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Inimigo Favorito

Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua
escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural
Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno
favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na
qual seja proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes
benefícios:
 Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
 Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como
forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
 Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo
de viagem normal.
 Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente
encontraria.
 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade
exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

PRONTIDÃO PRIMITIVA
A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de
patrulheiro para focar sua atenção na região a seu redor. Por 1 minuto por nível do
espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão
presentes a 1,5 quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros se você estiver em
seu terreno favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais, fadas e
mortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou quantidade de criaturas.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
CAMINHO DA FLORESTA
Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe custa
deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem
ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem
espinhos, acúleos ou perigo similar.
Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou
manipuladas magicamente para impedir movimento, como as criaturas pela magia
constrição.
MIMETISMO
A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si
mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais
naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se esconder ao se
pressionar contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo
menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto você permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando você
se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para
ganhar esse benefício.
DESAPARECER
Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no
seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser
que você decida deixar um rastro.

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um
ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua
arma.
Defesa Contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura atinge você com um ataque,
você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa
criatura no resto do turno.
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer
número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua
arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada
de ataque separada para cada alvo.
Manter-se Contra a Maré. Quando uma criatura hostil errar você com um ataque
corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo
ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.

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