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Os bárbaros são definidos por sua raiva — ferocidade incontrolável que os diferencia dos

tímidos, dos fracos e dos totalmente civilizados. Claro, os bárbaros não são apenas povos
da floresta e das montanhas; eles podem ser encontrados em todas as nações sob
qualquer credo, adotados costumes que vêm naturalmente para aqueles que possuem
poços profundos de raiva. O frequentador bruto da taverna com um temperamento
explosivo, o guarda da cidade incomumente feroz,e o mercenário aposentado tentando
viver em paz são todos bárbaros de coração. Mas em última análise, o caminho que um
bárbaro deve seguir é um credo aceito por escolha. Os verdadeiros bárbaros devem
abraçar sua turbulência e controlá-la, canalizando-a naqueles momentos em que eles
liberam completamente sua raiva.

Caminho do Colosso aumentadas, seus ataques com elas


causam 1d4 de dano extra. Enquanto
estiver furioso, você pode usar sua ação
O colosso, às vezes conhecido como um
para fazer um golpe maciço contra todas
'gigante de guerra', é um bárbaro das
as criaturas em uma linha de 4.5 metros
linhas de frente, empunhando armas
seu alcance. Faça uma rolagem de
massivas e afastando combatentes
ataque separada para cada alvo na linha.
menores em sua fúria. Para um gigante
de guerra, a força é o único atributo que
importa. Astúcia é para os fracos; fé é
PRESENÇA IMPONENTE
para os fracos; velocidade é para os
fracos. A vitória é para os fortes apenas, e No 6º nível, sua imensa estatura pode
a raiva é o caminho mais puro para a bloquear a linha de visão. Efeitos à
força. Este caminho é um favorito dos distância que traçam uma linha de visão
gigantes de pedra e gigantes, que através de sua posição tratam os alvos
facilmente esmagam oponentes menores. atrás de você como se tivessem três
quartos de cobertura. Quando você está
enfurecido, isso se torna cobertura total.
MAIOR DO QUE A VIDA

Quando você escolhe este caminho no 3º


LANÇAMENTO DE PEDRAS
nível,você se torna um titã em sua raiva.
Quando você começa uma fúria, seu No 10º nível, você pode lançar grandes
tamanho dobra em todas as dimensões e pedras ou outros objetos de tamanho
seu peso é multiplicado por oito. Esse adequado como armas. Tais armas são
crescimento aumenta seu tamanho em consideradas armas de arremesso de
uma categoria — de Médio para Grande, duas mãos, pesadas, com um alcance de
por exemplo. Esse aumento de tamanho 9/18 metros. Você tem proficiência em
não se acumula com aumentos de tais armas. Em um acerto, uma pedra
tamanho semelhantes, como do feitiço causa 2d8 de dano contundente. Você só
'Crescer/Diminuir'. pode lançar uma pedra por turno.
Se não houver espaço suficiente para
você dobrar seu tamanho, você atinge o FORÇA COLOSSAL
tamanho máximo possível no espaço
disponível. Suas armas também crescem No 14º nível, seu valor de Força aumenta
para se adequar ao seu novo tamanho. em 2 e seu limite máximo para esse valor
Enquanto essas armas estiverem se torna 22. No 20º nível, seu limite
máximo de Força se torna 26, ao invés de ataque de mordida corpo a corpo. Sua
24. mordida é uma arma natural, que você
Quando você realiza um ataque com pode usar para realizar ataques
arma corpo a corpo enquanto estiver desarmados. Se você acertar com ela,
enfurecido, o ataque tem alcance se não você causa dano perfurante igual a 1d8 +
tinha antes. seu modificador de Força, em vez do
dano contundente normal para um ataque
desarmado.
A partir do 6º nível, sua mordida é
Caminho da Barbatana
considerada mágica para superar
resistência e imunidade a ataques e dano
Comunidades tribais existem por todo o não mágico.
reino, em todos os tipos de locais e Quando você atinge uma criatura a 1.5
climas. Embora seus costumes muitas metros de você com um ataque corpo a
vezes mudam, uma certeza constante corpo, você pode usar uma ação bônus
vista vez após vez é a reverência por para realizar um ataque de mordida
animais particulares locais à tribo. Esses contra essa criatura. Este ataque tem
são frequentemente muito variados; tribos vantagem se a criatura tiver metade de
do norte podem reverenciar o Lobo ou o seus pontos de vida ou menos.
Urso, aqueles do deserto seguem o Você pode usar esse recurso um número
Falcão ou o Chacal, e aqueles da selva de vezes igual ao seu modificador de
podem aspirar ao Macaco ou ao Tigre. É Constituição (no mínimo uma vez) e
nessa tradição que o Caminho da recuperar todos os usos gastos quando
Barbatana, guerreiros da ilha capturando terminar um descanso longo.
a essência sanguinária do grande
Tubarão, surgiu. SENTIDO DE SANGUE

AQUÁTICO Um tubarão totalmente crescido consegue


sentir uma única gota de sangue na água
Quando você escolhe este caminho no 3º a quase uma milha de distância. No 6º
nível, você está permanentemente nível, você adquire um incrível senso de
adaptado à vida debaixo d'água. Você olfato. Você tem vantagem em todas as
pode respirar água, assim como o ar, e jogadas de Inteligência (Investigação) e
tem uma velocidade de natação igual à Sabedoria (Percepção) relacionadas ao
sua velocidade de caminhada. Além olfato, e você pode rastrear
disso, se você estiver nadando, sua fúria automaticamente uma única criatura viva
não pode terminar prematuramente, a cujo cheiro você está familiarizado, desde
menos que você escolha encerrá-la. que a trilha tenha menos de uma semana.
Ao gastar um minuto concentrado, você
FRENESI DE ALIMENTAÇÃO pode detectar os cheiros de todas as
criaturas vivas num raio de 30 metros, ou
Diferentemente de seus irmãos ligados à até uma milha na água.
terra, os bárbaros da barbatana passam
por transformações físicas drásticas
quando entram em fúria. MAKO
No 3º nível, enquanto enfurecido, você
desenvolve fileiras de dentes de tubarão
afiados como lâminas e adquire um
No 10º nível, o dano de seu ataque de quando não estão acessando sua fúria
mordida aumenta para 1d10. Além disso, primal. Longe do campo de batalha, os
uma vez por turno, quando você atinge 'cabeças-de-trovão' formam uma
uma criatura com seu ataque de mordida, fraternidade unida por um
ela deve fazer um teste de resistência de comprometimento absoluto com o seu
Destreza (CD 8 + seu bônus de caminho e pelo reconhecimento
proficiência +seu modificador de Força) compartilhado de que a vida de um
ou ser derrubada ou agarrada por você (a aventureiro — com suas viagens
sua escolha). A criatura tem desvantagem extenuantes, violência explosiva e
nesse teste se você estiver nadando. alojamentos desconhecidos — é
essencialmente uma turnê interminável.
TSUNAMI
PERÍCIAS BÔNUS
No 14º nível, como uma ação bônus, você
pode conjurar uma onda mágica de água Quando você escolhe este caminho no 3º
salgada que se ergue a seus pés desliza nível, você ganha proficiência em três
por baixo de você. A onda tem até 4.5 instrumentos musicais de sua escolha.
metros de largura e 4.5 metros de altura,
e se move com você enquanto você nada. MACHADO DE HEAVY METAL
Se uma criatura for pega na onda, ela é
forçada a nadar e segurar a respiração No 3º nível, sua experiência com artesãos
até que saia da área da onda ou a onda e bardos lhe ensinou a construir os
se afaste dela. A onda apaga chamas instrumentos mais irados possíveis. Você
desprotegidas em sua área. A onda dura pode passar 8 horas de trabalho
por 1 minuto, após o qual se espalha pelo convertendo uma arma de duas mãos em
chão em todas as direções e evapora um instrumento com o qual você é
rapidamente. proficiente. Apenas você pode tocar um
Depois de usar essa habilidade, você não instrumento-arma que você criou, que
pode usá-la novamente até terminar um mantém todas as suas capacidades de
descanso curto ou longo. combate. Você pode manter um número
total de instrumentos-armas igual ao seu
bônus de proficiência.
Caminho do Heavy Metal
SOLO IMPRESSIONANTE
Os bárbaros do Caminho do Heavy Metal
Também no 3º nível, você toca seu
não fazem as coisas pela metade. Eles
instrumento-arma mesmo em combate,
enfrentam os adversários mais fortes,
arrasando enquanto esmaga crânios.
empunham os maiores machados e
Quando você entra em fúria, você começa
tocam a música mais alta. Por esse
a atacar ferozmente um solo em seu
motivo, qualquer batalha em que se
instrumento-arma. Depois de causar dano
envolvem tende a ser ruidosa, violenta e
a uma criatura hostil durante sua fúria
curta. Vestidos apenas com tinta no rosto
com seu instrumento-arma, você aumenta
e cintos cravejados, esses intrépidos
seu bônus de dano da Fúria 1. Você pode
tumultuadores são conhecidos por gritar
aumentar seu bônus de dano da Fúria até
seus inimigos à submissão e causar
um máximo de duas vezes o seu bônus
tumulto em tavernas, embora também
de proficiência.
possam ser ponderados e eruditos
Esse aumento dura até que você seja
incapacitado, não esteja mais segurando
seu instrumento-arma, erre um ataque ou
sua fúria termine.

VOCAL MATADOR

No 6º nível, como uma ação bônus, você


pode soltar um grito de batalha
estrondoso, um grito arrepiante ou um
rosnado. Cada criatura Grande ou menor
que você escolher a 1.5 metros de você é
empurrada 1.5 metros para longe de você
e fica surda até o final do seu próximo
turno

ALÉM DO ONZE

A partir do 10º nível, você coloca um


comprometimento total em sua música.
Sempre que você fizer um teste de
Carisma ou qualquer teste que envolva
tocar seu instrumento-arma, você pode
tratar uma rolagem de d20 de 10 ou
menos como um 11.

SUCESSO ESMAGADOR

No 14º nível, você aprendeu que a melhor


maneira de encerrar uma luta (e uma
performance) é esmagar um de seus
instrumentos-armas completamente.
Quando você atinge uma criatura com seu
instrumento-arma enquanto estiver
enfurecido, você pode esmagar a arma no
alvo, causando 4d12 de dano extra. Um
instrumento-arma não mágico é
completamente destruído, enquanto um
instrumento-arma mágico perde seus
componentes musicais e se torna uma
arma normal.
Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

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