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Guerrilheiro

Nível 1/experiência0.
Anjo caído
Combatente
Lunariano
Fazer os nobres mundiais sofrerem por tudo q fizeram ao seu povo.

Liberdade pelo Companheirismo

Rito
?????????????????
+2 +0 15 9m

1d20+5

16 39
1d6+5
+3

10
0+

+2
+5

17
+3

+3 +3
+0
8
-1

13 +1

+1
35K
DOUTRINAMENTO A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo 2
desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da
tabela “O Guerrilheiro” e você pode escolher usar seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas
jogadas de dano.

BOM DE IMPROVISO A partir do 1º nível, você consegue contornar


mesmo os piores cenários com sua sagacidade e pensamento
rápido. Até 3 vezes por dia, ao falhar em um Teste de Habilidade
por menos de 5, você pode alterar o resultado para um sucesso.
Você recupera todos os usos desta característica após terminar
um descanso curto.

Ferramenta de Combatente (amador) KATANA GIGANTE SERILHADA


CONHECIMENTO DE COMBATE
O combatente está sempre alerta contra ameaças e pensando na melhor forma de vencer. Para isso, ele busca ajudar seus aliados,
potencializando as chances de vitória.
Uma vez no encontro, antes de uma batalha se iniciar, 1 vez por descanso longo, você pode fazer um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha) CD 15. Se passar no teste, você e todas as criaturas aliadas recebem os seguintes bônus
até o encontro se encerrar:
Você e qualquer criatura aliada recebe +5 em suas jogadas de iniciativa;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você não poderá ser surpreendida, durante todo o encontro;
Você e qualquer criatura aliada recebe 4 Pontos de Energia adicionais, com as mesmas regras dos Pontos de Vida temporários,
que somem após o encontro;
Você e qualquer criatura aliada, que esteja a até 9 metros de você recebe vantagem em qualquer teste contra armadilhas;
Quando o combatente for forçado a fazer um Teste de Resistência para diminuir o dano sofrido e outras criaturas aliadas
forem fazer o mesmo teste, se você passar, todas as criaturas aliadas recebem vantagem no teste.

COMANDO RÁPIDO
Durante um combate, desde que você possa ver onde seu aliado está, você pode instruir ele nas batalhas, usando uma linguagem
corporal ou com sua voz. Essas instruções são os “Comandos” e podem ajudar um companheiro seu a desviar de golpes, atacar
pontos fracos do inimigo, aproveitar melhor seu movimento, entre outras coisas.
Fazer um comando eficaz é a combinação de analisar a situação, tomar decisões e instruir um aliado seu corretamente,
para isso, você deve usar 1 ação “Preparar” e escolher fazer o comando em qualquer momento até o início do seu próximo turno.
Para saber se os comandos foram bem sucedidos, em cada comando o Mestre pode pedir que você faça um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Noção de Batalha) CD 12. Esses comandos são:
Ajuda: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de ataque, a próxima jogada de ataque dele recebe vantagem.
Alerta: Quando um aliado seu for alvo de uma jogada de ataque, ele recebe +2 na CR para escapar deste ataque.
Dica: Quando um aliado seu for realizar uma jogada de dano qualquer, na próxima jogada bem sucedida, ele recebe 1d6 de
dano extra.
Motivação: Caso seu aliado tenha gasto Pontos de Energia, ele recupera até 2 pontos. Este comando só pode ser usado 1 vez
por encontro em cada aliado.
Orientação: Até o final do próximo turno do seu aliado, ele recebe 3 metros de deslocamento normal extra e seu
deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil.
Ambição do Rei: Você possui uma ambição de grande prestígio Fúria Incontrolável: Tudo é capaz de te irritar e provocar sua fúria, desde
que não pode ser parada por nada, junto a isso, também possui ataques que te causem dor até uma provocação infantil e que seja
uma força de vontade que supera todos os limites. Quando obviamente uma armadilha. Você recebe desvantagem em Testes de
Resistência contra Testes de Habilidade de Sabedoria (Provocação) e
colocado em uma situação de grande estresse, você consegue
não pode ser acalmado por Testes de Habilidade.
manifestar uma aura que pode apagar todos os presentes. Você
recebe o Haki do Rei, mas não consegue o controlar, respeitando Linhagem Demoníaca: Você é filho ou descendente de qualquer grau de
todas as regras do Capítulo 7 e permanecendo assim até que uma figura, conhecida em todo o mundo, considerada execrável por uma
receba o seu primeiro Ponto de Ambição. Essa individualidade só grande parte da sociedade e, talvez, até maioria. Quando àqueles que
está disponível com a aprovação do Mestre. odeiam essa pessoa descobrem sua relação com ela, eles transmitem
todo esse ódio para você. Você recebe preconceito severo de qualquer
Homem das Montanhas: O personagem é habituado a colinas e pessoa que odeie o seu antepassado.
montanhas, sofre menos penalidades ao lidar com declives e
Depressivo: Você pode subitamente perder a motivação de viver ou de
possui maior facilidade em escalar paredes e montes, com ou
prosseguir em sua empreitada pelos seus sonhos, não há hora ou lugar
sem ajuda de equipamentos. Neste terreno, o personagem
para a tristeza profunda te atingir, podendo ser desde durante uma
recebe +1 em todos os Testes de Resistência e de Habilidade, refeição e até no meio de uma batalha decisiva. Sempre que houver um
jogadas de acerto e dano e o período de descanso curto e longo encontro contra inimigos, sua primeira jogada de ataque será feita com
são reduzidos pela metade. desvantagem, mesmo que você possua vantagem para fazer o ataque.

Código do Orgulho: Você nunca foge de uma luta e não suporta ser considerado um covarde. Mesmo se o inimigo se mostrar superior, você não demonstra medo e o enfrenta com todas as suas forças.
Ryu-Ryu no Mi: Modelo Pteranodon
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Zoan ancestral

Percepção às Cegas: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 6 metros.
Você aumenta a força dos seus braços ou pernas
Visão Noturna: Em qualquer forma, você pode ver na escuridão dentro de um raio de 18 metros. Você pode ver na penumbra dentro do raio como se
estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
para realizar uma poderosa jogada de ataque corpo
o Localização: Quando na forma animal ou híbrida, você pode perceber seus arredores sem depender de visão dentro de um raio de 9 metros. Você não
pode se beneficiar desta característica enquanto estiver com a condição “Surdo”. contra uma criatura.
Monstro de Cerco:corpo, com uma ação bônus. Quando na forma animal, suas jogadas de ataque corpoa estruturas
Técnica Base (1º Grau)
Animal Grande: Quando na forma animal, a sua categoria de tamanho se torna Grande , seu alcance aumenta em você recebe desvantagem em Testes de
Habilidade de Destreza (Furtividade) 1,5 metro e . Duração Instantâneo
0 Pontos de Energia
Pele Resistente: Quando na forma animal ou híbrida, você recebe resistência em um tipo de dano à sua escolha entre Concussão, Cortante ou Perfuran te

Alcance:Toque
Requisito RyuRyu no Mi: Model Pteranodon
Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de Concussão ou Cortante

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