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ÁRIES

Equipamento de Aventura Lendário (Item Maravilhoso, Capa),


Requer Sintonia.
Símbolo de Soberania: Você emana uma aura de liderança e
força de vontade que afeta tanto inimigos quanto amigos.
• Todas as criaturas aliadas (exceto você) até 4,5 metros de você
têm resistência a dano psíquico e vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado ou Encantado.
• Você adiciona um bônus de 1d4 em todos os seus testes de
resistência de carisma e testes de habilidade.
• Uma vez por dia, você pode usar sua ação para forçar cada
criatura hostil até 4,5 metros de você a realizar um teste de
resistência de Sabedoria CD:16, ficando amedrontado em caso
de falha. As criaturas que falharem neste teste o repetirão no final
de seu turno até serem bem-sucedidas.
Salvador Dourado: Se uma criatura até 9 metros de você estiver
sendo atacada ou fazendo um teste de resistência, você pode
gastar sua reação para adicionar seu modificador de carisma ao
teste ou CA (Antes do teste ser feito).
Protetor Dracônico

• Sempre que você está inconsciente ou dormindo, o desenho de uma serpente na capa ganha vida e passa a protegê-lo de qualquer
mal. Esta serpente tem o bloco de estatísticas de um "Red Dragon Wyrmling", mas não pode voar e não pode se mover mais do
que 1,5 metros de distância do seu corpo. Se a serpente morrer, ela volta para o manto e não pode ser invocada nas próximas 24
horas. Ele também desaparece no final do turno dele depois que você fica acordado ou consciente.
• Uma vez por dia, se a serpente não estiver "morta", você pode usar sua ação para invocá-la parcialmente e fazê-la usar sua
habilidade "Fire Breath" na direção de sua escolha.

TOURO
Item maravilhoso muito raro, requer sintonização.
Indiviso
Enquanto estiver sintonizado com o elmo, você não pode ser
visto ou alvo de nenhuma magia ou efeito de adivinhação que
não queira ser alvo ou visto.
Quaisquer ilusões que afetem seu corpo (disfarce,
invisibilidade) não podem ser dissipadas ou reveladas por
magia ou vistas por visão verdadeira.
Cada criatura que você encontrar por menos de 5 minutos
esquecerá seu rosto e aparência depois que você não estiver
mais à vista deles, a menos que você deseje o contrário.
Trovão Mascarado:
Você é resistente a danos de raios e trovões.
Você pode usar sua reação para imbuir qualquer ataque dentro
de 18 metros com raios. Se o ataque atingir seu alvo, causa 2d8
de dano elétrico adicional.
Você ganha o truque Toque Chocante e pode lançá-lo com
alcance de 18 metros e sem exigir componentes verbais ou
somáticos. A única coisa necessária é olhar direta e atentamente
para o alvo. Seu olho brilha levemente com um raio ao usar esta
habilidade.
Força de um Touro
Você ganha vantagem em testes de habilidade de força. Você não é afetado pela propriedade Pesado em armas Seu valor de
habilidade de Força aumenta em 2.
GÊMEOS
Adagas muito raras, sutileza, leve, alcance (6/18), arremessadas
requerem sintonização (contam como 1 item).
Essas armas dão +2 para todas as jogadas de ataque e dano.

Ligado para sempre: Essas duas adagas estão magicamente


ligadas e sempre parecerão indistinguíveis uma da outra.
Qualquer efeito (encantamento, feitiço, veneno, maldição, dano)
afetando um Gêmeos será automaticamente aplicado ao outro
também.
Você pode invocar imediatamente (sem ações) um Gêmeos em
sua mão livre se empunhar o outro em sua outra mão.
Se você estiver empunhando um dos Gêmeos em sua mão, você
pode usar seu bônus ação para se teletransportar para o outro
(isso retorna o outro Gêmeos em sua mão livre).
Gêmeos: Se você atingir uma criatura com seus dois Gêmeos em
um único turno, a criatura sofre 1d8 de dano elétrico adicional.
Se cada Gêmeos estiver em um plano de existência diferente por
pelo menos 1 minuto, ambos emitirão um grito de angústia
dolorosa e se desintegrarão. Cada criatura a até 18 metros de um
Gêmeos sofre 5d10 de dano psíquico e 5d10 de dano trovejante,
a menos que seja bem-sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD:19, levando apenas metade da quantidade em um sucesso. Depois que isso acontece, duas novas estrelas brilhantes
aparecem no céu próximas uma da outra.
•A mesma coisa acontece se um Gêmeos for completamente destruído, ou de alguma forma drenado de seus efeitos mágicos.

CÂNCER
Item maravilhoso muito raro (manoplas), requer sintonização.
Herói de Hera
Seus ataques desarmados ignoram quaisquer resistências e
imunidades e causam 1d4 de dano perfurante adicional.
Como uma ação, você pode lançar Metamorfose livremente em
si mesmo para se transformar em um Caranguejo Gigante.
Aborrecimento Heroico
Seus ataques corpo a corpo perdidos causam 1 de dano
perfurante. (Testes de resistência de concentração contra este
dano são feitos com vantagem).
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você faz uma jogada de
ataque contra uma criatura que não seja você, você pode usar sua
reação para rolar 1d6 e subtrair o número rolado da jogada de
ataque.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você for atingida por um
ataque, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a
corpo contra eles.
Ódio por Hercules: Uma vez por turno, quando você causar
dano a uma criatura com um ataque ou feitiço e o tamanho da
criatura for maior que o seu, você pode fazer com que o ataque
ou feitiço cause dano extra à criatura igual ao seu modificador de
proficiência.
LEÃO

Armadura (Ocultar), muito rara (Requer Sintonia).


Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto usar esta armadura.
Orgulho do Leão:
Você pode decidir ganhar um nível de exaustão imediatamente
após falhar em um teste de resistência para ter sucesso no teste
de resistência.
Ira Voluntária:
Como uma ação, você pode escolher uma criatura até 18 metros
como sua presa dedicada. Você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e causa 1d6 de dano de arma extra ao alvo
sempre que o atingir com um ataque.
No entanto, você ganha desvantagem em todas as jogadas de
ataque contra outras criaturas até que sua presa escolhida esteja
morta ou até um longo descanso.

Sabor do medo:
•Você ganha pontos de vida temporários 1d10 sempre que uma criatura dentro de 18 metros fica assustada.
•Você ganha +2 de bônus em testes de Intimidação.
•Testes de Enganação contra você têm desvantagem.
VIRGEM
Arma muito rara (Foice), Leve, requer sintonização.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma.
Desvinculado pelo submundo: Você ganha vantagem em testes
de resistência contra a morte.
Se você ficar sob 0 HP, pode decidir deixar seu espírito
incorpóreo permanecer no mundo desperto. O espírito aparece
acima do seu corpo inconsciente e tem as mesmas habilidades,
iniciativa e estatísticas do seu personagem físico. Você deve
fazer um teste de resistência contra a morte toda vez que seu
espírito receber dano e no final de cada um dos turnos de seu
espírito.
O espírito pode se dissipar com uma ação bônus e desaparece
automaticamente se você se estabilizar ou se seu corpo físico não
estiver mais inconsciente.
•Você não pode se estabilizar por seus testes de resistência de
morte bem-sucedidos enquanto seu espírito permanece no mundo
físico.
Poder sobre a Terra:
Com uma ação, você pode escolher uma esfera de 4,5 metros de raio com um centro até 18 metros de você e transformá-la em
terreno difícil por 1 minuto. Você não é afetado por este terreno difícil.
Colheita Abundante:
Uma vez por semana, você pode lançar o feitiço BANQUETE DE HERÓIS (sem a necessidade de componentes materiais).
LIBRA
Mangual muito raro, requer sintonização.
Adiciona +1 a todas as jogadas de ataque e dano.
Esta arma é considerada um símbolo sagrado (para fins de
conjuração).
Apenas Retribuição: Uma vez por dia, depois de receber
qualquer dano de um oponente, você pode usar sua reação para
causar a mesma quantidade de dano (e do mesmo tipo) a esse
oponente.
• 1-3 cargas deste recurso também podem ser obtidas
independentemente do "limite de uma vez por dia" se a
criatura sintonizada corrigir ou punir uma transgressão injusta
(isso acontece a critério do GM, mas não deve ser dado se for
feito por o jogador apenas para ganhar cargas). A arma pode
conter 3 cargas no máximo.
Equilíbrio: A criatura sintonizada pode, como uma ação,
invocar uma aura mística com um raio de 4,5 metros centrada
em si mesma que dura 1 minuto. Faz os seguintes efeitos.
•Cada criatura dentro da aura é afetada pelos efeitos dos
feitiços "Proteção contra o Bem e o Mal" e "Zona da
Verdade (CD: 19)".

• As criaturas Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Monstruosidades e Mortos-vivos, recebem 2d12 de dano de força
se terminarem seu turno dentro da aura.
• Após ativar este recurso, cada criatura dentro da aura é afetada pelos efeitos do "Círculo de Poder" até o final do seu
próximo turno.
• Esta Característica só pode ser recarregada após a criatura sintonizada resolver um conflito terrível sem qualquer
derramamento de sangue desnecessário. (Isso novamente depende do julgamento do GM, mas definitivamente não deve
ser dado levianamente e eu recomendaria apenas dar como recompensa por uma jogada realmente inteligente e
impressionante).
Escalas de Themis: Cada vez que você causar dano com a arma, você pode decidir causar dano médio em vez de rolar os dados de
dano. Uma vez por dia antes de rolar um d20, você pode decidir fazer o dado rolar um 10 direto.
ESCORPIÃO

Adaga muito rara, fineza, leve, arremessada (alcance 12/24),


requer sintonização.
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma.
Perdição do Gigante
Esta arma ganha +1 adicional nas jogadas de ataque e danos
contra monstros com tamanho de criatura "Enorme" ou maior.
Quando você atinge uma criatura do tipo "gigante" com esta
arma, ela recebe dano adicional de veneno de 2d10 e deve ser
bem-sucedida em um teste de resistência de Con CD: 16 ou
ficará envenenada até o final do próximo turno.
A Vingança dos Caçados
Depois que um atacante que você pode ver faz um ataque à
distância contra você, você pode usar sua reação para forçá-lo
a fazer um teste de resistência de Sabedoria CD: 13, e eles
ficam cegos até o final de seu próximo turno em caso de falha.
Você não deixa nenhum rastro e todos os testes de Sabedoria
(Sobrevivência) feitos para descobrir você tem desvantagem.
Você não pode ser alvo do feitiço Marca do Caçador.

Veneno da Mãe Terra


Qualquer veneno aplicado a esta arma ignora imunidade e resistência a dano de veneno.
Os venenos aplicados a esta arma duram o dobro do tempo (veneno básico por 2 minutos) ou o dobro de usos (Veneno de Drow
para 2 ataques bem-sucedidos).
Ao atingir uma criatura com esta arma, você pode causar 1d8 de dano venenoso ao alvo, além do dano da arma (Recarga 5-6).
SAGITÁRIO
Arma (arco longo), muito rara (requer sintonização), pesada,
alcance 45/182, duas mãos.
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma.
Visão do observador de estrelas:
Como uma ação, você pode uma vez por dia ganhar 18
metros de Visão Verdadeira por 1 minuto.
Orientação Astral:
Como uma ação bônus, você pode imbuir sua flecha com
poder astral que envolve seu alvo à luz das estrelas.
Se seu próximo ataque à distância com ataque de Sagitário
acertar, o alvo sofre 1d6 de dano radiante adicional e a
próxima jogada de ataque feita contra ele antes do final de
seu próximo turno tem vantagem.
Toque de cura:
•Você pode usar uma ação para lançar o feitiço Curar
Ferimentos (1º Nível) 2x por dia.
•Seus feitiços de cura curam 1d6 Pontos de Vida adicionais.
•Seu feitiço Curar Ferimentos tem um alcance de 4,5 metros.
CAPRICÓRNIO
Instrumento musical muito raro (flauta), requer
sintonização.
Pode ser usado como foco de conjuração para Bardos e
Druidas.
Pandemônio do Pânico (Recarga 6):
Como uma ação, você pode soltar um grito horripilante e
qualquer criatura dentro de 13 metros de você deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria CD:13, recebendo 2d8 de
dano psíquico e ficando assustado e confuso (como via
feitiço de confusão) até o final de seu próximo turno.
Criaturas aliadas a você têm vantagem no teste de
resistência.
Ode a um Deus Morto:
Uma vez por semana, você pode executar esta música
trágica. Esta música pode ser ouvida fracamente até um
quilômetro de distância (você escolhe seu raio preferido).

• Todas as criaturas dentro do raio são afetadas pelo feitiço ACALMAR EMOÇÕES (CD igual ao seu teste de desempenho)
até que você decida encerrar a música.
• Toda a área é coberta pelo feitiço Zona da Verdade (CD igual ao seu teste de desempenho) até que você decida encerrar
a música.
• O feitiço Repouso Tranquilo é lançado em toda a área.
• As feras na área se tornarão não hostis e se juntarão a você para oferecer algum pequeno apoio assim que a música terminar
(carregar seus fardos, ajudá-lo a encontrar algo que procura, permitir que você os monte, etc...). Abusar desse recurso para
matar, escravizar ou prejudicar qualquer uma dessas feras fará com que esse recurso não possa ser usado por você
novamente.
• Cada criatura na área é curada em uma quantidade igual ao seu desempenho, verificar.
Protetor da Natureza
• Uma vez por dia, você pode lançar o feitiço Conjurar Animais (3º nível)
• Se você estiver no terreno da floresta, cada vez que uma criatura a até 9 metros de você fizer uma jogada de ataque, você
pode usar sua reação para lançar Chicote de Espinhos ( enquanto você não estiver em terreno da floresta, esse recurso só
pode ser usado se a criatura atacada for um Fadas ou uma Besta.

AQUÁRIO
Item maravilhoso muito raro, requer sintonização.
Este copo encantado contém uma substância semelhante
ao mel que concede vários poderes.
Ele contém 5 andorinhas (cargas) e recupera um número
de cargas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de 1) diariamente quando as estrelas estão mais
brilhantes (ou à meia-noite).
Enquanto estiver sintonizado com este cálice, você pode
usar sua ação para gastar qualquer número de cargas e
dar uma bebida a uma criatura disposta até 1,5 metro,
você pode imbuir a bebida com um dos seguintes efeitos:
Amado do Céu:
•Ganhe a habilidade de se metamorfosear em uma águia
como uma ação pela próxima hora ou até que sua forma
de águia fique abaixo de 0 HP. (2 Cargas).
•Transforme-se em um Roca até o final do seu próximo
Turno. (4 cargas).
• Lançar o feitiço "Convocar Relâmpagos" (3 cargas).
Prazer da mente:
•Ganhe Vantagem em todos os testes de Inteligência por
12 horas (2 cargas)
•Ganhe 9 metros. "Visão Verdadeira" por 2 horas. (4
cargas).
• Restaurar um slot de feitiço (1 nível para 1 carga).
Imortal nas Estrelas:
•Não envelheça nas próximas 24 horas. (3 cargas).
•Lançar "Viagem Planar" (5 cargas).

PEIXES
Item maravilhoso muito raro (botas), requer
sintonização.
Sua velocidade de natação é aumentada em 9 metros e
você pode respirar debaixo d'água enquanto estiver
usando este item.
Vínculo de Afeição: Uma vez por dia, como uma ação,
você pode criar um fio mágico visível entre você e uma
criatura até 3 metros de você. O fio dura 1 hora ou até
que você ou a criatura vinculada terminem seu turno a
mais de 3 metros de distância um do outro. O vínculo
oferece os seguintes benefícios:
•Cada vez que você ou a criatura vinculada recupera
pontos de vida, a outra recupera metade da quantidade
também.
•Cada vez que um de vocês sofre dano, o outro pode usar
sua reação para reduzir esse dano por 1d10.
• Quaisquer feitiços e efeitos mágicos que aumentam a
velocidade de movimento se aplicam a você e à criatura
vinculada.
Marés do Amor: Uma vez por dia você pode lançar o
feitiço Muralha de Água sem exigindo qualquer
componente. Qualquer criatura que se mover através da
parede tem que fazer um teste de resistência de Sabedoria
CD 11, ficando enfeitiçada por você até o final de seu próximo turno em caso de falha.
Olho de Typhoon: Você tem +1 de bônus nos testes de resistência contra magias de efeito de área e +1 na CA contra
ataques feitos por criaturas gigantescas.

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