Você está na página 1de 7

Rokushiki

Medico
Homem peixe sapo
Um mundo de paz
Liberdade pelo Companheirismo (L/C)

Kaco D. Sapo
2 2 12 9
3/4
11 37
2
0

14
2
4
1
11 2
2
0 4
3
2 3
4 5
16 3 0
3 4 3
4 2
3
3
15 5
2
68.000
ATAQUE DESARMADO
6
Os usuários do rokushiki passam por severos treinos físicos, fazendo com que
ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível,
seu ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a coluna
“Ataque Desarmado” da tabela“O Rokushiki”. Você pode trocar a
habilidade Força por Destreza quando executar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo desarmado.

ESPIONAGEM RESILIENTE
A partir do 1º nível, você pode usar táticas e técnicas de espionagem para te
ajudar nas mais diversas situações, fazendo com que você sempre possa atingir A partir do 1º nível, você pode jogar de novo um Teste
seu objetivo correndo o menor risco possível. Você recebe um conjunto de Resistência que falhou. Se o fizer, você deve usar o
particular de habilidades que servem para qualquer situação.
Aprendizado Rápido: No início de cada dia, você pode escolher duas perícias novo valor e não pode usar essa característica de novo
que você não for proficiente para poder adicionar o seu bônus de proficiência até antes de terminar um descanso longo. Você pode usar
o início do dia seguinte.
Ataques Incapacitadores: Ao acertar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra esta característica duas vezes entre descansos longos
uma criatura humanoide que não possua ações lendárias ou mais de 100 PV, quando chegar no 10º nível e três vezes entre
você pode escolher substituir o dano para forçar o alvo atingido a fazer um Teste
de Resistência de Constituição. Em caso de uma falha, você pode escolher descansos longos quando chegar no 15º nível.
causar a ele uma condição entre “Cego”, “Surdo” ou “Mudo”. A criatura ATAQUE DE OPORTUNIDADE TRAIÇOEIRO
pode repetir o teste ao final de cada turno dela e encerrar a condição.
Caminho das Sombras: Você recebe movimento de escalada e de natação igual A partir do 2º nível, você pode realizar um ataque de
ao seu deslocamento normal e não sofre penalidade por estar em terreno difícil. oportunidade quando um inimigo que você possa ver
Você pode escolher não se beneficiar desta característica, durante seu turno, para
receber vantagem em um Teste de Habilidade de Destreza (Furtividade). se move para fora ou para dentro de seu alcance
Infiltrador: Você pode, infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. corpo-a-corpo, de forma voluntária. Para realizar um
Você deve gastar sete dias e ฿ 50.000 para estabelecer o histórico, profissão e
filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que
ataque de oportunidade traiçoeiro, você usa sua reação
pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra a
de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como
um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia
criatura que o provocou.
introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados. Posteriormente, se
você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que
você é aquela pessoa, até terem algum motivo óbvio para pensarem o contrário.
MODO ASSASSINO
Golpe Assassino: Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar um 1d10 de dano a mais em jogadas de ataque corpoa-corpo desarmado.
Táticas Marciais: No 5º nível, você recebe vantagem nas jogadas de ataque normais e de técnicas contra uma criatura se, pelo menos, um aliado estiver a 1,5 metro da
criatura alvo e não estiver incapacitado.
Técnica Assassina: No 7º nível, você pode gastar 2 Pontos de Energia para garantir que as Técnicas de Combate do Usuário
de Rokushiki, que realizam uma jogada de ataque, recebam uma margem de acerto crítico 18-20.

MODO ASSALTO

12
Movimentação Ardilosa: Enquanto estiver neste modo, seu deslocamento se torna 12 metros e no 10º nível, se torna 15
metros (prevalece o maior, caso tenha).
Técnicas Aprimoradas: No 5º nível, ao realizar uma Técnicas de Combate do Usuário de Rokushiki que não cause dano,
você pode diminuir o custo da técnica em 2 Pontos de Energia, mas a técnica terá um custo mínimo de 1 Ponto de Energia.
Técnicas Aperfeiçoadas: No 7º nível, enquanto você estiver com mais da metade dos seus Pontos de Energia, você não gasta
Pontos de Energia para realizar as técnicas “Soru” e “Geppo”.

Equipamentos: Armas Marciais. 1 Ferramenta de Médico (amador), 1 mochila


Kit de Ferramentas: Kit de Abrir Cadeado, Kit de pequena.
Disfarce, e Kit de Falsificação.
Testes de Resistência: Destreza e Força.
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo,
Enganação, Furtividade, História e Investigação.
Cirurgia: Você se torna apto a fazer tratamentos mais complexos, capazes de tratar tanto feridas profundas
como doenças muito graves. O Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Cirurgia) sempre que
você quiser tratar uma doença muito grave, desconhecida, feridas brutais, implante de próteses mecânicas ou
outras causas que estejam prejudicando a saúde do paciente.
Medicina: Sempre que você quiser diagnosticar uma doença, tratá-la, aliviar os efeitos de feridas brutais,
procurar conhecimentos em livros e outras atividades relacionadas à saúde, o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Medicina).

Possui os conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de pequenos tratamentos e receitar
remédios para reduzir os efeitos de doenças e feridas. Pode tratar envenenamentos da mesma forma como trata
doenças.

Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam consideravelmente. Suas capacidades de cura
aumentam e você é
capaz de realizar cirurgias para tratar de feridas brutais graves. Pode fazer cirurgias de implante de próteses
mecânicas.

Muito mais experiente. Suas capacidades de cura aumentam e você é capaz de realizar cirurgias para tratar de
feridas brutais críticas.

Seu renome lhe precede. Suas capacidades de cura aumentam e você é capaz de realizar cirurgias para tratar de
feridas brutais mortais.

Nesta graduação seus conhecimentos podem ser confundidos com magia, 3 vezes por dia, ao fazer um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Medicina), você pode, ao invés de precisar de 1 minuto para cuidar de ferimentos,
gastar 1 ação.
Haki da Observação Inato: Você nasceu com grande aptidão Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita
no Haki da Observação. Fora de batalha, você pode usar a qualquer situação que implique em causar dor física ou
característica “Perceber Presença” do Haki da Observação. emocional em alguém que não mereça ou não possa se defender.
Ao escolher este individualidade, o Haki da Observação Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar
será automaticamente seu Haki principal e ao adquirir empatia recebem desvantagem.
controle sobre o Haki da Observação ele recebe 2 Pontos de
Trauma Profundo/Fobia: Em seu passado você passou por uma
Ambição. situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível,
ter sofrido agressões ou qualquer evento negativamente
Olhos de Águia: Você possui olhos que não podem ser marcante.
enganados e que enxergam perfeitamente até onde sua vista Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou
alcança podendo ler e identificar mesmo as menores letras e possui um gatilho que traga suas memórias à tona, você é tomado
símbolos. Você tem vantagem em Testes de Habilidade de por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou
Espírito (Percepção) relacionados à visão. comprometer sua concentração, devendo fazer um Teste de
Espírito CD 15, se passar no Teste, você supera
Voz de Todas as Coisas: Você nasceu com um poder de momentaneamente o trauma, se falhar, todos os seus Testes de
características únicas e muito misterioso. Em algumas Habilidade sofrem -1 de penalidade, durante 1 minuto. Após esse
situações, você é capaz de ouvir a “voz” de qualquer ser tempo, você pode repetir o Teste. (Caratecas Homen peixe)
vivo e até objetos inanimados. Esse poder não
Sinceridade Excessiva: Você é incapaz de mentir, seja por
necessariamente permite que você consiga se comunicar valores morais ou simplesmente dificuldade em ocultar a
com outros seres vivos. Ao ver um objeto ou mesmo textos verdade. E por mais que você se esforce para contar uma
indecifráveis, você pode não ser capaz de ler ou entender, mentira, sempre será óbvio que não se trata da verdade.
mas você consegue receber os sentimentos que queriam ser Você tem desvantagem em Testes de Habilidade de Espírito
passados. (Enganação).

Código do Protetor: Você não consegue atacar ou ficar quieto assistindo pessoas indefesas sendo atacadas. Como crianças,idosos, animais e pessoas incapacitadas.
2

Perceber Presença: Você passa


automaticamente em um Teste de
Habilidade de Espírito (Intuição)
para saber como uma criatura está se
sentindo em relação a você (hostil,
neutra ou amigável). Usando sua
ação e mantendo com Concentração,
você pode fazer um Teste de
Habilidade de Espírito (Percepção)
com vantagem para sentir a presença
de criaturas vivas a uma distância de
até 24 metros de você e enxergá-las
como uma aura, mesmo se estiverem
invisíveis. Uma vez por encontro,
você pode escolher uma criatura, que
esteja a menos de 6 metros e saber
quão poderosa ela parece ser (O
Mestre revela o ND ou a CR ou os
PV do alvo).

Observação

Escalada Aracnídea: você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,
sem precisar realizar um Teste de Habilidade.

Múltiplos Membros (2 extras ou mais)com uma ação bônus, você consegue fazer uma única jogada de
ataque (desde que nesse turno você não tenha usado ou use a ação atacar), Usar um Objeto ou Guardar e
Sacar uma quantidade de armas igual a quantidade de membros extras.

Regeneração: você recupera 1d6 Pontos de Vida + seu modificador de Constituição, no início de cada
umdos seus turnos, se estiver consciente e possuir, pelo menos, 1 Ponto de Vida. Sendo capaz de
regenerar ossos, pedaços de órgãos e recuperar partes do corpo em alguns dias. Esta regeneração
consegue recuperar um valor máximo de Pontos de Vida igual a 3 vezes o nível do seu “Estilo de
Combate” + 10. Você recupera o uso desta característica ao final de um descanso longo.

Você também pode gostar