Você está na página 1de 7

Espadachim

LVL ( ) EXP ( )
Nenhuma
Cozinheiro
Humano
Fazer os humanos sofrerem
Poder pela Enganação (P/E)

Portel
0
+2 1d20 10 9
1d20

11 21
1d6/cortante
0
12

16
+3

+5
+0

12 +4
+2
+1
+3
+1
+4 +0
+4 +5
12 +1 +1
+1 +2 +1
+4 +2
+3
+3
15 +3

+2
HAGAKURE 2
A partir do 1º nível, seus ataques cortantes aproveitam em sua totalidade o
corte de uma lâmina, quando você acertar uma jogada
de ataque com arma cortante, você adiciona dano cortante extra de acordo
com a coluna “Dano Extra” da tabela “O Espadachim”.
Uma vez no seu turno, ao realizar um acerto crítico com uma jogada de
ataque corpo-a-corpo com arma cortante, você
pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo com arma cortante adicional.

CONSCIÊNCIA EXPANDIDA ITTORYU (Estilo de Uma Espada)


A partir do 1º nível, um espadachim se conecta e percebe ----------------------------------
melhor o mundo à sua volta. Conforme evolui suas próprias Foco Único (Traço Inato): Ao empunhar uma única arma cortante,
caso não haja nenhuma criatura em um raio de 3 metros à
habilidades
sua volta e de uma outra criatura hostil a 1,5 metro de você. Todas
com a espada, tudo se torna mais fácil de entender e cortar.
as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo com arma cortante
Jogadas de ataque e técnicas com arma cortante que receberão +2 para acertar e +3 de dano cortante extra contra a
acertem um objeto (que não esteja sendo vestido ou criatura marcada.
carregado por Manobras: Enquanto nesta postura, você pode fazer as seguintes
ninguém) ou estruturas têm o dano dos dados dobrado, manobras:
desde que sejam de madeira de cedro (ou materiais menos Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo que você possa ver
resistentes). se move para fora de seu alcance corpo-a-corpo, de forma
No 7º nível, essa característica se estende ao ferro e voluntária, você pode usar sua reação e realizar uma jogada de
ataque corpo-a-corpo com arma cortante contra ele.
madeira de carvalho; no 11º nível, ao aço e madeira de
Movimento Enganador: Com uma ação bônus, você escolhe uma
cerejeira e
criatura a 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem
no 15º nível, ao aço temperado e madeira adam. na sua próxima jogada de ataque contra essa criatura, desde que se
mova no mínimo por 3 metros, nesse turno.

POSTURA DE ESPADACHIM
A partir do 1º nível, escolha uma dentre 7 posturas: Ittoryu, Nitoryu, Santoryu, Yontoryu, Rokutoryu, Hattoryu e Kyutoryu. Ao
assumir o estilo, você viabiliza um conjunto de características que pode ser útil para os mais variados aspectos de uma batalha.
Para assumir uma postura, você só precisa empunhar o número de armas cortantes correspondente ao estilo. Caso você
não esteja empunhando nenhuma arma cortante ou precise sacar/guardar duas ou mais armas cortantes, você deve usar uma ação
bônus para assumir a nova postura. A escolha da Postura de Espadachim não influencia nas Técnicas de Combate do
Espadachim.
Cada postura terá uma Traço Inato, que estará permanentemente ativo enquanto você estiver empunhando o número
correspondente de armas e as Manobras, que são características especiais que exigem uma ação bônus ou reação.
Você pode escolher uma nova postura no 3º, 6º, 9º e 15º nível.

2 katanas Ferramenta de Cozinheiro (amador)


36000 Bellys. 1 mochila pequena.
Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.

Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o

Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto
embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que um cozinheiro
normal conseguiria.

Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao
menos uma refeição
no dia, os personagens que se alimentarem dela podem receber os benefícios dos seus alimentos por 6 horas.

Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para criar refeições
que nutrem o corpo e garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os
personagens
que se alimentarem dela, recebem vantagem em Testes de Resistência contra atordoamento.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 8 horas.

Neste nível, os pratos criados pelo cozinheiro possuem grande sofisticação, e geram efeitos ainda mais poderosos. Desde que
você
tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela, recebem vantagem em todos os Testes
de Resistência de Constituição, em geral.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 10 horas.

Um mestre entre os melhores Chefs. Seus pratos são obras de arte impecáveis. Desde que você tenha preparado ao menos uma
refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela, ao falharem em testes ou sofrerem qualquer tipo de efeito negativo, o
efeito é atrasado até o final do próximo turno da criatura afetada.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 12 horas. Durante esse tempo, você pode escolher receber um
benefício diferente da característica “Preparo Perfeito” 2 vezes.

Atingindo o ápice da culinária, além de aumentar o poder dos benefícios de seus pratos, conseguem aumentar a resistência
daqueles que o ingerem. Ao início do dia, após a primeira refeição, 50 Pontos de Vida temporários são adicionados.
Você se torna capaz de identificar todos os ingredientes utilizados e replicar receitas apenas sentindo o cheiro ou pelo
reconhecimento visual de um prato.
Os benefícios de comer sua comida aumentam para 24 horas. Durante esse tempo, você pode escolher receber um
benefício diferente da característica “Preparo Perfeito” 2 vezes.
Aura Assassina: Você emana uma presença intimidadora, que não Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um
tem nada a ver com sua aparência física, seja por já ter assunto específico, sempre que algo te chama atenção
matado incontáveis pessoas ou talvez por possuir uma grande
sobre ele, você
fúria contida dentro de si.
sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que
Você recebe +2 em Teste de Habilidade de Espírito
(Intimidação). Sempre que uma criatura hostil faça qualquer ação pode sobre o assunto, muitas vezes deixando para trás o
contra você, como uma jogada de ataque ou tentar te enganar, ela seu bom senso.
deve fazer um Teste de Resistência de Espírito CD 15, se falhar, Caso você ignore esses mistérios você não consegue se
ela recebe desvantagem na primeira jogada de dados. concentrar em mais nada, recebe -1 em todos os Testes de
Habilidade.
Ambição do Rei: Você possui uma ambição de grande prestígio
que não pode ser parada por nada, junto a isso, também possui
Fúria Incontrolável: Tudo é capaz de te irritar e provocar
uma força de vontade que supera todos os limites. Quando
colocado em uma situação de grande estresse, você consegue
sua fúria, desde ataques que te causem dor até uma
manifestar provocação
uma aura que pode apagar todos os presentes. infantil e que seja obviamente uma armadilha.
Você recebe o Haki do Rei, mas não consegue o controlar, Você recebe desvantagem em Testes de Resistência
respeitando todas as regras do Capítulo 7 e permanecendo contra Testes de Habilidade de Sabedoria (Provocação) e
assim até que receba o seu primeiro Ponto de Ambição. Essa não pode ser
individualidade só está disponível com a aprovação do Mestre.
acalmado por Testes de Habilidade.

Código do Profissional: Caso receba um pedido relacionado à sua profissão, você se sente obrigado a ajudar.

Corpo de Guerreiro:

Ao completar este treinamento, você se torna um


exímio guerreiro de combate corpo-a-corpo e recebe as
seguintes
características:
Seu ataque desarmado se torna 1d8, caso já possua ou
venha a possuir um outro ataque desarmado, prevalece
o maior.
Você adiciona aos seus Pontos de Vida Totais um valor
igual a 5 vezes o seu modificador de Constituição
(mínimo 5 PV).
Você recebe a característica “Retomar o Fôlego” do
“Estilo de Combate Lutador”. Caso já possua essa
característica, você
recebe 2 usos adicionais nela.
Uma vez por dia, você pode escolher dar o dano
máximo de uma jogada de ataque normal, desde que
não seja um acerto
crítico. Você recupera o uso desta característica após
terminar um descanso longo.
Historia do seu personagem

Você também pode gostar