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TÉCNICAS DE FORJA

Essas técnicas podem ser usadas em qualquer item especificado de acordo com os requisitos de forma
permanente. O personagem pode forjar qualquer uma das modificações se tiver as ferramentas adequadas.
Um equipamento só pode ter 5 técnicas de forja de acordo com a raridade dele e com o nível do
personagem.
1. COMUM: 1 Técnicas
2. INCOMUM: 2 Técnicas
3. RARO: 3 Técnicas
4. MUITO RARO: 4 Técnicas
5. LENDÁRIO: 5 Técnicas
● O item da técnica de forja pode especificar as propriedades da arma que o equipamento deve ou
não deve ter.
● Cada técnica de forja só pode ser aplicada uma única vez a um equipamento, a menos que ela
descreva o contrário.
● Armas de munição que têm uma técnica de forja aplicada à elas aplicam os benefícios às suas
munições.
● A cada 8 horas de trabalho o personagem faz 100PO de trabalho, variando o tempo de acordo com
a qualidade das ferramentas e nível de habilidade do artesão.
● Cada técnica de forja possui uma CD para ser aplicada, descrita ao lado do título. Com um
sucesso em cada ferramenta, você aplica a técnica de forja no equipamento de forma permanente.
● O PO necessário para forja é dividido para cada ferramenta necessária para completar a
construção do item.
● Falhando, a técnica de forja não é aplicada e o PO usados por uma ferramenta na aplicação são
perdidos.
● É preciso terminar o processo de aplicar uma técnica de forja antes que uma outra possa ser
aplicada em um mesmo equipamento.
FERRAMENTAS
● FERREIRO
● FUNILEIRO
● LADRÃO
● COUREIRO
● VIDREIRO
● ENTALHADOR
● ESCRIBA
● CARTÓGRAFO
● ALQUIMISTA
● PEDREIRO
● JOALHEIRO
● CARPINTEIRO
● COSTUREIRO
● SAPATEIRO
● OLEIRO
● PINTOR
● ARCANAS
● ENGENHEIRO

ARMAS
ACORRENTADA (CD 10) — Custo: 200 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Corrente/Corda e arma corpo-a-corpo simples e Leve
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Esta arma ganha a propriedade alcance. Após realizar um ataque com essa arma, com uma ação bônus
você pode fazer um segundo ataque com essa arma contra outra criatura a até 1,5 metros do alvo do ataque
anterior.

LÂMINA ACORRENTADA (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 6° nível
Item: Arma Cortante Acorrentada
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
A arma passa a ter as propriedades: Acuidade e Alcance
Uma vez por rodada com uma ação de ataque você faz uma única jogada de ataque contra as criaturas a
um raio de alcance da arma e compara o resultado com a CA de cada alvo, e fará uma única jogada de
dano para todas as criaturas atingidas com o ataque.

DARDO ACORRENTADO (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 6° nível
Item: Arma Perfurante Acorrentada
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
A arma passa a ter as propriedades: Acuidade e Alcance
Quando com vantagem usando uma ação de ataque pode fazer um ataque especial contra qualquer criatura
Grande, Média ou menor. Em um acerto causa dano da arma normalmente e força o alvo a fazer um teste
de resistência de Atletismo ou Acrobacia contra a sua CD 8 + o dano perfurante da arma. Em uma falha
no teste de resistência, os alvos médios ou menores são puxados até você causando 1d4 de dano perfurante
Extra.
>Se usada em uma criatura do tipo grande em uma falha no teste você segura a corrente e limita o
movimento da criatura pelo alcance da corrente. A criatura passa a ter a penalidade de -1 em suas jogadas
de ataque enquanto não remover a adaga. No turno da criatura ela pode usar uma ação de ataque para
remover a adaga e se liberta da corrente. Quando removida causa 1d4 perfurante. Você pode remover a
corrente com uma reação.

METEORO ACORRENTADO (CD 20) — Custo: 400 po


Pré-requisito: 6° nível
Item: Arma Contudente Acorrentada
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
A arma passa a ter as propriedades: Acuidade e Alcance
Uma vez por turno Com uma ação de ataque com arma você faz uma jogada de ataque com desvantagem
com o alcance da arma. Ao atingir uma criatura com um ataque o alvo deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de Constituição de CD igual 8 + dano da arma ou ficar atordoado até o início do seu turno.
PUNHO DE FERRO (CD 15) — Custo: 300 po
Item: Manopla Ou Luva e um soco inglês
Ferramentas: Ferreiro
Você capacita sua luva ou Manopla com um soco inglês. Escolha um tipo de dano físico: Cortante,
Contusão ou perfurante. Essa arma causa 1d4 desse dano e não conta como uma arma sendo segurada.
Criaturas que causam dano desarmado que usarem essa arma vão causar +2 do tipo de dano escolhido.

BOTAS DE FERRO (CD 15) — Custo: 250 po


Item: Bota Ou calçado
Ferramentas: Ferreiro
Você capacita sua Bota Ou calçado com uma arma corpo a corpo que só pode ser usada por um artista
marcial que use os pés para ataques desarmados. Escolha um tipo de dano físico: Cortante, Contusão ou
perfurante. Essa arma causa +2 do dano escolhido.

ARMA DE PULSO (CD 15) — Custo: 300 po


Item: Manopla e Arma Com Propriedade Leve
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Equipando uma braçadeira ao suporte da arma, ela não tem mais a necessidade de ser segurada. Uma arma
com essa técnica fica equipada ao pulso ou ao braço do usuário, não ocupando sua mão, mas não pode ser
usada no mesmo braço no qual um escudo esteja equipado.

LÂMINA RETRÁTIL (CD 20) — Custo: 500 po


Item: Espada curta e Arma de Pulso
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
Agora você possui uma espada curta retrátil e pode ser ativado ou desativado com uma reação. Quando
usar uma reação para ativar essa lâmina pode dar um ataque de oportunidade com ela.

LAMINA OCULTA (CD 20) — Custo: 700 po


Item: Adaga e Luva Ou Manopla
Ferramentas: Ladrão, Funileiro e Engenheiro
Você possui uma lâmina oculta (Adaga, 1d4 Perfurante, Acuidado, Leve) Você pode usar uma ação bônus
para atacar em seu primeiro ataque. Enquanto ela não tiver sido vista pelo alvo, quando fizer um ataque
contra uma criatura você terá vantagem no primeiro ataque com a lâmina. Se você já tiver vantagem
quando realizar o primeiro ataque adicione +2 para acerto e dano.
Se uma criatura fizer um teste de investigação em você e passar da CD20 ela percebe a lâmina oculta.

ARMA CAMUFLADA (CD 20) — Custo: 500 po


Item: todas as armas (ter a propriedade leve ou Acuidade) e Chapéu, Elmo, Bota, Luva ou Objeto
(adequado ao tamanho da arma escolhida).
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Você combina um objeto a uma arma que só você sabe como usá-lo de forma ofensiva. Esse objeto se
parece totalmente com o objeto escolhido. Se uma criatura fizer um teste de investigação nesse objeto e
passar na CD20 ela percebe que o objeto é uma arma camuflada.

BASTARDA (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 6° nível
Item: arma corpo-a-corpo (não ter as propriedades duas mãos e versátil)
Ferramentas: Ferreiro
Esta arma ganha a propriedade versátil: enquanto empunha sua arma com as duas mãos, o dano de dano
de sua arma aumenta em um passo (d6 se torna d8, por exemplo).
CESTO (CD 20) — Custo: 500 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: arma corpo-a-corpo ou arco longo (não ter a propriedade leve)
Ferramentas: Ferreiro
Esta arma funciona como um escudo. Você gasta uma ação de ataque para empunhá-la e equipá-la. Seu
peso aumenta em 2 kg.

DOBRÁVEL (CD 15) — Custo: 300 po


Item: todas as armas (não ter a propriedade Pesada)
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Enquanto a arma não estiver em mãos, o usuário possui vantagem nos testes de Prestidigitação para
escondê-la.

SERRILHADA (CD 20) — Custo: 200 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: arma corpo-a-corpo
Ferramentas: Ferreiro
Uma arma serrilhada causa +1d4 de dano cortante ao acertar qualquer criatura que não esteja usando
armadura pesada e não tenha CA superior a 18.

FORMA SECUNDÁRIA (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: todas as armas
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Escolha duas armas simples ou marciais e una-as. A arma agora funcionará como as duas armas, sendo
uma machado glaive ou um arco espada, por exemplo. Com uma ação bônus alternar a forma da arma.
Uma arma pesada não pode ter uma forma secundária que seja leve, e vice e versa. Uma arma de acuidade
não pode ter uma forma secundária que seja de duas mãos, e vice e versa. Armas leves só podem ter uma
forma alternativa com a propriedade leve. Armas pesadas e de duas mãos aplicam essas propriedades à
segunda forma. Você não pode aplicar essa técnica de forja mais de uma vez em uma mesma arma.

ARMA DIVIDIDA (CD 20) — Custo: 250 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: todas as armas Corpo a corpo
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Qualquer arma que tenha 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 2d4 e 2d6 você pode dividir essa arma em duas armas
com as propriedades Leve e Acuidade com uma ação bônus. Por exemplo a Greatsword (1d12) se torna
duas Espadas Curtas (1d6 cada). Fica a mérito do mestre fazer a divisão adequada. Ao aplicar essa técnica
na Técnica "Forma Secundária" Você passa a poder separar e conectar as duas armas.

MOTO SERRA (CD 25) — Custo: 700 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: arma corpo-a-corpo Cortante
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
A arma passa a ter a propriedade Recarga(4/4), Ruído E Falha (2)
Quando atacar você pode acionar a serra causando um dado de dano adicional do dano cortante e durante
o funcionamento, e o crítico passa a ser entre 19-20.
Se usada contra madeira causa dano crítico automático.
>Cada carga dura um ataque. Recarrega as 4 cargas com um Refil de gás (150po).
>Uma serra que não está ligada conta apenas como o dano da arma original.

FURADEIRA (CD 25) — Custo: 700 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: arma corpo-a-corpo Perfurante
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
A arma passa a ter a propriedade Recarga(4/4), Ruído E Falha (2)
Quando atacar você pode acionar a furadeira fazendo o dano ser sempre máximo, e o crítico passa a ser
entre 19-20.
Se usada contra Pedra causa dano crítico automático.
>Cada carga dura um ataque. Recarrega as 4 cargas com um Refil de gás (150po).
>Uma furadeira que não está ligada conta apenas como o dano da arma original.

GANCHOS (CD 15) — Custo: 300 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: arma corpo-a-corpo
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Quando essa arma atinge um alvo, o usuário pode usar sua ação bônus para derrubar a criatura. Quando
você faz isso, você faz o teste para derrubar com desvantagem contra criaturas médias. Contra criaturas
grandes além da desvantagem você tem penalidade de -2 para acerta.

ARMA ENVENENADA (CD 25) — Custo: 700 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: todas as armas Corpo a Corpo
Ferramentas: Ferreiro, Médico e Alquimista
A arma passa a ter a propriedade Recarga(4/4 de um veneno basico) ela causa + 2d4 de dano venenoso em
um acerto e a criatura atingida deve fazer um teste de resistência de Constituição com CD igual à CD de
magia do artífice ou ficará envenenada até o fim do seu próximo turno. Independente do veneno você
pode escolher se o efeito venenoso vai ser o dessa característica ou de um veneno escolhido que você
colocou na arma.

OCA (CD 15) — Custo: 250 po


Item: arma corpo-a-corpo (não ter a propriedade leve)
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Uma arma oca pesa metade do que pesava e transforma-se em uma arma Leve e Acuidade, perdendo a
propriedade Pesada, se ela tinha. Os dados de dano de uma arma oca diminuem em um passo (d12 se torna
d10, por exemplo), até um mínimo de 1d4.

PESO ADICIONAL (CD 15) — Custo: 500 po


Item: arma corpo-a-corpo (não ter a propriedade pesada)
Ferramentas: Ferreiro
Essa arma agora pesa o dobro de antes, ganha a propriedade Pesada e perde as propriedades Leve e
Acuidade, se tinha. O dado de dano aumenta em um passo (1d10 se torna d12, por exemplo), até um
máximo de 1d12.

ARMA MONSTRUOSA (CD 25) — Custo: 1000 po


Pré-requisito: 5° nível
Item: arma corpo-a-corpo pesada
Ferramentas: Ferreiro
Pré-requisito: Força 18
Essa arma passa a ter um peso absurdo. Se você acertar a CA do inimigo no número exato, você pode usar
sua reação para fazer um teste de atletismo contra a criatura, se você vencer causa crítico automático. Se a
criatura vencer ela ganha um ataque de oportunidade contra você.

ARMA DESTRUIDORA (CD 25) — Custo: 1500 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: arma monstruosa, Liga metálica rara
Ferramentas: Ferreiro
Pré-requisito: Força 18
A arma sempre causa dano máximo contra estruturas e nos críticos. Se você acertar a CA do inimigo no
número exato, você pode usar sua reação para fazer um teste de atletismo contra a criatura, se você vencer
você além dos efeitos da Técnica de folga "Arma monstruosa" ela vai danifica, desarma ou destrói a arma
do inimigo (a mérito do mestre). Se a criatura vencer ela ganha um ataque de oportunidade contra você.

ARMA DEVASTADORA— Custo: 1000 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: arma corpo-a-corpo pesada.
Ferramentas: Ferreiro
Pré-requisito: Força 18
A passa a ter a propriedade Alcance se não a tinha. Sempre que tiverem duas criaturas em sua linha de
ataque com essa arma, uma vez por rodada, você pode escolher atacar as duas ao invés de uma.

LÂMINA DILATADA (CD 25) — Custo: 1000 po


Item: arma corpo-a-corpo cortante
Pré-requisito: 12° nível
Ferramentas: Funileiro, Ferreiro e Engenheiro
Você pode aplicar essa técnica até 3x vezes.
Sobre uma arma corpo-a-corpo você instala um motor nela. Você carrega uma onda de calor em um motor
de indução pelo metal fazendo assim a arma mais letal, aumentando o dado de dano da arma. Para
carregar o motor deve-se fazer uma jogada de Prestidigitação de CD 15 com uma ação de ataque ou ação
bônus. O motor aumenta em um dado de dano do poder de ataque no próximo ataque da lâmina. Por
exemplo uma Espada longa:
1X CARGA 1d10/1d12 de dano cortante.
2X CARGA 1d12/1d12+1d4 de dano cortante e fogo.
3X CARGA 1d12+1d4/1d12+1d6 de dano cortante e fogo.

ARMA INFUNDIDA (CD 20) — Custo: 1000 po


Item: Qualquer arma e um Cristal mágico
Ferramentas: Ferreiro e Arcanas
Essa arma é infundida com energia de um cristal energizado. Ao aplicar essa técnica de forja escolha um
tipo de dano: ácido, elétrico, frio, fogo, ou trovejante. Essa arma causa +1d6 do tipo de dano escolhido.
CONDIÇÃO
Não é possível colocar esse cristal em armas mágicas.
NÍVEL DE RARIDADE DE CRISTAL
1°nível ou Maior, Comum = 10 Cargas
5°nível ou Maior, Incomum = 20 Cargas
9°nível ou Maior, Rara = 30 Cargas
13°nível ou Maior, Muito Rara = 50 Cargas
17°nível ou Maior, Lendária = ♾️

ARMA SOBRENATURAL (CD 25) — Custo: 1500 po


Pré-requisito: 8° nível
Item: Qualquer arma e um Cristal mágico
Ferramentas: Ferreiro e Arcanas
Essa arma é infundida com energia de um cristal energizado. Ao aplicar essa técnica de forja, escolha um
tipo de dano: Energia, psíquico, Radiante ou Necrótico.
Essa arma causa +1d6 do tipo de dano escolhido.
CONDIÇÃO
Não é possível colocar esse cristal em armas mágicas.
NÍVEL DE RARIDADE DE CRISTAL
1°nível ou Maior, Comum = 10 Cargas
5°nível ou Maior, Incomum = 20 Cargas
9°nível ou Maior, Rara = 30 Cargas
13°nível ou Maior, Muito Rara = 50 Cargas
17°nível ou Maior, Lendária = ♾️

RUNAS OFENSIVAS (CD 20) — Custo: 300PO


Item: Arma
Ferramentas: Tomo da Runa, Arcanas e a Ferramenta Adequada para a Arma
Você pode aplicar essa técnica até 5x vezes.
CONDIÇÃO
Não é possível colocar runas em armas mágicas.
EFEITO
Quando acerta um crítico com essa arma ela causa uma quantidade de d4 igual a quantidade de runas
escritas na arma.
Cada runa representa 5% de chance do efeito especial descrito na runa ser ativado em um acerto crítico.
O dano dos efeitos de crítico são mágicos.
NÍVEIS SUPERIORES
Nível 1°, 1° Runa 5% chance 1d4 dano no crítico
Nível 5°, 2° Runa 10% chance 2d4 dano no crítico
Nível 9°, 3° Runa 15% chance de efeito especial, 3d4 dano no critico
Nível 13°, 4° Runa 20% chance 4d4 dano no crítico
Nível 17°, 5° Runa para 25% chance 5d4 dano no critico

ARMAS A DISTÂNCIA
ALONGADA (CD 15) — Custo: 300 po
Item: arma à distância (sem a propriedade arremesso).
Ferramentas: Funileiro
Essa arma não sofre desvantagem em ataques além da distância normal de alcance.

ARCO PODEROSO (CD 15) — Custo: 500 po


Item: Arco
Ferramentas: Ferreiro e Entalhador
O dado de dano aumenta em um passo (d6 se torna d8, por exemplo). Somente o modificador de Força é
aplicado nas jogadas de dano.

BÍPEDE (CD 10) — Custo: 200 po


Item: bestas e armas de fogo (sem a propriedade arremesso e Leve)
Ferramentas: Funileiro
Equipando uma base, enquanto estiver caído você possui vantagem ao usar essa arma para atacar. Se
estiver Apoiando ganha +2 para acertar. Você também pode ignorar a propriedade pesada enquanto estiver
caído ou Apoiando.

BAIONETA (CD 10) — Custo: 300 po


Item: bestas e armas de fogo (ter a propriedade duas mãos).
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Você coloca uma lâmina curta na extensão do cano de disparo. A lâmina é uma arma corpo-a-corpo de
acuidade no qual você é proficiente e causa 1d6 de dano perfurante. A baioneta permite essa arma fazer
ataques de oportunidade usando a lâmina.

ARPÃO (CD 20) — Custo: 700 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: Guincho Portátil e Besta Pesada ou Arma de Fogo Pesada
Ferramentas: Funileiro, Ferreiro e Engenheiro
A passa ser um Arpão também que tem munição própria e as características de Recarga e alcance (9/36).
O dano é 1d10. Existe a CD 10 + dano arpão depois de acertar a criatura. Ela deve fazer um teste de
destreza. Em uma falha ou arpão prende a criatura, ela perde metade de seu deslocamento, e a corda ligada
ao arpão limita a movimentação da criatura. Para retirar o arpão a criatura deve fazer um teste de força de
CD15 (em um 20 natural você é desarmado e o arpão é puxado 3m da suas mãos). A criatura pode
escolher corta a corda com um ataque cortante. Ao retirar sem cura, causa dano igual a 1d6 Perfurante.
Enquanto presa a criatura tem a penalidade de -1 de dano em todos os ataques corpo-a-corpo por arpão.

ARPÃO APRIMORADO (CD 25) — Custo: 1500 po


Pré-requisito: 14° nível
Item: Arpão e Corda mínimo 18m
Ferramentas: Funileiro e Engenheiro
Sempre que acerta um alvo pode usar um segundo tiro para fixar a corda do arpão em qualquer lugar a até
9m. Você usa uma corda de 9m, e uma Munição de Arpão no processo.

ATIRADOR DE ESTACAS (CD 15) — Custo: 250 po


Ferramentas: Funileiro e Entalhador
Item: Bestas (ter a propriedade munição)
Modificação essencial para combater Vampiros.

ATIRADOR DE PROJÉTEIS COM REFIL (CD 15) — Custo: 300 po


Item: Bestas, Armas de Fogo ou Manopla/Luva (ter a propriedade munição)
Ferramentas: Funileiro e Médico
Pode atirar dardos que causam 1 Perfurante + 50ml (Veneno, Ácido,Cura) por uma distância de 9/36m

BANDOLEIRA (CD 15) — Custo: 200 po


Ferramentas: Coureiro
Item: Qualquer arma Pesada ou de duas mãos a distância com a propriedade recarga.
Com o propósito de ter as mãos livres rapidamente, esse cinto possibilita soltar a arma se a deixá-la cair
no chão. Você usa uma reação para pegar ou soltar essa arma.

TIRO DUPLO (CD 20) — Custo: 700 po


Item: armas à distância (ter a propriedade recarga)
Ferramentas: Funileiro
Com um quadro de encaixe duplo, a arma dispara duas munições de uma vez. Caso o usuário possa atacar
duas vezes com uma ação, essa arma permitirá atacar duas vezes. Após os dois disparos, o usuário
recarrega duas munições de uma só vez.

SILENCIADOR (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: arma de fogo (ter a propriedade ruído).
Ferramentas: Funileiro
A arma é atualizada com um módulo de amortecedor de som. A arma perde a propriedade Ruído.

TIRO RÁPIDO (CD 20) — Custo: 700po


Pré-requisito: 8° nível
Item: pistola ou besta de mão
Ferramentas: Funileiro
O usuário pode usar sua reação para fazer um ataque de oportunidade com essa arma quando um inimigo
se aproxima a até 3 metros de você. Você tem desvantagem nesse ataque.

LENTE DE APROXIMAÇÃO (CD 15) — Custo: 300po


Item: arma à distância (ter a propriedade munição)
Ferramentas: Funileiro e Vidreiro
Você pode aplicar essa técnica até duas vezes.
O alcance máximo da sua arma aumenta em 30 metros.

CANO ALONGADO (CD 15) — Custo: 400po


Item: bestas e armas de fogo (ter a propriedade duas mãos).
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Você pode aplicar essa técnica até duas vezes.
O alcance normal da arma aumenta em 30 metros.

PENTE DE REPETIÇÃO AMADOR (CD 15) — Custo: 300po.


Pré-requisito: 4° nível
Item: (ter a propriedade munição)
Ferramenta: Funileiro
A arma é equipada com um pente de munições que são engatilhadas automaticamente após um disparo. O
pente comporta 10 munições. Após todas serem disparadas, o usuário pode recarregar 5 munições usando
uma ação.

PENTE DE REPETIÇÃO ESPECIALISTA (CD 20) — Custo: 600po.


Pré-requisito: 6° nível,
Item: (ter a propriedade munição) Pente De Repetição Amador
Ferramenta: Funileiro e Ferreiro
A arma é equipada com um pente de munições que são engatilhadas automaticamente após um disparo. O
pente comporta 15 munições. Após todas serem disparadas, o usuário pode recarregar 5 munições usando
uma ação.

PENTE DE REPETIÇÃO ELITE (CD 25) — Custo: 1000po.


Pré-requisito: 8° nível
Item: (ter a propriedade munição), Pente De Repetição Especialista
Ferramenta: Funileiro, Ferrerio e Engenheiro
A arma é equipada com um pente de munições que são engatilhadas automaticamente após um disparo. O
pente comporta 20 munições. Após todas serem disparadas, o usuário pode recarregar 10 munições usando
uma ação.

DISPARO EM RAJADA (CD20)— Custo: 1500 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: Pente De Repetição
Ferramentas: Funileiro, Ferreiro e Engenheiro
Em um cone de 9m, ataca cada oponente com -2, Mínimo 5 munições. Causa 2d10 dano com 10
munições.

ARMADURAS
APOIO (CD 20) — Custo: 1000 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: armadura pesada
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Com uma reação, o usuário pode ignorar um movimento involuntário (como uma explosão) ou evitar ser
derrubado. O requisito de Força da armadura aumenta em 1.

ARIETE (CD 20) — Custo: 2000 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: armadura pesada
Ferramentas: Ferreiro
Ao se mover pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar, o usuário causará + 1d6 de dano de
concussão ao acertar um objeto ou estrutura. Cada 3m que se mover ira causa +1d6 adicional.

JUGGERNAUT (CD 25) — Custo: 3000 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: armadura pesada, Ariete
Ferramentas: Ferreiro e Engenheiro
Ao se mover pelo menos 3 metros em linha reta antes de atacar, o usuário causará + 1d6 de dano de
concussão ao acertar uma criatura, e causa esse dano crítico a objetos ou estruturas. Cada 3m que se
mover irá causar +1d6 adicional.

ARMADURA DISFARÇADA (CD 25) — Custo: 500 po


Item: Armadura leve ou Média e Kit de Disfarce
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro, Ladrão e Costureiro.
Você combina a armadura de sua escolha do tipo média ou leve com uma roupa de disfarce. Roupas de
uma pessoa Comum, Elegante, Aristocrata, Sacerdote,… Essa armadura passa a ser imperceptível. Se uma
criatura fizer um teste para investigar em sua vestimenta ela deve passar na CD20. Se passa, ela percebe
que a armadura está disfarçada.

ELMO DO PREDADOR (CD 25) — Custo: 1000 po


Item: Um Elmo e uma Armadilha de Urso
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
Esse elmo se torna uma arma e tem mandíbulas de aço e a forma de um lobo, urso ou qualquer predador
de sua escolha. Com uma ação de ataque com vantagem você pode tentar prender a criatura a você com
um ataque corpo a corpo, se acertar causa 1d10 de dano perfurante e deixando a vítima agarrada pelas
mandíbulas. Ela não pode se mover até que se solte da armadilha com um sucesso em um teste de Força
(CD 15) feito pela mesma, ou por uma outra criatura adjacente à armadilha. Cada fracasso no teste causa
1D4 de dano perfurante à criatura presa. Enquanto agarrada dessa forma você só pode cometer ataques
com armas leves ou desarmado nela. Com uma ação bônus você pode soltar a mandíbula.

ARMADURA CAMUFLADA (CD 20) — Custo: 500 po


Item: Armadura leve ou Média e Kit de Disfarce
Ferramentas: Coureiro ou Ferreiro, Ladrão e Costureiro.
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Escolha um tipo de flora na produção da armadura e ela lê dar a+2 de furtividade enquanto você tenta se
esconder no ambiente escolhido.

CRAVEJADA (CD 15) — Custo: 600 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: armadura.
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Os ataques desarmados do usuário equipado com a armadura cravejada causam 1d4 de dano de
perfuração.

ESCUDO RETRÁTIL (CD 20) — Custo: 900po


Item: Escudo e Manopla
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
Seu escudo agora é retrátil e pode ser ativado ou desativado com uma reação. Enquanto ativado produz os
efeitos de um escudo normal. Enquanto desativado sua mão ainda pode ser usada.

ESCUDO DE ATIRADOR (CD 20) — Custo: 1000 po


Pré-requisito: 8° nível
Item: escudo e uma arma à distância (ter a propriedade munição).
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Ladrão
Você une a potência de uma arma de munição com a proteção de um escudo. O dano e seu tipo é decidido
pela arma escolhida. Se a arma unida ao escudo não tiver a propriedade duas mãos, ela receberá essa
característica e passa a ter +1 para acerto. Se ela já tiver a cacteritica duas mãos ela terá +2 para acertar.
Uma das duas mãos necessárias para atacar com essa arma será a mão onde o escudo está equipado.

ESCUDO DE COMBATE (CD 15) — Custo: 900 po


Pré-requisito: 4° nível
Item: escudo
Ferramentas: Ferreiro
Aplicando lâminas, farpas ou peso, o escudo funciona também como uma arma. Escolha entre dano
cortante, perfurante ou Contusão ao aplicar essa técnica. O escudo se torna uma arma marcial corpo-a-
corpo que causa 1d8 do tipo de dano escolhido.

MANOPLAS DO DESARMAR (CD 20) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 10° nível
Item: Adaga e Manopla
Ferramentas: Ferreiro, Ladrão
Quando uma criatura atacar você e errar, você pode usar sua reação e a mão que está a essa manopla para
tentar desarmar o inimigo. Você realiza um ataque que não causa dano e tem desvantagem e penalidade
de desvantagem e -6 contra ele. Se errar pode levar a um ataque de oportunidade com vantagem do
oponente. Em um acerto você tira a arma do oponente e a joga no chão 1,5m de distância. Se estiver com
as mãos livres você empunha a arma do oponente. Erros críticos do oponente quando ele tenta te acertar
não causam desvantagem mas continua com a penalidade de -6.
● arma de 1 mão e uma Manopla: Desv. e -6.
● Desarmado e uma manopla: Desv. e -5.
● Duas manoplas e desarmado: Desv. e -4.
● Duas manoplas, desarmado e Ambidestro: -3

PLACA LAMINADA (CD 15) — Custo: 600 po


Pré-requisito: 8° nível
Item: armadura média ou pesada
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Você instala uma lâmina retrátil na braçadeira da armadura. Essa lâmina funciona como uma adaga que
está sempre equipada enquanto a armadura estiver equipada. Ela não pode ser desarmada e também não
ocupa uma mão. O usuário tem vantagem nos testes de Prestidigitação para escondê-la.

REFORÇO DE PROTEÇÃO (CD 20) — Custo: 2000 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: armadura média, pesada e escudo
Ferramenta: Ferreiro
A armadura com essa técnica de forja reduz 2 pontos de dano de ataques cortantes, perfurantes e de
concussão não-mágicos. Funciona junto à resistência a dano.

SEGUNDA PELE (CD 25) — Custo: 1000 po


Pré-requisito: 12° nível
Item: armadura média
Ferramentas: Ferreiro, Coureiro e Costureiro
Você cria um revestimento de armadura leve e flexível, sem comprometer sua capacidade de proteção. O
bônus máximo de Destreza dessa armadura aumenta em 1, não causa desvantagem em furtividade e não
impõe nenhuma penalidade por dormir com ela.

ESTREPES (CD 25) — Custo: 500 po


Pré-requisito: 6° nível
Item: armadura
Ferramentas: Ferreiro, Ladrão e Costureiro
Causa 1d4 de Dano perfurante no final de cada turno das criaturas que o você agarrar ou a criatura que
agarraram você.

REFLEXÃO ARCANA (CD 25) — Custo: 5000po


Pré-requisito: 12° nível
Item: armaduras ou escudo (Possuir pelo menos uma Runa)
Ferramenta: Arcanas, Ferreiro Ou Coureiro
Quando uma criatura atacar você a 1,5m e cometer um erro crítico, você pode usar uma reação para
acionar as runas como ataque magico na criatura. A Criatura faz um teste de Destreza de CD 15 (ou sua
CD de Conjurador). Em uma falha a criatura recebe a quantidade de 1d4 igual a quantidade de runas do
tipo presentes no equipamento. Em um sucesso a criatura recebe metade desse dano. Erros críticos contra
o CD da magia podem causar um dos efeitos especiais da runa. Cada runa representa 5% de chance desse
efeito ocorrer.

RUNAS PROTETORAS (CD 20)


— Custo: 1000PO
Item: Armadura ou Escudo
Ferramentas: Tomo da Runa, Arcanas e Ferreiro
Você pode aplicar essa técnica até 5x vezes.
CONDIÇÃO
Não é possível colocar runas em armaduras mágicas.
ABSORÇÃO
Cada runa absorve 4 de dano da Runa colocada. Esse dano reduzido se aplica a dano mágico e não
mágico.
NÍVEIS SUPERIORES
Nível 1°, 1° Runa 4 dano absorvido
Nível 5°, 2° Runa 8 dano absorvido
Nível 9°, 3° Runa 12 dano absorvido
Nível 13°, 4° Runa 16 dano absorvido
Nível 17°, 5° Runa 20 dano absorvido.

RUNAS
CORTANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Role na tabela de lesões maiores e a criatura está sangrando. Durante o próximo minuto, a criatura perde 2d8 pontos
de vida no início de cada um de seus turnos até usar uma ação para curar esta ferida.
PERFURANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Role na tabela de lesões menores e role na tabela de lesões maiores.
CONTUSÃO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica atordoada até o final do próximo turno e role na tabela de lesões maiores.
FOGO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está em chamas. Enquanto a criatura está em chamas, ela sofre 2d4 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos. A criatura pode encerrar esta condição se jogando ao chão e usando 1,5 metros de deslocamento para
rolar.
FRIO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está paralisada até o final do próximo turno.
ELÉTRICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Escolha outra criatura dentro de 4,5 metros da vítima. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza (CD 18) ou sofrerá a metade do mesmo dano Elétrico.
ENERGIA: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Enquanto está enfeitiçada, os testes de resistência contra
magia são feitos com desvantagem e os testes de ataque com magia contra ele têm vantagem.
VENENO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está envenenada pelo próximo minuto. A criatura pode fazer um teste de resistência no final de cada um de
seus turnos (CD 15) para encerrar esse efeito.
ÁCIDO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura estiver usando armaduras, seu modificador de CA é reduzido em 1 até que ela possa ser reparada (por 1/4
do preço de nova armadura do mesmo tipo) ou purificada (se a armadura for mágica). Se a criatura não estiver
usando armadura, role na tabela de lesões menores.
PSÍQUICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Você controla a ação da criatura no próximo turno.
NECRÓTICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos pela mesma quantidade.
TROVEJANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica atordoada até o início do seu próximo turno e depois adormecida por um minuto.
RADIANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura brilha com luz radiante por 9m de raio e fica amedrontada até o final do seu próximo turno.

ITENS
GUINCHO PORTÁTIL (CD 25)
— Custo: 500 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: kit de escalada
Ferramentas: Funileiro, Ladrão e Engenheiro
Criando um disparador e uma grande pinça unida à um cabo reforçado com metal que possui controle
hidráulico. O guincho portátil é uma arma à distância e você é proficiente com ele, que causa 1d6 de dano
de concussão e tem alcance de 9/18 metros. Ao atingir um alvo Médio ou menor, o usuário pode usar uma
ação bônus para puxar o alvo, que deve fazer um teste de resistência de Força. A CD do teste é igual à sua
CD para magia. Se ele falhar, será puxado 3 metros em sua direção. Você também pode atingir um alvo
Médio ou Grande, mas ao invés de puxar o alvo até você, você se aproxima 3 metros do alvo.
Adicionalmente você pode escalar 18 metros imediatamente com uma ação, caso haja alguma base para
sustentar o guincho e seu peso.

MANOPLA DE INJEÇÃO (CD 15)


— Custo: 150 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Injeção e Manopla (Ou Luva)
Ferramentas: Funileiro, Médico e Engenheiro
Você pode aplicar essa técnica até Três vezes.
Com uma porção preparada e colocada no compartimento de 50ml da manopla, você pode usar uma
reação para injetar a porção diretamente na sua corrente sanguínea.

GANCHO PORTÁTIL ACOPLADO (CD 20)


— Custo: 150 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Guincho Portátil e Manopla/Luva ou Arma de uma mão ou de duas mãos.
Ferramentas: Funileiro, Ladrão e Engenheiro
Com uma ação de ataque você dispara de sua manopla uma grande pinça unida à um cabo reforçado com
metal que possui controle hidráulico. O guincho portátil é uma arma à distância e você é proficiente com
ele, que causa 1d6 de dano Perfurante e tem alcance de 9/27 metros. Ao atingir um alvo Médio ou menor,
o usuário pode usar uma ação bônus para puxar o alvo, que deve fazer um teste de resistência de Força. A
CD do teste é igual à sua CD de Prestidigitação. Se ele falhar, será puxado 3 metros em sua direção. Você
também pode atingir um alvo Médio ou Grande, mas ao invés de puxar o alvo até você, você se aproxima
3 metros do alvo. Adicionalmente você pode escalar 18 metros imediatamente com uma ação de ataque,
caso haja alguma base para sustentar o guincho e seu peso.

GANCHO DE ESCALADA (CD 15)


— Custo: 50 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Lamina Oculta, Ganchos
Ferramentas: Funileiro, Ladrão
Quando fizer testes de resistência de destreza para se segurar em uma queda, para se segurar em algo, para
escalar (enquanto usar a manopla) você ganha +2 na jogada.

LUVAS DE ESCALADA (CD 10)


— Custo: 100 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Manoplas (Ou Luvas)
Ferramentas: Coureiro, Ferreiro e Ladrão
Quando fizer testes de resistência de Destreza para se manter agarrado a algo, para se segurar em algo,
para escalar ou para agarrar alguma criatura (enquanto usar a manopla) você ganha +3 na jogada.

MÁSCARA ATERRORIZANTE (CD 20)


— Custo: 150 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: Máscara ou Elmo
Ferramentas: Coureiro, Ferreiro, Entalhador Ou A Ferramenta Adequada de acordo com o
material escolhido
Essa máscara ou elmo foi produzida com o propósito de aterrorizar aqueles que encaram aquele que usá-
la. Você escolhe a aparência. Pode ser de um Predador, Demônio, monstro.. Enquanto usando esse
equipamento você tem +2 nas jogadas de Intimidação.

BOTAS DE INVERNO (CD 10)


— Custo: 150 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: Botas
Ferramentas: Coureiro, Ferreiro.
São colocados estrepes em sua bota para melhorar sua movimentação na neve e terrenos escorregadios.
Você ignora terreno difícil do tipo neve, e tem vantagem pra se manter em pé em teste para não se
escorregar. As botas se tornam uma arma perfurante que causa 1d4 de dano se usada para pisar em uma
criatura.

BOTAS DE ESCALADA (CD 10)


— Custo: 100po
Pré-requisito: 6° nível
Item: Botas
Ferramentas: Coureiro.
Você ganha mais 3m de movimento enquanto escalando. Esse adicional se aplica depois de aplicada
qualquer restrição de movimento de escalada.

CALÇADO DE NADO (CD 15)


— Custo: 400po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Botas ou qualquer calçado
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Você ganha mais 3m de movimento enquanto Nadando. Esse adicional se aplica depois de aplicada
qualquer restrição de movimento de nado.

CAPA DE FRIO (CD 10)


— Custo: 200po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Capa ou Sobretudo
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Protege contra 2 de frio

CAPA DE CAMUFLAGEM (CD 10)


— Custo: 200po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Capa ou Sobretudo
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Escolha um tipo de flora na produção de capa e ela lê dar a+2 de furtividade enquanto você tentar se
esconder no ambiente escolhido.

ROUPA ELEGANTE (CD 10)


— Custo: 300po
Item: um conjunto de roupas
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Essa roupa elegante deve ser feita por um costureiro local, pois ele saberá as tendências da moda da
cultura local. Enquanto usar essa roupa você fica satisfatoriamente apresentável e elegante. +2 em perícias
ligadas ao carisma

ROUPA DE MERGULHO (CD 10)


— Custo: 200po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Armadura Leve
Ferramentas: Coureiro e Costureiro

TECIDO FINO (CD 10)


— Custo: 300po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Capa, Sobretudo ou conjunto de roupas
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Torna o tecido mais adequado para climas quentes e protege contra 2 níveis de exaustão de calor.

TECIDO GROSSO (CD 10)


— Custo: 300po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Capa, Sobretudo ou conjunto de roupas
Ferramentas: Coureiro e Costureiro
Torna o tecido mais adequado para climas frios e protege contra 2 níveis de exaustão de frio.

MUNIÇÕES
Munição é um projétil que pode ser disparado, baleado ou arremessado. Para usar a munição
corretamente, ela deve ser usada com o dispositivo de disparo correto.

MUNIÇÃO CONTUNDENTE (CD 15)


— Custo: 10 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
A ponta dessa Munição é uma bola metálica, em vez de uma ponta. Ao usar esta munição, o tipo de dano
torna-se concussivo, em vez de perfurante.

MUNIÇÃO COM REFIL (CD 15)


— Custo: 15 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ladrão E Médico
A ponta desta munição é frágil e vazia e causa somente 1 de dano Perfutante. A haste também é oca, com
uma rolha na ponta. Esta munição é capaz de conter 50ml de um único líquido dentro dela. Este líquido
não seca enquanto estiver dentro dele. Se a munição atingir um objeto a ponta quebra e o líquido vaza. Se
atingir uma criatura, o líquido é injetado no alvo. Se a munição for uma bala de funda, o líquido não é
injetado na criatura. Há um pavio que se conecta ao conteúdo líquido dentro da bala de estilingue.

MUNIÇÃO SERRILHADA (CD 15)


— Custo: 15 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote… duas mãos,Versatil e alcance)
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
A ponta desta flecha ou parafuso é serrilhada, muito parecida com uma faca. A ponta também é alargada e
plana. Ao usar essa munição, o tipo de dano passa a ser cortante, em vez de perfurante. Se esta munição
for disparada para cortar uma corda, a jogada de ataque tem vantagem.

MUNIÇÃO FRAGMENTADA (CD 15)


— Custo: 100 po
Pré-requisito: 12° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro, Ladrão e Funileiro
Quando você acerta uma criatura com essa munição, ela explode em fragmentos. Cada criatura a até 1,5
metro do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante.
Uma vez que se fragmenta, a munição é destruída.

MUNIÇÃO EXPLOSIVA (CD 25)


— Custo: 200 po
Pré-requisito: 14° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro, Ladrão e Alquimista
Quando você acerta uma criatura com essa munição, ela explode em uma onde Trovejante. Cada criatura a
até 1,5 metro do alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 1d6 de dano
Trovejante. Uma vez que explode, a munição é destruída.

MUNIÇÃO FARPADA (CD 15)


— Custo: 75 po
Pré-requisito: 12° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Esta peça de munição causa feridas sangrentas. Uma criatura atingida por essa munição recebe 1 ponto de
dano Perfutante no início de seu turno até usar sua ação para puxar a munição. Uma vez livre do
ferimento, a munição é destruída.

MUNIÇÃO PERFURATRIZ (CD 25)


— Custo: 125 po
Pré-requisito: 12° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro, Funileiro e Engenheiro
Esta peça de munição desenhada para perfurar Sólidos e Carne com Facilidade. Quando atigir uma
criatura ou Sólido do tipo Pedra ou Metal Comun de pelo menos 1,5m 3 com sucesso ela percorre o
restante de seu trajeto até atingir novamente outra criatura ou superfície por fim sendo destruída.

MUNIÇÃO DE FUMAÇA (CD 20)


— Custo: 125 po
Pré-requisito: 8° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ladrão e Alquimista
Esta munição solta uma rajada de fumaça ao entrar em contato. Uma esfera de 1,5 metro de raio centrada
na criatura ou ponto que você atingiu fica fortemente obscurecida até o final do seu próximo turno. Uma
vez acesa, a munição é destruída.

MUNIÇÃO ARDENTE (CD 15)


— Custo: 75 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ladrão e Alquimista
Esta munição tem uma ponta oca contendo fogo de alquimista e um mecanismo de ignição simples. Uma
criatura que você atingir com essa munição ela sofre 1d4 de dano de fogo no início de seu próximo turno.
Uma vez acesa, a munição é destruída.

MUNIÇÃO DE PRATA (CD 20)


— Custo: X2 o preço da munição
Pré-requisito: 6° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro e Arcano.
Munição feita com propósito de atravessar criaturas sobrenaturais que tem fraqueza a prata.

MUNIÇÃO SAGRADA (CD 25)


— Custo: X5 o preço da munição
Pré-requisito: 10° nível
Item: Um tipo de munição flecha, bala, virote…
Ferramentas: Ferreiro, Arcano e Alquimista. (Um Clérigo nível 10° pode abençoar 10 munições)
Essa munição causa 1d6 de dano Radiante a mais a criaturas do tipo: Morto Vivo, Corruptor e Aberração.

CARTUCHOS DE BOMBAS
Você pode produzir cartuchos para suas Bombas, Poções, Venenos,
Antídotos E Armadilhas.
>Os efeitos são variados e o tempo de produção de cada cartuchos é de
15min durante um descanso. Para a produção de um cartuchos de cada
você precisa das ferramentas de Ladrão e de suprimentos de Sucata, você
pode comprar com ferreiros, armeiros ou funileiros.
>Cada suprimento custa 20po e você pode carregar no máximo 20.
>Você precisa de uma ação para encaixar Bombas, Poções, Venenos,
Antídotos E Armadilhas em um cartucho.
>Você pode preparar os cartuchos com qualquer produto durante um descanso curto.
>Você pode carregar uma quantidade de cartuchos igual à metade de seu nível arredondado para baixo.

IMPACTO (CD 15)


— Custo: 20 po
Pré-requisito: 2° nível
Ferramentas: Ladrão
ESFERA: Área Da Bomba Escolhida/Armadilhas: 4,5m Diâmetro.
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
Esse cartucho é feito de um pequeno jarro de cerâmica que tem seu impacto
instantâneo quando o jarro é quebrado.

GÁS (CD 20)


— Custo: 30 po
Pré-requisito: 6° nível
Ferramentas: Ladrão e Engenheiro
ESFERA: 4,5m De DIÂMETRO
Antídotos, Venenos e porções (Que possam ser inalador).
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
Esse cartucho abre comportamentos que produzem pressão fazendo o gás que está
dentro se espalhar instantaneamente pela área.

ESPINHOSO (CD 15)


— Custo: 25 po
Pré-requisito: 4° nível
Ferramentas: Ladrão
ESFERA: 4,5m De DIÂMETRO
Veneno (Ferimento)
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
Quando detonada esta bomba dispara centenas de dardos em todos as direções
causando 1d12 de dano perfurante. A criatura deve fazer um teste de
resistência de destreza com CD = 8 + Proficiência com
Ferramentas de Ladrão. Em uma falha, a criatura além do dano perfurante pode sentir os efeitos de
qualquer veneno do tipo Ferimento normalmente que você tiver preparado previamente na bomba. Em
uma jogada de sucesso a criatura leva só metade do dano perfurante e tem vantagem no salvamento contra
o veneno.

•ARMADILHA (CD 20)


— Custo: 40 po
Pré-requisito: 8° nível
Ferramentas: Ladrão e Funileiro
ESFERA: Área Da Bomba/Armadilhas: 4,5m Diâmetro
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
Esse cartucho é feito de cerâmica e tem vários fios finos que podem ser estendidos a um raio de no
máximo 9m em qualquer direção ou em todas as direções. Em batalha com uma mão livre, uma ação e
metade da sua movimentação você arma a armadilha em uma área de até 3m de diâmetro que não esteja
ocupado por uma criatura e em um terreno sólido. Se puxar algum dos fios na área da armadilha ou
encostar no cartucho, o gatilho explode a bomba. Se armada em modo furtivo a armadilha fica escondida
com de CD = 8 + sua Furtividade para ser vista.

•ESTOPIM (CD 15)


— Custo: 20 po
Pré-requisito: 6° nível
Ferramentas: Ladrão e Funileiro
ESFERA: Área Da Bomba/Armadilhas: 4,5m Diâmetro
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
O cartucho de Estopim possui um pavio que pode variar entre 10cm a 12m. Um
cartucho de estopim de 10cm a 12m é detonado no final da rodada seguinte ao ser
acendido. Para cada peça a mais usada na confecção do cartucho você pode
adicionar mais 12m a extensão do pavio.

PEGAJOSA (CD 20)


— Custo: 50 po
Pré-requisito: 8° nível
Ferramentas: Ladrão e Alquimista
ESFERA: Área Da Bomba/Armadilhas: 4,5m Diâmetro
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>Esse cartucho só pode ser arremessado no máximo de 6m.
>É necessário ter uma mão livre.
O cartucho pegajoso é feito de couro com uma substância pegajosa sobre sua
superfície. Você pode pregar essa bomba em qualquer superfície sólida. Em
batalha com uma mão livre e uma ação, faça uma jogada de Prestidigitação como se fosse um ataque em
uma criatura. Em um acerto você prega a bomba na criatura a fazendo ter -3 do salvamento contra o teste
da explosão da bomba. Se a bomba for colocada em uma criatura de forma furtiva ela também terá
desvantagem no salvamento contra a bomba. A bomba explode no fim do seu turno.

TEMPO (CD 20)


— Custo: 50 po
Pré-requisito: 10° nível
Ferramentas: Ladrão, Funileiro e Engenheiro
ESFERA: Área Da Bomba/Armadilhas: 4,5m Diâmetro
>Esse cartucho pode ser combinado a outro cartucho.
>É necessário ter uma mão livre.
Você pode programar para detonar de 1min a 12h. Para cada
suprimentos de peça a mais o tempo pode aumentar para até +12h por peça
a mais.

•OGIVA (CD 25)


— Custo: 200 po
Pré-requisito: 12° nível
Ferramentas: Ladrão, Funileiro e Engenheiro
ESFERA: Área Da Bomba x5/Armadilhas:25m Diâmetro
>Esse cartucho tem que ser combinado a outro cartucho.
>Esse cartucho não pode ser arremessado de forma convencional.
>É necessário ter as duas mãos livres.
A Ogiva pode conter até 5 bombas do mesmo tipo. Quando detonada ela produz os efeitos das 5 bombas
acumuladas.

ALQUIMIA

CRIAÇÃO DE ITENS

MATÉRIAS
Comuns e Incomuns
Ferro X

Madeira X

Latão A arma consegue ultrapassar resistências de certas


criaturas, como Licantropos

Prata A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências


e imunidades a certos tipos de dano.

Madeira de A arma é considerada mágica para ultrapassar resistências


Arcana e imunidades a certos tipos de dano.

Ferro Negro +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)

Madeira Negra +1 em rolagens de ataque (não é considerada mágica.)

Erudito A arma pode ser utilizada como Foco Arcano.

Raros e Muito Raros


Madeira de Teixo Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e
Encantado "acuidade". Armas de duas mãos com a propriedade
"pesada" não impõe desvantagem em rolagens de ataque
em criaturas de até uma categoria abaixo

Mithral Armas de uma mão ganham a propriedade "leve" e


"acuidade". Armas de duas mãos com a propriedade
"pesada" não impõe desvantagem em rolagens de ataque
em criaturas de até uma categoria abaixo

Orichalcum +1 em rolagens de ataque e aumenta a categoria de dano


em um dado.

Ferro Frio A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo
Fada, Morto-vivo e Corruptor
Adamantium A arma consegue ultrapassar resistências de certas
criaturas, como Golems. Adicionalmente, acertos em
objetos que não estejam sendo carregados são
considerados críticos.

Madeira das +1 em rolagens de ataque e sobe a categoria do dano da


Fadas arma em um dado.

Meteorito Num acerto crítico, a arma causa 1d4 de dano Explosivo


adicional.

Ignum O dano da arma passa a ser Fogo.

Gelo Verdadeiro O dano da arma passa a ser Frio.

Metal Estelar O dano da arma passa a ser Radiante.

Osso de Dragão A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo
Dragão, Bestas e Humanóides.

Finimagus Todo dano causado por esta arma impõe desvantagem em


testes de concentração. A arma é considerada mágica para
ultrapassar resistências e imunidades a certos tipos de
dano.

Lendarios
Meteorito Aumenta a margem de acertos críticos em 1. Num
Refinado acerto crítico, a arma causa 1d4 de dano adicional de
fogo.

Vibranium A arma ganha Resistência a qualquer dano físico. Além


disso, a arma desfere 1d4 de dano tipo Força.

Ectoplasma O dano da arma passa a ser Necrótico. Além disso, a


Solido arma desfere 1d4 de dano Necrótico

Skyrite Num acerto crítico, se a criatura for uma Aberração,


Corruptor ou Morto-Vivo, esta deve passar num Teste
de Constituição ou será atordoada até o início de seu
próximo turno. A dificuldade do Teste de Resistência é
igual a metade do dano, arredondado para baixo.

APRIMORAMENTO DE VEÍCULOS
NAVIO:

● VELAS ESTENDIDAS
Nível 1°- Iniciante:
+1 Quadrado quando estiver a favor do vento
-1 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido:
Nível 2°- Aventureiro:
+2 Quadrado quando estiver a favor do vento
-2 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido:
Nível 3°- Profissional:
+3 Quadrado quando estiver a favor do vento
-3 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:
Nível 4°- Veterano:
+4 Quadrado quando estiver a favor do vento
-4 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:
Nível Max- Elite:
+5 Quadrado quando estiver a favor do vento
-5 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:

● ARMADURA DO CASCO
Nível 1°- Iniciante: +1 CA, DA: +10.
Custo: 1000PO
Nível 2°- Intermediário: +2 CA, DA: +20.
Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 3°- Veterano: +3 CA, DA: +30.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional: +4 CA, DA: +40.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: +5 CA, DA: +50.
Custo: Madeira: Ferro:

● ESPAÇOS PARA CANHÕES


Nível 1°- Pequeno Set de Canhões: +3 Espaços
Custo: 450PO Ferro: 70
Nível 2°- Iniciante: Dano Médio: +6 Espaços
Custo: 600PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 3°- Intermediário: +9 Espaços
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional: +12 Espaços
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 5°- Veterano: +15 Espaços
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: +20 Espaços
Custo: Madeira: Ferro:

● CANHÕES DE PERSEGUIÇÃO
Nível 1°- Perseguidor: +2 Espaços
Custo: 1500PO, Madeira: 30, Ferro: 50
Nível Max- Elite: +4 Espaços
Custo: 3000PO, Madeira: 60, Ferro: 100

● ARÍETE
Nível 1°- Iniciante:
1d6 X Metros (30m) dano,
Retorno ⅓ De Dano.
Custo: 500PO Madeira: 25
Nível 2°- Intermediário:
1d8 X Metros (30m)dano,
Retorno ¼ De Dano.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
1d10 X Metros (30m) dano,
Retorno ⅕ De Dano.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
1d12 X Metros (30m) dano.
Custo: Madeira: Ferro:

● FORÇA DO TIRO
Nível 1°- Iniciante: +1 de Dano e Acerto
Custo: 450PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário: +2 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Profissional: +3 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Veterano: +4 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: +5 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:

● BALAS COM CORRENTE


Nível 1°- Iniciante: 20% Chance Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 2°- Veterano: 30% Chance Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: 40% Chance Acerto
Custo: Madeira: Ferro:

● MORTEIRO
Nível 1°- Iniciante: +2 Espaços
Custo: 800PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
+4 Espaços +1 em Acerto e Dano
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+6 Espaços, +2 em Acerto e Dano,
Esfera de 60m°3 de Diâmetro
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+6 Espaços, +3 em Acerto e Dano,
Esfera de 90m°3 de Diâmetro
Custo: Madeira: Ferro:
● TIRO DE ESTILHAÇO
Nível 1°- Iniciante:
Custo: 900PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:

● CANHÕES GIRATÓRIOS
Nível 1°- Iniciante:
+1 Espaço para Canhão.
Custo: 700PO Madeira: 0 Ferro: 25
Nível 2°- Intermediário:
+2 Espaço para Canhão.
+2 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+3 Espaço para Canhão.
+3 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+4 Espaço para Canhão.
+4 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:

● BALESTRAS GIRATÓRIAS
Nível 1°- Iniciante:
+2 Espaço para Balestra.
Custo: 200PO Madeira: 20 Ferro: 10
Nível 2°- Intermediário:
+4 Espaço para Balestra.
+3 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+6 Espaço para Balestra.
+4 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+9 Espaço para Balestra.
+5 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:

● ARPÕES GIRATÓRIOS
Nível 1°- Iniciante:
Custo: 300PO Madeira: 0 Ferro: 15
Nível 2°- Intermediário
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:

● BARRIS FLAMEJANTES
Nível 1°- Iniciante:
Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Aventureiro:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 5°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:

● ARMAMENTOS E ARMADURAS DA TRIPULAÇÃO


Nível 1°- Iniciante:
Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Aventureiro:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 5°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:

● SINO DAS PROFUNDEZAS


Nível 1°- Iniciante:
Custo: 2500PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível Max-
Custo: 5000PO Madeira: 30 Ferro: 65

ARMAZENAMENTO

● MUNIÇÃO DE CANHÃO
Nível 1°- Iniciante:
+15 BALAS
Custo: 300PO
Nível 2°- Intermediário:
+20 BALAS
Custo: 700PO
Nível 3°- Veterano:
+25 BALAS
Custo: 1100PO
Nível Max- Elite:
+30 BALAS
Custo: 1400PO

● MUNIÇÃO DE MORTEIRO
Nível 1°- Iniciante: +5 BALAS
Custo: 400PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BALAS
Custo: 800PO
Nível 3°- Veterano: +15 BALAS
Custo: 1200PO
Nível Max- Elite: +20 BALAS
Custo: 1500PO

● MUNIÇÃO DE CANHÃO GIRATÓRIO


Nível 1°- Iniciante: +5 BALAS
Custo: 400PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BALAS
Custo: 800PO
Nível 3°- Veterano: +15 BALAS
Custo: 1200PO
Nível Max- Elite: +25 BALAS
Custo: 1500PO

● MUNIÇÃO DE ESTILHAÇO
Nível 1°- Iniciante: +5 BALAS
Custo: 400PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BALAS
Custo: 600PO
Nível 3°- Veterano: +15 BALAS
Custo: 800PO
Nível Max- Elite: +20 BALAS
Custo: 1000PO

● BARRIS FLAMEJANTES
Nível 1°- Iniciante: +5 BARRIS
Custo: 200PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BARRIS
Custo: 500PO
Nível 3°- Veterano: +15 BARRIS
Custo: 900PO
Nível Max- Elite: +20 BARRIS
Custo: 1000PO

● TRIPULAÇÃO
Nível 1°- Iniciante: +20 Acomodados
Custo:400PO Tecido: 25
Nível 2°- Intermediário: +30 Acomodados
Custo: 800PO Tecido:. 50
Nível Max- Elite: +40 Acomodados
Custo: 1000PO Tecido: 75
● ESPAÇOS PARA BOTES
Nível 1°- Iniciante: +4 BOTES
Custo: 400PO Madeira : 30
Nível 2°- Intermediário: +6 BOTES
Custo: 600PO Madeira : 60
Nível Max- Elite: +8 BOTES
Custo: 800PO Madeira : 90

● CARGA DE ESTOQUE
Nível 1°- Iniciante: +500 Estoque
Custo: 1500PO
Nível 2°- Intermediário: +1000 Estoque
Custo: 2000PO
Nível Max- Elite: +1500 Estoque
Custo: 2500PO

BOTES
● CASCO
Nível 1°- Intermediário: +2CA
Custo: 500PO Ferro : 30
Nível Max- Elite: +4CA
Custo: 1000PO Ferro: 60

● ARPÕES
Nível 1°- Iniciante: +1 Dano E Acerto.
+15 ARPÕES
Custo: 250PO
Nível 2°- Intermediário: +2 Dano E Acerto.
+20 ARPÕES
Custo: 500PO
Nível Max- Elite: +3 Dano E Acerto.
+25 ARPÕES
Custo: 1000PO

Nível 1°- Iniciante:


Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Aventureiro:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 5°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:

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