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Essas técnicas podem ser usadas em qualquer item especificado de acordo com os requisitos de forma
permanente. O personagem pode forjar qualquer uma das modificações se tiver as ferramentas adequadas.
Um equipamento só pode ter 5 técnicas de forja de acordo com a raridade dele e com o nível do
personagem.
1. COMUM: 1 Técnicas
2. INCOMUM: 2 Técnicas
3. RARO: 3 Técnicas
4. MUITO RARO: 4 Técnicas
5. LENDÁRIO: 5 Técnicas
● O item da técnica de forja pode especificar as propriedades da arma que o equipamento deve ou
não deve ter.
● Cada técnica de forja só pode ser aplicada uma única vez a um equipamento, a menos que ela
descreva o contrário.
● Armas de munição que têm uma técnica de forja aplicada à elas aplicam os benefícios às suas
munições.
● A cada 8 horas de trabalho o personagem faz 100PO de trabalho, variando o tempo de acordo com
a qualidade das ferramentas e nível de habilidade do artesão.
● Cada técnica de forja possui uma CD para ser aplicada, descrita ao lado do título. Com um
sucesso em cada ferramenta, você aplica a técnica de forja no equipamento de forma permanente.
● O PO necessário para forja é dividido para cada ferramenta necessária para completar a
construção do item.
● Falhando, a técnica de forja não é aplicada e o PO usados por uma ferramenta na aplicação são
perdidos.
● É preciso terminar o processo de aplicar uma técnica de forja antes que uma outra possa ser
aplicada em um mesmo equipamento.
FERRAMENTAS
● FERREIRO
● FUNILEIRO
● LADRÃO
● COUREIRO
● VIDREIRO
● ENTALHADOR
● ESCRIBA
● CARTÓGRAFO
● ALQUIMISTA
● PEDREIRO
● JOALHEIRO
● CARPINTEIRO
● COSTUREIRO
● SAPATEIRO
● OLEIRO
● PINTOR
● ARCANAS
● ENGENHEIRO
ARMAS
ACORRENTADA (CD 10) — Custo: 200 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: Corrente/Corda e arma corpo-a-corpo simples e Leve
Ferramentas: Ferreiro e Ladrão
Esta arma ganha a propriedade alcance. Após realizar um ataque com essa arma, com uma ação bônus
você pode fazer um segundo ataque com essa arma contra outra criatura a até 1,5 metros do alvo do ataque
anterior.
ARMAS A DISTÂNCIA
ALONGADA (CD 15) — Custo: 300 po
Item: arma à distância (sem a propriedade arremesso).
Ferramentas: Funileiro
Essa arma não sofre desvantagem em ataques além da distância normal de alcance.
ARMADURAS
APOIO (CD 20) — Custo: 1000 po
Pré-requisito: 6° nível
Item: armadura pesada
Ferramentas: Ferreiro e Funileiro
Com uma reação, o usuário pode ignorar um movimento involuntário (como uma explosão) ou evitar ser
derrubado. O requisito de Força da armadura aumenta em 1.
RUNAS
CORTANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Role na tabela de lesões maiores e a criatura está sangrando. Durante o próximo minuto, a criatura perde 2d8 pontos
de vida no início de cada um de seus turnos até usar uma ação para curar esta ferida.
PERFURANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Role na tabela de lesões menores e role na tabela de lesões maiores.
CONTUSÃO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica atordoada até o final do próximo turno e role na tabela de lesões maiores.
FOGO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está em chamas. Enquanto a criatura está em chamas, ela sofre 2d4 de dano de fogo no início de cada um
de seus turnos. A criatura pode encerrar esta condição se jogando ao chão e usando 1,5 metros de deslocamento para
rolar.
FRIO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está paralisada até o final do próximo turno.
ELÉTRICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Escolha outra criatura dentro de 4,5 metros da vítima. Essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza (CD 18) ou sofrerá a metade do mesmo dano Elétrico.
ENERGIA: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica enfeitiçada até o final do seu próximo turno. Enquanto está enfeitiçada, os testes de resistência contra
magia são feitos com desvantagem e os testes de ataque com magia contra ele têm vantagem.
VENENO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura está envenenada pelo próximo minuto. A criatura pode fazer um teste de resistência no final de cada um de
seus turnos (CD 15) para encerrar esse efeito.
ÁCIDO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura estiver usando armaduras, seu modificador de CA é reduzido em 1 até que ela possa ser reparada (por 1/4
do preço de nova armadura do mesmo tipo) ou purificada (se a armadura for mágica). Se a criatura não estiver
usando armadura, role na tabela de lesões menores.
PSÍQUICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Você controla a ação da criatura no próximo turno.
NECRÓTICO: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
Os pontos de vida máximos da criatura são reduzidos pela mesma quantidade.
TROVEJANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura fica atordoada até o início do seu próximo turno e depois adormecida por um minuto.
RADIANTE: 1D4 POR RUNA
+5% POR RUNA
A criatura brilha com luz radiante por 9m de raio e fica amedrontada até o final do seu próximo turno.
ITENS
GUINCHO PORTÁTIL (CD 25)
— Custo: 500 po
Pré-requisito: 4° nível
Item: kit de escalada
Ferramentas: Funileiro, Ladrão e Engenheiro
Criando um disparador e uma grande pinça unida à um cabo reforçado com metal que possui controle
hidráulico. O guincho portátil é uma arma à distância e você é proficiente com ele, que causa 1d6 de dano
de concussão e tem alcance de 9/18 metros. Ao atingir um alvo Médio ou menor, o usuário pode usar uma
ação bônus para puxar o alvo, que deve fazer um teste de resistência de Força. A CD do teste é igual à sua
CD para magia. Se ele falhar, será puxado 3 metros em sua direção. Você também pode atingir um alvo
Médio ou Grande, mas ao invés de puxar o alvo até você, você se aproxima 3 metros do alvo.
Adicionalmente você pode escalar 18 metros imediatamente com uma ação, caso haja alguma base para
sustentar o guincho e seu peso.
MUNIÇÕES
Munição é um projétil que pode ser disparado, baleado ou arremessado. Para usar a munição
corretamente, ela deve ser usada com o dispositivo de disparo correto.
CARTUCHOS DE BOMBAS
Você pode produzir cartuchos para suas Bombas, Poções, Venenos,
Antídotos E Armadilhas.
>Os efeitos são variados e o tempo de produção de cada cartuchos é de
15min durante um descanso. Para a produção de um cartuchos de cada
você precisa das ferramentas de Ladrão e de suprimentos de Sucata, você
pode comprar com ferreiros, armeiros ou funileiros.
>Cada suprimento custa 20po e você pode carregar no máximo 20.
>Você precisa de uma ação para encaixar Bombas, Poções, Venenos,
Antídotos E Armadilhas em um cartucho.
>Você pode preparar os cartuchos com qualquer produto durante um descanso curto.
>Você pode carregar uma quantidade de cartuchos igual à metade de seu nível arredondado para baixo.
ALQUIMIA
CRIAÇÃO DE ITENS
MATÉRIAS
Comuns e Incomuns
Ferro X
Madeira X
Ferro Frio A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo
Fada, Morto-vivo e Corruptor
Adamantium A arma consegue ultrapassar resistências de certas
criaturas, como Golems. Adicionalmente, acertos em
objetos que não estejam sendo carregados são
considerados críticos.
Osso de Dragão A arma desfere 1d4 de dano extra contra criaturas do tipo
Dragão, Bestas e Humanóides.
Lendarios
Meteorito Aumenta a margem de acertos críticos em 1. Num
Refinado acerto crítico, a arma causa 1d4 de dano adicional de
fogo.
APRIMORAMENTO DE VEÍCULOS
NAVIO:
● VELAS ESTENDIDAS
Nível 1°- Iniciante:
+1 Quadrado quando estiver a favor do vento
-1 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido:
Nível 2°- Aventureiro:
+2 Quadrado quando estiver a favor do vento
-2 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido:
Nível 3°- Profissional:
+3 Quadrado quando estiver a favor do vento
-3 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:
Nível 4°- Veterano:
+4 Quadrado quando estiver a favor do vento
-4 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:
Nível Max- Elite:
+5 Quadrado quando estiver a favor do vento
-5 Quadrado quando estiver contra o vento
Custo: Madeira: 0 Tecido: Couro:
● ARMADURA DO CASCO
Nível 1°- Iniciante: +1 CA, DA: +10.
Custo: 1000PO
Nível 2°- Intermediário: +2 CA, DA: +20.
Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 3°- Veterano: +3 CA, DA: +30.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional: +4 CA, DA: +40.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: +5 CA, DA: +50.
Custo: Madeira: Ferro:
● CANHÕES DE PERSEGUIÇÃO
Nível 1°- Perseguidor: +2 Espaços
Custo: 1500PO, Madeira: 30, Ferro: 50
Nível Max- Elite: +4 Espaços
Custo: 3000PO, Madeira: 60, Ferro: 100
● ARÍETE
Nível 1°- Iniciante:
1d6 X Metros (30m) dano,
Retorno ⅓ De Dano.
Custo: 500PO Madeira: 25
Nível 2°- Intermediário:
1d8 X Metros (30m)dano,
Retorno ¼ De Dano.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
1d10 X Metros (30m) dano,
Retorno ⅕ De Dano.
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
1d12 X Metros (30m) dano.
Custo: Madeira: Ferro:
● FORÇA DO TIRO
Nível 1°- Iniciante: +1 de Dano e Acerto
Custo: 450PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário: +2 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Profissional: +3 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Veterano: +4 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite: +5 de Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
● MORTEIRO
Nível 1°- Iniciante: +2 Espaços
Custo: 800PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
+4 Espaços +1 em Acerto e Dano
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+6 Espaços, +2 em Acerto e Dano,
Esfera de 60m°3 de Diâmetro
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+6 Espaços, +3 em Acerto e Dano,
Esfera de 90m°3 de Diâmetro
Custo: Madeira: Ferro:
● TIRO DE ESTILHAÇO
Nível 1°- Iniciante:
Custo: 900PO Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:
● CANHÕES GIRATÓRIOS
Nível 1°- Iniciante:
+1 Espaço para Canhão.
Custo: 700PO Madeira: 0 Ferro: 25
Nível 2°- Intermediário:
+2 Espaço para Canhão.
+2 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+3 Espaço para Canhão.
+3 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+4 Espaço para Canhão.
+4 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
● BALESTRAS GIRATÓRIAS
Nível 1°- Iniciante:
+2 Espaço para Balestra.
Custo: 200PO Madeira: 20 Ferro: 10
Nível 2°- Intermediário:
+4 Espaço para Balestra.
+3 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
+6 Espaço para Balestra.
+4 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
+9 Espaço para Balestra.
+5 Dano e Acerto
Custo: Madeira: Ferro:
● ARPÕES GIRATÓRIOS
Nível 1°- Iniciante:
Custo: 300PO Madeira: 0 Ferro: 15
Nível 2°- Intermediário
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:
● BARRIS FLAMEJANTES
Nível 1°- Iniciante:
Custo: Madeira: 0 Ferro: 0
Nível 2°- Intermediário:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 3°- Aventureiro:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 4°- Profissional:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível 5°- Veterano:
Custo: Madeira: Ferro:
Nível Max- Elite:
Custo: Madeira: Ferro:
ARMAZENAMENTO
● MUNIÇÃO DE CANHÃO
Nível 1°- Iniciante:
+15 BALAS
Custo: 300PO
Nível 2°- Intermediário:
+20 BALAS
Custo: 700PO
Nível 3°- Veterano:
+25 BALAS
Custo: 1100PO
Nível Max- Elite:
+30 BALAS
Custo: 1400PO
● MUNIÇÃO DE MORTEIRO
Nível 1°- Iniciante: +5 BALAS
Custo: 400PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BALAS
Custo: 800PO
Nível 3°- Veterano: +15 BALAS
Custo: 1200PO
Nível Max- Elite: +20 BALAS
Custo: 1500PO
● MUNIÇÃO DE ESTILHAÇO
Nível 1°- Iniciante: +5 BALAS
Custo: 400PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BALAS
Custo: 600PO
Nível 3°- Veterano: +15 BALAS
Custo: 800PO
Nível Max- Elite: +20 BALAS
Custo: 1000PO
● BARRIS FLAMEJANTES
Nível 1°- Iniciante: +5 BARRIS
Custo: 200PO
Nível 2°- Intermediário: +10 BARRIS
Custo: 500PO
Nível 3°- Veterano: +15 BARRIS
Custo: 900PO
Nível Max- Elite: +20 BARRIS
Custo: 1000PO
● TRIPULAÇÃO
Nível 1°- Iniciante: +20 Acomodados
Custo:400PO Tecido: 25
Nível 2°- Intermediário: +30 Acomodados
Custo: 800PO Tecido:. 50
Nível Max- Elite: +40 Acomodados
Custo: 1000PO Tecido: 75
● ESPAÇOS PARA BOTES
Nível 1°- Iniciante: +4 BOTES
Custo: 400PO Madeira : 30
Nível 2°- Intermediário: +6 BOTES
Custo: 600PO Madeira : 60
Nível Max- Elite: +8 BOTES
Custo: 800PO Madeira : 90
● CARGA DE ESTOQUE
Nível 1°- Iniciante: +500 Estoque
Custo: 1500PO
Nível 2°- Intermediário: +1000 Estoque
Custo: 2000PO
Nível Max- Elite: +1500 Estoque
Custo: 2500PO
BOTES
● CASCO
Nível 1°- Intermediário: +2CA
Custo: 500PO Ferro : 30
Nível Max- Elite: +4CA
Custo: 1000PO Ferro: 60
● ARPÕES
Nível 1°- Iniciante: +1 Dano E Acerto.
+15 ARPÕES
Custo: 250PO
Nível 2°- Intermediário: +2 Dano E Acerto.
+20 ARPÕES
Custo: 500PO
Nível Max- Elite: +3 Dano E Acerto.
+25 ARPÕES
Custo: 1000PO