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Esse é um material homebrew, ou seja, é um material adicional que deve ser aceito pelo mestre da sua
sessão para ser implementado, além disso nenhum dos direitos do sistema pertence a mim e sim a jambo,
esse é apenas um material homebrew de um fã para fãs utilizarem.
NEX 10% - Punhos letais: Você recebe o poder Artista marcial e soma seu modificador de Força em sua
armadura, e sempre que passa em um teste de reflexos para evitar dano não recebe metade do dano.
NEX 40% - Sequência: Caso você acerte um ataque desarmado você pode realizar mais um ataque
desarmado contra o mesmo alvo o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou
seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.
NEX 65% - Estilo marcial: Você escolhe um dos estilos marciais descritos abaixo.
❖ Estilo das ruas: Gastando 2 PE e uma ação de movimento, você pode realizar um ataque que abra a
guarda do inimigo o deixando desprevenido durante seu turno.
❖ Estilo Artes-marciais: Gastando 2 PE você recebe o bônus de +5 em todos os seus testes de manobra
durante o turno.
❖ Estilo Boxeador: Gastando 3 PE você aumenta sua margem de ameaça de todos seus ataques
desarmados em 5, ou seja, sua margem de crítico é 15.
❖ Estilo defensivo: Quando você realiza um contra-ataque, você pode realizar dois ataques contra o
alvo.
NEX 99% - Mãos de aço: todos seus ataques desarmados têm seu dano maximizado.
Você foi feito para derrubar das mais fortes criaturas paranormais até dos mais frágeis ocultistas, seus golpes
não são letais, mas abrem a guarda de seus oponentes e criam brechas e pontos fracos em seus inimigos.
NEX10% Surto improvável você pode realizar os testes de fintar como ação de movimento e ela dura por
todo o turno. Além disso pagando 2 PE você recebe uma ação de movimento no seu turno, apenas uma vez.
NEX 40% Criar Abertura. Você pode executar um ataque com -2 em dano para criar um ponto fraco no
alvo durante o turno, caso você ou seus aliados acertem o alvo causa 1d6 + Intelecto de dano adicional,
apenas uma vez por personagem.
NEX 65% Olhar de exposição. Você pode realizar um teste de percepção para descobrir uma
vulnerabilidade no alvo. O teste funciona como um teste de identificar criatura.
NEX 99% Ponto fraco: Você pode realizar um ataque com uma ação de movimento e pagando 5 PE para
realizar um ataque que não causa dano, mas deixa ao alvo desprevenido e todos que atacarem o alvo afetado
pelo ataque durante 1 turno recebem +5 em margem de crítico.
Um dos maiores avanços dos anos 2000 é a robótica, é a união do software com hardware, praticamente a
arte de criar uma criatura de metal, e você é um desses artistas, colocando um pouco de esforço físico nos
parafusos e passando horas escrevendo linhas de código, você se tornou um perito em robótica.
Especial: Para ser um mecatrônico é necessário ser treinado na perícia tecnologia ou ter a profissão de
engenheiro, da origem engenheiro e deve possuir um utensílio de tecnologia para usar as habilidades.
NEX10% Drone de reconhecimento. Você pode durante cenas de interlúdio cria um drone com uma
câmera acoplada que pode sobrevoar uma altura de até 30M para o alto e se desloca a 6M por turno, para
deslocar o drone você deve utilizar seu utensilio de tecnologia e gastar sua ação completa, ele permite você
fazer testes de percepção, e pode fazer testes de furtividade com seu teste de pilotagem. O drone é um item
geral de categoria I e peso 2, possui 15 de armadura e 5 de RD e PV igual ao dobro do seu intelecto.
NEX 40% Especialidade em eletrônicos. Os itens paranormais (página 67) e os itens Bloqueador de sina,
Lanterna tática e óculos de visão térmica diminuem em 1 categoria. Além disso você é capaz de reparar
qualquer aparelho eletrônico com um kit de tecnologia, e pode colocar modificações especiais em seus itens
e de seus companheiros limitado pelo seu intelecto por categoria, ou seja, um personagem de intelecto 3
pode ter ou 3 modificações exclusivas de categoria I ou uma modificação de categoria III, veja as
modificações na página .
NEX 65% Torreta armada. Você agora pode também criar uma torreta ela vem acoplada com uma arma
que você possa usar, a torreta conta como uma modificação especial que aumenta a categoria em 1 e o peso
em 1. A torreta precisa de uma ação de movimento para ser montada ela tem Armadura 10 e RD 10 e PV
igual ao quadruplo do seu intelecto. O alcance e dano da torreta é igual à da arma, porém ela pode ser
controlada numa distância limite de alcance médio para poder atacar, atacar com a torreta custa uma ação de
movimento.
NEX 99% Eureca! Você não se limita mais a modificações já existentes, você agora pode criar uma
modificação única sua (com aprovação do mestre) que pode ser aplicada em apenas um item)
Ao contrário do que aparece na mídia um exorcista é um ser ocultista que se especializou em reverter os
processos de transformação de criaturas paranormais. As transformando novamente em um ser normal ou
objetos que eram.
NEX10% - Exorcizar. Você aprendeu a reverter rituais paranormais, os mandando para o outro lado, ou
transformando os corpos de seres humanos transformados agora em apenas cadáveres. Para isso você deve
gastar 2 PE e realizar um teste de toque na criatura, para a criatura resistir ela deve fazer um teste de
Vontade DT Presença por cada turno contando o teste de toque, criaturas de NEX 15%-30% são exorcizadas
no instante do toque, criaturas de NEX 35%-45% precisam que o exorcismo seja mantido por um turno, e o
exorcista deve ficar imóvel e concentrado em exorcizar não podendo agir durante o turno, criaturas de NEX
50% - 65% precisam de dois turnos sendo exorcizadas, criaturas de NEX 70% - 99% precisam de 3 turnos.
O custo para sustentar a habilidade por turnos aumenta em +2 PE, ou seja, um ritual de exorcismo que esteja
no seu 3 turno custa 6 PE. Criaturas sem NEX não podem ser exorcizadas.
NEX 40% Enfrentar seus demônios. Você se torna imune a presença aterradora de todas as criaturas.
NEX 65% - Estabilidade de exorcismo. Criaturas que forem atingidas pelo seu toque de exorcismo
recebem -5 em Vontade, não acumulável.
NEX 99% Imobilizar. Você recebe +5 na DT para resistir ao exorcismo e a criatura que falhar por uma
diferença de 10 pontos na DT do teste fica inconsciente durante 1 turno.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas simples
Corpo a corpo leve
Soco inglês 0 - 19 - I 1
Soco inglês. Uma empunhadura feita a metal com quatro buracos para encaixar a mão, um soco inglês é uma
arma que aumenta o impacto de socos enquanto protege a mão de seu utilizador. Em jogo ela causa o dano
do seu ataque desarmado, porém aumenta sua margem de crítico.
Modificações especiais são modificações diferentes das modificações padrões, sendo no geral mais caras e
ou mais complexas, armas e itens com modificações especiais não podem receber qualquer alteração
paranormal, pelo seu complexo ou delicado sistema. Existem modificações gerais que se aplicam a todos os
itens, modificações de robôs que se aplicam as habilidades de trilha de Engenheiro mecatrônico,
modificações de proteções que vão com proteções e escudos, e modificações de munição que se acoplam a
munição, cada membro da ordem pode escolher apenas uma modificação especial para um objeto
independente da patente.
I.A avançada. Você melhora a I.A do seu robô o Visão térmica. A visão do robô se torna térmica e
fazendo se tornar mais autômato, exigindo menos sua I.A. é atualizada para captar alvos com calor
tempo para controlá-lo. mínimo.