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Homebrew

Esse é um material homebrew, ou seja, é um material adicional que deve ser aceito pelo mestre da sua
sessão para ser implementado, além disso nenhum dos direitos do sistema pertence a mim e sim a jambo,
esse é apenas um material homebrew de um fã para fãs utilizarem.

Novas trilhas .................................................................................................................................................................... 2


Combatente ................................................................................................................................................................... 2
Pugilista .................................................................................................................................................................... 2
Especialista ................................................................................................................................................................... 3
Expositor ................................................................................................................................................................... 3
Engenheiro Mecatrônico ........................................................................................................................................... 3
Ocultista ........................................................................................................................................................................ 4
Exorcista ................................................................................................................................................................... 4
Equipamento ................................................................................................................................................................... 5
Armas ............................................................................................................................................................................ 5
Equipamentos gerais ..................................................................................................................................................... 5
Modificações especiais ................................................................................................................................................. 8
Não existe arma mais confiável que seus próprios punhos, você é um artista marcial aprendeu alguma luta e
a praticou ou lecionou as pessoas de seu convívio, sendo talvez um treinador, sensei ou ex-lutador.

NEX 10% - Punhos letais: Você recebe o poder Artista marcial e soma seu modificador de Força em sua
armadura, e sempre que passa em um teste de reflexos para evitar dano não recebe metade do dano.

NEX 40% - Sequência: Caso você acerte um ataque desarmado você pode realizar mais um ataque
desarmado contra o mesmo alvo o mesmo alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou
seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 2 PE e, se acertar, pode fazer um segundo ataque extra
gastando mais 4 PE e assim por diante, até errar um ataque ou atingir o limite de seus PE por rodada.

NEX 65% - Estilo marcial: Você escolhe um dos estilos marciais descritos abaixo.
❖ Estilo das ruas: Gastando 2 PE e uma ação de movimento, você pode realizar um ataque que abra a
guarda do inimigo o deixando desprevenido durante seu turno.
❖ Estilo Artes-marciais: Gastando 2 PE você recebe o bônus de +5 em todos os seus testes de manobra
durante o turno.
❖ Estilo Boxeador: Gastando 3 PE você aumenta sua margem de ameaça de todos seus ataques
desarmados em 5, ou seja, sua margem de crítico é 15.
❖ Estilo defensivo: Quando você realiza um contra-ataque, você pode realizar dois ataques contra o
alvo.

NEX 99% - Mãos de aço: todos seus ataques desarmados têm seu dano maximizado.
Você foi feito para derrubar das mais fortes criaturas paranormais até dos mais frágeis ocultistas, seus golpes
não são letais, mas abrem a guarda de seus oponentes e criam brechas e pontos fracos em seus inimigos.

NEX10% Surto improvável você pode realizar os testes de fintar como ação de movimento e ela dura por
todo o turno. Além disso pagando 2 PE você recebe uma ação de movimento no seu turno, apenas uma vez.

NEX 40% Criar Abertura. Você pode executar um ataque com -2 em dano para criar um ponto fraco no
alvo durante o turno, caso você ou seus aliados acertem o alvo causa 1d6 + Intelecto de dano adicional,
apenas uma vez por personagem.

NEX 65% Olhar de exposição. Você pode realizar um teste de percepção para descobrir uma
vulnerabilidade no alvo. O teste funciona como um teste de identificar criatura.

NEX 99% Ponto fraco: Você pode realizar um ataque com uma ação de movimento e pagando 5 PE para
realizar um ataque que não causa dano, mas deixa ao alvo desprevenido e todos que atacarem o alvo afetado
pelo ataque durante 1 turno recebem +5 em margem de crítico.

Um dos maiores avanços dos anos 2000 é a robótica, é a união do software com hardware, praticamente a
arte de criar uma criatura de metal, e você é um desses artistas, colocando um pouco de esforço físico nos
parafusos e passando horas escrevendo linhas de código, você se tornou um perito em robótica.

Especial: Para ser um mecatrônico é necessário ser treinado na perícia tecnologia ou ter a profissão de
engenheiro, da origem engenheiro e deve possuir um utensílio de tecnologia para usar as habilidades.

NEX10% Drone de reconhecimento. Você pode durante cenas de interlúdio cria um drone com uma
câmera acoplada que pode sobrevoar uma altura de até 30M para o alto e se desloca a 6M por turno, para
deslocar o drone você deve utilizar seu utensilio de tecnologia e gastar sua ação completa, ele permite você
fazer testes de percepção, e pode fazer testes de furtividade com seu teste de pilotagem. O drone é um item
geral de categoria I e peso 2, possui 15 de armadura e 5 de RD e PV igual ao dobro do seu intelecto.

NEX 40% Especialidade em eletrônicos. Os itens paranormais (página 67) e os itens Bloqueador de sina,
Lanterna tática e óculos de visão térmica diminuem em 1 categoria. Além disso você é capaz de reparar
qualquer aparelho eletrônico com um kit de tecnologia, e pode colocar modificações especiais em seus itens
e de seus companheiros limitado pelo seu intelecto por categoria, ou seja, um personagem de intelecto 3
pode ter ou 3 modificações exclusivas de categoria I ou uma modificação de categoria III, veja as
modificações na página .

NEX 65% Torreta armada. Você agora pode também criar uma torreta ela vem acoplada com uma arma
que você possa usar, a torreta conta como uma modificação especial que aumenta a categoria em 1 e o peso
em 1. A torreta precisa de uma ação de movimento para ser montada ela tem Armadura 10 e RD 10 e PV
igual ao quadruplo do seu intelecto. O alcance e dano da torreta é igual à da arma, porém ela pode ser
controlada numa distância limite de alcance médio para poder atacar, atacar com a torreta custa uma ação de
movimento.

NEX 99% Eureca! Você não se limita mais a modificações já existentes, você agora pode criar uma
modificação única sua (com aprovação do mestre) que pode ser aplicada em apenas um item)
Ao contrário do que aparece na mídia um exorcista é um ser ocultista que se especializou em reverter os
processos de transformação de criaturas paranormais. As transformando novamente em um ser normal ou
objetos que eram.

NEX10% - Exorcizar. Você aprendeu a reverter rituais paranormais, os mandando para o outro lado, ou
transformando os corpos de seres humanos transformados agora em apenas cadáveres. Para isso você deve
gastar 2 PE e realizar um teste de toque na criatura, para a criatura resistir ela deve fazer um teste de
Vontade DT Presença por cada turno contando o teste de toque, criaturas de NEX 15%-30% são exorcizadas
no instante do toque, criaturas de NEX 35%-45% precisam que o exorcismo seja mantido por um turno, e o
exorcista deve ficar imóvel e concentrado em exorcizar não podendo agir durante o turno, criaturas de NEX
50% - 65% precisam de dois turnos sendo exorcizadas, criaturas de NEX 70% - 99% precisam de 3 turnos.
O custo para sustentar a habilidade por turnos aumenta em +2 PE, ou seja, um ritual de exorcismo que esteja
no seu 3 turno custa 6 PE. Criaturas sem NEX não podem ser exorcizadas.

NEX 40% Enfrentar seus demônios. Você se torna imune a presença aterradora de todas as criaturas.

NEX 65% - Estabilidade de exorcismo. Criaturas que forem atingidas pelo seu toque de exorcismo
recebem -5 em Vontade, não acumulável.

NEX 99% Imobilizar. Você recebe +5 na DT para resistir ao exorcismo e a criatura que falhar por uma
diferença de 10 pontos na DT do teste fica inconsciente durante 1 turno.
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Armas simples
Corpo a corpo leve
Soco inglês 0 - 19 - I 1

Soco inglês. Uma empunhadura feita a metal com quatro buracos para encaixar a mão, um soco inglês é uma
arma que aumenta o impacto de socos enquanto protege a mão de seu utilizador. Em jogo ela causa o dano
do seu ataque desarmado, porém aumenta sua margem de crítico.

Granada Aderente. Com uma superfície colante


capaz de colar em qualquer superfície, essa
granada deve ser transportada em uma caixa de
explosivos, por se beneficiar de precisão a granada
aderente permite um teste de Pontaria com seu
Nome Categoria Espaço bônus da DT de explosivos (Agi + PE/rodada),
Explosivos caso passe a armadura do alvo você causa 8d6 de
Granada Corrosiva dano sem testes para reduzir o dano, caso você
Granada Aderente erre causa os mesmos 8d6 de dano, porém permite
Granada gás venenoso um teste de (Reflexos DT Agi reduz metade do
Itens Operacionais dano)
Rádio comunicador
Pistola lança-granadas Granada Gás venenoso. Essa granada não causa
Tocha tática dano ao explodir, mas cria uma nuvem tóxica na
Traje de mergulho área que dura 3 rodadas qualquer um que fique na
Tanque de oxigênio área fica envenenado e recebe 4d6 de dano por 2
Atadura rodadas, o poder perito em explosivos não se
Caixa de explosivos aplica a essa granada. (Fortitude DT Agi evita a
condição envenenado)
Granada Corrosiva. Feita a partir de compostos
altamente ácidos ao ser explodida libera na área Rádio comunicador. Você consegue se
seu líquido corrosivo que causa 6d6 de dano de comunicar com qualquer um que possua outro
ácido, o dano da granada ignora a RD de itens e radio numa distância longa.
objetos e deve ser carregada em uma caixa de
explosivos (Fortitude DT Agi reduz metade do Pistola lança-granadas. Uma pistola com um
dano). cano grande que possui um impulsionador que
dispara a granada com maior precisão, além de
contar com uma mira de parábola, a distância para
arremessar uma granada se torna longo e o bônus
de Agi das suas granadas é dobrado no máximo de
+15.
Tocha tática. Um cilindro longo feito a partir de de um tubo, ele dura 3 cenas ou 15 rodadas de
madeira e cera que queima lentamente, pode ser sufocamento.
acendido com uma ação de movimento sobre uma
superfície áspera como um fósforo, a tocha dura Atadura. Um pano fino e delicado que absorve e
até 5 cenas acessa. estanca um ferimento, com uma atadura e uma
ação padrão você pode remover o efeito de
Traje de mergulho. Um traje feito de borracha sangramento.
que conta com óculos de natação um respirador e
nadadeiras para os pés. Fornece +5 em natação e
caso acoplado a um tanque de oxigênio permite Caixa de explosivos. Uma caixa especial que
respirar embaixo da água. compacta e prende os explosivos delicados ou
especiais, explosivos dentro de uma caixa não
Tanque de oxigênio. Um tanque que comporta podem explodir a caixa tem espaço para até 6
oxigênio, pode ser utilizado para respirar através explosivos.

Modificações especiais são modificações diferentes das modificações padrões, sendo no geral mais caras e
ou mais complexas, armas e itens com modificações especiais não podem receber qualquer alteração
paranormal, pelo seu complexo ou delicado sistema. Existem modificações gerais que se aplicam a todos os
itens, modificações de robôs que se aplicam as habilidades de trilha de Engenheiro mecatrônico,
modificações de proteções que vão com proteções e escudos, e modificações de munição que se acoplam a
munição, cada membro da ordem pode escolher apenas uma modificação especial para um objeto
independente da patente.

Modificação Categoria Efeito


Modificações gerais
Camuflagem tática I Recebe +2 no teste de furtividade a noite
Inspiradora II Redução de -2 em perca de sanidade
Modificações de robôs
Engrenagens silenciosas I O objeto recebe +5 em furtividade
Câmera HD I Testes de percepção com o objeto recebem um dado a mais
Reforço de carapaça II O objeto recebe +5 de RD e +2 PV
Visão térmica II O objeto ignora furtividade e invisibilidade
I.A. Avançada III Seu objeto reduz uma categoria de ação de atacar ou deslocar-se
Modificações proteções
Exoesqueleto II Sua proteção possui um exoesqueleto que lhe dá +2 em força.
Bolsos táticos I Você recebe mais 2 espaços para granadas
Modificação granadas
Alcance aumentado I A área de efeito da granada dobra
Veneno potente II A granada venenosa utiliza um dos venenos
Modificações munição
Munição paranormal II A munição causa 2d6 de dano de um elemento paranormal a
escolha.

Veneno potente. O veneno de sua granada é


Alcance aumentado. Sua granada é mais robusta fabricado junto a outro veneno da tabela de
e por conta disso tem seu raio de efeito venenos (página 293) que seja de Inalação,
aumentado. Ingestão, o dado dos venenos é somado além disso
é preciso fazer um segundo teste de DT para o
veneno utilizado.
Bolsos táticos. Seu colete possui dois pequenos Inspiradora. Esse equipamento tem um alto valor
bolsos para guardar granadas ou itens de tamanho sentimental para você, ele é uma prova de
similar a critério do mestre. coragem e determinação a continuar lutando
contra o paranormal, mesmo que se abale por
Camuflagem tática. Seu equipamento foi pintado algum momento ao olhar para ele é inspirador,
com uma pintura escura que se mistura à noite, continuar.
todo equipamento visível com essa pintura lhe
fornece um bônus de +2 em furtividade. Reforço de carapaça. Seu robô possui placas
metalizadas maciças embora finas elas são
Engrenagens silenciosas. Seu robô tem partes supereficientes em proteger a parte principal de
mais silenciosas como hélices que fazem menos funcionamento do aparelho fornecendo ele uma
zumbido, ou até mesmo engrenagens mais vida extra de 2 pontos e aumentando a RD dele
lubrificadas, fazendo ele ser mais silencioso em 5.
possível, fazendo ele ser menos perceptível
recebendo +5 em furtividade. Munição paranormal. Suas balas tem alguma
influência de um elemento, elas podem ser
Exoesqueleto. Sua proteção tem em suas costas banhadas a sangue ou lodo da morte, ter escritas
um aparato esquelético que se fixa as costas do de conhecimento ou possuírem energia presa
seu corpo fornecendo uma sustentação extra para dentro delas, quando a bala se choca contra o alvo
seus braços e pernas os fortalecendo dando a existe uma pequena explosão paranormal do
sensação que tivesse +2 em Força. elemento.

I.A avançada. Você melhora a I.A do seu robô o Visão térmica. A visão do robô se torna térmica e
fazendo se tornar mais autômato, exigindo menos sua I.A. é atualizada para captar alvos com calor
tempo para controlá-lo. mínimo.

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