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Créditos

Desenvolvimento
Kaizo

Artes
Kaizo (usando Google)

Diagramação e edição
Kaizo

Revisão
Kaizo

Apoio moral
Todos da call

KAIZO HOMEBREW’S 2
Descrição

Esta habilidade faz parte de uma coletânea de habilidades de


técnicas baseadas nas habilidades pirotécnicas dos
personagens de Fire Force.

Você recebe “Aura Elemental” nível 1, do tipo Queimante. Em


certos níveis, a habilidade é melhorada:
• No nível 5 você recebe gratuitamente a habilidade
amaldiçoada “Aura Elemental Aprimorada”, com o mesmo
elemento (Queimante). Além disso, o bônus em dano é de 2d4,
ao invés de 1d6.
• No nível 10 você se torna imune a dano Queimante e tem o
bônus de dano da aura aumentado para 2d8.
• No nível 15 o bônus de dano da aura é aumentado para
3d10.

Caso chegue a zerar seus PEs você pode escolher recuperar,


mas ganha a condição Superaquecido.

Superaquecido: Recebe diversas feridas de queimadura pelo


corpo apenas por narração e sua energia máxima reduz em 6.
Você pode recuperar uma quantidade de PEs a cada rodada
igual ao seu bônus de maestria, mas em troca recebe 1 ponto
de exaustão na cena seguinte para cada vez que fizer essa
troca, não podendo fazer essa troca mais de 6 vezes.

KAIZO HOMEBREW’S 3
Habilidades de técnica

Arco rubro
Esta é uma habilidade pirotécnica a qual foi baseada na Arrow,
a mesma funciona da seguinte forma: Com energia
amaldiçoada elemental, você cria um arco e flechas para
disparar dele, a técnica propõe que use pontaria ao invés de
feitiçaria para os disparos.

É recomendável que use essa técnica com Especialista em


Técnica ou Especialista em combate, mas cabe muito bem a
usar como Suporte.

KAIZO HOMEBREW’S 4
Criação ilimitada Habilidade de técnica nível 0
Conjuração: Ação comum
Alcance: Variável
Alvo: Variável
Duração: Cena
Utilizando de sua aura você cria um arco e flechas que aplicam somente
dano Queimante, sendo o dano delas baseado em sua aura elemental:
Nível 1 ao 4: 1d6, Nível 5 ao 9: 2d4, Nível 10 ao 14: 2d6, Nível 15 ao 20:
3d8. Um arco longo projetado por si mesmo para atingir o máximo em
sua performance para obliterar seus inimigos em campo de batalha,
focando especialmente nas variações de dano que possa causar. Para
encerrar o arco com uma ação livre. É necessário ativar esta habilidade
antes de qualquer ataque causado com a técnica. Esta arma conta como
um equipamento de quarto grau cujo vai evoluindo ao subir de maestria,
toda vez que sua maestria subir você pode adicionar uma propriedade
no arco.

KAIZO HOMEBREW’S 5
Tiro Luminoso Habilidade de técnica nível 1
Conjuração: Ação comum
Alcance: Da arma que será utilizada
Alvo: criaturas à 3 metros da fonte de luz
Duração: Instantânea
Ao disparar contra um alvo, você pode transformar seu disparo em uma
seta com uma grande quantidade de luz e, ao invés de causar dano,
pode impor um teste de Fortitude nas criaturas em até 3 metros do
disparo, caso o alvo falhe, ele sofre das condições desprevenido e
desorientado no alvo até o próximo turno, caso ele passe, não sofre
nenhuma condição.

Fogo Controlado Habilidade passiva de nível 1


Ao disparar uma flecha de fogo, você consegue manipular sua chama,
corrigindo sua direção. Quando realizar uma rolagem de ataque com o
arco de chamas, caso erre, você pode utilizar sua reação para rolar
novamente o ataque, ficando com o novo resultado. Seu máximo de
energia amaldiçoada diminui em 2.

KAIZO HOMEBREW’S 6
Disparo Fragmentado Habilidade de técnica nível 2
Conjuração: Ação comum
Alcance: 12 metros
Alvo: Área até 4,5 metros
Duração: Instantânea
Você dispara uma flecha de chamas extremamente carregada de
energia amaldiçoada, ao atingir uma superfície, sua flecha explode,
causando dano em todos que estiverem em uma área de 4,5 metros. Um
teste de Reflexo deve ser feito, em caso de falha, sofre dano da arma +
4d8 adicional de dano Queimante, caso passe, sofre apenas metade.

Zona de Exclusão Habilidade de técnica nível 2


Conjuração: Ação bônus
Alcance: 18 metros
Duração: Sustentada
Sua visão muda para identificar todas as fontes de calor na área e se
focar completamente nelas, lhe concedendo um foco absurdo. Enquanto
sob o efeito da Zona de Exclusão, você fica sob a condição imóvel e não
pode mais utilizar sua ação de movimento até sair da postura. Você
consegue enxergar alvos tanto aliados quanto inimigos através de
objetos e possui a capacidade de discernir quem é quem. Enquanto
estiver Sob o efeito da Zona, você recebe +4 em testes de acerto e dano.
Para sustentar a habilidade a cada rodada você deve gastar 1 PE.

KAIZO HOMEBREW’S 7
Arco de Plasma Habilidade de técnica Nível 3
Conjuração: Ação bônus
Alcance: Até 21 metros
Alvo: 1 Criatura
Duração: Até o final da rodada
Você condensa as chamas de seu arco, os tornando cada vez mais
quentes, ao ponto que suas chamas atingem uma coloração bem mais
azulada que o comum. Enquanto este arco estiver conjurado, você
recebe +3 metros de deslocamento e não sofre ataques de
oportunidade e seu próximo ataque que acertar causará 13d8 de dano
queimante e exigirá um TR de Reflexos para evitar de sofrer a condição
Queimação. Queimação: Um personagem com Queimação deve realizar
um TR de Fortitude no começo do seu turno, recebendo Xd8, onde X é o
bônus de maestria em uma falha e em um sucesso recebe metade do
dano e não recebe a condição.

Calor Estridente Habilidade passiva de nível 3


Suas flechas se tornam mais quentes que antes e fazem um barulho
extremamente agudo toda vez que são disparadas, perturbando a
energia de seus alvos. Suas flechas agora consideram a imunidade a
dano queimante de um alvo como resistência e ignoram uma
quantidade de redução de dano igual ao dobro do modificador da
técnica. Seu máximo de energia amaldiçoada diminui em 6.

KAIZO HOMEBREW’S 8
Flecha do Crepúsculo Habilidade de técnica Nível 5
Conjuração: Ação completa
Alcance: 30 metros
Alvo: Tudo em uma linha reta
Duração: Instantânea
Você se posiciona e concentra todas as chamas que você pode conjurar
na ponta de sua flecha. Ao gastar uma ação completa, você pode
disparar uma flecha que causa 35d10 + 2x (nível + bônus de perícia
adicional). Todos na linha do disparo devem fazer um teste de reflexos,
caso falhem, recebem o dano completo e sofrem da condição
Queimação, em um sucesso recebem apenas o dano pela metade.

Técnica máxima: Flecha infernal


Conjuração: Ação completa
Alcance: 48 metros
Alvo: Único
Duração: Instantâneo
Se concentrando em seu disparo, você dispara uma única
flecha de fogo, com o custo de 25 PE. Você força o alvo a
realizar um TR de Fortitude, em um fracasso o alvo recebe
50d10 + 3x (nível + bônus de perícia de pontaria) de dano
queimante e recebe a condição Queimação, em um sucesso
recebe metade do dano e a condição. O alvo deve em todo
começo do turno dele realizar o mesmo TR recebendo 8d10 de
dano queimante em uma falha, em um sucesso reduz a
metade, essa condição dura 3 turnos.

KAIZO HOMEBREW’S 9
Agradecimentos

Olá caro jogador, agradeço que tenha se


disponibilizado para ler e claro, se quiser usar a
mesma saiba que essa técnica foi revisada pelos
avaliadores e está aprovada e perfeitamente
balanceada.

KAIZO HOMEBREW’S 10

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