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MESTRE BÊBADO

Ao superar um árduo caminho, preparando seu corpo e sua mente, o Mestre Bêbado domina e torna natural
para si os movimentos espasmódicos e imprevisíveis de um bêbado comum, porém, que escondem uma
dança cuidadosamente executada de bloqueios, defesas, avanços, ataques e recuos.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Carateca Homem-Peixe, Guerreiro-Oni, Guerrilheiro, Lutador, Okama Kenpo ou
Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Constituição 15.
Haki: Haki do Armamento (Inexperiente).
Treinamento: Punho Bêbado.

CARACTERÍSTICAS EXTRAS-------------------------------------------------------------------------------------______-------------
Como um usuário do Mestre Bêbado, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Corpo Forjado: Sua maestria no controle sobre seu metabolismo flui através de você, lhe concedendo resistência a dano de fogo
e veneno, e invulnerabilidade a eles quando ocasionados por suas características e técnicas. Além disso, uma vez por turno, você
pode usar uma ação bônus para encerrar Envenenado Queimado ou
Sangramento .

Cabaça: Um recipiente artesanal que comporta até 5 litros de um liquido destilado e conta com uma corda próxima ao gargalo,
nas mãos de um Mestre Bêbado se torna uma arma mortal. Você pode gastar ฿ 100.000 e 1d4 dias para comprar ou criar uma
nova cabaça. Quando utilizada em combate, a cabaça possui as seguintes características:
Conta como uma arma marcial e recebe ;
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com recebem +2 nas jogadas de acerto;
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com recebem uma margem de acerto crítico 19-20;
Ao executar uma técnica, que possua a cabaça como requisito ou cause dano de fogo, você reduz 2 Pontos de
Energia/Usuário (a técnica não pode ter seu custo reduzido para menos que metade do seu custo normal). Essa
característica não acumula com outras similares provenientes de armas, prevalecendo a maior redução.

Ebriedade Plena: Você pode dar a si


diferente por 1 minuto, substituindo as características normais da condição. Após usar esta caraterística, você não poderá usa-
la novamente até terminar um descanso longo.
Alternativamente, caso não possua mais usos para essa caraterística, você pode usá-la novamente e receber 1 nível de
exaustão ao final de 1 minuto.
Você recebe 6 metros de deslocamento e seu movimento não provoca reações de nenhum tipo, mesmo as que ignorem

Você pode encerrar a condiç


Seu ataque corpo-a-corpo desarmado se torna 1d12 + seu modificador de Força ou Destreza, caso já possua ou venha a
possuir um outro ataque desarmado, prevalece o maior.
Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você.
Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado possuem vantagem.
No início de cada um dos seus turnos, você deve jogar 1d12; em um resultado 3 ou menor, você deve escolher entre usar
ações, ações bônus ou se movimentar; em um resultado 7 ou menor, você segue o seu turno normalmente; em um

(dois ataques corpo-a- m um resultado 12, você ganha

deve realiza um Teste de Resistência de Destreza, CD igual das suas técnicas, sofrendo 6d6 de dano de fogo se falhar na
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Técnica Repentina: Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma
técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus usos
ao término de um descanso longo.

Ímpeto Imprevisível: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma

Alternativamente, você pode usar esta

recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.


TÉCNICA EXTRAS__- ----------- ----------------------------------------------------------------------------------
Mestre Bêbado da Técnicas de Combate dos
Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua, no mínimo, uma técnica de mesmo grau.

Técnicas Extras do Mestre Bêbado


2º GRAU MESTRE BÊBADO - PUNHO GIRATÓRIO DO CÉU
3º GRAU MESTRE BÊBADO - CAMBALEANTE PÁSSARO EREMITA
4º GRAU MESTRE BÊBADO - CHAMAS ÉBRIAS: ÂMAGO ARDENTE
5º GRAU MESTRE BÊBADO - BOMBARDEIO BÊBADO
6º GRAU MESTRE BÊBADO - CHAMAS ÉBRIAS: RUGIDO DE FOGO

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou Pontos de Usuário ao valor
máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta caraterística alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber uma
caraterística extra do Mestre Bêbado, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa caraterística.
Cada vez que você receber pontos com essa caraterística, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus Pontos
de Usuário.

Mestre Bêbado - Punho Giratório do Céu


Um rolamento seguido de um soco de baixo para cima contra uma criatura, com uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
O impacto empurra a criatura Grande ou menor para um espaço desocupado a até 3 metros de distância dela, caso ela
não passe em um Teste de Resistência de Força.
Se, durante o empurrão, a criatura bater em um objeto ou estrutura com mais de 1,5 metro de raio, ela
2º receberá 1d8 de dano extra.
Grau Duração Instantâneo
6 Alcance Até 6 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Mestre Bêbado, Ação
Dano 6d12 de dano de Concussão
Ataque Combinado Possível

Mestre Bêbado Cambaleante Pássaro Eremita


Ao ser alvo de uma jogada de ataque de uma criatura, você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque
corpo-a-corpo, como resposta. A criatura atingida deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição
ou encerrará seu turno prematuramente, logo após sofrer o dano.
3º Duração Instantâneo
Grau Toque
9 Alcance
Pontos de Energia Requisito Mestre Bêbado, Reação
Dano 4d12 de dano Concussão
Ataque Combinado Impossível

Mestre Bêbado Chamas Ébrias: Âmago Ardente


Você envolve o seu corpo em chamas, fazendo com que qualquer criatura que esteja a até 1,5 metro de você receba
4d10 de dano de Fogo, ao acertar uma jogada de ataque ou técnica contra você. Além disso, todas as suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo recebem 1d12 de dano extra.
4º Duração Até 1 minuto
Grau Pessoal
11 Alcance
Pontos de Energia Requisito Mestre Bêbado, Ação Bônus
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Mestre Bêbado - Bombardeio Bêbado
Você assume uma postura incompreensível e executa uma série de golpes consecutivos com a cabaça, te possibilitando
realizar até 6 jogadas de ataque normais, tendo uma margem de acerto crítico 17-20.
Os tipos de ataques não podem se repetir no mesmo turno, todos recebem um dado de dano extra e cada um
deles está relacionado abaixo com suas próprias características.
Riacho Nascente: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita com um golpe na barriga, com +3 na jogada de acerto.
Fluxo Crescente: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita com uma giratória, com +2 na jogada de acerto e que
causa Sangramento .
Fluxo Imparável: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita com um lançamento direto, com +1 na jogada de acerto.
Canhão do Céu: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita de baixo para cima, que causa a condição Incapacitado .
5º Limite Terreno: Uma jogada de ataque corpo-a-corpo, feita de cima para baixo, com -1 na jogada de acerto
Grau Montanha de Ferro: Uma jogada de ataque onde você bate com as costas, com -2 na jogada de acerto e que causa a
condição Atordoado .

As condições duram até o final do próximo turno da criatura e é necessário um Teste de Resistência de
Constituição para resistir a condição, que só é plicado caso o ataque acerte.
Duração Até o final do seu turno
15 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Mestre Bêbado, Cabaça, Ebriedade Plena, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Mestre Bêbado Chamas Ébrias: Rugido de Fogo


Você cospe uma imensa quantidade de saquê que entra em combustão instantaneamente, incinerando seus inimigos.
Toda a criatura dentro da área da técnica deve fazer um Teste de Resistência de Destreza, com desvantagem. Sofrendo
todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso. A margem de acerto crítico desta técnica é 18-20.
6º Duração Instantâneo
Grau Alcance Até 18 metros, Cone
18
Pontos de Energia Requisito Mestre Bêbado, Cabaça, Ação
Dano 18d6 de dano de Fogo
Ataque Combinado Impossível

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