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PERNA NEGRA

Um lutador que aprendeu a transformar suas pernas em armas poderosas, possuindo


uma força absurda e grande velocidade, a ponto de seus ataques gerarem fogo.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Guerrilheiro, Lutador, Okama Kenpo e Usuário de Rokushiki.
Atributo Mínimo Necessário: Destreza 15.
Haki: Haki do Armamento (Inexperiente).
Treinamento: Diabo Vermelho.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS____________________________________________________________________________
Como um Perna Negra, você pode escolher as seguintes características na ordem que achar melhor:

❖ PERNA DO DIABO: Você treinou por muito tempo para torná-lo apto ao seu estilo, preparando nas chamas um corpo preparado
para o combate e recebendo as seguintes características:
❖ Sua jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado com as pernas se torna 1d12;
❖ Você adiciona o Bônus de Proficiência na sua jogada de iniciativa;
❖ O valor máximo sa sua habilidade Destreza se torna 24;
❖ Seu deslocamento normal se torna 15 metros (prevalece o maior, se tiver) e não pode ser reduzido por terreno difícil.

❖ COMBUSTÃO: Suas técnicas com dano de concussão causarão uma quantidade de dados de dano de Fogo extra igual ao grau da
técnica (por exemplo, uma técnica de 3º grau terá 3 dados de dano adicionais).
Você pode usar esta característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os seus
usos ao término de um descanso longo.

❖ MESTRE DO FOGO: O seu árduo treinamento e maestria com o Diabo Vermelho te deixaram adaptado as chamas, lhe concedendo
as seguintes características:
❖ Você recebe resistência a dano de Fogo;
❖ Você recebe invulnerabilidade a condição “Queimado”;
❖ Ao utilizar o treinamento “Diabo Vermelho” você pode gastar 2 PE para usá-lo sem a necessidade de usar uma ação bônus,
podendo usar essa característica a cada jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado possível no seu turno.

❖ ÍMPETO DIABÓLICO: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na característica “Ataque
Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e
recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

❖ PERNA DE AÇO: Quando você for alvo de uma jogada de ataque, usando suas pernas para bloquear o ataque, você pode usar sua
reação para reduzir o dano recebido em 3d12.
Caso a redução faça com que você não receba nenhum dano, junto desta mesma reação, você pode realizar uma jogada de
ataque corpo-a-corpo desarmado contra a criatura que te atacou, se ele estiver a 1,5 metro de você.
Ao ser atingido você recebe 1 Ponto de Energia ou 2 Pontos de Energia se conseguir reduzir totalmente o dano.

TÉCNICAS ESPECIAIS____________________________________________________________________________________
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Perna Negra” que seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate dos Estilos
de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

TÉCNICAS ESPECIAIS AMALDIÇOADAS


2° GRAU DIABLE JAMBE – EXTRA HACHIS
3° GRAU DIABLE JAMBE – COLLIER STRIKE
4° GRAU DIABLE JAMBE- BIEN CUIT GRILL SHOT
5° GRAU IFRIT JAMBE
6° GRAU IFRIT JAMBE - BOEUF BURST

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário ao valor
máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que receber uma
característica especial do Perna Negra, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa característica. Cada vez que você receber pontos
com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus Pontos de Usuário.
CD DAS TÉCNICAS IGUAL AO DO SEU ESTILO DE COMBATE.

MODIFICADOR DE ATAQUE DA TÉCNICA IGUAL AO DO SEU ESTILO DE COMBATE.

DIABLE JAMBE – EXTRA HACHIS


Você salta na direção do alvo e desfere uma sequência de chutes bem rápidos com as pernas em chamas, como se pisoteasse
o alvo. Você pode realizar duas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado contra o alvo, cada jogada de ataque causa 2d12
de Dano de Fogo adicional.
2° DURAÇÃO Instantânea
GRAU
6 ALCANCE Toque
PONTOS DE ENERGIA REQUISITO Ação
DANO Nenhum
ATAQUE COMBINADO IMPOSSÍVEL

DIABLE JAMBE - COLLIER STRIKE


Avançando e saltando até o alvo, você incendeia uma de suas pernas e atinge o alvo em cheio, criando uma explosão de fogo
que projeta o alvo para longe.
O alvo da técnica deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Força para não ser empurrado a 18
3° metros de distância, recebendo 6d8 de dano de Concussão extra caso bata em uma estrutura com mais de 1,5 metro de raio.
GRAU DURAÇÃO Instantânea
9 ALCANCE 9 metros
PONTOS DE ENERGIA REQUISITO Ação
DANO 3d12 de Dano de Concussão + 2d12 de Dano de Fogo.
ATAQUE COMBINADO IMPOSSÍVEL

DIABLE JAMBE- BIEN CUIT GRILL SHOT


Você aquece uma de suas pernas em um nível inacreditável, fazendo que ela entre em uma combustão quase incessante,
mantendo-se em chamas mesmo debaixo da água. Você desfere um chute veloz e potente, porém, com uma única intenção,
grelhar o alvo criando uma grande explosão de Fogo.
4° O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para não sofrer a condição “Queimado”.
GRAU DURAÇÃO Instantânea
12 ALCANCE Toque
PONTOS DE ENERGIA REQUISITO Ação
DANO 11d12 de Dano de Fogo.
ATAQUE COMBINADO IMPOSSÍVEL

IFRIT JAMBE
Gerando atrito o mais rápido possível enquanto rodopia, você atinge uma nova tonalidade das chamas combinadas aos raios
negros do Haki do Armamento, tornando seus ataques de fogo muito mais potentes que o normal. As chamas azuis duram
por 1 minuto, enquanto essa técnica durar, você recebe as seguintes características:
• Suas técnicas recebem 5d12 de dano de Fogo extra.
• Seus ataques corpo-a-corpo desarmados recebem 2d12 de Dano de Fogo extra.

• Suas jogadas de ataque corpo-a-corpo desarmado e técnicas recebem margem de crítico 18-20.
GRAU
• Ao final da duração da técnica, você recebe 1 nível de exaustão.
DURAÇÃO 1 minuto
13 ALCANCE Pessoal
PONTOS DE ENERGIA REQUISITO Ação, Haki do Armamento
DANO Nenhum
ATAQUE COMBINADO IMPOSSÍVEL

IFRIT JAMBE - BOEUF BURST


Com um chute horizontal voltado ao centro do corpo do alvo, você desfere o seu ataque mais poderoso, criando uma enorme
e reluzente explosão de chamas azuis e raios negros, finalizando e propulsionando o alvo para fora da sua visão.
O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Força com desvantagem para não ser empurrado a 18 metros
de distância, recebendo 6d8 de dano de Concussão extra caso bata em uma estrutura com mais de 1,5 metro de raio.
6° Para utilizar essa técnica, a técnica “IFRIT JAMBE” deve estar ativa.
GRAU Ao final da duração desta técnica, você deve ficar 10 minutos sem poder usar nenhuma forma de Haki.
DURAÇÃO Instantânea
18 ALCANCE Toque
PONTOS DE ENERGIA REQUISITO Ação, IFRIT JAMBE, Haki do Armamento
DANO 9d12 de Dano de Concussão + 9d12 de Dano de Fogo.
ATAQUE COMBINADO POSSÍVEL

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