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Dobrador

Em alguns mundos, a magia é praticamente Continuação.............................................................................


desconhecida, mas outras forças podem se impor ........................ A imagem só tem o texto cortado, mas
em seu lugar. No mundo dos mestres elementais, a isso é irrelevante.
força predominante é a habilidade de dominar os
quatro elementos básicos, conhecida como " dobra ".
Por todas as nações, os humanos nascem com a
habilidade de dobrar um dos elementos, podendo
ser treinados de maneira formal ou informal. De
qualquer maneira, eles são invariavelmente mais
poderosos que pessoas comuns, tornando - se
aventureiros, líderes e indivíduos de destaque.
Cada dobrador pode controlar apenas um
elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou
cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas
regiões desenvolvem dobras variantes, como areia
(terra) ou cipós (água).
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Características de Classe
Pontos de Vida. Um dobrador começa com 16 Ar: pode causar dano de corte, impacto ou dano
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e não letal. Suas pericias de classe adicionais são
ganha 4PV (+ mod. Con) por nível. Adestramento (Car) e Enganação (Car). Para dobrar
Pontos de Mana. 4 PM por nível. ar, você precisa dele - não pode dobrar no vácuo.
Perícias. Dobra (Sab)* e Luta (For), mais 6 a sua Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para
escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Ar*,
com duração reduzida para instantânea. A partir do 6
Conhecimento (Int), Fortitude (Con), Iniciativa (Des),
° nível você pode usar a magia normalmente.
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
*Nova magia abaixo.
(Des) e Vontade (Sab). Fogo: pode causar dano de fogo. Suas pericias de
Proficiências. Nenhuma. classe adicionais são Guerra (Int) e Intimidação (Car).
Para dobrar fogo, você também precisa usar seu
*Dobra (Sabedoria): no mundo de Avatar, essa
fôlego, e não pode dobrar se estiver prendendo a
perícia substitui Misticismo, e pode ser usada, além
respiração.
das habilidades dessa classe, para identificar
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para
criaturas e obter informações relacionadas às
reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Fogo,
técnicas e poderes de dobra.
com duração reduzida para instantânea. A partir do
6° nível você pode usar a magia normalmente .
Habilidades de Classe Terra: pode causar dano de impacto ou
Dano elemental. Ao fazer ataques desarmados,
perfuração. Suas pericias de classe adicionais são
você causa mais dano que o normal. A cada ataque,
Investigação (Int) e Sobrevivência (Sab). Para dobrar
você pode escolher se seus ataques desarmados
terra, você precisa de uma porção de terra, lama,
causam dano de impacto - em que você reforça sua
argila, areia ou pedra equivalente a uma criatura de
agilidade ou força com seu elemento -, ou um dos
tamanho Minúsculo ou maior. Você não pode dobrar
tipos de dano possíveis para seu elemento, caso em
materiais totalmente metálicos, como uma lâmina de
que você atinge seu oponente com uma lufada,
uma espada.
rajada ou similar em alcance corpo a corpo. No 5 °
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para
nível , e a cada quatro níveis seguintes , seu dano
reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Terra ,
elemental aumenta conforme a tabela .
com duração reduzida para instantânea . A partir do
Dobra Elemental. Você é capaz de dobrar um
6° nível você pode usar a magia normalmente .
entre os quatro elementos : água, ar, fogo ou terra.
Seu elemento determina quais habilidades de classe PODER DE DOBRA. No 2⁰ nível, e a cada nível
você pode ter. Cada elemento está ligado a um ou seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
mais tipos de dano e adiciona duas perícias às suas Alguns poderes são exclusivos de um ou mais tipos
perícias de classe. Você só pode usar suas de dobra elemental.
habilidades de classe elementais se tiver uma porção • Aceleração Elemental*. você usa a dobra para
considerável de seu elemento à disposição no acelerar seus movimentos. Você aprende e pode
ambiente , em alcance curto de você (exceto no caso lançar a magia Velocidade, mas apenas em si
do fogo). Você soma seu bônus de Sabedoria no seu mesmo. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 6 ° nível
total de PM . de dobrador .
Água: pode causar dano de corte, perfuração ou • Andar no Ar*. Você recebe deslocamento de
frio. Suas pericias de classe adicionais são Cura (Sab) voo igual a seu deslocamento em terra, mas ainda
e Diplomacia (Car). Para dobrar água, você precisa precisa terminar seu movimento em solo. Pré-
estar em alcance curto de uma fonte de água (como requisitos: dobra de ar ou fogo, 5 ° nível de dobrador.
um odre cheio) ou uma quantidade razoável de neve • Andar pelas Paredes*. Você recebe
ou gelo mundano. Você também pode dobrar água deslocamento de escalada igual a seu deslocamento
se estiver em um ambiente úmido, como uma sauna em terra. Você não fica desprevenido enquanto
ou selva, usando a umidade do ar. escala desse modo . Pré-requisitos: dobra de terra.
Você pode gastar 1PM e uma ação padrão para • Aparar Queda*. você aprende e pode lançar a
reproduzir um dos efeitos da magia Controlar Água magia Queda Suave. Pré-requisito: dobra de ar ou
com duração reduzida para instantânea. A partir do fogo .
6° nível você pode usar a magia normalmente .
• Deslizar*. Você pode deslizar com seu pode trocar esse teste por um teste de Dobra. Se
deslocamento normal sobre qualquer superfície passar, evita completamente o dano. Além disso,
liquida, mas afunda se terminar seu movimento em você aprende e pode lançar as magias relâmpago, e
uma superfície que não sustente seu peso. Pré- toque chocante. Pré-requisitos: dobra de fogo 6° nível
requisitos: dobra de água ou ar . de dobrador .
• Dobra de Combustão. Você domina o estilo • Dobra de Sangue. Você domina a arte de
proibido da dobra explosiva. Você aprende e pode manipular o sangue de criaturas vivas como se fosse
lançar a magia bola de fogo. Pré-requisitos: dobra de água. Por ser capaz de dobrar o sangue de criaturas
fogo, 6 ° nível de dobrador . vivas, você aprende e pode lançar imobilizar com
• Dobra de Energia. Você aprendeu com os suas magias de modelagem elemental. A partir do
maiores espíritos a dobra da energia espiritual. Você 13° nível, você pode gastar uma ação completa para
aprende e pode lançar Projetar Consciência como lançar marionete sobre uma criatura que esteja
uma de suas magias de modelagem elemental. Como paralisada por sua dobra de sangue, sem custo em
uma ação completa, você pode remover PM. Pré-requisito: dobra de água, 9° nível de
permanentemente a habilidade de classe dobra dobrador .
elemental de um dobrador. Você deve tocar o alvo • Golpe Elemental. Quando faz um ataque
durante todo o processo e ser bem-sucedido em um desarmado usando seu Dano Elemental, você pode
teste resistido de Dobra. Em caso de falha, você fica desferir um Golpe Elemental, uma técnica de dobra
esmorecido até o final do dia. Você pode usar a única, com efeitos determina dos por você. Você
mesma ação para restaurar a habilidade de um constrói o seu Golpe Elemental escolhendo efeitos
dobrador que a tenha perdido. Pré-requisitos: 17° da lista a seguir (próxima página). Cada efeito possui
nível de dobrador ou modelo avatar . um custo; a soma deles será o custo do Golpe
• Dobra de Magma. Você desenvolveu a Elemental (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível).
capacidade de transformar terra e pedra em magma, Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu
e vice-versa, aumentando e muito seu poder Golpe Elemental e alterar suas propriedades. Você
destrutivo. Seu dano elemental pode causar dano de pode escolher este poder outras vezes para criar
fogo. Sempre que atacar causando dano por fogo, golpes diferentes. Pré-requisito: 5° nível de dobrador.
você pode ignorar até 20 pontos de redução de dano • Empuxo*. Você sempre flutua na superfície de
de qualquer tipo. Além disso, você aprende e pode qualquer corpo d'água ou fluido similar, e ganha
lançar a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisitos: deslocamento de natação igual ao dobro do seu
dobra elemental de terra, 9° nível de dobrador. deslocamento em terra. Pré-requisitos: dobra de água
ou ar .
• Dobra de Metal. Seu treinamento na escola • Escavadeira*. Você recebe deslocamento de
Beifong permite que você dobre a maioria dos escavar igual a seu deslocamento em terra. Pré-
metais. Todas as suas habilidades de dobra de terra requisitos: dobra de terra, 5° nível de dobrador.
passam a afetar objetos de metal, e você pode usar • Propulsão*. Você pode gerar uma turbina de
metal em seu dano elemental para causar dano de ar ou um jato de foguete em seus pés; Você aprende
corte. Pré-requisitos: dobra de terra, 5° nível de e pode lançar a magia Voo, mas apenas em si
dobrador . mesmo. Pré-requisito: dobra de ar ou fogo, 10° nível
• Dobra de Plantas. Você aprendeu as técnicas de dobrador.
de dobra de matéria vegetal das tribos dos pântanos, • Purificação Espiritual. Você aprendeu as
e pode usar material vegetal para suas habilidades técnicas da Tribo da Água para acalmar espíritos,
de dobra de água, mas somente usando plantas você aprende e pode lançar as magias acalmar
vivas e flexíveis (não troncos secos ou madeira animal. A partir do 9 ° nível, você aprende e pode
cortada). Você aprende e pode lançar controlar lançar a magia banimento. Pré-requisito: dobra de
plantas. Pré-requisitos : dobra de água . água.
• Dobra de Relâmpago. Você dominou a arte do • Rajada Elemental. Você pode fazer ataques
"fogo frio", tornando-se capaz de dobrar eletricidade com seu elemento em alcance curto. Faça um ataque
e relâmpagos. Seu dano elemental pode causar dano à distância e use seu Dano Elemental como base.
de eletricidade. Uma vez por rodada , se sofrer dano Você pode escolher esse poder uma segunda vez
por eletricidade que permita um teste de resistência, para conseguir atacar em alcance médio.
• Reforço Elemental*. Você usa sua dobra para
fortalecer seu corpo momentaneamente. Você EFEITOS DO
aprende e pode lançar magia Primor Atlético. GOLPE ELEMENTAL
DEFESA ELEMENTAL*. A partir do 3° nível, À Distância ( + 1 PM ). Aumenta o alcance em um
passo (de corpo a corpo para curto, médio e longo). Outras
sempre que você for atacado e tiver seu elemento à características não mudam (um ataque corpo a corpo com
disposição, pode usar uma reação e 2 PM para criar alcance curto continua usando Luta e modificador de
um breve escudo, proteção ou impulso com seu Força no dano).
elemento e se defender do ataque, fazendo um teste Amplo ( + 3 PM ). Seu ataque atinge todas as criaturas
em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo).
de Dobra oposto ao teste de Luta ou Pontaria do Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de
atacante. Se passar, você reduz o dano pela metade. cada criatura.
Se passar por 10 ou mais, evita o dano Atordoante ( + 2 PM ). Uma criatura que sofra dano
completamente. Você recebe um bônus de +2 em do ataque fica atordoada por uma rodada (Fortitude CD
Sab anula).
testes de Dobra contra dano elemental do mesmo
Brutal ( + 1 PM ). Aumenta o Dano Elemental em mais
tipo que é capaz de dobrar . um dado do mesmo tipo.
Cegante ( + 1 PM ). Uma criatura que sofra dano do
MESTRE ELEMENTAL*. No 20 ° nível, o dobrador ataque fica cega por uma rodada (Fortitude CD Sab anula).
se torna um mestre em manipular seu ele mento. Ele
fica imune a ataques de dobradores que causem Constritivo ( + 1 PM ). Uma criatura que sofra dano
do ataque fica enredada por uma rodada (Fortitude CD
dano elemental de seus tipos e ganha resistência a
Sab anula).
energia 20 contra outras fontes de dano elemental Destruidor ( + 2 PM ). Aumenta o multiplicador de
de seus tipos. critico em +1.
Ensurdecedor ( + 1 PM ). Uma criatura que sofra
dano do ataque fica surda por uma rodada (Fortitude CD
*Todas as habilidades de dobrador marcadas com Sab anula .
um asterisco exigem liberdade total de movimentos; Impactante ( + 1 PM ). Empurra o alvo 1,5m para
você não pode usá-las se estiver com os membros cada 5 pontos de dano causado (arredondado para baixo).
amarrados, enredado, inconsciente, lento, paralisado, Por exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano
empurra o alvo 6m.
usando armadura pesada ou escudo.
Letal ( + 2 PM ). Aumenta a margem de ameaça em
+2. Você pode escolher este efeito duas vezes para
aumentar a margem de ameaça em +5.
Penetrante ( + 1 PM ). Ignora 5 pontos de resistência a
dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para
ignorar 10 pontos de RD.
Preciso ( + 1 PM ). Quando faz o teste de ataque ,
você rola dois dados e usa o melhor resultado.
Teleguiado ( + 1 PM ). Ignora penalidades por
camuflagem ou cobertura (mas não cobertura total).
Lento ( - 1 PM ). Seu ataque exige uma ação completa
para ser usado.
Perto da Morte ( - 2 PM ). Seu ataque só pode ser
usado se você estiver com um quarto de seus pontos de
vida ou menos.
Sacrifício ( - 2 PM ). Você perde PV igual à metade
do dano causado pelo seu ataque.

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