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GUERRA DE IMORTAIS
TESTE DE CLASSE
Bem-vindo ao teste de jogo de War of Immortals ! Este playtest apresenta duas novas classes para
Pathfinder: o animista e o exemplar.
O animista é uma classe de conjuração divina com uma progressão de conjuração única. Eles
expandem suas habilidades mágicas agindo como um canal entre os reinos vivo e espiritual, ligando-se a
uma variedade de aparições espirituais, cada uma com seus próprios feitiços e poderes.
O exemplar é um combatente potente cujas habilidades vêm de sua própria centelha de divindade. O
exemplar pode canalizar esse poder divino em itens sagrados, chamados ícones, para realizar feitos
sobrenaturais e desencadear efeitos transcendentes incríveis.
O animista e exemplar aparecerá no próximo livro de referência Pathfinder War of Immortals, programado
para o inverno de 2024, que também traz novas criaturas lendárias e opções de personagens para uma
ampla variedade de classes e personagens, além de trazer novas regras míticas para o Pathfinder!

Como testar
O playtest ocorrerá até 2 de outubro de 2023. Estamos aguardando seus comentários, comentários e
críticas em relação a essas aulas, mas estamos concentrando nossa atenção no feedback do jogo, tanto
online por meio de campanhas play-by-post e VTTs e nas mesas de casa para aqueles que podem jogar
esses jogos com segurança. Crie novos personagens, use-os como PCs ou adversários e execute algumas
sessões de jogo ou encontros usando-os! Nossos amigos da Demiplane também oferecerão uma prévia
gratuita de suas ferramentas de construção de personagens online, permitindo que você construa animistas
e exemplares de teste online! Você pode visitá-los em www.pathfindernexus.com/playtest.
Tudo pode mudar com base nos resultados do playtest! Estas são as primeiras iterações das novas
classes; algumas habilidades podem ser um pouco extremas ou esticar algumas suposições do jogo, e a
melhor maneira de descobrir se fomos longe demais (ou na direção errada) é entregá-las em suas mãos.
Não esperamos lançar nenhuma mudança durante o teste em si, apenas no livro final.

Depois de experimentar essas aulas, você poderá enviar seus comentários de algumas maneiras:
• Pesquisas: acesse https://www.surveymonkey.com/r/WarofImmortalsClassSurvey e https://
www.surveymonkey.com/r/WarofImmortalsOpenResponse para responder a uma pesquisa que nos
permitirá coletar suas respostas. Esta pesquisa permanecerá aberta até o final do playtest.
• Fóruns: Em paizo.com, você encontrará subfóruns de playtest para animistas e exemplares, com
tópicos para discussão e anúncios. Ao postar, procure tópicos existentes sobre o seu tópico antes de
iniciar um novo. Lembre-se de que cada postador está tentando tornar o jogo melhor para todos, então
seja educado e respeitoso. Tentaremos monitorar outros canais online, mas paizo.com é o espaço
dedicado onde você pode ter certeza de que podemos ver seus relatórios.

Gostaríamos de agradecer a você por participar do teste de jogo de War of Immortals . Estamos ansiosos
para ver o que você pensa e usar seu feedback para tornar essas aulas as melhores possíveis!

Sinceramente,

Jason Bulmahn, Diretor de Design de Jogos


Michael Sayre, gerente de design
Logan Bonner, designer-chefe do Pathfinder
Luis Loza, Diretor Criativo
James Case, designer sênior
Joshua Birdsong, Designer

©2023 Paizo Inc.


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SAMO
Samo de Icemark é uma mulher Varki de meia-idade das
Terras dos Reis Linnorm, no extremo norte da região do Mar
Interior. Samo é um nephilim, um ser mortal com um toque dos
planos celestiais em sua linhagem. Nascida com a capacidade
de ver espíritos e outras entidades que outros não conseguiam,
Samo foi selecionada para aprender com os anciões da Casa
do Vidente ainda jovem, depois que suas habilidades a ajudaram
a salvar sua aldeia de uma incursão kushtaka. Treinada nas
artes do animismo, Samo foi proclamada sábia depois de se
relacionar com sucesso com o espírito de sua avó, uma aparição
conhecida como guardiã de bosques e jardins. Samo serviu
ao povo Varki por quase quarenta anos, até o dia em que
um jovem Okaiyan ferido chegou à costa perto de Icemark e
mudou o curso de sua vida para sempre.
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Guerra dos Imortais


Teste de aula

ANIMISTA PROFICIÊNCIAS INICIAIS


No 1º nível, você ganha as graduações
Você é o interlocutor entre o visível e o invisível, a voz que conecta o mortal e o espiritual. Você
de proficiência listadas nas estatísticas a
pode manter seus poderes como uma confiança sagrada para ser mantido livre do ego e do seguir. Você não está treinado em nada
desejo pessoal, ou pode ver suas habilidades únicas como um sinal de que foi escolhido como não listado, a menos que obtenha uma
campeão de dois mundos. Quer você defenda os mortais diante dos planos além ou represente classificação de proficiência melhor de
os interesses dos espíritos, uma coisa permanece certa: você fornece a ponte entre os reinos. alguma outra forma.

PERCEPÇÃO
Treinado em Percepção

SALVANDO JOGOS
ATRIBUTO CHAVE PONTOS DE Acerto Treinado em Fortitude

Sabedoria Treinado em Reflexo


8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento Você aumenta seu número máximo de HP por Especialista em Testamento

no atributo Sabedoria. este número no 1º nível e em todos os níveis


seguintes. HABILIDADES

Treinado em Natureza e Religião


Treinado em um número de habilidades

Durante encontros de combate... adicionais igual a 2 mais seu

Você canaliza o poder de entidades espirituais, chamadas aparições, para lançar feitiços poderosos e Modificador de inteligência

manipular o campo de batalha a seu favor. Você mistura sua própria magia divina e os inúmeros feitiços
concedidos a você por suas aparições sintonizadas para derrubar seus inimigos, sustentar seus aliados, ATAQUES

detectar ameaças ocultas e diminuir efeitos prejudiciais. Treinado em armas simples


Treinado em ataques desarmados

Durante encontros sociais...


Você observa e ouve, deixando que os sussurros dos espíritos e dos seres de outro mundo o guiem em DEFESAS

direção ao julgamento correto. Você pode recorrer à sabedoria de uma aparição particularmente sintonizada Treinado em armadura leve

com o assunto em questão, contando com sua experiência quando a sua for insuficiente. Treinado em armadura média
Treinado em defesa sem armadura

Enquanto explora... FEITIÇOS

Você usa sua atenção paciente aos detalhes, junto com pistas e sentidos especiais dados a você por seus Treinado em modificador de ataque de feitiço

aliados espirituais, para detectar ameaças antes que eles possam emboscar seus companheiros ou perceber Treinado em feitiço DC

tesouros escondidos pelos quais outros possam passar.


CLASSE DC
Em tempo de inatividade... Treinado na classe animista DC

Você procura áreas próximas a entidades sobrenaturais que lhe tragam força ou conforto. Você pode cuidar
de túmulos, trilhar florestas primitivas ou navegar em rios e mares. Animistas sintonizados com aparições de
sabedoria e conhecimento podem passar suas horas tranquilas em bibliotecas ou templos, conversando
sobre temas simples e complexos com colegas estudiosos, tanto visíveis como invisíveis.

Você pode...
• Fale com entidades espirituais que só você pode perceber.
• Prefira falar por meio de histórias e anedotas descritivas.
• Veja o mundo de uma perspectiva mais ampla ou mais metafórica
do que a maioria das criaturas mortais.

Outros provavelmente...
• Acha que você está desapegado ou distraído devido ao seu foco em coisas além da consciência deles.

• Confundem você com crueldade ou falta de empatia porque você dá igual


peso ao material e ao imaterial.
• Valorize sua sabedoria como alguém com acesso a vasta experiência
além do que uma única pessoa normalmente poderia acumular.

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Guerra dos Imortais


Teste de aula

AVANÇO ANIMISTA Proficiências Iniciais


Recursos da sua classe de nível No 1º nível, você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento
1 Ancestralidade e antecedentes, aumento de atributos, básico. Essas proficiências são anotadas no início desta aula.

proficiências iniciais, sintonização de aparição, conjuração de

animistas e aparições, prática animista, benefício inicial

Sintonização de Aparição
2 Talento animista, talento de habilidade Os animistas ganham seu poder servindo como ponte para entidades espirituais –
3 Feitiços de 2ª categoria, talento geral, aumento de habilidade, conhecidas coletivamente como aparições –

fortaleza espiritual comungar e interagir com o mundo físico em um processo chamado sintonização. As
4 Talento animista, talento de habilidade, terceira aparição aparições são inúmeras e diversas: podem ser espíritos humanos que permanecem na
5 Feitiços de 3ª categoria, aumento de atributos, talento de ancestralidade, fronteira entre se tornarem fantasmas ou fantasmas, espíritos animais com conexões
aumento de habilidade particularmente fortes com o mundo físico, mas sem a malícia que estimularia uma
6 Talento animista, talento de habilidade transição para a verdadeira morte, manifestações de locais naturais que cresceram no
7 Feitiços de 4ª categoria, conjurador especialista, talento pensamento. e propósito ao longo do tempo, ou uma variedade de outras entidades.
geral, aumento de habilidade Alguns animistas sintonizam-se com uma ou mais aparições específicas que os
8 Talento animista, talento de habilidade acompanham nas suas viagens, formando uma parceria profunda ao longo do tempo,
9 Feitiços de 5ª categoria, talento de ancestralidade, enquanto outros se adaptam ao seu ambiente fazendo amizade com as aparições locais

consciência de aparição, benefício intermediário, aumento de habilidade que habitam onde quer que a viagem do animista os leve.
10 Aumentos de atributos, interlocução avançada, talento

animista, talento de habilidade


11 Feitiços de 6ª categoria, aviso de aparição, talento geral,

aumento de habilidade, perícia com armas simples Cada dia, durante seus preparativos diários, escolha duas aparições da lista da
12 Talento animista, talento de habilidade, quarta aparição página 12 para sintonizar. Destes, escolha um para ser sua aparição principal. Cada
13 Feitiços de 7ª categoria, talento de ancestralidade, benefício uma de suas aparições sintonizadas concede a você conhecimento na forma de

maior, aumento de habilidade, especialização em armas habilidades de Conhecimento e um repertório de feitiços adicionais que você pode lançar
14 Talento animista, talento de habilidade usando o lançamento de feitiços de aparição (veja abaixo), e sua aparição primária
15 Feitiços de 8ª categoria, aumento de atributos, talento geral, concede a você ainda mais poder na forma de um feitiço de foco em embarcação

mestre conjurador, aumento de habilidade exclusivo e, quando você é de nível superior, uma forma de avatar única .
16 Talento animista, talento de habilidade

17 Feitiços de 9ª categoria, talento de ancestralidade, aumento de

habilidade, benefício final Ao focar novamente (página 5), você pode alterar qual de suas aparições atualmente
18 Talento animista, talento de habilidade sintonizadas é sua aparição principal, selecionando qualquer uma das aparições com as
19 Talento geral, conjurador lendário, aumento de habilidade, quais você sintonizou durante seus preparativos diários. Todas as suas aparições

encarnação suprema normalmente permanecem sintonizadas com você até seus próximos preparativos
20 Aumentos de atributos, talento animista, talento de habilidade diários, mas algumas habilidades animistas podem dispersá-las temporariamente,

geralmente em troca de um benefício poderoso. Se uma aparição for dispersada, você

Recursos de classe perde acesso aos seus dons – você esquece suas habilidades de aparição, suas magias

Você ganha essas habilidades como animista. As habilidades adquiridas em níveis mais são removidas de seu repertório de magias de aparição e você não pode usar sua magia

altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos. de recipiente ou avatar

forma - até que você se sintonize com ela novamente. Quando você dispersa sua

Ancestralidade e Antecedentes aparição primária, sua aparição restante se torna sua aparição primária.

Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua

ancestralidade e origem selecionadas. Veja Aparições Animistas na página 12 para mais informações.

Conjuração de Animistas e Aparições


Aumentos de atributos Seu papel como médium espiritual conectando o Universo mortal aos reinos além

Além do que você recebe da sua classe no 1º nível, você tem quatro aumentos gratuitos permite que você lance sua magia de duas maneiras distintas. Você mesmo aprende e

para diferentes modificadores de atributos. prepara feitiços da tradição divina e também canaliza o conhecimento e o poder de suas

aparições sintonizadas, ganhando slots de feitiços e um repertório de feitiços que você

No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você ganha quatro impulsos gratuitos para pode lançar espontaneamente.
diferentes modificadores de atributos. Se um modificador de atributo já for +4 ou superior,

são necessários dois reforços para aumentá-lo; você recebe um aumento parcial e deve

aumentar esse atributo novamente em um nível posterior para aumentá-lo em 1. Independentemente de qual fonte você está recorrendo, você é um conjurador e

pode lançar feitiços da tradição divina usando a atividade Lançar um Feitiço. Como

animista,

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Teste de aula

seus encantamentos podem ser recitar trechos relevantes de lendas – Truques


histórias transmitidas oralmente – ou podem ver você chamando espíritos Alguns de seus feitiços são truques. Um truque é um tipo especial de
próximos para honrar votos antigos; seus gestos podem assumir a forma de magia que não usa espaços de magia. Você pode lançar um truque à
danças elegantes ou convulsões de corpo inteiro à medida que gerações de vontade, quantas vezes por dia. Um truque é aumentado
memórias e energias sobrenaturais surgem através de você. automaticamente para metade do seu nível arredondado – isso
geralmente é igual ao nível mais alto do espaço de magia animista que
Alguns de seus feitiços exigem que você tente um ataque de feitiço para você possui. Por exemplo, como um animista de 1º nível, seus truques
ver quão eficazes eles são, ou faça seus inimigos rolarem contra a CD do são magias de 1ª categoria, e como um animista de 5º nível, seus
seu feitiço (normalmente tentando um teste de resistência). Como seu truques são magias de 3ª categoria.
atributo principal é Sabedoria, seus modificadores de ataque de feitiço e CD
de feitiço usam seu modificador de Sabedoria. Feitiços de Recipiente
A parceria claramente delineada entre um animista e suas aparições Sua aparição sintonizada primária pode usar seu corpo como um canal,
significa que você não pode lançar suas magias animistas usando seus permitindo que você lance um feitiço de receptáculo único.
espaços de magia de aparição ou vice-versa— Feitiços de recipiente são um tipo de feitiço de foco. Custa 1 Ponto de
suas magias permanecem complementares e harmoniosas, mas tão distintas Foco para lançar um feitiço de foco, e você começa com uma reserva
quanto os dois mundos de onde vêm. de foco de 2 Pontos de Foco. Você reabastece seu foco durante suas
preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10
Feitiços Animistas minutos usando a atividade Refocar para tratar espíritos próximos,
Como guardião do conhecimento, você está constantemente aprendendo meditar na resolução de um problema relacionado ao equilíbrio entre
novas histórias e feitiços. A cada dia, você pode preparar uma magia de 1º espíritos e mortais ou contar uma história.
nível e dois truques dentre as magias comuns na lista de magias divinas ou
de outras magias divinas às quais você ganha acesso e aprende através de Os feitiços de foco são aumentados automaticamente para metade
Aprenda um Feitiço. do seu nível, arredondado para cima, assim como os truques. Feitiços
As magias preparadas permanecem disponíveis até você lançá-las ou até de foco não requerem espaços de feitiço e você não pode lançá-los
prepará-las novamente. O número de feitiços que você pode preparar é usando espaços de feitiço. Certos talentos proporcionam mais magias
chamado de espaços de feitiço. de foco. O máximo de Pontos de Foco que sua reserva de foco pode
À medida que você aumenta de nível como animista, o número de feitiços conter é igual ao número de feitiços de foco que você possui, mas
que você pode preparar a cada dia aumenta, assim como a classificação nunca pode ser superior a 3 pontos.
mais alta do feitiço que você pode lançar, conforme mostrado na tabela
Feitiços de Animista por Dia. Prática Animista
No 1º nível, o animista escolhe uma prática que influencia a forma
Feitiço de Aparição como o seu poder cresce e se desenvolve. Escolha uma das práticas
Você pode recorrer às suas aparições sintonizadas como uma segunda fonte a seguir e obtenha os benefícios listados.
de conhecimento e poder mágico. Você ganha espaços de magia adicionais
e um repertório de magias com suas aparições sintonizadas. No primeiro Canalizador
nível, você pode lançar uma magia de aparição de 1º nível por dia. Você
Os canalizadores tendem a associar-se mais livremente com uma
deve ter a magia em seu repertório de magias de aparição para lançá-la;
ampla gama de aparições, pois são naturalmente hábeis em atuar
esta é uma coleção de feitiços concedidos a você por todas as suas aparições
como condutores de energia espiritual. Embora tendam a não formar
sintonizadas. Qualquer um desses feitiços que normalmente não estão na
laços profundos com uma única aparição, eles são capazes de exercer
lista divina ainda são feitiços divinos se você os lançar desta forma. À medida
o poder de múltiplas aparições com grande facilidade. Os canalizadores
que você aumenta de nível, você ganha mais espaços de magia de aparição,
são frequentemente viajantes, comerciantes itinerantes ou andarilhos
e suas aparições concedem magias de aparição de nível mais alto, conforme
similares, levando histórias de cidade em cidade. Eles costumam
detalhado em cada entrada de aparição.
associar-se a aparições de características naturais locais próximas: por
exemplo, unindo-se a um administrador de pedra e fogo ao atravessar
uma caldeira vulcânica.
Aumentando Feitiços
Quando você ganha espaços de magia de 2º grau e superiores, você pode
Benefício Inicial: No 1º nível, você ganha o benefício do Canalizador
preencher esses espaços com versões mais fortes de feitiços de posto inferior.
Talento Postura e ação Giro da Aparição.
Isso aumenta a classificação do feitiço, aumentando-o para corresponder ao
slot do feitiço. Muitos feitiços têm melhorias específicas quando são RODÍZIO DE APARIÇÃO [one-action]
aumentados para determinados níveis. CONCENTRADO DE APARIÇÕES ANIMISTAS

Os espíritos não são tão limitados em sua magia quanto os conjuradores Frequência uma vez por rodada
mortais. Todos os seus feitiços de aparição são feitiços característicos. Suas aparições giram em torno de você enquanto você substitui seu vínculo
Isso significa que você pode aprimorar um feitiço de aparição livremente, com sua aparição primária por outra. Escolha outra aparição entre aquelas
lançando-o de um slot de feitiço de aparição de classificação mais alta, até o com as quais você está sintonizado; torna-se sua aparição principal,
nível máximo de feitiço de aparição que você pode lançar. substituindo a atual.

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Teste de aula

FEITIÇOS DE ANIMISTA POR DIA


Seu Classificação do feitiço

Nível Truques 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º


1 2+2 1+1 - - - - - - - - -

2 2+2 2+1 - - - - - - - - -

3 2+2 2+1 1+1 - - - - - - - -

4 2+3 2+1 2+1 - - - - - - - -

5 2+3 2+1 2+1 1+1 - - - - - - -

6 2+3 2+1 2+1 2+1 - - - - - - -

7 2+3 2+1 2+1 2+1 1+1 - - - - - -

8 2+3 2+1 2+1 2+1 2+1 - - - - - -

9 2+3 2+1 2+1 2+1 2+1 1+1 - - - - -

10 2+3 2+2 2+2 2+2 2+1 2+1 - - - - -

11 2+3 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 1+1 - - - -

12 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 2+1 - - - -

13 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 1+1 - - -

14 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 2+1 - - -

15 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 1+1 - -

16 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 2+1 - -

17 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 1+1 -

18 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 2+1 -

19 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 0+1*
20 2+4 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+2 2+1 0+1*
O número antes de um sinal de mais indica seus espaços de feitiço através do lançamento de feitiços animistas, e o número depois dele, seus espaços de feitiço do

lançamento de feitiços de aparição. Por exemplo, um animista de 2º nível tem “2 + 1” espaços de magia de 1º grau, o que significa que eles podem preparar dois

feitiços de 1º grau através do lançamento de feitiços animistas, e também têm um espaço de feitiço para lançar espontaneamente um feitiço de aparição.
*
O recurso de classe de aparição suprema oferece um slot de aparição de 10º nível que funciona de maneira um pouco diferente de outros feitiços.

Benefício Intermediário: No 9º nível, sua graduação de proficiência POSSE DA APARIÇÃO [uma ação]

em testes de resistência de Fortitude aumenta para mestre. Quando você APARIÇÃO ANIMISTA

obtém um sucesso em um teste de Vontade, você obtém um sucesso crítico. Frequência uma vez por rodada
Benefício Maior: No 13º nível, suas graduações de proficiência Você abre mão do controle do seu corpo físico para uma aparição,
em armadura leve, armadura média e defesa sem armadura permitindo que ela libere totalmente seu poder espiritual às custas de
aumentam para especialista. sua própria agência. Até o início do seu próximo turno, você fica imune
Benefício Final: No 17º nível, na primeira vez em um a efeitos de controle e magias que tentam influenciar suas ações, como
encontro que você assume uma postura específica concedida encantamento ou comando, a menos que a graduação da magia seja
por um talento animista, você ganha um número de Pontos de maior que o dobro do seu nível. No entanto, as únicas ações que você
Vida temporários igual à metade do seu nível + 2 (mínimo 3). pode realizar são Andar, Golpear, Lançar um Feitiço de Aparição,
Esses Pontos de Vida temporários duram 1 minuto. Lançar um Feitiço de Vaso ou usar uma ação que tenha o traço de aparição.

Sábio Benefício Intermediário: No 9º nível, suas graduações de


Os sábios são particularmente sensíveis à presença e proficiência em armadura leve, armadura média e defesa sem
influência de espíritos e mortos-vivos. Eles podem detectar armadura aumentam para especialista.
facilmente espíritos remanescentes e ajudar a criar Benefício Maior: No 13º nível, você ganha resistência
resoluções entre entidades espirituais e quaisquer barreiras espiritual igual à metade do seu nível e +2 de bônus de
que os impeçam de descansar em paz. Alguns sábios podem circunstância em testes de resistência contra efeitos espirituais.
até servir como intermediários para espíritos que permanecem Você é imune a qualquer efeito que separe sua alma de seu
intencionalmente para vigiar um local ou comunidade, corpo contra sua vontade, como a magia capturar alma .
permitindo-lhes falar com as pessoas que conheceram em Benefício Final: No 17º nível, sempre que uma assombração,
vida. Os sábios são frequentemente líderes comunitários ou espírito, morto-vivo ou criatura incorpórea falhar em um teste de
educadores e frequentemente associam-se a aparições de resistência contra suas magias, você ganha +2 de bônus de
locais fixos de poder, como guardiões de bosques e jardins circunstância em sua CA e testes de resistência contra todos os
ou outras aparições de conhecimento. ataques e habilidades daquela entidade para o próximo 24 horas.
Benefício Inicial: No 1º nível, sua habilidade de afundar em Este bônus se aplica apenas à entidade que falhou no salvamento, e não a outras do mesmo t
sua aparição é especialmente potente. Você ganha o talento Além disso, você pode selecionar até duas aparições
Sentido de Aparatação e a ação Possessão da Aparatação. como sua aparição principal durante seus preparativos diários.

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Teste de aula

Talentos Animistas 2º
No 2º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe TERMOS CHAVE

animista. Você verá os novos termos-chave a seguir em muitos recursos de classe


animista.
Talentos de Habilidade 2º Aparição: As aparições são entidades espirituais que geralmente

No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia. Você carecem de poder, coesão ou apegos para entrar ou afetar o mundo

deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um físico. Ao contrário de um fantasma ou fantasma, uma aparição não
talento de perícia. precisa de ter sido uma criatura viva e pode ser a memória espiritual de
um local ou evento particularmente significativo.
Talentos Gerais 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral. As aparições dependem de animistas para interagir com outras pessoas
e coisas, e geralmente não podem ser alvo ou afetadas por feitiços e
habilidades que não sejam aquelas do animista com quem estão

Fortaleza Espiritual 3º sintonizadas. Talentos e habilidades animistas que afetam espíritos

A energia espiritual reforça seu corpo. Sua classificação de proficiência em afetam as aparições apenas se eles o disserem especificamente.

testes de Fortitude aumenta para especialista.


Habilidades animistas com o traço aparição envolvem uma ou mais
Habilidade aumenta em 3º de suas aparições agindo ao seu lado. Você deve estar sintonizado com

No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um aumento de habilidade. pelo menos uma aparição para usar uma habilidade de aparição, e
Você pode usar esse aumento para se tornar treinado em uma habilidade na algumas habilidades podem indicar em seus Requisitos mais

qual não tem treinamento ou para se tornar um especialista em uma habilidade especificamente com qual aparição você deve estar sintonizado.

na qual já foi treinado. Normalmente, presume-se que você sempre esteja em sintonia com suas

No 7º nível, você pode usar aumentos de perícia para se tornar um mestre aparições durante seus preparativos diários, mas em algumas raras

em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º nível, você pode circunstâncias ou como resultado de certas habilidades animistas, suas

usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na qual você já é um mestre. aparições podem ser dispersas ou separadas de você por um tempo.

Errante: Errante identifica feitos animistas intimamente sintonizados

Terceira Aparição 4ª com tipos específicos de aparições. Ao fazer suas preparações diárias,

Você aprendeu a abrigar mais espíritos, ganhando acesso a mais magia. você pode treinar novamente qualquer talento de errante que você

Quando você se sintoniza com as aparições durante seus preparativos diários, conhece para qualquer outro talento de errante disponível no nível em

você escolhe três aparições para se sintonizar, sendo uma delas sua aparição que você adquiriu o talento trocado (incluindo talentos de errante de nível

principal. inferior, como de costume). Você deve atender a todos os outros pré-

Aumente o número de Pontos de Foco em seu conjunto de foco em 1. requisitos do novo talento.

Além disso, o animista faz uso do traço postura, reimpresso abaixo por

Talentos de Ancestral 5º conveniência.

Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você ganha um Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate na qual

talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. você entra usando uma ação com a característica postura, e permanece
nela por algum tempo. Uma postura dura até você ser nocauteado, até

Conjurador Especialista 7º que seus requisitos (se houver) sejam violados, até o encontro terminar

A magia dos espíritos flui livremente através de você. Suas graduações de ou até você usar uma ação de postura novamente, o que ocorrer primeiro.

proficiência para seu modificador de ataque de feitiço e CD de feitiço aumentam Depois de realizar uma ação com a característica postura, você não

para especialista. poderá realizar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou ficar em posição
apenas no modo de encontro. Você pode descartar uma postura.

Conscientização da Aparição 9º
Suas aparições chamam a atenção para detalhes minuciosos que você poderia
ignorar. Sua classificação de proficiência em Percepção aumenta para
especialista. Aviso de Aparição 11
As entidades espirituais que o protegem alertam-no sobre o dano antes que ele
Interlocução Avançada 10º ocorra, dando-lhe mais tempo para reagir. Sua graduação de proficiência em
Você canaliza o poder das forças e entidades espirituais com incrível eficiência. testes de Reflexos aumenta para especialista.
Você ganha um espaço de aparição adicional para cada nível de magias que
você pode lançar, até seu nível mais alto de magias – 2. Por exemplo, um Especialização em Arma Simples 11º
animista de 10º nível teria um espaço de aparição adicional de 1º, 2º e 3º graus. O treinamento de seus companheiros espirituais melhorou sua técnica com
armas. Sua classificação de proficiência em armas simples e ataques
desarmados aumenta para especialista.

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Teste de aula

Quarta Aparição 12ª permitem trazer os mortos de volta à vida, mas podem ajudar a restaurar
Você é verdadeiramente amado pelos espíritos, com aparições vindo até uma alma desencarnada em um corpo ainda vivo. Se o corpo estiver
você de todos os lugares. Quando você se sintoniza com as aparições ocupado por outro espírito ou alma, essa entidade deve ter sucesso em um
durante seus preparativos diários, você escolhe quatro aparições para se teste de Vontade contra sua CD de magia ou será conjurada do corpo
sintonizar, sendo uma delas sua aparição principal. quando seu dono original retornar.

POSIÇÃO DO CANAL [one-action] Talento 1

Especialização em Armas 13º POSIÇÃO ANIMISTA

Você aprendeu como infligir ferimentos maiores com as armas que conhece Você assume uma postura que permite que o poder de outros níveis de
melhor. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques existência flua através de você de forma mais agressiva. Enquanto estiver
desarmados nos quais você é especialista. Este dano aumenta para 3 se nesta postura, sempre que você conjurar ou Sustentar uma magia de
você for um mestre e 4 se você for lendário. aparição ou magia de recipiente que cause dano de energia, você ganha
um bônus de status para o dano da magia igual à graduação da magia.
Sempre que você conjura um feitiço que tenha características de vitalidade
Mestre Feiticeiro 15º ou vazio que restauram pontos de vida, os alvos ganham um bônus de
Sua afinidade com as aparições com as quais você se liga aumentou ainda status na quantidade de cura recebida igual à classificação do feitiço.
mais a potência de sua magia. Suas graduações de proficiência para
modificador de ataque de feitiço e aumento de CD de feitiço para dominar. DEFESAS DO INTERMEDIÁRIO Talento 1

ANIMISTA

Seu status de intermediário através das fronteiras planares lhe concede


Conjurador Lendário 19º certos privilégios diplomáticos que você pode exercer diante de doenças
Você é um canal quase perfeito para as energias mágicas dos reinos além. espirituais. Você ganha resistência ao vazio igual à metade do seu nível e
Seus níveis de proficiência para modificador de ataque de feitiço e CD de ganha +1 de bônus de status em testes de resistência contra os efeitos de
feitiço aumentam para lendário. assombrações e as habilidades de espíritos e mortos-vivos incorpóreos.

Encarnação Suprema 19
Você se torna um nexo entre os reinos mortal e espiritual, capaz de servir FEITIÇO DE EXPANSÃO ESPIRITUAL [uma ação] Talento 1

como canal para que sua aparição encarne todo o seu poder através de APARIÇÃO ANIMISTA CONCENTRADO SPELLSHAPE

você. Você ganha um espaço de magia de aparição de 10º grau. Além das Suas aparições se manifestam brevemente para dispersar a energia do seu
versões aprimoradas de seus feitiços de aparição, você pode usar este slot feitiço, fazendo com que ele se espalhe e afete uma área mais ampla.
para lançar avatar. Ao conjurar um avatar dessa maneira, você não se Se a próxima ação que você usar for lançar um feitiço que tenha uma área
torna o avatar de uma divindade; em vez disso, sua aparição sintonizada de explosão, cone ou linha e não tenha duração, aumente a área desse
primária encarna usando seu corpo, transformando você no avatar descrito feitiço. Adicione 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tem
na entrada de sua aparição sintonizada primária. um raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
afetada). Adicione 5 pés ao comprimento de um cone ou linha que
normalmente tem 15 pés de comprimento ou menor e adicione 10 pés ao
comprimento de um cone ou linha maior.
Talentos Animistas Você pode usar esse talento para aumentar o raio de uma magia de

Em cada nível em que você ganha um talento animista, você pode emanação com duração em 1,5 metro, dedicando sua aparição primária
selecionar um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré- para manter a forma da magia; dedicar a aparição à magia impede que
requisitos antes de selecionar o talento. você use a magia navio da aparição, habilidades de aparição ou forma de
avatar durante a duração da magia modificada.

1º NÍVEL
SENTIDO DE APARIÇÃO Talento 1 2º NÍVEL
ANIMISTA DIVINO

Você pode ver e interagir com coisas que outras pessoas não podem. Você FEITIÇO DE OCULTAR [uma ação] Talento 2

tem visão de aparição, um sentido impreciso que lhe permite detectar a FEITICEIRO ANIMISTA CONCENTRADO

presença de espíritos invisíveis ou ocultos, assombrações e mortos-vivos Você fala com a voz não ouvida dos espíritos em vez de suas palavras
a até 9 metros de você. mortais, permitindo que você lance despercebido. Se a próxima ação que
Você pode permitir que um espírito ou morto-vivo incapaz de falar fale você usar for Conjurar um Feitiço, o feitiço ganha o traço sutil, escondendo
através de você, desde que esteja em contato direto com ele. Você pode as runas brilhantes, faíscas de magia e outras manifestações que
atuar como um elo entre as almas desencarnadas e seus corpos mortais; normalmente denunciariam seu lançamento de feitiços. A característica
contanto que você esteja em contato com um espírito e com um corpo vivo esconde apenas as ações e manifestações de conjuração da magia, não
que lhe pertenceu em vida, o espírito pode usá-lo para retornar a esse seus efeitos, então um observador ainda pode ver um raio saindo de você
corpo. Isso não ou vê-lo desaparecer no ar.

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Teste de aula

INCORPORAÇÃO DO EQUILÍBRIO Talento 2 CONTROLE DE DESVIO [reação] Talento 4

ANIMISTA APARIÇÃO ANIMISTA MENTAL

Seu lugar no equilíbrio entre as forças da vida e a entropia expande os feitiços que Gatilho Seu turno começa enquanto você está sob o efeito de encantamento ou

você pode extrair dos reinos espirituais. feitiço similar, ou um efeito que lhe daria a condição controlada.

Você adiciona cura e dano ao seu repertório de magias de aparição, permitindo

que você as lance com seu lançamento de magias de aparição. Sua aparição sintonizada assume o controle de seu corpo e impede que você aja

contra sua vontade ou melhor julgamento. Você ignora os efeitos da magia

FEITIÇO DE AGARRAR ESPÍRITOS [uma ação] Talento 2 encantar , da condição controlada e de outras magias que tentam ditar suas ações

APARIÇÃO ANIMISTA CONCENTRADO SPELLSHAPE até o final do seu turno. Este turno ainda conta na duração do feitiço ou efeito.

Frequência uma vez a cada 10 minutos

Suas aparições atraem seu inimigo para o alcance de seus feitiços. Embora ignore um efeito desta maneira, você pode realizar apenas uma ação

Se a próxima ação que você usar for Conjurar um Feitiço que tenha alcance e ou atividade, escolhida pela aparição sintonizada.

tenha como alvo uma criatura, você pode escolher um alvo para o feitiço que esteja Isso pode ser usar um talento para o qual a aparição o qualifica, lançar um dos

até 9 metros fora do alcance normal do feitiço. Suas aparições assumem brevemente feitiços da aparição ou realizar outra ação de acordo com a natureza da aparição,

formas semifísicas e tentam arrastar o alvo para o alcance do feitiço. O alvo deve conforme determinado pelo Mestre. Esta ação nunca é tomada contra seus

tentar um teste de resistência de Fortitude contra a CD do seu feitiço; em caso de melhores interesses.

falha, ele é puxado até 9 metros diretamente em sua direção e então afetado pela

magia normalmente. Você não precisa puxar o alvo por 9 metros, mas deve puxá- Especial Se você tiver a habilidade Possessão da Aparição, sua aparição pode

lo até dentro do alcance normal da magia. Se o alvo tiver sucesso em resistir a realizar até 2 ações e pode usar qualquer ação normalmente permitida pela

esse movimento forçado, as ações usadas para lançar o feitiço serão desperdiçadas, Possessão da Aparição.

mas sua aparição será capaz de conservar e reciclar as energias mágicas de volta

para você, então você retém quaisquer Pontos de Foco ou espaços de feitiço CAMINHE PELOS SELVAGENS Talento 4

usados para Lance o feitiço. ANIMISTA

Você conhece os costumes dos pássaros e dos animais e ganhou o direito de usar

suas formas. Você adiciona forma animal ao seu repertório de magias de aparição,

permitindo que você a lance junto com sua magia de aparição.

DANÇA SUSTENTÁVEL [one-action] Talento 2

APARIÇÃO ANIMISTA Especial Se você estiver sintonizado com um perseguidor em galhos escuros

Você dança em sintonia com os ritmos de seus aliados espirituais, percorrendo (página 13), aumente a duração de sua forma de floresta escura

uma série de passos carregados de poder. Você pisa ou salta e depois sustenta. feitiço de foco para “sustentado por até 5 minutos” ao usá-lo para se transformar

em uma forma concedida pela forma animal.

4º NÍVEL 6º NÍVEL

MELHORIA DA APARIÇÃO [ação livre] Talento 4 ESTABILIZAÇÃO DE APARIÇÃO Talento 6

APARIÇÃO ANIMISTA ESPÍRITO DIVINO APARIÇÃO ANIMISTA VAGANDO

Frequência uma vez por turno Sua aparição sintonizada garante que mesmo que você seja distraído ou perturbado,

Requisitos Sua ação mais recente foi lançar uma magia que não seja de truque. sua magia não será desperdiçada. Se uma reação interromper sua ação de

conjuração, tente um teste simples CD 15. Se você tiver sucesso, sua ação não

Uma aparição auxiliar alcança uma mão ou outro membro em sua magia quando será interrompida. Para cada aparição sintonizada adicional que você tiver além da

você a lança, e então a usa para cobrir uma arma que você está empunhando ou primeira, diminua a CD deste teste simples em 1; por exemplo, um animista com a

um ataque desarmado que você possui com poder mágico adicional. Até o final do característica de classe de terceira aparição e três aparições sintonizadas precisaria

seu turno, a arma ou ataque desarmado causa 1d6 de dano espiritual extra e ganha ter sucesso apenas em um teste simples CD 13 para evitar ser interrompido.

o traço divino, caso ainda não o tenha.

PROTEÇÃO CANALIZADA [one-action] Talento 4 ESPÍRITO ARDENTE [reação] Talento 6

AURA DE APARIÇÃO ANIMISTA APARIÇÃO ANIMISTA FOGO DIVINO VAGABUNDO

Pré-requisitos Postura do Canalizador Frequência uma vez a cada 10 minutos

Requisitos Você está na Postura do Canalizador e sua última ação foi Conjurar Requisitos Uma das aparições com as quais você está sintonizado concede Conhecimento

um Feitiço de seus espaços de feitiço. do Campo de Batalha ou Conhecimento do Vulcão como habilidade de aparição.

Você alimenta a sua aparição sintonizada com o excesso de energia do seu feitiço Gatilho Uma criatura adjacente causa dano a você com um ataque corpo a corpo,

em troca de sua proteção. Você e todos os aliados adjacentes ganham +1 de bônus ou uma criatura causa dano a você com um ataque corpo a corpo desarmado.

de status na CA e nos testes de resistência de Reflexos até o início do seu próximo Sua sintonização com uma aparição de determinação ardente lhe dá maior

turno. Se o feitiço for pelo menos de 7º nível, o bônus de status aumenta para +2. resiliência e defesas retaliatórias. Você ganha resistência igual ao seu nível contra

o gatilho

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Teste de aula

ataque, e a criatura desencadeadora sofre 1d6 de dano de fogo e 1 de dano de SINCRONIZAÇÃO DE ALMA Talento 8

fogo persistente. Este dano aumenta para 2d6 de dano de fogo e 2 de dano de APARIÇÃO ANIMISTA

fogo persistente no 12º nível, e 3d6 de dano de fogo e 3 de dano de fogo Pré-requisitos para prática sábia
persistente no 18º nível. Requisitos Você está atualmente se beneficiando do Apparition's
Posse.

GRUDGE STRIKE [duas ações] Talento 6 A linha entre suas intenções e as da aparição que o possui se confunde, deixando

APARIÇÃO ANIMISTA VIAGEM DIVINA vocês mais capazes de apoiar uns aos outros no meio do combate. Enquanto a
Requisitos Uma das aparições com a qual você está sintonizado concede habilidade Possessão da sua Aparição estiver ativa, você ganha os seguintes
Conhecimento de Heráldica ou Conhecimento do Submundo como habilidade de aparição.benefícios adicionais.

Você canaliza o poder espiritual de rivalidades antigas ou rancores rancorosos • Uma vez por rodada, você pode tentar um teste de Recordar Conhecimento
em um ataque devastador. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura como uma ação livre, compartilhando os resultados com sua aparição.
ao seu alcance. Você ganha +2 de bônus de circunstância neste ataque e causa • Todos os ataques que você faz com uma arma ou ataque desarmado
2d6 de dano de vazio adicional ao alvo; se o alvo for um morto-vivo, este Golpe causa 2 pontos adicionais de dano espiritual.
causa 2d6 de dano adicional de vitalidade. Esta habilidade ganha o traço de • Você ganha resistência igual à metade do seu nível contra
vitalidade se causar dano de vitalidade, ou o traço de vazio se causar dano de todos os ataques físicos, mas você tem fraqueza para o espírito
vazio. dano igual a um terço do seu nível.

CAMINHADA ESPÍRITA Talento 8

CONSCIÊNCIA DO MÉDIUM Talento 6 EXPLORAÇÃO DE APARIÇÃO ANIMISTA WANDERING

APARIÇÃO ANIMISTA VIAGEM DIVINA Pré-requisitos Aparição Sentido ou sintonização com um espírito que concede
As aparições que você sintonizou para ajudar a vigiar as ameaças que chegam. Conhecimento de Adivinhação como uma de suas habilidades de aparição.
Você ganha +2 de bônus de status em testes de Percepção feitos para Procurar Suas aparições aliadas protegem você contra as predações de seus inquietos
e ao usar Percepção em seu teste de iniciativa. No 12º nível, esse bônus de pares. Ao Procurar ou Detectar Magia no modo de exploração, você e até 4
status aumenta para +3, e no 20º nível, para +4. aliados em um raio de 9 metros não desencadeiam reações de assombrações e
espíritos. Sua visão de aparição agora é um sentido preciso, e você ganha +2 de
bônus de circunstância em testes de Recordar Conhecimento relacionados a
CORAÇÃO RUGIDO [duas ações] Talento 6 quaisquer entidades que você possa detectar com sua visão de aparição.

APARIÇÃO ANIMISTA VIAGEM DIVINA

Requisitos Uma das aparições com as quais você está sintonizado concede Depois de rolar a iniciativa, você e cada aliado dentro do alcance de sua visão
Conhecimento da Montanha como uma habilidade de aparição. de aparição ganham resistência igual à metade do seu nível contra dano causado
Você avança, inexorável como água, pedra ou neve caindo de uma montanha. por assombrações ou espíritos até o final do seu primeiro turno.
Você avança até o dobro da sua velocidade. A qualquer momento durante esse
movimento, você pode Empurrar até duas criaturas adjacentes às quais você BUSCADOR DE VENTO Talento 8

passa. Se você tiver sucesso em Empurrar um inimigo, você e cada aliado dentro ANIMISTA

de 9 metros do seu quadrado de destino ganham um número de Pontos de Vida Pré-requisitos Caminhe pela Natureza
temporários igual à metade do seu nível (ou igual ao seu nível, se você tiver As asas libertam você das algemas do solo abaixo. Você adiciona forma aérea
sucesso em ambas as tentativas de Empurrão) como os espíritos turbulentos. ao seu repertório de magias de aparição, permitindo que você a lance junto com
você está preparado para recompensá-lo por agir de maneira apropriadamente sua magia de aparição. Sempre que você usar a forma aérea para ganhar uma
feroz. Esses Pontos de Vida temporários duram até o início do seu próximo turno. forma que lhe conceda um modificador específico de Acrobacia, você ganha +1
de bônus de status em testes de Acrobacia.
Especial Se você estiver sintonizado com um perseguidor em galhos escuros
(página 13), adicione as formas de morcego e pássaro em forma aérea às suas

8º NÍVEL listas de formas de floresta escura .

POSSESSÃO ECO [uma ação] PARA [três ações] Talento 8 10º NÍVEL
SPELLSHAPE DE APARIÇÃO ANIMISTA

Frequência uma vez por hora ACELERAÇÃO DA APARIÇÃO [ação livre] Talento 10

Você abre mão do controle de sua aparição em troca de poder adicional. Você APARIÇÃO ANIMISTA CONCENTRADO SPELLSHAPE

recupera um espaço de aparição gasto que seja pelo menos 2 graduações abaixo Se sua próxima ação for lançar um truque ou uma magia que seja pelo menos 2
do seu espaço de magia de maior graduação. Sua aparição imediatamente usa graduações abaixo do espaço de magia de classificação mais alta que você
seu corpo para lançar um feitiço de aparição que pode ser lançado usando esse possui, você pode extrair poder de uma de suas aparições sintonizadas para
slot. O número de ações necessárias para Possession Echo é igual ao custo de reduzir o número de ações para lançá-la. 1 (mínimo 1 ação). A aparição escolhida
ação do feitiço lançado. Recuperar o controle após a posse é difícil, entretanto, é dispersada até que você possa sintonizá-la novamente em seus próximos
e você ficará confuso até o final do seu próximo turno. preparativos diários.
Especial Isto só pode ser usado em um truque ou magia da classe correspondente
àquela da qual você obteve este talento.

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Teste de aula

VOE NAS ASAS SOMBRAS [duas ações] Talento 10


14º NÍVEL
APARIÇÃO ANIMISTA

Frequência uma vez por hora Banir falsidades de carne [one-action] Talento 14

Você alinha a energia dentro de sua forma física com a de um de seus companheiros ANIMISTA

espirituais insubstanciais, unindo-se à sua essência para se tornar mais leve que o ar. Você aproveita seu domínio do sobrenatural para revelar a verdadeira natureza de um

Escolha uma de suas aparições sintonizadas; por 10 minutos, você ganha uma inimigo. Faça um teste de Religião para neutralizar um efeito de polimorfia que

Velocidade de voo igual à sua Velocidade de terra, mas a aparição escolhida é atualmente afeta uma criatura que você conhece a até 9 metros. Se você souber o

dispersada durante o período, reajustando-se automaticamente a você 10 minutos nome verdadeiro da criatura, você pode invocá-la como parte desta ação para ganhar

depois. +2 de bônus de status no teste. Se o alvo estiver de alguma forma sob o efeito de

múltiplos efeitos polimórficos, você pode escolher qual deles tentar neutralizar; o Mestre

escolhe aleatoriamente se os efeitos separados não forem óbvios. O alvo fica


ENERGIA SUPERIOR [one-action] Talento 10 temporariamente imune por 1 dia.

ANIMISTA MANIPULAR FEITICEIRO

Suas aparições misturam sua magia com poder extraído de além do Universo, tornando

mais difícil resistir aos seus feitiços prejudiciais. Se a próxima ação que você usar for

lançar um feitiço, o feitiço ignora uma quantidade de resistência do alvo a ácido, frio, CARDEAIS GUARDIÕES Talento 14

eletricidade, fogo, sônico, vitalidade ou dano de vazio igual ao seu nível. Isso se aplica ANIMISTA

a todos os danos causados pelo feitiço, incluindo danos persistentes e danos causados Pré-requisitos para prática do canalizador

por um efeito contínuo do feitiço, como a parede criada pela parede de fogo. As Você dominou a arte de extrair poder do ciclo de suas aparições, transformando o

imunidades de uma criatura não são afetadas. sucesso da magia de uma aparição em uma chance para a próxima se tornar realidade.

Sempre que você tiver sucesso em um ataque mágico com uma magia de aparição ou

magia de navio, ou quando uma criatura falhar em seu teste de resistência contra tal

magia, você ganha +2 de bônus de status em seu modificador de ataque mágico contra

12º NÍVEL aquela criatura com magias concedidas por qualquer um de seus outros feitiços.

aparições, e sofre uma penalidade de -2 em seus testes de resistência contra tais


SOMBRAS DENTRO DE SOMBRAS [reação] Talento 12 magias. Esses benefícios duram até o final do seu próximo turno.

ANIMISTA APARIÇÃO DIVINO INFORTUNO VAGABUNDO

Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Conhecimento do

Submundo como uma de suas habilidades de aparição.

Gatilho Você seria detectado por um inimigo que o procurasse com Percepção, ou um 16º NÍVEL
inimigo teria sucesso em um teste de neutralização para encerrar um feitiço que

você usou para se esconder, ocultar ou não ser detectado. CORAÇÃO DA FLORESTA [one-action] Talento 16

ANIMISTA APARIÇÃO POSIÇÃO DIVINA VAGABUNDA

Sua aparição sintonizada é extremamente difícil de revelar e estende essa indefinição Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Conhecimento da

a você. O inimigo deve rolar novamente o teste de ativação e obter o resultado mais Floresta ou Conhecimento de Herbalismo como uma de suas habilidades de aparição.

baixo. Você adota uma postura que permite que sua energia espiritual habite e controle as

raízes do solo em que você se apoia para agir como extensões brutais de sua vontade.
ORIENTAÇÃO ESPIRITUAL [reação] Talento 12 Você pode fazer ataques desarmados com raízes, vinhas e outras plantas que

APARIÇÃO ANIMISTA VIAGEM DIVINA DA FORTUNA compartilham seu espaço. Eles causam 4d8 de dano de concussão; estão no grupo de

Gatilho Você ou um aliado falharia, mas não falharia criticamente, com um Golpe ou briga; e ter as características de sutileza, luta e alcance de 9 metros. Ataques feitos

ataque mágico contra um inimigo que você pudesse perceber. com esses ataques desarmados não ganham dano adicional de runas de golpe , mas

Frequência uma vez a cada 10 minutos podem se beneficiar do bônus de item para jogadas de ataque e runas de propriedade

Sua aparição sintonizada guia seus ataques até o alvo, mesmo quando você ou um de bandagens de golpes poderosos que você está usando.

aliado acham que suas mãos estão muito instáveis. O originador do Golpe

desencadeador ou do ataque mágico tenta uma segunda jogada de ataque e obtém o

resultado mais alto.


POSIÇÃO ESPIRITUAL DO SPELLSHAPE [uma ação] Talento 16
SUSSURROS DE AVISO [reação] Talento 12
ANIMISTA APARIÇÃO POSIÇÃO DIVINA VAGABUNDA

ANIMISTA APARIÇÃO DIVINO INFORTUNO VAGABUNDO Sua aparição sintonizada manifesta membros etéreos que se estendem sobre seus

Pré-requisitos Conscientização do Médio ombros, ajudando você a tecer feitiços que atingem o espírito com mais eficiência.

Gatilho Você seria atingido, mas não criticamente, por um ataque. Enquanto estiver nesta postura, uma vez por turno você pode usar um talento de forma

Frequência uma vez a cada 10 minutos mágica que normalmente requer uma ação como ação livre, mas apenas para afetar

Os sentidos aguçados de suas aparições protetoras os alertam sobre um ataque magias que causam dano de espírito, vitalidade ou anulação. Isso não permite que

iminente, que eles sussurram para você. O originador do ataque desencadeador deve você evite ou ignore quaisquer outras restrições ou limitações normalmente associadas

tentar uma segunda jogada de ataque e obter o resultado mais baixo. ao talento forma mágica.

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Teste de aula

DOME A TERRA [one-action] Talento 16 prendendo sua alma (como ser morto por um devorador de almas), sua aparição

ANIMISTA APARIÇÃO POSIÇÃO DIVINA VAGABUNDA sintonizada transporta magicamente sua alma, restos mortais e todos os itens que

Requisitos Você está sintonizado com uma aparição que concede Conhecimento você usou ou carregou no momento de sua morte de volta ao assentamento

da Academia ou Conhecimento Agrícola como uma de suas habilidades de aparição. escolhido, onde você renasceu .

Você adota uma postura que impõe paz à terra e ao ar ao seu redor. Você ignora A natureza deste renascimento varia entre os animistas; alguns revigoram

todos os terrenos difíceis naturais e ganha resistência igual à metade do seu nível magicamente suas formas físicas para retornar à vida em seus corpos originais,

contra danos causados a você por animais, feras, fadas e plantas. enquanto outros passam seu conhecimento e poder para um novo herdeiro que

efetivamente ocupa seu lugar na grande história da existência. Independentemente

da natureza exata do seu renascimento, você ou seu herdeiro serão totalmente

18º NÍVEL restaurados com seu nível, experiência e equipamento intactos uma semana após

sua morte. Se você escolher um herdeiro e a ancestralidade dele for diferente da

CANAL ECOANDO [one-action] Talento 18 sua, seus modificadores de atributos não mudam, mas você pode treinar livremente

APARIÇÃO ANIMISTA CONCENTRADO SPELLSHAPE seus talentos de ancestralidade e quaisquer outros talentos que dependam deles

Incorporação de Pré-requisitos do Balanço como pré-requisitos como parte de seu renascimento.

Quando você extrai vitalidade ou energia do vazio, seus aliados espirituais a

canalizam para outro alvo de sua escolha. Se a próxima ação que você usar for Não há limite para o número de vezes que você pode renascer, mas se você

conjurar um dano ou cura de 2 ações para curar ou causar dano a uma única morrer antes de ter passado uma semana desde seu último renascimento, nem você

criatura, escolha você mesmo ou outra criatura adicional adjacente a você ou ao alvo. nem suas aparições sintonizadas recuperaram energia suficiente para completar o

processo novamente, e sua alma passa para o que quer que seja. recompensa final

Mire aquela criatura com uma versão de 1 ação da mesma magia, mesmo que de que ganhou.

outra forma ela estivesse fora do alcance da magia. Este feitiço tem a mesma

classificação do dano ou cura de 2 ações que você lançou e não custa outro espaço FEITIÇO DO CANAL VERDADEIRO Talento 20

de feitiço. ANIMISTA

Você é um verdadeiro canal de poder espiritual, capaz de liberar os maiores feitiços.

CICLO DA ALMA [ação livre] Talento 18 Você ganha um único espaço de magia de 10º grau e pode preparar uma magia

APARIÇÃO ANIMISTA nesse espaço usando conjuração animista. Você não pode usar espaços de 10ª

Pré-requisitos Dança Sustentável, pelo menos um animista categoria com habilidades que lhe dão mais espaços de magia ou que permitem
façanha de postura lançar magias sem gastar espaços de magia.

Gatilho Seu turno começa.

Seus aliados espirituais guiam seus movimentos, permitindo que você se prepare Aparições Animistas
para as provações que estão diante de você mais rápido do que se pensava. Você Escolha suas aparições – entidades espirituais com as quais você se sintoniza,
pisa ou salta e depois assume uma postura animista que você conhece. compartilhando seu conhecimento e poder.

SACRIFÍCIO DO ESPÍRITO [ação livre] Talento 18 Lendo uma entrada de aparição


APARIÇÃO ANIMISTA Uma entrada de aparição contém as seguintes informações.
Gatilho Você morreria. Habilidades de Aparição Cada aparição acumulou conhecimento sobre um conjunto

Sua aparição sintonizada dispersa sua própria energia para salvar sua vida. Você específico de habilidades de Conhecimento que cobrem suas áreas de interesse e

pode usar o Sacrifício do Espírito mesmo quando estiver inconsciente ou incapaz de especialização. Quando você está sintonizado com uma aparição, você é treinado
agir. Escolha uma aparição que você sintonizou; você não morre, sua condição de nessas habilidades de Conhecimento, canalizando a aparição em seu corpo para

ferido é reduzida a 1 se for maior, e você recupera um número de Pontos de Vida compartilhar seu conhecimento sobre o assunto. No 8º nível e além, você pode

igual ao dobro do seu nível. A aparição escolhida é dispersada até que você possa aproveitar ainda mais o conhecimento da aparição, ganhando proficiência

sintonizá-la novamente em seus próximos preparativos diários. especializada em suas habilidades de aparição; no 16º nível e além, sua harmonia

de mente e espírito lhe concede proficiência em suas habilidades de aparição.

Repertório de Feitiços de Aparição Cada uma de suas aparições sintonizadas

20º NÍVEL contribui com um número de feitiços para seu repertório de feitiços de aparição.

Você soma as magias de todas as suas aparições sintonizadas para criar um


GUIA ETERNO Talento 20 repertório de magias, que você lança com a conjuração de sua aparição.

APARIÇÃO ANIMISTA

Frequência uma vez por semana Feitiço de Receptáculo Sua aparição primária concede a você o feitiço de

Os espíritos que o guiam levam sua alma de volta à comunidade que você chama de receptáculo listado no 1º nível.

lar. Escolha um único assentamento com uma população de pelo menos 100 Avatar Quando você conjura avatar usando o slot de aparição concedido pelo

pessoas. Sempre que você morrer e não voltar à vida dentro de 24 horas por outros recurso de classe de encarnação suprema, você se funde temporariamente com sua

meios, desde que o acordo ainda exista e não haja outras reivindicações sobre sua aparição primária sintonizada em uma poderosa forma de batalha de poder quase
alma (como um contrato com um demônio) e nada divino, usando as estatísticas listadas aqui em vez de uma divindade.

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Teste de aula

Guardião de Bosques e Jardins Feitiço de Navio


Os guardiões de bosques e jardins freqüentam áreas verdes e fazendas
cuidadas por administradores amorosos. SUSSURROS DESCONFIANTES [one-action] FOCO 1

Essas aparições são atraídas para atividades pacíficas, estudo e reflexão INCOMUM ANIMISTA AURA MISFORTUNE VOID

silenciosa. Alguns permanecem nos reinos mortais não porque se perderam, Emanação de área de 5 pés

mas porque acreditam que já encontraram o Elysium. Os guardiões de bosques Duração sustentada até 1 minuto

e jardins são pacíficos, tranquilos e avessos a conflitos. Você está cercado por uma aura de murmúrios rancorosos que incitam a má
sorte e punem o fracasso. Cada criatura que inicia seu turno dentro da área
desta magia deve rolar duas vezes em sua primeira jogada de ataque naquela
Habilidades de Aparição Conhecimento Agrícola, Conhecimento de Herbalismo rodada e obter o resultado mais baixo. Se uma jogada de ataque modificada

Feitiços de Aparição Cantrip emaranhado de videira; 1º muro de arbustosRoE; desta forma resultar em falha, a criatura que lançou o ataque fracassado sofre
2ª brisa suaveRoE; 3ª passagem segura; 4ª vida drenando raízesRoE; 5ª 1d6 de dano de vazio.
raízes entrelaçadasRoE; 6º campo da vida; 7ª fonte dançanteRoE; 8º Aumentado (+2) O dano de vazio causado em uma falha aumenta em 1d6.
momento de renovação; 9º
presença avassaladora
Vaso Feitiço jardim de cura Perseguidor em galhos escuros
Velocidade do Campo Elísio do Avatar 18 metros, ignora terrenos difíceis e Espreitadores em galhos escuros fazem seus lares em antigas florestas e selvas
terrenos mais difíceis; Corpo a corpo [uma ação] berço do jardim (ágil, não hostis aos humanóides e outros que exerceriam controle ou influência sobre os
letal, alcance 3 metros, tropeçar), Dano 6d6+6 por concussão mais Agarrar; desígnios da natureza. Estas aparições são atraídas por animistas que nutrem

Combate à distância [uma ação] impõe paz (não letal, alcance de 36 pensamentos ou impulsos violentos, mas é mais provável que permaneçam
metros), Dano mental 6d6+6 com animistas que conseguem reprimir o seu ódio. Espreitadores em galhos
escuros são temperamentais, impulsivos e propensos a ver as coisas da
Feitiço de Navio perspectiva menos caridosa.

JARDIM DA CURA [uma ação] FOCO 1

VITALIDADE DE CURA DA AURA ANIMISTA INCOMUM Habilidades de Aparição Conhecimento da Floresta, Conhecimento de Herbalismo

Emanação de área de 10 pés Feitiços de Aparição Cantrip arrancando garra; 1º corpo rúnico; 2º
Duração sustentada até 1 minuto flora emaranhada; 3º muro de espinhos; 4º fale com as plantas; Frenesi da
Espíritos de conforto e descanso giram ao seu redor, trazendo visões de grama 5ª Lua; 6º emaranhamento de trepadeiras; 7º pacote irrestrito; 8ª forma de
crescendo e flores desabrochando. Quando você lança este feitiço e na primeira monstruosidade; 9ª tempestade furiosa
vez em cada rodada você Sustenta o Feitiço, você gera um pulso de energia Feitiço de Recipiente forma de floresta escurecida

renovadora que cura cada criatura viva dentro da emanação em 1d4 Pontos de Avatar Besta dos Galhos Velocidade 21 metros, Velocidade de voo 21 metros;
Vida. Corpo a corpo [uma ação] mandíbulas devoradoras (mortal d10, alcance
4,5 metros), Dano 6d10+6 perfurante
Elevado (+1) A cura concedida pelo pulso do feitiço aumenta em 1d4 Pontos
de Vida. Feitiço de Navio

Impostor em lugares escondidos FORMA FLORESTA ESCURA [one-action] FOCO 1

Impostores em lugares escondidos sussurram em cantos tranquilos onde as POLIMORFA ANIMISTA INCOMUM

vozes mortais raramente ecoam, acumulando segredos e ponderando verdades Duração sustentada até 1 minuto

incognoscíveis. Freqüentemente, trazem infortúnio para aqueles que os Sua aparição lança uma sombra feroz sobre sua forma, transformando você em

perturbam, embora um animista que consiga conquistar sua confiança descubra outra forma. Você pode se transformar em qualquer forma listada em forma de

que eles são aliados eficazes. Os impostores em lugares escondidos são praga. Quando você se transforma em uma forma concedida por um feitiço,

tímidos e ocasionalmente bastante rancorosos. você ganha todos os efeitos da forma que você escolheu de uma versão do
feitiço elevada para a forma de floresta escura . A aparição também ajuda você
Habilidades de Aparição Conhecimento de Adivinhação, Conhecimento do Submundo a se adaptar mais rapidamente à sua nova forma; você ganha um bônus de
Feitiços de Aparição Cantrip mão telecinética; 1º mau presságio; 2ª status de +1 em suas jogadas de ataque usando o modificador de ataque padrão
invisibilidade; 3º véu de privacidade; 4ª porta liminar; 5ª alucinação; 6º da forma. Cada vez que você sustenta este feitiço, você pode escolher uma
enganar; 7º palácio plano; 8º forma diferente daquelas disponíveis no feitiço associado.
desaparecimento; 9ª fantasmagoria
Feitiço de sussurros desconfortáveis Elevado (2º) Você também pode se transformar nas formas listadas
Receptáculo Sussurro de Avatar Escondido nas Sombras Velocidade 15 metros, em forma animal.

Elevado
Velocidade de voo 15 metros; Corpo a corpo [one-action] toque de futuros perdidos (frio versátil), Dano (5º) Você também pode se transformar nas formas listadas na forma

6d10+6 vazio; Sussurro de desespero à distância [uma ação] (alcance de elemental, e o bônus de status em suas jogadas de ataque ao usar o
36 metros), Dano 6d6+6 vazio modificador de ataque padrão da forma é +2.

©2023 Paizo Inc. 13


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Guerra dos Imortais


Teste de aula

Administrador da Pedra e do Fogo Feitiço de Navio


Os administradores da pedra e do fogo permanecem perto dos vulcões e dos
lugares profundos próximos ao coração da terra, embora formações rochosas MONTANHAS ESCULTURAS NO RIO [one-action] FOCO 1
particularmente antigas, cânions e outras características naturais da terra também ÁGUA ANIMISTA INCOMUM
possam gerá-los ou atraí-los. Administradores de pedra e fogo são rápidos em se Duração sustentada até 1 minuto

enfurecer e lentos em esquecer. Sua aparição se solidifica ao seu redor em água barulhenta e névoa pulverizada.
Habilidades de Aparição Conhecimento da Montanha, Conhecimento do Vulcão Durante este feitiço, você terá menos cobertura contra ataques à distância e
Feitiços de Aparição Cantrip ignição; 1º EarthRoE interposto; 2º EarthRoE ganhará um bônus de status de + 1,5 metro em suas Velocidades. Uma vez por
explodindo; 3ª bola de fogo; 4ª parede de fogo; 5ª parede em pedra; 6º turno, você pode usar uma ação para avançar até sua velocidade enquanto sua
petrificar; 7ª erupção vulcânica; 8º terremoto; 9ª estrelas cadentes aparição preenche cada quadrado por onde você passa com a energia persistente

de um rio em curso.
Vaso Feitiço bile da terra Esses quadrados se tornam terrenos difíceis até o início do seu próximo turno.
Avatar Sangue dos Planetas Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 15 Você pode usar montanhas esculpidas em rios ao escavar, escalar, voar ou nadar

metros, ignora terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a corpo em vez de caminhar se tiver o tipo de movimento correspondente.
[uma ação] avalanche de pedra derretida (versátil B), Dano 6d10+6 de fogo;
Erupção de limpeza à distância [uma ação] (fogo, alcance de 36 metros),
Dano 6d6+6 de fogo Testemunha de Batalhas Antigas
Testemunhas de batalhas antigas podem ser as almas inquietas de guerreiros

Feitiço de Navio deixados insatisfeitos em sua disputa final, valquírias e outros seres do além
naturalmente atraídos para locais de morte e batalha, ou mesmo a entidade
BILE DA TERRA [one-action] FOCO 1 inquieta formada a partir de uma batalha ou campo de batalha que viu tantas
mortes. e sangue, ganhou uma essência espiritual própria.
FOGO ANIMISTA INCOMUM NA TERRA

Alcance 30 pés; Explosão de área de 3 metros


Reflexo básico de defesa As testemunhas de batalhas antigas são muitas vezes sombrias e sombrias.

Duração sustentada até 1 minuto Conhecimento de campos de batalha de habilidades de aparição , conhecimento de heráldica

Sua aparição é um canal para o sangue derretido da Terra, liberando uma Feitiços de Aparição Escudo de truque ; 1ª arma rúnica; 2º

explosão devastadora de lava sob seu comando. prolongar; 3ª arma fantasma; 4ª tempestade de armas; 5º invocar espíritos; 6ª
Ao lançar este Feitiço, e na primeira vez que você o Sustentar a cada rodada calamidade fantasmagórica; 7º alvo verdadeiro; 8º

seguinte, escolha uma área dentro do alcance. Cada criatura na área sofre 1d4 cântico de dor eterna; 9ª previsão

de dano de fogo, 1d4 de dano de concussão e 1 de dano de fogo persistente (o Vessel Spell personificação da batalha

dano de fogo persistente é negado em um teste bem sucedido). Avatar General da Velocidade de Batalha Infinita 21 metros, imune a imobilização;

Ataque final corpo a corpo [uma ação] (ágil, fatal d12, alcance 4,5 metros),
Aumentado (+2) O dano de fogo e concussão aumenta em 1d4 cada e o dano de Dano 6d8+6 cortante
fogo persistente aumenta em 1.

Feitiço de Navio

Vanguarda das Águas Rugintes INCORPORAÇÃO DA BATALHA [one-action] FOCO 1


Vanguardas de águas turbulentas são mais comumente encontradas onde os rios ANIMISTA INCOMUM
abrem caminho através das montanhas, criando corredeiras assustadoras. Eles Duração sustentada até 1 minuto

também podem ser encontrados perto de baías onde os rios encontram o mar e Sua aparição guia seus ataques e transmite habilidade aos seus movimentos.

criam ondas turbulentas e ressacas imprevisíveis. Vanguardas de águas Durante esse período, sua proficiência com armas marciais é igual à sua

turbulentas encorajam o caos e ficam facilmente entediadas. proficiência com armas simples, você ganha um bônus de status de +1 para

ataques e jogadas de dano feitas com armas ou ataques desarmados, você ganha
Habilidade de Aparição Conhecimento da Montanha, Conhecimento do Rio a reação de Ataque Reativo (Jogador Núcleo 138 ) e você ganha o efeito de
Feitiços de Aparição Cantrip despertando splashRoE; 1º impulso hidráulico; 2ª especialização crítica para qualquer arma que estiver empunhando ao lançar ou
névoa; 3º orbe aquoso; 4ª torrente hidráulica; 5º controle de água; 6º oceanRoE sustentar este feitiço. Os instintos de uma aparição de batalha são contrários ao
pessoal; 7ª fonte dançanteRoE; 8º uso da magia; pela duração desta magia, você sofre –2 de penalidade de status
hidromassagem; 9ª tempestade furiosa em seu modificador de ataque de magia e em suas CDs de magia.
Rio de feitiço de navio esculpindo montanhas
Rio Avatar que Divide o Mundo Velocidade 15 metros, Velocidade de natação 21

metros; Corpo a corpo [uma ação] partindo montanhas (versátil S, água), Elevado (4º) O bônus de status para jogadas de ataque e dano concedido por
Dano 6d10+6 concussão, Combate à distância [uma ação] colide com o mar este feitiço é aumentado para +2.
(alcance de 36 metros, versátil P, água), Dano Elevado (7º) O bônus de status para jogadas de ataque e dano concedido por
6d6+6 concussão este feitiço é aumentado para +3.

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Teste de aula

Novos feitiços PALÁCIO PLANO FEITIÇO 7

Os seguintes feitiços concedidos pelas aparições aparecerão no Pathfinder Player MANIPULADO EXTRADIMENSIONAL CONCENTRADO INCOMUM

Core e estão incluídos aqui para sua conveniência. Essas classes também usam Tradições arcanas, ocultas

feitiços do Pathfinder Core Rulebook, Rage of Elements Elenco 1 minuto

Alcance 30 pés
(RoE) e o Core Preview remasterizado. Você pode baixar o documento Core Duração até suas próximas preparações diárias
Preview em nosso site em paizo.com/corepreview. Você desenvolve um semiplano extradimensional que consiste em uma habitação
espaçosa com uma única entrada. A entrada se conecta ao plano onde você
lança o feitiço, aparecendo em qualquer lugar dentro do alcance do feitiço como
PORTA LIMINAL FEITIÇO 4 um retângulo vertical tênue e brilhante de 1,5 metro de largura e 3 metros de
MANIPULADO EXTRADIMENSIONAL CONCENTRADO INCOMUM altura. Você designa quem pode entrar quando você lança o feitiço. Uma vez lá
Tradições arcanas, ocultas dentro, você pode fechar a entrada, tornando-a invisível.
Elenco 10 minutos Você e as criaturas designadas podem reabrir a porta à vontade.
Toque de alcance No interior, o semiplano parece ser uma mansão com um hall de entrada
Duração 8 horas magnífico e numerosas câmaras opulentas. A mansão pode ter qualquer planta
Você desenha uma porta de giz em uma superfície contínua, que se abre para baixa que você imaginar ao lançar o feitiço, desde que caiba em um espaço de
um espaço extradimensional. Qualquer criatura que trate o desenho como uma 12 metros de largura, 12 metros de profundidade e 9 metros de altura. Enquanto
porta real pode interagir para tocar a maçaneta e passar. A sala deformada e a entrada da mansão estiver fechada, os efeitos de fora da mansão não

desenhada com giz além da porta tem 6 metros de largura, profundidade e altura. conseguem penetrá-la, e vice-versa, exceto o teletransporte interplanar, que pode
O espaço está sem adornos e vazio, com linhas de giz indicando os cantos das ser usado para entrar na mansão. Você pode usar magia de vidência e efeitos
paredes. similares para observar o exterior somente se eles forem capazes de cruzar
planos.
Se o desenho for apagado, a superfície subjacente for quebrada ou uma Uma equipe de até 24 empregados atende qualquer pessoa dentro da
criatura tentar entrar no espaço que o colocaria acima de sua capacidade, o mansão. Eles são como o servo criado pelo feitiço servo fantasma , embora
espaço começa a entrar em colapso. O espaço ejeta uma criatura aleatoriamente sejam visíveis, com uma aparência que você determina durante o lançamento. A
a cada rodada, depositando-a no terreno aberto mais próximo, até que todas as mansão está abastecida com comida suficiente para servir um banquete de nove
criaturas retornem para fora. pratos para 150 pessoas.

MIST [três ações] FEITIÇO 2 VÉU DE PRIVACIDADE FEITIÇO 3

ÁGUA MANIPULADA CONCENTRADA MANIPULAÇÃO DE CONCENTRADO INCOMUM

Tradições misteriosas, primitivas Tradições arcanas, ocultas, primitivas


Alcance 120 pés; Explosão de área de 20 pés Elenco 10 minutos
Duração 1 minuto Toque de alcance ; Tem como alvo 1 criatura ou objeto
Você evoca uma nuvem de névoa. Todas as criaturas dentro da névoa ficam Duração 8 horas

ocultas, e todas as criaturas fora da névoa ficam ocultas para as criaturas dentro Você ergue barreiras protetoras que tornam o alvo difícil de ser detectado por
dela. Você pode dispensar a nuvem. meio de magia. Véu de privacidade tenta neutralizar todos os efeitos de detecção,
revelação e vidência usados contra o alvo ou seu equipamento durante toda a
FANTASMAGORIA [duas ações] FEITIÇO 9 duração, contando truques como magias de 1ª classificação para esse propósito.
CONCENTRADO MORTE ILUSÃO MANIPULAR MENTAL Neutralizar com sucesso um feitiço que atinge uma área ou vários alvos nega os
Tradições arcanas, ocultas efeitos apenas do alvo do véu de privacidade .
Alcance 120 pés; Tem como alvo qualquer número de criaturas
Vontade de Defesa

Você preenche as mentes dos alvos com imagens infinitas, como inúmeros
sonhos e vidas colidindo entre si. A informação precipitada causa 16d6 de dano
mental a cada alvo, dependendo de seu salvamento de Vontade.

Sucesso Crítico O alvo não é afetado.


Sucesso O alvo sofre metade do dano e não pode usar reações
até o início do seu próximo turno.
Falha O alvo sofre dano total e fica confuso até o
início do seu próximo turno.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro de dano e é
confuso por 1 minuto.

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NAHOA
Nahoa é um jovem humano do povo Olehala, uma das quatro grandes
nações viajantes do Oceano Okaiyo que abrange Tian Xia e Arcádia.
Nascido no lado chuvoso de sua ilha, Nahoa cresceu cavando canais para
a fazenda de taro de sua família, cuidando de suas irmãs mais novas
e garantindo que sua aldeia nunca perdesse o campeonato anual de
arremesso de pedras. Embora ele não quisesse nada além de uma
vida fácil, Nahoa foi chamado para trocar sua vara de escavação pela
lança de um guerreiro quando um grande demônio retornou, como havia
feito por décadas, para atacar sua casa. Ele enfrentou a fera no alto
do céu e, mesmo quando sua lança a perfurou, suas garras cravaram-se em sua carne.
Em vez de sucumbir ao veneno da criatura, Nahoa reivindicou o poder
dela como seu, tornando-se um nefilim no processo. Ele caiu, longe
do Okaiyo, onde encontraria uma mulher Varki e partiria em uma
missão através de um distante Mar Interior.
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Teste de aula

EXEMPLAR RARIDADE
Cru
Um desequilíbrio nos Planos Exteriores semeou o Mundo Material com um poder sobrenatural. De alguma

forma, um fragmento da divindade permanece dentro do seu corpo, concedendo-lhe habilidades que
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
alcançam o reino anteriormente reservado para heróis e lendas. O que você faz com sua divindade
No 1º nível, você ganha as graduações
nascente cabe a você decidir, mas quer você cultive seu poder para se tornar um herói ou use essa de proficiência listadas nas estatísticas a
autoridade para fins egoístas, seu nome ficará gravado na história para sempre, imortalizado na memória seguir. Você não está treinado em nada

de deuses e mortais. não listado, a menos que obtenha uma


classificação de proficiência melhor de
alguma outra forma.

PERCEPÇÃO
HABILIDADE CHAVE PONTOS DE Acerto Treinado em Percepção

Força ou Destreza 10 mais seu modificador de Constituição


No 1º nível, sua classe lhe dá um aumento Você aumenta seu número máximo de HP por SALVANDO JOGOS

de habilidade para sua escolha de Força ou este número no 1º nível e em todos os níveis Especialista em Fortaleza

Destreza. seguintes. Treinado em Reflexo

Especialista em Testamento

Durante encontros de combate... HABILIDADES

Você luta na vanguarda, espalhando inimigos menores ao vento. Você concentra sua energia divina na arma Formado em Religião

ou ferramenta certa para o momento. Quando uma flecha atinge sua pele, ela não pica mais do que uma Treinado em um número de habilidades

pulga; quando sua lança avança, ela pode perfurar deuses. adicionais igual a 2 mais seu
Modificador de inteligência

Durante os Encontros Sociais... ATAQUES

Você naturalmente tem uma figura grandiosa. Você pode usar seu magnetismo pessoal para inspirar outras Treinado em armas simples

pessoas ou pode ser uma figura solitária e taciturna que raramente fala. De qualquer forma, suas ações e Treinado em armas marciais

palavras pairam no ar com peso. Treinado em ataques desarmados

DEFESAS

Enquanto explora... Treinado em armadura leve

Você sente o fluxo do destino, sabendo que seu caminho o levará à sua próxima missão. Treinado em defesa sem armadura

CLASSE DC
Em tempo de inatividade... Treinado na classe exemplar DC

A inatividade raramente combina com um exemplar, então você procura ações ou missões adicionais para
divulgar seu nome. Você pode procurar criaturas para matar, competir em competições atléticas ou procurar
artefatos perdidos.

Você pode...
• Persiga a glória por toda a terra, além do mar e além do horizonte.
• Coloque outros heróis sob sua proteção, para que sua lenda possa viver
por eles.
• Sinta o peso de imensas expectativas e obrigações.

Outros provavelmente...
• Olhe para você em momentos de crise, pensando que você pode enfrentar qualquer desafio.
• Pense em você como algo maior que a vida, o nexo de qualquer grande história.
• Confunda seu heroísmo e capacidade com orgulho e indiferença.

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Teste de aula

AVANÇO EXEMPLAR
Recursos da sua classe de nível TERMOS CHAVE

1 Ancestralidade e antecedentes, aumento de atributos, Os novos termos-chave a seguir aparecem em muitos talentos e características

proficiências iniciais, centelha e ícones divinos, golpes de classe exemplares.

humildes Ícone: Um ícone é um item especial que está tão ligado a você que pode
2 Talento exemplar, talento de habilidade servir como um recipiente divino para o seu poder exemplar. Sua divindade se
3 Talento geral, aumento de habilidade, epíteto raiz cristaliza em três ícones no primeiro nível. Cada ícone possui uma habilidade
4 Talento exemplar, talento de habilidade de imanência passiva e uma habilidade de transcendência ativada, e eles
5 Aumentos de habilidade, talento de ancestralidade, aumento podem ganhar habilidades adicionais por meio de talentos e outras opções.

de habilidade, golpe espiritual, perícia com armas


6 Talento exemplar, talento de habilidade Imanência: A qualquer momento, sua centelha divina pode repousar dentro
7 Epíteto de domínio, talento geral, resolução, aumento de um de seus ícones, capacitando-o com habilidades além-mortais. Enquanto
de habilidade a sua centelha divina estiver capacitando um dos seus ícones, esse ícone ganha
8 Talento exemplar, talento de habilidade a característica divina e concede a você os benefícios descritos em sua entrada
9 Prontidão, talento ancestral, premonição divina, conhecimento de imanência. Se o seu ícone tiver múltiplas habilidades de imanência, você

divino, aumento de habilidade ganha todas elas sempre que o ícone for fortalecido. Se uma habilidade de
10 Aumentos de habilidade, talento exemplar, talento de habilidade imanência ocorrer em um Golpe Crítico com uma arma, ela substitui qualquer
11 Talento geral, aumento de habilidade efeito de especialização crítica que a arma possa ter.
12 Talento exemplar, talento de habilidade

13 Talento ancestral, domínio de armas divinas, maior determinação,

perícia em armaduras leves, aumento de habilidade Transcendência: A transcendência canaliza o poder de sua centelha divina
14 Talento exemplar, talento de habilidade através de um de seus ícones para superar o mortal e realizar um feito milagroso.
15 Aumentos de habilidade, talento geral, maior golpe de Para usar a habilidade de transcendência de um ícone, sua centelha divina deve

espírito, rolo compressor, epíteto de soberania, aumento capacitar esse ícone. Imediatamente após usar uma habilidade de transcendência,
de habilidade sua centelha divina é ejetada daquele ícone, parando em outro ícone de sua
16 Talento exemplar, talento de habilidade escolha.
17 Talento ancestral, domínio divino, aumento de habilidade,

sentidos vigilantes Você pode usar apenas uma habilidade de transcendência por rodada.
18 Talento exemplar, talento de habilidade

19 Talento geral, domínio de armadura leve, aumento de habilidade Além disso, o exemplar pode opcionalmente ganhar a habilidade de lançar
20 Aumentos de habilidade, talento exemplar, talento de habilidade magias de domínio, cujas regras estão resumidas abaixo por conveniência.

Recursos de classe Feitiços de Domínio: Seu poder divino pode permitir que você comande

Você ganha essas habilidades como exemplo. As habilidades adquiridas em níveis poderes relacionados a um domínio divino específico.

mais altos listam o nível em que você as ganha ao lado dos nomes dos recursos. Certos talentos concedem magias de domínio, que são um tipo de magia de

foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar um feitiço de foco.

Quando você ganha seu primeiro feitiço de domínio, você também ganha uma

Ancestralidade e Antecedentes reserva de foco de 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco

Além do que você recebe de sua classe no 1º nível, você tem os benefícios de sua durante suas preparações diárias e recupera 1 Ponto de Foco gastando 10

ancestralidade e origem selecionadas. minutos usando a atividade Refocar para extrair energia de sua inesgotável

centelha divina e convertê-la em energia mortal de lançamento de feitiços.

Proficiências Iniciais Seus feitiços de domínio são feitiços divinos. Quando você ganha uma magia

No 1º nível, você ganha uma série de proficiências que representam seu treinamento de domínio pela primeira vez, você é treinado em modificadores de ataque de

básico. Essas proficiências são anotadas no início desta aula. magia e CDs de magia. Seu atributo de lançamento de feitiços é Carisma.

Os feitiços de foco são automaticamente aumentados para metade do seu

nível, arredondado para cima. Realizar talentos pode lhe dar mais magias de

Centelha Divina e Ícones foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora sua reserva de foco

Dentro de sua alma há uma pequena centelha de poder divino que não pertence a uma nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco.

divindade, mas a algo totalmente seu. Você pode manifestar esse poder divino por

meio de itens especiais conhecidos como ícones. Ícones são itens intrinsecamente

ligados a você – vasos sagrados cristalizados de sua divindade que são capazes de são roupas sagradas ou outras vestimentas, e ícones de armas permitem que você

feitos lendários em suas mãos. Existem três tipos de ícones: ícones corporais são uma grave sua história no mundo. Escolha três ícones, um de cada tipo, da lista nas páginas

marca em sua carne que mostra você como mais do que ícones mortais e desgastados 22–24.

Seu corpo assume as qualidades do ícone corporal escolhido e você ganha itens não

mágicos de nível 0 de seu corpo.

©2023 Paizo Inc. 18


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Teste de aula

escolha que atenda aos requisitos do ícone usado e do ícone de arma Talentos exemplares 2º
escolhido. A Providência garante que você encontre esses itens; você No 2º nível e em todos os níveis pares, você ganha um talento de classe
pode estar viajando por um caminho para encontrar uma lança em uma exemplar. Talentos de classe exemplares estão listados a partir da página
árvore que só você pode desalojar, ou pode acordar segurando uma faixa 25.
brilhante que viu em seus sonhos. Mais informações sobre ícones podem
ser encontradas na página 22. Talentos de Habilidade 2º

No 2º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um talento de perícia.


Ao focar sua centelha divina em um de seus ícones, você capacita esse Você deve ser treinado ou melhor na perícia correspondente para
ícone para realizar ações além do que poderia em mãos mortais. Enquanto selecionar um talento de perícia.

sua centelha divina residir em um ícone, você ganha o efeito de imanência


desse ícone. Você pode invocar sua centelha e colocá-la em um ícone Talentos Gerais 3º
usando a ação Shift Imanence. No 3º nível e a cada 4 níveis seguintes, você ganha um talento geral.

MUDANÇA DE IMMANÊNCIA [one-action] Epíteto Raiz 3º


EXEMPLAR DIVINO Quando sua centelha divina se uniu à sua alma, ela ficou tingida em sua
Frequência uma vez por rodada personalidade e qualidades. À medida que seus atos dão forma a essa
Você muda o foco da sua divindade, preenchendo um dos seus ícones divindade nascente, você passa a ter um epíteto – uma palavra ou frase
com a sua centelha divina. Esse ícone brilha suavemente com luz radiante, que reflete sua história e pela qual outros passam a chamá-lo. Cada um
emite sinos sutis enquanto se move ou é obviamente fortalecido de uma de seus epítetos afeta um de seus ícones, concedendo-lhe capacidades
forma que corresponda à sua divindade crescente, concedendo ao ícone adicionais.
o traço divino e concedendo a você os efeitos de imanência desse ícone No 3º nível, você ganha um epíteto raiz, que descreve a essência da
enquanto sua centelha divina estiver fortalecendo-o. Sua centelha é sua personalidade e afeta as qualidades do ícone do seu corpo. Se você
indivisível, por isso só pode capacitar um ícone por vez. Você também já foi treinado na perícia concedida, você será treinado em uma perícia
pode Mudar Imanência para retornar sua centelha às profundezas de sua diferente de sua escolha, normalmente. Escolha um epíteto da lista abaixo.
alma, sem deixar nenhum de seus ícones fortalecido.

Especial Além do uso acima, você também pode Mudar Imanência como Corajoso
uma ação livre acionada quando você rola iniciativa. Seus atos mostram destemor: quando uma fera surge, você está lá para
combatê-la; quando alguém está perdido no escuro, você é o primeiro a
Enquanto sua centelha reside dentro de um ícone, você também é resgatar. Você é treinado em Atletismo. Depois de ativar a Transcendência
capaz de canalizar sua divindade através do ícone em uma poderosa do ícone do seu corpo, seu corpo o leva para frente, permitindo que você
habilidade de transcendência – embora a força desse ato expulse ande até metade de sua velocidade em linha reta em direção a um inimigo
temporariamente sua centelha divina para fora do ícone. de sua escolha.

TRANSCENDÊNCIA DE FAÍSCA Ardiloso


EXEMPLAR DIVINO Por que correr com uma lebre em uma campina ou com um salmão em
Frequência uma vez por rodada uma cachoeira? Por que enfrentar um titã num teste de força? Não seria
Requisitos O ícone deve atualmente abrigar sua centelha divina. Você melhor derrotar seus inimigos com um pouco de criatividade? Afinal, as
pode liberar a habilidade de transcendência de um ícone apenas se histórias que ecoam ao longo da história são sempre aquelas em que a
estiver segurando-o (se for um ícone de arma) ou usando-o (se for um inteligência e a astúcia, em vez do talento ou do poder brutos, vencem.
ícone usado). Você é treinado em Decepção. Depois de ativar a Transcendência do ícone
Você canaliza todo o poder de sua centelha divina através de seu ícone do seu corpo, você pode Fintar como uma ação livre.
para superar brevemente as limitações mortais e realizar um feito milagroso.
Esta é uma atividade especial que realiza um número variável de ações,
conforme listado no bloco de estatísticas do ícone. Alguns ícones são Triste
ativados como uma ação ou reação livre, em vez de uma atividade. Ser um herói é suportar inúmeras dificuldades e permanecer onde outros
Imediatamente após a resolução dos efeitos da transcendência, sua caíram, assumindo sonhos e destinos em seu lugar. Embora esse peso
centelha divina é ejetada com força daquele ícone para outro ícone de sua possa atingir seus olhos, você carrega esse fardo para que aqueles que
escolha. estão abaixo de você possam viver sorrindo. Você é treinado em
Diplomacia. Quando você Acende a Transcendência do ícone do seu
Golpes Humildes corpo, o ato tem uma pungência agridoce, deixando um inimigo em um
Mesmo as armas mais modestas podem realizar feitos heróicos em suas raio de 9 metros deslumbrado enquanto lágrimas ou memórias dançam
mãos. Quando você estiver empunhando uma arma simples, aumente o em seus olhos.
tamanho do dado de dano dessa arma em um passo. Este é um efeito mental e emocional. O inimigo permanece deslumbrado
até o início do seu próximo turno.

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Teste de aula

Radiante habilidades para se manifestarem como segmentos levitantes de pedra


Os heróis vivem vidas maiores do que qualquer outro, brilhando tanto ou osso, mudando o tipo de dano para concussão e substituindo a
que atraem seguidores, inspiram tropas e mudam o curso dos reinos. característica espiritual pela característica terra. O ícone da sua arma
Você é treinado em Diplomacia. ganha as seguintes habilidades.
Depois de ativar a Transcendência do ícone do seu corpo, você inspira Imanência Quando você obtém sucesso crítico em um Golpe e o alvo
um aliado em um raio de 9 metros a avançar, restaurando Pontos de do acerto crítico está em uma superfície de terra ou pedra, ele é
Vida iguais a 2 + o dobro do seu nível; este é um efeito mental e derrubado e atolado no chão. O alvo está imobilizado e deve ter
emocional. O aliado fica temporariamente imune por 10 minutos. sucesso em uma tentativa de Fuga contra sua CD de classe para
encerrar a imobilização. A criatura não fica presa se for incorpórea,
líquida (como um elemental da água ou algum lodo) ou se puder
Habilidade aumenta em 3º escapar sem esforço.
No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, você ganha um aumento de
habilidade. Você pode usar esse aumento para se tornar treinado em Transcender — Ferir o Mundo [duas ações] (terra, transcendência)
uma habilidade na qual não tem treinamento ou para se tornar um Sua arma perfura o chão abaixo de você e abre uma fenda irregular
especialista em uma habilidade na qual já foi treinado. em uma linha de 18 metros. Todos os quadrados pelos quais a linha
No 7º nível, você pode usar aumentos de perícia para se tornar um passa tornam-se permanentemente terrenos difíceis, ou terrenos
mestre em uma habilidade na qual você já é um especialista, e no 15º ainda mais difíceis se já forem terrenos difíceis. Cada criatura que
nível, você pode usá-los para se tornar lendário em uma habilidade na estiver em um quadrado afetado no momento deste efeito deve ser
qual você já é um mestre. bem sucedida em um teste de Reflexos contra a CD de sua classe
ou cairá no chão. Criaturas que caem sofrem 2d6 de dano de
Habilidade aumenta 5º concussão da terra turbulenta; esse dano aumenta para 4d6 se você
No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você aumenta quatro valores estiver no 12º nível e 6d6 se você estiver no 17º nível.
de habilidades diferentes. Você pode usar esses aprimoramentos de
atributo para aumentar seus valores de atributo acima de 18. Aumentar Inquieto como a maré
um valor de atributo aumenta-o em 1 se já for 18 ou superior, ou em 2 Seu domínio está sobre o oceano, a grande fonte e o último tirador de
se começar abaixo de 18. vidas. Você ganha o talento Saqueador Subaquático. Você pode
escolher que qualquer dano espiritual causado por suas habilidades
Talentos de Ancestral 5º exemplares se manifeste como correntes de água, mudando o tipo de
Além do talento de ancestralidade com o qual você começou, você dano para concussão e substituindo a característica espiritual pela
ganha um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis seguintes. característica água. O ícone da sua arma ganha as seguintes habilidades.

Espírito impressionante 5º Imanência Quando você obtém sucesso crítico em um Golpe, você
Seu poder não pode ser contido, escapando em faíscas e brasas causa dano espalhado igual ao número de dados de dano da arma
através de suas armas enquanto você causa violência. a todas as criaturas em um raio de 3 metros. O dano inicial é
Você causa 2 danos espirituais adicionais com armas e ataques contundente e tem a característica água.
desarmados nos quais você é um especialista. Transcender — Reivindicação do Mar [duas ações] (água,
Este dano aumenta para 3 se você for um mestre e 4 se você for transcendência) Um redemoinho estrondoso gira ao seu redor,
lendário. reunindo seus inimigos para receber sua punição divina. Todos os
inimigos em um raio de 18 metros devem ter sucesso em um teste
Especialização em Armas 5º de Fortitude contra sua CD de classe ou serão arrastados até 4,5
Você se dedicou a aprender as complexidades de suas armas. Seus metros para outro local de sua escolha dentro da área afetada e
níveis de proficiência em ataques desarmados, armas simples e armas ficarão desprevenidos até o início do seu próximo turno. Este efeito
marciais aumentam para especialista. é um movimento forçado. Você então ataca um inimigo ao seu alcance.

Inigualável sob o céu


Epíteto de Domínio 7º Desde que existem deuses, eles fazem guerra, e você pretende ficar
Sua divindade cresceu em poder junto com seus feitos, permitindo que no topo da pilha quando a luta terminar. Você pode escolher que
você começasse a reivindicar domínio sobre aspectos normalmente qualquer dano espiritual causado por suas habilidades exemplares se
reservados aos deuses. Escolha um dos seguintes epítetos, que afetam manifeste como impactos poderosos, cortes cortantes ou armamentos
o ícone da sua arma. físicos conjurados temporariamente, removendo o traço espiritual e
causando dano físico. Se causado como parte de um ataque com arma,
Nascido dos Ossos da Terra esse dano é do mesmo tipo que o da arma; caso contrário, a escolha é
Seu domínio é sobre a pedra e o solo, os coliseus da criação e os sua entre dano por concussão, corte ou perfuração. O ícone da sua
pilares que sustentam o palco das grandes lendas da história. Você arma ganha as seguintes habilidades.
ganha o talento Hefty Hauler. Você pode escolher qualquer dano
espiritual causado pelo seu exemplar

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Teste de aula

A habilidade divina de Imanência com armas guia sua arma, concedendo- DC aumenta para especialista. Se você tiver magias de domínio, sua
lhe o efeito de especialização crítica para seu grupo de armas. classificação de proficiência para ataques de magia e CD de magia aumenta
Transcender — Colher o Campo [uma ação] (transcendência) Requisitos para especialista.
Sua ação anterior foi um Golpe bem-sucedido e você ainda não rolou o
dano; Efeito O tempo parece demorar conforme você passa pelo campo Maestria com Arma Divina 13º
de batalha, decidindo o destino de muitos em um momento. Não role o Sua habilidade com armas é divinamente inspirada. Suas graduações de
dano para o seu Golpe. Avance até metade da sua velocidade e ataque proficiência em armas simples, armas marciais e ataques desarmados
um inimigo diferente, usando a mesma penalidade de ataque múltiplo. aumentam para mestre.

Se seu segundo ataque for bem-sucedido, você causa dano a ambas as


criaturas; se errar, você não causará dano a nenhuma das criaturas. Maior resolução 13
Seu treinamento inacreditável lhe confere resiliência mental.
Sua classificação de proficiência em testes de Vontade aumenta para

Cujo grito é o trovão lendária. Quando você obtém um sucesso em um salvamento de Vontade,
O céu acima está sob seu comando enquanto um raio atinge sua alma. você obtém um sucesso crítico. Quando você obtém uma falha crítica em
Qualquer bônus em testes de resistência que você ganhe de uma habilidade um salvamento de Vontade, você obtém uma falha. Quando você falha em
exemplar também se aplica contra efeitos com o traço eletricidade, e um teste de Vontade contra um efeito de dano, você sofre metade do dano.
qualquer resistência se aplica a danos elétricos. Você pode escolher que
qualquer dano espiritual causado por suas habilidades exemplares se Especialização em Armadura Leve 13º
manifeste como um raio crepitante, mudando o tipo de dano para eletricidade Você aprendeu como se esquivar usando armadura leve ou sem armadura.
e substituindo a característica espiritual pela característica eletricidade. O Seus níveis de proficiência em armadura leve e defesa sem armadura
ícone da sua arma ganha as seguintes habilidades. aumentam para especialista.

Imanência Quando você obtém sucesso crítico em um Golpe, um raio Espírito Maior Golpeando 15º
atinge um alvo em um raio de 9 metros, causando 4d6 de dano elétrico Seu dano adicional por ataque espiritual aumenta para 4 com armas e
(Reflexos básicos). Este dano aumenta para 7d6 se você estiver no 12º ataques desarmados nos quais você é um especialista, 6 se você for um
nível e 10d6 se você estiver no 17º nível. mestre e 8 se você for lendário.
Transcender — Julgamento de Céus Claros [duas ações] (eletricidade,
som, transcendência) Conforme você dispara ou arremessa sua arma, Juggernaut 15º
ela se torna uma linha de relâmpagos estrondosos. Faça um ataque à Seu corpo está acostumado às dificuldades físicas e é resistente às
distância com seu ícone contra uma criatura dentro do primeiro doenças. Sua classificação de proficiência em testes de Fortitude aumenta
incremento de alcance de sua arma, ou 9 metros, o que for maior. Se o para mestre. Quando você obtém um sucesso em um teste de Fortitude,
Golpe for bem-sucedido, o alvo e cada criatura a até 4,5 metros dele você obtém um sucesso crítico.
devem ter sucesso em um teste básico de Fortitude contra a CD de sua
classe ou sofrer 1d6 de dano elétrico e 1d6 de dano sônico do poderoso Epíteto de Soberania 15º
trovão do impacto da arma; esse dano aumenta para 2d6 de eletricidade A litania de feitos heróicos deixados em seu rastro fez com que sua centelha
e 2d6 sônico se você estiver no 12º nível, ou 3d6 sônico e 3d6 de divina crescesse em poder, brilhante o suficiente para agora iluminar seu
eletricidade se você estiver no 17º nível. Seu ícone então retorna para legado. Escolha um dos seguintes epítetos, que afetam seu ícone usado.
sua mão.

Resolva 7º Professor de Heróis


Você fortaleceu sua mente com determinação. Sua graduação de Aqueles que conquistam grandes nomes como heróis são chamados a
proficiência em testes de Vontade aumenta para mestre. Quando você treinar aqueles que os seguem, e esse é o seu destino: ser lembrado por
obtém um sucesso em um salvamento de Vontade, você obtém um sucesso crítico.
meio de sua prole.
Imanência A aura concedida pelo seu ícone usado aumenta para 9 metros.
Prontidão 9º Sempre que você falhar ou não causar dano em um Golpe contra um
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua classificação de inimigo dentro da aura do seu ícone usado, você pode tentar um teste
proficiência em Percepção aumenta para especialista. de Recordar Conhecimento contra esse alvo e transmitir instantaneamente
qualquer conhecimento que você ganhar como resultado para todos os
Premonição Divina 9º aliados dentro da aura. A primeira parte do conhecimento que você
A noção do fluxo do destino permite que você responda ao perigo com uma ganha ao Recordar Conhecimento desta forma é sempre a imunidade
rapidez incrível. Sua graduação de proficiência em testes de Reflexos do inimigo (se houver) ou a maior resistência (se ele não tiver nenhuma
aumenta para especialista. imunidade). Se o alvo não tiver imunidades ou resistências, você
aprenderá sua maior fraqueza. Se o alvo não tiver imunidades,
Experiência Divina 9º resistências ou fraquezas, você aprende qual é o menor teste de
Sua capacidade de exercer seu poder divino aumenta efetivamente. Sua resistência.
classificação de proficiência para sua classe exemplar

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Teste de aula

Transcender — Completar a Jornada do Herói [duas ações] (mental, espírito, Sentidos Vigilantes 17
transcendência) Você declara que um inimigo dentro da área da aura do seu Através de suas aventuras, você desenvolveu uma consciência aguçada e
ícone usado é um teste heróico. Enquanto esse inimigo permanecer dentro atenção aos detalhes. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
da aura do seu ícone usado, ele causará 10 de dano espiritual adicional a para mestre.
você com cada Golpe ou feitiço bem-sucedido que atingir você. Sempre que
causar dano espiritual a você, cada aliado dentro da aura pode tentar um Maestria em Armadura Leve 19º
Golpe Reativo contra ela, mesmo que normalmente não tenham essa reação. Sua habilidade com armaduras leves melhora, aumentando sua capacidade de
Se um aliado dentro de sua aura matar o inimigo com sucesso com um desviar de golpes. Suas graduações de proficiência em armadura leve e defesa
Ataque Reativo, ele imediatamente ganha Pontos de Vida temporários iguais sem armadura aumentam para mestre.

ao seu nível, que persistem por 1 minuto.

Ícones
Como exemplo, você ganha três ícones: um que marca seu corpo como mais
O último governante que mortal, um pedaço de roupa desgastada e uma arma para gravar sua história
Quer o seu destino seja monarca ou deus, o espírito de todos os verdadeiros no mundo. Escolha um ícone de cada categoria.
governantes que já existiram ou que existirão permeia seu poder e domínio,

concedendo-lhe uma presença de comando incomparável. Seus ícones podem ser gravados com runas, atualizados ou modificados
normalmente para itens desse tipo. Se você adquirir um novo objeto do mesmo
Imanência A aura concedida pelo seu ícone usado aumenta para 9 metros. tipo geral, poderá mudar seu ícone para o novo objeto passando 1 dia de
Sempre que um inimigo dentro da aura falhar em uma jogada de ataque inatividade com o novo ícone enquanto satura o objeto com sua energia divina.
contra você, você pode tentar um teste de Intimidação para Desmoralizá-lo Você pode usar esse processo para transformar um item mágico existente, como
como uma ação livre enquanto o repreende por sua tentativa tola de se opor um manto de ilusões ou uma lâmina abrasadora, em seu ícone se o item for igual
a você. ao seu nível ou inferior; isso torna o item um item divino, removendo o traço
Transcender – Ajoelhar-se diante da grandeza [duas ações] (mental, espírito, arcano, oculto, primitivo ou mágico do item e adicionando o traço divino, caso
transcendência) Você exige a fidelidade que lhe é devida por direito. Todos ainda não o tenha.
os inimigos dentro da aura do seu ícone usado devem ter sucesso em um
teste de resistência de Vontade contra a CD da sua classe ou imediatamente
se ajoelhar, caindo no chão como uma ação livre. Inimigos que falham
criticamente em seu teste de resistência contra este efeito também sofrem Ícones corporais
dano espiritual igual ao dobro do seu nível. Os ícones corporais acentuam uma característica física do corpo de um exemplar
e, portanto, não podem ser roubados, desarmados, dissipados ou levados de

Ladrão do Luar outra forma.


Seus feitos são comentados em sussurros e rumores meio acreditados. Você
anda invisível, escondido atrás das estrelas, capaz de tudo: as próprias luzes dos PONTO ATRAENTE ÍCONE DO CORPO

céus não estão a salvo da sua avareza. VISUAL MENTAL DO ÍCONE DA EMOÇÃO

Um belo ponto sob os olhos ou um sorriso tão caloroso quanto o sol distrai os
Imanência A aura concedida pelo seu ícone usado aumenta para 9 metros. inimigos e captura corações.
Sempre que um inimigo dentro da aura falha em uma jogada de ataque contra Imanência Sua beleza se torna sobrenaturalmente aprimorada, distraindo os
você, você rouba um fragmento da luz dos olhos dele, deixando-o deslumbrado inimigos e impondo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque corpo a
até o final do seu ataque. corpo contra você.
próximo turno. Transcender — Charme Cativante [duas ações] (emocional, mental, visual)
Transcender — Tudo o que Brilha Pertence a Mim [duas ações] (ilusão, Você concentra sua atenção em uma criatura a até 9 metros, sobrecarregando
incapacitação, transcendência) Você fica invisível por 1 rodada e depois seus sentidos. Eles devem ter sucesso em um teste de Vontade contra a CD
Anda. Cada inimigo adjacente a você em qualquer ponto durante este da sua classe ou ficarão fascinados por você até o início do seu próximo
movimento deve ter sucesso em um teste de Fortitude contra sua CD de turno. A condição termina se você usar uma ação hostil contra o alvo, mas
classe ou ficará cego por 1 minuto; se uma criatura falhar criticamente em seu não se você usar uma ação hostil contra seus aliados.
teste de resistência contra este efeito, ela ficará permanentemente cega. Para
cada criatura cegada por este efeito, a duração da invisibilidade concedida
aumenta em 1 rodada conforme você se esconde na luz roubada. OLHAR AFIADO COMO AÇO ÍCONE DO CORPO

ÍCONE

Seus olhos brilham com uma nitidez quase tangível, permitindo que você aviste
Domínio Deífico 17º a menor pomba no horizonte ou a flecha mais rápida em voo.

Você alcançou o domínio sobre o poder divino que flui através de você. Sua
classificação de proficiência para sua classe exemplar CD aumenta para mestre. Imanência Sua visão fica mais nítida e permite que você sinta o ataque de um

Se você tiver magias de domínio, sua classificação de proficiência para ataques inimigo quase assim que ele começa, concedendo a você +1 de bônus de

de magia e CD de magia aumenta para dominar. status em testes de Percepção e +2 de bônus de status em sua CA contra
ataques à distância.

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Teste de aula

Transcender — Um Momento Interminável [uma ação] (previsão) Você absorve TIRO DESTINADO ÍCONE DE ARMA

cada movimento ao seu redor, permitindo-lhe reagir a coisas que normalmente ÍCONE

não conseguiria. Você ganha o talento Golpe Reativo até o início do seu próximo Use uma arma de longo alcance

turno. Seus mísseis brilham enquanto voam pelo ar como estrelas cadentes.

Imanência O ícone da sua arma causa 1 dano espiritual adicional


CICATRIZ DO SOBREVIVENTE ÍCONE DO CORPO por dado de dano da arma às criaturas que ela atinge.

ÍCONE Transcender — Chuva de Sete Luzes [duas ações] (espírito) Você dispara um

Uma cicatriz em seu corpo comemora uma época em que alguém tentou encerrar projétil no ar com o ícone de sua arma, que se torna uma chuva em uma

sua história e falhou – uma prova de sua resiliência e coragem. explosão de 1,5 metro em um raio de 18 metros. Cada criatura na área deve ter

sucesso em um teste de resistência básico de Reflexos contra sua CD de classe

Imanência A energia divina se espalha a partir de sua cicatriz, reforçando sua ou sofrer dano de espírito igual ao dano normal de Golpe com o ícone de sua

carne. Você ganha os benefícios do talento Duro de Matar e um bônus de status arma. Se o ícone da sua arma tiver a característica mortal ou fatal, quando uma
de +1 em testes de resistência de Fortitude. criatura falhar criticamente em seu teste de resistência contra este efeito, role o

dano espiritual que ela sofre usando o dano de Golpe ajustado que essas

Transcender – Sem Cicatriz, mas Esta [uma ação] (cura) Suas feridas se características normalmente aplicariam à sua arma. Você pode escolher antes

fecharam quase sem nenhum arranhão. Você recupera 1d8 Pontos de Vida. No de usar esta habilidade dar-lhe o traço não letal, caso em que reduzir uma

3º nível e a cada dois níveis seguintes, a cura aumenta em 1d8. criatura a 0 Pontos de Vida apenas a coloca em um sono sem sonhos.

PELE DURA COMO CHIFRE ÍCONE DO CORPO

ÍCONE
LÂMINA BRILHANTE ÍCONE DE ARMA

Temperada em seu espírito, sua própria pele é como uma armadura, embora um ÍCONE

único local em seu corpo permaneça desprotegido, uma maldição e um desafio Use qualquer arma do grupo espada ou faca

dentro de sua lenda. Esta espada brilha com tanta nitidez que parece cortar o ar à sua frente, mais rápido

Imanência Você ganha resistência a dano de concussão, corte ou perfuração igual ela pode ser desembainhada.

a metade do seu nível. Você faz essa escolha quando ganha este ícone e ele Imanência O ícone da sua arma causa 2 danos espirituais adicionais

não pode ser alterado depois disso. Esta resistência não se aplica contra acertos por dado de dano da arma às criaturas que ela atinge.

críticos, que encontrem com sucesso seu local desprotegido. Transcender — Golpe Espiritual Espelhado [duas ações] (espírito) Faça dois

Golpes com o ícone de sua arma, cada um usando sua penalidade de ataque

Transcender — Colidir contra mim [one-action] Sua pele se torna virtualmente múltiplo atual. Ambos os ataques devem ter o mesmo alvo. Se os Golpes forem

inquebrável até o início do seu próximo turno. Sua resistência aumenta para um feitos com uma arma que não tenha a característica ágil, o segundo Golpe sofre

valor igual ao seu nível. Durante esse tempo, se uma criatura falhar em uma –2 de penalidade.

jogada de ataque corpo a corpo contra você usando uma arma que cause o Se ambos os ataques acertarem, você combina o dano deles, que é todo

mesmo tipo de dano que sua resistência, ou se ela tiver sucesso em um ataque causado como dano espiritual. Você adiciona qualquer dano de precisão apenas

contra você com a arma, mas sua resistência for suficiente para reduzir o dano uma vez. Combine o dano de ambos os golpes e aplique resistências e

causado a você. 0, aquela arma ressoa descontroladamente em sua pele com fraquezas apenas uma vez. Isso conta como dois ataques ao calcular sua

uma reverberação dolorosa, deixando o inimigo atacante desprevenido e penalidade de ataque múltiplo.

aplicando uma penalidade de circunstância de -2 aos ataques com aquela arma

até o início do próximo turno. RAMO NOBRE ÍCONE DE ARMA

ÍCONE

Use qualquer arma do grupo de lança ou arma de haste, ou bastão, bastão bo,

bastão de combate ou khakkara

Ícones de armas Esta arma simples em forma de bastão tem uma simplicidade e elegância próprias.

BORDA DO BARROW ÍCONE DE ARMA Imanência O ícone da sua arma causa 2 danos espirituais adicionais

ÍCONE por dado de dano da arma às criaturas que ela atinge.

Use uma arma corpo a corpo que cause dano cortante ou perfurante Transcender — Golpear, Respirar, Despedaçar [uma ação] (espírito) Requisitos
Esta lâmina chacoalha na bainha, como se quisesse ser desembainhada para Sua última ação neste turno foi um ataque bem-sucedido com o ramo nobre;

consumir violência. Efeito Você canaliza um pulso de energia em sua arma no momento do contato.

Imanência O ícone de sua arma causa 1 dano espiritual persistente por dado de O alvo do Golpe requerido sofre dano espiritual igual aos dados de dano da sua

dano de arma às criaturas que ele atinge. arma.

Transcender — Beber dos meus Inimigos [uma ação] (cura, vitalidade)

Requisitos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido na borda do túmulo;

Efeito Sua lâmina brilha ao absorver a vitalidade do inimigo. Você recupera QUEBRADOR DE TITÃ ÍCONE DE ARMA

Pontos de Vida iguais a metade do dano causado. ÍCONE

Use qualquer arma branca do grupo de clava, martelo ou machado

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Teste de aula

Você empunha uma arma cujos golpes destroem montanhas com facilidade.

Imanência O ícone da sua arma causa 2 pontos de dano espiritual adicionais por GANHAR SEU NOME
dado de dano da arma às criaturas que ele atinge. Construtos e objetos não são À medida que você completa ações e cresce em poder, seus epítetos também

imunes a esse dano espiritual e esse dano espiritual ignora automaticamente crescerão. “Brave Nahoa” pode se tornar “Brave Nahoa, Nascido dos Ossos

qualquer Dureza que eles tenham. da Terra”, antes de completar seu destino como “Brave Nahoa, Nascido dos

Ossos da Terra, Professor de Heróis”. Se você é um Mestre e um de seus

Transcender — Fraturar Montanhas [duas ações] (espírito) Seu espírito é tão PJs está interpretando um exemplar, considere falar com ele para ver se há

denso que adquire força tangível. Faça um ataque corpo a corpo com o ícone da epítetos posteriores que eles estejam interessados em adotar para seu

sua arma. Isso conta como dois ataques ao calcular sua penalidade de ataque personagem. Nesse caso, você pode até colocar um desafio ou encontro no

múltiplo. Se este Golpe acertar, seu dano espiritual adicional aumenta para 4 caminho deles para que eles possam “ganhar” seu epíteto na história – por

mais um dado extra de dano de arma. Se você estiver pelo menos no 10º nível, exemplo, Nahoa pode se encontrar em um encontro onde ele tem que cavar

aumente para 6 de dano espiritual e dois dados extras, e se você estiver pelo seu caminho triunfantemente em um desabamento, ou lute contra um desafio

menos no 18º nível, aumente para 8 de dano espiritual e três dados extras. angustiante de elementais da terra. Este feito pode preparar o terreno para

Construtos e objetos não são imunes ao dano espiritual causado por este ataque, ele mais tarde realizar “Nascido dos Ossos da Terra” quando atingir o nível

e esse dano espiritual ignora automaticamente qualquer Dureza que eles apropriado!

possuam.

Ícones usados
SANDÁLIAS DE MIL LIGAS ÍCONE USADO
PULSEIRAS PALISADA ÍCONE USADO ÍCONE

ÍCONE Uso de sapatos usados

Uso de braçadeiras usadas Usadas e confiáveis, suas sandálias levaram você até aqui e levarão você muito

Estas braçadeiras significam rejeição e aceitação; rejeição do dano e aceitação de mais longe.

seu domínio inevitável sobre seus inimigos. Imanência (aura) Suas sandálias facilitam suas viagens no caminho à frente,

concedendo a você e a todos os aliados em um raio de 4,5 metros um bônus de

Imanência (aura) Você está cercado por uma aura de 4,5 metros que protege você status de +10 em sua Velocidade.

e todos os aliados dentro da aura contra danos, concedendo +1 de bônus de Transcend — Marathon Dash [one-action] Suas tornozeleiras levam você onde

circunstância à CA. Este bônus aumenta para +2 para qualquer pessoa na aura você precisa estar. Você Anda, e cada aliado dentro de sua aura no início do seu

que tenha um escudo levantado, ou +3 se tiver um escudo levantado. movimento pode andar como uma reação.

Transcender — Abraçar o Destino [uma ação] (emoção, mental, espírito) GRINALDA DE VICTOR ÍCONE USADO
Você atrai um inimigo dentro da aura para o seu alcance, movendo-o diretamente ÍCONE

em sua direção para um quadrado ao seu alcance corpo a corpo, a menos que Uso de chapéu usado ou faixa desgastada

ele tenha sucesso em um teste de Fortitude contra sua CD de classe. Este símbolo de vitória – seja um louro usado na cabeça ou uma medalha pendurada

no pescoço – lembra você e seus aliados que a vitória é o único resultado aceitável.

CINTO DO PORTADOR DO CÉU ÍCONE USADO Imanência (aura, emoção, mental) Você inspira seus aliados a uma glória maior.

ÍCONE Você e todos os aliados em um raio de 4,5 metros ganham +1 de bônus de

Uso de cinto desgastado status nas jogadas de ataque.

Este cinto envolve sua cintura, aumentando sua força a ponto de você sentir que Transcender — Um Momento até a Glória [uma ação] (emoção, mental, espírito)

poderia carregar o próprio céu. Você reúne seus aliados, levando-os da beira do desastre até a beira da vitória.

Imanência (aura) A Força flui para fora de você, permitindo que todos os aliados em Cada aliado em sua aura faz imediatamente um novo teste de resistência com

um raio de 4,5 metros carreguem 4 volumes a mais do que o normal antes de +2 de bônus de status contra um efeito ou condição negativa contínua pela qual

ficarem sobrecarregados e até um máximo de 8 volumes a mais. Você (mas não ele esteja atualmente afetado, mesmo que esse efeito normalmente não permitiria

seus aliados) pode tentar desarmar, agarrar, empurrar ou derrubar criaturas até um novo teste de resistência.

dois tamanhos maiores que você.

Transcender — Suportar os Fardos dos Aliados [duas ações] Você se move com

uma velocidade que desmente sua força, carregando seus aliados tão facilmente

quanto bonecos de palha. Você dá um passo; em qualquer ponto em que você

estiver adjacente a um aliado disposto, você pode pegá-lo e depositá-lo em um

quadrado adjacente em qualquer outro ponto durante seu movimento.

Se um aliado estava se beneficiando de sua aura de imanência quando você

iniciou este movimento, ele não contará para seus limites de Volume enquanto

estiver sendo carregado durante o movimento.

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Teste de aula

Talentos exemplares Feitiços de domínio são um tipo de feitiço de foco. Custa 1 Ponto de Foco
Em cada nível em que você ganha um talento exemplar, você pode selecionar para lançar um feitiço de foco, e você começa com uma reserva de foco de 1
um dos seguintes talentos. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
de selecionar o talento. diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos usando a
atividade Refocar para extrair energia de sua inesgotável centelha divina e
1º NÍVEL convertê-la em energia mortal de lançamento de feitiços.

ALMA SANTIFICADA Talento 1


Os feitiços de foco são aumentados automaticamente para metade do seu
EXEMPLAR nível, arredondado para cima, assim como os truques. Feitiços de foco não
Você traçou um limite na luta cósmica entre o bem e o mal e escolheu um lado. requerem espaços de feitiço e você não pode lançá-los usando espaços de feitiço.
Você ganha o traço sagrado ou o traço profano. Todas as suas habilidades Certos talentos proporcionam mais magias de foco. O máximo de Pontos de
exemplares que causam dano espiritual ganham o traço santificado, permitindo Foco que sua reserva de foco pode conter é igual ao número de feitiços de
que você aplique seu traço sagrado ou profano a elas para afetar melhor os foco que você possui, mas nunca pode ser superior a 3 pontos. As regras
inimigos escolhidos. completas para feitiços de foco aparecem na página 298 do Player Core.

ESTRELAS GÊMEAS [uma ação] Talento 1


Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes, selecionando um
EXEMPLAR domínio diferente a cada vez e ganhando sua magia de domínio.
Requisitos Você possui um ícone de arma de uma mão.
SALTAR AS QUEDAS Talento 1
Sua centelha divina incorpora uma dualidade primordial, e o ícone de sua arma
se divide em duas metades correspondentes. Você divide o ícone da sua arma EXEMPLAR

em duas cópias dele mesmo; essas cópias são idênticas, exceto por uma Reforçando suas pernas com energia divina, você pode saltar no campo de
característica espelhada - como um motivo de sol em uma e um motivo de lua batalha com a mesma força que um salmão atravessando uma cachoeira. Seu
em outra - e ambas têm a característica gêmea. Você pode usar essa ícone corporal ganha a seguinte habilidade.
habilidade novamente para fundir as duas metades de volta à sua forma Imanência Você ganha o Salto Poderoso e o Salto Rápido
original. Como ambas são manifestações do mesmo objeto, sua centelha feitos de perícia.

divina capacita as duas metades como se fossem um único ícone.


ESPINHOS DA MORTALIDADE Talento 2

EXEMPLAR DE VAZIO

Ao canalizar sua divindade em uma criatura junto com um ataque, você pode
VOTO DE DESAFIO MORTAL [uma ação] Talento 1
interromper sua capacidade de recuperação. O ícone da sua arma ganha a
AUDITIVO CONCENTRADO EXEMPLAR LINGUÍSTICO MENTAL seguinte habilidade.
Pré-requisitos Você não está santificado com a característica sagrada ou Imanência Quando você causa dano bem-sucedido a um inimigo com o ícone
profana. de sua arma, seu poder permanece dentro dele, assumindo a forma de
Tendo visto os destroços deixados pelos deuses e seus servos enquanto eles farpas e espinhos que se cravam para impedir a cura. Quando o alvo
travam sua grande guerra entre o bem e o mal, você chegou à única conclusão recuperar Pontos de Vida, como por um efeito de cura ou uma habilidade
razoável: que todos eles devem ser cortados de seus tronos de seda. Você como cura rápida ou regeneração, ele deve tentar um salvamento de
jura derrotar uma criatura em um raio de 18 metros que tenha o traço sagrado Vontade contra sua CD de classe para determinar os efeitos, e então as
ou profano. Na primeira vez em cada rodada que você causar dano àquela farpas se dissipam. As farpas também se dissipam após 1 minuto.
criatura, você causará 1d6 de dano espiritual adicional. Você não pode usar
Voto de Desafio Mortal novamente até que você ou o alvo sejam derrotados, Sucesso A criatura recupera o número total de
fujam ou o encontro termine. Pontos de vida que seriam curados.

Falha A criatura recupera apenas metade do número de


Especial Se você escolher esse talento, você não poderá se tornar santificado Pontos de vida.

com o traço sagrado ou profano. A reciclagem dessa façanha normalmente Falha Crítica A criatura não recupera Pontos de Vida.
requer uma grande mudança de filosofia.
4º NÍVEL
2º NÍVEL
ARREMESSO NO HORIZONTE Talento 4
REIVINDICAÇÃO DE DOMÍNIO INICIADO Talento 2
EXEMPLAR

EXEMPLAR Requisitos O ícone da sua arma é de arremesso ou corpo a corpo


Embora os feitiços de domínio geralmente venham de uma divindade, você arma.
aprendeu a explorar as propriedades de sua própria centelha divina para Sua arma voa da sua mão como se fosse impulsionada por ela.
manifestar a magia de domínio. Selecione qualquer domínio comum – um próprio poder.
assunto de particular interesse ou importância para você – na lista na página Imanência Sua arma ganha a característica de arremesso de 4,5 metros, ou
39 do Player Core. Você ganha a magia de domínio inicial para esse domínio. aumenta sua distância de arremesso em 3 metros se já tiver a característica
de arremesso.

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Teste de aula

SÓ OS DIGNOS Talento 4 SETA CELESTIAL DE SERPENTES DE LIGAÇÃO Talento 6

EXEMPLAR EXEMPLAR

Você pode designar seus ícones como móveis apenas com sua própria mão, Requisitos O ícone da sua arma é de longo alcance ou tem a característica
deixando-os fixos no lugar com tanta segurança como se estivessem alojados de arremesso.

em pedra. Sempre que você liberar o ícone de seu vestido ou de arma, você Ao se preparar para disparar sua arma, você invoca serpentes divinas que
pode gastar uma ação para ordená-lo a permanecer imóvel. Enquanto estiver prendem seus inimigos. O ícone da sua arma ganha a seguinte habilidade.
imóvel, o ícone só pode ser movido se 8.000 libras de pressão forem aplicadas
a ele ou se uma criatura usar Atletismo para Forçar a Abertura do ícone com Transcender — Serpente Enrolada [duas ações] Faça um Golpe com o
uma CD igual à sua CD de classe. Você pode liberar seu ícone sobre um ícone de sua arma. Se o Golpe causar dano com sucesso, o alvo deve ter
inimigo caído adjacente para mantê-lo pressionado com a imobilidade do sucesso em um teste de Reflexos contra sua CD de classe ou a flecha se
ícone— transformará em uma infinidade de cobras etéreas que se enrolam ao

enquanto estiver Liberado, você não pode usar o ícone, mas o inimigo deve redor do alvo, imobilizando-o até que ele tenha sucesso em uma tentativa
ter sucesso no teste de Atletismo para Ficar de Pé ou se mover. O ícone voa de Fuga contra sua CD de classe.
automaticamente de volta para sua mão quando o efeito é quebrado ou se
você gasta uma ação de Interagir para estender a mão e retirá-la. 8º NÍVEL
ÍCONE ADICIONAL Talento 8
PELO OLHO DA AGULHA Talento 4 EXEMPLAR

EXEMPLAR Sua história ficou rica o suficiente para que três ícones não consigam conter
Requisitos O ícone da sua arma é uma arma de longo alcance. toda a sua complexidade. Você ganha um quarto ícone, que pode ser de
Seu tiro voa com a perfeição que sua vontade exige. qualquer tipo.
Transcender — Cegamento da Agulha [duas ações] Faça um Golpe com o
ícone de sua arma. Se esse Golpe for bem sucedido, o alvo deve ter REIVINDICAR DOMÍNIO AVANÇADO Talento 8
sucesso em um teste de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará cego EXEMPLAR

por 1 rodada ou até usar uma ação de Interação para limpar o sangue de Pré-requisitos para iniciar reivindicação de domínio
sua visão. Sua meditação em sua própria centelha divina desbloqueou um domínio
mágico mais profundo. Você ganha um feitiço de domínio avançado de um

6º NÍVEL de seus domínios (páginas 372–381 do Player Core).


Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Cada vez, você
CORTADOR IMÓVEL Talento 6 deve selecionar uma magia de domínio avançado diferente de um domínio

EXEMPLAR para o qual você possui uma magia de domínio inicial.


Requisitos O ícone da sua arma é uma arma corpo a corpo que causa dano
cortante. SIGNIFICADOR DE DOMÍNIO Talento 8
Sua arma é tão afiada que até mesmo um inseto pousando em sua lâmina EXEMPLAR

imóvel seria decepado. O ícone da sua arma ganha a seguinte habilidade. Epíteto de domínio de pré-requisitos
Sua arma ganha um embelezamento que ressalta ainda mais seu domínio
Transcender — Cortando Quatro Asas de Libélula [três ações] Faça um sobre aspectos divinos. Você ganha o significante associado ao epíteto de
Golpe com o ícone de sua arma. Se esse Golpe for bem-sucedido, você seu domínio abaixo, que expande os tipos de dano que você pode substituir
poderá imediatamente realizar um Golpe adicional contra outro alvo ao o dano espiritual (e quais características substituem a característica espiritual).
seu alcance; sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este
Golpe, mas você sofre –2 de penalidade na jogada de ataque para cada • Nascido dos Ossos da Terra Um fragmento de obsidiana emite

outro ataque que você realizou neste turno. Você pode continuar fazendo correntes de lava que causam dano de fogo (terra, fogo).
Golpes dessa maneira até ter feito um total de quatro Golpes ou errar um • Inquieto porque a pedra Tide Sea ou a geada salgada aumentam a

Golpe, o que ocorrer primeiro. salinidade dos seus ataques de água, fazendo com que eles causem
dano ácido (ácido, água).
• Inigualável sob os Céus Marcas ou manchas sombrias canalizam o

GREVE REATIVO [reação] Talento 6 rancor dos mortos, causando dano de vazio (void).

EXEMPLAR • Cujo grito é o trovão Um diamante transparente ou uma folha de


Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de manipulação ou de carvalho evoca um trovão estrondoso que causa dano sônico (sônico).
movimento, faz um ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma
ação de movimento que está usando. 10º NÍVEL
Você golpeia um inimigo que deixa uma abertura. Faça um ataque corpo a
corpo contra a criatura desencadeadora. Se o seu ataque for um acerto crítico PEIXE DA BORDA DA QUEDA [reação] Talento 10
e o gatilho for uma ação de manipulação, você interrompe essa ação. VITALIDADE DE CURA EXEMPLAR

Este Golpe não conta para sua penalidade de ataque múltiplo, e sua Gatilho Uma criatura viva num raio de 9 metros morreria.
penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe. Frequência uma vez por dia

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Teste de aula

Ao ver seu aliado cair, você soltou um grito, enviando temporariamente sua EXTRAIR VOTO DE NÃO VIOLÊNCIA [duas ações] Talento 12

centelha divina para impedi-lo de cair no Rio das Almas. Você evita que a criatura EXEMPLAR DE CONCENTRADO AUDITIVO

desencadeadora morra e restaura 5d8 Pontos de Vida para ela. O aliado é Você atrai ou ameaça uma arma, fazendo-a jurar que não irá prejudicá-lo. Faça um

revigorado pelo toque do seu poder divino, ganhando +1 de bônus de status em teste de Diplomacia para Solicitar ou um teste de Intimidação para Desmoralizar

seus testes de resistência e CA por 1 rodada. contra uma arma em um raio de 18 metros — mesmo que a maioria das armas

seja inanimada e estúpida, suas palavras ainda podem afetá-la como se ela

Sua centelha divina permanece com seu aliado, impedindo que você ganhe estivesse viva e você compartilhasse um idioma. A CD para este teste é a CD de

qualquer um dos efeitos de imanência de seus ícones até o início do seu próximo Vontade da criatura que empunha a arma ou uma CD moderada para o nível da
turno, quando ela retorna para um ícone de sua escolha. arma.

O objeto fica temporariamente imune a Extrair Voto de Não-Violência por um dia.

VIAGEM DA CARRUAGEM DO CÉU Talento 10 Sucesso Crítico O objeto jura não machucar você. Você ganha resistência a todos

EXEMPLAR os danos causados por aquela arma específica por 10 minutos enquanto a

Pequenas asas, rodas flamejantes ou outro símbolo de vôo brotam de seu ícone arma tenta mitigar o dano a você. A resistência é igual à metade do seu nível.

desgastado à medida que ele ganha o poder de levantá-lo do chão. Seu ícone

ganha o seguinte efeito de imanência. Sucesso Como sucesso crítico, mas cada vez que a arma causa dano a você, a

Imanência Você ganha velocidade de voo de 6 metros. duração do efeito diminui em 1 minuto.

Quando você ganha esse talento, escolha Ferro Frio, Madeira Negra, Prata
PÁSSAROS CASADOS EM VÔO EMPARELHADO Talento 10 Alvorada ou Prata. Por alguma razão — talvez porque você subestime esse

EXEMPLAR material ou porque o considere um amigo —

Pré-requisitos Você tem dois ícones de armas e ambos os ícones você ficará permanentemente impossibilitado de usar Extrair Voto de Não-Violência
tem a característica lançada. em objetos compostos do material escolhido.

Seus ícones se unem como um par de pássaros de uma só asa.

Imanência Enquanto você segurar um ícone, o outro retornará para encontrar seu DEFORMADO PELA RAIVA Talento 12

parceiro. Ambos os ícones ganham os efeitos da runa de retorno . MORFO EXEMPLAR

Sua raiva percorre seu corpo, transformando você em uma fera de batalha. Seu

Transcender — Reunir-se em Vôo [duas ações] Você joga os ícones de suas ícone corporal ganha a seguinte habilidade.
armas para cada lado de uma criatura, e eles se procuram, convergindo para o Imanência Você ganha os efeitos de uma ampliação de 4ª classificação .

alvo. Faça dois ataques contra um alvo dentro do primeiro incremento de Transcender — Espasmo do Berserker [uma ação] (metamorfose) Seu corpo se

alcance dos ícones de sua arma, cada um com sua penalidade de ataque deforma irreconhecível em uma forma poderosa de um olho só. Você permanece
múltiplo atual. sob os efeitos de ampliar e também ganha os efeitos de um frenesi lunar de 6ª

O alvo é flanqueado em ambos os ataques (normalmente deixando-o categoria até o final do seu próximo turno, exceto que você não pode tentar

desprevenido contra ambos os ataques) e, se ambos acertarem, o alvo também encerrar o efeito mais cedo.

sofre um dado adicional de dano da arma. As armas então retornam para sua

mão.

14º NÍVEL
12º NÍVEL
VITÓRIA DESTINADA Talento 14

OURO COMPATÍVEL Talento 12 EXEMPLAR

EXEMPLAR Você exige uma batalha contra o inimigo escolhido. Seu ícone usado ganha as

Requisitos O ícone da sua arma é uma arma corpo a corpo. seguintes habilidades.

Você pode comandar sua arma para diminuir ou aumentar, por conveniência ou Imanência Sempre que um inimigo acertar você com sucesso com uma arma

poder. Mesmo quando seu ícone não estiver habilitado, você pode reduzi-lo a um corpo-a-corpo, você ganha +2 de bônus de status em sua CA contra o próximo

tamanho insignificante e mantê-lo atrás da orelha, no cabelo ou em um local ataque daquele inimigo antes do início do seu próximo turno.

discreto semelhante. Você pode encolher sua arma ou recuperá-la ao tamanho

normal como parte do desenho ou armazenamento da arma normalmente. Transcender — Somente você e eu [uma ação] Você atrai seu inimigo para um

conflito predestinado, um conflito que você sabe que vencerá. Escolha um

Imanência Seu ícone ganha o traço de alcance. Se ele já tivesse a característica inimigo ao seu alcance. Até o final do seu próximo turno, esse inimigo ganha +2

de alcance, em vez disso, aumenta seu alcance em mais 3 metros, em vez dos de bônus de circunstância nas jogadas de ataque que fizer contra você, mas
habituais 1,5 metros adicionais. ele deve tentar um salvamento de Vontade sempre que tentar se afastar de

Transcender — Derrubar o Pilar do Céu [duas ações] Seu ícone se estende a você, Acertar um alvo que não seja você ou Conjurar um ataque. Feitiço que

um comprimento impossível, atingindo todo o seu caminho. Você causa 6d8 de não inclui você como alvo.

dano a todas as criaturas em uma linha de 18 metros, com um teste básico de Em caso de falha, o alvo perde a ação ou ações relacionadas à tentativa

Reflexos contra sua CD de classe. O tipo de dano corresponde ao da sua arma. fracassada. Sempre que o inimigo errar você com um Golpe enquanto este

No 14º nível e a cada dois níveis seguintes, o dano aumenta em 1d8. efeito estiver ativo, você cura 1d8+5 Pontos de Vida.

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LÂMINAS INFINITAS SETA CELESTIAL Talento 14 18º NÍVEL


EXEMPLAR

Requisitos Seu ícone de arma é uma arma de longo alcance ou uma arma INCÊNDIO QUE INCINERA A ETERNIDADE Talento 18
corpo a corpo com característica de arremesso. VAZIO DE ESPÍRITO EXEMPLAR

Cada tiro que você dispara se multiplica com lâminas espirituais, anéis e A chama da sua centelha divina é quente o suficiente para queimar não
outros mísseis que caem sobre seus inimigos. O ícone da sua arma ganha apenas no presente, mas também no passado e no futuro. O ícone da sua
as seguintes habilidades. arma ganha as seguintes habilidades.
Imanência Sempre que você acertar um inimigo com sucesso com o ícone Imanência (espírito, vazio) Sua arma queima o futuro do alvo. Com um
da sua arma, até dois inimigos adjacentes ao alvo sofrem dano espiritual acerto crítico bem sucedido com a arma, o alvo fica condenado 1 ou
igual ao dado de dano do ícone da sua arma quando forem atingidos por aumenta sua condição condenada em 1. Se o valor máximo de morte do
mísseis duplicados. alvo for reduzido a 0 por esta habilidade, ele morre imediatamente em um
Transcend – Heaven Rains an End [três ações] Você dispara uma flecha clarão de fogo espiritual que reduz seu corpo a cinzas.
que se multiplica em uma densa nuvem de armas. Faça um ataque à
distância contra cada inimigo que você conhece dentro do primeiro Transcender — Queimar o Tempo (espírito, transcendência, vazio) [duas
incremento de alcance de sua arma. Cada ataque conta para sua ações] Uma quantidade impossível de energia brilha em uma esfera
penalidade de ataque múltiplo, mas não aumente sua penalidade até que acima de você antes de se comprimir em sua arma.
você tenha feito todos os seus ataques. Todo o dano causado por esses Golpeie uma criatura. O Golpe causa 3d8 de dano espiritual adicional e

golpes é dano espiritual. 3d8 de dano de vazio. Se a criatura for reduzida a 0 Pontos de Vida, ela
será morta imediatamente: não no presente, mas no passado recente.

16º NÍVEL Esta destruição temporal apaga as consequências das suas ações
recentes; se uma criatura morreu na última rodada como resultado das
PONTE CÓSMICA DE SETE CORES Talento 16 ações do alvo incinerado, aquela criatura volta à vida com 5d8 Pontos de

EXEMPLAR Vida no local em que morreu, pois sua morte é desfeita retroativamente.
Sua centelha divina brilha em uma profusão de cores cintilantes, capaz de
transportar você pelo mundo tão rápido quanto a própria luz. O ícone da sua
arma ganha as seguintes habilidades.
Imanência (luz, teletransporte) Sua arma espalha luz com as cores do arco- DESTRUIDOR DO SOL Talento 18
íris pelos arredores próximos, cada um deles um destino possível. Quando EXEMPLAR DE ESCURIDÃO

você acertar um inimigo com sucesso, você pode optar por se Sua arma é capaz de atingir qualquer luz do céu.
teletransportar para um local desocupado a até 3 metros como uma ação O ícone da sua arma ganha as seguintes habilidades.
livre. Imanência (escuridão) Em um acerto crítico bem-sucedido com a arma, ela
Transcender — Arco Fugaz através do Céu e da Terra (luz, espírito, cria um efeito de escuridão de 2ª categoria centrado no alvo do ataque.
teletransporte, transcendência) [três ações] Você balança sua arma em
um amplo arco, liberando um arco-íris flamejante que causa 8d6 de dano Transcender — Quebre as Pernas do Sol (frio, escuridão) [duas ações]
espiritual e 8d6 de dano do mesmo tipo de sua arma para todos os Você faz um movimento cortante sobre a fonte de luz mais brilhante, seja
inimigos em um cone de 18 metros, com um salvamento básico de uma tocha ou o sol no céu. Um corte aparece sobre a fonte de luz, visível
Fortitude contra sua CD de classe. para todos, e devora a luz.
À medida que o arco-íris se espalha, você o usa como uma ponte para se Toda a área dentro de uma explosão de 36 metros ao seu redor recebe
teletransportar para qualquer local dentro da área do efeito. os efeitos de um feitiço de escuridão de 9º grau por 1 minuto.
A luz roubada é canalizada para seus olhos e você ganha maior visão no
ATINGIR RIOS, APROVEITAR VENTOS Talento 16 escuro durante o efeito.
EXEMPLAR

Frequência uma vez por hora, ver texto 20º NÍVEL


Através de pura força física, você pode lutar contra um rio, capturar os
ventos, abrir um buraco no centro derretido da terra ou criar outros distúrbios CORTE SEM LÂMINA Talento 20
climáticos usando apenas sua própria força. EXEMPLAR

Você pode criar cada um dos seguintes efeitos de feitiço, mas não pode criar Embora as histórias sobre seus ícones divinos tenham se espalhado por
efeitos mais de uma vez por hora e não pode executar um determinado efeito toda parte, você percebeu que, como todos são manifestações de sua alma,
mais de uma vez por dia: torrente hidráulica de 4º nível , o objeto em si é desnecessário. Seus ícones se desintegram em luz dourada.
Água de controle de 5ª classificação , nevasca uivante de 6ª classificação , 7ª classificação Você pode colocar sua centelha divina em qualquer objeto em sua posse,
erupção vulcânica, ventos punitivos de 8º nível . mesmo um objeto não ameaçador como um único fio de grama, para
Criar os efeitos requer o mesmo tipo e número de ações que Conjurar o transformá-lo em uma cópia totalmente funcional de seu ícone feito de puro
Feitiço, e eles usam o maior CD de sua classe ou CD de feitiço quando brilho divino. Você pode fazer isso como uma ação livre imediatamente antes
apropriado. Como você está criando esses efeitos com seu poder divino, em ou depois de Golpear ou usar o ícone.
vez de lançar um feitiço, eles não podem ser dissipados ou combatidos.

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UM LUGAR ALÉM DA MORTALIDADE Talento 20


EXEMPLAR

Pré-requisitos para reivindicar domínio avançado


Frequência uma vez por dia
Requisitos Você tem pelo menos 1 Ponto de Foco em seu
conjunto de foco.

Seu domínio não é apenas uma representação do seu poder, mas da sua
essência divina e da imortalidade potencial que essa essência representa.
Você para de envelhecer. Quando você morrer por qualquer motivo, você
pode gastar imediatamente todos os seus Pontos de Foco restantes como
uma ação livre que pode ser realizada a qualquer momento e
independentemente de sua condição atual para sobreviver com 0 Pontos de
Vida, purgar-se de quaisquer condições negativas. Ao fazer isso, você se cura
em metade do total de seus Pontos de Vida, fica de pé em seu quadrado
atual, invoca instantaneamente o ícone da sua arma para a sua mão e muda
sua Imanência para qualquer um dos seus ícones.

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