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Pólvora & Engrenagens

TESTE DE JOGO DAS CLASSES

Bem-vindo ao teste de jogo do Pathfinder Pólvora & Engrenagens! Este vindouro CLASSES INCOMUNS?
suplemento, previsto para ser lançado em inglês no segundo semestre de 2021 (com Atirador e inventor representam algo que
expectativa para a versão em português até Dezembro de 2021), traz regras para ainda não vimos no Pathfinder Segunda
máquinas de cerco, novos veículos, armas de fogo e mito mais! Este conteúdo inclui Edição: classes incomuns. Assim como
duas classes que são o foco deste teste de jogo: atirador e inventor. outras opções de personagem, a raridade
• O atirador é uma classe para jogadores que amam realizar truques legais com uma incomum indica que estas classes são
única arma emblemática. Habilidosos com armas de fogo e bestas, atiradores podem relativamente raras no cenário padrão de
realizar tiros extraordinários, agir como franco-atirador ou entrar em combate Pathfinder, portanto, você deve conversar
corpo a corpo com uma espada em uma mão e uma pistola em outra. com seu MJ se estiver interessado em
• O inventor é para jogadores que querem combinar sua sagacidade com artifícios jogar com um.
tecnológicos. Cada inventor possui uma inovação especial que representa o ápice de No mundo de Golarion, a tecnolo-
suas habilidades de manufatura: uma armadura poderosa, uma arma inusitada ou até gia usada pelo atirador e inventor
mesmo um companheiro maquinal para acompanhá-lo em suas aventuras! permanece bastante limitada a regiões
O documento de teste de jogo também inclui regras para armas de fogo para que específicas. Em Avistânia, cientistas
você possa testar a classe atirador, jogar com um inventor com uma arma de fogo ou até imprudentes e caçadores de mortos-
mesmo usar algumas delas com PJs de outras classes, testando-as separadamente (veja -vivos inovadores na nação de Ustalav
Regras de Armas de Fogo, na página 12). lideraram uma renascença tecnológica.
Os piratas dos Grilhões começaram
Como Testar armando seus navios com canhões e
O teste de jogo ocorrerá até 5 de Fevereiro de 2021. Queremos ouvir seus comentários e criticismos pistolas roubadas, enquanto Alkenstrela
a respeito destas classes, mas estamos focando nossa atenção nas opiniões embasadas em jogo abriga os melhores armeiros do planeta
tanto online através de campanhas jogadas por postagens e mesas virtuais quanto de mesas inteiro. Em Tian Xia, as nações de Goka,
presenciais para aqueles que tenham com quem jogar de forma segura. Faça novos personagens, Ling Shen, Po Li e Quain trabalham com
use-os como PJs ou adversários e narre algumas sessões de jogo ou encontros que os incorporem! pólvora negra há tempos, usando-a para
Tudo pode mudar com base nos resultados do teste de jogo! Aqui são apresentadas impulsionar outros avanços tecnológi-
apenas as primeiras iterações das novas classes; algumas habilidades podem estar um cos. O continente de Arcádia tem visto
pouco extremas ou forçar algumas suposições do jogo, e a melhor maneira de descobrir se décadas de paz relativamente ininterrup-
fomos longe demais (ou na direção incorreta) é colocarmos estas classes em suas mãos. Não ta, e pode conter mais atiradores e in-
pretendemos liberar quaisquer mudanças feitas nestas classes durante o teste de jogo em si, ventores que o resto de Golarion inteiro
somente na versão final do livro. combinado. Personagens destas regiões
Após ter a chance de testar estas classes, você pode submeter sua opinião (somente têm acesso tanto a armas de fogo quan-
em inglês, diretamente no site da Paizo) das seguintes maneiras: to às classes atirador e inventor.
• Pesquisas: Entre em https://www.surveymonkey.com/r/GGClassSurvey e https:// Algumas regiões em Golarion são
www.surveymonkey.com/r/GGOpenResponse para responder às pesquisas e a Paizo familiarizadas com maquinais, mas não
poder coletar suas respostas. Estas pesquisas estarão disponíveis a partir de terça-feira, com pólvora. A cidade de Absalom,
05 de Janeiro de 2021, e permanecerão abertas até o final do teste de jogo. naturalmente, possui acesso a técnicas
• Fóruns: Em paizo.com, você encontrará um fórum chamado Guns & Gears (apenas em de engenharia do mundo inteiro. Mais
inglês) com tópicos para discussão e anúncios, além de tópicos para cada uma das duas ao norte, a nação de Nova Tassilônia
novas classes. Quando for postar nos fóruns, procure por tópicos já existentes sobre seu possui o conhecimento combinado
assunto antes de criar outro. Lembre-se que cada participante do fórum está tentando de várias eras históricas a cerca de
tornar o jogo melhor para todos, portanto, seja educado e respeitoso. maquinais. Próximo da fronteira entre
De antemão, gostaríamos de agradecê-lo por participar do teste de jogo do suplemento Osírion e a Vastidão Mwangi, o povo
Pólvora & Engrenagens. Nossa intenção é entender o que você pensa e usar sua opinião uomoto recupera maravilhas tecnológi-
para deixar estas classes da melhor forma possível! cas raras das ruínas do Império Shory.
Personagens destas regiões possuem
Sinceramente, acesso à classe inventor, mas não à
Equipe de Design de Pathfinder classe atirador.

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Atirador
Um lampejo ardente, o cheiro enfastiante de pólvora negra, e o coice forte de uma arma
de fogo rugindo — estas sensações o impulsionam a seguir em frente. Empunhando uma
arma inusitada e mortal, você está preparado para entrar em qualquer peleja, confiando
em seus reflexos afiados para lhe ajudar a evadir de quaisquer ameaças que estiverem
ao alcance de seus tiros. Sempre alerta, você permanece de olho na próxima ameaça ou
oportunidade, mantendo sua arma ao alcance e engatilhada.

RARIDADE
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida Incomum
DESTREZA 8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível, sua classe lhe concede uma No 1º nível e a cada nível subsequente, PROFICIÊNCIAS INICIAIS
melhoria de atributo em Destreza. você acrescenta essa quantidade ao seu No 1º nível, você recebe as
valor máximo de PV. graduações de proficiência
listadas nas estatísticas a seguir.
Você é destreinado em qualquer
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… estatística não listada a menos
Você ataca de longe com suas armas de fogo, buscando derrotar seus oponentes antes que que receba alguma graduação de
eles se aproximem o suficiente para representarem uma verdadeira ameaça. Dependendo proficiência melhor de outra forma.
de sua escolha de arma, você pode preferir atingir seu oponente de uma posição escondida
antes dele sequer perceber que você está presente, correr até um combate corpo a corpo PERCEPÇÃO
frenético com pistolas disparando ou deslizar facilmente pelo campo de batalha enquanto Especialista em Percepção
espera pelo momento perfeito para encerrar o conflito com um único tiro certeiro.
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você possui um olhar aguçado e pode ver as coisas muito mais longe que a maioria. Você Especialista em Reflexos
pode não ser o mais querido do grupo, mas seus companheiros sabem prestar atenção quando Treinado em Vontade
um aceno sutil com a cabeça ou grunhido preocupado seu indicar que há algo errado.
PERÍCIAS
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em Manufatura
Você atentamente patrulha ao redor da posição do grupo e ajuda a procurar por portas Treinado em uma ou mais perícias
secretas e passagens escondidas, mantendo os olhos atentos para ameaças inesperadas. determinadas por seu caminho
Treinado em uma quantidade de
EM RECESSO… perícias adicionais igual a 3 mais
Você pode criar munições ou manter suas armas complexas limpas e bem cuidadas. seu modificador de Inteligência
Você também pode procurar por trabalhos que necessitem de seus talentos únicos, como
trabalhar como um engenheiro, ferreiro ou parte da guarda local. Você pode até mesmo ATAQUES
vagar de cidade em cidade, ou permanecer quieto para apreciar o silêncio que acontece Especialista em armas de fogo
entre os relatos de tiros. simples e bestas
Especialista em armas de fogo
VOCÊ PODE… marciais e bestas
• Buscar áreas de grande conflito onde sua singular escolha de armas pode ajudar a Especialista em armas de fogo
formar sua reputação. avançadas e bestas
• Explorar novos horizontes, confiando que sua arma mortal o manterá vivo. Treinado em armas simples
• Demonstrar extenso conhecimento sobre vários tipos de armas e munições, junto Treinado em armas marciais
com uma curiosidade sem limites sobre a tecnologia de arma mais recente. Treinado em ataques desarmados

OUTROS PROVAVELMENTE… DEFESAS


• Pressupõem que, como você sabe como uma arma de fogo funciona, também deve Treinado em armaduras leves
compreender outros desafios mecânicos. Treinado em defesa sem armadura
• Ao primeiro olhar, o subestimam simplesmente como alguém que luta com uma
arma de fogo. magias
• Respeitam sua vigilância constante, obstinação e mira excelente. Treinado em CD de classe de atirador

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TABELA 1–1: PROGRESSÃO DE ATIRADOR TERMOS CHAVE
Seu Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
Nível Característica da Classe de atirador.
1 Ancestralidade e biografia, caminho do atirador, feito inicial, Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
proficiências iniciais, talento de atirador demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
2 Talento de atirador, talento de perícia Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
3 Incremento de perícia, talento geral, teimoso Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira
4 Talento de atirador, talento de perícia ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão somente
5 Incremento de perícia, maestria em armas de atirador, pode ser usada se você estiver sendo afetado por uma penalidade
melhorias de atributo, talento de ancestralidade por ataques múltiplos. Você não pode usar uma ação de pressão
6 Talento de atirador, talento de perícia quando não for seu turno (mesmo se usar a atividade Preparar).
7 Especialização em armas, incremento de perícia, sentidos Tiro Falho: Armas de fogo que não forem devidamente
vigilantes, talento geral manutenidas ou que forem sujeitas a uso inusitado podem
8 Talento de atirador, talento de perícia causar tiros falhos. Se tentar disparar uma arma de fogo que
9 Incremento de perícia, especialidade de atirador, feito tenha sido usada no dia anterior e não tenha sido limpa e
avançado, talento de ancestralidade manutenida desde então, faça um teste simples CD 5 antes
10 Melhorias de atributo, talento de atirador, talento de de realizar sua rolagem de ataque. Se falhar neste teste de
perícia tiro falho, a arma falha e emperra. O ataque também se torna
11 Evasão, incremento de perícia, talento geral uma falha crítica, e você deve usar uma ação de Interagir para
12 Talento de atirador, talento de perícia retirar o emperramento antes de poder recarregar e disparar
13 Especialidade em armaduras leves, incremento de a arma novamente. Após ter gastado pelo menos uma hora
perícia, lenda do tiro, talento de ancestralidade limpando e manutenciando a arma, você não precisa rolar por
14 Talento de atirador, talento de perícia tiro falho até o próximo dia, exceto se um efeito especificar o
15 Especialização em armas maior, feito maior, incremento contrário. Uma arma também pode causar um tiro falho como
de perícia, melhorias de atributo, talento geral resultado do uso de uma habilidade específica.
16 Talento de atirador, talento de perícia
17 Excelência de projetilista, incremento de perícia,
irrefreável, talento de ancestralidade específica e ações únicas, como um feito inicial recebido no
18 Talento de atirador, talento de perícia 1º nível (conforme descrito nas páginas 5 a 7).
19 Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, Os caminhos de atirador a seguir são apresentados neste livro.
sentidos incríveis, talento geral Caminho do Errante: Você vaga pelo campo de batalha,
20 Melhorias de atributo, talento de atirador, talento sentindo-se igualmente em casa dentro e fora do combate.
de perícia Caminho do Franco-Atirador: Você pratica um estilo
metódico de disparo, atirando de longe e encoberto.
Caminho do Pistoleiro: Você cuidadosamente mantém sua
Características de Classe distância a dez passos de um duelista com uma pistola em mãos.
Você recebe as habilidades a seguir como um atirador.
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis TALENTOS DE PERÍCIA 2º
em que você as recebe ao lado de seus nomes. No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você para selecionar um talento de perícia.
possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas.
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
PROFICIÊNCIAS INICIAIS No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
desta classe. uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
TALENTOS DE ATIRADOR na qual já seja treinado.
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
talento de classe de atirador. Os talentos de classe de atirador aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
são descritos a partir da página 7. perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
CAMINHO DO ATIRADOR proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
Todo atirador possui um caminho em particular que ele
segue, uma combinação de filosofia e estilo de combate que TALENTOS GERAIS 3º
define como ele luta e as armas com as quais ele se destaca. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
Seu caminho lhe concede proficiência com uma perícia talento geral.

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TEIMOSO3º ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º
Você não gosta que te digam o que fazer e não se entrega Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou
facilmente. Sua graduação de proficiência em salvamentos de nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras
Vontade aumenta para especialista. Quando rolar uma falha leves e defesa sem armadura aumentam para especialista.
(mas não uma falha crítica) em um salvamento de Vontade contra
um efeito que causaria a condição controlado, você pode tentar LENDA DO TIRO 13º
um novo salvamento contra o efeito no início do seu próximo Você aprendeu técnicas únicas para empunhar armas de fogo
turno. Em um sucesso no salvamento, a condição controlado é que lhe dão habilidades inigualáveis em seu uso. Suas graduações
encerrada, embora quaisquer outros efeitos permaneçam. de proficiência em armas de fogo e bestas simples e marciais
aumentam para lendário. Suas graduações de proficiência em
MAESTRIA EM ARMAS DE ATIRADOR 5º armas de fogo e bestas avançadas aumentam para mestre. Além
Você compreende completamente a melhor forma de utilizar disso, você pode selecionar um grupo de armas adicional, como
suas armas únicas. Suas graduações de proficiência em bombas ou espadas, e aumentar suas graduações de proficiência
armas de fogo e bestas simples e marciais aumentam para para mestre em todas as armas simples e marciais desse grupo.
mestre. Suas graduações de proficiência em armas de fogo e
bestas avançadas, armas simples, armas marciais e ataques ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
desarmados aumentam para especialista. Você obtém acesso Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos com
aos efeitos de especialização de crítico de armas de fogo. armas e ataques desarmados nos quais é especialista, 6 pontos de
dano nos quais é mestre e 8 pontos de dano nos quais é lendário.
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os FEITO MAIOR 15º
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Você dominou o ápice da técnica de seu caminho escolhido. Você
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo recebe a habilidade feito maior do caminho escolhido no 1º nível.
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou EXCELÊNCIA DE PROJETILISTA 17º
em 2 pontos se ele for menor que 18. Você pode realizar disparos que outros considerariam
impossíveis. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º de atirador aumenta para mestre. Quando usar uma arma à
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do distância na qual possua proficiência mestre ou maior, você
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º pode ignorar a penalidade por atacar alvos que estejam nos
nível e a cada 4 níveis subsequentes. segundo e terceiro incrementos de distância da arma.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º IRREFREÁVEL17º


Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.
SENTIDOS VIGILANTES 7º
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de Sua competência com armaduras leves se aprimora,
proficiência em Percepção aumenta para mestre. aumentando sua habilidade de esquivar-se de golpes. Suas
graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem
ESPECIALIDADE DE ATIRADOR 9º armadura aumentam para mestre.
Seus tiros especiais são mais difíceis para seus oponentes
predizerem ou resistirem. Sua graduação de proficiência em SENTIDOS INCRÍVEIS 19º
sua CD de classe de atirador aumenta para especialista. Você percebe coisas que seriam quase impossíveis para uma
pessoa ordinária detectar. Sua graduação de proficiência em
FEITO AVANÇADO 9º Percepção aumenta para lendário.
Você aprendeu uma poderosa nova técnica de seu caminho
escolhido. Você recebe a habilidade feito avançado do Caminhos do Atirador
caminho escolhido no 1º nível. Você aprende um estilo particular de disparo e luta conhecido
como um caminho. Seu caminho lhe concede treinamento em
EVASÃO11º uma perícia específica e uma habilidade única. Seu caminho
Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, escolhido também afeta sua habilidade de escolher certos talentos.
sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para CAMINHO DO ERRANTE
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Você é um errante viajando de terra em terra com suas
Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico. armas de fogo e corpo a corpo como companhia. Quer você

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tenha aprendido a lutar com um cutelo e pistola como um BANDOLEIROS COM DUAS ARMAS
pirata dos Grilhões, dominado o canhão de mão e katana em Várias habilidades de atirador funcionam melhor se você
Minkai ou praticado com a adaga de clã e pistola de duelo empunhar duas armas à distância ou uma arma à distância e
na Fortificação de Dongun, o movimento e uso flexível de uma arma corpo a corpo. Para os propósitos deste teste de jogo,
suas armas lhe ajuda a vencer batalhas. você pode comprar um conjunto especial de anéis da duplicação
Perícia de Caminho Acrobatismo que funciona de forma levemente diferente para compartilhar
Feitos Inicial Entrar na Briga; Avançado Ataque de Ricochete; runas entre duas armas de fogo. Em vez de afetar todas as armas
Maior Rasto do Errante corpo a corpo, quando investir nos anéis, você deve escolher
uma arma de uma mão que você possui como a arma primária
Feito Inicial e uma segunda arma de uma mão como a arma secundária.
Estas armas podem ser corpo a corpo ou à distância. Desde que
ENTRAR NA BRIGA [free-action] você esteja empunhando a arma primária e a arma secundária, a
ATIRADOR arma secundária recebe o benefício das runas da arma primária
Acionamento Você rola iniciativa. (sejam as runas fundamentais ou as runas fundamentais e
Você sabe que problemas espreitam em todas as esquinas, por isso de propriedade, conforme determinado pelo tipo de anéis da
suas mãos nunca estão muito longes dos seus coldres. Você pode duplicação que você possui — padrão ou maior).
Interagir para sacar uma arma à distância e então pode Interagir
para sacar uma arma corpo a corpo de uma mão. Como sua primeira CAMINHO DO FRANCO-ATIRADOR
ação em seu próximo turno, usando uma ação livre, você pode Andar Você pratica um estilo de tiro que busca garantir que seu
em direção a um inimigo que você puder perceber. Se não puder primeiro tiro é disparado perfeitamente. Você permanece
perceber quaisquer inimigos ou não puder encerrar seu movimento escondido ou à distância, permanecendo fora da briga e
mais próximo de um inimigo, você não pode Andar desta maneira. distribuindo a morte sem seus adversários perceberem.
Perícia de Caminho Furtividade
Feito Avançado 9º Feitos Inicial Um Tiro, Uma Morte; Avançado Tiro Vital; Maior
Tiro Fantasma
ATAQUE RESSALTANTE [two-actions]
ATIRADOR Feito Inicial
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo
carregada ou uma besta, e uma arma corpo a corpo de uma mão. UM TIRO, UMA MORTE [free-action]
Você arremessa sua arma corpo a corpo em um oponente e então dispara ATIRADOR
um projétil na arma, fazendo-a causar dano adicional e ricochetear de Acionamento Você rola Furtividade para iniciativa.
volta para sua mão. Faça um Golpe à distância de arremesso com a Seu primeiro tiro é o mais mortal. Você Interage para sacar uma
arma corpo a corpo e então um Golpe à distância com sua arma de fogo. arma de fogo ou besta. Em seu primeiro turno neste encontro,
Ambos os Golpes usam a mesma penalidade por ataques múltiplos. Se o primeiro Golpe que você realizar com essa arma que atingir o
a arma corpo a corpo não possuir o traço arremesso, ela adquire o traço adversário causa 1d6 de dano de precisão adicional.
arremesso 3 metros durante um Ataque Ressaltante. Este dano bônus aumenta para 2d6 no 9º nível e para 3d6 no 15º nível.
Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, a bala atinge a
arma corpo a corpo arremessada em vez do seu alvo do ataque, Feito Avançado 9º
adicionando a força dela em um único ataque. Some o dano de
ambos os Golpes, usando o tipo de dano da arma arremessada, e TIRO VITAL [two-actions]
cause 1d6 de dano de precisão adicional. O ricochete também faz ATIRADOR
a arma corpo a corpo retornar à sua mão. Seu tiro cuidadoso contra um oponente que não suspeita de você
Em qualquer circunstância diferente de ambos os ataques atinge um órgão vital. Faça um Golpe à distância. Se o alvo estiver
acertarem o alvo, siga as consequências dos Golpes normalmente. desprevenido, o Golpe causa um dado de dano de arma extra, e o
A arma de arremesso não ricocheteia e permanece no espaço do adversário sofre dano persistente de sangramento igual ao dano
alvo como o normal para armas arremessadas. bônus listado em Um Tiro, Uma Morte.

Feito Maior 15º Feito Maior 15º

RASTO DO ERRANTE [three-actions] TIRO FANTASMA [one-action]


ATIRADOR ATIRADOR FLOREIO
Você se movimenta pelo campo de batalha, atingindo adversários Faça um Golpe com uma arma de fogo ou besta. Se você estiver
enquanto se desloca. Você Anda; este movimento não aciona escondido, indetectado ou despercebido pelo alvo, o Golpe causa
reações. Você pode Golpear até três vezes em quaisquer pontos dano de precisão adicional igual ao dano de precisão de Um Tiro, Uma
durante seu movimento. Cada ataque deve mirar um inimigo Morte. Após o Golpe, você não se torna automaticamente observado.
diferente e deve ser realizado com uma arma de fogo, besta,
arma corpo a corpo de uma mão ou ataque desarmado. Cada CAMINHO DO PISTOLEIRO
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a Seja um duelista profissional ou um apresentador que faz
penalidade não aumenta até você ter realizado todos os ataques. truques com pistolas, você possui os pés rápidos e mãos ainda

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mais rápidas que parecem nunca te desapontar. Você pode o tamanho do dado de dano para esse ataque em um passo. Você
deixar uma mão livre, lutar com duas pistolas ou duelar a deve desferir o ataque antes do final de seu próximo turno ou
qualquer distância como um mosqueteiro, com pistola e lâmina. estes benefícios são perdidos.
Perícia de Caminho Dissimulação ou Intimidação
Feitos Inicial Dez Passos; Avançado Retorta do Pistoleiro; Maior DISPARO DE COBERTURA [one-action] TALENTO 1
Finalizar o Trabalho ATIRADOR
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
Feito Inicial besta carregada e um adversário que você é capaz de ver
dentro da distância máxima da sua arma possui cobertura.
DEZ PASSOS [free-action] Você dispara tiros supressivos para proteger seus aliados e
ATIRADOR prender seus oponentes. Você realiza um Golpe com uma arma
Acionamento Você rola iniciativa. de fogo ou besta mirando o adversário, que deve decidir agachar
Você reage a problemas com uma velocidade impressionante, através da cobertura (nenhuma ação requerida) ou não antes de
posicionando-se da forma certa. Você recebe +2 de bônus de você rolar seu ataque. Se o alvo agachar, ele Obtém Cobertura
circunstância em sua rolagem de iniciativa e pode Interagir para contra seu ataque, recebendo +4 de bônus de circunstância na
sacar uma arma de fogo, besta ou arma corpo a corpo de uma mão. CA de cobertura maior, mas também sofre –2 de penalidade de
Como sua primeira ação em seu próximo turno, usando uma ação circunstância em ataques à distância até o final do próximo turno
livre, você pode Dar um Passo de até 3 metros. dele. Esta cobertura maior se aplica somente contra seu Golpe,
não para ataques futuros. Se o alvo escolher não agachar, o Golpe
Feito Avançado 9º funciona normalmente.

RETORTA DO PISTOLEIRO [reaction] ESPADA E PISTOLA TALENTO 1


ATIRADOR ATIRADOR
Acionamento Um adversário em seu alcance ou dentro do primeiro Você é experiente em combinar ataques corpo a corpo com tiros de
incremento de distância de sua arma obtém uma falha crítica uma arma de fogo ou besta, rapidamente adaptando sua distância
em uma rolagem de ataque contra você. e estilo à situação atual. Quando obtiver sucesso em um Golpe
Você pune a falha de seu adversário. Faça um Golpe contra à distância contra um oponente em seu alcance corpo a corpo
o adversário acionador usando uma arma de fogo, besta, arma enquanto usar uma arma de fogo ou besta, esse oponente fica
corpo a corpo de uma mão ou ataque desarmado; se você fizer desprevenido contra seu próximo ataque corpo a corpo. Quando
um Golpe à distância, o adversário deve estar dentro do primeiro obtiver sucesso em um Golpe contra um oponente com uma arma
incremento de distância de sua arma. corpo a corpo, o próximo Golpe à distância que você realizar
contra esse oponente não aciona reações que seriam acionadas
Feito Maior 15º somente por um ataque à distância, mas não por um ataque corpo
a corpo, como um Ataque de Oportunidade.
FINALIZAR O TRABALHO [one-action] O benefício em seu próximo Golpe pelo uso de Espada e Pistola
ATIRADOR é perdido se não for utilizado até o final do seu próximo turno.
Requerimentos Sua última ação foi um Golpe com uma arma de
fogo ou besta de uma mão que falhou em atingir o alvo. PARA O CHÃO! [reaction] TALENTO 1
Embora seu último ataque tenha falhado, ele dá brecha para outro. ATIRADOR
Faça um Golpe com sua outra mão, usando uma segunda arma de Acionamento Uma criatura que você pode ver realiza um Golpe à
fogo ou besta carregada, uma arma corpo a corpo de uma mão ou distância contra você.
um ataque desarmado. Sua penalidade por ataques múltiplos não Você se joga para fora do perigo, talvez através de pensamento
se aplica a este Golpe. Você não pode realizar este Golpe se estiver rápido ou puro instinto. Você Salta para evitar perigo, recebendo
segurando algo em sua segunda mão diferente das opções listadas. +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador.
Independentemente se o ataque acionador lhe acertar ou não,
Talentos de Atirador você aterrissa prostrado após completar seu Salto.
Em todo nível que receber um talento de atirador, você pode
selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer 2º NÍVEL
quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. ESTOURAR TRANCA [one-action] TALENTO 2
ATIRADOR
1º NÍVEL Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
ÁS COM ARMAS DE FOGO TALENTO 1 Às vezes seguir a menor distância entre dois pontos envolve
ATIRADOR remover um obstáculo ou dois. Você dispara a arma de fogo
Você possui uma compreensão prática do funcionamento de requerida em uma tranca a até 3 metros. Faça sua rolagem de
armas de fogo, seus mecanismos e a melhor forma de utilizá- ataque contra a CD necessária para Abrir a Fechadura.
las. Quando estiver empunhando uma arma de fogo e Interagir Sucesso Crítico Você abre a fechadura ou obtém dois sucessos
para recarregá-la, você recebe +2 de bônus de circunstância na para abrir uma fechadura complexa.
rolagem de dano de seu próximo Golpe com essa arma de fogo. Sucesso Você abre a fechadura ou obtém um sucesso para abrir
Se a arma de fogo usada for uma arma de fogo simples, aumente uma fechadura complexa.

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TALENTOS DE ATIRADOR Falha Você falha em abrir a fechadura e seu tiro torna mais difícil abri-la. Tentativas futuras para
Utilize esta tabela quando precisar Abrir a Fechadura sofrem –2 de penalidade de circunstância.
conferir um talento de atirador Falha Crítica Você falha em abrir a fechadura e seu tiro torna muito mais difícil abri-la. Tentativas
pelo nome em vez do nível. futuras para Abrir a Fechadura sofrem –4 de penalidade de circunstância.

Talento Nível PIRUETAS COM PISTOLA [one-action] TALENTO 2


Ás com Arma de Fogo 1 ATIRADOR
Bala Fatal 16 Pré-requisitos treinado em Dissimulação
Brio e Tenacidade 8 Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo de uma mão carregada.
Brio Verdadeiro 12 Seus gestos rápidos e floreio performático distraem um oponente, deixando-o vulnerável ao seu
Camuflagem de 12 ataque. Você Finta contra um oponente dentro do primeiro incremento de distância da arma
Artilheiro requerida (em vez de contra um oponente em alcance corpo a corpo). Em um sucesso ou sucesso
Cauterizar 6 crítico, o adversário fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo e à distância, em vez de
Cortina de Fumaça 8 apenas contra seus ataques corpo a corpo. Em uma falha crítica, você fica desprevenido contra os
Crítico Perfurante 18 ataques corpo a corpo e à distância do alvo, em vez de apenas contra os ataques corpo a corpo dele.
Dança do Trovão 14
De Parar O Quarteirão 14 RECARGA ARRISCADA [one-action] TALENTO 2
Desafio do Pistoleiro 6 ATIRADOR FLOREIO
Devolver Fogo 8 Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo.
Disparo de Cobertura 1 Você tem praticado uma técnica para recarregar sua arma de fogo rapidamente, mas é uma aposta
Disparo Penetrante 12 perigosa com a funcionalidade de sua arma. Você Interage para recarregar uma arma de fogo, e
Espada e Pistola 1 então realiza um Golpe com essa arma de fogo. Se o Golpe falhar, isso resulta em um tiro falho.
Estourar Tranca 2
Gatilho Mais Rápido do 16 SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2
Mundo ATIRADOR
Golpe de Recarga 6 Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você Interage para sacar uma arma, e
Impulso com Pólvora 4 depois Golpeia com ela.
Mira de Artilheiro 8
Para o Chão! 1 TIRO DE ALERTA [one-action] TALENTO 2
Piruetas com Pistola 2 ATIRADOR
Prontidão Perfeita 20 Pré-requisitos treinado em Intimidação
Rajada com Duas Armas 14 Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
Rajada de Dispersão 6 Quem precisa de palavras quando o estampido de uma arma é muito mais sucinto? Você tenta
Recarga Arriscada 2 Desmoralizar um adversário ao disparar sua arma no ar, utilizando a distância máxima da arma
Recarga em Movimento 4 de fogo em vez da distância usual de 9 metros. Este teste não sofre os –4 de penalidade de
Reflexos de Atirador 20 circunstância se o alvo não compartilhar um idioma com você.
Retorno Instantâneo 16
Ricochete Incrível 12 TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2
Saque Rápido 2 ATIRADOR PRESSÃO
Tiro Alquímico 4 Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Tiro Ardiloso 10 Faça um Golpe com uma arma de fogo ou besta. Se o Golpe acertar, a próxima criatura (que
Tiro de Assistência 2 não seja você mesmo) a atacar o mesmo alvo antes do início do seu próximo turno recebe +1 de
Tiro de Aviso 2 bônus de circunstância na rolagem dela (ou +2 de bônus de circunstância se o seu Golpe for um
Tiro de Deflexão 10 acerto crítico).
Tiro de Raspão 12
Tiro de 10 4º NÍVEL
Redirecionamento IMPULSO COM PÓLVORA [reaction] TALENTO 4
Tiro Declarado 10 ATIRADOR
Tiro Estilhaçador 6 Acionamento Você Salta.
Tiro Infalível 18 Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
Tiros Pareados 8 Enquanto corre para a posição, você dispara sua arma para trás buscando aumentar sua
. velocidade. Você dispara sua arma sob ou atrás de você, adicionando 3 metros à distância
horizontal ou vertical que você salta. Se seu Salto exigir uma rolagem (como um Salto em Altura
ou Salto em Distância), você pode usar esta reação após determinar o resultado.

RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4


ATIRADOR
Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Anda, Dá um Passo ou se Esgueira, e então
Interage para recarregar.

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TIRO ALQUÍMICO [two-actions] TALENTO 4 RAJADA DE DISPERSÃO [two-actions] TALENTO 6
ATIRADOR ATIRADOR
Requerimentos Você possui uma bomba alquímica vestida ou em Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo
uma mão e está empunhando uma arma de fogo carregada. carregada que possui o traço dispersão.
Você tem praticado uma técnica para mesclar bombas alquímicas Você carrega sua arma com munição e pólvora adicional, criando
com seu tiro carregado. Você Interage para pegar a bomba (se um arriscado, mas devastador, arco de destruição. Faça um Golpe à
ela ainda não estiver em sua mão) e a coloca em sua munição, distância com a arma requerida. A distância de sua arma aumenta
consumindo a bomba. Então, Golpeie com sua arma. O Golpe causa de 4,5 metros para 9 metros, ou de 9 metros para 18 metros. Se a
o dano do mesmo tipo que a bomba (por exemplo, dano de fogo distância da arma já for 18 metros ou maior, esta habilidade não
para fogo alquímico) e ela causa 1d6 de dano persistente adicional possui efeito. Este Golpe possui os efeitos de falha a seguir.
do mesmo tipo que a bomba. Se o Golpe falhar, você sofre 1d6 de Falha A arma de fogo sofre um tiro falho.
dano do mesmo tipo que a bomba usada e resulta em um tiro falho. Falha Crítica A arma de fogo explode, ficando quebrada, e causa
O dano persistente aumenta para 2d6 se a bomba for de nível seu dano de arma normal (incluindo de runas fundamentais
11 ou superior, ou para 3d6 se a bomba for de nível 17 ou superior. e de propriedade) a todas as criaturas em uma explosão de 6
metros com um salvamento básico de Reflexos contra sua CD
6º NÍVEL de classe.

CAUTERIZAR [one-action] TALENTO 6 TIRO ESTILHAÇADOR [one-action] TALENTO 6


ATIRADOR ATIRADOR FLOREIO
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo que Pré-requisitos caminho do franco-atirador
você já disparou este turno, e você ou um aliado adjacente está Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
sofrendo dano persistente de sangramento. besta carregada e possui uma bomba vestida ou empunhada
Você pressiona o cano aquecido de sua arma aos ferimentos seus que possui o traço respingo.
ou de um aliado, concedendo instantaneamente um teste simples Você lança uma bomba no ar e então atira nela, fazendo chover
para encerrar o sangramento com uma CD mais baixa para dano em uma ampla área. Se necessário, você Interage para sacar
assistência particularmente efetiva (Pathfinder Livro Básico 621). a bomba e reempunha sua arma. Você arremessa sua bomba no
canto de um quadrado dentro do primeiro incremento de distância
DESAFIO DO PISTOLEIRO [one-action] TALENTO 6 de sua arma de fogo e dispara na bomba com sua arma de fogo.
ATIRADOR FLOREIO LINGUISTICA Todas as criaturas em uma explosão de 4,5 metros da bomba
Pré-requisitos caminho do pistoleiro sofrem dano de respingo igual do dano de precisão causado por
Com um grito firme, uma indireta cuidadosamente escolhida ou Um Tiro, Uma Morte. O tipo de dano é o mesmo que a bomba
alguma outra declaração desafiadora, você demanda a atenção fosse causar.
do seu adversário para um duelo. Escolha um oponente a até 9
metros que você pode perceber e que pode lhe ouvir, e faça um 8º NÍVEL
teste de Dissimulação ou Intimidação (à sua escolha). Não importa BRIO E TENACIDADE [reaction] TALENTO 8
o resultado do teste, o adversário fica temporariamente imune ao ATIRADOR FORTUNA
seu Desafio do Pistoleiro até o meio-dia do próximo dia. Você pode Frequência uma vez por hora
ter somente um desafio em efeito ao mesmo tempo; desafiar um Acionamento Você falha em um salvamento de Fortitude ou Vontade.
novo oponente encerra este efeito em qualquer alvo atual. Caso Você recorre a reservas profundas de vitalidade e fortitude
contrário, o efeito dura até um de vocês ser derrotado, fugir ou o mental para se fortalecer contra um efeito debilitante. Rerrole o
encontro ser encerrado. salvamento acionador com +2 de bônus de circunstância.
Sucesso Você e o oponente recebem +2 de bônus de estado em
rolagens de dano com Golpes realizados contra o outro. Se você CORTINA DE FUMAÇA [two-actions] TALENTO 8
for mestre na perícia usada para o teste, o bônus de estado em ATIRADOR
rolagens de dano aumenta para +3, e se for lendário o dano Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
aumenta para +4. Você carrega uma dose extra de pólvora negra em seu tiro,
Falha Crítica Você fica assustado 1 e não pode usar esta habilidade fazendo-o expelir uma escura nuvem de fumaça. Faça um Golpe
novamente por 1 minuto. com sua arma de fogo para criar uma nuvem de fumaça em uma
explosão de 6 metros centrada no seu local atual. Criaturas ficam
GOLPE DE RECARGA [one-action] TALENTO 6 ocultadas enquanto estiverem dentro da fumaça, e criaturas fora
ATIRADOR FLOREIO da área ficam ocultadas para criaturas dentro da fumaça. A fumaça
Pré-requisitos caminho do errante se dissipa em 1 rodada. Este Golpe possui o efeito de falha a seguir.
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou Falha Crítica A arma de fogo sofre um tiro falho.
besta e sua outra mão está vazia ou empunhando uma arma
corpo a corpo de uma mão. DEVOLVER FOGO TALENTO 8
Você ataca e então recarrega sua arma em um movimento fluido. ATIRADOR
Golpeie um oponente em seu alcance com sua arma corpo a corpo Pré-requisitos Para o Chão!
ou com um ataque desarmado, e então Interaja para recarregar. Você é rápido o suficiente para efetuar um disparo mesmo
Você não precisa de uma mão livre para recarregar desta maneira. enquanto está pulando no chão. Quando usar sua reação Para o

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Chão!, a qualquer momento durante seu Salto, você também pode pensar. Declare uma parte da anatomia do alvo e faça um Golpe à
realizar um Golpe à distância com uma arma de fogo ou besta distância com arma. Se acertar e causar dano, aplique um dos efeitos
carregada contra a criatura cujo ataque acionou a reação. a seguir ao alvo até o final do seu próximo turno, baseado na parte
do corpo que você mirou.
MIRA DE ARTILHEIRO [two-actions] TALENTO 8 • Asas Se o alvo estiver voando usando asas, ele imediatamente
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO cai 6 metros, ou 12 metros em um acerto crítico. A queda é
Você usa um momento extra para cuidadosamente alinhar sua gradual o suficiente a ponto que, se o alvo atingir o chão, ele não
mira e respiração. Faça um Golpe com uma arma à distância. sofre dano da queda.
Você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de ataque • Braços (ou outro membro usado para ataques, como um
deste Golpe e ignora a ocultação do alvo. Se estiver usando uma tentáculo) O alvo fica enfraquecido 2. Em um acerto crítico, ele
arma de fogo com o traço instável, você não sofre a penalidade de também fica enfraquecido 1 por 1 minuto.
circunstância normal por disparar sem usar um tripé ou sem usar • Cabeça O alvo fica estupefato 2. Em um acerto crítico, ele
a ação Interagir para mirar neste Golpe. também fica estupefato 1 por 1 minuto.
• Pernas (ou cauda em uma criatura sem pernas) O alvo sofre –3
TIROS PAREADOS [reaction] TALENTO 8 metros de penalidade de estado nas Velocidades dele. Em um
ATIRADOR acerto crítico, ele sofre –1,5 metros de penalidade de estado nas
Requerimentos Você está empunhando duas armas de fogo ou Velocidades dele por 1 minuto.
bestas de uma mão carregadas.
Seus tiros atingem o alvo quase simultaneamente. Faça dois TIRO DE DEFLEXÃO [reaction] TALENTO 10
Golpes, um com cada uma de suas duas armas à distância; ambos ATIRADOR
utilizam sua penalidade por ataques múltiplos atual. Ambos os Acionamento Um aliado dentro do primeiro incremento de
Golpes devem atingir o mesmo alvo. distância de sua arma de fogo ou besta é atingido por um
Se ambos os ataques acertarem, some o dano e então aplique ataque e você pode ver o atacante.
quaisquer efeitos aplicáveis de ambas as armas. Você soma Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
qualquer dano de precisão somente uma vez ao ataque de sua besta carregada
escolha. Some o dano de ambos os Golpes e aplique resistências Quando sua arma está carregada, você está sempre pronto para
e fraquezas somente uma vez. Isto conta como dois ataques para dispará-la e defletir um ataque contra seu aliado. O aliado recebe
calcular sua penalidade por ataques múltiplos. +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador.
Você usa esta reação após o resultado da rolagem de ataque ser
10º NÍVEL revelada, portanto, você sabe se os +2 serão suficientes para
TIRO ARDILOSO [two-actions] TALENTO 10 evitar o ataque (por exemplo, se ele transformará um sucesso em
ATIRADOR uma falha ou um sucesso crítico em um sucesso).
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo carregada.
Você dispara não em seu adversário, mas em um objeto próximo. TIRO DE REDIRECIONAMENTO [reaction] TALENTO 10
Faça um Golpe com sua arma de fogo contra uma CA 25 (ou uma ATIRADOR FORTUNA
CA diferente a critério do MJ). Em vez de atingir seu adversário, seu Acionamento Um aliado erra com um ataque à distância que usa
ataque acerta um objeto atrás ou do lado de seu alvo, criando um dos uma arma de arremesso ou munição.
efeitos a seguir. O MJ pode determinar que um efeito em particular não Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
seja uma opção válida, como usar um barril explosivo quando não há besta carregada.
um objeto desses no campo de batalha. O MJ determina esses casos Vendo o ataque de seu aliado prestes a acertar, você atira com sua
e deve informá-lo antes de você gastar as ações para Tiro Ardiloso. arma de fogo para corrigir o seu curso. Você faz uma rolagem de
• Deslocar Objeto Seu ataque acerta um objeto desapossado de ataque com sua arma de fogo ou besta contra o alvo do ataque
no máximo 2 Volumes da posição dele, movendo-o até 3 metros acionador, ignorando qualquer bônus que o alvo poderia ter
em uma direção à sua escolha. Por exemplo, a arma poderia contra você pode cobertura menor ou padrão. O ataque de seu
derrubar a bola de cristal de um mago de cima de uma mesa. aliado utiliza a sua rolagem de ataque em vez da dele.
• Barril Explosivo Seu ataque atinge um barril de rum caro, um
frasco de fluidos alquímicos voláteis, uma pústula demoníaca 12º NÍVEL
ou algum outro objeto explosivo. O objeto causa uma BRIO VERDADEIRO TALENTO 12
explosão de 6 metros e todas as criaturas na área sofrem 6d6 ATIRADOR
de dano com um salvamento básico de Reflexos contra sua Pré-requisitos Brio e Tenacidade
CD de classe. O tipo de dano é escolhido pelo MJ com base Endurecido pelo conflito, você possui uma teimosia irascível.
no objeto explodindo. Aumente o dano em 1d6 para cada 2 Quando rolar um sucesso na rerrolagem concedida pela sua reação
níveis que você possuir acima do 10º. Brio e Tenacidade, trate o resultado como um sucesso crítico;
quando rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha.
TIRO DECLARADO [two-actions] TALENTO 10
ATIRADOR FLOREIO CAMUFLAGEM DE ARTILHEIRO TALENTO 12
Você mira uma parte específica do corpo de seu adversário, ATIRADOR
causando dano ao membro escolhido ou parte do corpo de forma Você especializa em se mesclar em um tipo particular de ambiente,
que isso impeça a capacidade do adversário de se mover, lutar ou permitindo-lhe desaparecer da vista após efetuar seu disparo.

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Escolha terreno natural ou urbano. No terreno escolhido, você pode RAJADA COM DUAS ARMAS [one-action] TALENTO 14
se Esconder ou se Esgueirar mesmo sem cobertura ou estar ocultado. ATIRADOR FLOREIO PRESSÃO
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão.
DISPARO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 12 Você ataca com suas duas armas em um frenesi súbito. Golpeie
ATIRADOR duas vezes, uma vez com cada arma.
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
besta carregada. 16º NÍVEL
Você dispara sua munição através de um adversário para BALA FATAL TALENTO 16
atingir outro. Escolha dois alvos, sendo que um deles deve estar ATIRADOR
concedendo cobertura menor ao outro contra os seus ataques à Você é especialmente talentoso em golpear as áreas mais
distância. Faça um único Golpe à distância com a arma requerida vulneráveis de seus inimigos. Quando obtiver um acerto crítico
contra ambos os alvos. Este ataque ignora qualquer cobertura com uma arma de fogo que possui o traço fatal, você causa um
menor fornecida pelo alvo mais próximo ao outro alvo. Role o dado adicional do tamanho e tipo de dano para esse traço após
dano somente uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um dobrar o dano da arma. Por exemplo, após um acerto crítico com
Disparo Penetrante conta como dois ataques para sua penalidade uma arma fatal d12, você acrescenta 1d12 de dano adicional ao
por ataques múltiplos. ataque após dobrar o dano dele.

RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12 GATILHO MAIS RÁPIDO DO MUNDO TALENTO 16


ATIRADOR CONCENTRAÇÃO PRESSÃO ATIRADOR
Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente, você Pré-requisitos feito inicial que lhe permite Interagir para sacar
direciona outro que ricocheteia em obstáculos para acertá-lo uma arma
precisamente. Faça um Golpe com uma arma à distância contra Seja em um duelo até a morte ou pegando seu adversário no
um alvo que você já tenha atacado neste turno. Você ignora a susto, ninguém reage mais rápido do que você consegue puxar
condição ocultado e toda cobertura que o alvo possuir. o gatilho. Quando usar seu feito inicial, em vez de Interagir para
sacar uma arma, você pode Golpear com uma arma de fogo ou
TIRO DE RASPÃO [one-action] TALENTO 12 besta que você já esteja empunhando. Se este Golpe acertar, o
ATIRADOR PRESSÃO alvo também fica desprevenido até o final do seu primeiro turno
Mesmo quando seus tiros não acertam em cheio eles ainda do encontro.
passam perto o suficiente para infligir algum dano. Faça um Golpe Especial Se o seu feito inicial lhe permitir Interagir para sacar
à distância. Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. uma arma mais de uma vez, este talento lhe permite substituir
Falha Seu ataque causa qualquer dano que teria causado em um uma destas ações de Interagir e usar a outra para sacar uma
acerto, excluindo todo o dano de dados (isto remove os dados arma. Você não pode substituir ambas as ações de Interagir por
de dano da arma, runas, magias e habilidades especiais). Golpes, mas pode sacar uma arma de fogo ou besta carregada e
dispará-la imediatamente.
14º NÍVEL
DANÇA DO TROVÃO [three-actions] TALENTO 14 RETORNO INSTANTÂNEO [reaction] TALENTO 16
ATIRADOR CONCENTRAÇÃO ATIRADOR
Frequência uma vez por minuto Acionamento Um inimigo lhe erra com um ataque à distância usando
Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou um tipo de munição apropriado para sua arma (por exemplo, uma
besta carregada e não está fatigado. bala se você estiver empunhando uma arma de fogo).
Seus passos ecoam com a retorta estrondosa da pólvora negra Requerimentos Você está empunhando uma arma de fogo ou
explosiva enquanto você faz a dança da morte. Use qualquer besta descarregada.
das ações a seguir em qualquer ordem que escolher: Dar um Com um único gesto fluido, você pega um projétil no ar, carrega-o
Passo, Golpear contra um alvo dentro do primeiro incremento em sua arma e o dispara de volta contra o atacante. Você Interage
de distância de sua arma de fogo, Interagir para recarregar. Se para carregar o projétil em sua arma e então realiza um Golpe com
obtiver sucesso no Golpe, você pode repetir estas três ações a arma requerida contra o oponente acionador. Como você está
novamente em qualquer ordem. Se obtiver sucesso no Golpe essa usando a munição de seu adversário, este Golpe aplica quaisquer
segunda vez, você pode repetir essas ações uma última vez. Após efeitos especiais que essa munição teria (por exemplo, se for uma
usar Dança do Trovão, você fica fatigado por 1 minuto. munição explosiva, ela explodiria em chamas).

DE PARAR O QUARTEIRÃO TALENTO 14 18º NÍVEL


ATIRADOR CRÍTICO PERFURANTE TALENTO 18
Pré-requisitos Piruetas com Pistola, especialista em Dissimulação ATIRADOR
Suas piruetas com armas criam uma dança de distração de forma Seus ataques com suas armas preferidas causam ferimentos
que seus inimigos acham difícil não olhar para você. Quando usar especialmente devastadores. Quando Golpear com uma arma de
Piruetas com Pistola para Fintar, você pode mirar todos os inimigos fogo ou besta com a qual possua proficiência lendária, você obtém
dentro do primeiro incremento de distância da sua arma que você um sucesso crítico se rolar um 19 no dado desde que o resultado
puder perceber e que puderem ver você. Você rola um teste de seja um sucesso. Este talento não surte efeito em um 19 se o
Dissimulação e o compara contra a CD de Percepção de cada alvo. resultado seria uma falha.

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TIRO INFALÍVEL TALENTO 18 fogo requer criar pólvora negra, você precisa do talento de perícia
ATIRADOR Manufatura Alquímica para fazê-las. Balas de armas de fogo são
Seus sentidos são finamente apurados às menores variações no ar, um tipo válido para munição mágica, assim como flechas ou
permitindo-lhe colocar seu tiro exatamente onde você pretende a virotes. Manufaturar munição mágica de armas de fogo requer
qualquer distância. Quando atacar com uma arma à distância em que você seja capaz de criar itens alquímicos e mágicos.
que possua proficiência mestre ou melhor, ignore a penalidade do
incremento de distância dela (a distância máxima da arma não é TRAÇOS DE ARMA
alterada). Adicionalmente, se o seu alvo possuir cobertura contra Estas armas incluem os traços a seguir em adição aos
seu ataque com uma arma dessas, ele não recebe o bônus na descritos no Livro Básico.
CA se possuir cobertura menor, recebe apenas os benefícios de Dispersão: Esta arma dispara uma rajada de pequenas balas
cobertura menor se possuir cobertura padrão, ou recebe apenas em um cone que possui um tamanho igual à distância listada da
os benefícios de cobertura padrão se possuir cobertura maior. arma (por exemplo, uma arma de dispersão com distância de 4,5
metros dispara em um cone de 4,5 metros). Quando atacar com
20º NÍVEL uma arma de dispersão, escolha um alvo dentro do cone para ser o
PRONTIDÃO PERFEITA TALENTO 20 alvo primário; esta criatura é mirada e sofre normalmente o dano
ATIRADOR baseado nos resultados de sua rolagem de ataque. Adicionalmente,
Você se prepara para atirar com uma velocidade instintiva que todas as criaturas dentro do cone, incluindo o alvo primário,
ultrapassa o pensamento. Você fica permanentemente acelerado. sofrem dano de respingo igual à quantidade de dados de dano da
Você pode usar sua ação extra somente para Dar um Passo ou arma. Este dano é do mesmo tipo que o dano causado pelo ataque.
Interagir para recarregar. Franco-Atirador: Quando acertar uma criatura
desprevenida, esta arma causa 1 de dano de precisão em
REFLEXOS DE ATIRADOR TALENTO 20 adição ao dano normal dela. O dano de precisão aumenta
ATIRADOR para 2 pontos se a arma for uma arma +3.
Você possui uma habilidade sobrenaturalmente afiada para Instável: Esta arma é difícil de mirar sem tomar medidas
reagir a circunstâncias inesperadas. No começo do turno de cada para estabilizá-la. Disparar esta arma possui –2 de penalidade
inimigo, você recebe uma reação adicional que pode ser usada de circunstância a menos que a arma seja anexada a um tripé
somente durante esse turno para realizar uma reação de atirador. armado ou o portador usar uma ação de Interagir para mirar
antes de disparar. Um tripé é um equipamento de aventura
Regras de Armas de Fogo incomum com Preço de 4 pp e Volume 1. Ele pode ser armado
As regras a seguir cobrem o uso de armas de fogo e incluem com uma ação de Interagir usando duas mãos.
os tipos de armas de fogo e munições disponíveis. Todas as Modular: A arma possui várias configurações para as
armas de fogo são sujeitas a tiros falhos, conforme descrito quais você pode trocar usando uma ação de Interagir.
no quadro da página 4. Normalmente, trocar entre configurações de uma arma
Armas de fogo requerem munição que consiste em projéteis modular permite que ela cause diferentes tipos de dano
e pólvora negra. Embora uma bala de munição possa variar em (listados no traço, como “modular Cn, Ct ou Pf”), embora
sua composição, normalmente ela é um cartucho de papel pré- seja possível que a descrição de uma arma modular liste
carregado incluindo bucha, bala e pólvora negra ou chumbo configurações mais complicadas.
solto que foi carregado no cartucho manualmente. Algumas Ocultável: Esta arma é projetada para ser imperceptível
armas, como canhões de mão e bacamartes, podem disparar ou facilmente ocultada. Você recebe +2 de bônus de
outros materiais, mas suas munições possuem o mesmo Preço circunstância em testes e CDs de Furtividade para esconder
devido ao custo da pólvora negra. Como criar balas de armas de ou ocultar uma arma com este traço.

TABELA 1–2: ARMAS À DISTÂNCIA INCOMUNS


Armas Simples Incomuns Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços de Arma
Canhão de mão 5 po 1d4 3m 1 1 1 Arma de fogo Fatal d8, modular Cn, Ct ou Pf
modular
10 balas 1 pp L
Mosquete de pederneira 7 po 1d6 Pf 12 m 1 1 2 Arma de fogo Fatal d10, versátil Cn
10 balas 1 pp L
Pistola de pederneira 6 po 1d4 Pf 6m 1 1 1 Arma de fogo Fatal d8, versátil Cn
10 balas 1 pp L
Armas Simples Incomuns Preço Dano Distância Recarga Vol. Mãos Grupo Traços de Arma
Arcabuz (1º nível) 10 po 1d8 Pf 24 m 1 2 2 Arma de fogo Fatal d12, franco-atirador,
instável, versátil Cn
10 balas 1 pp L
Bacamarte 8 po 1d8 Pf 4,5 m 1 2 2 Arma de fogo Dispersão, versátil Cn
10 balas 1 pp L
Pistola de duelo (1º nível) 12 po 1d6 Pf 9m 1 L 1 Arma de fogo Fatal d10, ocultável, versátil Cn
10 balas 1 pp L
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EFEITOS DE ESPECIALIZAÇÃO DE CRÍTICO para caçar faisões ou causar dano em uma área curta
Este livro introduz o grupo de arma de arma de fogo, que e larga.
possui o efeito de especialização de crítico a seguir. Canhão de Mão: Pouco mais do que um tubo enrijecido
Arma de Fogo: O alvo deve obter sucesso em um com uma empunhadura e ignição externa anexada, um
salvamento de Fortitude contra sua CD de classe ou fica canhão de mão pode ser usado para disparar quase qualquer
atordoado 1. coisa que puder ser colocada em seu cano.
Mosquete de Pederneira: O padrão de ouro de armas
DESCRIÇÕES DAS ARMAS de fogo em Alkenstrela, o mosquete de pederneira inclui
Cada arma listada na Tabela 1–2: Armas à Distância um mecanismo externo de disparo enquanto ostenta uma
Incomuns é descrita abaixo. estrutura eficiente e relativamente compacta.
Arcabuz: Este rifle longo oferece mais alcance do que uma Pistola de Duelo: Feita para resolver disputas quando a
arma de fogo padrão, embora o cano longo torne a arma diplomacia falha, pistolas de duelo cabem melhor em um
particularmente instável a menos que um tripé ou outra mão coldre ou bolso.
seja usada para estabilizá-la. Pistola de Pederneira: Embora menos precisa e poderosa que
Bacamarte: Esta arma dispara chumbos de um cano em um mosquete de pederneira, a pistola de pederneira é a arma
formato de trompete, tornando-o uma excelente escolha preferida de corsários graças ao seu tamanho mais compacto.

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Inventor
Qualquer construtor pode seguir orientações para criar um dispositivo, mas você inventa o
impossível! Toda engenhoca que você imagina desafia a definição de possibilidade, mesmo que
ela funcione apenas para você. Orientado pela inovação, você sempre está à beira da próxima
grande descoberta

RARIDADE
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida Incomum
INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, PROFICIÊNCIAS INICIAIS
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu No 1º nível, você recebe as
Inteligência. valor máximo de PV. graduações de proficiência
listadas nas estatísticas a seguir.
Você é destreinado em qualquer
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… estatística não listada a menos
Você usa suas invenções o máximo possível, testando-as sob uma variedade de condições. que receba alguma graduação de
Você não está apenas buscando algo banal como simplesmente vencer uma luta, você está proficiência melhor de outra forma.
coletando dados valiosos para aprimorar suas criações!
PERCEPÇÃO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Percepção
Você fornece contexto útil em uma variedade de tópicos acadêmicos, particularmente
aqueles relacionados a manufatura e invenção. Você pode buscar por oportunidades de JOGADAS DE SALVAMENTO
obter patrocínio para financiar alguns de seus experimentos mais caros ou heterodoxos. Especialista em Fortitude
Treinado em Reflexos
ENQUANTO EXPLORA… Especialista em Vontade
Você estuda arduamente a construções de seus arredores, tomando nota de quaisquer
armadilhas sagazes, mecanismos engenhosos ou arquitetura especialmente entusiástica PERÍCIAS
que você encontre. Treinado em Manufatura
Treinado em uma quantidade de
EM RECESSO… perícias adicionais igual a 3 mais
Você conceitualiza novas ideias, torna-as realidade através de manufatura cuidadosa e seu modificador de Inteligência
revisa invenções prévias de acordo com dados coletados em campo. Você pode trabalhar
como um ferreiro local onde suas habilidades são necessárias ou manter uma oficina às ATAQUES
margens da cidade, onde os tinidos e barulhos de seus experimentos atraem menos atenção. Treinado em armas simples
Treinado em armas marciais
VOCÊ PODE… Treinado em ataques desarmados
• Apreciar criar coisas novas que o mundo nunca viu antes.
• Estar disposto a arriscar uma teoria e testá-la para ver se funciona. E, se não, DEFESAS
permanecer determinado a descobrir o que você precisa ajustar para a próxima vez. Treinado em armaduras leves
• Vestir roupas cobertas de manchas de óleo e fuligem, ou ter uma tendência a seguir Treinado em armaduras médias
em tangentes técnicas e empolgantes. Treinado em defesa sem
armadura
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Espantam-se com suas invenções e os efeitos maravilhosos que elas podem manifestar. MAGIAS
• Acreditam que você é um gênio cujo trabalho está além da compreensão. Treinado em CD de classe de
• Preocupam-se que suas invenções possam ter resultados explosivos ou saindo pela culatra. inventor

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TABELA 1–3: PROGRESSÃO DE INVENTOR
Seu TERMOS CHAVE
Nível Característica da Classe Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
1 Ancestralidade e biografia, explodir, extenuar, inovação, de inventor.
inventor inigualável, proficiências iniciais Instável: Ações instáveis são baseadas em funções
2 Talento de inventor, talento de perícia experimentais de sua inovação que mesmo você é incapaz de
3 Incremento de perícia, reconfiguração, talento geral prever por completo. Após uma ação instável ser usada em
4 Talento de inventor, talento de perícia uma inovação, usar outra se torna perigoso. Se tentar usar
5 Incremento de perícia, inovador com armas, melhorias de outra ação instável nela, você deve realizar um teste simples
atributo, talento de ancestralidade CD 17. Em uma falha, a inovação apresenta mal funcionamento
6 Talento de inventor, talento de perícia de forma espetacular, como uma explosão ou chuva de faíscas,
7 Especialização em armas, incremento de perícia, reflexos desperdiçando as ações e tornando a inovação incapaz de
rápidos, reforço ofensivo, talento geral suportar novas ações instáveis. O criador de uma inovação
8 Talento de inventor, talento de perícia pode gastar 10 minutos ressintonizando sua inovação e fazendo
9 Especialidade inventiva, incremento de perícia, inovação ajustes para restaurar sua funcionalidade, tornando seguro
incremental, talento de ancestralidade usar uma habilidade instável nessa inovação novamente.
10 Melhorias de atributo, talento de inventor, talento de perícia Para usar uma ação instável, você deve estar usando sua
11 Determinação, especialidade em armaduras médias, inovação (por exemplo, vestindo uma armadura de inovação
incremento de perícia, talento geral ou empunhando uma arma de inovação). Se possuir uma
12 Talento de inventor, talento de perícia inovação lacaio, algumas ações instáveis são realizadas pelo
13 Incremento de perícia, maestria em armas, prontidão, lacaio em vez de por você. Nestes casos, somente o lacaio
talento de ancestralidade pode realizar essa ação — você não pode — e o lacaio precisa
14 Talento de inventor, talento de perícia ter sido Comandado nesse turno para realizar a ação.
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia, Modificação: Um talento com este traço altera a construção
irrefreável, melhorias de atributo, reconfiguração de sua inovação. Se possuir a característica de classe
completa, talento geral reconfiguração (página 18), você pode retreinar estes talentos
16 Talento de inventor, talento de perícia mais facilmente.
17 Incremento de perícia, inovação revolucionária,
maestria inventiva, talento de ancestralidade TRAÇOS DE ARMA
18 Talento de inventor, talento de perícia Suas habilidades de inventor podem conceder os traços a seguir aos
19 Incremento de perícia, invenção infinita, maestria em seus equipamentos, que são reapresentados aqui por conveniência.
armaduras médias, talento geral Amarrada: Esta arma é presa por uma corda ou corrente
20 Melhorias de atributo, talento de inventor, talento de perícia que permite que você a recupere depois dela ter saído de sua
mão. Se tiver uma mão livre enquanto empunhar esta arma,
Características de Classe você pode usar uma ação Interagir para puxar a arma de volta
Você recebe as habilidades a seguir como um inventor. após tê-la arremessado como um ataque à distância ou após
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis ter sido desarmado (a menos que ela esteja sendo segurada
em que você as recebe ao lado de seus nomes. por outra criatura).
Derrubar à Distância: A arma pode ser usada para Derrubar
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA com a perícia Atletismo a uma distância de até o primeiro
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você incremento de distância da arma. O teste de perícia sofre –2
possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas. de penalidade de circunstância. Você pode adicionar o bônus
de item da arma em rolagens de ataque como um bônus no
PROFICIÊNCIAS INICIAIS teste. Como ao usar uma arma para Derrubar, uma derrubada a
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu distância não causa qualquer dano. Este traço normalmente só
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início aparece em armas de arremesso.
desta classe.

EXTENUAR Sucesso Crítico Seus apetrechos zunem com um poder


Você possui um monte de dispositivos menores afixados avassalador. Seus Golpes causam dano adicional igual ao seu
em seu corpo e equipamento, de estimulantes musculares modificador de Inteligência durante 1 minuto. Você não pode
a pistões contundentes. Quando necessário, você pode usar Extenuar novamente até 1 minuto após o efeito expirar.
extenuá-los para lhe auxiliarem em combate. Sucesso Você extenua seus apetrechos com sucesso. Como
sucesso crítico, exceto que o dano adicional é igual à metade do
EXTENUAR [one-action] seu modificador de Inteligência.
INVENTOR MANUSEIO Falha Você erra um cálculo e falha em energizar seus dispositivos,
Você acrescenta grande poder aos seus ataques ao extenuar uma mas pode tentar novamente.
gama de pequenos apetrechos e engrenagens. Faça um teste de Falha Crítica Ops! Algo explode. Você sofre dano de fogo igual ao
Manufatura com CD padrão para seu nível. seu nível. Você não pode usar Extenuar novamente por 1 minuto.

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Especial Se possuir um constructo de inovação, os Golpes dele Estas modificações concedem traços de arma adicionais, às
também causam o dano adicional, e se você obtiver uma falha vezes com habilidades extras.
crítica em seu teste de Manufatura, o constructo também sofre • Cabeça Modular Você construiu uma superfície de
o dano de fogo. impacto multiuso e ajustável para sua arma, ou criou
uma munição especial que você é capaz de alterar
EXPLODIR rapidamente. Sua inovação adquire o traço modular
Sua inovação é uma criação única que mal é mantida íntegra para contundente, cortante e perfurante (página 12).
por sua própria criatividade e engenharia; ela está sempre à Quando Interagir para usar o traço modular, você
beira de desmontar por completo, embora você possa manuseá- também pode escolher que a arma cause dano não-letal
la para funcionar além de suas especificações projetadas usando se ela não puder fazê-lo atualmente ou remover esse
ações instáveis. Veja o quadro Termos Chave para a definição traço se a arma for atualmente não-letal.
do traço instável e como ele afeta sua inovação. • Composição Robusta (somente armas corpo a corpo)
Embora inventores possam aprender várias ações instáveis Superfícies lisas e construção rígida tornam sua arma
ao longo de suas carreiras, todos sabem pelo menos como robusta e firme. Sua inovação adquire os traços
fazer sua inovação Explodir. empurrar e versátil Cn.
• Estrutura Segmentada Dobradiças, braçadeiras e partes
EXPLODIR [two-actions] telescópicas tornam sua inovação dobrar e ajustar. Ela
FOGO INSTÁVEL INVENTOR MANUSEIO adquire o traço modular para contundente, cortante e
Você faz sua inovação explodir, causando dano a criaturas perfurante (página 12). Você pode Interagir para dobrar
próximas sem danificar a própria inovação... na maioria das vezes. o item até Volume leve ou para retorná-lo à forma
A explosão causa 2d6 de dano de fogo em uma emanação de 1,5 normal dele. Quando dobrado para o Volume leve, o
metros ao seu redor (se você estiver vestindo-a ou segurando-a) item possui o traço ocultável, que lhe concede +2 de
ou ao redor dela própria (se ela for um lacaio) com um salvamento bônus de circunstância em testes de Furtividade e CDs
básico de Reflexos. para esconder ou ocultar a arma.
Conforme seu nível de inventor aumenta, o poder de suas • Ferramentas de Pacificação (somente armas corpo
explosões também é acrescido. No 5º nível e a cada dois níveis a corpo) Materiais mais macios tornam sua arma
subsequentes, sua explosão causa 1d6 de dano adicional. Se adequada para deixar os adversários inconscientes em
possuir a características de classe inovação incremental, você vez de matá-los, e protrusões especiais lhe permitem
pode escolher uma emanação de 1,5 metros ou 3 metros para a pegar armas e desarmar seus adversários. Sua inovação
área; se possuir a característica de classe inovação revolucionária, adquire os traços desarmar e não-letal.
você pode adicionalmente escolher uma emanação de 4,5 metros. • Forma Emaranhadora (somente armas corpo a corpo)
Você alterou sua arma para incluir fios ou tiras ou então
INOVAÇÃO para ela ter uma forma flexível. Sua inovação adquire os
Embora você sempre crie várias invenções menores, há traços agarrar e derrubar.
uma em particular que representa seu trabalho mais • Pontas de Navalha (somente armas corpo a corpo)
proeminente, aquele que você espera que, eventualmente — Acrescentar lâminas afiadas e curvadas à sua arma lhe
com experimentação iterativa e refinamento — possa mudar permite derrubar e cortar adversários. Sua inovação
o mundo. Escolha uma das inovações listadas abaixo. O adquire os traços derrubar e versátil Ct.
nível de sua inovação é igual ao seu nível de personagem. • Simplicidade Complexa (somente armas simples)
Uma inovação funciona somente devido à sua manutenção e Aumente o dado de dano de sua arma de inovação em
trabalho constante e, portanto, não possui Preço de mercado. um passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para
Se a sua inovação for destruída, você pode gastar 1 dia de d12). Além disso, ela adquire um dos traços a seguir (à
recesso e realizar um teste de Manufatura com CD alta para sua escolha): versátil Cn, versátil Ct ou versátil Pf.
seu nível; em um sucesso, você a reconstrói.
Armadura
Arma Sua inovação é uma armadura média de tecnologia de ponta,
Sua inovação é uma arma de visual inimaginável melhorada com uma variedade de engenhocas e dispositivos anexados.
por uma quantidade inusitada de engenhocas incomuns. Ela Sua armadura de inovação possui as seguintes estatísticas:
começa com as mesmas estatísticas que uma arma simples Bônus CA +4; Limite de Destreza +1; Penalidade em Testes
ou marcial de nível 0 comum ou à qual você tenha acesso. –2; Penalidade em Velocidade –1,5 metros; Força 16; Volume
Sua arma de inovação pode ter runas fundamentais e de 2; Grupo composta; Traços de Armadura —. Sua armadura
propriedade acrescentadas a ela da mesma maneira que de inovação pode ter runas fundamentais e de propriedade
uma arma ordinária. Devido às características únicas de sua acrescentadas a ela da mesma maneira que uma armadura
inovação, todos, exceto você, são destreinados nela, mesmo ordinária. Devido às características únicas de sua inovação,
que sejam normalmente treinados (ou melhor) em armas todos, exceto você, são destreinados nela, mesmo que sejam
simples ou marciais. normalmente treinados (ou melhor) em armaduras médias.
Escolha uma modificação inicial de arma para aplicar Escolha uma modificação inicial de armadura para aplicar
à sua inovação dentre as opções a seguir ou dentre outras à sua inovação dentre as opções a seguir ou dentre outras
modificações iniciais de armadura às quais tenha acesso. modificações iniciais de armadura às quais tenha acesso.

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A modificação iniciação lhe concede resistência igual a 2 • Mobilidade Acelerada Pernas com articulações,
+ metade do seu nível a uma quantidade de tipos de dano engrenagens eficientes nas rodas ou esteiras, ou impulsores
enquanto você vestir a armadura. Os tipos de dano são extras fazem seu constructo se mover mais rápido. A
listados em parênteses após o nome da modificação. Velocidade de sua inovação aumenta para 12 metros.
• Isolamento Térmico (fogo, frio) Uma camada de
isolamento em sua armadura lhe protege de rápidas INVENTOR INIGUALÁVEL
flutuações de temperatura. Você constantemente inventa novas tecnologias, tornando
• Oscilador Harmônico (força, sônico) Você projetou sua impecável sua habilidade em manufaturar. Você recebe o talento
armadura para inaudivelmente emanar a frequência de perícia Inventor mesmo que não atenda aos pré-requisitos.
exata para criar interferência contra ondas de força som.
• Proteção Transcendental (veja texto) Utilizando ciência TALENTOS DE INVENTOR
em vez de magia, você cria sua armadura com materiais No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
e apetrechos cuidadosamente escolhidos para proteger- talento de classe de inventor Os talentos de classe de inventor
se contra ataques transcendentais. Um de seus tipos são descritos a partir da página 21.
de resistência é a dano negativo (ou a dano positivo
se você possuir cura negativa — como um dampiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
por exemplo). Sua resistência também se aplica a No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
quaisquer tipos de dano de tendência (bondoso, caótico, talento de perícia. Você deve possuir uma graduação de
maligno, ordeiro) que possa lhe causar dano (note que proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente
criaturas são imunes a um determinado tipo de dano de para selecionar um talento de perícia.
tendência a menos que ela possua a tendência oposta;
por exemplo, você pode sofrer dano maligno somente se INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
possuir tendência bondosa). No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
• Reatância Metálica (ácido, eletricidade) Os metais em incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
sua armadura são cuidadosamente ligados para aterrar aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
eletricidade e proteger de reações químicas acidíferas. uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Constructo na qual já seja treinado.
Sua inovação é um constructo maquinal de engenhocas e No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
engrenagens. Esta inovação é um companheiro constructo aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
protótipo (página 26) e você pode ajustar a maioria das perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
estatísticas dela ao selecionar talentos em níveis superiores, usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
como Companheiro Avançado, por exemplo. Se possuir a proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
ação Extenuar (página 16) e usá-la após já ter Comandado
seu constructo durante o mesmo turno, seu constructo TALENTOS GERAIS 3º
também recebe os mesmos benefícios de Extenuar que você. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
Escolha uma modificação inicial de constructo para talento geral.
aplicar à sua inovação dentre as opções a seguir ou dentre
outras modificações iniciais de constructo às quais tenha RECONFIGURAÇÃO3º
acesso. Estas modificações alteram as habilidades ou forma Você se torna um especialista em todas as manufaturas
do constructo. e sempre ajusta suas invenções para obter configurações
• Construção Anfíbia Flutuabilidade aumentada, lemes e perfeitas. Você pode tentar alterar as modificações em
um meio de propulsão — como uma cauda articulada sua inovação ao gastar 1 dia de recesso trabalhando nela
com nadadeiras ou um propulsor poderoso — permitem e realizando um teste de Manufatura com CD alta para o
seu constructo se deslocar na água. Sua inovação seu nível. Em um sucesso, você troca uma modificação de
adquire uma Velocidade de natação de 7,5 metros. sua inovação por uma modificação diferente do mesmo tipo
• Córtex Atualizado Você projeta perícias especializadas (inicial, incremental, revolucionária).
na inteligência crua de seu constructo. Sua inovação Se possuir quaisquer talentos de modificação, em um teste
se torna treinada em Furtividade, Intimidação e bem-sucedido, você pode escolher retreinar um talento de
Sobrevivência. modificação em vez de trocar uma modificação. Você ainda
• Lançador de Projéteis Seu constructo possui um lança- deve atender a todas as restrições padrões para retreinar um
dardos, canhão embutido ou armamento similar talento dessa maneira.
montado. Sua inovação adquire um ataque desarmado
à distância que causa 1d4 de dano contundente ou INOVADOR COM ARMAS 5º
perfurante (à sua escolha). Esse ataque possui o traço Você desenvolve truques para usar suas armas mais efetivamente.
propulsivo e um incremento de distância de 9 metros. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas
• Matriz Sensorial Dispositivos sensoriais adicionais marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
concedem visão no escuro, visão na penumbra e sentido Se possuir uma arma de inovação, você obtém acesso ao
sísmico impreciso com distância de 9 metros à sua inovação. efeito de especialização de crítico de sua inovação.

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MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º sua inovação. Escolha uma modificação incremental do tipo
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os apropriado de inovação para aplicar. Você pode escolher uma
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas modificação inicial (em vez de uma inovação incremental)
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo para o mesmo tipo de inovação se preferir.
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou Modificações Incrementais de Arma
em 2 pontos se ele for menor que 18. • Aparência Inconspícua (somente armas corpo a corpo)
Sua inovação é feita para ser facilmente ocultável
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º e desferir ataques surpresas. Ela adquire os traços
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do apunhaladora e versátil Pf. Se a arma possuir Volume
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º leve, ela também adquire o traço ocultável.
nível e a cada 4 níveis subsequentes. • Construção Aerodinâmica (somente armas corpo a
corpo) Você cuidadosamente molda o formato de
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º sua arma para manter o impulso dela em ataques
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas contra alvos sucessivos. Sua inovação adquire o traço
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas amplitude e versátil Ct.
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano • Liga Múltipla Você inventou muitas ligas contendo as
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. melhores propriedades de vários metais, substituindo
partes de sua arma ou munições com peças feitas
REFLEXOS RÁPIDOS 7º destas ligas. Sua arma de inovação é ferro frio e prata,
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua permitindo-lhe causar mais dano a algumas criaturas
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos sobrenaturais, como demônios, diabos e fadas.
aumenta para especialista. • Linha Emaranhadora (somente armas de arremesso)
Sua arma possui uma linha extensível que pode ser
REFORÇO OFENSIVO 7º usada para derrubar seus inimigos e para lhe permitir
Você fez adições em sua inovação para melhorar suas recuperar sua arma rapidamente. Sua inovação adquire
capacidades ofensivas. Golpes baseados em sua inovação os traços amarrada e derrubar à distância (veja o
causam 1d6 de dano adicional de um tipo determinado pelo quadro Traços de Arma, na página 16).
reforço escolhido. Se a sua inovação for uma arma, o reforço se • Manopla Integrada (somente armas de uma mão; não
aplica aos Golpes com sua inovação; se a sua inovação for uma pode possuir o traço duas mãos) Combinando sua arma
armadura, o reforço se aplica aos seus Golpes corpo a corpo com uma manopla, você faz com que seja rápido trocar
desarmados e aos seus Golpes corpo a corpo com uma arma entre atacar com sua arma e trabalhar usando suas
escolhida por você durante suas preparações diárias; e se a sua mãos. Sua inovação adquire o traço mão livre.
inovação for um constructo, o reforço se aplica aos Golpes de • Telêmetro Avançado (somente armas à distância) Uma
seu companheiro constructo. Você pode gastar recesso para mira telescópica ou um dispositivo de mira torna sua
trocar para um reforço diferente da mesma maneira que para inovação especialmente hábil em atingir pontos fracos. Sua
trocar uma modificação com Reconfiguração. inovação adquire os traços franco-atirador (página 12) e
• Geladura (frio) Sua inovação rapidamente absorve tem seu incremento de distância aumentado em 3 metros.
calor, criando um frio intenso.
• Ignição (fogo) Sua inovação dispara jatos de chamas. Modificações Incrementais de Armadura
• Choque (eletricidade) Sua inovação dá choques em • Absorção Tênsil Você aprimorou as capacidades tênsil
seus adversários. de sua armadura, permitindo-a dobrar com ataques
• Impulso (contundente) Sua inovação bate em contundentes. Enquanto vestir sua armadura, você
adversários com ímpeto adicional. adquire resistência a dano contundente igual a 2 +
• Serra (cortante) Sua inovação (ou a munição dela) usa metade do seu nível.
lâminas serradas giratórias durante seus ataques. • Blindagem Densa Você cobriu sua armadura com
• Espinhos (perfurante) Sua inovação (ou a munição dela) placas incríveis. Enquanto vestir sua armadura, você
usa espinhos barbados durante seus ataques. adquire resistência a dano cortante igual a 2 + metade
• Vitríolo (ácido) Sua inovação lança jorros de do seu nível.
ácido cáustico. • Construção Pesada Você desenvolveu sua inovação para
um baluarte pesado sem sofrer desvantagens por fazê-
ESPECIALIDADE INVENTIVA 9º lo. Sua inovação se torna uma armadura pesada, e sua
Através de inovação e experimentação, você tornou suas invenções proficiência com sua armadura de inovação (mas não
mais efetivas e confiáveis. Sua graduação de proficiência em sua com outras armaduras pesadas) aumenta para a mesma
CD de classe de inventor aumenta para especialista. que sua proficiência em armaduras médias. Se o seu valor
de Força for pelo menos 15, você remove a penalidade de
INOVAÇÃO INCREMENTAL 9º Velocidade inteiramente (em vez de apenas reduzi-la para
Você fez uma descoberta incremental em seu campo de –1,5 metros). As estatísticas de armadura são: Bônus CA
estudo e descobriu uma poderosa nova forma de aprimorar +5; Limite de Destreza +1; Penalidade em Testes –2;

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Penalidade em Velocidade –3 metros; Força 16; Volume ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
3; Grupo composta; Traços de Armadura baluarte. Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
• Malha em Camadas Você teceu uma rede incrivelmente com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
poderosa de malha entrelaçada em sua armadura, para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
propagando o impacto de ataques perfurantes. dano nos quais é lendário.
Enquanto vestir sua armadura, você adquire resistência
a dano perfurante igual a 2 + metade do seu nível. IRREFREÁVEL15º
• Resistência Melhorada Você aprimorou a habilidade de Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se
sua modificação inicial de resistir a dano. A resistência mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de
de sua modificação inicial de armadura aumenta para 2 proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para
+ seu nível. Se possuir mais de uma modificação inicial, mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
escolha uma para aplicar esta modificação incremental. Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

Modificações Incrementais de Constructo RECONFIGURAÇÃO COMPLETA 15º


• Armamento Avançado Você aprimorou o armamento de Quando diz respeito a manufatura e ofício, você se torna
seu constructo. Escolha um dos ataques desarmados de incrivelmente habilidoso em alterar modificações. Quando
seu constructo para adquirir uma modificação inicial de gastar recesso para reconfigurar sua inovação e obtiver
arma à sua escolha dentre a lista da página 18 ou outras sucesso em seu teste de Manufatura, você pode trocar
modificações iniciais de arma às quais tenha acesso. qualquer quantidade de modificações, trocar seu reforço
O ataque desarmado deve atender a quaisquer pré- ofensivo ou retreinar qualquer quantidade de talentos de
requisitos para os traços escolhidos (como ser uma arma modificação. Você deve trocar uma modificação por outra
corpo a corpo para forma emaranhadora). do mesmo tipo (inicial, incremental ou revolucionária).
• Construção Durável Sua inovação é construída
solidamente e pode suportar mais punição antes de ser INOVAÇÃO REVOLUCIONÁRIA 17º
destruída. Aumente os Pontos de Vida máximos de sua Você é um gênio inigualável e descobriu uma técnica que
inovação em um valor igual ao seu nível. revolucionará seu campo escolhido — ou, por hora, sua
• CórtexRefinado Sua inovação recebe proficiência especialista inovação! Escolha uma modificação revolucionária do tipo
em Furtividade, Intimidação e Sobrevivência. Para qualquer apropriado de inovação para aplicar. Você pode escolher uma
destas perícias nas quais ela já for especialista (por ser um modificação inicial ou incremental (em vez de uma inovação
companheiro constructo avançado, por exemplo), ela recebe revolucionária) para o mesmo tipo de inovação se preferir.
proficiência mestre. Se você possuir a característica de classe
inovação revolucionária, estas proficiências aumentam para Modificações Revolucionárias de Arma
mestre, ou para lendário se a sua inovação já for especialista. • Arma Extensível (somente armas corpo a corpo) De
Você deve possuir a modificação córtex atualizado para alguma forma, você encontrou uma forma de construir
selecionar esta modificação. sua arma para que ela possa se estender sem modificar seu
• Membros de Escalada Com apêndices capazes de equilíbrio. Sua inovação adquire o traço alcance. Se a arma
agarrar ou criar sucção, seu constructo se torna um já possuísse o traço alcance, o alcance dela é aumentado
escalador capaz. Sua inovação adquire uma Velocidade em 3 metros em vez dos 1,5 metros usuais para o traço.
de escalada igual à metade da Velocidade em terra dela. • Capacidade Rúnica Quer trabalhe com oricalco ou tenha
encontrado outra solução de engenharia, você construiu
DETERMINAÇÃO11º sua inovação de forma que ela é capaz de possuir uma
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação runa de propriedade a mais que um item normal de seu
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para tipo (até um máximo de quatro runas de propriedade
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de para uma arma com uma runa de potência +3).
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. • Dano Melhorado Sua inovação é mais poderosa que
outras armas do tipo dela. Aumente o dado de dano
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 11º de sua arma de inovação em um passo (d4 para d6, d6
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas para d8, d8 para d10, d10 para d12). Como o normal,
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras você não pode aumentar seu dado em mais de um
médias e defesa sem armadura aumentam para especialista. tamanho, portanto, esta modificação não é cumulativa
com simplicidade complexa.
MAESTRIA EM ARMAS 13º • Golpe Mortal Através de cálculos precisos, você
Você compreende completamente suas armas. Suas encontrou o formato perfeito para sua arma causar
graduações de proficiência em armas simples, armas marciais dano extremo em um golpe certeiro. Sua inovação
e ataques desarmados aumentam para especialista. adquire o traço mortal d8. Se a sua inovação já possuir
o traço mortal, o dado deste traço aumenta para d12
PRONTIDÃO13º em vez de adquirir mortal d8.
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação • Liga Impossível Outros inventores afirmam que sequer é
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. possível, mas você conseguiu criar várias ligas de metal

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que parecem funcionar somente para você, permitindo- desdobra da forma usual dele para uma fina muralha lisa
lhe causar dano a oponentes vulneráveis a qualquer um de metal e engrenagens de até 3 metros de altura e até 9
dos sete metais celestes. Sua inovação é tratada como os metros de comprimento. A muralha deve se estender do
sete metais celestes (abysium, adamante, djezet, inobrix, espaço original de sua inovação. Enquanto seu constructo
noqual, oricalco e sicatita). Isto lhe permite causar mais permanecer como uma muralha, ela não pode realizar
dano a uma variedade de criaturas, embora você não quaisquer ações, exceto usar a mesma atividade para se
aplique quaisquer dos outros efeitos especiais para transformar de volta, e não pode se defender facilmente,
armas feitas desses metais celestes. o que a deixa desprevenida e lhe impõe –2 de penalidade
• Refinador de Ataque Sua arma faz recalibragens após de estado adicional na CA. A muralha bloqueia linha de
cada ataque errado para garantir que o próximo visão e efeito a menos que sua inovação possua metade ou
ataque acerte em cheio. Sua inovação adquire os traços menos dos Pontos de Vida máximos dela, pois desse ponto
empurrar e oscilante. em diante, buracos na muralha permitem criaturas verem
• Retentor de Impulso (somente armas corpo a corpo) através dela e atacarem com cobertura padrão, enquanto
Um dispositivo especial e pesado permite sua arma criaturas Minúsculas são capazes de atravessá-la.
reter mais de seu impulso quando atacar. Sua inovação • Pedra Angular Rúnica Ao incorporar um dispositivo
adquire o traço enérgica. similar a uma runa em sua inovação, você a permite
conter uma runa de propriedade mesmo que ele não seja
Modificações Revolucionárias de Armadura uma arma ou armadura. Uma runa de propriedade de
• Barreira de Energia As defesas de sua armadura desviam armadura afeta sua inovação como afetaria o usuário de
qualquer tipo de energia indo em sua direção. Enquanto uma armadura. Uma runa de propriedade de armadura
vestir sua armadura, você adquire resistência a todo concede quaisquer propriedades que normalmente
dano de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, negativo, concederia a uma arma aos ataques desarmados de sua
positivo e sônico) igual a 2 + metade do seu nível. Você inovação, seguindo os requerimentos normalmente (por
deve possuir a modificação incremental isolamento exemplo, uma runa vorpal se aplica somente a ataques
térmico, oscilador harmônico, reatância metálica para desarmados corpo a corpo cortantes); se a runa afetar
selecionar esta modificação. somente ataques à distância, ela não possui efeito a
• Capacidade Rúnica Quer trabalhe com oricalco ou tenha menos que sua inovação possua um ataque à distância
encontrado outra solução de engenharia, você construiu embutido (da modificação inicial lançador de projéteis,
sua inovação de forma que ela é capaz de possuir uma por exemplo). Se a runa fosse afetar o formato físico ou
runa de propriedade a mais que um item normal de seu aparência da arma ou armadura, como deslumbrante, a
tipo (até um máximo de quatro runas de propriedade runa não possui efeito quando gravada em seu constructo.
para uma armadura com uma runa de potência +3).
• Proteções Físicas Sua armadura possui tantos ajustes e MAESTRIA INVENTIVA 17º
precauções que pode proteger contra todo dano físico. Suas invenções são incrivelmente eficazes. Sua graduação de
Enquanto vestir sua armadura, você adquire resistência proficiência em sua CD de classe de inventor aumenta para mestre.
a todo dano físico (contundente, cortante e perfurante,
assim como dano de sangramento) igual a 2 + metade do INVENÇÃO INFINITA 19º
seu nível. Você deve possuir a modificação incremental Sua habilidade de ajustar sua inovação atingiu o impossí☺vel.
absorção tênsil, blindagem densa ou malha em camadas Durante suas preparações diárias, você automaticamente
para selecionar esta modificação. arruma sua inovação se ela estiver destruída ou quebrada,
• Resistência Incrível Você aprimorou a habilidade e você pode mudá-la para uma inovação diferente (arma,
de sua modificação incremental de resistir a dano. armadura, constructo ou outro tipo ao qual você possua
Escolha uma das modificações incrementais que sua acesso) e trocar suas modificações e reforço ofensivo.
inovação possui: absorção tênsil, blindagem densa ou Se possuir quaisquer talentos que tenham sua inovação
malha em camadas. A resistência que você recebe dessa anterior como pré-requisito, você não pode usá-los até retreiná-
modificação aumenta para 2 + seu nível. los normalmente. Entretanto, leva-se apenas 1 dia de recesso
(em vez de 1 semana) para retreinar um talento desses para um
Modificações Revolucionárias de Constructo talento que tenha sua nova inovação como pré-requisito.
• Camada de Resistência Sua inovação é resiliente a dano
de qualquer meio. Ela adquire resistência 5 a todo dano MAESTRIA EM ARMADURAS MÉDIAS 19º
(exceto adamante). Sua habilidade com armaduras aprimora, ajudando-lhe
• Chassi de Voo Você adapta seu constructo com um a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em
meio de voo, acrescentando hélices ou reconstruindo-o armaduras leves, armaduras médias e defesa sem armadura
com asas e uma estrutura leve. Sua inovação adquire aumentam para mestre.
uma Velocidade de voo de 7,5 metros.
• Configuração de Muralha Sua inovação pode se Talentos de Inventor
transformar de um constructo móvel para um aparato Em todo nível que receber um talento de inventor, você pode
estacionário no campo de batalha. Como uma atividade selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
de 2 ações que possui o traço manuseio, seu constructo se quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

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TALENTOS DE INVENTOR 1º NÍVEL
Utilize esta tabela quando precisar ADULTERAR [one-action] TALENTO 1
conferir um talento de inventor INVENTOR MANUSEIO
pelo nome em vez do nível. Você adultera a arma ou armadura de um adversário. Escolha uma arma segurada ou uma
armadura vestida por um inimigo em seu alcance. Faça um teste de Manufatura contra a CD de
Talento Nível Reflexos desse inimigo.
Adulterar 1 Sucesso Crítico Sua adulteração é incrivelmente efetiva. Se adulterar uma arma, o inimigo sofre
Anular Dano 18 –2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque e rolagens de dano com essa arma.
Arma de Duas Formas 4 Se adulterar uma armadura, ela atrapalha o movimento do inimigo, deixando-o desprevenido e
Armadura Altaneira 16 impondo –3 metros de penalidade nas Velocidades dele. Ambos os efeitos duram até o inimigo
Armadura de Mergulho 4 Interagir para remover o efeito.
Armamento Devastador 18 Sucesso Sua adulteração é temporariamente efetiva. Como sucesso crítico, mas os efeitos
Automação Total 20 encerram após 1 rodada mesmo se o inimigo não Interagir para encerrá-los.
Celeridade Maquinal 6 Falha Crítica Sua adulteração sai pela culatra dramaticamente, causando uma pequena explosão
Companheiro 4 em suas próprias ferramentas ou equipamentos. Você sofre dano de fogo igual ao seu nível.
Constructo Avançado
Companheiro 8 COMPANHEIRO PROTÓTIPO TALENTO 1
Constructo Incrível INVENTOR
Companheiro Exemplar 14 Você criou um companheiro constructo, e embora ele não seja uma inovação, ela serve como um
Companheiro Protótipo 1 lacaio valioso. Você recebe um companheiro constructo protótipo (página 26).
Eletrificar Armadura 10
Extenuação Abundante 20 FERRAMENTAS EMBUTIDAS TALENTO 1
Extenuação 12 INVENTOR MODIFICAÇÃO
Compartilhada Você embutiu ferramentas em sua inovação, permitindo-lhe usá-las facilmente. Quando selecionar
Extenuar Aliado 8 este talento, escolha um conjunto de ferramentas que você possua de Volume 1 ou inferior para
Ferramentas Embutidas 1 se tornar parte de sua inovação sem aumentar o Volume dela. Dede que esteja empunhando,
Fidelidade Visual 6 vestindo ou adjacente à sua inovação, você possui o mesmo acesso rápido a estas ferramentas
Gigavolt 12 que se as estivesse vestindo, e elas não contam para o limite usual de ferramentas que você
Golpe de Recuo 2 pode vestir.
Golpe de Uma 8
Gigatonelada REPARO INSTÁVEL [one-action] TALENTO 1
Golpe de Uma 4 INVENTOR
Megatonelada Você arruma sua inovação rapidamente, ao custo da estabilidade dela. Você Repara sua inovação.
Intromissão do Funileiro 10 Reparar possui o traço instável quando utilizada desta maneira. Você não precisa colocar a
Intromissão Eterna 14 inovação em uma superfície plana, mas precisa estar adjacente a ela (o que inclui segurá-la ou
Intromissão 18 vesti-la) assim como deve possuir um kit de reparo normalmente.
Multifacetada
Máquina de Destruição 18 SALTO EXPLOSIVO [one-action] TALENTO 1
Megavolt 6 FOGO INSTÁVEL INVENTOR MOVIMENTO
Modificações Múltiplas 10 Você mira uma explosão para baixo e diretamente sob seus pés para se lançar no ar. Você salta 9
Modulação de Reforço 12 metros em qualquer direção sem tocar o chão. Você deve aterrissar em um espaço sólido a até 9
Não! Não! Eu Criei Você! 2 metros de sua posição inicial, ou então caíra após usar sua próxima ação.
Por Essa Você Não 16 Especial Se a sua inovação for um lacaio, ela pode realizar esta ação em vez de você.
Esperava!
Redundâncias Instáveis 14 2º NÍVEL
Reparo Instável 1 GOLPE DE RECUO [two-actions] TALENTO 2
Restauração 2 INVENTOR
Cauterizante Pré-requisitos arma de inovação
Salto Explosivo 1 Você ativa dispositivos em sua inovação, fazendo sua arma golpear com um recuo extremo que
Transformar Armadura 2 lhe ajuda a desengajar. Faça um Golpe contra um adversário e então Ande duas vezes. Você deve
Transformar Constructo 2 encerrar cada Andar mais longe do adversário do que sua posição inicial.
.
NÃO! NÃO! EU CRIEI VOCÊ! [reaction] TALENTO 2
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO INVENTOR
Pré-requisitos companheiro constructo
Frequência uma vez por minuto
Acionamento Seu companheiro constructo fica confuso ou controlado.
Você apela para o elo de seu companheiro constructo com o criador dele para libertá-lo de um efeito de
controle. Tente neutralizar o efeito que confundiu ou controlou seu companheiro constructo utilizando

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seu modificador de Manufatura para o teste de neutralização e metade Você aprimorou o poder e capacidade de tomar decisões de seu
de seu nível arredondada para cima como o nível de neutralização. companheiro constructo. Seu companheiro constructo se torna
um companheiro constructo avançado (página 26). Durante um
RESTAURAÇÃO CAUTERIZANTE [one-action] TALENTO 2 encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar um Lacaio,
CURA FOGO INSTÁVEL INVENTOR MAUSEIO seu companheiro constructo ainda por usar 1 ação em seu turno
Disseram que não havia como exposições curarem pessoas, mas eram nessa rodada para Andar ou Golpear.
todos tolos — tolos que não compreendiam seu brilhantismo! Usando
sua inovação, você cria uma explosão menor que cauteriza ferimentos GOLPE DE UMA MEGATONELADA [two-actions] TALENTO 4
e vaporiza ervas medicinais, restaurando 1d4 Pontos de Vida para cada INSTÁVEL INVENTOR
nível que você possua em você ou uma criatura viva adjacente. Você ativa engrenagens, explosivos e outros apetrechos
Especial Se a sua inovação for um lacaio, ela pode realizar esta escondidos em sua inovação para realizar um ataque poderoso.
ação em vez de você. Por não ser uma criatura viva, ele não pode Se a sua inovação for uma arma, faça um Golpe com sua inovação;
usar a habilidade em si. se a sua inovação for uma armadura, faça um Golpe corpo a corpo
desarmado ou um Golpe corpo a corpo com uma arma escolhida
TRANSFORMAR CONSTRUCTO [one-action] TALENTO 2 durante suas preparações diárias; e se a sua inovação for um
INVENTOR MAUSEIO MODIFICAÇÃO constructo, ela realiza um Golpe. Se o Golpe acertar, ele causa o
Pré-requisitos companheiro constructo dobro da quantidade de dados de dano usuais de sua arma (dois
Você modificou seu companheiro constructo e o construiu a partir dados para uma arma sem qualquer runa impactante, quatro para
de materiais leves, permitindo-lhe dobrá-lo como um receptáculo de uma arma impactante, seis para uma arma impactante maior e
transporte ou outra forma compacta e inócua. Em forma compacta, oito para uma impactante superior).
seu constructo é facilmente carregado com um Volume 2 se ele Especial Se a sua inovação for um lacaio, ela pode realizar esta
for Pequeno, Volume 4 se ele for Médio ou Volume 8 se ele for ação em vez de você.
Grande. A forma compacta possui rodas, permitindo-lhe arrastá-lo
facilmente atrás de você à metade de sua Velocidade (em vez da 6º NÍVEL
Velocidade mais lenta usual para arrastar). Seu constructo ou você CELERIDADE MAQUINAL [free-action] TALENTO 6
(se estiver adjacente a ele) podem Transformar seu Constructo. INSTÁVEL INVENTOR MAUSEIO
Pré-requisitos arma de inovação, armadura de inovação ou
4º NÍVEL constructo de inovação
ARMA DE DUAS FORMAS TALENTO 4 Acionamento Seu turno começa.
INVENTOR MODIFICAÇÃO Dispositivos maquinais instáveis em sua inovação lhe permitem
Pré-requisitos arma de inovação forçar sua inovação para agir mais rapidamente. Você fica
Você construiu sua inovação com peças entrelaçadas substituíveis, acelerado durante este turno. Como você pode usar a ação extra
permitindo-lhe transformá-la inteiramente em outro tipo de arma. depende de sua inovação.
Quando selecionar este talento, escolha uma arma simples ou • Arma Você pode usar a ação extra para Golpear com sua inovação.
marcial de nível 0 comum ou à qual você tenha acesso. Esta arma • Armadura Você pode usar a ação extra para Andar, Dar um Passo
se torna a segunda configuração de sua inovação. ou usar outra ação de movimento concedida pela sua inovação
Selecione um novo conjunto de modificações de arma para esta (como Nadar se possuir o talento Armadura de Mergulho).
nova configuração. Você pode gastar 2 ações de Interagir para • Constructo Você pode usar a ação extra para Comandar seu lacaio.
alternar sua arma de inovação entre as duas configurações. Estas
ações não precisam ser usadas consecutivamente, mas se você usar FIDELIDADE VISUAL TALENTO 6
apenas a primeira ação de Interagir e não usar a segunda, a arma INVENTOR
não funcionará de forma alguma. O Volume de sua arma é sempre Você encontrou uma maneira de usar uma combinação misturada
o maior Volume entre as duas configurações, independentemente de dispositivos para melhorar suas habilidades visuais em qualquer
de em qual configuração ela está — se uma arama for menor que a situação. Você adquire visão no escuro e visão na penumbra e pode
outra, você ainda precisa manter as partes da outra arma em mãos. ver criaturas invisíveis e objetos como formas translúcidas, embora
estas formas ainda pareçam indistintas o suficiente para estarem
ARMADURA DE MERGULHO TALENTO 4 ocultadas para você. Se um efeito fosse lhe impor a condição cego, o
INVENTOR MODIFICAÇÃO efeito deve realizar um teste de neutralização contra você. Em uma
Pré-requisitos armadura de inovação falha neste teste de neutralização, o efeito não lhe deixa cego, já
Você modificou sua armadura com características como barbatanas, que seus vários dispositivos são capazes de compensar.
hélices e outros apetrechos para facilitar o seu deslocamento pela
água, além de guelras mecânicas que podem lhe ajudar a extrair MEGAVOLT [two-actions] TALENTO 6
ar respirável da água. Enquanto estiver vestindo sua armadura ELETRICIDADE INSTÁVEL INVENTOR MAUSEIO
de inovação, você pode respirar embaixo d’água e adquire uma Você faz sua inovação disparar um raio de eletricidade, causando
Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra. dano a criaturas em uma linha. Criaturas em uma linha de 18
metros a partir de você sofrem 3d12 de dano de eletricidade com
COMPANHEIRO CONSTRUCTO AVANÇADO TALENTO 4 um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de classe.
INVENTOR O dano de eletricidade aumenta em 1d12 no 8º nível e a cada
Pré-requisitos companheiro constructo 2 níveis subsequentes. Você pode escolher aumentar a linha para

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27 metros de se você possuir a característica de classe inovação seu alcance e uma das armas dele. Faça um teste de Manufatura
incremental, ou para 36 metros se possuir a característica de contra uma CD alta para seu nível.
classe inovação revolucionária. Sucesso Durante 1 minuto, os Golpes de seu aliado com a arma
Especial Se a sua inovação for um lacaio, ela pode realizar esta escolhida recebem o mesmo benefício de reforço ofensivo que
ação em vez de você. sua inovação.
Falha Crítica Seu aliado sofre dano do tipo e quantidade que seu
8º NÍVEL reforço ofensivo normalmente causa em um Golpe bem-sucedido.
COMPANHEIRO CONSTRUCTO INCRÍVEL TALENTO 8
INVENTOR MODIFICAÇÕES MÚLTIPLAS TALENTO 10
Pré-requisitos Companheiro Constructo Avançado INVENTOR MODIFICAÇÃO
Graças ao seu trabalho contínuo, seu companheiro constructo Pré-requisitos modificação inicial
avança de avançado para incrível, um novo estágio de engenharia. Você modificou sua inovação usando várias soluções alternativas
Seu companheiro constructo se torna um companheiro constructo e ajustes únicos, permitindo-lhe incluir outra modificação inicial.
incrível (página 27). Sua inovação recebe uma modificação inicial adicional da lista de
inovações para o tipo dela.
EXTENUAR ALIADO [one-action] TALENTO 8
INVENTOR MAUSEIO 12º NÍVEL
Pré-requisitos extenuar EXTENUAÇÃO COMPARTILHADA TALENTO 12
Requerimentos Você está atualmente sob os efeitos de Extenuar. INVENTOR
Você rapidamente arremessa parte de seus apetrechos energizados Pré-requisitos Extenuar Aliado
em um aliado, compartilhando seus benefícios brevemente com Você fez experiências o suficiente em seus aliados para permiti-lo
ele. Escolha um aliado a até 9 metros. Até o final do próximo turno transferir uma quantidade substancial de apetrechos energizados
dele, esse aliado recebe a mesma quantidade de dano adicional a eles, permitindo a um de seus aliados receber os benefícios
com os Golpes dele que você recebe de Extenuar. completos de seu Extenuar (página 16). A primeira vez que você
usar Extenuar Aliado durante Extenuar, o efeito dura pelo mesmo
GOLPE DE UMA GIGATONELADA TALENTO 8 tempo que sua ação Extenuar em vez de apenas até o final do
INVENTOR próximo turno do alvo. Quaisquer outros usos de Extenuar Aliado
Pré-requisitos Golpe de Uma Megatonelada durante o mesmo Extenuar possuem duração normal.
Quando realizar um Golpe de Uma Megatonelada, você pode
empurrar seu adversário para trás, enviando-o para longe com a GIGAVOLT TALENTO 12
força explosiva de seu golpe. Em um Golpe de Uma Megatonelada INVENTOR
bem-sucedido, seu alvo deve tentar um salvamento de Fortitude Pré-requisitos Megavolt
contra sua CD de classe. Quando solta eletricidade de sua inovação, você pode fazê-la
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. saltar obstáculos, criando um campo de morte elétrica. Quando
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metros para trás. usar Megavolt, se a sua linha de eletricidade atingir uma barreira
Falha O alvo é empurrado 3 metros para trás. sólida, como uma parede, ela salta em um ângulo à sua escolha
Falha Crítica O alvo é empurrado 6 metros para trás. e continua até ter atingido toda sua extensão em linha. Mesmo
Especial Se a sua inovação for um lacaio, ela pode realizar esta se uma criatura estiver na área de vários saltos, ela sofre o dano
ação em vez de você. somente uma vez.

10º NÍVEL MODULAÇÃO DE REFORÇO TALENTO 12


ELETRIFICAR ARMADURA [one-action] TALENTO 10 INVENTOR MAUSEIO
INSTÁVEL INVENTOR MAUSEIO Pré-requisitos reforço ofensivo
Pré-requisitos armadura de inovação Você não está satisfeito com em manter apenas um tipo de reforço
Requerimentos Você está vestindo sua armadura de inovação. em seu trabalho constante. Escolha dois reforços ofensivos (página
Você cria uma reação em cadeia instável, fazendo incontáveis 19). Você pode usar uma ação de Interagir para mudar o reforço
faíscas dançarem ao redor de sua armadura. Durante 1 minuto, ofensivo atualmente afetando sua arma, escolhendo entre a opção
qualquer criatura que lhe tocar ou lhe acertar com um ataque escolhida para sua característica de classe e as duas escolhidas
desarmado corpo a corpo ou com uma arma corpo a corpo que para este talento. Se a sua arma possuir o traço modular, quando
não seja de alcance sofre 1d12 de dano de eletricidade. usar uma ação de Interagir para mudar o tipo de dano físico, você
Se você possuir a característica de classe inovação também pode trocar o reforço ofensivo.
revolucionária, o dano aumenta para 2d12.
14º NÍVEL
INTROMISSÃO DO FUNILEIRO [one-action] TALENTO 10 COMPANHEIRO EXEMPLAR TALENTO 14
INVENTOR MAUSEIO INVENTOR
Pré-requisitos reforço ofensivo Pré-requisitos Companheiro Incrível
Frequência uma vez a cada 10 minutos Seu companheiro constructo alcançou o ápice de sua forma e
Você não mexe apenas em sua própria inovação, você interfere função. Seu companheiro constructo se torna um companheiro
com as armas de seus aliados também. Escolha um aliado em constructo exemplar (página 27).

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INTROMISSÃO ETERNA TALENTO 14 18º NÍVEL
INVENTOR ANULAR DANO [reaction] TALENTO 18
Pré-requisitos Intromissão do Funileiro INSTÁVEL INVENTOR
Frequência uma vez por dia Pré-requisitos armadura de inovação
Você interfere nos equipamentos de seus aliados com tanta Acionamento Você iria sofrer dano.
frequência, que as modificações implementadas lhes concedem Sua inovação ativa vários dispositivos que você preparou
benefícios durante o dia inteiro. Durante suas preparações diárias, previamente, formando uma reação em cadeia instável para
você pode escolher um aliado e uma das armas dele. Faça um teste anular dano. Reduza o dano que você iria sofrer em 50 pontos.
de Manufatura contra uma CD muito alta para o seu nível. Em um
sucesso, os Golpes de seu aliado com a arma escolhida recebem ARMAMENTO DEVASTADOR [three-actions] TALENTO 18
o mesmo benefício de reforço ofensivo que sua inovação. Este INVENTOR
efeito dura até as suas próximas preparações diárias. Em uma Pré-requisitos arma de inovação
falha crítica, seu aliado sofre dano do tipo e quantidade que seu Você lança uma saraivada de projéteis de sua arma ou a energiza
reforço ofensivo normalmente causa em um Golpe bem-sucedido. para voar e atingir várias criaturas. Faça um Golpe com sua arma
de inovação contra cada criatura a até 9 metros de você. Cada
REDUNDÂNCIAS INSTÁVEIS [free-action] TALENTO 14 ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a
INVENTOR penalidade não aumenta até você ter realizado todos os ataques.
Acionamento Você realiza o teste simples para determinar se a Se a sua inovação for uma arma corpo a corpo e qualquer dos
sua inovação é destruída devido a uma ação instável, mas ainda ataques estiver fora de seu alcance, você Larga a arma antes dos
não efetuou a rolagem. Golpes e ela retorna para sua empunhadura após todos eles. Se
Você embutiu redundâncias triplas em sua inovação e acrescentou as suas mãos estiverem cheias quando a arma retornar, ela cai no
todos os tipos de amortecedores para protegê-la de ser danificada pelos chão em seu espaço.
seus experimentos instáveis, pelo menos durante a primeira ativação.
Você automaticamente obtém sucesso no teste acionador. Você não INTROMISSÃO MULTIFACETADA TALENTO 18
pode usar Redundâncias Instáveis novamente até ter reajustado sua INVENTOR
inovação para estar segura novamente para usar ações instáveis. Pré-requisitos Intromissão Eterna
Quando os outros perguntam como você encontra tempo para
16º NÍVEL fazer tantas modificações, você não sabe responder, mas isso não
ARMADURA ALTANEIRA TALENTO 16 lhe impede de mexer nos equipamentos de todos seus aliados.
INVENTOR MODIFICAÇÃO Afinal de contas, como mais eles aprenderiam? Durante suas
Pré-requisitos armadura de inovação preparações diárias, você pode escolher até seis aliados e uma
Seja usando jatos de fogo, lâminas propelidas, campos magnéticos arma de cada um deles para Intromissão Eterna em vez de apenas
ou alguma combinação dessas opções, você conseguiu livrar sua um aliado. Você não precisa mais realizar um teste de Manufatura
inovação das amarras da gravidade! Enquanto estiver vestindo — você automaticamente aplica o reforço a todos eles.
sua armadura de inovação, você adquire uma Velocidade de voo
igual à sua Velocidade em terra. MÁQUINA DE DESTRUIÇÃO [three-actions] TALENTO 18
INVENTOR
POR ESSA VOCÊ NÃO ESPERAVA! [reaction] TALENTO 16 Pré-requisitos constructo de inovação
INVENTOR Seu constructo libera uma onda de devastação ao separar os
Acionamento Uma criatura que você pode perceber lhe mira com membros dele, lançar armamentos escondidos ou algo similar.
um ataque contra sua CA. Você Comanda sua inovação, exceto que, em vez das ações
Quando seus adversários tentarem lhe atacar, você sempre normais dela, ela Anda uma vez e então realiza um Golpe contra
parece ter algum apetrecho estranho que você pode usar no cada criatura a até 9 metros dela. Cada ataque conta para a
último segundo para lhe proteger. Descreva um dispositivo que penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade não aumenta
você tenta usar para se proteger do ataque do adversário — por até seu constructo ter realizado todos os ataques dele.
exemplo, quando for atacado pelo Golpe de choque de um lagarto
elétrico, você pode sacar um tipo de bastão de para-raios aterrado 20º NÍVEL
daquela vez que você tentou energizar uma invenção para coletar AUTOMAÇÃO TOTAL TALENTO 20
o poder de uma tempestade! Usar uma invenção para se proteger INVENTOR
desta maneira significa que a rolagem de ataque para o ataque Pré-requisitos arma de inovação, armadura de inovação ou
acionador mira sua CD de Manufatura em vez de sua CA. constructo de inovação
Como você utiliza sua CD de Manufatura em vez de sua CA, Você se torna tão envolvido com suas inovações que é capaz de
quaisquer penalidades à sua CA não se aplicam, mas este talento usá-las sem pensar. Você fica permanentemente acelerado. Como
não remove quaisquer condições ou outros efeitos causando você pode usar a ação extra depende de sua inovação.
essas penalidades. Por exemplo, se estiver desprevenido e usar • Arma Você pode usar a ação extra para Golpear com sua
uma invenção para se defender contra um ataque furtivo, os –2 de inovação, já que a arma acelera em direção ao alvo sem
penalidade na CA por estar desprevenido não se aplicariam à sua esforço enquanto você a segurar.
CD de Manufatura, mas você ainda estaria desprevenido e sofreria • Armadura Você pode usar a ação extra para Andar, Dar um
o dano extra caso o ataque lhe acerte. Passo ou usar outra ação de movimento concedida pela sua

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inovação (como Nadar ou Voar), já que a armadura responde Tamanho
à maioria dos estímulos sutis enquanto você a vestir. Seu companheiro constructo é Pequeno ou Médio, escolhido
• Constructo Você pode usar a ação extra para Comandar seu por você quando adquirir o companheiro pela primeira vez.
lacaio, já que sua habilidade de comandar seu constructo se
torna instintiva. Golpes
Seu companheiro constructo possui dois tipos de ataque
EXTENUAÇÃO ABUNDANTE TALENTO 20 desarmado corpo a corpo. O primeiro ataque desarmado dele
INVENTOR causa 1d8 de dano contundente. Dependendo do formato de
Pré-requisitos Extenuação Compartilhada seu constructo, este ataque desarmado pode ser um punho,
Você mantém apetrechos em cada aliado, pronto para energizá- gavinha ou outra forma similar. O outro ataque desarmado
los todos de uma vez. Durante suas preparações diárias, selecione dele causa 1d6 de dano cortante ou perfurante (que você
até seis aliados voluntários. Sempre que usar Extenuar (página escolhe quando adquirir o companheiro pela primeira vez) e
16), você concede os benefícios a qualquer um destes aliados que possui os traços acuidade e ágil. Dependendo do formato do
escolher e estiverem a até 9 metros de você. seu constructo, este ataque desarmado pode ser um espinho
ou espinhas, mandíbulas ou presas, lâmina retrátil ou outra
Companheiros Constructos forma similar.
Um companheiro constructo é um leal constructo semi-
senciente que segue suas ordens; ele possui mais ou menos Modificadores de Atributo
a mesma inteligência que um animal. Seu companheiro Um companheiro constructo começa com os modificadores
constructo possui o traço lacaio e recebe 2 ações durante de atributo base de For +3, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +1,
o seu turno se você comandá-lo através da ação Comandar Car +0.
um Lacaio.
Se o seu companheiro for destruído, você pode gastar 1 Pontos de Vida
dia de recesso e realizar um teste de Manufatura com uma Seu companheiro constructo possui 10 Pontos de Vida,
CD alta para o seu nível. Em um teste bem-sucedido, você mais uma quantidade de Pontos de Vida igual a 6 mais o
reconstrói seu companheiro. Você pode possuir somente modificador de Constituição dele para cada nível que
um único companheiro constructo em um determinado você possuir. Embora constructos normalmente sejam
momento, e pode ter apenas um companheiro constructo ou destruídos imediatamente ao alcançar 0 Pontos de Vida, seu
um companheiro animal, mas não ambos. companheiro constructo fica apenas quebrado ao atingir 0
Pontos de Vida, e pode ser Reparado sem gastar um dia para
CAVALGANDO COMPANHEIROS CONSTRUCTOS recriá-lo. Se ele sofrer dano normalmente enquanto estiver
Você ou um aliado pode cavalgar seu companheiro quebrado desta maneira, ou se ficar quebrado desta forma
constructo desde que ele seja pelo menos um tamanho maior mais de uma vez em 10 minutos, ele é destruído.
que seu cavaleiro.
Imunidades
COMPANHEIROS CONSTRUCTOS PROTÓTIPOS Seu companheiro constructo é imune a ataques não-letais,
A seguir são apresentadas as estatísticas base para um condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte,
companheiro constructo protótipo, o primeiro companheiro enjoado, fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado,
constructo obtido pela maioria dos personagens. Um sangramento e veneno. Como o constructo não é uma
companheiro possui o mesmo nível que você. Conforme criatura viva, efeitos que curam criaturas vivas não podem
ganha níveis, você pode fazer outros ajustes enquanto recuperar seus Pontos de Vida. Restaurar os Pontos de Vida
seu companheiro se torna mais poderoso. Companheiros dele requer usar a ação Reparar ou outros meios que possam
constructos calculam os modificadores e CDs deles da restaurar Pontos de Vida de objetos e criaturas não-vivas.
mesma forma que você, mas com uma diferença: os únicos
bônus de item que eles podem receber são em Velocidade. Sentidos
Seu companheiro constructo possui visão, audição e tato
Traço Constructo normais, mas não os sentidos de olfato e paladar.
Um companheiro constructo possui o traço constructo. Ele
não é uma criatura viva nem um morto-vivo. Velocidade
Seu companheiro constructo possui uma Velocidade de 7,5
Proficiências metros.
Seu companheiro constructo utiliza seu nível para
determinar os bônus de proficiência dele. Ele é treinado em COMPANHEIROS CONSTRUCTOS AVANÇADOS
ataques desarmados, defesa sem armadura, todas as jogadas Para aprimorar um companheiro constructo protótipo
de salvamento, Percepção, Acrobatismo e Atletismo. Um para um companheiro constructo avançado (normalmente
companheiro constructo não pode usar habilidades que resultado de um de seus talentos de classe), faça os seguintes
exijam muita Inteligência, como Coagir ou Decifrar Escrita, ajustes.
mesmo se for treinado na perícia apropriada (a menos que • Aumente os modificadores de Força, Destreza,
possua uma especialização que o permite fazer isso). Constituição e Sabedoria dele em 1 ponto cada.

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• Aumente os ataques desarmados dele de um dado para • Aumente as graduações de proficiência dele em
dois dados (por exemplo, de 1d8 para 2d8). Atletismo, Acrobatismo e defesa sem armadura para
• Aumente a graduação de proficiência dele em Percepção especialista. Se o constructo for sua inovação e já for
para especialista. treinado nessas perícias por uma modificação, aumente
• Aumente as graduações de proficiência dele em as graduações de proficiência nessas perícias para
Furtividade, Intimidação e Sobrevivência para treinado. especialista.
Se o constructo for sua inovação e já for treinado nessas
perícias por uma modificação, aumente as graduações COMPANHEIROS CONSTRUCTOS EXEMPLARES
de proficiência nessas perícias para especialista. Para aprimorar um companheiro constructo incrível para um
• Você pode mudar o tamanho de seu companheiro para companheiro constructo exemplar, faça os seguintes ajustes.
Pequeno, Médio ou Grande. • Aumente os modificadores de Força, Destreza,
Constituição e Sabedoria dele em 1 ponto cada.
COMPANHEIROS CONSTRUCTOS INCRÍVEIS • Aumente as graduações de proficiência dele em ataques
Para aprimorar um companheiro constructo avançado para um desarmados para especialista.
companheiro constructo incrí☺vel, faça os seguintes ajustes. • Aumente as graduações de proficiência dele em
• Aumente os modificadores de Força e Destreza dele Atletismo, Acrobatismo, defesa sem armadura, jogadas
em 1 ponto cada, e os modificadores de Constituição e de salvamento e Percepção para mestre.
Sabedoria em 2 pontos cada. • Aumente os ataques desarmados dele de dois dados para
• Ele causa 2 pontos de dano adicionais com seus ataques três dados, e o dano adicional com ataques desarmados
desarmados. Os ataques dele se tornam mágicos, de 2 para 4.
permitindo-o superar resistências a ataques não-mágicos.

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OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
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Wizards of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
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who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means Diretor Desenvolvimento de Jogo • Adam Daigle
copyrighted material including derivative works and translations (including into Desenvolvedora Administrativa de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
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work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, Líder de Design de Starfinder • Joe Pasini
license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; Desenvolvedor Sênior de Starfinder • John Compton
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creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, Editores • Addley C. Fannin, Patrick Hurley,
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, Ianara Natividad e Kieran Newton
themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names Gerente de Direção de Arte • Sonja Morris
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, Diretores de Arte • Kent Hamilton, Kyle Hunter, and Adam Vick
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, Designer Gráfico Senior • Emily Crowell
magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and Designer Gráfico • Tony Barnett
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Aventuras Pathfinder, Batalhas Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Contos Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Lendas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Peões Pathfinder, Planilha de Combate
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation Pathfinder, Presságios Perdidos Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas
of Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Guns & Gears Class Playtest © 2021, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder
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Pathfinder Pólvora & Engrenagens: Teste de Jogo das Classes © 2021, Paizo Inc.;
Portuguese translation of Pathfinder Guns & Gears Class Playtest by Bruno Mares. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil em Janeiro de 2021.

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