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FRA…………...2 ♥ Emocional e Romântico Escolha 1 Habilidade ‘Ótima’, 4
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MED…………..4 Mental e Intelectual habilidades ‘Boas’ e 1 ‘Fraca’. Se optar
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BOM…………..6 Físico pela Habilidade Feitiçaria, ela deve
OTI…………....8 Social e Status ser apenas ‘Boa’.
EXC………….10
EXT………….12
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1. Aparência ♥ Acúmulo de poder Táumico, comprando
Momentânea ............................1
2. Atletismo cartas do baralho de magia. 1-30 minutos............................2
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3. Atuação ♥ Aspectos dos feitiços 1 hora........................................3
1 dia..........................................4
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4. Briga ♥ Emocional e Mental
1 semana...................................6
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5. Carisma ♥ Material 1 mês ........................................7
♠️ ♠️
6. Compleição Física Elementar 1 ano.........................................8
7. Contatos Espiritual e Dimensional Complexidade do Feitiço
Envolve apenas um elemento...1
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8. Coragem ♥
Envolve poucos elementos .......2
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9. Educação Harmônicos; Mistura de outros aspectos Envolve muitos elementos .......3
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10. Esgrima altera resultado do feitiço. Envolve muitos elementos
complexos ................................4
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11. Eterelidade (apenas fadas) Desembestado; Compra de Coringa ,
O alvo tem de cumprir
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12. Feitiçaria garante sucesso e aumento do escopo apenas uma tarefa ....................5
13. Furtividade do feitiço O alvo tem de cumprir
várias tarefas.............................6
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14. Glamour ♥ (apenas fadas)
Alcance do Feitiço
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15. Mecânica Resoluções de Combate
Contato ....................................1
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16. Medicina Habilidades de Ataque: Briga, Esgrima e A olho nu ..................................2
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17. Percepção Tiro Alguns quilômetros ..................3
Outra cidade .............................4
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18. Pilotagem Habilidade de Defesa: Atletismo
Outro país.................................5
19. Poderes Raciais (apenas Outra dimensão........................6
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fadas) Vitalidade: vide tabela que compara Outra época ..............................7
Quantidade de Alvos Afetados
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20. Situação econômica Coragem e Compleição Física para obter
1 ..............................................1
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21. Tiro valor. Até 10 .......................................2
22. Trato Social Tipos de Lesão: Choque, Pancada e Até 100 .....................................3
Ferimento. Tempo de recuperação, Até 1.000...................................4
Um país inteiro ........................5
respectivamente; minutos, horas e dias.
Nível de Resistência do Alvo
Resolução de Feitos Heróicos Trapalhadas em Combate: Mortal (humano ou animal).....1
Trapalhada: < ½ NH Exigido ♥ Ferir alvo mais próximo ou próprio Feérico (criatura feérica) ..........2
Outro magista...........................3
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Falha: < NH Exigido atacante, como Sucesso Pacial.
Dragão ......................................6
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Sucesso Parcial: ≥ NH Exigido Defeito. Quebra Arma. Demônio ou outra
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Sucesso Decisivo: > 1.5x NH Exigido. Arma cai. entidade sobrenatural ..............8
Ferir próprio atacante, como Sucesso Anão .......................................16
Familiaridade
parcial.
Conhece bem o Alvo .................1
Mal conhece o Alvo...................2
Opcional: ‘Mancha Negra’. Ao zerar a Não conhece o Alvo ..................3
Alvo completamente
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vitalidade, compre carta do baralho. Se
desconhecido............................4
for , o personagem faleceu.
Tabelas de Vitalidade
Compleição Física Tipo de Lesão ....... Intervalo
Agulha de chapéu 1 2 3
“Salva-vidas” (cassetete) 1 2 3
Sabres 4 5 6
Lanças 2 3 4
Arco e flechas 27 m 12 1 2 3
Carabina 82m 1 3 4 5
Derringer 9m 2 2 3 4
Pistola 18m 4 3 4 5
Gatling 270m 42 8 9 10
Reciprocador 9m 6 4 5 6
Espingarda 27m 2 5 6 7
Lança Arremessada 9m 1 1 2 3
* Inclui Granadas, Artilharia ou outros explosivos. O alcance é a distância a que os explosivos ou estilhaços chegam. Dica: Se estiver usando miniaturas, a
miniatura padrão representará 1,80 metro.