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Referência de Regras Importantes para Castelo Falkenstein - @dvar

Nível de Habilidade Naipes Criação de Personagem

♦️
FRA…………...2 ♥ Emocional e Romântico Escolha 1 Habilidade ‘Ótima’, 4

♣️
MED…………..4 Mental e Intelectual habilidades ‘Boas’ e 1 ‘Fraca’. Se optar

♠️
BOM…………..6 Físico pela Habilidade Feitiçaria, ela deve
OTI…………....8 Social e Status ser apenas ‘Boa’.
EXC………….10
EXT………….12

Habilidades Típicas de Nova Europa Feitiços Definição ......Necessidade


Duração do Feitiço

♣️
1. Aparência ♥ Acúmulo de poder Táumico, comprando
Momentânea ............................1
2. Atletismo cartas do baralho de magia. 1-30 minutos............................2

♣️
3. Atuação ♥ Aspectos dos feitiços 1 hora........................................3
1 dia..........................................4
♦️
4. Briga ♥ Emocional e Mental
1 semana...................................6

♣️ ♣️
5. Carisma ♥ Material 1 mês ........................................7

♠️ ♠️
6. Compleição Física Elementar 1 ano.........................................8
7. Contatos Espiritual e Dimensional Complexidade do Feitiço
Envolve apenas um elemento...1

♦️
8. Coragem ♥
Envolve poucos elementos .......2

♣️
9. Educação Harmônicos; Mistura de outros aspectos Envolve muitos elementos .......3

♠️ 🃏
10. Esgrima altera resultado do feitiço. Envolve muitos elementos
complexos ................................4
♦️
11. Eterelidade (apenas fadas) Desembestado; Compra de Coringa ,
O alvo tem de cumprir

♣️
12. Feitiçaria garante sucesso e aumento do escopo apenas uma tarefa ....................5
13. Furtividade do feitiço O alvo tem de cumprir
várias tarefas.............................6
♦️
14. Glamour ♥ (apenas fadas)
Alcance do Feitiço

♦️
15. Mecânica Resoluções de Combate
Contato ....................................1

♦️
16. Medicina Habilidades de Ataque: Briga, Esgrima e A olho nu ..................................2

♦️
17. Percepção Tiro Alguns quilômetros ..................3
Outra cidade .............................4

♣️
18. Pilotagem Habilidade de Defesa: Atletismo
Outro país.................................5
19. Poderes Raciais (apenas Outra dimensão........................6

♠️
fadas) Vitalidade: vide tabela que compara Outra época ..............................7
Quantidade de Alvos Afetados
♣️
20. Situação econômica Coragem e Compleição Física para obter
1 ..............................................1

♠️
21. Tiro valor. Até 10 .......................................2
22. Trato Social Tipos de Lesão: Choque, Pancada e Até 100 .....................................3
Ferimento. Tempo de recuperação, Até 1.000...................................4
Um país inteiro ........................5
respectivamente; minutos, horas e dias.
Nível de Resistência do Alvo
Resolução de Feitos Heróicos Trapalhadas em Combate: Mortal (humano ou animal).....1
Trapalhada: < ½ NH Exigido ♥ Ferir alvo mais próximo ou próprio Feérico (criatura feérica) ..........2
Outro magista...........................3
♦️
Falha: < NH Exigido atacante, como Sucesso Pacial.
Dragão ......................................6

♣️
Sucesso Parcial: ≥ NH Exigido Defeito. Quebra Arma. Demônio ou outra

♠️
Sucesso Decisivo: > 1.5x NH Exigido. Arma cai. entidade sobrenatural ..............8
Ferir próprio atacante, como Sucesso Anão .......................................16
Familiaridade
parcial.
Conhece bem o Alvo .................1
Mal conhece o Alvo...................2
Opcional: ‘Mancha Negra’. Ao zerar a Não conhece o Alvo ..................3
Alvo completamente

♠️
vitalidade, compre carta do baralho. Se
desconhecido............................4
for , o personagem faleceu.

Tabelas de Vitalidade
Compleição Física Tipo de Lesão ....... Intervalo

Coragem FRA MED BOM OTI EXC EXT


Choques.......................Minutos
FRA 3 4 5 6 7 8
Pancadas..........................Horas
MED 4 5 6 7 8 8
Ferimentos Tratados ......... Dias
BOM 5 6 7 8 8 8
Ferimentos
OTI 6 7 8 8 8 9 Não Tratados............... Semanas

EXC 7 8 8 8 9 9 Ferimentos Tratados


por Feitiçaria ...................Horas
EXT 8 8 8 9 9 10
Armas & ataques, corpo a corpo

Tipo de Ataque Ferimentos Ferimentos Ferimentos


(Parcial) (Completo) (Decisivo)

Ataque Animal (minúsculo) Nenhum Nenhum 1

Ataque Animal (pequeno) Nenhum 1 2

Ataque Animal (grande) 1 2 3

Ataque Animal (muito grande) 4 5 6

Ataque Animal (enorme) 7 8 9

Ataque Animal (gigantesco) 8 9 10

Pancada (CF: FRA a MED) Nenhum 1 2

Pancada (CF: BOM a OTI) 1 2 3

Pancada (CF: EXC a EXT) 2 3 4

Clavas & Porretes 1 2 3

Punhais, facas, baioneta 1 2 3

Agulha de chapéu 1 2 3

“Salva-vidas” (cassetete) 1 2 3

Rapieiras & Espadins 4 5 6

Sabres 4 5 6

Lanças 2 3 4

ARMAS DE LONGO ALCANCE DA ERA DO VAPOR

Tipo de Alcance Munição(Câmara ou Ferimentos Ferimentos Ferimentos


Ataque Efetivo Carga Total) (Parcial) (Completo) (Decisivo)

Arco e flechas 27 m 12 1 2 3

Carabina 82m 1 3 4 5

Fuzil chassepot 128m 1 4 5 6

Derringer 9m 2 2 3 4

Pistola 18m 4 3 4 5

Seta élfica 27m 6 4 5 6

Mitrailleuse francesa 270m 36 8 9 10

Gatling 270m 42 8 9 10

Mosquete (raiado) 73m 1 4 5 6

Fuzil de agulha prussiano 109m 1 4 5 6

Revólver (pimenteira) 18m 6 3 4 5

Reciprocador 9m 6 4 5 6

Espingarda 27m 2 5 6 7

Estilhaços* 5,5m N/A 8 9 10

Punhal Arremessado 4,5m 1 nenhum 2 3

Lança Arremessada 9m 1 1 2 3

* Inclui Granadas, Artilharia ou outros explosivos. O alcance é a distância a que os explosivos ou estilhaços chegam. Dica: Se estiver usando miniaturas, a
miniatura padrão representará 1,80 metro.

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