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Tempo: 45 minutos
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Preâmbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Estrutura da Prova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre os Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 ´ Os Desenhos do Marco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 ´ A Caixa Mais Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 ´ Visualização de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4 ´ Peça de Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 ´ Estrelas e Luas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6 ´ Escolhe um Caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7 ´ O Canguru Saltitão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8 ´ Código de Grelha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
9 ´ Cadeiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10 ´ Criando Números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11 ´ Visita ao Museu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
12 ´ Castores vs Cangurus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
13 ´ Um Novo Vizinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
14 ´ Espalhando a Notícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
15 ´ Robôs e Pedras Preciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
1
Preâmbulo
O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional destinada a promover o pensamento
computacional e a Informática (Ciência de Computadores). Foi desenhado para motivar alunos de todo
o mundo e de todas as idades mesmo que não tenham experiência prévia.
Tem já uma longa história e foi iniciado em 2004 pela Prof. Valentina Dagienė, da Universidade de
Vilnius, na Lituânia. O seu nome original vem dessa origem - ’bebras’ significa ’castor’ em lituano. A
comunidade internacional adotou esse nome, porque os castores buscam a perfeição no seu dia-a-dia e são
conhecidos por serem muito trabalhadores e inteligentes.
Organização
O Bebras - Castor Informático é organizado pelo Departamento de Ciência de Computadores
(DCC/FCUP) da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), juntamente com o TreeTree2.
Sobre os Problemas
CC BY-NC-SA 4.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Os problemas aqui colocados foram criados pela comunidade internacional da iniciativa Bebras e
estão protegidos por uma licença da Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
Internacional.
Os nomes dos autores dos problemas serão discriminados na versão final a divulgar no sítio oficial do
Bebras - Castor Informático. Os problemas foram escolhidos, traduzidos e adaptados pela organização
portuguesa. Para a edição portuguesa deste ano foram usados problemas com autores originários dos
seguintes países:
1 ´ Os Desenhos do Marco
O Marco quer fazer desenhos sem levantar a caneta do papel. Ele cria as imagens desenhando linhas
de um ponto até ao próximo. No entanto, nunca pode desenhar o mesmo segmento de linha mais do que
uma vez. Por exemplo, ele pode desenhar uma imagem de uma casa num movimento contínuo usando a
seguinte sequência de passos:
Pergunta
Qual das seguintes figuras também podes desenhar desta maneira?
Respostas Possíveis
Solução
(C)
Resolução
Uma possível sequência de passos do desenho pode ver-se na figura abaixo:
Note-se que exatamente dois dos pontos da resposta (C) têm um número ímpar de linhas que entram
ou saem (estão identificados no último passo da imagem acima). Todos os outros pontos têm um número
par de linhas que entram ou saem.
Em relação à resposta (A), no entanto, há quatro pontos com um número ímpar de linhas que entram
ou saem. Estes pontos estão marcados na imagem abaixo:
Mas só é possível começar num ponto e terminar noutro ponto. Para desenhar uma figura de acordo
com a regra determinada, tem que haver, no máximo, dois pontos com um número ímpar de linhas que
entram ou saem. Também seria possível desenhar figuras contendo mais de dois pontos com um número
ímpar de linhas a entrar ou sair, se fosse possível entrar ou sair de um ponto com a mesma linha, mas
não é permitido desenhar o mesmo segmento de linha mais do que uma vez.
A situação da resposta (B) é muito semelhante, como se pode ver pela seguinte "tentativa": é possível
apenas seguir para baixo ou para cima e para a direita, mas em qualquer um dos casos seria preciso voltar
atrás para desenhar a outra linha.
Pergunta
Qual é a caixa mais pesada?
Respostas Possíveis
(B) (D)
Solução
(C)
Resolução
O que podemos dizer acerca da caixa mais pesada? Ela terá que ser a caixa mais pesada (ou seja, tem
que estar no prato mais baixo da balança) em todas as comparações em que estiver envolvida. Olhando
para as cinco comparações apresentadas, a caixa identificada com um "X", , é a única caixa nessas
condições; nunca está no prato mais alto da balança em caso algum. Como todas as outras caixas são as
mais leves em pelo menos uma das comparações, podemos dizer com certeza que não são a mais pesada.
3 ´ Visualização de Dados
O Milan e a Maya responderam a um questionário com 4 perguntas. As respostas do Milan foram:
• Pergunta 1: Resposta A
• Pergunta 2: Resposta B
• Pergunta 3: Resposta C
• Pergunta 4: Resposta A
De acordo com as regras apresentadas abaixo, o Milan recebeu um cartão com as suas respostas:
Pergunta
As respostas da Maya foram:
• Pergunta 1: Resposta B
• Pergunta 2: Resposta B
• Pergunta 3: Resposta A
• Pergunta 4: Resposta B
Respostas Possíveis
Solução
(B)
Resolução
Seguindo as regras indicadas para criar os cartões de resposta, podemos ver que:
• Pergunta 1: resposta A;
• Pergunta 2: resposta A;
• Pergunta 3: resposta B;
• Pergunta 4: resposta A.
• Pergunta 1: resposta A;
• Pergunta 2: resposta C;
• Pergunta 3: resposta B;
• Pergunta 4: resposta C.
• Pergunta 1: resposta C;
• Pergunta 2: resposta B;
• Pergunta 3: resposta C;
• Pergunta 4: resposta A;
4 ´ Peça de Teatro
Os atores numa peça de teatro entram e saem do palco de acordo com a ordem mostrada na figura
(de cima para baixo). A peça tem dois atos e um intervalo entre os atos.
Pergunta
Qual das seguintes afirmações é falsa?
Respostas Possíveis
(A) O Príncipe e a Princesa estiveram juntos no palco.
Solução
(B)
Resolução
A afirmação (A), "o Príncipe e a Princesa estiveram juntos no palco", é verdadeira. Depois do intervalo,
o Príncipe entra em palco, o dragão sai do palco, e depois a princesa volta a entrar no palco.
A afirmação (B), "o Rei e o Dragão estiveram juntos no palco", é falsa, porque o rei sai de palco
mesmo antes de o dragão entrar.
A afirmação (C), "o Príncipe entra em palco depois do intervalo", é verdadeira.
A afirmação (D), "o Príncipe e o Dragão estiveram juntos no palco" é verdadeira. Depois do intervalo,
o dragão volta ao palco e depois o príncipe entra no palco também.
5 ´ Estrelas e Luas
A Mary quer uma pulseira como a da imagem abaixo.
• Junta duas estrelas a uma das pontas da corrente e liga as duas pontas da corrente para fazer uma
pulseira.
Infelizmente, se o John não tiver uma fotografia da pulseira que a Mary quer, pode acabar por fazer
uma pulseira muito diferente, mesmo que siga as instruções todas corretamente.
Pergunta
Três das quatro pulseiras mostradas abaixo poderiam ter sido feitas pelo John. Qual das pulseiras não
pode ser construída seguindo as regras da Mary?
Respostas Possíveis
(A) (C)
(B) (D)
Solução
(C)
Resolução
Os exemplos abaixo demonstram como cada uma das outras pulseiras pode ser dividida em três pares
estrela-lua e um par estrela-estrela:
6 ´ Escolhe um Caminho
O Ben desenhou um jogo de saltos no pátio. Ele começa na primeira casa (verde). Depois repete: da
casa onde está, ele salta um número de vezes igual ao número de setas desenhadas nessa casa, na direção
das setas.
Pergunta
O que é que o Ben precisa de desenhar na casa vazia para conseguir chegar ao fim?
Respostas Possíveis
Solução
(C)
Resolução
A resposta correta é a (C). Seguindo as instruções de qualquer um dos outros casos, o Ben ficaria a saltar
para trás e para a frente sem nunca parar.
7 ´ O Canguru Saltitão
Uma canguru vai aos saltos até casa. Ela apenas pode saltar ao longo dos caminhos e apenas pode
fazer saltos verticais (cima Ù baixo) ou horizontais (esquerda Ø direita) e só se não houver mais de dois
blocos empilhados no caminho.
Pergunta
Qual é o menor número de saltos que a canguru tem que fazer para chegar a casa?
Respostas Possíveis
(A) 13
(B) 14
(C) 15
(D) 16
Solução
(B)
Resolução
A resposta correta são 14 saltos, tal como ilustrado na figura abaixo:
8 ´ Código de Grelha
O castor encontrou uma explicação para um velho código secreto chamado Código de Grelha. Este
código usa três diagramas com nove células cada. A última célula de todas está em branco, significando
um espaço entre palavras. As outras células contêm todas uma letra cada uma. O primeiro diagrama
não tem pontos, o segundo tem um ponto em todas as células e o terceiro tem dois pontos em todas as
células.
Repara que os contornos de cada célula, juntamente com o número de pontos nela, determinam
unicamente uma letra.
A B C J K L S T U
D E F M N O V W X
G H I P Q R Y Z
A= J= E= Z=
Na figura podes ver um exemplo dos códigos para "A", "J", "E"e "Z".
O "A"não tem pontos, e tem duas bordas (uma à direita, outra no fundo).
O "J"tem um ponto, e tem duas bordas (uma à direita, outra no fundo).
O "E"não tem pontos e tem todas as quatro bordas (topo, fundo, esquerda, e direita).
O "Z"tem dois pontos, e tem três bordas (topo, esquerda, e direita)
Pergunta
Que palavra está escrita aqui usando o Código de Grelha? Na tua resposta, escreve todas as letras em
maiúscula.
Solução
A resposta correta é: INTERNET.
Resolução
Há 5 tipos de letra na palavra. Primeiro, podem contar-se os pontos em cada figura para identificar o
diagrama, e depois olhar para os contornos de cada célula.
A primeira letra não tem pontos e tem duas bordas (uma à esquerda, outra no topo), logo é a letra
"I".
A segunda letra tem um ponto e todas as quatro bordas, logo é a letra "N".
A terceira letra tem dois pontos e três bordas (uma à esquerda, uma no fundo, uma à direita), logo é
a letra "T".
A quarta letra não tem pontos e tem todas as quatro bordas, logo é a letra "E".
A quinta letra tem um ponto e duas bordas (uma à esquerda, uma no topo), logo é a letra "R".
As restantes três letras são repetições das letras "N", "E", e "T".
9 ´ Cadeiras
Os castores querem jogar um jogo e então sentaram-se em 6 cadeiras mantidas numa fila. Foram-lhes
dados números de 1 até 6. Antes de começar o jogo, um número entre 1 e 4 é tirado à sorte. Em
cada ronda, todos os castores mudam de cadeira para a direita um número de posições igual ao número
escolhido, e os castores no fim da fila mudam-se para o início. Depois do movimento, o castor mais à
direita é eliminado do jogo e a última cadeira é tirada. O castor que sobrar no fim é o vencedor.
Então, se o número 2 for tirado, o castor 6 é o vencedor, como podes ver abaixo:
Início: 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6
Pergunta
Qual será o castor vencedor se for tirado o número 3?
Respostas Possíveis
(A) 1 (D) 4
(B) 2 (E) 5
(C) 3 (F) 6
9 ´ Cadeiras (Resolução)
Solução
(B)
Resolução
Início: 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6
LSB
7 6 5 4 3 2 1 0
0 0 0 1 0 1 1 1
0 0 1 0 1 1 1 0
E vice-versa para uma operação de deslizamento-à-direita, como se pode ver também na figura se-
guinte.
MSB
LSB
7 6 5 4 3 2 1 0
0 0 0 1 0 1 1 1
1 0 0 0 1 0 1 1
Isto é útil quando é necessário manter todos os bits existentes e é frequentemente usado em criptografia
digital.
10 ´ Criando Números
A Olívia está a brincar com blocos. Cada bloco tem um único algarismo. Ela adora fazer uma grande
torre e depois retirar os blocos um por um, desde o topo, para formar um número. De cada vez que ela
tira um bloco, pode colocá-lo à direita ou à esquerda do número que está a formar. As seguintes figuras
mostram uma torre de 4 blocos e dois possíveis números que se podem formar com ela (2534 e 4352):
Pergunta
Escreve um número inteiro de seis algarismos que responda a questão: qual é o menor número que se
pode formar com a torre da figura abaixo?
Solução
A resposta correta é: 347565.
Resolução
O menor número deve começar com o algarismo mais pequeno da torre, que é o 3. Todos os números da
torre que estão abaixo do 3, devem ser adicionados à direita do número a ser formado. Logo, o número
final termina em 65.
Acima do 3 temos uma torre mais pequena, 547, da qual queremos formar o número mais pequeno
para colocar entre 3 e 65. Aplicando o mesmo raciocínio, o número deve começar com o algarismo mais
pequeno, o 4. Logo, o 5 deverá ser adicionado à direita, obtendo-se o número 475.
Isto dá-nos a resposta final: 475, precedido de 3, e seguido de 65: 347565.
11 ´ Visita ao Museu
Para uma nova exposição no museu, há quatro propostas de planta (ver abaixo). Cada proposta
contém 7 salas, identificadas com os números de 1 a 7.
É suposto que os visitantes percorram um caminho de sentido único através da exposição.
Pergunta
Qual das seguintes plantas permite a cada visitante entrar, visitar cada sala exatamente uma vez, e
depois sair?
Respostas Possíveis
(A) (C)
(B) (D)
Solução
(C)
Resolução
A planta (C) é a única que permite a um visitante passar por cada uma das salas exatamente uma vez e
depois sair. A sequência de salas é: 2, 1, 3, 4, 7, 6, 5.
Em geral, se uma sala só tem uma entrada, uma visita de sentido único não é possível: se os visitantes
entrarem na sala, ao sair, vão ter que voltar à sala de onde vieram, visitando-a duas vezes.
Na planta da resposta (A), a sala 1 só tem uma entrada. Na planta da sala (B), a última sala, 6,
pode ser acedida a partir das salas 5 e 7. Se se escolher entrar pela sala 5, só é possível visitar a sala 7
e chegar à saída visitando duas vezes a sala 6 (e vice-versa). Na planta da resposta (D), a sala 6 só tem
uma entrada.
Os círculos indicam as salas (mais os pontos de entrada e de saída) e as linhas indicam portas. Este
modelo denomina-se por grafo: os círculos são chamados vértices e as linhas são chamadas arestas. Há
muitos problemas que podem ser resolvidos por computadores usando grafos, como encontrar o caminho
mais curto, determinar amizades nas redes sociais, e outros.
No modelo de grafo, encontrar o caminho da visita ao museu corresponde a encontrar um caminho ao
longo das arestas que passe por todos os vértices. A teoria dos grafos diz-nos que este tipo de problema
é inerentemente difícil. Nesta tarefa, o número de salas é pequeno e podemos resolver o problema sem
usar computadores. No entanto, se o número de salas fosse muito grande, até os computadores podem
não conseguir encontrar uma resposta.
12 ´ Castores vs Cangurus
Enquanto cruzava um pântano usando um caminho de troncos, Fred, o castor, encontrou um grupo
de cangurus que iam na direção oposta. Ninguém quer ficar molhado nem sujo, por isso ficam todos no
caminho. Os cangurus descobriram que, de um tronco específico, é possível saltar para um pedra que fica
ao lado do caminho de troncos e, dessa pedra, saltar de volta para o mesmo tronco (tal como ilustrado
na figura). No entanto, só um canguru pode estar na pedra ao mesmo tempo.
Os cangurus não se importam de recuar para alguns troncos atrás quando encontram o Fred, mas
querem conseguir passar por ele. Já o Fred recusa-se a voltar para o início do caminho e apenas quer
dar um passo atrás (mover-se para o tronco anterior) um máximo de 10 vezes.
Pergunta
Considerando o comportamento do Fred, quantos cangurus podem passar?
Respostas Possíveis
(A) Mais de 10 cangurus podem passar o Fred.
Solução
(C)
Resolução
A resposta correta é que exatamente 6 cangurus conseguem passar o Fred.
Para o Fred deixar passar um canguru, isto podia acontecer:
Executando esta sequência de passos 5 vezes, o Fred pode deixar passar 5 cangurus dando 10 passos
atrás no total, mais um canguru porque o Fred vai estar na sua posição inicial outra vez. Portanto, um
total de 6 cangurus podem passar se o Fred der 10 passos atrás.
Isto pode ser escrito numa fórmula matemática. Se o Fred quer deixar k cangurus passar, ele terá que
dar s “ 2pk ´ 1q passos atrás. Resolvendo para o número de cangurus, k, a fórmula é k “ 21 ps ` 1q.
• Mudança do conteúdo de uma variável: cada tronco e a pedra são espaços onde informação pode ser
guardada, como numa variável, e os cangurus e o Fred são os dados a ser guardados nesse espaço.
• Ordem dos passos: tem que haver uma ordenação correta dos passos para fazer os cangurus passar
o Fred, movendo-os para sítios diferentes. Como não podem passar diretamente, criar um plano
para quando fazer o quê ajuda a resolver o problema.
• Repetir os passos tantas vezes quanto necessário: neste caso, a mesma sequência de movimentos é
repetida várias vezes, o que também é um conceito típico do pensamento computacional – resolver
um problema pequeno uma vez e depois repetir a solução tantas vezes quanto for necessário.
Assim, um algoritmo pode ser considerado qualquer sequência de operações, incluindo repetições, que
podem ser simuladas por operações de computador. O reconhecimento de padrões em algoritmos (passos
semelhantes que são repetidos) pode ser aproveitado, reutilizando código para obter uma solução rápida e
automática para um problema (como a formulação desta tarefa). Os troncos e a pedra são como registos
no processador de um computador ou numa fita onde se podem armazenar dados.
13 ´ Um Novo Vizinho
A Aldeia dos Castores tem dois tipos de casas: as azuis e as vermelhas
Um novo vizinho mudou-se para uma nova casa , e a aldeia tem a seguinte regra: a cor de uma
nova casa deve ser a cor da maioria das k casas mais próximas. Se houver um empate, então usa-se k ` 1
em vez de k. O número k é desconhecido para nós.
O mapa da Aldeia dos Castores pode ver-se na figura abaixo (com a nova casa indicada a verde )
Pergunta
Diz-se que a cor para a nova casa foi decidida como sendo vermelho. Qual é o valor mínimo de k para
que este resultado seja possível?
Respostas Possíveis
(A) 1
(B) 2
(C) 3
(D) 4
Solução
(B)
Resolução
A resposta correta pode ser encontrada aumentando k, começando em 1, e verificando para cada valor
de k se a cor certa é escolhida de acordo com as regras conhecidas.
Primeiro, vamos experimentar k “ 1. Se desenharmos um círculo centrado na nova casa para incluir
apenas mais uma casa, como se pode ver na figura abaixo, então há 1 casa azul e nada mais. Então, as
regras determinam que a cor da nova casa será azul, o que não corresponde à situação dada na tarefa.
Vamos agora assumir k “ 2. Desenhamos um círculo centrado na nova casa para incluir exatamente
2 outras casas, como se mostra na figura abaixo:
Então há uma casa azul e duas casas vermelhas, e as regras determinam que a cor da nova casa deverá
ser vermelho, que é a cor indicada como tendo sido a escolhida. Como é a primeira vez que o resultado
da cor é vermelho, podemos então dizer que o valor mínimo de k é 2.
Como seria de esperar, o caso k “ 3 encontra a mesma solução, mas k “ 2 é o número menor.
14 ´ Espalhando a Notícia
Há uma grande comunidade onde vivem 12 castores. Cada um tem a sua casa mas, como se pode ver
na figura abaixo, as casas estão ligadas por cordas que os castores usam para transferir mensagens de uns
para os outros.
Os castores gostam mesmo de ser informados acerca dos acontecimentos o mais rapidamente possível.
Quando um deles ouve uma boa história, imediatamente usa as cordas todas na sua casa para informar
os outros castores. Por exemplo, se o castor na casa 8 ouvir uma história, informa os castores nas casas
1 e 11. Os próximos a ouvir a história são os castores nas casas 2, 4 e 5 e assim consecutivamente, até
todos os castores conhecerem a história mais recente.
Pergunta
Que castor deverias informar se quisesses que a história fosse conhecida por todos os castores o mais
rapidamente possível?
Respostas Possíveis
Solução
(B)
Resolução
A resposta correta é 2. Se a história for contada ao castor 2, vai ser distribuída por todos os outros
castores em dois passos. No primeiro passo, os castores 1, 4, e 10 são informados. Estes informam todos
os restantes castores. Então, todos os castores estão a uma distância de, no máximo, 2 do castor 2. Não
há nenhum outro castor para o qual isto é possível, ou sequer algum castor com uma distância de 1 de
todos os outros.
Pergunta
Com quantas pedras preciosas vai o robô acabar?
Respostas Possíveis
Solução
(E)
Resolução
A resposta correta é 5. A Alice sabe que se ela fizer o robô ir pela direita na primeira bifurcação, o Bob
não vai fazer o robô ir pela esquerda na seguinte. Assim, o robô nunca vai obter 6 ou 8 pedras preciosas.
Se a Alice fizer o robô ir pela direita, ele pode acabar com 1 ou 3 pedras preciosas. É possível ao robô
conseguir mais se for pela esquerda (vai ser visto mais à frente que não possível o robô obter 2 pedras
preciosas, por isso só poderá acabar com 4, 5, ou 7, que são todos números maiores que 3). Assim, na
primeira bifurcação, a Alice faz o robô ir pela esquerda.
O Bob sabe que se fizer o robô ir pela esquerda na segunda bifurcação, a Alice não vai fazer o robô
ir pela esquerda na próxima. Assim, o robô nunca vai obter 2 pedras preciosas. Se o Bob fizer o robô ir
pela esquerda, o robô só pode obter 7, e é possível o robô acabar com menos se for pela direita. Assim,
na segunda bifurcação, o Bob faz o robô seguir pela direita.
Finalmente, na terceira bifurcação, a Alice faz obviamente o robô ir pela esquerda.
Há uma forma mais simples de chegar à resposta: marca as bifurcações camada por camada, a partir
do fundo, ou seja, da bifurcação mais perto do final. Na camada mais próxima do fundo, é a vez da Alice
escolher. Olha para os números diretamente abaixo de cada bifurcação e escreve o maior número a que
essa bifurcação pode levar. Na camada do meio, é a vez do Bob escolher. Olha outra vez para os números
abaixo de cada bifurcação, e escreve o menor número a que essa bifurcação pode levar. Finalmente, na
camada do topo, é a vez da Alice escolher. Olha outra vez para os números abaixo de cada bifurcação, e
escreve o maior número no ponto de partida. Este número é a resposta.