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Edição 2020

Categoria: Cadetes (7º e 8º ano de escolaridade)

Tempo: 45 minutos

Resolve tantos problemas quanto possível em 45 minutos.

Não é esperado que consigas resolver todos!

Responde apenas na folha de respostas.


É uma folha única, à parte, que deverás identificar com o teu nome.

Os enunciados e folhas de rascunho


devem ser obrigatoriamente recolhidos no final da prova.
Conteúdo

Página
Preâmbulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Organização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Estrutura da Prova . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Sobre os Problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1 ´ Os Desenhos do Marco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2 ´ A Caixa Mais Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
3 ´ Visualização de Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
4 ´ Peça de Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
5 ´ Estrelas e Luas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6 ´ Escolhe um Caminho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7 ´ O Canguru Saltitão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
8 ´ Código de Grelha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
9 ´ Cadeiras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
10 ´ Criando Números . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11 ´ Visita ao Museu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
12 ´ Castores vs Cangurus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
13 ´ Um Novo Vizinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
14 ´ Espalhando a Notícia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
15 ´ Robôs e Pedras Preciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Resolução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

1
Preâmbulo
O Bebras - Castor Informático é uma iniciativa internacional destinada a promover o pensamento
computacional e a Informática (Ciência de Computadores). Foi desenhado para motivar alunos de todo
o mundo e de todas as idades mesmo que não tenham experiência prévia.
Tem já uma longa história e foi iniciado em 2004 pela Prof. Valentina Dagienė, da Universidade de
Vilnius, na Lituânia. O seu nome original vem dessa origem - ’bebras’ significa ’castor’ em lituano. A
comunidade internacional adotou esse nome, porque os castores buscam a perfeição no seu dia-a-dia e são
conhecidos por serem muito trabalhadores e inteligentes.

O que é o Pensamento Computacional?


O pensamento computacional é um conjunto de técnicas de resolução de problemas que envolve a maneira
de expressar um problema e a sua solução de maneira a que um computador (seja um humano ou máquina)
a possa executar. É muito mais do que simplesmente saber programar e envolve vários níveis de abstração
e as capacidades mentais que são necessárias para não só desenhar programas e aplicações, mas também
saber explicar e interpretar um mundo como um sistema complexo de processos de informação.
A expressão ’pensamento computacional’ tornou-se conhecida em 2006 e pode ser vista como a nova
literacia do século XXI. O desafio do Bebras promove precisamente este tipo de habilidades e conceitos
informáticos como a capacidade de partir um problema complexo em problemas mais simples, o desenho
de algoritmos, o reconhecimento de padrões ou a capacidade de generalizar e abstrair.

Organização
O Bebras - Castor Informático é organizado pelo Departamento de Ciência de Computadores
(DCC/FCUP) da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto (FCUP), juntamente com o TreeTree2.

O Departamento de Ciência de Computadores da Faculdade de Ciências da Universidade do Porto é


o ponto de contacto português junto da organização internacional. Para além de ser uma instituição de
referência no ensino e na investigação, o DCC/FCUP apoia este tipo de iniciativas desde há muitos anos,
sendo também um dos principais organizadores das Olimpíadas Nacionais de Informática.
O TreeTree2 é uma organização sem fins lucrativos que pretende cumprir o potencial criativo e inte-
lectual dos jovens. Desenvolve vários programas de divulgação e ensino da ciência e engenharia. Noutras
iniciativas, e na promoção e desenvolvimento do pensamento computacional em particular, conta com o
apoio do Instituto Superior Técnico e financiamento da Fundação Calouste Gulbenkian.

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Estrutura da Prova
• Existe apenas uma fase, a qual é constituída por uma prova escrita com questões de escolha múltipla
ou de resposta aberta. Existem perguntas de três níveis de dificuldade diferentes, cuja pontuação é
da seguinte forma:

Dificuldade Correto Incorreto Não respondido


A - fácil +6 pontos -2 pontos 0 pontos
B - média +9 pontos -3 pontos 0 pontos
C - difícil +12 pontos -4 pontos 0 pontos

• A prova é individual e tem a duração de 45 minutos.


• Os alunos respondem unicamente na folha de respostas, independente do enunciado da prova, a
qual será fornecida conjuntamente com a prova. As respostas deverão ser depois preenchidas numa
folha de cálculo que será fornecida ao professor responsável, que a deverá posteriormente enviar
para a organização.
• Os enunciados da prova devem ser recolhidos no final do concurso. Os alunos poderão
consultar mais tarde novamente os enunciados quando estes foram divulgados publicamente.
• As possíveis folhas de rascunho entregues aos alunos também devem ser recolhidas no
final do concurso.
• A gestão de situações de fraude ou de comportamento impróprio durante a realização do concurso
ficará a cargo da Escola que deverá gerir a situação de acordo com as suas regras internas.

Sobre os Problemas
CC BY-NC-SA 4.0 - https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
Os problemas aqui colocados foram criados pela comunidade internacional da iniciativa Bebras e
estão protegidos por uma licença da Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0
Internacional.
Os nomes dos autores dos problemas serão discriminados na versão final a divulgar no sítio oficial do
Bebras - Castor Informático. Os problemas foram escolhidos, traduzidos e adaptados pela organização
portuguesa. Para a edição portuguesa deste ano foram usados problemas com autores originários dos
seguintes países:

- Alemanha - Bélgica - Canadá - Chipre - Coreia do Sul


- Eslováquia - Filipinas - Finlândia - Holanda - Irlanda
- Isândia - Japão - Letónia - Lituânia - Macedónia
- Nova Zelândia - Portugal - Rep. Checa - Rússia - Sérvia
- Suiça - Tailândia - Taiwan - Uruguai - Vietnam

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Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Os Desenhos do Marco
O Marco quer fazer desenhos sem levantar a caneta do papel. Ele cria as imagens desenhando linhas
de um ponto até ao próximo. No entanto, nunca pode desenhar o mesmo segmento de linha mais do que
uma vez. Por exemplo, ele pode desenhar uma imagem de uma casa num movimento contínuo usando a
seguinte sequência de passos:

Pergunta
Qual das seguintes figuras também podes desenhar desta maneira?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

1 ´ Os Desenhos do Marco (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
Uma possível sequência de passos do desenho pode ver-se na figura abaixo:

Note-se que exatamente dois dos pontos da resposta (C) têm um número ímpar de linhas que entram
ou saem (estão identificados no último passo da imagem acima). Todos os outros pontos têm um número
par de linhas que entram ou saem.
Em relação à resposta (A), no entanto, há quatro pontos com um número ímpar de linhas que entram
ou saem. Estes pontos estão marcados na imagem abaixo:

Mas só é possível começar num ponto e terminar noutro ponto. Para desenhar uma figura de acordo
com a regra determinada, tem que haver, no máximo, dois pontos com um número ímpar de linhas que
entram ou saem. Também seria possível desenhar figuras contendo mais de dois pontos com um número
ímpar de linhas a entrar ou sair, se fosse possível entrar ou sair de um ponto com a mesma linha, mas
não é permitido desenhar o mesmo segmento de linha mais do que uma vez.
A situação da resposta (B) é muito semelhante, como se pode ver pela seguinte "tentativa": é possível
apenas seguir para baixo ou para cima e para a direita, mas em qualquer um dos casos seria preciso voltar
atrás para desenhar a outra linha.

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Finalmente, a resposta (D) consiste num triângulo desenhado dentro de um quadrado, mas nenhum
dos pontos do triângulo interior está ligado ao quadrado exterior. Por isso, seria impossível desenhar
ambas as figuras sem levantar a caneta do papel.

Isto é Pensamento Computacional!


Estes desenhos são feitos de pontos e de linhas a ligar os pontos. Em Ciência de Computadores, isto
é uma forma de representar objetos e relações entre eles. Uma representação desse género chama-se
um grafo. Um grafo consiste numa série de vértices ou nós (normalmente representados por pontos ou
círculos) e um conjunto de arestas (normalmente representadas como linhas, possivelmente curvas, às
vezes direcionadas por uma seta). As arestas ligam os vértices. A uma sequência de arestas ligadas, num
grafo, chama-se caminho.
Os grafos desenhados nesta tarefa são especiais: têm que ser conexos (deve ser possível ir de qualquer
vértice até qualquer outro vértice seguindo as arestas do grafo) e apenas dois vértices ou nenhum podem
ter um grau ímpar (o grau é o número de arestas ligadas a um vértice). Em grafos que verifiquem estas
duas propriedades especiais, é sempre possível desenhar o caminho completo num movimento contínuo sem
ter que desenhar a mesma aresta duas vezes. Um desenho deste tipo é chamado um caminho Euleriano,
em honra de Leonhard Euler (1707 - 1783) que foi o primeiro a descrever este problema.
Euler inventou este conceito enquanto tentava resolver o problema das Sete Pontes de Königsberg.
Hoje podemos encontrar caminhos Eulerianos aplicando os reconhecidos algoritmos de Fleury ou de
Hierholzer.

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Dificuldade: fácil | Origem:

2 ´ A Caixa Mais Pesada


Há cinco caixas, cada uma com uma forma diferente nela desenhada. Usando uma balança de braços,
podem comparar-se os pesos das várias caixas. Por exemplo,

mostra que é mais pesada que

Foram feitas cinco comparações:

Pergunta
Qual é a caixa mais pesada?

Respostas Possíveis

(A) (C) (E)

(B) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

2 ´ A Caixa Mais Pesada (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
O que podemos dizer acerca da caixa mais pesada? Ela terá que ser a caixa mais pesada (ou seja, tem
que estar no prato mais baixo da balança) em todas as comparações em que estiver envolvida. Olhando
para as cinco comparações apresentadas, a caixa identificada com um "X", , é a única caixa nessas
condições; nunca está no prato mais alto da balança em caso algum. Como todas as outras caixas são as
mais leves em pelo menos uma das comparações, podemos dizer com certeza que não são a mais pesada.

Isto é Pensamento Computacional!


Esta não foi fácil! Para encontrar a caixa mais pesada, foi preciso olhar para cinco comparações. E podia
ter sido pior: quando se procura o mais pesado, ou o melhor, ou o maior (etc.) objeto num conjunto, pode
ter que se comparar cada objeto com todos os outros. Quando há muitos objetos, isto pode resultar num
grande número de comparações necessárias. Teria sido muito mais fácil encontrar o objeto mais pesado
se as caixas estivessem ordenadas – por peso, claro. Então, a caixa mais pesada seria simplesmente a
primeira (ou talvez a última).
Os computadores frequentemente precisam de encontrar informação específica num grande conjunto de
dados. E isto é muito mais fácil se os dados estiverem ordenados. É por essa razão que a ordenação é um
tópico muito importante no pensamento computacional. Os cientistas de computação inventaram muitos
algoritmos de ordenação, e como os computadores têm de fazer ordenações muitas vezes, é importante
que esses algoritmos sejam eficientes. Infelizmente, os computadores só podem comparar duas coisas ao
mesmo tempo, como a balança desta tarefa. Por isso, independentemente do algoritmo de ordenação
usado, o essencial da ordenação é a comparação de dois valores. Um algoritmo de ordenação pode ser
caracterizado pelo número de comparações desse tipo que faz.

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Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Visualização de Dados
O Milan e a Maya responderam a um questionário com 4 perguntas. As respostas do Milan foram:

• Pergunta 1: Resposta A

• Pergunta 2: Resposta B

• Pergunta 3: Resposta C

• Pergunta 4: Resposta A

De acordo com as regras apresentadas abaixo, o Milan recebeu um cartão com as suas respostas:

Pergunta
As respostas da Maya foram:

• Pergunta 1: Resposta B

• Pergunta 2: Resposta B

• Pergunta 3: Resposta A

• Pergunta 4: Resposta B

Que cartão representa as respostas da Maya?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

3 ´ Visualização de Dados (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
Seguindo as regras indicadas para criar os cartões de resposta, podemos ver que:

A resposta (A) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta A;

• Pergunta 2: resposta A;

• Pergunta 3: resposta B;

• Pergunta 4: resposta A.

A resposta (C) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta A;

• Pergunta 2: resposta C;

• Pergunta 3: resposta B;

• Pergunta 4: resposta C.

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A resposta (D) é incorreta porque o cartão representa as seguintes respostas:

• Pergunta 1: resposta C;

• Pergunta 2: resposta B;

• Pergunta 3: resposta C;

• Pergunta 4: resposta A;

Isto é Pensamento Computacional!


A visualização de dados é a representação gráfica de dados e informação. Usando elementos visuais como
cartas, gráficos, e mapas, as ferramentas da visualização de dados providenciam uma maneira acessível
de ver e compreender tendências, anomalias e padrões nos dados.
No mundo dos grandes volumes de dados (em inglês, big data), ferramentas e tecnologias de visua-
lização de dados são essenciais para analisar quantidades massivas de informação e tomar decisões com
base nela.

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Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Peça de Teatro
Os atores numa peça de teatro entram e saem do palco de acordo com a ordem mostrada na figura
(de cima para baixo). A peça tem dois atos e um intervalo entre os atos.

Pergunta
Qual das seguintes afirmações é falsa?

Respostas Possíveis
(A) O Príncipe e a Princesa estiveram juntos no palco.

(B) O Rei e o Dragão estiveram juntos no palco.

(C) O Príncipe entra em palco depois do intervalo.

(D) O Príncipe e o Dragão estiveram juntos no palco.

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Dificuldade: fácil | Origem:

4 ´ Peça de Teatro (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
A afirmação (A), "o Príncipe e a Princesa estiveram juntos no palco", é verdadeira. Depois do intervalo,
o Príncipe entra em palco, o dragão sai do palco, e depois a princesa volta a entrar no palco.
A afirmação (B), "o Rei e o Dragão estiveram juntos no palco", é falsa, porque o rei sai de palco
mesmo antes de o dragão entrar.
A afirmação (C), "o Príncipe entra em palco depois do intervalo", é verdadeira.
A afirmação (D), "o Príncipe e o Dragão estiveram juntos no palco" é verdadeira. Depois do intervalo,
o dragão volta ao palco e depois o príncipe entra no palco também.

Isto é Pensamento Computacional!


O pensamento computacional passa, muitas vezes, por representar graficamente um processo (eventos que
ocorrem no tempo por determinada ordem). A representação gráfica visual de informações, dados, ou
conhecimentos é normalmente usada como meio de apresentar informação de forma rápida e clara. Esta
pode ajudar a melhorar a compreensão recorrendo à capacidade do sistema visual humano de reconhecer
padrões e tendências. Perceber representações visuais (ou diagramas) e tirar conclusões deles é uma
habilidade importante a desenvolver em Ciência de Computadores.

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Dificuldade: fácil | Origem:

5 ´ Estrelas e Luas
A Mary quer uma pulseira como a da imagem abaixo.

Então, ela dá ao John as seguintes instruções:

• Pega numa estrela e numa lua e liga-as uma à outra.

• Repete o passo anterior mais duas vezes.

• Pega nas três partes já feitas e liga-as numa corrente única.

• Junta duas estrelas a uma das pontas da corrente e liga as duas pontas da corrente para fazer uma
pulseira.

Infelizmente, se o John não tiver uma fotografia da pulseira que a Mary quer, pode acabar por fazer
uma pulseira muito diferente, mesmo que siga as instruções todas corretamente.

Pergunta
Três das quatro pulseiras mostradas abaixo poderiam ter sido feitas pelo John. Qual das pulseiras não
pode ser construída seguindo as regras da Mary?

Respostas Possíveis

(A) (C)

(B) (D)

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Dificuldade: fácil | Origem:

5 ´ Estrelas e Luas (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
Os exemplos abaixo demonstram como cada uma das outras pulseiras pode ser dividida em três pares
estrela-lua e um par estrela-estrela:

Isto é Pensamento Computacional!


Quando os programadores dão instruções a um computador, é importante especificarem exatamente o que
é que o computador tem que fazer. De outra forma, o resultado pode não ser o esperado. Por exemplo, na
lista de instruções da Mary, ela esqueceu-se de dizer exatamente como os três pares estrela-lua devem ser
ligados. Na pulseira que ela queria, uma lua está sempre rodeada de estrelas. Então, apesar das instruções
poderem parecer muito específicas, faltava alguma coisa. Se tivesse sido um computador a dirigir uma
máquina de fazer pulseiras, as instruções que a Mary deu não teriam sido suficientes. Felizmente, os
computadores param e dizem "não faço ideia do que queres dizer" se as instruções que lhes damos não
são claras o suficiente.
Ter que escrever todos os passos detalhadamente torna-se entediante e resulta em programas extrema-
mente longos. Por essa razão, as instruções dos programas de computador têm vários tipos de "atalhos".
Por exemplo, como nas instruções da Mary, é possível dizer ao computador que tem que repetir uma
tarefa várias vezes, em vez de copiar as instruções por cada uma dessas acções, uma e outra vez. Mas
isto tem que ser feito de uma maneira muito específica, para que o computador compreenda.

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Dificuldade: média | Origem:

6 ´ Escolhe um Caminho
O Ben desenhou um jogo de saltos no pátio. Ele começa na primeira casa (verde). Depois repete: da
casa onde está, ele salta um número de vezes igual ao número de setas desenhadas nessa casa, na direção
das setas.

Pergunta
O que é que o Ben precisa de desenhar na casa vazia para conseguir chegar ao fim?

Respostas Possíveis

(A) (B) (C) (D)

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Dificuldade: média | Origem:

6 ´ Escolhe um Caminho (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
A resposta correta é a (C). Seguindo as instruções de qualquer um dos outros casos, o Ben ficaria a saltar
para trás e para a frente sem nunca parar.

Isto é Pensamento Computacional!


Um algoritmo é uma sequência de instruções ou um conjunto de regras usados para completar uma tarefa.
As instruções podem ser expressas em muitas notações diferentes, incluindo linguagem natural, pseudo-
código, fluxogramas, linguagens de programação, etc. Como um algoritmo é uma lista precisa de passos,
a ordem da computação é sempre importante para o seu bom funcionamento.
São usadas três estruturas básicas de controlo em algoritmos: sequência, seleção, e repetição. Nesta
tarefa, a repetição é de especial importância. O Ben está a repetir a mesma instrução básica várias vezes
– até chegar ao final. Para as respostas (A), (B) e (D), o Ben fica preso num ciclo infinito de repetição.
Um ciclo infinito é um ciclo que se repete indefinidamente porque não tem nenhuma condição de paragem,
a condição de saída do ciclo (neste caso: chegar à casa que diz "Fim") nunca é satisfeita, ou o ciclo é
mandado voltar sempre ao início. Apesar de haver razões possíveis para um programador usar um ciclo
infinito intencionalmente, estes são normalmente erros cometidos por programadores inexperientes.

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Dificuldade: média | Origem:

7 ´ O Canguru Saltitão
Uma canguru vai aos saltos até casa. Ela apenas pode saltar ao longo dos caminhos e apenas pode
fazer saltos verticais (cima Ù baixo) ou horizontais (esquerda Ø direita) e só se não houver mais de dois
blocos empilhados no caminho.

A canguru quer chegar a casa o mais rapidamente possível.

Pergunta
Qual é o menor número de saltos que a canguru tem que fazer para chegar a casa?

Respostas Possíveis
(A) 13

(B) 14

(C) 15

(D) 16

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Dificuldade: média | Origem:

7 ´ O Canguru Saltitão (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
A resposta correta são 14 saltos, tal como ilustrado na figura abaixo:

Isto é Pensamento Computacional!


Para encontrar uma solução, pode seguir-se este procedimento: começar a procura, prosseguir passo-
a-passo e, se encontrarmos um caminho sem saída em que todas as opções têm 3 pedras, voltar atrás
(possivelmente vários passos) e tentar outros caminhos possíveis.
Esta abordagem é conhecida em Ciência de Computadores como retrocesso (em inglês, backtracking) e
é uma técnica usada em muitos algoritmos. Pode ser usada para resolver puzzles, sudokus, ou problemas
de otimização combinatória. Esta tarefa demonstra que, às vezes, é mais eficiente começar a procurar a
solução pelo fim, neste caso começando da casa do canguru. Podemos ver que fazendo isso, temos que
voltar atrás menos vezes, tornando a solução mais simpels de encontrar. Contudo, sem uma exploração
prévia do problema, é difícil dizer se seria mais fácil começar do início ou do fim.

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Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Código de Grelha
O castor encontrou uma explicação para um velho código secreto chamado Código de Grelha. Este
código usa três diagramas com nove células cada. A última célula de todas está em branco, significando
um espaço entre palavras. As outras células contêm todas uma letra cada uma. O primeiro diagrama
não tem pontos, o segundo tem um ponto em todas as células e o terceiro tem dois pontos em todas as
células.
Repara que os contornos de cada célula, juntamente com o número de pontos nela, determinam
unicamente uma letra.

A B C J K L S T U

D E F M N O V W X

G H I P Q R Y Z

A= J= E= Z=

Na figura podes ver um exemplo dos códigos para "A", "J", "E"e "Z".
O "A"não tem pontos, e tem duas bordas (uma à direita, outra no fundo).
O "J"tem um ponto, e tem duas bordas (uma à direita, outra no fundo).
O "E"não tem pontos e tem todas as quatro bordas (topo, fundo, esquerda, e direita).
O "Z"tem dois pontos, e tem três bordas (topo, esquerda, e direita)

Pergunta
Que palavra está escrita aqui usando o Código de Grelha? Na tua resposta, escreve todas as letras em
maiúscula.

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Dificuldade: média | Origem:

8 ´ Código de Grelha (Resolução)

Solução
A resposta correta é: INTERNET.

Resolução
Há 5 tipos de letra na palavra. Primeiro, podem contar-se os pontos em cada figura para identificar o
diagrama, e depois olhar para os contornos de cada célula.
A primeira letra não tem pontos e tem duas bordas (uma à esquerda, outra no topo), logo é a letra
"I".
A segunda letra tem um ponto e todas as quatro bordas, logo é a letra "N".
A terceira letra tem dois pontos e três bordas (uma à esquerda, uma no fundo, uma à direita), logo é
a letra "T".
A quarta letra não tem pontos e tem todas as quatro bordas, logo é a letra "E".
A quinta letra tem um ponto e duas bordas (uma à esquerda, uma no topo), logo é a letra "R".
As restantes três letras são repetições das letras "N", "E", e "T".

Isto é Pensamento Computacional!


Esta tarefa usa uma cifra para encriptar uma mensagem. A razão pela qual as mensagens são encriptadas é
para mantê-las secretas de quem não é suposto ser o seu destinatário. Se quisermos passar uma mensagem
a um amigo nosso que está sentado num lugar ligeiramente distante de nós numa sala de aula, podemos
escrever a mensagem num pedaço de papel e enviá-la, pedindo aos nossos colegas que passem o papel até
ele chegar ao nosso amigo. Mas se estivermos preocupados com a possibilidade destes colegas lerem a
mensagem, e não quisermos que o façam, podemos encriptá-la com uma cifra que só nós e o nosso amigo
saibam desencriptar.
Este tipo de segurança na transmissão de mensagens é muito importante em redes de computadores
para manter palavras-passe, transações financeiras, e qualquer outra informação confidencial segura. O
estudo mais amplo de técnicas que permitam assegurar comunicações seguras e privacidade é chamado
de criptografia. As cifras têm sido usadas para encriptar mensagens durante milhares de anos. A grande
maioria das cifras mais antigas podem ser resolvidas facilmente por computadores hoje em dia. Os
computadores podem experimentar várias estratégias de cifragem em muito pouco tempo, eventualmente
encontrando a cifra que foi usada para encriptar a mensagem. Por isso, as cifras mais modernas são muito
mais complicadas e, frequentemente, muito mais interessantes.

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Dificuldade: média | Origem:

9 ´ Cadeiras
Os castores querem jogar um jogo e então sentaram-se em 6 cadeiras mantidas numa fila. Foram-lhes
dados números de 1 até 6. Antes de começar o jogo, um número entre 1 e 4 é tirado à sorte. Em
cada ronda, todos os castores mudam de cadeira para a direita um número de posições igual ao número
escolhido, e os castores no fim da fila mudam-se para o início. Depois do movimento, o castor mais à
direita é eliminado do jogo e a última cadeira é tirada. O castor que sobrar no fim é o vencedor.
Então, se o número 2 for tirado, o castor 6 é o vencedor, como podes ver abaixo:

Início: 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6

Depois da primeira ronda: 1 2 3 4 5 6


(Sai o castor 4) 5 6 1 2 3 4

Depois da segunda ronda: 1 2 3 4 5


(Sai o castor 1) 2 3 5 6 1

Depois da terceira ronda: 1 2 3 4


(Sai o castor 3) 5 6 2 3

Depois da quarta ronda: 1 2 3


6 2 5
(Sai o castor 5)

Depois da quinta ronda: 1 2


(Sai o castor 2, sobra o 6 que é o vencedor) 6 2

Pergunta
Qual será o castor vencedor se for tirado o número 3?

Respostas Possíveis

(A) 1 (D) 4

(B) 2 (E) 5

(C) 3 (F) 6

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 22 de 40


Dificuldade: média | Origem:

9 ´ Cadeiras (Resolução)

Solução
(B)

Resolução

Início: 1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6

Depois da primeira ronda: 1 2 3 4 5 6


(Sai o castor 3) 4 5 6 1 2 3

Depois da segunda ronda: 1 2 3 4 5


(Sai o castor 5) 6 1 2 4 5

Depois da terceira ronda: 1 2 3 4


(Sai o castor 6) 1 2 4 6

Depois da quarta ronda: 1 2 3


(Sai o castor 4) 1 2 4

Depois da quinta ronda: 1 2


(Sai o castor 1, sobra o 2 que é o vencedor) 2 1

Isto é Pensamento Computacional!


Em programação digital de computadores, uma operação bit-a-bit (em inglês, bitwise) age num ou mais
padrões de bits ou números binários ao nível dos seus bits individuais. É uma ação rápida e simples,
diretamente suportada pelo processador, que é usada para manipular valores para comparações e cálculos.
Uma forma de operação bit-a-bit é o chamado deslizamento circular (em inglês, circular shift). Nesta
operação, os bits são "rodados" ou deslizados como se as fronteiras da esquerda e da direita do registo
estivessem unidas. O valor que é deslizado para uma posição durante um deslizamento-à-esquerda é o
valor que estava à sua direita originalmente, como se pode ver na figura seguinte.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 23 de 40


MSB

LSB
7 6 5 4 3 2 1 0

0 0 0 1 0 1 1 1

0 0 1 0 1 1 1 0

E vice-versa para uma operação de deslizamento-à-direita, como se pode ver também na figura se-
guinte.
MSB

LSB
7 6 5 4 3 2 1 0

0 0 0 1 0 1 1 1

1 0 0 0 1 0 1 1

Isto é útil quando é necessário manter todos os bits existentes e é frequentemente usado em criptografia
digital.

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Dificuldade: média | Origem:

10 ´ Criando Números
A Olívia está a brincar com blocos. Cada bloco tem um único algarismo. Ela adora fazer uma grande
torre e depois retirar os blocos um por um, desde o topo, para formar um número. De cada vez que ela
tira um bloco, pode colocá-lo à direita ou à esquerda do número que está a formar. As seguintes figuras
mostram uma torre de 4 blocos e dois possíveis números que se podem formar com ela (2534 e 4352):

Pergunta
Escreve um número inteiro de seis algarismos que responda a questão: qual é o menor número que se
pode formar com a torre da figura abaixo?

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 25 de 40


Dificuldade: média | Origem:

10 ´ Criando Números (Resolução)

Solução
A resposta correta é: 347565.

Resolução
O menor número deve começar com o algarismo mais pequeno da torre, que é o 3. Todos os números da
torre que estão abaixo do 3, devem ser adicionados à direita do número a ser formado. Logo, o número
final termina em 65.
Acima do 3 temos uma torre mais pequena, 547, da qual queremos formar o número mais pequeno
para colocar entre 3 e 65. Aplicando o mesmo raciocínio, o número deve começar com o algarismo mais
pequeno, o 4. Logo, o 5 deverá ser adicionado à direita, obtendo-se o número 475.
Isto dá-nos a resposta final: 475, precedido de 3, e seguido de 65: 347565.

Isto é Pensamento Computacional!


Procurar a melhor solução (como o menor número) de entre todas as possibilidades é uma tarefa com-
putacional muito comum conhecida por otimização. Neste caso, usamos uma estratégia gananciosa (em
inglês, greedy) para fixar o algarismo mais pequeno como ficando o mais à esquerda. Depois, usamos
uma abordagem dividir para reinar para resolver uma instância mais pequena do mesmo problema para
os blocos acima do algarismo mais pequeno.

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Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Visita ao Museu
Para uma nova exposição no museu, há quatro propostas de planta (ver abaixo). Cada proposta
contém 7 salas, identificadas com os números de 1 a 7.
É suposto que os visitantes percorram um caminho de sentido único através da exposição.

Pergunta
Qual das seguintes plantas permite a cada visitante entrar, visitar cada sala exatamente uma vez, e
depois sair?

Respostas Possíveis

(A) (C)

(B) (D)

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Dificuldade: difícil | Origem:

11 ´ Visita ao Museu (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
A planta (C) é a única que permite a um visitante passar por cada uma das salas exatamente uma vez e
depois sair. A sequência de salas é: 2, 1, 3, 4, 7, 6, 5.
Em geral, se uma sala só tem uma entrada, uma visita de sentido único não é possível: se os visitantes
entrarem na sala, ao sair, vão ter que voltar à sala de onde vieram, visitando-a duas vezes.
Na planta da resposta (A), a sala 1 só tem uma entrada. Na planta da sala (B), a última sala, 6,
pode ser acedida a partir das salas 5 e 7. Se se escolher entrar pela sala 5, só é possível visitar a sala 7
e chegar à saída visitando duas vezes a sala 6 (e vice-versa). Na planta da resposta (D), a sala 6 só tem
uma entrada.

Isto é Pensamento Computacional!


Para que o computador possa resolver um problema, primeiro temos que modelar o problema de maneira
a que este seja compreendido pelo computador. Para encontrar o caminho pedido, é importante saber
quais das salas estão ligadas por uma porta (ou seja, salas que estejam ligadas entre si e permitam passar
de uma para a outra). Por exemplo, a planta da resposta (C) pode ser modelada da seguinte maneira:

Os círculos indicam as salas (mais os pontos de entrada e de saída) e as linhas indicam portas. Este
modelo denomina-se por grafo: os círculos são chamados vértices e as linhas são chamadas arestas. Há
muitos problemas que podem ser resolvidos por computadores usando grafos, como encontrar o caminho
mais curto, determinar amizades nas redes sociais, e outros.
No modelo de grafo, encontrar o caminho da visita ao museu corresponde a encontrar um caminho ao
longo das arestas que passe por todos os vértices. A teoria dos grafos diz-nos que este tipo de problema
é inerentemente difícil. Nesta tarefa, o número de salas é pequeno e podemos resolver o problema sem
usar computadores. No entanto, se o número de salas fosse muito grande, até os computadores podem
não conseguir encontrar uma resposta.

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Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Castores vs Cangurus
Enquanto cruzava um pântano usando um caminho de troncos, Fred, o castor, encontrou um grupo
de cangurus que iam na direção oposta. Ninguém quer ficar molhado nem sujo, por isso ficam todos no
caminho. Os cangurus descobriram que, de um tronco específico, é possível saltar para um pedra que fica
ao lado do caminho de troncos e, dessa pedra, saltar de volta para o mesmo tronco (tal como ilustrado
na figura). No entanto, só um canguru pode estar na pedra ao mesmo tempo.

Os cangurus não se importam de recuar para alguns troncos atrás quando encontram o Fred, mas
querem conseguir passar por ele. Já o Fred recusa-se a voltar para o início do caminho e apenas quer
dar um passo atrás (mover-se para o tronco anterior) um máximo de 10 vezes.

Pergunta
Considerando o comportamento do Fred, quantos cangurus podem passar?

Respostas Possíveis
(A) Mais de 10 cangurus podem passar o Fred.

(B) Exatamente 10 cangurus podem passar o Fred.

(C) Exatamente 6 cangurus podem passar o Fred.

(D) Exatamente 4 cangurus podem passar o Fred.

(E) Menos de 4 cangurus podem passar o Fred.

(F) Não é possível determinar.

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Dificuldade: difícil | Origem:

12 ´ Castores vs Cangurus (Resolução)

Solução
(C)

Resolução
A resposta correta é que exatamente 6 cangurus conseguem passar o Fred.
Para o Fred deixar passar um canguru, isto podia acontecer:

O canguru salta para a pedra.

O Fred dá dois passos à frente.

O canguru volta para o caminho


de troncos e pode prosseguir.

O Fred dá dois passos atrás para deixar


outro canguru saltar para a pedra.

Executando esta sequência de passos 5 vezes, o Fred pode deixar passar 5 cangurus dando 10 passos
atrás no total, mais um canguru porque o Fred vai estar na sua posição inicial outra vez. Portanto, um
total de 6 cangurus podem passar se o Fred der 10 passos atrás.
Isto pode ser escrito numa fórmula matemática. Se o Fred quer deixar k cangurus passar, ele terá que
dar s “ 2pk ´ 1q passos atrás. Resolvendo para o número de cangurus, k, a fórmula é k “ 21 ps ` 1q.

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Isto é Pensamento Computacional!
Os algoritmos são essenciais para a maneira como os computadores processam dados e completam tarefas
numa ordem específica:

• Mudança do conteúdo de uma variável: cada tronco e a pedra são espaços onde informação pode ser
guardada, como numa variável, e os cangurus e o Fred são os dados a ser guardados nesse espaço.

• Ordem dos passos: tem que haver uma ordenação correta dos passos para fazer os cangurus passar
o Fred, movendo-os para sítios diferentes. Como não podem passar diretamente, criar um plano
para quando fazer o quê ajuda a resolver o problema.

• Repetir os passos tantas vezes quanto necessário: neste caso, a mesma sequência de movimentos é
repetida várias vezes, o que também é um conceito típico do pensamento computacional – resolver
um problema pequeno uma vez e depois repetir a solução tantas vezes quanto for necessário.

Assim, um algoritmo pode ser considerado qualquer sequência de operações, incluindo repetições, que
podem ser simuladas por operações de computador. O reconhecimento de padrões em algoritmos (passos
semelhantes que são repetidos) pode ser aproveitado, reutilizando código para obter uma solução rápida e
automática para um problema (como a formulação desta tarefa). Os troncos e a pedra são como registos
no processador de um computador ou numa fita onde se podem armazenar dados.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 31 de 40


Dificuldade: difícil | Origem:

13 ´ Um Novo Vizinho
A Aldeia dos Castores tem dois tipos de casas: as azuis e as vermelhas

Um novo vizinho mudou-se para uma nova casa , e a aldeia tem a seguinte regra: a cor de uma
nova casa deve ser a cor da maioria das k casas mais próximas. Se houver um empate, então usa-se k ` 1
em vez de k. O número k é desconhecido para nós.

O mapa da Aldeia dos Castores pode ver-se na figura abaixo (com a nova casa indicada a verde )

Pergunta
Diz-se que a cor para a nova casa foi decidida como sendo vermelho. Qual é o valor mínimo de k para
que este resultado seja possível?

Respostas Possíveis
(A) 1

(B) 2

(C) 3

(D) 4

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Dificuldade: difícil | Origem:

13 ´ Um Novo Vizinho (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
A resposta correta pode ser encontrada aumentando k, começando em 1, e verificando para cada valor
de k se a cor certa é escolhida de acordo com as regras conhecidas.
Primeiro, vamos experimentar k “ 1. Se desenharmos um círculo centrado na nova casa para incluir
apenas mais uma casa, como se pode ver na figura abaixo, então há 1 casa azul e nada mais. Então, as
regras determinam que a cor da nova casa será azul, o que não corresponde à situação dada na tarefa.

Vamos agora assumir k “ 2. Desenhamos um círculo centrado na nova casa para incluir exatamente
2 outras casas, como se mostra na figura abaixo:

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 33 de 40


Podemos verificar que estão incluídas uma casa azul e uma casa vermelha. Neste caso, estamos numa
situação de empate, e as regras determinam que se use k ` 1 em vez de k. Inspecionemos então a situação
para as três casas mais próximas, o que se pode fazer denhando um círculo centrado na nova casa que
inclua exatamente três casas, como se mostra na figura abaixo:

Então há uma casa azul e duas casas vermelhas, e as regras determinam que a cor da nova casa deverá
ser vermelho, que é a cor indicada como tendo sido a escolhida. Como é a primeira vez que o resultado
da cor é vermelho, podemos então dizer que o valor mínimo de k é 2.
Como seria de esperar, o caso k “ 3 encontra a mesma solução, mas k “ 2 é o número menor.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 34 de 40


Isto é Pensamento Computacional!
Esta tarefa envolve ideias-chave relativas ao algoritmo k-Vizinhos Mais Próximos (ou, em inglês, k-Nearest
Neighbors ou simplesmente k-NN ), que é usado em aprendizagem automática e aplicações de classificação
de dados como, por exemplo, a classificação de imagens de rebentos de flores. O algoritmo k-NN tenta
classificar os dados comparando cada ponto com os k vizinhos mais próximos e variando o valor de k para
se ajustar à estrutura geral dos dados. Se o valor de k for demasiado grande ou demasiado pequeno, a
classificação pode tornar-se inútil.

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Dificuldade: difícil | Origem:

14 ´ Espalhando a Notícia
Há uma grande comunidade onde vivem 12 castores. Cada um tem a sua casa mas, como se pode ver
na figura abaixo, as casas estão ligadas por cordas que os castores usam para transferir mensagens de uns
para os outros.
Os castores gostam mesmo de ser informados acerca dos acontecimentos o mais rapidamente possível.
Quando um deles ouve uma boa história, imediatamente usa as cordas todas na sua casa para informar
os outros castores. Por exemplo, se o castor na casa 8 ouvir uma história, informa os castores nas casas
1 e 11. Os próximos a ouvir a história são os castores nas casas 2, 4 e 5 e assim consecutivamente, até
todos os castores conhecerem a história mais recente.

Pergunta
Que castor deverias informar se quisesses que a história fosse conhecida por todos os castores o mais
rapidamente possível?

Respostas Possíveis

(A) 1 (D) 4 (G) 7 (J) 10

(B) 2 (E) 5 (H) 8 (K) 11

(C) 3 (F) 6 (I) 9 (L) 12

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 36 de 40


Dificuldade: difícil | Origem:

14 ´ Espalhando a Notícia (Resolução)

Solução
(B)

Resolução
A resposta correta é 2. Se a história for contada ao castor 2, vai ser distribuída por todos os outros
castores em dois passos. No primeiro passo, os castores 1, 4, e 10 são informados. Estes informam todos
os restantes castores. Então, todos os castores estão a uma distância de, no máximo, 2 do castor 2. Não
há nenhum outro castor para o qual isto é possível, ou sequer algum castor com uma distância de 1 de
todos os outros.

Isto é Pensamento Computacional!


Muitos problemas reais são resolvidos por computadores depois de serem representados como um grafo.
Um grafo consiste num conjunto de vértices ou nós (normalmente representados por pontos ou círculos) e
num conjunto de arestas (normalmente representadas por linhas, possivelmente curvas), que ligam esses
vértices. Nesta tarefa, a base do problema é descobrir o chamado centro do grafo.
O centro ou centro de Jordan de um grafo é o conjunto dos vértices de menor excentricidade, ou seja,
o conjunto de todos os vértices u tais que a maior distância dpu, vq aos outros vértices v seja mínima.
Neste caso, só havia um vértice nessas condições – o vértice 2.
Encontrar o centro de um grafo é útil em problemas de localização de sítios específicos, onde o objetivo
é minimizar o pior caso em termos de distância a determinado sítio ou serviço. Por exemplo, colocar um
hospital num lugar central reduz o tempo máximo que a ambulância tem que percorrer para lhe chegar.
Quando temos um grafo pequeno, como aquele da nossa tarefa, podemos usar um processo de tentativa
e erro, porque é simples calcular a distância entre todos os pares de vértices. Para problemas maiores, o
centro pode ser encontrado usando algoritmos sofisticados, como o algoritmo de Floyd-Warshall.

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 37 de 40


Dificuldade: difícil | Origem:

15 ´ Robôs e Pedras Preciosas


A Alice e o Bob estão a controlar um robô num labirinto com pedras preciosas. O robô começa na
localização indicada na figura abaixo. O robô segue um caminho até encontrar uma bifurcação. Um dos
jogadores decide qual dos caminhos (esquerda ou direita) o robô deve tomar. Depois, o robô segue esse
caminho até encontrar outra bifurcação, e assim consecutivamente (o robô nunca volta para trás no seu
caminho).
A Alice e o Bob decidem à vez qual a direção a seguir, com a Alice a começar, o Bob decidindo a 2ª
bifurcação, a Alice a 3ª e por aí adiante. O jogo termina quando o robô chegar ao final de um caminho
sem saída, com o robô a recolher todas as pedras preciosas que aí encontrar. A Alice quer que o robô
acabe o jogo com o maior número possível de pedras preciosas, enquanto que o Bob quer que o robô
acabe o jogo com o menor número possível de pedras preciosas.
A Alice e o Bob sabem que cada um vai tentar ser mais esperto que o outro. Por isso se, por exemplo,
o Bob redirecionar o robô para uma bifurcação onde é possível recolher 3 ou 7 pedras preciosas, ele sabe
que a Alice vai comandar o robô escolhendo o caminho que leva às 7 pedras preciosas.

Pergunta
Com quantas pedras preciosas vai o robô acabar?

Respostas Possíveis

(A) 1 (C) 3 (E) 5 (G) 7

(B) 2 (D) 4 (F) 6 (H) 8

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Dificuldade: difícil | Origem:

15 ´ Robôs e Pedras Precisosas (Resolução)

Solução
(E)

Resolução
A resposta correta é 5. A Alice sabe que se ela fizer o robô ir pela direita na primeira bifurcação, o Bob
não vai fazer o robô ir pela esquerda na seguinte. Assim, o robô nunca vai obter 6 ou 8 pedras preciosas.
Se a Alice fizer o robô ir pela direita, ele pode acabar com 1 ou 3 pedras preciosas. É possível ao robô
conseguir mais se for pela esquerda (vai ser visto mais à frente que não possível o robô obter 2 pedras
preciosas, por isso só poderá acabar com 4, 5, ou 7, que são todos números maiores que 3). Assim, na
primeira bifurcação, a Alice faz o robô ir pela esquerda.
O Bob sabe que se fizer o robô ir pela esquerda na segunda bifurcação, a Alice não vai fazer o robô
ir pela esquerda na próxima. Assim, o robô nunca vai obter 2 pedras preciosas. Se o Bob fizer o robô ir
pela esquerda, o robô só pode obter 7, e é possível o robô acabar com menos se for pela direita. Assim,
na segunda bifurcação, o Bob faz o robô seguir pela direita.
Finalmente, na terceira bifurcação, a Alice faz obviamente o robô ir pela esquerda.
Há uma forma mais simples de chegar à resposta: marca as bifurcações camada por camada, a partir
do fundo, ou seja, da bifurcação mais perto do final. Na camada mais próxima do fundo, é a vez da Alice
escolher. Olha para os números diretamente abaixo de cada bifurcação e escreve o maior número a que
essa bifurcação pode levar. Na camada do meio, é a vez do Bob escolher. Olha outra vez para os números
abaixo de cada bifurcação, e escreve o menor número a que essa bifurcação pode levar. Finalmente, na
camada do topo, é a vez da Alice escolher. Olha outra vez para os números abaixo de cada bifurcação, e
escreve o maior número no ponto de partida. Este número é a resposta.

Isto é Pensamento Computacional!


Quando só há três níveis, uma abordagem lógica é suficiente para resolver a tarefa. Quando há mais
possibilidades, a Inteligência Artificial (IA) de jogos usa um tipo de algoritmo que expande o raciocínio
usado anteriormente para perceber que jogada deve fazer. Primeiro, consideram todas as possíveis formas
que o jogo pode assumir passadas algumas jogadas, dão um resultado a cada uma destas possibilidades
(por exemplo, o número de peças que a IA vai controlar num jogo de xadrez), e depois escolhe a jogada
que maximiza o resultado.
A IA de um jogo assumme que o jogador é esperto e vai tentar fazer um movimento que minimize
o resultado (mesmo que o jogador não esteja plenamente consciente disto). Então, o computador vai
tentar obter o máximo dos resultados mínimos possíveis. É por essa razão que este algoritmo é por vezes
chamado de procura maximin.
Ou então, invertendo os papéis (por exemplo, escolhendo como resultado o número de peças que o
jogador, em vez da IA, vai controlar), a IA vai tentar obter o mínimo dos resultados máximos. Por
outras palavras, vai fazer uma procura minimax. Se a procura se estender por vários níveis, a IA está
efetivamente a calcular o mínimo do máximo do mínimo do máximo do... mas chamamos-lhe minimax,
para poupar tempo.
Um algoritmo para o jogo do galo é uma boa explicação deste processo. Na figura abaixo está parte
da árvore de decisão para o cálculo da melhor jogada, considerando a situação representada no topo:

Bebras - Castor Informático: Edição 2020 39 de 40


Bebras - Castor Informático: Edição 2020 40 de 40

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