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CONTEÚDO
ÿ Introdução ÿ ÿ Capítulo Um ÿ ÿ Capítulo Dois ÿ
BEM VINDO À REGRAS BÁSICAS COMBATE
TERRENO RESÍDUO RPG de mesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Encontros de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Testes de habilidade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Danos e lesões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Guerra. Guerra nunca muda . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Pontos de ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
O que você precisa para usar este livro. . . . . . . . . . 8 Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 O ambiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

ÿ Capítulo Três ÿ ÿ Capítulo Quatro ÿ ÿ Capítulo Cinco ÿ


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA

Atributos ESPECIAIS. . . . . . . . . . . . . . . . 42 Obtenção de Equipamentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Permanecendo vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190


Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Modificando Equipamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Limpeza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Estatísticas derivadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Armas, munições e mods de armas. . 88 Construindo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
............................. 49 Armas Pequenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Vantagens do avanço do personagem. . . . . . . . . . . . .49
... Armas de Energia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Criando um personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Armas grandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Etapa 1: Escolha sua origem. . . . . . . . . . . . . . 51 Armas corpo a corpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Etapa 2: Aumente os atributos ESPECIAIS. . . . . 58 Jogando Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Etapa 3: marcar habilidades e comprar classificações de habilidades. . . . . 58 Explosivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Etapa 4: Escolha seu primeiro benefício. . . . . . . . . . . 59 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130

Etapa 5: estatísticas derivadas. . . . . . . . . . . . . . . 74 Consumíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

Etapa 6: Escolha o equipamento. . . . . . . . . . . . . . 76 Livros e revistas. . . . . . . . . . . . . . . . 172


Miscelânea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

ÿ Capítulo Seis ÿ
SOCIEDADES DE ÿ Capítulo Sete ÿ ÿ Capítulo Oito ÿ
AMÉRICA PRÉ-GUERRA VAULT-TEC A COMUNIDADE
Corporações de Matérias-Primas e Energia. . . . 230 Princípios e objetivos básicos da Vault-Tec . . . . . . 250 Principais eventos da Commonwealth. . . . . . . . 264
Fabricantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Cofres da Comunidade. . . . . . . . . . . 252 Principais locais da Commonwealth. . . . . 265
Conglomerados de Serviços. . . . . . . . . . . . . . . . 243 Encontros no Vault. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Locais genéricos da Commonwealth. . . . . . . 305

Grande tecnologia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Plotagens de cofre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258 Encontros da Comunidade. . . . . . . . . . . . 308


Parcelas da Comunidade. . . . . . . . . . . . . . . . . 309

ÿ Capítulo Dez ÿ ÿ Capítulo Onze ÿ


ÿ Capítulo Nove ÿ DENIZENSES DO COM UM ESTRONDO,

MESTREIZAÇÃO DE JOGOS TERRENO RESÍDUO OU UM CHORO


Gerenciando as regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 Tipos de NPCs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Ato Um: Um Crime Macabro. . . . . . . . . . . . . 403

Segurança e consentimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Animais e Insetos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 339 "Ato dois: a trama se complica" . . . . . . . . . . . . . 407

A Experiência Fallout. . . . . . . . . . . . . . . . 320 Humanóides Mutantes. . . . . . . . . . . . . . . . . 355 Terceiro Ato: O Instituto. . . . . . . . . . . . . . . 414

Missões e Campanhas. . . . . . . . . . . . . . . . 324 Robôs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357 Conclusão. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419

Super Mutantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366


Sintetizadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
Torretas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Irmandade do Aço. . . . . . . . . . . . . . . . . 382
ÿ Capítulo Doze ÿ
Invasores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 386
Desperdícios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
ANEXOS
Índice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Fichas de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430
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Introdução

BEM-VINDO AO

A TERRA DO DESPERDÍCIO

GUERRA. GUERRA NUNCA MUDA. . . . . 6

O QUE VOCÊ PRECISA PARA USAR ESTE LIVRO. . . . . 8


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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

Introdução

BEM-VINDO AO

A TERRA DO DESPERDÍCIO

GUERRA. GUERRA NUNCA MUDA

Os Estados Unidos da América não existem mais. Era Os sobreviventes trabalham para recuperar o pouco que
destruído quando as ogivas nucleares mundiais foram podem e salvar o que não podem reconstruir. A civilização está
lançadas. O apocalipse que se seguiu pôs fim à Grande a começar a criar raízes novamente e certas áreas do país
Guerra e ao mundo civilizado. Em seu atingiram um nível de estabilidade que pode até ser
lugar existe Wasteland, uma paisagem irradiada marcada por considerado confortável, pelo menos para os ricos e poderosos.
cidades em ruínas, civilizações decadentes e bolsões de
sobreviventes desesperados. É habitado por uma variedade de Facções díspares começaram a separar-se à medida que
criaturas mutantes, feras horríveis e carniçais imortais. A radiação estas comunidades cresceram. Cada facção procura seguir seu
das detonações se espalhou rapidamente. Tudo o que não foi próprio caminho e algumas são muito mais perigosas que
morto imediatamente foi irradiado, e a maior parte da vida vegetal outras. De longe, os mais perigosos são os Raiders.
e animal diversificada do país foi exterminada. Eles não dão valor a nenhuma vida humana além da sua própria.
No entanto, a civilização começou a florescer, apesar da

6 FALLOUT ÿ O jogo de RPG


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VAULT-TEC A COMUNIDADE MESTREIZAÇÃO DE JOGOS DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

Bem-vindo à comunidade
Cair
A configuração padrão para : O Roleplaying Game é a Gamemasters que estão familiarizados com o

Commonwealth. Esta é a mesma configuração do Cair 4 Cair configuração pode querer rodar jogos em outros

videogame. Muitos dos locais, personagens e aspectos da períodos de tempo ou um dos outros terrenos baldios vistos ao
Commonwealth neste livro são apresentados a partir de uma longo doCair Series. Embora este livro não cubra esses
perspectiva de “início do jogo”. Isso significa que eles são uma Em outras áreas, as regras apresentadas aqui ainda podem ser

folha em branco, sem qualquer impacto das escolhas dos usadas para contar essas histórias, embora alguns ajustes possam ser

personagens do videogame. Algumas exceções podem ser necessários para ajustar o tom, o local e o período de tempo, dependendo

feitas, e muitas vezes isso é observado no texto se um lugar das necessidades do mestre.

ou personagem depende da ocorrência de outro evento. O



cenário é apresentado desta forma para que você tenha a liberdade
de explorar e criar suas próprias histórias e missões da maneira que desejar.

oposição. O comércio, a economia e até mesmo o governo


QUE TIPO DE MISSÕES POSSO TER?
começaram em algumas áreas do deserto. Cada comunidade adapta
ou ajusta o seu próprio sistema governamental de acordo com as
A lista de possíveis missões que você pode realizar é Cair:
suas necessidades. Os comerciantes viajam por rotas protegidas,
O Jogo
Interpretação de papéis interminável. Você poderia explorar
negociando em cidades por todo o deserto. Os comerciantes
os experimentos horríveis e intrigantes da Vault-Tec; tornam-se
criaram uma nova moeda na forma de tampas de garrafa (“Caps”).
mercenários, protegendo ou atacando caravanas e assentamentos
comerciais; tentando chegar ao grande momento com limites
suficientes para viver no equivalente pós-apocalíptico do luxo.
A vida no deserto é dura. O sol bate
Enfrente o ilusório e perigoso Instituto que cria réplicas de
duro e a radiação é intensa. Água limpa e
sintetizadores enquanto se esconde sob as ruínas ou encontre a
alimentos são raridades. A maioria dos sobreviventes foi forçada a
poderosa Irmandade do Aço e sua tecnologia avançada. Ou talvez
adaptar-se à água suja e aos alimentos irradiados. Sobreviver
você seja apenas um grupo de andarilhos em busca de seu lugar
sozinho é, na melhor das hipóteses, difícil, mas viver em
no deserto e tentando reconstruir a humanidade.
comunidade traz consigo suas próprias lutas.

O QUE ESTÁ NESTE LIVRO? Com a opção de jogar tanto com moradores de Vault quanto
com Wastelanders, bem como com ghouls, super mutantes e até
Este livro contém todas as informações necessárias para jogadores e mesmo com o amado robô Mister Handy, você pode Cair: O
gamemasters começarem a jogar um RPG de mesa ambientado Jogo
Interpretação de papéis explorar qualquer aspecto do deserto que
Cair
no universo. Independentemente da sua experiência com jogos desejar, do ponto de vista de muitos de seus habitantes. Navegue
de RPG, este livro orienta você nas etapas para criar seu personagem pelos cofres em ruínas, envolva-se na política das facções ou
e aprender as regras do jogo, além de fornecer todas as simplesmente vasculhe as ruínas do velho mundo. Está tudo aí
informações de configuração e conselhos de mestre de jogo que para descobrir, se você conseguir sobreviver às criaturas
você precisa. Inclui até uma missão para você começar! monstruosas de Wasteland, à radiação nuclear, às lutas
políticas e aos ataques ocasionais de invasores.

Introdução ÿ BEM-VINDO AO WASTELAND 7


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INTRODUÇÃO REGRAS BÁSICAS COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

O QUE VOCÊ PRECISA PARA USAR ESTE LIVRO

Você precisará de algumas coisas para começar sua jornada pelo deserto. Depois de montar tudo aqui, você pode começar!

JOGADORES E UM GAMEMASTER FICHAS DE PERSONAGENS

Você precisará de alguns jogadores (recomendamos de Cada jogador precisa de uma ficha de personagem para
3 a 5) e de um gamemaster. Todos os jogadores criam um registrar as informações de seu personagem. Você pode
personagem e juntos formam o grupo que viaja pelos encontrar um exemplo de ficha de personagem no final deste
resíduos nucleares para enfrentar seus desafios. O gam- livro ou pode baixá-la em modiphius.net. Se você estiver usando
emaster assume a função de comandar o jogo. Eles fichas de personagem impressas, recomendamos preenchê-las
interpretam todos os outros personagens, definem os com lápis, pois as informações sobre seu personagem podem
desafios que os jogadores enfrentam, moldam o enredo da mudar conforme o jogo avança. Alternativamente, você também
campanha e determinam as regras. Conselhos adicionais pode registrar isso digitalmente usando versões PDF de
para o gamemaster e o que a função implica podem ser
Capítulo 9: encontrados fichas
em de personagem em um laptop, tablet ou dispositivo
Masterização de jogos. móvel, ou até mesmo anotar as informações em um pedaço
de papel comum. Se você puder referenciar, compreender e
adaptar facilmente as informações, você está pronto para prosseguir!

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FALLOUT ÿ O jogo de RPG
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VAULT-TEC A COMUNIDADE MESTREIZAÇÃO DE JOGOS DENIZENS DO WESTLAND AVENTURA

DADOS TOKENS, FICHAS OU CAPS

Cair: O Jogo
Interpretação de papéis utiliza dois tipos de dados, Você também precisará de alguns contadores para controlar
que podem ser facilmente encontrados online ou em lojas de jogos. os pontos de ação. Você pode usar fichas de pôquer, contas
O primeiro é um dado de vinte lados (chamado d20) e um ou outras fichas para representá-los. Você pode até usar
dado normal de seis lados (chamado d6). limites disponíveis em modiphius.net para representar Pontos de
Ação se quiser apostar tudo no Cair tema!

Idealmente, você deseja pelo menos dois d20s por pessoa. Se o


seu estoque de dados for limitado, o grupo pode se contentar em Se você não tiver fichas em mãos, poderá registrar os Pontos
compartilhar um conjunto de d20s. Você nunca precisará rolar de Ação em um pedaço de papel. Embora isso torne a
mais de cinco d20s de uma vez. visualização um pouco mais difícil, desde que você tenha um
jogador na mesa monitorando os Pontos de Ação dos jogadores e
Você também precisará de pelo menos quatro d6s. Quando esses dados o mestre do jogo monitore os seus próprios, esse método também
são usados no jogo, eles são chamados de Dados de Combate funciona bem.
e são abreviados como CD ao longo deste livro. Recomendamos
usar os d6s personalizados criados para os quais podem Cair: PAPEL E LÁPIS
O Jogo
Interpretação de papéis ser adquiridos em
Por último, você vai querer ter papel sobrando e alguns lápis.
modiphius.net Os símbolos apresentados nas faces dos moldes
Você não apenas desejará preencher sua ficha de personagem,
têm vários significados, que serão explicados posteriormente e
mas também registrar notas durante as sessões de jogo.
facilitam a leitura dos resultados. Se você não tiver os dados
personalizados, você pode usar d6s normais com faces numéricas
e consultar a tabela na página 29 para obter os resultados.
Você pode descobrir informações do mestre sobre um
personagem ou lugar ou querer anotar coisas sobre suas missões
à medida que elas acontecem. Alguns jogadores usam papel
extra e o guardam em suas fichas de personagem.
Outros jogadores podem achar mais fácil fazer anotações digitais
ou usar um diário ou caderno específico para seu jogo.

Introdução ÿ BEM-VINDO AO WASTELAND 9


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Capítulo um
REGRAS BÁSICAS

RPG DE MESA. . . . 12

TESTES DE HABILIDADE. . . . 13

PONTOS DE AÇÃO. . . . 18

SORTE. . . . 20
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REGRAS BÁSICAS DE INTRODUÇÃO COMBATE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM EQUIPAMENTO SOBREVIVÊNCIA CORPORAÇÕES

Capítulo um

REGRAS BÁSICAS

RPG DE MESA

Quando você joga um RPG de mesa, seu mestre


(também chamado de GM) e outros jogadores estão pedindo O Mestre do Jogo
que você compartilhe sua própria história de exploração do
O gamemaster é outro jogador na mesa com responsabilidades
deserto pós-nuclear, onde monstros mutantes espreitam em
diferentes de todos os outros. Eles comandam o jogo, interpretando
cada esquina e outros sobreviventes abrigam um profundo
personagens e criaturas não-jogadores, solicitando testes de
suspeita dos outros. Como grupo, vocês viajarão por estradas
habilidade, interpretando seus resultados e descrevendo o que
em ruínas e cidades em ruínas, completando missões e
acontece conforme você explora o deserto.
construindo assentamentos, descrevendo o que seu
personagem faz como uma história improvisada.
É trabalho deles apresentar a história e responder como as ações
Quando quiser realizar algo nesta história, você usará as
do seu personagem mudam a história e como os personagens
regras do jogo para decidir se terá sucesso ou fracasso em sua
não-jogadores respondem, mas eles também usam essas
tarefa.
regras básicas ao realizar ações com seus NPCs.

Em qualquer situação em que o sucesso do seu


personagem esteja em dúvida, o fracasso dele seja
interessante ou ele esteja em risco, você precisa tentar um
teste de habilidade. Um teste de habilidade é um momento
do jogo onde as regras são usadas para resolver uma situação
ou conflito, mas uma vez descoberto, o mestre do jogo
continua narrando a cena com base em suas ações e pode
descrever como seus personagens não-jogadores e criaturas reagem.

Este modo de jogo é de forma livre, onde cada jogador pode


agir livremente sem nenhuma ordem específica, e o tempo
fictício passa conforme faz sentido para as ações que seu
grupo tenta. Quando você começa a lutar, o jogo é dividido em
rodadas e turnos, com cada jogador realizando um turno, e
cada rodada representando um curto período de tempo em que
cada personagem pode agir.

12 FALLOUT ÿ O jogo de RPG

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