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Turma:
Maya Basics
Criando uma cópia da curva ..................108 Propriedades das Câmeras no Maya .......137
Abrindo e fechando uma curva ..............109 Propriedades da lente ..........................138
Criando Primitivas NURBS .....................110 Motion Blur .........................................138
Usando o Menu Create .........................110 Câmera Padrão vs. Render Câmera ........138
Usando a Shelf ...................................110 Criando Câmeras .................................139
As Primitivas: .....................................111 LUZES ...............................................140
Sphere ...............................................111 Luzes e Sombras no mundo real ............140
Para criar uma Sphere: ........................111 Luzes no Maya ....................................140
Axis ...................................................111 Criando Fontes de Luz no Maya .............140
Start and End Sweep Angles .................112 Para criar uma luz: ..............................140
Surface Degree ...................................113 Tipos de Luzes ....................................142
Número de Sections .............................113 Directional Light ..................................142
Numero de Spans ................................113 Ambient Light ....................................142
Cube..................................................114 Área Light ..........................................143
U/V patches ........................................114 Point Light .........................................143
Create > NURBS Primitive > Cylinder > 114 Volume Light ......................................144
Cones ................................................115 Spot Light .........................................144
Plane .................................................115 Questionário Aula 06 – Luzes e Câmeras 146
Torus .................................................115 Curiosidade 07 – Beast Wars ......... .. 148
Circle .................................................116 Aula 07: Introdução a Render e Anima-
Isoparms ............................................116 ção .......... ......... ......... ......... .......... ... 150
Planar ................................................116 Introdução a Render e Animação ...........151
Loft ...................................................117 Renderização: .....................................151
Para criar uma superfície com Loft: ........117 Maya Software Render: ........................151
Para adicionar curvas em uma superfície com Mental Ray: ........................................151
Loft ...................................................117 Como renderizar: ................................152
Revolve ..............................................117 Animação ...........................................155
Attach Surface ....................................118 Time Slider e Time Range: ....................156
Detach Surface ...................................119 Keyframe animation: ...........................156
Questionário Aula 04 - Nurbs ................120 Visibility .............................................156
Curiosidade 05 – Tron ........... ......... . 122 Como criar uma animação por Path Anima-
Aula 05: Introdução a Shaders e Texturas tion: ..................................................158
124 Questionário Aula 07 – Introdução a Render e
Shaders .............................................125 Animação ...........................................160
Texturas .............................................127 Curiosidade 08 – A Lenda de Beowulf162
Introdução de mapeamento UV: ............128 Aula 08: Trabalho Fina l....... ......... .... 164
Exemplo: Criando uma caixa de madeira:129 Referências: ......................................165
Brieng
O objetivo de estudo dessa apostila é introduzir o aluno ao mundoda computação gráca
3D. Ele será introduzido ao Autodesk Maya, um dos maiores softwares de modelagem
e animação 3D existentes. Aprenderá os aspectos básicos de modelagem, animação,
texturização, iluminação e renderização, conhecerá a interface e se familiarizará com
os atalhos
gráca 3D mais utilizados,
do curso. preparando-o
A modelagem para todos
3D é parte os próximos
de extrema passosedededicação
importância computação
em
uma produção de game. Ao decorrer dos módulos de 3D do curso veremos diversos
aspectos e cuidados a serem tomados na criação de modelos 3D para games.
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CURIOSIDADES 01: 300
Curiosidades Aula 01 – 300
300 é um lme baseado na história em quadrinhos homônima de Frank Miller. O lme
conta a história da Batalha de Thermopylae, onde o Rei Leônidas (interpretado por Ge-
rard Butler) e 300 espartanos lutaram contra o Rei Xerxes (interpretado pelo brasileiro
Rodrigo Santoro) e um massivo exército persa. Contra chances impossíveis, o valor de
seu sacrifício inspirou toda a Grécia a unir-se contra a Pérsia invasora.
O lme é uma verdadeira referencia na área de computação gráca. Dirigido por Zack
Snyder, o lme foi rodado inteiro em Chroma key e todos os cenários e efeitos foram
produzidos por CG, com o intuito de manter a delidade com a graphic novel. Muitos
fãs caram emocionados ao ver cenas que são idênticas no lme e no quadrinho, uma
coisa um tanto quanto rara em adaptações.
Logo na estréia nos EUA, o lme 300 já arrecadou US$ 70 milhões, o que pelos cri -
térios da indústria cinematográca americana (no qual bilheteria signica qualidade),
o classica como ótimo. O lme é muito bem cuidado do ponto de vista visual (aliás,
não poderia deixar de ser diferente, já que é el aos quadrinhos) e há diversas cenas
que remeterão a outros épicos do cinema que abordam a civilização grega ou romana,
como Gladiador. Mas, a exemplo da HQ, tem muito mais sangue, frases de efeito e um
nal nada feliz.
A produção dos efeitos especiais foi divida entre várias produtoras: Animal Logic, Lola
Visual Effects, Spectral Motion Inc., Buzz Image Group, Hydraulx, Meteor Studios, Pixel
Magic, CA Scanline Production GmbH, Gentle Giant Studios Inc., Hybride Technologies,
Screaming Death Monkey. Também é de grande mérito a Direção de Arte conduzida
por Isabelle Guay, Nicolas Lepage e Jean-Pierre Paquet que com muito bom gosto pro-
duziram cenas que marcaram muito e também a excelente fotograa de Larry Fong.
Com roteiro e temática “otimos”, efeitos especiais “excelentes”, 300 é um lme que se
tornou obrigatório a qualquer amante de histórias em quadrinhos ou qualquer amante
da 7ª arte.
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Aula 1: Introdução ao Software.
Nesta aula o aluno terá a introdução ao programa Maya, aprenderá todos os conceitos
básicos, a interface, os principais comandos e ferramentas básicas, alem de aprender
como criar projetos, salvá-los e abri-los bem como modelar um pequeno cenário com
os conceitos básicos aprendidos em sala.
Introdução ao Software.
Maya é um programa de modelagem 3D, animação e efeitos especiais desenvolvido
pela Alias, utilizado na indústria de cinema e de televisão, tal como no desenvolvimen-
to de jogos de computador e de consoles. O Maya surgiu de três outros softwares, o
Wavefront Advanced Visualizer (na Califórnia), Thomson Digital Image (TDI) Explore
(na
1983França) e Alias Power
e a Wavefront Animator
Technologies em(no Canadá).
1984. A Alias
Em 1993 Researchcomprou
a Wavefront foi fundada
a TDIeme
em 1995 se uniu com a Alias incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI) formando
a Alias|Wavefront. Três anos depois em 1998 o programa Maya foi lançado. Em 10 de
Janeiro de 2006 a Autodesk adquiriu a Alias|Wavefront e se tornou a maior fabricante
de softwares 3D existente.
Versões do Maya:
O Maya teve algumas versões, na qual cada uma obteve melhorias. As versões do
software são:
Maya 2009: Novembro de 2008 Maya 2008: Janeiro de 2008
Maya 8.5: Janeiro de 2007 Maya 8.0: Agosto de 2006
Maya 7.0: Agosto de 2005 Maya 6.5: Janeiro de 2005
Maya 6.0: Maio de 2004 Maya 5.0: Maio de 2003
Maya 4.5: Julho de 2002 Maya 4.0: Junho de 2001
Maya 3.0: Fevereiro de 2000 Maya 2.5: Novembro de 1999
Maya 2.0: Junho de 1999 Maya 1.5: Outubro de 1998
Maya 1.0: Junho de 1998
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Requisitos Mínimos Hardware:
A conguração mínima de hardware para a versão 32 bits do software Maya 2009 é a
seguinte:
Windows: Processador Intel® Pentium® 4 ou superior, AMD Athlon® 64 ou AMD Op -
teron®;
Macintosh®: computadores Macintosh® com processador Intel®;
2 GB de RAM;
2 GB de espaço livre em disco rígido;
Placa gráca compatível OpenGL® com aceleração de hardware;
Mouse de três botões com software driver;
Unidade de DVD-ROM.
A conguração mínima do sistema para a versão 64 bits do software Maya 2009 é a
seguinte:
Windows e Linux: Processador Intel EM64T, AMD Athlon 64 ou AMD Opteron;
2 GB de RAM;
2 GB de espaço livre em disco rígido;
Placa gráca compatível OpenGL com aceleração de hardware;
Mouse de três botões com software driver;
Unidade de DVD-ROM.
Outra forma de usar use o atalho em sua área de trabalho ou vá em: Menu
Iniciar>Executar e digite Maya.
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Interface:
Interface do Maya.
Interface do Maya.
...: Sempre que um menu terminar com reticências signica que o Maya abrirá, obri -
gatoriamente, uma caixa de diálogo.
Box: Clicando na caixinha podemos alterar as opções avançadas de um comando. Se
você acionar o comando diretamente, sem clicar na caixinha, o Maya interpreta que
você deseja usar o comando com as congurações que já estão nele.
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Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho e porque não existe nenhuma
opção a ser modicada e será executado diretamente.
Seta: A seta signica que um sub-menu será aberto para mais opções.
Status Line: A Status Line, localizada logo depois da barra de Main Menu, contém uma
variadade de itens, a maioria usada quando estiver modelando e trabalhando com ob-
jetos no Maya. Muitos dos itens da Status Line são representados por um ícone gráco.
Status Line.
Shelf: São barras conguráveis e customizáveis que permitem criar ícones de atalho
que executam funções com um único clique. É localizada diretamente abaixo da Status
Line. A Shelf é útil para armazenar ferramentas e itens que você frequentemente usa.
Você pode manter as ferramentas e itens que você mais usa em um local para facilitar
o acesso. O Maya tem alguns dos itens das shelfs pré-congurados para facilitar o uso.
Shelfs.
Tool Box.
Tecla de atalho: t
Last tool (última ferramenta): Esse ícone se altera dependendo da última ferra -
menta utilizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o ícone
correspondente àquela ferramenta nesse campo, tornando mais fácil reutilizá-la.
Tecla de atalho: y
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Channel Box: A barra lateral direita, chamada de Channel Box é o local onde você
pode alterar os atributos dos objetos e criar keyframes para eles.
Channel Box.
Layer Editor: Aqui se pode criar e alterar de acordo com a necessidade layers para
facilitar o trabalho, assim como incluir e excluir objetos dentro deles.
Layer Editor.
Time Slider: Mostra o tempo e o frame da animação que você esta trabalhando e
pode ser utilizada para ir para algum tempo especico ou para visualizar a animação
manualmente.
Time Slider.
Range Slider: É onde se dene os limites máximos e mínimos do tempo da animação.
Range Slider.
Command Line.
Help Line: Nessa linha o Maya decreve a função do botão ou atalho que se encontra
sob a seta do mouse ou descreve quais os procedimentos a serem feitos durante o uso
de uma ferramenta.
Help Line.
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Workspace: A workspace é onde você conduz a maioria do seu trabalho no Maya. É a
janela central aonde aparecem os objetos e a maioria dos painéis de edição.:
-Quando você iniciar o Maya pela primeira vez, a workspace vai ser mostrada como
default na visão de perspectiva. Existem outros componentes básicos da workspace:
O painel mostrado é chamado na base de persp para indicar que você esta vendo a
cena pela visão
Esse painel tem de perspectiva.
seus próprios menus no canto superior esquerdo. Esses menus permi -
tem a você acessar ferramentas e funções relacionadas a esse painel especico.
A grid é mostrada como um quadriculado cruzado por duas linhas grossas que se cru-
zam no centro. Esse centro é chamado de Origem.
Workspace do Maya.
As 4 viewports do Maya.
Case Sensitive
O Maya é um software que diferencia se uma letra e maiúscula ou minúscula, portanto
deve-se tomar muito cuidado com o CAPS LOCK. Isso também se aplica ao renomear
objetos dentro do programa, sempre deve se tomar cuidado pois um nome com uma
letra maiúscula e diferente de um com letra minúsculas.
Criando um Projeto
Dica: A importância de se criar um projeto e que tudo que você utilizar em sua cena,
será salvo nessa pasta, e você não corre o risco de perder alguns item, como por ex.
uma textura, ou um material criado.
Para criar um projeto, vá ao menu File > Project > New
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Janela de opções do novo projeto.
Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados após a sua criação. Para
isso
pastaváe ao menu
clicar File >accept
no botão Projectpara
> Edit Current.a alteração.
conrmar Basta escrever o novo nome de cada
20
Menu para editar um projeto em andamento.
21
Menu para abrir um arquivo.
Formas de Visualização
Cada viewport pode ter um estilo de visualização diferente. Esses estilos
podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos view-
ports do maya e alguns por teclas de atalho:
Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4).
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Visão de um objeto em Wireframe.
Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5).
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Smooth Shade Selected:mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados.
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Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado.
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Points: mostra apenas os pontos dos objetos.
EXERCÍCIO:
-Como exercício use a Shelf de Polígonos (somente Polígonos) e as ferramentas básicas,
crie elementos e modele um pequeno cenário simples, inspirando-se em cenários de
jogos de espionagem como Metal Gear Solid.
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Passo a passo:
Como construir as vigas do teto:
Passo 1: Crie 2 cubos, e ajuste-os com scale tool para formar a base da viga.
Passo 1.
Passo 2: Crie outros cubos, ajuste seus tamanhos com a scale tool, e rotacione-os de
modo a formar a parte interna da viga:
Passo 2.
Passo 3: Agora complete as vigas com suas colunas, colocando um cilíndro menor em
cima do outro.
Passo 3.
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Complete agora seu cenário com as vigas restantes, as caixas e as paredes, como nas
guras abaixo:
28
Sugestão: Faça uma sacada e uma escada para completar seu cenário como na gura
abaixo:
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Questionário Aula 01 - Maya Basics
01 - Em quantas seções é dividida a interface de usuário do Maya:
a) 7
b) 8
c) 9
d) 10
e) 11
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06 – Qual é a função da Channel Box:
a) Alterar os atributos dos objetos
b) Alterar e criar atributos dos objetos
c) Alterar os atributos dos objetos e criar animações.
d) Alterar os keyframes
e) Criar primitivas básicas poligonais.
e) Shift + 5 e Shift + 6
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Curiosidade Aula 02: Super Mario 64
Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos do Nintendo 64 e o carro-chefe do console,
impulsionando a venda do videogame. Foi lançado primeiramente no Japão em 23 de
Junho de 1996, depois chegou aos Estados Unidos em 29 de Setembro do mesmo ano
e na Europa no dia primeiro de Março de 1997. Foi o primeiro jogo desenvolvido em
três dimensões da série Mario e, apesar de não ser o primeiro jogo em 3D da história,
Super Mario 64 revolucionou o gênero, da mesma maneira que Super Mario Bros. ditou
a regra para os jogos de plataforma em duas dimensões.
O jogo estabeleceu novos parâmetros para outros jogos em 3D. Entre eles, o uso de
uma câmera livre. Os programadores do jogo criaram um operador de câmera que
segue Mario por todo o jogo, mas que só pode ser visto quando Mario se olha no es-
pelho, ou no início e m do jogo. Toda a perspectiva do jogo é passada pela lente da
câmera, como se alguém o estivesse lmando.O controle do Nintendo 64 também foi
outra revolução. Contando com o Analog Joystick o jogador pode mover Mario de uma
forma mais ampla e realista do que com os antigos controles de videogame.
Na mudança dos grácos em 2D para 3D, Super Mario 64 substituiu os clássicos obstá-
culos lineares pelos vastos mundos tridimensionais onde o objetivo era coletar alguns
itens especiais, no caso, estrelas que eram ganhas depois de se explorar a fase ou
cumprir tarefas especiais. A grande façanha do novo jogo desenvolvido pelos técnicos
da Nintendo foi preservar o aspecto dos antigos jogos do Mario, incluindo muito da
jogabilidade anterior juntamente com os excelentes grácos e vastos mundos a serem
explorados. O jogo é aclamado como um marco na história, sendo considerado por
muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos. Ganhou inúmeros
prêmios, incluindo várias honras de “Jogo do Ano” por especialistas da área de video-
game. O discurso de Warren Spector, diretor da Ion Storm Inc., resume o sentimento
de todos frente ao jogo: “É impossível juntar tanta jogabilidade e ação num só jogo.
Mario tem, vamos dizer, dez movimentos diferentes e não há nunca momento algum
em que você se sinta limitado. Nenhum jogo jamais fez tal planejamento de metas,
possibilitando ao jogador traçar planos antes de executá-los. E o modo como o jogo
permite explorar diversas vezes o mesmo cenário enquanto revela uma coisa nova a
cada instante é incrível. Qualquer programador que não teria matado alguém para fazer
um jogo desses é um maluco”.
Recentemente o Super Mario 64 ganhou sua versão no game portátil da Nintendo, o
Nintendo DS. Há várias diferenças entre a versão do 64 e DS.
Sendo considerado um dos melhores jogos ja produzidos até hoje, Super Mario 64 é
com certeza um jogo a ser jogado e lembrado eternamente na memória de todos os
Gamers ao redor do mundo.
Aula 02: Primitivas Poligonais.
Nesta aula teremos uma breve introdução sobre a modelagem poligonal e sobre seus
conceitos básicos. Aprenderemos o processo de edição de malhas poligonais utilizando
vértices, edges e faces. Veremos também a duplicação e a duplicação especial com
objetos, o que mostrará uma melhor forma de trabalhar.
O que é Poligono?
Polígonos são objetos formadas por lados (3 ou mais), denidos por pontos tridimen-
sionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A região interior do polígono é chamada
de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, não é diferente, pois esses pro -
gramas tratam os poligonos apartir de sua forma básica. Em jogos 3D esses polígonos
são calculados
o calculo na GPU
efetuado dotornando
vai se sistema emais
cadacomplexo
plataforma
natem sua limitação
medida poligonal
em que esses pois,
poligonos
vão aumentando.
Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polígono, ou seja,
mesmo que você crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partirá apenas
do numero de suas faces.
Quando você modela com polígonos, normalmente se usa polígonos de três lados cha -
mados triângulos ou de quatro lados chamados quadriláteros. O Maya também suporta
a criação de polígonos com mais de quatro lados (n-ágono) mas eles não são muito
utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso será melhor explicado.
Modelagem Poligonal
A modelagem
quer poligonal sendo
tipo de estrutura, acaba ela
sendo uma das
organica melhores
ou não, formas
pois sua de se modelar
exibilidade qual-
e facilidade
é bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde você puxa, corta e molda para
dar mais detalhes a superfície. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou
reta é conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta é conhecido por Vertex
(Vértice) e por m, com a ligação desses vértices e dessas retas forma-se a face que
aqui trataremos como Face. Quando muitas faces são conectadas eles criam uma rede
de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polígonos). Essas malhas são editadas fa -
cilmente com uma variada gama de técnicas, na qual veremos no decorrer do curso.
Suas vantagens são bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal
como sua rápida renderização, pois não exige um calculo matemático mais complexo
e tambem são mais rapidos de editar.
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Criando Primitivas Poligonais
Primitivas são geometrias tridimensionais que você pode criar no Maya. Essas primi -
tivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones),
planos (planes) e muitos outros. Você pode modicar os atributos dessas primitivas
básicas para deixá-la mais ou menos complexa. Vários modeladores 3D começam
acom primitivasmodeling.
primitive-up como forma básica para criar seus modelos. Essas técnica se referem
As Primitivas
Para acessá-las:
- Status Polygon
Shelf Polygons
ou
-Menu Create > Polygon Primitives
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Spheres
Sphere
Create > Polygon Primitives > Sphere >
Radius - Especica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.
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Create > Polygon Primitives > Cube >
Cube
Width - Especica a largura do cubo.
Cylinder
39
Create > Polygon Primitives > Cone >
Cone
Radius - Especica a distância a partir do centro do cone em todas as direções.
Plane
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Create > Polygon Primitives > Torus >
Torus
Radius - Especica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.
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Diferença de Radius entre dois Torus
Section Radius - Especica o tamanho das seções que criarão a altura do torus. Altere
este valor pra especicar a distância nesta direção.
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Create > Polygon Primitives > Pipe >
Pipe
As opções do Pipe são similares as opções do cilindro, com a adição de Thickness.
Radius - Especica a distância a partir do centro do cilindro.
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Thickness - Especica a grossura da Pipe.
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encontrada na Channel Box e na Attribute Editor
Height divisions
Esta opção dene o numero de subdivisões que estão envolta do eixo denindo na op-
ção Axis. Height é equivalente na direção Y por padrão. Na Channel Box e no Attribute
Editor esta opção se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para
adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.
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Subdivisões em volta do eixo Y em uma Sphere
Cap Division
Caps são as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opção dene o número de
subdivisões em volta da srcem das tampas. Esta opção é chamada de Subdivisions
Caps epara
valor é encontrada
acrescentarnaouChannel Boxtampas
retirar as e na Attribute Editor.
a partir da Aumente ou diminua este
profundidade.
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Selecionando os componentes do Polígono.
Como já mencionado cada polígono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que
criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns métodos:
Selecionando os Vertex
Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione Vertex. Veja que os vértices serão representados na malha por
pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a
tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Você pode também selecionar estes vértices a partir do atalho do teclado F9.
Então:
Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.
Selecionando as Edges
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Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressionado.
Então selecione Edge. Veja que as Edges serão representados na malha linhas azuis.
Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressi
onada.
OU
Você pode também selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10.
Então:
Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.
Selecionando as Faces
Clique com o botão direito do mouse sobra a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione Face. As Faces são representadas por cada seção da malha, ou
seja, ela é feita a partir da ligação das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Você pode também selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11.
Então:
Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como
padrão do Maya.
Selecionando os componentes com a opção Multi.
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Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione a opção Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha,
todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
Duplicando um Objeto
Cria uma ou mais cópias do objeto selecionado.
Para criar uma simples copia do objeto
1- Selecione o objeto que você deseja duplicar
Menu Edit
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Ou então
1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar
Objeto a duplicar
2- Pressione Ctrl+d.
Nesta opção, o objeto é duplicado sobre o atual.
Objetos Duplicados
Objeto duplicado
51
2- Vá ao menu Edit > Duplicate Special >
Copy
Cria uma simples copia do objeto
Instance
Quando você cria uma instância, todos os outros objetos duplicados cam em função
do objeto utilizado para criá-lo.
4-Congure o número de cópias e a transformação dos eixos das cópias.
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5- Clique em Duplicate Special
Objeto a duplicar
Ou então
1- Selecione o objeto que você deseja duplicar.
Objeto a duplicar
2- Pressione Shift+D.
3- Altere a cópia criada como desejar.
54
4-Então pressione novamente Shift+D.
Veja que, com o atalho, a alteração que você fez também foi refeita na terceira copia
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3-Para o pé, crie um Cubo e ajuste seus vértices
Pé da mesa completo
58
5-Crie a base de cima usando o mesmo processo dos pés da mesa.
Mesa completa
Mesa completa
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Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais
01- Onde posso encontrar as opções da caixa INPUTS de cada primitiva?
a) Na Status Line
b) Na Shelf Polygons
c) Na Channel Box
d) Na Menu Bar
03- Vertex, Edge e Face são as 3 opções para se trabalhar com poligonos.
Posso selecioná-las isoladamente ou juntas pe la ferramenta:
a) Bi selection
b) Multi Selection
c) Select Tool
d) Combine Selection
05- Subdivisions Caps é uma opção que encontro em três primitivas padrões
que estão localizadas na Shelf Polygon. Alem do Cylinder e do Cone, qual seria
a outra primitiva.
a) Cube
b) Plane
c) Torus
d) Pipe
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06- A opção Tickness encontrada na janela INPUTS, é relacionada a qual objeto?
a) Torus
b) Cube
c) Pipe
d) Plane
07- Somente uma das primitivas padrões tem 3 tipos de Subdivisions. Qual
seria ela?
a) Cube
b) Plane
c) Cylinder
d) Cone
08- As duas únicas primitivas que nao sofrem alteração em sua forma básica
quando altero suas Subdivisions são:
a) Cylinder e Cone
b) Sphere e Pipe
c) Cone e Plane
d) Sphere e Torus
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Curiosidade 03 – Série Quake
Quake é um jogo de computador de tiro em primeira pessoa, criado pela Id Software
e lançado em 1996. Foi bem recebido por público e crítica, levando ás continuações
Quake II, Quake III Arena, Quake 4 e Enemy Territory: Quake Wars, com a série Quake
vendendo 4 milhões de cópias.
No modo single player, jogadores exploram níveis em busca da saída, enfrentando
monstros e buscando áreas secretas. Ás vezes precisa-se apertar botões e encontrar
chaves para abrir portas. Se o jogador morrer volta ao começo da fase, mas pode-se
salvar em qualquer ponto.
Em cada episódio deve-se coletar uma runa mágica, sendo as quatro Magia Terrestre
(Earth Magic, “Dimension of the Doomed”), Magia Negra (Black Magic, “Realm of Bla-
ck Magic”), Magia Infernal (Hell Magic, “Netherworld”), e Magia Antiga (Elder Magic,
“Elder World”). Após vencer um episódio, o jogador volta á primeira fase, onde pode
entrar no próximo, porém sem nenhum dos itens de jogo coletados anteriormente.
Após vencer os quatro e conseguir todas as runas, o chão da primeira fase abre-se
revelando a entrada para a fase nal.
Há três diculdades, fácil, médio e difícil. Uma quarta, “Pesadelo” (descrita no manual
como “tão ruim que foi escondida para pessoas não andarem nela por acidente”), con-
seguida caindo na água antes da entrada do Episódio 4 e pulando em uma passagem
secreta.
65
Passo 2: Clique em um lugar diferente e repare que a ferramenta agora criou um Edge
ligando seus dois vértices.
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Passo 2: Agora segure apertada a tecla Ctrl e clique para criar o primeiro ponto interno.
Após isso, solte o Ctrl e faça o restante do furo.
Passo 3: Desenhe o furo da maneira que desejar e nalizeseu polígono apertando Enter.
Dica: utilize as visões Top, Front ou Side para facilitar a criação de seu polígono.
Extrude:
Extrude é um processo de modelagem aonde você cria uma nova face, vértice ou edge
e alonga ou retrai a mesma. É uma poderosa ferramenta de modelagem pois permite
criar mais volumes em objetos simples. A partir do Maya 2008 o Extrude foi unicado,
não sendo mais separado em extrude faces, extrude edge e extrude vertex.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Edit Mesh > Extrude.
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Menu para a ferramente Extrude.
Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, selecione uma face, um vértice
ou um edge que você deseja extrudar.
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Passo 2: Clique na ferramenta na shelf de polígonos ou então vá ao menu: Edit Mesh
> Extrude. Um novo pivô aparecerá.
Dica: extrudar faces e edges é mais recomendado pelo maior controle obtido sobre eles.
69
Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Split
Polygon Tool.
Passo
para criar
2: Clique
um corte.
em uma edge que deseja começar o corte, clique em outra diferente
70
Cut Faces Tool
A ferramenta Cut Faces Tool também é uma ferramenta de divisão e corte de polígonos,
mas diferentemente da Split Polygon Tool, ela faz um corte direto em todas as faces
na qual for aplicada.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Edit Mesh > Cut Faces Tool
Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Cut Faces
Tool
71
Passo 3: Solte o botão do mouse e observe que ela fez o corte exatamente em todas
as faces aonde a ferramenta estava apontada.
Booleans
As operações booleanas de sólidos (boolean set operations) são formas intuitivas e
populares de combinar sólidos baseadas nas operações aplicadas a conjuntos. As três
principais são:
União (u): O sólido resultante ocupa todo o volume que os sólidos operandos ocupavam.
Interseção (n): O sólido resultante ocupa o volume dos sólidos operandos que é
coincidente a todos eles.
Diferença (-): O sólido resultante ocupa o volume de um dos sólidos operandos que
os outros não ocupam.
O conceito das operações booleanas de sólidos é muito semelhantes ao das operações
aplicadas a conjuntos - toma-se o sólido como um conjunto e seu volume como seu
conteúdo, sendo este tratado pelas operações booleanas conforme as operações de
conjunto o fariam.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Mesh > Boolean > Union, Diference ou Inter -
section.
72
Modo de utilização para Union:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.
Passo 2: Vá em Mesh > Boolean e selecione Union. Os objetos agora estão unidos
em um só.
73
Modo de utilização para Diference:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.
74
Modo de utilização para Intersection:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.
Dica: Muito cuidado ao usar as operações booleanas, pois pode-se sumir os objetos
dependendo das circunstâncias que forem aplicadas.
75
Bevel
O bevel é uma ferramenta que cria um lapidamento, uma suavização de quinas nos
polígonos desejados.
Para utilizar o bevel vá em Edit Mesh > Bevel
O Bevel tem algumas opções, portanto abrindo a caixa de opções, você verá agora as
principais características do Bevel. Na parte de modelagem poligonal nos aprofundare-
mos mais em outros conceitos. Os conceitos que entraremos em detalhes agora são:
Width e Segments.
Width: Dene o quão comprido para os lados vai ser o lapidamento de seu objeto.
Quanto maior o valor, mais comprido será feito a operação.
Segments:
dades Dene
lapidadas. quantos
Quanto segmentos
maior serãoarredondadas
o valor, mais adicionados nas suas
serão quinas
suas e extremi-
extremidades.
Center Pivot
Muitas vezes quando se faz algumas operações com um objeto, pode ser que o seu
pivot saia do centro do objeto, dicultando muitas vezes o trabalho.
Para utilizar a ferramenta vá em: Modify > Center Pivot.
Delete History
Todas as operações que você faz em um objeto dentro do Maya, ele cria um histórico
para cada uma delas. Esse histórico se torna tão grande que o objeto começa a exi -
gir muito processamento,
o histórico deixando
de ações para deixar a cenamais
o objeto pesada.
leve. Para resolver
Sempre isso, zer
que você bastaalgumas
deletar
operações, delete o histórico para não deixa-lo muito pesado.
Para utilizar a ferramenta, selecione o objeto e vá em: Edit > Delete by type > History
ou então use o atalho ALT + D (maiúsculo).
77
Menu para deleter o histórico de um objeto.
EXERCÍCIO:
1-Produza um sofá e uma mesa como nos passo-a-passo abaixo:
78
Passo a passo Sofá:
Passo 1: Para modelar seu sofá, crie primeiro um cubo e ajuste-o do tamanho que
deseja deixar o sofá inteiro.
Passo 2: Crie um outro cubo agora, ajuste o tamanho dele para que seja o tamanho
do buraco do sofá, onde irão ser feitos os braços e as almofadas:
79
Passo 4: Crie agora 3 cubos para serem as almofadas de seu sofá e posicione-as. Caso
o tamanho srcinal do sofá não comporte as almofadas, ajuste-o.
80
Passo 2: Para criar o detalhe do tampo da mesa, extrude a face debaixo, feche-a até
car um outro retângulo ao centro do retângulo srcinal, e então extrude de novo e
puxe as novas faces para baixo:
Passo 3: Para criar os pés da mesa, comece com um cubo, extrude-o várias vezes e
ajuste os tamanhos para criar os detalhes desejados, se necessário acerte os vértices
após.
Passo 4: Duplique e posicione os pés das mesas e nalize combinando todos eles.
81
Exercício 2: Utilizando todas as técnicas aprendidas na aula, produza o resto da sala
de estar, adicionando paredes, vasos, quadros e outros detalhes de sua criatividade:
82
Exercício 3 (Desao): Usando todas as técnicas aprendidas até agora, produza uma
caravela como da gura abaixo:
83
Questionário Aula 03 – Ferramentas de modelagem
poligonal
01 – Qual a função da ferramenta Create Polygon Tool:
a) Criar primitivas poligonais com facilidade.
b) Criar poligonos de 3 ou 4 faces.
c) Criar poligonos com um clique na viewport.
d) Criar polígonos com qualquer número de faces.
e) Criar poligonos com qualquer numero de faces e irregulares.
84
06 – Quais são as operações booleanas existentes:
a) Create, Subdivision e Unit.
b) Combine, Separate, Intersection.
c) Merge, Combine e Separate.
d) Union, Diference, Intersection.
e) Union, Separate, Intersection.
08
mos– para
Quando o pivot do objeto se desloca indesejadamente, qual opção usa-
centraliza-lo:
a) Create Pivot.
b) Center Pivot.
c) Align Pivot.
d) Fix Pivot.
e) Mix Pivot.
e) Alt+H
85
Curiosidade 04 – Sega Dreamcast
Sega Dreamcast foi o último console de videogames da Sega e o sucessor do Sega
Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta
geração, foi criado de forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nin-
tendo 64. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava “bastante à
frente do seu tempo” (foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2 e três anos antes
do GameCube e do Xbox), ela falhou em ganhar “força” suciente antes do lançamento
do PlayStation 2 em Março de 2000.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois projetos diferentes:
O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx,
enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a
Hitachi. No nal o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desen-
volvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi
renomeado Katana, até nalmente receber seu nome denitivo: Dreamcast (Elenco
dos Sonhos).
O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as
150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos da América o
Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até hoje, com 500.000
unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado
pela Tec Toy em outubro de 1999.
88
As especicações do Dreamcast são:
• Processador: Hitachi SuperH4 (SH4) de 128 bits a 200Mhz.
• Memória: 26 Megabytes (16MB DDR de memória principal do sistema, 8MB DDR
para vídeo e 2MB para o sistema de som).
• Áudio: Processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz).
• Grácos: GPU NEC PowerVR Series II - 128 BIT, 100MHz e 8MB de memória
DDR, capacidade de 7 milhões de polígonos/segundo. Com suporte à diversos efeitos
grácos como trilinear ltering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump
mapping.
• Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX próprio.
• Compatível com MP3 (usando programa de player especíco), vídeos mpeg e
mpeg2 e DiVX (também usando players especícos).
• Drive de CD-ROM: Yamaha 12x GD-ROM drive.
• Portas: 4 portas para controles, telado, mouse e outros dispositivos e uma porta
serial e uma de expansão.
• Comunicação: Modem (EUA/Japão: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido sepa-
radamente em alguns países) e Broadband adapter padrão ethernet 10/100 mbps para
conexão em rede de computadores e ADSL. (também vendido separadamente)
• Peso: 1,9 kg.
• Mídia: GD-ROM com até 1,2GB de capacidade, também compatível com CD-
ROM e CD-R de diversos formatos de gravação (suporta discos gravados em overburn
mode).
89
Aula 04: Nurbs
Nesta aula, veremos uma breve introdução a NURBS e suas formas de trabalho. Fo -
caremos apenas em algumas ferramentas, dando ênfase nas mais importantes que
utilizaremos ao longo do curso. Trabalharemos com edição de pontos em uma linha,
edição de linhas em um objeto NURBS e modelagem conceitual do mesmo.
CVs
CVs (control vertices) controla como a curva é “modicada” a partir da edição destes
pontos. Eles são os mais básicos e importantes meios de controlar a forma da curva.
As linhas consecutivas entre os CVs são os controles hull.
O numero de CVs é igual o grau da curva mais um. Então, por exemplo, o grau 3 da
curva possui
controle sobrequatro CVs por
o formato span. você
da curva, Para aumentar o numero
pode aumentar de CVs
o numero depara ganhar
spans mais
através da
introdução de pontos editáveis ou aumentar o grau da curva.
O Maya descreve CVs de modo diferente para que você note a diferença entre o inicio
e o m da curva. O primeiro CV (o primeiro ponto da curva) é representado por uma
“caixa”. O segundo CV é representado por um pequeno “U”, para mostrar a dimensão
da curva obtida após o ponto inicial. Os outros CVs são representados por pequenos
pontos.
Multiplas Spans.
Longas eomais
desenha complexas curvas
que aparentemente precisam
é uma de mais
curva longa spans.
e única, Naverdade
é na medida uma
em que você
soma de
varias curvas juntas. Podemos notar isso na opção Edit Point.
91
Edit Points
Você pode perceber quando a curva é feita por múltiplas spans e vários caminhos. Uma
forma de visualizar isso é olhar os Edit points ao longo da curva. Edit Points marcam a
conexão entre duas seções. Maya representa essas conexões por pequenos Xs.
Diferente dos control points dentro das curvas (usada em muitos programas de ilustração
2D), NURBS edit point não são usualmente usados para editar curvas. CVs controlam
o formato da curva NURBS, e edit points são justamente a indicação de quantas spans
a curva possui.
Existem, no entanto, algumas tarefas destes edit point:
-Se você precisar de mais controles na curva, você insere um Edit Point para aumentar
o número de spans na curva adicionando assim mais CVs para trabalhar.
-Você pode também apagar Edit Points para diminuir o numero de spans na curva (e
provavelmente mudar a forma da curva)
-É possível mover Edit Points para mudar o formato de uma curva, mas você deve
evitar fazer isso, exceto para ajustes menores. Pois pode deformar toda a sua curva.
Hulls
Enquanto a curva obtem mais Spans/Edit points, você talvez perca a ordem dos CVs.
Para mostrar a relação entre os CVs, Maya desenha linhas entre eles. Estas linhas são
chamadas de hulls.
92
Hulls são utilizadas:
-Para mostrar a ordem dos CVs na cena em que as curvas estejam amontoadas
-Para mostrar a forma dos CVs quando seu objeto é muito amontoado, tornando-se
dicil você determinar exatamente com quais cada um esta ligado.
-Para selecionar uma linha de CVs de uma vez.
93
formação da curva após criação do 3 CV.
94
1-Vá ao Menu Create > EP Curve Tool
2-Clique e arraste para desenhar a curva. Quando você soltar o botão do mouse o
Maya cria a curva.
Com a Pencil Tool, a curva criada acaba recebendo um grande nemero de pontos
3-A ferramenta Pencil Curve cria uma curva com um grande numero de pontos. Use a
ferramenta Rebuild Curve para simplicar a curva. Vá ao Menu Edit Curves > Rebuild
Curves
96
Create > Rebuild Curve
4-Note que a aparência da curva não muda muito, mas há uma diminuição em seus
pontos.
Criando Arcos
Esta ferramenta permite que você crie um arco especicando com dois ou três pontos.
Para criar um arco com dois pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Two Point Circular Arc
97
Create > Arc Tools > Two Point Circular Curve
2- Clique na viewport para criar o primeiro ponto e então clique para criar o próximo
ponto. Em seguida, o Maya automaticamente mostra o manipulador. Ele manipula o
arco a partir de seu centro, de seus pontos, ou até mesmo muda a direção do arco.
3- Faça qualquer um dos passos abaixo:
Arraste qualquer um dos pontos para manipular o arco.
2- Siga os mesmos procedimentos que criaram o arco de dois pontos, mas desta vez
adicionando um ponto a mais.
Veja que, desta vez o arco só pode ser manipulado a partir dos pontos criados.
Pressione Enter para nalizar o arco.
99
Você não pode criar círculos completos com a Arc Tool
NOTA:
- Voce não pode criar círculos completos com a Arc Tool.
- Os pontos do arco não podem ter a mesma posição.
Attach/Detach Curves
Attach
Esta ferramenta cria uma curva a partir da junção de duas outras. Essa junção ocorre
apartir do ultimo ponto criado na curva.
1- Desenhe duas curvas de sua preferencia.
100
As curves soltas permaneceram e uma nova curva foi criada
Detach
Ao contrario de Attach, esta opção “corta” uma curva a partirde pontos predeterminados.
1-Desenha uma curva NURBS com qualquer uma das ferramentas aprendidas.
101
4-Vá ao Menu Edit Curve > Detach Curve. Pronto, os pontos que voce deniu foram
cortados formando curvas separadas.
Cut Curve
Esta ferramenta divide curvas a partir da intersecção delas.
1-Desenhe duas curvas, criando uma intersecção entre elas.
Curve Fillet
Você pode criar um Circular ou um Freeform Fillet. O Freeform llet oferece mais con -
trole ao posicionamento e a forma.
Para criar o Circular Fillet entre duas curvas
1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso congura o ponto inicial e ponto nal do Fillet.
103
3- Clique em Circular e entre com o radiano para o llet.
4- Para ajustar as curvas no ponto nal do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em aplicar e veja o resultado.
104
2- Va ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >
3- Clique em Freeform.
4- Para ajustar as curvas no ponto nal do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em Fillet
Freeform Types
Tangent: Coloca a ponta do ajuste próximo ao centro entre os pontos da curva que
você selecionou antes de acionar o Curve Fillet.
Blend Control: Ajusta a forma da curvatura da tira, criando uma tira não uniforme
apartir de Depth e Bias.
106
3- Clique na viewport para adicionar o novo CV ou Edit Point
3- Clique em Distance e entre com a distância que você deseja para extender a curva.
107
4- Siga um desses passos:
-Clique em Linear para extender a curva em uma linha rústica.
-Clique em Circular para extender a curva como em um arco.
-Clique em Extrapolate para manter a continuidade da tangente com a atual forma da
curva.
5- Para fazer parte da extensão da curva atual, selecione Join to Original. Mantenha
esta opção desligada caso queira que a extensão crie uma nova curva.
6- Clique em Extend.
Com isso a curva será fechada. Para abrir a curva repita o processo. Veja que o Maya
utiliza a mesma ferramenta para as duas opções.
109
Criando Primitivas NURBS
Assim como Polygons, NURBS também possui suas primitivas predenidas. Existem
três meios de se criar uma primitiva:
Quando você clica nesta caixa, uma box com as opções aparece.
2-Nas opções de primitiva, altere os atributos como desejar.
Por exemplo, você quer uma primitiva com uma medida especica e com subdivisões
denidas, então você altera esses valores em suas respectivas opções.
3-Clique em Create
Usando a Shelf
Você pode criar as primitivas a partir da Shelf “Surfaces”.
1-Na tela do Maya, selecione Surfaces entre as Shelf para visualizar os ícones.
110
As Primitivas:
Sphere
Sphere NURBS
Axis
Selecione X, Y ou Z para selecionar o eixo de direção que você utilizará.
111
Eixo X, Y e Z denindo a posição da Sphere
Selecione Free para ativar a caixa Axis Denition. Entre com os novos valores de sua
preferência.
Selecione Active View para criar um objeto perpendicular
Esta opção cria uma esfera parcial quando você especica seu grau de rotação a partir
de seu ângulo. O grau varia entre 0 e 360. Como no exemplo a seguir, a Sphere foi
feita na posição padrão e com o End Sweep Angle em 180 graus.
112
Surface Degree
A opção Linear deixa a aparência da Sphere facetada; Cubic deixa a aparecia arredon -
dada.
Número de Sections
Congura o número de curvas criado na superfície da Sphere em uma direção. Essas
curvas são chamadas de Isoparms e mostram as linhas que formam a Sphere. Quanto
mais Sections a superfície tem, mais arredondada ela ca.
A imagem a seguir mostra duas esferas, uma feita com o 8 seções (padrão) e a outra
feita com 16 seções.
Numero de Spans
Congura o numero de curvas criado na superfície da Sphere na direção oposta as
Sections. O valor denido menor que 4 da uma Sphere “deformada”.
113
Cube
Create > NURBS Primitive > Cube >
Um Cube tem seis lados, cada um de seus lados é selecionável. Você pode selecionar
qualquer lado do Cube. Por exemplo, se você seleciona o cubo pela viewport Side, o
cubo não é selecionado inteiro, somente uma de suas faces.
Para selecionar o cubo inteiro, selecione uma de suas faces e pressione a seta para
cima do teclado.
Cube em NURBS
U/V patches
Congura o numero de U e V Patches entre as Edges. Este valor altera o numero de
Spans e de Sections.
Cylinder
Cylinder NURBS
114
Cones
Create > NURBS Primitive > Cone >
Você pode criar um cone com ou sem a “tampa” na base. As outras opções são similares
a todas as outras NURBS Primitives.
Cone NURBS
Plane
Create > NURBS Primitive > Plane >
Um plano é uma superfície lisa criada a partir do numero de faces. As outras opções
são iguais a todas as outras NURBS Primitives.
Plane NURBS
Torus
Create > NURBS Primitive > Torus >
Um torus é parecido com um anel 3D. Assim como todas as outras NURBS Primitives,
suas opções são iguais.
Torus NURBS
115
Circle
Create > NURBS Primitive > Circle >
Um círculo é uma curva vazada, ou seja, ele não é uma superfície.
Isoparms
Do termo em inglês, Isoparmetric Curves. São linhas em volta da superfície na direção
U e V, mostrando a forma da superfície denindas pelas CVs.
Planar
A ação Planar cria uma superfície lisa, preenchendo o interior de uma curva.
1- Crie e selecione uma curva fechada e plana, ou crie múltiplas curvas que formam
uma região plana.
Você pode
sição. selecionar
Elas não múltiplas
precisam que formam uma região fechada por sobrepo-
curvas nal-a-nal.
estar ligadas
2- Então vá ao Menu Surfaces > Planar.
116
Loft
Você pode usar a ação Loft para criar uma superfície entre uma série de “curvas ini -
ciais”. Curvas iniciais podem ser curvas normais 3D ou surfaces isoparms ou edges.
Revolve
1- Crie uma curva para que seja a curva inicial de sua superfície.
2-Selecione a curva e vá ao Menu Surfaces > Revolve >
3- Congure as opções do Revolve:
-Em Axis Present você determina em qual eixo o Revolve será aplicado na curva. Es -
colha Free para congurar um eixo de sua escolha.
-Em Pivot você determina a posição do Pivot. Escolha Object para que o Pivot que no
centro do Objeto ou escolha Present para determinar a localixação do Pivot em X, Y e Z.
-Em Surface Degree, você determina se a supercie será facetada (Linear) ou se ela
será mais arredondada (Cubic).
- Em Start Sweep/End Sweep Angle você determina o grau do objeto a partir de seu
ângulo.
-Em Use Tolerance você determina a tolerância e os segmentos da curva.
Após congurar as opções de sua preferência pressione Revolve.
117
Demonstração da ação Revolve em um segmento de curva
Attach Surface
Este comando une duas supercies NURBS.
1-Crie duas supercies
2-Selecione as duas ao mesmo tempo. Vá no menu Edit Surfces > Attach Surface
3-Note que as duas supercies se juntaram
118
Detach Surface
Este comando divide uma supercie a partir de uma isoparm.
1-Crie uma supercie qualquer
2- Clique com o botão direito sobre ela e escolha a opção Isoparm
3- Selecione uma Isoparm de sua preferência com o botão esquerdo do mouse.
4-Vá ao menu Edit Surface > Detach Surface
EXERCÍCIO:
Exercício 1 – Usando as ferramentas de criação de curvas e a ferramenta de rotação,
crie um lampião parecido com o da gura abaixo.
119
Passo a passo do exercício:
Passo 1: Construa o contorno de uma parte de seu lampião com uma ferramenta de
curva:
Passo 2: Aplique a ferramenta revolve para criar seu objeto, tomando o cuidado para
rotacionar a curva no eixo certo.
120
Passo 3: Repita os passos para criar seu objeto inteiro.
Exercício 2 – Usando
com seus devidos apenas
detalhes, os círculos
como na gurae aabaixo.
ferramenta Loft, crie um copo de plástico
121
Questionário Aula 04 - Nurbs
01- Quantos processos de criação de curvas existem no Maya?
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6
02- A curva é feita de vários segmentos que são separados por pontos. Qual
o nome desses pontos?
a) Isoparms
b) Curve Points
c) Spans
d) Hulls
e) Control Vertex
03- Qual o nome da ferramenta que mostra a ordem e o caminho dos vértices
da curva?
a) Isoparms
b) CV
c) Edit Point
d) Hulls
e) Curve Point
04-seus
te, EP e nomes
CV são dois
são: processos de criação de curvas no Maya. Respectivamen-
a) Edit Point e Control Vertex
b) Edit Point e Control Point
c) Edit Pivot e Control Vertex
d) Edit Pivot e Control Hulls
e) Edit Point e Control Spans
05- Com a Pencil Tool, posso de senhar uma linha sem me preocupar com o nu-
mero de pontos. Mas isso pode ser ajustado com uma ação no Maya chamada?:
a) Reduce Curve
b) Rebuild Curve
c) Repar Curve
d) Offset Curve
e) Cut Curve
122
06- A Sphere, em NURBS, pode ser criada de forma completa ou editada para
cria-la de forma imparcial. Como se chama essa ferramenta?
a) Start Angle
b) Degree
c) Sections
d) Height Radio
e) Start and End Sweep Angle
07- Com essa ferramenta posso criar uma superfície entre uma serie de linhas.
a) Revolve
b) Planar
c) Loft
d) Bevel
e) Extrude
08- Com esta ferramenta posso criar um objeto redondo com apenasuma linha.
a) Loft
b) Planar
c) Bevel
d) Revolve
e) Exrude
09- Qual o nome da ferramenta utilizada para juntar duas superfícies NURBS?
a) Attach Surface
b) Combine Surface
c) Union Surface
d) Join Surface
e) Align Surface
10- Para utilizar a Detach Surface, eu dependo de uma forma de edição que
encontro nas superfícies NURBS. Como se chama esta forma?
a) Control Vertex
b) Isoparm
c) Edit Vertex
d) Edge
e) Control Point
123
Curiosidade 05 – Tron
Tron é um lme de cção cientíca da Disney. Filmado em 1982, foi escrito e dirigido
por Steven Lisberger e estrelado por Jeff Bridges. Ele se destaca pelo visual, sendo um
dos primeiros lmes a utilizar efeitos de computação gráca de forma tão ampla. Com
um orçamento de aproximadamente 17 milhões de dólares, Tron foi indicado a 2 Oscars.
O lme começa quando o programador Kevin Flynn (estrelado por Jeff Bridges) foi en-
ganado. Seu colega Ed Dillinger (David Warner) roubou suas idéias para vários jogos
populares de arcade. Flynn está seguro que se ele conseguir se inltrar em sua antiga
companhia, ele poderia quebrar o sistema com sucesso e achar o código roubado,
provando assim ser ele.
Seu plano funciona bem a princípio. Com a ajuda de Alan Bradley (Bruce Boxleitner) e
Lora (Cindy Morgan), ele consegue chegar até a companhia e começa a procurar pelo
sistema de computador. Mas ele não contava com a poderosa inteligente articial de
Dillinger, o Programa Mestre de Controle ou Master Control Program (MCP). O MCP é
auto-consciente e instantaneamente percebe o que Flynn deseja. Com medo de ver seu
patrão humano arruinado, o MCP usa um laser experimental para “digitalizar” Flynn,
tornando-o um arquivo de computador, o qual estaria sobre sua misericórdia.
Todos os programas dentro do Sistema parecem ser humanos, com os mesmos traços
de seus criadores. SARK, um programa de controle (que se parece como Dillinger)
está encarregado de eliminar Flynn. O MCP deseja que Flynn passe por vários jogos de
computador aonde ele seria deletado e nalmente derrotado. Flynn sendo um ótimo
jogador de video games, consegue sobreviver a seus primeiro desao.
125
Aula 05: Introdução a Shaders e Texturas
Nesta aula o aluno será introduzido aos conceitos básicos de materiais e texturização
no Maya. Verá todos os conceitos básicos de como importar imagens para serem usadas
como texturas e também as principais caracteristicas dos materiais do Maya. Como
exercício o aluno texturizará todos seus projetos feitos até esse momento no curso.
Nesta aula veremos uma pequena introdução aos shaders mais utilizados no Maya, e
também uma breve explicação sobre texturização. Nos aprofundaremos mais nesses
assuntos quando chegar os módulos de Mental Ray e Mapeamento UV.
Na shelf de rendering, achamos no centro 5 esferas cinzas, cada uma dessas esferas
representam um shader, veja abaixo cada um deles:
Shaders
Um Material (Shader) é um tipo de Superfície. Cada um deles simula texturas e efeitos
diferentes e cada um tem aplicações variadas. Veremos os cinco principais materiais
utilizados no Maya:
Lambert (3º da esq. para dir.): É o shader mais simples utilizado para objetos to-
talmente opacos. Ele simula a total absorção e difusão da luz na superfície do objeto.
Como não possui brilho, o Lambert também não gera reexão.
Phong
o Lambert(4ºpois
da já
esq. parabrilho.
possui dir.):Nele
o Phong
você étem
umashader um pouco
possibilidade mais complexo
de observar o brilhoque
da
luz que reete no objeto. Ele tem alguns parâmetros de controle de reexos e brilhos.
Phong E(5º da esq. para dir.):O Phong E é um shader derivado do Phong tendo como
diferencial alguns recursos a mais como controle do tipo, cor e intensidade do brilho.
Blinn (2º da esq. para dir.): o Blinn é um shader bem mais complexo que o Lambert
e o Phong, e permite simulações muito mais realistas do que todos os outros shaders.
Ele tem vários parâmetros de comportamento da luz na superfície, podendo simular
vários materiais reais.
Anisotropic (1º da esq. para dir.): no Anisotropic temos ainda mais recursos de
controle do brilho e da reexão. Neste material podemos controlar o formato do brilho,
podendo gerar brilhos ovais, e compridos, ao longo da superfície. A reexão no aniso-
tropic também é bem diferente, simulando efeitos de distorção da imagem reetida.
Para aplicar um material em seu objeto, basta seleciona-lo e então clicar em uma das
esferas do material. Agora seu objeto esta com o material escolhido. Para congurá-
lo basta entrar no editor de atributos do material, que é aberto com a tecla de atalho
Ctrl + a. Você vai abrir as congurações na sua Channel Box e elas são basicamente:
127
Color: a principal cor do seu shader, que também pode ser trocada por uma textura.
Para alterar a cor, clique na caixa cinza logo ao lado do nome Color, ele abrirá uma nova
janela onde você pode escolher uma outra cor, isso vale para todos as caixas iguais
dos outros atributos:
128
Texturas
As texturas no Maya, nada mais são do que imagens usadas para colorir e dar efeitos
textura nos seus objetos. Podem ser feitas em photoshop, ou então em qualquer outro
programa de edição de imagens. Elas podem ser compostas a partir de desenhos e
fotograas para criar um efeito de realismo maior.
Para aplicar uma textura, após aplicar um material, no atributo color clique na caixa
quadriculada a sua direita:
Atributo de cor.
Feito isso, uma nova janela se abrirá com algumas opções, e escolheremos a opção
File. No próximo modulo de texturização nos aprofundaremos nas outras opções dessa
janela:
129
Aqui temos algumas opções que entraremos em detalhes no módulo de texturização.
Por enquanto a parte que nos interessa é a Image Name. Clicando no ícone de pasta,
uma outra janela se abrirá onde você deverá procurar onde está sua textura. Feito isso,
a sua imagem já está aplicada como textura.
Caso sua textura não esteja aparecendo na sua viewport aperte a tecla 6 que os objetos
serão mostrados com sua textura.
Nessa caixa de opções mudaremos por enquanto apenas a opção Project From, que
muda em qual eixo você deseja planar sua imagem.
131
Passo 3: Repita esse processo para todas as faces
132
Exemplo: Criando um bloco de metal.
Passo 1: Após criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparência nal não foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Automatic Mapping
para acertar a textura:
EXERCÍCIO:
Utilizando todas as técnicas aprendidas nesta aula, aplique matérias e texturize seus
trabalhos feitos até agora.
133
Questionário Aula 05 – Introdução a materias e
texturas
01 – Quais são os principais materias do Maya:
a) Phong, Phong E, Lambert, Blinn, Anisotropic.
b) Phong, Brilliant, Lambert, Anisotropic, Blur.
c) Phong, Phong A, Phong B, Phong Brilliant, Phong Original
d) Lambert, Phong, Anisotropic, Brilliant, Blinn
e) Tumbling, Blinn, Lambert, Phong, Phong E
134
06 – Para o que serve a Specular Color:
a) Para denir a quantidade de brilho que um objeto reetirá.
b) Para denir a cor base de um objeto.
c) Para denir a tranparencia de um objeto.
d) Para denir qual cor será reetida pelo brilho.
e) Para denir a cor de dentro de um objeto.
08 – Qual a tecla que permite visualizar na viewport seus objetos com texturas:
a) Q
b) S
c) 5
d) 6
e) 0
e) Animation
135
Curiosidade 06 – Toy Story
Em 1995, época em que O Rei Leão fazia sucesso nas bilheterias do cinema, a Pixar
lançava sua animação de longa-metragem totalmente feita em 3D, Toy Story, que deni-
tivamente revolucionou o mundo da animação, conquistando milhares de espectadores.
Trata-se de um lme de animação em computação gráca produzida pela Pixar e lan-
çado pela Walt Disney Pictures e pela Buena Vista Distribution nos Estados Unidos em
22 de Novembro de 1995.
Toy Story é considerado pelos norte-americanos o primeiro longa-metragem da história
totalmente feito por computação gráca (houve uma tentativa anterior, uma produção
chamada The Works, que nunca foi concluída), embora a produção brasileira Cassiopéia
o tenha precedido em alguns meses.Toy Story também foi o primeiro longa-metragem
da Pixar. O lme arrecadou $191.796.000 nos Estados Unidos (a maior bilheteria de
1995) e $358.100.000 no mundo inteiro. Os personagens centrais do lme são brin -
quedos do quarto de um menino de oito anos, Andy, e é contado, em sua maioria, pelo
ponto de vista deles. Andy, sua irmã Molly e sua mãe possuem papéis menores, assim
como o vizinho Sid, seu pitbull Brutus e sua irmã Hannah.
Woody, um cowboy das antigas, é o boneco favorito de Andy, até que ele é presenteado
com Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espaço, que passa
a tomar conta do lugar de Woody, e passa a ser o líder do quarto. A rivalidade entre
os dois brinquedos
tortura brinquedos por
acaba levando-os
diversão. Woody a enfrentar Sid,deum
e Buzz terão garoto que
trabalhar mora
juntos paraaoescapar
lado e
dessa amaeaça, e no meio do caminho acabam percebendo que são verdadeiros amigos.
Toy Story foi o primeiro lme produzido em conjunto pela Pixar e pela Walt Disney.
Com visual realista, nunca antes vistos, o lme se tornou obrigatório para qualquer
amante de computação gráca e animação. Além de inovador, Toy Story conta com as
vozes de dois atores famosos: Tom Hanks (O Resgate do Soldado Ryan) para Woody e
Tim Allen (Um Natal Muito, Muito Louco) para Buzz. Sua trilha sonora é bem aplicada,
fazendo com que o lme se torne mais empolgante e aumentado o clima da aventura
em algumas cenas. Quanto aos personagens e cenários são muito bem feitos, deta -
lhados e elaborados. Nota-se que a produtora preocupou-se com os detalhes e que,
apesar de ser um lme de 10 anos atrás, ele não perde nada para as animações de
hoje, visualmente falando. Ele foi indicado ao Oscar para melhor trilha sonora, melhor
roteiro srcinal e melhor canção.
Toy Story se destaca, não apenas pela tecnologia empregada, mas por sua história
que, apesar de ser simples, incentiva seu público a relembrar seus tempos de criança e
viajar pelo fascinante e ao mesmo tempo perigoso (nesse caso) mundo dos brinquedos.
É uma grande aventura, que encantou e encanta ainda hoje muitas pessoas. Um lme
alegre e divertido, que não deve ser esquecido. Merece ser assistido e valorizado por
crianças, adolescentes ou adultos.
137
Aula 06: Luzes e Câmeras
Antes do processo de Render, veremos que Luzes e Câmeras são de suma importân -
cia para a nalização de um trabalho. Nesta aula, os conceitos chaves do processo
de criação de Luzes e Câmeras serão estudados assim como o processo de criação e
edição dos mesmos.
Introdução a Câmeras
As câmeras do Maya, tem certa vantagem sobre as câmeras do mundo real, dando a
você uma maior liberdade criativa. Por exemplo, as câmeras do Maya não te restringe
por tamanho ou largura, você pode mover para qualquer posição na sua cena, e até
dentro de pequenos objetos.
139
Propriedades da lente
Focal Length: É encontrada no Attribute Editor da câmera. O comprimento focal da
câmera é calculado em milímetros.
Incremente Focal Length: para que a câmera de um zoom no objeto na cena. Retire
valores para que o zoom se afaste do objeto.
Lens Squeeze Ratio: O montante da lente da câmera comprime a imagem de modo
horizontal. Muitas câmeras não comprimem a imagem, isso quer dizer que o valor de
Lens Squeeze Ratio está em 1. Algumas câmeras, porem, comprimem a imagem ho -
rizontalmente para gravar um grande aspecto proporcional (totalmente) da imagem
sobre a área do lme. O Valor Padrão é 1.
Câmera Scale: Dimensão do tamanho da câmera relativo à cena. Por exemplo, se a
escala da câmera é 0.5, a visão da câmera abrange uma área pela metade, mas objetos
na visão da câmera são duas vezes maiores.
Visão Ortográca: Por padrão, quando você cria uma câmera a partir do menu Cre-
ate, a visão é perspectiva. Se você quiser uma câmera com visão ortográca, clique
na caixa Ortographic e mude o Ortographic Width se necessário.
Clipping Planes: São planos imaginários localizados em dois particulares pontos de
distância ao longo da linha de visão da câmera. Todos os objetos entre a câmera e os
dois planos são renderizados dos pontos de visão da câmera. Todas as partes do objeto
mais perto da câmera são controlados pelo Near Clipping e todos os objetos que estão
longe da câmera, pelo Far Clipping. Por padrão a conguração de Near Clip Plane é 0.1
e Far Clip Plane é 1000.
Se a distância entre esses dois pontos for muito grande alguns objetos podem sumir
do plano de cena ou aparentar baixa resolução, para ajeitar isso basta aumentar ou
diminuir os valores de Near e Far Clip.
Motion Blur
Shutter Angle: Esta opção inuência no desfoque dos objetos que estão com o desfo-
que ativo. Quanto mair o ângulo em Shutter Angle mais os objetos cam desfocados.
Esta opção é medida em ângulos, ou seja, de 1 a 360. O padrão é 144.
A opção do Shutter Angle é multiplicada de acordo com o tempo de aplicação do desfo-
que. Similar com as câmeras de vídeo tradicionais, esse ângulo é de grande espessura.
NOTA: Para Shutter Angle tenha efeito (isto é, para o desfoque aparecer), Motion Blur
deve estar ativo em um dos seguintes passos:
- para a cena, na janela de Render Settings da Cena
- para o objeto, na janela de Render Stats desse objeto encontrada na Attribute Editor.
140
Criando Câmeras
Create > Camera > Camera >
Câmera padrão
Create > Camera > Camera, Aim>
Cria uma câmera básica com uma mira que especica o “olhar em” da câmera.
141
LUZES
Luzes e Sombras no mundo real
No Mundo real, quando uma luz brilha em uma superfície, as partes dessa superfície
que estão voltadas para a luz aparecem iluminadas, e as partes da superfície que estão
voltadas para o outro lado, cam escuras. Se um objeto se localiza entre o segundo
objeto e a fonte de luz, o primeiro objeto transmite uma sombra ao segundo.
Luzes no Maya
Como padrão, as cenas do Maya não contém fonte de luz.
No entanto, a luz padrão do Maya te ajuda a visualizar os objetos nas viewports. Se
você desativar essa luz padrão, e não existir nenhuma luz na cena, os objetos e a cena
caram escuras.
Quando você cria uma fonte de luz, essa fonte ilumina todas as superfícies da cena
por padrão (se as congurações da luz estiverem apropriadas). Similarmente, quando
você cria uma nova superfície ela automaticamente é iluminada por essa fonte de luz.
142
2- Clique no ícone da Luz desejada na Shelf de Rendering
Type: Clique na seta para escolher o tipo de luz no menu. Quando você muda uma
a escolha de uma luz, todos os atributos já estão com valores padrões. Quando você
escolhe um outro tipo de luz, a posição da luz na cena continua a mesma.
Color: Determina a cor da luz. Clique na caixa de cor para alterar a cor da luz em
Color Chose. O padrão da cor é branco.
Intensity: Representa o brilho da luz. Uma luz com o valor de intensidade 0 produz
brilho. Já com valor negativo a intensidade é removida da cena na área de inuencia
da luz.
Illuminate By Default: Se ligado, a luz ilumina todos os objetos incluídos na defaul -
tLightSet. Se desligado, ela somente ilumina que estão “linkados”. Illuminate by Default
é ativo como padrão.
Cast Shadows: Se ativado, a luz produz uma profunda sombra (para Directional, Point,
ou Spot Light) ou raytrace shadows (para Ambient Light). Cast Shadows é desativado
por padrão.
143
Tipos de Luzes
No Maya, existem seis tipos de luzes:
Directional Light
Create > Lights > Directional Lights
Utilize a Directional Light para simular um ponto de Luz muito distante (por exemplo,
o Sol é visto da superfície da Terra).
O brilho da Directional Light é em uma única direção. Os raios de luz são paralelos,
como se emitida perpendicularmente do innito de um longo plano.
Directional Light
Ambient Light
Create > Lights > Ambient Light
O brilho do Ambient Light do Maya é propagado em todas as direções a partir do ponto
da luz e o brilho da luz é propagado em todas as direções de todas as direções. É um
tipo de iluminação que clareia igualmente todas as partes da sua cena.
Ambient Light
144
Área Light
Create > Lights > Area Light
Este recurso de luz permite que você tenha uma fonte de luz que não apenas vem de
um ponto innitamente pequeno no espaço. Essa fonte emite raios de uma área retan-
gular no espaço e pode ser escalonada maior ou menor. É ótima para iluminação real .
Área Light
Point Light
Create > Lights > Point Light
Projeta raios de luz igualmente em cada direção a partir de um ponto. Point é comu -
mente usado na simulação de luz onidirecional, tais como Lâmpadas.
Point Light
145
Volume Light
Create > Lights > Volume Light
A maior vantagem de usar a Volume Light é que você tem um visual representativo
da extensão da luz. Pode representar pequenos pontos de luz no escuro, como velas
por exemplo.
Volume Light
Spot Light
Create > Lights > Spot Light
São luzes denidas pelo ângulo de um cone. A largura desse cone determina a área de
propagação da luz. Você pode ajustar a precisão da luz para criar ou eliminar a rigidez
do circulo do cone.
Spot Light
Outro Atributos
Light Fog: Efeito de luz volumétrico onde se é possível visualizar o feixe de luz por
causa da fumaça ou poeira do ambiente. Alguns componentes do Fog:
Decay Rate: Controla a dissipação da luz em relação à distância da fonte de luz.
Penumbra Angle: Determina a área onde começa e termina o fog dentro de um cone
de luz.
146
Dropoff: Faz com que a luz que mais intensa no centro do cone e mais dispersa nas
bordas.
Fog Spread: Controla o grau de dispersão do Fog, independente dos atributos de
iluminação de luz.
Fog Intensity: Controla a quantidade de claridade emitida pelo cone de fog, indepen-
dente
Light dos atributos
Glow: Efeito de iluminação
parecido com da
umluz.
brilho de luz quando jogado contra a lente de
uma câmera. Só é encontrado em Spot, Point, Área e Volume.
Existem três componentes em Light Glow:
-Glow Type
Controla o tipo, a intensidade e o efeito criado pelo glow principal do Light Glow. Aqui
pode-se congurar como o efeito de brilho se dissipa, seu formato, intensidade, cor e
densidade.
-Halo Type
Bastante semelhante ao Glow, mas normalmente aplicado com ele. Tem maior área de
visualização e menos intensidade.
-Lens Flare
Simula uma fonte de luzatingindo a superfície de uma câmera, criando diversos círculos
coloridos.
EXERCÍCIO:
Utilizando os conhecimentos de iluminação e câmeras aprendidos em aula, aplique a
iluminação em seus cenários ja texturizados, e prepare as câmeras para a próxima
aula de renderização.
147
Questionário Aula 06 – Luzes e Câmeras
01- Nas propriedades de criação de câmeras, posso ajustar a distância do
centro de interesse da minha câmera por meio de qual opção?
a) Focal Length
b) Center of Interest
c) Câmera Scale
d) Shutter Angle
e) Clipping Planes
02- Com esta opção posso ajustar o Zoom da câmera no objeto da Cena.
a) Lens Squeeze Ratio
b) Shutter Angle
c) Clipping Planes
d) Focal Length
e) Câmera Scale
03- Dois pontos imaginários que as câmeras no Maya utiliza para congurar a
distância dos objetos até elas. Quando congurados, os objetos podem acabar
sumindo ou aparecendo na Viewport. Como é chamada esta opção?
a) Focal Planes
b) Limit Planes
c) Clipping Planes
d) Lens Ratio
e) Clipping Câmera
148
06- Em qual opção pode-se aumentar ou diminuir o brilho de uma fonte de luz?
a) Color
b) Brightness
c) Intensity
d) Cast Shadow
e) Highlight
09- Este efeito simula um brilho jogado diretamente na lente da minha câmera.
a) Fog Intensity
b) Glow Type
c) Penumbra Angle
d) Light Glow
e) Glow Type
149
Curiosidade 07 – Beast Wars
Beast Wars é uma série de animação, produzida pela Mainframe Entertainment, para
divulgar a linha de bonecos Transformers. A série teve sua estréia em 1996 nos Esta-
dos Unidos.
O perverso vilão Megatron e seu bando (os Predacons) roubam um disco dourado de
Cybertron. O disco continha a localização de uma grande fonte de energon (um cristal,
que pode ser usado como fonte de energia para os robôs). Megatron pretende conseguir
energon suciente para conquistar a galáxia.
Optimus Primal e sua equipe, os Maximals, perseguem o bando de Megatron até os
dois lados caírem em um planeta misterioso. Nesse planeta, o nível de energon é muito
alto, o que pode danicar as estruturas metálicas dos maximals e predacons. Para se
protegerem, ambos os grupos combinaram seus códigos cibernéticos com o DNA de
animais do planeta, ganhando assim o “modo animal”.
No planeta, Megatron encontra um segundo disco dourado, que mostra como mudar
o tempo. Assim, Megatron desiste de caçar energon e cria um novo plano: alterar o
passado, para que no futuro os maximals não possam existir.
Ele encontra no planeta a antiga arca, onde estão os antigos Transformers adormecidos,
inclusive
cria uma oenorme
líder Optimus Primal.
tempestade Megatron
que destrói
vai mudar toda aacabeça deeOptimus
história, fazeremPrimal, o que
os Maximals
deixarem de existir. Mas Optimus Primal e sua equipe conseguem consertar a cabeça
de Optimus Primal, e a tempestade acaba.
Feita 100% em computação gráca, utilizando os elementos clássicos das séries
Transformers, Beast Wars tem um roteiro competente ao que se propõe e teve uma
continuação chamada Beast Machines, aonde as formas animais dos Transformers se
fundem com máquinas dando srcem a hibridos, também muito interessantes.
A Terra primitiva que é palco dessa briga épica entre as 2 facções alienigenas robóticas
é modelada com muita compotência para os padrões da época e se encaixa muito bem
na temática da série.
Dentre os personagens da série, alguns marcaram com seu carisma especial como por
exemplo o Predacon Waspnator que sempre se dava mal e acaba desmontado, o tam-
obém Predacon
perverso Infernoeque
Megatron era fanático
o Maximal em proteger
Cheetor que era oa mais
Sua Rainha,
novo doalcunha
grupo, que irritava
impetuoso,
que sempre causava confusões inesperadas pelos seus colegas Maximals.
Apesar de não ter feito o sucesso que merecia, Beast Wars é uma série que merece
atenção especial, principalmente por ser feita 100% em computação gráca e por ter
uma temática interessante que a diferência das demais séries dos Transformers.
151
Aula 07: Introdução a Render e Animação
Nesta aula o aluno sera introduzido aos conceitos de animação e renderização no Maya.
O aluno aprenderá 2 métodos de animação e criará animaçoes com suas modelagens
texturizadas, e também aprenderá alguns conceitos de renderizaçao e renderizará
videos e imagens de suas animações e modelagens.
Introdução a Render e Animação
Nessa aula teremos uma introdução a renderização e a animação. Veremos todos os
conceitos básicos de renderização com Maya Software e com Mental Ray. Também vere-
mos conceitos básicos de animação simples. Nos próximos passos nos aprofundaremos
tanto em renderização como em animação.
Renderização:
A renderização é a última etapa em um processo de uma produção de computação
gráca 3D. Observando através de um contexto maior, a renderização começa com a
aplicação de materiais, de texturas e de luzes à sua cena, e termina com suas malhas,
iluminação e materiais processados a uma imagem ou vídeo nal.
Ao decorrer da construção de sua cena, você poderá desejar visualizar sua cena mui -
tas vezes antes da renderização nal da imagem ou do vídeo. Esse processo pode
envolver a criação e conguração de câmeras extras. A visualização da cena durante
a produção é importante para detectar e corrigir defeitos e ter uma estimativa de qual
será o tempo necessário para a renderização da cena nal. Após satisfatória a prévia,
pode-se preparar a renderização nal.
A chave
que para uma
relaciona renderizaçãoda
a complexidade com sucesso
cena é determinar
nal requerida e o atempo
incógnita de umapara
disponível equação
esse
processo. A renderização requer uma série de cálculos complexos e deixa o computador
ocupado enquanto o processo estiver sendo feito, o que normalmente é uma quantia
grande de tempo. O processo de renderização reúne toda as informações juntas de
cada sub-sistema interno do Maya e interpreta e mescla suas próprias informações
relacionadas a tecelagem, mapeamento de textura, shading e iluminação.
A produção de imagens renderizadas sempre envolve a escolha de efeitos nais que
afetam a qualidade (como anti-alising) e a velocidade de produção. Quanto maior e de
melhor qualidade a imagem, mais tempo para renderizar.
osrenderização
A resultados mais
por software
sosticados.
produz
O processamento
imagens de altaocorre
denição,
no processador
deixando você
central
atingir
do
computador, ao contrário da renderização por hardware que recorre a GPU de sua placa
de vídeo. Como não é afetada pela placa de vídeo do computador, a renderização por
software é geralmente mais exível. Por outro lado, a renderização por software pode
demorar mais dependendo do poder de processamento da sua CPU.
Mental Ray:
O Mental Ray era um renderizador plug-in para o Maya, e é de uma eciência tão grande
que foi incorporado como parte básica do software. É um renderizador por software
que do mesmo modo que o Maya Software utiliza a sua CPU para produzir as imagens,
mas devido ao alto grau de complexidade aplicada pelo Mental Ray, com cálculos muito
completos e complexos, a renderização por ele demora mais e é mais pesada, mas
gera resultados
vídeos, o Mentalexcelentes. Diferentemente
Ray só renderiza do Maya
imagens. Para Software
produção que renderiza
de vídeos também
renderizados em
Mental Ray é necessário que se renderize todos os quadros como imagens separadas
e depois junte-os em algum software de edição de vídeo.
153
Como renderizar:
Para renderizar uma imagem de uma cena que você esteja produzindo, basta clicar
no botão em forma de claquete de cinema situado na Status Line. Os dois primeiros
botões renderizam a imagem e o terceiro botão abre as opções de renderização. Todas
as alterações feitas nessa janela reetem na renderização feita no primeiro botão.
154
Renderable Câmera: Nesta parte é denida qual câmera será usada para criar a
renderização nal da câmera.
Renderable Câmera: dene qual câmera será usada para a renderização.
Image Size: Aqui são denidos os parâmetros de tamanho e resolução da imagem
ou vídeo a ser produzido.
Presets: dene uma resolução pré-denida para imagem ou vídeo a ser renderizado.
Maintain ratio: dene qual aspecto a imagem terá: pixel ou device.
Width: dene a largura da imagem.
Height: dene a altura da imagem.
Size units: dene qual unidade de tamanho será usada.
Resolution: dene qual qualidade da resolução a ser utilizada.
Resolution units: dene a unidade da resolução a ser utilizada.
Device aspect ratio: dene a proporção do device.
Pixel aspect ratio: dene a proporção dos pixels da imagem.
Render options: Nesse layer se encontram todas as opções de render que forem
criadas com a MEL.
Na aba do Maya Software encontraremos vários layers, mas por enquanto utilizaremos
apenas dois deles: Anti-alising Quality e Raytracing.
Quando utilizamos o Mental Ray, encontramos várias abas, aqui veremos sucintamente
apenas alguns itens da aba de Quality, aprofundaremos em Mental Ray no módulo de
Maya dedicado a renderização e Mental Ray.
Na aba Quality, usaremos a parte de: Quality e Raytracing:
Reections: dene a quantidade de reexo que será mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porém mais pesado.
Refractions: dene o índice de refração mostrada na cena. Como a reexão, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: dene a qualidade e coeciente realístico das sonbras na cena.
156
Max Trace Depth: dene a profundidade da sombra em relação aos objetos.
Reection blur limit: dene os limites de blur (embaçamento) nas reexões.
Refraction blur limit: dene os limites de blur (embaçamento) nas refrações.
Após modicar as opções de renderização como desejar, a cena está pronta para ser
renderizada.
Render the current frame: O primeiro botão em forma de claquete na Status line é o
botão que renderiza a cena de acordo com a câmera que se colocou nas congurações.
IPR: Interactive Photorealistic Rendering, é a janela de renderização que permite
atualizar em tempo real a sua renderização de acordo com o que é mudado na cena.
Nas opções do Batch Render você pode colocar se há ou não mais processadores em
cluster disponível para renderização.
Animação
O Maya disponibiliza várias ferramentas para trazer seus objetos e personagens à vida.
Essas ferramentas deixam você livre para animar qualquer atributo de qualquer objeto
com muita competência e da maneira que for mais conveniente para você. As maneiras
de animar no Maya são:
Keyframe animation: esse modo de animação permite modicar objetos e esqueletos
atravez do tempo usando keyframes.
Driven Key animation: nesse modo de animação é permitido ligar a animação de um
objeto a outro fazendo que uma interra na outra usando drivenkeys.
Nonlinear animation: esse modo permite que você recorte, duplique e misture ani -
mações para criar animações da maneira que for conveniente.
157
Path animation: nesse modo é possível criar uma curva que servirá de caminho para
um objeto ser animado.
Motion capture animation: esse modo permite que você importe animações realis-
ticas pré-prontas para aplicar em seus modelos.
Layered animation: permite você criar e mesclar animações em camadas distindas.
Dynamics animation:
simular as forças reais. permite criar animações usando todas as leis da física para
Expressions: esse modo permite que você crie animações por linhas de programação
em linguagem MEL.
Nesta apostila veremos dois modos de animação: a Keyframe animation e a Path ani-
mation:
Time Slider.
Na time Range você encontra duas caixas de texto a esquerda, aonde você dene o valor
de quadro onde começará sua animação, o seu limite mínimo. A direita você encontra
outras duas caixas onde você dene o limite máximo, o tempo nal da sua animação.
Time Range.
Keyframe animation:
Aplicar Keys é o processo de criar as informações que especicam e relacionam tempo
e movimento. Animar é o processo de criar e editar as propriedades dos objetos atra-
vés do em
objeto tempo. Uma key
um tempo é um marcador arbitrário que designa as informações de um
especíco.
Uma vez criado um objeto que você queira animar, basta atribuir as keys que represen-
tam quando os atributos dos objetos mudam durante a sua animação. A atribuição de
keys envolve você movimentar o objeto até onde deseja realizar a animação, colocar
seus atributos e ai então denir a key naquele momento. Em analogia, é como se você
gravasse um pedaço de um movimento completo da animação. Você pode rearranjar
duplicar e remover keys e seqüências de keys, veremos esses passos no próximo mó-
dulo de animação.
As keys podem ser aplicadas em:
Rotate X, Y, and Z; Scale X, Y, and Z; Translate X, Y, and Z
Visibility
Para aplicar uma key, posicione a marcador aonde deseja fazer o começo da animação
na Time line, clique com o botão direito em qual atributo quer mudar na Channel Box
e selecione a opção Set Key, faça o movimento desejado e repita o processo.
Passo 1: Crie um objeto para observar a sua animação com Key e crie uma Key no
158
tempo 1 para todos os atributos apertando a tecla S
Passo 2: Clique na Time Slider até o tempo nal, movimente seu objeto da maneira
que desejar, e aperte a tecla S de novo.
A animação por path é uma maneira de animar um objeto através de uma rota pré-
denida por uma curva NURBS. O objeto automaticamente segue a trajetória aplicando
todas as transformações desejadas.
159
Como criar uma animação por Path Animation:
Passo 1: Crie uma curva NURBS que você deseja que seja o caminho a ser percorrido.
Passo 2: Selecione o objeto que você deseja animar e também selecionea curva NURBS
Passo 3: Vá em Animate > Motion Path > Attach to Motion Path e clique na caixa de
opções. A caixa abrirá algumas opções, nas quais veremos nesse primeiro momento
apenas a parte de time range. No módulo de animação nos aprofundaremos melhor
em cada um dos outros itens.
Na Time Range temos as seguintes opções:
Time Slider: Cria a animação conforme o tempo denido na Time Slider.
Start: Dene manualmente em qual quadro será o começo da animação.
Start/End: Dene manualmente o começo e o nal da animação.
160
Passo 3 da animação por Path.
Aplicando os tempos desejados clique em Attach e sua animação está pronta. Aperte
o botão de play para visualiza-la.
EXERCÍCIO:
1-Renderize uma imagem com texturas de cada exercício feito nas aulas 1 a 4
2-Crie 3 animações com os seus objetos criados e texturizados nas aulas anteriores,
sendo uma animação por Key, uma por Path e uma envolvendo os 2 métodos aprendidos.
3-Renderize os vídeos das 3 animações do exercício anterior usando Raytracing.
161
Questionário Aula 07 – Introdução a Render e
Animação.
01 – O que é a renderização:
a) O processo de computação gráca aonde sua imagem ou vídeo é nalizada.
b) O processo de criar-se objetos já com textura e animados.
c) O processo de programação do Maya.
d) O primeiro processo em uma produção de computação gráca.
e) O processo de deixar sua cena pronta para gerar o vídeo.
162
06 – Quantas são as maneiras de se animar no Maya:
a) 8
b) 7
c) 6
d) 5
e) 4
163
Curiosidade 08 – A Lenda de Beowulf
A Lenda de Beowulf é um lme de animação que se passa na Ilha de Sjaelland, perto
do local onde hoje ca a cidade de Roskilde, na Dinamarca. O demônio Grendel (Cris-
pin Glover) ataca o castelo do rei Hrothgar (Anthony Hopkins) sempre que é realizada
alguma comemoração, já que não suporta o barulho gerado. Em seus ataques Grendel
sempre mata várias pessoas, apesar de poupar Hrothgar. Com a população em pânico,
Hrothgar ordena que o salão ondeas comemorações são realizadas seja fechado. Até que
chega ao local Beowulf (Ray Winstone), um guerreiro que promete eliminar o monstro.
Dirigido por Robert Zemeckis, mesmo diretor de Expresso Polar, o lme surpreendeu a
indústria cinematográca devido a extrema qualidade de sua computação gráca que
beira a realidade. Produzido pela Sony Pictures Imageworks, que usou 2 softwares da
Autodesk: o Maya e o Motion Builder.
Durante os 2 anos e meio da produção do lme, um time da Autodesk contratado pela
Sony personalizou a interface do Maya para que os artistas 3D do lme conseguissem
criar todas as modelagem, animações e efeitos com total perfeição.
Com o Motion Builder eles capturaram todos os movimentos dos atores para tranfor -
má-los em animação dentro do lme. Foram usadas roupas especiais para captura de
movimento e usadas numa tecnologia chamada 3D stereoscopic imaging, levando o
lme a um nível técnico muito alto.
Todassuas
com as novidades implementadas
ferramentas pelo
srcinais, foram Time Autodesk
capazes no Maya
de criar cenários e Motion Builder
deslumbrantes, aliado
cheios
de detalhes como partículas e texturas realistas.
Apesar de seu roteiro que não apresenta a mesma qualidade técnica de sua animação,
Beowulf é um lme obrigatório a todos aqueles que almejam trabalhar com computação
gráca em suas vidas.
165
Aula 08: Trabalho Final
Para conclusão desse modulo Maya Basics, você deve modelar um cenário de plata -
forma 3D parecido com os cenários de Super Mario 64 e Sonic 3D, misturando todos
os elementos aprendidos durante esse primeiro módulo de Maya, como modelagem
polygonal, animação, texturizaçao, iluminação e câmeras. Também deve renderizar
um video com uma câmera animada mostrando todo o cenário. Utilize todas as técni -
cas e ferramentas aprendidas para criar um cenário complexo e com muitos detalhes,
essenciais para a beleza de seu projeto.
Faça um projeto em desenho antes para criar a aparência base e a planta baixa de
seu cenário. Esse passo facilitará sua modelagem servindo de referência nesse pro -
cesso. Deve-se tomar cuidado especial com o encaixe dos elementos do cenário, com
a proporção, com a mobilidade no seu interior, com os detalhes e com as animações
necessárias a serem feitas.
Referências:
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