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Nome:

Turma:

Maya Basics

AIS Lapa (11) 3836-8181 - AIS São Gonçalo (21) 3706-4805


AIS Copacabana (21) 2548-8989 - AIS Salvador (71) 3328-4898
AIS Recife (81) 3463-5888 - AIS Brasilia (61) 3561-6155
Índice
Brieng ................................................. 7 Mesa e Cadeira para o Cenário Saloon. .... 57
......... ......... ......... ......... .......... ......... .... 8 Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais ... 60
CURIOSIDADES 01: 300 ....... ......... ...... 8 Curiosidade 03 – Série Quake ......... ... 62
Curiosidades Aula 01 – 300...................... 9 Aula 03: Ferramentas de Modelagem 64
Aula 1: Introdução ao Software. ........ 10 Poligonal. ........ .......... ......... ......... ...... 64
Introdução ao Software. ............... ......... 11 Create polygon tool: ............................. 65
Versões do Maya: ................................. 11 Modo de utilização para polígonos sólidos: 65
Diferença entre versões: ....................... 11 Modo de utilização para polígonos vazados:66
Requisitos Mínimos Software: ................. 11 Extrude:............ .................................. 67
Requisitos Mínimos Hardware: . ............... 12 Modo de utilização: ........ ....................... 68
Como abrir o Maya: ....................... ....... 12 Split Polygon Tool......................... ........ 69
Interface: ................... ......................... 13 Modo de utilização: ........ ....................... 70
A interface do Maya é formada por: ........ 13 Cut Faces Tool................ ...................... 71
ViewPorts ............................................ 18 Modo de utilização: ........ ....................... 71
Restaurando a Interface do Maya ............ 18 Booleans ............................................. 72
Case Sensitive ..................................... 19 Modo de utilização para Union: . .............. 73
Criando um Projeto .......... ..................... 19 Modo de utilização para Diference:.......... 74
Editando um projeto ............................. 20 Modo de utilização para Intersection: ...... 75
Indicando outro projeto ........... .............. 21 Bevel .................................................. 76
Abrir uma cena .................................... 21 Modo de utilização do bevel: .................. 76
Salvar uma cena .................................. 22 Center Pivot ............ ............................. 77
Formas de Visualização ........................ 22 Delete History .................. .................... 77
Questionário Aula 01 - Maya Basics ........ 30 Passo a passo Sofá: .............. ................ 79
Curiosidade Aula 02: Super Mario 64 . 32 Passo a passo mesa de centro: ............... 80
Aula 02: Primitivas Poligonais. .......... 34 Questionário Aula 03 – Ferramentas de mode-
lagem poligonal ........... ......................... 84
O que é Poligono? .......... ....................... 35
Modelagem Poligonal............................. 35 Curiosidade 04 – Sega Dream cast ..... 86
Criando Primitivas Poligonais .... .............. 36 Aula 04: Nurbs ............ ......... ......... .... 90
CVs .................................................... 91
As Primitivas ............... ......................... 36
Height divisions ............. ....................... 46 Multiplas Spans. .................... ............... 91
Deph / Width, Depth Division ................. 47 Edit Points ......................... .................. 92
Cap Division ........................................ 47 Hulls...................... ............................. 92
Selecionando os componentes do Polígono.48 Desenhando Curvas com (CV Curve) ....... 93
Selecionando os Vertex ......................... 48 Para desenhar curvas NURBS por Edit Points
(EP Curve)........... ................................ 94
Selecionando as Edges ................. ......... 48
Desenhando curvas NURBS livremente .... 96
Selecionando as Faces ...... ..................... 49 Criando Arcos ...................................... 97
Duplicando um Objeto ........ ................... 50
Para criar arcos de três pontos: ....... ....... 99
Para duplicar o objeto e reaplicar a última
duplicação. .......................... ................ 53 Attach/Detach Curves ..........................100
Combinando e Separando malhas ........... 55 Attach ................................................100
Para combinar duas ou mais malhas........ 55 Detach ...............................................101
Para separar um objeto combinado ......... 56 Cut Curve ...........................................102
Índice
Curve Fillet .........................................103 Exemplo: Criando um bloco de metal. ....131
Para criar o Freeform llet entre duas curvas Questionário Aula 05 – Introdução a materias
104 e texturas...........................................132
Extendendo uma curva .........................106 Curiosidade 06 – Toy Story ......... ..... 134
Extendendo uma curva em uma certa distân - Aula 06: Luzes e Câmeras......... ....... 136
cia. ....................................................107 Introdução a Câmeras ..........................137

Criando uma cópia da curva ..................108 Propriedades das Câmeras no Maya .......137
Abrindo e fechando uma curva ..............109 Propriedades da lente ..........................138
Criando Primitivas NURBS .....................110 Motion Blur .........................................138
Usando o Menu Create .........................110 Câmera Padrão vs. Render Câmera ........138
Usando a Shelf ...................................110 Criando Câmeras .................................139
As Primitivas: .....................................111 LUZES ...............................................140
Sphere ...............................................111 Luzes e Sombras no mundo real ............140
Para criar uma Sphere: ........................111 Luzes no Maya ....................................140
Axis ...................................................111 Criando Fontes de Luz no Maya .............140
Start and End Sweep Angles .................112 Para criar uma luz: ..............................140
Surface Degree ...................................113 Tipos de Luzes ....................................142
Número de Sections .............................113 Directional Light ..................................142
Numero de Spans ................................113 Ambient Light ....................................142
Cube..................................................114 Área Light ..........................................143
U/V patches ........................................114 Point Light .........................................143
Create > NURBS Primitive > Cylinder > 114 Volume Light ......................................144
Cones ................................................115 Spot Light .........................................144
Plane .................................................115 Questionário Aula 06 – Luzes e Câmeras 146
Torus .................................................115 Curiosidade 07 – Beast Wars ......... .. 148
Circle .................................................116 Aula 07: Introdução a Render e Anima-
Isoparms ............................................116 ção .......... ......... ......... ......... .......... ... 150
Planar ................................................116 Introdução a Render e Animação ...........151
Loft ...................................................117 Renderização: .....................................151
Para criar uma superfície com Loft: ........117 Maya Software Render: ........................151
Para adicionar curvas em uma superfície com Mental Ray: ........................................151
Loft ...................................................117 Como renderizar: ................................152
Revolve ..............................................117 Animação ...........................................155
Attach Surface ....................................118 Time Slider e Time Range: ....................156
Detach Surface ...................................119 Keyframe animation: ...........................156
Questionário Aula 04 - Nurbs ................120 Visibility .............................................156

Curiosidade 05 – Tron ........... ......... . 122 Como criar uma animação por Path Anima-
Aula 05: Introdução a Shaders e Texturas tion: ..................................................158
124 Questionário Aula 07 – Introdução a Render e
Shaders .............................................125 Animação ...........................................160
Texturas .............................................127 Curiosidade 08 – A Lenda de Beowulf162
Introdução de mapeamento UV: ............128 Aula 08: Trabalho Fina l....... ......... .... 164
Exemplo: Criando uma caixa de madeira:129 Referências: ......................................165
Brieng
O objetivo de estudo dessa apostila é introduzir o aluno ao mundoda computação gráca
3D. Ele será introduzido ao Autodesk Maya, um dos maiores softwares de modelagem
e animação 3D existentes. Aprenderá os aspectos básicos de modelagem, animação,
texturização, iluminação e renderização, conhecerá a interface e se familiarizará com
os atalhos
gráca 3D mais utilizados,
do curso. preparando-o
A modelagem para todos
3D é parte os próximos
de extrema passosedededicação
importância computação
em
uma produção de game. Ao decorrer dos módulos de 3D do curso veremos diversos
aspectos e cuidados a serem tomados na criação de modelos 3D para games.

7
CURIOSIDADES 01: 300
Curiosidades Aula 01 – 300
300 é um lme baseado na história em quadrinhos homônima de Frank Miller. O lme
conta a história da Batalha de Thermopylae, onde o Rei Leônidas (interpretado por Ge-
rard Butler) e 300 espartanos lutaram contra o Rei Xerxes (interpretado pelo brasileiro
Rodrigo Santoro) e um massivo exército persa. Contra chances impossíveis, o valor de
seu sacrifício inspirou toda a Grécia a unir-se contra a Pérsia invasora.
O lme é uma verdadeira referencia na área de computação gráca. Dirigido por Zack
Snyder, o lme foi rodado inteiro em Chroma key e todos os cenários e efeitos foram
produzidos por CG, com o intuito de manter a delidade com a graphic novel. Muitos
fãs caram emocionados ao ver cenas que são idênticas no lme e no quadrinho, uma
coisa um tanto quanto rara em adaptações.
Logo na estréia nos EUA, o lme 300 já arrecadou US$ 70 milhões, o que pelos cri -
térios da indústria cinematográca americana (no qual bilheteria signica qualidade),
o classica como ótimo. O lme é muito bem cuidado do ponto de vista visual (aliás,
não poderia deixar de ser diferente, já que é el aos quadrinhos) e há diversas cenas
que remeterão a outros épicos do cinema que abordam a civilização grega ou romana,
como Gladiador. Mas, a exemplo da HQ, tem muito mais sangue, frases de efeito e um
nal nada feliz.

Imagem da produção do lme 300.

A produção dos efeitos especiais foi divida entre várias produtoras: Animal Logic, Lola
Visual Effects, Spectral Motion Inc., Buzz Image Group, Hydraulx, Meteor Studios, Pixel
Magic, CA Scanline Production GmbH, Gentle Giant Studios Inc., Hybride Technologies,
Screaming Death Monkey. Também é de grande mérito a Direção de Arte conduzida
por Isabelle Guay, Nicolas Lepage e Jean-Pierre Paquet que com muito bom gosto pro-
duziram cenas que marcaram muito e também a excelente fotograa de Larry Fong.
Com roteiro e temática “otimos”, efeitos especiais “excelentes”, 300 é um lme que se
tornou obrigatório a qualquer amante de histórias em quadrinhos ou qualquer amante
da 7ª arte.

9
Aula 1: Introdução ao Software.
Nesta aula o aluno terá a introdução ao programa Maya, aprenderá todos os conceitos
básicos, a interface, os principais comandos e ferramentas básicas, alem de aprender
como criar projetos, salvá-los e abri-los bem como modelar um pequeno cenário com
os conceitos básicos aprendidos em sala.
Introdução ao Software.
Maya é um programa de modelagem 3D, animação e efeitos especiais desenvolvido
pela Alias, utilizado na indústria de cinema e de televisão, tal como no desenvolvimen-
to de jogos de computador e de consoles. O Maya surgiu de três outros softwares, o
Wavefront Advanced Visualizer (na Califórnia), Thomson Digital Image (TDI) Explore
(na
1983França) e Alias Power
e a Wavefront Animator
Technologies em(no Canadá).
1984. A Alias
Em 1993 Researchcomprou
a Wavefront foi fundada
a TDIeme
em 1995 se uniu com a Alias incorporadas pela Silicon Graphics Inc (SGI) formando
a Alias|Wavefront. Três anos depois em 1998 o programa Maya foi lançado. Em 10 de
Janeiro de 2006 a Autodesk adquiriu a Alias|Wavefront e se tornou a maior fabricante
de softwares 3D existente.

Versões do Maya:
O Maya teve algumas versões, na qual cada uma obteve melhorias. As versões do
software são:
Maya 2009: Novembro de 2008 Maya 2008: Janeiro de 2008
Maya 8.5: Janeiro de 2007 Maya 8.0: Agosto de 2006
Maya 7.0: Agosto de 2005 Maya 6.5: Janeiro de 2005
Maya 6.0: Maio de 2004 Maya 5.0: Maio de 2003
Maya 4.5: Julho de 2002 Maya 4.0: Junho de 2001
Maya 3.0: Fevereiro de 2000 Maya 2.5: Novembro de 1999
Maya 2.0: Junho de 1999 Maya 1.5: Outubro de 1998
Maya 1.0: Junho de 1998

Diferença entre versões:


O Maya 2009 existe em duas versões: o Complete e o Unlimited. A diferença básica
entre as duas versões além do preço, é que na versão Unlimited encontram-se os mó-
dulos Fur, nCloth, nParticles, Fluid Effects, Live o Maya Hair.

Requisitos Mínimos Software:


Os sistemas operacionais a seguir têm suporte para a versão de 32 bits do software
Autodesk® Maya® 2009:
Microsoft® Windows Vista® Business (SP1 ou superior);
Microsoft® Windows® XP Professional (SP2 ou superior);
Apple® Mac OS® X 10.5.2 ou superior;
Os sistemas operacionais a seguir têm suporte para a versão de 64 bits do software
Maya 2009:
Microsoft Windows Vista Business (SP1 ou superior);
Microsoft Windows XP x64 Edition (SP2 ou superior);
Sistema operacional Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS (U6);
Fedora™ 8.

11
Requisitos Mínimos Hardware:
A conguração mínima de hardware para a versão 32 bits do software Maya 2009 é a
seguinte:
Windows: Processador Intel® Pentium® 4 ou superior, AMD Athlon® 64 ou AMD Op -
teron®;
Macintosh®: computadores Macintosh® com processador Intel®;
2 GB de RAM;
2 GB de espaço livre em disco rígido;
Placa gráca compatível OpenGL® com aceleração de hardware;
Mouse de três botões com software driver;
Unidade de DVD-ROM.
A conguração mínima do sistema para a versão 64 bits do software Maya 2009 é a
seguinte:
Windows e Linux: Processador Intel EM64T, AMD Athlon 64 ou AMD Opteron;
2 GB de RAM;
2 GB de espaço livre em disco rígido;
Placa gráca compatível OpenGL com aceleração de hardware;
Mouse de três botões com software driver;
Unidade de DVD-ROM.

Como abrir o Maya:


Para abrir o Maya vá em:
Menu Iniciar>Programas>Autodesk>Autodesk Maya 2009>Maya 2009.

Como iniciar o Maya.

Outra forma de usar use o atalho em sua área de trabalho ou vá em: Menu
Iniciar>Executar e digite Maya.
12
Interface:

Interface do Maya.

A interface do Maya é formada por:


Menu: Existem quarto tipos de menus diferentes no Maya. Eles são:

Interface do Maya.

...: Sempre que um menu terminar com reticências signica que o Maya abrirá, obri -
gatoriamente, uma caixa de diálogo.
Box: Clicando na caixinha podemos alterar as opções avançadas de um comando. Se
você acionar o comando diretamente, sem clicar na caixinha, o Maya interpreta que
você deseja usar o comando com as congurações que já estão nele.

13
Direto: Quando o nome do comando aparece sozinho e porque não existe nenhuma
opção a ser modicada e será executado diretamente.
Seta: A seta signica que um sub-menu será aberto para mais opções.
Status Line: A Status Line, localizada logo depois da barra de Main Menu, contém uma
variadade de itens, a maioria usada quando estiver modelando e trabalhando com ob-
jetos no Maya. Muitos dos itens da Status Line são representados por um ícone gráco.
Status Line.

Shelf: São barras conguráveis e customizáveis que permitem criar ícones de atalho
que executam funções com um único clique. É localizada diretamente abaixo da Status
Line. A Shelf é útil para armazenar ferramentas e itens que você frequentemente usa.
Você pode manter as ferramentas e itens que você mais usa em um local para facilitar
o acesso. O Maya tem alguns dos itens das shelfs pré-congurados para facilitar o uso.

Shelfs.

Toolbox: É a barra lateral esquerda que contém as ferramentas básicas de trabalho,


assim como botões para alterar o modo de visualização da viewport.

Tool Box.

Select (seleção): Ferramenta para selecionar e retirar seleção de objetos. Para


selecionar um objeto basta clicar sobre sua superfície ou sobre suas linhas. Para sele-
cionar multiplos objetos, basta abrir uma área de seleção quadrada e todos os objetos
que intersectarem
segure essa
a tecla Control área serão
e clique selecionados.
sobre os objetos quePara remover
deseja objetos Para
desselecionar. da seleção
adicio-
nar objetos à seleção, segure as teclas Shift + Control e clique sobre os objetos. Com
somente a tecla Shift pressionada você poderá alternar entre o modo selecionado e
não selecionado.
Tecla de atalho: q
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Lasso (laço): A ferramenta Lasso funciona exatamente como a ferramenta Select
mas com uma área de formato irregular.

Move (movimentação): É com essa ferramenta que movimentamos os objetos


pelo espaço. Ao selecionar um objeto e ativar a ferramenta podemos ver o manipulador
de movimentação -
dentes a cada um que é composto
dos eixos por quatronopartes:
e um quadrado centro três setas coloridas
do manipulador quecorrespon
permite a
manipulação livre de qualquer objeto. Clicando-se sobre cada uma das setas coloridas
podemos travar a movimentação do objeto em um único eixo, evitando movê-lo em
direções indesejadas. O eixo selecionado sempre terá sua cor alterada para amarelo.
As cores das setas são uma referência direta aos eixos tridimensionais assim XYZ =
RGB ou seja a seta Vermelha (R) corresponde ao eixo X, a Verde (Y) corresponde ao
eixo Y e a Azul (B) ao eixo Z.
Tecla de atalho: w

Rotate (rotação): Essa ferramenta tem um comportamento muito semelhante


à de movimentação com suas quatro partes e suas cores. Cada eixo colorido girará
o objeto no eixo correspondente sem interferir nos outros eixos, o circulo azul claro
em volta do manipulador de rotação irá girar o objeto com base no ângulo de visão
da câmera não importando a orientação do objeto, isso poderá alterar os valores de
mais de um eixo ao mesmo tempo. Na ferramenta de rotação podemos também ter a
liberdade de girar o objeto em todos os eixos sem restrições, para isto basta clicar e
arrastar sobre uma área vazia dentro da área total do manipulador.
Tecla de atalho: e

Scale (redimensionamento): Com essa ferramenta podemos redimensionar os


objetos para que se adequem ás nossas necessidades. A estrutura dessa ferramen-
ta também segue a mesma estrutura vista nas ferramentas anteriores, cada eixo é
controlado por um dos cubinhos coloridos do manipulador de escala e o cubo central
redimensiona o objeto proporcionalmente, mantendo a relação entre suas medidas e
tornando-o maior ou menor.
Tecla de atalho: r

Universal manipulator (manipulador universal): Esse manipulador é uma


ferramenta que junta as três ferramentas básicas: move, rotate e scale numa única
ferramenta. No universal manipulator cada ferramenta é identicada pelos ícones e
formas que as representam: as setas são a ferramenta de movimentação; os círculos,
a ferramenta de rotação e os cubos, a ferramenta de escala.

Soft modication (modicador suave): Com a ferramenta de soft modication


é possivel deformar objetos criando suaves cavidades ou relevos. Essa ferramenta é
ideal para se fazer pequenos ajustes e modicações a um modelo existente.

Show manipulator (mostra o manipulador): O manipulator é uma ferramenta


capaz de editar alguns atributos encontrados na lista do history na barra do channel box.

Tecla de atalho: t
Last tool (última ferramenta): Esse ícone se altera dependendo da última ferra -
menta utilizada. Ao utilizar uma ferramenta o Maya automaticamente adiciona o ícone
correspondente àquela ferramenta nesse campo, tornando mais fácil reutilizá-la.
Tecla de atalho: y

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Channel Box: A barra lateral direita, chamada de Channel Box é o local onde você
pode alterar os atributos dos objetos e criar keyframes para eles.

Channel Box.

Layer Editor: Aqui se pode criar e alterar de acordo com a necessidade layers para
facilitar o trabalho, assim como incluir e excluir objetos dentro deles.

Layer Editor.

Time Slider: Mostra o tempo e o frame da animação que você esta trabalhando e
pode ser utilizada para ir para algum tempo especico ou para visualizar a animação
manualmente.

Time Slider.
Range Slider: É onde se dene os limites máximos e mínimos do tempo da animação.

Range Slider.

Command Line: Aqui é onde se insere linhas de programação em 2 linguagens: MEL


(Maya Embedded Language) e a Python. Também é aqui aonde são mostrados os erros
e sucessos dos comandos executados.

Command Line.

Help Line: Nessa linha o Maya decreve a função do botão ou atalho que se encontra
sob a seta do mouse ou descreve quais os procedimentos a serem feitos durante o uso
de uma ferramenta.

Help Line.

16
Workspace: A workspace é onde você conduz a maioria do seu trabalho no Maya. É a
janela central aonde aparecem os objetos e a maioria dos painéis de edição.:
-Quando você iniciar o Maya pela primeira vez, a workspace vai ser mostrada como
default na visão de perspectiva. Existem outros componentes básicos da workspace:
O painel mostrado é chamado na base de persp para indicar que você esta vendo a
cena pela visão
Esse painel tem de perspectiva.
seus próprios menus no canto superior esquerdo. Esses menus permi -
tem a você acessar ferramentas e funções relacionadas a esse painel especico.
A grid é mostrada como um quadriculado cruzado por duas linhas grossas que se cru-
zam no centro. Esse centro é chamado de Origem.

Workspace do Maya.

No maya, como na maioria dos programas 3D as 3 dimensões são chamadas de eixos


X,Y e Z com referência aos eixos cartesianos. A srcem e localizada no centro exata -
mente na posição (0,0,0). A grid se estende ao longo do plano (X,Z).
O Maya representa os eixos X,Y e Z com cores: vermelho para o X, verde para o Y
e azul para o Z. Muitas ferramentas que você usa no Maya usam essas cores como
referência para você saber que esta mexendo em um item que relaciona os eixos de
alguma maneira.
O eixo indicador mostra em qual direção, X, Y ou Z, você esta vendo a cena no Maya.
Ele também recebe o mesmo esquema de cores e aparece no canto inferior esquerdo
do workspace.
Comandos de visualização e manipulação da câmera
ALT + Botão esquerdo do mouse: Gira a câmera.
ALT + Botão do meio do mouse: Movimenta a câmera para os lados e para cima e
baixo.
ALT + Botão direito do mouse: Aproxima e afasta a câmera.
CTRL+ALT+Botão esquerdo do mouse e arrasta da direita pra esquerda: Afasta
a visão da câmera diretamente de uma área para outra.
CTRL+ALT+Botão esquerdo do mouse e arrasta da esquerda para direita:
Aproxima a visão da câmera diretamente de uma área para outra.
17
ViewPorts
As ViewPorts do Maya são maneiras diferentes de se ver a mesma cena, por padrão o
Maya exibe 4 viewports que são:

As 4 viewports do Maya.

Top: Visão superior da cena.


Front: Visão frontal da cena.
Side: Visão lateral da cena.
Perspectiva: Visão tridimensional da cena, onde você pode rotacionar a câmera em
qualquer ângulo desejado.
Dica: Para alternar entre uma Viewport e outra basta posicionar o mouse sobre ela e
pressionar uma vez a barra de espaço.

Restaurando a Interface do Maya


Pode acontecer de sem querer ou após outra pessoa usar o computador, a interface do
Maya não car congurada como a Default .Para restaurar a interface do Maya para a
padrão vá em:

Menu para restaurar a interface padrão do Maya.


18
Display>UI Elements> e escolher:
Hide All UI Ellements (Ocultar Todos os elementos de Interface de Usuário)
Show All UI Ellements (Exibir todos os elementos de Interface do Usuário)
Restore UI Ellements (Restaurar os elementos de Interface de Usuário)
Caso estes comandos não funcionem devemos reiniciar as preferências do Maya para
as congurações voltarem para Default.
Vá em Window>Settings/Prefereces>Preferences na caixa que aparece
clique no menu Edit da caixa e marque a opção: Restore Default Settings.

Case Sensitive
O Maya é um software que diferencia se uma letra e maiúscula ou minúscula, portanto
deve-se tomar muito cuidado com o CAPS LOCK. Isso também se aplica ao renomear
objetos dentro do programa, sempre deve se tomar cuidado pois um nome com uma
letra maiúscula e diferente de um com letra minúsculas.

Menu exemplo de Case Sensitive.

Criando um Projeto
Dica: A importância de se criar um projeto e que tudo que você utilizar em sua cena,
será salvo nessa pasta, e você não corre o risco de perder alguns item, como por ex.
uma textura, ou um material criado.
Para criar um projeto, vá ao menu File > Project > New

Menu para criação de um novo projeto.

19
Janela de opções do novo projeto.

Name (nome): Escreva o nome desejado para seu projeto.


Location (localização): Clique no botão Browse e escolha o local onde pretende criar
o projeto.
Outros campos: clique no botão Use Defaults (usar padrão) para que o Maya pre-
encha todos os campos restantes com os nomes padrõe. Será nessas pastas que o
Maya salvará suas cenas, texturas, imagens, animações e todos as outros arquivos
que forem produzidos.
Algumas pastas são muito importantes e são utilizadas com muita frequência:
Scenes (cenas): onde são salvos os arquivos das cenas do Maya
Images (imagens): aqui são salvas as imagens renderizadas
Source Images (imagens fonte): nesta pasta você colocará as imagens que serão
utilizadas como texturas
Clips (clipes): uma pasta onde o Maya salvará os arquivos de animação
Sound (som): aqui o Maya procura pelos arquivos de áudio que são usados como
referência na animação.
Shaders: pasta destinada a abrigar os materiais e shaders salvos

Editando um projeto
O nome das sub-pastas de um projeto podem ser alterados após a sua criação. Para
isso
pastaváe ao menu
clicar File >accept
no botão Projectpara
> Edit Current.a alteração.
conrmar Basta escrever o novo nome de cada

20
Menu para editar um projeto em andamento.

Indicando outro projeto


Ao começar trabalhar numa cena dentro do Maya, o primeiro passo é vericar se o
projeto atual é o projeto correto em que queremos trabalhar,se não, precisamos indica-
lo. Vá ao menu File > Project > Set e escolha a pasta principal do projeto que você
pretende utilizar e clique em OK.

Menu para indicar a pasta de um projeto.

Abrir uma cena


Para abrir uma cena salva vá ao menu File > Open Scene, use o atalho Ctrl + o ou
clique no ícone de abrir um arquivo na Status Line.
Na caixa de opção que se abre, escolha o arquivo e clique no botão Open.

21
Menu para abrir um arquivo.

Salvar uma cena


Há duas formas de salvar uma cena. Na primeira o Maya salvará a cena por cima da
que está aberta, mantendo o mesmo nome e reescrevendo o arquivo. Vá ao menu File
> Save Scene. Na segunda maneira você poderá alterar o nome da cena e gravar como
um novo arquivo, acesse a opção File > Save Scene As...
Na caixa de diálogo, escolha o local para gravar a cena (normalmente será a sub paste
scenes do projeto atual) e escreva o nome do arquivo.
Existem regras para salvar uma cena do Maya:
Não use acentos.
Não use espaço. Se desejar use underline.
Não use caracteres especiais.

Menu para salvar um arquivo.

Formas de Visualização
Cada viewport pode ter um estilo de visualização diferente. Esses estilos
podem ser alterados no menu shading que se encontra em cima de cada um dos view-
ports do maya e alguns por teclas de atalho:
Wireframe: mostra os modelos em estrutura aramada (tecla de atalho 4).

22
Visão de um objeto em Wireframe.

Smooth Shade All: mostra todos os objetos com preenchimento (tecla de atalho 5).

Visão de um objeto com preenchimento.

23
Smooth Shade Selected:mostra com preenchimento apenas os objetos selecionados.

Visão de 2 objetos em Smooth Shade Selected.

Flat Shade All: mostra todos os objeto facetados.

Visão de um objeto facetado.

24
Flat Shade Selected: mostra os objetos selecionados no modo facetado.

Visão de 2 objetos com Flat Shade Selected.

Bouding Box: mostra os objetos em formato de caixas.

Visão de um objeto em Bounding Box.

25
Points: mostra apenas os pontos dos objetos.

Visão de um objeto em formato de pontos.

EXERCÍCIO:
-Como exercício use a Shelf de Polígonos (somente Polígonos) e as ferramentas básicas,
crie elementos e modele um pequeno cenário simples, inspirando-se em cenários de
jogos de espionagem como Metal Gear Solid.

Sugestão de cenário para o exercício proposto.

26
Passo a passo:
Como construir as vigas do teto:
Passo 1: Crie 2 cubos, e ajuste-os com scale tool para formar a base da viga.

Passo 1.

Passo 2: Crie outros cubos, ajuste seus tamanhos com a scale tool, e rotacione-os de
modo a formar a parte interna da viga:

Passo 2.

Passo 3: Agora complete as vigas com suas colunas, colocando um cilíndro menor em
cima do outro.

Passo 3.

27
Complete agora seu cenário com as vigas restantes, as caixas e as paredes, como nas
guras abaixo:

Outro ângulo de visão do mesmo cenário proposto.

Outro angulo de visão do mesmo cenário proposto.

28
Sugestão: Faça uma sacada e uma escada para completar seu cenário como na gura
abaixo:

Sugestão de criação de uma escada para o cenário.

29
Questionário Aula 01 - Maya Basics
01 - Em quantas seções é dividida a interface de usuário do Maya:
a) 7
b) 8
c) 9
d) 10
e) 11

02 – Qual o atalho para mudar para os módulos de trabalho Polygon, Anima-


tion, Surface, Rendering e Dynamics respectivamente:
a) F1, F2, F4, F3, F5
b) F2, F1, F4, F3, F5
c) F3, F2, F4, F6, F5
d) F4, F2, F6, F5, F3

e) F5, F6, F4, F3, F2

03 – Como se chama a barra encontrada logo abaixo a barra de menus:


a) Status Line
b) Shelf
c) Channel Box
d) Tool Box
e) Help Line

04 – Quantas são as shelfs básicas do Maya, e como chamam as 3 primeiras:


a) 17, General, Polygons, Curves
b) 17, General, Polygons, Surfaces
c) 17, General, Curves, Rendering
d) 17, General, Curves, Surfaces
e) 16, General, Curves, Surfaces

05 – Quantas e quais são as principais ferramentas da Tool Box:


a) 3, Select Tool, Lasso Tool, Rotate Tool
b) 3, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool
c) 5, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool, Lasso Tool, Universal Manipulator
d) 4, Select Tool, Move Tool, Rotate Tool, Scale Tool
e) 3, Universal Manipulator, Lasso Tool, Select Tool

30
06 – Qual é a função da Channel Box:
a) Alterar os atributos dos objetos
b) Alterar e criar atributos dos objetos
c) Alterar os atributos dos objetos e criar animações.
d) Alterar os keyframes
e) Criar primitivas básicas poligonais.

07 – Quais são as linguagens de programação suportadas pelo Maya:


a) MEL e Python
b) Python e C++
c) C++ e Pascal
d) Java e MEL
e) Assembly e LUA

08 – Qual o comando para girar (movimentar) a câmera na Viewport:


a) Alt + Botão esquerdo do mouse
b) Alt + Botão direito do mouse
c) Botão esquerdo do mouse
d) Ctrl + Botão esquerdo do mouse
e) Shift + Botão esquerdo do mouse

09 – Para que serve o Projeto:


a) Para não perder nenhum passo feito e nenhum recurso usado
b) Para saber onde foram salvas as primitivas criadas

c) Para ter a facilidade de carregar seus projetos


d) Para facilitar na hora de renderização
e) Para facilitar a procura de arquivos pelo windows.

10 – Qual o atalho para visualizar os objetos respectivamente em Wireframe


e com Preenchimento:
a) 4 e 6
b) 5 e 6
c) Ctrl + 5 e Ctrl + 6
d) 4 e 5

e) Shift + 5 e Shift + 6

31
Curiosidade Aula 02: Super Mario 64
Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos do Nintendo 64 e o carro-chefe do console,
impulsionando a venda do videogame. Foi lançado primeiramente no Japão em 23 de
Junho de 1996, depois chegou aos Estados Unidos em 29 de Setembro do mesmo ano
e na Europa no dia primeiro de Março de 1997. Foi o primeiro jogo desenvolvido em
três dimensões da série Mario e, apesar de não ser o primeiro jogo em 3D da história,
Super Mario 64 revolucionou o gênero, da mesma maneira que Super Mario Bros. ditou
a regra para os jogos de plataforma em duas dimensões.
O jogo estabeleceu novos parâmetros para outros jogos em 3D. Entre eles, o uso de
uma câmera livre. Os programadores do jogo criaram um operador de câmera que
segue Mario por todo o jogo, mas que só pode ser visto quando Mario se olha no es-
pelho, ou no início e m do jogo. Toda a perspectiva do jogo é passada pela lente da
câmera, como se alguém o estivesse lmando.O controle do Nintendo 64 também foi
outra revolução. Contando com o Analog Joystick o jogador pode mover Mario de uma
forma mais ampla e realista do que com os antigos controles de videogame.

Na mudança dos grácos em 2D para 3D, Super Mario 64 substituiu os clássicos obstá-
culos lineares pelos vastos mundos tridimensionais onde o objetivo era coletar alguns
itens especiais, no caso, estrelas que eram ganhas depois de se explorar a fase ou
cumprir tarefas especiais. A grande façanha do novo jogo desenvolvido pelos técnicos
da Nintendo foi preservar o aspecto dos antigos jogos do Mario, incluindo muito da
jogabilidade anterior juntamente com os excelentes grácos e vastos mundos a serem
explorados. O jogo é aclamado como um marco na história, sendo considerado por
muitos jogadores como um dos melhores jogos de todos os tempos. Ganhou inúmeros
prêmios, incluindo várias honras de “Jogo do Ano” por especialistas da área de video-
game. O discurso de Warren Spector, diretor da Ion Storm Inc., resume o sentimento
de todos frente ao jogo: “É impossível juntar tanta jogabilidade e ação num só jogo.
Mario tem, vamos dizer, dez movimentos diferentes e não há nunca momento algum
em que você se sinta limitado. Nenhum jogo jamais fez tal planejamento de metas,
possibilitando ao jogador traçar planos antes de executá-los. E o modo como o jogo
permite explorar diversas vezes o mesmo cenário enquanto revela uma coisa nova a
cada instante é incrível. Qualquer programador que não teria matado alguém para fazer
um jogo desses é um maluco”.
Recentemente o Super Mario 64 ganhou sua versão no game portátil da Nintendo, o
Nintendo DS. Há várias diferenças entre a versão do 64 e DS.
Sendo considerado um dos melhores jogos ja produzidos até hoje, Super Mario 64 é
com certeza um jogo a ser jogado e lembrado eternamente na memória de todos os
Gamers ao redor do mundo.
Aula 02: Primitivas Poligonais.
Nesta aula teremos uma breve introdução sobre a modelagem poligonal e sobre seus
conceitos básicos. Aprenderemos o processo de edição de malhas poligonais utilizando
vértices, edges e faces. Veremos também a duplicação e a duplicação especial com
objetos, o que mostrará uma melhor forma de trabalhar.
O que é Poligono?
Polígonos são objetos formadas por lados (3 ou mais), denidos por pontos tridimen-
sionais e pelas linhas retas ligadas entre elas. A região interior do polígono é chamada
de face. No Maya, ou em qualquer outro programa 3D, não é diferente, pois esses pro -
gramas tratam os poligonos apartir de sua forma básica. Em jogos 3D esses polígonos
são calculados
o calculo na GPU
efetuado dotornando
vai se sistema emais
cadacomplexo
plataforma
natem sua limitação
medida poligonal
em que esses pois,
poligonos
vão aumentando.
Na modelagem poligonal, cada face de um modelo representa um polígono, ou seja,
mesmo que você crie varias retas para criar um poligono, sua contagem partirá apenas
do numero de suas faces.
Quando você modela com polígonos, normalmente se usa polígonos de três lados cha -
mados triângulos ou de quatro lados chamados quadriláteros. O Maya também suporta
a criação de polígonos com mais de quatro lados (n-ágono) mas eles não são muito
utilizados para modelagem. Ao longo das aulas, isso será melhor explicado.

Modelagem Poligonal

A modelagem
quer poligonal sendo
tipo de estrutura, acaba ela
sendo uma das
organica melhores
ou não, formas
pois sua de se modelar
exibilidade qual-
e facilidade
é bem maior. Seria como esculpir um modelo, onde você puxa, corta e molda para
dar mais detalhes a superfície. No Maya, e na maioria dos programas 3D, a linha ou
reta é conhecida como Edge, os dois pontos que cria essa reta é conhecido por Vertex
(Vértice) e por m, com a ligação desses vértices e dessas retas forma-se a face que
aqui trataremos como Face. Quando muitas faces são conectadas eles criam uma rede
de faces chamada Polygon Mesh (Malha de polígonos). Essas malhas são editadas fa -
cilmente com uma variada gama de técnicas, na qual veremos no decorrer do curso.
Suas vantagens são bem maiores comparadas com outros modos de modelagem, tal
como sua rápida renderização, pois não exige um calculo matemático mais complexo
e tambem são mais rapidos de editar.

Algumas primitivas Polygons

35
Criando Primitivas Poligonais
Primitivas são geometrias tridimensionais que você pode criar no Maya. Essas primi -
tivas incluem esferas (spheres), cubos (cubes), cilindros (cylinders), cones (cones),
planos (planes) e muitos outros. Você pode modicar os atributos dessas primitivas
básicas para deixá-la mais ou menos complexa. Vários modeladores 3D começam
acom primitivasmodeling.
primitive-up como forma básica para criar seus modelos. Essas técnica se referem

As Primitivas
Para acessá-las:
- Status Polygon

Shelf Polygons

ou
-Menu Create > Polygon Primitives

Menu de criação das primitivas Polygons

36
Spheres

Sphere
Create > Polygon Primitives > Sphere >
Radius - Especica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.

Menu INPUTS com Radius

Diferença de Radius entre duas Spheres

37
Create > Polygon Primitives > Cube >

Cube
Width - Especica a largura do cubo.

Menu INPUTS com Width


Height - Especica a altura do cubo.

Menu INPUTS com Height


Depth - Especica o profundidade do cubo

Menu INPUTS com Depth


38
Create > Polygon Primitives > Cylinder >

Cylinder

Radius - Especica a distância a partir do centro do cilindro.

Menu INPUTS com Radius


Height - Especica a altura do cilindro.

Menu INPUTS com Height

39
Create > Polygon Primitives > Cone >

Cone
Radius - Especica a distância a partir do centro do cone em todas as direções.

Menu INPUTS com Radius


Height - Especica a altura do cone.

Menu INPUTS com Height


40
Create > Polygon Primitives > Plane >

Plane

Width - Especica a largura do plano no eixo x.

Menu INPUTS com Width


Height - Especica a altura do plano no eixo y.

Menu INPUTS com Height

41
Create > Polygon Primitives > Torus >

Torus
Radius - Especica a distância a partir do centro da esfera em todas as direções.

Menu INPUTS com Radius

42
Diferença de Radius entre dois Torus
Section Radius - Especica o tamanho das seções que criarão a altura do torus. Altere
este valor pra especicar a distância nesta direção.

Menu INPUTS com Section Radius


Twist - A opção Twist especica o ângulo de rotação do torus. Altere esse valor para
ajustar a distância a partir do torus em todas as direções.

Menu INPUTS com Twist

43
Create > Polygon Primitives > Pipe >

Pipe
As opções do Pipe são similares as opções do cilindro, com a adição de Thickness.
Radius - Especica a distância a partir do centro do cilindro.

Menu INPUTS com Radius


Height - Especica a altura do cilindro.

Menu INPUTS com Height

44
Thickness - Especica a grossura da Pipe.

Menu INPUTS com Tickness

Diferença de Tickness entre duas Pipes


Divisões
Os valores que você insere nessas caixas alteram a primitiva adicionando ou eliminando
varias faces da superfície do polígono.
Axis Division
Esta opção dene o numero de subdivisões que estarão em volta do eixo. Ela pode ser

45
encontrada na Channel Box e na Attribute Editor

Subdivisões em volta do eixo Y

Aumente ou diminua os valores para adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo


denindo a opção Axis.

Subdivisões em volta do eixo X

Height divisions
Esta opção dene o numero de subdivisões que estão envolta do eixo denindo na op-
ção Axis. Height é equivalente na direção Y por padrão. Na Channel Box e no Attribute
Editor esta opção se chama Subdivision Height. Aumente e diminua os valores para
adicionar ou eliminar as faces envolta do eixo.
46
Subdivisões em volta do eixo Y em uma Sphere

Deph / Width, Depth Division


Quando Axis é congurado para X ou Y, a profundidade é equivalente para a direção
Z. Quando Axix é congurado para Z, a profundidade é equivalente para a direção Z.
Esta opção é chamada Subdivision Depth e é encontrada na Channel Box e na Attribute
Editor. Aumente ou diminua este valor para acrescentar ou retirar as faces a partir da
profundidade.

Cap Division
Caps são as tampas dos cones, cilindros e das pipes. Esta opção dene o número de
subdivisões em volta da srcem das tampas. Esta opção é chamada de Subdivisions
Caps epara
valor é encontrada
acrescentarnaouChannel Boxtampas
retirar as e na Attribute Editor.
a partir da Aumente ou diminua este
profundidade.

Diferença de Radius em um Cylinder

47
Selecionando os componentes do Polígono.
Como já mencionado cada polígono tem um numero de Faces, de Vertex e de Edge que
criam a malha de um objeto. Para interagir com essa malha existe alguns métodos:

Selecionando os Vertex

Modo Select Vertex ativo

Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione Vertex. Veja que os vértices serão representados na malha por
pequenos pontos na cor rosa. Para selecionar mais de um componente mantenha a
tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Você pode também selecionar estes vértices a partir do atalho do teclado F9.
Então:
Selecione os pontos e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.

Selecionando as Edges

Modo Select Edges ativo

48
Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressionado.
Então selecione Edge. Veja que as Edges serão representados na malha linhas azuis.
Para selecionar mais de um componente mantenha a tecla Shift do teclado pressi
onada.
OU
Você pode também selecionar estas Edges a partir do atalho do teclado F10.
Então:
Selecione as Edges e veja que sua cor se altera para amarelo, como padrão do Maya.

Selecionando as Faces

Modo Select Face ativo

Clique com o botão direito do mouse sobra a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione Face. As Faces são representadas por cada seção da malha, ou
seja, ela é feita a partir da ligação das Edges e dos Vertex. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.
OU
Você pode também selecionar estas Faces a partir do atalho do teclado F11.
Então:
Selecione as Faces e veja que sua cor se altera para um tom mais amarronzado, como
padrão do Maya.
Selecionando os componentes com a opção Multi.

Modo Mult Selection ativo

49
Clique com o botão direito do mouse sobre a malha do polígono e mantenha pressio-
nado. Então selecione a opção Multi. Veja que, com o passar do mouse sobre a malha,
todos os componentes podem ser selecionados juntos. Para selecionar mais de um
componente mantenha a tecla Shift do teclado pressionada.

Duplicando um Objeto
Cria uma ou mais cópias do objeto selecionado.
Para criar uma simples copia do objeto
1- Selecione o objeto que você deseja duplicar

Objeto a ser duplicado


2- Vá ao menu Edit > Dupicate

Menu Edit
50
Ou então
1- Selecione o objeto que voce deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- Pressione Ctrl+d.
Nesta opção, o objeto é duplicado sobre o atual.

Objetos Duplicados

Para duplicar o objeto selecionado com as opções que você desejar


1-Selecione o objeto que você deseja duplicar.

Objeto duplicado

51
2- Vá ao menu Edit > Duplicate Special >

Menu Edit com caixa Duplicate Special ativa

3- Congure a opção Geometry Type

Caixa Duplicate Special

Copy
Cria uma simples copia do objeto
Instance
Quando você cria uma instância, todos os outros objetos duplicados cam em função
do objeto utilizado para criá-lo.
4-Congure o número de cópias e a transformação dos eixos das cópias.

Caixa Duplicate Special

52
5- Clique em Duplicate Special

Objeto duplicado com Duplicate Special

Para duplicar o objeto e reaplicar a última


duplicação.
1- Selecione o objeto que você deseja duplicar

Objeto a duplicar

2- Vá ao menu Edit > Duplicate with Transform

Edit > Duplicate with transform


53
3- Altere a copia criada como deseja

Primeira cópia do objeto modicada no espaço.


4-Então, vá novamente ao menu Edit > Duplicate with Transform.
Veja que a alteração que você fez, foi refeita na terceira cópia.

Segunda cópia feita com Duplicate With Transform.

Ou então
1- Selecione o objeto que você deseja duplicar.

Objeto a duplicar

2- Pressione Shift+D.
3- Altere a cópia criada como desejar.

Objeto duplicado com Duplicate (shift+d ou D)

54
4-Então pressione novamente Shift+D.
Veja que, com o atalho, a alteração que você fez também foi refeita na terceira copia

Terceira cópia feita com Duplicate (shift+d ou D)

Combinando e Separando malhas


Você pode combinar duas ou mais malhas para torná-la uma só usando a ação Com-
bine. Esta ação junta uma malha a outra sem alterar sua forma. Você também pode
separar uma malha combinada usando a ação Separate. Esta opção faz o contrário da
ação Combine.

Para combinar duas ou mais malhas


1-Selecione as malhas que você deseja transformar em um único objeto.

Três objetos separados antes do Combine


2- Vá ao menu Mesh > Combine.

Menu Mesh com opção Combine Ativa


55
Pronto, veja que agora os dois objetos se tornaram um único objeto, como um grupo.

Objetos combinados após ação Combine

Para separar um objeto combinado


1- Selecione uma malha que você já tenha combinado.
2-Vá ao menu Mesh > Separate

Menu Mesh com opção Separate Ativa


Veja que agora os objetos que você combinou estão separados novamente.

Objetos separados após ação Separate


56
EXERCÍCIO:

Mesa e Cadeira para o Cenário Saloon.


1- Crie um Cylinder com 30 Subdivision Axies e 2 Subdvisions Height

Base da mesa com Subdivisões

2- Ajuste os vértices da base da mesa para criar um arredondamento e, em seguida


crie outro cilindro para começar a criar a estrutura de apoio da mesa

Viewports com a mesa

57
3-Para o pé, crie um Cubo e ajuste seus vértices

Pé da mesa com vértices editados


4-Agora ajuste o pivô do Cubo no centro do ultimo cilindro que você criou e rotacione-o
em 90 graus. Depois utilize o Reduplicate para criar os outros dois pés.

Pé da mesa completo

58
5-Crie a base de cima usando o mesmo processo dos pés da mesa.

Mesa completa

6-Dê os detalhes que você desejar e nalize a mesa.

Mesa completa

59
Questoes Aula 02: Primitivas Poligonais
01- Onde posso encontrar as opções da caixa INPUTS de cada primitiva?
a) Na Status Line
b) Na Shelf Polygons
c) Na Channel Box
d) Na Menu Bar

02- Além da forma poligonal quadricular, normal em programas 3D, o Maya


também trabalha com outro tipo de forma importante na qual as GPUs grácas
utilizam nos calculos poligonais. Essa outra forma seria:
a) Bidimencional
b) Triangular
c) Pentagonal
d) Tridimencional

03- Vertex, Edge e Face são as 3 opções para se trabalhar com poligonos.
Posso selecioná-las isoladamente ou juntas pe la ferramenta:
a) Bi selection
b) Multi Selection
c) Select Tool
d) Combine Selection

04- Em qual primitiva posso encontrar, na janela de INPUTS, a opção Twist?


a) Cube
b) Cylinder
c) Torus
d) Cone

05- Subdivisions Caps é uma opção que encontro em três primitivas padrões
que estão localizadas na Shelf Polygon. Alem do Cylinder e do Cone, qual seria
a outra primitiva.
a) Cube
b) Plane
c) Torus
d) Pipe

60
06- A opção Tickness encontrada na janela INPUTS, é relacionada a qual objeto?
a) Torus
b) Cube
c) Pipe
d) Plane

07- Somente uma das primitivas padrões tem 3 tipos de Subdivisions. Qual
seria ela?
a) Cube
b) Plane
c) Cylinder
d) Cone

08- As duas únicas primitivas que nao sofrem alteração em sua forma básica
quando altero suas Subdivisions são:
a) Cylinder e Cone
b) Sphere e Pipe
c) Cone e Plane
d) Sphere e Torus

09- O ponto de Intersecção de 3 ou mais _____ é chamado de Vertex.


a) Face
b) Polygon
c) Edge
d) Subdivisions

10- Uma forma rápida de duplicar um ou mais objetos é utilizando a ação


Duplicate. Porém, posso criar varios objetos de forma mais rápida digitando
o meu numero de cópias. Essa opção eu encontro em:
a) Duplicate With Transform
b) Duplicate Special
c) Duplicate Copys
d) Duplicate

61
Curiosidade 03 – Série Quake
Quake é um jogo de computador de tiro em primeira pessoa, criado pela Id Software
e lançado em 1996. Foi bem recebido por público e crítica, levando ás continuações
Quake II, Quake III Arena, Quake 4 e Enemy Territory: Quake Wars, com a série Quake
vendendo 4 milhões de cópias.
No modo single player, jogadores exploram níveis em busca da saída, enfrentando
monstros e buscando áreas secretas. Ás vezes precisa-se apertar botões e encontrar
chaves para abrir portas. Se o jogador morrer volta ao começo da fase, mas pode-se
salvar em qualquer ponto.
Em cada episódio deve-se coletar uma runa mágica, sendo as quatro Magia Terrestre
(Earth Magic, “Dimension of the Doomed”), Magia Negra (Black Magic, “Realm of Bla-
ck Magic”), Magia Infernal (Hell Magic, “Netherworld”), e Magia Antiga (Elder Magic,
“Elder World”). Após vencer um episódio, o jogador volta á primeira fase, onde pode
entrar no próximo, porém sem nenhum dos itens de jogo coletados anteriormente.
Após vencer os quatro e conseguir todas as runas, o chão da primeira fase abre-se
revelando a entrada para a fase nal.
Há três diculdades, fácil, médio e difícil. Uma quarta, “Pesadelo” (descrita no manual
como “tão ruim que foi escondida para pessoas não andarem nela por acidente”), con-
seguida caindo na água antes da entrada do Episódio 4 e pulando em uma passagem
secreta.

O aplicativo utilizado para jogar em modo multiplayer divide-se em “Quake Original”


e “Quake World”. QuakeWorld não é um novo jogo, mas apenas um aplicativo auxiliar
para melhorar no desempenho quando jogado pela Internet.
Quake cou famoso por ser o primeiro jogo com todos os grácos modelados em 3D,
visto que outros jogos de tiro utilizavam imagens em 2D e não possuíam total tridi -
mensionalidade (faltavam salas posicionadas uma sobre a outra e olhar para cima
e para baixo, por exemplo). Isso se deve a um motor de jogo programado por John
Carmack com a ajuda do redator técnico Michael Abrash (que ajudou a renderização
a ser efetuada rapidamente).
A trilha sonora é composta de músicas ambientes sombrias criadas por Trent Reznor,
o homem responsável pela banda de rock industrial Nine Inch Nails. Existem diversas
referências dos compositores dentro do jogo, como a “Arma de Prego” (Nail Gun), cuja
caixa de munição é ilustrado com o logo do grupo musical.
O código fonte do jogo foi liberado pela Id, sendo possível, portanto, encontrar na
Internet diversas modicações do jogo. Com certeza a série Quake é uma série clás -
sica que introduziu conceitos novos ao gênero First Person Shooter, e é obrigatória a
qualquer pessoa do mundo gamer.
Aula 03: Ferramentas de Modelagem
Poligonal.
Nesta aula o aluno aprenderá ferramentas de muita utilidade para editar e modelar com
polígonos como ferramentas de corte, extrusão, operações booleanas entre outros e
suas aplicações. Com as técnicas aprendidas em sala, o aluno modelará primeiro uma
sala de estar e depois uma caravela rica em detalhes.
Nesta aula veremos mais algumas ferramentas utilizadas na modelagem de polígonos
e também alguns comandos de muita utilidade durante a modelagem. Veremos Create
Polygon Tools, Extrude, Split PolygonTool, Cut Faces Tool, Booleans e também Center
Pivot e Delete History. No próximo passo de modelagem poligonal, iremos aprofundar
mais em cada ferramenta.

Create polygon tool:


A Create Polygon Tool é uma ferramenta utilizada para criar polígonos com qualquer
numero de faces desejados e irregulares.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Mesh > Create Polygon Tool.

Menu para escolher a ferramenta Create Polygon Tool.

Modo de utilização para polígonos sólidos:


Passo 1: Clique na viewport, você pode reparar que a ferramenta desenhou um vértice.

Passo 1 da ferramenta Create Polygon Tool.

65
Passo 2: Clique em um lugar diferente e repare que a ferramenta agora criou um Edge
ligando seus dois vértices.

Passo 2 da ferramenta Create Polygon Tool.

Passo 3: Repita o processo criando o desenho do polígono desejado, ao acabar aperte


a tecla Enter para nalizar o polígono.

Passo 3 da ferramenta Create Polygon Tool.

Modo de utilização para polígonos vazados:


Passo 1: Faça um polígono como nos passos acima, mas ainda não nalize com o Enter.

Passo 1 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

66
Passo 2: Agora segure apertada a tecla Ctrl e clique para criar o primeiro ponto interno.
Após isso, solte o Ctrl e faça o restante do furo.

Passo 2 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

Passo 3: Desenhe o furo da maneira que desejar e nalizeseu polígono apertando Enter.

Passo 3 da ferramenta Create Polygon Tool para objetos vazados.

Dica: utilize as visões Top, Front ou Side para facilitar a criação de seu polígono.

Extrude:
Extrude é um processo de modelagem aonde você cria uma nova face, vértice ou edge
e alonga ou retrai a mesma. É uma poderosa ferramenta de modelagem pois permite
criar mais volumes em objetos simples. A partir do Maya 2008 o Extrude foi unicado,
não sendo mais separado em extrude faces, extrude edge e extrude vertex.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Edit Mesh > Extrude.

67
Menu para a ferramente Extrude.

Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, selecione uma face, um vértice
ou um edge que você deseja extrudar.

Passo 1 da ferramenta Extrude.

68
Passo 2: Clique na ferramenta na shelf de polígonos ou então vá ao menu: Edit Mesh
> Extrude. Um novo pivô aparecerá.

Passo 2 da ferramenta Extrude.

Passo 3: Mova o pivô para levar a sua extrusão aonde desejar.

Passo 3 da ferramenta Extrude.

Dica: extrudar faces e edges é mais recomendado pelo maior controle obtido sobre eles.

Split Polygon Tool


Split Polygon Tool é uma ferramenta que cria uma nova divisão em qualquer face de um
polígono a partir de suas edges ou vértices. É uma grande ferramenta de modelagem,
pela facilidade de produzir os cortes desejados.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Edit Mesh > Split Polygon Tool.

Menu para a ferramenta Split Polygon Tool.

69
Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Split
Polygon Tool.

Passo 1 da ferramenta Split Polygon Tool.

Passo
para criar
2: Clique
um corte.
em uma edge que deseja começar o corte, clique em outra diferente

Passo 2 da ferramenta Split Polygon Tool.


Passo 3: Se desejar fazer mais cortes, vá clicando nas edges ou vertex que deseja
fazer os cortes e quando terminar aperte a tecla Enter.

Passo 3 da ferramenta Split Polygon Tool.

70
Cut Faces Tool
A ferramenta Cut Faces Tool também é uma ferramenta de divisão e corte de polígonos,
mas diferentemente da Split Polygon Tool, ela faz um corte direto em todas as faces
na qual for aplicada.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Edit Mesh > Cut Faces Tool

Modo de utilização:
Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta, e clique em Edit Mesh > Cut Faces
Tool

Passo 1 da ferramenta Cut Faces Tool.

Passo 2: Posicione a “faca” da ferramenta aonde deseja executar os cortes segurando


o botão esquerdo do mouse.

Passo 2 da ferramenta Cut Faces Tool.

71
Passo 3: Solte o botão do mouse e observe que ela fez o corte exatamente em todas
as faces aonde a ferramenta estava apontada.

Passo 3 da ferramenta Cut Faces Tool.

Booleans
As operações booleanas de sólidos (boolean set operations) são formas intuitivas e
populares de combinar sólidos baseadas nas operações aplicadas a conjuntos. As três
principais são:
União (u): O sólido resultante ocupa todo o volume que os sólidos operandos ocupavam.
Interseção (n): O sólido resultante ocupa o volume dos sólidos operandos que é
coincidente a todos eles.
Diferença (-): O sólido resultante ocupa o volume de um dos sólidos operandos que
os outros não ocupam.
O conceito das operações booleanas de sólidos é muito semelhantes ao das operações
aplicadas a conjuntos - toma-se o sólido como um conjunto e seu volume como seu
conteúdo, sendo este tratado pelas operações booleanas conforme as operações de
conjunto o fariam.
Para utilizar a ferramenta vá ao menu: Mesh > Boolean > Union, Diference ou Inter -
section.

Menu para as ferramentas Booleans.

72
Modo de utilização para Union:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.

Passo 1 da ferramenta Boolean de União.

Passo 2: Vá em Mesh > Boolean e selecione Union. Os objetos agora estão unidos
em um só.

Passo 2 da ferramenta Boolean de União.

73
Modo de utilização para Diference:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla Shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.

Passo 1 da ferramenta Boolean de Diferença.

Passo 2: Vá em Mesh > Boolean e selecione Diference. O primeiro objeto selecionado


agora está recortado com a parte do outro objeto que estava em contato com ele.

Passo 2 da ferramenta Boolean de Diferença.

74
Modo de utilização para Intersection:
Passo 1: Crie um cubo e uma esfera para observar a ferramenta, posicione-os de
modo a observar os resultados das operações booleanas. Selecione primeiro o sólido
que deseja obter o resultado nal. Com a tecla shift pressionada selecione o objeto
que será feita usado como agente de transformação da operação.

Passo 1 da ferramenta Boolean de Intersecção.

Passo 2: Vá em Mesh > Boolean e selecione Intersection. Agora sobrou apenas a


intersecção dos dois objetos.

Passo 2 da ferramenta Boolean de Intersecção.

Dica: Muito cuidado ao usar as operações booleanas, pois pode-se sumir os objetos
dependendo das circunstâncias que forem aplicadas.

75
Bevel
O bevel é uma ferramenta que cria um lapidamento, uma suavização de quinas nos
polígonos desejados.
Para utilizar o bevel vá em Edit Mesh > Bevel

Menu para a ferramenta Bevel.

O Bevel tem algumas opções, portanto abrindo a caixa de opções, você verá agora as
principais características do Bevel. Na parte de modelagem poligonal nos aprofundare-
mos mais em outros conceitos. Os conceitos que entraremos em detalhes agora são:
Width e Segments.
Width: Dene o quão comprido para os lados vai ser o lapidamento de seu objeto.
Quanto maior o valor, mais comprido será feito a operação.

Segments:
dades Dene
lapidadas. quantos
Quanto segmentos
maior serãoarredondadas
o valor, mais adicionados nas suas
serão quinas
suas e extremi-
extremidades.

Modo de utilização do bevel:


Passo 1: Crie um cubo para observar a ferramenta.

Passo 1 da ferramenta Bevel.


76
Passo 2: Vá em Edit Mesh > Bevel e repare que seu cubo foi lapidado em suas extre-
midades e quinas.

Passo 2 da ferramenta Bevel.

Center Pivot
Muitas vezes quando se faz algumas operações com um objeto, pode ser que o seu
pivot saia do centro do objeto, dicultando muitas vezes o trabalho.
Para utilizar a ferramenta vá em: Modify > Center Pivot.

Menu para a opção Center Pivot.

Delete History
Todas as operações que você faz em um objeto dentro do Maya, ele cria um histórico
para cada uma delas. Esse histórico se torna tão grande que o objeto começa a exi -
gir muito processamento,
o histórico deixando
de ações para deixar a cenamais
o objeto pesada.
leve. Para resolver
Sempre isso, zer
que você bastaalgumas
deletar
operações, delete o histórico para não deixa-lo muito pesado.
Para utilizar a ferramenta, selecione o objeto e vá em: Edit > Delete by type > History
ou então use o atalho ALT + D (maiúsculo).

77
Menu para deleter o histórico de um objeto.

EXERCÍCIO:
1-Produza um sofá e uma mesa como nos passo-a-passo abaixo:

Imagem de referência para o exercício proposto.

78
Passo a passo Sofá:
Passo 1: Para modelar seu sofá, crie primeiro um cubo e ajuste-o do tamanho que
deseja deixar o sofá inteiro.

Passo 1 de criação do sofá.

Passo 2: Crie um outro cubo agora, ajuste o tamanho dele para que seja o tamanho
do buraco do sofá, onde irão ser feitos os braços e as almofadas:

Passo 2 de criação do sofá.

Passo 3: Agora aplique um Boolean de Difference

Passo 3 de criação do sofá.

79
Passo 4: Crie agora 3 cubos para serem as almofadas de seu sofá e posicione-as. Caso
o tamanho srcinal do sofá não comporte as almofadas, ajuste-o.

Passo 4 de criação do sofá


Passo 5: Finalize o seu sofá utilizando o bevel para dar o acabamento.

Passo 5 de criação do sofá.

Passo a passo mesa de centro:


Passo 1: Para criar sua mesa de centro, comece criando um cubo, e ajuste-o do ta-
manho que deseja fazer sua mesa

Passo 1 para criação da mesa.

80
Passo 2: Para criar o detalhe do tampo da mesa, extrude a face debaixo, feche-a até
car um outro retângulo ao centro do retângulo srcinal, e então extrude de novo e
puxe as novas faces para baixo:

Passo 2 para criação da mesa.

Passo 3: Para criar os pés da mesa, comece com um cubo, extrude-o várias vezes e
ajuste os tamanhos para criar os detalhes desejados, se necessário acerte os vértices
após.

Passo 3 para criação da mesa.

Passo 4: Duplique e posicione os pés das mesas e nalize combinando todos eles.

Passo 4 para criação da mesa.

81
Exercício 2: Utilizando todas as técnicas aprendidas na aula, produza o resto da sala
de estar, adicionando paredes, vasos, quadros e outros detalhes de sua criatividade:

Imagem de referência para o exercício proposto.

Imagem de referência para o exercício proposto.

82
Exercício 3 (Desao): Usando todas as técnicas aprendidas até agora, produza uma
caravela como da gura abaixo:

Imagem de referência para o exercício proposto.

Imagem de outro ângulo do exercício proposto.

Imagem de outro ângulo do exercício proposto.

83
Questionário Aula 03 – Ferramentas de modelagem
poligonal
01 – Qual a função da ferramenta Create Polygon Tool:
a) Criar primitivas poligonais com facilidade.
b) Criar poligonos de 3 ou 4 faces.
c) Criar poligonos com um clique na viewport.
d) Criar polígonos com qualquer número de faces.
e) Criar poligonos com qualquer numero de faces e irregulares.

02 – Qual a função da ferramenta Extrude:


a) Criar novas faces, vértices ou edges e alongar ou retrair as mesmas.
b) Criar novas faces e vértices e alongá-las.
c) Criar poligonos com novas faces, vértices e edges a mais.
d) Criar novos vértices em um poligono.
e) Criar furos e vazados em poligonos solidos.

03 – Qual a função da ferramenta Split Polygon Tool:


a) Subdivir em Y todas as faces do poligono.
b) Transformar todas as faces do poligono em triangulares.
c) Dividir todas as edges do poligono pela metade.
d) Criar divisões iguais em todas as faces do poligono.
e) Criar divisões em uma face a partir de sua edge ou vértice.

04 – Qual a função da ferramenta Cut Faces Tool:


a) Criar um corte direto em todas as faces de um poligono aonde a ferramenta apontar.
b) Criar divisões em uma face a partir de sua edge ou vértice.
c) Cortar uma face por vez de um poligono.
d) Criar cortes em todas as faces do poligono.
e) Criar subdivisões nas faces que são as tampas dos poligonos.

05 – O que são operações booleanas:


a) São operações de criação de polígonos a partir do zero.
b) São operações de criação de novas primitivas poligonais.
c) São operações matemáticas de subdivisões de polígonos.
d) São operações de combinação de sólidos baseadas na teoria de conjuntos.
e) São operações para preparar os poligonos para serem renderizados.

84
06 – Quais são as operações booleanas existentes:
a) Create, Subdivision e Unit.
b) Combine, Separate, Intersection.
c) Merge, Combine e Separate.
d) Union, Diference, Intersection.
e) Union, Separate, Intersection.

07 – Qual a função da ferramenta Bevel:


a) Arrendondar os objetos.
b) Criar divisões para lapidar os sólidos.
c) Dividir só as quinas dos objetos.
d) Subdividir todos os poligonos selecionados.
e) Arrendondar todos os poligonos do projeto.

08
mos– para
Quando o pivot do objeto se desloca indesejadamente, qual opção usa-
centraliza-lo:
a) Create Pivot.
b) Center Pivot.
c) Align Pivot.
d) Fix Pivot.
e) Mix Pivot.

09 – Qual a utilidade de deletar o histórico dos objetos:


a) Deixar o arquivo e a cena mais leve e evitar erros com booleans.
b) Deixar o arquivo menor.
c) Habilitar ctrl+c e ctrl+v.
d) Deixar os poligonos menores para jogos.
e) Facilitar a renderização.

10 – Qual o atalho para deletar o histórico:


a) Alt+D
b) Alt+d
c) Ctrl+d
d) Alt+h

e) Alt+H

85
Curiosidade 04 – Sega Dreamcast
Sega Dreamcast foi o último console de videogames da Sega e o sucessor do Sega
Saturn. Com o objetivo de recuperar o mercado dos consoles com um sistema de sexta
geração, foi criado de forma a bater tecnologicamente o PlayStation da Sony e o Nin-
tendo 64. Mesmo tendo sido considerado um console que se encontrava “bastante à
frente do seu tempo” (foi lançado 15 meses antes do PlayStation 2 e três anos antes
do GameCube e do Xbox), ela falhou em ganhar “força” suciente antes do lançamento
do PlayStation 2 em Março de 2000.
O desenvolvimento do Dreamcast iniciou-se pela produção de dois projetos diferentes:
O projeto Black Belt foi desenvolvido pela Sega americana em conjunto com a 3Dfx,
enquanto a Sega Japonesa desenvolveu o projeto Dural em conjunto com a NEC e a
Hitachi. No nal o projeto Dural acabou sendo escolhido, o que levou o time de desen-
volvimento do Black Belt a se desligar da SEGA. Posteriormente, o projeto Dural foi
renomeado Katana, até nalmente receber seu nome denitivo: Dreamcast (Elenco
dos Sonhos).
O lançamento do Dreamcast no Japão em 27/11/1998 foi um sucesso, esgotando as
150.000 unidades disponíveis em um único dia. Nos Estados Unidos da América o
Dreamcast bateu o recorde de vendas de todos os consoles até hoje, com 500.000
unidades só na data de lançamento, em 9/9/1999. No Brasil o aparelho foi lançado
pela Tec Toy em outubro de 1999.

Diversas empresas desenvolveram jogos para o Dreamcast. Houve inclusive o apoio


da Microsoft, que desenvolveu para o Dreamcast um kit de desenvolvimento baseado
no Windows CE, que permitia portar jogos da plataforma PC para o console com mais
velocidade e facilidade.
Em março de 2002 a SEGA anunciou uma mudança de planos, onde estaria desenvol-
vendo jogos para os outros videogames disponíveis no mercado. Com isso o Dreamcast
estava sendo ocialmente descontinuado. Apesar da boa participação no mercado ame -
ricano e europeu, a forte concorrência do Playstation 2 e os seguidos anos de prejuízo
aliado às baixas vendas no mercado japonês ajudaram para que isso acontecesse, pois
também os novos videogames tinham um processador mais potente e usaram o novo
tipo de disco de mídia, o DVD.
Nos meses que se seguiram, diversos jogos em desenvolvimento tanto pela SEGA
quanto por outras empresas foram cancelados. Desenvolvimento de novos jogos ainda
acontecem - apesar de raros, e se restringe ao mercado japonês.
87
Em sua curta vida, o Dreamcast recebeu cerca de 350 jogos (nos EUA). Além de jogos
feitos pela própria Sega (Sonic Adventure, Shenmue, Skies of Arcadia), houve certo
apoio de empresas externas (Dead or Alive 2, da Tecmo, Soul Calibur da Namco, as
séries Resident Evil, Power Stone e Street Fighter da Capcom), embora algumas como
Electronic Arts e Square não tenham colaborado. Por ter jogos de destaque nos diversos
gêneros, o Dreamcast ainda possui um bom número de fãs. No Japão, estima-se que
o Dreamcast possua mais de 800 jogos lançados.
Hoje em dia existe uma forte comunidade de desenvolvimento caseiro para o Dreamcast.
Utilizando um Kit de desenvolvimento também caseiro, chamado KallistiOS.
O Dreamcast vinha equipado de um modem, que permitia o acesso à Internet através
de um navegador desenvolvido especicamente para ele. Também foram lançados di-
versos jogos que permitiam partidas online. Ainda no Japão, diversos serviços online
foram criados, como vídeo conferência e o download de músicas para karaokê, e através
do navegador de internet era possível conversar via Internet utilizando um microfone
conectado ao controle do videogame.

O Dreamcast utiliza um formato especial de CD-ROM desenvolvido pela Yamaha espe-


cialmente para a SEGA, chamado GD-ROM. Com capacidade de 1 Gigabyte, o formato
parecia ser a prova de pirataria, até que em em junho de 2000 um grupo hacker cha-
mado Utopia disponibilizou a imagem de um CD de boot, que permitia que o Dreamcast
executasse jogos rodando em um simples CD-R. Isso era possível devido ao Dreamcast
também suportar o formato Mil-CD (em inglês), permitindo que um CD-R nesse formato
fosse executado no console sem problema algum.Os Dreamcast fabricados após outubro
de 2001 não possuem mais suporte ao formato Mil-CD, mas àquela altura milhões de
unidades no mercado já haviam sido vendidas.
Um GD-ROM possui duas seções de dados: a primeira pode ser lida em drives de CD-
ROM de computadores e que normalmente continham alguns bônus do jogo (papéis
de parede, informações), enquanto a segunda contém os dados do jogo em sí, e só é
acessado pelocodicados
Os jogos são Dreamcast.para funcionarem apenas nos aparelhos de sua própria re -
gião. Isso signica que jogos lançados em uma região não funcionará em aparelhos
de outras regiões. As regiões disponíveis são: Japão, Estados Unidos da América (que
inclui o Brasil) e Europa.

88
As especicações do Dreamcast são:
• Processador: Hitachi SuperH4 (SH4) de 128 bits a 200Mhz.
• Memória: 26 Megabytes (16MB DDR de memória principal do sistema, 8MB DDR
para vídeo e 2MB para o sistema de som).
• Áudio: Processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz).
• Grácos: GPU NEC PowerVR Series II - 128 BIT, 100MHz e 8MB de memória
DDR, capacidade de 7 milhões de polígonos/segundo. Com suporte à diversos efeitos
grácos como trilinear ltering, gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump
mapping.
• Sistema operacional Windows CE customizado e API DirectX próprio.
• Compatível com MP3 (usando programa de player especíco), vídeos mpeg e
mpeg2 e DiVX (também usando players especícos).
• Drive de CD-ROM: Yamaha 12x GD-ROM drive.
• Portas: 4 portas para controles, telado, mouse e outros dispositivos e uma porta
serial e uma de expansão.
• Comunicação: Modem (EUA/Japão: 56Kbps, Europa: 33.6Kbps, vendido sepa-
radamente em alguns países) e Broadband adapter padrão ethernet 10/100 mbps para
conexão em rede de computadores e ADSL. (também vendido separadamente)
• Peso: 1,9 kg.
• Mídia: GD-ROM com até 1,2GB de capacidade, também compatível com CD-
ROM e CD-R de diversos formatos de gravação (suporta discos gravados em overburn
mode).

89
Aula 04: Nurbs
Nesta aula, veremos uma breve introdução a NURBS e suas formas de trabalho. Fo -
caremos apenas em algumas ferramentas, dando ênfase nas mais importantes que
utilizaremos ao longo do curso. Trabalharemos com edição de pontos em uma linha,
edição de linhas em um objeto NURBS e modelagem conceitual do mesmo.
CVs
CVs (control vertices) controla como a curva é “modicada” a partir da edição destes
pontos. Eles são os mais básicos e importantes meios de controlar a forma da curva.
As linhas consecutivas entre os CVs são os controles hull.
O numero de CVs é igual o grau da curva mais um. Então, por exemplo, o grau 3 da
curva possui
controle sobrequatro CVs por
o formato span. você
da curva, Para aumentar o numero
pode aumentar de CVs
o numero depara ganhar
spans mais
através da
introdução de pontos editáveis ou aumentar o grau da curva.
O Maya descreve CVs de modo diferente para que você note a diferença entre o inicio
e o m da curva. O primeiro CV (o primeiro ponto da curva) é representado por uma
“caixa”. O segundo CV é representado por um pequeno “U”, para mostrar a dimensão
da curva obtida após o ponto inicial. Os outros CVs são representados por pequenos
pontos.

Perceba a “caixa” e o “U” que se diferenciam dos outros CVs

Multiplas Spans.

Longas eomais
desenha complexas curvas
que aparentemente precisam
é uma de mais
curva longa spans.
e única, Naverdade
é na medida uma
em que você
soma de
varias curvas juntas. Podemos notar isso na opção Edit Point.

Note que os pontos separam as spans.

91
Edit Points
Você pode perceber quando a curva é feita por múltiplas spans e vários caminhos. Uma
forma de visualizar isso é olhar os Edit points ao longo da curva. Edit Points marcam a
conexão entre duas seções. Maya representa essas conexões por pequenos Xs.

No Maya, Edit Points são representados por pequenos “Xs”.

Diferente dos control points dentro das curvas (usada em muitos programas de ilustração
2D), NURBS edit point não são usualmente usados para editar curvas. CVs controlam
o formato da curva NURBS, e edit points são justamente a indicação de quantas spans
a curva possui.
Existem, no entanto, algumas tarefas destes edit point:
-Se você precisar de mais controles na curva, você insere um Edit Point para aumentar
o número de spans na curva adicionando assim mais CVs para trabalhar.
-Você pode também apagar Edit Points para diminuir o numero de spans na curva (e
provavelmente mudar a forma da curva)
-É possível mover Edit Points para mudar o formato de uma curva, mas você deve
evitar fazer isso, exceto para ajustes menores. Pois pode deformar toda a sua curva.

Hulls

As Hulls mostram a ordem e o caminho das CVs.

Enquanto a curva obtem mais Spans/Edit points, você talvez perca a ordem dos CVs.
Para mostrar a relação entre os CVs, Maya desenha linhas entre eles. Estas linhas são
chamadas de hulls.

92
Hulls são utilizadas:
-Para mostrar a ordem dos CVs na cena em que as curvas estejam amontoadas
-Para mostrar a forma dos CVs quando seu objeto é muito amontoado, tornando-se
dicil você determinar exatamente com quais cada um esta ligado.
-Para selecionar uma linha de CVs de uma vez.

Desenhando Curvas com (CV Curve)


Para desenhar uma curva NURBS por CVs:
1- Vá no Menu Create > CV Curve Tool

Create > CV Curve Tool

2- Clique na viewport para criar os CVs


O primeiro CV é a “caixa”. O segundo se parece com um “U”.

O primeiro é uma “caixa” o segundo se parece com um “U”

Para cada CV depois do terceiro criado, Maya desenha a forma da curva.

93
formação da curva após criação do 3 CV.

Para remover o ultimo CV, pressione a tecla Backspace ou Delete


Para trocar para edição de CVs pressione Home ou Insert. Feito isso, a Move Tool apa-
recerá sobre a CV. Utilize a Move Tool para mover o CV, aperte Delete para apagar o
segmento, ou clique em outro CV para editá-lo. Pressione Home ou Insert novamente
para voltar ao modo de adição de CV.
3-Pressione Enter para nalizar a curva.

Assim que a tecla Enter for pressionada, a curva é criada

Para desenhar curvas NURBS por Edit Points (EP Curve)


Use esta ferramenta se quiser que as curvas sejam feitas através dos Edit Points. Ela
calcula a posição dos CV baseando-se onde os Edit Points vão ser posicionados.

94
1-Vá ao Menu Create > EP Curve Tool

Create > EP Curve Tool

2-Clique na viewport para criar os pontos


Para cada Edit Point criado, Maya desenha a forma da curva

Dois pontos criados com EP

Uma curva criada com EP


95
- Para trocar para edição de Edit Points precione Home ou Insert. Feito isso, a Move
Tool aparecerá sobre o Edit Point. Utilize a Move Tool para mover o Edit Point, aperte
Delete para apagar o seguimento, ou clique em outro Edit Point para editá-lo. Pressione
Home ou Insert novamente para voltar ao modo de adição de Edit Point.
3-Pressione Enter para nalizar a curva.

Desenhando curvas NURBS livremente


1-Vá ao Menu Create > Pencil Curve Tool

Create > Pencil Curve Tool

2-Clique e arraste para desenhar a curva. Quando você soltar o botão do mouse o
Maya cria a curva.

Com a Pencil Tool, a curva criada acaba recebendo um grande nemero de pontos

3-A ferramenta Pencil Curve cria uma curva com um grande numero de pontos. Use a
ferramenta Rebuild Curve para simplicar a curva. Vá ao Menu Edit Curves > Rebuild
Curves

96
Create > Rebuild Curve
4-Note que a aparência da curva não muda muito, mas há uma diminuição em seus
pontos.

Curva após o Rebuild

Criando Arcos
Esta ferramenta permite que você crie um arco especicando com dois ou três pontos.
Para criar um arco com dois pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Two Point Circular Arc

97
Create > Arc Tools > Two Point Circular Curve

2- Clique na viewport para criar o primeiro ponto e então clique para criar o próximo
ponto. Em seguida, o Maya automaticamente mostra o manipulador. Ele manipula o
arco a partir de seu centro, de seus pontos, ou até mesmo muda a direção do arco.
3- Faça qualquer um dos passos abaixo:
Arraste qualquer um dos pontos para manipular o arco.

Circunferência ainda ativa


Clique no ponto do meio para manipular a direção do arco.

Após clicar no ponto do meio, a curva muda de lado.

Pressione Enter para nalizar o arco.


98
Para criar arcos de três pontos:
1- Selecione Create > Arc Tools > Three Point Circular Arc:

Você não pode criar círculos completos com a Arc Tool

2- Siga os mesmos procedimentos que criaram o arco de dois pontos, mas desta vez
adicionando um ponto a mais.

Dessa vez, foi adicionado um ponto a mais.

Veja que, desta vez o arco só pode ser manipulado a partir dos pontos criados.
Pressione Enter para nalizar o arco.

99
Você não pode criar círculos completos com a Arc Tool

NOTA:
- Voce não pode criar círculos completos com a Arc Tool.
- Os pontos do arco não podem ter a mesma posição.

Attach/Detach Curves
Attach
Esta ferramenta cria uma curva a partir da junção de duas outras. Essa junção ocorre
apartir do ultimo ponto criado na curva.
1- Desenhe duas curvas de sua preferencia.

Duas curvas opostas


2- Selecione as duas curvas e vá no Menu Edit Curve > Attach Curve

Edit Curve > Attach Curve

100
As curves soltas permaneceram e uma nova curva foi criada

Detach
Ao contrario de Attach, esta opção “corta” uma curva a partirde pontos predeterminados.
1-Desenha uma curva NURBS com qualquer uma das ferramentas aprendidas.

Curvas após Attach Curve


2-Clique com o botão direito sobre ela e escolha Curve Pivot.
3-Agora marque um ou mais pontos a serem cortados na curva. Para marcar mais que
um segmento, mantenha a tecla Shift precionada.

Pontos denidos com após ação Curve Pivot

101
4-Vá ao Menu Edit Curve > Detach Curve. Pronto, os pontos que voce deniu foram
cortados formando curvas separadas.

Pontos denidos com após ação Curve Pivot

Cut Curve
Esta ferramenta divide curvas a partir da intersecção delas.
1-Desenhe duas curvas, criando uma intersecção entre elas.

Dois arcos opostos


2- Selecione as duas (tenha cuidado com a conguração dos eixos X, Y e Z, pois as
curvas devem estar no mesmo eixo de intersecção)
3-Vá ao Menu Edit Curves > Cut Curve

Edit Curve > Curve


102
Curvas cortadas com Cut Curve

Curve Fillet
Você pode criar um Circular ou um Freeform Fillet. O Freeform llet oferece mais con -
trole ao posicionamento e a forma.
Para criar o Circular Fillet entre duas curvas
1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso congura o ponto inicial e ponto nal do Fillet.

Pontos do pivot posicionados para Curve Fillet

2- Vá ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >

Edit Curve > Curve Fillet

103
3- Clique em Circular e entre com o radiano para o llet.

Caixa de edição Curve Fillet

4- Para ajustar as curvas no ponto nal do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.
5- Clique em aplicar e veja o resultado.

Curva após ação Trim

Para criar o Freeform llet entre duas curvas


1- Selecione o Curve Pivot nas duas curvas clicando com o botao direito do mouse.
Isso congura o ponto inicial e ponto nal do Fillet.

Pontos do pivot posicionados para Curve Fillet

104
2- Va ao Menu Edit Curve > Curve Fillet >

Edit Curve > Curve Fillet

3- Clique em Freeform.
4- Para ajustar as curvas no ponto nal do Fillet, acione a caixa Trim. Quando Trim
estiver ligado, voce pode acionar Join para juntar as curvas ao mesmo tempo com a
nova curva.

Caixa de Curve Fillet

5- Clique em Fillet

Curvas após ação Freeform


105
Algumas opções da caixa de edição Fillet
Keep Original
Faz uma cópia da curva srcial para usada para criar a tira.
Radius
Determina a forma anada da tira do arco.

Freeform Types
Tangent: Coloca a ponta do ajuste próximo ao centro entre os pontos da curva que
você selecionou antes de acionar o Curve Fillet.
Blend Control: Ajusta a forma da curvatura da tira, criando uma tira não uniforme
apartir de Depth e Bias.

Extendendo uma curva


Adicionando CVs ou pontos de edição no nal da curva.
1- Selecione a curva para adicionar CVs, ou selecione o ultimo Edit Point para adicionar
mais um Edit Point.

Curva antes da adição de mais pontos


2- Vá ao Menu Edit Curves > Add Points Tool

Edit Curve > Add Point Tool

106
3- Clique na viewport para adicionar o novo CV ou Edit Point

Curva com adição de pontos


4- Então pressione Enter para nalizar a curva.

Extendendo uma curva em uma certa distância.


1- Selecione a curva.
2- Vá ao Menu Edit Curves > Extend > Extend Curve >

Edit Curves > Extend > Extend Curve

3- Clique em Distance e entre com a distância que você deseja para extender a curva.

Caixa de edição Extended Curve

107
4- Siga um desses passos:
-Clique em Linear para extender a curva em uma linha rústica.
-Clique em Circular para extender a curva como em um arco.
-Clique em Extrapolate para manter a continuidade da tangente com a atual forma da
curva.
5- Para fazer parte da extensão da curva atual, selecione Join to Original. Mantenha
esta opção desligada caso queira que a extensão crie uma nova curva.
6- Clique em Extend.

Curva estendia com Extended Curve

Criando uma cópia da curva


1- Desenhe uma curva na viewport
2- Selecione a curva e vá no menu Edit Curve > Offset > Offset Curve. A conguração
padrão da distância da copia é de 1.

Edit Curve > Offset > Offeset Curve


3- Altere a distância que você desejar na Channel Box da curva.

Para criar curvas paralelas utilize Offset Curve


108
A distância pode ser aplicada adicionando números na caixa

Abrindo e fechando uma curva


Esta ferramenta abre e fecha uma curva.
1-Desenhe uma curva na viewport

Curva desenhada livremente

2- Va ao menu Edit Curve > Open/Close Curve

Edit Curves > Open/Close Curves

Com isso a curva será fechada. Para abrir a curva repita o processo. Veja que o Maya
utiliza a mesma ferramenta para as duas opções.

109
Criando Primitivas NURBS
Assim como Polygons, NURBS também possui suas primitivas predenidas. Existem
três meios de se criar uma primitiva:

Usando o Menu Create


1-Selecione Create > NURBS Primitives, então selecione a caixa ao lado do nome da
primitiva ( ).

Create > NURBS Primitives

Quando você clica nesta caixa, uma box com as opções aparece.
2-Nas opções de primitiva, altere os atributos como desejar.
Por exemplo, você quer uma primitiva com uma medida especica e com subdivisões
denidas, então você altera esses valores em suas respectivas opções.
3-Clique em Create

Usando a Shelf
Você pode criar as primitivas a partir da Shelf “Surfaces”.
1-Na tela do Maya, selecione Surfaces entre as Shelf para visualizar os ícones.

Shelf Surfaces, onde encontro as primitivas NURBS

2-Clique na primitiva desejada e clique duas vezes na viewport

Algumas primitivas NURBS

110
As Primitivas:
Sphere

Sphere NURBS

Para criar uma Sphere:

Create > NURBS Primitive > Sphere >

Caixa de Edição das propriedades da Sphere

Axis
Selecione X, Y ou Z para selecionar o eixo de direção que você utilizará.

Destaque na edição de Eixos

111
Eixo X, Y e Z denindo a posição da Sphere

Selecione Free para ativar a caixa Axis Denition. Entre com os novos valores de sua
preferência.
Selecione Active View para criar um objeto perpendicular

Edição de Active View da Sphere

Start and End Sweep Angles

Esta opção cria uma esfera parcial quando você especica seu grau de rotação a partir
de seu ângulo. O grau varia entre 0 e 360. Como no exemplo a seguir, a Sphere foi
feita na posição padrão e com o End Sweep Angle em 180 graus.

Sphere com ângulos de aberturas diferentes

Radius: Congura a largura e o comprimento da primitiva.

112
Surface Degree
A opção Linear deixa a aparência da Sphere facetada; Cubic deixa a aparecia arredon -
dada.

Diferença entre Linear e Cube aplicado em duas Spheres

Número de Sections
Congura o número de curvas criado na superfície da Sphere em uma direção. Essas
curvas são chamadas de Isoparms e mostram as linhas que formam a Sphere. Quanto
mais Sections a superfície tem, mais arredondada ela ca.
A imagem a seguir mostra duas esferas, uma feita com o 8 seções (padrão) e a outra
feita com 16 seções.

Número de Sections. 8 Sections como padrão.

Numero de Spans
Congura o numero de curvas criado na superfície da Sphere na direção oposta as
Sections. O valor denido menor que 4 da uma Sphere “deformada”.

Número de Spans. 4 Spans como padrão.

113
Cube
Create > NURBS Primitive > Cube >
Um Cube tem seis lados, cada um de seus lados é selecionável. Você pode selecionar
qualquer lado do Cube. Por exemplo, se você seleciona o cubo pela viewport Side, o
cubo não é selecionado inteiro, somente uma de suas faces.
Para selecionar o cubo inteiro, selecione uma de suas faces e pressione a seta para
cima do teclado.

Cube em NURBS

Width, Lenght, Height: Congura a dimensão do cubo.

U/V patches
Congura o numero de U e V Patches entre as Edges. Este valor altera o numero de
Spans e de Sections.
Cylinder

Create > NURBS Primitive > Cylinder >


Você pode criar um cilindro com ou sem “tampas”. Esta opção é única para os cilin -
dros. Este cilindro pode ser criado; com as “tampas”, sem elas ou com uma em cada
extremidade.

Cylinder NURBS
114
Cones
Create > NURBS Primitive > Cone >
Você pode criar um cone com ou sem a “tampa” na base. As outras opções são similares
a todas as outras NURBS Primitives.

Cone NURBS
Plane
Create > NURBS Primitive > Plane >
Um plano é uma superfície lisa criada a partir do numero de faces. As outras opções
são iguais a todas as outras NURBS Primitives.

Plane NURBS
Torus
Create > NURBS Primitive > Torus >
Um torus é parecido com um anel 3D. Assim como todas as outras NURBS Primitives,
suas opções são iguais.

Torus NURBS

115
Circle
Create > NURBS Primitive > Circle >
Um círculo é uma curva vazada, ou seja, ele não é uma superfície.

Isoparms
Do termo em inglês, Isoparmetric Curves. São linhas em volta da superfície na direção
U e V, mostrando a forma da superfície denindas pelas CVs.

Isoparms são as linhas que dão forma a NURBS.

Planar
A ação Planar cria uma superfície lisa, preenchendo o interior de uma curva.
1- Crie e selecione uma curva fechada e plana, ou crie múltiplas curvas que formam
uma região plana.

Você pode
sição. selecionar
Elas não múltiplas
precisam que formam uma região fechada por sobrepo-
curvas nal-a-nal.
estar ligadas
2- Então vá ao Menu Surfaces > Planar.

Demonstração da ação Planar em duas curvas

116
Loft
Você pode usar a ação Loft para criar uma superfície entre uma série de “curvas ini -
ciais”. Curvas iniciais podem ser curvas normais 3D ou surfaces isoparms ou edges.

Para criar uma superfície com Loft:


1- Coloque as curvas iniciais em ordem
2- Selecione as curvas e vá ao Menu Surfaces > Loft

Demonstração da ação Loft em três curvas abertas

Para adicionar curvas em uma superfície com Loft


1- Selecione uma das curvas que você criou para fazer o Loft
2- Selecione agora a curva que você quer adicionar, então, vá novamente ao Menu
Surface > Loft.

Revolve
1- Crie uma curva para que seja a curva inicial de sua superfície.
2-Selecione a curva e vá ao Menu Surfaces > Revolve >
3- Congure as opções do Revolve:
-Em Axis Present você determina em qual eixo o Revolve será aplicado na curva. Es -
colha Free para congurar um eixo de sua escolha.
-Em Pivot você determina a posição do Pivot. Escolha Object para que o Pivot que no
centro do Objeto ou escolha Present para determinar a localixação do Pivot em X, Y e Z.
-Em Surface Degree, você determina se a supercie será facetada (Linear) ou se ela
será mais arredondada (Cubic).
- Em Start Sweep/End Sweep Angle você determina o grau do objeto a partir de seu
ângulo.
-Em Use Tolerance você determina a tolerância e os segmentos da curva.
Após congurar as opções de sua preferência pressione Revolve.

117
Demonstração da ação Revolve em um segmento de curva

Attach Surface
Este comando une duas supercies NURBS.
1-Crie duas supercies
2-Selecione as duas ao mesmo tempo. Vá no menu Edit Surfces > Attach Surface
3-Note que as duas supercies se juntaram

Duas primitivas com Attach

118
Detach Surface
Este comando divide uma supercie a partir de uma isoparm.
1-Crie uma supercie qualquer
2- Clique com o botão direito sobre ela e escolha a opção Isoparm
3- Selecione uma Isoparm de sua preferência com o botão esquerdo do mouse.
4-Vá ao menu Edit Surface > Detach Surface

Deatch a partir da edição de Isoparms

EXERCÍCIO:
Exercício 1 – Usando as ferramentas de criação de curvas e a ferramenta de rotação,
crie um lampião parecido com o da gura abaixo.

119
Passo a passo do exercício:
Passo 1: Construa o contorno de uma parte de seu lampião com uma ferramenta de
curva:

Passo 2: Aplique a ferramenta revolve para criar seu objeto, tomando o cuidado para
rotacionar a curva no eixo certo.

120
Passo 3: Repita os passos para criar seu objeto inteiro.

Exercício 2 – Usando
com seus devidos apenas
detalhes, os círculos
como na gurae aabaixo.
ferramenta Loft, crie um copo de plástico

121
Questionário Aula 04 - Nurbs
01- Quantos processos de criação de curvas existem no Maya?
a) 2
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6

02- A curva é feita de vários segmentos que são separados por pontos. Qual
o nome desses pontos?
a) Isoparms
b) Curve Points
c) Spans
d) Hulls

e) Control Vertex

03- Qual o nome da ferramenta que mostra a ordem e o caminho dos vértices
da curva?
a) Isoparms
b) CV
c) Edit Point
d) Hulls
e) Curve Point

04-seus
te, EP e nomes
CV são dois
são: processos de criação de curvas no Maya. Respectivamen-
a) Edit Point e Control Vertex
b) Edit Point e Control Point
c) Edit Pivot e Control Vertex
d) Edit Pivot e Control Hulls
e) Edit Point e Control Spans

05- Com a Pencil Tool, posso de senhar uma linha sem me preocupar com o nu-
mero de pontos. Mas isso pode ser ajustado com uma ação no Maya chamada?:
a) Reduce Curve
b) Rebuild Curve
c) Repar Curve
d) Offset Curve
e) Cut Curve
122
06- A Sphere, em NURBS, pode ser criada de forma completa ou editada para
cria-la de forma imparcial. Como se chama essa ferramenta?
a) Start Angle
b) Degree
c) Sections
d) Height Radio
e) Start and End Sweep Angle

07- Com essa ferramenta posso criar uma superfície entre uma serie de linhas.
a) Revolve
b) Planar
c) Loft
d) Bevel
e) Extrude

08- Com esta ferramenta posso criar um objeto redondo com apenasuma linha.
a) Loft
b) Planar
c) Bevel
d) Revolve
e) Exrude

09- Qual o nome da ferramenta utilizada para juntar duas superfícies NURBS?
a) Attach Surface
b) Combine Surface
c) Union Surface
d) Join Surface
e) Align Surface

10- Para utilizar a Detach Surface, eu dependo de uma forma de edição que
encontro nas superfícies NURBS. Como se chama esta forma?
a) Control Vertex
b) Isoparm
c) Edit Vertex
d) Edge
e) Control Point

123
Curiosidade 05 – Tron
Tron é um lme de cção cientíca da Disney. Filmado em 1982, foi escrito e dirigido
por Steven Lisberger e estrelado por Jeff Bridges. Ele se destaca pelo visual, sendo um
dos primeiros lmes a utilizar efeitos de computação gráca de forma tão ampla. Com
um orçamento de aproximadamente 17 milhões de dólares, Tron foi indicado a 2 Oscars.
O lme começa quando o programador Kevin Flynn (estrelado por Jeff Bridges) foi en-
ganado. Seu colega Ed Dillinger (David Warner) roubou suas idéias para vários jogos
populares de arcade. Flynn está seguro que se ele conseguir se inltrar em sua antiga
companhia, ele poderia quebrar o sistema com sucesso e achar o código roubado,
provando assim ser ele.
Seu plano funciona bem a princípio. Com a ajuda de Alan Bradley (Bruce Boxleitner) e
Lora (Cindy Morgan), ele consegue chegar até a companhia e começa a procurar pelo
sistema de computador. Mas ele não contava com a poderosa inteligente articial de
Dillinger, o Programa Mestre de Controle ou Master Control Program (MCP). O MCP é
auto-consciente e instantaneamente percebe o que Flynn deseja. Com medo de ver seu
patrão humano arruinado, o MCP usa um laser experimental para “digitalizar” Flynn,
tornando-o um arquivo de computador, o qual estaria sobre sua misericórdia.

Todos os programas dentro do Sistema parecem ser humanos, com os mesmos traços
de seus criadores. SARK, um programa de controle (que se parece como Dillinger)
está encarregado de eliminar Flynn. O MCP deseja que Flynn passe por vários jogos de
computador aonde ele seria deletado e nalmente derrotado. Flynn sendo um ótimo
jogador de video games, consegue sobreviver a seus primeiro desao.

Ele é então aprisionado


programou, com TRON,
mas o MCP mantém ele um programa
trancaado emdesegurança.
monitoramento
Então que Alan Bradley
seu novo desao
os dão uma chance de escapar e após derrotar os aliados de MCP e então eles fogem em
circulos de luz. Flynn gradualmente aprende que como programador, ele tem poderes
mágicos nesse novo mundo. Ele é capaz de ressucitar programas mortos, reconstruir
veículos quebrados e etc. Eventualmente ele decide confrontar o MCP diretamente e
corre diretamente para o centro do sistema.
Em seu ultimo confronto, Flynn e TRON atacam o MCP e nalmente derrotam-no. Nesse
ponto, o sistema inteiro volta a vida, com todas as medidas de segurança do MCP sendo
banidas. Flynn é rematerializado e TRON descobre todas as falcatruas de Dillinger. Ele
é destronado e Flynn assume seu lugar.
Produzido em uma época onde a percepção do público sobre os computadores era longe
da realidade, Tron se mostrou um marco na inuência cultural dos computadores. Uma
das coisas interessantes deste lme é ver como os conceitos mais básicos de proces -
samento de dados (programas, memória, acesso a dados, bits) foram traduzidos para
a linguagem do cinema, levando o espectador a pensar como a “coisa” funciona “do
lado de dentro”.
Com efeitos especiais absurdos para sua época e uma história empolgante, Tron se
tornou um lme obrigatório a todos os amantes da 7ª arte e da computação gráca.

125
Aula 05: Introdução a Shaders e Texturas
Nesta aula o aluno será introduzido aos conceitos básicos de materiais e texturização
no Maya. Verá todos os conceitos básicos de como importar imagens para serem usadas
como texturas e também as principais caracteristicas dos materiais do Maya. Como
exercício o aluno texturizará todos seus projetos feitos até esse momento no curso.
Nesta aula veremos uma pequena introdução aos shaders mais utilizados no Maya, e
também uma breve explicação sobre texturização. Nos aprofundaremos mais nesses
assuntos quando chegar os módulos de Mental Ray e Mapeamento UV.
Na shelf de rendering, achamos no centro 5 esferas cinzas, cada uma dessas esferas
representam um shader, veja abaixo cada um deles:

Atalhos dos materiais na Shelf de Rendering.

Shaders
Um Material (Shader) é um tipo de Superfície. Cada um deles simula texturas e efeitos
diferentes e cada um tem aplicações variadas. Veremos os cinco principais materiais
utilizados no Maya:
Lambert (3º da esq. para dir.): É o shader mais simples utilizado para objetos to-
talmente opacos. Ele simula a total absorção e difusão da luz na superfície do objeto.
Como não possui brilho, o Lambert também não gera reexão.

Phong
o Lambert(4ºpois
da já
esq. parabrilho.
possui dir.):Nele
o Phong
você étem
umashader um pouco
possibilidade mais complexo
de observar o brilhoque
da
luz que reete no objeto. Ele tem alguns parâmetros de controle de reexos e brilhos.
Phong E(5º da esq. para dir.):O Phong E é um shader derivado do Phong tendo como
diferencial alguns recursos a mais como controle do tipo, cor e intensidade do brilho.
Blinn (2º da esq. para dir.): o Blinn é um shader bem mais complexo que o Lambert
e o Phong, e permite simulações muito mais realistas do que todos os outros shaders.
Ele tem vários parâmetros de comportamento da luz na superfície, podendo simular
vários materiais reais.
Anisotropic (1º da esq. para dir.): no Anisotropic temos ainda mais recursos de
controle do brilho e da reexão. Neste material podemos controlar o formato do brilho,
podendo gerar brilhos ovais, e compridos, ao longo da superfície. A reexão no aniso-
tropic também é bem diferente, simulando efeitos de distorção da imagem reetida.
Para aplicar um material em seu objeto, basta seleciona-lo e então clicar em uma das
esferas do material. Agora seu objeto esta com o material escolhido. Para congurá-
lo basta entrar no editor de atributos do material, que é aberto com a tecla de atalho
Ctrl + a. Você vai abrir as congurações na sua Channel Box e elas são basicamente:

Atributos dos materiais.

127
Color: a principal cor do seu shader, que também pode ser trocada por uma textura.
Para alterar a cor, clique na caixa cinza logo ao lado do nome Color, ele abrirá uma nova
janela onde você pode escolher uma outra cor, isso vale para todos as caixas iguais
dos outros atributos:

Atributos de cor dos materiais.

As barras H, S e V alteram as cores de acordo com suas cores primárias.


A barra ao lado do hexágono de cores determina a clareza de sua cor.
Transparency: o nível de transparência do shader. Quanto mais claro, mais transpa-
rente. Preto signica que o shader é opaco.
Ambient color: a cor ambiente do shader. Normalmente conguramos para dar uma
tonalidade geral ao shader ou para reduzir as áreas escuras num modelo.
Incandescence: uma simulação de emissão de luz pelo shader.
Bump mapping: É um recurso muito útil de criação de relevos através de texturas,
simplicando a modelagem e deixando os objetos mais leves. Quanto mais escuro for
uma região, o Maya cria depressões na superfície, e quanto mais claro, o Maya cria
relevos.
Difuse: o nível de absorção da luz. Quanto maior o valor do difuse mais luz é absorvida
e mais vivas cam as cores.
Focus: parâmetros que controlam a translucidez do material .
Eccentricity: parâmetro que controla o tamanho da superfície que brilhará.
Specular roll Off: aqui você pode controlar a quantidade de brilho.
Specular color: neste parâmetro você controla a cor que o brilho reetirá.
Reectivity: é o índice de reexão do objeto, aqui você pode controlar quanto o seu
material reetira e qual a nitidez dos reexos.
Reected Color: aqui você pode congurar para que o reexo seja de uma cor espe -
cica e se essa cor interfere ou não nos objetos reetidos.

128
Texturas
As texturas no Maya, nada mais são do que imagens usadas para colorir e dar efeitos
textura nos seus objetos. Podem ser feitas em photoshop, ou então em qualquer outro
programa de edição de imagens. Elas podem ser compostas a partir de desenhos e
fotograas para criar um efeito de realismo maior.
Para aplicar uma textura, após aplicar um material, no atributo color clique na caixa
quadriculada a sua direita:

Atributo de cor.
Feito isso, uma nova janela se abrirá com algumas opções, e escolheremos a opção
File. No próximo modulo de texturização nos aprofundaremos nas outras opções dessa
janela:

Janela de escolha de textura.


Quando selecionamos a opção File, a sua Channel Box irá se modicar para a seguinte
janela:

Janela de aplicação de textura.

129
Aqui temos algumas opções que entraremos em detalhes no módulo de texturização.
Por enquanto a parte que nos interessa é a Image Name. Clicando no ícone de pasta,
uma outra janela se abrirá onde você deverá procurar onde está sua textura. Feito isso,
a sua imagem já está aplicada como textura.

Janela para localização da textura.

Caso sua textura não esteja aparecendo na sua viewport aperte a tecla 6 que os objetos
serão mostrados com sua textura.

Modelos com texturas aplicadas.

Introdução de mapeamento UV:


O mapeamento UV é um mapeamento para as texturas de acordo com os vértices de
seus objetos. Ele permite uma aplicação de textura muito mais perfeita e retira im -
perfeições devido a relação entre o tamanho dos objetos e o tamanho das texturas.
Nesse primeiro momento veremos apenas o Planar Mapping e o Automatic Mapping.
No módulo de mapeamento UV entraremos a fundo nesse assunto.
-Planar Mapping: esse tipo de mapeamento, acerta a sua textura planando-a em um
dos eixos x,y ou z.
Para aplicar o Planar Mapping, aplique sua textura e com o módulo de Polygon (F3)
ativado, vá em:
130
Create UVs > Planar Mapping e clique na caixa de opções:

Caixa de opções de mapeamento UV.

Nessa caixa de opções mudaremos por enquanto apenas a opção Project From, que
muda em qual eixo você deseja planar sua imagem.

Exemplo: Criando uma caixa de madeira:


Passo 1: Após criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparência nal não foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Planar Mapping para
acertar a textura:

Passo 1 para mapeamento UV Planar.

Passo 2: Aplicando o Planar Mapping na coordenada Z, temos o resultado como es -


perávamos:

Passo 2 para mapeamento UV Planar.

131
Passo 3: Repita esse processo para todas as faces

Passo 3 para mapeamento UV Planar.

Automatic Mapping: esse tipo de mapeamento, cria as alterações automaticamente,


encaixando sua imagem no objeto por inteiro.
Para usar o Automatic Mapping vá e m:
Create UVs > Automatic Mapping e clique na caixa de opções.

Janela de opções do Automatic Mapping.

Por enquanto usaremos apenas a opção Layout > Shell Layout


Temos as opções:
Overlap: Liga todos os lados do seu objeto para dar a textura uma impressão de
continuidade.
Along U: Coloca a textura alinhada apenas por um eixo.
Into square: Esse é o padrão do mapeamento automático, onde ele encaixa todas as
texturas a caber como se fossem um só plano.
Tile: A opção tile é muito parecida com a opção overlap, tendo algumas diferenças que
observaremos no modulo de mapeamento UV.

132
Exemplo: Criando um bloco de metal.
Passo 1: Após criado o cubo e aplicado a textura desejada em uma das faces mas a
aparência nal não foi o que se deseja, portanto deve-se aplicar o Automatic Mapping
para acertar a textura:

Passo 1 para mapeamento UV automático.

Passo 2: Aplicando o Automatic Mapping ajustado para Overlap, temos o resultado


como esperávamos:

Passo 2 para mapeamento UV automático.

EXERCÍCIO:
Utilizando todas as técnicas aprendidas nesta aula, aplique matérias e texturize seus
trabalhos feitos até agora.

133
Questionário Aula 05 – Introdução a materias e
texturas
01 – Quais são os principais materias do Maya:
a) Phong, Phong E, Lambert, Blinn, Anisotropic.
b) Phong, Brilliant, Lambert, Anisotropic, Blur.
c) Phong, Phong A, Phong B, Phong Brilliant, Phong Original
d) Lambert, Phong, Anisotropic, Brilliant, Blinn
e) Tumbling, Blinn, Lambert, Phong, Phong E

02 – Qual a shelf onde encontramos os materiais:


a) Polygons.
b) Curves.
c) General.
d) Rendering.
e) Fur.

03 – Como são representados os materiais na shelf:


a) Por esferas cinzas.
b) Por cubos cinzas.
c) Por esferas coloridas.
d) Por cubos coloridos.
e) Por esferas animadas.

04 – Qual o único material do Maya que não possui brilho:


a) Phong.
b) Phong E.
c) Blinn.
d) Lambert.
e) Anisotropic.

05 – Como se aplica um material em um objeto:


a) Selecionando o objeto, e clicando em uma das esferas de material na shelf de ren-
dering
b) Selecionando o objeto e mudando a cor.
c) Criando o objeto com a opção de habilitar já ser criado com material.
d) Apenas após renderizar, clicando em uma das esferas de materiais da aba de Fur.
e) Clicando nas opções de materiais na aba do Mental Ray.

134
06 – Para o que serve a Specular Color:
a) Para denir a quantidade de brilho que um objeto reetirá.
b) Para denir a cor base de um objeto.
c) Para denir a tranparencia de um objeto.
d) Para denir qual cor será reetida pelo brilho.
e) Para denir a cor de dentro de um objeto.

07 – O que são texturas:


a) São imagens usadas para dar cor e texturas para seus objetos.
b) São parametros para denir o fotorealismo de seu material.
c) São imagens usadas para criar pelos e cabelo.
d) São as imagens que são usadas para criar céu e chão realistas.
e) São parametros para denir a cor e a textura de seu material.

08 – Qual a tecla que permite visualizar na viewport seus objetos com texturas:
a) Q
b) S
c) 5
d) 6
e) 0

09 – Qual a utilidade do mapeamento UV:


a) Acertar e encaixar melhor as texturas.
b) Acertar todos os parametros de seu material.

c) Ajustar qual o melhor material para seu objeto.


d) Fazer a texturização automática.
e) Mapear onde estão as texturas no seu disco rígido.

10 –Em qual módulo de trabalho precisamos estar para utilizar o mapeamento


UV:
a) Rendering
b) Polygon
c) Surfaces
d) Dynamics

e) Animation

135
Curiosidade 06 – Toy Story
Em 1995, época em que O Rei Leão fazia sucesso nas bilheterias do cinema, a Pixar
lançava sua animação de longa-metragem totalmente feita em 3D, Toy Story, que deni-
tivamente revolucionou o mundo da animação, conquistando milhares de espectadores.
Trata-se de um lme de animação em computação gráca produzida pela Pixar e lan-
çado pela Walt Disney Pictures e pela Buena Vista Distribution nos Estados Unidos em
22 de Novembro de 1995.
Toy Story é considerado pelos norte-americanos o primeiro longa-metragem da história
totalmente feito por computação gráca (houve uma tentativa anterior, uma produção
chamada The Works, que nunca foi concluída), embora a produção brasileira Cassiopéia
o tenha precedido em alguns meses.Toy Story também foi o primeiro longa-metragem
da Pixar. O lme arrecadou $191.796.000 nos Estados Unidos (a maior bilheteria de
1995) e $358.100.000 no mundo inteiro. Os personagens centrais do lme são brin -
quedos do quarto de um menino de oito anos, Andy, e é contado, em sua maioria, pelo
ponto de vista deles. Andy, sua irmã Molly e sua mãe possuem papéis menores, assim
como o vizinho Sid, seu pitbull Brutus e sua irmã Hannah.

Cena do lme Toy Story.

Woody, um cowboy das antigas, é o boneco favorito de Andy, até que ele é presenteado
com Buzz Lightyear, um brinquedo em forma de um patrulheiro do espaço, que passa
a tomar conta do lugar de Woody, e passa a ser o líder do quarto. A rivalidade entre
os dois brinquedos
tortura brinquedos por
acaba levando-os
diversão. Woody a enfrentar Sid,deum
e Buzz terão garoto que
trabalhar mora
juntos paraaoescapar
lado e
dessa amaeaça, e no meio do caminho acabam percebendo que são verdadeiros amigos.
Toy Story foi o primeiro lme produzido em conjunto pela Pixar e pela Walt Disney.
Com visual realista, nunca antes vistos, o lme se tornou obrigatório para qualquer
amante de computação gráca e animação. Além de inovador, Toy Story conta com as
vozes de dois atores famosos: Tom Hanks (O Resgate do Soldado Ryan) para Woody e
Tim Allen (Um Natal Muito, Muito Louco) para Buzz. Sua trilha sonora é bem aplicada,
fazendo com que o lme se torne mais empolgante e aumentado o clima da aventura
em algumas cenas. Quanto aos personagens e cenários são muito bem feitos, deta -
lhados e elaborados. Nota-se que a produtora preocupou-se com os detalhes e que,
apesar de ser um lme de 10 anos atrás, ele não perde nada para as animações de
hoje, visualmente falando. Ele foi indicado ao Oscar para melhor trilha sonora, melhor
roteiro srcinal e melhor canção.
Toy Story se destaca, não apenas pela tecnologia empregada, mas por sua história
que, apesar de ser simples, incentiva seu público a relembrar seus tempos de criança e
viajar pelo fascinante e ao mesmo tempo perigoso (nesse caso) mundo dos brinquedos.
É uma grande aventura, que encantou e encanta ainda hoje muitas pessoas. Um lme
alegre e divertido, que não deve ser esquecido. Merece ser assistido e valorizado por
crianças, adolescentes ou adultos.
137
Aula 06: Luzes e Câmeras
Antes do processo de Render, veremos que Luzes e Câmeras são de suma importân -
cia para a nalização de um trabalho. Nesta aula, os conceitos chaves do processo
de criação de Luzes e Câmeras serão estudados assim como o processo de criação e
edição dos mesmos.
Introdução a Câmeras
As câmeras do Maya, tem certa vantagem sobre as câmeras do mundo real, dando a
você uma maior liberdade criativa. Por exemplo, as câmeras do Maya não te restringe
por tamanho ou largura, você pode mover para qualquer posição na sua cena, e até
dentro de pequenos objetos.

Exemplo de uma cena com camêras

Propriedades das Câmeras no Maya


As ferramentas de visão de camera (tumble, track and dolly) use esses valores para
determinar o ponto de “olhar em” quando a camera é uma camera Básica.

Menu de opções para criação de Câmeras

Center of Interest: A distância da câmera para o centro de interesse.

139
Propriedades da lente
Focal Length: É encontrada no Attribute Editor da câmera. O comprimento focal da
câmera é calculado em milímetros.
Incremente Focal Length: para que a câmera de um zoom no objeto na cena. Retire
valores para que o zoom se afaste do objeto.
Lens Squeeze Ratio: O montante da lente da câmera comprime a imagem de modo
horizontal. Muitas câmeras não comprimem a imagem, isso quer dizer que o valor de
Lens Squeeze Ratio está em 1. Algumas câmeras, porem, comprimem a imagem ho -
rizontalmente para gravar um grande aspecto proporcional (totalmente) da imagem
sobre a área do lme. O Valor Padrão é 1.
Câmera Scale: Dimensão do tamanho da câmera relativo à cena. Por exemplo, se a
escala da câmera é 0.5, a visão da câmera abrange uma área pela metade, mas objetos
na visão da câmera são duas vezes maiores.
Visão Ortográca: Por padrão, quando você cria uma câmera a partir do menu Cre-
ate, a visão é perspectiva. Se você quiser uma câmera com visão ortográca, clique
na caixa Ortographic e mude o Ortographic Width se necessário.
Clipping Planes: São planos imaginários localizados em dois particulares pontos de
distância ao longo da linha de visão da câmera. Todos os objetos entre a câmera e os
dois planos são renderizados dos pontos de visão da câmera. Todas as partes do objeto
mais perto da câmera são controlados pelo Near Clipping e todos os objetos que estão
longe da câmera, pelo Far Clipping. Por padrão a conguração de Near Clip Plane é 0.1
e Far Clip Plane é 1000.
Se a distância entre esses dois pontos for muito grande alguns objetos podem sumir
do plano de cena ou aparentar baixa resolução, para ajeitar isso basta aumentar ou
diminuir os valores de Near e Far Clip.

Motion Blur
Shutter Angle: Esta opção inuência no desfoque dos objetos que estão com o desfo-
que ativo. Quanto mair o ângulo em Shutter Angle mais os objetos cam desfocados.
Esta opção é medida em ângulos, ou seja, de 1 a 360. O padrão é 144.
A opção do Shutter Angle é multiplicada de acordo com o tempo de aplicação do desfo-
que. Similar com as câmeras de vídeo tradicionais, esse ângulo é de grande espessura.
NOTA: Para Shutter Angle tenha efeito (isto é, para o desfoque aparecer), Motion Blur
deve estar ativo em um dos seguintes passos:
- para a cena, na janela de Render Settings da Cena
- para o objeto, na janela de Render Stats desse objeto encontrada na Attribute Editor.

Câmera Padrão vs. Render Câmera


Por padrão, o Maya tem quatro para que você possa ver sua cena: a perspectiva e
outras três visões ortográcas (side, top, front) isso corresponde as visões padrões
da sua cena.
Tipicamente você não usa essas visões padrões para renderizar suas cenas; você cria
uma ou mais pontos de câmeras perspectivas para cada render.

140
Criando Câmeras
Create > Camera > Camera >

Câmera padrão
Create > Camera > Camera, Aim>
Cria uma câmera básica com uma mira que especica o “olhar em” da câmera.

Câmera com um ponto de controle adicional

Create > Camera > Camera, Aim, and UP >


Cria três pontos. A câmera básica com a mira que especica o “olhar em” e mais o
up-vector, controle que especica o ponto de rotação da camera.

Câmera com dois pontos de controle adicionais

141
LUZES
Luzes e Sombras no mundo real
No Mundo real, quando uma luz brilha em uma superfície, as partes dessa superfície
que estão voltadas para a luz aparecem iluminadas, e as partes da superfície que estão
voltadas para o outro lado, cam escuras. Se um objeto se localiza entre o segundo
objeto e a fonte de luz, o primeiro objeto transmite uma sombra ao segundo.

Luzes no Maya
Como padrão, as cenas do Maya não contém fonte de luz.
No entanto, a luz padrão do Maya te ajuda a visualizar os objetos nas viewports. Se
você desativar essa luz padrão, e não existir nenhuma luz na cena, os objetos e a cena
caram escuras.
Quando você cria uma fonte de luz, essa fonte ilumina todas as superfícies da cena
por padrão (se as congurações da luz estiverem apropriadas). Similarmente, quando
você cria uma nova superfície ela automaticamente é iluminada por essa fonte de luz.

Criando Fontes de Luz no Maya


Quando você cria uma luz, o Maya automaticamente adiciona para o centro da cena.
As opções de luzes padrões determinam os efeitos de luz na cena e se a ou não som-
bra, mas você pode (e tipicamente deve) mudar muitas dessas opções ajustando os
atributos dessa luz.

Para criar uma luz:


Você pode seguir um desses passos:
1- Vá ao Menu Create > Light, selecione o tipo de luz que você deseja criar. A Luz é
automaticamente adicionada na cena.

Create > Light

142
2- Clique no ícone da Luz desejada na Shelf de Rendering

Shelf Rendering, onde encontro as Luzes do Maya


Atributos das Luzes

Atributo das Luzes

Type: Clique na seta para escolher o tipo de luz no menu. Quando você muda uma
a escolha de uma luz, todos os atributos já estão com valores padrões. Quando você
escolhe um outro tipo de luz, a posição da luz na cena continua a mesma.
Color: Determina a cor da luz. Clique na caixa de cor para alterar a cor da luz em
Color Chose. O padrão da cor é branco.
Intensity: Representa o brilho da luz. Uma luz com o valor de intensidade 0 produz
brilho. Já com valor negativo a intensidade é removida da cena na área de inuencia
da luz.
Illuminate By Default: Se ligado, a luz ilumina todos os objetos incluídos na defaul -
tLightSet. Se desligado, ela somente ilumina que estão “linkados”. Illuminate by Default
é ativo como padrão.
Cast Shadows: Se ativado, a luz produz uma profunda sombra (para Directional, Point,
ou Spot Light) ou raytrace shadows (para Ambient Light). Cast Shadows é desativado
por padrão.

143
Tipos de Luzes
No Maya, existem seis tipos de luzes:

Directional Light
Create > Lights > Directional Lights
Utilize a Directional Light para simular um ponto de Luz muito distante (por exemplo,
o Sol é visto da superfície da Terra).
O brilho da Directional Light é em uma única direção. Os raios de luz são paralelos,
como se emitida perpendicularmente do innito de um longo plano.

Directional Light

Ambient Light
Create > Lights > Ambient Light
O brilho do Ambient Light do Maya é propagado em todas as direções a partir do ponto
da luz e o brilho da luz é propagado em todas as direções de todas as direções. É um
tipo de iluminação que clareia igualmente todas as partes da sua cena.

Ambient Light

144
Área Light
Create > Lights > Area Light
Este recurso de luz permite que você tenha uma fonte de luz que não apenas vem de
um ponto innitamente pequeno no espaço. Essa fonte emite raios de uma área retan-
gular no espaço e pode ser escalonada maior ou menor. É ótima para iluminação real .

Área Light

Point Light
Create > Lights > Point Light
Projeta raios de luz igualmente em cada direção a partir de um ponto. Point é comu -
mente usado na simulação de luz onidirecional, tais como Lâmpadas.

Point Light

145
Volume Light
Create > Lights > Volume Light
A maior vantagem de usar a Volume Light é que você tem um visual representativo
da extensão da luz. Pode representar pequenos pontos de luz no escuro, como velas
por exemplo.

Volume Light

Spot Light
Create > Lights > Spot Light
São luzes denidas pelo ângulo de um cone. A largura desse cone determina a área de
propagação da luz. Você pode ajustar a precisão da luz para criar ou eliminar a rigidez
do circulo do cone.

Spot Light

Outro Atributos
Light Fog: Efeito de luz volumétrico onde se é possível visualizar o feixe de luz por
causa da fumaça ou poeira do ambiente. Alguns componentes do Fog:
Decay Rate: Controla a dissipação da luz em relação à distância da fonte de luz.
Penumbra Angle: Determina a área onde começa e termina o fog dentro de um cone
de luz.

146
Dropoff: Faz com que a luz que mais intensa no centro do cone e mais dispersa nas
bordas.
Fog Spread: Controla o grau de dispersão do Fog, independente dos atributos de
iluminação de luz.
Fog Intensity: Controla a quantidade de claridade emitida pelo cone de fog, indepen-
dente
Light dos atributos
Glow: Efeito de iluminação
parecido com da
umluz.
brilho de luz quando jogado contra a lente de
uma câmera. Só é encontrado em Spot, Point, Área e Volume.
Existem três componentes em Light Glow:
-Glow Type
Controla o tipo, a intensidade e o efeito criado pelo glow principal do Light Glow. Aqui
pode-se congurar como o efeito de brilho se dissipa, seu formato, intensidade, cor e
densidade.
-Halo Type
Bastante semelhante ao Glow, mas normalmente aplicado com ele. Tem maior área de
visualização e menos intensidade.
-Lens Flare
Simula uma fonte de luzatingindo a superfície de uma câmera, criando diversos círculos
coloridos.

EXERCÍCIO:
Utilizando os conhecimentos de iluminação e câmeras aprendidos em aula, aplique a
iluminação em seus cenários ja texturizados, e prepare as câmeras para a próxima
aula de renderização.

147
Questionário Aula 06 – Luzes e Câmeras
01- Nas propriedades de criação de câmeras, posso ajustar a distância do
centro de interesse da minha câmera por meio de qual opção?
a) Focal Length

b) Center of Interest
c) Câmera Scale
d) Shutter Angle
e) Clipping Planes

02- Com esta opção posso ajustar o Zoom da câmera no objeto da Cena.
a) Lens Squeeze Ratio
b) Shutter Angle
c) Clipping Planes
d) Focal Length

e) Câmera Scale

03- Dois pontos imaginários que as câmeras no Maya utiliza para congurar a
distância dos objetos até elas. Quando congurados, os objetos podem acabar
sumindo ou aparecendo na Viewport. Como é chamada esta opção?
a) Focal Planes
b) Limit Planes
c) Clipping Planes
d) Lens Ratio
e) Clipping Câmera

04- Quantas câmeras padrões existem no Maya?


a) 3
b) 2
c) 5
d) 4
e) 6

05- Quantos tipos de fontes de Luz existem no Maya?


a) 8
b) 5
c) 7
d) 6
e) 10

148
06- Em qual opção pode-se aumentar ou diminuir o brilho de uma fonte de luz?
a) Color
b) Brightness
c) Intensity
d) Cast Shadow
e) Highlight

07- Fonte de luz que é denida pelo ângulo de um cone.


a) Cone Light
b) Spot Light
c) Volume Light
d) Point Light
e) Ambient Light

08- Qual efeito


ou poeira volumétrico deixa visível o feixe de luz por conta da fumaça
do ambeinte?
a) Light Fog
b) Fog Intensity
c) Penumbra Angle
d) Dropof
e) Glow Type

09- Este efeito simula um brilho jogado diretamente na lente da minha câmera.
a) Fog Intensity
b) Glow Type
c) Penumbra Angle
d) Light Glow
e) Glow Type

10- Light Glow é encontrado em apenas 4 tipos diferentes de fontes de Luz


no Maya. Quais são eles?
a) Volume, Ambient, Spot, Point
b) Volume, Point, Area, Directional
c) Directional, Volume, Spot Point
d) Point, Spot, Volume, Area
e) Volume, Ambient, Spot, Directional

149
Curiosidade 07 – Beast Wars
Beast Wars é uma série de animação, produzida pela Mainframe Entertainment, para
divulgar a linha de bonecos Transformers. A série teve sua estréia em 1996 nos Esta-
dos Unidos.
O perverso vilão Megatron e seu bando (os Predacons) roubam um disco dourado de
Cybertron. O disco continha a localização de uma grande fonte de energon (um cristal,
que pode ser usado como fonte de energia para os robôs). Megatron pretende conseguir
energon suciente para conquistar a galáxia.
Optimus Primal e sua equipe, os Maximals, perseguem o bando de Megatron até os
dois lados caírem em um planeta misterioso. Nesse planeta, o nível de energon é muito
alto, o que pode danicar as estruturas metálicas dos maximals e predacons. Para se
protegerem, ambos os grupos combinaram seus códigos cibernéticos com o DNA de
animais do planeta, ganhando assim o “modo animal”.
No planeta, Megatron encontra um segundo disco dourado, que mostra como mudar
o tempo. Assim, Megatron desiste de caçar energon e cria um novo plano: alterar o
passado, para que no futuro os maximals não possam existir.

Ele encontra no planeta a antiga arca, onde estão os antigos Transformers adormecidos,
inclusive
cria uma oenorme
líder Optimus Primal.
tempestade Megatron
que destrói
vai mudar toda aacabeça deeOptimus
história, fazeremPrimal, o que
os Maximals
deixarem de existir. Mas Optimus Primal e sua equipe conseguem consertar a cabeça
de Optimus Primal, e a tempestade acaba.
Feita 100% em computação gráca, utilizando os elementos clássicos das séries
Transformers, Beast Wars tem um roteiro competente ao que se propõe e teve uma
continuação chamada Beast Machines, aonde as formas animais dos Transformers se
fundem com máquinas dando srcem a hibridos, também muito interessantes.
A Terra primitiva que é palco dessa briga épica entre as 2 facções alienigenas robóticas
é modelada com muita compotência para os padrões da época e se encaixa muito bem
na temática da série.
Dentre os personagens da série, alguns marcaram com seu carisma especial como por
exemplo o Predacon Waspnator que sempre se dava mal e acaba desmontado, o tam-
obém Predacon
perverso Infernoeque
Megatron era fanático
o Maximal em proteger
Cheetor que era oa mais
Sua Rainha,
novo doalcunha
grupo, que irritava
impetuoso,
que sempre causava confusões inesperadas pelos seus colegas Maximals.
Apesar de não ter feito o sucesso que merecia, Beast Wars é uma série que merece
atenção especial, principalmente por ser feita 100% em computação gráca e por ter
uma temática interessante que a diferência das demais séries dos Transformers.
151
Aula 07: Introdução a Render e Animação
Nesta aula o aluno sera introduzido aos conceitos de animação e renderização no Maya.
O aluno aprenderá 2 métodos de animação e criará animaçoes com suas modelagens
texturizadas, e também aprenderá alguns conceitos de renderizaçao e renderizará
videos e imagens de suas animações e modelagens.
Introdução a Render e Animação
Nessa aula teremos uma introdução a renderização e a animação. Veremos todos os
conceitos básicos de renderização com Maya Software e com Mental Ray. Também vere-
mos conceitos básicos de animação simples. Nos próximos passos nos aprofundaremos
tanto em renderização como em animação.

Renderização:
A renderização é a última etapa em um processo de uma produção de computação
gráca 3D. Observando através de um contexto maior, a renderização começa com a
aplicação de materiais, de texturas e de luzes à sua cena, e termina com suas malhas,
iluminação e materiais processados a uma imagem ou vídeo nal.
Ao decorrer da construção de sua cena, você poderá desejar visualizar sua cena mui -
tas vezes antes da renderização nal da imagem ou do vídeo. Esse processo pode
envolver a criação e conguração de câmeras extras. A visualização da cena durante
a produção é importante para detectar e corrigir defeitos e ter uma estimativa de qual
será o tempo necessário para a renderização da cena nal. Após satisfatória a prévia,
pode-se preparar a renderização nal.

A chave
que para uma
relaciona renderizaçãoda
a complexidade com sucesso
cena é determinar
nal requerida e o atempo
incógnita de umapara
disponível equação
esse
processo. A renderização requer uma série de cálculos complexos e deixa o computador
ocupado enquanto o processo estiver sendo feito, o que normalmente é uma quantia
grande de tempo. O processo de renderização reúne toda as informações juntas de
cada sub-sistema interno do Maya e interpreta e mescla suas próprias informações
relacionadas a tecelagem, mapeamento de textura, shading e iluminação.
A produção de imagens renderizadas sempre envolve a escolha de efeitos nais que
afetam a qualidade (como anti-alising) e a velocidade de produção. Quanto maior e de
melhor qualidade a imagem, mais tempo para renderizar.

Maya Software Render:

osrenderização
A resultados mais
por software
sosticados.
produz
O processamento
imagens de altaocorre
denição,
no processador
deixando você
central
atingir
do
computador, ao contrário da renderização por hardware que recorre a GPU de sua placa
de vídeo. Como não é afetada pela placa de vídeo do computador, a renderização por
software é geralmente mais exível. Por outro lado, a renderização por software pode
demorar mais dependendo do poder de processamento da sua CPU.

Mental Ray:
O Mental Ray era um renderizador plug-in para o Maya, e é de uma eciência tão grande
que foi incorporado como parte básica do software. É um renderizador por software
que do mesmo modo que o Maya Software utiliza a sua CPU para produzir as imagens,
mas devido ao alto grau de complexidade aplicada pelo Mental Ray, com cálculos muito
completos e complexos, a renderização por ele demora mais e é mais pesada, mas
gera resultados
vídeos, o Mentalexcelentes. Diferentemente
Ray só renderiza do Maya
imagens. Para Software
produção que renderiza
de vídeos também
renderizados em
Mental Ray é necessário que se renderize todos os quadros como imagens separadas
e depois junte-os em algum software de edição de vídeo.

153
Como renderizar:
Para renderizar uma imagem de uma cena que você esteja produzindo, basta clicar
no botão em forma de claquete de cinema situado na Status Line. Os dois primeiros
botões renderizam a imagem e o terceiro botão abre as opções de renderização. Todas
as alterações feitas nessa janela reetem na renderização feita no primeiro botão.

Atalhos de renderização na Status Line.

Na janela de conguração do Render, temos um menu de seleção de Renderizadores.


Ali você encontrará o Maya Software, o Maya Hardware, o Maya Vector e o Mental Ray.
O primeiro que veremos será o Maya Software.

Atalhos de renderização na Status Line.

Para utilizar o Maya Software, selecione-o nesse menu de renderizadores.

Logo abaixo teremos 2 abas: Common e Maya Software.


A aba Common é uma aba de opções que são comuns entre todos os renderizadores.
As opções são dividas em alguns layers. Eles são:
File Output: Aqui são denidos o nome do arquivo e a extensão e compactação que
se deseja produzir. Também podem ser denidos padrões de repetição de renderização
com nomes diferentes para teste.
File name prex: dene o nome da imagem ou vídeo a ser renderizado.
Image Format: dene qual o formato de imagem ou vídeo vai ser produzido.
Frame/Animation ext: dene qual diferencial entre os nomes de um mesmo vídeo
renderizado.
Frame Range: Nesse layer são denidos os frames iniciais e nais do vídeo ou se -
quencia de imagens a ser produzido.
Start Frame: dene a frame inicial do seu vídeo ou sequência de imagens.
End Frame: dene o frame nal do vídeo ou sequencia de imagens a ser produzido.
By Frame: dene a quantidade de frames a ser renderizada entre os dois valores
acima denidos.

154
Renderable Câmera: Nesta parte é denida qual câmera será usada para criar a
renderização nal da câmera.
Renderable Câmera: dene qual câmera será usada para a renderização.
Image Size: Aqui são denidos os parâmetros de tamanho e resolução da imagem
ou vídeo a ser produzido.
Presets: dene uma resolução pré-denida para imagem ou vídeo a ser renderizado.
Maintain ratio: dene qual aspecto a imagem terá: pixel ou device.
Width: dene a largura da imagem.
Height: dene a altura da imagem.
Size units: dene qual unidade de tamanho será usada.
Resolution: dene qual qualidade da resolução a ser utilizada.
Resolution units: dene a unidade da resolução a ser utilizada.
Device aspect ratio: dene a proporção do device.
Pixel aspect ratio: dene a proporção dos pixels da imagem.
Render options: Nesse layer se encontram todas as opções de render que forem
criadas com a MEL.
Na aba do Maya Software encontraremos vários layers, mas por enquanto utilizaremos
apenas dois deles: Anti-alising Quality e Raytracing.

Janela de conguração do Maya Software.

Anti-alising Quality: Aqui é denido a qualidade do anti-alising a ser usado na ren -


derização. Quanto melhor a qualidade, mais demorada será a renderização.
Quality: dene a qualidade do anti-alising a ser utilizado na cena.
Edge anti-alising: dene a quantidade de anti-alising utilizado nas edges para sua-
vizar o serrilhado.
Raytracing: o Raytracing é um calculo adicional do Maya para denir a incidência
de luz na cena. É possível reproduzir iluminação muito realista com esse atributo de
renderização.
Para utilizar o Raytracing o habilite na caixa de opções.
Reections: dene a quantidade de reexo que será mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porem mais pesado.
155
Refractions: dene o índice de refração mostrada na cena. Como a reexão, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: dene a qualidade e coeciente realístico das sonbras na cena.
Bias: Atributo pra modicar aonde será aplicada a sombra.

Aba de conguração do Raytracing.

Quando utilizamos o Mental Ray, encontramos várias abas, aqui veremos sucintamente
apenas alguns itens da aba de Quality, aprofundaremos em Mental Ray no módulo de
Maya dedicado a renderização e Mental Ray.
Na aba Quality, usaremos a parte de: Quality e Raytracing:

Aba de conguração do Mental Ray.

Quality: dene a qualidade do anti-alising a ser utilizado na cena.


Para utilizar o Raytracing o habilite na caixa de opções.

Aba de conguração do Raytracing.

Reections: dene a quantidade de reexo que será mostrada na cena, quanto maior
o atributo, mais realista, porém mais pesado.
Refractions: dene o índice de refração mostrada na cena. Como a reexão, quanto
maior o atributo mais realista e mais pesado.
Shadows: dene a qualidade e coeciente realístico das sonbras na cena.
156
Max Trace Depth: dene a profundidade da sombra em relação aos objetos.
Reection blur limit: dene os limites de blur (embaçamento) nas reexões.
Refraction blur limit: dene os limites de blur (embaçamento) nas refrações.
Após modicar as opções de renderização como desejar, a cena está pronta para ser
renderizada.
Render the current frame: O primeiro botão em forma de claquete na Status line é o
botão que renderiza a cena de acordo com a câmera que se colocou nas congurações.
IPR: Interactive Photorealistic Rendering, é a janela de renderização que permite
atualizar em tempo real a sua renderização de acordo com o que é mudado na cena.

Atalhos para renderização na Status Line.

Ou então você pode renderizar indo em:


Render>Batch Render

Menu para executar a renderização.

Nas opções do Batch Render você pode colocar se há ou não mais processadores em
cluster disponível para renderização.

Animação
O Maya disponibiliza várias ferramentas para trazer seus objetos e personagens à vida.
Essas ferramentas deixam você livre para animar qualquer atributo de qualquer objeto
com muita competência e da maneira que for mais conveniente para você. As maneiras
de animar no Maya são:
Keyframe animation: esse modo de animação permite modicar objetos e esqueletos
atravez do tempo usando keyframes.
Driven Key animation: nesse modo de animação é permitido ligar a animação de um
objeto a outro fazendo que uma interra na outra usando drivenkeys.
Nonlinear animation: esse modo permite que você recorte, duplique e misture ani -
mações para criar animações da maneira que for conveniente.

157
Path animation: nesse modo é possível criar uma curva que servirá de caminho para
um objeto ser animado.
Motion capture animation: esse modo permite que você importe animações realis-
ticas pré-prontas para aplicar em seus modelos.
Layered animation: permite você criar e mesclar animações em camadas distindas.
Dynamics animation:
simular as forças reais. permite criar animações usando todas as leis da física para
Expressions: esse modo permite que você crie animações por linhas de programação
em linguagem MEL.
Nesta apostila veremos dois modos de animação: a Keyframe animation e a Path ani-
mation:

Time Slider e Time Range:


A Time Slider é a barra que controla os tempos, os quadros e onde os keys serão apli-
cados. Nela você dene quantos quadros serão necessários para sua animação. Normal-
mente em produções normais, se usam 24 quadros para formar 1 segundo ed animação.
Quando nos aprofundarmos em animação, veremos outras opções de quantidade de
quadros e tempo. Também a direita encontra os controles de play, foward, ffw e rew.

Time Slider.

Na time Range você encontra duas caixas de texto a esquerda, aonde você dene o valor
de quadro onde começará sua animação, o seu limite mínimo. A direita você encontra
outras duas caixas onde você dene o limite máximo, o tempo nal da sua animação.

Time Range.

Keyframe animation:
Aplicar Keys é o processo de criar as informações que especicam e relacionam tempo
e movimento. Animar é o processo de criar e editar as propriedades dos objetos atra-
vés do em
objeto tempo. Uma key
um tempo é um marcador arbitrário que designa as informações de um
especíco.
Uma vez criado um objeto que você queira animar, basta atribuir as keys que represen-
tam quando os atributos dos objetos mudam durante a sua animação. A atribuição de
keys envolve você movimentar o objeto até onde deseja realizar a animação, colocar
seus atributos e ai então denir a key naquele momento. Em analogia, é como se você
gravasse um pedaço de um movimento completo da animação. Você pode rearranjar
duplicar e remover keys e seqüências de keys, veremos esses passos no próximo mó-
dulo de animação.
As keys podem ser aplicadas em:
Rotate X, Y, and Z; Scale X, Y, and Z; Translate X, Y, and Z

Visibility
Para aplicar uma key, posicione a marcador aonde deseja fazer o começo da animação
na Time line, clique com o botão direito em qual atributo quer mudar na Channel Box
e selecione a opção Set Key, faça o movimento desejado e repita o processo.
Passo 1: Crie um objeto para observar a sua animação com Key e crie uma Key no
158
tempo 1 para todos os atributos apertando a tecla S

Passo 1 da animação por keyframe.

Passo 2: Clique na Time Slider até o tempo nal, movimente seu objeto da maneira
que desejar, e aperte a tecla S de novo.

Passo 2 da animação por keyframe.

Passo 3: Aperte o play na Time Range e observe sua animação pronta.

Passo 3 da animação por keyframe.

A animação por path é uma maneira de animar um objeto através de uma rota pré-
denida por uma curva NURBS. O objeto automaticamente segue a trajetória aplicando
todas as transformações desejadas.

159
Como criar uma animação por Path Animation:
Passo 1: Crie uma curva NURBS que você deseja que seja o caminho a ser percorrido.

Passo 1 da animação por Path.

Passo 2: Selecione o objeto que você deseja animar e também selecionea curva NURBS

Passo 2 da animação por Path.

Passo 3: Vá em Animate > Motion Path > Attach to Motion Path e clique na caixa de
opções. A caixa abrirá algumas opções, nas quais veremos nesse primeiro momento
apenas a parte de time range. No módulo de animação nos aprofundaremos melhor
em cada um dos outros itens.
Na Time Range temos as seguintes opções:
Time Slider: Cria a animação conforme o tempo denido na Time Slider.
Start: Dene manualmente em qual quadro será o começo da animação.
Start/End: Dene manualmente o começo e o nal da animação.

160
Passo 3 da animação por Path.

Aplicando os tempos desejados clique em Attach e sua animação está pronta. Aperte
o botão de play para visualiza-la.

Passo nal da animação por Path.

EXERCÍCIO:
1-Renderize uma imagem com texturas de cada exercício feito nas aulas 1 a 4
2-Crie 3 animações com os seus objetos criados e texturizados nas aulas anteriores,
sendo uma animação por Key, uma por Path e uma envolvendo os 2 métodos aprendidos.
3-Renderize os vídeos das 3 animações do exercício anterior usando Raytracing.
161
Questionário Aula 07 – Introdução a Render e
Animação.
01 – O que é a renderização:
a) O processo de computação gráca aonde sua imagem ou vídeo é nalizada.
b) O processo de criar-se objetos já com textura e animados.
c) O processo de programação do Maya.
d) O primeiro processo em uma produção de computação gráca.
e) O processo de deixar sua cena pronta para gerar o vídeo.

02 – Qual desses renderizadores não existe:


a) Mental Ray
b) Maya Software
c) Maya Vector
d) Maya Ultra
e) Maya Hardware

03 – Em qual parte da interface se encontra os atalhos para a renderização:


a) Status Line
b) Channel Box
c) Time Range
d) Time Slider
e) Shelf de Rendering

04 – Qual a função do Raytracing:


a) Calcular a quantidade de polígonos na cena.
b) Calcular e simular os raios solares em uma cena.
c) Calcular com mais complexidade a incidência de luz na cena.
d) Renderizar todas as luzes da cena.
e) Calcular qual o tempo estimado de renderização.

05 – Qual formato o Mental Ray não renderiza:


a) Iff
b) Jpeg
c) Avi
d) Tga
e) Png

162
06 – Quantas são as maneiras de se animar no Maya:
a) 8
b) 7
c) 6
d) 5
e) 4

07 – Em qual parte da interface se alteram e limitam os limites máximos e


mínimos da sua animação:
a) Time Slider
b) Time Range
c) Channel Box
d) Status Line
e) Shelf de Animation.

08 – Em qual parte da interface se encontram os controles de play e etc:


a) Time Range
b) Time Slider
c) Channel Box
d) Status Line.
e) Tool Box.

09 – Como se dá uma animação por Keyframe:


a) Cria-se um objeto, e criam-se keys para seus atributos ao decorrer do tempo na
Time Slider.
b) Conguram-se os objetos para mexerem conforme transformações forem aplicadas.
c) Colocam-se todos os atributos na Channel Box e aperta-se Play.
d) Cria-se um caminho com uma curva Nurbs e cria-se uma animação com um objeto
nesse caminho.
e) Criam-se todos os atributos na Status Line e a animação está pronta.

10 – Como funciona uma animação por Path:


a) Cria-se um objeto, e criam-se keys para seus atributos ao decorrer do tempo na
Time Slider.
b) Conguram-se os objetos para mexerem conforme transformações forem aplicadas.

c) Colocam-se todos os atributos na Channel Box e aperta-se Play.


d) Cria-se um caminho com uma curva Nurbs e cria-se uma animação com um objeto
nesse caminho.
e) Criam-se todos os atributos na Status Line e a animação está pronta.

163
Curiosidade 08 – A Lenda de Beowulf
A Lenda de Beowulf é um lme de animação que se passa na Ilha de Sjaelland, perto
do local onde hoje ca a cidade de Roskilde, na Dinamarca. O demônio Grendel (Cris-
pin Glover) ataca o castelo do rei Hrothgar (Anthony Hopkins) sempre que é realizada
alguma comemoração, já que não suporta o barulho gerado. Em seus ataques Grendel
sempre mata várias pessoas, apesar de poupar Hrothgar. Com a população em pânico,
Hrothgar ordena que o salão ondeas comemorações são realizadas seja fechado. Até que
chega ao local Beowulf (Ray Winstone), um guerreiro que promete eliminar o monstro.
Dirigido por Robert Zemeckis, mesmo diretor de Expresso Polar, o lme surpreendeu a
indústria cinematográca devido a extrema qualidade de sua computação gráca que
beira a realidade. Produzido pela Sony Pictures Imageworks, que usou 2 softwares da
Autodesk: o Maya e o Motion Builder.
Durante os 2 anos e meio da produção do lme, um time da Autodesk contratado pela
Sony personalizou a interface do Maya para que os artistas 3D do lme conseguissem
criar todas as modelagem, animações e efeitos com total perfeição.
Com o Motion Builder eles capturaram todos os movimentos dos atores para tranfor -
má-los em animação dentro do lme. Foram usadas roupas especiais para captura de
movimento e usadas numa tecnologia chamada 3D stereoscopic imaging, levando o
lme a um nível técnico muito alto.

Durante os 2 anos e meio da produção do longa, mais de 250 artistas 3D trabalharam


para criar todos os cenários, personagens e criaturas místicas do lme.
Corey Turner, o supervisor técnico de animação da Sony Pictures Imageworks, disse, “O
Motion Builder foi parte de nossa base desde que começamos a capturar os movimentos
dos atores. A cada projeto que trabalhamos, melhoramos com o que temos aprendido
com o projeto anterior. Em Beowulf, nós usamos tudo que sabiamos em seu extremo.”.
Para dar aos personagens um realismo e uma física não-cartunesca, sistemas complexos
de músculos foram desenvolvidos. O Time Autodesk de Consultoria pro porcionou a Sony
Pictures Imageworks recursos customizados, extensões de interface e suporte online
para resolver problemas com a implementação dessas novidades no programa base.
Kenn McDonald, o supervisor de animação da Sony Pictures Imageworks disse: “To -
das nossas modelagens foram feitas no Maya. Beowulf tem o hábito de remover suas
roupas quando luta. Nós fomos capazes de criar uma musculatura realista e elaborada
sem precisar faze-lo parecer um bodybuilder.”.

Todassuas
com as novidades implementadas
ferramentas pelo
srcinais, foram Time Autodesk
capazes no Maya
de criar cenários e Motion Builder
deslumbrantes, aliado
cheios
de detalhes como partículas e texturas realistas.
Apesar de seu roteiro que não apresenta a mesma qualidade técnica de sua animação,
Beowulf é um lme obrigatório a todos aqueles que almejam trabalhar com computação
gráca em suas vidas.
165
Aula 08: Trabalho Final
Para conclusão desse modulo Maya Basics, você deve modelar um cenário de plata -
forma 3D parecido com os cenários de Super Mario 64 e Sonic 3D, misturando todos
os elementos aprendidos durante esse primeiro módulo de Maya, como modelagem
polygonal, animação, texturizaçao, iluminação e câmeras. Também deve renderizar
um video com uma câmera animada mostrando todo o cenário. Utilize todas as técni -
cas e ferramentas aprendidas para criar um cenário complexo e com muitos detalhes,
essenciais para a beleza de seu projeto.
Faça um projeto em desenho antes para criar a aparência base e a planta baixa de
seu cenário. Esse passo facilitará sua modelagem servindo de referência nesse pro -
cesso. Deve-se tomar cuidado especial com o encaixe dos elementos do cenário, com
a proporção, com a mobilidade no seu interior, com os detalhes e com as animações
necessárias a serem feitas.
Referências:

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172
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