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Nota do Editor

Para devidos fins, o Editor comunica que o PRINCIPAL intuito da traduo do


Players Handbook, para Livro do Jogador foi para que os jogadores de
qualquer lugar, pudessem jogar a nova edio.

Sendo assim, no primeiro momento, o Editor no se preocupa se as ilustraes so dife-


rente da verso original ou se alguns diferenciais forem encontrado.

Verso 1.1.1
Crditos
Edio Brasileira
Cordenao Editorial
Anel dos Seis

Traduo Reviso Diagramao


Klung; Apollo Klung; Augusto Siciliani Klung

Reeditado por:
MENTALBRAIM
Ilustraes adicionadas

Prefcio
2
Sumrio
PREFCIO 4 PARTE 2 140
CAPITULO 7:
INTRODUO 5 USANDO VALORES DE HABILIDADE ...... 140
Mundos de Aventuras ............................................. 5 Habilidades e Modificadores ...................... 140
Como utilizar este livro .......................................... 6 Vantagem e Desvantagem ........................... 140
Como Jogar ............................................................... 6 Bnus de Proficincia .................................. 140
Aventuras .................................................................. 8 Teste de Habilidade ...................................... 141
Usando cada Habilidade .............................. 142
Testes de Resistncia ................................... 145
PARTE 1 9
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .............. 146
CAPTULO 1: Tempo .............................................................. 146
PASSO - A - PASSO PERSONAGENS ........... 9 Movimento ...................................................... 146
Alm do 1 Nvel .............................................. 13 Meio Ambiente ............................................... 148
CAPTULO 2: RAAS ......................................... 14 Interao Social ............................................. 149
Escolhendo uma Raa .................................... 14 Descanso ......................................................... 150
Ano .................................................................... 15 Entre Aventuras ............................................. 151
Draconato .......................................................... 17
Elfo ...................................................................... 19 CAPITULO 9: COMBATE ................................ 152
Gnomo ................................................................ 22 A Ordem de Combate ................................... 152
Halfling ............................................................... 24 Movimento e posio .................................... 153
Humano ............................................................. 26 Aes em Combate ....................................... 154
Meio Elfo ........................................................... 29 Fazendo um Ataque ...................................... 155
Meio Orc ............................................................ 30 Cobertura ........................................................ 157
Tiefling ............................................................... 32 Dano e Cura .................................................... 157
Combate Montado ......................................... 159
CAPTULO 3: CLASSES ..................................... 34 Combate Submerso ..................................... 159
Brbaro ............................................................... 35
Bardo ................................................................... 39
Bruxo ................................................................... 43 PARTE 3 160
Clrigo ................................................................. 50 CAPITULO 10: CONJURAO ...................... 160
Druida ................................................................. 57 O que uma Magia? ...................................... 160
Feiticeiro ............................................................. 62 Lanando uma Magia ................................... 161
Guerreiro ............................................................ 68 CAPITULO 11: MAGIA ..................................... 164
Ladro ................................................................. 73 Lista de Magias .............................................. 164
Mago .................................................................... 78 Descrio das Magias ................................... 167
Monge .................................................................. 86
Paladino .............................................................. 92 APNDICE A: CONDIES 234
Ranger ................................................................. 98
CAPITULO 4: APNDICE B:
PERSONALIDADE E BACKGROUND ......... 103 DEUSES DO MULTIVERSO 236
Detalhes do Personagem ...............................103
Inspiraes ....................................................... 106
Background ...................................................... 107 APNDICE C:
OS PLANOS DE EXISTNCIA 244
CAPITULO 5: EQUIPAMENTO ...................... 121
Equipamento Inicial ....................................... 121 O Plano Material ........................................... 244
Riqueza ............................................................. 121 Alm do Material ........................................... 244
Armadura e Escudos ..................................... 122
Armas ................................................................ 124 APNDICE D:
Equipamento de Aventura ............................ 125 ESTATSTICAS DE CRIATURAS 248
Ferramentas .................................................... 129
Montaria e Veculos .........................................130
Bens de Trocas ................................................ 131
APNDICE E:
Despesas .......................................................... 131 LEITURA PARA INSPIRAO 255
Bugigangas ...................................................... 132
CAPITULO 6: CUSTOMIZAO .................... 134
NDICE 256
Multiclasse ....................................................... 134
Talentos ............................................................ 136 FICHA DE PERSONAGEM 257

Prefcio
3
Prefcio
ra uma vez a muito, muito tempo Se voc no tem amigos interessados em
atrs, em um reino chamado jogar, no se preocupe. H uma alquimia especial
Centro-Oeste dos Estados Uni- que ocorre em torno de uma mesa de D & D que
dos, especificamente os estados nada mais pode igualar. Jogue o jogo com algum o
de Minnesota e Wisconsin, um suficiente, e os dois que so susceptveis acabarem
grupo de amigos se reuniram sendo amigos. um efeito colateral legal do jogo.
para alterar para sempre a hist- A segunda coisa que voc precisa de uma
ria dos jogos. imaginao frtil ou, mais importante, a vontade de
No era sua inteno de faz-lo. Eles estavam usar a imaginao que voc tem. Voc no precisa
cansados de simplesmente ler contos sobre mun- ser um exmio contador de histrias ou um artista
dos de magia, monstros e aventura. Eles queriam brilhante. Voc s precisa aspirar a criar, ter a cora-
jogar nesses mundos, em vez de observ-los. Foi gem de algum que esteja disposto a construir algo
quando eles inventaram Dungeons & Dragons, e, e compartilh-lo com outras pessoas.
assim, iniciaram uma revoluo nos jogo que conti- Felizmente, assim como D & D pode fortale-
nua at hoje, fala a duas coisas. cer suas amizades, ele pode ajudar a construir a con-
Primeiro, falamos da sua engenhosidade fiana em voc para criar e compartilhar. D & D um
e genialidade em descobrir que os jogos eram a jogo que ensina voc a procurar a soluo inteligente,
maneira perfeita para explorar mundos que no compartilhar a idia repentina que pode superar um
poderiam existir. Quase todos os jogos modernos, problema, e esforar a imaginar o que poderia ser, ao
se jogado em um dispositivo digital ou uma mesa, invs de simplesmente aceitar o que .
deve a alguma dvida para D & D. Os primeiros personagens e aventuras
Segundo, um testemunho do apelo criadas provavelmente ser uma coleo de clichs.
inerente do jogo que eles criaram. Dungeons & Isso verdade para todos, desde os maiores Mes-
Dragons provocou um fenmeno global prspera. tres na histria em baixo. Aceitar essa realidade e
o primeiro jogo de RPG, e continua a ser um dos seguir em frente para criar o segundo personagem
melhores de seu gnero. ou aventura, que vai ser melhor, e depois o terceiro,
Para jogar D & D, e jog-lo bem, voc no pre- o que vai ser melhor ainda. Repita que, ao longo do
cisa ler todas as regras, memorizar todos os detalhes tempo, e em breve voc vai ser capaz de criar qual-
do jogo, ou dominar a arte de rolamento engraadas quer coisa, de histria de fundo de um personagem
dados futuros. Nenhuma dessas coisas tem qualquer para um mundo pico de aventura e fantasia.
relao com o que h de melhor sobre o jogo. Depois de ter essa habilidade, ele seu
O que voc precisa so duas coisas, pri- para sempre. Inmeros escritores, artistas e outros
meiros amigos com quem voc pode compartilhar criadores podem traar suas origens at algumas
o jogo. Jogando com seus amigos muito divertido, pginas de notas de D & D, um punhado de dados,
mas D & D faz algo mais do que entreter. numa mesa de cozinha.
Jogar D & D um exerccio de criao Acima de tudo, D & D sua. As amizades
colaborativa. Voc e seus amigos criar histrias que voc faz em torno da mesa ser exclusivo para
picas cheias de tenso e drama memorvel. Voc voc. As aventuras de embarcar, os personagens
cria bobas piadas que fazem voc rir anos depois. que voc criar, as lembranas que voc faz este se-
O dado ser cruel com voc, mas voc vai soldado. ro seus. D & D o seu canto pessoal do universo,
Sua criatividade coletiva vai construir histrias que um lugar onde voc tem total liberdade para fazer o
voc vai contar uma e outra vez, que vo desde o que quiser.
completamente absurdo para o legendrio. V em frente agora. Leia as regras do jogo
ea histria de seus mundos, mas lembre-se sempre
que voc o nico que lhes d vida. Eles no so
nada sem a centelha de vida que voc lhes d.

Mike Mearls
Maio de 2014

Prefcio
4
Introduo
jogo de RPG Dungeons & Dragons Os aventureiros podem resolver quebra-cabeas, falar
sobre contar histrias em mundos de com outros personagens, batalhar com monstros fantsti-
espadas e feitiaria. Ele compartilha cos, e descobrir itens mgicos fabulosos e outros tesouros.
elementos com jogos infantis de faz Um jogador, no entanto, assume o papel do Mestre
de conta. Como esses jogos, D & D dos Magos (DM), contador de histrias e rbitro principal
conduzido pela imaginao. Trata-se de do jogo. O DM cria aventuras para os personagens, que
imaginar o castelo altaneiro sob o cu navegam em seus perigos e decidem quais caminhos
de noite de tempestade e imaginando como um aventurei- a explorar. O DM pode descrever a entrada do Castelo
ro pode reagir aos desafios que a cena apresenta. Ravenloft, e os jogadores decidem o que querem que seus
aventureiros faam. Ser que eles vo caminhar na ponte
Dungeon Master (DM): Depois de passar pelos picos levadia que perigosamente pode no resistir? Amarras-
escarpados, a estrada d uma guinada para as torres sem juntos com uma corda para minimizar a chance de
leste do Castelo Ravenloft. Torres decadentes de pedra que se algum cair poderem salvar? Ou lanar um feitio
manter uma vigilncia silenciosa sobre a aproximao. para carreg-los sobre o abismo?
Elas se parecem com guaritas abandonadas. Alm des- Em seguida, o DM determina os resultados das aes
sas, uma ampla garganta, desaparecendo na nvoa abai- dos aventureiros e narra o que eles experimentam. Por-
xo. A ponte levadia atravessa o abismo abaixo, levando a que o DM pode improvisar para reagir a qualquer coisa
uma entrada em arco para o ptio do castelo. Do alto das que os jogadores tentem, D & D bastante flexvel, e cada
muralhas, grgulas de pedra olham para vocs a partir aventura pode ser emocionante e inesperado.
de rbitas vazias e sorrisos horripilantes. As correntes da O jogo no tem fim real; quando uma histria ou
ponte levadia rangem ao vento, sua ferrugem corroen- misso termina, outra comea, criando uma histria
do o ferro, a ponte de madeira apodrecendo, verde com em curso chamado de campanha. Muitas pessoas que
crescimento de musgos, paira no tnel de entrada. Alm jogam mantm suas campanhas acontecendo por meses
disso, as portas principais de Castelo Ravenloft esto ou anos, o encontro com os seus amigos a cada semana
abertas, com uma luz quente que ilumina o ptio. ou mais para continuar a histria de onde pararam. Os
aventureiros crescem em fora enquanto a campanha
Phillip ( jogando Gareth): Eu olho para as grgulas. continua. Cada monstro derrotado, cada aventura conclu-
Tenho a sensao de que eles no so apenas esttuas. da, e cada tesouro recuperado no s contribui para a
continuao da histria, mas tambm os aventureiros
Amy ( jogando Riva): A ponte levadia parece ganham novas capacidades. Este aumento de potncia
precria? Eu quero ver como resistente . No acho que refletido pelo nvel de um aventureiro.
podemos atravess-la, ou ele que vai entrar em colapso No h ganhar e perder no jogo Dungeons & Dra-
gons, pelo menos, no da forma como esses termos so
sob o nosso peso!
geralmente entendidos. Juntos, o DM e os jogadores criar
uma histria emocionante de aventureiros corajosos que
Ao contrrio de um jogo de faz-de-conta, D & D d
enfrentam perigos mortais. s vezes, um aventureiro
estrutura para as histrias, uma maneira de determinar pode chegar a um fim terrvel, dilacerado por monstros
as conseqncias da ao dos aventureiros. Os jogadores ferozes ou por um vilo nefasto. Mesmo assim, os outros
rolam os dados para resolver se os seus ataques acertam aventureiros podem procurar poderosa magia para revi-
ou erram, ou se os seus aventureiros podem escalar um ver seu companheiro cado, ou o jogador pode optar por
penhasco, se esquivar de um relmpago mgico, ou rea- criar um novo personagem para continuar. O grupo pode
lizar alguma tarefa perigosa. Tudo possvel, mas o dado no conseguir completar uma aventura com sucesso, mas
torna alguns resultados mais provveis do que outros. se todos tiveram um tempo e criou uma histria memor-
vel, todos eles ganham.
Dungeon Master (DM): OK, um de cada vez. Phillip,
voc est olhando para os grgulas?
MUNDOS DE AVENTURAS
Os vrios mundos do Dungeons & Dragons so luga-
Phillip: Sim. Existe alguma coisa que indica se so
res de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventu-
criaturas e no decoraes?
ras espetaculares. Eles comeam com uma fundao de
fantasia medieval e em seguida, adicionadas as criaturas,
DM: Faa um teste de Inteligncia.
lugares e magia que fazem estes mundos nicos.
Os mundos do jogo Dungeons & Dragons existem
Phillip: A minha percia Investigao vale?
dentro de um vasto cosmos chamados multiverso,
DM: Claro! conectados de maneiras estranhas e misteriosas para o
outro e para outros planos de existncia, como o Plano
Phillip (rola um d20): Ugh. Sete. Elemental do Fogo e as infinitas profundezas do abismo.
Dentro desse multiverso so uma infindvel variedade de
DM: Eles se parecem com decoraes para voc. E mundos. Muitos deles foram publicados como defini-
Amy, Riva est verificando a ponte levadia? es oficiais para o jogo D & D. As lendas de Forgotten
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara, e as
No jogo Dungeons & Dragons, cada jogador cria um configuraes de Eberron so tecidas no tecido do mul-
aventureiro (tambm chamado de personagem) e se junta tiverso. Paralelamente a estes mundos so centenas de
a outros aventureiros (interpretado por amigos). Traba- milhares de outros, criados por geraes de jogadores de
lhando em conjunto, o grupo pode explorar um calabouo D & D para os seus prprios jogos. E no meio de toda a ri-
escuro, uma cidade em runas, um castelo assombrado, queza do multiverso, voc pode criar um mundo prprio.
um templo perdido nas profundezas da selva, ou uma Todos esses mundos compartilham caractersticas,
caverna cheia de lava sob uma montanha misteriosa. mas cada mundo separado por sua prpria histria e
Introduo
5
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica, 2. Os jogadores descrever o que eles querem fazer. As
dungeons antigas, e viles tramando algo. Algumas raas vezes um jogador fala por todo o grupo, dizendo: Ns
tm caractersticas incomuns em mundos diferentes. Os vamos at a porta leste, por exemplo. Outras vezes,
halflings do cenrio Dark Sun, por exemplo, so canibais diferentes aventureiros fazem coisas diferentes: um aven-
que vivem na selva, e os elfos so nmades do deserto. Al- tureiro pode procurar um tesouro enquanto um segundo
guns mundos apresentam raas desconhecidas em outras examina um smbolo mstico gravado em uma parede e
configuraes, como warforged, os soldados de Eberron um terceiro vigia os monstros. Os jogadores no preci-
criados e imbudos de vida para lutar na ltima guerra. sam se revezar, mas o DM ouve cada jogador e decide
Alguns mundos so dominadas por uma grande histria, como resolver essas aes.
como a Guerra da Lana, que desempenha um papel cen- s vezes, a resolver uma tarefa fcil. Se um aven-
tral na definio de Dragonlance. Mas eles so todos os tureiro quer andar pela sala e abrir uma porta, o Mestre
mundos de D&D, e voc pode usar as regras neste livro pode apenas dizer que a porta se abre e descrever o que
para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. est alm. Mas a porta pode ser bloqueado, o piso pode
Seu Mestre pode definir a campanha em um desses esconder uma armadilha mortal, ou alguma outra cir-
mundos ou em um que ele ou ela criou. Porque h tanta cunstncia pode tornar difcil um aventureiro completar
diversidade entre os mundos do D & D, que voc deve uma tarefa. Nesses casos, o Mestre decide o que acon-
verificar com o seu DM sobre as regras da casa que iro tece, muitas vezes contando com uma rolagem de dado
afetar o seu jogo. Em ltima anlise, o Mestre dos Magos para determinar os resultados de uma ao.
a autoridade sobre a campanha e sua configurao, 3. O DM narra os resultados das aes dos aven-
mesmo sobre um cenrio publicado. tureiros. Descrevendo os resultados, muitas vezes leva
a outro ponto de deciso, o que eleva o fluxo do jogo de
volta para o passo 1.
COMO UTILIZAR ESTE LIVRO Esse padro se mantm se os aventureiros esto cau-
O Livro do Jogador dividido em trs partes. telosamente explorando uma runa, conversando com um
Parte 1 sobre a criao de um personagem, forne- prncipe desviante, ou engajado em um combate mortal
cendo as regras e orientaes que voc precisa para fazer contra um poderoso drago. Em determinadas situaes,
o personagem que voc vai jogar. Ele inclui informaes principalmente de combate, a ao mais estruturada e
sobre as diversas raas, classes, Backgrounds, equi- os jogadores (e DM) se revezam escolhendo as opoes de
pamentos e outras opes de personalizao que voc aes. Mas na maioria das vezes, o jogo fluido e flexvel,
pode escolher. Muitas das regras na parte 1 dependem adaptando-se s circunstncias da aventura.
de materiais nas partes 2 e 3 Se voc se deparar com Muitas vezes a ao de uma aventura se passa na
um conceito de jogo na parte 1 que voc no entender, imaginao dos jogadores e DM, com base em descries
consultar o ndice do livro. verbais do DM para definir a cena. Alguns DMs gostam
Parte 2 detalha as regras de como jogar, alm das no- de usar a msica, a arte, ou efeitos sonoros gravados para
es bsicas descritas nesta introduo. Essa parte cobre ajudar a definir o humor, e muitos jogadores e Mestres
os tipos de rolagens de dados que voc faz para determi- iguais adotam vozes diferentes para os vrios aventurei-
nar o sucesso ou o fracasso nas tarefas de suas tentativas ros, monstros e outras personagens que interpretam no
de personagem, e descreve as trs grandes categorias de jogo. s vezes, um Mestre pode traar um mapa e usar
atividade no jogo: explorao, interao e combate. smbolos ou figuras em miniatura para representar cada
Parte 3 tudo sobre magia. Abrange a natureza da criatura envolvido em uma cena para ajudar os jogadores
magia no mundo da D&D, as regras para feitios, e a a manter o controle de onde todos esto.
enorme variedade de magias disponveis para persona-
gens de magia (e monstros) no jogo.
CONJUNTO DE DADOS
COMO JOGAR O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados como estes na lojas
O jogo Dungeons & Dragons se desenrola de acordo de jogos ou em muitas livrarias.
com este padro bsico. Nestas regras, os diferentes dados so referidos pela
1. O DM descreve o ambiente. O DM diz aos joga- letra d, seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10, d12,
dores onde seus aventureiros esto e o que est ao seu d20 e. Por exemplo, um d6 um dado de seis lados (o
redor, apresentando o escopo bsico de opes que se cubo comum que muitos jogos usam).
apresentam (quantas portas de uma sala, o que est em Dados percentuais, ou d100, funciona um pouco dife-
uma mesa, que est na taverna, e assim por diante). rente. Voc gera um nmero entre 1 e 100 rolando dois

Introduo
6
dados de dez lados diferentes, numeradas de 0 a 9 VANTAGENS E DESVANTAGEM
Um dado (designado antes de rolar) apresenta o dgito
dezenas, e o outro d o dgito. Se voc tirar um 7 e um 1, s vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque ou
por exemplo, o nmero 7, se rolou dois 0 representam teste de resistncia modificado por situaes especiais,
100. Alguns dados de dez lados esto contados em deze- chamados de vantagem e desvantagem. Vantagem reflete
nas (00, 10, 20, e assim por diante), tornando-o mais fcil as circunstncias positivas em torno de um rolagem de
de distinguir o dezenas de o dgito. Neste caso, um rolo d20, enquanto desvantagem reflete o oposto. Quando
de 70 e 1 71, e 00 e 0 100. voc tem qualquer vantagem ou desvantagem, voc rolar
Quando voc precisa para rolar dados, as regras dizer um segundo d20 quando voc faz a rolagem. Use o mais
quantas dados e o tipo, bem como o que modificadores elevado dos dois se voc tem vantagem, e use o inferior se
adicionar. Por exemplo, 3d8 + 5 significa que deve rolar voc tem desvantagem. Por exemplo, se voc tem desvan-
trs dados de oito lados, soma-los, e adicionar 5 ao total. tagem e rolar um 17 e um 5, voc usa o 5. Se voc tiver
A mesma notao d aparece nas expresses 1d3 vantagem e jogar esses nmeros, voc usa a 17.
e 1d2. Para simular o rolo de 1d3, role um d6 e divida Regras mais detalhadas para vantagem e desvanta-
o nmero por 2 (arredondado para cima). Para simular gem so apresentados no captulo 7.
o rolo de 1d2, rolar qualquer dado e atribuir um 1para
impar e o 2 para os pares. EXCEES
Este livro contm regras, especialmente nas partes 2
O D20 e 3, que determinam como o jogo se desenrola. Dito isto,
A espada de um aventureiro machucou um drago muitos traos raciais, caractersticas de classe, magias,
ou apenas bate em suas escalas de ferro-duro? Ser que itens mgicos, habilidades de monstros e outros elemen-
o ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um perso- tos do jogo quebram as regras gerais, de alguma forma, a
nagem atravessar a nado um rio caudaloso? Pode um criao de algumas exceo forma como o resto do jogo
personagem evitar a Bola de fogo, ou ele tomar o dano funciona. Lembre-se: Se uma regra especfica contradiz
total do fogo? Nos casos em que o resultado de uma ao uma regra geral, a regra especfica ganha.
incerto, o jogo Dungeons & Dragons conta com rolagem Excees s regras so muitas vezes menor. Por
de um dado de 20 lados, um d20, para determinar o exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
sucesso ou fracasso. arcos longos, mas todos os Elfo da Floresta possuem por
Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades causa de uma caracterstica racial. Essa caracterstica
definidas por seis habilidades. As habilidades so Fora, cria uma pequena exceo no jogo. Outros exemplos de
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Caris- violao de regras so mais evidentes. Por exemplo, um
ma, e que normalmente variam de 3 a 18 para a maioria aventureiro normalmente no pode atravessar paredes,
dos aventureiros. (Monstros podem ter pontuaes to mas algumas magias tornar isso possvel. Magia respon-
baixas quanto 1 ou to altas quanto 30) Estes valores de de pela maior parte das grandes excees s regras.
habilidade, e os modificadores de habilidade, so a base
para quase todos os rolagens de d20 que um jogador faz PARA BAIXO
em nome de um personagem ou monstro.
Testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de H mais uma regra geral que voc precisa saber desde o
resistncia so os trs principais tipos de rolagem d20, incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde
que formam o ncleo das regras do jogo. Todos os trs para baixo, se voc acabar com uma frao, mesmo que a frao
seguir estes passos simples. metade ou mais.

1. rolar o dado e adicionar um modificador. Role um


d20 e adicione o modificador relevante. Este tipica-
mente o modificador derivado de um dos seis valores de
habilidade, e s vezes inclui um bnus de proficincia
para refletir habilidade especial do personagem. (Veja o
captulo 1 para obter detalhes sobre cada habilidade e
como determinar um modificador de habilidade.)

2 Aplicar bnus circunstanciais e penalidades. A


caracterstica de classe, um feitio, uma circunstncia
particular, ou algum outro efeito pode dar um bnus ou
penalidade para o teste.

3 Compare o total a um nmero alvo. Se o total for


igual ou superior ao nmero alvo, o teste de habilidade,
jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.
Caso contrrio, um fracasso. O DM geralmente aquele
que determina nmeros alvo e diz aos jogadores se seus
testes de habilidade, as jogadas de ataque e testes de
resistncia foi um sucesso ou fracasso.
O nmero alvo para um teste de habilidade ou um
teste de resistncia chamada de Classe de Dificuldade
(CD). O nmero alvo de uma jogada de ataque chamado
de Classe de Armadura (CA).
Esta regra simples rege a resoluo da maioria das
regras no D&D. Captulo 7 prev regras mais detalhadas
para usar o d20 no jogo.

Introduo
7
AVENTURAS menor escala, isso pode significar um personagem puxa a
alavanca em um sala de calabouo para ver o que acontece.
O jogo Dungeons & Dragons consiste em um grupo
A interao social apresenta os aventureiros con-
de personagens que embarcam em uma aventura que
versando com algum (ou algo). Pode significar que um
o Mestre dos Magos lhes apresenta. Cada personagem
olheiro revele a entrada secreta para a toca goblin, receber
traz capacidades especficas para a aventura na forma de
informaes de um prisioneiro resgatado, implorar mise-
valores de habilidades e competncias, caractersticas de
ricrdia de um chefe orc, ou persuadir um espelho mgico
classe, traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada
falante para mostrar um local distante para os aventureiros.
personagem diferente, com vrios pontos fortes e fracos,
As regras dos captulos 7 e 8 de explorao e interao so-
por isso o melhor grupo de aventureiros aquele em que
cial, caractersticas de classe de como fazer muitas coisas
os personagens se complementam e cobrem as fraquezas
no captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
de seus companheiros. Os aventureiros devem cooperar
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
para completar com sucesso a aventura.
outras criaturas brandindo armas, feitios, manobras para
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
a posio, e assim por diante, tudo em um esforo para
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
derrotar seus adversrios, mesmo que isso signifique ma-
pelo Mestre dos Magos ou comprada, ajustado e modi-
tar todos os inimigos, levando cativos, ou forar uma rota.
ficado para atender s necessidades e desejos do DM.
O combate o elemento mais estruturada de uma sesso
Em ambos os casos, uma aventura apresenta um cenrio
de D&D, com criaturas se revezando para se certificar de
fantstico, quer se trate de um calabouo subterrneo, um
que todos tm a oportunidade de agir. Mesmo no contexto
castelo em runas, um trecho de deserto, ou uma cidade
de um batalha campal, ainda h muitas oportunidades
movimentada. Possui um rico elenco de personagens: os
para os aventureiros para tentar acrobacias malucas,
aventureiros criados e interpretados por outros jogado-
como surfar por um lance de escadas em um escudo, para
res na mesa, bem como personagens os no jogadores
examinar o ambiente (talvez puxando uma alavanca mis-
(NPCs). Esses personagens podem ser patronos, aliados,
teriosa), e para interagir com outras criaturas, incluindo
inimigos, mercenrios, ou apenas figurantes em uma
aliados, inimigos e neutros.
aventura. Muitas vezes, um dos NPCs um vilo cuja
agenda dirige grande parte da ao de um aventureiro.
Ao longo de suas aventuras, os personagens so MARAVILHAS DA MAGIA
confrontados com uma variedade de criaturas, objetos Poucas aventuras de D&D termina sem acontecer
e situaes que tm de lidar de alguma forma. s vezes, algo mgico. Seja til ou prejudicial, a magia aparece
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor com frequncia na vida de um aventureiro, e o foco dos
para matar ou capturar o outro em combate. Em outras captulos 10 e 11.
ocasies, os aventureiros falam com outra criatura (ou at Nos mundos de Dungeons & Dragons, praticantes de
mesmo um objeto mgico) com um objetivo em mente. magia so raros, para alm de definir as massas de pesso-
E, muitas vezes, os aventureiros gastam tempo tentando as por seu talento extraordinrio. Pessoas comuns pode
resolver um quebra-cabea, contornar um obstculo, ver a evidncia de magia em uma base regular, mas ge-
encontrar algo escondido, ou desvendar a situao atual. ralmente menor que um monstro fantstico, uma orao
Enquanto isso, os aventureiros explorar o mundo, tomam visivelmente respondida, um Mago andar pelas ruas com
decises sobre qual caminho a percorrer e o que eles vo um guardio protetor animado como um guarda-costas.
tentar fazer em seguida. Para os aventureiros, no entanto, a magia a chave
Aventuras variam em tamanho e complexidade. para a sua sobrevivncia. Sem a magia de cura dos clri-
Uma pequena aventura pode apresentar apenas alguns gos e paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbirim
desafios, e pode demorar mais do que uma nica sesso aos seus ferimentos. Sem o apoio mgico edificante de
de jogo para completar. As longa aventura pode envolver bardos e clrigos, guerreiros poderia ser dominado por
centenas de combates, interaes e outros desafios, e inimigos poderosos. Sem o poder mgico pura e versati-
tirar dezenas de sesses para passar, que se estende por lidade de bruxos e druidas, cada ameaa seria ampliado
semanas ou meses de tempo real. Normalmente, o fim de dez vezes.
uma aventura marcado pelos aventureiros que retornam Magia tambm um instrumento de viles. Muitas
civilizao para descansar e desfrutar os despojos de aventuras so impulsionadas pelas maquinaes dos feiti-
seus trabalhos. Mas isso no o fim da histria. Voc ceiros que esto determinados sobre o uso de magia para
pode pensar em uma aventura como uma srie de TV de algum fim doente. A lder da seita procura despertar um
um nico episdio, fez at vrias cenas emocionantes. A deus que dorme sob o mar, uma bruxa rapta jovens para
campanha a srie toda srie de aventuras unidas, com dren-los magicamente para seu vigor, um drago comea
um grupo consistente de aventureiros seguinte a narrativa um ritual mstico para ascender como um deus da des-
do incio ao fim. truio, estas so apenas algumas das ameaas mgicos
que os aventureiros podem enfrentar. Com a magia e itens
OS TRS PILARES DA AVENTURA mgicos, os aventureiros podem prevalecer!
Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa
que seus jogadores podem imaginar, mas pode ser til
falar sobre as suas atividades em trs grandes categorias:
explorao, interao social e de combate.
Explorao inclui tanto o movimento dos aventureiros
atravs do mundo e sua interao com os objetos e situa-
es que requerem sua ateno. Explorao o dar-e-re-
ceber dos jogadores que descrevem o que eles querem
que seus personagens faam, e o Mestre dos Magos diz
aos jogadores o que acontece como resultado. Em grande
escala, que pode envolver os personagens de passar um dia
ou um seu caminho atravs de cavernas subterrneas. Em

Introduo
8
Captulo 1: Personagens Passo-a-Passo
seu primeiro passo para jogar como excepcionais, e elfos tendem a ser poderosos magos. s
aventureiro no jogo D&D imaginar e vezes, jogar contra o tipo pode ser divertido, tambm. Pa-
criar um personagem de sua prefern- ladinos meio-orc e anes da montanha magos, por exem-
cia. Seu personagem uma combina- plo, podem ser personagens incomuns, mas memorveis.
o de estatsticas de jogo, ganchos de Sua raa tambm aumenta um ou mais dos seus valo-
interpretao, e sua imaginao. Voc res de habilidade, que voc determinar na etapa 3. Anote
escolhe uma raa (como humano ou estes aumentos e lembre-se de aplic-los mais tarde.
halfling) e uma classe (como um Guerreiro ou um Mago). Registre os traos concedidos pela sua raa em sua
Voc tambm inventar a personalidade, aparncia e ficha de personagem. Certifique-se de anotar as suas
passado de seu personagem. Depois de concludo, o seu lnguas raciais e sua velocidade de base tambm.
personagem ele serve como seu representante no jogo, o
seu avatar no mundo de Dungeons & Dragons. CONSTRUO BRUENOR, PASSO 1
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o Bob senta para criar seu personagem. Ele decide que
tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um um ano da montanha spera se encaixa ao personagem
guerreiro corajoso, um ladino se escondendo, um clrigo que ele quer para jogar. Ele anota todas as caractersticas
fervoroso ou um mago extravagante. Ou voc pode estar raciais dos anes em sua ficha de personagem, incluindo
mais interessado em personagens no-convencionais, sua velocidade de 7,5 metros e as lnguas que ele conhe-
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a- ce: Comum e Ano.
corpo, ou um atirador que escolhe os inimigos de longe.
Voc gosta de fico da fantasia que caracteriza anes
2. ESCOLHA A CLASSE
ou elfos? Tente construir um personagem de uma dessas
Raas. Voc quer que seu personagem seja o aventureiro Todo aventureiro um membro de uma classe. Classe
mais resistente na mesa? Considere uma classe como amplamente descreve vocaes de um personagem, que
brbaro ou paladino. Se voc no sabe mais onde come- talentos especiais que ele ou ela possui, e as tticas que
ar, d uma olhada nas ilustraes deste livro para ver o ele ou ela mais provvel emprega ao explorar uma
que chama seu interesse. masmorra, a luta contra monstros, ou se envolver em
Uma vez que voc tem um personagem em mente, uma negociao tensa. O caractersticas de classes so
siga estes passos no ordem, a tomada de decises que re- descritas no captulo 3.
fletem o personagem que voc quiser. Sua concepo de Seu personagem recebe uma srie de benefcios a par-
seu personagem pode evoluir com cada escolha que voc tir de sua escolha de classe. Muitos desses benefcios so
faz. O que importante que voc vem para a mesa com recursos de capacidades (incluindo feitios) que estabele-
um personagem que voc est animado para jogar. cem o seu personagem para alm de membros de outras
Ao longo deste captulo, usamos a ficha de persona- classe. Voc tambm ganha um nmero de proficincia:
gem termos para significar o que voc usa para controlar armadura, armas, habilidades, testes de resistncia e, s
seu personagem, se uma folha formal de personagem vezes ferramentas. Suas proficincias definem muitas das
(como a que est no final deste livro), alguma forma de coisas que seu personagem pode fazer muito bem, como
registro digital, ou um pedao de papel de caderno. Uma usar certas armas at contar uma mentira convincente.
folha de personagem oficial D & D um bom lugar para Em sua ficha de personagem, registre todos os recur-
comear at que voc saiba quais as informaes que sos que sua classe lhe d no 1 nvel.
precisa e como voc us-lo durante o jogo.
NVEL
CONSTRUO BRUENOR Normalmente, um personagem comea no nvel 1 e
Cada passo de criao de personagens inclui um avana de nvel em aventuras ganhando pontos de experi-
exemplo de uma etapa, com um jogador chamado Bob ncia (XP). Um personagem de nvel 1 inexperiente no
construir seu personagem ano, Bruenor. mundo dos aventureiros, embora ele ou ela pode ter sido
um soldado ou um pirata e feito coisas perigosas antes.
Comeando pelo primeiro nvel marca a entrada do seu
1. ESCOLHA A RAA personagem na vida de aventuras. Se voc j est familiari-
Cada personagem pertence a uma raa, uma das zado com o jogo, ou se voc est em uma campanha D&D,
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo D&D. o Mestre pode decidir comear com um nvel superior,
As raas mais comuns so anes, elfos, halflings e huma- no pressuposto de que o seu personagem j sobreviveu a
nos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano algumas aventuras angustiantes.
da montanha ou elfo da floresta. O Captulo 2 fornece
mais informaes sobre essas raas, bem como as raas Construo Rapida
menos generalizados de draconatos, gnomos, meio-elfos, Cada descrio da classe no captulo 3 inclui uma
meio-orcs, e tieflings. seo com sugestes para construir rapidamente um
A raa que voc escolher contribui para a identidade personagem daquela classe, incluindo como atribuir suas
de seu personagem de uma forma importante, atravs maiores valores de habilidade, um fundo adequado para a
da criao de uma aparncia geral e os talentos natu- classe, e comeando magias.
rais obtidos a partir de cultura e ascendncia. A raa do
Grave o seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc
seu personagem concede determinadas caractersticas
est comeando em um nvel superior, registre os ele-
raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com
mentos adicionais a sua classe lhe d para os seus nveis
certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou
passado. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
mais habilidades ou a capacidade de usar magias meno-
personagem de nvel 1 tem 0 XP Um personagem de nvel
res. Essas caractersticas, por vezes, se encaixam com as
superior normalmente comea com a quantidade mnima
capacidades de certas classes (ver passo 2). Por exemplo,
de XP necessrio para chegar a esse nvel (ver alm do
os traos raciais dos halflings ps-leves torna-os ladres
nvel 1, mais adiante neste captulo).
Parte 1 - Passo a Passo
9
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA total dos trs dados mais altos em um pedao de papel de
Os pontos de vida do seu personagem definem o quo rascunho. Faa isso cinco vezes mais, de modo que voc
difcil seu personagem em combate e outras situaes tem seis nmeros. Se voc quiser economizar tempo ou
perigosas. Seus pontos de vida so determinados por seu no gosta da ideia de determinar aleatoriamente valores
Dado de Vida. de habilidade, voc pode usar as seguintes pontuaes
No primeiro nvel, o seu personagem tem um Dado vez: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
de Vida, que determinada por sua classe. Voc come- Agora pegue seus seis nmeros e escreva cada
a com pontos de vida igual ao maior rolagem do dado, nmero ao lado de uma das seis habilidades do seu
como indicado na sua descrio da classe. (Voc tambm personagem para atribuir pontuaes a Fora, Destreza,
adiciona seu modificador de Constituio, o que voc vai Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois,
determinar o passo 3) Este tambm o seu mximo de faa quaisquer alteraes em seus valores de habilidade,
pontos de vida. como resultado de sua escolha racial.
Escreva seu Pontos de Vida (PV) em sua ficha de Depois de atribuir seus valores de habilidade, deter-
personagem. Registre tambm o tipo de DV e nmero de mine seus modificadores de habilidade usando os valores
Dados de Vida que voc tem. Depois de descansar, voc de habilidade e modificadores. Para determinar um modi-
pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida ficador de habilidade sem consultar a tabela, subtrair 10
(ver Descanso no captulo 8). do valor de habilidade e, em seguida, dividir o resultado
por 2 (arredondado para baixo). Escreva o modificador ao
BNUS DE PROFICINCIA lado de cada habilidade .
A tabela que aparece na sua descrio da classe
mostra o seu bnus de proficincia, que dois para um CONSTRUO BRUENOR, PASSO 3
personagem de nvel 1. Seu bnus de proficincia se Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, 13,
aplica a muitos dos nmeros que voc vai ser a gravao 12, 10, 8) para habilidade de Bruenor. Uma vez que ele
em sua ficha de personagem: um guerreiro, ele coloca sua maior pontuao, 15, em
fora. Seu mais elevado seguinte, 14, vai na Constituio.
Jogadas de ataque usando armas que voc est acostumado
Ataque com magias Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
Testes de habilidade usando as pericias que voc proficiente que quer um ano ser mais velho, mais sbio e um bom
Testes de habilidade usando ferramentas que voc proficiente lder, ento ele coloca pontuao decente em Sabedoria
Testes de resistncia que voc proficiente e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
Testes de resistncia para lance de magia CDs (explicado em (aumentando Constituio de Bruenor por 2 e a sua fora
cada classe de conjurao) por 2), as pontuaes e modificadores de habilidade de
Sua classe determina suas proficincias em arma, Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0),
testes de resistncias, e algumas de suas pericias e Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13
ferramentas. (Competncias so descritos no captulo 7, (+1), Carisma 12 (+1). Bob preenche pontos de vidas de
ferramentas no captulo 5) Seu backgroud lhe d profici- Bruenor: 10 + seu modificador de Constituio de 3, para
ncias em pericias e ferramentas, e algumas raas dar um total de 13 pontos de vida.
mais proficincias. Certifique-se de anotar todas essas
proficincias, bem como seu bnus de proficincia, em VARIANTE:
sua ficha de personagem. PERSONALIZAO DE VALORES DE HABILIDADE
O bnus proficincia no pode ser adicionada a um Por opo do seu Mestre, voc pode usar esta varian-
nica rolagem de dados ou outro nmero mais do que te para determinar seus valores de habilidade. O mtodo
uma vez. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode descrito aqui permite que voc crie um personagem com
ser modificado (duplicada ou reduzida para metade, por um conjunto de valores de habilidade que voc escolher
exemplo) antes de aplic-lo. Se uma circunstncia sugere individualmente.
que o seu bnus de proficincia se aplica mais de uma Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
vez para a mesma rolagem ou que deveria ser multiplica- habilidade. O custo de cada pontuao mostrada na
do mais de uma vez, no entanto, voc adicion-lo apenas tabela Custo Aponte a Contagem da capacidade. Por
uma vez, multiplic-lo apenas uma vez, e reduzir pela exemplo, uma habilidade 14 custa 7 pontos. Usando este
metade apenas uma vez. mtodo, 18 a maior pontuao de habilidade, voc deve
comprar os pontos antes de aplicar aumentos raciais.
CONSTRUO BRUENOR, PASSO 2 Voc no pode ter uma pontuao inferior a 8.
Bob imagina Bruenor carregamento para a batalha Este mtodo de determinar valores de habilidade per-
um machado, um chifre quebrado em seu capacete. Ele mite que voc crie um conjunto de trs nmeros elevados
faz Bruenor um guerreiro e observa proficincias do e trs mais baixas (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
guerreiro e talentos de classe de nvel 1 em sua ficha de nmeros que esto acima da mdia, e quase igual (13, 13,
personagem. 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre
estes dois extremos.
3. DETERMINE OS VALORES DE HABILIDADE
Muito do que o seu personagem faz no jogo depende
CUSTO DE VALOR DE HABILIDADE
de suas seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Habilidade Custo Habilidade Custo
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade tem
uma pontuao, que um nmero que voc gravar em 9 1 14 7
sua ficha de personagem. 10 2 15 9
As seis habilidades e seu uso no jogo so descritos no
11 3 16 12
captulo 7. A tabela Resumo de valores de Habilidade for-
nece uma referncia rpida para que qualidades so medi- 12 4 17 15
das por cada habilidade, o aumento racial de habilidades e 13 5 18 18
quais classes consideram cada habilidade importante.
Voc gera seis habilidades do seu personagem de
forma aleatria. Role quatro dados de 6 lados e registre o
Parte 1 - Passo a Passo
10
RESUMO DE VALORES DE HABILIDADE 4. DESCREVA SEU PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos do jogo de
Fora seu personagem, hora de concretizar ele ou ela como
Medidas: atletismo, uma pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Gaste
Importantes para: Brbaro, Guerreiro, Paladino alguns minutos pensando sobre o que ele ou ela se pare-
Aumentos raciais: ce e como ele ou ela se comporta em termos gerais.
Usando as informaes no captulo 4, voc pode
Ano da Montanha (+2) Meio-orc (+2)
aperfeioar a aparncia e personalidade traos fsicos do
Dragonato (+2) Humano (+1)
seu personagem. Escolha o alinhamento do seu persona-
gem (a bssola moral que orienta suas decises) e ideais.
Destreza Captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas que seu
Medidas: agilidade fsica, reflexos, equilbrio, personagem tem de mais caro, chamadas ttulos e as
Importante para: Monge, Ranger, Ladino falhas que poderiam um dia prejudiquem ele ou ela.
Aumentos raciais: A histria de seu personagem descreve de onde ele ou ela
veio, sua ocupao original e lugar do personagem no mundo
Elfo (+2) Gnomo da Floresta (+1)
D&D. Seu Mestre pode oferecer backgroud adicionais alm
Halfling (+2) Humano (+1)
daqueles includos no captulo 4, e podem estar dispostos a
trabalhar com voc para criar um backgroud que um ajuste
Constituio mais preciso para o seu conceito de personagem.
Medidas: Sade, resistncia, fora vital Um backgroud d ao seu personagem um talento (um
Importante para: Todos benefcio geral) e proficincia em duas habilidades, e isso
Aumentos raciais: pode dar-lhe idiomas ou proficincia adicional com certos
tipos de ferramentas. Anote essas informaes, junta-
Ano (+2) Meio-orc (+1)
mente com as informaes de personalidade que voc
Halfling Robusto (+1) Humano (+1)
desenvolve, em sua ficha de personagem.
Gnomo da Rocha (+1)

Inteligncia SUAS HABILIDADES DO PERSONAGEM


Leve seus valores de habilidade e raa do personagem
Medidas: acuidade mental, recuperao de informao, em conta quando voc detalhar sua aparncia e personali-
capacidade analtica dade. Um personagem muito forte, com baixa inteligncia
Importante para: Mago pode pensar e se comportar de maneira muito diferente
Aumentos raciais: de um personagem muito inteligente, com baixa fora.
Alto Elfo (+1) Tiefling (+1) Por exemplo, alta fora geralmente corresponde a um
Gnomo (+2) Humano (+1) corpo musculoso ou atltico, enquanto um personagem
com baixa fora pode ser magro ou gordo.
Sabedoria Um personagem com alta Destreza , provavelmente,
flexvel e fino, enquanto um personagem com baixo Des-
Medidas: conscincia, intuio, percepo treza pode ser desajeitado e inbil ou pesado com dedos
Importante para: Clrigo, Druida grosso.
Aumentos raciais: Um personagem com alta Constituio geralmente
Ano da Colina (+1) Humano (+1) parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia abun-
Elfo da Floresta (+1) dante. Um personagem com baixo Constituio pode ser
doente ou frgil.
Carisma Um personagem com alta inteligncia pode ser muito
curiosa e estudiosa, enquanto um personagem com baixa
Medidas: Confiana, a eloquncia, a liderana inteligncia pode falar simplesmente ou facilmente esque-
Importante para: Bardo, Feiticeiro, Bruxo cer detalhes.
Aumentos raciais: Um personagem com alta Sabedoria tem bom senso,
Meio elfo (+2) Dragonato (+1) empatia, e uma conscincia geral do que est aconte-
Drow (+1) Humano (+1) cendo. Um personagem com baixo sabedoria pode ser
Halfling Pes-leves (+1) Tiefling (+2) distrado, imprudente ou alheio.
Um personagem com alta Carisma transpira confian-
a, que normalmente misturado com uma presena
graciosa ou intimidatria. Um personagem com um baixo
Carisma pode surgir como abrasivo, inarticulado, ou
VALOR DE HABILIDADE E MODIFICADORES tmido.
Habilidade Modificador Habilidade Modificador CONSTRUO BRUENOR, PASSO 4
1 -5 16-17 +3 Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor:
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e seu
2-3 -4 18-19 +4
alinhamento (leal bom). Sua alta Fora e Constituio
4-5 -3 20-21 +5 sugerirem, um corpo atltico e saudvel, e sua baixa inte-
6-7 -2 22-23 +6 ligncia sugere um grau de esquecimento.
8-9 -1 24-25 +7 Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
10-11 0 26-27 +8 mas o seu cl foi expulso de sua terra natal quando Bruenor
era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
12-13 +1 28-29 +9
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem
14-15 +2 30 +10 um destino herico - de recuperar sua terra natal - assim Bob
escolhe o background heri popular para seu ano. Ele anota
as proficincias e talento especial que backgroud lhe concede.
Parte 1 - Passo a Passo
11
Bob tem uma imagem muito clara da personalidade s se voc est acostumado com a arma) e o modificador
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de de habilidade apropriado.
personalidade sugeridas no background heri popular, Para ataques com armas de combate, use seu
observando vez que Bruenor carinhoso, sensvel e que modificador de Fora para jogadas de ataque e danos.
realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde Uma arma que tem a propriedade de Delicada, como um
esse corao suave atrs de rosnado e comportamento florete, pode usar seu modificador de Destreza.
rude. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista em ba- Para ataques com armas de longo alcance, use o mo-
ckground, observando que Bruenor acredita que ningum dificador de Destreza para jogadas de ataque e danos. Uma
est acima da lei. arma que tem a propriedade Arremesso, como um machado
Dada a sua histria, ligao de Bruenor bvia: ele de mo, pode usar seu modificador de Fora em seu lugar.
aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra
natal, do drago das sombras que expulsou os ane. CONSTRUO BRUENOR, PASSO 5
Seu defeito est ligada ao seu carinho, a natureza Bob anota o equipamento a partir da classe guerreiro e o
sensvel - ele tem um fraco por rfos e almas perdidas, Background heri popular. Seu equipamento inicial inclui
levando-o a mostrar misericrdia, mesmo quando no cota de malha e um escudo, que se combinam para dar a
merecem. Bruenor uma Classe de Armadura de 18.
Para armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e dois machadinhos. Sua machado de batalha
5. ESCOLHA EQUIPAMENTOS
uma arma corpo a corpo, de modo que Bruenor usa seu
Sua classe e background determinam o seu equi- modificador de Fora para seus ataques e danos. Seu
pamento inicial, incluindo armas, armaduras e outros bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3), alm
equipamentos de aventura. Anote estes equipamentos em de seu bnus de proficincia (+2), para um total de cinco.
sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalha- O dano do machado da batalha 1d8 dano cortante,
dos no captulo 5. e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano
Em vez de levar o equipamento fornecido pelo sua quando ele acerta, para um total de 1d8 + 3 de dano cor-
classe e background, voc pode comprar o seu equipa- tante. Ao lanar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo
mento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro bnus de ataque (machadinhos, como armas de arremes-
(po) para gastar com base em sua classe, como mostra o so, use fora para ataques e danos), e a arma causa 1d6 + 3
captulo 5. Extensa lista de equipamentos, com pre- dano cortante quando bate.
os, tambm aparecem nesse captulo. Se quiser, voc
tambm pode ter uma bugiganga sem custo (consulte a
tabela de bugiganga no final do captulo 5).
O seu valor de Fora limita a quantidade de equi-
pamento que voc pode carregar. Tente no comprar o
equipamento com um peso total (em quilos) superior ao
valor da sua fora vezes 7. Captulo 7 tem mais informa-
es sobre a capacidade de carga.

CLASSE DE ARMADURA
Sua Classe de Armadura (CA) representa o quo bem
seu personagem evita ser ferido em batalha. Coisas
que contribuem para o seu CA incluem a armadura
que voc usa, o escudo que voc carrega, e seu modi-
ficador de Destreza. Nem todos os personagens usam
armaduras ou carregam escudos, no entanto.
Sem armadura ou um escudo, a CA do seu per-
sonagem igual a 10 + seu modificador de Destreza.
Se o seu personagem usa uma armadura, leva um
escudo, ou ambos, calcule o seu CA usando as
regras no captulo 5. Anote seu CA em sua ficha de
personagem.
Seu personagem precisa ser proficiente com
armaduras e escudos para vestir e us-los de
forma eficaz, e suas proficincias com armadura
e escudo so determinados pela sua classe. H
desvantagens para usar uma armadura ou car-
regar um escudo, se voc no tem a proficincia
requerida, conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e talentos de classe ofere-
ce uma forma diferente de calcular o seu CA.
Se voc tem vrias caractersticas que lhe do
diferentes formas de calcular o seu AC, voc
escolhe qual usar.

ARMAS
Para cada arma seu personagem empunha, calcu-
le o modificador que voc usa quando voc atacar
com a arma e os danos que lidam quando voc bate.

Quando voc faz um ataque com uma arma, voc


rolar um d20 e adicionar seu bnus de proficincia (mas
Parte 1 - Passo a Passo
12
6. VAMOS JUNTOS fogo e relmpago. Neste nvel, muitas classes que utilizam
armas ganham a capacidade de fazer vrios ataques em
A maioria dos personagens de D&D no trabalham uma rodada. Esses personagens se tornaram importantes,
sozinhos. Cada personagem tem um papel dentro de enfrentando perigos que ameaam cidades e reinos.
um grupo, um grupo de aventureiros que trabalham em Na terceira diviso (nveis 11 a 16), personagens
conjunto para um objetivo comum. Trabalho em equipe atingiram um nvel de poder que os coloca muito acima
e cooperao melhoram muito as chances do seu grupo da populao normal e os torna especiais, mesmo entre
para sobreviver a muitos perigos nos mundos do D&D. os aventureiros. No 11 nvel, muitos lanadores tem
Converse com seus colegas jogadores e seu DM para de- acesso a magias de nvel 6, alguns dos quais criam efeitos
cidir se seus personagens se conhecem, como eles se co- anteriormente impossvel para personagens. Outros
nheceram, e que tipos de misses o grupo pode realizar. personagens ganham caractersticas que lhes permitem
fazer mais ataques ou fazer coisas mais impressionantes
ALM DO 1 NVEL com esses ataques. Estes aventureiros poderosos muitas
vezes confrontam ameaas regies inteiras e continen-
medida que seu personagem vai em aventuras e
tes.
supera desafios, ele ou ela ganha experincia, representa-
Na quarta diviso (nveis 17 a 20), os personagens
do por pontos de experincia. Um personagem que chega
atingem o auge de suas caractersticas de classe, tornan-
a um ponto de experincia especfico total, h avanos na
do-se arqutipos heris (ou viles) em seu prprio direito.
sua capacidade. Este avano chamado de ganhar um
O destino do mundo ou mesmo a ordem fundamental do
nvel.
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
Quando seu personagem ganha um nvel, a sua classe,
muitas vezes concede talentos adicionais, conforme
detalhado na descrio da classe. Alguns desses talentos AVANO DE PERSONAGEM
permitem que voc aumente seus valores de habilidade,
seja aumentando duas habilidades em 1 ou aumentar Experincia Nvel Proficincia
uma habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor 0 1 +2
de habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de profici- 300 2 +2
ncia aumenta em certos nveis para cada personagem. 900 3 +2
Cada vez que voc ganhar um nvel, voc ganha 1 2.700 4 +2
Dado de Vida adicional. Role o dado de vida, adicione
seu modificador de Constituio, e adicione o total no 6.500 5 +3
seu ponto de vida total. Alternativamente, voc pode usar 14.000 6 +3
o valor fixo mostrado em sua classe, que o resultado 23.000 7 +3
mdio da rolagem de dados (arredondado para cima). 34.000 8 +3
Quando seu modificador de Constituio aumenta
48.000 9 +4
em 1, o seu PV mximo aumenta em 1 ponto para cada
nvel que voc j alcanou. Por exemplo, quando Bruenor 64.000 10 +4
atinge 8 nvel como um guerreiro, ele aumenta seu valor 85.000 11 +4
de Constituio de 17 para 18, aumentando assim o seu 100.000 12 +4
modificador de Constituio de 3 para 4. Seu ponto mxi- 120.000 13 +5
mo de vida aumenta em 8.
140.000 14 +5
A tabela Avano de Personagem resume o XP que voc
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o nvel 165.000 15 +5
20, e o bnus de proficincia para um personagem desse 195.000 16 +5
nvel. Consulte as informaes na descrio de sua classe 225.000 17 +6
para ver que outras melhorias que voc ganha a cada nvel. 265.000 18 +6
A tabela Avano Personagem resume o XP que voc
305.000 19 +6
precisa para avanar nos nveis, desde o nvel 1 at o
nvel 20, eo bnus de proficincia para um personagem 335.000 20 +6
desse nvel. Consulte as informaes na descrio de seu
carter de classe para ver que outras melhorias que voc
ganha a cada nvel.

NVEIS DE JOGO
O sombreamento na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro nveis de jogo. Os nveis no tm quais-
quer regras a eles associados; eles so uma descrio
geral de como a experincia de jogo muda conforme os
personagens ganham nveis.
Nos primeiros nveis (nveis 1 a 4), os personagens so
aventureiros aprendiz. Eles esto aprendendo os talentos
que os definem como membros das suas classes, incluindo
os sabores das principais dos seus talentos de classe
medida que avanam (como Tradio Arcana de um mago
ou Arqutipo Marcial de Guerreiro). As ameaas que eles
enfrentaro so relativamente menores, geralmente repre-
sentando um perigo para fazendas ou aldeias locais.
Na segunda diviso (nveis 5 a 10), os personagens
comeam a traar seus caminhos. Muitos magos tem aces-
so a magias de nvel 3 no incio deste nvel, cruzando um
novo patamar de poder mgico com magias, como bola de
Parte 1 - Passo a Passo
13
Captulo 2: Raas
ma visita a uma das cidades grandes no podem divergir bastante a norma para a sua raa. Vale a pena
mundo de Dungeons & Dragons - guas considerar por que seu personagem diferente, como uma
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, forma til de pensar sobre o background e personalidade do
ou at mesmo a estranha Sigil, a Cidade seu personagem.
das Portas - revelam os sentidos. Vozes
tagarelam em inmeras lnguas diferen-
tes. Os cheiros de cozido de diferentes
TRAO RACIAL
cozinhas se misturam com os cheiros das ruas lotadas e A descrio de cada raa inclui caractersticas raciais que
falta de saneamento. Edifcios em estilos arquitetnicos e so comuns aos membros dessa raa. As seguintes entradas
mirade que exibem as diversas origens dos seus habitantes. aparecem entre as caractersticas da maioria das raas.
E as prprias pessoas - diferentes tamanhos, formas e
cor, vestidos com um espectro estonteante de estilos e tons - AJUSTE NO VALOR DE HABILIDADE
representam muitas raas diferentes, de halflings diminutos Cada raa aumenta um ou mais dos valores de habili-
e anes robustos para majestosamente belas elfas, mistu- dade de um personagem.
rando-se entre uma variedade de etnias humanas.
Espalhados entre os membros dessas raas mais IDADE
comuns so os verdadeiros exticos: um desmedido Dra- A entrada de idade observa a idade em que um mem-
gonborn aqui, abrindo caminho por entre a multido, e um bro da raa considerada um adulto, bem como a vida til
astuto tiefling ali, espreita nas sombras com malcia em esperada da raa. Esta informao pode ajudar a decidir
seus olhos. Um grupo de gnomos ri como um deles ativa quantos anos o seu personagem est no incio do jogo.
um brinquedo de madeira inteligente que se move por Voc pode escolher qualquer idade para o seu persona-
conta prpria. Metade elfos e meio-orcs viver e trabalhar gem, o que poderia fornecer uma explicao para alguns
ao lado de seres humanos, sem totalmente pertencentes dos seus valores de habilidade. Por exemplo, se voc in-
s raas de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da terpretar um personagem jovem ou muito velho, sua idade
luz do sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso poderia explicar uma fora particularmente baixo ou valor
subterrnea do Subterrneo, tentando fazer o seu caminho de Constituio, enquanto que a idade avanada poderia
em um mundo que teme a sua espcie. ser responsvel por uma alta inteligncia ou sabedoria.
Espalhados entre os membros dessas raas mais
comuns existem verdadeiras raas exticas: um corpulento
Dragonborn abrindo caminho por entre a multido, e um
TENDNCIA
A maioria das raas tm tendncias para certos alinha-
astuto tiefling espreita nas sombras com malcia em seus
mentos, descritos aqui. Estes no so vinculativas para os
olhos. Um grupo de gnomos ri quando um deles ativa um
personagens dos jogadores, mas, considerando por isso que
brinquedo de madeira inteligente que se move por conta
seu ano catico, por exemplo, em desafio da sociedade an
prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham ao lado
que leal pode ajud-lo a definir melhor seu personagem.
de seres humanos, sem pertencentes totalmente s raas
de qualquer um dos seus pais. E l, bem longe da luz do
sol, um drow solitrio - um fugitivo da extenso do sub- TAMANHO
terrneo, tentando fazer o seu caminho em um mundo que A maioria das raas dos personagens so mdios, uma
teme a sua espcie. categoria de tamanho que inclui criaturas que so de 1,2
a 2,4 metros de altura. Os membros de algumas raas so
pequenas (entre 0,6 e 1,2 metros de altura), o que signifi-
ESCOLHENDO UMA RAA ca que certas regras do jogo afet-los de forma diferente.
Os seres humanos so os mais comuns no mundo da D A mais importante dessas regras que os personagens
& D, mas vivem e trabalhar ao lado de anes, elfos, halflings, pequenos tm dificuldade em empunhar armas pesadas,
e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem como explicado no captulo 6.
pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriado para DESLOCAMENTO
um aventureiro controlado pelo jogador. Anes, elfos, halflin- A sua velocidade determina o quo longe voc pode
gs, e humanos so as raas mais comuns para produzir o tipo mover-se ao viajar (Captulo 8) e combate (captulo 9).
de aventureiros que compem grupos tpicos. Dragonborn,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs, e tieflings so menos comuns
IDIOMAS
como aventureiros. Drow, um sub-raas elfica, tambm so
Em virtude da sua raa, seu personagem pode falar, ler
incomuns.
e escrever certas lnguas. Captulo 4 lista das lnguas mais
A sua escolha de raa afeta muitos aspectos diferentes de
comuns do multiverso D&D.
seu personagem. Estabelece qualidades fundamentais que
existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem.
Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem SUB-RAAS
que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling pode ser uma Algumas raas tm sub-raas. Os membros de uma
boa escolha para um ladino furtivo, um ano um forte guer- sub-raa tem os traos da raa-me, alm das caracters-
reiro, e um elfo pode ser um mestre de magia arcana. ticas especificadas para a sua sub-raa. As relaes entre
Sua raa do personagem no s afeta seus valores de os sub-raas variam significativamente de raa para raa e
habilidade e caractersticas, mas tambm fornece as pistas um mundo para outro. No cenrio de campanha Dragon-
para a construo de histria de seu personagem. A descrio lance, por exemplo, anes da montanha e anes da colina
de cada raa neste captulo inclui informaes para ajudar vivem juntos como diferentes cls de um mesmo povo,
voc a interpretar um personagem daquela raa, incluindo mas em Forgotten Realms, vivem distantes em reinos
personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade, separados e chamam-se anes do escudo e anes de ouro,
e as tendncias raciais. Estes detalhes so sugestes para respectivamente.
ajudar voc a pensar sobre o seu personagem; os aventureiros
Parte 1 - Raas
14
estilos simples, geralmente preto, cinza ou
marrom, embora anes mais plidos, muitas
vezes tm cabelo ruivo. Anes machos valorizam
suas barbas longas e preparadas cuidadosamente.

MEMRIA LONGA,
LONGOS RESSENTIMENTOS
Anes pode viver mais de 400 anos,
de modo que os mais antigos anes vivos
muitas vezes lembram de um mundo
muito diferente. Por exemplo, alguns
dos anes mais antigos que vivem em
Cidadela Felbarr (no mundo de Forgot-
ten Realms) pode recordar o dia, a mais
de trs sculos atrs, quando orcs con-
quistaram a fortaleza e levaram para um exlio que
durou mais de 250 anos. Esta longevidade concede-lhes
uma perspectiva sobre o mundo que as raas de vida mais
ANO curta, como os seres humanos e halflings no possuem.
Anes so slidos e duradouros como as montanhas
Hei, elfo! Veio uma voz spera familiar. Bruenor Mar- que amam, resistindo passagem dos sculos com a
telo de Batalha caminhou at as costas de seu inimigo mor- resistncia estica e pouca mudana. Eles respeitam
to, desconsiderando o fato de que o pesado monstro estava as tradies de seus cls, traando sua ascendncia de
caido em cima de seu amigo elfo. Apesar do desconforto, volta para a fundao de suas fortalezas mais antigas na
apontou para o longo nariz de ano, muitas vezes quebra- juventude do mundo, e no abandonam essas tradies
do, fazendo uma listra vermelha na barba, ainda queimada, levemente. Parte dessas tradies a devoo aos deuses
embora como uma viso bem-vinda para Drizzt. Sabia que dos anes, que defendem os ideais do trabalho diligente,
ia encontrar-vos em apuros, s tirar os olhos de vs! habilidade na batalha, e devoo forja.
Individualmente anes so determinados e leais, fiel
R. A. Salvatore O Fragmento de Cristal sua palavra e decisivo na ao, s vezes ao ponto de
teimosia. Muitos anes tm um forte senso de justia, e
Reinos ricos em antiga grandeza, sales esculpidas eles so lentos para esquecer injustias que sofreram. A
nas razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos injustia feita a um ano um mal feito a todo o cl do
em minas profundas e forjas ardentes, um compromisso ano, ento o que comea como caa de vingana a um
com cl e tradio, e um dio ardente de goblins e orcs - ano pode se tornar uma rixa ao cl inteiro.
estas linhas comuns unem todos os anes.

CLS E REINOS
CURTO E GROSSO
Reinos Anes estendem-se nas profundezas das monta-
Corajoso e resistente, anes so conhecidos como nhas, onde os anes garimpam gemas e metais preciosos
guerreiros hbeis, mineiros e trabalhadores de pedra e e forjam itens maravilhosos. Eles amam a beleza e arte de
metal. Apesar de estar bem com menos de 1,5 metros de metais preciosos e joias finas e, em alguns anes esse amor
altura, anes so to largo e compacto que pode pesar pode apodrecer em avareza. Seja qual for a riqueza que
tanto quanto um humano quase meio metros mais alto. no podem encontrar em suas montanhas, eles ganham
Sua coragem e resistncia tambm so preo para qual- com o comrcio. Eles no gostam de barcos, para isso eles
quer um dos povos de maior porte. contratam humanos comerciantes e halflings para frequen-
A pele dos anes varia de marrom profundo para uma temente lidar com o comrcio de bens dos anes ao longo
tonalidade mais plida tingida de vermelho, mas os tons das rotas maritimas. Membros de confiana de outras
mais comuns so marrom claro ou bronzeado, como raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora
certos tons de terra. Seus cabelos, so longos, mas em algumas reas esto fora dos limites at mesmo para eles.
Parte 1 - Raas
15
O chefe da unidade da sociedade an o cl, e os Nomes do cl: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
anes valorizam posio social. Mesmo anes que vivem Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Ironfist,
longe de seus prprios reinos valorizar suas identidades Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart
de cls e afiliaes, reconhecer anes relacionados, e
invocam o nome de seus antepassados em juramentos
e maldies. Ser um sem-cl o pior destino que pode
TRAOS ANO
acontecer a um ano. Seu personagem ano tem uma variedade de habilidades
Anes em outras terras so tipicamente artesos, inatas, parte integrante da natureza dos anes.
especialmente armeiros, ferreiros e joalheiros. Alguns Aumento de Habilidade. Seu valor de Constituio
tornam-se mercenrios ou guarda-costas, muito procura- aumenta em 2.
do pela sua coragem e lealdade. Idade. Anes amadurecer na mesma proporo, como
seres humanos, mas eles so considerados jovens at que
atinjam a idade de 50 anos, em mdia, vivem cerca de 350
DEUSES, OURO E CL anos.
Anes que ocupam a vida de aventuras podem ser Tendncia. A maioria dos anes so leais, acreditando
motivados por um desejo de tesouro - para seu prprio firmemente nos benefcios de uma sociedade bem ordena-
bem, para uma finalidade especfica, ou at mesmo de da. Eles tendem para o bem, com um forte senso de justia
um desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so e uma crena de que todo mundo merece compartilhar os
dirigidos pelo comando ou a inspirao de uma divin- benefcios de sociedade ordenada e justa.
dade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de Tamanho. Anes medem entre 1,20 a 1,50 metros de
trazer glria a um dos deuses anes. Cl e ancestralidade altura e mdia de cerca de 70 quilos. Seu tamanho Mdio.
tambm so motivadores importantes. Um ano poderia Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
tentar restaurar a honra perdida de um cl, vingar um de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzida por uso de
mal antigo que seu cl sofreu, ou ganhar um novo lugar armaduras pesadas.
dentro do cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode Viso no escuro. Acostumado vida subterrnea, voc
procurar o machado que foi empunhado por um poderoso tem uma viso superior em condies de escurido e pouca
ancestral, perdido no campo de batalha sculos atrs. luz. Voc pode ver na luz fraca num raio de 18 metros, como se
fosse uma luz brilhante, e na escurido como se fosse luz fraca.
LENTO PARA CONFIAR Voc no pode discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Anes conviver razoavelmente bem com a maioria das outras Resistncia dos Anes. Voc tem vantagem nos testes
raas. A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem de resistncia contra o veneno, e voc tem resistncia contra
anos, um ditado ano que pode ser exagero, mas certamente apon- danos de veneno (explicado no captulo 9).
ta para o quo difcil pode ser para um membro de uma raa de curta
Treinamento de Combate Ano. Voc tem proficincia
durao como os seres humanos para ganhar a confiana anes.
Elfos. No sensato depender dos elfos. Sem falar que um com o machado de batalha, machadinha, martelo de arremes-
elfo vai fazer a seguir; quando um martelo encontra a cabea do so, e martelo de guerra.
orc, eles so to propensos a comear a cantar como retirar uma Proficincia em Ferramentas. Voc ganha proficincia
espada. Eles so leviano e frvolo. Duas coisas a se dizer para eles, com as ferramentas do arteso de sua escolha: Ferramentas de
no entanto: Eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem o ferreiro, suprimentos de cervejeiro, ou ferramentas de pedreiro.
trabalho muito bem. E quando orcs e goblins vm escorrendo para Ligao com pedras. Sempre que voc faz um teste de
fora das montanhas, bom ter um elfo em suas costas. No to Inteligncia (Histria) relacionada com a origem de pedra,
bom como um ano, talvez, mas sem dvida eles odeiam os orcs,
voc considerado proficiente na habilidade Histria e
tanto quanto ns .
Halflings. Claro, eles so um povo agradvel. Mas mostre-me um adiciona o dobro de proficincia para o teste, em vez de seu
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. Mesmo um tesouro bnus normal de proficincia.
feitos por mos halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio? Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Ano.
Humanos. Reserve um tempo para conhecer um ser Ano est cheio de consoantes duras e sons guturais, e esse
humano, e at em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ele tem sotaque se espalha em qualquer outra lngua que voc fale.
parentes - uma filha ou neta, talvez - tenham as mos e o corao Sub-raa. Duas principais sub raas de anes preenchem
to bom quanto o dele. Isso quando voc pode fazer um amigo os mundos de D&D: anes da colina e anes da montanha.
humano. E v-los partir! Eles colocam o corao em alguma coisa,
Escolha uma destas sub-raas.
eles vo busc-la, seja um tesouro de um drago ou o trono de um
imprio. Voc tem que admirar esse tipo de dedicao, mesmo que
ele entrem em apuros mais frequentemente do que o necessrio. ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
a intuio profunda e notvel capacidade de resistncia. Os
anes de ouro de Faerun em seu reino do sul so valentes
NOMES ANO anes da colina, assim como a Neidar exilado e o Klar
O nome de um ano concedido pelo velho do cl, de aviltada de Krynn no cenrio Dragonlance.
acordo com a tradio. Cada nome dos anes adequada- Aumento no Valor de habilidade. O seu valor de Sabe-
mente tem sido usado e reutilizado atravs das geraes. doria aumenta em 1.
O nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Resistncia dos Anes. Seu ponto de vida mximo aumen-
Um ano que abusa ou envergonha a um nome de cl per- ta em 1, e aumenta em 1 cada vez que voc ganhar um nvel.
de o nome e proibido por lei de usar o nome dos anes.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Baren- ANO DA MONTANHA
dd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, acostumado a uma vida difcil em terreno acidentado. Voc
Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tor- um pouco mais alto (para um ano), e tende a colorao
dek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal mais clara. Os anes do escudo do norte de Faerun, bem
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, como o cl Hylar dominante e do nobre cl Daewar de
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Dragonlance, so anes da montanha.
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar- Valor de habilidade Aumento. Sua Fora aumenta em 2.
dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Treino Ano com Armadura. Voc tem proficincia
com armaduras leves e mdias.
Parte 1 - Raas
16
DRACONATO
Seu pai estava no primeiro dos trs degraus que leva-
vam ao um portal imvel. As escamas de seu rosto tinha
ficado plido em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia como se pudesse lutar com um urso atroz
sozinho. Sua familiar armadura foi, substituda por uma
armadura de escamas de cor violeta, com traados pra-
teadas brilhantes. Havia um braso no brao, bem como,
a marca de alguma casa estrangeira. A espada em suas
costas era a mesma, porm, o que ele tinha realizado
antes de ter encontrado os gmeos deixados enfaixa-
dos nas portas de Arush Vayem.
Por toda sua vida, Farideh sabia que ler o rosto de
seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte
de aprender. Um ser humano que no podiam detectar
a mudana nos olhos de Havilar ou de certamente ver
apenas a indiferena de um drago. Mas a mudana de
escalas, o arco de uma crista, o conjunto de seus olhos, a
boca aberta de seus dentes - o rosto de seu pai faltava algo.
Mas cada escama desta vez, parecia completamente
ainda a indiferena de um drago, mesmo para Farideh.

Erin M. Evans, O Adversrio

Nascido de drages, como o prprio nome anuncia,


o draconatos caminham orgulhosamente atravs de um
mundo que os cumprimenta com incompreenso e medo. e ps so fortes, com garras com trs dedos e um polegar
Moldada por deuses draconianos ou os prprios drages, em cada mo.
draconatos originalmente so provenientes de ovos de O sangue de um determinado tipo de drago corre
drago como uma raa nica, que combina os melhores muito forte por alguns cls draconatos. Estes draconatos
atributos de drages e humanoides. Alguns dos drages muitas vezes exibem as escalas que correspondem mais
so servos fiis aos drages verdadeiros, outros formam de perto aqueles de seu ancestral drago - vermelho, ver-
as fileiras de soldados em grandes guerras, e outros ain- de, azul ou branco, preto, dourado, prata, bronze, cobre
da encontram-se deriva, sem vocao clara na vida. ou bronze.

ORGULHOSOS PARENTES DRACRNICOS CLS AUTOSSUFICIENTES


Draconatos se parecem muito com os drages ereto Para qualquer draconatos, o cl mais importante
em forma humanoide, embora eles no possuam asas que a prpria vida. Draconatos devem a sua devoo e
ou cauda. Os primeiros draconatos tiveram escamas de respeito ao seu cl, acima de tudo, at mesmo os deuses.
tons vibrantes combinando as cores de seus parentes A conduta de cada draconato reflete sobre a honra de seu
drago, mas geraes de cruzamentos criaram uma cl, e trazendo desonra para o cl pode resultar em ex-
aparncia mais uniforme. Suas pequenas e finas escamas pulso e exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos
so normalmente na colorao lato ou bronze, s vezes, dentro do cl, a honra exige a manuteno dos limites
variando a escarlate, ferrugem, ouro ou cobre-verde. Eles dessa posio.
so altos e robustos, muitas vezes em p meam 2 me- A movimentao constante de auto aperfeioamento
tros de altura e pesando 130 quilos ou mais. Suas mos reflete a autossuficincia. Draconato possuem percia e
Parte 1 - Raas
17
excelncia em todos os empreendimentos. Eles odeiam a este teste de resistncia igual a 8 + seu modificador
falhar, e eles empenham-se ao extremos, antes de desistir de Constituio + seu bnus de proficincia. A criatura
de alguma coisa. Uma cria draconiana detm o domnio sofre 2d6 de dano se fracassar, e metade do dano em um
de uma habilidade especial como um objetivo de vida. sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11
Membros de outras raas que compartilham o mesmo nvel e 5d6 no nvel 16.
compromisso acham que fcil ganhar o respeito de um Depois de usar seu sopro, voc no pode us-lo nova-
draconatos. mente at que voc completar um descanso curto ou longo.
Embora todos draconatos se esforam para ser Resistncia a Dano. Voc tem resistncia ao tipo de
autossuficientes, eles reconhecem que a ajuda s vezes dano associado sua ascendncia draconiana.
necessrio em situaes difceis. Mas a melhor fonte para Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e Dra-
esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de aju- cnicos. Dracnicos pensado para ser uma das lnguas
da, ele se procuram em outro cl de draconatos antes de mais antigas e frequentemente utilizado no estudo da
procurar ajuda de outras raas - ou mesmo dos deuses. magia. A linguagem soa duro para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.
NOMES DRACONATOS
Draconato tem nomes pessoais fornecidos no
ANCESTRAL DRACNICO
momento do nascimento, mas eles colocaram os seus
Drago Tipo de Dano Sopro
nomes de cls primeiramente como um sinal de honra.
Um nome ou apelido de infncia muitas vezes usado Azul Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
entre companheiros de viagem como um termo descritivo Branco Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)
ou um termo carinhoso. O nome pode se lembrar de um
evento ou um hbito. Preto Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Dona- Verde Veneno 4,5 mt. Cone (Cons)
ar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pand- Vermelho Fogo 4,5 mt. Cone (Des)
jed, Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Ha- Bronze Eltrico 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
rann, Flavilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra, Cobre Acido 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit Lato Fogo 1,5 x 9 mt. Linha (Des)
Nomes de Infncia: Alpinista, Orelha dobrada, Salta- Ouro Fogo 4,5 mt. Cone (Des)
dor, Piedoso, Mordedor de Escudo, Zeloso
Prata Gelo 4,5 mt. Cone (Cons)
Nome do Cl: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmi-
rev, Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-
monis, Norixius, Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shesten- RAAS INCOMUNS
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit O Draconato e o resto as raas neste captulo so incomuns.
Eles no existem em todos os mundos de D&D, e at onde eles
TRAOS DRACONATO so encontrados, eles so menos difundida do que anes, elfos,
halflings e humanos.
Sua herana dracnica se manifesta em uma varieda- Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a maioria das
de de caractersticas que voc compartilhar com outros pessoas dificilmente olham duas vezes para os membros de raas
draconatos. mais exticas. Mas as pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem diferente. As pessoas comuns no esto acostumados
Aumento de Habilidade. Seu valor de fora aumenta 2,
a ver os membros desses raas, e eles reagem em conformidade.
e seus Carisma aumenta em 1. Draconato. fcil supor que um draconatos um monstro,
Idade. Jovens draconatos crescem rapidamente. Eles especialmente se as suas escamas trair uma herana cromtica.
andam horas aps a ecloso, atingem o tamanho e desen- Principalmente se o draconatos comear a soprar fogo e causar
volvimento de uma criana humana de 10 anos de idade destruio, porm, as pessoas tendem a reagir com cautela ao
aos 3 anos de idade e atingem a idade adulta por volta invs de fugir com medo.
dos 15. Vivem em torno de 80. Gnomos. No apresentam uma ameaa e podem rapidamente
Tendencia. Draconatos tendem aos extremos, fazen- desarmar a suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns so
muitas vezes curioso sobre gnomos, provavelmente nunca tenha
do uma escolha consciente para um lado ou para o outro
visto um antes, mas eles raramente so hostis ou hajam com medo.
na guerra csmica entre o bem e o mal (representado Meio Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem visto um
por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos meio-elfo, praticamente todo mundo sabe que eles existem. Chega
draconatos so bons, mas os que ficam do lado de Tiamat a ser estranho, pois meio-elfos so seguido por fofoca e olhares
podem ser terrveis viles. roubados em toda reas publicas, ao invs de qualquer confronto
Tamanho. Draconato so mais altos e mais pesados ou curiosidade aberta.
do que os seres humanos, de p bem mais de 2 metros de Meio Orc. Geralmente seguro supor que um meio-orc agres-
altura e uma mdia de quase 120 quilos. Seu tamanho sivo e rpidos a raiva, para que as pessoas observam um meio-orc
desconhecido. Os comerciantes pode disfaradamente esconder
Mdio.
bens valiosos ou frgeis quando um meio-orc vem, e as pessoas
Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada lentamente assumam que vai sair uma luta em breve na taberna.
de 9 metros. Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado prtico, mas
Ancestrais dracnico. Voc tem ascendncia draco- tieflings so o tema do medo sobrenatural. O mal de sua herana
niana. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestrais claramente visvel em suas caractersticas, pois um tiefling poderia
Dracnicos. O sopro e resistncia a danos so determina- muito bem ser um demnio diretamente dos Nove Infernos. Tanto
das pelo tipo de drago, como mostrado na tabela. que a maioria das pessoas fazem sinais prevenindo a aproximao
Sopro. Voc pode usar sua ao para exalar energia do Tiefling, ou atravessam a rua para evitar passar perto, ou fechar
as portas da loja ou taverna antes de um tiefling pode entrar.
destrutiva. Sua ascendncia draconiana determina o
tamanho, forma e tipo de dano do sopro.
Quando voc usa o seu sopro, cada criatura na rea
da baforada deve fazer um teste de resistncia, o tipo
determinado pela sua ascendncia draconiana. A CD para

Parte 1 - Raas
18
Elfos so um povo mgico da graa
sobrenatural, que vivem no mundo, mas no
inteiramente parte dela. Eles vivem em lugares
de beleza etrea, no meio de florestas antigas ou em
torres prateadas brilhando com a luz das fadas, onde a
msica suave deriva atravs do ar e fragrncias suaves
flutuar pela brisa. Elfos amam a natureza e magia, arte e
artstica, msica e poesia, e as coisas boas do mundo.

ESBELTO E GRACIOSO
Com seus traos sobrenatural e graciosos, elfos
parecem assustadoramente belo para os seres humanos
e membros de muitas outras raas. Eles so um pouco
menor que os seres humanos, em mdia, variando de
1,50 a 1,70mt. Eles so mais delgados do que os seres
humanos, pesando apenas de 40 a 60kg. Machos e
fmeas so quase da mesma altura, e os machos so
apenas um pouco mais pesados do que as fmeas.
A colorao lfica abrange a faixa normal humana
e tambm inclui pele em tons de cobre, bronze, e quase
branco-azulada, cabelo verde ou azul, e olhos como pisci-
nas de ouro lquido ou prata. Elfos no tm pelos facial e
pouco corporal. Eles preferem roupas elegantes em cores
brilhantes, e eles gostam de joia simples, mas linda.

UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL


Elfos podem viver mais de 700 anos, dando-lhes uma
perspectiva mais ampla sobre os acontecimentos que
ELFO possam parecer problema para raas de vida curta. Eles
so mais divertidos do que animado, e mais propensos a
Eu nunca imaginei que tamanha beleza existisse ser curiosos que gananciosos. Eles tendem a permane-
Lua Dourada disse suavemente. Marchar durante o cer indiferente e imperturbvel por casos insignificante.
dia tinha sido difcil, mas a recompensa no final foi alm Porm ao perseguir um objetivo, se aventurar em uma
de seus sonhos. Os companheiros estavam no alto de um misso ou aprender uma nova habilidade ou arte, elfos
penhasco sobre a cidade lendria de Qualinost. pode ser focados e implacveis. Eles so lentos para fazer
Quatro torres esbeltas crescem dos cantos da cidade amigos e inimigos, e ainda mais lento para esquec-los.
como eixos brilhantes, suas brilhantes pedras brancas de Eles respondem a insultos mesquinhos com desdm e
mrmore com brilho prateado. Graciosos arcos, mergu- insultos graves com vingana.
lhando de torre em torre, subindo pelo ar. Feito por antigos Assim como os galhos de uma rvore jovem, elfos so
ourives anes, elas eram fortes o suficiente para suportar o flexveis em face do perigo. Eles confiam na diplomacia
peso de um exrcito, mas elas pareciam to delicadas que e compromisso para resolver as diferenas antes de par-
uma ave sobre elas poderiam derrubar tudo. Estes arcos tirem para a violncia. Eles tm sido conhecidos por recu-
brilhantes eram apenas os limites da cidade; no havia ar em invases de suas casas na floresta, confiantes de
nenhum muro ao redor de Qualinost. A cidade lfica abri que podem simplesmente esperar os invasores partirem.
seus braos carinhosamente regio selvagem. Mas quando surge a necessidade, elfos revelam um lado
marcial severo, demonstrando habilidade com a espada,
Margaret Weis & Tracy Hickman, arco, e estratgia.
Drages do Crepsculo de Outono

Parte 1 - Raas
19
ESCONDIDAS NO REINO DA FLORESTA
A maioria dos elfos habitam em aldeias florestais
ARROGANTE, MAS GRACIOSOS
pequenas escondidas entre as rvores. Elfos caam, Embora possam ser arrogante, elfos so geralmente gracioso
recolhem alimentos, e cultivam vegetais, e sua habilidade mesmo para aqueles que ficam aqum de suas expectativas - o que
a maioria dos no-elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o
em magia lhes permitem sustentar-se sem a necessidade
bem em qualquer pessoa.
de preparar e arar a terra. Eles so talentosos artesos, Anes. Anes so maantes, imbecis desajeitado. Mas o que
fabricam roupas finas trabalhadas e objetos de arte. Seu falta em humor, sofisticao e boas maneiras, eles formam em
contato com estrangeiros geralmente limitada, embora valor. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzir arte que
alguns elfos aceitem visitas para negociar itens artesanais aborda a qualidade dos elfos.
em metais (eles no tm nenhum interesse na minerao). Halflings. Halflings so pessoas de prazeres simples, e isso
Elfos encontrados fora de suas prprias terras so no uma qualidade de escrnio. Eles so boa gente, eles cuidam
comumente viajantes menestris, artistas ou sbios. uns dos outros e cuidar dos jardins, e eles tm se provado mais
difcil do que parece quando surge a necessidade.
Humanos nobres competem pelos servios de instrutores
Humanos. Tudo pressa, sua ambio e unidade para realizar
elfos para ensinar esgrima ou magia para seus filhos. algo antes de suas vidas breves passar - os empreendimentos hu-
manos parecem to ftil s vezes. Mas depois que voc olhar para o
EXPLORAO E AVENTURA que eles tm feito, e voc tem que apreciar as suas realizaes. S
eles podem desacelerar e aprender um pouco de refinamento.
Elfos assumir aventurar por luxria. Uma vez que eles
possuem longa vida, eles podem desfrutar de sculos de
explorao e descoberta. Eles no gostam do ritmo da so- TRAOS ELFO
ciedade humana, que regida no dia a dia, mas em cons- Seu personagem elfo tem uma variedade de habilida-
tante mutao ao longo de dcadas, assim que encontram des naturais, o resultado de milhares de anos de refina-
carreiras que lhes permitem viajar livremente e definir mento lfico.
seu prprio ritmo. Elfos tambm desfrutam em exercer Aumento de Habilidade. Sua destreza aumenta em 2.
sua habilidade marcial ou ganhando maior poder mgico, Idade. Embora elfos atingem a maturidade fsica
e se aventurar lhes permite faz-lo. Alguns elfos podem mais ou menos na mesma idade que os seres humanos,
se juntar com os rebeldes lutando contra a opresso, e o entendimento dos elfos da idade adulta vai alm do
outros podem se tornar campees de causas morais. crescimento fsico para abranger experincia mundana.
Um elfo tipicamente afirma idade adulta e um nome de
NOME ELFO adulto em torno de 100 anos de idade e pode viver at os
750 anos de idade.
Elfos so considerados filhos at que eles se declaram Tendncia. Elfos amam a liberdade, variedade e auto
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e an- expresso, de modo que se inclinam fortemente para os
tes deste perodo, eles so chamados por nomes de crianas. aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem
Em declarao idade adulta, um elfo seleciona um a liberdade dos outros, bem como a sua prpria, e eles
nome de adulto, embora aqueles que ele ou ela usava so mais bom do que mal. Os Drows so uma exceo;
como um jovem pode continuar a usar. Nome adulto de seu exlio no Subterrneo fez-lhes perigoso. Drows so
cada Elfo uma criao nica, embora possa refletir os mais mal do que bom.
nomes dos indivduos respeitados, ou de outros membros Tamanho. Elfos variam de menos de 1,50 a 1,70
da famlia. Existe pouca distino entre nomes masculi- metros de altura. Seu tamanho Mdio.
nos e nomes femininos; os agrupamentos aqui refletem Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros.
tendncias gerais apenas. Alm disso, cada elfo tem Viso no escuro. Acostumado aos crepsculos na flo-
um nome de famlia, normalmente uma combinao de resta e do cu noturno, voc tem uma viso superior em
outras palavras lficas. Alguns elfos viajam entre os seres condies de escurido e pouca luz. Voc pode ver na luz
humanos e traduzem seus nomes de famlia para comum, fraca 18 metros de voc, como se fosse uma luz brilhante,
mas outros mantm a verso lfica. e na escurido como se fosse luz fraca. Voc no pode
Nomes Infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil. Lael, discernir cor na escurido, apenas tons de cinza.
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Sai, Syllin, Thia, Vall Sentidos aguados. Voc tem proficincia na percia
Nomes masculinos Adulto: Adran, Aelar, Aramil, Percepo.
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Ere- Fadas Ancestrais. Voc tem vantagem nos testes de
van, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, resistncia contra encantamento, e magias no pode
Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, coloc-lo para dormir.
Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis Transe. Os elfos no precisam dormir. Em vez disso,
Nomes femininos Adulto: Adrie, Althaea, Anastrian- eles meditam profundamente, permanecendo semicons-
na, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusi- ciente, durante 4 horas por dia. (A palavra comum para
lia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, tal meditao transe.) Durante a meditao, voc
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, pode sonhar de certa maneira; tais sonhos so realmente
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, exerccios mentais que se tornaram reflexivo atravs de
Valanthe, Xanaphia anos de prtica. Depois de descansar, desta forma, voc
Nomes de Famlia (tradues comum): Amakiir (Flor ganha o mesmo benefcio que um ser humano a partir de
de Gema), Amastacia (Flor de Estrela), Galanodel (Sus- 8 horas de sono.
surro da Lua), Holimion (Diamante de Orvalho), Ilphelkiir Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
(Florescer), Liadon (Prata da Fronda), Meliamne (Cal- lfico. lfico fluido, com entonaes sutis e gramtica
canhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel complexa. Literatura lfica rica e variada, e as suas can-
(Ribeiro da Lua), Xiloscient (Ptola Dourada) es e poemas so famosos entre outras raas. Muitos
bardos aprendem a sua lngua, para que possam adicio-
nar baladas lficas ao seu repertrio.

Parte 1 - Raas
20
Sub-raa. Antigas divises entre os povos lficos tm a pele preta que lembra a obsidiana e cabelo branco
resultou em trs sub-raas principais: Alto elfoss, elfos da ou amarelo plido. Eles geralmente tm os olhos muito
floresta e elfos negros, que so comumente chamados de claros (to plida que so confundido com branco) e tons
drow. Escolha uma destas sub-raas. Em alguns mundos, de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a ser
estas sub-raas so ainda mais dividido (como os elfos menores e mais leves do que a maioria dos elfos.
do sol e elfos da lua de Forgotten Realms), ento se voc Aventureiros Drow so raros, e a raa no existe em
quiser, voc pode escolher uma sub-raa mais estreita. todos os mundos. Verifique com o Mestre dos Magos para
ver se voc pode jogar com um personagem drow.
ALTO ELFO Aumento de Habilidade. O seu valor de Carisma au-
Como um alto elfo, voc tem uma mente afiada e um menta em 1.
domnio de pelo menos os princpios da magia. Em muitos Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
dos mundos do D&D, existem dois tipos de altos elfos. sabre, espada curta e besta de mo.
Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Viso superior no escuro. Sua viso no escuro tem
Greyhawk, o silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de um raio de 36 metros.
Forgotten Realms) eles so arrogantes e reclusos, julgan- Sensibilidade a luz solar. Voc tem desvantagem nas
do-se superior aos no-elfos e at mesmo outros elfos. O jogadas de ataque e no teste de Sabedoria (percepo),
outro tipo (incluindo os altos elfos de Greyhawk. Qualinesti que depende da viso quando voc, est na luz solar direta.
de Dragonlance, e os elfos da lua de Forgotten Realms) so Magia Drow. Voc sabe o truque luz danantes. Quan-
mais comuns e mais amigvel, e frequentemente encontra- do voc chegar ao 3 nvel, voc pode conjurar a magia
dos entre os seres humanos e outras raas. fogo das fadas uma vez por dia. Quando voc chegar a 5
Os elfos do sol de Faerun (tambm chamados de elfos nvel, voc tambm pode lanar escurido uma vez por
dourados) tem pele bronze e cabelo de cobre, preto ou dia. Carisma a sua habilidade de conjurao para essas
loiro dourado. Seus olhos so dourado, prateado ou pre- magias.
to. Elfos da lua (tambm chamados de elfos prateados ou
elfos cinza) so muito mais plidos, com pele de alabastro A ESCURIDO DO DROW
por vezes tingida de azul. Eles tm muitas vezes cabelo Se no fosse por uma exceo de renome, a raa dos drow
preto, azul ou branco-prateada, mas vrios tons de loiro, seria universalmente injuriado. Para a maioria, eles so uma raa
marrom e vermelho no so incomuns. Seus olhos so de demnio saqueadores - adorando que habita as profundezas do
subterrneo, surgindo apenas nas noites mais negras para pilhar
azuis ou verdes e salpicados de dourado.
e matar os habitantes da superfcie que eles desprezam. Sua so-
Aumento de Habilidade. O seu valor de Inteligncia ciedade depravada e preocupada com o favor de Lolth, a deusa
aumenta em 1. aranha, que promove assassinato e extermnio de famlias inteiras
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com por disputa de posio.
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo. No entanto, um drow, pelo menos, quebrou o molde. No
Truque. Voc conhece um truque a sua escolha a mundo de Forgotten Realms, Drizzt DoUrden, guarda a Florestal
partir da lista de magias do mago. A inteligncia a sua do Norte, ele j provou a sua qualidade como um bom corao de-
capacidade de conjurao para ele. fensor dos fracos e inocentes. Rejeitando a sua herana e a deriva
em um mundo que olha para ele com terror e repugnncia, Drizzt
Idioma Extra. Voc pode falar, ler e escrever uma
um modelo para aqueles poucos drow que seguem seus passos,
lngua extra de sua escolha. tentando encontrar uma vida para alm da sociedade do mal de
suas casas Subterrneas.
ELFOS DA FLORESTA Drow crescem acreditando que as raas da superfcie so
Como um elfo da floresta, voc tem sentidos aguados inferiores, sem valor, exceto como escravos. Drows que desenvol-
e intuio, e seus ps lev-o rapidamente e furtivamente vem uma conscincia ou acham que necessrio cooperar com
membros de outras raas tm dificuldade em superar o preconceito,
atravs de suas florestas nativas. Esta categoria inclui os
especialmente quando eles so to frequentemente recebidos com
elfos selvagens (grugach) de Greyhawk e Kagonesti de
dio.
Dragonlance, assim como as raas chamadas de elfos da
floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerun,
elfos da floresta (tambm chamados de elfos selvagens,
elfos verdes, ou elfos da floresta) so reclusos e desconfia-
dos dos no-elfos.
Pele dos elfos da floresta tende a ter a tonalidade
cobreada, s vezes com traos de verde. O cabelo tende
para pardos e negros, mas ocasionalmente loiros ou cor
de cobre. Seus olhos so verdes, marrom ou cor de avel.
Aumento de Habilidade. O seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Treinamento com armas. Voc tem proficincia com
a espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.
Passo Largo. Sua velocidade base 10,5 metros.
Mscara Selvagem. Voc pode tentar se esconder,
mesmo quando voc est apenas levemente obscurecido
por vegetao, chuva forte, queda de neve, nevoeiro e
outros fenmenos naturais.

ELFO NEGRO (DROW)


Descendente de uma sub-raa de pele escura, os elfos
drow foram banidos do mundo da superfcie para seguir
a deusa Lolth para o caminho do mal e da corrupo.
Agora eles tm construdo a sua prpria civilizao nas
profundezas do Subterrneo, modelado aps o Caminho
de Lolth. Tambm chamados de elfos negros, os drow

Parte 1 - Raas
21
Seu cabelo loiro tem uma tendncia a ficar arre-
piado em todas as direes, como se manifestando
interesse insacivel do gnomo em tudo ao seu redor.
A personalidade de um gnomo escrita com letras
grandes em sua aparncia. Barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, mantida cuida-
dosamente aparada, mas muitas vezes estilizado em
garfo ou aparada. Roupas de um gnomo, embora geral-
mente feito em tons de terra, elaboradamente decora-
dos com bordados, estampagem, ou jias brilhantes.

ENCANTADA DEDICAO
Mesmo que os gnomos estejam preocupados,
estar vivo uma coisa maravilhosa, e eles espre-
mem cada gota de prazer dos seus 3 a 5 sculos
de vida. Os seres humanos podem se perguntar
GNOMO sobre ficar entediado ao longo de uma vida to longa,
Magros e de cabelos louros, pele castanha e seus olhos e elfos levam muito tempo para saborear as belezas do
um turquesa surpreendente, Burgell ficou a metade da mundo em seus longos anos, mas os gnomos parecem
altura de Aeron e teve que subir em um banquinho para preocupar-se que, mesmo com todo esse tempo, eles no
olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em possam obter em suficiente as coisas que eles querem
Oeble, os cortios tinham sido construdos para os seres fazer e ver.
humanos, e residentes menores lidam com o constrangi- Gnomos falam como se eles no pudessem deixar os
mento da melhor forma possvel. pensamentos fora de suas cabeas. Mesmo que eles ofe-
Mas pelo menos a grandeza relativa da residncia deu recem idias e opinies sobre uma variedade de assun-
espao para Burgell mexer nas engrenagens da porta. A tos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os outros,
sala da frente era a sua oficina, e continha uma miscelnea adicionando as exclamaes adequadas de surpresa e
desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis, serras, apreciao ao longo do caminho.
gazuas, lentes coloridas, lupa de joalheiro, e frascos de Embora gnomos amem piadas de todos os tipos,
ingredientes e p e misturas para lanar feitios. Um gato especialmente trocadilhos e brincadeiras, eles so to
cinzento gordo, familiar do mago, estava deitado em cima dedicados a tarefas mais srias que estejam realizando.
de um grimoire. Ele abriu os olhos, deu uma olhada de Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimis-
desdm em Aeron, em seguida, voltou a dormir. tas, funileiros e inventores. Eles esto dispostos a come-
ter erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o
Richard Lee Byers, O Buqu Preto que eles fazem, tendo corajosos (por vezes imprudentes)
sonhos grandes.
Um zumbido constante das atividades ocupa as tocas
e bairros onde gnomos ou suas comunidades vivem. Sons
mais altos pontuam o zumbido: a rolagem de engrena- TOCAS BRILHANTES
gens de moagem aqui, uma exploso menor ali, um grito Gnomos fazem suas casas em zonas arborizadas, monta-
de surpresa ou triunfo, e principalmente gargalhadas. nhosas. Eles vivem no subsolo, mas obtem mais ar fresco
Gnomos tem prazer na vida, curtindo cada momento de do que anes, aproveitando a natureza, o mundo, vivendo
inveno, explorao, investigao, criao e jogo. na superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas para tanto a construo inteligente e com
EXPRESSO VIBRANTE simples iluses. Os visitantes que so bem-vindos so
rapidamente levados para as brilhantes e quentes tocas.
Energia e entusiasmo de um gnomo para a vida brilha atra- Aqueles que no so bem-vindos improvvel que encon-
vs de cada centmetro de seu corpo minsculo. Gnomos trem as tocas em primeiro lugar.
medem em mdia 1 metro de altura e pesam 20 quilos. Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
Seus rostos beges ou marrons so geralmente adornados comumente de joalheiros, engenheiros, sbios ou funi-
com sorrisos largos (debaixo de seus narizes prodigiosos), leiros. Algumas famlias humanas retem tutores gnomo,
e seus olhos brilhantes, que brilham de emoo. garantindo que os seus alunos desfrutem de uma mistura
Parte 1 - Raas
22
de aprendizagem sria e prazer. Um gnomo pode ensinar Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
vrias geraes de uma mesma famlia humana ao longo Gnmico. A linguagem Gnmico, usa o alfabeto ano, e
de sua longa vida. famosa por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa. Duas sub-raas de gnomos so encontrados
NOMES GNOMO entre os mundos do D&D: gnomos da floresta e gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria tem umas meia dzia da rocha. Escolha uma destas sub-raas.
ou mais. A me de um gnomo, o pai, o mais velho do cl,
tias, tios e cada um d o gnomo um nome e vrios apeli- GNOMO DA FLORESTA
dos, que podem ou no ficar ao longo do tempo. Nomes Como um gnomo da floresta, voc tem um dom natural
Gnomo so tipicamente variantes dos nomes de antepas- para a iluso e rapidez inerente a discrio. Nos mundos
sados ou parentes distantes, embora alguns so pura- de D&D, gnomos da floresta so raros e secreto. Eles
mente novas invenes. Ao lidar com os seres humanos e se renem em comunidades escondidas nas florestas,
outras raas que acham entupido sobre os nomes, um utilizando iluses e truques para esconder-se de ameaas
gnomo aprende a usar no mais que trs nomes: um nome ou mascarar a sua fuga sem serem detectados. Gno-
pessoal, um nome de cl, e um apelido divertido de dizer. mos da floresta tendem a ser amigvel com outros bons
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, espritos da floresta, e eles consideram elfos e fadas como
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gim- seus mais importantes aliados. Estes gnomos tambm
ble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, possuem amizade com pequenos animais da floresta e
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook dependem deles para obter informaes sobre ameaas
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip, que possam rondam suas terras.
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Aumento de Habilidade. O valor de Destreza aumenta em 1.
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, Ilusionista Natural. Voc sabe o truque de iluso me-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna nor. Inteligncia sua habilidade de conjurao para ele.
Nomes Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Falar com pequenos animais. Atravs de sons e
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen gestos, voc pode se comunicar com idias simples,
Apelidos: Aleslosh, Ashhearth, Badger, Cloak, com pequenos ou animais menores. Gnomos da floresta
Doublelock, Filchbatter, Fnipper, Ku, Nim, Oneshoe, amam animais e muitas vezes mantem esquilos, texugos,
Pock, Sparklegem, Stumbleduck coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
animais de estimao.
VENDO O MUNDO
Curioso e impulsivo, gnomos podem se aventurar como GNOMO DA ROCHA
uma forma de ver o mundo, ou pelo amor de explorar. Como um gnomo da rocha, voc tem uma criatividade
Como os amantes de jias e outros artigos finos, alguns natural e rusticidade alm de outros gnomos. A maioria
gnomos se aventuram como um rpido e perigoso caminho dos gnomos nos mundos de D&D so gnomos da rocha,
para a riqueza. Independentemente do que lhes estimula a incluindo os gnomos funileiro do cenrio Dragonlance.
aventura, os gnomos que adotam esse modo de vida para Aumento Valor de habilidade. Seu valor de Constitui-
suprir o prazer com isso, como eles fazem fora de qualquer o aumenta em 1.
outra atividade que se comprometem. A vezes, para o gran- Conhecimento de Artfice. Sempre que voc faz um
de desgosto de seus companheiros de aventura. teste de Inteligncia (Histria) relacionados com itens
mgicos, objetos alqumicos, ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes o seu bnus de profici-
TRAOS GNOMO ncia, em vez de qualquer bnus de proficincia que se
Seu personagem gnomo tem certas caractersticas em aplicaria normalmente.
comum com todos os outros gnomos. Funileiro. Voc tem proficincia com ferramentas de
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em 2. arteso (ferramentas de funileiro). Usando essas ferra-
Idade. Gnomos amadurecem na mesma proporo mentas, voc pode gastar uma hora e um valor de 10
dos seres humanos, e so esperados para se estabelecer gp em materiais para a construo de um dispositivo de
em uma vida adulta com cerca de 40 anos de idade Eles corda minsculo (AC 5, 1 hp). O dispositivo deixa de fun-
podem viver de 350 a quase 500 anos. cionar depois de 24 horas (a menos que voc gasta uma
Tendncia. Os gnomos so na maioria das vezes hora repar-lo para manter o funcionamento do disposi-
bom. Aqueles que prestam para com a lei so sbios, en- tivo), ou quando voc usa sua ao para desmantel-lo;
genheiros, pesquisadores, estudiosos, pesquisadores ou neste momento, voc pode recuperar os materiais usados
inventores. Aqueles que prestam para o caos so menes- para recri-lo. Voc pode ter at trs desses dispositivos
tris, malandros, andarilhos, ou joalheiros fantasiosas. Os ativos ao mesmo tempo.
gnomos so de bom corao, e at mesmo os malandros Quando voc criar um dispositivo, escolha uma das
entre eles so mais brincalhes do que vicioso. seguintes opes:
Tamanho. Os gnomos medem entre 0,9 a 1,2 metros Brinquedo de corda. Este brinquedo um animal de
de altura, cerca de 18kg. Seu tamanho pequeno. corda, monstro, ou pessoa, como um sapo, rato, pssaro,
Deslocamento. Sua velocidade base de passeio de drago, ou soldado. Quando colocada no cho, o brinque-
7,5 metros. do se move 1,5 metros em cada um de seus turnos em
Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea, uma direo aleatria. Ele faz barulhos como apropriado
voc tem uma viso superior em ambiente escuro e pouca para a criatura que ele representa.
luz. Voc pode ver na luz fraca dentro de 18 metros de Isqueiro. O aparelho produz uma chama em miniatu-
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido ra, que pode ser usada para acender uma vela, a tocha ou
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na fogueira. Utilizar o dispositivo requer sua ao.
escurido, apenas tons de cinza. Caixa de Msica. Quando aberto, esta caixa toca uma
Astcia Gnomo. Voc tem vantagem em todos os msica a um volume moderado. A caixa para de tocar
teste de resistncia contra magia. quando chega o fim da msica ou quando ela fechada.

Parte 1 - Raas
23
PEQUENOS E PRTICOS
Os pequenos halflings sobrevivem em
um mundo cheio de criaturas grandes,
evitando serem notadas ou, evitando
confrontos diretos. Com, no mximo, 1
metro de altura, parecem relativamente inofensivos
e assim conseguiram sobreviver durante sculos
na sombra dos imprios e nas margens de guerras
e conflitos polticos. Eles tendem a ser robusto, pesando
entre 18 e 20 quilos.
Pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um elenco corado, e seu cabelo geralmente castanho
e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou avel. Halfling
machos frequentemente ostentam longas costeletas, mas
barbas so raras entre eles e bigodes mais ainda. Eles
gostam de usar roupas simples, confortveis e prticos,
favorecendo cores brilhantes.
Praticidade Halfling se estende para alm da roupa.
Eles esto preocupados com as necessidades bsicas e
HALFLING os prazeres simples e no so imclinados para ostenta-
o. At mesmo o mais rico dos halflings mantem seus
Rgis, o halfling, o nico de sua espcie num raio de tesouros trancados em um poro em vez de expor para
centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da cabea que todos possam ver. Eles tm um talento especial para
e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore. encontrar a soluo mais simples para um problema, e
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta tm pouca pacincia para impacincia
raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e encara-
coladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor AMVEIS E CURIOSOS
por uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das Halflings so um povo afvel, caloroso e alegre. Eles
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido apreciam os laos de famlia e amizade, bem como o
que lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, conforto do lar e da casa, acalentando poucos sonhos de
seguro entre dois dos seus peludos dedos do p, e incli- ouro e glria. Mesmo os aventureiros que existem entre
nava-se sobre as guas plcidas do lago, perfeitamente eles normalmente aventuram-se no mundo por razes de
espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon. comunidade, amizade, desejo de viajar, ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
-R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
O conforto de casa so o objetivo da maioria dos Halflings so facilmente movidos pela piedade e
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
de monstros saqueadores e choques de exrcitos; um partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
fogo ardente e uma refeio generosa; bebida fina e boa tempos de vacas magras.
conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias em
remotas comunidades agrcolas, outros formam bandos
nmades que viajam constantemente, atrados pela estra-
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
da aberta e o horizonte amplo para descobrir as maravi- Halflings so adeptos em viver em comunidades de
lhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses halflings humanos, anes ou elfos, tentando provarem-se valiosos
andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira, e uma e bem-vindos. A combinao de sua inerente furtividade
casa, mesmo que essa casa possa ser uma carruagem, e sua natureza modesta ajuda os halflings a evitar uma
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma ateno indesejada. Os halflings trabalham facilmente
balsa flutuando rio abaixo. com os outros, e eles so leais a seus amigos, sendo eles
halflings ou no. Eles podem demonstrar uma notvel

Parte 1 - Raas
24
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou comunida- Idiomas: O halfling pode falar, ler e escrever comum
des esto ameaadas. e halfling. A linguagem Halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
JOVIALIDADE PASTORIL uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
e pacficas com grandes fazendas e bosques preservados. para conversar com as pessoas das terras que habitam,
Eles nunca construram um reino prprio, ou mesmo ou atravs das quais eles estejam viajando.
dominaram muitas terras alm de seus tranquilos conda- Sub-Raa: Os dois tipos principais de halflings,
dos. Eles no reconhecem qualquer tipo de nobreza ou Ps-Leves e Robustos, so mais como famlias estrei-
realeza por conta prpria, em vez disso, aconselham-se tamente relacionados do que verdadeiras sub-raas. O
com os ancios de suas famlias para gui-los. As famlias jogador deve escolher uma destas sub-raas.
preservam suas maneiras tradicionais despeito da
ascenso e queda de imprios. PS-LEVES
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu Um halfling p-leve pode esconder-se facilmente, mes-
trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas mo usando apenas outras pessoas como cobertura. Ele
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings geralmente afvel e se d muito bem com os outros. Em
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens Forgotten Realms, os halflings ps-leve espalharam-se
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar at os lugares mais distantes e, portanto, so a variedade
permanente. mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES que os outros halflings, e, muitas vezes, vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Halflings geralmente entram para o caminho do aventu-
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
reiro para defender suas comunidades, apoiar seus ami-
companheiros altos.
gos, ou explorar um mundo grande e cheio de maravilhas.
Aumento de Habilidade. O Carisma aumenta em 1.
Para eles, aventurar-se no tanto uma carreira, mais
Furtividade Natural. O P-Leve pode tentar se escon-
uma oportunidade ou s vezes uma necessidade.
der mesmo quando possui apenas a cobertura de uma
criatura que seja, no mnimo, uma categoria de tamanho
NOMES HALFLINGS maior que a sua.
Um halfling tem um determinado nome, um nome de fa-
mlia, e, possivelmente, um apelido. Os nomes de famlia ROBUSTO
so muitas vezes apelidos que ficaram to tenazmente Um halfling robusto mais resistente do que a mdia de
que foram passadas atravs das geraes. sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns di-
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, zem que os Robustos tm sangue dos anes. Em Forgot-
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, ten Realms, estes halflings so chamados de Coraes-
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby -Fortes, e so mais comuns no sul.
Nomes Femininos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphe- Aumento de Habilidade. A Constituio aumenta em 1.
mia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, merla, Nedda, Paela, Resilincia do Robusto. O Robusto tem vantagem
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna em testes de resistncia contra veneno, e tem resistncia
Nome de Familia: Brushgather, Goodbarrel, Gre- contra dano venenoso
enbottle, High-hill, Hilltopple, Leagallow, Tealeaf, Thorn-
gage, Tosscobble, Underbough AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes em
fazer vastas generalizaes - especialmente as negativas.
TRAOS RACIAIS DOS HALFLINGS Anes. Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
Um personagem halfling possui uma srie de caractersti- palavra. Mas ser que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?
cas em comum com todos os outros halflings. Elfos. Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho maravilho-
Aumento de Habilidade. A Destreza aumenta em 2.
so. Mas no h como dizer o que est se passando por trs de sua
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e face sorridente - certamente muito mais do que eles demonstram.
pode atingir os 150 anos. Humanos. Os humanos so realmente muito parecidos com
Tendncia: A maioria dos halflings so leais e bon- a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos e fortale-
dosos. Via de regra, eles possuem um bom corao e zas, v conversar com os agricultores e pastores e voc vai encon-
so amveis, odeiam ver o sofrimento dos outros, e no trar gente bondosa. No que haja algo de errado com os bares
toleram a opresso. Eles tambm so muito ordeiros, e os soldados - preciso admirar a sua convico. E protegendo
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de suas prprias terras, eles tambm nos protegem.
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura
e pesam aproximadamente 18 quilos. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: O deslocamento base 7,5 metros.
Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma
jogada de ataque, a teste de habilidade ou teste de resis-
tncia, ele pode jogar novamente o dado mas deve utilizar
a nova rolagem.
Bravo: O halfling tm vantagem em testes de resistn-
cia contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se atravs
do espao de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.

Parte 1 - Raas
25
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so o
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
com os anes, os elfos e os drages. Talvez seja por
causa de suas vidas mais curtas que eles se esforam
para alcanar o mximo que podem nos anos lhes so
dados. Ou talvez eles sintam que tm algo a provar s
raas mais antigas, e por esta razo que eles cons-
troem seus poderosos imprios atravs da conquista
e do comrcio. O que quer que os motive, os humanos
so os inovadores, os empreendedores e os pioneiros
dos mundos.

UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquis-
ta, e suas vidas breves, os humanos so fisicamente
mais diversificados que as outras raas comuns.
No h um humano tpico: um indivduo pode ficar
ter entre 1,65m at 1,90m de altura e pesar entre
60kg e 110kg. Os tons de pele podem variar do
negro ao muito plido e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado,
ou liso); homens podem possuir plos faciais
esparsos ou abundantes. A diversidade dos huma-
nos pode ter uma pitada de sangue no-humano,
revelando indcios de elfos, orcs, ou outras linhagens. Os
seres humanos chegam idade adulta na adolescncia e
raramente vivem um sculo.

VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis, e ambicio-
HUMANO sos entre todas as raas comuns. Eles tm gostos am-
plamente diferentes, moralidades e hbitos nas muitas
Estas so as histrias de um povo incansvel que, h diferentes regies onde eles se instalaram. Quando se
muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios, estabelecem em um lugar, no entanto, eles permanecem:
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para eles constroem cidades que duram por eras, e grandes
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela reinos que podem persistir por longos sculos. Um huma-
aventura, que foi cantado em cada pgina. Durante a longa no individual pode ter uma vida relativamente curta, mas
noite, Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas. uma nao ou cultura humanas preservam tradies com
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, origens muito alm do alcance da memria de qualquer
mas essas histrias fascinavam. Nestas pginas amare- ser humano nico. Eles vivem plenamente o presente
ladas estavam os contos de heris corajosos, animais estra- - tornando-os bem adaptados a uma vida de aventuras
nhos e ferozes, primitivos deuses poderosos, e a magia que - mas tambm planejam o futuro, esforando-se para dei-
era parte daquela terra distante e tambm sua forja. xar um legado duradouro. Individualmente e como grupo,
os humanos so oportunistas adaptveis, e permanecem
- Elaine Cunningham, Filha do Drow alerta s dinmicas mudanas polticas e sociais.

Parte 1 - Raas
26
nos, de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas
INSTITUIES DURADOURAS possuem todas as variaes possveis de colorao de
Enquanto um nico elfo ou ano pode assumir a respon- pele e caractersticas.
sabilidade de proteger um local especial ou um poderoso Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
segredo, os humanos encontraram ordens sagradas e so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios dezena de outros, serem encontrados em reas mais lo-
halflings passam as antigas tradies para cada nova ge- calizadas de Faern. Estes grupos, e os nomes tpicos de
rao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei seus membros, podem ser usados como inspirao, no
dos humanos fixam suas tradies na rocha da histria. importando em qual mundo humano os jogadores esto.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no-vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente alcan- O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
am-na apenas certificando-se que sero lembrados de- Da mesma maneia em que se misturam entre si, os humanos
pois que partirem. Embora alguns humanos possam ser se misturam com os membros de outras raas. Eles se do bem
xenfobos, em geral suas sociedades so inclusivas. As com quase todos, embora possam no ser ntimos de todos. Os
terras humanas do as boas-vindas a um grande nmero humanos muitas vezes servem como embaixadores, diplomatas,
de raas no-humanas em comparao com a proporo magistrados, comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
de humanos que vivem em terras no-humanas. Anes. Eles so gente forte, amigos leais e fiis sua pala-
vra. No entanto, sua ganncia por ouro sua runa.
Elfos. melhor no andar pelas florestas dos elfos. Eles
EXEMPLOS DE AMBIO no gostam de intrusos, e provvel que voc seja ou enfeitia-
do, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um elfo puder esque-
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados cer esse seu maldito orgulho racial e realmente trat-lo como um
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raa. igual, voc pode aprender muito com eles.
Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus companhei- Halflings. difcil haver uma refeio melhor que na casa
ros acumulando poder, riqueza e fama. Mais do que as de um halfling, contanto que voc no quebre sua cabea no
outras raas, os humanos defendem causas, em vez de teto da casa - boa comida e boas histrias diante de uma lareira
territrios ou grupos. acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de ambio, eles
poderiam realmente conquistar alguma coisa.

NOMES E ETNIAS HUMANAS


Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas,
CALISHITAS
Mais baixos e de constituio mais leve do que a maioria
os humanos como um todo no possuem nomes tpicos.
dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos
Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas aos
e olhos marrons escuros. Eles so encontrados principal-
seus filhos, como nomes anes ou lficos (pronunciando-os
mente no sudoeste Faern.
mais ou menos corretamente), mas as maiorias dos pais
Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Ha-
humanos do nomes que esto ligados a cultura da sua
seid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Femininos)
regio ou os nomes tradicionais de seus antepassados.
Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira,
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
Zasheida; (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid,
humanos podem mudar muito de regio para regio. Em
Mostana, Pashar, Rein
Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a arquitetu-
ra, a culinria, a msica e a literatura dos humanos so
diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prate- CHONDATHAN
adas, daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste Chondathanos so um povo delgado, de pele morena com
- e at mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, variam negro. A maioria deles so altos e possuem os olhos
de acordo com as antigas migraes dos primeiros huma verdes ou castanhos, mas esses traos so quase univer-

Parte 1 - Raas
27
sais. Humanos de descendncia Chondathana dominam TETHYRIANOS
as terras centrais de Faern, em torno do Mar Interior. Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn, oeste de Faern, os Tethyrianos so de estatura e peso
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Ste- medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as ter-
dd; (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, ras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de seus
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (Sobrenomes) Amblecrown, cabelos e olhos variam muito, mas os cabelos castanhos
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag e os olhos azuis so os mais comuns. Tethyrianos usam
principalmente nomes Chondathanos.
DAMARAN
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os TURAMI
Damaranos so de altura e constituio mediana, com Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
variveis, embora o castanho seja o mais comum. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (Femininos)
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Femi- Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
ninos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Vonda; (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Zora; (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Mar- Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
sk, Nemetsk, Shemov, Starag
TRAOS RACIAIS DOS HUMANOS
ILLUSKAN difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas um
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos azuis personagem humano possui as seguintes caractersticas.
ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos negros Aumento de Habilidade. Todos os valores de habilidade
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo noro- aumentam em 1.
este possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho claros. Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, adolescncia e vivem menos de um sculo.
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; Tendncia: Os humanos no possuem uma inclina-
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, o a nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os
Silifrey, Westra; (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Horn- piores so encontrados entre eles.
raven, Lackman, Stormwind, Windrivver Tamanho: Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter apenas 1,50m at mais de 1,80m de
altura. Independentemente da sua posio entre esses
MULAN
valores, o seu tamanho Mdio.
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
Deslocamento: O deslocamento base 9 metros.
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
Idiomas: Um humano pode falar, ler e escrever co-
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos.
mum e um outro idioma adicional da escolha do jogador.
Seus cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas
Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos po-
nas terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres
vos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gos-
e muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
tam de rechear seu discurso com palavras emprestadas
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehpu-
de outras lnguas: maldies orcs, expresses musicais
t-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De,
lficas, frases militares dos anes, e assim por diante.
Urhur; (Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Muri-
thi, Sefris, Thola, Umara, Zolis; (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt TRAOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Se a sua campanha usa as regras opcionais de talento do captulo
RASHEMI 5, o Mestre dos Magos pode permitir que esses traos variantes,
substituam o Valor de Habilidade das caractersticas do humano
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar Interior
Aumento valor de Habilidade. Dois valores de habilidade
e muitas vezes misturados com os Mulanos, os Rashe- diferentes de sua escolha aumentaram 1.
mitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos. Eles Percias. O jogador adquire proficincia em uma percia de
geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros. sua escolha
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar, Talentos. O jogador ganha um talento de sua escolha
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Shevarra, Tammith, Yuldra; (Sobrenomes) Chergoba,
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina

SHOU
Os Shou so a etnia mais numerosa e poderosa do grupo
de Kara-Tur, bem ao leste de Faern. Eles so de cor de
um bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escu-
ros. Os sobrenomes dos Shou so geralmente apresenta-
dos antes do prprio nome.
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (Sobrenomes)
Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan

Parte 1 - Raas
28
Andando em dois mundos, mas verda-
deiramente pertencente a nenhum dos dois,
meio-elfos combinam o que alguns dizem que
so as melhores qualidades de seus pais elfo e
humanos: a curiosidade humana, criatividade
e ambio temperada pelos sentidos refinados,
amor natureza e gostos artsticos dos elfos.
Alguns meio-elfos vivem entre os humanos, sepa-
rados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos atravs
das eras, enquanto o tempo quase no
toca-os. Outros vivem com os elfos, ficando
impacientes medida que atingem a idade
adulta nos reinos lficos atemporais, enquan-
to os seus colegas continuam a viver como filhos.
Muitos meio-elfos, incapazes de caber em qualquer
sociedade, escolhem a vida de perambulao solit-
ria ou juntam-se com outros inadaptados e exilados
na vida de aventuras.

DOS DOIS MUNDOS


Para os humanos, meio-elfos parecem elfos, e para
os elfos, eles parecem humanos. Na altura, eles
MEIO ELFO esto entre ambos os pais, embora eles no sejam to
esbelto como elfos, nem to amplos quanto os humanos.
Flint olhou para o sol poente. Ele pensou ter visto a Eles variam de 1,50 a 1,80 metros de altura, e 50 a 80
figura de um homem caminhando pela estrada. Em p, Flint quilos, os homens so apenas ligeiramente mais altos e
recuou para a sombra de um pinheiro alto para ver melhor. mais pesados do que as mulheres. Meio-elfo machos tem
A caminhada do homem foi marcada por uma graa simples pelos faciais, e, por vezes, deixam a barba crescer para
- uma graa lfica, Flint teria dito; mas o corpo do homem mascarar a sua ascendncia lfica. Colorao e caracte-
tinha a espessura e os msculos tensos de um humano, rsticas do meio-elfo est em algum lugar entre seus pais
enquanto a humanidade do ser foi definitivamente vista - humanos e elfo, e assim mostram uma variedade ainda
cabelo facial. O ano podia ver o rosto do homem sob um mais acentuada do que a encontrada entre qualquer raa.
capuz verde, uma pele bronzeada e uma barba ruiva. Um Eles tendem a ter os olhos de seus pais lficos.
arco longo estava sobre um ombro e uma espada pendurada
ao seu lado esquerdo. Ele estava vestido de couro macio,
cuidadosamente trabalhada nos intrincados desenhos dos
DIPLOMATAS ERRANTES
seus entes elfos. Mas, no h elfo no mundo da Krynn que Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles so
poderiam deixar a barba crescer ... no elfo, mas ... Tanis?, bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos nas
Disse Flint hesitante quando o homem se aproximava. florestas lficas. Em grandes cidades em regies onde
O mesmo. Barbudo e com um largo sorriso no rosto elfos e humanos interagem frequentemente, meio-elfos
do recm-chegado. Ele ergueu os braos abertos e, antes so, por vezes numerosas o suficiente para formar peque-
que o ano pudesse det-lo, tomou conta Flint em um nas comunidades prprias. Eles gostam da companhia
abrao que ele levantou o ano do cho. O ano apertou de outros meio-elfos, as nicas pessoas que realmente
seu velho amigo por um breve instante, ento, lembrando- entendem o que viver entre esses dois mundos.
se de sua dignidade, se contorcia e libertou-se do abrao Em muitas partes do mundo, porm, meio-elfos so
do meio-elfo. incomuns o suficiente para que se possa viver por anos
sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar
Margaret Weis & Tracy Hickman, companhia por completo, vagando pelas selvas como caa-
Drages do Crepsculo de Outono dores, guardas florestais, caadores, ou aventureiros e vi-
Parte 1 - Raas
29
sitar civilizao apenas raramente. Como os elfos, eles so Alinhamento. Meio-elfos compartilhar a tendncia
movidos pelo desejo de viajar que vem de sua longevidade. catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a liber-
Outros, ao contrrio, atiram-se ao grosso da sociedade, dade pessoal e a expresso criativa, no demonstrando
colocando seu carisma e habilidades sociais para grande nem amor e nem desejo de seguir lderes. Eles se irritam
utilidade em funes diplomticas ou como vigaristas. com as regras, se ressentem com exigncias dos outros, e
s vezes no so confiveis, ou no mnimo imprevisvel.
Tamanho. Meio-elfos so aproximadamente do mes-
NOMES MEIO-ELFO mo tamanho, como seres humanos, variando de 1,50 a
Meio-elfos usam tanto convenes de nomenclatura 1,80 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
humanas ou lficas. Como que para enfatizar que eles Deslocamento. Seu deslocamento de 9 metros
realmente no se encaixam em qualquer sociedade, Viso no escuro. Graas ao seu sangue elfo, voc
meio-elfos criados entre os seres humanos muitas vezes tem uma viso superior em condies escuras e pouca
recebem nomes lficos, e aqueles criados entre os elfos luz. Voc pode ver na luz fraca no prazo de 18 metros de
muitas vezes recebem nomes humanos. voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
TRAOS MEIO-ELFO escurido, apenas tons de cinza.
Ancestrais Fada. Voc tem vantagem nos testes de
Seu personagem meio-elfo tem algumas qualidades em co- resistncia contra a ser encantado, e magia no pode
mum com elfos e alguns que so exclusivos de meio-elfos. coloc-lo para dormir.
Aumento de Habilidade. Seu valor de Carisma aumen- Versatilidade percias. Voc ganha proficincia em
ta em 2, e dois outros valores de habilidade a sua escolha duas percias de sua escolha.
aumentam um. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum, lfi-
Idade. Meio-elfos amadurecer na mesma proporo co, e uma lngua extra de sua escolha.
os seres humanos fazem e chegam idade adulta em tor-
no dos 20 anos Eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, no entanto, muitas vezes superior a 180 anos.

MEIO ORC
O Chefe Guerreiro Mhurren despertou do seu sono
- e empurrou as peles e suas mulheres para puxar uma
pequena cota de malha de anis de ao sobre seu pesado
e grosso torso musculoso. Ele geralmente acorda antes
que a maioria de seus guerreiros orcs, j que ele tinha um
forte trao de sangue humano, e assim a luz do dia se torna
menos incmodo do que para a maioria da sua tribo. Entre
os Crnios Sangrentos, um guerreiro julgado por sua
fora, sua ferocidade e sua inteligncia. A ancestralidade
humana no foi defeito algum para um guerreiro assim- sen-
do que ele era to forte, resistente e sanguinrio como seus
parentes de sangue puro. Meio-orcs mais fracos do que seus
camaradas orcs no duram muito tempo entre os Crnios
Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas muitas vezes
verdade que um pouco de sangue humano deu ao guerreiro
a mistura certa de astcia, ambio e autodisciplina para ir
mais longe, como Mhurren na verdade tinha. Ele era dono
de uma tribo que conseguiu reunir duas mil lanas, e ser o
chefe mais forte em Thar. -Richard Baker, Lmina Arcana

Parte 1 - Raas
30
Sendo unidos sob a liderana de um poderoso bruxo se encaixar entre os seres humanos pode ter um nome
ou por terem lutados aps anos de conflito, orc e tribos humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
humanas, por vezes, formar alianas, unindo foras em adotar um nome orc gutural, porque acho que os torna
uma horda maior para o terror de terras civilizadas. mais intimidante.
Quando essas alianas so seladas por casamentos, Nomes masculinos Orc: Dench, Feng, Gell, Henk,
meio-orcs so gerados. Alguns meio-orcs nascem para Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
se tornar chefes orgulhosos de tribos orcs, seu sangue Nomes femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, Myev,
humano garante uma vantagem sobre seus rivais orcs. Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, Yevelda
Alguns se aventuram no mundo para provar o seu valor
entre os seres humanos e outras raas mais civilizadas.
Muitos se tornam aventureiros, para tentar alcanar a
TRAOS MEIO ORC
grandeza com seus atos poderosos e notoriedade por Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
seus costumes brbaros e fria selvagem. decorrentes da sua ascendncia orc.
Aumento de Habilidade. Sua fora aumenta 2, e sua
ASSUSTADOR E FORTE Constituio aumenta em 1.
Idade. Meio-orcs amadurecem um pouco mais rpido
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada, testas do que os seres humanos, atingindo a idade adulta em
inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes torno de 14 anos de idade Envelhecem visivelmente mais
e imponentes, essa a herana dos orcs, simples para rpido e raramente vivem mais do que 75 anos.
que todos possam ver. Meio-orcs ficar entre 1,80 a 2,10 Tendencia. Meio-orcs herdam uma tendncia para o
metros de altura e pesam entre 80 a 110 quilos caos de seus pais orcs e no esto fortemente inclinados
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos para o bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a
de orgulho e cicatrizes ornamentais como coisas de bele- viver a sua vida entre eles so geralmente mal.
za. Outras cicatrizes, no entanto, marcam um orc ou meio- Tamanho. Meio-orcs so um pouco maiores e mais
-orc como um ex-escravo ou um exilado em desgraa. volumosos do que os humanos, e eles variam de 1,80 a
Qualquer meio-orc que viveu entre ou perto de orcs tem 2,10 metros de altura. Seu tamanho Mdio.
cicatrizes, se so marcas de humilhao ou de orgulho, Deslocamento. Sua velocidade base de de 9 metros.
dependem de suas faanhas e leses anteriores. Entre os Viso no escuro. Graas ao seu sangue orc, voc tem
humanos os meio-orc podem exibir essas cicatrizes com uma viso superior em ambientes escuros e pouca luz.
orgulho ou escond-los com vergonha. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 18 metros de
voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
A MARCA DE GRUUMSH como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e at mesmo os Ameaador. Voc ganha proficincia na percia Inti-
orcs que se desviam da sua adorao no pode escapar midao
totalmente sua influncia. O mesmo vlido para os meio- Resistncia Implacvel. Quando voc for reduzido
-orcs, embora seu sangue humano diminua o impacto de abaixo de 0 pontos de vida, voc no morre imediatamen-
sua herana orcs. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros te, voc pode escolher ficar com 1 ponto de vida no lugar.
de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os para liberar Voc no pode usar esse recurso novamente at que voc
a raiva que ferve dentro deles. Outros sentem exaltao termine um descanso longo.
de Gruumsh quando eles se juntam no combate corpo a Ataques selvagens. Quando voc conseguir um su-
corpo, e quer exaltar junto com ele ou tremer de medo e cesso decisivo com um ataque de arma branca, voc pode
dio. Meio-orcs no so maus por natureza, mas o mal se rolar um dos dados de dano da arma adicional e adicion-
esconde dentro deles, se eles vo abra-lo ou se rebelar, -lo ao dano extra no crtico.
isso com eles. Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Alm da raiva de Gruumsh, meio-orcs sentem emo- Orc. Orc uma linguagem dura, com consoantes duras.
es poderosas. Raiva no apenas acelera o pulso, faz o No tem alfabeto prprio, est escrito no alfabeto ano
corpo queimar. Um insulto arde como o cido, e a tristeza
enfraquecem a sua fora. Mas eles riem em voz alta e de
corao, e prazeres corporais simples como festejar, ACEITAO RELUTANTE
beber, lutar e dana selvagem - enchem o corao de ale- Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a acei-
gria. Eles tendem a ser curtos e s vezes mal-humorados, tao daqueles que odeiam orc. Alguns so reservados,
mais inclinados ao de contemplao e a o combate tentando no chamar a ateno para si mesmo. Alguns
do que discutir. Os meio-orcs mais realizados so aqueles demonstram piedade e bom corao publicamente como
com autocontrole o suficiente para sobreviver em uma eles podem (nem sempre as manifestaes so genu-
terra civilizada. nas). E alguns simplesmente tentam ser to resistentes
que outros apenas queiram evit-los.
TRIBOS E PERIFERIAS
Meio-orcs na maioria das vezes vivem entre orcs. Das
outras raas, os humanos so mais os propensos a aceit-
-los, os meio-orcs quase sempre vivem em terras huma-
nas, quando no vivem entre as tribos de orcs. Tentando
viver entre as tribos brbaras ou nas periferias das gran-
des cidades, meio-orcs conseguem por sua fora fsica,
sua resistncia, e a pura determinao que herdaram de
seus ancestrais humanos.

NOMES MEIO ORC


Meio-orcs costumam ter nomes apropriados para a
cultura em que eles foram criados. Um meio-orc que quer
Parte 1 - Raas
31
Ser recebido com olhares e cochichos, a sofrer
violncia e insultos na rua, para ver desconfiana
e medo em cada olho: este a sorte do tiefling.
E ao torcer a faca, tieflings sabem que isso
porque foi feito um pacto de geraes, atingidas e
infundida a essncia de Asmodeus - soberano dos
Nove Infernos - em sua linhagem. Sua aparncia e
sua natureza, no so sua culpa, mas o resultado de
um pecado antigo, para que eles e seus filhos e filhos
de seus filhos sempre fossem responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Tieflings so derivados de linhagens humanas e, no senti-
do mais amplo possvel, eles continuam humano ao olhar.
No entanto, a sua herana infernal deixou uma marca
clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes chifres que
podem ter uma variedade de formas: alguns tm chifres
em ondulao como um carneiro, outros tm chifres retos
e altos como uma gazela do, e alguns espiral ascendente
como chifres de um antlope. Eles tm caudas grossas,
com 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que balanam
em torno de suas pernas quando ficar chateado ou nervo-
so. Seus dentes caninos so pontiagudos, e seus olhos so
de um preto slido, vermelho, branco, prata ou doura-
do, sem esclertica visvel ou pulipa. Seus tons de pele
cobrem toda a gama de colorao humana, mas tambm
incluem vrios tons de vermelho. Seus cabelos caem para
TIEFLING baixo por trs seus chifres, geralmente de tons escuro,
Mas voc v a forma como as pessoas olham para voc, preto ou marrom ao vermelho escuro, azul ou roxo.
filho do diabo.
Aqueles olhos negros, frio como uma tempestade de AUTO - CONFIANTE E SUSPEITO
inverno, estavam olhando diretamente em seu corao e a
Tieflings subsistem nas pequenas minorias, encontrados
seriedade repentina em sua voz a sacudiu.
principalmente em cidades humanas ou vilarejos, muitas
O que que eles dizem? Pediu Um a curiosidade,
vezes em bairros mais perigosos desses lugares, onde
dois conspirao -.
crescem at ser vigaristas, ladres, ou senhores do crime.
Trs uma maldio, completou. Voc acha que eu
s vezes, eles vivem entre outras populaes minoritrias
no ouvi esse lixo antes?
em guildas onde so tratados com mais respeito.
Eu sei que voc tem. Quando ela olhou para ele, ele
Na falta de uma ptria, tieflings sabem que eles tm
acrescentou: No como se eu canalizase das profundezas
que fazer seu prprio caminho no mundo e que tem que
de sua mente, querida. Esse o motivo de cada tiefling.
ser forte para sobreviver. Eles no confiam em algum
Alguns quebram sob ele, alguns fazem dele a pedra de
que diz ser um amigo to facilmente, mas quando com-
moinho, alguns se divertem nele. Ele balanou a cabea
panheiros de um Tiefling demonstram que confiam nele
de novo, examinando-a, com um brilho perverso nos olhos.
ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma confiana
Voc lutar contra isso, no ? Como um pequeno gato
a eles. E uma vez que um tiefling d lealdade algum, o
selvagem, eu aposto. Cada pequeno golpe e comentrio,
tiefling um amigo firme ou aliado para a vida.
apenas afiam suas garras.

-Erin M. Evans, Brim anjos de pedra

Parte 1 - Raas
32
NOMES TIEFLING
Nomes Tiefling se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm no-
mes referentes dessa cultura. Alguns tm nomes deriva-
dos do idioma Infernal, transmitida atravs de geraes,
que refletem sua herana demonaca. E alguns tieflings
mais jovens, que se esforam para encontrar um lugar no
mundo, adotam um nome que significa uma virtude ou
outro conceito e tente incorporar esse conceito. Para al-
guns, o nome escolhido uma busca nobre. Para outros,
um destino sombrio.
Nomes masculinos Infernais: Akmenos, Amnon, Ba-
rakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Feminino infernais: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, EA, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes Virtude: Arte, Carnia, Cntico, Credo Deses-
pero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal, Msica,
Agora aqui, Aberto, a poesia, Aventura, aleatrio, a reve-
rncia, a tristeza, a temeridade, tormento, cansados

TRAOS TIEFLING
Tiefling compartilham certas caractersticas raciais,
como resultado de sua descendncia infernal.
Aumento de Habilidade. Sua inteligncia aumenta em
1, e seu Carisma aumenta em 2.
Idade. Tieflings amadurecer na mesma proporo,
como seres humanos, mas viver mais alguns anos.
Tendencia. Tieflings pode no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam por a. Mal ou
no, uma natureza independente inclina muitas tieflings
em direo a um alinhamento catico
Tamanho. Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e peso dos humanos. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento. Sua velocidade base de 9 metros
Viso no escuro. Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em ambientes escuros e pouca
luz. Voc pode ver na luz fraca num prazo de 60 metros
de voc, como se fosse uma luz brilhante, e na escurido
como se fosse luz fraca. Voc no pode discernir cor na
escurido, apenas tons de cinza.
Resistncia infernal. Voc tem resistncia a danos
por fogo.
Legado Infernal. Voc sabe o truque de taumaturgia.
Depois de chegar a 3 nvel, voc pode conjurar a magia
repreenso infernal, uma vez por dia, como um feitio
2-nvel. Quando chegar 5 nvel, voc tambm pode lan-
ar a escurido mgica uma vez por dia. Carisma a sua
habilidade de conjurao para essas magias.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e
Infernal.

DESCONFIANA MTUA
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings, assumindo que
sua herana infernal deixou a marcas em sua personalidade e
moralidade, e no apenas na sua aparncia. Lojistas mantem
um olhar atento sobre os seus bens quando tieflings entram em
suas lojas e demagogos culpam tieflings por acontecimentos
estranhos.
A realidade, porm, que a linhagem de um tiefling no
afeta a sua personalidade em qualquer grau. Anos lidando com a
desconfiana que deixam a sua marca na maioria dos tieflings,
e eles respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas outros
so virtuosos. A maioria so simplesmente muito consciente
de como as pessoas reagem a eles. Depois de lidar com essa
desconfiana em toda a juventude, um tiefling muitas vezes
desenvolve a capacidade de superar o preconceito atravs de
charme ou intimidao.

Parte 1 - Raas
33
Captulo 3: Classes
ventureiros so pessoas extraordinrias, Sua classe d-lhe uma variedade de caractersticas
impulsionados por uma sede de emoo especiais, tais como o domnio de um guerreiro em armas
em um vida que os outros nunca se atre- e armaduras e as magias do Mago. Em nveis baixos, sua
veriam a liderar. Eles so heris, compeli- classe oferece apenas duas ou trs caractersticas, mas
dos a explorar locais obscuros do mundo com o seu avanar de nveis voc ganhar mais recursos
e assumir desafios que as mulheres e existentes para melhorar muitas vezes. Cada classe neste
homens comuns no podem suportar. captulo inclui uma tabela resumindo os benefcios que
Classe a definio primria do que o voc ganha em todos os nveis e uma explicao deta-
seu personagem pode fazer. mais do que uma profisso, lhada de cada uma. Aventureiros avanam por vezes em
o seu carter, sua vocao. A Classe molda a forma sobre mais do que uma classe. Um ladino pode mudar o rumo
o que voc pensa sobre o mundo e interage com ele e seu de sua vida e fazer o juramento de um paladino. Um
relacionamento com outras pessoas e poderes do multi- brbaro pode descobrir uma latente capacidade mgica e
verso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o mundo em mexer com a classe feiticeiro enquanto continua a avan-
termos pragmticos de estratgia e manobras militares, ar como um brbaro. Elfos so conhecidos por combinar
e assim pode ver-se como apenas um peo em um jogo maestria marcial com treinamento mgico e avanar
muito maior. Um clrigo, pelo contrrio, pode ver-se como como guerreiros e magos simultaneamente. Regras
um servo disposto no plano de desdobramento de um opcionais para combinar classes, desta forma, chamados
deus ou preparando-se no conflito entre as vrias divinda- multiclasse, aparecem no captulo 6.
des. Enquanto o guerreiro tem contatos em um grupo de Doze classes - listadas na tabela de Classes - so en-
mercenrios ou exrcito, o clrigo pode saber um nmero contradas em quase todos os mundos de D&D, e definem
de sacerdotes, paladinos e devotos que compartilham a o espectro de aventureiros tpicos.
sua f.

CLASSES
Dado Habilidade Proficincia em Proficincias com
Classe Descrio de Vida Primria Testes de Resistncia armas e armaduras
Brbaro Um guerreiro feroz com ascendncia d12 Fora Fora & Armaduras leves e mdias, escu-
primitiva que pode entrar em fria Constituio dos, armas simples e marciais
durante as batalhas
Bardo Um inspirador mgico cujo poder d8 Carisma Destreza & Armaduras leve, armas simples,
ecoa a msica da criao Carisma besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, sabre
Bruxo Um conjurador, cuja magia deriva- d8 Carisma Sabedoria & Armadura leve, armas simples
da de um acordo com uma entidade Carisma
extraplanar
Clrigo Um campeo eclesistico que usa d8 Sabedoria Sabedoria & Armaduras leves e mdias, escu-
magia divina para alcanar objetivos Carisma dos, armas simples
maiores
Druida Um sacerdote da Antiga F, empu- d8 Sabedoria Inteligncia & Armaduras leves e mdias
nhando os poderes da natureza luz Sabedoria (no metlicas), escudos (no
da lua e crescimento de plantas, fogo metlicas), clava, adaga, dados,
e eletricidade e adotando formas azagaias, maas, cajados, cimi-
animais tarras, foices, fundas e lanas
Feiticeiro Um conjurador que extrai a magia d6 Carisma Constituio & Adagas, dardos, funda, cajados,
inerente de um presente ou linhagem Carisma besta leve
sangunea
Guerreiro Mestre em combate marcial, versado d10 Fora ou Fora & Constituio Todas as armaduras, escudos,
na utilizao de diversas armas e Destreza armas simples e marciais
armaduras
Ladino Malandro que usa furtividade e d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples,
esperteza para superar inimigos e Inteligncia besta de mo, espada curta,
obstculos espada longa, sabre
Mago Estudante usurio de magia que d6 Inteligncia Inteligncia & Adagas, bestas leves, cajados,
molda a realidade sua vontade Sabedoria dardos, Funda
Monge Um mestre das artes marciais, explo- d8 Destreza & Fora & Armas simples, espada curta.
rando o poder do corpo em busca da Sabedoria Sabedoria
perfeio fsica e espiritual
Paladino Um guerreiro santo ligado um voto d10 Fora & Sabedoria & Todas as armaduras, escudos,
sagrado Carisma Carisma armas simples e marciais.
Ranger Um guerreiro que faz uso de proezas d10 Destreza & Fora & Armaduras mdias e leves, escu-
marciais e magia natural para comba- Sabedoria Sabedoria dos, armas simples e marciais
ter ameaas no entorno da civilizao

Parte 1 - Classes
34
BRBARO
Um homem alto tribal caminha a passos largos pela
nevasca, envolto em pele animal e carregando seu macha-
do. Ele sorri enquanto avana na direo do gigante do
gelo que ousou caar a manada de alces de seu povo.
Um meio-orc xinga o ltimo a desafiar sua autoridade
sobre sua tribo selvagem, pronto para quebrar o pescoo
do mesmo com suas mos nuas, assim como fez com os
seus ltimos seis rivais.
Com a boca espumando, um ano bate seu elmo no
rosto de seu inimigo drow e ento se vira para dar uma
cotovelada nas entranhas de outro.
Estes brbaros, to diferentes quanto parecem, so
definidos pela fria: uma fria desenfreada, insacivel
e irracional. Mais que uma mera emoo, a raiva deles
a ferocidade de um predador encurralado, o ataque
implacvel de uma tempestade, a agitao desordenada
do mar.
Para alguns, a fria brota de uma comunho com
espritos de animais ferozes. Outros a retiram de uma
reserva enervante de raiva com um mundo cheio de dor.
Para cada brbaro, fria um poder que alimenta no
somente um frenesi de batalha, mas tambm reflexos
excepcionais, vitalidade e feitos de fora.

INSTINTO PRIMITIVO
Pessoas das cidades e metrpoles sentem-se orgulhosas
em como seus modos civilizados os separam dos ani-
mais, como se negar a prpria natureza fosse uma marca
de superioridade. Para um brbaro, no entanto, civili-
zao no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. Os
fortes abraam sua natureza animal instintos apurados,
fisicalidade primitiva e fria feroz. Brbaros ficam des-
confortveis quando cercados por muros ou multides.
Eles se do melhor nos ermos de suas terrais natais:
a tundra, a selva ou as pradarias onde suas tribos
vivem e caam.
Brbaros ganham vida no caos do combate.
Eles podem entrar em um estado berseker onde
a fria toma conta, dando-lhes resistncia e fora
sobre-humanas. Um brbaro pode tomar proveito de
sua fria somente algumas vezes sem descansar, mas
essas poucas frias so normalmente suficientes para
derrotar qualquer ameaa que aparea.

UMA VIDA DE PERIGO


Nem todo membro de tribos consideradas brbaras
pelos descendentes da sociedade civilizada tem a classe
brbaro. Um verdadeiro brbaro entre estas pessoas
to incomum quanto um habilidoso guerreiro em uma
cidade e ele ou ela, exerce o papel de um protetor do
povo e um lder em tempos de guerra. A vida em lugares
selvagens pelo mundo repleta de riscos: tribos inimigas,
clima implacvel e monstros terrveis. Brbaros vo com
Parte 1 - Classes
35
tudo para cima desses perigos, para que seu povo no
tenha que faz-lo.
A coragem deles mediante o perigo torna os brbaros CARACTERSTICAS DE CLASSE
perfeitamente apropriados para aventurarem-se. Peram- Como um brbaro, voc possui as seguintes caractersticas:
bular por a frequentemente um modo de vida para suas
tribos nativas, e a vida desenraizada de um aventureiro PONTOS DE VIDA
uma mera adversidade para um brbaro. Alguns brbaros Dado de vida: d12
sentem falta das coesas estruturas familiares da tribo, Pontos de vida 1 nvel: 12 + modificador de Constituio
mas eventualmente as encontram substitudas pelos laos Pontos de vida em nveis posteriores: 1d12 (ou 7) + mo-
formados entre os membros de seus grupos de aventuras. dificador de constituio por nvel de brbaro aps o 1

CRIANDO UM BRBARO PROFICINCIAS


Armaduras: Leves, mdias ou escudos
Ao criar um personagem Brbaro, pense sobre de onde
Armas: Armas simples, armas marciais
seu personagem vem e o seu lugar no mundo. Conver-
Ferramentas: Nenhuma
se com seu mestre sobre uma origem apropriada para
Testes de resistncia: Fora e Constituio
seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que faz
Percias: Escolha duas entre Empatia Animal, Atletismo,
de voc um estrangeiro na rea da campanha? Ou essa
Intimidao, Natureza, Percepo e Sobrevivncia
campanha se passa em uma fronteira turbulenta onde
brbaros so comuns?
O que te levou a adotar a vida de aventureiro? Voc foi EQUIPAMENTO
atrado para terras assentadas pela promessa de rique- Voc comea com o equipamento a seguir, em adio ao
zas? Voc juntou foras com soldados dessa terra para equipamento garantido pelo seu background:
enfrentar uma ameaa em comum? Monstros ou uma (a)Um machado grande ou (b)uma arma marcial
horda invasora te foraram a sair de sua terra natal, fa- corpo-a-corpo
zendo de voc um refugiado sem razes? Talvez voc fosse (a)Duas machadinhas ou (b)uma arma simples
um prisioneiro de guerra, trazido acorrentado para terras (a)Uma mochila de explorador e quatro azagaias
civilizadas e s agora capaz de ganhar a liberdade.
Ou pode ser que voc tenha sido exilado de seu povo por FRIA
causa de um crime que voc cometeu, um tabu violado ou
uma reviravolta que o removeu da posio de autoridade. Em batalha, voc luta com uma ferocidade primitiva. Em
seu turno, voc pode entrar em fria como uma ao
CRIAO RPIDA bnus.
Voc pode fazer rapidamente um brbaro ao seguir essas Durante a fria, voc ganha os benefcios a seguir se
sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais voc no estiver usando armadura pesada:
alto na Fora, seguido de Constituio. Depois, escolha o
background de forasteiro.

BRBARO
Bnus de Fria Dano de Caminho do Caminho do
Nvel Proficincia Habilidades ao Dia Fria Berseker Guerreiro Totem
1 +2 Fria, Defesa sem Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Imprudente, Senso De Perigo 2 +2
3 +2 Caminho Primitivo 3 +2 Frenezi Caador Espiritual,
Esprito Totem
4 +2 Melhoria De Habilidade 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimentao Rpida 3 +2
6 +3 4 +2 Fria Insensata Aspecto Da Fera
7 +3 Instinto Selvagem 4 +2
8 +3 Melhoria De Habilidade 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (1dado) 4 +3
10 +4 4 +3 Presena Intimidadora Andarilho Espiritual
11 +4 Fria Implacavel 4 +3
12 +4 Melhoria De Habilidade 5 +3
13 +5 Crtico Brutal ( 2dados) 5 +3
14 +5 5 +3 Retaliao Harmonizao Do Totem
15 +5 Fria Persistente 5 +3
16 +5 Melhoria De Habilidade 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poder Indomvel 6 +4
19 +6 Melhoria De Habilidade 6 +4
20 +6 Campeo Primitivo Ilimitado +4

Parte 1 - Classes
36
Voc tem vantagem em testes de Fora e Testes de MOVIMENTAO RPIDA
resistncia de Fora;
A comear pelo 5 nvel, sua movimentao aumenta em
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo usando
3 metros enquanto voc no estiver usando armadura
Fora, voc ganha um bnus na jogada de dano que au-
pesada.
menta conforme voc adquire nveis como brbaro, como
mostrado na coluna Dano de Fria na tabela do brbaro;
Voc tem resistncia a dano de corte, perfurao e INSTINTO SELVAGEM
concusso. No 7 nvel, seus instintos so to aguados que voc
Se voc tiver a capacidade de soltar magias, voc no possui vantagem em jogadas de iniciativa. Alm disso,
pode solt-las ou concentrar nelas durante a fria. se voc for surpreendido no comeo do combate e no
Sua fria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramen- estiver incapacitado, voc pode agir normalmente em seu
te se voc for nocauteado e ficar inconsciente, se ao termino primeiro turno, mas somente se entrar em fria antes de
de seu turno voc no tiver atacado uma criatura hostil ou se fazer qualquer outra coisa naquele turno.
no sofreu dano desde seu ltimo turno. Voc tambm pode
terminar sua fria em seu turno como uma ao bnus. CRTICO BRUTAL
Uma vez que tenha entrado em fria um nmero
de vezes mostrado para seu nvel de brbaro na coluna A comear pelo 9 nvel, voc pode rolar um dado de dano
Frias da tabela do brbaro, voc deve ter um descanso adicional da arma quando determinar o dano extra para
longo antes de se enfurecer novamente. um acerto crtico em um ataque corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel
e trs dados adicionais no 17 nvel.
DEFESA SEM ARMADURA
Enquanto no estiver usando nenhuma armadura, sua FRIA IMPLACVEL
classe de armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode Do 11 nvel em diante, sua fria pode mant-lo na luta in-
usar um escudo e ainda sim ganhar o benefcio. dependente de ferimentos graves. Se voc chegar a 0 pon-
tos de vida, mas no morrer, enquanto estiver em fria,
voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio
ATAQUE IMPRUDENTE (CD 10). Se tiver xito, voc volta a 1 ponto de vida.
A comear pelo 2 nvel, voc pode deixar de lado toda Cada vez que usar essa caracterstica aps a primeira
preocupao com defesa para atacar com um desespero vez, a CD aumenta em 5. Quando terminar um descanso
feroz. Ao fazer seu primeiro ataque no turno, voc pode curto ou longo, a CD volta a ser 10.
decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe d vanta-
gem nas jogadas de ataque de arma corpo-a-corpo usando FRIA PERSISTENTE
Fora durante este turno, mas jogadas de ataque contra
voc possuem vantagem at o seu prximo turno. A partir do 15 nvel, sua fria to intensa que s acaba
precocemente se voc cair inconsciente ou se voc esco-
lher encerr-la.
SENSO DE PERIGO
No 2 nvel, voc ganha um sentido excepcional de quando PODER INDOMVEL
as coisas por perto no esto como deveriam, dando-lhe
uma vantagem quando voc se esquiva do perigo. Do 18 em diante, se seu total em um teste de Fora for
Voc ganha vantagem nos testes de resistncia de menor que seu valor de Fora, voc pode usar esse valor
Destreza contra efeitos que voc consegue ver, tais como no lugar do total
armadilhas e magias. Para obter este benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado. CAMPEO PRIMITIVO
No 20 nvel, voc incorpora o poder da selvageria. Sua
CAMINHO PRIMITIVO Fora e Constituio aumentam em 4 pontos. Seu mxi-
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que moldar a na- mo para essas habilidades agora 24.
tureza de sua fria. Escolha o caminho do Berseker ou o
caminho do Guerreiro Totem, ambos detalhados no final
da descrio da classe. Sua escolha lhe garante caracte-
CAMINHOS PRIMITIVOS
rsticas no terceiro nvel e, novamente, no 6, no 10 e no A Fria queima no corao de cada brbaro uma for-
14 nvel. nalha que o direciona em direo grandeza. Diferentes
brbaros atribuem a fria a fontes distintas, contudo.
Para alguns, uma reserva interna onde dor, aflio e
MELHORIA DE HABILIDADE raiva so forjadas em uma fria rgida como o ao. J
Quando voc alcana o 4 nvel e novamente no 8, 12, outros a veem como uma bno espiritual, um dom de
16 e 19 nvel, voc pode melhorar uma habilidade de um totem animal.
sua escolha em dois pontos ou voc pode melhorar duas
habilidades de sua escolha em 1 ponto cada. Como de
costume, voc no pode aumentar uma habilidade acima
CAMINHO DO BERSEKER
de 20 usando essa caracterstica. Para alguns brbaros, fria um meio para um fim que
acaba sendo violncia. O caminho do Berseker um
caminho de fria desenfreada, manchada com sangue.
ATAQUE EXTRA Assim que entrar em fria berseker, voc vibra no caos da
Comeando pelo 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, batalha, desconsiderando sua prpria sade ou bem-estar.
em vez de uma, toda vez que voc usar a ao de ataque
em seu turno.

Parte 1 - Classes
37
FRENEZI a esses listados aqui ou ento a animais mais apropriados
a sua terra natal. Por exemplo, voc pode escolher um
Assim que escolher este caminho no 3 nvel, voc pode
gavio ou um abutre em vez de uma guia.
entrar em um frenesi quando enfurecer. Se assim o fizer,
Urso: durante a fria, voc tem resistncia a todos
enquanto sua fria durar, voc pode fazer um ataque
os tipos de danos exceto a dano psquico. O esprito do
corpo-a-corpo como uma ao bnus em cada um de seus
urso o torna resistente o suficiente para resistir a qual-
turnos aps este. Quando sua fria terminar, voc sofre
quer punio..
um nvel de exausto (como descrito no Apndice A).
guia: enquanto estiver em fria e no estiver vestin-
do armadura pesada, outras criaturas tm desvantagem
FRIA INSENSATA em ataques de oportunidades contra voc e voc pode
Comeando a partir do 6 nvel, voc no pode ser en- usar a ao de corrida como uma ao bnus em seu
feitiado ou amedrontado durante sua fria. Se voc for turno. O esprito da guia o torna um predador que pode
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o avanar por enxurrada de ataques com facilidade.
efeito suspenso pela durao da fria. Lobo: enquanto estiver em fria, seus amigos tm
vantagem em ataques corpo-a-corpo contra qualquer
criatura a 1,5 metros de voc e que seja hostil a voc. O
PRESENA INTIMIDADORA
esprito do lobo o torna um lder da matilha.
No 10 nvel em diante, voc pode usar sua ao para ame-
drontar algum com sua presena ameaadora. Quando ASPECTO DA FERA
assim fizer, escolha uma criatura que voc possa ver a at
9 metros de voc. Se a criatura puder v-lo ou ouvi-lo, ela No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria (CD no totem animal de sua escolha. Voc pode escolher o
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador mesmo animal que selecionou no terceiro nvel ou outro
de Carisma) ou ento ficar amedrontada at o final do diferente.
prximo turno de seu brbaro. Nos turnos posteriores, Urso: voc ganha a fora de um urso. Sua capacidade
voc pode usar sua ao para prolongar a durao deste de carga (incluindo carga mxima e sustentao) do-
efeito na criatura amedrontada at o final de seu turno. brada e voc tem vantagens em testes de fora feitos para
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno dela fora empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
da linha de viso ou a mais que 18 metros de voc. guia: voc ganha a viso de uma guia. Voc conse-
Se a criatura tiver xito no teste de resistncia, voc gue enxergar a at 1,6 km sem dificuldade, capaz de dis-
no pode afet-la dessa maneira novamente pelas prxi- cernir at mesmo detalhes minuciosos como se estivesse
mas 24 horas. olhando pra algo no mais que 30 metros de voc. Alm
disso, penumbra no impe desvantagem em seus testes
de Sabedoria (Percepo).
RETALIAO
Lobo: voc ganha os instintos de caador de um
Do 14 nvel em diante, ao sofrer dano de uma criatura lobo. Voc consegue rastrear outras criaturas enquanto
que esteja a 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao viaja em ritmo rpido e voc pode se mover furtivamente
para fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. enquanto viaja a ritmo normal (veja captulo 8 para regras
de ritmos de viagem).
CAMINHO DO GUERREIRO TOTEM
ANDARILHO ESPIRITUAL
O caminho do guerreiro totem uma jornada espiritual,
quando o brbaro aceita um esprito animal como guia, No 10 nvel, voc consegue conjurar a magia Comunho
protetor e inspirao. Na batalha, seu totem lhe enche de com a Natureza, mas somente como ritual. Quando
poder sobrenatural, adicionando um combustvel mgico conjura, uma verso espiritual de um dos animais que es-
a sua fria brbara. colheu para Totem espiritual ou Aspecto da fera aparece
Muitas tribos brbaras consideram um totem animal para voc para transmitir a informao que voc procura.
como parte de um cl em particular. Em tais casos,
incomum para um indivduo ter mais que um esprito de HARMONIZAO DO TOTEM
totem animal, apesar de existir excees.
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
em um totem animal de sua escolha. Voc pode escolher
CAADOR ESPIRITUAL o mesmo animal que voc selecionou nas verses anterio-
Este o caminho que busca harmonizao com o mundo res ou escolher um outro diferente.
natural, dando-lhe uma ligao com feras. No 3 nvel, quan- Urso: enquanto voc estiver em fria, qualquer criatu-
do voc adota este caminho, voc ganha habilidade de ra a 1,5 metros de voc que lhe seja hostil tem desvanta-
conjurar as magias Sentido Animal e Falar com Animais, gem em jogadas de ataques contra alvos que no sejam
mas somente como ritual como descrito no captulo 10. voc ou outra pessoa que possua essa habilidade. Um
inimigo imune a esse efeito se ele no puder te ouvir ou
ESPRITO TOTEM ver ou se ele for imune a ficar amedrontado.
guia: enquanto estiver em fria, voc tem uma
No 3 nvel, ao adotar este caminho, voc escolhe um movimentao de voo igual a sua movimentao atual em
esprito totem e ganha sua caracterstica. Voc deve fazer terra. Este benefcio funciona somente em tiros curtos,
ou adquirir um objeto fsico de totem um amuleto ou voc pode caminhar e correr no ar, mas voc cai se termi-
adorno similar que incorpore pelugem ou penas, garras, nar seu turno no ar e mais nada estiver te mantendo.
dentes ou ossos do totem animal. A seu critrio, voc Lobo: enquanto estiver em fria, voc pode usar uma
tambm ganha caractersticas fsicas menores que so ao bnus em seu turno para derrubar uma criatura
remanescentes de seu esprito totem. Por exemplo, se Grande ou criaturas menores que voc quando voc a
tiver um urso como esprito totem, pode ser que voc seja acerta com um ataque corpo-a-corpo.
estranhamente peludo e de pele grossa, ou se seu totem
uma guia, seus olhos tornam-se brilhantes e amarelados.
Seu totem animal poder ser um animal relacionado

Parte 1 - Classes
38
BARDO
Cantarolando enquanto ele traa seus dedos
sobre um monumento antigo em runa h muito
esquecido, um meio-elfo com roupa de couros
encontra um conhecimento que surgi em sua
mente, conjurada pela magia de sua msica - o
conhecimento, das pessoas que construram o
monumento e a mtica saga que retrata.
Um guerreiro humano bate a espada ritmicamente
contra sua armadura, estabelecendo o ritmo para o seu
canto de guerra e exortando seus companheiros com
bravura e herosmo. A magia de sua msica fortalece e
incentiva-os.
Rindo enquanto ela ajusta sua ctara, um gnomo tece
sua magia sutilmente sobre os nobres reunidos, asse-
gurando que as palavras de seus companheiros ser
bem recebida.
Se o estudioso, escaldo, ou canalha, um
bardo tece magia atravs de palavras e m-
sica para inspirar seus aliados, desmoralizar
adversrios, manipular mentes, criar iluses, e at
mesmo curar feridas

MSICA E MAGIA
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so apenas
vibraes do ar, mas as vocalizaes com poder prprio.
O bardo um mestre da msica, do discurso e da magia
que ele contm. Bardos dizem que o multiverso foi falado
existncia, que as palavras dos deuses deram-lhe forma,
e que os ecos dessas palavras primordiais da Criao
ainda ressoam em todo o cosmos. A msica dos bardos
uma tentativa de arrebatar e aproveitar esses ecos,
sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos a sua pura versatilidade.
Muitos bardos preferem ficar margem em combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos a uma distncia. Mas bardos so capazes
de se defender corpo a corpo, se necessrio, usando sua
mgica para reforar as suas espadas e armaduras. Seus
feitios inclinam-se para encantos e iluses em vez de
feitios destrutivos. Eles tm um amplo conhecimento de
muitos assuntos e uma aptido natural que lhes permite
fazer quase tudo bem. Bardos se tornar mestres dos
talentos que se dedicam em aperfeioamento de seus
talentos musicais e ao conhecimento esotrico.

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Bardos verdadeiros no so comuns em todo o mundo.
Nem todo menestrel que canta numa taberna ou bobo da
corte brincando de saltar em uma corte real um bardo.
Descobrindo a magia escondida na msica requer muito
estudo e alguma medida de talento natural que a maioria
dos trovadores e jograis falta. Pode ser difcil de detectar a
diferena entre estes artistas e um verdadeiro bardo. A vida
de um bardo gasta vagando por terras encontrando conhe-
cimento, contando histrias e vivendo na gratido de audi-
ncias, bem como qualquer outro artista. Mas um profundo
conhecimento, um nvel de habilidade musical, e um toque
de magia definem bardos alm de seus companheiros.
Raramente bardos se estabelecem em um lugar por
muito tempo, seu desejo natural de viajar para encon-
trar novos contos para contar, novas habilidades para
aprender, e novas descobertas para alm do horizonte
vocao natural fazer uma carreira de aventuras. Cada
aventura uma oportunidade para aprender, praticar

Parte 1 - Classes
39
uma variedade de habilidades, entre tmulos h muito CRIAO RPIDA
esquecidos, descobrir trabalhos de magia perdidas, Voc pode fazer um bardo rapidamente Seguindo estas su-
decifrar tomos antigos, viajar para lugares estranhos ou gestes. Em primeiro lugar, Carisma deve ser o seu maior
encontrar criaturas exticas. Bardos adoram acompanhar valor de habilidade, seguido de Destreza. Em segundo lu-
heris para testemunhar as suas obras em primeira mo. gar, escolha o artista como background. Em terceiro lugar,
Um bardo que pode dizer uma histria inspiradora de escolha os truques luzes danantes e zombaria viciante,
uma experincia pessoal ganha fama entre outros bardos. juntamente com as seguintes Magias de nvel 1: enfeitiar
De fato, depois de contar tantas histrias sobre heris pessoa, detectar magia, palavra de cura, e onde trovo.
realizarem milagres, muitos bardos levam esses temas no
corao e assumem papis heroicos de si mesmo.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
CRIANDO UM BARDO Como um Bardo voc ganha as seguintes caractersticas:
Bardos prosperam em histrias, sejam essas histrias
verdadeiras ou no. Antecedentes e motivaes de seu PONTOS DE VIDA
personagem no so to importantes como as histrias Dados de vida: D8
que ele ou ela diz sobre eles. Talvez voc tivesse uma Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
segura e mundana infncia. No h uma boa histria a Pontos de vida em nveis posteriores: 1d8 (ou 5) + modi-
ser contada sobre isso, ento voc pode pintar-se como ficador de constituio do bardo depois do 1 nvel
um rfo criado por uma bruxa em um pntano sombrio.
Ou sua infncia pode ser digna de uma histria. Alguns PROFICINCIAS
bardos adquirem a sua msica mgica atravs de meios Armaduras: Armaduras leves
extraordinrios, incluindo a inspirao de fadas ou outras Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
criaturas sobrenaturais. Sabre e espada curta.
Voc serviu como aprendiz, estudando sob orientao Ferramentas: 3 instrumentos musicais a sua escolha.
de um mestre, seguindo um bardo mais experiente at Teste de resistncia: Destreza e Carisma
voc estar pronto para partir? Ou ser que voc partici- Percias: Escolha 3 quaisquer
pou de um colgio onde voc estudou e praticou conhe-
cimento de bardo e sua magia musical? Talvez voc seja EQUIPAMENTO
um jovem fugitivo ou rfo, ajudado por um bardo errante Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
a quem tornou seu mentor. Ou voc pode ter sido uma pamento concedido pelo seu background:
nobre criana mimada tutelado por um mestre. Talvez (a) Um Sabre, (b) Uma espada longa, ou (c) qualquer
voc tenha tropeado nas garras de uma bruxa, fazendo arma simples
uma boa barganha dando um presente musical em troca (a) Kit de diplomata ou (b) a mochila de artista
de sua vida e liberdade, mas a que custo? (a) um alade ou (b) qualquer instrumento musical
Armadura de couro e uma adaga

BARDO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques Mgias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Inspirao do Bardo (d6) 2 4 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Pau para toda Obra, Cano do Descanso (d6) 2 5 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 Escola de Bardos, Especialista 2 6 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 7 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Inspirao do Bardo (d8), Fonte de Inspirao 3 8 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Encantador, Escola de Bardos 3 9 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
7 +3 3 10 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 11 4 3 3 3 --- --- --- --- ---
9 +4 Cano do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Especialista, Inspirao do Bardo (d10) 4 14 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
Segredos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 15 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 Cano do Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Segredos Mgicos, Escola de Bardos 4 18 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 Inspirao do Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Cano do Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Segredos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspirao Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Parte 1 - Classes
40
CONJURADOR dado de inspirao do Bardo, um d6.
Uma vez dentro dos prximos 10 minutos, a criatura
Voc aprendeu a desembaraar e remodelar o tecido da pode rolar o dado e adiciona o nmero que rolou para um
realidade em harmonia com seus desejos e msica. Seus teste de habilidade, jogada de ataque, ou teste de resis-
feitios so parte do seu vasto repertrio, mgico que tncia. A criatura pode rolar o d20 e ento decidir usar o
voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o captulo dado de Inspirao do Bardo, mas deve decidir antes do
10 para as regras gerais de conjurao e captulo 11 para Mestre dizer se o teste foi bem sucedido ou falhou. Uma
a lista de magias de bardo. vez que o dado de Inspirao do bardo lanado ele
perdido. A criatura pode ter apenas um dado de inspira-
TRUQUES o do Bardo uma vez.
Voc sabe dois truques sua escolha a partir da lista Voc pode usar esse recurso um nmero de vezes
de magias do bardo. Voc aprende truques adicionais igual ao seu modificador de Carisma (no mnimo uma
sua escolha em nveis mais elevados, como mostrado na vez). Voc recupera qualquer uso quando voc terminar
coluna Truques Conhecido na tabela o Bardo. um descanso longo.
Seu dado de inspirao muda quando voc atinge
SLOTS DE MAGIA certos nveis nesta classe. O dado torna-se um d8 no 5
A tabela Bardo mostra quantos slots de magia voc tem nvel, um d10 no 10 nvel, e um d12 no 15 nvel.
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lan-
ar um dessas magias, voc deve gastar um slot de nvel PAU PARA TODA OBRA
da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos de
magia gastos quando voc terminar um longo descanso. A partir do 2 de Nvel, voc pode adicionar a metade do
Por exemplo, se voc conhece a magia curar ferimen- seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, para
tos de 1 nvel e tem um espao de 1 nvel e um espao qualquer teste de habilidade que voc faa que no use o
de magia de 2 nvel disponvel, voc pode conjurar curar seu bnus de proficincia.
ferimentos usando o espao maior.
A CANO DO DESCANSO
MAGIAS CONHECIDAS Comeando no 2 nvel, voc pode usar msica suave ou
Voc sabe quatro magias de nvel 1 a sua escolha a partir orao para ajudar a revitalizar os seus aliados feridos
da lista de magias do bardo. durante um descanso curto. Se voc ou qualquer criatura
As magias conhecidas da coluna do bardo mostram aliada que possa ouvir a sua atuao recupera pontos de
quando voc aprende mais feitios de bardo a sua esco- vida no final do descanso curto, cada uma dessas criatu-
lha. Cada uma dessas magias deve ser de um nvel para ras recupera extra 1d6 pontos de vida.
o qual voc tem espao, como mostrado na tabela. Por Os pontos de vida adicionais aumentam quando voc
exemplo, quando atingir 3 nvel nesta classe, voc pode atinge certos nveis nesta classe: 1d8 no 9 nvel, 1d10 no
aprender um novo feitio de 1 ou 2 nvel. 13 nvel, e 1d12 no 17 Nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma das magias de bardo que voc
conhece e substituir por outra magia da lista de magias ESCOLA DE BARDOS
do bardo, que tambm deve ser do nvel para o qual voc No 3 Nvel, voc aprofunda-se nas tcnicas avanadas de
tem espaos de magia. uma escola de bardo a sua escolha: A escola do Conheci-
mento ou a escola da Bravura, descritas detalhadamente
HABILIDADE DE CONJURADOR no final da classe. Sua escolha concede benefcios no 3
Carisma a sua habilidade de conjurao para suas ma- Nvel e novamente no 6 e 14 Nvel.
gias de bardo. Sua magia vem do corao e da alma e flui
para o desempenho da sua msica ou orao. Voc usa o
seu Carisma quando um feitio se refere sua habilidade
ESPECIALISTA
de conjurao. Alm disso, voc usa o seu modificador de No 3 Nvel, escolha duas percias que voc seja proficien-
carisma para definir o teste de resistncia CD para um te. Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
feitio de bardo que voc lana ao fazer uma jogada de teste de percia que voc faa que use uma das proficin-
ataque com uma. cias escolhidas.
No 10 Nvel, voc pode escolher mais duas percias
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia que seja proficiente para ganhar este benefcio.
+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador MELHORIA DE HABILIDADE


de Carisma
Quando voc chegar ao 4 Nvel, e outra vez no 8,12,16,
e 19 Nvel, voc pode aumentar um valor de habilidade de
CONJURANDO RITUAL sua escolha em 2 pontos, ou voc pode aumentar duas ha-
Voc pode lanar qualquer magia de bardo que voc saiba bilidades em 1 ponto. Como regra, voc no pode aumen-
como ritual, se a magia estiver com o descritor Ritual. tar a habilidade acima de 20 usando este recurso.

FOCO EM MAGIA FONTE DE INSPIRAO


Voc pode usar instrumento musical (Descrito capitulo 5)
como foco em magia para suas magias de bardo. Comeando a partir do 5 Nvel, voc recupera todos seus
usos de Inspirao do Bardo gastos, quando voc termi-
nar um descanso curto ou longo.
INSPIRAO DO BARDO
Voc pode inspirar os outros atravs de palavras ou msica. ENCANTADOR
Para fazer isso, voc usa uma ao bnus em seu
turno e escolhe uma criatura que esteja at 18 metros No 6 nvel, voc ganha a habilidade de usar as notas
de voc para que ela possa ouvi-lo. Essa criatura ganha o musicais ou palavras de poder para interromper os
Parte 1 - Classes
41
efeitos de ao mental. Como uma ao, voc pode iniciar uma jogada de dano, voc pode usar a sua reao para
uma atuao que dura at o final do seu prximo turno. usar uma das suas Inspiraes do Bardo, rolando um
Durante esse tempo, voc e qualquer criatura amigvel dado de Inspirao de Bardo e subtraindo do nmero
dentro de 9 metros de voc tm vantagem em testes de rolado da rolagem da criatura. Voc pode optar por usar
resistncia contra ser assustado ou encantado. A criatura esse recurso depois que a criatura faz a sua rolagem, mas
deve ser capaz de ouvi-lo para ganhar este benefcio. A antes que o Mestre determine se a rolagem de ataque
atuao termina mais cedo se voc estiver incapacitado ou habilidade teve sucesso ou falha, ou antes da criatura
ou silenciado ou se voluntariamente acabar com ela (ne- causar dano. A criatura estar imune se no pode ouvi-lo
nhuma ao necessria). ou se estiver encantada.

SEGREDOS MGICOS SEGREDOS MGICOS ADICIONAIS


No 6 Nvel, voc aprende duas magias a sua escolha de
No 10 Nvel, voc explora conhecimento mgico em qualquer classe. A magia que voc escolher deve ser de
amplo aspecto dessas disciplinas. Escolha duas magias um nvel que voc possa lanar, como mostrado na tabela
de qualquer classe, incluindo as suas. A magia que voc do Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam
escolher deve ser de um nvel que voc possa lanar, como magias de bardo para voc, mas no contam em
como mostrado na tabela do Bardo, ou um truque. relao ao nmero de magias de bardo que voc conhece.
As magias escolhidas contam como magias do bardo
para voc e so includas no nmero das Magias Conheci-
das na tabela do bardo.
HABILIDADE INIGUALVEL
A partir do 14 Nvel, quando voc faz um teste de habilida-
Voc aprende duas magias adicionais de qualquer
de, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo. Role
classe no14 Nvel e novamente no 18 Nvel.
o dado de inspirao do Bardo e adicione o nmero rolado
para seu teste de habilidade. Voc pode optar por faz-lo
INSPIRAO SUPERIOR depois que voc rola o dado para o teste de habilidade,
No 20 nvel, quando voc rolar a iniciativa e no tiver usos mas antes do Mestre dizer se obteve sucesso ou fracasso
de Inspirao do Bardo restando, voc recupera um uso.
ESCOLA DA BRAVURA
ESCOLAS BRDICAS Bardos da Escola da Bravura so poetas corajosos cujos
O caminho do bardo socivel. Bardos buscam uns aos contos mantm viva a memria dos grandes heris do
outros para trocar msicas e histrias, se orgulhar de passado, e por inspirar uma nova gerao de heris.
suas realizaes, e compartilhar seus conhecimentos. Estes bardos se renem em sales com hidromel ou
Bardos formam associaes livres, que eles chamam ao redor de grandes fogueiras para cantar os feitos dos
de escolas, para facilitar suas reunies e preservar suas poderosos, tanto do passado e presente. Eles viajam a
tradies. terra para testemunhar grandes eventos em primeira mo
e tambm garantir que a memria desses eventos no
passe despercebido do mundo. Com suas msicas, eles
ESCOLA DO CONHECIMENTO inspiram os outros a atingir os mesmos patamares de
Bardos da Escola do Conhecimento sabem algo sobre a realizao como os heris de antigamente.
maioria das coisas, recolhendo pedaos de conhecimento
a partir de fontes to diversas como tomos eruditos a BNUS DE PROFICINCIA
contos de camponeses. Cantam baladas para pessoas em Quando voc ingressa na Escola da Bravura no 3 Nvel
tabernas ou elaboram composies em cortes reais, esses voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos,
bardos usam seus dons para manter o pblico encantado. e armas marciais.
Quando os aplausos cessam, os membros da audincia
podem encontrar-se questionando tudo o que tinha como INSPIRAO EM COMBATE
verdadeiro, a partir de sua f no sacerdcio do templo Tambm no 3 Nvel, voc aprende a inspirar os outros
local sua lealdade ao rei. em batalha. Uma criatura que tenha recebido uma ins-
A lealdade desses bardos e mentiras est na busca pirao do Bardo vinda de voc pode rolar o dado e adi-
da beleza e da verdade, no na lealdade a um monarca cionar o nmero rolado ao dano da arma que acabou de
ou a dogmas de uma divindade. Um nobre que mantm fazer. Alternativamente quando uma jogada de ataque
um bardo como arauto ou conselheiro sabe que o bardo feita contra uma criatura, possvel usar sua reao para
preferiria estar sendo honesto a ser poltico. rolar o dado de inspirao do Bardo e adicionar o nmero
Os membros da escola se renem em bibliotecas e rolado para a CA contra este ataque. Mas antes voc deve
s vezes em escolas reais, com salas de aula e dormit- saber se o ataque acertou ou errou.
rios, partilham seu conhecimento com os outros. Eles
tambm se renem em festivais ou assuntos do Estado,
onde podem expor a corrupo, desvendar, e zombar de
ATAQUE EXTRA
A partir do 6 Nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez
importantes figuras de autoridade.
de uma, sempre que voc fizer uma Ao de Ataque no
seu turno.
BNUS DE PROFICINCIA
Quando voc ingressa na Escola de Conhecimento no 3
Nvel, voc ganha proficincias em 3 percias a sua escolha.
BATALHA MGICA
No 14 Nvel, voc domina a arte de tecer conjuraes e
usa sua arma em um nico ato harmonioso. Quando voc
PALAVRAS CORTANTES usa a ao para lanar um feitio de bardo, voc pode
Tambm no 3 Nvel, voc aprender a usar sua intelign- fazer um ataque com sua arma como uma ao bnus.
cia para distrair, confundir, e de outra forma enfraquecer
a confiana e competncia dos outros. Quando uma
criatura que voc possa ver estiver a 18 metros de voc,
e fizer uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
Parte 1 - Classes
42
BRUXO
Com um pseudodrago agachado em seu ombro, um
jovem elfo com uma capa dourada sorri, conduzindo um
encantamento mgico com sua fala suave e deixando o
sentinela do palcio a merc de sua vontade.
Conforme chamas saem de suas mos, uma humana
magra sussurra o nome secreto de seu patrono demona-
co, imbuindo sua magia com magia infernal.
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o ali-
nhamento incomum das estrelas no cu, um tiefling com
olhos selvagens conduz o ritual mstico que ir abrir uma
passagem para um mundo distante
Bruxos so investigadores do segredo que fica escon-
dido na estrutura do multiverso. Atravs de pactos feitos
com seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos
despertam efeitos mgicos que so sutis e espetacula-
res. Aproveitando o conhecimento antigo de seres como
os nobres fericos, Infernais, diabo, bruxas e entidades
aliengenas do Reino Distante, bruxos juntam segredos
arcanos para reforar seu prprio poder.

JURAMENTO E DVIDA
Um bruxo definido por um pacto com uma entidade
extra planar. Algumas vezes o relacionamento entre
bruxos e patronos como o de um clrigo e sua divinda-
de, apesar de que os seres que servem como patronos
para bruxos no so divindade. Um bruxo pode liderar
um culto dedicado a um prncipe demnio, um arqui-dia-
bo, ou uma entidade completamente aliengena seres
tipicamente no adorados por clrigos. Frequentemente,
entretanto, similar ao acordo entre um mestre e um
aprendiz. O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de
servios ocasionais feitos nos interesses do patrono.
A mgica imbuda no bruxo vem de pequenas
mas permanentes alteraes no bruxo (como a
habilidade de ver no escuro ou de ler em qual-
quer lngua) para acessar magias poderosas. Ao
contrrio de magos estudiosos, o bruxo utiliza
sua magia com alguma facilidade em com-
bates. Eles ficam confortveis em armaduras
leves e sabem usar armas simples.

APROFUNDANDO EM SEGREDOS
Bruxos so guiados por uma necessidade insacivel de
conhecimento e poder, o que os compele em seus pactos
e conduz suas vidas. Esta sede guia o bruxo em seus
pactos e molda sua carreira mais tarde tambm.
Histrias de bruxos se juntando com infernais so
bem comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que
no so infernais. De vez em quando um viajante por
terras selvagens encontra uma estranha e bela torre,
conhece o lorde ferico de l, e ca em um pacto sem
estar completamente consciente disso. E, algumas vezes,
enquanto est debruado em tomos de um conhecimento
proibido, a mente de um estudante brilhante mas louco
aberta para a realidades alm do mundo material e vai at
seres aliengenas quem habitam em um vcuo externo.
Parte 1 - Classes
43
Uma vez que um pacto feito, a sede do bruxo por Mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros bru-
conhecimento e poder no pode ser saciada somente xos conversam com seus patronos em sonhos ou vises,
com estudo e pesquisa. Ningum faz um pacto com um ou lidam somente com intermedirios.
patrono to poderoso se ele no estiver com inteno de
usar o poder que lhe foi dado. Na maioria das vezes os CONSTRUO RPIDA
bruxos gastam seus dias em busca de seus objetivos, o Voc pode fazer um bruxo rapidamente seguinte estas
que tipicamente significa algum tipo de aventura. Alm sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor mais alto
disso, as demandas de seus patronos levam os bruxos em de habilidade, seguido por Constituio. Segundo, esco-
encontra as aventuras. lha o background charlato. Terceiro, escolha os truques
rajada mstica e toque chocante, em conjunto das magias
CRIANDO UM BRUXO de 1 nvel raio doentio e fasca da bruxa.

Conforme voc faz seu personagem bruxo, gaste algum


tempo pensando sobre seu patrono e as obrigaes que o CARACTERSTICAS DE CLASSE
seu pacto impem a voc. O que o levou a fazer o pacto,
Como um bruxo, voc ganha as seguintes caractersticas
e como voc fez contato com o seu patrono? Voc foi
de classe.
seduzido em invocar um diabo, ou voc procurou pelo
ritual que iria lhe permitir fazer contato com um antigo
deus aliengena? Voc procurou por seu patrono, ou o PONTOS DE VIDA
seu patrono encontrou e escolheu voc? Voc se estressa Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo
com as obrigaes do seu pacto ou serve alegremente j Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + modificador de Constituio
prevendo as recompensas que lhe foram prometidas? Pontos de Vida em Nveis Posteriores: 1d8 (ou 5) + seu
Converse com seu Mestre para determinar quo modificador de Constituio por nvel de bruxo aps o 1
influente ser o seu pacto na carreira de aventureiro do
seu personagem. As exigncias do seu patrono podem lhe PROEFICINCIAS
guiar em aventurar, ou eles podem consistir inteiramente Armadura: Armadura leve
de pequenos favores que voc pode fazer entre aventuras. Armas: Armas simples
Que tipo de relacionamento voc tem com seu patro- Ferramentas: Nenhuma
no? amigvel, divergente, difcil ou romntico? Quo
importante seu patrono considera que voc ? Que papel Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma
voc tem nos planos do seu patrono? Voc conhece outros Percias: Escolha duas percias entre Arcanismo, Enga-
servos do seu patrono? nao, Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e
Como o seu patrono se comunica com voc se voc Religio.
tem um animal familiar, ele pode ocasionalmente falar
com a voz do seu patrono. Alguns bruxos encontram men-
sagens de seus patronos gravadas em rvores, no meio de
folhas de ch, ou em forma de nuvens.

BRUXO
Bnus de Truques Mgias Slot de Nvel Invocaes
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos Conhecidas Magia do Slot Conhecidas
1 +2 Patrono Extraplanar, Pacto Mgico 2 2 1 1 ---
2 +2 Invocaes Msticas 2 3 2 1 2
3 +2 Ddiva De Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Habilidade Patrono Extraplanar 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Melhoria de Habilidade 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Habilidade Patrono Extraplanar 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Mstico (6 Nvel) 4 11 3 5 5
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum Mstico (7 Nvel) 4 12 3 5 6
14 +5 Habilidade Patrono Extraplanar 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum Mstico (8 Nvel) 4 13 3 5 7
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Mstico (9 Nvel) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 15 4 5 8
20 +6 Mestre Mstico 4 15 4 5 8

Parte 1 - Classes
44
EQUIPAMENTO CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao + seu modificador de Carisma
equipamento concedido pelo seu background:
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
de Carisma
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) bolsa do estudioso ou (b) bolsa do explorador de
masmorra FOCO PARA CONJURAO
Corselete de couro, qualquer arma simples, e duas Voc usa um foco arcano (encontrado no capitulo 5)
adagas como um foco para conjurao de duas magias de bruxo.

PATRONO EXTRAPLANAR INVOCAES MSTICAS


No seu 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser extra- Seu estudo do conhecimento oculto lhe desenvolveu invo-
planar da sua escolha: o Ferico, o infernal ou O Grande caes msticas, fragmentos de um conhecimento proibido
Antigo, cada um detalhado ao final da descrio da que o imbuem com uma habilidade mgica permanente.
classe. Sua escolha lhe fornece caractersticas no 1 nvel No 2 nvel, voc ganha duas invocaes msticas de
e novamente no 6 e 14 nvel. sua escolha. As suas opes de invocao esto detalha-
das ao fim da descrio da classe. Quando voc ganhar
certos nveis em bruxo, voc ganha invocaes adicionais
PACTO MGICO de sua escolha, como mostrado na coluna Invocaes
Sua pesquisa arcana e a magia imbuda em voc por seu Conhecidas na tabela do Bruxo.
patrono lhe derem uma facilidade com magias. Veja o ca- Alm disso, quando voc ganhar nvel nesta classe, voc
ptulo 10 para regras gerais sobre conjurao e o capitulo pode escolher uma invocao que conhece e trocar com
11 para ver a lista de magias do bruxo. outra invocao que voc poderia aprender naquele nvel.

TRUQUES DDIVA DO PACTO


Voc sabe dois truques a sua escolha da lista de magias
No 3 nvel, seu patrono extraplanar concede um presen-
do bruxo. Voc aprende truques adicionais a sua escolha
te a voc por seus leais servios. Voc ganha uma das
em nveis posteriores, como mostrados na coluna Tru-
seguintes caractersticas sua escolha:
ques Conhecidos da tabela do Bruxo.

PACTO DA CORRENTE
ESPAOS DE MAGIA Voc aprende a magia encontrar familiar e pode conjura-
A tabela do Bruxo mostra quantos espaos de magia voc
-la como um ritual. A magia no conta para o nmero de
tem. A tabela tambm mostra de que nvel esses espaos
magias conhecidas.
so; todas as suas magias so do mesmo nvel. Para con-
Quando voc conjurar esta magia, voc pode escolher
jurar uma de suas magias de bruxo de 1 nvel ou maior,
uma das formas normais para o seu familiar ou uma das se-
voc deve gastar um espao de magia. Voc recupera
guintes formas especiais: imp, pseudodrago, quasit, Sprite.
todos os espaos de magias gastos quando voc conclui
Alm disso, quando voc usar uma ao de Ataque,
um descanso curto ou longo.
voc pode renunciar um de seus ataques para permitir
Por exemplo, quando voc estiver no 5 nvel, voc tem
que o seu familiar faa um ataque dele.
dois espaos de magia de 3 nvel. Para conjurar a magia
de 1 nvel onda trovejante voc deve gastar um destes
espaos, e voc a conjura como uma magia de 3 nvel. PACTO DA LMINA
Voc pode usar uma ao para criar uma arma de pacto
em sua mo livre. Voc pode escolher a forma que esta
MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E POSTERIORES arma corpo a corpo tem toda vez que cria-la (veja o capi-
No 1 nvel voc conhece duas magias de 1 nvel de sua
tulo 5 para opes de arma). Voc proficiente com ela
escolha da lista de magias do bruxo.
enquanto a segurar. Esta arma conta como mgica para
A coluna Magias Conhecidas da tabela do Bruxo mos-
propsitos de superar resistncia e imunidade contra
tra quando voc aprende mais magias de bruxo de sua es-
ataque e danos no mgicos.
colha de 1 nvel ou maior. Uma magia que voc escolher
Sua arma de pacto desaparece se ele estiver a mais de
deve ser de um nvel igual ou menor do que mostrado
1,5 metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm de-
na coluna Nvel do Espao para o seu nvel. Quando voc
saparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
alcanar o 6 nvel, por exemplo, voc aprender uma nova
dispersar a arma (no necessita ao) ou se voc morrer.
magia de bruxo, a qual pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Voc pode transformar uma ama magica em sua arma
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta
de pacto ao conduzir um ritual especial enquanto segura
classe, voc pode escolher uma das magias de bruxo que
a arma. Voc conduz o ritual por cerca de 1 hora, o qual
conhece e trocar ela por outra magia da lista de magias
pode ser feito durante um descanso curto. Voc esto
de bruxo, a qual tambm deve ser de um nvel para o qual
dispersa a arma, colocando ela em uma espao extradi-
voc tem espaos de magia.
mensional, e ela aparece sempre que voc criar sua arma
de pacto depois disso. Voc no pode afetar um artefato
HABILIDADE DE CONJURAO ou uma arma consciente desta maneira. A arma cessa de
Carisma a sua habilidade de conjurao para as magias ser sua arma de pacto se voc morrer, se voc conduzir
de bruxo, ento voc usa seu Carisma sempre que uma um ritual de 1 hora em uma arma diferente, ou se voc
magia se referir a sua habilidade de conjurao. Alm usar um ritual de 1 hora para quebrar os laos com ela.
disso, voc usa o seu modificador de Carisma quando A arma aparece aos seus ps se ela estiver no espao
estabelecer uma CD para os testes de resistncia das ma- extradimensional quando o lao for quebrado.
gias de bruxo que voc conjura e quando fizer um ataque
com elas.

Parte 1 - Classes
45
PACTO DO TOMO
Seu patrono lhe d um grimorio chamado Livro das Som-
bras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha trs PATRONOS EXTRAPLANARES
truques de qualquer lista de magia de classe. Enquanto Os seres que servem como patronos aos bruxos so
o livro estiver com voc, voc pode conjurar aqueles tru- poderosos habitantes e outros planos de existncia no
ques sem limite. Eles no contam para o seu nmero de deuses, mas quase deuses com seus poderes. Vrios
truques conhecidos. patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes poderes
Se voc perder o seu Livro das Sombras, voc pode e invocaes, e esperam favores significativos em retorno.
conduzir uma cerimnia de 1 hora para receber um Alguns patronos coletam bruxos, distribuindo conhe-
substituto pelo seu patrono. Esta cerimnia pode ser cimento mstico relativamente vontade ou vangloriando
feita durante um descanso curto ou longo, e ela destri o de suas habilidades de dobrar mortais a sua vontade.
antigo livro. O livro vira cinzas quando voc morrer. Outros patronos concedem seus poderem somente a con-
tragosto, e pode fazer um pacto somente com um bruxo.
MELHORIA DE HABILIDADE Bruxos que servem ao mesmo patrono podem ver um ao
outro como aliados, irmo ou rivais.
Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,
16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habili-
dade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores O FERICO
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc Seu patrono um lorde ferico, uma criatura das lendas
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 que conhece segredos que foram esquecidos antes das
usando esta caracterstica. raas mortais terem nascido. As motivaes deste ser
so frequentemente incompreensveis, e algumas vezes
SUA DDIVA DE PACTO excntricas, e podem envolver uma busca rdua por um
Cada opo de Ddiva de Pacto produz uma criatura especial ou grande poder mgico ou uma resoluo de rancores an-
um objeto que reflete a natureza do seu patrono. tigos. Seres deste tipo incluem o Prncipe do Gelo; a Rai-
Pacto da Corrente. Seu familiar mais astuto eu um tpico nha do Ar e Escurido, governante da Corte Crepuscular;
familiar. Sua forma padro pode ser um reflexo do seu patrono, Titnia da Corte do Vero; seu conjugue Oberon, o Lorde
com sprites e pseudodrages relacionados com o Ferico e imps Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos; e antigas bruxas.
e quasits relacionados com o Fiend. Como a natura do grande
Antigo incompreensvel, qualquer familiar adequado para ele.
Pacto da Lmina. Se o seu patrono for o Ferico, sua arma LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
pode ser uma lmina fina envolta em folha de videira. Se voc O Ferico lhe deixa escolher da lista expandida de magias
serve um Infernal, sua arma pode ser um machado feito de um quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes
metal negro e adornado com chamas decorativas. E seu patrono magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.
for o Grande Antigo, sua arma pode ser uma lana de aparncia
antiga, com uma pedra preciosa embutida em sua ponta, esculpida
para parecer com um terrvel olho aberto. MAGIAS EXPANDIDAS DO FEERICO
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um tomo
fino com a borda dourada, contendo magias de encantamento e Nvel da Magia Magia
iluso, presenteado a voc por seu lorde Ferico. Ele pode ser um 1 Fogo das Fadas, Sono
pesado tomo com uma capa de couro de demnio entalhada com 2 Acalmar Emoes, Fora Fantasmagrica
ferro, contendo magias de conjurao e repleto de conhecimento
proibido sobre as sinistras regies do cosmos, um presente do 3 Piscar, Cronstrio
Infernal. Ou poderia ser um dirio esfarrapado de um luntico que 4 Enfeitio Besta, Invisibilidade Maior
ficou louco com o contato com o Grande Antigo, tendo rascunhos
5 Enfeiticar Pessoas, Aparente
de magias que somente sua insanidade latente permite a voc
compreender e conjurar.

ARCANUM MSTICO
No 11 nvel, seu patrono lhe concede uma segredo magi-
co chamado arcanum. Escolha uma magia de 6 nvel da
lista de magias do bruxo como este arcanum.
Voc pode conjurar sua magia de arcanum uma vez
sem gastar um espao de magia. Voc deve terminar um
descanso longo antes de fazer isso de novo.
Em nveis posteriores voc ganha mais magias de
bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas desta
maneira: uma magia de 7 nvel no 13 nvel, uma magia
de 8 nvel no 15 nvel e uma magia de 9 nvel no 17
nvel. Voc recuperar todos os usos do seu Arcanum Ms-
tico quando voc terminar um descanso longo.

MESTRE MSTICO
No 20 nvel voc pode buscar na sua reserva interior de
poder mstica enquanto faz uma splica ao seu patrono
para recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode
gastar 1 minuto suplicando ao seu patrono por ajuda para
recuperar todos os seus espaos de magia gasto da sua
caracterstica Pacto Mgico. Uma vez que voc recupere
os espaos de magia com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo antes de utiliza-la novamente.
Parte 1 - Classes
46
PRESENA FERICA MAGIAS EXPANDIDAS DO INFERNAL
Comeando no 1 nvel, seu patrono lhe recompensa
com a habilidade para ciar uma presena sedutora ou Nvel da Magia Magia
medo ferico. Como uma ao, voc pode fazer com que 1 Mos flamejantes, Comando
cada criatura em um cubo de 3 metros originando de 2 Cegueira / Surdez, Raio Ardente
voc faam um teste de resistncia de Sabedoria contra 3 Bola De Fogo, Nuvem Ftida
a CD de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
em seus testes de resistncia esto todas encantadas ou 4 Escudo De Fogo, Muralha De Fogo

amedrontadas por voc (voc escolhe) at o final do seu 5 Coluna De Chamas, Consagrar
prximo turno.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no BENO DO OBSCURO
pode usa-la at que termine um descanso curto ou longo. Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma cria-
tura hostil a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de vida
FUGA NEBULOSA temporrios igual ao seu modificador de Carisma + seu
Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em um nvel de bruxo (mnimo de 1)
nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando voc
levar dano, voc pode usar sua reao para ficar invisvel SORTE DO OBSCURO
e se teleportar at 18 metros em um espao no ocupado Comeando no 6 nvel, voc pode pedir para o seu pa-
que possa ver. Voc fica invisvel at o incio do seu prxi- trono alterar o destino a seu favor. Quando voc fizer um
mo turno ou at que voc ataque ou conjure uma magia. teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc pode
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no pode usar esta caracterstica para adicionar 1d10 na sua ro-
usa-la de novo at que termine um descanso curto ou longo lagem. Voc pode faz-lo depois de ver a rolagem inicial,
mas antes que ocorra qualquer efeito da rolagem.
DEFESA SEDUTORA Uma vez que voc usa esta caracterstica, voc no
Comeando no 14 nvel, seu patrono o ensina como pode usa-la at terminar um descanso curto ou longo.
retornar as magias de efeitos mentais dos seus inimigos
contra eles. Voc no pode ser encantado, e quando outra RESISTNCIA INFERNAL
criatura tentar encantar voc, voc pode usar sua reao Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo de
para tentar retornar o encantamento de volta para aquela dano quando voc terminar um descanso curto ou longo.
criatura. A criatura deve obter sucesso em um teste de Voc ganha resistncia a aquele tipo de dano at que voc
resistncia contra sua CD de magias de bruxo ou ficar escolha outro usando esta caracterstica. Danos de armas
encantada por voc por 1 minuto ou at que a criatura mgicas ou armas de prata ignoram esta resistncia.
leve qualquer dano
PASSEIO PELO INFERNO
DELRIO OBSCURO Comeando no 14 nvel, quando voc acertar uma
Comeando no 14 nvel, voc pode lanar uma criatura criatura com um ataque, voc pode usar esta caracters-
no reino ilusrio. Com uma ao, escolha uma criatura tica para instantaneamente transportar um alvo atravs
que possa ver at 18 metros de voc. Ela deve fazer um dos planos inferiores. A criatura desparece e lanada
teste de resistncia contra sua CD de magias de bruxo. atravs de um cenrio de pesadelos.
Caso falhe, ela est encantada ou amedrontada por voc Ao fim do seu prximo turno, o alvo retorna para
(voc escolhe) por 1 minuto ou at que sua concentrao o espao que ocupava previamente, ou o espao mais
seja quebrada (como se voc estivesse se concentrando prximo desocupado. Se o alvo no for um infernal, ele
em uma magia). Este efeito termina antes se a criatura leva 10d10 de dano psquico conforme ele se abate pela
levar qualquer dano. horrvel experincia.
At esta iluso terminar, a criatura pensa que est perdi- Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
da em um reino de neblina, a aparncia voc quem escolhe. pode usa-la de novo at que termine um descanso longo.
A criatura s pode ver e ouvir ela mesma, voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar essa caracterstica de novo.
O GRANDE ANTIGO
Seu patrono uma entidade misteriosa cuja natureza
completamente desconhecida das fibras da realidade. Ele
O INFERNAL pode vir de um Reino Distante, do espao alm da reali-
Voc fez um pacto com um Infernal de um plano infe- dade, ou ele pode ser um dos antigos deuses conhecidos
rior de existncia, um ser cujos objetivos so malignos, somente em lendas, seus motivos so incompreensveis
mesmo se voc lutar contra esses objetivos. Tais seres para mortais, e seu conhecimento to imenso e antigo
desejam a corrupo e destruio de todas as coisas, que mesmo as maiores bibliotecas so ofuscadas em
tendo por fim at voc. Infernais poderosos o suficiente comparao aos vastos segredos que ele detm. O Gran-
para forjar um pacto incluem lordes demnios como De- de Antigo pode no est consciente de sua existncia ou
mogorgon, Orcus, FrazUrb-luu e Baphomet; arquidemo- ser inteiramente indiferente a voc, mas os segredos que
nios como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; voc aprende permite tirar sua magias dele.
abissais e balores que so especialmente poderosos; e Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
ultroloths e outros lordes de yugoloths. Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado;
Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Restituidor; Gran-
LISTA DE MAGIA EXPANDIDA de Cthulhu; e outros insondveis seres.
O infernal lhe deixa escolher da lista expandida de magias
quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguintes LISTA DE MAGIA EXPANDIDA
magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo. O Grande Antigo lhe deixa escolher da lista expandida de ma-
gias quando voc aprender uma magia de bruxo. As seguin-
tes magias so adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Parte 1 - Classes
47
MAGIAS EXPANDIDAS DO ANTIGO ATOLAR MENTE
Pr-requisito: 5 nivel
Nvel da Magia Magia
Voc pode conjurar lentido uma vez usando um espao
1 Sussurros Dissonantes, Riso Histrico De Tasha
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
2 Detectar pensamentos, fora fantasmagrica quanto no terminar um descanso longo.
3 Clarividncia, Transmitir
4 Enfeitiar Criatura, Tentculos negros de Evard CORRENTES DE CRCERE
5 Enfeitiar Pessoa, Telecinese Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar enfeitiar monstros sem limite
MENTE DESPERTA visando um celestial, infernal, ou elemental - sem gastar
Comeando no 1 nvel, seu conhecimento alien lhe d um espao de magia ou componentes materiais. Voc
a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
pode se comunicar telepaticamente com qualquer cria- invocao na mesma criatura novamente.
tura que voc possa ver a at 9 metros de voc. Voc no
precisa compartilhar do mesmo idioma com a criatura
para entender sua comunicao teleptica, mas a criatura
ESCULTOR DA CARNE
Pr-requisito: 7 nvel
tem de ser capaz de compreender ao menos um idioma.
Voc pode conjurar metamorfose uma vez usando um
PROTEO ENTRPICA espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
No 6 nvel, voc aprende se proteger magicamente enquanto no terminar um descanso longo.
contra ataques e a voltar um ataque falho de um inimigo
contra voc em uma boa sorte para voc. Quando uma INFLUENCIA SEDUTORA
criatura fizer uma rolagem de ataque contra voc, voc Voc ganha proficincia nas percias Enganao e Persu-
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela aso
rolagem. Se o ataque errar voc, sua prxima rolagem
de ataque contra aquela criatura tem vantagem se voc o LADRO DOS CINCO DESTINOS
fizer antes do fim do seu prximo turno. Voc pode conjurar maldio uma vez usando um espao
Uma vez que use esta caracterstica, voc no pode usa- de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo en-
-la de novo at que termine um descanso curto ou longo. quanto no terminar um descanso longo

CRIAR ESCRAVO LMINA SEDENTA


No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a mente Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da Lmina
de um humanoide com a magia aliengena do seu patro-
no. Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide in- Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, ao invs
capacitado. Aquela criatura fica ento encantada por voc de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no seu turno.
at que uma magia de remover maldio seja conjurada
nela, a condio encantada for removida dela, ou se voc LANA MSTICA
usar essa caracterstica novamente. Pr-requisito: truque rajada mstica
Voc pode se comunicar telepaticamente com a cria- Quando voc conjurar rajada mstica, seu alcance de 90
tura encantada desde que vocs dois estejam no mesmo metros.
plano de existncia.
LINGUAGEM DAS BESTAS
INVOCAES MSTICAS Voc pode conjurar falar com animais sem limite, sem
Se uma invocao mstica tiver pr-requisitos, voc deve gastar um espao de magia.
atingi-los para poder aprender. Voc pode aprender a invo-
cao ao mesmo tempo em que voc atingir os pr-requisi- LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS
tos Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc sabe como gravar rituais no seu Livro das Sombras.
ARMADURA DAS SOMBRAS Escolha duas magias de 1 nvel que tenham a marca ritu-
Voc pode conjurar armadura arcana em voc sem limite, al de qualquer lista de magia de classe. As magias apare-
sem gastar um espao de magia ou componentes mate- cem no livro e no contam para o nmero de magias que
riais. voc sabe. Com o seu Livro das Sombras em mos, voc
pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Voc
no pode conjurar as magias que no seja na forma de
ritual, a menos que tenha aprendido elas por outro meio.
Voc pode tambm conjurar as magias de bruxo que voc
conhece como ritual se ela tiver a marca ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outras magias de
ritual ao seu Livro das Sombras. Quando voc encontrar
uma magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao livro se o
nvel da magia for igual ou menos da metade do seu nvel
de bruxo (arredondado para cima) e se voc puder gastar
o tempo para copiar a magia. Para cada nvel da magia,
o processo de cpia leva 2 horas e custa 50 po com raras
tintas necessrios para escrev-la.

Parte 1 - Classes
48
MSCARA DAS MUITAS FACES SUSSURROS DO TUMULO
Voc pode conjurar transformao momentnea sem Pr-requisito: 9 nvel
limite, sem gastar um espao de magia.
Voc pode conjurar falar com mortos sem limite, sem gas-
tar um espao de magia.
OLHAR DE DUAS MENTES
Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
SUSSURRO ENCANTADOR
disposto e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
Pr-requisito: 7 nvel
prximo turno. Desde que a criatura esteja no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao em Voc pode conjurar compulso uma vez usando um
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquan- espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
to observando atravs dos sentidos de outra criatura, enquanto no terminar um descanso longo.
voc se beneficia de quaisquer sentidos especiais que
aquela criatura possui, e voc fica sego e surdo dos seus UM COM AS SOMBRAS
prprios arredores. Quando voc estiver em uma rea de luz fraca ou escuri-
do, voc pode usar uma ao para ficar invisvel at se
OLHOS DO GUARDIO DAS RUNAS mover ou fazer uma ao ou uma reao.
Voc pode ler todas as escritas.
VIGOR INFERNAL
PALAVRA TERRVEL Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc sem limite
Pr-requisito: 7 nvel como uma magia de 1 nvel, sem gastar um espao de
magia ou componentes materiais.
Voc pode conjurar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo at que
termine um descanso longo VISO DA BRUXA
Pr-requisito: 15 nvel
PASSO ASCENDENTE Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo
Pr-requisito: 9 nvel ou criatura escondida por uma iluso ou transmutao
magica enquanto a criatura estiver a 9 metros de voc e
Voc pode conjurar levitao em voc sem limite, sem
dentro da linha de viso.
gastar um espao de magia ou componentes materiais.

VISO DIABLICA
PULO EXTRAPLANAR Voc pode ver normalmente na escurido, ambas natu-
Pr-requisito: 9 nvel
rais ou mgicas, at uma distncia de 36 metros.
Voc pode conjurar saltar em voc sem limite, sem gastar
um espao de magia ou componentes materiais. VISO MSTICA
Voc pode conjurar detectar magia sem limite, sem gastar
RAJADA AFASTADORA um espao de magia.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com a rajada mstica, VISES DE UM REINO DISTANTE
voc pode empurrar a criatura at 3 metros longe de voc Pr-requisito: 15 nvel
em linha reta. Voc pode conjurar Olhos arcanos sem limite, sem gastar
um espao de magia.
RAJADA AGONIZANTE
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc conjurar a rajada mstica, adicione seu VISES NEBULOSAS
modificador de Carisma ao dano que ela causa Voc pode conjurar imagem silenciosa sem limite, sem
gastar um espao de magia ou componentes materiais.
SERVOS DO CAOS
Pr-requisito: 9 nvel VOZ DO MESTRE DA CORRENTE
Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente
Voc pode conjurar invocar elemental uma vez usando
um espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
novo enquanto no terminar um descanso longo. familiar e observar atravs dos sentidos do seu familiar
contanto que vocs esteja no mesmo plano de existncia.
Alm disso, enquanto estiver observando atravs dos
SINAL DE MAU AGOURO
sentidos do seu familiar, voc pode tambm falar atravs
Pr-requisito: 5 nvel
do seu familiar com a sua prpria voz, mesmo se o seu
Voc pode conjurar rogar maldio uma vez usando um familiar for normalmente incapaz de falar.
espao de magia de bruxo. Voc no pode faz-lo de novo
enquanto no terminar um descanso longo.

SUGADOR DE VIDA
Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de pacto,
a criatura leva dano necrtico extra igual ao seu modifica-
dor de Carisma (mnimo 1).

Parte 1 - Classes
49
CLRIGO
Com braos erguidos aos cus em
contemplao e uma reza em seus lbios, um elfo come-
a a brilhar com luz prpria, que irradia para curar seus
companheiros em batalha.
Cantando uma cano de batalha, um ano projeta
seu machado em movimentos amplos, abrindo caminho
em meio s linhas inimigas de orcs posicionados contra
ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoava sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, Clrigos se esforam para ser a prpria
mo de seus deuses. No apenas um sacerdote comum,
mas algum investido de poder divino.

CURANDEIROS E LUTADORES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutores deste poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem este poder
a qualquer um que o queira, mas apenas para aqueles
escolhidos que preenchem um alto chamado.
Agregar poder divino no envolve estudo ou treina-
mento. Um clrigo pode, sim, aprender ritos antigos e re-
zas especficas, mas a habilidade de usar magias divinas
depende da devoo e de uma intuio poderosa sobre os
desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspi-
rar seus aliados com magias que destroem e debilitam
seus inimigos. Eles podem causar admirao ou temor,
espalhar pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles malfeitores que
merecem uma maa na tmpora, o clrigo se utiliza de
seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos
no corpo-a-corpo, auxiliado pelo poder divino.

AGENTES DIVINOS
Nem todo aclito ou servo em um templo ou santurio
necessariamente um clrigo. Alguns sacerdotes so
chamados uma vida simples de servido, propagando
a vontade de seu deus atravs de rezas e sacrifcio, e no
atravs de mgica ou poderio militar. Em algumas cida-
des, o sacerdcio equivale a um escritrio poltico, visto
como um degrau a patamares superiores de autoridade
e no envolvendo qualquer comunho com a divindade.
Clrigos verdadeiros so raros nas estruturas hierrqui-
cas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir
os objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o
mal ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
sditos do deus, o que pode significar combater ogros em
Parte 1 - Classes
50
fria, negociar a paz entre naes ou selar um portal que
permitiria que um demnio entrasse no plano mortal. PONTOS DE VIDA
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
com templos e ordens de sua seita. Um templo pode Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
ter poder suficiente para exigir seus servios. modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

CRIAO DE CLRIGO PROFICINCIAS


Armaduras: Armaduras leves e mdias, Escudos.
Quando voc cria um clrigo, a questo mais importante
Armas: Armas simples
a se considerar qual divindade servir e quais os prin-
Kit de Ferramentas: nenhum.
cpios que voc levar consigo. O Apndice B inclui uma
lista com diversas divindades do multiverso. Converse
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
com seu Mestre para saber quais as divindades dispon-
Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio, Medicina,
veis para sua campanha.
Persuaso e Religio
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que te escolheu, impe- EQUIPAMENTO
lindo voc a servi-lo sem considerao pela sua prpria Voc comea com os seguintes equipamentos, em adio
vontade? Como os outros servos desse deus vem voc: ao equipamento dado pelo seu background:
como um representante ou como um causador de proble-
mas? Quais so seus objetivos maiores? A sua divindade (a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se
tem algum plano especial para voc? Ou voc est tentan- proficiente)
do provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou
(c) cota de malha (se proficiente);
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples
CRIAO RPIDA
(a) pacote de sacerdote ou (b) um pacote de explorador
Voc pode fazer um clrigo rapidamente, seguindo estas
Um escudo e um smbolo sagrado
sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser sua habilidade
principal, seguido por Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o Background Aclito. CONJURADOR
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
CARACTERSTICAS DE CLASSE magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o 11 para a lista de magias
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas de
classe: de clrigo.

CLRIGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurador, Dominio Divino 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Habilidade de Domnio 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 Destruir Morto-Vivo (CR1/2) 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Habilidade de Domnio 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Destruir Morto-Vivo (CR 1), 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
Habilidade de Domnio
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Intervenso Divina 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 Destruir Morto-Vivo (CR 2) 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Destruir Morto-Vivo (CR 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 Destruir Morto-Vivo (CR 4), Habilidade de Domnio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Interveno Divina Aprimorado 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

Parte 1 - Classes
51
TRUQUES MAGIAS DE DOMNIO
No 1 nvel, voc conhece trs truques escolhidos dentre Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
os truques de clrigo. Voc aprende novos truques em domnio que voc adquire nos nveis referidos por seu
nveis mais altos, como mostrado na coluna truques da domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
tabela de clrigo. voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
A tabela do clrigo mostra quantos espaos de magia voc na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. Para magia de domnio para voc.
lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um espao
do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os CANALIZAR DIVINDADE
espaos gastos quando termina um descanso prolongado.
Voc prepara a lista de magias disponveis selecionan- No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
do-as da lista de magias de clrigo. Ao assim proceder, diretamente de sua divindade, utilizando-a como combus-
voc seleciona um nmero de magias igual ao seu modi- tvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois efeitos:
ficador de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de 1 Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu
magia). As magias selecionadas devem ser de nveis para domnio. Alguns domnios conferem efeitos adicionais
os quais voc tenha espaos. conforme voc avana de nvel, como consta na descrio
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc de cada domnio.
possui quatro espaos de 1 nvel e dois de 2. Com uma Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc esco-
Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista de magias lhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um descan-
preparadas pode incluir seis magias, combinando as so curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resis-
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la em tncia. Quando voc usar um desses efeitos, a Classe de
um espao de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a magia, voc Dificuldade igual a CD de suas magias de clrigo.
no a retira de sua lista de magias preparadas, podendo A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar a Divindade
lan-la novamente se tiver espaos disponveis. duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas vezes. Voc recupera os usos desta caracterstica quando
quando termina um descanso prolongado. Preparar uma finaliza um descanso curto ou prolongado.
nova lista de magias de clrigo requer tempo gasto em
reza e meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
para cada magia preparada. Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
HABILIDADE DE CONJURAO morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
Sabedoria a sua habilidade base para o uso de magias metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria.
de clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que Se falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at
voc tem para com seu deus. Voc usa seu valor de Sabe- levar algum dano.
doria quando uma magia fizer referncia a sua habilidade Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador de de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
Sabedoria para determinar a dificuldade para resistir alguma pode voluntariamente se mover a menos de 9
sua magia, e quando fizer um ataque com magia. metros do clrigo. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia um efeito que a impede de se mover. Se no h lugar para
+ seu modificador de Sebedoria ir, a criatura pode usar a ao Esquivar.

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


de Sabedoria
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8,
RITUAIS 12, 14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
Voc pode lanar uma magia como um ritual se a magia de habilidade de sua escolha em 2 ou poder aumentar
tem uma palavra-chave de ritual e a tiver preparada. 2 valores de habilidade de sua escolha em 1. Por padro,
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de
20 com esta habilidade.
FOCO PARA LANAR MAGIAS
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no captu-
lo 5) como um foco para lanar suas magias DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto vivo falhar no teste
DOMNIO DIVINO de resistncia contra a sua habilidade Expulsar mortos-vi-
vos, a criatura instantaneamente destruda se seu Nvel
Escolha um domnio relacionado sua divindade: Conhe-
de Desafio for menor do que um certo valor, varivel de
cimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade
acordo com o seu nvel de clrigo:
ou Vida. Cada domnio detalhado ao final da descrio
da classe e prov exemplos dos deuses associados eles.
Sua escolha confere magias de domnio e outras caracte- DESTRUIR MORTO-VIVO
rsticas quando escolher seu domnio no 1 nvel. Ela tam-
Nvel do Clrigo Destri Morto-Vivo de ND
bm confere voc outras formas de utilizao do seu
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2 5 1/2 ou menor

nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis. 8 1 ou menor


11 2 ou menor
14 3 ou menor
17 4 ou menor

Parte 1 - Classes
52
INTERVENO DIVINA BNOS DO CONHECIMENTO
No 1 nvel, voc aprende duas idomas de sua escolha.
A partir do 10 nvel, voc pode clamar sua divindade Voc tambm torna-se proficiente em duas das seguintes
para que lhe auxilie em uma rdua tarefa. percias: Arcano, Histria, Natureza ou Religio.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer
descrever o que precisa e rolar um dado de percentagem. teste de habilidade que use qualquer uma destas percias.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo,
sua divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza
da interveno; o efeito de qualquer magia de clrigo ou CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO DAS ERAS
magia de domnio apropriado como resultado. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Di-
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar vindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
esta habilidade novamente por 7 dias. Do contrrio voc Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
pode usar novamente aps usar um descanso prolongado. Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam ferramenta escolhida
automaticamente, sendo desnecessrio rolar dados.
CANALIZAR DIVINDADE: LER PENSAMENTOS
No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade para
DOMNIOS DIVINOS ler os pensamentos de uma criatura. Voc pode usar este
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre cer- acesso mente da criatura para comand-la.
tos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados de Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os quais ver at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto deno- de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no tes-
minado portflio da divindade. Por exemplo, o portflio te, voc no pode usar esta caracterstica novamente at
do deus grego Apollo inclui os domnios do Conhecimen- finalizar um descanso prolongado.
to, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc escolhe um Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus pensa-
aspecto de sua divindade para enfatizar, ganhando os mentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro na
poderes relativos ao domnio. mente, refletindo seu estado emocional atual e no que sua
Esta escolha pode ainda corresponder a uma faco de- ateno est focada ativamente) quando estiver at 18
dicada quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
em uma regio como Apollo Phoebus (radiante), enfati- Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
zando sua associao sobre o domnio da Luz, e em outro encerrar este efeito e lanar a magia sugesto na criatura
local como Apollo Acesius (curandeiro), enfatizando seu sem gastar espao de magia. O alvo automaticamente
domnio sobre a Vida. Alternativamente, o domnio que voc falho no teste de resistncia da magia.
escolher poderia simplesmente representar uma prefern-
cia pessoal, o aspecto da divindade que mais lhe agrada. CONJURAO POTENTE
A descrio de cada domnio inclui exemplos de A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de Sa-
divindade que tem influncia sobre eles. Esto includos bedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clrigo.
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos
VISES DO PASSADO
A partir do 17 nvel, voc pode clamar por vises do pas-
sado que estejam relacionadas um objeto o qual voc
DOMNIO DO CONHECIMENTO esteja segurando ou em suas imediaes. Voc gasta pelo
Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma, Boccob, menos 1 minuto em meditao e orao, recendo, ento,
Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a aprendizagem e um sonho acordado, vislumbres sombrios de eventos
o entendimento acima de tudo. Alguns ensinam que o recentes. Voc pode meditar desta forma por um nmero
conhecimento pode ser conseguido e compartilhado em de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
bibliotecas e universidades ou promovem o conhecimento concentrao durante este tempo, como se estivesse
prtico atravs da criao e inveno. Algumas divin- lanando uma magia.
dades guardam conhecimento e o mantm em segredo Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
absoluto. E outras prometem aos seus seguidores que pode us-la novamente at finalizar um descanso curto ou
eles ganharo um grande poder se descobrirem os segre- prolongado.
dos do multiverso. Seguidores destes deuses estudam as Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
leis esotricas, coletam tomos antigos, aprofundam-se voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps medi-
no conhecimento de lugares secretos e aprendem tudo o tar por 1 minuto, voc aprende como o portador adquiriu
que podem. Alguns deuses do conhecimento promovem e perde este objeto, bem como os eventos recentes mais
conhecimento prtico da criao e inveno, incluindo di- significantes envolvendo o objeto e seu portador. Se o ob-
vindades da criao como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, jeto for portado por outra criatura em um passado recente
Hephaestus e Goibhniu. (com um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria),
voc pode gastar 1 minuto adicional para cada portador
para aprender a mesma informao sobre a criatura.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
Nvel do Clrigo Magias eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala,
rua, tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), vol-
1 Comando, Identificar
tando atrs at um nmero de dias igual ao seu valor de
3 Augrio, Sugesto
Sabedoria. Cada minuto que voc meditar, voc aprende
5 Dificultar Deteco, Falar com os mortos um evento significativo, comeando pelo mais recente.
7 Olho Arcano, Confuso Tpicos eventos significativos envolvem emoes podero-
9 Lendas e Histrias, Vidncia sas, como batalhas e traies, casamentos e assassina-
tos, nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes
na atual situao.
Parte 1 - Classes
53
DOMNIO DA ENGANAO DOMNIO DA GUERRA
Deuses da enganao - como Tymora, Beshaba, Olidamma- A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
ra, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so fomentadores pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o de-
de discrdia e instigadores, um desafio constante ordem sespero e o horror, com atos covardes e cruis, sobrepon-
naturalmente aceita entre deuses e mortais. Eles so os do a excelncia e a coragem. Em todo caso, os deuses da
patronos de ladres, malandros, apostadores, rebeldes e guerra assistem os guerreiros e os retribuem com grandes
libertadores. Seus clrigos so uma fora perturbadora no- recompensas. Os clrigos desses deuses se destacam em
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando dos ri- batalhas, inspirando outros a lugar uma boa luta ou ofe-
cos, libertando cativos e desrespeitando tradies antigas. recendo atos de violncia como preces. Deuses da guerra
Eles preferem o subterfgio, pregar peas, a enganao e incluem campees da honra e cavalheirismo (como Torm,
o furto, ao invs de um confronto direto. Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses da destruio
e pilhagem (como Erythnul, a Fria, Gruumsh e Ares) e,
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO por fim, os deuses da conquista e dominao (como Bane,
Hextor e Maglubiyet). Outros deuses (como Tempus, Nike
Nvel do Clrigo Magias e Nuada) optam por uma posio neutra, promovendo a
1 Encantar Pessoas, Transformao Momentnea guerra em todas as suas manifestaes e dando suporte
3 Reflexos, Passo Sem Pegadas aos guerreiros em quaisquer circunstncias.
5 Piscar, Dissipar Magia
7 Porta Dimensional, Alterar Forma
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
9 Dominar Pessoa, Alterar Memria Nvel do Clrigo Magias
1 Auxlio Divino, Escudo Da F
BNO DO MALANDRO 3 Arma Mgica, Arma Espiritual
Comeando no 1 nvel quando voc escolhe este dom- 5 Manto Do Cruzado, Guardies Espirituais
nio, voc pode usar sua ao para tocar uma criatura viva,
7 Movimentao Livre, Pele Rochosa
que no seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de
Destreza (Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora 9 Coluna De Chamas, Imobilizar Monstro
ou at voc usar esta habilidade novamente.
PROFICINCIA BNUS
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLICIDADE No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- e armaduras pesadas.
dade para criar uma cpia ilusria de voc. Com uma
ao, voc pode criar uma iluso perfeita de voc que SACERDOTE DA GUERRA
dura 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como Ainda no 1 nvel, seu deus lhe oferece momentos de
se estivesse se concentrando em uma magia). A iluso inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
aparece no espao desocupado que voc quiser e puder Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ver at 9 metros de voc, podendo moviment-la 9 me- ataque com arma com uma ao bnus.
tros, com sua ao bnus, a at 36 metros longe de voc. Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
Durante este tempo, voc pode lanar magias atravs vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo
de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Ain- 1). Voc recupera todos os usos gastos aps finalizar um
da, quando voc e sua cpia estiver a 1,5 metros de uma descanso prolongado.
criatura que possa ver a iluso, voc possui vantagem nas
jogadas de ataque contra esta criatura, devido distrao CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE GUIADO
que a cpia faz no alvo. A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divinda-
de para atacar com uma acuidade sobrenatural. Quando
CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS SOMBRAS voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar o seu Ca-
A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin- nalizar Divindade para ganhar um bnus de +10 na jogada.
dade para desaparecer. Voc usa esta caracterstica depois de ver o resultado, mas
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
seu prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou
lanar uma magia. CANALIZAR DIVINDADE: BNO DA GUERRA
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de voc
fizer um ataque, voc pode usar sua reao para dar a
ATAQUE DIVINO
criatura um bnus de +10 na sua jogada de ataque, utili-
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
zando seu Canalizar Divindade. Voc usa esta caracters-
ques com armas com veneno - um presente de seu deus.
tica depois de ver o resultado, mas antes do Mestre dizer
Uma vez em cada um de seus turnos quando voc acertar
se o ataque acertou ou errou.
uma criatura com um ataque com arma, voc pode adicio-
nar ao ataque 1d8 de dano de veneno. Quando alcanar o
14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8. ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
ques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
DUPLICIDADE APRIMORADA turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de voc, ao
com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de dano do
invs de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Como
mesmo tipo dado pela arma. Quando alcanar o 14 nvel,
uma ao bnus em seu turno, voc pode mov-las at 9
o dano extra aumenta para 2d8
metros, at no mximo 36 metros longe de voc
AVATAR DA GUERRA
No 17 nvel, voc ganha resistncia a dano cortante, de
concusso e perfurante de armas no mgicas.

Parte 1 - Classes
54
DOMNIO DA LUZ DOMNIO DA NATUREZA
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus, Bran- Deuses da natureza so to diversos quanto a prpria
chala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e Re-Horakhty natureza, desde deuses inescrutveis de profundas flo-
- promovem os ideais de renascimento e renovao, verda- restas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pan)
de, vigilncia e beleza, e com frequncia usam o sol como at deuses amigveis associados a nascentes e matas
smbolo. Alguns desses deuses so apresentados como o particulares (como Eldath). Druidas veneram a natureza
prprio sol ou como um condutor que guia o sol pelo cu. como um todo e devem servir a uma destas divindades,
Outros so sentinelas incansveis, cujos olhos atravessam praticando rituais e recitando oraes quase-esquecidas
cada sombra e veem cada mentira. Alguns so divindades em sua prpria lngua secreta. Mas muitos destes deuses
da beleza e da arte, que a ensinam como um meio para o tambm tm clrigos, campees que atuam de uma
aprimoramento da alma. Clrigos de um deus da luz so forma mais ativa no cumprimento de interesses de uma
almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e o poder natureza particular de um deus. Estes clrigos caam
de seus deuses a viso do discernimento, encarregados monstruosidades malignas que destroem as florestas,
de afugentar mentiras e iluminar a escurido. abenoam a colheita dos fiis ou definham as colheitas
dos que irritam seu deus.
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
Nvel do Clrigo Magias
1 Mos Flamejantes, Fogo das Fadas Nvel do Clrigo Magias
3 Esfera Flamejante, Raio Ardente 1 Enfeitiar Animal, falar com animais

5 Luz do Dia, Bola de Fogo 3 Pele de rvore, Crescer Espinhos

7 Guardio da F, Muralha de Fogo 5 Ampliar Plantas, Muralha De Vento

9 Coluna de Chamas, Vidncia 7 Praga De Insetos, Teletransporte por rvores


9 Coluna De Chamas, Vidncia
TRUQUE BNUS
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc ACLITO DA NATUREZA
ganha o truque luz se voc no o souber ainda. No 1 nvel, voc aprende um truque de druida de sua
escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
BRILHO PROTETOR seguintes percias de sua escolha: Adestrar Animais,
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina entre Natureza ou Sobrevivncia.
voc e um inimigo atacante. Quando voc atacado por
uma criatura a 9 m de voc e que voc pode ver, voc PROFICINCIA BNUS
pode usar sua reao para impor desvantagem na jogada Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com arma-
de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do atacan- dura pesada.
te antes dele acertar ou errar. Um atacante que no pode
ficar cego imune a essa caracterstica. CANALIZAR DIVINDADE: ENCANTAR ANIMAIS E
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
PLANTAS
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar divinda-
recupera os usos gastos aps um descanso prolongado.
de para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DO AMANHACER invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
A partir do 2 nvel, voc pode usar o Canalizar Divindade tipo planta que puder ver voc at 9 metros de voc, deve
para aproveitar a luz do sol, banindo a escurido e cau- fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura
sando dano radiante em seus oponentes. falhar no teste de resistncia, ela estar enfeitiada por
Como uma ao, voc mostra seu smbolo sagrado, e voc por 1 minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver
qualquer escurido mgica em 9 m de voc dissipada. enfeitiada por voc, a criatura ser amigvel voc e as
Adicionalmente, cada criatura hostil em 9 m de voc pre- criaturas que voc designar.
cisa fazer um teste de resistncia de Constituio. Uma
criatura toma dano radiante de 2d10+ seu nvel de clrigo AMORTECER ELEMENTOS
no caso de falha no teste, e metade no sucesso. Uma cria- A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura at 9
tura que possui cobertura total de voc no afetada. metros de voc levar dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
eltrico, voc pode usar sua reao para dar resistncia
BRILHO APRIMORADO para o a criatura contra o tipo de dano sofrido.
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica Bri-
lho Protetor quando uma criatura que voc pode ver, em ATAQUE DIVINO
9 m de voc, e atacar uma criatura que no seja voc. No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
CONJURAO POTENTE de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
Sabedoria ao dano que causar com qualquer truque de clrigo. dano de frio, fogo ou eletricidade (escolha sua). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.
COROA DE LUZ
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua reao para ati- MESTRE DA NATUREZA
var uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
dispensada por voc usando outra ao. Voc pode emite animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar sua ao
claridade em 18 m de raio e penumbra em 9 m depois. bnus em seu turno para dar um comando verbal para as
Seus inimigos dentro da claridade tm desvantagem nos criaturas que estiverem enfeitiadas pela sua caractersti-
testes de resistncia contra magias que causem dano de ca Encantar Animais e Plantas, e cada uma das criaturas
fogo ou radiante. agir conforme seu comando em seu prprio turno.
Parte 1 - Classes
55
DOMNIO DA TEMPESTADE DOMNIO DA VIDA
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da O domnio da vida foca na vibrante energia positiva uma
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o De- das foras fundamentais do universo que sustenta toda a
vorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e o vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a sade,
cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses curando os machucados e enfermos, cuidando dos necessi-
dos terremotos, alguns deuses do fogo e alguns deuses da tados, alm de afastar as foras da morte e hordas de mor-
violncia, fora fsica e coragem. Em alguns pantees, um tos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode alegar
deus com este domnio governo sobre outras divindades influncia sobre este domnio, particularmente divindades
e conhecido por sua rpida justia entregue com raios. da agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do sol
Nos pantees de povos marinheiros, deuses deste dom- (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura ou resis-
nio so divindades de oceanos e patrono dos marujos. tncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht), e do
Deuses da Tempestade enviam seus clrigos para inspirar lar e comunidade (como Hestia, Hathor e Boldrei).
medo nas pessoas comuns, tanto para manter o caminho
da justia ou encoraja-los a oferecer sacrifcios expiat- MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
rios para proteg-los da ira divina.
Nvel do Clrigo Magias
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO 1 Abenoar, Curar Ferimentos
3 Arma Espiritual, Restaurao menor
Nvel do Clrigo Magias
5 Farol de Esperana, Ressurreio
1 Nvoa Obscureceste, Onda Trovejante
7 Guardio da F, Proteo contra morte
3 Lufada De Vento, Despedaar
9 Curar ferimentos em massa, Reviver Mortos
5 Convocar Relmpagos, Nevasca
7 Controlar Agua, Tempestade De Gelo
PROFICIENCIA BNUS
9 Onda Destrutiva, Praga de Insetos
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc ga-
nha proficincia em armaduras pesadas.
PROFICINCIA BNUS
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas marciais
DISCPULO DA VIDA
e armaduras pesadas.
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc usar uma magia de cura para
FRIA DA TEMPESTADE restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos adicio-
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos nais iguais a 2 + nvel da magia.
com a fora do trovo. Quando uma criatura que voc
possa ver estiver a 1,5 metros de voc, voc pode usar
sua reao para fazer com que a criatura faa um teste de
CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divin-
resistncia de Destreza. A criatura sofrer 2d8 de dano
dade para curar os feridos.
eltrico ou trovo (sua escolha) se falhar no teste, ou
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
metade do dano se passar.
invocar energia curativa que pode restaurar um total
Voc pode usar esta caracterstica um nmero de
de 5 vezes seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de
escolhe qualquer criatura at 9 metros de voc e divide
1). Voc recupera todos os usos gastos quando finaliza
estes pontos entre elas. Esta caracterstica s pode curar
um descanso prolongado.
as criaturas at a metade de seus pontos de vida totais.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
CANALIZAR DIVINDADE: FRIA DESTRUIDORA ou constructo.
A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar Di-
vindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada. CURA ABENOADA
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovo, voc A partir do 6 nvel, as magias de cura que o clrigo usa
pode usar seu Canalizar Divindade para dar o dano mxi- nos outros tambm curam ele prprio. Quando usar uma
mo, em vez de jog-lo. magia de cura em outra criatura, o clrigo tambm recu-
pera pontos de vida, em um total de 2+nvel da magia.
ATAQUE DO TROVO
No 6 nvel, quando voc d dano eltrico em uma criatu- ATAQUE DIVINO
ra grande ou menor, voc pode tambm empurra-la a at No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
3 metros longe de voc. ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de
ATAQUE DIVINO
dano radiante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus ata-
aumenta para 2d8.
ques com arma com energia divina. Uma vez em cada um
de seus turnos quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode adicionar ao ataque 1d8 de CURA SUPREMA
dano de trovo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra A partir do 17 nvel, quando voc rolar dados para
aumenta para 2d8. restaurar pontos de vida com uma magia, ao invs da
rolagem voc usa o maior resultado possvel nos dados.
NASCIDO DA TEMPESTADE Por exemplo, ao invs de restaurar 2d6 em pontos de
No 17 nvel, voc pode voar com o mesmo deslocamento vida, voc cura 12.
o qual voc tem para andar, exceto em lugares subterr-
neos ou dentro de lugares fechados.

Parte 1 - Classes
56
DRIUDA
Erguendo um cajado retorcido e envolto com azevi-
nho, um elfo convoca a fria da tempestade e invoca raios
explosivos de relmpagos para ferir os orcs portadores
das tochas que ameaam sua floresta.
Agachado fora da vista em um galho de uma rvore
alta, sob a forma de um leopardo, observa alguns huma-
nos fora da selva espreitam a construo de um templo
do maligno do Elemental Ar, mantendo um olhar atento
sobre as atividades dos cultistas.
Balanando uma lmina formada por puro fogo, um
meio-elfo se dirige em carga contra a massa de soldados
esquelticos, Separao a magia no-natural que d as
criaturas imundas o semblante zombeteiro de vida.
Seja invocando as foras elementares da natureza
ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas
so uma realizao de resistncia da natureza, astcia e
fria. Eles alegam que no dominam a natureza. Em vez
disso, eles se vem como extenses da vontade indom-
vel da natureza.

PODER DA NATUREZA
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, ganhando
suas magias e outros poderes mgicos, a partir da fora da
natureza em si ou de uma divindade da natureza. Muitos
druidas buscam uma espiritualidade mstica da unio
transcendente com a natureza, em vez de devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da natu-
reza selvagem, animais, ou foras elementais. As antigas
tradies druidas s vezes so chamadas de Antiga F, em
contraste com o culto aos deuses nos templos e santurios.
Magias de druida so orientadas para a natureza e os
animais - o poder do dente e garra, do sol e da lua, do fogo
e da tempestade. Druidas tambm ganha a habilidade de
assumir formas de animais, e alguns druidas realizam
um estudo especfico desta prtica, at o ponto onde eles
preferem a forma animal sua forma natural.

PRESERVAR O EQUILBRIO
Para os druidas, a natureza existe em um equilbrio
precrio. Os quatro elementos que compem o mundo,
terra, fogo, ar e gua devem permanecer em equilbrio.
Se um elemento fosse para ganhar poder sobre os outros,
o mundo poderia ser destrudo, desenhado em um dos
Parte 1 - Classes
57
planos elementais e separado em seus elementos com- CONSTRUO RPIDA
ponentes. Assim, druidas se opem aos cultos Malignos Voc pode fazer um druida rapidamente, seguindo estas
Elementais e outros que promovem um elemento para a sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser a sua maior
excluso de outros. habilidade, seguido de Constituio. Em segundo lugar,
Druidas tambm esto preocupados com o delicado escolher o backgroug eremita.
equilbrio ecolgico que sustenta a vida vegetal e animal, ea
necessidade de gente civilizada de viver em harmonia com
a natureza, no em oposio a ela. Druidas aceitam aquilo CARACTERSTICAS DE CLASSE
que cruel por natureza e odeiam o que no natural, Como um druida, voc ganha as seguintes caractersticas
incluindo aberraes (como beholders e devoradores de de classe:
mente) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Druidas
por vezes, levam a investir contra tais criaturas, especial-
mente quando os monstros invadem territrio dos druidas. PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de druida
Druidas so frequentemente encontrados guardando
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
lugares sagrados ou cuidando de regies de natureza
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
intocada. Mas quando surge um perigo significativo, o
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
equilbrio da natureza ameaado ou as terras que eles
protegem, druidas assumem um papel mais ativo no com-
bate ameaa, como aventureiros. PROFICINCIAS
Armaduras: Armadura leve e mdia, escudos (druidas no
podem vestir armadura ou usar escudos feitos de metal)
CRIANDO UM DRUIDA Armas: Clava, adagas, dardos, azagaias, maas cajado,
Ao fazer um druida, considere por que seu personagem cimitarras, foices, fundas e lanas
tem uma ligao to estreita com a natureza. Talvez sua Kit de Ferramentas: Kit de Herbalismo.
personagem viva em uma sociedade onde Antiga F ainda
vive, ou foi criado por um druida depois de ser abandona- Testes de resistncia: Sabedoria, Inteligncia
do no fundo de uma floresta. Talvez seu personagem teve Percias: Escolha duas entre Arcana, Adestrar Animais,
um encontro dramtico com os espritos da natureza, fi- Intuio, Medicina, Natureza, Percepo, Religio, e
cando cara a cara com um terrvel lobo ou guia gigante e Sobrevivncia
sobreviveu experincia. Talvez seu personagem nasceu
durante uma tempestade pica ou uma erupo vulcni- EQUIPAMENTO
ca, o que foi interpretado como um sinal de que se tornar Voc comea com o seguinte equipamento, alm do equi-
um druida era parte do destino de seu personagem pamento concedida pelo seu background:
Voc sempre foi um aventureiro como parte da vossa (a) escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples
vocao druida, ou voc comeou a passar o tempo como (a) uma cimitarra (b) qualquer arma branca simples
um guarda de um bosque sagrado ou de primavera? Armadura de couro, kit de um explorador, e um foco
Talvez a sua terra natal foi tomada pelo mal, e voc pegou druida
uma vida de aventuras na esperana de encontrar um
novo lar ou propsito.

DRUIDA
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Drudico, Conjurador 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Forma Selvagem, Crculo Druida 2 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 2 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 3 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade Crculo Druida 3 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 3 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Melhoria Forma Selvagem 3 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 3 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade Crculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Corpo Atemporal, Magia Selvagem 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
20 +6 Arquedruida 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

Parte 1 - Classes
58
DRUDICO As plantas e madeira sagradas
Um druida considera certas plantas sagradas, particularmente
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas. amieiro, freixo, btula, mais velho, aveleira, azevinho, junpero,
Voc pode falar a lngua e us-lo para deixar mensagens visco, carvalho, sorva, salgueiro, e teixos. Druidas costumam usar
ocultas. Voc e outros que conhecem essa linguagem tais plantas como parte de um foco de conjurao, incorporando
detectam automaticamente uma mensagem desse tipo. pedaos de carvalho ou teixo ou raminhos de visco.
Da mesma forma, um druida usa essas madeiras para fazer
Outros detectam a presena de mensagens com um teste
outros objetos, como armas e escudos. Teixo est associada
bem-sucedido CD 15 Sabedoria (Percepo), mas no morte e renascimento, assim cabos para cimitarras ou foices
consegue decifr-la sem magia. podem ser feitos a partir dele. Cinzas est associada com a vida
e carvalho com fora. Estas madeiras so excelentes punhos ou
CONJURADOR armas integrais, tais como clava ou cajado, bem como escudos.
Amieiro associado com o ar, e poderia ser usado para armas de
Com base na essncia divina da natureza em si, voc arremesso, como dardos ou lanas.
pode lanar magias a sua vontade. Veja o captulo 10 para Druidas de regies que no dispem de plantas descritas aqui
as regras gerais de conjurao e captulo 11 para a lista escolhem outras plantas para assumir usos semelhantes. Por
exemplo, um druida de uma regio do deserto pode valorizar as
de magias do druida.
plantas arbreas como cactos.

TRUQUES
No primeiro nvel, voc sabe dois truques de sua escolha a FORMA SELVAGEM
partir da lista de magias do druida. Voc aprende truques
A partir de 2 nvel, voc pode usar sua ao para
druida adicionais sua escolha em nveis mais elevados,
assumir magicamente a forma de um animal que voc j
como mostrado na coluna de Truques Conhecidos.
viu antes. Voc pode usar esse recurso duas vezes. Voc
recupera quando terminar um descanso curto ou longo.
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS O seu nvel de druida determina em quais animais
A tabela Druida mostra quantos slots de magia voc tem voc pode se transformar, como mostra a tabela Forma
para lanar seus feitios de 1 nvel e superior. Para lanar Selvagem. No segundo nvel, por exemplo, voc pode se
uma dessas magias de druida, voc deve gastar um slot de transformar em qualquer animal que tem uma CD1/4 ou
nvel da magia ou superior. Voc recupera todos os espaos menor que no tenha uma velocidade de vo ou natao.
de magia gastos quando voc terminar um longo descanso.
Voc prepara a lista de magias de druida que esto
disponveis para que voc possa lanar, escolha a partir
MAGIAS CONHECIDAS DO DOMNIO
da lista de magias do druida. Quando voc faz isso, esco- Nvel CD Mxima Limitaes Exemplo
lha um nmero de magias de druida igual ao seu modifi- 2 1/4 No Voa e No Nada Lobo
cador de Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma
4 1/2 No Voa Crocodilo
magia). As magias devem ser deum nvel para o qual voc
tem slots de magia. 8 1 ----- guia Gigante
Por exemplo, se voc um druida de nvel 3, voc tem
quatro de 1 nvel e dois slots de magia de 2 nvel. Com Voc pode ficar em uma forma selvagem por um
a sabedoria de 16, sua lista de magias preparadas podem nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
incluir seis magias de 1 nvel ou de 2, em qualquer com- (arredondado para baixo). Voc, ento, reverter para sua
binao. Se voc preparar o 1 nvel de curarferimentos, forma normal, a menos que voc gaste outro uso deste
voc pode lan-lo atravs do 1 nvel ou 2 nvel. Lanando recurso. Voc pode reverter para sua forma normal ante-
a magia, no remove ela da sua lista de magias preparadas. rior usando uma ao bnus no seu turno. Voc voltar
Voc tambm pode alterar a sua lista de magias pre- automaticamente se voc cair inconsciente, cair com 0
paradas quando voc terminar um descanso longo. Pre- pontos de vida ou morto.
parar uma nova lista de magias de druida requer tempo Enquanto estiver transformado, as seguintes regras
gasto em orao e meditao: pelo menos 1 minuto por se aplicam:
nvel de magia para cada magia em sua lista.
Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas esta-
tsticas da criatura, mas voc mantem sua tendncia,
HABILIDADE DE CONJURAO
sua personalidade e inteligncia, sabedoria e carisma.
A sabedoria a sua capacidade de conjurao para suas
Voc tambm retm toda a suas habilidades e testes
magias de druida, j que sua magia se baseiam em sua
de resistncias, alm de ganhar os da criatura. Se
devoo e sintonia com a natureza. Voc usa sua sabedo-
a criatura tem a mesma proficincia como voc eo
ria sempre que se referir sua capacidade de conjurao.
bnus em seu bloco de estatsticas maior que o seu,
Alm disso, voc pode usar seu modificador de Sabedoria
use bnus da criatura em vez do seu. Se a criatura
para definir a CDdo teste de resistncia para uma magia
tem quaisquer aes lendrias ou toca, voc no pode
druida que e ao fazer uma jogada de ataque.
us-los.
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia Ao transformar, voc assume pontos de vida do ani-
+ seu modificador de Sebedoria mal e Dados de Vida. Quando voc voltar a sua forma
normal, voc volta para o nmero de pontos de vida
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador que voc tinha antes transformado. No entanto, se
de Sabedoria voc reverter, como resultado de ter caido para 0 pon-
tos de vida, o excesso de danos tomados ao longo de
LANANDO RITUAL sua forma normal. Por exemplo, se voc tomar 10 de
Voc pode lanar um feitio druida como um ritual que se dano em forma animal e tm apenas 1 ponto de vida
feitio tem a marca ritual e voc tem a magia preparada. restante, reverter e toma 9 de dano na forma normal.
Enquanto o excesso de danos no reduz a sua forma
normal de 0 pontos de vida, voc no cai inconsciente.
FOCO DE CONJURAO
Voc no pode lanar feitios, e sua capacidade de fa-
Voc pode usar um foco druida (que se encontra no captu-
lar ou tomar qualquer ao que requer mos limitado
lo 5) como um foco conjurao para suas magias de druida.
Parte 1 - Classes
59
aos recursos de sua forma animal. Transformado no ciedade druida, embora alguns indivduos so to isolado
quebra a sua concentrao em um feitio que voc j que nunca viram nenhum membro do alto escalo da
tenha lanado, no entanto, impedi de tomar aes que sociedade ou participaram de reunies druidas. Druidas
fazem parte de um feitio, como convocar relmpago, reconhecer uns aos outros como irmos e irms. Como
que j foram lanados. criaturas das regies selvagens, no entanto, os druidas,
Voc mantm o benefcio de quaisquer caractersticas por vezes podem competir um com o outro.
de sua classe, raa ou outra fonte e pode us-los se a Em escala local, druidas so organizados em crculos
nova forma fisicamente capaz de faz-lo. No entanto, que compartilham certas perspectivas sobre a natureza, o
voc no pode usar qualquer um dos seus sentidos equilbrio, e a maneira de o druida.
especiais, tais como viso no escuro, a no ser que a
nova forma tambm possui esse sentido. CRCULO DA TERRA
Voc escolhe se o seu equipamento cai no cho em
seu espao, funde-se com a sua nova forma, ou O Crculo da Terra composto de msticos e sbios que
usado por ele. Usar o equipamento pode us-lo nor- garantem o conhecimento antigo e ritos atravs de uma
malmente, mas o DM decide se prtico para a nova vasta tradio oral. Estes druidas atendem dentro dos
forma de usar uma pea de equipamento, com base crculos sagrados de rvores ou pedras e sussurram
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento segredos primordiais em drudico. Membros mais sbios
no muda o tamanho ou forma para coincidir com a do crculo presidem como os principais sacerdotes das
nova forma, e qualquer equipamento que a nova for- comunidades que detm a Antiga F e servem como
ma no pode usar deve cair no cho ou fundir-se com consultores para os governantes desses povos. Como
ele. Equipamento que funde-se com a forma no tem membro desse crculo, sua magia influenciada pela ter-
efeito at que voc deixe a forma. ra onde foram iniciadas em misteriosos ritos do crculo.

TRUQUE BNUS
CRCULO DRUIDA Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc apren-
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo de de um truque de druida adicional de sua escolha.
druidas: o crculo da Terra ou do Crculo da Lua, ambos
detalhado no final da descrio da classe. Sua escolha RECUPERAO NATURAL
concede habilidades no 2 nvel e novamente na sexta, Comeando no 2 nvel, voc pode recuperar um pouco
10, e nvel 14. de sua energia mgica, sentado em meditao e comu-
nho com a natureza. Durante um breve descanso, voc
MELHORIA DE HABILIDADE escolhe espaos de magia gasto para recuperar. Os espa-
os de magia podem ter um nvel combinado, que igual
Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente em 8, 12, ou inferior a metade do seu nvel de druida (arredondado
16, e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilida- para cima), e nenhum dos slots pode ser de 6 nvel ou
de de sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois va- superior. Voc no pode usar esse recurso novamente at
lores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, que voc termine um longo descanso
voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de Por exemplo, quando voc um druida de 4 nvel,
20 usando este recurso. voc pode recuperar at dois nveis no valor de espaos
de magia. Voc pode recuperar um slot de 2 nvel ou dois
CORPO ATEMPORAL slots de 1 nvel.

A partir do nvel 18, a magia primal que voc empunha


MAGIA CRCULO
permite que voc envelhea mais lentamente. Para cada
Sua conexo mstica com a terra infunde-o com a habi-
10 anos que passam, seu corpo envelhece apenas um ano.
lidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel.
Voc ganha acesso a magias crculo ligadas a terra onde
MAGIA ANIMAL se tornou um druida. Escolha aquela terra - rtico, costa,
descampado, deserto, floresta, montanha, pntano, ou
Comeando no nvel 18, voc pode lanar muitos de suas
Subterrneo - e consulte a lista de magias.
magias de druida em qualquer forma que voc assuma
Uma vez que voc ganha acesso a uma magia crculo,
usando Forma Selvagem. Voc pode executar os compo-
voc sempre a tem preparado, e no conta com o nmero de
nentes somticos e verbais de uma magia druida enquan-
magias que voc pode se preparar a cada dia. Se voc ganha
to em forma animal, mas no so capazes de fornecer
acesso a uma magia que no aparece na lista de magias de
componentes materiais.
druida, a magia passa a ser uma magia druida para voc.

ARQUIDRUIDA RTICO
No 20 nvel, voc pode usar o seu selvagem Forma um
Nvel do Druida Magia Circulo
nmero ilimitado de vezes.
Alm disso, voc pode ignorar os componentes 3 Imobilizar Pessoa, Crescer Espinhos

verbais e somticos de suas magias de druida, bem como 5 Nevasca, Lentido


quaisquer componentes materiais que no tm um custo 7 Movimento Livre, Tempestade Glacial
e no so consumidos por um feitio. Voc ganha este 9 Comunho com a Natureza, Cone Glacial
benefcio tanto em sua forma normal e sua forma besta
de forma selvagem.
COSTA
Nvel do Druida Magia Circulo
CRCULOS DRUIDA 3 Reflexos, Passo das Brumas
Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria
das pessoas de fora, druidas so parte de uma sociedade 5 Respirar na gua, Caminhar na gua
que abrange a terra, ignorando as fronteiras polticas. 7 Controlar gua, Movimento Livre
Todos os druidas so nominalmente membros desta so- 9 Invocar Elemental, Vidncia
Parte 1 - Classes
60
DESCAMPADO nam-se hesitantes para atac-lo. Quando um animal ou
criatura planta atacar voc, aquela criatura deve fazer
Nvel do Druida Magia Circulo um teste de resistncia sabedoria, contra a sua CD de
3 Invissibilidade, Passo sem Pegadas magia. Em um fracasso, a criatura deve escolher um alvo
5 Luz do Dia, Velocidade diferente, ou o ataque ser perdido automaticamente. Em
7 Adivinhao, Movimento Livre
um teste bem sucedido, a criatura imune a este efeito
por 24 horas.
9 Sonho, Praga de Inseto
A criatura est ciente desse efeito antes que ela faa o
seu ataque contra voc.
DESERTO
Nvel do Druida Magia Circulo CRCULO DA LUA
3 Nublar, Silncio Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes das flo-
5 Criar Alimento, Proteo contra Energia restas. A sua ordem rene sob a lua cheia para compar-
7 Secar, Terreno Ilusrio tilhar notcias e trocar informaes. Eles assombram as
9 Praga de Inseto, Muralha de Pedra
partes mais profundas das reas selvagens, onde eles po-
dem passar semanas a fio antes de cruzar caminho com
outra criatura humanoide, muito menos outro druida.
FLORESTA Mutvel como a lua, um druida deste crculo pode
Nvel do Druida Magia Circulo rondar como um grande gato, uma noite, voar sobre as
copas das rvores como uma guia no dia seguinte, e
3 Pele de rvore, Patas de Aranha
caminhar atravs da vegetao rasteira em forma de urso
5 Convocar Relmpagos, Ampliar Plantas para expulsar um monstro invasor. O selvagem est no
7 Adivinhao, Movimento Livre sangue do druida.
9 Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores
COMBATE FORMA SELVAGEM
MONTANHA Quando voc escolhe este crculo no 2 nvel, voc ganha
a habilidade de usar forma selvagem em seu turno como
Nvel do Druida Magia Circulo uma ao de bnus, e no como uma ao.
3 Patas de Aranha, Crescer Espinhos Alm disso, enquanto voc estiver transformado pela
5 Relmpago, Mesclar-se s Rochas forma selvagem, voc pode usar uma ao bnus para
7 Moldar Rochas, Pele Rochosa
gastar um espao de magia para recuperar 1d8 pontos de
vida por nvel do espao de magia gasto.
9 Criar passagens, Muralha de Pedra

FORMAS CRCULO
PNTANO Os ritos de seu crculo concedem a capacidade de se
Nvel do Druida Magia Circulo transformar em formas animais mais perigosas. Come-
3 Escurido, Flecha cida de Melf
ando no 2 nvel, voc pode usar sua forma selvagem
para se transformar em uma criatura com uma classi-
5 Caminhar na gua, Nvoa Ftida
ficao desafio to alta quanto 1 (voc ignorar a coluna
7 Movimento Livre, Localizar Criatura Max. CR da tabela forma selvagem, mas deve respeitar as
9 Praga de Inseto, Vidncia outras limitaes l).
A partir de 6 nvel, voc pode se transformar em uma
SUBTERRNEO besta com uma CD to alto quanto o seu nvel de druida
dividido por 3, arredondado para baixo.
Nvel do Druida Magia Circulo
3 Patas de Aranha, Teia ATAQUE PRIMAL
5 Forma Gasosa, Nvoa Ftida A partir de 6 nvel, seus ataques em forma animal con-
7 Invisibilidade Maior, Moldar Rocha tam como mgica com a finalidade de superar a resistn-
cia e imunidade a ataques no mgicos e danos.
9 Nvoa Mortal, Praga de Inseto

PASSO DA TERRA FORMA SELVAGEM ELEMENTAL


A partir de 6 nvel, movendo-se atravs do terreno difcil No 10 nvel, voc pode estender dois usos de forma
no mgico lhe custa nenhum movimento extra. Voc selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um
tambm pode passar atravs das plantas no-mgicas elemental do ar, um elemental da terra, um elemental do
sem ser retardado por eles e sem levar dano deles se eles fogo, ou uma elemental da gua.
tm espinhos, ou um perigo semelhante.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resis- MIL FORMAS
tncia contra as plantas que so magicamente criadas ou Ao nvel 14, voc aprendeu a usar a magia para alterar a
manipuladas para impedir o movimento, como aqueles sua forma fsica em formas mais sutis. Voc pode lanar a
criados pela magia constrio. magia alterar-se vontade.

DIVISO DA NATUREZA Druidas e os Deuses


Alguns druidas veneram as foras da natureza em si, mas a
Quando voc chegar a 10 nvel, voc no pode ser encan- maioria dos druidas so dedicados a uma das muitas divindades
tado ou assustado por elementais ou fadas, e voc ser cultuadas no multiverso. O culto dessas divindades muitas vezes
imunes a veneno e doena. considerado uma tradio mais antiga do que a f dos clrigos e
dos povos urbanizados. Essa tradio inclui a adorao da natu-
SANTURIO DA NATUREZA reza como uma fora primal alm personificao, mas abrange
Quando voc chegar ao nvel 14, as criaturas do mundo tambm a adorao de Beory, a Me Oerth, bem como devotos de
natural sentiro a sua conexo com a natureza e tor- Obad-Hai, Ehlonna e Ulaa.

Parte 1 - Classes
61
FEITICEIRO
Olhos dourados brilhando,
uma humana estende sua mo e
libera o fogo dracnico que queima
em suas veias. Enquanto um inferno
se ergue entre seus inimigos, asas
coriceas crescem em suas costas e a
elevam ao ar.
Cabelo longo esvoaando por um vento
conjurado um meio-elfo abre amplamen-
te seus braos e joga sua cabea para trs.
Erguendo-o momentaneamente do cho, uma
onda de magia pulsa acima e atravs dele e par-
te dele em uma poderosa rajada de relmpagos.
Esgueirando-se atrs de uma estalagmite, uma
Halfling aponta um dedo para um troglodita em
investida. Ela se encolhe de volta atrs da formao
rochosa com um sorriso, sem notar que sua magia
selvagem transformou sua pele em um azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica concedida
a eles por uma descendncia extica, influncia alienge-
na ou exposio a desconhecidas foras csmicas. No
se pode estudar feitiaria como se aprende um idioma,
mais do que se pode viver uma vida legendria. Nin-
gum escolhe feitiaria; o poder escolhe o feiticeiro.

MAGIA BRUTA
Magia parte de cada feiticeiro, permeando corpo, mente
e esprito com um poder latente que aguarda para ser
utilizado. Alguns feiticeiros empunham magia que emana
de uma descendncia anci infundida com a magia dos
drages. Outros carregam uma bruta, incontrolvel magia
com eles, uma tempestade catica que se manifesta de
maneiras inesperadas.
A apario de poderes de feiticeiro vastamente
imprevisvel. Algumas linhagens dracnicas produzem
exatamente um feiticeiro a cada gerao, mas em
outras linhas de descendncia, todos os indivduos so
feiticeiros. A maior parte do tempo, os talentos de um
feiticeiro aparecem por pura sorte. Alguns feiticeiros
no sabem a origem de seus poderes, enquanto outros
podem tra-las a estranhos eventos em suas vidas. O
toque de um demnio, a beno de uma drade no nasci-
mento de um beb, o beber da gua de uma fonte miste-
riosa podem iniciar o dom da feitiaria. Assim tambm a
ddiva de uma divindade da magia, exposio a foras
elementais dos planos interiores ou ao caos enlouque-
cedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento
interno da realidade.
Feiticeiros no fazem uso de grimrios e tomos
ancestrais de conhecimento mgico, como magos,
nem dependem de um patrono para conceder seus
poderes como os bruxos fazem. Aprendendo a
controlar e canalizar sua prpria magia inata, eles
podem descobrir novas e impressionantes maneiras
de liberar esse poder.

PODERES INEXPLICADOS
Feiticeiros so raros no mundo e incomum achar um
feiticeiro que no esteja envolvido numa vida de aven-
turas de alguma forma. Pessoas com poder mgico
fervilhando em suas veias descobrem cedo que este
poder no gosta de permanecer quieto. A magia de
um feiticeiro deseja ser manipulada e tem a tendn-
cia de transbordar de maneiras inexplicveis caso
no seja usada.
Parte 1 - Classes
62
Feiticeiros frequentemente possuem motivaes CONSTRUO RPIDA
obscuras ou quixotescas, os levando a aventuras. Alguns Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo estas
perseguem compreenso das foras mgicas que os sugestes. Primeiro, Carisma deve ser seu valor de habili-
infundem, ou respostas para o mistrio de sua origem. dade mais alto, seguido por Constituio. Segundo, escolha
Outros esperam encontrar uma maneira de se livrar disso o background Heremita. Terceiro escolha luz, prestidigita-
ou de despertar todo seu potencial. Qualquer que seja o o, raio de gelo e toque chocante como seus truques, junto
objetivo feiticeiros so to teis para um grupo de aventu- das magias de 1. crculo escudo e misseis mgicos.
reiros quanto um mago. Compensando a relativa falta de
conhecimento mgico com sua enorme flexibilidade em
usar as magias que sabem. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como um feiticeiro, voc ganha as seguintes caractersti-
CRIANDO UM FEITICEIRO cas de classe:
A questo mais importante a ser considerada ao criar seu
feiticeiro a origem do seu poder. Como um personagem PONTOS DE VIDA
iniciante voc ter que escolher uma origem que ligue Dado de vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
voc a uma linhagem dracnica, ou a influncia de magia Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
selvagem, mas a fonte exata do poder voc que decide. Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
uma maldio de famlia, passada por seus ancestrais modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
distantes? Ou algum evento extraordinrio abenoou voc
com magia inerente mas talvez tambm assustador? PROFICINCIAS
Como voc se sente sobre o poder mgico fluindo Armaduras: Nenhuma
atravs de voc? Voc o abraa, tenta domin-lo ou delei- Armas: Adagas, dardos, funda, cajados, bestas leves
ta-se com sua natureza imprevisvel? uma beno ou Kit de Ferramentas: Nenhuma
uma maldio? Voc procurou por ele ou ele encontrou
voc? Voc teve a opo de rejeit-lo, e voc gostaria de Testes de resistncia: Constituio e Carisma
ter? Talvez voc sinta que recebeu o poder para algum Percias: Escolha duas entre Arcana, Enganao,
propsito superior. Ou voc pode decidir que o poder lhe Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
d direito de fazer aquilo que voc quer, tomar aquilo EQUIPAMENTO
que quer daqueles que no tem esse tipo de poder. Talvez Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
seu poder ligue-o a um indivduo poderoso no mundo a equipamento concedida pelo seu background:
fada que te abenoou em seu nascimento, o drago que (a) besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
colocou um pingo de sangue em suas veias, o lich que te (a) Uma bolsa de componentes (b) foco arcano
criou como um experimento ou a divindade que escolheu (a) kit de masmorra ou (b) kit de explorador
voc a carregar seu poder. Duas adagas

FEITICEIRO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Pontos de Truques Mgias
Nvel Proficincia Feitiaria Habilidades Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 --- Conjurador, Origens de Feiticeiro 4 2 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 4 Melhoria de Habilidade 5 5 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 5 --- 5 6 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 6 Habilidade de Origens de Feiticeiro 5 7 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 7 --- 5 8 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 8 Melhoria de Habilidade 5 9 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 9 --- 5 10 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 11 --- 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 12 Melhoria de Habilidade 6 12 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 13 --- 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 14 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 13 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 15 --- 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 16 Melhoria de Habilidade 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Habilidade de Origens de Feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Melhoria de Habilidade 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restaurao do feiticeiro 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Parte 1 - Classes
63
CONJURADOR Sua escolha garante a voc caractersticas quando voc
a escolhe no 1. nvel e novamente no 6., 14. e 18. nveis.
Um evento em seu passado ou na vida de um parente ou
ancestral, deixou uma marca indelvel em voc, infundin-
do voc com magia arcana. Essa fonte de magia, qualquer FONTE DE MAGIA
que seja sua origem, alimenta seus feitios. Veja o captu- No segundo nvel, voc pode drenar de uma profunda fon-
lo 10 para regras gerais sobre conjurao e o captulo 11 te de magia dentro de si mesmo. Essa fonte representa-
para a lista de magias de feiticeiro. da por pontos de feitiaria que permitem a voc criar uma
variedade de efeitos mgicos.
TRUQUES
No primeiro nvel, voc conhece quatro truques de sua PONTOS DE FEITIARIA
escolha entre a lista de feitios de feiticeiro. Voc aprende Voc tem 2 pontos de feitiaria, e voc ganha mais con-
novos truques de feiticeiro a sua escolha em nveis mais forme atinge nveis superiores, como mostrado na coluna
altos, como mostrado na coluna truques conhecidos da Pontos de Feitiaria da tabela de feiticeiro. Voc nunca
tabela de feiticeiro. pode ter mais pontos de feitiaria que mostrado nesta
tabela para seu nvel. Voc recupera todos os pontos de
SLOTS DE MAGIA feitiaria gastos com um descanso prolongado.
A tabela de feiticeiro mostra quantos slots de magia voc
possui para conjurar suas magias de primeiro nvel ou su- CONJURAO FLEXVEL
perior. Para conjurar essas magias de feiticeiro, voc tem Voc pode usar um de seus pontos de feitiaria para
que gastar um desses slots do mesmo nvel ou superior. ganhar um slot de magia adicional, ou sacrificar slots de
Voc recobra todos os slots de magia quando terminar magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
um descanso prolongado. aprende outras maneiras de usar seus pontos de feitiaria
Por exemplo, se voc conhecer o feitio de primeiro conforme voc atinge nveis mais altos.
nvel mos flamejantes e tiver um slot de magia de primei- Criando slots de magia: Voc pode transformar
ro e de segundo nvel disponveis, poder escolher conju- pontos de feitiaria no gastos em um slot de magia como
rar mos flamejantes com qualquer um dos dois slots. uma ao bnus em seu turno. A tabela Criando slots de
magia mostra o custo de criar um slot de magia de dado
MAGIAS CONHECIDAS DE PRIMEIRO NVEL E nvel. Voc pode criar slots de magias de at 5. nvel.
SUPERIOR.
Voc conhece duas magias de primeiro nvel de sua esco- CRIANDO SLOTS DE MAGIA
lha entre a lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas na tabela de feiticeiro Nvel do Slot Pontos de Feitiaria
mostra quando voc aprende mais magias de feiticeiro de 1 2
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um n- 2 3
vel no qual voc tem slots de magia. Por exemplo, quando 3 5
voc atinge o 3. nvel nesta classe voc pode aprender 4 6
uma nova magia de 1. ou 2. nvel.
Adicionalmente, quando voc ganha um nvel nesta 5 7

classe, voc pode escolher uma das magias de feiticeiro


que voc sabe e substitu-la com outra magia da lista de Converter um slot de magia para pontos de feitiaria.
feiticeiro, que tambm deve ser de um nvel de magia a Como uma ao bnus durante seu turno, voc pode
qual voc possua slots disponveis. gastar um slot de magia e ganhar um nmero de pontos
de feitiaria igual o nvel do slot.
HABILIDADE DE CONJURAO
Carisma sua habilidade de conjurao para suas magias
de feiticeiros, como sua magia conta com sua habilidade
de projetar sua vontade no mundo. Voc usa seu carisma
toda vez que uma magia refere-se a sua habilidade de
conjurao. Em adio voc usa seu modificador de caris-
ma quando definindo a CD do teste de resistncia de uma
magia de feiticeiro que voc conjura e quando fazendo
ataques com uma magia.

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia


+ seu modificador de Carisma

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


de Carisma

FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um foco arcano (localizado no captulo 5)
como um foco para conjurao de suas magias de feiticeiro.

ORIGENS DE FEITICEIRO
Escolha uma origem de feiticeiro que descreva a fonte de
suas habilidades mgicas inatas: Descendncia Drac-
nica ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no fim da
descrio da classe.

Parte 1 - Classes
64
METAMAGIA MELHORIA DE HABILIDADE
No 3. nvel, voc ganha a habilidade de distorcer suas Quando voc chega no 4. nvel, de novo no 8., 12., 16.
magias para adequar-se a suas necessidades. Voc ganha e 19., voc pode aumentar o valor de uma habilidade
duas das seguintes opes metamgicas de sua escolha. a sua escolha em 2 ou pode aumentar o valor de duas
Voc ganha outra no nvel 10 e no nvel 17. habilidades em 1. Como o normal, voc no pode aumen-
Voc pode usar apenas uma opo metamgica em tar o valor de uma habilidade acima de 20 usando essa
uma magia quanto conjura isso, a no ser quando descrito habilidade.
o contrrio.
RESTAURAO DO FEITICEIRO
ACELERAR MAGIA
Quando voc conjura uma magia que tem um tempo No nvel 20, voc recupera 4 pontos de feitiaria sempre
de conjurao de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de que voc terminar um descanso curto.
feitiaria para elevar esse tempo de conjurao para 1
ao bnus.
ORIGEM DE FEITICEIRO
DUPLICAR MAGIA Feiticeiros diferentes possuem origens diferentes para
Quando voc conjura uma magia que tenha como alvo sua magia inata. Enquanto muitas variaes existem, a
apenas uma criatura e no seja de alcance pessoal, voc maioria dessas cai em duas categorias: Descendncia
pode gastar um nmero de pontos de feitiaria igual ao Dracnica e magia selvagem.
nvel da magia para atingir uma segunda criatura no
alcance com a mesma magia (1 ponto de feitiaria se a DESCENDNCIA DRACNICA
magia for um truque)
Sua magia inata vem da magia dracnica que se mistura
em seu sangue ou de seus ancestrais. Mais frequente-
ELEVAR MAGIA mente, feiticeiros com essa origem traam sua descen-
Quando voc conjura uma magia que fora uma criatura dncia at um poderoso feiticeiro de tempos ancestrais
a fazer um teste de resistncia para resistir a seus efeitos, que fez um pacto com um drago ou mesmo que clamam
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para dar ao alvo ser parentes de um drago. Alguns dessas linhagens
uma desvantagem em seu primeiro teste de resistncia so bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte
contra esta magia. obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma
nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra
ESTENDER MAGIA circunstncia excepcional.
Quando voc conjura uma magia que tem a durao de
1 minuto ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria DRAGO ANCESTRAL:
para dobrar sua durao, at o mximo de 24 horas. No 1. nvel, voc escolhe o tipo de drago que seu an-
cestral. O tipo de dano associado com cada drago ser
MAGIA CUIDADOSA usado por caractersticas que voc ir ganhar futuramen-
Quando voc conjura uma magia que force outras cria- te.
turas a fazer um teste de resistncia, voc pode proteger
algumas dessas criaturas do poder total da magia. Para
fazer isso, voc escolhe um nmero dessas criaturas at o
ANCESTRAL DRACNICO
mximo do seu modificador de carisma (mnimo de uma
Drago Tipo de Dano
criatura). Cada criatura escolhida tem sucesso automati-
camente no teste de resistncia a magia. Azul Eltrico
Branco Gelo
MAGIA DISTANTE Preto cido
Quando voc conjura uma magia que tem alcance de 1,5
metros ou maior, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria Verde Veneno
para dobrar o alcance da magia. Vermelho Fogo
Quando voc conjura a magia que tem o alcance de
Bronze Eltrico
toque voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para aumen-
tar o alcance para 9 metros. Cobre Acido
Lato Fogo
POTENCIALIZAR MAGIA Ouro Fogo
Quando voc rola o dano de uma magia, voc pode gastar Prata Gelo
1 ponto de feitiaria para jogar novamente um nmero
de dados at o mximo do seu modificador de carisma Voc pode falar, ler e escrever Dracnico. Adicional-
(mnimo de um). Voc deve usar a nova rolagem. mente sempre que fizer um teste de Carisma quando
Voc pode usar potencializar magia mesmo se j tiver interagindo com Drages, seu bnus de proficincia
usado um poder metamgico diferente durante a conjura- dobrado se ele se aplicar ao teste
o da magia.
RESILINCIA DRACNICA
MAGIA SUTIL Conforme a magia flui atravs do seu corpo, ela faz com que
Quando voc conjura uma magia, voc pode gastar 1 pon- traos fsicos de seu ancestral drago apaream. No 1. n-
to de feitiaria para conjur-la sem nenhum componente vel, seus pontos de vida mximos aumentam em 1 e aumen-
somtico ou verbal. tam em 1 cada vez que voc ganhar um nvel desta classe.

Parte 1 - Classes
65
Adicionalmente, partes de sua pele so cobertas por PULSO DE MAGIA SELVAGEM
um tnue brilho de escamas dracnicas. Quando voc Iniciando quando voc escolhe essa origem no 1. nvel,
no est vestindo armadura sua CA igual 13 + modifica- sua conjurao pode desencadear pulsos de magia
dor de destreza. indomada. Imediatamente depois que voc conjurar uma
magia de feiticeiro de 1. nvel ou maior, o Mestre pode
AFINIDADE ELEMENTAL solicitar que voc role um d20. Se voc rolar um 1, role
Iniciando no 6. nvel, quando voc conjura uma magia que na tabela de Pulso de magia selvagem para criar um
causa dano do tipo associado com seu ancestral dracnico, efeito magico randmico.
adicione seu modificador de carisma a aquele dano. Ao
mesmo tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para MARS DO CAOS
ganhar resistncia a esse tipo de dano por 1 hora. Iniciando no nvel 1, voc pode manipular as foras da
probabilidade e caos para ganhar vantagem em uma ro-
ASAS DRACNICAS lagem de ataque, teste de habilidade ou teste de resistn-
No 14. nvel, voc ganha a habilidade crescer um par de cia. Uma vez que voc use essa caracterstica voc deve
asas dracnicas nas suas costas, ganhando velocidade terminar um descanso longo antes que possa usar essa
de voo igual a sua velocidade atual. Voc pode criar essas caracterstica novamente.
asas como uma ao bnus no seu turno e elas duram at
voc dissipa-las como uma ao bnus no seu turno. Voc
no pode manifestar suas asas enquanto estiver vestindo A qualquer momento antes de voc recuperar o uso
armadura a no ser que a armadura seja feita para aco- dessa caracterstica, o Mestre pode solicitar que voc
moda-las e roupas no feitas para acomoda-las podem ser faa uma rolagem na tabela de Pulso de magia selvagem
destrudas quando voc manifest-las. depois de voc conjurar uma magia de 1 nvel ou maior.
Voc ento recupera essa caracterstica.
PRESENA DRACNICA
Iniciando no 18. nvel, voc pode canalizar a terrvel DOBRAR SORTE
presena de seu drago ancestral, fazendo aqueles ao Iniciando no 6. nvel, voc tem a habilidade de distorcer
seu redor ficarem assustados ou intimidados. Como uma o destino usando sua magia selvagem. Quando outra
ao voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para cha- criatura que voc pode ver faz uma rolagem de ataque,
mar este poder e exalar uma aura de fascnio ou medo um teste de habilidade ou um teste de resistncia, voc
(sua escolha) at uma distncia de 18 metros. Por um pode usar sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para
minuto ou at voc perder sua concentrao (como se rolar 1d4 e aplicar o nmero rolado como um bnus ou
voc estivesse conjurando uma magia de concentrao), penalidade (sua escolha) ao teste da criatura. Voc pode
cada criatura hostil que inicie o turno nessa aura deve ter fazer isso depois da rolagem da criatura mas antes de
sucesso em um teste resistncia de sabedoria ou estar qualquer efeito da rolagem ocorrer.
fascinada (se voc escolher fascinar) ou amedrontada (se
voc escolher medo) at sua aura acabar. Uma criatura CAOS CONTROLADO
que tenha sucesso no teste de resistncia imune a sua No 14. nvel, voc ganha um controle mdico sobre os
aura por 24 horas. seus pulsos de magia selvagem. Sempre que rolar na ta-
bela de pulsos de magia selvagem voc pode rolar 2 vezes
MAGIA SELVAGEM e escolher o qualquer nmero.

Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que


BOMBARDEIO DE MAGIA
fundamentam a ordem da criao. Voc pode ter sido ex-
Iniciando no 18. nvel, a energia danosa de suas magias
posto a alguma forma de magia pura, talvez atravs de um
se intensifica. Quando voc rola o dano para qualquer
portal planar que levava ao limbo, os planos elementais ou
magia e rola o mais alto resultado possvel para qual-
aos misteriosos reinos distantes. Talvez voc tenha sido
quer dado, escolha um desses dados, role-o novamente
abenoado por uma poderosa criatura ferica ou marcado
e adicione essa rolagem ao dano. Voc pode usar essa
por um demnio. Ou sua mgica poderia ser uma casua-
caracterstica uma vez por turno.
lidade de seu nascimento, sem aparente causa ou razo.
De qualquer forma ela veio para ficar, essa magia catica
agita-se em voc, aguardando por qualquer sada.

Parte 1 - Classes
66
MAGIA SELVAGEM
d100 Efeito d100 Efeito

01-02 Role nesta tabela no comeo de cada um dos seus 45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.
turnos pelo prximo minuto, ignorando este resultado
47-48 Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em um es-
nas jogadas subsequentes.
pao adjacente a voc, ento desaparece 1 minuto depois.
03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura
49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando
invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.
voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
05-06 Um modron escolhido e controlado pelo Mestre apare-
51-52 Um escudo espectral sobrevoa perto de voc pelo
ce em um espao desocupado adjacente a voc, ento
prximo minuto, garantindo a voc um bnus de +2 na
desaparece 1 minuto depois.
CA e imunidade a Misseis Mgicos.
07-08 Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3.
53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos
nvel centrado em voc.
prximos 5d6 dias.
09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5. nvel.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
11-12 Role 1d10. Sua altura muda por um nmero de
57-58 Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel que
centimetros igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc
voc tocar que no esta sendo usado ou transportado
encolhe. Se a jogada for par, voc aumenta.
por outra criatura, explode em chamas.
13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.
59-60 Voc recupera o uso do slot de magia mais baixo gasto.
15-16 Pelo prximo minuto, voc recupera 5 PV no incio de
61-62 Pelo prximo minuto voc tem que gritar quando falar.
cada um dos seus turnos.
63-64 Voc conjura Neblina centrado em voc.
17-18 Cresce em voc uma longa barba feita de penas que
permanece at voc espirrar, nesse momento as penas 65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc
explodem para fora do seu rosto. tomam 4d10 de dano eltrico.
19-20 Voc conjura rea Escorregadia centrado em voc. 67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at
o fim do seu prximo turno.
21-22 Criaturas tem Desvantagem em teste de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo 69-70 Cada criatura at 9m de voc, se torna invisvel pelo
minuto que envolva um teste de resistncia. prximo minuto. A invisibilidade termina na criatura
quando ela atacar ou lanar magia.
23-24 Sua pele fica com um tom vibrante de azul. A magia
Remover Maldio pode acabar com esse efeito. 71-72 Voc ganha resistncia a todo dano pelo prximo minuto.
25-26 Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto. 73-74 Uma criatura aleatria at 18m de voc fica envenena-
Durante este tempo, voc tem Vantagem em teste de da por 1d4 horas.
sabedoria (percepo) que dependem da viso. 75-76 Voc brilha com luz brilhante em um raio de 9m pelo
27-28 Pelo prximo minuto, todas as suas magias com o tem- prximo minuto. Qualquer criatura que terminar o
po de conjurao de 1 ao tem o tempo de conjurao turno dela adjacente a voc, fica cego at o final do
de 1 ao bnus. prximo turno dela.
29-30 Voc teleporta at 18m para um espao desocupado a 77-78 Voc conjura Metamorfose em voc mesmo. Se voc
sua escolha que voc possa ver. falhar no teste de resistncia, voc se transforma em
uma ovelha pela durao da magia.
31-32 Voc transportado para o Plano Astral at o final do
seu prximo turno, aps esse tempo, voc retorna ao 79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar
espao que voc ocupava anteriormente ou o espao at 3m de voc pelo prximo minuto.
desocupado mais prximo 81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.
33-34 Maximize o dano da sua prxima magia (que causar 83-84 Cada criatura at 9m de voc toma 1d10 de dano
dano) que voc conjurar no prximo minuto. necrtico. Voc recupera PV igual a soma do dano
35-36 Role 1d10. Sua idade muda pela quantidade de anos necrtico causado.
igual a jogada. Se a jogada for mpar, voc fica mais 85-86 Voc conjura Imagem Espelhada.
novo (mnimo de 1 ano). Se a jogada for par, voc fica
mais velho. 87-88 Voc conjura Vo em uma criatura aleatria at 18m
de voc.
37-38 1d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em
espaos desocupados dentro de 18m de voc e esto 89-90 Voc se torna invisvel pelo prximo minuto. Durante
amedrontados. Eles desaparecem 1 minuto depois. esse tempo, outras criaturas no podem ouvir voc. A
invisibilidade termina se voc atacar ou conjurar magia.
39-40 Voc recupera 2d10 PV.
91-92 Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc ime-
41-42 Voc se transforma em um vaso de planta at o diatamente volta a vida como a magia Reencarnao.
comeo do seu prximo turno. Enquanto planta, voc
est incapacitado e tem Vulnerabilidade a todo tipo de 93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho
dano. Se voc chegar a 0 PV, seu vaso quebra, e voc pelo prximo minuto.
se reverte a sua forma. 95-96 Voc e todas as criaturas at 9mde voc ganham Vul-
43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m nerabilidade a dano perfurante pelo prximo minuto.
(20 ft 4 quadrados) como uma ao bnus em cada 97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea pelo
um dos seus turnos. prximo minuto.
99-00 Voc recupera todos os Pontos de Feitiaria gastos.

Parte 1 - Classes
67
GUERREIRO
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu
escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins.
Um elfo atrs dela, em seu corselete de couro batido,
salpica os goblins com flechas atiradas de seu fino arco.
O meio-orc prximo d ordens visando coordenar o
ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo
entre a clava de um Ogro e seu companheiro, direcionan-
do o ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro,
um meio-elfo em sua brunea, brandi suas duas cimitarras
em um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de
um ponto cego em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os ini-
migos e arrast-los para delrio da plateia e sua prpria
vantagem ttica. A espada de seu oponente lampeja num
brilho azul um instante antes de um relmpago atingi-lo
pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais diver-
sificada classe de personagens nos mundos de DUNGE-
ONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses, senhores
conquistadores, campees reais, infantaria de elite, mer-
cenrios rgidos e bandidos reais, como guerreiros, todos
eles partilham de uma maestria com armas e armaduras
sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e
habilidades em combate. E eles esto bem familiarizados
com a morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estan-
do cara-a-cara.

ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS


Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir um sabre, empunhar uma espada longa ou uma
espada grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos
em uma rede com algum grau de percia. Igualmente,
um guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de
armadura. Alm do conhecimento bsico, cada guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns
se concentram na arquearia, outros em lutar com duas
armas ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que
aprimoram suas habilidades marciais com magia. Estas
combinaes de ampla capacidade generalista e uma vas-
ta especializao tornam os guerreiros os combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras do tipo.

TREINADO PARA O PERIGO


Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milcia
ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos destes
so soldados relativamente treinados somente com o
bsico do conhecimento de combate. Soldados veteranos,
oficiais militares, guarda-costas treinados, cavaleiros
dedicados e figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu trei-
namento como aventureiros. O desbravador de masmor-
ras, matadores de monstros e outros trabalhos perigosos
Parte 1 - Classes
68
comuns aventureiros so uma segunda natureza para o
guerreiro, no to diferente da vida que ele ou ela deixou GUERREIRO
para trs. Existem grandes riscos, talvez, mas tambm Bnus de
grandes recompensas poucos guerreiros na patrulha da Nvel Proficincia Habilidades
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mgica 1 +2 Estilo de Combate, Retomar o Flego
lngua flamejante, por exemplo.
2 +2 Pulso de Ao (1 uso)
3 +2 Arqutipo Marcial
CRIAO DE GUERREIRO
4 +2 Melhoria de Habilidade
Conforme voc constri o seu guerreiro importante pen-
sar em dois elementos relativos histria do seu persona- 5 +3 Ataque Adicional
gem: onde voc conseguiu seu treinamento em combate e 6 +3 Aumento de Valor de Habilidade
o que diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Voc 7 +3 Habilidade de Arqutipo Marcial
era de alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra
8 +3 Melhoria de Habilidade
de um mentor, talvez por sua excepcional dedicao? O
que o trouxe para este tipo de treinamento, em primei- 9 +4 Indominvel (1 uso)
ro lugar? Uma ameaa sua terra natal, uma sede de 10 +4 Habilidade de Arqutipo Marcial
vingana, uma necessidade de provar a si mesmo, podem
11 +4 Ataque Adicional (2)
todos ser estes motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal 12 +4 Melhoria de Habilidade
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez treinou 13 +5 Indominvel (2 usos)
na academia de guerra, aprendendo estratgias, tticas 14 +5 Aumento de Valor de Habilidade
e histria militar. Ou ainda pode ter sido um autodida-
15 +5 Habilidade de Arqutipo Marcial
ta - rude, mas bem testado. Voc escolheu o caminho
da espada como uma fuga da vida na fazenda ou para 16 +5 Melhoria de Habilidade
seguir uma orgulhosa tradio familiar? Onde obteve 17 +6 Pulso de Ao (2 usos),
suas armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar Indominvel (3 usos)
ou uma herana de famlia, talvez voc economizou por 18 +6 Habilidade de Arqutipo Marcial
muitos anos para compra-las. O seu equipamento agora
sua posse mais importante a nica coisa que est entre 19 +6 Melhoria de Habilidade
voc e o abrao da morte. 20 +6 Ataque Adicional (3)

CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo ESTILO DE COMBATE
estas sugestes. Primeiro faa da Fora ou Destreza sua Voc adota um estilo de combate particular que ser sua
maior habilidade, dependendo de onde quer focar, seja especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc no
em ataques corpo-a-corpo ou em arquearia (ou em armas pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma
geis). Sua segunda maior habilidade dever ser Consti- vez, mesmo se puder escolher novamente.
tuio. Segundo, escolha o background soldado.
ARQUEARIA
CARACTERSTICAS DE CLASSE Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque feitas com
uma arma de ataque distncia.
Como um guerreiro, voc ganha as seguintes caractersti-
cas de classe: DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
PONTOS DE VIDA bnus em sua Classe de Armadura.
Dado de vida: 1d10 por nvel de guerreiro
Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio DUELO
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 6) + Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a-cor-
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel po em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo, voc
ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PROFICINCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. LUTA COM ARMA GRANDE
Armas: Armas Simples e Macial Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma
Kit de Ferramentas: Nenhuma arma de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando
com as duas mos, voc pode rolar o dano novamente e
Testes de resistncia: Constituio e Fora usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas sejam 1
Percias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, ou 2. A arma deve ter a propriedade duas-mos ou vers-
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e til para ganhar este benefcio.
Sobrevivncia.
EQUIPAMENTO LUTA COM DUAS ARMAS
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando voc estiver engajado em uma luta com duas ar-
equipamento concedida pelo seu background: mas, voc pode adicionar o seu modificador de habilidade
no dano de seu segundo ataque.
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas; PROTEO
(a) arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais; Quando uma criatura que voc possa ver atacar um aliado
(a) besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas que esteja no mais que 1,5m de voc, voc pode usar sua
(a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.
Parte 1 - Classes
69
RETOMAR O FLEGO SUCESSO DECISIVO APRIMORADO
A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem
Voc possui um bom limite de vigor e pode us-lo para uma margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas
proteger a si mesmo contra danos. Durante o seu turno, de ataque.
voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de
vida igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa ATLETA RENOMADO
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
para us-la novamente. de proficincia (arredondado para cima) em qualquer tes-
te que envolva Fora, Destreza ou Constituio dos quais
voc no seja proficiente.
PULSO DE AO Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para ce que poder saltar aumenta um nmero de iguais a 1,5
alm da normalidade por um momento. Durante o seu vezes o seu modificador de Fora.
turno, voc pode realizar uma ao adicional juntamente
com sua ao e possvel ao bnus. ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc precisa No 10 nvel, voc pode escolher um segundo estilo de
finalizar um descanso curto ou um descanso prolongado combate de sua classe.
para us-la novamente. A partir do 17 nvel, voc pode
us-la duas vezes antes do descanso, porm somente SUCESSO DECISIVO SUPERIOR
uma vez por turno. A partir do 15 nvel, seus ataques com armas adquirem uma
margem de sucesso decisivo de 18-20 nas jogadas de ataque.
ARQUTIPO MARCIAL
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se esfor-
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em bata-
ar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
lha. No comeo de cada um de seus turnos voc recu-
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
pera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu
Mstico, todos detalhados ao final da descrio da classe.
modificador de Constituio at a metade de seus pontos
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver com 0
especiais no 3 nvel e novamente nos 7, 10, 15 e 18
pontos de vida
nveis.

MELHORIA DE HABILIDADE CAVALEIRO MSTICO


O arqutipo Cavaleiro mstico combina a maestria
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 6, 8,
marcial comum todos os guerreiros com um estudo
12, 14, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor
cuidadoso da magia. Cavaleiros Msticos usam tcnicas
de habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores
mgicas similar s praticadas pelos magos. Eles focam
de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no
seus estudos em duas das oito escolas de magia: abjura-
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 com
o e evocao. Magias de abjurao garante ao Cavalei-
esta caracterstica
ro Mstico proteo adicional em batalha, enquanto que
as magias de evocao causam danos em vrios inimigos
ATAQUE ADICIONAL de uma vez, ampliando o alcance do guerreiro em comba-
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs te. Estes cavaleiros aprendem um nmero relativamente
de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu turno. pequeno de magias, comprometendo-se a memoriz-las
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc em vez de mant-las em um grimrio.
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro. CONJURADOR
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas proezas
INDOMINVEL marciais com a habilidade de conjurar magias. Consulte
o captulo 10 para as regras gerais de conjurao e o
A partir do 9 nvel, voc pode jogar novamente um Teste captulo 11 para a lista de magias do mago.
de Resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o Truques. Voc aprende dois truques de sua escolha
novo valor e no pode usar esta habilidade novamente da lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
antes de finalizar um descanso prolongado. mago adicional de sua escolha no nvel 10.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre os Slot de Magia. A tabela Conjurao do Cavaleiro Ms-
descansos prolongados quando chegar no 13 nvel e 3 vezes tico indica quantos espaos de magia voc possui para
entre os descansos prolongados quando chegar no 17 nvel. lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
ARQUTIPOS MARCIAIS mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando finaliza um descanso prolongado.
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e tem
aperfeioar suas proezas em combate. O arqutipo mar-
um espao de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc
cial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
pode lanar escudo usando um destes dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
CAMPEO conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha.
Destas, duas devem ser obrigatoriamente magias de abju-
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
rao ou evocao presentes na lista de magias de mago.
fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
A coluna Magias Conhecidas da tabela Conjurao do Ca-
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo combi-
valeiro Mstico indica em que nveis voc aprende novas
nam rigorosos treinamentos com excelncia fsica para
magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma destas
desferir golpes devastadores.
magias devem ser magias de abjurao ou evocao de
Parte 1 - Classes
70
sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos MAGIAS CAVALEIRO MSTICO
de magia que voc tem disponvel. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode aprender uma
Nvel de Truques Magias Nivel de Magia
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel Gerreiro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
podem ser de qualquer escola de magia. 3 2 3 2 --- --- ---
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode 4 2 4 3 --- --- ---
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por 5 2 4 3 --- --- ---
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de
6 2 4 3 --- --- ---
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de 7 2 5 4 2 --- ---
abjurao ou evocao, exceto se a magia substituda for 8 2 6 4 2 --- ---
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel. 9 2 6 4 2 --- ---
Habilidade de Conjurao. Inteligncia a sua habi- 10 3 7 4 3 --- ---
lidade de conjurao das magias de mago, uma vez que
11 3 8 4 3 --- ---
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habili- 12 3 8 4 3 --- ---
dade de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modifica- 13 3 9 4 3 2 ---
dor de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade 14 3 10 4 3 2 ---
dos testes de resistncias das magias que lanar quando 15 3 10 4 3 2 ---
realizar um ataque com magia.
16 3 11 4 3 3 ---

CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia 17 3 11 4 3 3 ---


+ seu modificador de Inteligncia 18 3 11 4 3 3 ---

Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador


19 3 12 4 3 3 1

de Inteligncia 20 3 13 4 3 3 1

ELO COM ARMA MESTRE DA BATALHA


No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
mgico entre si e uma arma. O ritual deve ser realizado
Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
durante o curso de uma hora, podendo ser feito durante
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um cam-
um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
po acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
durante o ritual e, ao concluir o ritual, voc toca a arma e
batalha como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
forja o elo.
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder ser de-
que so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas
sarmado com esta arma, a no ser que esteja incapacita-
sim aqueles guerreiros lapidados de grande habilidade e
do. Se estiver no mesmo plano de existncia, voc poder
conhecimento.
invocar a arma com uma ao bnus durante o seu turno,
teleportando-a instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas poder in- SUPERIORIDADE EM COMBATE
vocar somente uma de cada vez com sua ao bnus. Se Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
quiser realizar o ritual para forjar o elo com uma terceira aprende manobras que so sucedidas por dados espe-
arma, voc deve quebrar o elo com uma das outras duas. ciais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua esco-
lha, que so detalhadas abaixo em Manobras. Muitas
MAGIA DE GUERRA manobras aprimoram um ataque de alguma forma. Voc
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para
pode usar apenas uma manobra por ataque.
lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
como uma ao bnus.
escolha no 7, 10 e 15 nvel. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra conhe-
GOLPE MSTICO cida por outra diferente.
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de su-
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas perioridade, os quais so d8. Um dado de superioridade
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ata- gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
que com arma, a criatura tem desvantagem no prximo superioridade gastos quando finaliza um descanso curto
teste de resistncia realizado contra uma magia que voc ou um descanso prolongado.
lanar antes do final do seu prximo turno. Voc ganha um dado de superioridade adicional no 7
nvel e mais um no 15 nvel.
INVESTIDA ARCANA Testes de Resistncia. Algumas manobras requerem
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar at que o alvo realize um teste de resistncia para resistir aos
9 metros para um espao no ocupado o qual possa ver, efeitos da manobra. A Classe de Dificuldade do teste de
quando utilizar um Pulso de Ao. Voc pode teleportar resistncia calculada como:
antes ou depois da ao adicional.
CD do Teste de Manobra = 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Fora ou Destreza (a sua escolha)
MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para lanar
uma magia, voc pode realizar um ataque com arma ESTUDANTE DE GUERRA
como uma ao bnus. No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de artista
sua escolha.

Parte 1 - Classes
71
CONHECER SEU INIMIGO ataque contra esta criatura. Se o ataque acertar, adicione
A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes o dado de superioridade na jogada de dano.
sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas Ataque Preciso. Quando voc fizer um ataque com
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado de
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre diz superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque.
ao jogador se a criatura igual, superior ou inferior de Voc pode usar esta manobra antes ou depois de fazer o
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha: ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Valor Fora; Ataque Provocativo. Quando voc acertar uma
Valor Destreza; criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Valor Constituio; dado de superioridade para provocar o alvo que est te
Classe de Armadura; atacando. Voc adiciona o dado de superioridade na joga-
Pontos de vida atuais; da de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia de
Total de nveis de classe (se algum); Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
Total de nveis de guerreiro (se algum); os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do
seu prximo turno.
SUPERIORIDADE EM COMBATE APRIMORADO Ataque Trespassante. Quando voc acertar uma
No 10 nvel, seu dado de superioridade do se torna d10. criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, voc
No 18 nvel o dado se torna d12. pode gastar um dado de superioridade para causar dano
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura a 1,5metros da criatura original e que esteja ao
IMPLACVEL seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
A partir do 15 nvel, quando voc rolar uma iniciativa e esta sofrer dano igual ao dado de superioridade. O dano
no tiver nenhum dado de superioridade restante, voc do mesmo tipo causado pelo ataque original.
recupera 1 dado de superioridade. Contra-Ataque. Quando uma criatura errar voc com
um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
MANOBRAS gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica. uma arma corpo-a-corpo contra esta criatura. Se acertar,
Ataque Ameaador. Quando voc acertar uma criatu- voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano.
ra com um ataque com arma, voc pode gastar um dado Defesa. Quando uma criatura causar dano a voc com
de superioridade para assustar o alvo. Voc adiciona o um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao e
dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um gastar um dado de superioridade para reduzir o dano por
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o alvo est um nmero igual a jogada do dado de superioridade +
assustado at o final do seu prximo turno. seu modificador de Destreza.
Ataque Arrebatador. Quando voc fizer um ataque Evaso. Quando voc se mover, voc pode gastar um
com uma arma corpo-a-corpo no seu turno, voc pode dado de superioridade e adicionar o valor da jogada na
gastar um dado de superioridade para incrementar o al- sua Classe de Armadura at parar seu movimento.
cance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona Golpe da Distrao. Quando voc acertar uma
o dado de superioridade na jogada de ataque. criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
Ataque da Movimentao. Quando voc acertar uma dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
um dado de superioridade para movimentar um de seus alvo feito por outro que no seja voc, ter vantagem nas
aliados para uma posio mais vantajosa. Voc adiciona jogadas de ataques at o incio do seu prximo turno.
o dado de superioridade na jogada de dano e escolhe um Golpe do Comandante. Quando voc usar a ao Ata-
aliado o qual voc possa ver ou ouvir. Esta criatura pode que em seu turno, voc pode desistir de um de seus ata-
usar sua reao para mover at metade de seu desloca- ques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
mento sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo. companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
Ataque de Derrubada. Quando voc acertar uma cria- um aliado o qual voc possa ver ou ouvir e gaste um dado
tura com um ataque com arma, voc pode adicionar um de superioridade. O aliado pode imediatamente usar sua
dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc adicio- reao e fazer um ataque com arma, adicionando o dado
na o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo de superioridade na jogada de dano.
for grande ou menos, dever fazer um teste de resistncia Recuperar. Durante o seu turno, voc pode usar sua
de Fora. Se falhar, o alvo est cado. ao bnus para gastar um dado de superioridade e
Ataque de Empurro. Quando voc acertar uma aumentar a determinao de um de seus companheiros.
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um Quando o fizer, voc deve escolher um aliado o qual voc
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs. possa ver ou ouvir. Este aliado ganha pontos de vida tem-
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano porrios igual a jogada do dado de superioridade + o seu
e se o alvo de tamanho grande ou menos, dever fazer modificador de Carisma.
um teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra
o alvo 4,5 metros.
Ataque Desarmante. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, for-
ando-o a largar um item sua escolha, cujo o alvo esti-
ver segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
objeto cai ante seus ps.
Ataque Fintado. Voc pode gastar um dado de supe-
rioridade e usar uma ao bnus no seu turno para fintar,
escolhendo uma criatura a 1,5 metros de voc como
seu alvo. Voc ter vantagem na sua prxima jogada de

Parte 1 - Classes
72
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra.
Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramen-
tas e abre a fechadura num piscar de olhos. Ento ela
desaparece nas sombras permitindo a sua companheira
guerreira se mover e abrir a porta com um chute.
Um humano espreita-se nas sombras de um beco, en-
quanto seu cmplice se prepara para a emboscada. Quan-
do seu alvo um notrio traficante de escravos passa
pelo beco, seu cmplice grita, o traficante de escravos
vem investigar o som e a lmina do assassino corta sua
garganta antes mesmo dele ser capaz de fazer um som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cin-
to do guarda. Em um momento, as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ele e seus companhei-
ros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as vul-
nerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situao. Eles possuem uma habilidade especial
para encontrar a soluo para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade,
tornando-se a pedra angular de qualquer grupo aventurei-
ro de sucesso.

PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se torna-
rem mestres em vrias percias, bem como aperfeioar
suas habilidades em combate, adquirindo uma ampla e
vasta experincia que poucos personagens podem alcan-
ar. Muitos ladinos focam na furtividade e blefe, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los em ambientes
como masmorras, escalando, encontrando e desarmando
armadilhas, e abrindo fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso no exato lugar em que causar mais dor, do que
derrubar um oponente com uma enxurrada de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques de
magia para incrementar suas habilidades.

UMA VIDA S SOMBRAS


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A
maioria deles vivem o pior esteretipo da classe, levando
a vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, estes canalhas so organizados
em guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas s
vezes recrutam aprendizes para ajud-los em seus golpes
e assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vivem
honestamente como chaveiros, investigadores ou
exterminadores, o que pode ser um trabalho perigoso
num mundo onde existem ratos atrozes e homens-rato
assombrando os esgotos.

Parte 1 - Classes
73
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos
os lados da lei. Alguns so criminosos insensveis que LADINO
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros, Bnus de Ataque
enquanto outros levam uma vida de aventura para esca- Nvel Proficincia Furtivo Habilidades
par da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas per-
1 +2 1d6 Especializao, Ataque Furtivo,
cias com o propsito explcito de se infiltrarem em runas
Gria de Ladro
antigas e criptas escondidas na busca por tesouros.
2 +2 1d6 Ao Astuta

CRIANDO UM LADINO 3 +2 2d6 Arqutipo Ladino


4 +2 2d6 Melhoria de Habilidade
Conforme voc cria o seu ladino considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado 5 +3 3d6 Esquiva Aprimorada
criminal - ou um presente? Est fugindo da lei ou da fria 6 +3 3d6 Especializao
do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua 7 +3 4d6 Evaso
guilda em busca de maiores riscos e, consequentemente,
maiores recompensas? a ambio que direciona suas 8 +3 4d6 Melhoria de Habilidade
aventuras ou algum outro desejo ou ideal? 9 +4 5d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
Qual foi o gatilho que lhe tirou de sua vida pregressa? 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Habilidade
Foi um grande mal entendido ou um roubo terrivelmente
11 +4 6d6 Talento Confivel
errado que lhe fez reavaliar sua carreira? Talvez voc teve
sorte e um roubo bem sucedido que proveu o dinheiro 12 +4 6d6 Melhoria de Habilidade
suficiente para escapar da sua vida miservel. Ser que 13 +5 7d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
a sede por viagens finalmente lhe chamou para longe de 14 +5 7d6 Sentido Cego
sua casa? Talvez voc encontrou-se subitamente separado
de sua famlia ou mentor e precisou encontrar uma nova 15 +5 8d6 Mente Perspicaz
forma de apoio. Ou talvez fez um novo amigo outro 16 +5 8d6 Melhoria de Habilidade
membro de seu grupo de aventureiros que lhe mostrou 17 +6 9d6 Habilidade de Arqutipo Ladino
novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
18 +6 9d6 Sagacidade
talentos particulares.
19 +6 10d6 Melhoria de Habilidade
CRIAO RPIDA 20 +6 10d6 Golpe de Sorte
Voc pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas
sugestes. Primeiro faa da Destreza seu maior valor de
habilidade. Faa da Inteligncia seu segundo maior valor de
habilidade se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
ESPECIALIZAO
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias, nas quais
social. Segundo, escolha o background Criminoso. seja proficiente ou uma percia que seja proficiente e as
ferramentas de ladino. Seu bnus de proficincia ser
dobrado para elas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE No 6 nvel, voc pode escolher duas novas proficin-
Como um ladino, voc ganha as seguintes caractersticas cias (em percias ou ferramentas de ladino) para ganhar
de classe: este benefcio.

PONTOS DE VIDA ATAQUE FURTIVO


Dado de vida: 1d8 por nvel do ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente e
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) + explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser usado por uma
PROFICINCIAS arma com a propriedade acuidade ou distncia.
Armaduras: Armaduras leves.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
Armas: Armas simples, besta de mo, espada longa,
se outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado, por
sabre e espada curta
exemplo) estiver a 1,5m de distncia do alvo, desde que
Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino
este inimigo no esteja incapacitado e voc no tenha
Testes de resistncia: Destreza, Inteligncia desvantagem nas jogadas de ataque.
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Essa quantidade de dano extra aumenta conforme o
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio, ladino ganha nveis, como mostrado na coluna Ataque
Percepo, Persuaso e Prestidigitao. Furtivo da tabela: Ladino.

EQUIPAMENTO GRIA DE LADRO


Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de ladro,
equipamento concedida pelo seu background: um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que per-
mitem passar mensagens secretas durante uma conversa
(a) um sabre ou (b) uma espada longa; aparentemente normal. Somente outra criatura que
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou conhea essa gria de ladro entende estas mensagens.
(b) uma espada curta; Leva-se 4 vezes mais tempo para transmitir essa mensa-
(a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou gem do que falar a mesma ideia claramente.
(c) kit de explorao Do mesmo modo, voc entende um conjunto de sinais
Corselete de couro, duas adagas e as ferramentas de secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
ladino
Parte 1 - Classes
74
curtas e simples, tal qual se uma rea perigosa ou
se territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconde-
EVASO
rem. A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
para fora de certos efeitos em rea, como a baforada de
um drago vermelho ou uma magia tempestade glacial.
AO ASTUTA Quando voc for alvo de um efeito que exija um teste de
A partir do 2 nvel, seus pensamentos rpidos e geis fa- resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
zem com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode no sofre dano algum se passar e somente metade do
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em dano se falhar.
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder.
TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
ARQUTIPO LADINO perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esfora- adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
r para replicar nos exerccios de suas habilidades de resultado no d20 abaixo de 9, sempre como um 10.
ladino: Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo
que voc escolher confere caractersticas especiais no 3
SENTIDO CEGO
nvel e novamente nos 9, 13 e 17 nveis. No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc estar
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel at 3 metros de voc.
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente no 8, 10,
12, 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de
MENTE PERSPICAZ
habilidade de sua escolha em 2 ou aumentar 2 valores No 15 nvel, voc adquire uma grande fora mental, adqui-
de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no rindo proficincia nos testes de resistncia de Sabedoria.
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 com
esta caracterstica. SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que rara-
ESQUIVA APRIMORADA mente algum lhe encosta a mo. Nenhuma jogada de
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc possa ataque tem vantagem contra voc, desde que voc no
ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua rea- esteja incapacitado.
o para reduzir pela metade o dano sofrido.

Parte 1 - Classes
75
GOLPE DE SORTE ATAQUE MORTAL
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter su- instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
cesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque que est surpresa, a criatura dever fazer um Teste de
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode Resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatu-
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem deste mesmo ra sofre o dobro de dano do seu ataque.
teste como um 20 natural.
Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode
utiliz-la novamente at finalizar um descanso curto ou LADRO
um descanso prolongado. Voc aprimorou suas habilidades na arte da bandidagem.
Assaltantes, bandidos, ladres de rua e outros criminosos
geralmente seguem este arqutipo, mas os ladinos pre-
ARQUTIPOS LADINOS ferem pensar em si mesmos como caadores-de-tesouro-
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum, -profissionais, exploradores de masmorras e investigado-
incluindo a sina no aperfeioamento de suas percias, na res. Alm de aprimorar sua agilidade e furtividade, voc
aproximao e preciso mortal em combate e nos seus aprende percias teis para desbravar ruinas ancis, ler
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos escritas incomuns e usar itens mgicos que normalmente
orientam seus talentos em outras direes, encarnados no poderia.
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco no necessariamente sua profisso, MOS RPIDAS
mas a descrio de suas tcnicas preferidas. A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus con-
cedida pela Ao Astuta para fazer um teste de Destreza
ASSASSINO [Prestidigitao] usando suas ferramentas de ladino para
desarmar uma armadilha, abrir uma fechadura ou reali-
Voc foca o seu treinamento na sombria arte da morte. zar a ao de Usar um Objeto.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos: ma-
tadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
TRABALHO NO SEGUNDO ANDAR
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
rpido que o normal; escalar agora no custa um movi-
veneno e disfarces ajudam a eliminar os alvos com uma
mento adicional.
eficincia mortal.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o alcan-
ce que pode saltar aumenta um nmero de metros iguais
PROFICINCIA BNUS a 1,5 vezes o seu modificador de Destreza.
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.
ATAQUE FURTIVO SUPREMO
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de Des-
ASSASSINATO treza [Furtividade] se voc no se mover mais do que a
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus metade de seu deslocamento em um turno.
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra USAR DISPOSITIVO MGICO
uma criatura que est surpresa, um sucesso decisivo. No 13 nvel, voc ter aprendido o suficiente sobre como
a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que
nem mesmo foram destinados voc. Voc ignora todas
ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
as classes, raas e nveis exigidos para uso de qualquer
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
item mgico.
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias
e 25PO para estabelecer a histria, profisso e afiliaes
para esta identidade. Voc no pode estabelecer uma REFLEXOS DE LADRO
identidade que j pertence uma outra pessoa. Por exem- Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em fazer
plo, voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas. Voc
recomendao e um certificado claramente oficial para pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
estabelecer voc como um membro de uma casa mercan- cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
te de uma cidade remota, para ento voc se introduzir iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa
sutilmente na companhia de outros comerciantes ricos. menos 10.
Aps isto, se voc adotar uma nova identidade como Voc no pode usar esta habilidade quando estiver surpreso.
um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja
esta pessoa at terem razes bvias para no acreditar. TRAPACEIRO ARCANO
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas per-
IMPOSTOR cias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e batedores de carteira e assaltantes, mas tambm prega-
at mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao dores de peas, corruptores e um nmero significativo de
menos trs horas estudando estes trs componentes do aventureiros.
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
CONJURAO
Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de
Este ardil no discernvel para o observador casual.
conjurar magias. Consulte o captulo 10 para as regras
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de ma-
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enga-
gias do mago.
nao) que fizer para evitar a deteco.
Parte 1 - Classes
76
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e TRAPACEIRO VERSTIL
outros dois truques de sua escolha da lista de magias de A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair
mago. Voc aprende um truque de mago adicional de sua alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
escolha no nvel 10. bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a
Slots de Magia. A tabela Conjurao do Trapaceiro 1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia. Fa-
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para zendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma contra a criatura at o final de seu turno.
destas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos LADRO DE MAGIA
gastos quando finaliza um descanso prolongado. A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de roubar
Por exemplo, se voc conhece a magia enfeitiar o conhecimento de como lanar uma magia de outro
pessoas e tem um espao de 1 nvel e um de 2 nvel conjurador.
disponveis, voc pode lanar enfeitiar pessoas usando Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
um destes dois espaos. alvo seja voc ou uma rea de efeito em que voc esteja,
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc voc pode usar sua reao para forar a criatura a fazer
conhece trs magias de mago de 1 nvel de sua escolha um teste de resistncia com seu modificador da habili-
e duas destas devem ser obrigatoriamente magias da dade de conjurao. A CD do teste do alvo igual a CD
escola de encantamento ou de iluso presentes na lista das magias que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o
de magias de mago. A coluna Magias Conhecidas da efeito da magia contra voc e rouba o conhecimento da
tabela Conjurao do Trapaceiro Arcano indica em que magia se ela for ao menos de 1 nvel e de um nvel que
nveis voc aprende novas magias de mago de 1 nvel ou voc possa lanar (ela no precisa ser da lista de magias
superior. Cada uma destas magias devem ser magias de de mago). Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia
encantamento ou iluso de sua escolha e devem ser do e pode lan-la usando seus espaos de magia. A criatura
mesmo nvel dos espaos de magia que voc tem dispon- alvo no pode lanar a magia at o trmino das 8 horas.
vel. Por exemplo, quando alcanar o 7 nvel desta classe, Uma vez que voc use esta habilidade, voc no pode-
voc pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel. r us-la de novo at finalizar um descanso prolongado.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nesta classe, voc pode MAGIAS TRAPACEIRO ARCANO
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
uma outra magia de sua escolha da lista de magias de Nvel de Truques Magias Nivel de Magia
mago. A nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos Ladro Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
espaos que voc tem disponvel e devero ser magias de
3 3 3 2 --- --- ---
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel. 4 3 4 3 --- --- ---

Habilidade de Conjurao. Inteligncia a sua habi- 5 3 4 3 --- --- ---


lidade de conjurao das magias de mago, uma vez que 6 3 4 3 --- --- ---
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc 7 3 5 4 2 --- ---
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar a habili-
8 3 6 4 2 --- ---
dade de conjurao. Alm disso, voc utiliza seu modifica-
dor de Inteligncia para calcular a Classe de Dificuldade 9 3 6 4 2 --- ---

dos testes de resistncias das magias que lanar quando 10 4 7 4 3 --- ---
realizar um ataque com magia. 11 4 8 4 3 --- ---
12 4 8 4 3 --- ---
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia 13 4 9 4 3 2 ---
14 4 10 4 3 2 ---
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador 15 4 10 4 3 2 ---
de Inteligncia
16 4 11 4 3 3 ---
17 4 11 4 3 3 ---
MOS MGICAS TRAPACEIRAS
A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos 18 4 11 4 3 3 ---

mgicas, voc pode criar uma mo espectral invisvel e 19 4 12 4 3 3 1


pode executar as seguintes tarefas com ela: 20 4 13 4 3 3 1
Voc pode guardar um objeto que a mo est
segurando em um recipiente que est sendo usado ou
transportado por outra criatura.
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente
que est sendo usado ou transportado por outra criatura.
Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras e desarmar armadilhas a distncia.
Voc pode executar estas tarefas sem ser notado por
uma criatura se passar em um teste resistido de Destre-
za (Prestidigitao) contra a Sabedoria (Percepo) da
criatura.

EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.
Parte 1 - Classes
77
MAGO
Vestida com suas vestes de prata que denotam
sua posio, uma elfa fecha seus olhos para longe
das distraes do campo de batalha e entoa o seu
canto quietamente. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana um pequeno filete de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em um incndio
que engolfa os soldados.
Verificando e verificando novamente o seu trabalho,
um humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento asperge p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est completo
ele conjura um longo encantamento. Um buraco se abre
no espao do crculo, trazendo um cheiro de enxofre de
outro plano alm.
Agachado no cho em um cruzamento da mas-
morra, um gnomo joga um punhado de pequenos
ossos escritos com smbolos msticos, murmurando
algumas palavras de poder sobre eles. Fechando
os olhos para ver as vises mais claramente, ele
acena com a cabea lentamente, em seguida, abre
os olhos e aponta para baixo, indicando a passagem
sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, uni-
dos e definidos por uma classe que se expressa na con-
jurao de magias. Baseando-se na trama sutil da magia
que permeia o cosmos, os magos lanam magias de fogo
explosivo, arcos de relmpagos, engano sutis e controle
de mentes. Sua magia invoca monstros de outros planos
de existncia, vislumbram o futuro ou transformam ini-
migos mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas
podem mudar uma substncia em outra, evocar meteoros
que caem do cu ou abrir portais para outros mundos.

ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtica, em vrias formas e funes,
o poder da magia leva estudiosos a buscar a maestria
no conhecimento de tais mistrios. Alguns aspiram ser
como deuses, moldando a realidade sua vontade. Em-
bora o lanamento de uma magia bsica requer mera-
mente a pronncia de algumas palavras estranhas, gestos
fugazes e s vezes um punhado ou um grupo de materiais
exticos. Estes materiais mal denotam a experincia al-
canada aps anos de aprendizagem e incontveis horas
de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Tudo o mais
secundrio. Eles aprendem novas magias realizando
experimentos e crescendo em experincia. Os magos
tambm podem aprender magias de outros magos, de to-
mos antigos ou inscritos, bem como de criaturas antigas
(como as fadas) que so repletas magias.

Parte 1 - Classes
78
MAGO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Truques
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Conjurao, Recuperao Arcana 3 2 --- --- --- --- --- --- --- ---
2 +2 Tradio Arcana 3 3 --- --- --- --- --- --- --- ---
3 +2 3 4 2 --- --- --- --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 4 4 3 --- --- --- --- --- --- ---
5 +3 4 4 3 2 --- --- --- --- --- ---
6 +3 Habilidade de Tradio Arcana 4 4 3 3 --- --- --- --- --- ---
7 +3 4 4 3 3 1 --- --- --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 4 3 3 2 --- --- --- --- ---
9 +4 4 4 3 3 3 1 --- --- --- ---
10 +4 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 --- --- --- ---
11 +4 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 --- --- ---
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
14 +5 Habilidade de Tradio Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 --- ---
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ---
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Assinatura Mgica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CRIAO RPIDA
O FASCNIO DO CONHECIMENTO O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo
O dia-a-dia de um mago no nada comum. O mais estas sugestes. Primeiro faa da Inteligncia sua maior
prximo de uma vida normal que um mago pode con- habilidade, seguido por Constituio ou Destreza. Depois
seguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca escolha o background sbio. Terceiro escolha os truques:
ou universidade, ensinando os segredos do multiverso. luz, mos mgicas e raio de gelo; juntamente com as
Outros magos levam a vida sendo videntes, servindo as magias de 1 nvel em seu grimrio: mos flamejantes,
foras militares ou at mesmo uma vida de crimes ou enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos,
dominao. escudo arcano e sono.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder chama at
mesmo os magos mais reservados para longe da segu-
rana de seus laboratrios e bibliotecas, e os enviam para CARACTERSTICAS DE CLASSE
runas e cidades perdidas. A grande maioria dos magos Como mago, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras e descobrir esses PONTOS DE VIDA
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do Dado de vida: 1d6 por nvel de mago
que qualquer magia conhecida no tempo presente. Pontos de vida no 1 nvel: 6 + modificador de constituio
Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d6 (ou 4) +
CRIANDO UM MAGO modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel

Criar um personagem mago requer uma histria repleta PROFICINCIAS


de eventos extraordinrios. Como foi o primeiro contato Armaduras: Nenhuma.
desse mago com a magia? Como ele descobriu que tinha Armas: Adaga, besta leve, cajado, dardo e funda
a aptido pra isso? O mago tem um talento natural ou Kit de Ferramentas: Nenhum
estudou arduamente e praticou incessantemente? Ele en-
controu alguma criatura mgica ou um tomo muito antigo Testes de resistncia: Inteligncia, Sabedoria
que lhe ensinou o bsico da magia? Percias: Escolha quatro entre Arcanismo, Histria, Intui-
O que tirou o mago de uma vida de estudos? O pri- o, Investigao, Medicina e Religio.
meiro contato com a magia o deixou sedento por mais
conhecimento? O mago obteve uma informao de uma EQUIPAMENTO
fonte secreta de conhecimento, inacessvel a outros ma- Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
gos? Talvez ele esteja simplesmente ansioso para testar equipamento concedida pelo seu background:
suas habilidades com magia recm descobertas frente
aos perigos. (a) um cajado ou (b) uma adaga;
(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) Kit do estudioso ou (b) um kit de explorador
Um grimrio

Parte 1 - Classes
79
CONJURADOR Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc pos-
sui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
Como um estudante da magia arcana, voc possui um gri- de 2 nvel. Com uma Inteligncia 16, sua lista de magias
mrio que revela os primeiros vislumbres de seu verdadei- preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de
ro poder. Veja o captulo 10 para as regras gerais de magia seu grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de
e o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago. seu nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a
magia de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la
TRUQUES utilizando um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques de sua esco- a magia no a remove de suas lita de magias preparadas.
lha da lista de magias de mago. Voc aprende truques adi- Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
cionais conforme avana de nvel, como mostra a tabela. quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma
nova lista de magias de mago requer que voc gaste um
GRIMRIO tempo estudando seu grimrio e memorizando as pala-
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo vras e gestos para efetivamente lanar a magia: ao menos
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua 1 minuto por nvel de magia para cada magia que voc
escolha quiser preparar em sua lista.

O SEU GRIMRIO HABILIDADE DE CONJURAO


As magias que o mago pode adicionar no seu grimrio conforme Inteligncia a sua habilidade usada para lanar suas
adquire nveis, reflete suas prprias pesquisas arcanas, conduzidas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
sua maneira, bem como os avanos no conhecimento sobre a
natureza do multiverso. O mago pode encontrar outras magias du-
atravs de estudos e memorizao. Voc usa seu valor de
rante suas aventuras, como um feitio escrito em um pergaminho Inteligncia quando uma magia fizer referncia a sua habi-
que estava no peito de um feiticeiro inimigo, por exemplo, ou em lidade de lanar magias. Ainda, voc usa seu modificador
um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga. de Inteligncia para determinar a dificuldade para resistir
Copiando uma magia em seu grimrio Quando um mago sua magia, e quando fizer um ataque com magia.
encontrar uma magia arcana de 1 nvel ou superior, ele pode
adicion-la em seu grimrio, desde que seja de um nvel o qual o CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
mago possua espaos de magia, alm de dispor de tempo para + seu modificador de Inteligncia
decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve reproduzir as Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
formas bsicas da magia, decifrando-a, ento, em um sistema ni- de Inteligncia
co de notao utilizada pelo mago que a escreveu. O mago dever
praticar a magia at entender os sons e gestos exigidos, para ento
transcrev-la em seu grimrio utilizando sua prpria notao. RITUAIS
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta 2 horas Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual se a
e 50PO. O custo representa os componentes materiais que o mago magia tiver a palavra-chave ritual, desde que a possua em
gasta para experimentar o feitio at domin-lo, bem como as seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.
finas tintas utilizadas para escrev-las. Uma vez gasto o tempo e o
dinheiro, o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara
suas outras magias. FOCO PARA LANAR MAGIAS
Substituindo o Grimrio O mago pode copiar uma magia Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no captu-
de seu grimrio em outros livros por exemplo, se o mago quiser lo 5) como um foco para lanar suas magias de mago.
fazer uma cpia de backup de seu grimrio. O processo igual
a copiar uma nova magia em seu grimrio, porm mais rpido e
fcil, pois o mago entende suas prprias notaes e sabe como
APRENDENDO MAGIAS DO 1 NVEL E SUPERIORES
lanar a magia. Logo, o mago precisa gastar somente 1 hora e
A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar duas
10PO para cada nvel de magia copiada. magias de mago sua escolhe em seu grimrio. Cada
Caso perca seu grimrio, o mago pode usar o mesmo pro- uma destas magias deve ser de um nvel o qual voc pos-
cedimento para transcrever os feitios os quais tenha preparado sua espaos, conforme mostra a tabela: Mago. Em suas
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio exigir aventuras, voc poder encontrar outras magias e adicio-
do mago novas magias para fazer isso, como de praxe. Por esta n-las em seu grimrio (veja a nota O seu Grimrio).
razo, muitos magos mantm seus grimrio de backup em um
lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio O grimrio de um mago uma RECUPERAO ARCANA
compilao de magias exclusiva de seu dono, com sua prpria
decorao e anotaes. Pode ser um livro de couro simples e
Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia quando
finamente encadernado com bordas douradas que o mago encon- voc terminar um descanso curto, voc pode escolher
trou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto disperso de espaos gastos para recuper-los. Os espaos gastos
notas grampeadas, aps o mago perder seu grimrio anterior em podem ser de qualquer combinao de nveis de magia,
um acidente. desde que seja igual ou menor que metade de seu nvel
de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaos
PREPARANDO E LANANDO MAGIAS recuperados pode ser de 6 ou superior.
A tabela: Mago mostra quantos espaos de magia voc Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc
possui para lanar suas magias de 1 nvel e superiores. pode recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
Para lanar uma destas magias, voc precisa usar um recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera espaos de duas magias de 1 nvel.
todos os espaos gastos quando termina um descanso
prolongado. TRADIES ARCANAS
Voc prepara uma lista de magias de mago que
estaro disponveis para serem lanadas. Para tanto, voc Quando alcanar o 2 nvel, voc pode escolher uma
escolhe um nmero de magias de mago de seu grimrio Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
igual ao seu modificador de Inteligncia + seu nvel de das oito escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao, En-
mago (mnimo de 1 magia). A magia precisa ser do mes- cantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e Transmu-
mo nvel que o espao disponvel para lan-la. tao, todas detalhadas no final da descrio da classe.
Parte 1 - Classes
80
Sua escolha confere habilidades especiais no 2 nvel
e novamente no 6, 10 e 14.
TRADIES ARCANAS
O estudo de magia bastante antigo, remetendo s
primeiras descobertas letais da magia. Est firmemente
MELHORIA DE HABILIDADE estabelecido no mundo de D&D, com vrias tradies
Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12, dedicadas ao seu estudo complexo.
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de habilida- A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
de de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
aumentar um valor de habilidade acima de 20. chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, estas tradies so literalmente escolas.
Em outros elas funcionam mais como departamentos
MAESTRIA EM MAGIA acadmicos, com faculdades rivais competindo por estu-
Quando alcanar o 18 nvel, voc alcana a maestria em dantes e financiamentos. Mesmo os magos que treinam
determinadas magias, podendo lan-las vontade. Voc aprendizes na solido de suas prprias torres utilizam
escolhe uma magia de 1 nvel e uma magia de 2 nvel de esta diviso da magia em escolas como uma chave para
seu grimrio. Voc pode lanar estas magias no seu nvel o aprendizado, mesmo porqu magias de cada escola
mnimo, sem gastar espaos de magia quando as tiver requerem um domnio de tcnicas diferentes.
preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia ESCOLA DE ABJURAO
normalmente.
A Escola de Abjurao especializa-se em magia que
bloqueia, bane ou projeta. Os depreciadores desta escola
ASSINATURA MGICA dizem que a sua tradio sobre a proibio e negao,
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio em vez de afirmao positiva. Voc entende, entretanto,
completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem que o fim de efeitos nocivos, protegendo o fraco ou ba-
muito esforo. Escolha duas magias de 3 nvel em seu nindo influncias malignas nada mais do que um vazio
grimrio como sua assinatura mgica. Voc sempre tem filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
essas magias preparadas e elas no contam como magias Chamado de abjuradores, membros desta escola so
preparadas em sua lista, alm de poder lanar cada uma procurados quando espritos malignos requerem exorcis-
das magias escolhidas uma vez ao dia como magias de mo, quando os locais importantes devem ser protegidos
3 nvel, sem gastar nenhum espao. Quando o fizer, voc de espionagem mgica e quando portais para outros
no poder usar esta habilidade novamente antes de planos de existncia devem ser fechados.
terminar um descanso prolongado.
Se voc lanar estas magias com espaos de nveis
superiores, a magia gastar espaos normalmente.

Parte 1 - Classes
81
ABJURAO ERUDITA por voc ou outra criatura que voc possa ver com estas jo-
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e gadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada e poder
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da substituir a jogada desta forma somente uma vez por turno.
escola de abjurao em seu grimrio, reduzido metade. Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso prolongado voc
DEFESA ARCANA perder qualquer jogada predita no utilizada.
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica de
proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia de ADIVINHO ESPECIALISTA
abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode simultanea- A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
mente usar uma frao do poder da magia para criar uma torna to fcil para voc, que voc s gasta uma frao
defesa mgica em voc, que permanece ativa at voc de poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia
terminar um descanso prolongado. Esta defesa possui de adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + de magia, voc recupera um espao de magia gasto. O
seu modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer espao de magia recuperado deve ser de um nvel inferior
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofri- magia que voc lanou e no pode ser maior do que o
do reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano 5 nvel.
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no O TERCEIRO OLHO
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para au-
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa mentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
da magia. voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no pode- ou prolongado. Voc no pode usar esta caracterstica de
r cri-la de novo at terminar um descanso prolongado. novo antes de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
DEFESA PROJETADA metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a qual voc Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
possa ver estiver at 9 metros de voc e sofrer dano, voc metros.
poder usar sua reao para fazer sua Defesa Arcana Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer lingua-
absorver o dano. Se o dano absorvido reduzir a defesa a gem.
0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos in-
remanescente. visveis a at 3 metros de voc, contanto que estejam em
sua linha de viso.
ABJURAO APRIMORADA
A partir do 10 nvel, voc pode lanar uma magia de PRESSGIO MAIOR
abjurao que exige que voc faa um teste de habilidade A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se inten-
como parte da conjurao (como a magia contra mgica e sificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
dissipar magia), voc adiciona o seu bnus de proficincia mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
ao teste de habilidade. Pressgio, ao invs de dois.

RESISTNCIA MAGIA ESCOLA DE CONJURAO


A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de
Como um conjurador, suas magias favoritas so aquelas
resistncia contra magias.
que produzem objetos e criaturas do nada. Voc pode
Alm disso, voc possui resistncia contra dano cau-
conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar criatu-
sado por magias.
ras de outros lugares para lutar por voc. Conforme o seu
domnio cresce, voc aprende magias de teleporte e pode
ESCOLA DE ADIVINHAO teleportar a si prprio por grandes distncias, at mesmo
para outros planos de existncia em um instante.
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma CONJURAO ERUDITA
compreenso mais clara do passado, presente e futu- Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
ro. Como um adivinho, voc se esfora para separar o o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
vu do espao, do tempo e da conscincia, para poder da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
ver claramente. Voc trabalha para dominar magias de metade.
discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural
e previses.
CONJURAO MENOR
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, voc
ADIVINHAO ERUDITA pode usar a sua ao para conjurar um objeto inanimado
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e para sua mo ou no cho, em um espao desocupado
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia que voc possa ver at 3 metros. Este objeto no pode
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido ser maior do que 90 centmetros de um lado e no pode
metade. pesar mais do que 4,5 quilos. Alm disso, a forma deste
objeto deve ser a de um objeto no-mgico que voc j
PRESSGIO tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia uma
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, luz tnue de 1,5 metros de alcance.
vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia. O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20 esta caracterstica novamente ou se o objeto levar qual-
e anote o resultado. Voc pode substituir qualquer jogada quer dano.
de ataque, teste de resistncia ou teste de habilidade feito
Parte 1 - Classes
82
TRANSPOSIO BENIGNA
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para se te-
leportar at 9 metros para um espao desocupado o qual
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao ao alcance que esteja ocupado por uma criatura
pequena ou mdia. Se a criatura em questo no resistir,
vocs dois teleportam, trocando de lugares.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la novamente antes de terminar um descanso
prolongado ou se voc lanar uma magia de conjurao
de 1 nvel ou superior.

CONJURAO FOCALIZADA
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se concen-
trando em uma magia de conjurao, sua concentrao
no poder ser encerrada se sofrer dano.

INVOCAO RESISTENTE
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc invocar
ou criar com uma magia de conjurao, possuir 30 pon-
tos de vida temporrios.

ESCOLA DE ENCANTAMENTO
Como membro da Escola de Encantamento, voc aper-
feioou suas habilidades de encantar e enganar magica-
mente outras pessoas e monstros. Alguns encantadores
so pacificados que enfeitiam os violentos rendio e
encantam o cruel para demonstrar misericrdia. Outros
so tiranos que magicamente ligam os indispostos aos
seus servios. A maioria dos encantadores se situam em
algum lugar entre estes dois.

ENCANTAMENTO ERUDITO
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
at terminar um descanso prolongado.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
Voc deve escolher usar esta ca-
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
racterstica antes de saber se o ataque acertou ou no.
metade.
Criaturas que no podem ser enfeitiadas, so imunes a
este efeito.
OLHAR HIPNTICO
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe esta escola, sua
DIVIDIR ENCANTAMENTO
fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar magicamen-
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia de
te outra criatura. Com uma ao, escolha uma criatura
encantamento de 1 nvel ou superior cujo alvo seja ape-
a qual possa ver e que esteja a 1,5 metros de voc. Se
nas uma criatura, voc pode ter como alvo uma segunda
o alvo puder te ver e ouvir, ele deve passar em teste de
criatura.
resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias
ou estar enfeitiado at o final do seu prximo turno. A
criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero, ALTERAR MEMRIAS
estando incapacitado e visivelmente atordoado. A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao com que uma criatura no perceba a sua influncia mgi-
para manter este efeito, estendendo a durao at o final ca sobre ela. Quando voc lana uma magia de encanta-
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc mento para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode
se mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a alterar o entendimento de uma criatura para que ela no
criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura perceba que est sendo enfeitiada.
sofrer algum dano. Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
no seu teste de resistncia inicial contra o efeito, voc esquea algum tempo que passou enfeitiada. A criatura
no poder usar esta caracterstica novamente antes de deve passar em um teste de resistncia de Inteligncia
terminar um descanso prolongado. contra a CD de suas magias de mago ou perder um
nmero de horas de sua memria iguais a 1 + seu modifi-
cador de Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura
ENCANTAMENTO INSTINTIVO esquecer menos tempo e a quantidade de tempo no
A partir do 6 nvel, se uma criatura a qual voc possa ver
pode exceder a durao de sua magia de encantamento.
at 9 metros de voc, te atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia ESCOLA DE EVOCAO
de Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se O foco da Escola de Evocao o estudo para criar
falhar, o atacante deve mirar a criatura mais prxima a poderosos efeitos elementais, tais quais um frio intenso,
ele, exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto chama flamejante, trovo estrondoso, relmpago devasta-
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc dor e cido corrosivo. Alguns evocadores so empregados
no pode usar esta caracterstica novamente no atacante, nas foras militares, servindo na artilharia, explodindo
Parte 1 - Classes
83
fileiras inimigas ao longe. Outros usam seu poder espeta- ILUSES MALEVEIS
cular para proteger os fracos, enquanto ganham seu sus- A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
tento como bandidos, aventureiros ou aspiram tirania. iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc
pode usar a sua ao para mudar a natureza desta iluso
EVOCAO ERUDITA (usando os parmetros normais da magia para a iluso),
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e desde que voc possa ver a iluso criada.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia da
escola de evocao em seu grimrio, reduzido metade. ILUSO PRPRIA
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma duplicada ilu-
MAGIAS ESCULPIDAS sria de voc mesmo em um instante, quase um instinto
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de segurana natural ao perigo. Quando uma criatura acertar voc com
contra os efeitos de suas magias de evocao. Quando um ataque, voc pode usar sua reao para interpor a
voc lana uma magia de evocao que afeta outras cria- duplicata ilusria entre o atacante e voc. O ataque falha
turas que voc possa ver, voc pode escolher um nmero automaticamente e, ento, a iluso dissipa.
delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas Uma vez que usar esta caracterstica, voc no pode
passam automaticamente em seus testes de resistn- us-la novamente antes de terminar um descanso curto
cias contra a magia lanada e elas no sofrem dano se ou prolongado.
normalmente elas sofressem metade em um sucesso no
teste de resistncia. REALIDADE ILUSRIA
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
TRUQUE POTENTE a magia das sombras em suas iluses para dar-lhes uma
A partir do 6 nvel, o dano dos seus truques de mago afe- semi-realidade. Quando voc lanar uma magia de iluso
ta at mesmo criaturas que outrora evitaram o impacto de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um objeto ina-
de seus efeitos. Quando uma criatura passa em um teste nimado e no mgico que faa parte da iluso e torn-lo
de resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano real. Voc pode fazer isto como uma ao bnus em seu
(se existir), mas no sofre nenhum efeito adicional. turno, enquanto a magia est ativa. O objeto mantm-se
real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode criar a iluso
EVOCAO POTENCIALIZADA de uma ponte sobre um abismo e torn-la real tempo o
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar o modificador suficiente para seus aliados passarem por ela.
de sua inteligncia nas jogadas de dano de qualquer ma- O objeto no pode causa dano ou machucar algum
gia de evocao de mago que lanar. diretamente, de forma alguma.
ESCOLA DE NECROMANCIA
INTENSIFICAO PODEROSA A Escola de Necromancia explora as foras csmicas da
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de suas vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus estudos
magias mais simples. Quando voc lanar uma magia nesta tradio, voc aprende a manipular a energia que
de mago de 5 nvel ou menor que cause danos, a magia anima todos os seres vivos. Conforme voc progride, voc
causar o dano mximo. aprende a minar a fora vital de uma criatura, destruindo
A primeira vez que o fizer, voc no sofrer nenhum efei- seu corpo com sua magia, transformando a energia vital
to. Porm, se usar novamente esta caracterstica especial em energia mgica que voc pode manipular.
antes de terminar um descanso prolongado, voc sofrer A maioria das pessoas veem os necromantes como
2d12 de dano necrtico para cada nvel de magia, imediata- ameaas ou mesmo viles, devido sua estreita associa-
mente aps lan-la. Cada vez que voc usar esta caracte- o com a morte. Nem todos os necromantes so malig-
rstica especial antes de terminar um descanso prolongado, nos, mas as foras que eles manipulam so consideradas
o dano necrtico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por tabus por muitas sociedades.
nvel. Este dano ignora qualquer resistncia ou imunidade.
NECROMANCIA ERUDITA
ESCOLA DE ILUSO Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os sentidos, o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
confunde a mente e engana at os maiores sbios. Sua da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente afiada metade.
fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so mgicos iniciantes COLHEITA MACABRA
que usam seus feitios para entreter. Outros so mestres No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
sinistros do engano, usando suas iluses para assustar e vital de criaturas que voc matar com suas magias. Uma
enganar os outros, para o seu ganho pessoal. vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
ILUSO ERUDITA pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia.
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia Voc no ganha este benefcio quando matar constructos
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade. ou mortos-vivos.

ILUSO MENOR APRIMORADA VASSALOS MORTOS-VIVOS


Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, voc No 6 nvel, voc adiciona a magia animar mortos em seu
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece este grimrio, caso ainda no a tenha. Quando voc lanar a
truque, voc aprende um truque de mago diferente de magia animar mortos, voc pode incluir um corpo adicio-
sua escolha. O truque no conta na sua lista de truques nal ou pilha de ossos como alvo da magia, criando outro
conhecidos. zumbi ou esqueleto, apropriadamente.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc pode Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
criar som e imagem com uma nica conjurao. magia de necromancia, ela ter os seguintes benefcios:
Parte 1 - Classes
84
Os pontos de vida mximo da criatura aumentando PEDRA DE TRANSMUTAO
em um nmero igual a seu nvel de mago. A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia nas uma pedra de transmutao que armazena magia de
jogadas de dano com armas. transmutao. Voc pode se beneficiar desta pedra ou
d-la para outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a dano Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
necrtico e seus pontos de vida mximo no podem ser benefcios:
reduzidos. Voc gastou muito tempo lidando com mortos- Viso no Escuro at 18 metros, conforme descrito
viso e foras que do vida que voc habitou-se de alguma no captulo 8
forma aos seus piores efeitos. Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto
a criatura estiver desimpedida
COMANDAR MORTOS-VIVOS Proficincia em testes de resistncia de Constituio
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para controlar Resistncia a dano cido, frio, fogo, eletricidade ou
um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por outros magos. trovo (voc escolhe qual tipo de dano)
Com uma ao, voc pode escolher um morto vivo o qual Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao
voc possa ver at 18 metros de voc. Esta criatura deve de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito da
fazer um teste de resistncia de Carisma contra a CD de pedra se ela estiver em sua posse.
suas magias de mago. Se passar, voc no poder usar Se voc criar uma nova pedra de transmutao, a
esta caracterstica novamente. Se falhar, a criatura se anterior para de funcionar.
torna amigvel e obedece seus comandos at voc usar
esta caracterstica de novo. METAMORFO
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de contro- No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em
lar desta maneira. Se o alvo possuir um valor de Inte- seu grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
ligncia 8 ou superior, ele possui vantagem no teste de lanar metamorfose sem gastar um espao de magia.
resistncia. Se falhar no teste de resistncia e possuir um Quando o fizer, somente voc pode ser o alvo da magia e
valor de Inteligncia igual a 12 ou maior, ele pode repetir pode se transformar em uma besta de nvel de desafio 1
o teste de resistncia ao final de cada hora at passar no ou menor.
teste e ficar livre de seu controle. Uma vez que voc lance metamorfose desta forma,
no pode lana-la novamente at terminar um descanso
curto ou prolongado, porm poder lana-la normalmente
ESCOLA DE TRANSMUTAO usando um espao de magia disponvel.
Voc um estudante de magia que modifica a energia
e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, TRANSMUTADOR MESTRE
mas constantemente mutvel e voc se deleita em ser o A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para
agente dessa mudana. Voc maneja a substncia pura consumir a reserva de magia de transmutao armazenada
da criao e aprende a alterar formas fsicas e qualidades na sua pedra de transmutao de uma nica vez. Quando o
mentais. Sua mgica fornece as ferramentas para voc se fizer, voc deve escolher um dos seguintes benefcios. Sua
tornar o artfice na forja da realidade. pedra de transmutao destruda no processa e no pode-
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes, r ser refeita at voc terminar um descanso prolongado.
transformando as pessoas em sapos ou cobre em prata, Transformao Maior. Voc pode transformar um
por diverso e lucro ocasional. Outros avanam em seus objeto no-mgico de at 1,5 metros cbicos em
estudos mgicos com seriedade mortal, buscando o po- outro objeto no mgico de tamanho e massa similar, de
der dos desuses para criar e destruir mundos. mesmo valor ou inferior. Voc deve gastar 10 minutos
segurando o objeto para transform-lo.
TRANSMUTAO ERUDITA Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro e e venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com
o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia sua pedra de transmutao. A criatura tambm recupera
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido todos os seus pontos de vida.
metade. Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mor-
tos em uma criatura que voc tocar com sua pedra de
ALQUIMIA MENOR transmutao, sem gastar um espao de magia e sem a
A partir do 2 nvel quando voc seleciona esta escola, necessidade de t-la em seu grimrio.
voc pode alterar as propriedades fsicas de um obje- Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura com
to no-mgico temporariamente, mudando-o de uma sua pedra de transmutao e a idade aparente da criatura
substncia para outra. Voc executa um procedimento al- reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13 anos.
qumico especial na composio do objeto como um todo, Este efeito no estende o tempo de vida da criatura.
podendo ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre
ou prata, transformando o objeto em um destes materiais.
Para cada 10 minutos que voc gastar executando este
procedimento, voc poder transformar 30 centmetros
cbicos de material. Aps 1 hora ou at voc perder sua
concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.

Parte 1 - Classes
85
MONGE
Os punhos dela se espairam medida que desviam
uma saraivada de flechas, a meio-elfa rompe uma bar-
ricada e se lana, saltando sobre fileira de hobgoblins.
Gira entre eles, derrubando-os, aparando seus golpes,
fazendo-os cambalear at que, finalmente, somente ela
est de p.
Respirando fundo, um humano coberto de tatuagens
se posiciona para a batalha. Assim que os primeiros orcs
o alcanam, ele ruge e exala de sua boca uma exploso
de fogo que os engole.
Movendo-se no silncio da noite, uma halfling vestida de
preto entra em uma sombra debaixo do prtico e emerge de
outra penumbra em uma varanda a poucos passos de dis-
tncia. Ela desliza sua lmina da bainha e espia o prncipe
tirano atravs da janela aberta, to vulnervel em seu sono.
Seja qual for a sua disciplina, os monges so unidos
por sua capacidade de dominar magicamente a energia
que flui em seus corpos. Seja canalizada como uma exi-
bio notvel nas proezas de combate ou como foco sutil
na capacidade defensiva e na velocidade, essa energia
est infusa em tudo o que um monge faz.

A MAGIA DO KI
Monges estudam cuidadosamente a energia mgica que
a maioria das tradies monsticas chamam de Ki. Essa
energia um elemento da magia que cobre o Multiverso
- especificamente o elemento que flui nos corpos vivos.
Monges controlam esse poder dentro de si para criar
efeitos mgicos e exceder as capacidades fsicas de seus
corpos, e alguns de seus ataques especiais conseguem
deter o fluxo do Ki em seus oponentes. Usando essa
energia, monges canalizam extraordinria velocidade
e fora em seus ataques desarmados. Na medida em
que ganham experincia, seu treinamento marcial e seu
domnio do Ki do a eles mais poder sobre seus corpos e
os de seus inimigos.

TREINAMENTO E ASCETISMO
Pequenos claustros murados pontuam as paisa-
gens dos mundos de D&D, mnimos refgios contra o
fluxo da vida cotidiana, mosteiros onde parece que o
tempo parou. Os monges que l vivem buscam perfeio
pessoal atravs da contemplao e treinamento rigoroso.
Muitos entram no monastrio ainda crianas, enviados
para viver ali porque so rfos, ou quando falta comida
para sustent-los, ou em agradecimento por algum ato
bondoso que os monges fizeram por suas famlias.
Alguns monges vivem inteiramente apartados da po-
pulao local, reclusos de tudo o que possa impedir seu
progresso espiritual. Outros juram isolamento, saindo
apenas para servir como espies ou assassinos sob o
comando de seu lder, de um patro nobre ou de algum
poder divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos, visi-
tando frequentemente os vilarejos ou aldeias vizinhas, e
trocam seus servios por comida e outros bens. Como

Parte 1 - Classes
86
guerreiros versteis, monges frequentemente terminam
por proteger a vizinhana local dos monstros e tiranos.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como monge, voc ter as seguintes caractersticas de
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa
classe.
abandonar um estilo de vida comunitrio e bem estru-
turado, para vir a ser andarilho. Isto pode ser uma dura
transio, e monges no a superam facilmente. Aqueles PONTOS DE VIDA
que deixam a clausura assumem sua misso seriamente, Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
encarando suas aventuras como testes pessoais de seu Pontos de vida no 1 nvel: 8 + modificador de constituio
crescimento fsico e espiritual. Via de regra, monges pou- Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d8 (ou 5) +
co se importam como riqueza material e so conduzidos modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
pelo desejo de completar sua grande misso, mais do que
meramente destruir monstros e acumular tesouros. PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma.
Armas: Armas simples, Espada curta
CRIANDO UM MONGE Kit de Ferramentas: Escolha um tipo de ferramentas de
Quando voc criar um personagem monge, pense sobre arteso ou um instrumento musical.
sua conexo com o mosteiro onde voc aprendeu suas ha-
bilidades e passou seus anos de aprendizado. Acaso voc Testes de resistncia: Fora, Destreza
foi um rfo, uma criana deixada na porta do monastrio? Percias: Escolha Duas entre Acrobacia, Atletismo, Hist-
Seus pais o prometeram ao mosteiro em gratido a um ria, Intuio, Religio e Furtividade.
servio prestado pelos monges? Voc adentrou nessa vida
reclusa para esconder-se de um crime que cometeu? Ou EQUIPAMENTO
voc escolheu livremente a vida monstica para si mesmo? Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
Reflita sobre porque voc partiu. O lder do seu mos- equipamento concedida pelo seu background:
teiro o escolheu para uma misso particularmente impor-
tante alm dos muros? Talvez voc tenha sido expulso por (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples ;
alguma violao das regras de sua comunidade. Voc se (a) um kit de explorador de masmorras ou
apavorou ao partir ou na verdade estava feliz com isso? (b) um kit de explorador
H algo que voc espera cumprir fora do monastrio? 10 dardos
Voc est ansioso e vido em retornar para sua casa?
Como resultado da vida estruturada de uma comuni-
dade monstica e da disciplina exigida para controlar o
DEFESA SEM ARMADURA
Ki, monges possuem quase sempre um alinhamento Leal. Iniciando no 1 nvel, enquanto voc no estiver usan-
do nenhuma armadura nem empunhando escudo, sua
CRIAO RPIDA Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Voc pode criar um monge rapidamente seguindo estas Destreza + seu modificador de Sabedoria.
sugestes. Primeiro, escolha Destreza como sua maior
habilidade, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
background Eremita.

MONGE
Bnus de Ataque Pontos Movimento
Nvel Proficincia Marcial de Ki sem Armadura Habilidades

1 +2 1d4 --- --- Defesa sem Armadura, Artes Marciais


2 +2 1d4 2 +3m Ki, Movimento sem Armadura
3 +2 1d4 3 +3m Tradio Monstica, Aparar Projtil
4 +2 1d4 4 +3m Melhoria de Habilidade, Queda Suave
5 +3 1d6 5 +3m Ataque Extra, Ataque Atordoante
6 +3 1d6 6 +4,5m Ataques de Ki, Tradio Monstica
7 +3 1d6 7 +4,5m Evaso, Mente Tranquila
8 +3 1d6 8 +4,5m Melhoria de Habilidade
9 +4 1d6 9 +4,5m Melhoria de Movimento sem Armadura
10 +4 1d6 10 +6m Pureza do Corpo
11 +4 1d8 11 +6m Tradio Monstica
12 +4 1d8 12 +6m Melhoria de Habilidade
13 +5 1d8 13 +6m Idiomas do Sol e da Lua
14 +5 1d8 14 +7,5m Alma de Diamante
15 +5 1d8 15 +7,5m Corpo Atemporal
16 +5 1d8 16 +7,5m Melhoria de Habilidade
17 +6 1d10 17 +7,5m Tradio Monstica
18 +6 1d10 18 +9m Corpo Vazio
19 +6 1d10 19 +9m Melhoria de Habilidade
20 +6 1d10 20 +9m Auto Perfeio

Parte 1 - Classes
87
ARTES MARCIAIS MOVIMENTO SEM ARMADURA
No primeiro nvel, sua prtica em artes marciais lhe d Comeando no 2 nvel, sua velocidade aumenta em 3
a maestria dos estilos de combate que utilizam ataques metros quando voc no est usando armadura nem car-
desarmados e armas de monge, que so as espadas cur- regando um escudo. Esse bnus aumenta quando voc
tas ou quaisquer armas simples de corpo-a-corpo que no atinge certo nvel como um Monge, conforme mostrado
possuam a propriedade duas mos nem pesada. Voc na tabela de Monge. No 9 nvel, voc ganha a capacidade
ganha os seguintes benefcios enquanto estiver desar- de se mover sobre superfcies verticais e sobre fluidos no
mado ou portando apenas armas de monge e sem usar seu turno sem cair durante o movimento.
armaduras nem carregando escudos:
Voc pode usar Destreza em vez de Fora para as TRADIO MONSTICA
jogadas de ataque e dano de seus ataques desarmados e
Quando voc atinge o 3 nvel, voc se compromete com
armas de monge.
uma tradio monstica: o Caminho da Mo Aberta, o Ca-
Voc pode rolar 1d4 no lugar do dano normal de seu
minho da Sombra, ou o Caminho dos Quatro Elementos,
ataque desarmado ou arma de monge. Esse dado muda
conforme detalhadas no final da descrio desta classe.
na medida em que voc aumenta seu nvel, como se v na
Sua tradio lhe garante caractersticas no 3 nvel e
coluna de Artes Marciais na tabela do Monge.
novamente ao 6, 11 e 17 nvel.
Quando voc utilizar a ao Atacar para realizar um
ataque desarmado ou com arma de monge em seu turno,
voc pode fazer mais um ataque desarmado como bnus APARAR PROJTIL
de ao. Por exemplo, se voc usar a ao Atacar com um A partir do 3 nvel voc pode usar sua reao para
cajado, voc pode ainda realizar um ataque desarmado aparar ou pegar projteis quando voc for atingido por
como ao bnus, desde que voc ainda no tenha reali- um ataque com arma distncia. Quando voc o fizer, o
zado nenhuma ao bnus nesse turno. dano infligido pelo ataque ser reduzido em 1d10 + seu
Certos mosteiros costumam se especializar em armas modificador de Destreza + o nvel do seu monge.
de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava que Se voc reduzir o dano a zero (0) voc pode pegar o
so dois lenhos de madeira unidos por uma corrente cur- projtil se ele for pequeno o bastante para segurar com
ta (chamado de Nunchaku) ou uma foice com uma lmina uma mo e se voc estiver com ao menos uma mo livre.
bem menor e mais curta (chama de Kama). Seja qual for Se voc segurar um projtil dessa forma, voc poder
o nome da sua arma de monge, voc poder utilizar as gastar um 1 ponto de KI para realizar um ataque dis-
estatsticas de jogo para sua arma no captulo 5. tncia com a arma ou munio aparada, como parte da
mesma reao. Voc faz esse ataque com sua proficin-
cia, no obstante suas habilidades com armas, e o projtil
KI conta como arma de monge para esse ataque.
Comeando no 2 nvel, seu treinamento lhe permite
dominar a energia mstica do Ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de Ki.
AUMENTO DE HABILIDADE
O nvel do seu monge determina o nmero de pontos que Quando voc alcanar o 4 nvel e novamente nos 8, 12,
voc possui, conforme visto na coluna dos Pontos de Ki 16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de habili-
na tabela do Monge. Voc pode usar esses pontos para dade de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores
abastecer vrias habilidades do Ki. Voc comea sabendo de habilidade de sua escolha em 1. Por padro, voc no
trs dessas habilidades: pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
Rajada de Golpes, Defesa Passiva e Passo do Vento
Voc aprender mais habilidades com o Ki assim que QUEDA SUAVE
subir os nveis desta classe. Quando voc gasta um ponto
de Ki, ele fica indisponvel at que voc termine um des- Iniciando no 4 nvel, voc pode utilizar reao quando cair,
canso curto ou prolongado, ao final do qual voc recupera para reduzir qualquer dano de queda, voc diminui do dano
de volta todos os seus pontos de Ki gastos. Voc deve uma quantidade igual a cinco vezes seu nvel de Monge.
passar pelo menos 30 minutos do seu repouso meditando
para poder recuperar seus pontos de Ki. Algumas das ATAQUE EXTRA
suas habilidades Ki exigem que seu alvo realiza um teste
de resistncia para resistir aos efeitos daquela habilidade. Iniciando no 5 nvel, voc poder atacar duas vezes no
A Classe de Dificuldade do teste de resistncia calcula- lugar de uma, toda vez em que realizar uma ao Atacar
do da seguinte maneira: em seu turno.
CD do Ki = 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Sabedoria ATAQUE ATORDOANTE
Comeando no 5 nvel, voc pode interferir no fluxo do
RAJADA DE GOLPES Ki do corpo de seu oponente. Quando voc atingir outra
Imediatamente aps voc realizar a ao de ataque no criatura num ataque corpo a corpo, voc poder gastar
seu turno, voc pode gastar 1 ponto de Ki para fazer dois um ponto de Ki para tentar um ataque atordoante. O alvo
ataques desarmados como ao bnus. deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Cons-
tituio ou ser atordoado at o final do prximo turno.
DEFESA PASSIVA
Voc pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ao Es-
quiva como uma ao bnus em seu turno.
ATAQUES DE KI
Iniciando no 6 nvel, seus ataques desarmados contam
PASSO DO VENTO como mgica para o propsito de superar resistncias e
Voc pode gastar um ponto de Ki para realizar uma ao imunidades ataques e dano sem magia (no-mgicos).
de Desengajar ou Correr como uma ao bnus no seu tur-
no, e distncia que voc pode saltar dobrada nesse turno.
Parte 1 - Classes
88
EVASO O CAMINHO DA MO ABERTA
Comeando no 7 nvel, sua agilidade instintiva permite Monges do Caminho da Mo Aberta so os mestres
esquivar-se da rea de efeito de certos ataques, como a definitivos do combate com artes marciais, seja armado
bola de fogo ou o sopro eltrico de um drago azul. Quan- ou desarmado. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
do voc estiver sujeito a um efeito que lhe deixe realizar arremessar oponentes, manipular o Ki para curar dano
um teste de resistncia da Destreza para tomar somente em seu corpo, e praticar meditao avanada que pode
metade do dano, voc no sofre dano algum caso seja bem proteg-lo de ferimentos.
sucedido no teste, e apenas metade do dano caso falhe.
TCNICA DA MO ABERTA
MENTE TRANQUILA Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3 nvel,
voc pode manipular o Ki do seu oponente enquanto
Iniciando no 7 nvel, voc pode utilizar sua ao para conduz o seu prprio Ki. Sempre que voc atinge uma
encerrar um efeito em si mesmo de encantamento, pavor criatura com um dos ataques de sua rajada de golpes,
ou medo. voc pode impor um dos seguintes efeitos ao seu alvo:
O alvo deve passar em um teste de resistncia de
PUREZA DO CORPO Destreza ou cair.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
A partir do 10 nvel, sua maestria do Ki fluindo em si o
Fora e, se falhar, voc pode empurr-lo a 4,5 metros de
torna imune doena e veneno.
distncia.
O alvo no pode realizar nenhuma reao at o final
IDIOMAS DO SOL E DA LUA do prximo turno.
Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o Ki de
outra mente, e ento passa a entender todos os idiomas TOTALIDADE DO CORPO
falados. Alm disso, qualquer criatura que puder enten- No 6 nvel voc ganha a capacidade de curar-se. Como
der um idioma poder entender o que voc disser. uma ao, voc poder recuperar pontos de vida igual a
trs vezes o seu nvel de monge. Voc dever terminar um
descanso prolongado antes que possa utilizar novamente
ALMA DE DIAMANTE essa caracterstica.
Iniciando no 14 nvel, sua maestria do Ki lhe garante
proficincia em todos os testes de resistncia. Adicional- TRANQUILIDADE
mente, sempre que voc falhar em um teste de resis- Comeando no 11 nvel, voc pode entrar em uma
tncia, voc poder gastar um ponto de Ki para rolar meditao especial que o cercar de uma aura pacfi-
novamente o teste e ficar com o segundo resultado. ca. Ao final de um descanso prolongado, voc ganha o
efeito da magia santurio que dura at o incio do seu
CORPO ATEMPORAL prximo descanso prolongado (a magia pode terminar
antes normalmente). A dificuldade do teste de resistncia
A partir do 15 nvel, seu Ki o sustenta de tal modo que magia ser igual a 8 + seu modificador de Sabedoria +
voc no sofre nenhuma das fragilidades da velhice e seu bnus de proficincia.
nem pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer por idade avanada, entretanto. Alm disso, voc
MO VIBRANTE
j no precisa de comida ou gua.
No 17 nvel, voc ganha a capacidade de emitir vibraes
letais no corpo de outrem. Quando voc acerta uma criatu-
CORPO VAZIO ra com um ataque desarmado, voc pode gastar 3 pontos
de Ki para desencadear essas vibraes imperceptveis,
Iniciando no 18 nvel, voc pode usar uma ao para,
que duram pelo nmero de dias igual ao seu nvel de Mon-
ficar invisvel por 1 minuto, gastando 4 pontos de Ki. Du-
ge. Estas vibraes sero inofensivas at que voc use uma
rante este tempo, voc tambm possui resistncia a todo
ao para finaliz-las. Para faz-lo, voc e o alvo devem
tipo de dano, exceto dano mgico. Adicionalmente, voc
estar no mesmo plano de existncia. Quando voc realizar
pode gastar 8 pontos de Ki para lanar a magia Projeo
essa ao, a criatura precisar fazer um teste de resistncia
Astral, sem precisar dos componentes materiais. Quan-
de Constituio. Se falhar, ser reduzida a zero pontos de
do o fizer, voc no pode levar nenhuma outra criatura
vida. Se for bem sucedida, tomar 10d10 de dano ne-
consigo.
crtico. Voc s pode ter uma criatura sob o efeito desta
caracterstica a cada vez. Voc pode cessar o efeito dessas
AUTO PERFEIO vibraes de modo inofensivo sem gastar uma ao.
Ao atingir o 20 nvel, quando voc rolar iniciativa e no
possuir nenhum ponto de Ki, voc recupera 4 pontos de Ki.

TRADIES MONSTICAS
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios incrustados pelo multiverso. A maioria
dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio, mas
alguns poucos honram as trs tradies e instruem cada
monge de acordo com sua ou seu interesse e aptido.
Todas as trs tradies repousam sobre as mesmas tcni-
cas bsicas, divergindo na medida em que o estudante se
torna mais adepto. Dessa maneira, somente aps atingir
o 3 nvel um monge precisa escolher uma tradio.

Parte 1 - Classes
89
O CAMINHO DA SOMBRA aprende uma nova disciplina elemental, voc tambm
pode substituir uma disciplina elemental j conhecida por
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio outra diferente.
que valoriza furtividade e subterfgio. Esses monges Lanando magias elementais. Algumas disciplinas
podem ser chamados ninjas ou danarinos das sombras, elementais lhe permitem lanar magias. Veja o captulo
atuando como assassinos e espies. Algumas vezes os 10 para conhecer as regras gerais de lanar magia. Para
membros de um monastrio ninja so parentes, firmando lanar uma dessas magias, voc utilizar suas regras
um juramento de cl para o segredo de seus artifcios apropriadas, contudo voc no necessita dos componen-
e misses. Outros mosteiros so mais como guildas de tes materiais. Uma vez que voc atinja o 5 nvel nesta
ladres, oferecendo seus servios aos nobres, mercado- classe, voc pode gastar pontos de Ki adicionais para au-
res ricos, ou a qualquer um que possa pagar por eles. No mentar o nvel de uma magia da disciplina elemental que
obstante seus mtodos, os cabeas destes monastrios voc esteja lanando, supondo que a magia possua um
exigem a obedincia inquestionvel de seus alunos. efeito aumentado num nvel mais alto, como por exemplo
mos flamejantes possui. O nvel da magia somada com 1
ARTES DAS SOMBRAS para cada ponto de KI gasto. Por exemplo, se voc um
Iniciando quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, Monge de 5 nvel, e utiliza Ataque Varredura de Cinzas
voc poder usar o seu Ki para duplicar os efeitos de cer- para lanar mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos
tas magias. Como uma ao, voc pode gastar 2 pontos de Ki para lan-la como magia de 2 nvel (o custo base
de Ki para lanar escurido, coroa da loucura, passo sem de 2 pontos pelo nvel 2, acrescido de 1). O nmero mxi-
pegadas ou silncio, sem necessitar dos componentes mo de pontos de Ki que voc pode gastar para lanar uma
materiais. Adicionalmente, voc ganha o truque iluso magia dessa maneira (incluindo o custo base de pontos
menor se ainda no o possuir. de Ki e quaisquer pontos de Ki adicionais que voc gaste
para aumentar o nvel) determinado pelo nvel do seu
PASSO DAS SOMBRAS Monge, conforme a tabela de Magias e Pontos de Ki.
No 6 nvel, voc ganha a capacidade de passar de uma
sombra para outra. Quando voc estiver sob a penumbra MAGIAS E PONTOS DE KI
ou escurido, como uma ao bnus voc pode se telepor-
tar a at 18 metros para outro espao vazio que possa ver Nvel do Monge Pontos Mximo de Ki por Magia
e tambm esteja na penumbra ou escurido. Ento voc 5 - 8 3
ter vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que fizer 9 - 12 4
at o final do turno. 13 - 16 5
17 - 20 6
MANTO DAS SOMBRAS
Ao 11 nvel, voc ter aprendido a se tornar um com as
sombras. Quando estiver numa rea de penumbra ou
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais esto apresentadas em ordem
escurido, voc pode usar sua ao para ficar invisvel.
alfabtica. Se uma disciplina requer um nvel, voc preci-
Voc permanece invisvel at que faa um ataque, lance
sar ter aquele nvel de classe para poder aprende-la.
uma magia ou aparea numa rea iluminada.
Ataque das Cinza Arrebatadora. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar Mos Flamejantes.
OPORTUNISTA Cavalgada do Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4
No 17 nvel, voc pode se aproveitar do instante de pontos de ki para lanar Voo.
distrao quando uma criatura atingida por um ataque. Cerrao do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar
Sempre que uma criatura at 1,5 metros de distncia for 3 pontos de ki para lanar Imobilizar Pessoa.
acertada por um ataque feito por outra criatura que no Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pon-
voc, possvel usar sua reao para realizar um ataque tos de ki para lanar Bola de Fogo.
corpo-a-corpo contra aquela criatura. Chicote Dgua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao de bnus para criar um chicote de gua que
O CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver que esteja a 9 metros de voc
Voc segue uma tradio monstica que o ensina a domi- deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Em uma
nar os elementos. Quando voc foca o seu Ki, voc con- falha, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, alm de
segue sintonizar-se com as foras da criao e moldar os um extra de 1d10 dano de concusso para cada ponto adi-
quatro elementos sua vontade, usando-os como extenses cional ki que voc gastar, e voc pode derrub-lo ou pux-lo
do seu corpo. Alguns membros dessa tradio se dedicam a at 60 metros. Em um teste bem sucedido, a criatura toma
um nico elemento, porm outros entremeiam os elemen- metade do dano, e voc no pux-lo ou derrub-lo.
tos conjuntamente. Muitos monges dessa tradio tatuam Corrida dos Espritos Vendaval. Voc pode gastar 2
seus corpos com representaes do poder de seu Ki, comu- pontos de ki para lanar Rajada de Vento.
mente imaginados feito drages espiralados, mas tambm Defesa da Montanha Eterna (11 de Nvel). Voc pode
fnix, peixes, plantas, montanhas e ondas quebrando. gastar 5 pontos de ki para lanar Pele Rochosa.
Forma do Rio Afluente. Como uma ao, voc pode
DISCPULO DOS ELEMENTOS gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
Quando voc escolhe essa tradio no 3o nvel, voc gua no maior do que 9 metros de lado dentro de 36 me-
aprende disciplinas mgicas que canalizam o poder dos tros de voc. Voc pode mudar a gua em gelo dentro da
quatro elementos. Uma disciplina requer que voc gaste rea e vice-versa, e voc pode remodelar gelo na rea de
pontos de Ki a cada vez em que for us-la. Voc aprende a qualquer maneira que voc escolher. Voc pode aumentar
disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina ele- ou diminuir a elevao do gelo, criar ou preencher uma
mental de sua escolha, as quais so detalhadas na seo trincheira, elevar ou achatar uma parede, ou formar um
Disciplinas Elementais abaixo. pilar. A extenso de tais alteraes no podem exceder
Voc aprende uma disciplina elemental adicional a a metade da maior dimenso da rea. Por exemplo, se
sua escolha no 6, 11 e 17 nvel. Sempre quando voc voc afetar um quadrado de 9 metros, voc pode criar um
Parte 1 - Classes
90
pilar de at 4,5 metros de altura, aumentar ou diminuir ORDENS MONSTICAS
a elevao da quadrado em at 4,5 metros, cavar uma
trincheira de at 4,5 metros de profundidade, e assim por Os mundos de D&D contm uma multido de mos-
diante. Voc no pode moldar o gelo para prender ou ferir teiros e tradies monsticas. Nos mundos com uma
uma criatura na rea. influncia da cultura asitica, como Shou Lung no extremo
Gongo da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pon- Leste de Forgotten Realms, esses mosteiros so ligados s
tos de ki para lanar Despedaar. tradies filosficas e prtica das artes marciais. A escola
Onda de Rolamento da Terra (17 Nvel). Voc pode Mo de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola Punho
gastar 6 pontos de ki para lanar Muralha de Pedra. do Norte e a Escola Estrela do Sul de Shou Lung ensi-
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4 nam abordagens diferenciadas para as disciplinas fsicas,
pontos de ki para lanar a Forma Gasosa. mentais e espirituais do monge. Alguns desses monast-
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc usa a ao rios tem se espalhado para as terras ocidentais de Faern,
de ataque no seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki particularmente em locais de grande imigrao vindas de
criando hastes de fogo que saem de seus punhos e ps. Seu Shou Lung, como Thesk e Westgate. Outras tradies
alcance, com seus ataques desarmados aumenta para 3 monsticas so associadas com divindades que ensinam o
metros na ao, assim como o resto do turno. Um sucesso valor da excelncia fsica e disciplina mental. Em Forgotten
com esse tipo de ataque causa dano de fogo em vez de dano Realms, a Ordem da Lua Negra feita de monges dedica-
de concusso, e se voc gastar um ponto ki quando o ataque dos a Shar (deusa da Perdio), quem mantm comunida-
acerta, ele tambm causa um dano extra de fogo 1d10. de secretas em colinas remotas e refgios subterrneos.
Punho do Ar Ininterrupto. Voc pode criar uma Os mosteiros de Ilmater (deus da Resistncia) homena-
exploso de ar comprimido que ataca como um podero- geiam flores e suas ordens carregam os nomes de grandes
so punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de heris de sua f; os discpulos de Saint Sollars the Twice-
ki e escolher uma criatura dentro de 9 metros de voc. d-Martyred moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Aquela criatura deve fazer uma teste resistido de Fora. Damara. Os mosteiros de Eberron combinam o aprendi-
Um fracasso no teste, a criatura sofre 3d10 de dano de zado das artes marciais com uma longa vida de estudos.
concusso, alm de um extra de 1d10 dano de concusso A maioria devota das divindades de Sovereing Host. No
para cada ponto adicional de ki que voc gastar, e voc mundo de Dragonlance, a maior parte dos monges so
pode empurrar a criatura at 6 metros de distncia de devotos de Majere, deus da Meditao e do Pensamento.
voc e derruba-la de bruos. Em um teste bem sucedido, Em Greyhawk, muitos mosteiros so dedicados a Xan Yae,
a criatura toma metade do dano, e no pode ser empurra- a deusa do Crepsculo e da Superioridade da Mente sobre
da ou derrubada de bruos. a Matria, ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pon- Os monges malignos da Irmandade Escarlate no mundo
tos de ki para lanar Onda Trovejante. de Greyhawk dedicam seu zelo fantico no a devoo a
Rio da Chama Faminta (17 Nvel). Voc pode gastar um deus mas sim consagrados aos princpios de sua nao
5 pontos de ki para lanar Muralha de Fogo. e raa - a crena de que a etnia Suel da humanidade so
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para destinados a governar o mundo.
controlar brevemente foras elementares nas proximida-
des, causando um dos seguintes efeitos sua escolha:
Criar um efeito sensorial inofensivo, instantnea
relacionada com ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva
de fascas, um sopro de vento, um spray de nvoa leve, ou
um estrondo suave de pedra.
Criar uma luz instantnea ou extinguir uma vela,
uma tocha, ou uma pequena fogueira.
Esfriar ou esquentar at 0,5 quilos de matria inani-
mada por at 1 hora.
Porque terra, fogo, gua ou nvoa que pode caber
dentro de um cubo de 1 p para moldar-se em uma forma
bruta que voc designar por 1 minuto.
Sopro de Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6
pontos de ki para lanar Cone de Gelo.

Parte 1 - Classes
91
PALADINO
Vestido com uma armadura de metal que brilha a luz do
sol, apesar da poeira e da sujeira de sua longa viagem, ele
larga sua espada e escudo e coloca as mos sobre uma fe-
rida mortal, um brilho radiante sai de suas mos, as feridas
do homem se fecham, e seus olhos se abrem com espanto.
Um ano sai de trs da superfcie, sua capa preta o
torna quase invisvel na escurido, ele assiste um bando
de orcs guerreiros celebrando a vitria recente, silencio-
samente, Ele espreita em seu meio e sussurra um jura-
mento, e dois deles morrem antes mesmo de perceber
que ele est l.
Seu cabelo prateado brilha em um raio de luz que
parece iluminar somente ele, um elfo ri com alegria, sua
lana brilha como os olhos dele quando ele enfia uma e
outra vez em uma gigante, at que finalmente a sua luz
supera a escurido medonha.
Seja qual for sua origem ou sua misso, paladinos
so unidos pelos seus juramentos de enfrentar as foras
do mal. Se jurado diante do altar de um deus ao teste-
munho de um clrigo, em uma clareira sagrada diante de
espritos da natureza e seus seres, ou em um momento
de desespero e tristeza com um morto como a nica
testemunha, o juramento de um paladino poderoso e
bondoso. uma fonte de energia que faz de um guerreiro
devoto um campeo abenoado.

A CAUSA DA JUSTIA
Um paladino jura defender a justia e a lei, ele defende
as coisas boas do mundo e invade a escurido, para caar
as foras do mal onde quer que eles se escondam. Cada
paladino foca em diferentes aspectos na causa pela justi-
a, mas todos so vinculados pelos juramentos que lhes
concedem o poder para fazer o seu trabalho sagrado.
Embora a maioria dos paladinos se dedique a deuses
bons, o poder de um paladino pode vir tanto de um com-
promisso da justia em si, como a partir de um deus.
Paladinos treinam por anos para aprender suas
habilidades de combate, dominando vrias armas e
armaduras. Ainda assim, suas habilidades marciais so
secundrias ao poder mgico que eles exercem: poder
de curar os doentes e feridos, de ferir os maus e os
mortos-vivos, e de proteger os inocentes e quem se juntar
a eles na luta pela justia.

ALM DA VIDA MUNDANA


Quase por definio, a vida de um paladino uma vida
de aventuras. A menos que uma leso duradoura o deixe
longe de se aventurar por um tempo, paladinos vivem na
linha de frente da luta csmica contra o mal. Combaten-
tes so bastante raros entre as fileiras da milcias e exr-
citos do mundo, mas ainda menos pessoas reivindicam
a verdadeira vocao de um paladino. Quando o fazem
recebem o chamado, esses guerreiros se converteram de
suas ex-ocupaes e pegam suas armas para lutar contra
o mal. s vezes seus juramentos os levam para o servio
Parte 1 - Classes
92
da coroa como lderes de grupos de elite de cavaleiros, Talvez voc tenha tropeado em um bosque sagrado
mas mesmo assim a sua lealdade com a causa da justi- ou um enclave lfico escondido e encontrou-se chamado
a, no com a coroa do pas. para proteger todos esses refgios de bondade e beleza.
Paladinos aventureiros levam seu trabalho a srio. Ao Ou voc pode ter conhecido a partir de suas mais antigas
entrar em uma runa antiga ou em uma cripta empoeirado lembranas que a vida do paladino era a sua vocao,
sua busca provavelmente atrs de efeitos mgicos e no quase como se voc tivesse sido enviado para o mundo
de tesouros. O mal Se esconde em masmorras e florestas com essa finalidade estampada em sua alma.
virgens, e at mesmo a menor da vitria contra ele pode Como guardies contra as foras da maldade, paladi-
inclinar o equilbrio csmico contrrio ao esquecimento. nos so raramente de qualquer tendncia mal. A maio-
ria deles trilham os caminhos da caridade e da justia.
Considere como seu alinhamento cores do jeito que voc
CRIANDO UM PALADINO persegui a sua busca santa e da maneira em que voc se
O aspecto mais importante de um paladino a natureza comporta diante deuses e mortais. Seu juramento e sua
de sua misso sagrada. Embora as caractersticas de clas- tendncia podem estar em harmonia, ou o seu juramento
se relacionadas ao seu juramento no apaream at voc pode representar padres de comportamento que ainda
atingir o terceiro nvel, bom planejar com antecedncia no tenha atingido.
suas escolhas nas descries do juramento escrito no
final da classe. Voc um servo devoto do bem, leal aos CONSTRUO RPIDA
deuses da justia e da honra, um cavaleiro santo de ar- Voc pode fazer um paladino rapidamente, seguindo
madura brilhante que se aventura para destruir o mal? ou estas sugestes. Em primeiro lugar, a fora deve ser o
um campeo glorioso da luz, apreciando tudo de bom que seu maior valor de habilidade, seguido pelo Carisma. Em
est contra o mal, cujo juramento descende de tradies segundo lugar escolher o background nobre.
mais antigas do que muitos dos deuses? Ou voc um
amargurado solitrio que jurou vingar-se daqueles que
fizeram grande mal, enviado como um anjo da morte pe- CARACTERSTICAS DE CLASSE
los deuses ou expulsos por sua necessidade de vingana? Como paladino, voc ter as seguintes caractersticas de
Apndice B apresenta muitas divindades adorada pelos classe.
paladinos em todo o multiverso, tais como Torm, Tyr,
Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, the Silver PONTOS DE VIDA
Flame, Bahamut, Athena, Re-Horakhty, e Heimdall. Dado de vida: 1d10 por nvel de paladino
Como voc viveu sua chamada para servir como um Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
paladino? Ouviu um sussurro de um Deus invisvel ou anjo Pontos de vida a cada nvel subseqente: 1d10 (ou 5) +
enquanto voc estava orando? Ser que um outro paladino modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
sentiu o potencial dentro voc e decidiu trein-lo como
escudeiro? Ou ser que algum terrvel evento causou a
destruio de seu lar, e talvez, o levou para suas misses?

PALADINO
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de
Nvel Proficincia Habilidades 1 2 3 4 5
1 +2 Senso Divino, Cura pelas Mos --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Combate, Conjurao, Punio Divina 2 --- --- --- ---
3 +2 Sade divina, Juramento Sagrado 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 2 --- --- ---
6 +3 Aura da Proteo 4 2 --- --- ---
7 +3 Caracterstica do Juramento sagrado 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade 4 3 --- --- ---
9 +4 4 3 2 --- ---
10 +4 Aura da coragem 4 3 2 --- ---
11 +4 Melhoria da Punio Divina 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 4 3 3 --- ---
13 +5 4 3 3 1 ---
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1 ---
15 +5 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 4 3 3 2 ---
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Melhoria da Aura 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 4 3 3 3 2
20 +6 Melhoria do Juramento sagrado 4 3 3 3 2

Parte 1 - Classes
93
PROFICINCIAS DEFESA
Armaduras: Todas as armaduras, escudos. . Enquanto voc estiver usando uma armadura, voc ganha
Armas: Armas simples, armas marciais um bnus de +1 na CA.
Kit de Ferramentas: Nenhum
DUELO
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Quando voc est empunhando uma arma em uma mo
Percias: Escolha duas entre: Atletismo, Percepo, Inti- e nenhuma outra arma, voc ganha um bnus de +2 nas
midao, Medicina, Persuaso e Religio. jogadas de dano com essa arma.

EQUIPAMENTO PROTEO
Voc comea com o seguinte equipamento, alm do Quando uma criatura que voc pode ver os ataques, ataca
equipamento concedida pelo seu background: um alvo que esteja at 1,5 metros de voc, voc pode usar
a sua reao, e impor desvantagem na jogada de ataque.
(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas Voc deve estar empunhando um escudo.
marciais.
(a) cinco dardos ou (b) arma corpo a corpo simples.
(a) kit de sacerdote ou (b) kit de explorador CONJURAO
Cota de malha e um smbolo sagrado. No 2 nvel, voc aprende a recorrer ao divino atravs da
magia, usando meditao e orao para lanar magias
SENSO DIVINO como um clrigo. Veja o captulo 10 para as regras gerais de
conjurao e captulo 11 para a lista de magias do paladino.
A presena do mal registrada em seus sentidos, como
um odor nocivo, e o bem como uma msica celestial em
seus ouvidos. Com uma ao, voc pode abrir a sua sensi-
PREPARANDO E LANANDO FEITIOS
A tabela do Paladino mostra quantos slots de magia que
bilizao para detectar tais foras. At o final de seu pr-
voc tem para lanar seus feitios. Para lanar um de
ximo turno, voc sabe a localizao de qualquer celestial,
seus feitios de paladino de 1 nvel ou superior, voc
Infernal, ou mortos-vivos no raio de 18 metros de voc.
deve gastar um slot do feitio de nvel ou superior. Voc
Voc sabe o tipo (celestial, infernal, ou morto-vivo) de
recupera todos os espaos de magia gastos quando termi-
qualquer presena que voc sinta, mas no a sua identida-
nar um descanso longo.
de (o vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Voc prepara a lista de magias de paladino que esto
Dentro do mesmo raio, voc tambm detecta a presena
disponveis para que voc possa lanar, escolhendo da lista
de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrada ou
de magias de paladino. Quando voc faz isso, escolha um
profanado, como acontece com a magia consagrar.
nmero de magias de paladino igual ao seu modificador de
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes
Carisma + metade do seu nvel de paladino, arredondados
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando voc
para baixo (mnimo de um feitio). os feitios devem ser de
terminar um longo descanso, voc recuperar todos os
um nvel para o qual voc tem slots de magia.
usos gastos.
Por exemplo, se voc um paladino de nvel 5, voc
tem quatro de nvel 1 e dois slots de magia de nvel 2.
CURA PELAS MOS com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas
Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc tem um podem incluir quatro de 2 e 1, em qualquer combinao.
estoque de poder de cura que enche quando voc tem um Se preparar a cura de feridas mgica de 1 nvel, voc
descanso longo. Com esse conjunto, voc pode restaurar pode conjurar atravs de um slot de nvel 1 ou um slot
um nmero total de pontos de vida igual ao seu nvel de de 2 nveis. Lanar o feitio no o remove da sua lista de
paladino x 5. magias preparadas.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e pas- Voc pode alterar sua lista de magias preparadas
sar de seu estoque para recuperar um nmero de pontos quando voc terminar um descanso longo. Preparar uma
de vida quela criatura, at ao montante mximo rema- nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em
nescente em seu estoque. orao e meditao: pelo menos 1 minuto por nvel de
Alternativamente, voc pode gastar 5 pontos de vida magia para cada feitio em sua lista.
do seu estoque de cura para curar o alvo de uma doena
ou neutralizar um veneno que o afeta. Voc pode curar HABILIDADE DE CONJURAO
mltiplas doenas e neutralizar vrios venenos com um Carisma a habilidade de conjurao para as magias de
nico uso de Cura pelas mos, gastando pontos de vida paladino, uma vez que seu poder deriva da fora de suas
separadamente para cada um. Este recurso no tem convices. Voc usa o seu carisma, sempre que uma ma-
efeito sobre mortos-vivos e constructos. gia se refere sua capacidade de conjurao. Alm disso,
seu modificador de Carisma que defini a CD para uma
magia de paladino e seu modificador de ataque.
ESTILO DE COMBATE
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate como a sua CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
especialidade. Escolha uma das seguintes opes. Voc + seu modificador de carisma
no pode ter uma opo de Estilo de combate mais de
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador
uma vez, mesmo se voc escolher de novo depois.
de carisma

ARMA PESADA
Quando voc rolar um 1 ou 2 em um dano que voc fez
FOCO DE CONJURAO
Voc pode usar um smbolo sagrado (que se encontra
com uma arma corpo a corpo que voc esteja empunhan-
no captulo 5) como um foco de conjurao para as suas
do com duas mos, voc pode jogar novamente o dado
magias de paladino.
e deve usar o novo valor. A arma deve ter a propriedade
duas mos ou verstil para voc ganhar este benefcio.

Parte 1 - Classes
94
PUNIO DIVINA AURA DA CORAGEM
A partir do 2 nvel, quando voc bate numa criatura com No 10 nvel voc e aliados a at 3m no podem ser
um ataque corpo a corpo, voc pode gastar um espao assustados enquanto voc estiver consciente. A partir do
de magia de paladino para causar dano radiante ao alvo, nvel 18 essa aura alcana at 9m.
alm do dano da arma, o dano extra de 2d8 para um
espao de magia de 1 nvel, mais 1d8 para cada nvel
acima do 1, com um mximo de 5d8. O dano aumenta em
PUNIO DIVINA APRIMORADA
1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um infernal. No 11 nvel, voc est to impregnado com o correto e o
justo que todos os seus golpes com armas corpo a corpo
carregam o poder divino com eles. Sempre que voc acer-
SADE DIVINA tar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura
No 3 nvel, a magia divina que flui atravs de voc o toma um dano radiante 1d8 extra. Se voc tambm usar
torna imune doena a sua Punio Divina em um ataque, voc a adiciona.

JURAMENTO SAGRADO TOQUE DA LIMPEZA


Quando voc chegar ao 3 nvel, voc faz o juramento Comeando no nvel 14, voc pode usar sua ao para
que faz de voc um paladino para sempre. At esse mo- acabar com um encantamento em voc ou em uma
mento, voc tem estado numa fase preparatria, compro- criatura que voc toque. Voc pode usar essa habilidade
metido com o caminho, mas ainda no jurou a ele. Agora um nmero de vezes igual ao seu modificador de Carisma
voc escolhe o Juramento de Devoo, Juramento dos (mnimo de uma vez). Voc recupera os gastos quando
Antigos, ou o Juramento de Vingana, tudo detalhado no voc terminar um descanso longo.
final da descrio da classe.
Sua escolha lhe concede habilidades no 3 nvel e no-
vamente no 7, 15 e nvel 20. Essas habilidades incluem
JURAMENTOS SAGRADOS
Se tornar um paladino envolve assumir votos que come-
magias de juramento e o recurso de Canalizar Divindade.
tem o paladino da causa da justia, um caminho ativo na
luta contra a maldade. O juramento final, feito quando
MAGIAS DO JURAMENTO ele ou ela chega ao 3 nvel, o pice de todo o treina-
Cada juramento tem uma lista de magias associadas. mento paladino. Alguns personagens com esta classe no
Voc ganha acesso a essas magias nos nveis especifica- se consideram verdadeiros paladinos at que tenham
dos na descrio do juramento. Uma vez que voc tenha alcanado o 3 nvel e feito este juramento. Para outros,
acesso a uma magia do juramento, voc sempre os tem a tomada de posse real do juramento uma formalidade,
preparado. Magias do Juramento no contam no nmero um carimbo oficial sobre o que sempre foi verdade no
de magias que voc pode preparar a cada dia. corao do paladino.
Se voc ganhar uma magia do juramento que no apa-
rece na lista de magias do paladino, a magia passa a ser
de paladino para voc. JURAMENTO DA DEVOO
O juramento da devoo liga um paladino aos ideais mais
CANALIZAR DIVINDADE nobres da justia, virtude, e da ordem. s vezes chamado
Seu juramento lhe permite canalizar a energia divina Cavaliers, cavaleiros brancos, ou guerreiros santos, estes
para abastecer efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar paladinos atendem o ideal do cavaleiro de armadura
Divindade explica como us-lo. Quando voc usa seu brilhante, agindo com honra em busca da justia e do bem
Canalizar Divindade, voc escolhe qual opo usar. Voc maior. Prendem-se aos mais altos padres de conduta, e al-
deve, ento, terminar um descanso curto ou longo para guns, para melhor ou pior, segura o resto do mundo com os
usar o seu Canalizar divindade novamente. Alguns efeitos mesmos padres. Muitos que juraram so dedicados a deu-
de Canalizar Divindade exigem testes de resistncia. ses leais e bom e utilizam princpios de seus deuses como a
Quando voc usa esse efeito a partir desta classe, a CD medida de sua devoo. Eles sustentam os anjos - os servos
igual a CD de magia do paladino. perfeitos do bem - como seus ideais, e incorporam imagens
de asas angelicais em seus capacetes ou brases.
MELHORIA DE HABILIDADE
Quando voc chegar a 4 nvel, e novamente em 8, 12, 16,
PRINCPIOS DA DEVOO
Embora as palavras exatas e restries do Juramento
e nvel 19, voc pode aumentar um valor de habilidade a
de Devoo variam, paladinos deste juramento seguem
sua escolha em 2, ou voc pode aumentar dois valores de
esses princpios.
habilidade a sua escolha em 1, voc no pode aumentar a
Honestidade. No minta ou engane. Deixe sua pala-
habilidade acima de 20 com o uso desse recurso.
vra ser a sua promessa.
Coragem. No tenha medo de agir, embora a cautela
ATAQUE EXTRA seja sbio.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os mais fracos,
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em
e puna aqueles que os ameaam. Tenha misericrdia com
vez de uma vez, sempre que voc tomar a ao de ataque
seus inimigos, mas haja com sabedoria.
no seu turno.
Honra. Trate os outros com justia, e os teus feitos
honrosos sero um exemplo para eles. Faa tanto bem
AURA DE PROTEO quanto possvel, causando a mnimo quantidade de dano.
Comeado no 6 nvel, sempre que voc ou um aliado a Dever. Seja responsvel por suas aes e suas
at 3m de voc precisar fazer um Teste de Resistncia, a consequncias, proteja aqueles que foram confiados ao
criatura recebe um bnus igual a seu modificador de Ca- seu cuidado, e obedecer aqueles a quem tm autoridade
risma (com um bnus mnimo de +1). Voc tem que estar sobre voc.
consciente para garantir esse bnus. A partir do nvel 18
essa aura alcana at 9m.
Parte 1 - Classes
95
MAGIAS JURAMENTO JURAMENTO DOS ANTIGOS
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
O juramento dos Antigos to antiga quanto a raa
dos elfos e os rituais dos druidas. s vezes chamada de
MAGIA DO JURAMENTO DA DEVOO cavaleiros enigmtico, cavaleiros verdes, ou cavaleiros dos
Nvel do Paladino Magia chifres, paladinos que juram este juramento lanam seu
3 Proteo contra o Mal, Santurio
destino ao lado da luz na luta contra a escurido csmica
porque amam as coisas belas e que do vida as coisas do
5 Restaurao Menor, Zona da Verdade
mundo, no necessariamente porque eles acreditam em
9 Farol da Esperana, Dissipar Magia princpios de honra, coragem e justia. Eles adornam suas
13 Movimento Livre, Guardio da F armaduras e roupas com imagens de coisas que crescem -
15 Comunho, Coluna de Chamas folhas, galhadas, ou flores - para refletir seu compromisso
com a preservao da vida e a luz do mundo.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc ganha PRINCPIOS DOS ANTIGOS
os seguintes duas opes de Canalizar Divindade. Os princpios do juramento dos antigos foram preserva-
Arma Sagrada. Como uma ao, voc pode imbuir dos durante sculos incontveis. Este juramento enfatiza
energia positiva a uma arma que voc est segurando, os princpios do bem acima de quaisquer preocupaes de
usando o seu Canalizar Divindade. Durante um minuto, lei ou caos. Seus quatro princpios centrais so simples.
voc adiciona seu modificador de Carisma nas jogadas de Acenda a luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
ataque feitas com a arma (com um bnus mnimo de 1). bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
A arma tambm emite uma luz brilhante em um raio de 6 rebatendo de volta o desespero.
metros e 6 metros de luz fraca alm disso. Se a arma no Abrigue da Luz. Onde houver o bem, beleza, amor
mgica, torna-se mgica durante o efeito. e riso do mundo, fique contra a maldade que o engole.
Voc pode acabar com esse efeito na sua vez, como Onde a vida florescer, firme-se contra as foras que a
parte de qualquer outra ao. Se voc no estiver mais tornam estril.
segurando ou carregando essa arma, ou se voc cair Preserve sua prpria Luz. Delicie-se com msica e ri-
inconsciente, este efeito termina. sos, em beleza e arte. Se voc permitir que a luz morra em
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva o seu prprio corao, voc no pode preserv-la no mundo.
seu smbolo sagrado e faz uma orao censurando um Seja a Luz. Seja um farol glorioso para todos os que
infernal ou mortos-vivos, usando o seu Canalizar Divin- vivem em desespero. Deixe a luz de sua alegria e cora-
dade. Cada infernal ou morto-vivo que pode ver ou ouvir gem brilhar em todos os seus atos.
voc dentro de 9 metros de voc deve fazer uma teste de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistncia, MAGIAS JURAMENTO
expulso por 1 minuto ou at que ele leve algum dano. Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um MAGIA DO JURAMENTO DOS ANTIGOS
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode to-
mar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao Nvel do Paladino Magia
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se 3 Ataque Restringente, Falar com Animais
mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura 5 Raio Lunar, Passo das Brumas
pode usar a ao esquiva. 9 Ampliar Plantas, Proteo contra Energia
13 Tempestade Glacial, Pele Rochosa
AURA DE DEVOO 15 Comunho com a Natureza, Caminhar por rvores
A partir de 7 nvel, voc e criaturas amigveis dentro
de 3 metros de voc no pode ser encantado enquanto
estiver consciente. CANALIZAR DIVINDADE
No nvel 18, o alcance desta aura aumenta para 9 Quando voc tomar este juramento no 3 nvel, voc
metros. ganha duas opes de Canalizar Divindade.
Fria da natureza. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para invocar foras primordiais para iludir um
PUREZA DE ESPRITO inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que vinha
Comeando no 15 nvel, voc est sempre sob os efeitos
espectrais brotem e alcancem uma criatura dentro de 3
de proteo contra mal e o bem.
metros de voc, que voc possa ver. A criatura deve obter
sucesso em um teste de Fora ou Destreza (a sua esco-
NIMBUS SAGRADO
lha) ou ser contida. Enquanto restringida pelas vinhas, a
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
criatura repete o teste de resistncia no final de cada um
aura de luz solar. Por um minuto, a luz brilhante emana
dos seus turnos. Num sucesso, ela se liberta e as vinhas
de voc em um raio de 9 metros, e luz fraca brilha 9
desaparecer.
metros alm disso.
Expulsar Infiel. Voc pode usar o seu Canalizar
Sempre que uma criatura inimiga invista contra voc,
Divindade para proferir palavras antigas que so dolo-
a criatura sofre 10 de dano radiante.
rosas para fadas e infernais ouvir. Como uma ao, voc
Alm disso, durante a durao, voc tem vantagem
apresenta o seu smbolo sagrado, e cada um fadas ou
nos testes de resistncia contra magias lanadas por
demnio dentro de 9 metros de voc que possa ouvir voc
infernais ou mortos-vivos.
deve fazer um teste de Sabedoria. Se fracassar, a criatura
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no
expulsa por 1 minuto ou at que ele leve algum dano.
pode us-lo novamente at que voc termine um longo
A criatura expulsa devem gastar suas voltas tentando
descanso.
mover to longe de voc, pois ele deve se mover para um
espao alm de 9 metros de voc. Tambm no pode to-
mar as reaes. Na sua ao, ele pode usar apenas a ao
correr ou tentar escapar de um efeito que o impede de se
Parte 1 - Classes
96
mover. Se no h nenhum lugar para se mover, a criatura Restituio. Se meus inimigos causam a runa para
pode usar a ao esquiva. o mundo, porque eu falhei em det-los. Devo ajudar os
Se a verdadeira forma da criatura estiver escondida prejudicados por suas ms aes.
por uma iluso, metamorfose, ou outro efeito, a forma
revelada enquanto ele estiver expulsa MAGIAS JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis listados.
AURA DE DEFESA
Comeando no 7 nvel, a antiga magia est to ligada a MAGIA DO JURAMENTO DE VINGANA
voc que ele forma uma defesa sobrenatural. Voc e cria-
Nvel do Paladino Magia
turas amigveis dentro de 3 metros de voc tem resistn-
cia a danos causados por magias. 3 Maldio, Marca do Caador
No nvel 18, a faixa desta aura aumenta para 9metros. 5 Imobilizar Pessoa, Passos das Brumas
9 Velocidade, Proteo contra Energia
SENTINELA IMORTAL 13 Banimento, Porta Dimensional
A partir de 15 nvel, quando voc cair a 0 pontos de vida
15 Imobilizar Monstro, Vidncia
e no morre, voc pode escolher cair para 1 ponto de vida.
Uma vez que voc usar essa habilidade, voc no pode us-
-la novamente at que voc termine um descanso longo.
CANALIZAR DIVINDADE
Quando voc fizer este juramento no 3 nvel, voc
Alm disso, voc no sofre com os inconvenientes da
ganha duas opes de Canalizar Divindade.
velhice, e voc no pode ser envelhecido magicamente.
Abjurar Inimigo. Com uma ao, voc apresenta
o seu smbolo sagrado e fala uma orao de denncia,
CAMPEO ANCIO atravs do seu Canaliza Divindade. Escolha uma criatura
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma antiga
a 18 metros de voc, que voc pode ver. Aquela criatura
fora da natureza, assumindo uma aparncia que voc es-
deve fazer uma teste de Sabedoria, a menos que seja
colher. Por exemplo, a pele pode ficar verde ou virar uma
imune a ficar assustado. Infernais e mortos-vivos tm
casca - como textura, o cabelo pode se tornar arborizada
desvantagem neste teste de resistncia.
ou musgo, ou pode brotar galhadas ou uma juba de leo.
Em uma fracasso, a criatura fica assustada por 1
Usando sua ao, voc passar por uma transforma-
minuto ou at tomar qualquer dano. Embora assustada,
o. Por um minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
a velocidade da criatura 0, e no pode se beneficiar de
No incio de cada um dos seus turnos, voc recupera qualquer bnus de deslocamento.
10 pontos de vida. Em um teste bem sucedido, o deslocamento da cria-
Sempre que voc lanar uma magia que tem um tura reduzido pela metade por 1 minuto ou at que a
tempo de execuo de 1 ao, voc pode lan-la usando criatura toma qualquer dano
uma ao de bnus em seu lugar. Voto de inimizade. Como uma ao de bnus, voc
Criaturas inimigas dentro de 3 metros de voc tem pode emitir um voto de inimizade contra uma criatura
desvantagem nos testes de resistncia contra suas ma- que voc pode ver dentro de 3 metros de voc, usando o
gias e opes de Canalizar Divindade. seu Canalizar Divindade. Voc ganha vantagem nas joga-
das de ataque contra a criatura por 1 minuto ou at que
Uma vez que voc usar esse recurso, voc no pode
ela cai para 0 pontos de vida ou cai inconsciente.
us-lo novamente at que voc termine um longo descanso.
VINGADOR IMPLACVEL
JURAMENTO DE VINGANA No 7 nvel, o seu foco sobrenatural ajuda a impedir a
O juramento de vingana um compromisso solene de retirada de um inimigo. Quando voc atinge uma criatura
punir aqueles que cometeram um pecado grave. Quando com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
as foras do mal abatem aldees indefesos, quando todo a metade de seu deslocamento imediatamente aps o
um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando ataque e, como parte da mesma reao. Este movimento
uma guilda de ladres cresce muito violenta e poderosa, no provoca ataques de oportunidade.
quando um drago assola o campo - em tempos como
estes, paladinos surgem e juram vingana para definir ESPIRITO DE VINGANA
direito o que deu errado. Para estes paladinos - s vezes A partir de 15 nvel, a autoridade com que voc fala
chamados de vingadores ou cavaleiros negros - a sua pr- seu Voto de Inimizade lhe d maior poder sobre o inimi-
pria pureza no to importante quanto fazer justia. go. Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de ini-
mizade faz um ataque, voc pode usar a sua reao para
PRINCPIOS DE VINGANA fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura se
Os princpios do juramento de vingana variam de acordo ela estiver dentro do alcance.
com o paladino, mas todos os princpios giram em torno
de punir os transgressores de qualquer maneira. Pala- ANJO VINGADOR
dinos que defendem esses princpios esto dispostos a No 20 nvel, voc pode assumir a forma de um vin-
sacrificar at mesmo sua prpria justia para fazer justia gador angelical. Usando sua ao, voc passar por uma
queles que fazem o mal, de modo que os paladinos so transformao. Por uma hora, voc ganha os seguintes
muitas vezes neutro ou leal neutro. Os princpios funda- benefcios:
mentais dos dogmas so brutalmente simples. Asas brotam de suas costas e lhe conceda um deslo-
Combate o mal maior. Diante da escolha de lutar camento de vo de 18 metros.
contra os meus inimigos jurados ou combater um mal Voc emana uma aura de ameaa em um raio de 30
menor. Eu escolho o mal maior. metros. A primeira vez que qualquer criatura inimigo en-
Sem misericrdia para os Impios. Inimigos comuns tra na aura ou comear seu turno l durante uma batalha,
podem ganhar a minha misericrdia, mas meus inimigos a criatura deve ter sucesso em uma economia de Sabedo-
jurados no. ria lance ou ficar com medo de voc por 1 minuto ou at
Por qualquer meio necessrio. Meus escrpulos no tomar qualquer dano. Jogadas de ataque contra a criatura
pode ficar no caminho de exterminar os meus inimigos. assustada tem vantagem.
Parte 1 - Classes
97
RANGER
De olhar spero e
selvagem, um humano
persegue sozinho atra-
vs das sombras das r-
vores, caando os orcs que
ele sabe estarem planejando
uma invaso em uma fazenda prxima.
Empunhando uma espada curta em cada
mo, ele se transforma em um redemoinho de ao,
cortando um inimigo atrs do outro.
Depois de escapar de um cone de ar congelante,
uma elfa se posiciona e puxa seu arco para disparar uma
flecha no drago branco. Ignorando a onda de medo que
emana do drago, assim como o frio de seu sopro, ela
manda uma flecha atrs de outras tentando encontrar
uma abertura entre as grossas escamas do drago.
Erguendo sua mo para o alto, um meio-elfo assobia
para o falco que o circunda alto no cu, chamando o
pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando instrues em
lfico, ele aponta para o urso-coruja que ele tem rastrea-
do e envia o falco para distrair a criatura enquanto ele
prepara seu arco.
Longe do alvoroo das vilas e cidades, alm das cercas
que circundam as mais distantes fazendas dos terrores
selvagens, entre os densos conjuntos de rvores de flores-
tas que no deixam rastros e atravs de largas e vazias
plancies, rangers mantm sua vigilncia constante.

CAADORES MORTAIS
Guerreiros de locais selvagens, os rangers
se especializam em caar os monstros que
ameaam os arredores das civilizaes sa-
queadores humanoides, bestas e monstruosi-
dades furiosas, terrveis gigantes e mortferos
drages. Eles aprendem a rastrear sua presa
como um predador o faz, movendo-se furtiva-
mente pelos locais selvagens e se escondendo
em arbustos e escombros. Rangers focam
seu treinamento de combate em tcnicas que
so particularmente teis contra seus inimigos
favoritos especficos.
Graas a sua familiaridade com locais selvagens,
rangers adquirem a habilidade de conjurar magias que
canalizam o poder da natureza, assim como um druida o faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, do nfase
para velocidade, furtividade e perseguir a caa. Os talentos
e habilidades do ranger esto aprimorados com um foco
mortal na rdua tarefa de proteger as fronteiras selvagens.

AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Apesar de um ranger poder viver como um caador, um
guia ou rastreadores, o verdadeiro chamado de um ranger
o de defender os arredores das civilizaes das investi-
das dos monstros e hordas de humanides que surgem
dos locais selvagens. Em alguns lugares, rangers entram
para ordens secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos rangers, entretanto, so guiados quase
por uma falha, sendo cientes disso, que quando um drago
ou um bando de orcs atacarem, um ranger deve ser a pri-
meira e possivelmente a ultima linha de defesa.
Parte 1 - Classes
98
A forte independncia faz dos rangers bem adequados Voc achou um desafio ensinar a novos aliados os
para se aventurar, j que eles so acostumados a viver caminhos da vida selvagem, ou voc se contenta com o
longe dos confortos de uma cama seca ou um banho fim da solido que eles oferecem?
quente. Diante de aventureiros acostumados com as
comodidades da cidade que lamentam e reclamam sobre CONSTRUO RPIDA
as dificuldades da vida selvagem, os rangers respondem Voc pode fazer um ranger rapidamente seguindo estas
com alguma mistura de divertimento, frustrao e com- sugestes. Primeiro, faa Destreza ser o seu maior valor
paixo. Mas eles logo aprendem que outros aventureiros de habilidade, seguido por Sabedoria (Alguns rangers
que podem se garantir em uma luta contra os inimigos da que focam em combate com duas armas fazem de Fora
civilizao valem o incomodo extra. O povo mimado da seu maior valor ao invs de Destreza). Segundo, escolha
cidade pode no saber como se alimentar ou encontrar o background forasteiro
gua fresca nos locais selvagens, mas eles compensam
isso de outras formas.
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Como ranger, voc ter as seguintes caractersticas de classe.
CRIANDO UM RANGER
Conforme voc cria seu personagem ranger, considere a PONTOS DE VIDA
natureza do treinamento que lhe deu estas capacidades Dado de vida: 1d10 por nvel de monge
em particular. Voc treinou com somente um mentor, Pontos de vida no 1 nvel: 10 + modificador de constituio
vagando por terras selvagens juntos at que voc apri- Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) +
morasse os caminhos de um ranger? Voc abandonou modificador de constituio por nvel aps o primeiro nvel
seu aprendizado ou o seu mentor foi morto talvez pelo
mesmo tipo de monstro que se tornou o seu inimigo fa-
PROFICINCIAS
vorito? Ou talvez voc aprendeu suas habilidades quando
Armaduras: Armaduras leves e mdias, escudos.
fez parte de um grupo de rangers afiliados a um circulo
Armas: Armas simples, Armas simples
drudico, treinando nos caminhos msticos bem como no
Kit de Ferramentas: nenhum
conhecimento selvagem. Voc pode ser autodidata, um
Testes de resistncia: Fora, Destreza
solitrio que aprendeu habilidades de combate, rastre-
Percias: Escolha trs entre Adestras Animais, Atletismo,
amento, e at uma conexo com a natureza atravs da
Furtividade, Intimidao, Intuio, Natureza, Percepo e
necessidade de sobreviver em locais selvagens.
Sobrevivncia
Qual a fonte do seu dio particular de certo tipo de
inimigo? Foi um monstro que matou algum que voc
amava ou destruiu sua vila natal? Ou voc viu muito da EQUIPAMENTO
destruio que estes monstros causam e se dedicou a de- Voc comea com o seguinte equipamento, alm do
ter suas destruies? A sua carreira de aventureiro uma equipamento concedida pelo seu background:
continuao do seu trabalho em proteger as fronteiras (a) brunea ou (b) corselete de couro
das terras selvagens, ou significante mudana? O que lhe (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples
fez se juntar a um grupo de aventureiros? (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorao
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

RANGER
SLOT DE MAGIA POR CRCULO DE MAGIA
Bnus de Magias
Nvel Proficincia Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5
1 +2 Inimigo Favorito, Explorador Natural --- --- --- --- --- ---
2 +2 Estilo de Luta, Conjurador 2 2 --- --- --- ---
3 +2 Arqutipo de Ranger, Conscincia Primitiva 3 3 --- --- --- ---
4 +2 Melhoria de Habilidade 3 3 --- --- --- ---
5 +3 Ataque Extra 4 4 2 --- --- ---
6 +3 Inimigo Favorito, Melhoria Explorador Natural 4 4 2 --- --- ---
7 +3 Habilidade Arqutipo de Ranger 5 4 3 --- --- ---
8 +3 Melhoria de Habilidade, Passo Terrestre 5 4 3 --- --- ---
9 +4 --- 6 4 3 2 --- ---
10 +4 Melhoria Explorador Natural, Esconder-se em Plena Vista 6 4 3 2 --- ---
11 +4 Habilidade Arqutipo de Ranger 7 4 3 3 --- ---
12 +4 Melhoria de Habilidade 7 4 3 3 --- ---
13 +5 --- 8 4 3 3 1 ---
14 +5 Melhoria Inimigo Favorito, Desaparecer 8 4 3 3 1 ---
15 +5 Habilidade Arqutipo de Ranger 9 4 3 3 2 ---
16 +5 Melhoria de Habilidade 9 4 3 3 2 ---
17 +6 --- 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Selvagens 10 4 3 3 3 1
19 +6 Melhoria de Habilidade 11 4 3 3 3 2
20 +6 Exterminador de Inimigo 11 4 3 3 3 2
Parte 1 - Classes
99
INIMIGO FAVORITO ESTILO DE LUTA
Comeando no 1 nvel, voc tem uma experincia signifi- No 2 nvel, voc adota um estilo particular de luta
cante em estudar, rastrear, caar e at se comunicar com conforme voc se especializa. Escolhe uma das seguintes
certo tipo de inimigo. opes. Voc no pode pegar uma opo de Estilo de
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes, Combate mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas, puder escolher novamente.
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos vivos. Alternativamente, voc pode selecionar ARQUEARIA
duas raas de humanoides (como gnolls ou orcs) como Voc ganha +2 de bnus para rolagens de ataques que
seus inimigos favoritos. voc faa com arma distncia.
Voc tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevi-
vncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem como
DEFESA
em testes de Inteligncia para recordar informaes
Enquanto voc estiver vestindo armadura, voc ganha +1
sobre eles.
de bnus na CA.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma da sua escolha que seja falado pelos
seus inimigos favoritos, se eles falarem algum. DUELO
Voc escolhe mais um inimigo favorito, bem como um Quando voc estiver usando uma arma corpo a corpo
idioma associado, no 6 e 14 nvel. Conforme voc ganha em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha +2 de
nveis, suas escolhas devem refletir os tipos de monstros bnus nas rolagens de dano com aquela arma.
que voc encontrou em suas aventuras.
LUTA COM DUAS ARMAS
Quando voc estiver lutando com duas armas, voc pode
EXPLORADOR NATURAL adicionar o seu modificador de habilidade ao dano do
Voc particularmente familiarizado com um tipo de segundo ataque.
ambiente natural e hbil em viajar e sobreviver em tais
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rticos, lito-
ral, desertos, florestas, plancie, montanhas, pntanos ou
CONJURADOR
o Subterrneo. Quando voc fizer um teste de Intelign- Quando voc alcanar o 2 nvel, voc ter aprendido a
cia ou Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu usar a essncia mgica da natureza para conjurar ma-
bnus de proficincia dobrado se voc estiver usando gias, assim como um druida o faz. Veja o captulo 10 para
uma percia na qual seja proficiente. regras gerais de conjurao e o capitulo 11 para a lista de
Quando viajando por uma hora ou mais em seu terre- magias do ranger.
no favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
Terreno difcil no reduz o tempo de viagem do grupo. ESPAOS DE MAGIA
Seu grupo no pode ficar perdido, exceto por meios mgicos. A tabela do Ranger mostra quantos espaos de magia
Mesmo quando voc estiver engajado em outra voc tem para conjurar magias de 1 nvel e superiores.
atividade enquanto est viajando (como vasculhando, Para conjurar uma destas magias, voc deve gastar um
navegando ou rastreando) voc continua alerta ao perigo. espao do nvel da magia ou maior. Voc recupera todos
Se voc estiver viajando sozinho, voc pode se mover os espaos de magia gastos quando terminar um descan-
furtivamente com deslocamento normal. so longo.
Quando voc vasculha, voc encontra o dobro de Por exemplo, se voc souber a magia de 1 nvel
comida que normalmente encontraria. enfeitiar animal e tem espaos de magia disponveis de
Quando estiver rastreando outras criaturas, voc tam- 1 e 2 nvel, voc pode conjurar enfeitiar animal usando
bm descobre exatamente quantos so, seus tamanhos e ambos os espaos.
h quanto tempo atrs eles passagem pela rea.
Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10 nvel. MAGIAS CONHECIDAS DE 1 NVEL E SUPERIORES
Voc conhece duas magias de 1 nvel de sua escolha da
lista de magias de ranger.
A coluna de Magias Conhecidas da tabela do Ranger
mostra quando voc aprende mais magias de ranger de
sua escolha. Cada uma destas magias deve ser de um
nvel para o qual voc tenha espaos de magia. Por exem-
plo, quando voc alcana o 5 nvel na sua classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganhar um nvel nesta clas-
se, voc pode escolher uma das suas magias de ranger
conhecidas e trocar ela por outra magia da lista de ma-
gias de ranger, a qual tambm deve ser de um nvel para o
qual voc tenha espaos de magias.

HABILIDADE CONJURAO
Sabedoria a sua habilidade de conjurao para suas
magias de ranger, j que a sua maga baseia-se em sua
sintonia com a natureza. Use sua Sabedoria sempre que
uma magia se referir a sua habilidade de conjurao.
Alm disso, use o seu modificador de Sabedoria quando
estiver estabelecendo a CD do teste de resistncia para
uma magia de ranger que voc conjurar e quando fizer
uma rolagem de ataque com uma.
Parte 1 - Classes
100
DESAPARECER
CD do Teste de Resistncia = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria Comeando no 14 nvel, voc pode usar Esconder como
uma ao bnus no seu turno. Voc tambm no pode
Modificador de ataque = Bnus proficincia + modificador ser rastreado por meios no mgicos, a menos que voc
de Sabedoria escolha deixar um rastro.

ARQUTIPO DE RANGER SENTIDOS SELVAGENS


No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esfora em No 18 nvel, voc ganha sentidos alm dos naturais que
atuar: Caador ou Mestre das Bestas, ambos detalhados o ajudam a lutar contra criaturas que no pode ver. Quan-
no fim das descries da classe. Sua escolhe lhe garante do voc ataca uma criatura que no pode ver, sua incapa-
caractersticas no 3 nvel e novamente no 7, 11 e 15 cidade de ver no lhe impe desvantagem na rolagem de
nvel. ataque contra ela.
Voc tambm esta consciente da localizao de qual-
CONSCINCIA PRIMITIVA quer criatura invisvel a at 9 metros de voc, contanto
que a criatura no esteja escondida de voc e voc no
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua ao e gastar esteja cego ou surdo.
um dos seus espaos de magia para focar sua conscincia
em uma regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel do
espao de magia gastos, voc pode sentir se um dos se- EXTERMINADOR DE INIMIGO
guintes tipos de criaturas est presentes at 1,5 quilme- No 20 nvel, voc se torna um incomparvel caador de
tros de voc (ou at 9,5 quilmetros se voc estiver no seu seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, voc
terreno favorito): aberraes, celestiais, drages, elemen- pode adicionar o seu modificador de Sabedoria nas rola-
tais, fadas, infernais e mortos vivos. Esta caracterstica gens de ataque ou rolagens de dano de um ataque que voc
no revela a localizao da criatura ou a quantidade. faa contra um dos seus inimigos favoritos. Voc pode es-
colher usar esta caracterstica antes ou depois da rolagem,
MELHORIA DE HABILIDADE mas antes de quaisquer efeitos da rolagem ser aplicado.

Quando voc alcanar o 4 nvel, e novamente no 8, 12,


16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de habili- ARQUTIPOS DE RANGER
dade de sua escolha em 2 ou pode aumentar dois valores
O ideal de um ranger tem duas expresses clssicas: o
de habilidade de sua escolha em 1. Como sempre, voc
Caador e o Mestre das Bestas.
no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20
usando esta caracterstica.
CAADOR
ATAQUE EXTRA Desempenhar o arqutipo do Caador significa aceitar
seu lugar como uma barreira entre a civilizao e os
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
terrores dos lugares selvagens. Conforme voc avana
invs de uma, sempre que voc usar a ao de Ataque no
no caminho do Caador, voc aprende tcnicas especiali-
seu turno.
zadas para lutar contra as ameaas que encontra, desde
furiosos ogros e hordas de orcs at furiosos gigantes e
PASSO TERRESTRE temveis drages.
Comeando no 8 nvel, mover atravs de terreno difcil
no mgico no lhe custa deslocamento extra. Voc pode PRESA DO CAADOR
tambm passar atravs de plantas no mgicas sem an- No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas
dar mais devagar por elas e sem tomar dano delas se elas sua escolha.
tiverem espinhos, pontas, ou perigos similares. Matador de Colossos. Sua insistncia pode por abai-
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de resis- xo o mais poderoso dos adversrios. Quando voc acerta
tncia contra plantas que so magicamente criadas ou uma criatura com um ataque com arma, a criatura leva
manipuladas para impedir o movimento, como aquelas um dano extra de 1d8 se estiver abaixo de seus pontos de
criadas pela magia constrio. vidas mximos. Voc s pode causar esse dano extra uma
vez por turno.
Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande
ESCONDER-SE EM PLENA VISTA ou maior estiver a 1,5 metros de voc lhe acertar ou errar
Comeando no 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto um ataque, voc pode usar sua reao para atacar aquela
criando uma camuflagem para voc. Voc precisa ter criatura imediatamente aps seu ataque, desde que voc
acesso a lama fresca, sujeira, plantas, fuligem e outros possa ver a criatura.
materiais com os quais ir criar sua camuflagem natural. Destruidor de Horda. Uma vez em cada um de seus
Uma vez que estiver camuflado desta forma, voc pode turnos quando voc fizer um ataque com arma, voc
tentar se esconder ao posicionando-se contra uma superf- pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma
cie slida, como uma rvore ou parede, que seja pelo me- criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original
nos to alta e larga quanto voc. Voc ganha um bnus de e dentro do alcance da sua arma.
+10 nos teste de Destreza (Furtividade) contanto que voc
permanea l sem se mover ou fazer aes. Uma vez que TTICAS DEFENSIVAS
voc se mova ou faa uma ao ou reao, voc precisa se No 7 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersticas
camuflar novamente para ganhar este benefcio. a sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade conta
voc so feitos com desvantagem.
Defesa contra Ataques Mltiplos. Quando uma
criatura acertar voc com um ataque, voc ganha +4 de
Parte 1 - Classes
101
bnus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos MESTRE DAS BESTAS
por aquela criatura pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem contra testes de O arqutipo de Mestre das Bestas incorpora uma ami-
resistncias contra ser amedrontado. zade entre as raas civilizadas e as bestas do mundo.
Alinhados em foco, bestas e rangers funcionam como um
para combater os monstruosos inimigos que ameaam
ATAQUE MLTIPLO civilizaes bem como as terras selvagens. Incorporar o
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersti-
arqutipo de Mestre das Bestas significa um comprome-
cas a sua escolha.
timento a este ideal, trabalhando em conjunto com um
Rajada. Voc pode usar uma ao para fazer um
animal como seu companheiro e amigo.
ataque a distancia contra qualquer numero de criatura
dentro de 3 metros de um ponto que voc possa ver
dentro do alcance da sua arma. Voc deve ter munio COMPANHEIRO DO RANGER
para cada alvo, como sempre, e voc faz uma rolagem de No 3 nvel, voc ganha uma besta companheira que se
ataque separada para cada um dos alvos. junta a voc em suas aventuras e treinada para lutar ao
Ataque Redemoinho. Voc pode usar sua ao para seu lado. Escolha uma esta que no seja maior que Mdio
fazer um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero e que tenha um nvel de desafio de ou menos (apndice
de criatura dentro de 1,5 metros de voc, com uma rola- D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e pantera
gem de ataque separada para cada um dos alvos. como exemplos). Adicione o seu bnus de proficincia a
CA da besta, rolagens de ataque e rolagens de dano, bem
como a quaisquer testes de resistncia e pericias em que
DEFESA SUPERIORA DO CAADOR ela seja proficiente. Seus pontos de vida mximos so
No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes caractersti-
iguais aos seus pontos de vida mximos ou quatro vezes o
cas a sua escolha.
seu nvel de ranger, o que for maior.
Evaso. Voc pode se esquivar agilmente fora do ca-
A besta obedece a seus comandos da melhor forma
minho de certas reas de efeito, como um sopro flamejan-
que puder. Ela tem seus turnos na sua iniciativa. No seu
te de um drago vermelho ou a magia relmpago. Quando
turno, voc pode verbalmente comandar a besta para
voc estiver sujeito a um efeito que permita voc fazer
onde se mover (nenhuma ao necessria da sua parte).
um teste de resistncia de Destreza para tomar somente
Voc pode usar sua ao para verbalmente comandar ela
metade do dano, voc ao invs disso no toma dano se
para usar a ao de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar
obter sucesso no teste de resistncia, e somente metade
ou Ajudar. Uma vez que voc tenha a caracterstica de
se voc falhar.
Ataque Extra, voc pode fazer um ataque quando voc
Ficar Contra a Mar. Quando uma criatura hostil er-
comandar a besta para fazer uma ao de Ataque.
rar um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode usar
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito
sua reao para forar aquela criatura a repetir o mesmo
somente com a besta, voc pode se mover furtivamente
ataque contra outra criatura (que no seja ela mesma)
com deslocamento normal.
sua escolha.
Se a besta morrer, voc pode obter outra ao gastar 8
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que
horas se conectando magicamente com outra besta que
voc possa ver lhe acertar com um ataque, voc pode usar
no seja hostil a voc, sendo do mesmo tipo de besta
sua reao para reduzir pela metade o dano do ataque
anterior ou de um diferente.
contra voc.

TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Comeando no 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos
quando a sua besta companheira no atacar, voc pode
usar uma ao bnus para comandar a besta para fazer
uma ao de Correr, Desengajar, Esquivar ou Ajudar
neste turno.

FRIA BESTIAL
Comeando no 11 nvel, sua besta companheira pode
fazer dois ataques quando voc a comanda para usar a
ao de Ataque.

COMPARTILHAR MAGIA
Comeando no 15 nvel, quando voc conjurar uma ma-
gia que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar
sua besta companheira com a magia se a besta estiver a
9 metros de voc.

Parte 1 - Classes
102
Captulo 4: Personalidade e Backgroud
ersonagens so definidos por muito Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
mais do que sua raa e classe. Eles so sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian tanto an-
indivduos com suas prprias histrias, drgino como hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos
interesses, conexes e capacidades, no multiverso foram feitos a sua imagem e semelhana.
que vo alm do que sua raa ou classe Voc poderia, tambm, jogar com um personagem femini-
podem definir. Esse captulo expe os no que apresenta a si mesmo como homem, um homem
detalhes que distinguem os personagens que se sente aprisionado em um corpo feminino, ou uma
uns dos outros, incluindo as premissas an barbada que odeia o fato de ser confundida com um
bsicas sobre os nomes e descrio fsica, ano. Sendo assim, a sexualidade de seu personagem
as regras de background e idiomas, e os finos detalhes de de sua total escolha.
sua personalidade e tendncia.
ALTURA E PESO
DETALHES DO PERSONAGEM Voc decide a altura e o peso do seu personagem, usando
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem a informao fornecida na descrio de sua raa ou na
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa tabela de altura e peso aleatrios. Pense sobre como os
aprendero sobre seu personagem. melhor pensar em valores de habilidade do seu personagem podem influen-
algo nessas caractersticas que reflitam o personagem ciar sua altura e peso. Um personagem fraco e gil pode
que est em sua mente. ser magro. Um forte e resistente pode ser alto ou apenas
pesado.
NOME Se desejar, voc pode rolar aleatoriamente a altura
e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
A descrio racial do seu personagem inclui alguns coluna Modificador de Altura determinar a altura adi-
exemplos de nomes para os membros da raa. Coloque cional do personagem (em centmetros) alm de seu valor
algo que voc pensou em seu nome, mesmo que esteja base. Esse mesmo nmero multiplicado pela jogada de
considerando escolh-lo de uma lista. dado, ou quantidade descrita, na coluna Modificador de
Peso determinar o peso adicional do seu personagem
SEXO (em quilos) alm de seu valor base.

Voc pode jogar com um personagem do sexo masculino


ou feminino sem receber benefcios adicionais ou sofrer ALTURA E PESO ALEATRIO
desvantagens por isso. Pense a respeito de como seu per-
sonagem se comporta em relao expectativa cultural Altura Modificador Altura Modificador
Raa Base Altura Base Altura
que h sobre sexo, gnero e sexualidade. Por exemplo,
um clrigo drow masculino despreza a diviso tradicional Humano 1,46m +2d10x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
de gneros da sociedade drow, o que pode ter sido a ra- Ano da Colina 1,15m +2d4x2,5 52kg x (2d6x0,5)kg
zo para que seu personagem tenha abandonado aquela
Ano da Montanha 1,22m +2d4x2,5 59kg x (2d6x0,5)kg
sociedade, e decidido subir superfcie.
Alto Elfo 1,40m +2d10x2,5 40kg x (1d4x0,5)kg
Elfo da Floresta 1,40m +2d10x2,5 45kg x (1d4x0,5)kg

TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo Drow 1,37m +2d6x2,5 34kg x (1d6x0,5)kg
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferena ao Halfling 0,82m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
demonstrar como seu personagem diferente de qualquer outro.
Dragonato 1,70m +2d8x2,5 80kg x (2d6x0,5)kg
Considere os seguintes guerreiros humanos.
Originria de Dragonlance, Tika Waylan era uma impertinen- Gnomo 0,94m +2d4x2,5 16kg x (0,5)kg
te adolescente que teve uma infncia difcil. Filha de um ladro, Meio Elfo 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
ela fugiu de casa e aplicou o negcio do pai nas ruas de Solace.
Quando tentou se dar bem, roubando o proprietrio da estalagem Meio Orc 1,52m +2d10x2,5 63kg x (2d6x0,5)kg
ltima Casa, ele a apanhou e a acolheu, dando-lhe um emprego Tiefling 1,50m +2d8x2,5 50kg x (2d4x0,5)kg
como garonete. Mas quando os draconianos devastaram a cidade
de Solace e destruram a estalagem, a necessidade forou Tika a Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura
se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infncia. de 1,46m mais 2d10 x 2,5cm. Seu jogador joga 2d10 e
Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma
obtm um total de 12, ento Tika mede (12 x 2,5 = 30cm)
de suas armas favoritas) combinada com sua histria nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. 1,76m de altura. Ento o jogador utiliza este mesmo
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em Forgotten nmero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0,5kg. A
Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e agilidade para esculpir jogada resulta em 3, ento Tika soma (12 x 3 x 0,5kg =
seu prprio territrio em uma cidade de centenas de favelas. Aps 18kg) 18 quilos alm do valor base de sua raa 50kg,
vrios anos atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes para um total final de 68 quilos.
de guilda e ascendeu rapidamente na organizao, a despeito de
sua pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de um
dos paxs da cidade, que o enviou at o longnquo Vale do Vento OUTRAS CARACTERSTICAS FSICAS
Glido para recuperar algumas gemas perdidas. Ele um assas-
Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus
sino profissional, constantemente se desafiando para melhorar as
prprias habilidades. cabelos, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto,
Tika e Artemis so ambos humanos, e ambos guerreiros (com voc poderia gostar de dar ao seu personagem uma
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices elevados de incomum ou memorvel caracterstica fsica, como uma
Fora e Destreza, mas aqui que a similaridade termina. cicatriz, uma tatuagem ou o fato de ser manco.

Parte 1 - Personalidade e Background


103
TIKA E ARTEMIS: DETALHES DE PERSONAGEM concluindo que bondade sem liberdade escravido.
Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem As divindades malignas que criaram as outras raas,
esses personagens alm de si e refletem suas personalidades. Tika entretanto, o fizeram para que as servissem. Essas raas
uma jovem mulher determinada a provar que ela no apenas tm uma forte tendncia, ao vir ao mundo, de possuir um
mais uma criana, e o nome dela faz com que ela parea jovem e comportamento similar ao de seu deus. Muitos orcs com-
comum. Artemis Entreri vem de uma terra extica e carrega um partilham a violncia e selvageria de seu deus, Gruumsh,
nome mais misterioso. e so assim inclinados ao mal. Mesmo se um orc escolher
Tika tem dezenove anos e tem cabelos ruivos, olhos verdes, a tendncia boa, ele se ver lutando contra suas tendn-
pele clara com sardas, e um sinal na pele em seu quadril direito.
cias inatas durante toda a vida. (Mesmo os meio-orcs
Artemis um homem pequeno, compacto e musculoso. Ele tem
caractersticas anguladas e mas do rosto pontiagudas, e ele sentem essa inclinao tendncia do deus dos orcs.)
parece sempre com necessidade de fazer a barba. Seus cabelos A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais
negros como corvo grosso e cheio, mas seus olhos so cinzas e e demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e maligno, e
sem vida denunciando o vazio de sua vida e alma. tambm no pende para esse lado, ao invs disso a lealdade
e a maldade so sua essncia. Se por algum motivo ele dei-
xar de ser leal e maligno, deixara tambm de ser um diabo.
TENDNCIA Muitas das criaturas que carecem de capacidade ra-
cional no possuem uma tendncia elas so imparciais.
Uma criatura tpica de DUNGEONS & DRAGONS possui
Este tipo de criatura incapaz de realizar escolhas mo-
uma tendncia, que descreve de maneira ampla sua
rais ou ticas e age de acordo com sua natureza bestial.
moral e suas atitudes pessoais. A tendncia uma com-
Tubares so predadores selvagens, por exemplo, mas
binao de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
nem por isso so malignos; eles apenas no possuem
mal ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a
uma tendncia.
sociedade e lei (leal, catico ou neutro). Sendo assim,
nove tendncias distintas so definidas destas possveis
TIKA E ARTEMIS: TENDNCIA
combinaes.
Tika Waylan neutra e bondosa, possui um corao fundamen-
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem talmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode.
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os Artemis leal e maligno, indiferente ao valor da vida, mas ainda
indivduos podem variar significativamente desse compor- assim profissional em seus assassinatos.
tamento tpico, e poucas pessoas so perfeita e consisten- Como um personagem maligno, Artemis no ideal como
temente fiis ao preceito bsico da tendncia. aventureiro. Ele comea sua carreira como um vilo, e apenas
Leal Bom (LB) agem quase sempre fazendo o correto coopera com os heris quando necessrio e condiz com seus
e esperado pela sociedade. Drages dourados, paladinos interesses. Em muitos jogos, personagens malignos causam pro-
blemas em seus grupos, j que no compartilham dos interesses
e muitos anes so leais e bondosos.
e objetivos dos mesmos. No geral, tendncias malignas so mais
Neutro Bom (NB) fazem o melhor que podem para
apropriadas para viles e monstros.
ajudar outros de acordo com suas necessidades. Muitos
celestiais, alguns gigantes das nuvens, e grande parte dos
gnomos so neutros e bondosos. IDIOMAS
Catico Bom (CB) agem de acordo com sua prpria
conscincia, se importando pouco com as expectativas Sua raa indica os idiomas que seu personagem conhece
dos outros. Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios por padro, e seu background pode lhe fornecer acesso a
so caticos e bondosos. um ou mais idiomas a sua escolha. Anote-os na sua ficha
Leal Neutro (LN) agem de acordo com as leis, de personagem.
tradies, ou cdigos pessoais. Muitos monges e alguns Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres,
magos so leais e neutros. ou escolha um que seja mais comum na sua campanha.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem man- Com a permisso do Mestre, o jogador pode escolher
ter distncia de questes morais, e no escolher nenhum algum idioma da tabela de Idiomas Exticos, ou uma lin-
lado, fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situ- guagem secreta, como a gria ladina ou a lngua drudica.
ao. O povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
so neutros. idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma pri-
Catico Neutro (CN) seguem seus caprichos, manten- mordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e Terran, um
do sua liberdade pessoal acima de tudo. Muitos brbaros para cada plano elemental. Criaturas que falam diferentes
e ladinos, e alguns bardos, so caticos e neutros. dialetos da mesma lngua podem se comunicar entre si.
Leal Mal (LM) conseguem metodicamente tudo o que
querem, dentro dos limites de uma tradio, lei ou ordem. CARACTERSTICAS PESSOAIS
Diabos, drages azuis e hobgoblins so leais e malignos.
Concretizar a personalidade do seu personagem com
Neutro e Mal (NM) a tendncia daqueles que faro
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
falhas que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
drow, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so neutros
ajudar voc a dar vida a ele ou ela durante o jogo. Quatro
e malignos.
categorias de caractersticas so explicadas aqui: traos
Catico Mal (CM) agem com violncia arbitrria,
de personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm
estimulada por sua ganncia, seu dio, ou sua sede de
destas categorias, pense em algumas palavras ou frases,
sangue. Demnios, drages vermelhos e orcs so cati-
tiques ou gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer
cos e malignos
coisa que possa imaginar para ele.
Cada background apresentado, mais abaixo, inclui
TENDNCIA NO MULTIVERSO sugestes de caractersticas que voc pode usar para
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma esco- atiar sua imaginao. Voc no est limitado s opes
lha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas huma- disponveis, elas so apenas um bom ponto de partida.
noides podem escolher seguir o caminho do bem ou do
mal, da ordem ou do caos. De acordo com as lendas, os
deuses de tendncia boa que criaram essas raas, deram
a elas o livre arbtrio de escolher seus caminhos morais,

Parte 1 - Personalidade e Background


104
IDIOMA PADRO IDIOMA EXTICO
Idioma Falado por Alfabeto Idioma Falado por Alfabeto
Comum Humano Comum Abissal Demnio Infernal
Ano Ano An Celestial Celestial Celestial
lfico Elfo lfico Dracnico Drages, Draconato Dracnico
Gigante Ogro, gigante An Infernal Diabo Infernal
Gnomo Gnomo An Primordial Elemental An
Goblin Goblinoides An Profundezas Beholders, gigantes An
Halfling Halfling Comum Silvestre Fada Comum
Orc Orc Comum Subterrneo Comercial subterrneo Comum

ALFABETO ANO

ALFABETO LFICO

ALFABETO DRACNICO

Parte 1 - Personalidade e Background


105
TRAOS DE PERSONALIDADE Tika e Artemis: Caractersticas Pessoais
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de Tika e Artemis possuem traos de personalidade distintos. Tika Wa-
personalidade a maneira mais simples de demonstrar ylan no gosta de ostentao e tem medo de altura, graas a uma
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem queda feia em sua carreira como ladra. Artemis Entreri est sempre
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. preparado par o pior e se move com confiana, rpido e preciso.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. Eu sou Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase infantil,
inteligente no uma boa opo, por que isso descreve acredita no valor da vida e na importncia de apreciar a todos. De
uma grande variedade de personagens. Eu leio meus tendncia neutra e bondosa, ela confia nos ideais da vida e do res-
peito. Artemis Entreri nunca deixa suas emoes o controlarem,
livros a luz de velas diz algo interessante sobre seu per- e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
sonagem, algo detalhista. tendncia leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e
Traos de personalidade devem descrever as coisas desejo por poder.
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas, O vnculo de Tika Waylan a hospedaria e estalagem ltima
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a maneiris- Casa. O proprietrio do local lhe deu uma nova chance na vida,
mos ou a influncia exercida nas habilidades. e sua amizade com seus companheiros de aventura foi forjada
Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus durante o tempo em que trabalhou l. Sua destruio pelos draco-
traos observar suas habilidade mais alta, e a mais nianos deu a Tika uma razo pessoal para odi-los ardentemente.
Seu vnculo pode ser colocado em frase assim: Eu farei o que for
baixa, e definir traos que condizem com eles. Mesmo ele preciso para punir os draconianos pela destruio da estalagem
sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar ltima Casa.
duro para elevar uma habilidade baixo, por exemplo, ou O vnculo de Artemis Entreri estranho, uma quase parado-
pode ser pretensioso em relao a um alto. xal relao com Drizzt DoUrden, seu igual em habilidades de
espadachim e determinao inflexvel. Em sua primeira batalha
IDEAIS contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente,
indicativos de que por mais que sua vida tivesse sido diferente,
Descreva um ideal que conduz com seu personagem. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. A partir
Seus ideais so suas maiores convices, os princpios daquele momento Artemis se tornou mais do que um criminoso as-
ticos e morais mais fundamentais de seu personagem, sassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua rivalidade
algo que o compele a agir. Ideais englobam tudo sobre com Drizzt. Seu vnculo pode ser colocado em uma frase assim:
seus objetivos de vida e seu ncleo de crena. Eu no descansarei enquanto no provar a mim mesmo que sou
Ideais podem ser a resposta para uma destas ques- melhor do que Drizzt DoUrden.
tes: Quais so os princpios que o personagem nunca Cada um destes personagens tem tambm uma fraqueza
trai? O quo pronto ele est para fazer sacrifcios? O que importante. Tika Waylan ingnua e emocionalmente vulnervel,
mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem
o faz ir em direo aos seus objetivos e ambies? Qual a que ela a criana que eles conheceram anos atrs. Ela pode ficar
coisa mais importante pela qual ele lutaria? tentada a agir contra seus princpios se, por acaso, se convencer
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar, que uma conquista em particular pode demonstrar sua maturida-
mas a tendncia do personagem um timo ponto de de. Artemis Entreri completamente fechado a qualquer tipo de
partida. Cada background neste captulo inclui seis suges- relacionamento, e apenas quer ser deixado sozinho.
tes de ideais. Cinco deles so ligados a algum aspecto
de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A ltima
sugesto tem um pouco mais a ver com o background em INSPIRAO
particular do que com perspectivas ticas e morais. Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para re-
compensar o jogador por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
VNCULOS
e fraquezas. Ao usar a inspirao o jogador pode recorrer
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos repre-
ao seu trao de personalidade compaixo junto com os
sentam a conexo do personagem com pessoas, lugares e
mendigos para lhe dar uma vantagem na negociao com
eventos no mundo. Eles so a conexo para sua histria.
o Prncipe deles. Ou pode invocar sua inspirao em seu
Eles devem inspirar altos nveis de herosmo ao persona-
vnculo com a defesa de sua aldeia natal para sobrepor
gem, ou leva-lo a agir at mesmo contra seus prprios inte-
o efeito de uma magia que foi colocada sobre voc.
resses, caso sejam ameaados. Eles funcionam, em parte,
como os ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas ques- GANHANDO INSPIRAO
tes: Com o que o personagem mais se importa? Com Seu Mestre pode escolher lhe fornecer inspirao por
qual lugar ele sente uma conexo especial? Qual de suas uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber
posses tem mais significado pra ele? esse benefcio quando interpretar seus traos de per-
Seus vnculos podem estar ligados a sua classe, seu sonalidade, ceder as suas desvantagens descritas por
background, sua raa ou qualquer outro aspecto da hist- suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra maneira
ria ou personalidade do seu personagem. O personagem demonstrar como seu personagem realmente . Seu mes-
tambm pode adquirir novos vnculos durante o curso de tre ir lhe fornecer os detalhes de como obter inspirao
suas aventuras. durante o jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
FRAQUEZAS pode acumular mltiplas inspiraes para uso posterior.
Finalmente, selecione um defeito para seu personagem.
Ele representar uma espcie de vcio, compulso, medo
ou fraqueza em particular, qualquer coisa que outra pes- USANDO INSPIRAO
soa possa explorar para lhe chantagear ou fazer com que Se voc possuir inspirao, voc pode gastar quando
o personagem aja contra seus melhores interesses. Mais realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
significantes do que traos negativos de personalidade, de habilidade. Usar sua inspirao fornece vantagem na
defeitos podem ser a resposta para uma destas questes: jogada especfica.
O que lhe enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento o Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
personagem tem pavor? Quais so seus vcios? recompensar outro jogador por boa interpretao, racioc-
nio inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante
no jogo. Quando outro personagem faz algo que realmen-
Parte 1 - Personalidade e Background
106
te contribua para a histria, de uma maneira divertida e lidade, um ideal, um vnculo, e um defeito. Se voc no
interessante, voc pode abrir mo de sua inspirao para conseguir encontrar uma caracterstica que bata com o
fornec-la quele personagem. que deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

Tika e Artemis: Backgrounds


BACKGROUND
Toda histria tem um incio. O background de seu Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes
personagem revela de onde ele veio, como se tornou como moradores de rua. A carreira posterior de Tika como garo-
aventureiro e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode nete no a mudou tanto assim, ento ela escolheu o background
ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. de moradora de rua, recebendo proficincia nas percias Presti-
Seu mago talvez tenha sido um sbio ou um artista. Seu digitao e Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas
do ofcio de ladino. Artemis est mais definido no background
ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladres
criminoso, o que lhe concede as percias Enganao e Furtividade,
ou comandado audincias como um bobo da corte. assim como proficincia com ferramentas de ladino e venenos.
Escolher um background fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu background ACLITO
o que mudou? Por que voc parou de fazer o que quer
Voc passou sua vida a servio de um templo de algum
que seu background dizia que ele fazia e comeou a se
deus especifico ou de um panteo de deuses. Voc age
aventurar? Aonde voc conseguiu recursos para comprar
como um intermedirio entre o reino divino e o reino dos
seu equipamento inicial, ou, caso voc possua um back-
mortais, realizando rituais e ofertando sacrifcios para
ground que indique riqueza, porque voc no tem mais
conduzir adoradores para a presena do divino. Voc no
moedas? Como voc aprendeu as percias que compem
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados
sua classe? O que o separa das pessoas comuns que com-
no a mesma coisa que canalizar poder divino.
partilham do seu mesmo background?
Escolha um deus, um panteo de deuses ou algum ou-
Os backgrounds de exemplo nesse captulo concedem
tro ser quase-divino, dentre aqueles listados no apndice B
tanto benefcios concretos (caractersticas, proficincias e
ou aqueles especificados pelo seu Mestre, e converse com
idiomas) quanto sugestes de interpretao.
seu Mestre pra detalhar a natureza do seu servio religioso.
Voc era um servial menor no templo, criado desde
PROFICINCIAS a infncia para auxiliar os sacerdotes em ritos sagrados?
Cada background fornece a um personagem proficincia Ou era um alto sacerdote que repentinamente experi-
em duas percias. Percias so descritas no captulo 7. mentou uma chamada para servir o seu Deus de uma
Em adio, muitos backgrounds concedem ao perso- forma diferente? Talvez voc fosse o lder de um pequeno
nagem proficincia com uma ou mais ferramentas. Ferra- culto fora de qualquer estrutura de templo estabelecida,
mentas e suas proficincias so detalhadas no captulo 5. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade
Caso um personagem venha a receber a mesma demonaca que agora voc nega.
proficincia de duas fontes diferentes, ele pode escolher
uma proficincia diferente, do mesmo tipo (percia ou Proficincias em Percias: Intuio, Religio
ferramenta), ao invs disso. Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado a voc quando entrou para o sacerdcio), um livro
IDIOMAS de oraes ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
Alguns backgrounds tambm permitem ao personagem
vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma algi-
aprender idiomas adicionais, alm daqueles j concedidos
beira contendo 15 po
por sua raa. Veja Idiomas, anteriormente, neste captulo.
HABILIDADE: ABRIGO DOS FIIS
EQUIPAMENTOS Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
Cada background fornece um conjunto inicial de equi-
compartilham de sua f, e pode realizar cerimnias de
pamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
5, para comprar equipamento na construo de perso-
podem esperar receber cura gratuita e caridade de um
nagem, voc no recebe o equipamento inicial fornecido
templo, santurio ou outra presena estabilizada de sua
pelo seu background.
f, embora devam fornecer quaisquer componentes mate-
riais necessrios para as magias. Aqueles que comparti-
CARACTERSTICAS SUGERIDAS lham de sua religio vo lhe dar suporte (mas somente a
Um background contm sugestes de caractersticas voc), para um estilo de vida modesto.
pessoais baseadas nele. Voc pode selecionar uma Voc tambm pode possuir laos com um templo
dessas, jogar aleatoriamente ou usar para se inspirar em especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
caractersticas de sua prpria criao. residncia com eles. Pode ser o templo que voc esteja
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele,
PERSONALIZANDO UM BACKGROUND ou um templo no qual encontrou um novo lar. Enquanto
Voc pode querer torcer um pouco algumas caracters- nas proximidades desse templo, voc pode invocar os
ticas de um background para que ele se encaixe melhor sacerdotes para assisti-lo, conquanto que essa assistncia
no conceito do seu personagem ou de seu cenrio de no seja de alguma forma danosa para o membro e que o
campanha. Para personalizar um background voc pode mantenha em boa relao com seu templo.
substituir uma caracterstica por outra, escolha quaisquer
duas percias, e um total de duas proficincias em ferra- CARACTERSTICAS SUGERIDAS
mentas ou idiomas dos outros background de exemplo. Aclitos so moldados pela sua experincia em templos
Voc pode utilizar o equipamento do seu background ou outras comunidades religiosas. Seu estudo da histria
ou gastar seus recursos mais tarde, como descritos no e dogmas de sua f, e sua relao com os templos, santu-
captulo 5. (Se voc escolher a segunda opo no poder rios ou hierarquias afetam seus maneirismos e ideais.
escolher nem mesmo os itens sugeridos na descrio de Seus defeitos podem ser uma hipocrisia oculta ou ideias
sua classe.) Finalmente, escolha dois traos de persona- hereges, ou um ideal ou vnculo visto como fanatismo.
Parte 1 - Personalidade e Background
107
d8 Traos de Personalidade ARTESO DE GUILDA
1 Eu idealizo um heri da minha f, e constantemente Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em um
me refiro a seus xitos e faanhas pessoais. campo particular e intimamente associado com outros ar-
2 Eu posso encontrar um lugar comum mesmo entre tesos. Voc uma parte bem estabelecida de um mundo
meus inimigos mais poderosos, sendo emptico com mercantil, libertado pelo talento e riqueza de restries
eles e sempre trabalhando pela paz. da ordem social feudal. Voc aprendeu suas habilidades
3 Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os deuses como um aprendiz de um mestre arteso, sob o patroc-
esto falando conosco, ns apenas temos de ouvi-los. nio de sua guilda, at que voc se tornou um mestre de
4 Nada pode abalar minha atitude positiva. direito.
5 Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e pro- Proficincias em Percias: Intuio, Persuaso
vrbios em quase qualquer situao. Proficincias em Ferramentas: Um tipo de ferramenta
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra f, e de arteso
respeito (ou condeno) a adorao a outros deuses. Idiomas: Um da sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arte-
7 Eu desfruto de comida fina, bebidas entre a alta socie-
so (de sua escolha), uma carta de apresentao da sua
dade do meu templo. Minha vida dura me fornece isso.
guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira
8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pou- contendo 15 po.
ca prtica em lidar com as pessoas do mundo externo.

NEGCIOS DA GUILDA
d6 Ideais Guildas so geralmente encontradas em cidades grandes
o suficiente para apoiar vrios artesos que praticam o
1 Tradio. As tradies ancestrais de adorao e sacri-
mesmo ofcio. Entretanto, sua guilda pode em vez disso
fcio devem ser preservadas e perpetradas. (Leal)
ser uma rede livre de artesos que cada um trabalha em
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessi- uma aldeia diferente dentro de um reino maior. Conver-
dade, no importando o custo pessoal. (Bom)
se com seu Mestre para determinar a natureza da sua
3 Mudana. Ns devemos deixar claro que as mudanas guilda. Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da
divinas so uma constante no mundo. (Catico) tabela Negcios da Guilda ou rolar aleatoriamente.
4 Poder. Eu espero, um dia, chegar ao topo da hierarqui- Como membro da sua guilda, voc conhece as habili-
zada minha religio. (Leal) dades necessrias para criar itens acabados de matrias
5 F. Eu acredito que minha divindade guia minhas primas (refletida na sua proficincia com um certo tipo
aes. Eu tenho f que, se trabalhar duro, coisas boas de ferramentas de arteso), bem como os princpios do
acontecero. (Leal) comrcio e prticas de bons negcios. A questo agora
6 Aspirao. Eu busco obter a graa do meu deus fazen- saber se voc abandonou o seu comrcio por aventura
do com que minhas aes sejam determinadas pelos ou assumiu o esforo de se aventurar e comercializar ao
seus ensinamentos. (Qualquer) mesmo tempo.

d20 Negcios da Guilda


d6 Vnculo
1 Alquimistas e boticrios
1 Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral de
minha f, perdida h muito tempo. 2 Armeiros, serralheiros, e refinadores
2 Eu ainda terei minha vingana sobre o templo corrup- 3 Cervejeiros, destiladores e vinicultores
to que me acusou de heresia. 4 Calgrafos, escribas e escrives
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu 5 Carpinteiros, telhadores e rebocadores
quando meus pais faleceram.
6 Cartgrafos, topgrafos e grficos
4 Tudo o que fao, fao pelo povo.
7 Sapateiros
5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo. 8 Cozinheiros e padeiros
6 Eu devo proteger um texto sagrado. Meus inimigos 9 Fabricantes de vidro e vidraceiros
dizem ser herege e tentam destru-lo. 10 Joalheiros e ourives
11 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
d6 Fraqueza 12 Maons e pedreiros
1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo mais 13 Pintores, decoradores e fabricantes de letreiros
ainda.
14 Ceramistas e oleiros
2 Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder hierrquico de meu templo. 15 Carpinteiros naval e fabricantes de veleiros

3 Minha devoo s vezes me cega perante aqueles que 16 Ferreiros e forjadores de metal
professam a f do meu deus. 17 Funileiros. latoeiros e folheiros
4 Meu pensamento inflexvel. 18 Fabricantes de carroas e fabricantes de rodas
5 Eu suspeito de estranhos, e sempre espero o pior deles. 19 Teceles e tintureiros
6 Depois de escolhido um objetivo, eu fico obcecado 20 Entalhadores, toneleiros e fabricantes de arco
em cumpri-lo, at mesmo em detrimento de minha
prpria vida.

Parte 1 - Personalidade e Background


108
HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA d6 Vnculo
Como um membro estabelecido e respeitado da guilda,
voc pode contar com alguns benefcios que a adeso 1 A loja onde eu aprendi o meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
fornece. Seus companheiros membros da guilda forne-
cero a voc hospedagem e alimentao se necessrio, e 2 Eu criei um grande trabalho para algum, e ento o
pagaro por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e achei indigno de receb-lo. Eu ainda estou procurando
algum digno.
cidades, a Casa oferece um lugar central para encontrar
outros membros de sua profisso, que pode ser um bom 3 Eu devo muito minha guilda por me forjar em quem
lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, sou hoje.
ou prestadores de servios. 4 Eu persigo a riqueza para conseguir o amor de algum.
As guildas muitas vezes exercem um enorme poder 5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei que eu
poltico. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir sou o melhor arteso de todos.
apoi-lo se um bom caso pode ser feito para a sua inocn-
6 Eu irei me vingar das foras malignas que destruram
cia ou o crime justificvel. Voc tambm pode ter acesso
meu local de trabalho e arruinaram a minha vida.
a poderosas figuras polticas atravs da guilda, se voc for
um membro com boas condies. Tais ligaes podem
requerer doaes de dinheiro ou itens mgicos para os d6 Fraqueza
cofres da guilda.
1 Eu vou fazer de tudo para por minhas mos em algo
Voc deve pagar a quota de 5po por ms para a guilda. raro ou inestimvel.
Se voc esquecer o pagamento, voc deve repor o valor
2 Eu sou rpido para assumir que algum est tentando
da dvida para permanecer nas boas graas da guilda.
me trapacear.
3 Ningum deve saber que um dia eu roubei dinheiro
CARACTERSTICAS SUGERIDAS dos cofres da guilda.
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns do
mundo at eles aposentarem suas ferramentas e assumi- 4 Eu nunca estou satisfeito com o que eu tenho eu
rem uma carreira de aventuras. Eles entendem o valor do sempre quero mais.
trabalho duro e da importncia da comunidade, mas eles 5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
so vulnerveis aos pecados da ganncia e da cobia. 6 Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que pos-
sa ofuscar a minha obra. Onde quer que eu v, estou
d8 Traos de Personalidade cercado de rivais.

1 Eu acredito que qualquer coisa que vale a pena ser


feita vale a pena ser bem feita. Eu no posso fugir eu VARIANTE DE ARTESO: COMERCIANTE DE GUILDA
sou perfeccionista. Em vez de uma guilda de artesos, voc pode pertencer a
2 Eu sou um esnobe que menospreza aqueles que no uma guilda mercante, mestres de caravanas, ou lojistas.
sabem apreciar uma boa arte. Voc no cria itens, mas ganha a vida atravs da compra
3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam e o e venda dos trabalhos dos outros (ou das matrias-primas
que motiva as pessoas. que os artesos precisam para o ofcio). Sua guilda pode
4 Eu sou cheio de aforismos espirituosos e tenho um
ser um grande consrcio de comerciantes (ou famlia)
provrbio para cada ocasio. com interesses por toda a regio. Talvez voc transporte
mercadorias de um lugar para outro, de navio, vago, ou
5 Eu sou rude com pessoas que no tem meu compro-
caravana, ou compra a partir de comerciantes viajantes
misso com o trabalho duro e limpo.
e os vende em sua prpria lojinha. De certa forma, a vida
6 Eu gosto de discorrer longamente sobre a minha bela do comerciante viajante presta-se a aventura muito mais
profisso. do que a vida de um arteso.
7 Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e irei Em vez de proficincia com ferramentas de arteso,
pechinchar incansavelmente para conseguir o melhor voc pode ser proficiente com ferramentas de navegao
negcio possvel. ou um idioma adicional. E em vez de ferramentas de arte-
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho, e eu quero so, voc pode comear com uma mula e uma carroa.
ter certeza que todo mundo gosta dele. Eu fico abalado
quando pessoas no ouviram falar de mim.

d6 Ideais
1 Comunidade. dever de todos os povos civilizados
fortalecer os laos da comunidade e a segurana da
civilizao. (Leal)
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los para beneficiar o mundo.
(Bom)
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o seu
prprio sustento. (Catico)
4 Ganncia. Eu somente estou nisso pelo dinheiro. (Mal)
5 Povo. Eu estou comprometido com as pessoas que eu
me preocupo, no com os ideais. (Neutro)
6 Aspirao. Eu trabalho duro para ser o melhor no
meu trabalho.

Parte 1 - Personalidade e Background


109
ARTISTA d6 Ideais
Voc prospera na frente de uma plateia. Voc sabe como 1 Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser melhor.
arrebat-los, entret-los, e at inspir-los. Suas poesias (Bom)
podem agitar os coraes daqueles que lhe ouve, desper-
2 Tradio. As histrias, lendas, e canes do passado
tar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua msica levanta
nunca sero esquecidas, pois eles nos ensinam quem
os espritos deles ou capta a tristeza. Seus passos de ns somos. (Leal).
dana cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja a
3 Criatividade. O mundo est necessitado de novas
tcnica que voc usa, sua arte sua vida.
ideias e ao ousada. (Catico)
Proficincias em Percias: Acrobacia, Performance 4 Ganancia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro e
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um pela fama. (Mal)
tipo de instrumento musical
5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das pessoas
Equipamento: Um instrumento musical (um de sua
quando eu atuo. Isso tudo o que importa. (Neutro)
escolha), um item de um admirador (carta de amor, mecha
de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo 15 po. 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; ela deve vir
de dentro e revelar quem realmente somos. (Qualquer)

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada perfor-
mance com uma variedade de rotinas diferentes. Escolha d6 Vnculo
de uma at trs rotinas ou role na tabela abaixo para
1 Meu instrumento o meu bem mais precioso, e ele me
definir sua experincia como artista. lembra de algum que eu amo.
2 Algum roubou meu precioso instrumento, e algum
d10 Rotina d10 Rotina
dia eu vou recuper-lo.
1 Ator 6 Instrumentista 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
2 Danarino 7 Poeta 4 Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio meus
3 Engolidor de Fogo 8 Cantor atos pelos dessa pessoa.
4 Bobo da Corte 9 Trovador 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha superiorida-
5 Malabarista 10 Acrobata de sobre meu odiado rival.
6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
HABILIDADE: PELA DEMANDA POPULAR minha velha trupe.
Voc pode sempre encontrar um lugar para se apresentar,
geralmente em uma estalagem ou taberna, mas possivel- d6 Fraqueza
mente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma corte
1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e renome.
de nobres. Em qualquer lugar, voc recebe hospedagem e
comida grtis, em um padro modesto ou confortvel (de- 2 Eu sou um otrio de rosto bonito.
pendendo da qualidade do estabelecimento), a medida da 3 Um escndalo me impede de sempre voltar para casa
apresentao de cada noite. Alm disso, sua performance novamente. Esse tipo de problema parece me seguir.
o torna uma espcie de figura local. Quando estranhos re- 4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer minha
conhecem voc em uma cidade onde voc se apresentou, cabea. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
eles normalmente comeam a gostar de voc.
5 Eu tenho problema para manter meus sentimentos
verdadeiros ocultos. Minha lngua afiada me mete em
CARACTERSTICAS SUGERIDAS problemas.
Artista de sucesso tem que ser capaz de capturar e 6 Apesar dos meus melhores esforos, eu no sou confi-
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter vel para os meus amigos.
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
a ideal de mente elevada sobre a prtica da arte e da VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
apreciao da beleza. Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para fazer as artes do com-
d8 Traos de Personalidade bate em um espetculo para a multido poder desfrutar.
Este tipo de combate chamativo a sua rotina de artista,
1 Eu conheo uma histria relevante para quase todas
embora voc possa ter tambm algumas habilidades
as situaes.
como um acrobata ou ator. Usando sua habilidade Por
2 Sempre que venho a um lugar novo, eu coleciono Demanda Popular, voc pode achar um lugar que dispes
rumores locais e espalho boatos. de combate para entretenimento talvez uma arena
3 Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando de gladiadores ou um clube de luta secreto. Voc pode
por algum especial. substituir o instrumento musical no seu equipamento, por
4 Ningum fica com raiva de mim ou ao meu redor por uma arma barata incomum, como uma rede ou tridente.
muito tempo, j que eu posso acalmar nimos.
5 Eu amo um bom insulto, mesmo um insulto que
dirigido a mim.
6 Eu fico amargo se eu no sou o centro das atenes.
7 Eu contentarei com nada menos do que a perfeio.
8 Eu mudo meu humor ou minha mente to rpido
quanto eu mudo uma nota em uma cano.

Parte 1 - Personalidade e Background


110
CHARLATO d8 Traos de Personalidade
Voc sempre teve um jeito com as pessoas. Voc sabe 1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e estou
o que os toca, voc pode provocar os desejos de seus sempre buscando algum
coraes depois de alguns minutos de conversa, e com 2 Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente
algumas perguntas importantes voc pode l-los como se ocasies onde o humor inapropriado
fossem livros infantis. um talento til, e que voc est 3 Elogiar o meu truque preferido para conseguir o que
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem. eu quero
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
4 Eu sou um jogador nato que no posso resistir a me
melhor, voc promete entregar. O bom senso deve guiar arriscar por uma potencial recompensa
as pessoas para longe de coisas que parecem boas de-
5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h
mais para ser verdade, mas o senso comum parece estar
uma boa razo para isso
em falta quando voc est por perto. A garrafa de lquido
cor de rosa certamente vai curar essa erupo inconve- 6 Sarcasmos e insultos so as minhas escolhas de
niente, esta pomada nada mais do que um pouco de armas
gordura com uma pitada de p de prata pode restaurar 7 Eu mantenho vrios smbolos sagrados em mim e
a juventude e vigor, e h uma ponte na cidade que de re- invoco qualquer que seja a divindade que venha a ser
pente est a venda. Estas maravilhas soam improvveis, til a qualquer momento
mas voc as faz soar com o um negcio real. 8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode ter
algum valor
Proficincias em Percias: Enganao, Prestidigitao
Proficincias em ferramentas: kit de disfarce, kit de
falsificao d6 Ideais
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit 1 Independncia. Eu sou um espirito livre ningum
de disfarce, ferramentas de enganao a sua escolha (dez me diz o que fazer. (Catico)
garrafas fechadas com rolha cheias com lquidos colori-
2 Igualdade. Eu nunca tenho como alvo pessoas que
dos, um conjunto de dados viciados, um baralho de cartas no podem perder algumas moedas. (Leal)
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio)
e uma algibeira contendo 15 po 3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que eu adquiri com
pessoas que realmente precisam. (Bom)

ESQUEMAS FAVORITOS 4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas


vezes. (Catico)
Cada charlato tem um ponto de vista que ele ou ela usa
em preferncia a outros esquemas. Escolha uma farsa 5 Amizade. Bens materiais veem e vo. Laos de amiza-
favorita ou role na tabela abaixo. des duram para sempre. (Bom)
6 Aspirao. Eu sou determinado a me tornar algum
d6 Golpe melhor. (Qualquer)

1 Eu trapaceio em jogos de azar


d6 Vnculo
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos
1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar para
3 Eu me insinuo na vida das pessoas para atacar suas
garantir que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
fraquezas e obter suas fortunas
ou o caminho daqueles que eu gosto.
4 Eu uso novas identidades, como roupas
2 Devo tudo ao meu mentor uma pessoa horrvel que
5 Eu fao jogos usando habilidade manual nas esquinas provavelmente est apodrecendo em uma priso em
algum lugar.
6 Eu conveno pessoas que aquele lixo intil mais
valioso que seu suado dinheiro 3 Em algum lugar l fora, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou fazendo o mundo melhor para ele
ou ela.
HABILIDADE: IDENTIDADE FALSA
Voc criou uma segunda identidade que inclui docu- 4 Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e o titulo daqueles que me
mentao, conhecimentos estabelecidos, e disfarces
roubaram.
que lhe permitam assumir essa pessoa. Adicionalmente,
voc pode forjar documentos incluindo papis oficiais e 5 Uma pessoa poderosa matou algum que eu amo.
cartas pessoais, desde que voc tenha visto um exemplar Algum dia, eu vou ter a minha vingana.
daquele tipo de documento ou a caligrafia que voc tentar 6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que no merecia
copiar. isso. Eu procuro reparar meus erros mas nunca serei
capaz de me perdoar.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Charlates so personagens coloridos que escondem seu d6 Fraqueza
eu verdadeiro por trs de mscaras que eles constroem. 1 Eu no resisto a um rosto bonito.
Eles refletem o que as pessoas querem ver, o que eles
2 Estou sempre em dvida. Eu gasto meus ganhos ilcitos em
querem acreditar e como eles veem o mundo. Mas o eu
luxrias decadentes o mais rpido que eu consigo obt-los.
verdadeiro deles so as vezes atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas 3 Eu estou convicto de que ningum pode me enganar do
mesmo jeito que eu engano os outros.
profundos de confiana.
4 Eu sou ganancioso com meus prprios bens. Eu no
posso resistir a me arriscar se houver dinheiro envolvido.
5 Eu no posso resistir a golpear pessoas mais podero-
sas do que eu.
6 Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por isso,
mas eu correrei e preservarei a minha prpria pele se
as coisas ficarem difceis.

Parte 1 - Personalidade e Background


111
CRIMINOSO d6 Ideais
Voc um criminoso experiente com um histrico de 1 Honra. Eu no roubo de irmos de profisso. (Leal)
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem quebra-
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o sub- das, assim como aqueles que as forjaram. (Catico)
mundo do crime. Voc est mais perto do que a maioria 3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que real-
das pessoas do assassinato, roubo e violncia que preva- mente precisam. (Bom)
lece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu at esse
4 Ganncia. Farei qualquer coisa para me tornar rico. (Mal)
ponto desprezando a lei e os regulamentos da sociedade.
5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a qualquer
Proficincias em Percias: Enganao, Furtividade ideal, e todos sabem que posso viajar at o Estige por
aqueles que eu me preocupo. (Neutro)
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto
de jogos, ferramentas de ladino 6 Redeno. H uma centelha de bondade em todo
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de mundo. (Bom)
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira
contendo 15 po. d6 Vnculo
1 Eu estou tentando quitar uma velha divida que tenho
ESPECIALIDADE CRIMINAL com um generoso benfeitor.
Existem muitos tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou organizao criminosa similar, mem- 2 Meus ganhos ilcitos so para sustentar minha famlia.
bros individuais possuem especialidades particulares. 3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuper-lo.
Mesmo criminosos que operam fora destas organizaes 4 Eu me tornarei o maior ladino que j existiu.
tm fortes preferncias por certos tipos de crimes em
5 Eu sou culpado de um terrvel crime. Espero algum dia
detrimento de outros. Escolha o papel que desempenhou
poder me redimir.
em sua vida de criminoso, ou role na tabela abaixo.
6 Algum que amo morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca acontecer novamente.
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Chantagista 5 Ladro de estrada
d6 Fraqueza
2 Assaltante 6 Assassino de aluguel
1 Quando vejo algo valioso, no consigo pensar em mais
3 Executor 7 Batedor de carteiras
nada, alm de roub-lo.
4 Receptador 8 Contrabandista
2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro
e amigo, eu geralmente escolho o dinheiro.
HABILIDADE: CONTATO CRIMINOSO
3 Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquec-
Voc tem um contato seguro e confivel que age como
-lo, vou ignor-lo.
seu informante em uma rede criminosa. Voc sabe como
conseguir mensagens de e para o seu contato, mesmo 4 Eu tenho um tique que revela se estou mentindo.
a grandes distncias; especificamente, voc conhece os 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas comeam a
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e ficar ruins.
marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi.
Por mim tudo bem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
VARIANTE DE CRIMINOSO: ESPIO
Embora suas habilidades no sejam muito diferentes das
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
habilidades de ladres ou contrabandistas, voc aprendeu
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
e praticou-as em um contexto bem diferente: como um
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
agente de espionagem. Voc pode ser um agente oficial
sancionado pela coroa ou talvez voc vende os segredos
d8 Traos de Personalidade que descobre pela oferta mais alta.
1 Eu sempre tenho um plano para o que fazer quando as
coisas do errado.
2 Eu estou sempre calmo, no importa a situao. Eu
nunca levanto minha voz ou deixo minhas emoes me
controlarem.
3 A primeira coisa que fao ao chegar a um novo local
decorar a localizao de coisas valiosas ou onde
essas coisas podem estar escondidas.
4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
que parecem mais amigveis geralmente tm mais a
esconder.
6 Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em uma
situao. Nunca me alerte sobre as probabilidades de
fracasso.
7 A melhor maneira de me levar a fazer algo dizendo
que eu no posso fazer.
8 Eu explodo ao menor insulto.

Parte 1 - Personalidade e Background


112
EREMITA d8 Traos de Personalidade
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade protegi- 1 Eu estive isolado por tanto tempo que eu raramente
da, como um mosteiro, ou totalmente sozinho para uma falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
formao de parte de sua vida. Em seu tempo afastado do 2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face do desastre.
clamor da sociedade, voc encontrou silncio, solido, e 3 O lder da minha comunidade tinha algo sbio a dizer
talvez algumas das respostas que voc procurava. sobre cada tpico, e eu estou ansioso para comparti-
Proficincias em Percias: Medicina, Religio lhar essa sabedoria.
Proficincias em Ferramentas: Kit de herbalismo 4 Eu sinto uma enorme empatia por todos os que sofrem.
Idiomas: Uma a sua escolha 5 Eu estou alheio a etiqueta e expectativas sociais.
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de no-
6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande plano
tas de seus estudos ou oraes, um cobertor de inverno, um
csmico.
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.
7 Eu muitas vezes me perco em meus prprios pensamen-
tos e contemplao, tornando-me alheio ao meu redor.
VIDA DE RECLUSO
Qual foi a razo do seu isolamento, e o que mudou para 8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria filosfica
e amo compartilhar minhas ideias.
permitir que voc acabasse com a solido? Voc pode con-
versar com o seu Mestre para determinar a exata natureza
da sua recluso, ou voc pode escolher ou rolar na tabela d6 Ideais
abaixo para determinar a razo por trs de sua recluso.
1 Bem Maior. Meus dons so feitos para serem compar-
tilhados com todos, no para serem usados em meu
d8 Vida de Recluso prprio benefcio. (Bom)

1 Eu estava a procura de iluminao espiritual. 2 Lgica. Emoes no devem nublar nossos sentidos
do que certo e verdadeiro, ou o nosso pensamento
2 Eu estava participando da vida em comunidade de lgico. (Leal)
acordo com os ditames da ordem religiosa.
3 Pensamento Livre. Questionamento e curiosidade so
3 Eu estava exilado por um crime que eu no cometi. os pilares do progresso. (Catico)
4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento 4 Poder. Solido e contemplao so caminhos que
alterou a minha vida. levam ao poder mstico ou mgico. (Mal)
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar na 5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos dos
minha arte, literatura, msica ou manifesto. outros s causa problemas. (Neutro)
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da 6 Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo, no
civilizao. h mais nada para conhecer. (Qualquer)
7 Eu era o protetor de uma antiga runa ou relquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa, lugar, d6 Vnculo
ou relquia de significado espiritual.
1 Nada mais importante do que outros membros do
meu convento, ordem, ou associao.
HABILIDADE: DESCOBERTA
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc 2 Eu entrei em recluso para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caando. Devo um dia
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata natu-
enfrent-los.
reza dessa revelao depende da natureza de sua reclu-
so. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os 3 Eu ainda estou procurando a iluminao que eu perse-
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as gui na minha recluso, e ela ainda me escapa.
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum 4 Eu entrei em recluso porque eu amei que eu no
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h poderia ter.
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do 5 Se a minha descoberta for revelada, ela poder trazer
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma runa ao mundo.
informao que seria prejudicial as pessoas que levaram 6 Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno a sociedade. um grande mal que somente eu posso destruir.
Converse com o seu Mestre para determinar os deta-
lhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.
d6 Fraqueza
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de prazeres um pouco mais.
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam 2 Eu abrigo trevas, pensamentos sanguinrios que meu
por companhia. Quer eles abracem a solido ou anseiam isolamento e meditao no conseguiram dominar.
escapar dela, a vida solitria molda as atitudes e ideais. 3 Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
Poucos so levados levemente a loucura por seus anos a
4 Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos
parte da sociedade.
ofuscar amizades e harmonia.

OUTROS EREMITAS 5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do


conhecimento perdido.
Este background Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e orao. 6 Eu gosto de guardar segredos e no os compartilho
Mas se voc quiser jogar recluso em um deserto fora das com ningum.
terras enquanto evita companhias, olhe para o backgrou-
nd Forasteiro. Por outro lado, se voc quer ir na direo
mais religiosa, o Aclito pode ser o que voc esteja pro-
curando. Ou at ser um Charlato, se passando por uma
pessoa sbia e santa para que tolos piedosos ajude-o.
Parte 1 - Personalidade e Background
113
FORASTEIRO d8 Traos de Personalidade
Voc cresceu no ermo, longe da civilizao e do con- 1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que me
forto da cidade e da tecnologia. Voc j testemunhou a levou para longe de casa.
migrao de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu 2 Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma
a clima mais extremo do que qualquer morador da cidade ninhada de filhotes recm-nascidos.
pode compreender e gostou da solido de ser a nica 3 Uma vez eu corri 40 quilmetros sem parar para avi-
criatura pensante por quilmetros em qualquer direo. sar ao meu cl da aproximao de uma horda de orcs.
Os ermos esto no seu sangue, como se voc fosse um Eu faria tudo de novo se eu tiver que fazer.
nmade, um explorador, um recluso, um caador-coletor, 4 Eu tenho uma lio para cada situao, elaborado a
ou mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc partir da observao da natureza.
no conhece as caractersticas especficas do terreno,
5 Eu no dou valor a pessoas ricas ou bem-educadas.
voc conhece os caminhos dos mundos selvagens. Dinheiro e maneiras no iro salva-lo de um urso-co-
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia ruja faminto.
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de instru- 6 Eu estou sempre pegando coisas, brincando com elas
mento musical distraidamente, e as vezes quebrando-as acidentalmente.
Idiomas: Um da sua escolha 7 Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de ani-
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, mais do que de pessoas.
um trofu de um animal que voc matou, um conjunto
8 Eu fui, na verdade, criado por lobos.
de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo 10
peas de ouro.
d6 Ideais
ORIGEM 1 Mudana. Vida como as estaes do ano, em constan-
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os te mudana, e ns devemos mudar com ela. (Catico)
outros no conseguem entender. Considere algumas das 2 Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa trazer
terras que voc visitou, e como elas impactaram voc. o mximo de felicidade para toda a tribo. (Bom)
Voc pode rolar na tabela a seguir para determinar sua
3 Honra. Se eu me desonro, eu desonro o cl inteiro. (Leal)
ocupao durante seu tempo no mundo selvagem, ou
escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade. 4 Poder. Os mais fortes so destinados a governar. (Mal)
5 Natureza. O mundo natural mais importante do que
d10 Especialidade d10 Especialidade todas as construes da civilizao. (Neutro)

1 Floresteiro 6 Caador de recompensas 6 Glria. Eu preciso ganhar glria em batalha, para mim
e para meu cl. (Qualquer)
2 Armadilheiro 7 Peregrino
3 Colono 8 Nmade tribal
d6 Vnculo
4 Guia 9 Caador
5 Exilado 10 Saqueador tribal 1 Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante na
minha vida, mesmo quando eles esto longe de mim.

HABILIDADE: ANDARILHO 2 Um ferimento na natureza intocada um ferimento


em mim.
Voc tem uma excelente memria para mapas e geogra-
fia, e voc sempre pode lembrar da disposio geral do 3 Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores que
terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicio- destruram a minha terra natal.
nalmente, voc pode encontrar comida e gua fresca para 4 Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim garantir
si mesmo e at cinco outras pessoas por dia, desde que a que os nomes deles virem lenda.
regio oferea bagos, gua e assim por diante. 5 Eu sofro vises terrveis de um desastre que est por
vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 o meu dever providenciar crianas para sustentar
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as minha tribo.
pessoas civilizadas, forasteiros tem pouco respeito pelos
maneirismos da vida nas cidades. Os laos de tribo, cl,
famlia, e o mundo natural de que eles so parte, so os d6 Fraqueza
laos mais importantes para a maioria dos forasteiros. 1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras
bebidas alcolicas.
2 No h espao para cuidados menores em uma vida
vivida ao mximo.
3 Eu me lembro de cada insulto que eu recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a qualquer
um que j me ofendeu.
4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raas,
tribos e sociedades.
5 Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
6 No espere de mim salvar aqueles que no podem
salvar a si mesmo. caminho da natureza que o mais
forte prospera e o mais fraco perece.

Parte 1 - Personalidade e Background


114
HERI POPULAR
Voc veio de uma categoria humilde da sociedade, mas d8 Traos de Personalidade
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o reco- 1 Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas palavras.
nhece como campeo, e seu destino o conduz a batalhas 2 Se algum est em apuros, eu estou sempre pronto
contra tiranos e monstros que ameaam o povo aonde para ajudar.
quer que ele v.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo esse
Proficincias em Percias: Adestrar Animais, Sobre- caminho, no importa o que fique no meu caminho.
vivncia 4 Eu possuo um forte senso de justia e sempre tento en-
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de ferra- contrar a soluo mais equitativa para os argumentos.
mentas de arteso, veculos (terrestres) 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso necessrio para que os outros confiem tambm.
(de sua escolha), uma p, uma panela de ferro, um conjun-
6 Pensar para os outros, eu prefiro agir.
to de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente.
EVENTO DEFINIDOR 8 Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me encon-
Voc anteriormente possua uma simples profisso trar com meu destino?
entre os camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
servial, pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas
d6 Ideais
algo aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha ou determine 1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com digni-
aleatoriamente um evento definidor que o marcou como o dade e respeito. (Bom)
heri do povo. 2 Justia. Ningum merece tratamento preferencial pe-
rante a lei, quanto menos h algum acima dela. (Leal)
d10 Evento Definidor 3 Liberdade. No pode haver permisso para tiranos
oprimirem o povo. (Catico)
1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.
4 Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o que eu
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
quiser o que eu desejar. (Mal)
3 Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
5 Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser algo
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os que no sou. (Neutro)
pobres.
6 Destino. Nada nem ningum pode me manter longo
5 Eu liderei uma milcia em batalha contra um exrcito. do meu chamado. (Qualquer)
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo. d6 Vnculo
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas 1 Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia de
agrcolas como armas para enfrentar soldados de um onde eles esto. Um dia, espero v-los novamente.
tirano.
2 Eu trabalhei na terra, eu amo a terra, e a defenderei.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele. 3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, eu vou
me vingar em qualquer valento que encontrar.
9 Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma ben-
o ou revelou minha origem secreta. 4 Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer de
10 Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci na minhas origens.
liderana e fui contemplado por herosmo.
5 Eu devo proteger aqueles que no podem faz-lo por si.
6 Eu desejo que meu amor de infncia venha comigo
HABILIDADE: HOSPITALIDADE RSTICA para que eu possa buscar meu destino.
J que voc ascendeu da categoria de pessoas
comuns, fcil se misturar a eles. Voc pode encontrar
d6 Fraqueza
lugar entre os camponeses para se esconder, descansar
ou se recuperar, a menos que isso oferea um risco direto 1 O tirano que comanda minha terra no vai parar at
a eles. Eles o escondero da lei e de qualquer um procu- ver meu cadver.
rando por voc, conquanto que no tenham que arriscar 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu desti-
suas vidas por voc. no, e cego aos riscos e falhas.
3 As pessoas que me conhecem desde criana sabem
CARACTERSTICAS SUGERIDAS de um vergonhoso segredo meu, eu no poderei voltar
Um heri popular uma pessoa comum, pra melhor para casa nunca.
ou pra pior. Muitos heris populares olham para suas 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade, espe-
origens humildes como uma virtude, no uma deficincia, cialmente a bebedeira.
e seus lares e comunidades permanecem muito importan- 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam me-
tes para eles. lhores se eu fosse um tirano que governasse a regio.
6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados.

Parte 1 - Personalidade e Background


115
MARINHEIRO
d6 Ideais
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, monstros 1 Respeito. A nica coisa que mantem um navio unido
o respeito mutuo entre capito e a tripulao. (Bom)
das profundezas, e aqueles que queriam afundar sua
embarcao para a profundidade sem fim. Seu primeiro 2 Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento todos ns
amor a linha distante do horizonte, mas chegou a hora compartilhamos as recompensas. (Leal)
de tentar algo novo. 3 Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a qualquer
Discuta a natureza do navio que voc navegou ante- lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
riormente com o seu Mestre. Era um navio mercante, 4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios no
uma embarcao naval, um navio de descoberta, ou um mar so a minha presa. (Mal)
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa 5 Povo. Eu sou comprometido com os meus companhei-
fama amplamente explorada? Ainda est navegando, ou ros de tripulao, no aos ideais. (Neutro)
sente saudades e presume-se perdido?
6 Aspirao. Algum dia eu vou ter o meu prprio navio e
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
desenharei meu prprio destino. (Qualquer)
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem
era o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio
de bom grado com seus companheiros, ou em fuga? d6 Vnculo
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo 1 Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar, todo o
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de resto em segundo.
navegador, Veculos (martimo) 2 O navio mais importante tripulaes e capites
Equipamento: Uma malagueta* (porrete), 15 metros veem e vo.
de corda de seda, um amuleto da sorte como um p de
3 Eu sempre me lembro do meu primeiro navio.
coelho ou uma pequena moeda com um buraco no meio
(ou voc pode rolar uma bugiganga aleatria na tabela 4 Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante cujos
Bugigangas no Captulo 5), um conjunto de roupas co- olhos quase me roubaram do mar.
muns e uma algibeira contendo 10 po. 5 Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme pretendo conseguir o que meu.
6 Piratas implacveis assassinaram meu capito e tri-
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO pulantes, saquearam nosso navio, e me deixaram para
Quando voc precisar, voc pode garantir passagem morrer. A vingana ser minha.
grtis em um veleiro para voc e seus companheiros
de aventura. Voc pode navegar a bordo do navio que
d6 Fraqueza
voc serviu, ou outro navio que voc tenha boas relaes
(talvez um capitaneado por um ex-companheiro de tripu- 1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto erradas.
lao). Como voc est pedindo um favor, voc no pode 2 Eu farei de tudo para evitar ter que fazer trabalho extra.
ter certeza que a programao ou a rota ir atender a sua 3 Uma vez algum questionou minha coragem, eu nunca
necessidade. Seu Mestre ir determinar quanto tempo recuo, no importa quo perigosa seja a situao.
leva para chegar onde voc precisa ir. Em troca da sua
4 Uma vez eu comecei a beber, difcil parar.
passagem grtis, esperado que voc e seus companhei-
ros ajudem a tripulao durante a viagem. 5 Eu no consigo ajuda mas bolso com moedas soltas e
outras bugigangas me atraem.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Meu orgulho provavelmente vai levar a minha destruio.
Marinheiros podem ser muito dures, mas as responsa-
bilidades da vida em um navio fazem deles geralmente
bastante confiveis. A vida a bordo de um navio molda a VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA
sua viso e as suas ligaes mais importantes Voc passou a sua juventude sob a influncia de um infa-
me pirata, um cruel cortador de gargantas que te ensinou
a sobreviver em um mundo de tubares e selvagens. Voc
d8 Traos de Personalidade j se entregou ao roubo no alto-mar e enviou mais de
1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim, no uma alma merecedora para a sepultura salgada. Medo e
importa o qu. derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
voc j ganhou de algum modo uma reputao desagra-
2 Eu trabalho duro para que eu possa me divertir quan-
do o trabalho for feito. dvel em muitas cidades porturias. Se voc decidiu que
sua carreira de marinheiro envolveu pirataria, voc pode
3 Eu gosto de velejar em novos portos e fazer novos escolher a habilidade M Reputao (veja barra lateral)
amigos sobre um garrafo de cerveja.
em vez da habilidade Passagem de Navio.
4 Eu estico a verdade para o bem de uma boa histria.
5 Para mim, uma briga de taverna uma boa forma de VARIANTE DE HABILIDADE: M REPUTAO
conhecer uma nova cidade.
Se o seu personagem tem o background Marinheiro, voc
6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel. pode selecionar essa habilidade de background em vez de Passa-
7 Minha linguagem to suja quanto um ninho de otyugh gem de Navio. No importa onde voc v, as pessoas tem medo
de voc devido a sua reputao. Quando voc estiver em um esta-
8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se belecimento civilizado voc consegue escapar de crimes menores
eu conseguir convencer algum a faz-lo como recusa de pagar comida em uma taverna ou derrubar portas
de uma loja local, uma vez que a maioria das pessoas no iro
relatar sua atividade para as autoridades

Parte 1 - Personalidade e Background


116
MORADOR DE RUA d6 Ideais
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no 1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento voc ser respeitadas. (Bom)
aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente por 2 Comunidade. Ns temos que cuidar um dos outros,
alimento e mantinha uma viglia constante nas outras porque ningum mais ir fazer isso. (Leal)
almas desesperadas que poderiam roubar voc. Voc 3 Mudana. Os que esto abaixo so erguidos, e os que
dormia nos telhados e becos, exposto aos elementos, e esto acimas so derrubados. Mudana a natureza
suportou doenas sem a vantagem de remdios ou luga- das coisas. (Catico)
res de recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
4 Retribuio. O rico precisa ser apresentado o que a
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora, velocidade, vida e a morte se parecem na sarjeta. (Mal)
ou uma combinao de cada.
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso o
Voc comea a sua carreira de aventuras com dinhei-
que nos mantm vivos. (Neutro)
ro suficiente para viver modestamente, mas de forma
segura por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu 6 Aspirao. Eu vou provar que eu sou digno de uma
esse dinheiro? O que te permitiu a libertar-se das circuns- vida melhor.
tncias desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Proficincias em Percias: Prestidigitao, Furtividade.
d6 Vnculo
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladino 1 Minha vila ou cidade o meu lar, e eu vou lutar para
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cida- defend-la.
de que voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo 2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
para lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
uma algibeira contendo 10 po. 3 Eu devo minha sobrevivncia a outros moradores de
rua que me ensinaram como viver nas ruas.
HABILIDADE: SEGREDOS DA CIDADE 4 Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei pagar com
Voc conhece os padres secretos e fluxo das cidades e a pessoa que teve pena de mim.
pode achar passagens atravs da expanso urbana que 5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando uma
outros se perderiam. Quando voc no est em combate, pessoa importante, e eu sou procurado por isso.
voc (e companheiros que voc liderar) pode viajar entre
6 Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades que
quaisquer duas localizaes na cidade duas vezes mais eu passei,
rpido que sua movimentao normalmente permitiria.

CARACTERSTICAS SUGERIDAS d6 Fraqueza


Moradores de rua so moldados pela vida de pobreza,
1 Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma luta.
para o bem e para o mal. Eles tendem a ser motivados
por um compromisso com as pessoas com quem parti- 2 Ouro parece muito dinheiro para mim, e eu farei qual-
lham a vida na rua ou por um desejo ardente de achar quer coisa por mais ouro.
uma vida melhor e talvez obter algum retorno sobre 3 Eu nunca vou confiar plenamente em algum alm de mim.
todas as pessoas ricas que o trataram mal. 4 Eu prefiro matar algum em seu sono do que em uma
luta justa.
d8 Traos de Personalidade 5 No roubo se eu precisar mais do que aquela pessoa.
1 Eu escondo todos os restos de comida e bugigangas 6 Pessoas que no conseguem se proteger conseguem o
nos meus bolsos. que merecem.
2 Eu fao um monte de perguntas.
3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde
ningum pode me pegar. NOBRE
4 Eu durmo de costas para um parede ou uma rvore, Voc entende de riqueza, poder e privilgio. Voc car-
com tudo o que eu tenho embrulhado em um pacote rega um ttulo nobre, e sua famlia possui terras, coleta
entre meus braos.
impostos, e exerce uma influencia politica significativa.
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. Voc pode ser um aristocrata mimado pouco familiar
6 Eu acho que algum que bom comigo est esconden- com o trabalho ou com o desconforto, um ex-comerciante
do ms intenes. elevado nobreza, ou um malandro deserdado com um
7 Eu no gosto de tomar banho.
sentido desproporcional de direitos. Ou voc pode ser
um proprietrio de terra honesto e trabalhador que se
8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto insi- preocupa profundamente com as pessoas que vivem e
nuando ou escondendo.
trabalham na sua terra, sutilmente ciente da sua respon-
sabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um titulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade o
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer titulo que
voc segurar, passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com o seu Mestre para descrever sua
famlia e a influencia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s recente-
mente que voc foi agraciado com o seu ttulo? Qual
a influencia que sua famlia exerce, e sobre qual rea?
Parte 1 - Personalidade e Background
117
Que tipo de reputao sua famlia tem entre os outros d6 Ideais
aristocratas da regio? Como as pessoas comuns conside-
1 Respeito. O respeito me devido por causa da minha
ram sua famlia?
posio, mas todas as pessoas, independente da posi-
Qual a sua posio na famlia? Voc o herdeiro ou o, merecem ser tratados com dignidade. (Bom)
o chefe da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc
2 Responsabilidade. o meu dever respeitar a auto-
se sente sobre essa responsabilidade? Ou voc est to
ridade que esto acima de mim, assim como aqueles
abaixo da linha de herana que ningum se importa como abaixo de mim devem respeito a mim. (Leal)
que voc faz, contanto que voc no envergonhe a fam-
lia? Como que o chefe da famlia se sente sobre a sua 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar sem
mimos da minha famlia. (Catico)
carreira de aventuras? Voc est de bem com a famlia, ou
afastado do restante da famlia? 4 Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia me dizer o que fazer. (Mal)
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores espe- 5 Famlia. O sangue corre mais grosso do que a gua.
cficas que voc usa o tempo todo? Um animal que voc (Qualquer)
considera como um smbolo de sua linha ou mesmo um 6 Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar
membro espiritual da famlia? das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu
ttulo como caractersticas do mundo da campanha. d6 Vnculo
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso 1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a aprova-
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de jogo o da minha famlia.
Idiomas: Um da sua escolha 2 A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um ser mantida a todo custo.
sinete, um pergaminho de linhagem e uma bolsa conten- 3 Nada mais importante do que os outros membros da
do 25 po. minha famlia.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que a
HABILIDADE: POSIO DE PRIVILGIO minha famlia despreza.
Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar
5 Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
o melhor de voc. Voc bem vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que voc tem direito de estar onde 6 O povo comum deve me ver como um heri do povo.
voc est. As pessoas comuns fazem todos os esforos
para acomod-lo e evitar seu desprazer, e outras pessoas d6 Fraqueza
de alta origem tratam voc como um membro da mesma 1 Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de mim.
esfera social. Voc pode garantir uma audincia com um
2 Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso
nobre local se voc precisar. que poderia arruinar minha famlia para sempre.
3 Eu tambm ouvi muitas vezes insultos e ameaas
CARACTERSTICAS SUGERIDAS veladas em cada palavra dirigida a mim, e me irrito
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida mui- muito rpido.
to diferente do que a maioria das pessoas j experimen-
4 Eu tenho um desejo insacivel de prazeres carnais.
tou, e suas personalidades refletem a educao. Um ttulo
nobre vem com uma infinidade de vnculos responsabi- 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
lidades coma famlia, com outros nobres (incluindo o so- 6 Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes envergo-
berano), com o povo que confia nos cuidados da famlia, nho minha famlia.
ou mesmo com o prprio ttulo. Mas essa responsabilida-
de uma boa maneira de enfraquecer um nobre. VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO
A cavalaria est entre os mais baixos ttulos nobres na
d8 Traos de Personalidade maioria das sociedades, mas pode ser o caminho para
1 Minha bajulao eloquente faz com que todos com um status mais elevado. Se voc desejar ser um cavaleiro,
quem eu converse se sinta a pessoa mais maravilhosa escolha a habilidade Servos (veja na barra lateral) em vez
e importante do mundo. da habilidade Posio de Privilgio. Um dos seus servos
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e
comuns substitudo por um nobre que serve como o seu
generosidade. escudeiro, ajudando voc em troca de treinamento em
seu prprio caminho para a cavalaria. Seus dois servos
3 Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte real,
restantes pode incluir um cavalario para cuidar do
que eu estou acima das massas plebeias.
cavalo e um servo que lustra sua armadura (e ainda ajuda
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu voc a coloc-la).
melhor e seguir as ultimas modas. Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor
5 Eu no gosto de sujar as minhas mos, e eu no vou corteso, voc pode incluir entre os seus equipamentos
ser pego em acomodaes inadequadas. um estandarte ou outro sinal de um nobre lorde ou lady a
6 Apesar da minha origem nobre, eu no me coloco acima quem voc deu o seu corao em uma espcie de casta
das outras pessoas. Ns todos temos o mesmo sangue. devoo. (Essa pessoa pode ser o seu vnculo)
7 Meu apoio, uma vez perdido, perdido para sempre.
Variante de Habilidade: Servos
8 Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu nome, Se o seu personagem tem um background Nobre, voc pode sele-
e salgar seus campos. cionar essa habilidade em vez de Posio de Privilgio. Voc tem
o servio de trs servos leais a sua famlia. Esses servos podem
ser assistentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus
servos so pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras
para voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro voc em
reas obviamente perigosas (como masmorras) e deixaro voc se
forem freqentemente ameaados ou abusados.

Parte 1 - Personalidade e Background


118
SBIO d6 Ideais
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do 1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto aper-
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou pergami- feioamento atravs do conhecimento. (Neutro)
nhos e escutou os grandes especialistas nos temas que 2 Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns mes-
lhe interessam. Seus esforos fizeram de voc um mestre mo tambm e verdadeiro. (Bom)
no seu campo de estudo. 3 Lgica. Emoes no devem nublar seu pensamento
Proficincias em Percias: Arcanismo, Histria lgico. (Leal)
Idiomas: Dois a sua escolha 4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a possibilidade
Equipamento: Um vidro de tinta negra, uma pena, infinita de toda a existncia. (Catico)
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega lhe 5 Poder. Conhecimento o caminho para o poder e a
perguntando algo que nunca ter a chance de responder, dominao. (Mal)
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 6 Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida de
10 po. estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)

ESPECIALIDADE
d6 Vnculo
Para determinar a natureza de seus estudos, role um
d8 ou escolha entre as opes na tabela abaixo. 1 meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contm terrveis
d8 Especialidade d8 Especialidade segredos que no podem cair em mos erradas.

1 Alquimista 5 Professor 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, universida-


de, arquivo de escribas ou monastrio.
2 Astrnomo 6 Pesquisador
4 O trabalho a da minha vida uma srie de tomo rela-
3 Acadmico 7 Aprendiz de mago
tando um campo ou conhecimento especfico.
4 Bibliotecrio 8 Escriba
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela respos-
ta de certa questo.
HABILIDADE: PESQUISADOR 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero reali-
Quando voc tentar obter ou recuperar um fragmento zar grandes feitos para ganh-la de volta.
de conhecimento que voc no conhea aquela informa-
o, voc descobre aonde e com quem pode obter essa
informao. Normalmente ela ser adquirida em biblio- d6 Fraqueza
tecas, arquivos de escribas, universidade ou de outros 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
sbios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o informao.
conhecimento que voc procura est escondido em algum 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um
lugar quase inacessvel, ou simplesmente impossvel demnio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.
de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do
3 Desvendar um mistrio ancestral pode muito bem
multiverso pode requerer uma campanha inteira.
valer o preo e uma civilizao.
4 E prefiro solues bvias a complicadas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invaria-
suas caractersticas refletem essa vida de estudo. Devo- velmente insultando outros.
tados a perseguio do conhecimento, um sbio valoriza 6 Eu no consigo guardar um segredo para salvar minha
qualquer informao acadmica algumas vezes como vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
apenas importante, outras vezes mais importantes que
seus prprios ideais.

d8 Traos de Personalidade
1 Eu uso palavras polissilbicas para endossar minha
impresso de grande erudio.
2 Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas do mun-
do ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
3 Eu costumo ajudar os outros que no so to inteligen-
tes quanto eu, e pacientemente explico tudo quantas
vezes forem necessrias.
4 No h nada que eu goste mais do que um bom mistrio.
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumen-
tos, antes de tomar uma deciso final.
6 Eu... falo... lentamente... ao conversar... com idiotas...
que tentam... se comparar... comigo.
7 Eu sou terrvel e horrivelmente desastroso em situa-
es sociais.
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus
segredos.

Parte 1 - Personalidade e Background


119
SOLDADO d8 Traos de Personalidade
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda. 1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e 2 Eu sou assombrado pelas memrias da guerra. No
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia, consigo tirar as imagens de violncia da minha cabea.
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. 3 Eu perdi muitos amigos, e sou devagar para fazer novos.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou
uma companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma 4 Eu tenho muitas histrias de inspirao e cautela da
minha experincia militar que so relevantes em todas
milcia local, que cresceu proeminentemente durante
as situaes de combate.
uma guerra recente.
Quando escolher esse background, converse com seu 5 Eu no consigo encarar um Sabujo Infernal sem vacilar.
Mestre para determinar qual organizao militar voc 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e que 7 Eu tenho um senso de humor cru.
tipos de experincia voc teve durante a sua carreira mi-
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma soluo
litar. Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade
direta o melhor caminho para o sucesso.
ou a milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios. d6 Ideais
Proficincias em Percias: Atletismo, Intimidao. 1 Grande Bondade. Nossa pilhagem para sustentar
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de conjunto nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
de jogos, veculos (terrestres) 2 Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer e
Equipamento: Uma insgnia de patente, um trofu obedeo a autoridade. (Leal)
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina quebra- 3 Independncia. Quando pessoas seguem uma ordem
da ou pedao de um estandarte), um conjunto de dados cegamente, elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
de osso ou cartas de baralho, um conjunto de roupas
4 Fora. A vida como uma guerra, os mais forte
comuns e uma algibeira contendo 10 po.
vencem. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se voc os
ESPECIALIDADE matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Durante seu tempo como soldado, voc teve um papel espe-
cfico em sua unidade ou exrcito. Role um d8 ou escolha 6 Nao. Minha cidade, nao ou meu povo, so tudo o
que importa pra mim. (Qualquer)
entre as opes da tabela abaixo para determinar seu papel:

d8 Especialidade d8 Especialidade d6 Vnculo

1 Oficial 5 Curandeiro 1 Eu daria a minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 Batedor 6 Contramestre 2 Algum salvou minha vida no campo de batalha. Des-
de aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trs.
3 Infantaria 7 Porta-estandarte
4 Cavalaria 8 Apoio (cozinheiro, 3 Minha honra minha vida.
ferreiro, etc. 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha
companhia sofreu ou os inimigos que a causaram.

HABILIDADE: PATENTE MILITAR 5 Aqueles que lutam ao meu lado so por quem vale a
Voc possui uma patente militar da sua carreira como pena morrer.
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao 6 Eu luto por aqueles que no podem lutar por si mesmos.
reconhecem sua autoridade e influncia, e lhe prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc
d6 Fraqueza
pode invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso ainda me deixa morto de medo.
a acampamentos militares aliados e fortalezas onde sua 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se pro-
patente reconhecida. vam bons combatentes.
3 Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que custou
CARACTERSTICAS SUGERIDAS muitas vidas eu farei de tudo para manter esse erro
Os horrores de guerra combinados com a rgida discipli- em segredo.
na que o servio militar cobra, deixa marcas em todos os 4 Meu dio por meus inimigos cego e irracional.
soldados, moldando seus ideais, criando fortes vnculos 5 Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a angstia.
e at mesmo os deixando assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou
errado.

Parte 1 - Personalidade e Background


120
Captulo 5: Equipamento
mercado de uma grande cidade est peso em vez de por moedas. Somente os comerciantes,
repleto de compradores e vendedores aventureiros e aqueles que oferecem aluguel de servios
de muitos tipos: ferreiros anes e en- profissionais, normalmente comercializam em moedas.
talhadores elfos, agricultores halflings
e joalheiros gnomos, sem falar dos
humanos de todas as formas, tamanhos
CUNHAGEM
e cores oriundos de um espectro de na- Moedas comuns existem em vrias denominaes dife-
es e culturas. Nas maiores cidades, rentes com base no valor relativo do metal a partir do qual
quase tudo que se possa imaginar oferecido para venda, elas so cunhadas As trs moedas mais comuns so a pea
desde especiarias exticas e roupas de luxo at cestas de de ouro (po), a pea de prata (pp), e a pea de cobre (pc).
vime e espadas de treino. Com uma pea de ouro, um personagem pode com-
Para um aventureiro, a disponibilidade de armadu- prar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra.
ras, armas, mochilas, cordas e bens similares de suma Um hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode uma moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade
significar a diferena entre a vida e a morte em uma mas- padro de medida para riqueza, mesmo que a moeda em
morra ou numa floresta indomvel. Este captulo detalha si no seja normalmente usada. Quando os comercian-
as mercadorias mundanas e exticas que os aventureiros tes discutem negcios que envolvam bens ou servios
geralmente acham teis em face das ameaas presentes no valor de centenas ou milhares de peas de ouro, as
nos mundos de D&D. transaes no costumam envolver a troca de moedas
individuais. Pelo contrrio, a pea de ouro um padro
de medida de valor, e a troca real realizada em barras
EQUIPAMENTO INICIAL de ouro, cartas de crdito, ou bens valiosos.
Quando cria seu personagem, o jogador recebe equipa- Uma pea de ouro vale dez moedas de prata, a moeda
mentos baseados em uma combinao de sua classe e predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
de seu antecedente. Alternativamente, o jogador pode conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
comear com um nmero de peas de ouro com base na uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
sua classe, e gast-los em itens das listas deste captulo. Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a comum entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica pea
quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao de giz.
Voc decide como seu personagem adquiriu este Alm disso, as moedas incomuns feitas de outros
equipamento inicial. Poderia ter sido uma herana ou metais preciosos, por vezes, aparecem em pilhas de te-
bens que o personagem adquiriu durante a sua formao. souros. A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
Ele pode ter sido equipado com uma arma, armadura e originrias de imprios cados e reinos perdidos, e elas,
uma mochila como parte do servio militar. Pode at ter s vezes, levantam suspeitas e ceticismo, quando utiliza-
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma herana das em transaes. Uma pea de electro vale cinco peas
de famlia, transmitida de gerao em gerao at seu de prata, e uma pea de platina vale dez moedas de ouro.
personagem ter finalmente tomado seu manto e seguido A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim, cem
os passos aventureiros de seu antepassado. moedas pesam aproximadamente um quilo.

RIQUEZA INICIAL POR CLASSE PADRO DE CMBIO


Classe Fundos Moeda pc pp pe po ppl
Brbaro 2d4 x 10 po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Bardo 5d4 x 10 po Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Bruxo 4d4 x 10 po Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Clrigo 5d4 x 10 po Ouro (po) 100 10 2 1 1/10
Druida 2d4 x 10 po Platina (ppl) 1.000 100 20 10 1
Feiticeiro 3d4 x 10 po
Guerreiro 5d4 x 10 po
Ladino 4d4 x 10 po
Mago 4d4 x 10 po
Monge 5d4 po
Paladino 5d4 x l0 po
Ranger 5d4 x l0 po

RIQUEZA
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, produtos comerciais,
objetos de arte, animais e propriedade podem refletir o
bem-estar financeiro de seu personagem. Os membros
do campesinato comercializam em bens, trocando aquilo
que eles precisam e pagando impostos em geral, gros
e queijo. Os membros da nobreza comercializam em
direitos legais, tais como os direitos de uma mina, um
porto, ou terra, ou em barras de ouro, medindo ouro pelo
Parte 1 - Equipamento
121
VENDENDO TESOURO Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Usar um escudo aumenta sua CA
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros, equi- em 2. Voc s pode se beneficiar de um escudo por vez.
pamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmor-
ras que voc explorar. Normalmente, possvel vender VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS
seus tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir quaisquer
uma cidade ou outro povoado, desde que seu personagem equipamentos que encontrar em suas aventuras, dentro dos limites
possa encontrar compradores e comerciantes interessa- do bom senso. Por exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber
dos no que voc trouxe. na armadura de couro de um halfling, e um gnomo seria engolido
por um manto elegante de um gigante das nuvens.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo, uma
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros armadura de batalha feita para um ser humano pode no caber
equipamentos, custam metade de seu custo quando vendi- em outro sem alteraes significativas, e o uniforme de um guarda
do em um mercado. Armas e armaduras usadas por mons- pode ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar
tros raramente esto em boas condies para vender. us-lo como disfarce.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemti- Usando essa variao, quando os aventureiros encontrarem
co. Encontrar algum para comprar uma poo ou um armaduras, roupas e itens semelhantes que so feitos para serem
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto usados, eles podem precisar visitar um ferreiro de armadura, um
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante para tornar o item
fora do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos.
usvel. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do pre-
Da mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, o de mercado do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou determinar
voc normalmente no ir se deparar com itens mgicos o aumento do custo baseado na extenso das alteraes necessrias.
ou magias para comprar. O valor da magia vai muito alm
do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm ARMADURA LEVE
o seu valor total no mercado, e voc pode troc-los por
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
moedas ou us-los como moeda para outras transaes.
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que ofere-
Para tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode
cem alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se
exigir que voc encontre um comprador em uma grande
voc vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modifica-
cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
dor de Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
para determinar sua Classe de Armadura.
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
camadas de panos acolchoados e batidos.
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura
mercado e podem ser usados como moeda.
so feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido
em leo. O resto da armadura feita de materiais mais
ARMADURAS E ESCUDOS macios e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio armadura de couro batido reforada com rebites ou cravos.
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo ARMADURA MDIA
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de armadu- Armaduras mdias oferecem mais proteo do que arma-
ras intermedirias entre elas. A tabela Armaduras rene duras leves, mas tambm prejudicam mais o movimento.
os tipos mais comuns de armaduras encontradas no jogo Se o personagem usar uma armadura mdia, ele adiciona
e as separa em trs categorias: armaduras leves, arma- seu modificador de Destreza, at um mximo de 2, ao
duras mdias e armaduras pesadas. Muitos guerreiros nmero base de seu tipo de armadura para determinar a
complementam sua armadura com um escudo. sua Classe de Armadura.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de grossas. comumente usada por tribos brbaras, hu-
armaduras usadas nos mundos de D&D. manoides malignos e outros povos que no tm acesso
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode s ferramentas e materiais necessrios para criar uma
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao. armadura melhor.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de arma- Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal in-
duras sabem como us-las de forma eficaz. Sua classe tercalados, um camiso de cota de malha usado entre as
concede proficincia com certos tipos de armadura. Se camadas de roupa. Esta armadura oferece proteo modes-
voc vestir uma armadura que no tenha proficincia, ta para a parte superior do corpo de quem a usa e permite
ter desvantagem em qualquer teste de habilidade, teste que o som dos anis de metal, friccionados uns contra os
de resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou outros, sejam amortecido pelas camadas exteriores.
Destreza, e no poder lanar magias. Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu calas (e talvez uma saia separada) de couro coberto com
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc utili- peas sobrepostas de metal, assim como as escamas
za determina sua Classe de Armadura base. peixes. O conjunto inclui manoplas.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem Peitoral de Ao. Esta armadura constituda por
na capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e um peitoral de metal usado com couro flexvel em seu
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar For 13 interior. Embora ele deixe as pernas e braos do usurio
ou For 15 na coluna Fora para um tipo de armadura, a relativamente desprotegido, esta armadura fornece boa
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros, proteo para seus rgos vitais, deixando quem a usa
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou relativamente sem restries.
maior do que a pontuao listada. Meia Armadura. Esta armadura composta de
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar Des- placas de metal moldadas que cobrem a maior parte do
vantagem na coluna Furtividade, o usurio ter desvanta- corpo. Ela no inclui proteo para as pernas alm de
gem em testes de Destreza (Furtividade). caneleiras fixadas com tiras de couro.
Parte 1 - Equipamento
122
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerrei-
ros proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de Arma-
dura, mas tambm no o penaliza se seu modificador de
Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis
de metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota
de anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados,
a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e amor-
tecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.
Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com
viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da
armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
longo do corpo.

ARMADURA
Armadura Preo Classe de Amadura (CA) Fora Furtividade Peso
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des --- Desvantagem 4 kg
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des --- --- 5 kg
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des --- --- 6,5 kg
Mdias ---
Gibo de Peles 10 po 12+modificador de Des (mx 2) --- --- 6 kg
Camiso de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Brunea 50 po 14+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 22,5 kg
Peitoral de Ao 400 po 14+modificador de Des (mx 2) --- --- 10 kg
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (mx 2) --- Desvantagem 20 kg
Pesadas
Loriga 30 po 14 --- Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30 kg
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudo
Escudo 10 po +2 --- --- 3 kg

Parte 1 - Equipamento
123
ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA ataque corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador de
habilidade para as jogadas de ataque e dano que usaria
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por
depende da categoria. exemplo, se voc arremessar uma machadinha, ele usa
Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a arma- seu modificador de Fora, mas se arremessar uma adaga,
dura. Voc se beneficia da CA da armadura s se despen- voc pode usar tanto seu modificador de Fora quanto o
der o tempo integral para vestir o conjunto da armadura. de Destreza, pois a adaga possui a propriedade gil.
Remover. Este o tempo necessrio para despir uma ar- Distncia: Uma arma que pode ser usada para reali-
madura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela metade. zar ataques distncia possui seu alcance mostrado entre
parnteses aps a propriedade munio ou arremesso.
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA A distncia lista dois nmeros. O primeiro a distncia
normal da arma o segundo indica a distncia mxima da
Categoria Vestir Despir
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
Armadura leve 1 minuto 1 minuto alm da distncia normal da arma, voc possui desvanta-
Armadura mdia 5 minutos 1 minuto
gem na jogada de ataque. Voc no pode atacar um alvo
que esteja alm da distncia mxima da arma.
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para ser
Escudo 1 ao 1 ao usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial possui
regras diferenciadas que detalham seu uso, explicado na
ARMAS descrio da arma (veja Armas Especiais mais adiante).
Sua classe garante a voc proficincia com algumas Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No com duas armas. Veja as regras para combate com duas
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco armas no captulo 9.
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamen- Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
te podem significar a diferena entre a vida e a morte propriedade munio para realizar um ataque distncia,
enquanto estiver aventurando-se. apenas se possuir munio para disparar a arma. Cada
A tabela Armas mostra as armas mais comuns utiliza- vez que voc atacar com a arma, voc gasta uma pea de
das nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos que munio. Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro
elas causam quando atingem um alvo, e qualquer proprie- recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, voc
dade especial que elas possuem. Cada arma classificada pode recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um
como corpo a corpo ou distncia. Uma arma corpo a minuto para procurar pelo campo de batalha.
corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de voc, Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
enquanto que uma arma distncia usada para atacar jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso
um alvo a certa distncia. de uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para recarregar
PROFICINCIA EM ARMA esta arma, voc pode disparar apenas uma pea de muni-
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc o da arma quando usa uma ao, bnus, ou reao para
proficincia com certas armas ou categorias de armas. disparar, no importando quantos ataques voc possua.
As duas categorias so simples e marcial. A maioria das Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da pro-
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas priedade corresponde ao valor do dano da arma quando
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas marciais, us-la com as duas mos.
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com ARMAS ESPECIAIS
eficcia. A maioria dos guerreiros usam armas marciais, Armas com regras especiais so descritas aqui.
pois essas armas permitem que seus estilos de luta e Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
treinamentos tenham melhor proveito. lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Proficincia com uma arma permite que voc Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para
adicione seu bnus de proficincia na jogada de ataque ser empunhada quando voc no est em uma montaria.
em qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
Se voc realizar uma jogada de ataque utilizando uma uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
arma com a qual no tenha proficincia, no adiciona seu afeta criaturas que no possuam uma forma definida,
bnus de proficincia na jogada de ataque. ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
PROPRIEDADES DAS ARMAS libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
Muitas armas tm propriedades especiais relacionados dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura
com a sua utilizao, como mostrado na tabela de Armas. sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
gil: Quando realizar um ataque com uma arma com Quando voc usa uma ao, bnus, ou reao para
a propriedade gil, voc pode escolher usar seu modifi- atacar com a rede, ele pode realizar apenas um ataque,
cador de Fora ou de Destreza para realizar a jogada de independentemente do nmero de ataques que voc
ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo modifica- possa realizar normalmente.
dor para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcan-
ce quando voc a usa para atacar. ARMAS IMPROVISADAS
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Algumas vezes os personagens no possuem suas armas
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar e precisam atacar com qualquer coisa que tenham ao
um ataque distncia. Se essa arma for uma arma de alcance das mos. Uma arma improvisada inclui qual-
quer objeto que o personagem possa empunhar com uma
Parte 1 - Equipamento
124
ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de mesa, de +4 no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a
uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin morto. usar o arete, o que concede vantagem no teste.
Em muitos casos, uma arma improvisada similar Armadilha de Caa. Voc usa uma ao para arm-la.
a uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por Forma um anel de ao com dentes serrilhados. Eles se fe-
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com cham quando uma criatura pisa sobre uma placa de pres-
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha so no seu centro. A armadilha fixada por uma corrente
proficincia com uma determinada arma pode usar um em um objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cra-
objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bnus vo enterrado no cho. Uma criatura que pisar na armadi-
de proficincia. lha deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano perfurante e para
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui de se mover. Da em diante, at que a criatura se liberte
o tipo de dano apropriado para o objeto). Se um persona- da armadilha, seu movimento limitado ao comprimento
gem usar uma arma de ataque distncia para realizar da corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A
um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo criatura presa pode usar sua ao para realizar um teste
a corpo que no possua a propriedade arremesso, ela de Fora CD 13 e se libertar, ou outra criatura no alcance
tambm causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de pode realizar o teste para libert-la. Cada fracasso no
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma teste causa 1 de dano perfurante criatura presa.
alcance mximo de 18 metros. Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena ba-
lana, panelas e um sortimento adequado de pesos de at
ARMAS DE PRATA 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de pequenos
Alguns monstros que possuem imunidade ou resistncia objetos, como metais preciosos brutos ou bens comer-
armas no mgicas so suscetveis a armas de prata. ciais, para ajudar a determinar seu valor.
Aventureiros precavidos investem algumas moedas extras Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir com pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100 seco embebido em leo) usado para acender uma foguei-
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, ra. Us-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra
mas o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar coisa exposta a um combustvel abundante - leva uma
prata a uma arma sem deix-la menos efetiva. ao. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova dgua que pode ser fixada em um
EQUIPAMENTO DE AVENTURA cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos
Esta seo descreve os itens que possuem regras espe- os componentes materiais e outros itens especiais que
ciais ou requerem mais explicaes. voc precisa para lanar suas magias, exceto os com-
cido. Usando uma ao, voc pode despejar o ponentes que possuem um custo especfico (conforme
contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5 metros de indicado na descrio da magia).
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia, Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou Fora CD 17 bem sucedido.
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e pode
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido. ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem sucedido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara
contedo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia,
de voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco anzis de ao, chumbos, iscas e redes de pesca.
com o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode des-
um ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a pejar essas minsculas esferas de metal para cobrir uma
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um rea de 3 metros quadrados. A criatura que se mover
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante. dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta rea- resistncia de Destreza CD 10 ou ficar derrubada. Uma
lizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser criatura que mover pela rea usando metade do seu des-
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o locamento no precisa realizar o teste de resistncia.
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel. Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadra-
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige do de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige rea deve ser bem sucedida em um teste de resistncia
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de de Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura 1 de dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a fecha- menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
dura das algemas com um sucesso em um teste de Destre- reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
za CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida. rea usando metade do seu deslocamento no precisa
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode realizar o teste de resistncia.
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a cha-
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar com- ve, uma criatura proficiente com ferramentas de ladro
ponentes de magia, veja bolsa de componentes, tambm pode abrir a fechadura com um sucesso em um teste de
descrita nessa seo. Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas. melhores esto disponveis por preos mais elevados.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo in-
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra flama em contado com o ar. Usando uma ao, voc pode
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum arremessar este frasco a at 6 metros de distncia, que-
benefcio para mortos-vivos ou constructos. brando-o com o impacto. Voc deve realizar um ataque
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil distncia contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo
para quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus alqumico como uma arma improvisada. Em um sucesso,
Parte 1 - Equipamento
125
ARMAS
Nome Custo Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 kg gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Ataque Desarmado - 1 concusso - -
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distncia 9/36)
Bordo 2 pp 1d6 concusso 2 kg Verstil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concusso 1 kg Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concusso 5 kg Duas Mos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 kg Leve
Lana 1 po 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Maa 5 po 1d6 concusso 2 kg -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Martelo 2 po 1d4 concusso 1 kg Leve, arremesso (distncia 6/18)
Simples Distncia
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munio (distncia 24/98), duas mos
Besta leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 kg Munio (distncia 24/98), recarga,
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 kg gil, arremesso (distncia 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concusso - Munio (distncia 9/36)
Marcial Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 kg Alcance, gil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg gil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 kg gil, leve
Espada Larga 50 po 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Verstil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 kg Pesada, alcance, duas mos
Lana de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Maa-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 po 1d8 cortante 2 kg Verstil (1d10)
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mos
Malho 10 po 2d6 concusso 5 kg Pesada, duas mos
Mangual 10 po 1d8 concusso 1 kg -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concusso 1 kg Verstil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 kg -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 kg Pesada, alcance, duas mos
Sabre 25 po 1d8 perfurante 1 kg gil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 kg Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Marcial Distncia
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 kg Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos
Besta, de mo 75 po 1d6 perfurante 1,5 kg Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 kg Munio (distncia 30/120),
Rede 1 po - 1,5 kg Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 kg Munio (distncia 7,5/30), recarga

Parte 1 - Equipamento
126
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
Item Custo Peso Item Custo Peso

baco 2 po 1 kg Kit de primeiros socorros 5 po 1,5


cido (vidro) 25 po 0,5 kg Kit de refeio 2 pp 0,5
gua benta (vidro) 25 po 0,5 kg Lampio 5 pp 0,5
Algemas 2 po 3 kg Lanterna, coberta 5 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 kg Lanterna, furta fogo 10 po 1
Aljava 1 po 0,5 kg Lente de aumento 100 po -
Ampulheta 25 po 0,5 kg Livro 25 po 2,5
Antidoto (vidro) 50 po - Luneta 1000 po 0,5
Apito de advertncia 5 pc - Marreta 2 po 5
Arete porttil 4 po 17,5 kg Martelo 1 po 1,5
Armadilha de caa 5 po 12,5 kg Mochila 2 po 2,5
Arpu 2 po 2 kg Munio

Balana, de mercador 5 po 1,5 kg Agulhas de zarabatana 1 po 0,5

Balde 5 pc 1 kg Flechas (20) 1 po 0,5

Barril 2 po 35 kg Pedras de funda 4 pc 0,75

Ba 5 po 12,5 kg Virotes 1 po 0,75

Bolsa de componentes 25 po 1 kg leo (frasco) 1 pp 0,5

Caixa de fogo 5 pp 0,5 kg P 2 po 2,5

Caneca 2 pc 0,5 kg Panela, ferro 2 po 5

Caneta tinteiro 2 pc - Papel (1 folha) 2 pp -

Cantil (cheio) 2 pp 2,5 kg Parafina 5 pp -

Cesto 4 pp 1 kg P de cabra 2 po 2,5


Pedra de amolar 1 pc -
Cobertor 5 pp 1,5 kg
Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, cnhamo (15 metros) 1 po 5 kg
Pergaminho (1 folha) 1 pp -
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 kg
Picareta, de minerador 2 po 5
Corrente (3 metros) 5 po 5 kg
Pton 5 pc 0,125
Equipamento de pescaria 1 po 2 kg
Poo de cura 50 po 0,25
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 kg
Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0,5
Esferas de metal (sacola com 1000) 1 po 1 kg
Porta virotes 1 po 0,5
Espelho, ao 5 po 0,25 kg
Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 kg
Rao de viagem (1 dia) 5 pp 1
Fechadura 10 po 0,5 kg
Robe 1 po 2
Foco Arcano
Roldana e polia 1 po 2,5
Basto 10 po 1 kg
Roupas, comum 5 pp 1,5
Cajado 5 po 2 kg
Roupas, de viajante 2 po 2
Cristal 10 po 0,5 kg
Roupas, fantasia 5 po 2
Orbe 20 po 1,5 kg
Roupas, finas 15 po 3
Varinha 10 po 0,5 kg
Sabo 2 pc -
Foco drudico
Saco 1 pc 0,25
Cajado de madeira 5 po 2 kg
Saco de dormir 1 po 3,5
Varinha de teixo 10 po 0,5 kg
Smbolo sagrado
Visco ou azevinho 1 po -
Amuleto 5 po 0,5
Totem 1 po -
Emblema 5 po -
Fogo Alqumico (frasco) 50 po 0,5 kg
Relquia 5 po 1
Frasco 1 po -
Sinete 5 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 kg
Sino 1 po -
Giz (1 pea) 1 pc -
Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Grimrio 50 po 1,5 kg
Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 kg
Tocha 1 pc 0,5
Jarra 2 pc 2 kg
Vela 1 pc -
Kit de escalada 25 po 6 kg
Veneno, bsico (frasco) 100 po -

Parte 1 - Equipamento
127
o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no incio de cada um uma criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
usando sua ao para realizar um teste de Destreza CD o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
10 para apagar as chamas. (depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flame-
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um jante adicional pela queima do leo. Voc tambm pode
volume encadernado em couro com 100 pginas de perga- derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma rea
minhos em branco, adequado para armazenar magias. de um quadrado de 1,5 metros de lado. Uma criatura pode
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial - sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
um orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser aplicada.
semelhante - projetado para canalizar o poder de magias Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
como um foco mgico, conforme descrito no captulo 10. vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armaze-
de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou nar at 20 virotes de besta.
de outra madeira especial, um cajado esculpido de uma Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles, de couro pode armazenar at 10 folhas de papel enrola-
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode das ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
usar o objeto como um foco mgico, conforme descrito Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
no captulo 10. alimentos desidratados adequados para viagens longas,
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
Voc pode usar o kit do escalada como uma ao para cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a
ancorar-se. Quando faz isso, voc no pode cair mais de roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode voc ergueria normalmente.
subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a representa-
desfazer a ncora. o de uma divindade ou um panteo. Pode ser um amuleto
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de com o smbolo de uma divindade, um smbolo talhado
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui cuidadosamente ou encrustado como um emblema em um
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc escudo ou at mesmo uma caixa pequena que guarda um
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura fragmento de uma relquia sagrada. O apndice B lista os
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar smbolos das muitas divindades. Um clrigo ou paladino po-
um teste de Sabedoria (Medicina). dem usar um smbolo sagrado como um foco mgico, como
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um copo descrito no captulo 10. Para usar o smbolo desta forma, o
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado clrigo ou paladino precisa segur-lo em uma mo, usando-
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o -o visivelmente ou erguendo o emblema em seu escudo.
outro como um prato ou uma tigela rasa. Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
Lampio. Um lampio lana luz plena em um raio de duas pessoas.
4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez acesa, Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz ple-
o lampio queima por 6 horas usando um frasco de leo. na em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6 me-
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz tros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 tocha acesa e obter sucesso, causa 1 de dano flamejante.
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
um frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penum- Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno para cobrir
bra em um raio de 1,5 metros. a lmina de uma arma cortante ou perfurante ou at trs
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana peas de munio. Aplicar o veneno leva uma ao. Uma
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais criatura atingida pelo veneno deve obter sucesso em um
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usan- teste de resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4
do um frasco de leo (500 ml). de dano venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais potncia durante 1 minuto antes da secar.
atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo. CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Faz-lo com uma lupa necessita de luz to brilhante como Recipiente Capacidade
a luz solar para focar, um pavio e cerca de 5 minutos.
Uma lente de aumento concede vantagem em qualquer Algibeira 3 kg de equipamentos
teste de habilidade realizado para avaliar ou inspecionar Balde 15 litros ou cubo de 0,24 metros de lado
um item que pequeno ou muito detalhado. Barril 200 litros ou cubo de 0,48 metros de lado
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so
Ba Cubo de 0,7 metros de lado; 150 kg de equipamentos
ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos, Caneca 500 ml
informaes relativas a um campo particular de sabedo- Cantil 2 litros
ria, diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou Cesto Cubo de 0,4 metros de lado; 20 kg de equipamentos
qualquer outra coisa que possa ser representada usando Frasco 120 ml
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio,
Garrafa 750 ml
tambm descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila Jarra 5 litros
que contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
o leo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de Panela, ferro 5 litros
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o
Saco Cubo de 0,3 metros de lado; 15 kg de equipamentos
impacto. Voc deve realizar um ataque distncia contra
Parte 1 - Equipamento
128
KITS DE EQUIPAMENTOS permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma testes de habilidade que voc realizar para desarmar
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos em armadilhas ou abrir fechaduras.
um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for comprar
seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo FERRAMENTAS
apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente. Item Custo Peso
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
Ferramentas de arteso
duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com Ferramentas de carpinteiro 8 po 3 kg
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um p Ferramentas de cartgrafo 15 po 3 kg
de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2 frascos de
leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil . O kit tambm Ferramentas de costureiro 1 po 2,5 kg
possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele. Ferramentas de curtidor 5 po 2,5 kg
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de
cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 Ferramentas de entalhador 1 po 2,5 kg
dias de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda Ferramentas de ferreiro 20 po 4 kg
de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas Ferramentas de funileiro 50 po 5 kg
ou pergaminhos, um conjunto de indumentria requintada, um vi- Ferramentas de joalheiro 25 po 1 kg
dro de tinta, uma caneta tinteiro, uma lamparina, 2 frascos de leo,
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5 kg
5 folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de Ferramentas de pedreiro 10 po 4 kg
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de perga-
Ferramentas de pintor 10 po 2,5 kg
minho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5 kg
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5 kg
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele. Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil. Suprimentos de alquimista 50 po 4 kg
Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5 kg
Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5 kg
FERRAMENTAS Utenslios de cozinheiro 1 po 4 kg
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para Kit de disfarce 25 po 1,5 kg
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma Kit de falsificao 15 po 2,5 kg
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos con- Kit de herbalismo 5 po 1,5 kg
cedem proficincia com certas ferramentas. Proficincia
Kit de jogo
com uma ferramenta permite adicionar o bnus de profi-
cincia em qualquer teste de habilidade que voc realizar Cartas 5 pp -
usando essa ferramenta. O uso da ferramenta no est Conjunto de dados 1 pp -
vinculado a uma nica habilidade, uma vez que a profici-
Jogo dos Trs Drages 5 po -
ncia com uma ferramenta representa o conhecimento
mais abrangente de sua utilizao. Por exemplo, o Mestre Xadrez do drago 1 po 0,25 kg
pode pedir a voc que realize um teste de Destreza para Kit de venenos 50 po 1 kg
entalhar um detalhe refinado com suas ferramentas de Instrumento musical
escultor, ou um teste de Fora para fazer o mesmo, mas
Alade 35 po 1 kg
em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de Berrante 3 po 1 kg
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para Flauta 2 po 0,5 kg
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
Flauta de p 12 po 1 kg
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se voc for proficiente com Gaita de foles 30 po 3 kg
um conjunto de jogos, pode adicionar seu bnus de Lira 30 po 1 kg
proficincia nos testes de habilidade que realizar usando Obo 2 po 0,5 kg
esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado. Tambor 6 po 1,5 kg
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas espe- Violino 30 po 0,5 kg
ciais incluem os itens necessrios para executar um ofcio Xilofone 25 po 5 kg
ou profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais
Veculos
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens rela-
cionados a um nico ofcio. Proficincia com um conjunto (terrestres e aquticos) * *
de ferramentas de arteso permite adicionar o bnus de * Veja a seo "Montarias e Veculos".
proficincia para quaisquer testes de habilidade que voc
realizar usando as ferramentas de seu ofcio. Cada tipo
de ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramen-
tas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves
mestras, um pequeno espelho montado em uma ala de
metal, um conjunto de tesouras de lminas estreitas e
um par de alicates. Proficincia com essas ferramentas
Parte 1 - Equipamento
129
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instru- batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que
mentos usado para navegao no mar. Proficincia com voc realizar para manter-se montado. Uma sela extica
as ferramentas de navegador permite traar um curso necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
de navio e seguir cartas de navegao. Alm disso, essas voadora.
ferramentas permitem que voc adicione seu bnus de Proficincia com Veculos. Se voc possuir proficin-
proficincia para qualquer teste de habilidade que reali- cia com um certo tipo de veculo (terrestre ou aqutico),
zar para no se perder no mar. voc pode adicionar seu bnus de proficincia em qual-
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns quer teste que realizar para controlar esse tipo de veculo
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como em circunstncias difceis.
exemplos. Se voc possuir proficincia com um determi- Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos
nado instrumento musical, voc pode adicionar seu bnus a remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a
de proficincia para quaisquer testes de habilidade que re- favor da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamen-
alizar para tocar msica com o instrumento. Cada tipo de te 5 km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
instrumento musical exige uma proficincia em separado. veculos no podem ser remados contra qualquer cor-
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de renteza mais forte, mas podem ser puxados por animais
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que mu- de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no
dam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit permite caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a terra.
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar um disfarce visual. MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
Montaria Custo Carga Deslocamento
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas,
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimen- Burro ou mula 8 po 210 kg 12 m
tos necessrios para criar falsificaes convincentes de Camelo 50 po 240 kg 15 m
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes Cavalo, de guerra 400 po 270 kg 18 m
de habilidade que voc realizar para criar uma falsificao Cavalo, de montaria 75 po 220 kg 18 m
de um documento fsico. Cavalo, pesado 50 po 270 kg 12 m
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma varieda-
Elefante 200 po 660 kg 12 m
de de instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e
bolsas e frascos utilizados pelos herbalistas para criar Mastim 25 po 97 kg 12 m
remdios e poes. Proficincia com este kit permite Pnei 30 po 112 kg 12 m
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes
de habilidade que voc realizar para identificar ou aplicar
ervas. Alm disso, a proficincia com esse kit necess-
ria para criar antdotos e poes de cura.
VECULOS TERRESTRE
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, pro- Item Custo Peso
dutos qumicos e outros equipamentos necessrios para Alforje 4 po 4 kg
a criao de venenos. Proficincia com este kit permite
Armadura de montaria x4 x2
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
habilidade que voc realizar para criar ou utilizar venenos. Biga 250 po 50 kg
Carroa 15 po 100 kg

MONTARIAS E VECULOS Carruagem 100 po 300 kg


Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais Estbulo 5 pp/dia -
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo Freio e rdea 2 po 0,5 kg
principal carregar os equipamentos que o deixariam mais
Rao (1 dia) 5 pc 5 kg
lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslo-
camento de cada animal e sua capacidade de carga bsica. Sela
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga, Compacta 5 po 7,5 kg
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at De viagem 10 po 12,5 kg
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo
o peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo Extica 60 po 20 kg
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga. Militar 20 po 15 kg
Montarias diferentes das que so listadas aqui exis- Tren 20 po 150 kg
tem nos mundos de D&D, mas so raras e normalmente
Vago 35 po 200 kg
no esto disponveis para compra.
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). VECULOS AQUTICOS
Adquirir tais montarias muitas vezes significa pro- Item Custo Deslocamento
teger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a Barco a remo 50 po 2,4 km/h
prpria montaria. Barco de quilha 3.000 po 1,6 km/h
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a Drcar 10.000 po 4,8 km/h
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer
tipo de armadura mostrada na tabela de Armadura neste Galera 30.000 po 22,5 km/h
captulo pode ser comprada para montaria. O custo Navio de guerra 25.000 po 4 km/h
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para Veleiro 10.000 po 3,2 km/h
humanoides e o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma

Parte 1 - Equipamento
130
BENS DE TROCA sos, mas improvvel que voc faa conexes poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem
A maioria das riquezas no so medidas em moedas. Elas
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
ou uma floresta).
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel apresen-
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
ta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a fome o
Companhias privilegiadas possuem os direitos para con-
seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas mise-
duzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
rveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
preos para os bens ou servios que controlam e determi-
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
nam quem pode ou no pode oferecer esses produtos e
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
servios. Mercadores geralmente trocam bens comerciais
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
sem o uso de moeda. A tabela Bens de Trocas mostra o
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um am-
valor dos bens comumente trocados.
biente de desespero e muitas vezes violento, em lugares
BENS DE TROCAS repletos de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo
da maioria das pessoas e tem poucas protees legais. A
Preo Bens maioria das pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
1 pc 0,5 kg de trigo contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados
como exilados ou sofrem de alguma doena.
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobrevi-
5 pc 0,5 de sal ver sem os confortos disponveis em uma comunidade
1 pp 0,5 de ferro ou 1 m de lona estvel. Comida e alojamentos simples, roupas surra-
5 pp 0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo das e condies imprevisveis so suficientes, embora
provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas
1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
3 po 0,5 kg de cravos ou um porco algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
5 po 0,5 kg de prata ou 1 m de linho
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados, vende-
10 po 1 m de seda ou uma vaca dores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e outros
15 po 0,5 kg de aafro ou um boi tipos de m reputao.
50 po 0,5 kg de ouro
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
500 po 0,5 kg de platina Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
DESPESAS passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou vida modestos incluem soldados com suas famlias, traba-
entrando em guerra contra a escurido invasora, os aven- lhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.
tureiros enfrentam realidades mais mundanas. Mesmo Confortvel. A escolha de um estilo de vida confort-
em um mundo fantstico, as pessoas precisam satisfazer vel significa que voc pode pagar a roupa mais agradvel
necessidades bsicas, como abrigo, alimento e roupas. e pode facilmente manter o seu equipamento. Voc mora
Essas coisas custam dinheiro, embora alguns estilos de em uma pequena casa de campo em um bairro de classe
vida custem mais do que outros. mdia ou em uma sala privada em uma bela hospedaria.
O estilo de vida confortvel est associado a mercadores,
comerciantes qualificados e oficiais militares.
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
simples de explicar o custo de vida em um mundo de status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida, Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um comer-
bebida e todas as outras necessidades dos personagens. ciante bem-sucedido, um servo favorecido da realeza ou
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno o proprietrio de algumas pequenas empresas. Voc tem
do equipamento para que o personagem possa estar alojamentos respeitveis, geralmente uma casa espaosa
pronto quando as prximas aventuras comearem. em uma boa parte da cidade ou uma sute confortvel
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha), de- em uma bela hospedaria. Voc provavelmente tem uma
termine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de pequena equipe de funcionrios.
Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse estilo Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e con-
de vida. Os preos indicados so por dia, ento se voc forto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais pode-
deseja calcular o custo de seu estilo de vida escolhido rosas da comunidade. Possui uma excelente hospedagem,
por um perodo de trinta dias, multiplique o preo listado talvez uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na
por 30. O estilo de vida pode mudar de um perodo para melhor hospedaria. Voc janta nos melhores restaurantes,
o outro, com base nos recursos que voc tem sua dispo- contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem servos
sio, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da que atendem todas as suas necessidades. Voc recebe
carreira do seu personagem. convites para as reunies sociais dos ricos e poderosos, e
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter passa as noites na companhia de polticos, lderes da guil-
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajud- da, sumos sacerdotes e nobreza. Voc tambm deve lidar
-lo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o perso- com os mais altos nveis de engano e traio. Quanto mais
nagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma forma, rico voc for, maior a chance de voc ser atrado pela
viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os crimino- intriga poltica como um peo ou participante.
Parte 1 - Equipamento
131
uma roupa requintada para sua prxima apresentao
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA perante um duque.
Estilo de vida Preo/dia Outros serviais oferecem servios mais especializa-
Miservel -
dos ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para aju-
dar os aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
Esqulido 1 pp
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
Pobre 2 pp conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro
Modesto 1 po de alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
Confortvel 2 po contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at
Rico 4 po
os trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo.
Aristocrtico 10 po no mnimo Esses serviais muitas vezes desfrutam de um contrato
de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM fortaleza, como parte da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os preos contratada para realizar um servio que envolve uma
para itens alimentcios individuais e hospedagem para proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia):
uma nica noite. Estes preos esto includos em suas um mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
despesas totais de estilo de vida. pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns mer-
cenrios especialistas exigem um pagamento mais alto.
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM Serviais no qualificados so contratados para o traba-
Item Custo lho braal que no requer nenhuma habilidade especial e
Banquete (por pessoa) 10 po pode incluir operrios, porteiros, empregados domsticos
e trabalhadores similares.
Carne, pedao 3 pp
Cerveja SERVIOS
Galo 2 pp Servio Pagamento
Caneca 4 pc
Condutor -
Po, pedao 2 pc
Entre cidades 2 pc por km
Pousada (por dia)
Dentro da cidade 1 pc
Esqulida 7 pc Mensageiro 1 pc por km
Pobre 1 pp Pedgio 1 pc
Modesta 5 pp Passagem de navio 6 pc por km
Confortvel 8 pp Servial
Rica 2 po Perito 2 po por dia
Aristocrtica 4 po Destreinado 2 pp por dia
Queijo, pedao 1 pp
Refeies (por dia)
SERVIOS DE MAGIA
Esqulida 3 pc
Pessoas que so capazes de lanar magias no se en-
Pobre 6 pc
quadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
Modesta 3 pp possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
Confortvel 5 pp em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabeleci-
Rica 8 pp
das. Como regra geral, quanto maior o nvel da magia de-
Aristocrtica 2 po sejada, mais difcil encontrar algum que possa lan-la
Vinho e mais caro o servio.
Comum (jarro) 2 pp Contratar algum para lanar uma magia relativamen-
te comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar ferimentos
Fino (garrafa) 10 po
ou identificao, bastante fcil em uma cidade ou vila,
e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de todos os
SERVIOS componentes materiais). Encontrar algum capaz e dis-
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para posto a lanar uma magia de nvel superior pode envolver
ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade de viajar para uma cidade grande. Uma vez encontrado, o
circunstncias. A maioria desses serviais tm habilida- conjurador pode pedir um servio em vez de pagamento
des bastante comuns, enquanto outros so mestres de - o tipo de servio que somente aventureiros podem reali-
um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com zar, tais como a recuperao de um item raro de um local
habilidades de aventureiros especializados. perigoso ou atravessar uma regio selvagem infestada de
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem monstros para entregar algo importante em um vilarejo.
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros BUGIGANGAS
podem pagar para que executem uma tarefa especfica. Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para vez na tabela Bugigangas para receber uma bugigan-
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura) ga, um item simples, levemente misterioso. O Mestre
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um guerrei- tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo
ro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma espada a completar a descrio de uma sala ou preencher os
especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer bolsos de algumas criaturas

Parte 1 - Equipamento
132
BUGIGANGAS 50 Um apito feito de uma madeira dourada
d100 Bugiganga 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma

01 Uma mo de goblin mumificada 52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a cabea

02 Um pedao de cristal que brilha ao luar 53 Uma pequena caixa repleta de botes de diferentes tamanhos

03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida 54 Uma vela que no pode ser acesa

04 Um dirio escrito em um idioma que voc desconhece 55 Uma pequena gaiola sem porta

05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho 56 Uma chave velha

06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro 57 Um indecifrvel mapa do tesouro

07 Um par de dados feitos com ossos de falange, cada um com o 58 A empunhadura de uma espada quebrada
smbolo de um crnio na sexta face 59 Um p de coelho
08 Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que faz voc 60 Um olho de vidro
ter pesadelos se deixado prxima durante o sono
61 Um camafeu de uma pessoa horrvel
09 Um colar com 4 dedos lficos mumificados
62 Um crnio de prata do tamanho de uma moeda
10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino desconhecido
63 Uma mscara de alabastro
11 Um bloco de 30gr feito de um material desconhecido
64 Um incenso negro em forma de pirmide com pssimo odor
12 Uma boneca de pano espetada com vrias agulhas
65 Uma touca que quando vestida concede a voc sonos agradveis
13 Um dente de uma fera desconhecida
66 Um nico estrepe feito de osso
14 Uma escama enorme, talvez de um drago
67 A armao de um monculo feita de ouro
15 Uma pena verde brilhante
68 Um cubo com , cada lado pintado com uma cor diferente
16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
69 Uma maaneta de cristal
17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que est
sempre em movimento 70 Um saquinho cheio de um p rosa
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha lustrosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela
cano escrita em notas musicais
19 Um tubo que solta bolhas
72 Um brinco de prata na forma de uma lgrima, feito a partir de
20 Uma jarra de vidro com um pedao de carne em conserva uma lgrima de verdade
21 Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e que toca 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano
uma melodia que voc recorda da sua infncia em perturbadores detalhes
22 Uma pequena esttua de madeira de um halfling 74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de um gato
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 75 Um conjunto de canos de osso
24 Um disco de pedra multicolorido 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que
25 Um cone mido de um corvo prateado discute etiqueta e boas maneiras

26 Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide, um dos quais 77 Um pergaminho sobre o qual est desenhada uma complexa
est apodrecido engenhoca mecnica

27 Um fragmento de obsidiana que sempre est quente 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual no cabe nenhum
tipo de lmina que voc j tenha encontrado
28 Um osso de garra de drago em um colar
79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato
29 Um par de meias velhas