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Fonte: http://conceptartworld.com/artists/tara-rueping/
Correndo pelas pradarias
Um mundo plural algum tipo de diplomacia. Aqueles que chegam à savana
e sobrevivem se deparam com um mundo à parte, com
gente que vive de maneira muito díspar do costume
Dos aventureiros que rastejam por masmorras repletas cinzento do Sul.
de tesouros aos que permeiam as intrigas palacianas
do Reinado, muitos aventureiros de Arton passam por Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para deuses
emoções e desafios no mesmo local durante quase toda presentes, conhecem tecnologia e se enxergam como
a vida. Outros procuram as Montanhas Sanguinárias, o pertencentes ao território, e não como dono deles. Nestas
Deserto da Perdição ou até mesmo o Continente Sul. terras perigosas, homens e mulheres vestem dourado e
têm a pele escura como o céu noturno.
Entretanto, existem aqueles que não se contentam com
estes desafios.
A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos Cada deus possui diferentes nomenclaturas, aparências e
disputavam território e ao mesmo tempo tentavam modos de encarar os próprios dogmas. O povo da savana
sobreviver aos monstros que assolavam as planícies. Essa tem o costume de permitir que o próprio corpo seja
dispersão de forças apenas facilitava que exploradores do possuído por uma parcela de seu deus patrono, adquirindo
Império de Tauron viessem buscar escravos. Além disso, poderes além da imaginação. O céu, chamado de Orum, é
os conflitos enfraqueciam os elos da savana, causando encarado como a morada dos deuses, um mundo paralelo
miséria e doenças. a Arton. Dessa forma, nada é tão poderoso na savana
quanto o céu.
Quando as primeiras áreas de Tormenta surgiram na
Grande Savana, tudo mudou. E nada é tão sinistro quanto as sombras. A maioria dos
habitantes da savana não crê em deuses malignos, mas
Um humano chamado Chaka entrou em uma empreitada interpretam que cada deus possui um ponto de vista. O
épica pela savana, formando alianças e mostrando que maior perigo nesse caso não seria parar em um plano
eles poderiam ser mais. Tudo isso resultou na construção de um deus cruel, mas sim ser engolido pelas próprias
de um reino feito por um consulado e no maior preparo sombras. E quanto a isso, os deuses nada podem fazer.
contra todos os perigos — tanto os internos quanto os
externos.
Apesar de terem ojeriza à solidão, as azizas podem ser Terra das Azizas
manipuladoras, usando de seu charme natural e aparência
infantil para conseguir o que querem. Estas são mais raras Incapazes de procriar, as azizas não formam comunidades
porém perigosas, visto que quase ninguém duvida de uma muito grandes. A maioria delas vive entre os reinos e
aziza. tribos da savana. Kumbali, principalmente, abriga um
número significativo de membros da raça.
Aparência
Em meio a uma multidão, uma aziza poderia se passar por Traços Raciais
uma criança humana com aproximadamente seis anos de
idade. O que discerne a espécie são seus traços feéricos: • Carisma +4, Destreza +2, Força -2. Azizas são
orelhas pontudas e cabelos encaracolados e salpicados de encantadoras e possuem ótimos reflexos, mas deixam a
folhas e flores, que brotam magicamente na cabeça. Os desejar em vigor físico.
machos, apesar de raros, são levemente mais altos, mas • Altura de Criança. Seu tamanho é Pequeno.
nenhuma aziza ultrapassa um metro de altura.
• Asas Mágicas de Uchawa. Você pode gastar uma ação
Ao contrário das outras fadas, as azizas não possuem de movimento e 1PM para criar asas translúcidas nas
asas o tempo inteiro: elas criam asas translúcidas e costas. Seu deslocamento se torna 12m (vôo) até o final
arredondadas, que podem fornecer vôo por um curto da cena.
período de tempo. • Força Companheira. Azizas foram criadas para
exterminarem a solidão e se alimentam disso. Quando
utiliza alguma habilidade que cure ou dê algum bônus a
algum aliado, você pode gastar 1 PM extra para recuperar
1 Ponto de Vida de si mesmo ou do companheiro.
Personalidade
Um Chibamba típico é um amante dos prazeres da vida.
Gostam de beber, amar, brigar e acima de tudo provar
para si que são vigorosos, fortes ou pelo menos capazes.
É comum que um Chibamba prefira resolver qualquer
conflito através de uma disputa física, e em seguida todo
o problema se acabou e ele fez um novo amigo.
Personalidade
Silêncio é uma palavra que é muito presente na mente
de um Farasi. Diferente de seus primos das florestas, eles
são mais centrados e pacíficos, apesar de adorarem a ação
de um campo de batalha. São tímidos e, ao perceber um
perigo que não podem superar, não hesitam em fugir.
Aparência
Um Farasi se assemelha aos seus primos centauros, com
a parte superior de um torso humano e a parte inferior de Fonte: br.pinterest.com/pin/683280574689333808/?nic=1a
Personalidade
Gnolls das planícies são sisudos. Não costumam gostar de
outras raças e na verdade entram em conflito até mesmo
entre si. Em geral, Gnolls são pessimistas natos e preferem
pensar que serão traídos em algum momento. Não há
valor mais importante para eles que a confiança e isso é
concedido para pouquíssimos.
Aparência
Chegando a quase um metro e oitenta de altura, Gnolls
são humanóides com pelos e cabeça de hiena. Diferente
de seus primos das florestas, Gnolls da savana possuem
a pele avermelhada, com manchas pretas e amareladas Fonte: br.pinterest.com/pin/AdGbk66p-
vK24_65-qg4wsfosS2WjgGPzf2asyhaXCpc5RtWnhgzltyM/?nic=1a
próprias para a camuflagem na vegetação. Possuem
dentes poderosos e as lendas dizem que eles são capazes
de rasgar aço com uma mordida. Estes dentes estão
sempre à mostra, como se estivessem prestes a rir. Seus Traços Raciais
olhos tem textura leitosa, quase brancos, formando uma
atitude intimidadora. • Constituição +4, Sabedoria +2, Carisma -2. Gnolls
da savana são vigorosos e possuem sentidos apurados,
Relações porém não são nada simpáticos
Mais do que odiados, os Gnolls da savana são temidos. Não • Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado.
possuem aliados e poucos são aqueles que os declaram Você recebe +2 em testes de Percepção e detecta
como inimigos. Há décadas que não existe conflito aberto automaticamente a presença de criaturas em alcance
entre os gnolls e outras raças, mas isso é porque os outros curto.
preferiram manter distância. • Mordida. Você recebe um ataque natural de mordida
(1d6, crítico x2, corte). Quando usa a ação de ataque,
Terra dos Gnolls pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com a mordida.
Wameno é o território dos Gnolls, no sudoeste da savana.
• Manto de Ijoko. Sua pelagem o mantém escondido no
É um local árido, onde a Chefe de Guerra Iwora lidera
ambiente quente. Você recebe +4 em testes de Furtividade
com punho de ferro. Eles se dividem em acampamentos
enquanto estiver em pradarias e savanas.
que prestam contas com a líder e esses próprios clãs
entram em conflitos com frequência.
Personalidade
Seres que viram o mundo dos mortos de perto, os Obiah
são soturnos e de presença incômoda. Até mesmo as
demonstrações de humor de um Obiah são sarcásticas e
cheias de uma mágoa, talvez uma tristeza distante. Obiah
não costumam ser muito otimistas e preferem focar
no motivo para terem voltado da morte. Sempre que
demonstram muitas emoções, causam arrepios em quem
estiver presente.
Aparência
Um Obiah possui a mesma compleição física que possuía Fonte: magistraardatlile.wordpress.com/2012/12/09/the-culmination-of-
-the-meaning-and-context-behind-zombification/
quando vivo, mas carrega no corpo as marcas de sua
bênção/maldição: todo o corpo é coberto por pinturas
brancas que imitam ossos, para lembrá-lo sempre de que Traços Raciais
está morto. Essas marcas não podem ser removidas.
• Inteligência +4, Carisma +2, Destreza -2. Os Obiah
Apesar de serem mortos-vivos, os Obiah possuem um carregam o conhecimento e o magnetismo pessoal de
corpo comum. Não precisam sustentar esse corpo com seus ancestrais, mas seus corpos não respondem mais aos
alimentação e também não envelhecem. reflexos de sua primeira vida.
• Alma do Submundo. Você não precisa mais beber,
Relações comer ou dormir (mas ainda precisa descansar para
A maioria das pessoas não se sente confortável em ter um recuperar PM).
Obiah por perto. Ainda assim são os primeiros a serem • Semblante Aterrador. Você recebe +2 em testes de
contatados quando questões de além-vida entram em Intimidação. Sua presença macabra causa desconforto.
pauta. Eles são conhecedores de mistérios que a maioria
dos povos deseja conhecer e por isso mantém relações • Risada da Morte. Sua gargalhada traz uma força mística
tensas com outros povos — principalmente com humanos, do mundo dos mortos, assustando os inimigos. Você pode
visto que sempre tem assuntos pendentes. gastar uma ação livre e 1 PM para gargalhar e aumentar
em +2 a classe de dificuldade dos testes dos inimigos
Terra dos Obiah próximos por uma cena. Os testes que são afetados por
essa habilidade são somente aqueles causados por você
O reino de Tairobi é um local cinzento e de céu sempre (por uma habilidade de classe ou magia, por exemplo).
nublado. Os Obiah que vivem lá são liderados pelo
Regente Umbaki. Ninguém sabe qual pendência ele
deixou no mundo dos vivos e teme pelo dia em que ele
alcançá-la, visto que ele está há um século nesta condição.
Personalidade
Atendendo à natureza mágica de seus pais, Nujoka
são contemplativos e muito focados. Costumam se
ofender com facilidade por causa do perfeccionismo
que possuem. Como são considerados párias em muitos
locais da savana, são tomados por um forte senso de
companheirismo e gostam de fazer amigos. São adeptos
do perdão e acreditam na mudança, mas sabem muito
bem as intenções de terceiros. É difícil enganar quem é Fonte: deviantart.com/kiikii-sempai/art/commission-Kiefie-740872763
tão sensitivo.
Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e sangue. Sendo um reino distante, é raro que muitos aventureiros
Um milagre das planícies. apareçam. A maioria morre para as provações da savana.
Ainda assim, aqueles que conseguem são aceitos,
independente de sua orientação religiosa ou raça.
Rio Makena
O principal caminho para chegar a Kumbali se dá pelo
rio. Mercadores, aventureiros e até mesmo diplomatas
possuem o melhor acesso pelo porto, sempre protegido
pela guarda do reino.
Lefou Bárbara/Caçadora
Idade: Desconhecido
Idade: 18 anos
Idade: 25 anos
Tabe
Nujoka Nobre
Idade: 40 anos
O Batismo de Sangue
Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um
Obiah ressurge dos mortos: ele precisa conhecer Umbaki,
o líder de Tairobi, e ser batizado pelos ritos. A tradição
se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e
banhá-lo com água quente logo em seguida. Os outros
Obiah jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado
e então ele é reconhecido como um cidadão de Tairobi.
É após esse festejo que Lorde Umbaki tem sua conversa
particular com o Obiah ressurgido. Tairobi possui poucas
leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre
todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não
costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do
neófito, mas pode dar alguns conselhos.
Fonte: artstation.com/artwork/05Gb8
Fonte: artstation.com/artwork/J0kw0
Fonte: menofcolorinfantasyart.tumblr.com/post/174894724862/smite-baron-samedi-
-by-simon-eckert
Obiah Arcanista
Idade: pelo menos 100 anos
27
Obiah Guerreira/Inventora
Idade: pelo menos 60 anos
Foi ali que 27 fez sua nova vida como pistoleira por anos,
mas acabou assassinada em um duelo contra Garth, o
deus menor da pólvora.
Fonte: instaimg.top/tag/ghede
O Batismo de Sangue
Fonte: deviantart.com/benwootten/art/The-prey-481767413
Momobá
Gnoll Clérigo
Idade: 22 anos
Sucata
Gnoll Inventor
Idade: 15 anos
Fonte: creativeuncut.com/gallery-11/aion-mau-village.html
Tibeji
Aziza Barda
Idade: 35 anos
Fonte: thearts123.com/gallery/digital-art/?1097400392
A vegetação rasteira logo se tornou um campo de Karatasi conjectura maneiras de invadir o mundo dos
lâminas serrilhadas. Zebras, gazelas e outros animais mortos da savana para assim ter controle sobre o único
leves se tornaram demônios batedores, que perseguem mal inevitável.
e estraçalham qualquer forma de vida que ouse chegar
perto. Elefantes e gnus, tão comuns à vida na savana, Os cientistas e filósofos da savana crêem que Karatasi
tornaram-se monstros muito maiores do que o normal, às deseja se tornar absoluto, o único que pode manipular o
vezes se mesclando ao ambiente. Tornam-se aberrações Orum e as almas dos Artonianos.
acopladas às árvores ou à antigos casebres, uma amálgama
de carne e matéria vermelha que finge estar adormecida
até que uma presa se aproxime. Leões e guepardos são
envoltos de carapaças vermelhas e muitas vezes servem
de montaria para outros lefeus.
Os cultos As Sombras
O conceito de igreja não é utilizado na savana, apenas Um devoto da savana crê que nenhuma criatura viva
por grupos estrangeiros. A principal forma de cultura os nasceu má. De fato, para eles a tal maldade é um conceito
deuses são em rituais, festivais e terreiros, ambientes onde esquisito, pois o que é maligno pode ser diferente para
há muita comida, bebida e até caridade, dependendo cada um. Dessa forma, nenhuma divindade do Orum é
da divindade. Para alguns deuses há o sacrifício de necessariamente maligna. E isso quer dizer que nenhuma
animais, por onde flui a energia necessária para a vida. delas é necessariamente benigna também.
Um conjurador divino da savana costuma chamar essa
energia de Axé ou Asé. É através dela que eles são capazes O maior temor de um nativo da savana, pelo menos entre
de utilizar magia, mas nem todos se utilizam de sacrifícios os que crêem em alguma religião, são as sombras. Eles
ou rituais para isso. acreditam que o inferno é pessoal, algo que se apropria
do seu estado de espírito e domina seu corpo e mente.
Isso não quer dizer, no entanto, que não existe hierarquia Um rancor interminável, o sentimento de humilhação e
e ordem. Os cultos são realizados por chefes de cerimônia, tristeza ou até mesmo um luto devastador são o suficiente
que são auxiliados por outros servos divinos. A maioria para envolver alguém nas sombras.
dos festejos e rituais possuem pelo menos um Kambondu,
o responsável por proteger as pessoas e o ambiente do Isso é tão poderoso que alguns dos mais poderosos
ritual. É também o Kambondu o responsável pelo toque guerreiros da savana já se deixaram levar pelas sombras
de atabaques para as músicas ritualísticas, geralmente e se tornaram criaturas corrompidas. Ainda há salvação
envolvendo magia arcana. para a maioria das pessoas tomadas pelas sombras,
mas algumas delas tiram vantagem disso, tornando-se
monstros espectrais.
Incorporação: Seus cabelos e olhos emitem um brilho Incorporação: Sua língua se torna bifurcada e seu modo
prateado. Todos os ataques feitos a até 9 metros de você de caminhar se torna esguio. Você se torna imune a
causam o dano mínimo dos dados. Por exemplo, se um veneno. Além disso, todos os seus ataques adquirem a
golpe fosse causar 3d6 +5, causará 8 pontos de dano. propriedade venenosa. Ao atingir um inimigo, ele recebe
Aliados que resolvam atacar enquanto estiverem dentro uma penalidade de -4 em todas as perícias baseadas em
da área de efeito anulam a aura para si, recebendo o dano Força.
normal até o fim da cena.
Obrigações e Restrições: Devotos de Majelê precisam
Obrigações e Restrições: O devoto de Nishati é proibido realizar um ato de traição todos os dias (ou uma vez por
de usar armas ou qualquer magia capaz de ferir. Além sessão de jogo). Em termos de jogo, o devoto precisa
disso, precisa sempre buscar a solução mais pacífica realizar uma ação exigindo um teste de Enganação e
possível para qualquer conflito, mesmo que signifique ser Malandragem com CD mínima de 15.
humilhado ou ferido.
A Yabá Hekima promove a igualdade entre progresso e Unabi é interpretado como um aracnídeo que analisa a
natureza e rege o aspecto da filosofia e do estudo. teia da vida e o destino dos seres de Arton. Ela é procurada
por curiosos, filósofos e aventureiros angustiados.
Incorporação: Seus cabelos e olhos se tornam totalmente
brancos e seu corpo se encurva, como se fosse corcunda. Incorporação: Seus olhos se fecham e se apertam. Você
Você se torna sob o efeito da magia Compreensão. Além não consegue abrir os olhos, mas consegue agir como se
disso, compreende melhor a própria força e recebe um estivesse com os olhos abertos, além de prever o futuro
bônus nas CDs de suas magias igual a seu modificador de próximo. Recebe um bônus na Classe de Armadura igual
Inteligência, limitado por seu nível. ao seu modificador de Sabedoria, limitado por seu nível.
Obrigações e Restrições: Devotos de Hekima sempre Obrigações e Restrições: Devotos de Unabi são proibidos
dizem a verdade e nunca podem se recusar a responder de matar seres inteligentes. Eles podem combater e até
uma pergunta, pouco importando as consequências. ferir inimigos, mas nunca matar.
Giza (Tenebra) - Deusa da Noite Maedê (Valkaria) - Deusa da Humanidade
Giza é uma deusa que rege os aspectos da noite e das Venerada amplamente pelos humanos da savana, Maedê
sombras. Os mortos-vivos conscientes também prestam também rege o aspecto da ambição e da inquietude,
louvores a ela. a constante busca pelo aprimoramento pessoal e
comunitário.
Incorporação: Seu corpo é envolvido por uma fina
camada de fumaça escura com cheiro de incenso. Você Incorporação: Seus olhos emitem um brilho dourado e
pode se teletransportar entre sombras que estejam a até sua voz se torna rouca. Seu atributo mais baixo adquire o
36 metros de distância. Você pode ficar parado em uma mesmo valor de seu atributo mais alto (caso dois atributos
sombra e recebe camuflagem total enquanto não atacar e
baixos tenham o mesmo valor, escolha um). Além disso,
não se mover.
seu deslocamento dobra.
Obrigações e Restrições: Giza exige que seus devotos
Obrigações e Restrições: Devotos de Maedê não
jamais sejam tocados pelo Sol. Caso receba a luz do Sol
podemse contentar com pouco. Sempre que vão enfrentar
na pele, o devoto perde sua Incorporação e magias até o
o oponente mais poderoso possível. Caso existe algum
próximo anoitecer. Devotos de Giza também não podem
objetivo extra (como uma sala de tesouros supostamente
usar magias com o descritor luz.
escondida ou mais um prisioneiro para libertar), vão
tentar cumprí-lo, mesmo que custe a própria vida.
Junto com a lança, o shoka é a arma mais comum da Os atabaques e tamboretes da savana são próprios para o
savana. Trata-se de um machado leve com uma ponta combate direto. São portáteis, com 30cm de altura, mas
superior mais alongada. A principal característica do pesados (exigem Força 16 para serem carregados). Um
shoka é a sua corda retrátil. O usuário amarra a corda no Bardo que utilize um Tambor de Guerra para executar
antebraço e arremessa o shoka, ampliando o alcance de sua habilidade Inspiração pode gastar 2PM adicionais
seu ataque e fazendo a arma voltar instantaneamente para para executá-la como uma ação de movimento (ao invés
sua mão. de ação padrão).
Bumerangue Adê
• Arma exótica leve • 1d6 • alcance longo • 0,5Kg •
corte ou esmagamento O Adê consiste de uma cortina de miçangas que os
devotos dos deuses da savana utilizam para cobrir o
Um bumerangue consiste de uma arma em formato rosto. Geralmente apenas os devotos capazes de realizar
encurvado capaz de viajar a altas velocidades e executar a Incorporação o fazem em rituais e utilizá-lo fora desse
curvas. O usuário pode ignorar a cobertura de um conceito é um desrespeito à crença em geral. Entretanto,
inimigo quando executa um ataque com esta arma, que os devotos aventureiros utilizam amarras nos braços,
pode ser laminada ou de madeira simples. Geralmente simbolizando sua devoção e agradando sua divindade.
o bumerangue bate no inimigo e volta para a sua mão.
Caso o resultado do ataque seja 5 pontos abaixo da CA Um devoto capaz de Incorporar que utilize um par de
do inimgo ou mais, o bumerangue cai no chão próximo Adês pode escolher um poder concedido de seu deus na
ao alvo. próxima vez em que for escolher uma habilidade de classe.
Caso o personagem retire o item, perderá os benefícios do
Boleadeira poder concedido até colocá-lo de volta.
• Arma exótica leve • 1d6 • alcance longo • 1Kg
Ninkinanka
ND 30
Grootslang
ND 10
Tikoloshe
ND 2