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Bem-vindos à Savana!

Você está lendo um material feito de fã para fã, sem fins


lucrativos. Fonte das artes na capa:
artstation.com/artwork/oO6E54
"Grande Savana" é um suplemento para Tormenta RPG e
Tormenta 20, criado por Guilherme Viana. É um material instagram.com/p/BVSouC2l99h
baseado no mundo de Tormenta - todos os direitos
reservados aos seus criadores. zebrafeets-art.tumblr.com/post/132187313726/bust-
-commission-or-the-halfling-rogue-wren-for
Todas as regras e descrições aqui presentes mostram um
ponto de vista diferente sobre o mundo de Arton. Deuses https://www.artstation.com/artwork/YnZWV
possuem outros nomes e são interpretados de maneira
diferentes, a magia flui de outra forma e as raças são
únicas, diferentes das raças do resto de Tormenta.

Apesar disso, Grande Savana pode ser utilizado com


outros suplementos do cenário sem problemas.

As artes colocadas neste suplemento são apenas para


referência e melhor compreensão, além de harmonizar
com o texto. A origem destas imagens, assim como seus
autores, estão colocados logo abaixo de cada uma delas,
com link direto.

Boa leitura e bom jogo!

Fonte: http://conceptartworld.com/artists/tara-rueping/
Correndo pelas pradarias
Um mundo plural algum tipo de diplomacia. Aqueles que chegam à savana
e sobrevivem se deparam com um mundo à parte, com
gente que vive de maneira muito díspar do costume
Dos aventureiros que rastejam por masmorras repletas cinzento do Sul.
de tesouros aos que permeiam as intrigas palacianas
do Reinado, muitos aventureiros de Arton passam por Aqui os homens e mulheres entoam cânticos para deuses
emoções e desafios no mesmo local durante quase toda presentes, conhecem tecnologia e se enxergam como
a vida. Outros procuram as Montanhas Sanguinárias, o pertencentes ao território, e não como dono deles. Nestas
Deserto da Perdição ou até mesmo o Continente Sul. terras perigosas, homens e mulheres vestem dourado e
têm a pele escura como o céu noturno.
Entretanto, existem aqueles que não se contentam com
estes desafios.

Na relva cheia de monstros sorrateiros, alguns aventureiros O céu e as sombras


descobrem alguns dos maiores perigos de Arton. E poucos
são aqueles que conseguem voltar para contar. O panteão também olha pela savana. Mesmo nos lugares
mais perigosos e sórdidos existe a presença divina. Os
Bem-vindos à Grande Savana. múltiplos povos enxergam os deuses de uma forma
diferente, principalmente no que diz respeito à deusa

O povo negro e dourado Allihanna e a deusa Tanna-toh, sendo estas as principais


divindades louvadas.

A Grande Savana já foi uma área erma, onde tribos Cada deus possui diferentes nomenclaturas, aparências e
disputavam território e ao mesmo tempo tentavam modos de encarar os próprios dogmas. O povo da savana
sobreviver aos monstros que assolavam as planícies. Essa tem o costume de permitir que o próprio corpo seja
dispersão de forças apenas facilitava que exploradores do possuído por uma parcela de seu deus patrono, adquirindo
Império de Tauron viessem buscar escravos. Além disso, poderes além da imaginação. O céu, chamado de Orum, é
os conflitos enfraqueciam os elos da savana, causando encarado como a morada dos deuses, um mundo paralelo
miséria e doenças. a Arton. Dessa forma, nada é tão poderoso na savana
quanto o céu.
Quando as primeiras áreas de Tormenta surgiram na
Grande Savana, tudo mudou. E nada é tão sinistro quanto as sombras. A maioria dos
habitantes da savana não crê em deuses malignos, mas
Um humano chamado Chaka entrou em uma empreitada interpretam que cada deus possui um ponto de vista. O
épica pela savana, formando alianças e mostrando que maior perigo nesse caso não seria parar em um plano
eles poderiam ser mais. Tudo isso resultou na construção de um deus cruel, mas sim ser engolido pelas próprias
de um reino feito por um consulado e no maior preparo sombras. E quanto a isso, os deuses nada podem fazer.
contra todos os perigos — tanto os internos quanto os
externos.

Com o passar dos anos a Savana — mais especificamente


a parte de reino — tornou-se uma potência. Muitos
aventureiros são contratados para conseguirem realizar

3 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Raças
Humano
Plurais como são, humanos da savana possuem modos
diferentes de enxergar a vida em relação ao povo cinzento
do Reinado. Não existe, na savana, o embate entre
natureza e o progresso — entre eles, não há diferença. A
ciência é tão respeitada quanto a magia, e a arte faz parte
do cotidiano de modo que se tornou essencial dentro de
todos os clãs.

A unificação de cinco clãs no reino de Kumbali não


diminuiu a pluralidade. Humanos entram em conflito
com frequência, cada um orgulhoso de seu povo, mas
geralmente estão dispostos a se unir para enfrentar um
mal maior.

Personalidade Fonte: menofcolorinfantasyart.tumblr.com/post/167053609547/echo-greystorm-by-


-fernanda-suarez-artist
Humanos possuem comportamentos e atitudes variadas.
Do mais obstinado ao mais recluso, são multifacetados, Relações
difíceis de se resumirem em apenas um conjunto de
conceitos. Humanos da savana são muito receptivos. São adeptos
da diversidade de povos, gostam de conhecer outros
É de conhecimento geral que os humanos podem ter costumes, mas ao mesmo tempo muito desconfiados
características tão diferentes que causam confusão nas quanto à cultura de fora. Preferem manter seus aspectos
outras raças. A única característica que talvez seja aplicada tradicionais para si. Todos os povos da savana vão lidar
à raça como um todo é a sua ambição, sua vontade de com um humano em algum momento, indicando que
crescer e de ser melhor — e cada um deles tem a sua visão estão em todos os lugares e que, como povo, se relacionam
do que é melhor de fato. com todos.

Aparência Terra dos Humanos


Um típico humano da savana conserva algumas Kumbali é a magnífica nação criada pela união de cinco
características, como a pele negra e os cabelos crespos. clãs. Unindo magia, ciência e economia avançada, é o
Alguns possuem traços como nariz arredondado e lábios maior estado da savana e ponto de referência de toda a
grossos. Amplos como são, os humanos pintam seus região.
cabelos, usam piercings, fazem tatuagens e usam pinturas
de clã, dependendo de sua origem.
Traços Raciais
Às vezes surgem humanos com a pele mais clara, mais
próxima do bege, fruto de miscigenação entre a savana e • +2 em três atributos quaisquer. Filhos de Maedê,
o povo cinzento. humanos são versáteis e seguem caminhos variados.
• Versátil. Você se torna treinado em duas perícias à sua
escolha. Você pode trocar uma dessas perícias por um
talento à sua escolha.

4 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Aziza
A savana é extensa. Por mais que o território seja
contestado por tantos povos e monstros, também há a
solidão. As Azizas são fadas, criaturas feitas dos desejos
por companhia.

É dito que a Yabá da Magia, Uchawa, as criou com


lágrimas de tristeza dos seres solitários. Independente
de sua origem real, as Azizas passeiam alegremente pelas
pradarias, oferecendo ajuda a quem precisa (e também a Fonte: www.gdbee.store
quem não anseia por isso)
Relações
Personalidade Fora da savana, uma aziza poderia ser facilmente
confundida com uma das centenas de espécies feéricas
Azizas são solícitas, o que nem sempre é uma boa atitude:
de Arton. Porém, em seu habitat, são seres únicos. O
o excesso de solicitude pode torná-las inconvenientes. Na
povo feérico possui boas relações com os reinos e tribos,
savana é normal que as pessoas digam que alguém está
embora não fiquem confortáveis na presença de mortos-
“azizando”, no sentido de atazanar. Ironicamente, isso faz
vivos. Uma aziza típica não despreza nem cria desavenças,
com que muitas delas sejam carentes de atenção. Ainda
assim, a maioria é muito querida pelos outros. e evita o que for contrário à sua natureza benevolente.

Apesar de terem ojeriza à solidão, as azizas podem ser Terra das Azizas
manipuladoras, usando de seu charme natural e aparência
infantil para conseguir o que querem. Estas são mais raras Incapazes de procriar, as azizas não formam comunidades
porém perigosas, visto que quase ninguém duvida de uma muito grandes. A maioria delas vive entre os reinos e
aziza. tribos da savana. Kumbali, principalmente, abriga um
número significativo de membros da raça.
Aparência
Em meio a uma multidão, uma aziza poderia se passar por Traços Raciais
uma criança humana com aproximadamente seis anos de
idade. O que discerne a espécie são seus traços feéricos: • Carisma +4, Destreza +2, Força -2. Azizas são
orelhas pontudas e cabelos encaracolados e salpicados de encantadoras e possuem ótimos reflexos, mas deixam a
folhas e flores, que brotam magicamente na cabeça. Os desejar em vigor físico.
machos, apesar de raros, são levemente mais altos, mas • Altura de Criança. Seu tamanho é Pequeno.
nenhuma aziza ultrapassa um metro de altura.
• Asas Mágicas de Uchawa. Você pode gastar uma ação
Ao contrário das outras fadas, as azizas não possuem de movimento e 1PM para criar asas translúcidas nas
asas o tempo inteiro: elas criam asas translúcidas e costas. Seu deslocamento se torna 12m (vôo) até o final
arredondadas, que podem fornecer vôo por um curto da cena.
período de tempo. • Força Companheira. Azizas foram criadas para
exterminarem a solidão e se alimentam disso. Quando
utiliza alguma habilidade que cure ou dê algum bônus a
algum aliado, você pode gastar 1 PM extra para recuperar
1 Ponto de Vida de si mesmo ou do companheiro.

5 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Chibamba
Viventes dos ermos, não existe na savana povo mais
belicoso e guerreiro do que os Chibambas. Sempre
prontos para provar seu valor, os grandalhões fazem
peregrinações e costumam testar seus limites ao máximo.

Personalidade
Um Chibamba típico é um amante dos prazeres da vida.
Gostam de beber, amar, brigar e acima de tudo provar
para si que são vigorosos, fortes ou pelo menos capazes.
É comum que um Chibamba prefira resolver qualquer
conflito através de uma disputa física, e em seguida todo
o problema se acabou e ele fez um novo amigo.

Essa falta de rancor é aliada com a imensa distração que a


raça possui. É difícil manter a atenção de um Chibamba,
a não ser que o assunto seja intenso. São seres que gostam Fonte: www.deviantart.com/acentauric/art/Chibamba-606634103
de viver o momento e não se apegam ao passado nem
esperam algo do futuro.
Traços Raciais
Aparência
• Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2. Chibambas
De longe é possível ver como é um Chibamba. Costumam são vigorosos, mas muito imprudentes.
ter pouco mais de dois metros de altura e costumam ser
• Manto de folhas. Seu corpo é revestido com folhas
pesados de músculos e gordura. A textura de madeira
de bananeiras que dificultam os ataques inimigos. Você
é presente na pele e os olhos são dourados, profundos,
recebe +1 na Classe de Armadura.
estampados num rosto quadrado. As fêmeas são levemente
mais baixas, porém mais pesadas. • Corpo compacto. Chibambas sobrevivem para viver
outro dia. Você recebe +2 na perícia Fortitude e é imune
A principal característica de um Chibamba é o conjunto a efeitos de encantamento de inimigos com menos níveis
de folhas de bananeira que crescem na sua cabeça até a do que você.
cintura. Para eles, o formato dessas folhas, bem como seu
• Viver o limite. Um Chibamba fica feliz por entrar em
brilho, é um referencial de beleza.
combate, a ponto de esperar o primeiro ataque e saboreá-
lo. Você pode gastar 1 PM para atrasar seu valor de
Relações Iniciativa e receber RD 1 durante aquela luta.
Não existe relação neutra quando se trata dos Chibambas.
Intensos como são, mantém boas relações quando há
períodos de conflito. Nenhum reino consegue manter boa
diplomacia por muito tempo com os Chibambas, visto
que eles mesmos preferem se abster em períodos de paz.

Terra dos Chibambas


Chibambas são amantes da vida nômade. Podem criar
pequenas aldeias e vilarejos, mas preferem viver em
caravanas. A única aldeia conhecida é Kabamba, localizada
ao Oeste da Grande Savana. É um local de muita festa e
famoso por convidar estrangeiros para combates sazonais.

6 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Farasi
É muito contada uma lenda onde Asili, a deusa da
natureza, criou os primeiros raios e trovões da savana.
A partir desses raios surgiu o primeiro dos Farasi, os
batedores e exploradores dos perigos das planícies.

Personalidade
Silêncio é uma palavra que é muito presente na mente
de um Farasi. Diferente de seus primos das florestas, eles
são mais centrados e pacíficos, apesar de adorarem a ação
de um campo de batalha. São tímidos e, ao perceber um
perigo que não podem superar, não hesitam em fugir.

Um Farasi típico, inclusive, não odeia carregar pessoas


nas costas. De fato, acham nobre poder ajudar quem está
precisando de uma carona.

Aparência
Um Farasi se assemelha aos seus primos centauros, com
a parte superior de um torso humano e a parte inferior de Fonte: br.pinterest.com/pin/683280574689333808/?nic=1a

um animal, mas as semelhanças param por aí: um Farasi


possui a parte inferior de uma zebra, e a parte superior de Traços Raciais
um homem ou mulher negra.
• Destreza +4, Constituição +2, Inteligência -2. Os
O símbolo de honra para um Farasi são seus cabelos. Farasi são rápidos como o vento e de vigor admirável, mas
Chefes de guerra possuem longas tranças cheias de lhes falta o intelecto de outras raças.
acessórios como penas e presas de animais caçados. • Cascos. Você recebe um ataque natural de cascos (1d6,
crítico x2, esmagamento). Quando usa a ação de ataque,
Relações pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com os cascos.
Os Farasi possuem problemas para se relacionar com tudo
• Galope veloz. Seu deslocamento é de 16m. Farasi são os
o que vem de fora. Podem fazer conversas formais e curtas,
relâmpagos de Asili.
mas não costumam ser bons com o relacionamento entre
raças. Poucos entendem seus atos silenciosos. Um Farasi • Espírito livre. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência.
típico não compreende como os outros povos precisam Os Farasi são habituados a uma vida nômade e conhecem
falar tanto para se comunicar. os ermos como ninguém.

Sendo assim, os Farasi não possuem relações ruins, mas


também não tem muitos aliados na savana.

Terra dos Farasi


Viajantes e amantes das corridas, os Farasi assumem que
toda a savana é seu território. Não exigem que nenhum
outro povo pague tributo, mas é comum vê-los brigando
por testemunharem algum desrespeito à terra.

7 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Gnoll
Voracidade, violência, intimidação. Esses são os elementos
que poderiam resumir um Gnoll da savana. O povo-
hiena criou fileiras de guerreiros vorazes e corajosos,
muito diferente do que um aventureiro está acostumado
a enfrentar.

Personalidade
Gnolls das planícies são sisudos. Não costumam gostar de
outras raças e na verdade entram em conflito até mesmo
entre si. Em geral, Gnolls são pessimistas natos e preferem
pensar que serão traídos em algum momento. Não há
valor mais importante para eles que a confiança e isso é
concedido para pouquíssimos.

Um Gnoll vê o próximo como um inimigo. Isso é comum


e chega a ser estranho vê-los demonstrar empatia.

Aparência
Chegando a quase um metro e oitenta de altura, Gnolls
são humanóides com pelos e cabeça de hiena. Diferente
de seus primos das florestas, Gnolls da savana possuem
a pele avermelhada, com manchas pretas e amareladas Fonte: br.pinterest.com/pin/AdGbk66p-
vK24_65-qg4wsfosS2WjgGPzf2asyhaXCpc5RtWnhgzltyM/?nic=1a
próprias para a camuflagem na vegetação. Possuem
dentes poderosos e as lendas dizem que eles são capazes
de rasgar aço com uma mordida. Estes dentes estão
sempre à mostra, como se estivessem prestes a rir. Seus Traços Raciais
olhos tem textura leitosa, quase brancos, formando uma
atitude intimidadora. • Constituição +4, Sabedoria +2, Carisma -2. Gnolls
da savana são vigorosos e possuem sentidos apurados,
Relações porém não são nada simpáticos

Mais do que odiados, os Gnolls da savana são temidos. Não • Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado.
possuem aliados e poucos são aqueles que os declaram Você recebe +2 em testes de Percepção e detecta
como inimigos. Há décadas que não existe conflito aberto automaticamente a presença de criaturas em alcance
entre os gnolls e outras raças, mas isso é porque os outros curto.
preferiram manter distância. • Mordida. Você recebe um ataque natural de mordida
(1d6, crítico x2, corte). Quando usa a ação de ataque,
Terra dos Gnolls pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
extra com a mordida.
Wameno é o território dos Gnolls, no sudoeste da savana.
• Manto de Ijoko. Sua pelagem o mantém escondido no
É um local árido, onde a Chefe de Guerra Iwora lidera
ambiente quente. Você recebe +4 em testes de Furtividade
com punho de ferro. Eles se dividem em acampamentos
enquanto estiver em pradarias e savanas.
que prestam contas com a líder e esses próprios clãs
entram em conflitos com frequência.

8 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Obiah
Quando um humano morre de maneira violenta ou
inesperada, os deuses dão a escolha de voltar. Entretanto,
tal escolha tem um preço: voltarão como mortos-vivos,
com a pele para sempre marcada pela decisão tomada.

O povo morto-vivo existe para cumprir um objetivo e


são levados de volta para o Orum quando o cumprem. A
questão é que nem sempre são motivos nobres...

Personalidade
Seres que viram o mundo dos mortos de perto, os Obiah
são soturnos e de presença incômoda. Até mesmo as
demonstrações de humor de um Obiah são sarcásticas e
cheias de uma mágoa, talvez uma tristeza distante. Obiah
não costumam ser muito otimistas e preferem focar
no motivo para terem voltado da morte. Sempre que
demonstram muitas emoções, causam arrepios em quem
estiver presente.

Aparência
Um Obiah possui a mesma compleição física que possuía Fonte: magistraardatlile.wordpress.com/2012/12/09/the-culmination-of-
-the-meaning-and-context-behind-zombification/
quando vivo, mas carrega no corpo as marcas de sua
bênção/maldição: todo o corpo é coberto por pinturas
brancas que imitam ossos, para lembrá-lo sempre de que Traços Raciais
está morto. Essas marcas não podem ser removidas.
• Inteligência +4, Carisma +2, Destreza -2. Os Obiah
Apesar de serem mortos-vivos, os Obiah possuem um carregam o conhecimento e o magnetismo pessoal de
corpo comum. Não precisam sustentar esse corpo com seus ancestrais, mas seus corpos não respondem mais aos
alimentação e também não envelhecem. reflexos de sua primeira vida.
• Alma do Submundo. Você não precisa mais beber,
Relações comer ou dormir (mas ainda precisa descansar para
A maioria das pessoas não se sente confortável em ter um recuperar PM).
Obiah por perto. Ainda assim são os primeiros a serem • Semblante Aterrador. Você recebe +2 em testes de
contatados quando questões de além-vida entram em Intimidação. Sua presença macabra causa desconforto.
pauta. Eles são conhecedores de mistérios que a maioria
dos povos deseja conhecer e por isso mantém relações • Risada da Morte. Sua gargalhada traz uma força mística
tensas com outros povos — principalmente com humanos, do mundo dos mortos, assustando os inimigos. Você pode
visto que sempre tem assuntos pendentes. gastar uma ação livre e 1 PM para gargalhar e aumentar
em +2 a classe de dificuldade dos testes dos inimigos
Terra dos Obiah próximos por uma cena. Os testes que são afetados por
essa habilidade são somente aqueles causados por você
O reino de Tairobi é um local cinzento e de céu sempre (por uma habilidade de classe ou magia, por exemplo).
nublado. Os Obiah que vivem lá são liderados pelo
Regente Umbaki. Ninguém sabe qual pendência ele
deixou no mundo dos vivos e teme pelo dia em que ele
alcançá-la, visto que ele está há um século nesta condição.

9 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Nujoka
Os Ninkinanka são criaturas impressionantes. Parecem
crocodilos gigantescos, de couraça azulada, tão poderosos
quanto dragões. São capazes de feitos mágicos e adoram
quando alguém se interessa pela magia arcana.

Às vezes, um Ninkinanka se apaixona por outras criaturas.


Os Nujoka são, muitas vezes, o fruto dessa relação.

Personalidade
Atendendo à natureza mágica de seus pais, Nujoka
são contemplativos e muito focados. Costumam se
ofender com facilidade por causa do perfeccionismo
que possuem. Como são considerados párias em muitos
locais da savana, são tomados por um forte senso de
companheirismo e gostam de fazer amigos. São adeptos
do perdão e acreditam na mudança, mas sabem muito
bem as intenções de terceiros. É difícil enganar quem é Fonte: deviantart.com/kiikii-sempai/art/commission-Kiefie-740872763
tão sensitivo.

Aparência Traços Raciais


Nujokas carregam traços dracônicos de seus pais, como
a pele azul-perolada e presas inferiores protuberantes. • Sabedoria +4, Força +2, Constituição -2. Os Nujoka são
Alguns deles possuem escamas nos braços e pernas e espertos, atentos e possuem músculos bem desenvolvidos,
todos possuem uma cauda que os auxilia no nado. Adoram mas o sangue Ninkinanka deixou sua saúde instável.
brincos e piercings. Entre eles, a tatuagem é um símbolo • Corpo Fluvial. Você tem deslocamento aquático de
de poder e os líderes possuem o corpo cheio delas. Seus 12m e pode respirar na água.
cabelos são crespos e presos em muitas tranças.
• Cauda. Você pode usar a cauda como uma mão inábil.
Ela pode segurar objetos, manejar armas leves ou escudos
A saúde de um Nujoka é frágil, pois o sangue Ninkinanka
e fazer ataques desarmados, mas não pode manejar armas
é muito poderoso para outras criaturas. Ainda assim,
muitos deles tem aparência vigorosa. de uma mão ou duas mãos, nem oferece ataques ou ações
adicionais.
Relações • Sangue de dragão. Escolha uma magia de 1º nível
dentre as seguintes: Resistência à energia, Névoa e Área
Os Nujoka são os maiores mercadores da Grande Savana. Escorregadia. Você pode lançar esta magia pelo seu custo
Como possuem ótimo ritmo de natação e domínio das normal em pontos de mana. Caso aprenda essa magia por
rotas fluviais, vivem do transporte de mercadorias ao uma habilidade de classe, o custo para lançá-las diminui
longo do território. Todos lidam com os Nujoka em em –1 PM (por uma habilidade de classe ou magia, por
algum momento e como são muito pacíficos, não entram exemplo).
em conflitos com facilidade.

Terra dos Nujoka


Os Nujoka possuem um território fixo e ao mesmo tempo
flúido: os rios. Seja pelo Rio dos Deuses ou o Rio Makena,
ao Leste, os meio-dragões da savana possuem uma área
extensa e dominada por eles.
10 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Localizações da savana
Kumbali O governo de Chaka e Zula
Liderança: Rei Chaka e Rainha Zula W'Tabi Chaka é um guerreiro sagrado, e nada é mais sagrado
para ele do que o combate, a luta, o conflito. É com essa
População: Humanos (90%), Azizas (8%), outros (2%)
linha de pensamento que Kumbali se desenvolveu como
Religião: Hekima (Tanna-Toh), Asili (Allihanna) e Maedê uma nação bélica, preparada para conflitos. Existem
(Valkaria). muitos motivos para que o reino esteja sempre pronto
para iniciar uma guerra e as duas áreas de Tormenta são
Kumbali é um milagre. Construída no meio de uma o maior problema.
região perigosa onde a miséria e a criminalidade eram
presentes, o reino trouxe fortes mudanças ao modo de É por isso que todo homem e mulher de Kumbali pode
vida da região. se juntar ao exército do reino. Chaka fez questão de
pluralizar suas fileiras, incluindo conjuradores arcanos e
Antes da formação da maior nação da Grande Savana, as divinos, combatentes de todo tipo e até mesmo unidades
cidadelas douradas eram invadidas e saqueadas. Monstros de espiões e bardos de guerra.
perambulavam a região, causando morte e destruição.
Os clãs humanos viviam em guerras entre si, conflitos Todo cidadão tem direito de construir seu próprio
complexos que atravessavam gerações. Apenas quando negócio ou participar dos empreendimentos já existentes,
o jovem Chaka partiu em uma aventura é que a savana que podem ir de compra e venda de poções até grupos de
teve um vislumbre de mudança: Os clãs fizeram tréguas filósofos e arquitetos. O conhecimento é muito prezado
e reorganizaram o território, criando uma aliança sob a e a rainha Zula não mede esforços quando vê o potencial
liderança do jovem aventureiro. científico vindo de algum grupo do reino.

Esse é o reino de Kumbali, uma nação de suor e sangue. Sendo um reino distante, é raro que muitos aventureiros
Um milagre das planícies. apareçam. A maioria morre para as provações da savana.
Ainda assim, aqueles que conseguem são aceitos,
independente de sua orientação religiosa ou raça.

11 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Riquezas mil A Casa das Yabás
Sendo um dos maiores reinos humanos fora do Reinado, Embora com forte apelo religioso, Kumbali não
Kumbali consolidou sua economia dentro da própria possui igrejas. Seus ritos e procedimentos divinos são
savana. O planejamento da rainha Zula concedeu rotas relacionados a festas e caridade, principalmente o último.
de livre comércio, além de uma economia baseada na A Casa das Yabás é a maior de todas as instalações com
tecnologia e progresso. Construída nas ruínas de uma esses intuitos em todo o reino.
cidadela de ouro, o Reino possui o capital para esse
desenvolvimento. Kumbali possui um setor de alquimia A liderança da Casa é sempre feminina, e é dividida em
e infusão, além de um centro de magia arcana e uma diversas castas e funções, indo do sacrifício de animais
fábrica de armamentos feitos com o ouro especial Kinjali, para as festas até os ritos funerais. As deusas (Yabás)
material sintetizado pelos estudos da Rainha. veneradas costumam ser Asili, Hekima e Maedê, mas
outras também fazem parte dos festejos. Em Kumbali
Conhecendo Kumbali não existem ordens para deuses específicos, de modo
que quase todos são louvados. Apesar de todo o avanço
científico, Kumbali não possui conflitos de ciência versus
Sifuri Ya (Marco Zero) religião. As questões espirituais não são impostas para a
população, de modo que alguns grupos preferem se abster
Uma praça com chafariz no topo de uma escadaria de da Casa.
ouro, onde grandes mercadores fazem suas ofertas de
itens mágicos, criaturas perigosas e artefatos alquímicos. A atual frente da Casa é liderada por Shanika (Humana
Foi a partir daqui que o reino foi construído e é marcado Clériga 16). Rígida e impaciente, Shanika se incomoda
pelo comércio intenso. É o ponto alto do comércio de com a chegada de estrangeiros ao reino, principalmente
Kumbali, onde os maiores negociantes possuem um se forem do povo cinzento do Reinado. De acordo com
ponto de venda. Entre eles está Nefet (Aziza Inventor 7), ela, o excesso de pessoas inseridas na cultura Kumbaliana
um Aziza que vende ingredientes exóticos como presas de pode prejudicar a pureza dos ritos.
animais mortos, gordura de Ninkinanka (ele jura que é de
verdade!), e Pongba, um Farasi que vende produtos dos
homens cinzentos (como armaduras pesadas e espadas Setor de Ciência
longas).
As antigas aldeias da savana viviam em conflito. Fosse por
O comerciante mais importante do Marco Zero se chama disputa de território, riquezas ou por questões religiosas,
Tabe, um Nujoka misterioso que trabalha na surdina, cada povo da savana se aprimorou no campo da alquimia,
vendendo itens que apenas os mais safos conseguiriam trazendo soluções das mais variadas funções, desse o
pagar. É de conhecimento das ruas que Tabe pertence fogo que não se apaga à poção que parece ser milagrosa,
a um grupo seleto de mercadores mais peculiares, que tamanha a eficiência.
vendem itens que poderiam ser considerados proibidos
no reino. Existem boatos de que o Nujoka comercializa Chaka e Zula unificaram os povos e criaram um imenso
peças corrompidas pelas Áreas de Tormenta que existem laboratório próximo do castelo principal, rodeado de
na savana. Outros ainda dizem que Tabe está se deixando guardas e cheio de proteções. É o ponto mais delicado e
levar pela energia antinatural da Tormenta e deseja que protegido do reino, ainda mais do que os aposentos reais.
pessoas destemidas se corrompam também, pois apenas
assim poderiam pertencer ao seu círculo comercial. Todo o progresso da alquimia passa pelo olhar rigoroso
da Rainha Zula, que trabalha ativamente nos laboratórios.
Caso o protetorado do reino descobrisse tais absurdos, Dona de um repertório mágico impecável, Zula consegue
Sifuri Ya poderia se tornar o palco de um combate aberto. unir a magia à tecnologia, criando aparatos e arquitetando
Os mercadore que possuem essa informação permanecem planos para o bem-estar da população, como o saneamento
em silêncio justamente para evitar o prejuízo, mas não se básico e o desenvolvimento sustentável. Toda a ala médica
sabe até quando essa verdade vai se esconder debaixo dos também trabalha no setor da ciência.
panos...

12 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Barracões de Kinjali
Além da tecnologia e poderio soberano, Kumbali possui a
fama do Kinjali, uma espécie de ouro que se torna muito
afiado ao receber luz direta do Sol. O Rei Chaka percebeu
essa propriedade e investiu na ideia, produzindo assim os
Barracões. Os maior símbolo de status entre os ferreiros
da Savana é poder trabalhar com Kinjali.

Existe interesse de alguns nobres de Valkaria pelo


metal, mas existem muitos obstáculos para que ele seja
comercializado para fora. É de vontade da Rainha Zula
que o resto do Reinado tenha relações diplomáticas
e comerciais, então é comum que aventureiros sejam
contratados para exportar Kinjali. Poucos são os que
conseguem sobreviver à jornada árida. Fonte: deviantart.com/nerinfox/art/comm-Skyy-521841030

Não existe uma liderança soberana entre os ferreiros. Eles


são uma espécie de sindicato, onde um grupo de cinco
deles tomam as decisões.
Castelo Kumbali
O grupo de conselheiros do Rei se esforçam para que
ele ouça, mas é mais complexo do que parece: Chaka é
expansivo e deseja unificar a Grande Savana inteira.
Enquanto isso, Zula almeja o maior contato com o
Reinado. Tais ideias deixam os conselheiros preocupados
e o castelo Kumbali é o palco para todas essas discussões.

Os povos humanos foram unificados, mas não perderam


o poder: abaixo de Chaka existe uma liderança de cinco
chefes de aldeia, cada um responsável por um setor:
religião, ciência, artes, economia e guerra. Diariamente
ocorrem reuniões no castelo, principalmente quando o
antigo grupo de aventureiros de Chaka aparece para fazer
uma visita. As duas Áreas de Tormenta da Grande Savana
são assuntos recorrentes.

Rio Makena
O principal caminho para chegar a Kumbali se dá pelo
rio. Mercadores, aventureiros e até mesmo diplomatas
possuem o melhor acesso pelo porto, sempre protegido
pela guarda do reino.

Não é raro que monstros tentem invadir o território pelo


mesmo caminho, por isso parte do exército é colocado
Fonte: https://theartofanimation.tumblr.com/page/43 para proteger o porto.

13 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Kumbali
Rei Chaka W'Tabi
Humano Paladino
Idade: 50 anos

O Rei Chaka é um ídolo, que somente não é venerado


como um deus por cumprir seu compromisso com
Maedê. Sendo um guerreiro sagrado, Chaka precisa
dividir seu tempo entre as responsabilidades do reino e
os problemas de sua família. Antes de ser rei, Chaka foi
um jovem guerreiro envolvido nos conflitos entre os clãs.
Quase se tornou escravo do clã inimigo, mas foi salvo por
Makena, sua atual General de Guerra. Foi ali que recebeu
sua maior benção.

Chaka foi escolhido pelas Yabás para correr pelas planícies,


se tornar o que o povo cinzento chama de Paladino. É
capaz de incorporar aspectos de Maedê, e por isso seus
olhos são eternamente dourados. Sua maior missão
atualmente é buscar uma forma de unificar a savana
inteira, para acabar de vez com os problemas de miséria e
roubo das riquezas pelos povos estrangeiros. Fonte: cynthia-sheppard.squarespace.com/aries/

Rainha Zula W'Tabi


Humana Inventora/Arcanista
Idade: 47 anos

A maior mente de Kumbali é também sua liderança. Zula


concilia magia e tecnologia em seus estudos, mas também
entra em conflitos pessoais: seu lado materno a fez adotar
quase dez crianças, todas vivendo sob os cuidados do
castelo. De acordo com ela, isso é um aspecto de Babah, a
deusa da paz e da fertilidade.

Zula já foi uma moça perdida, a última sobrevivente de uma


aldeia saqueada por bandoleiros. Os bandidos pouparam
sua vida quando perceberam a mente brilhante da
menina. Obrigaram-na arquitetar um forte poderoso para
o bando, mas ela planejou um passo a mais: no momento
em que eles fossem se proteger, todas as construções
explodiram com efeitos alquímicos e ela conseguiu fugir.
No meio dessas explosões encontrou Chaka ferido, visto
que ele havia atacado o forte para salvar inocentes que
ainda estivessem por ali. Zula utilizou toda essa vivência
para arquitetar o reino mais próspero e poderoso que
conseguia imaginar. Fonte: artstation.com/artwork/VddvRb

14 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


General Makena

Lefou Bárbara/Caçadora

Idade: Desconhecido

A General do exército de Kumbali é uma Lefou, uma


mulher tocada pela Tormenta e que nem pode ser
considerada humana: existe algo de incômodo naqueles
olhos vermelhos e na voz rouca.

Makena tinha uma vida de açoite e espancamento no clã


onde vivia, sendo considerada uma aberração. Quando
conseguiu fugir dessa vida, encontrou Chaka como
prisioneiro e o libertou. Desde então ela se tornou a
pessoa em quem ele mais confia.

Atualmente Makena treina as tropas de Kumbali e tenta


conciliar essa responsabilidade com o treinamento da
filha mais nova do Rei. Fonte: artstation.com/artwork/lqglO

Princesa Ashanti W'Tabi


Humana Ranger

Idade: 18 anos

A mais nova Princesa de Kumbali não quer seguir os


caminhos do pai. Ashanti deseja ser uma caçadora, uma
patrulheira da vegetação rasteira da savana. Apesar de
nascer em ótimas condições, Ashanti se vê sob a sombra
de gigantes.

Ousada, agitada e muito"moleca", acabou de completar a


maioridade e deseja tornar-se poderosa por conta própria.
Ashanti não vê a hora de sair em sua própria aventura — o
Fonte: instagram.com/p/BtwE6zRA6Dc/ que gera certa preocupação em seus pais.

15 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Princesa Kiara W'Tabi
Humana Barda

Idade: 25 anos

Já faz um bom tempo que Kumbali não vê a filha mais velha


do Rei. Kiara é uma aventureira que utiliza os tambores de
guerra Kumbalianos para auxiliar seus companheiros de
aventura.

Apesar de manter contato com a família, ela nasceu para


viver fora do conforto do Reino. Disciplinada e obstinada,
Kiara não tem interesse em assumir o trono de Kumbali.

Da última vez que virou notícia, Kiara estava em uma


aventura para libertar escravos das profundezas — dizem
que ela desceu até os profundos reinos dos Finntrolls. Fonte: instagram.com/p/B3-5SHHhV5h/

Tabe
Nujoka Nobre

Idade: 40 anos

Não se sabe como Tabe conseguiu se meter em negócios


tão sórdidos, mas sua reputação de maior mercador de
Kumbali procede. Ele é o tipo de pessoa que se dá bem
com o estrangeiro, a ponto de se assimilar a eles (Tabe
limou as presas inferiores e utilizou magia para alisar os
cabelos) e por isso há a suspeita de que ele vende peças de
matéria vermelha da Tormenta.

Ninguém até hoje teve coragem de perguntar isso na cara


dele, afinal Tabe anda com sujeitos tão sinistros quanto
ele. Como representante dos mercadores mais discretos, o
Nujoka faz seus negócios debaixo do nariz do Rei, o que
preocupa os outros mercadores que não desejam que o
Marco Zero seja interditado.

Diante de tudo isso, Tabe sorri. É como se nada pudesse


Fonte: twitter.com/spacecaptainz/status/1004392409361473536 pará-lo e seus bolsos estão cada vez mais cheios.

16 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Tairobi
Liderança: Lorde Umbaki
População: Obiah (80%), outros (4%).
Religião: Giza (Tenebra), Hekima (Tanna-Toh) e Uchawa
(Wynna).

A Grande Savana é um lugar de Sol. Mesmo quando a


noite cai, o metal dourado Kinjali ainda brilha e as estrelas
deixam claro que o céu está limpo, pronto para o dia
seguinte.

Tairobi é uma exceção nublada.

Construída por pessoas que decidiram voltar dos mortos,


a cidadela é a parte sombria da Grande Savana e não é só
pela paisagem.

Tairobi é o local onde os mortos não descansam. E essa


decisão foi tomada por eles mesmos. Fonte: instaimg.top/tag/ghede

O Batismo de Sangue
Existe uma lógica, um procedimento padrão quando um
Obiah ressurge dos mortos: ele precisa conhecer Umbaki,
o líder de Tairobi, e ser batizado pelos ritos. A tradição
se trata de banhar o morto-vivo em sangue de cabra e
banhá-lo com água quente logo em seguida. Os outros
Obiah jogam moedas de ouro no corpo nu do batizado
e então ele é reconhecido como um cidadão de Tairobi.
É após esse festejo que Lorde Umbaki tem sua conversa
particular com o Obiah ressurgido. Tairobi possui poucas
leis e uma das principais é que o líder deve saber sobre
todos os objetivos de cada morto-vivo. Umbaki não
costuma julgar, ajudar nem atrapalhar esse caminho do
neófito, mas pode dar alguns conselhos.

Tais objetivos podem ser até mesmo homicidas ou


criminosos, e serão aceitos.

Fonte: artstation.com/artwork/05Gb8

17 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Conhecendo Tairobi
A Tenda da Madame Mu Ateliê Arcano
O lugar onde Mu se abriga não é nem mesmo um bairro O centro de estudos mágicos de Tairobi não é grandioso,
ou um vilarejo. É simplesmente uma barraca no meio nem famoso ou desejado. Trata-se de um galpão sujo e
da escuridão, próximo a um pântano cheio de zumbis escuro. Aqueles que desejam se empenhar nos estudos
destroçados e esqueletos desmontados. Tudo que se ouve de magia podem se aproximar e logo serão apadrinhados
por lá são os corvos que gralham por todo canto. por um Obiah mais velho. A magia aprendida por lá é
ambígua, com procedimentos que podem ser antiéticos,
Mu (Obiah Arcanista/Clériga) é uma serva de Unabi, mas a maioria dos Obiah não pensa muito nessas questões.
o deus da Profecia e da Ressurreição, a única devota Alguns argumentam que, após a morte, se libertaram dos
conhecida em todo o território de Tairobi. Ela é muito grilhões dos vivos.
requisitada pelos Obiah que ainda não sabem como vão
fazer para realizar seus objetivos de pós-morte, bem O Mago Supremo do Ateliê, Momobá, discorda com
como aventureiros de reinos distantes que desejam ouvir veemência. É de conhecimento público que seu objetivo
previsões. é a construção de uma Academia Arcana, visto que fora
um aluno da Academia de Deheon em vida. O próprio
Os métodos de adivinhação de Madame Mu são no Lorde Umbaki não deseja que a magia seja colocada com
mínimo inusitados. Ela joga pedras e conchas numa mesa as amarras morais dos vivos, o que gera uma tensão entre
e começa a descobrir informações do cliente. Tudo o que os dois
ela pede em troca são peças de ouro. Apesar disso ela não
consome nem utiliza o ouro: Mu joga as moedas no charco Qualquer Obiah (e alguns mortos-vivos) pode aprender
próximo à sua tenda, como uma oferenda à sua divindade. as artes arcanas se assim desejar, contanto que esteja
É óbvio que alguns bandoleiros — e aventureiros — ciente do que ocorre dentro do ateliê...
tentam desvendar o pântano para surrupiar as supostas
riquezas. E é natural que ninguém tenha conseguido até
então.

Ondu Kuwa (Espiral de Sombras)


Há um local em Tairobi que até mesmo o próprio Lorde
Umbaki teme. Na parte Norte da cidadela há uma espiral
de sombras, onde até a luz é absorvida. Todos evitam
se aproximar e as tropas de esqueletos construíram
uma muralha ao redor para que os eventuais acidentes
diminuíssem. É comum que alguns aventureiros tentem
embarcar na espiral de sombras, ainda mais quando
descobrem que é dali que os humanos voltam do mundo
dos mortos como Obiah.

Os rumores dizem que Ondu Kuwa é o portal para o


Orum, mas nenhum estudioso chegou a uma conclusão
concreta. Os aventureiros que ousam adentrar na espiral
nunca mais foram vistos.

Fonte: artstation.com/artwork/J0kw0

18 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Mancha Branca Personalidades de Tairobi
A residência de Umbaki não é um castelo, nem um
templo. Ele vive debaixo da terra, com uma única entrada: Lorde Umbaki
uma escadaria envolta de pinturas brancas de rostos em
expressões macabras. Obiah Bardo
Idade: pelo menos 140 anos
A Mancha Branca é uma área à parte, onde festas ocorrem
com frequência. Ali ficam os Obiah que desistiram de É difícil manter tratados diplomáticos com os Obiah, mas
cumprir seus objetivos, em uma eterna dança ao som essa foi a opção que Umbaki tomou há quase um século,
de tambores. Em meio aos túneis sem enfim, junto de quando se proclamou líder de Tairobi. Ele prefere se isolar
conselheiros vampiros e ministros esqueletos, encontra-se nas festas que realiza e ninguém sabe por quê ele aparenta
Umbaki, o mais antigo Obiah vivo. Risonho e sarcástico, ter desistido de cumprir seu objetivo de pós-morte.
o líder dos mortos-vivos comanda a maioria das festas
e não costuma receber visitantes com aparente alegria. Tal decisão também tornou mais difícil que os Obiah
De acordo com Umbaki, todos precisam morrer para entrem em guerra. O único problema que parece
compreender a vida. preocupar Umbaki são as duas áreas de Tormenta da
savana, mas como elas ainda estão distantes do reino,
É por isso que ele resolve matar alguns visitantes de vez ele posterga qualquer decisão no campo militar. Seus
em quando. assuntos envolvem o Orum e a formação de mais e mais
Obiah.

É difícil pertencer ao séquito de Umbaki. Somente os


Abdukin melhores conjuradores arcanos pertencem ao seu grupo.
É dito que a própria deusa da magia faz visitas à festa
O bairro principal dos Obiah é também o seu maior subterrânea, pois Uchawa sempre se maravilha pela forma
mercado. Ingredientes sinistros são vendidos por como a magia é vista com alegria e festa. Entretanto, nem
aqui, como partes do corpo humano e de outras raças, todo sorriso de Tairobi é verdadeiro. Talvez somente a
composições venenosas e até mesmo caixões e outras deusa da magia sabe por quê Umbaki vive (ou morre)
proteções para que vampiros possam descansar sem se desse jeito.
preocupar com o Sol.

Sendo o único local que nunca vê a luz do dia, Abdukin


tem aparência doentia: flores não desabrocham, as árvores
são secas e retorcidas e as pessoas são pálidas, sempre
envoltas de uma energia soturna. Aqui os gritos ecoam
com facilidade e os crimes acontecem debaixo dos panos,
sem nenhuma fiscalização rigorosa. É o ponto favorito
de bandoleiros da savana, isso é, aqueles que conseguem
viver aqui sem adoecer ou serem vítimas de algum morto-
vivo.

É no centro da multidão que se abriga Lorde Umbaki.

Fonte: menofcolorinfantasyart.tumblr.com/post/174894724862/smite-baron-samedi-
-by-simon-eckert

19 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Momobá

Obiah Arcanista
Idade: pelo menos 100 anos

Momobá saiu da Grande Savana com um livro surrado


debaixo do braço. Viajou até a Academia Arcana de Arton,
onde se tornou um grande mago em vida. Ele aspirava
ser um dos maiores estudiosos da Academia Arcana de
Arton. Para isso, ele começou a desenvolver teoremas e
cálculos que não levavam em conta as questões morais do
povo cinzento. Ele matou e mutilou. Mais de uma vez.

Tudo mudou na vida dele quando um dos professores trouxe


um lefeu capturado para estudo. A criatura o fascinava.
Ele começou a aprender o que podia sobre a Tormenta,
até que percebeu o comportamento hediondo dos lefeu
e percebeu que estava traçando um caminho semelhante.
Entretanto, antes de mudar seu comportamento, acabou
morto por um lefeu que conseguiu se libertar das amarras
mágicas.

Momobá voltou dos mortos para trazer um estudo de


magia mais ético e que possa salvar vidas. Já desenvolveu
algumas magias e está pronto para mudar Tairobi de vez.
O único obstáculo é Umbaki. Fonte: artstation.com/artwork/8lVZd6

27
Obiah Guerreira/Inventora
Idade: pelo menos 60 anos

A aldeia mais violenta da savana não era um local onde


uma jovem queria viver. Saindo ao vigésimo sétimo dia
do mês, a moça de apenas quinze anos abandonou sua
antiga identidade, conseguiu se infiltrar numa caravana
rumo ao Reinado e acabou parando em Smokestone, a
cidade com o maior reduto de pistoleiros de Arton.

Foi ali que 27 fez sua nova vida como pistoleira por anos,
mas acabou assassinada em um duelo contra Garth, o
deus menor da pólvora.

27 voltou dos mortos para desenvolver armas poderosas o


suficientes e enfim destronar o deus em um duelo capaz de
abalar Smokestone. É ela a maior mercadora de munição
e pólvora da Grande Savana. Como não é costume o uso
Fonte: artstation.com/artwork/voodoo-hunter de pólvora na região, talvez ela seja a única.
20 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana
Wameno De fato, julgam os humanos como desonestos, seres que
tomaram conta da vastidão da savana em benefício próprio
Liderança: Chefe de Guerra Iwora e que não levaram em conta as diferentes raças. Enquanto
Azizas, Nujokas, Farasis e até mesmo Chibambas vivem
População: Gnolls (99%), outros (1%). em certa harmonia, os Gnolls não aceitam ajuda, nem
Religião: Ijoko (Megalokk), Kapambana (Keen) e Zimu oferecem apoio. Para eles, a savana precisa ser selvagem, e
(Nimb). eles tem a sua própria definição da palavra.

O acampamento Gnoll representa a união dos homens- Presas e mais presas


hiena vorazes das planícies. Dividida em acampamentos
liderados por chefes de clãs, Wameno é um antro de A mordida de um Gnoll é capaz de destroçar até mesmo
violência e guerra, ou seja, é perfeita para um Gnoll da superfícies de metal. Para eles, presas são status, símbolo
savana. de beleza e um meio de obter poder. Seguindo esta lógica,
os Gnolls da savana costumam arrancar presas de inimigos
O Rei Chaka conseguiu unificar os clãs humanos, mas mortos — às vezes de inimigos vivos também.
nunca conseguiu ser tão diplomático com os Gnolls. Eles
não querem contato externo. e preferem viver resolvendo A maioria dos contatos com os Gnolls vão envolver esse
os próprios problemas. De fato, nenhum outro povo da aspecto de sua cultura. Não há tributo maior para eles do
savana gostaria de se envolver em conflitos com eles. que uma presa de algum monstro da savana.

Fonte: instaimg.top/tag/ghede

O Batismo de Sangue

Fonte: deviantart.com/benwootten/art/The-prey-481767413

21 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Conhecendo Wameno Ainda existem aqueles Gnolls que eram apenas carpinteiros
mas resolvem participar do exército, adquirindo forças
sem precedente.
O Barracão
Independente da razão, eles são sempre 50. São adorados
Gnolls costumam desprezar tudo o que é arcano e pelo povo, pois simbolizam a luta pela luta, o caos no
tecnológico — de fato, essa é a maior desavença que campo de batalha. É tudo o que Zimu quer.
possuem com as outras raças. Apesar disso, são devotos
fervorosos de Ijoko, o Deus dos Monstros, e Kapambana, Unidos pela própria Chefe Iwora, os 50 Risadas de
Deus da guerra. O conceito de dignidade dos Gnolls Zimu conjecturam combate aberto contra Kumbali. Eles
envolve coragem e conflito, o que pode causar estranheza não tem medo de perderem contingente, pois serão 50
a um aventureiro acostumado aos Gnolls de outros novamente em pouco tempo.
lugares. De acordo com a tradição contada em oratória,
Ijoko vai surgir no mundo mortal e estraçalhar todos que
não forem dignos o suficiente. A Arena
Dessa forma, o Barracão é um reduto de tudo isso. Alguns Gnolls também lutam entre si. Para eles é uma honra
Gnolls realizam rituais que envolvem arrancar dentes e e nunca deve ser deixado de lado, principalmente em
presas das vítimas, além de aconselhar os guerreiros tempos de paz. A Arena consiste de um picadeiro à céu
em tempos difíceis. É no barracão que eles mantém aberto, com uma arquibancada de madeira desajeitada e
prisioneiros de guerra, mas a Chefe Iwora se sente muitas armas à disposição.
apreensiva: as celas estão vazias.
Apostar acontecem a todo momento e até mesmo os mais
Isso pode ser o suficiente para que ela inicie algum conflito, jovens participam dos combates. A maioria dos Gnolls
para que assim não decepcione Ijoko e Kapambana. idosos preferem morrer em um combate na arena, em
uma solenidade fúnebre, ao som de tambores e risadas
de hiena.
As 50 Risadas de Zimu
Os Gnolls mais vorazes e com maior conhecimento tático Diversas modalidades de combate ocorrem, mas nada
de todos os acampamentos. Invejados pelos estrategistas é muito complexo. Os Gnolls preferem deixar as regras
da savana, temidos até mesmo por monstros gigantescos. mais abertas, para agradar a ferocidade de Ijoko.

E só podem haver 50. Sempre. A atual campeã da Arena é a lendária Quebra-Espinha,


que foi capaz de sobreviver com quase a cabeça inteira
De acordo com a crença dos Gnolls no Deus do Caos, decepada.
o exército de elite sempre se altera. Às vezes um dos
membros morre, ou então simplesmente desiste e decide
cuidar de cabras nas fazendas.

22 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Wameno

Chefe de Guerra Iwora


Gnoll Guerreira
Idade: 30 anos

A atual líder do povo Gnoll galgou seu caminho até o


topo após sobreviver a tudo: miséria, áreas de Tormenta,
guerras, fome e a perda de seu macho e alguns filhotes.

Conservada em uma atitude amarga e violenta, Iwora


vive em uma tenda no centro de Wameno. Apesar de sua
aparência intimidadora e as presas de animais e monstros
penduradas em cordões e pulseiras, a Chefe de Guerra
não recusa tratados diplomáticos antes de ouví-los.

Como o território Gnoll é muito desejado pelo solo


fértil e o posicionamento longe da Tormenta, é normal
que alguns grupos tentem contato. Até hoje, ninguém
convenceu Iwora a vender lotes de seu território, e ofertas
caríssimas já foram feitas.

A lenda diz que Iwora costuma devorar aqueles que não


conseguirem convencê-la e a Grande Savana espera que
seja mesmo apenas uma lenda. Fonte: pinterest.com/pin/846113848724659324/

Momobá
Gnoll Clérigo
Idade: 22 anos

Até mesmo a própria Chefe Iwora pede conselhos a Olho-


Sagaz, o Gnoll mais misterioso de Wameno. Conhecido
por perceber o que ninguém mais consegue, este sacerdote
vê através do tempo e do espaço através de tripas de
monstros e outros inimigos, com as devidas bênçãos de
Ijoko.

Seu atual objetivo é se tornar o próximo sumo-sacerdote


de Ijoko — que por algum motivo é chamado de Megalokk
pelos homens cinzentos. Olho-Sagaz está preparando
uma comitiva de guerreiros e sacerdotes para o próximo
conclave monstruoso de seu deus. Ele deseja utilizar a
reunião sagrada para fazer sua proposta e provar que seus
Fonte: the-world-we-never-knew.obsidianportal.com/adventure-log/the-butchers-
-brood
ritos macabros com entranhas pode agradar mais ao deus
dos monstros.

23 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Quebra-Espinha
Gnoll Lutadora
Idade: 18 anos

Não houve nos últimos tempos um desafio maior do que


derrotar Quebra-Espinha na Arena. A Gnoll ficou famosa
após ter a cabeça quase inteira decepada e ainda assim
sobreviver, quebrando um inimigo no meio.

A maior lutadora de Wameno é muito jovem e por isso


pode tomar atitudes inconsequentes, mas ao mesmo
tempo sofre com a disciplina e a voracidade que lhe é
imposta pelos mais velhos. Mesmo sendo uma fêmea
com quase dois metros e meio de altura, Quebra-Espinha
ainda precisa responder à cargos mais importantes do
povo Gnoll.

Fonte: br.pinterest.com/pin/551128073125941111 Não se sabe até quando Quebra-Espinha vai se manter


na savana, visto que seu sonho é visitar as arenas de
gladiadores de Arton e vencer um por um em combate
aberto, de mãos vazias e sujas de sangue.

Sucata
Gnoll Inventor
Idade: 15 anos

O filho caçula da Chefe de Guerra é também sua maior


vergonha. Sucata é um Gnoll franzino e risonho, que não
carrega os músculos de seu povo, mas possui uma mente
brilhante.

Sucata carrega um segredo: é um profundo admirador


de Zula, a Rainha de Kumbali, e todos os seus aparatos
tecnológicos que fizeram o reino ascender. Ele tenta
replicar tudo o que conhece, criando engenhocas e
gambiarras que funcionem, para trazer o bem e o
progresso para seu povo.

Apesar de ser um Gnoll, Sucata é muito gentil. Não


gosta de pegar em armas, mas pensa que Wameno pode
se tornar uma potência se derem valor à tecnologia.
Enquanto puder, vai esconder seu lado inventivo e Fonte: artstation.com/artwork/AaqbW
suprimir a violência Gnoll, mas não sabe até quando sua
mãe irá tolerar esse comportamento.

24 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Kabamba Sorrisos e Pancadaria
Liderança: Jevadê Kabamba é um local de conflitos. Combates são realizados
todos os dias em arenas planas ou cheias de obstáculos
População: Chibambas (97%), outros (3%).
— depende da vontade dos turistas e da disposição dos
Religião: Nyoka (Lin-Wu), Odô (Khalmyr), Xagu guerreiros.
(Keenn).
Um aventureiro pode participar das lutas, contanto que
O local com o maior ajuntamento de Chibambas da
assine um documento de responsabilidade por todos os
Grande Savana não é chamado de "reino" ou "vilarejo".
riscos que irá correr. Os lutadores se dividem em chaves
Na verdade, Kabamba é um festejo, um campo de batalha,
de 16 participantes e recebem poções e magias de cura
um oásis.
a cada etapa concluída. Muito almejado, o prêmio varia
bastante, indo de uma viagem gratuita para Vectora a
Sendo um dos únicos locais arborizados da savana, os
alguma arma mágica.
Chibambas escolheram o ambiente mais fresco possível
para abrigar suas arenas e seu modo de vida extravagante.
Assim funciona a sempre presente arena dos Chibambas.
É o único local onde eles se juntam e, como era de se
Kabamba é um lugar onde o conflito é conforto, e a paz é
esperar, para o combate aberto.
um pecado.
Apesar da fama combativa deste povo, o ajuntamento
tem um frequente clima alegre. Há poucas regras fora das
arenas e a principal delas é não ferir quem não quiser lutar.
As outras só começam diante do pagamento prévio. A
partir do momento em que o combate se inicia, entretanto,
os Chibambas são vorazes e enfrentam seus oponentes até
que um dos dois caia. A morte é rara em Kabamba, mas
ferimentos são parte do cotidiano. Um Chibamba que
ande por aqui sem pelo menos uma cicatriz não é muito
respeitado pelos outros.

Naturalmente, outras raças costumam aparecer pelas


arenas. Gnolls se sentem atraídos pela violência, enquanto
os Nujoka gostam da economia que gira nos festejos.

Mesmo quem não quer participar dos combates pode


visitar o lugar e apreciar o ambiente idílico, as fitas
coloridas nos postes e as músicas agitadas do Chibambas.

Todo o dinheiro arrecadado é voltado para obras nas


arenas e sustento do povo que trabalha em Kabamba. Os
chefes de Estado da Grande Savana bem sabem que este
ajuntamento é o responsável pela cultura de formação dos
maiores chefes de guerra da savana. Por isso, Kabamba
é um lugar procurado não apenas por quem deseja uma
boa luta, mas também por quem procura bons lutadores
para suas fileiras.

Fonte: creativeuncut.com/gallery-11/aion-mau-village.html

25 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


As Arenas Guerrilha
Preço de Inscrição: cada equipe paga 1000T$
Combate Sujo
Preço de Inscrição: 320T$ A arena de Guerrilha é a maior de todas e a preferida
dos Gnolls. Nela, participam dez guerreiros de cada vez,
Esta arena é para quem topa qualquer forma de derrotar cinco de cada lado. Existem barricadas para cobertura,
o oponente, ou para quem não se importa de enfrentar o trincheiras e buracos. O objetivo é derrotar pelo menos
inesperado. A arena de combate sujo é larga, com areia três lutadores do time inimigo, enquanto se escondem e
para ser jogada nós olhos, armas penduradas nos cantos e tramam emboscadas e estratégias de combate.
espinhos que crescem nas laterais, impedindo que alguém
recue ou fuja por muito tempo. Na arena de guerrilha, todas as armas são permitidas,
contanto que não sejam mágicas. Para que um inimigo seja
Uma vez por combate o guerreiro pode contar com ajuda considerado derrotado, basta que ele fique imobilizado, se
externa. Algum aliado pré-registrado pode arremessar renda ou seja nocauteado.
algum equipamento não-mágico ou encantar o guerreiro
com alguma magia. Para fins de regra, essa magia pode Desafio Pessoal
ser arcana ou divina, contanto que não seja acima do nível
3. É comum que os lutadora dessa arena conheçam os Preço de Inscrição: 1000T$
conjuradores aliados antes do combate começar.
A arena mais aguardada de Kabamba é também a mais
Performance Artística perigosa. Apenas celebridades costumam lutar na arena
Preço de Inscrição: 400T$ de desafio pessoal, principalmente pelo peso que ela
carrega.
Essa arena é menos violenta de Kabamba. Amantes da
música, o povo Chibamba criou um campo de batalha As lutas são anunciadas pela manhã e ocorrem somente
onde os guerreiros só podem lutar se seguirem o ritmo à noite, iluminadas por tochas e antenas de kinjali.
imposto por um grupo de artistas. Apenas armas de Quase todo o ajuntamento se aproxima, come, bebe, ri
esmagamento corpo-a-corpo podem ser utilizadas. e comemora diante do combate. Geralmente, essas lutas
possuem valor sentimental — por isso o nome. Talvez um
Existem juízes qualificados em um perímetro circular e guerreiro tenha ofendido outro. Talvez um deles esteja
a música a ser tocada é revelada antes da luta começar. procurando vingança, ou a cobrança de uma dívida.
Quando um guerreiro recebe três golpes diretos ou é De qualquer forma, o desafio pessoal é um combate de
nocauteado, a luta acaba. um para um, em uma arena ampla e limpa. Magias são
permitidas, assim como companheiros animais, armas
Personagens que estejam dispostos a lutar na Performance mágicas e quaisquer itens. A única restrição da arena é
Artística precisam passar por testes resistidos de Atuação, a respeito de magias com dano de área. Caso a magia
Malandragem ou Acrobacia, à escolha. A cada três do lutador danifique as arquibancadas e machuque os
vitórias, um golpe é atingido. Com três golpes acertados, espectadores, a luta e cancelada e o usuário desclassificado.
a luta termina.
Existem relatos de combatentes que passaram pelas
chaves de classificação e chegaram até a final apenas para
enfrentar algum inimigo específico. Apesar de mortes
serem possíveis e não serem proibidas no desafio pessoal,
o personagem pode erguer a mão e desistir do combate —
o que é raro de acontecer.

De qualquer forma, existem boatos de que a líder dos


Gnolls, Iwora, desafiou o próprio Rei Chaka para um
combate pessoal. Caso isso seja verdade, não se sabe o
Fonte: br.pinterest.com/pin/595319644476876886 motivo e também não se sabe se ele já aceitou.

26 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Personalidades de Kabamba
Jevadê
Chibamba Guerreiro
Idade: 50 anos

Antes um chibamba sem destino, Jevadê teve a ideia de criar


uma cidadela onde a luta fosse o principal estilo de vida.
Seu feito foi extraordinário, pois permitiu movimentar
a economia e ainda gerar guerreiros poderosos para a
savana, tudo com base na maior paixão de um chibamba.

É normal que Jevadê participe de alguns combates. Ele


costuma utilizar uma máscara para que os espectadores
não descubram sua identidade, e nem se importa tanto em
vencer. Contanto que ele quebre alguns ossos e arranque
um pouco de sangue, a alegria está feita.

Atualmente o chibamba busca por um sucessor, alguém


que ame o combate o suficiente para ficar no seu lugar.
Não se sabe por que ele deseja sair, mas até agora ele não
Fonte: carpe-diem.today/blog/2015/chibamba encontrou ninguém poderoso o bastante.

Tibeji
Aziza Barda
Idade: 35 anos

Tibeji é uma das maiores vencedoras das arenas de


Performance Artística. Ela é capaz de aliar música e magia
com golpes de seu machado e a boleadeira. A única pessoa
que a derrotou em um combate rítmico foi destronada
logo em seguida por ela, em uma revanche.

Tibeji pretende liderar uma frente de Azizas preparadas


para a batalha. De acordo com ela, as fadas da savana são
muito vulneráveis e dependentes dos humanos e outras
raças, quadro que ela deseja reverter.

Fonte: thearts123.com/gallery/digital-art/?1097400392

27 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Áreas de Tormenta O Lorde Imóvel
Além dos lefeu conhecidos pelos magos e cientistas
A Grande Savana possui duas regiões infestadas pelos de Arton, a criatura que rege a área de Tormenta Oeste
lefeu. A área Leste não é muito conhecida, pois a logística possui intenções inescrutáveis. O Lorde não aparenta ter
da distância e os caminhos tortuosos não ajudam nas interesse na Grande Savana, sequer em Arton, mas os lefeu
pesquisas, mas a área Oeste já foi visitada algumas vezes. de cargos inferiores realizam inúmeros experimentos com
a necromancia, um conceito que pareceu interessante e
Essa é a área de Tormenta cujo perímetro já foi medido, inédito para eles.
embora sua influência cresça a cada ano. O Rei Chaka,
Lorde Umbaki e outros líderes temem que um conflito O nome dado pelos nativos da savana a esse Lorde é
aconteça em breve, pois as notícias de lefeu fora da área Karatasi.
já se repetiram mais do que eles gostariam de reconhecer.
Possuindo a forma de uma criatura planta colossal,
O vermelho e o dourado Karatasi não sai de seu ponto, mesclado ao território. É
por isso que toda a área ao seu redor mescla as formas
A área de Tormenta Oeste possui o vermelho interminável de vida. Sua principal habilidade conhecida é atrair os
que os lefeu trazem de sua dimensão, invadindo as inimigos com um tipo de campo gravitacional para então
pradarias e contaminando as planícies. devorá-los e raptar suas essências.

A vegetação rasteira logo se tornou um campo de Karatasi conjectura maneiras de invadir o mundo dos
lâminas serrilhadas. Zebras, gazelas e outros animais mortos da savana para assim ter controle sobre o único
leves se tornaram demônios batedores, que perseguem mal inevitável.
e estraçalham qualquer forma de vida que ouse chegar
perto. Elefantes e gnus, tão comuns à vida na savana, Os cientistas e filósofos da savana crêem que Karatasi
tornaram-se monstros muito maiores do que o normal, às deseja se tornar absoluto, o único que pode manipular o
vezes se mesclando ao ambiente. Tornam-se aberrações Orum e as almas dos Artonianos.
acopladas às árvores ou à antigos casebres, uma amálgama
de carne e matéria vermelha que finge estar adormecida
até que uma presa se aproxime. Leões e guepardos são
envoltos de carapaças vermelhas e muitas vezes servem
de montaria para outros lefeus.

O Rio Labu foi totalmente corrompido. Tornou-se um


antro de água parada, cheio de tripas amontoadas, com
cheiro de carniça. Às vezes, um monte de tripas revela ser
peixes que arrancam a pele das vítimas.

Apesar da eterna tempestade rubra que assola o território,


há um Sol, ou pelo menos uma paródia da estrela. Uma
esfera distante, de vermelho cáustico, que aparece por entre
as nuvens com frequência. O astro torna a temperatura da
área quase insuportável. Não há muito vento nesta área de
Tormenta, mas sim um eterno marasmo fervente.

Se a vida sufoca em uma área da Tormenta, na savana a


vida se adapta e se torna mais voraz. Os lefeu se adaptaram
aos perigos de uma região tão dura e se tornaram uma
versão ainda pior de si. Fonte: br.pinterest.com/pin/704531935434308170

28 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


O Orum
O mundo dos deuses
A forma como os nativos da Grande Savana encaram
As bênçãos e poderes
as divindades é complexa, variando entre cada clã, cada
povo, cada aldeia e cada raça. Ainda assim, algumas Devotos de Arton podem receber poderes conforme
características são comuns a todos. respeitam as diretrizes de algum deus. O povo da savana
também desfruta desse direito, mas de outra maneira:
Não há, na cosmologia da savana, um plano de existência ao invés de receber poderes específicos, recebem uma
para cada deus. Para eles, existe a crença de apenas um partícula do poder divino de seu deus louvado, ganhando
reino onde todas as divindades se aliam, guerreiam, se assim um aprimoramento em suas capacidades.
traem e se amam. Esse local é chamado de Orum, ou céu,
nos idiomas nativos. O processo se chama Incorporação e só pode ser usado
pelos devotos mais respeitosos e respeitados. O devoto
A tradição da savana diz que os deuses de Arton criam os utiliza de alguma oração e um talismã para então receber
ambientes, como se os seus estados de espírito ditassem a energia divina de seu deus. Após incorporar o aspecto
seus arredores. Ao redor de Asili, Deusa da Natureza, há a da divindade, o devoto recebe pequenas alterações no
vida selvagem. Xagu, Deus da Guerra, trama de seu castelo, próprio comportamento de acordo com sua divindade,
envolvendo parte do Orum em um eterno combate. mas sua essência não se altera.

Os cultos As Sombras
O conceito de igreja não é utilizado na savana, apenas Um devoto da savana crê que nenhuma criatura viva
por grupos estrangeiros. A principal forma de cultura os nasceu má. De fato, para eles a tal maldade é um conceito
deuses são em rituais, festivais e terreiros, ambientes onde esquisito, pois o que é maligno pode ser diferente para
há muita comida, bebida e até caridade, dependendo cada um. Dessa forma, nenhuma divindade do Orum é
da divindade. Para alguns deuses há o sacrifício de necessariamente maligna. E isso quer dizer que nenhuma
animais, por onde flui a energia necessária para a vida. delas é necessariamente benigna também.
Um conjurador divino da savana costuma chamar essa
energia de Axé ou Asé. É através dela que eles são capazes O maior temor de um nativo da savana, pelo menos entre
de utilizar magia, mas nem todos se utilizam de sacrifícios os que crêem em alguma religião, são as sombras. Eles
ou rituais para isso. acreditam que o inferno é pessoal, algo que se apropria
do seu estado de espírito e domina seu corpo e mente.
Isso não quer dizer, no entanto, que não existe hierarquia Um rancor interminável, o sentimento de humilhação e
e ordem. Os cultos são realizados por chefes de cerimônia, tristeza ou até mesmo um luto devastador são o suficiente
que são auxiliados por outros servos divinos. A maioria para envolver alguém nas sombras.
dos festejos e rituais possuem pelo menos um Kambondu,
o responsável por proteger as pessoas e o ambiente do Isso é tão poderoso que alguns dos mais poderosos
ritual. É também o Kambondu o responsável pelo toque guerreiros da savana já se deixaram levar pelas sombras
de atabaques para as músicas ritualísticas, geralmente e se tornaram criaturas corrompidas. Ainda há salvação
envolvendo magia arcana. para a maioria das pessoas tomadas pelas sombras,
mas algumas delas tiram vantagem disso, tornando-se
monstros espectrais.

29 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Yabás Juá (Azgher) - Deus do Sol

O Sol está presente em quase todos os pontos da savana.


No Panteão da savana, existe um grupo de deusas cuja Juá rege pela sobrevivência e pela beleza e vida que o dia
importância é maior. Elas são todas mulheres e possuem fornece.
um aspecto maternal, uma característica respeitada por
quase todo o povo da região. Incorporação: Um brilho dourado surge na sua pele.
Toda fonte d'água que você tocar irá saciar uma pessoa
As deusas Asili, Hekima, Maedê são as Yabás, as mães que com apenas um gole. Além disso, você se torna imune a
cuidam dos povos da savana e líderes do Panteão. qualquer dano de fogo (mágico ou não).

Obrigações e Restrições: O devoto de Juá deve manter o


rosto sempre coberto com uma máscara, capuz ou trapos.
Os Deuses de Arton Sua face pode ser revelada apenas para membros de cargos
mais elevados do culto, sua família ou em seu funeral.
Os deuses de Artons são louvados, guardadas suas devidas
Mufulá (Grande Oceano) - Deus dos Rios
proporções. Deuses criadores de raças e povos estrangeiros
são aqui cultuados pelos seus aspectos secundários. Lin-
Na savana não existe mar. Mufulá rege o aspecto dos rios,
Wu, o deus do povo tamuriano e da honra, por exemplo,
a fonte de vida, comércio e transporte da savana.
é aqui louvado pelo aspecto da honra.
Incorporação: Barbatanas aparecem nas laterais da sua
As descrições a seguir descrevem o nome de savana do
cabeça. Você pode emanar uma aura de vapor mágico.
deus, seguido pelo nome no resto de Arton, além do
Todos os ataques feitos na área do vapor ou na direção
aspecto que ele rege (justiça, conhecimento, natureza
dele recebem uma penalidade de -2. Você e seus aliados
etc). Em seguida, uma breve descrição da divindade e a
não sofrem dessa penalidade.
incorporação que ela concede ao seu devoto. Por fim, as
restrições necessárias para receber os benefícios.
Obrigações e Restrições: O devoto de Mufulá não pode
permanecer afastado dos rios e lagos durante mais de
Incorporações custam 2PM e uma ação de movimento
uma semana, ou perderá sua incorporação e suas magias.
e duram uma cena. Se você for um devoto, pode pegar
Ambos retornam assim que ele ficar meia hora dentro
uma Incorporação e não pode pegar os outros poderes
d'água, contanto que seja água doce.
concedidos do deus.
Inani (Hyninn) - Deus da Trapaça
Asili (Allihanna) - Deusa da Natureza
Venerado por bandoleiros e espiões. Também é o patrono
Asili é louvada por quem deseja promover harmonia entre das brincadeiras das crianças.
a civilização e o mundo selvagem, unindo-os em um só.
Incorporação: Você começa a se comportar como uma
Incorporação: Filamentos verdes surgem por baixo da criança muito peralte e brincalhona. Você pode rolar
pele, lembrando seiva brilhante. Você pode criar uma novamente qualquer teste de Perícia que não seja Luta ou
armadura de matéria vegetal que concede um bônus de Pontaria. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo que
+4 na Defesa. seja menor que o anterior.
Obrigações e Restrições: Devotos de Asili não podem Obrigações e Restrições: Devotos de Inani precisam
usar armaduras e escudos feitos de metal. Além disso, fazer pequenas brincadeiras pelo menos uma vez por dia.
devotos da Grande Felina não conseguem descansar em Você pode fazer um aliado ou inimigo rir, ou pregar uma
ambientes que rejeitam o mundo selvagem. Caso o local peça em alguém. Fazer essa brincadeira gasta pelo menos
seja urbano e cinzento, um devoto de Asili não recupera uma hora de seu dia.
pontos de vida ou mana quando dorme nesses locais

30 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Xagu (Keenn) - Deus da Guerra

Venerado em conflitos em geral, sejam eles combates


abertos ou guerrilhas.

Incorporação: Símbolos que parecem rachaduras


escarlates aparecem nos punhos e no seu pescoço. Você
recebe +2 em suas rolagens de dano e as curas do inimigo
tem efeito mínimo.

Obrigações e Restrições: O devoto de Xagu jamais se


rende ou desiste de um combate, mesmo quando a chance
de vitória é pequena. Além disso, um devoto de Keenn
não lança (e nem aceita receber) magias de cura durante
um combate.

Odô (Khalmyr) - Deus da Justiça

Venerado por agentes da lei, guerreiros sagrados e pessoas


ordeiras, Odô rege o aspecto da justiça e da racionalidade.

Incorporação: Seus olhos se tornam azuis e brilhantes.


Você se torna imune a medo (mágico ou não) e recebe um
bônus de +2 na Perícia Luta ou Pontaria.

Obrigações e Restrições: Devotos de Odô são proibidos


de recusar um pedido sincero de ajuda.

Maisha (Lena) - Deusa da Vida

A savana possui muitas parteiras e médicas. Além disso,


há uma vez por ano um enorme festival de Maisha, onde
as crianças recebem muitos doces.

Incorporação: Você começa a se comportar de maneira


alegre e aparentemente ingênua, como uma criança,
mas preservando sua malícia e atitude. Toda vez que for
Fonte: artstation.com/artwork/rR5x9L
seu turno (contando com este primeiro), seus aliados
recuperam uma quantidade de pontos de vida igual a Nyoka (Lin-Wu) - Deus da Honra
seu modificador de Carisma (mínimo +1). Paladinos de
Maisha curam metade desse valor em cada um de seus Venerado entre filósofos, combatentes e principalmente
turnos. entre os Chibambas, Nyoka é um Deus rígido que rege o
aspecto do respeito e da disciplina.
Obrigações e Restrições: Apenas mulheres podem ser
devotas de Maisha. Uma devota precisa ter sido parteira Incorporação: Marcas brancas de tinta, semelhantes a
pelo menos uma vez antes de receber seus poderes divinos. rasgos, aparecem pelos braços. Você pode concentrar
Devotas de Maisha são proibidas de causar dano, seja com suas energias e desferir um ataque mortal, aumentando
armas ou magias. em +1d6 no dano de algum ataque ou magia. Além disso,
você se torna imune a efeitos de ilusão.
Homens podem ser apenas Paladinos de Maisha, nunca
clérigos. Estes podem atacar, mas apenas com armas de Obrigações e Restrições: Devotos de Nyoka são proibidos
esmagamento e nunca com dano letal. de mentir, roubar, trapacear ou atacar pelas costas.

31 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Ijoko (Megalokk) - Deus dos Monstros

Venerado por Gnolls e outras criaturas não consideradas


civilizadas, párias selvagens e monstros em geral.

Incorporação: Seus dentes caninos/presas crescem.


Sempre que você ou um aliado matar algum inimigo em
um raio de 9 metros de você, recupere 1PM.

Obrigações e Restrições: Devotos de Ijoko não podem


utilizar armas de metal. As únicas armaduras que podem
usar são aquelas feitas de couro, escamas ou materiais de
animais e monstros mortos.

Zimu (Nimb) - Deus do Caos

Zimu é o primeiro a ser chamado pelos loucos, desvairados


e perigosos. Também é venerado em momentos de
desespero, onde só a sorte pode ser a solução.

Incorporação: Você começa a gargalhar o tempo inteiro


e distorce a sorte. As coisas ao seu redor começam a dar
muito errado ou muito certo. Sempre que um aliado fizer
um teste de Perícia e rolar um resultado par, acrescente +4
de bônus. Se for ímpar, recebe -4 de penalidade.

Obrigações e Restrições: O devoto de Zimu não possui


obrigações, mas é insano. Recebe um redutor de -5 em
Fonte: artstation.com/artwork/bNNPv todos os testes de perícias baseadas em Carisma.

Majelê (Sszzaas) - Deus da Traição


Nishati (Marah) - Deusa da Paz
Ninguém diria que conhece um devoto de Majelê, nem
Nishati rege o aspecto do amor, da calma e da ausência de se o conhecesse de fato. Eles são os traidores, aqueles
conflitos. Pacifistas e diplomatas estão entre seus maiores que desejam desequilibrar as estruturas com seus jogos
devotos. mentais.

Incorporação: Seus cabelos e olhos emitem um brilho Incorporação: Sua língua se torna bifurcada e seu modo
prateado. Todos os ataques feitos a até 9 metros de você de caminhar se torna esguio. Você se torna imune a
causam o dano mínimo dos dados. Por exemplo, se um veneno. Além disso, todos os seus ataques adquirem a
golpe fosse causar 3d6 +5, causará 8 pontos de dano. propriedade venenosa. Ao atingir um inimigo, ele recebe
Aliados que resolvam atacar enquanto estiverem dentro uma penalidade de -4 em todas as perícias baseadas em
da área de efeito anulam a aura para si, recebendo o dano Força.
normal até o fim da cena.
Obrigações e Restrições: Devotos de Majelê precisam
Obrigações e Restrições: O devoto de Nishati é proibido realizar um ato de traição todos os dias (ou uma vez por
de usar armas ou qualquer magia capaz de ferir. Além sessão de jogo). Em termos de jogo, o devoto precisa
disso, precisa sempre buscar a solução mais pacífica realizar uma ação exigindo um teste de Enganação e
possível para qualquer conflito, mesmo que signifique ser Malandragem com CD mínima de 15.
humilhado ou ferido.

32 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Hekima (Tanna-Toh) - Deusa do Conhecimento Unabi (Thyatis) - Deus da Profecia e Ressurreição

A Yabá Hekima promove a igualdade entre progresso e Unabi é interpretado como um aracnídeo que analisa a
natureza e rege o aspecto da filosofia e do estudo. teia da vida e o destino dos seres de Arton. Ela é procurada
por curiosos, filósofos e aventureiros angustiados.
Incorporação: Seus cabelos e olhos se tornam totalmente
brancos e seu corpo se encurva, como se fosse corcunda. Incorporação: Seus olhos se fecham e se apertam. Você
Você se torna sob o efeito da magia Compreensão. Além não consegue abrir os olhos, mas consegue agir como se
disso, compreende melhor a própria força e recebe um estivesse com os olhos abertos, além de prever o futuro
bônus nas CDs de suas magias igual a seu modificador de próximo. Recebe um bônus na Classe de Armadura igual
Inteligência, limitado por seu nível. ao seu modificador de Sabedoria, limitado por seu nível.

Obrigações e Restrições: Devotos de Hekima sempre Obrigações e Restrições: Devotos de Unabi são proibidos
dizem a verdade e nunca podem se recusar a responder de matar seres inteligentes. Eles podem combater e até
uma pergunta, pouco importando as consequências. ferir inimigos, mas nunca matar.
Giza (Tenebra) - Deusa da Noite Maedê (Valkaria) - Deusa da Humanidade

Giza é uma deusa que rege os aspectos da noite e das Venerada amplamente pelos humanos da savana, Maedê
sombras. Os mortos-vivos conscientes também prestam também rege o aspecto da ambição e da inquietude,
louvores a ela. a constante busca pelo aprimoramento pessoal e
comunitário.
Incorporação: Seu corpo é envolvido por uma fina
camada de fumaça escura com cheiro de incenso. Você Incorporação: Seus olhos emitem um brilho dourado e
pode se teletransportar entre sombras que estejam a até sua voz se torna rouca. Seu atributo mais baixo adquire o
36 metros de distância. Você pode ficar parado em uma mesmo valor de seu atributo mais alto (caso dois atributos
sombra e recebe camuflagem total enquanto não atacar e
baixos tenham o mesmo valor, escolha um). Além disso,
não se mover.
seu deslocamento dobra.
Obrigações e Restrições: Giza exige que seus devotos
Obrigações e Restrições: Devotos de Maedê não
jamais sejam tocados pelo Sol. Caso receba a luz do Sol
podemse contentar com pouco. Sempre que vão enfrentar
na pele, o devoto perde sua Incorporação e magias até o
o oponente mais poderoso possível. Caso existe algum
próximo anoitecer. Devotos de Giza também não podem
objetivo extra (como uma sala de tesouros supostamente
usar magias com o descritor luz.
escondida ou mais um prisioneiro para libertar), vão
tentar cumprí-lo, mesmo que custe a própria vida.

Uchawa (Wynna) - Deusa da Magia

Os devotos de Uchawa fazem muitas festas em homenagem


à Deusa, com muita música e, bem, magia. Ela rege o
aspecto arcano, considerado um dom maravilhoso pelos
habitantes da savana em geral

Incorporação: Surgem argolas metálicas no seu nariz e


alargadores nas orelhas. Você gasta 2PM a menos para a
execução de suas magias (mínimo 1PM).

Fonte: artstation.com/artwork/y98V5 Obrigações e Restrições: Um devoto de Uchawa precisa


ser capaz de executar magia arcana, seja através de um
grimório, herança sanguínea ou pacto.

33 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Itens
Armas da savana Equipamentos
Shoka Tambor de Guerra
• Arma exótica leve • 1d6 • alcance curto • 2Kg • corte 3Kg

Junto com a lança, o shoka é a arma mais comum da Os atabaques e tamboretes da savana são próprios para o
savana. Trata-se de um machado leve com uma ponta combate direto. São portáteis, com 30cm de altura, mas
superior mais alongada. A principal característica do pesados (exigem Força 16 para serem carregados). Um
shoka é a sua corda retrátil. O usuário amarra a corda no Bardo que utilize um Tambor de Guerra para executar
antebraço e arremessa o shoka, ampliando o alcance de sua habilidade Inspiração pode gastar 2PM adicionais
seu ataque e fazendo a arma voltar instantaneamente para para executá-la como uma ação de movimento (ao invés
sua mão. de ação padrão).

Além disso, a baqueta maciça do Tambor de Guerra


funciona como uma arma leve que causa 1d6 pontos de
dano (corpo-a-corpo), com acerto crítico x2.

Por causa da movimentação e da forma como é preso ao


corpo, o Tambor de Guerra não pode ser utilizado por um
usuário que veste uma armadura pesada.
Fonte: artstation.com/artwork/D0Dky

Bumerangue Adê
• Arma exótica leve • 1d6 • alcance longo • 0,5Kg •
corte ou esmagamento O Adê consiste de uma cortina de miçangas que os
devotos dos deuses da savana utilizam para cobrir o
Um bumerangue consiste de uma arma em formato rosto. Geralmente apenas os devotos capazes de realizar
encurvado capaz de viajar a altas velocidades e executar a Incorporação o fazem em rituais e utilizá-lo fora desse
curvas. O usuário pode ignorar a cobertura de um conceito é um desrespeito à crença em geral. Entretanto,
inimigo quando executa um ataque com esta arma, que os devotos aventureiros utilizam amarras nos braços,
pode ser laminada ou de madeira simples. Geralmente simbolizando sua devoção e agradando sua divindade.
o bumerangue bate no inimigo e volta para a sua mão.
Caso o resultado do ataque seja 5 pontos abaixo da CA Um devoto capaz de Incorporar que utilize um par de
do inimgo ou mais, o bumerangue cai no chão próximo Adês pode escolher um poder concedido de seu deus na
ao alvo. próxima vez em que for escolher uma habilidade de classe.
Caso o personagem retire o item, perderá os benefícios do
Boleadeira poder concedido até colocá-lo de volta.
• Arma exótica leve • 1d6 • alcance longo • 1Kg

Uma arma utilizada para caça. A boleadeira é uma arma


de arremesso feita de uma corda com uma esfera metálica
em cada extremidade. Quando a boleadeira acerta, deixa
o oponente enrolado e imobilizado. O alvo pode, depois
de ter sido imobilizado, tentar escapar. Com uma ação
completa ele realiza um teste de Força (CD 20) para
escapar depois.

34 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Novo material
Kinjali

O reino de Kumbali foi construído com base em uma fonte


de riqueza inestimável. Abaixo do solo há uma cidadela
destruída, mas que possui um metal especial, capaz de
brilhar e dourar quando diante do Sol. Alguns dizem que
é um fragmento do deus Sol, que caiu na savana, enquanto
outros dizem que o calor e a pressão são propícios para a
produção desse metal.

Independente de sua origem, o kinjali foi descoberto


assim que o reino começou a ser construído. Ao entrar em
contato com o Sol, ele demonstra propriedades incríveis.

Quando é temperado, o Kinjali torna-se incrivelmente


leve e muito afiado. Uma arma de kinjali aumenta sua
área de ameaça em 2. Por exemplo, um machado de
batalha de kinjali tem ameaça 18-20. Uma arma de kinjali
custam um adicional de 2000T$

Armaduras de kinjali tem sua penalidade de armadura


diminuída em -2. Armaduras pesadas de Kinjali permitem
que seu usuário aplique até quatro pontos de seu bônus
de Destreza na Classe de Armadura. Armaduras leves
de Kinjali custam um adicional de 2000T$. Armaduras
pesadas custam um adicional de 6000T$.

Escudos de kinjali concedem redução de dano 3. Custam


um adicional de 2000T$.

Todo esse poder, porém, exige cuidados: o Kinjali só


manifesta essas características caso fique pelo menos doze
horas diretas sob incidência dos raios de Sol. Após ser
carregado com a energia solar, o Kinjali pode ficar assim
por mais vinte e quatro horas, até precisar ser recarregado.
Um equipamento de metal dourado pode ser utilizado
sem estar com as energias totais, mas não causa dano letal
e possui metade dos pontos de vida normais. Fonte: br.pinterest.com/pin/491947959289793076

35 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Monstros Com o advento do Tormenta 20, esta parte ainda está em manutenção.
A seguir, as descrições dos monstros e os níveis de desafio.

Ninkinanka
ND 30

Ninkinankas são manifestações físicas da força dos rios.


São famosos por toda a savana pelas histórias de amor que
quase sempre geram nujokas, além da notoriedade por
serem entidades incrivelmente poderosas e respeitáveis.

Um Ninkinanka lembra um crocodilo colossal, de


escamas azuis como o céu da savana durante o dia.
Possuem, nas costas, espinhos curvados para trás, indo
do dorso à imensa causa espinhosa. Na sua bocarra estão
posicionadas duas presas inferiores protuberantes. É
comum que faíscas azuladas percorram seu corpanzil,
indicando todo o poderio mágico que há em cada célula
de seu corpo.

Também chamados de dragões dos rios, os Ninkinankas


somente se comunicam através de telepatia, mas são
incapazes de ler a mente alheia. Quando se movimentam,
exalam cheiro de terra molhada.

É difícil ferir o orgulho de uma criatura tão grandiosa,


mas aquele que conseguir irritar um Ninkinanka vai
encarar sério se problemas. Eles atacam com suas causas
devastadoras, mordidas que engolem inimigos por inteiro
e um sopro de plasma concentrado capaz de devastar
aldeias em segundos.

As intenções dos Ninkinankas são difíceis de discernir. Não Fonte: artstation.com/artwork/zb2DQ

costumam andar em bandos, nem formam sociedades.


Quando não estão se relacionando com humanos e outros Independente das motivações dos Ninkinankas, são as
seres, costumam ser solitários, macomunando seus criaturas mais grandiosas da savana, temidos e respeitados
próprios planos. Há quem diga que os dragões dos rios são até mesmo pelos líderes dos estados. Ninkinankas podem
criações da deusa Uchawa para vigiar e proteger a savana, até mesmo ser patronos de bruxos e alguns são venerados
mas alguns deles atacam vilarejos sem motivo aparente como deuses menores.
com frequência, enquanto outros ajudam aventureiros a
derrotarem inimigos. Alguns Ninkinankas já auxiliaram
aventureiros na luta contra a Tormenta

36 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Impundulu
ND 7

Viajantes e forasteiros acham que a aparição de um pássaro


multicolorido do tamanho de um cavalo é um verdadeiro
milagre. Eles estão certos.

O Impundulu é um pássaro cujas penas brilham em um


esplendor metálico. Tímido, é raro que mantenha contato
e mais raro ainda que resolva atacar. Ele se alimenta das
nuvens e de vapor d'água, simplesmente. Quando está
satisfeito, costuma voar pela Grande Savana, batendo as
asas e fazendo cair uma chuva mágica, que além de matar
a sede, remove maldições e cura ferimentos.

Caçadores tentam capturar Impundulus por suas


propriedades curativas, o que tem sido uma preocupação
dos druidas da savana. Tentativas de comunicação com
os pássaros mágicos tem acontecido, mas até então sem
sucesso. Fonte: artstation.com/artwork/D1VG9

Grootslang
ND 10

De acordo com a lenda, a Yabá Asili criou os Grootslangs


quando deu a vida aos animais terrestres. Tais criaturas
eram poderosas demais, com o corpo robusto e o pescoço
elástico, presas venenosas e um tamanho imenso.
Percebendo que os Grootslangs iriam desequilibrar a
fauna, Asili os separou em duas criaturas: elefante e
serpente.

O Grootslang é isso: um elefante encorpado com


uma tromba que possui presas e dá botes como uma
serpente. É mamífero, mas põe ovos e vive em manadas.
Grootslangs não costumam atacar primeiro a menos que
se sintam ameaçados, mas o problema é que para eles,
quase qualquer coisa é uma ameaça. Quando irritado, um
Fonte: pinterest.com/pin/648096202599005252/
Grootslang alterna patadas ferozes com botes de sua parte
cobra. Ele possui um veneno que causa dores fortíssimas
nos músculos e os paralisa.

37 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana


Popobawa
ND 5

Popobawas são criaturas perigosas pelas habilidades


ilusórias. São demônios com a capacidade de assumirem
outra forma, geralmente humana, aziza ou nujoka, apenas
para se alimentar de seus sonhos e colocar pesadelos no
lugar.

Um Popobawa tem cerca de 1,80m, pele variando entre


o branco e o vermelho e chifres arredondados na cabeça.
Possui somente um olho no meio do rosto e presas tortas
que se desencontram. Não usam roupas e não falam,
apenas rosnam, mas quando se transformam são capazes
de falar o idioma da criatura.

Geralmente os Popobawas lutam apenas quando


descobertos, utilizando suas asas de couro e suas presas
Fonte: br.pinterest.com/pin/502995852117424408/
afiadas. Também conseguem adormecer inimigos com
um raio prismático, apenas para absorver sua energia
vital.

Tikoloshe
ND 2

Tikoloshes são criaturas pequenas e malandras, lembrando


pequenos macacos. A diferença está nas orelhas de abano,
o olhar malicioso e inteligente e na utilização de pequenos
rituais mágicos.

Espertos, os Tikoloshes gostam de atazanar aldeias e


vilarejos, roubando leite, ouro, comida e até mesmo barris
d'água. Não são tão perigosos, mas andam em bandos com
dezenas, capazes de causar verdadeiros estardalhaços.

Apesar de pequenos, os Tikoloshes assassinam sem


hesitar, às vezes porque acham engraçado quando alguém
morre. Quando atacam, Tikoloshes chicoteiam com suas
caudas e utilizam magias simples (até segundo nível). Fonte: deviantart.com/pyro-helfier/art/April-The-Tokoloshe-603224011

38 - Material feito de fã para fã - Guilherme Viana

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