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Avatar de Tenebra

NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

Vampira Necromante15/Mago de Combate5/Franco-Atirador6 ND 31 N


RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA

F Medio 9m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO

FOR
Força 32 +11 PV
Pontos de Vida 254
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 37 +13 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO

CA 50 = 10 + 15 + 13
DES + 0 + 0 + 0 + 0 + 12 35
- NaN
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 38 +14 FORT 15NaN7 = 15 + NaN
CON + 7 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
28 = 15 + DES
13 + 0
26 +8
Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 35 = 15 + 13
DES + 7 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
26 = 15 + FOR
11 + 0
CAR 42 +16 VON 32 15 8 9
Atletismo
= + SAB +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 31 = 15 + CAR
16 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
28 = 15 + DES
13 + 0
29 18 11 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
✔ Arcano G
Conhecimento (__________) 48 = 34 + 14
INT + 0
Religião G 48 = 34 + 14
INT + 0
31 18 13 0 0
✔ Conhecimento (__________)
À DISTÂNCIA = + DES + +
Cura 23 = 15 + SAB
8 + 0
Bônus
Diplomacia 31 = 15 + CAR
16 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 31 = 15 + CAR
16 + 0
Garras 1d4+13+11+14 19-20 ✔ Furtividade 55 = 34 + DES
13 + 8
✔ Identificar MagiaG 48 = 34 + 14
INT + 0
Luzes da Noite 8 1d4+7+13+11+13 x2 12m ✔ Iniciativa 55 = 34 + DES
13 + 8
Luzes da Noite+Um Tiro, Uma Morte 9 1d4+7+13+11+13+6 x2 12m Intimidação 31 = 15 + CAR
16 + 0
✔ Intuição 42 = 34 + SAB
8 + 0
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 31 = 15 + CAR
16 + 0
Ofício (_________________) 29 = 15 + 14
INT + 0
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 50 = 34 + SAB
8 + 8
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 23 = 15 + SAB
8 + 0
Armadura: ✔ Conhecimento(Planar)
_________________________ 48 = 34 + 14 + 0
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros: 
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.

HABILIDADES DE RAÇA HABILIDADES DE CLASSE


Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em
Vínculo
combate.
Arcano: Item de Poder(Gadanho Negro): Este item pode ser usado para lançar, uma vez por
"Odia,
Olho":
qualquer
o franco-atirador
magia que você
pode
conheça
utilizar
semtalentos
gastar ePM
habilidades
(incluindo de
custos
classe
extras
que dependem
de talentos
demetamágic
curta dist

Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia
Mistérios
e efeitosArcanos:
de morte.
Gadanho
TambémNegro:
não são
emafetados
vez de umpor
item
magias
de poder
ou efeitos
comum,devocê
açãopossui
mental,
uma
nem
foice
por negra
magias
Tiromágica.
na
ou Cabeça:
efeitos
A foice
capazes
ele não
podelhe
de
subtrair
concede
alterarum
sua
a valor
habilidade
forma,
de sua
como
dejogada
lançar
metamorfose
de
uma
ataque
magia
ou(até
petrificação.
gratuitamente
o limite de seu
umabônus
vez por
base
diade
(c

Redução de Dano 35 Mistérios Arcanos: Necropotência: você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano de todasAtaque
as suasFurtivo:
magias quando
da escola
atinge
necromancia.
um alvo desprevenido
Magias de necromancia
ou flanqueado
quecom
não um
causam
ataque
dano
corpo-a-corpo
não recebem(ou
este
à

Resistências: +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência
Mistérios Arcanos:
a magia 7Língua dos Mortos: Você pode se comunicar com quaisquer mortos-vivos à vontade,
Fura-Couraça:
mesmo aqueles
o franco-atirador
que não possuem
podeum
fazer
valor
umdeataque
Inteligência,
de toquea despeito
à distância
dos(oposto
idiomas
aoque
teste
você
deeRefle
seus

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tenebra pode conjurar todas as magias com os descritores
Mistérios
Abjuração,
Arcanos:
Escuridão,
CarismaFrio,
Mortal:
Necromancia
Você podee fazer
Terra um
como
teste
habilidades
de Diplomacia
similares
ou Enganação
a magia, sem
como
limite
uma
Mira
de
ação
Rápida:
usopadrão
diário.
Elesem
Seu
podequaisquer
nível
usarde
o talento
conjurador
penalidades
Mirapara
Apurada
na primeira
essascomo
magias
rodada
uma
é igual
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de um
alivre,
17.
combate
Aem
CDvez
dos
em
detestes
que
umavaiação
de
serresistênci
de
atacado
movim

Visão no escuro 36m Treinamento Híbrido: Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos.

Golpes Arcanos: Evaporação+Tiro Rápido


Golpes Arcanos: Ataque Certeiro+Tiro Especial
Concentração de Combate: você pode gastar 3 PM e uma ação de movimento para entrar em concentração de combate. Nesse estado, o seu bônus base de ataque torna-se igual ao seu nível de personag

Um Tiro, Uma Morte: Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Armas (simples) 0: detectar magia, mensagem, romper morto-vivos,

Luzes da Noite 1 Vontade de Ferro Som fantasma, toque da fadiga


Acelerar Magia: Custo: +4 PM. quando você usa este talento, pode lançar uma magia como uma ação livre. Lançar uma magia acelerada não deixa você desprevenido. Você só pode usar este talento uma vez

armadura
Acuidade com Arma: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza
1º: em vez dearcana, cousar
Força em jogadas medo,
de ataque. Se detectar
estiver usandomortos-vivos,
este talento e um escudo, aplique a

escudo arcano, raio do enfraquecimento


Ataque Sagaz: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força em jogadas de ataque. Se estiver usando este talento e um escudo, aplique a penali

Entrada Triunfal: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV normais.

Foco em Arma (shuriken): +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida 2º: agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir detecção, escuridão,

névoa, obscurecer objeto, teia, vitalidade ilusória


Iniciativa Aprimorada: você pode rolar outra vez um teste de Iniciativa que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rola-gem, mesmo que seja pior que a primeira

Magias em Combate: você não fica desprevenido quando lança uma magia e recebe +4 em testes de Vontade para conjurar defensivamente.

Mago de Batalha: você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias.
3º: dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica,

piscar, raio de exaustão, toque vampírico, velocidade


Mira Apurada: você pode gastar uma ação de movimento para mirar um alvo. Se fizer isso, recebe +1 em jogadas de ataque à distância realizadas contra ele na mesma rodada.

Na Mosca: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância.

Tiro Especial: você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques âncora dimensional,
à distância. assassino
Seu teste de manobra fantasmagórico, criar àmortos-vivos
usa seu bônus de ataque distância, mas menor
seu opo-nente continua
4º:

Tiro Certeiro: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contrainvisibilidade
alvos que estejam a maior,
até 9m medo, pele rochosa, porta dimensional

Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.

criar
Tiro Preciso: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo
5º: passagens,
sem sofrer medo,
a penalidade névoa
de –4 na jogada mortal,
de ataque olhos observadores

pesadelo, raio do enfraquecimento, vôo prolongado


Tiro Rápido: usando uma arma de ataque à distância, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, sofre –2 de penalidade em todas as jogadas de ataque. Usar este talento é uma ação completa.

Usar Arma Exótica (shuriken)


6º: campo anti-magia, circulo da morte, criar mortos~vivos, destruir mortos-vivos

escuridão, repulsão, toque do carniçal


7º: dedo da morte, teletransporte maior, viagem planar
Carga do Personagem (Kg) 1

DINHEIRO IDIOMAS 8º: criar mortos-vivos maior, evaporação, porta dimensional

Valkar
T$:
9º: aprisionamento, drenar energia, parar o tempo, sombras

TP:

TO: 1289 TOTAL ATUAIS

TL: PM
Pontos de Magia 72 72

INFORMAÇÕES NOTAS
Arma Divina Esporádica: sempre que você acertar um ataque contra um alvo que não seja devoto deInimigo
seu deus,
de role
Elfos:
1d4
você
juntamente
recebe +4com
emojogadas
dano normal
de dano
da e
arma.
testes
Comdeum
Percepção,
resultadoIntuição
4, adicione
e Sobrevivência
2d6 pontos der
Campanha:
Comunhão com as Sombras: você pode lançar invisibilidade uma vez por dia Presença Aterradora Aprimorada: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dram
Mestre:
Dominar Mortos-Vivos: você pode lançar comandar mortos-vivos por apenas 1 PM. Além disso, pode Toque
afetarda
mais
Ruína:
de um
você
alvo
pode,
comuma
a mesma
vez por
ação,
dia,gastando
realizar um
+1 PM
ataque
parade
cada
toque
alvoque
adicional
causa 1d6 pontos de dano p
Outros Jogadores:
Domínio da Morte: uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque de toque desarmado.
Visão no Se
Escuro:
você acertar,
você adquire
role 1d6
visãopor
no nível.
escuro,Secom
o total
alcance
igualar
de ou
18m.
superar
E casoos
jápontos
possuade
visão
vidanodoescuro,
alvo, ele
term

Domínio da Proteção: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo
Zumbificar:
de proteção
uma vez
quepor
fornece
dia, você
um bônus
pode gastar
igual auma
seu ação
nível completa
em testespara
de resistência
erguer um cadáver a até 9m com

Domínio da Terra: como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo e receber CA+2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o
XP Atual:
XP para próximo nível: 496000 Domínio do Mal: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD+1.

HISTÓRIA PERSONALIDADE APARÊNCIA


Bênção da Noite:
Luzes da Noite: shurikens da distância, de energia brilhante, do retorno e do toque espectral +5 que causam 1d4 pontos de dano. Tenebra carrega cinco delas.

Alterar Forma: como uma ação padrão, o vampiro ancião pode assumir a forma de um morcego ou lobo.

Dominação: uma vez por rodade, como uma ação livre, o vampiro ancião pode olhar para uma pessoa até

Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural do vampiro ancião sofre 2 níveis negativos

Filhos da Noite: como uma ação completa, o vampiro ancião pode invocar 2d6 lobos ou 2d12 ratos gigan

Patas de Aranha: o vampiro ancião pode escalar superfícies como se estivesse permanentemente sob o

Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um

Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue, isso exig

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