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F Medio 9m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
HABILIDADES VALOR HABILIDADE TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO
FOR
Força 32 +11 PV
Pontos de Vida 254
1/2 do Mod. de Bônus de Bônus de Mod. de REDUÇÃO
DES
Destreza 37 +13 TOTAL Nível Habilidade Armadura Escudo Tamanho Outros Outros DE DANO
CA 50 = 10 + 15 + 13
DES + 0 + 0 + 0 + 0 + 12 35
- NaN
Classe de Armadura
CON
Constituição 1/2 do Mod. de
RESISTÊNCIAS TOTAL Nível Habilidade Outros
INT
Inteligência 38 +14 FORT 15NaN7 = 15 + NaN
CON + 7 PERÍCIAS TOTAL
Mod. de
Grad. Habilidade Outros
Fortitude
28 = 15 + DES
13 + 0
26 +8
Acrobacia
SAB
Sabedoria
REF
Reflexo 35 = 15 + 13
DES + 7 Adestrar Animais G
NT = + CAR +
26 = 15 + FOR
11 + 0
CAR 42 +16 VON 32 15 8 9
Atletismo
= + SAB +
Carisma Vontade
Atuação (________________) 31 = 15 + CAR
16 + 0
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) = + +
CAR
ATAQUES TOTAL de Ataque Habilidade Tamanho Outros
28 = 15 + DES
13 + 0
29 18 11 0 0
Cavalgar
CORPO-A-CORPO = + FOR + +
✔ Arcano G
Conhecimento (__________) 48 = 34 + 14
INT + 0
Religião G 48 = 34 + 14
INT + 0
31 18 13 0 0
✔ Conhecimento (__________)
À DISTÂNCIA = + DES + +
Cura 23 = 15 + SAB
8 + 0
Bônus
Diplomacia 31 = 15 + CAR
16 + 0
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo Enganação 31 = 15 + CAR
16 + 0
Garras 1d4+13+11+14 19-20 ✔ Furtividade 55 = 34 + DES
13 + 8
✔ Identificar MagiaG 48 = 34 + 14
INT + 0
Luzes da Noite 8 1d4+7+13+11+13 x2 12m ✔ Iniciativa 55 = 34 + DES
13 + 8
Luzes da Noite+Um Tiro, Uma Morte 9 1d4+7+13+11+13+6 x2 12m Intimidação 31 = 15 + CAR
16 + 0
✔ Intuição 42 = 34 + SAB
8 + 0
LadinagemG NT = + DES +
Obter Informação 31 = 15 + CAR
16 + 0
Ofício (_________________) 29 = 15 + 14
INT + 0
Ofício (_________________) = + INT +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ Percepção 50 = 34 + SAB
8 + 8
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura Sobrevivência 23 = 15 + SAB
8 + 0
Armadura: ✔ Conhecimento(Planar)
_________________________ 48 = 34 + 14 + 0
= + +
Escudo:
_________________________
_________________________ = + +
Outros:
Penalidade de armadura.
G
Somente treinado.
Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia
Mistérios
e efeitosArcanos:
de morte.
Gadanho
TambémNegro:
não são
emafetados
vez de umpor
item
magias
de poder
ou efeitos
comum,devocê
açãopossui
mental,
uma
nem
foice
por negra
magias
Tiromágica.
na
ou Cabeça:
efeitos
A foice
capazes
ele não
podelhe
de
subtrair
concede
alterarum
sua
a valor
habilidade
forma,
de sua
como
dejogada
lançar
metamorfose
de
uma
ataque
magia
ou(até
petrificação.
gratuitamente
o limite de seu
umabônus
vez por
base
diade
(c
Redução de Dano 35 Mistérios Arcanos: Necropotência: você adiciona seu modificador de Inteligência ao dano de todasAtaque
as suasFurtivo:
magias quando
da escola
atinge
necromancia.
um alvo desprevenido
Magias de necromancia
ou flanqueado
quecom
não um
causam
ataque
dano
corpo-a-corpo
não recebem(ou
este
à
Resistências: +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência
Mistérios Arcanos:
a magia 7Língua dos Mortos: Você pode se comunicar com quaisquer mortos-vivos à vontade,
Fura-Couraça:
mesmo aqueles
o franco-atirador
que não possuem
podeum
fazer
valor
umdeataque
Inteligência,
de toquea despeito
à distância
dos(oposto
idiomas
aoque
teste
você
deeRefle
seus
Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tenebra pode conjurar todas as magias com os descritores
Mistérios
Abjuração,
Arcanos:
Escuridão,
CarismaFrio,
Mortal:
Necromancia
Você podee fazer
Terra um
como
teste
habilidades
de Diplomacia
similares
ou Enganação
a magia, sem
como
limite
uma
Mira
de
ação
Rápida:
usopadrão
diário.
Elesem
Seu
podequaisquer
nível
usarde
o talento
conjurador
penalidades
Mirapara
Apurada
na primeira
essascomo
magias
rodada
uma
é igual
ação
de um
alivre,
17.
combate
Aem
CDvez
dos
em
detestes
que
umavaiação
de
serresistênci
de
atacado
movim
Visão no escuro 36m Treinamento Híbrido: Níveis de mago de combate contam como níveis de guerreiro para propósitos de pré-requisitos de talentos.
Um Tiro, Uma Morte: Quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bônus na jogada de dano igual a seu nível nesta classe.
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EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Usar Armas (simples) 0: detectar magia, mensagem, romper morto-vivos,
armadura
Acuidade com Arma: quando usa armas de corpo-a-corpo leves, você pode usar seu modificador de Destreza
1º: em vez dearcana, cousar
Força em jogadas medo,
de ataque. Se detectar
estiver usandomortos-vivos,
este talento e um escudo, aplique a
Entrada Triunfal: sempre que você ganhar a iniciativa, recebe uma quantidade de PV temporários igual à metade de seus PV normais.
Foco em Arma (shuriken): +1 em jogadas de ataque com a arma escolhida 2º: agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir detecção, escuridão,
Magias em Combate: você não fica desprevenido quando lança uma magia e recebe +4 em testes de Vontade para conjurar defensivamente.
Mago de Batalha: você soma seu modificador de Inteligência às jogadas de dano de suas magias.
3º: dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica,
Na Mosca: você soma seu modificador de Destreza em jogadas de dano com armas de ataque à distância.
Tiro Especial: você pode realizar as manobras de combate derrubar, desarmar e empurrar com ataques âncora dimensional,
à distância. assassino
Seu teste de manobra fantasmagórico, criar àmortos-vivos
usa seu bônus de ataque distância, mas menor
seu opo-nente continua
4º:
Tiro Certeiro: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contrainvisibilidade
alvos que estejam a maior,
até 9m medo, pele rochosa, porta dimensional
Tiro Longo: o incremento de distância de qualquer arma que você utiliza é dobrado.
criar
Tiro Preciso: você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo
5º: passagens,
sem sofrer medo,
a penalidade névoa
de –4 na jogada mortal,
de ataque olhos observadores
Valkar
T$:
9º: aprisionamento, drenar energia, parar o tempo, sombras
TP:
TL: PM
Pontos de Magia 72 72
INFORMAÇÕES NOTAS
Arma Divina Esporádica: sempre que você acertar um ataque contra um alvo que não seja devoto deInimigo
seu deus,
de role
Elfos:
1d4
você
juntamente
recebe +4com
emojogadas
dano normal
de dano
da e
arma.
testes
Comdeum
Percepção,
resultadoIntuição
4, adicione
e Sobrevivência
2d6 pontos der
Campanha:
Comunhão com as Sombras: você pode lançar invisibilidade uma vez por dia Presença Aterradora Aprimorada: ativar este talento exige uma ação livre (que envolve algum ato dram
Mestre:
Dominar Mortos-Vivos: você pode lançar comandar mortos-vivos por apenas 1 PM. Além disso, pode Toque
afetarda
mais
Ruína:
de um
você
alvo
pode,
comuma
a mesma
vez por
ação,
dia,gastando
realizar um
+1 PM
ataque
parade
cada
toque
alvoque
adicional
causa 1d6 pontos de dano p
Outros Jogadores:
Domínio da Morte: uma vez por dia, você pode usar o toque da morte. Faça um ataque de toque desarmado.
Visão no Se
Escuro:
você acertar,
você adquire
role 1d6
visãopor
no nível.
escuro,Secom
o total
alcance
igualar
de ou
18m.
superar
E casoos
jápontos
possuade
visão
vidanodoescuro,
alvo, ele
term
Domínio da Proteção: uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode tocar um alvo e gerar um escudo
Zumbificar:
de proteção
uma vez
quepor
fornece
dia, você
um bônus
pode gastar
igual auma
seu ação
nível completa
em testespara
de resistência
erguer um cadáver a até 9m com
Domínio da Terra: como uma ação de movimento, você pode fixar-se ao solo e receber CA+2. O efeito dura até que você se mova. Este talento não pode ser usado se você não está em contato firme com o
XP Atual:
XP para próximo nível: 496000 Domínio do Mal: para criaturas de tendência Bondosa, a dificuldade para resistir às suas magias divinas aumenta em CD+1.
Alterar Forma: como uma ação padrão, o vampiro ancião pode assumir a forma de um morcego ou lobo.
Dominação: uma vez por rodade, como uma ação livre, o vampiro ancião pode olhar para uma pessoa até
Drenar Energia: uma criatura atingida por uma arma natural do vampiro ancião sofre 2 níveis negativos
Filhos da Noite: como uma ação completa, o vampiro ancião pode invocar 2d6 lobos ou 2d12 ratos gigan
Patas de Aranha: o vampiro ancião pode escalar superfícies como se estivesse permanentemente sob o
Cria: o vampiro pode fazer com que uma criatura morta pela habilidade drenar sangue se erga como um
Drenar Sangue: Um vampiro que esteja agarrando uma criatura viva pode drenar seu sangue, isso exig
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