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por: Gabriel “Arddhu” Gastaldo

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Créditos
Autor e Editor-chefe: Arddhu Licenciado pela Riot Games
Coautor e Editor: Luke Nitole Runarcana é um produto criado seguindo a política do “Lenga-Lenga
Jurídico” da Riot Games com recursos pertencentes à Riot Games. A Riot
Capista: Ohne
Games não endossa ou patrocina este projeto.
Revisor: Mateus “Kenpachi” Dias
Runarcana se encontra em sua totalidade para acesso e download
Equipe Principal: Amanda “Mandy” Rios, Bernardo “Dante” Bezerra, gratuito no endereço http://www.runarcana.org
Vinícius “Aristóteles” Lua
Créditos referentes às artes não oficiais da Riot, mas produzidas por fãs,
Colaboradores: Gabriel “Dutra” D. Cadei, João “Kamikaze” Fernandes, podem ser encontrados no Apêndice C: Referências.
Jonatas “Ramim” Baptista, Leonardo “Kuroma” Antunes, Marco
Licença de Jogo Aberta (Open Game License)
Reis
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Agradecimentos Especiais: Náira “Aylinn” Francine, Nathália “Pixie”
Inc: System Reference Document 5.1 Copyright 2018, Wizards
Moura, Priscila “Ysanne” Queiroz, Rafael “Bis” Mercadante
of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Sumário
Prefácio  9 Inventos do Tecmaturgo 262 Zaun 426

Prefácio sobre a versão 0.9 9 Itens Mágicos 276 Reinos de Existência 429

Introdução 11 Regras 293 Apêndice A: Condições 433


Personagens 17 Capítulo 7: Utilizando Atributos 295 Apêndice B: Criaturas 437
Valores de Atributo 295
Capítulo 1: Criação de Personagens19 Apêndice C: Referências 475
Vantagem e Desvantagem 295
Capítulo 2: Origens 27 Planilha de Personagem 476
Bônus de Proficiência 295
Humano 30
Testes de Atributo 295
Antroplantæ 32
Usando Cada Atributo 297
Construto  36
Salvaguardas 300
Meio-Dragão 40
Capítulo 8: Aventurando-se 303
Minotauro 44
Tempo 303
Troll 46
Movimento 303
Vastaya  48
O Ambiente 305
Yordle  56
Interação Social 306
Runinata  58
Descanso 307
Capítulo 3: Classes 63
Entre Aventuras 307
Acólito 64
Capítulo 9: Combate 311
Arcano 80
A Ordem de Combate 311
Atirador 92
Movimento e Posição 312
Bodisatva 100
Ações em Combate 313
Bruto 112
Fazendo um Ataque 314
Caçador 120
Cobertura 316
Combatente 130
Dano e Cura 316
Mercurial 142
Combate Montado 319
Ninja 150
Combate Submerso 319
Peregrino 160
Tecmaturgo 168
Capítulo 10: Magia 321
O que é Magia? 321
Capítulo 4: Detalhamento 177
Conjurando uma Magia 321
Detalhes do Personagem 177
Listas de Magias 326
Passado 178
Descrição das Magias 332
Capítulo 5: Personalização  187
Herança 187 Runeterra 397
Heranças Variantes 198 Capítulo 11: Runeterra 399
Aprimoramentos 202 Runas Globais  399

Runas 206 O Calendário 399

Runessência 215 Águas de Sentina 400

Sutras 221 Bandópolis 403

Multiclasse 229 Demacia 404

Capítulo 6: Equipamento 233 Freljord 407

Equipamento Inicial 233 Ilhas das Sombras 409

Riqueza 233 Ionia 411

Armaduras 234 Ixtal 413

Armas 236 Noxus 415

Equipamentos 240 Piltover 417

Ofícios 243 Shurima 419

Membros Prostéticos 259 Targon 421


Vazio 424

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Prefácio

S
ejam bem-vindos ao Runarcana, este livro é um manual de apoio
para jogadores de RPG que tenham interesse em criar e jogar Prefácio sobre a versão 0.9
aventuras de RPG no mundo de League of Legends (LoL). Criado
de forma não comercial e não lucrativa para usufruto da comunidade, Enquanto escrevo essas palavras, toda equipe do Runarcana dorme. E
seja ela jogadora de LoL e interessados em RPG, seja de jogadores de como eu sei disso? Pois todos estavam exaustos por darem o melhor de
RPG interessados em utilizar algumas regras acessórias ao D&D 5ª si para que esse livro pudesse chegar até você da melhor forma possível,
Edição ou mesmo apenas em explorar um novo mundo. com a menor quantidade de erros que conseguimos.
O principal motivo para a criação desse livro, foi a vontade de muitos Foram meses de trabalho intenso, dedicado e cheio de problemas.
jogadores de League of Legends de transferir para a realidade de um Viemos de uma época perigosa, onde corremos o risco do projeto ter
RPG de mesa parte da experiência proporcionada por esse jogo. que ser tirado do ar. Confesso que quase abandonei tudo por tristeza na
Inicialmente esse livro foi idealizado e criado por um extinto site de época. Mas com essa equipe, com o pessoal do Discord do Runarcana,
cunho cultural que se chamava Icathia. Nele eram criadas, expostas e a força para levar adiante surgiu, tudo isso ficou para trás e encaramos o
divulgadas várias formas de criação cultural envolvidas com a realidade desafio de peito aberto.
desse título. Desde 2014 o livro Runeterra passou por várias fases E finalmente começamos a colher os bons frutos.
internas e experimentações com regras e sistemas diferentes antes de ser
finalmente divulgado ao público e publicado gratuitamente. O nome antigo foi deixado para trás e com ele morre o projeto antigo
para nascer o Runarcana que, agora, passa a ser um projeto licenciado
Seu lançamento veio para concluir os esforços feitos para que fosse pela Riot Games, conforme pode ser visto na página de Créditos.
possível jogar um RPG em Runeterra com a mesma ambientação do
League of Legends e trazendo uma experiência, embora diferente, Acreditem, essa conquista representa mais do que poderia escrever aqui,
próxima à das primeiras vezes que se interage com esse jogo e se tem ela representa em especial para todos envolvidos na criação desse livro,
contato com a Lore que cada dia cresce de forma mais rica e elaborada. em manter o sistema, encontrar seus erros e, especialmente, em aturar
um velho chato (eu).
As artes contidas aqui são de propriedade intelectual da Riot Games ou
de artistas responsáveis por fanarts, qualquer uso das mesmas deve ser Mas o que aconteceu com o número de versão, talvez vocês se
solicitado aos mesmos. perguntem. Se não ficou óbvio que esse é um novo projeto, um novo
começo, que fique então entendido de uma vez por todas.
Ok, “mas o que esse livro aborda exatamente?” talvez você se pergunte.
Nesse livro você encontrará regras auxiliares para criar personagens, O Runarcana veio para ficar e dessa vez com a certeza de que poderá
aventuras e itens que funcionem no cenário de Runeterra, além disso, ser executado tranquilamente sem a sombra do peso de complicações
algumas descrições breves de localidades e um pouco sobre a cultura legais.
desses locais. Agora, talvez o mais importante a ser mencionado aqui seja a comunidade
Boa parte do material base para que esse livro pudesse ser feito vem que foi formada em volta desse projeto. Vários projetos nasceram dele,
diretamente dos sites da Riot relacionados a esse jogo, no entanto muito várias pessoas começaram a criar conteúdo, colocar a mão na massa e a
mais ainda, vem de sites de fãs como wikis que mantém excelentes locais comprovar que possuem talento que pode ser aprimorado.
de concentração de informação. Se existe um sentimento pelo que sinto por todos vocês que vem
Para melhor aproveitamento, esse livro deve ser usado em conjunto apoiando esse projeto, é o de gratidão.
com os livros de regras de D&D 5ª edição, que é o sistema em que esse Somado ao sentimento de satisfação e de dever cumprido, conseguindo
livro se baseia, ou com o SRD (inglês) ou DRS (português). corrigir erros, melhorar mecânicas, adicionar conteúdo e muito mais.
Mais informações a respeito deste livro e da adaptação no geral podem Mas novamente, por que 0.9 e não 1.0? O motivo é simples, embora seja
ser obtidas através do site oficial http://www.runarcana.org, Nele algo licenciado, ainda temos um caminho (nem mais tão longo assim)
é possível encontrar sempre a versão mais atualizada do livro bem para alancançarmos a qualidade que vocês merecem e que temos como
como acessórios, revistas e até mesmo formas de contato com outros objetivo.
jogadores para conversar, ter ideias e discutir sobre essa adaptação.
O 1.0 é o futuro, com o sistema totalmente consolidado, unificado e
Lembrem-se que embora tentemos ao máximo aproximar esse independente, algo que poderemos olhar e pensar “está pronto para
sistema do League of Legends, trata-se de uma adaptação para um durar alguns anos intocado”.
formato completamente diferente, portanto muitas coisas podem estar
modificadas de forma abrupta, causando espanto, mas acreditem, Até lá, continuem de olho nos lançamentos e projetos, pois assim como
analisamos todas as opções que conseguimos pensar e procuramos Runarcana é o renascimento desse projeto, seu lançamento é de fato
tomar as melhores decisões para obter coesão temática, respeitando o apenas o começo do que temos planejado para o futuro.
fato de ser uma adaptação Em nome de toda equipe do Runarcana, obrigado pelo carinho, pela
Vale lembrar novamente que esse projeto é completamente gratuito e força e pela confiança.
não é cobrado valor algum para você baixar esse livro. O Runarcana é
um projeto feito de fãs para fãs, sem qualquer endosso da Riot Games.
Aproveitem!
Por esse motivo, leia, estude, discuta e traga sua opinião para nós, pois as
regras expostas aqui foram elaboradas para auxiliarem nas tomadas de Arddhu
decisões e na arbitragem, saber se uma ação foi efetiva ou não usando Outubro de 2020
a premissa da sorte, no entanto o jogo é seu, a diversão é sua e do seu
grupo.

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Introdução
Olá Invocador, RPG, ao menos não da forma habitual dos demais tipos de jogos. No
RPG, todos os jogadores tendem a trabalhar em conjunto para avançar
aSejam bem vindos ao Runarcana, um livro criado pela comunidade, na história, é comum que eles não lutem entre si para definir quem é mais
para a comunidade com o intuito de proporcionar inúmeras aventuras fraco ou mais forte, mas sim que se auxiliem, cobrindo um a fraqueza do
em suas imaginações vagando pela terra fantástica de Runeterra, o outro. Cada personagem possui sua própria função dentro de um grupo,
mundo onde acontece o League of Legends. enquanto alguns personagens são mais voltados para o combate, outros
serão excelentes em interações sociais e alguns até mesmo serão exímios
Jogos de RPG são um espaço para a criação e vivência de lendas e
para a exploração dos locais apresentados pelo Mestre.
histórias que se passam em mundos fantásticos. O RPG é um jogo guiado
pela imaginação onde a criatividade e a engenhosidade para resolver Mesmo que os jogadores não consigam se sair bem-sucedidos em seus
problemas se fazem necessárias e são estimuladas. Esses mundos objetivos, se divertir juntos é muito mais importante, e isso por si só já é
fantásticos podem variar desde lendas de nosso mundo, como a lenda uma vitória para todos.
do Rei Arthur e a Távola Redonda, passando pelas explorações do Egito
e até mesmo por épocas como os anos 20, passando por universos
autorais como Avatar: A lenda de Aang, Percy Jackson e os Olimpianos
As Bases Desse Livro
ou o Senhor dos Anéis e até clássicos como a Ilíada e a Odisséia.
A seguir uma grande quantidade de informações pertinentes às
Mas além de universos autorais, o RPG também pode acontecer baseado estruturas básicas que foram utilizadas para a criação desse livro, como
na sua realidade atual ou mesmo em uma criação própria, como um League of Legends e Dungeons & Dragons, além de um breve resumo da
mundo de fantasias criado por você, com seus personagens, locais, história do editor e um aviso sobre as artes e imagens que estão inseridas
histórias e acontecimentos. Não existem limites para os campos da nesse livro. Talvez você tenha tido acesso a esse livro sem conhecer
imaginação por onde o RPG pode trafegar junto a um grupo ávido por algumas dessas informações, portanto, vamos falar sobre algumas coisas
fazer histórias acontecerem e mudar o rumo dos fatos. importantes pertinentes a esse livro.
O RPG se trata de uma sigla inglesa para “Role-Playing Game”, que em
sua tradução seria algo como “Jogo de Interpretação de Papéis”, ele se League of Legends
diferencia de jogos de pura imaginação por trazer consigo conjuntos
de regras para a resolução de contendas, para que não exista uma
O League of Legends, abreviado normalmente por LoL, é um dos
sobreposição de argumentação, criando conflitos desnecessários. Além
jogos eletrônicos mais jogado no mundo inteiro, com milhões de fãs
disso, trazem regras para a criação de personagens e determinar quando
espalhados pelo globo, segue com crescimento contínuo a cada ano
as ações dos mesmos são, ou não, bem-sucedidas.
criando e reinventando toda uma indústria de esportes eletrônicos.
Normalmente, um jogo de RPG é repleto de problemáticas, que são
Criado pela Riot Games em 2009, ele foi idealizado pelos fundadores
apresentadas por outro jogador, conhecido como Mestre de Jogo, DM
Brandon “Ryze” Beck e Marc “Tryndamere” Merrill como um jogo que
ou Narrador. Diferentemente dos jogadores, o Mestre é o condutor
deveria primar pela diversão e pela competição, levando jogadores a
da história e mediador das ações dos demais jogadores. O Mestre cria
testarem seus limites a cada partida.
aventuras para que os personagens naveguem por perigos e decidam
os caminhos a explorar. Um exemplo de uma dessas problemáticas Talvez a mais importante característica desse jogo, para os fins desse
seria o Mestre de Jogo descrever a entrada da Cidadela Præglacius e os livro, seja o seu caráter multiplayer, no qual pessoas jogam em equipes
jogadores decidindo o que eles querem que seus personagens façam ao com um objetivo de vencer a equipe inimiga.
ouví-la. Eles irão adentrar o arriscado domínio? Vão tentar dialogar com
algum membro dessa tribo? Ou vão conjurar uma magia que pode levá-
los diretamente para o Abismo Uivante?
Após as decisões dos jogadores, o Mestre irá narrar o resultado de suas
escolhas, seja descrevendo as consequências das mesmas ou utilizando
as regras para determinar o sucesso ou fracasso da tentativa dos
jogadores. O Mestre pode improvisar em relação à cada uma das ações
dos jogadores, pois o RPG é extremamente flexível, fazendo com que as
regras descritas sejam apenas uma base comum e um guia para a tomada
de decisões do Mestre.
Não há um final definido para um jogo de RPG. Ao se encerrar um
objetivo, outro pode começar, criando uma saga de aventuras conhecida
como campanha. Muitos jogadores acabam tendo suas campanhas
durante meses ou até mesmo anos, criando histórias incríveis a cada
sessão de jogo, onde encontram seus amigos para dar continuamento a
história em que seus personagens imergiram.
Normalmente não existem ganhadores ou perdedores em um jogo de

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Runeterra

Já Runeterra, é o mundo onde acontecem as histórias relacionadas ao


LoL, um mundo de fantasia com aspectos ligados aos cenários medievais
fantásticos, mas com muitos elementos ligados a ficção científica e
mudanças de paradigma tecnológicos.
Esse livro é uma obra em constante mutação e adaptação, isso se dá em
parte à natureza dele em se sincronizar com as mudanças apresentadas
pela Riot Games quanto ao universo de League of Legends, com
isso muita coisa pode mudar de uma edição para a outra, afetando
principalmente a ambientação, mas por vezes até mesmo as regras.
Mais informações sobre Runeterra podem ser encontradas no Capítulo
11: Runeterra, com algumas breves descrições das principais nações
desse mundo.

D&D

O D&D ou ainda, Dungeons & Dragons, foi o primeiro sistema de RPG


criado por Gary Gygax e Dave Arneson, um sistema que serviu para
aprofundar as narrativas no indivíduo, ao contrário de exércitos como
era o caso dos jogos de miniatura.
Desde os anos 70, ele foi o principal sistema de RPG, dando origem a
vários outros no decorrer das décadas seguintes mas sendo ainda hoje,
em 2018, um dos principais sistemas.
O D&D possui várias versões, com as regras não sendo completamente
compatíveis entre versões diferentes, para qualquer informação
referente às regras, a referência desse livro é a versão 5.0 de D&D.

Editor

O editor desse livro, conhecido por Arddhu, é jogador de RPG desde


seus 8 anos de idade, tendo começado essa atividade com amigos de
infância nos anos 90 e frequentando uma loja próxima à sua casa que se
chamava Pendragon.
Conheceu League of Legends em 2013, se apaixonou pelo jogo e pelo
seu universo fantástico e desde então mantém-se ligado ao “joguinho”
seja profissionalmente ou por hobbie (como é o caso desse livro).
Ele mantém esse projeto como hobby e de forma não comercial ou
lucrativa, aceitando envio de material produzido pela comunidade e
fazendo uma curadoria desse mesmo material.

Imagens e Arte

As artes contidas aqui ou são de propriedade da Riot Games e também


seguem a política do “Lenga-Lenga Jurídico”, ou são de autoria de artistas
responsáveis por fanarts, relacionadas no Apêndice C: Referências.
Qualquer uso das mesmas deve ser solicitado aos seus criadores.

O Mundo de Runeterra

Runeterra aparenta ser um mundo muito semelhante ao nosso planeta


em vários aspectos, porém, ele possui alguns segredos e criaturas que
você pode um dia ter visto em seus sonhos mais lúdicos.
Por mais que se trate apenas de um planeta, Runeterra está ligado
intimamente com a magia, possuindo relações desconhecidas com
outros reinos de existência que continuam intocados pelas mãos
humanas, porém repletos de criaturas pavorosas ou seres extremamente
amigáveis que não pensariam duas vezes em dar abrigo à um viajante
desprotegido.
Esse local é separado por algumas nações, elas compartilham certas
características, porém todas são únicas, diferenciadas em suas histórias,
culturas, geografias, governos e suas relações com a magia. Apesar de
existirem espalhadas por todo o globo, diversas criaturas inteligentes
da mesma espécie podem ser completamente distintas em seus
comportamentos dependendo da região em que ela cresceu, podendo

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ser alvo de desprezo dependendo do local de que ela nasceu.
Com tudo isso, o Mestre pode ambientar uma campanha em qualquer
uma dessas nações, ou quem sabe criar uma própria com seres únicos
de seu pequeno universo. Por ser um mundo ainda em desenvolvimento
pela Riot Games, a liberdade criativa dos jogadores para com seus
mundos e personagens é gigantesca, portanto, confira com o Mestre as
regras relacionadas à campanha que ele está lhe apresentando, o Mestre
é a autoridade final para definir peças chaves e o funcionamento do
mundo de Runeterra em sua mesa de jogo.

Usando Este Livro

Este livro é separado em 3 partes:


A Parte 1 é sobre tudo o que é necessário para que você crie um
personagem no mundo de Runeterra. Contendo informações sobre
Origens, Classes, Passados, Equipamentos, entre outras opções para
você detalhar ainda mais seu personagem, para fazer com que ele seja
uma personalidade única no mundo inteiro.
A Parte 2 é sobre as regras gerais de como jogar em Runarcana,
detalhando sobre os atributos do personagem, as regras que devem ser
utilizadas para as aventuras fora de combate além das regras de como
funciona o combate em si. Ainda para os jogadores, essa parte detalha as
regras de conjuração de magias e a lista de magias para cada Classe que
possua a habilidade de conjuração.
A Parte 3 retrata o cenário do jogo, onde se encontram informações
básicas sobre o mundo de Runeterra, retratando suas regiões de
existências.

Como Jogar

Não existe maneira “correta” de se jogar RPG, porém, existem pontos


fundamentais que devem ocorrer dentro de um jogo para o bom
funcionamento do mesmo.
1. O Mestre irá descrever o cenário. Aqui o Mestre fala para os demais
jogadores, onde seus personagens estão localizados, como é o local à
sua volta, como são as pessoas ali presentes, isso é, se houver pessoas.
Cabe ao Mestre dar uma noção geral aos jogadores de quais as opções
de ação que eles podem tomar, lhes dando um panorama da situação
deles. Por exemplo, o Mestre narra para seus jogadores:
“Vocês acordam em um cômodo precariamente iluminado, vocês
sentem o chão de pedra gelado sob seus corpos e ao longe a luz fraca
de uma tocha que está prestes a se apagar. Quando a luz das tochas se
apagam, vocês podem ver um líquido azul viscoso fosforescente que
ilumina fortemente o quarto, com isso vocês veem uma porta de madeira
em uma das extremidades e um baú na outra. O que vocês fazem?”
2. Os jogadores decidem como reagirão ao que lhes foi descrito.
Após ouvir tudo que o Mestre tem a dizer, os jogadores devem agir,
podendo fazer uma variedade de perguntas ou indo direto ao ponto.
Cada jogador pode tomar ações diferentes, um pode querer saber “Eu
lembro de como viemos parar aqui?”, ou outro pode agir querendo
analisar o líquido que escorre das paredes, ou então alguém pode querer
abrir o baú.
Muitas vezes, a solução de um problema pode ser simples, como quem
disse que gostaria de ver o baú, o Mestre pode simplesmente contar que
o baú está trancado, e que eles não podem ver a chave em nenhum local
próximo. Ou caso o jogador que decidiu se aproximar das paredes acaba
tendo uma surpresa quando o líquido passa a desprender da parede e
tomar a forma de algo que ele nunca vira antes. Não é necessário que
todos os jogadores tomem uma ação concreta, mas cabe ao Mestre
escutar o que cada um tem a dizer.
3. O Mestre então narra o desfecho das ações dos jogadores. Ao
final da tomada de decisões dos jogadores, ou interrompendo ela para
dar um elemento surpresa, o jogo volta para o primeiro passo, em que
uma nova situação está sendo apresentada e o Mestre descreve os
novos elementos que surgiram no cenário.
Independente da situação, esses 3 pontos sempre se repetem. Em caso
de um combate, ainda é seguida essa base, porém as ações são mais

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estruturadas, com regras mais fixas e com a utilização de turnos para de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada
definir as ações de cada personagem, seja ele do jogador ou do Mestre. vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades do personagem
ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem
O jogo de RPG, em sua maior parte, costuma ser flexível e fluido, sempre
ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do
adaptando a situação aos atos dos jogadores. A ambientação costuma
tempo se ela irá ter ou não vantagem ou desvantagem.
estar na mente de seus jogadores, com seus arredores descritos pelo
Mestre para que todos possam imaginar a cena. Porém, alguns Mestres A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma
podem optar por terem imagens para facilitar o entendimento geral, rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma
além de alguns Mestres gostarem de trazer músicas ou efeitos sonoros circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer
para dar uma ambientação melhor ao jogo. Em alguns casos, é comum uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso
que se tenha um mapa para que os jogadores tenham uma noção de esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem,
onde estão seus personagens e o posicionamento de seus inimigos, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo,
ajudando em sua tomada de decisões. caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua
desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para
regras mais detalhadas sobre o uso de de vantagem e desvantagem,
Dados de Jogo
veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.

Esse jogo faz a utilização de dados multifacetados com diferentes A Rolagens de Dados
numerações em cada um de seus lados. Você pode encontrar esses
dados em lojas de jogos ou utilizar uma versão digital para os mesmos, Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem sempre irá
existem alguns aplicativos que simulam esses dados ou você pode até seguir os seguintes passos:
mesmo utilizar o Google para isso. 4. Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda
rolagem de dado é utilizado o modificador de alguma dos seis atributos,
Os dados são diferenciados nesse livro utilizando o prefixo “d” seguido
e em alguns caso o personagem ou criatura possui certo treinamento ou
pela quantidade de lados que o dado possui, como d4, d6, d8, d10, d12 facilidade em determinada perícia ou arma, lhe dando a oportunidade
e d20. O mais comum dentre eles é o d6, que é um dado de seis faces, de adicionar o bônus de proficiência à sua rolagem. Veja o Capítulo 1
sendo utilizado em diversos jogos de tabuleiro. para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
5. Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista
Além desses dados, podem existir algumas expressões que utilizam do
alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma
mesmo conceito, como o d100 (ou dado percentual), o d3 e o d2. Existem magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado,
algumas maneiras diferentes para utilizá-los, o d100 pode ser “criado” você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja
utilizando dois d10, em que um dado representará as dezenas e o outro afetando a rolagem.
as unidades, ou seja, ao rolar os 2 dados, você obtém os resultados 4 e 2, 6. Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20
sabendo que o primeiro dado foi definido como a dezena, você obtém normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na
o resultado final de 42. Para o d3, você pode rolar um d6 e dividir o rolagem for igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de
resultado pela metade, arredondando para cima. Enquanto para um d2, atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.
Rolagens de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas
você pode conseguir o resultado de diversas maneiras, como rolando
são realizadas ao se obter um sucesso em uma rolagem de ataque.
qualquer dado e definindo os números ímpares como 1 e os pares como
2, ou jogar uma moeda, definindo os resultados para cara e coroa. O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma
rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas
As regras irão dizer quais dados você deve utilizar para cada situação
e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD),
e se você deve adicionar algum bônus ao resultado da rolagem. Por
enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela
exemplo, um de seus ataques causa 3d6 + 5, isso significa que você deve
Classe de Armadura (CA) do alvo.
rolar três dados de seis faces e adicionar 5 ao valor total.
Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O
O D20 Capítulo 7 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e
valores de atributo dentro do jogo.
O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa
de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general
do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada? O Específico Vence o Geral
Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir
ou sucumbirá ao controle mental? Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras
Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador gerais necessárias para se jogar Runarcana. Em alguns momentos você
ou o Mestre devem rolar um d20 para determinar o sucesso ou a poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe,
falha. magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do
jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2,
Todo personagem e criatura possuem seis atributos que irão criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra
definir suas capacidades físicas e mentais. São elas a Força, específica contradizer uma regra geral, a regra específica prevalece.
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, dentre
os personagens de jogadores é comum que os valores desses Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma
atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém,
que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção à essa regra.
30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.
pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser
excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um Arredonde para Baixo
bom representante da espécie.
Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário
necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor
pelo Mestre. Salvaguardas, teste de atributos ou rolagens ataque são deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo
as principais coisas que utilizam o uso de um d20. se a parte da fração seja maior que a metade.

Vantagem e Desvantagem
Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem

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Aventuras O Combate é principalmente tratado no Capítulo 9, porém, as regras
para utilização de magias durante o combate é tratado Capítulo 10. O
O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar
a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma
especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos
características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance
mágicos. Cada personagem é diferente e cada um tem suas próprias de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores
vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.
cada personagem é diferente um do outro. Os aventureiros devem A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através
cooperar para completar a aventura com sucesso. do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos
A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade
fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma que ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o
esteja pronta, modificadas para atender às necessidades dos Mestres. resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas
Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno
seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou
movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que
os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores acontece.
na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre. A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos
Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo
apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa
um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura. exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então
Ao longo da aventura, o personagem encontrará várias criaturas, pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.
objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, Os Capítulos 7 e 8 tratam as regras gerais para exploração e interação
aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar social, assim como em diversos traços de Origem e características de
uns aos outros em batalha. Outras vezes, o personagem trará o alvo Classe.
e conversará com essa criaturas. Normalmente, os jogadores gastam
tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir
coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os Um Mundo de Magia
jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o
que farão em seguida. Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível
e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas
A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas,
mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a
conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início meio
magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, e é o foco
e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa,
do Capítulo 10.
como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e
outros desafios e pode durar dezenas de sessões, durando semanas ou Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da
meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece
pelo retorno do personagem à civilização para descansar e aproveitar os em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível
frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até
que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo
em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.
com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que
A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura
acompanham a história do começo ao fim.
dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte
mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens
Os Três Pilares da Aventura sucumbiriam rapidamente perante seus inimigos.

Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que


imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas
em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.

15
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PERSONAGENS

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18
Capítulo 1: Criação de Personagens digitalmente ou até mesmo em uma folha em branco que você possa
escrever. Esse registro é bem importante para que você tenha eles
registrados e possa consultá-la quando necessário.
Existem dois componentes principais para se jogar Runarcana, sendo
eles um narrador/ mestre e o segundo um jogador, ou vários jogadores. Algumas etapas podem apresentar variações de processos com mais
Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história que seja de uma opção para definir características. Em casos assim, o mestre da
contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do lado dos aventura é quem define qual variação é utilizada em sua mesa e com isso,
jogadores se espera que eles criem um personagem que irão interpretar qual você deve seguir na criação de seus personagens.
nessa história.
Neste capítulo, você aprenderá passo a passo como criar um
1. Criação de Conceito
personagem, as regras necessárias para que ele seja balanceado, com A primeira etapa e, talvez a mais importante na criação de um
poder equiparado ao de outros personagens na mesa e sua progressão e personagem, seja a criação de seu conceito inicial. Um conceito acaba
evolução possam ser trabalhados pelo mestre em suas aventuras. sendo o esqueleto no qual todo o resto das características se apoia, em sua
suência o personagem é apenas uma série de características agrupadas
Embora você possa reproduzir a maior parte desses passos sozinho
carente de coesão. Um personagem sem conceito acaba se tornando um
e criar seus personagens, o ideal é que eles sejam criados sempre sob
personagem pobre quanto a interpretação e extremamente genérico.
observação do mestre, especialmente quanto a possibilidades que
podem ou não ser utilizadas dependendo da campanha e regras pessoais
desse mestre.
Criação de Karon, Passo 1
Karon é o nome escolhido para esse personagem. Ele é um guerreiro que
Como o RPG acaba sendo uma interação entre o mestre e os jogadores, utiliza espada e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército
o ideal é que ambos conversem. Quando você for criar um personagem, noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas.
converse primeiro com seu mestre sobre a sua ideia, entenda as Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou
limitações que ele aplica e desenvolvam juntos os parâmetros básicos a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob
para que você possa criar esse personagem. Um passo importantíssimo serviço do império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se
é desenvolver a história desse personagem, para isso, também é tornou aprendiz do ferreiro.
importante conversar com o mestre para que essa história se integre ao No entanto Karon não é apenas um ex-soldado aprendiz de ferreiro,
mundo dele, que não seja algo puramente ilustrativo e que, após dedicar além dessas informações, decidimos que ele será de pele negra, cabelos
várias horas para criar, seja totalmente ignorado. raspados por costume militar, gosta muito de massas e vinho demaciano
(um segredo do qual se envergonha) e sonha em um dia conhecer Ionia
Existem várias etapas na criação de um personagem, em cada uma delas sem o estigma de ser um soldado noxiano. Embora ele acredite no império,
são explicadas de forma resumida alguns conceitos e são indicados os também acredita que a investida em Ionia não foi uma decisão acertada,
capítulos onde você pode encontrar mais informações sobre aquela motivo esse que o motivou a pedir sua baixa do exército.
característica, é interessante que sempre você procure ler bem e Outra característica importante sobre Karon é relacionada a sua magia,
entender cada característica antes de defini-la como definitiva para seu ele nunca demonstrou talento algum para a magia, até que, durante uma
personagem, pois a grande maioria delas não podem ser mudadas após campanha noxiana, foi cercado por inimigos. Sua morte era certa até que
a criação. as armas dos inimigos direcionadas a ele pareceram se chocar contra o
vento. Esse despertar mágico salvou a vida de Karon e deu início a um
Durante o decorrer desse capítulo, criaremos um personagem para que treino mágico ainda no exército, garantindo a ele uma promoção
vocês possam utilizar esse exemplo na criação de seus personagens,
durante essa criação serão feitas reflexões e pensamentos a respeito das Com esse conceito, podemos dar continuidade à criação de Karon. Temos
um esqueleto de características que podem ser modificadas de acordo
decisões tomadas para que seja bem instrutivo e ajuda a esclarecer o
com os próximos passos validando ou modificando as características que
máximo de dúvidas possíveis sobre esse processo. definimos em seu conceito inicial.
Em caso de dúvidas, consulte o livro novamente, converse com amigos,
mas entenda que em qualquer aventura, a palavra final e definitiva é a do 2. Escolha uma Origem e uma Região
mestre, por isso é que enfatizamos o quão importante é conversar com o
mesmo antes, durante e após a criação de seu personagem. Em Runarcana a origem é referente à origem genética que o seu
personagem tem: Ele é um humano, um yordle, um construto? As
Um acessório essencial para a criação de personagens é a “Planilha origens são detalhadas no Capítulo 2: Origens e ao criar um
de Personagem”, que pode ser encontrada tanto no final do personagem você deve escolher entre uma das origens disponíveis,
livro, quanto no site oficial do Runarcana. Ela consiste em um com a mais vasta e comum sendo a humana, eles estão em
registro que você pode fazer em uma impressão, fotocópia,

19
maior número espalhados por Runeterra e são predominante por todo A classe inicial de um personagem representa como ele se tornou um
o Reino Material. aventureiro, como esse treinamento a que ele se submeteu acabou
sendo resultado em uma série de ações e características que formam o
Ao escolher uma origem, você deve também escolher uma Região. Ela
núcleo de uma classe.
normalmente se refere a de onde você é originalmente. Em alguns casos
você pode ter nascido em um local e ter vivido a maior parte de sua Quando você escolhe uma classe inicial, você está também escolhendo
vida em outro. Esses detalhes são importantes para a criação da história as características de classe pertinentes a essa classe. Elas podem ser
do personagem e acabam tendo reflexos diretos nos dados inseridos na das mais variadas, criando um conjunto de habilidades que formam
planilha de personagem. um corpo único no qual a classe é centralizada. Além disso, as classes
fornecem uma série de proficiências em armas, armaduras, ofícios, entre
Com essas duas informações, você pode por exemplo ter nascido em
outras características.
Freljord, mas ter se mudado ainda jovem para Demacia, podendo
escolher como sua Região qualquer uma dessas duas localidades. Ao escolher uma classe, você deve anotar em sua planilha todas as
características fornecidas a vocês por sua classe no 1º nível.
Criação de Karon, Passo 2
Na criação de Karon foi definido que ele é um Humano noxiano, porém, ao Subclasses
olhar o Capítulo 11: Runeterra, tendo em conta o desejo do personagem Se as classes são pilares centrais para a construção de um personagem,
de conhecer Ionia, preferimos modificar sua região de nascença para as subclasses são expressões desses pilares com algumas diferenciações
Ionia, dando a ele a opção de escolher entre os Traços Regionais de Ionia
entre si, aplicando uma especialização direcionada das habilidades
ou de Noxus. Como parte do conceito dele é esse desejo em conhecer Ionia,
modificamos sua história dizendo que sua família é originalmente de Ionia, originais de uma classe com um certo enfoque temático daquela
ou talvez apenas sua mãe, fazendo com que ele tenha ido ainda bebê para subclasse. Algumas classes abrem a escolha para subclasses no 1º nível,
Noxus onde cresceu e se desenvolveu. outras no 2º e até mesmo no 3º. A escolha de uma subclasse nem sempre
é livre, pois algumas delas tem requisitos temáticos ou de história que
Com essas informações, podemos preencher na planilha a Origem com
Humano e a Região com Noxiano ou Ioniano, além disso, observamos precisam ser preenchidos. Nesses casos a melhor solução é conversar
todos os traços de Origem dos Humanos e os Regionais de Ionianos e com o mestre para decidir isso.
Noxianos (embora ele tenha duas Regiões, de certa forma, ele recebe
apenas os benefícios de uma das duas). A região de Noxus dá acesso a Nível
uma perícia qualquer à nossa escolha, escolhemos Intuição pois durante
seu treinamento como soldado, aprendeu um pouco a perceber quando A regra geral para criação de personagens é que eles começam no nível
alguém está mentindo. Por ser Humano, tem acesso a mais uma perícia e 1 e sobem de nível conforme ganham experiência.
escolhemos Percepção também como reflexo de seu treinamento militar e
Um conceito que deve ser compreendido é que um personagem de nível
de sua experiência em campos de batalha.
1 não é um personagem fraco, ele já é mais forte que a maior parte da
população que é composta de pessoas comuns. Um personagem de
3. Escolha uma Classe nível 1 é considerado um aventureiro, possui capacidades maiores que
Um conceito que deve estar compreendido pelos jogadores e pelo a da maior parte dos indivíduos que, normalmente, são personagens do
mestre é sobre a classe. Uma classe não significa exatamente a profissão mestre.
que um personagem exerce, mas sim o tipo de treinamento que ele Por regra geral, os personagens do mestre (PNJs) podem ter níveis
recebeu e quais habilidades foram desenvolvidas durante esse período. variáveis que partem do nível 0, como um poro. Diferente dos
Embora personagens iniciem normalmente no primeiro nível, eles já personagens de jogadores, eles evoluem primeiro para o nível ¹/₈, em
estão normalmente à frente dos personagens normais do mundo como seguida ¼, após isso ½ e só então nível 1. No entanto todo PNJ pode
alfaiates, pescadores e até mesmo oficiais da lei. ter uma história enorme por trás de si. As aparências nem sempre fazem
juz a isso.
Embora os personagens dos jogadores comecem normalmente no
nível 1, existem mesas de jogo e mestres que optam por iniciar em
outros níveis. Para casos assim, esse guia ainda é completamente útil,
já que se trata da criação de um personagem inicial, que acaba sendo
a base para personagens de níveis maiores.
Embora o nível seja tratado como um apenas, existem dois tipos
de níveis em personagens de jogadores, um deles é o Nível de
Personagem e o outro o Nível de Classe. A distinção existe para
quando personagens se tornam multiclasse (mais informações
no Capítulo 5: Personalização, Multiclasse). Por exemplo, um
personagem com 3 níveis de classe em Combatente e 1 nível
de classe em Mercurial é um personagem com Nível de
Personagem 4, essa distinção afeta alguns aspectos como
o Bônus de Proficiência (que será visto após Pontos de
Vida e Dado de Vida), ou mesmo Experiência, que é
baseada nesse nível e não no nível de Classe.

Bônus de Proficiência
Um dos valores atribuídos ao seu personagem
com base em seu nível de personagem e não
com seu nível de classe é o Bônus de Proficiência, um valor que
reflete a característica mais genérica e simples de treinamento
entre todas as classes. Esse valor se inicia em +2 no 1º nível de
personagem e tem uma evolução baseada nesse nível. Esse
valor é usado para algumas ações:
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura

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• Jogadas de ataque com Runas que você canaliza Existem dois métodos padrões para determinar atributos, cada mestre
• Salvaguardas que você é proficiente normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa
• Testes de atributo usando perícias que você é proficiente e é importante sempre definir esses atributos com sua ciência.
• Testes de atributo usando ofícios e ferramentas que você é proficiente
• CD das salvaguardas das magias que você pode conjurar (explicado em
cada classe conjuradora de magias) Método 1 - Pontos
As proficiências de um personagem são definidas por diversos fatores, as O primeiro método é baseado em planejamento. Nele você tem um
referentes a armas, armaduras e testes de resistência são definidas pela valor base de 8 em todos os atributos e possui 27 pontos para poder
classe de personagem, no entanto algumas outras como ofícios, perícias, incrementá-los. O valor de cada incremento é mostrado na tabela de
entre outros, são definidas normalmente por classe de personagem, atributos. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A
regionalidade, passado, entre outros. ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que
o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos
Pontos de Vida e Dado de Vida tenham uma pontuação muito baixa.

Em Runarcana, todos os personagens possuem pontos de vida, um Ao utilizar o método de pontos, você não pode elevar um atributo acima
número formado por diversos fatores como classe e origem que de 15, podendo ser incrementado apenas por valores de Origem ou
demonstram o quão resistente esse personagem é em combate e frente de Aprimoramentos. Além disso, você não pode ter nenhum atributo
a outros perigos. menor que 8.

Um personagem de 1º nível tem 1 Dado de Vida e o tipo de dado é Custo de Pontos de Atributos
determinado pela sua classe. Os pontos de vida iniciais são calculados Valor Custo Valor Custo
com esse primeiro dado maximizado, no caso de um d4 ele tem 4
8 0 12 4
pontos de vida e no caso de um d10, 10 pontos. A esse valor, se soma
o modificador de Constituição (que será determinado no passo 4). Essa 9 1 13 5
somatória é o seu valor máximo de pontos de vida. 10 2 14 7
11 3 15 9
Criação de Karon, Passo 3
O nível de personagem de Karon é definido como 1, com isso, em sua
criação, podemos escolher uma Classe para que ele tenha esse nível. Como Método 2 - Rolagem
em sua história definimos que ele foi um Soldado Noxiano e que aprendeu
a usar a magia, escolhemos a Classe Combatente, a Honra do Armestre O segundo método se baseia em sorte. Nele você deve jogar 4 dados de
e a Técnica de Combate do Combatente Arcano, que é adequada a todo 6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você
conceito criado para ele. Logo, anotamos na planilha as características tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto,
referentes a isso. obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para
Como Karon é um Combatente de 1º nível, ele tem 1 Dado de Vida (que cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo,
maximizado resulta em 10) começando com pontos de vida iguais a marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e,
10 + seu modificador de Constituição. Além disso, por ter um nível de ao lado, o modificador de atributo referente a aquele valor.
personagem 1, ele anota o bônus de proficiência que é de +2.
Pela Classe ter sido definida como Combatente, anotamos as proficiências Criação de Karon, Passo 4
em todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais além de Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para
proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Com acesso a determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto
várias perícias, escolhemos Atletismo e Sobrevivência, refletindo seu ao Mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12,
treinamento militar. 11, 14. Por ser um Combatente da Honra do Armestre com a Técnica
de Combate do Combatente Arcano, priorizamos sua Força, colocando
4. Determinando valor de Atributos o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais importante para esse
personagem pode ser visto tanto como Inteligência, para conjurar magias,
Em Runarcana, todos os personagens tem 6 atributos básicos: Força, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor em seus Pontos de
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um Vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um desses atributos.
desses atributos reflete o valor do personagem nessa característica. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o 13 é colocado
em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em Sabedoria e

21
Carisma respectivamente. Algumas Heranças são chamadas de Variantes, que demonstram
Como Karon é um humano, ele não possui um aumento em um Atributo algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma Origem.
específico como as demais Origens, porém, ele possui 3 pontos de Essas variações apresentam algumas características adicionais. Além
Herança que servirão para aumentar seus valores de Atributo. disso, todas as variantes têm um componente se

Valores e Modificadores de Atributos Criação de Karon, Passo 5


Valor Modificador Valor Modificador Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente que
1 -5 16 - 17 +3 venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de Ionia. Como
ele é um personagem de Origem Humana, ele tem acesso a 3 pontos de
2-3 -4 18 - 19 +4
Herança para escolher uma das Heranças da lista disponível para ele.
4-5 -3 20 -21 +5 Como primeira Herança, ele irá escolher Centelha Mágica, que é um dos
pré-requisitos necessários para a utilização de sua Técnica de Combate,
67 -2 22 - 23 +6
por ainda sobrarem 2 pontos de Herança, Karon irá escolher para si 2
8-9 -1 24 - 25 +7 vezes a Herança Colosso, aumentando sua categoria de tamanho em um.
10 - 11 0 26 - 27 +8 Por conta dessas Heranças, os valores de Atributo de Karon aumentam,
12 - 13 +1 28 - 29 +9 Centelha Mágica dá a opção de escolher entre Inteligência ou Carisma,
como conjurador da Classe Combatente, a Inteligência é seu Atributo
14 - 15 +2 30 +10 de conjuração, logo, Karon escolherá aumentar sua Inteligência em +1,
fazendo com que ela se torne 15. Enquanto ao escolher duas vezes a
Variante Colosso, seu valor de Força aumenta em +2, fazendo com que
5. Heranças e Aprimoramentos ela se torne 17.
Por ser Humano, Karon também possui acesso à um Aprimoramento. Esse
As Heranças e os Aprimoramentos representam talentos, dons e
Aprimoramento a que Karon tem acesso é livre, como Aprimoramento
especialidades que o seu personagem possui. Cada um deles pode para ele, escolhemos Resistente, o que dá a ele +1 em Força, ou Destreza
ser encontrado no Capítulo 5: Personalização. Cada Herança e ou Constituição e proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Aprimoramento pode possuir pré-requisitos que, para escolhê-lo, você Escolhendo aumentar sua Destreza, fazendo com que seu valor se torne
precisa cumprir. Durante as suas aventuras caso algum desses pré- 14 e ele passa a ter salvaguardas de Destreza também.
requisitos deixem de existir, a Herança ou Aprimoramento se torna Como a Herança Colosso é uma Herança Variante, ao alcançar o 4º nível,
inativo até que o pré-requisito volte a ser cumprido. Karon ganhará +2 de Constituição.
Todos os personagens possuem 2 pontos de Herança, enquanto os
Humanos possuem 3, as Heranças só podem ser escolhidas no momento 6. Runas
de criação de um personagem, então pense bem antes de definir qual
Em Runarcana toda existência, seja ela orgânica ou não, seja ela
será a sua. Todas as Heranças irão lhe conceder um aumento em um
consciente ou não, é carregada de magia pela existência das runas
Atributo à sua escolha dentre os pré-definidos pela Herança, porém
globais. Essa capacidade, embora pareça magia, não está diretamente
você não poderá aumentar um valor de atributo mais de duas vezes
ligada a capacidade mágica daquele ser ou criatura, é apenas uma forma
utilizando as Heranças.
da expressão da natureza dessa existência.
Além disso, apenas os Humanos possuem acesso à um Aprimoramento
No 1º nível, os personagens podem escolher um Pulso Rúnico, um poder
no 1º nível. Para os demais personagens, ao atingir o 4º nível em
inato que permeia esse personagem e atua sem o seu controle. É uma
uma Classe, eles poderão escolher um Aprimoramento. Quando isso
habilidade passiva que adiciona efeitos às ações.
acontece, você pode escolher aumentar um valor de atributo à sua
escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua
escolha, em 1, ou você pode escolher um Aprimoramento da lista de
Potências Rúnicas
Aprimoramentos, cujo pré-requisitos devem ser preenchidos. Como Após o 1º nível, seu personagem terá acesso a novos poderes rúnicos
padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com um conforme a tabela do Capítulo 5: Personalização - Runas. Esses
Aprimoramento, exceto se ele disser o contrário. poderes são uma canalização de algo que é chamado de Natureza

Variantes

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Rúnica, que está em todos os seres (como descrito anteriormente) vindo atlético ou musculoso, enquanto alguém com valor baixo tende a ser mais
a se manifestar em diferentes níveis, chamados de Potências, que são mirrado ou sem muita definição muscular.
divididos em Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, com regras que podem • Destreza: Uma Destreza alta reflete normalmente agilidade e aspecto
esbelto, mas também pode refletir alguém cuidadoso, com cautela ou
ser vistas no mesmo capítulo.
mesmo com dedos finos que consegue ser minucioso em suas tarefas.
Enquanto uma personagem com destreza baixa poderia ser traduzida
Runessência como uma pessoa desengonçada ou até mesmo atrapalhada com as mãos.
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser • Constituição: Por sua vez, um personagem com alta Constituição
normalmente parece ser saudável, com aspecto vívido e bastante
canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões
saúde, ou talvez uma pessoa sem esse aspecto, mas que costuma ter
ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas uma recuperação rápida de ferimentos ou mesmo tenha uma estatura
essências rúnicas em particular. Esses padrões são as Runessências. avantajada. Personagens com constituição baixa podem aparentar uma
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em aparência de cansaço ou doença constante.
• Inteligência: A Inteligência, quando alta, pode ser manifesta de várias
Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de formas diferentes, desde uma pessoa que tenha bastante curiosidade,
uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão. Esses poderes até mesmo alguém com bastante conhecimento ou consegue resgatar
normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré- conhecimentos e utilizá-los em situações parecidas. Alguém com
requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa inteligência baixa pode ser alguém com uma memória fraca, ou que
para que possam ser escolhidas. Mais detalhes a respeito podem ser simplesmente não teve uma educação básica de aprendizado.
encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências. • Sabedoria: Com uma Sabedoria alta, normalmente um personagem
demonstra ser bastante capaz em suas tarefas, ou mesmo consegue extrair
uma boa experiência de várias situações, ou apenas alguém que tenha
Criação de Karon, Passo 6
uma grande capacidade de observação. Alguém com Sabedoria baixa
Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” tende a não “ler bem o clima”, podendo deixar situações constrangedoras
aconteceu em batalha com uma barreira que o protegeu de ataques ainda mais realçadas, ou pode ser até mesmo alguém desligado de seus
inimigos, olhando a lista de Pulsos Rúnicos vemos que o Pulso “Barreira arredores, não notando quando alguém está mentindo para ela ou se há
de Mana” se encaixa bem no conceito e na história dele. Por esse motivo, algo se escondendo dela.
escolhemos essa Runa e a registramos na planilha do personagem. • Carisma: Por fim, um alto Carisma pode ser visto tanto como uma
pessoa com grande capacidade de liderança, quanto alguém com uma
capacidade de sair bem em situações sociais, tendo facilidade com relações
7. Descrição do Personagem interpessoais, sejam elas enganações, persuadindo alguém ou até mesmo
Seguindo o processo descrito aqui, a essa altura você já tem uma atuando. Uma personagem com Carisma alto tende a ser muito popular
descrição geral de seu personagem, um nome e provavelmente até e extrovertida, enquanto uma com carisma baixo seria um pouco mais
mesmo uma história introdutória, o que por si já gera uma boa parte introvertida ou desfocada socialmente.
da descrição de seu personagem, mas ainda assim, muitas coisas ainda Como vimos nos exemplos acima, existe uma forma padrão de
precisam ser definidas e resolvidas. interpretar os atributos, mas algo importante a se ter em mente para
Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o criar a descrição de seu personagem é que nem sempre essa descrição
seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser padrão é a que você precisa usar. Vale lembrar que para algumas
encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, características é interessante interpretar mais de um atributo, como por
no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência. exemplo Força e Constituição, que são bem próximos para descrever
tanto a altura quanto o porte físico de um personagem. No entanto uma
Tendência Força alta não significa necessariamente um personagem alto ou com
músculos bem definidos.
Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua
crenças e seu comportamento, como você encara conceitos como Já um personagem forte e com um valor considerável em Constituição
Lei e Ordem, Maldade e Bondade. As tendências são parte desse pode também ser visto como gordo, com uma grossa camada de
detalhamento, você deve escolher uma que represente a bússola moral gordura dando a ele “combustível” para os músculos que podem não
de seu personagem. São as verdadeiras crenças e o comportamento estar visíveis, mas sem muita agilidade. Logo, um personagem forte e
dele e vão ser a base que você deve levar em contas ao tomar atitudes com Destreza pode parecer magro, mas sua velocidade e agilidade
e decisões. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4: fazem com que sua Força seja bem maior do que a aparente.
Detalhamento - Detalhes do Personagem. Quanto à Carisma e Inteligência, muitas vezes um personagem
Inteligente pode parecer carismático ou mesmo um carismático pode
Passado acabar se passando por um personagem inteligente, obviamente que
caso a distância entre os dois atributos seja muito grande, isso se torna
No decorrer desse capítulo, seguindo os passos até aqui, você já
uma impossibilidade.
construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência
e até mesmo uma estrutura comportamental. Com isso você deve O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma
escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar concepção prévia sobre esses aspectos. Uma pessoa com bastante
no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você Sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e
encontrará uma lista com algumas opções. Caso não encontre um que presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem
se adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês colocadas, enquanto uma pessoa com baixa Inteligência pode não ter
possam construir um. um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas
decisões.
Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como
idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as
outras características de Classe, Nível ou Origem. É importante anotar Criação de Karon, Passo 7
essas informações em sua planilha. A tendência de Karon é a de alguém que viu o lado ruim da humanidade
em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar
Atributos uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o império
noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para
Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que
sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é seja difícil ele ter pensamentos bons. É como se a inocência dele já tivesse
complicado, mas pode exigir um pouco de atenção. Em alguns aspectos sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura
vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição. perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele o alinhamento
Ordeiro e Neutro.
• Força: Um personagem com Força alta tende a ser alguém com aspecto
Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia

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parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele
se adequa completamente a ele. Teríamos que mudar sua história e até 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar os
parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de
bem com seu passado militar no Exército de Noxus.
armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de
Esse Passado dá algumas características, anotamos em Perícias Atletismo CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
e Intimidação, e em Ofício e Ferramentas, escolhemos um Estojo de Jogo e
também o Ofício de veículos, no caso, Carroças. A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu
modificador de Destreza + valores de atributos específicos, como
Os atributos de Karon ficaram em: Força 17, Destreza 15, Constituição
características de classe ou de aprimoramentos.
14, Inteligência 15, Sabedoria 12 e Carisma 11. Ao iniciar o processo
de sua descrição, o primeiro número que salta aos olhos é a Força 17, Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de
seguida da Destreza 15, dois valores realmente altos em relação à média. armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente. Caso o
Isso já poderia dar a Karon um aspecto de alguém grande e musculoso, personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele
no entanto, além disso, Karon tem a Herança Variante Colosso, o que em
não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes
sua descrição diz que suas roupas, armas e armaduras tem um custo
duas vezes maior que o normal, devido a uma grande estatura. Com essas
a esse uso.
informações podemos partir de uma altura bem acima da média, por
volta de 2,10 metros e a isso adicionar mais 40 a 60 centímetros de altura, Armas
dando a Karon cerca de 3,00 metros de altura, fazendo dele alguém que
Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha
certamente se destaca na multidão. Como seu Carisma é apenas 11, isso
pode ter reflexo em seu treinamento militar, como alguém acostumado junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela.
a acatar ordens e cuja expressão e individualidade foram sensivelmente Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e
suprimidos em um ambiente intenso de constante guerra. adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência
Ao utilizarmos essas duas características, podemos dizer que Karon é um com a arma usada) e o modificador de atrbituo apropriado:
gigante de 3,00 metros de altura, de poucas palavras mas ainda assim
de aspecto agradável, alguém que consegue transmitir segurança para Ataques com armas corpo a corpo são feitos normalmente com o uso do
aliados e um receio em inimigos. modificador de Força tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua
arma tenha a propriedade acuidade, como uma rapieira, você pode usar
seu modificador de Destreza ao invés do de Força para ataques feitos
8. Escolhendo Equipamento com essa arma.
Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento. O equipamento
Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do
inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado,
modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso
incluindo armas, armaduras, ofícios entre outros objetos. Você deve
a sua arma possua a propriedade arremesso, como uma machadinha,
anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses
você pode usar o seu modificador de Força ao invés do de Destreza para
itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento.
ataques feitos com essa arma sendo arremessada.
Uma regra alternativa é, ao invés de receber o equipamento fornecido
pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor Criação de Karon, Passo 8
inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no
Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em
Capítulo 6: Equipamento, onde você encontra também algumas listas sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu
com equipamentos diversos. equipamento inicial inclui uma cota de malha e um broquel, que dão a
ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu
Classe de Armadura bônus de Destreza não é somado.
Em Runarcana, a Classe de Armadura (CA) representa a sua resistência Para armas, podemos escolher para ele um Machado de Batalha e um
a ser ferido. Esse valor é constituído de vários fatores como armadura, escudo, além de dois machados de arremesso, lhe dando certa flexibilidade
escudo, modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre em combate. Também recebemos um Conjunto de Aventureiro, podendo
saber seu conteúdo no Capítulo 6: Equipamento
outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais
não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos
os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex. se um
personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de armadura (que

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Além do 1º nível
Conforme sua personagem passa por aventuras, adquire
treinamento e supera suas dificuldades, ela recebe pontos de
experiência. Ao atingir um determinado número de pontos
de proficiência, essa personagem pode melhorar suas
habilidades ou adquirir novas,. Esse avanço na
experiência é chamado de subir de nível.
Ao subir de nível, sua classe lhe concede
habilidades adicionais ou a melhoria de
uma anterior. Toda classe possui uma
tabela de avanço na qual você pode
ver quais habilidades você recebe ao
subir de nível. Toda classe recebe um
aprimoramento ao atingir determinados
níveis, lhe dando a capacidade de adquirir
um aprimoramento (você pode ver
sobre aprimoramentos no Capítulo 5:
Personalização). Alternativamente, você
pode aumentar o valor de um atributo
em +2 ou dois atributos em +1, como
regra você não pode aumentar um
atributo acima de 20 (a não ser que
um aprimoramento diga que você
o pode fazer). Não se esqueça que
seu Bônus de Proficiência aumenta
conforme você sobe de nível.
Você recebe um Dado de Vida
adicional toda vez que sobe de
nível. Você deve jogar esse Dado
de Vida ou utilizar sua média e somar
com seu modificador de Constituição,
adicionando o resultado ao seu Pontos de
Vida Máximos.
Quando o seu modificador de Constituição é
alterado, ele também deve ser alterado para cada nível
que você tem. Por exemplo, quando Karon atinge o nível
4, ele decide aumentar seu valor de Constituição para 16,
fazendo com que seu modificador aumente em 1. Assim, ele recebe +3
pontos de vida somando à sua vida Máxima.
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você
precisa para subir de nível, do 1º ao 20º, e o bônus de proficiência para
personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da
classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você
adquire a cada nível.

Avanço de Personagem
Pontos de Bônus de Pontos de Bônus de
Experiência Nível Proficiência Experiência Nível Proficiência
0 1 +2 85.000 11 +4
300 2 +2 100.000 12 +4
900 3 +2 120.000 13 +5
2.700 4 +2 140.000 14 +5
6.500 5 +3 165.000 15 +5
14.000 6 +3 195.000 16 +5
23.000 7 +3 225.000 17 +6
34.000 8 +3 265.000 18 +6
48.000 9 +4 305.000 19 +6
64.000 10 +4 355.000 20 +6

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Capítulo 2: Origens Sim, Karthus pode se parecer muito com um lich para os que já estão
familiarizados com cenários de RPG, mas o mesmo não vale para
Hecarim ou mesmo para Thresh.
A diversidade de origens em Runeterra é imensa, com a mais numerosa
dessas origens sendo a dos humanos, presentes em praticamente todos Como essas criaturas fazem parte de um lado “mal” e representam
os lugares do mundo, mas nem por isso são os únicos. Existem muitas de certa forma vilões, em um primeiro momento não teremos regras
outras como os Yordles, criaturas de tamanho diminuto envoltas em disponíveis para a construção de personagens assim.
uma aura de lendas e glamour feérico, os Vastaya, humanoides com Personagens como Anivia, Malphite, Brand, Mordekaiser, entre outros,
traços de animais muitas vezes quiméricos, e até mesmo os estranhos fogem do nível de escalonamento de poder proposto para os jogadores,
e raríssimos Brackern, escorpiões de pedra com corações feitos de um especialmente os iniciantes, sendo, dentro das regras desse livro,
cristal extremamente cobiçado. inviáveis inicialmente.
Em termos de jogo, as origens definem parte do panorama inicial de um Alguns casos ligeiramente mais complexos, como um meio-humano,
personagem, números e atributos para a sua ficha e normalmente são meio-vastaya, estão previstos através de uma Herança Variante, no
uma parte importantíssima da história de um personagem, uma vez que entanto as mais variadas histórias de Origem podem surgir da mente
podem definir sua origem e as dificuldades que você enfrentará em suas criativa dos jogadores. Por esse motivo é necessário que ao menos
aventuras. algumas Origens base existam para guiar qualquer adaptação.
O conceito das origens de Runeterra é bem similar ao de raças Tudo isso é uma regra absoluta? Não, a decisão final é do mestre da
encontrado em diversos sistemas e universos de RPG, no entanto mesa de jogo, ele pode muito bem escolher utilizar um morto-vivo com
optamos por origem por trazer, além do componente biológico das comportamento bondoso que busca a cura de sua maldição (como
espécies, uma carga de história em Runeterra. poderia ser o caso de Yorick), ou ele pode definir que o seu personagem
Embora existam muitas criaturas diferentes em Runeterra, nem sempre pode sim ser um Ascendente, ficando ao encargo dele a construção
elas fazem parte de uma origem diferente, muitas vezes são parte de disso e o equilíbrio de poder necessário para ter um personagem assim
uma origem maior mas passaram por grandes modificações individuais em mesa.
sejam elas de aparência, poderes ou até mesmo de reconstrução. As outras origens clássicas de jogos de RPG como elfos, anões e orcs
Warwick por exemplo é um caso de uma criatura quimérica, que, embora podem ser utilizadas? Mais uma vez a palavra final para isso é a do
tenha sido originalmente humano, não mais pode ser classificado como mestre. Se ele achar que funciona para a mesa e fizer as adaptações
tal. O que mais se aproximaria de uma criatura como ele em um primeiro necessárias, a palavra final é dele.
exame, seria um Humano modificado, mas ainda assim, isso seria apenas Lembrem-se que esse livro é uma obra em constante transformação e
uma adaptação bem superficial. atualização, então origens novas podem ser adicionadas e outras origens
Além desses casos, existem também os casos mais complexos, como com problemas mecânicos podem ser reformuladas.
os dos Ascendentes e Aspectos, ambos sendo em sua origem humanos
que passaram por processos mágicos de elevação de poder. Ao menos Escolhendo uma Origem
até esse momento sabemos apenas de humanos que passaram por esse
Conforme dito anteriormente, os humanos são a origem mais numerosa
processo.
de Runeterra como a conhecemos até o momento. Suas origens são
As duas “origens” acima não fazem parte das origens que estarão aqui divididas por base em localidade, fazendo com que eles partilhem
(ao menos por enquanto) pelo simples motivo de serem entidades características comuns entre si.
extremamente poderosas e que desequilibrariam o balanceamento de
No entanto isso não é suficiente para que todos sejam iguais. Em
uma mesa qualquer de RPG.
Runeterra existem muitas etnias e, em alguns casos, existem diferentes
Somando-se a essas origens, existem também as criaturas das Ilhas das etnias que habitam o mesmo local, como é o caso de Ionia, Shurima,
Sombras, no geral podendo ser classificados como desmortos (mortos- Noxus e até mesmo Freljord.
vivos), mas que não possuem uma unidade de coesão para que sejam
Escolher uma origem afeta vários aspectos de seu personagem. Isso
todos da mesma origem.
estabelece caracterísitcas fundamentais da
composição que em última instância
forma o “personagem”.

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Não se limitando aos valores de habilidades e características, as origens medida serve principalmente para definir quando esse personagem
carregam alguns traços psicológicos, uma história e também limitações. alcança determinadas faixas de idade. Ao criar seu personagem você
Uma delas, por exemplo são os Vastaya, que, embora possam existir por pode escolher um idade para ele. Essa idade poderá justificar atributos
toda Runeterra, dificilmente seriam nativos de Demacia. mas ela ajuda também a definir pelo que você já passou.

Espécie e Não Origem Tendência


Também conforme dito anteriormente, muitas vezes em Runeterra Cada indivíduo tem sua própria tendência, embora seja comum que
existem pessoas ou criaturas que são únicas, seja por terem sido "criadas" indivíduos de mesma origem compartilhem traços em comum, algumas
por magia ou algum outro processo, ou mesmo por serem originalmente vezes tendo exatamente iguais ao do resto dos membros de sua origem.
de uma Origem e terem sido tranformadas. Essa tendência pode refletir como a sua origem encara aspectos como
lei, religião, magia, tecnologia entre muitos outros que compõem uma
O mundo de Runeterra tem uma miríade de Origens em especial sociedade, podendo ser escolhidas de forma a refletir aquilo em que seu
tocadas pelo mundo espiritual. É sabido que a energia mágica do mundo personagem acredita e como ele se comporta em relação a isso.
espiritual afeta a genética das criaturas, as vezes criando novas variações
(como os Vastaya) que podem ser repassadas adiante em membros de Tamanho
uma determinada região.
Quanto ao tamanho, as Origens no geral partilham da mesma classe de
Ainda assim, os indivíduos que possuam particularidades o suficiente tamanho Médio que tem entre 1,20 e 2,40 metros, as únicas exceções
para não serem considerados membros de uma Origem (ou variante sendo o Yordle que é considerado Pequeno e o Troll que é considerado
da mesma) ainda podem ser considerados membros dessa "Origem Grande. Quando o indivíduo possui um valor fora desse padrão, isso
original". reflete em mecânicas, sejam elas para tratar de uma criatura Pequena ou
Grande. Mais detalhes sobre isso, estão no Capítulo 9.
Traços de Origem
Deslocamento
As características de cada origem estão descritas nesse capítulo, Esse valor representa como quão rápido e longe você se move seja
descrevendo o que é comum aos membros que partilham da mesma em viagem ou em combate. Mais informações sobre isso podem ser
origem. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços na maioria das encontradas nos Capítulos 8 e 9.
origens.
Idiomas
Herança
A imensidão de origens gera uma imensidão ainda maior de idiomas,
A Herança é o primeiro traço de Origem, ela representa os traços de línguas e dialetos. Em uma realidade como a de Runeterra, com milênios
seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher de anos de de história, muitas dessa línguas se perderam no tempo
uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança enquanto outras foram mantidas de forma quase ininterrupta. Mais
que podem ser gastos durante a criação do personagem em algumas detalhes sobre as línguas de Runeterra podem ser encontrados no
característica ligadas à região ou mesmo a uma Origem específica. Capítulo 4.
Ao escolher uma Herança, você está dizendo quais foram os aspectos
mais importantes na criação e no crescimento de seu personagem, quais Proficiência
fatores genéticos e ambientais foram predominantes e acabaram por ser Como membros de uma socidade em algum momento de sua vida, cada
aflorados, seja pelo seu treino ou pelas condições enfrentadas em vida. personagem tem acesso a determinadas proficiências baseadas em sua
Mais detalhes sobre as Heranças podem ser vistos no Capítulo 5: Origem, sejam elas pericias, proficiências com armas em especifico ou
Personalização. mesmo Ofícios.
Essa característica reflete um traço comum naquela Origem e
Idade que é compartilhado pelos diversos membros da mesma, seja por
Uma medida comum aos povos de diversas origens são os anos ser algo ativamente ensinado ou mesmo uma habilidade que seja
contados desde o nascimento ou concepção daquele indivíduo. Essa adquirida indiretamente durante o crescimento e desenvolvimento da
personalidade em contato com os membros daquela Origem.

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Região
É fato que muitas Origens são endêmicas em algumas regiões, no
entanto boa parte delas está espalhada por Runeterra, seja em diferentes
cidades, assentamentos ou mesmo tribos. Ao definir sua região, você
está definindo mais do que seu local de nascimento, mas sim, em que
lugar você teve seu florescimento enquanto uma pessoa.
Caso você tenha morado em diversas regiões, essa escolha está ligada
a qual região afetou você com maior profundidade, talvez tenha sido
exatamente a sua terra natal, ou talvez você tenha sido melhor acolhido
em outra região.
As informações sobre região podem ser encontradas no Capítulo 11:
Runeterra, detalhando quais proficiências você tem acesso por ter
aquela região como a sua região padrao.
Habilidades Especiais
Cada Origem tem suas particularidades, algumas delas possuem certas
habilidades que flertam com a magia, são capacidades que muitas vezes
derivam de contato com a mais pura energia arcana ou mesmo com
níveis diferentes de profundidade em relação ao reino espiritual.
Algumas vezes essas habilidades são fruto de alguma condição física
específica das criaturas como uma capacidade anfíbia ou mesmo um
poderoso par de chifres que podem ser usados em combate.
Cada Habilidade Especial possui seu detalhamento e suas regras em
particular. Algumas vezes, as mesmas podem ser amplificadas ou
modificadas (ou até mesmo se tornem presentes) através de Heranças.

Linhagem
A variação entre as origens é sempe existente, dois membros podem
até ter muitos traços semelhantes mas acabam por ter seu diferencial.
Algumas origens possuem derivações sutis que dificilmente são
percebidas por membros de outras origens, no entanto algumas outras
derivações podem ser perceptivelmente diferentes.
As linhagens representam membros que embora derivem de uma origem,
possuem características que os separam, que podem ser características
simplesmente culturais e em algumas vezes até mesmo fisiológicas.
As duas origens com maior número de variações em Runeterra são
os Humanos (os mais numerosos) e os Vastaya. Enquanto entre os
humanos essas linhagens costumam ser derivadas de regiões, no caso
dos Vastaya refere-se ao seus antepassados e pais, inclusive definindo
assim muitos de seus traços e geralmente sua tribo.

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Humano Nomes e Etnias Humanas

Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem,
Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma
normalmente controladas pelos membros dessa espécie. surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos
confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se
Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis
os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam
Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido das consigo, fazem toda diferença.
areias.
Embora eles todos tenham características bem similares, algumas
pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles. Águas de Sentina
A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade
portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está
Diversidade sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos Idiomas: Buhru e Sentinense
membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha,
indivíduos que ultrapassam essas médias. John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow,
Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os Jakmunt, Zyglos, Nautilus
cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo
que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.
Demacia
Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie
como um todo e é possível que um humano nasça com a marca da magia Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura
ou mesmo sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.
esforço e trabalho duro. Idiomas: Demaciano
Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas,
procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, Fiora, Quinn, Shauna, Galio
eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde
um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo a impérios.

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Freljord Zaun
A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou
que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso. bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças
tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.
Idiomas: Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.
Idiomas: Zaunita com dialeto Zaunita
Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra,
Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick

Ionia Traços de Origem dos Humanos


Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma Herança. Você possui 3 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
ideais de neutralidade e balanceamento.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e
Idiomas: Ioniano vivem menos de um século.
Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen, Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência
Syndra, Zed, Valmar, Kai em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase
Ixtal 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco
tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente Idiomas. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum e outro idioma
que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses. comum adicional, normalmente baseado na região em que cresceu.
Idiomas: Ixtaelense Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Aprimoramento. Você adquire um aprimoramentos de sua escolha.
Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana
Ofício. Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
Noxus deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua 11: Runeterra.
força é merecedor de ser um noxiano.
Idiomas: Noxiano
Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven,
Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise

Piltover
A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e
do progresso.
Idiomas: Zaunita com dialeto Piltovense
Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago

Shurima
Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram
povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a
volta do Imperador, tudo isso pode mudar.
Idiomas: Shurimane e Noxiano
Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus,
Nasus, Kassadin, Malzahar

Targon
Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros
que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam
nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.
Idiomas: Targonense e Rakkor
Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana

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Antroplantæ Um Antroplantæ em Movimento: Perigo

Os Antroplantæ são uma origem ligada fortemente à natureza e às Os Antroplantæ são realmente raros e a mera visão de um é objeto de
plantas, embora se relacionem também com as pedras e a terra. Em rumor e alvo de muita dúvida. Ver um fora de uma floresta então, significa
Runeterra a vida encontra muitas formas de se manifestar abençoada que algo de terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por
pela magia, não é estranho que formas únicas surjam muitas vezes sem outras raças ou até mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ
fazerem parte de origem mais ampla ou de uma espécie estruturada, são que toma seu território. Um Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar
membros únicos e tão diferentes como os galhos de uma árvore. longas distâncias até encontrar outra que a agrade. Se suas amigas plantas
foram destruídas por outras criaturas, um Antroplantæ vingativo pode
iniciar uma jornada extrema para obter sua vingança.
Construtos Naturais
Nomes Antroplantæ
Antroplantæ são plantas sencientes que se locomovem. O motivo exato
pelo quais são animados podem variar muito, alguns são como uma
resposta da natureza a alguma ameaça, ou mesmo existem casos em que Os nomes dos Antroplantæ são normalmente dados por seus criadores.
isso pode acontecer como efeito de uma magia, seja ele desejado ou não. No caso raro de algum que seja filho de outros Antroplantæ, os nomes
são dados por seus pais, mas normalmente os nomes são dados por outras
Os Antroplantæ se assemelham no geral a árvores pequenas ou com pessoas com quem eles tem contato. O mais comum é que eles tenham
humanoides cobertos de flores e espinhos, a maioria é alta e esbelta apenas um nome que geralmente se relaciona com características deles
com braços e pernas desproporcionais. Seus rostos têm olhos nariz e ou algo da natureza.
boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao invés de cabelos. Cada
Arbóreo assemelha-se muito a um tipo específico de árvore ou flor, Nomes Masculinos: Maokai, Ruibarba, Graveto, Espeto, Barbárvore,
como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Eles respiram, Tronquesperto, Floribarba
falam e pode se alimentar se quiserem, embora a maioria deles absorva Nomes Femininos: Floripes, Margarida, Rosácea, Violeta, Raiza, Dália,
nutrientes enraizando-se à noite. Dependendo do tipo de planta no qual Tulipa, Amarílis
são baseados, as folhas que compõem seu cabelo podem mudar de cor
ou até cair dependendo da estação.
Traços de Origem dos Antroplantæ
Os Antroplantæ são considerados criaturas Médias para todos os
efeitos, mas podem crescer até quase 10 metros de altura. Geralmente Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos
não usam roupas. Não-anthroplantæ não conseguem distinguir entre alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a
machos e fêmeas. maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por milênios
Por conta de sua ligação com a natureza, encontrar um Antroplantæ que dependendo da sua vida.
use armas metálicas, armaduras ou ferramentas é extremamente raro. A Tendência. Antroplantæ possuem uma inclinação clara a alinhamentos
maior parte dos Antroplantæ possuem um estilo de luta selvagem ou neutros. Os neutros e bons ajudarão viajantes enquanto neutros e maus
são conjuradores. irão prender viajantes e procurar matar quem invada suas florestas.

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Tamanho. Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho médio Linhagens
entre 1,5 a 2,1 metros, enquanto um Arbóreo pode variar de 2,1 a 2,9
metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. Arbóreo
Idiomas. Antroplantæ podem falar Silvestre e um idioma comum Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais,
adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate,
da qual você cresceu. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua
seu próprio tipo como se usassem a magia Falar com Plantas. floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Heranças disponíveis.
11: Runeterra.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés.
Fotosíntese. Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas
Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua
devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água
casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + seu
por dia, caso contrário recebem 1 nível de exaustão.
modificador de Destreza + modificador de Constituição.
Vegetação. Antroplantæ recebem desvantagem em todas jogadas de
Enraizamento de Batalha. Usando uma ação, os arbóreos podem se
proteção contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantæ têm
enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade
vulnerabilidade a dano ígneo.
deles cair para 0, mas eles se tornam imunes a queda e a movimentos
Enraizar. Embora não precisem dormir, os Antroplantæ devem se forçados. Eles podem se desenraizar como uma ação bônus.
enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto estão
Duro como um Tronco. Arbóreos tem resistência a ataques contundentes
enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves se
que não sejam mágicos.
necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se
enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar Regeneração. Você pode uma vez a cada dois dias, regenerar um membro
em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ perdido.
que não consiga se enraizar por uma noite, ganha 1 nível de exaustão e Fibras. Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da
não é beneficiado por um descanso longo. Arbóreos tem vantagem em madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações
testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais não são obrigatórias, mas pode-se selecionar apenas uma entre as
para vegetação. seguintes:
Não-humanoides. Antroplantæ não podem ser alvos de magias que • Carvalho. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem
afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa. No entanto eles contam em qualquer salvaguarda para resistir a movimento forçado. Você pesa
como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro. uma categoria acima da sua atual.

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• Cedro. Você pode utilizar a magia criar muda como se fosse uma magia uma ação. Você só pode ter um chicote ativo por vez, podendo criar um
de 1º nível, fazendo com que a muda cause 2d4 de dano ao invés de 4d4, número igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
e a área de sua explosão se torna de 5 pés ao invés de 10. Quando você Quando atingir o nível 7 você poderá ter 2 chicotes ativos por vez,
atingir o nível 5 poderá usar poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no
passando a utilizar uma ação e uma ação bônus para atacar com eles.
nível 7 poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível.
• Cerejeira. Você pode duplicar os efeitos da magia de 1º nível névoa Regeneração Acelerada. Você pode regenerar membros perdidos em
obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma descansos curtos.
esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use
essa habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras
descanso longo. maneiras de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:
• Ferrobrasa. Você emana calor e seus ataques desarmados recebem dano
• Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair
ígneo adicional igual ao seu modificador de Constituição. Além disso,
inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas
uma vez por ano você pode gerar uma Semente de Ferrobrasa.
que você encanta devem fazer uma salvaguarda de Carisma ou, durante
• Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para
1 hora, estarão incapazes de lhe causar qualquer mal, além de querer
4 rações diárias.
agradá-lo de alguma forma.
• Olmo. Você sabe e pode usar os truques arte druídica e orientação.
• Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem
• Petricita. Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de
passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante
pontos de vida igual ao nível da magia.
perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam
• Salgueiro. Você pode usar a magia amizade Animal, você a conjura como
em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda.
uma magia de 2º nível de magia no seu nível 3, de 3º nível no nível 5 e de
Adicionalmente como uma ação você pode atirar um espinho a até 15
4º no nível 7.
pés de distância. Você deve fazer um ataque baseado em Destreza e é
• Sequoia. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos prolongados
considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
duram o dobro.
• Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para
• Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar
lançar um gás venenoso em seu inimigo. Criaturas adjacentes devem
um Dado de Vida para se curar como uma ação contanto que não esteja
passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas
fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 Dado de Vida
a sua volta recebem a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso
para regenerar membros perdidos.
por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir o teste para
• Teixo. Você pode usar a magia ver o invisível um número de vezes igual a
anular a condição.
metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
• Flor Gélida. No primeiro nível você pode utilizar um ponto de Herança
para escolher a Herança Variante Glacinata. Adicionalmente, inimigos
Floral que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de
Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés de deslocamento. No
final de cada turno, ele pode repetir a salvaguarda.
entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais
• Flor do Imperador. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos
agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo prolongados duram o dobro.
envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre. • Luminescência. Você conhece os truque luz e globos de luz.
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos • Nictinastia. Quando você chegar a 0 pontos de vida você se fecha em
suas pétalas, voltando com 1 ponto de vida mas em um estado dormente.
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
Você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas pétalas ou
disponíveis. até você recuperar toda sua vida. Enquanto estiver dormente você não
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo
de cada turno você recupera 1d4 + seu modificador de Constituição de
Chicote de Espinhos. Você pode criar um chicote a partir de seu próprio vida até estar com vida completa ou alguém destruir suas pétalas. Suas
corpo. Esse chicote possui 1d4 + metade do seu modificador de pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência
Constituição (arredondado para baixo) de dano perfurante e é uma + seu modificador de Constituição. Essa habilidade pode se ativar sozinha
arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no apenas uma vez por descanso longo.
dano desse chicote). Seus chicotes podem ser
destruídos por magias de fogo. Você pode
utilizar seu chicote como uma ação
bônus e pode criá-lo utilizando

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• Raízes Detectoras. Você pode se enraizar em um local que tenha terra,
areia ou lama se concentrando por 10 minutos. Ao fazer isso você pode
detectar uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas
não pode dizer a espécie das criaturas. Você também sabe dizer se existe
alguma região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo
alcance. Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estejam
em terra, lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que
estejam dentro ou acima de algo feito de pedra ou gelo.
• Sopro de Esporos. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu
estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15
pés. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição
ou ficam cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de
Constituição. A criatura pode refazer a salvaguarda a cada novo turno.
• Sopro Polinizador. Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
estoque de pólen como carga de energia curativa, em formato de cone de
15 pés, criaturas aliadas nessa área são curadas em 1d4 vezes o seu bônus
de Proficiência + o seu modificador de constituição.
Defesa Natural. A CA de um Floral é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8
+ bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Mente Única. Florais têm resistência a magias que lhe dariam a condição
enfeitiçado.

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Aparência

Não existe uma aparência uniforme para os construtos, mas parece uma
Construto grande ironia que a maioria dos que tomem consciência tenham aspecto
normalmente antropomórficos: dois braços, duas pernas, cabeça e
Os construtos são extremamente raros em Runeterra, em uma terra tronco.
abastecida de magia e com a existência dos cristais Hextec, fabricados
As cores podem variar radicalmente, assim como o material do qual são
em Piltover (as vezes até mesmo de energia quimtec, uma tecnologia
feitos, mas normalmente dentro de todos eles existe um cristal hextec
zaunita fabricada dos resíduos da produção hextec), a criação de vida
que é, ao mesmo tempo, coração, movendo-os, e cérebro, lentamente
não é um poder exclusivo das divindades, mas sim algo que pode ser
criando o pensar e quem sabe até mesmo o sonhar.
feito por pessoas inescrupulosas ou mesmo desesperadas.

Cultura
Individualidade
Os construtos não são um povo e, portanto, não tem uma cultura em
Assim como acontece com seres vivos, os construtos normalmente são
comum. Embora eles sejam originários de Zaun ou Piltover, não há uma
criaturas únicas, tem aparência única e dificilmente se assemelham a
sociedade e valores sendo transmitidos e cultivados.
outras criações mesmo que seja do mesmo criador.
A cultura dos Construtos pode ser resumida em forma e função. Embora
Seus criadores são diversos, podendo fazer com que sua aparência e
alguns tragam erudição e um volume bem avantajado de informação,
modo de funcionamento sejam únicos, assim o seu interior pode ser uma
suas consciências ainda estão em formação e em busca do que os seres
criação extremamente complexa. Portanto cada um é tão individual
humanos julgam ser a “identidade”.
quanto uma pessoa, ao que se inclui suas histórias e seus níveis de
inteligência e até sua função. Talvez o que mais se aproxime de cultura seja um rumor que tem rodado
Zaun e Piltover sobre o próximo passo do homem, uma tal “Gloriosa
Ao passo que cada um deles vive sua vida, cumpre sua função e segue o
Evolução”. Embora tenha poucos adeptos aqui e ali, essas ideias tem
roteiro a que foram vinculados, outros acabam despertando consciência
crescido, especialmente quando existem homens que buscam cada vez
e encontrando sua individualidade.
mais se assemelhar a máquinas, ao passo que existem máquinas que
Talvez isso seja um efeito colateral dos cristais hextec usados para sua buscam cada vez mais se assemelhar ao homem.
construção, cristais extraídos de criaturas que adormecem há séculos
(talvez até milênios), que com o passar do tempo conseguem encontrar
uma forma de reestabelecer-se como um ser vivente e senciente. Peculiaridades
Mas talvez seja apenas uma consequência natural de tentar lidar com Seja por algum aspecto específico da sua criação ou alguma relação com
forças que não se conhece, como a criação da vida e da consciência. sua fonte, construtos normalmente tem uma ou duas peculiaridades em
De qualquer forma, os construtos são uma realidade. Quanto tempo eles sua criação. Você pode escolher entre fazer uma jogada ou escolher
podem durar? Essa é uma questão ainda não esclarecida e mais um dos entre uma das peculiaridades abaixo:
muitos mistérios de Runeterra.

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Peculiaridades Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Zaunita ou Zaunita-
1d10 Traço Piltovense e outro idioma comum adicional, à sua escolha. Os construtos
1 Você analisa (em voz alta) o potencial de ameaça de cada criatura que você não possuem uma língua própria e falam normalmente a língua de seus
conheça. criadores e outras com as quais tenham tido contato.
2 Você não entende emoções e frequentemente interpreta mal situações
emocionais. Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
3 Você é altamente protetor com todos aqueles que você considera amigos. deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
4 Você frequentemente diz coisas que está pensando em voz alta sem ao menos como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
perceber.
11: Runeterra.
5 Você tenta aplicar táticas de guerra e disciplina para todas as situações.
6 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está sempre prestes a explodir Construto Vivo. Construtos foram feitos para durar, por isso recebem as
suas emoções dramaticamente.
seguintes características:
7 Você não entende as roupas além de sua utilidade e assume que o que uma
criatura veste indica seu trabalho e status. • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano
8 Você é obcecado com a sua aparência e lustra constantemente sua armadura. de venenos
9 Você está profundamente preocupado em seguir os procedimentos e protocolos • Imunidade a doenças
adequados. • Não precisa comer, beber ou respirar
10 A guerra é a única coisa que faz sentido para você. E você está sempre • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
procurando uma luta.
não sofre efeitos de magia de sono
• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia
reparar dano cura normalmente.
• Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
Nomes Construtos
Descanso do Vigia. Quando você faz um descanso longo você não
Os construtos têm nomes que variam desde nomes dados por seus recupera pontos de vida como outras origens normalmente fazem, ao
criadores, até mesmo nomes que foram dados por pessoas com as invés disso você precisa se consertar ou conseguir alguém que o faça.
quais tiveram contato, por isso esses nomes podem ser desde códigos Para tal feito é necessário 6 horas de trabalho cuidadoso.
envolvendo letras e números, até mesmo nomes de função como
Proteção Ajustável. Seu corpo possui camadas de defesa que definem
“Amassa-Lata”.
sua Classe de Armadura. Você não tem benefícios de usar armadura,
Nomes Masculinos: Blitzcrank, Sentinela, Agressor, Harry, Aegis, Otis, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Cada modelo possui
Blade, Maçarico, Cutthroat, Ravenger, Titan, Graven, Morg, Rune suas próprias limitações. Você pode durante um descanso longo ajustar
o seu corpo para modos diferentes de armadura. Caso você possua a
Nomes Femininos: Orianna, Dama, Cherry, Alsatia, Ava, Gale, Eve,
característica de classe Defesa sem Armadura, você sempre terá o modo
Galatea, Niya, Dorothy, Alice, Cassandra, Helen, Wendy, Zelda
Nulo.

Traços de Origem dos Construtos Armadura Natural


Modo Requisito Efeito Modelo
Nulo Nenhum +1 de CA Todos
Idade. A expectativa de vida de um Construto é indeterminada, Leve Nenhum CA= 13+ Mod. de Todos
enquanto ele tiver uma fonte de energia e permanecer inteiro, pode vir Des.
a durar eternamente. Médio Proficiência com CA = 16 + Mod. de Todos
armaduras médias Des. (máx de 2)
Tamanho. A maior parte dos construtos, sejam eles com feições Pesado Proficiência com CA = 19 Brutal e Emissário
masculinas ou femininas tendem a ser um pouco maiores que os armaduras pesadas
humanos médios, possuindo entre 1,5 a 2 metros de altura. Com exceção
do modelo Brutal que pode atingir até 2,9 metros de altura. Para todos
os efeitos seu tamanho é Médio.
Tendência. Quase todos os construtos são leais, talvez por
desenvolverem consciência enquanto máquinas comandadas
ou talvez sejam resquícios de memórias que permanecem
em seus cristais Hextec.

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Modelos Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Quando falamos de construtos, o que é considerado regra não abrange Heranças disponíveis.
uma quantidade enorme de exemplares, talvez a origem menos numerosa Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
de Runeterra, os construtos acabam por seguir padrões baseados em
cada criador, no entanto costuma-se seguir uma lógica quanto a função Geolocalização. Seu modelo é equipado com um sistema de percepção
e utilidade o que faz com que existam três modelos padrões. secundário, o Sentido Sísmico. Com ele você pode detectar e localizar
a origem das vibrações dentro 50 pés, desde que ele e a origem
Ligeiro das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma
substância. Esse sentido não funciona com criaturas incorpóreas ou
Os construtos de modelo ligeiro são baseados na estrutura humana, em voo. Além disso, esse sistema dá a você vantagem em testes para
mas são normalmente mais finos e delicados, construídos com intuito perceber ilusões, resistência a dano psíquico e seu alcance de visão é
de leveza e delicadeza, normalmente para funções que exigem maior dobrado. Em combate o alcance do sentido sísmico reduz para 15 pés,
precisão manual ou até mesmo como duelistas. mas você pode optar por usar sua movimentação para ampliar o sentido
Herança. Seu valor de Destreza aumenta em +1, e você possui 2 pontos para o alcance máximo. Você possui vantagem em salvaguardas para
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças climas hostis, como o calor do deserto ou o clima gélido de Freljord.
disponíveis. Adicionalmente, você ignora terrenos difíceis feitos de lama, gelo ou
areia.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.
Aumentar a Voltagem. Você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de
Energia Cinética. Você pode utilizar sua ação para realizar uma ação
seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo por turno, desde
de Disparada. Se mover dessa maneira não lhe causará ataques de
que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6,
oportunidade. Adicionalmente você pode energizar um ataque
1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18.
desarmado ou com arma corpo a corpo (a arma precisa ser de metal)
enquanto se move. Utilizando uma ação bônus você pode realizar esse Funcional. Você possui proficiência em uma das seguintes perícias:
ataque energizado, ele causará um dano adicional de 1 para cada 5 Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Medicina,
pés que você se moveu enquanto usava Disparada. Você pode utilizar Natureza, Percepção, Prestidigitação, Religião, Sobrevivência ou
essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de Tecnologia.
proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
Brutal
Duelista. Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com
a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque Como o próprio nome diz, construtos brutais são feitos seguindo
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque com modelos mais robustos e com funções que requerem maior força.
vantagem no atacante. Geralmente são demolidores, leões de chácara, construtores civis, entre
outras funções.
Hábil. Você possui proficiência em um ofício à sua escolha.
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
Emissário de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Os emissários também são bem similares aos humanos, seja em forma
ou tamanho. Geralmente são responsáveis por entregar mensagens a Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
longas distâncias, por causa dessa funcionalidade eles possuem proteção Ultrapassar os limites. Utilizando sua energia interna, você pode
contra a maior parte dos ambientes, tendo a certeza de que a mensagem aumentar a velocidade de seus pistões de movimento temporariamente,
será entregue. aumentando sua velocidade mas sobreaquecendo seu circuito. Com
uma ação você aumenta sua velocidade pelos próximos 3 turnos e seu
deslocamento base se torna 40 pés, mas no final do 3º turno você
fica superaquecido, reduzindo seu deslocamento base para 15
durante 2 turnos. Você pode realizar essa ação uma vez por
descanso curto ou longo.
Força Pneumática. Você é capaz de redirecionar
internamente sua energia para intensificar o poder
de seus ataques. Você pode fazer isso um total
de vezes igual a metade do seu bônus de

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proficiência. Durante esse turno você não pode se movimentar e seu
bônus de força para o primeiro ataque feito nesse turno é dobrado,
exceto para ataques à distância. No nível 7 sua movimentação fica
apenas reduzida pela metade. No nível 10, seu bônus de força é dobrado
para todos seus ataques nesse turno. No nível 14 esse bônus de dano é
triplicado e você pode adicionar seu bônus de proficiência.
Resistente. Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha
ele durante a sua criação: Ácido, Elétrico, Energético, Ígneo, Gélido,
Necrótico, Psíquico ou Radiante.

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Meio-Dragão Essência Dracônica

Diz-se que no passado das lendas de Runeterra, eles eram comuns e Apenas por ser um Meio-Dragão sua existência já é uma ação mágica.
abundantes em várias regiões. Talvez tenha sido nas guerras rúnicas ou Isso faz com que muitas coisas sejam diferentes com os que carregam a
em algum outro conflito que eles começaram a desaparecer. essência dos dragões em seu sangue. A afinidade elemental é clara desde
os primeiros momentos após eclodirem de seus ovos e naturalmente
Meio-Dragões são seres de uma natureza desconhecida em sua tende a se desenvolver no decorrer do tempo em que o Meio-Dragão
profundidade. Alguns estudiosos teorizam que sejam apenas dragões consiga sobreviver.
que optam por permanecer na forma humana através de sua imensa
magia, outros tem certeza que são híbridos, mas não há uma conclusão. São conhecidos apenas quatro tipos de dragões elementais e ao criar
um personagem Meio-Dragão é necessário escolher entre uma dessa
Alguns cogitam que talvez eles sejam fruto da magia, outros, que talvez quatro essências. Ela definirá quais são suas afinidades elementais, forças
a magia que seja um fruto deles, seja lá qual for a realidade, o fato é que e vulnerabilidades, além de definir traços importantes de sua aparência.
a simples visão de um dragão é algo extremamente raro, quanto mais
de um Meio-Dragão, algo que apenas os mais dedicados estudiosos do
arcano cogitam que possa existir. AVISO!

No entanto há apenas um exemplar conhecido dessa raça, o único em Meio-Dragão é talvez a origem mais rara de Runeterra, logo,
toda a história de Runeterra já revelado, seu nome é Shyvana e, embora embora estejam apresentados aqui para criação de personagens,
isso seja verdade, quase ninguém tem ciência do que ela realmente seja. sugerimos aos jogadores e mestres que não exagerem na criação
de Meio-Dragões:
Seus olhos possuem um brilho mágico inerente, algo vívido e intenso e
que reflete a natureza das feras. Para os que não conhecem, isso pode NÃO FAÇAM 5 MEIO-DRAGÃO PARA FAZER OS POWER
parecer muito mais uma determinação irresoluta do que de fato um RANGERS, OK?
traço sobrenatural.
Traços de Origem dos Meio-Dragão

Estranhos no Ninho Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Um Meio-Dragão é um ser raríssimo, não apenas por seus pais dragões Heranças disponíveis.
já o serem, mas pelo fato de não serem aceitos pelos seus pais, o que
Idade. Meio-Dragões possuem uma alta longevidade devido a sua
normalmente faz com que sejam mortos após nascerem eclodindo
ligação direta com os dragões elementais, podendo atingir até mais de
de seus ovos. Já entre os humanos certamente seriam temidos ou
1000 anos de idade. Meio-Dragões atingem a maturidade mais cedo que
estigmatizados pois sua aparência é naturalmente diferente da dos
humanos, sendo considerados adultos aos 9 anos de idade.
humanos, mesmo que em quase todos os outros traços visuais eles
pareçam humanos. Tendência. Assim como os humanos, os Meio-Dragões não possuem um
alinhamento definido.
Um Meio-Dragão tem um ar exótico, começando pela sua pele, que é
sobrenaturalmente de uma cor diferente da humana, podendo ser um Tamanho. O tamanho de um Meio-Dragão pode mudar devido as suas
branco azulado para a essência Glacial, violeta para a essência Infernal, formas. Sua forma humanoide pode ter entre 1,5 a 2,1 metros, para
cor de cobre para a essência Montanha, cinza claro para a essência das todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua forma híbrida
Nuvens ou até mesmo de um azul intenso para a essência do Oceano. pode ter entre 1,9 a 2,8 metros, para todos os efeitos seu tamanho nessa

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forma é Médio; Sua forma plena pode atingir entre 2,9 a 4,3 metros, para partir desse nível você não possui mais uma forma humanoide,
todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Grande; Enquanto em sua sua forma natural passa a ser a forma híbrida superior, nesta
forma superior o Meio-Dragão pode atingir entre 4,4 a 5,8 metros, para forma o Meio-Dragão ganha +2 de atributo baseado em sua
todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Enorme. essência: +2 de Constituição se Glacial, +2 de Força se Infernal,
+2 de Sabedoria se da Montanha, +2 de Destreza se das Nuvens
Deslocamento. Meio-Dragões podem possuir até 3 formas durante a
ou +2 de Inteligência se do Oceano.
vida. Enquanto em suas formas humanoide ou híbrida eles possuem um
deslocamento de 30 pés; enquanto em sua forma dracônica, possuem Forma Dracônica. Além da forma híbrida, o Meio-Dragão em níveis
um deslocamento base de 40 pés. mais altos por conhecer mais sua própria natureza, aprende a dominar
uma forma de dragão plena, podendo assim se transformar um número
Deslocamento de Voo. Quando atinge o nível 10 o Meio-Dragão tem
de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência no nível 10 por
a capacidade de se transformar em um dragão pleno, ganhando um
descanso curto ou longo, que dura 3 horas em sua forma plena até se
deslocamento de voo de 60 pés. No nível 19, em sua forma superior,
destransformar na híbrida. Ao se transformar seus atributos físicos se
recebe 90 pés de deslocamento de voo. A única exceção é o Elemental
tornam o do dragão elemental de origem e seus atributos mentais se
das Nuvens que em sua forma plena possui 70 pés de deslocamento de
mantém, exceto para a essência elemental da Montanha e do Oceano,
voo e 100 pés em sua forma superior.
que recebem os mesmos benefícios da sua forma de Essência Dracônica.
Resistência a Dano. Baseado na arma de sopro do seu dragão. Caso você possua um atributo físico que seja superior ao de sua forma
Vulnerabilidade a Dano. Baseado na vulnerabilidade do seu dragão. dracônica, você mantém o maior valor.

Idioma. Meio-Dragões podem falar Dracônico e um idioma comum Nível 10: Forma de dragão pleno
adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima Nível 19: Forma de dragão superior
da qual você cresceu.
Elemental Glacial
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de Constituição Glacial: No primeiro nível você pode utilizar um ponto de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo herança para escolher a Herança Variante Glacinata.
11: Runeterra.
Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental Glacial possuem
Essência Dracônica. Um Meio-Dragão é uma criatura visivelmente vulnerabilidade a dano ígneo.
sobrenatural e causa estranheza à primeira vista, o que é visível em
Resistência a Dano: Meio-Dragões do Elemental Glacial possuem
sua aparência. Em adição a isso ele pode escolher aflorar sua essência
resistência a dano gélido.
dracônica momentaneamente através de uma forma que exala magia,
chamada de forma híbrida. Durante o seu desenvolvimento, ele Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
inevitavelmente é tomado por esse aspecto, não podendo mais reverter recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
a uma aparência mais próxima da humana, alcançando a forma híbrida com que sua Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua Constituição 15;
superior. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano gélido.
Nível 2: A partir do nível 2, você pode utilizar a arma de sopro de seu
elemental. Adicionalmente, você pode assumir a forma híbrida Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
um total de vezes igual ao seu modificador de Constituição e Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
essa forma dura por até 1 hora. Enquanto nesta forma, o Meio- fazendo com que sua Força se torne 25, sua Destreza 23 e sua
Dragão ganha +1 de atributo baseado em sua essência: +1 de Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
Constituição se Glacial, +1 de Força se Infernal, +1 de Sabedoria telepaticamente, e recebe resistência a dano glacial.
se da Montanha, +1 de Destreza se das Nuvens ou +1 de Arma de Sopro Gélido: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do
Inteligência se do Oceano. Elemental Glacial possui uma arma de sopro gélido. Usando uma ação
Nível 18: Ao alcançar o nível 18, o Meio-Dragão é tomado pela natureza você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa
dracônica e passa a ter permanentemente a forma híbrida: A linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida

41
por 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência; 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência;
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano gélido, e metade Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano ígneo, e metade
disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado
para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano
sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam
a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de
sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos
passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição. passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas, Ações Pleno: Em sua forma plena, você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
cortante com o alcance de 5 pés. cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas Ações Superior: Quando atinge sua forma superior, suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano Perfurante mais causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
1d10 de dano gélido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 1d10 de dano ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de 2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
5 pés; E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu 5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés. modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.

Elemental Infernal Elemental da Montanha


Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental Infernal possuem Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental da Montanha
fraqueza a dano gélido e radiante possuem vulnerabilidade a dano ácido.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua Constituição 15. com que sua Força se torne 19, sua Destreza 15 e sua Constituição 21;
Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano ígneo. a dano trovejante.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio- Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 25, sua Destreza 23 e sua fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 19 e sua
Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e Constituição 25; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente e recebe resistência a dano incinerante. telepaticamente e recebe resistência a dano vibracional.
Arma de Sopro Ígneo: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental Arma de sopro trovejante: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do
Infernal possui uma arma de sopro ígneo. Usando uma ação você Elemental da Montanha possui uma arma de sopro ácido. Usando
pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa linha uma ação você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés;
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição

42
cuja CD é definida por 8 + seu modificador de Constituição + seu Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental do Oceano
bônus de proficiência; Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de possuem vulnerabilidade a dano gélido e ígneo.
dano trovejante, e metade disso em uma falha. Você pode usar essa
Recuperação Dracônica: Você pode utilizar uma ação para recuperar
habilidade um total de vezes igual a metade do seu modificador de
1d10 + seu nível de personagem. Ao utilizar essa ação, você só
Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso
poderá usá-la novamente após concluir um descanso longo.
longo. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º nível o dano
sobre para 5d6, os usos passam a ser iguais ao seu modificador de Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
Constituição e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
nível o dano sobe para 7d6 e os usos passam a ser o dobro do seu com que sua Força se torne 15, sua Destreza 21 e sua Constituição 19.
modificador de Constituição. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano ácido.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar fazendo com que sua Força se torne 19, sua Destreza 25 e sua
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano Constituição 23; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
cortante com o alcance de 5 pés. telepaticamente e recebe resistência a dano antimônico.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas Arma de Sopro Ácido: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que do Oceano possui uma arma de sopro ácido. Usando uma ação você
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa linha
1d10 de dano trovejante com o alcance de 10 pés; suas garras causam devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência;
5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano ácido, e metade
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés. disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado
Elemental das Nuvens para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano
sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam
Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental das Nuvens
a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de
possuem vulnerabilidade a dano gélido e ígneo.
sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição.
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
com que sua Força se torne 19, sua Destreza 21 e sua Constituição 15.
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
a dano elétrico.
dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio- suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, cortante com o alcance de 5 pés.
fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 25 e sua
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
Constituição 19. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
telepaticamente e recebe resistência a dano plásmico.
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
Arma de Sopro Elétrico: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do 1d10 de dano ácido com o alcance de 10 pés, suas garras causam
Elemental das Nuvens possui uma arma de sopro elétrico. Usando 2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
uma ação você pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; 5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
cuja CD é definida por 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de Proficiência; Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de
dano elétrico, e metade disso em uma falha. Você pode usar essa
habilidade um total de vezes igual a metade do seu modificador de
Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso
longo. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º nível o dano
sobre para 5d6 e os usos passam a ser iguais ao seu modificador de
Constituição e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos passam a
ser o dobro do seu modificador de Constituição.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
1d10 de dano elétrico com o alcance de 10 pés; suas garras causam
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.

Elemental do Oceano
Constituição Anfíbia: No primeiro nível você pode utilizar um ponto
de Herança para escolher a Herança Variante Anfíbio.

43
Minotauro A maior parte das tribos se tornou parte disso e a cultura anterior de
provação de força foi uma das que permaneceu.
Os Minotauros em Runeterra estão espalhados especialmente por Algumas tribos menores acabaram por migrar para Demacia, onde
Valoran, com uma maior concentração nas montanhas da Grande foram aceitos pela sociedade mas acabaram abdicando também de
Barreira. Divididos em tribos, a maior parte deles está sob a bandeira alguns de seus costumes em favor da vida em sociedade sob a bandeira
do Império de Noxus, mas existem tribos em territórios neutros ou sob Demaciana.
outro comando. Ainda assim eles preferem se manter afastados das
capitais concentrados em suas tribos, alguns poucos se aventuram nas
"cidades grandes".
Nomes Minotauros

Os nomes dos Minotauros são sempre seguidos do nome de seus clãs.


Carnificina Nomes Minotauros Masculinos: Alistar, Beliminorgath, Cinmac,
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher,
Uma das maiores tribos dos Minotauros foi traída enquanto as outras Zurgas
juravam lealdade a Noxus. O representante dessa tribo, Alistar, foi
jogado junto aos seus companheiros nas arenas dos Desafiadores onde Nomes Minotauros Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli,
tiveram de lutar por sua vida para saciar o canto dos espectadores Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
sedentos de sangue. Nomes de Clã de Minotauros: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi,
Embora tenha acontecido antes do Golpe que abalou a estrutura do Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan
império e mudou completamente o seu comando, a Carnificina se tornou
um motivo de vergonha para os Noxianos que lutam para apagar essa
Traços de Origem dos Minotauros
mancha de seu passado.
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
Aparência de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Os Minotauros são humanoides com cabeça de touro e pares de chifres Idade. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e
com mais de 2 metros de altura e uma massa muscular extremamente podem viver até os 150 anos normalmente.
forte. Seu corpo é coberto de pelo curto com coloração extremamente
variada, mas seguindo os padrões de sua linhagem. Tendência. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e
cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos
ordeiros.
Cultura
Tamanho. A média de altura dos Minotauros é entre 2,2 e 2,9 metros
enquanto seu peso gira entre 150 até 250 quillos normalmente. Seu
Embora os Minotauros tivessem sua própria cultura, ao se tornarem tamanho é Médio.
parte do Império de Noxus alguns de seus costumes foram deixados de
lado em favor dessa nova "evolução cultural" promovida pelo império. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

44
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma
comum adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais
próxima da qual você cresceu. Os Minotauros vivem há muito tempo em
território Noxiano, portanto normalmente podem falar a língua Ur’Nox.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
11: Runeterra.
Armadura Natural. Os Minotauros têm naturalmente +1 de CA desde
que não esteja utilizando uma armadura, devido ao seu couro grosso.
Constituição Poderosa. Os Minotauros adicionam seu bônus de
proficiência aos seus pontos de vida permanente a cada nível, no nível 1
terá +2 de vida, já no 5 terá +11 e assim por diante.
Urro Triunfante. Os Minotauros possuem a capacidade de soltar um urro
selvagem, capaz de animar seus aliados e simultaneamente afugentar
seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que
seus aliados, que estejam a até 15 pés de você, recebam pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Constituição + seu bônus de
Proficiência. Além disso, todos os inimigos que estejam a até 10 pés de
você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é 10 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência. Em uma falha
essas criaturas ficarão Amedrontadas por 1 minuto e caso obtenham um
sucesso, ficam imunes desse efeito por 24 horas. Você só pode utilizar
esse traço um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
por descanso longo.
Chifres. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal
arma e todos os Minotauros são proficientes com eles. O dano causado
pelos chifres é de 1d8 + modificador de Força de dano perfurante e seu
alcance crítico é 19.
Estouro. Ao usar uma ação de Disparada você pode se mover quatro
vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e, adicionalmente, pode
fazer um ataque com os chifres como ação bônus. Caso se mova ao
menos 30 pés em linha reta e acerte o alvo, você joga o dano dos chifres
duas vezes e adiciona o dano causado.
Cabeçada. Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode fazer com sua
ação bônus um ataque com seus chifres. A criatura deve estar até 5 pés
de distância de você e deve fazer uma salvaguarda de Força que a CD
é de 8 + o seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Caso
ela falhe, você pode arremessá-la a 5 pés de você. Caso a criatura que
seja um tamanho maior que você, ela possui vantagem na salvaguarda.
Ameaçador. Você tem proficiência com a perícia Intimidação.

45
Quando Trundle retornou a sua tribo com um bastão mágico e
gigantesco de Gelo Verdadeiro, seus companheiros trolls se curvaram
à sua conquista. Batizando sua arma de ''Boneshiver'', ele aguardou um
momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe
antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não
haveria mais chefes - somente um Rei Troll perante ao qual todos se
Troll ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo
líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle
Trolls são uma espécie humanoide grotesca que habitam as terras de liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.
Freljord e Shurima. Trolls do Gelo normalmente possuem uma pele
azulada enquanto os de Areia possuem uma pele mais amarelada,
próxima à cor da areia mas ambas as descendências compartilham
Fisiologia
uma cultura tribal. Recentemente, os Trolls do Gelo começaram a se
preparar para a guerra, reunindo-se sob a bandeira de Trundle, o Rei Os trolls são enormes e musculosos e usam seu tamanho para intimidar
Troll. Também existem Trolls da Areia vivendo em Shurima e Ixtal. É e dominar criaturas e raças menores. Eles possuem a pele de tonalidade
desconhecido quantos desses Trolls existem, com sua mera existência incomum, com saliências semelhantes a verrugas por todo o corpo.
sendo considerada um mito nos tempos modernos. Enquanto na maioria de seu corpo eles não possuam pelo, a maioria
dos trolls tem longos cabelos e barba, que podem ser de vários tons de
vermelho, azul, laranja, marrom ou cinza.
O Rei Troll Seus olhos brilham em azul ou âmbar, obscurecendo suas pupilas e íris.
Eles têm narizes grandes, com uma tonalidade diferente em comparação
Trundle é um troll do gelo gigantesco e traiçoeiro com uma tendência com a cor da pele; eles também têm grandes dentes dianteiros em forma
particularmente perversa, e não há nada que ele não possa submeter a de presa que lhes dão uma mordida poderosa.
cacetadas, nem mesmo a própria Freljord. Violentamente territorial, ele
persegue qualquer um tolo o suficiente de entrar em seu domínio. Então, Suas mandíbulas são capazes de se abrir em um ângulo anormalmente
com seu enorme porrete de Gelo Verdadeiro, ele gela seus inimigos até grande para triturar carne e intimidar indivíduos menores. Ao contrário
os ossos e os empala com pilares dentados congelados, rindo enquanto dos humanos, eles têm mãos com 3 dedos e pés atarracados. Os Trolls do
eles sangram na tundra. Gelo estão entre as poucas raças capazes de empunhar o Gelo Verdadeiro
e as armas feitas com ele. Não se sabe como são as mulheres trolls, ou se
A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo têm diferenças físicas visíveis em comparação com os machos.
e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que
ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls
espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em Nomes Trolls
humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em
vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando Trolls não possuem sobrenome, eles apenas tem designações ligadas a
com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do região de sua tribo como Norte ou Sul.
passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder
como símbolos de seu direito a governar. Partindo para os territórios da Nomes Masculinos: Alzim, Grubgrack, Kurzol, Sligu, Tarkaz, Trundle,
Bruxa Gélida em busca de uma arma digna. Uzgar, Yettu

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Nomes Femininos: Augur, Eleja, Khijazi, Lujin, Renjai, Segawa, Yaci, Troll do Gelo
Zalma, Zoti
Quão maior, mais burro. Essa definição é perfeita para os Trolls do Gelo,
são os maiores entre os Trolls com os do Sul sendo menores que os do
Traços de Origem dos Trolls Norte, mas geralmente mais espertos (embora nem tanto assim).
Nascido da Tundra. Trolls do Gelo são imunes a qualquer efeitos de frio
Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2 extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por gelo. Além de
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de serem capazes de poderem escolher a Herança Variante: Glacinata.
Heranças disponíveis.
Em Caçada. Utilizando uma ação bônus, um Troll do Gelo pode marcar
Idade. ​Os Trolls chegam à maturidade por volta dos 15 anos mas podem um alvo de perseguição através de uma ação bônus. Enquanto estiver
chegar a viver por mais de 300 anos. com um inimigo marcado, o Troll recebe 15 pés de movimentação
Tendência.​Os Trolls não possuem inclinação a nenhuma tendência adicional ao se mover em direção ao seu alvo marcado. Você só pode
moral em especial. Entretanto, é bem comum que um Troll possua o ter um inimigo marcado por vez, e cada marca possui 1 minuto de
alinhamento caótico. duração. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição
Tamanho. ​Os Trolls variam muito em altura e peso, podem ter quase 3,10
metros ou mais de 5 metros e atingindo até 300 kg. Independentemente Olhos da Noite. Devido aos seus hábitos noturnos, os Trolls do Gelo
da sua altura, o seu tamanho é Grande. Devido ao seu tamanho, armas, desenvolveram uma visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
armaduras e roupas para você devem ser encomendadas e possuem o 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra.
dobro do valor normal. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Deslocamento. ​Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. Troll da Areia


Idiomas. ​Você pode falar Troll e 1 idioma comum adicional normalmente Os Trolls da areia são mais inteligentes e sorrateiros que seus primos do
de acordo com sua região mas não pode ler ou escrever, isso não impede Gelo, mas suas tribos são menos numerosas e eles se mantém reclusos na
que você aprenda essas habilidades. maior parte do tempo.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, enquanto Nascido do Deserto. Trolls da Areia são imunes a qualquer efeitos de calor
os Trolls do Gelo só se encontrem em Freljord os Trolls da Areia só se extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por areia.
encontram em Shurima. Você pode ver mais a respeito dessas Regiões
no Capítulo 11: Runeterra. Mestres Elusivos. Apesar de seu tamanho Trolls da Areia são
extremamente ágeis e se escondem facilmente devido ao seu tom de pele
Armadura Natural. Independente de sua Descendência, a pele de um Troll arenoso. Você possui proficiência em Furtividade e recebe vantagem
é incrivelmente resistente. Enquanto não estiver utilizando armadura, nesses testes se estiver em uma região de arenosa.
sua CA se torna 11 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição. Esse traço não se acumula com características de Defesa Ataque Elusivo. Trolls da Areia são naturalmente furtivos e aprenderam
sem Armadura. a tirar proveito disso, ao atingirem uma criatura surpresa eles podem
causar dano adicional de 1d6 vezes metade do seu modificador de Força
Fúria de Batalha. Com sua capacidade natural de se manter ativo em ou Destreza (mínimo de 1).
combate, os Trolls procuram sua próxima presa o mais rápido possível.
Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada,
você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de
um próximo inimigo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá
utilizar esse traço.
Mordida. Trolls possuem uma arma natural em suas mandíbulas as
quais são proficientes, podendo utilizar uma ação de ataque ou uma
ação bônus para morder um alvo a 5 pés de você e causar 1d6 + seu
modificador de Força de dano perfurante. Ao atingir o 6º nível, sua
mordida é tão poderosa que passa a ser considerada mágica para
objetivos de ultrapassar resistência, além disso o dado se torna 1d8 ao
invés de 1d6.
Armamento Tribal. Os Trolls estão acostumados com o pouco e
aprenderam a construir armas com os materiais mais básicos, podendo
construir uma Clava Grande, Lança, Maça ou Porrete durante um
descanso longo utilizando coisas como gravetos, ossos, linha e pedras.
Essas armas não possuem preço de venda e são apropriados apenas para
Trolls utilizarem.
Caçadores Natos. Trolls possuem proficiência em Sobrevivência e podem
encontrar comida em lugares quase impossíveis.
Descendência. Trolls são incrivelmente adaptáveis ao ambiente que se
encontram, entre eles os únicos conhecidos são os Trolls do Gelo e os
Trolls da Areia.

Linhagens

Embora em um passado longínquo os Trolls tenham tido vários Reis e


valorosos campeões, no presente eles em sua maioria foram reduzidos
à selvageria e se espalharam especialmente por Freljord, com algumas
tribos alcançando tamanhos colossais mas geralmente ao custo do
intelecto.

47
Vastaya animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar
um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.
“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu
um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto Aparência
para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma
classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a Os Vastaya são humanoides dismórficos por terem várias formas e
um filo.” tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local
- Eduard Santangelo, onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções
entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:
Diário de Campo
Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são
bípedes ou trazem algum traço humano.
Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em
composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por
humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.
Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas
todos compartilham características animais e humanas. Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem
trocar de formas.
Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas
Origem
todos estão em sintonia com a magia natural de Runeterra.
A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado
de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos Sho’Ma
horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram
a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos,
tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até
espirituais, conhecidas como Vastayashai’rei, acolheram os refugiados pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual
humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de bem forte, o que dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento
Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que
qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.
ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente,
adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar
com a criatura que refletia suas características mais marcantes. aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os vastaya possuem um
padrão comum relacionado à sua tribo e personalidade. Esse padrão é
Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.
caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há
milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais. Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espíritual, no
entanto quão mais distante de sua forma padrão forma eles fiquem, mais
Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por difícil é manter a forma diferente.
Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns
humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência
mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de rapidamente. Traços menores e simples são mais estáveis, já traços mais
Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas complicados dificilmente se mantém.

48
A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayashai’rei faz com que geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.
essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação
A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns
com o fluxo de magia espiritual do local.
é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos
Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas, mas podem possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a
utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana. Outras possuem forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja,
a aparência mais próxima da humana e podem usar o Sho’Ma para sua forma natural.
adicionar algum tipo de arma natural. Quanto mais próximo de uma
fera, mais difícil é a interação com humanos ou a possibilidade de lhe Dificuldade de Transformação
causar um desconforto maior dependendo da sua tribo. Tribo Humano Feral Animal
No entanto, para algumas tribos, se tornar mais próximo dos humanos Oovi-kat - - -

lhe trará um desconforto, mas facilitará suas interações com eles. Quanto Marai Médio Fácil Médio
maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la. Shimon Fácil Fácil Médio

Em algumas tribos, o Sho'Ma acabou por ser desenvolvido de uma forma Kiilash Difícil - Médio

diferente não ligada tanto à compreensão da própria essência, mas sim Fauhwoon Difícil Fácil Médio
da essência espiritual no geral. Ottrani Difícil Fácil Médio

Como dito anteriormente, o Sho'Ma é uma característica cultural Lhotlan Fácil Médio Difícil

comum aos Vastaya, mas o próprio conceito acabou sendo esquecido


pela maioria das tribos fazendo com que apenas os Oovi'kat tenham Regiões de Magia. Por essa natureza, cada tribo possui uma
mantido essa tradição, o que talvez tenha a ver com a sua natureza Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo
camaleônica. em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa
ou não natural para eles. Toda Runeterra é coberta por magia,
isso é uma certeza, entretanto as zonas mágicas espirituais
Traços de Origem dos Vastaya podem ser mais fracas ou mais fortes em determinadas regiões,
locais de Região de Magia Forte são locais sem civilização, ou
Herança. Os atributos dos Vastaya refletem a sua característica animal. que possuem alta comunhão com a natureza, Regiões de Magia
Veja Tribos. Média são as áreas que possuem pouca civilização ou que cuida
Sho’ma. O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a sua moderadamente de suas áreas naturais, e as Regiões de Magia
mudança de formas, mas poucas tribos conhecem esse nome e seus Fraca, são aqueles locais em que houve alta modificação humana,
fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais que são alterando completamente a natureza local ou até a destruindo
referentes a sua forma feral. completamente.
Forma Feral: Característica. Essa característica se refere a mudança que Transformação de Formas. Todo Vastaya consegue se aproximar
pode ser executada para batalha. mais de sua forma humana para facilitar situações sociais com
outros não-vastaya, mas é necessário que eles mantenham uma
Forma Humana. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de forma meditativa para se concentrar em sua transformação,
uma tribo assumam uma aparência humana. quanto mais difícil for para se transformar em algo que não estão
Forma Animal. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de acostumados, mais tempo de Transe será necessário e menos
uma tribo assumam uma forma animal. tempo essa forma irá durar. Os Kiilash possuem uma forma Feral
Inata, e não precisam se transformar nela, enquanto os Oovi-
Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns
Kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo que qualquer
clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil.
transformação seja natural para eles.
Rumores dizem até que eles são imortais.
Manter uma Forma durante o combate é mais complicado, mas
Tendência. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural,
pode trazer diversos benefícios. Durante um combate, caso
os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam
você queira se transformar, você levará um número de turnos
bondosos.
específicos em transe para se transformar, e caso receba dano
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo e terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 para
um idioma comum adicional à sua escolha, normalmente relacionado a manter esse transe. Uma vez transformado, você não poderá ter
região mais próxima da qual você cresceu. sua forma modificada por magias, além disso, você só poderá se
destransformar utilizando uma ação. A duração da forma durante
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
um combate é definida por um número x de turnos multiplicada
deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de
pelo seu bônus de proficiência.
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
11: Runeterra. Enquanto fora de combate, as suas Formas são menos simplórias
e possuem características mais detalhadas, necessitando de
Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas
um tempo maior de Transe para você se transformar, porém, a
padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é
duração em que você pode ficar transformado é muito maior,
para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem
sendo um número x de minutos multiplicado pela sua proficiência.
quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com
Além disso, caso receba dano, a regra para manter o transe dentro
sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya,
de combate também se aplica aqui.
no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa
forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais,

Duração das Formas


Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
Duração Transe Fora de Transe em Duração Transe Fora de Transe em Duração Transe Fora de Transe em
Dificuldade Combate Combate Combate Combate Combate Combate
Fácil 10 * proficiência 1 hora 5 turnos 20 * proficiência 30 minutos 3 turnos 40* prof 15 minutos 1 turno
Médio 5 * proficiência 2 horas 7 turnos 10 * proficiência 1 hora 5 turnos 20*prof 30 minutos 3 turnos
Difícil 1 * proficiência 4 horas 11 turnos 5 * proficiência 2 horas 7 turnos 10*prof 1 hora 5 turnos

49
Tribos

Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya


acabam por se organizar em tribos que, dada a localização,
acabam por partilhar de característica similares.

Oovi-Kat
Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos
mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya,
tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral
Vastaya, os Vastayashai’rei.
O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é
campeã Neeko, a camaleoa curiosa.
Nomes Oovi-Kat Masculinos: ?
Nomes Oovi-Kat Femininos: Neeko
Herança. Seu valor de Carisma aumenta em +1, e
você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
você se transformou dessa maneira é desfeita.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com
Tamanho. Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metro.
uma ação bônus criar uma duplicata deles mesmos ou de uma criatura
Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno
Mestre de Sho’ma. Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você
eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma. Eles podem escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo
se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para
sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece.
transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de observação
Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder
para saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e parte das suas
utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente,
memórias recentes. Sendo as memórias recentes algo como o que houve
você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.
nas últimas 2 horas, antes do Oovi-kat tentar entender suas memórias,
adicionalmente, o Oovi-kat pode ficar mais tempo observando e Falso?. Você possui proficiência na perícia Enganação.
interpretando o Shoma de outra criatura para aumentar o quão distante
Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que
na memória de um ser ele pode ter acesso. Por exemplo, 1 minuto de
você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você
observação resulta nas últimas 2 horas vividas da criatura observada, 10
pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada,
minutos resultaria em 5 horas, 1 hora em 10 horas, 8 horas resultaria no
contato que permaneça parado. Além disso, você pode esconder sua
último dia vivido da criatura.
presença como se estivesse sob a magia invisibilidade por um número
Ao atingir o nível 4, você possui a característica Forma Selvagem do de turnos igual a metade do seu valor de proficiência. Quando você
Acólito da Essência Feral, substituindo seu nível de acólito para metade de alcançar o nível 14 poderá utilizar a magia invisibilidade maior ao invés
seu nível de personagem. Caso você tenha níveis de Acólito da Essência de invisibilidade. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu
Feral, ao adquirir essa habilidade no 2º nível, você para de receber essa bônus de proficiência por descanso longo.
característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND máx de
suas criaturas na classe de Acólito da Essência Feral aumentará em 1, ao Marai
alcançar no nível 6 da classe em 2 e no nível 14 da classe em 4. Caso você Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste
seja receba qualquer tipo de dano ou realize um ataque, a forma em que do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem
respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência
costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo
corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um
mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide,
podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar
entre eles.
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a
Conjuradora das Marés.
Nomes Marai Masculinos: Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake,
Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman,
Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus
Nomes Marai Femininos: Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle,
Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea
Herança. Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Heranças disponíveis.
Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para
aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo
um deslocamento base de caminhada de 50 pés na água. Enquanto
estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas
para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de

50
sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada se torna Shimon
25 pés.
Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência
Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem
seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.
sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu
O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.
tamanho é Médio.
Nomes Shimon Masculinos: An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através
Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como
arma. Você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Nomes Shimon Femininos: Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui
Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante um total Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de vezes igual ao seu modificador Constituição (mínimo de 1). Todas as de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD disponíveis.
8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Constituição) ou
recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para
do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes todos os efeitos seu tamanho é Médio.
extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como Escalador Proficiente. Você é proficiente na perícia Atletismo. Quando
se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. invés de metade. Quando você faz um teste de Atletismo para escalar,
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens Sem Limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar
de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição. Você só pode
Escuro é dobrado. fazer isso uma vez a cada descanso completo.
Estilo do Mar. Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Habilidade Versátil. A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência
Agarrado ou Impedido. com uma perícia da sua escolha e proficiência em um ofício da sua
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das escolha.
seguintes formas ferais, além da forma humana e animal: Fúria Símia. Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um
Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso
ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, longo.
você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
causando 1d8 de dano perfurante. seguintes formas:
Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você Forma Feral: Símio. Você pode assumir uma forma de guerra que
ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua
você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você
causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar
causar 1d6 de dano trovejante. uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração falha o alvo ficará Caído.
das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
utilizar essa ação uma vez por descanso longo. das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo e Escalador Proficiente.
em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz
na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal,
você recebe bônus em seus valores de atributos de Força,
Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se
tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e
assume características de acordo com a tabela da Forma
Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar
magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias
normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por
descanso longo.

O Seláquio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Sua +4 +1 +3
Mordida passa a causar 1d8 + bônus de proficiência +
modidificador de Força

O Sirênio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu +2 +4 +1
deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode
ser usado como ataque, passando a causar 1d6 de dano
trovejante em um cone de 20 pés.

51
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em quebrar madeira facilmente (às vezes até os ossos de seus inimigos). O
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu modificador de Força de dano
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você contundente.
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Protetores Naturais. Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14
de algo ou alguém e acabam se contendo quando em combate para
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar
aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo
essa ação uma vez por descanso longo.
ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de
O Kong proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.
Características FOR DES CON Queridos da Natureza. Fauhwoon são naturalmente atraídos para
Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o +4 +1 +3 proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza
ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força
de dano perfurante para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu
bônus de proficiência de dano energético, você pode fazer isso um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
Fauhwoon longo. Adicionalmente, você possui proficiência em Natureza.
Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os Magia Inata. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo
outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto
natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Fauhwoon
A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias Fauhwoon,
humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. . encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais
para esses truques ou magias.
Nomes Fauhwoon Masculinos: Cris, Dhif, Qiem, Qoc, Sep, Straiv,
Traam, Xaic, Xor Esses espaços de magia podem ser usados somente para conjurar
magias Fauhwoon e você recupera seus espaços de magia no final de um
Nomes Fauhwoon Femininos: Ciemea, Clema, Dhaxe, Faasy, Geesea, descanso longo.
Givia, Kosae, Sneza, Teonime
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças CD para suas Magias Fauhwoon = 8 + seu bônus de proficiência +
disponíveis. seu modificador de Sabedoria

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés. Modificador de Ataque de Magia Fauhwoon = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metro.
Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. Magia Inata Fauhwoon
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon Nível Truques 1 2 3
possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na 1º 1 - - -
penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se 5º 1 1 - -
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas 11º 1 1 1 -
tons de cinza. 17º 1 1 1 1

Elusivo. Ao usar uma ação de Disparada, você recebe até o início de seu
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
próximo turno +1 em sua CA.
seguintes formas:
Alinhamento Onírico. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia
Forma Feral: Íbex. Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam
dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono.
ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a
Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso
musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a
sejam alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem
causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento
mas o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um
de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui
acerto crítico.
o dobro do alcance.
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas
perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus
cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu
deslocamento se torne 30 pés.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa
ação uma vez por descanso longo.

O Íbex
Características FOR DES CON
Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um +2 +4 +3
Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu
deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com
Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ao invés de 1d6

52
Ottrani Modificador de Ataque de Magia Ottrani = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Essa tribo Vastaya é original de Targon, onde costuma habitar sobre o
topo das montanhas, acostumada com o clima gélido e o ar rarefeito. Os Magia Inata Ottrani
Ottrani acabaram por se espelhar na imagem de um dos seres celestiais Magias Conhecidas e Espaços de Magia
que decidiu viver entre os mortais e compartilhar com eles os dons da Nível Truques 1 2 3
cura e o poder da doação através do resgate das almas. 1º 1 - - -
5º 1 1 - -
Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham 11º 1 1 1 -
algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no 17º 1 1 1 1
topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém,
diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos. Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
Nomes Ottrani Masculinos: Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, seguintes formas:
Tyl Forma Feral: Bode. Você pode assumir uma forma de guerra que
Nomes Ottrani Femininos: Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo
Veso pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam
a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
altura e em distância possuem o dobro do alcance.
disponíveis.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você
manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das
possui um deslocamento de escalada de 20 pés.
Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento
Tamanho. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para de escalada.
todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
Autosacríficio. Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13
curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou enquanto você estiver na forma animal) e assume características
mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma
seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, vez por descanso longo.
você poderá utilizar 4 dados de vida para essa habilidade por descanso
longo. O Bode
Características FOR DES CON
Chifres. Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um +3 +2 +4
sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu
1d4 + seu modificador de Força de dano contundente. deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com
Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4
Cura Verdadeira. Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka,
com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e
das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas,
eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus
alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou Runas que curem uma criatura,
você pode adicionar metade de seu modificador de Sabedoria + seu
bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani
rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode
se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que
caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e
curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade.
Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos,
os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma
ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para
curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade
de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por
descanso longo.
Magia Inata. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso
a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto toda magia
Ottrani não pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem
naturalmente algumas magias da lista de Magias Ottrani, encontrada
no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses
truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar
sua magia inata com uma ação bônus.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias
Ottrani e você recupera seus espaços de magia no final de um descanso
longo.
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
CD para suas Magias Ottrani = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria

53
Kiilash
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que
vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles
possuem garras e presas como armas naturais, além de
habilidades assustadoras de camuflagem.
O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o
campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.
Nomes Kiilash Masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur,
Densharr, Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun,
Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
Nomes Kiilash Femininos: Suu, Korra, Mrran, Rorran,
Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia,
Naeaftas
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para Lhotlan
todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Com características que
Caçador Nato. Você tem proficiência em uma das perícia seguintes: mesclam raposas e aves, os Lhotlan
Atletismo, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Seu olfato e audição são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades
são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar,
considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas,
ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente, você possui mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.
vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.
Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a
Camuflagem. Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com Rebelde e Rakan o Encantador.
cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros
fenômenos naturais. Adicionalmente você possui a magia ver o Invisível Nomes Lhotlan Masculino: Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan,
sempre ativa com alcance de 5 + 10 vezes o seu bônus de proficiência Kerek, Rekar, Xarin
em pés. Enquanto estiver escondido você pode utilizar uma ação bônus Nomes Lhotlan Femininos: Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah,
para saltar em um inimigo a até 20 pés de você. Lhari, Yerah, Xari
Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas Herança. Seu valor de Destreza aumenta em +1, e
garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante. Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
Mordida. Você pode morder um oponente em uma distância de até 5 Deslocamento. Seu deslocamento base de
pés. Causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força caminhada é de 30 pés.
de dano perfurante.
Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente
Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos
tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada seu tamanho é Médio.
ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o
máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do Plumadagas. Você pode usar uma ação
dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque bônus para criar 2 penas afiadas e usá-
seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de las como adagas. Você pode fazer isso
Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência. até três vezes mais seu modificador
de Constituição (mínimo de
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das 1) a cada descanso curto
seguintes formas: ou longo, você pode
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração manter um número de
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração Plumadagas igual à
das Formas. metade de seu valor
de Constituição
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em arredondado para
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na baixo.
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Retorno das Lâminas. No
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 3º nível, você se sintoniza
enquanto você estiver na forma animal) e assume características mais com a herança
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar vastayesa. Ao arremessar
essa ação uma vez por descanso longo. uma de suas penas, você
pode usar uma ação de
Dentes de Sabre bônus para puxá-las para você
Características FOR DES CON causando 1d4 + modificador
Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento +4 +4 +1 de Destreza no processo em
base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar alvos entre você e as plumas,
6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar por pluma que atinja a criatura.
4d6 ao invés de 1d6
Criaturas atingidas devem

54
fazer uma Salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras
Modificador de Destreza) para evitar o dano e criaturas surpreendidas causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
modificador de Destreza por descanso longo.
das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas
Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas
tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma e o seu deslocamento se torna 25 pés.
movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de Força (mínimo de 1)
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
pés de altura.
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência com a perícia Percepção. recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar
Forma Feral: Rapina. Ao assumir a Forma Feral : Rapina, seus pés essa ação uma vez por descanso longo.
possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o
dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados Ave de Rapina
usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam Características FOR DES CON
1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha +2 +4 +2
um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de
você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador Força de dano perfurante e um ataque com Garras que
de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá
deslocamento de planagem por 15 pés. Vulpino
Características FOR DES CON
Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas
Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um +1 +4 +3
mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de
ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que
relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante.

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Yordle eles são uma espécie amigável e pacífica, frequentemente associados a
jovialidade e pequenas brincadeiras, normalmente benevolentes.
Os membros da origem Yordle estão entre as mais mágicas e misteriosas Yordles que se isolem por muito tempo, especialmente se forem isolados
criaturas de Runeterra, criaturas espirituais que assumem uma forma de outros Yordles, começam a ter problemas psicológicos. Quando
bípede com no máximo 80 centímetros de altura, normalmente com inclinações nefastas isso pode fazer com que se tornem realmente
mamíferos, também podem se adaptar à vida marítima assumindo traços malignos.
anfíbios. Sua origem é desconhecida, mas sua presença sabidamente
existe por toda Runeterra desde épocas pré-históricas, aparecendo vez
ou outra longe de sua cidade natal, Bandópolis.
Nomes Yordles

Yordles não possuem sobrenome, mas quando possuem geralmente é


Glamour um apelido que descreve algum hábito ou característica.
Nomes Masculinos: Teemo, Rumble, Veigar, Ziggs, Aellhand, Brundon,
Como criaturas espirituais, embora os Yordles assumam uma forma Carrus, Ferrin, Greemus, Halbert, Jacoby, Lelando, Marko, Pellas,
física, a percepção da mesma pode variar de pessoa para pessoa ao se Raurus, Xavier, Zeke
enxergar por trás do véu mágico que os protege.
Nomes Femininos: Tristana, Lulu, Poppy, Brandy, Catarine, Eala, Galli,
O Glamour é uma forma de expressão natural dos Yordles que flerta com Helena, Kellie, Kittie, Margo, Quiver, Sabrina, Terri
a magia, alterando sua aparência para os outros e muitas vezes dando a
eles a aparência de humanos pequenos.
Traços de Origem dos Yordles
Aparência Herança. Seu valor de Carisma aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
Yordles são normalmente pequenos, raramente ultrapassam 1 metro disponíveis.
de altura e normalmente variam na faixa dos 80 centímetros. Sua pele
varia entre ser completamente lisa e até mesmo ser coberta de pelos, Idade. A vida dos Yordles é extremamente longa em comparação ao dos
traços que normalmente diferenciam os machos e fêmeas dessa raça. humanos, em parte por sua natureza mágica. No entanto eles mantém
Suas mãos têm 4 dedos mas seus pés variam entre os indivíduos, tendo quase sempre um aspecto jovial e um humor próximo ao de crianças. Por
entre 2 e 4 dedos. isso, é praticamente impossível precisar a idade de qualquer um.
A coloração de pele e do pelo varia muito, mas uma tendência comum Tendência. Yordles possuem uma inclinação clara a alinhamentos bons,
é que os machos da raça costumam ser peludos enquanto as fêmeas mas existem casos de Yordles do mal. Raramente eles são neutros.
costumam ter poucos pelos. Seus olhos são grandes, com íris circulares e Tamanho. A maioria dos Yordles tem menos de 1 metro de altura e
pupilas ovais e normalmente enxergam frequências abaixo do vermelho, pesam por volta de 30 quilos. O seu tamanho é Pequeno.
diferentemente dos humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle e outro idioma
Cultura
comum adicional, à sua escolha. Os Yordles são muito eficientes em
comunicação e aprendem facilmente outras línguas, gastando metade
Os Yordle têm magia inata que os auxilia a alcançar coisas extraordinárias do tempo normal para aprender um novo idioma.
e normalmente impossíveis para alguém de sua estatura. Além disso,
eles têm uma necessidade maior de convivência social com outros de Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
sua espécie, muito mais que os humanos por exemplo. Normalmente deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de

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como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Mestres do Glamour
11: Runeterra. Nível Pontos Dado
Necessidade de Cobertura. Por algum motivo, todo yordle sente 1 1 d20
5 3 d12
necessidade de ter algo em sua cabeça como um óculos, um chapéu,
9 5 d10
touca, brinco, etc. 11 7 d8
Sentidos Aguçados. Pelo fato de terem sentidos aguçados, tanto visão 15 9 d6
19 11 d4
quanto audição, eles têm proficiência na perícia Percepção.
Visão no Escuro. Pelos olhos especiais que têm, Yordles tem uma visão Magia Inata. Yordles conhecem naturalmente algumas magias da lista
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até de Magias Yordle. Eles não requerem componentes material para esses
60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. truques ou magias. Sempre que uma magia inata Yordle é conjurada,
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. ela pode causar um efeito aleatório ao ser conjurada. No momento que
Máscara da Natureza. Os Yordles podem tentar se esconder mesmo você utilizar um truque ou magia você deve rolar 1d20, caso caia 5 ou
quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, menos você deve rolar a tabela de Magia Descontrolada Yordle[1] que
neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso eles podem tentar pode ser encontrada no Capítulo 10.
se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias
mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. inatas Yordle e você recupera seus espaços de magia no final de um
Glamour. A aparência dos Yordles é envolta em uma magia inata que descanso longo.
atua mesmo inconscientes, ela mascara sua verdadeira aparência. É uma Seu atributo para conjurar essas magias é Carisma.
defesa natural que age quando eles entram no mundo material. Toda
criatura que o vê deve realizar um teste de Percepção CD 15 + seu CD para suas Magias Yordle = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha a Modificador de Carisma
criatura o vê de uma forma que não seja a sua verdadeira. Cada criatura Modificador de Ataque de Magia Yordle = seu bônus de proficiência
que falha nesse teste o vê de uma maneira diferente. O Yordle pode, + seu Modificador de Carisma
voluntariamente, escolher que uma criatura o veja normalmente.
Magia Inata Yordle
Mestres do Glamour. O glamour faz com que os yordles passem
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
despercebidos ou tenham sua presença minimizada na percepção das Nível Truques 1 2 3 4 5
pessoas confundindo-os com outras pessoas ou simplesmente focando 1º 1 - - - - -
atenção em outros. Toda vez que um Yordle entrar em combate, ele 5º 1 1 - - - -
tem um total de pontos de Glamour baseado em seu nível igual à tabela 9º 1 1 1 - - -
Mestres do Glamour. A cada turno em combate, ação realizada e a 11º 2 1 1 1 - -
cada ataque sofrido ele perde um ponto. Enquanto ele tiver pontos de 15º 2 1 1 1 1 -
19º 2 1 1 1 1 1
Glamour, toda vez que ele for alvo de um ataque, caso exista outro alvo
possível para esse ataque, o mestre deve jogar um dado de acordo com [1]
Efeito Narrativo
a tabela Mestres do Glamour. Caso o resultado seja 1, o ataque deixa
de ser feito no Yordle e é feito em outro alvo. Quando atingir 0 pontos A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual
e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia do Arcano,
de glamour você não poderá usar essa característica até completar um Acólito ou outras classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata
descanso curto ou longo, além disso, o Yordle pode voluntariamente Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até como
desfazer esse glamour. absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer
que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de
nível, ele tem acesso a novas magias. Elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação
narrativa para serem “aprendidas” como por exemplo um Yordle que jamais viu gelo
jamais poderia aprender a magia de 4º nível tempestade glacial.

57
o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é
que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem
Runinata todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de
um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco,
Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa,
Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas
existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.
aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As
ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos Essência
desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a
certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe
Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas
exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.
completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode
De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma
inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo
tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre dela algo à parte de sua espécie anterior.
todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que
Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o
surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma
suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas.
grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum
A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história
conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através
em conjunto com o Mestre da mesa.
de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria
possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das
Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente. Reprodução
O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo
que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas
ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer
rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a
atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse
diferente de qualquer outra já vista. também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.

História Única Traços de Origem dos Runinatas

Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se Herança. Você pode escolher 2 atributos para aumentar em +1.
limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos Adicionalmente, você possui 1 ponto de Herança que pode ser utilizado
de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como para escolher uma Herança que tenha conexão com sua história ou seja
consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas justificada pela mesma. Veja o Capítulo 5 para a lista de Heranças.
são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos Idade. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos,
membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos
próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o traços escolhidos.
mundo ao seu redor.
Tendência. Runinatas não tem inclinação a nenhuma tendência em
Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe específico.

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Idiomas. Por conta de sua memória afetada, Runinatas não sabem escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no
falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Capítulo 11: Runeterra.
Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática
Passado. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido,
para que isso seja alterado.
funcionando de forma similar ao Passado Desconhecido, a não ser que o
Tamanho. Seu tamanho é Médio, podendo ir de 1,2 metro até 2,9 metros, traço maior Antecedente seja escolhido.
esse valor pode ser modificado dependendo dos traços escolhidos.
Traços Maiores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo Maiores, cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço
aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos. diga o contrário.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você Traços Menores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços
pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto Menores.
você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que
Traços Maiores
Traço Benefício
Alado Você possui 30 pés de deslocamento de voo.
Anfíbio Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
Antecedente Você pode escolher um Passado à sua escolha.
Aprimoramento Você pode escolher 1 Aprimoramento ao qual preencha os pré-requisitos. Você pode ignorar qualquer pré-requisito de Origem.
Armadura Natural Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira:
10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado.
Brutal Todos os seus ataques com armas corpo a corpo, desarmados e com armas naturais recebem seu bônus de proficiência como dano adicional.
Cauda Você possui uma cauda como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
Chifres Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua
escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
Composição Táurica A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição
dessa Origem.
Comunicação Ancestral Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada
vez que você escolher esse traço.
Construído Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Consistência Gelatinosa Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Cria da Noite Você recebe 30 pés de visão no escuro e você recebe resistência à dano necrótico de fontes sombrias. Você pode escolher esse traço até 2 vezes, ao fazer isso sua
visão no escuro aumenta em 30 pés e você recebe imunidade a dano necrótico.
Derivação Você recebe 1 ponto de Herança adicional. Você só pode escolher 1 Herança para um atributo que não tenha recebido bonificação ou já tenha sido alvo de outra
Herança, com exceção da Herança Variante Colosso.
Escavação Você possui membros adaptados para escavação, recebendo 30 pés de deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida.
Essência Mágica Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Ferrão Venenoso Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por
esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a
condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
Garras Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano contundente, cortante
ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
Membros Adicionais Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros
adicionais.
Minúcias Você pode escolher 2 traços menores adicionais. Você pode escolher esse traço até 2 vezes.
Pele Áspera Você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
Placas Protetoras Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher, encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você
não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos simples.
Presas Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
Sentidos Especiais Você possui 15 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.
Sho’ma Você possui o traço Sho’ma de uma das tribos Vastaya à sua escolha, exceto pela tribo Oovi-Kat.

Traços Menores
Traço Benefício
Aquático Você recebe 30 pés de deslocamento de natação. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de natação aumenta em 10 pés.
Artesão Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Bélico Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Caminhante Ligeiro Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
Chaveirinho Você se torna uma criatura Pequena e recebe +1 de CA. Você pode escolher esse traço uma segunda vez para se tornar uma criatura Miúda e receber +2 de CA.
Comunicação Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher
esse traço.
Comunicação Telepática Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa
Origem.
Disparada Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Escalada da Aranha Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de
atributo. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Escalador Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de escalada aumenta em 10 pés.
Especialista Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
Flutuar Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão. Você só pode escolher esse traço
uma vez.
Habilidoso Escolha uma perícia que você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa perícia. Você só pode escolher esse traço 2
vezes.
Membros Longos Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
Oriundo Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Perícia Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Reunião Telepática Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Você só pode escolher esse traço uma vez.
Salto A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Sentidos Aguçados Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à esse sentido, uma vez escolhido o
sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Sorrateiro Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso,
você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. Você só pode
escolher esse traço uma vez.

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Traços Consistência Gelatinosa

Abaixo estão as descrições dos Traços Maiores e Menores, em ordem Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma
alfabética, que necessitam de maior esclarecimento ou informações a criatura capaz passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar
respeito. o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos simples e
você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e
até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se
Composição Táurica fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé
percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais.
Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma
criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos
peso que você pode carregar, empurrar ou puxar. uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma
salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for
Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5
especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser
uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda.
1 como normalmente seria.
Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a
Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada
permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age não pode respirar, fica Impedida e sofre 1d6 de dano ácido no início de
independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura
movimentação até que desmonte de você. engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar
escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força
Comunicação Telepática utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num
espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas
criaturas menores que você por vez.
Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna
capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se
comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A Construído
criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura
para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter
um idioma. sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo
Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens e recebe as seguintes características:
telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode de venenos
encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é • Imunidade a doenças
interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance • Não precisa comer, beber ou respirar
entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
não sofre efeitos de magia de sono
Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática
• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia
sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela reparar dano cura normalmente.
não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no • Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
momento é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer Essência Mágica
outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber
mensagens telepáticas.
Ao escolher o traço maior Essência Mágica, você recebe acesso a magias
de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar
com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre

60
as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes
materiais para esses truques ou magias.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar
magias Runinatas e você recupera seus espaços de magia no final de um
descanso longo. Seu atributo para conjurar essas magias também deve
ser discutido com seu Mestre.
CD para suas Magias Runinatas = 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador do Atributo definido com seu Mestre
Modificador de Ataque de Magia Runinatas = seu bônus de
proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre

Magia Runinata
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
Nível Truques 1 2 3
1º 1 - - -
5º 1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

61
62
Capítulo 3: Classes São oferecidas um total de onze classes básicas para Runeterra, cada
uma delas contém alguns arquétipos sintonizados com a realidade do
mundo no geral. Embora você possa criar um Acólito da Natureza em
As classes de personagens são esquemas que detalham o que um Noxus, dificilmente você sobreviveria sendo um Arcano não nobre em
personagem pode fazer, quais são suas habilidades e a que tipo de Demacia.
recursos ele tem acesso por sua origem ou treinamento.
No processo de criação de personagens, pense qual é a função dele,
Para Runeterra as classes representam de certa forma o seu lugar no como ele chegou até onde está e qual é a origem de seus sonhos.
mundo bem como a sua função, você pode ser um combatente, um
inventor, um mago explorando as potências da magia, entre um número A classe de um personagem expressa parte da forma com a qual ele
imenso de opções. interage com o mundo, como resolve seus problemas e de onde extrai
força para seguir adiante.
Assim como as Origens no Universo de Runeterra, as Classes
apresentadas aqui são diferentes das de outros livros, elas possuem A classe do Bruxo não possui um equivalente direto, no entanto, veja o
similaridades com as classes do Livro do Jogador de D&D 5ª edição, mas Capítulo 5 sobre as "Runessências" de Pacto para algo similar.
são bem diferentes no geral.

Classes
Equivalente Dado Atributo
Classe Clássico Descrição de Vida Primário Salvaguardas Proficiências em Armas e Armaduras
Acólito Clérigo e Um campeão com conexão ao mundo espiritual a serviço de alguma d8 Sabedoria & Sabedoria & Armaduras leves e médias, escudos e armas simples
Druida entidade ou causa. Carisma Carisma

Arcano Mago e Um usuário de magia seja ela canalizada através da erudição ou da d6 Inteligência Carisma & Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Feiticeiro intuição, capaz de manipular as estruturas da realidade. ou Carisma Inteligência

Atirador - Um perito no uso de armas de fogo e armas de combate à distância. d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples e armas de fogo
Sabedoria

Bodisatva Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o poder corporal para d10 Destreza & Força & Sabedoria Armas simples, espadas curtas e armas de ninja
atingir a perfeição física e espiritual. Sabedoria

Bruto Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria d12 Força Força & Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e
durante uma batalha. Constituição marciais

Caçador Guardião Um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar sua presa. d10 Destreza & Destreza & "Armaduras leves e médias, escudos, armas
Sabedoria Sabedoria simples e marciais"

Combatente Guerreiro e Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e d10 Força ou Força ou Destreza "Todas as armaduras, escudos, armas simples e
Paladino armaduras. Destreza & Constituição marciais"

Mercurial Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples, bestas leves, espadas
obstáculos e inimigos Inteligência longas, rapieiras e espadas curtas

Ninja - Um especialista em espreitar e em utilizar a fraqueza dos inimigos d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples, armas marciais à
contra eles. Sabedoria distância e armas de ninja

Peregrino Bardo Um místico inspirador que possui poderes que ecoam a música da d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas
criação Carisma longas, rapieiras e espadas curtas

Tecmaturgo Artífice Peritos em utilizar o potencial mágico oculto de objetos d6 Inteligência Constituição & Armaduras leves, armas simples, todas as bestas e bestas
aparentemente mundanos Inteligência de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves,
armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e
lança-chamas.

63
Acólito
Finalmente o esperado dia chegara, o Acólito o aguardava desde sua
ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Sombria se
espalharia além das Ilhas das Sombras alcançando as praias de Águas de
Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família
foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.
No entanto, diferente de quinze anos atrás, o Acólito carregava o
entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de
tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa
vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e as vezes carrasca) como um
filhote indefeso.
Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou
novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava
consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir
ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder
cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado,
destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles
novamente movimento.

Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a


alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades
que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes.
Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através
da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou
devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.
Canalizando os poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura
da trama mágica, os Acólitos produzem milagres curativos das mais
diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a
regeneração de membros perdidos e dizem até que alguns poucos são
capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há pouco tempo.

A Lenda da Cura

As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser
celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por
Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas
causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse
ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles
a tradição foi mantida se conectando a características
daquela terra.
O conhecimento passado por esse ser
celestial não se limitou à cura dos
mortais, mas foi expandido pelos
seus praticantes que aprenderam

64
O Acólito
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Rito 3 2 - - - - - - - -
2 Eflúvio (1/ descanso) 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 4 3 - - - - - - -
5 Característica de Rito 4 4 3 2 - - - - - -
6 Eflúvio (2/ descanso), Característica de Rito 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento, Característica de Rito 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Intervenção Quintessencial 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Eflúvio (3/ descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Rito 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas Construção Rápida
forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.
Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões.
Em cada um desses Ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido
cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa pelo Carisma. Segundo escolha o passado de Andarilho ou Religioso.
cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até
mesmo através da fé em uma figura salvadora. Características de Classe
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de classe.
Religião e Culto
Pontos de Vida
Embora os Acólitos se conectem às divindades, entidades e demais
Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
poderes adorados em Runeterra, nem sempre isso significa que se
estabelece um culto organizado ou uma religião de fato. Em casos como Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
o Rito de Nagacáburos existe uma estrutura social que se conecta ao
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade dos Buhru, no
Constituição por nível de Acólito após o 1º
entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como
um culto da forma como são vistos tradicionalmente.
Proficiências
Na prática em Runeterra isso significa que embora possam existir
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são Acólitos, isso pode
variar imensamente de região para região, com um Acólito da Natureza Armas: Todas as armas simples
de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região Ofícios: Nenhum
afastada de Demacia por exemplo.
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma

Criando um Acólito Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e
Religião
Ao criar um Acólito pense em como seu personagem age em relação
a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma
Equipamento
religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
tudo? concedido pelo seu Passado:
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido • (a) uma maça, (b) martelo leve ou (c) uma espada longa (se for proficiente)
algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for
exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da
• (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de aventureiro
Tempestade. • Um escudo e um símbolo sagrado

65
Conjuração Magias do Rito
Cada rito tem uma lista de magias – as magias de rito – que você adquire
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de nos níveis especificados pelo seu rito. Quando você ganha uma magia de
Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
lista de magias de Acólito. de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia
de rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é
Truques uma magia de Acólito para você.
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de Acólito.
Você aprende truques de Acólito adicionais, à sua escolha, em níveis
Eflúvio
mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Acólito.

Preparando e Conjurando Magias No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua
fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você
A tabela O Acólito mostra quantos espaços de magia você têm para começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo
conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança
magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu
Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um
longo. descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a
magias de Acólito. Você seleciona um número de magias igual ao seu CD é igual a das suas magias de Acólito. A partir do 6º nível, você pode
modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de uma magia). usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três
Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um
descanso curto ou longo.
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, você possui quatro
espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, Eflúvio: Preservar a Vida
sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as
de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode
de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses
magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa
de Acólito requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 característica em um morto-vivo ou construto.
minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Aprimoramento
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Acólito. Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
para definir a CD da salvaguarda para as magias de Acólito que você de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador


de Sabedoria Intervenção Quintessencial
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua
modificador de Sabedoria
para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer
uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem
Conjuração de Ritual de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça como de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O
um ritual se ela possuir o descritor ritual. efeito de qualquer magia de Acólito ou magia de domínio é apropriado
como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa
Foco de Conjuração característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de
novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de
Você pode usar um símbolo (encontrado no Capítulo 6) como foco de
intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem
conjuração das suas magias de Acólito.
de dados.

Rito Ritos
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o
Escolha um Rito relacionado à sua personagem: o Rito da Essência Feral,
espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord em
o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito da Lua, o Rito das Marés, o
que ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de
Rito de Nagácaburos, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura, o Rito do
suas experiências na canalização dos eflúvios referentes a aquele rito.
Sol ou o Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição
da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a
e outras características. Ela também concede a você outras formas de maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um
utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
benefícios no 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

66
Rito da Essência Feral da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas
proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as
O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que
proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que
não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará
fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação
primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades lendária ou de covil, você não pode usá-las.
do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de
delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las. Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna
ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se
Magias de Rito você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano
excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você
Nível de Acólito Magias
sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
1º amizade animal, falar com animais restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente
3º aprimorar atributo, sentido feral não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
5º ampliar plantas, muralha de vento • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar
7º dominar fera, vinha constritora qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da
9º praga de insetos, passo arbóreo
forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua
concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto,
nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como
convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
Acólito das Feras • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem
No 1º nível, você aprende um truque de Acólito à sua escolha. Você ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz
também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos
Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também
tenha esse sentido.
utilizar armaduras feitas com metal.
• Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é
assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos
Proficiência Adicional e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na
Também a partir do 1º nível, você adquire proficiência com armaduras
forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou
pesadas. tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por
Eflúvio: Enfeitiçar Animais ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais.
Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Recuperação Natural
Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma A partir do 5º nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica
salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza.
você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para
por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar. recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou
menor que metade do seu nível de Acólito (arredondado para baixo)
Forma Selvagem e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6º nível ou superior.
Também a partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto descanso longo.
antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os
usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de Acólito determina as bestas em que você pode se
transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2º nível,
por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui
nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou
natação.

Formas de Besta
Nível ND Máx Limitações Exemplo
2º 1 Sem deslocamento de Lobo
voo ou natação
6º 3 Sem deslocalmento de Crocodilo
voo
10º 5 - Águia gigante

Você pode continuar na forma de besta por um


número de horas igual à metade do seu nível de Acólito
(arredondado para baixo). Então, você volta a sua
forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno.
Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair
a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas

67
Por exemplo, quando você for um Acólito de 6º nível, você pode verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo
recuperar até três níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, turno delas.
tanto uma magia de 3º nível, quanto três magias de 1º nível.
Selvagem
Amortecer Elementos No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado
No 6º nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer de vezes.
dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante, você pode usar sua
reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano
durante esse turno. Rito das Estrelas

Caminho da Floresta A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de
todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho
A partir do 6º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e
te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas
de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas
delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a
magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as essência das estrelas quando necessário ferir.
criadas pela magia constrição.
Magias de Rito
Forma Selvagem de Elemental Nível de Acólito Magias
1º palavra curativa, curar ferimentos
No 11º nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao
3º auxílio, oração de cura
mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental
5º palavra curativa em massa, revivificar
do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.
7º localizar criatura, proteção contra morte
9º curar ferimentos em massa, restauração
Mil Formas maior
No 14º nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física
de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.
Proficiência Adicional
Senhor das Feras Quando você escolhe esse rito no 1º nível, você ganha proficiência
em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de
A partir do 17º nível, você ganha a habilidade de comandar animais.
Proficiência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar
Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer
Discípulo da Vida
No 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você
conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo
daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
magia.

Eflúvio: Desejo Estelar


Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que
estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de Acólito
vezes 4.

Chamado Estelar
No nível 5, com uma ação, você faz cair uma estrela do céu em até 15
pés de você, essa estrela causa 3d8 de dano radiante em uma área de
10 pés e te cura em metade do dano causado. Criaturas devem realizar
uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para
magias, em um sucesso levam metade do dano. Você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
antes de realizar um descanso longo.

Curandeiro Abençoado
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para
curar os outros também curam você. Quando conjurar
uma magia de cura em outra criatura, você também
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da
magia.

Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma
criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante
adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
para 2d8.

68
Infusão Astral O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém
metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.
No nível 11 você sacrifica parte da sua vida para curar um aliado, com
uma ação bônus você pode rolar 3d8, o resultado causará dano a você e
Forja Viva
curará um aliado a até 15 pés na mesma quantidade rolada.
No nível 5 você pode usa seu Benção da Forja para encantar uma arma,
Equinócio armadura ou munição para com que eles se tornem temporariamente
um Item mágico +2. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por
No 14º nível você pode conjurar a magia silêncio utilizando uma ação
descanso longo.
bônus.
Alma da Forja
Cura Suprema
Começando no 6º nível, sua maestria em forja garante habilidades
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais
especiais:
dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior
resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 • Você ganha resistência a dano ígneo.
pontos de vida, você recupera 12. • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

Proteger a Vida Impacto de Fogo


No nível 20 você pode conjurar a magia regeneração com uma ação. No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas
com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar
uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um
Rito da Forja dano extra de 1d8 de dano ígneo. Ao alcançar o 14º nível, o dano é
aumentado para 2d8.
O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos
outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a Fôlego do Fole
compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva.
as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de
intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de
têmpera martelada diariamente na busca de um ideal. Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da
Magias de Rito Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 de dano
ígneo no 11º nível e 5d6 no 16º nível. Depois de usar Fôlego de Fole,
Nível de Acólito Magias
você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto
1º identificar, devastação ígnea
ou longo.
3º esquentar metal, arma mágica
5º arma elemental, proteção contra energia
7º compor, muralha de fogo
9º animar objetos, criação

Proficiência Bônus
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com
armadura pesada e ofício de ferreiro.

Benção da Forja
No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma
ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não
mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o
fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma
um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

Eflúvio: Benção do Artesão


Começando no 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para criar itens
simples.
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não
mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial,
uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou
outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplo
desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se
em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de
5 pés de você.
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse
ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o
valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma
na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não
metais da criação.

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Bênção do Deus da Forja Lua Cheia. A Lua Cheia representa a época do amor e a loucura.
Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe resistência contra efeitos
No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item
que causem a condição Encantado e resistência à dano radiante.
imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa
da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 Lua Minguante. A fase minguante da Lua representa a magia
peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo natural. Enquanto sob a luz dessa lua, suas magias recebem +2 em
Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto seus acertos, CD e dano.
em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você
pode manter um número de itens até metade do seu bônus de Sabedoria Eflúvio: Expulsar Vastinatas
simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da
No 2º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua
arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são
ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro
definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção,
irradia energia lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de
ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou
você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura
mesmo aparentemente mais poderoso.
está expulsa e não poderá se aproximar dessa área por 1 minuto. Uma
criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível
Discípulo do Fogo e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por
No 17º nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação,
mais poderoso: a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode
• Você ganha imunidade a dano ígneo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano usar a ação Esquivar.
cortante, contundente e perfurante de ataques não mágicos.
Destruir Vastinatas
Chamado do Deus da Forja A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda
No nível 20 você pode conjurar a magia conjurar elemental para invocar contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente
um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5º nível, você consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio
pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo
de Sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5º ela com seu nível de Acólito.
gastará o espaço de magia como normalmente faria.
Destruir Vastinatas
Nível de Acólito Destrói Vastinata de ND
Rito da Lua 5º 1 ou menor
8º 2 ou menor
11º 3 ou menor
O rito da lua é tipicamente seguido pelos poucos Lunaris que restaram 14º 4 ou menor
no Monte Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender à se 17º 5 ou menor
esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol com quem um dia viveram
em harmonia.
Manobras Lunares
Magias de Rito
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em
Nível de Acólito Magias
1º auxílio divino, onda trovejante
combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser
3º passo nebuloso, raio lunar que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda,
5º clarividência, proteção contra energia cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode
7º guardião da fé, esfera resiliente utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador
9º contato extraplanar, vidência de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.
Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra.
Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene.
Proficiência Adicional Escolha 1 dessas manobras:
Ao escolher esse rito você recebe proficiência com o Valsa Prateada. Você se desliga do resto
Khopesh ou o Chakram. do mundo e se concentra numa bela
dança para a Lua. Você recebe 10
Benção Lunar pés de movimento adicional e
Também no 1º nível, enquanto estiver recebe +2 em sua CA. Além
sob a luz da lua você sentirá o poder e a disso, enquanto estiver se
benção da Lua de Prata. Dependendo movendo dessa maneira,
da fase da lua, sua benção se torna você não causará ataques
diferente. de oportunidade. A valsa
termina após 1 minuto ou
Lua Nova. A Lua Nova
até que você seja atingido.
representa a vida e o
Durante a Lua Nova,
renascimento. Quando a Lua
você recebe 30 pés de
Nova estiver no céu, você recebe
movimentação ao invés de
proficiência em Furtividade, caso
10.
já possua proficiência nessa perícia
você recebe vantagem em suas Zênite Lunar. Você se torna a
rolagens de Furtividade. encarnação viva da lua vingativa,
avançando contra um inimigo.
Lua Crescente. A fase Crescente da Lua
Utilizando uma ação bônus você pode
de Prata representa a época de caçadas.
se mover para ficar adjacente à uma
Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com
criatura a até 20 pés de você, ao se mover
arma causam seu bônus de proficiência de dano
dessa maneira seu próximo ataque causará um
adicional.
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se

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mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando Caso 3 ou mais criaturas tiverem falhado na Salvaguarda, no início
você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir de seu próximo turno a Luz da Lua recai sobre seus inimigos dentro
uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, da área, causando 4d8 de dano lunar adicionais.
você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno.
Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
Visão de Prata
No 6º nível, você pode utilizar uma ação para se concentrar e receber
Luz Perene. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas
visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa habilidade tem sua
extremamente perigosa. Utilizando essa movimentação, você
duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa
recebe um bônus em seu próximo ataque igual à 1d6 + seu bônus
ação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar
de 1) antes de completar um descanso longo.
uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela estará Encantada
por você pelo próximo minuto, não podendo lhe ferir, esse efeito Plenilúnio
se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a
salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua No nível 8, ao causar dano lunar você marca um inimigo durante 1
Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador minuto. Inimigos marcados ao serem atingidos por uma habilidade que
de Carisma. cause dano lunar detonam a marca de Plenilúnio, recebendo 2d6 de
dano lunar adicionais. Não há limites para inimigos marcados por vez,
Magia da Lua. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras criaturas
para utilizá-la posteriormente. Você pode ao utilizar uma magia de perdem suas marcas.
dano, somar 1d6 de dano lunar ao dano da magia. Você pode utilizar
essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Golpe Crescente
Sabedoria. Durante a lua Minguante o dano adicional se torna 2d6
ao invés de 1d6. No 11º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de
energia lunar em até 5 criaturas que estejam dentro de um meio-círculo
Selene. Ao atingir o 16º nível você pode utilizar uma ação para de 15 pés iniciado à partir de você. Criaturas atingidas devem realizar
criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, inimigos dentro dessa uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha receberão 2d6 de
área devem realizar uma Salvaguarda de Força, em uma falha o dano lunar e receberão a marca de Plenilúnio. Criaturas que falharem
deslocamento dessas criaturas diminui para 15 pés, recebem 4d8 e já possuírem a marca de Plenilúnio, terão a marca anterior detonada
de dano lunar e são puxadas para ficarem a 5 pés de você, caso e uma nova se formará no lugar dela. Em uma falha, a criatura apenas
duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas recebem é marcada. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao
1d8 de dano contundente adicional e ficam caídas. Em um sucesso, seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um
recebem apenas metade do dano. Criaturas invisíveis afetadas por descanso longo.
essa área tem os efeitos de invisibilidade encerrados.
Para definir a área desse meio círculo, basta você fazer um círculo de 15
pés de diâmetro e dividí-lo no meio.

Cascata Lívida
No nível 14, você pode utilizar uma ação bônus para criar 3 esferas
orbitantes à 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma
criatura inimiga. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu
redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera
possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas
se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a
duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma
Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura
no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano lunar. Uma criatura
só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir
lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos
de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso
as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano
Radiante.
Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.

Translocação Lunar
À partir do 17º nível, você pode utilizar da energia lunar para viajar entre
planos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e
3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final
dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em
um local de escolha do Mestre.

Purificação de Prata
Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se
concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar
uma área de 200 pés afetada pela corrupção do vazio, vastinatas que
estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir
Vastinatas. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso
longo.

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Rito das Marés você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são
fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma gélido.
tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura
por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, Fluxo de Vida
oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água
formas de vida que existam nas profundezas. curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8
+ seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a
Magias de Rito
essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor
Nível de Acólito Magias rolado.
1º criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
3º lufada de vento, raio lunar Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus
5º andar sobre as águas, respirar na água
de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um
7º movimentação livre, controlar água
descanso longo.
9º curar ferimentos em massa, restauração maior
Vazante Agressiva
No 6º nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem
Aptidão Marítima de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água
No 1º nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele
não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano gélido, caso haja
relacionados a água, caso já tenha velocidade de natação ela aumenta um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe
em 10 pés. metade do dano rolado.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus
Maré Oscilante de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um
Também a partir do 1º nível, quando suas habilidades não ofensivas descanso longo.
atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés
de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula Aura Protetora
e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de A partir do 8º nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem
Constituição por descanso longo. vantagem em salvaguardas de Sabedoria.

Eflúvio: Bênção das Marés Prisão Aquática


A partir do 2º nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder No 11º nível, você pode conjurar uma bolha de água a até 25 pés de
a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD
de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de
dano gélido e ficam presas na bolha.
A bolha tem a duração de 1 minuto, e no começo de cada um de
seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar,
alternativamente, uma criatura de fora da bolha pode puxar
uma criatura presa, realizando um teste de Atletismo cuja
dificuldade é igual à sua CD de conjuração.
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve
realizar uma salvaguarda de constituição, ou
começara a se afogar, recebendo 1 ponto de
exaustão para cada falha.
Você pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual a seu modificador de
Sabedoria, você recupera os usos dessa
habilidade ao realizar um descanso
longo..

Cria do Mar
No nível 14 suas habilidades Fluxo
de Vida e Vazante Agressiva são
fortificadas, você passa a utilizar
3d8 como dado de cura e dano,
além de atingir criaturas a até 10
pés de seu alvo original.

Maré Violenta
A partir do 17º nível, você pode
convocar a ira dos mares em seus
inimigos, utilizando uma ação você
conjura uma onda de 15 pés de largura
e 20 de altura em uma linha de 60 pés
iniciada a partir de você, inimigos nessa

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área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão você. Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120
caídos e recebem 5d8 de dano contundente, e metade disso em um pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de
sucesso. estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar
pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um
modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao
descanso longo recuperará todos os usos gastos.
realizar um descanso longo.
Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos
Reflexo da Água
Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece
No nível 20, você pode conjurar a magia rajada prismática como se fosse
repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
uma magia de Acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar
ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma
essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto
ou longo
ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a
Rito de Nagácaburos mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar
reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada
Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar
da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são
os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, Destruir Mortos-Vivos
portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra
especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente
a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
amaldiçoadores.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias Destruir Mortos-Vivos
1º perdição, proteção contra o bem e o mal Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
3º restauração menor, zona da verdade 5º 1/ 2 ou menor
5º círculo mágico, remover maldição 8º 1 ou menor
7º banimento, movimentação livre 11º 2 ou menor
9º consagrar, restauração maior 14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Ídolo do Deus Ancião


Golpe de Tentáculo
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa
sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de No 6º nível você conjura, com uma ação, o poder de seu Ídolo para
conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo a corpo, pode conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15
causar 1d8 de dano contundente e é considerado uma arma pesada e pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano contundente. Todas
possui a propriedade Duas Mãos. as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade
é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano. Você pode
Você ganha proficiência com seu Ídolo. utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Benção da Mãe Serpente
Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para

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Lição Dura modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você.
Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e
No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção
receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
extra.
Restaurar o Fluxo
Receptáculo da Mulher Barbada
No nível 20 você pode conjurar a magia restauração menor a vontade
A partir do 11º nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar um
e restauração maior um número de vezes igual a seu modificador de
tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um
Sabedoria.
espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número
de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de
proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se Rito da Natureza
afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam
em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à
afaste dele. realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas.
Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o
até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais
em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da
dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando
de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar que até mesmo as flores tem seus espinhos.
receber esse dano.

Teste de Espírito Magias de Rito


Nível de Acólito Magias
No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a
1º bom fruto, purificar alimentos
distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. 3º localizar animais ou plantas, falar com plantas
Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica 5º ampliar plantas, muralha de vento
a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que 7º terreno alucinatório, pântano de raízes
seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano 9º comunhão com a natureza, despertar
causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da
cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque. Você pode criar
apenas uma cópia por vez. Proficiência Adicional
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso No nível 1 você possui proficiência com a perícia Natureza, caso já
causa uma redução de10 pés de deslocamento até o final do próximo possua proficiência você recebe aptidão (Especialista).
turno da criatura. Você pode utilizar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um Voz da Natureza
descanso longo. Também no nível 1 você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além
disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a
Salto de Fé capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
No 17º nível, você usa sua ação para saltar no ar e atacar o chão aos não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados,
seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado
volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora
você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar

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favores com eles como faria com qualquer PdM. aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área
não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você
Eflúvio: Ajuda da Natureza pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu
nível de Acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso
Você pode utilizar seu Eflúvio para invocar um elemental de Pedra ou
longo.
de Vinha com ND da metade do seu nível de Acólito, arredondado
para baixo (mínimo 1). Esse elemental age livremente, ajudando você Jardim de Espinhos
da melhor forma possível. Que se manterá durante 1 hora ou até ser
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de
destruído.
você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando
uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinha Áspera. Você pode usar essa
Encantador de Raízes característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.
amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do Garras da Natureza
dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: conjurar espinhos,
vinha constritora, criar muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas
abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação
você pode usar as três. você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando
na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda
• Sua magia conjurar espinhos causa 5d4 de dano perfurante e caso uma
criatura comece o turno dentro da área ela fica Intoxicada tendo que
de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura
realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar recebe 5d6 de dano contundente e fica contido, em um sucesso apenas
magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número
venenoso e em um sucesso recebe metade do dano de vezes igual a metade do seu nível de Acólito arredondado para baixo
• Você pode conjurar uma vinha em uma linha de 15 pés que para no antes de realizar um descanso longo.
primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual
ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará Sementes de Poder
contido, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques
contra a criatura contida têm vantagem, ataques da criatura têm No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades
desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de Destreza. Você pode fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo.
conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por
Sabedoria antes de realizar um descanso longo. semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter
• Você pode conjurar a magia criar muda. Utilizando sua ação bônus, você
até metade do seu nível de Acólito, arredondado para baixo, de sementes
pode fazer com que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 de
dano energético a todas as criaturas adjacentes a ela. encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus.
Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.
Invocador Poderoso • Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de Acólito
arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte
A partir do 6º nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes em pontos de vida temporária.
do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por • Você causa 8d10 + metade de seu nível de Acólito arredondado para
uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios: baixo de dano contundente, em uma criatura adjacente a sua escolha.
• Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de
prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, contendo ele. Para
vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja
• O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo
dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.
de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.
Crescimento Virente
No nível 8 escolha entre uma das habilidades a seguir: Proteção da Natureza

Formação de Arbustos A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os quais você
comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode
do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se ganhar imediatamente os benefícios da magia invocar animais, como se

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fosse conjurado usando um espaço de magia do nível 9. Convoca quatro
Ochnun
bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou
inferior. Os animais conjurados aparecem em até 20 pés de alcance. Se Os mortos possuem uma língua própria chamada de Ochnun, no entanto o
eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.
e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma Essa língua só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às
concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). energias do mundo dos mortos.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até Um lado ruim disso é que os que falam essa língua são mais visíveis para os
terminar um descanso longo. mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um
brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe
são atingidos.
Ajudando a Natureza
No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem : Magias de Rito da Sepultura
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de
vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha. Magias de Rito
• A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico Nível de Acólito Magias
1º vitalidade falsa, raio pútrido
Mestre das Raízes 3º raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
5º animar mortos, toque vampírico
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por vinha
7º malogro, proteção contra morte
constritora , criar muda ou crescer espinhos, durante esse dia você pode
conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você 9º cúpula antivida, dissipar o bem e o mal

escolher é considerada uma magia de 4º nível, se conjurar a magia em


um nível superior ao 4º a magia gasta o espaço como normalmente faria.
Conhecimento Oculto
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos
Rito da Sepultura espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do
2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque poupar os
à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas moribundos sem contar como um de seus truques conhecidos.
dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos
vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com Visão Desvelada
aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da
Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo Também a partir do 1º nível, você é capaz de ver e se comunicar com
os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar
pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante
abismo olha de volta para você. 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por
conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere
sempre obter uma resposta.
Você deve realizar um descanso curto antes de realizar essa habilidade
novamente.

Eflúvio: Pastor de Almas


A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um
corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe
ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND
listado para seu nível como mostra a tabela Convocar
Mortos-Vivos.
Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se
decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de
realizar um descanso longo.

Convocar Mortos-Vivos
Nível de Convoca Mortos-Vivos de ND
Acólito
2º ¹/₄ ou menor
5º ¹/₂ ou menor
8º 1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Procissão Sombria
No nível 5, utilizando uma ação você conjura
o corpo moribundo e distorcido das almas
que não puderam atravessar para o pós-vida,
fazendo com que se unam e criem uma parede

76
com um raio de 10 pés e 10 pés de altura, a uma distância de até 15 seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
pés de você que você possa ver. Essa parede possui 10 de CA e 5d4 de
vida. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Roubo de Alma
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Você só
No nível 20, usando uma ação você amaldiçoa um alvo que você possa
pode ter uma parede criada por vez.
ver em até 60 pés por 1 minuto, roubando metade de seus atributos
físicos arredondados para baixo durante a duração, somando-os aos
Névoa Sombria seus e podendo ultrapassar o limite de 20.
No 6º nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais,
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la
você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz
enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando
de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de Névoa Sombria
permanentemente +1 em um atributo que, essa criatura tenha um valor
em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de
maior que o seu, à sua escolha e podendo ultrapassar o limite de 20. Você
você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.
Você é capaz de armazenar um número de glóbulos de névoa um
número igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um Rito do Sol
descanso longo. Ao realizar um descanso, os glóbulos não utilizados se
dissipam. O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon,
onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos
Escudo de Almas Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em
canalizar os eflúvios do Sol, enquanto uma entidade superior e graças a
No 8º nível, você aprende a usar a energia das almas para proteger a si isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol
mesmo. Utilizando sua ação bônus você aumenta em +2 sua CA por 1 ao meio dia.
minuto, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência antes de um descanso curto ou longo. Magias de Rito
Essa habilidade pode se acumular até 2 vezes, te dando um bônus Nível de Acólito Magias
máximo de +4 na CA. 1º mãos flamejantes, fogo das fadas
3º esfera flamejante, raio ardente
Aperto Mortal 5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
A partir do 11º nível você conjurar uma mão espectral que puxa
9º coluna de chamas, vidência
criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura
atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são
movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam Proficiência Adicional
caídas.
Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Labareda Protetora
Esconjurar Alma Também a partir do 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e
uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até
O seu domínio das energia do reino dos mortos se amplia de forma 30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor
tamanha que no 14º nível que você é capaz de direcionar um ataque desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente
necrótico diretamente à alma de um ser vivo. Com uma ação você do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser
pode enviar energia negativa na direção de uma criatura a até 30 pés cegado é imune a essa característica.
que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Opcionalmente você pode utilizar seus dois usos diários para dobrar o
dano causado.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Você pode
utilizar essa habilidade 2 vezes por dia.

Reino da Morte
A partir do 17º nível, você aprendeu a atravessar a barreira que
separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode
através de uma ação se mover através de outras criaturas
e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e
equipamento se tornam incorpóreos enquanto você
entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto
você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz
de conjurar magias, mas se torna incapaz
de realizar ataques físicos. Se você
terminar seu turno dentro de
uma criatura ou objeto, você
recebe 1d6 e causa 1d10 de
dano energético. Você pode
utilizar essa habilidade um
número de vezes igual ao

77
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu Eclipse Aprimorado
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
A partir do nível 11º, você pode utilizar sua habilidade Eclipse junto com
usos gastos após terminar um descanso longo.
seu Eflúvio: Labareda Solar.
Eflúvio: Labareda Solar
Marca do Sol
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão
No 14º nível você possui a magia marca da punição, podendo adicionar
de luz solar, banindo a escuridão e causando dano solar aos inimigos.
a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia
Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão, mágica
de 4º nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número
ou não, num raio de 30 pés de você é dissipada.
de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
Além disso, cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma
salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual Coroa de Luz
a 2d10 + seu nível de Acólito se falhar na salvaguarda e metade desse
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura
dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total
de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra
contra você não é afetada.
ação. Você emite luz plena num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés
além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos
Eclipse
salvaguardas contra suas magias que causam dano ígneo, dano radiante
No nível 5, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque ou dano solar.
com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo Luz do Sol
próximo minuto.
No nível 20 você pode conjurar raio guiador como uma magia de 3º nível
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de magia
salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador
de Sabedoria por descanso longo.
Rito da Tempestade
Labareda Aprimorada
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente,
No 6º nível, você também pode utilizar sua característica Labareda se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna
Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em
outra criatura diferente de você Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os
Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento
Conjuração Poderosa que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias,
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no procurando soprar para longe toda as mazelas.
dano causado por qualquer truque de Acólito.

78
Magias de Rito subterrâneo ou em local fechado.
Nível de Acólito Magias
1º névoa obscurecente, onda trovejante Controlar os Ventos
3º lufada de vento, despedaçar
No nível 20 você pode conjurar a magia controlar os ventos sem gastar
5º convocar relâmpagos, nevasca
7º controlar água, tempestade glacial
espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes
9º conjurar elemental, praga de insetos igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Brisa de Impulso
No 1º nível, sua movimentação aumenta em 5 pés.

Proteção da Tempestade
Também a partir do 1º nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa
ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar
sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 +
2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Eflúvio: Ira Tempestuosa


A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder
da tormenta com ferocidade desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu
Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Ventania Uivante
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual
de temperatura e pressão criar uma "semente" de um pequeno tornado
essa semente dura por até 2 turnos. Ao utilizar sua ação bônus você
libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem
realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de
altura, recebendo além do dano de queda, 2d6 de dano cortante e a
condição caído.

Golpe de Relâmpago
No 6º nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande
ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância
de você.

Golpe Trovejante
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano
trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.

Companheiro Elemental
A partir do 11º nível você convoca um pequeno elemental do ar (ND5)
que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços
ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você
ainda está sujeito a ataques de oportunidade.
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que
ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano gélido e diminui
a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador
de Sabedoria por descanso longo.

Ventos de Guerra
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu
inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.

Filho da Tempestade
A partir do 17º nível, você adquire deslocamento de vôo igual a
seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no

79
Arcano
Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda
sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos
é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto,
ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são
removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se
originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo
por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles
traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele
faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando
esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.
Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo
o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas
mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em
como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar
sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos
dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um
soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.
Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma
luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e
rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo
toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer,
chora.
Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela
energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a
qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente
o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser
executado e não tem mais lágrimas para verter.
Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está
sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve se um estrangeiro usando
um capuz daquela cor, talvez algum nobre Noxiano que deseja ter alguma
diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.
O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum,
mas sim sua pele é daquela cor, Quando os olhos se cruzam ele percebe
uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo
corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.
Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o
homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens


orbitando uma estrela criada por um Dragão Celestial e
até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas
desconhecidas, que utilizavam as runas globais
para a construção e modelagem do
mundo. A magia não é uma exceção,
mas sim a regra, a energia
rúnica permeia

80
O Arcano
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Mana Magias Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Origem Arcana, Instrução - 4 3 2 - - - - - - - -
2 Mana, Característica de Instrução 2 5 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 7 4 4 3 - - - - - - -
5 - 5 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Característica de Instrução 6 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 7 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 8 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 9 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Característica de Instrução 10 12 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 - 11 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 12 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 13 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Instrução 14 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 15 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 16 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 - 17 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Instrução 18 16 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 19 18 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Aprimoramento Arcano 20 18 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

todos os seres mas em alguns poucos ela aflora de uma forma uma relação, a relação entre o Arcano e ela, algo pessoal e individual e
extremamente poderosa, esses poucos são os Arcanos. único, uma ponte de conexão e relacionamento do Arcano com o poder
mágico.
Os Arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande
torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e
aprendem a controlar e a direcionar isso realizando o que é chamado de controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é
magia. Muito do que um Arcano faz deriva de sua origem Arcana, ela através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto.
pode vir de algumas fontes como a magia primitiva, rúnica ou espiritual, Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença,
o passo seguinte é como esse Arcano se relaciona com essa fonte de a relação de cada Arcano com esse poder pode ser completamente
poder, fazendo com que dois magos dificilmente sejam parecidos. diferente de outro Arcano de mesmas características, talvez por um ter
surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o
outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.
As três bases
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos
Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam
energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros
mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu
prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.
enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, Grandes estudiosos da magia, seja pela intuição ou pela erudição, chegam
a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual. normalmente à mesma compreensão de que embora a magia seja uma
Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação só, como ela se relaciona com cada um é algo diferente, enquanto com
de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela
espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental. é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo
em problemas.
Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como
todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela
magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha Criando um Arcano
celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma
fagulha espiritual. A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu
Arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada
a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
Relação com a Magia apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma
cicatriz?
A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita,
uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através
enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual. de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua
natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o
Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas

81
buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores
você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você
de Arcano.
pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de
tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. A coluna Magias na tabela O Arcano mostra quando você aprende
mais magias de Arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
Construção Rápida ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender
Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo essas sugestões.
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Carisma ou
Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha escolher uma magia de Arcano que você conheça e substituí-la por
os truques luz, prestidigitação arcana, raio de gelo e toque chocante, além outra magia da lista de magias de Arcano, que também deve ser de um
das seguintes magias de 1º nível: égide e mísseis mágicos. nível ao qual você tenha espaços de magia.

Características de Classe Habilidade de Conjuração


Como um Arcano, você adquire as seguintes características de classe. As duas linhas de instrução têm atributos diferentes para a conjuração
de suas magias, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade
Pontos de Vida de projetar sua vontade no mundo ou de entender a trama e fazer isso de
forma mais eficiente. Caso você seja erudito, você usa sua Inteligência,
Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcano caso você seja intuitivo, você usa seu Carisma sempre que alguma magia
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição se referir à sua habilidade de conjurar magias, esse é o seu Atributo
Arcano. Além disso, você usa o seu Atributo Arcano para definir a CD
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de da salvaguarda para as magias de Arcano que você conjura e quando
Constituição por nível de Arcano após o 1º você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Proficiências
Armaduras: Nenhuma CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Atributo Arcano
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
Ofício: Nenhum modificador de Atributo Arcano
Salvaguardas: Carisma e Inteligência
Foco de Conjuração
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Persuasão e Religião Você pode usar um foco Arcano (encontrado no Capítulo 6:
Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcano.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento Origem Arcana
concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco Arcano inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro

Instrução
Conjuração
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição,
uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua
fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento
sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em
Truques intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no
2º nível e novamente no 6º, 10º, 14º e 18º nível.
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de
Arcano no Capítulo 10. Você aprende truques de Arcano adicionais, à
sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da Primitiva
tabela O Arcano. Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base
da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia
Espaços de Magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de 1º nível e celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No
dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando por qualquer brecha.
você completa um descanso longo.
Manifestação da Magia Primitiva
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível mãos
flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1º nível,
disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural.
dois espaços. Imediatamente após você conjurar uma magia de Arcano de 1º nível
ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
rolar um 1, role na tabela Magia Descontrolada Yordle para criar um
efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez

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por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não Conjuração Flexível
será necessário; a magia permanece por sua duração total.
Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia
ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais.
Meio Caótico
Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando
A partir do 1º nível, você pode manipular as forças do acaso e do alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao
caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de final de um descanso longo.
átributo ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de mana
descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A
disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno.
qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre
A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço
pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente
de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia
após você conjurar uma magia de Arcano de 1º nível ou superior.
acima do 6º nível.
Após isso, você recupera o uso dessa característica.
Criando Espaços de Magia
Rúnica Nível de Espaço de Magia Custo de Mana
1º 2
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia 2º 3
abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos 3º 5
mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu 4º 6
nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é 5º 7
capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir 6º 9
o chamado das runas.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana. Com uma ação
Linhas de Runas bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível
e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
Você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto
na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções,
Aprimoramento
com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas
a itens mágicos e em objetos naturais que possuem propriedades Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
mágicas, como a Petricita. nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
Natureza Rúnica 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
A partir do 2º nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos,
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma
Aprimoramentos.
nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.

Espiritual
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural
da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma
linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu
nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou
mesmo o singelo toque do orvalho.

Conexão Espiritual
A partir do 1º nível você pode convocar um espírito amigo
usando inatamente a magia convocar familiar sem necessidade de
componentes. Uma vez que o espírito tenha sido convocado você
pode, como uma ação, usar novamente convocar familiar para mudar
sua forma para outra listada na magia.

Visão Etérea
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano
espiritual.

Mana

No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia


dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que
você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Mana
Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis
elevados, como mostrado na coluna Mana da tabela O Arcano. Você
nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para
o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando
termina um descanso curto.

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Aprimoramento Arcano mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar
sua magia.
No 20º nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes
e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de Arcano mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com
de 3º nível como sua assinatura mágica. sua Origem Arcana
Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como
magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma Truque Adicional
das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá Ao escolher a intuição você recebe acesso a um truque adicional.
fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você
quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia Metamagia
gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 2º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se
adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções
Instrução de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.
Diferentes Arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia
no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
Arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução,
uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos Magia Acelerada
e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo,
da leitura de tomos. Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração
de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de mana para mudar o tempo
de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Intuitivo
Magia Aumentada
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar
o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por
uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos
você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você
de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira
sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo
salvaguarda feita contra ela.
canalizar essa energia através de efeitos desejados.
O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona Magia Cuidadosa
essa magia através da erudição, ele se vale muito
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a
realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas
criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
mana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa
automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou
maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar o alcance da
magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
você pode gastar 1 ponto de mana para mudar o alcance da magia
para 30 pés.

Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de
uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance
pessoal, você pode gastar um número de pontos de mana
igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no
alcance da magia, como alvo (1 ponto de mana se a magia
for um truque).

Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar
sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode
gastar 1 ponto de mana para jogar novamente um
número de dados de dano, até seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova
rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que
você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante
a conjuração da magia.

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Magia Sutil Magia Rúnica
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de A partir do 2º nível, quando você usa uma magia que cause dano
mana para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal. energético você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.

Magias Poderosas Canalização Rúnica


Você entende a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos A partir do 6º nível, quando você usa uma magia, você ganha 1
mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar ponto de Sobrecarga Rúnica. Como uma ação, você pode usar uma
seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você quantidade de pontos de Sobrecarga Rúnica para usar uma de suas
lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você magias sem consumir um espaço de magia. O nível mais alto da
pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de magia que você pode conjurar dessa forma é igual ao do seu espaço
Carisma ao teste de dano ou a conjuração das magias leque cromático de magia mais alto, até o 5º nível. O número de pontos usados dessa
ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia. forma é igual ao nível da magia e as magias conjuradas não podem
ser conjuradas acima de seu nível original. Pontos de Sobrecarga
Metamagia Adicional Rúnica não usados são perdidos ao completar um descanso longo.
No 10º Nível, você pode escolher uma metamagia adicional.
Fortaleza Rúnica
Destruição Arcana No 10º nível, ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para
manter a concentração da magia, você pode gastar 1 ponto da sua
No 18º nível, suas magias se tornam mais poderosas, capazes de causar
Sobrecarga Rúnica e refazer essa jogada, mantendo o novo resultado.
destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar
o dano causado por uma magia, você pode gastar qualquer número de
Arcano Rúnico
pontos de mana para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana
permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de
dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica
quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos
momento da conjuração. de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço
original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da
Primitiva magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma bola
de fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de sobrecarga rúnica.
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta
e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação
pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as
Espiritual
probabilidades e afetando até mesmo a sorte. A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos,
ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas
Sortudo manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar
e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas
A partir do 2º nível, quando você obtiver um 1 natural em uma
espirituais.
jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode jogar
de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você
Contato Espiritual
pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado.
No 2º nível dessa classe ao usar a magia convocar familiar, seu familiar
Dobrar a Sorte pode tomar a forma de uma fera de ND 1, no 6º nível isso sobre para
ND 2, no 10º para ND 3 e no 14º para ND 4
A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de mudar o destino
usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa
Ressonância Espiritual
ver realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma
salvaguarda, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de mana A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os
para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma espíritos. Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar
penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso para ver pelos olhos da criatura como ação bônus ao invés de ação.
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde
qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso
Sorte Contagiante curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você
A partir do 10º nível você ganha o aprimoramento Afortunado, conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º
caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de nível uma magia de 3º nível.
Sorte. Caso já tenha o aprimoramento você mantém os 4 pontos e
ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode Elo Planar
também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que
A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com
esteja em seu raio de visão.
seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus
sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua
Caos Controlado telepatia e de sua percepção bestial (conforme a magia convocar
No 14º nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de familiar e a ressonância espiritual) é ilimitado e funciona mesmo
magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada através de planos de existência diferentes.
Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
Conexão Espiritual
Rúnica No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que com sua magia inata. Você pode conjurar convocar familiar à
formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná- vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes.
lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou
seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade. elemental de ND 2 ou menor.

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Erudito O SEU GRIMÓRIO
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de
nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira,
da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias,
bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode
agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em
são literalmente escolas. Um Arcano pode estudar na Escola de Ilusão, um pergaminho que estava no baú de um Arcano maligno, por exemplo, ou
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como
Preparando Magias. Você prepara um número de magias igual ao seu nível
departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por de Arcano + seu modificador de inteligência. Podendo conjurar apenas magias
estudantes e financiamentos. Mesmo os Arcanos que treinam aprendizes preparadas por descanso longo.
na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em
Aprendendo Novas Magias. No 1º nível, você recebe 6 magias ao invés de
escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada
4 e ao receber novos níveis de Arcano e possuir um grimório, você passa a
escola requerem um domínio de técnicas diferentes. receber 1 magia nova por nível de Arcano ao invés do que mostra na coluna
Magias da tabela O Arcano. Você deve gastar o dinheiro e tempo necessário
Grimório para anotá-las em seu grimório.
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de Arcano Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia
de 1º nível, à sua escolha. Você inicia com 6 magias conhecidas ao invés de Arcano de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório,
de 4. Um grimório não contém truques. desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor
de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de
magia que o Arcano possa preparar.
Mestre do Arcano
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias e decifrar a notação singular utilizada pelo Arcano que a escreveu. Você deve
que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de Arcano praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-
de 1º nível e uma magia de Arcano de 2º nível de seu grimório. Você as la em seu grimório com sua própria notação.
conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo
tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a
de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma
se faz. vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as
suas outras magias.
Caminho do Conhecimento Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em
outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu
Escolha uma escola para seguir seus estudos: grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só
que mais rápido e fácil, pois o Arcano entende suas próprias notações e sabe
Abjurador como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada
nível de magia copiada.
O Abjurador é um Arcano estuda principalmente como proteger, essa
proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para
e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher
prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como
normalmente se faz. Por essa razão, muitos Arcanos mantêm seus grimórios
construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um
reservas em lugares seguros.
meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter
o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com
Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar
finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma
magias entre outros feitos. antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após
você perder seu grimório anterior em um acidente.
Bastião
pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as
A partir do 2º nível, com uma ação, você pode conjurar um Escudo
criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de
de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não
10 minutos e é considerada uma magia de concentração. Caso você
mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade
receba qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda
a todos os danos mágicos. Esse efeito tem a duração de 1 minuto e
de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.
você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais
um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade Exílio
a danos mágicos. Você pode fazer isso um total de vezes igual No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura
a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso
descanso longo. a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar
uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada
Proteção Constante para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de
cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para
No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos
o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma
Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate.
criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma
Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe
falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é
um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe
movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa
um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou seja de alvo algum
habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado
tipo de ataque esse efeito se dissipa e você somente voltará a receber
uma magia com concentração.
essa proteção após realizar um descanso curto ou longo.

Aura de Proteção Adivinho


A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos
No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por
véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção,
combate, usando uma ação bônus, você pode criar uma aura de 15

86
ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua Destino
compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do
A partir do 10º nível, usando uma ação, você é capaz de saber a
futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As
localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente
magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.
podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa
área. Você pode fazer isso um total de vezes igual a metade do seu
Vislumbre
modificador de inteligência por descanso longo.
No nível 2, você aprende a ter uma conexão básica com o mundo
espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades Portal de Reinos
do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso
No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e
longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia,
criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área
salvaguarda ou rolagem de ataque.
qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma
A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes vez por descanso longo.
por descanso longo.
Cronomante
Detector de Mentiras
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de
A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma
podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento
não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros
ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo
você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na
está mentindo. maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos,
contentes em não ultrapassar os limites.
Visão Além do Alcance
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar Sábio Cronomante
o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem
Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde
tal como sua Origem, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de que você não esteja inconsciente.
concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés
de raio, numa distância de no máximo 1 milha. Celeridade
Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1
mas você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta. ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do
seu próximo turno.
Oráculo
No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna
capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia.
Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de
algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20,
guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo,
assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados
rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.

Conjurador
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias,
trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de
outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes
distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com
que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até
mesmo acompanhado.

Invocar Familiar
No 2º nível, com uma ação, você se torna capaz de invocar uma
criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser
qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura
obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso
você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te
defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela
não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber
ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez
por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.
Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND
8 a partir do 18º.

Portal Dimensional
No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona
para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar
ou tirar um objeto deste Bolsão.

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Pausa no Tempo os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de
1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja
Começando no 10º nível, seus poderes avançam ao ponto em que
desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem
você pode atrasar uma criatura até pará-la. Como uma ação, você
repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa característica uma
pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés
vez por descanso longo.
de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à
habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar
Encantar Criatura
ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso
desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6º nível, com uma ação, você pode encantar uma besta
cujo ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta
Época obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá
fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar
deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual sua CD
o tempo e da letargia causada pela magia velocidade.
de conjuração, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este
ataque possuirá vantagem.
Encantador
Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
outras pessoas e criaturas, que podem ser fascinados magicamente. A
descanso longo.
forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada Arcano
e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar
Provocar
comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas
para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem No nível 10, com uma ação, você pode provocar seus inimigos para
preocupações. que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos
igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados
Charme devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à sua CD
de conjuração, em uma falha ficarão tentados a te atacar e possuirão
No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através
desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.
de seus espíritos. Com uma ação, realize um teste de Atuação,
humanoides que possam vê-lo em uma área 50 pés à sua frente Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA,
realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo esse aumento é igual ao seu modificador de Inteligência + o número
seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos
a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de
mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam
como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você Esquecimento
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito
e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 15 pés de você,
podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua
mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria,
em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente
dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma
memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma.
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e
enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão
pelo tempo de duração da mesma.

Evocador
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um
frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago
devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas
de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros
ou aspirantes de tiranos.

Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa
contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar
uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa
ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da
magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em suas
Salvaguardas contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.

Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura
passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

88
Evocação Potencializada Ilusionista
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com
evocação de Arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até
apenas uma rolagem de dano da magia. mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No
entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até
Sobrecarga mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de
maneira realmente hábil.
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias
mais simples. Quando você conjurar uma magia de Arcano de 5º
Pequeno Falsário
nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o
dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através
efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de Enganação para
para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode
que você usar essa característica antes de terminar um descanso realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente
longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou
dano ignora qualquer resistência ou imunidade. ilusório.

Hemomante Real ou Falso


Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para
do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa,
uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de
vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano
são realmente raros e frequentemente considerados ameaças. psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em
uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a
Fortitude do Hemomante ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.
Começando no 2º nível, os seus pontos de vida máximos aumentam
em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível
nesta classe.

Sangue Vivo
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e se empenhou em
sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda
mais o seu próprio sangue e o dos outros. Você pode agora usar o
sangue em novas formas.
Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à
distância de até 60 pés utilizando sua habilidade de conjuração, esse
ataque causa 2d8 + modificador de Inteligência de dano necrótico
(o dano aumenta nos níveis 14, para 3d10, e no 18 para 4d12).
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual
metade do dano causado com essa habilidade.

Sifão Sanguíneo
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se
expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando você causar dano a uma
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida
com uma magia ou quando você causar dano a uma
criatura com uma magia que inclua um dano perfurante
ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana
igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de
vida em um valor igual a metade do dano causado.

Rito de Sangue
No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo
para desbloquear novas descobertas e seu ataque de
Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você
quiser.
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo
você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até
5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para
cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de
dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.

89
Imagem Espelhada você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de
desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar
No nível 10, como uma ação bônus, você pode criar uma imagem
uma criatura humanoide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não
espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em
possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer
seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como
indefinidamente.
não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão.
A ilusão dura 1 minuto em combate e 10 minutos fora de combate.
Proteção da Morte
Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital,
Área Ilusória podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um
dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de
instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.
raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de
Isso acontece no máximo 1 vez por descanso longo.
percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no
começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada
Controle do Pós-Vida
falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer
coisa que justifique o dano dentro dessa área. No 10º nível, com uma ação, você pode controlar a energia
remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos.
Necromante Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou
inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo
modificador de Inteligência por descanso longo.
a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando
os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover
Arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa
real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os
acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no
seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o local sem se defender ou atacar.
cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação
entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o Mestre da Maldição
mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.
A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está
sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições
Sangue Frio afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também
A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você
pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
de Constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição
pode possuir um dos seguintes efeitos:
• Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
• Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas
dessa habilidade
• A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
• A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode
amaldiçoar apenas uma criatura por vez.

Transmutador
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória,
através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar
as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em
cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa
escola, mais o Arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar
desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia
do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática
transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os
poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e
assim aprimorar-se.

Transformar
No 2º nível, como uma ação, você aprende a manipulação de
pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente
em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais
objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:
• Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
• Um capacete um uma lâmina
• Galho comprido em um Cajado
• Uma espada em moedas
Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao
seu modificador de inteligência por dia . Nenhum objeto criado dessa
maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.

90
Servos Ajudantes
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns
elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma
ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia,
vento, fogo ou pedra a até 30 pés de você. Esse servo
pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência, ele
possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por
exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no
14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você
seja proficiente para ele, assim como você o servo também
será proficiente com a arma.
O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo
tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou
limpar a casa. Você pode criar e manter um número de servos igual
ao seu modificador de inteligência por descanso longo

Polimorfe tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um
à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá
não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar 5 * o seu nível de Arcano como Pontos de Vida Temporários.
o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. bônus de proficiência por descanso longo.
A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja
igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
valores de Atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo
assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua
forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos
de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se
reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida,
todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.
Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que
você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por
descanso longo.

Crescimento Virente
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando
temporariamente sua vida e CA. Usando de sua ação você escolhe
uma criatura amigável a você para que ela
aumente em uma categoria de

91
Atirador
Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola
sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os
detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.
Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e
descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu
revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.
Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do
que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas.
Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso
surgindo no rosto da atiradora.
Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão
rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele
quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia
ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais


antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos
Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos
assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do
combate à distância eram os arqueiros.
Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos
devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme
e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos
com tiros especialmente mortais.
No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida
com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores
possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo
poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a


antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica
poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem
se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não
providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos
explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um
alvo.
Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes,
com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja
verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles
voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia

Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para


proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes
de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que
pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os
recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.
Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para
produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto
outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-
lo para suas criações.
Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora
ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são
marcas de um atirador.
Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente

92
Criando um Atirador

Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun
O Atirador e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador,
Bravura especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive
Nível Características Máxima
atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?
1 Armeiro, Astra, Trilha -
2 Bravura, Bravata 2 Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela
3 Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2 criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma
4 Aprimoramento 3
para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha
apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.
5 Ataque Extra, Disparo Rúnico 3
6 Característica da Trilha 4
Construção Rápida
7 Sobrecarga 4
8 Aprimoramento 5 Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes
9 Evasão, Bravata Superior 5
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em
Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
10 Característica da Trilha 6
11 Talismã Pessoal, Ad Astra 6
12 Aprimoramento 7
Características de Classe
13 Característica da Trilha 7 Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.
14 Astra et Umbra 8
15 Enganar a Morte 8 Pontos de Vida
16 Aprimoramento 9 Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
17 Característica da Trilha 9
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
18 Costas Quentes 10
19 Aprimoramento, Bravura Indômita 10
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de atirador após o 1º
20 Característica da Trilha 12

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo Armas: Armas simples, armas de fogo
mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o
Ofício: Ofício de Armeiro
local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas
daqueles que podem pagar o seu preço. Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação,
toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a
regra geral é que em todos os lugares elas são temidas. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Atenção Indesejada concedido pelo seu passado:
• (a) uma pistola de perderneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou
Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um (d) um canhão de mão
relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades • Armadura de Couro, ferramenta de armeiro e 30 munições
estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.
Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob Armeiro
a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas
pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe
algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma
Império. de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente
Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º
petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir
delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo
magia. 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.

Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem


apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo Astra
por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas
moldadas pelo castigo gélido. O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo
atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza
Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades
sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador
passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras
precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela
regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir
com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio
os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a
sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma
abundância de magia existente.
astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao
dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1
ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a
propriedade Astra.

93
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde • Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção
o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode
fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de
Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe
encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma
manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa
normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. arma de fogo tem desvantagem.
• Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um
número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um).
Trilha Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
• Munição Modificada. Você aprende também a criar munições
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de
estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um ferramentas de armeiro, de componentes para isso que custam 1 PO por
arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a
fim da descrição da classe. novas munições modificadas.
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações.
No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano
Bravura
Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais
conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia modificações.
rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um
número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima
na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode Aprimoramento
exceder seu máximo de bravura.
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe. ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de Aprimoramentos.
fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos.
Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou
menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 Ataque Extra
ponto de Bravura, não 2.
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes,
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo
ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos
Ataque no seu turno.
desse truque. O CD da salvaguarda é calculado
da seguinte forma:
CD para os Truques de Tiro = 8 + seu Disparo Rúnico
bônus de proficiência + seu modificador de
Destreza Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua
energia rúnica em uma região específica do corpo
do adversário, contanto que o adversário tenha
Bravata a região que você deseja mirar. Ao atacar com a
sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura
Começando no 2º nível, ao fazer para acrescentar um efeito adicional baseado na
um ataque com sua arma de fogo, localização mirada.
você pode escolher gastar uma
• Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
quantia de pontos de Bravura salvaguarda de Constituição ou deixará cair o
até o seu máximo para ganhar o item que segura.
mesmo em um bônus para sua • Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer
jogada de ataque. Se o ataque uma salvaguarda de Constituição ou terá
acertar, você adiciona o dobro desvantagem em ataques até o começo do seu
do número de Bravura gasta à próximo turno.
jogada de dano também. • Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição ou ficará caído
no chão.
Armeiro Artesão • Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição ou terá
desvantagem em testes de Força e Destreza
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar até o começo do seu próximo turno.
novas armas de fogo ou pode modificar • Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
as suas. Armas de uma mão são baseadas salvaguarda de Constituição ou cairá 60
na pistola de pederneira, armas médias pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior
são baseadas na carabina, armas longas automaticamente tem sucesso contra esse
são baseadas no mosquete e canhões são tiro.
baseados no canhão de mão. Modificar
uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho Sobrecarga
constante por modificação.
Você pode remover uma modificação No 7º nível você aprende a executar uma
existente ao mesmo tempo que adiciona manobra arriscada mas que pode salvar a
uma nova. sua vida. Você pode gastar um número de

94
Modificações
Nível Modificação Efeito Categoria
3 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem. Cano
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés. Cano
3 Cano Elemental Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de Cano
dano ao fazer a modificação.
3 Runa de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal
6 Lâmina Baioneta Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, Extra
você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não
afeta o dano do balanço.
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades. Liga
6 Liga Leve A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos. Liga
6 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidae ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques Liga
submersos normalmente até o alcance curto da arma.
6 Velho Fiel A marge de erro da arma é reduzida em 2. Pessoal
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente. Recarga
10 Arma Vampírica Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida. Recarga
10 Carregador Mecânico A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado Recarga
antes de ser usado novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
10 Luneta Sniper Tática Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem. Pessoal
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal

Munições Modificadas
Nível Modificação Armas Efeito
3 Prender Médias, Longas e Canhões Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são
agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não
são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade
para truques de tiro.
3 Dardo Explosivo Leves, Médias e Longas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de
dano ígneo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro, ou
ficarão Caídas. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
3 Carga Restauradora Todas Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de
vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
3 Munição Perfurante Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
6 Munição Ricochete Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pés
e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza
dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
6 Munição Corrosiva Todas Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.

pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada
em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os
seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse
turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a Talismãs Pessoais
poder ser feito como uma ação bônus.
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens
como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus
Bravata Superior único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você
pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona durante uma hora transformando-o em um talismã.
o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua
Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar,
arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade
esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha
dos pontos de Bravura gastos.
mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a
Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao
Evasão componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão.
efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma
magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa
uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que
seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só
pode usar isso uma vez a cada descanso longo.
Ad Astra Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto
sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura.
utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.
fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes
modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde,
seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o
recebe a propriedade Astra. usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro
o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. para reparar uma arma quebrada.
Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente
como uma ação bônus. Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso
a mais é sempre útil, esse Prolongador de Coronha permite que você

95
armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de Costas Quentes
combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-
la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a
magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma salvaguarda você pode
pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo dela é um escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso,
Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.
Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar Bravura Indômita
uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira
de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura,
usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de
você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
Munições Modificadas durante um descanso longo, eles são adicionados
ao seu máximo atual.
Sobretudo Confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua
Trilhas
companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas
jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas,
seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como
salvaguarda com desvantagem. encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Astra et Umbra Trilha do Desperado

A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em
Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para
sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano. esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.

Estilo Desperado
Enganar a Morte
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a
menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura sua arma de estilo:
imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser • Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las
usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma
se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano. arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você
ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
• Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma
de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de
dano no ataque feito com a segunda mão também.

Duelista
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode
fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação
você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés
até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade
repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando.
Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura
para essa habilidade.

Defesa sem Armadura


Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a
sua CA caso não esteja usando armadura.

Reflexos Rápidos
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10
pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em
adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma
arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar
como ação bônus.

Saque Rápido
No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores
e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de
proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno
de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar
um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de
fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede
normalmente.

96
Rolagem de Esquiva • Armas Longas. Ao atacar com uma arma de fogo média ou longa,
adicione (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a arma. Para cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu
distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de bônus de proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de
mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para 190 pés de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20
esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se pés, caso o alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195,
mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu recebe +4 adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em
210 pés de alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar
modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm
a condição Caído para dobrar esse bônus de dano.
desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você. • Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão
aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu
Dedo Nervoso bônus de Sabedoria.
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas,
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Esquiva Acrobática
Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante
Saque Rápido Aprimorado jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em ataque de oportunidade. Você precisa passar em um teste de Acrobacia,
adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior,
você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda
Diablero 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará
um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu ação.
estilo de combate:
• Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico Mestre da Oportunidade
atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente.
Você pode fazer quatro ataques em um turno. • Armas Longas. Quando você está escondido e atira contra um inimigo,
• Akimbo. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer um
em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria, teste de Furtividade para permanecer oculto.
empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão. • Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa
mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda
você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e
Trilha do Vanator forçar um sucesso.

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso,


um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários
ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para
ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser
a sua arma de estilo:
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria
longa ou média como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar
uma arma longa ou média, seu alcance normal e seu alcance máximo
aumentam em 50%.
• Canhões. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões,
como canhão de mão e lançadores de granadas. O requisito de força
mínima para você é reduzido em +1 e a área de explosão aumenta em
5 pés.

Na Mira
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura
para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final
do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um
inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu
bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge
o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este
bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir
acertá-lo na próxima vez.

Olhos Aguçados
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de
Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você
recebe especialização.

Mestre das Condições


No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:

97
Ceifador Atirador Conjurador
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu - Espaços de Magia por Nível -
estilo de combate: Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
• Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou 1 2 - - - - -
menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe 2 2 - - - - -
fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 3 2 3 2 - - -
6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos 4 2 4 2 - - -
de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o 5 2 4 3 - - -
alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não 6 2 4 3 - - -
recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou 7 2 5 4 - - -
desferindo um acerto fatal. 8 3 6 4 2 - -
• Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você 9 3 6 4 2 - -
recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar 10 3 7 4 2 - -
esse bônus em apenas um ataque por turno. 11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
Trilha do Ravasz 14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse 17 3 11 4 3 3 -
poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados 18 3 11 4 3 3 -
através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera. 19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Estilo Ravasz Espaços de Magia
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você
assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
sua arma de estilo: uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
• Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma quando você completa um descanso longo.
curta, você ganha +1 para acertos e dano
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda
longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de
usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando
alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance qualquer dos dois espaços.
longo) em que você sofre desvantagem.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Conjuração
No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua lista de magias do Atirador.
essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador. A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra
quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso,
Truques
como mostrado na tabela.
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode
atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha,
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher
da tabela Atirador Conjurador.

98
uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra Visão Etérea
magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da
nível ao qual você tenha espaços de magia.
magia ver o invisível.
Habilidade de Conjuração
Gatilho Rúnico
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador,
Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha
já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa
uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
como uma ação bônus.
conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria
para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
Marca Rúnica
magia. No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura
em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra
de Sabedoria
ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer
modificador de Sabedoria isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar
2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
Foco de Conjuração
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra. Mestre da Infusão
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra
Encantar Munição que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça.
A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer
que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir
curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um
nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e descanso longo.
no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona
apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas
elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que
fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os
encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz
de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso
longo.

Atirador Rúnico
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de
sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um
descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético,
gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo
descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional
do elemento escolhido.

99
Bodisatva
Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar
descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente
vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada,
no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar
a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida.
Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo,
com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças
de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás
da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.
A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira
jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem
dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava
estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha
voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão
em vida.
Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com
uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo
se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã
se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de
vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um
reequilíbrio de suas prioridades.
Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão
trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas
pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais
pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou
na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta
que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo
momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se
fecharam pela última vez.

Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente


uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo
acontece com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de
energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual,
o Ki.
O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as
condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca
da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia
que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade
de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente
mágicos.
A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a
magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente
ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio,
especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.

Ki

Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem


para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento,
em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos
deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo
exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até
mesmo aos inanimados.
Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles
passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos,
mas também conseguindo interagir com o Ki de
outras existências.
Um dos riscos do uso do Ki é a
sensação de poder e de vaidade
excessiva, que já vitimizou muitos
Bodisatvas que se consideravam

100
O Bodisatva
Nível Marcial Deslocamento Características Ki Sutras Vel
1 1d6 - Ki, Sutra 2 1 1
2 1d6 +10 pés Doutrina, Movimento sem Armadura 3 2 1
3 1d6 - Característica de Doutrina 4 2 2
4 1d6 - Aprimoramento, Queda Lenta 5 2 2
5 1d6 - Ataque Extra 7 4 3
6 1d6 +15 pés Golpes de Chi, Característica de Doutrina 8 4 3
7 1d8 - Evasão 9 4 4
8 1d8 - Aprimoramento 10 4 4
9 1d8 - Aprirmoramento de Movimento sem Armadura 11 4 5
10 1d8 +20 pés Pureza Corporal 12 6 5
11 1d10 - Característica de Doutrina 13 6 6
12 1d10 - Aprimoramento 14 6 6
13 1d10 - - 15 6 7
14 1d10 +25 pés - 17 6 7
15 1d10 - Característica de Doutrina 18 8 8
16 1d10 - Aprimoramento 19 8 8
17 1d12 - Característica de Doutrina 21 8 9
18 1d12 +30 pés - 22 8 9
19 1d12 - Aprimoramento 24 8 10
20 1d12 - Característica de Doutrina 25 10 10

uma existência acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo
ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem
básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem
potência. proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço
desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que
Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatvas estão em constante
isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única
batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota
forma de ser verdadeiramente pleno.
nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o
Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez,
procurando realmente ser algo além de meros mortais.

Criando um Bodisatva

Sutras e Doutrinas À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas
conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou
os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na
Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e
entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério
trabalhando em cojunto aos poucos se tornaram a referência maior dos
como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você
Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade
ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu?
de caminhos.
Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?
Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu
mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais,
você para uma missão particularmente importante além do mosteiro?
da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da
Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da
compreensão dos movimentos celestes.
comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair?
Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava
sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em ansioso para voltar pra sua casa?
sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a
podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada,
disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem
compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de
um alinhamento leal.
plenitude.
Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus Construção Rápida
registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte
Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas
de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Força,
legado.
seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.
Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do
Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por

101
Características de Classe Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de
Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até
Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe. você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os
pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos,
Pontos de Vida 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Dado de Vida: 1d10 por nível de bodisatva Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda
é calculada a seguir:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador
de Constituição por nível de Bodisatva após o 1º CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Proficiências Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar
Armaduras: Nenhuma capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas,
entre elas:
Armas: Armas simples, espadas curtas, armas de ninja
Ofício: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento Defesa Sem Armadura
musical A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através
Salvaguarda: Força e Sabedoria do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar
um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História,
Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, • Reduto do Vento. Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também
Prestidigitação, Religião e Sobrevivência o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, a
partir do 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura
nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
Equipamento modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento • Reduto do Ferro. O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas
por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com
concedido pelo seu passado:
o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10
• (a) uma arma ninja ou (b) uma arma bodisatva + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro
ou (c) conjunto de sacerdote Refinamento de Ki
• (a) 10 dardos ou (b) 10 shurikens
O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de
aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser
Ki estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais,
com isso, no 1º nível, sua prática nas artes marciais concede a você
O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas
interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende Bodisatvas, que são espadas curtas, quaisquer armas simples corpo a
o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela corpo ou armas de Ninja que não tenham a propriedade duas mãos ou
física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com pesada, ou armas da sua Doutrina.
maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou
mesmo corpos em decomposição o possuem.
empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia armadura ou empunhando um escudo:
mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Bodisatvas.
que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva. • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes
desarmados e armas Bodisatvas. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de Bodisatva, como mostrado na
coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
• Quando você usa a

102
ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu 4º Nível
turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também Furto De Ki. Quando você faz um ataque contra uma criatura que
poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo não seja morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com CD
igual ao CD de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto
Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas
de Ki. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.
Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois
pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado
de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada 5º Nível
de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Reverberar Ki. Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de
Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque
armas. corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar
um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido
numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do
Sutra seu próximo turno.

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja 6º Nível


usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características
inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas Vibração de Ki. Você ganha a habilidade de enviar vibrações
consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque
comuns a todas as doutrinas, a diferença dos Sutras para as outras desarmado, você pode gastar um número qualquer de Ki (X) para
características de classe é que os Sutras podem ter um componente dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que
indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki. você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de
estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura
Além dos Sutras descritos aqui que são conquistados a cada nível, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de
existem outros Sutras perdidos em manuscritos antigos que podem ser resistência de Ki. Caso falhe, recebe (1*X) dados de dano marcial
aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos. em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você
pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.
Sutras de Classe
Os Bodisatvas possuem Sutras tanto de classe quanto de Doutrina. A 7º Nível
lista de Sutras por Doutrina está ao final da descrição da mesma. Confira Santuário Mental. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode utilizar
a lista de Sutras no Capítulo 5: Personalização - Sutras. a característica Mente Tranquila em outra pessoa como uma ação.

1º Nível Infusão de Ki. Escolha uma arma de combate ou ataque desarmado


como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto
Movimento Suave. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso
ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.

2º Nível 8º Nível
Leveza Essencial. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar Têmpera De Ki. Seus ataques com armas Bodisatvas, ataques
a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de crítico de
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki
Golpe Quintessencial. Imediatamente após você realizar a ação de para causar 3 vezes o dano ao invés de 2 vezes.
Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Rajada De Ki. Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de
ataque a distância no lugar de um ataque desarmado com o gasto
de 1 ponto de Ki. Esse ataque tem um alcance de 30/ 60 pés. Você
é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de
Sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do
seu dano Marcial como dano energético. Esse dado muda conforme
você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela O
Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque
desarmado adicional como ação bônus.

3º Nível
Redirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir
ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque
de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nível de Bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você
apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de
Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição
que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como
uma arma de Bodisatva para o ataque. A distância do
ataque do Bodisatva é de 20/ 60 pés.

103
9º Nível astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você
não pode levar qualquer outra criatura com você.
Aceleração Espiritual. Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar
sobre si o efeito da magia celeridade sem necessidade de espaço de
20º Nível
magia ou gasto de componentes.
Auto Aperfeiçoamento. Quando você rolar iniciativa e não tiver
10º Nível nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.
Pureza Do Santuário. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar
restauração menor em um alvo. Doutrina
Profusão De Ki. Você pode escolher outra arma ou ataque para se
beneficiar da Infusão de Ki e ao usar essa habilidade, caso você acerte Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina:
o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1. Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina
do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Hakensai, Doutrina do
11º Nível Andarilho Espiritual, todas detalhadas no final da descrição dessa classe.
Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no
Passo Do Ki. Você ganha a habilidade de realocar o seu ser 3º, 6º, 11º, 15º,17º e 20º nível.
instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos
de Ki para se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado
que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque Movimento sem Armadura
corpo a corpo que você fizer antes do final do seu turno.
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto
12º Nível você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.
Redirecionar Ki. Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como
inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode mostrado na tabela O Bodisatva.
usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies
desarmados em seu atacante. verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou
13º Nível vertical, você afundará ou cairá normalmente.
Linguagem Quintessencial. Você aprende a tocar o Ki de outras
mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Aprimoramento
Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma
poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
horas igual ao seu modificador de Sabedoria. ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
14º Nível de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
Reduto Adamantino. Sua maestria do Ki concede a você um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você Aprimoramentos.
realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki
para refazer a salvaguarda.
Queda Lenta
15º Nível
Começando no 4º nível, você pode usar sua reação, quando você cair,
Pulsação de Ki. Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes
outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma seu nível de Bodisatva.
Bodisatva, um ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode
declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você
pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a salvaguarda de Constituição Ataque Extra
ser feita com desvantagem.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
16º Nível sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Dádiva de Ki. Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar
um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar Golpes de Ki
novamente o mesmo alvo. Cada ataque pode ter sua jogada repetida
com essa habilidade apenas 1 vez. A partir do 6º nível, seus golpes desarmados contam como armas
mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a
17º Nível ataque e danos não mágicos.
Florescer do Furto de Ki. Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki,
você pode recuperar 2d8 pontos de vida e reverter efeitos de
Evasão
envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de
Bodisatva. Esse Sutra pode ser usado um número de vezes igual ao
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma
magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma
18º Nível
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
Forma de Ki. Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também
adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além
disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção

104
Mente Tranquila você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração
dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você
si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna
Marcial na tabela O Bodisatva.

Pureza Corporal Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo
próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna
mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter
No 10º nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o
uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso
imune a doenças e venenos. Também a partir desse nível, você ignora a
um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe
necessidade de componente material para executar um Sutra.
conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.

Doutrinas Ataque Espiritual


As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a A partir do 3º nível, você aprende o básico de como canalizar a energia
canalizar o seu Ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são espiritual através de seu corpo para fortalecer a sua arma Bodisatva.
mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um Você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki, o dano de seus
estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo
aprimorar pelo impacto do exterior. turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você
pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva
pela duração dessa habilidade:
Doutrina da Arte do Wuju
• 1 ponto de Ki. O dano causado pela sua arma passa a ser considerado
mágico pela duração dessa habilidade.
Os praticantes da arte Wuju aprendem as formas básicas de meditação • 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
e manejo de espada. Essa doutrina ensina a filosofia do combate sem • 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
sangue, e apenas aqueles que realmente a entendem possuem o privilégio • 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa
de portar lâminas afiadas. Através da meditação e da propriocepção um habilidade se torna energético.
praticante da arte Wuju consegue canalizar a energia do Reino Espiritual • 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.
através de seu corpo para sua arma. Pelo contato elevado com o mundo Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias auxílio divino,
espiritual e as energias provindas dele, o praticante do Wuju aprende a devastação mental, devastação ígnea, devastação trovejante, detectar o
canalizar através de seu Ki determinadas magias. Sempre que uma magia bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando
exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa. uma ação e 2 pontos de Ki.
Meditação Wuju Ataque Extra
No 2º nível, você aprendeu como entrar em um estado entre a No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar
consciência e a atenção plena. Você pode utilizar sua ação e 1 ponto de durante o seu turno.
Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno,
Imparável
No 11º nível, você aprende como utilizar a energia espiritual para
melhorar sua movimentação. Ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos
de Ki, você dobra seu deslocamento de caminhada, além disso, quando
for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se
mover, você pode utilizar sua reação e 3 pontos de Ki para ignorar esse
efeito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre
prematuramente.
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias marca da
punição, devastação luminar, sem a necessidade de componentes
materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.

Ataque Alfa
No nível 15, você utiliza a energia espiritual para alterar sua forma, seja
criando cópias efêmeras de você mesmo ou se tornando uma massa
incorpórea de energia espiritual capaz de atravessar seus inimigos.
Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que
esteja a até 10 pés de você, para cada 2 pontos de Ki você pode atacar
um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os
inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda
de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha
eles recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva vezes
seu bônus de proficiência + metade do dano de sua arma como dano
energético, em um sucesso criaturas atingidas recebem apenas metade
desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre
adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder
gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de
ataque.
Você pode conjurar uma das seguintes magias banimento, devastação
planar, devastação psíquica, sem a necessidade de componentes materiais
utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.

105
Visão Espiritual com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e
são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas
A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de
1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17.
todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e
Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na
não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso,
tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a
você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com
propriedade Extensão.
isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki,
você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina
causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva
tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o
como dano energético. controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você
precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina
Transcendência adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma
lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.
Ao atingir o 20º nível, o poder do reino espiritual corre pelo seu
corpo naturalmente como um rio corre por seu leito. Ao utilizar suas Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você
habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você
pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente,
Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.
necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em
delas em pontos de Ki: alterar forma, contato extraplanar, forma etérea, postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você
restauração maior (em si mesmo), onda devastadora e visão da verdade. recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura
de defesa, você recebe +1 de CA.
Doutrina da Dança das Lâminas Rolagens de Acerto feitas pelas Lâminas Navori através da Doutrina da
Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza
Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos
graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina.
sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou
lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.
empunhadura.
Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar,
ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques
Lâminas Navori e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar
No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.

Surto da Lâmina
No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas
lâminas. Ao custo de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação ou ação
bônus avançar em um inimigo a até 10 pés de você. Ao avançar assim e
atacar o inimigo, caso o mesmo morra nesse ataque, você recupera os
pontos de Ki gastos.

Dança Desafiadora
No 6º nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori,
aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente
você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando
sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em
alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.
Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui
resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido
(arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque
extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou
movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas
nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua
CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas
metade em um sucesso.

Dueto Impecável
A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança
das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.
Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar
2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia
espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem
ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu
turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam
no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem
posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou
para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.

106
Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador
para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de
fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam
de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a apenas metade do dano.
criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em
um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki Vontade do Dragão
nessas lâminas, elas retornam para você.
No nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório
arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda
Lâmina da Vanguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é
No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em
cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura
criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então
Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.
lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD
de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em Ira do Dragão
um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área
Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e
até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso
percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os
inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de movimento de
seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade
10 pés e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um
de seu nível de Bodisatva como dano vibracional. Adicionalmente todos
número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de
Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, contundente.
você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.

Grão-Mestre das Lâminas Doutrina da Técnica Hakensai


No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo Técnica Hakensai é o nome dado a diversas técnicas que existem por
controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra. Runeterra e em especial em Ionia, onde mestres de armas aprendem a
canalizar um elemento pelo seu Ki através de suas armas, normalmente
Graça Navori lâminas. As duas técnicas conhecidas são a da espada de vento, que foi
Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura ensinada a Yasuo pelo Ancião Souma, o último mestre dessa técnica,
de ataque, sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de e a espada de Gelo, conhecida pela Anciã Jing. Além desses, não são
dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura conhecidos muitos mestres da Técnica Hakensai, e mesmo esses, entre
de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. os poucos que existem, reservam seus treinamentos a ainda menos
Adicionalmente agora você pode carregar a até 8 lâminas ao invés de 6. aprendizes, apenas após constatarem o refinamento de caráter e
vontade inabalável dos mesmos.

Doutrina do Mosteiro de Shojin Caminho Elemental


Quando você escolhe essa Doutrina, você Caminho Elemental
O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus
passa a treinar para masterizar o uso de um
adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades d6 Elemento
elemento. Escolha entre os elementos da tabela
físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns 1 Água
abaixo:
poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam 2 Terra
por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher 3 Fogo
corpos. um elemento e esse elemento não poderá 4 Ar
mais ser alterado. Cada um desses elementos 5 Gelo
Proficiência Adicional corresponde a uma escola/ mestre diferente 6 Raio
e confere um conjunto de habilidades dentro
Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e,
dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar
adicionalmente, aumenta sua CA em +1.
Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o
componente material.
Agitação
No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seu próximo
ataque desarmado para causar 2d4 de dano energético adicional. Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode
utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15
Proteger pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6.
Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura,
No nível 6, gastando 2 pontos de Ki você pode usar sua movimentação
a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários,
para se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um
formando uma barreira de água ao redor da criatura.
escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o
fim de seu próximo turno. Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende
a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta
Vontade de Ferro da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando
armadura.
No nível 11, gastando 2 pontos de Ki e sua ação você recebe resistência a
danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto. Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode,
como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar
Tempestade Mutiladora chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente
para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a
No nível 15, gastando 1 ponto de Ki você usa sua ação para lançar energia um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma
em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas magia que cause dano ígneo.
as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode causar 8d6 de
Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, sempre que atingir

107
60 pés de movimentação, o vento ao seu redor forma um escudo as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas
que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre
dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o
causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão
escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.
Esse efeito não se acumula.
Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo. você se concentra
Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo o arremessar
podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, em uma linha de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido ao primeiro
quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, inimigo atingido e diminuindo sua movimentação em 10 pés até
você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode
utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Sempre aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho
que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno
salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de
gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto dano adicional.
gasto.
Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar
Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação
bônus de 10 pés na sua movimentação. Além disso, você pode, de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa
com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para receber +5 pés 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais,
de movimentação por ponto de Ki gasto, esse bônus dura por 1 esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que
minuto. rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Caminho da Arma Hakensai Aperfeiçoamento Arma Hakensai


Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os
artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha seguintes benefícios.
os seguintes benefícios.
Arma Elemental Mágica. Seus ataques com sua Arma Elemental
Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência
arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha ou imunidade a ataques e danos não mágicos.
as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma
arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para
Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano
você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente
extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu
com sua Arma Elemental.
elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para
como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica
defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver somente uma vez em cada um dos seus turnos.
incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do
Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos
próximo turno.
de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental,
Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com um ofício um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao
à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto
musical. ou até você usar essa característica novamente. Essa característica
não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens
Despertar Elemental de ataque e dano.
A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento,
seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1
canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto
uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse
Sutra já com essa melhoria.
Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua
um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos
Infusão Elemental
através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais
gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação. No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo
criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo,
Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu
são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto
Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode
de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o
realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso
contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD
tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um
é igual à sua CD de resistência de Ki.
inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um
inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar
para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único
início de seu próximo turno inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma
salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano
Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar
necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo
sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam
aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki
sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental
adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki
adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo. Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode
conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade
Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura
de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa
um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão
habilidade a qualquer momento.
conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do
furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não

108
esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma
espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo,
concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado
Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir
ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais
criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode
gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das
Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma
o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem Elemental.
a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki.
Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode
Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10
diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas
pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.
em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma
Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação
a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5
5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição,
realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam
movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar
Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma um inimigo.
criatura adicional até um número igual ao seu modificador de
Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura
Sabedoria.
uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas
Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de
energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas
elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando
recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda
adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade. e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida
recebe metade do dano.
Força dos Elementos Força dos Elementos
Elemento Tipo de Dano Plenitude Elemental
A partir do 15º nível o dano de seus
Água Lacerante
ataques e habilidades feitos com sua Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu
Terra Esmagador
Arma Elemental passam a ter seu dano elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda
transformado em mágico baseado no Fogo Incinerante vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques
tipo de seu elemento conforme exibido Ar Incisivo ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.
na tabela Força dos Elementos. Gelo Glacial
Raio Plásmico
Uno com os Elementos
No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental
quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas
habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua
CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki,
você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.
Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode
se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com
tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade
se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de
vida.
Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar
o espaço de outra criatura, você possui resistência a
dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas
de Força, Destreza, Constituição e você pode passar
através de pequenos buracos, aberturas estreitas e,
até mesmo, meras rachaduras.
Enquanto estiver na forma líquida, você não pode
atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos
e, quaisquer objetos que estava carregando ou
segurando não podem ser derrubados, usados ou,
de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa
habilidade a qualquer momento.
Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode
amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua
ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência
a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3
pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a
duração dessa habilidade.
Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode
fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de
chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até

109
Doutrina do Andarilho Espiritual Tartaruga. A postura da tartaruga aumenta sua CA em +2.
Ao ativar a postura da Tartaruga, você recebe pontos de
Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos vida temporária igual a seu nível de Bodisatva + seu bônus de
Espirituais são canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita Proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos mágicos
dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de como efeito persistente.
um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos. Guepardo. A postura do Guepardo aumenta seu deslocamento
em 5 pés. Ao ativar a postura do Guepardo você recebe vantagem
Espírito Animal no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em
No nível 2, você tem acesso a um animal espiritual. Cada espírito Salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
concede a você uma postura diferente. Com o gasto de 1 ponto de Ki e Leão. A postura do Leão lhe dá proficiência em intimidação (caso
uma ação bônus, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa
postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar habilidade). Ao ativar a postura do Leão você emite um rugido
essa postura ou troque para outra postura. amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo
Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto devem realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de
e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1
novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem
você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha +1 em suas jogadas de ataque.
um entre os seguintes: Urso. A postura do Urso lhe dá resistência a um tipo de dano físico
não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante
ao entrar na postura). Ao ativar postura do Urso seu próximo
ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de
Força CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica
Atordoado. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como
efeito persistente.
Tigre. A postura do Tigre lhe dá garras cortantes que aumentam
o dano de seu ataque desarmado em 1d4 cortante. Ao ativar a
postura do Tigre, você pode causar 1 ataque extra nesse turno.
Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de
dano adicional como efeito persistente.
Macaco. A postura do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo
(caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com
essa habilidade). Ao ativar a postura do macaco seu próximo ataque
desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano marcial dobrado.
Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto
como efeito persistente.

Comunicação Astral
A partir do 3º nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual,
você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por
ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki
para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade,
então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem.
No 5º nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.

Aprimoramento do Espírito Animal


No 6º nível você tem acesso a um espírito animal adicional. Você agora
possui um animal primário e um secundário, seu animal primário recebe
um efeito adicional ou um aprimoramento de um já existente.
Tartaruga. Ao ativar a postura você se cura em 2x seu modificador
de Sabedoria.
Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo você remove 1 ponto
de exaustão em si mesmo.
Leão. Ao ativar a postura do Leão criaturas possuem desvantagem
contra seu Rugido.
Urso. Ao ativar a postura do Urso o dano de seu primeiro golpe se
torna 1d8.
Tigre. Ao ativar a postura do Tigre o dano de suas garras se tornam
1d8.
Macaco. Ao ativar a postura do Macaco o bônus de proficiência
utilizando a perícia Atletismo é dobrado.

Autocontrole Mental
No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam em
sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a qualquer

110
ataque mental, seja através de dano psíquico, perceber ilusões ou magias de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos
que causem a as condições amedrontado ou enfeitiçado. morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora
você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de
Favorito dos Espíritos seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande
Espírito, recebendo uma arma de sopro, você libera um cone de 20
A partir do 15º nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te
pés que causa 4d10 dano antimônico e resistência a dano venenoso.
conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter
um Espírito Animal adicional, sendo seu animal terciário. Seu animal O Coelho de Ametista. Provavelmente um dos espíritos mais
secundário agora também recebe um Aprimoramento. fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam,
para forçar uma canalização você deve passar em uma salvaguarda
Mente Implacável de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de
exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito.
No nível 17, você se tornou um com o ambiente a sua volta, e
Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade
aparentemente os espíritos puderam notar isso, utilizando uma ação
de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6,
você pode se concentrar para que pelo próximo minuto você recebe
adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de
resistência a dano psíquico e se torna imune às condições Amedrontado
sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação
e Enfeitiçado. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional,
prévia.
totalizando agora quatro animais. Seu animal terciário agora também
recebe um Aprimoramento. A Criofênix. Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você
deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe
Força do Místico você recebe 9d10 de dano glacial e 3 pontos de exaustão, mas em
um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da
Ao atingir o 20º nível, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos
Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano glacial adicional.
grandes espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas.
Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o
Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um
truque raio de gelo e mais 5 pontos para conjurar a magia esfera
tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição
congelante.
da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a
força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode O Bode. Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar
canalizar um desses espíritos durante 1 hora: uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe
8d10 de dano ígneo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso
A Fênix. Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve
você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você
seus ataques possuem 2d10 dano incinerante adicional. Além
recebe 8d10 de dano incinerante e 3 pontos de exaustão, mas em
disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA
um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da
temporariamente até um limite de 25 durante a transformação.
Fênix canalizado você recebe resistência a danos ígneos, e a cada 3
ataque corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que O Urso. Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de
causa 2d8 de dano incinerante, criaturas atingidas por esse cone todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25,
devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual à sua CD de caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda,
resistência de Ki), em um sucesso recebem metade do dano. Além sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si
disso, se você morrer enquanto estiver com o espírito da Fênix, mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos
você pode reviver uma vez com metade dos seus pontos de vida Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas
originais, mas receberá 2 pontos de exaustão. em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do
Urso todos os seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua Força
O Dragão de Jade. O Dragão de Jade é um espírito extremamente
aumenta em 3 até um limite de 23 e seu deslocamento aumenta em
agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma
10 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda mas
Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse
dessa vez com vantagem.
de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo

111
Bruto
Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando
pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela
garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor
atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último
suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa
a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a
eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser,
seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.
Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de
Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés
estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem
nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um
machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.
Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem
dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas
espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo
e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou
a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela
aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o
céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada
a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos
finalmente se cansaram.
Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção
com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro.
Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos
uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é,


assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela
magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua
diretamente em seus corpos.
O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria
que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os domina
e os direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade,
velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.
Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a
conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é sempre aquele
ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda
assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o
crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.

Anima

A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto


mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias
formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada
em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é
movido pelo puro instinto.
O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento
natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária
ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo
traços psicológicos próximos aos deles.
A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda
consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo
direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam


facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável
em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se
conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.

112
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais,
Natureza, Percepção e Sobrevivência

O Bruto Equipamento
Dano de
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Nível Fúria Fúria Características
1 2 1d4 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura concedido pelo seu antecedente:
2 2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
3 3 1d4 Característica de Anima, Movimento Rápido • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• conjunto de aventureiro e quatro azagaias
4 3 1d6 Aprimoramento
5 3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
6 4 1d6 Característica de Anima Anima
7 4 1d6 Instinto Selvagem
8 4 1d8 Característica de Anima, Aprimoramento No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua
9 4 1d8 Crítico Brutal (+2 dados) fúria. Escolha a Anima do Andarilho Espiritual, a Anima do Berserker, A
10 4 1d8 Característica de Anima
Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador todas detalhadas
no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características
11 4 1d8 Fúria Implacável
no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
12 5 1d10 Aprimoramento
13 5 1d10 Crítico Brutal (+3 dados)
14 5 1d10 Característica de Anima Fúria
15 5 1d10 Fúria Persistente
16 5 2d6 Aprimoramento Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
17 6 2d6 Crítico Brutal (+4 dados)
pode entrar em fúria com uma ação bônus.
18 6 2d6 Força Indomável Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você
19 6 2d6 Aprimoramento não estiver vestindo uma armadura pesada:
20 ∞ 3d6 Campeão Primitivo • Você tem vantagem em salvaguardas de Força
• Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bruto.
Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto • Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.
de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em • Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair • Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer. criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
• Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível
Criando um Bruto de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um
descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o
Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos Defesa sem Armadura
guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em
Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10
altamente treinado. + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você
pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Construção Rápida
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões.
Ataque Descuidado
Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força, seguido pela
Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu
Características de Classe primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo
a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
Pontos de Vida feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição Sentido de Perigo
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
de Constituição por nível de Bruto próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance
maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em
Proficiências salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como
Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
Armas: Armas simples, armas marciais
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura
Ofícios: Nenhum pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
Salvaguardas: Força e Constituição

113
Movimento Rápido vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um
salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você
Começando no 3º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar
você não estiver vestindo uma armadura pesada. essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você
terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Aprimoramento
Fúria Persistente
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 A partir do 15º nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
Força Indomável
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.
A partir do 18º nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do
Ataque Extra resultado.

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,


Campeão Primitivo
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
No 20º nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de
Crítico Brutal Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.
A partir do 5º nível, você pode rolar 1 dado de dano de arma adicional
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com Anima
uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para 2 dados adicionais no 9º
nível, 3 dados adicionais no 13º nível e 4 dados adicionais no 17º nível. A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os
a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes
diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e
Instinto Selvagem raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como
uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.
No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de
um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no Anima do Andarilho Espiritual
seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar
qualquer outra coisa neste turno. Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o
mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos
espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão
Fúria Implacável da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de
uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como
A partir do 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o
da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende
muito da história do personagem e seus feitos.

114
Conexão Feral Rapinante. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você
pode ver a até 1 milha sem dificuldade, sendo capaz de discernir até
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a
os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de
acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível,
100 pés de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem
quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar
nos seus testes de Percepção.
as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de
rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia. Trevoguari. Você ganha a sensibilidade predatória de um
Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
Aspecto Feral viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando
estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras
passo de viagem).
para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência
com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma Krugue. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de
pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada
físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para
pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
Andarilho Espiritual
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é
livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas
poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante. apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos
animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece
Rapinante. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
para você para transmitir a informação que você busca.
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas
jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a
Sintonia Feral
ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito
da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um
briga com facilidade. espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro
animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico
Trevoguari. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem
ligado a esse animal em adição aos anteriores.
nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer
criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire um
Trevoguari transforma você em um líder de caça. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se
Krugue. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os
terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
tipos de dano físicos e elementais simples. O espírito do Krugue
torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
qualquer castigo. bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor
no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com
Bênção Feral arma.
Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de
animal que você escolher. Caso queira, você pode escolher o mesmo você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque
animal que selecionou no 3º. Você adquire um novo aspecto físico ligado contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa
a esse animal em adição ao anterior. característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver
ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

115
Explosão Feral
No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito Magias do Bruto
que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou - Espaços de Magia por Nível -
anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em Truques Magias
adição aos anteriores. Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
1 2 - - - - -
Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode bater suas 2 2 - - - - -
asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida 3 2 3 2 - - -
numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + 4 2 4 2 - - -
modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de 5 2 4 3 - - -
dano contundente e cairá no chão. 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
Trevoguari. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com 8 3 6 4 2 - -
um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda 9 3 6 4 2 - -
de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de 10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
Força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno
12 3 8 4 3 - -
seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus 13 3 9 4 3 2 -
pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até 14 3 10 4 3 2 -
ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo 15 3 10 4 3 2 -
de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a 16 3 11 4 3 3 -
morte. 17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
Krugue. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade 19 4 12 4 3 3 1
dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus 20 4 13 4 3 3 1
de proficiência em sua CA.

Espaços de Magia
Anima das Cicatrizes Rúnicas A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das quando você completa um descanso longo.
Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor,
aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda
corpo para canalizar a magia. trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º
nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando
Talhador de Runas qualquer dos dois espaços.

Ao escolher essa nima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza


rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia
você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si
para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano
(mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios
mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da
magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam
que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade
descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível
em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo)
Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode
ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar
magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo
dessas magias é igual à quantidade de dados
de seu Crítico Brutal, além disso, elas não
podem necessitar de concentração. Você
pode compreender, falar e escrever o idioma
Rúnico.

Conjuração
Quando você alcança o 1º nível, você aprende
a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e para a lista de magias de Bruto

Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de
Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias
do Bruto.

116
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores Fúria do Entalhe Arcano
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das
lista de magias de Bruto. cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas.
Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra
recebem seu bônus de fúria nas rolagens de dano da magia.
quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue
mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto
classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração,
para fazer isso você deve gastar um espaço de magia igual ao nível da
Habilidade de Conjuração magia, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando
sua ação bônus. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto,
descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha
já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você
sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o
usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua
uso. Você pode imbuir um número de objetos igual ao seu modificador
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador
de Inteligência (mínimo de 1).
de Constituição para definir a CD da salvaguarda para as magias de
Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
Resiliência Rúnica
com uma magia.
No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais
forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto,
de Constituição ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida
modificador de Constituição temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para
baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários
recebidos dessa maneira podem se acumular.
Foco de Conjuração
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver
Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de
Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você
Adrenalina Rúnica
está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos
À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela.
para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo
de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você e 3 vezes no 20º.
pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você
pode também gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar Runa de Sobrecarga
o truque, para maximizar o dano de um truque. Ao alcançar o 5º nível
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma
esse custo extra se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no
runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com
17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.
energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD
de conjuração de Magias, se falharem recebem X d6 de dano energético,
onde X é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo.
Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa
habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.

Runa de Guerra
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu
poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória
muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de
magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração.
Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em
fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você
resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição
arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo

Anima do Berserker

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência.
A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em
sangue. A medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no
caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Berserker
Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua
vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.

117
Frenesi Retaliação
Ao alcançar o 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma criatura que
fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um
único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.
um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um
nível de exaustão (como descrito no Apêndice A). Retaliar
No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver
Fúria Inconsciente com menos da metade de sua vida máxima.
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado
quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Anima do Lutador
Presença Intimidante
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais
com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns
que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a
deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.
medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda
você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte
amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.
a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 60
pés de você. Proficiência Bônus
Se a criatura for bem sucedida na salvaguarda, você não poderá usar No 1º nível você ganha especialidade em Atletismo.
essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Ataque Desarmado
No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de Força em seu
ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força, 1d6 +
modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º
nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador
de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados
ataques com arma.

Força do Lutador
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque
desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia
baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de
Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de
crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.

Dano Bônus de Lutador


Nível Aumento de Dano
1º d4
5º d6
10º d8
16º 2d6
20º 3d6