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por: Gabriel “Arddhu” Gastaldo

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Créditos
Autor e Editor-chefe: Arddhu Licenciado pela Riot Games
Coautor e Editor: Luke Nitole Runarcana é um produto criado seguindo a política do “Lenga-Lenga
Jurídico” da Riot Games com recursos pertencentes à Riot Games. A Riot
Capista: Ohne
Games não endossa ou patrocina este projeto.
Revisor: Mateus “Kenpachi” Dias
Runarcana se encontra em sua totalidade para acesso e download
Equipe Principal: Amanda “Mandy” Rios, Bernardo “Dante” Bezerra, gratuito no endereço http://www.runarcana.org
Vinícius “Aristóteles” Lua
Créditos referentes às artes não oficiais da Riot, mas produzidas por fãs,
Colaboradores: Gabriel “Dutra” D. Cadei, João “Kamikaze” Fernandes, podem ser encontrados no Apêndice C: Referências.
Jonatas “Ramim” Baptista, Leonardo “Kuroma” Antunes, Marco
Licença de Jogo Aberta (Open Game License)
Reis
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Agradecimentos Especiais: Náira “Aylinn” Francine, Nathália “Pixie”
Inc: System Reference Document 5.1 Copyright 2018, Wizards
Moura, Priscila “Ysanne” Queiroz, Rafael “Bis” Mercadante
of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Sumário
Prefácio  9 Inventos do Tecmaturgo 262 Zaun 426

Prefácio sobre a versão 0.9 9 Itens Mágicos 276 Reinos de Existência 429

Introdução 11 Regras 293 Apêndice A: Condições 433


Personagens 17 Capítulo 7: Utilizando Atributos 295 Apêndice B: Criaturas 437
Valores de Atributo 295
Capítulo 1: Criação de Personagens19 Apêndice C: Referências 475
Vantagem e Desvantagem 295
Capítulo 2: Origens 27 Planilha de Personagem 476
Bônus de Proficiência 295
Humano 30
Testes de Atributo 295
Antroplantæ 32
Usando Cada Atributo 297
Construto  36
Salvaguardas 300
Meio-Dragão 40
Capítulo 8: Aventurando-se 303
Minotauro 44
Tempo 303
Troll 46
Movimento 303
Vastaya  48
O Ambiente 305
Yordle  56
Interação Social 306
Runinata  58
Descanso 307
Capítulo 3: Classes 63
Entre Aventuras 307
Acólito 64
Capítulo 9: Combate 311
Arcano 80
A Ordem de Combate 311
Atirador 92
Movimento e Posição 312
Bodisatva 100
Ações em Combate 313
Bruto 112
Fazendo um Ataque 314
Caçador 120
Cobertura 316
Combatente 130
Dano e Cura 316
Mercurial 142
Combate Montado 319
Ninja 150
Combate Submerso 319
Peregrino 160
Tecmaturgo 168
Capítulo 10: Magia 321
O que é Magia? 321
Capítulo 4: Detalhamento 177
Conjurando uma Magia 321
Detalhes do Personagem 177
Listas de Magias 326
Passado 178
Descrição das Magias 332
Capítulo 5: Personalização  187
Herança 187 Runeterra 397
Heranças Variantes 198 Capítulo 11: Runeterra 399
Aprimoramentos 202 Runas Globais  399

Runas 206 O Calendário 399

Runessência 215 Águas de Sentina 400

Sutras 221 Bandópolis 403

Multiclasse 229 Demacia 404

Capítulo 6: Equipamento 233 Freljord 407

Equipamento Inicial 233 Ilhas das Sombras 409

Riqueza 233 Ionia 411

Armaduras 234 Ixtal 413

Armas 236 Noxus 415

Equipamentos 240 Piltover 417

Ofícios 243 Shurima 419

Membros Prostéticos 259 Targon 421


Vazio 424

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Prefácio

S
ejam bem-vindos ao Runarcana, este livro é um manual de apoio
para jogadores de RPG que tenham interesse em criar e jogar Prefácio sobre a versão 0.9
aventuras de RPG no mundo de League of Legends (LoL). Criado
de forma não comercial e não lucrativa para usufruto da comunidade, Enquanto escrevo essas palavras, toda equipe do Runarcana dorme. E
seja ela jogadora de LoL e interessados em RPG, seja de jogadores de como eu sei disso? Pois todos estavam exaustos por darem o melhor de
RPG interessados em utilizar algumas regras acessórias ao D&D 5ª si para que esse livro pudesse chegar até você da melhor forma possível,
Edição ou mesmo apenas em explorar um novo mundo. com a menor quantidade de erros que conseguimos.
O principal motivo para a criação desse livro, foi a vontade de muitos Foram meses de trabalho intenso, dedicado e cheio de problemas.
jogadores de League of Legends de transferir para a realidade de um Viemos de uma época perigosa, onde corremos o risco do projeto ter
RPG de mesa parte da experiência proporcionada por esse jogo. que ser tirado do ar. Confesso que quase abandonei tudo por tristeza na
Inicialmente esse livro foi idealizado e criado por um extinto site de época. Mas com essa equipe, com o pessoal do Discord do Runarcana,
cunho cultural que se chamava Icathia. Nele eram criadas, expostas e a força para levar adiante surgiu, tudo isso ficou para trás e encaramos o
divulgadas várias formas de criação cultural envolvidas com a realidade desafio de peito aberto.
desse título. Desde 2014 o livro Runeterra passou por várias fases E finalmente começamos a colher os bons frutos.
internas e experimentações com regras e sistemas diferentes antes de ser
finalmente divulgado ao público e publicado gratuitamente. O nome antigo foi deixado para trás e com ele morre o projeto antigo
para nascer o Runarcana que, agora, passa a ser um projeto licenciado
Seu lançamento veio para concluir os esforços feitos para que fosse pela Riot Games, conforme pode ser visto na página de Créditos.
possível jogar um RPG em Runeterra com a mesma ambientação do
League of Legends e trazendo uma experiência, embora diferente, Acreditem, essa conquista representa mais do que poderia escrever aqui,
próxima à das primeiras vezes que se interage com esse jogo e se tem ela representa em especial para todos envolvidos na criação desse livro,
contato com a Lore que cada dia cresce de forma mais rica e elaborada. em manter o sistema, encontrar seus erros e, especialmente, em aturar
um velho chato (eu).
As artes contidas aqui são de propriedade intelectual da Riot Games ou
de artistas responsáveis por fanarts, qualquer uso das mesmas deve ser Mas o que aconteceu com o número de versão, talvez vocês se
solicitado aos mesmos. perguntem. Se não ficou óbvio que esse é um novo projeto, um novo
começo, que fique então entendido de uma vez por todas.
Ok, “mas o que esse livro aborda exatamente?” talvez você se pergunte.
Nesse livro você encontrará regras auxiliares para criar personagens, O Runarcana veio para ficar e dessa vez com a certeza de que poderá
aventuras e itens que funcionem no cenário de Runeterra, além disso, ser executado tranquilamente sem a sombra do peso de complicações
algumas descrições breves de localidades e um pouco sobre a cultura legais.
desses locais. Agora, talvez o mais importante a ser mencionado aqui seja a comunidade
Boa parte do material base para que esse livro pudesse ser feito vem que foi formada em volta desse projeto. Vários projetos nasceram dele,
diretamente dos sites da Riot relacionados a esse jogo, no entanto muito várias pessoas começaram a criar conteúdo, colocar a mão na massa e a
mais ainda, vem de sites de fãs como wikis que mantém excelentes locais comprovar que possuem talento que pode ser aprimorado.
de concentração de informação. Se existe um sentimento pelo que sinto por todos vocês que vem
Para melhor aproveitamento, esse livro deve ser usado em conjunto apoiando esse projeto, é o de gratidão.
com os livros de regras de D&D 5ª edição, que é o sistema em que esse Somado ao sentimento de satisfação e de dever cumprido, conseguindo
livro se baseia, ou com o SRD (inglês) ou DRS (português). corrigir erros, melhorar mecânicas, adicionar conteúdo e muito mais.
Mais informações a respeito deste livro e da adaptação no geral podem Mas novamente, por que 0.9 e não 1.0? O motivo é simples, embora seja
ser obtidas através do site oficial http://www.runarcana.org, Nele algo licenciado, ainda temos um caminho (nem mais tão longo assim)
é possível encontrar sempre a versão mais atualizada do livro bem para alancançarmos a qualidade que vocês merecem e que temos como
como acessórios, revistas e até mesmo formas de contato com outros objetivo.
jogadores para conversar, ter ideias e discutir sobre essa adaptação.
O 1.0 é o futuro, com o sistema totalmente consolidado, unificado e
Lembrem-se que embora tentemos ao máximo aproximar esse independente, algo que poderemos olhar e pensar “está pronto para
sistema do League of Legends, trata-se de uma adaptação para um durar alguns anos intocado”.
formato completamente diferente, portanto muitas coisas podem estar
modificadas de forma abrupta, causando espanto, mas acreditem, Até lá, continuem de olho nos lançamentos e projetos, pois assim como
analisamos todas as opções que conseguimos pensar e procuramos Runarcana é o renascimento desse projeto, seu lançamento é de fato
tomar as melhores decisões para obter coesão temática, respeitando o apenas o começo do que temos planejado para o futuro.
fato de ser uma adaptação Em nome de toda equipe do Runarcana, obrigado pelo carinho, pela
Vale lembrar novamente que esse projeto é completamente gratuito e força e pela confiança.
não é cobrado valor algum para você baixar esse livro. O Runarcana é
um projeto feito de fãs para fãs, sem qualquer endosso da Riot Games.
Aproveitem!
Por esse motivo, leia, estude, discuta e traga sua opinião para nós, pois as
regras expostas aqui foram elaboradas para auxiliarem nas tomadas de Arddhu
decisões e na arbitragem, saber se uma ação foi efetiva ou não usando Outubro de 2020
a premissa da sorte, no entanto o jogo é seu, a diversão é sua e do seu
grupo.

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Introdução
Olá Invocador, RPG, ao menos não da forma habitual dos demais tipos de jogos. No
RPG, todos os jogadores tendem a trabalhar em conjunto para avançar
aSejam bem vindos ao Runarcana, um livro criado pela comunidade, na história, é comum que eles não lutem entre si para definir quem é mais
para a comunidade com o intuito de proporcionar inúmeras aventuras fraco ou mais forte, mas sim que se auxiliem, cobrindo um a fraqueza do
em suas imaginações vagando pela terra fantástica de Runeterra, o outro. Cada personagem possui sua própria função dentro de um grupo,
mundo onde acontece o League of Legends. enquanto alguns personagens são mais voltados para o combate, outros
serão excelentes em interações sociais e alguns até mesmo serão exímios
Jogos de RPG são um espaço para a criação e vivência de lendas e
para a exploração dos locais apresentados pelo Mestre.
histórias que se passam em mundos fantásticos. O RPG é um jogo guiado
pela imaginação onde a criatividade e a engenhosidade para resolver Mesmo que os jogadores não consigam se sair bem-sucedidos em seus
problemas se fazem necessárias e são estimuladas. Esses mundos objetivos, se divertir juntos é muito mais importante, e isso por si só já é
fantásticos podem variar desde lendas de nosso mundo, como a lenda uma vitória para todos.
do Rei Arthur e a Távola Redonda, passando pelas explorações do Egito
e até mesmo por épocas como os anos 20, passando por universos
autorais como Avatar: A lenda de Aang, Percy Jackson e os Olimpianos
As Bases Desse Livro
ou o Senhor dos Anéis e até clássicos como a Ilíada e a Odisséia.
A seguir uma grande quantidade de informações pertinentes às
Mas além de universos autorais, o RPG também pode acontecer baseado estruturas básicas que foram utilizadas para a criação desse livro, como
na sua realidade atual ou mesmo em uma criação própria, como um League of Legends e Dungeons & Dragons, além de um breve resumo da
mundo de fantasias criado por você, com seus personagens, locais, história do editor e um aviso sobre as artes e imagens que estão inseridas
histórias e acontecimentos. Não existem limites para os campos da nesse livro. Talvez você tenha tido acesso a esse livro sem conhecer
imaginação por onde o RPG pode trafegar junto a um grupo ávido por algumas dessas informações, portanto, vamos falar sobre algumas coisas
fazer histórias acontecerem e mudar o rumo dos fatos. importantes pertinentes a esse livro.
O RPG se trata de uma sigla inglesa para “Role-Playing Game”, que em
sua tradução seria algo como “Jogo de Interpretação de Papéis”, ele se League of Legends
diferencia de jogos de pura imaginação por trazer consigo conjuntos
de regras para a resolução de contendas, para que não exista uma
O League of Legends, abreviado normalmente por LoL, é um dos
sobreposição de argumentação, criando conflitos desnecessários. Além
jogos eletrônicos mais jogado no mundo inteiro, com milhões de fãs
disso, trazem regras para a criação de personagens e determinar quando
espalhados pelo globo, segue com crescimento contínuo a cada ano
as ações dos mesmos são, ou não, bem-sucedidas.
criando e reinventando toda uma indústria de esportes eletrônicos.
Normalmente, um jogo de RPG é repleto de problemáticas, que são
Criado pela Riot Games em 2009, ele foi idealizado pelos fundadores
apresentadas por outro jogador, conhecido como Mestre de Jogo, DM
Brandon “Ryze” Beck e Marc “Tryndamere” Merrill como um jogo que
ou Narrador. Diferentemente dos jogadores, o Mestre é o condutor
deveria primar pela diversão e pela competição, levando jogadores a
da história e mediador das ações dos demais jogadores. O Mestre cria
testarem seus limites a cada partida.
aventuras para que os personagens naveguem por perigos e decidam
os caminhos a explorar. Um exemplo de uma dessas problemáticas Talvez a mais importante característica desse jogo, para os fins desse
seria o Mestre de Jogo descrever a entrada da Cidadela Præglacius e os livro, seja o seu caráter multiplayer, no qual pessoas jogam em equipes
jogadores decidindo o que eles querem que seus personagens façam ao com um objetivo de vencer a equipe inimiga.
ouví-la. Eles irão adentrar o arriscado domínio? Vão tentar dialogar com
algum membro dessa tribo? Ou vão conjurar uma magia que pode levá-
los diretamente para o Abismo Uivante?
Após as decisões dos jogadores, o Mestre irá narrar o resultado de suas
escolhas, seja descrevendo as consequências das mesmas ou utilizando
as regras para determinar o sucesso ou fracasso da tentativa dos
jogadores. O Mestre pode improvisar em relação à cada uma das ações
dos jogadores, pois o RPG é extremamente flexível, fazendo com que as
regras descritas sejam apenas uma base comum e um guia para a tomada
de decisões do Mestre.
Não há um final definido para um jogo de RPG. Ao se encerrar um
objetivo, outro pode começar, criando uma saga de aventuras conhecida
como campanha. Muitos jogadores acabam tendo suas campanhas
durante meses ou até mesmo anos, criando histórias incríveis a cada
sessão de jogo, onde encontram seus amigos para dar continuamento a
história em que seus personagens imergiram.
Normalmente não existem ganhadores ou perdedores em um jogo de

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Runeterra

Já Runeterra, é o mundo onde acontecem as histórias relacionadas ao


LoL, um mundo de fantasia com aspectos ligados aos cenários medievais
fantásticos, mas com muitos elementos ligados a ficção científica e
mudanças de paradigma tecnológicos.
Esse livro é uma obra em constante mutação e adaptação, isso se dá em
parte à natureza dele em se sincronizar com as mudanças apresentadas
pela Riot Games quanto ao universo de League of Legends, com
isso muita coisa pode mudar de uma edição para a outra, afetando
principalmente a ambientação, mas por vezes até mesmo as regras.
Mais informações sobre Runeterra podem ser encontradas no Capítulo
11: Runeterra, com algumas breves descrições das principais nações
desse mundo.

D&D

O D&D ou ainda, Dungeons & Dragons, foi o primeiro sistema de RPG


criado por Gary Gygax e Dave Arneson, um sistema que serviu para
aprofundar as narrativas no indivíduo, ao contrário de exércitos como
era o caso dos jogos de miniatura.
Desde os anos 70, ele foi o principal sistema de RPG, dando origem a
vários outros no decorrer das décadas seguintes mas sendo ainda hoje,
em 2018, um dos principais sistemas.
O D&D possui várias versões, com as regras não sendo completamente
compatíveis entre versões diferentes, para qualquer informação
referente às regras, a referência desse livro é a versão 5.0 de D&D.

Editor

O editor desse livro, conhecido por Arddhu, é jogador de RPG desde


seus 8 anos de idade, tendo começado essa atividade com amigos de
infância nos anos 90 e frequentando uma loja próxima à sua casa que se
chamava Pendragon.
Conheceu League of Legends em 2013, se apaixonou pelo jogo e pelo
seu universo fantástico e desde então mantém-se ligado ao “joguinho”
seja profissionalmente ou por hobbie (como é o caso desse livro).
Ele mantém esse projeto como hobby e de forma não comercial ou
lucrativa, aceitando envio de material produzido pela comunidade e
fazendo uma curadoria desse mesmo material.

Imagens e Arte

As artes contidas aqui ou são de propriedade da Riot Games e também


seguem a política do “Lenga-Lenga Jurídico”, ou são de autoria de artistas
responsáveis por fanarts, relacionadas no Apêndice C: Referências.
Qualquer uso das mesmas deve ser solicitado aos seus criadores.

O Mundo de Runeterra

Runeterra aparenta ser um mundo muito semelhante ao nosso planeta


em vários aspectos, porém, ele possui alguns segredos e criaturas que
você pode um dia ter visto em seus sonhos mais lúdicos.
Por mais que se trate apenas de um planeta, Runeterra está ligado
intimamente com a magia, possuindo relações desconhecidas com
outros reinos de existência que continuam intocados pelas mãos
humanas, porém repletos de criaturas pavorosas ou seres extremamente
amigáveis que não pensariam duas vezes em dar abrigo à um viajante
desprotegido.
Esse local é separado por algumas nações, elas compartilham certas
características, porém todas são únicas, diferenciadas em suas histórias,
culturas, geografias, governos e suas relações com a magia. Apesar de
existirem espalhadas por todo o globo, diversas criaturas inteligentes
da mesma espécie podem ser completamente distintas em seus
comportamentos dependendo da região em que ela cresceu, podendo

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ser alvo de desprezo dependendo do local de que ela nasceu.
Com tudo isso, o Mestre pode ambientar uma campanha em qualquer
uma dessas nações, ou quem sabe criar uma própria com seres únicos
de seu pequeno universo. Por ser um mundo ainda em desenvolvimento
pela Riot Games, a liberdade criativa dos jogadores para com seus
mundos e personagens é gigantesca, portanto, confira com o Mestre as
regras relacionadas à campanha que ele está lhe apresentando, o Mestre
é a autoridade final para definir peças chaves e o funcionamento do
mundo de Runeterra em sua mesa de jogo.

Usando Este Livro

Este livro é separado em 3 partes:


A Parte 1 é sobre tudo o que é necessário para que você crie um
personagem no mundo de Runeterra. Contendo informações sobre
Origens, Classes, Passados, Equipamentos, entre outras opções para
você detalhar ainda mais seu personagem, para fazer com que ele seja
uma personalidade única no mundo inteiro.
A Parte 2 é sobre as regras gerais de como jogar em Runarcana,
detalhando sobre os atributos do personagem, as regras que devem ser
utilizadas para as aventuras fora de combate além das regras de como
funciona o combate em si. Ainda para os jogadores, essa parte detalha as
regras de conjuração de magias e a lista de magias para cada Classe que
possua a habilidade de conjuração.
A Parte 3 retrata o cenário do jogo, onde se encontram informações
básicas sobre o mundo de Runeterra, retratando suas regiões de
existências.

Como Jogar

Não existe maneira “correta” de se jogar RPG, porém, existem pontos


fundamentais que devem ocorrer dentro de um jogo para o bom
funcionamento do mesmo.
1. O Mestre irá descrever o cenário. Aqui o Mestre fala para os demais
jogadores, onde seus personagens estão localizados, como é o local à
sua volta, como são as pessoas ali presentes, isso é, se houver pessoas.
Cabe ao Mestre dar uma noção geral aos jogadores de quais as opções
de ação que eles podem tomar, lhes dando um panorama da situação
deles. Por exemplo, o Mestre narra para seus jogadores:
“Vocês acordam em um cômodo precariamente iluminado, vocês
sentem o chão de pedra gelado sob seus corpos e ao longe a luz fraca
de uma tocha que está prestes a se apagar. Quando a luz das tochas se
apagam, vocês podem ver um líquido azul viscoso fosforescente que
ilumina fortemente o quarto, com isso vocês veem uma porta de madeira
em uma das extremidades e um baú na outra. O que vocês fazem?”
2. Os jogadores decidem como reagirão ao que lhes foi descrito.
Após ouvir tudo que o Mestre tem a dizer, os jogadores devem agir,
podendo fazer uma variedade de perguntas ou indo direto ao ponto.
Cada jogador pode tomar ações diferentes, um pode querer saber “Eu
lembro de como viemos parar aqui?”, ou outro pode agir querendo
analisar o líquido que escorre das paredes, ou então alguém pode querer
abrir o baú.
Muitas vezes, a solução de um problema pode ser simples, como quem
disse que gostaria de ver o baú, o Mestre pode simplesmente contar que
o baú está trancado, e que eles não podem ver a chave em nenhum local
próximo. Ou caso o jogador que decidiu se aproximar das paredes acaba
tendo uma surpresa quando o líquido passa a desprender da parede e
tomar a forma de algo que ele nunca vira antes. Não é necessário que
todos os jogadores tomem uma ação concreta, mas cabe ao Mestre
escutar o que cada um tem a dizer.
3. O Mestre então narra o desfecho das ações dos jogadores. Ao
final da tomada de decisões dos jogadores, ou interrompendo ela para
dar um elemento surpresa, o jogo volta para o primeiro passo, em que
uma nova situação está sendo apresentada e o Mestre descreve os
novos elementos que surgiram no cenário.
Independente da situação, esses 3 pontos sempre se repetem. Em caso
de um combate, ainda é seguida essa base, porém as ações são mais

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estruturadas, com regras mais fixas e com a utilização de turnos para de ataque acaba estando sob uso de uma regra especial chamada
definir as ações de cada personagem, seja ele do jogador ou do Mestre. vantagem ou desvantagem. Algumas das habilidades do personagem
ou da criatura podem descrever quando ela irá possuir vantagem
O jogo de RPG, em sua maior parte, costuma ser flexível e fluido, sempre
ou desvantagem, porém o Mestre que irá definir na maior parte do
adaptando a situação aos atos dos jogadores. A ambientação costuma
tempo se ela irá ter ou não vantagem ou desvantagem.
estar na mente de seus jogadores, com seus arredores descritos pelo
Mestre para que todos possam imaginar a cena. Porém, alguns Mestres A vantagem é algo positivo para a criatura que irá realizar uma
podem optar por terem imagens para facilitar o entendimento geral, rolagem de d20, enquanto a desvantagem demonstra uma
além de alguns Mestres gostarem de trazer músicas ou efeitos sonoros circunstância negativa para a mesma. Quando se está em qualquer
para dar uma ambientação melhor ao jogo. Em alguns casos, é comum uma dessas situações, se deve rolar dois dados ao invés de um, caso
que se tenha um mapa para que os jogadores tenham uma noção de esteja em vantagem, se deve utilizar o maior valor da rolagem,
onde estão seus personagens e o posicionamento de seus inimigos, enquanto em desvantagem se utiliza o menor valor. Por exemplo,
ajudando em sua tomada de decisões. caso possua vantagem e tire 14 e 7, você utiliza o 14, mas caso possua
desvantagem e receba os mesmos valores você deve utilizar o 7. Para
regras mais detalhadas sobre o uso de de vantagem e desvantagem,
Dados de Jogo
veja o Capítulo 7: Utilizando Atributos.

Esse jogo faz a utilização de dados multifacetados com diferentes A Rolagens de Dados
numerações em cada um de seus lados. Você pode encontrar esses
dados em lojas de jogos ou utilizar uma versão digital para os mesmos, Independente do tipo de dado utilizado, uma rolagem sempre irá
existem alguns aplicativos que simulam esses dados ou você pode até seguir os seguintes passos:
mesmo utilizar o Google para isso. 4. Jogue o dado e adicione o modificador. Em praticamente toda
rolagem de dado é utilizado o modificador de alguma dos seis atributos,
Os dados são diferenciados nesse livro utilizando o prefixo “d” seguido
e em alguns caso o personagem ou criatura possui certo treinamento ou
pela quantidade de lados que o dado possui, como d4, d6, d8, d10, d12 facilidade em determinada perícia ou arma, lhe dando a oportunidade
e d20. O mais comum dentre eles é o d6, que é um dado de seis faces, de adicionar o bônus de proficiência à sua rolagem. Veja o Capítulo 1
sendo utilizado em diversos jogos de tabuleiro. para entender melhor sobre valores de atributos e seus modificadores.
5. Adicione o bônus ou penalidade. As vezes é possível que exista
Além desses dados, podem existir algumas expressões que utilizam do
alguma coisa afetando a rolagem, desde uma habilidade de Classe à uma
mesmo conceito, como o d100 (ou dado percentual), o d3 e o d2. Existem magia ou Runa, seja ela positiva ou negativa. Após obter o resultado,
algumas maneiras diferentes para utilizá-los, o d100 pode ser “criado” você deve somar ou subtrair o valor definido dependendo do que esteja
utilizando dois d10, em que um dado representará as dezenas e o outro afetando a rolagem.
as unidades, ou seja, ao rolar os 2 dados, você obtém os resultados 4 e 2, 6. Compare o valor com o número alvo. As rolagens de d20
sabendo que o primeiro dado foi definido como a dezena, você obtém normalmente possuem um valor alvo, caso o valor total obtido na
o resultado final de 42. Para o d3, você pode rolar um d6 e dividir o rolagem for igual ou maior ao número alvo, a salvaguarda, teste de
resultado pela metade, arredondando para cima. Enquanto para um d2, atributo ou rolagem de ataque é um sucesso, caso contrário, é uma falha.
Rolagens de dano, por sua vez, não possuem um valor alvo, elas apenas
você pode conseguir o resultado de diversas maneiras, como rolando
são realizadas ao se obter um sucesso em uma rolagem de ataque.
qualquer dado e definindo os números ímpares como 1 e os pares como
2, ou jogar uma moeda, definindo os resultados para cara e coroa. O Mestre é quem define o valor alvo que se deve atingir para que uma
rolagem seja bem ou mal sucedida. O número alvo para salvaguardas
As regras irão dizer quais dados você deve utilizar para cada situação
e testes de atributo é chamado de Classe de Dificuldade (CD),
e se você deve adicionar algum bônus ao resultado da rolagem. Por
enquanto o número alvo para uma rolagem de ataque é definida pela
exemplo, um de seus ataques causa 3d6 + 5, isso significa que você deve
Classe de Armadura (CA) do alvo.
rolar três dados de seis faces e adicionar 5 ao valor total.
Com essa simples regra é possível resolver a maioria das ações. O
O D20 Capítulo 7 fornece regras mais detalhadas sobre o uso de dados e
valores de atributo dentro do jogo.
O ataque furioso de um aventureiro atinge seu alvo ou apenas passa
de raspão por entre as escamas grossas de seu inimigo? Um general
do exército irá acreditar na história desesperada que lhe foi contada? O Específico Vence o Geral
Ao ser alvo de um ataque psíquico, o aventureiro conseguirá resistir
ou sucumbirá ao controle mental? Como dito anteriormente, a Parte 2 desse livro traz o conjunto de regras
Em todas essas situações em que os resultados são incertos, o jogador gerais necessárias para se jogar Runarcana. Em alguns momentos você
ou o Mestre devem rolar um d20 para determinar o sucesso ou a poderá perceber que existem traços de Origem, habilidades de Classe,
falha. magias, itens mágicos, habilidades de criaturas e outros elementos do
jogo que não seguem exatamente as regras gerais presentes na Parte 2,
Todo personagem e criatura possuem seis atributos que irão criando assim uma exceção às regras. Tenha em mente que, se uma regra
definir suas capacidades físicas e mentais. São elas a Força, específica contradizer uma regra geral, a regra específica prevalece.
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, dentre
os personagens de jogadores é comum que os valores desses Normalmente, exceções às regras são mínimas. Por exemplo, uma
atributos estejam entre 8 e 20, enquanto para criaturas é possível pessoa com corpo físico não pode atravessar uma parede, porém,
que seus valores possuam o mínimo de 1 ou algo tão alto quanto algumas magias ou habilidades de Classe fazem exceção à essa regra.
30. Sendo o valor 10 considerado a média geral dos humanos, uma Quase todas as magias e Runas contam como exceção às regras.
pessoa que possua um valor acima disso já é considerado um ser
excepcional, porém caso esteja abaixo... digamos que ela não é um Arredonde para Baixo
bom representante da espécie.
Esses seis atributos são a base para quase todas as jogadas que Existe uma regra geral que não está presente na Parte 2 e que é necessário
necessitam a rolagem de um d20, sejam elas feitas pelos jogadores ou que você saiba. Sempre que é dito que um resultado é dividido, o valor
pelo Mestre. Salvaguardas, teste de atributos ou rolagens ataque são deve ser arredondado para baixo caso termine em uma fração, mesmo
as principais coisas que utilizam o uso de um d20. se a parte da fração seja maior que a metade.

Vantagem e Desvantagem
Em alguns casos, uma salvaguarda, teste de atributo ou rolagem

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Aventuras O Combate é principalmente tratado no Capítulo 9, porém, as regras
para utilização de magias durante o combate é tratado Capítulo 10. O
O RPG consiste em um conjunto de personagens que estão realizando combate envolve todas as criaturas unidas em um esforço para derrotar
a aventura que o Mestre mostrou a eles. Cada personagem traz traços seu inimigo, seja os matando, os fazendo de reféns ou obrigando uma
especiais para a aventura na forma de valores de atributo e perícias, retirada. Combate é o elemento com regras mais rígidas e menos
características de Classe, traços de Origem, equipamentos e itens maleáveis, sendo dividido em turnos para que todos possam ter a chance
mágicos. Cada personagem é diferente e cada um tem suas próprias de agir. Mesmo sendo pouco maleável, ainda é possível que os jogadores
vantagens e desvantagens, portanto, o melhor grupo é aquele em que tentem as manobras mais estranhas, ou a acrobacia mais impressionante.
cada personagem é diferente um do outro. Os aventureiros devem A Exploração é, basicamente, a movimentação dos personagens através
cooperar para completar a aventura com sucesso. do mundo apresentado pelo Mestre, incluindo a interação dos mesmos
A aventura é o núcleo do jogo, uma história com começo, meio e com objetos e qualquer meio em que estejam, como uma floresta, cidade
fim. Os Mestres podem criar aventuras ou podem utilizar uma que ou vila. Essa interação se dá através das escolhas dos jogadores e o
esteja pronta, modificadas para atender às necessidades dos Mestres. resultado de suas ações apresentado pelo Mestre. Como gastar algumas
Em qualquer caso, a aventura apresentará uma atmosfera de sonho, horas se movendo de uma cidade para outra e definindo um turno
seja uma ruína, um castelo em chamas, um deserto ou uma cidade de vigília, desvendar os enigmas de uma antiga tumba shurimane, ou
movimentada. Possui uma grande variedade de tipos de personagens: até mesmo cortar uma corda no meio de uma floresta para ver o que
os personagens de jogador (PdJ) criados e jogados por outros jogadores acontece.
na mesa e os personagens não jogáveis (PNJ) controlados pelo Mestre. A Interação Social, como o próprio nome já diz, é a interação dos
Esses personagens podem ser clientes, aliados, inimigos, empreiteiros ou jogadores com os personagens apresentados pelo Mestre. Podendo
apenas personagens redundantes na história da aventura. Normalmente, se dar ao tentar convencer um segurança a lhe dar acesso à uma festa
um PNJ é o vilão e seu plano orienta muitas atividades de aventura. exclusiva, obter informações através de uma linguagem secreta ou então
Ao longo da aventura, o personagem encontrará várias criaturas, pedir por misericórdia para um inimigo poderoso.
objetos e situações que devem ser tratados de alguma forma. Às vezes, Os Capítulos 7 e 8 tratam as regras gerais para exploração e interação
aventureiros e outras criaturas farão o possível para matar ou capturar social, assim como em diversos traços de Origem e características de
uns aos outros em batalha. Outras vezes, o personagem trará o alvo Classe.
e conversará com essa criaturas. Normalmente, os jogadores gastam
tempo tentando resolver quebra-cabeças, superar obstáculos, descobrir
coisas ocultas ou resolver situações atuais. Ao mesmo tempo, os Um Mundo de Magia
jogadores exploram o mundo e tomam decisões sobre para onde ir e o
que farão em seguida. Runeterra é repleta de magia em todos os lugares, seja ela mais visível
e óbvia como a conjuração de uma bola de fogo ou em suas criaturas
A escala e a complexidade das aventuras variam. Aventuras curtas,
mais temidas, como os dragões. Independente da forma em que esteja, a
conhecidas como one-shots, são aventuras que possuem seu início meio
magia é presente diariamente no cotidiano de todos os seres, e é o foco
e fim completos em uma única sessão de jogo. Uma aventura mais longa,
do Capítulo 10.
como uma campanha, pode envolver centenas de batalhas, interações e
outros desafios e pode durar dezenas de sessões, durando semanas ou Apesar de estar em abundância no mundo, os praticantes diretos da
meses na vida real. Normalmente, o final de uma aventura é marcado magia não são tão comuns, porém, a magia por muitas vezes aparece
pelo retorno do personagem à civilização para descansar e aproveitar os em algumas das habilidades de certas pessoas. É praticamente impossível
frutos de seu trabalho. Mas este não é o fim da história. Você pode pensar que uma campanha se encerre sem que nada mágico aconteça, até
que a aventura é apenas uma temporada de uma série de TV, consistindo mesmo em regiões anti-magia como Demacia, ela está presente em todo
em vários episódios emocionantes. Uma campanha é uma série inteira, lugar, presa dentro da petricita que seus muros e casas são feitos.
com uma série de atividades realizadas por alguns personagens que
A magia é a chave para a sobrevivência dos jogadores, pois sem a cura
acompanham a história do começo ao fim.
dos Acólitos, o poder explosivo e versatilidade dos Arcanos ou suporte
mágico dos Peregrinos, é muito provável que os demais personagens
Os Três Pilares da Aventura sucumbiriam rapidamente perante seus inimigos.

Os jogadores podem fazer, ou pelo menos tentar, qualquer coisa que


imaginarem com seus personagens que podem ser comumente descritas
em 3 pilares: Combate, Exploração e Interação Social.

15
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PERSONAGENS

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18
Capítulo 1: Criação de Personagens digitalmente ou até mesmo em uma folha em branco que você possa
escrever. Esse registro é bem importante para que você tenha eles
registrados e possa consultá-la quando necessário.
Existem dois componentes principais para se jogar Runarcana, sendo
eles um narrador/ mestre e o segundo um jogador, ou vários jogadores. Algumas etapas podem apresentar variações de processos com mais
Do lado do mestre é esperado uma aventura, uma história que seja de uma opção para definir características. Em casos assim, o mestre da
contada para os jogadores com a qual eles interajam, já do lado dos aventura é quem define qual variação é utilizada em sua mesa e com isso,
jogadores se espera que eles criem um personagem que irão interpretar qual você deve seguir na criação de seus personagens.
nessa história.
Neste capítulo, você aprenderá passo a passo como criar um
1. Criação de Conceito
personagem, as regras necessárias para que ele seja balanceado, com A primeira etapa e, talvez a mais importante na criação de um
poder equiparado ao de outros personagens na mesa e sua progressão e personagem, seja a criação de seu conceito inicial. Um conceito acaba
evolução possam ser trabalhados pelo mestre em suas aventuras. sendo o esqueleto no qual todo o resto das características se apoia, em sua
suência o personagem é apenas uma série de características agrupadas
Embora você possa reproduzir a maior parte desses passos sozinho
carente de coesão. Um personagem sem conceito acaba se tornando um
e criar seus personagens, o ideal é que eles sejam criados sempre sob
personagem pobre quanto a interpretação e extremamente genérico.
observação do mestre, especialmente quanto a possibilidades que
podem ou não ser utilizadas dependendo da campanha e regras pessoais
desse mestre.
Criação de Karon, Passo 1
Karon é o nome escolhido para esse personagem. Ele é um guerreiro que
Como o RPG acaba sendo uma interação entre o mestre e os jogadores, utiliza espada e magia, nasceu pobre e conseguiu se alistar no exército
o ideal é que ambos conversem. Quando você for criar um personagem, noxiano onde demonstrou seu valor durante algumas campanhas.
converse primeiro com seu mestre sobre a sua ideia, entenda as Durante essas campanhas ele conheceu um ferreiro-artesão e passou
limitações que ele aplica e desenvolvam juntos os parâmetros básicos a desejar seguir essa profissão. Após economizar uma boa quantia sob
para que você possa criar esse personagem. Um passo importantíssimo serviço do império, acabou pedindo sua baixa honrosa do exército e se
é desenvolver a história desse personagem, para isso, também é tornou aprendiz do ferreiro.
importante conversar com o mestre para que essa história se integre ao No entanto Karon não é apenas um ex-soldado aprendiz de ferreiro,
mundo dele, que não seja algo puramente ilustrativo e que, após dedicar além dessas informações, decidimos que ele será de pele negra, cabelos
várias horas para criar, seja totalmente ignorado. raspados por costume militar, gosta muito de massas e vinho demaciano
(um segredo do qual se envergonha) e sonha em um dia conhecer Ionia
Existem várias etapas na criação de um personagem, em cada uma delas sem o estigma de ser um soldado noxiano. Embora ele acredite no império,
são explicadas de forma resumida alguns conceitos e são indicados os também acredita que a investida em Ionia não foi uma decisão acertada,
capítulos onde você pode encontrar mais informações sobre aquela motivo esse que o motivou a pedir sua baixa do exército.
característica, é interessante que sempre você procure ler bem e Outra característica importante sobre Karon é relacionada a sua magia,
entender cada característica antes de defini-la como definitiva para seu ele nunca demonstrou talento algum para a magia, até que, durante uma
personagem, pois a grande maioria delas não podem ser mudadas após campanha noxiana, foi cercado por inimigos. Sua morte era certa até que
a criação. as armas dos inimigos direcionadas a ele pareceram se chocar contra o
vento. Esse despertar mágico salvou a vida de Karon e deu início a um
Durante o decorrer desse capítulo, criaremos um personagem para que treino mágico ainda no exército, garantindo a ele uma promoção
vocês possam utilizar esse exemplo na criação de seus personagens,
durante essa criação serão feitas reflexões e pensamentos a respeito das Com esse conceito, podemos dar continuidade à criação de Karon. Temos
um esqueleto de características que podem ser modificadas de acordo
decisões tomadas para que seja bem instrutivo e ajuda a esclarecer o
com os próximos passos validando ou modificando as características que
máximo de dúvidas possíveis sobre esse processo. definimos em seu conceito inicial.
Em caso de dúvidas, consulte o livro novamente, converse com amigos,
mas entenda que em qualquer aventura, a palavra final e definitiva é a do 2. Escolha uma Origem e uma Região
mestre, por isso é que enfatizamos o quão importante é conversar com o
mesmo antes, durante e após a criação de seu personagem. Em Runarcana a origem é referente à origem genética que o seu
personagem tem: Ele é um humano, um yordle, um construto? As
Um acessório essencial para a criação de personagens é a “Planilha origens são detalhadas no Capítulo 2: Origens e ao criar um
de Personagem”, que pode ser encontrada tanto no final do personagem você deve escolher entre uma das origens disponíveis,
livro, quanto no site oficial do Runarcana. Ela consiste em um com a mais vasta e comum sendo a humana, eles estão em
registro que você pode fazer em uma impressão, fotocópia,

19
maior número espalhados por Runeterra e são predominante por todo A classe inicial de um personagem representa como ele se tornou um
o Reino Material. aventureiro, como esse treinamento a que ele se submeteu acabou
sendo resultado em uma série de ações e características que formam o
Ao escolher uma origem, você deve também escolher uma Região. Ela
núcleo de uma classe.
normalmente se refere a de onde você é originalmente. Em alguns casos
você pode ter nascido em um local e ter vivido a maior parte de sua Quando você escolhe uma classe inicial, você está também escolhendo
vida em outro. Esses detalhes são importantes para a criação da história as características de classe pertinentes a essa classe. Elas podem ser
do personagem e acabam tendo reflexos diretos nos dados inseridos na das mais variadas, criando um conjunto de habilidades que formam
planilha de personagem. um corpo único no qual a classe é centralizada. Além disso, as classes
fornecem uma série de proficiências em armas, armaduras, ofícios, entre
Com essas duas informações, você pode por exemplo ter nascido em
outras características.
Freljord, mas ter se mudado ainda jovem para Demacia, podendo
escolher como sua Região qualquer uma dessas duas localidades. Ao escolher uma classe, você deve anotar em sua planilha todas as
características fornecidas a vocês por sua classe no 1º nível.
Criação de Karon, Passo 2
Na criação de Karon foi definido que ele é um Humano noxiano, porém, ao Subclasses
olhar o Capítulo 11: Runeterra, tendo em conta o desejo do personagem Se as classes são pilares centrais para a construção de um personagem,
de conhecer Ionia, preferimos modificar sua região de nascença para as subclasses são expressões desses pilares com algumas diferenciações
Ionia, dando a ele a opção de escolher entre os Traços Regionais de Ionia
entre si, aplicando uma especialização direcionada das habilidades
ou de Noxus. Como parte do conceito dele é esse desejo em conhecer Ionia,
modificamos sua história dizendo que sua família é originalmente de Ionia, originais de uma classe com um certo enfoque temático daquela
ou talvez apenas sua mãe, fazendo com que ele tenha ido ainda bebê para subclasse. Algumas classes abrem a escolha para subclasses no 1º nível,
Noxus onde cresceu e se desenvolveu. outras no 2º e até mesmo no 3º. A escolha de uma subclasse nem sempre
é livre, pois algumas delas tem requisitos temáticos ou de história que
Com essas informações, podemos preencher na planilha a Origem com
Humano e a Região com Noxiano ou Ioniano, além disso, observamos precisam ser preenchidos. Nesses casos a melhor solução é conversar
todos os traços de Origem dos Humanos e os Regionais de Ionianos e com o mestre para decidir isso.
Noxianos (embora ele tenha duas Regiões, de certa forma, ele recebe
apenas os benefícios de uma das duas). A região de Noxus dá acesso a Nível
uma perícia qualquer à nossa escolha, escolhemos Intuição pois durante
seu treinamento como soldado, aprendeu um pouco a perceber quando A regra geral para criação de personagens é que eles começam no nível
alguém está mentindo. Por ser Humano, tem acesso a mais uma perícia e 1 e sobem de nível conforme ganham experiência.
escolhemos Percepção também como reflexo de seu treinamento militar e
Um conceito que deve ser compreendido é que um personagem de nível
de sua experiência em campos de batalha.
1 não é um personagem fraco, ele já é mais forte que a maior parte da
população que é composta de pessoas comuns. Um personagem de
3. Escolha uma Classe nível 1 é considerado um aventureiro, possui capacidades maiores que
Um conceito que deve estar compreendido pelos jogadores e pelo a da maior parte dos indivíduos que, normalmente, são personagens do
mestre é sobre a classe. Uma classe não significa exatamente a profissão mestre.
que um personagem exerce, mas sim o tipo de treinamento que ele Por regra geral, os personagens do mestre (PNJs) podem ter níveis
recebeu e quais habilidades foram desenvolvidas durante esse período. variáveis que partem do nível 0, como um poro. Diferente dos
Embora personagens iniciem normalmente no primeiro nível, eles já personagens de jogadores, eles evoluem primeiro para o nível ¹/₈, em
estão normalmente à frente dos personagens normais do mundo como seguida ¼, após isso ½ e só então nível 1. No entanto todo PNJ pode
alfaiates, pescadores e até mesmo oficiais da lei. ter uma história enorme por trás de si. As aparências nem sempre fazem
juz a isso.
Embora os personagens dos jogadores comecem normalmente no
nível 1, existem mesas de jogo e mestres que optam por iniciar em
outros níveis. Para casos assim, esse guia ainda é completamente útil,
já que se trata da criação de um personagem inicial, que acaba sendo
a base para personagens de níveis maiores.
Embora o nível seja tratado como um apenas, existem dois tipos
de níveis em personagens de jogadores, um deles é o Nível de
Personagem e o outro o Nível de Classe. A distinção existe para
quando personagens se tornam multiclasse (mais informações
no Capítulo 5: Personalização, Multiclasse). Por exemplo, um
personagem com 3 níveis de classe em Combatente e 1 nível
de classe em Mercurial é um personagem com Nível de
Personagem 4, essa distinção afeta alguns aspectos como
o Bônus de Proficiência (que será visto após Pontos de
Vida e Dado de Vida), ou mesmo Experiência, que é
baseada nesse nível e não no nível de Classe.

Bônus de Proficiência
Um dos valores atribuídos ao seu personagem
com base em seu nível de personagem e não
com seu nível de classe é o Bônus de Proficiência, um valor que
reflete a característica mais genérica e simples de treinamento
entre todas as classes. Esse valor se inicia em +2 no 1º nível de
personagem e tem uma evolução baseada nesse nível. Esse
valor é usado para algumas ações:
• Jogadas de ataque com armas que você é proficiente
• Jogadas de ataque com magias que você conjura

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• Jogadas de ataque com Runas que você canaliza Existem dois métodos padrões para determinar atributos, cada mestre
• Salvaguardas que você é proficiente normalmente escolhe aquele que acha mais adequado para sua narrativa
• Testes de atributo usando perícias que você é proficiente e é importante sempre definir esses atributos com sua ciência.
• Testes de atributo usando ofícios e ferramentas que você é proficiente
• CD das salvaguardas das magias que você pode conjurar (explicado em
cada classe conjuradora de magias) Método 1 - Pontos
As proficiências de um personagem são definidas por diversos fatores, as O primeiro método é baseado em planejamento. Nele você tem um
referentes a armas, armaduras e testes de resistência são definidas pela valor base de 8 em todos os atributos e possui 27 pontos para poder
classe de personagem, no entanto algumas outras como ofícios, perícias, incrementá-los. O valor de cada incremento é mostrado na tabela de
entre outros, são definidas normalmente por classe de personagem, atributos. Por exemplo, um valor de atributo 13 custa 5 pontos. A
regionalidade, passado, entre outros. ponderação é importante nesse passo para definir os atributos, já que
o gasto excessivo em um deles pode fazer com que outros atributos
Pontos de Vida e Dado de Vida tenham uma pontuação muito baixa.

Em Runarcana, todos os personagens possuem pontos de vida, um Ao utilizar o método de pontos, você não pode elevar um atributo acima
número formado por diversos fatores como classe e origem que de 15, podendo ser incrementado apenas por valores de Origem ou
demonstram o quão resistente esse personagem é em combate e frente de Aprimoramentos. Além disso, você não pode ter nenhum atributo
a outros perigos. menor que 8.

Um personagem de 1º nível tem 1 Dado de Vida e o tipo de dado é Custo de Pontos de Atributos
determinado pela sua classe. Os pontos de vida iniciais são calculados Valor Custo Valor Custo
com esse primeiro dado maximizado, no caso de um d4 ele tem 4
8 0 12 4
pontos de vida e no caso de um d10, 10 pontos. A esse valor, se soma
o modificador de Constituição (que será determinado no passo 4). Essa 9 1 13 5
somatória é o seu valor máximo de pontos de vida. 10 2 14 7
11 3 15 9
Criação de Karon, Passo 3
O nível de personagem de Karon é definido como 1, com isso, em sua
criação, podemos escolher uma Classe para que ele tenha esse nível. Como Método 2 - Rolagem
em sua história definimos que ele foi um Soldado Noxiano e que aprendeu
a usar a magia, escolhemos a Classe Combatente, a Honra do Armestre O segundo método se baseia em sorte. Nele você deve jogar 4 dados de
e a Técnica de Combate do Combatente Arcano, que é adequada a todo 6 faces (4d6) e somar os três maiores números. Por exemplo, se você
conceito criado para ele. Logo, anotamos na planilha as características tirar 3, 6, 2 e 4 em quatro dados, você irá eliminar o 2 e somará o resto,
referentes a isso. obtendo um valor de 13. Após fazer isso um total de 6 vezes (uma para
Como Karon é um Combatente de 1º nível, ele tem 1 Dado de Vida (que cada atributo) você pode aplicar cada um desses valores a um atributo,
maximizado resulta em 10) começando com pontos de vida iguais a marcando-os em sua planilha no espaço referente ao valor do atributo e,
10 + seu modificador de Constituição. Além disso, por ter um nível de ao lado, o modificador de atributo referente a aquele valor.
personagem 1, ele anota o bônus de proficiência que é de +2.
Pela Classe ter sido definida como Combatente, anotamos as proficiências Criação de Karon, Passo 4
em todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais além de Como Karon é feito para uma mesa com método de rolagem para
proficiência em salvaguardas de Força e Constituição. Com acesso a determinação de valores de atributo, o jogador faz essa rolagem junto
várias perícias, escolhemos Atletismo e Sobrevivência, refletindo seu ao Mestre, conseguindo os seguintes números nos dados, 14, 15, 13, 12,
treinamento militar. 11, 14. Por ser um Combatente da Honra do Armestre com a Técnica
de Combate do Combatente Arcano, priorizamos sua Força, colocando
4. Determinando valor de Atributos o 15 neste atributo. Em seguida, o atributo mais importante para esse
personagem pode ser visto tanto como Inteligência, para conjurar magias,
Em Runarcana, todos os personagens tem 6 atributos básicos: Força, quanto Constituição, para ganhar um bônus melhor em seus Pontos de
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada um Vida, como temos dois 14, colocamos um em cada um desses atributos.
desses atributos reflete o valor do personagem nessa característica. Karon é ágil, fruto de seu treinamento militar, com isso, o 13 é colocado
em Destreza, sobrando um 12 e um 11, que colocamos em Sabedoria e

21
Carisma respectivamente. Algumas Heranças são chamadas de Variantes, que demonstram
Como Karon é um humano, ele não possui um aumento em um Atributo algumas variações genéticas (ou de modelo) dentro de uma Origem.
específico como as demais Origens, porém, ele possui 3 pontos de Essas variações apresentam algumas características adicionais. Além
Herança que servirão para aumentar seus valores de Atributo. disso, todas as variantes têm um componente se

Valores e Modificadores de Atributos Criação de Karon, Passo 5


Valor Modificador Valor Modificador Na criação de Karon criamos o conceito de que ele é um Combatente que
1 -5 16 - 17 +3 venceu as adversidades da pobreza mesmo tendo vindo de Ionia. Como
ele é um personagem de Origem Humana, ele tem acesso a 3 pontos de
2-3 -4 18 - 19 +4
Herança para escolher uma das Heranças da lista disponível para ele.
4-5 -3 20 -21 +5 Como primeira Herança, ele irá escolher Centelha Mágica, que é um dos
pré-requisitos necessários para a utilização de sua Técnica de Combate,
67 -2 22 - 23 +6
por ainda sobrarem 2 pontos de Herança, Karon irá escolher para si 2
8-9 -1 24 - 25 +7 vezes a Herança Colosso, aumentando sua categoria de tamanho em um.
10 - 11 0 26 - 27 +8 Por conta dessas Heranças, os valores de Atributo de Karon aumentam,
12 - 13 +1 28 - 29 +9 Centelha Mágica dá a opção de escolher entre Inteligência ou Carisma,
como conjurador da Classe Combatente, a Inteligência é seu Atributo
14 - 15 +2 30 +10 de conjuração, logo, Karon escolherá aumentar sua Inteligência em +1,
fazendo com que ela se torne 15. Enquanto ao escolher duas vezes a
Variante Colosso, seu valor de Força aumenta em +2, fazendo com que
5. Heranças e Aprimoramentos ela se torne 17.
Por ser Humano, Karon também possui acesso à um Aprimoramento. Esse
As Heranças e os Aprimoramentos representam talentos, dons e
Aprimoramento a que Karon tem acesso é livre, como Aprimoramento
especialidades que o seu personagem possui. Cada um deles pode para ele, escolhemos Resistente, o que dá a ele +1 em Força, ou Destreza
ser encontrado no Capítulo 5: Personalização. Cada Herança e ou Constituição e proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
Aprimoramento pode possuir pré-requisitos que, para escolhê-lo, você Escolhendo aumentar sua Destreza, fazendo com que seu valor se torne
precisa cumprir. Durante as suas aventuras caso algum desses pré- 14 e ele passa a ter salvaguardas de Destreza também.
requisitos deixem de existir, a Herança ou Aprimoramento se torna Como a Herança Colosso é uma Herança Variante, ao alcançar o 4º nível,
inativo até que o pré-requisito volte a ser cumprido. Karon ganhará +2 de Constituição.
Todos os personagens possuem 2 pontos de Herança, enquanto os
Humanos possuem 3, as Heranças só podem ser escolhidas no momento 6. Runas
de criação de um personagem, então pense bem antes de definir qual
Em Runarcana toda existência, seja ela orgânica ou não, seja ela
será a sua. Todas as Heranças irão lhe conceder um aumento em um
consciente ou não, é carregada de magia pela existência das runas
Atributo à sua escolha dentre os pré-definidos pela Herança, porém
globais. Essa capacidade, embora pareça magia, não está diretamente
você não poderá aumentar um valor de atributo mais de duas vezes
ligada a capacidade mágica daquele ser ou criatura, é apenas uma forma
utilizando as Heranças.
da expressão da natureza dessa existência.
Além disso, apenas os Humanos possuem acesso à um Aprimoramento
No 1º nível, os personagens podem escolher um Pulso Rúnico, um poder
no 1º nível. Para os demais personagens, ao atingir o 4º nível em
inato que permeia esse personagem e atua sem o seu controle. É uma
uma Classe, eles poderão escolher um Aprimoramento. Quando isso
habilidade passiva que adiciona efeitos às ações.
acontece, você pode escolher aumentar um valor de atributo à sua
escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua
escolha, em 1, ou você pode escolher um Aprimoramento da lista de
Potências Rúnicas
Aprimoramentos, cujo pré-requisitos devem ser preenchidos. Como Após o 1º nível, seu personagem terá acesso a novos poderes rúnicos
padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com um conforme a tabela do Capítulo 5: Personalização - Runas. Esses
Aprimoramento, exceto se ele disser o contrário. poderes são uma canalização de algo que é chamado de Natureza

Variantes

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Rúnica, que está em todos os seres (como descrito anteriormente) vindo atlético ou musculoso, enquanto alguém com valor baixo tende a ser mais
a se manifestar em diferentes níveis, chamados de Potências, que são mirrado ou sem muita definição muscular.
divididos em Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, com regras que podem • Destreza: Uma Destreza alta reflete normalmente agilidade e aspecto
esbelto, mas também pode refletir alguém cuidadoso, com cautela ou
ser vistas no mesmo capítulo.
mesmo com dedos finos que consegue ser minucioso em suas tarefas.
Enquanto uma personagem com destreza baixa poderia ser traduzida
Runessência como uma pessoa desengonçada ou até mesmo atrapalhada com as mãos.
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser • Constituição: Por sua vez, um personagem com alta Constituição
normalmente parece ser saudável, com aspecto vívido e bastante
canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões
saúde, ou talvez uma pessoa sem esse aspecto, mas que costuma ter
ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas uma recuperação rápida de ferimentos ou mesmo tenha uma estatura
essências rúnicas em particular. Esses padrões são as Runessências. avantajada. Personagens com constituição baixa podem aparentar uma
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em aparência de cansaço ou doença constante.
• Inteligência: A Inteligência, quando alta, pode ser manifesta de várias
Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de formas diferentes, desde uma pessoa que tenha bastante curiosidade,
uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão. Esses poderes até mesmo alguém com bastante conhecimento ou consegue resgatar
normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré- conhecimentos e utilizá-los em situações parecidas. Alguém com
requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa inteligência baixa pode ser alguém com uma memória fraca, ou que
para que possam ser escolhidas. Mais detalhes a respeito podem ser simplesmente não teve uma educação básica de aprendizado.
encontrados no Capítulo 5: Personalização - Runas - Runessências. • Sabedoria: Com uma Sabedoria alta, normalmente um personagem
demonstra ser bastante capaz em suas tarefas, ou mesmo consegue extrair
uma boa experiência de várias situações, ou apenas alguém que tenha
Criação de Karon, Passo 6
uma grande capacidade de observação. Alguém com Sabedoria baixa
Como definimos que Karon é um Combatente e seu “despertar rúnico” tende a não “ler bem o clima”, podendo deixar situações constrangedoras
aconteceu em batalha com uma barreira que o protegeu de ataques ainda mais realçadas, ou pode ser até mesmo alguém desligado de seus
inimigos, olhando a lista de Pulsos Rúnicos vemos que o Pulso “Barreira arredores, não notando quando alguém está mentindo para ela ou se há
de Mana” se encaixa bem no conceito e na história dele. Por esse motivo, algo se escondendo dela.
escolhemos essa Runa e a registramos na planilha do personagem. • Carisma: Por fim, um alto Carisma pode ser visto tanto como uma
pessoa com grande capacidade de liderança, quanto alguém com uma
capacidade de sair bem em situações sociais, tendo facilidade com relações
7. Descrição do Personagem interpessoais, sejam elas enganações, persuadindo alguém ou até mesmo
Seguindo o processo descrito aqui, a essa altura você já tem uma atuando. Uma personagem com Carisma alto tende a ser muito popular
descrição geral de seu personagem, um nome e provavelmente até e extrovertida, enquanto uma com carisma baixo seria um pouco mais
mesmo uma história introdutória, o que por si já gera uma boa parte introvertida ou desfocada socialmente.
da descrição de seu personagem, mas ainda assim, muitas coisas ainda Como vimos nos exemplos acima, existe uma forma padrão de
precisam ser definidas e resolvidas. interpretar os atributos, mas algo importante a se ter em mente para
Qual é a altura de seu personagem, seu peso, a cor de sua pele ou o criar a descrição de seu personagem é que nem sempre essa descrição
seu sexo? Informações sobre como definir esses detalhes podem ser padrão é a que você precisa usar. Vale lembrar que para algumas
encontrados no Capítulo 4: Detalhamento - Detalhes do Personagem, características é interessante interpretar mais de um atributo, como por
no entanto a descrição do personagem vai além de sua aparência. exemplo Força e Constituição, que são bem próximos para descrever
tanto a altura quanto o porte físico de um personagem. No entanto uma
Tendência Força alta não significa necessariamente um personagem alto ou com
músculos bem definidos.
Parte da descrição de seu personagem é moldada por quais são as sua
crenças e seu comportamento, como você encara conceitos como Já um personagem forte e com um valor considerável em Constituição
Lei e Ordem, Maldade e Bondade. As tendências são parte desse pode também ser visto como gordo, com uma grossa camada de
detalhamento, você deve escolher uma que represente a bússola moral gordura dando a ele “combustível” para os músculos que podem não
de seu personagem. São as verdadeiras crenças e o comportamento estar visíveis, mas sem muita agilidade. Logo, um personagem forte e
dele e vão ser a base que você deve levar em contas ao tomar atitudes com Destreza pode parecer magro, mas sua velocidade e agilidade
e decisões. Detalhes sobre isso podem ser encontrados no Capítulo 4: fazem com que sua Força seja bem maior do que a aparente.
Detalhamento - Detalhes do Personagem. Quanto à Carisma e Inteligência, muitas vezes um personagem
Inteligente pode parecer carismático ou mesmo um carismático pode
Passado acabar se passando por um personagem inteligente, obviamente que
caso a distância entre os dois atributos seja muito grande, isso se torna
No decorrer desse capítulo, seguindo os passos até aqui, você já
uma impossibilidade.
construiu conceito para seu personagem, uma história, uma aparência
e até mesmo uma estrutura comportamental. Com isso você deve O convite aqui é um incentivo para que você não dependa de uma
escolher um dentre os Passados que descreva de onde ele vem, seu lugar concepção prévia sobre esses aspectos. Uma pessoa com bastante
no mundo de Runeterra. No Capítulo 4: Detalhamento - Passado, você Sabedoria pode ser normalmente apenas alguém que não fala muito e
encontrará uma lista com algumas opções. Caso não encontre um que presta bastante atenção ao seu redor e cujas palavras são sempre bem
se adeque, você pode conversar com o seu mestre para que juntos vocês colocadas, enquanto uma pessoa com baixa Inteligência pode não ter
possam construir um. um ar “lerdo” mas sim falar pelos cotovelos e ser atrapalhada em suas
decisões.
Ao escolher um Passado, você recebe algumas características como
idiomas, proficiências que fazem parte desse passado, assim como as
outras características de Classe, Nível ou Origem. É importante anotar Criação de Karon, Passo 7
essas informações em sua planilha. A tendência de Karon é a de alguém que viu o lado ruim da humanidade
em sua pobreza e migração para Noxus e ainda assim preferiu se tornar
Atributos uma pessoa agindo em prol de uma causa justa, em manter o império
noxiano e consolidar suas forças, emprestando sua própria força para
Ao descrever seu personagem, você deve levar em conta tanto que isso acontecesse. No entanto seu histórico em guerra faz com que
sua origem, quanto sua classe e seus atributos. Interpretá-los não é seja difícil ele ter pensamentos bons. É como se a inocência dele já tivesse
complicado, mas pode exigir um pouco de atenção. Em alguns aspectos sido quebrada e um toque de cinismo já tenha dado a ele uma armadura
vale a pena contabilizar mais de um atributo para essa descrição. perante o mundo, por esse motivo, escolhemos para ele o alinhamento
Ordeiro e Neutro.
• Força: Um personagem com Força alta tende a ser alguém com aspecto
Já para Passado, olhamos Forasteiro e, por Karon ter nascido em Ionia

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parece interessante, no entanto, lendo melhor a descrição, vemos que não é o equivalente a apenas +2 de CA) e é alvo de uma magia que dá a ele
se adequa completamente a ele. Teríamos que mudar sua história e até 13 na CA base (que é o equivalente a +3 de CA), ao invés de somar os
parte de seu conceito, com isso chegamos a Soldado, que encaixa muito valores, apenas o maior número prevalece, recebendo 13 de CA base de
bem com seu passado militar no Exército de Noxus.
armadura. Caso esse mesmo personagem use um escudo que dê +1 de
Esse Passado dá algumas características, anotamos em Perícias Atletismo CA, o CA do escudo continua sendo somada normalmente.
e Intimidação, e em Ofício e Ferramentas, escolhemos um Estojo de Jogo e
também o Ofício de veículos, no caso, Carroças. A CA de um personagem sem armadura ou escudo é de 10 + seu
modificador de Destreza + valores de atributos específicos, como
Os atributos de Karon ficaram em: Força 17, Destreza 15, Constituição
características de classe ou de aprimoramentos.
14, Inteligência 15, Sabedoria 12 e Carisma 11. Ao iniciar o processo
de sua descrição, o primeiro número que salta aos olhos é a Força 17, Usar armadura ou escudo requer proficiência com aquele tipo de
seguida da Destreza 15, dois valores realmente altos em relação à média. armadura ou escudo para ser usado de forma eficiente. Caso o
Isso já poderia dar a Karon um aspecto de alguém grande e musculoso, personagem não tenha proficiência com essa armadura ou escudo, ele
no entanto, além disso, Karon tem a Herança Variante Colosso, o que em
não recebe benefícios de CA e ainda recebe as desvantagens referentes
sua descrição diz que suas roupas, armas e armaduras tem um custo
duas vezes maior que o normal, devido a uma grande estatura. Com essas
a esse uso.
informações podemos partir de uma altura bem acima da média, por
volta de 2,10 metros e a isso adicionar mais 40 a 60 centímetros de altura, Armas
dando a Karon cerca de 3,00 metros de altura, fazendo dele alguém que
Cada arma que seu personagem possuir deve ser anotada em sua planilha
certamente se destaca na multidão. Como seu Carisma é apenas 11, isso
pode ter reflexo em seu treinamento militar, como alguém acostumado junto ao cálculo de modificador de ataque e dano causado por ela.
a acatar ordens e cuja expressão e individualidade foram sensivelmente Ataques feitos com uma arma são realizados usando um d20 e
suprimidos em um ambiente intenso de constante guerra. adicionando o seu bônus de proficiência (caso você tenha proficiência
Ao utilizarmos essas duas características, podemos dizer que Karon é um com a arma usada) e o modificador de atrbituo apropriado:
gigante de 3,00 metros de altura, de poucas palavras mas ainda assim
de aspecto agradável, alguém que consegue transmitir segurança para Ataques com armas corpo a corpo são feitos normalmente com o uso do
aliados e um receio em inimigos. modificador de Força tanto para ataque quanto para dano. Caso a sua
arma tenha a propriedade acuidade, como uma rapieira, você pode usar
seu modificador de Destreza ao invés do de Força para ataques feitos
8. Escolhendo Equipamento com essa arma.
Nenhum aventureiro está a salvo sem seu equipamento. O equipamento
Ataques com armas à distância são feitos normalmente com o uso do
inicial de um personagem é definido pela sua Classe e pelo seu Passado,
modificador de Destreza tanto para ataque quanto para dano. Caso
incluindo armas, armaduras, ofícios entre outros objetos. Você deve
a sua arma possua a propriedade arremesso, como uma machadinha,
anotar todos os equipamentos iniciais em sua planilha. A maioria desses
você pode usar o seu modificador de Força ao invés do de Destreza para
itens está detalhada no Capítulo 6: Equipamento.
ataques feitos com essa arma sendo arremessada.
Uma regra alternativa é, ao invés de receber o equipamento fornecido
pela classe e passado, você comprar seu equipamento inicial com o valor Criação de Karon, Passo 8
inicial de ouro que cada classe recebe, isso pode ser visto também no
Como Karon é um Combatente com o Passado Soldado, anotamos em
Capítulo 6: Equipamento, onde você encontra também algumas listas sua planilha os equipamentos fornecidos por essa classe e Passado. Seu
com equipamentos diversos. equipamento inicial inclui uma cota de malha e um broquel, que dão a
ele uma Classe de Armadura de 17, como é uma armadura pesada, seu
Classe de Armadura bônus de Destreza não é somado.
Em Runarcana, a Classe de Armadura (CA) representa a sua resistência Para armas, podemos escolher para ele um Machado de Batalha e um
a ser ferido. Esse valor é constituído de vários fatores como armadura, escudo, além de dois machados de arremesso, lhe dando certa flexibilidade
escudo, modificador de Destreza, habilidades específicas de classe, entre em combate. Também recebemos um Conjunto de Aventureiro, podendo
saber seu conteúdo no Capítulo 6: Equipamento
outros. Uma regra importante é que valores vindos de fontes iguais
não se somam, apenas o maior valor prevalece, além disso, nem todos
os personagens são capazes de usar armaduras e escudos, Ex. se um
personagem usa uma armadura que lhe dá 12 de CA de armadura (que

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Além do 1º nível
Conforme sua personagem passa por aventuras, adquire
treinamento e supera suas dificuldades, ela recebe pontos de
experiência. Ao atingir um determinado número de pontos
de proficiência, essa personagem pode melhorar suas
habilidades ou adquirir novas,. Esse avanço na
experiência é chamado de subir de nível.
Ao subir de nível, sua classe lhe concede
habilidades adicionais ou a melhoria de
uma anterior. Toda classe possui uma
tabela de avanço na qual você pode
ver quais habilidades você recebe ao
subir de nível. Toda classe recebe um
aprimoramento ao atingir determinados
níveis, lhe dando a capacidade de adquirir
um aprimoramento (você pode ver
sobre aprimoramentos no Capítulo 5:
Personalização). Alternativamente, você
pode aumentar o valor de um atributo
em +2 ou dois atributos em +1, como
regra você não pode aumentar um
atributo acima de 20 (a não ser que
um aprimoramento diga que você
o pode fazer). Não se esqueça que
seu Bônus de Proficiência aumenta
conforme você sobe de nível.
Você recebe um Dado de Vida
adicional toda vez que sobe de
nível. Você deve jogar esse Dado
de Vida ou utilizar sua média e somar
com seu modificador de Constituição,
adicionando o resultado ao seu Pontos de
Vida Máximos.
Quando o seu modificador de Constituição é
alterado, ele também deve ser alterado para cada nível
que você tem. Por exemplo, quando Karon atinge o nível
4, ele decide aumentar seu valor de Constituição para 16,
fazendo com que seu modificador aumente em 1. Assim, ele recebe +3
pontos de vida somando à sua vida Máxima.
A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP que você
precisa para subir de nível, do 1º ao 20º, e o bônus de proficiência para
personagens desses níveis. Consulte as informações da descrição da
classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que você
adquire a cada nível.

Avanço de Personagem
Pontos de Bônus de Pontos de Bônus de
Experiência Nível Proficiência Experiência Nível Proficiência
0 1 +2 85.000 11 +4
300 2 +2 100.000 12 +4
900 3 +2 120.000 13 +5
2.700 4 +2 140.000 14 +5
6.500 5 +3 165.000 15 +5
14.000 6 +3 195.000 16 +5
23.000 7 +3 225.000 17 +6
34.000 8 +3 265.000 18 +6
48.000 9 +4 305.000 19 +6
64.000 10 +4 355.000 20 +6

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Capítulo 2: Origens Sim, Karthus pode se parecer muito com um lich para os que já estão
familiarizados com cenários de RPG, mas o mesmo não vale para
Hecarim ou mesmo para Thresh.
A diversidade de origens em Runeterra é imensa, com a mais numerosa
dessas origens sendo a dos humanos, presentes em praticamente todos Como essas criaturas fazem parte de um lado “mal” e representam
os lugares do mundo, mas nem por isso são os únicos. Existem muitas de certa forma vilões, em um primeiro momento não teremos regras
outras como os Yordles, criaturas de tamanho diminuto envoltas em disponíveis para a construção de personagens assim.
uma aura de lendas e glamour feérico, os Vastaya, humanoides com Personagens como Anivia, Malphite, Brand, Mordekaiser, entre outros,
traços de animais muitas vezes quiméricos, e até mesmo os estranhos fogem do nível de escalonamento de poder proposto para os jogadores,
e raríssimos Brackern, escorpiões de pedra com corações feitos de um especialmente os iniciantes, sendo, dentro das regras desse livro,
cristal extremamente cobiçado. inviáveis inicialmente.
Em termos de jogo, as origens definem parte do panorama inicial de um Alguns casos ligeiramente mais complexos, como um meio-humano,
personagem, números e atributos para a sua ficha e normalmente são meio-vastaya, estão previstos através de uma Herança Variante, no
uma parte importantíssima da história de um personagem, uma vez que entanto as mais variadas histórias de Origem podem surgir da mente
podem definir sua origem e as dificuldades que você enfrentará em suas criativa dos jogadores. Por esse motivo é necessário que ao menos
aventuras. algumas Origens base existam para guiar qualquer adaptação.
O conceito das origens de Runeterra é bem similar ao de raças Tudo isso é uma regra absoluta? Não, a decisão final é do mestre da
encontrado em diversos sistemas e universos de RPG, no entanto mesa de jogo, ele pode muito bem escolher utilizar um morto-vivo com
optamos por origem por trazer, além do componente biológico das comportamento bondoso que busca a cura de sua maldição (como
espécies, uma carga de história em Runeterra. poderia ser o caso de Yorick), ou ele pode definir que o seu personagem
Embora existam muitas criaturas diferentes em Runeterra, nem sempre pode sim ser um Ascendente, ficando ao encargo dele a construção
elas fazem parte de uma origem diferente, muitas vezes são parte de disso e o equilíbrio de poder necessário para ter um personagem assim
uma origem maior mas passaram por grandes modificações individuais em mesa.
sejam elas de aparência, poderes ou até mesmo de reconstrução. As outras origens clássicas de jogos de RPG como elfos, anões e orcs
Warwick por exemplo é um caso de uma criatura quimérica, que, embora podem ser utilizadas? Mais uma vez a palavra final para isso é a do
tenha sido originalmente humano, não mais pode ser classificado como mestre. Se ele achar que funciona para a mesa e fizer as adaptações
tal. O que mais se aproximaria de uma criatura como ele em um primeiro necessárias, a palavra final é dele.
exame, seria um Humano modificado, mas ainda assim, isso seria apenas Lembrem-se que esse livro é uma obra em constante transformação e
uma adaptação bem superficial. atualização, então origens novas podem ser adicionadas e outras origens
Além desses casos, existem também os casos mais complexos, como com problemas mecânicos podem ser reformuladas.
os dos Ascendentes e Aspectos, ambos sendo em sua origem humanos
que passaram por processos mágicos de elevação de poder. Ao menos Escolhendo uma Origem
até esse momento sabemos apenas de humanos que passaram por esse
Conforme dito anteriormente, os humanos são a origem mais numerosa
processo.
de Runeterra como a conhecemos até o momento. Suas origens são
As duas “origens” acima não fazem parte das origens que estarão aqui divididas por base em localidade, fazendo com que eles partilhem
(ao menos por enquanto) pelo simples motivo de serem entidades características comuns entre si.
extremamente poderosas e que desequilibrariam o balanceamento de
No entanto isso não é suficiente para que todos sejam iguais. Em
uma mesa qualquer de RPG.
Runeterra existem muitas etnias e, em alguns casos, existem diferentes
Somando-se a essas origens, existem também as criaturas das Ilhas das etnias que habitam o mesmo local, como é o caso de Ionia, Shurima,
Sombras, no geral podendo ser classificados como desmortos (mortos- Noxus e até mesmo Freljord.
vivos), mas que não possuem uma unidade de coesão para que sejam
Escolher uma origem afeta vários aspectos de seu personagem. Isso
todos da mesma origem.
estabelece caracterísitcas fundamentais da
composição que em última instância
forma o “personagem”.

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Não se limitando aos valores de habilidades e características, as origens medida serve principalmente para definir quando esse personagem
carregam alguns traços psicológicos, uma história e também limitações. alcança determinadas faixas de idade. Ao criar seu personagem você
Uma delas, por exemplo são os Vastaya, que, embora possam existir por pode escolher um idade para ele. Essa idade poderá justificar atributos
toda Runeterra, dificilmente seriam nativos de Demacia. mas ela ajuda também a definir pelo que você já passou.

Espécie e Não Origem Tendência


Também conforme dito anteriormente, muitas vezes em Runeterra Cada indivíduo tem sua própria tendência, embora seja comum que
existem pessoas ou criaturas que são únicas, seja por terem sido "criadas" indivíduos de mesma origem compartilhem traços em comum, algumas
por magia ou algum outro processo, ou mesmo por serem originalmente vezes tendo exatamente iguais ao do resto dos membros de sua origem.
de uma Origem e terem sido tranformadas. Essa tendência pode refletir como a sua origem encara aspectos como
lei, religião, magia, tecnologia entre muitos outros que compõem uma
O mundo de Runeterra tem uma miríade de Origens em especial sociedade, podendo ser escolhidas de forma a refletir aquilo em que seu
tocadas pelo mundo espiritual. É sabido que a energia mágica do mundo personagem acredita e como ele se comporta em relação a isso.
espiritual afeta a genética das criaturas, as vezes criando novas variações
(como os Vastaya) que podem ser repassadas adiante em membros de Tamanho
uma determinada região.
Quanto ao tamanho, as Origens no geral partilham da mesma classe de
Ainda assim, os indivíduos que possuam particularidades o suficiente tamanho Médio que tem entre 1,20 e 2,40 metros, as únicas exceções
para não serem considerados membros de uma Origem (ou variante sendo o Yordle que é considerado Pequeno e o Troll que é considerado
da mesma) ainda podem ser considerados membros dessa "Origem Grande. Quando o indivíduo possui um valor fora desse padrão, isso
original". reflete em mecânicas, sejam elas para tratar de uma criatura Pequena ou
Grande. Mais detalhes sobre isso, estão no Capítulo 9.
Traços de Origem
Deslocamento
As características de cada origem estão descritas nesse capítulo, Esse valor representa como quão rápido e longe você se move seja
descrevendo o que é comum aos membros que partilham da mesma em viagem ou em combate. Mais informações sobre isso podem ser
origem. Os tópicos seguintes aparecem entre os traços na maioria das encontradas nos Capítulos 8 e 9.
origens.
Idiomas
Herança
A imensidão de origens gera uma imensidão ainda maior de idiomas,
A Herança é o primeiro traço de Origem, ela representa os traços de línguas e dialetos. Em uma realidade como a de Runeterra, com milênios
seus antepassados que se tornaram mais fortes em você. Ao escolher de anos de de história, muitas dessa línguas se perderam no tempo
uma Origem, ela lhe concede uma quantidade de pontos de Herança enquanto outras foram mantidas de forma quase ininterrupta. Mais
que podem ser gastos durante a criação do personagem em algumas detalhes sobre as línguas de Runeterra podem ser encontrados no
característica ligadas à região ou mesmo a uma Origem específica. Capítulo 4.
Ao escolher uma Herança, você está dizendo quais foram os aspectos
mais importantes na criação e no crescimento de seu personagem, quais Proficiência
fatores genéticos e ambientais foram predominantes e acabaram por ser Como membros de uma socidade em algum momento de sua vida, cada
aflorados, seja pelo seu treino ou pelas condições enfrentadas em vida. personagem tem acesso a determinadas proficiências baseadas em sua
Mais detalhes sobre as Heranças podem ser vistos no Capítulo 5: Origem, sejam elas pericias, proficiências com armas em especifico ou
Personalização. mesmo Ofícios.
Essa característica reflete um traço comum naquela Origem e
Idade que é compartilhado pelos diversos membros da mesma, seja por
Uma medida comum aos povos de diversas origens são os anos ser algo ativamente ensinado ou mesmo uma habilidade que seja
contados desde o nascimento ou concepção daquele indivíduo. Essa adquirida indiretamente durante o crescimento e desenvolvimento da
personalidade em contato com os membros daquela Origem.

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Região
É fato que muitas Origens são endêmicas em algumas regiões, no
entanto boa parte delas está espalhada por Runeterra, seja em diferentes
cidades, assentamentos ou mesmo tribos. Ao definir sua região, você
está definindo mais do que seu local de nascimento, mas sim, em que
lugar você teve seu florescimento enquanto uma pessoa.
Caso você tenha morado em diversas regiões, essa escolha está ligada
a qual região afetou você com maior profundidade, talvez tenha sido
exatamente a sua terra natal, ou talvez você tenha sido melhor acolhido
em outra região.
As informações sobre região podem ser encontradas no Capítulo 11:
Runeterra, detalhando quais proficiências você tem acesso por ter
aquela região como a sua região padrao.
Habilidades Especiais
Cada Origem tem suas particularidades, algumas delas possuem certas
habilidades que flertam com a magia, são capacidades que muitas vezes
derivam de contato com a mais pura energia arcana ou mesmo com
níveis diferentes de profundidade em relação ao reino espiritual.
Algumas vezes essas habilidades são fruto de alguma condição física
específica das criaturas como uma capacidade anfíbia ou mesmo um
poderoso par de chifres que podem ser usados em combate.
Cada Habilidade Especial possui seu detalhamento e suas regras em
particular. Algumas vezes, as mesmas podem ser amplificadas ou
modificadas (ou até mesmo se tornem presentes) através de Heranças.

Linhagem
A variação entre as origens é sempe existente, dois membros podem
até ter muitos traços semelhantes mas acabam por ter seu diferencial.
Algumas origens possuem derivações sutis que dificilmente são
percebidas por membros de outras origens, no entanto algumas outras
derivações podem ser perceptivelmente diferentes.
As linhagens representam membros que embora derivem de uma origem,
possuem características que os separam, que podem ser características
simplesmente culturais e em algumas vezes até mesmo fisiológicas.
As duas origens com maior número de variações em Runeterra são
os Humanos (os mais numerosos) e os Vastaya. Enquanto entre os
humanos essas linhagens costumam ser derivadas de regiões, no caso
dos Vastaya refere-se ao seus antepassados e pais, inclusive definindo
assim muitos de seus traços e geralmente sua tribo.

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Humano Nomes e Etnias Humanas

Os membros de origem humana estão entre os mais mais numerosos de A diversidade humana fez com que muitas culturas florescessem,
Runeterra, as principais cidades-estados do mundo são repletas deles e muitas delas se conectando à terra onde vivem e se adaptando de forma
normalmente controladas pelos membros dessa espécie. surpreendente a elas. Em outros casos, as vicissitudes da vida e dos
confrontos fizeram com que essa adaptação acontecesse. Embora se
Com uma distribuição majoritária, eles podem ser encontrados em todos despidos e colocados lado a lado, muitos humanos sejam indistinguíveis
os lugares, desde Demacia até Noxus, passando por Freljord, Ionia, quanto a sua origem, as cores que vestem e os valores que carregam
Águas de Sentina ou até mesmo em Shurima, que tem se reerguido das consigo, fazem toda diferença.
areias.
Embora eles todos tenham características bem similares, algumas
pequenas nuances existem por conta do local de nascimento deles. Águas de Sentina
A região do Arquipélago das Ilhas da Chama Azul é uma cidade
portuária. Com a maior variedade entre povos e origens, a cidade está
Diversidade sempre pronta para esvaziar os bolsos dos incautos.

Os humanos são conhecidos pela sua diversidade entre seus muitos Idiomas: Buhru e Sentinense
membros, com alturas variando de 1,6 m até 1,9 m, mas com alguns Nomes Sentinenses: Sarah, Illaoi, Malcolm, Tobias, Tahm, Lars, Gralha,
indivíduos que ultrapassam essas médias. John, Rafen, Byrne, Van Gallar, Travyn, Piet, Bragg, Petyr, Crow,
Sua adaptabilidade os faz serem presentes em praticamente todos os Jakmunt, Zyglos, Nautilus
cantos de Runeterra, tendo já explorado quase todo território, mesmo
que muito disso tenha se perdido com o passar do tempo.
Demacia
Sua natureza não é mágica mas, outra vez, a diversidade abarca a espécie
como um todo e é possível que um humano nasça com a marca da magia Os demacianos são um povo orgulhoso de sua história militar. A cultura
ou mesmo sem esse dom de nascimento, possa exercê-lo através de deles valoriza os ideais de justiça, honra e dever.
esforço e trabalho duro. Idiomas: Demaciano
Criaturas sociais, por mais que alguns exemplares dessa origem Nomes Demacianos: Garen, Luxanna, Lucian, Jarvan, Taric, Sylas,
procurem se isolar ou terem vidas completamente desligadas dos outros, Fiora, Quinn, Shauna, Galio
eles normalmente se organizam em sociedades que podem variar desde
um simples par romântico (ou de negócios) até mesmo a impérios.

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Freljord Zaun
A terra gelada e implacável produz um povo com força nata e indivíduos Embora tenha sido uma cidade gêmea de Piltover, o tempo distanciou
que já nascem batalhando contra o clima e tendo de resistir a isso. bem suas sociedades e habitantes. Os Zaunitas convivem com fumaças
tóxicas e com a poluição, fruto de uma evolução desordenada e caótica.
Idiomas: Freljordiano e um dos quatro dialetos regionais.
Idiomas: Zaunita com dialeto Zaunita
Nomes Freljordianos: Ashe, Anivia, Tryndamere, Sejuani, Lissandra,
Gragas, Braum, Nunu, Olaf, Udyr, Ornn, Ivern, Svarfell Nomes Zaunitas: Ekko, Jinx, Singed, Edmundo, Janna, Viktor, Warwick

Ionia Traços de Origem dos Humanos


Ser Ioniano significa conviver com a magia que emana da terra de forma Herança. Você possui 3 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
diária. Um povo espiritualista e que busca o equilíbrio e prossegue com Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
ideais de neutralidade e balanceamento.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e
Idiomas: Ioniano vivem menos de um século.
Nomes Ionianos: Karma, Irelia, Yi, Yasuo, Shieda, Akali, Khada, Shen, Tendência. Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência
Syndra, Zed, Valmar, Kai em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase
Ixtal 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Independentemente da sua posição
entre esses valores, o seu tamanho é Médio.
Ixtal é uma região que se encontrava isolada e desconhecida até pouco
tempo, quando a filha do imperador, Qiyana, decidiu atacar sozinha um Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
grupo de exploração de Piltover. Qyiana deixou apenas um sobrevivente Idiomas. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum e outro idioma
que pudesse contar aos outros a força dos Ixtaelenses. comum adicional, normalmente baseado na região em que cresceu.
Idiomas: Ixtaelense Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.
Nomes Ixtalenses: Amoxtli, Centehua, Eleuia, Etalpalli, Itotia, Aprimoramento. Você adquire um aprimoramentos de sua escolha.
Ilhicamina, Izel, Necalli, Papan, Tenoch, Qyiana
Ofício. Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
Noxus deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
Os nativos de Noxus são curados pelas regras da força. Uma nação como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
bélica que tem uma sociedade inclusiva onde qualquer um que prove sua 11: Runeterra.
força é merecedor de ser um noxiano.
Idiomas: Noxiano
Nomes Noxianos: Annie, Darius, Katarina, Jericho, Cassiopeia, Draven,
Riven, Sion, Talon, Urgot, Elise

Piltover
A região do amanhã, Piltover é considerada a capital da prosperidade e
do progresso.
Idiomas: Zaunita com dialeto Piltovense
Nomes Piltovenses: Caitlyn, Jayce, Camille, Ezreal, Orianna, Jago

Shurima
Outrora o maior Império de Runeterra, os Shurimanes se tornaram
povos nômades e espalhados pelas areias do deserto em tribos. Com a
volta do Imperador, tudo isso pode mudar.
Idiomas: Shurimane e Noxiano
Nomes Shurimanes: Azir, Aatrox, Taliyah, Renekton, Sivir, Varus,
Nasus, Kassadin, Malzahar

Targon
Targonenses são um povo dividido entre os Rakkor, bravos guerreiros
que seguem os Solari, e os Lunari, antigos sacerdotes que se esconderam
nas sombras com medo de serem dizimados pelos Solari.
Idiomas: Targonense e Rakkor
Nomes Targonenses: Leona, Diana, Atreus, Zoe, Kayle, Morgana

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Antroplantæ Um Antroplantæ em Movimento: Perigo

Os Antroplantæ são uma origem ligada fortemente à natureza e às Os Antroplantæ são realmente raros e a mera visão de um é objeto de
plantas, embora se relacionem também com as pedras e a terra. Em rumor e alvo de muita dúvida. Ver um fora de uma floresta então, significa
Runeterra a vida encontra muitas formas de se manifestar abençoada que algo de terrível deve ter acontecido: incêndio, desmatamento por
pela magia, não é estranho que formas únicas surjam muitas vezes sem outras raças ou até mesmo derrota pelas mãos de outro Antroplantæ
fazerem parte de origem mais ampla ou de uma espécie estruturada, são que toma seu território. Um Antroplantæ sem sua floresta tende a viajar
membros únicos e tão diferentes como os galhos de uma árvore. longas distâncias até encontrar outra que a agrade. Se suas amigas plantas
foram destruídas por outras criaturas, um Antroplantæ vingativo pode
iniciar uma jornada extrema para obter sua vingança.
Construtos Naturais
Nomes Antroplantæ
Antroplantæ são plantas sencientes que se locomovem. O motivo exato
pelo quais são animados podem variar muito, alguns são como uma
resposta da natureza a alguma ameaça, ou mesmo existem casos em que Os nomes dos Antroplantæ são normalmente dados por seus criadores.
isso pode acontecer como efeito de uma magia, seja ele desejado ou não. No caso raro de algum que seja filho de outros Antroplantæ, os nomes
são dados por seus pais, mas normalmente os nomes são dados por outras
Os Antroplantæ se assemelham no geral a árvores pequenas ou com pessoas com quem eles tem contato. O mais comum é que eles tenham
humanoides cobertos de flores e espinhos, a maioria é alta e esbelta apenas um nome que geralmente se relaciona com características deles
com braços e pernas desproporcionais. Seus rostos têm olhos nariz e ou algo da natureza.
boca e podem ter pequenos galhos e folhas ao invés de cabelos. Cada
Arbóreo assemelha-se muito a um tipo específico de árvore ou flor, Nomes Masculinos: Maokai, Ruibarba, Graveto, Espeto, Barbárvore,
como lavanda, crisântemos, carvalho, pinheiro, etc. Eles respiram, Tronquesperto, Floribarba
falam e pode se alimentar se quiserem, embora a maioria deles absorva Nomes Femininos: Floripes, Margarida, Rosácea, Violeta, Raiza, Dália,
nutrientes enraizando-se à noite. Dependendo do tipo de planta no qual Tulipa, Amarílis
são baseados, as folhas que compõem seu cabelo podem mudar de cor
ou até cair dependendo da estação.
Traços de Origem dos Antroplantæ
Os Antroplantæ são considerados criaturas Médias para todos os
efeitos, mas podem crescer até quase 10 metros de altura. Geralmente Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos
não usam roupas. Não-anthroplantæ não conseguem distinguir entre alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem alcançar a
machos e fêmeas. maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem vir a viver por milênios
Por conta de sua ligação com a natureza, encontrar um Antroplantæ que dependendo da sua vida.
use armas metálicas, armaduras ou ferramentas é extremamente raro. A Tendência. Antroplantæ possuem uma inclinação clara a alinhamentos
maior parte dos Antroplantæ possuem um estilo de luta selvagem ou neutros. Os neutros e bons ajudarão viajantes enquanto neutros e maus
são conjuradores. irão prender viajantes e procurar matar quem invada suas florestas.

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Tamanho. Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho médio Linhagens
entre 1,5 a 2,1 metros, enquanto um Arbóreo pode variar de 2,1 a 2,9
metros. Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. Arbóreo
Idiomas. Antroplantæ podem falar Silvestre e um idioma comum Arbóreos são seres mais robustos quando comparados com os Florais,
adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima sua casca grossa os ajudam a se manter por muito tempo em combate,
da qual você cresceu. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de mas possuem a tendência de ajudar aqueles que sejam bons com sua
seu próprio tipo como se usassem a magia Falar com Plantas. floresta, como regar as plantas, adubar o solo, proteger a vida local, etc.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Heranças disponíveis.
11: Runeterra.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 25 pés.
Fotosíntese. Antroplantæ não tem necessidade de se alimentar, mas
Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua
devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água
casca provê defesa natural. A CA de um Arbóreo é igual a 10 + seu
por dia, caso contrário recebem 1 nível de exaustão.
modificador de Destreza + modificador de Constituição.
Vegetação. Antroplantæ recebem desvantagem em todas jogadas de
Enraizamento de Batalha. Usando uma ação, os arbóreos podem se
proteção contra efeitos relacionados ao fogo. Os Antroplantæ têm
enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Isso faz a velocidade
vulnerabilidade a dano ígneo.
deles cair para 0, mas eles se tornam imunes a queda e a movimentos
Enraizar. Embora não precisem dormir, os Antroplantæ devem se forçados. Eles podem se desenraizar como uma ação bônus.
enraizar todas as noites por pelo menos 8 horas. Enquanto estão
Duro como um Tronco. Arbóreos tem resistência a ataques contundentes
enraizado eles se tornam imóveis embora possam fazer ações leves se
que não sejam mágicos.
necessário. Estão cientes dos seus arredores. Antroplantæ só podem se
enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar Regeneração. Você pode uma vez a cada dois dias, regenerar um membro
em rocha sólida ou em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ perdido.
que não consiga se enraizar por uma noite, ganha 1 nível de exaustão e Fibras. Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da
não é beneficiado por um descanso longo. Arbóreos tem vantagem em madeira do qual são feitos ou das folhas que produzem. Essas variações
testes de Enganação para disfarçarem-se de árvore, assim como Florais não são obrigatórias, mas pode-se selecionar apenas uma entre as
para vegetação. seguintes:
Não-humanoides. Antroplantæ não podem ser alvos de magias que • Carvalho. Mesmo quando não enraizados, esses Arbóreos têm vantagem
afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa. No entanto eles contam em qualquer salvaguarda para resistir a movimento forçado. Você pesa
como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro. uma categoria acima da sua atual.

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• Cedro. Você pode utilizar a magia criar muda como se fosse uma magia uma ação. Você só pode ter um chicote ativo por vez, podendo criar um
de 1º nível, fazendo com que a muda cause 2d4 de dano ao invés de 4d4, número igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo.
e a área de sua explosão se torna de 5 pés ao invés de 10. Quando você Quando atingir o nível 7 você poderá ter 2 chicotes ativos por vez,
atingir o nível 5 poderá usar poderá usá-la no 3º nível normalmente, e no
passando a utilizar uma ação e uma ação bônus para atacar com eles.
nível 7 poderá conjurá-la como uma magia de 4º nível.
• Cerejeira. Você pode duplicar os efeitos da magia de 1º nível névoa Regeneração Acelerada. Você pode regenerar membros perdidos em
obscurecente soltando todas as suas flores de uma vez, que formam uma descansos curtos.
esfera de 20 pés de raio a partir de você. Uma vez que o Arbóreo use
essa habilidade, ele não pode fazer novamente antes de completar um Corpo Frágil. Um Floral devido a sua natureza frágil possui outras
descanso longo. maneiras de se defender. Escolha uma no 1º nível e novamente no 4º:
• Ferrobrasa. Você emana calor e seus ataques desarmados recebem dano
• Charme Sobrenatural. Você pode utilizar da sua beleza para distrair
ígneo adicional igual ao seu modificador de Constituição. Além disso,
inimigos ou encantar vendedores para conseguir descontos. Criaturas
uma vez por ano você pode gerar uma Semente de Ferrobrasa.
que você encanta devem fazer uma salvaguarda de Carisma ou, durante
• Frutífero. Ao se enraizar por 8 horas, você produz frutas suficientes para
1 hora, estarão incapazes de lhe causar qualquer mal, além de querer
4 rações diárias.
agradá-lo de alguma forma.
• Olmo. Você sabe e pode usar os truques arte druídica e orientação.
• Espinhos Alucinógenos. Inimigos que te atacarem desarmados devem
• Petricita. Toda magia lançada a até 5 pés de você cura você um total de
passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o atacante
pontos de vida igual ao nível da magia.
perde a noção de realidade e imaginário, criaturas alucinógenas avançam
• Salgueiro. Você pode usar a magia amizade Animal, você a conjura como
em direção a ele. No final de cada turno ele pode repetir a salvaguarda.
uma magia de 2º nível de magia no seu nível 3, de 3º nível no nível 5 e de
Adicionalmente como uma ação você pode atirar um espinho a até 15
4º no nível 7.
pés de distância. Você deve fazer um ataque baseado em Destreza e é
• Sequoia. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos prolongados
considerado que você possui proficiência com seus espinhos.
duram o dobro.
• Esporos Venenosos. Ao ser atacado, você pode utilizar sua reação para
• Seringueira. Quando exposto diretamente à luz do sol, você pode usar
lançar um gás venenoso em seu inimigo. Criaturas adjacentes devem
um Dado de Vida para se curar como uma ação contanto que não esteja
passar em uma salvaguarda de Constituição, em uma falha as criaturas
fazendo um descanso curto. Você pode também gastar 1 Dado de Vida
a sua volta recebem a condição Envenenado e 1d4 de dano venenoso
para regenerar membros perdidos.
por turno, no fim de cada turno da criatura ela pode repetir o teste para
• Teixo. Você pode usar a magia ver o invisível um número de vezes igual a
anular a condição.
metade da sua proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
• Flor Gélida. No primeiro nível você pode utilizar um ponto de Herança
para escolher a Herança Variante Glacinata. Adicionalmente, inimigos
Floral que te atacarem desarmados devem passar em uma salvaguarda de
Florais são seres que possuem uma aptidão mágica excepcional, Constituição, em uma falha o atacante perde 15 pés de deslocamento. No
final de cada turno, ele pode repetir a salvaguarda.
entretanto acabam por ser mais vulneráveis, Florais acabam por ser mais
• Flor do Imperador. Nega os efeitos de “Vegetação”, mas efeitos ígneos
agressivos e violentos com aqueles que destroem o seu lar, podendo prolongados duram o dobro.
envenenar ou prender uma criatura em seu território para sempre. • Luminescência. Você conhece os truque luz e globos de luz.
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos • Nictinastia. Quando você chegar a 0 pontos de vida você se fecha em
suas pétalas, voltando com 1 ponto de vida mas em um estado dormente.
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
Você fica nesse estado de dormência até alguém destruir suas pétalas ou
disponíveis. até você recuperar toda sua vida. Enquanto estiver dormente você não
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. poderá se mover ou realizar nenhum tipo de ação ou reação. No começo
de cada turno você recupera 1d4 + seu modificador de Constituição de
Chicote de Espinhos. Você pode criar um chicote a partir de seu próprio vida até estar com vida completa ou alguém destruir suas pétalas. Suas
corpo. Esse chicote possui 1d4 + metade do seu modificador de pétalas possuem 10 de CA e uma vida igual ao seu bônus de proficiência
Constituição (arredondado para baixo) de dano perfurante e é uma + seu modificador de Constituição. Essa habilidade pode se ativar sozinha
arma com a propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no apenas uma vez por descanso longo.
dano desse chicote). Seus chicotes podem ser
destruídos por magias de fogo. Você pode
utilizar seu chicote como uma ação
bônus e pode criá-lo utilizando

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• Raízes Detectoras. Você pode se enraizar em um local que tenha terra,
areia ou lama se concentrando por 10 minutos. Ao fazer isso você pode
detectar uma quantidade de criaturas que esteja a até 1 milha de você, mas
não pode dizer a espécie das criaturas. Você também sabe dizer se existe
alguma região que está sendo afetada por magia dentro desse mesmo
alcance. Essa habilidade só possui efeito se as criaturas ou magias estejam
em terra, lama ou areia, ou seja, você não pode detectar criaturas que
estejam dentro ou acima de algo feito de pedra ou gelo.
• Sopro de Esporos. Você pode, uma vez por descanso longo, soprar seu
estoque de pólen como uma arma ofensiva em formato de cone de 15
pés. Criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Constituição
ou ficam cegas por um número de turnos igual ao seu modificador de
Constituição. A criatura pode refazer a salvaguarda a cada novo turno.
• Sopro Polinizador. Você pode uma vez por descanso longo soprar seu
estoque de pólen como carga de energia curativa, em formato de cone de
15 pés, criaturas aliadas nessa área são curadas em 1d4 vezes o seu bônus
de Proficiência + o seu modificador de constituição.
Defesa Natural. A CA de um Floral é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria. A CD de um floral é igual a 8
+ bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria.
Mente Única. Florais têm resistência a magias que lhe dariam a condição
enfeitiçado.

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Aparência

Não existe uma aparência uniforme para os construtos, mas parece uma
Construto grande ironia que a maioria dos que tomem consciência tenham aspecto
normalmente antropomórficos: dois braços, duas pernas, cabeça e
Os construtos são extremamente raros em Runeterra, em uma terra tronco.
abastecida de magia e com a existência dos cristais Hextec, fabricados
As cores podem variar radicalmente, assim como o material do qual são
em Piltover (as vezes até mesmo de energia quimtec, uma tecnologia
feitos, mas normalmente dentro de todos eles existe um cristal hextec
zaunita fabricada dos resíduos da produção hextec), a criação de vida
que é, ao mesmo tempo, coração, movendo-os, e cérebro, lentamente
não é um poder exclusivo das divindades, mas sim algo que pode ser
criando o pensar e quem sabe até mesmo o sonhar.
feito por pessoas inescrupulosas ou mesmo desesperadas.

Cultura
Individualidade
Os construtos não são um povo e, portanto, não tem uma cultura em
Assim como acontece com seres vivos, os construtos normalmente são
comum. Embora eles sejam originários de Zaun ou Piltover, não há uma
criaturas únicas, tem aparência única e dificilmente se assemelham a
sociedade e valores sendo transmitidos e cultivados.
outras criações mesmo que seja do mesmo criador.
A cultura dos Construtos pode ser resumida em forma e função. Embora
Seus criadores são diversos, podendo fazer com que sua aparência e
alguns tragam erudição e um volume bem avantajado de informação,
modo de funcionamento sejam únicos, assim o seu interior pode ser uma
suas consciências ainda estão em formação e em busca do que os seres
criação extremamente complexa. Portanto cada um é tão individual
humanos julgam ser a “identidade”.
quanto uma pessoa, ao que se inclui suas histórias e seus níveis de
inteligência e até sua função. Talvez o que mais se aproxime de cultura seja um rumor que tem rodado
Zaun e Piltover sobre o próximo passo do homem, uma tal “Gloriosa
Ao passo que cada um deles vive sua vida, cumpre sua função e segue o
Evolução”. Embora tenha poucos adeptos aqui e ali, essas ideias tem
roteiro a que foram vinculados, outros acabam despertando consciência
crescido, especialmente quando existem homens que buscam cada vez
e encontrando sua individualidade.
mais se assemelhar a máquinas, ao passo que existem máquinas que
Talvez isso seja um efeito colateral dos cristais hextec usados para sua buscam cada vez mais se assemelhar ao homem.
construção, cristais extraídos de criaturas que adormecem há séculos
(talvez até milênios), que com o passar do tempo conseguem encontrar
uma forma de reestabelecer-se como um ser vivente e senciente. Peculiaridades
Mas talvez seja apenas uma consequência natural de tentar lidar com Seja por algum aspecto específico da sua criação ou alguma relação com
forças que não se conhece, como a criação da vida e da consciência. sua fonte, construtos normalmente tem uma ou duas peculiaridades em
De qualquer forma, os construtos são uma realidade. Quanto tempo eles sua criação. Você pode escolher entre fazer uma jogada ou escolher
podem durar? Essa é uma questão ainda não esclarecida e mais um dos entre uma das peculiaridades abaixo:
muitos mistérios de Runeterra.

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Peculiaridades Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Zaunita ou Zaunita-
1d10 Traço Piltovense e outro idioma comum adicional, à sua escolha. Os construtos
1 Você analisa (em voz alta) o potencial de ameaça de cada criatura que você não possuem uma língua própria e falam normalmente a língua de seus
conheça. criadores e outras com as quais tenham tido contato.
2 Você não entende emoções e frequentemente interpreta mal situações
emocionais. Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
3 Você é altamente protetor com todos aqueles que você considera amigos. deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
4 Você frequentemente diz coisas que está pensando em voz alta sem ao menos como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
perceber.
11: Runeterra.
5 Você tenta aplicar táticas de guerra e disciplina para todas as situações.
6 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está sempre prestes a explodir Construto Vivo. Construtos foram feitos para durar, por isso recebem as
suas emoções dramaticamente.
seguintes características:
7 Você não entende as roupas além de sua utilidade e assume que o que uma
criatura veste indica seu trabalho e status. • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano
8 Você é obcecado com a sua aparência e lustra constantemente sua armadura. de venenos
9 Você está profundamente preocupado em seguir os procedimentos e protocolos • Imunidade a doenças
adequados. • Não precisa comer, beber ou respirar
10 A guerra é a única coisa que faz sentido para você. E você está sempre • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
procurando uma luta.
não sofre efeitos de magia de sono
• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia
reparar dano cura normalmente.
• Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
Nomes Construtos
Descanso do Vigia. Quando você faz um descanso longo você não
Os construtos têm nomes que variam desde nomes dados por seus recupera pontos de vida como outras origens normalmente fazem, ao
criadores, até mesmo nomes que foram dados por pessoas com as invés disso você precisa se consertar ou conseguir alguém que o faça.
quais tiveram contato, por isso esses nomes podem ser desde códigos Para tal feito é necessário 6 horas de trabalho cuidadoso.
envolvendo letras e números, até mesmo nomes de função como
Proteção Ajustável. Seu corpo possui camadas de defesa que definem
“Amassa-Lata”.
sua Classe de Armadura. Você não tem benefícios de usar armadura,
Nomes Masculinos: Blitzcrank, Sentinela, Agressor, Harry, Aegis, Otis, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Cada modelo possui
Blade, Maçarico, Cutthroat, Ravenger, Titan, Graven, Morg, Rune suas próprias limitações. Você pode durante um descanso longo ajustar
o seu corpo para modos diferentes de armadura. Caso você possua a
Nomes Femininos: Orianna, Dama, Cherry, Alsatia, Ava, Gale, Eve,
característica de classe Defesa sem Armadura, você sempre terá o modo
Galatea, Niya, Dorothy, Alice, Cassandra, Helen, Wendy, Zelda
Nulo.

Traços de Origem dos Construtos Armadura Natural


Modo Requisito Efeito Modelo
Nulo Nenhum +1 de CA Todos
Idade. A expectativa de vida de um Construto é indeterminada, Leve Nenhum CA= 13+ Mod. de Todos
enquanto ele tiver uma fonte de energia e permanecer inteiro, pode vir Des.
a durar eternamente. Médio Proficiência com CA = 16 + Mod. de Todos
armaduras médias Des. (máx de 2)
Tamanho. A maior parte dos construtos, sejam eles com feições Pesado Proficiência com CA = 19 Brutal e Emissário
masculinas ou femininas tendem a ser um pouco maiores que os armaduras pesadas
humanos médios, possuindo entre 1,5 a 2 metros de altura. Com exceção
do modelo Brutal que pode atingir até 2,9 metros de altura. Para todos
os efeitos seu tamanho é Médio.
Tendência. Quase todos os construtos são leais, talvez por
desenvolverem consciência enquanto máquinas comandadas
ou talvez sejam resquícios de memórias que permanecem
em seus cristais Hextec.

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Modelos Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Quando falamos de construtos, o que é considerado regra não abrange Heranças disponíveis.
uma quantidade enorme de exemplares, talvez a origem menos numerosa Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
de Runeterra, os construtos acabam por seguir padrões baseados em
cada criador, no entanto costuma-se seguir uma lógica quanto a função Geolocalização. Seu modelo é equipado com um sistema de percepção
e utilidade o que faz com que existam três modelos padrões. secundário, o Sentido Sísmico. Com ele você pode detectar e localizar
a origem das vibrações dentro 50 pés, desde que ele e a origem
Ligeiro das vibrações estejam em contato com o mesmo chão ou a mesma
substância. Esse sentido não funciona com criaturas incorpóreas ou
Os construtos de modelo ligeiro são baseados na estrutura humana, em voo. Além disso, esse sistema dá a você vantagem em testes para
mas são normalmente mais finos e delicados, construídos com intuito perceber ilusões, resistência a dano psíquico e seu alcance de visão é
de leveza e delicadeza, normalmente para funções que exigem maior dobrado. Em combate o alcance do sentido sísmico reduz para 15 pés,
precisão manual ou até mesmo como duelistas. mas você pode optar por usar sua movimentação para ampliar o sentido
Herança. Seu valor de Destreza aumenta em +1, e você possui 2 pontos para o alcance máximo. Você possui vantagem em salvaguardas para
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças climas hostis, como o calor do deserto ou o clima gélido de Freljord.
disponíveis. Adicionalmente, você ignora terrenos difíceis feitos de lama, gelo ou
areia.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 40 pés.
Aumentar a Voltagem. Você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de
Energia Cinética. Você pode utilizar sua ação para realizar uma ação
seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo por turno, desde
de Disparada. Se mover dessa maneira não lhe causará ataques de
que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 6,
oportunidade. Adicionalmente você pode energizar um ataque
1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18.
desarmado ou com arma corpo a corpo (a arma precisa ser de metal)
enquanto se move. Utilizando uma ação bônus você pode realizar esse Funcional. Você possui proficiência em uma das seguintes perícias:
ataque energizado, ele causará um dano adicional de 1 para cada 5 Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, História, Intuição, Medicina,
pés que você se moveu enquanto usava Disparada. Você pode utilizar Natureza, Percepção, Prestidigitação, Religião, Sobrevivência ou
essa habilidade um número de vezes igual a metade de seu bônus de Tecnologia.
proficiência (arredondado para baixo) por descanso longo.
Brutal
Duelista. Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com
a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque Como o próprio nome diz, construtos brutais são feitos seguindo
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque com modelos mais robustos e com funções que requerem maior força.
vantagem no atacante. Geralmente são demolidores, leões de chácara, construtores civis, entre
outras funções.
Hábil. Você possui proficiência em um ofício à sua escolha.
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
Emissário de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Os emissários também são bem similares aos humanos, seja em forma
ou tamanho. Geralmente são responsáveis por entregar mensagens a Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
longas distâncias, por causa dessa funcionalidade eles possuem proteção Ultrapassar os limites. Utilizando sua energia interna, você pode
contra a maior parte dos ambientes, tendo a certeza de que a mensagem aumentar a velocidade de seus pistões de movimento temporariamente,
será entregue. aumentando sua velocidade mas sobreaquecendo seu circuito. Com
uma ação você aumenta sua velocidade pelos próximos 3 turnos e seu
deslocamento base se torna 40 pés, mas no final do 3º turno você
fica superaquecido, reduzindo seu deslocamento base para 15
durante 2 turnos. Você pode realizar essa ação uma vez por
descanso curto ou longo.
Força Pneumática. Você é capaz de redirecionar
internamente sua energia para intensificar o poder
de seus ataques. Você pode fazer isso um total
de vezes igual a metade do seu bônus de

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proficiência. Durante esse turno você não pode se movimentar e seu
bônus de força para o primeiro ataque feito nesse turno é dobrado,
exceto para ataques à distância. No nível 7 sua movimentação fica
apenas reduzida pela metade. No nível 10, seu bônus de força é dobrado
para todos seus ataques nesse turno. No nível 14 esse bônus de dano é
triplicado e você pode adicionar seu bônus de proficiência.
Resistente. Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha
ele durante a sua criação: Ácido, Elétrico, Energético, Ígneo, Gélido,
Necrótico, Psíquico ou Radiante.

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Meio-Dragão Essência Dracônica

Diz-se que no passado das lendas de Runeterra, eles eram comuns e Apenas por ser um Meio-Dragão sua existência já é uma ação mágica.
abundantes em várias regiões. Talvez tenha sido nas guerras rúnicas ou Isso faz com que muitas coisas sejam diferentes com os que carregam a
em algum outro conflito que eles começaram a desaparecer. essência dos dragões em seu sangue. A afinidade elemental é clara desde
os primeiros momentos após eclodirem de seus ovos e naturalmente
Meio-Dragões são seres de uma natureza desconhecida em sua tende a se desenvolver no decorrer do tempo em que o Meio-Dragão
profundidade. Alguns estudiosos teorizam que sejam apenas dragões consiga sobreviver.
que optam por permanecer na forma humana através de sua imensa
magia, outros tem certeza que são híbridos, mas não há uma conclusão. São conhecidos apenas quatro tipos de dragões elementais e ao criar
um personagem Meio-Dragão é necessário escolher entre uma dessa
Alguns cogitam que talvez eles sejam fruto da magia, outros, que talvez quatro essências. Ela definirá quais são suas afinidades elementais, forças
a magia que seja um fruto deles, seja lá qual for a realidade, o fato é que e vulnerabilidades, além de definir traços importantes de sua aparência.
a simples visão de um dragão é algo extremamente raro, quanto mais
de um Meio-Dragão, algo que apenas os mais dedicados estudiosos do
arcano cogitam que possa existir. AVISO!

No entanto há apenas um exemplar conhecido dessa raça, o único em Meio-Dragão é talvez a origem mais rara de Runeterra, logo,
toda a história de Runeterra já revelado, seu nome é Shyvana e, embora embora estejam apresentados aqui para criação de personagens,
isso seja verdade, quase ninguém tem ciência do que ela realmente seja. sugerimos aos jogadores e mestres que não exagerem na criação
de Meio-Dragões:
Seus olhos possuem um brilho mágico inerente, algo vívido e intenso e
que reflete a natureza das feras. Para os que não conhecem, isso pode NÃO FAÇAM 5 MEIO-DRAGÃO PARA FAZER OS POWER
parecer muito mais uma determinação irresoluta do que de fato um RANGERS, OK?
traço sobrenatural.
Traços de Origem dos Meio-Dragão

Estranhos no Ninho Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Um Meio-Dragão é um ser raríssimo, não apenas por seus pais dragões Heranças disponíveis.
já o serem, mas pelo fato de não serem aceitos pelos seus pais, o que
Idade. Meio-Dragões possuem uma alta longevidade devido a sua
normalmente faz com que sejam mortos após nascerem eclodindo
ligação direta com os dragões elementais, podendo atingir até mais de
de seus ovos. Já entre os humanos certamente seriam temidos ou
1000 anos de idade. Meio-Dragões atingem a maturidade mais cedo que
estigmatizados pois sua aparência é naturalmente diferente da dos
humanos, sendo considerados adultos aos 9 anos de idade.
humanos, mesmo que em quase todos os outros traços visuais eles
pareçam humanos. Tendência. Assim como os humanos, os Meio-Dragões não possuem um
alinhamento definido.
Um Meio-Dragão tem um ar exótico, começando pela sua pele, que é
sobrenaturalmente de uma cor diferente da humana, podendo ser um Tamanho. O tamanho de um Meio-Dragão pode mudar devido as suas
branco azulado para a essência Glacial, violeta para a essência Infernal, formas. Sua forma humanoide pode ter entre 1,5 a 2,1 metros, para
cor de cobre para a essência Montanha, cinza claro para a essência das todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Médio; Sua forma híbrida
Nuvens ou até mesmo de um azul intenso para a essência do Oceano. pode ter entre 1,9 a 2,8 metros, para todos os efeitos seu tamanho nessa

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forma é Médio; Sua forma plena pode atingir entre 2,9 a 4,3 metros, para partir desse nível você não possui mais uma forma humanoide,
todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Grande; Enquanto em sua sua forma natural passa a ser a forma híbrida superior, nesta
forma superior o Meio-Dragão pode atingir entre 4,4 a 5,8 metros, para forma o Meio-Dragão ganha +2 de atributo baseado em sua
todos os efeitos seu tamanho nessa forma é Enorme. essência: +2 de Constituição se Glacial, +2 de Força se Infernal,
+2 de Sabedoria se da Montanha, +2 de Destreza se das Nuvens
Deslocamento. Meio-Dragões podem possuir até 3 formas durante a
ou +2 de Inteligência se do Oceano.
vida. Enquanto em suas formas humanoide ou híbrida eles possuem um
deslocamento de 30 pés; enquanto em sua forma dracônica, possuem Forma Dracônica. Além da forma híbrida, o Meio-Dragão em níveis
um deslocamento base de 40 pés. mais altos por conhecer mais sua própria natureza, aprende a dominar
uma forma de dragão plena, podendo assim se transformar um número
Deslocamento de Voo. Quando atinge o nível 10 o Meio-Dragão tem
de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência no nível 10 por
a capacidade de se transformar em um dragão pleno, ganhando um
descanso curto ou longo, que dura 3 horas em sua forma plena até se
deslocamento de voo de 60 pés. No nível 19, em sua forma superior,
destransformar na híbrida. Ao se transformar seus atributos físicos se
recebe 90 pés de deslocamento de voo. A única exceção é o Elemental
tornam o do dragão elemental de origem e seus atributos mentais se
das Nuvens que em sua forma plena possui 70 pés de deslocamento de
mantém, exceto para a essência elemental da Montanha e do Oceano,
voo e 100 pés em sua forma superior.
que recebem os mesmos benefícios da sua forma de Essência Dracônica.
Resistência a Dano. Baseado na arma de sopro do seu dragão. Caso você possua um atributo físico que seja superior ao de sua forma
Vulnerabilidade a Dano. Baseado na vulnerabilidade do seu dragão. dracônica, você mantém o maior valor.

Idioma. Meio-Dragões podem falar Dracônico e um idioma comum Nível 10: Forma de dragão pleno
adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais próxima Nível 19: Forma de dragão superior
da qual você cresceu.
Elemental Glacial
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de Constituição Glacial: No primeiro nível você pode utilizar um ponto de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo herança para escolher a Herança Variante Glacinata.
11: Runeterra.
Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental Glacial possuem
Essência Dracônica. Um Meio-Dragão é uma criatura visivelmente vulnerabilidade a dano ígneo.
sobrenatural e causa estranheza à primeira vista, o que é visível em
Resistência a Dano: Meio-Dragões do Elemental Glacial possuem
sua aparência. Em adição a isso ele pode escolher aflorar sua essência
resistência a dano gélido.
dracônica momentaneamente através de uma forma que exala magia,
chamada de forma híbrida. Durante o seu desenvolvimento, ele Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
inevitavelmente é tomado por esse aspecto, não podendo mais reverter recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
a uma aparência mais próxima da humana, alcançando a forma híbrida com que sua Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua Constituição 15;
superior. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano gélido.
Nível 2: A partir do nível 2, você pode utilizar a arma de sopro de seu
elemental. Adicionalmente, você pode assumir a forma híbrida Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
um total de vezes igual ao seu modificador de Constituição e Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
essa forma dura por até 1 hora. Enquanto nesta forma, o Meio- fazendo com que sua Força se torne 25, sua Destreza 23 e sua
Dragão ganha +1 de atributo baseado em sua essência: +1 de Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
Constituição se Glacial, +1 de Força se Infernal, +1 de Sabedoria telepaticamente, e recebe resistência a dano glacial.
se da Montanha, +1 de Destreza se das Nuvens ou +1 de Arma de Sopro Gélido: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do
Inteligência se do Oceano. Elemental Glacial possui uma arma de sopro gélido. Usando uma ação
Nível 18: Ao alcançar o nível 18, o Meio-Dragão é tomado pela natureza você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa
dracônica e passa a ter permanentemente a forma híbrida: A linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida

41
por 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência; 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência;
Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano gélido, e metade Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano ígneo, e metade
disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado
para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano
sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam
a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de
sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos
passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição. passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas, Ações Pleno: Em sua forma plena, você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
cortante com o alcance de 5 pés. cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas Ações Superior: Quando atinge sua forma superior, suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano Perfurante mais causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
1d10 de dano gélido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam 1d10 de dano ácido com o alcance de 10 pés; Suas garras causam
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de 2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
5 pés; E você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu 5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés. modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.

Elemental Infernal Elemental da Montanha


Fraqueza a Dano: Meio-Dragões do Elemental Infernal possuem Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental da Montanha
fraqueza a dano gélido e radiante possuem vulnerabilidade a dano ácido.
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
com que sua Força se torne 21, sua Destreza 19 e sua Constituição 15. com que sua Força se torne 19, sua Destreza 15 e sua Constituição 21;
Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano ígneo. a dano trovejante.
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio- Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
fazendo com que sua Força se torne 25, sua Destreza 23 e sua fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 19 e sua
Constituição 19; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e Constituição 25; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
telepaticamente e recebe resistência a dano incinerante. telepaticamente e recebe resistência a dano vibracional.
Arma de Sopro Ígneo: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental Arma de sopro trovejante: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do
Infernal possui uma arma de sopro ígneo. Usando uma ação você Elemental da Montanha possui uma arma de sopro ácido. Usando
pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés; criaturas nessa linha uma ação você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés;
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por criaturas nesse cone devem realizar uma salvaguarda de Constituição

42
cuja CD é definida por 8 + seu modificador de Constituição + seu Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental do Oceano
bônus de proficiência; Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de possuem vulnerabilidade a dano gélido e ígneo.
dano trovejante, e metade disso em uma falha. Você pode usar essa
Recuperação Dracônica: Você pode utilizar uma ação para recuperar
habilidade um total de vezes igual a metade do seu modificador de
1d10 + seu nível de personagem. Ao utilizar essa ação, você só
Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso
poderá usá-la novamente após concluir um descanso longo.
longo. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º nível o dano
sobre para 5d6, os usos passam a ser iguais ao seu modificador de Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão
Constituição e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
nível o dano sobe para 7d6 e os usos passam a ser o dobro do seu com que sua Força se torne 15, sua Destreza 21 e sua Constituição 19.
modificador de Constituição. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
a dano ácido.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio-
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos,
dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar fazendo com que sua Força se torne 19, sua Destreza 25 e sua
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano Constituição 23; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
cortante com o alcance de 5 pés. telepaticamente e recebe resistência a dano antimônico.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas Arma de Sopro Ácido: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que do Oceano possui uma arma de sopro ácido. Usando uma ação você
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; criaturas nessa linha
1d10 de dano trovejante com o alcance de 10 pés; suas garras causam devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é definida por
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência;
5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de dano ácido, e metade
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés. disso em uma falha. Você pode usar essa habilidade um total de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição arredondado
Elemental das Nuvens para baixo (mínimo de 1) por descanso longo. No 10º nível o dano
sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobre para 5d6, os usos passam
Vulnerabilidade a Dano: Meio-Dragões do Elemental das Nuvens
a ser iguais ao seu modificador de Constituição e o dano da arma de
possuem vulnerabilidade a dano gélido e ígneo.
sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos
Atributos Físicos Pleno: Ao entrar na sua forma plena, o Meio-Dragão passam a ser o dobro do seu modificador de Constituição.
recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, fazendo
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
com que sua Força se torne 19, sua Destreza 21 e sua Constituição 15.
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e recebe resistência
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
a dano elétrico.
dano perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
Atributos Físicos Superior: Ao entrar na sua forma superior, o Meio- suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
Dragão recebe uma diferença em sua aparência e atributos físicos, cortante com o alcance de 5 pés.
fazendo com que sua Força se torne 23, sua Destreza 25 e sua
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
Constituição 19. Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
telepaticamente e recebe resistência a dano plásmico.
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
Arma de Sopro Elétrico: A partir do nível 2, o Meio-Dragão do 1d10 de dano ácido com o alcance de 10 pés, suas garras causam
Elemental das Nuvens possui uma arma de sopro elétrico. Usando 2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
uma ação você pode utilizar essa arma em uma linha de 30 pés; 5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
cuja CD é definida por 8 + seu modificador de Constituição + seu
bônus de Proficiência; Caso falhem na salvaguarda recebem 3d6 de
dano elétrico, e metade disso em uma falha. Você pode usar essa
habilidade um total de vezes igual a metade do seu modificador de
Constituição arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso
longo. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º nível o dano
sobre para 5d6 e os usos passam a ser iguais ao seu modificador de
Constituição e no 19º nível o dano sobe para 7d6 e os usos passam a
ser o dobro do seu modificador de Constituição.
Ações Pleno: Em sua forma plena você não é capaz de segurar armas,
ao invés disso você possui algumas armas naturais. Você pode atacar
com uma mordida que causa 2d10 + seu modificador de Força de
dano Perfurante com o alcance de 10 pés; Você também pode utilizar
suas garras que causam 2d6 + seu modificador de Força de dano
cortante com o alcance de 5 pés.
Ações Superior: Quando atinge sua forma superior suas armas
naturais são mais fortes. Você pode atacar com uma mordida que
causa 2d10 + seu modificador de Força de dano perfurante mais
1d10 de dano elétrico com o alcance de 10 pés; suas garras causam
2d6 + seu modificador de Força de dano cortante com o alcance de
5 pés e você também pode utilizar sua cauda que causa 2d8 + seu
modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.

Elemental do Oceano
Constituição Anfíbia: No primeiro nível você pode utilizar um ponto
de Herança para escolher a Herança Variante Anfíbio.

43
Minotauro A maior parte das tribos se tornou parte disso e a cultura anterior de
provação de força foi uma das que permaneceu.
Os Minotauros em Runeterra estão espalhados especialmente por Algumas tribos menores acabaram por migrar para Demacia, onde
Valoran, com uma maior concentração nas montanhas da Grande foram aceitos pela sociedade mas acabaram abdicando também de
Barreira. Divididos em tribos, a maior parte deles está sob a bandeira alguns de seus costumes em favor da vida em sociedade sob a bandeira
do Império de Noxus, mas existem tribos em territórios neutros ou sob Demaciana.
outro comando. Ainda assim eles preferem se manter afastados das
capitais concentrados em suas tribos, alguns poucos se aventuram nas
"cidades grandes".
Nomes Minotauros

Os nomes dos Minotauros são sempre seguidos do nome de seus clãs.


Carnificina Nomes Minotauros Masculinos: Alistar, Beliminorgath, Cinmac,
Dastrun, Edder, Galdar, Ganthirogani, Hecariverani, Kyris, Tosher,
Uma das maiores tribos dos Minotauros foi traída enquanto as outras Zurgas
juravam lealdade a Noxus. O representante dessa tribo, Alistar, foi
jogado junto aos seus companheiros nas arenas dos Desafiadores onde Nomes Minotauros Femininos: Ayasha, Calina, Fliara, Helati, Keeli,
tiveram de lutar por sua vida para saciar o canto dos espectadores Kyri, Mogara, Sekra, Tariki, Telia
sedentos de sangue. Nomes de Clã de Minotauros: Athak, Bregan, Entragath, Kaziganthi,
Embora tenha acontecido antes do Golpe que abalou a estrutura do Lagrangli, Mascun, Orilg, Sumarr, Teskos, Zhakan
império e mudou completamente o seu comando, a Carnificina se tornou
um motivo de vergonha para os Noxianos que lutam para apagar essa
Traços de Origem dos Minotauros
mancha de seu passado.
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
Aparência de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Os Minotauros são humanoides com cabeça de touro e pares de chifres Idade. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e
com mais de 2 metros de altura e uma massa muscular extremamente podem viver até os 150 anos normalmente.
forte. Seu corpo é coberto de pelo curto com coloração extremamente
variada, mas seguindo os padrões de sua linhagem. Tendência. Os Minotauros têm um código de conduta muito estrito e
cobram muito a si, por isso são muito frequentemente de alinhamentos
ordeiros.
Cultura
Tamanho. A média de altura dos Minotauros é entre 2,2 e 2,9 metros
enquanto seu peso gira entre 150 até 250 quillos normalmente. Seu
Embora os Minotauros tivessem sua própria cultura, ao se tornarem tamanho é Médio.
parte do Império de Noxus alguns de seus costumes foram deixados de
lado em favor dessa nova "evolução cultural" promovida pelo império. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.

44
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico e um idioma
comum adicional à sua escolha, normalmente relacionado a região mais
próxima da qual você cresceu. Os Minotauros vivem há muito tempo em
território Noxiano, portanto normalmente podem falar a língua Ur’Nox.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você
deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
11: Runeterra.
Armadura Natural. Os Minotauros têm naturalmente +1 de CA desde
que não esteja utilizando uma armadura, devido ao seu couro grosso.
Constituição Poderosa. Os Minotauros adicionam seu bônus de
proficiência aos seus pontos de vida permanente a cada nível, no nível 1
terá +2 de vida, já no 5 terá +11 e assim por diante.
Urro Triunfante. Os Minotauros possuem a capacidade de soltar um urro
selvagem, capaz de animar seus aliados e simultaneamente afugentar
seus inimigos. Utilizando uma ação bônus, você pode fazer com que
seus aliados, que estejam a até 15 pés de você, recebam pontos de vida
temporários igual ao seu modificador de Constituição + seu bônus de
Proficiência. Além disso, todos os inimigos que estejam a até 10 pés de
você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é 10 + seu
modificador de Constituição + seu bônus de Proficiência. Em uma falha
essas criaturas ficarão Amedrontadas por 1 minuto e caso obtenham um
sucesso, ficam imunes desse efeito por 24 horas. Você só pode utilizar
esse traço um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
por descanso longo.
Chifres. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal
arma e todos os Minotauros são proficientes com eles. O dano causado
pelos chifres é de 1d8 + modificador de Força de dano perfurante e seu
alcance crítico é 19.
Estouro. Ao usar uma ação de Disparada você pode se mover quatro
vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e, adicionalmente, pode
fazer um ataque com os chifres como ação bônus. Caso se mova ao
menos 30 pés em linha reta e acerte o alvo, você joga o dano dos chifres
duas vezes e adiciona o dano causado.
Cabeçada. Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode fazer com sua
ação bônus um ataque com seus chifres. A criatura deve estar até 5 pés
de distância de você e deve fazer uma salvaguarda de Força que a CD
é de 8 + o seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Caso
ela falhe, você pode arremessá-la a 5 pés de você. Caso a criatura que
seja um tamanho maior que você, ela possui vantagem na salvaguarda.
Ameaçador. Você tem proficiência com a perícia Intimidação.

45
Quando Trundle retornou a sua tribo com um bastão mágico e
gigantesco de Gelo Verdadeiro, seus companheiros trolls se curvaram
à sua conquista. Batizando sua arma de ''Boneshiver'', ele aguardou um
momento para aproveitar do choque estampado no rosto de seu chefe
antes de dominá-lo. Buscando o comando, Trundle anunciou que não
haveria mais chefes - somente um Rei Troll perante ao qual todos se
Troll ajoelhariam. Os trolls se reagruparam atrás de sua confiança, seu novo
líder, e se prepararam para a guerra que se aproximava. Com Trundle
Trolls são uma espécie humanoide grotesca que habitam as terras de liderando a investida, a hora dos trolls finalmente havia chegado.
Freljord e Shurima. Trolls do Gelo normalmente possuem uma pele
azulada enquanto os de Areia possuem uma pele mais amarelada,
próxima à cor da areia mas ambas as descendências compartilham
Fisiologia
uma cultura tribal. Recentemente, os Trolls do Gelo começaram a se
preparar para a guerra, reunindo-se sob a bandeira de Trundle, o Rei Os trolls são enormes e musculosos e usam seu tamanho para intimidar
Troll. Também existem Trolls da Areia vivendo em Shurima e Ixtal. É e dominar criaturas e raças menores. Eles possuem a pele de tonalidade
desconhecido quantos desses Trolls existem, com sua mera existência incomum, com saliências semelhantes a verrugas por todo o corpo.
sendo considerada um mito nos tempos modernos. Enquanto na maioria de seu corpo eles não possuam pelo, a maioria
dos trolls tem longos cabelos e barba, que podem ser de vários tons de
vermelho, azul, laranja, marrom ou cinza.
O Rei Troll Seus olhos brilham em azul ou âmbar, obscurecendo suas pupilas e íris.
Eles têm narizes grandes, com uma tonalidade diferente em comparação
Trundle é um troll do gelo gigantesco e traiçoeiro com uma tendência com a cor da pele; eles também têm grandes dentes dianteiros em forma
particularmente perversa, e não há nada que ele não possa submeter a de presa que lhes dão uma mordida poderosa.
cacetadas, nem mesmo a própria Freljord. Violentamente territorial, ele
persegue qualquer um tolo o suficiente de entrar em seu domínio. Então, Suas mandíbulas são capazes de se abrir em um ângulo anormalmente
com seu enorme porrete de Gelo Verdadeiro, ele gela seus inimigos até grande para triturar carne e intimidar indivíduos menores. Ao contrário
os ossos e os empala com pilares dentados congelados, rindo enquanto dos humanos, eles têm mãos com 3 dedos e pés atarracados. Os Trolls do
eles sangram na tundra. Gelo estão entre as poucas raças capazes de empunhar o Gelo Verdadeiro
e as armas feitas com ele. Não se sabe como são as mulheres trolls, ou se
A tribo guerreira de Trundle foi, outrora, liderada por um chefe tolo têm diferenças físicas visíveis em comparação com os machos.
e covarde. Sob as ordens de um líder tão fraco, Trundle temia que
ele e sua espécie não passariam de presas para outras hordas de trolls
espalhados pela tundra. Os confrontos, no entanto, acabaram em Nomes Trolls
humilhação. Trundle fez algo que não era comum para sua espécie: em
vez de recorrer aos seus punhos, ele recorreu à inteligência. Matutando Trolls não possuem sobrenome, eles apenas tem designações ligadas a
com seus pés peludos, ele inventou uma história sobre os líderes trolls do região de sua tribo como Norte ou Sul.
passado, dizendo que eles empunhavam armamentos de grande poder
como símbolos de seu direito a governar. Partindo para os territórios da Nomes Masculinos: Alzim, Grubgrack, Kurzol, Sligu, Tarkaz, Trundle,
Bruxa Gélida em busca de uma arma digna. Uzgar, Yettu

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Nomes Femininos: Augur, Eleja, Khijazi, Lujin, Renjai, Segawa, Yaci, Troll do Gelo
Zalma, Zoti
Quão maior, mais burro. Essa definição é perfeita para os Trolls do Gelo,
são os maiores entre os Trolls com os do Sul sendo menores que os do
Traços de Origem dos Trolls Norte, mas geralmente mais espertos (embora nem tanto assim).
Nascido da Tundra. Trolls do Gelo são imunes a qualquer efeitos de frio
Herança. Seu valor de Constituição aumenta em +1, e você possui 2 extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por gelo. Além de
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de serem capazes de poderem escolher a Herança Variante: Glacinata.
Heranças disponíveis.
Em Caçada. Utilizando uma ação bônus, um Troll do Gelo pode marcar
Idade. ​Os Trolls chegam à maturidade por volta dos 15 anos mas podem um alvo de perseguição através de uma ação bônus. Enquanto estiver
chegar a viver por mais de 300 anos. com um inimigo marcado, o Troll recebe 15 pés de movimentação
Tendência.​Os Trolls não possuem inclinação a nenhuma tendência adicional ao se mover em direção ao seu alvo marcado. Você só pode
moral em especial. Entretanto, é bem comum que um Troll possua o ter um inimigo marcado por vez, e cada marca possui 1 minuto de
alinhamento caótico. duração. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição
Tamanho. ​Os Trolls variam muito em altura e peso, podem ter quase 3,10
metros ou mais de 5 metros e atingindo até 300 kg. Independentemente Olhos da Noite. Devido aos seus hábitos noturnos, os Trolls do Gelo
da sua altura, o seu tamanho é Grande. Devido ao seu tamanho, armas, desenvolveram uma visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
armaduras e roupas para você devem ser encomendadas e possuem o 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra.
dobro do valor normal. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Deslocamento. ​Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés. Troll da Areia


Idiomas. ​Você pode falar Troll e 1 idioma comum adicional normalmente Os Trolls da areia são mais inteligentes e sorrateiros que seus primos do
de acordo com sua região mas não pode ler ou escrever, isso não impede Gelo, mas suas tribos são menos numerosas e eles se mantém reclusos na
que você aprenda essas habilidades. maior parte do tempo.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, enquanto Nascido do Deserto. Trolls da Areia são imunes a qualquer efeitos de calor
os Trolls do Gelo só se encontrem em Freljord os Trolls da Areia só se extremo de locais e ignoram terreno difícil causado por areia.
encontram em Shurima. Você pode ver mais a respeito dessas Regiões
no Capítulo 11: Runeterra. Mestres Elusivos. Apesar de seu tamanho Trolls da Areia são
extremamente ágeis e se escondem facilmente devido ao seu tom de pele
Armadura Natural. Independente de sua Descendência, a pele de um Troll arenoso. Você possui proficiência em Furtividade e recebe vantagem
é incrivelmente resistente. Enquanto não estiver utilizando armadura, nesses testes se estiver em uma região de arenosa.
sua CA se torna 11 + seu modificador de Destreza + seu modificador de
Constituição. Esse traço não se acumula com características de Defesa Ataque Elusivo. Trolls da Areia são naturalmente furtivos e aprenderam
sem Armadura. a tirar proveito disso, ao atingirem uma criatura surpresa eles podem
causar dano adicional de 1d6 vezes metade do seu modificador de Força
Fúria de Batalha. Com sua capacidade natural de se manter ativo em ou Destreza (mínimo de 1).
combate, os Trolls procuram sua próxima presa o mais rápido possível.
Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada,
você pode utilizar sua ação bônus para se mover 20 pés em direção de
um próximo inimigo. Caso não houver mais inimigos, você não poderá
utilizar esse traço.
Mordida. Trolls possuem uma arma natural em suas mandíbulas as
quais são proficientes, podendo utilizar uma ação de ataque ou uma
ação bônus para morder um alvo a 5 pés de você e causar 1d6 + seu
modificador de Força de dano perfurante. Ao atingir o 6º nível, sua
mordida é tão poderosa que passa a ser considerada mágica para
objetivos de ultrapassar resistência, além disso o dado se torna 1d8 ao
invés de 1d6.
Armamento Tribal. Os Trolls estão acostumados com o pouco e
aprenderam a construir armas com os materiais mais básicos, podendo
construir uma Clava Grande, Lança, Maça ou Porrete durante um
descanso longo utilizando coisas como gravetos, ossos, linha e pedras.
Essas armas não possuem preço de venda e são apropriados apenas para
Trolls utilizarem.
Caçadores Natos. Trolls possuem proficiência em Sobrevivência e podem
encontrar comida em lugares quase impossíveis.
Descendência. Trolls são incrivelmente adaptáveis ao ambiente que se
encontram, entre eles os únicos conhecidos são os Trolls do Gelo e os
Trolls da Areia.

Linhagens

Embora em um passado longínquo os Trolls tenham tido vários Reis e


valorosos campeões, no presente eles em sua maioria foram reduzidos
à selvageria e se espalharam especialmente por Freljord, com algumas
tribos alcançando tamanhos colossais mas geralmente ao custo do
intelecto.

47
Vastaya animalescas por muito tempo, porém ainda são capazes de se aproveitar
um pouco de sua magia ancestral e mudar de forma.
“SE EU FOSSE ESPECULAR SOBRE A ORIGEM desses seres – e sendo eu
um cavalheiro estudado nas ciências físicas, me considero mais do que apto Aparência
para tal – , eu diria que os vastaya não são uma espécie única, mas uma
classificação taxonômica que se assemelha a uma ordem mais ampla ou a Os Vastaya são humanoides dismórficos por terem várias formas e
um filo.” tamanhos. Suas características animais variam de acordo com o local
- Eduard Santangelo, onde se adaptaram e sua tribo. No entanto mesmo com as distinções
entre as tribos da terra, do ar e do mar, existem três tipos de vastaya:
Diário de Campo
Animalescos: Vastaya que se assemelham a outros animais, mas são
bípedes ou trazem algum traço humano.
Os vastaya são criaturas quiméricas de Runeterra cuja linhagem é Antropomórficos: Vastaya que se parecem bastante com humanos, em
composta por sangue humano e pela magia espiritual de uma raça pré- especial em seu rosto, mas carregam consigo traços animalescos, por
humana. Do feroz e brutal poder de Rengar ao charme de raposa de exemplo: orelhas de raposa ou felinos, caudas ou até penas.
Ahri, os vastaya podem ser consideravelmente distintos entre si, mas
todos compartilham características animais e humanas. Metamorfos: Retém aparência de humanos ou de animais, mas podem
trocar de formas.
Cada tipo de vastaya difere dos outros em aparências e habilidades, mas
Origem
todos estão em sintonia com a magia natural de Runeterra.
A origem dos vastaya teve início há muito tempo, em um recanto isolado
de Ionia, para onde um grupo de humanos fugiu para escapar dos Sho’Ma
horrores da Grande Guerra do Vazio. Lá, esses refugiados começaram
a conviver com uma tribo de criaturas metamorfas inteligentes que O Sho’ma é a parte espiritual que habita todos os seres e elementos,
tinham grande sintonia com a magia natural do mundo. Essas criaturas mesmo os seres materiais, sendo eles humanos, feras, plantas ou até
espirituais, conhecidas como Vastayashai’rei, acolheram os refugiados pedras e rochas. Os Vastayas são criaturas com uma conexão espiritual
humanos e com o tempo deram origem ao que os habitantes de bem forte, o que dá a eles um acesso ao Sho’Ma, embora o conhecimento
Runeterra conhecem como os vastaya – uma classificação genérica para disso tenha se perdido entre a maioria das tribos, com a única que
qualquer espécie de criatura quimérica. Ao longo do tempo, as diversas conhecemos que manteve essa tradição, sendo os Oovi-Kat.
ramificações começaram a se instalar em várias regiões e, naturalmente,
adotaram formas diferentes – símio, aviário e até písceo – de acordo Essa característica permite a eles a capacidade de poderem mudar
com a criatura que refletia suas características mais marcantes. aspectos visuais de sua forma, no entanto todos os vastaya possuem um
padrão comum relacionado à sua tribo e personalidade. Esse padrão é
Além da mistura de formas humanas e animais, os vastaya se uma forma internalizada e que se mantém no inconsciente.
caracterizam por viverem muito tempo. Sabe-se que alguns já vivem há
milhares de anos, enquanto outros se dizem imortais. Mudar essa forma é possível em regiões com fluxo mágico espíritual, no
entanto quão mais distante de sua forma padrão forma eles fiquem, mais
Com o passar do tempo, a linhagem dos vastaya se espalhou por difícil é manter a forma diferente.
Runeterra e uma interessante aberração genética ocorreu: alguns
humanos com pouca herança vastayesa adquiriram a habilidade de Em regiões com bastante magia, eles podem modificar sua aparência
mudar de forma. Da congelante Freljord às florestas sombrias de rapidamente. Traços menores e simples são mais estáveis, já traços mais
Runeterra, esses metamorfos não conseguem manter suas formas complicados dificilmente se mantém.

48
A proximidade do vastaya de seu ancestral Vastayashai’rei faz com que geralmente com armas naturais ou habilidades de uma fera.
essa mudança de forma seja mais fácil, ou mais difícil, em combinação
A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns
com o fluxo de magia espiritual do local.
é indistinguível de outros animais da mesma espécie (algumas tribos
Algumas tribos possuem naturalmente garras e presas, mas podem possuem mais de uma forma animal) e por fim, a forma tribal que é a
utilizar o Sho’Ma para se aproximar da forma humana. Outras possuem forma com a qual estão mais acostumados e usam normalmente, ou seja,
a aparência mais próxima da humana e podem usar o Sho’Ma para sua forma natural.
adicionar algum tipo de arma natural. Quanto mais próximo de uma
fera, mais difícil é a interação com humanos ou a possibilidade de lhe Dificuldade de Transformação
causar um desconforto maior dependendo da sua tribo. Tribo Humano Feral Animal
No entanto, para algumas tribos, se tornar mais próximo dos humanos Oovi-kat - - -

lhe trará um desconforto, mas facilitará suas interações com eles. Quanto Marai Médio Fácil Médio
maior a alteração que você fizer mais difícil será de realizá-la e mantê-la. Shimon Fácil Fácil Médio

Em algumas tribos, o Sho'Ma acabou por ser desenvolvido de uma forma Kiilash Difícil - Médio

diferente não ligada tanto à compreensão da própria essência, mas sim Fauhwoon Difícil Fácil Médio
da essência espiritual no geral. Ottrani Difícil Fácil Médio

Como dito anteriormente, o Sho'Ma é uma característica cultural Lhotlan Fácil Médio Difícil

comum aos Vastaya, mas o próprio conceito acabou sendo esquecido


pela maioria das tribos fazendo com que apenas os Oovi'kat tenham Regiões de Magia. Por essa natureza, cada tribo possui uma
mantido essa tradição, o que talvez tenha a ver com a sua natureza Dificuldade de Transformação específica, que moldará o tempo
camaleônica. em que eles conseguem mudar para uma forma mais complexa
ou não natural para eles. Toda Runeterra é coberta por magia,
isso é uma certeza, entretanto as zonas mágicas espirituais
Traços de Origem dos Vastaya podem ser mais fracas ou mais fortes em determinadas regiões,
locais de Região de Magia Forte são locais sem civilização, ou
Herança. Os atributos dos Vastaya refletem a sua característica animal. que possuem alta comunhão com a natureza, Regiões de Magia
Veja Tribos. Média são as áreas que possuem pouca civilização ou que cuida
Sho’ma. O Sho’Ma é uma característica dos Vastaya relacionada a sua moderadamente de suas áreas naturais, e as Regiões de Magia
mudança de formas, mas poucas tribos conhecem esse nome e seus Fraca, são aqueles locais em que houve alta modificação humana,
fundamentos. Cada tribo tem algumas características gerais que são alterando completamente a natureza local ou até a destruindo
referentes a sua forma feral. completamente.
Forma Feral: Característica. Essa característica se refere a mudança que Transformação de Formas. Todo Vastaya consegue se aproximar
pode ser executada para batalha. mais de sua forma humana para facilitar situações sociais com
outros não-vastaya, mas é necessário que eles mantenham uma
Forma Humana. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de forma meditativa para se concentrar em sua transformação,
uma tribo assumam uma aparência humana. quanto mais difícil for para se transformar em algo que não estão
Forma Animal. Se refere a como é o processo para que os Vastaya de acostumados, mais tempo de Transe será necessário e menos
uma tribo assumam uma forma animal. tempo essa forma irá durar. Os Kiilash possuem uma forma Feral
Inata, e não precisam se transformar nela, enquanto os Oovi-
Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns
Kat possuem alto controle de seu Sho’ma, fazendo que qualquer
clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando mais de mil.
transformação seja natural para eles.
Rumores dizem até que eles são imortais.
Manter uma Forma durante o combate é mais complicado, mas
Tendência. Como criaturas conectadas diretamente com a magia natural,
pode trazer diversos benefícios. Durante um combate, caso
os Vastaya tendem a serem caóticos embora normalmente sejam
você queira se transformar, você levará um número de turnos
bondosos.
específicos em transe para se transformar, e caso receba dano
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever o dialeto Vastaya de sua tribo e terá de realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10 para
um idioma comum adicional à sua escolha, normalmente relacionado a manter esse transe. Uma vez transformado, você não poderá ter
região mais próxima da qual você cresceu. sua forma modificada por magias, além disso, você só poderá se
destransformar utilizando uma ação. A duração da forma durante
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
um combate é definida por um número x de turnos multiplicada
deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de
pelo seu bônus de proficiência.
como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo
11: Runeterra. Enquanto fora de combate, as suas Formas são menos simplórias
e possuem características mais detalhadas, necessitando de
Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, suas formas
um tempo maior de Transe para você se transformar, porém, a
padrão e sua proximidade do Vastayashai’rei apontam o quão fácil é
duração em que você pode ficar transformado é muito maior,
para eles assumirem algumas formas. Por padrão, todo Vastaya tem
sendo um número x de minutos multiplicado pela sua proficiência.
quatro formas, uma humana, uma feral, uma animal e uma comum com
Além disso, caso receba dano, a regra para manter o transe dentro
sua tribo. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya,
de combate também se aplica aqui.
no entanto cada tribo tem uma dificuldade diferente em assumir essa
forma, já a forma feral é uma forma híbrida, mais próxima dos animais,

Duração das Formas


Região de Magia Fraca Região de Magia Média Região de Magia Forte
Duração Transe Fora de Transe em Duração Transe Fora de Transe em Duração Transe Fora de Transe em
Dificuldade Combate Combate Combate Combate Combate Combate
Fácil 10 * proficiência 1 hora 5 turnos 20 * proficiência 30 minutos 3 turnos 40* prof 15 minutos 1 turno
Médio 5 * proficiência 2 horas 7 turnos 10 * proficiência 1 hora 5 turnos 20*prof 30 minutos 3 turnos
Difícil 1 * proficiência 4 horas 11 turnos 5 * proficiência 2 horas 7 turnos 10*prof 1 hora 5 turnos

49
Tribos

Embora sejam plurais em suas características, os Vastaya


acabam por se organizar em tribos que, dada a localização,
acabam por partilhar de característica similares.

Oovi-Kat
Os Oovi-kat são uma tribo desconhecida pelos humanos
mas de conhecimento comum pelas outras tribos Vastaya,
tem a reputação de ser atribo mais próxima do ancestral
Vastaya, os Vastayashai’rei.
O único membro conhecido da tribo dos Oovi-Kat é
campeã Neeko, a camaleoa curiosa.
Nomes Oovi-Kat Masculinos: ?
Nomes Oovi-Kat Femininos: Neeko
Herança. Seu valor de Carisma aumenta em +1, e
você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
você se transformou dessa maneira é desfeita.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com
Tamanho. Os Oovi-kat possuem naturalmente entre 1,2 e 1,6 metro.
uma ação bônus criar uma duplicata deles mesmos ou de uma criatura
Para todos os efeitos seu tamanho é Médio.
que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno
Mestre de Sho’ma. Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, e se movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você
eles sentem a essência espiritual de um ser, o Sho’ma. Eles podem escolher. Um inimigo deve fazer um teste de Percepção ou Arcanismo
se transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para
sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para se saber quem é o verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece.
transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de observação
Idioma. Você pode falar o idioma antigo Vastayashai’rei. Além de poder
para saber o nome de uma criatura, sentir suas emoções e parte das suas
utilizar de seu Sho’ma para aprender outros idiomas mais facilmente,
memórias recentes. Sendo as memórias recentes algo como o que houve
você possui +2 idiomas comuns adicionais ou 1 idioma exótico.
nas últimas 2 horas, antes do Oovi-kat tentar entender suas memórias,
adicionalmente, o Oovi-kat pode ficar mais tempo observando e Falso?. Você possui proficiência na perícia Enganação.
interpretando o Shoma de outra criatura para aumentar o quão distante
Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que
na memória de um ser ele pode ter acesso. Por exemplo, 1 minuto de
você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto sem armadura, você
observação resulta nas últimas 2 horas vividas da criatura observada, 10
pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou pesada,
minutos resultaria em 5 horas, 1 hora em 10 horas, 8 horas resultaria no
contato que permaneça parado. Além disso, você pode esconder sua
último dia vivido da criatura.
presença como se estivesse sob a magia invisibilidade por um número
Ao atingir o nível 4, você possui a característica Forma Selvagem do de turnos igual a metade do seu valor de proficiência. Quando você
Acólito da Essência Feral, substituindo seu nível de acólito para metade de alcançar o nível 14 poderá utilizar a magia invisibilidade maior ao invés
seu nível de personagem. Caso você tenha níveis de Acólito da Essência de invisibilidade. Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu
Feral, ao adquirir essa habilidade no 2º nível, você para de receber essa bônus de proficiência por descanso longo.
característica através de Mestre de Sho’ma e ao invés disso o ND máx de
suas criaturas na classe de Acólito da Essência Feral aumentará em 1, ao Marai
alcançar no nível 6 da classe em 2 e no nível 14 da classe em 4. Caso você Os sirênios Marai são uma tribo Vastaya que vive sob o oceano a oeste
seja receba qualquer tipo de dano ou realize um ataque, a forma em que do Monte Targon. Acostumados à vida subaquática, eles conseguem
respirar tanto debaixo da água quanto na superfície. Sua aparência
costuma se aproximar de sirenídeos, possuindo escamas por todo
corpo e com sua parte inferior sendo uma cauda parecida com a de um
mamífero aquático, enquanto sua parte superior é mais humanoide,
podendo ter barbatanas ou guelras. As cores de um Marai podem variar
entre eles.
O membro mais conhecido da tribo dos Marai é campeã Nami, a
Conjuradora das Marés.
Nomes Marai Masculinos: Agrata, Aquis, Avris, Bornet, Ceimu, Drake,
Korma, Latus, Leomaris, Midus, Morgan, Namor, Nido, Orman,
Pvorsa, Salas, Sedor, Talrand, Typhon, Wiggus
Nomes Marai Femininos: Anosa, Ariel, Atlise, Cordula, Corselle,
Halimeda, Iren, Katara, Kella, Kilmie, Korra, Marilla, Morea
Herança. Seu valor de Inteligência aumenta em +1, e você possui 2
pontos de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de
Heranças disponíveis.
Deslocamento. Os Marai possuem naturalmente caudas para
aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo
um deslocamento base de caminhada de 50 pés na água. Enquanto
estão em terra adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas
para se mover com maior facilidade embora percam um pouco de

50
sua velocidade. Em terra seu deslocamento base de caminhada se torna Shimon
25 pés.
Os Shimon são uma tribo de vastayeses de Ionia com a aparência
Tamanho. Os Marai possuem naturalmente uma cauda que faz com que animalesca de macacos. Espertos, ágeis e astutos, conseguem
seu comprimento fique entre 1,9 e 2,7 metros. Ao assumirem pernas furtivamente pregar peças em qualquer desavisado.
sua altura pode variar entre 1,4 e 2 metros. Para todos os efeitos seu
O membro mais conhecido dos Shimon é Wukong, O Macaco Rei.
tamanho é Médio.
Nomes Shimon Masculinos: An, Ang, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através
Long, Meng, On, Shan, Shui, Son, Wen
de sonares. Esses mesmos sonares na superfície podem ser usados como
arma. Você pode desferir um cone de 15 pés que causa 1d4 + Bônus de Nomes Shimon Femininos: Bai, Chao, Chichi, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui
Proficiência + Modificador de Constituição de dano trovejante um total Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de vezes igual ao seu modificador Constituição (mínimo de 1). Todas as de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
criaturas no alcance devem fazer uma salvaguarda de Constituição (CD disponíveis.
8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Constituição) ou
recebem esse dano. Criaturas surdas tem vantagem nessa salvaguarda. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
Enxergar no Escuro. Devido ao seu costume de viver nas profundezas Tamanho. Os Shimon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,8 metro. Para
do oceano, os marai possuem uma adaptabilidade para ambientes todos os efeitos seu tamanho é Médio.
extremamente escuros. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como Escalador Proficiente. Você é proficiente na perícia Atletismo. Quando
se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não for escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. invés de metade. Quando você faz um teste de Atletismo para escalar,
Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água. Além você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens Sem Limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar
de movimentação em você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no uma falha em um teste de Força, Destreza ou Constituição. Você só pode
Escuro é dobrado. fazer isso uma vez a cada descanso completo.
Estilo do Mar. Você tem proficiência no uso da rede, lança e do tridente. Habilidade Versátil. A curiosidade dos Shimon faz com que eles aprendam
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas de Destreza contra ser rapidamente habilidades que lhe sejam úteis. Você ganha proficiência
Agarrado ou Impedido. com uma perícia da sua escolha e proficiência em um ofício da sua
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das escolha.
seguintes formas ferais, além da forma humana e animal: Fúria Símia. Você pode dobrar o modificador de dano de seu ataque um
Forma Feral: Seláquio. Ao assumir a Forma Feral: Seláquio, você total de vezes igual a 2 vezes seu Bônus de proficiência por descanso
ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, longo.
você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
causando 1d8 de dano perfurante. seguintes formas:
Forma Feral: Sirênio. Ao assumir a Forma Feral: Sirênio, você Forma Feral: Símio. Você pode assumir uma forma de guerra que
ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, dá a você +1 de Força pela duração e permite a você usar sua
você pode morder um oponente em uma distância de até 5 pés cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você
causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu sonar passa a pode usar uma ação bônus para que sua cauda tente derrubar
causar 1d6 de dano trovejante. uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza (CD
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força). Em uma
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração falha o alvo ficará Caído.
das Formas. Ao fazer isso você perde seu traço Anfíbio. Além Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
disso, você perde suas escamas, guelras e barbatanas. Você pode e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
utilizar essa ação uma vez por descanso longo. das Formas. Nessa forma você perde as características Fúria Símia
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo e Escalador Proficiente.
em concentração e manter uma forma animal igual ao que diz
na tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal,
você recebe bônus em seus valores de atributos de Força,
Destreza e Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se
tornará 14 enquanto você estiver na forma escolhida) e
assume características de acordo com a tabela da Forma
Animal. Na forma de Seláquio você não pode conjurar
magias, já na forma de Sirênio você pode conjurar magias
normalmente. Você pode utilizar essa ação uma vez por
descanso longo.

O Seláquio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Sua +4 +1 +3
Mordida passa a causar 1d8 + bônus de proficiência +
modidificador de Força

O Sirênio
Características FOR DES CON
Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu +2 +4 +1
deslocamento em água se torna 60 pés; Seu Sonar pode
ser usado como ataque, passando a causar 1d6 de dano
trovejante em um cone de 20 pés.

51
Forma Animal. No seu 2º nível, você pode gastar um tempo em quebrar madeira facilmente (às vezes até os ossos de seus inimigos). O
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu modificador de Força de dano
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você contundente.
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Protetores Naturais. Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10 ela se tornará 14
de algo ou alguém e acabam se contendo quando em combate para
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar
aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo
essa ação uma vez por descanso longo.
ataque poderá causar um dado de dano adicional + seu bônus de
O Kong proficiência, pois sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.
Características FOR DES CON Queridos da Natureza. Fauhwoon são naturalmente atraídos para
Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o +4 +1 +3 proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o poder da natureza
ataque Mordida, que causa 1d6 + seu modificador de Força
de dano perfurante para causar um dano adicional a seus ataques, causando 1d6 + seu
bônus de proficiência de dano energético, você pode fazer isso um
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
Fauhwoon longo. Adicionalmente, você possui proficiência em Natureza.
Os Fauhwoon são seres ligeiramente comuns em Ionia, assim como os Magia Inata. Todos os Fauhwoon são conjuradores naturais, tendo
outros Vastaya, os Fauhwoon possuem uma forte conexão com a magia acesso a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto
natural. Além disso são amantes das artes, adorando música e dança. toda magia Fauhwoon não pode ser utilizada em si mesmo. Fauhwoon
A parte de baixo de seu corpo são as pernas de uma corça e a de cima conhecem naturalmente algumas magias da lista de Magias Fauhwoon,
humana, possuindo grandes chifres que saem de sua cabeça. . encontrada no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais
para esses truques ou magias.
Nomes Fauhwoon Masculinos: Cris, Dhif, Qiem, Qoc, Sep, Straiv,
Traam, Xaic, Xor Esses espaços de magia podem ser usados somente para conjurar
magias Fauhwoon e você recupera seus espaços de magia no final de um
Nomes Fauhwoon Femininos: Ciemea, Clema, Dhaxe, Faasy, Geesea, descanso longo.
Givia, Kosae, Sneza, Teonime
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças CD para suas Magias Fauhwoon = 8 + seu bônus de proficiência +
disponíveis. seu modificador de Sabedoria

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés. Modificador de Ataque de Magia Fauhwoon = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Tamanho. Os Fauhwoon possuem naturalmente entre 1,4 e 1,7 metro.
Para todos os efeitos seu tamanho é Médio. Magia Inata Fauhwoon
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
Visão no Escuro. Por viverem em florestas fechadas, os Fauhwoon Nível Truques 1 2 3
possuem olhos acostumados com terrenos escuros. Você enxerga na 1º 1 - - -
penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se 5º 1 1 - -
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas 11º 1 1 1 -
tons de cinza. 17º 1 1 1 1

Elusivo. Ao usar uma ação de Disparada, você recebe até o início de seu
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
próximo turno +1 em sua CA.
seguintes formas:
Alinhamento Onírico. Os Fauhwoon têm uma relação estreita com a magia
Forma Feral: Íbex. Ao assumir a essa forma, seus chifres se tornam
dos sonhos, se tornando imunes a efeitos mágicos que causem sono.
ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a
Além disso, quando estão Inconscientes por estarem dormindo, caso
musculatura de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a
sejam alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem
causar 1d8 ao invés de 1d6. Adicionalmente, seu deslocamento
mas o dano é causado normalmente ao invés de ser considerado um
de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui
acerto crítico.
o dobro do alcance.
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
das Formas. Nessa forma você perde seus chifres e suas pernas
perdem a característica de um quadrúpede, perdendo seus
cascos, os tornando em pés humanos e, fazendo com que seu
deslocamento se torne 30 pés.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
de acordo com a tabela Forma Animal. Você pode utilizar essa
ação uma vez por descanso longo.

O Íbex
Características FOR DES CON
Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um +2 +4 +3
Íbex, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu
deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com
Chifres passa a causar 1d10 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ao invés de 1d6

52
Ottrani Modificador de Ataque de Magia Ottrani = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Essa tribo Vastaya é original de Targon, onde costuma habitar sobre o
topo das montanhas, acostumada com o clima gélido e o ar rarefeito. Os Magia Inata Ottrani
Ottrani acabaram por se espelhar na imagem de um dos seres celestiais Magias Conhecidas e Espaços de Magia
que decidiu viver entre os mortais e compartilhar com eles os dons da Nível Truques 1 2 3
cura e o poder da doação através do resgate das almas. 1º 1 - - -
5º 1 1 - -
Com diversas variações em aparência entre si, os Ottrani compartilham 11º 1 1 1 -
algumas características comuns, possuindo um ou dois chifres curvos no 17º 1 1 1 1
topo de suas cabeças, pernas de caprinos terminadas em cascos, porém,
diferente dos caprinos, os Ottrani possuem rabos longos e peludos. Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das
Nomes Ottrani Masculinos: Atix, Kref, Nor, Ramul, Sies, Strec, Tarciso, seguintes formas:
Tyl Forma Feral: Bode. Você pode assumir uma forma de guerra que
Nomes Ottrani Femininos: Dicy, Gizu, Illi, Kolu, Privea, Pullu, Soraya, dá a você uma aparência com mais pelos e focinho, possuindo
Veso pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam
a causar 1d6 de dano ao invés de 1d4. Adicionalmente seu
Herança. Seu valor de Sabedoria aumenta em +1, e você possui 2 pontos
deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
altura e em distância possuem o dobro do alcance.
disponíveis.
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração e
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés e você
manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração das
possui um deslocamento de escalada de 20 pés.
Formas. Nessa forma você perde seus chifres e seu deslocamento
Tamanho. Os Ottrani possuem naturalmente entre 1,2 e 1,7 metro. Para de escalada.
todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
Autosacríficio. Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
criaturas, mesmo que isso custe parte de sua integridade física. Utilizando tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
gastando um dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 13
curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser reduzido ou enquanto você estiver na forma animal) e assume características
mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de de acordo com a tabela O Bode. Você pode utilizar essa ação uma
seu nível de personagem por descanso longo. Ou seja, caso seja nível 9, vez por descanso longo.
você poderá utilizar 4 dados de vida para essa habilidade por descanso
longo. O Bode
Características FOR DES CON
Chifres. Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres, Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um +3 +2 +4
sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é carneiro, aumentando seu tamanho em uma categoria; Seu
1d4 + seu modificador de Força de dano contundente. deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com
Chifres passa a causar 1d8 ao invés de 1d4
Cura Verdadeira. Os Ottrani como tribo são discípulos diretos de Soraka,
com isso, tendo uma inclinação direta à cura e ao resgate das criaturas e
das vidas de Runeterra, quando eles utilizam suas habilidades curativas,
eles não estão curando apenas o corpo, mas também o espírito de seus
alvos. Ao utilizar habilidades, magias ou Runas que curem uma criatura,
você pode adicionar metade de seu modificador de Sabedoria + seu
bônus de proficiência à cura. Adicionalmente, sempre que um Ottrani
rolar um dado para curar uma criatura, caso caia 1 ou 2 na rolagem, pode
se jogar novamente o dado mantendo o novo resultado, mesmo que
caia 1 ou 2 novamente. Além disso, você tem proficiência em Medicina e
curas feitas em construtos vivos não são cortadas pela metade.
Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos,
os Ottrani possuem habilidades naturais para a cura. Utilizando uma
ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para
curá-la em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade
de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por
descanso longo.
Magia Inata. Todos os Ottrani são conjuradores naturais, tendo acesso
a magias de acordo com sua evolução espiritual, no entanto toda magia
Ottrani não pode ser utilizada em si mesmo. Os Ottrani conhecem
naturalmente algumas magias da lista de Magias Ottrani, encontrada
no Capítulo 10. Eles não requerem componentes materiais para esses
truques ou magias. Ao alcançar o 7º nível, os Ottrani podem conjurar
sua magia inata com uma ação bônus.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias
Ottrani e você recupera seus espaços de magia no final de um descanso
longo.
Seu atributo para conjurar essas magias é Sabedoria.
CD para suas Magias Ottrani = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria

53
Kiilash
Com aparência felina, os Kiilash são Vastaya que
vivem a leste de Shurima. Criaturas fortes e ágeis, eles
possuem garras e presas como armas naturais, além de
habilidades assustadoras de camuflagem.
O membro mais conhecido da tribo dos Kiilash é o
campeão Rengar, o Acossador da Alcateia.
Nomes Kiilash Masculinos: Kova, Trok, Ovarr, Mur,
Densharr, Mersharr, Nermissar, Therrass, Aeroun,
Behaou, Heeze, Mioi, Raaol, Yourau
Nomes Kiilash Femininos: Suu, Korra, Mrran, Rorran,
Dessirris, Mianissa, Morasha, Nera, Thessana, Caarreia,
Naeaftas
Herança. Seu valor de Força aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 35 pés.
Tamanho. Os Kiilash possuem naturalmente entre 1,6 e 2,2 metros. Para Lhotlan
todos os efeitos seu tamanho é Médio.
Com características que
Caçador Nato. Você tem proficiência em uma das perícia seguintes: mesclam raposas e aves, os Lhotlan
Atletismo, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Seu olfato e audição são uma tribo Vastaya dentre os mais ágeis e festivos. Suas habilidades
são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você é de combate surpreendem com as penas fortes que podem lançar,
considerado semiconsciente enquanto dorme, ou seja, você não pode retiradas de suas próprias asas. Essas penas são afiadas como lâminas,
ficar surpreso enquanto está dormindo. Adicionalmente, você possui mas se dissipam depois de algumas horas longe do corpo do Lhotlan.
vantagem em testes de Sobrevivência para encontrar criaturas vivas.
Os membros mais conhecidos dos Lhotlan são os campeões Xayah, a
Camuflagem. Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com Rebelde e Rakan o Encantador.
cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou outros
fenômenos naturais. Adicionalmente você possui a magia ver o Invisível Nomes Lhotlan Masculino: Rakan, Arken, Garak, Hakir, Ingar, Kagan,
sempre ativa com alcance de 5 + 10 vezes o seu bônus de proficiência Kerek, Rekar, Xarin
em pés. Enquanto estiver escondido você pode utilizar uma ação bônus Nomes Lhotlan Femininos: Xayah, Ayar, Hara, Hayren, Isah, Kirah,
para saltar em um inimigo a até 20 pés de você. Lhari, Yerah, Xari
Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas Herança. Seu valor de Destreza aumenta em +1, e
garras. Elas são consideradas leve e causam 1d6 + seu bônus de você possui 2 pontos de Herança, veja o Capítulo 5:
proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante. Personalização para a lista de Heranças disponíveis.
Mordida. Você pode morder um oponente em uma distância de até 5 Deslocamento. Seu deslocamento base de
pés. Causa 2d4 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força caminhada é de 30 pés.
de dano perfurante.
Tamanho. Os Lhotlan possuem naturalmente
Ferocidade. Você é um predador nato, quando em combate, seu instinto entre 1,4 e 1,8 metro. Para todos os efeitos
tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate cada seu tamanho é Médio.
ataque que você acerta gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o
máximo de ferocidade, você pode escolher entre se curar em metade do Plumadagas. Você pode usar uma ação
dano recebido (arredondado para cima) na última rodada ou o ataque bônus para criar 2 penas afiadas e usá-
seguinte causa um dano adicional igual a duas vezes seu modificador de las como adagas. Você pode fazer isso
Força. Seu máximo de ferocidade é igual a 10 - seu bônus de proficiência. até três vezes mais seu modificador
de Constituição (mínimo de
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para se transformar em uma das 1) a cada descanso curto
seguintes formas: ou longo, você pode
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração manter um número de
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração Plumadagas igual à
das Formas. metade de seu valor
de Constituição
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em arredondado para
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na baixo.
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e Retorno das Lâminas. No
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 14 3º nível, você se sintoniza
enquanto você estiver na forma animal) e assume características mais com a herança
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar vastayesa. Ao arremessar
essa ação uma vez por descanso longo. uma de suas penas, você
pode usar uma ação de
Dentes de Sabre bônus para puxá-las para você
Características FOR DES CON causando 1d4 + modificador
Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento +4 +4 +1 de Destreza no processo em
base se torna 50 pés; Seu ataque com Mordida passa a causar alvos entre você e as plumas,
6d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar por pluma que atinja a criatura.
4d6 ao invés de 1d6
Criaturas atingidas devem

54
fazer uma Salvaguarda de Destreza (CD 8 + Bônus de Proficiência + não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras
Modificador de Destreza) para evitar o dano e criaturas surpreendidas causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
tem desvantagem nessa Salvaguarda. Fazer isso torna as Plumadagas
Forma Humana. Você pode gastar um tempo em concentração
inutilizáveis. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu
e manter uma forma humana igual ao que diz na tabela Duração
modificador de Destreza por descanso longo.
das Formas. Quando estiver em forma humana você perde suas
Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se características Salto Vastaya, Plumadagas e Retorno das Lâminas
tornará 3 vezes seu valor de Força e você não precisa realizar uma e o seu deslocamento se torna 25 pés.
movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você
Forma Animal. No 2º nível, você pode gastar um tempo em
pode saltar a até 3 + 2 vezes seu modificador de Força (mínimo de 1)
concentração e manter uma forma animal igual ao que diz na
pés de altura.
tabela Duração das Formas. Ao assumir uma forma animal, você
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência com a perícia Percepção. recebe bônus em seus valores de atributos de Força, Destreza e
Constituição (por exemplo, se tiver Força 10, ela se tornará 12
Sho’ma. Você pode utilizar seu Sho’ma para obter apenas uma das
enquanto você estiver na forma animal) e assume características
seguintes formas ferais, além da forma humana e animal:
de acordo com a tabela da forma especificada. Você pode utilizar
Forma Feral: Rapina. Ao assumir a Forma Feral : Rapina, seus pés essa ação uma vez por descanso longo.
possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o
dano de seu chute. Você tem proficiência em ataques desarmados Ave de Rapina
usando suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam Características FOR DES CON
1d6 de dano cortante em adição ao dano do chute. Além disso, Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha +2 +4 +2
um ataque com Bico que causa 2d4 + seu modificador de
você tem um bico pontudo que causa 1d4 + seu modificador Força de dano perfurante e um ataque com Garras que
de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta causam 2d6 + seu modificador de Destreza de dano cortante.
de penas no espaço entre seus braços e sua cintura que te dá
deslocamento de planagem por 15 pés. Vulpino
Características FOR DES CON
Forma Feral: Vulpídeo. Ao assumir a Forma Feral: Vulpídeo, suas
Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um +1 +4 +3
mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ataque com Garras que causa 3d6 + seu modificador de
ao normal. Você possui vantagem em testes de Percepção Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que
relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a causa 3d4 + seu modificador de Força de dano perfurante.

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Yordle eles são uma espécie amigável e pacífica, frequentemente associados a
jovialidade e pequenas brincadeiras, normalmente benevolentes.
Os membros da origem Yordle estão entre as mais mágicas e misteriosas Yordles que se isolem por muito tempo, especialmente se forem isolados
criaturas de Runeterra, criaturas espirituais que assumem uma forma de outros Yordles, começam a ter problemas psicológicos. Quando
bípede com no máximo 80 centímetros de altura, normalmente com inclinações nefastas isso pode fazer com que se tornem realmente
mamíferos, também podem se adaptar à vida marítima assumindo traços malignos.
anfíbios. Sua origem é desconhecida, mas sua presença sabidamente
existe por toda Runeterra desde épocas pré-históricas, aparecendo vez
ou outra longe de sua cidade natal, Bandópolis.
Nomes Yordles

Yordles não possuem sobrenome, mas quando possuem geralmente é


Glamour um apelido que descreve algum hábito ou característica.
Nomes Masculinos: Teemo, Rumble, Veigar, Ziggs, Aellhand, Brundon,
Como criaturas espirituais, embora os Yordles assumam uma forma Carrus, Ferrin, Greemus, Halbert, Jacoby, Lelando, Marko, Pellas,
física, a percepção da mesma pode variar de pessoa para pessoa ao se Raurus, Xavier, Zeke
enxergar por trás do véu mágico que os protege.
Nomes Femininos: Tristana, Lulu, Poppy, Brandy, Catarine, Eala, Galli,
O Glamour é uma forma de expressão natural dos Yordles que flerta com Helena, Kellie, Kittie, Margo, Quiver, Sabrina, Terri
a magia, alterando sua aparência para os outros e muitas vezes dando a
eles a aparência de humanos pequenos.
Traços de Origem dos Yordles
Aparência Herança. Seu valor de Carisma aumenta em +1, e você possui 2 pontos
de Herança, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
Yordles são normalmente pequenos, raramente ultrapassam 1 metro disponíveis.
de altura e normalmente variam na faixa dos 80 centímetros. Sua pele
varia entre ser completamente lisa e até mesmo ser coberta de pelos, Idade. A vida dos Yordles é extremamente longa em comparação ao dos
traços que normalmente diferenciam os machos e fêmeas dessa raça. humanos, em parte por sua natureza mágica. No entanto eles mantém
Suas mãos têm 4 dedos mas seus pés variam entre os indivíduos, tendo quase sempre um aspecto jovial e um humor próximo ao de crianças. Por
entre 2 e 4 dedos. isso, é praticamente impossível precisar a idade de qualquer um.
A coloração de pele e do pelo varia muito, mas uma tendência comum Tendência. Yordles possuem uma inclinação clara a alinhamentos bons,
é que os machos da raça costumam ser peludos enquanto as fêmeas mas existem casos de Yordles do mal. Raramente eles são neutros.
costumam ter poucos pelos. Seus olhos são grandes, com íris circulares e Tamanho. A maioria dos Yordles tem menos de 1 metro de altura e
pupilas ovais e normalmente enxergam frequências abaixo do vermelho, pesam por volta de 30 quilos. O seu tamanho é Pequeno.
diferentemente dos humanos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle e outro idioma
Cultura
comum adicional, à sua escolha. Os Yordles são muito eficientes em
comunicação e aprendem facilmente outras línguas, gastando metade
Os Yordle têm magia inata que os auxilia a alcançar coisas extraordinárias do tempo normal para aprender um novo idioma.
e normalmente impossíveis para alguém de sua estatura. Além disso,
eles têm uma necessidade maior de convivência social com outros de Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, você
sua espécie, muito mais que os humanos por exemplo. Normalmente deve escolher sua Região, que definirá onde você cresceu e muito de

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como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo Mestres do Glamour
11: Runeterra. Nível Pontos Dado
Necessidade de Cobertura. Por algum motivo, todo yordle sente 1 1 d20
5 3 d12
necessidade de ter algo em sua cabeça como um óculos, um chapéu,
9 5 d10
touca, brinco, etc. 11 7 d8
Sentidos Aguçados. Pelo fato de terem sentidos aguçados, tanto visão 15 9 d6
19 11 d4
quanto audição, eles têm proficiência na perícia Percepção.
Visão no Escuro. Pelos olhos especiais que têm, Yordles tem uma visão Magia Inata. Yordles conhecem naturalmente algumas magias da lista
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até de Magias Yordle. Eles não requerem componentes material para esses
60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. truques ou magias. Sempre que uma magia inata Yordle é conjurada,
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. ela pode causar um efeito aleatório ao ser conjurada. No momento que
Máscara da Natureza. Os Yordles podem tentar se esconder mesmo você utilizar um truque ou magia você deve rolar 1d20, caso caia 5 ou
quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, menos você deve rolar a tabela de Magia Descontrolada Yordle[1] que
neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso eles podem tentar pode ser encontrada no Capítulo 10.
se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar magias
mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. inatas Yordle e você recupera seus espaços de magia no final de um
Glamour. A aparência dos Yordles é envolta em uma magia inata que descanso longo.
atua mesmo inconscientes, ela mascara sua verdadeira aparência. É uma Seu atributo para conjurar essas magias é Carisma.
defesa natural que age quando eles entram no mundo material. Toda
criatura que o vê deve realizar um teste de Percepção CD 15 + seu CD para suas Magias Yordle = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em uma falha a Modificador de Carisma
criatura o vê de uma forma que não seja a sua verdadeira. Cada criatura Modificador de Ataque de Magia Yordle = seu bônus de proficiência
que falha nesse teste o vê de uma maneira diferente. O Yordle pode, + seu Modificador de Carisma
voluntariamente, escolher que uma criatura o veja normalmente.
Magia Inata Yordle
Mestres do Glamour. O glamour faz com que os yordles passem
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
despercebidos ou tenham sua presença minimizada na percepção das Nível Truques 1 2 3 4 5
pessoas confundindo-os com outras pessoas ou simplesmente focando 1º 1 - - - - -
atenção em outros. Toda vez que um Yordle entrar em combate, ele 5º 1 1 - - - -
tem um total de pontos de Glamour baseado em seu nível igual à tabela 9º 1 1 1 - - -
Mestres do Glamour. A cada turno em combate, ação realizada e a 11º 2 1 1 1 - -
cada ataque sofrido ele perde um ponto. Enquanto ele tiver pontos de 15º 2 1 1 1 1 -
19º 2 1 1 1 1 1
Glamour, toda vez que ele for alvo de um ataque, caso exista outro alvo
possível para esse ataque, o mestre deve jogar um dado de acordo com [1]
Efeito Narrativo
a tabela Mestres do Glamour. Caso o resultado seja 1, o ataque deixa
de ser feito no Yordle e é feito em outro alvo. Quando atingir 0 pontos A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual
e mágica, funcionando em termos narrativos de forma diferente da magia do Arcano,
de glamour você não poderá usar essa característica até completar um Acólito ou outras classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata
descanso curto ou longo, além disso, o Yordle pode voluntariamente Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até como
desfazer esse glamour. absurdo, como por exemplo, ao usar a magia de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer
que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle sobe de
nível, ele tem acesso a novas magias. Elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação
narrativa para serem “aprendidas” como por exemplo um Yordle que jamais viu gelo
jamais poderia aprender a magia de 4º nível tempestade glacial.

57
o mundo ao seu redor, mas pode não saber sequer se comunicar, se é
que ele possui os meios para isso, como um aparelho vocal, afinal, nem
Runinata todos as Runinatas surgem da mesma forma. Normalmente a mente de
um Runinata que foi criado é uma tábula rasa, uma folha em branco,
Dizer que Runeterra é um mundo moldado pela magia é um eufemismo. aprendendo tudo através de suas primeiras experiências. Não à toa,
Além de ter moldado o mundo, a magia também permeia todas as muitas criaturas Runinatas acabam se tornando monstros ou criaturas
existências de Runeterra, desde as que se movem e respiram até as reclusas por não conseguirem se tornar parte da sociedade.
aparentemente sem qualquer vestígio de consciência ou vida. As
ferramentas para que isso acontecesse, embora manipuladas por mãos Essência
desconhecidas, foram as Runas Globais, no entanto, mesmo com a
certeza de que as Runas Globais estão relacionadas à magia, não se sabe
Embora seja mais comum que os Runinatas sejam criaturas
exatamente se elas originaram a magia ou se foi o contrário.
completamente novas, isso não é uma exclusividade, muitas vezes pode
De qualquer forma, graças à Magia ou às Runas Globais, coisas acontecer de uma criatura pertencente a uma espécie regular sofrer uma
inesperadas acontecem, talvez como se a natureza em si estivesse grande mudança, algo que modifique até mesmo a sua essência, fazendo
tentando dizer algo, através da criação de novas formas de vida. Entre dela algo à parte de sua espécie anterior.
todas as Origens de Runeterra, os Runinatas são formas de vida que
Quando isso acontece, normalmente é um processo traumático o
surgem das mais variadas maneiras, às vezes como resultado de uma
suficiente para que a criatura tenha todas as suas memórias removidas.
grande reverberação das energia das Runas Globais, outras por algum
A possibilidade de resgatá-las pode existir e deve ser decidida em história
conjurador poderoso suficiente para criar vida, ou mesmo através
em conjunto com o Mestre da mesa.
de experimentos com as diversas fontes mágicas de Runeterra. Seria
possível até dizer que Runinatas são criaturas criadas pelos caprichos das
Runas, no entanto a realidade é um pouco diferente. Reprodução
O que faz um Runinata ser tão único é exatamente o fato do processo
que o fez existir não ser algo tradicional, seja puramente pela sua criação A grande maioria dos Runinatas são estéreis, não podendo passar suas
ou mesmo pela total transformação de algum outro ser, desde uma características adiante para outros descendentes. Isso pode acontecer
rocha repousando em um lago, até mesmo um espírito que encontra um pela ausência de mecanismos para isso, ou pela presença deles, mas a
atalho para o mundo físico, tomando uma forma física completamente inexistência de alguém compatível. Assim como os outros detalhes, esse
diferente de qualquer outra já vista. também deve ser decidido em conjunto com o Mestre.

História Única Traços de Origem dos Runinatas

Cada criatura Runinata pode ter uma história totalmente única, não se Herança. Você pode escolher 2 atributos para aumentar em +1.
limitando apenas à sua criação, mas passando também por processos Adicionalmente, você possui 1 ponto de Herança que pode ser utilizado
de mutação desconhecidos, interferência celestial ou mesmo como para escolher uma Herança que tenha conexão com sua história ou seja
consequência de algum grande ato mágico. Dessa forma, os Runinatas justificada pela mesma. Veja o Capítulo 5 para a lista de Heranças.
são únicos não apenas em sua história, mas também são os únicos Idade. A idade padrão dos Runinatas é baseada na idade dos Humanos,
membros de sua espécie, geralmente não tendo uma cultura e costume no entanto, essa expectativa pode mudar sensivelmente com base nos
próprios e vindo a desenvolver isso em uma completa interação com o traços escolhidos.
mundo ao seu redor.
Tendência. Runinatas não tem inclinação a nenhuma tendência em
Ao tomar consciência, um Runinata que tenha sido criado percebe específico.

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Idiomas. Por conta de sua memória afetada, Runinatas não sabem escolha o traço menor Oriundo. Você pode ver mais a respeito disso no
falar, ler ou escrever nenhum idioma. Você pode escolher os traços Capítulo 11: Runeterra.
Comunicação, Comunicação Ancestral ou Comunicação Telepática
Passado. Normalmente, Runinatas não possuem um Passado definido,
para que isso seja alterado.
funcionando de forma similar ao Passado Desconhecido, a não ser que o
Tamanho. Seu tamanho é Médio, podendo ir de 1,2 metro até 2,9 metros, traço maior Antecedente seja escolhido.
esse valor pode ser modificado dependendo dos traços escolhidos.
Traços Maiores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés, podendo Maiores, cada traço só pode ser escolhido uma vez, a não ser que o traço
aumentar ou diminuir dependendo dos traços escolhidos. diga o contrário.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente. Você Traços Menores. Você pode escolher 3 entre os traços da tabela Traços
pode escolher qualquer região como sua região de origem, no entanto Menores.
você não recebe as proficiências de acordo com a mesma, a não ser que
Traços Maiores
Traço Benefício
Alado Você possui 30 pés de deslocamento de voo.
Anfíbio Você é capaz de respirar tanto fora da água quanto dentro dela.
Antecedente Você pode escolher um Passado à sua escolha.
Aprimoramento Você pode escolher 1 Aprimoramento ao qual preencha os pré-requisitos. Você pode ignorar qualquer pré-requisito de Origem.
Armadura Natural Escolha um de seus seis atributos, com exceção de Destreza. Desde que não esteja utilizando uma armadura, você passa a calcular sua CA da seguinte maneira:
10 + seu modificador de Destreza + o modificador do atributo escolhido. Uma vez escolhido, o atributo não pode ser alterado.
Brutal Todos os seus ataques com armas corpo a corpo, desarmados e com armas naturais recebem seu bônus de proficiência como dano adicional.
Cauda Você possui uma cauda como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente.
Chifres Você possui chifres como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano contundente ou perfurante (à sua
escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
Composição Táurica A parte de baixo de seu tronco é a de uma criatura quadrúpede, possuindo cascos ou patas ao invés de pés. Consulte as regras para isso no final da descrição
dessa Origem.
Comunicação Ancestral Você aprende a falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma exótico ou morto adicional para cada
vez que você escolher esse traço.
Construído Você se torna um construto vivo. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Consistência Gelatinosa Você possui um corpo mais líquido do que sólido. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Cria da Noite Você recebe 30 pés de visão no escuro e você recebe resistência à dano necrótico de fontes sombrias. Você pode escolher esse traço até 2 vezes, ao fazer isso sua
visão no escuro aumenta em 30 pés e você recebe imunidade a dano necrótico.
Derivação Você recebe 1 ponto de Herança adicional. Você só pode escolher 1 Herança para um atributo que não tenha recebido bonificação ou já tenha sido alvo de outra
Herança, com exceção da Herança Variante Colosso.
Escavação Você possui membros adaptados para escavação, recebendo 30 pés de deslocamento de escavação. Você não pode escavar rocha sólida.
Essência Mágica Você é capaz de conjurar magias seguindo a tabela Magia Runinata. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa Origem.
Ferrão Venenoso Você possui um ferrão como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d4 de dano perfurante, adicionalmente, criaturas atingidas por
esse ferrão devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, ela recebe a
condição Intoxicada até o final de seu próximo turno.
Garras Você possui garras como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano contundente, cortante
ou perfurante (à sua escolha, uma vez escolhido não poderá ser alterado).
Membros Adicionais Você possui 2 membros superiores adicionais. Você pode escolher esse traço mais de uma vez. Consulte o Capítulo 9 para as regras de combate com membros
adicionais.
Minúcias Você pode escolher 2 traços menores adicionais. Você pode escolher esse traço até 2 vezes.
Pele Áspera Você recebe resistência a um tipo de dano físico simples.
Placas Protetoras Você possui placas em seu corpo extremamente resistentes. Utilizando uma ação bônus, você pode se encolher, encobrindo-se por suas placas, ao fazer isso você
não pode realizar nenhuma ação e seu deslocamento cai pela metade, porém você recebe resistência a todos os danos simples.
Presas Você possui presas como arma natural. Você é proficiente com essa arma e ela causa 1d6 + seu modificador de Força de dano perfurante.
Sentidos Especiais Você possui 15 pés de um sentido especial à sua escolha entre Percepção às Cegas e Sentido Sísmico.
Sho’ma Você possui o traço Sho’ma de uma das tribos Vastaya à sua escolha, exceto pela tribo Oovi-Kat.

Traços Menores
Traço Benefício
Aquático Você recebe 30 pés de deslocamento de natação. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de natação aumenta em 10 pés.
Artesão Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha. Você recebe proficiência com um Ofício adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Bélico Você recebe proficiência com uma arma à sua escolha. Você recebe proficiência com uma arma adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Caminhante Ligeiro Você recebe 10 pés de deslocamento de caminhada adicional e sua altura aumenta em 30 centímetros para cada vez que você escolher esse traço.
Chaveirinho Você se torna uma criatura Pequena e recebe +1 de CA. Você pode escolher esse traço uma segunda vez para se tornar uma criatura Miúda e receber +2 de CA.
Comunicação Você aprende a falar, ler e escrever um idioma comum à sua escolha. Você pode falar, ler e escrever um idioma comum adicional para cada vez que você escolher
esse traço.
Comunicação Telepática Você recebe 60 pés de Telepatia. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o alcance aumenta em 10 pés. Consulte as regras para isso no final da descrição dessa
Origem.
Disparada Quando você realizar a ação de Disparada você pode realizar um ataque corpo a corpo adicional. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Escalada da Aranha Caso você tenha o traço menor Escalador, você pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de
atributo. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Escalador Você recebe 30 pés de deslocamento de escalada. Caso escolha esse traço mais de uma vez, o deslocamento de escalada aumenta em 10 pés.
Especialista Você recebe especialidade com uma perícia que você possua proficiência.
Flutuar Caso você tenha o traço maior Alado, desde que seu deslocamento não seja 0, você sempre está flutuando à até 5 pés do chão. Você só pode escolher esse traço
uma vez.
Habilidoso Escolha uma perícia que você tenha proficiência, ao fazer isso você possui vantagem nas rolagens feitas com essa perícia. Você só pode escolher esse traço 2
vezes.
Membros Longos Você possui membros superiores mais longos que o normal. Seus ataques corpo a corpo possuem 5 pés de alcance adicional.
Oriundo Você recebe as proficiências de acordo com sua Região escolhida. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Perícia Você recebe proficiência com uma perícia à sua escolha. Você recebe proficiência com um perícia adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Reunião Telepática Caso você tenha o traço menor Comunicação Telepática, você pode se comunicar com uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo de 1). Você só pode escolher esse traço uma vez.
Salto A distância que você cobre em seu salto em altura e em distância é dobrada. Você só pode escolher esse traço uma vez.
Sentidos Aguçados Você deve escolher entre audição, olfato ou visão. Ao fazer isso você recebe vantagem em testes de Percepção relacionados à esse sentido, uma vez escolhido o
sentido, ele não poderá ser alterado. Você pode escolher um sentido adicional para cada vez que você escolher esse traço.
Sorrateiro Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem, chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso,
você pode tentar se esconder até mesmo atrás de uma criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua. Você só pode
escolher esse traço uma vez.

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Traços Consistência Gelatinosa

Abaixo estão as descrições dos Traços Maiores e Menores, em ordem Ao escolher o traço maior Consistência Gelatinosa, você se torna uma
alfabética, que necessitam de maior esclarecimento ou informações a criatura capaz passar pelas menores frestas, podendo entrar e ocupar
respeito. o espaço de outra criatura. Você possui resistência à danos simples e
você pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas e
até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se
Composição Táurica fossem superfícies sólidas para realizar isso. Ao fazer isso, para cada 1 pé
percorrido pela fresta custa 4 pés adicionais.
Ao escolher o traço maior Composição Táurica, você conta como uma
criatura de categoria de tamanho maior que a sua para determinar o Quando você entrar no espaço de uma criatura que seja pelo menos
peso que você pode carregar, empurrar ou puxar. uma categoria de tamanho menor que a sua, a criatura deve realizar uma
salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição. Se for
Adicionalmente, qualquer escalada que requeira mãos e pés é bem sucedida na salvaguarda, a criatura pode escolher ser empurrada 5
especialmente difícil para você por conta de seu corpo. Quando realizar pés para trás ou para o lado de você. Uma criatura que escolha não ser
uma escalada desse tipo, cada 1 pé custa 4 a mais para você ao invés de empurrada sofre as consequências de um fracasso na salvaguarda.
1 como normalmente seria.
Num fracasso na salvaguarda, você entra no espaço da criatura, e a
Além disso, uma criatura Média ou menor pode montá-lo caso você criatura recebe 1d6 de dano ácido e é engolfada. A criatura engolfada
permita. Nessa situação, você mantém sua ordem no turno e age não pode respirar, fica Impedida e sofre 1d6 de dano ácido no início de
independentemente, e a criatura que estiver em cima de você perde a cada um dos turnos dentro de você. Quando você se mover, a criatura
movimentação até que desmonte de você. engolfada se moverá com você. Uma criatura engolfada pode tentar
escapar usando uma ação para realizar uma salvaguarda de Força
Comunicação Telepática utilizando a mesma CD. Com um sucesso, a criatura escapa e entra num
espaço de escolha dela, a até 5 pés de você. Você só pode conter até duas
criaturas menores que você por vez.
Ao escolher o traço menor Comunicação Telepática, você se torna
capaz de utilizar essa habilidade mágica que permite que uma criatura se
comunique mentalmente com outra criatura no alcance especificado. A Construído
criatura contatada não precisa compartilhar um idioma com a criatura
para se comunicar com ela, mas deve ser capaz de entender pelo menos Você pode ter sido construído intencionalmente, mas também pode ter
um idioma. sido animado através de algum objeto. Você se torna um construto vivo
Uma criatura sem telepatia pode receber e responder mensagens e recebe as seguintes características:
telepáticas, mas não pode iniciar ou terminar uma conversa telepática. • Vantagem em jogadas de resistência contra venenos e resistência a dano
Uma criatura telepata não precisa ver uma criatura contatada e pode de venenos
encerrar o contato telepático a qualquer momento. O contato é • Imunidade a doenças
interrompido assim que as duas criaturas não estão mais no alcance • Não precisa comer, beber ou respirar
entre si, ou se a criatura telepata contatar outra criatura no alcance. • Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e
não sofre efeitos de magia de sono
Uma criatura telepata pode iniciar ou terminar uma conversa telepática
• Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia
sem usar uma ação, mas enquanto a criatura estiver Incapacitada, ela reparar dano cura normalmente.
não pode iniciar um contato telepático, e qualquer contato mantido no • Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou desértico.
momento é encerrado.
Uma criatura dentro da área de um campo antimagia ou em qualquer Essência Mágica
outro local onde a magia não funciona não pode enviar ou receber
mensagens telepáticas.
Ao escolher o traço maior Essência Mágica, você recebe acesso a magias
de acordo com a evolução de seu personagem. Você deve conversar
com seu Mestre para definir as magias que você pode escolher dentre

60
as magias encontradas no Capítulo 10. Não é requerido componentes
materiais para esses truques ou magias.
Esses espaços de magia somente podem ser usados para conjurar
magias Runinatas e você recupera seus espaços de magia no final de um
descanso longo. Seu atributo para conjurar essas magias também deve
ser discutido com seu Mestre.
CD para suas Magias Runinatas = 8 + seu bônus de proficiência + o
modificador do Atributo definido com seu Mestre
Modificador de Ataque de Magia Runinatas = seu bônus de
proficiência + o modificador do Atributo definido com seu Mestre

Magia Runinata
Magias Conhecidas e Espaços de Magia
Nível Truques 1 2 3
1º 1 - - -
5º 1 1 - -
11º 1 1 1 -
17º 1 1 1 1

61
62
Capítulo 3: Classes São oferecidas um total de onze classes básicas para Runeterra, cada
uma delas contém alguns arquétipos sintonizados com a realidade do
mundo no geral. Embora você possa criar um Acólito da Natureza em
As classes de personagens são esquemas que detalham o que um Noxus, dificilmente você sobreviveria sendo um Arcano não nobre em
personagem pode fazer, quais são suas habilidades e a que tipo de Demacia.
recursos ele tem acesso por sua origem ou treinamento.
No processo de criação de personagens, pense qual é a função dele,
Para Runeterra as classes representam de certa forma o seu lugar no como ele chegou até onde está e qual é a origem de seus sonhos.
mundo bem como a sua função, você pode ser um combatente, um
inventor, um mago explorando as potências da magia, entre um número A classe de um personagem expressa parte da forma com a qual ele
imenso de opções. interage com o mundo, como resolve seus problemas e de onde extrai
força para seguir adiante.
Assim como as Origens no Universo de Runeterra, as Classes
apresentadas aqui são diferentes das de outros livros, elas possuem A classe do Bruxo não possui um equivalente direto, no entanto, veja o
similaridades com as classes do Livro do Jogador de D&D 5ª edição, mas Capítulo 5 sobre as "Runessências" de Pacto para algo similar.
são bem diferentes no geral.

Classes
Equivalente Dado Atributo
Classe Clássico Descrição de Vida Primário Salvaguardas Proficiências em Armas e Armaduras
Acólito Clérigo e Um campeão com conexão ao mundo espiritual a serviço de alguma d8 Sabedoria & Sabedoria & Armaduras leves e médias, escudos e armas simples
Druida entidade ou causa. Carisma Carisma

Arcano Mago e Um usuário de magia seja ela canalizada através da erudição ou da d6 Inteligência Carisma & Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Feiticeiro intuição, capaz de manipular as estruturas da realidade. ou Carisma Inteligência

Atirador - Um perito no uso de armas de fogo e armas de combate à distância. d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples e armas de fogo
Sabedoria

Bodisatva Monge Um mestre das artes marciais, utilizando o poder corporal para d10 Destreza & Força & Sabedoria Armas simples, espadas curtas e armas de ninja
atingir a perfeição física e espiritual. Sabedoria

Bruto Bárbaro Um feroz guerreiro de origem primitiva que pode entrar em fúria d12 Força Força & Armaduras leves e médias, escudos, armas simples e
durante uma batalha. Constituição marciais

Caçador Guardião Um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar sua presa. d10 Destreza & Destreza & "Armaduras leves e médias, escudos, armas
Sabedoria Sabedoria simples e marciais"

Combatente Guerreiro e Um mestre do combate, perito em uma vasta gama de armas e d10 Força ou Força ou Destreza "Todas as armaduras, escudos, armas simples e
Paladino armaduras. Destreza & Constituição marciais"

Mercurial Ladino Um trapaceiro que utiliza de furtividade e astúcia para sobrepujar os d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples, bestas leves, espadas
obstáculos e inimigos Inteligência longas, rapieiras e espadas curtas

Ninja - Um especialista em espreitar e em utilizar a fraqueza dos inimigos d8 Destreza Destreza & Armaduras leves, armas simples, armas marciais à
contra eles. Sabedoria distância e armas de ninja

Peregrino Bardo Um místico inspirador que possui poderes que ecoam a música da d8 Carisma Destreza & Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas
criação Carisma longas, rapieiras e espadas curtas

Tecmaturgo Artífice Peritos em utilizar o potencial mágico oculto de objetos d6 Inteligência Constituição & Armaduras leves, armas simples, todas as bestas e bestas
aparentemente mundanos Inteligência de repetição e escolha uma entre: armas de fogo leves,
armas de fogo médias, armas de fogo longas, canhões e
lança-chamas.

63
Acólito
Finalmente o esperado dia chegara, o Acólito o aguardava desde sua
ordenação, sabendo que naquela data mais uma vez a Névoa Sombria se
espalharia além das Ilhas das Sombras alcançando as praias de Águas de
Sentina, exatamente como acontecera há quinze anos, quando sua família
foi inteiramente consumida por aquela fumaça maligna.
No entanto, diferente de quinze anos atrás, o Acólito carregava o
entendimento do espaço entre a vida e a morte, o conhecimento do fluxo de
tudo que existe e, mais importante, sabia como restaurar esse fluxo e dessa
vez não teria de ser salvo pela sua mentora (e as vezes carrasca) como um
filhote indefeso.
Quando os primeiros sinais da névoa despontaram no horizonte, ele olhou
novamente para o ídolo de pedra adornado em bronze que carregava
consigo e fechou seus olhos em oração a Nagacáburos, mas não para pedir
ajuda ou força, mas sim para entender seu papel naquele momento e poder
cumprir sua função em dar continuidade ao que tivera seu fluxo bloqueado,
destroçando a névoa que aprisionava as almas dos mortos e dando a eles
novamente movimento.

Os Acólitos são seres conectados ao mundo espiritual e com ligação a


alguma forma de magia, seja ela de origem celeste, telúrica, divindades
que andam por Runeterra ou mesmo de mistérios transcendentes.
Algumas dessas divindades são entidades que se tornam divinas através
da fé coletiva em torno delas, ou mesmo de um objeto de adoração ou
devoção, são como heróis que se elevam junto à fé dos que creem.
Canalizando os poderes através de sua fé em conjunção com a tecitura
da trama mágica, os Acólitos produzem milagres curativos das mais
diversas ordens, desde curas de simples ferimentos, até mesmo a
regeneração de membros perdidos e dizem até que alguns poucos são
capazes de restaurar aqueles que perderam a vida há pouco tempo.

A Lenda da Cura

As lendas sobre esse caminho dizem que ele se iniciou quando um ser
celestial resolveu fazer morada no plano terreno, caminhando por
Runeterra e pregando ações e uma palavra de cura às mazelas
causadas pelas diferenças e pela ignorância dos seres vivos. Esse
ser celestial esteve em todos os reinos e em cada um deles
a tradição foi mantida se conectando a características
daquela terra.
O conhecimento passado por esse ser
celestial não se limitou à cura dos
mortais, mas foi expandido pelos
seus praticantes que aprenderam

64
O Acólito
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Rito 3 2 - - - - - - - -
2 Eflúvio (1/ descanso) 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 4 3 - - - - - - -
5 Característica de Rito 4 4 3 2 - - - - - -
6 Eflúvio (2/ descanso), Característica de Rito 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento, Característica de Rito 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Intervenção Quintessencial 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Característica de Rito 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Eflúvio (3/ descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Rito 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

também a curar animais, plantas e a própria terra, canalizando essas Construção Rápida
forças exteriores de forma cada vez mais hábil e diferenciada entre si.
Você pode construir um Acólito rapidamente seguindo essas sugestões.
Em cada um desses Ritos são mantidas as tradições da cura, no entanto Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Sabedoria, seguido
cada um deles tem um enfoque diferente em como proporcionar essa pelo Carisma. Segundo escolha o passado de Andarilho ou Religioso.
cura a todos, seja pelo restabelecimento do ciclo natural da vida ou até
mesmo através da fé em uma figura salvadora. Características de Classe
Como um Acólito, você adquire as seguintes características de classe.
Religião e Culto
Pontos de Vida
Embora os Acólitos se conectem às divindades, entidades e demais
Dado de Vida: 1d8 por nível de Acólito
poderes adorados em Runeterra, nem sempre isso significa que se
estabelece um culto organizado ou uma religião de fato. Em casos como Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
o Rito de Nagacáburos existe uma estrutura social que se conecta ao
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Rito, sendo o mesmo uma expressão da espiritualidade dos Buhru, no
Constituição por nível de Acólito após o 1º
entanto, o Rito da Forja é um exemplo de Rito que não se estrutura como
um culto da forma como são vistos tradicionalmente.
Proficiências
Na prática em Runeterra isso significa que embora possam existir
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
religiosos de diversas vertentes, nem sempre eles são Acólitos, isso pode
variar imensamente de região para região, com um Acólito da Natureza Armas: Todas as armas simples
de Ionia sendo sensivelmente diferente de um originado em uma região Ofícios: Nenhum
afastada de Demacia por exemplo.
Salvaguardas: Sabedoria e Carisma

Criando um Acólito Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e
Religião
Ao criar um Acólito pense em como seu personagem age em relação
a natureza e com as entidades celestes, seu personagem possui alguma
Equipamento
religião ou participa de algum culto? Ele protege a natureza acima de Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
tudo? concedido pelo seu Passado:
Dependendo da região em que seu personagem tenha crescido • (a) uma maça, (b) martelo leve ou (c) uma espada longa (se for proficiente)
algumas dessas perguntas podem ser respondidas facilmente, por • (a) lórica de escamas, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for
exemplo, um Acólito de Águas de Sentina normalmente seguiria o proficiente)
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
Rito de Nagácaburos; enquanto um Acólito de Zaun seguiria o Rito da
• (a) conjunto de sacerdote ou (b) conjunto de aventureiro
Tempestade. • Um escudo e um símbolo sagrado

65
Conjuração Magias do Rito
Cada rito tem uma lista de magias – as magias de rito – que você adquire
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de nos níveis especificados pelo seu rito. Quando você ganha uma magia de
Acólito. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a rito, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
lista de magias de Acólito. de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia
de rito que não aparece na lista de magias de Acólito, mesmo assim ela é
Truques uma magia de Acólito para você.
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de Acólito.
Você aprende truques de Acólito adicionais, à sua escolha, em níveis
Eflúvio
mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Acólito.

Preparando e Conjurando Magias No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua
fonte mística, utilizando-o como combustível para efeitos mágicos. Você
A tabela O Acólito mostra quantos espaços de magia você têm para começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo
conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas seu rito. Alguns ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança
magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. de nível, como consta na descrição de cada rito. Quando você usar seu
Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um
longo. descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de efeitos requerem Salvaguarda. Quando você usar um desses efeitos, a
magias de Acólito. Você seleciona um número de magias igual ao seu CD é igual a das suas magias de Acólito. A partir do 6º nível, você pode
modificador de Sabedoria + seu nível de Acólito (mínimo de uma magia). usar o Eflúvio duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três
Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um
descanso curto ou longo.
Por exemplo, se você é um Acólito de 3º nível, você possui quatro
espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, Eflúvio: Preservar a Vida
sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as
de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para curar os feridos.
nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia Como uma ação, você usa seu símbolo para invocar energia que pode
de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista recuperar um total de 5 vezes seu nível de Acólito em pontos de vida.
de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de Você escolhe quaisquer criaturas a até 30 pés de você e divide esses
magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa
de Acólito requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 característica em um morto-vivo ou construto.
minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Aprimoramento
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de Acólito. Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
para definir a CD da salvaguarda para as magias de Acólito que você de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador


de Sabedoria Intervenção Quintessencial
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
A partir do 10º nível, você pode rogar à uma entidade da qual você cultua
modificador de Sabedoria
para que auxilie você em uma árdua tarefa. Implorar pelo auxílio requer
uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem
Conjuração de Ritual de dado de porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
Você pode conjurar qualquer magia de Acólito que você conheça como de Acólito, ela intervirá. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O
um ritual se ela possuir o descritor ritual. efeito de qualquer magia de Acólito ou magia de domínio é apropriado
como resultado. Se sua entidade intervir, você fica impedido de usar essa
Foco de Conjuração característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de
novo após terminar um descanso longo. No 20º nível, seus pedidos de
Você pode usar um símbolo (encontrado no Capítulo 6) como foco de
intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem
conjuração das suas magias de Acólito.
de dados.

Rito Ritos
Os Ritos são concentrações de modelos similares de relação com o
Escolha um Rito relacionado à sua personagem: o Rito da Essência Feral,
espiritual, como por exemplo o Rito da Forja, comum em Freljord em
o Rito das Estrelas, o Rito da Forja, o Rito da Lua, o Rito das Marés, o
que ferreiros bélicos habilidosos trocam conhecimento entre si, além de
Rito de Nagácaburos, o Rito da Natureza, o Rito da Sepultura, o Rito do
suas experiências na canalização dos eflúvios referentes a aquele rito.
Sol ou o Rito da Tempestade. Cada Rito é detalhado ao final da descrição
da classe. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias do Rito Seria correto dizer que os Ritos são estruturas religiosas, no entanto a
e outras características. Ela também concede a você outras formas de maioria deles não possuem uma hierarquia definida nem mesmo um
utilizar seu Eflúvio quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros grande sacerdote, mas nem mesmo isso é uma regra seguida à risca.
benefícios no 5º, 6º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º níveis.

66
Rito da Essência Feral da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas
proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as
O rito da Essência Feral se formou por aqueles que perceberam que
proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que
não apenas os seres vivos racionais precisavam da cura, mas sim toda a você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará
fauna. Esse Rito especializa-se em canalizar os eflúvios ferais, os impulsos o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação
primitivos dos animais e sua memória orgânica, elevando as capacidades lendária ou de covil, você não pode usá-las.
do Acólito e tornando-o mais próximo das feras, seja para se aproximar • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de
delas para curá-las, seja para alcançar suas forças para protegê-las. Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna
ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se
Magias de Rito você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano
excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você
Nível de Acólito Magias
sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida
1º amizade animal, falar com animais restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente
3º aprimorar atributo, sentido feral não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
5º ampliar plantas, muralha de vento • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar
7º dominar fera, vinha constritora qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da
9º praga de insetos, passo arbóreo
forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua
concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto,
nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como
convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
Acólito das Feras • Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem
No 1º nível, você aprende um truque de Acólito à sua escolha. Você ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz
também ganha proficiência em uma das seguintes perícias, à sua escolha: de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos
Lidar com Animais ou Sobrevivência. Além disso você não poderá especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também
tenha esse sentido.
utilizar armaduras feitas com metal.
• Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é
assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos
Proficiência Adicional e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na
Também a partir do 1º nível, você adquire proficiência com armaduras
forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou
pesadas. tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por
Eflúvio: Enfeitiçar Animais ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para enfeitiçar animais.
Com uma ação, você ergue seu símbolo e invoca o nome do seu deus. Recuperação Natural
Cada besta que puder ver você num raio de 30 pés, deve realizar uma A partir do 5º nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica
salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará enfeitiçada por parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza.
você durante 1 minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver enfeitiçada Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para
por você, ela será amistosa a você a as criaturas que você designar. recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou
menor que metade do seu nível de Acólito (arredondado para baixo)
Forma Selvagem e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6º nível ou superior.
Também a partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para Você não pode usar essa característica novamente até terminar um
assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto descanso longo.
antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os
usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de Acólito determina as bestas em que você pode se
transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2º nível,
por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui
nível de desafio 1 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou
natação.

Formas de Besta
Nível ND Máx Limitações Exemplo
2º 1 Sem deslocamento de Lobo
voo ou natação
6º 3 Sem deslocalmento de Crocodilo
voo
10º 5 - Águia gigante

Você pode continuar na forma de besta por um


número de horas igual à metade do seu nível de Acólito
(arredondado para baixo). Então, você volta a sua
forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa
característica. Você pode reverter a sua forma normal
prematuramente usando uma ação bônus no seu turno.
Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair
a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas

67
Por exemplo, quando você for um Acólito de 6º nível, você pode verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem fazer no próximo
recuperar até três níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, turno delas.
tanto uma magia de 3º nível, quanto três magias de 1º nível.
Selvagem
Amortecer Elementos No 20º nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado
No 6º nível, quando você ou uma criatura a até 30 pés de você sofrer de vezes.
dano ácido, gélido, ígneo, elétrico ou trovejante, você pode usar sua
reação para conceder resistência a criatura contra aquele tipo de dano
durante esse turno. Rito das Estrelas

Caminho da Floresta A filha das Estrelas, Soraka, é considerada por muitos a ancestral de
todos os Ritos de Runeterra, sua presença no plano Terreno foi o gatilho
A partir do 6º nível, mover-se através de terreno difícil não mágico não para que o cuidado pela cura dos seres vivos passasse a ser codificado e
te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através transmitido através dos Ritos que se multiplicaram para sanar as muitas
de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano feridas além daquelas dos seres racionais. No entanto, o Rito das Estrelas
delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. se manteve existindo durante todo esse tempo, empregando um cuidado
Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra plantas criadas especial na cura das mazelas dos vivos, mas com o poder de canalizar a
magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as essência das estrelas quando necessário ferir.
criadas pela magia constrição.
Magias de Rito
Forma Selvagem de Elemental Nível de Acólito Magias
1º palavra curativa, curar ferimentos
No 11º nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao
3º auxílio, oração de cura
mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental
5º palavra curativa em massa, revivificar
do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.
7º localizar criatura, proteção contra morte
9º curar ferimentos em massa, restauração
Mil Formas maior
No 14º nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física
de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.
Proficiência Adicional
Senhor das Feras Quando você escolhe esse rito no 1º nível, você ganha proficiência
em Medicina. Caso já possua você recebe o dobro de seu bônus de
A partir do 17º nível, você ganha a habilidade de comandar animais.
Proficiência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar
Animais, você pode usar uma ação bônus no seu turno para dizer
Discípulo da Vida
No 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você
conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo
daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
magia.

Eflúvio: Desejo Estelar


Você pode utilizar seu Eflúvio para curar você e até quatro aliados que
estejam em um raio de 60 pés de você. Você cura seu nível de Acólito
vezes 4.

Chamado Estelar
No nível 5, com uma ação, você faz cair uma estrela do céu em até 15
pés de você, essa estrela causa 3d8 de dano radiante em uma área de
10 pés e te cura em metade do dano causado. Criaturas devem realizar
uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para
magias, em um sucesso levam metade do dano. Você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
antes de realizar um descanso longo.

Curandeiro Abençoado
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para
curar os outros também curam você. Quando conjurar
uma magia de cura em outra criatura, você também
recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da
magia.

Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma
criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano radiante
adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
para 2d8.

68
Infusão Astral O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico que contém
metal, como uma chave, se você possuir o original durante o ritual.
No nível 11 você sacrifica parte da sua vida para curar um aliado, com
uma ação bônus você pode rolar 3d8, o resultado causará dano a você e
Forja Viva
curará um aliado a até 15 pés na mesma quantidade rolada.
No nível 5 você pode usa seu Benção da Forja para encantar uma arma,
Equinócio armadura ou munição para com que eles se tornem temporariamente
um Item mágico +2. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por
No 14º nível você pode conjurar a magia silêncio utilizando uma ação
descanso longo.
bônus.
Alma da Forja
Cura Suprema
Começando no 6º nível, sua maestria em forja garante habilidades
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais
especiais:
dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior
resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de recuperar 2d6 • Você ganha resistência a dano ígneo.
pontos de vida, você recupera 12. • Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de bônus em CA.

Proteger a Vida Impacto de Fogo


No nível 20 você pode conjurar a magia regeneração com uma ação. No nível 8, você ganha a habilidade de infundir seus ataques com armas
com o poder incandescente da forja. Uma vez por turno, quando acertar
uma criatura com ataque com arma, pode fazer o ataque causar um
Rito da Forja dano extra de 1d8 de dano ígneo. Ao alcançar o 14º nível, o dano é
aumentado para 2d8.
O rito da Forja foi o que se formou de forma mais lenta dentre todos
outros, ao passo que os responsáveis por esse rito alcançaram a Fôlego do Fole
compreensão que as feridas do seres vivos muitas vezes eram como No nível 11, você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva.
as feridas daquilo que forjavam. A forja esmera o caráter e direciona o Você expele um cone de fogo de 15 pés. Quando você usa Fôlego de
intento do Acólito para tornar sua existência algo esmerado, como uma Fole, cada criatura na área exalada deve realizar uma Salvaguarda de
têmpera martelada diariamente na busca de um ideal. Constituição, se tiver sucesso recebe apenas metade do dano. A CD da
Magias de Rito Salvaguarda é a mesma de suas magias. Uma criatura sofre 4d6 de dano
ígneo no 11º nível e 5d6 no 16º nível. Depois de usar Fôlego de Fole,
Nível de Acólito Magias
você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto
1º identificar, devastação ígnea
ou longo.
3º esquentar metal, arma mágica
5º arma elemental, proteção contra energia
7º compor, muralha de fogo
9º animar objetos, criação

Proficiência Bônus
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com
armadura pesada e ofício de ferreiro.

Benção da Forja
No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma
ou armadura. No fim de um descanso longo, pode tocar um objeto não
mágico que seja uma armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o
fim do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se toma
um item mágico, garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

Eflúvio: Benção do Artesão


Começando no 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para criar itens
simples.
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um item não
mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma simples ou marcial,
uma armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas ou
outro objeto metálico (ver Capítulo 6: Equipamento, para exemplo
desses itens). A criação é completada no final da hora, aglutinando-se
em um espaço desocupado da sua escolha em uma superfície dentro de
5 pés de você.
O que você criar não pode valer mais do que 100 PO. Como parte desse
ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode incluir moedas, com o
valor igual à criação. O metal irreversivelmente une-se e se transforma
na sua criação no fim do ritual, magicamente formando até partes não
metais da criação.

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Bênção do Deus da Forja Lua Cheia. A Lua Cheia representa a época do amor e a loucura.
Enquanto sob a luz dessa lua, você recebe resistência contra efeitos
No nível 14 você pode aumentar o potencial mágico de um item
que causem a condição Encantado e resistência à dano radiante.
imbuindo nele temporariamente um Fluxo Rúnico através de uma runa
da forja. Esse Ritual demora uma hora para cada item e consome 100 Lua Minguante. A fase minguante da Lua representa a magia
peças de ouro no processo. Essas runas conferem ao item um Fluxo natural. Enquanto sob a luz dessa lua, suas magias recebem +2 em
Rúnico escolhido durante o ritual e que seja consistente com o objeto seus acertos, CD e dano.
em que ele é feito, as runas duram até o próximo nascer do sol. Você
pode manter um número de itens até metade do seu bônus de Sabedoria Eflúvio: Expulsar Vastinatas
simultaneamente. O Fluxo Rúnico pode ser ativado pelo usuário da
No 2º nível, enquanto estiver sob a luz da lua você pode utilizar sua
arma e ele recebe dois aprimoramentos e a maestria do mesmo que são
ação para se preencher do poder lunar. Ao fazer isso seu corpo inteiro
definidos durante o ritual. Enquanto o item está sob o efeito da bênção,
irradia energia lunar, cada vastinata em um raio de 30 pés a partir de
ele assume um aspecto diferente do original, algo mais refinado ou
você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura
mesmo aparentemente mais poderoso.
está expulsa e não poderá se aproximar dessa área por 1 minuto. Uma
criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível
Discípulo do Fogo e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 30 pés de você por
No 17º nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal e se toma vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação,
mais poderoso: a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um
efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode
• Você ganha imunidade a dano ígneo.
• Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência a dano usar a ação Esquivar.
cortante, contundente e perfurante de ataques não mágicos.
Destruir Vastinatas
Chamado do Deus da Forja A partir do 5º nível, quando um vastinata falhar na Salvaguarda
No nível 20 você pode conjurar a magia conjurar elemental para invocar contra a sua característica Expulsar Vastinatas, ele é instantaneamente
um Elemental de Fogo sem gastar espaços de magia de 5º nível, você consumido e destruído pela luz que você irradia se o Nível de Desafio
pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Vastinatas, de acordo
de Sabedoria. Caso conjure essa magia em um nível superior ao 5º ela com seu nível de Acólito.
gastará o espaço de magia como normalmente faria.
Destruir Vastinatas
Nível de Acólito Destrói Vastinata de ND
Rito da Lua 5º 1 ou menor
8º 2 ou menor
11º 3 ou menor
O rito da lua é tipicamente seguido pelos poucos Lunaris que restaram 14º 4 ou menor
no Monte Targon, um culto à Lua de Prata que teve que aprender à se 17º 5 ou menor
esconder da caçada dos Solari, o culto do Sol com quem um dia viveram
em harmonia.
Manobras Lunares
Magias de Rito
Ao atingir o nível 5, você aprende novas maneiras de se mover em
Nível de Acólito Magias
1º auxílio divino, onda trovejante
combate. Toda manobra utiliza de uma ação para ser ativada (a não ser
3º passo nebuloso, raio lunar que ela diga o contrário) e algumas manobras exigem uma Salvaguarda,
5º clarividência, proteção contra energia cuja dificuldade é igual ao seu CD de Conjuração. Você só pode
7º guardião da fé, esfera resiliente utilizar essas manobras um número de vezes igual ao seu modificador
9º contato extraplanar, vidência de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.
Ao atingir os níveis 8 e 12 você poderá escolher uma nova manobra.
Atingindo o 16º nível você receberá a manobra Selene.
Proficiência Adicional Escolha 1 dessas manobras:
Ao escolher esse rito você recebe proficiência com o Valsa Prateada. Você se desliga do resto
Khopesh ou o Chakram. do mundo e se concentra numa bela
dança para a Lua. Você recebe 10
Benção Lunar pés de movimento adicional e
Também no 1º nível, enquanto estiver recebe +2 em sua CA. Além
sob a luz da lua você sentirá o poder e a disso, enquanto estiver se
benção da Lua de Prata. Dependendo movendo dessa maneira,
da fase da lua, sua benção se torna você não causará ataques
diferente. de oportunidade. A valsa
termina após 1 minuto ou
Lua Nova. A Lua Nova
até que você seja atingido.
representa a vida e o
Durante a Lua Nova,
renascimento. Quando a Lua
você recebe 30 pés de
Nova estiver no céu, você recebe
movimentação ao invés de
proficiência em Furtividade, caso
10.
já possua proficiência nessa perícia
você recebe vantagem em suas Zênite Lunar. Você se torna a
rolagens de Furtividade. encarnação viva da lua vingativa,
avançando contra um inimigo.
Lua Crescente. A fase Crescente da Lua
Utilizando uma ação bônus você pode
de Prata representa a época de caçadas.
se mover para ficar adjacente à uma
Enquanto sob a luz dessa lua, seus ataques com
criatura a até 20 pés de você, ao se mover
arma causam seu bônus de proficiência de dano
dessa maneira seu próximo ataque causará um
adicional.
dano adicional igual ao seu bônus de proficiência, se

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mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade. Quando Caso 3 ou mais criaturas tiverem falhado na Salvaguarda, no início
você atingir o 8º nível e receber a habilidade Plenilúnio, ao atingir de seu próximo turno a Luz da Lua recai sobre seus inimigos dentro
uma criatura marcada através dessa habilidade detona a marca, da área, causando 4d8 de dano lunar adicionais.
você pode utilizar essa habilidade novamente nesse mesmo turno.
Durante a Lua Crescente, o dano adicional desse ataque é dobrado.
Visão de Prata
No 6º nível, você pode utilizar uma ação para se concentrar e receber
Luz Perene. Você aprende a se mover de maneira graciosa… mas
visão do Reino Espiritual durante 10 minutos. Essa habilidade tem sua
extremamente perigosa. Utilizando essa movimentação, você
duração aumentada para 1 hora no 15º nível. Você pode utilizar essa
recebe um bônus em seu próximo ataque igual à 1d6 + seu bônus
ação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de proficiência de dano lunar. Uma criatura atingida deve realizar
de 1) antes de completar um descanso longo.
uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha ela estará Encantada
por você pelo próximo minuto, não podendo lhe ferir, esse efeito Plenilúnio
se encerra se a criatura for atingida. Essa criatura pode repetir a
salvaguarda no começo de cada um de seus turnos. Durante a Lua No nível 8, ao causar dano lunar você marca um inimigo durante 1
Cheia, você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador minuto. Inimigos marcados ao serem atingidos por uma habilidade que
de Carisma. cause dano lunar detonam a marca de Plenilúnio, recebendo 2d6 de
dano lunar adicionais. Não há limites para inimigos marcados por vez,
Magia da Lua. Você aprende a canalizar e armazenar a luz da lua porém ao detonar uma marca em uma criatura todas as outras criaturas
para utilizá-la posteriormente. Você pode ao utilizar uma magia de perdem suas marcas.
dano, somar 1d6 de dano lunar ao dano da magia. Você pode utilizar
essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Golpe Crescente
Sabedoria. Durante a lua Minguante o dano adicional se torna 2d6
ao invés de 1d6. No 11º nível, você pode utilizar uma ação para fazer um disparo de
energia lunar em até 5 criaturas que estejam dentro de um meio-círculo
Selene. Ao atingir o 16º nível você pode utilizar uma ação para de 15 pés iniciado à partir de você. Criaturas atingidas devem realizar
criar uma área mágica de 15 pés ao seu redor, inimigos dentro dessa uma Salvaguarda de Constituição, em uma falha receberão 2d6 de
área devem realizar uma Salvaguarda de Força, em uma falha o dano lunar e receberão a marca de Plenilúnio. Criaturas que falharem
deslocamento dessas criaturas diminui para 15 pés, recebem 4d8 e já possuírem a marca de Plenilúnio, terão a marca anterior detonada
de dano lunar e são puxadas para ficarem a 5 pés de você, caso e uma nova se formará no lugar dela. Em uma falha, a criatura apenas
duas criaturas puxadas venham da mesma direção elas recebem é marcada. Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao
1d8 de dano contundente adicional e ficam caídas. Em um sucesso, seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um
recebem apenas metade do dano. Criaturas invisíveis afetadas por descanso longo.
essa área tem os efeitos de invisibilidade encerrados.
Para definir a área desse meio círculo, basta você fazer um círculo de 15
pés de diâmetro e dividí-lo no meio.

Cascata Lívida
No nível 14, você pode utilizar uma ação bônus para criar 3 esferas
orbitantes à 5 pés de você que detonam ao entrar em contato com uma
criatura inimiga. Estas esferas o rodeiam ocupando um espaço ao seu
redor, apenas uma esfera pode ocupar um espaço por vez, cada esfera
possui 50 cm de diâmetro e no início de cada um de seus turnos elas
se movem 5 pés ao seu redor no sentido anti-horário, elas possuem a
duração de 1 minuto e se movem junto com você.
Inimigos que entrarem em contato com uma esfera terá de realizar uma
Salvaguarda de Constituição, em uma falha a esfera explodirá e a criatura
no mesmo quadrado que ela receberá 2d6 de dano lunar. Uma criatura
só pode ser atingida por uma esfera por turno. Cada esfera que explodir
lhe concede pontos de vida temporários igual ao dano causado, pontos
de vida temporários recebidos dessa maneira podem se acumular. Caso
as três esferas explodam, você receberá por 1 minuto resistência a dano
Radiante.
Você pode utilizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (mínimo de 1) antes de completar um descanso longo.

Translocação Lunar
À partir do 17º nível, você pode utilizar da energia lunar para viajar entre
planos, ao se concentrar por 10 minutos você pode transportar você e
3 criaturas dispostas para o Reino Espiritual durante uma hora. No final
dessa hora, vocês são transportados de volta para o Reino Material em
um local de escolha do Mestre.

Purificação de Prata
Ao atingir o 20º nível, você pode passar os próximos 10 minutos se
concentrando para canalizar a energia da Lua de Prata para purificar
uma área de 200 pés afetada pela corrupção do vazio, vastinatas que
estejam dentro dessa área são afetados pela sua característica Destruir
Vastinatas. Você só pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso
longo.

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Rito das Marés você possa vê-lo. Os próximos 3 ataques com arma desse aliado são
fortificados, causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano
O Rito das Marés pode ter surgido originalmente entre os Marai, uma gélido.
tribo de Vastaya que vivem no fundo do mar. Se há uma busca pela cura
por parte de cada rito, o rito das marés busca a cura dos próprios mares, Fluxo de Vida
oceanos e da vida que existe nele, muitas vezes contrapondo-se a outras No nível 5 você pode usar sua ação para conjurar um jato de água
formas de vida que existam nas profundezas. curativo, em uma criatura a até 10 pés de você, essa criatura recebe 1d8
+ seu bônus de proficiência de cura. Caso haja algum aliado adjacente a
Magias de Rito
essa criatura o jato de água também a atinge curando metade do valor
Nível de Acólito Magias rolado.
1º criar ou destruir água, proteção contra o bem e o mal
3º lufada de vento, raio lunar Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus
5º andar sobre as águas, respirar na água
de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um
7º movimentação livre, controlar água
descanso longo.
9º curar ferimentos em massa, restauração maior
Vazante Agressiva
No 6º nível, você pode utilizar de sua ação para fazer uma rolagem
Aptidão Marítima de ataque de magia à distância para conjurar uma torrente de água
No 1º nível, você possui uma velocidade de natação de 25 pés e que atinge um inimigo a até 10 pés de você, caso ele seja atingido ele
não precisa ser bem sucedido em testes de atletismo para terrenos recebe 1d8 + seu modificador de conjuração de dano gélido, caso haja
relacionados a água, caso já tenha velocidade de natação ela aumenta um inimigo adjacente e a rolagem tiver ultrapassado sua CA, ele recebe
em 10 pés. metade do dano rolado.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu Bônus
Maré Oscilante de Proficiência, você recupera os usos dessa habilidade ao realizar um
Também a partir do 1º nível, quando suas habilidades não ofensivas descanso longo.
atingem aliados, com uma ação bônus você pode conceder a eles 10 pés
de movimentação adicional durante 1 minuto, esse efeito não se acumula Aura Protetora
e você só pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de A partir do 8º nível aliados que estejam a até 15 pés de você recebem
Constituição por descanso longo. vantagem em salvaguardas de Sabedoria.

Eflúvio: Bênção das Marés Prisão Aquática


A partir do 2º nível, você pode utilizar uma ação bônus para conceder No 11º nível, você pode conjurar uma bolha de água a até 25 pés de
a Benção das Marés a um aliado que esteja a até 30 pés de você e que você, essa bolha atinge um raio de 10 pés, criaturas nessa área devem
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade é igual a sua CD
de conjuração, em uma falha as criaturas atingidas recebem 1d8 de
dano gélido e ficam presas na bolha.
A bolha tem a duração de 1 minuto, e no começo de cada um de
seus turnos, a criatura pode repetir a salvaguarda para se soltar,
alternativamente, uma criatura de fora da bolha pode puxar
uma criatura presa, realizando um teste de Atletismo cuja
dificuldade é igual à sua CD de conjuração.
Para cada turno preso na bolha, a criatura deve
realizar uma salvaguarda de constituição, ou
começara a se afogar, recebendo 1 ponto de
exaustão para cada falha.
Você pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual a seu modificador de
Sabedoria, você recupera os usos dessa
habilidade ao realizar um descanso
longo..

Cria do Mar
No nível 14 suas habilidades Fluxo
de Vida e Vazante Agressiva são
fortificadas, você passa a utilizar
3d8 como dado de cura e dano,
além de atingir criaturas a até 10
pés de seu alvo original.

Maré Violenta
A partir do 17º nível, você pode
convocar a ira dos mares em seus
inimigos, utilizando uma ação você
conjura uma onda de 15 pés de largura
e 20 de altura em uma linha de 60 pés
iniciada a partir de você, inimigos nessa

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área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha ficarão você. Com uma ação você percebe a presença de mortos-vivos a até 120
caídos e recebem 5d8 de dano contundente, e metade disso em um pés de você por 1 minuto, também pode perceber qualquer maneira de
sucesso. estagnação de um espírito (como por exemplo, alvos da magia imobilizar
pessoa). Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
a seu nível de Acólito + modificador de Sabedoria. Quando concluir um
modificador de Sabedoria, você recupera os usos dessa habilidade ao
descanso longo recuperará todos os usos gastos.
realizar um descanso longo.
Eflúvio: Expulsar Mortos-vivos
Reflexo da Água
Usando uma ação, você levanta seu símbolo e murmura uma prece
No nível 20, você pode conjurar a magia rajada prismática como se fosse
repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou
uma magia de Acólito, sem gastar espaço de magia, você pode conjurar
ouvir você em um raio de 30 pés a partir de você, deve fazer uma
essa magia desta maneira 2 vezes antes de realizar um descanso curto
salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto
ou longo
ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a
Rito de Nagácaburos mais de 30 pés de você por vontade própria. Ela também não pode usar
reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada
Nagacáburos é chamada de a mãe da vida, a mulher barbada, a deusa ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar
da vida e do movimento perpétuo, uma entidade que é avessa às para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
estagnações sejam elas em vida ou na vida. Uma dessas estagnações são
os mortos-vivos, criaturas que interrompem o fluxo de suas existências, Destruir Mortos-Vivos
portanto, são inimigos jurados dos Acólitos de Nagacáburos que, A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na Salvaguarda contra
especialmente pela sua proximidade das Ilhas das Sombras, aprenderam a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente
a canalizar os eflúvios dessa divindade para retorná-los para o fluxo de destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela
suas existências, devolvendo paz aos amaldiçoados e destruindo os Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de Acólito.
amaldiçoadores.

Magias de Rito
Nível de Acólito Magias Destruir Mortos-Vivos
1º perdição, proteção contra o bem e o mal Nível de Acólito Destrói Mortos-Vivos de ND
3º restauração menor, zona da verdade 5º 1/ 2 ou menor
5º círculo mágico, remover maldição 8º 1 ou menor
7º banimento, movimentação livre 11º 2 ou menor
9º consagrar, restauração maior 14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Ídolo do Deus Ancião


Golpe de Tentáculo
Você possui um ídolo feito de Pedra, madeira e Bronze que representa
sua fé em Nagacáburos, esse ídolo pode ser usado como seu foco de No 6º nível você conjura, com uma ação, o poder de seu Ídolo para
conjuração e é considerado uma Arma Simples Corpo a corpo, pode conjurar um tentáculo espectral para causar dano em uma linha de 15
causar 1d8 de dano contundente e é considerado uma arma pesada e pés que causa 1d8 + bônus de proficiência de dano contundente. Todas
possui a propriedade Duas Mãos. as criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza cuja dificuldade
é igual ao seu CD para magias para evitar receber esse dano. Você pode
Você ganha proficiência com seu Ídolo. utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
sabedoria antes de realizar um descanso longo.
Benção da Mãe Serpente
Ao escolher esse Rito a presença da Mãe Serpente se torna constante para

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Lição Dura modificador de Sabedoria + bônus de proficiência a até 15 pés de você.
Adicionalmente você recebe um ataque extra pelo próximo minuto e
No nível 8 você pode usar sua ação para saltar em até 10 pés em direção
receptáculos criados dessa maneira desaparecem no próximo minuto.
ao inimigo e realizar um ataque com seu Ídolo causando 1d8 de dano
Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.
extra.
Restaurar o Fluxo
Receptáculo da Mulher Barbada
No nível 20 você pode conjurar a magia restauração menor a vontade
A partir do 11º nível, você pode utilizar sua ação bônus para criar um
e restauração maior um número de vezes igual a seu modificador de
tentáculo espectral como receptáculo do poder de Nagacáburos em um
Sabedoria.
espaço desocupado a até 15 pés de você. Você pode criar um número
de tentáculos por dia igual ao seu modificador de Sabedoria + bônus de
proficiência. Cada receptáculo têm CA 10 e 10 de vida e caso você se Rito da Natureza
afaste a mais de 40 pés o receptáculo é desfeito. Receptáculos só ficam
em um local durante 1 hora, até que sejam destruídos ou caso você se A Natureza não se limita à fauna, mas se expande pela flora e até à
afaste dele. realidade sutil, alcançando até mesmo a essência espiritual das rochas.
Quando utilizar a habilidade Lição Dura, se tiver um Receptáculo a O Rito da Natureza é focado em curar a terra e as plantas, utilizando o
até 10 pés de seu alvo, o tentáculo causará dano em todas as criaturas próprio solo como maior artifício para manifestar os eflúvios naturais
em uma linha de até 10 pés em direção do seu alvo, causando 2d8 de quando necessário. Onde há a corrupção da terra, um Acólito da
dano contundente. Todas as criaturas devem fazer uma salvaguarda Natureza estará em busca de restabelecer a harmonia, demonstrando
de Destreza cuja dificuldade é igual ao seu CD para magias para evitar que até mesmo as flores tem seus espinhos.
receber esse dano.

Teste de Espírito Magias de Rito


Nível de Acólito Magias
No nível 14 você pode utilizar sua ação bônus para fazer um ataque a
1º bom fruto, purificar alimentos
distância para puxar o espírito de uma criatura a até 15 pés de você. 3º localizar animais ou plantas, falar com plantas
Caso atinja, você cria uma cópia espiritual da criatura atingida que fica 5º ampliar plantas, muralha de vento
a 5 pés de você, essa cópia possui a mesma quantidade de vida que 7º terreno alucinatório, pântano de raízes
seu respectivo dono, o dono do espírito recebe metade de todo dano 9º comunhão com a natureza, despertar
causado em seu espírito. Caso haja algum Receptáculo a até 10 pés da
cópia do espírito, o receptáculo poderá fazer um ataque. Você pode criar
apenas uma cópia por vez. Proficiência Adicional
Caso a criatura se afaste a mais de 30 pés do espírito, ele se dissipa, isso No nível 1 você possui proficiência com a perícia Natureza, caso já
causa uma redução de10 pés de deslocamento até o final do próximo possua proficiência você recebe aptidão (Especialista).
turno da criatura. Você pode utilizar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um Voz da Natureza
descanso longo. Também no nível 1 você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além
disso, os animais podem entender o seu discurso, e você ganha a
Salto de Fé capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
No 17º nível, você usa sua ação para saltar no ar e atacar o chão aos não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados,
seus pés utilizando o poder de seu Ídolo para criar Receptáculos a sua mas uma besta amigável pode transmitir o que viu ou ouviu no passado
volta, você pode criar um número de tentáculos por dia igual ao seu recente. Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, embora
você possa combinar essa habilidade com presentes para angariar

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favores com eles como faria com qualquer PdM. aparenta com um matagal, criaturas que estiverem dentro dessa área
não podem ser vistas ou sentidas por criaturas do lado de fora. Você
Eflúvio: Ajuda da Natureza pode usar essa característica um número de vezes igual a metade do seu
nível de Acólito arredondado para baixo antes de realizar um descanso
Você pode utilizar seu Eflúvio para invocar um elemental de Pedra ou
longo.
de Vinha com ND da metade do seu nível de Acólito, arredondado
para baixo (mínimo 1). Esse elemental age livremente, ajudando você Jardim de Espinhos
da melhor forma possível. Que se manterá durante 1 hora ou até ser
Você pode usar sua ação bônus para criar uma semente a até 15 pés de
destruído.
você, no começo do seu próximo turno essa semente floresce, virando
uma planta Cospe-Espinhos ou uma Vinha Áspera. Você pode usar essa
Encantador de Raízes característica um número de vezes igual a metade do seu nível de Acólito
No nível 5 você aprende segredos sobre as raízes, conseguindo assim, arredondado para baixo antes de realizar um descanso longo.
amplificar o poder de algumas magias. Ao preparar as suas magias do Garras da Natureza
dia, escolha amplificação dentre as seguintes magias: conjurar espinhos,
vinha constritora, criar muda, ela ganha o efeito referente à ela da lista Você convoca as raízes incrustadas no fundo da terra para com que elas
abaixo. No nível 11 você pode escolher duas amplificações e no nível 17 se retorçam e avancem em direção aos seus inimigos. Com uma ação
você pode usar as três. você conjurar até 3 raízes que avançam em linha até a 60 pés, parando
na primeira criatura atingida, essa criatura deve fazer uma salvaguarda
• Sua magia conjurar espinhos causa 5d4 de dano perfurante e caso uma
criatura comece o turno dentro da área ela fica Intoxicada tendo que
de Destreza CD igual a CD de suas magias, em uma falha a criatura
realizar uma salvaguarda de Constituição igual ao seu CD para conjurar recebe 5d6 de dano contundente e fica contido, em um sucesso apenas
magias, em uma falha recebe 10 + Bônus de proficiência de dano recebe metade do dano. Você pode usar essa característica um número
venenoso e em um sucesso recebe metade do dano de vezes igual a metade do seu nível de Acólito arredondado para baixo
• Você pode conjurar uma vinha em uma linha de 15 pés que para no antes de realizar um descanso longo.
primeiro inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza igual
ao seu CD para conjurar magias para desviar da vinha ou então ficará Sementes de Poder
contido, seu movimento se torna 0, independente de bônus. Ataques
contra a criatura contida têm vantagem, ataques da criatura têm No nível 11 você é capaz de encantar sementes com propriedades
desvantagem. Desvantagem em salvaguardas de Destreza. Você pode fantásticas que ao serem ingeridas provocam um dos efeitos abaixo.
conjurar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de O ritual de criação das sementes leva uma hora e consome 20po por
Sabedoria antes de realizar um descanso longo. semente encantada em ingredientes naturais raros, você pode manter
• Você pode conjurar a magia criar muda. Utilizando sua ação bônus, você
até metade do seu nível de Acólito, arredondado para baixo, de sementes
pode fazer com que a muda criada exploda em energia, causando 6d4 de
dano energético a todas as criaturas adjacentes a ela. encantadas. Sementes podem ser consumidas como uma ação bônus.
Elas perdem a propriedade ao nascer do sol ou ao serem utilizadas.
Invocador Poderoso • Você cura a si ou um aliada em 8d10 + metade de seu nível de Acólito
arredondado para baixo, a cura excedente dessa característica se converte
A partir do 6º nível, bestas e plantas que você conjure são mais resistentes em pontos de vida temporária.
do que o normal. Qualquer besta ou planta convocada ou criada por • Você causa 8d10 + metade de seu nível de Acólito arredondado para
uma magia que tenha usado ganha os seguintes benefícios: baixo de dano contundente, em uma criatura adjacente a sua escolha.
• Você ganha a capacidade de controlar as raízes, fazendo com que elas se
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos de
prendam ao pé de um inimigo a até 60 pés de você, contendo ele. Para
vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha.
evitar esse efeito o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja
• O dano de suas armas naturais será considerado mágico com o objetivo
dificuldade é igual a sua CD para conjurar magias.
de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
No 17º nível as sementes têm uma característica adicional.
Crescimento Virente
No nível 8 escolha entre uma das habilidades a seguir: Proteção da Natureza

Formação de Arbustos A partir do 14º nível, os espíritos da natureza com os quais você
comunga o protegem quando estiver mais indefeso. Se você for reduzido
Você aprende a criar uma área ilusória para proteger você e seus aliados a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode
do perigo. Com uma ação você cria uma área de 20 pés de raio que se ganhar imediatamente os benefícios da magia invocar animais, como se

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fosse conjurado usando um espaço de magia do nível 9. Convoca quatro
Ochnun
bestas de sua escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou
inferior. Os animais conjurados aparecem em até 20 pés de alcance. Se Os mortos possuem uma língua própria chamada de Ochnun, no entanto o
eles não recebem nenhum comando seu, eles o protegem contra danos aprendizado dessa língua é impossível através de estudos.
e atacam seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer nenhuma Essa língua só pode ser aprendida por um ser vivo conforme ele é exposto às
concentração, ou até que a descarte (não é necessária nenhuma ação). energias do mundo dos mortos.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até Um lado ruim disso é que os que falam essa língua são mais visíveis para os
terminar um descanso longo. mortos, tendo uma espécie de presença no mundo dos mortos similar a um
brilho perene e fugaz, mas que se intensifica conforme os níveis dessa classe
são atingidos.
Ajudando a Natureza
No nível 17 as criaturas que você convoca com seu Eflúvio recebem : Magias de Rito da Sepultura
• A criatura surge com mais pontos de vida do que o normal: 5 pontos de
vida adicionais por cada Dado de Vida que ela tenha. Magias de Rito
• A criatura recebe resistência a todo tipo de dano não mágico Nível de Acólito Magias
1º vitalidade falsa, raio pútrido
Mestre das Raízes 3º raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
5º animar mortos, toque vampírico
No nível 20 ao preparar as suas magias você pode optar por vinha
7º malogro, proteção contra morte
constritora , criar muda ou crescer espinhos, durante esse dia você pode
conjurar essa magia não gastando espaço para isso. A magia que você 9º cúpula antivida, dissipar o bem e o mal

escolher é considerada uma magia de 4º nível, se conjurar a magia em


um nível superior ao 4º a magia gasta o espaço como normalmente faria.
Conhecimento Oculto
Ao escolher essa classe, você aprende o conhecimento oculto dos
Rito da Sepultura espíritos e dos mortos, você aprende o idioma Espiritual e a partir do
2º nível a sua conexão com o reino dos mortos se aprofunda e você
O Rito da Sepultura pode ter sido um rito desenvolvido completamente passa a entender o idioma Ochnun. Além de possuir o truque poupar os
à parte de todos os outros, ele também procura a cura mas não apenas moribundos sem contar como um de seus truques conhecidos.
dos vivos, mas também daqueles atormentados entre o mundo dos
vivos e o mundo dos mortos, podendo também vir a interagir com Visão Desvelada
aqueles que não conseguiram o eterno repouso. Muitas vezes o Rito da
Sepultura acaba por utilizar a energia do mundo dos mortos ou mesmo Também a partir do 1º nível, você é capaz de ver e se comunicar com
os mortos vivos para seus fins, no entanto isso pode ter um preço alto, os mortos, gastando 10 minutos de preparo mental você pode falar
pois como dizem, quando se olha por tempo demais para o abismo, o com algumas almas que vagueiam pelo mundo dos mortos, durante
abismo olha de volta para você. 5 minutos você mantém sua concentração, podendo perguntar por
conhecimentos perdidos ou segredos escondidos, mas não espere
sempre obter uma resposta.
Você deve realizar um descanso curto antes de realizar essa habilidade
novamente.

Eflúvio: Pastor de Almas


A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para dar um
corpo temporário para as almas que estejam dispostas a lhe
ajudar. Você pode fazer o corpo de um morto-vivo de ND
listado para seu nível como mostra a tabela Convocar
Mortos-Vivos.
Essa habilidade dura por 1 minuto, após isso o corpo se
decompõe, você pode utilizar essa habilidade um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria antes de
realizar um descanso longo.

Convocar Mortos-Vivos
Nível de Convoca Mortos-Vivos de ND
Acólito
2º ¹/₄ ou menor
5º ¹/₂ ou menor
8º 1 ou menor
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor
17º 4 ou menor

Procissão Sombria
No nível 5, utilizando uma ação você conjura
o corpo moribundo e distorcido das almas
que não puderam atravessar para o pós-vida,
fazendo com que se unam e criem uma parede

76
com um raio de 10 pés e 10 pés de altura, a uma distância de até 15 seu modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.
pés de você que você possa ver. Essa parede possui 10 de CA e 5d4 de
vida. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu Roubo de Alma
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Você só
No nível 20, usando uma ação você amaldiçoa um alvo que você possa
pode ter uma parede criada por vez.
ver em até 60 pés por 1 minuto, roubando metade de seus atributos
físicos arredondados para baixo durante a duração, somando-os aos
Névoa Sombria seus e podendo ultrapassar o limite de 20.
No 6º nível, a sua presença no reino dos mortos afeta você ainda mais,
Caso seu alvo seja uma criatura de ND 20 ou superior e você abatê-la
você é capaz de reter um pouco da névoa sombria desse reino e é capaz
enquanto ela estiver amaldiçoada, você consome sua alma, adicionando
de utilizá-la para ataques. Ao arremessar um glóbulo de Névoa Sombria
permanentemente +1 em um atributo que, essa criatura tenha um valor
em um cone de 10 pés em alguma área a até 25 pés de distância de
maior que o seu, à sua escolha e podendo ultrapassar o limite de 20. Você
você. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
só pode utilizar essa habilidade 1 vez por dia.
Destreza ou recebem 3d6 de dano necrótico.
Você é capaz de armazenar um número de glóbulos de névoa um
número igual ao seu modificador de Sabedoria antes de realizar um Rito do Sol
descanso longo. Ao realizar um descanso, os glóbulos não utilizados se
dissipam. O Rito Solar formou-se como uma derivação do Rito Estelar em Targon,
onde o Sol é reverenciado como o grande mistério, especialmente pelos
Escudo de Almas Solari e pelos Rakkor, dominantes socialmente. Esse Rito enfoca-se em
canalizar os eflúvios do Sol, enquanto uma entidade superior e graças a
No 8º nível, você aprende a usar a energia das almas para proteger a si isso é capaz de produzir labaredas que se assemelham ao brilho do sol
mesmo. Utilizando sua ação bônus você aumenta em +2 sua CA por 1 ao meio dia.
minuto, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência antes de um descanso curto ou longo. Magias de Rito
Essa habilidade pode se acumular até 2 vezes, te dando um bônus Nível de Acólito Magias
máximo de +4 na CA. 1º mãos flamejantes, fogo das fadas
3º esfera flamejante, raio ardente
Aperto Mortal 5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
A partir do 11º nível você conjurar uma mão espectral que puxa
9º coluna de chamas, vidência
criaturas em uma linha de 30 pés de você em sua direção, cada criatura
atingida deve realizar uma salvaguarda de Força, as que falharem são
movidas à sua adjacência e recebem 3d6 de dano contundente e ficam Proficiência Adicional
caídas.
Você possui proficiência com armaduras pesadas e armas marciais.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo. Labareda Protetora
Esconjurar Alma Também a partir do 1º nível, você pode interpor luz divina entre você e
uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até
O seu domínio das energia do reino dos mortos se amplia de forma 30 pés de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor
tamanha que no 14º nível que você é capaz de direcionar um ataque desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente
necrótico diretamente à alma de um ser vivo. Com uma ação você do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser
pode enviar energia negativa na direção de uma criatura a até 30 pés cegado é imune a essa característica.
que você possa ver, causando dores severas nela. O alvo deve realizar
uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Opcionalmente você pode utilizar seus dois usos diários para dobrar o
dano causado.
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo
turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle,
seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível. Você pode
utilizar essa habilidade 2 vezes por dia.

Reino da Morte
A partir do 17º nível, você aprendeu a atravessar a barreira que
separa o mundo dos vivos e o mundo dos mortos. Você pode
através de uma ação se mover através de outras criaturas
e objetos como se fossem terreno difícil. Seu corpo e
equipamento se tornam incorpóreos enquanto você
entra na fronteira entre os reinos, e por 1 minuto
você imune a ataques não-mágicos e ainda é capaz
de conjurar magias, mas se torna incapaz
de realizar ataques físicos. Se você
terminar seu turno dentro de
uma criatura ou objeto, você
recebe 1d6 e causa 1d10 de
dano energético. Você pode
utilizar essa habilidade um
número de vezes igual ao

77
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu Eclipse Aprimorado
modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os
A partir do nível 11º, você pode utilizar sua habilidade Eclipse junto com
usos gastos após terminar um descanso longo.
seu Eflúvio: Labareda Solar.
Eflúvio: Labareda Solar
Marca do Sol
A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para criar uma explosão
No 14º nível você possui a magia marca da punição, podendo adicionar
de luz solar, banindo a escuridão e causando dano solar aos inimigos.
a característica de eclipse. Essa magia pode ser usada como uma magia
Com uma ação, você ergue seu símbolo e qualquer escuridão, mágica
de 4º nível sem gastar espaço de magia e só pode ser usada um número
ou não, num raio de 30 pés de você é dissipada.
de vezes igual a seu modificador de Sabedoria.
Além disso, cada criatura hostil a até 30 pés deve realizar uma
salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual Coroa de Luz
a 2d10 + seu nível de Acólito se falhar na salvaguarda e metade desse
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura
dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total
de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra
contra você não é afetada.
ação. Você emite luz plena num raio de 60 pés e penumbra a até 30 pés
além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos
Eclipse
salvaguardas contra suas magias que causam dano ígneo, dano radiante
No nível 5, com uma ação bônus, você pode imbuir seu próximo ataque ou dano solar.
com a luz do sol. Esse ataque causa cegueira no alvo. Essa criatura deve
realizar uma salvaguarda de Constituição. Se ela falhar, ficará cega pelo Luz do Sol
próximo minuto.
No nível 20 você pode conjurar raio guiador como uma magia de 3º nível
No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar uma sem gastar espaço de magia. Caso conjure ela em um nível de magia
salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a cegueira se dissipa. Você superior a magia gasta o espaço como normalmente faria.
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador
de Sabedoria por descanso longo.
Rito da Tempestade
Labareda Aprimorada
Dentre todos os ritos formados, o Rito da Tempestade é o mais recente,
No 6º nível, você também pode utilizar sua característica Labareda se formou em boa parte graças a um elemental do ar chamado Janna
Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 30 pés atacar que protege os desfavorecidos de Zaun, no entanto, até mesmo em
outra criatura diferente de você Piltover há a opressão e feridas que sufocam seus habitantes. Os
Acólitos da Tempestade são o prenúncio de algo ainda mais Turbulento
Conjuração Poderosa que um furacão, curando a sociedade através de seus raios e ventanias,
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria no procurando soprar para longe toda as mazelas.
dano causado por qualquer truque de Acólito.

78
Magias de Rito subterrâneo ou em local fechado.
Nível de Acólito Magias
1º névoa obscurecente, onda trovejante Controlar os Ventos
3º lufada de vento, despedaçar
No nível 20 você pode conjurar a magia controlar os ventos sem gastar
5º convocar relâmpagos, nevasca
7º controlar água, tempestade glacial
espaço de magia, podendo conjurar essa magia um número de vezes
9º conjurar elemental, praga de insetos igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Brisa de Impulso
No 1º nível, sua movimentação aumenta em 5 pés.

Proteção da Tempestade
Também a partir do 1º nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 5 pés de você que você possa
ver, atingir você ou um aliado adjacente com um ataque, você pode usar
sua reação para criar um escudo temporário. O escudo absorve 2d8 +
2x seu nível de Acólito. Você pode usar essa característica um número
de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você
recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Eflúvio: Ira Tempestuosa


A partir do 2º nível, você pode usar seu Eflúvio para empunhar o poder
da tormenta com ferocidade desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu
Eflúvio para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Ventania Uivante
No nível 5 você utiliza sua ação para através de uma alteração pontual
de temperatura e pressão criar uma "semente" de um pequeno tornado
essa semente dura por até 2 turnos. Ao utilizar sua ação bônus você
libera esse tornado em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem
realizar uma salvaguarda de Destreza ou serão lançados a 10 pés de
altura, recebendo além do dano de queda, 2d6 de dano cortante e a
condição caído.

Golpe de Relâmpago
No 6º nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande
ou menor, você também pode empurrá-la para até 10 pés de distância
de você.

Golpe Trovejante
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder
trovejante. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar
uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano
trovejante adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra
aumenta para 2d8.

Companheiro Elemental
A partir do 11º nível você convoca um pequeno elemental do ar (ND5)
que aumenta sua velocidade em 5 pés e lhe permite atravessar espaços
ocupados por outras criaturas sem penalidade na movimentação, você
ainda está sujeito a ataques de oportunidade.
Com uma ação você pode dar uma ordem para seu elemental para que
ele realize um ataque à distância que causa 2d8 de dano gélido e diminui
a velocidade do inimigo em 5 pé até o final do seu próximo turno. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador
de Sabedoria por descanso longo.

Ventos de Guerra
No nível 14 o dano de Ventania Uivante aumenta para 4d6 e lança seu
inimigo a 20 pés de altura, causando dano de queda.

Filho da Tempestade
A partir do 17º nível, você adquire deslocamento de vôo igual a
seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no

79
Arcano
Um jovem está escondido em uma caverna que passa por baixo de toda
sua cidade, mas não está escondido fugindo de algo ou alguém, pelo menos
é assim que ele acha. Após ter certeza de que não há ninguém por perto,
ele tira as faixas que cobrem uma de suas mãos, conforme as faixas são
removidas, feixes luminosos começam a iluminar a caverna, esse feixes se
originam da mão do garoto que tem traços em um tom dourado correndo
por ela. Primeiro ele achou que fosse alguma doença, mas conforme aqueles
traços foram crescendo, ele percebeu que era algo além, desde então ele
faz isso de forma pontual, se isola na caverna e estica sua mão, tentando
esvaziar sua mente e aquela carga que parece renascer nele a cada dia.
Por dezenas de metros um raio de luz dourada é lançado, iluminando todo
o caminho e mostrando até mesmo alguns desenhos feitos nessas cavernas
mas apagados pela ação do tempo. O jovem por um momento pensa em
como aquilo é engraçado comparando a primeira vez que precisa esvaziar
sua bexiga todos os dias. Uma risada escapa.
Infelizmente o jovem não estava completamente sozinho, depois de tantos
dias fazendo isso de maneira descuidada, atraiu a atenção de alguém, um
soldado curioso com qual crime aquele garoto pobre estaria cometendo.
Após descarregar aquela energia, a mão do garoto volta a emanar uma
luz bem mais fraca mas ainda assim persistente. O soldado vê isso e
rapidamente o captura e o leva para as autoridades de Nashramae. O medo
toma conta do garoto e ele faz o que um garoto em sua idade pode fazer,
chora.
Por dias o garoto é mantido preso, sem que possa descarregar aquela
energia todos os dias sua mão parece uma cópia do sol, ele sente que a
qualquer momento ele pode explodir junto a aquilo, até que finalmente
o chefe da guarda chega até sua cela, o garoto já aceitou que deverá ser
executado e não tem mais lágrimas para verter.
Finalmente chegam a uma sala onde um homem de capuz roxo está
sentado. Provavelmente ele é o seu executor, deve se um estrangeiro usando
um capuz daquela cor, talvez algum nobre Noxiano que deseja ter alguma
diversão proibida para quem não tem tanto dinheiro.
O homem se vira para o garoto e ele vê que o homem não veste capuz algum,
mas sim sua pele é daquela cor, Quando os olhos se cruzam ele percebe
uma antiguidade que não precisa ser explicada. Surge um brilho azul pelo
corpo do homem, em desenhos tais quais na mão do garoto.
Um sorriso é tudo que é necessário para dar calmaria ao jovem ao que o
homem se apresenta, diz que é um mago e que seu nome é Ryze.

Runeterra é essencialmente um mundo mágico, desde suas origens


orbitando uma estrela criada por um Dragão Celestial e
até mesmo a sua formação, arquitetada por criaturas
desconhecidas, que utilizavam as runas globais
para a construção e modelagem do
mundo. A magia não é uma exceção,
mas sim a regra, a energia
rúnica permeia

80
O Arcano
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Mana Magias Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Origem Arcana, Instrução - 4 3 2 - - - - - - - -
2 Mana, Característica de Instrução 2 5 3 3 - - - - - - - -
3 - 3 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 4 7 4 4 3 - - - - - - -
5 - 5 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Característica de Instrução 6 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 - 7 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 8 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 - 9 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Característica de Instrução 10 12 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 - 11 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento 12 13 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 - 13 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Característica de Instrução 14 14 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 - 15 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 16 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 - 17 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Instrução 18 16 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 19 18 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Aprimoramento Arcano 20 18 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

todos os seres mas em alguns poucos ela aflora de uma forma uma relação, a relação entre o Arcano e ela, algo pessoal e individual e
extremamente poderosa, esses poucos são os Arcanos. único, uma ponte de conexão e relacionamento do Arcano com o poder
mágico.
Os Arcanos são seres vivos inteligentes que não apenas tem uma grande
torrente de energia mágica dentro de si, mas também são criaturas que Enquanto alguns compreendem a magia como algo a ser dominado e
aprendem a controlar e a direcionar isso realizando o que é chamado de controlado, outros acreditam que a melhor forma de se lidar com ela é
magia. Muito do que um Arcano faz deriva de sua origem Arcana, ela através da compreensão dos fluxos e deixando-a livre até certo ponto.
pode vir de algumas fontes como a magia primitiva, rúnica ou espiritual, Essas diferenças, sejam elas pequenas ou imensas, fazem toda a diferença,
o passo seguinte é como esse Arcano se relaciona com essa fonte de a relação de cada Arcano com esse poder pode ser completamente
poder, fazendo com que dois magos dificilmente sejam parecidos. diferente de outro Arcano de mesmas características, talvez por um ter
surgido em uma sociedade onde a magia seja algo comum enquanto o
outro tenha vindo de um lugar onde a magia seja algo a ser escondido.
As três bases
Essas características são ainda mais importantes quando existem relações
Em Runeterra existem três fontes principais para a magia, Elemental, de poder, seja com objetos poderosos ou mesmo encontrando Arcanos
Celestial e Espiritual. As técnicas e formas de se manipular essas três ainda mais potentes em seu caminho, embora no geral não existam
energias são a base da magia, no entanto na maior parte das vezes, regras absolutas quanto à magia, as impressões e vivências de outros
mais de um desses três elementos chave é utilizado para realizar algum Arcanos pode ser a chave para que um Arcano consiga amplificar seu
prodígio. A magia dos Aspectos e das runas é de natureza Celestial poder ou alcançar seu verdadeiro potencial.
enquanto a magia dos Yeti e até a Cronomancia, são elementais, por fim, Grandes estudiosos da magia, seja pela intuição ou pela erudição, chegam
a magia Vastaya, dos Yordle e até a Necromancia, são de base Espiritual. normalmente à mesma compreensão de que embora a magia seja uma
Como derivações podemos tomar a magia rúnica, que é uma combinação só, como ela se relaciona com cada um é algo diferente, enquanto com
de magia celestial e elemental, a hemomancia que combina elemental e alguns ela é como um amigo de infância sempre presente, com outros ela
espiritual, e dos Ascendidos, que combina celestial e elemental. é uma presença sedutora procurando o primeiro deslize para colocá-lo
em problemas.
Ao menos uma dessas base está envolta em todo ato mágico e como
todos os organismos e existências de Runeterra são permeados pela
magia Rúnica, é correto dizer que todas as existências tem uma fagulha Criando um Arcano
celestial e elemental, normalmente mediados e conectados por uma
fagulha espiritual. A pergunta mais importante a se considerar quando estiver criando seu
Arcano é a origem do seu poder. É uma maldição de família, passada
a você de um ancestral distante? Ou algum evento extraordinário não
Relação com a Magia apenas abençoou você com magia inerente mas também deixou uma
cicatriz?
A expressividade da magia se dá de duas formas, a Intuitiva e a Erudita,
uma delas sendo através do sentimento e do controle emocional Como você se sente em relação ao poder mágico que corre através
enquanto a outra é através do estudo e do controle intelectual. de você? Você o abraçou, tentando dominá-lo ou deleita-se com sua
natureza imprevisível? Ele é uma bênção ou uma maldição? Você o
Embora a Magia tenha três origens e duas expressões, ela possui apenas

81
buscava ou foi ele que te encontrou? Você teve a opção de recusá-lo ou Magia Conhecida de 1º Nível e Superiores
você queria ter tido? O que você pretende fazer com ele? Talvez você
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias
creia que esse poder lhe foi dado para algum propósito maior. Ou você
de Arcano.
pode decidir que esse poder lhe dá o direito de fazer o que quiser, de
tomar o que você quer daqueles que não possuem tal poder. A coluna Magias na tabela O Arcano mostra quando você aprende
mais magias de Arcano, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
Construção Rápida ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender
Você pode construir um Arcano rapidamente seguindo essas sugestões.
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Carisma ou
Inteligência (dependendo da sua instrução), seguido de Constituição. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
Segundo, escolha o Passado Andarilho ou Estudioso. Terceiro, escolha escolher uma magia de Arcano que você conheça e substituí-la por
os truques luz, prestidigitação arcana, raio de gelo e toque chocante, além outra magia da lista de magias de Arcano, que também deve ser de um
das seguintes magias de 1º nível: égide e mísseis mágicos. nível ao qual você tenha espaços de magia.

Características de Classe Habilidade de Conjuração


Como um Arcano, você adquire as seguintes características de classe. As duas linhas de instrução têm atributos diferentes para a conjuração
de suas magias, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade
Pontos de Vida de projetar sua vontade no mundo ou de entender a trama e fazer isso de
forma mais eficiente. Caso você seja erudito, você usa sua Inteligência,
Dado de Vida: 1d6 por nível de Arcano caso você seja intuitivo, você usa seu Carisma sempre que alguma magia
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição se referir à sua habilidade de conjurar magias, esse é o seu Atributo
Arcano. Além disso, você usa o seu Atributo Arcano para definir a CD
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de da salvaguarda para as magias de Arcano que você conjura e quando
Constituição por nível de Arcano após o 1º você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

Proficiências
Armaduras: Nenhuma CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Atributo Arcano
Armas: Adagas, dardos, fundas, bastões e bestas leves
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
Ofício: Nenhum modificador de Atributo Arcano
Salvaguardas: Carisma e Inteligência
Foco de Conjuração
Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Persuasão e Religião Você pode usar um foco Arcano (encontrado no Capítulo 6:
Equipamento) como foco de conjuração das suas magias de Arcano.
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento Origem Arcana
concedido pelo seu antecedente:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte do seu poder mágico
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco Arcano inato: Primitiva, Rúnica ou Espiritual.
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro

Instrução
Conjuração
Indiferente da sua sua origem arcana, a sua vivência com a magia define
Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou o seu caminho, você pode escolher seguir por caminhos de erudição,
uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A estudando as minúcias da magia ou de poder inato, intensificando a sua
fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. força. Essa escolha define se você seguirá ampliando seu conhecimento
sobre a magia no geral de forma intelectual ou se você se focará em
Truques intensificar a sua capacidade mágica, Isso lhe confere características no
2º nível e novamente no 6º, 10º, 14º e 18º nível.
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de
Arcano no Capítulo 10. Você aprende truques de Arcano adicionais, à
sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques da Primitiva
tabela O Arcano. Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que constituem a base
da ordem da criação. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia
Espaços de Magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura
A tabela O Arcano mostra quantos espaços de magia de 1º nível e celeste ou marcado por um corruptor do Vazio. Ou sua magia pode ser
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No
dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia entanto, ela existe, essa magia caótica fervilha dentro de você, esperando
ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando por qualquer brecha.
você completa um descanso longo.
Manifestação da Magia Primitiva
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível mãos
flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1º nível,
disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos sua conjuração pode liberar manifestações de magia natural.
dois espaços. Imediatamente após você conjurar uma magia de Arcano de 1º nível
ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você
rolar um 1, role na tabela Magia Descontrolada Yordle para criar um
efeito mágico aleatório. Uma manifestação só pode ocorrer uma vez

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por turno. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não Conjuração Flexível
será necessário; a magia permanece por sua duração total.
Você pode usar seus pontos de mana para ganhar novos espaços de magia
ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de mana adicionais.
Meio Caótico
Você aprende novas formas de usar seus pontos de mana quando
A partir do 1º nível, você pode manipular as forças do acaso e do alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao
caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de final de um descanso longo.
átributo ou salvaguarda. Quando o fizer, você deve finalizar um
Criando Espaços de Magia. Você pode transformar pontos de mana
descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A
disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno.
qualquer momento, depois ter utilizado essa característica, o Mestre
A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço
pode rolar na tabela Magia Descontrolada Yordle, imediatamente
de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia
após você conjurar uma magia de Arcano de 1º nível ou superior.
acima do 6º nível.
Após isso, você recupera o uso dessa característica.
Criando Espaços de Magia
Rúnica Nível de Espaço de Magia Custo de Mana
1º 2
Sua magia inata vem das poderosas Runas Globais que um dia 2º 3
abalaram o mundo de Runeterra. De tempos em tempos os pulsos 3º 5
mágicos provenientes das runas afetam as criaturas vivas, você em seu 4º 6
nascimento provavelmente foi afetado por um pulsar de magia e agora é 5º 7
capaz de conjurar milagres ou desastres. Você também é capaz de sentir 6º 9
o chamado das runas.
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Mana. Com uma ação
Linhas de Runas bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível
e ganhar uma quantidade de pontos de mana igual ao nível do espaço
Você sabe ler as linhas de Runas existentes tanto em objetos quanto
na geometria sagrada na disposição de monumentos e construções,
Aprimoramento
com isso você tem vantagem em jogadas de Arcanismo relacionadas
a itens mágicos e em objetos naturais que possuem propriedades Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
mágicas, como a Petricita. nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
Natureza Rúnica 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
A partir do 2º nível, você recebe acesso a mais poderes rúnicos,
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
graças à sua natureza rúnica, sempre que você tem acesso a uma
Aprimoramentos.
nova runa, você ganha automaticamente 1 melhoria para a mesma.

Espiritual
Sua magia deriva de uma conexão do seu corpo com a essência natural
da magia que flui por todos os cantos, talvez isso seja derivado de uma
linhagem vastayaesa diluída ou talvez seja um sinal deixado em seu
nascimento por um espírito da natureza, como a essência das chuvas ou
mesmo o singelo toque do orvalho.

Conexão Espiritual
A partir do 1º nível você pode convocar um espírito amigo
usando inatamente a magia convocar familiar sem necessidade de
componentes. Uma vez que o espírito tenha sido convocado você
pode, como uma ação, usar novamente convocar familiar para mudar
sua forma para outra listada na magia.

Visão Etérea
Você pode ver e se comunicar com criaturas pertencentes ao plano
espiritual.

Mana

No 2º nível, você alcança um maior controle sobre a fonte de magia


dentro de você. Essa fonte é representada pela Mana, que permitem que
você crie uma variedade de efeitos mágicos.

Mana
Você tem 2 pontos de mana e ganha mais à medida que alcança níveis
elevados, como mostrado na coluna Mana da tabela O Arcano. Você
nunca poderá ter mais pontos de mana que os mostrados na tabela para
o seu nível. Você recupera todos os pontos de mana gastos quando
termina um descanso curto.

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Aprimoramento Arcano mais do próprio sentimento e de suas sensações para conduzir e realizar
sua magia.
No 20º nível você adquire domínio completo de duas poderosas magias Você confia nos seus instintos para criar magias poderosas e potentes
e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de Arcano mas pouco refinadas. Você recebe habilidades adicionais de acordo com
de 3º nível como sua assinatura mágica. sua Origem Arcana
Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como
magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma Truque Adicional
das magias escolhidas, uma vez ao dia. Quando o fizer, você não poderá Ao escolher a intuição você recebe acesso a um truque adicional.
fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você
quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia Metamagia
gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
No 2º nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se
adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções
Instrução de Metamagia, à sua escolha. Você adquire outra no 10º e 18º nível.
Diferentes Arcanos possuem diferentes origens para sua magia inata, Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia
no entanto, mais importante do que a origem, muitas vezes é como o quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
Arcano se relaciona com a mesma. Existem duas formas de instrução,
uma pela intuição que é o domínio da fonte arcana através dos sentidos Magia Acelerada
e da experiência e a outra é a erudição, é o domínio através do estudo,
da leitura de tomos. Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração
de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de mana para mudar o tempo
de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Intuitivo
Magia Aumentada
A magia faz parte de você, você pode ou não ter aceitado isso já, mas
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar
o fato é que você consegue entender que ela é um fluxo que passa por
uma salvaguarda contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos
você, como um conduíte de algo muito mais poderoso, no entanto, você
de mana para dar desvantagem a um alvo da magia na primeira
sabe como abrir e fechar determinadas válvulas em seu corpo podendo
salvaguarda feita contra ela.
canalizar essa energia através de efeitos desejados.
O Arcano Intuitivo não estuda fórmulas mágicas, tampouco direciona Magia Cuidadosa
essa magia através da erudição, ele se vale muito
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a
realizarem uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas
criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de
mana e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador
de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa
automaticamente na salvaguarda contra a magia.

Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 5 pés ou
maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar o alcance da
magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque,
você pode gastar 1 ponto de mana para mudar o alcance da magia
para 30 pés.

Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de
uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance
pessoal, você pode gastar um número de pontos de mana
igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no
alcance da magia, como alvo (1 ponto de mana se a magia
for um truque).

Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1
minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de mana para dobrar
sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode
gastar 1 ponto de mana para jogar novamente um
número de dados de dano, até seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova
rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que
você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante
a conjuração da magia.

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Magia Sutil Magia Rúnica
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de A partir do 2º nível, quando você usa uma magia que cause dano
mana para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal. energético você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano.

Magias Poderosas Canalização Rúnica


Você entende a essência da magia, usando-a para punir seus inimigos A partir do 6º nível, quando você usa uma magia, você ganha 1
mais fortemente do que outros conjuradores. Você pode adicionar ponto de Sobrecarga Rúnica. Como uma ação, você pode usar uma
seu modificador de Carisma a um dano de qualquer truque que você quantidade de pontos de Sobrecarga Rúnica para usar uma de suas
lançar. Quando você lança uma magia de 1º nível ou maior, você magias sem consumir um espaço de magia. O nível mais alto da
pode gastar 1 ponto de mana para adicionar seu modificador de magia que você pode conjurar dessa forma é igual ao do seu espaço
Carisma ao teste de dano ou a conjuração das magias leque cromático de magia mais alto, até o 5º nível. O número de pontos usados dessa
ou sono. Isso pode ser usado em conjunto com efeitos de Metamagia. forma é igual ao nível da magia e as magias conjuradas não podem
ser conjuradas acima de seu nível original. Pontos de Sobrecarga
Metamagia Adicional Rúnica não usados são perdidos ao completar um descanso longo.
No 10º Nível, você pode escolher uma metamagia adicional.
Fortaleza Rúnica
Destruição Arcana No 10º nível, ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para
manter a concentração da magia, você pode gastar 1 ponto da sua
No 18º nível, suas magias se tornam mais poderosas, capazes de causar
Sobrecarga Rúnica e refazer essa jogada, mantendo o novo resultado.
destruição extrema naqueles que você deseja. Toda vez que você rolar
o dano causado por uma magia, você pode gastar qualquer número de
Arcano Rúnico
pontos de mana para re-jogar um certo número de dano. Gastar mana
permite que você re-role até dois dados de dano. Você pode re-rolar os No 14º nível quando você conjura uma magia usando um espaço de
dados de dano para efeitos contínuos, como a magia "parede de fogo", magia acima do original, você ganha 2 pontos de Sobrecarga Rúnica
quando uma criatura recebe dano dela, e de efeitos instantâneos no ao invés de 1. Além disso, você pode também usar seus pontos
momento da conjuração. de Sobrecarga Rúnica para conjurar magias acima de seu espaço
original. Os pontos requeridos para isso são baseados no nível da
Primitiva magia da magia que será lançado. Dessa forma conjurar uma bola
de fogo de 5º nível requer o gasto de 5 pontos de sobrecarga rúnica.
O Intuitivo Primitivo tem sua força originada da magia elemental bruta
e pura, uma energia forte e tão poderosa que sua simples manifestação
pode modificar temporariamente as leis da realidade modificando as
Espiritual
probabilidades e afetando até mesmo a sorte. A magia Intuitiva Espiritual conecta a magia elemental aos espíritos,
ao reino sutil que existe em paralelo ao reino material, embora suas
Sortudo manifestações sejam menos espalhafatosas, elas costumam afetar
e se nutrir das relações que o intuitivo faz com o plano e as criaturas
A partir do 2º nível, quando você obtiver um 1 natural em uma
espirituais.
jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda, você pode jogar
de novo o dado e deve utilizar o novo resultado, além disso, você
Contato Espiritual
pode fazer o mesmo 1 vez a cada descanso longo para um aliado.
No 2º nível dessa classe ao usar a magia convocar familiar, seu familiar
Dobrar a Sorte pode tomar a forma de uma fera de ND 1, no 6º nível isso sobre para
ND 2, no 10º para ND 3 e no 14º para ND 4
A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de mudar o destino
usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa
Ressonância Espiritual
ver realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma
salvaguarda, você pode usar sua reação para gastar 2 pontos de mana A partir do 6º nível, você aprofunda os laços que você fez com os
para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como um bônus ou uma espíritos. Você pode usar as habilidades da magia convocar familiar
penalidade (à sua escolha) na jogada da criatura. Você pode fazer isso para ver pelos olhos da criatura como ação bônus ao invés de ação.
depois da criatura fazer a jogada, mas antes do efeito ocorrer.
Além disso, seu espírito pode atacar em seu turno, mas perde
qualquer multi ataque que a fera base tenha. Uma vez por descanso
Sorte Contagiante curto ou longo, seu espírito pode conjurar um truque que você
A partir do 10º nível você ganha o aprimoramento Afortunado, conheça. No 14º nível isso sobe para uma magia de 1º nível e no 18º
caso não o tenha, com metade do seu nível de Arcano de pontos de nível uma magia de 3º nível.
Sorte. Caso já tenha o aprimoramento você mantém os 4 pontos e
ganha metade do seu nível de Arcano em pontos de Sorte. Você pode Elo Planar
também usar 2 dos seus pontos de sorte para ajudar um aliado que
A partir do 10º nível, você desenvolve uma conexão intensa com
esteja em seu raio de visão.
seu espírito, permitindo que você se comunique com ele e use seus
sentidos não importando a distância entre vocês. O alcance de sua
Caos Controlado telepatia e de sua percepção bestial (conforme a magia convocar
No 14º nível, você ganha um controle módico sobre seus surtos de familiar e a ressonância espiritual) é ilimitado e funciona mesmo
magia selvagem. Sempre que você rolar a tabela Magia Descontrolada através de planos de existência diferentes.
Yordle, você pode rolar duas vezes e usar qualquer resultado.
Conexão Espiritual
Rúnica No 14º nível, o elo entre você e seu espírito é tão forte que ressona
O Intuitivo Rúnico conecta sua magia elemental à magia celestial que com sua magia inata. Você pode conjurar convocar familiar à
formaram as Runas Globais, ele entende esse fluxo e consegue direcioná- vontade como uma ação bônus, sem necessidade de componentes.
lo de uma forma mais poderosa através de resíduos que a magia deixa em Alternativamente, ele pode tomar a forma de um espírito ou
seu corpo, conseguindo manipulá-los e direcioná-los sob sua vontade. elemental de ND 2 ou menor.

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Erudito O SEU GRIMÓRIO
O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais As magias que você pode adicionar em seu grimório, à medida que sobe de
nível, refletem suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua maneira,
da magia. Arcanos, através das eras, catalogaram milhares de magias,
bem como as suas descobertas sobre a natureza do multiverso. Você pode
agrupando-as em dez categorias chamadas escolas. Em alguns lugares, encontrar outras magias durante suas aventuras, como um feitiço escrito em
são literalmente escolas. Um Arcano pode estudar na Escola de Ilusão, um pergaminho que estava no baú de um Arcano maligno, por exemplo, ou
enquanto outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola em um tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
de Encantamento. Em outras instituições, elas funcionam mais como
Preparando Magias. Você prepara um número de magias igual ao seu nível
departamentos acadêmicos, com faculdades rivais competindo por de Arcano + seu modificador de inteligência. Podendo conjurar apenas magias
estudantes e financiamentos. Mesmo os Arcanos que treinam aprendizes preparadas por descanso longo.
na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em
Aprendendo Novas Magias. No 1º nível, você recebe 6 magias ao invés de
escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada
4 e ao receber novos níveis de Arcano e possuir um grimório, você passa a
escola requerem um domínio de técnicas diferentes. receber 1 magia nova por nível de Arcano ao invés do que mostra na coluna
Magias da tabela O Arcano. Você deve gastar o dinheiro e tempo necessário
Grimório para anotá-las em seu grimório.
No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de Arcano Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você encontrar uma magia
de 1º nível, à sua escolha. Você inicia com 6 magias conhecidas ao invés de Arcano de 1º nível ou superior, você pode adicioná-la em seu grimório,
de 4. Um grimório não contém truques. desde que seja de um nível que você possua espaços de magia, além de dispor
de tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve ser de um nível de
magia que o Arcano possa preparar.
Mestre do Arcano
Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir suas formas básicas
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias e decifrar a notação singular utilizada pelo Arcano que a escreveu. Você deve
que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de Arcano praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-
de 1º nível e uma magia de Arcano de 2º nível de seu grimório. Você as la em seu grimório com sua própria notação.
conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo
tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a
de nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. Uma
se faz. vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode preparar a magia copiada como as
suas outras magias.
Caminho do Conhecimento Substituir o Grimório. Você pode copiar uma magia de seu grimório em
outro livro – por exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de seu
Escolha uma escola para seguir seus estudos: grimório. O processo é igual ao de copiar uma nova magia em seu grimório, só
que mais rápido e fácil, pois o Arcano entende suas próprias notações e sabe
Abjurador como conjurar a magia. Você precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada
nível de magia copiada.
O Abjurador é um Arcano estuda principalmente como proteger, essa
proteção pode ser exercida de muitas formas, como bloquear magias Se perder o seu grimório, você pode usar o mesmo procedimento para
e ataques, expulsar entidades e inimigos e até desfazer influências transcrever suas magias preparadas em um novo grimório. Preencher
prejudiciais. Proteger pode não ser visto com a mesma importância de o restante do grimório exigirá que você encontre novas magias, como
normalmente se faz. Por essa razão, muitos Arcanos mantêm seus grimórios
construir, nem com a mesma negatividade de destruir, mas é algo em um
reservas em lugares seguros.
meio termo que se vincula muito bem à filosofias de equilíbrio, manter
o que foi construído além de manter a ordem natural das coisas. Os A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma compilação de magias, com
Abjuradores podem proteger segredos, selar portais, expulsar entidades, sua própria decoração e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
simples e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um tomo
trazer bênção de proteção para locais, erguer escudos protetores, negar
finamente encadernado com bordas douradas que você encontrou em uma
magias entre outros feitos. antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de folhas soltas amontoadas após
você perder seu grimório anterior em um acidente.
Bastião
pés ao redor de você que dará resistência a danos mágicos a todas as
A partir do 2º nível, com uma ação, você pode conjurar um Escudo
criaturas vivas dentro dessa área, essa área possui uma duração de
de Cristal em si próprio, recebendo resistência a todos os danos não
10 minutos e é considerada uma magia de concentração. Caso você
mágicos. Entretanto, utilizar essa habilidade lhe dará vulnerabilidade
receba qualquer tipo de dano você precisa realizar uma salvaguarda
a todos os danos mágicos. Esse efeito tem a duração de 1 minuto e
de Constituição CD 10, se falhar a área é desfeita.
você pode usá-lo um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência. No nível 10, você pode estender essa defesa para mais
um aliado, e a partir do nível 14 você para de receber vulnerabilidade Exílio
a danos mágicos. Você pode fazer isso um total de vezes igual No nível 14, com uma ação, você é capaz de expulsar uma criatura
a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) por a sua escolha para a dimensão dos espíritos temporariamente, caso
descanso longo. a criatura ofereça algum tipo de resistência a isso ela deverá realizar
uma salvaguarda de Constituição, em uma falha ela será transportada
Proteção Constante para o outro reino. Ela poderá repetir a salvaguarda no começo de
cada um dos turnos dela, caso obtenha um sucesso ela retornará para
No 6º nível, você melhora seu controle da magia protetiva dos
o mesmo local em que estava, caso ele esteja ocupado por alguma
Cristais, podendo aumentar sua resistência durante o combate.
criatura, ambas devem realizar uma salvaguarda de força, em uma
Enquanto você estiver em combate com um inimigo sua CA recebe
falha elas recebem 4d6 de dano contundente. Uma das criaturas é
um bônus igual ao seu modificador de Inteligência, caso você passe
movida para o espaço inocupado mais próximo, você pode usar essa
um turno sem realizar um ataque bem sucedido ou seja de alvo algum
habilidade uma vez por descanso curto ou longo, e é considerado
tipo de ataque esse efeito se dissipa e você somente voltará a receber
uma magia com concentração.
essa proteção após realizar um descanso curto ou longo.

Aura de Proteção Adivinho


A expansão olho da mente do Adivinho se foca em ver através dos
No nível 10, você possui uma aura de proteção natural. Uma vez por
véus, sejam eles mágicos encobrindo coisas e alterando a percepção,
combate, usando uma ação bônus, você pode criar uma aura de 15

86
ou mesmo através do tempo, tendo vislumbres do passado para sua Destino
compreensão e aprendizado, do presente, para o entendimento ou do
A partir do 10º nível, usando uma ação, você é capaz de saber a
futuro, para o planejamento e até mesmo rever os próprios atos. As
localização de criaturas hostis em uma área de 60 pés, adicionalmente
magias do Adivinho ajudam na compreensão da realidade.
podendo se transportar para qualquer lugar inocupado dessa
área. Você pode fazer isso um total de vezes igual a metade do seu
Vislumbre
modificador de inteligência por descanso longo.
No nível 2, você aprende a ter uma conexão básica com o mundo
espiritual, podendo ter um relance sobre algumas probabilidades Portal de Reinos
do que poderá acontecer durante seu dia. Uma vez por descanso
No 14º nível, usando uma ação, você pode transportar você e
longo você pode optar por ter vantagem em uma rolagem de perícia,
criaturas amigáveis que estejam a até 15 pés de você para uma área
salvaguarda ou rolagem de ataque.
qualquer a até 300 pés de onde você está. Você pode fazer isso uma
A partir do nível 10, você poderá utilizar essa habilidade duas vezes vez por descanso longo.
por descanso longo.
Cronomante
Detector de Mentiras
Você se concentra em manipular o tempo a seu favor. Ser capaz de
A partir do 6º nível, você é capaz de ler o espírito dos seres vivos, viajar de volta ou avançar no tempo é o desejo de todos; Você vive uma
podendo sempre dizer se alguém está lhe dizendo a verdade ou pequena realidade disso. Alguns cronomantes buscam o conhecimento
não. Todas as criaturas que tentarem fazer um teste de enganação para voltar no tempo e corrigir erros, ou tentar salvar uma vida. Outros
ou persuasão contra você possuirão desvantagem. Adicionalmente são levados a ir para o futuro e aprender sobre o erro de um inimigo
você possui vantagem em testes de Intuição para saber se alguém ou encontrar uma pista para seus próprios enigmas do futuro. Na
está mentindo. maioria das vezes, os cronomantes usam o que têm para seus objetivos,
contentes em não ultrapassar os limites.
Visão Além do Alcance
No 10º nível, você consegue concentrar sua mente para detectar Sábio Cronomante
o espírito de todas as coisas em até 1 milha de distância de você. Começando quando você seleciona esta escola no 2º nível, você tem
Podendo dizer a forma de estruturas, a localização de criaturas, vantagem nas rolagens de iniciativa e não pode se surpreender, desde
tal como sua Origem, tamanho e poder. Gastando 10 minutos de que você não esteja inconsciente.
concentração você pode ver tudo que esteja em uma área de 120 pés
de raio, numa distância de no máximo 1 milha. Celeridade
Utilizar essa habilidade o torna incapaz de enxergar seus arredores, A partir do 6º nível, sempre que você conjurar uma magia de nível 1
mas você ainda pode ouvir e sentir tudo que acontece em sua volta. ou superior, você ganha os efeitos da magia velocidade até o final do
seu próximo turno.
Oráculo
No nível 14, assim como no 2º nível sua conexão espiritual o torna
capaz de ver uma probabilidade do que acontecerá ao longo do dia.
Entretanto essa conexão se torna mais forte, te dando a certeza de
algo, assim você poderá uma vez por descanso longo rolar 3d20,
guardando os resultados para poder ajudar um aliado ou a si mesmo,
assim como um inimigo, podendo alterar um resultado nos dados
rolados com aqueles que você rolou no seu descanso.

Conjurador
Os Conjuradores quebram a barreira do espaço com suas magias,
trazendo criaturas de de outros lugares, elementos desordenados de
outros locais e podendo vir até mesmo a se teleportar por enormes
distâncias ou até planos de existência. O domínio disso pode fazer com
que as distâncias não signifiquem nada, transpondo essas distâncias até
mesmo acompanhado.

Invocar Familiar
No 2º nível, com uma ação, você se torna capaz de invocar uma
criatura que esteja disposta a te ajudar, essa criatura pode ser
qualquer uma desde que possua ND 1 ou menor. Essa criatura
obedece seus comandos e possui uma iniciativa própria, caso
você não dê nenhum comando, ela irá fazer o seu melhor para te
defender, se fosse receber um dano que reduziria a vida dela a 0, ela
não o recebe e ao invés disso foge de combate não podendo receber
ataques de oportunidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez
por descanso longo e só poderá ter um Familiar por vez.
Você poderá conjurar familiares de ND 4 a partir do nível 10 e ND
8 a partir do 18º.

Portal Dimensional
No 6º nível, você pode criar um bolsão dimensional, que funciona
para armazenar objetos pequenos, você com sua ação pode colocar
ou tirar um objeto deste Bolsão.

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Pausa no Tempo os convence de que são amigos. Esse efeito possui a duração de
1 hora, e você deve manter a concentração para que ele não seja
Começando no 10º nível, seus poderes avançam ao ponto em que
desfeito. Caso os humanoides encantados recebam dano, eles podem
você pode atrasar uma criatura até pará-la. Como uma ação, você
repetir a salvaguarda. Você só pode utilizar essa característica uma
pode tentar parar o tempo para uma criatura a menos de 30 pés
vez por descanso longo.
de você. Em uma salvaguarda de Sabedoria falhada em relação à
habilidade de conjuração, a criatura não pode receber dano, atacar
Encantar Criatura
ou se mover até o início do seu próximo turno. Você recupera o uso
desse recurso depois de terminar um descanso curto ou longo. A partir do 6º nível, com uma ação, você pode encantar uma besta
cujo ND seja igual ou menor ao seu nível de Arcano, essa besta
Época obedecerá a comandos básicos e caso não receba nenhum ela irá
fazer o melhor para te defender. Caso a besta seja hostil a você ela
Começando no 14º nível, você está imune aos efeitos da magia parar
deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual sua CD
o tempo e da letargia causada pela magia velocidade.
de conjuração, caso ela passe ela atacará imediatamente você e este
ataque possuirá vantagem.
Encantador
Essa característica tem a duração de 1 hora e só pode ser usada
O Encantador é um mestre de marionetes, no entanto as marionetes são
um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
outras pessoas e criaturas, que podem ser fascinados magicamente. A
descanso longo.
forma como esse controle é utilizado depende da índole de cada Arcano
e da situação em que ele se encontra, podendo desde simplesmente dar
Provocar
comandos que o tirem de problema sem causar maiores problemas
para terceiros, ou mesmo jogando inimigos uns contra os outros, sem No nível 10, com uma ação, você pode provocar seus inimigos para
preocupações. que eles o ataquem. Você pode provocar um número de inimigos
igual ao seu modificador de Carisma. Aqueles que forem afetados
Charme devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria com CD igual à sua CD
de conjuração, em uma falha ficarão tentados a te atacar e possuirão
No 2º nível, você aprende a encantar a mente das pessoas através
desvantagem para atacar qualquer outra criatura que não você.
de seus espíritos. Com uma ação, realize um teste de Atuação,
humanoides que possam vê-lo em uma área 50 pés à sua frente Adicionalmente, você recebe um aumento temporário em sua CA,
realizam uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo esse aumento é igual ao seu modificador de Inteligência + o número
seu teste de Atuação. Em uma falha esses humanoides obedecerão de inimigos afetados. Esse aumento possui a duração de 10 minutos
a todos os seus pedidos, a menos que isso possa lhes causar algum e você deve manter a concentração para mantê-lo. Você é capaz de
mal direto, como por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate o rei”. utilizar essa característica uma vez por descanso curto ou longo.
Enquanto estiverem encantados, os humanoides não se comportam
como normalmente fariam e se fossem hostis aos seus aliados, você Esquecimento
No 14º nível, com uma ação, você pode afetar diretamente o espírito
e mente de uma criatura qualquer que esteja a até 15 pés de você,
podendo alterar sua memória. Caso a criatura não deseje ter sua
mente alterada ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria,
em uma falha você passa o próximo minuto procurando na mente
dessa criatura o que você deseja alterar ou retirar, podendo ser uma
memória que aconteceu no dia, ou quem são os aliados da mesma.
Você pode utilizar essa habilidade uma vez por descanso longo, e
enquanto ela está sendo utilizada você perde o seu sentido da visão
pelo tempo de duração da mesma.

Evocador
Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um
frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago
devastador e ácido ardente. Alguns evocadores encontram emprego nas
forças militares, servindo como artilharia para explodir fileiras inimigas
de longe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como bandidos, aventureiros
ou aspirantes de tiranos.

Esculpir Magias
A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa
contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar
uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa
ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da
magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em suas
Salvaguardas contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se
normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.

Truque Potente
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura
passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano
(se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

88
Evocação Potencializada Ilusionista
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Enganar os sentidos através de ilusões reais que podem até mesmo ferir
Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de é a arte dos Ilusionistas, podendo não apenas seguir o caminho com
evocação de Arcano que você conjurar. O bônus de dano se aplica a intuitos destrutivos, mas podendo também criar entretenimento e até
apenas uma rolagem de dano da magia. mesmo formas de se aprimorar treinos sem o risco de ferir alguém. No
entanto, o ilusionismo pode afetar o campo psíquico dos seres, vindo até
Sobrecarga mesmo poder causar ferimentos graves ou a morte quando usados de
maneira realmente hábil.
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias
mais simples. Quando você conjurar uma magia de Arcano de 5º
Pequeno Falsário
nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o
dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer No 2º nível, você aprende a entender como enganar a mente através
efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de do espírito. Você pode criar pequenas ilusões, como espadas, chaves
terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico ou dinheiro. Você possui vantagem em testes de Enganação para
para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez convencer alguém de que o que você criou é real, essa pessoa pode
que você usar essa característica antes de terminar um descanso realizar um teste de percepção para ter certeza disso. Adicionalmente
longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse você possui vantagem para descobrir quando se trata de algo real ou
dano ignora qualquer resistência ou imunidade. ilusório.

Hemomante Real ou Falso


Seu foco de estudo está diretamente ligado ao poder incrustado no fundo A partir do 6º nível, você aprende a criar efeitos ilusórios para
do sangue. Esta é a mais poderosa, porém a mais perigosa das magias. O disfarçar algo real. Usando sua ação você pode criar uma magia falsa,
uso dessa magia gera uma aura maligna. Por causa disso, a maioria não como uma bola de fogo ou relâmpago, para enganar seu inimigo de
vive muito ou, se o faz, sucumbe à tentação. Usuários mágicos desse tipo qual sua real habilidade. Você escolhe um alvo para receber dano
são realmente raros e frequentemente considerados ameaças. psíquico, esse alvo deverá realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em
uma falha receberá 4d6 de dano psíquico e não será capaz de notar a
Fortitude do Hemomante ilusão, acreditando que tenha recebido dano de uma bola de fogo real.
Começando no 2º nível, os seus pontos de vida máximos aumentam
em 2 e aumenta em 1 novamente sempre que você subir de nível
nesta classe.

Sangue Vivo
No 6º nível você viveu uma vida de dificuldades e se empenhou em
sua prática de magia do sangue, você aprendeu a controlar ainda
mais o seu próprio sangue e o dos outros. Você pode agora usar o
sangue em novas formas.
Como uma ação, você pode fazer um ataque corpo a corpo ou à
distância de até 60 pés utilizando sua habilidade de conjuração, esse
ataque causa 2d8 + modificador de Inteligência de dano necrótico
(o dano aumenta nos níveis 14, para 3d10, e no 18 para 4d12).
Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso longo.
Como uma ação bônus, você pode recuperar vida igual
metade do dano causado com essa habilidade.

Sifão Sanguíneo
Começando no 10º nível, seu controle sobre o sangue se
expande, afetando agora seus inimigos. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando você causar dano a uma
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida
com uma magia ou quando você causar dano a uma
criatura com uma magia que inclua um dano perfurante
ou cortante, você pode gastar uma quantidade de mana
igual ao nível da magia para recuperar seus pontos de
vida em um valor igual a metade do dano causado.

Rito de Sangue
No 14º nível, você aprende a usar seu sangue ao máximo
para desbloquear novas descobertas e seu ataque de
Sangue Vivo agora pode ter uma área de efeito se você
quiser.
Quando você utilizar Sangue Vivo de maneira corpo a corpo
você poderá afetar todas as criaturas em torno de você em até
5 pés. Sangue Vivo exige uma salvaguarda de Constituição para
cada criatura até 5 pés de você ou sofre a mesma quantidade de
dano em um falha, ou metade do dano em um sucesso.

89
Imagem Espelhada você entende como transferir tempo de vida mas se torna incapaz de
desfazer esse efeito. Quando você adquire essa habilidade ao matar
No nível 10, como uma ação bônus, você pode criar uma imagem
uma criatura humanoide, você rejuvenesce 1 ano de sua vida, não
espelhada de si mesmo. Essa imagem é capaz de conjurar magias em
possuindo a opção de negar esse efeito. Você pode rejuvenescer
seu lugar, mas não pode realizar nenhum ataque físico, assim como
indefinidamente.
não pode ser atingido por não se passar de nada além de uma ilusão.
A ilusão dura 1 minuto em combate e 10 minutos fora de combate.
Proteção da Morte
Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por descanso curto ou longo.
No nível 6, você aprende a controlar a sua própria energia vital,
Área Ilusória podendo se defender de ataques inimigos. Quando você receber um
dano que reduziria seus pontos de vida para 0 mas não o matando
No 14º nível, você pode criar uma área de ilusão de 90 pés de
instantaneamente, você ficará com 1 ponto de vida ao invés disso.
raio, criaturas que entrem nessa área devem realizar um teste de
Isso acontece no máximo 1 vez por descanso longo.
percepção ou arcana para notar de que se trata de uma ilusão, no
começo de cada turno as criaturas podem refazer o teste, e em cada
Controle do Pós-Vida
falha recebem 6d6 de dano psíquico. Você é livre para criar qualquer
coisa que justifique o dano dentro dessa área. No 10º nível, com uma ação, você pode controlar a energia
remanescente em algum ser que tenha morrido a menos de 10 anos.
Necromante Esse ser renascido deve ser um morto-vivo cuja ND seja igual ou
inferior a 4. Você pode reanimar um número de mortos igual ao seu
O Necromante manipula a energia vital, dessa forma, aprendendo
modificador de Inteligência por descanso longo.
a trabalhar tanto com os vivos quanto com os mortos, acessando
os campos energéticos normalmente não conhecidos pelos outros Esses mortos-vivos ganham energia vital suficiente para se mover
Arcanos, os campos de energia do mundo da pós vida. Embora seja pelos próximos 10 minutos. Cada um deles possui uma iniciativa
real que o necromante possa se conectar aos mortos, seu maior escopo separada, você usa da sua ação bônus para comandá-los. Caso os
acaba sendo a manipulação da energia vital em si, seja para fortalecer mortos vivos não recebam nenhum comando eles ficarão parados no
seu próprio corpo ou destruir o corpo de seus inimigos. É dito que o local sem se defender ou atacar.
cataclisma que aconteceu na Ilha das Sombras foi fruto da interação
entre os dois campos da magia necromante, no qual o barreira entre o Mestre da Maldição
mundo dos mortos e dos vivos foi rompida.
A partir do 14º nível, você sabe dizer quando uma criatura está
sob o efeito de alguma maldição, ao seu toque, todas as maldições
Sangue Frio afetando uma criatura terminam. Adicionalmente, você também
A partir do momento em que você escolhe essa classe, no nível 2, pode rogar uma maldição a uma criatura. Utilizando uma ação você
pode tocar uma criatura, essa criatura deve realizar uma salvaguarda
de Constituição, em uma falha ela estará amaldiçoada. Sua maldição
pode possuir um dos seguintes efeitos:
• Enquanto amaldiçoado a criatura recebe 2d6 de dano necrótico por turno
• Escolha uma habilidade, a criatura terá desvantagem em salvaguardas
dessa habilidade
• A criatura terá desvantagem em todos seus ataques
• A criatura ganha 1 ponto de exaustão por dia
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu modificador de Inteligência por descanso longo, você pode
amaldiçoar apenas uma criatura por vez.

Transmutador
O Transmutador aprende que toda matéria e realidade é transitória,
através da manipulação precisa da energia mágica é capaz de transformar
as coisas, criar formas novas, e colocar a percepção da realidade em
cheque. O leque de opções é imenso e quão mais se empenha nessa
escola, mais o Arcano é capaz de transformar, conseguindo mudar
desde objetos inanimados até mesmo pessoas ou criaturas. A magia
do transmutador as vezes se confunde com a alquimia, seja ela prática
transformando outros metais em ouro, seja ela mais filosófica, usando os
poderes obtidos para se obter uma maior compreensão de si mesmo e
assim aprimorar-se.

Transformar
No 2º nível, como uma ação, você aprende a manipulação de
pequenos materiais e objetos, podendo transformar algo existente
em alguma coisa diferente. Você pode transformar um ou mais
objetos para formar algo novo. Como nos exemplos abaixo:
• Um galho seco e algumas moedas para fazer uma adaga
• Um capacete um uma lâmina
• Galho comprido em um Cajado
• Uma espada em moedas
Você pode criar objetos dessa maneira um número de vezes igual ao
seu modificador de inteligência por dia . Nenhum objeto criado dessa
maneira voltará a sua forma original após um período de tempo.

90
Servos Ajudantes
No nível 6, você pode dar “vida” temporária para alguns
elementos para que eles possam ajudá-lo. Com uma
ação você pode criar um servo feito de terra, lama, areia,
vento, fogo ou pedra a até 30 pés de você. Esse servo
pode realizar ataque e genericamente possui CA 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência, ele
possui pontos de vida igual a seu nível de Arcano em d8, por
exemplo, no 6º nível o servo terá 6d8 de Pontos de Vida, no
14º ele terá 14d8. Você pode criar qualquer arma que você
seja proficiente para ele, assim como você o servo também
será proficiente com a arma.
O servo irá se desfazer após 1 minuto em combate ou 1 hora fazendo
tarefas simples, como entregar uma carta, lustrar uma armadura ou
limpar a casa. Você pode criar e manter um número de servos igual
ao seu modificador de inteligência por descanso longo

Polimorfe tamanho, caso seja pequena se tornará média, caso média se tornará
A partir do 10º nível, com uma ação você transforma uma criatura grande e assim por diante. Durante 1 minuto essa criatura terá um
à sua vista no alcance de 20 pés em uma nova forma. Uma criatura bônus na sua CA igual ao seu modificador de inteligência e receberá
não voluntária deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria para evitar 5 * o seu nível de Arcano como Pontos de Vida Temporários.
o efeito. A transformação permanece pela duração da magia ou até Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. bônus de proficiência por descanso longo.
A nova forma pode ser qualquer fera cujo nível de desafio seja
igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo, se este não tiver
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo
valores de Atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da
fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade. O alvo
assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta para sua
forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de pontos
de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se
reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida,
todo o excesso de dano será transferido para a sua forma normal.
Essa habilidade possui uma duração de 1 hora e é necessário que
você mantenha a concentração, você pode usá-la até 3 vezes por
descanso longo.

Crescimento Virente
No 14º nível, você aprende a proteger a si ou a um aliado, aumentando
temporariamente sua vida e CA. Usando de sua ação você escolhe
uma criatura amigável a você para que ela
aumente em uma categoria de

91
Atirador
Ao se levantar da emboscada a atiradora se estica em busca de sua pistola
sempre ao seu lado. Ela levanta em um salto e começa a disparar contra os
detratores antes mesmo que eles possam pensar em reagir.
Os detratores caem um a um com apenas um deles se mantendo vivo e
descrente com o que acaba de presenciar, ele ainda sequer sacara seu
revólver e sabe que sua vida está na ponta do dedo da atiradora.
Ele sabe que embora seja humilhante, vale mais a pena manter-se vivo do
que arriscar e certamente morrer diante uma mira e velocidade daquelas.
Seus braços lentamente vão ao ar em sinal de rendição e ele vê um sorriso
surgindo no rosto da atiradora.
Esse breve momento é mais doloroso do que receber um tiro, mas tão
rápido quanto, ele sabe que está em problemas quando ela pergunta a ele
quem mais Sarah enviou para caçá-la e se ela acha realmente que um dia
ela a perdoará pelo que ela fizera a seu pai.

Dentre todos as classes existentes, algumas podem alegar serem mais


antigas do que outras, no entanto a mais nova dentre elas é a dos
Atiradores. Um advento recente na história de Runeterra, ao menos
assim é dito, pois antes da invenção das armas de fogo, os mestres do
combate à distância eram os arqueiros.
Os atiradores são mestre das armas de fogo, usando-as com efeitos
devastadores no campo de batalha. Um atirador usa um gatilho firme
e habilidade para prover fogo e cobrir seus amigos e inutilizar inimigos
com tiros especialmente mortais.
No entanto, sua "jovialidade" perante o mundo não deve ser confundida
com inexperiência, tampouco com falta de habilidade, os atiradores
possuem forças imensas em suas habilidades mesmo sendo
poucos e em poucas regiões do mundo.

A corrida armamentista tem se expressado desde a


antiguidade com uma predileção pela magia, uma fonte bélica
poderosa mas totalmente incerta e volúvel que pode muito bem
se voltar contra quem acreditava controlá-la, uma resposta dos não
providos de magia surgiu através das mecânicas naturais, dos compostos
explosivos e do direcionamento de apenas um projétil rígido contra um
alvo.
Alguns dizem que a magia fez dos seres vivos criaturas diferentes,
com poderes e possibilidades e claras relações de poder, isso talvez seja
verdade, mas é certo que a invenção das armas de fogo fez com que eles
voltassem a ser iguais.

Pólvora e Magia

Nem todos atiradores se valem dos poderios puramente científicos para


proverem suas capacidades, com flechas encantadas e canhões capazes
de explodir cidades, eles sabem que a magia também é um recurso que
pode auxiliá-los em sua Via, por esse motivo eles respeitam ambos os
recursos e procuram sempre que possível uní-los em prol de sua força.
Alguns armeiros encontram em objetos de origem mágica a força para
produzirem projéteis e mecanismos ainda mais potentes, enquanto
outros que possuem um pouco de poder mágico, procuram canalizá-
lo para suas criações.
Independente da origem da arma, e de seu propulsor, seja ele pólvora
ou energia arcana, um cano fumegante e precisão na destruição são
marcas de um atirador.
Comuns em Piltover e em Zaun, as armas de fogo foram rapidamente

92
Criando um Atirador

Os atiradores não são tão comuns por toda Runeterra, exceto em Zaun
O Atirador e Piltover. Converse com o mestre sobre a origem de seu atirador,
Bravura especialmente se ele não vier de uma dessas duas regiões. Você vive
Nível Características Máxima
atualmente nelas, suas armas são consideradas ilegais onde você vive?
1 Armeiro, Astra, Trilha -
2 Bravura, Bravata 2 Como você conquistou sua primeira arma? Você foi direcionado pela
3 Armeiro Artesão, Característica da Trilha 2 criatividade a criar algo ainda mais poderoso? Você vendeu sua alma
4 Aprimoramento 3
para um demônio para conseguir esse conhecimento? Talvez você tenha
apenas se vingado de um malfeitor e tomou a arma da carcaça morta.
5 Ataque Extra, Disparo Rúnico 3
6 Característica da Trilha 4
Construção Rápida
7 Sobrecarga 4
8 Aprimoramento 5 Você pode construir rapidamente um atirador usando as seguintes
9 Evasão, Bravata Superior 5
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em
Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado forasteiro.
10 Característica da Trilha 6
11 Talismã Pessoal, Ad Astra 6
12 Aprimoramento 7
Características de Classe
13 Característica da Trilha 7 Como um atirador, você adquire as seguintes características de classe.
14 Astra et Umbra 8
15 Enganar a Morte 8 Pontos de Vida
16 Aprimoramento 9 Dado de Vida: 1d8 por nível de atirador
17 Característica da Trilha 9
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
18 Costas Quentes 10
19 Aprimoramento, Bravura Indômita 10
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de atirador após o 1º
20 Característica da Trilha 12

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
absorvidas por Noxus e vez ou outra surgem rumores de armas de fogo Armas: Armas simples, armas de fogo
mágicas sendo utilizadas em Ionia. Já em Águas de Sentina, talvez seja o
Ofício: Ofício de Armeiro
local onde elas sejam usadas de forma mais mundana, vistas nas cinturas
daqueles que podem pagar o seu preço. Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Armas de fogo mágicas estão entre as mais raras e cobiçadas armas em Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Intuição, Investigação,
toda Runeterra, normalmente dando imenso poder a quem as porta, História, Percepção, Prestidigitação, Furtividade e Sobrevivência.
em alguns lugares elas são banidas e em outros ela são desejadas, mas a
regra geral é que em todos os lugares elas são temidas. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Atenção Indesejada concedido pelo seu passado:
• (a) uma pistola de perderneira (b) um mosquete ou (c) uma espingarda ou
Como foi dito anteriormente, cada local de Runeterra tem um (d) um canhão de mão
relacionamento diferente com armas de fogo, enquanto em Piltover o • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
porte delas é permitido apenas a agentes da lei, em Zaun as autoridades • Armadura de Couro, ferramenta de armeiro e 30 munições
estão mais preocupadas em lucrar com o negócio delas.
Muitas acabam em Águas de Sentina, sendo negociadas até mesmo sob Armeiro
a luz do dia se você souber onde procurar. No entanto o custo delas
pode ser elevadíssimo especialmente se você estiver disputando com Um Atirador não é apenas uma pessoa que empunha uma arma e sabe
algum agente Noxiano encarregado de armar e municiar ainda mais o usá-la, mas sim um especialista que é capaz de confeccionar uma arma
Império. de fogo a partir de outros materiais básicos, que conhece intimamente
Já em Demacia elas são vistas com muito medo, especialmente pela a arma de fogo e entende os princípios por trás delas. A partir do 1º
petricita não apresentar nenhuma defesa adicional contra a maioria nível você pode usar Seu Ofício e Conjunto de Armeiro para construir
delas, sendo sua presença combatida quase da mesma forma que a armas de fogo básicas e também para repará-las, detalhadas no Capítulo
magia. 6: Equipamento, assim como a munição básica para essas armas.

Em Freljord elas são extremamente raras especialmente por costumarem


apresentar problemas de funcionamento no inverno severo, ou mesmo Astra
por muitas vezes não serem o suficiente para derrubar as criaturas
moldadas pelo castigo gélido. O atirador é capaz de atirar com qualquer arma de fogo, no entanto todo
atirador possui a sua Astra, sua arma de assinatura e arma que canaliza
Com a invasão Noxiana que tanto assolou Ionia, algumas autoridades
sua essência rúnica de forma superior. Ao escolher a Astra o atirador
passaram a importar mesmo que clandestinamente peças de outras
precisa executar um ritual com a arma, ele faz leves modificações nela
regiões, especialmente de Piltover, onde estudiosos tentaram reproduzir
com seu conjunto de armeiro que envolvem o uso de seu próprio
os efeitos das mesmas suprindo sua falta de habilidade científica com a
sangue e fórmulas secretas que são passadas de maneira secreta. Uma
abundância de magia existente.
astra recebe as seguintes modificações: Sua proficiência é adicionada ao
dano da arma, seu alcance aumenta em 5 pés/ 10 pés, seu erro cai em 1
ponto, a força necessária para utilizá-la cai em 2 pontos e ela recebe a
propriedade Astra.

93
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde • Manutenção. Modificações requerem constantes ajustes e manutenção
o encantamento e só pode voltar a funcionar como uma arma de para continuarem a funcionar. Durante um descanso longo você pode
fogo comum caso um armeiro faça um reparo nela. Caso o Atirador a fazer manutenção de um número de armas igual o seu modificador de
Sabedoria (mínimo de um). Se uma arma de fogo modificada não recebe
encontre, e ela não tenha sido modificada novamente para uma arma
manutenção durante um descanso longo, qualquer ataque feito por essa
normal, ele pode torná-la uma Astra novamente como uma ação bônus. arma de fogo tem desvantagem.
• Modificações Limitadas. Você pode modificar uma arma de fogo um
número de vezes igual o seu modificador de Sabedoria (mínimo de um).
Trilha Você pode ter apenas uma modificação de cada categoria em uma arma.
• Munição Modificada. Você aprende também a criar munições
No 1º nível o atirador deve escolher uma trilha, ela reflete sua escolha de modificadas, para criar uma munição modificada você precisa de
estilo, como ele utiliza seus recursos e é o que separa um novato com um ferramentas de armeiro, de componentes para isso que custam 1 PO por
arma de um atirador lendário. Escolha entre uma das trilhas descritas ao munição modificada. Conforme você avança de nível, você tem acesso a
fim da descrição da classe. novas munições modificadas.
Modificações de Arma de fogo são exibidas na Tabela de Modificações.
No 3º nível você ganha acesso às modificações de Cano Longo, Cano
Bravura
Curto e Cano Elemental. Você ganha acesso a modificações adicionais
conforme você sobe de nível, conforme detalhado na tabela de
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia modificações.
rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um
número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima
na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode Aprimoramento
exceder seu máximo de bravura.
Você pode gastar esses pontos para potencializar vários truques da Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
classe. Você começa conhecendo um truque: Bravata. Você aprende nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
mais sobre esses truques conforme ganha níveis na classe. ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de Aprimoramentos.
fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos.
Mesmo que você reduza a vida de uma criatura a 0 ou
menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 Ataque Extra
ponto de Bravura, não 2.
Ao alcançar o 5º nível você pode atacar duas vezes,
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo
ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de
faça uma salvaguarda para resistir aos efeitos
Ataque no seu turno.
desse truque. O CD da salvaguarda é calculado
da seguinte forma:
CD para os Truques de Tiro = 8 + seu Disparo Rúnico
bônus de proficiência + seu modificador de
Destreza Começando no 5º Nível, você pode concentrar sua
energia rúnica em uma região específica do corpo
do adversário, contanto que o adversário tenha
Bravata a região que você deseja mirar. Ao atacar com a
sua astra, você pode gastar um ponto de Bravura
Começando no 2º nível, ao fazer para acrescentar um efeito adicional baseado na
um ataque com sua arma de fogo, localização mirada.
você pode escolher gastar uma
• Braço. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
quantia de pontos de Bravura salvaguarda de Constituição ou deixará cair o
até o seu máximo para ganhar o item que segura.
mesmo em um bônus para sua • Cabeça. Ao acertar, o alvo deve fazer
jogada de ataque. Se o ataque uma salvaguarda de Constituição ou terá
acertar, você adiciona o dobro desvantagem em ataques até o começo do seu
do número de Bravura gasta à próximo turno.
jogada de dano também. • Perna. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição ou ficará caído
no chão.
Armeiro Artesão • Torso. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição ou terá
desvantagem em testes de Força e Destreza
Ao alcançar o 3º nível, você pode criar até o começo do seu próximo turno.
novas armas de fogo ou pode modificar • Asa. Ao acertar, o alvo deve fazer uma
as suas. Armas de uma mão são baseadas salvaguarda de Constituição ou cairá 60
na pistola de pederneira, armas médias pés. Criaturas de tamanho enorme ou maior
são baseadas na carabina, armas longas automaticamente tem sucesso contra esse
são baseadas no mosquete e canhões são tiro.
baseados no canhão de mão. Modificar
uma arma de fogo requer 1 dia de trabalho Sobrecarga
constante por modificação.
Você pode remover uma modificação No 7º nível você aprende a executar uma
existente ao mesmo tempo que adiciona manobra arriscada mas que pode salvar a
uma nova. sua vida. Você pode gastar um número de

94
Modificações
Nível Modificação Efeito Categoria
3 Cano Longo A arma pode fazer ataque até seu alcance longo sem desvantagem. Cano
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é jogado para trás 5 pés. Cano
3 Cano Elemental Dano causado pela arma é de ácido, elétrico, gélido ou ígneo para ultrapassar resistência e imunidade. Você escolhe o tipo de Cano
dano ao fazer a modificação.
3 Runa de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente. Pessoal
6 Lâmina Baioneta Modifica uma arma de longo alcance. Quando você tem esta arma equipada e um inimigo se move a menos de 5 pés de você, Extra
você pode atacá-la como uma ação bônus por 1d4 + 1 de dano cortante quando uma lâmina estiver presa a arma. Força não
afeta o dano do balanço.
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de propriedades. Liga
6 Liga Leve A Arma se torna leve. Isso Não afeta armas com a propriedade duas mãos. Liga
6 Liga Não Porosa Tanto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidae ou submersão. Você pode usar a arma para fazer ataques Liga
submersos normalmente até o alcance curto da arma.
6 Velho Fiel A marge de erro da arma é reduzida em 2. Pessoal
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente recarregada automaticamente. Recarga
10 Arma Vampírica Você não precisa recarregar a arma mas cada ataque que você faz custa 1 ponto de vida. Recarga
10 Carregador Mecânico A arma se recarrega automaticamente quando sua munição chega a 0. Após iso o carregador mecânico deve ser recarregado Recarga
antes de ser usado novamente. Resetar o caregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
10 Luneta Sniper Tática Como uma ação você pode mirar com a luneta e fazer um ataque com vantagem. Pessoal
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso curto. Pessoal

Munições Modificadas
Nível Modificação Armas Efeito
3 Prender Médias, Longas e Canhões Essa munição não causa dano, mas quando um inimigo é atingido por ela, ele é Agarrada, as criaturas médias e menores são
agarradas por 3 rodadas, as criaturas grandes são agarradas por 2, as criaturas enormes são agarradas por 1 e imensas não
são afetadas. Criaturas afetadas por essa munição podem realizar uma salvaguarda de Força cuja CD é igual a sua dificuldade
para truques de tiro.
3 Dardo Explosivo Leves, Médias e Longas Quando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as criaturas dentro do alcance dela recebam 4d6 de
dano ígneo e tenham que ter um sucesso em uma salvaguarda de Destreza CD é igual a sua dificuldade para truques de tiro, ou
ficarão Caídas. Criaturas grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento.
3 Carga Restauradora Todas Quando uma criatura é atingida por uma dessas munições, elas não recebem dano, mas são curadas por 1d10 + 20 pontos de
vida. Recomenda-se que você atire aliados com estes, não inimigos.
3 Munição Perfurante Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma ignoram resistência à dano perfurante para propostas de cálculo de dano.
6 Munição Ricochete Leves, Médias e Longas Ataques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você pode escolher outro alvo adicional em até 10 pés
e fazer uma jogada de ataque com desvantagem contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 + Modificador de Destreza
dano perfurante. Esse segundo ataque não pode sofrer falha de tiro.
6 Munição Corrosiva Todas Ataques bem sucedidos feitos com essa arma causam 1d4 de dano ácido adicional.

pontos de Bravura igual ao número de ataques que você pode fazer Ao usar o efeito Sobrecarga, ao invés de quebrada a arma fica inutilizada
em um turno, para dar uma sobrecarga de energia rúnica em sua arma até que seja feita uma manutenção que demora uma hora.
relíquia levando ela além dos seus limites. Durante um turno todos os
seus ataques que acertarem são considerados críticos, ao término desse
turno, sua arma se quebra. Além disso, recarregar a sua arma passa a Talismãs Pessoais
poder ser feito como uma ação bônus.
Começando no 11º nível, você pode escolher um dos seguintes itens
como Talismã Pessoal. O seu item escolhido garante a você um bônus
Bravata Superior único detalhado abaixo. Se o seu talismã é destruído ou perdido, você
pode escolher outro objeto similar e concentrar sua energia rúnica nele
Ao chegar no 9º nível, quando você executa uma Bravata, você adiciona durante uma hora transformando-o em um talismã.
o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano. Além disso, sua
Brigantina Acrobática (Apenas Desperado). O preço de rolar, abaixar,
arma causa dano dobrado e, caso o ataque acerte, você recupera metade
esquivar pode ser pesado para o corpo. Com essa Brigantina você ganha
dos pontos de Bravura gastos.
mais mobilidade e estabilidade para se esquivar. Enquanto você usar a
Brigantina Acrobática você pode adicionar seu bônus de proficiência ao
Evasão componente de dano de redução da Rolagem de Esquiva.
Capa de Atirador. Enquanto vestir essa capa, você possui proficiência
Começando no 9º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos em Furtividade, caso você já possua proficiência, você recebe Aptidão.
efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma
magia tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige Chapéu da Sorte. Ele está com você desde o começo, e não importa
uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não quantas vezes você o perca, ele parece sempre encontrar o caminho de
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar. volta para você. Quando você é acertado por um ataque, mesmo que
seja um crítico, você pode transformar esse ataque em um erro. Você só
pode usar isso uma vez a cada descanso longo.
Ad Astra Charuto de Qualidade. Não importa onde você o saque, esse charuto
sempre te dá um momento calmo de reflexão. Como uma ação, você
No 11º nível você adquire um conhecimento especial da Astra, podendo pode sacar seu Charuto de Qualidade e recuperar 1 ponto de Bravura.
utilizar armas de fogo mágicas como sua Astra. Você ainda precisa Você pode fazer até duas vezes esse saque entre cada Descanso longo.
fazer o ritual de uma hora para modificá-la. A arma recebe as seguintes
modificações, o dobro da sua proficiência é adicionado ao dano da arma, Óculos de Funileiro. A funilaria sempre te mantém acordado até tarde,
seu alcance aumenta em 10 pés/ 20 pés, seu erro cai em 2 pontos e ela e esse par de óculos é o melhor amigo do funileiro. Enquanto você o
recebe a propriedade Astra. usa, você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica
quanto natural, até uma distância de 120 pés, e você é imune a cegueira.
Uma Astra que fique longe de seu portador por mais de um dia, perde Adicionalmente, você tem vantagem nas jogadas de Ofício de Armeiro
o encantamento, passando a ser exatamente como era antes do ritual. para reparar uma arma quebrada.
Caso o Atirador a encontre, ele pode torná-la uma Astra novamente
como uma ação bônus. Prolongador de Coronha (Apenas Ravasz). Contar com um recurso
a mais é sempre útil, esse Prolongador de Coronha permite que você

95
armazene uma magia nele, podendo dispará-la junto a qualquer ação de Costas Quentes
combate. Para isso você precisa consumir uma de suas magias e colocá-
la no prolongador. Esse processo leva uma hora para ser realizado. A Começando no 18º nível, alguns podem jurar que você recebeu a
magia armazenada se dissipa após 24 horas se não utilizada. Você bênção da Dama da Fortuna. Antes de fazer uma salvaguarda você pode
pode armazenar apenas uma magia por vez. O nível máximo dela é um escolher ter um sucesso automaticamente. Uma vez que você use isso,
Truque no nível 11, uma magia de 1º círculo no nível 13, uma magia de só pode voltar a usar depois de um descanso longo.
2º círculo no nível 15 e uma magia de 3º círculo no nível 19.
Ramboleira (Apenas Vanator). Você nunca sai de casa sem carregar Bravura Indômita
uma quantidade de munição suficiente para um exército. Essa bandoleira
de couro de alta capacidade carrega tudo para você. Enquanto você
No 19º nível, em toda vez que você recuperaria 1 ponto de Bravura,
usa a Ramboleira, você pode criar e armazenar 2 cartuchos extras de
você recupera 2, até alcançar o seu máximo.
Munições Modificadas durante um descanso longo, eles são adicionados
ao seu máximo atual.
Sobretudo Confortável. Esse sobretudo velho e gasto tem sido sua
Trilhas
companhia constante. Cheio de furos, rasgado em alguns lugares e Atiradores costumam ser solitários, raramente se associando em duplas
jamais limpo, é igual a você em diversas formas. Enquanto você usa quanto mais em grupos maiores. Por esse motivo, acabam tendo Trilhas,
seu Sobretudo confortável, você jamais faz um teste de atributo ou caminhos feitos de forma intuitiva que se relacionam com a forma como
salvaguarda com desvantagem. encaram o mundo e as habilidades necessárias para sua sobrevivência.

Astra et Umbra Trilha do Desperado

A partir do 14º nível você é capaz de extrair o potencial pleno de sua O Desperado luta com habilidade, astúcia e um gatilho rápido. Em
Astra. Você recebe +1 para ataques feitos com ela e o dado de dano de movimento constante, seus reflexos são superiores, moldados para
sua Astra sobe em uma categoria na escala de dano. esquivar de disparos velozes através de uma estranha premonição.

Estilo Desperado
Enganar a Morte
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
No 15º nível sempre que seus pontos de vida chegarem a 0 ou assinatura entre Armas Curtas ou Akimbo, sua Astra deve sempre ser a
menos, você pode gastar todos os seus pontos restantes de Bravura sua arma de estilo:
imediatamente para se manter com 1 ponto de vida. Isso não pode ser • Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las
usado se você tiver menos de 2 pontos de Bravura ao receber o dano ou com maestria utilizando a segunda mão como apoio, ou usando uma
se você estava com 1 ponto de vida antes de receber o dano. arma de combate corpo a corpo. Ao usar uma arma de fogo curta, você
ganha +1 para acertos e dano com essa arma.
• Akimbo. Se aplica a armas de fogo leves, você utiliza uma em cada uma
de suas duas mãos. Ao usar Akimbo, você adiciona seu modificador de
dano no ataque feito com a segunda mão também.

Duelista
No 1º nível caso não esteja vestindo nenhuma armadura você pode
fazer uma ação de disparada como ação bônus, após realizar essa ação
você recebe +10 pés de deslocamento até o final deste turno, e +5 pés
até o final de seu turno seguinte. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Usar essa habilidade
repetidas vezes apenas reinicia o bônus para +10, não se acumulando.
Ao alcançar o 2º nível, você pode também gastar 1 ponto de bravura
para essa habilidade.

Defesa sem Armadura


Também no 1º nível, você pode somar seu modificador de Sabedoria a
sua CA caso não esteja usando armadura.

Reflexos Rápidos
Quando você escolhe essa trilha no 3º nível sua velocidade sobe em 10
pés enquanto você está sem armadura ou usando armadura leve. Em
adição, você pode usar sua ação bônus para reparar ou recarregar uma
arma em sua posse. Você pode usar ação de disparada ou desengajar
como ação bônus.

Saque Rápido
No 6º nível você aprendeu a manter os olhos bem abertos nos arredores
e a mão bem próxima de sua arma. Você adiciona seu bônus de
proficiência a jogadas de iniciativa. Além disso, durante o primeiro turno
de um combate em que você não foi surpreendido, você pode gastar
um ponto de Bravura para fazer um ataque único com uma arma de
fogo de uma mão com sua iniciativa +1. Após isso, a iniciativa procede
normalmente.

96
Rolagem de Esquiva • Armas Longas. Ao atacar com uma arma de fogo média ou longa,
adicione (seu bônus de proficiência × 5, em pés) ao alcance máximo da
Começando no 10º nível você aprendeu a esquivar de ataques a arma. Para cada 5 pés além do alcance máximo original, adicione o seu
distância. Se você estiver no solo e receber dano de uma origem de bônus de proficiência ao dano do ataque. Por exemplo, um mosquete de
mais de 10 pés em seu raio de visão, você pode usar sua reação para 190 pés de alcance máximo, no 10º nível aumenta esse alcance em 20
esquivar, movendo até metade de seu do seu deslocamento, e se você se pés, caso o alvo esteja a 190 pés, recebe o dano normal, caso esteja a 195,
mover pelo menos 5 pés, reduz o dano em uma quantidade igual ao seu recebe +4 adicional, passa para +8 no caso de 200 chegando a +20 em
210 pés de alcance. Caso você queira, você pode voluntariamente aceitar
modificador de Destreza. Enquanto você se move assim, os inimigos têm
a condição Caído para dobrar esse bônus de dano.
desvantagem em ataques de oportunidade feitos à você. • Canhões. Ao acertar um ataque com o canhão o alcance da explosão
aumenta em 5 pés e a salvaguarda de Destreza ganha o acréscimo do seu
Dedo Nervoso bônus de Sabedoria.
Começando no 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas,
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno. Esquiva Acrobática
Quando você atinge o nível 13, você pode executar uma impressionante
Saque Rápido Aprimorado jogada acrobática para sair da área do seu oponente sem causar um
No 17º nível o Saque Rápido não consome mais pontos de Bravura. Em ataque de oportunidade. Você precisa passar em um teste de Acrobacia,
adição, você tem vantagem em qualquer teste de iniciativa e você não adicionando seu modificador de proficiência (ou dobrando-o se você já
pode ser surpreendido enquanto estiver consciente. é proficiente em Acrobacia) ao teste. Se o resultado for 10 ou maior,
você faz um ataque corpo a corpo bônus contra aquele inimigo e anda
Diablero 15 pés. Se a salvaguarda for de 5 a 9, você pulará 10 pés, mas não fará
um ataque. Se o rolo for menor, você simplesmente desperdiçou uma
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu ação.
estilo de combate:
• Armas Curtas. Toda vez que você entra em combate seu poder rúnico Mestre da Oportunidade
atua em todo seu sistema nervoso, fazendo com que você tenha uma
Ao atingir o nível 17, você tem um novo aprimoramento de seu estilo:
percepção diferente do tempo que parece correr mais vagarosamente.
Você pode fazer quatro ataques em um turno. • Armas Longas. Quando você está escondido e atira contra um inimigo,
• Akimbo. Enquanto você não estiver inconsciente, você tem vantagem você permanece oculto. Se você atirar novamente, você deve fazer um
em salvaguardas contra qualquer magia ou habilidade que te derrubaria, teste de Furtividade para permanecer oculto.
empurraria, puxaria ou cause medo. Você é imune a efeitos de lentidão. • Canhões. Se mover para longe do alcance de um oponente não causa
mais ataque de oportunidade. Além disso, ao falhar em uma salvaguarda
você pode gastar pontos de bravura para cobrir a diferença necessária e
Trilha do Vanator forçar um sucesso.

O Vanator é um perito em terreno ou distância, seus estilos refletem isso,


um atirador que sabe aproveitar da distância entre ele e seus adversários
ou tem um conhecimento de terreno e de como utilizar sua arma para
ganhar vantagens em um combate.

Estilo Vanator
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de
assinatura entre Armas Longas ou Canhões, sua Astra deve sempre ser
a sua arma de estilo:
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria
longa ou média como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao usar
uma arma longa ou média, seu alcance normal e seu alcance máximo
aumentam em 50%.
• Canhões. Se aplica a Armas de fogo de duas mãos de categoria canhões,
como canhão de mão e lançadores de granadas. O requisito de força
mínima para você é reduzido em +1 e a área de explosão aumenta em
5 pés.

Na Mira
Ao alcançar o 3º nível desta Trilha, você pode gastar 1 ponto de bravura
para ganhar +2 no acerto e dano contra um alvo específico até o final
do combate. Adicionalmente, quando você acertar sucessivamente um
inimigo duas vezes com sua arma de fogo de longo alcance, adicione seu
bônus de proficiência + mod de Destreza ao dano. Quando você atinge
o nível 10, você só é obrigado a acertar o inimigo uma vez antes que este
bônus tenha efeito. O bônus é redefinido quando você não conseguir
acertá-lo na próxima vez.

Olhos Aguçados
Quando você atinge o nível 6, você tem proficiência nos testes de
Percepção e Investigação, se você já for proficiente nesses testes você
recebe especialização.

Mestre das Condições


No 10º nível você tem um aprimoramento de seu estilo:

97
Ceifador Atirador Conjurador
Ao alcançar o 20º nível, você recebe o maior aprimoramento de seu - Espaços de Magia por Nível -
estilo de combate: Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
• Armas Longas. Ao acertar um oponente com 100 pontos de vida ou 1 2 - - - - -
menos você pode gastar seus pontos de bravura para causar um golpe 2 2 - - - - -
fatal. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição (CD 3 2 3 2 - - -
6 + seu bônus de proficiência + seu bônus de Sabedoria + os pontos 4 2 4 2 - - -
de bravura gastos). Caso falhe, o alvo morre. Caso tenha sucesso, o 5 2 4 3 - - -
alvo recebe o dano normalmente. Em caso de sucesso, essa morte não 6 2 4 3 - - -
recupera Bravura do Atirador, seja confirmando um acerto crítico ou 7 2 5 4 - - -
desferindo um acerto fatal. 8 3 6 4 2 - -
• Canhões. Ao acertar um alvo com um ataque de arma de fogo, você 9 3 6 4 2 - -
recebe um bônus de dano igual ao seu nível de Atirador. Você pode usar 10 3 7 4 2 - -
esse bônus em apenas um ataque por turno. 11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
Trilha do Ravasz 14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
Todos os atiradores têm poder Rúnico, no entanto, o Ravasz eleva esse 17 3 11 4 3 3 -
poder rúnico através da magia, conjurando feitiços que são disparados 18 3 11 4 3 3 -
através de seus tiros. Uma combinação perigosa e mortífera. 19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Estilo Ravasz Espaços de Magia
Ao escolher essa trilha no 1º nível, você escolhe também um estilo de A tabela Magias do Atirador mostra quantos espaços de magia você
assinatura entre Armas Curtas ou Longas, sua Astra deve sempre ser a tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
sua arma de estilo: uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
• Armas Curtas. Se aplica a armas de fogo leves, você aprende a usá-las da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
com maestria utilizando a segunda mão como apoio. Ao usar uma arma quando você completa um descanso longo.
curta, você ganha +1 para acertos e dano
• Armas Longas. Se aplica a armas de fogo de duas mãos de categoria Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda
longas ou médias como rifles, espingardas, escopetas e carabinas. Ao trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de
usar uma arma longa, você não tem desvantagem em ataques feitos no 2º nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando
alcance longo e você ganha um alcance extra (de 50% a mais no alcance qualquer dos dois espaços.
longo) em que você sofre desvantagem.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Conjuração
No 3º nível você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da
Quando você alcança o 1º nível, você aprende a usar a canalizar a sua lista de magias do Atirador.
essência rúnica para conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras
gerais de conjuração e para a lista de magias de Atirador. A coluna Magias Conhecidas na tabela Atirador Conjurador mostra
quando você aprende mais magias de Atirador, à sua escolha. Cada
uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso,
Truques
como mostrado na tabela.
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode
atirador. Você aprende truques de atirador adicionais, à sua escolha,
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando
em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher
da tabela Atirador Conjurador.

98
uma magia de Atirador que você conheça e substituí-la por outra Visão Etérea
magia da lista de magias de Atirador, que também deve ser de um
Ao alcançar o 10º nível você está permanentemente sob o efeito da
nível ao qual você tenha espaços de magia.
magia ver o invisível.
Habilidade de Conjuração
Gatilho Rúnico
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Atirador,
Ao alcançar o 13º nível você sabe canalizar sua essência rúnica. Escolha
já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você usa
uma magia de 1º círculo que você conheça, você pode usar essa magia
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de
como uma ação bônus.
conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de Sabedoria
para definir a CD da salvaguarda para as magias de Atirador que
você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma
Marca Rúnica
magia. No 17º nível, como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura
em seu raio de visão para lançar uma marca rúnica invisível nela, essa
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
marca dura até que ela caia para 0 pontos de vida ou caso você use outra
de Sabedoria
ação bônus para remover. Enquanto ela estiver sob essa marca, seus
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu ataques mágicos contra ela são feitos com vantagem. Você pode fazer
modificador de Sabedoria isso apenas uma vez por descanso longo. No nível 19 você pode gastar
2 pontos de Bravura para repetir esse feito.
Foco de Conjuração
Seu foco de Conjuração para suas magias de Atirador é a sua Astra. Mestre da Infusão
Ao alcançar o 20º nível você pode inserir um glifo rúnico em sua Astra
Encantar Munição que permite a você escolher uma magia de 2º círculo que você conheça.
A partir do 3º nível, você é capaz de encantar sua munição com magias Ao atirar com sua Astra você pode gastar 1 ponto de Bravura e fazer
que causem dano. Você pode encantar até 10 munições por descanso com que o glifo dispare essa magia junto a sua munição, sem consumir
curto. No 3º nível você pode encantar as munições com Truques, no 8º espaços de magia. Você pode trocar esse glifo durante uma hora em um
nível com magias de 1º círculo, no 13º nível com magias de 2º círculo e descanso longo.
no 19º nível com magias de 3º círculo. Essa munição especial funciona
apenas quando disparada pela sua Astra e por você. Em outras armas
elas funcionam como munição normal. Munições Encantadas que
fiquem afastadas da Astra ou de você por mais de 8 horas, perdem os
encantamentos. O máximo de munição de cada nível que você é capaz
de encantar é igual aos espaços de magia daquele nível por descanso
longo.

Atirador Rúnico
Ao alcançar o 6º nível você se torna capaz de moldar as energias de
sua astra, infundindo nela um dano elemental inerente. Durante um
descanso longo você pode escolher entre ácido, elétrico, energético,
gélido, ígneo, necrótico, psíquico, radiante ou trovejante. Até o próximo
descanso longo, todo dano causado por essa arma causa 1d6 adicional
do elemento escolhido.

99
Bodisatva
Ao invés de desferir um soco direto, a mulher balançou os braços no ar
descrevendo com eles um círculo ao que seu agressor avançou diretamente
vendo uma abertura para acertá-la de vez e acabar com aquela palhaçada,
no entanto após o primeiro passo,.ele sentiu algo em seu estômago, similar
a um soco desferido diretamente em uma região totalmente desprotegida.
Caiu no chão, botou para fora o almoço e sentiu suas forças se esvaindo,
com uma fraqueza tomando seu corpo em ondas e tirando todas as forças
de seus músculos. Enquanto encarava as penas que pareciam crescer atrás
da orelha da mulher, perguntou-se como aquilo acontecera.
A Vastayesa se aproximou do homem, pegou de volta sua algibeira
jogando-a pro ar e sentindo seu peso, conferindo que estava tudo ali, sem
dizer uma palavra sequer seguiu seu caminho enquanto o ladrão receava
estar próximo da morte, tomado pelo medo tentou berrar mas não tinha
voz, lentamente viu tudo ficando escuro e achou que seria a sua última visão
em vida.
Depois de algumas horas, acordou no mesmo lugar onde estava, com
uma multidão de curiosos a seu redor que pareceram surpresos ao vê-lo
se levantando, uma criança que assistia a tudo enquanto comia sua maçã
se aproximou dele e falou alguma coisa sobre ele ter prometido mudar de
vida, que aquilo era o que um Bodisatva causava na vida das pessoas, um
reequilíbrio de suas prioridades.
Irritado, ele esticou a mão para empurrá-la e percebeu que sua mão
trespassara um espírito que sumiu em seguida. Conhecia os Bodisatvas
pela fama de Lee Sin, o Monge Cego e receptáculo do Dragão, mas jamais
pensara ter encontrado e estupidamente ter tentado roubar uma. Pensou
na sorte de estar vivo e esse pensamento foi o começo de sua vida honesta
que durou até o fim de seus dias e pela qual passou a agradecer a todo
momento àquela Bodisatva Vastayesa, até mesmo quando seus olhos se
fecharam pela última vez.

Assim como a magia de Runeterra pode modificar estruturalmente


uma simples flor que nasce em solo rico em energia mística, o mesmo
acontece com alguns povos, que encontraram dentro de si uma fonte de
energia que reverberava com a magia do mundo e o mundo espiritual,
o Ki.
O Bodisatva aprimora a si mesmo, transcendendo aos poucos as
condições mortais e conectando-se a uma essência espiritual na busca
da plenitude do ser e do entendimento de si mesmo, ele conecta a magia
que permeia Runeterra a sua pele, sua carne e seus ossos, na totalidade
de seu corpo através do Ki, alcançando feitos que não são meramente
mágicos.
A visão de que o Bodisatva é apenas um conduíte que transforma a
magia em Ki é comum, embora isso não tenha sido estudado o suficiente
ainda, talvez existam mais relações do que se imagina a princípio,
especialmente quando analisadas sob a ótica das três fontes.

Ki

Aqueles que buscam a excelência em seus corpos muitas vezes o fazem


para que o Ki que o percorre possa fazê-lo sem nenhum impedimento,
em um fluxo contínuo e harmônico. Essa maestria alcançada aos poucos
deu aos estudiosos do Ki a visão de que essa energia não era algo
exclusivo dos Bodisativas, mas sim algo comum a todos os seres, até
mesmo aos inanimados.
Através dos estudos cuidadosos efetuados nos templos, eles
passaram a não apenas manipular o Ki em seus corpos,
mas também conseguindo interagir com o Ki de
outras existências.
Um dos riscos do uso do Ki é a
sensação de poder e de vaidade
excessiva, que já vitimizou muitos
Bodisatvas que se consideravam

100
O Bodisatva
Nível Marcial Deslocamento Características Ki Sutras Vel
1 1d6 - Ki, Sutra 2 1 1
2 1d6 +10 pés Doutrina, Movimento sem Armadura 3 2 1
3 1d6 - Característica de Doutrina 4 2 2
4 1d6 - Aprimoramento, Queda Lenta 5 2 2
5 1d6 - Ataque Extra 7 4 3
6 1d6 +15 pés Golpes de Chi, Característica de Doutrina 8 4 3
7 1d8 - Evasão 9 4 4
8 1d8 - Aprimoramento 10 4 4
9 1d8 - Aprirmoramento de Movimento sem Armadura 11 4 5
10 1d8 +20 pés Pureza Corporal 12 6 5
11 1d10 - Característica de Doutrina 13 6 6
12 1d10 - Aprimoramento 14 6 6
13 1d10 - - 15 6 7
14 1d10 +25 pés - 17 6 7
15 1d10 - Característica de Doutrina 18 8 8
16 1d10 - Aprimoramento 19 8 8
17 1d12 - Característica de Doutrina 21 8 9
18 1d12 +30 pés - 22 8 9
19 1d12 - Aprimoramento 24 8 10
20 1d12 - Característica de Doutrina 25 10 10

uma existência acima dos meros mortais. Talvez um capricho do destino, esse motivo, há um limite para a quantidade de sutras que um corpo
ou talvez apenas o fruto do descuido e do esquecimento dos princípios pode manter ao mesmo tempo e em harmonia, no entanto existem
básicos de auto entendimento necessários para melhor utilização dessa rumores de artefatos e pactos com entidades espirituais, que podem
potência. proporcionar um rompimento desses limites. A veracidade e o preço
desses rumores, é que difere em cada fonte, enquanto alguns alegam que
Aqueles que trilham o caminho dos Bodisatvas estão em constante
isso pode custar a própria plenitude, outros dizem que essa é a única
batalha com seus temores e demônios internos, e qualquer derrota
forma de ser verdadeiramente pleno.
nessa batalha diária pode muitas vezes custar o equilíbrio, afastando o
Bodisatva da plenitude em direção a uma via de temor e mesquinhez,
procurando realmente ser algo além de meros mortais.

Criando um Bodisatva

Sutras e Doutrinas À medida que você criar seu personagem bodisatva, pense sobre suas
conexões com o monastério onde você aprendeu suas perícias e passou
os seus anos de formação. Você era um órfão ou uma criança deixada na
Os templos que na antiguidade se formaram com pessoas interessadas e
entrada do monastério? Seus pais prometeram você para o monastério
trabalhando em cojunto aos poucos se tornaram a referência maior dos
como forma de gratidão por serviços prestados pelos bodisatvas? Você
Bodisatvas, no entanto a plenitude é além de um destino, uma infinidade
ingressou nessa vida reclusa para se esconder de um crime que cometeu?
de caminhos.
Ou você escolheu a vida monástica por vontade própria?
Muitos caminhos já foram trilhados por Bodisatvas espalhados pelo
Considere o porquê de você partir. O líder do seu monastério escolheu
mundo, seja através da conexão com a magia espiritual dos animais,
você para uma missão particularmente importante além do mosteiro?
da elemental com as potências naturais ou mesmo celestial através da
Talvez você tenha sido expulso por violar alguma das regras da
compreensão dos movimentos celestes.
comunidade. Você ficou devastado ao partir, ou ficou feliz ao sair?
Na busca desses conhecimentos, alguns deixaram registros aqui e ali Havia algo que você esperava concluir fora do monastério? Você estava
sobre como ativar certas particularidades das potências do Ki. Em ansioso para voltar pra sua casa?
sua grande maioria, em sutras, unidades de conhecimento físicas que
Como resultado da vida estruturada de uma comunidade monástica e a
podem muitas vezes transmitir esse conhecimento de maneira cifrada,
disciplina necessária para dominar o ki, os bodisatvas, quase sempre, tem
compreensível apenas por aqueles que atinjam um determinado grau de
um alinhamento leal.
plenitude.
Ainda, assim como os caminhos são muitos, alguns deixaram seus Construção Rápida
registros não em templos ou escolas, mas em objetos que fizeram parte
Você pode construir um Bodisatva rapidamente seguindo essas
de sua vida ou em locais onde encontraram a percepção de deixar um
sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Força,
legado.
seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o Passado Andarilho.
Os sutras adicionais são muitas vezes absorvidos pelo corpo do
Bodisatva e codificados em seu Ki através de manipulações do fluxo, por

101
Características de Classe Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de
Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até
Como um Bodisatva, você adquire as seguintes características de classe. você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os
pontos de Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos,
Pontos de Vida 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki.
Dado de Vida: 1d10 por nível de bodisatva Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda
é calculada a seguir:
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 (ou 6) + seu modificador
de Constituição por nível de Bodisatva após o 1º CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Proficiências Além disso, o contato do Bodisatva com o Ki acaba por despertar
Armaduras: Nenhuma capacidades ocultas do corpo que podem ser estudadas e intensificadas,
entre elas:
Armas: Armas simples, espadas curtas, armas de ninja
Ofício: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento Defesa Sem Armadura
musical A Pujança de Ki é o aprimoramento de seu próprio corpo, que, através
Salvaguarda: Força e Sabedoria do Ki, deve ser aprimorado equilibrando mente, corpo e espírito, ao criar
um personagem, escolha entre um dos redutos abaixo:
Perícias: Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História,
Intimidação, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, • Reduto do Vento. Sua agilidade não é apenas reflexo, mas também
Prestidigitação, Religião e Sobrevivência o resultado de treino em antecipar movimentos, por esse motivo, a
partir do 1º nível, quando não estiver vestindo nenhuma armadura
nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
Equipamento modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento • Reduto do Ferro. O enrijecimento de seus músculos é feito não apenas
por proeza física, mas também como um derivado do treinamento com
concedido pelo seu passado:
o Ki, a partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10
• (a) uma arma ninja ou (b) uma arma bodisatva + seu modificador de Força + seu modificador de Sabedoria.
• (a) conjunto de explorador de masmorras ou (b) conjunto de aventureiro
ou (c) conjunto de sacerdote Refinamento de Ki
• (a) 10 dardos ou (b) 10 shurikens
O Bodisatva compreende seu próprio corpo e com isso é capaz de
aprimorá-lo com a Pujança, mas além disso, a própria Pujança pode ser
Ki estudada através de técnicas voltadas para o combate, as Artes Marciais,
com isso, no 1º nível, sua prática nas artes marciais concede a você
O Ki é o maior princípio do Bodisatva, é a compreensão da energia maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas
interna e externa e de suas relações com o verdadeiro ser que transcende Bodisatvas, que são espadas curtas, quaisquer armas simples corpo a
o mundano. O Ki é um princípio comum a toda forma existencial, seja ela corpo ou armas de Ninja que não tenham a propriedade duas mãos ou
física ou etérea, viva ou morta, as plantas possuem Ki e florescem com pesada, ou armas da sua Doutrina.
maior vigor quando em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou
mesmo corpos em decomposição o possuem.
empunhando uma arma Bodisatva e não estiver vestindo nenhuma
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia armadura ou empunhando um escudo:
mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e
de pontos de Ki. Seu nível de bodisatva determina o número de pontos dano dos seus golpes desarmados e de suas armas Bodisatvas.
que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Bodisatva. • Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal dos seus golpes
desarmados e armas Bodisatvas. Esse dado muda à medida que
você adquire níveis de Bodisatva, como mostrado na
coluna Marcial na tabela O Bodisatva.
• Quando você usa a

102
ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma Bodisatva no seu 4º Nível
turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bastão, você também Furto De Ki. Quando você faz um ataque contra uma criatura que
poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo não seja morto-vivo ou um construto, você pode usar uma ação
que você ainda não realizou uma ação bônus nesse turno. bônus para que ele faça uma salvaguarda de Constituição com CD
igual ao CD de Bodisatva. Caso o alvo falhe, você adiciona um ponto
Determinadas Doutrinas usam formas especializadas de armas
de Ki. Seu Ki não pode exceder o seu máximo usando essa habilidade.
Bodisatva. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois
pedaços de madeira conectados por uma pequena corrente (chamado
de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada 5º Nível
de kama). Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de Reverberar Ki. Você pode interferir no fluxo de Ki do corpo de
Bodisatva, você pode usar as estatísticas de jogo mostradas para as um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque
armas. corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de Ki para tentar
um ataque que causa atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido
numa salvaguarda de Constituição ou ficará atordoado até o final do
Sutra seu próximo turno.

O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja 6º Nível


usado e desenvolvido, o praticante passa a receber características
inerentes a esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas Vibração de Ki. Você ganha a habilidade de enviar vibrações
consumindo sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos letais no corpo de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque
comuns a todas as doutrinas, a diferença dos Sutras para as outras desarmado, você pode gastar um número qualquer de Ki (X) para
características de classe é que os Sutras podem ter um componente dar início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos que
indutivo, um aspecto que pode ser utilizado através do consumo de Ki. você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o alvo tem de
estar no mesmo plano de existência. Quando você faz isso, a criatura
Além dos Sutras descritos aqui que são conquistados a cada nível, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra a sua CD de
existem outros Sutras perdidos em manuscritos antigos que podem ser resistência de Ki. Caso falhe, recebe (1*X) dados de dano marcial
aprendidos, esses Sutras são apenas indutivos. em dano necrótico, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você
pode escolher concluir essas vibrações de forma inofensiva.
Sutras de Classe
Os Bodisatvas possuem Sutras tanto de classe quanto de Doutrina. A 7º Nível
lista de Sutras por Doutrina está ao final da descrição da mesma. Confira Santuário Mental. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você pode utilizar
a lista de Sutras no Capítulo 5: Personalização - Sutras. a característica Mente Tranquila em outra pessoa como uma ação.

1º Nível Infusão de Ki. Escolha uma arma de combate ou ataque desarmado


como assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 1 ponto
Movimento Suave. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a de Ki e adicionar ao dano um dado abaixo do seu dado marcial, caso
ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno. você acerte o ataque, esse ponto é restaurado.

2º Nível 8º Nível
Leveza Essencial. Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar Têmpera De Ki. Seus ataques com armas Bodisatvas, ataques
a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu desarmados e Rajada de Ki, passam a ter uma margem de crítico de
turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno. 19-20. Ao acertar um ataque crítico você pode gastar 2 pontos de Ki
Golpe Quintessencial. Imediatamente após você realizar a ação de para causar 3 vezes o dano ao invés de 2 vezes.
Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar
dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Rajada De Ki. Você pode canalizar o seu Ki como uma magia de
ataque a distância no lugar de um ataque desarmado com o gasto
de 1 ponto de Ki. Esse ataque tem um alcance de 30/ 60 pés. Você
é proficiente com o mesmo e pode adicionar seu modificador de
Sabedoria no ataque e dano causando 1 dado de dano abaixo do
seu dano Marcial como dano energético. Esse dado muda conforme
você ganha níveis de Bodisatva seguindo a escala Marcial da tabela O
Bodisatva. Ao atacar com a Rajada de Ki, você pode fazer um ataque
desarmado adicional como ação bônus.

3º Nível
Redirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para defletir
ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque
de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nível de Bodisatva. Se o dano for reduzido a 0, você pode
apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado
em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você
apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de
Ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição
que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você
realiza esse ataque com proficiência, independentemente das
armas em que você é proficiente, e o projétil conta como
uma arma de Bodisatva para o ataque. A distância do
ataque do Bodisatva é de 20/ 60 pés.

103
9º Nível astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você
não pode levar qualquer outra criatura com você.
Aceleração Espiritual. Você pode gastar 2 pontos de Ki parar lançar
sobre si o efeito da magia celeridade sem necessidade de espaço de
20º Nível
magia ou gasto de componentes.
Auto Aperfeiçoamento. Quando você rolar iniciativa e não tiver
10º Nível nenhum ponto de Ki restante, você recupera 4 pontos de Ki.
Pureza Do Santuário. Com o gasto de 1 de Ki você pode usar
restauração menor em um alvo. Doutrina
Profusão De Ki. Você pode escolher outra arma ou ataque para se
beneficiar da Infusão de Ki e ao usar essa habilidade, caso você acerte Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher uma Doutrina:
o ataque, recupera 2 pontos de Ki ao invés de apenas 1. Doutrina da Arte Wuju, Doutrina da Dança das Lâminas, Doutrina
do Mosteiro de Shojin, Doutrina da Técnica Hakensai, Doutrina do
11º Nível Andarilho Espiritual, todas detalhadas no final da descrição dessa classe.
Sua doutrina concede a você características no 1º nível e novamente no
Passo Do Ki. Você ganha a habilidade de realocar o seu ser 3º, 6º, 11º, 15º,17º e 20º nível.
instantaneamente, com uma ação bônus, você pode gastar 4 pontos
de Ki para se teletransportar a até 60 pés para um espaço desocupado
que você possa ver. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque Movimento sem Armadura
corpo a corpo que você fizer antes do final do seu turno.
A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto
12º Nível você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo.
Redirecionar Ki. Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como
inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você, você pode mostrado na tabela O Bodisatva.
usar sua reação para gastar 2 pontos de Ki e fazer dois ataques No 9º nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies
desarmados em seu atacante. verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
Caso você termine seu movimento em cima de uma superfície líquida ou
13º Nível vertical, você afundará ou cairá normalmente.
Linguagem Quintessencial. Você aprende a tocar o Ki de outras
mentes fazendo com que você compreenda todos os idiomas falados. Aprimoramento
Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma
poderá entender o que você fala. Com o gasto de 1 Ki você pode Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
fazer uma criatura receber os mesmos benefícios por um número de nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
horas igual ao seu modificador de Sabedoria. ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
14º Nível de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
Reduto Adamantino. Sua maestria do Ki concede a você um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você Aprimoramentos.
realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de Ki
para refazer a salvaguarda.
Queda Lenta
15º Nível
Começando no 4º nível, você pode usar sua reação, quando você cair,
Pulsação de Ki. Sua habilidade em manipular o Ki se estende aos para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes
outros, quando você acerta um ataque crítico com uma arma seu nível de Bodisatva.
Bodisatva, um ataque desarmado ou uma Rajada de Ki, você pode
declará-lo como um ataque atordoante sem consumo de Ki. Você
pode gastar 1 ponto de Ki para forçar a salvaguarda de Constituição Ataque Extra
ser feita com desvantagem.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
16º Nível sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Dádiva de Ki. Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar
um ataque desarmado, você pode gastar 1 ponto de Ki para atacar Golpes de Ki
novamente o mesmo alvo. Cada ataque pode ter sua jogada repetida
com essa habilidade apenas 1 vez. A partir do 6º nível, seus golpes desarmados contam como armas
mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a
17º Nível ataque e danos não mágicos.
Florescer do Furto de Ki. Ao usar o Furto de Ki para roubar Ki,
você pode recuperar 2d8 pontos de vida e reverter efeitos de
Evasão
envelhecimento em um número de anos igual até o seu nível de
Bodisatva. Esse Sutra pode ser usado um número de vezes igual ao
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
em área, como o sopro elétrico de um dragão das nuvens ou uma
magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige uma
18º Nível
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
Forma de Ki. Você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de Ki dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também
adquire resistência a todos os danos, exceto dano energético. Além
disso, você pode gastar 8 pontos de Ki para conjurar a magia projeção

104
Mente Tranquila você pode gastar 1 ponto de Ki adicional para aumentar a duração
dessa meditação em 1 turno. Enquanto estiver meditando você recebe
A partir do 7º nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em resistência a danos físicos simples e no início de seu próximo turno você
si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. recupera uma quantidade de pontos de vida igual aos dados na coluna
Marcial na tabela O Bodisatva.

Pureza Corporal Fora de combate, você pode entrar nesse estado meditativo pelo
próximo minuto utilizando 1 ponto de Ki, ao fazer isso você se torna
mais sensível aos espíritos e às energias espirituais do local, podendo ter
No 10º nível, sua maestria do Ki flui através de você, tornando-o
uma noção básica do seu arredor no mundo espiritual. Além disso, caso
imune a doenças e venenos. Também a partir desse nível, você ignora a
um espírito esteja no local e queira se comunicar com você, ele pode lhe
necessidade de componente material para executar um Sutra.
conceder informações do passado ou do presente sobre aquela região.

Doutrinas Ataque Espiritual


As Doutrinas representam especialmente onde o Bodisatva aprende a A partir do 3º nível, você aprende o básico de como canalizar a energia
canalizar o seu Ki e as formas pelas quais ele faz isso. Normalmente são espiritual através de seu corpo para fortalecer a sua arma Bodisatva.
mosteiros ou templos onde eles treinam por anos até alcançarem um Você pode utilizar uma ação livre e 2 pontos de Ki, o dano de seus
estado em que se podem se considerar aptos a vivenciar o mundo e se ataques feitos com uma arma Bodisatva, até o início de seu próximo
aprimorar pelo impacto do exterior. turno, aumenta em 1 dado da coluna Marcial na tabela o Bodisatva. Você
pode gastar pontos de Ki para adicionar efeitos à sua arma Bodisatva
pela duração dessa habilidade:
Doutrina da Arte do Wuju
• 1 ponto de Ki. O dano causado pela sua arma passa a ser considerado
mágico pela duração dessa habilidade.
Os praticantes da arte Wuju aprendem as formas básicas de meditação • 1 ponto de Ki. O alcance de seus ataques aumenta em 5 pés
e manejo de espada. Essa doutrina ensina a filosofia do combate sem • 1 ponto de Ki. O dano de seus ataques aumenta em 1 dado
sangue, e apenas aqueles que realmente a entendem possuem o privilégio • 1 ponto de Ki. O dano adicional de seus ataques concedido por essa
de portar lâminas afiadas. Através da meditação e da propriocepção um habilidade se torna energético.
praticante da arte Wuju consegue canalizar a energia do Reino Espiritual • 4 pontos de Ki. A duração dessa habilidade aumenta para 1 minuto.
através de seu corpo para sua arma. Pelo contato elevado com o mundo Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias auxílio divino,
espiritual e as energias provindas dele, o praticante do Wuju aprende a devastação mental, devastação ígnea, devastação trovejante, detectar o
canalizar através de seu Ki determinadas magias. Sempre que uma magia bem e o mal, sem a necessidade de componentes materiais utilizando
exigir alguma salvaguarda, a CD é baseada na CD de Bodisativa. uma ação e 2 pontos de Ki.
Meditação Wuju Ataque Extra
No 2º nível, você aprendeu como entrar em um estado entre a No 6º nível, você pode atacar mais uma vez, quando usar a ação Atacar
consciência e a atenção plena. Você pode utilizar sua ação e 1 ponto de durante o seu turno.
Ki para entrar nesse estado meditativo até o início de seu próximo turno,
Imparável
No 11º nível, você aprende como utilizar a energia espiritual para
melhorar sua movimentação. Ao utilizar uma ação bônus e 3 pontos
de Ki, você dobra seu deslocamento de caminhada, além disso, quando
for alvo de uma habilidade, magia ou runa que impediria você de se
mover, você pode utilizar sua reação e 3 pontos de Ki para ignorar esse
efeito. Essa habilidade dura por até 1 minuto ou até que você a encerre
prematuramente.
Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias marca da
punição, devastação luminar, sem a necessidade de componentes
materiais utilizando uma ação e 4 pontos de Ki.

Ataque Alfa
No nível 15, você utiliza a energia espiritual para alterar sua forma, seja
criando cópias efêmeras de você mesmo ou se tornando uma massa
incorpórea de energia espiritual capaz de atravessar seus inimigos.
Utilizando uma ação e 2 pontos de Ki, você pode atacar um inimigo que
esteja a até 10 pés de você, para cada 2 pontos de Ki você pode atacar
um alvo adicional que esteja a até 10 pés do seu alvo primário, todos os
inimigos afetados por essa habilidade devem realizar uma salvaguarda
de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki. Em uma falha
eles recebem o dano da coluna Marcial da tabela O Bodisatva vezes
seu bônus de proficiência + metade do dano de sua arma como dano
energético, em um sucesso criaturas atingidas recebem apenas metade
desse dano. Ao término desse ataque, você retorna para um espaço livre
adjacente ao seu alvo primário. Adicionalmente, você passa a poder
gastar 4 pontos de Ki para fazer um ataque adicional em sua ação de
ataque.
Você pode conjurar uma das seguintes magias banimento, devastação
planar, devastação psíquica, sem a necessidade de componentes materiais
utilizando uma ação e 7 pontos de Ki.

105
Visão Espiritual com Lâminas Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas e
são controladas pelo uso de Ki. Inicialmente você pode controlar apenas
A partir do 17º nível, você tem a capacidade de enxergar o espírito de
1 lâmina, passando a controlar lâminas adicionais nos níveis 6, 11 e 17.
todos os seres, vivos ou não, você enxerga normalmente o invisível e
Ao serem utilizadas por Ki, você ignora as características dessa arma na
não pode ser enganado por ilusões relacionadas à visão. Além disso,
tabela de Armas Exóticas no Capítulo 6: Equipamento e elas ganham a
você é capaz de ver seus pontos fracos em seus corpos espirituais e com
propriedade Extensão.
isso, consegue atingi-los. Utilizando uma ação bônus e 5 pontos de Ki,
você possui vantagem em seus ataques pelo próximo minuto e o dano Cada Lâmina Navori flutua pelo seu controle de Ki, para cada lâmina
causado por sua arma Bodisatva recebe o dano da coluna Marcial da adicional em ação (seja ela em postura de defesa ou ataque), sua reserva
tabela O Bodisatva, multiplicado por metade de seu nível de Bodisatva, de Ki é reduzida em 1 ponto que pode ser restaurado quebrando o
como dano energético. controle da lâmina. Para utilizar qualquer lâmina além da primeira, você
precisa ter necessariamente 1 ponto de Ki disponível para cada lâmina
Transcendência adicional. Caso você queira utilizar o ponto de Ki alocado em uma
lâmina, você pode optar por derrubá-la ou reembainhá-la.
Ao atingir o 20º nível, o poder do reino espiritual corre pelo seu
corpo naturalmente como um rio corre por seu leito. Ao utilizar suas Lâminas que estejam em ação flutuam a até 5 pés ao redor de você
habilidades de Wuju, você gasta 1 ponto de Ki a menos (o gasto não conforme elas ficam ligadas ao seu espírito, fazendo com que você
pode se tornar 0 dessa forma, sendo mantido mínimo de 1 ponto de não tenha a necessidade de carregá-las. Caso você fique inconsciente,
Ki). Adicionalmente, você pode conjurar as seguintes magias sem a atordoado ou paralisado, suas lâminas caem no chão.
necessidade de componentes materiais, utilizando uma ação e o nível As lâminas podem ser usadas tanto em postura de ataque, quanto em
delas em pontos de Ki: alterar forma, contato extraplanar, forma etérea, postura de defesa. A cada duas lâminas em postura de ataque, você
restauração maior (em si mesmo), onda devastadora e visão da verdade. recebe +1 em suas Rolagens de acerto, já a cada duas lâminas em postura
de defesa, você recebe +1 de CA.
Doutrina da Dança das Lâminas Rolagens de Acerto feitas pelas Lâminas Navori através da Doutrina da
Dança das Lâminas utilizam seu modificador de Sabedoria ou de Destreza
Uma arte quase perdida, a Doutrina da Dança das Lâminas foi esquecida como modificador de acerto da arma (o que for mais alto), ataques feitos
graças à paz de Ionia, vindo a se tornar uma simples dança cultural de com mais de uma lâmina causam 1 ponto de dano adicional por lâmina.
sedas e tecidos. Resgatada recentemente, ela utiliza o Ki para manipular Ao declarar que uma ou mais lâminas estão em postura de ataque ou
lâminas especiais afiadas em toda a sua extensão, sem qualquer defesa, elas só podem mudar de postura no início de seus turnos.
empunhadura.
Por exemplo, no nível 17, você pode utilizar 4 lâminas para atacar,
ganhando +2 nas rolagens de acerto e +3 de dano adicional nos ataques
Lâminas Navori e 2 para se defender, ganhando +1 na sua CA. Caso você queira mudar
No momento em que você escolhe essa doutrina você possui proficiência isso, você deve declarar essa ação no início do seu turno.

Surto da Lâmina
No nível 3, você aprende a trabalhar melhor em conjunto com suas
lâminas. Ao custo de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação ou ação
bônus avançar em um inimigo a até 10 pés de você. Ao avançar assim e
atacar o inimigo, caso o mesmo morra nesse ataque, você recupera os
pontos de Ki gastos.

Dança Desafiadora
No 6º nível, você possui uma afinidade maior com as Lâminas Navori,
aumentando seu controle para até 2 Lâminas por vez. Adicionalmente
você pode direcionar seu Ki para ampliar seu poder defensivo, utilizando
sua reação e 2 de Ki, você faz com que suas Lâminas circundem você em
alta velocidade o defendendo da maior parte dos ataques.
Até o começo do seu próximo turno você não pode se mover e possui
resistência a danos não mágicos e, metade de todo o dano recebido
(arredondado para baixo) durante esse tempo, é devolvido em 1 ataque
extra feito ao iniciar o seu próximo turno (antes de qualquer ação ou
movimentação) em uma linha de até 10 pés partindo de você. Criaturas
nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua
CD de resistência de Ki, recebendo todo o dano em uma falha e apenas
metade em um sucesso.

Dueto Impecável
A partir do nível 11, você passa a ser considerado um mestre da Dança
das Lâminas, passando a poder controlar até 4 Lâminas por vez.
Além disso, você pode utilizar de sua ação e 2 pontos de Ki para lançar
2 lâminas em locais vazios a até 15 pés de você as imbuindo de energia
espiritual. Essas lâminas não podem ocupar o mesmo espaço e podem
ser lançadas separadamente a qualquer momento até o final de seu
turno sem que seja necessário o gasto de outra ação, as lâminas ficam
no espaço definido até o fim de seu próximo turno. Enquanto estiverem
posicionadas dessa maneira, elas não podem ser utilizadas para atacar ou
para defender e, ao final da duração, elas retornam para você.

106
Você pode, com uma ação bônus, ativar o seu Ki presente nas armas dano energético em um número de criaturas igual ao seu modificador
para criar uma linha de energia entre as duas lâminas posicionadas, ao de Sabedoria. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de
fazer isso, inimigos dentro dessa linha devem realizar uma salvaguarda Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em um sucesso levam
de Sabedoria CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha a apenas metade do dano.
criatura recebe 3d10 de dano psíquico e a criatura fica atordoada. Em
um sucesso, o inimigo recebe apenas metade do dano. Ao ativar o seu ki Vontade do Dragão
nessas lâminas, elas retornam para você.
No nível 17, com sua ação você executa um poderoso chute giratório
arremessando seu alvo para trás. Seu alvo deve realizar uma salvaguarda
Lâmina da Vanguarda de força CD igual à sua CD de resistência de Ki, em uma falha o alvo é
No nível 15, você pode gastar sua ação e 2 pontos de Ki para criar um jogado a até 20 pés para trás e recebe 10d8 de dano contundente, em
cone invertido de 15 pés feito de Lâminas Espirituais, essas lâminas são um sucesso o alvo recebe metade do dano, caso possua alguma criatura
criadas através de seu controle da energia espiritual e não contam como na linha, ela deverá realizar uma salvaguarda de Força CD 18 ou então
Lâminas Navori. Criaturas na área no momento que essa habilidade foi será lançada a 10 pés do chão e recebendo 5d8 de dano contundente.
lançada devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD
de resistência de Ki, em uma falha recebem 8d6 de dano cortante, em Ira do Dragão
um sucesso recebem metade do dano. O cone de Lâminas fica na área
Ao atingir o 20º nível, a energia do dragão reverbera através de você e
até o final de seu próximo turno (dissipando-se nesse momento), caso
percorrem suas veias. Utilizando uma ação livre e 3 pontos de Ki, todos os
inimigos atravessem essa área, recebem uma redução de movimento de
seus ataques desarmados pelo próximo minuto passam a causar metade
10 pés e 2d6 de dano cortante. Você pode utilizar essa habilidade um
de seu nível de Bodisatva como dano vibracional. Adicionalmente todos
número de vezes ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
seus ataques desarmados passam a causar dano esmagador ao invés de
Caso queira utilizar essa habilidade novamente no mesmo combate, contundente.
você deve gastar 9 de Ki ao invés de 2.

Grão-Mestre das Lâminas Doutrina da Técnica Hakensai


No nível 17, você dominou a arte das Lâminas Navori, podendo Técnica Hakensai é o nome dado a diversas técnicas que existem por
controlar até 6 lâminas por vez. Além disso você possui um ataque extra. Runeterra e em especial em Ionia, onde mestres de armas aprendem a
canalizar um elemento pelo seu Ki através de suas armas, normalmente
Graça Navori lâminas. As duas técnicas conhecidas são a da espada de vento, que foi
Ao atingir o 20º nível, ao empregar ao menos 4 lâminas em postura ensinada a Yasuo pelo Ancião Souma, o último mestre dessa técnica,
de ataque, sua margem de crítico diminui em 2 e seu multiplicador de e a espada de Gelo, conhecida pela Anciã Jing. Além desses, não são
dano crítico sobe em 2. Ao empregar ao menos 4 lâminas em postura conhecidos muitos mestres da Técnica Hakensai, e mesmo esses, entre
de defesa, ataques físicos feitos contra você são feitos com desvantagem. os poucos que existem, reservam seus treinamentos a ainda menos
Adicionalmente agora você pode carregar a até 8 lâminas ao invés de 6. aprendizes, apenas após constatarem o refinamento de caráter e
vontade inabalável dos mesmos.

Doutrina do Mosteiro de Shojin Caminho Elemental


Quando você escolhe essa Doutrina, você Caminho Elemental
O monastério de Shojin doutrina o corpo, a mente e o espírito de seus
passa a treinar para masterizar o uso de um
adeptos, fazendo com que eles alcancem a plenitude de suas habilidades d6 Elemento
elemento. Escolha entre os elementos da tabela
físicas em comunhão com a conexão com o mundo espiritual. Alguns 1 Água
abaixo:
poucos adeptos encontram uma sintonia particular com armas e optam 2 Terra
por utilizá-las alcançando uma maestria que equivale à de seus próprios Ao iniciar seu treinamento, você deve escolher 3 Fogo
corpos. um elemento e esse elemento não poderá 4 Ar
mais ser alterado. Cada um desses elementos 5 Gelo
Proficiência Adicional corresponde a uma escola/ mestre diferente 6 Raio
e confere um conjunto de habilidades dentro
Ao escolher essa Doutrina, você aprende o idioma Dracônico, e,
dessa doutrina. Adicionalmente, ao utilizar
adicionalmente, aumenta sua CA em +1.
Sutras elementais com o elemento escolhido, você pode ignorar o
componente material.
Agitação
No nível 3, gastando 1 ponto de Ki, você pode energizar seu próximo
ataque desarmado para causar 2d4 de dano energético adicional. Estilo do Zelote. Escolhendo o elemento Água. você pode
utilizar sua ação para curar você ou um aliado que esteja a até 15
Proteger pés de você, para cada ponto de Ki gasto, você pode curar 1d6.
Além disso, caso a cura recupere a vida máxima de uma criatura,
No nível 6, gastando 2 pontos de Ki você pode usar sua movimentação
a cura excedente é transformada em pontos de vida temporários,
para se lançar na frente de um aliado a até 10 pés de você, criando um
formando uma barreira de água ao redor da criatura.
escudo de energia que aumenta a sua CA e a do seu aliado em +2 até o
fim de seu próximo turno. Estilo do Sentinela. Escolhendo o elemento Terra, você aprende
a criar uma camada fina, porém resistente, de rochas em volta
Vontade de Ferro da sua pele, lhe concedendo +1 de CA caso não esteja utilizando
armadura.
No nível 11, gastando 2 pontos de Ki e sua ação você recebe resistência a
danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos por 1 minuto. Estilo do Doutrinador. Escolhendo o elemento Fogo, você pode,
como uma ação bônus, utilizar 1 ponto de Ki para criar ou cessar
Tempestade Mutiladora chamas, podendo criar fogueiras ou apagá-las. Alternativamente
para cada ponto de ki gasto, você pode causar 1d6 de dano ígneo a
No nível 15, gastando 1 ponto de Ki você usa sua ação para lançar energia um inimigo a até 15 pés de você ou diminuir em 1d6 o dano de uma
em todas as criaturas que estejam a até 15 pés de você, revelando todas magia que cause dano ígneo.
as criaturas invisíveis e, com uma ação bônus, você pode causar 8d6 de
Estilo do Errante. Escolhendo o elemento Ar, sempre que atingir

107
60 pés de movimentação, o vento ao seu redor forma um escudo as criaturas atingidas recebem 1d8 de dano cortante e são lançadas
que garante +1 na sua CA. O escudo é ativado quando recebe a 10 pés de altura. Para cada 10 pés de queda, uma criatura sofre
dano de um inimigo absorvendo seu bônus de proficiência do dano 1d6 de dano contundente e fica caída, a não ser que consiga evitar o
causado até o início de seu próximo turno, depois de ativado o dano da queda. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, o furacão
escudo perde a bonificação na sua CA e precisa ser recarregado. aumenta seu alcance em 5 pés e causa 1d8 de dano adicional.
Esse efeito não se acumula.
Estilhaço Gélido. Escolhendo o elemento Gelo. você se concentra
Estilo do Ártico. O Gelo é um dos elementos mais perigosos, para formar um estilhaço de gelo a sua frente, podendo o arremessar
podendo causar danos massivos tanto para o inimigo do portador, em uma linha de 20 pés, causando 1d8 de dano gélido ao primeiro
quanto para o próprio portador. Escolhendo esse elemento, inimigo atingido e diminuindo sua movimentação em 10 pés até
você pode energizar seus ataques feitos com sua arma elemental o começo do seu próximo turno. Alternativamente, você pode
utilizando 1 ponto de Ki, causando 1d6 de dano gélido. Sempre aumentar seu tempo de concentração para aumentar o tamanho
que gastar pontos de Ki além do primeiro, você deve realizar uma do estilhaço, para cada 2 pontos de Ki gastos a mais e a cada turno
salvaguarda de Constituição CD 10 + o número de pontos de Ki sem realizar nenhuma ação de ataque, o seu estilhaço causa 3d8 de
gastos, caso falhe você recebe 1d6 de dano gélido para cada ponto dano adicional.
gasto.
Tensão Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você pode energizar
Estilo do Dínamo. Escolhendo o elemento Raio, você recebe um a sua Arma Elemental com eletricidade, podendo realizar uma ação
bônus de 10 pés na sua movimentação. Além disso, você pode, de ataque com sua Arma Elemental. Ao atingir, esse ataque causa
com uma ação bônus, gastar 1 ponto de Ki para receber +5 pés 1d8 de dano elétrico adicional e, para cada 2 de Ki gastos a mais,
de movimentação por ponto de Ki gasto, esse bônus dura por 1 esse ataque causa 1d8 de dano adicional. Além disso, sempre que
minuto. rolar iniciativa, adicione seu modificador de Sabedoria à rolagem.

Caminho da Arma Hakensai Aperfeiçoamento Arma Hakensai


Adicionalmente quando escolhe essa Doutrina, seu treinamento em No 6 º nível você imbui seu Ki para sua Armas Elemental, garantindo os
artes marciais o leva a dominar o uso de certo tipo de arma. Você ganha seguintes benefícios.
os seguintes benefícios.
Arma Elemental Mágica. Seus ataques com sua Arma Elemental
Arma Elemental. Escolha uma arma corpo a corpo qualquer. A contam como mágicos com o propósito de ultrapassar a resistência
arma pode ser simples, marcial ou uma arma de ninja que não tenha ou imunidade a ataques e danos não mágicos.
as propriedades pesada e especial. Você ganha proficiência com essa
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com sua Arma
arma caso não tenha. A arma escolhida é uma arma Bodisatva para
Elemental, você pode gastar 1 ponto de Ki para que ela cause dano
você. Muitas características dessa doutrina funcionam somente
extra igual ao seu dado de Artes Marciais do mesmo tipo que seu
com sua Arma Elemental.
elemento escolhido (perfurante para zelote, contundente para
Esquiva Rápida. Se você fizer um ataque com sua Arma Elemental, sentinela, ígneo para doutrinador, cortante para errante, gélido para
como parte da sua ação de ataque, você pode usá-la para se ártico e elétrico para dínamo). Você pode usar essa característica
defender. Enquanto a arma estiver em sua mão e você não estiver somente uma vez em cada um dos seus turnos.
incapacitado, você ganha um bônus de +1 na CA até o começo do
Aguçar Arma. Com uma ação bônus você pode gastar até 3 pontos
próximo turno.
de Ki para adicionar, enquanto empunha em sua Arma Elemental,
Caminho do Paciente. Você ganha proficiência com um ofício um bônus nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao
à sua escolhe entre: entalhador, pintor ou com um instrumento número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus dura 1 minuto
musical. ou até você usar essa característica novamente. Essa característica
não tem efeito em armas mágicas que já tenham bônus nas rolagens
Despertar Elemental de ataque e dano.
A partir do 3º nível, gastando 1 ação e 2 pontos de Ki, você amplifica Aptidão Elemental. Ao utilizar Sutras elementais de seu elemento,
seus poderes elementais criando um efeito de acordo com seu elemento, o custo de Ki é reduzido em 1 (mínimo de 1). Caso um Sutra custe 1
canalizado através de sua arma. Algumas habilidades podem requerir ponto de Ki mas tenha alguma melhoria com o consumo de 1 ponto
uma salvaguarda, a CD é igual à sua CD de resistência de Ki de Ki adicional, você pode optar por utilizar 1 de Ki para usar esse
Sutra já com essa melhoria.
Espelho d’Água. Escolhendo o elemento Água, desde que possua
um corpo d’água próximo, você pode conjurar a magia reflexos
Infusão Elemental
através da água. Além disso, para cada 2 pontos de ki adicionais
gastos, você recebe 30 pés de movimentação de natação. No 11º nível, você melhora sua capacidade elemental, podendo
criar efeitos antes inimagináveis. As habilidades descritas abaixo,
Égide de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você amplifica seu
são canalizadas através de sua Arma Elemental e necessitam o gasto
Estilo do Sentinela para revestir seu corpo em rochas, você pode
de 4 pontos de Ki e sua ação bônus (a não ser que a habilidade fale o
realizar uma ação de Disparada ignorando terreno difícil e caso
contrário). Algumas habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD
tenha se movido pelo menos 30 pés em linha reta em direção a um
é igual à sua CD de resistência de Ki.
inimigo, você pode realizar um ataque corpo a corpo contra um
inimigo a até 5 pés de você com sua Arma Elemental. Além disso, Furto Vital. Escolhendo o elemento Água, você pode sugar
para cada 2 de Ki adicionais gastos, você recebe +1 na sua CA até o parte da energia vital de um inimigo. Você pode alvejar um único
início de seu próximo turno inimigo no alcance de sua Arma Elemental, ele deve realizar uma
salvaguarda de Constituição, caso falhe receberá 2d10 de dano
Fogo Selvagem. Escolhendo o elemento Fogo, você pode carregar
necrótico, e você recebe uma cura igual ao dano causado podendo
sua Arma Elemental com seu ki, fazendo com que chamas envolvam
aplicar os efeitos de Estilo do Zelote. Para cada 3 pontos de Ki
sua arma. Durante 1 minuto, seus ataques com sua Arma Elemental
adicionais gastos, você aumenta o dano dessa habilidade em 1d10.
causam 1d6 de dano ígneo adicional. Além disso, para cada 2 de Ki
adicionais gastos, sua arma causa mais 1d6 de dano ígneo. Parede de Rochas. Escolhendo o elemento Terra, você pode
conjurar a magia muralha de pedra por 1 hora, sem a necessidade
Tempestade Crescente. Escolhendo o elemento Ar, você conjura
de componentes materiais e concentração. Você pode desfazer essa
um furacão em uma linha de 15 pés a partir de você. O furacão
habilidade a qualquer momento.
conjurado causa 1d8 de dano cortante. Criaturas na linha do
furacão devem fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha Retribuição Flamejante. Escolhendo o elemento Fogo, caso não

108
esteja usando armadura, você pode manipular a energia de seu 30 pés de você. Criaturas na área desse pilar devem realizar uma
espírito para lhe conceder uma armadura feita de chamas, que lhe salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 5d8 de dano ígneo,
concede resistência a dano ígneo e gélido pelo próximo minuto. e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
Além disso, se um inimigo lhe atingir com um ataque desarmado
Tempestade de Aço. Escolhendo o elemento Ar, ao atingir
ele recebe 2d8 de dano ígneo. Para cada 3 pontos de Ki adicionais
criaturas com sua habilidade Tempestade Crescente, você pode
gastos, você aumenta em 1 minuto a duração dessa habilidade.
utilizar sua ação bônus e 5 pontos de Ki para avançar até uma das
Parede de Vento. Escolhendo o elemento Ar, você pode manipular criaturas no ar para lhe causar 3 ataques extras com sua Arma
o vento ao seu redor para conjurar a magia muralha de vento sem Elemental.
a necessidade de componentes materiais, gastando 3 pontos de Ki.
Sarcófago de Gelo. Escolhendo o elemento Gelo, você pode
Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 10
diminuir a temperatura de todo o ambiente à sua volta. Criaturas
pés o comprimento e em 5 pés a altura da magia.
em um raio de 20 pés de você, incluindo você, devem realizar uma
Letargia Glacial. Escolhendo o elemento Gelo, você pode diminuir salvaguarda de Constituição, em uma falha sua movimentação
a temperatura ao redor de uma criatura em uma distância de até cai em 10 pés por 1 minuto. Além disso, você pode escolher até 5
5* o seu modificador de Sabedoria, fazendo com que ela deva inimigos e forçá-los a realizar outra salvaguarda de Constituição,
realizar uma Salvaguarda de Constituição, caso falhe ela terá sua em uma falha esses inimigos recebem 3d8 de dano glacial e ficam
movimentação reduzida em 20 pés pelo próximo minuto, podendo petrificadas em Gelo por 1 hora, ao fazer isso você recebe um ponto
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos da criatura. de exaustão. Você pode utilizar sua ação bônus para descongelar
Para cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você pode afetar uma um inimigo.
criatura adicional até um número igual ao seu modificador de
Tempestade Elétrica. Escolhendo o elemento Raio, você conjura
Sabedoria.
uma explosão elétrica a partir de sua Arma Elemental, criaturas
Corrente Nitescênte. Escolhendo o elemento Raio, você pode em um raio de 15 pés de você devem realizar uma salvaguarda de
energizar seus ataques com sua arma elemental com uma corrente Destreza, em uma falha recebem 3d8 de dano plásmico e apenas
elétrica, ataques feitos com essa arma pelo próximo minuto metade em caso de sucesso. Caso uma criatura esteja utilizando
recebem 2d8 de dano elétrico adicional. Para cada 3 pontos de Ki uma armadura metálica, ela terá desvantagem na salvaguarda
adicionais gastos, você aumenta em 1d8 o dano dessa habilidade. e receberá o dobro do dano. Em um sucesso, a criatura atingida
recebe metade do dano.
Força dos Elementos Força dos Elementos
Elemento Tipo de Dano Plenitude Elemental
A partir do 15º nível o dano de seus
Água Lacerante
ataques e habilidades feitos com sua Ao atingir o 20º nível, você se torna imune ao tipo de dano de seu
Terra Esmagador
Arma Elemental passam a ter seu dano elemento conforme a tabela Força dos Elementos. Adicionalmente toda
transformado em mágico baseado no Fogo Incinerante vez que um alvo for imune ao seu tipo de dano elemental, seus ataques
tipo de seu elemento conforme exibido Ar Incisivo ignoram essa imunidade e são tratados apenas como com resistência.
na tabela Força dos Elementos. Gelo Glacial
Raio Plásmico
Uno com os Elementos
No nível 17, você pode canalizar através de sua Arma Elemental
quantidades absurdas de energia de seu elemento. Algumas
habilidades podem requerir uma salvaguarda, a CD é igual à sua
CD de resistência de Ki. Utilizando sua ação e 5 pontos de Ki,
você pode utilizar a habilidade de seu elemento descrita abaixo.
Efígie Líquida. Escolhendo o elemento Água, você pode
se transformar em uma forma líquida por 1 hora, junto com
tudo que estiver vestindo e carregando. Essa habilidade
se encerra prematuramente caso você caia a 0 pontos de
vida.
Enquanto estiver nessa forma, você pode entrar e ocupar
o espaço de outra criatura, você possui resistência a
dano não-mágico e tem vantagem em salvaguardas
de Força, Destreza, Constituição e você pode passar
através de pequenos buracos, aberturas estreitas e,
até mesmo, meras rachaduras.
Enquanto estiver na forma líquida, você não pode
atacar, conjurar magias, falar ou manipular objetos
e, quaisquer objetos que estava carregando ou
segurando não podem ser derrubados, usados ou,
de outra forma, interagidos. Você pode encerrar essa
habilidade a qualquer momento.
Coração de Pedra. Escolhendo o elemento Terra, você pode
amplificar sua camada de rochas protetoras, gastando sua
ação bônus e 3 pontos de Ki, lhe concedendo resistência
a todos os danos físicos pelo próximo minuto. Para cada 3
pontos de Ki adicionais gastos, você aumenta em 1 minuto a
duração dessa habilidade.
Clarão de Chamas. Escolhendo o elemento Fogo, você pode
fincar sua arma no chão ao seus pés para conjurar um pilar de
chamas em um cilindro de 10 pés de raio e 40 pés de altura a até

109
Doutrina do Andarilho Espiritual Tartaruga. A postura da tartaruga aumenta sua CA em +2.
Ao ativar a postura da Tartaruga, você recebe pontos de
Vivendo no limiar entre o mundo espiritual e material, os Andarilhos vida temporária igual a seu nível de Bodisatva + seu bônus de
Espirituais são canalizadores naturais dos espíritos animais, tendo muita Proficiência. Além disso, você recebe resistência a danos mágicos
dificuldade em entender como direcionar esses impulsos sem o apoio de como efeito persistente.
um instrutor, muitas vezes são tomados por loucos ou possuídos. Guepardo. A postura do Guepardo aumenta seu deslocamento
em 5 pés. Ao ativar a postura do Guepardo você recebe vantagem
Espírito Animal no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência em
No nível 2, você tem acesso a um animal espiritual. Cada espírito Salvaguardas de Destreza como efeito persistente.
concede a você uma postura diferente. Com o gasto de 1 ponto de Ki e Leão. A postura do Leão lhe dá proficiência em intimidação (caso
uma ação bônus, você pode entrar em uma postura. Ao entrar em uma já possua proficiência você possui vantagem em testes com essa
postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar habilidade). Ao ativar a postura do Leão você emite um rugido
essa postura ou troque para outra postura. amedrontador (inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo
Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura 1 minuto devem realizar uma Salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD de
e não pode se acumular com ele mesmo caso a postura seja ativada resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1
novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo recebem
você pode gastar 1 ponto de Ki para reativar o efeito persistente. Escolha +1 em suas jogadas de ataque.
um entre os seguintes: Urso. A postura do Urso lhe dá resistência a um tipo de dano físico
não mágico (escolha entre Cortante, Contundente ou Perfurante
ao entrar na postura). Ao ativar postura do Urso seu próximo
ataque possui vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de
Força CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe o alvo fica
Atordoado. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como
efeito persistente.
Tigre. A postura do Tigre lhe dá garras cortantes que aumentam
o dano de seu ataque desarmado em 1d4 cortante. Ao ativar a
postura do Tigre, você pode causar 1 ataque extra nesse turno.
Além disso, seus ataques utilizando suas garras recebem 1d4 de
dano adicional como efeito persistente.
Macaco. A postura do Macaco lhe dá proficiência em Atletismo
(caso já possua proficiência você possui vantagem em testes com
essa habilidade). Ao ativar a postura do macaco seu próximo ataque
desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano marcial dobrado.
Além disso, sua velocidade de escalada se torna 30 pés por 1 minuto
como efeito persistente.

Comunicação Astral
A partir do 3º nível você aprende a se comunicar com o mundo espiritual,
você pode pedir por informações, por um guia, por um caminho ou por
ajuda. Você deve se concentrar durante 1 minuto e gastar 1 ponto de Ki
para conversar com um espírito. Cada espírito tem uma personalidade,
então não espere que eles sempre te ouçam ou te ajudem.
No 5º nível essa habilidade não lhe custa nenhum ponto de Ki.

Aprimoramento do Espírito Animal


No 6º nível você tem acesso a um espírito animal adicional. Você agora
possui um animal primário e um secundário, seu animal primário recebe
um efeito adicional ou um aprimoramento de um já existente.
Tartaruga. Ao ativar a postura você se cura em 2x seu modificador
de Sabedoria.
Guepardo. Ao ativar a postura do Guepardo você remove 1 ponto
de exaustão em si mesmo.
Leão. Ao ativar a postura do Leão criaturas possuem desvantagem
contra seu Rugido.
Urso. Ao ativar a postura do Urso o dano de seu primeiro golpe se
torna 1d8.
Tigre. Ao ativar a postura do Tigre o dano de suas garras se tornam
1d8.
Macaco. Ao ativar a postura do Macaco o bônus de proficiência
utilizando a perícia Atletismo é dobrado.

Autocontrole Mental
No nível 11, você aprende a acalmar as vozes dos espíritos que ecoam em
sua mente. A partir desse momento você recebe resistência a qualquer

110
ataque mental, seja através de dano psíquico, perceber ilusões ou magias de 30 pés e ataque todas as criaturas vivas a sua volta, até que todos
que causem a as condições amedrontado ou enfeitiçado. morram ou até você estar incapacitado ou morto, no final de 1 hora
você pode repetir o teste para assumir novamente o controle de
Favorito dos Espíritos seu corpo. Caso você possua um sucesso você canaliza o Grande
Espírito, recebendo uma arma de sopro, você libera um cone de 20
A partir do 15º nível você criou um vínculo com os espíritos, eles te
pés que causa 4d10 dano antimônico e resistência a dano venenoso.
conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Além disso, você pode ter
um Espírito Animal adicional, sendo seu animal terciário. Seu animal O Coelho de Ametista. Provavelmente um dos espíritos mais
secundário agora também recebe um Aprimoramento. fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam,
para forçar uma canalização você deve passar em uma salvaguarda
Mente Implacável de Sabedoria CD 15, em uma falha você recebe 2 pontos de
exaustão, mas em um sucesso você canaliza o Grande Espírito.
No nível 17, você se tornou um com o ambiente a sua volta, e
Com o Espírito do Coelho de Ametista você recebe uma habilidade
aparentemente os espíritos puderam notar isso, utilizando uma ação
de regeneração, no começo de cada turno você se cura em 2d6,
você pode se concentrar para que pelo próximo minuto você recebe
adicionalmente você possui uma capacidade de saltar o dobro de
resistência a dano psíquico e se torna imune às condições Amedrontado
sua capacidade normalmente sem a necessidade de movimentação
e Enfeitiçado. Além disso, você pode ter um Espírito Animal adicional,
prévia.
totalizando agora quatro animais. Seu animal terciário agora também
recebe um Aprimoramento. A Criofênix. Ao tentar canalizar o espírito da Criofênix, você
deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe
Força do Místico você recebe 9d10 de dano glacial e 3 pontos de exaustão, mas em
um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito da
Ao atingir o 20º nível, você conhece ou pelo menos já ouviu falar dos
Criofênix todos seus ataques possuem 2d10 dano glacial adicional.
grandes espíritos da natureza, forças místicas e extremamente poderosas.
Além disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para utilizar o
Gastando 9 pontos de Ki para canalizar a energia dessas forças por um
truque raio de gelo e mais 5 pontos para conjurar a magia esfera
tempo limitado, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição
congelante.
da sua mente ou de seu corpo. Você pode tentar canalizar o espírito a
força ou tentar convencê-lo que te ajude. Com uma ação você pode O Bode. Ao tentar canalizar o espírito do Bode, você deve realizar
canalizar um desses espíritos durante 1 hora: uma salvaguarda de Constituição CD 20, caso falhe você recebe
8d10 de dano ígneo e 3 pontos de exaustão, mas em um sucesso
A Fênix. Ao tentar canalizar o espírito da Fênix, você deve
você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do Bode todos
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 25, caso falhe você
seus ataques possuem 2d10 dano incinerante adicional. Além
recebe 8d10 de dano incinerante e 3 pontos de exaustão, mas em
disso você pode utilizar mais 1 ponto de Ki para aumentar sua CA
um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Ao ter o espírito da
temporariamente até um limite de 25 durante a transformação.
Fênix canalizado você recebe resistência a danos ígneos, e a cada 3
ataque corpo a corpo você lança um cone de chamas de 15 pés, que O Urso. Ao tentar canalizar o espírito do Urso, o mais perigoso de
causa 2d8 de dano incinerante, criaturas atingidas por esse cone todos os 3, você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 25,
devem realizar uma salvaguarda de Destreza (CD igual à sua CD de caso falhe seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda,
resistência de Ki), em um sucesso recebem metade do dano. Além sua mente é desmantelada e você não possui mais controle de si
disso, se você morrer enquanto estiver com o espírito da Fênix, mesmo, você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos
você pode reviver uma vez com metade dos seus pontos de vida Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito de Volibear, mas
originais, mas receberá 2 pontos de exaustão. em um sucesso você canaliza o Grande Espírito. Com o espírito do
Urso todos os seus ataques possuem 5d10 dano adicional. Sua Força
O Dragão de Jade. O Dragão de Jade é um espírito extremamente
aumenta em 3 até um limite de 23 e seu deslocamento aumenta em
agressivo, ao tentar forçar sua canalização você de fazer uma
10 pés. Ao final de 1 hora você deve repetir a salvaguarda mas
Salvaguarda de Sabedoria CD 20, caso falhe o dragão toma posse
dessa vez com vantagem.
de seu corpo fazendo com que você ganhe movimentação de voo

111
Bruto
Suspiro. O gosto férreo do sangue na boca. Suspiro. O ar frio passando
pelas feridas abertas em seu tórax. Um pouco mais de sangue desceu pela
garganta seca. Os olhos se abrem e a visão ficou turva. Suspiro. A dor
atravessa o corpo como um raio fazendo tudo à frente sumir. Um último
suspiro. Como se o coração fosse um estouro de manada o sangue começa
a ser bombeado pelo corpo todo de forma descontrolada, mais uma vez a
eternidade vermelha surgindo no horizonte e um período de nulidade do ser,
seguido pelo que o estouro trouxe como consequência.
Os olhos se abrem. Suspiro. Tudo parece diferente, a imensidão branca de
Freljord está pintada por dezenas de metros em vermelho vivo. Aos seus pés
estão vestígios do que outrora fora um seguidor de Volibear, nem homem
nem fera, mas algo entre esses dois mundos. Uma espada quebrada e um
machado cego em suas mãos. Uma batalha interessante, pensou.
Virou-se para trás para ver o que estava ao seu redor e viu não um, nem
dez, mas pelo menos trinta corpos dos seguidores com suas entranhas
espalhadas para todos os lados, um rastro de destruição que envolvia fogo
e cinzas. Refez seu caminho de volta por onde andara e finalmente chegou
a uma aldeia. Lembrou-se então que estava bebendo com o chefe daquela
aldeia quando surgiram as criaturas disformes, era noite. Olhou para o
céu e viu o sol no centro, parecia impossível mas ele batalhara madrugada
a dentro. Seus passos levaram diante da primeira cabana e seus joelhos
finalmente se cansaram.
Seu corpo caiu no chão e quando a criança saiu correndo em sua direção
com um sorriso no rosto, sabia que tinha feito um bom trabalho. Suspiro.
Dormir. Olaf estaria orgulhoso de seu sobrinho. Suspiro… por pelo menos
uns dois dias.

Dono de uma força sobrenatural e de uma resistência rara, o Bruto é,


assim como todos viventes de Runeterra, uma existência tocada pela
magia, mas uma magia mais primitiva e crua, algo inalterado e que atua
diretamente em seus corpos.
O Bruto existe por toda Runeterra, eles são definidos por sua fúria
que é a canalização de sua Anima, uma força interior que os domina
e os direciona como um fenômeno da natureza, através de ferocidade,
velocidade, força, resiliência e uma capacidade de sobrepujar obstáculos.
Seja em Noxus onde a força é valorizada, ou em Freljord, onde a
conexão com a Anima parece ser mais fácil, o Bruto é sempre aquele
ser visivelmente forte, que normalmente não veste armadura mas ainda
assim atua na linha de frente nas batalhas, responsável por esmagar o
crânio de inimigos e capaz de mudar o curso das guerras.

Anima

A Anima é uma força interior presente em cada ser vivo, é um aspecto


mais próximo ao de um animal e que é alcançável através de várias
formas, mas todas elas envolvem a mente consciente sendo colocada
em repouso para que esse impulso primitivo aflore, um impulso que é
movido pelo puro instinto.
O Bruto é capaz de se conectar a sua Anima, seja ela um movimento
natural e inconsciente no qual os músculos atuam de forma voluntária
ou mesmo uma força interior que se conecta aos animais, assumindo
traços psicológicos próximos aos deles.
A Fúria é a coroação da Anima, é a manifestação dessa segunda
consciência que pode ser lentamente aprimorada e lapidada, podendo
direcionar os potenciais ocultos de um guerreiro.

A Natureza Brutal

Como um aspecto primitivo do próprio ser, a Anima e a Fúria se conectam


facilmente às grandes manifestações naturais como o gelo interminável
em Freljord, ou mesmo a lava dos vulcões, não se limitando a isso, mas se
conectando também aos furacões e maremotos, bem como terremotos.

112
Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais,
Natureza, Percepção e Sobrevivência

O Bruto Equipamento
Dano de
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Nível Fúria Fúria Características
1 2 1d4 Anima, Fúria, Defesa sem Armadura concedido pelo seu antecedente:
2 2 1d4 Ataque Descuidado, Sentido de Perigo • (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo a corpo
3 3 1d4 Característica de Anima, Movimento Rápido • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• conjunto de aventureiro e quatro azagaias
4 3 1d6 Aprimoramento
5 3 1d6 Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
6 4 1d6 Característica de Anima Anima
7 4 1d6 Instinto Selvagem
8 4 1d8 Característica de Anima, Aprimoramento No 1º nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua
9 4 1d8 Crítico Brutal (+2 dados) fúria. Escolha a Anima do Andarilho Espiritual, a Anima do Berserker, A
10 4 1d8 Característica de Anima
Anima das Cicatrizes Rúnicas ou a Anima do Lutador todas detalhadas
no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características
11 4 1d8 Fúria Implacável
no 1º nível e novamente no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º níveis.
12 5 1d10 Aprimoramento
13 5 1d10 Crítico Brutal (+3 dados)
14 5 1d10 Característica de Anima Fúria
15 5 1d10 Fúria Persistente
16 5 2d6 Aprimoramento Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você
17 6 2d6 Crítico Brutal (+4 dados)
pode entrar em fúria com uma ação bônus.
18 6 2d6 Força Indomável Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você
19 6 2d6 Aprimoramento não estiver vestindo uma armadura pesada:
20 ∞ 3d6 Campeão Primitivo • Você tem vantagem em salvaguardas de Força
• Quando você desferir um ataque com arma corpo a corpo usando Força,
você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que
você adquire níveis de Bruto, como mostrado na coluna Dano de Fúria
na tabela O Bruto.
Talvez por esse motivo existam mais brutos em Freljord do que no resto • Você possui resistência contra dano contundente, cortante e perfurante.
de Runeterra, mas talvez o motivo para isso seja que esses elementos em • Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se
suas formas inóspitas acabam por moldar e selecionar os mais fortes, concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
fazendo com que para ultrapassarem seus limites, eles consigam extrair • Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair
de si mesmos essa força, uma vez que quando a natureza entra em fúria, inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma
eles não tem ninguém a não ser eles mesmos a recorrer. criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período.
Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
• Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível
Criando um Bruto de Bruto na coluna Fúria da tabela O Bruto, você precisará terminar um
descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Ao criar um bruto pense de onde seu personagem veio, fale com o
Mestre para definir uma região que você possa ter vindo. Muitos dos Defesa sem Armadura
guerreiros de Freljord são Brutos que adoram a batalha, enquanto em
Demacia raramente você conseguiria achar um por causa de seu exército Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua CA será 10
altamente treinado. + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você
pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Construção Rápida
Você pode construir um bruto rapidamente seguindo essas sugestões.
Ataque Descuidado
Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força, seguido pela
Constituição. Segundo escolha o antecedente de Eremita.
A partir do 2º nível, você pode desistir de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu
Características de Classe primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Como um bruto, você adquire as seguintes características de classe. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo
a corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
Pontos de Vida feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bruto
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador de Constituição Sentido de Perigo
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador No 2º nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas
de Constituição por nível de Bruto próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance
maior quando estiver evitando perigos. Você possui vantagem em
Proficiências salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como
Armaduras: Armaduras leves, médias e escudos armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
Armas: Armas simples, armas marciais
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura
Ofícios: Nenhum pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
Salvaguardas: Força e Constituição

113
Movimento Rápido vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um
salvaguarda de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você
Começando no 3º nível, seu deslocamento aumenta em 10 pés enquanto volta para 1 ponto de vida ao invés disso. Cada vez que você utilizar
você não estiver vestindo uma armadura pesada. essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você
terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

Aprimoramento
Fúria Persistente
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º
nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 A partir do 15º nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
Força Indomável
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos.
A partir do 18º nível, se o total de um salvaguarda de Força seu for
menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do
Ataque Extra resultado.

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,


Campeão Primitivo
sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
No 20º nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de
Crítico Brutal Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores
agora é 24.
A partir do 5º nível, você pode rolar 1 dado de dano de arma adicional
quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com Anima
uma arma corpo a corpo. Isso aumenta para 2 dados adicionais no 9º
nível, 3 dados adicionais no 13º nível e 4 dados adicionais no 17º nível. A fúria queima no coração de cada Bruto, uma queimação que leva-os
a grandeza. Brutos diferentes, no entanto, atribuem suas fúrias a fontes
diferentes. Para alguns, é um reservatório interno onde a dor, aflição e
Instinto Selvagem raiva são forjados numa fúria dura como aço. Outros vêem-na como
uma bênção espiritual, uma dádiva de um totem animal.
No 7º nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas
jogadas de iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de
um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no Anima do Andarilho Espiritual
seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar
qualquer outra coisa neste turno. Os Andarilhos Espirituais são humanoides cuja essência transita entre o
mundo dos humanoides e dos animais, dessa forma eles se conectam aos
espíritos desses animais que podem muito bem ser apenas uma expressão
Fúria Implacável da sua própria essência interior, ou talvez sejam espíritos protetores de
uma família ou tribo. Tal característica se manifesta muitas vezes como
A partir do 11º nível, sua fúria pode manter você lutando independente um animal guia e protetor, que transmite características e poderes para o
da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de Bruto. Não é estranho que mais de um espírito animal atue, isso depende
muito da história do personagem e seus feitos.

114
Conexão Feral Rapinante. Você ganha a visão aguçada de uma Rapinante. Você
pode ver a até 1 milha sem dificuldade, sendo capaz de discernir até
Sua jornada no entendimento dos espíritos animais concede a você a
os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de
acidade de se comunicar e se conectar com animais. A partir do 1º nível,
100 pés de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem
quando você toma essa Anima, você recebe a habilidade de conjurar
nos seus testes de Percepção.
as magias sentido bestial e falar com animais, mas apenas na forma de
rituais, como descrito no Capítulo 10 - Magia. Trevoguari. Você ganha a sensibilidade predatória de um
Trevoguari. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver
Aspecto Feral viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando
estiver viajando a passo normal (veja o capítulo 8 para as regras de
Ao chegar no 3º nível desse caminho, você pode escolher uma das feras
passo de viagem).
para partilhar de suas características. Você deve ter alguma experiência
com essa fera ou alguma conexão física com um exemplar, seja uma Krugue. Você ganha a força de um Krugue. Sua capacidade de
pena ou pele, dente ou ossos. Você também adquire algum aspecto carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada
físico menor vindo dessa fera. Se você recebe o aspecto do Krugue, sua e você tem vantagem em salvaguardas de Força realizados para
pele se torna mais grossa e áspera adquirindo um tom cinzento, se é um empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
Rapinante, seus olhos podem ter uma esclera com brilho amarelado.
Andarilho Espiritual
O espírito animal deve ser escolhido da lista abaixo, no entanto você é
livre para adaptá-lo a um animal mais apropriado a sua terra Natal. Você No 10º nível, você pode conjurar a magia comunhão com a natureza, mas
poderia escolher falcão ou abutre ao invés de Rapinante. apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos
animais que você escolheu como Aspecto Feral ou Bênção Feral aparece
Rapinante. Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma
para você para transmitir a informação que você busca.
armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas
jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a
Sintonia Feral
ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito
da Rapinante torna você um predador que pode vagar pelo meio da No 14º nível dessa anima, você ganha uma bênção baseada em um
briga com facilidade. espírito animal à sua escolha. Você pode manter a escolha de outro
animal selecionado anteriormente. Você adquire um novo aspecto físico
Trevoguari. Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem
ligado a esse animal em adição aos anteriores.
nas jogadas de ataque corpo a corpo realizadas contra qualquer
criatura a 5 pés de você que seja hostil a você. O espírito do Rapinante. Quando estiver em fúria, você adquire um
Trevoguari transforma você em um líder de caça. deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se
Krugue. Quando em fúria, você adquire resistência a todos os
terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
tipos de dano físicos e elementais simples. O espírito do Krugue
torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de Trevoguari. Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação
qualquer castigo. bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor
no chão quando você atingi-la com um ataque corpo a corpo com
Bênção Feral arma.
Ao alcançar o 6º nível, você recebe uma bênção feral baseada no espírito Krugue. Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 5 pés de
animal que você escolher. Caso queira, você pode escolher o mesmo você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque
animal que selecionou no 3º. Você adquire um novo aspecto físico ligado contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa
a esse animal em adição ao anterior. característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver
ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.

115
Explosão Feral
No 18º nível, você adquire um benefício místico baseado no espírito Magias do Bruto
que você escolher. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou - Espaços de Magia por Nível -
anteriormente ou um diferente e você recebe mais um traço animal em Truques Magias
adição aos anteriores. Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
1 2 - - - - -
Rapinante. Quando estiver em fúria, você pode bater suas 2 2 - - - - -
asas etéreas e cada criatura a até 15 pés deve ser bem sucedida 3 2 3 2 - - -
numa salvaguarda de Destreza CD (8 + bônus de proficiência + 4 2 4 2 - - -
modificador de Força) ou sofrerá 2d6 + modificador de Força de 5 2 4 3 - - -
dano contundente e cairá no chão. 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
Trevoguari. Quando estiver em fúria, ao atingir uma criatura com 8 3 6 4 2 - -
um ataque com arma, ela deve ser bem sucedida numa salvaguarda 9 3 6 4 2 - -
de Constituição CD (8 + bônus de proficiência + modificador de 10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
Força), ou ficará sangrando até ser curada. Ao final de cada turno
12 3 8 4 3 - -
seu, a criatura pode repetir o teste de resistência, diminui seus 13 3 9 4 3 2 -
pontos de vida máximo em 1d10 se fracassar. Essa redução dura até 14 3 10 4 3 2 -
ser curada. A criatura morre se o sangramento reduzir seu máximo 15 3 10 4 3 2 -
de pontos de vida a 0, não podendo realizar salvaguarda contra a 16 3 11 4 3 3 -
morte. 17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
Krugue. Quando estiver em fúria e estiver com menos da metade 19 4 12 4 3 3 1
dos seus pontos de vida máximo, você ganha o dobro de seu bônus 20 4 13 4 3 3 1
de proficiência em sua CA.

Espaços de Magia
Anima das Cicatrizes Rúnicas A tabela Magias do Bruto mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
Existem muitas formas de se canalizar magia, normalmente é necessário uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
que um sacrifício seja feito através de um gesto, de uma frase em alguma da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
língua mágica ou mesmo de algum componente raro. O Bruto das quando você completa um descanso longo.
Cicatrizes Rúnicas faz esse sacrifício através de seu próprio sangue e dor,
aprendendo runas secretas que podem ser entalhadas em seu próprio Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível onda
corpo para canalizar a magia. trovejante e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º
nível disponíveis, você poderá conjurar onda trovejante usando
Talhador de Runas qualquer dos dois espaços.

Ao escolher essa nima no nível 1, você aprende a canalizar sua natureza


rúnica através de seu próprio sangue e carne. Para conjurar uma magia
você deve talhar uma runa em sua pele, com isso, infligindo dano em si
para que a mesma funcione, recebendo o nível da magia em dano
(mínimo de 1). Esse dano não pode mitigado nem curado por meios
mágicos, o entalhe conta como componente somático e material da
magia. Algumas habilidades do Bruto das Cicatrizes Rúnicas necessitam
que você talhe uma runa em seu corpo, quando uma habilidade
descrever isso, ao utilizá-la você recebe dano igual a metade do nível
em que você ganha acesso a essa habilidade (arredondado para baixo)
Assim como o dano recebido por conjurar magia, esse dano não pode
ser mitigado e não pode ser curado de forma mágica.
Adicionalmente, você passa a ser capaz de conjurar
magias enquanto estiver em Fúria, o nível máximo
dessas magias é igual à quantidade de dados
de seu Crítico Brutal, além disso, elas não
podem necessitar de concentração. Você
pode compreender, falar e escrever o idioma
Rúnico.

Conjuração
Quando você alcança o 1º nível, você aprende
a usar a canalizar a sua essència rúnica para conjurar
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e para a lista de magias de Bruto

Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de
Bruto. Você aprende novos truques de acordo com a tabela Magias
do Bruto.

116
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores Fúria do Entalhe Arcano
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da Quando você atinge o 6º nível, o uso da magia rúnica através das
lista de magias de Bruto. cicatrizes imbui a magia com sua força vital, ampliando o poder delas.
Enquanto estiver em fúria, ao utilizar magias que causem dano, elas
A coluna Magias Conhecidas na tabela Magias do Bruto mostra
recebem seu bônus de fúria nas rolagens de dano da magia.
quando você aprende mais magias de Bruto, à sua escolha. Cada uma
dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como Adicionalmente, você aprende a entalhar runas com seu próprio sangue
mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da em objetos e carregá-los magicamente. Você pode imbuir qualquer objeto
classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. com uma magia que conheça desde que ela não possua concentração,
para fazer isso você deve gastar um espaço de magia igual ao nível da
Habilidade de Conjuração magia, fazendo com que ele possa disparar a magia escolhida usando
sua ação bônus. O objeto mantém a magia armazenada até o próximo
Constituição é a sua habilidade para conjurar suas magias de Bruto,
descanso longo, quando a magia nele se dissipa. Um objeto que tenha
já que sua magia vem da sua sintonia com seu poder rúnico. Você
sido entalhado e tenha disparado uma magia, se torna inutilizável após o
usa sua Constituição sempre que alguma magia se referir a sua
uso. Você pode imbuir um número de objetos igual ao seu modificador
habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador
de Inteligência (mínimo de 1).
de Constituição para definir a CD da salvaguarda para as magias de
Bruto que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
Resiliência Rúnica
com uma magia.
No 10º nível, um corpo marcado por cicatrizes rúnicas se torna mais
forte e resistente a magia, ele passa inclusive a ter sintonia com a magia
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador em si. Sempre que você rolar um acerto crítico em uma magia de acerto,
de Constituição ou executar um inimigo com uma magia, as cicatrizes em seu corpo se
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu ativam, recebendo um brilho sobrenatural e você recebe pontos de vida
modificador de Constituição temporária igual a metade do seu nível de bruto (arredondado para
baixo) + seu modificador de Constituição. Pontos de vida temporários
recebidos dessa maneira podem se acumular.
Foco de Conjuração
Além disso, você pode, uma vez por descanso longo, tentar absorver
Suas Cicatrizes são seu foco de Conjuração.
uma magia lançada contra você, você deve fazer uma salvaguarda de
Constituição cuja CD é definida por 12 + o nível da magia que você
Adrenalina Rúnica
está tentando absorver, caso você tenha sucesso, você nega os efeitos
À partir do nível 3, você aprende a utilizar frações de sua energia mágica daquela magia e recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível dela.
para impulsionar seu corpo, ganhando temporariamente uma descarga No 15º nível você pode usar essa habilidade 2 vezes por descanso longo
de energia. Sempre que você utilizar um truque que cause dano você e 3 vezes no 20º.
pode realizar um ataque corpo a corpo adicional nesse turno. Você
pode também gastar 2 pontos de vida, além do ponto gasto para usar Runa de Sobrecarga
o truque, para maximizar o dano de um truque. Ao alcançar o 5º nível
Ao atingir o 14º nível, você pode utilizar uma ação para talhar uma
esse custo extra se torna 3 pontos de vida, no 11º nível passa a ser 4 e no
runa poderosa em seu corpo, ela faz com que você se preencha com
17º passa a ser 5, refletindo o quão potente é a energia vital convertida.
energia das runas e exploda em energia, criaturas a até 20 pés de você
devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual à sua CD
de conjuração de Magias, se falharem recebem X d6 de dano energético,
onde X é igual a metade do seu nível de bruto arredondado para baixo.
Se estiver em fúria, você pode somar seu bônus de fúria no dano dessa
habilidade. Você só pode utilizar essa habilidade um número de vezes
igual a metade do seu modificador de Constituição por descanso longo.

Runa de Guerra
No nível 18, seu corpo já entrou em uma sintonia tão grande com seu
poder rúnico que consegue lançar uma magia como se fosse memória
muscular. Você pode escolher uma magia de concentração da lista de
magias do bruto, para você ela perde a necessidade de concentração.
Adicionalmente, você pode utilizar de sua ação enquanto estiver em
fúria para talhar uma runa em seu corpo que, por 1 minuto, dá a você
resistência a danos mágicos. Você só pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual a metade de seu modificador de Constituição
arredondado para baixo (mínimo de 1) por descanso longo

Anima do Berserker

Para alguns Brutos, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência.
A Anima do Berseker é um caminho de fúria livre, embebedado em
sangue. A medida que você entra na fúria de um Berseker, você vibra no
caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Vigor do Berserker
Ao possuir essa Anima, você adiciona seu bônus de proficiência à sua
vida no primeiro nível e sempre que subir de nível.

117
Frenesi Retaliação
Ao alcançar o 3º nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em A partir do 14º nível, quando você sofrer dano de uma criatura que
fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação para realizar um
único ataque corpo a corpo com arma, com uma ação bônus, em cada ataque corpo a corpo com arma contra essa criatura.
um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um
nível de exaustão (como descrito no Apêndice A). Retaliar
No 18º Nível você dobra seus dados de dano de fúria sempre que estiver
Fúria Inconsciente com menos da metade de sua vida máxima.
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado
quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.
Anima do Lutador
Presença Intimidante
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém Suas armas são seus punhos, pernas, joelhos e demais armas naturais
com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura de seu corpo, como cotovelos, joelhos e até mesmo chifres em alguns
que você possa ver a 30 pés. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela casos. Seu corpo é o seu maior orgulho, treinado, refinado e elevado a
deve ser bem sucedida num salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + condições extremas, fazendo com que, embora você saiba usar espadas
seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará com e escudos, você sempre possa confiar mais em murro bem dado.
medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, Algumas de suas habilidades exigem que seu alvo faça uma salvaguarda
você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura para resistir aos efeitos. O CD da salvaguarda é calculado da seguinte
amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se forma: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força.
a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ou a mais de 60
pés de você. Proficiência Bônus
Se a criatura for bem sucedida na salvaguarda, você não poderá usar No 1º nível você ganha especialidade em Atletismo.
essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.
Ataque Desarmado
No 1º nível, ao invés de causar 1 + modificador de Força em seu
ataque desarmado, você causa 1d4 + modificador de Força, 1d6 +
modificador de Força no 5º nível, 1d8 + modificador de Força no 10º
nível, 2d6 + modificador de força no 16º nível, 3d6 + modificador
de Força no 20º nível. Seus ataques desarmados são considerados
ataques com arma.

Força do Lutador
Começando no 3º nível, sempre que você acertar com um ataque
desarmado e causar dano, o dano aumenta em uma quantia
baseada no seu nível nesta classe, como mostrado na tabela de
Dano de Bônus do Lutador, adicionalmente sua margem de
crítico se torna 19 a 20 e no 16º nível se torna 18 a 20. Você
pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência por descanso longo.

Dano Bônus de Lutador


Nível Aumento de Dano
1º d4
5º d6
10º d8
16º 2d6
20º 3d6

Músculos Imponentes
No 6º nível, com uma ação bônus, você pode colocar
medo no coração de seus inimigos mostrando todos
os seus músculos. Todos os inimigos em um raio de 10
pés devem fazer uma salvaguarda de sabedoria; em uma
falha, ele terá uma desvantagem em qualquer teste para
resistir à ação Agarrar ou escapar de suas mãos. Com um
sucesso, o alvo está imune ao efeito nas próximas 24 horas.
Posar seus grandes músculos em uma luta requer muita energia
e concentração, então você deve terminar um descanso longo
ou curto antes de tentar novamente. No nível 14 você pode
fazer isso duas vezes antes de um descanso, e no nível 19 você
pode fazê-lo mais uma vez.

118
Ataque Extra
A partir do 10º nível, você pode ter três ataques adicionais, ao invés de
dois, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Punhos de Chumbo
No 15º nível, você adiciona +2 a todas as rolagens de ataque e
danoe ataque de ataques desarmados. Adicionalmente seus ataques
desarmados são considerados armas mágicas.

Absorver o Impacto
No 18º nível, seu corpo foi endurecido ao extremo. Como reação, o
Lutador pode aumentar sua CA em uma quantia igual ao seu modificador
de Constituição quando um oponente faz um teste de ataque corpo a
corpo contra ele. Se este aumento na CA fizer com que o ataque falhe,
o Lutador pode fazer um ataque desarmado contra o oponente que o
atacou.
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual a seu
modificador de Constituição antes de um descanso longo.

119
Caçador
Uma pequena raposa corre sem pretensão pelas areias do Grande Sai, o
frescor noturno a impulsiona a gastar sua energia longe de sua protetora
mãe, ela passa por algumas pedras aquecidas e sua curiosidade fala mais
alto que o instinto de sobrevivência, sendo atingida por um feixe de luz roxa
que a imobiliza enquanto a faz desferir um grito. A dor é imensa para a
pequena criatura banhada por essa energia que deseja se manifestar em
terra, os segundos que decidirão seu destino se passam e infelizmente a
pequena raposa sucumbe. Por seu corpo correm veios sombrios pulsando
energia azul e roxa, modificando seu corpo e dando a ela um ar cada vez
mais assustador, um tentáculo surge de suas costas e avança pela sua
própria cabeça, se espalhando prestes a dar nascimento a uma criatura
do vazio.
Uma flecha sombria e silenciosa como a noite surge entre os olhos da
criatura, fazendo com que uma gosma sombria salte do corpo da raposa
e comece a soltar uma fumaça, sendo corroída pela magia do Arqueiro
Rúnico que liberta a raposa de uma vida de escravidão e destrói aquele
pequeno pedaço de corrupção que tentou invadir Runeterra.
O Caçador observa ao longe a mãe raposa e através de um assobio consegue
sinalizá-la para fugir daquela região. Ao passo que a mãe raposa corre com
seus filhotes para longe, ele sabe que deve reportar o quanto antes ao seu
Conclave e à sua líder Nidalee, a manifestação presenciada, provavelmente
será necessário limpar aquela região e fechar um portal, pois ali o Vazio
conseguiu mais uma vez estender seus tentáculos.

O Caçador é um especialista em rastrear e abater ou mesmo capturar


sua presa. Normalmente ele se dedica a uma criatura ou
espécie em específico, seja por um trauma de infância,
seja pela sensação de cumprir o dever ou qualquer
outra motivação. Relacionando-se com uma região
em específico, os Caçadores tendem a ser levemente
bairristas, combatendo uma ameaça que aflija seu
território. Embora sejam treinados em várias armas,
normalmente são mais vistos usando arcos e flechas,
pelo qual alguns canalizam seus poderes e potências.
Alguns Caçadores são notavelmente opositores à
urbanização e à aglomeração de seres humanos, tendo
a crença de que grandes agrupamentos costumam
prejudicar o equilíbrio de uma região quanto à sua
fauna, flora, ou até mesmo quanto ao fluxo espiritual ou
mágico.
Outros Caçadores são opositores a invasores, sejam eles de
outras regiões ou mesmo de outras dimensões, alguns deles são
particularmente perseguidores de criaturas do vazio em especial aqueles
que recebem o conhecimento do que aconteceu com Icathia no passado.
Normalmente furtivos e ágeis, os Caçadores costumam ter mais
habilidade quando afastados do ambiente urbano, mas em alguns casos
eles podem ser primariamente urbanos, o que pode criar para eles
alguma estranheza em operar em espaços selvagens.
Seja qual for a primazia do Caçador, ele ainda assim saberá operar em
uma região diferente, especialmente quando no encalço de sua presa,
pois quando isso acontece, os instintos primários dele se afloram de
forma sobrenatural, tornando-o um temível predador.

Os Enclaves

Embora os Caçadores normalmente atuem individualmente, eles


costumam se agrupar em Enclaves que são um grupo de Caçadores com
algum nível de hierarquia entre eles no qual os objetivos em comum
fazem com que possam operar juntos, muitas vezes conseguindo
resolver ameaças que não conseguiriam individualmente.
A estrutura varia em cada Enclave e região, enquanto alguns possuem
estruturas rígidas e até mesmo ritualísticas, outros são meramente um
acordo entre pessoas lutando pela mesma causa.

120
Construção Rápida
Você pode construir um Caçador rapidamente seguindo essas sugestões.
O Caçador Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Destreza, seguido
pelo Sabedoria. Segundo escolha o passado de Exilado, Forasteiro ou até
Nível Características
mesmo Mercenário.
1 Inimigo Favorito, Explorador Natural, Enclave
2 Consciência Primitiva
3 Característica de Enclave, Estilo de Luta
Características de Classe
4 Aprimoramento Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe:
5 Característica de Enclave
6 Inimigo Favorito Maior Pontos de Vida
7 Característica de Enclave Dados de vida: 1d10 por nível de Caçador
8 Aprimoramento , Pés Ligeiros, Melhoria de Atributo
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de Constituição
9 Característica de Enclave
10 Mimetismo Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador
11 Característica de Enclave
de Constituição por nível de Caçador após o 1º
12 Aprimoramento
Proficiências
13 Característica de Enclave
14 Desaparecer Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
15 Característica de Enclave Armas: Armas simples e armas marciais
16 Aprimoramento
Ofício: Nenhum
17 Característica de Enclave
18 Sentidos Selvagens Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
19 Aprimoramento Perícias: Escolha três dentre Atletismo, Furtividade, Intuição,
20 Matador de Inimigos Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência

Equipamentos
Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento
concedido pelo seu passado:
Esses grupos normalmente existem de forma não conectada a nenhum
poder legal ou constituído, mas acabam por muitas vezes se conectar ao • (a) armadura de couro ou (b) uma lórica de escamas
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo a corpo
poder ou recebendo apoio graças a seu valioso serviço.
• (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
Outra função dos Enclaves é a troca de experiência entre os Caçadores, • um arco e uma aljava com 20 flechas
através do contato com Caçadores mais velhos muitas vezes as novas
gerações conseguem obter ainda mais sucessos, uma vez que se
beneficiam da experiência e sabedoria dos Caçadores mais antigos. Inimigo Favorito
Existem rumores de um Enclave que existe por toda Runeterra, desde No 1º nível, você conseguiu experiência suficiente estudando,
antes da época das três irmãs em Freljord, um enclave responsável por rastreamento, caçando e mesmo falando com um determinado tipo de
monitorar e deter a ameaça do Vazio, no entanto talvez Enclave não inimigo comumente encontrado na selva.
seja o termo mais correto para isso, uma vez que essa responsabilidade é
levada pela maioria dos Caçadores como seu principal dever. Escolha um tipo de inimigo favorito: Feras, Feéricos, Humanoides,
Ínfero, ou Mortos-vivos. Você soma 1,5 vezes seu bônus de proficiência
em testes de dano com arma, contra criaturas do tipo escolhido. Por
A Preferência pelo Arco exemplo, se seu bônus de proficiência for +3, você terá um bônus no
dano do ataque de 4 [3+(3/2 arredondado para baixo)]; caso seja +6 o
Os Caçadores costumam ser treinados com muitas armas, no entanto, a bônus no ataque seria 9 [6+(6/2 arredondado para baixo)] .
maioria deles utiliza primariamente o arco, mantendo espadas e adagas Além disso, você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear
como armas secundárias. Isso se deve principalmente a sua natureza seus inimigos favoritos, também em testes de Inteligência para recordar
mais espreitadora e sorrateira, mesmo podendo atuar na linha de informações sobre eles. Quando você ganha essa característica, você
frente, os Caçadores obtêm maiores vantagens em batalha quando bem também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por
posicionados com vantagem tática. seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto você está
Outra razão para o uso preferencial do arco é seu treinamento que livre para escolher qualquer idioma que você deseja aprender.
costuma ser focado mais em agilidade do que em força, já que muitas
vezes é mais importante para um Caçador deixar sua presa viva,
permanecendo também vivo para alertar a outros sobre ameaças. Explorador Natural

Você é um mestre de navegação mundo natural e você reage de forma


Criando um Caçador rápida e decisiva, quando atacado. Isso lhe concede os seguintes
benefícios:
Quando você criar um Caçador, considere como você foi treinado. • Você ignora terreno difícil.
Um mentor te ensinou suas habilidades enquanto vocês viajavam pelas • Você tem vantagem na rolagem de iniciativa.
florestas de Valoran? Você abandonou seus estudos ou seu mentor foi • No seu primeiro turno durante o combate, você têm vantagem em
morto (talvez pelo mesmo tipo de criatura que é seu inimigo favorito)? rolagem de ataque contra criaturas que ainda não agiram.
Em relação ao seu Inimigo Favorito, o que fez você detestar esse tipo de
Além disso, você é hábil na hora de navegar pela ermos. Você obtém os
criatura?
seguintes benefícios quando se viaja por uma hora ou mais:
• Terreno difícil não retarda as viagens do grupo.
• Seu grupo não pode se perder exceto por efeito mágico.

121
• Mesmo quando está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como Inimigo Favorito Maior
procurar alimentos, navegando ou rastreando), você permanece alerta ao
perigo.
No 6º nível, você está pronto para participar de um jogo de caça ainda
• Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em
ritmo normal. mais mortal. Escolha um tipo de inimigo maior favorito: Celestiais,
• Quando você procura alimentos, você encontra o dobro comida do que Construtos, Dragões, Elementais ou Vastinatas. Você obtém todos os
normalmente encontraria. benefícios contra este inimigo escolhido como normalmente ganha
contra seu inimigo favorito, incluindo um idioma adicional.
Enquanto rastreia outras criaturas, você também percebe seu número
exato, seus tamanhos e há quanto tempo eles passaram na área. Além disso, você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
habilidades utilizadas por um inimigo favorito maior.

Enclave
Pés Ligeiros
No1º nível, você escolhe seguir uma formação de Caçador: o Amigo de
Feras, o Mestre da Caça, o Vigia ou o Arqueiro Rúnico, tudo detalhado A partir do 8º nível, você pode usar Disparada como uma ação bônus
no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concede características na sua jogada.
no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º níveis.
Mimetismo
Consciência Primitiva
Começando no nível 10, você pode permanecer imóvel por longos
Começando no 2º nível, como uma ação bônus você escolhe uma períodos de tempo para preparar uma emboscada.
criatura que seja seu inimigo favorito, possa ver e esteja a até 90 pés Quando você tentar se esconder no seu turno, você pode optar por não
e a marca misticamente como sua presa. Até o término da habilidade, se mover naquele turno. Se você evitar se mover, criaturas que tentam
você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o atingir com detectar você recebem um −10 de penalidade em testes de Percepção
um ataque com arma e você tem vantagem em quaisquer testes de até o inı́cio de seu próximo turno. Você perde este benefício se você se
Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se o alvo cair a 0 mover ou cair, voluntariamente ou por causa de algum efeito externo.
pontos de vida antes de 1 hora, você pode usar uma ação bônus, no seu Você é automaticamente detectado se qualquer efeito ou ação faça com
turno subsequente, para marcar uma nova criatura. Você pode realizar que você não esteja mais escondido.
essa ação um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria
antes de realizar um descanso longo. Se você ainda estiver escondido em seu próximo turno, você pode
continuar permanecendo imóvel e ganhar esse benefício até que seja
Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se detectado.
quaisquer uns dos seus inimigos favoritos espreitam nas proximidades.
Gastando 1 minuto ininterrupto em concentração (igual quando você
está se concentrando uma magia), você pode sentir-se qualquer um Trunfo
dos seus inimigos favoritos presentes dentro de 8 quilômetros de você.
Esta característica revela se seus inimigos favoritos estão presentes, seus A partir do 14º nível, você aprende um trunfo para ser utilizado em
números, direção geral e distância das criaturas em quilômetros de você. combate. Cada trunfo utiliza uma ação, alguns deles requerem uma
Se houver vários grupos de seus inimigos favoritos dentro do alcance, salvaguarda e a CD é medida por 8 + seu bônus de proficiência + seu
você adquire essa informação para cada grupo. modificador de Sabedoria. Você só pode utilizar 1 trunfo por descanso
longo, ao atingir o nível 17 você pode utilizar 2 por descanso longo e 3
no 19º. Escolha um abaixo:
Estilo de Luta
Desaparecer. Você pode usar a ação de Esconder-se como uma
ação de bônus no seu turno, você não pode ser encontrado por
No nível 3, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o meios não mágicos, a menos que você opte por deixar um rastro.
mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:.
Aljava Veloz. Durante 1 minuto você encanta sua aljava para que
Arquearia. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque ela crie munições etéreas infinitas. Em cada um dos seus turnos, até
realizadas com arcos e bestas. o Trunfo acabar, você pode realizar dois ataques com uma arma
Defesa. Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um que use munição de uma aljava, isso só pode acontecer uma vez por
bônus de + 1 na CA. turno. Cada vez que você fizer tais ataques à distância, sua aljava
magicamente repõe a munição que você usou com uma munição
Duelista. Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo
não mágica similar. Qualquer munição criada por essa magia se
em uma mão e nenhuma outra, você ganha um + 2 em rolagens de
desintegra quando a magia acaba. Se a aljava não estiver mais com
acerto com aquela arma.
você, a magia acaba.
Combate com Duas Armas. Quando você se envolver em um
Comunhão com a Natureza. Você utiliza de toda sua experiência
combate e estiver usando duas armas, você pode adicionar seu
em caçadas para se concentrar e analisar o terreno a sua volta. Se
modificador de atributo no dano do segundo ataque.
estiver ao ar livre, você possui um entendimento geral da área a até
4,5 quilômetros de você. Em cavernas ou outros locais fechados, o
Aprimoramento raio é limitado a 300 pés. Você não possui esse conhecimento em
regiões de cidade ou masmorras.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º Você pode saber até 2 das seguintes informações:
nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha em 2
• Terrenos e corpos de água
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha em • Plantas, minérios, animais e povo predominante
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima • Influência de outros planos de existência
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher • Construções
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
Aprimoramentos. Conjurar Saraivada. Você pode utilizar esse Trunfo para desferir
sua ira. Ao lançar uma munição, arma leve ou de arremesso no ar,
você cria diversas cópias da arma ou munição. Criaturas em um

122
cilindro de 15 pés de raio e 30 de altura a até 60 pés de você, devem suas aventuras e brigas ao seu lado. Escolha um animal que não seja
realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 6d8 maior que o tamanho Grande e que tenha nível de desafio de no máximo
de dano do mesmo tipo da arma que você copiou. 1. A fera possui as estatísticas de um membro normal de sua espécie,
com as seguintes alterações:
Tempestade de Lâminas. Você pode utilizar esse trunfo para se
tornar uma força tempestuosa com as suas lâminas. Durante um • Seu companheiro animal usa seu bônus de proficiência em vez do próprio.
minuto você recebe +2 de CA e dobra seu número de ataques • Seu companheiro animal adiciona seu bônus de proficiência à sua Classe
corpo a corpo, em contrapartida, todos ataques feitos contra você de Armadura.
• Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua
são feitos com vantagem.
escolha e em todas as salvaguardas.
Ao atingir o nível 19, você pode escolher um trunfo adicional. • Seu companheiro animal obedece a seus comandos da melhor maneira
possível. Ele rola por iniciativa como qualquer outra criatura, mas você
determina suas ações, decisões, atitudes e assim por diante. Se você está
Sentidos Selvagens Incapacitado ou ausente, seu companheiro animal age por conta própria.
Ao viajar por uma hora ou mais, você e seu companheiro animal podem
No 18º nível, você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a se mover furtivamente em um ritmo normal.
lutar contra criaturas que você não possa ver. Quando você ataca
uma criatura, que você não possa ver, sua incapacidade de ver impõe Quando você alcança o 4º nível, e toda vez que você ganha um nível
desvantagem no seu teste de ataque contra ela. depois, seu companheiro animal ganha mais um dado de vida e seus
pontos de vida são recalculados de acordo.
Você fica ciente da localização de qualquer criatura invisível dentro de
30 pés, desde que a criatura esteja escondida de você e você não esteja Sempre que você obtiver a característica de classe Aprimoramento, o seu
cego ou surdo. Mesmo que você saiba da localização da criatura, você companheiro animal também pode aumentar em +2 uma pontuação de
ainda possui desvantagem em seus testes de ataque contra ela. atributo de sua escolha, ou em +1 pontuação em duas. Seu companheiro
animal não pode aumentar a pontuação de um atributo acima de
20 usando esse recurso, a menos que sua descrição especifique o
Matador de Inimigos contrário. Como alternativa, seu companheiro animal poderá obter um
Aprimoramento que faça sentido para ele com a autorização do mestre.
No 20º nível, você se torna um Caçador inigualável. Uma vez em cada Se seu companheiro animal for morto, você poderá usar 8 horas
um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria de trabalho e 25 PO em ervas raras e alimentos requintados para
às rolagens de ataque ou dano que você faz. Você pode optar por usar despertar o espírito de seu companheiro e criar um novo corpo para
esse recurso antes ou depois da rolagem, mas antes que quaisquer efeitos ele, devolvendo-o à vida. Você pode devolver um companheiro animal à
da rolagem sejam aplicados. vida dessa maneira, mesmo que não possua nenhuma parte do corpo. Se
você usar essa capacidade para devolver um ex-companheiro animal à
Enclave vida enquanto você tem um companheiro animal atual, seu companheiro
atual o deixará e será substituído pelo companheiro restaurado
Pelas selvas, se encontram Caçadores dispostos a proteger a natureza ou
a civilização de perigos iminentes, mas também há aqueles que apenas Ataque Coordenado
desejam espólios de bestas raras.
Começando no 5º nível, você e o seu companheiro animal formam uma
potente equipe de combate. Quando você usar a ação de Ataque no seu
Amigo de Feras turno, se seu companheiro pode vê-lo, ele pode usar sua reação para
fazer um ataque corpo a corpo.
Muitos Caçadores estão mais à vontade nos confins selvagens do que
na civilização, até o ponto de os animais considerá-los parentes. Amigos Combate Cruel
de Feras desenvolvem uma ligação estreita com um animal, além de No 7º nível, você adota um estilo de combate de sua escolha dentre uma
poderem se entender com feras selvagens. das seguintes opções:
• Armadura Natural. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto não
Consciência Animal estiver usando armadura média, armadura pesada ou manejando um
Começando no 1º nível, sua maestria de Caçador permite estabelecer escudo.
uma conexão poderosa com animais e o terreno ao redor você.
Você tem uma habilidade inata
para se comunicar com animais,
que te reconheçam como uma
alma gêmea. Através de gestos e
sons, você pode comunicar ideias
simples para um animal, como
executar uma ação e pode ler seu
humor básico e intenção. Você entende
o seu estado emocional, se está afetado por
magia de qualquer espécie, suas necessidades
de curto prazo (como alimento ou segurança) e
você pode usar uma ação (se necessário) para tentar
persuadi-lo para não atacar.
Você não pode usar esta habilidade contra uma criatura que você tenha
atacado nos últimos 10 minutos.

Companheiro Animal
No 3º nível, você ganha
um companheiro animal
que o acompanha em

123
• Selvagens. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque enquanto com menos do máximo de pontos de vida. Você pode causar esse
estiver lutando com seu companheiro animal. dano extra apenas uma vez por turno.
• Tenacidade. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com ataques
corpo a corpo. Matador de Gigantes. Quando uma criatura grande ou maior, e
• Besta de Guerra. Seu companheiro animal ganha um bônus de +1 em que esteja a 5 pés de você, o acerta ou erra um ataque, você pode
jogadas de ataque e dano. usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente depois
desse ataque, contanto que você possa vê-la.
Vontade de Ferro da Fera
Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos,
A partir do 9º nível, seu companheiro animal tem vantagem em todas as quando você realizar um ataque com arma, você pode realizar
salvaguardas enquanto pode vê-lo. outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que
esteja a 5 pés do alvo original e dentro do alcance da sua arma.
Ataque Furacão Bestial
A partir do 11º nível, seu companheiro animal pode usar sua ação para Táticas de Tamanho
fazer um ataque corpo a corpo contra cada criatura de sua escolha Começando no 3º nível, você aprendeu a usar o tamanho de uma criatura
dentro de 5 pés, com um teste de ataque separado para cada alvo. contra ela mesma. Você tem vantagem em salvaguardas de Destreza
contra uma criatura que seja uma classificação de tamanho maior que a
Pega! sua. Além disso, se o efeito da salvaguarda Destreza permitir que você
receba metade do dano em um sucesso, você não recebe nenhum, no
Começando no 13º nível, você pode comandar seu companheiro para
entanto, você ainda recebe o dano total em uma falha.
buscar um alvo, que possua até uma categoria de tamanho acima do
tamanho do seu companheiro ou, se o alvo tiver um peso suficiente para
que seu companheiro possa carregar. Se o alvo é uma criatura, aquela Ataque Extra
criatura faz um teste de Atletismo ou Acrobacia e sua fera faz um teste No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
de Atletismo para agarrar, sua proficiência é adicionada a esse teste. Se você executar a ação de Ataque no seu turno.
a sua fera ganhar, o alvo é levado para o espaço vazio mais próximo a
5 pés de distância de você. O tempo que leva para trazer este alvo é a Táticas Defensivas
movimentação do seu companheiro. Se trazer a criatura levar mais que
No 7º nível você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
um turno, então a criatura pode refazer o teste no seu respectivo turno.
Se ela passar, a criatura é derrubada, no entanto, se falhar, a criatura Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra você são
continua sendo levada. feitos com desvantagem.
Defesa contra Múltiplos Ataques. Quando uma criatura acerta
Vínculo Espiritual você com um ataque, você ganha +4 de bônus da CA contra todos
No 15º nível, seu espírito se fundiu com o do seu animal de guerra. os ataques subsequentes daquela criatura pelo resto do turno.
Agora efetivamente um espírito em dois corpos, você se vinculou
Vontade de Aço. Você tem vantagem nas salvaguardas contra
intrinsecamente um ao outro, e qualquer dano sofrido é sofrido por
ficar amedrontado.
ambos.
Desde que sua besta esteja no mesmo plano que você, você e seu Variar Ataques
companheiro obtém os seguintes benefícios:
No 9º nível, você pode escolher uma técnica na lista abaixo. Nos níveis
• Vocês compartilham um vínculo telepático. 14 e 17 você pode escolher uma nova técnica. Você não pode escolher
• Vocês têm resistência a todos os tipos de danos simples. uma técnica mais de uma vez.
• Sempre que vocês sofrerem dano, seu animal de guerra leva a mesma
quantidade. Esse dano não pode ser reduzido pelo Vínculo Espiritual, e o Tiro de Oposição. Se uma criatura está prestes a fazer um ataque
dano não se desencadeia. corpo a corpo contra você e você tem uma arma de longo alcance
• Você recupera 3 pontos de vida no final de cada um dos seus turnos. pronta para fazer um ataque à distância, você pode gastar uma
reação para fazer um ataque de oportunidade contra aquela
Dupla Unida criatura. Se o seu ataque acertar, o ataque corpo a corpo daquela
criatura é cancelado. Se a criatura for uma categoria de tamanho
Começando no 17º nível, você e sua fera ganham táticas de batalha
maior ou menor que a sua, ela deve fazer uma salvaguarda de Força
um com o outro. Além disso, enquanto vocês estiverem a até 5 pés
contra a rolagem de ataque que você fez ou fica atordoada até o
de distância um do outro e uma criatura atacar um de vocês, o outro
final do seu próximo turno.
pode usar a reação para adicionar seu bônus de proficiência à CA de
quem estiver sendo atacado. Além disso, se você estiver a até 5 pés da Esfaqueamento Incapacitante. Ao fazer um ataque corpo a
sua fera e utilizar a ação Agarrar, você pode adicionar o modificador corpo que cause dano perfurante sem desvantagem, você pode
de Força de sua fera à ação também. Se você ou sua besta possuem o impor desvantagem nesse ataque para retardar a criatura alvo a
Aprimoramento Imobilizador, este teste também é feito com vantagem. uma velocidade de 5 pés por 1 minuto, caso você ainda a acerte.
Pés Rápidos. Apesar de não usar armadura ou escudo, sua classe
Mestre da Caça de armadura pode ser calculada como 10 + seu modificador de
Destreza + seu bônus de proficiência.
Alguns caçadores procuram se tornar mestre no uso de armas para Retirada Prudente. Todos os ataques de oportunidade feitos
proteger melhor a civilização do terror dos ermos. Mestres da Caça contra você têm desvantagem.
aprendem técnicas de combate para usar contra as mais terríveis
ameaças, de ursines enlouquecidos, hordas de voidlings, imponentes Varredura Veloz. Ao fazer um ataque corpo a corpo sem
colossos e terríveis dragões. desvantagem que cause dano cortante, você pode impor
desvantagem nesse ataque para mirar uma criatura adicional dentro
de um raio de 5 pés de você na mesma ação.
Presa do Caçador
Ataque Visceral. Se você acertar uma criatura impedida ou
No 1º nível, você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha.
atordoada com um ataque de arma corpo a corpo, o dano pode ser
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria tratado como se viesse de um ataque crítico.
dos inimigos mais fortes. Quando você acertar uma criatura com
um ataque com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se está

124
Ataques Múltiplos Espaços de Magia
No 11º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha. A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
Saraivada. Você pode usar sua ação para realizar um ataque à
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
distância contra qualquer número de criaturas a até 10 pés de um
da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
ponto que você possa ver, dentro do alcance da arma. Você precisa
quando você completa um descanso longo.
ter munição para cada alvo, e você realiza uma jogada de ataque
para cada alvo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade
animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para realizar um
disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer
ataque corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 5
dos dois espaços.
pés de você, realizando uma jogada de ataque para cada alvo.
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Envenenador
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da
No 13º nível, você ganha proficiência com ofício de Veneficista. Você
lista de magias de Caçador.
pode usar o estojo de veneno para adicionar veneno a até 6 peças
de munição pelo custo de 50 PO em materiais. Qualquer criatura A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra
atingida por essa munição também receberá uma quantia de dano quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada
venenoso equivalente à metade do seu valor de Inteligência (mínimo uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso,
de 1). Da mesma forma, aquela criatura deve fazer uma salvaguarda de como mostrado na tabela.
Constituição contra o seu valor de Inteligência ou será Intoxicada até
que ela termine um descanso curto ou longo. Uma vez que essa munição
cause dano a uma criatura, esse efeito é perdido nela.
Você também pode repetir este efeito para uma arma corpo a corpo
pelo custo de 50 PO em materiais. Essa arma corpo a corpo deve causar
dano perfurante ou cortante para o efeito ser ativado. Depois de causar
o dano venenoso 3 vezes com aquela arma corpo a corpo, este efeito é
perdido nele.

Defesa Superior do Caçador


No 15º nível, você ganha uma das seguintes características à sua escolha.
Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos de área,
como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia
relâmpago. Quando você é submetido a um efeito que o permita
realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano,
você não sofre dano se obtiver sucesso, e apenas metade do dano
em caso de fracasso.
Manter-se contra a Maré. Quando uma criatura hostil erra um
ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
para forçar aquela criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
criatura (diferente de você) à sua escolha.
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que você possa ver
te acerta com um ataque, você pode usar sua reação para receber
apenas metade do dano.

Leve como o Vento


No 17º nível, sua velocidade aumenta em uma quantidade igual a
(seu modificador de Destreza ou seu modificador de Sabedoria x 5)
pés enquanto você não estiver usando armadura média ou pesada ou
empunhando um escudo.

Vigia

Muitas vezes, o mal se prolifera bem debaixo de nossos olhos sem ser
notado, e Vigias se esforçam para descobrir e derrotar tais ameaças
antes que elas cheguem à ser notadas.

Conjuração
No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para
conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e para a lista de magias de Caçador.

Truques
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de
Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela
Magias do Caçador.

125
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode interdimensionais, faseamento e outras formas de movimentação mágica
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando de criaturas a até 60 pés de você. Quando uma delas tentar realizar isso,
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia você pode, com sua reação, exigir uma salvaguarda de Sabedoria para
de Caçador que você conheça e substituí-la por outra magia da lista que ela conclua. Em caso de falha, ela recebe o ND dela em d8 + seu
de magias de Caçador, que também deve ser de um nível ao qual você modificador de Sabedoria + seu bônus proficiência em dano energético
tenha espaços de magia. e a tentativa é cancelada.

Habilidade de Conjuração Magia de Batalha


Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de Caçador, No 13º nível, você pode usar uma ação bônus para utilizar um truque
já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa quando você executar a ação de Ataque.
sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade
de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Adaptabilidade
Sabedoria para definir a CD das salvaguardas para as magias de
No 15º nível, você é capaz de se adaptar a ataques. Toda vez que você
Caçador que você conjura e quando você realiza uma jogada de
receber dano, você pode usar sua reação para ganhar resistência a um
ataque com uma magia.
dos tipos de dano que recebeu até o início do seu próximo turno. Você
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador pode usar isso um total de vezes igual ao seu bônus de proficiência, você
de Sabedoria recobra os usos dessa habilidade ao realizar um descanso longo.
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria Subjugação
Quando você alcança o 17º nível, seus ataques com arma tem um acerto
Espreitar crítico entre 18-20. Além disso, uma vez por turno quando você acertar
um inimigo favorito com um ataque de arma, ele deve ter sucesso em
No nível 3 você é capaz de perceber flutuações específicas de energia,
uma salvaguarda de Constituição com CD igual à sua CD de magias ou
sabendo automaticamente da existência de celestiais, espíritos, ínferos
ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
e vastinatas a até 30 pés de você. Você é capaz de saber a localização
exata dessas criaturas e tem uma noção superficial do nível de poder
dessas criaturas. Caso você conheça a identidade de uma criatura dessas, Arqueiro Rúnico
você pode se concentrar por um turno e saber a localização exata dela
caso esteja a até 1 milha de você. Você pode fazer isso um número de O poder das Runas Globais permeiam toda Runeterra, no entanto
vezes igual seu modificador de Sabedoria por descanso longo. algumas formas existenciais, vivas ou não, parecem ter uma maior
conexão com elas. Os Arqueiros Rúnicos são criaturas que recebem uma
Magias de Vigia influência de alguma runa por diversos fatores, desde guardarem áreas
No 3º nível, você ganha visão no escuro em um raio de 90 pés. Se você já afetadas pelo presença das runas, até mesmo por nascerem em uma
tem visão no escuro, você aumenta seu raio de visão em 30 pés. região com as mesmas.
Você também ganha acesso a magias adicionais nos níveis 3º, 5º, 9º, 13º
Conjuração
e 17º. Uma vez que você ganha uma magia de Vigia, ele conta como
uma magia de Caçador para você, mas não subtrai do número de magias No 1º nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para
de Caçador, que você sabe. conjurar magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e para a lista de magias de Caçador.
Magias de Vigia
Nível de Caçador Magias Truques
3º Disfarçar-se
5º Truque de Corda Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias de
9º Símbolo de Proteção Caçador. Você aprende novos truques de acordo com a tabela
13º Invisibilidade Magias do Caçador.
17º Similaridade
Espaços de Magia
Precisão do Vigia A tabela Magias do Caçador mostra quantos espaços de magia você
tem para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar
No 5º nível, caso você esteja há mais de 20 pés de um inimigo favorito,
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível
você adiciona o dobro do seu modificador de Sabedoria a suas jogadas
da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos
de dano. Além disso você recebe Ataque Extra, podendo atacar duas
quando você completa um descanso longo.
vezes, em vez de uma, sempre que você executar a ação de Ataque no
seu turno. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível amizade
animal e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
Domínio Tático disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer
dos dois espaços.
No 7º e no 14º nível você recebe uma Técnica de Combate do
Combatente à sua escolha (desde que atenda aos pré-requisitos da
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
mesma).
No 3º nível você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha, da
Armas Fortalecidas lista de magias de Caçador.
No 9º nível, seus ataques com arma tem um acerto crítico entre 19-20. A coluna Magias Conhecidas na tabela Caçador Conjurador mostra
Sempre que você atinge seu inimigo favorito com um ataque de arma, quando você aprende mais magias de Caçador, à sua escolha. Cada
você causa um dado adicional de dano. Isso aumenta para 2 dados no uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso,
11º nível e 3 dados no 20º nível. como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 8º nível da classe, você pode
Quebrar Caminhos aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, quando
No 11º nível você é capaz de interferir em tentativas de teleporte, viagens você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de

126
Caçador que você conheça e substituí-la por outra
magia da lista de magias de Caçador, que também
deve ser de um nível ao qual você tenha espaços
de magia.

Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar
suas magias de Caçador, já que sua magia
vem da sua sintonia com a natureza. Você
usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir a sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o
seu modificador de Sabedoria para definir
a CD das salvaguardas para as magias de
Caçador que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
uma criatura, a menos que a opção não envolva uma jogada
Magias do Caçador
de ataque. Você tem dois usos dessa habilidade e ganha eles
- Espaços de Magia por Nível -
novamente ao completar um descanso curto ou longo. Você
Truques Magias ganha um efeito diferente de Disparo Rúnico, além de 2 usos
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º níveis de Caçador.
1 2 - - - - -
2 2 - - - - -
3 2 3 2 - - - Aceleração Rúnica
4 2 4 2 - - -
5 2 4 3 - - - No 5º nível, quando você usa um Disparo Rúnico, seu corpo absorve
6 2 4 3 - - - um pouco da energia rúnica remanescente, acelerando seus ataques. Ao
7 2 5 4 - - - usar Disparo Rúnico, você pode realizar um ataque adicional como parte
8 3 6 4 2 - - dessa mesma ação.
9 3 6 4 2 - -
10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
Adepto Rúnico
12 3 8 4 3 - - No 7º, nível sua energia rúnica se intensifica e concede a você alguns
13 3 9 4 3 2 - feitos:
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 - • Ataque Extra. Você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar
16 3 11 4 3 3 - a ação Atacar durante o seu turno.
17 3 11 4 3 3 - • Mentalidade Rúnica. A sua conexão com a runa atua com um efeito
18 3 11 4 3 3 - poderoso na sua mente. Você ganha resistência a dano psíquico.
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
Disparo Curvo
No 9º nível você aprende como direcionar uma flecha errante a um
Runas do Arqueiro novo alvo. Ao fazer um ataque com uma flecha com disparo rúnico
No 3º nível você aprende a canalizar essa influência rúnica através de e errar, você pode usar uma ação bônus e refazer a jogada de ataque
alguns feito: contra um alvo diferente a até 60 pés do alvo original.
• Sussurro Rúnico. Você direciona um pouco da energia rúnica para
realizar alguns feitos sobrenaturais. Você ganha proficiência com Impulso Rúnico
Arcanismo ou Natureza. Usando suas reservas de poder mágico, você amplifica suas habilidades
• Arco Rúnico. Através de uma ação você pode materializar a energia por um curto período de tempo. No 11º nível, você pode usar sua ação
rúnica na forma de um Arco em sua mão vazia. Esse arco conta como
bônus para ativar um dos efeitos abaixo. Esse efeito dura 1 minuto e só
mágico para propósitos de sobrepujar resistência e imunidade a ataques
e danos não mágicos. Adicionalmente o arco ganha bônus de +1 para pode ser usado um por vez.
jogadas de ataque e dano. Seu arco rúnico desaparece se ficar a mais de 5 • Escudo Rúnico. Você ganha um bônus de +2 na CA.
pés de você por mais de 1 minuto, se você usar essa habilidade novamente, • Visão Arcana. Você pode enxergar na penumbra até 60 pés como
se escolher dispensá-lo (não é necessária uma ação) ou caso você morra. se estivesse no claro e na escuridão como se estivesse na penumbra.
Você pode também transformar um arco mágico em um arco Rúnico Penumbra não causa desvantagem em seus testes de Percepção e você
através de um ritual de canalização que dura uma hora e pode ser tem vantagem em salvaguardas de Destreza.
feito durante um descanso curto. Esse arco pode ser ocultado em uma • Atirador Rúnico. Você tem vantagem em jogadas de ataques e seus
dimensão rúnica e pode reaparecer com a criação do Arco Rúnico. Esse ataques causam 1d8 adicional de dano energético. Uma vez que você
recurso não pode ser usado em um arco senciente ou artefato. Caso você use esse recurso, você deve fazer um descanso longo antes de usar
morra, ou caso você faça o ritual de uma hora com um arco diferente, ou novamente.
para quebrar seu vínculo com o arco, ele deixa de ser um Arco Rúnico.
Quando o vínculo é quebrado, ele aparece aos seus pés. Ataque Extra
• Disparo Rúnico. Você pode canalizar efeitos diferentes em seus tiros. Ao No 13º nível, você pode atacar três vezes ao invés de duas quando usar
ganhar esse recurso, você aprende dois Truques de Disparo Rúnico à sua a ação Atacar durante o seu turno.
escolha. Uma vez por turno ao disparar uma flecha de seu arco como
parte de uma ação, você pode aplicar um feito de Disparo Rúnico a essa
flecha. Você pode tomar essa decisão apenas quando seu ataque acertar

127
Égide Rúnica • Banimento. Você usa magia de abjuração para tentar banir
temporariamente seu alvo para um local inofensivo no Reino Espiritual.
No 15º nível, você recebe mais benefícios de sua conexão com a Runa: A criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em uma salvaguarda
• Salvaguarda Rúnica. Quando você for o alvo de uma magia ou estiver de Carisma ou será banida. Enquanto banida dessa forma, a velocidade
no alcance de uma magia e falhar em sua salvaguarda, você pode usar do alvo é 0 e está incapacitada. No final do seu próximo turno, o alvo
sua reação para refazer a salvaguarda. Você deve usar o novo resultado reaparece no espaço que ele desocupou ou no espaço desocupado mais
não importando se for menor que o original. Uma vez que você use próximo se esse espaço estiver ocupado. Depois de atingir o 18º nível
esse recurso, você deve completar um descanso longo antes de usá-lo nesta subclasse, o alvo também recebe 2d6 de dano energético adicional
novamente. quando a flecha acerta.
• Arquearia Rúnica. Sua habilidade de arqueria em conjunção com sua • Buscadora. Usando magia de adivinhação, você concede a sua flecha
energia rúnica está disponível no começo de uma batalha. Se você rolar a habilidade de buscar um alvo. Quando você usa essa opção, não faz
iniciativa e não tiver mais nenhum uso de Disparo Rúnico, você ganha uma jogada de ataque para o ataque. Em vez disso, escolha uma criatura
um uso. que você tenha visto no último minuto. A flecha voa em direção àquela
criatura, movendo-se em torno dos cantos, se necessário, e ignorando a
cobertura de três quartos e meia cobertura. Se o alvo estiver dentro do
Carga Rúnica alcance da arma e houver um caminho grande o suficiente para a flecha
No 17º nível você ganha +1d8 de dano em todos seus ataques com o viajar até o alvo, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Caso
arco, além disso, seus ataques são todos considerados mágicos e sua contrário, a flecha desaparece depois de viajar o mais longe que puder. Em
uma salvaguarda falha, o alvo recebe o dano normal do ataque além de
munição pode ser invocada infinitamente, munição invocada assim
um dano extra de 1d6 de dano energético, e você aprende a localização
desaparece após ser usada ou após se afastar de você por 10 minutos. atual do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe metade do dano e você não
descobre sua localização. O dano energético aumenta para 2d6 quando
Opções de Disparo Rúnico você alcança o 18º nível nesta subclasse.
• Explosão. Você impregna sua flecha com energia extraída da escola de
O recurso de Disparo Rúnico permite que você faça escolhas em evocação. A energia detona depois do seu ataque. Imediatamente após a
determinados níveis. As opções abaixo são todas efeitos mágicos. Se flecha atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas dentro de um
uma opção exigir salvaguarda, seu tiro de Disparo Rúnico tem CD 8 + raio de 10 pés recebem 2d6 de dano energético cada. O dano de energia
seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Sabedoria. aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta subclasse.
• Elétrica. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional elétrico, o
alvo não pode ter reações até o começo de seu próximo turno. O dano
de eletricidade aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta
Disparos Rúnicos subclasse.
Nível de Caçador Efeitos • Enfraquecimento. Você tece magia necromântica na sua flecha. A
3º Disparo Rúnico (2 opções) criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de dano necrótico adicional. O
7º Disparo Rúnico (3 opções) alvo também deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição, ou
10º Disparo Rúnico (4 opções) o dano causado por seus ataques de arma é reduzido pela metade até o
15º Disparo Rúnico (5 opções) início do seu próximo turno. O dano necrótico aumenta para 4d6 quando
18º Disparo Rúnico (6 opções) você atinge o 18º nível nesta subclasse.
• Flamejante. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional ígneo e
1d4 adicional ígneo a cada turno até que o alvo use uma ação bônus para
• Agarramento. Quando esta flecha acerta seu alvo, uma magia de apagá-lo. O dano ígneo sobe para 4d6 e o de incêndio para 4d4 no nível
conjuração cria trepadeiras venenosas, que envolvem o alvo. A criatura 18 dessa subclasse.
atingida pela flecha recebe 3 efeitos adicionais (1d6 de dano venenoso, • Glacial. Seu próximo ataque causa 1d6 de dano adicional gélido e o
sua velocidade é reduzida em 10 pés e ela recebe 2d6 de dano cortante terreno a até 5 pés do alvo se torna terreno difícil até seu próximo turno.
na primeira vez em cada jogada que se move 1 pé ou mais sem O dano gélido aumenta para 4d6 no nível 18 dessa subclasse.
teletransportar). Além do alvo, uma criatura em seu alcance pode usar • Perfurante. Você usa magia de transmutação para dar à sua flecha uma
sua ação para remover as trepadeiras com um teste de Atletismo bem- qualidade etérea. Quando você usa essa opção, não faz uma jogada de
sucedido contra sua CD de Disparo Rúnico. Caso contrário, os arbustos ataque para o ataque. Em vez disso, a flecha dispara para frente em uma
duram 1 minuto ou até você usar esta opção novamente. Ambos os danos,
venenoso e contundente, aumentam
para 4d6 quando você atinge o
18º nível nesta subclasse.

128
linha de 1 pé de largura e 30 pés de distância antes de desaparecer. A
flecha passa inofensivamente através de objetos, ignorando a cobertura.
Cada criatura nessa linha deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em
um teste falho, uma criatura recebe o dano da flecha, além de 1d6 de dano
perfurante adicional. Em um sucesso, um alvo recebe metade do dano. O
dano perfurante aumenta para 2d6 quando você atinge o 18º nível nesta
subclasse.
• Retorno. Sua magia de encantamento faz com que esta flecha iluda seu
alvo temporariamente. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de
dano psíquico extra e escolhe um de seus aliados em um raio de 30 pés
do alvo. O alvo deve obter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria,
ou fica enfeitiçado com o aliado escolhido até o início do seu próximo
turno. Este efeito termina prematuramente se o aliado escolhido atacar
o alvo enfeitiçado, causa dano a ele ou o força a fazer uma salvaguarda.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta
subclasse.
• Sombria. Você entrelaça magia de ilusão na sua flecha, fazendo com que
ela obstrua a visão de seu alvo com sombras. A criatura atingida pela
flecha recebe 2d6 de dano psíquico adicional e ela deve ser bem sucedida
em uma salvaguarda de Sabedoria ou será incapaz de ver qualquer
coisa a mais de 5 pés de distância até o início do seu próximo turno. O
dano psíquico aumenta para 4d6 quando você atinge o 18º nível nesta
subclasse.

129
Combatente
O ataque constante já durava horas, as ordens do capitão eram a de
permanecer quieto enquanto a infantaria cuidava dessa primeira onda, mas
algo dentro dela dizia que ele estava errado, levantou-se da trincheira e
viu que suas forças estavam sendo esmagadas e cada vez menos soldados
conseguiam sequer brandir uma espada.
A corte marcial não era mais um receio, se a maré não virasse, ela não teria
pescoço para salvar, levantou e foi até seu capitão e pegou em sua gola,
puxando seu rosto para baixo e dizendo com resolução que ela não ficaria
vendo seus compatriotas morrendo a toa.
Ignorou os protestos do capitão jogando o mais longe que podia, pegou seu
escudo, embainhou sua espada e saltou para fora de trincheira. Passou
por alguns corpos no chão, logo a frente viu um dos mais habilidosos
soldados já fatigado e mal conseguindo segurar ataques feitos contra ele
por dois dos inimigos. Um golpe de escudo jogou o primeiro para longe,
com a abertura, derrubou o segundo com um chute, jogou a espada nele
eliminando e conseguiu dar um tapa nas costas do soldado cansado,
elogiou o bom trabalho e aponto para um ponto distante onde estavam três
soldados cercados por um batalhão, convidou ele a mudar a maré junto a
ela e um ânimo renovado tomou conta do soldado. Por algum motivo, ele
sabia que a vitória nesse dia seria deles, encabeçada por aquela mulher
forte e bela que acabara de salvar sua vida. Ele respirou fundo, ajustou sua
armadura e juntos correram em direção aos três soldados. Aquela ação
foi vista por muitos outros soldados que conseguiram relembrar que não
estavam sozinhos, a Guardiã conseguira, assim como há muitos invernos,
redirecionar a maré da batalha, como vira Braum fazendo tão naturalmente
quanto os flocos de neve caiam em seu bigode.

Existem muitas formas de um combatente começar seu treinamento,


alguns são treinados logo cedo por algum instrutor, outros acabam por
se encontrar em uma circunstância onde precisam se adaptar.
Geralmente eles são os especialistas em combate que compõe grande
parte dos exércitos, mas não se limitam a isso, o guardião pode muito
bem ter uma origem em um exército também, mas ter optado por seguir
o caminho da proteção, ou mesmo aquele centurião capaz de direcionar
a energia rúnica em seus ataques também fazem parte dessa classe.
Peritos em algumas armas, mas habilidosos com todas elas, os
combatentes direcionam sua força como energia motriz e são capazes
de feitos impressionantes com as armas de sua especialidade.
Entre todas as classes, os combatentes são os mais especializados tanto
na guerra quanto na estratégia geral pela sua experiência e aprendizado
das táticas de combate.
Enquanto outras classes se valem de poderes arcanos ou de subterfúgios
como a espreita, os combatentes treinam seus corpos para obter
agilidade e principalmente força, que é por sua vez, o resultado de um
aprimoramento tanto da velocidade quanto da constituição do corpo.

Código de Honra

Cada combatente sabe qual é a sua honra, o caminho que ele seguiu
com base nos valores que tem consigo e moldaram os seus atos e a sua
conduta. Essa honra é um código pessoal que se conecta a uma forma de
se aprimorar enquanto combatente, alguns desejam elevar seus corpos
físicos aos extremos, maximizando suas capacidades, outros dedicam a
integralidade do seu ser para proteger algo ou alguém.
A honra de cada combatente embora possa ter reflexo com a de
outros, é única. Um soldado que respeite a hierarquia pode fazê-lo por
ter investido sua palavra nisso, ou mesmo por acreditar em sua nação,
mas pode ser também o fruto de uma devoção a alguém específico, de
qualquer forma, a Honra segue como o parâmetro mais importante do
caminho de um combatente.
No entanto a Honra pode ser algo muito mais conceitual, como no caso
dos Centuriões Rúnicos que desenvolvem seu caminho de combatente
aliando a magia às suas proezas físicas, alguns deles podem fazê-lo com

130
família ou você roubou de alguém? Você segue algum código de Honra?
O que te fez se tornar um aventureiro? Ao responder essas perguntas
você poderá ter um antecedente bem definido do seu personagem.
O Combatente
Nível Características Construção Rápida
1 Estilo de Luta, Retomar o Fôlego, Técnicas de Combate, Honra do Combatente
Você pode construir um Combatente rapidamente seguindo essas
2 Surto de Ação (um uso)
sugestões. Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Força ou
3 Característica de Honra Destreza, dependendo se você for focar em combate corpo a corpo ou
4 Aprimoramento, Técnica de Combate à distância, seguido por Constituição. Segundo escolha o Passado de
5 Ataque Extra Soldado ou Gladiador.
6 Técnica de Combate, Característica de Honra
7 - Características de Classe
8 Aprimoramento
Como um combatente, você ganha as seguintes características de classe.
9 Indomável (um uso)
10 Surto de Ação (dois usos), Característica de Honra Ponto de Vida
11 Ataque Extra (2)
Dados de vida: 1d10 por nível de combatente
12 Aprimoramento, Técnica de Combate
13 Indomável (dois usos), Característica de Honra Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador de constituição
14 Aprimoramento Pontos de vida em níveis superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador
15 - de constituição por nível de combatente após o 1º
16 Aprimoramento, Técnica de Combate, Característica de Honra
17 Surto de Ação (três usos), Indomável (três usos) Proficiências
18 Característica de Honra, Ataque Extra (3) Armadura: Todas as armaduras e escudos
19 Aprimoramento
Armas: Armas simples e armas marciais
20 Característica de Honra
Ofício: Nenhum
Salvaguarda: Força e Constituição
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação,
o foco em ir além das capacidades humanas comuns, outros podem Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Sobrevivência
fazê-lo por terem uma visão particular da natureza e do mundo.
Equipamentos
Histórias Únicas Começa com os seguintes equipamentos, além do equipamento
concedido pelo seu antecedente:
Ao seguir uma honra, não necessariamente o combatente se vincula
• (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
a todos os valores conectados a ela, como por exemplo no caso do • (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
Soldado, um combatente pode muito bem seguir essa honra sem jamais • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
ter feito parte de um exército, mas ele partilha de muito da mentalidade • (a) um conjunto de aventureiro ou (b) um conjunto de explorador de
de um soldado e da forma de agir. masmorras
A individualidade de cada combatente acaba sendo fruto especialmente
de suas experiências, no caso de um soldado, embora ele possa ter o Estilo de Luta
mesmo princípio de outros de um mesmo exército ou batalhão, suas
experiências individuais podem incliná-lo para outros caminhos, em No nível 1, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o
alguns momentos esse pode ser o divisor de águas de ser o sobrevivente mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
ou padecer como apenas mais um.
Cada combatente tem um motivo para segurar uma espada ou um Arquearia
escudo em mãos, esse motivo pode ser a grande mola motriz de sua Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com arcos e
conduta e a forma como ele encara a sua honra e seu código de conduta, bestas.
talvez ele tenha se erguido como sobrevivente, talvez ele tenha sido
treinado para isso ou talvez ele simplesmente tenha começado a se
Combate com Armas Grandes
dedicar a isso em busca de uma vida melhor.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com
Assim como suas histórias são únicas, suas relações com suas armas
arma corpo a corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você
também o são, elas não são apenas utensílios, mas se tornam uma
pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte
extensão de seu corpo, sejam elas relíquias de família, armas mágicas
em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para
encontradas em suas jornadas ou a primeira que encontrou em seu
ganhar esse benefício.
caminho para se defender.
Combate com Duas Armas
Criando um Combatente Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de
Quando você estiver construindo um personagem combatente, pense seu segundo ataque.
na natureza do seu treinamento, ele veio por causa da sua participação
no exército? Ou você precisou aprender por que você foi jogado numa Combate Desarmado
arena? Você vem de uma nação guerreira como Noxus ou Demacia?
Ou precisou achar um jeito de se defender das criaturas selvagens e Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano
impiedosas de Freljord? normal dos seus golpes desarmados.

Pense também como você conseguiu suas armas, é uma herança de

131
Combate de Escudo Honra do Combatente
Você pode usar seu escudo leve como arma, ele causa 1d4 + seu
modificador de Força de dano contundente. No 1º nível, você escolhe uma Honra de Combatente, o qual se esforçará
para seguir as técnicas e estilos de combate dela. Escolha entre Armestre,
Defesa Guardião e Strategos, todos detalhados no final da descrição da classe. O
arquétipo confere a você características especiais no 1º nível e de novo
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua nos 3º, 6º, 10º, 13º, 16º, 18º e 20º níveis.
CA.

Duelismo Surto de Ação


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma
A partir do 2º nível, você pode forçar seu limite para além do normal
mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
essa arma.
adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Phalanx Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um
descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 10º nível, você
Ao utilizar um escudo, você pode atacar normalmente com uma arma pode usá-la duas vezes e no 17º nível para três vezes antes do descanso,
de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você porém somente uma vez por turno.
se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.

Proteção Aprimoramento
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até
5 pés de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e 19º
jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo. níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha, em 2 ou
você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, em 1. Como
Defesa sem Armadura padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima de 20 com
essa característica.
Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando
um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituição. Ataque Extra

YAAAAAR! A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
quando usar a ação Atacar durante o seu turno. O número de ataques
Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma
aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de Combatente e
arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, recebendo
para quatro quando alcançar o 18º nível de Combatente.
proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você pode usar sua
reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante.
A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode recarregar uma Indomável
arma de fogo leve com uma ação bônus.
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda de Força,
Retomar o Fôlego Destreza ou Constituição que você falhou. Se
o fizer, você deve usar o novo valor e não
pode usar essa característica de novo
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si
antes de terminar um descanso
mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
longo. Você pode usar esta
para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu modificador de
característica duas vezes
Constituição + seu nível de Combatente.
entre descansos longos
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um quando chegar no 13º
descanso curto ou longo para usá-la de novo. nível e três vezes entre
descansos longos quando
chegar no 17º nível.
Técnicas de Combate
Ao atingir o 17º nível, você
No nível 1, você pode fazer uma técnica especial que demonstra seu pode jogar novamente
treinamento em combate. Você conhece uma Técnica de Combate à sua salvaguardas de
escolha, as Técnicas de Combate são detalhadas no final da descrição Inteligência, Sabedoria
dessa classe. Você aprende uma Técnica de Combate adicional quando ou Carisma que você
alcança os níveis 4, 6, 9, 12 e 16. No início de cada um de seus turnos tenha falhado.
em combate, você pode usar sua ação para usar uma das técnicas
escolhidas, à não ser que a técnica diga o contrário. Quando você recebe Honra
acesso à novas técnicas, você também pode substituir uma já conhecida
por outra. Todo combatente
é um perito em
Algumas de suas Técnicas exigem que seu alvo faça uma salvaguarda batalhas e combates,
para resistir aos efeitos da técnica. O CD da salvaguarda é calculado da no entanto cada um segue
seguinte forma: uma particularidade com
CD contra suas técnicas de combate = 8 + seu bônus de proficiência caminhos que podem se diferenciar
+ seu modificador de Força ou Destreza (uma vez escolhido não é muito entre si. Enquanto alguns se
possível mudar) tornam mestres de uma arma, dominando
técnicas e tendo um conhecimento profundo
de como manuseá-la, outros preferem se tornam

132
especialistas de várias, mas não é apenas de armas que são feitos os maneira caso você possua proficiência, como armas que possuam a
combatentes, ao mesmo tempo em que alguns se tornam mestres em propriedade Extensão, Acuidade, Duas Mãos, Versátil, etc. Ao atingir
defender o que lhes é valioso, outros aprendem estratégias que podem o nível 18, você poderá trocar novamente seu vínculo para armas
mudar o curso de uma guerra. que compartilhem um tipo de dano, como contundente, cortante ou
perfurante.
Cada um dos combatentes segue uma conduta de Honra própria, seja
ela se aprimorar sempre, seja desvendar todos os mistérios de uma arma
ao qual se dedica, passando por serem protetores ativos de suas causas e
First Blood
alvos de sua dedicação, ou mesmo estrategistas que procuram entender A partir do 3º nível, seu primeiro ataque contra um inimigo, utilizando
todas as condições de uma batalha para traçar um plano de vitória. uma Arma Vinculada, causa 1 dado de dano a mais. Caso seu primeiro
golpe seja em uma criatura surpresa ou Incapacitada, caso ela seja
atingida, seu ataque será considerado um acerto crítico.
Honra do Armestre
Vínculo Mortal
Todo combatente pode ser habilidoso em batalha, mas apenas
os Armestres conseguem extrair todo potencial de suas armas, No 6º nível, o dado de dano de suas Armas Vinculadas sobem em 1 na
conquistando, com isso, uma habilidade admirada por qualquer um escala de dano. Isso acontece novamente no nível 18. Adicionalmente,
que deseje alcançar a supremacia marcial. Os Armestres se dedicam de seus ataques com Armas Vinculadas, passam a contar como mágico
corpo e alma ao caminho do combate, desejando sempre aprimorar sua com o propósito de ultrapassar resistências.
técnica a níveis além da compreensão humana.
Ruptura Marcial
Arma Vinculada No nível 10, você pode, ao atacar com uma Arma Vinculada e possuir
Ao escolher essa Honra no 1º nível, você deve escolher uma arma vantagem contra uma criatura, ignorar que possui vantagem e ao invés
que você tenha proficiência, qualquer arma semelhante a ela será disso realizar um ataque adicional contra aquele alvo. Você só pode
considerada sua Arma Vinculada. Por exemplo, possuindo proficiência utilizar essa habilidade uma vez por turno.
em armas simples e marciais, você pode escolher se vincular à Adagas,
Clavas, Rapieiras, Espadas Curtas, Espadas Longas, etc, dessa forma se Agilidade de Combate
você escolher Rapieiras, qualquer rapieira em sua mão será considerada Ao atingir o nível 13, sua experiência em combate lhe deu maior
uma Arma Vinculada. percepção de quando deve se proteger de um ataque inimigo. Escolha
Uma vez que você tenha se vinculado, você não pode ser desarmado entre:
enquanto empunhar essa arma, a menos que esteja Incapacitado. Além Salto Marcial. Com sua reação, ao ser alvo de um ataque, você
disso, você pode adicionar metade de seu modificador de Inteligência, pode tentar desviar do mesmo, se movendo 10 pés em qualquer
arredondado para baixo (mínimo de 1) ao acerto dessa arma. direção. Você deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja
Ao atingir o nível 10, você poderá trocar seu vínculo para armas que dificuldade é igual à 8 + metade do acerto do ataque, caso falhe
compartilhem de uma propriedade, ainda só podendo ser utilizada dessa você recebe apenas metade do dano que receberia normalmente, se
mover dessa maneira não gera ataques de oportunidade.
Proteção Marcial. Ao ser alvo de um ataque, você pode utilizar sua
reação para se fortalecer, ao fazer isso você recebe pontos de vida
temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador de
Constituição. Esses pontos de vida duram por até 1 minuto.

Mestre de Armas
No nível 16, você pode dobrar seu bônus de proficiência em rolagens
de ataque feitas com Armas Vinculadas. Além disso, seus ataques com
armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas
de ataque.

Florescer Marcial
No 18º nível, uma vez por turno, caso você erre um ataque com uma
Arma Vinculada, você pode re-rolar o ataque.

Postura do Grão-Armestre
Ao atingir o nível 20, você pode utilizar sua ação bônus para assumir
uma postura híbrida de ataque e defesa, ao fazer isso, pelo próximo
minuto você recebe resistência à qualquer tipo de dano (com exceção
de dano disruptivo e danos espirituais). Além disso, sempre que for
atingido por um ataque, você deve realizar uma salvaguarda de
Destreza ou Inteligência (o que for maior) para ignorar o dano
recebido. A CD dessa salvaguarda é igual à 8 + metade da rolagem
de acerto do ataque recebido.
Para cada ataque recebido feito por uma criatura que você possa ver
e que esteja no alcance de sua arma, você pode realizar um contra
ataque, fazendo um ataque com uma Arma Vinculada. Você
pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
modificador de Constituição antes de realizar um descanso longo.
Adicionalmente, você recebe proficiência com armas de ninja,
exóticas e armas improvisadas

133
Guardião A partir do 10º nível, você pode utilizar sua ação de ataque para avançar
na direção de um inimigo a até 10 pés de você (esse movimento não
O maior trunfo de um Guardião é sua noção de proteger aquilo e aqueles gera ataque de oportunidade), realizando um ataque com arma corpo
que lhe são importantes. Embora seus ataques sejam poderosos, você a corpo contra ele. Inimigos adjacentes ao seu alvo devem fazer uma
é capaz de cuidar de seus aliados em momentos de luta, sabendo se salvaguarda de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
posicionar para protegê-los e permitir que os mais habilidosos e frágeis modificador de Força ou Destreza), em uma falha recebem metade do
possam desferir seus grandiosos ataques. Você sabe que a glória nem dano causado ao seu alvo e -5 pés em seu deslocamento até o final do seu
sempre está ao seu lado, mas a sensação de dever cumprido faz com próximo turno. Além disso, você recebe um Aprimoramento adicional
que você consiga descansar tranquilamente sua cabeça todas as noites. que deve ser escolhido entre:
• Ambidestro.
Primeiro Dentro, Último Fora • Duelista defensivo.
• Escudeiro.
Ao escolher essa Honra, você ganha +5 de bônus na sua iniciativa. • Especialista em armadura média.
• Especialista em armadura pesada.
Arma Dura • Imobilizador.
• Plenitude de combate.
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial
para você, dependendo do tamanho do escudo que estiver usando ele
irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um
Corpo de Aço
broquel, 1d6 para um escudo leve, 1d8 para um escudo pesado e 1d10 No nível 13, seu corpo se torna uma arma de combate finamente afiada,
para um escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é todos os ataques que lhe acertar são reduzidos em 5 de dano (caso
adicionado ao dano. possua resistência ao ataque, a maior redução que permanece).
Além disso sua Classe de Armadura aumenta em +1.
Proteger os Fracos
No 3º nível, se um aliado que você possa ver estiver sendo alvo de um Sobrevivente
ataque, você pode usar sua reação para utilizar seu deslocamento em
No 16º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo
direção a um aliado, se você ficar adjacente a ele, poderá tomar o ataque
de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos
em seu lugar, porém esse ataque ainda precisa ultrapassar a sua CA.
de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição, se não estiver com
mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício
Táticas Persistentes se estiver com 0 pontos de vida (essa cura não conta como mágica para
A partir do 6º nível, ao realizar um Surto de Ação, você poderá usar sua todos os efeitos).
reação para usar uma das Técnicas de Combate que você conheça.
Além disso, você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
Vigor do Defensor
Ao atingir o 18º nível, suas experiências em batalha reforçaram sua
Busca da Autoperfeição vitalidade e sua musculatura. Ao receber um ponto de exaustão, você
recebe apenas metade dele, por exemplo, ao invés de receber 1 você

134
receberá 0,5, se receber 3 será 1,5 e assim por diante. Adicionalmente, ver, seus aliados não podem ser Amedrontados.
quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer
Além disso você possui vantagem contra ser Amedrontado ou
imediatamente, você pode escolher cair para 1 ponto de vida no lugar.
Enfeitiçado.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente
até ter terminado um descanso longo.
Desprezo
Lendário Guardião No 13º nível, você pode utilizar sua ação para provocar inimigos, todos
os inimigos em até 60 pés de você que possam te ver e ouvir devem
A partir do 20º nível nem é possível lhe considerar mortal em termos de
realizar uma salvaguarda de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior,
resistência física, você recebe os seguintes benefícios:
(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma), em
• Sua Constituição é aumentada em 2, até o limite de 22. uma falha eles deverão fazer o melhor que puderem para te atacar,
• Você não é afetado por calor, altura ou frio extremos. movimentar-se dessa maneira causará ataques de oportunidade.
• Você se torna imune a doenças e seu corpo não pode ser envelhecido
por magias. Ao fazer isso, inimigos que possuam você como alvo recebem
• Ao usar seu Surto de Ação, você recebe uma reação extra, apenas para desvantagem em seus ataques até o final de seu próximo turno, e
utilizar uma Técnica de Combate, até o início do seu próximo turno. adicionalmente, até o fim de seu próximo turno, você aumenta sua CA
• Você possui vantagem em salvaguarda contra morte. em 1 + seu modificador de Carisma.
• Você recebe mais um uso de seu Retomar o Fôlego.
• Você recebe 20 de dano a menos de qualquer fonte de dano, exceto
acertos críticos que são reduzidos em 10 (caso possua resistência ao
Inimigo Temido
ataque, a maior redução que permanece). A partir do 16º nível, você é um ser temido em campo de batalha.
Usando sua ação, os inimigos que possam te ver ou ouvir devem realizar
uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência +
Strategos
seu modificador de Carisma), em uma falha essas criaturas ficarão
Amedrontadas. Você pode usar essa característica apenas uma vez em
Verdadeiros mestres estratégicos, os Strategos vivem cada minuto de cada um de seus turnos.
suas vidas transformando batalhas em quebra-cabeças que resolvem
com maestria. Eles entendem como ninguém sobre as movimentações
Líder Inspirador
das “peças de guerra” e sabem controlar recursos de maneira exímia.
Cientes de seu lugar em sua formação, conscientes de cada vantagem Quando atingir o 18º nível, ao utilizar a habilidade Estratégia, o bônus
tática que possam obter, eles são senhores das guerras e das batalhas, nas rolagens de seus alvos se torna 2d6 ao invés de 1d4. Adicionalmente,
elevando o moral de seus companheiros ou exércitos a um nível você pode afetar um número de criaturas igual a soma de seu modificador
surpreendente. de Inteligência e Carisma.
Criaturas afetadas por essa habilidade recebem +2 em sua CA e pontos
Proficiência Adicional de vida temporários igual ao seu nível de Combatente + seu modificador
Ao escolher essa Honra, você aprende dois idiomas adicionais. de Carisma

Estratégia Perfeição em Combate


No 1º nível, você pode utilizar sua ação para inspirar um número de A partir do 20º nível, você atingiu um estado em que muitos sequer
criaturas igual ao seu modificador de Carisma, à sua escolha, que sonhavam em chegar, e os que chegaram se destacam entre as lendas.
estejam a até 120 pés de você e que puderem vê-lo ou ouvi-lo. Sempre Uma vez por descanso curto, você pode, como uma ação livre, se
que um alvo realizar uma jogada de ataque ou salvaguarda pelo próximo concentrar totalmente no combate, recebendo o seguinte bônus durante
minuto, o alvo pode jogar um 1d4 e adicionar o valor rolado ao ataque os próximos 10 minutos:
ou salvaguarda. Esse efeito não se acumula mais de uma vez na mesma • 25 de pontos de vida temporários, se sobrar algo no final da duração eles
criatura. Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual à são perdidos.
soma de seu modificador de Inteligência e Carisma. • +2 em sua Classe de Armadura.
• Vantagem em salvaguardas de Força e Constituição.
Visão Treinada • Vantagem em todos os ataques com armas que possua proficiência.
• 1d10 de dano adicional em todos os seus ataques com armas que possua
A partir do 3º nível, observando uma criatura por 1 minuto, você proficiência.
aprende um aspecto sobre a criatura de sua escolha, você só pode saber • +10 pés de deslocamento extra.
o(s) aspecto(s) escolhido da criatura, somente podendo descobrir 1 • Seus ataques críticos o curam em uma quantidade igual à sua proficiência
novo aspecto da mesma criatura ao atingir o 10º nível e mais 1 ao atingir (essa cura não conta como mágica para todos os efeitos).
o 16º. Escolha entre: Esses efeitos terminarão prematuramente caso você seja Incapacitado.
• Tipo de criatura
• Classe de armadura Técnicas de Combate
• Sentidos
• Vulnerabilidade a dano As suas técnicas refletem o seu treinamento árduo de combate,
• Resistência a dano demonstrando habilidades únicas e especiais passadas de guerreiro para
• Imunidade a dano guerreiro, mestre para mestre... porém, em algumas ocasiões pode ser
• Imunidade a condição que você seja o pioneiro, aquele que criou uma técnica que será passada
para as próximas gerações de Combatentes.
Retirada Estratégica
No 6º nível, você se torna perito em recuar às lutas e manter sua posição. Técnicas de Combatente
Quando uma criatura que você possa ver o atinge com um ataque de
oportunidade, você pode usar sua reação para tratar a rolagem do Apreender Combatente Montado
ataque como se fosse 1. Ataque Circular Coragem
Ataque de Vanguarda Crítico Aprimorado
Ataque Mutilador Desarmar
Mestre Tático Avançaaar!! Desproteger
Choque Sísmico Disparo à Queima-roupa
No nível 10, enquanto você estiver consciente, você se torna uma fonte
Combatente Arcano Disparo Devastador
de inspiração para seus aliados que possam vê-lo. Enquanto puderem te Combatente Monástico Disparo Duplo

135
Investida Épica Ripostar Você recebe um bônus de 10 pés de deslocamento, anulando qualquer
Parede Protetora Tiro Incapacitante
efeito que esteja diminuindo seu deslocamento (à menos que você esteja
Profissional de Montaria
com 0 pés de deslocamento), ao atingir um inimigo com um ataque de
arma corpo a corpo ele deve realizar uma salvaguarda de Força, caso
Técnicas de Armestre falhe é atordoado por 1 turno. Você pode fazer isso um número de vezes
igual a soma de seu modificador de Força e Constituição por descanso
Atacar Magia Destroçar
Carregar Ataque Invocar Arma
longo.
Decreto do Senhor do Trovão
Ataque Mutilador
Pré-requisito: Força ou Inteligência 13 ou maior
Técnicas de Guardião
Utilizando uma ação bônus, você energiza seu ataque corpo a corpo,
“Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!” Restaurar Forças fazendo com que os dados de dano da arma do próximo ataque
Eu Seguro! “Se atacar eu vou atacar!” desferido seja dobrado, essa técnica não se acumula com ela mesma ou
Guardião da Vida com qualquer efeito que aumente seu próximo ataque (com exceção de
runas ou magias). Você pode fazer isso um número de vezes igual a soma
Técnicas de Strategos de seu modificador de Força e Inteligência por descanso longo.

Analisar Terreno Manobra Ofensiva


Avançaaar!!
Compartilhar Estratégia Mente Análitica Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar
Manobra Defensiva com Animais
Enquanto estiver montado, você pode utilizar essa técnica para
comandar que sua montaria avance em direção à seus inimigos. Ao fazer
Técnicas em Ordem Alfabética isso, além da ação para utilizar essa técnica, você utiliza a reação de sua
Abaixo estão todas as Técnicas de Combate em ordem alfabética, sejam montaria, podendo fazer com que ela se movimente 10 pés em uma
elas genéricas de Combatente ou de suas Subclasses. direção, caso ela atinja uma criatura, o alvo atingido deve realizar uma
salvaguarda de Força ou Destreza (à critério do Mestre) contra um teste
Analisar Terreno de Atletismo da sua montaria. Em uma falha, a criatura atingida recebe
Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 13 ou maior 2d6 + o modificador de Força de sua montaria de dano contundente e
Você pode analisar o terreno ao seu redor, tendo vantagem para ficará caída.
encontrar armadilhas e diminuir o poder de emboscada, além de prover “Bate igual carneirinho, ainda sem chifres!”
informações importantes para seus aliados. Pré-requisitos: Guardião e Constituição 15 ou maior
Durante 1 minuto, todos os seus aliados recebem vantagem contra Você pode estufar o peito e repelir ataques. Durante o próximo minuto,
armadilhas e não podem ser surpreendidos, além disso, todo terreno não você se torna imune a ataques físicos, mas não pode usar ações de
mágico deixa de ser considerado difícil por essa duração. ataque. Ao término desse minuto, seu próximo ataque desferido é um
Apreender ataque poderoso que causa dano adicional igual ao número de ataques
Pré-requisito: Força 13 ou maior que você sofreu durante esse tempo. Você pode encerrar essa técnica
prematuramente utilizando uma ação bônus. Você pode utilizar essa
Utilizando sua reação, caso um alvo entre ou saia de seu alcance e você técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
esteja utilizando um machado grande ou machado de guerra, você pode por descanso longo.
puxar um inimigo a até 10 pés para que ele fique adjacente a você, o
alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou será puxado e seu Carregar Ataque
deslocamento se tornará 0 até o início do próximo turno dele. Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior

Atacar Magia Você pode abdicar de atacar e de se movimentar neste turno para
Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior potencializar seu próximo ataque com uma Arma Vinculada. Caso
acerte seu próximo ataque com a Arma Vinculada, ele será um crítico
Você consegue imbuir sua Arma Vinculada com seu poder físico, automático e o modificador de dano é dobrado. Você pode utilizar essa
fazendo com que até mesmo magias possam ser golpeadas. Ao ser alvo técnica um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência
de uma magia de ataque, você pode usar sua reação para tentar rebatê- (arredondado para baixo) por descanso longo.
la. Ao tentar fazer isso, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza
ou Força (o que for maior) cuja CD é igual à 11 + o nível da magia. Choque Sísmico
Em um sucesso, você pode direcioná-la para a criatura que a conjurou Pré-requisitos: Força 13 ou maior e proficiência com uma arma contundente
fazendo uma rolagem de ataque utilizando seu modificador de Força ou Você pode utilizar uma arma contundente para realizar um ataque
Destreza para definir o acerto da magia. Em caso de sucesso no ataque, em uma área de cone de 10 pés a sua frente, apenas uma rolagem
essa criatura está sujeita aos mesmos efeitos da magia, utilizando a é necessária para esse ataque e inimigos na área são atingidos caso o
Habilidade de Conjuração dela mesma para definir a CD da magia, caso ataque ultrapasse a CA deles. Esse ataque causa 2d6 de dano adicional
haja algum. Em uma falha na salvaguarda, a magia ocorre normalmente, nessa área e inimigos atingidos por essa técnica devem realizar uma
caso o ataque falhe, a magia é apenas defletida. salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano adicional.
Você pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu Combatente Arcano
modificador de Destreza por descanso longo. Pré-requisitos: Inteligência 13 ou maior e Herança - Centelha Mágica
Ataque Circular Juntamente com seu treinamento de combate, você descobriu um
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior princípio de magia em si, treinando para entender os conceitos básicos
Você pode reduzir seu deslocamento pela metade e desferir um ataque do arcanismo. Você pode selecionar essa técnica apenas no 1º nível, com
circular com sua arma corpo a corpo, causando dano a todas as criaturas isso, você recebe acesso à habilidade de Conjuração, isso permite que
que estejam no alcance de sua arma corpo a corpo e que falhem em uma você aprenda truques e magias de 1º e 2º nível.
salvaguarda de Destreza. Caso você tenha Ataque Extra, você pode Caso você queira continuar seus estudos sobre o arcanismo, você deve
realizar um ataque normalmente em uma criatura adjacente a você. escolher essa técnica novamente apenas no 12º nível, ao escolher pela
Ataque de Vanguarda segunda vez, você recebe acesso às magias de 3º e 4º nível, conforme
Pré-requisito: Força ou Constituição 13 ou maior dito em Conjuração. Adicionalmente, você pode escolher uma magia
conhecida de 1º nível e conjurá-la como uma ação bônus uma vez por

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descanso longo sem gastar um espaço de magia. Coragem
Pré-requisito: Constituição 13 ou maior
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para
mais informações sobre a Técnica e Conjuração, consulte a seção Você pode usar sua ação bônus para aumentar temporariamente sua
Combatentes Especiais ao final dessa Classe. CA em +4, além de possuir resistência a ataques cortantes e perfurantes
caso esteja utilizando uma armadura pesada. Esse recurso dura até o
Combatente Monástico
final de seu próximo turno e só pode ser usado um número de vezes igual
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Herança - Cultivo de Ki
ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo.
Você preferiu a meditação e autocontrole para cultivar suas habilidades,
Crítico Aprimorado
conseguindo criar um acervo próprio de Ki. Você só pode escolher essa
Pré-requisito: Força ou Destreza 15 ou maior
técnica no 1º nível, onde você recebe acesso às habilidades de Ki, Sutra
e Vel-Sutra. Além disso, no 1º nível, você escolhe uma arma Ninja, Ao escolher essa técnica, você reduz sua margem de crítico em 1 em
recebendo proficiência com a mesma. todos os seus ataques com arma ou desarmados. Por exemplo, caso seja
20 se tornará 19, se for 19 se tornará 18.
Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você seguirá normalmente
tabela de Combatente Monástico até o 11º nível. Ao selecionar essa Decreto do Senhor do Trovão
técnica novamente no 12º nível, você continua seus estudos sobre os Pré-requisitos: Armestre e Força ou Destreza 13 ou maior
Sutras e Vel-Sutras, podendo seguir a tabela do 12º nível em diante.
Cada vez que você acerta um alvo com sua Arma Vinculada, esse alvo
Adicionalmente, ao selecionar essa técnica no 12º nível, você também recebe uma marca de Decreto, essa marca possui a duração de 1 minuto
recebe 1 Sutra à sua escolha e 1 espaço para Vel-Sutra adicional. e apenas um alvo pode ser marcado por vez, ao acumular três marcas
em um alvo, você pode usar sua ação bônus, ou sua reação, para forçá-
Quando você escolhe essa técnica, ela não pode ser substituída. Para
lo a fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, recebe seu bônus
mais informações sobre a Técnica e Ki, consulte a seção Combatentes
de proficiência em d8 de dano trovejante e fica atordoado por 1 minuto,
Especiais ao final dessa Classe.
podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos. Você
Combatente Montado pode utilizar essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de
Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar proficiência por descanso longo.
com Animais
Desarmar
Ao escolher essa técnica, enquanto estiver montado e utilizando uma Pré-requisitos: Sabedoria 13 ou maior e Força ou Destreza 13 ou maior
arma que possua a propriedade extensão, suas rolagens de ataque e
Ao realizar um ataque com arma, você pode utilizando sua reação para
dano com essa arma adicionam o modificador de Força ou Destreza
tentar desarmar seu inimigo. Ao fazer isso o alvo deve realizar uma
de sua montaria (mínimo de 1). Além disso, enquanto estiver montado,
salvaguarda de Força, caso você esteja usando uma arma corpo a corpo,
quando atacar alvos que estejam a 5 pés de você utilizando uma arma
ou de Destreza, caso você esteja utilizando um arco ou besta. Em uma
com extensão não lhe impõe desvantagem.
falha, o alvo derruba sua arma aos próprios pés. Você pode utilizar essa
Compartilhar Estratégia técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por
Pré-requisitos: Strategos e Inteligência e Carisma 13 ou maior descanso longo.
Ao utilizar a ação de ataque em seu turno, você pode abdicar de um de Desproteger
seus ataques e usar sua ação bônus para compartilhar a estratégia com Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior
um aliado que possa vê-lo ou ouví-lo. Ao fazer isso, o aliado usa a reação
Ao realizar uma ação de ataque contra seu oponente, caso obtenha
para realizar um ataque, adicionando ao acerto e ao dano um bônus
sucesso, você pode utilizar um machado ou machadinha para, com sua
igual ao seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
ação bônus, tentar desequipar um escudo de seu oponente. Ao fazer
Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de
isso, seu alvo deve realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha
Carisma por descanso longo.
essa criatura tem seu escudo desequipado e o próximo ataque realizado

137
contra ela possui vantagem. Você pode utilizar essa técnica um número Disparo Duplo
de vezes igual ao seu modificador de Força ou Destreza (tendo que Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
definir qual o limite previamente, não podendo alterar entre eles) por
Utilizando sua ação bônus, você pode fazer com que todos os disparos
descanso longo.
realizados por um arco ou uma besta sejam duplos nesse turno. O dano
Destroçar causado pelo segundo disparo é o dano da arma sem o acréscimo do
Pré-requisitos: Armestre e Força 13 ou maior modificador. Realizar ataques dessa maneira requer que você tenha
munição suficiente para cada disparo. A rolagem de cada disparo é feita
Você pode utilizar essa técnica com sua Arma Vinculada para tentar
separadamente contra os alvos. Você pode fazer isso um número de
golpear a arma ou escudo de um oponente, quebrando o mesmo ou,
vezes igual ao seu modificador de Destreza por descanso longo.
caso ela seja mágica, forçando um desarme. Para fazer isso você deve
realizar um teste de Força cuja CD é definida pelo Mestre, podendo Eu Seguro!
variar de acordo com o tipo de material da arma. Você pode utilizar Pré-requisitos: Guardião e Força ou Destreza 13 ou maior
essa técnica um número de vezes igual ao seu modificador de Força por
Quando você atingir uma criatura com uma arma corpo a corpo, você
descanso longo.
pode usar sua reação para que seus aliados que estejam a 5 pés de seu alvo
Disparo à Queima-roupa utilizem a própria reação para se mover metade de seu deslocamento
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior para longe do alvo sem que causem ataque de oportunidade, você só
pode fazer isso se a criatura for de uma categoria de tamanho maior ou
Você é treinado para realizar ataques à distância em pequenos espaços.
menor que a sua. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu
Ao escolher essa técnica, você não recebe desvantagem quando realizar
modificador de Força por descanso longo.
um ataque à distância contra uma criatura que esteja a 5 pés de você.
Essa técnica não se aplica à armas de fogo. Guardião da Vida
Pré-requisitos: Guardião e proficiência com a perícia Medicina
Disparo Devastador
Pré-requisito: Força ou Destreza 13 ou maior Você pode utilizar essa técnica para fazer um trabalho de ressuscitação
cardiopulmonar em uma criatura que tenha morrido dentro do último
Ao escolher essa técnica, você pode escolher se utiliza seu modificador
minuto. Essa criatura volta a vida com 0 pontos de vida, porém não
de Força ou Destreza quando realizar ataques com arcos, bestas e armas
precisa realizar salvaguardas contra morte. Essa técnica não pode trazer
de arremesso.
de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode
Adicionalmente, você pode abdicar de atacar neste turno para fortalecer restaurar quaisquer partes do corpo perdidas. Ao fazer isso você recebe
seu próximo ataque à distância. Ao fazer isso, a rolagem de acerto de seu 1 ponto de exaustão, que não pode ser diminuído ou anulado, esses
ataque é feita com o dobro de seu modificador de ataque. Esse ataque pontos só podem ser perdidos através de um descanso longo.
causa dano adicional igual ao seu modificador em d4. Caso esse ataque
Investida Épica
execute o alvo e exista uma criatura atrás dele, essa criatura deve realizar
Pré-requisito: Força 15 ou maior
uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ela receberá metade do
dano causado. Ao utilizar seu deslocamento, você pode usar essa técnica e empurrar
um inimigo adjacente com sua arma corpo a corpo (ou escudo), desde
que ele seja de uma categoria de tamanho maior ou menor que a sua,
ela deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura é
empurrada a até 15 pés na direção que você se movimentou e ficará
Caída. Caso atinja, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque
corpo a corpo à criatura atingida. Caso o alvo atingido colida com uma
parede, árvore, ou algo sólido, ele deverá realizar uma salvaguarda de
Constituição ou ficará Incapacitado até o final de seu próximo turno e
receberá 2d8 de dano contundente.
Invocar Arma
Pré-requisitos: Armestre e Inteligência 13 ou maior
Com uma ação bônus, você pode invocar sua Arma Vinculada para
suas mãos, desde que ela esteja no seu raio de visão e a uma distância
igual à 2 vezes seu deslocamento. Caso ela esteja sendo segurada por
alguém, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força, em uma
falha a arma é arrancada das mãos dessa criatura. Você
pode também utilizar essa técnica para conferir desvantagem
caso alguém esteja usando sua Arma Vinculada em combate,
ao invés de puxá-la de volta pra você, ao utilizar essa
técnica dessa forma, ela dura 1 minuto. Você pode utilizar
essa técnica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por descanso longo.
Manobra Defensiva
Pré-requisitos: Strategos e Carisma 13 ou maior
Através de suas instruções, você pode dar a todos os seus aliados
um bônus de CA por 1 minuto, além de redução de dano. O bônus
de CA é igual a metade de sua proficiência e o de redução de dano
é igual a soma do seu modificador de Inteligência e Carisma. Você
pode usar isso um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência ou Carisma por descanso longo.
Manobra Ofensiva
Pré-requisitos: Strategos e Inteligência ou Carisma 13 ou maior
Seus comandos dão aos seus aliados um aumento em seu poder
destrutivo, durante 1 minuto eles recebem um bônus de ataque

138
igual a metade do seu bônus de proficiência e seus ataques recebem Caso esteja com uma armadura leve ou sem nenhuma armadura, você
um bônus de dano igual à somatória de seu modificador de Inteligência pode imediatamente, como parte da mesma reação, realizar um ataque
e Carisma. Você pode usar isso um número de vezes igual ao seu com arma contra um inimigo a até 10 pés de você, caso esteja utilizando
modificador de Inteligência ou Carisma por descanso longo. uma arma com extensão esse alcance aumenta para 15 pés, esse ataque
recebe uma quantidade de dados de dano adicional igual à metade da sua
Mente Analítica
proficiência (arredondado para baixo). Você pode fazer isso um número
Pré-requisitos: Strategos e Inteligência 15 ou maior
de vezes igual a soma de seu modificador de Destreza e Inteligência por
Você entra em um estado mental analítico extremo que dura 1 minuto. descanso longo.
Você pode escolher um total de “tipos de dano” aos quais você se torna
“Se atacar eu vou atacar!”
resistente (exceto dano disruptivo), o total de tipos de dano é definido
Pré-requisitos: Guardião e Destreza 13 ou maior
pela metade do seu modificador de Inteligência. Você é capaz de
fazer isso um número de vezes igual a metade do seu modificador de Caso um aliado seja atacado a até 15 pés de você, você pode usar sua
Inteligência por descanso longo. reação para se movimentar até 10 pés e contra-atacar, caso o atacante
esteja no alcance de seu ataque. Você pode utilizar essa técnica um
Parede Protetora
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Pré-requisitos: Força ou Inteligência 13 ou maior e proficiência com escudos
Tiro Incapacitante
Utilizando um escudo torre, você pode levantá-lo de forma que tanto
Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior
você quanto seus aliados recebem uma incrível vantagem estratégica.
Até o início de seu próximo turno, todos os aliados que estiverem a 10 Ao realizar uma ação de ataque com uma arma à distância contra uma
pés de você e estejam posicionados atrás de seu escudo recebem meia criatura que você possa ver no alcance de sua arma, você pode torná-lo
cobertura, desde que não saiam de trás de sua proteção. Você pode um Tiro Incapacitante. Caso o ataque seja bem sucedido, o deslocamento
fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de Força do alvo é reduzido pela metade até o final de seu próximo turno. Você
e Inteligência por descanso longo. pode fazer isso um número de vezes igual a soma de seu modificador de
Destreza e Inteligência por descanso longo.
Profissional de Montaria
Pré-requisito: Sabedoria 13 ou maior e proficiência com a perícia Lidar com
Animais Combatentes Especiais
Ao escolher essa técnica, seu domínio com sua montaria se torna Ao escolher as técnicas de Combatente Arcano ou Combatente
evidente. Você tem vantagem em testes para evitar cair da sua montaria, Monástico, você deve ler a seção abaixo referente a essas técnicas.
caso já utilize uma sela militar, ao falhar em um teste você apenas
desmonta da criatura, não recebendo a condição caído. Montar ou Combatente Monástico
desmontar uma criatura custa apenas 5 pés de deslocamento, em vez de
metade do seu deslocamento. Ki
Restaurar Forças
Pré-requisitos: Guardião e Força ou Constituição 13 ou maior O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações
Sua energia e vitalidade em combate são inspiradoras e podem trazer de com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio
volta um aliado caído. Através de uma ação bônus, você pode utilizar comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou
essa técnica para inspirar um aliado ferido em combate ao tocá-lo. Você morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando
pode gastar um dado de vida para curar seu aliado na quantidade rolada em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em
e conceder o dobro desse valor em pontos de vida temporários. decomposição o possuem.

Ripostar A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia
Pré-requisito: Destreza ou Inteligência 13 ou maior mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número
de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos
Caso você seja atingido por qualquer ataque com arma ou desarmado, que você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela Combatente
você pode utilizar sua reação para diminuir o dano recebido pela metade. Monástico.

139
Você pode gastar esses pontos para Truques.
abastecer várias características de Ki.
Combatente Monástico Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
Quando você gasta um ponto de Ki, ele se
Combatente. Você aprende um truque de Combatente adicional, à
torna indisponível até você terminar um
Nível Ki Sutras Vel sua escolha, no 8º nível.
descanso curto ou longo, no fim deste,
1 1 1 1
todos os pontos de Ki gastos voltam para
você. Você deve gastar, pelo menos, 30
2 1 1 1 Espaços de Magia
3 2 1 1
minutos do descanso meditando para 4 2 1 1 A tabela Combatente Conjurador mostra quantos espaços de magia
recuperar seus pontos de Ki. 5 3 2 1 de 1º nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
6 3 2 2 Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
Algumas das características de Ki 7 4 2 2 magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços
requerem que seu alvo realize uma 8 4 2 2
de magia gastos quando você completa um descanso longo.
salvaguarda para resistir ao efeito da 9 5 2 2
característica. 10 5 3 2 Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível escudo
11 6 3 3
arcano e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
CD de resistência de Ki = 8 + bônus 12 6 3 3
disponíveis, você poderá conjurar escudo arcano usando qualquer
de proficiência + seu modificador de 13 7 3 3
dos dois espaços.
Sabedoria 14 7 3 3
15 8 4 3
16 8 4 4
Sutra 17 9 4 4
18 9 4 4
19 10 4 4
O cultivo da disciplina entre corpo e 20 10 5 4
espírito permite que o Ki seja usado e
desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a esse
desenvolvimento, que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo
sua reserva de Ki, são os Sutras, técnicas e conhecimentos comuns, a
diferença dos Sutras para as outras características de classe é que os
Sutras podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode ser
utilizado através do consumo de Ki.
A cada nível que você receba acesso a um Sutra, você pode escolhê-
lo da lista de Sutras Gerais, desde que atenda os pré-requisitos para o
mesmo.
Sutra de Classe
Os Combatentes não possuem Sutras de Classe próprios, porém,
podem escolher na lista de Sutras de Bodisatva que podem ser
encontrados dentro da Classe Bodisatva

Combatente Conjurador

Conjuração

Ao selecionar essa técnica apenas uma vez, você segue a tabela


Combatente Conjurador até o 11º nível, ao selecionar essa técnica
novamente no 12º nível você possui acesso ao restante da tabela
Combatente Conjurador.

Combatente Conjurador
- Espaços de Magia por Nível -
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
1 2 - - - - -
2 2 - - - - -
3 2 3 2 - - -
4 2 4 2 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

140
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
Você conhece três magias de 1º nível, à sua escolha. Veja o capítulo
10 para a lista de magias de Combatente.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Combatente
mostra quando você aprende mais magias de combatente, de 1º nível
ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da lista de
magias do Combatente. Por exemplo, quando você alcança o 8º nível
da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode
escolher uma magia de combatente que você conheça e substituí-
la por outra magia da lista de magias de Combatente, que também
deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia, exceto as
magias substituídas no 8º, 13º e 19º nível.

Habilidade de Conjuração
Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de
Combatente, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso, você
usa seu modificador de Inteligência para definir a CD da salvaguarda
para as magias de Mercurial que você conjura e quando você realiza
uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador


de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência

141
Mercurial
Após ajustar seu cinto de utilidades, o Shurimane aciona o farolete em
sua testa, uma invenção de piltover capaz de iluminar mais de 60 pés de
distância com vários mecanismos adicionais que permitem até mesmo
enxergar através de algumas pedras. A tumba recém-descoberta pode
conter inúmeros tesouros, mas certamente assim que a notícia se espalhar,
caçadores de tesouro surgirão debaixo de cada grão de areia. O tempo é
vital mas ainda mais importante é como esse tempo será usado, se uma
armadilha dos antigos ceifasse sua vida logo no ingresso, com certeza ele
não teria histórias para contar.
Ele salta por uma corda tão fina que é visível apenas pela camada de poeira
que se depositou acima dela, avança por uma das câmaras e encontra uma
antiga inscrição, ela fala sobre uma relíquia tão poderosa que precisou ser
separada em duas, mas nada mais a respeito. Ele avança por alguns andares
no subsolo e após muitos riscos ele finalmente chega a uma porta de pedra
pesada e impossível de ser movida por seu corpo. Ele passa o farolete por
toda a parede e encontra um pequeno furo pelo qual uma agulha poderia
ser inserida. Sua aposta é de tudo ou nada e ele apenas coloca uma massa
naquele local, silenciosamente a porta começa a se mexer, em um ritmo
calmo e lento, como se tapar aquele buraco tivesse cortado o fornecimento
de ar de algum mecanismo que mantinha a porta fechada. Diante de seus
olhos, ele reconhece a relíquia mencionada, mas não por algum texto antigo
ou inscrição, mas por ser exatamente igual à de uma foto que vira no jornal,
no qual um explorador piltovencese posava após ter encontrado algumas
relíquias, o nome dele era Ezreal e pousava orgulho com a outra Manopla
do par em mãos.

O Mercurial é uma classe com uma enorme amplitude de utilidade e com


enfoque na astúcia e no uso de ardis, eles se valem da manha e de sua
capacidade de sobrepor obstáculos seja pela sua agilidade ou pela sua
inteligência. Muitas das características de um Mercurial dependem do
seu treinamento ou do enfoque dado a ele, enquanto alguns podem se
tornar ladrões especialistas em roubos, fugas e grandes golpes, outros
podem aderir ao caminho do assassinato ou mesmo abraçar uma
essência mágica, se tornando trapaceiros arcanos.
Normalmente um Mercurial tem habilidade suficiente em áreas diversas
podendo levar uma vida dupla se julgar necessário, eles costumam se
especializar em alguma dessa áreas e podem até seguir uma carreira
como joalheiros, chaveiros, entre outras profissões que demandem
uma destreza refinada e inteligência, além de esperteza para não serem
passados para trás.
Embora cada indivíduo tenha suas próprias inclinações, história e uma
origem, eles costumam ser indivíduos que se valem de sua sagacidade
para resolver e sair de problemas, podem ter um caráter enigmático
preferindo agir às escondidas ou apenas terem uma discrição quanto a
seus talentos não tão bem aceitos socialmente.
Não é raro que eles se organizem em guildas, ou mesmo em cabalas,
enquanto as guildas costumam ter mais de dezenas de membros, as
cabalas normalmente terão alguns poucos não excedendo uma dúzia,
mas isso não é uma regra. Uma cabala pode muito bem ser formada por
centenas de indivíduos enquanto uma guilda não tenha sequer membros
suficientes para encher uma mão.
Entre os Mercuriais estão os ladrões e assassinos, no entanto podem
estar também os mensageiros, os exploradores e pesquisadores, piratas,
entre muitos outros modelos que podem ser seguidos como espiões,
diplomatas, agentes da lei especializados entre outros que atuem em
conformidade com as leis.
O mais importante em um Mercurial é o quão hábil e esperto ele se torna
para fazer com que suas atividades alcancem a maestria, sejam elas
dentro ou fora da lei.

Às Margens da Sociedade

Toda sociedade possui um poder principal em volta do qual é estruturado,


esse poder é o responsável pela manutenção das leis e faz valer as regras

142
a referência naquela atividade, seja vindo a se tornar um professor ou
instrutor ou mesmo um líder de alguma escola, academia, ateneu ou
apenas de uma sociedade secreta.
O Mercurial
Ataque
Nível Furtivo Características Criando um Mercurial
1 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Cabala
2 1d6 Ação Ardilosa Quando você criar um Mercurial, considere como seu personagem se
3 2d6 Características de Cabala, Especialização comporta perante a lei. Você é ou já foi um criminoso? Você é o que
4 2d6 Aprimoramento
é por causa de ganância ou necessidade? Você está sendo caçado por
alguém ou por uma facção?
5 3d6 Características de Cabala
6 3d6 Especialização Por que você se tornou um aventureiro? Alguém está te pagando para
7 4d6 Características de Cabala conseguir um item perdido? Ou querem que você assassine um líder de
8 4d6 Aprimoramento uma nação inimiga?
9 5d6 Características de Cabala
Construção Rápida
10 5d6 Aprimoramento
11 6d6 Características de Cabala Você pode construir um Mercurial rapidamente seguindo essas sugestões.
12 6d6 Aprimoramento Primeiro, seu valor de Atributo mais alto deve ser Destreza, seguido por
13 7d6 Características de Cabala
Sabedoria ou Carisma, caso queira se basear mais em interações sociais.
Segundo escolha o Passado de Criminoso ou Mercenário.
14 7d6 Sentido Cego
15 8d6 Mente Escorregadia
16 8d6 Aprimoramento
Características de Classe
17 9d6 Características de Cabala Como um Mercurial, você adquire as seguintes características de classe.
18 9d6 Elusivo
19 10d6 Aprimoramento Pontos de vida
20 10d6 Golpe de Sorte Dado de Vida: 1d8 por nível de Mercurial
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
Constituição por nível de Mercurial
sociais estabelecidas. No entanto ao redor desse poder sempre existe
uma margem, independente de qual seja, existem aqueles que vivem nos
Proficiências
limiares e muitas vezes tem suas atividades atreladas a essa vida.
Armadura: Armadura Leve
Se o poder constituído é a área branca, e o poder paralelo é constituído
nas sombras, existe uma área cinzenta, que interage entre os dois campos Armas: Armas simples, besta leve, espada longa, rapieira, espada curta
como uma espécie de conector dessas áreas.
Ofícios: Ofício de Chaveiro
Oficiais da lei podem precisar de serviços "por baixo dos panos" ou
Salvaguarda: Destreza, Inteligência
mesmo algumas soluções podem ser providas nos limiares da lei por
especialistas nisso. Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação,
Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Atuação, Persuasão,
No geral essas figuras que atuam nessa área cinzenta são Mercuriais,
Prestidigitação, Furtividade
pessoas que podem manter uma vida normal e exemplar no dia a dia, mas
também mantém atividades em paralelo, como um joalheiro que assalta
Equipamento
casas de nobres e troca joias por réplicas, ou mesmo um falsificador que
pode muito bem atuar como pintor ou escultor legítimo no dia a dia. Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu Passado:
Essa vida paralela não se limita apenas a membros de classes mais
desfavorecidas, é comum que nobres imensamente ricos também • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
tenham seus negócios ilegais aqui e ali, alguns podem ter se erguido para • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) conjunto de assaltante ou (b) conjunto de explorador de masmorras
a legitimidade a partir de atuações fora da lei.
ou (c) um conjunto de aventureiro
Não importa para qual necessidade ou fim, além do poder principal, • Armadura de Couro, duas adagas e ferramentas de chaveiro
sempre existe uma sociedade imensa à margem nessa área cinza.
Especialização
Especialistas
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou
Os Mercuriais são normalmente habilidosos em muitas áreas, no entanto um ofício. Assim recebendo Especialização nessa perícia ou ofício, a
eles costumam escolher uma para ser sua grande especialidade, talvez Especialização faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em
um mestre das fechaduras, talvez um espião ou mesmo um contraespião, qualquer teste de atributo que fizer com esta perícia ou ofício.
podendo ser também um especialista e avaliador de arte e até mesmo um No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em
habilidoso médico. perícia ou ofício) para ganhar esse benefício.
Todas essas atividades não demandam que quem as execute seja um No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em
Mercurial, no entanto aquele que se excede na especialidade e que perícia ou ofício de chaveiro) para ganhar esse benefício.
vai além, normalmente é, transpondo as barreiras do conhecimento
e da experimentação, indo verdadeiramente a fundo em busca de um
objetivo de excelência. Ataque Furtivo
Certamente nem todas as carreiras requerem holofotes, no entanto a
especialização de alguém em uma determinada área poderá fazer dela A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a
distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar

143
1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde caminhos diferentes fazendo com que dois Mercuriais possam diferir
que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma muito em suas capacidades em níveis mais elevados. A Cabala escolhida
arma de acuidade ou à distância. reflete seu treinamento e foco, não necessariamente a sua profissão, mas
ela delineia as pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo
instrução.
do seu alvo estiver a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo
não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de
ataque. Ás Rúnico
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa
classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Mercurial. Algumas essências são tocadas pelas runas desde seu nascimento,
despertando capacidades ocultas nelas das formas mais variáveis, em
alguns casos o que é despertado é a magia daquela criatura, em outros
Cabala casos são poderes canalizados diretamente dessas runas.
Não se sabe exatamente se é uma Runa em específico ou algum outro
No 1º nível, você escolhe um "grupo" ao qual você se conecta mesmo
poder intermediário, ou mesmo uma configuração estelar que causa
que apenas filosoficamente. Escolha entre a Cabala do Ás Rúnico, a
isso, mas algumas pessoas nascem favorecidas por poderes de sorte
Cabala do Assassino, a Cabala do Explorador ou a Cabala do Trapaceiro
(e azar) em uma oscilação mística daquela existência que é conhecida
Rúnico, todas detalhadas no final da descrição de classe. Sua escolha lhe
como o Ás Rúnico.
concederá caracterísitcas no 1º nível e novamente no 3º, 5º, 7º, 9º, 11º,
13º e 17º níveis. Você é uma manifestação da “Chance”, embora possa não saber o que
isso significa exatamente a princípio, você percebe ao ganhar níveis
nessa classe que é capaz de afetar as probabilidades aos seu redor.
Ação Ardilosa
Prodígio Rúnico
Começando no 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem
se mover e agir rapidamente. Você pode executar essas ações como No 1º nível você é capaz de canalizar essa energia rúnica através de
ação bônus: Correr, Desengajar ou Esconder. alguns feitos:

Munição Rúnica
Aprimoramento
Você é capaz de conjurar e disparar sua munição rúnica de assinatura,
ela tem o formato à sua escolha, essa munição é uma simples arma
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 10º, 12º, 16º e 19º de longo alcance (20/ 60 pés) com propriedades leves, acuidade,
nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2 arremessável e causa 1d6 de dano cortante em um acerto.
ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima Você deve gastar 1 hora para conjurar essa munição, você conjura
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher um total de 50 peças que são absorvidas pelos seus braços e podem
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - ser disparadas através de ataques, intuitivamente você sempre sabe
Aprimoramentos. quanta munição você ainda tem disponível. Este processo pode
ser realizado durante um descanso curto ou descanso longo e as
munições duram até o próximo descanso. Ataques feitos a um alvo a
Sentido Cego menos de 10 pés de você são feitos com desvantagem.

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização Carga Rúnica
de qualquer criatura escondida ou invisível a até 10 pés de você.
A Runa que favorece você lhe permite ter uma fonte de recurso:
Você ganha 4 pontos de carga rúnica no 1º nível e depois mais 1
Mente Escorregadia ponto nos níveis 4, 7, 10, 13, 16 e 19.
Seus pontos de Carga Rúnica são convertidos em dados para alguns
No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo efeitos, esses dados são d6 no 1º nível e se tornam d8 no nível 5, d10
proficiência na salvaguarda de Sabedoria. no nível 11 e d12 no 17.
Você pode usar esses pontos para alguns recursos, você começa
Elusivo conhecendo três deles, selecione os três recursos iniciais da lista a
seguir. Você pode aprender recursos adicionais conforme ganha
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém níveis nesta classe, ganhando um recurso no 3º, 6º, 10º, 14º e 18º
encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem nível.
contra você, desde que você não esteja incapacitado. Você recupera toda a carga gasta ao completar um descanso curto
ou um descanso longo.
Golpe de Sorte • Tríplice. Ao disparar sua munição rúnica, ela se divide em um total de
três, com as duas adicionais se afastando da linha reta da primeira, em
No 20º nível, você tem um talento incrível para ter sucesso quando mais cone para direções opostas. A jogada de ataque é feita apenas uma vez
para as três munições.
precisa. Se o seu ataque erra um alvo no alcance, você pode transformar
• Julgamento Errado. Quando uma criatura que você puder ver fizer uma
o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de rolagem de ataque, uma salvaguarda, um teste de perícia ou de atributo,
habilidade, você pode tratar a jogada de d20 como um 20. você pode usar sua reação e gastar 1 dado viciado para impedir sua
Uma vez que use esta característica, você não pode utilizá-la novamente tentativa. Jogue um dado de carga rúnica e subtraia o número rolado da
rolagem da criatura. Você pode optar por usar esse recurso depois que
até terminar um descanso curto ou longo.
a criatura fizer o teste, mas antes do Mestre determinar se a rolagem em
questão foi bem sucedida ou falhou.
Cabala • Imbuir. Quando você usa a ação de ataque você imbuí seu próximo
ataque, gaste um ponto de carga rúnica e adicione um dado ao seu ataque
Embora os Mercuriais tenham muitas características parecidas entre e jogadas de dano no seu primeiro ataque. Dano adicional causado dessa
si, cada origem e treinamento acaba guiando suas especializações para forma conta como dano energético. Também ganhe vantagem em todos

144
os ataques neste turno. turnos, recebendo 1d4 de dano extra. Eles podem repetir a salvaguarda
• Fugaz. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para executar um no final de cada um de seus turnos para terminar este efeito. Um teste
truque que ofusca os espectadores. Cada criatura hostil dentro de 10 pés bem sucedido de Medicina também pode interromper o sangramento.
de você é imediatamente distraída pelo seu desempenho, e deve obter um Esse recurso não tem efeito em construtos ou mortos vivos. O efeito da
teste de Inteligência de CD 8 + o dado rolado da carga rúnica, ou eles têm condição desse recurso não é cumulativo. Você pode gastar 1 dado de
desvantagem em todas as rolagens que envolvam Atributos ou Perícias carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da salvaguarda de
até o próximo turno e o próximo ataque a criatura tem vantagem. Constituição do alvo.
• Torrente. Com uma ação, você pode gastar 1 carga rúnica para fazer um • Atordoamento. Quando você ataca uma criatura, ela deve ser bem
ataque de sua munição contra qualquer número de criaturas a menos de sucedida em uma salvaguarda de Constituição com CD 13 + um dado
20 pés de você. Você deve fazer uma rolagem de ataque separada para de carga rúnica, ou ficará atordoado até o seu próximo turno. Você não
cada alvo. precisa gastar uma carga rúnica para determinar o CD. Você pode gastar
• Meter o Pé. Com uma ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o número acumulado da
executar a ação Desengajar. salvaguarda de Constituição da criatura alvo.
• Esguio. Como ação bônus, você pode gastar 1 carga rúnica para executar
a ação Esquiva. Mãos Rápidas
• Jogada de Sorte. Imediatamente depois que você falhar em uma jogada
de ataque, você pode gastar 1 carga rúnica para lançar um disparo na Começando no 5º nível, você pode disparar sua munição com maior
face de seu alvo. Você deve então fazer uma salvaguarda de Destreza velocidade. Sua munição agora causa 1d8 de dano em um acerto, e seu
de CD 20 - o número rolado do dado de carga rúnica. Caso seja bem alcance se torna 60/ 120 pés.
sucedido, você automaticamente acerta outra criatura de sua escolha que
você possa ver dentro do alcance de sua munição rúnica.
• Chamariz. Com uma ação, você pode gastar uma carga Rúnica e
disparar uma munição que se multiplica, criando uma distração. Ao
fazer isso, você pode realizar um teste de furtividade com vantagem e
com seu dado de carga rúnica adicionado à rolagem.
• Arremesso Trapaceiro. Se você sabe a localização de uma criatura
que você não pode atacar, você pode usar sua ação para gastar 1
carga rúnica ao fazer um teste de ataque contra a criatura. A munição
rúnica pode atacar as criaturas arqueando-as por cima e por baixo,
fazendo curvas em um ângulo de 90 graus ou saltando do ambiente
para alcançar ângulos incomuns. Arremesso Trapaceiro tem seu
alcance aumentado em um número de pés igual a 5 vezes o número
rolado do dado de carga rúnica.

Energizar
Começando no 3º nível, você pode energizar magicamente
sua munição rúnica. Sempre que você fizer um novo lote
de munição rúnica, você pode gastar 1 carga rúnica para
energizá-lo, todas as peças do lote são consideradas
mágicas com o propósito de superar a resistência
a ataques e danos não-mágicos. O lote se
mantém energizado até o próximo descanso
longo.
Adicionalmente, você pode utilizar uma Carga
Rúnica para encantar duas das suas munições do lote
energizado com uma das energizações abaixo através
de uma ação bônus. No 9º nível, ao encantar uma
munição, você pode aplicar 2 efeitos em uma mesma
munição.
• Flamejante. Quando você acerta uma criatura,
você incendeia o alvo por 1d4 rodadas. A cada
rodada ele recebe um dado de carga rúnica
como dano ígneo (isto não lhe custa nenhuma
carga rúnica). O efeito da condição desse
recurso não é acumulativo.
• Encantador. Sua munição é infundida com
um potente feromônio. Quando você acertar
uma criatura, seu alvo deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Carisma CD 13 + um dado de carga
rúnica ou fica enfeitiçada até o seu próximo turno. Você
pode gastar 1 dado de carga rúnica adicional e subtrair o
número acumulado da salvaguarda de Carisma da criatura
alvo. Você só pode ter um alvo enfeitiçado de cada vez.
• Envenenado. Quando você acertar uma criatura com uma
munição envenenada, ela deve fazer uma salvaguarda de
Constituição de CD 8 + o dado de carga rúnica. Em uma
falha, o alvo recebe a condição Intoxicado por 1 minuto
além de 1d8 de dano venenoso adicional. Em um teste
bem sucedido, o alvo só recebe o dano do ataque e o dano
venenoso adicional. Você pode gastar 1 dado de carga rúnica
adicional e subtrair o número rolado da salvaguarda de
Constituição do alvo.
• Afiado. Quando você causa dano com uma munição a
uma criatura, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Constituição CD 13 + o dado de carga rúnica. Em caso de
falha, a criatura começa a sangrar no início de cada um de seus

145
Combate Rápido Assassino
A partir do 7º nível, ninguém se compara à sua velocidade. Você
realmente entende o que é ser “rápido”. Você recebe as seguintes Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que
características: devotam-se a essa Cabala são diversos: assassinos de aluguel, espiões,
caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados
Ataque Extra. A partir do 7º nível, você pode atacar duas vezes, em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno
ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
Evasão. A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de mortífera.
certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão
vermelho ou uma magia tempestade glacial. Quando você for alvo Proficiência Adicional
de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer Quando você escolhe essa cabala, no 1º nível, você ganha proficiência
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente com ofício de maquiador e ofício de venefício.
metade do dano se falhar. Além disso você pode adicionar seu
modificador de Carisma à sua Iniciativa. Movimento do Pulso
Estilo Encantador A partir do 3º nível, você pode usar a ação bônus para lançar uma adaga.
Além disso, se você errar o alvo, a adaga lançada retornará à sua mão.
Começando no 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente
cativante. Com uma ação, você pode fazer um teste de Persuasão Esquiva Sobrenatural
resistido por um teste de Intuição do alvo. A criatura deve ser capaz de
ouvi-lo e vocês dois devem compartilhar um idioma. A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá dano sofrido.
desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você e
não poderá fazer ataques de oportunidade contra alvos que não sejam Espreitar
você. Esse efeito dura por 1 minuto, até que um de seus companheiros
ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até você e o alvo estarem A partir do 7º nível, você aprendeu maneiras mais eficazes de se espreitar
separados por mais de 60 pés. até seu alvo, você deve escolher entre uma dessas habilidades:
Invisibilidade. Usando uma ação bônus, no começo de seu
Especialização em Combate próximo turno você recebe os efeitos da magia invisibilidade.
Começando no 11º nível, se o seu ataque errar um alvo dentro do Você pode fazer isso um número de vezes igual a seu modificador
alcance, você pode gastar uma carga rúnica para transformar o erro em de Inteligência a cada descanso longo. Enquanto invisível, sua
um acerto. movimentação aumenta em 10 pés.
Shunpo. Usando uma ação bônus, você pode se teleportar para trás
Recarga Rúnica de um alvo a até 30 pés de você ou em uma arma que você tenha
No 13º nível você pode usar duas munições rúnicas se preferir, seguindo lançado. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
as regras normais de empunhadura dupla, além disso parece que sua a seu modificador de Inteligência a cada descanso longo. Caso você
munição nunca diminui. No final de uma luta, você pode recuperar mate uma criatura, você pode utilizar essa habilidade novamente
algumas de suas munições, jogue um dado de carga rúnica e adicione até o fim do próximo turno sem gastar um de seus usos por dia.
esse número de munição de volta ao seu inventário.
Silenciosamente Mortal
Intuição do Apostador No 9º nível, você treinou para quase não fazer barulho enquanto
Começando no 17º nível, sua inteligência é aprimorada a ponto de sua perseguia seus alvos, e pode se mover toda sua movimentação ou usar
mente não ser facilmente influenciada por truques, ilusões de ótica e ação disparada sem penalidade furtiva. Você tem vantagem nos testes de
feitiços. Quando você faz uma salvaguarda de Inteligência, Sabedoria ou Furtividade que envolvem som, e não pode ser detectado por criaturas
Carisma, você pode gastar um dado de carga rúnica para abaixar a CD que possuem sentido sísmico. Você também ganha visão no escuro até
para você e quaisquer aliados que possam ouvi-lo, se você lhes disser. O 60 pés, se você já tem visão no escuro, dobre o alcance.
CD é subtraído pelo número rolado do dado de carga rúnica.

146
Ataque de Investida armadilhas, você pode localizar armadilhas a até 120 pés de de você.
Uma vez que você tenha usado essa habilidade, você deve realizar um
A partir do 11º nível, você aprende a atingir inimigos fora de seu alcance.
descanso longo antes de usá-la novamente. Caso algum aliado ative
Ao usar sua ação para fazer um ataque com uma arma de acuidade que
ou desarme alguma armadilha que você não tenha localizado, você
você possui proficiência em um inimigo fora de seu alcance, você pode
recarrega o uso dessa habilidade. No 6º nível, seu alcance com essa
saltar 10 pés em direção ao alvo. Esse salto não é considerado parte da
habilidade se amplia para 300 pés e você sabe a direção precisa de
sua movimentação e ele ignora terreno difícil. Se o ataque atingir o alvo,
qualquer armadilha detectada por essa habilidade.
você pode adicionar o dano de seu Ataque Furtivo, e independente da
rolagem, o dano é considerado um acerto crítico.
Esquiva Sobrenatural
Fenda na Armadura A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
Quando você está no nível 13, você ganhou habilidade suficiente para
dano sofrido.
saber onde atacar seu oponente para causar o maior dano. Agora você
tem um alcance crítico de 19 ou 20.
Evasão
Espreita Fantasmagórica A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia
No 17º nível, nenhum alvo pode se esconder da sua vista, sua habilidade
tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exija uma
Espreitar ganha uma melhoria conforme abaixo:
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
• Caso você tenha escolhido Invisibilidade, você ganha os efeitos da magia dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
ver o invisível o tempo todo.
• Caso você tenha escolhido Shunpo, você não tem limites de uso para essa
Aprendizado Rápido
habilidade.
A partir do 9º nível, você possui habilidades reconhecíveis para agrupar
novas informações e se comprometer aos estudos. Você sempre sabe
Explorador quando alguém está mentindo para você (ou simplesmente não sabe a
resposta). Enquanto você estiver em uma região ou cidade desconhecida
Desbravar catacumbas soterradas, envolver-se com antigas maldições ou pouco familiar, você pode gastar 10 PO e 3 horas estudando para
e superar com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e lhe garantir vantagem em testes de Arcanismo, História, Natureza ou
ousadia não têm limites e você prefere resolver as coisas no improviso, Religião relacionados sobre a cidade ou região pela próxima semana.
confiando parcialmente no seu talento, mas muito mais em sua sorte e Você também sabe as criaturas nativas da região. Adicionalmente, você
conhecimento. Exploradores normalmente se interessam pelas coisas tem vantagem no teste de Furtividade se você não mover-se mais do que
mais estranhas e aleatórias, como cartografia avançada, mecânica a metade de seu deslocamento em um turno.
hextec, histórias antigas de Runeterra entre outros conhecimentos.
Os Exploradores normalmente atuam como caçadores de tesouro Talento Confiável
profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de
aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez
desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que que você fizer um teste de perícia no qual possa adicionar seu bônus de
normalmente não poderia. proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como 10.
Adicionalmente você pode escolher uma perícia que você tenha
Sem Barreiras proficiência para receber os benefícios da habilidade
Ao seguir as filosofias dessa cabala você aprende dois idiomas Especialização.
adicionais à sua escolha da lista de idiomas comuns no
Capítulo 4: Detalhamento - Idiomas. Além disso, escolha Explorador de Catacumbas
mais 4 idiomas, você não é capaz de falar, escrever ou ler No 13º nível, você já foi exposto à grandes variedades
neles, mas é capaz de identificá-los seja ouvindo ou lendo. de venenos e toxinas, criando uma resistência natural
Ao atingir os níveis 7º, 13º e 19º você pode aprender um à eles, por conta disso você possui vantagem em
idioma à sua escolha (você pode falar, ler e escrever nele). salvaguardas de Constituição para resistir à condição
Você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o Envenenado e Intoxicado. Além disso, você recebe
normal. Escalar não possui custo adicional de movimento resistência à dano venenoso. Adicionalmente,
para você. Além disso, quando você fizer um salto com você aprende o suficiente sobre como a magia
corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número funciona e pode improvisar o uso de itens que
de pés igual ao seu modificador de Destreza. nem mesmo foram destinados a você, também
podendo utilizar a magia identificar um número
Conhecimento Avançado de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
por descanso longo de forma não mágica sem
A partir do 3º nível, você consegue sintonizar sua utilizar quaisquer componentes. Você ignora todos
intuição e sua percepção de forma extraordinária, os requisitos de classes, origem e níveis para uso de
recordando-se de plantas de construções, qualquer item mágico.
diagramas de engrenagens e etc. Você pode usar
a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa Reflexos de Explorador
para fazer um teste de Prestidigitação, usar suas
ferramentas de chaveiro para desarmar uma Quando atinge o 17º nível, você se torna
armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas
de Usar um Objeto. Além disso você recebe proficiência de situações perigosas. Você pode realizar
em Prestidigitação, caso já possua proficiência você dois turnos durante a primeira rodada de cada
ganha Especialista nessa perícia, adicionalmente você combate. Você realiza seu primeiro turno na sua
recebe proficiência com um ofício adicional à sua escolha. iniciativa e o segundo na ordem 10 da iniciativa.
Você não pode usar essa característica quando
Graças a esse conhecimento e percepção, apoiado pela está surpreso.
sua intuição que o sintoniza quanto à existência de

147
Trapaceiro Rúnico Mercurial Conjurador
- Espaços de Magia por Nível -
Alguns mercuriais aprimoram suas finas perícias de furtividade e Truques Magias
agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, 1 2 - - - - -
mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de 2 2 - - - - -
3 2 3 2 - - -
aventureiros. 4 2 4 2 - - -
5 2 4 3 - - -
Conjuração 6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
Ao escolher essa subclasse, você adquire a habilidade de conjurar 8 3 6 4 2 - -
magias. Veja o Capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e para a 9 3 6 4 2 - -
lista de magias de Mercurial. 10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
Truques 12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua 14 3 10 4 3 2 -
escolha, da lista de magias de Mercurial. Você aprende um truque de 15 3 10 4 3 2 -
Mercurial adicional, à sua escolha, no 10º nível. 16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
Espaços de Magia 19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1
A tabela Mercurial Conjurador mostra quantos Espaços de Magia
você tem para lançar suas magias de 1º nível ou maior. Para lançar aleatoriamente dentre aqueles que o alvo tem disponível.
uma dessas magias, você deve gastar um espaço no nível da magia
Você pode roubar uma magia de um nível para o qual você tem espaços
ou superior. Você recupera todas os espaços gastos quando termina
automaticamente ao acertar. Você pode tentar roubar uma magia de
um longo descanso.
nível superior com uma verificação de habilidade bem-sucedida usando
Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar pessoa de 1º nível sua habilidade de lançar magias. O CD é igual a 12 + o nível da magia.
e tem um espaço de magia de 1º e 2º nível disponível, você pode
O alvo de um ataque furtivo perde a capacidade de lançar a magia
conjurar enfeitiçar pessoa usando um dos espaços.
roubada. Por até 1 hora, em um turno subsequente, você pode lançar a
magia uma vez como uma ação sem gastar um espaço de magia. Uma
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores
vez que a magia foi lançada ou o tempo expirou, o alvo recupera a
No 3º nível você conhece três magias de Mercurial de 1º nível de sua capacidade de lançar a magia.
escolha. A coluna magias conhecidas mostra quando você aprende
Por exemplo, no 7º nível contra um Arcano do 5º nível, você pode tentar
mais magias do 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias
roubar bola de fogo, uma magia de 3º nível. Assumindo que o Arcano
deve estar em um nível para o qual você tem espaços de magia.
conhece a magia e tem espaços de terceiro nível restantes, você faz uma
Por exemplo, quando você atingir o 8º nível nesta classe, poderá
salvaguarda de Carisma com CD 15. O Arcano perde a capacidade de
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
lançar bola de fogo durante esse tempo.
Sempre que você ganhar um nível nesta classe, poderá substituir uma
das magias de Mercurial que você conhece por outra de sua escolha
na lista de magias do Mercurial. A nova magia deve ser de um nível
para o qual você tenha espaços de magia.

Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de lançar magias para suas magias de
Trapaceiro Rúnico, uma vez que o poder de sua magia depende do
roubo de conhecimento daqueles ao seu redor.
Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua
habilidade de lançar feitiços. Além disso, você usa seu modificador
de Carisma para definir a CD da salvaguarda para as magias de
Mercurial que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD de magia = 8 + seu bônus de proficiência + Seu modificador de
Carisma
Modificador de ataque mágico = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma

Roubo de Feitiços
No 5º nível, você pode furtar a habilidade mágica de seu alvo.
Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-sucedido,
você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e
tentar roubar um feitiço do alvo. Se o alvo estiver próximo,
você pode roubar uma magia com uma ação de toque.
Você pode escolher qual magia roubar, se for conhecida;
caso contrário, o Mestre determinará a magia roubada
aleatoriamente a partir do nível que você solicitar.
Se você tentar roubar uma magia que não tem
mais espaços, a magia roubada é determinado

148
A qualquer momento, você pode possuir um número máximo de níveis em vigor no alvo. Você não pode roubar um efeito de magia se o nível
de magias roubadas igual ao seu nível de classe. Por exemplo, no 4º do conjurador da magia exceder o seu nível de classe + o modificador
nível, você pode ter duas magias de 2º nível roubadas, ou uma magia de Carisma.
de 2º nível e duas magias de 1º nível, ou qualquer outra combinação de
Ao roubar um efeito de magia, você ganha o efeito roubado (e a criatura
feitiços, totalizando quatro níveis. Se você roubar um feitiço que exceda
original perde esse efeito) por 1 minuto (ou até que a duração da
esse limite, você deve optar por perder magias roubadas suficientes para
magia expire, o que ocorrer primeiro). Se a duração do efeito mágico
reduzir o número total de níveis de magias roubadas para não mais que
não expirar nesse período, o efeito mágico retornará à criatura que
o máximo.
originalmente se beneficiou dele.
Vórtice Mágico Essa habilidade não funciona em efeitos de feitiços que são imunes a
dissipar magia.
A partir do 3º nível, você possui uma habilidade inata de anular magia,
uma vez por dia você pode cancelar uma magia direcionada a você com
Absorver Feitiço
nível equivalente ao seu nível de conjuração máxima. Você pode usar
sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o A partir do 17º nível, quando você é alvejado por uma magia ou estiver
modificador de atributo de conjuração dele. A CD é igual a 10 + bônus na área de efeito de uma, pode optar por absorver o feitiço. Fazer isso
de proficiência + seu modificador de Carisma. No nível 6 sobe para 2 nega os efeitos da magia e a magia é adicionado à sua lista de magias
vezes ao dia, no 12 para 3 e no 18 para quatro. roubadas, se possível. A magia está sujeita às mesmas regras que uma
magia roubada pela habilidade de roubo de feitiço.
Evasão Essa habilidade pode ser usada uma vez por um descanso longo.
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos
em área, como o sopro flamejante de um dragão infernal ou uma magia
tempestade glacial. Quando você for alvo de um efeito que exige uma
salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Emboscada Mágica
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de uma criatura quando
conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer
salvaguarda que ela fizer contra a magia nesse turno.

Vitalidade Arcana
A partir do 11ª nível, todas as vezes em que você roubar um feitiço,
você também recupera o seu bônus de proficiência + o nível da magia
roubada em pontos de vida. Além disso, ao usar uma magia roubada
para causar dano em algum alvo, você também recupera metade do
dano causado em pontos de vida.

Roubar Efeito Mágico


A partir do 13º nível, você pode extrair um efeito de magia ativo de
outra criatura. Ao acertar um oponente com um ataque furtivo bem-
sucedido, você pode optar por renunciar ao dano de ataque furtivo e,
em vez disso, obter o efeito de uma única magia que afeta o alvo. Se o
alvo estiver adjacente, você pode roubar um efeito de magia com uma
ação de toque.
Você pode escolher qual efeito roubar; caso contrário, o Mestre
determina o efeito da magia roubada aleatoriamente. Se você tentar
roubar um efeito de magia que não está presente, o efeito de magia
roubado será determinado aleatoriamente dentre aqueles atualmente

149
Ninja
Noxianos podem ser disciplinados em guerra, mas em seus acampamentos
longe do campo de batalha fazem farra como qualquer um. Avanço seguindo
a linha da sombra de uma árvore que se projeta sobre o teto de uma
barraca, embora o barulho de pessoas conversando enquanto bebem cubra
até mesmo alguém com armadura correndo, meus pés são silenciosos.
Salto pela barraca ao ver que seus dois lados estão com pessoas encostadas,
mesmo que não estejam de guarda qualquer deslize pode alertar um
acampamento inteiro.
Um dos soldados nota algo estranho passando por cima dele, por um
momento ele avança em minha direção mas eu me abaixo e me junto à
sombra de um barril. Eu sou a sombra. O soldado não encontra nada e
acha que talvez seja algo causado pela bebedeira, então resolve beber mais
para ver se isso passa. Eu passo por outras barracas em uma região mais
isolada, embora menos pessoas estejam por perto, aqui os vigias já estão de
guarda. Meus pés são silenciosos como a sombra tocando a água.
Vejo finalmente uma barraca enorme erguida com peças de aço escuro,
sem luxo, mas ainda assim demonstrando que ali está alguém importante.
Subo no mastro de uma das barracas a distância e me mantenho imóvel, a
sombra da noite me auxilia e me esconder sem que eu faça esforço.
Observo por mais ou menos uma hora, até que um capitão sai da barraca
e por um segundo consigo observar aquilo que vim buscar, um pergaminho
com as ordens enviadas pelo próprio General de Noxus, Swain.
Junto minhas mãos em um sinal secreto e comando minha sombra que
se descole de mim, ela desliza fluída pela barraca, pelo chão e finalmente
entra na grande barraca. Eu fecho meus olhos e me concentro na sombra,
podendo ver o que está a sua volta. Eu me mesclo à sombra de uma
poltrona enquanto dois soldados de alta patente terminam sua conversa,
eles se cumprimentam e se afastam, minha sombra desliza por eles sem que
vejam e se materializa alcançando o pergaminho.
Eu trago a sombra de volta sem que nenhum deles perceba, o pergaminho
está em minhas mãos e eu finalmente desço do mastro.
Esbarro em uma corrente e um soldado não muito distante percebe, ele
esfrega os olhos tentando se certificar do que vê mas minha lâmina de
sombra é mais rápida, ela corta sua jugular e em seguida apara sua queda,
para que não seja ela a causadora de mais um barulho.
Missão concluída e eu posso finalmente retornar para meu mestre Zed, os
planos Noxianos não serão executados com sucesso dessa vez.

Somente uma ordem ninja é conhecida publicamente, os Kinkou, uma


ordem dedicada à preservação do equilíbrio de uma forma ampla,
especialmente na estrutura da Ordem e Caos, Luz e Trevas. No entanto,
dada a vastidão de Ionia, muitas outras ordens devem existir ainda em
segredo ou apenas com mais discrição ou isolamento. Os Ninja são em
geral recrutados ainda bem jovens e rapidamente entram em rotinas
extremamente rígidas de treino, não apenas aguçando seus corpos
mas também afiando seus espíritos, afinal, assim como todos os outros
habitantes de Ionia, eles também estão acostumados a magia abundante
da terra e a uma membrana fina que separa os mundos.
Por essa característica de recrutar membros ainda criança, as ordem ninja
são entendidas pela maior parte da população de Ionia mas enfrentam
alguma resistência, especialmente daqueles que acreditam que crianças
não devem abandonar sua infância em prol de se tornarem uma arma.
Com todo cenário político de Ionia em uma profunda transformação,
alguns passaram a acreditar que os ninja não são mais necessários, no
entanto falta-lhes coragem para levar essa ideia adiante, especialmente
pelo temor de que ordens secretas possam estar espreitando.

Os Kinkou

A única ordem conhecida até o momento, os Kinkou, se consideram


os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia. Seus adeptos percorrem
tanto Runeterra quanto o reino espiritual, mediando conflitos entre eles

150
O Ninja
-Shugenja -
Nível Neio e Características Ki Sutras Vel Ki Sutras Vel
Neiyar
1 1d4 Neio e Neiyar, Disciplina, Ki, Sutra 1 1 1 1 1 1
2 1d4 Estilo de Luta, Disciplina 1 1 1 1 1 1
3 1d4 Via Ninja, Disciplina 2 1 1 2 2 1
4 1d4 Aprimoramento 2 1 1 3 2 1
5 1d6 Ataque Extra, Disciplina 3 2 1 4 3 2
6 1d6 Característica da Via 3 2 2 5 3 2
7 1d6 Evasão 4 2 2 5 3 2
8 1d6 Aprimoramento, Disciplina 4 2 2 6 3 2
9 1d8 Característica da Via 5 2 2 7 3 3
10 1d8 - 5 3 2 8 4 3
11 1d8 Disciplina 6 3 3 8 4 3
12 1d8 Aprimoramento 6 3 3 9 4 3
13 1d10 Característica da Via 7 3 3 10 4 4
14 1d10 Disciplina 7 3 3 11 4 4
15 1d10 Sempre Alerta 8 4 3 12 5 4
16 1d10 Aprimoramento 8 4 4 12 5 4
17 1d12 Característica da Via, Disciplina 9 4 4 13 5 5
18 1d12 Observador 9 4 4 14 5 5
19 1d12 Aprimoramento 10 4 4 14 5 5
20 2d6 Característica da Via 10 5 4 15 6 5

e, quando necessário, intervindo por meio da força. Durante a guerra partir do 3º nível, pois isso definirá muito da história do seu personagem,
com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de seu antigo templo pelos de onde ele veio e qual sua relação com o mundo e com os espíritos.
seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed. Você é um estrangeiro que veio treinar em Ionia ou você é um nativo?
Pense também se você é um aprendiz recente ou se você cresceu entre
Desde então ela vem se reestruturando sob o comando de Shen, o filho
os Kinkou. Você participou de alguma forma na defesa de quando Ionia
e discípulo do mestre Kusho, auxiliado por Kennen, um Yordle, e até
foi invadida por Noxus? Ou você ajudou ocultamente o Império?
pouco tempo por Akali. Esses três lideraram o êxodo dos Kinkou, mas
a escolha feita por Shen de não batalhar, parece ter incomodado Akali, Um Ninja pode ter vários aspectos, ele pode proteger o equilíbrio com
que abandonou a ordem pouco tempo após. todas as coisas ou querer ter força para dominar os outros. Pense como
seu personagem se porta perante a sociedade, pois raramente um
Mediadores dos poderes dos humanos e dos espíritos, os Kinkou muitas
personagem de alinhamento Bom seguiria os ensinamentos da Ordem
vezes tem de interferir em um dos dois lados, seja destruindo espíritos
das Sombras.
que se tornem fortes demais e influenciem demais no mundo dos
humanos, seja com humanos que consigam inteferir demais no mundo,
o que acaba fazendo com que tenham atritos com ambos os lados.
Construção Rápida
Você pode construir um Ninja rapidamente seguindo essas sugestões.
Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Destreza, seguido
A Sombra de Sabedoria. Segundo, escolha o passado de Andarilho.

Em Runeterra a Sombra é o outro "eu", algo que normalmente se


aprende a evitar, a camuflar, ocultar e até mesmo a podar. No entanto em
Características de Classe
alguns lugares essa parte das pessoas é algo com a qual elas aprendem a Como um ninja você recebe as seguintes características:
lidar desde cedo, tendo ciência de seus limites e aprendendo a superá-los,
tendo ciência de suas fraquezas e fazendo às pazes com elas para poder Pontos de Vida
torná-las força.
Dados de Vida: 1d8 por nível de Ninja.
Entre os Ninja a sombra costuma ser o valor contrário ao ensinado pela
Pontos de vida no 1º Nível: 8 + Modificador de Constituição
ordem, onde o equilíbrio é ensinado, priorizar algum lado é a sombra,
dessa forma toda ordem pode produzir membros desviantes dos valores Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + modificador de
originais, criando problemas que podem ser vistos como sinais de Constituição por nível de Ninja após o primeiro.
fraqueza por outras ordens.
Proficiências
No entanto, caminhos desviantes podem vir a gerar novas ordens, novas
ideias e valores podem acabar por se mostrarem mais adequados a uma Armaduras: Armaduras leves
nova realidade, criando assim novos caminhos, novas vias.
Armas: Armas simples, armas marciais à distância e armas de ninja
Ofícios: Ofício de Chaveiro, Ofício de Venefício
Criando um Ninja
Salvaguardas: Destreza e Sabedoria
Enquanto estiver criando um Ninja, pense em qual Via você seguirá a Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade,

151
Intuição, Investigação, Natureza, Percepção, Prestidigitação e Juntas, essas Disciplinas passaram a entender os problemas causados em
Sobrevivência. ambos os mundos e pudessem corrigi-los em conjunto e em harmonia
com a natureza. Mas foi apenas com a chegada de um pequeno Yordle
Equipamentos chamado Kennen que a Ordem se tornou completa, junto com ele surgiu
a última das Disciplinas, “Percorrer o Sol”, onde o Yordle se dedicou à
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
se tornar o primeiro e único Coração da Tempestade, responsável por
concedido pelo seu Passado:
aconselhar o Olho do Crepúsculo e o Punho das Sombras em momentos
• (a) uma katana ou (b) uma wakisashi ou (c) 1 kama ou (d) 30 shurikens de discussões, além de trazer harmonia aos seguidores dos Kinkou e por
• (a) uma wakisashi ou (b) uma arma marcial à distância ou (c) 5 kunais carregar para frente as histórias de seus antepassados.
• (a) um conjunto de assaltante ou (b) um conjunto de explorador de
masmorras ou (c) conjunto de ninja Disciplinas: Observação das Estrelas, Percorrer o Sol e Podar a Árvore

Ordem das Sombras


Neio e Neiyar
A Ordem Yanlei foi criada por um dos aprendizes do último Olho do
Após extenso e árduo treinamento, o Ninja aprende os ensinamentos Crepúsculo, Zed. Se aproveitando da guerra de Ionia contra Noxus, Zed
da experiência Meditativa (Neio) e a Prática em Combate (Neiyar), foi capaz de invadir o Templo Kinkou, exigindo que o mestre Kusho,
aprendendo a se tornar um mestre de sua arma. Escolha uma arma que seu professor e pai adotivo, agisse nesse momento de guerra, onde Zed
você possua proficiência para que ela se torne seu foco de Neio e Neiyar, convenceu seu mestre à fingir à própria morte. Por conta disso, Zed
usando o máximo de precisão e letalidade dessa arma, causando 1d4 e seus seguidores puderam tomar posse do Templo e da caixa preta e
de dano adicional à todos os ataques feitos com essa arma. Este dano ornamentada escondida nas catacumbas escondidas do templo, sendo
aumenta para 1d6 no 5º nível, 1d8 no 9º nível, 1d10 no 13º nível, 1d12 que essa caixa é o que dá todo o poder e conhecimento perdido que a
no 17º nível e 2d6 no 20º nível. Ao atingir a maestria com uma arma, Ordem das Sombras possui.
você pode definir um novo foco de seu Neio e Neiyar nos 9º e 15º níveis Disciplinas: Percorrer o Sol, Podar a Árvore e Enxergar a Mortalha
de Ninja.
Algumas de suas habilidades necessitam que seu alvo realize uma Observação das Estrelas
salvaguarda, caso a habilidade não especifique, a salvaguarda é calculada A Disciplina de Observação das Estrelas, lhe ensina a ter uma mente
da seguinte forma: calma e equilibrada para lhe auxiliar nas tomadas de decisões para
CD da Salvaguarda de Ninja = 8 + seu bônus de proficiência + manter o equilíbrio entre o reino espiritual e o reino material.
modificador de Sabedoria • Comunicação Espiritual. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a
se comunicar com os espíritos para entender melhor os acontecimentos
da região e para acalmar espíritos agitados, aprendendo assim o idioma
Disciplina Espiritual.
• Proteção Corporal. Caso você possua a habilidade Comunicação
Ao se iniciar como um Ninja, você deve aprender o básico de todas as Espiritual, você pode escolher essa habilidade para receber proficiência
com armaduras médias.
Disciplinas de sua Ordem, podendo escolher em qual iniciar. Você deve
• Proteção Mental. Caso você possua a habilidade Proteção Corporal,
escolher uma Disciplina nos níveis 1, 2 e 3, não podendo repetir a mesma você pode escolher essa habilidade para receber vantagem em qualquer
Disciplina. Ou seja, no nível 1 caso você seja da Ordem Kinkou, você salvaguarda que envolva uma ilusão ou que te deixaria enfeitiçado.
pode optar por começar pela Observação das Estrelas, mas no 2º nível • Purificar. Caso você possua a habilidade Proteção Mental, você pode
deve escolher uma nova entre Percorrer o Sol e Podar a Árvore, e assim escolher essa habilidade para possuir a capacidade de retornar criaturas
que atingir o 3º nível você deve escolher a Disciplina restante. ao seu estado natural. Com uma ação, você pode tocar uma criatura para
remover uma maldição que à esteja afligindo. Você pode realizar essa
Ao atingir o nível 5, você poderá continuar com uma de suas Disciplinas, ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por
desenvolvendo uma nova habilidade. Ao alcançar os níveis 8, 11, 14 e descanso curto ou longo.
17 você poderá continuar seguindo os ensinamentos dessa Disciplina ou • Apaziguar Espíritos. Caso você possua a habilidade Purificar, você pode
prosseguir com uma nova, desde que possua a habilidade anterior. escolher essa habilidade para receber acesso à magia acalmar emoções,
podendo utilizá-la um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria por descanso longo. A CD da salvaguarda para essa magia
Ordem Kinkou
passa a ser a sua CD de Salvaguarda de Ninja.
A ordem dos Kinkou foi fundada à alguns séculos atrás, onde os espíritos • Visão Espiritual. Caso você possua a habilidade Apaziguar Espíritos,
estavam descontrolados e os humanos não conseguiam compreender você pode escolher essa habilidade para receber a capacidade de ver e se
completamente o porquê dessa agitação, por causa disso surgiu as comunicar com o mundo dos espíritos, através de uma ação, você
pode conceber apenas a você mesmo os efeitos da magia visão da
primeiras Disciplinas dos Kinkou, “Observação das Estrelas”,
verdade sem a necessidade de nenhum componente material.
representado pelo Olho do Crepúsculo, e “Podar a Ao gastar 1 ponto de Ki, você pode tocar uma criatura e
Árvore”, representado pelo Punho das Sombras.

152
concedê-la os mesmos efeitos, porém, se ela
sair de seu toque, os efeitos na criatura são
anulados. Você pode realizar essa ação um
número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria por descanso curto ou longo.

Percorrer o Sol
A Disciplina de Percorrer o Sol é
responsável por transmitir para
todos os Kinkou espalhados pela
terra as informações e decisões dos
líderes da Ordem.
• Respiração do Sol. Ao iniciar nessa
Disciplina, você recebe treinamento especial
para fortalecer sua respiração e aumentar sua
velocidade, recebendo 5 pés de deslocamento
base.
• Linguagem do Sol. Caso você possua a
habilidade Respiração do Sol, você pode
escolher essa habilidade para receber a capacidade
de compreender e se comunicar com qualquer criatura
capaz de utilizar pelo menos um idioma. Utilizando uma ação,
você pode compreender pela próxima hora qualquer idioma falado que contra criaturas que ainda não tiverem atacado ou que estiverem
ouvir, e qualquer criatura que lhe ouvir será capaz de compreendê-lo, surpresas.
desde que ela compreenda ao menos um idioma. Adicionalmente, você • Vislumbre Etéreo. Caso você possua a habilidade Foco de Combate,
pode ler e decifrar qualquer escrita ou código secreto, levando 1 minuto você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar a energia
para ler uma página de texto. espiritual para aumentar suas capacidades dedutivas. Ao adquirir essa
• Restaurar o Equilíbrio. Caso você possua a habilidade Linguagem do habilidade, você possui um bônus de +5 em seus testes de Intuição e
Sol, você pode escolher essa habilidade para poder terminar uma doença, Percepção.
veneno ou intoxicação que esteja afligindo uma criatura. Com uma • Navalha da Alma. Caso você possua a habilidade Vislumbre Etéreo,
ação você pode tocar uma criatura e encerrar as condições Paralisada, você pode escolher essa habilidade para melhorar sua capacidade ao
Envenenada ou Intoxicada de uma criatura. Você pode realizar essa ação confrontar espíritos e seres incorpóreos. Quando estiver confrontando
um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso uma criatura que não tenha um corpo físico, seus ataques desarmados
curto ou longo. ou com arma são envoltos em energia espiritual, lhe dando a capacidade
• Visão Solar. Caso você possua a habilidade Restaurar o Equilíbrio, você de ferir criaturas incorpóreas ou espíritos, ataques contra essas criaturas
pode escolher essa habilidade para poder ver qualquer ser, ele estando possuem vantagem e causam 1d8 de dano radiante adicional.
no Reino Material ou Espiritual. Através de uma ação, você pode pela • Lâminas de Prata. Caso você possua a habilidade Navalha da Alma, você
próxima hora ver qualquer criatura que esteja invisível e poderá observar pode escolher essa habilidade para receber o ensinamento de melhoria
criaturas do Reino Espiritual. Criaturas espirituais parecem espectrais dos fios de suas armas, utilizando a energia espiritual para isso. Utilizando
e translúcidos, enquanto que criaturas invisíveis parecem visíveis para de sete dias, e pagando o custo de vida para esses dias, o Ninja pode fazer
você. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu uma de suas armas se tornar uma arma mágica, aumentando suas rolagens
modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. Adicionalmente de acerto e dano em +1. O Ninja pode ter apenas uma arma com esta
você recebe adicionalmente 10 pés de deslocamento base. habilidade, e fora das mãos dele, ela não recebe esse bônus. Ele somente
• Conselho Espiritual. Caso você possua a habilidade Visão Solar, você poderá fazer outra arma quando a sua arma anterior for destruída.
pode escolher essa habilidade para receber um auxílio do Reino Espiritual. • Névoa Tática. Caso você possua a habilidade Lâminas de Prata, você
Através de sua ação, você pode se concentrar para pedir ajuda para os pode escolher essa habilidade para conjurar uma névoa capaz de cegar
espíritos locais para te mostrarem a menor e mais direta rota física até seus inimigos e auxiliar seus aliados. Com uma ação, você pode conjurar
um lugar fixo que seja familiar aos espíritos. Caso haja uma bifurcação no pelo próximo minuto, uma névoa de escuridão densa em uma área de 20
caminho, os espíritos sussurraram em seu ouvido qual direção você deve pés de raio ao seu redor, aliados dentro dessa névoa recebem 1d4 de cura
tomar. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu no início de cada um de seus turnos, e inimigos que estejam dentro dessa
modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo. área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o
• Movimento Fantasma. Caso você possua a habilidade Conselho inimigo fica cego pela duração da névoa. Você pode realizar essa ação
Espiritual, você pode escolher essa habilidade para assumir uma forma um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
difusa e praticamente intocável. Ao se concentrar por 1 minuto, você curto ou longo.
pode assumir uma forma incorpórea pelas próximas 8 horas. Enquanto • Lâmina Circular de Youmuu. Caso você possua a habilidade Névoa
estiver nessa forma, você recebe deslocamento de voo de 200 pés e possui Tática, você pode escolher essa habilidade para receber proteção de
resistência à danos contundentes, cortantes e perfurantes não mágicos. lâminas espirituais. Utilizando sua ação, pelo próximo minuto, você
Além disso, enquanto nessa forma você só pode utilizar sua ação para usar conjurar diversas lâminas espirituais que circulam ao seu redor em alta
a ação de Disparada ou para reverter à sua forma normal, reverter à sua velocidade se movendo juntamente com você, essas lâminas concedem
forma normal também requer uma concentração de 1 minuto. Caso você à você três-quartos de cobertura e ataques à distância recebem
esteja voando quando o efeito acabar, você descerá a 60 pés por rodada desvantagem para acertá-lo, Criaturas que estejam à 5 pés de você devem
por 1 minuto, até aterrissar no solo, o que é feito com segurança, ou seja, realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 4d10 de
você não receberá nenhum dano de queda, caso ultrapasse esse minuto dano cortante e apenas metade disso em um sucesso. Você pode realizar
e você ainda não tenha aterrissado, você cairá a distância restante. Você essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por
pode realizar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de descanso curto ou longo.
Sabedoria por descanso curto ou longo. Você pode gastar 1 ponto de ki
para garantir esses efeitos para uma criatura adicional. Adicionalmente
você recebe mais 15 pés de deslocamento base.
Enxergar a Mortalha
A Ordem das Sombras se assemelha bastante à Ordem Kinkou,
Podar a Árvore mas os Yanlei não “Observam as Estrelas”, focando-se no mundo
material e na vida dos homens, que é visto pelos Kinkou como um
A Disciplina de Podar a Árvore é responsável por eliminar o
desprendimento do espiritual, um desvio do equilíbrio.
desequilíbrio causado tanto por mortais quanto por espíritos mal
intencionados. • Marca Sombria. Ao iniciar nessa Disciplina, você recebe uma marca em
seu corpo feita de uma tinta sombria especial, capaz de lhe dar o poder
• Foco de Combate. Ao iniciar nessa Disciplina, você aprende a tirar sobre a arte das sombras, resguardada à séculos pelos Kinkou. Por causa
vantagem de inimigos que ainda não tiverem visto você ou que ainda não dessa marca, você é capaz de ver através da escuridão, recebendo visão
realizaram nenhum ataque, recebendo +2 no acerto de ataques armados no escuro de 60 pés, não podendo discernir cores na escuridão, apenas

153
tons de cinza. Para cada habilidade recebida nessa Disciplina, seu corpo Estilo de Luta
recebe ainda mais da tinta sombria, seja ingerindo ela ou em forma de
tatuagem no corpo
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o
• Proteção das Sombras. Caso você possua a habilidade Marca Sombria,
você pode escolher essa habilidade para adicionar seu modificador mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
de Sabedoria à sua CA, desde que não esteja utilizando uma armadura
pesada. Defesa
• Lâmina Sombria. Caso você possua a habilidade Proteção das Sombras,
você pode escolher essa habilidade para aprender a controlar melhor Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um
a escuridão, podendo criar armas à partir de sua própria sombra. bônus de + 1 na CA.
Utilizando sua ação, você pode criar uma lâmina de sombras sólidas
em sua mão pelo próximo minuto, você não pode ser desarmado Combate com Duas Armas
enquanto estiver utilizando essa lâmina, ela é considerada uma arma
corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrótico. Caso ataque com essa Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode
lâmina na escuridão ou na penumbra, você realiza a rolagem de ataque adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de
com vantagem. Lâminas Sombrias duram por apenas 1 minuto e você seu segundo ataque.
pode realizar criar um número de Lâminas igual ao seu modificador de
Sabedoria por descanso curto ou longo. Duelismo
• Elusividade Sombria. Caso você possua a habilidade Lâmina Sombria,
você pode escolher essa habilidade para aprender como utilizar as Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma
sombras para aumentar a capacidade elusiva de seus rastros, sejam eles mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de
físicos ou mesmo mentais. Ao adquirir essa habilidade, você possui um dano com essa arma
bônus de +5 em seus testes de Furtividade e Enganação. Além disso, você
não pode ser rastreado por meios não mágicos e possui vantagem em Arquearia
qualquer salvaguarda que tente ler a sua mente.
• Passo Noturno. Caso você possua a habilidade Elusividade Sombria, você Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma
pode escolher essa habilidade para andar por entre as sombras. Enquanto arma simples ou marcial à distância.
estiver viajando com seu grupo por uma hora ou mais, a velocidade de
viagem de seu grupo é dobrada.
• Sombra de Combate. Caso você possua a habilidade Passo Noturno,
você pode escolher essa habilidade para se tornar uma sombra. Uma
vez por descanso curto ou longo, ao ser alvo de um ataque, você pode Via
utilizar sua reação para entrar dentro de sua própria sombra, trocando de
lugar com ela e reaparecer em um local que esteja, pelo menos, levemente No nível 3 você pode escolher uma das Vias Ninjas dentro de sua
coberto por penumbra a até 120 pés de você. Ordem, ela reflete não apenas o direcionamento do seu treinamento,
mas também a sua postura diante de todos os grandes mistérios de sua
Ki Ordem. Caso seja da Ordem Kinkou, você deve escolher entre a Via
Protetora, a Via Crepuscular e a Via Elemental. Caso seja da Ordem
das Sombras, você deve escolher entre a Via Obscura, Via Umbral e
O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações
Via Noctígena. A sua Via lhe concede uma característica no 3º nível e
com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio
novamente nos níveis 6, 9, 13, 17 e 20.
comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou
morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando
em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em Aprimoramento
decomposição o possuem.
A partir do 1º nível, seu treinamento permite que você controle a energia Quando você atinge o 4º nível e novamente nos níveis 8º, 12º, 16º e
mística do Ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número 19º, você pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode
de pontos de Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que aumentar dois atributos de sua escolha em 1. Você não pode aumentar o
você tem, como mostrado na coluna Ki da tabela O Ninja. atributo acima de 20 usando esse recurso.
Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de
Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você Grande Salto
terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de
Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos No 5º nível, o ninja aprende a usar o máximo de seu movimento, em
do descanso meditando para recuperar seus pontos de Ki. alguns casos parece caminhar no ar. Você não precisa se movimentar 10
Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma pés para realizar um salto, o seu salto em distância ou em altura utilizam
salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda duas vezes o valor de Força (esse movimento não pode ultrapassar seu
é igual à sua CD de salvaguarda de Ninja. limite de Velocidade). Ao décimo primeiro nível você aplica três vezes o
valor de sua Força.

Sutra
Ataque Extra
O cultivo da disciplina entre corpo e espírito, permite que o Ki seja usado
e desenvolvido, o praticante passa a receber características inerentes a No 5º nível, pode utilizar sua ação de Ataque você para realizar dois
esse desenvolvimento que muitas vezes podem ser utilizadas consumindo ataques ao invés de um em sua ação.
sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e conhecimentos comuns a todas
doutrina, a diferença dos Sutra paras as outras características de classe é Evasão
que os Sutra podem ter um componente indutivo, um aspecto que pode
ser utilizado através do consumo de Ki.
No 7º, a habilidade de esquiva do Ninja permite encontrar formas de
evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer uma
Sutra de Classe salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não
Os Ninjas não possuem Sutra de Classe, tendo acesso aos Sutra Gerais e recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no
aos Sutra de Via. Confira a lista de Sutra no Capítulo 5: Personalização teste.
- Sutras e Vel.

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Sempre Alerta Arma Espiritual
A partir do 6º nível, você possui uma arma espiritual flutuante, que
Ao atingir o 15º nível, o Ninja consegue manter a concentração em permanece a até 60 pés de você, se movendo sempre que você ultrapassa
qualquer situação, não ficando mais surpreso. Além disso, durante a esse limite para ficar dentro do mesmo. A arma pode ter a forma que
primeira rodada de combate, o Ninja tem vantagem em todos os ataques você desejar.
contra criaturas que não tenham agido ainda.
Com uma ação, você pode utilizar essa arma para atingir uma criatura
a até 5 pés da arma, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu
Observador modificador de Sabedoria. Com uma ação bônus você pode convocar a
arma para que ela fique a até 5 pés de você.
Ao 18º nível, você aprende a usar a força do oponente contra ele
mesmo. Sempre que um inimigo realizar um ataque contra você e errar Refúgio Espiritual
você pode realizar um ataque de oportunidade contra o alvo.
No nível 9, utilizando uma ação sua Arma Espiritual cria uma área de
proteção de 15 pés que dura por 1 minuto, você e seus aliados recebem
Via resistência a ataques de armas não mágicas, além disso, ataques de arma
possuem desvantagem aos protegidos pela área.
Os caminhos de Ninja são o direcionamento de seu treino ao mesmo
tempo que são a forma como eles optam por se posicionar em relação ao
equilíbrio geral das coisas, o balanceamento. Os caminhos carregam em Corrida das Sombras
si alguns aspectos bem diferentes uns dos outros e no tangente as técnicas No 13º nível, você pode utilizar uma ação para se mover em uma
acabam se diferindo bastante. Embora os caminhos apresentados aqui linha de 15 pés, podendo atravessar objetos sólidos, caso termine a
sejam apenas caminhos relacionados à Ordem dos Kinkou, a vastidão de movimentação dentro de um espaço ocupado ou sólido, você se move
Ionia certamente abriga muitas outras tradições. para o espaço mais próximo. Essa movimentação pode causar ataques
Algumas Vias Ninja podem ser de fonte Shugenja, isso significa que de oportunidade.
elas possuem um aspecto místico mais aflorado do que as outras Vias. Além disso, você recebe um aumento temporário na sua CA igual ao seu
Esse aspecto se traduz nos Sutras e na capacidade de suportar mais Vel- modificador de Sabedoria, esse efeito dura até o começo de seu próximo
Sutras. turno. Ao se mover dessa maneira você provoca os inimigos, inimigos
que não atacarem seu personagem durante o próximo turno possuem
desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
Ordem Kinkou Manter a União
A Ordem Kinkou foi a primeira Ordem de Ninjas conhecida à ser criada, Ao chegar no 17º nível, você alcança um nível de proteção espiritual
sua criação remetendo à milênios atrás, onde os humanos ainda tentavam elevado, utilizando uma ação você pode se vincular a uma criatura e
entender como era o funcionamento do Reino Espiritual e o que causava
o seu desequilíbrio. Foi apenas com a chegada de Kennen, o primeiro e
único Coração da Tempestade, em que a Ordem foi finalmente criada e
desenvolvida para o que se conhece hoje.

Via Protetora

Os Kinkou prezam primariamente pelo equilíbrio natural


das coisas, levando à risca o modo de ser dos ionianos.
Dentro da natureza existem várias existências que
podem estar fora de seu eixo, atuando de forma errática
ou caótica, a tarefa dos Kinkou é a de restabelecer o
balanço das coisas em busca da harmonia. O Protetor
Espiritual é capaz de acessar o mundo dos espíritos e dele
extrair forças para sua função de manter o equilíbrio,
conseguindo ter capacidades defensivas e até mesmo
obter informações de maneira sobrenatural.

Proteção dos Espíritos


Ao escolher esse caminho você pode adicionar
seu modificador de Sabedoria ao máximo de
sua CA. Além disso, você pode uma vez
por descanso longo, absorver energia
espiritual para recuperar seus ferimentos,
recuperando metade dos seus pontos de
vida máximos, arredondado para baixo.

Barreira Astral
A partir do 3º nível ao ser alvo de um ataque,
você pode utilizar sua reação para criar um
escudo que concederá vida temporária igual a
metade de sua vida máxima mais seu modificador
de Sabedoria, esse escudo se dissipará após 1 minuto
e pode ser utilizado uma vez por descanso curto ou
longo.

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protegê-la com sua energia espiritual, cancelando 1/4 do dano que em 5 pés durante 1 minuto, em caso de sucesso a criatura recebe apenas
ela receberia e o dano restante é dividido igualmente entre você essa metade do dano.
criatura. O vínculo dura 10 minutos e após usado, só pode voltar a ser
usado após um descanso longo. Proteção do Crepúsculo
No 9º nível, durante um descanso longo você pode imbuir até 5 bombas
Visão Crepuscular de fumaça, com energia espiritual. Ao lançar uma bomba, você cria uma
A partir do 20º nível, com uma ação você se concentra para se tornar área de escuridão mágica em que apenas você e outros Ninjas da Via
um com a magia espiritual do local, em um raio de 200 pés você sabe Crepuscular conseguem enxergar, a fumaça se dissipa após 10 minutos.
a localização de todas as criaturas nessa área, você sabe dizer se tem
Essa área funciona como a magia escuridão mas magias como lufada de
alguém invisível ou se uma criatura é uma ilusão, além de saber a
vento podem dissipar a fumaça.
condição das criaturas, se está ferida, doente ou envenenada, você
também sabe se a criatura é ou não hostil a você. Essa habilidade dura Bombas criadas assim duram até o próximo descanso longo, quando
por 10 minutos, e ao ser atingido é necessário fazer uma salvaguarda de perdem sua carga espiritual e precisam ser essa carga renovada.
Constituição CD 10 para manter a concentração.
Investida Shuriken
Via Crepuscular No 13º nível, com uma ação, você salta para trás até 10 pés lançando
uma shuriken imbuída de energia em uma linha de 15 pés à sua frente,
Para manter o equilíbrio, muitas vezes é necessário cortar raízes fazendo um ataque de arma à distância, caso atinja um inimigo ou uma
daninhas do que desequilibra o balanço natural das coisas. Os adeptos área de Proteção do Crepúsculo, você pode usar sua ação bônus para se
da Via Crepuscular são os responsáveis por esse tipo de incursão e suas aproximar e causar um ataque de arma corpo a corpo com vantagem.
habilidades refletem uma conduta focada em restaurar essa harmonia. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.

Movimentação Irregular Pontos Fracos


Sua maneira de atacar e movimentar acabam por confundir seus No 17º nível você possui visão completa das fraquezas de seus inimigos
inimigos, causar dano a um inimigo faz com que ele precise realizar uma marcados pela Marca do Crepúsculo, você possui vantagem em seu
salvaguarda de Destreza, caso falhe esse inimigo não pode causar ataque ataque contra esses inimigos e, caso atinja, é considerado um acerto
de oportunidade em você durante o próximo turno. Nas próximas 24 crítico causando 5d8 de dano energético adicional.
horas, caso utilize essa habilidade no mesmo alvo, ele passa a possuir
vantagem nessa salvaguarda. Golpe dos Cem Cortes
No 20º nível, você aprende a utilizar o Golpe dos Cem Cortes, este é o
Marca do Crepúsculo
ensinamento de usar a lâmina como uma extensão da alma do Ninja. A
A partir do 3º nível, causar dano a um inimigo o marca e cria um círculo habilidade Neio e Neiyar tem seu dano aumentado em 2 dados.
de 10 pés de raio ao seu redor, sair dessa área energiza seu próximo
ataque, caso atinja a criatura com esse ataque, ela deve realizar uma
salvaguarda de Destreza, caso falhe ela receberá 1d8 de dano energético Via Elemental
adicional. O dano da sua Marca do Crepúsculo aumenta para 2d8 no 7º
nível, 3d8 no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. A Via Elemental é uma Via Shugenja, ela se conecta de forma mais
ampla ao mundo espiritual, fazendo com que o Ninja perceba melhor as
Golpe dos Cinco Pontos nuances desse mundo e consiga canalizar a energia espiritual através de
aliados. Esses aliados transmitem benefícios e possibilitam uma conexão
No nível 6, com uma ação você pode arremessar até 5 armas leves em com os elementos, elevando a capacidade daqueles que seguem essa Via.
um cone de 15 pés. Inimigos nessa área devem realizar uma salvaguarda
de Destreza CD igual à sua CD de Ninja. Em uma falha, uma criatura
Elemento Protetor
atingida recebe 5d4 de dano perfurante e sua movimentação é reduzida
Ao escolher esse caminho, um elemento da natureza é designado
para sua proteção e auxílio. Cada Espírito lhe concederá um
bônus diferente, e seu Elemento será utilizado em diversas de suas
habilidades. Escolha um Espiríto e um Elemento entre os abaixo:

Espírito Elemental
D8 Espírito D8 Elemento
1 Gato 1 Elétrico
2 Salamandra 2 Ígneo
3 Raposa 3 Gélido
4 Sapo 4 Ácido
5 Serpente 5 Venenoso
6 Falcão 6 Radiante
7 Cachorro 7 Trovejante
8 Coruja 8 Psíquico

Gato: Você passa a receber vantagem em testes de


Acrobacia.
Salamandra: Você passa a poder respirar tanto ar quanto
água.
Raposa: Você passa a receber vantagem em testes de
Enganação.
Sapo: Você passa a não precisar percorrer 10 pés antes
de saltar e pode saltar até 6 + seu modificador de Força
em pés.

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Serpente: Você passa a receber Percepção às Cegas de 5 pés. disso, você pode realizar um ataque adicional utilizando sua ação bônus,
esse ataque receberá 2d6 de dano do tipo de seu Espírito Elemental e
Falcão: Você passa a receber vantagem em testes de Percepção
aplicará um acúmulo de Marca dos Elementos, caso o alvo seja atingido
relacionados à visão.
ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua
Cachorro: Você passa a receber vantagem testes de Percepção Salvaguarda de Ninja, caso falhe, ele receberá vulnerabilidade ao tipo
relacionados ao olfato. de dano de seu Espírito Elemental pelo próximo minuto. Você pode usar
Coruja: Você passa a receber visão no escuro de 120 pés. essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
por descanso longo.
Marca dos Elementos
Ordem das Sombras
No 3º nível seus ataques com armas de Ninja possuem energia elemental
carregada, acertar um alvo força o alvo a realizar uma salvaguarda de A Ordem das Sombras foi criada após a grande invasão de Noxus, onde
Constituição CD igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso falhe ele recebe 1 Zed convenceu seu antigo mestre e último Olho do Crepúsculo a forjar
acúmulo da marca, com 3 acúmulos você pode usar sua ação bônus para sua morte, para que os Kinkou se mantivessem puros de culpa, enquanto
estourar a Marca dos Elementos para causar 1d8 do tipo de dano de seu a Ordem das Sombras agiam prioritariamente no Reino Material, para
Espírito Elemental. Caso você já tenha estourado a Marca dos Elementos evitar o massacre do povo ioniano pelas mãos de Noxus. Tomando
em um inimigo, ele passa a ter desvantagem nessa salvaguarda. posse do principal templo Kinkou, a Ordem das Sombras passou a agir e
recrutar novos membros de todos os lugares.
Cada acúmulo dura até o final de seu próximo turno, caso você atinja o
alvo novamente, o alvo terá 2 acúmulos e passam a durar até o final do
seu próximo turno. Você pode estourar um número de Marcas igual à 2 Via Obscura
+ seu modificador de Sabedoria por descanso curto ou longo.
O dano da sua Marca dos Elementos aumenta para 2d8 no 7º nível, 3d8 A Via Obscura era originalmente um caminho oculto e proibido,
no 11º, 4d8 no 15º e 5d8 no 19º. Adicionalmente, toda vez que você resguardada pelos Kinkou por séculos. Essa Via é seguida exclusivamente
usar algum Sutra de que utilize um elemento, o custo em Ki é reduzido pelos seguidores da Ordem das Sombras, e ela lida com um aspecto da
em 1. sombra que muitas vezes é negligenciado por outras Vias espirituais.

Proteção Elemental Proficiência Adicional


No nível 6, você passa a ter uma relação mais profunda com seu Espírito Ao escolher essa Via, você aprende a lutar utilizando uma armadura
Elemental, recebendo resistência ao tipo de dano de seu elemento. e mantendo a sua Destreza em combate. Você recebe proficiência em

Surto dos Espíritos


A partir do 9º nível todos os seus ataques causam 1d6 de dano adicional
do tipo de seu Espírito Elemental. Além disso, você pode usar uma ação
para explodir a Marca dos Elementos em um número de alvos marcados
igual ao seu modificador de Sabedoria, causando 6d6 de dano extra do
tipo de seu Espírito Elemental, fazer isso remove a marca e os alvos que
estavam marcados não podem ser afetados pela mesma pelo próximo
minuto. Você pode realizar essa ação um número de vezes igual a seu
modificador de Sabedoria antes de realizar um descanso longo.

Investida Elemental
No 13º nível, você pode utilizar sua ação para se transformar
temporariamente pelo próximo minuto em seu Espírito Elemental,
aumentando sua velocidade de movimento 15 pés, nessa forma você
ignora colisão com seres vivos e não pode realizar ataques, porém,
continua podendo ser alvo de ataques. Adicionalmente, ao atravessar
algum inimigo, você aplica nele uma Marca dos Elementos. Você
pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria por descanso curto ou longo.
Sua movimentação nessa forma aumenta para 30 pés no 17º nível.

Turbilhão de Elementos
No nível 17, você cria até o final de seu próximo turno uma área de 15
pés de raio centrada em você, todas as criaturas que forem hostis a você
precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua Salvaguarda
de Ninja, em uma falha recebem 10d6 de dano do tipo do seu Espírito
Elemental, em um sucesso recebem metade do dano. Inimigos com 3
acúmulos de Marca dos Elementos recebem o dobro do dano. Você só
pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria por descanso longo
Adicionalmente, Sutras de natureza elemental que você use dispensam
componente material.

Maestria Elemental
Ao chegar no 20º nível, você alcança a maestria de seu elemento,
passando a ser imune ao dano do tipo de seu Espírito Elemental. Além

157
armaduras médias e não recebe limitação na destreza que pode ser combustível de ações ágeis, localizadas e precisas.
aplicada na soma da CA.
Caminho da Agilidade
Desprezo pelos Fracos Ao escolher essa Via, você não pode utilizar de nenhuma armadura
No 6º nível, você possui vantagem em ataques contra criaturas com física, pois elas limitam parcialmente seu movimento. Caso vista
menos da metade da vida, caso atinja o alvo, seus ataques causam 1d8 uma armadura, você não é capaz de utilizar as habilidades dessa Via.
de dano necrótico adicional. Você só pode usar esse efeito no mesmo Adicionalmente, você adquire proficiência com armas marciais corpo a
alvo uma vez por turno. corpo e adquire proficiência em Intimidação, caso já possua proficiência
você recebe especialidade nela.
Sombra Viva
Corte Ceifador
No nível 9, você adquire a capacidade de projetar uma forma sombria
de si mesmo, essa forma lembra você de certa maneira, como se a sua Também no 3º nível, você aprende a melhorar sua movimentação em
forma fosse distorcida para causar medo no coração de seus inimigos. combate, podendo utilizar sua ação para se mover 10 pés em uma
Utilizando sua ação, você pode criar uma sombra Viva a até 15 pés de linha, causando dano no caminho, criaturas nessa linha devem realizar
você, essa sombra não é capaz de se mover, possuindo uma CA igual à uma salvaguarda de Destreza. Adicionalmente, ao terminar essa
sua porém apenas metade de seus pontos de vida, essa sombra possui movimentação você pode realizar um ataque circular de 10 pés ao seu
resistência à todo dano físico não mágico, além disso, a sombra viva redor, forçando criaturas a realizarem uma salvaguarda de Destreza.
cria uma cópia de seus equipamentos usados em forma de sombra. Essa Para cada salvaguarda falha, a criatura recebe o dano de sua arma + seu
sombra irá permanecer no local pelo próximo minuto ou até que seja modificador de Sabedoria.
dissipada, uma sombra viva pode ser dissipada caso atingida por dano
radiante. Você pode criar um número de sombras igual à metade de seu Alcance da Lâmina
bônus de proficiência arredondado para baixo por descanso curto ou
No 6º nível, você aprende a projetar energia sombria para diminuir
longo.
a velocidade de seus inimigos. Você pode utilizar de sua ação para
Quando utilizar uma ação de Atacar, a sua Sombra Viva irá utilizar parte conjurar energia sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa
dessa ação para realizar um ataque corpo a corpo com arma a uma linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, caso possuam sua
criatura que esteja no alcance da arma. O dano causado pela sua sombra movimentação debilitada, elas fazem essa salvaguarda em desvantagem.
sempre será dano necrótico. Em uma falha, uma criatura atingida recebe 3d6 de dano necrótico e sua
movimentação é diminuída em 10 pés, enquanto em um sucesso apenas
No 13º nível, você pode utilizar sua ação bônus para trocar de lugar com
sua movimentação é diminuída.
sua sombra se ela estiver a até 50 pés de você.

Alcance das Sombras Passo Sombrio


No nível 9, utilizando uma ação, pelo próximo minuto ou até que
A partir do 13º nível, você pode utilizar a habilidade Sombra Viva para
seja atingido você se transforma temporariamente em uma forma
que ela vá a algum lugar, ela pode atravessar objetos maciços e interagir
incorpórea capaz de atravessar objetos e paredes maciças, caso seja
com pequenos objetos, sua sombra pode se mover a até uma milha de
atingido ou termine esse tempo e você esteja dentro de um objeto você
você sem que se dissipe. Você pode ordenar para que sua sombra realize
é automaticamente expelido para fora para o ponto mais próximo. Você
um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de dano
pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria CD
de Sabedoria por descanso curto ou longo.
igual à sua Salvaguarda de Ninja, caso tenha sucesso recebe metade do
dano. Após realizar o ataque, a sombra se dissipa. Alternativamente, você pode utilizar sua ação para se esconder
na própria sombra e reaparecer em outra a até 30 pés de você, caso
Você compartilha de visão e audição com a sombra, mas continua atento
reapareça atrás de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar
aos seus próprios arredores. Enquanto a sombra está além de 100 pés de
sua reação para realizar uma ataque desarmado ou com arma corpo a
você, é considerado como uma magia com concentração.
corpo com vantagem nessa criatura.
Marca Fatal
Transgressão do Umbral
No 17º nível você utiliza da sua ação para se esconder na sombra de
A partir do 13º nível, você aprende à se dissolver em tentáculos de pura
um inimigo a até 15 pés, deixando para trás uma Sombra Viva, ao se
escuridão e disparar em direção de seu inimigo. Utilizando sua ação,
esconder na sombra de seu inimigo você pode fazer uma ação de ataque
você pode tomar a forma de um ser incorpóreo feito de sombras e
com vantagem, caso acerte você deixa uma marca em seu inimigo. No
disparar em direção a um inimigo a até 30 pés de você, se mover dessa
final de seu turno, você retorna para a sombra que você deixou para trás.
forma não causa ataque de oportunidade, ao realizar essa ação, você
No final de seu próximo turno o dano causado pelo seu acerto é repetido realiza um único ataque, esse ataque possui vantagem e causa 10d10 de
pela sombra do alvo marcado em forma de dano necrótico. Você pode dano necrótico, o alvo precisa passar em uma salvaguarda de Sabedoria,
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de caso tenha sucesso recebe metade do dano.
Sabedoria por descanso longo.
Golpe Fatal
Um com a Sombra
No 17º nível, você aprende a tirar o máximo das fraquezas de seus
No 20º nível você pode, como ação bônus, se tornar um com a sua inimigos. Uma vez por dia ao atingir um ataque, você pode declará-lo
sombra, se tornando invulnerável e incorpóreo por até 10 minutos. como um acerto crítico.
Durante esse tempo seu deslocamento de caminhada é dobrado, você
pode enxergar e ouvir normalmente mas não pode atacar fisicamente. Letalidade
Ao usar essa habilidade ela só pode ser usada novamente após um
descanso longo. Ao atingir o 20º nível, você se torna um mestre de ataques mortais. Ao
atingir uma criatura que esteja surpresa com um ataque com arma, ou
caso atinja uma criatura com suas habilidades Passo Sombrio e com
Via Umbral Transgressão Umbral, a criatura deve realizar uma salvaguarda de
Constituição, em uma falha o dano de sua arma ou habilidade é dobrado
A Via Umbral é uma extensão da Ordem das Sombras dedicada ao nessa criatura.
caminho do ceifador, de eliminar ameaças e utilizar a sombra como

158
Via Noctígena capazes de impedir o movimento de seus inimigos. Utilizando uma ação,
você pode criar um tentáculo a até 60 pés de você, esse tentáculo dura
A Via Noctígena é uma Via Shugenja, ela se foca no estudo da sombra por 1 minuto e sempre que um inimigo estiver adjacente à ele o tentáculo
como elemento metafísico, materializando-a e conseguindo utilizá-la tentará agarrá-lo, a criatura em foco deve realizar uma salvaguarda
como um material palpável. de Destreza CD 15 + seu modificador de Sabedoria, em uma falha ela
estará agarrada. Um tentáculo só pode prender uma criatura por vez,
Sombra Tangível você pode ordenar que ele largue uma criatura à qualquer momento,
uma criatura presa pelo tentáculo pode realizar um teste de Atletismo
Ao escolher essa Via, você se torna capaz de moldar as sombras à sua com o mesmo CD para tentar se soltar no final de cada um dos turnos
vontade. Utilizando uma ação, você pode moldar e estender sombras já dela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu
existentes para criar uma barreira protetora para si, lhe dando três quartos modificador de Sabedoria por descanso longo.
de cobertura e vantagem em testes de Furtividade. Alternativamente,
você pode utilizar a sombra de uma criatura a até 30 pés de você para Ao atingir o 17º nível, você pode criar 3 tentáculos por vez.
que ela realize uma ação de Desarmar com Vantagem. Você pode
usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Evasão Sombria
Sabedoria por descanso curto ou longo. Além disso, você ganha 30 pés No 17º nível, as sombras criaram uma certa afinidade por você. Quando
adicionais de visão no escuro. for alvo de uma magia ou ataque, você pode utilizar sua reação para
ser protegido pela sua sombra, ela irá receber o dano em seu lugar e
Mortalha Sombria empurrá-lo 10 pés em uma direção qualquer, se mover dessa maneira
No 6º nível, você pode criar uma nuvem de sombras viscosa e densa, não causa ataque de oportunidade. Você pode usar essa habilidade um
quase como se fosse algo palpável, essa nuvem tem a capacidade de número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso
barrar a luz completamente e o som até certo ponto. Utilizando uma longo.
ação, você cria um círculo de 15 pés de raio centrado em você com 2
turnos de duração máxima, a luz não pode atravessar essa área, além Corpo de Sombras
de magias e sutras que possuam componente verbal, o conjurador deve No 20º nível, você aprende como se tornar uma sombra, uma forma
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15 + seu modificador de disforme e praticamente intocável. Utilizando sua ação, você pode
Sabedoria, em uma falha a magia ou sutra falha automaticamente. Essa modificar seu próprio corpo para que você se torne um ponto de
habilidade funciona como a magia escuridão e você pode usá-la um escuridão pela próxima hora, enquanto nessa forma você pode
número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso atravessar rachaduras e fendas. Além disso, enquanto nessa forma,
longo. você se torna imune à ataques físicos não mágicos, possui 30 pés de
movimento adicional e você possui visão plena na escuridão, porém não
Membros da Escuridão pode realizar nenhum ataque e recebe vulnerabilidade à dano radiante.
No nível 9, você aprende a utilizar a própria sombra para criar novos Você pode utilizar de sua ação bônus para voltar à sua forma normal
membros em seu corpo. Você recebe o Sutra Ascensão Sombria sem antes que o tempo acabe. Você pode usar essa habilidade um número de
utilizar nenhum componente ou ponto de Ki. Caso já possua o Sutra, vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo.
seus braços podem causar 3 ataques adicionais ao invés de 2 e causam 2
dados de dano à mais da coluna de Neio e Neiyar da tabela O Ninja, ao
invés de 1. Você pode utilizar esse Sutra dessa maneira um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por descanso longo. Além
disso, você ganha 30 pés adicionais de visão no escuro.

Tentáculos Sombrios
A partir do 13º nível, você aprende a criar formas de pura escuridão

159
Peregrino
O dia ensolarado é incomum nessa época em Jandelle, os raios de sol cortam
pelo ar fazendo com que as crianças pulem no pequeno rio para se refrescar
enquanto uma flauta toca notas alegres e que fazem por um breve momento
com que elas esqueçam da batalha de dias atrás quando noxianos tentaram
invadir a cidade, sendo rechaçados pela guarda Demaciana e a ajuda de
uma pequena e estranha criatura coberta de pelos.
A felicidade irrompe os gritos das crianças e alcança os adultos, que
conseguem esboçar um sorriso com a cena mesmo tendo de cuidar de
feridos e após enterrarem seus mortos. Alguns minutos depois uma fogueira
é acesa e uma perna enorme de alce é colocada para assar. Mães e avós se
aproximam do pequeno rio com cestas cheias de comidas e em menos de
algumas horas a flauta é acompanhada de vários outros instrumentos que
inspiram aquelas pessoas a seguirem adiante mesmo após mais um dia de
guerra, tendo a certeza de que o próximo dia será ainda melhor.
O pequeno yordle percebe que seu trabalho foi bem executado ao ver os
muitos mipes que se aproximam da fogueira e dançam alegres emanando
energia positiva e curadora, ele se levanta e sem que ninguém perceba se
afasta em busca de outras pessoas para inspirar.

Todas as existências em Runeterra são tocadas pela magia, em especial,


a magia das Runas. No entanto há uma outra magia em curso, a magia
celestial que acaba por tocar muitos indivíduos através das estrelas.
Esses indivíduos tocados pelas estrelas são capazes de ouvir as notas
sonoras da canção do universo, eles conseguem canalizar e modelar
essa essência sonora manifestando-as através de seus atos e de seu
conhecimento, eles são os Peregrinos.
Detentores de conhecimentos secretos, sussurrados por tudo que
aquilo que existe, seus rumos muitas vezes são incompreendidos e
marcados pela peregrinação por vários lugares. Embora normalmente
sejam fugazes em permanência, sua presença carismática é capaz de
manifestar em todos uma celebração da existência, uma alegria de
viver que eles carregam consigo para todos os lugares.
A forma de expressão de cada Peregrino é particular, com a tendência
maior sendo através de instrumentos musicais, com os quais eles
canalizam essa sabedoria estelar tocando músicas como ninguém
mais é capaz, mas nem de longe essa é a única forma, o canto também
consta entre as formas de expressão e foco para que eles possam lançar
suas magias e feitiços.
Por estarem em constante movimento, acabam por coletar histórias
daqui e dali, conseguindo catalogar e enrendá-las em uma trama muito
maior, que se valida pela sua vivência e pela forma única que eles tem
de obter conhecimento secreto de todas as coisas.
Esse conhecimento também lhes dá uma enorme versatilidade, no
entanto também é parte do motivo pelo qual estão sempre inquietos,
sempre procurando sinais escondidos e interpretando o que as estrelas
lhes dizem.

O Bardo

Uma constelação no céu de Runeterra é chamada de "Bardo",


conhecida por todo o planeta, essa constelação tem estrelas em
movimento, embora alguns desses movimentos sejam apenas visíveis
a olhos treinados.
No entanto, além de uma
constelação, Bardo é também o
nome dado a um guardião estelar,
viajante das galáxias que busca
manter o equilíbrio necessário
para que a vida possa existir.
Bardo viaja entre mundos além da
imaginação dos seres mortais. Alguns dos
maiores estudiosos de Valoran passaram suas

160
O Peregrino
- Espaços de Magia por Nível -
Nível Características Magias Truques 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Conjuração, Inspiração Estelar, Nébula 4 3 2 - - - - - - - -
2 Versatilidade, Mipes, Canção do Descanso 5 3 3 - - - - - - - -
3 Aptidão Estelar, Característica de Nébula 6 3 4 2 - - - - - - -
4 Aprimoramento 7 4 4 3 - - - - - - -
5 Palavras de Interrupção, Característica de Nébula 8 4 4 3 2 - - - - - -
6 Canção de Proteção 9 4 4 3 3 - - - - - -
7 Segredos Mágicos 10 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Aprimoramento 11 4 4 3 3 2 - - - - -
9 Truque do Destino, Característica de Nébula 12 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 Trançar Vidas 14 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 Santuário do Protetor 15 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Aprimoramento , Característica de Nébula 16 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 Poder Estelar 17 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 Aprimoramento 18 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 Perícia Inigualável ,Característica de Nébula 19 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Aprimoramento 20 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 Inspiração Superior 22 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Característica de Nébula 24 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Aprimoramento 26 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Característica de Nébula 30 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito Criando um Peregrino
enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas
títulos como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um Peregrinos são em sua essência contadores de lendas, trazendo
vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável conhecimento de seus ancestrais para o resto do povo. Peregrinos
do universo estiver ameaçada, Bardo guiará toda a existência para longe buscam a cura, seja ela do corpo ou da mente, tendo consigo uma
da completa aniquilação. conexão com os espíritos.

Construção Rápida
Seguidores
Você pode construir um Peregrino rapidamente seguindo essas
Os Peregrinos partilham um pouco da essência de Bardo, talvez sugestões. Primeiro, coloque seu valor de Atributo mais alto em Carisma,
isso tenha acontecido em eras antigas ou talvez seja uma simples seguido de Destreza. Segundo, escolha o passado artista. Terceiro,
consequência direta de sua existência. Indiferente do real motivo para escolha os truques globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes
que isso aconteça, os Peregrinos embora não o sigam conscientemente, magias de 1º nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra curativa e
acabam agindo em prol da sabedoria estelar, que é também a força que onda trovejante.
move Bardo.
Cada uma das Nébulas carrega em si aspectos ligados a Bardo, seja Características de Classe
a proteção, a Bravura ou mesmo o conhecimento. Não a toa, os Como um Peregrino, você adquire as seguintes características de classe:
Peregrinos costumam ser uma espécie de vigias de artefatos de imenso
poder, quando não diretamente, conhecendo os sinais que apontam o Pontos de Vida
uso dos mesmos.
Dado de Vida: 1d8 por nível de Peregrino
Além dos Peregrinos, existem também outras essências espirituais
que parecem seguir o desígnio das estrelas, chamados de Mipes, eles Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Constituição
costumam acompanhar os Peregrinos mesmo invisíveis, e são criaturas Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
dotadas de poderes imensos que podem muitas vezes ajudar os Constituição por nível de Peregrino
Peregrinos... mesmo que eles não percebam a princípio.
Proficiências
Patrono Estelar
Armadura: Armaduras leves
Peregrinos são almas imbuídas pela ação divina de Bardo, uma entidade
cósmica dedicada a proteger o equilíbrio das forças de Runeterra. Isso faz com Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras,
que todos os Peregrinos tenham seus poderes como fruto da emanação desse espadas curtas
Patrono.
Ofícios: Ofício em três Instrumentos musicais à sua escolha
Um Peregrino que se torne maligno ou execute ações egoístas pode perder o
favorecimento desse Patrono, tendo seus poderes removidos até que volte a se Salvaguardas: Destreza e Carisma
tornar merecedor ao buscar manter o equilíbrio.
Perícias: Escolha três quaisquer

161
Equipamento CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Carisma
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu passado: Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
• (a) uma rapieira ou (b) Uma espada longa ou  (c) qualquer arma simples
• (a) um conjunto de diplomata ou (b) um conjunto de artista
• (a) um alaúde ou (b) um instrumento musical Conjuração de Ritual
• Armadura de couro e uma adaga
Você pode conjurar qualquer magia de Peregrino que você conheça
como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Conjuração
Foco de Conjuração
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das
harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu suas magias de Peregrino.
vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.

Truques Inspiração Estelar


Você conhece três truques, à sua escolha da lista de magias de Peregrino. Conhecendo o fluxo das energias estelares, você pode inspirar os outros
Você aprende truques de Peregrino adicionais, à sua escolha em níveis através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma
mais altos, como mostrado na coluna Truques da tabela O Peregrino. ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja
você mesmo, a até 60 pés de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
Espaços de Magia um dado de Inspiração Estelar, um d6.
A tabela Peregrino mostra quantos espaços de magia de 1º nível e Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e
superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar adicionar o valor rolado a um teste de atributo, jogada de ataque ou
uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível salvaguarda que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes
da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos de decidir usar o dado de Inspiração Estelar, mas deve decidir antes do
quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de
conjurar a magia de 1º nível curar ferimentos e você tiver um espaço de Inspiração Estelar for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas
magia de 1º nível e um de 2º nível disponíveis, você poderá conjurar um dado de Inspiração Estelar por vez.
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os
usos quando termina um descanso longo.
Você conhece quatro magias de 1º nível, à sua escolha, da lista de magias
de Peregrino no Capítulo 10. Seu dado de Inspiração Estelar muda quando você atinge certos níveis
na classe. O dado se torna um d8 no 5º nível, um d10 no 10º nível e um
A coluna Magias na tabela O Peregrino mostra quando você aprende d12 no 15º nível.
mais magias de Peregrino, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por
exemplo, quando você alcança o 3º nível da classe, você pode aprender Nébula
uma nova magia de 1º ou 2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode No 1º nível, você investiga as técnicas avançadas de uma Nébula, uma
escolher uma magia de Peregrino que você conheça e substituí-la por tradição oculta de Peregrinos, à sua escolha: a Nébula da Dança, da
outra magia da lista de magias de Peregrino, que também deve ser de um Proteção ou do Som, todas detalhadas no final da descrição da classe.
nível ao qual você tenha espaços de magia. Sua escolha lhe concede características no 3º nível e novamente no 5º
9º, 12º, 15º, 18º e 20º nível.
Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de Peregrino,
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir
à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu
modificador de Carisma para definir a CD da salvaguarda
para as magias de Peregrino que você conjura e
quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.

162
Versatilidade não realiza nada e pode até mesmo desaparecer. Uma falha crítica faz o
Mipe desaparecer e deixa seu espaço vago por pelo menos 1 semana.
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de Fulgor Espiritual: O Peregrino pode pedir a um mipe que use sua energia
proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de perícia que para um ataque, isso aumenta o dano do ataque em 2d6 + metade do
você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência. seu nível de Peregrino e causa um efeito adicional baseado no nível do
Peregrino. Ao executar isso, o mipe desaparece.
Canção do Descanso • No nível 2 o Mipe faz com que seu ataque diminua a movimentação do
alvo em 10 pés por 1 turno caso o alvo falhe em uma salvaguarda de
Destreza com CD igual ao de conjuração.
A partir do 2º nível, você pode usar música ou oração calmantes para
• No nível 8 o Mipe faz com que seu ataque cause a condição atordoar por
ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. 1 turno, por salvaguarda de Constituição com CD igual ao de conjuração
Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação evita o atordoamento.
recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou • No nível 11 o Mipe faz com que seu ataque cause um dano em um cone de
mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de 15 pés a partir do alvo, causando 2d6 de dano energético adicional caso
vida adicionais. os alvos nesse local falhem em uma salvaguarda de destreza com CD igual
ao de conjuração
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança
determinados níveis na classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º
nível e para 1d12 no 17º nível. Aptidão Estelar

No 3º nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, você se


Mipes
torna Especialista nelas. No 10º nível, você escolhe mais duas perícias em
que é proficiente para ganhar esse benefício.
Os mipes são espíritos cósmicos que se relacionam com um Protetor
Ancestral de Runeterra conhecido pelo nome de “Bardo”, essas pequenas Ainda, durante seu descanso longo, você pode acessar visões dos feitos
entidades possuem poderes imensos e são atraídos por melodias e do passado através da história de Runeterra e pode preencher-se com
por energia cósmica e habilidades emprestadas, você pode trocar um total de perícias em que
estelar emanada pelos você seja treinado igual ao seu modificador de Carisma. A partir do 9º
Peregrinos, eles são nível, você é capaz de fazer essa mudança também durante descansos
invisíveis e imunes a curtos.
qualquer efeito que
os revele, podendo
Aprimoramento
escolher a quem são
visíveis.
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 14º, 16º e 19º
A partir do 2º nível os nível, você pode aumentar um valor de Atributo, à sua escolha, em 2
Peregrinos podem atrair ou você pode aumentar dois valores de Atributo, à sua escolha, em
mipes que passam a segui- 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de Atributo acima
lo, isso acontece durante de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher
um descanso curto ou um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização -
longo quando o Peregrino Aprimoramentos.
usa seu instrumento
musical ou canaliza o
conhecimento estelar. Palavras de Interrupção
Durante o descanso, o
Peregrino pode fazer uma No 5º nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair,
rolagem de Carisma com confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de
CD definida pelo mestre, outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de você
atraindo assim uma quantidade variável de Mipes que permanecem realizar uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada
durante a execução da música. Durante esse tempo eles podem conjurar de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração
efeitos menores à critério do mestre, ao término da música, permanecem Estelar, rolando o dado de Inspiração Estelar e subtraindo o número
apenas os Mipes que seguirão o Peregrino, o máximo de mipes que rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica
podem seguir o Peregrino são 1 a cada três níveis, sendo 2 no 5º, 3 no depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a
8º, 4 no 11º, 5 no 14º e 6 no 17º. jogada de ataque ou teste de atributo foi bem ou mal sucedido, ou antes
da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se
Essas criaturas se comunicam por notas musicais e normalmente o
não puder ser enfeitiçada.
fazem apenas com o Peregrino que seguem. A comunicação deles é feita
por notas sonoras que passam a uma criatura uma impressão latente,
algo como um sentimento, não uma comunicação clara. Canção de Proteção
Benefícios: Mesmo invisíveis, os Mipes influenciam aquele a quem
segue, cada Mipe que acompanha o Peregrino dá a ele +1 em rolagens No 6º nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras
que envolvam Carisma. de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação,
você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo
Feitos: Os Mipes podem realizar um grande feito de antes de turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30
desaparecerem, esse feito fica a critério do mestre e é sempre benéfico pés de você terá vantagem em salvaguardas para não ser amedrontado
ao Peregrino, mesmo que não pareça assim a princípio. ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para
Favor do Mipe: Enquanto ciente da presença de um Mipe, o Peregrino receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for
pode fazer uma jogada livre de Carisma para incentivar um Mipe a incapacitado, silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não
ajudá-lo, a CD necessária para isso é definida pelo mestre, em caso de requer ação).
sucesso, o mipe pode realizar alguma ação que ajude, novamente, a
critério do mestre, desde uma coisa simples como mover uma folha até
mesmo algo que desafie as leis da realidade. Caso a jogada falhe, o Mipe

163
Segredos Mágicos Nébula da Dança

No 7º nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro Ser Peregrino é criar. Criar arte e invocar emoções dentro de quem
de disciplinas. Escolha duas magias ou truques de qualquer classe, as percebe. A música é poderosa dessa maneira, pois a música tem a
incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que capacidade de comunicar emoção e poder a qualquer criatura que a ouça.
você possa conjurar, como mostrado na tabela Peregrino. As magias Então, se alguém pudesse incorporar música, sua forma carregaria essa
escolhidas contam como magias de Peregrino para você. Você aprende magia inata, não seria? Essa é a filosofia compartilhada por Peregrinos
duas magias adicionais de qualquer classe no 10º nível, 14ºº nível e da Nébula da Dança.
novamente no 18º nível.
Defesa sem Armadura
Truque do Destino Ao pegar esse arquétipo no 1º nível, você recebe uma defesa sem
armadura igual a 10 + Modificador de Carisma + Modificador de
Ao alcançar o 9º nível, você amplia sua capacidade enquanto um Destreza. Você não pode usar um escudo e se beneficiar desse recurso.
receptáculo da sabedoria estelar, sendo capaz de reescrever até mesmo
aspectos do seu passado em prol de sua missão enquanto agente das Movimento Reluzente
estrelas na terra. Durante um descanso longo, você é capaz de trocar o Começando no 3º nível, você distrai a mente do seu inimigo através
seu Pulso Rúnico por outro que você atenda aos pré-requisitos. de passos chamativos que você faz para canalizar uma pequena esfera
reluzente de energia, utilizando sua ação você pode usar essa esfera
para atacar seu inimigo a até 20 pés, caso acerte ele recebe 2d6 de dano
Trançar Vidas
energético e no começo de seu próximo turno a esfera retorna até você
o curando na mesma quantidade de dano causado. Esse ataque é feito
Começando no 10º nível as estrelas abrem ainda mais seu manancial de com Carisma, você pode usar essa habilidade um número de vezes igual
conhecimento para você. Você pode escolher qualquer característica de ao seu modificador de Carisma por descanso longo.
outra classe de até 10 nível (com exceção de conjuração) e torná-la sua.
Você pode uma vez por descanso longo, trocar para outra habilidade Ao atingir o 7º nível a esfera que você canaliza aumenta de tamanho
de classe. causando 3d6 de dano e curando você e um aliado adjacente na mesma
quantidade de dano causado.

Santuário do Protetor Entrada Triunfal


No 5º nível, com uma ação você pode se deslocar em uma área a até 15
A partir do 11º nível, você pode canalizar energia estelar para criar um
pés de você fazendo um movimento circular e levantando criaturas a
pequeno ponto de energia em um espaço vazio a até 15 pés de você,
até 5 pés do local para onde você se moveu. Criaturas atingidas devem
caso um aliado passe por cima dessa energia, o aliado se cura em 2d6 +
realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade
seu nível de Peregrino. Se ninguém utilizar essa energia até o final do seu
de conjurar magia, ou ficarão caídas. Você pode usar essa habilidade
próximo turno a cura se torna 4d6 + seu nível de Peregrino. Você pode
um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma por descanso
utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de
longo.
Carisma antes de um descanso curto ou longo.
Se inimigos atravessarem a energia, ou o terreno em que ela se encontra Dança da Batalha
sofrer alguma alteração, a energia é destruída
No nível 9, você aprende a utilizar seus movimentos ágeis em batalha,
podendo proteger um aliado. Com uma ação bônus e gastando uma
Poder Estelar Inspiração Estelar, você se desloca até um aliado que esteja a até 20 pés
de você, concedendo a você mesmo e a ele Pontos de Vida Temporários
Ao alcançar o 13º nível, o conhecimento das estrelas a que você tem igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.
acesso permite a você acesso a uma maior compreensão de sua essência. Quando você atingir o 13º nível você pode usar essa habilidade
Você pode escolher um segundo Pulso Rúnico. duas vezes durante a mesma ação bônus, mas tendo que gastar duas
Inspirações Estelares ao invés de uma.
Perícia Inigualável
Passos Leves
No 15º nível, quando você fizer um teste de perícia, você pode gastar Ao atingir o 12º nível, caso alguma criatura tente derrubá-lo, você pode
um uso de Inspiração Estelar. Role o dado de Inspiração Estelar e adicione usar sua reação para se permanecer em pé.
o número rolado ao seu teste de perícia. Você pode escolher fazer isso
depois de rolar o dado do teste de perícia, mas antes do Mestre dizer se Rapidez
foi bem ou mal sucedido.
No 15º nível, você utiliza da sua rapidez para se mover entre seus inimigos.
Usando uma ação bônus você recebe o dobro de seu deslocamento de
Inspiração Superior caminhada, se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade
e se você passar a até 5 pés de uma criatura hostil, ela deve realizar uma
No 17º nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso salvaguarda de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar
restante de Inspiração Estelar, você recupera um uso. magia, em uma falha ela ficará enfeitiçada por você por 1 minuto, no
final deste minuto ela receberá 3d8 de dano psíquico, já em um sucesso
ela fica imune a este efeito por 24 horas. Você pode usar essa habilidade
Nébula um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma.
Os Peregrinos são caminhantes do mundo que seguem o desígnio
das estrelas. Peregrinos buscam uns aos outros para trocar canções Manter o Ritmo
e histórias, gabando-se de suas realizações e partilhando seus Alcançando o 18º nível, você recebe 15 pés de deslocamento de
conhecimentos. Peregrinos formam associações esporádicas, que eles caminhada permanentemente. Além disso, você recebe especialidade
chamam de Nébulas, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições. na salvaguarda de Destreza e também possui vantagem em testes de
Atuação.

164
Apresentação Ilusória 3º nível, 2 vezes no 8º nível, 3 vezes no 13º nível e 4 vezes no 18º nível.
Atingido o 20º nível, você pode utilizar sua ação para criar 6 imagens
Prisão Cósmica
ilusórias de si mesmo. As duplicatas se movem com você e copiam as suas
ações, trocando de posição, tornando impossível rastrear qual imagem é A partir do 5º nível, você pode utilizar sua ação para conjurar energia
real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. cósmica em uma linha reta de até 15 pés, caso atinja um inimigo a energia
continua 10 pés em linha reta, se a energia atingir uma parede sólida
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque, role um d20 para
ou outra criatura todos que foram atingidos ficarão atordoados por 1
determinar se o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
turno. Criaturas atingidas devem realizar uma salvaguarda de Destreza
Se você tiver 6 duplicatas, você deve rolar um 2 ou maior para mudar o CD igual sua conjuração de Peregrino, caso obtenha um sucesso a
alvo do ataque para uma duplicata. Com 5 duplicatas, você deve rolar criatura não recebe nenhum efeito da magia, em uma falha recebe 2d10
um 4 ou maior. Com 4 duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com 3 de dano energético e fica atordoada. Você pode fazer isso um total de
duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com 2 duplicatas, você deve vezes igual ao seu modificador de Carisma.
rolar um 10 ou maior. Com 1 duplicata, você deve rolar um 12 ou maior.
Anular
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se
um ataque atingir uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode A partir do 9º nível, você é capaz de utilizar sua reação para negar o
ser destruída por um ataque que a atinja. efeito da ação de alguém em seu campo de visão. Você declara qual ação
tem seus efeitos cancelados e o alvo faz uma salvaguarda de Carisma
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu com CD igual sua conjuração de Peregrino, caso falhe, a ação é anulada
modificador de Carisma por descanso longo. mas todos os recursos utilizados são gastos. Você pode fazer isso 1 vez
no nível 9 por descanso longo. Os usos dessa habilidade aumentam para
2 no nível 13 e para 3 no nível 17.
Nébula da Proteção
Replicata
A Nébula da Proteção, foca em proteger artefatos mágicos e No 12º nível você aprende a utilizar a sabedoria estelar para duplicar um
conhecimentos perdidos por toda Runeterra para que eles não caiam nas efeito qualquer criado por outra criatura que você possa ver, podendo
mãos de seres malignos ou destrutivos, como o inescrupuloso Império duplicar uma magia que tenha sido lançada ou um ataque que tenha
Noxiano, ínferos (como Evelynn, Tahm Kench ou Nocturne) ou até sido feito utilizando sua reação, por exemplo, caso um Arcano tenha
mesmo de um mago amargurado de Shurima. conjurado a magia bola de fogo, você pode usar sua reação para replicá-
la e lançar de volta ao Arcano que a conjurou, ou se um Bruto Lutador
Proficiência Adicional atingir uma criatura com um ataque físico você pode utilizar de magia
Quando você se junta à Nébula da Proteção no 1º nível, você adquire ilusória para replicar esse ataque tanto no Bruto que o realizou quanto
proficiência em Arcanismo e História, caso já possua proficiência você em qualquer outro alvo. Replicatas causam metade do dano do ataque
recebe especialidade nessas perícias. copiado e em caso de efeitos que apresentem resistência, a CD é igual à
de conjuração do Peregrino.
Jornada Mágica Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu
A partir do 3º nível, com uma ação, você pode distorcer o tecido da modificador de Carisma por descanso longo.
realidade para que ele abra um portal que atravessa matérias sólidas de
Santuário do Protetor Aprimorado
até 30 pés de grossura, o portal possui um raio de 15 pés de largura e
fica no local por 1 minuto e qualquer criatura pode atravessá-lo nesse A partir do 15º nível, seu santuário passa a curar 5d6 e se ninguém
tempo. Caso uma criatura esteja atravessando o portal quando o tempo utilizar essa energia até o final do seu próximo turno a cura se torna 7d6
acabar ela termina sua jornada, mas recebe 2d10 de dano contundente e + seu nível de Peregrino.
1 ponto de exaustão. Você pode fazer isso 1 vez por descanso longo no

165
Zona Antimagia Melodia
Ao alcançar o nível 18, você é capaz de paralisar a ação mágica em uma Começando no 3º nível, você se torna capaz de usar sua música para
região a até 30 pés de você, similar ao efeito da magia campo antimagia. criar certos efeitos mágicos. Você pode com uma ação gastar um de seus
Você pode fazer isso uma vez por descanso curto ou longo. usos de Inspiração Estelar para usar uma dessas Melodias:
Desativar Magia • Hino do Valor. Você evoca vibrações cortantes de seu instrumento que
causam o número rolado de sua Inspiração Estelar como dano trovejante
Atingindo o 20º nível, usando uma ação você é capaz de desativar a a uma criatura a até 60 pés de você, essa criatura deve realizar uma
magia de um objeto mágico ou de um ser vivo por 24 horas apenas pelo salvaguarda de Destreza cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar
olhar, anulando também o efeito de itens sencientes ou amaldiçoados magia.
em seus usuários. Caso você esteja tentando anular um item senciente • Ária da Perseverança. Você evoca vibrações sutis de seu instrumento
ou criatura, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Carisma cuja CD é que curam um aliado a até 60 pés de você, curando uma quantidade de
pontos de vida igual ao número rolado em sua Inspiração Estelar.
igual a 12 + Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma, em um
• Canção da Celeridade. Sua música é capaz de causar desde a êxtase até
sucesso o alvo se torna imune a esse efeito por 24 horas. a exaustão. Você deve escolher uma criatura inimiga a até 60 pés de você,
Você pode fazer isso um total de vezes igual ao seu modificador de essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é igual
a sua habilidade de conjurar magia, caso falhe sua velocidade é diminuída
Carisma por descanso longo.
em 15 pés por 1 minuto. Caso você escolha uma criatura aliada nesse
mesmo alcance ela recebe velocidade adicional de 15 pés por 1 minuto.
Nébula do Som
Auras de Melodia
A Nébula do Som busca através da sabedoria estelar o conhecimento No 5º nível, sua melodias possuem uma aura quando você as utiliza,
sobre o som de cada existência, através da vibração única que cada coisa trazendo efeitos adicionais para aliados próximos à você
manifesta naturalmente. Não à toa, são Peregrinos com grande carga
• Aura do Valor. Quando você utiliza a Melodia Hino do Valor, ela conjura
musical e que compreendem que o som é vibração. uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro dessa aura possuem seu
dano aumentado até o fim de seu próximo turno, causando 1d8 de dano
Sonata energético adicional.
• Aura da Perseverança. Quando você utiliza a Melodia Ária da
Ao escolher essa nébula no 1º nível, você pode substituir o uso de Perseverança, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados
componentes verbais de suas magias por acordes de seu instrumento dentro dessa aura recebem pontos de vida temporários igual ao seu nível
musical. de Peregrino.
• Aura da Celeridade. Quando você utiliza a Melodia Canção da
Acorde de Poder Celeridade, ela conjura uma aura de 15 pés ao seu redor. Aliados dentro
dessa aura recebem 15 pés de movimento adicional até o fim de seu
Também no 1º nível, após conjurar 3 magias, você pode utilizar sua próximo turno.
ação bônus para realizar um ataque com arma que causará 1d4 de
dano adicional de tipo igual a sua última magia de dano conjurada, Soneto
por exemplo, caso você tenha utilizado o truque raio de fogo, o dano
adicional de sua arma será 1d4 de dano ígneo. Ao utilizar essa habilidade A partir do 9º nível, você compreende todos os idiomas falados.
você só poderá usá-la novamente após terminar um descanso curto ou
longo. Brioso
Seus usos por descanso curto e longo dessa habilidade aumentam para No 12º nível, ao realizar um descanso curto ou longo você pode escolher
2 usos no 5º nível, 4 no 12º e 6 no 18º; Adicionalmente o dano se torna uma magia da sua lista de magias para conjurá-la com uma ação bônus
1d6 no 5º nível, 2d6 no 12º e 3d6 no 18º. ao invés de uma ação padrão através de movimentos rápidos em seu
instrumento musical.

166
Crescendo
No nível 15, você pode através de uma ação aumentar as vibrações
produzidas pelo seu instrumento as canalizando em uma linha de 60 pés
de distância e 15 de largura, criaturas nessa linha devem realizar uma
salvaguarda Constituição cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar
magia, caso falhem recebem 3d8 de dano trovejante e ficam paralisados
até o final do seu próximo turno, em um sucesso não recebem dano. Você
pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
de Carisma por descanso longo.

Dissonância
No 18º nível, você utiliza seu instrumento para criar notas dissonantes e
incômodas, com uma ação todas as criaturas hostis a você que possam
te ouvir recebem 6d8 de dano psíquico caso falhem em uma salvaguarda
de Sabedoria cuja CD é igual a sua habilidade de conjurar magia, e em
um sucesso recebem metade disso.

Harmonia
Alcançando o 20º nível, todas as criaturas que possam ouví-lo devem
realizar uma salvaguarda de Sabedoria com desvantagem cuja CD é
igual a 12 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, em
uma falha, caso essas criaturas estivessem hostis a alguma criatura, elas
ficarão amigáveis ao invés disso durante o próximo minuto; e em um
sucesso a criatura ficará imune a esse efeito por 24 horas. Você pode
utilizar essa habilidade 2 vezes por descanso longo.

167
Tecmaturgo
O dia começara embora o sol sequer despontasse no céu. O homem que
já acordara algumas horas antes saiu de sua casa feita nos restos de um
barco que fora empilhado em cima de um navio, desceu com cuidado em
direção às docas da matança. Nesse escuro poucos tinham coragem de sair
às ruas, mas ainda poucos eram os que não precisavam ter medo. Desceu
por ruas feitas de navios encalhados e encaixados muitas vezes de maneira
precária, passou por algumas crianças abandonadas que dormiam e
seguiu seu caminho. Ao chegar na doca da matança pode ver boa parte das
pessoas que estavam lá aguardando a chegada de alguns navios de caça,
comerciantes em busca de carne para vender enquanto outros buscavam
couro entre outra partes do que o que tivessem conseguido trazer do mar.
Ao verem o senhor, abriram espaço para que ele passasse e deixaram-
no tomar o primeiro lugar, o freguês que seria atendido primeiro e teria
preferência em todos seus pedidos.
Isso somente acontecia em duas ocasiões, ou quando alguém muito temido
aparecia por lá, ou alguém muito respeitado. O senhor pertencia à segunda
categoria e tão logo os navios chegaram, ele subiu a bordo de cada um e
fez sua compras, mas ao invés de quilos de carne de lula-dragão ou dos
cortes mais delicados dos Búfalos das marés, ele comprou a bexiga de um
leão-marinho, as presas de um camarão-faísca entre outra partes que
normalmente seriam jogadas fora.
Ao sair, foi saudado pelos homens pelo qual passava e um deles se
aproximou e perguntou se o novo fole de lança-chamas que ele encomendara
finalmente poderia ser produzido. Ele levantou a bexiga do leão-marinho e
deu um sorriso, o homem retribuiu aquilo e correu para dar a ele um pacote
com muitos filés de perca-luminosa para que ele se alimentasse.
O senhor agradeceu e enquanto voltava para seu
laboratório pensava que as presas de camarão-
faísca talvez pudessem energizar sua pistola de
dardos luminosos, e essa ideia, nem mesmo
seu antigo parceiro Heimerdinger, teria.
Uma boa madrugada de
compras significava que o
dia no laboratório seria bem
produtivo.

O Tecmaturgo é antes de mais nada


um visionário, capaz de entender
o princípio do funcionamento das
coisas através de um entendimento quase
transcendental em sua praticidade. Onde um
mundano vê um olho enorme de um peixe para ser jogado
no lixo, o Tecmaturgo enxerga um rico líquido eletrolítico
para ativar uma célula de energia, onde um construtor
enxerga uma rocha difícil de ser explodida, o Tecmaturgo
poderá enxergar um veio de um minério raro capaz de conferir
resistência sobrenatural a uma armadura.
Os Tecmaturgos são peritos em utilizar o potencial energético de objetos
aparentemente mundanos, dando a eles novas funções e muitas vezes
conseguindo produzir maravilhosas invenções com as mais diversas
utilidades, em especial, as de função bélica.
Mestres do caos, eles gostam de mexer com explosivos, elixires e todo
tipo de dispositivos perigosos a seu alcance, podendo assumir o controle
de uma área colocando torres, apoiando seus aliados com armamentos
alquímicos, devastando inimigos com uma grande variedade de minas,
bombas e granadas, ou mesmo auxiliando seus aliados com explosões de
fumaças curativas. Alguns são até peritos na arte de entrar em combate
e demonstrarem maestria no uso de seus dispositivos.
Não limitados à eletrônica e tecnologia Hextec, os Tecmaturgos
conseguem criar suas maravilhas a partir das mais variadas fontes,
desde a magia em si, passando por runas, carcaças de animais, produtos
químicos, minérios, objetos tocados por celestiais, entre muitas outras
opções.

168
que parece ter crescido em formas diferentes e até mesmo pedras em
estado bruto sem qualquer lapidação.
Ixtal: A expressividade tecnológica de Ixtal costuma manifestar-se
O Tecmaturgo
em equipamentos grandes e que se alinham com as linhas naturais de
Alcance
Nível Características Aparato Energético Energia maior eflúvio mágico. Em peças pequenas e portáteis elas primam por
1 Reator, Energia, Dispositivo, Competência - 60 pés 1 características de design elegante e simplificado, com metais com linhas
2 Aparato, Estilo 3 - 2 bem desenhadas e gemas de qualidade. Padrões repetitivos podem fazer
3 Aptidão Tecmatúrgica 4 - 3 parte da temática embora não sejam regra.
4 Aprimoramento 4 - 4 Noxus: O Império assimila qualquer possibilidade de vantagem tática,
5 Competência, Dispositivo Aprimorado 5 120 pés 5 isso faz com que a tecmaturgia disponível por lá normalmente seja
6 Característica de Estilo 5 - 6 integrada de diversas escolas tecmatúrgicas, no entanto a assinatura
7 Entropia 6 - 7 visual da tecmaturgia de Noxus é a da sobriedade, muitas vezes com
8 Aprimoramento 6 - 8
dispositivos tendo sua aparência modificada para esconder sua utilidade,
ou para criar uma atmosfera de temor.
9 Competência, Mente Indomável 7 500 pés 9
10 - 7 - 10 Piltover: Majoritariamente Hextec, em boa parte a tecmaturgia de
11 Característica de Estilo 8 - 11 Piltover se baseia nos cristais Hextec (verdadeiros ou sintéticos) e possui
12 Aprimoramento 8 - 12
traços refinados, assinaturas de energia pulsantes e um grande emprego
metálico em aço escovado, bronze e até ouro.
13 Dispositivo Avançado 9 1000 pés 13
14 Competência, Energia Vital 9 - 14 Shurima: Antes do retorno do Imperador, os tecmaturgos sobreviviam
15 Característica de Estilo 10 - 15 nas areias causticantes usando espólios de tumbas e restos de tecnologia
16 Aprimoramento 10 - 16
da época do Disco Solar, com o retorno do mesmo talvez isso possa
mudar drasticamente.
17 Competência 11 1 milha 17
18 Deus Ex Machina 11 - 18 Zaun: Assim como a própria cinza de Zaun, a tecmaturgia Zaunita
19 Aprimoramento 12 - 19 é cáustica e sufocante, uma mistura de química com magia que pode
20 Competência, Característica de Estilo 12 - 20
ser vista em líquidos borbulhantes, micro-explosões em motores de
combustão extremamente portáteis entre outras aplicações visualmente
perigosas.

Criando um Tecmaturgo
A Tecmaturgia
Ao criar um Tecmaturgo, pense em como seu personagem aprendeu
A tecnologia inicial de um tecmaturgo deriva de sua região de origem,
as habilidades necessárias para construir suas invenções. Alguém te
durante sua evolução ele pode agregar elementos de outras culturas as
ensinou? Você foi treinado por uma guilda ou sociedade de inventores?
quais ele tenha acesso fazendo com que surja uma assinatura de estilo
Talvez você vêm de uma cultura como a dos Piltovenses e Zaunitas,
completamente diferente de qualquer outra.
onde tais habilidades são comuns, talvez você seja um Ferreiro Rúnico
Por padrão, cada região de Runeterra tem a sua forma de empregar o a serviço de Noxus. Ou talvez você apenas descobriu por si mesmos
casamento de tecnologia e magia baseada em boa parte nos recursos através da experimentação.
disponíveis na região, podendo um mesmo invento ser completamente
diferente em seu aspecto visual quando criado em duas regiões diferentes. Construção Rápida
Águas de Sentina: Sendo uma região que contém um pouco de toda Você pode criar um Tecmaturgo rapidamente seguindo estas sugestões.
Runeterra dentro de si, a maior assinatura visual da tecmaturgia de Primeiro, a Inteligência deve ser seu atributo com maior pontuação,
Águas de Sentina se dá na utilização de carcaças de animais, monstros e seguido de Constituição ou Destreza. Em segundo lugar, escolha o
feras, usando chifres e presas e até mesmo pedaços dessas criaturas que Passado de Inventor ou Artesão.
são mantidos funcionais mesmo não mais vivos.
Bandópolis: A tecnologia de bandópolis é a tecnologia do improvável. Características de Classe
Uma pequena lupa pode na verdade ser um dispositivo que emite ondas Como Tecmaturgo, você ganha os seguintes recursos de classe.
sonoras, enquanto um par de óculos velho de haste quebrada pode ser
um servo animado que voa de maneira engraçada. Em Bandópolis a Pontos de Vida
magia é aplicada diretamente em objetos e não se sabe se essa magia
os imbui ou apenas os desperta para o que verdadeiramente sempre Dados de Vida: 1d6 por nível de Tecmaturgo
quiseram ser. Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + modificador de Constituição
Demacia: Nesse reino onde a magia não é bem vista, é possível de Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de
encontrar alguns poucos tecmaturgos que operam no limiar do temor Constituição por nível de Tecmaturgo após o 1º.
anti-magia da região e muitas vezes sob égide de alguma família
poderosa, normalmente através de invenções mais discretas que muitas Proficiência
vezes são feitas com petricita e procuram se afastar ao máximo do que
possa ser visualmente similar a efeitos mágicos. Armadura: Armadura Leve
Freljord: No reino gelado de Freljord a experimentação com Gelo Armas: Armas simples, todas as bestas e bestas de repetição e escolha
Verdadeiro parece existir apenas na fortaleza dos Præglacius e entre os uma entre: armas de fogo leves, armas de fogo médias, armas de fogo
avarosianos, encontrando formas de fazer com que o gelo verdadeiro longas, canhões e lança-chamas.
possa ser utilizado por termestres (os não-glacinatas) mesmo que não Ofícios: Ofício de inventor e escolha dois entre os seguintes: ofício de
seja em toda a sua glória. falsificação, ofício de cartógrafo, ofício de entalhador, ofício de funileiro,
Ionia: Da mesma forma que a cultura geral de Ionia busca a harmonia e ofício de joalheiro, ofício de pedreiro, ofício de sapateiro, ofício de
a integração com o ambiente e a natureza, a tecmaturgia Ioniana muitas tecelão, ofício de vidreiro e ofício de pintor.
vezes contém esses traços, com sementes de poderes estranhos, madeira Salvaguardas: Constituição e Inteligência

169
Perícias: Tecnologia e escolha três entre Arcanismo, Atuação, História, Essa característica é única aos Tecmaturgos, o Reator é algo filosófico
Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação e material, é uma ressonância do Tecmaturgo que cria uma onda
vibracional que afeta todas as suas criações, que carregam em si um
Equipamento pouco dessa energia residual do Reator de cada Tecmaturgo.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
Ao desenvolver essa característica, o Tecmaturgo consegue abrir seus
concedido pelo seu Passado:
horizontes para um campo outrora desconhecido ou apenas com um
• (a) um martelo leve ou (b) uma adaga conhecimento superficial. Não raros, alguns Tecmaturgos alcançam
• (a) uma besta leve e 10 virotes ou (b) 10 dardos também um conhecimento arcano.
• (a) conjunto de aventureiro ou (b) conjunto de explorador de masmorras
• (a) armadura de couro ou (b) escolha duas entre estojo de veneno, Escolha abaixo um tipo de Reator:
ferramentas de armeiro, ferramentas de entalhador, ferramentas de
coureiro, ferramentas de ferreiro, ferramentas de funileiro e ferramentas Reator Arcano
de inventor
Ao criar um Reator Arcano, você aprende a manipular a energia mágica,
conseguindo amplificá-la através de seu Dispositivo. Você recebe a
Reator característica Conjuração:

Qualquer pessoa é capaz de ter curiosidade e, através da experimentação, Conjuração


entender princípios básicos de ciência, tecnologia e (em um ambiente Truques
tão rico) magia. O Tecmaturgo é uma pessoa assim, comum, que em
determinado momento de sua vida desenvolve um experimento que Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de
causa um despertar em sua consciência, causando alterações em seu Tecmaturgo. Você aprende novos truques conforme a tabela
modo de pensar e enxergar o mundo. Tecmaturgo Conjurador.
Esse momento é chamado de Reator, é quando o Tecmaturgo se torna Espaços de Magia
uma fonte de energia não mágica, irradiando a mesma ao seu redor de A tabela Tecmaturgo Conjurador mostra quantos espaços de magia
forma imperceptível a olhos comuns. de 1º nível e superiores você possui disponíveis para conjuração.
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de
magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços
de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1º nível escudo
arcano e você tiver um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
disponíveis, você poderá conjurá-la usando qualquer um dos dois
espaços.

Tecmaturgo Conjurador
- Espaços de Magia por Nível -
Truques Magias
Nível Conhecidos Conhecidas 1 2 3 4
1 2 - - - - -
2 2 - - - - -
3 2 3 2 - - -
4 2 4 2 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 - - -
8 3 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
10 3 7 4 2 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores


Ao atingir o 3º nível, você conhece duas magias de 1º nível, à sua
escolha. Veja o Capítulo 10 para a lista de magias de Tecmaturgo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Tecmaturgo Conjurador
mostra quando você aprende mais magias de Tecmaturgo, de 1º
nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia da
lista de magias do Tecmaturgo. Por exemplo, quando você alcança
o 8º nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1º ou
2º nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode

170
escolher uma magia de Tecmaturgo que você conheça e substituí-la 1 ponto de Energia que ele é capaz de armazenar, enquanto um
por outra magia da lista de magias de Tecmaturgo, que também deve núcleo autorrecarregável tem seu preço definido pela tabela Núcleo
ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. Autorrecarregável.
Habilidade de Conjuração Caso você opte por construir esses itens, você deverá utilizar
ferramentas de Inventor, além de gastar metade do custo normal desses
Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de
itens e 4 horas de trabalho, você só pode criar uma célula ou núcleo com
Tecmaturgo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma
a mesma quantidade de Energia que você possui de acordo com a tabela
magia se referir ao seu atributo de conjurar magias. Além disso,
O Tecmaturgo. Tanto as células quanto os núcleos são criados com sua
você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das
energia completa, enquanto um núcleo autorrecarregável possui regras
salvaguardas para as magias de Tecmaturgo que você conjura e
diferentes descritas abaixo, ao fazer isso você gasta pontos de Energia de
quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
acordo com a quantidade de pontos de Energia do item criado.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência Célula de Energia
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu Itens que utilizam Células de Energia necessitam estar dentro do
modificador de Inteligência Alcance Energético de seu criador, tendo um número limitado de
Foco de Conjuração pontos de Energia armazenados dentro de si. Células não podem
ser recarregadas, uma vez que esgotem sua energia, elas são
Seu Dispositivo é seu foco de conjuração. descartáveis e sua reciclagem retorna 1/10 do valor investido.

Reator Cristalino Núcleo de Energia


Ao criar um Reator Cristalino, você aprende a utilizar a tecnologia Os Núcleos de Energia podem ser de diversas fontes, como a Hextec,
fusionada consigo mesmo para receber um acréscimo em sua vitalidade. a Quimtec, magia ou inscrições rúnicas. Funcionam a qualquer
Ao fazer isso você pode aumentar seus pontos de vida máxima em um distância de seu criador e podem ser recarregados. Núcleos podem
número igual ao seu modificador de Inteligência para cada nível de ser recarregados pelo Tecmaturgo através de concentração com o
Tecmaturgo que você possuir, caso seu modificador de Inteligência seja núcleo em contato direto com as mãos do Tecmaturgo que canaliza
alterado posteriormente, você deve alterar seus pontos de vida desde o sua energia para recarregar um núcleo. Um Tecmaturgo só pode
1º nível de Tecmaturgo. Ou seja, caso do 1º ao 3º nível seu modificador recarregar um núcleo em um número de pontos de Energia que ele
de Inteligência era +3 e no 4º nível ele se torna +4, você deve aumentar tiver dísponível.
1 de vida para cada nível, tendo ao todo +4 ao atingir o 4º nível e +3
por cada nível anterior. Adicionalmente você possui resistência à dano Caso uma criatura que não seja um Tecmaturgo tente recarregar o
elétrico. núcleo, ela deve passar em um teste de Tecnologia ou de Arcanismo
CD 20 + a quantidade de energia do núcleo.
Reator Metálico Você recarrega 1 ponto de energia com o tempo variando de acordo
Ao criar um Reator Metálico, você aprende a utilizar a tecnologia com o nível do Tecmaturgo: 1 hora no nível 1, meia hora no nível 4,
fusionada consigo mesmo para acelerar seu metabolismo e amplificar 15 minutos no nível 8, 10 minutos no nível 13, 5 minutos no nível 18, 1
suas capacidades físicas. Você adiciona metade de seu nível de minuto no nível 20.
Tecmaturgo (mínimo de 1) ao dano de seus ataques corpo a corpo e à
distância. Adicionalmente, toda vez que você gasta um ponto de Energia Núcleo Autorrecarregável
em uma habilidade ofensiva, você recebe um bônus em suas jogadas de Para criar um Núcleo Autorrecarregável, você precisa possuir uma
ataque igual a metade do seu modificador de Inteligência até o final do quantidade de pontos de Energia igual a Energia Máxima do núcleo
turno. Isso só acontece uma vez por turno. que você deseja criar. Além disso, ao criar um núcleo de Categoria
1, ele começa com 1 ponto de energia, um de Categoria 2 começará
com 1d4, um de Categoria 3 começará com 1d4 + metade de seu
Energia

Tendo um Reator você ganha pontos de Energia em um valor igual ao


seu nível e pode usá-los para amplificar efeitos de dispositivos e aparatos.
Você recupera metade de seu modificador de Inteligência em pontos de
Energia durante um descanso curto e os recupera totalmente durante
um descanso longo. Os recursos do Tecmaturgo que utilizam Energia
possuem tais custos em suas descrições.
Alguns de seus recursos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa
salvaguarda é definida da seguinte maneira:
CD de Tecmaturgo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Inteligência

Células e Núcleos

Os Dispositivos e Aparatos do Tecmaturgo funcionam baseados em


uma fonte de energia, essas fontes de energia se dividem em dois tipos,
células ou núcleos. Enquanto células são mais baratas de se produzir
mas descartáveis após serem consumidas, os núcleos aguentam cargas
maiores e podem ser recarregados, mas custam bem mais caro para
serem criados.
Uma célula possui o custo de compra de 10 PO para cada 1 ponto
de Energia armazenada dentro dela, alcançando um máximo de 5
pontos de Energia, um núcleo possui um custo de 50 PO para cada

171
modificador de Inteligência, um de Categoria 4 começará com 1d4 efeitos ativados ao serem ingeridas ou entrarem em contato com o alvo
+ metade de seu modificador de Inteligência e um de Categoria 5 ao serem arremessadas.
começará com 1d6 + metade de seu modificador de Inteligência. • Conhecimentos Incendiários. Caso você possua a habilidade Alquimia
Básica, seus estudos o lideraram para a destruição, você pode gastar 2
Núcleos autorrecarregáveis se recarregam drenando energia mágica horas de trabalho e 30 PO para criar uma bomba incendiária. Essa bomba
do ambiente de forma invisível, mesmo para detecção de magia. pode ser lançada a até 120 pés de você e possui uma área de efeito de 20
A autorrecarga é feita dependendo da categoria do núcleo e a pés de raio, cada criatura nesse alcance deve realizar uma salvaguarda de
velocidade é influenciada pelo nível de magia do ambiente. Destreza contra sua CD de Tecmaturgo. Em uma falha, criaturas atingidas
na salvaguarda recebem 4d6 de dano ígneo e são atordoadas até o final
Um núcleo feito de um Cristal Hextec Verdadeiro é considerado um de seu próximo turno, e em um sucesso recebem apenas metade do dano.
núcleo de categoria acima de 5, possuindo energia ilimitada, porém • Alquimia Avançada. Caso você possua a habilidade Conhecimentos
seu valor pode ser superior à 50.000, além de ser extremamente raro Incendiários, você aprendeu processos químicos mais avançados,
e disputado para que seja comprado, mesmo em suas menores lascas. podendo criar poções de nível 2, utilizando as mesmas regras de Alquimia
Básica, adicionalmente suas poções de nível 1 passam a ter seu custo e
tempo de produção reduzidos pela metade. Além disso, ao receber um
Núcleo Autorrecarregável
ataque você pode utilizar sua reação para consumir ou jogar uma poção.
- Autorrecarga - • Produto de Testes. Caso você possua a habilidade Alquimia Avançada,
Energia Zona de Zona de Zona de após ingerir diversos reagentes e respirar gases não tão agradáveis, você
Categoria Máxima Valor Magia Fraca Magia Média Magia Forte criou uma proteção natural contra toxinas, você possui resistência à dano
ácido e venenoso, além de ter vantagem contra salvaguardas que te
1 1 100 PO 2 horas 1 hora 30 minutos deixem Envenenado ou Intoxicado. Adicionalmente, aplicar, consumir ou
2 4 400 PO 1 hora 30 minutos 15 minutos jogar uma poção passam a poder ser feitos com uma ação bônus.
• Mestre Alquimista. Caso você possua a habilidade Produto de Testes,
3 6 1800 PO 20 minutos 10 minutos 5 minutos
você aprendeu os processos mais complexos da alquimia, podendo
4 8 2400 PO 10 minutos 5 minutos 2 minutos criar poções de nível 3, utilizando as mesmas regras de Alquimia Básica,
5 10 5000 PO 4 minutos 2 minutos 1 minuto adicionalmente suas poções de nível 2 passam a ter seu custo e tempo de
produção reduzidos pela metade. Todas as suas criações criadas através
dessa Competência tem sua CD aumentada em +2, além disso, você pode
gastar 3 pontos de Energia no momento de criação de uma poção para
Dispositivo duplicá-la, criando uma duplicata sem nenhum custo adicional.

Criação de Poções
Também no nível 1, você ganha um Dispositivo, uma invenção
personalizável e versátil. Você deve escolher entre os Dispositivos no Nível Custo Tempo de Produção
Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Uma vez escolhido 1 30 PO 2 horas
seu Dispositivo, você não poderá substituí-lo em níveis superiores, caso 2 60 PO 4 horas
seu Dispositivo seja perdido ou destruído você deve construir um novo 3 120 PO 8 horas
com as mesmas características do anterior.
Um Dispositivo possui um custo de construção igual ao seu nível de
Tecmaturgo vezes 25 PO, além de 4 horas de trabalho. Ao reconstruir Armas
um Dispositivo, ele já possuirá todas as melhorias que você escolheu • Armeiro Iniciante. Ao escolher essa Competência, você recebe
anteriormente. Consertar um Dispositivo requer uma teste de Tecnologia proficiência com o Ofício de Armeiro e com o Ofício de Ferreiro.
CD 15 utilizando suas ferramentas de inventor, além de metade do • Forja de Armas. Caso você possua a habilidade Armeiro Iniciante, como
dinheiro e tempo necessários para construí-lo. descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você
gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma arma simples ou marcial em
Ao atingir o nível 5, você atualiza seu Dispositivo para um Dispositivo matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para cada dia de
Aprimorado, no nível 13 você atualiza seu Dispositivo Aprimorado para tempo livre que gasta criando uma arma simples ou marcial, você pode
um Dispositivo Avançado e no nível 17 você atualiza seu Dispositivo criar uma ou mais armas simples ou marciais com um valor de mercado
Avançado para um Dispositivo Ultimate. A cada atualização em seu total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na regra
criação de itens.
Dispositivo, você o remonta e aprimora sua criação praticamente do 0,
• Armeiro Diverso. Caso você possua a habilidade Forja de Armas, você
tendo que pagar metade do seu custo de construção e metade das horas aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para suas armas. Você
de trabalho. pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata Lunar como matéria
prima de suas armas, desde que tenha acesso à esses materiais raros.
Adicionalmente, todas as armas que você cria utilizando essa Competência
Competência possuem +1 em suas rolagens de acerto e dano e você se torna capaz de
criar armas de fogo e armas exóticas que você tenha proficiência.
Como um Tecmaturgo, você deve escolher uma Competência para a • Armas Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armeiro Diverso,
criação de seus Aparatos e Dispositivos. No 1º nível, você deve escolher todas as armas que você cria utilizando essa Competência possuem +2
uma das Competências desenvolvendo sua primeira característica, e em suas rolagens de acerto e dano ao invés de +1. Além disso, você passa
a poder criar armas de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armas.
ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20, você poderá continuar com sua
• Fogo e Aço. Caso você possua a habilidade Armas Aprimoradas, você
Competência, desenvolvendo uma nova habilidade, desde que possua a aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na
habilidade anterior ou aprender uma nova Competência. criação de armas. À partir desse momento, você pode criar qualquer
arma utilizando a habilidade Forja de Armas.
Alquimia • Mestre das Armas. Caso você possua a habilidade Fogo e Aço, você
se tornou um mestre das armas renomado, suas criações são lendárias e
• Aspirante à Alquimista. Ao escolher essa Competência, você recebe requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico,
proficiência com o Ofício de Venefício e com o Ofício de Herbalista. ou seja, ao invés de causar dano contundente, cortante e perfurante, suas
• Alquimia Básica. Caso você possua a habilidade Aspirante à Alquimista, armas passarão a causar dano esmagador, lacerante e incisivo. Além disso,
você aprendeu a fazer infusões e misturas para a criação de poções. você pode adicionar seu modificador de Inteligência à rolagem de dano
Poções exigem uma ação para serem aplicadas, consumidas ou jogadas. de armas criadas por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode
É necessário uma quantidade de ouro e horas de trabalho para criar suas utilizar a Quitina Vastinata como matéria prima de suas armas.
poções dependendo de seu nível, como demonstrado na tabela Criação
de Poções no Capítulo 6: Equipamento - Inventos do Tecmaturgo. Ao
criar uma poção que use algum de seus atributos, o modificador que se Armaduras
manterá na poção é o mesmo que o utilizado no momento de sua criação, • Aprendiz da Forja. Ao escolher essa Competência, você recebe
não podendo ser alterado posteriormente. Nesse momento você só pode proficiência com o Ofício de Coureiro e com o Ofício de Ferreiro.
criar poções de nível 1. As poções criadas por essa Competência tem seus • Forja de Armaduras. Caso você possua a habilidade Aprendiz da Forja,

172
como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando- Amplificada, o Dispositivo que você escolheu através da classe recebe
se, você gasta apenas ¼ do valor de mercado de uma armadura leve ou uma característica inicial adicional. Além disso, você pode carregar um
média em matéria prima ao invés de metade do valor. Além disso, para Aparato adicional.
cada dia de tempo livre que gasta criando uma armadura leve ou média, • Mestre das Invenções. Caso você possua a habilidade Aprimoramento
você pode criar uma ou mais armaduras leves ou médias com um valor de de Dispositivo, você se torna um mestre inventor, tendo feito as mais
mercado total não superior a 10 PO ao invés de 5, como especificado na diversas, e às vezes as mais perigosas, criações que já foram vistas por
regra de criação de itens. toda Runeterra. Ao criar um Aparato, você pode ter uma melhoria
• Armaduras Diversas. Caso você possua a habilidade Forja de adicional da habilidade Aparato Melhorado. Além disso, seu Dispositivo
Armaduras, você aprendeu a utilizar os mais diversos materiais para Secundário recebe uma atualização Avançada.
suas armaduras. Você pode utilizar Aço Rúnico, Pedra Relicário ou Prata
Lunar como matéria prima de suas armaduras, desde que tenha acesso à Mechas
esses materiais raros. Adicionalmente, todas as armaduras que você cria
utilizando essa Competência possuem +1 em sua CA. • Aspirante a Mecânico. Ao escolher essa Competência, você se torna
• Armaduras Aprimoradas. Caso você possua a habilidade Armaduras proficiente com veículos terrestres e com a perícia Sobrevivência.
Diversas, todas as armaduras que você cria utilizando essa Competência • Construtor de Mechas. Caso você possua a habilidade Aspirante a
possuem +2 em sua CA ao invés de +1. Além disso, você passa a poder Mecânico, você se torna capaz de construir Mechas. Confira o Capítulo
criar armaduras de até 15 PO utilizando a habilidade Forja de Armaduras. 6: Equipamentos - Inventos do Tecmaturgo para as regras de construção
• Armaduras Potencializadoras. Caso você possua a habilidade de um Mecha.
Armaduras Aprimoradas, você aprendeu a utilizar técnicas especiais • Engenharia Aprimorada. Caso você possua a habilidade Construtor de
capazes de aumentar a força de seu usuário. Uma vez por descanso curto Mechas, você pode aprimorar um Mecha para Aprimorado.
longo, o usuário de uma armadura criada por você pode utilizar a ação • Mecânica Avançada. Caso você possua a habilidade Engenharia
bônus dele para ativar o efeito especial de sua criação, o usuário receberá Aprimorada, você pode aprimorar um Mecha para Avançado.
pelo próximo minuto um bônus em seu valor de Força ou Destreza igual • Mecânico Renomado. Caso você possua a habilidade Mecânica
ao seu modificador de Inteligência até o limite de 20, no momento em que Avançada, você pode aprimorar um Mecha para Ultimate.
a armadura foi criada. • Mestre Mecânico. Caso você possua a habilidade Mecânico Renomado,
• Mestre das Armaduras. Caso você possua a habilidade Armaduras você pode escolher uma característica adicional para seu Mecha.
Potencializadoras, você se tornou um armadureiro renomado, suas
criações são lendárias e requisitadas, todas as armaduras criadas por você
possuem resistência à dano físico simples, ou seja, recebem resistência Aparato
à dano contundente, cortante e perfurante. Além disso, você pode
adicionar seu modificador de Inteligência à CA de armaduras criadas No 2º nível, você pode carregar até três Aparatos de nível 1 à sua
por você ao invés de +2. Adicionalmente, você pode utilizar a Quitina escolha. Se o seu Mestre exigir, a aquisição de um Aparato custa dinheiro
Vastinata como matéria prima de suas armaduras.
e tempo para ser fabricado, dependendo do nível do Aparato, conforme
mostrado na tabela abaixo. Além do custo mostrado na tabela, você
Máquinas deve arcar com os custos de compra ou criação de uma célula ou núcleo
• Aparateiro. Ao escolher essa Competência, você pode carregar um para cada Aparato criado.
Aparato adicional.
• Dispositivo Secundário. Caso você possua a habilidade Aparateiro, você Aparatos
recebe acesso à um Dispositivo adicional, esse Dispositivo é considerado
Nível Custo Tempo de criação Energia Duração de Habilidade
seu Dispositivo Secundário e recebe atualizações conforme você escolhe
habilidades dessa Competência. O seu Dispositivo escolhido pela classe e 1 5 PO 10 minutos 1 carga 1 hora
o seu Dispositivo Secundário não podem ser iguais. 2 50 PO 1 hora 3 cargas 8 horas
• Aparato Melhorado. Caso você possua a habilidade Dispositivo 3 150 PO 8 horas 5 cargas 24 horas
Secundário, seus Aparatos possuem melhorias e vantagens em relação
aos demais. Ao criar um Aparato, você pode escolher entre: 4 500 PO 24 horas 7 cargas 7 dias

5 1000 PO 7 dias Indefinida Permanente


◦ Ao causar dano ou cura com esse Aparato, você pode adicionar 2d8
à rolagem
◦ A CD das salvaguardas de seu Aparato aumentam em +2 Enquanto dentro de seu Alcance Energético, seus Aparatos estão
◦ Os requisitos de Energia para habilidades especiais de seus Aparatos sempre funcionando, a não ser que você deseje o contrário. Se seu
são reduzidas em 1, não podendo ser menores do que 1. Aparato for de alguma forma danificado, você deve consertá-lo com um
• Energia Amplificada. Caso você possua a habilidade Aparato teste de Tecnologia utilizando suas ferramentas de inventor com um CD
Melhorado, sua energia interna é melhorada. O máximo de pontos de 15 + o nível do Aparato, gastando metade do custo e do tempo usados
Energia que você possui aumenta em um número igual ao seu modificador para criá-lo para consertá-lo. Um Aparato perdido ou destruído deve
de Inteligência (mínimo de 1). Além disso, seu Dispositivo Secundário ser substituído por completo.
recebe uma atualização Aprimorada.
• Aprimoramento de Dispositivo. Caso você possua a habilidade Energia Todo Aparato possui em si uma fonte de energia, seja ela uma célula ou

173
um núcleo, essa fonte de energia possui um número limitado de cargas Mente Indomável
dentro de si, a coluna Energia na tabela Aparatos define a quantidade
mínima que uma célula ou núcleo deve ter para a criação do Aparato. Começando no 9º nível, uma vez por dia, se o total de uma rolagem de
Caso a fonte de energia seja uma célula, após acabarem suas cargas, o salvaguarda de Inteligência que você fizer for menor do que o seu valor
Aparato se torna inutilizável, caso seja um núcleo, ao acabarem suas de Inteligência, você poderá usar esse valor no lugar da rolagem. Você
cargas, um Aparato pode ter suas cargas recarregadas utilizando sua ganha um uso adicional dessa habilidade nos níveis 14 e 17.
Energia, ao fazer isso seus pontos de Energia são diminuídos dependendo
da quantidade de cargas recarregadas.
Energia Vital
Um Tecmaturgo que esteja utilizando um Aparato pode optar por
utilizar seus próprios pontos de Energia ao invés dos contidos dentro da
No 14º nível, você é capaz de criar uma reação energética em seu
célula ou núcleo do Aparato, ao fazer isso ele deve gastar um número de
organismo, consumindo sua própria vida para tal. Utilizando uma ação,
pontos de Energia como descrito nas habilidades do Aparato.
você recebe 1d10 de dano energético, ao fazer isso você recupera 1
Os Aparatos possuem habilidades próprias, essas habilidades possuem ponto de Energia.
um tempo máximo de duração, porém, alguns Aparatos são de uso
único ou tem seu tempo definido no Aparato, ou seja, sua duração é
inferior ao definido na tabela Aparatos, caso isso aconteça, na descrição Deus Ex Machina
do Aparato terá o tempo de duração de sua habilidade. Por exemplo,
uma granada após ser explodida não pode ser mais utilizada de nenhuma Ao alcançar o nível 18, você pode utilizar uma ação para tocar em um
maneira, o que faz com que seu tempo de duração deja instantâneo. Aparato quebrado e restaurá-lo instantaneamente. Você pode fazer isso
Ativar um Aparato, requer um gasto de uma de suas cargas, e para uma vez por descanso longo.
ativar suas habilidades você pode optar por gastar as cargas do Aparato
ou seus próprios pontos de Energia. Estilos
Aparatos de nível 3 ou superiores possuem um custo de manutenção Bota na cabeça que estilo não é marra.... cada Tecmaturgo se define não
e reparos, sempre que forem danificados ou caso seu Mestre ache apenas pelo Dispositivo que carrega consigo, mas principalmente pelo
necessário, você deve realizar uma manutenção em seu Aparato. seu estilo. Seja encarando a batalha frente a frente, ou se mantendo na
Você precisa gastar metade do tempo e dinheiro gastos na criação de linha de defesa. Um Tecmaturgo demonstra seu estilo não apenas em
seu Aparato para realizar uma manutenção ou um reparo. Se o seu um laboratório meio a máquinas e a substâncias químicas, mas em seu
Mestre permitir, você pode reutilizar as peças de um Aparato antigo, ímpeto e como ele reage ao mundo.... faz o sample de guitarra!
recuperando ¼ do custo de um Aparato nível 3, ¹/₈ do custo de um
aparato nível 4 ou metade do custo de um Aparato nível 5, Aparatos de
nível 1 e 2 não podem ser reutilizados. Asimov
No 1º nível, você pode construir Aparatos de nível 1, ao atingir o 5º
nível você poderá construir Aparatos de nível 2, no 9º nível você poderá O Estilo Asimov é focado em Tecmaturgos que atuam na linha de defesa,
construir Aparatos de nível 3, no 13º você poderá construir Aparatos procurando formas de trazer benefícios para si e seus aliados através
de nível 4 e atingindo o 9º nível poderá construir Aparatos de nível 5. de seus dispositivos e aparatos. Armados com grandes recursos para
prestar suporte, eles também têm poder de combate para resolver seus
problemas, seja com pólvora, aço ou energia.
Estilo
Proficiência Adicional
Ao alcançar o 2º nível nessa classe, você deve escolher um Estilo: Estilo Quando você escolhe essa subclasse, você recebe proficiência com
Asimov, Estilo Gibson ou Estilo Jeter, todos detalhados no final da armaduras médias e pesadas.
descrição dessa classe. Seu Estilo concede a você características no 2º
nível e novamente no 6º, 11º, 15º e 20º nível. Curandeiro Tecmatúrgico
A partir do 6º nível, quando você curar um aliado, você pode gastar 4
Aptidão Tecmatúrgica pontos de Energia para maximizar a cura.

No 3º nível, você escolhe uma de suas perícias ou ferramentas que Aparateiro Natural
seja proficiente, você recebe Especialidade nessa escolha. No 6º nível,
No nível 11, você pode construir 2 Aparatos adicionais. Adicionalmente,
você pode escolher outras duas de suas proficiências para ganhar esse
você é capaz de obter uma atualização adicional Aprimorada ou
benefício.
Avançada para os seus dispositivos

Aprimoramento Auxílio Emergencial


No 15º nível, cada vez que você realizar a ação Ajudar, curar ou prestar
Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 14º, 16º e algum tipo de apoio a um aliado, você recupera 1 ponto de Energia.
19º níveis, você pode aumentar um valor de atributo, à sua escolha,
em 2 ou você pode aumentar dois valores de atributo, à sua escolha, Deixa Comigo
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de atributo acima
de 20 com essa característica. Alternativamente você pode escolher Ao alcançar o 20º nível, quando você realizar a ação Ajudar, curar um
um dos Aprimoramentos Gerais do Capítulo 5: Personalização - aliado ou prestar qualquer tipo de apoio, você pode realizar uma ação
Aprimoramentos. adicional nesse turno. Isso só pode ocorrer uma vez por turno.

Entropia Gibson

No nível 7, quando você usar uma habilidade de Dispositivo ou Aparato A linha de frente dos Tecmaturgos, o Estilo Gibson combina a ousadia e
que gaste ao menos 1 ponto de Energia, você pode rolar 1d6, caso caia a confiança tanto em habilidades quanto em dispositivos e aparatos, mas
6, você não gasta 1 ponto de Energia. No 14º nível, você rola 1d4 e caso uma pitada de sorte é sempre bem vinda. Os Tecmaturgos desse estilo
caia 4, você não gasta 1 ponto de energia. gostam de se inserir nos combates, explodindo sua energia através de

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golpes precisos e muitas vezes cheios de efeitos especiais que os inimigos Especialista em Armadura
podem não gostar.
No 6º nível, enquanto estiver utilizando uma armadura leve, você
adiciona metade de seu modificador de Inteligência a sua CA.
Estilo de Luta
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o Gatilho Desenfreado
mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
Ao alcançar o 11º nível, quando você acerta um ataque com uma
• Combate com Armas Grandes. Quando você rolar um 1 ou um 2 num arma a distância, você ganha 10 pés de deslocamento adicional e um
dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja ataque adicional. Caso o acerto seja crítico, você pode causar 2 ataques
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e
adicionais. Isso só pode acontecer uma vez por turno.
usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
• Combate com Duas Armas. Quando você estiver engajado em uma luta Explodir o Sol
com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de Ao atingir o 15º nível, quando você atacar com uma arma à distância,
dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
você pode gastar 10 pontos de Energia para criar um projétil explosivo
• Duelismo. Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mão e nada na outra, você ganha +2 de bônus nas jogadas de de destruição. Quando fizer isso, seu próximo ataque com arma à
dano com essa arma. distância causa 10d6 de dano plásmico adicional.
• YAAAAAR!.Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate
portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária, Consumir Energia
recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você
pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra No 20º nível, cada vez que um inimigo que você atingiu dentro das
o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode últimas 2 rodadas morrer, você recebe metade do seu modificador de
recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus. Inteligência em pontos de Energia.
Defesa sem Armadura
No 6º nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura
nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência.

Ataque Extra
No nível 11, você pode atacar duas vezes ao invés de uma quando usar
a ação Atacar durante o seu turno.

Sobrecarga
Quando chegar no 15º nível, ao usar um Dispositivo para atacar, você
pode, um total de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por
descanso longo, criar uma sobrecarga, causando dano maximizado
da arma. Adicionalmente, ao atacar ou utilizar uma habilidade de seu
Dispositivo, você pode utilizar uma ação bônus para realizar um ataque
adicional.

Energizado
Ao atingir o 20º nível, sempre que você utilizar 5 pontos de Energia em
um turno, você recebe uma ação extra. Isso só pode acontecer uma vez
por turno.

Jeter

Versatilidade é a melhor forma de descrever o Estilo Jeter, Tecmaturgos


que se destacam no combate a distância, mas sempre encontram formas
criativas e inventivas de inovar. Velozes e capazes de encontrar as mais
ínfimas brechas com sua análise e poder explosivo.

Estilo de Luta
No nível 2, você pode adotar um estilo de luta. Você não pode escolher o
mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das opções a seguir:
• Arquearia. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com arcos e bestas.
• Atirador de Curto Alcance. Você é treinado em fazer ataques à distância
de perto. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés
de uma criatura hostil, você não tem nenhuma desvantagem na jogada
de ataque.
• Pólvora. Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com
armas de fogo.
• YAAAAAR!. Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate
portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão secundária,
recebendo proficiência com armas de fogo leves. Ao ser atacado, você
pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra
o atacante. A arma precisa estar carregada. Além disso, você pode
recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

175
176
Capítulo 4: Detalhamento se que esses valores não devem mudar com facilidade, refletindo um
aspecto biológico real, mas ainda assim como se trata de um mundo de
magia, não estranhe se ver um Yordle com mais de 3 metros de altura,
Durante a criação de seu personagem alguns aspectos serão arremessando pedaços de uma casa em combate.
extremamente importantes, como o nome, sexo, tendência, entre outros.
Essas características normalmente serão fixas, não podendo ser Altura e Peso Aleatórios
Altura Peso Modificador Modificador de
modificadas depois, elas fazem parte da história concebida para
Origem Base Base de Altura Peso
seu personagem e são importantes para definir até mesmo seu Humano 142 cm 55 kg +6d10 cm x (2d4/5) kg
comportamento. Antroplantæ
Arbóreo 182 cm 112 kg +7d10 cm x (2d10/5) kg
Quem é você, de onde você veio e qual é a sua história, algumas dessas
Floral 132 cm 48 kg +6d6 cm x (1d6/5) kg
características podem refletir aventuras já desbravadas e problemas que Construto
você talvez tenha de enfrentar durante as aventuras com seu grupo. Brutal 182 cm 98 kg +6d8 cm x (2d8/5) kg
Emissário 150 cm 57 kg +6d6 cm x (2d6/5) kg
Já o seu passado deve ser definido junto à sua criação refletindo a Ligeiro 135 cm 45 kg +6d6 cm x (2d6/5) kg
história criada, ele trará uma série de informações que irão definir Meio-Dragão 142 cm 87 kg +6d8 cm x (2d6/5) kg
aspectos mecânicos de seu personagem e também trarão relações com Minotauro 176 cm 92 kg +6d6 cm x (2d8/5) kg
seus familiares, com a sua nação e até mesmo os outros membros de sua Troll 282 cm 142 kg +6d12 cm x (2d10/5) kg
origem. Vastaya
Fauhwoon 145 cm 55 kg +6d8 cm x (2d4/5) kg
Kiilash 147 cm 70 kg +6d10 cm x (2d6/5) kg
Lhotlan 145 cm 55 kg +6d8 cm x (2d4/5) kg
Detalhes do Personagem Marai
Oovi-kat
137 cm
142 cm
62 kg
45 kg
+6d8 cm
+6d6 cm
x (2d6/5) kg
x (2d4/5) kg
Shimon 145 cm 57 kg +6d8 cm x (2d4/5) kg
Quais são os detalhes mais marcantes e fixos sobre o seu personagem? Yordle 48 cm 18 kg +6d4 cm x (1d4/5) kg
Provavelmente seu aspecto visual será a primeira coisa com o qual os
outros jogadores da mesa terão interação, ou talvez seja o seu nome. Um exemplo seria Jorden, um humano com uma altura de 1,42 metro
Pense nesses detalhes e o descreva. mais 6d10 centímetros jogaria 6d10 e, ao obter um total de 31, significa
que Jorden tem 1,73 metro de altura (1,42 + 0,31 = 1,73). Mantendo a
Nome mesma rolagem de 31 e multiplicando por 2d4, dividido por 5 quilos,
Jorden obtem dos 2d4 um 3. Com isso, Jorden pesa 18,6 kg a mais (31 x 3
÷ 5 = 18,5) além do valor base de 55 kg, chegando a um total de 73,6 kg
Qual foi o nome dado ao seu personagem, por qual nome ele é conhecido?
O nome pode conter também apelidos, títulos inclusos, no Capítulo de
Origens existem alguns exemplos de nomes para os membros daquela Outras Características Físicas
origem. Gaste um tempo pensando nisso, mesmo se for escolhê-lo de
uma lista, esse nome pode muito bem não ser aquele pelo qual você Sua idade, a cor de seu cabelo, olhos e pele, devem refletir sua história,
venha a ser conhecido no futuro após desbravar florestas e encontrar você pode adicionar outros toques como tatuagens, cicatrizes visíveis
tesouros que façam você ser conhecido pelas suas façanhas e aventuras. ou até mesmo um traço diferente causado por magia como aspectos
únicos e memoráveis de seu personagem.
Sexo
Tendência
As espécies humanoides normalmente se baseiam em um padrão binário
de gênero, sendo feminino e masculino, você pode criar seus personagens Uma criatura típica de Runeterra possui uma tendência, algo que
escolhendo seu gênero, sendo ou não binário, sem que eles recebam descreve de maneira ampla sua moral e atitudes pessoais. A tendência
bônus adicionais ou desvantagens por isso. A identidade de gênero, no é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom,
entanto, é extremamente mais ampla, sendo uma forma de descrever mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante a sociedade e
a expressão de seu personagem bem como seu comportamento. às leis (ordeiro, caótico ou neutro). Assim, nove tendências distintas
Homossexualidade e heterossexualidade são igualmente comuns em são definidas dessas possíveis combinações. Esses breves resumos das
Runeterra, além de muitas outras orientações. nove tendências descrevem o comportamento típico de uma criatura
A sua identificação nesses conceitos varia de acordo com a importância que a possua. Os indivíduos podem variar significantemente desse
que você dá a eles e adicionam uma camada interpretativa a mais, você comportamento típico e poucas pessoas são perfeitas e consistentemente
pode muito bem jogar com um homem que se expressa de maneira fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.
feminina e que ainda assim se sente atraído por mulheres, ou mesmo uma Ordeiro e Bom (OB) é a tendência de criaturas que se pode
mulher Minotauro que é chefe de um clã onde o casamento poligâmico contar para fazer o que é correto como é esperado pela sociedade.
é comum. Essa escolha é totalmente sua e pode refletir uma escolha que
você queira viver em jogo. Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que faz o melhor que
pode para ajudar outros de acordo com suas necessidades.
Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas que agem de
Altura e Peso
acordo com sua própria consciência, se importando pouco com as
expectativas dos outros.
É interessante usar a altura e peso padrão da origem como base para
definir a altura e peso do seu personagem, no entanto, você pode Ordeiro e Neutro (ON) é a tendência dos indivíduos que agem
também usar isso de forma aleatória através da tabela de Altura e Peso de acordo com as leis, tradições ou códigos pessoais.
Aleatórios. Os valores de suas habilidades podem ser outra base para Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter distância
que você defina isso, um personagem forte não necessariamente é muito de questões morais e não tomar partido, fazendo o que aparenta ser
alto, mas pode sê-lo também. Um personagem de constituição alta pode melhor conforme a situação.
apenas ter uma boa saúde, não necessariamente sendo encorpado.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das criaturas que seguem
A definição por valores aleatórios é feita com a rolagem de dados, seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo.
adicionando ou subtraindo o valor obtido, do valor base. Lembre-
Ordeiro e Mau (OM) é a tendência das criaturas que conseguem

177
metodicamente tudo o que querem, dentro dos limites de uma tradição, Alguns Idiomas Exóticos não possuem escrita, são eles: Dracônico,
lei ou ordem. Espiritual, Elemental, Feérico, Ochnun, Primordial, Silvestre, Troll.
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que farão tudo o que Idiomas Exóticos
quiserem, sem compaixão ou remorso. Idioma Falado Por
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas que agem com Celestial Celestes
Dracônico Dragões
violência arbitrária, estimulada por sua ganância, ódio ou sede de sangue.
Demoníaco Ínferos, Akana
Espiritual Espíritos, Kanmei
Elemental Elementais
Idiomas Feérico Fadas
Heliano Tocados pela Névoa
Sua Origem indica os idiomas que seu personagem conhece por padrão Icathiano Humanos
e seu antecedente talvez conceda acesso a um ou mais idiomas, à sua Ochnun Mortos-vivos
escolha. Anote-os em sua ficha de personagem. Primordial -
Rúnico -
Escolha seus idiomas da tabela Idiomas Comuns, ou escolha um que Shurimane Antigo Humanos
seja mais comum na sua campanha. Com a permissão do Mestre, você Silvestre Feras e Antroplantæ
Troll Trolls
pode escolher algum idioma da tabela Idiomas de Exóticos ou um idioma
secreto, como as gírias de ladrão ou Lunari. Alguns desses idiomas são,
muitas vezes, famílias de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o Idiomas Mortos são aqueles que praticamente nenhuma criatura viva
idioma Freljordiano Atual inclui os dialetos Avarosiano, Praeglacius, ainda utiliza no seu dia-a-dia
Garras do Inverno e Lokhfar, um para cada tribo ou região de Freljord.
Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma língua podem se Idiomas Mortos
comunicar entre si. Idioma Falado Por
Demaciano Antigo Demacianos
Vorrijaardiano Celestiais
Idiomas Comuns
Freljordiano Antigo Humanos, Observadores
Idioma Dialeto Falado em Falado por Ioniano Antigo Humanos, Vastayashai’rei, Gigantes
Buhru - Águas De Sentina Humanos Buhrus Ur’Nox Humanos
Demaciano Dialetos Regionais Demacia Humanos Vasthayshai’rei Vastayas
Freljordiano Dialetos Tribais Freljord Humanos Yeti Yetis
Ioniano Dialetos Regionais Ionia Humanos e Vastayas
Ixtaelense - Ixtal Humanos
Minotáurico
Noxiano
-
Va-noxiano
Runeterra
Noxus
Minotauros
Humanos e Minotauros Passado
Sentinense - Águas De Sentina Humanos
Shurimane - Shurima Humanos Toda história tem um início. O Passado de seus personagens revela de
Targonense Rakkor Monte Targon Humanos
onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo.
Vastayês Dialetos Tribais Ionia Vastayas
Yordle - Bandópolis Yordles
Seu combatente pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado
Zaunita Piltovense Piltover e Zaun Humanos, Construtos veterano. Seu arcano talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu
mercurial talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve
o público como um bufão.
A escolha de um Passado traz consigo algumas características, em alguns
você tem acesso a uma Proficiência de ofício, em outros você pode ter
até mesmo algum equipamento adicional.
Além disso, todo Passado traz uma característica própria, algo que é
comum a aqueles que escolhem esse passado, pode ser uma facilidade
em realizar algum tipo de ação, pode ser um conhecimento específico
de algo, entre muitas outra opções. Ao escolher um passado você está
definindo um pouco de sua personalidade e dando uma importância
especial a algum momento de sua vida, algo que moldou sua forma de
pensar e agir.
Ao examinar sua história, você pode ter mais de um passado que se
encaixa nela, como por exemplo um Soldado que se torna um Apostador,
mas bem antes disso foi um Aristocrata, no entanto você deve escolher
apenas um Passado por personagem, ele será o passado mais importante
e o personagem receberá apenas os benefícios dele.

Andarilho

O silêncio de estar longe da sociedade, a brisa e a calma entre a


natureza. A vida de um Andarilho se passa por entre contemplações
e meditações, podendo ter vagado por diversas vilas, cidades ou até
mesmo continentes. Conhecendo e aprendendo sobre novas culturas e
costumes, um andarilho é uma alma inquieta que não encontra um lugar
para se fixar. O que motiva essa situação pode ter várias origens, desde
uma profunda contemplação de si próprio, passando pela contemplação
do mundo, mas podendo ser também um sobrevivente de guerra entre
muitas outras opções.
Caso você não tenha uma história em mente, você pode utilizar a tabela
abaixo para sortear um motivo para sua Reclusão.

178
Origem de Afastamento Característica: Faro Real
d6 Origem Devido à sua origem você sabe dizer quando tentam lhe bajular ou
1 Eu estava em busca de esclarecimento espiritual. quando estão mentindo para você. Sempre que realizar um teste
2 Eu estava participando da vida comunal de acordo com os ditames de uma ordem de Intuição para perceber uma mentira, você o faz com vantagem.
religiosa. Além disso você possui vantagem em testes de História para recordar
3 Eu me afastei da sociedade após um evento que mudou minha vida.
conhecimentos de uma família Nobre da sua região.
4 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar minha arte, literatura, música ou
manifesto.
5 Eu precisava comungar com a natureza, longe da civilização.
6 Eu estava em busca de uma pessoa, lugar ou relíquia de grande significância espiritual. Artesão

Perícias: Natureza e Sobrevivência O calor da forja, o orgulho dos detalhes bem trabalhados de uma
joia, inúmeros livros com conhecimento imensurável em prateleiras,
Ofício: Herbalista todas essas são visões e sensações que podem existir na vida de um
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha artesão, podendo ir desde um cartógrafo à um cervejeiro, de escriba a
um ferreiro. As profissões que envolvem um artesão são dezenas, das
Equipamento: Um estojo de pergaminho cheio de notas dos seus menos valorizadas as mais comuns. Um artesão costuma ter paixão pela
estudos e orações, um cobertor de inverno, um conjunto de sua especialidade, produzindo seus produtos com amor e dedicação,
roupas comuns, um estojo de herbalismo e 5 PO mas muitas vezes as fazem simplesmente pela fama, glória e é claro…
dinheiro.
Característica: Conhecimento do Vento
Caso você não tenha uma especialidade em mente, você pode utilizar a
Devido à sua natureza inquieta, você já ouviu um pouco de tudo, sabe tabela Especialidade de Artesão para sortear uma.
de diversos rumores que correm por Runeterra. Uma vez por descanso
longo, quando você precisa se recordar de uma informação você pode
Especialidade de Artesão
rolar o teste com vantagem. Porém se você tirar um dado menor do que
d20 Especialidade d20 Especialidade
10 você não saberá dizer se a memória recordada se trata de um rumor 1 Alquimista ou boticário 11 Coureiro, peleiro ou curtidor
ou um fato. 2 Armeiro, chaveiro ou ferramenteiro 12 Pedreiro ou marceneiro
3 Cervejeiro, destilador ou vinicultor 13 Pintor, desenhista, projetista
4 Calígrafo, escriba ou escrivão 14 Oleiro ou telheiro
Apostador 5 Carpinteiro ou construtor 15 Armador ou veleiro
6 Cartógrafo, agrimensor ou 16 Ferreiro ou forjador
desenhista
O tamborilar de dados rolando sobre uma mesa de madeira, o ruído
7 Remendeiro ou sapateiro 17 Funileiro, latoeiro ou soldador
suave do baralho de cartas, os pings e tinidos de peças de ouro batendo 8 Cozinheiro ou padeiro 18 Carruageiro ou fabricante de rodas
na mesa: Esses sons são como uma sinfonia angelical para você. Ganhar 9 Vidraceiro ou escultor 19 Tecelão ou tintureiro
ou perder, você é atraído para o jogo como uma abelha para flores. Você 10 Joalheiro ou lapidário 20 Entalhador, tanoeiro ou construtor
é do tipo que constantemente blefa, ou o tipo que não sabe o que é uma de arcos
poker face? Você gasta suas noites arrecadando grandes somas de ouro?
Ou você mal arrasta seus ganhos? E o mais importante, qual é o seu jogo
preferido? Dados, cartas, corridas de carruagem? Ou você é do tipo que
tenta de tudo para ganhar ouro? Não importa a sua preferência, o fato
permanece o mesmo; você é um apostador e veio jogar.
Perícias: Enganação e Persuasão
Ofício: Jogador de dois tipos de Jogos
Equipamento: conjunto de dados, jogo de baralho, um conjunto de
roupas finas e uma algibeira contendo 5 PO

Característica: Vamos Tornar as Coisas Interessantes


Você pode convencer qualquer pessoa a colocar algo que não esteja
disposto a compartilhar (propriedade ou informação) em um jogo de
azar. Seu Mestre pode decidir que eles só concordarão com um jogo de
sua escolha, e eles só podem concordar se sentirem que as chances estão
fortemente a seu favor.

Aristocrata

Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e comportamento


apropriados, permitindo que se apresente como um nobre e jogue com
influências e políticas. Não importando sua opinião ou atitude, você
é reconhecido na sua região devido a sua descendência. As pessoas
tendem a pensar o melhor ou o pior de você por causa de sua família,
podendo lhe odiar pelo feito de um membro de sua casa, ou lhe admirar
por ser parente de um herói de guerra.
Perícias: História e Persuasão
Ofício: Jogador de um tipo de Jogo
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de sinete, um
pergaminho de linhagem e uma algibeira contendo 25 PO

179
Perícias: Intuição e Persuasão Característica: Língua de Prata
Ofício: Um ofício de artesão à sua escolha Seu carisma e controle do público lhe garantem maior facilidade de
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha agradar uma platéia e convencer donos de comércios locais e alguns
nobres, que seria vantajoso para eles de deixar você se apresentar no
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), local. Você possui um bônus de +5 em todos os testes de Atuação.
um cartão de negócios, um conjunto de roupas de viajante e uma Adicionalmente se você fizer uma apresentação que agrade o dono do
algibeira com 15 PO local, ele pode lhe oferecer estadia e uma refeição.

Características: Contatos de Negócio


Charlatão
Como uma pessoa ativa nos negócios locais você adquiriu uma certa
fama da qualidade de seus produtos e até mesmo a empatia de algumas
Talvez você o faça por ter talento nisso e não ter vontade de ter um
figuras importantes da sociedade. Quando você for vender seus
emprego normal, talvez você faça por achar que o mundo é injusto e sua
trabalhos para alguém na região em que você é conhecido, você pode
habilidade é um equalizador social, ou talvez você faça por realmente
receber o dobro de dinheiro dessas vendas. Alternativamente você pode
não se importar com as pessoas. O fato é, você possui um charme
pedir abrigo e alimento à parceiros de negócio com os quais você possui
inegável além de experiência para persuadir e enganar. Sabendo como
uma boa relação, caso seu mestre permita, você pode ter um desses
convencer um cidadão a comprar óleo comum como se fosse algum
contatos em uma região que não seja a sua.
remédio milagroso, ou então se infiltrando entre os mais poderosos da
cidade para descobrir seus segredos para poder chantageá-los depois.
Artista
Esquema Favorito
As moedas enchem bolsos, o vinho sacia a sede e a comida forra o d6 Esquema
estômago… mas a arte alimenta a alma. Artistas existem por toda 1 Eu trapaceio em jogos de azar.
2 Eu falsifico moedas ou documentos.
Runeterra sob as mais diversas bandeiras e patrocínios, especialmente
3 Eu me infiltro na vida das pessoas para aproveitar de suas fraquezas e me beneficiar
em regiões com cofres mais cheios e patrocinadores mais generosos. de suas fortunas.
Qual é a sua arte? Qual é o seu tema? Por qual motivo você seguiu essa 4 Eu troco de identidade como troco de roupa.
vida? Qual a sua relação com outros artistas? 5 Eu faço furtos rápidos nas esquinas das ruas.
6 Eu convenço as pessoas de que tranqueiras inúteis valem seu suado dinheiro
Um bom artista é versátil, apimentando cada atuação com uma
variedade de rotinas diferentes. Escolha de uma a três rotinas, ou role na
Perícias: Enganação e Prestidigitação
tabela abaixo, para definir suas especialidades artísticas.
Ofício: Maquiador e Falsificador
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um estojo de maquiagem,
Área de Atuação ferramentas de trapaça à sua escolha (dez garrafas tampadas
d10 Especialidade d10 Especialidade preenchidas com líquidos coloridos, um conjunto de dados
1 Acrobata 6 Narrador viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel de sinete de
2 Ator 7 Poeta
3 Cantor 8 Instrumentista
um duque imaginário), e uma algibeira contendo 15 PO
4 Dançarino 9 Escritor
5 Engolidor de fogo 10 Pintor Característica: Trapaceiro
Você sabe ler a origem das pessoas como a palma de sua mão, sabendo
Perícias: Acrobacia e Atuação dizer de onde vieram, a condição financeira e até mesmo se está passando
Ofício: Maquiador, Músico de um Instrumento Musical à sua escolha por necessidades só de olhar para suas expressões faciais e maneiras
de se vestir. Você possui vantagem em testes de Enganação e Intuição
Equipamento: Um instrumento musical (à sua escolha), um presente de contra uma pessoa desde que tenha passado pelo menos 1 minuto a
um admirador (carta de amor, mecha de cabelo ou uma bijuteria), observando e, além disso, você pode substituir testes de Persuasão por
um traje artístico e uma algibeira contendo 15 PO testes de Enganação.

Criminoso

Seu passado criminoso pode te assombrar ou lhe satisfazer até os dias


atuais. Você teve de encontrar uma maneira de sobreviver nesse mundo
cruel para aqueles que não nascem privilegiados. Um bando criminoso
lhe deu a chance de se provar para se tornar um deles, ou então lhe
ofereceram uma quantidade absurda de dinheiro em troca de um serviço
sujo, independente do que tenha acontecido você pegou gosto pela
coisa e continuou por muitos anos na vida de crime.

Especialidade Criminal
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Assassino em série 5 Chantagista
2 Assassino de aluguel 6 Mula de carga
3 Assaltante 7 Contrabandista
4 Batedor 8 Fraudador

Perícias: Enganação e Furtividade


Ofício: Jogador de um tipo de estojo de jogo, Chaveiro
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns
com capuz e uma algibeira contendo 15 PO

180
Característica: À Margem Característica: Memória Gradual
Você frequentemente recebe um contato de sua antiga vida, lhe Cada vez que você encontrar um novo PNJ ou visitar um novo local,
trazendo novas oportunidades ou até mesmo informações sobre os uma vez por nível de personagem, poderá decidir se sentir familiar. Este
acontecimentos locais. Se você ainda possuir boas relações com seus lugar ou pessoa está de alguma forma relacionado com a sua vida que
antigos contratantes, você pode possuir contatos nas cidades em que levou ao trauma que causou a sua amnésia. Isso não divulgará muita
eles possuam “negócios”, lhe dando informações quando preciso, ou até informação, mas fornecerá mais alguma pista. Você deve trabalhar
mesmo um leve contrabando de armas ou venenos. com seu DM para adequar esse novo elemento ao seu passado, com o
objetivo de fornecer uma divulgação completa até o meio do terceiro
nível.
Desconhecido
Nível 1–4: O PNJ, por acaso, reconhece você, mas não o conhece. Eles
Seu passado é desconhecido para você porque sofreu algum trauma que se lembram de você fazendo algum ato, como falar com uma figura
lhe causou amnésia. Você acordou um dia, sem saber quem é ou como misteriosa (e escutar algumas palavras), comprar um item de uma loja
chegou aqui. Sua origem e família são um mistério para você. Você não ou estar envolvido em uma briga.
tem certeza se tem aliados ou inimigos do seu passado. Se você tem Locais podem ser lugares que você visitou apenas uma vez ou que foram
habilidades além dos detalhes de treinamento da sua classe, você se passados ​​em seu caminho para outro lugar.
esforça para evocá-las.
Nível 5–8: O PNJ conhece você apenas por um nome de guerra e
Quem cuidou de você enquanto você se recuperou? Suas habilidades um pouco sobre o que aconteceu com você, mas é evasivo em lhe dar
de classe foram ensinadas a você depois do seu trauma ou você está informações. Se forçados a falar, eles dão apenas uma pista antes que as
lentamente lembrando-as do seu passado? Você tem flashbacks ou circunstâncias terminem com o interrogatório (ele simplesmente escapa,
sonhos insinuando sua provação? ou está em uma posição de poder, ou uma tempestade violenta balança o
Quando você acordou como um amnésico, descobriu uma coisa sobre barco). Locais podem ser tavernas ou masmorras que você frequentou.
si mesmo que poderia fornecer uma pista sobre o que aconteceu com Nível 9-12: O PNJ esteve diretamente envolvido com seu trauma e
você. Role um d6 na tabela Pistas do Passado. conhece sua verdadeira identidade. Algum conflito deve ser resolvido
antes que seu relacionamento com você seja completamente entendido:
Pistas do Passado Isso pode ser um encontro de combate ou um pedido feito por ele.
d6 Pista Exemplo
Um local pode ser sua casa de família, seu local de trabalho, seu
1 Uma tatuagem Você tem uma tatuagem incomum em seu braço,
representando um edifício estranho, parte de um esconderijo secreto ou algum outro lugar muito pessoal para você, que
mapa ou símbolos gnósticos. revele sua identidade por meio de uma investigação.
2 Um ferimento curioso Existe uma cicatriz longa em seu rosto e cabeça,
recém-curada. Esse recurso pode arrastar você para o envolvimento com sociedades
3 Algo escondido em você Havia uma chave costurada sob a pele da sua barriga. secretas, nobreza, exércitos malignos, templos ocultos e outras intrigas.
4 Um pedaço de joia Agarrado em sua mão estava um medalhão, em que Uma vez que você tenha total lembrança sobre sua vida e seu trauma,
personalizado há um retrato de uma jovem senhora ou senhor. um desses elementos da história pode ser usado para criar um novo
5 Uma punição Seu dedo mindinho foi cortado e está faltando.
6 Você foi encontrado em um Você acordou na costa da praia, levado pela praia
recurso de plano de fundo para substituir a Memória Gradual.
lugar inusitado

Estudioso
Perícias e Idiomas: Especial. Sempre que você tentar usar uma perícia,
ofício ou tentar compreender uma linguagem com a qual você Você possui o conhecimento acumulado de diversas mentes geniais de
não é proficiente, role um d20. Em um 20 natural, você recordou gerações anteriores, leu diversos livros e testou diversas teorias. Você
um de seus talentos pré-traumáticos e obteve essa proficiência; pode ter sido um dos estudiosos de antigas tradições, de criaturas
caso contrário, você deve terminar um descanso longo antes de místicas ou de novas teorias. Lendo nos livros sobre tantos lugares
poder verificar novamente a mesma proficiência. Depois de ter maravilhosos e criaturas fantásticas, sua curiosidade finalmente falou
recuperado 5 proficiências, você não fará mais essa verificação. mais alto, o levando a uma vida de aventuras.
Equipamento: Apenas uma muda de roupas que você está vestindo e 1
PO na sua bota.

181
Especialidade Estudada Proficiência com Armadura: Escolha uma (Leve, Média ou Pesada)
d8 Especialidade d8 Especialidade Perícias: Sobrevivência e História
1 Acadêmico 5 Bibliotecário
2 Aprendiz 6 Alquimista Ofício: Um ofício de artesão à sua escolha
3 Astrônomo 7 Escriba
4 Professor 8 Pesquisador
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Equipamento: Uma arma de até 25 PO (tipicamente algo da sua
Perícias: Arcanismo ou Tecnologia, História cultura nativa), roupas de viajantes, um cobertor de inverno,
um lembrete de casa (um desenho, uma folha, um anel...) e uma
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha algibeira contendo 5 PO
Equipamento: Um vidro de tinta preta, uma pena, uma faca pequena,
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO Característica: Ecos do Passado
Você pode ter sido forçado a deixar sua vida anterior, mas ela não o
Característica: Traça de Livro deixou. Você tem conhecimento sobre as maneiras como as pessoas
Por ter passado tantos anos estudando, você sabe exatamente onde tratam umas às outras e, portanto, foram dotadas de habilidades que
encontrar uma informação que você deseja, seja ela entre acadêmicos giram em torno de uma natureza de raciocínio rápido. Escolha duas
locais, bibliotecas ou até mesmo nobres e comerciantes ricos. entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão. Uma vez por
Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste para recordar descanso longo, você pode ganhar vantagem em um teste de atributo
um reconhecimento prévio. Converse com seu mestre para saber se para uma das perícias que você escolheu.
seria possível você ter estudado sobre alguma área de conhecimento em
específico.
Forasteiro

Exilado A vida longe da civilização, o ambiente florestal ou ambientes inóspitos


são os locais ideias para você e sua tribo ou clã. Você passou a vida longe
Você foi expulso de sua casa e pode nunca mais voltar. Onde você de grandes cidades e impérios, crescendo acostumado a caçar a própria
estava antes de ser exilado? O que você fez para merecer o exílio? Você comida e à vida nômade. Você se acostumou a viajar por diversos tipos
foi falsamente acusado e, em caso afirmativo, por quê? Quais são as de terrenos e acredita que viu todo tipo de criatura, não temendo a vida
condições do seu retorno, se houver algum? Você está exilado ou ainda selvagem.
está dividido? Você ainda tem contatos com sua antiga vida, ou você foi Perícias: Atletismo, Sobrevivência
completamente cortado? Você carrega algo com você para lembrar e se
sim, para lembrar o que? Sua casa? Seu crime? Vingança? Ofício: Instrumentista de um instrumento musical à sua escolha
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Origem do Exílio
d6 Esquema Equipamento: Uma armadilha de caça, um troféu de um animal que
1 Família nobre você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira
2 Monastério no topo da montanha contendo 10 PO
3 Tribo nômade
4 Pequena cidade
5 Unidade militar Característica: Sobrevivente
6 Uma guilda Devido ao seu conhecimento geográfico, tendo facilidade de reconhecer
todas as regiões por onde passou, lembrando de locais de assentamentos,
florestas e onde encontrar algum tipo específico de criatura.
Adicionalmente, você possui vantagem em testes de Sobrevivência para
procurar alimento e entender o terreno local.

Gladiador

Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e


forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um
gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-
lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que
aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e
suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não,
embora você seja livre; você nunca escapará da arena.
Nem todos os gladiadores são iguais. Alguns lutam com punhos
enquanto outros com armas ou magia. Que habilidades mantiveram
você vivo?

Tipos de Arena
d6 Arena
1 Clube de luta. Você esmagou os crânios das pessoas com suas próprias mãos. (Você
não fala sobre o Clube da Luta.)
2 Magia. Pelo seu conhecimento do arcano, você viu a morte de muitos conjuradores.
3 Lutador da morte. Você lutou com armas em uma arena lotada que cheirava a
morte e medo.
4 Coliseu. Você lutou contra adversários em testes de força e honra, mas não há honra
em ser forçado a tirar uma vida.
5 Domador. Você matou muitas bestas sozinho ou com uma equipe e ainda pode
ouvir seus gritos.
6 Duelista. Os duelos cara-a-cara eram sua especialidade, o homem e a fera caíram
diante de você enquanto os tiranos observavam.

182
Perícias: Atletismo e Intimidação Perícias: Tecnologia e um dos seguintes: Arcanismo, Medicina, Natureza
ou Percepção
Proficiência de Armadura: Armaduras leves, médias e pesadas
Ofício: Quaisquer dois tipos de ofícios de artesão
Idiomas: Um idioma comum à sua escolha
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha
Equipamento: Um traje, um conjunto de roupas comuns, um estojo de
maquiagem e uma algibeira contendo 15 PO Equipamentos: Um conjunto de roupas comuns, um tipo de ferramentas
de artesão com o qual você é proficiente, 1d4 livros sobre
Característica: Contatos engenharia e uma minúscula ou pequena invenção feita por você
e uma algibeira contendo 15 PO
Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por
dinheiro e reputação.
Característica: Uma Vez Estudante, Sempre Estudante
Você pode sempre encontrar abrigo ou santuário limitado dentro de um
Herói Local local de aprendizado, como uma faculdade ou academia, desde que você
esteja em boas relações com o grupo que administra a escola, enquanto
Você fez um ato heróico para a população do local em que você nasceu, lá você é capaz de obter conhecimentos básicos de certos tópicos,
cresceu ou passou. Devido às suas humildes origens, você se tornou um contanto que você contribua para a escola de alguma forma construtiva.
tipo de lenda local, sendo aplaudido e “venerado” por todos aqueles que
o conhecem. Você pode escolher ou rolar na tabela abaixo para definir
melhor os detalhes desse evento. Marujo

Evento Heróico Runeterra é um mundo com mais de 12 mares, as rotas mercantes


d10 Evento d10 Evento existem a tempo suficiente para que ninguém lembre como era antes
1 Eu me opus contra servos de um 6 Recrutado para o exército de um
delas. Embora barcos sejam extremamente importantes, raros barcos
tirano. nobre, eu me superei na liderança e
fui condecorado por heroísmo. podem se locomover sozinhos. Marujos são habituados ao mar e vivem
2 Eu salvei pessoas durante um 7 Eu roubei de um mercador maligno sua vida em um porto de cada vez. Como você se tornou marujo? Que
desastre natural. para ajudar os pobres. tipo de embarcação você tripula? Quais são seus objetivos no ar e em
3 Eu enfrentei sozinho uma criatura 8 Eu liderei uma pequena tropa na terra? Existe algum porto onde você não possa atracar? Qual é a sua
que aterrorizava a população. batalha contra um exército.
4 Eu invadi a casa de um tirano 9 Um lorde rescindiu um decreto que
relação com o capitão e o resto da tripulação?
e roubei armas para entregar à desfavorecia a população após eu Perícias: Atletismo e Percepção
população. protestar contra ele.
5 Um ser místico ou feérico, deu- 10 Eu treinei os camponeses para usar Ofício: Ofício de Navegador e Condutor (aquático)
me uma bênção ou revelou minha as ferramentas de campo como
origem secreta. armas para enfrentar as tropas de Equipamento: Uma malagueta (clava), 45 pés de corda de seda, um
um tirano. amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena pedra
com um furo no centro (ou você pode sortear uma bugiganga da
Perícias: Lidar com Animais e Sobrevivência tabela Bugigangas no Capítulo 5 do LDJ), um conjunto de trajes
Ofício: Um ofício de artesão à sua escolha, condutor de um veículo comuns e uma algibeira contendo 10 PO
(terrestre)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão à sua escolha,
uma pá, um pote de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 PO

Característica: Clamor Popular


Desde que as pessoas conheçam a sua história, existe a chance de
elas oferecerem à você e seus aliados comida e abrigo por um ou
mais dias, desde que não as coloque em nenhuma situação de risco.
Adicionalmente, o povo que conhece você tem uma tendência lhe
contar de rumores relacionados aos poderosos locais.

Inventor

Você é (ou era) um inventor, um colaborador da ciência.


Você foi inspirado por um grande inventor ainda jovem e
quer ser como ele. Então, de onde você veio? Qual é a
sua especialização?
Como Inventor você às vezes se inspira em diferentes
fontes para suas criações ou invenções, as idéias
chegam até você depois de ler uma linha de escritura
antiga?

Especialização de Invenção
d6 Especialização
1 Bugigangas
2 Artesanato
3 Tecnomagia
4 Arquitetura
5 Funileiro
6 Aeronáutica

183
Característica: Brisa Amiga você sempre pode encontrar algum trabalho se procurar com bastante
atenção. O trabalho em si não deve importar muito para uma pessoa
Você conhece a tripulação de um ou mais navios e possui uma boa
como você, pelo menos é nisso que os outros acreditam. Portanto,
relação com eles, sempre que eles estiverem na mesma cidade portuária
outros empregos menos admiráveis e evitados às vezes chegam ao seu
que você, você pode arranjar uma passagem gratuita para você e seus
colo, dando a você a escolha e o problema de descobrir uma maneira de
companheiros, desde que vocês paguem a passagem com serviços à
se comprometer entre sua ética e seu trabalho.
bordo. Adicionalmente você possui vantagem em testes de Atletismos
relacionados à natação.
Órfão
Mercenário
Se você conheceu seus pais ou não, não é a questão. A questão aqui
é, como você sobreviveu crescendo sem eles? Você teve que batalhar
Como mercenário, seus serviços eram para contratar para qualquer
e se manter nas ruas, teve de pelejar dia a dia para sobreviver, talvez
pessoa que pudesse pagar por eles. O que te levou a ser um soldado
sozinho ou talvez com amigos. Quem é você? O que aconteceu com os
da fortuna? Foi para escapar da pobreza? Foi a emoção da batalha? Ou
seus pais? Com quem você cresceu e como você fez para não se tornar
foi simplesmente que a luta era tudo o que você sabia crescer? Quem
apenas uma estatística? Quais são suas aspirações e suas ligações com as
era sua empresa mercenária ou você trabalha sozinho? O que fez você
ruas em que cresceu?
desistir ou ainda está contratado? Você fez algum aliado ou inimigo pelo
caminho? Em que guerras ou batalhas estavam envolvidas? Quais foram Perícias: Furtividade e Prestidigitação
as consequências? Aliados perdidos? Acusações de crime de guerra? Ofício: Maquiador, Chaveiro
Perícias: Intimidação e Percepção Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você
Ofício: Jogador de um tipo de jogo, Condutor de um veículo (terra) cresceu, um rato de estimação, um pequeno objeto para lembrar
dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
Equipamento: Uma prova do primeiro contrato que você completou,
contendo 10 PO
um conjunto de roupas comuns, um conjunto de jogos à sua
escolha, uma algibeira contendo 10 PO
Características: Astúcia
Característica: Lâmina Contratada Você conhece os segredos das ruas de onde você cresceu, todas as
passagens escondidas e locais secretos. Você possui vantagem em
Você é um soldado da fortuna, um lutador que vende seus serviços para
Furtividade e Percepção no local em que você cresceu. Você e seus
o maior lance. Você percorre vilas e cidades em busca de um lugar onde
aliados possuem o dobro de movimentação na região de onde você
seu conjunto exclusivo de talentos seja útil; seja para um lorde caçando
cresceu, desde que você esteja guiando e o grupo não esteja engajado
um grupo de bandidos, ou um capitão cansado da
em combate. Adicionalmente, você possui vantagem em qualquer teste
infestação de barbatâminas em seu convés,
feito para pechinchar um item mundano.

Pirata

Piratas percorrem os mares em grupos desorganizados, levando


tesouros de praticamente quem puderem. O que o levou à pirataria?
Você foi voluntário para este trabalho ou foi forçado quando seu
navio foi invadido? Você era o capitão do navio ou apenas mais um
da tripulação? Você deixou seu navio para sempre ou ainda está
conectado a esse mundo? Se você foi embora, por quê?

Tipo de Pirata
d6 Ahoy!
1 Capitão
2 Primeiro imediato
3 Canhoneiro
4 Incursor destemido
5 Saqueador assustador
6 Garoto de cabine

Perícias: Escolha duas entre: Acrobacia, Lidar com Animais


ou Intimidação
Proficiência com Armas: Cimitarra, Rapieira e Armas de Fogo
Equipamento: Uma cimitarra ou rapieira, um mosquete ou uma
pistola de perderneira, munição da arma escolhida (20),
diário, roupas de pirata e uma algibeira contendo 10 PO
Equipamento Opcional: Perna de pau, gancho, tapa-olho,
cachimbo e tabaco (com pederneira e ferro para acender),
palha, flauta, papagaio (talvez como familiar)

Característica: Ahoy, Parceiro!


Você passou anos em mar aberto e, portanto, sabe como dirigir
e operar um navio. Você também conhece várias cidades
portuárias em todo o mundo e, por experiência, aprendeu
quais costumes são aceitáveis nas cidades portuárias que
você conhece. É mais fácil comprar um navio do que para

184
outras pessoas, e você tem uma vantagem em qualquer teste feito para
pechinchar para comprar um navio digno do mar. Quando estiver em
uma cidade portuária amigável com a qual você tem boas relações, pode
encontrar refúgio com certas pessoas; eles o esconderão se for seguro,
mas não arriscarão suas vidas por você.

Religioso

Você tem uma forte crença em algo ou alguém, seja uma divindade,
um conceito ou mesmo uma filosofia. Você se guia por essa crença e
acredita firmemente que ela é uma mudança positiva para o mundo ao
seu redor, tendo como obrigação, proclamar essas boas novas. Qual é a
sua crença? Onde ela se originou? Como é a receptividade dela a crenças
divergentes? Como ela se relaciona com outras fés?
Perícias: Intuição e Religião
Idiomas: Dois idiomas comuns à sua escolha
Equipamento: Um símbolo sagrado, um livro de preces ou uma conta
de orações, 5 varetas de incenso, vestimentas cerimoniais, um
conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 15 PO

Característica: Empatia da Fé
Tendo um passado religioso, você detém a simpatia daqueles que
possuem a mesma fé, podendo participar e realizar cerimônias para
aquele(s) que você cultua. Você e seus aliados podem pedir por ajuda
ou cura em um templo, santuário ou outro local sagrado de sua fé.
Você também pode pedir para aqueles que compartilham de sua fé
para conceder a você um abrigo temporário, cobrindo os custos de um
estilo de vida modesto. Alternativamente, você pode estar relacionado
diretamente com um templo ou santuário específico de sua fé, e possuir
abrigo fixo nesse local. Esse local, desde que você possua boas relações
com ele, pode ser de onde você veio, cresceu ou que encontrou um lar
nele. Enquanto você estiver próximo desse local, você pode solicitar
por auxílio para seus fiéis ou sacerdotes, desde que não os coloque em
nenhuma posição de risco.

Soldado

Felizmente ou infelizmente a guerra é uma constante em Runeterra.


Felizmente pois as ameaças nem sempre são humanas, infelizmente pois
quase sempre elas são contra o vizinho, e a morte ronda por todos os
lados. Pelo que você luta? Qual é a sua causa e por qual motivo ela é justa
o bastante para que você tire a vida dos outros? Qual é a sua crença em
seu exército e em seu comando? Você segue suas funções e obedece a
sua hierarquia?

Função Exercida
d8 Função d8 Função
1 Batedor 5 Médico de campo
2 Cavaleiro 6 Infantaria
3 Contramestre 7 Oficial
4 Equipe de apoio 8 Recruta

Perícias: Intimidação, Sobrevivência


Ofício: Condutor de um veículo terrestre ou marítimo
Equipamento: Um símbolo da sua unidade, 5 azagaias, vestimentas
oficiais, uma arma marcial e uma algibeira contendo 10 PO

Característica: Irmãos de Armas


Você treinou e fez amigos em um pelotão de um exército de alguma
região. Você possui amigos entre eles que lhe ajudariam de boa vontade
oferecendo abrigo, comida e talvez até algum equipamento básico.
Você é respeitado por todos aqueles que possuem conhecimento de sua
patente (converse com seu mestre para defini-la), ou então pode até ser
caçado por algum soldado do exército inimigo. Além disso, você possui
a capacidade de intimidar aqueles que possuem uma patente menor do
que a sua.

185
186
Capítulo 5: Personalização Humanos

• Perceptivo • Variante Glacinata


A combinação de valores de Atributo, origem, classe e passado definem • SangueVastaya • Variante Hextec
as capacidades do seu personagem no jogo. Os detalhes pessoais que • Variante Anfíbio • Variante Meio-Vastaya
você criou são o que diferencia seu personagem de todos os outros • Variante Colosso • Variante Quimtec
personagens. Mesmo dentro da sua classe e origem, você terá opções de • Variante Espectral
lapidar o que o seu personagem é capaz de fazer.
Minotauros
Esse capítulo define alguns conjuntos de regras para individualizar seu
personagem: aprimoramentos, heranças, runas, sutras e multiclasse. • Espírito de Aço • Variante Glacinata
Cada uma dessas características faz com que seu personagem se torne • Selvagem • Variante Hextec
mais único, como peças de de roupas diferentes que vão sendo escolhidas • Variante Colosso • Variante Meio-Vastaya
• Variante Espectral • Variante Quimtec
para compor um visual. No entanto, ao contrário das peças de roupa,
essas características dificilmente podem ser modificadas posteriormente
Meio-Dragão
e algumas delas somente podem ser escolhidas com a autorização do
mestre.
• Resiliência Dracônica • Variante Espectral
• Sopro Precoce • Variante Hextec
Herança • Variante Colosso • Variante Quimtec

Herança representa os traços de seus antepassados que se tornaram Troll


mais fortes em você. Ao escolher uma Origem, ela lhe concede uma
quantidade de pontos de Herança que podem ser gastos durante a • Benção de Warmog • Variante Espectral
criação do personagem. • Fúria de Warmog • Variante Hextec
• Variante Colosso • Variante Quimtec
Cada Herança custa um ponto. As Heranças só podem ser escolhidas
uma vez, à menos que a Herança fale o contrário. Além disso, você não Vastayas
pode aumentar um mesmo valor de Atributo em 3 através da Herança,
ou seja, se sua origem ou linhagem possuir +1 de Inteligência, você não • Anos de Sho’ma • Potência da Cura
poderá escolher duas Heranças que aumentem sua Inteligência em +1. • Cauda Preênsil • Precisão Vastayesa
• Centelha Mágica Marai • Procurador da Verdade
Lista de Heranças • Conjurador Suporte • Proficiência Onírica
• Contemplação Estelar • Salva-IIP-guarda
• Dançarino • Variante Colosso
Gerais • Forma Aprimorada • Variante Espectral
• Graça do Felino • Variante Hextec
• Agilidade Primal • Meditação Profunda • Habilidade do Impulso • Variante Meio-Vastaya
• Batedor Carismático • Mente Intuitiva • Nascido em Kumungu • Variante Quimtec
• Centelha Mágica • Mestre Artesão • Perceptivo
• Comandante • Mestre de Armas Exóticas
• Convocar Auxílio • Mestre Tático Yordle
• Cultivo de Ki • Pele Rígida
• Detectar Fraquezas • Perceber Fraquezas • Extrovertido • Variante Espectral
• Distração de Combate • Persistência Adaptável • Teleporte das Fadas • Variante Glacinata
• Exótico • Piromaniaco • Variante Anfíbio • Variante Hextec
• Filho da Escuridão • Prestidigitador • Variante Colosso • Variante Quimtec
• Graciosidade • Resiliência Adaptativa
• Guerreiro Primal • Sangue Arcano Heranças por Região
• Habilidoso • Sono Leve
• Hiperatividade Rúnica • Teimosia Dependendo da região onde você nasceu ou cresceu, você pode
• Lâmina Sanguinária • Visão Treinada ter algumas características típicas desse local, essas Heranças estão
• Lutador Evasivo • Voz Sedosa disponíveis no momento de criação de seu personagem.
Heranças por Origem
Águas de Sentina
Heranças de Origem só estão disponíveis no momento de criação de
seu personagem, elas refletem quais traços comuns à sua Origem foram
• Benção da Fortuna • Vida Marinha
passados adiantes a você.
Demacia
Antroplantæ
• Caçador de Magos • Treinamento Demaciano
• Anciã • Variante Anfíbio • Resistência Mágica
• Arbusto Frutífero • Variante Colosso
• Arsenal Floral • Variante Espectral Freljord
• Esporos Inebriantes • Variante Hextec
• Magia da Floresta • Variante Quimtec • Gelo Ancestral
• Mestre de Vinhas • Resistência Gélida

Ionia
Construtos

• Descarga Elétrica • Variante Espectral • Centelha Mágica Ioniana • Linhagem Vastaya


• Espírito de Aço • Variante Glacinata
• Sangue Vastaya • Variante Hextec
• Variante Anfíbio • Variante Meio-Vastaya
• Variante Colosso • Variante Quimtec

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Ixtal Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Aptidão Elemental
Anos de Sho’ma
Noxus Pré-requisito: Oovi-kat
Você sempre utilizou do Sho’ma para poder viver em uma sociedade
• Autoridade Alfa • Terror Noxiano sem ser perseguido, e ninguém até hoje tem certeza qual sua verdadeira
forma. Você ganha os seguintes benefícios:
Piltover
• Seu valor de Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você recebe proficiência em Percepção ou Enganação, caso já possua
• Autoridade Justa • Inventor Renomado proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia
escolhida.
Shurima • Escolha entre Furtividade e Percepção, a perícia escolhida possuirá um
bônus de +5.
• Resistência ao Sai • Vida Nômade • Você tem vantagem em testes de Intuição para saber se uma criatura está
falando a verdade.
Targon Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Benção Rakkor • Fortitude Targonense
Aptidão Elemental
Zaun Pré-requisito: Ixtaelense, habilidade de conjuração
Você possui uma habilidade nata em relação à magias elementais,
• Experimento Zaunita • Ladrão de Segredos
sabendo alterar suas propriedades básicas. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Heranças em Ordem Alfabética • Ao obter essa Herança, você deve escolher dois elementos: Ácido, Elétrico,
Gélido, Ígneo, Trovejante ou Venenoso. Você possui a capacidade de
Agilidade Primal
trocar os elementos das magias que você possui, ao fazer isso você deve
Você tem algum parentesco muito distante com Vastayeses ou uma declarar previamente para seu mestre o novo elemento que está sendo
conexão muito grande com seus instintos. Você ganha os seguintes usado. Por exemplo, ao utilizar raio de fogo, você pode mudar o elemento
benefícios: para gelo, fazendo com que a habilidade ao invés de causar dano ígneo
• Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo cause dano gélido (a magia raio de fogo não possuirá os efeitos da magia
de 20. raio de gelo).
• Quando qualquer rolagem para resistir às condições Agarrado ou Caído Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
você as faz em vantagem
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Caso esteja Caído, se levantar custa apenas 5 pés de sua movimentação
ao invés de metade dela. Arbusto Frutífero
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Pré-requisito: Antroplatæ
aumenta em +1, até o máximo de 21. Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce
sabor aos seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios:
Anciã
• Seu valor de Constituição, Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o
Pré-requisito: Arbóreo máximo de 20.
Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a • Você pode utilizar a magia bom fruto sem gastar espaço de magia nem
séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você, com o tempo precisa utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais,
você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao
você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente.
modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar
Você ganha os seguintes benefícios: um descanso longo.
• Seu valor de Sabedoria ou Constituição aumentam em +1, até o máximo
de 20
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
• Você pode utilizar o truque druidismo sem utilizar quaisquer componentes aumenta em +1, até o máximo de 21.
verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira Arsenal Floral
um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa
Pré-requisito: Antroplatæ
Herança, antes de realizar um descanso longo.
• Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você
componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque ganha os seguintes benefícios:
dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do Atributo
escolhido para essa Herança, antes de realizar um descanso longo. • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo
de 20.

188
• Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira
arma. Você possui proficiência com esses espinhos e eles causam 1d4 de um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa
dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso Herança antes de realizar um descanso longo.
(10-20 pés). Você pode criar um número de espinhos iguais a seu
modificador do Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
(mínimo de 1). Criaturas que não sejam você possuem desvantagem em aumenta em +1, até o máximo de 21.
rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa forma
ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis. Bênção da Fortuna
Pré-requisito: Sentinense
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21. Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a
emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los hesitar.
Autoridade Alfa Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso
Pré-requisito: Noxiano acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao • Aumente um Atributo à sua escolha em +1, até o máximo de 20.
seu ser. Você ganha os seguintes benefícios: • Quando você ou, um aliado que você possa ver dentro de 30 pés de
você, rolar um 1 natural no d20 para uma rolagem de ataque, um teste de
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20. Atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir
• Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua que o alvo refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você
proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a perícia pode usar essa habilidade um um número de vezes igual ao modificador
escolhida. do Atributo escolhido para essa Herança.
• Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem
vantagem em rolagens de acerto com armas corpo a corpo contra Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa aumenta em +1, até o máximo de 21.
habilidade dessa maneira um número de vezes igual ao modificador do
Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso Bênção de Warmog
longo. Pré-requisito: Troll
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Em você corre o sangue do lendário Warmog, o mais importante Troll da
aumenta em +1, até o máximo de 21. era das Guerras Rúnicas. Esse sangue o abençoa com uma regeneração
impressionante. Você ganha os seguintes benefícios:
Autoridade Justa
Pré-requisito: Piltovense • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você recupera um total de pontos de vida igual ao seu modificador de
Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você ganha Constituição no início de cada um dos seus turnos. Se você sofrer dano
os seguintes benefícios: ácido ou ígneo, essa Herança não funcionará até o início do seu próximo
turno. Você morre ou fica inconsciente apenas se começar seu turno com
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo 20. 0 pontos de vida e não puder se regenerar
• Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes
de Persuasão e Intimidação. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
• Você aprende o truque taumaturgia sem utilizar quaisquer componentes aumenta em +1, até o máximo de 21.

Benção Rakkor
Pré-requisito: Targonense
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo
a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma uma vez
adicionalmente e somar o resultado a jogada. O tipo de dano é o mesmo
original da arma. Uma vez que use essa característica, não pode usar
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
• Imediatamente após usar essa Herança, você pode usar sua reação para
realizar um ataque adicional com arma corpo a corpo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Caçador de Magos
Pré-requisito: Demaciano
Você recebeu um treinamento especial para utilizar contra conjuradores.
Você recebe os seguintes benefícios:

• Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo


de 20.
• Se uma criatura que esteja a 5 pés de você conjurar uma magia você pode
utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
• Você implica desvantagem à concentração de uma criatura caso a atinja.
• Você possui vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas a até
5 pés de você.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Cauda Preênsil
Pré-requisito: Shimon, Oovi'kat ou Meio Vastaya Shimon ou Oovi'kat
Sua cauda é quase uma terceira mão e braço para você. Você ganha os

189
seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
Como uma ação bônus você pode realizar as seguintes ações com
sua cauda.
• Pegar ou segurar um objeto que pese até 1 quilo com sua cauda. Se
fizer isso enquanto estiver roubando, você ganha vantagem no
teste de Prestidigitação.
• Abrir e Fechar portas.
• Usar ferramentas de chaveiro.
• Ganhar vantagem em jogadas de Agarrão.
• Usar a ação Ajuda a uma criatura amigável até 5 pés de
você.
• Se pendurar.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido
inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Centelha Mágica
A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa
habilidade ou não. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de
20.
• Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha que pode ser usada
uma vez por descanso longo. Seu Atributo para essa magia é o Atributo
escolhido e você não gasta um espaço de magia para conjurá-la.
Conjurador Suporte
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Pré-requisito: Marai e habilidade de conjuração
aumenta em +1, até o máximo de 21. Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar.
Você ganha os seguintes benefícios:
Centelha Mágica Ioniana
Pré-requisito: Ioniano • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você, uma vez por
Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia descanso longo, conjure duas magias de uma só vez com uma única ação,
através do fluxo dos espíritos, aprendendo a controlar parcialmente a com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias
magia espiritual do local à seu favor. Você ganha os seguintes benefícios: devem ter um tempo de conjuração de 1 Ação, ter uma duração de
Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada
• Seu valor Carisma ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20 não causando dano à ela.
• Você pode conjurar druidismo e orientação. Você pode conjurar esses
truques um número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
para essa Herança antes de realizar um descanso longo. aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21. Contemplação Estelar
Pré-requisito: Ottrani
Centelha Mágica Marai Você aprendeu como influenciar levemente o Sho’ma ao redor de uma
Pré-requisito: Marai criatura, fazendo com que seja mais difícil ter uma imagem certa da
Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. posição dela. Você recebe os seguintes benefícios:
Você ganha os seguintes benefícios: • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de
20
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de
• Ao curar uma criatura, até o final do próximo turno dela, ataques de
20.
oportunidade realizados contra ela possuirão desvantagem e o próximo
• Você aprende a magia criar ou destruir agua, podendo conjurá-la sem
ataque que ela realizar possuirá vantagem.
gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de
vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente aumenta em
de realizar um descanso longo. +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Convocar Auxílio
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura
nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando necessário. Você
Comandante
ganha os seguintes benefícios:
Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você
e seus aliados. Você ganha os seguintes benefícios: • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la sem gastar
• Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes
• Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de
proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma. realizar um descanso longo.
• Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao
utilizar a perícia Intimidação Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
• Utilizando sua ação bônus, você pode conceder pelo próximo minuto aumenta em +1, até o máximo de 21.
aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em seu
acerto igual a metade do modificador do Atributo escolhido para essa Cultivo de Ki
Herança (mínimo de 1, arredondado para baixo). O bônus no acerto não
Você aprendeu a canalizar a energia de seu próprio corpo para realizar
se acumula. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual
ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar feitos quase sobrenaturais.. Você ganha os seguintes benefícios:
um descanso longo. • Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você recebe +1 de ponto de Ki caso já tenha Ki ou 2 pontos de Ki caso sua
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente classe não tenha um valor de Ki.
aumenta em +1, até o máximo de 21.

190
• Você pode escolher um Sutra geral ou um Sutra de Bodisatva, desde que Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
atenda aos pré-requisitos do mesmo. aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21. Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto
Curandeiro Abençoado Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar
Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que óculos, amigos tem dificuldade em reconhecê-lo. Você ganha os
afligem o mundo. Você ganha os seguintes benefícios: seguintes benefícios:
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe • Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico,
especialidade. você pode usar sua reação para anular o acerto crítico, fazendo com que
• Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa
espaços de magia. O Atributo escolhido para essa Herança é seu Atributo habilidade uma vez por descanso longo.
de conjuração para essa magia. Você pode conjurar essa magia um
número de vezes igual à metade do modificador do Atributo escolhido Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
para essa Herança antes de realizar um descanso longo (mínimo de 1, aumenta em +1, até o máximo de 21.
arredondado para baixo).
Esporos Inebriantes
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Pré-requisito: Arbóreo
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar
Dançarino os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os seguintes
Pré-requisito: Lhotlan benefícios:
Você sabe como conquistar a atenção dos outros dançando. Você • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo
recebe os seguintes benefícios: de 20.
• Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses
• Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de você devem realizar
• Você recebe proficiência em Acrobacia e Atuação, caso você já possua uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + seu
proficiência na perícia escolhida, você recebe especialização com a modificador do Atributo escolhido para essa Herança. Em uma falha,
mesma. a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a
• Escolha entre Atuação ou Prestidigitação, a perícia escolhida recebe um salvaguarda no início de cada um dos seus turnos com desvantagem,
bônus de +5 em suas rolagens. enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
• Seu deslocamento aumenta em 10 pés.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Exótico
Descarga Elétrica Sua aparência tem traços bem acentuados que divergem da aparência
Pré-requisito: Construto mais comum de sua origem. Esse traço faz com que te considerem mais
Quando em combate você possui um mecanismo automático de defesa atraente ou repulsivo, dependendo dos olhos de quem vê. Você ganha
capaz de redirecionar sua energia para fazer ataques elétricos em os seguintes benefícios:
criaturas agressivas à você. Você ganha os seguintes benefícios: • Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de
• Seu valor de Força, Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o 20.
máximo de 20 • Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso você já
• Quando você estiver abaixo de metade de sua vida, inimigos que estejam possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com
a até 15 pés de você, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD a mesma.
(8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição), em • Você recebe proficiência em uma arma exótica a sua escolha, podendo
uma falha recebem uma descarga de 1d4 de dano elétrico. Quando uma utilizar o modificador de Atributo escolhido para essa Herança no acerto
descarga ocorre, uma nova descarga só poderá ocorrer em 1d4 turnos. da arma escolhida.
Você pode desferir um número de descargas igual ao seu modificador de
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Constituição por descanso longo.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o nível 8 seu dano se torna 1d8 e no 18º se torna 3d4.
Experimento Zaunita
Detectar Fraquezas Pré-requisito: Zaunita
Você é frio e calculista, quase como Tomé Celso. Você ganha os seguintes
Você participou de um ou mais experimentos biológicos zaunitas, com
benefícios:
isso você recebe os seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de • Aumente um Atributo de sua escolha em 1, até o máximo de 20.
Inteligência ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador • Você possui proficiência em Ofícios à sua escolha.
de Força pelo de Inteligência em ataques. • Escolha uma perícia à sua escolha com a qual você não tenha proficiência.
• Escolha uma vantagem da lista Quimtec do Capítulo 5: Personalização
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente – Heranças Variantes.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Distração de Combate aumenta em +1, até o máximo de 21.
Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador,
você sabe como agir para distrair seus adversários. Você ganha os Extrovertido
seguintes benefícios: Pré-requisito: Yordle
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material.
• Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, Você ganha os seguintes benefícios:
você pode utilizar sua reação para impor desvantagem ao ataque dessa
criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao • Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar • Você recebe proficiência em História, caso já você recebe especialidade
um descanso longo. com essa perícia.

191
• Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas você, você pode rolar novamente qualquer 1 natural na rolagem de dado
Comuns no Capítulo 4: Detalhamento. de dano gélido, você deve utilizar a nova rolagem.
• Você aprende o truque reparar. Você pode conjurar este truque um
número de vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Herança antes de realizar um descanso longo. aumenta em +1, até o máximo de 21.

O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração Graça do Felino
para essas magias. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido Pré-requisito: Kiilashi
inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você ganha os
Filho da Escuridão seguintes benefícios:
"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu • Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até um máximo de 20.
nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois de virar adulto, só o que • Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de
ela me fez foi me cegar". Você ganha os seguintes benefícios: dano de queda, a não ser que você esteja incapacitado.
• Você recebe um bônus de +2 em sua CA, desde que esteja utilizando
• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de armadura leve ou nenhuma.
20.
• Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
você pode usar sua reação para realizar a ação Esconder-se aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar espaços
de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao Graciosidade
modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar
Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e
um descanso longo.
natural. Você ganha os seguintes benefícios:
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente • Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Caso escolha Destreza, você pode realizar a ação de Esquivar utilizando
uma ação bônus, caso escolha Carisma, você possui proficiência em
Forma Aprimorada Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe
Pré-requisito: Oovi-Kat especialidade com essa salvaguarda
Seu Sho’Ma parece ressoar melhor com uma determinada origem. Você Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
ganha os seguintes benefícios. aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você pode escolher uma Herança que tenha pré-requisito ser de outra Guerreiro Primal
Origem que não seja Oovi-Kat, desde que não seja uma Herança Variante, Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade
você não recebe o aumento no valor de Atributo dessa Herança. em combate que é similar à de um predador, seja pela familiaridade
• Você aprende um idioma adicional conhecido por essa Origem, se a que você tem com as criaturas irracionais. Você ganha os seguintes
origem pode escolher qualquer idioma, você também pode. benefícios:
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente • Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Adestrar Animais,
Intimidação, Natureza ou Sobrevivência, caso já possua proficiência na
Fortitude Targonense perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
Pré-requisito: Targonense • Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu
modificador de Constituição (mínimo de 1). Se receber a característica
Você tem o sangue de heróis de Targon correndo em suas veias. Você defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa
ganha os seguintes benefícios: Herança.
• Quando atingir uma criatura que ainda não tenha recebido dano você
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20. causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.
• Sempre que você realiza a ação Esquivar em combate, você pode gastar
um dado de vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total aumenta em +1, até o máximo de 21.
(mínimo de 1).
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Habilidoso
aumenta em +1, até o máximo de 21. Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas
acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:
Fúria de Warmog • Aumente o valor de um Atributo em +1, até o máximo de 20.
Pré-requisito: Troll • Você recebe proficiência em até 3 perícias, ofícios, instrumentos musicais
ou estojo de jogos à sua escolha.
Você é uma encarnação da fúria de Warmog, um Troll lendário da era
das Guerras Rúnicas. E você está dedicado a honrar isso. Você ganha os Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
seguintes benefícios: aumenta em +1, até o máximo de 21. Você pode escolher essa Herança
mais de uma vez.
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Ao usar armas de combate corpo a corpo de duas mãos você adiciona seu
bônus de proficiência ao dano da arma, e a margem de crítico feita com Habilidade do Impulso
essas armas diminui em 1, ou seja, se for 20 se torna 19 ou se for 19, se Pré-requisito: Shimon
torna 18. Suas manias impulsivas tornaram trivial para você superar qualquer
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente obstáculo em seu caminho. Você ganha os seguintes benefícios:
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até um máximo de
20.
Gelo Ancestral • Enquanto você estiver descalço, mover através de terreno difícil não custa
Pré-requisito: Freljordiano deslocamento extra.
• Enquanto você está fazendo um teste de agarrão contra uma criatura,
Você aprende a invocar o gelo ancestral para servir seus comandos. você pode utilizar Acrobacia ao invés de Atletismo e você possui
Você ganha os seguintes benefícios: vantagem nesse teste.
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
• Quando causar dano gélido por qualquer fonte que seja originada de
aumenta em +1, até o máximo de 21.

192
Inventor Renomado • Você possui vantagem nas Salvaguardas para resistir a ser enfeitiçado e
Pré-requisito: Piltovense magias não podem colocá-lo para dormir.

Você é ou conheceu um dos grandes inventores de Piltover, aprendendo Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
mais sobre a tecnologia Hextec e aplicando no próprio corpo. Você aumenta em +1, até o máximo de 21.
ganha os seguintes benefícios:
Lutador Evasivo
• Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de
Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas
20.
• Você recebe proficiência com Tecnologia, caso já possua você dobra seu
canelas!. Você ganha os seguintes benefícios:
bônus de proficiência na perícia escolhida. • Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você recebe um bônus de +5 em qualquer rolagem que utilize Tecnologia • Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar
• Escolha uma Vantagem da lista Hextec do Capítulo 5: Personalização – sua reação para se mover 10 pés em qualquer direção. Se mover dessa
Variantes. maneira não causa ataques de oportunidade.
• Uma vez por descanso longo, ao falhar em uma salvaguarda de Destreza
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Hiperatividade Rúnica aumenta em +1, até o máximo de 21.
A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as
outras pessoas. Você ganha os seguintes benefícios: Magia da Floresta
Pré-requisito: Floral
• Seu valor de Inteligência ou Destreza aumenta em +1.
• Uma vez por descanso longo você pode utilizar uma Runa que você Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e
possua sem que utilize um dos usos da Runa. protegidas pelo seu povo. Você ganha os seguinte benefícios:
• Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe +1
de CA. • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um número de
aumenta em +1, até o máximo de 21. vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes
de realizar um descanso longo.
Ladrão de Segredos Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Pré-requisito: Zaunita aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sua mente genial é superior à dos outros. Você ganha os seguintes
benefícios: Mediador
“Vou fazer uma oferta que ele não pode recusar.” Ok, padrinho. Você
• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de
20.
ganha os seguintes benefícios:
• Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa e pode utilizá- • Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
los sem componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar • Você recebe proficiência em Enganação, Intimidação, Intuição ou
esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao modificador Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe
do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar um descanso especialidade com a mesma.
longo. • Você possui vantagem em interações sociais com criaturas que estejam
hostis em relação à você ou seus aliados
O Atributo escolhido para essa Herança é sua habilidade de conjuração
para essas magias. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21. aumenta em +1, até o máximo de 21.

Linhagem Vastaya Meditação Profunda


Pré-requisito: Ioniano Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado.
Você ganha os seguintes benefícios:
A magia Vastayesa corre forte em seu sangue, você ganha os seguintes
benefícios: • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo
de 20.
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. • Ao realizar um descanso longo, seu corpo entra em um estado de
meditação, permanecendo semiconsciente durante 4 horas. Ao descansar
dessa forma você recebe os mesmos benefícios de um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Mente Intuitiva
Seu conhecimento e seu raciocínio funcionam muito bem em conjunto,
conseguindo acessar seu conhecimento de forma rápida e efetiva. Você
ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de
20.
• Você recebe proficiência em Investigação ou Intuição, caso você já possua
proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com essa
perícia.
• Você pode escolher substituir o Atributo das perícias Investigação e
Intuição para Inteligência ou Sabedoria.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Mestre Artesão
"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você
ganha os seguintes benefícios:

193
• O valor de um Atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
20. aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Você recebe proficiência com um Ofício de Artesão à sua escolha, além
disso, recebe também especialidade com a mesma. Perceber Fraquezas
• O tempo e custo de criação de um item utilizando esse Ofício é reduzido
Para você pontos fracos em seus inimigos é algo natural, quase que como
pela metade.
um ponto reluzente lhe chamando atenção. Você ganha os seguintes
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente benefícios:
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Escolha entre: você pode adicionar metade do seu modificador de
Mestre de Arma Exótica Sabedoria ao dano causado por ataques ou, você substitui o modificador
Nenhuma arma comum supre suas necessidades durante um combate, de Força pelo de Sabedoria em ataques.
seu estilo de luta único necessita de algo a mais. Você ganha os seguintes
benefícios: Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Escolha uma arma exótica à sua escolha, você recebe proficiência com ela. Perceptivo
• Armas exóticas que você possui proficiência são consideradas Armas
Pré-requisito: Vastaya ou Humano
Marciais.
Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
maioria pode imaginar. Você ganha os seguintes benefícios:
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de
Mestre de Vinhas 20.
Pré-requisito: Floral • Você recebe +2 em sua Percepção Passiva
• Uma vez por descanso longo, se você falhar em um teste de percepção,
Você dominou a habilidade de criar Vinhas Espinhosas com seu corpo, você pode rolar novamente e usar o segundo teste.
podendo causar dano com elas, Vinhas Espinhosas causam 1d6 de dano • Se você estiver cego, uma vez por descanso longo, você pode usar uma
cortante e possuem as propriedades: Acuidade, Leve e Alcance (10 pés). ação para obter visão às cegas de 15 pés por até 1 hora ou até que possa
Você ganha os seguintes benefícios: ver novamente, o que ocorrer primeiro. Esse recurso é desativado se você
estiver surdo e não pode ser ativado enquanto estiver surdo.
• Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com uma Vinha Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Espinhosa. aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Enquanto você está empunhando uma Vinha Espinhosa, outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade quando entram no alcance de sua Persistência Adaptável
Vinha Espinhosa. Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu
• Você tem vantagem em testes de Atributo e ataques feitos para desarmar redor. Você ganha os seguintes benefícios:
ou agarrar inimigos ao usar sua Vinha Espinhosa.
• Vinhas podem ser destruídas ou queimadas e duram por apenas um dia. • Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo
Para criar uma nova vinha espinhosa você deve gastar 1 hora. Como de 20.
alternativa, você pode receber 1d6 de dano e criar uma nova vinha • Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso
instantaneamente. garantido.
• Uma vez por descanso curto, você recebe resistência ao primeiro ataque
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente recebido em combate.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Mestre Tático aumenta em +1, até o máximo de 21.
Estratégia e punho firme são as coisas que ditam o rumo em um combate,
e você sabe tirar proveito de ambos. Você ganha os seguintes benefícios: Piromaníaco
Com os olhos vendo apenas o vermelho das chamas, você segue
• Seu valor de Força ou Inteligência aumenta em +1. querendo o calor cada vez mais próximo e sentir o cheiro de carne
• Escolha uma Técnica de Combatente, à sua escolha.
carbonizada. Você ganha os seguintes benefícios:
• O CD de suas Técnicas de Combate aumenta em 2.
• Seu valor de Força ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente • Você recebe proficiência em Intimidação, caso já possua você recebe
aumenta em +1, até o máximo de 21. especialidade.
• Você recebe proficiência com Lança-Chamas.
Nascido em Kumungu • A sua CD ao utilizar um Lança-Chamas adiciona seu bônus de proficiência.
Pré-requisito: Kiilashi
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Você se tornou adepto aos altos galhos das florestas mais profundas. aumenta em +1, até o máximo de 21.
Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. Potência da Cura
• Você pode usar Acrobacia para fazer testes de escalada e salto. Pré-requisito: Ottrani
• Você dobra o número de pés que você cobre para qualquer salto. Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele
• Você anda ou corre por galhos, copas de árvores e cipós como se fossem
for induzido por fontes externas para acelerar seu processo de cura,
terreno sólido.
você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente seguintes benefícios:
aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Seu valor de Força ou Sabedoria aumentam em +1, até o máximo de 20
• Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode
Pele Rígida fazer com que seu próximo ataque corpo a corpo terá vantagem e caso
Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Você ganha os seguintes você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você
benefícios: pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador
de Atributo escolhido para essa Herança por descanso longo.
• Seu valor de Constituição ou Força aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, Ao alcançar o 4º nível, seu valor do atributo escolhido inicialmente
você se torna resistente a ele. Caso já tenha resistência, ou a receba, se aumenta em +1, até o máximo de 21.
torna imune à esse dano.

194
Precisão Vastayesa pequeno de alguém.
Pré-requisito: Vastaya • Outras criaturas possuem desvantagem em testes de Investigação ou
Percepção para perceber um objeto oculto que esteja em suas mãos
Você tem uma mira fora do comum. Você ganha os seguintes benefícios • Você pode passar 1 minuto observando uma criatura fora de combate,
• Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. ao fazer isso você pode descobrir se ela possui algum objeto de valor que
• Quando você tem vantagem em um teste de ataque, você rola três d20s custe ao menos 1 PO, como um brinco, um colar ou uma joia
em vez de dois, e usa o maior dos três testes. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Resiliência Adaptativa
Prestidigitador Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma
A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar versatilidade para se proteger. Você ganha os seguintes benefícios:
ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de reação é algo de • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo
impressionar até mesmo um general noxiano. Você ganha os seguintes de 20.
benefícios: • Escolha entre: ao invés de adicionar seu modificador de Constituição
aos seus Pontos de Vida, você pode usar seu modificador de Destreza
• Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de ou, você pode ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua
20. CA (respeitando os limites estabelecidos) adicionar o seu modificador de
• Você recebe proficiência com Prestidigitação, caso já possua você dobra Constituição.
seu bônus de proficiência na perícia escolhida.
• Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura que o atingiu ou realizar aumenta em +1, até o máximo de 21.
a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de
vezes igual ao modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes Resiliência Dracônica
de realizar um descanso longo.
Pré-requisito: Meio Dragão
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Seu ancestral possuia uma resistência incomparável entre os Dragões,
aumenta em +1, até o máximo de 21. podendo ficar dias sem exaurir a própria energia. Você ganha os
seguintes benefícios:
Procurador da Verdade
Pré-requisito: Lhotlan • Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo
de 20.
Você treinou diligentemente para reunir segredos ativamente e • Você recebe proficiência com Sobrevivência, caso já possua você recebe
passivamente. Você tem o dom de lembrar e sabe exatamente as especialidade com a mesma.
perguntas certas a fazer quando procura informações. Você ganha os • Você pode, uma vez por descanso longo, remover um ponto de exaustão
seguintes benefícios: durante um descanso curto.

• Seu valor de Inteligência ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido
de 20. inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
• Você tem uma excelente memória, e pode recordar com precisão a
maioria das coisas que viu e ouviu, incluindo o texto de um livro que
você casualmente folheou, uma lista grande de nomes que você leu, ou
o número de pronomes usados em um livro ou de um discurso que você
ouviu. Pequenos detalhes podem exigir um teste de Inteligência com o CD
definido pelo seu Mestre.
• Você ganha a habilidade de ler os lábios a uma distância de 100 pés.
• Você possui proficiência com Percepção e você recebe +1 em sua
Percepção Passiva. Caso já possua proficiência em Percepção, você
recebe especialidade com a mesma.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Proficiência Onírica
Pré-requisito: Fauhwoon
Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a…
forçá-los nos outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar espaços de
magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao
modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar
um descanso longo.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21.

Punguista
Como se fosse uma criança criada nas ruas, você aprendeu a treinar
sua visão para coisas de valor, sabendo quem e onde deve praticar
suas habilidades. Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Destreza ou Carisma aumenta em +1, até o
máximo de 20.
• Você recebe proficiência em Prestidigitação, caso já
possua você recebe especialidade.
• Você possui vantagem em testes de Prestidigitação
sempre que estiver tentando roubar um objeto

195
Resistência ao Sai Sangue Arcano
Pré-requisito: Shurimane O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um
vínculo especial com a magia. Você ganha os seguintes benefícios:
Tu és o boladão do deserto, parsero! Você ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Constituição ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo 20.
20.
• Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima desértico e
• Você pode adicionar seu modificador de Carisma ao dano de seus ataques
em rolagens contra magias que causem dano ígneo. Adicionalmente, sua
e magias ou utilizar seu modificador de Constituição como dano mágico.
movimentação na areia aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil
relacionado a areia fina, grossa ou por vento seja ignorado. Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Sangue Vastaya
Resistência Gélida Pré-requisito: Humano ou Construto, apenas nível 1
Pré-requisito: Freljordiano Você tem descendência Vastayesa, algum de seus antepassados, talvez
O espírito invernal não tem pena de ninguém, mas você… você aprendeu um de seus avós ou até antes, era Vastaya. Isso faz com que, embora
a lutar contra ele. Você ganha os seguintes benefícios: você seja de outra origem e não tenha traços aparentes que o ligue aos
Vastaya, você tem uma carga espiritual diferente. Talvez isso tenha sido
• Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo algo que pulo gerações até se manifestar em você, ou talvez seja algo
de 20.
que embora seus parentes tenham, não encontrou a condição certa
• Você tem vantagem em salvaguardas relacionadas ao clima gélido e em
rolagens contra magias que causem dano gélido. Adicionalmente, sua para se manifestar. Vastayas percebem isso em você e embora um Meio
movimentação na neve aumenta em 10 pés e faz com que terreno difícil Vastaya seja um tabu, isso não se aplica a pessoas com sangue vastaya.
relacionado a neve fina ou profunda. Você ganha os seguintes benefícios:
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente • Aumente um Atributo a sua escolha em +1 até o limite de 20.
• Você pode, uma vez por descanso longo, usar uma ação para curar a si
aumenta em +1, até o máximo de 21.
mesmo ou a uma outra criatura a até 20 pés de você, um total de pontos
de vida igual à 5 x seu bônus de proficiência. Adicionalmente, você tem
Resistência Mágica vantagem em testes de Medicina.
Pré-requisito: Demaciano e não pode ser capaz de conjurar magias
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Anos em uma cidade feita de pedras capazes de absorver a magia, aumenta em +1, até o máximo de 21.
fizeram com que suas capacidade arcanas fossem prejudicadas. Você
ganha os seguintes benefícios: Selvagem
• Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo Pré-requisito: Minotauro
de 20.
• Você tem vantagem em salvaguardas para resistir a efeitos mágicos. Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você ganha
• Você é incapaz de aprender magia. os seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Constituição aumenta em +1, até o máximo de 20.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
• Quando você usar a ação Disparada em uma criatura, ela deve fazer uma
aumenta em +1, até o máximo de 21. Salvaguarda de Força ou ficará caída.
• Ataques que você fizer com seu chifre causam 2d6 + modificador de
Salva-IIP-guarda força de dano perfurante.
Pré-requisito: Fauhwoon
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você ganha os aumenta em +1, até o máximo de 21.
seguintes benefícios:
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. Sono Leve
• Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços Como um felino, você não confia em nada ao seu redor se mantendo
de magia. Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual ao atento até mesmo em suas horas de sono. Você ganha os seguintes
modificador do Atributo escolhido para essa Herança antes de realizar benefícios:
um descanso longo.
• Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente de 20.
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Você possui vantagem em Salvaguardas para resistir à efeitos que o
deixariam Inconsciente
• Desde que você não tenha recebido a condição Inconsciente de maneira
forçada, ataques à você nessa condição não são realizados em vantagem
e caso acertem não são considerados acertos críticos.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido
inicialmente aumenta em +1, até o máximo de 21.

Sopro Precoce
Pré-requisito: Meio-Dragão
Possuindo uma velocidade de crescimento
até superior à de muitos dragões, seu
corpo acabou por se desenvolver
prematuramente. Você ganha os
seguintes benefícios:
• Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1,
até o máximo de 20.
• Você é capaz de utilizar a arma de sopro de sua origem
desde bem jovem. Sua arma de sopro causa 2d4 de dano e
pode ser usada um número de vezes igual a metade do seu
modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso
longo. A CD de sua Arma de Sopro recebe um bônus de +2.

196
Ao alcançar o nível 2, o dano é igual ao da forma híbrida +1d6, seguindo Variante Colosso
para +2d6 no 10º nível, +3d6 no 15º nível e +4d6 no 19º nível. Por algum motivo, talvez genes, talvez influência mágica ou apenas você
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente foi construído assim, você tem um tamanho incomum para a sua espécie,
aumenta em +1, até o máximo de 21. superando a maioria daqueles ao seu redor.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
Teimosia - Colosso.
“Nicole, ta errado isso aí” “Não… não tá!”. Você ganha os seguintes
benefícios: Variante Espectral
• Seu valor de Constituição ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte
de 20. se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja
• Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição vingança, culpa ou algum outro motivo. Cuidado, os Kindred estão atrás
Amedrontado ou Enfeitiçado. de você.
• Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico,
você imediatamente saberá o que está havendo e possuirá vantagem na Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
Salvaguarda para resistir a magia. Caso tenha sucesso na Salvaguarda - Espectral.
você pode mostrar um pensamento ou memória falsa para a criatura que
está tentando ler sua mente. Variante Glacinata
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Yordle
aumenta em +1, até o máximo de 21. Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação
feita pelos Observadores Gélidos em Freljordianos no passado, mas que
Teleporte das Fadas ainda corre entre os dos dias atuais.
Pré-requisito: Yordle
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas - Glacinata.
poucos yordles possuem. Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em 1, até o máximo de 20. Variante Hextec
• Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover.
• Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la uma vez sem Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de
gastar um espaço de magia como uma Magia Inata Yordle. Recupera a engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você
capacidade de conjurá-la dessa maneira quando terminar um descanso apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um
curto ou longo. A Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essa experimento bem-sucedido.
magia.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
- Hextec.
aumenta em +1, até o máximo de 21.
Variante Meio-Vastaya
Temor Noxiano
Pré-requisito: Construto, Humano, Minotauro ou Vastaya
Pré-requisito: Noxiano
Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e
Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os
um vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu entre as
seguintes benefícios:
duas espécies. Ao escolher esse aprimoramento de origem, você deve
• Aumente seu valor de Força, Constituição ou Carisma em 1, até o máximo escolher uma tribo Vastaya.
de 20.
• Você pode utilizar sua ação para intimidar seus inimigos, forçando uma Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
criatura a sua escolha a até 30 pés de você a fazer uma salvaguarda - Meio-Vastaya.
de Sabedoria CD 8 + seus bônus de proficiência + seu modificador de
Carisma. Um alvo automaticamente tem sucesso na Salvaguarda se ele Variante Quimtec
não puder ouvir ou vê-lo. Em caso de falha, o alvo fica amedrontado por Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
você durante 1 minuto. Se o alvo amedrontado receber qualquer dano, corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis
ele pode repetir a salvaguarda, terminando o efeito em caso de sucesso. alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes.
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
aumenta em +1, até o máximo de 21. - Quimtec.
Treinamento Demaciano Vida Marinha
Pré-requisito: Demaciano Pré-requisito: Sentinense
O treinamento rígido do exército lhe trouxe uma adaptabilidade Boa parte de sua vida foi ao redor do mar, o cheiro da maresia e a
incomum para todo e qualquer combate. Você ganha os seguintes sensação das ondas aos seus pés lhe trazem incrível conforto. Você
benefícios: ganha os seguintes benefícios:
• Seu valor de Força ou Destreza aumenta em +1, até o máximo de 20. • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo
• Você possui proficiência com armas marciais corpo a corpo, com escudos de 20.
e armaduras leves e médias. • Você possui vantagem em testes de Atletismo relacionado à Natação e
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente ignora terrenos difíceis relacionados à água.
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Você possui um deslocamento de Natação igual ao seu deslocamento
normal.
• Você tem vantagem nas Salvaguardas para resistir a efeitos de estar no
Variante Anfíbio Mar.
Pré-requisito: Antroplantæ, Construto, Humano ou Yordle
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
Por algum motivo de herança você é capaz de respirar debaixo da água. aumenta em +1, até o máximo de 21.
Veja mais detalhes no Capítulo 5: Personalização - Heranças Variantes
- Anfíbio. Vida Nômade
Pré-requisito: Shurimane
Tu sabes os paranauê da vida loka! Você ganha os seguintes benefícios:

197
• Seu valor de Constituição ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo alguma forma mágica que afete a genética.
de 20.
• Você tem proficiência em Sobrevivência, caso já possua proficiência você Esses membros normalmente são visivelmente diferentes dos outros
recebe especialidade com essa perícia. membros de sua espécie, seja por terem dimensões exageradas ou
• Você tem uma memória excelente para mapas e geografia do deserto mesmo por possuírem alguma característica que claramente não é
e terras áridas, você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, padrão a aquela espécie.
assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você
pode encontrar comida e água fresca no deserto para você e até cinco Cada Variante custa um Ponto de Herança, porém você só pode escolher
outras pessoas a cada dia. uma delas. Humanos podem escolher até 2 Variantes. Essas Heranças só
podem ser escolhida por Origens específicas, confira a Lista de Heranças
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
por Origem para saber quais Variantes podem ser escolhidas para seu
aumenta em +1, até o máximo de 21.
personagem.
Visão Treinada
Após anos treinando por entre matas escuras ou salas especiais, você Anfíbio
aprendeu a lidar com ameaças que você era incapaz de enxergar e seus
olhos se tornaram capazes de se adaptar a escuridão. Você ganha os Seja por ter conexão com algum antepassado Marai em seu sangue, por
seguintes benefícios: ter sido construído com isso em mente, ou mesmo por ser de uma família
• Seu valor de Destreza ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. de Yordles que se adaptaram à vida debaixo da água, você consegue
• Você não possui desvantagem em testes de Percepção quando estiver na respirar tanto debaixo dela quanto em terra firme. Você pode respirar
Penumbra. debaixo da água, além de não receber qualquer penalidade por um
• Você recebe visão no escuro de 15 pés, caso já possua visão no escuro ela combate submerso. Seu deslocamento de natação é de 35 pés e você
aumenta em 15 pés.
não sofre penalidade de terrenos difíceis compostos de água. Você tem
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente proficiência no uso da rede, da lança e do tridente.
aumenta em +1, até o máximo de 21. • Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em +1, até o máximo
de 20.
Voz Sedosa
Sua voz soa como melodia àqueles que não o conhecem, fazendo com Nível 4. A partir do 4º nível seu deslocamento de natação aumenta
que você pareça uma pessoa extremamente importante dentro de em 15 pés. Enquanto debaixo da água sua visão no escuro é
qualquer sociedade. Você ganha os seguintes benefícios: dobrada, além disso, você tem vantagem em salvaguardas de
Destreza contra ser Agarrado ou Impedido.
• Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em teste de Persuasão contra desconhecidos que não
estejam hostis à você. Colosso
Ao alcançar o 4º nível, seu valor do Atributo escolhido inicialmente
aumenta em +1, até o máximo de 21. Você possui um tamanho incomum a sua espécie, superando a maioria
daqueles ao seu redor. Seu tamanho para fins de capacidade de carga e
peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar, conta como uma
Heranças Variantes categoria acima, sua Força aumenta em +1, até o máximo de 21, e seus
ataques corpo a corpo causam 1 de dano adicional, em contrapartida,
Embora membros de uma espécie tenham semelhança entre si, muitas suas roupas, armaduras e armas custam 50% a mais arredondado para
vezes fatores externos ou mesmo genéticos podem apresentar certos cima.
membros dessa origem com uma divergência enorme dentro do que é
Essa Herança pode ser escolhida uma segunda vez (apenas), nesse caso
geral para aquela espécie.
você sobe em uma categoria de tamanho, seu valor de Força aumenta
As Variantes são Heranças que descrevem certos membros que foram em +1 novamente, até o limite de 22, suas rolagens de ataque e dano
modificados por algum fator, seja ele genético ou mágico, ou mesmo de corpo a corpo ganham um bônus de +2 e todas as suas roupas, armas e

198
armaduras custam o dobro do valor. Hextec
Nota: Criaturas de tamanho Grande tem várias dificuldades sociais
como entrar em estabelecimentos, encontrar roupas além de terem um Você foi alterado em algum dos renomados laboratórios de Piltover.
maior gasto em alimentação e dificilmente encontrarem montarias. Você ou sua família provavelmente possui uma grande quantidade de
engrenagens para conseguir pagar pelos procedimentos, talvez você
Nível 4. Seu valor de Constituição aumenta em +1 para cada apenas tenha um mecenas, ou você simplesmente seja fruto de um
Herança Colosso que você tenha até o máximo de 21 e 22, experimento bem-sucedido.
respectivamente, e você ganha +2 pontos de vida por nível por
• Seu valor de Destreza ou Inteligência aumenta em +1, até o máximo de
Herança Colosso.
20.
Núcleo Hex. Você possui uma fonte de energia proveniente de um
Espectral cristal hextec encontrado em algum lugar do seu corpo.

Você morreu. Entretanto, não foi capaz de superar sua própria morte Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que
se tornando um espírito que ainda busca algo no reino dos vivos, seja você escolhe a Variante Hextec, pode escolher 1 vantagem.
vingança, culpa ou algum outro motivo. Nível 4. Ao alcançar o 4º nível você pode escolher mais uma
• Seu valor de Sabedoria ou Carisma aumenta em +1, até o máximo de 20. vantagem

Expulsar e Destruir Mortos-Vivos. Como são mortos-vivos, os


espectros são suscetíveis a magias que afetem esse tipo de criatura, Vantagens:
isso inclui o Eflúvio responsável por Expulsar ou Destruir Mortos-
Vivos, no entanto a mecânica para isso é levemente diferente. • Sentido Superior. Criaturas aprimoradas por tecnologia possuem
vantagem em testes de Percepção através da audição, olfato ou visão.
Para a característica Expulsar Mortos-Vivos do Acólito do Rito de • Arma Integrada. Criaturas aprimoradas por tecnologia podem substituir
Nagacáburos, se falhar na salvaguarda, ao invés de fugir da melhor um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância
maneira possível, você apenas fica Amedrontado perante quem (deve ser uma entre suas armas iniciais), sendo necessário uma ação para
usou a habilidade e evitará se aproximar dela. usá-la.
• Idade Congelada. Sua idade física pode não corresponder aos anos que
Para a característica Destruir Mortos-Vivos do Acólito do Rito de você viveu, diferente de um humano normal.
Nagacáburos, se falhar na salvaguarda, você recebe dano baseado • Defesa Adaptativa. Você pode enviar um comando para seu núcleo
no ND que habilidade poderia destruir de acordo com a tabela como ação bônus fazendo com que ele emita um campo que te protege de
abaixo. ataques por 1 minuto. Ao enviar o comando você deve direcioná-lo para
ataques físicos ou mágicos, esses ataques possuem desvantagem contra
Tabela de Dano por Destruir Mortos-vivos você. Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao
Destrói Mortos-Vivos de ND Dano Recebido seu bônus de proficiência.
½ ou menor 1d10 de dano radiante • Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que
1 ou menor 2d10 de dano radiante você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura,
2 ou menor 3d10 de dano radiante você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou
3 ou menor 4d10 de dano radiante pesada, contanto que permaneça parado.
4 ou menor 5d10 de dano radiante • Adaptação de Escalada. Você tem um deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada.
• Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e
Resiliência das Sombras. Você é imune a doenças naturais e você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
envenenamento, recebe apenas apenas metade do valor com caminhada.
magias e efeitos de cura e ao receber dano necrótico, ao invés de
receber dano, cura em metade do valor, possui resistência a dano
venenoso, mas tem vulnerabilidade a dano radiante, armas de ouro
e de prata.
Nível 4: Alternância. Seu corpo e equipamento se tornam
incorpóreos, você pode através de uma ação se mover através
de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Por 1
minuto você se torna imune a ataques não mágicos e ainda é capaz
de conjurar magias, mas se torna incapaz de realizar ataques físicos.
Se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto, você
recebe 1d10 de dano energético. Você só pode realizar essa ação
um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição.

Glacinata

Você possui em seu sangue a força dos Glacinatas, uma experimentação


feita pelos Observadores Gélidos em freljordianos no passado, mas que
ainda corre entre os dias atuais.
Você recebe +1 de Constituição até o máximo de 21, resistência a climas
gélidos e fraqueza a ataques psíquicos. Além disso, você ignora níveis
de exaustão causados pela exposição prolongada a temperaturas
congelantes.
Nível 4. Ao alcançar o nível 4, você recebe
novamente +1 em seu valor de Constituição
(limite de 22) e a capacidade de usar gelo
verdadeiro sem testes. Você pode ver mais
sobre o gelo verdadeiro no Capítulo 6:
Equipamentos - Materiais Raros.

199
Meio-Vastaya Meio-Marai

Você é fruto de um relacionamento “proibido” entre um humano e um Anfíbio. Você consegue respirar tanto em terra quanto na água,
vastaya, um relacionamento que é considerado um tabu pelas duas além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou
espécies. Caso você já seja um vastaya, você não pode escolher uma desvantagens de movimentação em você. Enquanto debaixo da
herança variante da mesma tribo que a sua. água você possui visão no escuro de 60 pés.
Nível 4: Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas
Meio-Oovi-kat profundidades através de sonares, esses mesmos sonares na
superfície podem ser usados como arma. Um total de vezes igual ao
Sho’ma. Oovi’Kat tem uma maneira especial de se comunicar, eles seu modificador de Constituição (mínimo de 1) por descanso longo,
sentem a essência espiritual de um ser, o sho’ma, assim podendo se você pode desferir um cone de 10 pés que causa 1d4 + metade
transformar em um ser diferente, saber o nome de uma criatura, de seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
sentir suas emoções e saber parte de suas memórias recentes. Para de dano trovejante. Todas as criaturas no alcance devem fazer
se transformar em um ser que você está vendo pela primeira vez uma salvaguarda de constituição CD 8 + bônus de proficiência
você deve passar 10 minutos observando ele. Você pode utilizar de + modificador de Constituição ou recebem esse dano. Criaturas
sua Ação para se transformar, recebendo a aparência da criatura surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
transformada, incluindo suas roupas e voz, caso se transforme em
um inimigo você pode tentar enganá-los para que não o ataquem, Meio-Shimon
você tem vantagem no teste de Enganação. Se você for agredido o
disfarce termina e você precisa de um descanso longo para poder Fúria Símia. Você pode aumentar o modificador de dano de seu
usar novamente. Sua transformação dura 1 + seu modificador de ataque em metade do modificador (arredondado para baixo) um
Carisma em horas. total de vezes igual a 2 vezes seu bônus de proficiência por descanso
longo.
Nível 4: Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Nível 4: Adaptabilidade. Você pode aumentar um dos seguintes
sho’ma para com uma ação criar uma duplicata dele mesmos, ou Atributos em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20: Força,
de uma criatura que esteja disfarçado. Esse clone dura até o final Destreza ou Constituição.
de seu próximo turno e se movimenta o máximo que conseguir em
uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de
Meio-Fauhwoon
Percepção ou Arcanismo CD (6 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma) para saber quem é o verdadeiro. Caso seja
atacado, o clone desaparece. Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres,
capazes de quebrar madeira facilmente (as vezes até os ossos
de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d6 + seu
modificador de Força em dano contundente.
Nível 4: Queridos da Natureza. Fauhwoons são naturalmente
atraídos para proteger a fauna e flora locais. Você pode invocar o
poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques,
causando 1d6 + metade do seu bônus de proficiência (arredondado
para baixo) de dano energético, você pode fazer isso um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria.

Meio-Kiilash

Garras. Você tem proficiência em ataques desarmados usando suas


garras. Elas são consideradas leves e causam 1d6 + seu modificador
de Força ou Destreza de dano cortante.
Nível 4: Ferocidade. Você é um predador nato, quando em
combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques.
Durante um combate cada ataque que você acerta gera um acúmulo
de ferocidade, ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode
escolher entre se curar em metade do dano recebido (arredondado
para cima) na última rodada ou o ataque seguinte causa um dano
adicional igual a duas vezes seu modificador de Força. Seu máximo
de ferocidade é igual a 10 - metade de seu bônus de proficiência
arredondado para baixo.

Meio-Lhotlan

Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas
afiadas e usá-las como adagas. Você pode fazer isso até três vezes
+ seu modificador de Constituição (mínimo de 1) a cada descanso
curto ou longo.
Nível 4: Versatilidade. Você pode aumentar um dos seus Atributos
em +1 podendo ultrapassar o máximo de 20.

200
Quimtec raio de 5 pés a partir de você. Uma vez que você use essa habilidade, você
não pode voltar a usá-la novamente até concluir um descanso curto ou
longo. Você pode escolher essa habilidade várias vezes.
Você foi alterado em algum dos laboratórios clandestinos de Zaun. Seu
• Patagia. Você tem membranas que atuam como barbatanas e podem ser
corpo passou por diversos experimentos sofrendo mutações terríveis usadas como asas para desacelerar sua queda ou permitir que você plane.
alterando sua forma, ou lhe deixando com terríveis cicatrizes. Se você sofrer uma queda e não estiver Incapacitado, você pode subtrair
• Seu valor de Força ou Sabedoria aumenta em +1, até o máximo de 20. até 100 pés do cálculo de dano da queda, você pode também se mover 2
pés para a frente para cada 1 pé que você esteja em queda.
Fonte Química. Você possui uma fonte de energia proveniente de • Adaptação de Escalada. Você tem um deslocamento de escalada igual
um líquido quimtec encontrado em algum lugar do seu corpo. ao seu deslocamento de caminhada.
• Adaptação Subaquática. Você pode respirar tanto ar quanto água e
Variedade de Aprimoramentos. À partir do momento em que você tem um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de
você escolhe a Variante Quimtec, pode escolher 2 vantagens e 1 caminhada.
desvantagem. • Carapaça. Sua pele tem uma cobertura adicional. Você ganha +1 de CA
enquanto não estiver usando armadura pesada.
4 Nível. Ao alcançar o 4º Nível você pode escolher mais uma
vantagem e uma desvantagem:
Desvantagens:
Vantagens:
• Sobrecarga. Se tirar 1 no dado, role mais um d20, se cair um número
menor que 7 você recebe 1 nível de exaustão.
• Sentido Superior. Humanos aprimorados por tecnologia possuem • Canos e Fumaça. Você tem canos saindo do seu corpo e deles saem
vantagem em testes de Percepção através da visão ou olfato ou audição. fumaça, quando rolar um teste de Furtividade você possui desvantagem
• Arma Integrada. Humanos aprimorados por tecnologia podem substituir devido a fumaça dos canos .
um membro do seu corpo por uma arma corpo a corpo ou à distância, é • Cara da Morte. Você sofreu algum acidente decorrente ou não de sua
necessário uma ação para usá-la (deve ser uma de suas armas iniciais). modificação causando uma deformidade facial, você possui desvantagem
• Armas Naturais. Você possui garras que podem causar 1d8 + seu em testes de Persuasão e Enganação .
modificador de Força, e presas que podem causar 1d6 + seu modificador • Modulador de Voz. Você não é capaz de falar, para isso você utiliza um
de Força. dispositivo que substitui sua voz. Você possui desvantagem em testes de
• Pele Intoxicante. Qualquer criatura que agarre você ou entre em contato Atuação relacionadas a voz.
direto com sua pele deve passar em uma salvaguarda de Constituição de • Metamorfo. Sua aparência difere muito da humana, seja você um
CD 12 ou é Intoxicada por 1 minuto. Uma criatura Intoxicada que não humano com características animais ou um animal com características
esteja mais em contato com sua pele pode repetir a salvaguarda no fim de humanas.
seu turno, encerrando o efeito em caso de sucesso.
• Epiderme Cromática. Você tem vantagens em testes de Furtividade que
você faz para se ocultar. Adicionalmente, enquanto estiver sem armadura,
você pode tentar se esconder mesmo sem estar com cobertura leve ou
pesada, contanto que permaneça parado.
• Bolsa de Tinta. Você pode usar uma ação para fazer um ataque à
distância especial para cegar uma criatura em sua linha de visão a até 15
pés de você caso a mesma falhe em uma Salvaguarda de Destreza CD 12.
Se você é capaz de realizar ataques múltiplos com a ação de Ataque, esse
ataque substitui um deles. Criaturas que não precisem da visão não são
afetadas por esse ataque e criaturas afetadas precisam usar uma ação para
limpar a tinta. Essa habilidade funciona diferente debaixo da água: com
ação bônus você pode criar uma área de obscurecimento pesada em um

201
Aprimoramentos normalmente seria capaz de sacar ou guardar uma por vez.
• Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar um segundo
ataque com sua outra mão com desvantagem.
Um Aprimoramento representa um dom ou especialidade em uma
Arcanista Iniciante
área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna
Escolha uma das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você
treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.
aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso,
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no Aprimoramento escolha uma magia de 1º nível da mesma lista. Você aprende essa
para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um Aprimoramento, magia e pode conjurá-la com o menor nível possível. Uma vez que a
você não poderá utilizá-lo até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjurá-
o Aprimoramento Duelista Defensivo requer Destreza 13 ou maior. Se la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através
seu valor de Destreza for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – desse Aprimoramento.
talvez por uma maldição – você não poderá receber os benefícios do
A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração
Aprimoramento Duelista Defensivo até restaurar sua Destreza.
dessas magias: Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que
for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.
Lista de Aprimoramentos
• Afortunado • Especialista em Escudos Arqueiro
• Ágil • Estudioso das Armas Graças a sua prática extensiva com arcos, você ganha os seguintes
• Ambidestro • Explorador Nato benefícios:
• Arcanista Iniciante • Grão-Conjurador • Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas
• Arqueiro • Hábil jogadas de ataque à distância com arco.
• Artista • Intérprete • Uma vez por turno você pode usar uma ação de ataque para atirar com
• Atacante Brutal • Investida Incontrolável duas flechas no arco, a segunda flecha rola o acerto com desvantagem.
• Atento • Mãos de Ferro
• Atirador de Elite • Mente Única Artista
• Atleta • Perito em Armas de Fogo Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
• Balestreiro • Perito em Armas de Haste
• Blindado • Perito em Armas Grandes • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Briguento • Perspicaz • Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você
• Cirurgião de Combate • Plenitude de Combate estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
• Conjurador Bélico • Resistente • Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por
• Controlador de Elementos • Revestido outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a
• Duelista Defensivo • Ritualista criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste
• Encouraçado • Robusto de Intuição resistido pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte
• Escudeiro • Sagaz determine que o efeito é falso.
• Especialista em Armadura Média • Senso do Navegador Atacante Brutal
• Especialista em Armadura Pesada • Vigilante Uma vez por turno, você pode adicionar seu bônus de proficiência no
dano, e quando você rolar 1 no dado de dano para um ataque corpo a
corpo, você pode jogar novamente o dado de dano.
Aprimoramentos em Ordem Alfabética Atento
Afortunado Você é uma pessoa observadora e atenta e recebe os seguintes
Você parece ser abençoado com uma sorte sobrenatural que parece agir benefícios:
nos momentos mais oportunos. • Ao rolar a iniciativa, você adiciona +5 ao resultado rolado.
• Enquanto estiver consciente, você não sofrerá os efeitos de
Você tem 2 + metade do seu bônus de proficiência em Pontos de Sorte.
uma rodada surpresa.
Ao realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou salvaguarda • Criaturas escondidas não possuem vantagem
você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Esse ao te atacar.
gasto pode ser feito depois de rolar o dado inicial mas não após saber o • Você recebe +1 de bônus de
resultado da jogada. Ao fazer essa jogada adicional, você escolhe qual percepção passiva.
dado irá usar para essa jogada.
Atirador de Elite
Quando você for alvo de um ataque, você pode gastar um ponto de Você dominou o uso de armas
sorte para jogar um d20 e escolher se o ataque feito contra você irá à distância e pode realizar
usar o dado original ou o rolado por você; Pontos de sorte gastos por tiros que seriam impossíveis
criaturas diferentes para influenciar uma jogada se anulam mutuamente para outros. Você ganha os
e nenhum dado adicional é rolado. Toda vez que você gastar um ponto seguintes benefícios:
de sorte e rolar um d20, caso caia um 1, você deve rolar 1d100 e receber • Atacar um
um efeito da tabela de Magia Descontrolada Yordle. alvo além da
Pontos de Sorte são recuperados após terminar um descanso longo. distância normal
não impõe
Ágil desvantagem
Você possui uma mobilidade além do comum. Você ganha os seguintes nas suas jogadas
benefícios: de ataque
com armas à
• Seu deslocamento aumenta em 10 pés. distância.
• Mover-se sobre terreno difícil não lhe custa movimentação extra. • Seus ataques
com armas à
Ambidestro
distância ignoram
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, meia cobertura
ganhando os seguintes benefícios: e três-quartos de
• Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, cobertura.
você ganha +1 de bônus de CA. • Antes de realizar
• Mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve, um ataque com
você pode usar Combate com Duas Armas. uma arma à
• Você pode guardar e sacar as duas armas que você carrega, quando distância na qual

202
você seja proficiente, você pode escolher sofrer –2 de penalidade na Controlador de Elementos
jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona 1 dado de dano da Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia
arma no ataque.
Seu controle elemental se aflora em um elemento.
Atleta
Você passou por árduo treinamento físico para ganhar os seguintes • Você domina os aspectos de um elemento, tendo um maior controle
e poder em magias que utilizem desse elemento. Ao selecionar esse
benefícios:
Aprimoramento, escolha entre um dos tipos de dano elemental a seguir:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. ácido, elétrico, ígneo, gélido ou trovejante.
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 5 Pés do seu • Magias do elemento escolhido, ao serem conjuradas, ignoram a resistência
deslocamento. e em caso de imunidade, causam dano reduzido pela metade ao invés de
• Você pode escalar sem custar movimento adicional não causarem dano. Adicionalmente, dados de dano que caiam como 1
• Você pode realizar um salto em distância ou em altura correndo se são tratados como 2.
movendo apenas 5 pés, ao invés de 10 pés. • Esse Aprimoramento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com
• Você ganha mais 5 pés de deslocamento. um dano elemental diferente.

Balestreiro Duelista Defensivo


Graças a sua prática extensiva com bestas, você ganha os seguintes Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
benefícios:
Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual
• Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas quais você é proficiente. você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque
• Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas corpo a corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus
jogadas de ataque à distância com bestas. de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o
• Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão,
ataque errar.
você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão
carregada que você esteja empunhando. Encouraçado
Blindado Pré-requisito: Proficiência com armaduras leves
Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias Você treinou por alguns meses para que você pudesse ter maior
Você treinou por anos para que ninguém pudesse te atingir em batalha, resistência em combate, ganhando os seguintes benefícios:
ganhando os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armaduras médias e escudos.
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armadura pesada. Escudeiro
Briguento Você sabe como utilizar escudos tanto para se defender quanto
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na para atacar. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver
falta delas, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: empunhando um escudo:
• Ao realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura você pode
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
tentar usar seu escudo para derrubá-la com uma ação bônus, a criatura
• Seus ataques desarmados causam 1d4 a mais de dano.
deve fazer uma salvaguarda de Força contra um teste seu de Força.
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com
• Enquanto você estiver consciente e não esteja incapacitado, você pode
uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus
adicionar o bônus de CA do seu escudo para salvaguardas de Destreza
para tentar agarrar o alvo.
e Força.
Cirurgião de Combate • Você ganha proficiência com escudos.
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos Especialista em Armadura Média
rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias
seguintes benefícios:
Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu
• Quando você usar um kit de primeiros socorros para estabilizar uma
criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
algumas vantagens:
• Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros • Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver
para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma utilizando uma armadura média.
quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de dados • Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui
de vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através limitador no modificador de Destreza.
desse Aprimoramento novamente até ter terminado um descanso curto
ou longo.
Conjurador Bélico
Pré-requisito: Habilidade de conjuração
Você é experiente em conjurar magias no meio do
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em salvaguardas de
Constituição para manter sua concentração em
uma magia quando você sofrer dano.
• Você pode realizar os componentes
somáticos de uma magia mesmo quando
está com armas ou um escudo em uma ou
ambas as mãos.
• Você pode usar sua reação para conjurar
uma magia na criatura, ao invés de
realizar o ataque de oportunidade.
A magia deve ter um tempo de
conjuração de 1 ação e deve ter
apenas uma criatura como alvo.

203
Especialista em Armadura Pesada uma ação bônus.
Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas
Se você percorrer pelo menos 10 pés em uma linha reta, você pode
Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você escolher receber +5 de bônus para acertar um ataque corpo a corpo ou
ganha os seguintes benefícios: ter vantagem para derrubar uma criatura.
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. Mãos de Ferro
• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 Pré-requisito: Força 15
em todo dano físico recebido.
Você se torna proficiente com manoplas de guerra e elas passam a
Especialista em Escudos contar como armas Bodisatva. Além disso, você causa 1 ponto de dano
Pré-requisito: Proficiência com Escudos adicional com ela, subindo para +2 o total.
Seu treinamento constante com armas e escudos lhe concedeu Mente Única
uma maior manobrabilidade em combate. Você recebe as seguintes Sua mente é singular, fazendo com que seu modo de pensar seja bem
características: diferente dos seus pares. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você passa a poder vestir ou remover um escudo utilizando uma ação • Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de
bônus. 20: Sabedoria, Inteligência ou Carisma.
• Quando o escudo estiver vestido, você pode atacar normalmente com • Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido.
uma arma que possua as propriedades extensão e duas mãos, caso você
esteja utilizando um escudo pesado ou de torre, você se torna incapaz Perito em Armas de Fogo
de receber vantagem em seu ataque, exceto se por magia ou runas, caso Pré-requisito: Proficiência com Armas de Fogo
possua o estilo de luta Phalanx, essa incapacidade deixa de se aplicar às
armas de haste. Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os
seguintes benefícios:
Estudioso das Armas
Você treinou sua habilidade com diversos tipos de armas, você ganha os • Você ignora a propriedade de recarga de armas de fogo nas quais você
é proficiente.
seguintes benefícios:
• Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas
• Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. jogadas de ataque à distância com armas de fogo.
• Você ganha proficiência com quatro armas corpo a corpo ou à distância • Quando você usa a ação de Ataque com uma arma de uma mão, você
simples ou marciais, à sua escolha. pode usar sua ação bônus para atacar com uma arma de fogo carregada
que você esteja empunhando.
Explorador Nato
Você tem uma facilidade natural para encontrar passagens, tesouros e Perito em Armas de Haste
armadilhas escondidas. Você possui os seguintes benefícios: Você é um inimigo poderoso enquanto usa armas de haste. Você ganha
os seguintes benefícios:
• Você tem vantagens em testes de Percepção e Investigação para
encontrar passagens escondidas ou armadilhas, adicionalmente você • Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda,
possui vantagem em salvaguardas de Destreza para evitar uma armadilha. bastão, lança, lança longa ou tridente, você pode usar uma ação bônus
• Armadilhas causam metade do dano em você. para realizar um ataque corpo a corpo com a outra extremidade da arma.
• Enquanto você viaja, pode procurar por armadilhas preparadas em seu Esse ataque usa o mesmo modificador de atributo do ataque primário. O
caminho sem diminuir o ritmo. dado de dano da arma para esse ataque é um d6 e o ataque
causa dano contundente.
Grão-Conjurador • Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda,
Pré-requisito: Habilidade de conjurar pelo menos uma magia bordão, lança, lança longa e tridente, as outras
Você aprendeu técnicas de conjuração com certos tipos de magia, criaturas provocam um ataque de
oportunidade a você quando entrarem
ganhando os seguintes benefícios:
no seu alcance.
• Magias e truques que requerem acerto, tem o alcance dobrado.
• Suas magia que requer acerto ignoram meia cobertura ou Perito em Armas Grandes
três-quartos de cobertura. Você aprendeu a controlar o peso e
• Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. balanço de sua arma a seu favor. Você
Escolha o truque da lista de magias do Peregrino, Acólito ganha os seguintes benefícios:
ou Arcano. Seu atributo de conjuração para esse truque
• Ao acertar um ataque crítico com
depende da lista de magia a qual você escolheu o truque:
uma arma corpo a corpo pesada, ou
Carisma para Peregrino, Carisma ou Inteligência (o que
reduzir os pontos de vida de uma criatura
for maior) para Arcano e Sabedoria para Acólito.
a 0, você pode realizar um ataque corpo
Hábil a corpo com sua arma pesada com uma ação
Você recebe proficiência em até 3 Ofícios, Instrumentos bônus.
Musicais, Conjunto de jogos ou perícias à sua escolha. • Antes de você realizar um ataque corpo a corpo com uma
arma pesada com a qual você tenha proficiência, você
Você pode pegar esse Aprimoramento mais de 1 vez.
pode optar por sofrer –2 de penalidade em sua jogada de
Intérprete ataque. Se este ataque atingir o alvo, você adiciona 1 dado
Você possui um amplo conhecimento em diversos de dano da arma ao seu dano + seu bônus de proficiência.
idiomas e códigos, ganhando os seguintes benefícios: Perspicaz
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo Você possui uma grande percepção de seus arredores
de 20. e das pessoas que estão neles. Você ganha os seguintes
• Você aprende três idiomas comuns, à sua escolha. benefícios:
• Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas
que tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até o máximo de
numa salvaguarda de Inteligência (CD igual ao seu valor de 20.
Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usar uma magia • Você pode ler os lábios de uma criatura que
para decifrá-lo. você possa ver. Caso ela esteja falando em um idioma
que você compreenda, você pode interpretar suas
palavras.
• Você possui um bônus de +5 em sua percepção
Investida Incontrolável passiva.
Você pode, após realizar a ação de Disparada, realizar um
ataque corpo a corpo ou derrubar uma criatura com

204
Plenitude de Combate horas por nível da magia e custa 50 PO por nível. O custo representa os
Seja servindo o exército ou treinando com algum professor, você componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até
aprendeu algumas técnicas de combate. Você ganha os seguintes dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
benefícios:
Robusto
• Você ganha +1 em Força ou Destreza, à sua escolha, até o limite de 20. Você ganha metade do seu dado de vida em seu máximo de pontos de
• Escolha uma entre as Técnicas de Combate da Honra do Armestre ou do vida no 1º nível, sempre que sua vida aumentar ao subir de nível, caso
Guardião da classe Combatente. Caso a técnica usada obrigue o alvo a você tire menos que 1 + metade do dado de vida, você pode jogar o
realizar uma salvaguarda, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência
dado novamente e escolher o maior número entre os dois.
+ seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Sagaz
Resistente
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente o valor de um dos seguintes atributos em +1, até o máximo de Você é particularmente hábil em esgueirar pelas sombras. Você ganha os
20: Força, Destreza ou Constituição. seguintes benefícios:
• Você possui proficiência em salvaguardas com o atributo escolhido. • Ao tentar se esconder de alguma criatura, estando levemente obscurecido,
Revestido você tem vantagem em seu teste de Furtividade.
• Errar um ataque a distância feito enquanto escondido, não revelará sua
Você treinou por algum tempo para que armaduras não atrapalhem seus
localização para o alvo.
movimentos, ganhando os seguintes benefícios: • Você não recebe desvantagem em testes de Percepção relacionados à
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. visão quando em penumbra.
• Você recebe proficiência com armadura leves.
Senso do Navegador
Ritualista Você possui uma memória como a de nenhum outro. Você ganha os
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior seguintes benefícios:
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
rituais. Elas são escritas em um livro de rituais que deve estar em suas • Você sempre sabe a posição de todos os pontos cardeais.
mãos enquanto você conjura uma dessas magias. • Você sabe a quantidade de tempo exata para o nascer ou pôr do sol,
independente da época do ano.
Quando você escolhe esse Aprimoramento, você adquire um livro de • Você sabe dizer exatamente qualquer coisa que tenha visto ou ouvido no
rituais que contém duas magias de 1º nível, à sua escolha. Escolha uma último mês.
das seguintes classes: Acólito, Arcano, Peregrino. Você deve escolher Vigilante
suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem Você domina técnicas para obter vantagens em combate, ganhando os
ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina seguintes benefícios:
a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para Peregrino ou
Arcano e Sabedoria para Acólito. • Ao atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento
da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em
• Criaturas que saírem do seu alcance, mesmo usando a ação de Desengajar,
um pergaminho de magia ou o grimório de um Arcano Erudito, você é provocam ataques de oportunidade.
capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista • Quando uma criatura que esteja a 5 pés de você realizar um ataque que
de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que não tenha você como alvo, você pode utilizar sua reação para realizar um
metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ataque corpo a corpo na criatura atacante.
ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2

205
Runas Progressão das Runas magia. Armas de arremesso maiores que uma adaga
podem ser alvo tanto de runas de combate corpo a
Nível Características corpo quanto de combate a distância.
Um dos poderes maiores de Runeterra são as 1 Pulso Rúnico
Runas Globais que podem modificar nações e tem 2 Fagulha Rúnica Ao usar uma runa de forma erma, você deve usar seu
capacidades que o seres de Runeterra ainda não 3 Melhoria de Fagulha Rúnica bônus de proficiência para ataque + seu modificador
4 Melhoria de Fagulha Rúnica de Carisma ou seu modificador de Conjuração, caso
conseguiram compreender completamente em
5 Maestria de Fagulha Rúnica
todos seus contatos com elas, que quase sempre você seja conjurador (o que for maior). Você só pode
6 -
acabaram por criar catástrofes globais levando o 7 Fluxo Rúnico usar um poder Rúnico por vez, independente
mundo próximo da destruição. 8 Melhoria de Fluxo Rúnico dele ser uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice ou
9 Melhoria de Fluxo Rúnico uma Explosão, a não ser que a descrição da runa
No Runarcana essas Runas Globais tem um papel 10 Maestria de Fluxo Rúnico declare o contrário. Em adição às melhorias, cada
importantíssimo para a história, conforme a lore de 11 - runa recebe outras melhorias automáticas quando
League of Legends, mas também apresentam uma 12 Vórtice Rúnico
você receber a mestria daquela runa.
nova camada adaptando poderes do jogo para a sua 13 Melhoria de Vórtice Rúnico
mesa de aventuras. 14 Melhoria de Vórtice Rúnico Toda runa possui por padrão 1 uso por descanso
15 Maestria de Vórtice Rúnico longo, a não ser que a mesma declare o contrário.
As Runas Globais não possuem conceitos de bem 16 -
Normalmente após utilizados, os poderes rúnicos
e mal, elas não são inteligências mas sim potências 17 Explosão Rúnica
exigem um descanso longo para que seu uso
que podem ser usadas para qualquer fim. Embora 18 Melhoria de Explosão Rúnica
19 Melhoria de Explosão Rúnica possa ser restaurado. Existem artefatos poderosos
o contato com as Runas Globais não seja o alvo 20 Maestria de Explosão Rúnica que podem potencializar o uso das Runas, outros
desse capítulo, aqui falaremos de uma característica que podem despertar novos caminhos e poderes,
provocada por elas. mas todo o conhecimento que existe a respeito desse
Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o suficiente
momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o
queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso alvo de ridicularização completa.
Rúnico, de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer Normalmente os Poderes Rúnicos não podem ser utilizados quando
ligação com essas Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência seus portadores estão Inconscientes ou Incapacitados, exceto se o poder
das mesmas. declarar o contrário.
Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Ataque de Runa Erma: Bônus de proficiência + Modificador de Carisma
Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos nutrientes que recebem em ou Conjuração, caso conjurador (o que for maior)
sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.
Salvaguardas: Exceto se a runa descrever outra regra, o CD de
A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta salvaguarda para evitar sua runa é de 8 + metade do seu nível de
todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer inteligência ou personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus
criaturas artificiais. de proficiência
Conforme esses serem evoluem através de batalhas e aventuras, a Ex. Morgan é um Bruto com a Fagulha Rúnica de Energizar ataque, em
energia rúnica neles também passa a se intensificar e a criar efeitos cada seu turno ele pode optar entre fazer um ataque corpo a corpo conjugado
vez mais poderosos. com a Runa ou ele pode escolher fazer um ataque e usar a Runa solitária
Divididos em cinco potências, os poderes das runas são: como uma ação bônus. No primeiro exemplo, ele faz a rolagem de ataque
• Pulso Rúnico. É o despertar rúnico, uma energia inata que atua de forma
normal e caso ela seja bem-sucedida, ele adiciona ao seu dano +1d10, no
passiva, sem controle do aventureiro e adiciona efeitos às ações. caso de falha, o uso de Runa é gasto normalmente. Caso ele prefira utilizar
• Fagulha Rúnica. Pequenas manifestações de poderes rúnicos que podem da segunda forma, ele faz seu ataque normalmente e como ação bônus ele
ser direcionados e utilizados de maneira voluntária. utiliza a Runa, para isso, fazendo uma jogada de ataque baseado em seu
• Fluxo Rúnico. Representam acesso a um nível de poder ainda mais Carisma, caso acerte, ele causa 1d10 + seu bônus de proficiência de dano,
restrito que as Fagulhas Rúnicas. caso erre, o uso da runa é consumido.
• Vórtice Rúnico. Uma vez que a energia das Runas percorre todas as
vidas, algumas alcançam uma maior compreensão das mesmas.
Pulso Rúnico
• Explosão Rúnica. As Explosões Rúnicas são surtos de poder rúnico que
transbordam dos aventureiros. São poderes lendários que podem mudar O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro,
drasticamente o curso de uma batalha. é um talento nato sob o qual ele não tem quase controle algum, ele
Em adição aos poderes das Potências Rúnicas, cada uma delas recebe tem ciência da existência dessa capacidade, mas não pode melhorar a
duas melhorias seguidas da maestria. Ao passar de nível você deve mesma. De forma prática, os Pulsos Rúnicos representam as habilidades
escolher o Poder Rúnico ou a Melhoria desejada. Os níveis de maestria “passivas” dos Campeões de League of Legends, são talentos adicionais
consolidam o poder da Runa e apresentam novas melhorias para as a que os personagens têm acesso no nível 1 e o acompanharão durante
mesmas. suas aventuras e jornadas.
Agitação
Pré-requisito: ser um Bodisatva
Uso de Runas
Após gastar 2 pontos de Ki, seus próximos 2 ataques desarmados
A mecânica para o uso das Runas se divide em duas, o uso ermo e o recebem dano adicional de 1d4.
uso conjugado, enquanto o uso ermo pode ser feito através de uma
ação bônus, o uso conjugado pode ser feito como uma ação extra em Anime-se
incremento a outra ação ou seguindo a regra descrita na runa. Recebe 5 pés de deslocamento e 1 de dano adicional a cada inimigo que
você mata, esse efeito se acumula até 5 vezes. Esse efeito acaba no final
Runas de uso corpo a corpo podem ser usadas de forma erma como uma de todo combate. Ao atacar um novo inimigo pela primeira vez, após
ação bônus no alcance de um toque ou conjugadas através de golpes matar um inimigo, você causa dano bônus igual a metade do seu bônus
desarmados ou de armas de combate corpo a corpo, enquanto runas que de proficiência arredondado para baixo.
atuem à distância, podem ser usadas de forma erma através de uma ação
bônus com um alcance de 20 pés + o seu bônus de proficiência x 5 (no Aprumo Marcial
nível 1 você tem um alcance de 30 pés), ou conjugadas com um ataque Ao fazer um ataque corpo a corpo, você pode fazer uma movimentação
a distância, podendo ser ele feito por arma de fogo, flechas, virotes ou de até 5 pés que não causa ataque de oportunidade, além disso, ao se

206
mover você recebe um escudo temporário no valor da metade de seu Dádiva dos Afogados
bônus de proficiência, arredondado para baixo, até o próximo turno. Quando estiver furtivo, regenera metade do dano recebido no ataque
mais recente (não pode ter acontecido há mais de 3 turnos) + metade do
Apunhalar seu bônus de proficiência arredondado para baixo.
Seu ataque corpo a corpo tem vantagem no acerto quando atinge um
inimigo pelas costas, adicione seu bônus de proficiência ao dano. Dança do Duelista
Pré-requisito: Proficiência com uma arma de acuidade
Ataque Amaldiçoado
Caso você use apenas uma arma em mãos, com a propriedade de
Ao causar dano corpo a corpo em um alvo, você faz com que ele tome
acuidade, você pode uma vez por turno escolher um ataque feito com
metade da sua proficiência arredondada para baixo de dano adicional
esta arma. Se você tiver sucesso nesse ataque você causa dano adicional
de qualquer ataque que receber até o fim da rodada. Após o fim dessa
igual a metade do seu bônus de proficiência em todos os ataques
rodada, o alvo se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas.
desse turno e pode recuperar metade do seu bônus de proficiência
Barreira de Ki (arredondado para baixo) em pontos de vida para cada acerto.
Pré-requisito: ser um Bodisatva
Dando Corda
Após conjurar uma habilidade de Ki, recebe um escudo de +1 de CA, Pré-requisito: Construto
durante um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência. Esse
Seus ataques bem-sucedidos contra um mesmo alvo causam metade do
efeito não é cumulativo.
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano elétrico
Barreira de Mana adicional, este dano se acumula ao atacar o mesmo alvo até o máximo
Uma vez por descanso longo, ao receber dano que deixe sua vida abaixo de 5 vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar
de zero, recebe vida temporária igual seu modificador de Constituição um turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.
vezes sua proficiência. Além disso, você recebe resistência a ataques
Devorador de Almas
mágicos pela duração da barreira, a barreira e essa vida temporária
Seus ataques corpo a corpo que causam dano recuperam metade da sua
duram até ser a vida temporária ser removida ou após 1 minuto.
proficiência arredondada para cima em pontos de vida.
Batida do Amor
Disciplina da Força
Ao fazer ataques com armas à distância, você causa seu bônus de
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
proficiência em dano adicional sempre que ataca um alvo não atacado
no seu último ataque. Quando você faz um ataque com uma arma marcial de combate corpo
a corpo, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência
Bênção da Forja Viva (arredondado para baixo) ao dano causado. Caso seu último ataque
Recebe por 1 minuto armadura (+1 de CA) e resistência a magias sempre tenha sido contra o mesmo alvo, você passa a causar o seu bônus de
que for curado (esse bônus dura uma quantidade de turnos igual ao seu proficiência como dano.
bônus de proficiência não é cumulativo), além disso adicione seu bônus
de proficiência ao total da cura recebida. Domínio da Ira
Durante o combate você ganha 1 ponto de fúria para cada ataque
Caçador Noturno corpo a corpo bem-sucedido até o máximo de 10 de fúria. Esta fúria
Quando na escuridão ou invisível, você tem o dobro de seu deslocamento pode fortalecer seus ataques aumentando seu dano no valor de sua
e seus ataques causam dano adicional igual a uma vez e meia o seu bônus proficiência para cada 5 de fúria acumulado. Você recebe 1 de fúria
de proficiência. adicional quanto estiver com menos da metade da vida e pode gastar
toda sua fúria a qualquer momento como uma ação bônus e se recuperar
Cadência Marcial em sua quantia de fúria vezes metade do seu bônus de Constituição
A cada 4 ataques corpo a corpo que você faz, o quarto causa um dado (arredondado para baixo) em pontos de vida. No 10º nível seu máximo
de dano de arma a mais (ex. 1d6 vira 2d6) e seu bônus de proficiência de fúria aumenta para 15 e no 20º nível aumenta para 20.
como dano adicional, após causar esse dano adicional, esse bônus é
zerado. Escolhido da Tormenta
Ao receber dano que deixaria sua vida abaixo de 1, você se cura metade
Caminho da Guerra de seus pontos de vida máximo ao longo dos próximos turnos. Quando
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial isso acontece, você cura ¹/₄ da sua vida máxima, arredondado para
Se você não estiver caído e usar uma arma marcial, seus ataques corpo a baixo, instantâneamente. Adicionalmente, no início de cada um de seus
corpo causam dano adicional igual a metade do seu bônus de proficiência turnos você se cura um número igual ao seu modificador de Constituição
(arredondado para baixo) para cada 15 pés de deslocamento (ex. se você (mínimo de 1) até completar ¹/₄ de sua vida máxima.
tem deslocamento base de 30 pés, e proficiência 2, você causa +2 de Ou seja, caso você possua um valor de Constituição 14 e 30 pontos de
dano). vida máximos, e estiver com 5 pontos de vida atuais. Ao receber 10 de
dano, você se cura automaticamente 7 pontos de vida, ficando com 2
Chamado de Freljord ao invés de -5, e no início de seus próximos turnos você cura em 2 até
Pré-requisito: Freljordiano completar os 8 pontos de vida restantes, totalizando os 15 pontos de
Ao acertar um ataque corpo a corpo crítico, adicione seu bônus de vida curados por essa runa. Esse efeito acontece apenas uma vez por
proficiência como dano extra para você e um aliado e aumenta o descanso longo.
deslocamento de ambos em 5 pés por três turnos.
Essência da Guerra
Companhia Cada ataque que você causar dano ao alvo se converte em pontos de
Pré-requisito: Ter um familiar vida temporários igual à metade de seu bônus proficiência arredondado
para baixo.
Sempre que você lança uma magia de dano contra um inimigo seu
familiar (se estiver presente) lança uma versão enfraquecida da magia Fervor Ioniano
(se ele não estiver incapacitado) que causa seu bônus de proficiência em Ao acertar um inimigo, ganha uma carga, até o máximo de 3 cargas.
dano do mesmo tipo de dano da magia lançada caso sua magia acerte Ao atingir o máximo de cargas, causa o total de 3 vezes metade do seu
o alvo. bônus de proficiência, arredondado para baixo, de dano energético e o

207
contador reinicia. Passar um turno sem acertar um ataque reinicia os incendeia a energia, causando seu bônus de proficiência em dano
acúmulos. radiante adicional ao alvo. Esse efeito não se aplica ao mesmo alvo pelo
próximo minuto.
Fúria Ampliada
Pré-requisito: Não pode ter a habilidade de conjurar magias Investida Implacável
A cada ataque corpo a corpo que você faz contra um inimigo você
Para cada ¹/₄ de pontos de vida máximo que você perde, você causa
ganha 1 carga, ao completar 5 cargas, elas reiniciam e você ganha a
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em dano
característica Ataque Extra até o final do seu próximo turno e adiciona
adicional em seus ataques corpo a corpo. Caso esteja abaixo de 10%,
seu bônus de proficiência ao dano desse ataque extra. Se você já tem
você causa o dobro de bônus de proficiência em dano adicional. Você se
a característica Ataque Extra/ Ataque Múltiplo, ao invés disso ele é
torna incapaz de conjurar magias.
acrescentado de 1.
Fúria da Batalha
Lâminas Sombrias
Recebe fúria para cada ataque que acerte até o máximo de 5. A fúria
A cada 3 ataques com uma arma corpo a corpo bem-sucedidos, o
aumenta sua chance de acerto crítico até chegar ao 15 natural. Ao
próximo ataque com arma corpo a corpo que atingir um inimigo causa
causar um acerto crítico com a chance de acerto modificada, você
seu bônus de proficiência em dano necrótico em uma área de 5 pés ao
adiciona o seu bônus de proficiência ao dano e o contador reinicia. Caso
redor do alvo e cura você com um valor igual ao do dano causado. Alvos
passe 1 turno sem acertar um ataque, o contador reinicia.
na área podem fazer uma salvaguarda de Constituição para receber
Golpes Concussivos apenas metade do dano.
Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente
Lutador Ágil
Ao atacar um inimigo, você o marca com uma carga concussiva, cada Pré-requisito: Destreza 13
vez que você ou um aliado causa dano contundente a um inimigo
Esse Pulso Rúnico não tem efeito se você estiver sobrecarregado. Você
marcado, aumenta em uma carga. Ao alcançar 4 cargas, o próximo
pode se mover por espaços ocupados (mas não terminar seu turno neles)
ataque que esse inimigo receber que cause dano atordoa o alvo até
e, enquanto você se movimenta, você recebe uma redução de dano
o final da rodada seguinte caso ele não passe em uma salvaguarda de
igual ao seu bônus de Destreza + metade do seu bônus de proficiência
Constituição. Um alvo que seja atordoado dessa forma, se torna imune a
arredondado para baixo (mínimo de 1). Ex. se você tem Destreza 18
esse efeito por 10 - seu bônus de proficiência em turnos.
(+4), proficiência 2 e receberia 6 de dano enquanto se movimenta, você
Hemorragia recebe apenas 1.
Pré-requisito: Proficiência com uma arma cortante
Lutador Ligeiro
Cada vez que você causa dano cortante em um oponente com um Ataques de oportunidade tem desvantagem em você e todo ataque
ataque corpo a corpo, você ganha uma carga contra aquele inimigo. de oportunidade que te acerte tem seu dano reduzido no valor do seu
Ao alcançar 5 cargas, todo dano cortante que você faz contra ele é bônus de proficiência. Ao receber dano de um ataque de oportunidade,
maximizado (ex. 2d6 causa sempre 12 de dano) até que ele cure ao você recebe resistência a ataques físicos por um número de turnos igual
menos 1 ponto de vida e zere as cargas. A cada turno que o alvo não ao seu bônus de proficiência.
receber uma nova carga, as cargas são reduzidas em 1 ponto.
Marca de Caça
Iluminação Cada ataque consecutivo em um alvo causa 1 ponto de dano adicional,
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magia 1 no segundo, 2 no terceiro, assim sucessivamente até o máximo de 5
Suas magias de dano que acertam um alvo carregam-no com energia vezes seu bônus de proficiência. Ao atacar um novo alvo, ou ficar um
por 1 turno. O próximo ataque ou magia que você acertar nesse alvo, turno sem causar dano a esse alvo, esse dano adicional volta a ser 0.

Misericórdia
Você causa 1d6 de dano + seu bônus de proficiência em dano adicional
a inimigos com alguma condição debilitante como Caído,
Atordoado, Incapacitado, Cego, etc.

Munição de Energia
Pré-requisito: Proficiência com armas a
distância
Os ataques com armas à distância causam
metade do seu bônus de proficiência,
arredondado para baixo, em dano
energético adicional.

Perseverança
Se você não recebeu dano nos
últimos 2 turnos e não está
Incapacitado, você cura metade
do seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) em
pontos de vida por turno. Esse
Pulso Rúnico não funciona
fora de combate.

Pés Ligeiros
Ao acertar um ataque
corpo a corpo em um
inimigo você ganha uma

208
explosão de 10 pés de deslocamento adicional por 1 minuto e um escudo tenha causado dano corpo a corpo no último turno, você pode, com
de mitigação de dano igual a metade do seu bônus de proficiência sua reação, fazer um ataque corpo a corpo adicional, o número máximo
arredondado para baixo. Esse efeito não é cumulativo, após 1 minuto ele de ataques corpo a corpo que você pode fazer é igual ao seu bônus de
pode ser renovado caso você acerte outro ataque corpo a corpo. proficiência.

Piromania
Após conjurar 4 habilidades de dano ígneo, a próxima habilidade de
Fagulha Rúnica
ataque atordoará o alvo por um número de turnos igual seu bônus de A Fagulha Rúnica é a primeira manifestação dos poderes rúnicos que
proficiência caso ele falhe em uma salvaguarda de Constituição. O alvo podem ser controlados, são pequenos espasmos de energia rúnica que
pode refazer a salvaguarda no começo de cada um dos seus turnos. transborda nos aventureiros e permite a eles realizarem alguns feitos
adicionais.
Potência Arcana
Conjurar uma magia faz com que seus próximos dois ataques causem
dano adicional igual à sua proficiência. Ataque Elemental
Ao escolher essa Runa, você deve escolher entre: ácido, elétrico, gélido,
Proteção da Égide ígneo, trovejante ou venenoso. Ao usar essa Runa, seu próximo ataque
Pré-requisito: Proficiência com escudos corpo a corpo causa dano adicional de 1d10 baseado no elemento
escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o início
Isso fica ativo apenas quando você tem um escudo equipado. Quando do seu próximo turno.
um ataque não te acertar, você ganha uma carga. Após 4 cargas você Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de cor
bloqueia automaticamente o próximo ataque que acertaria você, não ligada ao elemento escolhido em uma linha no alcance de metade
recebe dano algum desse ataque e um aliado a até 10 pés de você do seu deslocamento atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d8 +
recebe um escudo temporário que mitiga o dobro do seu bônus de seu modificador de Conjuração Erma de dano do mesmo tipo
proficiência em dano recebido por um número de turnos igual seu bônus escolhido e você recebe resistência a danos desse elemento até o
de proficiência. início do seu próximo turno.
Roubo de Essência Melhorias
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magia Dano: +1 dado de dano por melhoria
Sempre que você utilizar uma magia que cause dano a um inimigo, Uso: +1 uso por melhoria
você ganha uma carga. Alcançando o máximo de cargas, elas são Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
gastas e você recupera pontos de vida em 10 + bônus de proficiência
+ modificador de magia. O máximo de cargas que você pode ter é 13 – Atropelar
bônus de proficiência. Quando você se move e faz um ataque corpo a corpo contra uma
criatura até um tamanho maior que você, você pode usar essa Fagulha
Salvação Rúnica. Você deve declarar o uso antes de fazer a rolagem de acerto.
Você corre mais rápido em direção a aliados com vida baixa. Seu Caso acerte, o alvo é forçado a fazer uma salvaguarda de Força CD 8
deslocamento base sobe em 5 pés para cada dado de vida que seu alvo + dano do ataque. Em caso de sucesso, o alvo fica Caído e recebe 1d10
tenha perdido até um máximo de 20 pés adicionais. Ao se aproximar de de dano adicional. Você também ultrapassa o alvo chegando no lado
um aliado que estava originalmente há mais de 20 pés de você e curá-lo, oposto.
você adiciona seu bônus de proficiência á cura realizada. Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma força invisível
em uma linha no alcance de metade do seu deslocamento
Seiva Mágica atingindo o primeiro alvo. O alvo deve fazer a salvaguarda de
Pré-requisito: Antroplantæ Força CD 8 + dano do ataque. Ela causa 1d8 + seu modificador
Ataques físicos te curam em 1d4 + seu bônus de proficiência a cada 5 de Conjuração Erma de dano de energia rúnica.
magias conjuradas por você ou se for atingido por uma.
Melhorias
Sifão da Alma Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
Sempre que você causar dano necrótico a um inimigo, você cura metade Uso: +1 uso por melhoria
do dano causado (arredondado para baixo e mínimo de 1) + metade do Maestria: +1 na categoria de dado de dano e +1 uso
seu bônus de proficiência( arredondado para baixo) em pontos de vida.
Cegar
Tiro Gelado Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você
Pré-requisito: Proficiência com armas à distância pode utilizar essa runa para causar Cegueira ao inimigo atingido. Esse
Cada vez que você acerta um alvo com uma arma à distância ele faz inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele
uma salvaguarda de Constituição, caso falhe, o deslocamento do alvo ficará C ego por 1 turno e receberá 1d6 de dano psíquico.
cai em 5 pés por um número de turnos igual a metade do seu bônus Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil no
de proficiência (arredondado para baixo) e ele toma metade da sua alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura atingida deve
proficiência, (arredondado para baixo) de dano gélido adicional. realizar uma salvaguarda de Constituição, numa falha ficará cega
durante 1 turno e receberá 1d4 de dano psíquico.
Toque Amaldiçoado
Seus ataques físicos corpo a corpo amaldiçoam um inimigo por 1 Melhorias
minuto, fazendo com que recebam metade do seu bônus de proficiência, Uso: +1 uso por melhoria
arredondado para baixo, em dano necrótico adicional vindo de você. Turno: +1 turno por melhoria
Apenas 1 inimigo pode ser amaldiçoado por vez. Maestria: +1 uso e a CD aumenta em 2

Tributo do Rei Deslocamento


Quando inimigos morrem a até 100 pés de você, você recupera uma Ao se movimentar você pode usar essa Fagulha Rúnica para você ganhar
quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu bônus de proficiência. +30 pés de deslocamento adicional no turno em que for conjurada e
recebe +1 de CA por 2 turnos.
Voracidade
Cada vez que um inimigo é derrotado a até 35 pés de você e que você Melhorias

209
Uso: +1 uso por melhoria Roubar Vida
Deslocamento: +15 pés de deslocamento por melhoria Ao usar essa Runa, seu próximo ataque corpo a corpo causa dano
Maestria: bônus de CA sobe para +2, por 2 turnos, e ganha +1 aumentado em 1d8 e você recupera metade do dano causado.
uso Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma linha de
energia vermelha no alcance de metade do seu deslocamento
Disparo Energizado atingindo o primeiro alvo. Ela causa 1d6 + seu modificador de
Ao usar essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque a distância Conjuração Erma de dano de Energia Rúnica e você recupera
(ou magia ofensiva) e adicionar a ele 1d8 de dano. metade disso em pontos de vida.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de
Melhorias
energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso
Dano: +1 dado de dano por melhoria
acerte, ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração Erma de
dano de energia rúnica. Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Fluxo Rúnico
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso Com a evolução dos aventureiros, a energia rúnica passa a fluir
ainda melhor através deles, proporcionando os Fluxos Rúnicos, são
Energizar Ataque manifestações bem raras de se ver e que normalmente são capazes de
Com essa Fagulha Rúnica, você pode escolher um ataque corpo a corpo virar situações e feitos incríveis.
e adicionar a ele 1d10 de dano.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em Armamento Aprimorado
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Energizar Ataque
o primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu modificador de Conjuração
Erma de dano de Energia Rúnica. Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, elétrico,
gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua arma de
Melhorias combate corpo a corpo (inclusive armas naturais) e por 2 turnos, a arma
Dano: +1 dado de dano por melhoria tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 3d10 de dano adicional
Uso: +1 uso por melhoria do tipo de elemento escolhido.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento, criaturas
nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza cuja a
Escudo CD é igual a sua Salvaguarda para Runas +2. Ela causa 3d8 + seu
Ao receber um ataque você pode, com uma reação receber resistência modificador de Conjuração Erma de dano do tipo de elemento
ao tipo de dano recebido, +2 de CA por 2 turnos e um movimento escolhido.
adicional de 10 pés. Usos consecutivos não aumentam o bônus de CA.
Você pode usar uma vez essa runa por descanso longo. Melhorias
Melhorias Duração: +1 turno de duração por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano
Maestria: sobe para +3 de CA e ganha +1 uso
Bênção Estelar
Melhorar Cura Pré-requisito: Carisma 13
Ao usar uma habilidade ou magia que cure um alvo, você pode optar por Ao escolher esse Fluxo Rúnico, você pode fazer com que a energia das
adicionar a essa cura 1d6 com essa Fagulha Rúnica. runas flua do solo em uma energia restauradora. Escolha até 5 criaturas
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa cura um alvo no alcance numa esfera de 10 pés de raio centrado em você, cada alvo recupera 2d8
de Runas Ermas em 1d4 + seu modificador de Conjuração Erma. + seu bônus de proficiência. Esse Fluxo Rúnico pode ser usado junto a
uma magia de cura.
Melhorias
Cura: +1 dado de cura por melhoria Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +1 dado de cura e +1 uso Cura: +1 dado de cura por melhoria
Maestria: +1 uso e +1 dado de cura
Partícula de Medo
Você pode utilizar essa runa utilizando uma ação bônus para que uma Benção do Vigia
criatura que você ataque realize uma salvaguarda de Sabedoria, caso Esse Fluxo Rúnico permite a você, com uma ação bônus, escolher um
ela falhe, a criatura fica Amedrontada por você durante 2 turnos. Essa aliado ou você mesmo e usar a energia Rúnica para conferir resistência
criatura recebe 1d8 de dano psíquico caso falhe na salvaguarda, esse a dano contundente, cortante e perfurante não mágico por 3 turnos.
dano só se aplica uma vez. Melhorias
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de Duração: +1 turno de duração por melhoria
energia escura no alcance de Conjuração de Runa Erma. A criatura Uso: +1 uso por por melhoria
atingida deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, numa falha
Maestria: +1 uso e +1 de duração
fica amedrontada por você durante 2 turnos. Ela causa 1d6 + seu
modificador de Conjuração Erma de dano psíquico.
Desidratação
Melhorias Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
Dano: +1 dado de dano por melhoria que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante
Uso: +1 uso por melhoria que causa 3 pontos de exaustão e 1d8 de dano necrótico, caso ela falhe
em uma salvaguarda de Constituição.
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com

210
aspecto de areia, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um Relâmpago Perfurante
alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, Pré-requisito: Proficiência com uma arma perfurante
caso falhe ele recebe 3 pontos de exaustão e recebe 1d6 de dano
Você pode utilizar um ataque corpo a corpo para projetar uma energia
necrótico.
rúnica a partir de sua arma em uma linha de 15 pés (o alcance aumenta
em 10 pés para armas com a propriedade alcance). Inimigos nessa linha
Melhorias
devem fazer uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem 3d8 de
Uso: +1 uso por melhoria
dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10 pés por 1 turno.
Dificuldade: +1 na CD para salvaguarda por melhoria
Essa Runa pode ser fusionada com uma Fagulha Rúnica de ataque corpo
Maestria: Caso falhe na Salvaguarda, causa também a condição a corpo.
caído Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil de energia
perfurante numa linha com seu alcance de conjuração Erma,
Disparos Vorazes inimigos nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza,
Ao adquirir esse Fluxo Rúnico, escolha entre um dos tipos: ácido, caso falhem, recebem 3d6 + seu modificador de Conjuração
elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode revestir sua Erma de dano elétrico e tem seu deslocamento reduzido em 10
arma à distância (inclusive magias ofensivas) e por 2 turnos ela causa pés por 1 turno.
2d8 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de Melhorias
energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Caso Dano: +1 dado de dano por melhoria
acerte, ela causa 2d8 + seu modificador de Conjuração Erma de Uso: +1 uso por melhoria
dano de energia rúnica. Maestria: alcance aumenta em 10 pés e +1 dado de dano

Melhorias
Ribombar Lancinante
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Pré-requisito: Proficiência com uma arma contundente
Dano: +1 na categoria de dado de dano por melhoria
Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano Ao realizar um ataque corpo a corpo com uma arma de dano
contundente, você pode declarar usar sua ação bônus essa runa para
Escudo Elemental criar um linha de 15 pés, inimigos nessa linha devem realizar uma
Ao escolher esse Fluxo Rúnico você deve definir um tipo de energia salvaguarda de Destreza ou ficarão Atordoadas por 1 turno e recebem
elemental entre: ácido, elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. 1d6 de dano trovejante.
Com uma ação bônus você pode acionar esse fluxo rúnico e um escudo Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara uma linha
dessa energia rodeia seu corpo por 2 turnos, atacantes que se aproximem de energia violeta, inimigos nessa linha devem realizar uma
a 5 pés de você sofrem dano elemental de 1d8 do tipo de energia salvaguarda de Destreza ou ficarão atordoados por 1 turno e
escolhido. Você ganha resistência àquele tipo de energia pela duração, recebem 1d4 de dano trovejante.
além disso ganha +3 CA pela duração contra ataques à distância.
Melhorias
Melhoria Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dano: +1 dado de dano por melhoria Duração: +1 turno de duração por melhoria
Uso: +1 uso por por melhoria Maestria: +2 dados de dano e alcance aumenta para 20 pés
Maestria: +1 dado de dano e a duração sobe para 5 turnos
Vórtice Rúnico
Fôlego dos Afogados Uma manifestação superior do poder Rúnico, é um poder que age de
Pré-requisito: habilidade de conjuração maneira ainda mais forte que o Fluxo Rúnico e, por isso, ainda mais
raro. Suas manifestações são normalmente impressionantes e quem
Utilizando uma ação bônus você pode utilizar essa runa para que você
testemunhe isso terá histórias para contar.
se cure em 1d8 e, além disso, fique invisível durante 2 turnos, atacar
ou receber dano enquanto você estiver invisível, encerra o efeito
prematuramente. Bênção do Ancião Carmesim
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Melhorias Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para energizar
Cura: +1 dado de cura por melhoria seus ataques corpo a corpo com arma marcial com energia necrótica,
Duração: +1 turno de duração por melhoria seus ataques até o fim de seu próximo turno recebem 1d8 de dano
Maestria: +2 dados de cura e +1 turno de duração necrótico adicional, enquanto essa runa durar você recebe pontos de
vida temporários igual ao dano que causar e adicionalmente você recebe
Peçonha da Terra resistência a dano necrótico.
Ao realizar um ataque à distância bem-sucedido, você pode utilizar sua Melhorias
ação bônus para causar 2d6 de dano venenoso adicional e criar uma Duração: +1 turno de duração por melhoria
área de veneno de 5 pés ao redor da criatura atingida, criaturas nessa Dano: +2 dados de dano por melhoria
área devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem ficam Uso: +1 uso por melhoria
Intoxicadas.
Maestria: +2 dados de dano e + 1 uso
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil
esverdeado que cria um círculo com 5 pés de raio em uma área
no seu alcance de conjuração Erma, inimigos nesse círculo devem Brilho Estelar
realizar uma salvaguarda de Constituição, ou ficarão Intoxicados Pré requisito: Carisma 15 ou Constituição 15
e receberão 1d6 de dano venenoso. Você pode usar essa runa com uma ação para curar até 5 criaturas
dentro de um raio de 15 pés centrado em você, criaturas nessa área
Melhorias recebem 11d8 de cura. Ao fazer isso você recebe 1 ponto de exaustão.
Dano: +1 dado de dano por melhoria Você pode usar essa runa 2 vezes por descanso longo.
Alcance: +5 pés de alcance por melhoria
Melhorias
Maestria: +2 dados de dano e +5 pés de alcance
Cura: +1 dado de cura por melhoria

211
Uso: +1 uso por melhoria duração por melhoria
Maestria: +2 dados de cura e +1 uso Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração

Égide Infernal Enlace Virente


Pré-requisitos: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo utilizando uma
ação bônus para enraizar criaturas numa linha de 30 pés iniciada em
Com uma ação bônus você pode invocar um escudo de chamas infernais
você. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza,
de 10 pés de raio a partir de você, o escudo dura 3 turnos. Ao invocar esse
se falharem recebem 1d8 de dano cortante e estarão Impedidas por 2
escudo, criaturas nessa área devem fazer uma salvaguarda de Destreza
turnos.
ou recebem 9d8 de dano necrótico e 1 ponto de exaustão. Criaturas que
entrem nessa área pela duração recebem o dano automaticamente e 1 Melhorias
ponto de exaustão. O escudo se move junto com você, plantas e animais Dano: +2 dados de dano por melhoria
nessa área também recebem o dano e tudo que morrer com esse dano Dificuldade: +2 na CD por melhoria
parece ter sua vida sugada se tornando seco, enquanto o escudo durar Maestria: +2 turnos de duração e +1 dado de dano
você tem resistência a dano necrótico e a dano ígneo. Ao término do
escudo você recebe 1 ponto de exaustão. Essa runa pode ser usada junto Ira Demolidora
a outra Fagulha ou Fluxo Rúnico de escudo. Pré-requisitos: Força 15 e Fluxo Rúnico - Ribombar Lancinante
Melhorias Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma corpo a corpo
Dano: +1 dado de dano por melhoria para disparar um ataque devastador que atinge uma área de cone de 20
Duração: +1 turno de duração por melhoria pés que causa 11d8 de dano trovejante, alvos nessa área devem fazer
Maestria: +1 turno de duração, +1 dado de dano e +1 uso uma salvaguarda de Destreza, caso falhem recebem o dano completo,
e em um sucesso apenas metade. Você recebe metade do dano causado
Elégia em pontos de vida temporários e 1 ponto de exaustão. Essa runa pode
Pré-requisito: Carisma 15 ser usada junto a uma fagulha rúnica.
Erma: Ao ser utilizada de forma erma, essa runa dispara um surto de
Você pode imbuir um ataque com arma à distância com energia
energia trovejante na área de um cone de 20 pés, alvos nessa área
necrótica. Ao atingir uma criatura com esse ataque uma área nebulosa
devem fazer uma Salvaguarda de Destreza ou recebem 9d8 +
de 10 pés centrada no seu alvo é criada, criaturas que estiverem dentro
seu modificador de Conjuração Erma de dano Trovejante. Você
dessa área, ou começarem seus turnos dentro dela, deverão realizar
ganha metade do dano causado em pontos de vida temporários e
uma salvaguarda de Constituição, se falharem irão receber 2d8 de dano
1 ponto de exaustão.
necrótico. Essa névoa têm uma duração de 3 turnos e se afasta 10 pés
numa direção à sua escolha no começo de cada um dos seus turnos. Um
Melhorias
vento forte é capaz de dissipar essa área.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia
Dificuldade: +2 na CD por melhoria
esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma
atingindo o primeiro alvo. Ao atingir uma criatura com esse Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD
ataque uma área nebulosa de 10 pés centrada no seu alvo é
criada, criaturas que estiverem dentro dessa área, ou começarem Lança Luminar
seus turnos dentro dela, deverão realizar uma salvaguarda de Pré-requisitos: Destreza 15 e Fluxo Rúnico - Disparo Energizado
Constituição, se falharem irão receber 1d8 + seu modificador Você pode 2 vezes por descanso longo usar sua arma à distância para
de conjuração Erma de dano necrótico. Essa névoa têm uma disparar um disparo devastador que causa 11d8 de dano radiante e a
duração de 3 turnos e se afasta 10 pés numa direção à sua escolha criatura deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD aumentada
no começo de cada um dos seus turnos. Um vento forte é em +1, se falhar recebe a condição Cega. Utilizar essa runa causa a você
capaz de dissipar essa área. 1d8 de dano que não pode ser mitigado. Essa runa pode ser usada junto
a uma Fagulha Rúnica.
Melhorias Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de
Dano: +2 dados de dano por melhoria energia radiante com alcance igual ao de sua Conjuração Erma
Duração: +2 turnos de contra um alvo, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Constituição cuja CD é aumentada em +1, se falhar recebe a
condição Cega e 9d8 de dano radiante. Utilizar essa runa erma
causa a você 1d8 de dano que não pode ser mitigado.

Melhorias
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Dificuldade: +2 na CD por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD

Selo da Lua Minguante


Você pode utilizar essa runa com uma ação bônus para
exaurir um inimigo a até 5 pés de você. O seu alvo deve
realizar uma salvaguarda de Constituição, se falhar,
durante 2 turnos você e seus aliados possuem
vantagem em jogadas de ataque na criatura,
ela causa 1d8 de dano a menos, sua CA
diminui em -3 e seu deslocamento
cai em 10 pés.

212
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em Chamado da Dama da Fúria
uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo Essa explosão rúnica pode ser invocada sobre uma arma corpo a corpo
o primeiro alvo. Esse alvo deve realizar uma Salvaguarda de (ou armas naturais corpo a corpo). Durante 4 turnos todos os seus
Constituição se falhar, durante 2 turnos você e seus aliados ataques causam 1d10 de dano psíquico adicional. O alvo deve realizar
possuem vantagem em jogadas de ataque na criatura, ela causa uma salvaguarda de Sabedoria, se falhar, o alvo receberá 3 pontos de
1d6 de dano a menos, sua CA diminui em -3 e seu deslocamento exaustão apenas no primeiro ataque que atingir. Cada ataque bem-
cai em 10 pés. sucedido deixa uma carga e cada carga remove 1 de CA do alvo até 2
turnos depois do fim da bênção.
Melhorias
Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria
Dano: + 1 dado de dano por melhoria
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: o alvo causa 2d10 de dano a menos e sua movimentação
Maestria: passa a ter o dobro de dados de dano, a diminuição
cai em 20 pés ao invés de 10
na CA do alvo dura até 3 turnos depois da bênção e você ganha
+1 uso
Temerário
Pré-requisito: Constituição 15 e Fluxo Rúnico - Bênção do Vigia
Égide dos Ascendentes
Você pode, como uma ação livre, usar essa runa. Ao fazer isso, seu Ao adquirir essa Explosão Rúnica, escolha entre um dos tipos: ácido,
corpo recebe um leve brilho dourado, durante 2 turnos você se torna elétrico, gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Você pode direcionar
imune a todos os tipos de dano e recebe movimento adicional de 10 pés. a explosão rúnica para criar uma nuvem do elemento escolhido que
Ao término da duração, você recebe 1 ponto de exaustão. dispara feixes numa esfera de 15 pés centrada em você. Cada criatura
Melhorias inimiga no alcance deve realizar uma salvaguarda de Destreza, caso
Duração: +1 turno por melhoria falhe receberá 5d8 de dano do elemento escolhido e apenas metade em
um sucesso. Essa nuvem dura por 2 turnos.
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: Movimento adicional de 30 pés pela duração e não Melhorias
recebe o ponto de exaustão. Uso: +1 uso por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Ventania Sombria Maestria: +2 dados de dano e aliados na área da nuvem recebem
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Partícula de Medo imunidade ao elemento escolhido pela duração
Você pode utilizar essa runa 2 vezes por descanso longo para fazer um
ataque com arma à distância. A criatura atingida e o inimigo mais próximo Exaurir
dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de Constituição, Pré-requisitos: Constituição 18 e Fluxo Rúnico - Desidratação
se falharem receberão 4d8 + seu modificador de conjuração Erma de Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
dano necrótico e ficarão Incapacitadas por 2 turnos, podendo repetir que uma criatura atingida receba uma descarga de energia causticante
a salvaguarda no começo de cada um de seus turnos para encerrar a que causa 5 pontos de exaustão e Cegueira (a Cegueira possui 3 turnos
condição. Caso haja uma criatura inimiga a até 10 pés do segundo alvo de duração), caso ela falhe em uma salvaguarda de Constituição. Você
atingido também deve realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 pode utilizar essa runa duas vezes por descanso longo, mas não pode
criaturas além de seu alvo primário. utilizá-la duas vezes na mesma criatura.
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com
esverdeada em uma linha no alcance de sua conjuração erma aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um
atingindo o primeiro alvo. A criatura atingida e o inimigo mais alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição, caso
próximo dela, a até 10 pés, devem realizar uma salvaguarda de falhe ele recebe 5 pontos de exaustão e fica Cega por 3 turnos.
Constituição, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico
e ficarão Incapacitadas por 2 turnos. Caso haja uma criatura Melhorias
inimiga a até 10 pés do segundo alvo atingido também deve Uso: +2 usos por melhoria
realizar essa salvaguarda, isso se repete a até 4 criaturas além de Dificuldade: +2 na CD por melhoria
seu alvo primário. Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas
adicionais
Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Fragilizar
Dano: +2 dados de dano por melhoria Pré-requisitos: Constituição 18 e Fagulha Rúnico - Roubar Vida
Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração
Ao realizar um ataque com arma ou com magia, você pode fazer com
Explosão Rúnica que uma criatura atingida fique extremamente vulnerável, caso ela
O ápice do poder inato rúnico é a Explosão Rúnica, esse poder é falhe em uma salvaguarda de Constituição a criatura ficará vulnerável
raro e somente os mais lendários heróis são capazes de manifestá-los a todos os tipos de dano por 3 turnos. Você pode utilizar essa runa duas
conseguindo feitos também lendários. vezes por descanso longo, mas não pode utilizá-la duas vezes na mesma
criatura.
Erma: Ao ser usada de forma erma, você dispara um projétil com
Bênção do Senhor da Guerra aspecto cinzento, com alcance igual ao de uma Runa Erma. Um
Ao invocar essa Explosão Rúnica durante 2 turnos seus ataques à alvo atingido deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
distância passam a disparar junto a eles 3 projéteis rúnicos que causam caso falhe ele ficará Vulnerável a todos os tipos de dano por 3
4d8 de dano de Energia Rúnica. turnos.
Melhorias
Melhorias
Dano: +1 dado de dano e +1 projétil por melhoria
Uso: +2 usos por melhoria
Uso: +2 usos por melhoria
Dificuldade: +2 na CD por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e recupera 1d8 pontos de vida
Maestria: +1 na CD e você passa a poder atingir 2 criaturas
para cada ataque e projétil atingido
adicionais

213
Lembrança Sombria adicional no primeiro, no terceiro e no quinto turno (caso tenha
Pré-requisitos: Destreza 18 e Fagulha Rúnica - Disparo Energizado essa duração)
Ao usar essa Explosão Rúnica, você pode 2 vezes por descanso longo
escolher um ataque a distância (ou magia ofensiva), uma criatura Potência Brutal
atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda de Destreza, se Pré-requisitos: Força 18 e Fagulha Rúnica - Energizar Ataque
falhar irá receber 14d8 de dano de Energia Rúnica e ficará Amedrontada Com essa Explosão Rúnica, você pode 2 vez por descanso longo escolher
por você, além disso você se cura em metade do dano causado. um ataque corpo a corpo energizá-lo causando 16d10 adicional. A
Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa dispara um projétil de criatura atingida por esse ataque deve realizar um teste de Constituição,
energia rúnica com alcance igual ao de uma Runa Erma. Uma em caso de sucesso ela toma metade do dano.
criatura atingida por esse ataque deve realizar uma salvaguarda Erma: Ao ser usada de forma erma, essa runa projeta uma energia em
de Destreza, se falhar irá receber 12d8 de dano de Energia Rúnica uma linha no alcance de metade do seu deslocamento atingindo
e ficará Amedrontada por você, além disso você se cura em o primeiro alvo. Ela causa 14d8 + seu modificador de Conjuração
metade do dano causado. Erma de dano de Energia Rúnica.

Melhorias Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria Uso: +2 usos por melhoria
Dano: +2 dados de dano por melhoria Dificuldade: + 2 na CD por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +2 na CD Maestria: +3 dados de dano e +1 uso

Pesadelo Vivo Restauração Estelar


Pré-requisito: Carisma 18 Essa Explosão Rúnica é um surto de energia que recupera a vida de um
Ao invocar essa explosão rúnica você pode desfigurar sua própria face alvo a até 120 pés de você, você pode invocá-la fazendo o recuperar
refletindo os pesadelos de seus alvos. Uma criatura à sua escolha, e até 40 6d8 pontos de vida + o seu bônus de proficiência. Esse Surto de energia
pés que possa ver seu rosto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda pode ser invocado sozinho, com alguma habilidade ou magia de cura
de Sabedoria ou é afetada por um dos efeitos abaixo a sua escolha. incluindo runa.
A cada turno enquanto durar a explosão, você pode escolher outra Melhorias
criatura, mas não uma que já tenha sido bem-sucedida na salvaguarda. Uso: +1 uso por descanso longo por melhoria
Essa runa possui uma duração de 3 turnos, ao final dela você recebe 1 Cura: +2 dados de cura por melhoria
ponto de exaustão. Maestria: Ela pode ser conjurada em 2 alvos ao mesmo tempo.
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer qualquer
dano ou se outra criatura usar sua ação para sacudir o adormecido
até acordá-lo. Trunfo do Crepúsculo
Pré-requisito: Carisma 18
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos turnos dele,
a criatura amedrontada deve realizar a ação de Disparada e se Você pode utilizar, duas vezes por descanso longo, uma ação bônus para
mover para longe de você pela rota segura mais curta disponível, a criar uma aura de 15 pés ao seu redor que dura por 3 turnos, você e
não ser que não haja lugar para se mover. Se o alvo se mover para aliados que estejam nessa área recebem invisibilidade e dano aumentado
um local a, pelo menos, 60 pés de distância de você onde ela não em 5d8 de dano de energia rúnica adicional enquanto estiverem dentro
possa mais te ver, esse efeito termina. dessa área. Caso um aliado ataque de dentro dessa área ele ficará
temporariamente visível até o começo do seu próximo turno.
Melhorias Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria Dano: +2 dados de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração Duração: +2 turnos de duração por melhoria
por melhoria Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração
Maestria: o alcance sobe
para 60 pés e você
pode escolher
até um alvo

214
Runessência Fluxo Rúnico: Garras de Gelo Sombrio
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Lança Gélida
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia Você pode usar sua ação bônus para conjurar garras feitas de gelo que
criadora em todas existências de Runeterra, desde as inanimadas até as avançam em uma linha de 30 pés iniciada em você, criaturas nessa linha
vivas e pensantes. devem realizar uma salvaguarda de Constituição, se falharem receberão
4d8 de dano gélido e seu deslocamento cairá em 20 pés. Adicionalmente,
O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela a qualquer momento até o começo de seu próximo turno, caso você
grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo usadas para os esteja capaz de se movimentar, você pode utilizar uma ação livre para
mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos reativar essa Fagulha Rúnica para se transportar a qualquer ponto da
os seres não se mantesse estável o suficiente para isso. linha sem custo no seu deslocamento, você só pode fazer isso uma vez.
Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras Melhorias
da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca uma tradição Dano: +1 dado de dano por melhoria
mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).
Uso: +1 uso por melhoria
No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos Maestria: +1 dado de dano e +1 uso
realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso acabaram por
desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica,
conseguindo modelar essa força inerente todos os seres, com isso
Vórtice Rúnico: Servos de Gelo
conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Garras de Gelo Sombrio
ainda mais deles, essas são as Runessências.
Você pode utilizar essa runa para criar um servo feito de gelo a até 30
Além das Potências Rúnicas que são manifestações naturais e podem ser
pés de você, esse servo apenas pode se mover e obedecerá todos os seus
canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de padrões
comandos, ele possui 10 de CA, 1 ponto de vida e 20 de deslocamento,
ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas
esse servo irá durar por 2 turnos. Se o servo cair a 0 pontos de vida
essências rúnicas em particular, esses padrões são as Runessências.
ou acabar sua duração o servo se despedaçará em estilhaços de
Assim como as Runas, as Runessências também são medidas em gelo, criaturas a até 5 pés de distância do servo deverão realizar uma
Potências, com cada Runessência sendo normalmente formada de salvaguarda de Destreza, se falharem receberão 5d8 de dano gélido e
uma Fagulha, um Fluxo, um Vórtice e uma Explosão, esses poderes seu deslocamento cairá em 20 pés.
normalmente têm conexão entre si e por esse mesmo motivo tem pré- Adicionalmente, todas as criaturas que morrerem num alcance de 30 pés
requisitos. A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa de você se tornarão Servos de Gelo automaticamente.
para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas Globais,
Melhorias
conexão com poderes além dos mágicos e mundanos.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
A Runessência pode ser escolhida na criação de um personagem sob Dificuldade: +2 na CD por melhoria
o aval do mestre, mas uma vez que elas tenham sido escolhidas, não Maestria: +2 dados de dano e -1 turno de duração
podem ser mudadas dentro de jogo... normalmente.
Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades
Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a novos poderes, Explosão Rúnica: Precursor do Gelo Sombrio
entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Servos de Gelo
refinar a Natureza Rúnica de alguém transformando-a em Runessência,
Alcançar essa potência dessa Runessência muda sua natureza de forma
no entanto esse processo só pode ser realizado em concordância de
efetiva, você passa a aparentar ser feito de Gelo Sombrio e a sua presença
todas as partes, não podendo ser um processo imposto a ninguém.
por si já retira o calor dos seus arredores. Sua pele se torna azulada
permanentemente, além disso, pelo seu corpo podem ser vistos veios de
Runessência do Místico Gélido cor roxa ou preta. Você ganha imunidade a dano gélido e a dano ígneo,
além disso, todos os seus ataques, sejam eles corpo a corpo, a distância
O Místico Gélido se conecta aos mistérios do gelo que nunca derrete, ou com magias, causam dano gélido adicional de 3d8, sua Inteligência
o Gelo Verdadeiro, através de um aprendizado sobre as propriedades aumenta +1 em até o limite de 21.
desse material considerado divino em algumas tribos de Freljord. Uma Prisão Gélida: Uma vez por descanso longo, você pode utilizar
das mais geniais Místicas Gélidas é Lissandra, a rainha dos Præglacius, uma ação bônus para congelar uma criatura a até 30 pés de você.
talvez a segunda maior autoridade nesse assunto, ficando atrás apenas Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
da semideusa Anivia. se falhar a criatura ficará presa em um prisão de Gelo Sombrio,
ficando Incapacitada e recebendo 3d8 de dano gélido por 2
turnos no início de cada turno, podendo repetir a salvaguarda
Fagulha Rúnica: Lança Gélida no início de cada turno, além disso uma área congelada é
Você pode utilizar sua ação bônus para atirar uma lança de gelo sombrio criada a até 15 pés da criatura presa. Criaturas inimigas que
em uma linha de 15 pés que para na primeira criatura, essa criatura deve estejam ou comecem seu turno nessa área, devem realizar uma
realizar uma salvaguarda de Constituição, caso falhe ela recebe 2d6 de salvaguarda de Constituição ou receberão 2d8 de dano gélido e
dano gélido e seu deslocamento diminui em 20 pés até o fim do próximo seu deslocamento diminui em 20 pés.
turno. Ao atingir uma criatura o projétil se despedaça e criaturas num
Alternativamente, você pode optar por congelar a si mesmo,
cone de 10 pés atrás da primeira criatura atingida deverão realizar
aumentando o dano da área congelada a sua volta para 3d8 e se
uma salvaguarda de destreza, se falharem receberão metade do dano
curando em 3d8 por turno. Durante esses turnos, você não pode
causado e sua movimentação cairá em 15 pés.
executar nenhuma ação mas não pode se tornar alvo de nenhum
Melhorias ataque.
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria Melhorias
Maestria: Você recebe a Herança - Glacinata se já não o tiver. Dano: +2 dados de dano por melhoria
Caso já possua a Herança - Glacinata, você recebe +1 dado de Duração: +2 turnos de duração por melhoria
dano e +1 uso Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração

215
Runessência do Místico da Ninhada Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria
O Místico da Ninhada desenvolve sua runessência em contato com Duração: +1 minuto de duração por melhoria
uma entidade de Ninhada, essas entidades se conectam a criaturas com Maestria: +1 uso e +1 minuto de duração
esse tipo de organização, como cobras, aranhas entre outros. Para
desenvolver essa essência é necessário um contato com um Patrono Fluxo Rúnico: Forma da Ninhada
Místico, sob instrução do mesmo é possível se tornar um canal de poder Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Nascimento da Ninhada
dessa entidade. Esse Fluxo o torna capaz de se transformar temporariamente em uma
Inicialmente existem duas Ninhadas ao qual você pode ligar sua essência forma animalesca baseada nas crias de sua Ninhada por 1 minuto, você
rúnica, a da Aranha e a da Cobra, elas são bem similares com algumas pode cancelar esse efeito a qualquer momento. Por exemplo, caso você
pequenas diferenças quanto a acesso a determinadas invocações tenha escolhido a Aranha na Fagulha Nascimento da Ninhada então
místicas. você poderá se transformar em uma aranha como descrito abaixo:
Aranha: Em sua forma de Aranha, você pode se transformar em
Fagulha Rúnica: Nascimento da Ninhada uma aranha gigante pela duração. Adicionalmente você possui
O contato com a entidade quando estabelecido se torna uma conexão permanentemente imunidade à condição Amedrontado.
entre você e a entidade, uma conexão que crescerá conforme seu poder Cobra: Em sua forma de Cobra, você pode se transformar em
se ampliar, aumentando ainda mais a capacidade da entidade em agir no uma cobra venenosa gigante pela duração. Adicionalmente você
plano físico. Inicialmente esse contato fornece a você a capacidade de possui permanentemente imunidade a dano venenoso.
invocar, com uma ação, uma cria da ninhada que dura 1 minuto, até ser
esconjurada ou ser morta. Além disso, você recebe traços da ninhada. Melhorias
Aranha: Você ganha duas patas de aranha que saem de suas Duração: +1 minuto de duração por melhoria
costas e elas podem se retrair ocultando-se, você pode usá-las Vida: +5 dados de vida na forma de ninhada por melhoria
como armas naturais, elas causam 1d4 + seu modificador de Maestria: +1 minuto de duração e +5 dados de vida na forma
Destreza de dano perfurante. Elas não podem ser usadas para de ninhada
segurar nada. Além disso, você recebe dois pares de pseudo-
olhos em sua testa e abaixo de seus olhos, ou seus olhos se tornam Vórtice Rúnico: Essência da Ninhada
vermelhos. Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Forma da Ninhada
Cobra: Você ganha 15 pés de visão às cegas e seus olhos se O Vórtice amplia a sua conexão com a fonte mística, dando a você
tornam fendidos, além de ter a esclera de uma cor visivelmente sentidos sobrenaturais que se manifestam de maneira diferente de
não humana. acordo com cada fonte mística. Além disso, você ganha acesso a uma
habilidade relacionada a essa fonte.
Aranha: Ganha sentido sísmico com 30 pés de alcance e pode
utilizar Casulo.
Cobra: Você ganha mais 15 pés de visão às cegas e pode utilizar
Veneno.
Casulo: Com uma ação bônus, você pode disparar um casulo
de teia de aranha em uma linha de até 30 pés que explode em
contato com o primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda
de Destreza CD 12 + metade do seu nível de personagem
arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de
proficiência, caso falhe ele recebe a condição Agarrado por até 2
turnos, no segundo turno ele pode fazer uma nova salvaguarda
de Força com a mesma CD, caso passe, deixa de estar agarrado.
Veneno: Com uma ação bônus, você pode cuspir uma linha
de veneno em uma linha de 30 pés atingindo o primeiro alvo
que deve fazer uma salvaguarda de Constituição, caso falhe,
ele recebe 7d8 de dano venenoso e fica Envenenado recebendo
1d4 de dano venenoso por turno. Em caso de sucesso o alvo
recebe apenas metade do dano. No começo do turno seguinte da
duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, caso passe
recebe apenas metade do dano e deixa de estar Envenenado.
Melhorias
Uso: +1 uso por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +2 turnos de duração e +1 uso

Explosão Rúnica: Líder da Ninhada


Pré-requisitos: Vórtice Rúnico - Essência da Ninhada - Carisma 15
A potência da Explosão Rúnica eleva a conexão com à fonte mística
da Ninhada a um patamar onde o limite entre indivíduo e a Ninhada
se confundem. Sua forma física é permanentemente alterada para uma
forma híbrida não humana que amplia todos os benefícios anteriores
recebidos em outras potências dessa Runessência.
Quando você possuir acesso a essa runa, você recebe +2 em seu valor
de Constituição até o máximo de 22 e proficiência em Intimidação, caso
já a tenha, se torna especialidade. Suas mãos se tornam Garras, com as
quais você tem proficiência e elas causa 1d6 de dano cortante + seu
modificador de Força ou Destreza.

216
Aranha: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você seu familiar ficar totalmente recuperado. O familiar precisa de 8
pode inverter a gravidade dentro de um cilindro de 15 pés de raio horas para restaurar suas energias e criar um novo corpo físico
e 100 pés de altura a até 60 pés de você durante 2 turnos. Todas para retornar ao Reino dos Mortais, durante o tempo em que
as criaturas e objetos que não estejam presos de alguma forma seu familiar se recupera você não é capaz de usar suas runas do
nessa área caem para cima e alcançam o topo da área. Criaturas Místico do Pacto, além disso você não é capaz de utilizar seu Raio
nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza para se Místico.
segurar em algo para evitar isso, a CD para essa salvaguarda é 7 Seu familiar assume a aparência física de uma Fera Pequena ou
+ metade do seu nível de personagem arredondado para baixo Miúda, se for um Familiar Demoníaco, no caso de um Familiar
(mínimo de 1) + seu bônus de proficiência, adicionalmente se Feérico, ele também é capaz de tomar a aparência de uma criatura
falharem recebem a condição Atordoada por conta da pressão feérica. A criatura que esses familiares tomam forma não pode ser
gravitacional criada. superior à ND 2. Enquanto seu familiar estiver vivo você possui
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante seus sentidos compartilhados com ele, sendo necessário utilizar
essa queda, objetos e criaturas caindo atingem ele, exatamente uma ação bônus para ver e sentir o que ele vê e sente, caso você
como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura receba dano é necessário realizar uma salvaguarda CD 10 para
alcançar o topo da área sem atingir nada, ele permanecerá lá, manter os sentidos compartilhados.
oscilando ligeiramente, pela duração. No final da duração, objetos Adicionalmente, enquanto seu familiar estiver vivo, você possui
e criaturas afetadas caem de volta para baixo. Ao usar essa runa, 60 pés de visão no escuro, seus ataques com arma possuem 1d8
você recebe 1 ponto de exaustão. de dano adicional do tipo relacionado ao seu Raio Místico e recebe
Cobra: Duas vezes por descanso longo, usando uma ação você proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, Atuação,
pode criar uma nuvem venenosa de 15 pés de raio a até 60 pés de Enganação, História, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar
você durante 2 turnos. A nuvem se espalha, ultrapassando frestas com Animais, Medicina, Natureza, Percepção, Persuasão, Religião
e muros, e gera escuridão densa. No começo de cada turno a ou Sobrevivência.
nuvem se move 10 pés em uma direção a sua escolha. Todas as Arma Familiar: Seu familiar pode conjurar até duas armas a
criaturas dentro da nuvem quando ela é criada, ou quando uma sua escolha ou apenas uma arma caso possua as características
criatura começar seu turno dentro dela ou atravessarem ela em versátil, pesada ou duas mãos, essa arma se torna uma invocação.
seus turnos, devem realizar uma salvaguarda de Constituição Alternativamente, você pode optar por imbuir seu próprio corpo
a CD para essa salvaguarda é 6 + metade do seu nível de com essa característica, permitindo que seus ataques desarmados
personagem arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus se tornem sua Arma Familiar. Você também pode utilizar uma
de proficiência. Caso falhe, ele recebe 5d8 de dano venenoso, fica arma já existente como uma Arma Familiar. Armas com munição,
Intoxicado e Envenenado por até 2 turnos. Em caso de sucesso continuam requerendo munição, mas o dano causado por esses
o alvo recebe apenas metade do dano. No começo do turno projéteis recebe todos os bônus da Arma Familiar.
seguinte da duração, o alvo pode fazer novamente a salvaguarda, Armas invocadas possuem um aspecto ligado ao seu patrono,
caso passe recebe apenas metade do dano e encerra essas possuindo uma aparência única, e devem ser armas com as
condições. Ao usar essa runa, você recebe 1 ponto de exaustão. quais você tenha proficiência. Elas causam dano igual ao de
uma arma comum. Apenas você é capaz de usar essa arma, em
Melhorias outras mãos elas são usadas com desvantagem independente do
Dificuldade: +2 na CD por melhoria treinamento de quem as empunhe. Seu familiar só pode manter
Duração: +2 turnos de duração por melhoria uma invocação por vez, é necessário que seu familiar descanse
Maestria: +1 uso e +2 na CD de todas as runas dessa Runessência 8 horas para conjurar uma nova. Se o seu familiar morrer, essas
invocações desaparecem.
Runessência do Místico de Pacto Raio Místico: Seu pacto permite a você manifestar um Raio
Místico. Utilizando uma ação bônus, você pode conjurar um raio
A Runessência do Místico de Pacto conecta você a uma poderosa de energia ligada a seu pacto em uma linha de 20 pés que atinge
entidade espiritual e mística que não pode atuar diretamente no o primeiro inimigo, uma criatura atingida deve realizar uma
mundo físico. Essa essência atrela seus poderes rúnicos a essa criatura, salvaguarda de Destreza, em uma falha ela recebe 2d8 de dano
vinculando o desenvolvimento da sua essência rúnica a essa essência desse mesmo tipo.
mística. Raio Sombrio. Caso seu patrono seja um demônio, seu raio
Essa conexão espiritual causa efeitos físicos, com isso, seus olhos causa dano necrótico.
deixam de ser normais, tendo um aspecto ligado ao seu patrono. Essa
característica não é chamativa, sendo necessário prestar atenção para Raio Feérico. Caso seu patrono seja um feérico, seu raio
percebê-la, mas sempre que você usa alguma habilidade ligada a essa causa dano radiante.
Runessência, seus olhos brilham em uma cor sobrenatural.
As Runessências do Místico de Pacto, assim como demais Runessências, Melhorias
são constituídas de Fagulha, Fluxo, Vórtice e Explosão, ao escolher uma Dano: +1 dado de dano do raio por melhoria
Fagulha de seu pacto você receberá um recurso único desse pacto em Uso: +1 uso do raio por melhoria
forma de um raio que, ao escolher runas do pacto de potências maiores, Maestria: +1 dado de dano do raio e +1 uso do raio
recebe uma melhoria em seu raio, além de um recurso único em forma de
pontos que servirá como combustível para algumas de suas habilidades.
Pacto Demoníaco
Fagulha Rúnica: Pacto Místico Demônios existem talvez antes mesmo da criação do universo,
Pré-requisito: Carisma 13 essências ligadas ao medo, a agonia, ao vício, aos segredos e até mesmo
Ao escolher essa runa, você deve escolher entre um Pacto Sombrio e um aos pesadelos. Essas essências muitas vezes tem uma mentalidade
Pacto Feérico. incompatível com os seres humanos, não sendo possível sequer se
Familiar. Ao escolher essa Runessência, você recebe um comunicar, no entanto existem diversos tipos de demônios e todos tem
Familiar do Pacto, sendo um Familiar Demoníaco para o Pacto interesses no mundo dos homens. Vez ou outra, eles se aliam a mortais,
Demoníaco, ou um Familiar Feérico para o Pacto Feérico, esse ou até mesmo podem escravizá-los sob sua vontade para que se tornem
familiar conecta você aos poderes do seu patrono. Caso seu os representantes de sua vontade em Runeterra. Essas são apenas
familiar morra, ele é enviado de volta para o reino espiritual e algumas formas de como nascem os pactos demoníacos.
você recebe uma penalidade de -2 em seu valor de Carisma até

217
Fluxo Rúnico: Mão da Corrupção Vórtice Rúnico: Visão Demoníaca
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Demoníaco Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Mão da Corrupção
Uma vez por descanso longo, seu Pacto Demoníaco permite a você Uma vez por descanso longo, utilizando uma ação bônus, você pode
disparar um feixe de energia sombria que prende alvos atingidos. conjurar uma esfera de energia sombria na forma de um olho demoníaco,
Utilizando uma ação bônus você pode conjurar um feixe de energia recebendo visão de uma área de 10 pés de raio a uma distância a até
sombria em uma linha de 20 pés, criaturas nessa linha devem realizar 60 pés de você, atravessando paredes, muros ou qualquer objeto
uma salvaguarda de Destreza, se falharem ficarão Impedidas por 2 sólido. Criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
turnos e receberão 3d8 de dano necrótico. Criaturas que falharem na Destreza, se falharem receberão 3d8 de dano necrótico e ficarão com
salvaguarda podem refazê-la no começo de cada um de seus turnos. uma Marca Demoníaca. Criaturas ou objetos invisíveis que falharem
Adicionalmente, você pode a qualquer momento pela duração dessa na salvaguarda serão reveladas, perdendo sua invisibilidade. Caso uma
runa, reativá-la uma vez para puxar as criaturas atingidas por 10 pés na criatura marcada use invisibilidade, você ainda consegue vê-la.
sua direção, essas criaturas devem repetir a salvaguarda de Força. Marca Demoníaca: Durante 10 minutos, você sabe exatamente
Pontos Sombrios: São similares a pontos de vida temporário, a posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques
porém se acumulam e terminam ao final de 1 minuto. Quando que você faça contra uma criatura marcada causam 2d8 de dano
acaba a duração, metade de seus Pontos Sombrios restantes necrótico adicional. Se a criatura cair a 0 pontos de vida antes do
arredondados para baixo, se convertem em cura para você. fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse
Alternativamente, você pode utilizar sua ação para ativar essa efeito a qualquer momento.
cura prematuramente, zerando seus Pontos Sombrios. Os Pontos Raio Sombrio: Sua habilidade com o Raio Sombrio se amplia,
Sombrios são paralelos a pontos de vida temporários, não se escolha uma opção entre as duas abaixo:
acumulando entre si. Armamento Sombrio. Seu Raio Sombrio passa a poder ser feito
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano em seu Raio tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo
Sombrio e você passa a poder gastar o seu bônus de proficiência utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques
em pontos de vida para usos adicionais (usos regulares não custam realizados com sua Arma Familiar causam 1 dado de dano
pontos de vida). Metade do dano causado por seu Raio Sombrio adicional e passam a ser considerados mágicos.
se transforma em Pontos Sombrios. Além disso, você pode usar
Aprimorado. Seu Raio Sombrio se torna uma área de cone de
seus Raios Sombrios junto a ataques feitos com sua Arma Familiar,
20 pés ao invés de uma linha de 20 pés.
causando dano apenas se a arma atingir o alvo e gastando um uso
de seu Raio Sombrio ou seu bônus de proficiência em pontos de
Melhorias
vida conforme explicado anteriormente.
Dano: +1 dado de dano do olho por melhoria
Uso: +1 uso do olho e +10 pés de alcance por melhoria
Melhorias Maestria: +1 dado de dano da Visão Demoníaca, +1 uso e +1
Dano: +1 dado de dano da mão da corrupção por melhoria dado de dado da Marca Demoníaca
Dificuldade: +1 na CD da mão da corrupção por melhoria
Maestria: +2 dados de dano e +1 na CD da Mão da Corrupção Explosão Rúnica: Ascensão Ínfera
Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Visão Demoníaca
A essência do místico demoníaco é um caminho onde a força de um
demônio é emprestada a um receptáculo através de um pacto sombrio,
a Ascensão Ínfera é a coroação desse pacto, no qual você se torna o
hospedeiro desse demônio, não tendo mais seus poderes vinculados ao
familiar. Você ainda pode utilizá-lo normalmente, mas caso ele morra,
você mantém seus poderes ligados a essa essência normalmente, o
mesmo vale para Arma Familiar.
Transvocação: Duas vezes por descanso longo, você pode
assumir uma forma híbrida relacionada com o demônio no qual
você fez seu Pacto Demoníaco, por exemplo, se o demônio que
você se aliou possui cauda e chifres, você também os terá ou se ele
possuir asas e uma aparência deformada, você também as terá.
Entrar nessa forma demoníaca, causará 5d8 de dano necrótico
em um círculo de 15 pés de raio centrado em você durante
2 turnos quando a forma for ativada em criaturas que estejam
dentro da área, entrem ou tentem atravessá-la. O dano causado
é convertido em Pontos Sombrios, inimigos nessa área deverão
realizar uma salvaguarda de Constituição, em um sucesso
recebem apenas metade do dano.
Ao fim da duração, essa forma explode e causa seus Pontos
Sombrios atuais como dano necrótico em um círculo de 15 pés
centrado em você e seus Pontos Sombrios são zerados.
Receber a condição Incapacitado executa prematuramente a
explosão.
Raio Sombrio: Você ganha +1 uso de Raio Sombrio e +1 dado
de dano e todo dano causado pelo Raio Sombrio se converte em
Pontos Sombrios.
Melhorias
Dano: +2 dados de dano da Transvocação por melhoria
Duração: +2 turnos de duração da Transvocação por melhoria
Maestria: O alcance da Transvocação aumenta para 20 pés de
raio e a CD aumenta em 2

218
Pacto Feérico muda para algo sobrenaturalmente belo. Você recebe +2 em seu
valor de Carisma (podendo ultrapassar 20) e recebe asas coloridas
O pacto com um ser feérico é baseado na empatia que ele possui em
(de acordo com a personalidade de seu patrono), recebendo
relação à você, lhe concedendo parte de seus poderes. Um familiar
assim um deslocamento de voo de 30 pés. Além disso seus olhos
feérico nada mais é do que uma forma reduzida e fraca de seu patrono,
passam a ter uma tonalidade dourada, lhe dando a capacidade de
ao conversar com seu familiar você estará conversando diretamente
ter 60 pés de Visão Verdadeira.
com o seu patrono.
Essência Feérica: Duas vezes por descanso longo, você pode
utilizar sua runa Escudo das Fadas em uma área de até 15 pés
Fluxo Rúnico: Escudo das Fadas
de raio centrada em você, protegendo todas as criaturas aliadas
Pré-requisito: Fagulha Rúnica - Pacto Místico: Feérico
no alcance. Alternativamente, você pode utilizar seus Pontos
Você pode utilizar sua ação bônus para conceder a você ou um aliado Luminosos para curar seus aliados nessa área pela quantidade de
a até 20 pés de você um escudo luminoso por 2 turnos. Esse escudo pontos que você possui distribuídos entre as criaturas, zerando
concede 3d8 pontos de vida temporários, 20 pés de deslocamento seus Pontos Luminosos.
adicional e imunidade a dano necrótico pela duração. Metade de todo o Raio Feérico: Você ganha +1 uso do Raio Feérico e +1 dado de
dano absorvido pelo escudo é convertido em Pontos Luminosos. dano e todo o dano causado pelo raio se converte em Pontos
Pontos Luminosos: Você tem uma quantidade de Pontos Luminosos.
Luminosos inicial igual aos seus pontos de vida máxima (isso não
é afetado por pontos de vida temporários), essa quantia inicial Melhorias
pode ser ultrapassada normalmente. Pontos Luminosos são um Dano: +2 dados de dano para seu Raio Feérico por melhoria
combustível para o uso dessa runa, é derivado de sua própria Uso: +2 usos para seu raio feérico por melhoria
essência rúnica em interação com o seu espírito. Ao final de todo Maestria: +30 pés de delocamento de voo e você pode utilizar
descanso longo, seus Pontos Luminosos retornam a sua quantia Essência Feérica em um círculo de 10 pés de raio que esteja a até
inicial. 120 pés de você
Raio Feérico: Você ganha +1 uso e +1 dado de dano com
seu Raio Feérico e você passa a poder gastar o seu bônus de Runessência do Despertar Vastaya
proficiência em Pontos Luminosos para usos adicionais (usos
regulares não custam Pontos Luminosos). Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya,
Melhorias permitindo a você que alcance um melhor controle de sua ancestralidade
Uso: +1 uso do escudo luminoso por melhoria Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o
Sho’ma que habita todas as coisas.
Escudo: +1 dado de pontos de vida temporários por melhoria
Maestria: +2 dados de pontos de vida temporários e +1 turno de
duração do escudo luminoso Fagulha Rúnica: Ancestral Vastayês
Pré-requisito: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou
Vórtice Rúnico: Polimorfia Sangue Vastaya
Pré-requisito: Fluxo Rúnico - Escudo das Fadas Ao escolher essa Fagulha Rúnica você deve escolher uma das Feras
Você pode utilizar sua ação bônus para conjurar a magia metamorfose, Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a
mas a duração para essa magia se torna de 5 turnos ao invés de 1 hora. criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido
A CD para essa magia é 10 + metade do seu nível de personagem sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum teste de Percepção
arredondado para baixo (mínimo de 1) + seu bônus de proficiência. relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se
Raio Feérico: Sua habilidade com o Raio Feérico se amplia, fossem naturais à você. Uma vez escolhido uma fera você não poderá
escolha uma opção entre as duas abaixo: alterá-la. Caso possua mais de uma criatura, você pode alterar esses
Armamento Feérico. Seu Raio Feérico passa a poder ser feito sentidos durante um descanso longo.
tanto por uma ação bônus quanto como uma ação, podendo Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair
utilizar o raio mais de uma vez por turno. Além disso, ataques da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate, você pode
realizados com sua arma familiar causam 1 dado de dano se manter nessa forma animal por até 20 turnos, independente de
adicional e passam a ser considerados mágicos. quantas feras você possua. Em combate, ao entrar na forma animal,
Aprimorado. Seu Raio Feérico se torna uma área de cone de 20 você consome 1 turno de transformação, ao término de seus turnos
pés ao invés de uma linha de 20 pés.

Melhorias
Usos: +2 usos da Polimorfia por melhoria
Duração: +2 turnos de duração da Polimorfia por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +1 uso da Polimorfia,
+1 dado de dano do Raio Feérico

Explosão Rúnica: Ascensão Feérica


Pré-requisito: Vórtice Rúnico - Polimorfia
A essência do místico feérico é um caminho onde a
força de um poderoso ser feérico lhe é emprestada pela
empatia, a Ascensão Feérica é o auge dessa amizade,
no qual você se torna um com sua fonte feérica, não
tendo mais seus poderes vinculados ao seu familiar.
Você ainda pode conjurá-lo normalmente, mas caso
ele morra, você mantém seus poderes ligados a essa
essência normalmente, o mesmo vale para sua Arma
Familiar.
União: Ao atingir esse ápice, sua aparência

219
Despertar Vastaya - Fera Primal
2d20 Animal Forma Híbrida Atributos 2d20 Animal Forma Híbrida Atributos
2 Orca Primal Ecolocalização e Natação (40 pés) +2 Con e +1 For 22 Gorila Primal Soco e Rocha +2 For e +1 Con
3-4 Águia Primal Voo (30 pés) e Garras +2 Des e +1 Sab 23 Hiena Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
5 Alce Primal Aríete e Investida +2 Sab e +1 For 24 Javali Primal Investida e Presas +2 For e +1 Des
6-7 Aranha Primal Teia e Escalada da Aranha +2 Sab e +1 Des 25-26 Lagarto Primal Mordida +2 Sab e +2 Des
8 Abutre Primal Voo (30 pés) e Garras +2 For e +1 Sab 27 Leão Primal Garras e Mordida +2 For e +1 Des
9 Cabra Primal Aríete e Investida +2 For e +1 Des 28-29 Lobo Primal Garras e Mordida +2 Des e +1 Sab
10 Camelo Primal Mordida +2 Sab e +1 Con 30 Morcego Primal Ecolocalização e Voo (60 pés) +2 Sab e +1 Des
11 Caranguejo Primal Garras e Anfíbio +2 Des e +1 Con 31-32 Pantera Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
12-13 Cavalo Primal Atropelar em Investida e Cascos +2 For e +1 Des 33-34 Rato Primal Mordida +2 Des e +2 Sab
14 Cobra Constritora Primal Mordida e Constrição +2 For e +1 Con 35 Rinoceronte Primal Chifres e Investida +2 For e +1 Con
15 Cobra Venenosa Primal Mordida +2 Des e +1 Sab 36 Sapo Primal Salto e Engolir +2 Des e +1 Sab
16-17 Coruja Primal Voo e Garras +2 Sab e +1 Des 37 Tigre Primal Bote e Garras +2 Des e +1 For
18 Crocodilo Primal Mordida +2 For e +2 Con 38 Tubarão Primal Mordida e Natação (30 pés) +2 For e +1
19-20 Doninha Primal Mordida +2 Des e +2 Sab 39 Urso Primal Mordida e Garras +2 For e +1 Con
21 Vespa Primal Voo e Ferrão +2 Des e +1 For 40 Elefante Primal Presas e Atropelar em Investida +2 Con e +1 For

subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome Melhorias


mais 1 turno. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você Cura: +1 dado de cura por melhoria
consome 1 turno de transformação (totalizando 1 hora com 20 turnos), Deslocamento: +10 pés de deslocamento por melhoria
ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma Maestria: O alvo curado ganha 1 ação extra por 1 turno
original.
Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam: Vórtice Rúnico: Olhos do Caçador
Pré-requisitos: Fluxo Rúnico Bálsamo e Sabedoria 15
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas
você mantém sua tendência, personalidade e valores de Constituição, Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês,
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas lhe garantindo 30 pés de visão no escuro, ou aumentando em 30 pés
proficiências em todas as suas perícias e salvaguardas, além de receber as caso já tenha. Adicionalmente três vezes por descanso longo, ao atingir
proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que
você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará
um inimigo você pode deixá-lo com Marcar Presa.
o bônus da criatura no lugar do seu. Marcar Presa: Durante 10 minutos, você sabe exatamente a
• Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados posição de uma criatura marcada. Adicionalmente, ataques que
de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você terá de fazer salvaguarda
você faça contra uma criatura marcada causam 3d8 de dano
contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera
significa morte de seu personagem.
energético adicional e caso ela esteja invisível, você continuará
• Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar vendo ela normalmente até o fim da duração. Se a criatura cair a
qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da 0 pontos de vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado.
forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.
concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua
nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como forma animal da Fagulha Ancestral Vastayês não gasta nenhum
convocar relâmpagos que você já tenha conjurado. turno de transformação.
• Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem
ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente Melhorias
capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem Dano: +1 dado de dano por melhoria
magicamente se integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são
Visão: +10 pés de visão no escuro por melhoria
mantidos intactos.
• Enquanto você estiver na sua região nativa você possui um acréscimo Maestria: +1 uso e +10 pés de visão no escuro
de 15 pés de deslocamento de sua locomoção primária, caminhada para
criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas Explosão Rúnica: Ascensão Vastaya
aladas. Além disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não Pré-requisitos: Vórtice Rúnico Olhos do Caçador e Sabedoria 17
causa desvantagem em furtividade
Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz
Melhorias de manter sua forma humanoide e adquirir traços de sua Fera Primal.
Fera Adicional: Você pode escolher 1 fera primal adicional por Duas vezes por descanso longo você pode alterar sua forma durante um
melhoria minuto e receber os traços de sua fera na coluna Forma Híbrida e seus
Duração: +10 turnos por melhoria atributos.
Maestria: +10 turnos e você passa a poder sair de sua forma
animal utilizando uma ação livre Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria
Fluxo Rúnico: Bálsamo Duração: +2 minutos por melhoria
Pré-requisitos: Fagulha Rúnica Ancestral Vastayês e Sabedoria 13 Maestria: sua forma híbrida se torna permanente

Você aprende a canalizar melhor e a utilizar a capacidade curativa de seu


sangue, ou herança, vastaya através dos espíritos. Ao invés de curar o
seu bônus de proficiência, você se torna capaz de, com uma ação bônus
curar um alvo em 3d8 pontos de vida, um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência, seja a você ou a um alvo até 30 pés de você, o alvo
recebe também deslocamento adicional de 10 pés por 1 turno.

220
Sutras irá se dedicar integralmente ao
entendimento e a assimilação desse Vel,
Assimilando Vel-Sutras
não podendo realizar outras atividades. Nível do Vel Tempo de
Em Runeterra a magia permeia tudo, no entanto após manifesta ela Para cada modificador de Sabedoria o
Assimilação
muitas vezes deixa de ter uma natureza mágica/ espiritual e passa a ter tempo é diminuído em 10%, alcançando
◆ 8 horas
uma natureza física/ energética. Os Sutras são habilidades similares à ◆◆ 3 dias
o máximo de redução em 50%. ◆◆◆ 15 dias
magia, mas que são canalizadas por uma combinação de energia física e
◆◆◆◆ 1 mês
de força espiritual, não por mana ou runas. Por padrão, não são magia, Caso exista um valor de Ki no pré-
◆◆◆◆◆ 3 meses
não causam dano mágico, normalmente não afetam e não são afetadas requisito, isso significa que esse valor se ◆◆◆◆◆◆ 6 meses
por magia e não são afetadas por efeitos que cancelem efeitos mágicos, torna Ki Inativado. Um Vel já assimilado
mas podem ser canceladas por artifícios físicos. passa a ser conhecido pelo praticante, portanto, caso ele resolva
desativar esse Vel, ele pode fazê-lo durante um descanso longo.
Os Sutras são na verdade as instruções que ensinam uma técnica, essas
técnicas são executadas através da combinação de 4 componentes Para desativar um Vel, fora de um descanso longo, é necessário usar uma
em 5 variações de elementos. Normalmente os Sutras são registrados ação bônus e o gasto de 1 dado de vida, que representam o seu corpo
em livros, pergaminhos, objetos ou podem ser ensinados através de expelindo aquela formação de Ki que estava estruturada dentro do
treinamento. Para executar um Sutra é necessário conhecer todos os praticante. Ao ser desativado, o Vel libera instantaneamente os pontos
elementos e componentes que ele requer. de Ki inativados para serem usados normalmente.
Caso ele queira reativá-lo novamente no futuro, ele deve se dedicar a
O Sutra isso por 1 dia inteiro para cada nível do Vel.

Ao passo que o praticante desenvolve seu Ki, ele pode aprender Ki


técnicas que consumam a sua reserva de Ki, são os Sutra, técnicas e
conhecimentos que são transmitidos tanto em Doutrinas quanto em O Ki é a compreensão da energia interna e externa e de suas relações
Ordens. As Doutrinas e Ordens podem ter outros Sutra dentro de seu com o verdadeiro ser que transcende o mundano. O Ki é um princípio
corpo de ensino. Todo Sutra requer uma ação para ser ativado, exceto comum a toda forma existencial, seja ela física ou etérea, viva ou
quando definido de outra forma na descrição do mesmo. morta, as plantas possuem Ki e florescem com maior vigor quando
em um eflúvio do mesmo, até mesmo os mortos ou mesmo corpos em
Vel-Sutra decomposição o possuem.
Os Vel-Sutras, ou simplesmente Vel, são formas aplicadas de Sutras Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de
adicionais que são assimilados pelo corpo e espírito do praticante. O Ki. Seu nível de classe determina o número de pontos que você tem,
nível do Vel refere-se a quantos “pontos” de Vel ele ocupa para ser como mostrado na coluna Ki da tabela de sua classe.
mantido, além disso eles têm requerimentos que devem ser preenchidos
para serem utilizados. Um personagem que encontre algum Vel e não Você pode gastar esses pontos para abastecer várias características de
tenha os pré-requisitos, não é capaz de assimilá-lo. Ki. Quando você gasta um ponto de Ki, ele se torna indisponível até você
terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de
O Vel é assimilado pelo corpo e espírito do praticante e codificado em Ki gastos voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos
seu Ki através de manipulações do fluxo, por esse motivo, há um limite do descanso longo meditando para recuperar seus pontos de Ki.
para a quantidade de Vel-Sutras que um corpo pode manter ao mesmo
tempo e em harmonia, no entanto existem rumores de artefatos e pactos Algumas das características de Ki requerem que seu alvo realize uma
com entidades espirituais, que podem proporcionar um rompimento salvaguarda para resistir ao efeito da característica. A CD da salvaguarda
desses limites. A veracidade e o preço desses rumores é que difere em é calculada a seguir:
cada fonte, enquanto alguns alegam que isso pode custar a própria CD de resistência de Ki = 8 + bônus de proficiência + seu
plenitude, outros dizem que essa é a única forma de ser verdadeiramente modificador de Sabedoria
pleno.
Para assimilar um Vel, é necessário dedicar-se por um tempo, Ki Inativado
que pode ser visto na coluna Assimilando Vel- Alguns usos e técnicas podem inativar alguns pontos de Ki, o que
Sutras, durante esse tempo o praticante significa que eles são diminuídos diretamente de seu total de Ki. Ex.: Caso
você tenha um total de 5 de Ki e tenha 1 ponto de Ki inativado por uma
técnica, até que ela seja liberada, você pode contar apenas com 4
pontos de Ki.
Além de Sutras que se mantém, é possível inativar
pontos de Ki com Shinpu mantidos além do período
de 48 horas e de Vel-Sutras que tenham como pré-
requisito algum valor de Ki inativado.

Componentes

Embora não sejam magia, assim como as


magias, os Sutras necessitam de componentes
para serem utilizados corretamente em
adicão do uso de Ki.
Esses componentes são ensinados apenas
a aqueles que passem por treinamento
monástico, ou seja, Bodisatvas, Ninjas
e Combatentes que tenham obtido a
Técnica de Combate chamada Combatente
Monástico.

221
E exigência de nível para alguns Sutras se reflete justamente pelo nível de Caso você seja um Ninja (ou possua a Técnica Combatente
domínio e treinamento em alguns desses componentes, como somático, Monástico), ao atingir os níveis 5, 10, 15 e 20, você poderá criar 1
verbal, respiratório e até mesmo o material, entendendo como preparar Shinpu adicional para cada um desses níveis. Caso você seja uma via
o Shinpu. Shugenja, você poderá criar 2 a mais para cada um desses níveis ao
invés de 1. Enquanto para um Bodisativa ao atingir os níveis 5, 10, 15
(V) Mantra: Componente Verbal e 20, poderá criar 3 Shinpus adicionais para cada um desses níveis.
A maioria dos Sutras requer o entoar de palavras específicas, os Mantras. Após 48 horas o Shinpu perde sua propriedade caso não tenha sido
As palavras entoadas dão comandos específicos para seu espiríto entrar utilizado. Para manter um Shinpu ativo mesmo após 48 horas, é
em harmonia com os espíritos do local, criando efeitos prédeterminados necessário trancar 1 ponto de Ki para cada Shinpu.
pelo Mantra entoado. Assim, um personagem que está amordaçado, ou
Caso um Shinpu não seja utilizado, o material utilizado para criá-
em uma área de silêncio, como a criada pela magia silêncio, não pode
lo pode ser reutilizado para criar um novo Shinpu, no entanto
utilizar um Sutra que necessite de um Mantra.
esses novos Shinpu entram novamente no limite de Shinpu que o
Um mantra não precisa ser utilizado de maneira alta, caso você queira praticante de Ki pode ter.
fazê-lo de maneira próxima de inaudível, você deve fazer um teste de
Furtividade. (R) Hara: Componente Respiratório
Quando presente, o Hara é provavelmente um dos componentes mais
(S) Mudra: Componente Somático importantes do Sutra, ele conduz sua própria energia em confluência com
A canalização de um Sutra muitas vezes deve incluir uma sequência de o Ki para utilização do Sutra. Um personagem que esteja prendendo sua
movimentos manuais específica que direciona o fluxo de seu Ki para respiração ou que esteja embaixo d’água (e não possa respirar embaixo
que você possa utilizar um Sutra. Caso seja necessário um componente dela), não poderá utilizar um sutra com o componente Respiratório.
Somático para seu Sutra, o personagem não pode estar com o Além disso, caso um personagem que já esteja utilizando um Sutra com
movimento de suas mãos debilitados, tendo que possuir pelo menos uma o componente respiratório e tenha sua respiração impedida, o Sutra será
de suas mãos livres para realizar um Mudra. finalizado prematuramente.
Um adversário que conheça o Sutra pode fazer um teste de Percepção
com desvantagem para tentar identificar o Sutra sendo realizado. Elementos

(M) Shinpu: Componente Material Existem 5 componente primários, os 5 Elementos Tradicionais, Água,
O Shinpu é um pedaço de papel preparado antecipadamente no qual um Terra, Fogo, Vento e Raio, cada um deles possuem propriedades únicas
praticante dos Sutras utiliza seu Ki para inscrever um símbolo referente e diversas maneiras de como podem ser
a um elemento ou conjunto de elementos. Quando utilizado por um aplicados. Quando combinados, esses Dano dos Elementos
Sutra, você canaliza seu Ki através dele para liberar o elemento inscrito elementos apresentam ainda maior Elemento Tipo de dano
no Shinpu, ao utilizar um Sutra que utiliza o componente Material, você versatilidade em seus usos, podendo Água Perfurante
criar novos elementos, ou então Terra Contundente
inutiliza a magia de um Shinpu e o mesmo se desfaz, sendo necessário
Fogo Ígneo
criar um novo. usados em conjunto com o objetivo de
Vento Cortante
potencializar um ao outro. Raio Elétrico
Criando Shinpus Quando usados para ataque, cada um
Durante um descanso longo, você pode meditar para criar novos desses elementos causa um tipo de dano diferente:
Shinpus. No 1º nível você é capaz de fazer até 5 Shinpus de elementos
Combinações Elementais
à sua escolha. Shinpus com mais de um elemento tomam o espaço de
2 Shinpus inscritos. Água Terra Fogo Vento Raio
Água Água Madeira Vapor Gelo Eletricidade
Terra * Terra Magma Areia Ferro
Fogo * * Fogo Cinzas Energia
Vento * * * Vento Tempestade
Raio * * * * Raio

Além dos tipos mostrados na tabela Combinações Elementais, podem


ser criados outros elementos, como Magnetismo (Terra + Vento),
Gravidade (Terra + Raio), Cristal (Fogo + Terra), entre outros.
Além dos símbolos dos 5 elementos tradicionais, existem também
os símbolos dos elementos combinados, além deles, existem
alguns símbolos esquecidos ou de conhecimento apenas de
algumas ordens em específico. Um desses é o símbolo
para o elemento das Sombras, que embora seja de
conhecimento comum, sua utilização requer um
elemento externo que apenas a Ordem das
Sombras possui.
Os segredos para a utilização do Shinpu
da Sombras envolve não apenas um
conhecimento, mas também o Ícor
sombrio que é mantido apenas
para os membros dessa
ordem.
A criação desse Ícor é
um segredo conhecido
apenas pelo líder da

222
ordem das Sombras, Zed, com provavelmente apenas um pequeno Arma Ágil
número de discípulos cientes disso. Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da Técnica Hakensai nível 5
Componentes: V, S, R
Yanlei
Você pode gastar 1 ponto de Ki para deslizar através de um inimigo
Yanlei é simultaneamente o nome dado à Ordem das Sombras e ao
fazendo um ataque com sua arma como parte da sua ação de ataque,
Ícor Sombrio, também conhecido como "lágrima sombria". Esse ícor
você se move até 10 pés sem gastar sua movimentação em direção a um
é uma forma líquida materializada de energia mágica espiritual, ligada
inimigo. Adicionalmente você pode gastar mais 2 pontos de Ki para fazer
ao elemento Sombrio e a sua manipulação é extremamente perigosa,
um ataque circular, causando dano em todas as criaturas adjacentes,
podendo alterar a psicologia e a constituição física de um ser vivo
essas criaturas devem fazer uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua
para algo inumano, sendo similar aos azakanas, aflorando as emoções
CD de resistência de Ki.
negativas daquele ser.

Armadilha das Sombras


Lista de Sutras Pré-requisito: Ninja da Via Umbral

Abaixo, as listas de Sutras gerais, para classes e subclasses: Componentes: V, S, R


Gastando 2 pontos de Ki, você pode utilizar sua ação para forçar a
Gerais sombra do terreno ao seu redor, que esteja a até 30 pés de você, a atacar
um inimigo de diversas direções diferentes. O alvo deve realizar uma
Clone das Sombras Lótus Cintilante salvaguarda de Destreza, caso falhe ele receberá 2d8 de dano necrótico
Compressão de Ar Mordida Elemental e ficará impedido até o final de seu próximo turno. Para cada 2 pontos
Cortina de Fumaça Palma Concussiva de ki adicionais o alvo recebe 2 dados de dano adicionais e sua duração
Criar Elemento Passos de Rapina
aumenta em 1 turno.
Ferocidade Lupina Sopro Elemental
Infusão Elemental

Ascensão Sombria
Doutrinas de Bodisatva Pré-requisito: Ninja da Ordem das Sombras

Arte Wuju Proteção do Dragão


Componentes: V, S, R
Ciclone Técnica Hakensai
Com uma ação, você pode se concentrar por um turno para gastar 5
Guerreiro Trapaceiro Arma Ágil
Dança das Lâminas Golpe Atordoante
pontos de Ki e invocar um par de braços sombrios que surgem de suas
Lâmina Vermelha Andarilho Espiritual costas. Esses membros podem ser usados normalmente como braços
Ponta de Lança Aprofundamento Espiritual funcionais e podem ser usados para dois ataques adicionais como ação
Mosteiro de Shojin Espírito Amigável bônus. Esses braços causam dano de ataque desarmado causando 1
Onda Sônica dado de dano a mais de seu dano de Neio e Neiyar. Os braços duram um
total turnos igual a 2 vezes seu modificador de Sabedoria e durante esse
Vias Ninjas tempo é necessário ter 2 pontos de Ki inativados.

Ordem Kinkou Via Elemental


Observar a Natureza Orbe Elemental Ciclone
Salto Espiritual Domar Elemento Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da Arte Wuju nível 9 e uma arma de
Ordem das Sombras Via Obscura haste
Ascensão Sombria Passo Sombrio
Desvio de Luz Essência Efêmera Componentes: V, S, R
Via Protetora Via Umbral
Escudo Espiritual Armadilha das Sombras Caso esteja utilizando uma arma de haste, você pode utilizar uma ação
Harmonizar Sufocamento Umbral e 3 pontos de Ki para criar uma poderosa ventania em uma área de 10
Via Crepuscular Via Noctígena pés ao seu redor, que segue você conforme você se movimenta. Inimigos
Acerto Fantasma Jato de Luz Sombria nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha
Passo do Crepúsculo Lança Sombria
são lançados 15 pés no ar e recebem o dano normal de sua arma. Em um
sucesso recebem apenas o dano de sua arma.

Clone de Sombras
Acerto Fantasma
Componentes: V, S, R
Pré-requisito: Ninja da Via Crepuscular nível 6
Com o gasto de 1 de Ki, você é capaz de criar um Clone de Sombras que
Componentes: V, S, R
é exatamente igual a você, tem todos os seus ataques e conhecimentos.
Com o gasto de 2 pontos de Ki, você pode com uma ação bônus projetar O clone tem 1/10 dos seus pontos de vida (mínimo de 1) e desaparece
uma ilusão de ataque contra um alvo, reduzindo a guarda desse alvo caso os pontos de vida do clone sejam reduzidos a 0 ou caso receba 1
fazendo com que seu ataque contra ele tenha +2 no acerto e tenha uma ponto de exaustão. O Clone recebe dano radiante dobrado. Esse clone
margem de crítico reduzida em 4. Essa ilusão desaparece ao você acertar dura por até 1 hora e durante esse tempo, mantém 1 ponto de Ki (além
um ataque ou ao fim do seu turno, o que acontecer primeiro. do gasto) como inacessível. Ao término dessa duração, ou caso o clone
seja destruído, todo conhecimento obtido por ele retorna a você.
Aprofundamento Espiritual O clone não recebe benefícios aplicados a você. Ex. Caso você esteja sob
Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina do Andarilho Espiritual nível 9 efeito da magia velocidade seu clone não receberá esse efeito, o mesmo
vale para técnicas que estejam em ação ou Sutras. Qualquer gasto de
Componentes: V, S, R
recurso como Ki, Runas, Espaços de Magia ou similares feitos pelo Clone
Concentrando sua própria energia, você pode gastar 3 pontos de ki das Sombras, são reduzidos do total do praticante.
para conceder pelo próximo minuto à um de seus espíritos animais um
Ao ser criado, o clone pode carregar uma réplica de uma arma ninja
Aprimoramento, caso ele já possua o Aprimoramento, ele será somado.
ou bodisatva que você carregue (caso seja arma de arremesso, replica
Caso seu animal seja o leão, criaturas possuem uma penalidade de -5
a quantidade que você carrega). Essas armas réplica não carregam
para realizar a salvaguarda de seu rugido.

223
propriedades especiais como magias e encantamentos e desaparecem escolha, podendo abrir um buraco na terra ou em uma parede, moldar
junto com o clone. chamas, dobrar um relâmpago ou mesmo controlar até 1 litro de água
em sua mão sem a necessidade de um recipiente. Esse Sutra pode ser
Cada clone além do primeiro, tem o gasto de 1 ponto de Ki adicional e
usado como uma reação para mitigar dano de um ataque elemental,
mantém também 1 ponto de Ki Inacessível. Ex. O segundo clone custa
nesse caso, ao custo de 1 ponto de Ki você cancela dano igual ao seu
2 pontos de Ki e trava mais 2 pontos, o terceiro custa 3 e trava mais 3.
dano de Neio e Neiyar de um ataque com esse elemento, mesmo que
Dessa forma, fazendo 2 clones, você gasta um total de 3 pontos de Ki e
seja de fonte mágica.
torna mais 3 pontos inacessíveis.

Escudo Espiritual
Compressão de Ar
Pré-requisito: Ninja da Via Protetora
Componentes: S, R
Componentes: V, S, R
Com uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você acumula Ki em seus punhos,
puxando e fazendo pressão no ar ao redor, para tornar seus golpes Você pode, com uma reação e o gasto de 1 ponto de Ki, criar uma barreira
desarmados em ataques a distância, de até 15 pés. Gastando 3 pontos invisível de Ki que protege você até o início do seu próximo turno. Você
de Ki seus golpes desarmados se mantém desta forma até o final do seu recebe +5 de CA, incluindo contra o ataque que desencadeou o Sutra e
próximo turno. não sofre dano de projéteis.

Cortina de Fumaça Espírito Amigável


Componentes: V, S, M, R Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina do Andarilho Espiritual nível 6
Com uma ação você se concentra e usa um Shinpu do elemento Cinzas Componentes: V, S
que é incinerado pelo gasto de 2 pontos de Ki, liberando uma cortina de
Você pode pedir por ajuda dos espíritos animais, utilizando 1 ponto de
fumaça numa linha de 50 por 15 pés pés em qualquer lugar até 100 pés
Ki, você pode receber pelo próximo minuto a habilidade de um Espírito
de você.
Animal que você ainda não tenha acesso.
A cortina dura por um minuto, bloqueia a visão dos que estiverem dentro
dela e não é possível ver através dela. Criaturas que estejam dentro da
Essência Efêmera
cortina não podem ver nada que esteja além de 5 pés dele, enquanto
Pré-requisito: Ninja da Via Obscura
criaturas do lado de fora vêem apenas vultos, tendo desvantagem em
seus ataques em um alvo dentro da cortina. Componentes: V, S
Ao receber um ataque, você pode usar sua reação e gastar 1 ponto de
Criar Elemento Ki para trocar de lugar com sua sombra, evitando assim o dano causado.
Componentes: V, S, M, R Para cada ponto de Ki adicional que você queira gastar, até o máximo de
4, uma nova sombra surge, essas sombras duram 1 turno para cada ponto
Com uma ação bônus, o gasto de 1 ponto de Ki e o consumo de 1
de Ki gasto além do primeiro e podem se mover independentemente
Shinpu de elemento tradicional você pode criar 1 litro de água, 1kg de
sob seu comando. Cada uma delas se parece exatamente como você.
terra, 1 lufada de vento, uma labareda de fogo ou um raio que causa
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enquanto as suas
1d4 do dano correspondente ao elemento caso o alvo falhe em uma
sombras durarem, role um d20 para determinar se o ataque, em vez
salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de Resistência de Ki.
de você, mira uma das suas duplicatas. Se você tiver quatro duplicatas,
você deve rolar um 4 ou maior para mudar o alvo do ataque para uma
Desvio de Luz duplicata. Com três duplicatas, você deve rolar um 6 ou maior. Com
Pré-requisito: Ninja da Ordem das Sombras duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com uma duplicata,
você deve rolar um 11 ou maior.
Componentes: V, S, R
Gastando 2 pontos de Ki você pode criar uma área de penumbra de 10
Ferocidade Lupina
pés de raio a partir de você, essa área desvia boa parte da luz direcionada
Componentes: V, S, R
à você, recebendo assim, resistência à dano
radiante pela duração da penumbra. Ela dura Você sabe como atacar e explorar a distração de
um total de turnos igual ao dobro do seu seus inimigos. Se seu alvo estiver incapacitado,
modificador de Sabedoria. surpreso ou outro inimigo do seu alvo estiver a 5 pés
de distância dele você pode fazer uso de uma ação bônus
e 1 ponto de Ki no seu turno para derrubar uma criatura
Domar Elemento
Grande ou menor no chão quando você atingi-la com
Pré-requisito: Ninja da Via
um ataque corpo a corpo desarmado
Elemental
Componentes: V, S, R
Golpe Atordoante
Pelo gasto de 1 ponto Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da
de Ki você pode Técnica Hakensai
controlar por um
Componentes: V, R
turno um elemento
tradicional à sua Ao acertar um golpe em um
alvo, você pode, com uma ação
bônus, gastar 1 ponto de Ki para
reverberar o dano causado pelo
corpo de seu oponente. Ele
deve fazer uma salvaguarda de
Constituição, caso falhe, o alvo
perderá sua próxima ação.

224
Guerreiro Trapaceiro Mordida Elemental
Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da Arte Wuju Pré-requisito: Sutra Criar Elemento
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M, R
Você pode gastar 1 ponto de Ki para criar um clone de si mesmo Utilizando um Shinpu preparado antecipadamente com uma inscrição
substituindo o seu lugar, ao ser substituído, você fica invisível até o início de um dos 5 elementos tradicionais, você pode gastar um ponto de Ki
de seu próximo turno. Você pode gastar 2 pontos de ki para seu clone infundi-lo e criar uma arma de ataque à distância. Essa arma, ao ser
realizar um ataque. atirada ou arremessada contra um alvo, explode causando o mesmo tipo
de dano elemental. Faça um ataque com arma a distância, caso acerte
o alvo, ele recebe 1d8 de dano do elemento escolhido e criaturas a até
Harmonizar
5 pés do alvo devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou recebem
Pré-requisito: Ninja da Via Protetora nível 9
2d4 do mesmo tipo de dano. Para cada ponto de Ki adicional gasto, o
Componentes: V, S, R dano aumenta em 1 dado (1d8 para o alvo principal e 1d4 para os alvos
secundários).
Com uma ação gastando 2 pontos de Ki, você é capaz de restabelecer
a harmonia de um organismo qualquer, seja ele material ou espiritual,
curando o alvo em 3d8 + 3 vezes o seu modificador de Sabedoria. Onda Sônica
Caso o alvo esteja enfeitiçado, o efeito se dissipa e acalma criaturas que Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina do Mosteiro de Shojin nível 6
estejam enraivecidas.
Componentes: V, S, R
Gastando 2 pontos de Ki, você amplifica sua Rajada de Ki dando a ela
Infusão Elemental
o elemento do som. Ela pode atravessar objetos e paredes com menos
Componentes: V, M, R
de 5 pés de espessura e atinge o primeiro inimigo na linha causando 1
Concentrando-se por 1 turno, você é capaz de infundir força elemental dado de dano acima do seu dado Marcial em dano trovejante e com uma
ao seus ataque desarmados ou a sua arma de combate corpo a corpo ação bônus pode avançar e causar um ataque, porém, você não pode
com dano elemental. Com o gasto de 1 ponto de Ki, você adiciona o seu atravessar objetos sólidos.
dado de dano marcial (ou de Neyo, Neyar) de dano elemental ao seu
ataque por 3 turnos. Você pode gastar 1 ponto a mais de Ki antes do
Orbe Elemental
efeito ser concluído, para aumentar a duração em 5 turnos.
Pré-requisito: Ninja da Via Elemental
Componentes: S, M
Jato de Luz Sombria
Pré-requisito: Ninja da Via Noctígena Gastando 3 pontos de Ki você pode usar sua ação para arremessar uma
pequena esfera em uma criatura à até 60 pés de você. Você deve realizar
Componentes: V, M, R
um ataque à distância, caso atingir a criatura recebe 2d8 do dano de seu
Utilizando um Shinpu com o elemento Sombra e com o gasto de 1 ponto Espírito Elemental.
de Ki, você emite um jato de luz sombria que atinge um alvo a até 30 pés
causando 1d6 de dano necrótico caso o alvo falhe em uma salvaguarda
Palma Concussiva
de Destreza. Para cada ponto de Ki adicional, o dano aumenta em uma
Componentes: S, R
categoria (até d12), você recebe 1 dado de dano adicional e o alcance
desse Sutra aumenta em 5 pés. Gastando 4 pontos de Ki, você preenche seu corpo de energia
aumentando a potência de seus golpes, até o final de seu turno seus
ataques desarmados recebem 2 dados de dano adicional e criaturas
Lâmina Vermelha
atingidas devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma
Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da Dança das Lâminas nível 6
falha recebem a condição atordoado até o fim de seu próximo turno.
Componentes: V, S, R
Gastando 4 pontos de Ki, durante os próximos 2 turnos seus ataques
recuperam sua vida em metade do dano causado.

Lança Sombria
Pré-requisito: Ninja da Via Noctígena nível 9
Componentes: V, S, R
Com o gasto de 3 pontos de Ki, você pode arremessar uma lança
sombria contra um alvo. Caso ele falhe em uma salvaguarda de Destreza,
recebe 5d8 de dano necrótico, adicionalmente, caso falhe em uma
salvaguarda de Constituição, recebe a condição Intoxicado e tem
seu deslocamento reduzido em 10 pés, além de considerar todo
terreno como terreno difícil até que a lâmina seja retirada. A
substância da lâmina causa 1d6 de dano necrótico ao toque
caso encoste na pele.

Lótus Cintilante
Componentes: V, S, M
Você se concentra e usa um Shinpu do elemento Fogo que é incinerado
pelo gasto de 3 pontos de Ki, liberando um ataque luminoso que causa
2d8 de dano radiante e cega inimigos na área de um cone de 20 pés à
sua frente. Ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza com
CD de Resistência de Ki evita a cegueira.

225
Passos de Rapina escolhido, você exala um cone de 15 pés feito desse elemento, criaturas
Componentes: V, S, R nesse alcance devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em
uma falha recebem 4d6 de dano do elemento escolhido. Em um sucesso
Quando estiver em combate, você pode, com uma ação bônus, gastar
recebem apenas metade desse dano.
1 ponto de ki para adquirir um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas como
pequenas explosões, você cai se terminar seu turno no ar e não tiver Sufocamento Umbral
nada em que possa se agarrar. Pré-requisito: Ninja da Via Umbral
Componentes: V, S, R
Passo do Crepúsculo
Você pode gastar 2 pontos de Ki para estender sua sombra até um
Pré-requisito: Ninja da Via Crepuscular
inimigo que esteja a até 30 pés de você. Ao fazer isso, seu inimigo
Componentes: V, S, R deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo
fica sem respirar até o início de seu próximo turno, recebendo 2d8
Quando estiver em combate, você pode, com uma ação bônus, gastar
de dano necrótico. Para cada 2 pontos de Ki adicionais gastos, você
1 ponto de Ki para adquirir um aumento de deslocamento de 5 pés e +1
pode prolongar o sufocamento em 1 turno, para cada turno adicional
de CA durante um turno, sua movimentação quando feita dessa forma
a criatura deve realizar uma nova salvaguarda, caso atinja 5 turnos de
não causa ataque de oportunidade.
duração o alvo cai inconsciente.

Passo Sombrio
Pré-requisito: Ninja da Via Obscura nível 6 Lista de Vel-Sutras
Componentes: V, S, R A lista de Vel-Sutras abaixo é apenas uma sugestão de alguns que podem
Utilizando 2 pontos de Ki você pode se esconder na própria sombra e ser encontrados em uma campanha. Os Vel-Sutras sempre são fórmulas
reaparecer em uma outra a até 30 pés de você, caso reapareça atrás da manipulação do uso de Ki e são sempre registrados em objetos de
de uma criatura a até 5 pés de você, você pode utilizar sua reação valor cultural, histórico ou sentimental.
para realizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo com
vantagem nessa criatura. Custo ◆

Ponta de Lança Furto Luminar ◆


Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina da Dança das Lâminas nível 2 Pré-requisito: Inteligência 13
Componentes: S, R Um pequeno manuscrito possui um símbolo antigo para a palavra
"sombra", com algumas inscrições ao redor desse símbolo e uma fita de
Você pode gastar 2 pontos de Ki para que o alcance de seu ataque com cetim preto que parece ser imune à ação do tempo.
Lâminas Navori aumente em 20 pés até o final do seu próximo turno.
Você tem visão no escuro de 15 pés, caso já tenha essa
característica, ela aumenta em 15 pés.
Proteção do Dragão
Pré-requisito: Bodisatva da Doutrina do Mosteiro de Shojin nível 9
Potência de Gong ◆
Componentes: V, S, R Pré-requisito: Força 13
Gastando 3 pontos de Ki, você encarna a energia primordial do Dragão, Um talismã em forma de um punho cerrado feito de madeira entalhada e
clamando por sua proteção. Pelo próximo minuto você aumenta sua CA que possui uma inscrição sobre força percorrendo os dedos, uma espécie
em +3. Gastando mais 2 pontos de Ki você pode se mover até um aliado de quebra-cabeça da antiguidade na qual a sequência de palavras se
que você possa ver à até 15 pés para conceder à ele esse efeito. conectam a determinados Mudras.
Seus ataques desarmados causam 1 de dano adicional.
Observar a Natureza
Pré-requisito: Ninja da Ordem Kinkou
Componentes: S, R
Você pode gastar 1 ponto de Ki para localizar um tipo de criatura ou
planta em um raio de 4 milhas, caso esteja presente.

Salto Espiritual
Pré-requisito: Ninja da Ordem Kinkou nível 6
Componentes: V, S, R
Você pode gastar 3 pontos de Ki para abrir uma fenda para o
Reino Espiritual pelo qual você pode passar e sair em outro
local próximo. Ao atravessar essa fenda você poderá sair
em um local inocupado a até 120 pés de sua localização
inicial. À cada 3 pontos de Ki adicionais gastos, você
pode atravessar essa fenda com uma criatura adicional.

Sopro Elemental
Componentes: V, S, M, R
Você pode usar uma ação e 3 pontos de Ki
para exalar energia destrutiva. Consumindo
o Shinpu do elemento tradicional

226
Presente da Serpente ◆ Punho Suave ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Destreza 13 e 1 ponto de Ki Pré-requisito: Sabedoria 15 e Destreza 15

Um cinto antigo feito da antiga pele de uma serpente, retirada sem que Uma jóia de madrepérola que possui em sua moldura um antigo cântico
elas fosse danificada, possui uma estranha inscrição no seu decorrer, a um antigo e esquecido Bodisatva cujas proezas foram abruptamente
como se fossem traços já existentes na pele da serpente. interrompidas em sua juventude pelo surgimento de uma ameaça sem
igual.
Seus ataques desarmados tem 5 pés de alcance adicional.
Seus ataques desarmados diminuem temporariamente a força
Custo ◆ ◆ de um alvo, cada ataque desarmado que acerte um alvo retira
1 ponto de Força do alvo caso ele falhe em uma salvaguarda
de Constituição de CD 18 + seu modificador de Sabedoria. Os
Palma de Lótus ◆ ◆ pontos removidos são restaurados após o alvo realizar um
Pré-requisito: Força 15 descanso longo.
Um pedaço da manopla quebrada de um antigo Bodisatva feita de
bronze e trabalhada com sinais de prata, possui o desenho de uma flor Custo ◆ ◆ ◆ ◆
de lótus antes de desabrochar, com inscrições que podem ser estudadas.
Utilizando uma ação bônus, você pode manifestar uma energia Cálice de Cristal Quebrado ◆ ◆ ◆ ◆
oscilante em sua mão, realizando em um ataque. O alvo deve Pré-requisito: Sabedoria 15 e 4 pontos de Ki
fazer uma salvaguarda de Constituição e caso falhe, cairá no solo Esse cálice de cristal foi quebrado e remontado com ouro ligando as
sem conseguir se levantar por um número de turnos igual ao seu partes quebradas. Um cálice que pertenceu a um nobre do passado, foi
modificador de Sabedoria. presenteado a ele por um exímio artesão, grato pelo nobre ter usado
sua fortuna para restaurar as terras de uma terrível praga. Em sua base
Pele de Pedra ◆ ◆ está um agradecimento ao nobre em caracteres que são visíveis apenas
Pré-requisito: Constituição 15 e 2 pontos de Ki quando determinados líquidos são colocados no cálice.

No mosteiro Wuju está uma estátua de um macaco que possui um Você emana uma aura curativa em um raio de 50 pés. Você e todos
bastão, em sua base há inscrições sobre agilidade e como a sintonia com os seus aliados nessa área tem seus efeitos curativos dobrados.
a magia natural pode regenerar ferimentos de maneira acelerada.
Você recebe +1 de CA e recupera 1d4 de vida no início de cada Escamas do Dragão ◆ ◆ ◆ ◆
um de seus turnos para cada 3 inimigos adjacentes à você. Pré-requisito: Constituição 15 e 3 pontos de Ki
Escrito em um pedaço de couro de algum lagarto, está um poema sobre
Troca do Dragão ◆ ◆ a resiliência do Dragão, alternando entre uma forma extremamente
Pré-requisito: Constituição 15 polida e uma forma bem mundana, como se representasse o diálogo de
duas pessoas de instrução distinta.
Esse pequeno manual contém um dos contos do Dragão, ensinamentos
antigos do mosteiro de Shojin, porém algumas letras estão escritas com Sua pele se torna tão dura quanto o aço mais resistente, você
um tom mais próximo do vermelho. Ao ser decifrado, esse manual recebe +2 em seu valor de Constituição e invulnerabilidade a
transmite esse Sutra. dano ígneo e cortante.

Ao acertar um ataque em um alvo usando uma arma Bodisatva


ou um ataque desarmado, você pode optar por gastar 1 ponto Vigília Sombria ◆ ◆ ◆ ◆
de Ki e 1 ponto de Vida para causar um dado de dano adicional. Pré-requisito: Sabedoria 15, 2 pontos de Ki e Ninja da Ordem das Sombras
Uma antiga pintura sobre a anatomia de um animal voador desconhecido
Custo ◆ ◆ ◆ possui algumas imagens com escrituras cifradas que tratam sobre a arte
da Mortalha e falam sobre a Lágrima da Sombra.
Furto do Rei Macaco ◆ ◆ ◆ Quando você cair inconsciente, sua sombra se eleva protegendo
Pré-requisito, Bodisatva nível 5 seu corpo desacordado, essa sombra possui todas as suas
Um pequeno manuscrito enrolado em faixas de seda, dentro de um vaso estatísticas e características de classe, possuindo também
ornamental de um templo esquecido em Tevasa, conta a história de um resistência à dano físico não mágico, necrótico, venenoso e
vastaya Shimon extremamente ágil e esperto, que conseguiu a liderança possui imunidade à todas as condições, porém não pode sair do
de sua tribo ao vencer seus adversários em corridas. lugar e possui vulnerabilidade à dano radiante. Caso ela caia a 0
pontos de vida ela retorna à ser apenas sua sombra. Quando a
Você pode manifestar uma energia oscilante em sua mão, sua sombra retorna ao normal, toda a informação obtida por ela
podendo usá-la em um ataque. O alvo deve fazer uma salvaguarda retorna à você.
de Constituição e caso falhe, esse ataque causa lentidão no
alvo reduzindo sua velocidade em 25 pés por um número de Custo ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
turnos igual ao seu bônus de proficiência e você recebe essa
movimentação como deslocamento adicional pela duração.
Arauto de Ouro ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Força 18 e 5 pontos de Ki
Potência do Búfalo ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Força 15 e 1 ponto de Ki Esse par de anéis de ouro possuem inscrições em seu interior, quando
alinhados, eles revelam um poema sobre a força e como ela é
O que aparenta ser apenas um objeto decorativo moldado em pedra desperdiçada em atos sem sentido.
sabão, revela inscrições e caracteres antigos que levam ao entendimento
de como transformar o Ki em força bruta. Alvos que sofram dano de seus ataques desarmados devem fazer
uma salvaguarda de Constituição de CD 20 + seu modificador de
Seu valor de Força aumenta em 2. Sabedoria ou recebem o dobro de dano.

227
Benção das Primeiras Terras ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ deslocamento é adicionado ao seu deslocamento atual e para
Pré-requisito: Ioniano, Sabedoria 18 e 4 pontos de Ki cada golpe que você atingir, o triplo do seu bônus de proficiência
é adicionado ao dano de seus ataques desarmados ou com armas
Um turíbulo feito de pedra e vidro que possui algumas inscrições que são
corpo a corpo.
visíveis somente quando exposto a calor intenso, revelando uma história
sobre as Primeiras Terras em um passado longínquo. A história é uma
fábula para crianças que conta sobre um tempo onde o mundo espiritual
e material eram um só.
Os espíritos das Primeiras Terras têm um certo carinho por você,
muitos deles o acompanhando em suas viagens, uma vez por
descanso curto ou longo, ao receber dano que o deixaria com
menos de 1 ponto de vida, os espíritos vão ao seu auxílio, fazendo
com que você ignore o dano recebido, ficando invulnerável à
todos os danos por dois turnos.

Lanterna de Mercúrio ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Destreza 16 e 4 pontos de Ki
Essa lanterna possui uma cápsula com uma substância prateada que
se assemelha a mercúrio, quando o pavio em seu interior é aceso, essa
lanterna emite uma luz espectral que causa calmaria. Ao ser posicionada
sobre o papel certo, é possível ler um texto em um idioma antigo.
Enquanto você estiver sob qualquer iluminação mais forte que
penumbra, você se torna imune a ataques surpresa, caso já possua
tal imunidade, aplique seu bônus de proficiência em qualquer
rolagem que envolva Destreza, seu bônus de proficiência nessas
rolagens é dobrado, além de você sempre fazer essas rolagens em
vantagem. Adicionalmente, seus ataques com armas à distância
recebem +3 na rolagem de acerto e o dano causa seu bônus de
sabedoria em d12 de dano radiante.

Custo ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆

Adaga do Homem Cinzento ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆


Pré-requisito: Sabedoria 18 e 8 de Ki
Uma adaga ornamental de uma época perdida, seu fio é cego e ela não
possui utilidade além de decoração. Dizem que ela foi criada pelo próprio
homem cinzento e acabou caindo nas mãos dos homens, criando
desavença por onde passasse, até que foi adornada com duas jóias,
uma opala negra e um diamante. Só então suas energias entraram em
harmonia e em repouso.
Todo custo em Ki pode ser convertido em custo de pontos de
vida.

Graça de Shojin ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Força 18, Destreza 18 e 6 de Ki
Esse manual com mais de 300 páginas relata contos perdidos sobre a
sabedoria do Dragão ao meio de fórmulas de alquimia espiritual, em uma
linguagem perdida há muito tempo.
Seu valor de Força passa a ser 22, caso seja menor. Como uma
reação, você é capaz de ativar a potência interna desse Vel-
Sutra, cobrindo seu corpo por uma espécie de armadura metálica
dourada que é como uma segunda Pele, ela concede a você +3
de bônus na CA e faz com que todos seus ataques desarmados
causem o seu bônus de Sabedoria em d10 de dano trovejante
adicional.

Lampejo de Foco ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Pré-requisito: Constituição 18, Força 18 e 6 pontos de ki
Uma corrente antiga feita de prata contém em seus elos inscrições feitas
em jade, outrora parte de uma estátua de um Bodisatva, é dito que a
estátua original possuía um conhecimento secreto sobre como combater
gigantes.
Um surto de velocidade e força transforma o Bodisatva em
uma verdadeira máquina de destruição, seus movimentos se
tornam mais rápidos garantindo foco e precisão. Metade do seu

228
Multiclasse Capítulo 1, não no seu nível de uma classe em particular. Por exemplo, se
você for um Combatente 3/ Mercurial 2, você terá bônus de proficiência
de um personagem de 5º nível, o que seria +3.
Multiclasse permite que você ganhe níveis em múltiplas classes. Fazer
isso, permite que você misture as habilidades dessas classes para
Proficiências
conceber um conceito de personagem que poderia não ser refletido em
uma das opções de classe padrão. Com essa regra, você tem a opção Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira,
de ganhar um nível em uma nova classe sempre que você avançar de você ganha apenas algumas das proficiências iniciais da classe, como
nível, ao invés de ganhar um nível da sua classe atual. Seus níveis em mostrado na tabela Proficiências de Multiclasse.
todas as classes são somados para determinar seu nível de personagem.
Por exemplo, se você tiver três níveis de Arcano e dois de Combatente, Proficiências de Multiclasse
você será um personagem de 5º nível. À medida que você avança de Classe Proficiência Adquirida
Acólito Armadura leve, armadura média, escudos
nível, você pode permanecer, primariamente, um membro da sua classe Arcano -
original, com alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar de curso Atirador Armadura leve, armas de fogo
completamente, nunca mais evoluindo a classe que você deixou pra trás. Bodisatva Armas simples, espadas curtas
Você pode, até mesmo, começar a progredir em uma terceira ou quarta Bruto Escudos, armas simples, armas marciais
Caçador Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais, uma perícia
classe. Comparando com um personagem de única classe do mesmo da lista de perícias da classe
nível, você sacrificou parte do seu foco em troca de versatilidade. Você Combatente Armadura leve, armadura média, escudos, armas simples, armas marciais
só recebe o equipamento inicial da sua primeira classe. Mercurial Armaduras leve, uma perícia da lista de perícias da classe, ofício de chaveiro
Ninja Armas simples, armas de ninja, uma perícia da lista de perícias da classe
Peregrino Armadura leve, uma perícia de sua escolha, ofício com um instrumento musical de sua
Pré-Requisitos escolha
Tecmaturgo Um tipo de armas de fogo, uma perícia da lista de perícias da classe, um ofício da lista
Para se qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré- de ofícios da classe
requisitos de valor de atributo tanto para sua classe atual, quanto para a
nova classe, como mostrado na tabela Pré-Requisitos de Multiclasse. Por
exemplo, um Bruto que decida fazer multiclasse com a classe Acólito, Características de Classe
deve ter ambos os valores de Força e Sabedoria 13 ou maior. Sem o
treinamento completo que um personagem inicial recebe, você deve ter Quando você ganha um novo nível em uma classe, você adquire suas
um estudo rápido da sua nova classe, tendo uma aptidão natural que é características daquele nível. Algumas características, no entanto,
refletida por um valor de atributo maior que a média.

Pré-Requisitos de Multiclasse
Classe Valor de Atributo Mínimo
Acólito Sabedoria 13
Arcano Carisma 13 e Inteligência 13
Atirador Destreza 13 e Sabedoria 13
Bodisatva Destreza 13 e Sabedoria 13
Bruto Força 13
Caçador Destreza 13 e Sabedoria 13
Combatente Força 13 ou Destreza 13
Mercurial Destreza 13
Ninja Destreza 13 e Sabedoria 13
Peregrino Carisma 13
Tecmaturgo Inteligência 13

Pontos de Experiência
Os pontos de experiência necessários para ganhar um nível sempre será
baseado no seu nível de personagem total, como mostrado na tabela
Avanço de Personagem, no Capítulo 1, não no seu nível em uma classe
em particular. Portanto, se você for um Acólito 6/ Combatente 1, você
deve ganhar XP suficiente para alcançar o 8º nível, antes de poder
adquirir seu segundo nível como Combatente ou seu sétimo nível como
Acólito.

Pontos de Vida e Dados de Vida


Você ganha os pontos de vida da sua nova classe como descrito para
níveis após o 1º. Você ganha os pontos de vida de 1º nível de uma classe
apenas quando você for um personagem de 1º nível. Você adiciona os
Dados de Vida concedidos por todas as suas classes, juntos, para formar
seu poço de Dados de Vida. Se os Dados de Vida forem de mesmo
tipo, você pode, simplesmente, colocá-los juntos. Por exemplo, tanto
o Combatente quanto o Caçador tem um d10, portanto, se você for
um Combatente 5/ Caçador 5, você terá dez d10 Dados de Vida. Se
suas classes tiverem Dados de Vida de tipos diferentes, monitore-os
separadamente. Se você fosse um Caçador 5/ Ccólito 5, por exemplo,
você teria cinco d10 Dados de Vida e cinco d8 Dados de Vida.

Bônus de Proficiência
Seu bônus de proficiência sempre será baseado no seu nível de
personagem total, como mostrado na tabela Avanço de Personagem, no

229
possuem regras adicionais quando você faz multiclasse: Ataque Extra,
Defesa sem Armadura e Conjuração.
Multiclasse para Conjurador
Espaço de Magia por Nível de Magia
Ataque Extra Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º 2 - - - - - - - -
Se você ganhar a característica de classe Ataque Extra de mais de uma
2º 3 - - - - - - - -
classe, as características não se somam. Você não poderá fazer mais de 3º 4 2 - - - - - - -
dois ataques com essa característica, a não ser que esteja especificado 4º 4 3 - - - - - - -
que você pode (como na versão de Combatente de Ataque Extra). 5º 4 3 2 - - - - - -
6º 4 3 3 - - - - - -
7º 4 3 3 1 - - - - -
Defesa sem Armadura 8º 4 3 3 2 - - - - -
Se você já tiver a característica Defesa sem Armadura, você não pode 9º 4 3 3 3 1 - - - -
10º 4 3 3 3 2 - - - -
ganha-la de outra classe. 11º 4 3 3 3 2 1 - - -
12º 4 3 3 3 2 1 - - -
Conjuração 13º 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º 4 3 3 3 2 1 1 - -
Sua capacidade de conjuração depende, parcialmente, da combinação 15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de níveis em todas as suas classes conjuradoras e, parcialmente, no 16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
nível individual dessas classes. Uma vez que você tenha a característica 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Conjuração de mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for 19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
multiclasse, mas tiver a característica Conjuração apenas em uma classe, 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1
você segue as regras descritas na classe.
Magias Conhecidas e Preparadas. Você determina quais magias você tiver mais de uma classe conjuradora, essa tabela pode conceder a você
conhece e quais pode preparar de cada classe individualmente, como se espaços de magia de níveis mais altos que as magias que você conhece
você fosse um membro de uma única única dessas classe. Se você for um ou pode preparar. Você pode usar esses espaços, mas apenas para
Caçador 4/ Arcano 3, por exemplo, você sabe três magias de Caçador conjurar suas magias de nível inferior. Se uma magia de nível inferior que
de 1º nível, baseadas no seu nível de Caçador. Como um Arcano Erudito você conjurar, como mãos flamejantes, tiver o efeito de aprimoramento
de 3º nível, você conhece três truques e seu grimório contém dez magias quando conjurada usando um espaço de magia mais alto, você pode
de Arcano, duas das quais (as duas adquiridas quando você alcança o 3º usar o efeito desse aprimoramento, mesmo que você não possua
nível de Arcano) podem ser magias de 2º nível. Se sua Inteligência for 16, nenhuma magia de nível tão elevado. Por exemplo, se você for Caçador
você pode preparar seis magias de Arcano do seu grimório. Cada magia 6/ Arcano 3, você contaria como um personagem de 5º nível para
que você conhece e prepara está associada com uma das suas classes e determinar seus espaços de magia: você teria quatro espaços de 1º nível,
você usa a habilidade de conjuração dessa classe quando você conjura três espaços de 2º nível e dois espaços de 3º nível. No entanto, você não
a magia. Da mesma forma, um foco de conjuração, como um símbolo conhece qualquer magia de 3º nível, nem conhece qualquer magia de 2º
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe associada a esse nível de Caçador. Você pode usar os espaços de magia desses níveis para
foco. conjurar as magias que você conhece – e, potencialmente, aprimorando
seus efeitos.
Espaços de Magia. Você determina seus espaços de magia disponíveis
juntando todos os seus níveis nas classes Acólito, Arcano, Peregrino Ki
e um terço dos seus níveis de Atirador, Bruto, Caçador, Combatente,
Mercurial ou Tecmaturgo (arredondado para baixo) caso você seja de Caso você opte por ganhar níveis em Bodisatva e Ninja, seus pontos de
uma subclasse conjuradora. Use esse total para determinar seus espaços Ki são somados, por exemplo, um Ninja 5/ Bodisatva 5 terá 3 pontos
de magia consultando a tabela Multiclasse para Conjurador. Se você de Ki por ser Ninja e 7 por ser Bodisatva, totalizando 10 pontos. No

230
entanto, caso sua Via Ninja seja Shugenja, você passa a ter 4 de Ki ao
invés de 3, totalizando então 11 pontos de Ki.
Sutras. Os espaços de Sutras de sua classe podem ser usados apenas
para obter Sutras daquela classe.
Vel Sutras. Os espaços de Vel são somados, com o Vel advindo de Ninja
recebendo -1. Por exemplo, se você é um Bodisatva 10/ Ninja 5, você
terá um total de 5 pontos de Vel (5 de Bodisatva e 1 (-1) de Ninja). No
entanto, caso sua Via Ninja seja Shugenja, você passa a ter 6 pontos de
Vel (5 de Bodisatva e 2 (-1) de Ninja).

231
232
Capítulo 6: Equipamento unidade padrão de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si não
seja normalmente usada. Quando os comerciantes discutem negócios
que envolvam bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de
Toda aventura e aventureiro precisam de ferramentas que permitam os peças de ouro, as transações não costumam envolver a troca de moedas
objetivos serem alcançados. Os mercados de todas as cidades fervilham individuais. Em vez disso, a peça de ouro é o padrão de medida para
com pessoas negociando todos os dias, sejam elas moradores que valores, porém a troca real é de fato realizada em barras de ouro, cartas
precisam dos mantimentos do dia a dia, sejam aventureiros precisando de crédito ou bens valiosos.
de equipamento e serviços. Cada grande região possui ao menos um
grande mercado, seja em busca de um ferreiro para arrumar armas e Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a moeda predominante entre
armaduras, de um artesão para consertar uma mochila rasgada, todas as plebeus. A peça de prata compra um conjunto de dados, um frasco de
necessidades podem ser supridas desde que o valor certo seja pago. De óleo para lâmpada ou uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
armas a especiarias exóticas, passando por ração de campanha e até um Uma peça de prata vale dez peças de cobre. Uma única peça de cobre
simples ursinho de pelúcia, os mercados são importantíssimos para que compra uma vela, uma tocha ou um pedaço de giz.
os aventureiros tenham o necessário, para que sua vida não dependa de Além disso, moedas incomuns feitas de outros metais preciosos algumas
uma compra não realizada. vezes aparecem em pilhas de tesouros. A peça de electro (PE) e a peça
de platina (PL) são originárias de impérios caídos e reinos perdidos, e às
Equipamento Inicial vezes levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em transações.
Uma peça de electro vale cinco peças de prata, e uma peça de platina
Durante a criação de seu personagem seu equipamento básico é vale dez peças de ouro.
formado pelo seu passado em somatória com os de classe. Uma regra A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, cem moedas pesam
alternativa é começar com um valor inicial em dinheiro, baseado em sua aproximadamente um quilo.
classe, podendo utilizar esse valor para montar o seu próprio conjunto
de equipamento básico. Taxas de Câmbio Padrão
A tabela Riqueza Inicial por Classe determina isso, em conjunto com Moeda PC PP PE PO PL
Cobre (PC) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
seu mestre você pode decidir quais equipamentos comprar e como isso Prata (PP) 10 1 1/5 1/10 1/100
aconteceu. Talvez você queira uma arma específica não encontrada Electro (PE) 50 5 1 1/2 1/20
em sua região, talvez você tenha algum hábito alimentar diferente que Ouro (PO) 100 10 2 1 1/10
exija um pouco mais de procura, ou simplesmente você roubou esse Platina (PL) 1000 100 20 10 1
equipamento em algum momento, seguindo seu rumo desde então.
De qualquer forma, os conjuntos básicos foram formados pensando
nas necessidades gerais dos personagens, mas talvez você tenha Cunhagens Alternativas
necessidades um tanto quanto “particulares”.

Riqueza Inicial por Classe No mundo de Runeterra não existem apenas as moedas padrões,
Classe Riqueza Inicial diversas regiões possuem uma cunhagem ou moedas diferenciadas, mas
Acólito 5d4 x 10 PO que possuem o mesmo valor comercial das moedas padrões naquela
Arcano 4d4 x 10 PO região. Quando estiver viajando cuidado com seu dinheiro, pode ser que
Atirador 4d4 x 10 PO ele não seja válido naquela região e no momento que você for fazer o
Bodisatva 5d4 PO câmbio uma moeda pode valer mais, ou menos que seu valor original,
Bruto 2d4 x 10 PO
cabe ao mestre do jogo dizer.
Caçador 5d4 x 10 PO
Combatente 5d4 x 10 PO Por exemplo, em Águas de Sentina apenas duas moedas são comumente
Mercurial 4d4 x 10 PO utilizadas, a Serpente de Prata (PP) e o Cráquem Dourado (PO).
Ninja 5d4 PO
Entretanto se tentar utilizá-las em Noxus, seu valor original decairá.
Peregrino 5d4 x 10 PO
Tecmaturgo 8d4 x 10 PO

Riqueza
Embora cada grande cidade-estado de Runeterra tenha sua própria
moeda, o ouro e a prata são universais quando operando entre as
fronteiras econômicas das regiões. O papel da moeda pode ser cumprido
por outros bens comerciais, como joias, pedras preciosas em variados
estados de lapidação, animais e até objetos de arte, no entanto,
quando falamos de nobreza, a escala disso sobe imensamente, com
carregamentos de ouro, direitos sobre uma mina ou mesmo o
uso de portos, posições de chefia em grandes instituições entre
muitas outras formas de negociação. Dessa forma, a escala em
que moedas são contadas uma a uma servem basicamente
para negociações de aventureiros e comerciantes.

Cunhagem

Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com base


no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. As três
moedas mais comuns são a peça de ouro (PO), a peça de prata (PP) e a
peça de cobre (PC).
Com uma peça de ouro, um personagem pode comprar uma aljava,
15 pés de boa corda ou uma cabra. Um hábil (mas não excepcional)
artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de ouro é a

233
Regiões e suas Moedas o mundo em busca de novos produtos para sua loja.
Shurima. Existe uma alta taxa de mercenários em Shurima, eles
Em Runeterra, na maior parte dos locais é mais comum o trabalho com estão dispostos a fazer qualquer coisa… pela quantidade certa de
escambo, entretanto cada região da mais valor a um material do que ouro, até mesmo invadir a tumba de sua capital ancestral. Animais,
outro. Por exemplo, em Freljord, itens como couro, pele e carne são mais seda, argila, vidro e ouro são extremamente comuns em Shurima
valorizados devido ao clima gélido hostil a vida comum; enquanto em e talvez você possa encontrar uma manopla de ouro arrancada de
Ionia coisas como, trigo, algodão ou seda possuem mais valor por não um braço perdida no deserto.
serem agressivos com a fauna e a flora local.
Targon. Os Rakkor possuem diversos animais em que retiram lã,
Em regiões como Demacia que sua cunhagem comum é de apenas uma leite e couro. além da riqueza que a Montanha os dá. Suas armas
moeda, possuem a mesma em abundância, tendo seus preços padrões são feitas de ouro ou prata, e seus ferreiros são extremamente
mais altos, por exemplo, uma espada curta que custa normalmente 10 habilidosos, podendo às vezes imbuir a arma com magia e vendê-la
PO, em Demacia ela custará 50 PO. por centenas de peças de ouro.
Na tabela abaixo estará as cunhagens mais comuns para cada região. Zaun. Aqui você encontra itens não tão convencionais e até
mesmo destrutivos, não é uma boa ideia tentar passar a perna em
Regiões e sua Cunhagem
um mercador Zaunita, ele pode acabar querendo dar a volta por
Região Cunhagem
Águas de Sentina Serpentes de Prata e Cráquens
cima… do seu cadáver.
Dourados
Bandópolis Escambo Escambo
Demacia Cunhagem Padrão Custo Bem
Freljord Escambo 1 PC 0,5 kg de trigo
Ilhas das Sombras Inexistente 2 PC 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Ionia Escambo 5 PC 0,5 kg de sal
Ixtal Peças de Platina e Peças de Electro 1 PP 0,5 kg de ferro ou 1m ² de lona
Noxus Cunhagem Padrão 5 PP 0,5 kg de cobre ou 1m ² de tecido de algodão
Piltover Hex de Ouro, Engrenagem de 1 PO 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
Prata e Anilha de Bronze 2 PO 0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
Shurima Securis de Cobre, Prata e Ouro 3 PO 0,5 kg de cravos ou um porco
Targon Escambo e Gemas 5 PO 0,5 kg de prata ou 1m ² de linho
Zaun Hex de Ouro, Engrenagem de 10 PO 1m ² de seda ou uma vaca
Prata e Anilha de Bronze 15 PO 0,5 kg de açafrão ou um boi
50 PO 0,5 kg de ouro
500 PO 0,5 kg de platina

O Comércio
Armaduras
Mercadorias podem ser encontradas por todo o mundo, entretanto nem
todas as regiões comercializam da mesma maneira.
Águas de Sentina. Águas de Sentina possui uma rota marítima que Armaduras Leves
comercializa com quase todas as regiões do mundo, com exceção
de Ixtal, em Águas de Sentina você pode encontrar todo tipo de Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, armaduras leves favorecem
mercadoria e moeda. O preço dos produtos em Águas de Sentina aventureiros ágeis, uma vez que oferecem alguma proteção sem
variam de acordo com o vendedor, muitos podem estar tentando te sacrificar sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve, ele adiciona
enganar para conseguir mais ouro para eles mesmos. seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo de armadura
Bandópolis. Não se sabe como funciona o comércio em Bandópolis, para determinar sua Classe de Armadura.
sequer se ele existe. E se existir, deve ser algo bem estranho. Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em camadas de
Demacia. Não é permitida nenhuma comercialização “oficial” com panos acolchoados e batidos.
o povo comum Demaciano, entretanto a coroa compra mercadorias Couro. O peitoral e as ombreiras da armadura de couro são feitos
de outros locais e revende para a população, controlando todo o de couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. O resto da
mercado local. Demacia não comercializa com Noxus. armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis.
Freljord. Dificilmente uma tribo de Freljord comercializa com Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexível, a armadura
outra tribo rival, entretanto todos aceitam mercadorias vindas do de couro batido é reforçada com rebites ou cravos.
exterior.
Ilhas das Sombras. Um dia deve ter havido uma espécie de
Armaduras Médias
comércio dentro das ilhas amaldiçoadas, mas hoje não se sabe
se existe uma alma viva dentro da Ilhas das Sombras, apenas que
Armaduras médias oferecem mais proteção do que armaduras leves,
lá está escondido diversos tesouros do passado e itens mágicos
mas também prejudicam mais o movimento. Se o personagem usar
extraordinários.
uma armadura média, ele adiciona seu modificador de Destreza, até um
Ionia. O comércio de Ionia se dá principalmente entre produtores, máximo de 2, ao número base de seu tipo de armadura para determinar
como há muitos anos Ionia era uma civilização pacífica suas a sua Classe de Armadura.
plantações, tecidos e produtos medicinais são suas principais
Gibão de Peles. Um gibão de peles é um armadura bruta
fontes de troca. Entretanto com a invasão Noxiana passou-se a
consistindo de peles grossas. É comumente usada por tribos
comercializar armas para a defesa pessoal de sua população.
bárbaras, humanoides malignos e outros povos que não têm acesso
Noxus. Provavelmente Noxus possui a maior variedade de às ferramentas e materiais necessários para criar uma armadura
produtos para venda, com a expansão do império e posse de terras, melhor.
Noxus possui uma variedade que vai desde Eka’sul (animais comuns
Camisão de Malha. Feito de anéis de metal intercalados, um
de Shurima) até Aço Negro.
camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Essa
Piltover. Você pode facilmente encontrar roupas caras e armas armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo
hextec em Piltover, além de negociar com mercadores que viajaram de quem a usa e permite que o som dos anéis de metal, friccionados

234
Armaduras
Nome Preço Classe de Armadura Força Furtividade Peso
Armaduras Leves
Acolchoada 5 PO 11 + Modificador de Destreza - Desvantagem 4 kg
Couro 10 PO 11 + Modificador de Destreza - - 5 kg
Couro Batido 45 PO 12 + Modificador de Destreza - - 6,5 kg
Armaduras Médias
Gibão de Peles 10 PO 12 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 6 kg
Camisão de Malha 30 PO 13 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 10 kg
Lórica de Escamas 50 PO 14 + Modificador de Destreza (máx +2) - Desvantagem 22,5 kg
Couraça Peitoral 400 PO 14 + Modificador de Destreza (máx +2) - - 10 kg
Placas Parcial 750 PO 15 + Modificador de Destreza (máx +2) - Desvantagem 20 kg
Armaduras Pesadas
Cota de Anéis 30 PO 15 - Desvantagem 20 kg
Cota de Malha 75 PO 16 13 Desvantagem 27,5 kg
Cota de Talas 200 PO 17 15 Desvantagem 30 kg
Placas 1.500 PO 18 15 Desvantagem 32,5 kg
Escudos
Broquel 1 PO Especial - - 1 kg
Escudo Leve 5 PO +1 - - 3 kg
Escudo Pesado 15 PO +2 13 - 7 kg
Escudo de Torre 50 PO +2, Especial 15 Desvantagem 15 kg

uns contra os outros, sejam amortecidos pelas camadas exteriores. Escudos


Lórica de Escamas. Essa armadura consiste em um casaco e
calças (e talvez uma saia separada) de couro coberto com peças Broquel. Esse pequeno escudo pode ser preso ao seu antebraço,
sobrepostas de metal, assim como as escamas de peixe. O conjunto deixando sua mão livre para empunhar um objeto e manejar uma
inclui manoplas. arma, ao ser alvo de um ataque você pode utilizar
sua reação para aumentar sua CA em +1 até o
Couraça Peitoral. Esta armadura é constituída início de seu próximo turno.
por pedaço de metal usado com couro
flexível em seu interior. Embora ele deixe as Escudo Leve. Esse escudo de madeira é
pernas e braços do usuário relativamente amarrado no antebraço, deixando a mão
desprotegidos, essa armadura fornece boa livre. O usuário pode carregar um objeto
proteção para seus órgãos vitais, deixando na mão do escudo, mas não manusear uma
quem a usa relativamente sem restrições. arma.

Placas Parcial. Essa armadura é composta de placas Escudo Pesado. Esse escudo de aço é preso ao
de metal moldadas que cobrem a maior parte do antebraço e também deve ser empunhado com
corpo. Ela não inclui proteção para as pernas além de firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.
caneleiras fixadas com tiras de couro. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés
de seu deslocamento de caminhada.
Escudo de Torre. Muito alto e largo, este escudo
Armaduras Pesadas
é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário.
Um escudo de torre não pode ser usado enquanto
De todas as categorias de armaduras, as armaduras pesadas estiver montado. Ao usar esse escudo, criaturas
oferecem a melhor proteção. Essas armaduras cobrem todo a 5 pés atrás dele recebem bônus de meia cobertura,
o corpo e são projetadas para proteger quem as usa de uma grande incluindo você, porém você não recebe vantagem em testes de
variedade de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso Destreza. Enquanto utilizando esse escudo você diminui 5 pés de
e volume. Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu seu deslocamento de caminhada, seus testes e salvaguardas de
modificador de Destreza na Classe de Armadura, mas também não o Destreza, passivos ou não, recebem desvantagem.
penaliza se seu modificador de Destreza for negativo.
Cota de Anéis. Esta armadura é feita de couro com pesados anéis Pendurando um Escudo
presos a ela. Os anéis ajudam a reforçar a armadura contra golpes
Com exceção dos broqueis, todo escudo possui consigo uma alça para
de espadas e machados. A cota de anéis é inferior à cota de malha e
que você possa pendurá-los em suas costas.
geralmente é vestida apenas por aqueles que não podem pagar por
uma armadura melhor.
Entrando e Saindo de uma Armadura
Cota de Malha. Feita de anéis de metal entrelaçados, a cota de
O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da
malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo da
categoria.
malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos golpes.
O conjunto inclui manoplas. Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a armadura. Você se
beneficia da CA da armadura só se despender o tempo integral para
Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras verticais de metal,
vestir o conjunto da armadura.
rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre um preenchimento
de pano. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. Remover. Esse é o tempo necessário para despir uma armadura. Se
alguém ajudá -lo, reduza esse tempo pela metade.
Placas. A armadura de placas consiste em placas de metal moldadas
para cobrir todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, um Vestindo e Despindo uma Armadura
capacete com viseira e espessas camadas de enchimento por baixo Categoria Vestir Remover
da armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo Armadura Leve 1 minuto 1 minuto
do corpo. Armadura Média 5 minutos 1 minuto
Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 ação 1 ação

235
Armas jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da
distância máxima da arma.
Sua classe garante a você proficiência com algumas armas, refletindo Duas Mãos. Essa arma requer as duas mãos para ser usada. Essa
tanto o foco da classe, quanto as ferramentas mais prováveis que o propriedade só é relevante quando você ataca com a arma, não
personagem usa. Não importa se você prefere uma espada longa ou enquanto apenas a segura.
um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-la efetivamente Especial. Uma arma com a propriedade especial possui regras
podem significar a diferença entre a vida e a morte enquanto estiver se diferenciadas que detalham seu uso, explicado na descrição da arma
aventurando. A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas (veja "Armas Especiais" mais adiante).
no mundo de Runeterra, seu preço e peso, os danos que elas causam
quando atingem um alvo, e qualquer propriedade especial que elas Extensão. Essa arma adiciona 5 pés ao seu alcance quando você a
possuem. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. usa para atacar. Essa propriedade também determina seu alcance
Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a 5 pés de você, ao realizar ataques de oportunidade com uma arma de extensão.
enquanto que uma arma à distância é usada para atacar um alvo a uma Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio, tornando-a
certa distância. ideal para usar quando você está combatendo com duas armas.
Escala de Dano. A escala de dano reflete o poder destrutivo de Manopla. Uma arma com a propriedade manopla é tratada como
uma arma. Sempre que ela sobe uma categoria de dano, ela segue uma luva que deve ser usada nas suas mãos. Quando utilizar uma
essa estrutura (serve tanto para armas de fogo quanto para outros arma com essa propriedade, você pode optar por utilizar outras
tipos de armas): armas com suas mãos, porém não poderá atacar com a manopla.
Escala de Dano Alternativamente, desde que você não esteja utilizando uma
arma com a propriedade duas mãos ou pesada, você pode atacar
1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 2d8 2d10 2d12 3d10 3d12 4d12 5d12
com uma manopla utilizando sua ação bônus, ao fazer isso, o seu
modificador de atributo não é adicionado a jogada de dano dessa
Propriedades das Armas arma, a menos que esse modificador seja negativo.
Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua Munição. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
utilização, como mostrado na tabela Armas. munição para realizar um ataque à distância, apenas se possuir
munição para disparar a arma. Cada vez que você atacar com a
Acuidade. Quando realizar um ataque com uma arma com a
arma, você gasta uma peça de munição. Sacar a munição de uma
propriedade acuidade, você pode escolher usar seu modificador de
aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do ataque. No fim da
Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano.
batalha, você pode recuperar metade de sua munição gasta, se tiver
Você precisa usar o mesmo modificador para ambas as jogadas,
um minuto para procurar pelo campo de batalha. Recarregar uma
ataque e dano.
arma de uma mão requer uma mão livre.
Arremesso. Se uma arma possuir a propriedade arremesso, você
Pesada. Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de
pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. Se essa
ataque com estas armas. O tamanho e o peso de uma arma pesada
arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo
tornam-na muito grande para ser empunhada eficientemente por
modificador de Atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria
criaturas Pequenas.
para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo,
se você arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de Recarga. Devido o tempo necessário para recarregar essa arma,
Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu você pode disparar apenas uma peça de munição da arma quando
modificador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a usa uma ação, ação bônus, ou reação para disparar, não importando
propriedade acuidade. quantos ataques você possua.
Distância. Uma arma que pode ser usada para realizar ataques Versátil. Essa arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um
à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a valor de dano aparece entre parênteses com a propriedade – é o
propriedade munição ou arremesso. A distância lista dois números. dano da arma quando usada com as duas mãos para efetuar ataques
O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância corpo a corpo.
máxima da arma, ambos em pés. Quando atacar um alvo que está
além da distância normal da arma, você possui desvantagem na

236
Armas Simples e Marciais
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Adaga 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Arpão 3 PP 1d6 perfurante 0,5 kg Acuidade, arremesso (distância 20/ 80 pés)
Azagaia 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/ 120 pés)
Bastão 2 PP 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Clava Grande 2 PP 1d8 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Foice 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Lança 1 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/ 60 pés), versátil (1d8)
Maça 5 PO 1d6 contundente 2 kg -
Machadinha 5 PO 1d6 cortante 1 kg Leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Martelo Leve 2 PO 1d6 contundente 1 kg Leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Porrete 1 PP 1d4 contundente 1 kg Leve
Simples à Distância
Arco Curto 25 PO 1d6 perfurante 1 kg Munição (distância 80/ 320 pés), duas mãos
Besta Leve 25 PO 1d8 perfurante 2,5 kg Munição (distância 80/ 320 pés), recarga, duas mãos
Dardo 5 PC 1d4 perfurante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Funda 1 PP 1d4 contundente - Munição (distância 30/ 120 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Alabarda 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Cimitarra 25 PO 1d6 cortante 1,5 kg Acuidade, leve
Chicote 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Espada Curta 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve
Espada Grande 50 PO 2d6 cortante 3 kg Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Glaive 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Lança de Montaria 10 PO 1d12 perfurante 3 kg Alcance, especial
Lança Longa 5 PO 1d10 perfurante 4 kg Pesada, extensão, duas mãos
Maça Estrela 15 PO 1d8 perfurante 2 kg -
Machado de Batalha 10 PO 1d8 cortante 2 kg Versátil (1d10)
Machado Grande 30 PO 1d12 cortante 3,5 kg Pesada, duas mãos
Malho 10 PO 2d6 contundente 5 kg Pesada, duas mãos
Mangual 10 PO 1d8 contundente 1 kg -
Manopla de Guerra 1 PO * especial 0,5 kg Manopla, (* +1 de dano em ataques desarmados)
Martelo de Guerra 15 PO 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 PO 1d8 perfurante 1 kg -
Rapieira 25 PO 1d8 perfurante 1 kg Acuidade
Tridente 5 PO 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 20/ 60 pés), versátil (1d8)
Marciais à Distância
Arco Longo 50 PO 1d8 perfurante 1 kg Munição (distância 150/ 600 pés), pesada, duas mãos
Besta de Mão 75 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 30/ 120 pés), leve, recarga
Besta Pesada 50 PO 1d10 perfurante 4,5 kg Munição (distância 90/ 400 pés), pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 PO - 1,5 kg Especial, arremesso (distância 5 15 pés)
Zarabatana 10 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Munição (distância 25/ 90 pés), recarga

Armas de Ninja
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Simples Corpo a Corpo
Chijiriki 1PO 1d6 perfurante 1,5 kg Arremesso (distância 20/ 60 pés), versátil (1d8)
Goad (Aguilhão) 5 PP 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (distância 30/ 120 pés)
Jitte 1 PP 1d4 perfurante 1 kg Leve
Kama 1 PO 1d4 cortante 1 kg Leve
Kunai 2 PO 1d4 perfurante 0,5 kg Acuidade, leve, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Simples à Distância
Shuriken 1 PC 1d4 cortante 0,1 kg Acuidade, arremesso (distância 20/ 60 pés)
Marciais Corpo a Corpo
Katana 15 PO 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Kawanaga 2 PO 1d4 cortante 1,5 kg Acuidade, extensão
Naginata 20 PO 1d10 cortante 3 kg Pesada, extensão, duas mãos
Wakizashi 10 PO 1d6 perfurante 1 kg Acuidade, leve

Armas Exóticas
Nome Preço Dano Peso Propriedades
Exóticas Corpo a Corpo
Chakram Pequeno 3 PO 1d4 cortante 1 kg Leve, acuidade, arremesso (15/ 60 pés)
Chakram Médio 6 PO 1d8 cortante 3,5 kg Acuidade, arremesso (30/ 90 pés)
Chakram Grande 12 PO 1d12 cortante 7 kg Acuidade, duas mãos, alcance
Ídolo do Deus Ancião 10 PO 1d8 contundente 5 kg Pesado, duas mãos
Khopesh 20 PO 1d10 cortante 2 kg Acuidade, versátil (1d12)
Lâmina Navori 15 PO 1d6 cortante 1,5 kg Leve, extensão, arremesso (distância 20/ 60 pés), especial
Exóticas à Distância
Besta de Repetição 150 PO 1d6 perfurante 1,5 kg Munição (distância 60/ 300 pés), capacidade 4
Besta de Repetição Pesada 400 PO 1d8 perfurante 5 kg Munição (distância 100/ 480 pés), capacidade 6

237
Armas de Fogo
Nome Preço Dano Peso Erro Alcance Propriedades
Leves
Pistola de Pederneira 75 PO 1d6 perfurante 2 kg 4 60/ 250 pés Capacidade 1, força 13, leve
Garrucha 100 PO 1d6 perfurante 2 kg 3 60/ 250 pés Capacidade 2, força 13, leve
Derringer 500 PO 1d6 perfurante 1 kg 0 20/ 50 pés Capacidade 2, força 11, leve, especial
Revólver 1000 PO 1d8 perfurante 2 kg 3 60/ 250 pés Capacidade 5, força 13, leve
Pistola 5000+ PO 2d6 perfurante 2 kg 2 100/ 300 pés Capacidade 10, força 11, leve
Médias
Carabina 125 PO 1d6 perfurante 3,5 kg 4 10/ 30 pés Capacidade 1, duas mãos, dispersão, pesada 13
Espingarda 250 PO 1d8 perfurante 3,5 kg 3 15/ 25 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
Espingarda de Cano Serrado 275 PO 1d10 perfurante 3,5 kg 3 10/ 20 pés Capacidade 2, duas mãos, dispersão, pesada 13
Escopeta 750 PO 1d12 perfurante 4 kg 2 15/ 25 pés Capacidade 4, duas mãos, dispersão, pesada 15
Longas
Mosquete 125 PO 1d12 perfurante 4 kg 3 150/ 640 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
Rifle 500 PO 1d10 perfurante 4 kg 2 200/ 800 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13
Fuzil 5000+ PO 1d12 perfurante 6 kg 2 200/ 800 pés Capacidade 15, duas mãos, pesada 11
Rifle de Precisão 3000 PO 1d10 perfurante 7 kg 2 500/ 1000 pés Capacidade 4, precisão x4, duas mãos, pesada 11
Canhões
Canhão de Mão 125 PO 1d6 contundente 8 kg 2 60/ 250 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 13, explosivo (5 pés)
Canhão Médio 350 PO 1d8 contundente 10 kg 3 80/ 340 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 15, explosivo (10 pés)
Canhão Pesado 1000 PO 1d10 contundente 14 kg 2 150/ 640 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 17, explosivo (15 pés)
Canhão Enorme 2500 PO 3d12 contundente 25 kg 2 300/ 900 pés Capacidade 1, duas mãos, pesada 21, explosivo (20 pés)
Lança-granadas Simples 1000 PO 1d6 contundente 4 kg 1 60/ 250 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 11, explosivo (5 pés)
Lança-granadas Médio 1500 PO 1d8 contundente 5 kg 2 80/ 340 pés Capacidade 2, duas mãos, pesada 13, explosivo (10 pés)
Lança-granadas Pesado 2500 PO 1d10 contundente 7 kg 1 150/ 640 pés Capacidade 4, duas mãos, pesada 15, explosivo (15 pés)
Lanças-chamas
Lança-chamas Simples 350 PO 1d8 ígneo 14 kg - Cone 10 pés Especial, pesada 17, duas mãos, carga 10
Lança-chamas Compacto 750 PO 1d8 ígneo 4 kg - Cone 15 pés Especial, duas mãos, carga 4
Inferno 3000 PO 2d8 ígneo 8 kg - Cone 15 pés Especial, pesada 13, duas mãos, carga 7

Munições recebem dano algum. Criaturas além do alcance curto, mas ainda
na área tem vantagem nessa salvaguarda. Se o atirador não tem
Munição Preço Peso
Munição de Canhão (12) 6 PO 3 kg
proficiência com armas de fogo, todas as criaturas fazendo essa
Munição Leve (20) 2 PO 0,75 kg salvaguarda tem vantagem.
Munição Longa (20) 4 PO 1 kg
Força. Armas de fogo leves que tenham a propriedade “força X”
Munição Média (14) 4 PO 1,5 kg
Tanque Simples (1) 2 PO 2,5 kg
requerem o valor do atributo para serem usadas sem desvantagem
Tanque Compacto (1) 1 PO 1 kg com uma mão. Essas armas podem ser usadas usando duas
Tanque Inferno (1) 5 PO 5 kg mãos com 2 pontos de Força a menos mantendo a ausência de
desvantagem.
Propriedades das Armas de Fogo
Integridade. Armas de fogo estão sujeitas às seguintes condições
Todas as armas de fogo possuem as características munição e recarga,
de integridade:
mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.
Emperrada. Uma arma de fogo emperrada não pode disparar
Capacidade. A capacidade de uma arma de fogo é o número de
até ser reparada.
tiros que ela pode armazenar por vez. Quando uma arma de fogo
é disparada um número de vezes igual a sua capacidade, ela deve Inutilizada. Armas de fogo estão sujeitas a problemas, uma
ser recarregada utilizando uma ação antes de voltar a disparar arma inutilizada não pode disparar até ser reparada.
novamente.
Quebrada. Quando uma Arma de Fogo é quebrada ela
Dispersão. Armas de fogo com essa propriedade atiram esferas não apenas não pode disparar até ser arrumada como o seu
em um cone até a distância máxima delas. Todas as criaturas na reparo requer que alguma peça seja substituída ou refeita. Armas
área do cone devem fazer uma salvaguarda de Destreza (CD = 8 mágicas somente podem ser quebradas com efeitos extremamente
+ modificador de Destreza do atacante + bônus de proficiência), poderosos ou caso sofram algum dano extenso em um campo
tomando dano completo em falha e apenas metade em sucesso. antimagia ou similar.
Criaturas além do alcance curto, mas ainda na área tem vantagem
Destruída. Uma arma destruída não pode ser reparada, o
nessa salvaguarda. Se o atacante não tem proficiência com armas
atirador pode usar o Ofício e as ferramentas de funileiro com um CD
de fogo, todas as criaturas fazendo essa salvaguarda tem vantagem.
de 10 + número de erro do tiro, em caso de sucesso ele consegue
Erro. Se a sua rolagem de ataque com a arma de fogo falhar na recuperar algumas partes da arma no valor de 10% do valor da
margem de falha de tiro ou abaixo dela, você sofre uma falha de arma. Armas mágicas somente podem ser destruídas com efeitos
tiro. Seu ataque erra, qualquer munição usada no ataque é gasta e a extremamente poderosos ou caso sofram algum dano extenso em
sua arma fica emperrada. Você deve reparar uma arma emperrada um campo antimagia ou similar.
antes de usá-la novamente.
Precisão. Armas com precisão adicionam o seu modificador de
Explosivo. Armas de fogo com essa propriedade atiram cargas Destreza ou Inteligência (o que for maior) e sua proficiência no
que explodem em área a partir do ponto de impacto em um círculo. dano. Além disso, sua margem de crítico diminui em 1, caso seja
Todas as criaturas na área do círculo devem fazer uma salvaguarda 20 se torna 19, caso 19 se torna 18 e assim por diante. O valor que
de Destreza (CD = 8 + modificador de Destreza do atacante + acompanha a propriedade é o multiplicador de dano em acerto
bônus de proficiência), recebendo o dano completo da arma como crítico.
dano ígneo em uma falha e apenas metade em sucesso. A criatura
Silenciada. Quando disparada, uma arma silenciada não faz mais
que for o alvo de uma arma com essa propriedade, além de receber
barulho que o de um tiro de arco ou besta.
o dano da arma receberá o dano da explosão, sem poder fazer a
salvaguarda para evitar esse dano. Caso o disparo seja feito em
uma área e não em um alvo, as criaturas no alcance da explosão
devem fazer a mesma salvaguarda, mas no caso de sucesso, não

238
Regras Adicionais para Armas de Fogo Khopesh. O Khopesh é uma espada em forma de foice que evoluiu
dos machados de batalha. A curva interna da arma pode ser usada
Munição e Água. Se a sua munição ficar molhada, existe uma
para prender o braço de um oponente ou puxar o escudo dele.
chance de 50% que ela se torne de festim. Você rola 1d100 para
determinar se um cartucho é um festim ao atirar. Se cair entre 1 e Lâmina Navori. Lâminas Navori possuem propriedades únicas,
50, é um festim e não atira. elas são lâminas que podem flutuar ao redor do usuário caso ele
possa controlar o Ki das Lâminas. Sendo da Doutrina da Dança
Armas de Fogo e Água. Se a sua arma de fogo ficar molhada, você
das Lâminas, você aprende a controlar essas armas únicas,
deve usar suas ferramentas de funileiro para desmontar a arma,
podendo controlar até 6 de uma única vez com o ki. Você possui
limpá-la e deixá-la funcional novamente. Desmontá-la não requer
desvantagem quando usar Lâmina Navori sem ser da Doutrina
um teste de perícia, mas requer ferramentas de funileiro. Você não
da Dança das Lâminas. Além de não poder controlar as Lâminas
pode carregar ou disparar uma arma debaixo da água sem auxílio
propriamente, usando apenas uma por vez, e ao usar essa arma que
mágico, a não ser que o contrário seja declarado.
não possui nenhuma espécie de empunhadura, você recebe 1d6 de
Ruído. Quando disparada, uma arma de fogo faz um barulho dano cortante para cada ataque que realizar, ele sendo um sucesso
muito alto, similar a duas pedras se chocando e quebrando em alta ou não.
velocidade. Esse som é facilmente audível por qualquer criatura em
até 0,3 milha do tiro. Armas Especiais
Armas com regras especiais são descritas aqui.
Armas Improvisadas
Lança de Montaria. Você tem desvantagem quando usar a lança
Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e precisam
longa para atacar um alvo a até 5 pés de você. Além disso, uma
atacar com qualquer coisa que tenham ao alcance das mãos. Uma arma
lança de montaria requer as duas mãos para ser empunhada quando
improvisada inclui qualquer objeto que o personagem possa empunhar
você não está em uma montaria.
com uma ou duas mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa,
uma frigideira, uma roda de carroça ou um barbatâmina morto. Em Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede fica
muitos casos, uma arma improvisada é similar a uma arma existente e impedida até se libertar. Uma rede não afeta criaturas que não
pode ser tratada como tal. Por exemplo, um pé de mesa é semelhante a possuam uma forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores.
uma clava. Com o consentimento do Mestre, um personagem que tenha A criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD
proficiência com uma determinada arma pode usar um objeto similar 10 para se libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
como se fosse essa arma e usar seu bônus de proficiência. Um objeto que sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante
não possua nenhuma semelhança com uma arma existente causa 1d4 à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, encerrando o
de dano (o Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o objeto). Se efeito e destruindo a rede. Quando você usa uma ação, ação bônus,
um personagem usar uma arma de ataque à distância para realizar um ou reação para atacar com a rede, você pode realizar apenas um
ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que não ataque, independentemente do número de ataques que você possa
possua a propriedade arremesso, ela também causa 1d4 de dano. Uma realizar normalmente.
arma improvisada de arremesso tem um alcance normal de 20 pés e um
alcance máximo de 60 pés. Armas de Fogo Especiais
Todas as armas de fogo possuem as características Munição e Recarga,
Armas de Prata e Ouro mesmo não sendo especificada na tabela Armas de Fogo.
Algumas criatura que possuem imunidade ou resistência às armas não Derringer. Uma pistola pequena criada para ataques surpresa em
mágicas são suscetíveis a armas de prata. Aventureiros precavidos curto alcance, a derringer é a melhor amiga do assassino. Derringers
investem algumas moedas extras para cobrir suas armas com prata. garantem a seus portadores grande vantagem com Prestidigitação
Você pode cobrir com prata ou ouro uma única arma ou 10 peças de no saque e podem atacar de menos de 5 pés sem desvantagem.
munição por 100 à 500 PO. Esse custo representa não apenas o preço da
prata ou ouro, mas o tempo e o conhecimento necessário para adicionar Lança-chamas. Todo lança-chamas possui um tanque anexado
prata a uma arma sem deixá-la menos eficiente. à ele, esse tanque possui um líquido inflamável que após um
determinado número de usos é necessário que seja trocado, para o
Armas Exóticas lança-chamas Simples ele pode ser usado por um número de vezes
descrito na característica “carga”. Ao utilizar um lança-chamas,
Essas armas são únicas e muito incomuns para que sejam utilizadas em você não faz uma jogada de ataque, ao invés disso, criaturas dentro
treinamentos de soldados ou para que possam ser aprendidas sozinhas, do cone da arma precisam realizar uma salvaguarda de Destreza
é muito raro uma pessoa aprender a utilizar uma arma exótica sem que CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza,
alguém tenha lhe dado um treinamento específico para aquela arma. em um sucesso recebem apenas metade do dano. Caso você não
Besta de Repetição. Uma Besta de Repetição é capaz de disparar possua proficiência com essa arma, você recebe uma penalidade de
múltiplos virotes sem a necessidade de recarga constante. -7 na CD dessa arma.
Chakram Pequeno. Essa pequena arma de arremesso de forma Inferno. A arma Inferno funciona da mesma maneira que um
circular, e, por ter bordas cortantes, ao bater nas lanças ou em Lança-Chamas, porém seu tanque possui um líquido inflamável
outras armas, pode cortá-las. pegajoso, se uma criatura falhar na salvaguarda do Lança-Chamas,
ela receberá 2d4 de dano ígneo adicional, no início de cada turno
Chakram Médio. Esse Chakram é ligeiramente maior, e por conta
a criatura recebe novamente 2d4 de dano ígneo até que o líquido
de seu peso se torna mais difícil de ser manejado, necessitando
seja removido. Para cada turno que a criatura coberta pelo líquido
maior prática para ser utilizado.
receber dano ígneo, o dano por turno do líquido aumenta em 1d4.
Chakram Grande. Essa arma é capaz de chegar no tamanho Para remover o líquido é necessário que a criatura afetada utilize
de uma pessoa, um mestre dessa arma costuma ficar dentro da sua ação e passe em uma salvaguarda CD 15, removendo o líquido
arma, utilizando de golpes acrobáticos com o próprio corpo para em um sucesso.
potencializar seus ataques.
Ídolo do Deus Ancião. Esse ídolo feito de pedra, madeira e bronze
que representa a fé de um Acólito do Rito de Nagacáburos. Por
conta da maneira em que é feito, esse ídolo possui propriedades
espirituais únicas que apenas Acólitos desse Rito podem utilizar.

239
Equipamentos até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça um
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o ácido
como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre 2d6 de
Nenhum aventureiro conseguiria sobreviver muito tempo sem ter os dano ácido.
equipamentos certos, depender apenas da habilidade pode não ser o
suficiente. Água Benta. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste
frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o
Abaixo estão alguns equipamentos que podem ajudar os personagens frasco a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos,
em suas aventuras nos mais diversos ambientes, além disso, também são faça um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a
exemplificados valores gerais desses produtos em mercados comuns. água benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero
No entanto, nem sempre há disponibilidade desses equipamentos ou ou morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante. Um Acólito do
mesmo a certeza de encontrá-los por um valor honesto, afinal, a lei da Rito de Nagacáburos pode criar água benta através da realização
oferta e da procura acaba por modificar esses preços de maneira sensível. de um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado, usa pó
de prata no valor de 25 PO, água do mar e requer que o conjurador
gaste um espaço de magia de 1º círculo.
Equipamento de Aventura
Algemas. Estas contenções de metal podem prender uma criatura
Ácido. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste bem-
em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco a sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste bem-
sucedido de Força CD 20. Cada conjunto de algemas vem com uma

Equipamento
Item Preço Peso Item Preço Peso
Ábaco 2 PO 1 kg Frasco ou caneca 2 PC 0,5 kg
Ácido (frasco) 25 PO 0,5 kg Garrafa de vidro 2 PO 2,5 kg
Água benta (frasco) 25 PO 0,5 kg Giz (1 pedaço) 1 PC -
Algemas 2 PO 3 kg Jarro ou ânfora 2 PC 2 kg
Algibeira 5 PP 0,5 kg Lanterna 5 PP 0,5 kg
Aljava 1 PO 0,5 kg Lanterna coberta 5 PO 1 kg
Ampulheta 25 PO 0,5 kg Lanterna foca-facho 10 PO 1 kg
Anel de sinete 5 PO - Livro 25 PO 2,5 kg
Antitoxina (frasco) 25 PO - Livro de magia/ Grimório 50 PO 1,5 kg
Apito sinalizador 5 PC - Luneta 1.000 PO 0,5 kg
Aríete portátil 4 PO 16 kg Lupa 100 PO -
Armadilha de caça 5 PO 12 kg Marreta 2 PO 5 kg
Arpéu 2 PO 2 kg Martelo 1 PO 1,5 kg
Balança de mercador 5 PO 1,5 kg Mochila 20 PO 2,5 kg
Balde 5 PC 1 kg Munição
Barril 2 PO 30 kg Balas de funda (20) 4 PC 0,75 kg
Baú 5 PO 12 kg Dardos de zarabatana (50) 1 PO 0,5 kg
Bolsa para componentes 25 PO 1 kg Flechas (20) 1 PO 0,5 kg
Caixa para fogo 5 PP 0,5 kg Virotes de besta (20) 1 PO 0,75 kg
Caneta tinteiro 2 PC - Óleo (frasco) 1 PP 0,5 kg
Cantil (capacidade 2l - 2,5 kg cheio) 2 PP 0,5 kg Pá 2 PO 2,5 kg
Cera de lacre 5 PP - Panela de ferro 2 PO 5 kg
Cesta 4 PP 1 kg Papel (1 folha) 2 PP -
Cobertor 5 PP 1,5 kg Pé-de-cabra 2 PO 2,5 kg
Corda de cânhamo (50 pés) 1 PO 5 kg Pedra de amolar 1 PC 0,5 kg
Corda de seda (50 pés) 10 PO 2,5 kg Perfume (frasco) 5 PO -
Corrente (10 pés) 5 PO 5 kg Pergaminho (1 folha) 1 PP -
Equipamento de pesca 1 PO 2 kg Picareta de mineiro 2 PO 5 kg
Escada (10 pés) 1 PP 12 kg Pitão 5 PO 0,15 kg
Esferas de metal (saco com 1.000) 1 PO 1 kg Poção de cura 50 PO 0,25 kg
Espelho de aço 5 PO 0,25 kg Ração (1 dia) 5 PC 1 kg
Estacas de ferro (10) 1 PO 2,5 kg Roldana/ Polia 1 PC 2,5 kg
Estojo de curandeiro 5 PO 1,5 kg Roupas (comuns) 5 PO 1,5 kg
Estojo de escalada 25 PO 6 kg Roupas (fantasia) 5 2 kg
Estojo de mapa ou pergaminho 1 PO 0,5 kg Roupas (finas) 15 PO 3 kg
Estojo de refeição 2 PP 0,5 kg Roupas (viagem) 2 PO 2 kg
Estojo de virotes de besta 1 PO 0,5 kg Sabão 2 PO -
Estrepes (saco com 20) 1 PO 1 kg Saca 1 PO 0,25 kg
Fechadura/ cadeado 10 PO 0,5 kg Saco de dormir 1 PO 3,5 kg
Foco Arcano Símbolo sagrado
Bastão 10 PO 1 kg Amuleto 5 PO 0,5 kg
Cajado 5 PO 2 kg Emblema 5 PO -
Cristal 10 PO 0,5 kg Relicário 5 PO 1 kg
Orbe 20 PO 1,5 kg Sino 1 PO -
Varinha 10 PO 0,5 kg Tenda (para duas pessoas) 2 PO 10 kg
Bastão de Madeira 5 PO 2 kg Tinta (frasco com 30 ml) 10 PO -
Ramo de visco 1 PO - Tocha 1 PC 0,5 kg
Totem 1 PO - Túnica 1 PO 2 kg
Varinha de teixo 10 PO 0,5 kg Vara (10 pés) 5 PC 3,5 kg
Fogo alquímico (frasco) 50 PO 0,5 kg Vela 1 PC -
Frasco de vidro 1 PO - Veneno básico (frasco) 100 PO -

240
chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com ferramentas de
chaveiro pode abrir a fechadura das algemas com um teste bem- Conjuntos de Equipamentos
sucedido de Destreza CD 15. Algemas têm 15 pontos de vida.
O equipamento inicial com o qual você começa em sua classe inclui uma
Algibeira. Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20 seleção útil de equipamentos de aventureiro, reunidos em um conjunto.
balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas. Os conteúdos desses conjuntos estão listados aqui. Se comprando seu
Uma algibeira compartimentada para guardar componentes de equipamento inicial, você pode comprar um conjunto pelo preço mostrado,
magia é chamada bolsa de componentes (descrita posteriormente o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente.
nesta seção). Conjunto de Artista (40 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir, 2
fantasias, 5 velas, 5 dias de rações, um cantil e um estojo de disfarce.
Aljava. Uma aljava pode conter até 20 flechas.
Conjunto de Assaltante (16 PO). Inclui uma mochila, um saco com 1.000
Antitoxina. Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha esferas de metal, 3 pés de fio, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo,
vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso não 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma
confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos. caixa para fogo e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de
cânhamo presos ao lado dele.
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil para quebrar
portas. Ao fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Conjunto de Aventureiro (10 PO). Inclui uma mochila, um saco de dormir,
Outro personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe um estojo de refeição, uma caixa para fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e
um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de cânhamo presos
vantagem neste teste. ao lado dele.
Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação para prepará-la, Conjunto de Diplomata (39 PO). Inclui um baú, 2 estojos para mapas e
essa armadilha forma um anel com dentes de aço que se fecham pergaminhos, um conjunto de roupas finas, uma garrafa de tinta, uma caneta
quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um frasco de
A armadilha é presa por uma corrente pesada à um objeto imóvel, perfume, cera para lacre e sabão.
como uma árvore ou um piquete encravado no chão. A criatura Conjunto de Erudito (40 PO). Inclui uma mochila, um livro de história, um
que pisar na placa deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda frasco de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um pequeno
de Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante saco de areia e uma pequena faca.
e parará de se mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte
Conjunto de Explorador de Masmorras (12 PO). Inclui uma mochila,
da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, uma caixa para fogo, 10
corrente (normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode dias de rações e um cantil. O conjunto também contém 50 pés de corda de
usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou cânhamo presos ao lado dele.
libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso. Cada
Conjunto de Ninja (10 PO). Este conjunto inclui uma mochila, um saco
falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a criatura com 20 estrepes, 10 pés de fio, um pé de cabra, quatro frascos de óleo,
aprisionada. quatro velas, três dias de rações, três frascos, 50 pés de corda de cânhamo.
Balança de Mercador. Uma balança de mercador inclui um Conjunto de Sacerdote (19 PO). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
pequena balança, pratos e um sortimento adequado de pesos de velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um
até 1 quilo. Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos incensário, vestimentas, 2 dias de rações e um cantil.
objetos, como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a
ajudar a determinar seu valor.
Estojo de Escalada. Um estojo de escalada inclui pítons especiais,
Bolsa para Componentes. Uma bolsa para componente é uma
biqueiras para botas, luvas e um cinto de segurança. Você pode usar
pequena bolsa de couro a prova d´água, atrelada ao cinto, que
o estojo de escalada com uma ação para ancorar-se; quando o fizer,
possui compartimentos para armazenar todos os componentes
você não pode cair mais de 25 pés a partir do ponto onde ancorou-
materiais e outros itens especiais que você precisa para conjurar
se, e você não pode subir mais de 25 pés de distância a partir deste
suas magias, exceto para os componentes que têm um custo
ponto sem desfazer a âncora.
específico (como indicado na descrição da magia).
Estojo de Mapa ou Pergaminho. Este estojo de couro cilíndrico
Caixa para Fogo. Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira
pode conter até dez folhas enroladas de papel ou até cinco folhas
e uma acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo)
enroladas de pergaminho.
usados para atear fogo. Usar isto para acender uma tocha - ou
qualquer coisa exposta com combustível abundante - requer uma Estojo de Refeição. Esta caixa de lata contém uma caneca e
ação. Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto. talheres simples. A caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser
usado como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou
Corda. Corda, seja ela feita de cânhamo ou de seda, tem 2 pontos
uma tigela rasa.
de vida e pode ser destruída com um teste de Força CD 17.
Estojo de Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode conter
Corrente. Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser
até vinte virotes de besta.
rompida com um teste bem-sucedido de Força CD 20.
Estrepes. Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para
Equipamento de Pesca. Este conjunto inclui uma haste de madeira,
cobrir uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura
linha de seda, boias de cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas de
que entre na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
veludo e redes estreitas.
Destreza CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá
Esferas de Metal. Com uma ação, você pode espalhar estas 1 ponto de dano perfurante. Sofrer este dano reduz a velocidade
minúsculas bolas de metal da bolsa que as contém para cobrir uma da criatura para 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto
área plana e quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que de vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do
se mova através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma deslocamento não faz a salvaguarda.
salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se
Fechadura/ Cadeado. Uma chave é fornecida com a fechadura/
movendo através da área com metade de seu deslocamento não
cadeado. Sem a chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro
precisa fazer a salvaguarda.
pode abrir essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza
Estojo de Curandeiro. Este conjunto é uma bolsa de couro contendo CD 15. O Mestre pode decidir que fechadura melhores estão
ataduras, pomadas e talas. O conjunto tem dez utilizações. Com disponíveis por preços mais altos.
uma ação, você pode gastar um uso do conjunto para estabilizar
Foco Arcano. Um foco arcano é um item especial – um orbe,
uma criatura com 0 pontos de vida, sem a necessidade de fazer um
um cristal, um bastão, um cajado especialmente construído, uma
teste de Medicina.

241
Lupa. Esta lente permite um olhar mais próximo sobre pequenos
objetos. Ela também é útil como um substituto para a pederneira
Capacidade de Recipientes
e isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer
Recipiente Capacidade
Algibeira 0,015 m³/ 2,5 kg de equipamento
uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material
Balde 11,5 l de líquido/ 0,015 m³ de sólido inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar.
Barril 150 l de líquido/ 0,12m³ de sólido Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito
Baú 3,5 m³/ 1,5 kg de equipamento para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou altamente
Cantil 2l detalhado.
Cesta 0,5 m³/ 18 kg de equipamento
Frasco de vidro 0,15 l de líquido Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém 0,5
Frasco ou caneca 0,5 l de líquido litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco
Garrafa 0,75 l de líquido em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou arremessar o
Jarro ou ânfora 3,5 l de líquido
frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque
Mochila* 0,3 m³/ 13,5 kg de equipamento
Panela de ferro 3,5 l de líquido à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o óleo como
Saca 0,3 m³/ 13,5 kg de equipamento uma arma improvisada. Em um acerto, o alvo está coberto de óleo.
* Você também pode amarrar itens, como um saco de dormir ou um rolo de corda, Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo antes do óleo secar (após
do lado de fora de uma mochila 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano ígneo por causa do óleo
fervente. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão
varinha - como um pedaço de madeira ou algum item semelhante para cobrir uma área de 5 pés quadrados, desde que a superfície
– destinados a canalizar o poder de magias arcanas. Pode também seja nivelada. Se incendiar, o óleo queima durante 2 rodadas e causa
ser um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito de 5 pontos de dano ígneo à qualquer criatura que entre na área ou
teixo ou de outra madeira especial, um cajado retirado inteiramente termine sua vez nela. Uma criatura pode sofrer este dano em apenas
de uma árvore viva ou um objeto totêmico com penas, peles, ossos uma ocasião durante sua vez.
e dentes de animais sagrados incorporados a ele.
Pé-de-Cabra. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes
Fogo Alquímico. Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
exposto ao ar. Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20
Poção de Cura. Um personagem que beba o fluido mágico
pés, quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra
vermelho deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou
uma criatura ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma arma
administrar uma poção requer uma ação.
improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo no
início de cada uma das vezes dela. Uma criatura pode encerrar este Rações. Rações consistem em alimentos secos adequados para
dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza com CD 10 viagens longas, incluindo charque, frutas secas, biscoito seco e
para extinguir as chamas. nozes.
Lanterna. Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de Roldana/ Polia. Um conjunto de polias com um cabo colocado
raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6 através delas e um gancho para prender a objetos, um sistema de
horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. roldanas e polias permite você içar até quatro vezes o peso que
normalmente poderia levantar.
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma
área de 30 pés de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma representação de
ela queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma um deus ou panteão. Ele pode ser um amuleto representando um
ação, você pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para símbolo de uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente
penumbra em uma área de 5 pés de raio. gravado ou entalhado como um emblema em um escudo ou uma
pequena caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada. Um
Lanterna Foca-facho. Uma lanterna focada lança luz plena em um
acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração.
cone de 60 pés e penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela
Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve segurá-lo na
queima por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um escudo.
Livro de Magias/ Grimório. Essencial para arcanos, um livro de
magias é um tomo encadernado em couro com 100 páginas de
velino em branco, adequadas para a inscrição de magias.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos,
informações referentes a um determinado campo de
conhecimento, diagramas e notas sobre engenhocas dos
gnomos, ou apenas sobre quaisquer outras coisas que possam
ser representadas usando texto ou imagens. Um livro que
contém feitiços, é um livro de magias (descrito mais adiante nesta
seção).
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são
ampliados até duas vezes o seu tamanho.

242
Tenda. Um abrigo de lona simples e portátil, em uma tenda podem Ferramentas de Ofício
dormir duas pessoas. Item Preço Peso
Estojo de herbalismo 5 PO 1,5 kg
Tocha. Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena
Estojo de jogos
em um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um Aposta do rei 1 PO -
ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1 Baralho 5 PP -
ponto de dano ígneo. Conjunto de dados 1 PP -
Estojo de veneno 50 PO 1 kg
Vela. Durante 1 hora, uma vela lança luz plena em um raio de 5 pés Ferramentas de armeiro 60 PO 5 kg
e penumbra para mais 5 pés. Ferramentas de artesão
Estojo de falsificação 15 PO 2,5 kg
Veneno, Básico. Você pode usar o veneno deste frasco para
Estojo de maquiagem 25 PO 1,5 kg
revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de Ferramentas de cartógrafo 15 PO 3 kg
munição. Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida Ferramentas de coureiro 5 PO 2,5 kg
por uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda Ferramentas de entalhador 1 PO 2,5 kg
de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez Ferramentas de ferreiro 20 PO 4 kg
aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto antes de Ferramentas de funileiro 50 PO 5 kg
Ferramentas de inventor 60 PO 5 kg
secar.
Ferramentas de joalheiro 25 PO 1 kg
Ferramentas de navegador 25 PO 1 kg
Ferramentas de oleiro 10 PO 1,5 kg

Ofícios Ferramentas de pedreiro


Ferramentas de sapateiro
10 PO
5 PO
4 kg
2,5 kg
Ferramentas de tecelão 1 PO 2,5 kg
Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou Ferramentas de vidreiro 30 PO 2,5 kg
Suprimentos de pintor 10 PO 2,5 kg
conhecimentos que um personagem possui em diversos aspectos da
Utensílios de cozinheiro 1 PO 4 kg
vida e que normalmente são praticados como emprego. Mesmo os Ferramentas de chaveiro 25 PO 0,5 kg
aventureiros em sua corrida frenética para salvar o mundo, eliminar Instrumento musical
monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas Alaúde 35 PO 1 kg
habilidades que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente Flauta 2 PO 0,5 kg
pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente aventureiros Flauta de pan 12 PO 1 kg
Gaita de foles 30 PO 3 kg
se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No
Lira 30 PO 1 kg
entanto, um profissional pode vir a se tornar um aventureiro também, Oboé 2 PO 0,5 kg
isso pode fazer parte do seu passado. Tambor 6 PO 1,5 kg
Trombeta 3 PO 1 kg
Normalmente os Ofícios são habilidades formados de um conjunto
Violino 30 PO 0,5 kg
de habilidades práticas com algo, como sapateiro, ferreiro, funileiro, Xilofone 25 PO 5 kg
joalheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, Veículos (terra ou água) * *
tem acesso também às ferramentas, estojo ou instrumentos desse ofício. * Veja a seção “Montarias e Veículos”

Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se Ofício de Armeiro


mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como por exemplo
um Ofício de Vidreiro pode muito bem analisar um frasco vazio de Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
vidro e através de suas habilidades, perceber que é um frasco preparado de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de cartógrafo.
para receber algum ácido, enquanto um Herbalista ou Especialista em Desemperrar. Para desemperrar uma arma de fogo você pode usar
Venenos podem analisar vestígios do seu conteúdo e dizer se o que uma ação para realizar um teste CD 10 + número de erro do tiro.
estava ali era uma poção de cura, um elixir ou mesmo um veneno. Outro Em caso de sucesso, a arma não é mais considerada emperrada e
exemplo é um personagem com ofício em Joalheria, caso seja um mago, pode voltar a ser usada normalmente.
ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe
algum encantamento nela sem mesmo ter de usar magia. Reparar Arma Inutilizada. Para arrumar uma arma de fogo você
pode usar uma ação para uma rolagem de Atributo com o Ofício
Sua origem, região, classe, passado ou alguns aprimoramentos dão a de armeiro com um CD 10 + número de erro do tiro. Isso leva
você proficiência em algum Ofício. A proficiência com um ofício permite uma hora e em caso de sucesso, a arma não é mais considerada
que você adicione o seu bônus de proficiência a qualquer habilidade que inutilizada e pode voltar a ser usada normalmente.
interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios não está vinculado a uma
habilidade única, já que a proficiência nele representa um conhecimento Reparar Arma Quebrada. Para reparar uma arma de fogo
mais amplo de seu uso. Por exemplo, o Mestre pode pedir que você faça quebrada, desde que tenha acesso à uma chama quente o suficiente
um teste Destreza para esculpir um detalhe fino usando seu ofício de para amolecer o metal você pode usar uma ação para uma rolagem
Entalhador e em posse de suas ferramentas de entalhador, ou um teste de Atributo com o Ofício de Armeiro com um CD 10 + número de
de Força para fazer algo em uma madeira particularmente dura. erro de tiro. Você precisa gastar metade do valor da arma em peças
para reparo. Esse processo demora até quatro horas e em caso de
Possuir um estojo, as ferramentas ou um instrumento de um Ofício, não sucesso, a arma não é mais considerada quebrada.
dão a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um
conjunto ou Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem. Sinergias: Em conjunto com ferramentas de armeiro, você pode utilizar
esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com o ofício de
Equipamento de Ofício
Armeiro lhe garantem informações adicionais, pistas ou deduções
desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com armas de fogo.
Todos os Ofícios possuem uma série de equipamentos ligados a ele, para
Especialização concede a você informações adicionais sobre a
um pedreiro uma boa colher de construção é imprescindível, já para um
constituição da arma e o tipo de material usado.
joalheiro ela provavelmente será inútil. Cada estojo, suprimento, utensílio
ou ferramenta descreve itens que são comuns de se encontrar nesses Tecnologia. Você é capaz de encontrar substitutos para propelentes
conjuntos, no entanto aventuras que se dediquem um pouco a mais na ausência de salitre, carvão e enxofre. Além de conseguir entender
em questões interpretativas e com maior realismo, podem especificar tecnologias novas utilizadas em armas feitas em outras regiões ou
minuciosamente o que existe em cada conjunto. com tecnologia mais avançada.

243
Ferramentas de Armeiro Natureza. Seu conhecimento de geografia o auxilia a determinar
Com suas ferramentas de armeiro você pode consertar armas de problemas relacionados à formação e funcionamento do terreno
fogo danificadas, além de poder dar manutenção e cuidar delas para ao seu redor.
aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você consegue
Sobrevivência. Você é capaz de encontrar caminhos em regiões
analisar componentes combustíveis para criar propelentes.
desconhecidas com um entendimento de geografia e acidentes
Conteúdo: As ferramentas de armeiro incluem normalmente um
geográficos, pode inferir onde povoados possam existir pela
pouco de Carvão, Enxofre e Salitre além de graxa, engrenagens
praticidade e proximidade de recursos naturais, especialmente por
pequenas, óleo para lubrificação, um jogo de chaves de precisão,
conhecer padrões de distribuição demográfica e de assentamento
molde para cápsulas, espoletas, escovas de limpeza, alguns
bem como entender sobre rotas comerciais e de caravana.
gramas de chumbo, uma prensa pequena desmontável, metal
com baixo ponto de fusão, uma faca de precisão para trabalhos Ferramentas de Cartógrafo
manuais. As ferramentas de cartógrafo servem para que você possa criar
mapas dos mais variados tipos, desde políticos, passando por mapas
Ferramentas de Armeiro topológicos entre muitas outras possibilidades. Você consegue criar
Atividade CD reproduções adequadas e que captem bem direções e dimensões,
Adicionar gravura à uma arma de fogo 10
Analisar a origem de uma arma de fogo 15
tornando mais fácil se guiar ao utilizá-los.
Conteúdo: As Ferramentas de Cartógrafo normalmente são alguma
forma de escrita, como caneta, ou pena e tinta, além de papéis ou
Ofícios de Artesão pergaminhos (talvez até livros em branco) além de compassos,
réguas, pinças, bússolas e em raros casos até um astrolábio.
Esses Ofícios lhe garante proficiência com ferramentas especiais que
incluem os itens necessários para exercer um ofício ou comércio. A Ferramentas de Cartógrafo
tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, cada Atividade CD
uma com itens relacionados a um único ofício. Proficiência com um Determinar a idade e a origem de um mapa 10
conjunto de ferramentas de artesão permite que você adicione seu Estimar a direção e a distância até um local 15
Verificar a autenticidade de um mapa 15
bônus de proficiência para qualquer teste de Atributo que fizer usando Completar uma parte faltando de um mapa 20
as ferramentas do seu ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer
uma proficiência separada.
Ofício de Cozinheiro
Ofício de Cartógrafo
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar bônus de proficiência à rolagens feitas com utensílios de cozinheiro.
seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de
cartógrafo. Preparar Refeições. Durante um descanso curto , você pode
preparar uma refeição saborosa e nutritiva que ajuda seus
Criar um Mapa. Você pode ao longo de sua viagem, desenhar companheiros a recuperar suas forças. Você e até cinco criaturas
um mapa dos locais pelo qual você passou em conjunto com suas de sua escolha recuperam 1 ponto de vida extra para cada Dado
ferramentas de cartógrafo e realizar outras atividades ao mesmo de Vida gasto durante um descanso curto, considerando que você
tempo. tenha acesso a seus utensílios de cozinha e comida suficiente.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de cartógrafo, você pode Sinergias: Em conjunto com utensílios de cozinheiro, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
efeitos: efeitos
Arcanismo, Religião. Analisando mapas você pode entender História. Você tem conhecimento de costumes e hábitos
contextos arcanos ou religiosos ligados a mapas, anotações alimentares de outros povos e outras épocas.
secretas além de ser capaz de encontrar códigos e padrões.
Medicina. Você conhece a propriedade curativa de alimentos
História. Com as ferramentas de cartógrafo você pode regulares além de poder, ao administrar um tratamento,
comparar mapas entre si, mapas antigos com a atualidade, além transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de
de encontrar pontos de divergência entre relatos históricos sabor agradável.
Sobrevivência. Ao buscar por alimentos você pode encontrar
ingredientes alternativos além de conseguir analisar carnes de
criaturas peçonhentas e.ou venenosas e possibilitar consumi-las
sem risco.
Utensílios de Cozinheiro
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem
dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes imprevistos
acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao
longo da jornada, suas refeições serão muito melhores do que a
típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor
distribuídas e desperdício evitado.
Conteúdo: Os utensílios de cozinheiro podem conter ao
menos um pote de metal versátil que também sirva
como panela, algumas facas de cozinha, alguns
talheres, ao menos uma colher para misturar,
e pelo menos uma concha.

244
Utensílios de Cozinheiro Natureza. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma
Atividade CD árvore utilizando as ferramentas de entalhador.
Cozinhar uma refeição comum 10
Replicar uma refeição já experimentada 10
Ferramentas de Entalhador
Encontrar veneno ou impurezas na comida 15 Com ferramentas de entalhador você pode esculpir em madeira
Cozinhar uma refeição requintada 20 criando obras artísticas, religiosas ou meramente decorativas, além
disso você pode também criar flechas e virotes.
Conteúdo: Ferramentas de entalhador incluem uma faca, uma
Ofício de Curtidor talhadeira, e uma pequena serra.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu Ferramentas de Entalhador
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de curtidor. Atividade CD
Criar um pequeno totem ou ídolo de madeira 10
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de curtidor, você pode
Entalhar um padrão intrincado na madeira 15
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
efeitos:
Arcanismo, Investigação. Você pode utilizar de seu Ofício de Ferreiro
conhecimento em trabalhos de couro para determinar a origem Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
de alguma técnica utilizada em couro trabalhado. Além de bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de ferreiro.
receber informações adicionais ou alguma pista relacionado a
algum item feito de couro. Reparar. Desde que tenha acesso a uma chama quente o suficiente
para amolecer metal, você pode utilizar suas ferramentas de
Ferramentas de Curtidor ferreiro para recuperar, a cada hora de trabalho, 10 pontos de
Com suas ferramentas você pode desde confeccionar itens de couro, vida de um objeto metálico.
até consertar itens rasgados e danificados, além de poder cuidar
deles para aumentar sua durabilidade e qualidade. Além disso, você Sinergias: Em conjunto com ferramentas de ferreiro, você pode
consegue analisar peles e couros, entendendo suas qualidades e utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
fraquezas. efeitos:
Conteúdo: As ferramentas de curtidor incluem normalmente um Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com
conjunto de facas bem afiadas, um pequeno malho, cortador, trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais, pistas
perfurador, linha, sobras de couro, algumas tintas e até alguns ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com
adornos além de rebites. metal. Especialização concede a você informações adicionais
Ferramentas de Coureiro sobre essas áreas quando estiver examinando objetos de metal,
Atividade CD
como armas.
Modificar a aparência de algum item feito de couro 10 Ferramentas de Ferreiro
Determinar a origem de um determinado couro 20
Com ferramentas de ferreiro você pode realizar várias ações, como
criar armas e armaduras feitos de metal contanto que você tenha um
espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma
Ofício de Entalhador
bigorna para modelá-los.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar Conteúdo: Ferramentas de ferreiro incluem martelos, pinças, carvão,
seu bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de retalhos de metal, e pedra de amolar.
entalhador.
Ferramentas de Ferreiro
Reparar. Utilizando as ferramentas de entalhador você pode Atividade CD
reparar pequenos danos feitos em um objeto feito de madeira. Afiar uma lâmina cega 10
Reparar uma armadura 15
Criar Flechas. Desde que você possua madeira suficiente, você Quebrar um objeto de metal não-mágico 15
pode criar até 5 flechas em um descanso curto e 20 em um longo.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de entalhador, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:
Arcanismo, História. Por conta de sua
especialização, você pode receber informações
adicionais relacionadas à qualquer objeto de
madeira.

245
Ofício de Funileiro Sinergias: Em conjunto com ferramentas de inventor, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
efeitos:
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de funileiro.
Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos,
Reparar. Com as ferramentas de Funileiro você é capaz de
você pode analisar um item ou artefato tecnológico para
reparar 10 pontos de vida de um objeto danificado para cada uma
determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um
hora que você trabalhe isso. É necessário que você tenha acesso a
item mágico ou não.
matéria-prima igual à do objeto em questão e, no caso de objetos
de metal, você precisa ter acesso a alguma chama suficientemente Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de
quente para tornar o metal maleável. um descanso longo, para consertar um construto danificado, ele
pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de funileiro, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns Ferramentas de Inventor
efeitos: Com as Ferramentas de Inventor você pode realizar várias ações,
como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar
História. Em posse de mesmo apenas alguns pedaços de um
e remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto
objeto, você é capaz de saber algo a respeito dele como idade,
inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi
origem, utilidade, o quão utilizado ele foi, que tipos de dano
danificado.
recebeu e quando.
Conteúdo: As Ferramentas são compostas de várias ferramentas,
Investigação. Ao inspecionar um objeto danificado você pode como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno martelo,
inferir como ele tenha sido danificado, talvez até como costumava e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e
ser usava e se era algo usado frequentemente. engrenagens além de um maçarico portátil com combustível.
Ferramentas de Funileiro Ferramentas de Inventor
As ferramentas de funileiro servem para reparos de itens do dia a dia, Atividade CD
coisas mundanas como roupas rasgadas, afiar utensílios domésticos Analisar origem de um objeto tecnológico 15
e até armas, arrumar uma panela que tenha sido furada ou uma Criar um Invento 20
moringa que tenha sido quebrada.
Conteúdo: As Ferramentas de funileiro incluem várias ferramentas
para trabalhos manuais, como agulhas, linha, pedras de amolar, Ofício de Joalheiro
cola, às vezes um pouco de argila, uma vela, algum metal de Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
ponto de fusão baixo, cola, retalhos de tecido, peças de couro. bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de joalheiro.
Ferramentas de Funileiro Identificar Gemas. Você pode identificar gemas falsas e
Atividade CD determinar o valor delas para vendas e compras.
Reativar temporariamente um dispositivo desativado 10
Reparar um item na metade do tempo 15 Sinergias: Em conjunto com ferramentas de joalheiro, você pode
Improvisar um item temporário usando sucata 20 utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
efeitos:
Arcanismo. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa
Ofício de Inventor
perícia, você pode encontrar informações sobre encantamentos
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de inventor. encantamento, entre outros.
Criação. Desde que você possua os materiais necessários, você Investigação. Você pode inspecionar gemas e objetos com
pode criar um Invento de Tecmaturgo pelo dobro gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o que
do preço e tempo (Tecmaturgos aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com
criam seus Inventos pelo alguma substância em específico entre outros.
tempo e preço
Tecnologia e Arcanismo. Você pode avaliar um cristal hextec e
normais).
saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso, pode estimar a
capacidade energética dele.
Ferramentas de Joalheiro
As ferramentas de joalheiro permitem a você técnicas para lapidar,
polir limpar e todos outros processos necessários para embelezar
uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até
identificá-las.
Conteúdo: Nas Ferramentas de joalheiro você
pode encontrar lupa e lentes, uma
pequena serra, lixas, unguentos de
polimento além de martelo,
alicates, pinças e uma
série de filmes
cromáticos.

246
Ferramentas de Joalheiro Ferramentas de Pedreiro
Atividade CD Atividade CD
Modificar a aparência de uma gema e lapidá-la 15 Construir uma parede ou fazer um pequeno buraco em uma parede de pedra 10
Determinar a localidade de origem de uma gema 20 Encontrar pontos fracos em uma parede ou construção. 15

Ofício de Oleiro Ofício de Pintor


Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de oleiro. bônus de proficiência à rolagens feitas com suprimentos de pintor.
Reconstrução. Você pode reconstruir um objeto de cerâmica a Pintando e Desenhando. Durante um descanso curto ou longo,
partir do exame minucioso de um pedaço e tendo matéria prima você pode produzir um trabalho artístico simples, vindo a precisar
a disposição. de várias sessões até produzir algo complexo. Trabalhos rápidos
carecem de precisão, mas ainda assim você pode capturar uma
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de oleiro, você pode
imagem ou uma cena, ou fazer uma cópia rápida de uma obra de
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
arte que você tenha visto.
efeitos:
Sinergias: Em conjunto com suprimentos de pintor, você pode
História. Você pode usar suas ferramentas para determinar em
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
que época um objeto de barro, argila ou cerâmica foi criado,
efeitos
ou mesmo extrair informações sobre a cultura em que ele foi
produzido. Arcanismo, História, Religião. Seu conhecimento em arte e
história da arte auxilia você na descoberta de informações que
Investigação, Percepção. Ao examinar cerâmicas, vasos e
estejam ligadas a obras de arte, como uma pintura representando
objetos de argila, você é capaz de receber informações adicionais,
algo mágico ou religioso, além de, caso uma pintura tenha
desvendando pistas que outros não viriam ao observar pequenas
propriedades mágicas, quais elas são, além de poder saber a
irregularidades.
origem de um estranho mural ou quadro.
Ferramentas de Oleiro
Investigação, Percepção. Ao inspecionar uma pintura ou um
As Ferramentas de oleiro podem ser utilizadas para a criação de
trabalho de arte visual, seu conhecimento das práticas por trás da
vários objetos de cerâmica, em especial potes, vasos e objetos
criação podem garantir informações adicionais como há quanto
similares.
tempo essa pintura foi feita, quais materiais foram usados, qual
Conteúdo: As Ferramentas de oleiro incluem normalmente algumas
técnica foi empregada, etc.
tintas, marcadores de cerâmica, espátulas, raspadores, material
para reforço, facas especializadas, pinças e uma roda. Suprimentos de Pintor
A proficiência em suprimentos de pintor representa sua habilidade
Ferramentas de Oleiro para pintar e desenhar além de te prover compressão da história da
Atividade CD
arte, que pode auxiliá-lo ao examinar obras de arte.
Determinar o conteúdo comum de um recipiente 10
Criar um vaso ou objeto de cerâmica 15 Conteúdo: Os Suprimentos de pintor incluem normalmente um
Encontrar falhas de construção em objetos de cerâmica 20 cavalete, folhas, tintas, pincéis, bastões de carvão, giz de cera,
pastéis e uma paleta entre outros itens regionais.

Ofício de Pedreiro Suprimentos de Pintor


Atividade CD
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu Pintar um retrato preciso ou com detalhes importantes 10
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de pedreiro. Criar uma pintura ou desenho com uma mensagem escondida 15

Demolição. Com seu entendimento de construções, você pode


identificar pontos mais frágeis em paredes de tijolo e concreto. Ofício de Sapateiro
Seu dano causado a essas estruturas quando usando uma arma
apropriada é dobrado. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de sapateiro.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de pedreiro, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, Conservação de Sapatos. Você pode arrumar seus
possibilitando alguns efeitos: sapatos e de seus companheiros
durante um descanso
História. Você pode identificar em que época longo, fazendo
uma construção foi feita, sua utilidade e com que
técnicas usadas para construí-la.
Investigação, Percepção. Você pode obter
informações adicionais quando inspeciona
áreas dentro de construções de pedra,
entender seu propósito, encontrar desníveis
que possam indicar passagens secretas e
armadilhas.
Ferramentas de Pedreiro
Com Ferramentas de pedreiro você é capaz de
construir estruturas de pedra, cimento e concreto
armado, incluindo paredes e construções feitas de
tijolos.
Conteúdo: Nas Ferramentas de pedreiro
você pode encontrar espátulas, martelo,
formão, broxa, esquadro, colher de
pedreiro, desempenadeira, prumo, linha e
normalmente um balde.

247
até 6 criaturas consigam viajar por 10 horas sem realizar uma botões e outros adereços de metal. Você sabe também como
salvaguarda contra exaustão. trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses
equipamentos são grande demais para serem transportados.
Criar Compartimento Secreto. Você é capaz de, com 8
horas de trabalho, adicionar um compartimento secreto a um Ferramentas de Tecelão
par de sapatos ou botas, com capacidade de guardar algo de Atividade CD
até 3 polegadas de comprimento e 1 de largura e profundidade Reutilizar tecidos e consertar um buraco em uma peça de tecido 10
e que não seja frágil, como vidro. Ao confeccionar isso, você Criar uma vestimenta 15
deve fazer um teste de Inteligência usando sua proficiência com
essa ferramenta para determinar a CD do teste de Investigação
necessário para encontrar o compartimento. Ofício de Vidreiro
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de sapateiro, você pode Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de vidreiro.
efeitos: Identificar Fraqueza. Utilizando 1 minuto de estudo , você pode
Arcanismo, História. Você é capaz de identificar sapatos e botas identificar pontos fracos em um objeto de vidro fazendo com que
com componentes exóticos que talvez sejam focos de magia, qualquer dano causado ao atingir o ponto fraco do objeto seja
pode reconhecer botas lendárias e antigas bem como a qual dobrado.
nação e época elas pertenciam. Sinergias: Em conjunto com ferramentas de vidreiro, você pode
Investigação. Através de seu conhecimento e informações utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
colhidas em investigação, você pode dizer em que terrenos uma efeitos
bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso Arcanismo, História. Seu conhecimento das técnicas de
de quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha produção de vidro pode ajudá-lo a examinar objetos feitos de
danos, o que causou esse dano. vidro, como um frasco de poção, espelhos, potes entre outros
Ferramentas de Sapateiro itens de vidro encontrados em um tesouro. Você pode estudar
Exércitos já foram derrotados por fieira e bolhas nos pés, talvez a como um frasco de poção de vidro foi feito com propósito de
profissão de sapateiro possa parecer simplória para um aventureiro, alocar seu conteúdo, conseguindo ajudar a determinar os efeitos
mas um bom par de botas pode fazer a diferença para um personagem de uma poção que esteja nele ou dos resíduos deixados por uma.
em uma região selvagem acidentada e através de masmorras Investigação. Ao investigar uma área, seu conhecimento pode
mortíferas. ajudar você caso as pistas incluam vidro quebrado ou objetos de
Conteúdo: As Ferramentas de sapateiro normalmente incluem vidro.
martelo, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro
Ferramentas de Vidreiro
para reposição, fios, agulhas para couro, tecidos para forro entre
A habilidade de vidreiro não se resume apenas a dar forma a vidro,
outras peças.
mas também a sua fabricação, e os métodos para criar objetos
Ferramentas de Sapateiro funcionais feitas de vidro.
Atividade CD Conteúdo: Nas ferramentas de vidreiro você pode encontrar ao
Determinar a idade e a origem de um sapato, a altura e peso de quem o veste ou 10 menos um soprador, uma pequena placa de grafite, blocos, e
por que terrenos esse sapato andou. pinças. Para trabalhar o vidro, você precisa de uma fonte de calor
Encontrar um compartimento secreto em um sapato 15
Determinar a existência de um compartimento secreto em um sapato ou bota 20
constante e estável para derreter a matéria prima e moldá-lo com
vestido por alguém o soprador e as pinças.
Ferramentas de Vidreiro
Ofício de Tecelão Atividade CD
Identificar a origem do vidro e sua composição 10
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu Determinar o que continha em um vidro ou como ele foi danificado 15
bônus de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de tecelão.
Criar Vestimentas. Caso você tenha acesso a tecido e linha Ofício de Chaveiro
suficiente, você pode criar uma vestimenta para uma criatura de
tamanho até médio como parte de um descanso longo. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de chaveiro.
Reparar. Durante um descanso curto você pode usar suas
ferramentas para reparar um objeto simples de tecido que esteja Montar uma Armadilha. Da mesma forma que você é capaz
danificado ou mudar sua aparência com o consumo de materiais. de desarmar armadilhas, você também pode armá-las. Durante
um descanso curto, você pode criar uma armadilha usando itens
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de tecelão, você pode que estiverem à sua disposição. O total do resultado do seu teste
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns de criação é a CD para alguém que tente encontrar ou desarmar
efeitos: sua armadilha. A armadilha causa dano apropriado ao material
Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre tecelagem que foi usado em sua criação (como um veneno ou uma arma)
concede a você informações adicionais quando estiver ou dano igual a metade do total do seu teste, ou o que o Mestre
examinando tecidos, incluindo mantos e robes e até mesmo achar ser apropriado. Você pode, também durante um descanso
bandeiras. curto, montar as estruturas de uma armadilha para armá-la
posteriormente, isso leva 10 minutos.
Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de
tecidos pode ser usado para que você encontre pistas e faça Sinergias: Em conjunto com ferramentas de chaveiro, você pode utilizar
deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos
estofamento, vestimentas, e outros itens de tecido. História. Seu conhecimento de história inclui armadilhas comuns
Ferramentas de Tecelão em determinadas regiões e povos, isso lhe concede informações que
Com as Ferramentas de tecelão você é capaz de utilizar tecidos e podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
linhas para criar, adaptar, reparar e até reciclar peças de vestuário Investigação e Percepção. O seu conhecimento e experiência
Conteúdo: As Ferramentas de tecelão incluem dedal, vários tipos de parecem te dar um instinto apurado quando procura por
linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de tecido,

248
armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns realísticas. Por exemplo, você pode utilizar sua proficiência com
que revelam sua presença e consegue ver sinais de armadilhas que estojo de falsificação e ferramentas de joalheiro para criar um
já tenham sido ativadas. ornamento com uma pedra preciosa falsa.
Falsificação Rápida. Você pode criar documentos falsos com não
Ferramentas de Chaveiro mais de uma página utilizando esse estojo em um descanso curto.
As ferramentas de chaveiro, embora possam ser usadas pelos mesmos, Já em um descanso longo, você pode falsificar um documento mais
podem ser usadas por aventureiros que sabem ser necessário vez complexo. Seu teste utilizando esse estojo determina a CD para
ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou desarmar identificar que o documento é falso.
armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você Sinergias: Em conjunto com um estojo de maquiagem, você pode
um conhecimento geral sobre fechaduras e armadilhas. utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
Conteúdo: Nas ferramentas de chaveiro normalmente estão inclusas efeitos:
uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina Arcanismo. Auxilia na identificação de veracidade de um item
estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros mágico.
objetos. Enganação. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar
Ferramentas de Chaveiro em testes de enganação para ter credibilidade em uma mentira.
Atividade CD História. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar
Abrir uma fechadura ou cadeado Variável a detectar e criar documentos históricos falsos.
Reparar uma armadilha e rearma-la Variável
Investigação. O estojo de falsificação possui alguns itens que
podem lhe auxiliar na identificação de documentos e objetos
Ofício de Condutor genuínos.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
de proficiência à rolagens feitas com veículos aquáticos, mecha ou Estojo de Falsificação
terrestres à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos,
para veículos adicionais. Confira mais a frente nesse capítulo os Inventos penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e prata e outros
de Tecmaturgo para saber mais sobre Mechas. suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de
Condução de Veículos. Ao pilotar, você pode adicionar seu bônus documentos físicos. A proficiência com este conjunto permite a você
de proficiência na CA e salvaguardas do veículo. adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para
criar uma falsificação física de um documento. Este estojo lhe concede
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de navegação, você pode ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns documentos e selos de cera.
efeitos. Conteúdo: Dentro de um estojo de falsificação você pode encontrar
Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, sua diversos tipos de tinta, pergaminhos e papeis, além de cera
proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar informações, para selos, ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa,
determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo. algumas penas e folhas de ouro e prata.
Investigação, Percepção. Ao inspecionar um veículo atrás de Estojo de Falsificação
pistas ou informações escondidas, sua proficiência ajuda você a Atividade CD
perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode Imitar escrita de um manuscrito 15
obter informações sobre onde esse veículo estava anteriormente ou Falsificar um selo de cera 20

mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.


Ofício de Herbalista
Veículos Aquáticos e Terrestres Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
Proficiência com veículos terrestres cobre uma larga gama de opções, de proficiência à rolagens feitas com um estojo de herbalismo.
desde carruagens e palanquins, passando por vagões e charretes e até
veículos automotores que possam existir. Já a proficiência com veículos Identificar Plantas. Auxilia que você identifique com maior
aquáticos cobre qualquer meio de transporte navegável sobre a água. facilidade plantas e ervas medicinais pela sua aparência, comparando
A proficiência com veículos garante conhecimento necessário para a com outras amostras, e pelo cheiro seja através de reagentes
operar veículos de determinado tipo, e também conhecimento para aplicados diretamente ou através de outro processo.
reparos e manutenções. Além disso, um personagem com proficiência Sinergias: Em conjunto com um estojo de herbalismo, você pode utilizar
em veículos aquáticos possui conhecimento a respeito de tudo com o esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
que um marinheiro está familiarizado, como informações a respeito do
mar e ilhas, fazer nós, e avaliar o clima e as condições do mar. Arcanismo. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda
na identificação de poções.
Veículos Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de
Atividade CD vegetação com esse estojo.
Pilotar em terreno ou águas difíceis ou arrumar um veículo com algum problema 10
leve. Medicina. Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas
Avaliar as condições do veículo ou arrumar algum problema médio. 15 medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
Fazer uma manobra difícil em alta velocidade ou arrumar algum problema mais 20
grave tendo peças para isso. Natureza e Sobrevivência. Algumas plantas podem ser usadas
como alimento após passarem por alguns processos de purificação
ou filtragem.
Ofício de Falsificador
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
Estojo de Herbalismo
de proficiência à rolagens feitas com um estojo de falsificação.
Este conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras,
Outras Ferramentas. Possuir proficiência com outras ferramentas almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para criar remédios
pode auxiliar com que suas falsificações se tornem cada vez mais e poções. Proficiência com este conjunto permite que você adicione

249
seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo que fizer para Estojo de Jogo
identificar ou aplicar ervas. Além disso, proficiência com este conjunto Atividade CD
é necessária para criar antitoxinas e poções de cura. Um estojo Pegar um jogador trapaceando 15
de Herbalismo permite a um personagem com Proficiência nele a Obter um intuição sobre a personalidade de um jogador 15
identificação de plantas e venenos, além disso com ele o personagem
pode coletar partes das plantas e venenos de maneira segura.
Conteúdo: O estojo de herbalismo contém pequenas bolsas para Ofício de Maquiador
guardar ervas, tesouras e cortadores além de luvas de couro para Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários de proficiência à rolagens feitas com um estojo de maquiagem.
frascos de vidro de diferentes tamanhos .
Criar Disfarce. Durante um descanso longo, você pode criar
Estojo de Herbalismo um disfarce em especial para alguma situação. Você demora 1
Atividade CD minuto para colocar esse disfarce após sua criação. Você não
Identificar plantas e ervas 15 pode transportar com você mais de um disfarce completo por
Identificar veneno 20 vez, apenas em uma carroça ou deixá-lo em uma mochila grande.
Cada conjunto de disfarce pesa 500 gramas. Um disfarce feito
sem preparo demora 10 minutos para modificar levemente a sua
Ofício de Jogador
aparência e 30 para mudá-la completamente.
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
Sinergias: Em conjunto com um estojo de maquiagem, você pode
de proficiência à rolagens feitas com um estojo de jogos à sua escolha.
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para um jogo adicional.
efeitos:
Sinergias: Em conjunto com um estojo de jogos,você pode utilizar esse
Atuação. Você pode melhorar um disfarce, usando algodão ou
ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
outros enchimentos na boca para modificar sua voz, entre outras
História. Você pode demonstrar algum conhecimento histórico ou formas que melhore a sua atuação atendendendo aos seus objetivos.
evento importante que tenha alguma relação com o jogo, ou usar
Enganação. Ao tentar enganar alguém com um disfarce, seu estojo
o mesmo para relatar algo histórico de maneira levemente teatral.
provê recursos para que você possa fazer isso com maior sucesso.
Intuição. Ao jogar com alguém, você pode fazer leituras de sua
Intimidação. Você sabe aplicar sombras em seu rosto para parecer
personalidade, entender trejeitos e tiques que possibilitam a você
mais amedrontador ou mesmo como fazer uma cicatriz falsa
um melhor entendimento da pessoa, de seus tons de voz falando a
realmente impressionante, entre outros efeitos.
verdade ou mentira ou perceber flutuações de humor.
Prestidigitação. Você pode utilizar o seu estojo para fazer trapaças,
seja elas dentro do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo para
enganar a alguém.

Estojo de Jogos
Este item engloba uma vasta gama de peças de jogo, incluindo dados
e baralhos de cartas. Alguns exemplos comuns
aparecem na tabela Ferramentas de Ofício, mas
existem outros tipos de jogos. Se é proficiente
com um determinado jogo, você pode adicionar
seu bônus de proficiência aos testes de
Atributo que fizer para jogar com esse
conjunto. Cada tipo de estojo de jogo
requer uma proficiência separada. Um
estojo de Jogos se aplica a um tipo de
jogo, como cartas, aposta do rei, ou
algum outro jogo de azar que utilize dados.
Conteúdo: Dentro de um estojo de jogos, estão
todas as peças necessárias para algum
jogo em específico, podendo ser desde
pedras, dados, peças de tabuleiro ou
apenas um baralho.

250
Persuasão. Você consegue adaptar suas vestimentas para emular o efeitos.
de alguma autoridade ou mesmo uma classe social diferente em prol
Sobrevivência. Seu conhecimento com ferramentas de navegação
de persuadir alguém.
pode ajudar você a evitar se perder e também garantir informações
sobre o caminho mais provável para estradas e assentamentos,
Estojo de Maquiagem além de encontrar sinais de localização deixados para trás.
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços
permitem que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A
Ferramentas de Navegação
proficiência com este conjunto permite a você adicionar seu bônus de
Este conjunto de instrumentos é utilizado para navegação no mar.
proficiência a qualquer teste de Atributo para criar um disfarce visual.
Proficiência com ferramentas de navegador permite que você trace
Um estojo de disfarces permite a você mudar sua aparência, seja para a
o curso de um navio e siga cartas de navegação. Além disso, estas
de alguém desconhecido ou tentar copiar alguém que existe.
ferramentas permitem que você adicione seu bônus de proficiência a
Conteúdo: Dentro de um estojo de disfarces você encontra maquiagem,
testes de Atributo feitos para evitar se perder no mar. Além disso, você
pincéis para usá-la, algodão, perucas, pequenos objetos como
consegue se orientar pela observação das estrelas . Também garante a
broches, relógios, peças de roupa e talvez até algum enchimento,
você informações em gráficos e mapas enquanto estiver trabalhando
além de borracha que pode ser modelada para próteses.
seu senso de direção.
Estojo de Maquiagem Conteúdo: As ferramentas de navegação normalmente incluem um
Atividade CD sextante, um compasso, pinças , uma régua, pergaminhos, tinta,
Cobrir ferimentos ou marcas de cicatrizes 10 e uma pena.
Perceber um disfarce sendo usado por outra pessoa 15
Copiar a aparência de um humanoide 20 Ferramentas de Navegação
Atividade CD
Determinar um curso eficiente 10
Ofício de Músico Descobrir sua posição em uma carta náutica ou tentar traçar um curso mais 15
eficiente que outra embarcação
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu
bônus de proficiência à rolagens feitas com um instrumento musical
à sua escolha. Você pode possuir esse ofício mais de uma vez para Ofício de Venefícista
instrumentos musicais adicionais. Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
Compor uma Canção. Durante um descanso longo, você pode de proficiência à rolagens feitas com um estojo de venenos.
compor uma nova canção e letra para seu instrumento. Você Sinergias: Em conjunto com um estojo de venenos,você pode utilizar
pode utilizar esta habilidade para impressionar um nobre, espalhar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos:
rumores escandalosos com uma canção cativante ou mesmo
estimular sua platéia com alguma ideia ou pensamento. História. Se alguém famoso foi envenenado, você pode usar seu
conhecimento para relembrar fatos sobre isso, talvez formas de
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de navegação, você pode anulá-lo ou mesmo de minimizar seu efeito.
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
efeitos. Investigação, Percepção. Você pode usar seu estojo para extrair
veneno de objetos, armadilhas e manuseá-lo com cuidado.
História. Sua especialização pode ajudar você a relembrar Além disso, você pode usá-lo para investigar possíveis focos de
informações relacionadas a seu instrumento, músicas antigas e envenenamento.
regionais, além de entender músicas que possam trazer o registro
de algum conhecimento. Medicina. Com seu estojo você pode ter mais chances de tratar
alguma vítima Envenenada, Intoxicada ou mesmo usá-lo para criar
Atuação, Persuasão. Sua capacidade de fazer um bom show é algum remédio.
melhorada quando você incorpora um instrumento em seu ato,
além disso, você pode tentar plantar uma ideia subconsciente em Natureza, Sobrevivência. Você pode extrair matéria-prima para
sua platéia. venenos e antídotos de plantas, animais, minerais, fungos, etc.

Instrumentos Musicais Estojo de Veneno


Muitos dos tipos de instrumentos musicais mais comuns são mostrados Um estojo de veneno inclui os frascos, produtos químicos e outros
na tabela como exemplos. Se você tem proficiência com determinado equipamentos necessários para a criação de venenos. Proficiência com
instrumento musical, você pode adicionar seu bônus de proficiência este conjunto permite que você adicione seu bônus de proficiência a
para qualquer teste de Atributo que fizer para tocar música com o qualquer teste de Atributo que fizer para criar ou usar venenos. Esse é
instrumento. Um Peregrino pode usar um instrumento musical como um estojo que você não deseja que saibam que você tem, especialmente
foco de conjuração. Cada tipo de instrumento musical requer uma por ser ligado a ladrões, assassinos e outros contraventores, com ele é
proficiência separada., além disso, a proficiência com um instrumento possível criar venenos através de outros materiais e nele estão formas de
musical indica que você está familiarizado com as técnicas usadas para inocular ou de combatê-los.
tocá-lo. Você também sabe algumas canções comuns tocadas com o Conteúdo: Você encontra seringas, frascos de vidro, almofariz, varetas
instrumento. de vidro e de outros materiais orgânicos além de produtos
Instrumento Musical químicos.
Atividade CD Estojo de Veneno
Identificar uma canção 10
Atividade CD
Improvisar uma canção 20
Perceber um objeto envenenado 10
Estimular uma platéia a alguma ação ou pensamento 25
Determinar os efeitos de um veneno 15

Ofício de Navegador
Ao receber proficiência com esse ofício, você pode adicionar seu bônus
de proficiência à rolagens feitas com ferramentas de navegação.
Sinergias: Em conjunto com ferramentas de navegação, você pode
utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns

251
Materiais Raros como os cristais verdadeiros, eles possuem uma capacidade e poder
muito próximos ao dos cristais verdadeiros.
Em Runeterra a magia afeta até mesmo objetos inanimados, Através de diversos processos Quimio-Arcanos, um cristal é
transformando-os e dando propriedades mágicas a eles, muitas vezes produzido, mas acaba por deixar vários resíduos químicos de sua
se tornando propriedades permanentes. Como a magia existe por todos criação, que são despejados na cidade subterrânea de Zaun. Esses
os lugares é comum que existam objetos interessantes com propriedades resíduos são o que dão origem à Tecnologia Quimtec.
diferentes e materiais exóticos com características fantásticas.
Embora muitos desses materiais e objetos sejam os únicos de sua Quimtec
“espécie”, existem alguns materiais exóticos sobre o qual o conhecimento Com os resíduos químicos de um cristal artificial não tão estável,
existem em diversos níveis dependendo da localidade. os inventores de Zaun conseguiram utilizar as propriedades dessa
Seja o Gelo Verdadeiro dos Glacinatas, capaz de congelar uma pessoa química ácida e tóxica de uma maneira que se tornasse útil e poderosa,
em segundos, ou mesmo a Petricita encontrada em Demacia, existem podendo ser utilizada como fonte de poder para diversas criações,
muitos materiais que possuem propriedades inatas diferentes de materiais modificações corporais e criaturas quiméricas. Muitas das criaturas
similares, às vezes a diferença entre um material comum e um exótico é que entram em contato com a fonte química pura (sem os processos
tão sublime que até mesmo especialistas acabam se enganando. para torná-la útil), acabam por ter seu corpo deformado, alterado
ou com a expectativa de vida reduzida, isso quando não corroídos
Cristais Hextec pelo líquido.
Esses Cristais de energia criados em Piltover, foram feitos à partir da Gelo Verdadeiro
fusão de magia e tecnologia, criando uma fonte praticamente inesgotável
de energia arcana. Graças a esse avanço tecnológico, Piltover pôde O Gelo Verdadeiro é diferente de qualquer outra forma de gelo natural,
progredir de forma exponencial, criando armas, veículos e toda uma é uma forma mágica de gelo proveniente de fontes místicas e poderosas
rede de alimentação elétrica da cidade à partir dos cristais hextec. de Freljord. O Gelo Verdadeiro é conhecido por nunca derreter e ser
extremamente poderoso quando usado em combate. Porém, o uso do
Porém, existem dois tipos de cristais hextec, os Verdadeiros e os mesmo só pode ser feito por Glacinatas, seres humanos que passaram
Sintéticos. por um processo mágico feito pelos Observadores Gélidos ou um de
seus descendentes que possuem a mesma capacidade.
Cristais Hextec Verdadeiros
Ao tentar usar um item de Gelo Verdadeiro, você deve fazer uma
Os cristais verdadeiros são provenientes de uma criatura salvaguarda de Constituição CD 30 caso não tenha a herança
extremamente rara dos desertos de Shurima, os Brackern. Esses Glacinata. Em caso de falha, o gelo verdadeiro espalha-se pela sua
escorpiões gigantes de cristal possuem uma joia cristalina que cresce corrente sanguínea e causa morte em X turnos onde X é o valor do seu
em seus corpos, essa joia possui alta capacidade de armazenamento modificador de Constituição. Em caso de sucesso, você pode manipular
de energia arcana elemental. A raça dos Brackern encontram-se em o item por um turno, tendo de refazer a salvaguarda após esse turno.
sua maioria num estado de hibernação sob as areias, ao retirar a joia
do corpo desses escorpiões você também está retirando parte de sua Caso você tenha a herança Glacinata, a CD da Salvaguarda de
alma, e matando a criatura no processo. Foi à partir da junção dessas Constituição é 25, em caso de sucesso, você consegue usar o item de
joias com o conhecimento tecnológico dos inventores de Piltover que Gelo Verdadeiro por X turnos, onde X é o valor do seu modificador de
foi possível a criação de diversos utensílios utilizando dessa energia. Constituição + seu bônus de proficiência. Ao término desses turnos,
você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de falha, você recebe
Cristais Hextec Sintéticos 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item.

Com maiores observações sobre o funcionamento de uma joia Gelo Sombrio


Bracken, e como ela possuía a capacidade de armazenar energia O poder dos Observadores e do Vazio se alastrou pelo Gelo
praticamente infinita, foi possível criar os Cristais Hextec Sintéticos. Verdadeiro que os prendem numa tumba eterna de Gelo. Dessa
Apesar de ter uma menor qualidade e não ser totalmente estável corrupção vêm o Gelo Sombrio, coberto de veios escuros, um
cristal de Gelo Sombrio carrega poder elemental invertido. Por mais
que seja feito à partir de Gelo Verdadeiro, o Gelo Sombrio pode ser
utilizado por qualquer um e possui altas propriedades curativas.
Porém, aqueles que o utilizam com frequência e possuem uma mente
fraca, acabam por serem corrompidos pela força Vastinata presente
nos cristais de Gelo.

Pedra da Lua
Pedra da Lua é talvez o material mais raro de todos, mesmo dentro dos
Materiais Raros. Excepcionalmente difícil de ser encontrado, já que os
únicos que possuem o conhecimento de tal são o culto ancestral dos
Lunari e alguns sacerdotes Marai. Os Lunari são um povo que vive em
adoração com a luz sagrada da Lua de Prata. Eles praticam suas crenças
em segredo, escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari
para sempre da existência.
As únicas coisas que se sabem sobre a Pedra da Lua, é que ela tem uma
capacidade de retardar consideravelmente o avanço de criaturas do
Vazio, além de criarem os mais variados tipos de arma.

Prata Lunar
A Prata Lunar é produzida por uma fórmula secreta entre os Lunari,
utilizando a prata mais pura possível, ela é irradiada por pequenos
pedaços de Pedra da Lua, fazendo com que armas feitas de Prata
Lunar causem o dobro de dano à Vastinatas, adicionalmente,

252
caso a arma exija algum tipo de Salvaguarda, Vastinatas possuem confeccioná-las é extremamente complexa quando comparada
desvantagem nessa Salvaguarda. Lâminas feitas de Prata Lunar à para armaduras. Armas feitas de Aço Rúnico causam 1 dado de
nunca perdem o fio e causam dano lunar. dano adicional em criaturas que possam conjurar magia. Além disso,
criaturas atacadas por armas de Aço Rúnico perdem a capacidade de
Pedra Relicário conjuração por um turno após serem atingidas.
Essas pedras de origem desconhecida são utilizadas pelos Sentinelas Ainda, é possível usar armas feitas de Aço Rúnico para mitigar dano
da Luz, elas concedem a eles a capacidade de transformar sua energia mágico com uma manobra de Aparar. Em caso de sucesso você é
espiritual em energia luminosa, que é capaz de ferir aqueles que não capaz de negar 50% do dano causado pela magia.
desejam morrer.
Quitina Vastinata
Com uma arma feita de Pedra Relicário, você pode converter sua própria
energia espiritual para que possa causar dano radiante e essas armas Criaturas do Vazio normalmente possuem carapaças extremamente
são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar resistências. resistentes, algumas vezes até imunes a magia. Ao ingressarem em
Armaduras que sejam parcialmente feitas dessa pedra fazem com que Runeterra, essas criaturas normalmente possuem uma capa gosmenta
mortos-vivos que realizem um ataque desarmado contra o portador e branca que em contato com o ar de Runeterra se solidifica e adquire
da armadura tenha metade de seu dano anulado e convertido em dano um tom escuro preto com sombra roxa, essa substância é a Quitina
radiante para o morto vivo atacante. Vastinata, produzida pelos organismos do vazio cuja composição é
completamente desconhecida.
Petricita Entomólogos que tenham contato com a substância podem se certificar
A Petricita é um material com Absorção da Petricita de que a composição é bastante similar à de insetos normais, no entanto
propriedades únicas, diferente do que Peso Nível da magia em uma escala impressionante e em uma relação de dureza e resistência
muitos demaciano acreditam, a petricita 1 kg 1º bem superior à dos mais resistentes insetos.
não só pode anular a magia, mas na 5 kg 2º
10 kg 3º Uma das substâncias que parece ser eficaz contra a Quitina Vastinata são
realidade a absorve. Toda petricita é
15 kg 4º as próprias entranhas das criaturas do Vazio, por esse motivo mesmo é
proveniente das Árvores de Petricita, 20 kg 5º difícil obter amostras, uma vez que muitas criaturas explodem ao serem
que nada mais é do que árvores 25 kg 6º mortas não deixando vestígios disso.
fossilizadas como resultado das Runas 30 kg 7º
Globais durante as Guerras Rúnicas. 35 kg 8º
Armaduras de Quitina Vastinata
Essas árvores brancas, assim como suas 40 kg 9º
folhas douradas são duras como pedra. 45 kg Item Mágico A Quitina Vastinata Resistência da Quitina Vastinata
é encontrada em Categoria CA Pontos de Vida
Os primeiros Colonos de Demacia
criaturas do Vazio Sem Armadura 15 25 (5d10)
descobriram que essa floresta petrificada poderia dissipar a magia,
que chegam em Leve 17 50 (10d10)
e misturaram sua madeira com cinzas e limo para formar o material
Runeterra, mas não há Médio 19 75 (15d10)
resitente que hoje é conhecido como Petricita. À partir dessa inovação, Pesado 21 100 (20d10)
ninguém conhecido
as muralhas de Demacia foram erguidas, o material poderoso e Escudo 15 40 (8d10)
que tenha conseguido
resistente pode ser encontrado em toda Demacia, não apenas pelas suas Armas 15 20 (4d10)
sequer coletar placas
propriedades defensivas, mas também pelo seu visual limpo e estiloso.
suficientes para moldar
Magias que atinjam partes de itens feitos com pedaços de Petricita, têm qualquer tipo de armadura feita dessa substância. Ela é extremamente
seus efeitos absorvidos para dentro do material. Toda Petricita tem uma resistente, tendo resistência a danos mágicos e não mágicos, além
capacidade máxima de absorção, definida pela sua pureza e quantidade. disso, elas são incrivelmente leves;
Uma Petricita que tenha atingido sua capacidade possui a chance de ter
Em contrapartida, as vulnerabilidades da Quitina Vastinata são bem
uma sobrecarga de magia. Quando a Petricita entra em sobrecarga, ela
severas, tendo vulnerabilidade a dano ácido e lunar. Armaduras de
descasca e ondula de forma anormal, itens feitos com este material se
Quitina Vastinata tem pontos de vida para danos causados por essas
despedaçam e perdem suas propriedades de absorção.
fontes, sendo que, sem um hospedeiro vastinata que possa regenerá-
Magias absorvidas podem ser utilizadas por Criaturas que possuem la naturalmente, se tornam inúteis após receberem esse dano total. O
habilidade de conjuração e conhecimento de como a petricita funciona. total de pontos de vida de uma armadura depende de sua categoria.
Para obter este conhecimento, é necessário se aprender com alguém
Caso a armadura de quitina não esteja sendo vestida, ela possui uma
que já o possua ou ler algum livro a respeito sobre o funcionamento da
CA de Objeto igual à tabela de Resistência da Quitina Vastinata.
mesma.
Porém, caso ela esteja sendo utilizada, a sua CA passa a se tornar à
Um material pode absorver magias de acordo com a tabela “Absorção de seu portador.
da Petricita”. Um material que possua 25 quilos pode absorver 1 magia
Caso você seja alvo de um ataque que cause dano ácido ou
de 6º nível, 1 magia de 5º nível e uma de 1º ou 6 magias de 1º nível.
de pedra lunar, sua CA e a de sua armadura são diferentes. Ex.
Um ataque de Ácido que tenha como rolagem 17 pode não
Aço Rúnico
O Aço Rúnico, também é conhecido como Aço Demaciano ou Aço
de Prata. Esse material é valorizado por toda Runeterra, por causa
de suas propriedades de resistência à magia. O segredo da produção
desse metal é guardado pelos ferreiros de Demacia, mas dizem os
rumores que essa liga metálica é banhada em águas sagradas para o
resfriamento.
Itens feitos completamente de aço rúnico negam 50% de todo o
dano mágico recebido. Caso algum mago conjure uma magia
de dano ou cura enquanto segura ou veste um
item feito de Aço Rúnico, possui todo seu dano
diminuído pela metade.
Armas feitas de Aço Rúnico são
raríssimas, pois a técnica para

253
Armaduras de Quitina Vastinata* Proficiência com Veículo. Se tem proficiência com um
Nome Preço CA Peso determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode
Sem Armadura adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste que fizer
Segunda Pele Vastinata ? 12 + Des 0,25 kg para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias adversas.
Armadura Leve
Peitoral Vastinata ? 16 + Des 2 kg Sela. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a se manter
Armadura Média sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela lhe dá vantagem
Placas Vastinata ? 19 + Des 3 kg em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela
Armadura Pesada exótica é necessária para cavalgar qualquer montaria aquática ou
Encouraçado Vastinata ? 23 + Des (máx 2) 10 kg
voadora.
Escudo
Targo Vastinata ? 3 1 kg
*Armaduras feitas de Quitina Vastinata não tem requisito mínimo de Força e não afetam
Montarias e Outros Animais
furtividade. Montaria Preço Deslocamento Capacidade de Carga
Burro ou mula 8 PO 40 pés 190 kg
acertar você, mas caso você use uma “segunda pele” ou uma Camelo 50 PO 50 pés 218 kg
armadura leve, ela recebe o dano com vulnerabilidade. Cavalo de carga 50 PO 40 pés 245 kg
Cavalo de guerra 400 PO 60 pés 245 kg
Graças a suas propriedades únicas, um artesão lendário ou divino Cavalo de montaria 75 PO 60 pés 218 kg
seria capaz de criar uma armadura realmente pesada feita desse Elefante 200 PO 40 pés 600 kg
material, algo assim seria um encouraçado incrivelmente ágil, Mastim 25 PO 40 pés 88,5 kg
talvez como a Rainha de algumas criaturas do deserto ou um certo Pônei 30 PO 40 pés 102 kg
Devorador de Mundos.
Veículos Aquáticos
Armas de Quitina Vastinata Veículo Preço Deslocamento
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
As criaturas do vazio, os Vastinatas, normalmente possuem armas Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
naturais, como garras, presas, pinças e outras formas que podem ser Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
aproveitadas por artesãos realmente habilidosos. Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
Uma arma feita de quitina vastinata é extremamente mais leve, Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h
em armas cortantes e perfurantes isso é um benefício, já em armas
contundentes isso é ruim, pois a maior parte do dano causado por Arreios e Veículos de Tração
essas armas está relacionado à massa das mesmas. Item Preço Peso
Armas cortantes e perfurantes sobem seu dado de dano em 1 Alforjes 4 PO 4 kg
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
categoria, entretanto, para armas contundentes seu dado de dano
Armadura de montaria x4 x2
caem em 1 categoria. Assim como as armaduras, são extremamente Biga 250 PO 50 kg
vulneráveis a dano ácido e lunar. Carroça 15 PO 100 kg
Carruagem 100 PO 300 kg
A criação de armas com a Quitina Vastinata é uma habilidade
Estábulo (por dia) 5 PP -
extremamente complexa, com nenhum artesão conhecido sendo Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
capaz de confeccionar uma, seja pela falta de técnica para criar um Sela
gume ou mesmo reforço estrutural para criar uma arma perfurante. Compacta 5 PO 7,5 kg
Exótica 60 PO 20 kg
Militar 20 PO 20 kg
Montarias e Veículos Viagem 10 PO 12 kg
Trenó 20 PO 150 kg
Vagão 35 PO 200 kg
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente
através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos,
o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais
mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal. Bens Comerciais
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode
mover peso de até cinco vezes sua capacidade base de carga, incluindo A maioria das riquezas não é expressa em moedas. Ela é medida em
o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles gado, grãos, terra, direitos sobre cobrança de impostos ou direitos sobre
podem somar sua capacidade de carga. recursos (como uma mina ou uma floresta).

Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de Guildas, nobres e realeza regulam o comércio. À empresas autorizadas
jogos de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis são concedidos direitos para conduzir o comércio ao longo de certas
para compra. Estas incluem montarias voadoras e até mesmo montarias rotas, para enviar navios mercantes para vários portos ou para comprar
aquáticas. Adquirir tal montaria frequentemente significa conseguir um ou vender mercadorias específicas. Guildas definem preços para os
ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou produtos ou serviços que controlam e determinam quem pode ou não
negociar com a própria montaria. pode oferecer os bens e serviços. Os comerciantes comumente trocam
mercadorias sem o uso de moeda. A tabela de Bens Comerciais mostra o
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é uma armadura valor dos produtos comumente trocados.
projetada para proteger um animal na cabeça, pescoço, peito e
corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armaduras
pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é Despesas
quatro vezes o equivalente feito para humanóides, e pesa o dobro.
Quando não estão descendo até as profundezas da terra, explorando
Embarcações a Remo. Barcas e botes a remo são utilizados em rios
ruínas em busca de tesouros perdidos ou iniciando uma guerra contra as
e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente
trevas crescentes, os aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
(tipicamente de 3 milhas por hora) para o deslocamento do veículo.
Mesmo em um mundo fantástico, as pessoas possuem necessidades
Estes veículos não podem ser remados contra qualquer corrente
básicas, tais como abrigo, sustento e vestuário. Essas coisas custam
significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas
dinheiro, embora alguns estilos de vida custem mais do que outros.
margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de aventureiros
carregá-lo sobre a terra.

254
Despesas de Estilo de Vida negócios. Você tem hospedagem respeitável, geralmente uma casa
espaçosa em uma parte boa da cidade ou uma suíte confortável em
Despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples para dar
uma ótima estalagem. Você provavelmente tem uma pequena equipe de
conta do custo de vida em um mundo de fantasia. Eles cobrem suas
servos.
acomodações, comida e bebida e todas as suas outras necessidades. Além
disso, as despesas cobrem o custo de manutenção do seu equipamento, Aristocrático. Você vive uma vida de abundância e conforto. Você
para que você esteja pronto quando a próxima aventura o chamar. se move em círculos habitados pelas pessoas mais poderosas da
comunidade. Você tem excelente hospedagem, talvez em uma moradia
No início de cada semana ou mês (o que preferir), escolha um estilo de
na parte mais bonita da cidade ou em quartos na melhor estalagem.
vida da tabela Despesas de Estilo de Vida e pague o preço para sustentar
Você janta nos melhores restaurantes, contrata o alfaiate mais hábil e
esse estilo de vida. Os preços listados são por dia, então se você deseja
dentro da moda, e tem servos atendendo a todas as suas necessidades.
calcular o custo de seu estilo de vida escolhido durante um período de
Você recebe convites para as reuniões sociais dos ricos e poderosos,
trinta dias, multiplique o preço listado por 30. Seu estilo de vida pode
e passa as noites na companhia de políticos, líderes de guilda, sumos
mudar de tempos em tempos, com base nos fundos que você tem à sua
sacerdotes e nobreza. Você também deve lidar com os mais altos níveis
disposição, ou você pode manter o mesmo estilo de vida por toda a
de dissimulação e traição. Quanto mais rico é, maior a chance de você se
carreira do seu personagem.
Despesas de Estilo de Vida envolver em intrigas políticas, seja como um peão ou participante direto.
Seu estilo de vida pode ter Estilo de Vida Preço/ dia
consequências. A manutenção de Miserável - Autossuficiência
um estilo de vida abastado pode Esquálido 1 PP
As despesas e estilos de vida descritos supõe que você esteja gastando seu tempo
lhe ajudar a fazer contatos com os Pobre 2 PP
entre as aventuras na cidade, utilizando-se dos serviços você pode dispor –
Modesto 1 PO
ricos e poderosos, ao passo que pagando por comida e abrigo, por pessoas para afiar sua espada e reparar sua
Confortável 2 PO
você corre o risco de atrair ladrões. Abastado 4 PO
armadura, e assim por diante. Alguns personagens, porém, preferem passar
Da mesma forma, viver frugalmente Aristocrático 10 PO no mínimo
seu tempo longe da civilização, sustentando-se na natureza através da caça,
pode ajudar a evitar criminosos, mas coleta e reparando seu próprio equipamento. Manter este tipo de estilo de vida
não exige que você gaste qualquer moeda, porém consome tempo. Se gastar
é improvável que você faça conexões poderosas.
seu tempo entre as aventuras praticando uma profissão, você pode viver o
Miserável. Você vive em condições desumanas. Sem lugar para chamar equivalente a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia Sobrevivência
de lar, você consegue abrigo quando pode, se escondendo em celeiros, permite que você viva o equivalente a um estilo de vida confortável.
aconchegando-se em caixotes velhos e contando com as boas graças de
pessoas em melhor situação do que você. Um estilo de vida miserável Comida, Bebida e Hospedagem
apresenta perigos abundantes. A violência, doença e fome lhe seguem A Tabela Comida, Bebida e Hospedagem fornece preços para itens de
para onde quer que você vá. Outras pessoas miseráveis cobiçarão sua alimentação individuais e alojamento para uma única noite. Estes preços
armadura, armas e equipamentos de aventureiro, que representam uma estão inclusos no seu total de despesas de estilo de vida.
fortuna para os padrões deles. Você está abaixo da maioria das pessoas.
Esquálido. Você vive em um estábulo úmido, uma cabana de chão Comida, Bebida e Hospedagem
de lama fora da cidade ou numa pensão infestada de insetos na pior Item Preço
Acomodação em estalagem (por dia)
parte da cidade. Você tem abrigo contra os elementos, mas vive em
Esquálida 7 PC
um ambiente desesperado e, muitas vezes, violento, em locais repletos Pobre 1 PP
de doença, fome e desgraça. Você está abaixo da maioria das pessoas Modesta 5 PP
e possui poucas proteções legais. A maioria das pessoas neste nível de Confortável 8 PP
estilo de vida sofreu algum terrível revés. Elas podem estar perturbadas, Abastada 2 PO
marcadas como exilados ou sofrer de alguma doença. Aristocrática 4 PO
Banquete (por pessoa) 10 PO
Pobre. Uma vida pobre significa ficar sem os confortos disponíveis Carne, pedaço 3 PP
em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas Cerveja
surradas e condições imprevisíveis resultam em subsistência, embora Caneca 4 PC
Galão 2 PP
esta seja, provavelmente, uma experiência desagradável. Suas
Pão, pedaço 2 PC
acomodações podem ser no quarto de um cortiço ou na sala comunal Queijo, naco 1 PP
acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas proteções legais, Refeições
mas ainda tem que lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas Esquálida 3 PC
neste nível de estilo de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, Pobre 6 PC
vendedores ambulantes, mascates, ladrões, mercenários e outros tipos Modesta 3 PP
Confortável 5 PP
sem reputação.
Abastada 8 PP
Modesto. Um estilo de vida modesto lhe mantém fora das favelas e Aristocrática 2 PO
garante que possa manter o seu equipamento. Você vive em uma parte Vinho
Bom (garrafa) 10 PO
mais antiga da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem
Comum (jarra) 2 PP
ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são
básicas, para não dizer simples. Pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem os soldados com suas famílias, trabalhadores,
estudantes, sacerdotes, magos iniciantes e outros.
Confortável. Escolher um estilo de vida confortável significa que
você pode pagar uma roupa melhor e pode facilmente manter o seu
equipamento. Você mora em um pequeno chalé em um bairro de classe
média ou em um quarto privativo em um ótima estalagem. Você se
associa com mercadores, hábeis comerciantes e oficiais militares.
Abastado. A escolha de um estilo de vida abastado significa viver uma
vida de luxo, mesmo que você não tenha alcançado o status social
associado com o bom e velho dinheiro da nobreza ou realeza. Você
vive um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem sucedido,
um servo favorecido da realeza ou o proprietário de alguns pequenos

255
Armas Darkin Sentidos
As armas Darkin possuem percepção às cegas de 60 pés, possuem
Quão maior a glória, maior pode ser a queda. Campeões amados audição e visão normal com alcance de 30 pés.
pela sua pátria no passado, os Darkin alcançaram a graça máxima
dos Shurimanes, passaram pelo processo de Ascensão e se tornaram Tendência
criaturas poderosas imbuídas de características fantásticas providas
pelo Disco Solar. No entanto, após um longo período de sombra em Toda arma Darkin possui um alinhamento maligno, você pode escolher
Shurima com a ausência de seu Imperador, esses Ascendidos uniram-se entre ordeiro, neutro ou caótico. Ou então rolar na tabela abaixo:
e resolveram tomar o poder transformando-se em tiranos.
Tendência da Arma Darkin
Não mais envolto em glórias, mas sim em temor e tirania, eles passaram d100 Tendência
a ser chamados de Darkin, o que ficou conhecido como “As guerras 1-33 Ordeiro
Darkin” foi um período sangrento e de horrores que foi responsável 34-66 Neutro
em boa parte pela dispersão dos Shurimanes, durante esse período, eles 67-00 Caótico
controlaram com mão de ferro, muitas vezes entrando em conflito uns
contra os outros e fazendo o povo pagar por isso.
Atributos
A grande salvação veio das estrelas, ou ao menos ela disse assim, Zoe,
o aspecto do Crepúsculo, trouxe para os humanos o segredo necessário Atributos da Arma Darkin
para que se livrassem desses tiranos com poderes divinos, através da INT SAB CAR
magia era possível aprisioná-los em suas armas e assim nasceram as 4d6 + Domínio 4d6 + Domínio 4d6 + Domínio
Armas Darkin.
São conhecidos apenas três Darkin nos dias mais recentes de Característica Maior
Runeterra, Aatrox, Varus e Rhaast, no entanto podem existir
muitos mais pelo mundo esperando para serem despertos, Toda arma darkin possui uma ou duas característica maiores.
as regras a seguir visam a construção de Armas Darkin e Discurso Hipnótico: O portador pode falar com criaturas não
devem ser usadas com cautela, via de regra essa armas hostis, eles fazem uma salvaguarda contra (8 + proficiência +
mágicas tendem a desequilibrar a curva de poder. modificador de Carisma do portador). Se falharem, ficarão
encantados pelo personagem por um dia, e então ficarão
Criação de Arma Darkin imunes a esse efeito por 24 horas depois que ele terminar.
Toda arma Darkin é por natureza um item amaldiçoado Se uma criatura tiver sucesso em sua salvaguarda, ela não
que requer sintonização para realizar qualquer ficará encantada e ficará imune por 24 horas. Use uma vez
bonificação, a partir do momento em que você se por descanso longo.
sintoniza com a arma você não pode mais largá-la. Conjurador: O portador magicamente se polimorfa em
Uma arma Darkin sintonizada em seus estado de um humanóide ou besta que tem um Nível de Dificuldade
dominação normal recebe bônus de acerto e dano não superior a ¹/₄ (arredondando para cima) do seu nível de
baseado em seu Despertar. Personagem. Ele volta para a sua verdadeira forma se cair
Em aparência, uma arma Darkin difere-se sempre de uma inconsciente. Qualquer equipamento que esteja usando
arma qualquer e para especialistas elas sempre tem algo ou carregando é absorvido ou suportado pela nova forma
de diferente em relação a uma arma mágica normal, em (a escolha do portador). Em uma nova forma, o portador
seu aspecto dormente, ela apenas traz alguns traços mantém seu alinhamento, Pontos de Vida, Dados de
pitorescos e que indicam pelo menos uma predileção Vida, capacidade de falar, perícias, resistências e valores
por uma aparência assustadora para as arma. Já em de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Suas estatísticas,
estado despertado, elas claramente se diferenciam tendo capacidades e ataques são substituídos pelos da nova
traços comuns que remetem a uma realidade orgânica, forma, exceto quaisquer características de classe, ataques
com olhos e bocas sendo os principais traços. múltiplos e ações lendárias dessa forma.

O portador de uma arma Darkin também recebe alguns traços Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a
em seu aspecto que variam de acordo com as integração com a arma, um deslocamento igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada.
quando o domínio é maior para a arma, esses traços remetem à forma Aprimoramento: O portador recebe um aprimoramento a qual ele se
original do Darkin, já quando o portador está dominando a mesma, os qualifica, você pode selecionar este traço várias vezes.
traços se referem à sua glória enquanto ascendentes.
Salvaguarda: O portador recebe proficiência em uma das seguintes
salvaguardas, Inteligência ou Carisma.
Nomes Darkin
Fluxo Rúnico Adicional: O portador recebe um Fluxo Rúnico adicional,
Femininos: A’at, Aahset, Aamunet, Aaneksi, Aatet, Baaketamon,
que pode ser aprimorada de acordo com o nível do personagem, você
Intaakaes, Joba, Kermaanub, Maaia, Meritaamen, Nebetah,
pode selecionar este traço várias vezes.
Qalhata, Taakhat, Tarset, Taaweret
Explosão Rúnica Adicional: O portador recebe uma Explosão
Masculinos: Aahmose, Akhom, Amaasis, Amenemhet, Aanen,
Rúnica adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do
Baanefre, Hekaaib, Horwedjaa, Huya, Kaagemni, Kawaab,
personagem, você pode selecionar este traço várias vezes.
Kenamon, Kewaap, Khaafra, Masahaarta, Nebaamun, Nebetkaa,
Pakhom, Paawah, Paawero, Raamose, Saabaf, Shabaaka,
Característica Menor
Thaaneni
As armas Darkins possuem até quatro características menores
Comunicação Pulso Rúnico Adicional: O portador recebe um pulso Rúnico Adicional.
As armas Darkins podem falar, ler e compreender Shurimane antigo, Fagulha Rúnica Adicional: O portador recebe uma Fagulha Rúnica
um idioma comum e os idiomas de seus portadores dominados. Além adicional, que pode ser aprimorada de acordo com o nível do
disso, pode se comunicar telepaticamente com qualquer personagem personagem.
que esteja carregando ou empunhado-o.
Proficiente: O portador recebe 1 perícia (que não tenha proficiência)

256
de sua escolha para ganhar proficiência, você pode selecionar esta Processo de Despertar
característica várias vezes.
Ao ser encontrada Dormente, a Arma Darkin inicialmente não possui
Língua: O portador aprende um novo idioma, você pode selecionar este personalidade e seu aspecto visual não difere tanto de armas mágicas
traço várias vezes. regulares. No entanto ao começar ser utilizada em batalha, ela inicia
Visão: A primeira vez que você escolhe essa característica, o portador o processo de despertar se alimentando do sangue dos inimigos.
ganha visão no escuro em 60 pés, na segunda vez ele obtêm visão às O estado de dormência é variável e funciona da seguinte forma, cada
cegas em 10 pés. ponto de dano causado por ela é acumulado até alcançar o limiar
Anfíbio: O portador pode respirar até 10 minutos embaixo da água. Se de dormência, a variação pode ser entre 100 pontos até 300 (a
escolher esse traço uma segunda vez o portador pode respirar embaixo critério do mestre), dependendo de por quanto tempo ela se manteve
d’água por tempo indefinido. dormente.

Caminhada no Deserto: O portador pode se mover em superfícies


desérticas sem precisar fazer um teste de atributo. Terreno difícil, Desperta
composto de areia, não custa deslocamento extra.
Armas Darkin despertas já carregam a consciência original do Darkin
Rápido: O deslocamento de caminhada do portador aumenta em 10 manifestas, elas já possuem mais poderes, tem uma aparência mais
pés, você pode selecionar este traço várias vezes. característica e podem se comunicar com o usuário. A personalidade
Nadador: O portador ganha um deslocamento de nado igual a seu do Darkin é o grande fator diferencial aqui, enquanto alguns podem
deslocamento de caminhada ser sedentos, diretos e sem ocultar o que verdadeiramente são, outros
podem ser mais estratégicos e sorrateiros, fingindo benevolência.
Escalar: O portador ganha um deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.
Trégua/ Controle
Imunidade: Escolha encantado, exausto, assustado ou paralisado, o
Após o despertar, inicia-se o processo de Domínio, que
portador ganha imunidade à condição escolhida. Você pode selecionar
inevitavelmente levará para a Exaltação da arma ou para o Controle
esse traço várias vezes
dela, no entanto antes que o controle pleno seja alcançado por
qualquer uma das duas partes, existem vitórias temporárias, no qual
Estado de Despertar o portador domina ou é dominado por ela por um tempo reduzido.
Toda Arma Darkin já foi um ser inteligente no passado, aprisionados
Durante o Domínio da Arma sobre o portador, o personagem se
em suas armas com as quais causaram chacinas e exerceram a tirania,
torna um PNJ, com ações gerais sendo controladas pelo mestre e com
essas criaturas continuaram conscientes, no entanto algumas foram
pequenos lampejos por parte do jogador. Uma forma de executar
completamente trancafiadas em cofres arcanos, outras enterradas em
isso é fazer com que escolhas muito impactantes tenham interação
profundidades assustadoras, o que fez com que entrassem em um estado
do jogador sem que ele saiba exatamente o que está acontecendo.
de dormência Já outras, permaneceram ativas trocando de usuários
regularmente ou mesmo dominando completamente um portador. As Quando uma arma Darkin domina seu portador temporariamente,
Armas Darkin ao serem encontradas podem estar tanto em estado jogue 1d4 + 8 para saber por quantos dias ele fica sob controle.
Dormente, parecendo itens mágicos regulares, quanto já despertas, Durante esse tempo, esse controle pode ser reduzido por fatores
o processo de dominação se inicia quando a arma é sintonizada pela aleatórios que causem perda do controle do Darkin sobre o seu
primeira vez e sempre começa do zero a cada novo portador. portador.
No caso de trégua, o portador se beneficia de algum poder a mais
Dormente temporariamente por 1d4 + 8 dias, com esse controle podendo
ser perdido no caso de atitudes que vão contra os princípios do
Encontrar Armas Darkin já é por si algo extremamente raro, no entanto, personagem. Durante esse tempo, o portador não precisa fazer
dependendo de onde elas são encontradas, podem ser armas dormentes, jogadas de Domínio.
elas são armas que foram abandonadas ou presas durante muito tempo,
fazendo com que o Darkin entre em um estado de animação suspensa Exaltada - Perda de Controle do Personagem
até que algo o tire desse processo nesse caso, ao começarem a ser usadas
iniciam o processo de despertar. Sintonizar-se com uma arma Darkin é entrar em uma disputa contra
uma entidade antiga e maligna, essa disputa acontece a todo momento

257
e o Darkin estará a espera para Domínio (Exaltado ou Dominado)
dominar e poder se manifestar Pontos Característica Alinhamento
completamente, libertando- 8 Possuído pelo Darkin CM
se de sua prisão. Quando o 6 A arma tem +4 em seus atributos NM
Darkin assume o controle do 4 Desvantagem em testes de Resistência para dominação, OM
seu portador, o personagem se A arma pode diminuir ou aumentar seu dano baseado nos
interesses do Darkin (metade do dano causado para cima ou
torna um PNJ de alinhamento para baixo)
Maligno. 2 A arma tem +2 em seus atributos -
0 Normalidade -
-2 Vantagem no primeiro ataque ou dano extra de +2 -
Dominada -4 Vantagem em testes de Resistência para dominação -
-6 Salvaguarda +4 -
A disputa do Domínio tem dois -8 Subjugação Darkin -

destinos, quando o portador


assume o controle, embora o Exemplo de Arma Darkin
Darkin não entre em inatividade Machado de Batalha Maaia
completa, ele está sob domínio do Requer sintonização: Força 19 se desperto ou 17 se dormente;
portador, com os traços malignos “Antes de se tornar um Darkin, Maaia era uma grande guerreira Ascendente
de sua personalidade sendo do exército Shurimane antigo, respeitada por todos que a viram em um
suprimidos e se tornando uma espécie campo de batalha usando seu machado extremamente desequilibrado.
de servo. Dessa forma o portador pode Sua arma era algo que poucos podiam ou sabiam portar, sua lâmina
extrair quase todo potencial da arma possuindo um peso extremamente alto fazia com que os ataque fossem
Darkin. difíceis de se acertarem, mas não para Maaia. Sua força não tinha igual, ela
aprendeu a manejar o machado como nenhum outro pôde.
Redimida No grande desastre de Icathia sua ajuda foi necessária, ela venceu muitas
batalhas contra os seres do vazio, mas a cada batalha sua mente se
Esse é o estado mais elevado para o portador e também o mais raro de corrompia um pouco mais. Onde sua bondade e gentileza estavam deu
todos, ao invés de dominar a arma ou ser dominado por ela, o portador espaço para Fúria e desprezo. Ela tomou posse de uma das cidades do
e o Darkin entram em comunhão, com o Darkin tornando-se ciente de império caído, comandando-a com mão de ferro, quem a contrariasse tinha
seus atos e de seus erros que levaram-no a ser aprisionado nessa forma seu destino traçado, a morte era uma certeza.
iniciando uma busca por redenção. É um estado praticamente mítico
Sua arrogância e suposta superioridade a cegaram, fazendo com que ela
dado que não temos ciência de nenhum caso em que isso tenha ocorrido.
não visse a revolta que seu “povo” tramava, muitos morreram na batalha
para a aprisionar, mas com a ajuda do aspecto do crepúsculo eles puderam
Conflito contê-la em sua arma.
A arma possui vontade própria, moldada por seu propósito destrutivo
Os poucos sobreviventes esconderam o machado outrora admirado numa
e dominador buscando sempre uma forma de controlar o portador.
tumba, com tantos obstáculos que seria impossível alguém possuir o
Caso seu portador aja de uma maneira oposta a sua própria conduta,
machado novamente. Mas a cidade caiu em esquecimento e foi soterrada
por exemplo, um personagem justo ter uma atitude desonrada ou
pelas areias.
injusta abre espaço para que a arma possa exigir um teste de vontade.
Quando isso ocorrer, o item realiza um teste de Carisma + pontos de Alguns caçadores de recompensa ousados ouviram os boatos sobre uma
Domínio para tentar dominar o portador resistido por uma salvaguarda cidade sob as areias do grande sai. Quando se aproximaram da tumba
de Sabedoria. ouviram um chamado, algo ancestral e poderoso, Maaia os chamava.
Se o item vencer a disputa ele receberá um ponto de Domínio, em O primeiro shurimane que ousou levantar o machado teve sua mente
caso de falha crítica recebe dois pontos ou até mais dependendo da possuída momentaneamente e matou alguns de seus companheiros, mas
gravidade, no caso de sucesso o valor de domínio permanece inalterado. um jovem rapaz de Ionia que acompanhava o grupo o esfaqueou pelas
Além disso, ações verdadeiramente “heróicas” e/ ou de auto-sacrifício costas, tomando o machado para si.
podem modificar o valor de Domínio. Pouco se sabe sobre o paradeiro de Sora e de Maaia, alguns dizem que uma
Além disso a arma pode fazer uma exigência a seguir: O item exige que força indomável estava em ionia durante a invasão de Noxus.“
seu portador persiga os objetivos do item em detrimento de todos os Alinhamento: Caótico e Mau
outros objetivos.
Atributos base: Inteligência 12, Sabedoria 16, Carisma 17
Domínio Idiomas: Pode falar e ler e compreender Shurimane Antigo, Shurimane
Toda Arma Darkin tem uma característica chamada Domínio, que se e Ioniano; Tem a capacidade de se comunicar telepaticamente
inicia em 0 ao ser despertada. Quando o portador recebe dano ou perde Sentidos: Percepção às cegas 60 pés, visão e audição 30 pés
a consciência ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o
domínio da arma, o CD desse teste é 10 + Domínio, que pode tanto Características Menores
ser positivo, quanto negativo, situações específicas podem modificar
completamente o valor do teste como Domínio mental, Proximidade da Proficiente: Intimidação
Morte. Imunidade: Amedrontado e Paralisado
Pontuação de Domínio Fagulha Rúnica Adicional: Atropelar
Resultado Domínio
20 natural -2 Características Maiores
Sucesso -1
Falha +1 Voar: O portador (se tiver asas) ganha a habilidade de voar a um
1 natural +2 deslocamento igual a duas vezes seu deslocamento de caminhada.
Caso o portador ainda não possua asas, asas sombrias crescem
em suas costas, concedendo a ele um deslocamento de vôo igual
ao seu deslocamento de caminhada

258
Aprimoramento: Atleta
Membros Prostéticos
Trégua
"Nem mesmo as chamas ou as profundezas poderão clamar por mim."
O portador que consegue dominar temporariamente o Machado de
- Gangplank
Batalha Maaia recebe um aumento de +2 na sua Constituição e Força
por 1d4 dias + o inverso do valor de domínio. O começo ou o fim de muitas aventuras já se deu quando aventureiros
sofreram a perda um braço ou uma perna, seja ao perder essa parte de
Dominada seu corpo e com ela o espírito de aventura, ou mesmo o começo de uma
nova jornada em busca de um substituto.
Ao ser dominada, o Machado concede ao seu portador asas sombrias
que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +3 na sua Em Runeterra as magias de restauração não são tão comuns, as que
Força e +3 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir podem regenerar membros perdidos são raras e muitas vezes fora de
a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”. qualquer preço que se possa pagar.
No entanto, Runeterra também é embebida em magia e tecnologia,
Redimida seja ela hextec, quimtec, ou mesmo tecnologias perdidas de Shurima ou
Ao se redimir, o Machado concede ao seu portador asas sombrias Icathia.
que dobram seu deslocamento de vôo, um incremento de +5 na sua Graças a isso, não é estranho que pessoas pelo mundo inteiro possam
Força e +5 na sua Constituição. Além de dar a capacidade de possuir recuperar membros perdidos muitas vezes com algumas vantagens em
a Explosão Rúnica “Chamado da Dama da Fúria”. relação aos perdidos membros de carne frágil.
Cada membro prostético tem sua função e sua história, em cada local de
Runeterra eles são vistos de forma completamente diferente, enquanto
em alguns lugares eles são tão comuns, como em Zaun, em outros, como
Demacia, eles podem muito bem atrair uma confusão enorme.
A origem de cada membro prostético é por si uma aventura, como
você perdeu ele originalmente? Qual foi o caminho para encontrar um
substituto e qual foi o preço pago por isso?
Os membros podem fazer parte da criação de personagem com
autorização do mestre, mas podem também ser parte de uma aventura
para ajudar um membro do grupo, talvez seja algo descoberto em
alguma tumba antiga ou em um laboratório de um gênio louco.
De verdadeiras obras primas hextec até simples membros de madeira
animados, os membros prostéticos são variáveis e dependem muito de
sua origem e do valor pago por eles, nem sempre esse valor é financeiro,
muitas vezes os poderes que possuem esses membros prostéticos podem
muito bem exigir valores ainda mais altos.

Tabela de Raridade
Raridade Nível Bônus Valor
Comum 1 ou maior - 50 - 100 PO
Incomum 1 ou maior - 101 - 500 PO
Raro 5 ou maior +1 501 - 5.000 PO
Raríssimo 11 ou maior +2 5.000 - 50.000 PO
Lendário 17 ou maior +3 50.001 PO +

A tabela acima serve para orientar mestres quanto ao custo básico


dos membros, isso não inclui os custos de uma operação (quando
necessários) e podem muito bem flutuar de forma exorbitante de acordo
com a procedência dos mesmos.
Locais onde membros prostéticos podem ser encontrados são clínicas
em Zaun e Piltover, alguns raros lugares em Noxus, em Ionia não são
comuns mas existem, em Águas de Sentina certamente no mercado
clandestino e no mercado de Shurima talvez se encontrem coisas
“perdidas”. Além disso, em ruínas antigas por toda Runeterra podem
ser encontrados desde membros prostéticos até peças de armadura que
funcionem como os mesmos.

Comuns
Um membro simples é normalmente um substituto simples para um
braço ou uma perna, feito de algum material não especial como madeira
ou metal, ele normalmente não executa todas as funções originais mas
servem para necessidades do dia a dia. São as pernas de pau de piratas,
os ganchos no lugar das mãos, ou outras formas mais rústicas de
substituição como mãos com mecanismo de abrir e fechar imprecisos.
Normalmente fornecem desvantagem em seu uso para combate e
atividades mais complexas.
Mão de Gancho. Você retém a habilidade de segurar um objeto nessa
mão, no entanto ela conta como a perda de um dedo, você não pode

259
usar uma arma nela a não ser que seja uma arma de duas mãos. Ele pode Mão de Ferro Noxiana
ser usado para ataques corpo a corpo e causa 1d4 + modificador de Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Força de dano perfurante.
Embora tenha esse nome, a mão de ferro noxiana é uma prótese de
Perna de Pau. Você conta com a perda de um dedo ao invés de uma origem zaunita, feita para poderosos noxianos substituirem suas mãos
perna ou do pé. perdidas em guerra. A mão de ferro noxiana é preta como carvão
e faz com que seu usuário transmita uma aura de poder e
Cone de Ouvido. Você perde a desvantagem em testes de
opressão. Ao ser utilizada em combate ela apresenta
Percepção por audição.
veios vermelhos incandescentes.

Incomuns O usuário da mão de ferro recebe Força +2


(não podendo ultrapassar 20), causa +2 de dano
Essa realidade não é acessível a todos, os membros em ataques desarmados e pode invocar uma vez
Incomuns são normalmente mágicos, eles possuem as por descanso longo tentáculos sombrios com CD
funções do membro original sem adicionar a ele qualquer 14, além disso, ele tem vantagem em testes de
funcionalidade normalmente, eles trazem ainda algumas Intimidação.
desvantagens como ruídos em membros mecânicos,
falta de sensibilidade, uso limitado, necessidade de
algum combustível ou fonte de energia, entre outras Pérola Icathiana Menor
possibilidades. Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Não se sabe se essa pérola realmente tem origem em Icathia,
Semente Ferrobrasa no entanto os comerciantes usam esse nome para vende-la por
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) preços bem acima do mercado. Uma pérola roxa e cinza escuro, ela
restaura a visão de seu usuário.
A integração dos Ionianos com a natureza e a magia proporciona feitos
surpreendentes, uma delas é a semente de Ferrobrasa, uma planta Uma vez por dia o usuário dela pode invocar o efeito da magia
da fauna Ioniana que pode ser ser plantada em um corpo orgânico e visão da verdade, além disso, criaturas do Vazio parecem considerar
rapidamente cresce substituindo um membro, seja um braço, uma usuários dela menos ameaçadores.
perna ou uma cauda. Sua aparência varia de acordo com o hospedeiro,
podendo ter a aparência de madeira em várias cores e até mesmo com
Raríssimos
cores vivas como de pétalas. A diferença entre Raros e Raríssimos está especialmente na quantidade
de funções adicionais, enquanto membros Raros possuem uma ou duas
Uma inserção de Semente de Ferrobrasa só pode ser feita
propriedades adicionais, os membros raríssimos podem possuir três ou
por algum curandeiro ou mago Ioniano que conheça a fundo as
mais propriedades, fazendo deles objetos ainda mais cobiçados e de
propriedades da Ferrobrasa. Após ser plantada, ela se alimenta sozinha
valor substancialmente mais alto. Via de regra, membros raríssimos
dos fluídos do hospedeiro como um simbionte, crescendo ao longo dos
custam mais caro que uma restauração do membro original.
dias e alcançando seu estado completo em 5 dias.
Coração de Rubi Escarlate
Após esse período, ela entra em um estado dormente e se
Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)
integra completamente ao seu hospedeiro, substituindo um membro
efetivamente. Essa peça maravilhosa é uma das construções Hextec mais importantes
de Simon Aldhun, um gênio Hextec independente pelo quais os barões
Magias de cura e procedimentos de cura funcionam normalmente
químicos tem disputado entre si o mecenato. Uma peça de Rubi
no membro substituído, para todos os casos ela não conta como um
encantado que é estimulada através de um composto de platina e cristal
item mágico mas sim como parte do corpo.
No caso do mesmo membro ser decepado novamente, a semente
de Ferrobrasa sai de seu estado dormente e volta a crescer regenerando
o membro perdido, a não ser que a nova amputação seja feita numa
região acima da anterior, removendo a semente do organismo.

Hexmembro Série Bronze 4


Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Os Artífices Hextec sempre produzem maravilhas com sua tecnologia
aliada à magia. Os Hexmembro Série Bronze 4 são uns dos modelos
mais simples disponíveis para substituição de um membro amputado,
eles se adaptam ao tamanho máximo de um usuário grande. Sua cor
é a de bronze envelhecido exatamente como um membro comum,
mas um exame minucioso revela algumas runas que refletem pouca
luz assumindo um brilho azul claro bem pálido e quase imperceptível,
não causando problemas de visibilidade no escuro, são encontrados na
versão Perna e na versão Braço.
O usuário do Hexmembro Série Bronze 4 recebe +1 de Força até
o máximo de 19, além disso ataques desarmados causam +1 de dano
adicional.

Raros
Para os que tem poder ou dinheiro, existe uma classe de membros
prostéticos bem distante, normalmente são construções mágicas com
propriedades adicionais às do membro original, seja aumento de força,
resistência adicional, ocultação de armamentos e em alguns casos até
conseguem disparar magias. Nessa classe já são encontrados outros
órgãos mais complicados como olhos, corações, pulmões entre outros.

260
hextec e pode tanto ser implantada em um coração doente quanto salto permanentemente. Ainda, a perna carrega 50 cargas, começando
substituir completamente um coração. Após a inserção, a região do com 0 assim que a iniciativa for rolada. Você ganha 3 cargas para 5 pés
peito exibe uma leve luminescência vermelha. que se movimente em seu turno. Como uma ação, você pode gastar
as 50 cargas e usar a magia corrente de relâmpagos, o alvo inicial dessa
O usuário recebe +2 em Constituição e recebe 10 pontos de vida
magia deve estar em alcance de ataque corpo a corpo. A CD para essa
temporários por descanso longo, além disso ele cura 1 ponto de vida a
magia é 15.
cada 10 minutos. A cada dia o coração recebe uma carga com limite de
cargas igual ao modificador de Constituição + bônus de proficiência. As Artefatos
cargas podem ser consumidas da seguinte forma:
• 1 carga para conjurar proteção contra armas por 5 rodadas apenas sobre Se os lendários são alvo de lendas e rumores, Membros Artefatos são
si mesmo. a essência dos quais as lendas bebem, são objetos de poder fora da
• 2 cargas para neutralizar veneno ao toque em qualquer alvo. escala normal, normalmente tem uma Inteligência própria e muitas
• 3 cargas para restauração maior em um alvo (podendo ser o próprio vezes poderes ocultos, características de evolução orgânica ou mesmo
usuário). capacidades que permitem até mesmo a dominação de seus usuários.
Olho Luminar do Fulgor
Braço da Lei Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)
Esse artefato tem suas origens nas antigas Ilhas Abençoadas, em uma
Construído originalmente para substituir o braço de um antigo oficial cidade avançadíssima chamada Fulgor muito antes delas se tornarem
da lei de Piltover que o perdeu na linha de serviço, essa prótese foi um Ilhas das sombras. Essa peça é uma orbe dourada com veios sombrios e
projeto secreto da cidade Piltover no qual vários grandes cientistas uma íris intricada em ouro e alguma joia negra valiosíssima.
trabalharam, a assinatura de cada um deles pode ser vista em um exame
minucioso. Seu visual é prioritariamente de ouro, com detalhes em ouro O usuário dessa peça recebe +1 em cada atributo e tem visão
velho e em aço. Alguns alegam que exista petricita em sua composição, verdadeira, pode usar uma ação para dizer a palavra de comando.
mas esse rumor vai contra tudo que se sabe sobre esse elemento. Quando fizer isso, consegue ver dentro e através de matéria sólida
durante 1 minuto. Esta visão tem um raio de 30 pés. Para o usuário,
O braço da lei dá a seu usuário +2 em Força e + 1 em Constituição, objetos sólidos neste raio ficam transparentes e não impedem a passagem
além disso, uma vez por semana o usuário é capaz de carregar um de luz através deles. A visão pode penetrar 1 pé de pedra, 1 polegada
imenso pulso antimagia usando a magia campo antimagia que não afeta de metal comum ou 3 pés de madeira ou terra. Substâncias mais sólidas
apenas próteses hextec por algum motivo desconhecido. bloqueiam a visão, assim como uma folha fina de chumbo.
Sempre que o portador usar o olho dessa forma antes de fazer
um descanso longo, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Lendários Constituição CD 15 ou ganhará um nível de exaustão. O usuário pode
Alvo de lendas e rumores, normalmente membros lendários não passam terminar o efeito com uma ação bônus e não sofre exaustão. O olho tem
de objeto de fantasia ou histórias contadas entre um gole e outro em 8 cargas. O usuário pode usar uma ação e gastar 1 ou mais cargas para
uma conversa. Um membro lendário pode ter qualquer aparência, conjurar uma das seguintes magias (salvaguarda CD 18) através dele:
podendo passar por um membro normal ou mesmo ser algo visivelmente clarividência (2 cargas), mau olhado (4 cargas), desintegrar (4 cargas)
diferente e poderoso. Às funções do membro original são adicionadas ou dominar monstro (5 cargas). O olho recupera 1d4 + 4 cargas gastas
várias capacidades, poderes, entre muitas outras possibilidades. diariamente ao olhar pela primeira vez para o sol. O usuário experimenta
Fragmento do Disco Solar premonições do perigo e, a não ser que esteja Incapacitado, não pode
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) ser surpreendido.

As lendas dizem que essa peça faz parte de um conjunto de armadura


que foi feita com partes do Disco Solar após sua queda. Embora não
se possa confirmar isso, o objeto emana uma aura de poder clara,
não apenas por ser inteiramente de ouro, cravejado por rubis e com
motivos solares que podem ser vistos em baixo relevo, mas por trazer
consigo algo da antiga glória de Shurima. Essa peça de armadura pode
ser colocada em um braço saudável e até mesmo encaixada apenas no
ombro de um braço amputado.

O Fragmento do Disco Solar dá ao seu usuário proteção a dano


radiante e ígneo e imunidade a efeitos de clima ártico, além disso, o
fragmento carrega uma carga por dia, podendo manter até 5 cargas
simultaneamente. As cargas podem ser gastas para lançar bola de fogo
(1 carga), muralha de fogo (2 cargas) e coluna de chamas (3 cargas). Cada
carga adicional usada aumenta o nível efetivo da magia.

Relâmpago Negro Zaunita


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Essa prótese de perna já esteve sob poder de diversos Barões Químicos,
alguns que chegaram a executar a amputação de sua própria perna em
busca de substituí-la pelo Relâmpago Negro Zaunita, sem sucesso. Essa
prótese se adapta à necessidade de seu usuário, podendo substituir até
mesmo uma perna inteira. O item parece feito da própria cinza de Zaun,
com uma cor preta escura e opaca e com uma surpreendente leveza.
O deslocamento de caminhada do usuário dobra, ele está sob
efeito permanente da magia velocidade ganhando +2 de CA, vantagem
em salvaguardas de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um
dos turnos. Além disso, o usuário também recebe os efeitos da magia

261
Inventos do Tecmaturgo • Virote Arcano. Você se torna capaz de criar Virotes Arcanos como
exibido na tabela Virote Arcano.

Tecmaturgos são inventores extremamente criativos que podem fazer as Agulheira Aprimorada
mais diversas criações. A maioria de suas criações possuem habilidades
únicas que só podem ser utilizadas por um Tecmaturgo, porém, algumas O dano base da Agulheira se torna 1d6, escolha uma atualização entre
de suas criações fazem exceção à essa regra. as seguintes:
• Câmara de Virotes. A capacidade da Agulheira aumenta para 10 ao
Em alguns locais é possível que você encontre Aparatos, Dispositivos
invés de 5 e o superaquecimento dura apenas até o início do seu próximo
ou Poções que podem ser compradas e utilizadas por você ou pelo seu turno.
grupo. O preço de compra de um item criado por um Tecmaturgo pode • Câmara de Difusão. Ao utilizar 1 ponto de Energia para ativar Virotes
variar de acordo com Elementais, você pode energizar um número de virotes igual ao seu
o vendedor, o nível do Invenções de Tecmaturgo modificador de Inteligência.
Item Preço
item e seus materiais, Aparatos
• Virotes Arcanos Aprimorados. Ao escolher essa atualização, o nível
a tabela Invenções de máximo de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.
Aparato Nível 1 10 - 25 PO
Tecmaturgo dá uma Aparato Nível 2 75-100 PO
noção média por qual Aparato Nível 3 200 - 250 PO Agulheira Avançada
valor você pode adquirir Aparato Nível 4 550 - 1000 PO
O dano base da Agulheira se torna 1d8, escolha uma atualização entre
um desses itens. Aparato Nível 5 1500 - 5000 PO
Dispositivos as seguintes:
Alguns itens podem Dispositivo Comum 75 - 350 PO • Câmara Arrefecida. A câmara de sua Agulheira possui propriedades
ser mais facilmente Dispositivo Aprimorado 350 - 1000 PO de dispersão de calor mais eficiente, não superaquecendo ao executar a
Dispositivo Avançado 1000 - 2500 PO
encontrados em um habilidade Rajada.
Dispositivo Ultimate 2500 - 5000+ PO
local do que em outro, • Liga Metálica Primium. O dano adicional de seus Virotes Elementais se
Poções
porém existem muitos torna 1d6 + seu modificador de Inteligência ao invés de apenas 1d4.
Poção Nível 1 60 PO
vigaristas, trapaceiros e • Virotes Arcanos Avançados. Ao escolher essa atualização, o nível
Poção Nível 2 120 PO
máximo de magia que você pode encantar seus Virotes aumenta em 1.
até mesmo inventores Poção Nível 3 240 PO
que sabem o valor real
de produção desses itens e se recusam a pagar mais do que 2 vezes o Agulheira Ultimate
valor de produção, e quando vão vender um desses itens acabam por O dano base da Agulheira se torna 1d10, escolha uma atualização entre
cobrar valores exorbitantes para viajantes desavisados. as seguintes:
Pergunte ao seu Mestre a disponibilidade e se é possível comprar um dos • Recapitular. Você pode escolher uma atualização anterior da Agulheira
itens listados abaixo. que já não tenha sido escolhida.
• Corra, Lola, Corra. Ao gastar 5 pontos de Energia, você recebe os efeitos
Alguns inventos podem requisitar uma salvaguarda, a CD dessa da magia velocidade de forma não mágica.
salvaguarda é definida da seguinte maneira: • Virotes Arcanos Ultimate. Ao escolher essa atualização, o nível máximo
de magia que você pode encantar seus virotes aumenta em 1.
CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Arma de Elixir
Dispositivos de Tecmaturgo Uma Arma de Elixir é visualmente semelhante a um lança-granada, com
alterações para lançar poções sem que elas sejam destruídas ao serem
Agulheira disparadas. Sua Arma de Elixir segue as regras de uma arma de fogo,
possuindo as características capacidade 4 (para poções e cápsulas) e
A Agulheira é uma besta de repetição com mecanismo de disparo por duas mãos. Um Tecmaturgo pode recarregar a Arma de Elixir utilizando
indução magnética, disparando virotes. Esse Dispositivo segue as regras uma ação bônus. Um Tecmaturgo pode utilizar seu modificador de
de uma arma de fogo, possuindo as características capacidade 5 (para Inteligência nas rolagens de acerto dessa Arma ao invés de Destreza.
virotes), duas mãos e silenciada. Ela causa 1d4 de dano perfurante.
Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhados
• Rajada. Com uma ação, você pode utilizar uma rajada para disparar previamente por um Tecmaturgo, elas podem ser compradas em uma
rapidamente até 5 virotes contra um alvo, causando o dano de todos esses loja de vidros, onde você conseguiria 5 cápsulas por 1 PO, ou podem ser
virotes com apenas um ataque. Após utilizar essa habilidade, a Agulheira
produzidas utilizando ferramentas de vidreiro para produzir 10 cápsulas
superaquece e fica inutilizada até o final de seu próximo turno.
• Virotes Elementais. Ao disparar sua Agulheira, você é capaz de gastar por 1 PO. Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo
1 ponto de Energia para ativar propriedades em apenas um virote, deve gastar 10 minutos de trabalho, adicionando a elas ingredientes
causando 1d4 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido (de valor ínfimo) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas
durante o disparo. possuem um dos efeitos abaixo:
◦ Ácido • Cápsula Alpha. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que
◦ Elétrico ela possua um líquido tóxico ao contato com a pele. Em um acerto, essa
◦ Ígneo cápsula causa 1d8 + seu modificador de Inteligência de dano venenoso,
◦ Venenoso adicionalmente, uma criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de
Constituição ou ficará Intoxicada até o início de seu próximo turno.
Virote Arcano • Cápsula Brava. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que
Um Tecmaturgo com um Reator Arcano pode fazer com que virotes sejam ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma criatura voluntária,
infundidos magicamente durante o disparo. Ao adquirir essa característica, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + seu modificador de
você é capaz de encantar seus virotes com truques. Inteligência.
• Cápsula Charlie. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que
Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional ela possua um líquido que, ao ser liberado no ar, cria uma pequena nuvem
por cada nível de magia, você pode imbuir um virote com energia arcana, corrosiva no local atingido. O alvo atingido recebe 1d6 + seu modificador
ao encantar um virote com uma magia, você deve ter espaços de magia de Inteligência de dano ácido e criaturas a até 5 pés do alvo atingido
disponíveis para ela, e, depois de encantado, esse espaço de magia é gasto. devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem
Você só pode encantar um virote com truques ou magias de Tecmaturgo de 1d6 de dano ácido.
ataque de alvo único, e essas magias não podem possuir a característica de • Cápsula Arcana. Você se torna capaz de criar Cápsulas Arcanas, como
alcance pessoal. Ao ser atingido por um virote arcano, a magia dentro dele na tabela Cápsulas Arcanas, as cápsulas, ao serem ativadas, recebem um
é ativada automaticamente. Virotes Arcanos só mantém suas propriedades aspecto visual que as difere entre si e de cápsulas não ativadas. A diferença
mágicas até o próximo descanso longo. entre elas é atribuída pelo Tecmaturgo que as confecciona, pode ser que

262
• Absorção Elétrica. Ao ser atingido por um ataque que causaria dano
Cápsula Arcana elétrico, você pode realizar uma salvaguarda de Destreza cuja CD é
Tecmaturgos com um Reator Arcano são capazes de infundir magia em definida pela dificuldade da magia ou pela rolagem de acerto do ataque.
cápsulas da Arma de Elixir através da inserção de componentes mágicos Em um sucesso, o dano que seria causado à você é absorvido pelo Cajado,
na mesma durante o processo de ativação das cápsulas. Ao adquirir essa convertendo metade do dano em pontos de Energia para você, até o
característica, você é capaz de encantar suas cápsulas com truques. máximo de pontos de Energia que você possui. Em uma falha, você recebe
apenas metade do dano. Apenas magias de 1º nível ou superiores podem
Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia por cada truque ou 1 ponto adicional ser convertidas em pontos de Energia.
por cada nível de magia, você pode imbuir uma cápsula com energia arcana, • Pulso de Repulsão. Utilizando uma ação, você pode gastar 1 ponto de
ao encantar uma cápsula com uma magia, você deve ter espaços de magia Energia para forçar as criaturas dentro de 10 pés ao seu redor a realizarem
disponíveis para ela, e, depois de encantada, esse espaço de magia é gasto. uma salvaguarda de Força, criaturas Grandes ou maiores possuem
Você só pode encantar uma cápsula com truques ou magias de Tecmaturgo vantagem nessa salvaguarda. Em uma falha, a criatura fica Caída.
que possuam acerto, e essas magias não podem possuir a característica de • Raio Arcano. Com uma ação, enquanto você empunhar o Cajado, você
alcance pessoal. Ao ser atingida por uma cápsula arcana, a magia dentro dela pode gastar 1 ponto de Energia para realizar um ataque à distância contra
é ativada automaticamente. Cápsulas Arcanas só mantém suas propriedades uma criatura que esteja a até 60 pés de você. Em um acerto, a criatura
mágicas até o próximo descanso longo. recebe 1d6 de dano energético por ponto de Energia gasto até o máximo
de 3. Você utiliza seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência
o líquido dentro delas tenham cores diferentes, talvez a cor que mude seja às jogadas de ataque com essa habilidade.
do metal de travamento da cápsula, entre outras possibilidades estéticas e • Reparo Eficiente. Você pode usar o truque consertar a um alcance de 30
sem relevância mecânica além de diferenciá-las. pés. Desde que possua seu Cajado em mãos você recebe um bônus de +5
em rolagens utilizando um Ofício que você é proficiente.
Arma de Elixir Aprimorada
Escolha uma atualização entre as seguintes: Cajado Tecnomante Aprimorado
• Melhoria de Carregamento. A Arma de Elixir pode ser disparada duas Escolha uma atualização entre as seguintes:
vezes antes de precisar ser recarregada. • Pulso de Defesa. Utilizando sua reação ao ser alvo de um ataque, você
• Cano Avançado. Suas rolagens de ataque com a Arma de Elixir possuem pode gastar 1 ponto de Energia ou 1 espaço de magia nível 1 para criar um
+2 no acerto. Além disso, seu alcance aumenta para 150/ 600 pés e a escudo ao seu redor. Ele absorve até 10 vezes seu nível de Tecmaturgo em
arma não produz som quando disparada. dano de qualquer fonte e dura até o início do seu próximo turno.
• Cápsulas Arcanas Aprimoradas. Ao escolher essa atualização, o • Raio Focalizado. Para cada turno consecutivo em que você usa Raio
nível máximo de magia que você pode encantar suas Cápsulas Arcanas Arcano, você adiciona 1d6 ao seu dano, reiniciando para apenas 1d6 caso
aumenta em 1. você passe um turno sem utilizar seu Raio Arcano.
• Fluido Tecnomante. Com uma ação bônus, você pode gastar um espaço
Arma de Elixir Avançada de magia de Tecmaturgo para receber pontos de Energia igual ao nível do
espaço gasto, você também pode fazer o processo inverso. Por exemplo,
Escolha uma atualização entre as seguintes: você pode gastar um espaço de magia nível 2 para receber 2 pontos de
• Gostinho de Morte. Você pode criar uma mistura em Energia, ou você pode gastar 2 pontos de Energia para
uma cápsula para que ela possua um líquido que exala um receber um espaço de magia nível 2.
ar mórbido e mortal. Criaturas atingidas por essa cápsula
recebem 1d8 de dano necrótico e devem realizar uma Cajado Tecnomante Avançado
salvaguarda de Constituição, em uma falha essa criatura tem
seus pontos de vida máximos reduzidos em um número igual Escolha uma atualização entre as seguintes:
ao dano recebido até o próximo descanso longo, além disso a • Pulso Detector. Você pode usar sua ação bônus para
criatura fica Cega até o início de seu próximo turno. emitir um pulso em uma área de até 5 pés de raio
• Ultra Braba. Criaturas curadas por sua Cápsula Brava são multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo, você sabe a
curadas em 1d10 ao invés de 1d8 e a cura é multiplicada localização exata e o tamanho de todas as formas de vida
pelo seu modificador de Inteligência. Alternativamente, nessa área até o início de seu próximo turno.
no momento de preparo dessa Cápsula você pode definir • Absorção Energética. Sua habilidade Absorção
que ela irá remover uma das seguintes condições: Cega, Elétrica agora também pode absorver e converter dano
Intoxicada, Paralisada ou Surda. energético.
• Cápsulas Arcanas Avançada. Ao escolher essa atualização, • Raio Crescente. Seu Raio Arcano e Raio Focalizado,
o nível máximo de magia que você pode encantar suas aumentam em 1 na sua categoria de dano, podendo
Cápsulas Arcanas aumenta em 1. adicionar seu modificador de Inteligência ao dano do
raio, e passa a utilizar uma ação bônus ou uma ação para
Arma de Elixir Ultimate atacar, porém só pode ser utilizado uma vez por turno.

Escolha uma atualização entre as seguintes:


Cajado Tecnomante Ultimate
• Indutor de Paralisia. Quando uma criatura é atingida por
uma Cápsula Alpha ou por Gostinho de Morte, e falharem Escolha uma atualização entre as seguintes:
em suas respectivas salvaguardas, a criatura recebe um nível • Armazenamento Arcano. Esse cajado pode armazenar
de Exaustão. uma magia de até 8º nível por até 1 semana. O conjurador
• Infusor de Restauração. Quando uma criatura é atingida deve gastar o espaço de magia referente ao nível da
por uma Cápsula Brava, ela recupera uma quantidade de magia que você deseja armazenar dentro do cajado.
vida igual ao seu modificador de Inteligência no início de Após armazenada, você pode utilizar uma ação bônus
cada um de seus turnos pelo próximo minuto, esse efeito não para conjurá-la normalmente sem gastar um espaço de
é cumulativo. magia adicional ou para recuperar o espaço de magia
• Cápsulas Arcanas Ultimate. Ao escolher essa atualização, gasto.
o nível máximo de magia que você pode encantar suas • Pulso Paralisante. Utilizando uma ação e 6 pontos de
Cápsulas Arcanas aumenta em 1. Energia, você pode emanar um pulso em uma área de 10
pés de raio multiplicado pelo seu nível de Tecmaturgo.
Cajado Tecnomante Todas as criaturas hostis a você devem realizar uma
salvaguarda de Constituição, em uma falha essas criaturas
O Cajado Tecnomante é feito de uma liga experimental ficam Atordoadas até o final de seu próximo turno.
de grande resistência e leveza, podendo servir como um • Raio Desintegrador. Seu Raio Arcano, Raio Focalizado
condutor de energia sob controle total do Tecmaturgo. e Raio Crescente, aumentam em 1 na sua categoria de
Seu cajado é considerado uma arma simples corpo a corpo dano e criaturas atingidas por seu raio devem fazer uma
com as propriedades leve e acuidade e causa 1d6 de dano Cajado Tecnomante salvaguarda de Constituição, em uma falha recebem a
contundente. condição Fraqueza e 1 nível de exaustão.

263
Drone Coruja mecanismo capaz de camuflar seu Drone Coruja por 1 minuto. Utilizando
sua reação, o drone se torna invisível e não faz mais barulho do que o voo
Um Tecmaturgo que utiliza um Drone Coruja criou um pequeno de um pássaro e seu deslocamento é reduzido a 20 pés, essa invisibilidade
aparelho que é utilizado para sincronizar as ondas mentais do usuário é interrompida previamente caso o drone receba dano ou realize um
com o Drone Coruja (a aparência deve ser descrita pelo criador), lhe ataque.
dando a capacidade de dar comandos mentais para o drone. Enquanto • Dardo Elemental. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um
desativado, o drone aparenta ser apenas um acessório de decoração, ataque à distância com um Dardo Elemental que deve ser preparado
previamente utilizando 5 PP, 10 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia
porém ao ser ativado parece ser uma criatura viva que possui
para produzir 10 dardos elementais. Esses dardos, em um acerto, causam
pensamentos próprios. Utilizando uma ação, você pode decolar o drone 1d6 de dano elemental adicional do tipo de elemento escolhido durante
em um espaço adjacente a você. sua preparação.
Um Drone Coruja é um Construto, possui uma categoria de tamanho ◦ Ácido
Miúda e pesa 5 quilos, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência, ◦ Elétrico
5 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou ◦ Ígneo
e 30 pés de deslocamento de voo. O drone possui iniciativa própria, ◦ Venenoso
utilizando o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, • Sensores Aprimorados. Ao escolher essa atualização, o drone passa a
porém utiliza a reação de seu usuário para ativar suas habilidades. Um ter visão no escuro de 60 pés e percepção às cegas de 15 pés.
drone pode se afastar até 100 pés de seu usuário, porém se o usuário
for um Tecmaturgo, ele pode se afastar a até 5 vezes o valor do Alcance Drone Coruja Avançado
Energético do Tecmaturgo.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Um drone é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser
• Engenharia Avançada. Ao escolher essa atualização, seu drone recebe
imune às condições Enfeitiçado ou Amedrontado. O drone possui um +2 em sua CA, seu deslocamento de voo aumenta em 30 pés e seu
modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ele falha automaticamente modificador de Destreza se torna +4 ao invés de +2. Além disso, seus
em qualquer outra salvaguarda. Dardos Perfurantes e Dardos Elementais causam um dado de dano
adicional.
Um Drone Coruja pode carregar 10 dardos, que devem ser preparados
• Dardo Paralisante. Utilizando sua reação, o drone pode realizar um
previamente utilizando 1 PP e 10 minutos de trabalho para produzir 10 ataque à distância com um Dardo Paralisante que deve ser preparado
dardos. Os ataques do drone possuem uma distância de 30/ 120 pés. previamente utilizando 1 PO, 30 minutos de trabalho e 1 ponto de Energia
para produzir 10 dardos paralisantes. Uma criatura atingida por um dardo
paralisante deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha,
uma criatura fica atordoada até o final de seu próximo turno.
• Marca Enfraquecedora. Criaturas marcadas por um Dardo Localizador,
ao serem atacadas, recebem 2d6 de dano adicional enquanto estiverem
marcadas.

Drone Coruja Ultimate


Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Inteligência Artificial. Seu drone passa a ter ações próprias, podendo
utilizar suas habilidades sem necessitar que você gaste uma reação para
ativá-las. Todas as habilidades do drone passam a utilizar a ação do
mesmo, com exceção apenas da habilidade Câmera do Drone.
• Marca de Rastreamento. Você sempre sabe a localização de uma
Drone Coruja
criatura marcada por um Dardo Localizador, desde que ela esteja dentro
do mesmo plano. Além disso, a duração da marca causada pelo dardo
aumenta para 24 horas e sua CD para removê-la aumenta em +2.
• Projetor Holográfico. Você pode utilizar sua reação e 7 pontos de
Energia para replicar os efeitos da magia projetar imagem de forma não
mágica por até 1 hora. Você utiliza sua CD de Tecmaturgo para definir
a CD dessa habilidade. Enquanto essa habilidade estiver ativa, seu drone
não pode realizar nenhum ataque. Essa habilidade é imune a efeitos como
Visão Verdadeira e uma criatura não pode ver através dela, mas ainda
pode atravessá-la normalmente.
• Dardo Perfurante. Utilizando sua reação, o Drone Coruja realiza um
ataque à distância em uma criatura que você possa ver utilizando um
Dardo Perfurante. Em um acerto, o dardo causa 1d8 de dano perfurante. Égide Pneumática
• Dardo Localizador. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, seu Esse enorme escudo foi criado tanto para funções defensivas quanto para
drone realiza um ataque à distância em uma criatura que você possa
criar ataques inesperados contra seus inimigos. Uma Égide Pneumática
ver utilizando um Dardo Localizador. Em um acerto, o dardo marca o
alvo, um alvo marcado fica delineado com uma luz azulada pelo próximo funciona como um Escudo Torre, porém deve ser utilizado com duas
minuto e a criatura não recebe os benefícios de Invisibilidade. Uma mãos e pesa 20 quilos.
criatura marcada pode realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza no • Campo Estático. Ao ser alvo de um ataque à distância com arma, você
início de cada um de seus turnos para remover sua marca. pode utilizar sua reação para impedir um projétil com sua Égide. Ao fazer
• Câmera do Drone. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode isso você deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD igual à 8 +
se concentrar para visualizar através dos sensores do drone de forma metade da rolagem de acerto do projétil, em um sucesso o projétil cai no
similar à magia clarividência. Ao fazer isso, você se torna desatento de chão em frente de seu escudo.
seus arredores, porém você pode ver e ouvir o que estiver no alcance • Projeção Estática. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você pode
do Drone Coruja, essa habilidade requer que você mantenha uma realizar um ataque em um ponto a até 20 pés de você utilizando sua Égide,
concentração como se fosse uma magia. Um drone pode se mover para um inimigo nesse ponto deve realizar uma salvaguarda de Destreza, em
até 10 vezes o valor de seu Alcance Energético utilizando essa habilidade, uma falha ele recebe 1d6 de dano elétrico e fica Caído.
caso a habilidade seja encerrada e o Drone esteja além de seu alcance, • Pressão Pneumática. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você
ele utilizará todo seu deslocamento para retornar ao alcance do usuário. pode fazer com que seu escudo seja impulsionado a até 10 pés para frente,
criaturas que estejam nessa área devem realizar um teste de Atletismo ou
Drone Coruja Aprimorado Acrobacia CD igual à sua CD de Tecmaturgo, em uma falha a criatura é
empurrada 15 pés para trás.
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Chapeamento Camaleônico. Ao escolher essa atualização, você cria um

264
Égide Pneumática Aprimorada Égide Pneumática Ultimate
Escolha uma atualização entre as seguintes: Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Deflexão Eletrostática. Ao obter um sucesso na salvaguarda de Campo • Égide Reintegradora. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia, você
Estático, você pode defletir o projétil para a criatura que o atacou. Ao cria um círculo de regeneração de 20 pés de raio ao seu redor que afeta
fazer isso você deve fazer uma rolagem de acerto à distância contra todos seus aliados na área. Seus aliados são curados em 5d6 pontos de
aquela criatura, caso acerte ela recebe o dano que seria causado à você. vida e recebem os efeitos da magia restauração menor.
• Projeção Eletrostática. Ao escolher essa atualização, a área de efeito de • Domo Arcanostático. Com uma reação, ação ou ação bônus, você
sua habilidade Projeção Estática se torna um ponto com 5 pés de raio que pode gastar 2 pontos de Energia e projetar um domo eletrostático com
esteja a até 30 pés de você, todas as criaturas nessa área devem realizar a 10 pés de raio ao seu redor, até o final de seu próximo turno pessoas que
salvaguarda de Projeção Estática. estejam nesse domo não podem se movimentar para fora e pessoas que
• Interceptação Eletrostática. Quando um aliado que esteja a até 20 pés estejam fora não podem se movimentar para dentro. Para cada 2 pontos
de você for alvo de um ataque, você pode utilizar sua reação e 2 pontos de Energia gastos a duração desse domo aumenta em 1 turno e passa a
de Energia para dar um comando ao seu escudo para protegê-lo com uma funcionar como a habilidade Deflexão Arcana.
onda de energia, um aliado protegido por essa habilidade está sob efeito • Arco Pneumático. Utilizando uma ação e 7 pontos de Energia, você
de Campo Estático até o final de seu turno. pode gerar um campo de deslocamento de ar ao seu redor com 20 pés
de raio. Inimigos nessa área devem fazer uma salvaguarda de Força com
Égide Pneumática Avançada desvantagem, em uma falha são jogadas 25 pés para trás, ficam Caídas
e recebem 8d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem apenas
Escolha uma atualização entre as seguintes: metade do dano.
• Deflexão Arcana. Você pode utilizar suas habilidades de Campo Estático
e Deflexão Eletrostática para se defender de magias à distância de alvo Ignium
único que o tenham como alvo.
Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de
• Sistema de Reintegração. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia,
você pode ativar uma onda de energia curativa que restaura 3d6 pontos fumaça, manipulando o campo de batalha de maneiras interessantes.
de vida seus ou de um aliado a até 5 pés atrás do escudo, removendo Diferente de um lança-chamas, o Ignium não precisa de combustível
efeitos que causem a condição Incapacitado. para funcionar, criando uma reação química que converte o ar em
• Onda Pressurizada. Utilizando uma ação e 4 pontos de Energia, você combustível.
pode movimentar seu escudo em uma direção, causando um violento
• Dardo Ígneo. Utilizando uma ação, seu lança-chamas pode criar uma
deslocamento de ar que atinge todos os alvos em uma linha de 15 pés de
linha de chamas utilizando o ar ao seu redor. Criaturas em uma linha de 15
largura por 45 pés de comprimento. Alvos nessa área devem fazer uma
pés a partir de você devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma
salvaguarda de Força, em uma falha são jogadas 15 pés para trás, ficam
falha, criaturas atingidas recebem 1d6 de dano ígneo.
Caídas e recebem 3d6 de dano contundente. Em um sucesso recebem
• Incinerador Local. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia,
apenas metade do dano.
você pode disparar um mecanismo de sucção do Ignium que aspira
rapidamente o ar ao seu redor num raio a até 10 pés do Ignium,
funcionando para dissipar nuvens, névoas e demais gases.
• Cortina de Fumaça. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Energia,
você faz com que seu Ignium lance um cone de fumaça densa. Seu
Ignium dispara uma nuvem tóxica em um cone de 15 pés a sua frente,
obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você.
Criaturas que estejam nessa área devem fazer uma salvaguarda de
Constituição, em uma falha recebem a condição Intoxicado.

Ignium Aprimorado
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Orbe Ígnea. Ao invés de disparar uma linha de chamas com seu Dardo
Ígneo, você dispara uma esfera a até 30 pés de você, ao chegar em seu
alcance máximo ou atingir um corpo sólido a esfera explode em uma área
de 10 pés de raio, causando dano a todas as criaturas dentro dela.
• Corte Escaldante. Quando você utiliza a habilidade Dardo Ígneo, você
pode optar por gastar 1 ponto de Energia para concentrar as chamas da
Ignium como em um maçarico, reduzindo seu alcance para uma linha de
10 pés, fazendo com que seu dano se torne 2d6 de dano incinerante.
• Fumaça da Paz. Ao utilizar sua habilidade Cortina de Fumaça, você pode
optar por gastar 1 ponto de Energia adicional e fazer com que as criaturas
que falhem na salvaguarda fiquem Enfeitiçadas por você ao invés de
Intoxicadas.

Ignium Avançado
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Dardo Ígneo Persistente. Quando você utiliza a habilidade Dardo
ígneo, ela passa a causar d8 de dano em vez de d6, e deixa para trás uma
parede de chamas que dura até o final de seu próximo turno, criaturas que
comecem seus turnos nessa parede ou que a atravessem recebem 2d8 de
dano ígneo.
• Fumaça Incendiária. Quando você utiliza a habilidade Cortina de
Fumaça, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia adicionais
para, ao invés de liberar fumaça, liberar uma grande quantidade do gás
combustível gerado pela Ignium em uma área de 10 pés de raio a sua
frente que dura até o final de seu próximo turno, qualquer faísca ou chama
pode incendiar essa área, causando uma explosão de chamas, criaturas
Ignium nessa área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha
recebem 5d6 de dano ígneo. Em um sucesso recebem apenas metade do
dano.
• Bombeiro. Ao ser alvo de uma habilidade ou magia que cause dano

265
ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico, você • Irradiação Velocista. Ao escolher essa atualização, o alcance de suas
pode utilizar sua reação para tentar absorver seus efeitos. Para cada 2 flechas aumentam em 50% (tanto alcance normal quanto máximo), a
pontos de Energia gastos com essa habilidade, você pode absorver 2d8 categoria de dano aumenta em um e o dano causado se torna dano
de dano ígneo, incinerante, venenoso, intoxicante, ácido ou antimônico. incisivo.
• Irradiação Energética. Ao utilizar uma flecha com Irradiação Energética,
Ignium Ultimate você deve gastar 3 ponto de Energia e fazer um disparo em uma linha de
20 pés. Criaturas nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza,
Escolha uma atualização entre as seguintes: em uma falha recebem 1d6 de dano energético.
• Irradiação Metralha. Ao utilizar uma flecha com a Irradiação Metralha,
• Explosão Rápida. Sua habilidade Dardo Ígneo agora pode ser utilizado
você gasta 4 pontos de Energia, ao atingir um alvo, ela explode em
com uma ação bônus e passa a causar um dado de dano adicional.
dezenas de fragmentos, alvos em um raio de 10 pés ao redor do ponto
• Conversor Elemental. Quando você utiliza sua habilidade Dardo Ígneo,
de impacto devem, ser bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza,
você pode gastar 2 pontos de Energia para que ela cause um tipo diferente
ou recebem metade do dano do ataque original e recebem 1 ponto de
de dano entre ácido ou venenoso pelo próximo minuto.
Sangramento.
• Plasma Supercondensado. Utilizando uma ação e 5 pontos de Energia,
você pode disparar uma mini-orbe de extremo poder incendiário contra
um alvo a até 60 pés de você. Uma criatura atingida por esse orbe deve Irradiador de Projéteis Ultimate
realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 8d6 de dano
Escolha uma atualização entre as seguintes:
incinerante e fica incendiada, recebendo 1d6 de dano incinerante por
turno até que utilize uma ação para apagar as chamas. Em um sucesso, • Necroflecha. Ao utilizar uma Necroflecha, você deve fazer um disparo
recebe apenas metade do dano e não fica incendiada. em um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao atingir uma criatura,
ela deve realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha, o
Irradiador de Projéteis valor de Constituição dessa criatura diminui em número igual ao seu
modificador de Inteligência até o início de seu próximo turno.
Uma aljava automatizada com capacidade para 25 flechas, que ao • Eu sou o Caçador. Utilizando uma ação bônus e 6 pontos de Energia, seu
comando de seu usuário imbui a ponta de suas flechas. O dano causado próximo disparo passa a ser causados em uma linha de 15 pés de largura e
é equivalente ao do Arco em que a flecha irradiada é disparada. 80 pés de comprimento, podendo atravessar superfícies sólidas. Criaturas
que estejam nessa linha devem realizar uma salvaguarda de Destreza,
Sem um trabalho especializado, a aljava funciona como qualquer outra, em uma falha recebem 8d6 de dano plásmico. Em um sucesso recebem
para que as flechas depositadas nela possuam características especiais, apenas metade do dano.
um Tecmaturgo deve gastar 10 minutos na instalação e configuração da • Irradiação Anciã. Utilizando 8 pontos de Energia, sua próxima flecha,
mesma, interfaceando o Irradiador com o padrão mental de seu usuário. ao ser disparada, faz com seja um acerto automático que não pode ser
Ao fazer isso, as flechas irradiadas podem possuir um dos efeitos abaixo: desviado, porém você faz a rolagem de ataque normalmente, caso
ultrapasse a CA do alvo é considerado acerto crítico, e caso a rolagem
• Irradiação Elemental. A aljava irradia as flechas depositadas nela. Ao seja um 20 natural, seu acerto é multiplicado por 4 ao invés de 2. Para
utilizar uma flecha irradiada, você deve fazer um disparo em um ponto cada uso dessa habilidade além do 1w, você recebe um ponto de exaustão.
que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em uma área de
5 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em
Precursor Magnético
uma falha recebem 1d6 de dano do tipo escolhido abaixo:
◦ Ácido
Esse Dispositivo é a peça central de controle de torretas, sua proximidade
◦ Elétrico é necessária para que as torretas funcionem. Além de fornecer energia
◦ Ígneo para o funcionamento das torretas, o Precursor Magnético também
◦ Venenoso serve para potencializá-las. As torres podem ser destruídas, mas
• Irradiação de Rastreio. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha
enquanto você tiver o Precursor, reconstruí-las custa metade do preço
irradiada se torna uma flecha rastreadora. Ao fazer um disparo em um de construção. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de largura
ponto que esteja no alcance de seu arco, até o final de seu próximo turno e altura e ¹/₂ polegada de comprimento, com peso irrisório.
criaturas em um raio de 60 pés da flecha são reveladas para você com
Para construir uma torreta você gasta metade do preço e tempo utilizado
um contorno avermelhado, essa habilidade não ultrapassa paredes ou
superfícies sólidas, porém pode revelar criaturas que estejam invisíveis.
para construir um Dispositivo. Uma torreta é um Construto, possui
• Irradiação Fantasma. Com o gasto de 1 ponto de Energia, a flecha uma categoria de tamanho Miúda e pesa 15 quilos, possui CA 10 + seu
disparada se torna invisível após se afastar 10 pés do Irradiador. Adicione modificador de Inteligência e 5 pontos de vida multiplicado pelo nível do
o seu modificador de Inteligência à rolagem de acerto e dano e a margem Tecmaturgo que a criou. Uma torreta possui iniciativa própria, utilizando
de crítico desse ataque é reduzida em 1. o modificador de Inteligência do usuário para a rolagem, porém utiliza

Irradiador de Projéteis Aprimorado


Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Disparo Ricochete. Ao escolher essa atualização, o Irradiador atua em
suas flechas fazendo com que seus disparos possam ricochetear em uma
superfície sólida. No momento que você disparar uma de suas flechas, ao
fazer isso, a flecha viaja mais 30 pés na direção oposta da superfície que
foi atingida.
• Irradiação Congelante. Ao utilizar uma flecha com Irradiação
Congelante, você deve gastar 2 ponto de Energia e fazer um disparo em
um ponto que esteja no alcance de seu arco. Ao fazer isso, criaturas em
uma área de 10 pés de raio da flecha devem realizar uma salvaguarda
de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano gélido e tem seu
deslocamento reduzido em 10 pés até o final de seu próximo turno.
• Mãe das Flechas. Ao escolher essa atualização você pode, com uma
ação, gastar 2 pontos de Energia para que a flecha disparada se divida
em 3 flechas sob seu comando, podendo acertar até 2 alvos que estejam
adjacentes ao seu alvo principal. As criaturas adjacentes ao seu alvo
devem bem sucedidos em uma salvaguarda de Destreza ou recebem o
mesmo dano da flecha principal.

Irradiador de Projéteis Avançado


Torreta do Precursor Magnético
Escolha uma atualização entre as seguintes:

266
a reação de seu usuário para ativar algumas de suas habilidades. Uma Transdutor Explosivo
torreta pode se manter ativa a até 50 pés de seu usuário, porém se o
Esse Dispositivo consegue sincronizar com as ondas cerebrais do
usuário for um Tecmaturgo, ela pode se manter ativa a até 2 vezes o
Tecmaturgo, permitindo que ele possa detonar granadas através de
valor do Alcance Energético do Tecmaturgo.
comandos mentais. Esse Dispositivo é quadrado com 2 polegadas de
Uma torreta é imune a dano necrótico, psíquico e venenoso, além de ser largura e altura e ¹/₂ polegada de comprimento, com peso irrisório.
imune às condições Enfeitiçado e Amedrontado. Uma torreta possui um
Você pode comprar 3 explosivos capazes de sintonizar com esse
modificador de Força -1 e de Destreza +2. Ela falha automaticamente
dispositivo por 2 PO, ou você pode gastar 2 PO e 10 minutos de trabalho
em qualquer outra salvaguarda.
para produzir 6 explosivos. Cada bomba possui um alcance de 30 pés,
Com uma ação, você pode implantar ou remover uma torreta em um ao atingir uma superfície essa bomba explode em uma área de 10 pés
espaço adjacente a você. Uma torreta não implantada é uma caixa de de raio, criaturas dentro dessa área devem realizar uma salvaguarda de
6 polegadas. Torretas são armas de fogo automatizadas usadas para Destreza. Em uma falha recebem 1d6 de dano contundente. O dano
defender e apoiar um usuário e seus aliados. Apenas uma torreta pode aumenta para 2d6 na atualização Aprimorada, 3d6 na Avançada e 4d6
ser implantado por vez. na Ultimate.
• Disparar. Utilizando sua reação, você pode lançar um comando para que
sua torreta dispare contra um inimigo a até 30 pés dela que você possa
ver. Ao fazer isso, a torreta realiza um ataque à distância contra aquela • Campo Minado. Utilizando uma ação e um explosivo, você pode criar
criatura, caso acerte ela recebe 1d6 de dano energético. uma área de explosivos de 10 pés de raio que esteja a até 20 pés de você,
• Golpe Automatizado. Inimigos que entrem em um raio de 25 pés ao redor criaturas que estejam nessa área ou iniciem seus turnos dentro dela,
da torreta, ou iniciem seu turno nessa área, devem fazer um salvaguarda devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 1d4
de Destreza. Em uma falha, recebem 1d4 de dano energético. Uma torreta de dano contundente. Essa área dura até o final de seu próximo turno.
só pode atingir um alvo por rodada utilizando essa habilidade. • Bomba Saltitante. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto de
• Lançar Rede. Utilizando sua reação e 1 ponto de Energia, você pode Energia, você pode lançar uma bomba saltitante, ao fazer isso, quando
lançar um comando para que sua torreta dispare uma rede em uma um bomba atingir uma superfície ela irá saltar 3 vezes antes de explodir,
criatura a até 30 pés dela que você possa ver. O alvo deve realizar uma caso atinja uma criatura, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou a
salvaguarda de Destreza, em uma falha a criatura fica Impedida, seguindo bomba explode prematuramente. A bomba avança 5 pés para cada salto,
as regras de uma rede. chegando até um máximo de 15 pés.
• Granada Elemental. Utilizando uma ação, um explosivo e 1 ponto
de Energia, você pode substituir o dano de seus explosivos para ácido,
Precursor Magnético Aprimorado elétrico, ígneo ou venenoso. Para cada ponto Energia adicional gasto, o
Escolha uma atualização entre as seguintes: dano do explosivo aumenta em 1d6 do tipo do elemento escolhido. Você
pode gastar até 3 pontos de Energia adicionais utilizando essa habilidade.
• Torreta Adicional. Ao escolher essa atualização, você constrói uma
torreta adicional utilizando os gastos da atualização do dispositivo. Todas
as suas torretas possuem as mesmas habilidades.
Transdutor Explosivo Aprimorado
• Disparo Elemental. Ao utilizar a habilidade de Disparar, você pode Escolha uma atualização entre as seguintes:
optar por utilizar 1 ponto de Energia para causar 1d6 de dano elemental
adicional do tipo escolhido abaixo. Você causa 1d6 de dano adicional para • Granada de Luz. Ao invés de causar dano, você cria um explosivo capaz
cada ponto de Energia gasto. de reproduzir os efeitos da magia luz do dia até o início de seu próximo
turno. Criaturas dentro do alcance da explosão da bomba devem realizar
◦ Elétrico uma salvaguarda de Constituição, em uma falha a criatura fica Cega até o
◦ Ígneo final de seu próximo turno.
◦ Gélido • Carga Concentrada. Utilizando uma ação bônus, um explosivo e 2
• Rede Eletrificada. Quando um alvo falha na salvaguarda de Lançar pontos de Energia, você pode lançar uma Carga Concentrada, essa carga
Rede, você pode optar por gastar 3 pontos de Energia para causar 4d6 causa 1d6 de dano contundente em um raio de 5 pés, alvos atingidos por
de dano elétrico. ela devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou Força, em uma falha
são arremessados 5 pés para trás. Caso você use a Carga Concentrada
próximo a você, você é lançado 15 pés para frente e não recebe nenhum
Precursor Magnético Avançado dano.
Escolha uma atualização entre as seguintes: • Granada Concussiva. Utilizando uma ação, um explosivo e 2 pontos de
Energia, você pode lançar uma Granada Concussiva. Criaturas na área de
• Potencializador de Disparo. Ao escolher essa atualização, a categoria explosão da sua bomba devem realizar uma salvaguarda de Constituição,
de dano de todos os ataques de sua torreta aumentam em 1. em uma falha recebem 2d6 de dano trovejante adicional e ficam Surdas
• Feixes Perfurantes. Quando uma torreta atinge um inimigo com até o final de seu próximo turno. Em um sucesso, eles recebem apenas
Disparar, você pode gastar 4 de Energia para que ela faça um ataque metade do dano.
de Feixes Perfurantes. Ao fazer isso, inimigos em um cone de 15 pés
da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha
recebem 4d6 de dano plásmico.
• Arco Voltaico. Se sua torreta estiver a até 30 pés de você, você pode
utilizar 3 de Energia para ativar um Raio Voltaico entre você e uma torreta
ou entre duas torretas, alvos na linha entre esses dois pontos devem
fazer uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 2d6 de dano
elétrico e recebem a condição Atordoado.

Precursor Magnético Ultimate


Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Mobilidade. Suas torretas podem se mover até 20 pés sob seu comando
utilizando sua ação bônus. Você pode comandar uma ou mais torretas
por vez.
• Núcleo de Fissura. Com uma ação, ou após uma torreta ser destruída, a
torreta inicia um comando de autodestruição. Criaturas em um raio de 30
pés da torreta devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha
receberão 12d6 + seu nível de Tecmaturgo de dano contundente.
• Morfismo. Utilizando 4 pontos de Energia, sua torreta pode ativar um
mecanismo interno de camuflagem, se tornando exatamente igual a
qualquer outro objeto. Essa camuflagem se desfaz quando ela dispara
contra um alvo. Granada do Transdutor Explosivo

267
Transdutor Explosivo Avançado devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem
1d8 de dano elétrico adicional e a condição Atordoada.
Escolha uma atualização entre as seguintes: ◦ Ígneo. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ígnea devem
• Pavio Curto. A cada dois explosivos que você lança, o terceiro tem sua realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 1d8 de
categoria de dano aumentada, sua margem de crítico é reduzida em 1 dano ígneo adicional no início de cada um de seus turnos até que utilize
e seu crítico é multiplicado por 3 ao invés de 2. Após lançar o terceiro uma ação para apagar as chamas.
explosivo o contador reinicia. ◦ Venenoso. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental venenosa
• Granada Borboleta. Utilizando um explosivo e 2 pontos de Energia, devem realizar uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha recebem
você pode lançar uma granada que flutua e pode ter sua explosão 2d8 de dano venenoso adicional e a condição Intoxicada.
atrasada até o começo do seu próximo turno. A explosão pode ser • Bomba Mega Infernal. Utilizando uma ação, 2 explosivos e 8 pontos de
comandada com uma ação livre e, ao explodir, criaturas em um raio de Energia, você pode potencializar um explosivo ao seu extremo. Ao fazer
30 pés dessa granada devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em isso, você pode lançar esse explosivo potencializado a até 120 pés de
uma falha são cobertas em uma tinta ultra-colorida que revela unidades você, todas as criaturas em um raio de 30 pés da explosão devem realizar
invisíveis e causa a condição Cego temporariamente, até que a criatura uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha recebem 12d8 de dano de
utilize uma ação para remover a tinta de seus olhos. Para remover a tinta dano incinerante, em um sucesso recebem apenas metade do dano.
completamente é necessário 1 minuto de trabalho.
• Granada Mãe. Utilizando uma ação, um explosivo e 4 pontos de Energia,
você lança uma granada em um ponto, quando explode ela libera 4
Vibrum
submunições que se espalham a até 15 pés do centro da explosão em Vibrum é um modelo aplicado a algum tipo de arma corpo a corpo já
direções opostas uma à outra. No início do seu próximo turno essas existente, esse modelo possui um sistema interno de vibração ultra-
submunições explodem em uma área de 10 pés de raio, criaturas nessa sônica que faz com que a peça de contato se mova centenas de milhares
área devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem
de vezes por segundo quando ativada, fazendo com que os ataques
o dano de seu explosivo.
feitos por ela sejam mais profundos e perigosos do que os de uma arma
padrão.
Transdutor Explosivo Ultimate
• Vibração. A Vibrum aumenta o dano causado pela arma em uma
Escolha uma atualização entre as seguintes: categoria, baseado na arma base. Uma vez que a Vibrum seja feita, não
• Explosivos Perigosos. Seus explosivos criados utilizando esse Dispositivo pode ser modificada ou adaptada a outra arma.
tem sua categoria de dano aumentada em 1, adicionalmente você causa • Turbo. Utilizando uma ação e 1 ponto de Energia, você amplifica as
dano adicional igual a duas vezes o seu modificador de Inteligência vibrações de sua Vibrum, aumentando seu poder destrutivo. Até o final
(mínimo de 2). de seu próximo turno, o dano causado por ela aumenta em 1 dado e você
• Elementalista Especializada. Ao escolher essa atualização, suas adiciona metade do seu modificador de Inteligência em suas rolagens de
Granadas Elementais passam a ter efeitos únicos e sua categoria de dano acerto com sua Vibrum.
aumenta em 1. • Onda Vibracional. Ao ser atingido por algum efeito que diminuiria seu
deslocamento, você pode utilizar sua reação e 1 ponto de Energia para
◦ Ácido. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental ácida devem reverberar a onda vibracional de sua Vibrum pelo seu corpo, se livrando
realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha a CA da criatura de efeitos que diminuem sua movimentação.
diminui em um número igual a metade de seu modificador de Inteligência.
◦ Elétrico. Criaturas atingidas por uma Granada Elemental elétrica
Vibrum Aprimorada
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Romper. Ao realizar uma ação de Atacar com sua Vibrum, você pode,
com sua ação bônus, tentar realizar uma ação de Desarmar no alvo.
• Vibração Elementar. Utilizando 1 ponto de Energia, seus ataques
realizados com sua Vibrum causam 1d6 de dano adicional de um dos
elementos a seguir até o início de seu próximo turno:
◦ Elétrico
◦ Gélido
◦ Ígneo
◦ Trovejante
• Stellar. Utilizando 2 pontos de Energia, sua Vibrum atinge um estado
vibracional que começa a emitir luzes, você adiciona o dobro de seu
modificador de Inteligência como dano luminar aos seus ataques feitos
com sua arma Vibrum até o final de seu próximo turno, para cada ponto
de Energia gasto adicionalmente a duração dessa habilidade aumenta em
1 turno.

Vibrum Avançada
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Vibração Fatal. A categoria de dano de sua Vibrum aumenta em 1 e a
sua margem de crítico com essa arma diminui em 1.
• Arco Vibracional. Utilizando sua ação e 2 pontos de Energia, você é
capaz de desferir um ataque que dispara um arco em uma linha de 30
pés. Criaturas nessa linha devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou
recebem duas vezes o dano de sua Vibrum como dano vibracional.
• Vibração Crescente. Utilizando 5 pontos de Energia, pelo próximo
minuto seus ataques que atingem um alvo utilizando sua Vibrum deixam
uma marca de ressonância nesse alvo. Ao atingir 3 marcas, elas estouram
causando 4d6 de dano vibracional adicional e, um alvo que tenha suas
marcas estouradas se torna imune a esse efeito pelo próximo minuto.

Vibrum Ultimate
Escolha uma atualização entre as seguintes:
Vibrum - Glaive
• Vibrium. O dano da Vibrum sobe em uma categoria e todo o dano de sua
Vibrum se torna mágico, se tornando lacerante (caso cortante), incisivo

268
(caso perfurante) ou esmagador (caso contundente). • Você se torna proficiente na perícia Intuição, caso já seja proficiente, seu
• Surto Vibracional. Utilizando 5 pontos de Energia, até o final de seu bônus de proficiência é dobrado nessa perícia.
próximo turno, todos os seus ataques utilizando sua Vibrum causam dano
• 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de
2 vezes (você faz as duas rolagens de dano de forma separadas para cada
forma não magica a magia detectar o bem e o mal sem necessidade de
ataque bem sucedido).
concentração.
• Ira Vibracional. Utilizando 8 pontos de Energia, durante um minuto
• 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
todos os seus ataques bem sucedidos deixam uma marca em seus alvos.
não magica a magia vitalidade falsa, em você ou em um aliado.
Ao fim desse minuto, todas as marcas estouram causando 2d8 de dano
Vibracional por marca.
Lentes de Explorador
Esse par de lentes passou por um processo químico que as torna
Aparatos de Tecmaturgo
sensíveis às menores quantidades de luz, convertendo inclusive
ondas normalmente não visíveis em ondas visíveis. Ao ativar
Os aparatos são Invenções com menor capacidade que os Dispositivos. esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes
Enquanto os Dispositivos normalmente funcionam continuamente, os características:
aparatos muitas vezes tem um uso descartável, se tornando inutilizados
após sua cpelula de energia ser consumida. • Enquanto estiver usando suas Lentes de Explorador, você possui visão
no escuro até 120 pés e não possui desvantagem em testes de Percepção
relacionados à visão.
Aparatos de Nível 1
• 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode dobrar seu alcance
Capacete Mecânico de visão pelo próximo minuto.

Um capacete feito de peças de metal e algum plástico Lentes do Mago


extremamente rígido que parece interagir com ondas cerebrais
em padrões quase invisíveis de cores. Ao ativar esse Aparato, pela Essas lentes foram confeccionadas a partir de uma bola de cristal
próxima hora você recebe as seguintes características: quebrada, elas parecem conter alguma energia arcana do mago
que a utilizava. Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você
• Você adiciona 1 à sua CA. recebe as seguintes características:
• 1 ponto de Energia. Com uma ação bônus, você pode enviar um ruído • Utilizando uma ação, você recebe pelo próximo minuto os efeitos da
de alta frequência de seu capacete. Todas as criaturas a até 10 pés de você magia detectar magia sem necessidade de concentração. Esse efeito só é
devem realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha elas ficam efetivo se você estiver utilizando as Lentes de Mago.
Surdas até o início de seu próximo turno.
• 1 ponto de Energia. Gastando 10 minutos observando um objeto, você
Gancho de Escalada recebe os efeitos da magia identificar.

Um sistema de gancho com um conversor eletromecânico que Máscara de Disfarce


consegue rotacionar rapidamente a corda para escaladas. Ao
ativar esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes Certamente isso não é uma Máscara de Disfarce. Quem
características: em sã consciência pensaria isso de um objeto tão singelo e
despretensioso? Ao ativar esse Aparato, pela próxima hora você
• Seu deslocamento de escalada é dobrado. recebe as seguintes características:
• 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você recebe os efeitos da • Você se torna proficiente em salvaguardas de Carisma.
magia escalada de aranha sem necessidade de concentração.
• 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
Kit Médico não mágica a magia disfarçar-se.

Esse aparelho emite ondas e uma luz verde muito intensa, Aparatos de Nível 2
causando um efeito regenerativo em organismos e até mesmo
em máquinas. Ao ativar esse Aparato, você escolhe uma das Amplificador e Modulador de Voz
seguintes características:
Uma pequena peça metálica com uma ventosa que pode ser presa
• Utilizando uma ação, você pode utilizar a carga desse Aparato para
na garganta de uma pessoa de forma discreta. Ao ativar esse
restaurar pontos de vida de uma criatura que possua ao menos 1 ponto
de vida. Ao fazer isso, você deve escolher um alvo que esteja adjacente à Aparato, você recebe as seguintes características:
você, essa criatura recebe pontos de vida igual à 2 vezes seu modificador • Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode
de Inteligência (mínimo de 2). Esse recurso não tem efeito sobre mortos- imitar sua voz. Uma criatura que tente distinguir a diferença deve realizar
vivos. um teste de Intuição. Você também pode alterar o tom de qualquer voz
(incluindo a sua) falada através deste dispositivo.
• 1 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você pode utilizar esse Aparato
para estabilizar uma criatura e curar 1 ponto de vida dessa criatura. • 1 ponto de Energia. Você pode aumentar o volume da sua voz para que
fique 10 vezes mais alta.
Lentes de Águia
Algumas lentes sintéticas que são descarte de lentes para trabalhar
com laser que não alcançaram a qualidade necessária. Ao ativar
esse Aparato, pela próxima hora você recebe as seguintes
características:
• Você adiciona seu modificador de Inteligência (mínimo 1) às suas rolagens
de Percepção.
• 1 ponto de Energia. Seu próximo ataque com arma possui vantagem.

Leitor de Alma
Um relógio de pulso com um mostrador sem ponteiros (e que
não marca horas) e uma pulseira feita de metal e couro trançado.
Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as
seguintes características: Certamente Não é uma Máscara de Disfarce

269
Escudo Energético você recebe as seguintes características:
O Escudo Energético é uma peça circular pouco maior que um • Você pode ver criaturas invisíveis que estejam a até 30 pés de você.
relógio, capaz de projetar um campo energético. Ao ativar esse • 2 pontos de Energia. Pelo próximo minuto, você pode ver através
Aparato, você pode utilizar uma das seguintes habilidades: de qualquer objeto ou parede que você passe ao menos um turno
observando.
• Utilizando uma ação, um escudo de 5 pés por 5 pés é posicionado à sua
frente, não podendo ser movido. Desde que você se mantenha atrás do
escudo, ataques frontais que tenham você como alvo devem acertam o Omnitradutor
escudo em vez de você. O escudo possui 15 de CA e 25 pontos de vida. Se
Uma pequena haste que pode ser posicionada na orelha em
ele não for destruído, o escudo desaparece após 1 hora.
direção à boca, com um alto-falante em uma extremidade e na
• 3 pontos de Energia. Com uma ação, um campo de força de células outra um microfone e outro alto-falante. Ao ativar esse Aparato,
hexagonais se sobrepõe à sua armadura. Você adiciona seu modificador pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características:
de Inteligência à sua CA. Este efeito termina após uma hora ou se você
cair inconsciente. • Você compreende qualquer idioma comum falado.
• Criaturas que compreendem ao menos um idioma podem entender
qualquer idioma que você fale.
Equipamento de Mergulho
Composto de um respirador e um par de nadadeiras que podem ser Suplemento de Mão Retrátil
vestidas, esse conjunto possui uma hidrodinâmica surpreendente.
Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes características: Uma mão mecânica com um sistema telescópico retrátil feita
de bronze. Ao ativar esse Aparato, você recebe as seguintes
• Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de características:
caminhada.
• Utilizando uma ação, essa mão mecânica pode se mover a até 35 pés de
• 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode respirar você, esse Aparato possui os mesmos efeitos da magia mãos mágicas.
debaixo d’água pelas próximas 3 horas.
Aparatos de Nível 3
Infusor de Sustento
Uma espécie de medalhão com alguma agulhas que são afixadas Botas de Força
no tórax de forma indolor e automatizada. Ao ativar esse Aparato,
Esse par de botas alaranjadas possui uma estrutura metálica
pelas próximas 3 horas você recebe as seguintes características:
pneumática em seu exterior, conferindo amortecimento de
• Você ganha proficiência em salvaguardas de Constituição. quedas e impulsionamento de saltos. Ao ativar esse Aparato,
• Você recebe pontos de vida temporários igual à 1d4 para cada nível de você recebe as seguintes características:
Tecmaturgo que você possui. Por exemplo, com 5 níveis de Tecmaturgo,
você recebe 5d4 pontos de vida temporários. • Seu deslocamento de caminhada aumenta em 10 pés.
• Você utiliza seu valor de Inteligência ao invés de Força para realizar saltos
• 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você pode se curar de em distância e em altura.
um veneno ou doença que o esteja afligindo. • Pela duração desse Aparato, sempre que você receber dano de queda,
você recebe o mínimo de dano possível e não fica Caído.
Luvas do Mestre Artesão • 2 pontos de Energia. A distância e altura que você pode saltar é dobrada.
Esse par de luvas é composto por um par aparentemente delicado,
feito de um tecido branco que escurece com o tempo, mas tem Cantil de Energia
uma resistência impressionante. Além disso, uma estrutura
O que parece ser um cantil apenas levemente decorado, é na
externa similar a um exoesqueleto parece dar maior precisão
verdade um captador de energia que converte energia cinética,
para trabalhos manuais. Ao ativar esse Aparato, você recebe as
luminosa e mágica em energia de ressonância. Ao ativar esse
seguintes características:
Aparato, você recebe as seguintes características:
• Você só utiliza metade do tempo na construção de itens mecânicos,
• Esse Aparato é capaz de armazenar apenas a quantidade de sua célula ou
incluindo Aparatos e Dispositivos.
núcleo. Utilizando uma ação, você pode restaurar pontos de Energia igual
• 3 pontos de Energia. O dedo indicador da luva empurra para fora a quantidade armazenada nesse Aparato.
um gás, utilizando uma ação você pode soltar uma faísca, incendiando
esse gás. Criaturas em um cone de 15 pés de você devem realizar uma
salvaguarda de Destreza, em uma falha recebem 3d6 de dano ígneo.

Manto Holográfico
Enquanto não está ativado, esse manto parece ser feito de couro
preto com detalhes em um material furta-cor branco, como linhas
de algum mecanismo que permeiam todo o tecido. Ao ativar esse
Aparato, você recebe as seguintes características:
• Enquanto vestir esse manto, você recebe um bônus em sua Furtividade
igual ao seu modificador de Inteligência.
• 2 pontos de Energia. Quando você ficar Incapacitado ou utilizar a ação
Desengajar, você pode utilizar sua reação para ficar invisível até o final de
seu próximo turno. Além disso, você cria 4 duplicatas ilusórias de você
que fogem em direções opostas ou realizam ações que distrairiam seu
inimigo. Essas duplicatas duram até o final de seu próximo turno, mas
desaparecem instantaneamente se forem atacadas.
• 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia invisibilidade maior em você mesmo.

Óculos de Visão Térmica


Feito em metal preto, esse par de óculos possui lentes vermelhas Botas de Força
similar a olhos compostos de insetos. Ao ativar esse Aparato,

270
Dispositivo Elemental de Autoressureição que estejam a até 120 pés de você.
• Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.
Essa pulseira tem detalhes em prata e bronze e pode ser
desmontada em duas pás que se separam, sendo conectadas • 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia falar com mortos.
por um fio. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você
recebe as seguintes características:
Mochila a Jato
• Quando você receber dano que o reduziria a 0 pontos de vida, mas não
o mataria imediatamente, você pode utilizar sua reação para ficar com 1 Esse Aparato é formato de dois cilindros unidos a uma caixa
ponto de vida ao invés disso. central, com mangueiras e fios se entrelaçando em conexão das
três peças principais. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher
• 4 ponto de Energia. Utilizando uma ação, você tenta reviver uma
criatura adjacente que morreu no último minuto. Essa criatura deve entre uma das seguintes habilidades:
realizar uma salvaguarda de Constituição CD 20, em um sucesso ela volta • Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma não mágica a magia
com 1 ponto de vida. levitação sem necessidade de concentração.
• 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você recebe deslocamento de
Feixe de Surto de Nanite voo de 60 pés pelos próximos 10 minutos.
Esse Aparato tem aparência similar a uma flauta metálica. Em • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode se mover até 120
seu interior estão nano-máquinas que carregam consigo a pés em uma linha reta. Caso você colida com uma criatura no meio do
caminho, essa movimentação é encerrada e a criatura deve realizar uma
capacidade de replicação, que podem ser disparadas em um jato
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica Caída e recebe 4d6
curativo. Ao ativar esse Aparato, você escolhe qual das seguintes de dano contundente. Criaturas de uma categoria de tamanho maior do
características irá usar: que a sua tem vantagem nessa salvaguarda.
• Utilizando uma ação, você dispara um feixe curativo em uma criatura a
até 30 pés de você, essa criatura recupera uma quantidade de pontos de Aparatos de Nível 4
vida igual a 4d6 + seu modificador de Inteligência.
• 2 pontos de Energia. Ao ver um aliado a até 30 pés de você realizar Armazenador de Energia Residual
uma salvaguarda de Constituição, você pode utilizar sua reação para dar Uma cápsula de vidro extremamente resistente com duas peças
vantagem à ela nessa rolagem.
metálicas como tampas. Em seu interior há uma espécie de pó que
parece se transformar em um gás colorido quando energizado.
Gatilho de Sobrecarga Enquanto possuir esse Aparato, você recebe as seguintes
Uma pulseira bem larga que carrega um mostrador de relógio características:
estranho que marca as horas, além de outras informações que • Quando você receber ao menos 10 de dano elétrico, você pode utilizar
apenas um Tecmaturgo pode entender. Ao ativar esse Aparato, sua reação para recuperar um ponto de Energia. Isso pode ser feito um
pelas próximas 8 horas você recebe as seguintes características: número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência por descanso
• Você se torna proficiente em salvaguardas de Destreza. curto ou longo.
• Você aumenta sua capacidade máxima de Energia em 3 + seu modificador
• 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você recebe os efeitos de Inteligência.
da magia velocidade sem necessidade de concentração. • Utilizando uma ação, você pode recuperar uma quantidade de Energia
igual a energia armazenada na célula ou núcleo desse Aparato.
Leitor Tanótico
Diadema Neuro Adaptável
Esse par estranho de lentes são posicionados um após o outro em
apenas um dos olhos, esse leitor emite uma luz azulada de cima Esse diadema é feito de um metal dourado muito similar a
a baixo, que ultrapassa superfícies sólidas e exibe informações ouro, com alguns cristais que se parecem bastante com pedras
na própria lente. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas preciosas e pode passar facilmente por uma joia requintada, mas
você recebe as seguintes características: de aspecto normal. Ao ativar esse Aparato, pelos próximos 7 dias
• Utilizando uma ação, você pode detectar a localização de mortos-vivos
você recebe as seguintes características:
• Você recebe proficiência em salvaguardas de Sabedoria.
• Você recebe resistência a dano psíquico.
• 1 ponto de Energia. Durante uma hora, seus pensamentos não podem
Leitor Tanótico ser lidos e magias que tentem detectar sua consciência falham.
• 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia dominar pessoa com duração de até 10 minutos.

Motor de Artilharia
Este motor deve ser transportado em pedaços separados,
pesando um total de 35 quilos. Pode ser parcialmente montado
em uma rodada e totalmente em um minuto. Você leva o mesmo
tempo para desmontá-lo, e você não pode se mover ou executar
qualquer outra ação com as mãos enquanto estiver montando
esse Aparato. Quando parcialmente ou totalmente montado,
você pode realizar uma das seguintes habilidades.
• 3 pontos de Energia. Enquanto parcialmente montado, você pode
utilizar uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse
Aparato contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso
acerte, você causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura.
• 6 pontos de Energia. Enquanto totalmente montado, você pode utilizar
uma ação Atacar para realizar um ataque à distância com esse Aparato
contra uma criatura que esteja a até 300 pés do motor. Caso acerte, você
causa 8d6 de dano perfurante à essa criatura. Criaturas num raio de 30
Armazenador de Energia Residual pés de seu alvo, devem realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma
falha recebem 8d6 de dano ígneo, seu alvo falha automaticamente nessa
salvaguarda.

271
Aparatos de Nível 5

Calculadora Quântica de Possibilidade


Esse cubo de bronze, latão e jade vem junto com uma faixa
que pode ser colocada na cabeça, similar a uma faixa de arte
marcial, discreta por ser transparente e ter alguns fios metálicos
passando por ela. O cubo obtém e processa informações que são
transmitidas ao usuário através da faixa. Ao ativar esse Aparato,
você pode realizar uma das seguintes habilidades:
• Uma vez por minuto, você pode utilizar sua ação para receber de forma
não mágica os benefícios da magia orientação.
• 2 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia encontrar armadilhas.
• 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia comunhão para contatar a matriz da Calculadora de
Possibilidade Quântica.
• 7 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de
forma não mágica a magia encontrar o caminho, você não precisa estar
familiarizado com o destino.
• 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia sexto sentido por no máximo dez minutos.

Lente Biônica
Esse Aparato é, aparentemente, um simples par de lentes
Calculadora Quântica de Possibilidades gelatinosa com algum reflexo metálico. Elas podem ser colocadas
nos olhos normalmente. Ao ativar esse Aparato, você recebe as
seguintes características:
• Você possui sucesso automático para detectar qualquer ilusão relacionada
à visão pelo próximo minuto.
• 6 pontos de Energia. Utilizando uma ação, até o final de seu próximo
turno sua margem de crítico diminui em 2 e seu dano ao realizar um
Sapatos Flutuantes acerto crítico recebe 4d6 de dano adicional.

Um par de sapatos pretos com um solado estranho que parece


se elevar acima da linha normal, com um aspecto visualmente
Manipulador de Gravidade
esponjoso. Ao ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você Seu visual é similar ao de uma esfera metálica com uma
recebe as seguintes características: empunhadura e um gatilho dentro de uma cavidade, sua cor é
• Você pode andar ou correr em qualquer líquido como se fosse pedra violeta e quando utilizado emite um zumbido em ondulação
sólida. Caso caminhe sobre algum líquido prejudicial, como lava ou ácido, perceptível. Ao ativar esse Aparato, você pode realizar uma das
você recebe 2d6 de dano do tipo apropriado ao líquido para cada rodada seguintes habilidades:
que você passar em cima desse líquido. • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode conjurar de forma
não mágica a magia inverter a gravidade.
Sistema Defensivo Tecmatúrgico • 8 pontos de Energia. Utilizando uma ação, pelo próximo minuto
você deve manter sua concentração para criar uma zona de gravidade
Essa braçadeira é feita de metal dourado escovado, com inscrições intensificada de 15 pés de raio que esteja a até 100 pés de você.
em um alfabeto que parece ser feito com trilhas elétricas. Ao Dentro dessa área, o peso de todas as criaturas e objetos é dobrado, o
ativar esse Aparato, pelas próximas 8 horas você recebe as deslocamento de caminhada de todas as criaturas é reduzido pela metade,
seguintes características: a altura e distância de saltos são reduzidas pela metade e todas as criaturas
com deslocamento de voo devem realizar uma salvaguarda de Força,
• Você recebe pontos de vida temporários igual a 2 vezes o seu nível de
em uma falha elas caem no chão recebendo o dobro de dano de queda.
Tecmaturgo. Adicionalmente, você recupera 1d4 pontos de vida no início
Criaturas que estiverem dentro dessa área ou começar seus turnos nela
de cada um de seus turnos.
devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha recebem 2d6 de
• 3 pontos de Energia. Ao ser alvo de um projétil, você pode utilizar sua dano esmagador.
reação para reduzir o dano desse ataque em 4d8 + seu modificador de
Inteligência. Se o dano for reduzido a 0, você pode gastar 1 ponto de Raio Congelante
Energia adicional para refletir o projétil de volta para seu atacante, que
deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, o atacante Similar a um lança-chamas, esse Aparato é constituído de um
recebe o dano que seria direcionado à você, em um sucesso, recebe tanque pequeno que pode ser usado como mochila, com uma
apenas metade desse dano. mangueira ligando-o a um disparador que pode ser manipulado
com apenas uma mão. Ao ativar esse Aparato, você deve escolher
Sistema Ofensivo Tecmatúrgico entre uma das seguintes habilidades:
Esse bastão tem um padrão geométrico e parece ter sido esculpido • A cada vez que você utilizar as habilidades desse Aparato, o custo de
em uma peça de alumínio inteiriça. Ao ativar esse Aparato, você Energia de suas habilidades aumenta em um. A cada descanso longo esse
deve escolher entre uma das seguintes habilidades: custo reinicia.

• 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação bônus, você utiliza a energia • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pulveriza uma grande
de seu núcleo para melhorar uma arma de metal que esteja a até 30 pés de névoa de gelo em um alvo que esteja a até 30 pés de você. Esse alvo deve
você. O próximo ataque dessa arma causa 2d8 de dano elétrico adicional. realizar uma salvaguarda de Constituição, em uma falha o alvo recebe
• 3 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você pode disparar um raio 3d4 de dano gélido e fica Petrificado em gelo até o final de seu próximo
de energia em um alvo que esteja a até 10 pés de você. Caso atinja, esse turno. Caso o alvo sofrer dano enquanto petrificado, o gelo se quebra e
alvo recebe 2d6 de dano elétrico e deve realizar uma salvaguarda de o alvo é libertado. Em um sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano.
Força, em uma falha ele é lançado 10 pés para trás e fica Caído. Criaturas • 4 pontos de Energia. Utilizando uma ação, você atira um pingente de
enormes ou maiores tem vantagem nessa salvaguarda. gelo em direção a um alvo que esteja a até 60 pés de você. O alvo deve

272
realizar uma salvaguarda de Destreza, em uma falha recebe 7d6 de dano Poções de Nível 3
gélido e, em uma falha crítica, recebe 6d6 de dano gélido adicional.
• Doce Veneno. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar
uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, você se apaixonará
Poções de Alquimista permanentemente pela primeira criatura que ver. Se você normalmente
não se sentiria atraído pela criatura, você sente uma forte admiração
Poções de Nível 1 platônica por ela. As magias de restauração maior ou remover maldição
podem encerrar esse efeito.
• Poção de Ampliar/ Reduzir. Ao ser afetado por essa poção, você recebe • Poção de Alta Durabilidade. Ao ser afetado por essa poção, seu valor
o efeito de aumentar ou reduzir da magia aumentar/ reduzir por 1 hora. de Constituição aumenta em 5 por 1 hora.
• Poção de Cura Menor. Ao ser afetado por essa poção, você recupera • Poção de Brilho. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Inteligência
uma quantidade de pontos de vida igual a 2d6. aumenta em 5 por 1 hora.
• Poção de Escalada. Ao ser afetado por essa poção, você recebe um • Poção de Cura Superior. Ao ser afetado por essa poção, você recupera
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada por uma quantidade de pontos de vida igual a 4d6 + duas vezes o modificador
1 hora. Inteligência do criador da poção.
• Poção de Invisibilidade. Ao ser afetado por essa poção, você fica • Poção de Elegância. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de Carisma
invisível pelo próximo minuto. Atacar ou receber dano encerra esse efeito aumenta em 5 por 1 hora.
prematuramente. • Poção de Força Maciça. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de
• Poção de Rapidez. Ao ser afetado por essa poção, seu deslocamento de Força aumenta em 5 por 1 hora.
caminhada aumenta em 15 pés por 1 hora. • Poção de Iluminação. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de
• Poção de Respiração na Água. Ao ser afetado por essa poção, você Sabedoria aumenta em 5 por 1 hora.
pode respirar embaixo d’água por 1 hora. • Poção de Polimorfia. Ao preparar essa poção, escolha uma criatura
• Veneno Menor. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar dentro dos limites da magia metamorfose. Ao ser afetado por essa poção,
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 1d6 + o você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, em uma falha, você se
modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. transforma na criatura escolhida por 1 hora, seguindo as regras da magia
metamorfose.
Poções de Nível 2 • Poção de Reflexos Rápidos. Ao ser afetado por essa poção, seu valor de
Destreza aumenta em 5 por 1 hora.
• Poção de Aceleração. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os
• Veneno Superior. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar
efeitos da magia velocidade por 10 minutos.
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 3d8 +
• Poção de Alterar-se. Ao preparar essa poção, escolha um efeito possível
duas vezes o modificador de Inteligência do criador da poção de dano
da magia alterar-se. Ao ser afetado por essa poção, você possui esse efeito
venenoso. Além disso, você fica Intoxicado por 1 minuto.
por 1 hora.
• Poção de Cura Maior. Ao ser afetado por essa poção, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual a 3d6 + o modificador de Inteligência Mecha
do criador da poção.
• Poção de Pele de Pedra. Ao ser afetado por essa poção, você recebe Mechas são veículos tripulados geralmente com o formato de um
resistência a dano contundente, cortante e perfurante por 1 minuto. humanoide, tendo torso, braços, pernas e cabeça, mas isso não é uma
• Poção de Resistência Elemental. Ao preparar essa poção, escolha um regra absoluta, existem Mechas que podem ter formas de animais,
tipo de dano entre ácido, gélido, ígneo, venenoso ou trovejante. Ao ser insetos ou até mesmo formas não baseadas em alguma criatura orgânica.
afetado por essa poção, você recebe resistência ao tipo de dano escolhido
por 1 minuto. Embora possam ser utilizados e pilotados por não Tecmaturgos, os
• Poção de Vôo. Ao ser afetado por essa poção, você ganha um Mechas somente alcançam seu total potencial quando são pilotados por
deslocamento de voo de 60 pés por 1 hora. Tecmaturgos em posse de seus Aparatos e Dispositivos.
• Veneno da Praga. Ao ser afetado por essa poção, você recebe os efeitos
da magia contágio por 1 hora. Normalmente um Mecha tem a mesma categoria de tamanho de
• Veneno Maior. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar uma seu criador, mas é possível criar Mechas até a categoria de tamanho
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você recebe 2d6 + duas vezes “Grande”. Acima dessa categoria, não são conhecidos Tecmaturgos que
o modificador de Inteligência do criador da poção de dano venenoso. empreenderam tamanho montante de recurso e tempo para execução.
• Veneno Paralítico. Ao ser afetado por essa poção, você deve realizar Um Mecha possui a capacidade de carga de uma categoria de tamanho
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, você fica Paralisado por superior a dele.
1 minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um de seus
turnos. Para a construção de qualquer Mecha precisa ser gasto ao menos 1
mês de trabalho e ao menos 5000 PO em peças para sua construção,
não está incluso nesse preço a construção ou compra de um núcleo
autorrecarregável. A cada mês é necessário que se faça uma manutenção
em seu Mecha, gastando 8 horas de trabalho e 1/10 de seu custo de
construção. Caso você não realize essa manutenção seu Mecha deixa
de funcionar.
Todo Mecha requer no mínimo um núcleo autorrecarregável apenas
para sua movimentação, a categoria de núcleo requerido depende do
nível do Mecha, com os mais simples exigindo um núcleo de categoria
1 enquanto os mais avançados podem exigir mais de um núcleo de
categoria 5, aumentando seu preço e complexidade consideravelmente.
Um Mecha danificado requer um tempo e um valor para ser reparado
que pode ser desde um décimo do valor e tempo usados para construí-
lo, até metade disso.
Um Mecha é um veículo, possui CA 10 + seu modificador de Inteligência,
10 pontos de vida multiplicado pelo nível do Tecmaturgo que o criou
e 30 pés de deslocamento. Seu Mecha possui um valor de Força 10,
Constituição 10 e, no momento de sua construção, possui o valor
de Destreza de seu criador. Ele falha automaticamente em qualquer
outra salvaguarda. Um Mecha é imune a dano necrótico, psíquico e
venenoso, além de ser imune às condições Amedrontado, Atordoado,
Poção de Cura
Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Exausto, Inconsciente, Intoxicado,
Sangramento, Silenciado e Surdo.

273
Quando estiver dentro de um Mecha, ele recebe o dano por você. Mínimo de Categoria de Núcleos Autorrecarregáveis Necessários
• Para entrar ou sair de um Mecha você precisa usar uma ação. Padrão Aprimorado Avançado Ultimate
• Ao entrar no Mecha, seus valores de atributo físicos e seu deslocamento Pequeno 1 2 3 4
são substituídos pelos valores do Mecha, mas você mantém seus valores Médio 2 3 4 5
de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Grande 3 4 5 2 núcleos de categoria 5
• Enquanto estiver dentro de um Mecha, você assume os pontos de vida
dele. Quando destruído, você é forçado para fora de seu Mecha, e retorna diminuir um nível de Aquecimento, ao deixar de estar Superaquecido,
ao número de pontos de vida que tinha antes de entrar no Mecha. Porém, ele volta a diminuir níveis de Aquecimento normalmente.
se você sair do Mecha como resultado dele ter sido destruído, todo o dano
Ao construir o seu Mecha você deve escolher 3 entre as seguintes
excedente será transferido para você. Por exemplo, se seu Mecha sofrer
10 pontos de dano e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você é forçado características:
para fora e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza • Aprimoramento Pneumático. Ao escolher essa característica, o valor
você a 0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente. Quando destruído, de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
você deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza CD 12, em uma • Blindagem Classe 1. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui
falha você recebe 2d6 de dano contundente devido a estar dentro do +1 de CA e +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui.
Mecha no momento de sua destruição, e fica Caído. • Espaço para Aparato. Ao escolher essa característica, seu Mecha
• Você mantém os benefícios de todas as características de classe, origem possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 1 ou 2 que você tenha
ou outras fontes, e pode usá-las caso a forma do Mecha seja fisicamente construído. Instalar um Aparato em um Mecha requer 1 hora de trabalho
capaz de fazê-lo. para cada nível do Aparato além do 1º. Uma vez que o Aparato esteja
• Todo seu equipamento se mantém com você dentro de seu Mecha, instalado no Mecha, ele se alimenta do núcleo do Mecha se necessário,
não podendo ser utilizado até que você saia dele. Equipamentos que no entanto, não pode ser usado fora dele. Desinstalar um Aparato sem
estejam no compartimento de cargas do Mecha podem ser utilizados danificá-lo requer o mesmo tempo de trabalho.
normalmente, desde que o Mecha possua capacidade para isso. • Espaço para Arma. Ao escolher essa característica, você pode instalar
• Habilidades e magias de ataque ou de acerto em área que tenham você uma arma simples, marcial ou de ninja que você tenha proficiência em
como alvo atingem seu Mecha ao invés de você. Caso uma criatura tente seu Mecha. Para instalar uma arma em seu Mecha, você precisará tê-la
atingi-lo enquanto dentro de seu Mecha, você recebe ³/₄ de cobertura e a forjada ou comprada. Instalar uma arma em um Mecha requer 1 hora
criatura faz a rolagem de ataque em desvantagem. de trabalho, uma vez instalada seu Mecha poderá utilizar suas ações para
• Magias que afetem você enquanto você está no Mecha ficam a critério do atacar com essa arma.
Mestre se tem seu efeito reduzido, anulado ou normalizado. • Exaustor. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de
arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um
Aquecimento Aquecimento do Mecha
de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
• Iluminação. Ao escolher essa característica, você pode utilizar uma ação
Um Mecha possui dois Nível Efeito para iluminar uma área em um cone de 60 pés de seu Mecha. Utilizar essa
padrões de movimento, 2 -5 pés de deslocamento
habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
4 -10 pés de deslocamento
um padrão normal que • Isolamento. Ao escolher essa característica, enquanto estiver dentro
6 -15 pés de deslocamento
não gera Aquecimento de seu Mecha você tem vantagem em salvaguardas contra magias e
8 Desvantagem em jogadas de ataque e
e um padrão acelerado salvaguardas
habilidades que precisam ver você. Por exemplo, caso seja alvo da magia
comando, você possui vantagem na salvaguarda para resistir à magia.
que gera. Ao entrar 10 Seu deslocamento se torna 5 pés
12 Superaquecido Adicionalmente, você possui cobertura total contra ataques que tenham
em combate, um você como alvo.
Mecha gera 1 ponto de • Liga Metálica Complexa. Ao escolher essa característica, seu Mecha
Aquecimento para cada ataque realizado ou recebido. Seus níveis de possui resistência a um tipo de dano simples à sua escolha.
Aquecimento duram por 1 minuto. Você diminui 1 nível de Aquecimento • Mecanismo de Ejeção. Ao escolher essa característica, enquanto estiver
caso passe 1 turno sem realizar um ataque com seu Mecha ou se não for dentro de seu Mecha, a qualquer momento você pode utilizar sua ação
atingido por um. bônus ou sua reação ao ser alvo de um ataque para se ejetar. Quando você
é ejetado, você é lançado 60 pés em uma direção à sua escolha. Utilizar
Todos os deslocamentos que seu Mecha possui são reduzidos por efeitos essa habilidade gera 1 ponto de Aquecimento.
de Aquecimento. • Painel de Disfarce. Ao escolher essa característica, você pode utilizar sua
ação para que seu Mecha possua vantagem em rolagens de Furtividade
Quando Superaquecido, você deve realizar uma salvaguarda de Destreza para se esconder em um ambientes específicos pela próxima hora. Você
CD 15, em uma falha você cai de seu Mecha e recebe 2d6 de dano pode mudar o ambiente durante uma manutenção, isso envolve 1 hora
ígneo. Em um sucesso, você sai de seu Mecha normalmente. Um Mecha de trabalho e o gasto de 1/10 do valor do Mecha.
Superaquecido deve passar ao menos 3 rodadas sem ser utilizado para

274
Utilizar essa habilidade gera 1
ponto de Aquecimento. Escolha 1
dos seguintes ambientes:
◦ Ártico
◦ Colina
◦ Costa
◦ Deserto
◦ Floresta
◦ Montanha
◦ Pântano
◦ Subterrâneo

Mecha Aprimorado
Escolha uma atualização entre as seguintes:
• Adaptação Subaquática. Ao escolher essa
característica, seu Mecha possui um deslocamento de
natação de 30 pés. Adicionalmente, enquanto estiver
dentro de seu Mecha, você pode submergir na água
por 1 hora, após esse período, água começa a vazar
para dentro de seu Mecha. Você possui 1 minuto
para emergir ou começará a receber os efeitos de
afogamento.
• Aprimoramento Pneumático Aprimorado.
Ao escolher essa característica, o valor de Força,
Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em
+2.
• Blindagem Classe 2. Ao escolher essa característica, seu • Liga Metálica Avançada. Ao escolher essa característica, seu Mecha
Mecha possui +1 de CA e +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo possui resistência a um tipo de dano à sua escolha.
que você possui. • Mobilidade Avançada. Ao escolher essa característica, seu Mecha passa
• Espaço para Aparato Aprimorado. Ao escolher essa característica, seu a ter 30 pés de um dos seguintes deslocamentos: voo, escavação ou
Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 3. escalada.
• Espaço para Arma Aprimorado. Ao escolher essa característica, você • Painel de Disfarce Aprimorado. Ao escolher essa característica, você
pode instalar armas de fogo leves, médias ou lança-chamas. Além disso, pode utilizar uma ação e 3 pontos de Energia para que você e seu Mecha
caso você possua a característica Espaço para Arma, você pode instalar fiquem invisíveis por 10 minutos. Utilizar essa habilidade gera 1 ponto de
uma arma adicional. Aquecimento.
• Exaustor. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema • Sensores Térmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 15
de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de pés de percepção às cegas.
cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é • Sensores Sísmicos. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui 25
cumulativa. pés de sentido sísmico.
• Painel de Disfarce Aprimorado. Ao escolher essa característica, você
escolhe um terreno adicional para sua habilidade Painel de Disfarce ou
escolhe o seu primeiro caso não possua essa habilidade.
Mecha Ultimate
• Painel de Proteção. Ao escolher essa característica, você pode utilizar 1 Escolha uma atualização entre as seguintes:
ponto de Energia e uma ação, ação bônus ou sua reação, quando for alvo
de um ataque, para criar um escudo ao redor de seu Mecha. Ao ativar • Adaptação Subaquática Ultimate. Ao escolher essa característica, você
esse escudo, até o início de seu próximo turno ele pode absorver até 3d6 possui as mesmas características que Adaptação Subaquática. Caso já
de dano, caso o dano ultrapasse sua capacidade de proteção, seu Mecha possua a característica, você recebe 30 pés de deslocamento de natação
recebe o dano sobressalente normalmente. adicionais e você pode submergir por 8 horas, após esse período você
• Propulsor Antigravitacional. Ao escolher essa característica, você possui 1 hora para emergir, estando sujeito aos mesmos problemas que
pode utilizar uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha flutue a Adaptação Subaquática.
até 15 pés do chão pelo próximo minuto. Utilizar essa habilidade gera 1 • Aprimoramento Pneumático Ultimate. Ao escolher essa característica,
ponto de Aquecimento. o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha aumenta em +2.
• Puxão Mechanico. Ao escolher essa característica, você pode utilizar • Blindagem Classe 4. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui
uma ação e 1 ponto de Energia para que seu Mecha dispare sua mão, +1 de CA e +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui.
ou um uma pinça de seu peito, para agarrar um alvo a até 30 pés de seu • Conversor Termomecânico. Ao escolher essa característica, seu Mecha
Mecha. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Força ou Destreza, em ao invés de dissipar o Aquecimento, utiliza o mesmo para potencializar
uma falha é puxado para que fique a 5 pés de seu Mecha. Utilizar essa seu funcionamento. Para cada ponto de Aquecimento acima de 6 seu
habilidade gera 1 ponto de Aquecimento. Mecha recebe um aumento em seu valor de Força igual a +4. Ao alcançar
10 pontos de Aquecimento ele restaura o deslocamento total, mas não
pode mais executar ações até dissipar totalmente o Aquecimento.
Mecha Avançado • Espaço para Aparato Ultimate. Ao escolher essa característica, seu
Escolha uma atualização entre as seguintes: Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 5.
• Espaço para Arma Avançado. Ao escolher essa característica, qualquer
• Aprimoramento Pneumático Avançado. Ao escolher essa arma que esteja instalada em seu Mecha passa a causar dano mágico ao
característica, o valor de Força, Destreza ou Constituição de seu Mecha invés de dano simples.
aumenta em +2. • Exaustor. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema de
• Blindagem Classe 3. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de cada um
+1 de CA e +5 pontos de vida por nível de Tecmaturgo que você possui. de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é cumulativa.
• Espaço para Aparato Avançado. Ao escolher essa característica, seu • Liga Metálica Ultimate. Ao escolher essa característica, seu Mecha
Mecha possui a capacidade de ter um Aparato de Nível 4. possui as mesmas resistência que você.
• Espaço para Arma Avançado. Ao escolher essa característica, você • Liga Simbiótica. Ao escolher essa característica, quando conjurar uma
pode instalar uma arma que você possua proficiência. Além disso, caso magia em si mesmo, seu Mecha recebe os mesmos efeitos da magia.
você possua a característica Espaço para Arma ou Espaço para Arma • Recapitular. Você pode escolher uma atualização de Mecha anterior que
Aprimorado você pode instalar uma arma adicional. já não tenha sido escolhida.
• Exaustor. Ao escolher essa característica, seu Mecha possui um sistema
de arrefecimento que dissipa 1 ponto de Aquecimento no início de
cada um de seus turnos mesmo quando em combate, essa habilidade é
cumulativa.

275
Itens Mágicos Ao acertar um ataque com essa arma, você pode fazer com que
ela cause 1d6 de dano necrótico adicional. Você ganha metade desse
dano necrótico em vida e o deslocamento base do alvo cai 5 pés até o fim
A dúvida sobre artefatos e itens mágicos em Runeterra é se existem do próximo turno. O poder do Alfange não pode ser usado novamente
mais perdidos ou em uso e não sobre a existência deles. Com a realidade até a próxima manhã.
mágica de Runeterra e a tecnologia Hextec um mar de itens com poderes
e efeitos especiais existem por todas as regiões normalmente, muitas
vezes sendo passados adiante através de receitas secretas ou técnicas Alfanje Espectral
dos mais esmerados artesãos. Arma (espada curta), raríssimo (requer sintonização)
Além de todos itens mágicos que são construídos através de canalização Essa espada curta possui um aspecto fantasmagórico em seu punho,
de magia, a flora e a fauna mágica de Runeterra muitas vezes por si só já parece que uma alma ainda a segura em mãos emanando uma energia
faz com que seja mais fácil produzir itens mágicos de poderes menores, esverdeada ao anoitecer.
seja através de plantas que possuem propriedades mágicas inatas ou Você tem um bônus de +3 para acertos e seu dano com essa arma
mesmo criaturas mágicas cujos pedaços são comercializados com esse se torna 3d6 + seu modificador de Destreza ou Força.
propósito.
Ao estar sintonizado com essa arma você pode jogá-la ao chão e
Seja em Medumarca ou na Ponte da Carnificina, existem muitos lugares usar uma palavra de comando que fará com que no inicio de seu próximo
onde é possível encontrar itens mágicos à venda embora os preços turno você apareça no lugar marcado.
possam ser muito acima do que realmente valem. Por motivos assim,
incursões em ruinas Shurimanes pode ser uma forma de obter itens
mágicos, embora o risco para isso possa ser ainda maior do que passar Caminhantes Fantasmas
por Águas de Sentina com uma bolsa cheia de Cráquens Dourados. Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Em Piltover e Zaun é comum encontrar itens Hextec com funções Esse par de botas parecem desgastados e sempre tem um aspecto de
menores ou muitas vezes simples. Equipamentos de luta e guerra, como estarem molhados, assim como a maioria dos itens espectrais, parece
armas e armaduras que se valham dessa tecnologia, já são outra história. emanar sutilmente uma energia esverdeada ao anoitecer.
Embora se encontre algum artefato hextec em Zaun, o que prevalece Seu deslocamento base aumenta em 10 pés, estando sintonizado
por lá são itens quimtec, muitas vezes produtos de reações químicas você pode usar uma ação para poder atravessar objetos, parede e
oriundas da magia mas que normalmente carregam uma série de pessoas, se você terminar seu turno em um lugar já ocupado receberá
problemas consigo. 1d10 de dano energético.
Ainda assim, em um mundo com a magia tão presente, é natural que
existam aqueles que são produto de uma vida inteira ou mesmo de Couraça do Defunto
gerações de vidas inteiras. Armadura (placas), rara (requer sintonização)
Runeterra é lar de itens com poderes tão além da compreensão Essa peça de armadura tem um aspecto de peça antiga e desgastada, no
humana que sua simples existência altera a magia e a natureza ao redor entanto possui uma resistência e dureza excepcionais.
deles, não apenas as Runas Globais que parecem ser os itens mágicos Você tem um bônus de +1 na CA enquanto usa esta armadura.
mais poderosos de toda Runeterra, mas também artefatos como as Esta placa pesada proporciona um imenso impulso a quem a veste. Se
armas Darkin, armas tão poderosas quanto amaldiçoadas, com uma você se mover mais de 30 pés em linha reta em direção a um alvo antes
Inteligência maligna e à espera de dominar completamente aqueles que de fazer um ataque, esse ataque causa mais 2d6 do tipo de dano da arma.
as portem ou mesmo tesouros estelares que podem controlar divindades Se o ataque acertar, o alvo deve ser bem sucedido em uma salvaguarda
e até mesmo voltar no tempo. de Força CD 15 ou ser Derrubado.

Lista de Itens Dança da Morte


Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
A lista de Itens abaixo possuem uma sugestão aos Esta espada parece aprisionar algum organismo dentro dela e sua cor,
mestres de onde eles podem ser encontrados. embora vermelha, assume tons diferentes conforme é utilizada.

Águas de Sentina Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano


feitas com esta arma mágica.
Abatedora
Abatedora Quando atingido por um ataque que cause
Arma (foice), incomum
dano contundente, perfurante ou cortante, você
Esta foice de aspecto sombrio parece ser forjada recebe apenas metade do dano do ataque quando
em um metal estranho e frio ao toque, ela tem uma pequena acerta e o dano restante fica pendente. Dano pendente é recebido
gema embutida no interior do punho, inicialmente valendo cerca de 50 no final do seu próximo turno.
PO.
Se, por sua vez, você causar mais dano do que o atualmente
Quando você mata uma criatura de nível de desafio 1 ou superior pendente, esse dano permanecerá pendente até o final do seu próximo
usando esta arma, a gema dentro do pomo aumenta de tamanho. Ele turno. Danos pendentes são cumulativos e não podem ser resistidos.
ganha valor igual a dez vezes a taxa de desafio da criatura em peças de
ouro (como um exemplo, uma criatura ND 10 adicionaria 100 PO ao Demacia
valor da gema). Anjo Guardião
Ao alcançar um valor de 5.000 PO, a gema para de aumentar de Arma (espada longa), lendário (requer sintonização)
tamanho e pode ser retirada, só então passando a gerar uma nova gema. Essa espada longa possui uma guarda feita em metal branco que se
assemelha a dois pares de asas angelicais. É um item lendário que remete
Alfanje de Águas de Sentina à Guardiã de Demacia, Kayle.
Arma (espada curta), incomum (requer sintonização) Ao estar sincronizado com essa arma, você ganha +1 nas jogadas
Essa espada curta de visual similar às espadas piratas carrega uma de ataque e dano. Ao receber um ataque que lhe deixaria inconsciente,
energia sombria. você pode utilizar sua reação para recuperar metade de seus pontos de
vida máxima (com um limite de 2 vezes por descanso longo). Ao receber

276
um dano que reduziria sua vida a abaixo de 0, você ao invés de ficar recebe. Você pode designar um novo aliado como parceiro, como parte
inconsciente recupera 5d6 de vida. Após utilizar essa habilidade, você só de um descanso curto ou longo.
poderá utilizá-la novamente após 10 dias.
Manto Anula-magia
Cadinho de Mikael Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)
Item maravilhoso, raríssimo
Essa antiga peça de tecido, possui um bordado de uma linha especial feita
Este pequeno pote é um acessório para alquimia e forja, tendo uma de petricita, feita com uma técnica há muito esquecida.
enorme resistência a calor, o que permite fundir elementos em seu
Enquanto sintonizado e vestindo esta capa, você não pode ser
interior. Ele é dotado de uma energia mágica que assim como a alquimia,
afetado por magias nocivas de 3º nível ou inferior.
permite a purificação de uma pessoa.
Como uma ação no seu turno, você pode ativar a magia do
Manto de Rapina
cadinho para libertar uma criatura de efeitos nocivos. Escolha uma
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
criatura em um raio de 30 pés. Todos os efeitos de condição na criatura
são removidos e ele é curado em um valor igual a 2d4 + seu modificador Este manto foi confeccionado com penas de acuâminas selvagens com
de Constituição (mínimo 1). A criatura ganha 10 pés de velocidade de um fantástico leque de cores.
movimento adicional até o final do próximo turno. Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto usa este manto.
Uma vez que o recurso do cadinho tenha sido usado, ele não pode Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de um
ser usado novamente até o próximo amanhecer. aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.

Carapaça do Vigia Placa Gargolitica


Armadura (couraça peitoral), comum Armadura (couraça peitoral), raríssimo (requer sintonização)
Esta armadura é uma relíquia de uma época antiga de Demacia, já foi Essa armadura faz parte dos projetos iniciais de Durand da construção
parte do uniforme tradicional dos soldados, até que os demacianos do colosso Galio, ela é feita com uma liga de petricita e embora seja uma
aprenderam a utilizar a petricita para a forja de suas novas armaduras. armadura pesada, conta como uma categoria mais leve.
Quando você é atingido por um ataque de arma corpo a corpo Quando você se sintoniza com este peitoral, você recebe os efeitos
enquanto usa este peitoral, o atacante é impedido de usar ações bônus da magia pele de pedra e ela passa a contar como uma categoria média.
até o final do seu próximo turno. Com uma ação você recebe metade da sua vida máxima como ponto
de vida temporário e recebe os efeitos de aumentar da magia aumentar/
reduzir. Esse efeito pode ser usado apenas 1 vez por descanso longo.
Égide da Legião
Escudo (escudo pesado), raro (requer sintonização)
Presságio de Randuin
Este escudo dourado já foi uma peça padrão dos soldados demacianos,
Escudo (escudo de torre), lendário (requer sintonização)
sendo substituido por uma liga de petricita nos tempos atuais.
Este escudo lendário fez parte da história bélica de demacia, tendo
Ao empunhar esse escudo você ganha bônus de +1 na CA.
pertencido a um herói de seu passado. Um escudo que carrega as cores
Esse bônus se adiciona ao bônus normal do escudo. Em adição a isso,
e o brasão de Demacia.
enquanto você o empunha, você tem vantagem em jogadas de proteção
contra magia. Enquanto segura este escudo, você tem +2 de bônus em CA. Este
bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA. Além disso,
qualquer acerto crítico contra você se torna um golpe normal.
Glória Íntegra
Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com um conjurador) Quando você é atingido por um ataque de arma enquanto segura
este escudo, o atacante é impedido de usar ações bônus até o final do
Essa peça antiga na forma de um elmo alado remete à Guardiã de
próximo turno.
Demacia, Kayle. Ele possui encrustamento de joias e é considerado um
tesouro, sem que as pessoas saibam muito bem suas capacidades. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação para bater
a ponta do escudo no chão para enviar uma onda de energia fria de sua
Ele é aberto, permitindo que seja usado por conjuradores. Quando
superfície de aço. Cada criatura em um raio de 15 pés deve obter sucesso
você conjura uma magia de 1º nível ou superior usando este elmo, você
em uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou ter sua velocidade de
recupera os pontos de vida iguais ao nível do espaço de magia gasto.
movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno. Além
Como uma ação, você pode ativar o elmo para disparar na briga. disso, criaturas que falharem na salvaguarda são impedidas de receber
Você e cada aliado em um raio de 15 pés apenas gastam metade do reações ou ações bônus até o final do seu próximo turno, e podem fazer
movimento normalmente requerido ao se mover na direção de uma apenas um ataque como parte de suas
criatura hostil até o início do seu próximo turno. Uma vez que este ações regulares no próximo turno.
recurso do elmo tenha sido usado, ele não pode ser usado novamente
até realizar um descanso longo.
Redenção
Item maravilhoso, raríssimo
Juramento do Cavaleiro
A redenção é um talismã de prata que
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
se assemelha a um humanoide alado,
Este elmo antigo traz uma aura protetora perceptível a todos em sua segurando um escudo opalescente
presença, ele transmite confiança adicional aos que o portam. enquanto alça voo para cima, um
dos tesouros de Demacia que fazem
Quando você se sintoniza com este elmo, pode designar um
referência a Kayle.
aliado como parceiro. Enquanto estiver a 15 pés do seu parceiro, você
ganha um bônus de +1 no seu CA. Além disso, mover-se em direção Sempre que você for reduzido
ao seu parceiro usa apenas metade do movimento em terreno regular e a 0 pontos de vida e tiver o talismã da
movimento normal em terrenos difíceis. Enquanto você e seu parceiro Redenção em sua pessoa, você poderá
são adjacentes um ao outro, seu parceiro ganha resistência a todos os ativar a Redenção. Ao fazê-lo, chama
danos simples e mágicos e você recebe dano igual à quantia que ele uma coluna de luz sagrada, com 120 Redenção

277
pés de altura e 30 pés de raio, centrada em você. Cada inimigo na coluna contundente, perfurante e cortante até o início do seu próximo turno. O
de luz deve passar em uma salvaguarda de Destreza CD 17 ou receber chifre se transforma em pó.
4d10 de dano radiante, o que ignora as resistências. Em uma salvaguarda
bem-sucedida, eles recebem metade do dano. Cada aliado além de você
Catalisador das Eras
dentro da coluna de luz cura por 4d10 pontos de vida. Uma vez que esta
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
característica da Redenção tenha sido usada, ela não poderá ser usada
novamente desta maneira até realizar um descanso longo. Essa joia mágica possui uma runa inscrita em sua superfície que se ilumina
ao ser utilizada. Ao ser sintonizada, ela passa a orbitar o seu portador.
Freljord
Conjurar uma magia usando um espaço de magia de 1º nível ou
Anel de Doran superior faz com que você recupere pontos de vida iguais ao dobro do
Anel, incomum (requer sintonização) nível do espaço de magia gasto.
Este anel faz parte de uma série de itens construídos por Doran
enquanto aprendiz de Ornn e deixados por toda Runeterra. Muitos de Coração Congelado
seus exemplares estão em Freljord, a maioria deles, inacabados. Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um glacinata)
Um anel incomum feito com materiais com propriedades mágicas Os corações congelados são peças de Gelo Verdadeiro que
inatas. Esse anel mantém 3 cargas. Cada vez que você mata uma criatura eram utilizados para a confecção de equipamentos
de ND 1 ou maior, o anel ganha uma carga. Como uma ação, você pode glacinatas. A técnica para produzí-los
gastar as 3 cargas para ganhar de volta um espaço de magia de nível 1. foi esquecida no passar do tempo.
Atualmente talvez apenas Ornn e
Armaguarda da Caçadora Lissandra saibam como construí-los.
Escudo (broquel), raro (requer sintonização) Enquanto em sintonia com
Esta relíquia do passado de Freljord já pertenceu à uma das três irmãs este pedaço de gelo azul pulsante,
lendárias, atualmente essa braçadeira encontra-se em posse de Sejuani, a você ganha resistência a dano
mãe de guerra da Garra do Inverno. ígneo. Além disso, as criaturas que
começam a sua vez a menos de 5
Enquanto estiver usando este escudo, dando o golpe final a uma pés de você não podem receber ações Catalisador das Eras
criatura com um nível de desafio igual ou superior ao seu bônus de bônus durante o turno e não podem
proficiência, você concede um bônus de +1 ao seu CA para cada criatura reagir até o início do próximo turno.
morta até o máximo de +3. Este bônus é redefinido para 0 quando você
completa um descanso curto ou longo.
Elixir de Ferro
Item maravilhoso, incomum
Asserção da Rainha Gélida
Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização com um conjurador) Esse elixir é confeccionado através da extração de
princípios elementais de algumas rochas específicas
Essa adaga possui energia gélida e uma peça de gelo verdadeiro em seu catalizadas em um líquido feito de plantas raras.
interior, no entanto ela foi construída de forma a poder ser utilizada por
não-glacinatas. Quando você bebe esse elixir, você
ganha o efeito "aumentar" da magia aumentar/
Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica, reduzir por 1d4 horas (sem necessidade de
o alvo recebe 2d6 de dano gélido adicional. Ao conjurar uma magia concentração).
que cause dano gélido, essa magia é considerada como se tivesse sido
conjurada usando um espaço de magia de um nível acima. Seus passos pavimentam temporariamente
a área em que você anda. Os aliados que se movem Elixir de Ferro
Você pode brandir esta arma como uma ação no seu turno, em sua direção têm sua velocidade de movimento
deixando escapar uma imensa tempestade de gelo. Você lança a magia aumentada em 10 pés enquanto você está sob este efeito.
cone de frio da arma, como uma magia de 6º nível. Além dos efeitos
regulares da magia, todas as criaturas afetadas têm sua velocidade de
movimento reduzida pela metade até o final do seu próximo turno, e Escudo de Doran
qualquer criatura invisível afetada pela magia é revelada como gelo Escudo (escudo leve), comum
cristalino que circunda sua forma. O gelo derrete até o final do seu Um escudo simples porém eficaz criado por Doran enquanto aprendiz
próximo turno, ou se exposto ao calor extremo. Você só pode usar esse de Orrn, vários deles foram produzidos durante o aprendizado e se
efeito 2 vezes por descanso longo. espalharam por Runeterra por sua simplicidade e eficácia.
Você ganha vantagem nos testes de Persuasão e Intimidação Enquanto você empunha esse escudo, todo dano contundente,
feitos para barganhar enquanto empunha essa arma. perfurante e cortante que não seja mágico é reduzido em 3. Esse efeito
não funciona com outros efeitos similares, como o talento Especialista
Berrante do Guardião em Armadura Pesada.
Item maravilhoso, raro
Este berrante foi construído há muito tempo, quando os Freljordianos Grevas do Berserker
conseguiram a vitória sobre os Observadores Gélidos. Ele parece imune Item maravilhoso, comum
ao gelo e a sujeira parece não conseguir se fixar nele naturalmente, Esse par de botas possui runas inscritas em sua superfície que permitem
estando sempre pronto para uso. ao seu usuário contra-atacar seus inimigos.
Você pode usar uma ação em seu turno para soprar essa trompa, Enquanto estiver usando essas botas, quando uma criatura
que concede a todos os aliados dentro de um raio de 15 pés resistência a acertar você com um ataque de oportunidade e não reduzir você a 0
danos físicos simples até o início do seu próximo turno. pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra
Cada uso da magia do chifre tem 20% de chance de causar o eles enquanto passa. Você não adiciona seu modificador de atributo ao
chifre a implodir, sempre que usar sua magia, role 1d100, se cair 20 dano desse ataque.
ou menos, o chifre implode. A implosão absorve o restante da magia
dos chifres, dando aos aliados até 15 pés uma vulnerabilidade a dano

278
Ídolo Perdido de Doran verdadeiro em seu interior, construída de forma a poder ser utilizada por
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) não-glacinatas.
Este pingente confeccionado por Doran, faz parte de seu avanço como Quando você acerta com um ataque usando essa adaga mágica,
mestre de forja, aprendendo a imbuir propriedades mágicas em seus o alvo recebe 2d6 de dano gélido adicional.
itens.
Você ganha vantagem nos testes de Persuasão e Intimidação
Portadores desse item, tem acréscimo de 1d6 de dano energético feitos para barganhar enquanto empunha essa arma.
em seus ataques.
Proteção Glacial
Lâmina de Doran Escudo (escudo pesado), raro (requer sintonização)
Arma (espada curta), incomum
Este escudo possui uma leve linha de gelo verdadeiro incrustada em sua
As lâminas de Doran são espadas curtas feitas pelo ferreiro enquanto superfície, confeccionado de forma a ser utilizado por não glacinatas, ele
aprendiz de Ornn, elas são muitas e normalmente muito bem se vale do poder do gelo verdadeiro para diminuir o impacto de ataques
confeccionadas, mas sem propriedades mágicas excepcionais. ígneos contra seu usuário.
Uma lâmina feita de forma esmerada com um fio de excelente Enquanto segura este escudo, você tem um bônus de +1 na CA.
qualidade e alguns efeitos inatos. Quando você acerta um ataque com Este bônus é adicionado ao bônus normal do escudo para CA.
essa arma mágica você restaura 1d6 pontos de vida.
Além disso, enquanto segura este escudo, você tem resistência a
dano ígneo.
Malho Congelado
Arma (martelo de guerra), raríssimo (requer sintonização com um
Resquício dos Observadores
glacinata)
Item maravilhoso, incomum
Esse enorme martelo feito de gelo verdadeiro talvez tenha sido usado
Um pequeno medalhão antigo, utilizado por servos dos observadores
para fins de guerra, talvez fosse apenas uma ferramenta. De qualquer
gélidos na época das três irmãs. Ele possui gelo verdadeiro em sua
forma, ele possui uma aura gélida extremamente potente.
composição, o que o faz levemente mais frio ao toque.
Um enorme martelo feito com uma face de gelo verdadeiro. Ao
Portadores desse antigo medalhão aumentam o poder de suas
acertar um ataque com esse martelo, o alvo recebe 1d6 de dano gélido
armas em 1d8 de dano gélido.
adicional. Enquanto você segurar esse martelo você tem resistência
a dano ígneo. Ao acertar um alvo com essa arma em um ataque de Icathia
oportunidade o deslocamento do alvo é reduzido a 0 até o fim de seu
turno. Cajado do Vazio
Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)

Manopla dos Glacinatas Este cajado possui uma sintonização especial com as energias do vazio,
Arma (manopla de combate), raro (requer sintonização com um glacinata) imbuindo a magia daqueles que o utilizam com parte dessa energia.

Essa manopla feita de gelo verdadeiro possui propriedades bélicas Você ganha +2 de bônus em rolagens de magia e em salvaguardas
impressionantes, além de causar dano gélido, ela propaga o ar gélido do feitas enquanto está em sintonia com esse cajado. Além disso, suas
gelo verdadeiro em ataques desferidos portando ela. magias ignoram todas as resistências aos danos de
seus alvos, mas não suas imunidades.
Enquanto estiver usando esta manopla, ataques desarmados com
a mão coberta causam 1d8 de dano gélido. Além disso, sempre que você
causar dano a uma criatura você cria uma área congelada de 15 pés Dente de Na’Shor
sendo considerada terreno difícil. Arma (adaga), raro (requer sintonização)
Essa adaga pode ter sido confeccionada a partir
Martelo do Guardião de uma das presas de uma antiga e monstruosa
Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização) criatura conhecida como Barão de Na'Shor. No
entanto isso não pode ser comprovado.
Uma arma de guerra dos freljordianos, construída com um fragmento de
gelo verdadeiro que alimenta suas capacidades arcanas. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas
de ataque e dano feitas usando esta arma mágica,
Você ganha um bônus de +1 para atacar e danificar com esta que causa 1d4 de dano elétrico adicional. Você
arma mágica. Enquanto em sintonia com esta arma, o seu valor de pode fazer um ataque com esta arma como uma
Constituição aumenta em 2, para um máximo de 22. ação bônus em cada um dos seus turnos.
Dente de Nashor
Orbe do Guardião Elmo Adaptativo
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Esta orbe é constituída de um pedaço de gelo verdadeiro enclausurado Este elmo é feito de um material com coloração preta com reflexo
em uma peça de vidro extremamente resistente. violeta, aparentemente produzido a partir da substância da carapaça das
Enquanto em sintonia com este orbe, sua pontuação de criaturas do vazio que invadiram Runeterra.
Constituição aumenta em 1, para um máximo de 20. Sofrer dano mágico da mesma fonte de magia diminui o dano
Ao conjurar uma magia de dano, caso um dos resultados dos em 1d6 e você recebe vantagem a qualquer salvaguarda a magia
dados de dano forem igual a 1 podem ser rerolados uma vez e você deve proveniente dessa fonte
ficar com o novo resultado.
Ídolo Proibido
Presas Gélidas Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
Arma (adaga), rara (requer sintonização) Essas pequenas peças feitas de um material similar ao casco de insetos,
Essa fina adaga possui energia gélida e um fragmento de peça de gelo possuem um brilho natural além de uma energia luminescente pulsante.
Eles foram usados como catalisadores da grande magia feita em Icathia

279
quando na luta contra os Ascendentes nos últimos dias dessa nação. Capuz Mágico de Wooglet
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)
Sempre que você conjurar uma mágica que restaure os pontos
de vida de uma única criatura, ela restaura uma quantidade adicional de Esse chapéu de couro pontudo foi confeccionado com tramas mágicas
pontos de vida igual à metade do seu bônus de proficiência (arredondado ainda na Ilha das Bênçãos, embora o tempo tenha causado algum efeito
para baixo). nele, ele permanece com uma magia poderosa capaz de amplificar os
poderes de seu usuário e de protegê-lo.
Máscara Abissal Sua pontuação de atributo de conjuração aumenta em 2, assim
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) como seu máximo para essa pontuação.
Essa máscara cerimonial amplifica os poderes mágicos daqueles que a Como uma reação ao ser atingido por um ataque, você pode
portam, através de uma conexão com as energias do Vazio. fazer com que o Capuz o coloque em um estado petrificado. Você está
petrificado até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta
Você e seus aliados num raio de 30 pés tem vantagem em rolagens
forma, você está imune a todos os danos. Esse recurso do Capuz pode
de lançamento de magia.
ser usado até três vezes por dia.

Portal Zz’Rot
Cintilação Etérea
Item maravilhoso, raríssimo
Item maravilhoso, comum (requer sintonização)
Esse cristal roxo embora pareça rudimentar, é uma peça sofisticada e
Essa pequena pedra em estado de repouso parece apenas uma pedra
complexa que ao ser posicionada se divide em três peças menores,
preciosa rústica, no entanto ao sintonizar-se com ela, ela passa a orbitar
gerando em seu centro um vórtice de conexão direta ao vazio. Muitos
a cabeça de seu usuário com um rastro de energia espectral.
desses foram utilizados em Icathia.
Este pequeno filete fantasmagórico orbita sua cabeça de forma
A implantação desse item abre um portal para uma seção do
semelhante a uma pedra de Ioun. Enquanto em sintonia com ela, sua
Vazio. No início de cada um de seus turnos, um vastinata é convocado.
velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.
Vastinatas agem em sua vez e seguem seus comandos verbais básicos.
Até cinco servos abissais podem estar ativos ao mesmo tempo. O portal
fica inerte uma vez que produziu 10 lacaios abissais ou é destruído. Tem Códex Demoníaco
um CA de 10 e 50 pontos de vida. Item maravilhoso, raro (requer sintonização com um conjurador)
Vastinata têm um CA igual à criatura que implantou o portal e Esse grimório é formado por almas condensadas em suas páginas, são
1 ponto de vida. Eles têm um ataque de mordida que tem um bônus de feitos por fantasmas da Ilha das Sombras que foram escribas quando em
+7 para acertar e causa 1 dano de perfuração ao acertar. Eles também vida. Em busca de refazer seus passos, eles produzem esses livros para
têm um ataque de explosão que ocorre automaticamente quando que um dia possam voltar a copiar pergaminhos e refazer as gloriosas
eles são reduzidos a 0 pontos de vida, e podem ser desencadeados bibliotecas das Ilhas das Bênçãos.
voluntariamente no seu turno. O ataque de explosão causa 1d8 de dano
Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um
necrótico a cada criatura em um raio de 5 pés do lacaio abissal quando
grimório e um foco arcano. Além disso, enquanto estiver em sintonia
explodir.
com este códex, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque de
Ilha das Sombras magias. Além disso, sempre que você causar dano necrótico e lançar um
1 no dado de dano, você pode rolar novamente o dado e deve usar o
Capítulo Perdido novo resultado.
Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Essas páginas já fizeram parte de um grimório Colhedor de Essência
poderosíssimo no passado das Ilhas das Arma (foice), raríssimo (requer sintonização)
Bênçãos, estudiosos dizem até mesmo que
elas são páginas do tomo utilizado para Esse cetro de metal frio moldado como um osso possui a capacidade
fazer o grande ritual na antiguidade. de projetar uma lâmina de material espectral, capaz de causar danos
graves ao mesmo tempo em que drena a energia vital dos que são
Se você puder sintonizar este acertados por ela.
item, poderá usá-lo como um grimório
e um foco arcano. Estas páginas de Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
magia possuem 3 cargas e recuperam com essa arma mágica.
1d4-1 (mínimo 1) de cargas diárias O Colhedor de Essência tem um impacto crítico em uma jogada
gastas ao amanhecer. Como uma ação, Capítulo Perdido de ataque de 18 ou mais. Quando você acerta criticamente com esta
você pode gastar uma série de cargas arma mágica, você recupera um slot de magia. Este espaço pode ser de
para recuperar um espaço de magia até esse nível. O slot recuperado um nível até o seu bônus de proficiência, mas deve ser de um nível para
deve ser de um nível para o qual você possui slots de mágica. o qual você tenha espaços de magia.
Uma vez que você tenha ganhado um
Capuz do Espectro espaço desta maneira, a foice não pode
Item maravilhoso, raro ser usada novamente até realizar um
descanso longo.
O tecido desse capuz é extremamente leve e fino, no entanto parece
não ser afetado pelo vento, recebendo ondulações de movimentos no
mundo espiritual e ainda assim sendo extremamente resistente. Dançarina Fantasma
Arma (cimitarra), lendária (requer
Se você for atingido por uma magia à distância, você recuperará sintonização)
os pontos de vida igual a metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) no início de cada um dos seus próximos três Esse alfanje é feito de uma liga de metal
turnos. exótico, sendo simultaneamente físico
e espectral. Ele possui propriedades
fantásticas que permitem ao seu usuário
Dançarina Fantasma
tornar-se imaterial temporariamente.

280
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas Além disso, você ganha resistência ao tipo de dano da magia ou
usando esta arma mágica. arma que o atacou até o final do seu próximo turno.
Enquanto empunhando esta arma mágica, sua velocidade de Uma vez que esta característica desta arma tenha sido usada, ela
movimento base aumenta em 10 pés. não pode ser usada novamente até que você complete um descanso
curto ou longo.
Enquanto em sintonia com a Dançarina
Fantasma, você pode se mover através de
outras criaturas e objetos como se fossem Morellonomicon
terreno difícil. Seu corpo e equipamento se Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização com
tornam incorpóreos enquanto você entra um conjurador)
na fronteira etérea. Se você terminar seu
Esse grimório contém segredos capazes de
turno dentro de uma criatura ou objeto, você
enfraquecer praticamente qualquer adversário.
recebe 1d10 de dano energético.
Suas páginas são constituidas primariamente de
Além disso, você pode optar por permanecer material espectral e parecem sussurrar segredos
incorpóreo por um número de rodadas igual ao seu para seu portador.
bônus de proficiência, por dia. Enquanto nesta forma,
Se você puder sintonizar este item, poderá usá-
você tem resistência a danos não-mágicos, perfurantes Morellonomicon lo como um grimório e um foco arcano.
e cortantes. Terminar a sua vez dentro de uma criatura ou
objeto automaticamente gasta uma rodada desse recurso. Uma vez por dia você pode imbuir suas magias de dano com
uma energia necrótica que interrompe a magia regeneração. Pontos
de vida perdidos para este dano da sua próxima magia só podem ser
Espada do Rei Destruído
recuperados com um descanso curto ou longo, em vez de regeneração,
Arma (espada longa) lendária (requer sintonização)
magia ou qualquer outro meio.
Essa espada lendária foi usada por um grande rei que em seu luto foi
Além disso, quando você dá o golpe final a uma criatura com uma
tomado pelo abraço sombrio da loucura trazendo a ruína para todo o
classificação de desafio igual ou superior ao seu bônus de proficiência,
seu reino.
você recupera um espaço de magia de 1º nível.
Você ganha +2 de bônus em dano e ataques feitos com essa arma
mágica.
Perdição de Lich
Uma vez por turno, essa arma causa 3d6 de dano necrótico Arma (par de espadas curtas), raríssimo (requer sintonização com um
adicional e você recupera a quantidade de vida igual do maior número conjurador)
entre os três dados.
Esse par de espadas são capazes de atingir até mesmo essências etéreas.
Como uma ação em seu turno, você pode convocar o poder Elas são dotadas de uma capacidade ígnea nata quanto portadas juntas,
sombrio do rei destruído. Faça uma jogada de ataque contra um alvo causando imenso dano a mortos-vivos e conseguindo até mesmo cortar
em alcance de combate corpo a corpo, caso acerte, o alvo sofre dano vínculos de maldições de mortos vivos poderosos.
necrótico igual a 10% de seus pontos de vida máximos (arredondados
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas
para baixo), e você ganha esses pontos de vida. Adicionalmente, o
usando estas armas mágicas.
deslocamento base do alvo é reduzido pela metade até o fim de seu
próximo turno. A Espada não pode ser usada assim novamente até a Enquanto estiver em sintonia com esta arma mágica, você ganha
próxima manhã. +2 de bônus em rolagens de magia.
Após lançar uma magia de 1º nível ou maior, seu próximo
Limite da Razão ataque com estas armas causa dano energético adicional igual ao seu
Arma (cimitarra), raríssimo (requer sintonização) modificador de atributo de conjuração (mínimo 1).
Essa cimitarra é feita de uma liga metálica cuja cor oscila em ondas Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés, enquanto
através da lâmina, parecendo estar sempre viva e tendo um padrão empunhando estas espadas.
hipnótico que parece atuar sobre resistências mágicas.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas Sombras Gêmeas
usando essa arma mágica. Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
Quando você acerta com um ataque usando essa arma mágica, Esse capuz parece ser confeccionado com um material da própria trama
você aprende sobre quaisquer resistências que o alvo tem aos tipos das sombras, à noite ele pode emanar uma aura sutil fantasmagórica
elementares de dano (ácido, gélido, ígneo, elétrico). Você pode escolher azulada que causa calafrios aos incautos.
uma dessas resistências, se o alvo tiver alguma. O alvo perde resistência Quando sintonizado você pode ativar a magia do Capuz para
a esse tipo de dano até o início do seu próximo turno. Além disso, o invocar duas assombrações que localizam uma criatura que você
ataque causa um dano extra de 2d6 desse tipo. descreveu como na magia localizar criatura .
Além de diminuir o deslocamento de caminhada em ritmo de
Mandíbula de Malmortius viagem da criatura se ela for localizada em 10 pés.
Arma (glaive), lendário (requer sintonização)
Uma glaive feita de uma lâmina dentada com aspecto extremamente Sufocamento Ígneo
destruidor, essa arma é capaz de absorver grandes cargas de dano Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)
desferidas contra o seu portador.
Esse cajado foi forjado por feiticeiros durante as guerras rúnicas,
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas desde então ele some de cena e reaparece em momentos inusitados
usando esta arma mágica. amplificando os poderes mágicos de seu portador de forma imensa.
Se você receber dano mágico que o reduza a menos de metade da Enquanto segurar esse cajado, você ganha +1 nas jogadas de
sua vida enquanto estiver em sintonia com essa arma, você não sofrerá ataque com magia à distância. Esse cajado possui 4 cargas, recuperando
nenhum dano do ataque e ganhará pontos de vida temporários iguais ao 1d4 no fim de um descanso longo.
dano que teria sido causado.

281
Role 1d10 imediatamente após o item ficar sem cargas: com um Lâmina Fantasma de Youmuu
resultado 1, o item é engolido por um vórtice e é levado para o Vazio. Arma (katana), lendário (requer sintonização)
Você pode utilizar 1 carga do item para extrair todo o poder desse A Lâmina Fantasma é uma espada de imenso poder, infundida com as
cajado. Escolha uma criatura que esteja até 60 pés de você e que você energias latentes de seu dono original, Youmuu.
possa ver. Essa criatura terá vulnerabilidade a um tipo de dano a sua
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
escolha até o final de seu turno.
usando esta arma mágica, que causa um dado de arma extra de dano.
Se a criatura escolhida tiver resistência ou imunidade ao tipo de
Enquanto estiver em sintonia com a lâmina, você pode executar a
dano escolhido, ela é ignorada até o fim de seu turno.
ação de disparada como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
Ionia Além disso, sempre que você executar a ação de disparada, você não
provocará ataques de oportunidade pelo restante do seu turno.
Botas Ionianas da Lucidez
Item maravilhoso, incomum Sua velocidade de movimento base aumenta 10 pés enquanto
está sintonizada com a Lâmina Fantasma.
Esse par de botas possui um significado especial para Ionia, eles foram
confeccionados como comemoração após uma vitoria em batalha Lança de Shojin
contra Noxus. Arma (lança longa), rara (requer sintonização)
Enquanto estiver usando essas botas, você pode fazer duas ações Essa lâmina de jade foi confeccionada no mosteiro de Shojin e imbuída
bônus em um único turno. Uma vez que esta característica das botas com o espírito do Dragão, sendo finalizada na forma de uma lança.
tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até o próximo
amanhecer. Quando você ataca com essa lança e estiver a até 10 pés de até
3 inimigos você recebe resistência de danos não mágicos pelo próximo
minuto. Enquanto estiver sintonizado com essa lança você recebe 1d8
Chuva de Canivete de dano a menos de inimigos.
Arma (katana), lendária (requer sintonização)
Essa espada foi forjada com uma técnica incomum que faz com que Semblante Espiritual
muitos pedaços de lâmina estejam presas a ela e possam ser comandados Armadura (couro batido), raríssimo (requer sintonização)
em um ataque para se soltarem da lâmina principal causando ferimentos
verdadeiramente avassaladores. Essa armadura foi feita com o couro de criaturas desconhecidas, tendo
um aspecto similar ao de metal mas a leveza do couro. Ela promove a
Você possui +1 em rolagens de acerto e dano com esta arma. harmonia dos organismos protegidos por ela, elevando sua capacidade
Além disso você pode fazer um ataque extra com ela uma vez por turno. de regeneração.
Seu primeiro ataque a criaturas que ainda não atacaram causa 2 dados
de dano a mais. Usando uma ação bônus você pode desprender pedaços Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura.
da lâmina para causar 4d6 de dano a todas as criaturas em um cone de Além disso, sempre que você recuperar pontos de vida de uma magia,
15 pés. poção ou outro efeito mágico, você recuperará uma quantidade
adicional de pontos de vida igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo 1).
Cimitarra Mercurial
Arma (cimitarra), lendário (requer sintonização)
Tabi Ninja
Esta cimitarra reluzente é extremamente bem trabalhada. A superfície de Item maravilhoso, comum
sua lâmina vai e vem com movimento, como se fosse feita de mercúrio,
mas é sólida ao toque. Esse par de botas possui um balanceamento natural e permite ao seu
maior facilidade em amortecer ataques.
Você ganha +2 de bônus em jogadas de ataque e dano feitas
com esta arma mágica. Uma vez por rodada quando você acerta com Enquanto estiver usando essas botas, você recebe 1d4 a menos
um ataque usando essa arma mágica, você cura 1d4 pontos de vida. de dano físico não-mágico. Esse efeito não funciona além de efeitos
Uma vez por dia, você pode ativar a magia da espada para imbuir com similares, como o aprimoramento Especialista em Armadura Pesada.
incrível velocidade e vitalidade. Ele acaba com todas as condições
em você, exceto por inconsciência. Além disso, sua velocidade Turíbulo Ardente
de movimento é dobrada até o final do seu turno. Este efeito é Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
ativado automaticamente se você estiver incapacitado, mas
não inconsciente. Este incensário antigo já foi utilizado por muitas pessoas
iluminadas que acabaram deixando nele vestígios de sua
essência.
Lâmina Furiosa de Guinsoo
Arma (naginata), lendário (requer sintonização) Sempre que você conjurar uma magia que restaure
os pontos de vida de uma única criatura, essa magia
Essa lâmina foi forjada com uma liga desconhecida, com restaura pontos de vida adicionais igual ao seu modificador
capacidades que são despertadas através de uma relação de atributo de conjuração de magias. Além disso, essa criatura
da fricção causada por ataques e da energia vital de seus pode fazer um único ataque de arma branca como reação.
oponentes, se tornando ígnea.
Sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e Turíbulo Ardente
dano feitas usando esta arma mágica. Cada ataque que acertar
usando esta arma em uma única rodada causará 1d6 de dano ígneo Último Sussurro
cumulativo (1d6 no primeiro ataque bem sucedido, 2d6 no segundo, Arma (arco longo), lendário (requer sintonização)
3d6 no terceiro, etc). Se passar 1 rodada sem causar dano com essa Este arco é feito de uma madeira especial capaz de armazenar um pouco
arma, o dano dela volta para 1d6. de energia cinética, sendo mais fácil de se usar e desferindo flechas com
Se você acertar com três ataques em uma única rodada usando maior dano e precisão.
esta arma, você pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com
essa arma mágica. Adicionalmente você recebe 1d8 de dano adicional.

282
Zéfiro Armadura de Espinhos
Arma (espada longa), raro (requer sintonização) Armadura (lórica de escamas), raríssimo
Essa lâmina foi forjada com um minério misterioso com afinidade com o Essa armadura feita com espinhos decorativos possui uma poderosa
elemento do ar, sua natureza volátil amplifica as defesas de seu portador magia sangrenta atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem
a efeitos que alterem sua natureza ou afetem sua mobilidade. o seu usuário.
Quando sintonizado você recebe vantagem em salvaguardas Você ganha +2 de bônus na CA enquanto usa esta armadura.
relacionadas imobilizar, reduzir movimentação, metamorfose forçada, Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo
intimidação e cegueira. de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 2d4 de
dano perfurante.
Sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pés.

Monte Targon Canhão Fumegante


Face da Montanha Arma (revólver), raríssimo (requer sintonização)
Escudo (escudo pesado), incomum Esse revólver rotatório foi produzido por um artesão de Zaun a serviço
Esse escudo Rakkor já foi usado no passado por uma unidade de elite do império Noxiano, uma peça magnífica e poderosa de destruição,
de combate, no qual os guerreiros foram capazes de vencer desafios podendo ser operado por apenas uma mão. No entanto o segredo de
inesperados mantendo sua formação ombro a ombro. sua confecção e da magia de suas runas estranhas foi perdido com a sua
morte, ainda não esclarecida.
Se um ataque for feito contra você ou um aliado em um raio de 15
pés, você pode usar sua reação para ativar o escudo, concedendo pontos Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de Constituição com essa arma mágica. Esta arma não possui a propriedade "recarga" de
(mínimo 1) para você e um aliado em um raio de 15 pés. Esses pontos de pistolas regulares.
vida temporários desaparecem no final do seu próximo turno. Enquanto em sintonia com o Canhão Fumegante, sua velocidade
Uma vez que este recurso do escudo tenha sido usado, ele não de movimento base aumenta em 5 pés.
pode ser usado novamente até que você complete um descanso curto Se você se mover pelo menos 30 pés antes de fazer um ataque
ou longo. com esta arma, seu próximo ataque dobra de alcance e causa um dano
extra de 3d6 de dano elétrico.
Lâmina Enfeitiçada de Moonflair
Arma (espada curta), raríssimo (requer sintonização)
Essa lâmina foi forjada por Lunaris no passado e carrega em si uma
energia protetora para quem a porta.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
usando essa arma mágica. Além disso, você ganha um bônus de +1 nas
jogadas de ataque de magias.
Canhão Fumegante

Qualquer efeito de condição sob o efeito de uma duração maior


que uma rodada tem sua duração reduzida pela metade (arredondada
para baixo). Isso não afeta as condições mantidas concentrando-se em
uma magia, como a condição paralisada causada pela magia imobilizar Cetro Vampírico
pessoa, ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, Arma (alabarda), incomum
como uma garra. Essa foice à primeira vista parece apenas uma peça de metal retorcido,
mas sua origem antecede o império de Noxus, sendo utilizadas no
Medalhão dos Solari de Ferro passado por servos de um rei espectral.
Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização) Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
Este medalhão confeccionado pelos Solari, contém dentro de si uma com essa arma mágica. Adicionalmente você se cura em metade do
pequena pintura de uma ave dourada. O medalhão e a pintura são dano causado arredondado para cima.
imaculados e inalterados, apesar de sua idade.
Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto está em sintonia Chamado do Carrasco
com o medalhão, e você tem vantagem em salvaguardas contra efeitos Arma (qualquer espada), raro (requer sintonização)
de magias. Essa espada é feita com uma liga mágica que afeta ferimentos de uma
Como uma ação bônus no seu turno, você pode conceder a si forma estranha evitando que eles consigam cicatrizar naturalmente.
mesmo e até seis outras criaturas a menos de 30 pés de você um número Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
de pontos de vida temporários iguais a 6d10 + seu modificador de com essa arma mágica.
Constituição. Esses pontos de vida temporários desaparecem no início
do seu próximo turno. Uma vez que o medalhão tenha sido usado, ele Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem
não pode ser usado novamente até que você complete um descanso ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de
curto ou longo. regeneração, magia ou qualquer outro meio.

Noxus Crepúsculo de Draktharr


Acerto de Contas de Atma Arma (espada curta), lendário (requer sintonização)
Arma (mangual), raro (requer sintonização)
O Crepúsculo de Draktharr é um mito. Ninguém jamais viu, e
Esse mangual embora não seja muito grande, é forjado em aço negro e ninguém sabe a verdade de suas origens. Talvez seja porque todos os
pertenceu a um grande general do passado Noxiano. que conhecem a lâmina perecem antes de conhecer o rosto do assaltante
Para cada rodada em combate contra inimigos aumenta o dado ou ter a oportunidade de fazer perguntas.
de dano em 1d8 até o máximo de 5d8. Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas

283
com essa arma mágica. Graal Profano de Athene
Item maravilhoso, raríssimo (requer sintonização)
Durante a primeira rodada de combate, sua velocidade de
movimento base é dobrada. Este graal dourado e prateado é preenchido com um
líquido carmesim viscoso que permanece dentro do
Se você usar essa arma para atacar uma criatura da qual você é
graal, mesmo quando virado de cabeça para baixo.
considerado oculto, a arma causa um dano necrótico adicional de 4d6.
Ele é quente ao toque.
Se estiver invisível enquanto maneja esta lâmina, você não pode
O graal pode suportar até 100 cargas. Toda
ser visto por criaturas com a visão verdadeira.
vez que você causar dano a uma criatura usando um
ataque de arma branca, o Graal ganha uma carga por
Colete Espinhoso cada ponto de dano causado. Sempre que você conjurar
Armadura (couro), rara uma magia que restaure os pontos de vida de uma única
Essa peça de armadura de couro possui alguns espetos saindo de criatura, você poderá gastar diversas cargas, restaurando
seus ombos, assim como a armadura de Espinhos, possui uma magia pontos de vida adicionais equivalentes a metade da quantia de
sangrante atrelada a ela que causa retribuição aos que agridem seu despesas gastas (arredondadas para baixo).
usuário, embora em uma menor escala.
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto usa esta armadura. Hidra Raivosa
Além disso, sempre que você for atingido por um ataque corpo a corpo Arma (machado grande), lendário (requer sintonização)
de uma criatura a menos de 5 pés de você, o atacante receberá 1d4 de Este grande machado ameaçador tem uma aura de energia
dano perfurante. sombria e necrótica que causa desconforto aos adversários.
Você ganha +3 de bônus nas jogadas de ataque e dano
Cutelo Negro feitas usando esta arma mágica, que causa um dano necrótico
Arma (machado grande), lendário (requer sintonização) adicional de 1d6. Além disso, no primeiro ataque de cada
Este grande Cutelo Negro é forjado a partir de um aço vulcânico rodada, você ganha a saúde igual ao dano necrótico causado.
extremamente valorizado no passado de Noxus, sua liga parece Quando você ataca com esta arma mágica, você pode
absorver propriedades da Obsidiana permitindo que seus cortes sejam escolher até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo
mais precisos. a corpo. Se o teste de ataque atingir sua classe de armadura,
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas eles recebem dano cortante igual ao seu modificador de Força
usando esta arma mágica. (mínimo 0).

A classe de armadura de um alvo é igual a 10 + seu modificador Uma vez por dia você pode usar uma ação para
de Destreza para ataques feitos com esta arma mágica. balançar o machado grande em um arco maciço, atingindo
tudo dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque contra
Quando você acerta com um ataque usando o Cutelo Negro, cada criatura dentro do alcance do corpo a corpo. Ao ser
sua velocidade de movimento base aumenta em 10 pelo resto do seu atingido, cada alvo recebe 1d6 de dano necrótico adicional
turno. Se você marcar um golpe mortal usando essa arma mágica, sua sobre o dano normal da arma e você ganha pontos de vida
velocidade de movimento base dobra até o final do seu turno. iguais ao total de dano necrótico causado.

Elixir da Ira Hidra Titânica


Item maravilhoso, incomum Arma (machado de batalha), raríssimo (requer sintonização)
Esse raro elixir é feito através de uma mistura Este maciço machado laminado extrai da força e vitalidade
delicada de sangue de alguns predadores e daqueles que o empunham para esmagar e aleijar
de ervas mortalmente venenosas, com um aqueles contra quem ele é empunhado. Hidra Titânica
segredo de dosagem que apenas os mais
hábeis alquimistas conseguem alcançar. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
e dano feitas usando essa arma mágica. O dano da arma é equivalente
Quando você bebe esse elixir, seus ao seu maior Dado de Vida.
ataques de arma causam mais 2 de dano do tipo
Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher
da arma, e você cura 2 pontos de vida toda vez Elixir da Ira
que acerta com um ataque enquanto estiver sob até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se a
este efeito. Este efeito dura 1d4 horas. rolagem de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano
contundente igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 0).

Fúria de Sterak Toda vez que você rolar um dado de vida para recuperar os
Arma (manopla de guerra), raríssimo (requer sintonização) pontos de vida, você ganha a quantidade máxima de vida do dado.

Esta luva feita de couro e metal possui garras afiadas em cada um de seus
dedos, no entanto mesmo após derramar sangue, elas dificilmente tem Lacre Negro
manchas de sangue, com a magia dela absorvendo a energia vital dos Anel, lendário (requer sintonização por um conjurador de um alinhamento
que são atingidos por ela. não-bom)

Enquanto estiver usando esta luva, ataques desarmados feitos Este anel está repleto de magias há muito esquecidas, criando um
com ela causam 1d4 de dano cortante. encantamento que suga a alma das criaturas caídas, a fim de capacitar
o usuário. Se você puder sintonizar este item, poderá usá-lo como um
Se você receber dano que reduza a metade da sua vida, você foco arcano.
ganha pontos de vida temporários iguais a metade do seu total de • Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este anel, as criaturas que
pontos de vida máximo. Esses pontos de vida temporários são perdidos você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que
no final do seu próximo turno. Quando este efeito é ativado, você a magia restauração maior seja lançada sobre o tomo, liberando as almas
sofre os efeitos "aumentar" da magia aumentar/ reduzir. A magia dura mantidas dentro dele.
• Sussurros das Almas. As almas contidas nesse anel sussurram
1 minuto (sem necessidade de concentração). Uma vez que esse efeito
constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto o anel
tenha ocorrido, pode não ocorrer novamente até o próximo amanhecer. contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso longo.

284
Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão. Isso Enquanto estiver usando esta manopla, ataques
muda para um teste de 1-2 em 50 almas. desarmados com a mão coberta causam 1d8 de dano
• Fonte das Almas. O anel pode conter até 50 almas. perfurante. Além disso, sempre que você reduzir uma
Enquanto em sintonia com o anel, cada criatura que você
criatura a 0 pontos de vida atacando-a com a manopla,
matar adicionará uma alma a ela se a classificação de
desafio da criatura for igual ou maior que seu bônus de
ganhará pontos de vida temporários iguais ao seu
proficiência. O anel concede benefícios de acordo com o modificador de Constituição (mínimo 1).
número de almas mantidas dentro dele, como segue:
• 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de
Lacre Negro Tiamat
magias e nos CDs de resistência de suas magias. Arma (machado de batalha), raro (requer sintonização)
• 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você
ganha pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio. Esse machado de batalha cor de bronze possui lâmina em seus dois
• 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que lados, no entanto um dos lados possui uma lâmina larga diferente,
tenha pelo menos 1 ponto de vida. formada através de duas lâminas posicionadas uma abaixo da outra.
• 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque
de feitiços e nos CDs de resistência dos seus feitiços. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
• 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência, usando essa arma mágica.
Sabedoria e Carisma. Quando você ataca com esta arma mágica, você pode escolher
até dois alvos adicionais dentro do alcance do corpo a corpo. Se o teste
de ataque atingir sua classe de armadura, eles recebem dano cortante
Lembrete Mortal
igual ao seu modificador de Força (mínimo 0).
Arma (arco longo), raríssimo (requer sintonização)
Uma vez por dia você pode usar uma ação para balançar o grande
Esse arco possui uma energia sombria inata, seu encantamento parece
machado em um arco maciço, atingindo tudo dentro do alcance. Faça
dotar as flechas disparadas por ele com essa mesma energia que deixam
uma rolagem de ataque contra cada criatura corpo a corpo no alcance,
um leve rastro similar a fumaça.
causando o dano normal a cada alvo.
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa
arma mágica.
Tormento de Liandry
Os pontos de vida perdidos para o dano desta arma só podem Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um conjurador)
ser recuperados através de um descanso curto ou longo, em vez de
Essa máscara parece ser feita de porcelana, mas não se quebra com o
regeneração, magia ou qualquer outro meio.
impacto. Ela é extremamente fria ao toque e conforme você a veste, suas
pupilas ficam ocultas por sombras.
Lembranças do Lorde Dominik
Quando você acerta um alvo com uma magia de ataque, ele
Arma (besta pesada), raríssimo (requer sintonização)
começa a queimar com uma chama sombria. Enquanto essa chama
Essa besta já foi a arma de um antigo Lorde Noxiano sádico que gostava sombria durar o alvo recebe dano igual seu maior Dado de Vida em
de usá-la para penetrar até mesmo a armadura e carne de servos dano necrótico no começo de seus turnos. No fim de cada turno o alvo
minotauros. pode fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, sucesso elimina o
efeito. Se o alvo tem deslocamento 0 no começo de seu turno, o dano
Você tem um bônus de +3 nas jogadas de ataque feitas com essa
é dobrado.
arma mágica.
Adicionalmente, enquanto sintonizado com essa máscara, se você
Se o alvo de um ataque tiver um Dado de Vida maior que você,
causa um tipo de dano a uma criatura que é imune a ele, ele é resistente
dobre o dado de dano da arma para o ataque.
apenas ao dano do ataque, mas não ao efeito da máscara.

Punhal Serrilhado Piltover


Arma (adaga), raro (requer sintonização) Botas da Mobilidade
Esse punhal cerimonial era usado para descarnar vítimas de sacrifício no Item maravilhoso, incomum
passado. Poucas peças dele ainda existem e são consideradas relíquias Embora esse par de botas tenha um aspecto robusto, elas são
lembrança de um a Noxus ainda em formação, onde a brutalidade era extremamente leves e dotam seu portador de uma mobilidade
a regra. sobrenatural.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar a ação
com essa arma mágica. Disparada como uma ação bônus no seu turno. Esse recurso pode ser
Quando você ataca com esta arma mágica e marca um acerto usado num total de 3 vezes por dia.
crítico, o alvo fica ferido e começa a sangrar. No início de cada turno da
criatura ferida, são necessários 1d4 de dano necrótico, e então ele pode Cronômetro
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 15, terminando o efeito da Item maravilhoso, raríssimo
ferida em si mesmo em um sucesso. Alternativamente, a criatura ferida,
ou uma criatura a menos 5 pés, pode usar uma ação para fazer um teste Esse relógio embora possa passar
de Medicina CD 15, finalizando o efeito da ferida em um sucesso. Esse despercebido como um item mágico,
recurso não afeta mortos-vivos ou construtos. é uma obra de arte de tecnologia
hextec, com linhas finas e precisas. Em
Fora de combate e sintonizada com essa arma, sua velocidade de seu interior existe um fragmento de um
movimento base aumenta em 10 pés. cristal hextec verdadeiro, por isso mesmo
eles são extremamente raros.
Punho de Jaurim Como uma reação ao ser atingido Cronômetro
Arma (manopla de combate), raro por um ataque, você pode fazer com que o
Essa manopla de batalha era utilizada por um gladiador que gostava de cronômetro o coloque em um estado petrificado. Você está petrificado
esmagar seus adversários com as próprias mãos, até que encontrou seu até o final do seu próximo turno. Enquanto petrificado desta forma, você
fim nas mãos de um novo gladiador chamado Viscero. está imune a todos os danos, incluindo os danos de ataques em área. Esse
recurso do cronômetro pode ser usado até cinco vezes por dia.

285
Hextec GLP-800 Pistola Laminar Hextec
Arma (rifle), lendário Arma (especial), raríssimo (requer sintonização)
Esse Rifle é um aparato de Inventor chamado raio congelante, mas A Pistola Laminar Hextec é um protótipo avançado de combate
encantado e com um núcleo hextec. Em adição às propriedades normais desenvolvido em piltover para uma força de combate e defesa da
do aparato (veja o Capítulo 6 - Inventos do Tecmaturgo, Aparatos para cidade, no entanto seu custo elevado inviabilizou que fosse produzida
detalhes do equipamento) ele recebe as seguintes propriedades: de forma massiva.
Esse rifle possui um núcleo auto-recarregável que restaura 10 Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
pontos de energia por descanso longo e ele recebe a seguinte propriedade usando essa arma mágica.
adicional:
Esta arma especial pode ser usada como um revólver hextec ou
• 3 de energia. Você pode usar uma ação para disparar uma difusão de
5 projéteis gélidos, cada um em uma linha de 45 pés, que explodem uma espada curta.
na primeira unidade atingida, causando 5d6 de dano gélido a todos os Uma vez por dia, quando você causar dano com uma magia,
inimigos atingidos. você pode ganhar metade do dano causado (arredondado para baixo)
como pontos de vida temporários. Para magias de área de efeito, isto é
reduzido para um quarto do dano causado (arredondado para baixo).
Lente Detectora
Item maravilhoso, incomum Além disso, você pode usar a Pistola para lançar relâmpago como
uma magia de 3º nível. Uma vez que esta característica da arma tenha
Essa peça tecnológica fo i criada para auxiliar na busca de sobreviventes
sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que você complete
de escombros, no entanto seu uso acabou sendo ainda mais amplo que
um descanso curto ou longo.
isso, revelando a existência de criaturas invisíveis.
Esse drone pode ser usado até 3 vezes no dia pode revelar objetos
Prisão de Feitiços
e criaturas invisíveis em uma área de 30 pés, e todos as criaturas próximas
Item maravilhoso, raríssimo (Requer sincronização
que tem visão são capazes de ver a silhueta do invisível.
com um conjurador)
Um conjunto de três aros metálicos com
Mergul Hadora
runas vazadas que ao ser acionado passam
Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)
a se movimentar orbitando o usuário,
Esse cajado foi confeccionado para responder a ameaças em Piltover, elas parecem gerar alguma energia em
podendo mobilizar forças policiais rapidamente para ações específicas. seu interior que alimenta a magia de
seu usuário. Parecem ser uma versão Prisão de Feitiços
Você ganha um bônus de +1 no seu CA enquanto está sintonizado
avançada da Orbe do Oblívio.
com esse cajado.
Prisão de feitiços armazena a magia
Como uma ação em seu turno, você pode usar esse cajado para
remanescente de conjurações de magias de dano de nível 3 ou superior
lançar uma magia petrificante. Uma criatura em um raio de 35 pés de
conjuradas até 20 pés de Prisão de Feitiços o carregam em 1 carga até o
você deve ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição contra sua
máximo de 6 cargas.
CD de resistência ou ficará petrificado até o começo do seu próximo
turno. Enquanto petrificada dessa maneira, a criatura é imune a todo Você pode usar uma ação para conjurar relâmpago como uma
dano. Uma vez que o cajado tenha sido usado, ele não pode ser usado magia de 3º nível gastando uma carga, para cada carga adicional gasta
novamente até realizar um descanso longo aumenta o nível da magia em 1, este recurso só pode ser usado até duas
vezes por descanso curto ou longo.
Além disso, uma vez por turno quando você se move a 5 pés de
um aliado no seu turno, acrescente 5 pés ao seu movimento nesse turno.
Protocinturão-01 Hextec
Item maravilhoso, raro
Revólver Hextec
Arma (revólver) raro (requer sintonização) Esse cinturão foi desenvolvido para ser uma forma de locomoção aérea,
mas o projeto não serviu para esse propósito, sendo redesenhado para
Os Revólver Hextec são raros pois carregam dentro deles fragmentos de
combate.
cristal hextec verdadeiros, fazendo com que sejam disparados clones da
munição carregada dentro deles não sendo necessário assim, recarrega- Você pode utilizar uma ação para lançar 7 mísseis num cone de
los. 30 pés cada míssil causa 1d6 numa área de 5 pés te dando um impulso
de 5 pés para onde você mirou. Você pode utilizar essa função sempre
Esse revólver causa 1d6 de dano elétrico adicional no primeiro
que tiver mísseis para recarregá-la. Cada míssil custa em média 100 PO.
ataque de cada turno.
Runeterra
Abraço de Seraph
Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um
alinhamento não-mal)
Revólver Hextec Este bastão só é atingível através da transformação do Cajado do
Arcanjo.

Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você


ganha +3 de bônus em jogadas de ataque de magia e +1 de bônus nos
Orbe do Oblívio CDs de salvaguardas das suas magias.
Item maravilhoso, raro Magias lançadas através do Abraço de Seraph são consideradas
Essa orbe parece apenas uma esfera enferrujada ao primeiro exame, mas como se tivessem sido conjuradas usando um espaço de magia de um
ao ser utilizada ela passa a orbitar o seu usuário, demonstrando ser na nível acima.
verdade um mecanismo hextec que amplifica energias destrutivas. Toda vez que você tirar um 1 natural em um dado de ataque ou
Aumenta 1d6 ao dado de acerto de magias que causam dano. dano em uma magia enquanto está em sintonia com o Abraço de Seraph,
você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo resultado.

286
Você pode conjurar uma das seguintes magias como uma magia empunhado por um feiticeiro digno.
de 9º nível através do Abraço de Seraph: sexto sentido, chuva de meteoros,
Enquanto estiver em sintonia com esse cajado mágico, você
cura completa em massa, cura plena ou tempestade da vingança. Uma vez
ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque de magias. Quando você
que esta característica do cajado tenha sido usada, ela não poderá ser
lança uma magia, o cajado recebe um número de cargas igual ao nível
usada novamente até o próximo amanhecer.
do espaço de magia gasto. Todas as cargas são perdidas quando você faz
O Abraço de Seraph reverte para o Cajado do Arcanjo quando um descanso curto ou longo.
você completa um descanso curto ou longo.
Você pode gastar qualquer número de cargas enquanto conjura
uma magia para ganhar efeitos adicionais como a seguir: rerolar um
Armadura de Warmog dado de dano (1 carga por dado), estender a duração de uma magia (1
Armadura (couro) lendária (requer sintonização) carga para dobrar a duração de uma magia, máximo 24 horas), impor
desvantagem em uma salvaguarda (3 cargas), fazer com que os aliados
Essa armadura foi utilizada por um lendário Troll nas guerras Rúnicas,
automaticamente obtenham um sucesso em uma salvaguarda para uma
ela parece orgânica e ao ser sintonizada com seu hospedeiro parece
magia de efeito de área (1 carga por aliado), maximizar o dano de uma
pulsar com vida.
magia (15 cargas).
Você ganha +3 de CA enquanto usar essa armadura. Quando Se você conjurar uma magia que fará com que o Cajado do
sintonizado e vestindo ela, sua Constituição sobe em 2. Adicionalmente, Arcanjo exceda 20 cargas, ele se transforma no Abraço de Seraph.
se você não recebeu nenhum dano desde seu último turno, você pode
gastar um dado de vida para ganhar pontos de vida igual o resultado do
Cetro de Cristal de Rylai
dado de vida + seu modificador de Constituição.
Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)
Esse cetro dourado com runas inscritas pelo seu corpo tem uma peça
Bastão das Eras
de gelo verdadeiro em seu topo, no entanto a técnica utilizada
Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador)
na confecção do mesmo, faz com que ele possa ser usado por
Este cajado foi empunhada por um bruxo antigo que foi dito não-glacinatas.
nunca envelhecer. Diz a lenda que ele carregou este cajado
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque
ao seu lado por mais de 4.000 anos antes de ser morto.
de magias feitas enquanto está sintonizado com este
Enquanto em sintonia com este cajado, o seu valor de cajado mágico. Além disso, suas magias de dano retardam o
Constituição aumenta em 2, assim como o seu máximo para movimento do alvo em 5 pés até o final do próximo turno. Este
essa pontuação. efeito é cumulativo para magias que atingem várias vezes em um
Você não precisa de comida ou bebida para sobreviver enquanto turno (como raio ardente).
estiver em sintonia com este cajado. Além disso, você não sofre nenhum
dos efeitos nocivos do envelhecimento. Convergência de Zeke
Sempre que você jogar um dado de vida para recuperar os Item maravilhoso, raro (requer sintonização)
pontos de vida, duplique o número de pontos de vida que restaura. Além Esses dois fragmentos de um objeto desconhecido devem ser
disso, para cada Dado de Vida em que você ativa o valor máximo, você sintonizados por uma criatura separada. A sintonia com os objetos faz
recupera 1 espaço de magia divididos como você escolher. Estes espaços com que eles se encaixem em seus antebraços como ímãs, revelando que
de magias não podem ser de um nível maior que 6. Por exemplo, se você são braceletes destroçados feitos de um material desconhecido.
rolar o valor máximo em 3 dados de vida, você ganha 3 níveis totais de
Enquanto as criaturas sintonizadas estão a 10 pés uma da outra,
espaços de magia; isso pode ser três espaços de 1º nível, um espaço de 1º
seu alcance crítico aumenta em 1 e seus ataques com armas corpo a
nível e um espaço de 2º nível, ou um espaço de 3º nível.
corpo causam mais 1d6 de dano elétrico.

Botas de Feitiçaria
Eco de Luden
Item maravilhoso, incomum
Cajado, raríssimo (requer sintonização com um conjurador)
O verdadeiro segredo dessas botas ficou perdido no tempo,
Esse cajado é fruto do experimento de um Arcano que procurou
confeccionadas em couro de alta qualidade, elas possuem estruturas em
uma forma de utilizar toda energia desferida em uma magia, sem que
metal com runas que potencializam o poder mágico de seu usuário.
houvesse desperdício.
Enquanto estiver usando estes sapatos, o alcance de suas magias
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque de magias
se estende por 10 pés. Este efeito não afeta feitiços com um alcance de
feitas enquanto estiver em sintonia com esse Cajado.
toque.
Quando você faz um ataque de magia contra um alvo e acertar
com o ataque, você pode causar dano igual ao seu modificador de
Botas das Rapidez
atributo de conjuração (mínimo 0) a dois outros alvos em um raio de
Item maravilhoso, incomum
15 pés do alvo original se o ataque ultrapassar também a classe de
Esse par de botas com asas decorativas em suas laterais parece ser o armadura. Esse recurso não pode ocorrer mais de uma vez por magia.
reduto de energia alinhada com o vento, permitindo a seu usuário
alcançar velocidades surpreendentes e tornando-o praticamente
Elixir da Feitiçaria
imparável.
Item maravilhoso, raro
Ao usar essas botas, as criaturas têm desvantagem em
Uma mistura de plantas raras e venenosas na dosagem perfeita,
ataques de oportunidade contra você.
Eco de Luden combinados em um elixir de sabor amargo que amplia o poder
mágico de quem o bebe.
Cajado do Arcanjo
Quando você bebe esse elixir, você ganha 3 pontos de
Cajado, lendário (requer sintonização com um conjurador de um
mana que você pode usar para conjurar qualquer uma das opções de
alinhamento não-mal)
metamagia da classe Arcano. Esses pontos de mana desaparecem após
Um cajado antigo imbuído do poder de um arcanjo. Diz-se que 1d4 horas se ainda não tiverem sido gastos.
contém um poder incalculável que só pode ser desbloqueado quando

287
Elixir de Frutomel Como uma ação no seu turno, você pode gastar 100 cargas para
Item maravilhoso, incomum conjurar corrente de relâmpagos como uma magia de 6º nível. O alvo
inicial da magia deve estar dentro do alcance do corpo a corpo. O CD da
Muitos itens mágicos podem ser feitos por quem conhece os segredos
salvaguarda para a magia é 15.
da flora de Runeterra, existem várias e várias ervas, frutos e até flores
que possuem propriedades mágicas. Esse elixir é feito de uma mistura
de suco de frutomel e ervas especiais que potencializam as propriedades Ferrão
curativas do Frutomel, dessa forma, esse elixir carrega um poder de Arma (adaga), incomum
cura surpreendente, de cor dourada e de sabor doce, a receita para a
Essa adaga feita de um metal mais branco que a platina possui um fio
produção dele é de conhecimento comum, sendo necessárias ervas raras
surpreendente e um balanceamento perfeito.
que crescem em locais remotos e em diferentes partes de Runeterra.
Quando você se move mais de 20 pés antes de fazer um ataque
Você ganha 2d4+2 de vida ao ingerir essa poção e o mesmo se
usando esta adaga mágica, ele causa mais 1d4 de dano elétrico em um
repete por mais três turnos.
golpe.

Espada do Divino
Ladrão de Almas de Mejai
Arma (espada curta), raro (requer sintonização)
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização com um conjurador de um
A essa lâmina curta foi dada a reputação de ser capaz de ferir até mesmo alinhamento não-bom)
deuses, embora não se saiba se isso realmente foi posto à prova.
Este volume está repleto de runas ininteligíveis de línguas há muito
Sua margem de crítico diminui em 3, se for 20 se torna 17, por esquecidas, criando um encantamento que suga a alma das criaturas
exemplo. caídas, a fim de capacitar o usuário. Se você puder sintonizar este item,
poderá usá-lo como um grimório e um foco arcano.
• Ladrão de almas. Enquanto em sintonia com este tomo, as criaturas que
Faca de Statikk você mata não podem ser ressuscitadas por nenhum meio, a menos que
Arma (adaga), raríssimo (requer sintonização)
Uma adaga de esmero impressionante com simetria que beira a
perfeição, essa lâmina carrega dentro de si um dispositivo móvel que ao Ladrão de Almas de Mejai
ser utilizado por tempo o suficiente, pode descarregar uma carga elétrica
mágica.
Enquanto em sintonia com esta arma, sua velocidade de
movimento base aumenta em 5 pés.
A lâmina tem 100 cargas e começa com 0 sempre que a iniciativa
é rodada. Você ganha uma carga por cada pé que gasta no seu turno.

288
uma magia de restauração maior seja lançada sobre o tomo, liberando as Lágrima da Deusa
almas mantidas dentro dele. Item maravilhoso, raro
• Ímã da Alma. Enquanto em sintonia com o tomo, você está vulnerável a
danos radiantes e necróticos. Este pingente é uma safira de um azul profundo, envolto em
• Sussurros das Almas. As almas contidas nas páginas deste livro vidro azul, em forma de lágrima.
sussurram constantemente em seu ouvido, dificultando o sono. Enquanto
o tomo contém 5 ou mais almas, role um d20 ao final de cada descanso Enquanto você usa este pingente, sempre que você
longo. Em um teste de 1, você ganha um ponto de exaustão no final do marcar um acerto crítico no teste de ataque de uma
descanso. Isso muda para um teste de 1-2 em 50 almas e 1-3 em 100 magia e a magia for de 3º nível ou inferior, você pode
almas. fazer com que a Lágrima da Deusa devolva o espaço de
• Fonte das Almas. O tomo pode conter até 100 almas. Enquanto em magia. Uma vez que esta característica da lágrima tenha
sintonia com o tomo, cada criatura que você matar adicionará uma alma sido usada, ela não pode ser usada novamente até o
a ela se a classificação de desafio da criatura for igual ou maior que seu próximo amanhecer. Lágrima da Deusa
bônus de proficiência. O tomo concede benefícios de acordo com o
número de almas mantidas dentro dele, como a seguir:
• 1 Alma: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque de magias e nos Manamune
CDs das salvaguardas de suas magias. Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)
• 5 Almas: Quando você dá o golpe fatal em uma criatura, você ganha Uma lança antiga imbuída do poder do lendário arcano que a
pontos de vida temporários iguais à sua classificação de desafio.
empunhava, diz-se que esta arma contém um poder incalculável que só
• 15 Almas: Você recupera 1d10 pontos de vida a cada hora, desde que
tenha pelo menos 1 ponto de vida. pode ser desbloqueado quando empunhado por um feiticeiro digno.
• 25 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas
magias e nos CDs de salvaguarda das suas magias. usando essa arma mágica.
• 50 Almas: Você ganha vantagem em salvaguardas de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha
• 75 Almas: Você ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque de um bônus de +1 nas jogadas de ataque de magias.
magia e nos CDs das salvaguardas de suas magias.
• 100 Almas: Seu atributo de conjuração aumenta em 2, assim como seu Quando você lança uma magia, esta arma ganha um número
máximo para essa habilidade. de cargas igual ao nível do espaço de magia gasto. Todas as cargas são
perdidas quando você faz um descanso curto ou longo.
O Ladrão de Almas de Mejai só pode ser destruído quando contém
Você pode gastar qualquer quantidade de cargas como parte de
100 almas. Uma vez que contém 100 almas, o conjurador sintonizado
um ataque. Se o ataque acertar, ele causa dano extra energético igual ao
pode sacrificar sua própria vida para destruir o tomo, liberando as almas
número de cargas gastas.
dentro de si. Cada criatura em um raio de 30 pés do tomo quando isso
ocorrer, deve suceder uma salvaguarda de Constituição CD 20 ou recebe Se você lançar uma magia que fará com que Manamune exceda
40d6 de dano necrótico. Criaturas que tiveram sucesso na salvaguarda 20 cargas, ele se transforma em Muramana.
recebem metade do dano.

289
Muramana Shurima
Arma (lança), lendário (requer sintonização com um conjurador)
Ampulheta de Zhonya
Esta arma só é atingível através da transformação de Manamune. Item maravilhoso (ampulheta), artefato (requer sintonização)
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas Esta ampulheta é uma renomada obra do grande mago do tempo,
usando esta arma mágica. Zhonya. É imbuído com o poder de ver no futuro, e até parar o tempo
Enquanto estiver em sintonia com essa lança mágica, você ganha completamente. Aqueles que tentam aproveitar o seu poder muitas
+2 de bônus em jogadas de ataque de magias. vezes enfrentam uma morte prematura.

Ataques com esta arma mágica causam dano energético adicional O teste do tempo: Cada vez que você se torna sintonizado com
igual ao nível da sua maior magia disponível. o artefato, você envelhece 3d10 anos. Você deve ter sucesso em uma
salvaguarda de Constituição de CD 10 ou morrerá instantaneamente do
Como uma ação, você pode canalizar a energia armazenada em choque. Se você morrer, você é instantaneamente transformado em um
Muramana para restaurar um único espaço de magia até o 6º nível. Uma morto-vivo sob o controle do Mestre que jurou proteger o artefato.
vez que esta característica da arma tenha sido usada, ela não pode ser • Previsão. Enquanto em sintonia com a ampulheta, você ganha uma
usada novamente até o próximo amanhecer. breve visão do futuro. Você tem +2 de bônus na CA.
• Reversão Cronológica. A ampulheta lentamente reverte o dano dos
Muramana retorna a Manamune quando você completa um ataques que você toma. Enquanto estiver em sintonia com ele, você
descanso curto ou longo. recupera 1d6 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1
ponto de vida.
• Aceleração Cronológica. Enquanto sintonizado com o artefato, seu
Passos de Mercúrio
metabolismo aumenta devido à manipulação do tempo da ampulheta.
Item maravilhoso, incomum Você deve comer e beber seis vezes a quantidade normal a cada dia.
Dizem que um ladrão da antiguidade usou essas botas durante tempo • Parado no Tempo. Como uma reação ao ser atingido por um ataque,
o suficiente para que elas absorvessem sua sagacidade e vivacidade. você pode fazer com que a ampulheta o coloque em um estado
petrificado. Você está petrificado até o final do seu próximo turno.
Confeccionadas em couro leve, elas parecem proteger o seu usuário de
Enquanto petrificado desta forma, você está imune a todos os danos,
energias arcanas e aprisionamentos. incluindo os danos de ataques em área. Esse recurso da ampulheta pode
Enquanto estiver usando essas botas, qualquer efeito de condição ser usado até cinco vezes por dia.
sob o efeito de uma duração maior que uma rodada tem sua duração • Mágica do Mago do Tempo. Como uma ação em seu turno, você pode
conjurar a magia sexto sentido ou parar o tempo. Uma vez que este recurso
reduzida em uma rodada. Isso não afeta as condições mantidas
da ampulheta tenha sido usado, ele não poderá ser usado novamente até
concentrando-se em uma magia, como a condição de imobilizar pessoa, o próximo amanhecer.
ou os efeitos causados pelos esforços contínuos de outra criatura, como
um agarrão.
Capa de Fogo Solar
Tomo Amplificador Item maravilhoso, lendário (Requer Sintonização)
Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um conjurador) Essa capa é confeccionada em um tecido alaranjado e preso a ombreiras
Esses livros são constituídos de papel feito de uma árvore de propriedades que dizem ter sido confeccionadas do mesmo metal do Disco Solar.
mágicas e couro de bestas também mágicas, graças a isso eles possuem Enquanto estiver em sintonia com esta capa, você recebe +2 na
uma propriedade amplificadora que afetas magias ofensivas. CA. Qualquer criatura hostil que comece seu turno em uma área a até
Se você sintonizar com esse item, você pode usá-lo como seu 10 pés de você receberá 3d4 de dano ígneo. Adicionalmente, você pode
grimório ou foco arcano. Adicionalmente, sempre que você lançar uma utilizar uma vez por descanso longo através de uma ação bônus a magia
magia a partir do tomo que cause dano baseado em ácido, gélido, ígneo escudo de fogo.
ou elétrico, e você rolar 1 no dado de dano, você pode rolar novamente
esse 1 e deve usar o novo resultado. Devaneio de Shurelya
Item maravilhoso, artefato (requer sintonização)
Véu da Banshee Essa coroa pertenceu outrora a uma Imperatriz Ascendida, dizem que a
Item maravilhoso, raro (requer sintonização) própria posse dela foi responsável por um ímpeto que resultou em sua
Esse medalhão parece dissipar energias mágicas dirigidas a quem o porta morte.
negando efeitos daninhos. A sua pequena joia vermelha incrustada Enquanto em sintonia aumenta a velocidade de quem a estiver
sinaliza quando ele está pronto para isso, com a mesma se tornando usando, como ação bônus você pode ativar a magia da coroa para
opaca quando o item não está pronto. conceder metade da movimentação (de cada personagem) a cada
Sempre que você for alvo de um ataque mágico ou outro efeito criatura não hostil a 30 pés de você até o começo do seu próximo turno.
mágico, o Véu da Banshee absorve a totalidade da magia. Esse efeito não Essa característica só pode ser usada uma vez por descanso longo.
pode ocorrer novamente até a próxima vez que você lançar a iniciativa.

Furacão de Runaan
Zelo Arma (arco curto) raro (requer sintonização)
Arma (par de cimitarras), raro (requer sintonização)
Este arco foi confeccionado na época das Guerras Rúnicas, feito de
Esse par de cimitarras forjadas em um metal dourado, ao serem uma madeira naturalmente vermelha, ele é capaz de disparar projéteis
sintonizadas com um usuário, dotam ele de velocidade e precisão em mágicos junto às flechas desferidas por ele.
ataque. Dizem que outrora pertenceram a um imperador de Shurima,
mas até o momento não se encontrou um registro disso. Você ganha +1 de bônus em ataque e dano em ataques feitos com
essa arma mágica, que causa 1d8 de dano. O alcance de crítico dessa
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas arma aumenta em 1.
usando essa arma mágica. Além disso, enquanto em sintonia com o Zelo,
sua velocidade de movimento base aumenta em 5 pés. Quando você acerta ataques com essa arma, você atinge
outros dois alvos ao lado do alvo original causando dano igual o seu
modificador de Força ou Destreza caso a rolagem de ataque também
acertasse os mesmos alvos. Enquanto você empunha essa arma, você
ignora terrenos difíceis.

290
Gume do Infinito
Arma (espada grande), lendário (requer sintonização)
Esta lâmina é forjada a partir de ligas esquecidas há muito tempo,
tornando-a leve, mas poderosa. A borda é mais afiada que qualquer
outra lâmina, e diz-se que nunca ficará sem brilho.
Você ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano feitas
usando essa arma mágica.
Sua margem de crítico diminui em 1 para ataques feitos com essa
arma. Além disso, quando você acertar com um ataque usando essa
espada mágica e marcar um acerto crítico no ataque, adicione 3d6 ao
dado de dano do ataque.

Medalhão do Nômade
Item maravilhoso, artefato
Esse medalhão alquímico parece nutrir seu usuário com a energia
despendida por aqueles que perdem sua vida em sua proximidade.
Este antigo medalhão é imbuído de magia que aumentou seu
valor ao longo dos tempos. Quando encontrado, vale 2d100 + 50 PO.
Toda vez que uma criatura com pelo menos nível de desafio ¹/₂ morre a
30 pés da moeda, seu valor aumenta em mais 5 PO.

291
292
REGRAS

293
294
Capítulo 7: Utilizando Atributos 5, você usa o 5. Se em vez disso você tem vantagem e tira esses números,
você usa o 17.

Seis atributos fornecem um breve resumo das características físicas e Se várias situações afetam uma jogada e cada uma concede vantagem
mentais de cada criatura: ou impõe desvantagem, você não joga mais do que um d20 adicional.
Por exemplo, se duas situações favoráveis concederem vantagem, você
• Força, medindo o poder físico
ainda joga apenas um d20 adicional.
• Destreza, medindo a agilidade
• Constituição, medindo a resistência Se circunstâncias fizerem com que uma jogada tenha tanto uma
• Inteligência, medindo o raciocínio e a memória vantagem quanto uma desvantagem, considera-se que você não tem
• Sabedoria, medindo a percepção e a intuição nenhuma delas, jogando, então, apenas um d20. Isso é verdadeiro
• Carisma, medindo força da personalidade
mesmo se várias circunstâncias impuserem desvantagem e somente
Um personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e encantador? Ágil uma conceder vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem
e resistente? Valores de atributo definem estas qualidades – os pontos vantagem e nem desvantagem.
fortes de uma criatura, bem como os pontos fracos. Geralmente você ganha vantagem ou desvantagem através do uso de
As três principais jogadas de Runeterra – o teste de atributo, a habilidades especiais, ações ou magias. Inspiração também pode dar
salvaguarda e a jogada de ataque – dependem dos seis valores de uma vantagem ao personagem. O Mestre também pode decidir quais
atributo. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra, e
jogadas: jogue um d20, adicione um modificador de atributo derivado conceder vantagem ou impor desvantagem como resultado.
de um dos seis valores de atributo e compare o total com um número
alvo. Bônus de Proficiência
Valores de Atributo Personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo nível.
Criaturas também têm este bônus, que é incorporado em seu bloco
Cada um dos atributos de uma criatura tem um valor, um número que de estatísticas. O bônus é usado nas regras de testes de atributo,
define a magnitude daquele atributo. Um valor de atributo não é apenas salvaguardas e jogadas de ataque.
uma medida das capacidades inatas, mas também engloba o treinamento Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada
de uma criatura e a competência dela em atividades relacionadas a esse de dado mais do que uma vez. Por exemplo, se duas regras diferentes
atributo. dizem que você pode adicionar o seu bônus de proficiência para uma
Um valor de 10 ou 11 é a média normal de um humano, mas aventureiros salvaguarda de Sabedoria, você adiciona tal bônus somente uma vez
e muitas criaturas são nivelados acima da média na maioria dos atributos. quando faz o teste.
Um valor de 18 é o mais elevado que uma pessoa normalmente atinge. Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado ou
Aventureiros podem ter valores tão altos quanto 20, enquanto criaturas dividido (duplicado ou dividido pela metade, por exemplo) antes de
ou entidades podem ter valores tão altos quanto 30. ser aplicado. Por exemplo, a característica de classe Especialista do
Cada atributo também tem um modificador, derivado a partir de seu Mercurial te da Especialização, como explicado na habilidade, ele dobra
valor e variando de -5 (para um valor de atributo de 1) até +10 (para seu bônus de proficiência. Se uma circunstância sugere que seu bônus de
um valor de 30). A tabela Valores de Atributo e Modificadores indica proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma jogada, você ainda
os modificadores de atributo para o intervalo de possíveis valores de o adiciona apenas uma vez e o multiplica ou o divide apenas uma vez.
atributo, de 1 a 30. Da mesma forma, se um recurso ou efeito permite que você multiplique
Para determinar um modificador de atributo sem consultar a tabela, seu bônus de proficiência ao fazer um teste de atributo que normalmente
Valores de Atributos e Modificadores não beneficie seu bônus de proficiência, você ainda não adiciona o bônus
para o teste. Para este teste, seu bônus de proficiência é 0, considerando
Valor Modificador Valor Modificador
o fato de que multiplicar 0 por qualquer número, o resultado continuará
1 -5 16 - 17 +3 sendo 0. Por exemplo, se lhe falta a proficiência na perícia História, você
2-3 -4 18 - 19 +4 não ganha nenhum benefício de uma característica que permita que
4-5 -3 20 -21 +5 dobre seu bônus de proficiência quando faz testes de História.
67 -2 22 - 23 +6 Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência para jogadas de
ataque ou salvaguardas. Se uma característica ou efeito lhe permite fazer
8-9 -1 24 - 25 +7
o teste, essas mesmas regras se aplicam.
10 - 11 0 26 - 27 +8
12 - 13 +1 28 - 29 +9 Testes de Atributo
14 - 15 +2 30 +10
Um teste de atributo coloca a prova um talento inato e o treinamento de
um personagem ou criatura em um esforço para superar um desafio. O
subtraia 10 do valor de atributo e, em seguida, divida o total por 2 Mestre pede um teste de atributo quando um personagem ou criatura
(arredondando para baixo). tenta executar uma ação (que não seja um ataque) que tem uma chance
de falha. Quando o resultado é incerto, o dado determina os resultados.
Devido os modificadores de atributo afetarem quase toda jogada de
ataque, teste de atributo e salvaguarda, eles aparecem em jogo mais Para cada teste de atributo,
vezes do que seus valores de atributo associados. o Mestre decide qual dos seis Classes de Dificuldade Típicas
atributos é relevante para a tarefa Dificuldade da Tarefa CD
Vantagem e Desvantagem em questão e a dificuldade da
tarefa, representada por uma
Muito Fácil 5
Fácil 10
Classe de Dificuldade. Quanto
Às vezes, uma habilidade especial ou magia lhe dizem que você mais difícil uma tarefa, maior a Média 15
tem vantagem ou desvantagem em um teste de atributo, em uma sua CD. A tabela de Classes de Difícil 20
salvaguarda ou em uma jogada de ataque. Quando isso acontece, você Dificuldade Típicas mostra as CDs
joga um segundo d20 quando faz o teste ou jogada. Use a maior das Muito Difícil 25
mais comuns.
duas jogadas se você tem vantagem e use a jogada menor se você tem Quase Impossível 30
desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira um 17 e um Para fazer um teste de atributo,

295
jogue um d20 e adicione o modificador de atributo relevante. Tal como perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza
acontece com outras jogadas de d20, aplique os bônus e penalidades e relacionados em se esgueirar e se esconder.
compare o total com a CD. Se o total for igual ou superar a CD, o teste
As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na
de atributo é bem-sucedido – a criatura supera o desafio apresentado.
lista a seguir (nenhuma perícia está relacionada à Constituição). Veja a
Caso contrário, é uma falha, o que significa que o personagem ou
descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para ter
craitura não faz nenhum progresso em direção ao objetivo ou faz um
exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.
progresso combinado com um revés determinado pelo Mestre.
Força • Tecnologia
• Atletismo Sabedoria
Testes Resistidos • Adestrar Animais
Destreza
Às vezes, as tentativas de um personagem ou criaturas são diretamente • Acrobacia • Intuição
• Prestidigitação • Medicina
opostas à de outro. Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando
• Furtividade • Percepção
fazer a mesma coisa e somente um pode ser bem-sucedido, como a • Sobrevivência
Inteligência
tentativa pegar um anel mágico que caiu no chão. Essa situação também • Arcanismo Carisma
se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de cumprir • História • Enganação
um objetivo – por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abrir • Investigação • Intimidação
uma porta que um aventureiro está segurando para manter fechada. Em • Natureza • Atuação
• Persuasão
situações como esta, o resultado é determinado por uma forma especial • Religião

de teste de atributo, chamado de teste resistido.


Ambos os participantes de um teste resistido fazem um teste de atributo Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma perícia
adequado aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades específica – por exemplo, "Faça um teste de Percepção". Outras
apropriados, mas em vez de comparar o total a uma CD, eles comparam vezes, um jogador poderia perguntar ao Mestre se a proficiência em
os totais de seus respectivos testes. O participante com o maior valor uma determinada perícia se aplica a um teste. Em ambos os casos, a
total ganha o teste resistido. Esse personagem ou criatura tanto é bem- proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode adicionar
sucedido na ação quanto evita o outro de ser bem sucedido. seu bônus de proficiência aos testes de atributo que envolvam essa
perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de atributo
Se o resultado do teste resistido for um empate, a situação permanece
normal.
a mesma de antes do teste. Assim, um participante poderia ganhar o
teste resistido por padrão. Se dois personagens empataram em um teste Por exemplo, se um personagem tenta escalar um penhasco perigoso, o
resistido para pegar um anel do chão, nem um dos personagens o pega. Mestre pode pedir um teste de Atletismo. Se o personagem for proficiente
Em um teste resistido entre uma criatura tentando abrir uma porta e um em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao
aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a porta teste de Força. Se o personagem não possui essa proficiência, ele ou ela
permanece fechada. faz um teste de Força.

Perícias Variação: Perícias com Atributos Diferentes


Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo Normalmente, sua proficiência em uma perícia se aplica somente a
perícias em que um personagem ou uma criatura podem ser proficientes. um tipo específico de teste de atributo. Proficiência em Atletismo,
Uma perícia representa um aspecto específico de um valor de atributo, por exemplo, geralmente se aplica aos testes de Força. Entretanto,
e a proficiência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco em algumas situações sua proficiência poderia, ponderadamente, ser
nesse aspecto (as proficiências em perícias iniciais de um personagem aplicada a um tipo diferente de teste. Em tais casos, o Mestre pode
são determinadas na criação do mesmo, e as proficiências em perícias da pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e
criatura aparecem em seu bloco de estatísticas). perícia, ou você pode perguntar ao seu Mestre se é possível aplicar
uma proficiência a um teste diferente. Por exemplo, se você tem que
Por exemplo, um teste de Destreza poderia refletir a tentativa do
nadar de uma ilha até o continente, seu Mestre pode pedir um teste de
personagem de realizar uma façanha acrobática, de apanhar um objeto
Constituição para ver se seu personagem tem energia para percorrer
ou de se esconder. Cada um destes aspectos de Destreza têm uma perícia
tal distância. Neste caso, o Mestre pode permitir que você aplique
associada: Acrobacia, Prestidigitação
sua proficiência em Atletismo e pedir um teste de Atletismo. Então
e Furtividade, respectivamente.
se você é proficiente em Atletismo, aplique seu bônus de proficiência
Então, um personagem
para o teste de Constituição tal como você normalmente faria para
que tem
um teste de Atletismo. Da mesma forma, quando seu Minotaurio
proficiência
Bruto usa uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo, seu
n a
Mestre pode pedir um teste de Intimidação, apesar de intimidação ser
normalmente associado com o Carisma.

296
Especialista abrangida por um dos seis atributos. Esta seção explica detalhadamente
o que quer dizer cada um desses atributos e as formas que elas são
Algumas classes, subclasses e até mesmo heranças podem receber
usadas no jogo.
especialidade em algum ofício ou em alguma perícia. Quando isso ocorre,
o bônus de proficiência dessa perícia ou ofício é dobrado em testes
Força
que usem essa perícia ou ofício. Caso alguma característica dê a você
especialidade em uma perícia ou ofício que você já possua, você recebe A Força mede o poder corporal, o treinamento atlético e o quanto você
apenas +1 nas jogadas ao invés do bônus ser dobrado novamente. pode exercer de força física bruta.

Testes Passivos Testes de Força


Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve Um teste de Força pode descrever qualquer tentativa de levantar,
qualquer jogada de dados. Tal teste pode representar o resultado médio empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, de forçar seu corpo
para uma tarefa feita repetidamente, como procurar por portas secretas através de um espaço ou, de outra forma, aplicar força bruta em uma
continuamente, ou pode ser usado quando o Mestre quer determinar situação. A perícia Atletismo reflete a aptidão em determinados tipos
secretamente se os personagens são bem sucedidos em algo sem jogar de testes de Força.
dados, como notar uma criatura escondida.
Atletismo. Seu teste de Atletismo abrange situações difíceis que você
Eis como determinar o resultado de um teste passivo para um encontra ao escalar, saltar ou nadar. Exemplos incluem as atividades
personagem: a seguir:
10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evitar
perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione 5. Para desvantagem,
enquanto algo está tentando derrubá-lo.
subtraia 5. O jogo se refere a um resultado de teste passivo como valor.
Você tenta saltar uma distância demasiado longa ou interromper
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem uma Sabedoria de 15 e
uma acrobacia no meio do salto.
proficiência em Percepção, ele ou ela tem um valor de Percepção passiva
de 14. Você se esforça para nadar ou ficar à tona em correntes traiçoeiras,
ondas de tempestade ou áreas cheias de alga. Ou outra criatura tenta
As regras para se esconder na seção "Destreza" , adiante, dependem de
lhe empurrar ou lhe puxar para debaixo d'água ou interferir com a
testes passivos, assim como as regras de exploração.
sua natação.
Trabalhando em Conjunto Outros Testes de Força. O Mestre também pode solicitar um teste
de Força quando você tenta realizar tarefas como as apresentadas
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O
a seguir:
personagem que está liderando o esforço — ou aquele com o maior
modificador de atributo — pode fazer um teste de atributo com • Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou barrada
vantagem, refletindo a ajuda fornecida pelos outros personagens. Em • Libertar-se de amarras
• Empurrar-se através de um túnel que é demasiado pequeno
combate, isso requer a ação Ajudar.
• Pendurar-se a uma carroça enquanto é arrastado por ela
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele ou • Tombar uma estátua
ela possa fazer sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura requer • Impedir que uma pedra role
proficiência com ferramentas de ladrão, portanto, um personagem que
não possui essa proficiência não pode ajudar outro personagem nesta Jogadas de Ataque e Dano
tarefa. Além disso, um personagem pode ajudar somente quando dois Você adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e
ou mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. dano quando atacando com uma arma corpo a corpo, como uma
Algumas tarefas, como passar um fio em uma agulha, são não mais maça, um machado de batalha ou uma azagaia. Você usa armas corpo
fáceis com uma ajuda. a corpo para fazer ataques em combate mano-a-mano, e algumas
delas podem ser arremessadas para fazer um ataque à distância.
Testes em Grupo
Quando uma quantidade de indivíduos está tentando realizar algo Levantar e Carregar
como uma equipe, o Mestre pode pedir um teste de atributo ao Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode
grupo. Em tal situação, os personagens que são hábeis em uma suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou
determinada tarefa ajudam aqueles que não são. transportar.
Para fazer um teste de atributo em grupo, todos no grupo fazem o Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga é seu valor de
teste. Se pelo menos metade do grupo for bem-sucedido, o grupo Força multiplicado por 7. Este é o peso (em quilos) que você pode
inteiro obtêm sucesso. carregar, que é alto o suficiente para que a maioria dos personagens
Caso contrário, o grupo falha. geralmente não precise se preocupar com isso.
Os testes em grupo não aparecem com frequência, e são mais úteis Empurrar, Arrastar ou Levantar. Você pode empurrar, arrastar
quando todos os personagens são bem-sucedidos ou falham como ou levantar um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de
um grupo. Por exemplo, quando aventureiros estão atravessando um carga (ou 14 vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar
pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sobrevivência em grupo um peso superior a sua capacidade de carga, seu deslocamento cai
para ver se os personagens conseguem evitar a areia movediça, os em 5 pés.
sumidouros e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo menos Tamanho e Força. Criaturas maiores podem carregar mais peso,
metade do grupo for bem-sucedido, os personagens que conseguiram enquanto criaturas Miúdas podem carregar menos. Para cada
o sucesso no teste são capazes de guiar seus companheiros para fora categoria de tamanho acima de Médio, a capacidade de carga da
do perigo. criatura e a quantidade que ela pode empurrar, arrastar ou levantar
Caso contrário, o grupo acaba se deparando com um destes riscos. é duplicada. Para uma criatura Minúscula, divida estes pesos pela
metade.
Usando Cada Atributo Variação: Sobrecarga
Cada tarefa que um personagem ou criatura pode tentar no jogo é As regras para levantar e carregar são intencionalmente simples.

297
Aqui segue uma variação, caso esteja procurando mais regras mais Jogadas de Ataque e Dano
detalhadas para determinar como um personagem é prejudicado
Você adiciona seu modificador de Destreza nas suas jogadas de
pelo peso do equipamento. Quando você usa esta variação, ignore a
ataque e dano ao atacar com uma arma à distância, como uma funda
coluna Força da tabela Armadura.
ou um arco longo. Você também pode adicionar o modificador de
Se carregar um peso superior a 5 vezes seu valor de Força, você está Destreza nas suas jogadas de ataque e dano quando atacar com uma
sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cai em 10 pés arma corpo a corpo que tem a propriedade de acuidade, como uma
Se você carregar peso superior a 10 vezes seu valor de força, até adaga ou uma rapieira.
sua capacidade máxima de carga, em vez disso você está muito
sobrecarregado, o que significa que sua velocidade cai em 20 pés e Classe de Armadura
você tem desvantagem nos testes de atributo, jogadas de ataque e Dependendo da armadura que estiver usando, você pode adicionar
salvaguardas de Força, Destreza ou Constituição. parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de
Armadura.
Destreza
A Destreza mede a agilidade, reflexos e equilíbrio. Iniciativa
No início de cada combate, você joga a iniciativa, fazendo um teste
Testes de Destreza de Destreza. A iniciativa determina a ordem das vezes das criaturas
Um teste de Destreza pode descrever qualquer tentativa de mover- em combate.
se de maneira ágil, rápida ou silenciosa, ou para evitar cair com
um tropeção. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação Esconder-se
refletem a aptidão em determinados tipos de testes de Destreza. O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para
Acrobacia. Seu teste de Acrobacia cobre sua tentativa de se esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de
permanecer de pé em uma situação complicada, como quando você Furtividade. Até que seja descoberto ou parar de se esconder, o total
está tentando correr sobre uma camada fina de gelo, equilibrar-se do teste é resistido pelo teste de Percepção de qualquer criatura que
na corda bamba ou ficar em pé no convés de um navio balançando. esteja ativamente à procura de sinais de sua presença.
O Mestre também pode pedir um teste de Acrobacia para ver se Você não pode se esconder de uma criatura que possa vê lo
você pode executar acrobacias, incluindo mergulhos, cambalhotas, claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar
saltos mortais e piruetas. um aviso ou derrubar um vaso.
Furtividade. Faça um teste de Furtividade quando tentar se Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto,
esconder de seus inimigos, se esgueirar pelos guardas, escapar sem sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que
ser notado ou surpreender alguém sem ser visto ou ouvido. permanecer quieta.
Prestidigitação. Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo
truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um ao seu redor, então se você sair de onde estiver escondido e se
objeto em sua pessoa, faça um teste de Prestidigitação. O Mestre aproximar de uma criatura, ele geralmente o vê. No entanto, sob
também pode pedir um teste de Prestidigitação para determinar se certas circunstâncias, o Mestre pode permitir que você permaneça
você pode sacar um porta-moedas de outra pessoa ou escorregar escondido ao aproximar-se de uma criatura que está distraída,
algo para dentro do bolso de alguém. permitindo-lhe ganhar vantagem sobre uma jogada de ataque antes
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de de ser visto.
Destreza quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de
a seguir: que alguém o note mesmo que não estejam lhe procurando. Para
• Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida íngreme determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste
• Contornar uma curva acentuada com uma carruagem de Furtividade com o valor de Percepção Passiva daquela criatura,
• Abrir uma fechadura o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem
• Desarmar uma armadilha como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver
• Amarrar firme um prisioneiro vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo,
• Desvencilhar-se de amarras se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de +
• Tocar um instrumento de cordas
2) tem uma Sabedoria de 15 (um modificador +2) e proficiência em
• Entalhar um objeto pequeno ou cheio de detalhes
Percepção, ele ou ela tem uma Percepção Passiva de 14.
O Que Você Pode Ver? Um dos
principais fatores para determinar
se você pode encontrar uma
criatura ou objeto escondido é
quão bem você pode ver em uma
área, que pode ser levemente
ou fortemente obscurecida,
como explicado no Capítulo 8:
Aventurando-se.

Constituição
A Constituição mede de saúde,
resistência e força vital.

Testes de Constituição
Testes de Constituição são
incomuns, e nenhum atributo faz
uso de testes de Constituição, pois

298
reinos antigos, disputas do passado, guerras recentes e civilizações
perdidas.
Investigação. Quando procura ao redor em busca de pistas e
deduz com base nessas, você faz um teste de Investigação. Você
pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir a
partir do aspecto de um ferimento qual tipo de arma o causou, ou
determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar
um desabamento. Analisar antigos pergaminhos em busca de um
oculto fragmento de conhecimento também pode precisar de um
teste de Investigação.
a resistência que este atributo representa é basicamente passiva, em Natureza. Seu teste de Natureza mede sua capacidade de recordar
vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem conhecimentos sobre terrenos, plantas e animais, clima e os ciclos
ou criatura. Entretanto, um teste de Constituição pode descrever sua naturais.
tentativa de forçar-se além dos limites normais.
Religião. Seu teste de Religião mede sua capacidade de recordar
O Mestre poderia solicitar um teste de Constituição quando você conhecimentos sobre divindades, ritos e orações, hierarquias
tenta realizar tarefas como as apresentadas a seguir: religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
• Prender a respiração Tecnologia. Seu teste de Tecnologia mede sua capacidade de
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
recordar do funcionamento de mecanismos e golens mecânicos
• Ficar sem dormir
• Sobreviver sem comida ou água construídos por grandes inventores, como itens tecnológicos
• Beber toda uma caneca de cerveja de um gole só avançados, como tecnologias hextec, ou através de mecanismos
mais simples, como um metrônomo.
Pontos de Vida Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida. de Inteligência quando você tenta realizar tarefas como as
Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada apresentadas a seguir:
Dado de Vida que joga para definir seus pontos de vida. • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras
• Estimar o valor de um item precioso
Se o seu modificador de Constituição mudar, seu ponto de vida • Compor um disfarce para se passar como um guarda da cidade
máximo também muda, mas como se tivesse o novo modificador • Forjar um documento
desde o 1º nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de • Lembrar-se de algum conhecimento sobre um ofício ou comércio
Constituição quando alcançar o 4º nível e o seu modificador de • Ganhar um jogo de habilidade
Constituição aumentar de +1 para +2, ajuste seu ponto de vida
máximo como se o modificador sempre tivesse sido +2. Portanto, Sabedoria
você adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis e,
A Sabedoria reflete a forma como quão sintonizado você está com o
em seguida, joga seus pontos de vida para o 4º nível usando o novo
mundo ao seu redor e representa perspicácia e a intuição.
modificador. Ou, se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir
seu valor de Constituição de modo a reduzir o seu modificador de
Constituição em 1, o seu ponto de vida máximo é reduzido em 7.
Testes de Sabedoria
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem
Inteligência corporal, compreender os sentimentos de alguém, perceber coisas
sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias
A Inteligência mede a acuidade mental, a exatidão da lembrança e a
Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção e Sobrevivência
capacidade de raciocinar.
refletem a aptidão em certos tipos de teste de Sabedoria.
Testes de Inteligência Intuição. Seu teste de Intuição decide se você pode determinar as
verdadeiras intenções de uma criatura, como quando sonda uma
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a
mentira ou prevê o próximo movimento de alguém. Fazer isso
lógica, a instrução, a memória ou o raciocínio dedutivo. As perícias
envolve a análise de linguagem corporal, hábitos de fala e alterações
Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem a
nos maneirismos.
aptidão em determinados tipos de testes de Inteligência.
Lidar com Animais. Quando há qualquer necessidade de saber
Arcanismo. Seu teste de Arcanismo mede sua capacidade de se
se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma
lembrar de conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos
montaria se assuste ou intuir as intenções de um animal, o Mestre
místicos, tradições mágicas, planos de existência e sobre os
pode pedir um teste de Lidar com Animais. Você também faz um
habitantes desses planos.
teste de Lidar com Animais para controlar sua montaria quando
História. Seu teste de História mede sua capacidade de recordar tenta uma manobra arriscada.
conhecimentos sobre acontecimentos históricos, pessoas lendárias,

299
Medicina. Um teste de Medicina permite que você tente estabilizar terceiros ao erro através da ambiguidade,
um companheiro evitando que ele morra ou diagnosticar uma até contar mentiras. Situações típicas incluem
doença. tentar engambelar um guarda, dar um golpe em
um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de
Percepção. Seu teste de Percepção lhe permite ver, ouvir ou, de
azar, passar despercebido com um disfarce, desacreditar alguém
outra forma, detectar a presença de algo. Ele mede a sua consciência
desconfiado usando falsas afirmações ou manter uma cara séria
geral do que o rodeia e a precisão de seus sentidos. Por exemplo,
enquanto conta uma mentira descarada.
você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta
fechada, escutar algo por uma janela aberta ou ouvir criaturas se Intimidação. Quando você tentar influenciar alguém através
movendo furtivamente na floresta. Ou você pode tentar observar de evidentes ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir-
coisas que são obscuras ou fáceis de perder de vista, sejam bandidos lhe que faça um teste de Intimidação. Exemplos incluem tentar
deitados para fazer uma emboscada em uma estrada, mercenários arrancar informações de um prisioneiro, convencer os bandidos de
escondendo-se nas sombras de um beco ou notar uma luz de vela rua a recuar de um confronto ou utilizar a ponta de uma garrafa
sob uma porta secreta. quebrada para convencer um líder sarcástico a reconsiderar uma
decisão.
Sobrevivência. O Mestre pode lhe pedir para fazer um teste de
Sobrevivência para seguir pistas, caçar animais selvagens, guiar o Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo
grupo através de ermos congelados, identificar sinais de que ursos- de pessoas com tato, trato social ou boa natureza, o Mestre pode
coruja vivem nas proximidades, prever o tempo ou evitar areia lhe pedir para fazer um teste de Persuasão. Normalmente, você
movediça e outros perigos naturais. usa a persuasão quando age de boa fé, para promover amizades,
fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de
de persuadir os outros incluem convencer um castelão deixar seu
Sabedoria quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas
grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar
a seguir:
uma multidão de aldeões.
• Ter um pressentimento sobre o curso de ação a seguir
• Discernir se uma criatura aparentemente viva ou morta é um morto-vivo. Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de
Carisma quando você tentar realizar tarefas como as apresentadas
Carisma a seguir:
• Encontrar a melhor pessoa para contar as novidades, boatos e fofocas
O Carisma mede a sua capacidade de interagir de forma eficaz com
• Misturar-se à multidão para captar os principais temas de conversação
os outros. Isso inclui fatores como a confiança e a eloquência, e pode
representar uma personalidade encantadora ou autoritária.
Salvaguardas
Testes de Carisma
Uma salvaguarda – algo também chamado de evitar ou jogada de
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou proteção – representa uma tentativa de se resguardar de uma magia,
entreter os outros, quando tenta impressionar alguém ou dizer uma armadilha, veneno, doença ou ameaça similar. Normalmente, você não
mentira convincente, ou quando estiver no meio de uma interação escolhe fazer uma salvaguarda; você é forçado a fazer uma, pois o seu
social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação personagem ou criatura está em risco de sofrer dano.
e Persuasão refletem a aptidão em determinados tipos de teste de
Carisma Para fazer uma salvaguarda, jogue um d20 e adicione o modificador
de atributo relevante. Por exemplo, você pode usar seu modificador de
Atuação. Seu teste de Atuação determina o quão bem você pode Destreza para uma salvaguarda de Destreza.
deleitar o público com música, dança, atuação, narrativa ou alguma
outra forma de entretenimento. Uma salvaguarda pode ser modificada por um bônus ou penalidade de
situação, e pode ser afetada por vantagem e desvantagem, à discrição
Enganação. Seu teste de Enganação determina se você pode, de do Mestre.
forma convincente, ocultar a verdade, seja verbalmente ou através
de suas ações. Essa enganação pode abranger tudo, desde induzir Cada classe da proficiência em pelo menos duas salvaguardas. O

300
Arcano, por exemplo, é proficiente em salvaguarda
de Inteligência. Assim como nas proficiências em
perícias, a proficiência em uma salvaguarda permite que
um personagem adicione seu bônus de proficiência nas
salvaguardas feitas usando um determinado valor de atributo.
Algumas criaturas também têm proficiência em salvaguarda.
A Classe de Dificuldade para uma salvaguarda é determinada pelo
efeito que a provoca. Por exemplo, a CD para uma salvaguarda
permitida por uma magia é determinada pela atributo de
conjuração e pelo bônus de proficiência do conjurador.
O resultado de uma salvaguarda bem-sucedida ou falha também
é detalhado no efeito que permite que o resguardo seja feito.
Normalmente, uma salvaguarda bem-sucedida significa que uma
criatura não sofre qualquer dano, ou sofre dano reduzido, devido
a um efeito.

301
302
Capítulo 8: Aventurando-se de corredores cheios de ecos até um abismo que é trespassado por um
estreito arco de pedra".

Caçar piratas procurando em busca de suas recompensas nas Águas Entretanto, às vezes é importante saber quanto tempo leva para chegar
de Sentina. Desativar e desviar de armadilhas enquanto se explora de um lugar a outro, seja a resposta em dias, horas ou minutos. As
um templo perdido nas areias de Shurima. Trabalhar a serviço de um regras para determinar o tempo de viagem dependem de dois fatores: o
nobre mercante dos clãs de Piltover. Tudo isso podem ser princípios deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas se movendo, e o terreno
de uma aventura em Runeterra, os personagens podem sobreviver ao sobre o qual estão se movendo.
Tormento, explorar a perigosa floresta de Kumungu ou até mesmo ser
um mago demaciano em busca de igualdade. Deslocamento
Se tudo ocorrer como planejado, pode ser que esses personagens Cada personagem e criatura tem um deslocamento, que é a distância
desfrutem dos lucros e renomes que suas aventuras lhes proporcionam, em pés que o personagem ou criatura pode andar em 1 rodada.
ou pode ser que tudo de errado… e seu personagem se torne fadado à Esse número assume rajadas curtas de movimentos vigorosos que
reino mortal com um propósito que não conseguiu completar em vida. ocorrem durante uma situação de ameaça de vida.

Nesse capítulo iremos abordar como funcionam o tempo, viagens e o As regras a seguir determinam até onde um personagem ou criatura
ambiente que você terá que enfrentar em suas aventuras pelo mundo. pode mover-se durante um minuto, uma hora ou um dia.
Como já é de conhecimento comum, o Mestre dita como é descrição
do cenário, o decorrer da aventura e as consequências das ações dos Bônus de Movimentação
jogadores. Muitas habilidades em Runeterra são capazes de lhe dar um bônus
Muitas vezes, Mestres costumam utilizar de anotações, fluxogramas ou em sua movimentação, desde características de Origens até Runas.
mapas para ter em mente as ações dos personagens e o que isso acarreta Porém, algumas dessas habilidades sobrepõe umas as outras, caso
dentro de sua aventura. Também nesse capítulo falaremos sobre as você possua uma habilidade de Herança, Classe ou Aprimoramento
atividades que os jogadores podem realizar por entre as aventuras e as que aumente sua movimentação de forma passiva (ou seja, sem que
regras gerais fora de um ambiente de um combate. você precise utilizar uma ação, ação bônus ou reação) apenas o
maior bônus se mantêm.
Tempo Por exemplo, um personagem de nível 6 da Origem Vastaya Lhotlan
com a Herança Dançarino, receberia um bônus de 10 pés em sua
Em situações onde manter o controle de passagem do tempo é movimentação, porém ele é da classe Bodisatva, que lhe concede
importante, o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. O no 6º nível uma movimentação adicional de 15 pés, logo, ao invés
Mestre pode usar uma escala de tempo diferente dependendo do de você somar os dois bônus e possuir 25 pés de movimentação
contexto da situação apresentada. Em um ambiente de masmorra, o adicional, você mantém apenas o maior bônus, tendo então 15 pés
movimento dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. Leva de movimentação adicional.
cerca de um minuto para se rastejar através de um corredor comprido,
mais um minuto para verificar se há armadilhas na porta ao final do As exceções à essa regra estão relacionadas à magias, Runas e
corredor e uns bons dez minutos para pesquisar a câmara adiante em habilidades que necessitam de sua ação, ação bônus ou reação para
busca de qualquer coisa interessante ou valiosa. aumentar sua movimentação.
Em uma cidade ou nos ermos, a escala de horas é frequentemente mais
Ritmo de Viagem
adequada. Aventureiros ansiosos para alcançar a torre solitária no
coração da floresta cruzam as quinze milhas de distância para chegar até Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em um
lá em pouco menos de quatro horas. ritmo normal, rápido ou lento, como mostrado na tabela Ritmo de
Viagem. A tabela mostra até onde o grupo pode se mover durante
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. Em combate
um período de tempo, e se o ritmo tem qualquer efeito. Um ritmo
e em outras situações de ritmo mais acelerado, o jogo se baseia em
acelerado torna personagens menos perceptivos, enquanto um
rodadas, um espaço de tempo de 6 segundos.
ritmo lento torna possível esgueirar-se ao redor de algo e pesquisar
uma área com mais atenção.
Fases da Lua
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem pressupõe que os
Caso o Mestre não saibam como definir a fase Fases da Lua personagens viajam por 8 horas ao longo do dia. Eles podem forçar
da lua para suas campanhas, para fins de jogo d20 Fase da Lua além desse limite, sob o risco de exaustão.
e facilidade narrativa durante as sessões, as
1-5 Lua Nova
fases da lua podem ser definidas através de Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens
uma rolagem de um d20 pelo Mestre ao início 6-10 Lua Crescente cobrem a distância mostrada na coluna Hora pelo seu ritmo, e cada
da sessão na tabela Fases da Lua. Durante a 11-15 Lua Cheia personagem deve fazer uma salvaguarda de Constituição ao final
sessão, segue-se o tempo normal de duração 16-20 Lua Minguante da hora. A CD é 10 + 1 por cada hora além das 8 horas.
dessa fase, cada fase dura 7 dias. Em uma salvaguarda falha, um personagem sofre um nível de
exaustão (ver apêndice A).
Movimento Montarias e Veículos. Para curtos períodos de tempo (até uma
hora), muitos animais se locomovem mais rápido que humanoides.
Nadar em um rio ligeiro, esconder-se em uma masmorra cheia de
Um personagem montado pode andar a galope por cerca de uma
corredores, escalar a encosta de uma montanha traiçoeira – todos os
hora, cobrindo duas vezes a distância normal para um ritmo rápido.
tipos de movimento desempenham um papel crucial nas aventuras de
Se montarias descansadas estiverem disponíveis a cada 13 a 16 km,
jogos de fantasia.
personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo, mas isto
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular as é muito raro, exceto em áreas densamente povoadas.
distâncias exatas ou tempo de viagem: "Vocês viajam através da floresta
Personagens em carroças, carruagens ou outros veículos terrestres
e encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia".
escolhem um ritmo normal. Personagens em uma embarcação
Até mesmo em uma masmorra, principalmente uma masmorra grande,
aquática são limitados pelo deslocamento dela, e não sofrem
ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode resumir o movimento entre
penalidades de um ritmo rápido ou obtém benefícios de um ritmo
encontros: "Após matar o guardião da entrada para a antiga fortaleza
lento. Dependendo da embarcação e do tamanho da tripulação,
shurimane, vocês consultam o mapa, o que os leva através de milhas
navios podem ser capazes de viajar por até 24 horas por dia.

303
Terreno Difícil Percebendo Ameaças
Os deslocamentos de viagem dados na tabela Ritmo de Viagem Durante sua viagem o Mestre pode determinar que o grupo irá
levam em consideração um terreno relativamente simples: estradas, encontrar outras criaturas no meio do caminho, também cabe ao
planícies abertas ou corredores de masmorra limpos. Porém, Mestre decidir que apenas um personagem possa notar a presença
aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas de uma criatura que se aproxima dependendo da Ordem de Marcha
cheias escombros, montanhas íngremes e chão coberto de gelo – que o grupo tomou. Por exemplo, caso uma criatura esteja se
todos considerados terreno difícil. aproximando no sentido em que o grupo esteja viajando, faz mais
sentido se apenas a linha de frente da marcha perceba aproximação
Você se move metade do seu deslocamento em terreno difícil –
dessa criatura.
mover-se 1 pé em terreno difícil custa 2 pés de deslocamento –
portanto você pode cobrir apenas metade da distância normal em Como mostrado na tabela Ritmo de Viagem podemos ver que
um minuto, uma hora ou um dia. caso o grupo esteja viajando em um ritmo rápido, ele possuirá uma
penalidade de -5 em sua Percepção Passiva.
Ritmo de Viagem Caso os aventureiros percebam a aproximação de um grupo de
Distância Percorrida por... criaturas, eles podem optar por se esconder para surpreendê-las ou
Ritmo Minuto Hora Dia Efeito para que elas apenas passem sem que cause qualquer conflito.
Rápido 400 pés 4 milhas 30 milhas -5 nos valores de Percepção Passiva
Outras Atividades
Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas -
Alguns personagens durante uma viagem possuem um papel mais
Lento 200 pés 2 milhas 18 milhas Capaz de usar Furtividade
ativo para o proteção do grupo, para evitar que sejam surpreendidos
ou atacados. Porém, também há aqueles personagens que podem
Atividades Durante Viagem tomar seu foco para outra atividade que possa favorecer o grupo
de outra maneira. Abaixo estão alguns exemplos de atividades que
Enquanto viaja com seu grupo entre uma localização e outra, vocês
podem ser feitas durante uma viagem, mas com a permissão do
podem dividir as tarefas para facilitar o encontra de alimentos ou até
Mestre o jogador pode realizar alguma outra atividade.
mesmo evitar com que sejam emboscados por bandidos.
Navegar. Um personagem que esteja navegando será como o guia
Ordem de Marcha do grupo, para evitar com que se percam ele deve realizar um teste
de Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.
Como comportamento comum, os jogadores devem estabelecer
entre si uma ordem de marcha, essa ordem irá determinar no caso Desenhar um Mapa. Utilizando de seu Ofício de Cartógrafo,
de emboscadas ou armadilhas, a posição de onde seus personagens um personagem pode desenhar um mapa que mostra por onde o
estarão e quem poderá agir normalmente caso um combate seja grupo passou e adiciona informações úteis do que encontraram
iniciado. pelo caminho.
O ideal para determinar uma Marcha para seus personagens é ter Rastrear. Caso estejam no encalço de outra criatura, um
em mente os pontos fortes e pontos fracos de cada um, enquanto personagem pode optar por rastreá-la, seguindo pistas e marcas
um personagem mais parrudo ou mais ágil seria mais útil na linha de no meio da estrada. Para isso deverá ser realizado um teste de
frente, personagens conjuradores que tendem a serem mais frágeis Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.
em combate corpo a corpo costumam ficar na linha intermediária,
Forragear. Um personagem que esteja forrageando está atento às
sendo protegidos por outro personagem mais atento na linha da
fontes de alimento e água para que o grupo não passe necessidade
retaguarda, alguém que possa ouvir caso alguma criatura esteja
em seu caminho. Para isso ele deverá realizar um teste de
seguindo o grupo.
Sobrevivência conforme o Mestre achar necessário.
Furtividade
Tipos Especiais de Movimento
Enquanto o grupo estiver em um Ritmo de Viagem lento, ele tem a
Movimento através de masmorras perigosas ou áreas ermas envolve
possibilidade de utilizar sua Furtividade, podendo se esgueirar por
muitas vezes mais do que simplesmente andar. Aventureiros podem ter
entre a floresta ou se esconder pela encosta de
que escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde precisam ir.
uma montanha. Porém, caso estejam
em campo aberto muito dificilmente
Escalar, Nadar e Rastejar
eles seriam capazes de se esconder.
Enquanto escalando ou nadando, cada 5 pés de movimento custa
Veja o Capítulo 7: Utilizando
5 pés extras (10 pés extras em um terreno difícil), a menos que uma
Atributos para saber mais
criatura tenha deslocamento de escalar ou nadar. À escolha do
sobre as regras para se
Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos
esconder.
apoios requer um teste bem-sucedido de Atletismo. Da mesma
forma, ganhar qualquer distância em águas revoltosas pode requerer
um teste bem-sucedido de Atletismo.

Saltar
Sua Força determina o quão longe você pode saltar.
Salto em Distância. Quando salta em distância,
você cobre uma distância em pés equivalente
ao seu valor de Força caso você se mova
pelo menos 10 pés imediatamente antes do
salto. Quando faz um salto em distância
parado, você pode saltar apenas
metade dessa distância. De qualquer
forma, a cada 1 pé coberto no salto
custa 1 pé de movimento.

304
Essa regra pressupõe que a altura do salto não é levada em como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação
consideração, como saltar para o outro lado de um córrego ou dentro de um raio específico.
abismo. À escolha do seu Mestre, você deve ser bem-sucedido em
Penumbra. Também chamada de sombras, cria uma área levemente
um teste de Atletismo CD 10, para cobrir o salto de um obstáculo
obscurecida. Uma área de penumbra é geralmente um limite entre
baixo (não mais alto do que um quarto da distância do salto), como
uma fonte de luz plena, como uma tocha, e a escuridão circundante.
uma sebe ou muro baixo. Caso falhe, você fica Caído.
A iluminação sutil do crepúsculo e da aurora também contam como
Quando aterrissa em terreno difícil, você deve ser bem sucedido em penumbra. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a
um teste de Acrobacia CD 10 para cair de pé. Caso contrário, você terra com penumbra.
fica caído.
Escuridão. Cria uma área fortemente obscurecida. Personagens
Salto em Altura. Quando faz um salto em altura, você salta uma enfrentam escuridão ao ar livre durante a noite (até mesmo em
quantidade de pés equivalente a 3 + modificador de Força caso noites de luar), dentro dos limites de uma masmorra ou câmara
você se mova pelo menos 10 pés imediatamente antes do salto. subterrânea sem iluminação, ou em uma área de escuridão mágica.
Quando faz um salto em altura parado, você pode saltar apenas
metade dessa distância. De qualquer forma, a cada 1 pé coberto Percepção às Cegas
no salto custa 1 pé de movimento. Em algumas circunstâncias, seu
Uma criatura com percepção às cegas percebe seu entorno sem
Mestre pode permitir que você faça um teste de Atletismo para
depender da visão, dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos,
saltar mais alto do que normalmente salta.
como os xer’sai, e criaturas com ecolocalização ou com sentidos mais
Você pode estender seus braços, metade de sua altura acima aguçados, como morcegos e dragões, têm este sentido.
de si, durante o salto. Assim, você pode chegar a uma distância
equivalente à altura do salto mais 1½ vezes a sua altura. Visão no Escuro
Muitas criaturas em mundos de jogos de fantasia, especialmente
O Ambiente aquelas que vivem no subsolo, têm visão no escuro. Dentro de
uma distância especificada, uma criatura com visão no escuro pode
Por natureza, se aventurar envolve explorar lugares que são escuros, enxergar na escuridão como se fosse penumbra, de modo que áreas
perigosos e cheio de mistérios a serem desvendados. As regras desta de escuridão são apenas levemente obscurecidas no que diz respeito
seção cobrem algumas das maneiras mais importantes de como ao que a criatura enxerga. Entretanto, a criatura não consegue
aventureiros interagem com o ambiente em tais lugares. distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

Queda Visão Verdadeira


Uma queda de grande altura é um dos riscos mais comuns que um Uma criatura com visão verdadeira pode, até uma distância específica,
aventureiro enfrenta. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 enxergar na escuridão normal e mágica, enxergar criaturas e objetos
pontos de dano contundente para cada 10 pés que caia, até um máximo invisíveis, detectar ilusões visuais automaticamente e ser bem-
de 20d6. A criatura fica caída, a menos que evite sofrer dano da queda. sucedida em salvaguardas contra elas, e perceber a forma original de
um metamorfo ou uma criatura que esteja transformada por magia.
Asfixia Além disso, a criatura pode enxergar o Reino Espiritual.
Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos
equivalentes a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 Comida e Água
segundos). Personagens que não comem e nem bebem sofrem os efeitos da exaustão
Quando uma criatura fica sem fôlego ou está sufocando, ela pode (ver apêndice A). Exaustão causada por falta de comida ou água não
sobreviver um número de rodadas equivalente ao seu modificador de pode ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade
Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de sua próxima vez, ela cai total necessária.
para 0 pontos de vida e está morrendo, e não pode recuperar pontos de
vida ou ser estabilizada até poder respirar novamente. Comida
Por exemplo, uma criatura com um valor de Constituição 14 pode Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia, o que é
prender sua respiração por 3 minutos. Se começa a asfixiar, ela tem 2 considerado uma ração, e pode fazê-la durar mais subsistindo com
rodadas para alcançar o ar antes que caia para 0 pontos de vida. metade disso. Comer meia ração de comida em um dia conta como
metade de um dia sem comida.
Visão e Iluminação Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias
As tarefas mais fundamentais de se aventurar – perceber o perigo, equivalentes a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo de
encontrar objetos escondidos, acertar um inimigo em combate e mirar 1). Ao final de cada dia além desse limite, um personagem sofre
uma magia, apenas para citar algumas – dependem essencialmente da automaticamente um nível de exaustão.
capacidade do personagem enxergar. Um dia normal se alimentando redefine a contagem de dias sem
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem provar-se um comida para zero.
obstáculo significativo. Uma determinada área pode estar levemente
ou fortemente obscurecida. Em uma área levemente obscurecida, Água
como penumbra, nevoeiro ou com folhagem moderada, criaturas têm Um personagem precisa de 4 litros de água por dia, ou 8 litros por dia
desvantagem em testes de Percepção que dependam da visão. se o clima estiver quente. Um personagem que beba apenas metade
Uma área fortemente obscurecida, como escuridão, neblina ou com dessa quantidade de água que deve ser bem-sucedido em uma
folhagem densa, bloqueia a visão completamente. Uma criatura sofre salvaguarda de Constituição CD 15 ou sofre um nível de exaustão ao
efetivamente da condição cego (ver apêndice A) ao tentar ver alguma final do dia. Um personagem com acesso a menos água que isso sofre
coisa nessa área. automaticamente um nível de exaustão ao final do dia.

A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três categorias de Se o personagem já tem um ou mais níveis de exaustão, ele recebe
iluminação: luz plena, penumbra e escuridão. dois níveis em ambos os casos.

Luz Plena. Permite que a maioria das criaturas enxergue


normalmente. Até mesmo dias nublados fornecem luz plena, assim

305
Interação Social Sigmund fala: ”O Jimmy grita o mais alto possível com sua voz
fina e estridente, utilizando sua inspiração estelar para se dar um
dado adicional para Intimidar o lenhador e caso ele erre eu quero
Uma aventura sempre é pautada em 3 pilares principais, Combate, que conforme ele anda em direção ao homem, Jimmy tropeça no
Exploração e Interação social, todos essencialmente importantes para o chão e cai de cara”
desenvolvimento da história que o Mestre e os Jogadores estão criando
juntos. Nesse exemplo, Sigmund transmitiu o humor do Jimmy em
relação ao lenhador e deu um condicional para demonstrar um
A interação social pode assumir diversas formas, desde servir como maneirismo de seu personagem.
diplomata para acalmar os ânimos de duas gangues rivais de Águas de
Sentina até convencer uma mãe de guerra freljodiana à lhe dar passagem Quando utilizar esse meio, lembre-se de algumas coisas:
tranquila por seu território. • Descreva como seu personagem se sente e suas atitudes
Independente de sua forma, o Mestre irá proporcionar Personagens do • Tente transparecer as intenções de seu personagem
• Dê a maior quantidade de detalhes possíveis para suas ações
Mestre (PdM) para que os jogadores possam interagir, e dependendo do
desenrolar dessa interação pode ser criado um vínculo amigável ou uma Não se foque tanto em fazer o certo, mas sim no que o seu
inimizade terrível. personagem faria naquela situação.

Interpretação Interpretação Ativa


Não existe uma maneira correta de se interpretar seu personagem, O meio anterior trabalha mais falando ao Mestre e aos Jogadores
cabe a você determinar como ele irá pensar, agir e falar. Porém, como o que seu personagem irá fazer, por outro lado, esse meio tem
todas as outras áreas da vida, se deve tomar cuidado com o que se com o objetivo de mostrar o que seu personagem faz
diz. Uma frase comum entre os jogadores é “Não é minha culpa, meu
Quando usar esse meio, você estará interpretando a voz de seu
personagem que age assim”, o que é, na maioria dos casos, uma
personagem e os maneirismos dele através de sua fala. Se desejar
mentira para que o Jogador seja indelicado e inconveniente durante
pode até mesmo imitar seus movimentos, como você acredita
uma mesa. Com isso em mente, lembre-se que uma aventura só será
que eles seriam.
divertida se todos estiverem aproveitando.
Seguindo o exemplo de Sigmund, podemos dizer que ele
A interpretação faz parte de todos os outros pilares, porém é na
interpretaria a cena da seguinte maneira:
Interação Social em que ela terá um maior foco, onde os maneirismos,
trejeitos e a personalidade de um personagem são mais aparentes. Sigmund afinando a própria voz, fala como Jimmy “ Por que
esses tolos mortais sempre querem destruir o lugar em que eles
Existem, de modo geral, dois meios mais comuns de se interpretar
vivem? Você deseja a morte tão cedo assim?” e voltando à sua
um personagem e suas ações, você pode usá-las da maneira que bem
voz natural Sigmund diz “Eu, depois de tentar amedrontá-lo,
entender, utilizando apenas uma delas ou então criando um misto
ando em uma linha quase reta em direção ao homem.”
das duas.
Resultados de Interpretação
Interpretação Descritiva
Assim como na vida real, você pode se aproveitar da
Através desse meio, você descreve as ações e
personalidade, medos e teimosia de uma pessoa. Para conseguir
palavras de seu personagem para os outros
tem uma maior chance de sucesso nas interações que você realiza
participantes de sua mesa. Dizendo o que
com um PdM, preste muita atenção na descrição do Mestre sobre
vai fazer e como vai fazer.
o humor, atitudes e diálogos do PdM que você está interagindo.
Um exemplo disso seria Sigmund,
Muitas vezes você acabar insultando aliados de um mercador
um jogador cuja seu personagem é
específico, debochando de um guerreiro orgulhoso ou até
um Yordle chamado Jimmy que por
mesmo falando desrespeitosamente com um nobre.
acaso é um Peregrino. Jimmy é um
Dependendo de suas ações o PdM irá agir de forma
Yordle extrovertido e atrapalhado,
equivalente ao que lhe foi proposto.
mas que detesta aqueles que fazem mal
à natureza. Durante uma viagem, ele
encontra um lenhador cortando madeira
para construir sua casa.

306
Testes de Perícias descansos curtos consecutivos, sendo que cada um deve ter pelo menos
8 horas de diferença entre eles.
Assim como em um combate, os personagens possuem pontos
fracos e pontos fortes em uma interação social. Cada jogador pode Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida ao fim de um
se focar em uma maneira de agir perante os outros, um Bruto não descanso curto, até o número máximo de seus Dados de Vida, que é
necessariamente precisa se focar em intimidar as pessoas, ele pode igual ao seu nível. Para cada Dado de Vida gasto desta forma, o jogador
ser alguém sábio que busca apaziguar os ânimos sendo melhor em joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao
persuasão. resultado do dado. O personagem recupera pontos de vida equivalentes
ao seu total. O jogador pode optar por gastar um Dado de Vida
Cada interação pode exigir um teste de uma perícia diferente, uma
adicional após cada jogada. Um personagem recupera Dados de Vida
tentativa de ludibriar um guarda para convencê-lo de que você é uma
após terminar um descanso longo, conforme explicado adiante.
pessoa abastada pode requerir um teste de Enganação. Enquanto
tentar libertar um refém de maneira diplomática pode requerir um
Descanso Longo
teste de Persuasão.
Um descanso longo é um período de inatividade prolongada, de pelo
Independente da situação, o Mestre irá definir qual perícia será a mais
menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou
adequada para cada situação.
executa atividades leves: ler, conversar, comer ou vigiar por não mais do
que 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade
Interagindo com Objetos
extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjuração
A interação do personagem com objetos em um ambiente muitas vezes ou atividade de aventura similar – os personagens devem começar o
é algo simples de resolver durante o jogo. O jogador diz ao Mestre que descanso novamente para obter qualquer benefício dele.
seu personagem está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o
Ao final de um descanso longo, um personagem recupera todos os
Mestre descreve o que acontece, se acontecer alguma coisa.
pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma alavanca, que Vida gastos, até um número de dados equivalentes a metade do número
pode, por sua vez, levantar uma grade levadiça, fazer com que uma total de Dados de Vida do personagem (mínimo de um dado). Por
sala se encha com água, ou abrir uma porta secreta em uma parede nas exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele ou ela pode
proximidades. Entretanto, se a alavanca estiver emperrada na posição, recuperar quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso
um personagem talvez precise forçá-la. Em tal situação, o Mestre pode longo.
solicitar um teste de Força para ver se o personagem pode mover a
Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo
alavanca do lugar. O Mestre define a CD para qualquer teste deste tipo
em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
baseado na dificuldade da tarefa.
ponto de vida no início do descanso para obter os benefícios do mesmo.
Personagens também podem danificar objetos com suas armas e
magias. Objetos são imunes a dano venenoso e dano psíquico, mas Entre Aventuras
todo outro tipo de dano, seja de ataques simples ou mágicos, os afeta
da mesma maneira que faria com criaturas. O Mestre determina a Classe Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos,
de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir que aventureiros precisam de tempo para descansar, recuperar e se preparar
certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques (é para sua próxima aventura. Muitos aventureiros também usam
difícil cortar uma corda com um porrete, por exemplo). Objetos sempre este tempo para realizar outras tarefas, como confeccionar armas e
falham em salvaguardas de Força e Destreza, e são imunes a efeitos que armaduras, pesquisar ou gastar seu ouro ganho duramente.
requerem outras salvaguardas. Quando um objeto cai para 0 pontos de
vida, ele se quebra. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com pouco
alarde ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o Mestre pode
Um personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar simplesmente declarar que certa quantidade de tempo já passou e permitir
um objeto. O Mestre define a CD para qualquer teste do tipo. que você descreva, em termos gerais, o que seu personagem está fazendo.
Outras vezes, o Mestre pode querer manter o controle de quanto tempo
Descanso está passando conforme eventos além da sua percepção continuam a
acontecer.
Tão heroicos quanto possam ser, aventureiros não podem
passar cada hora do dia somente em exploração,
interação social e combate. Eles precisam
descansar – um tempo para dormir e comer,
cuidar de seus ferimentos, revigorar suas
mentes e espíritos para conjuração e se
prepararem para mais aventuras.
Aventureiros podem fazer descansos
curtos no meio de um dia de
aventuras e um descanso longo
ao fim do dia.

Descanso Curto
Um descanso curto é um
período de inatividade,
de pelo menos 1 hora
de duração, no qual um
personagem não faz
nada mais extenuante do
que comer, beber, ler e
cuidar dos ferimentos.
Um personagem
não pode realizar

307
ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo
lugar.
Custos de Estilo de Vida Cada personagem contribui com o valor de 5 PO de esforço para
Entre aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e cada dia que passou ajudando na criação do item. Por exemplo,
paga o custo de manter esse estilo de vida. três personagens com proficiência na ferramenta necessária e com
instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100
Viver um determinado estilo de vida não tem um enorme efeito sobre
dias, com um custo total de 750 PO.
seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a maneira que outros
indivíduos e grupos reagem a você. Por exemplo, quando leva um estilo Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem
de vida aristocrático, seria mais fácil para você influenciar os nobres da ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida confortável com a
cidade do que se vivesse na pobreza. metade do custo normal.

Atividades em Tempo Livre Exercendo uma Profissão


Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu personagem está Você pode trabalhar entre aventuras, permitindo que mantenha um
fazendo durante o seu tempo livre. Períodos de inatividade podem variar estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia. Este benefício
em duração, mas cada atividade de tempo livre requer um determinado dura pelo tempo você continuar exercendo sua profissão.
número de dias para ser concluída antes de você ganhar qualquer
Se é membro de uma organização que pode fornecer um emprego
benefício dela, e pelo menos 8 horas de cada dia devem ser gastas na
remunerado, como um templo ou guilda de ladrões, você ganha o
atividade de tempo livre, ao dia, para contar. Os dias não precisam ser
suficiente para sustentar um estilo de vida confortável.
consecutivos. Se tiver mais do que a quantidade mínima de dias para
gastar, você pode continuar fazendo a mesma coisa por um longo Se tiver proficiência na perícia Atuação e colocar essa sua habilidade
período de tempo, ou mudar para uma nova atividade de tempo livre. em uso durante seu tempo livre, você ganha o suficiente para
sustentar um estilo de vida rico.
Atividades de tempo livre diferentes das apresentadas abaixo são
possíveis. Se você quiser que seu personagem gaste seu tempo livre
Recuperando-se
realizando uma atividade não abordada aqui, discuta o fato com seu
Mestre. Você pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de
uma lesão debilitante, doença ou envenenamento.
Criando Objetos Após três dias de inatividade gastos se recuperando, você pode fazer
Você pode criar objetos não mágicos, incluindo equipamentos de uma salvaguarda de Constituição CD 15. Em um sucesso, você pode
aventura e obras de arte. Você deve ser proficiente com as ferramentas escolher um dos resultados a seguir:
relacionadas com o objeto que está tentando criar (normalmente • Encerre um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de vida.
ferramentas de artesão). Talvez também seja necessário acesso a • Pelas próximas 24 horas, ganhe vantagem nas salvaguardas contra uma
materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. doença ou envenenamento que o esteja afetando no momento.
Por exemplo, alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa
de uma forja a fim de criar uma espada ou armadura. Pesquisando
Para cada dia de tempo livre que gasta criando um objeto, você pode O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para fazer
criar um ou mais itens com um valor de mercado total não superior pesquisas e ganhar conhecimento acerca dos mistérios que são
a 5 PO, e deve gastar matéria prima na metade do valor total de desvendados ao longo da campanha.
mercado do objeto. Se algo que quiser criar tenha valor de mercado
A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e
acima de 5 PO, você faz progressos diários no valor de 5 PO até
pergaminhos despedaçados em uma biblioteca ou comprar bebidas
atingir o valor de mercado do item. Por exemplo, uma armadura de
para os moradores para arrancar rumores e fofocas dos lábios deles.
placas (valor de mercado 1.500 PO) leva 300 dias para ser criada
por você. Quando você começar sua pesquisa, o Mestre determina se a
informação está disponível, quantos dias de tempo livre levará para
Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo
encontrá-la, e se existem quaisquer restrições em sua pesquisa (como
de construir um único item, desde que tenham proficiência com as

308
a necessidade de procurar um indivíduo, tomo ou local específico).
O Mestre também pode exigir que você faça um ou mais testes de
perícia, como um teste de Investigação para encontrar pistas que
apontem para a informação desejada, ou um teste de Persuasão para
conseguir o auxílio de alguém. Uma vez que essas condições sejam
atendidas, você aprende a informação se ela estiver disponível.
Para cada dia de pesquisa, você deve gastar 1 PO para cobrir suas
despesas. Este custo é um acréscimo aos seus custos de estilo de vida.

Treinando
Você pode gastar o tempo entre as aventuras aprendendo um novo
idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. Seu Mestre
pode permitir opções adicionais de treinamento.
Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto a lhe ensinar.
O Mestre determina quanto tempo leva, e se um ou mais testes de
perícia são necessários.
O treinamento tem duração de 250 dias e custa 1 PO por dia. Depois
que gasta a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você aprende
o novo idioma ou obtém proficiência com a nova ferramenta.

309
310
Capítulo 9: Combate de Destreza para o menor. Esta é a ordem (chamada de ordem de
iniciativa) em que os personagens agem durante cada rodada. A ordem
de iniciativa permanece a mesma de rodada para rodada.
Um dos momentos mais aguardados pela maioria dos jogadores em
qualquer mesa de RPG é o combate. É o momento em que as estratégias Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre as criaturas
pensadas por mais de uma semana surgem, onde poderes e habilidades controladas por ele, e os jogadores decidem entre seus personagens.
novos são colocados em prática e testados da melhor forma possível: O Mestre pode decidir a ordem se o empate for entre uma criatura e
correndo risco de vida! um personagem de jogador. Como opção, o Mestre pode pedir que os
personagens e as criaturas empatados joguem um d20 para determinar
O combate é um dos pilares do Runarcana, ao lado de interpretação a ordem, com o valor maior agindo primeiro.
e exploração. Embora seja o mais valorizado por uma grande parcela
dos jogadores, é também onde a grande maioria tem suas decepções ou Sua Vez
confirmações de não estarem tão fortes quanto imaginavam.
Na sua vez, você pode se mover uma distância equivalente ao seu
As regras de combate visam trazer uma mediação entre a interpretação deslocamento e realizar uma ação. Você decide se vai se mover
dos atos tanto dos jogadores quanto de seus adversários, trazendo um primeiro ou realizar sua ação. Seu deslocamento – às vezes chamado
campo neutro onde as boas ideias e interpretação podem definir um de deslocamento de caminhada ou movimentação – é indicado na sua
combate... se o soberano dado assim quiser. planilha de personagem.

A Ordem de Combate As ações mais comuns que você pode fazer são descritas na seção
"Ações em Combate", mais adiante neste capítulo. Muitas características
de classe e outras habilidades oferecem opções adicionais para sua ação.
Um típico encontro de combate é o confronto entre dois lados, uma
A seção "Movimento e Posição" mais adiante neste capítulo dá as regras
movimentação de armas balançando, esquivas, bloqueios, jogo de
para o seu movimento.
pernas e conjuração de magias. O jogo organiza o caos do combate em
um ciclo de rodadas e vezes. Uma rodada representa cerca de 6 segundos Você pode abrir mão de se mover, de realizar uma ação ou fazer
no mundo do jogo. Durante a rodada, cada participante em um combate qualquer coisa na sua vez. Se você não puder decidir o que fazer na sua
terá uma vez. A ordem das vezes é determinada no início do combate, vez, considere realizar a ação Esquivar ou a ação Preparar, conforme
quando todos jogam a iniciativa. Uma vez que todos tenham sua vez, descrito em "Ações em Combate".
o combate continua para sua próxima rodada se nenhum dos lados
derrotou o outro. Ação Livre
Existem algumas atividades que não requerem nenhum grande espaço
Combate Passo a Passo de tempo para serem executadas como falar, cessar a concentração
1. Determinar surpresa. O Mestre determina se alguém envolvido no de uma magia, largar um item, se jogar no chão, realizar um gesto
combate é surpreendido. que não irá afetar diretamente os objetos e personagens ao seu redor
2. Estabelecer posições. O Mestre decide onde todos os personagens e ou até mesmo utilizar uma runa quando especificado que a mesma
criaturas estão localizados. De acordo com a ordem de marcha dos usa de uma ação livre.
aventureiros a partir de suas posições iniciais na sala ou em outro local,
o Mestre determina onde os adversários estão – o quão longe e em qual Durante uma rodada, dentro ou fora de seu turno, você pode declarar
direção. ao seu Mestre que você está utilizando uma ação livre para realizar
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos no encontro de combate jogam alguma ação específica. A maioria das runas utilizam uma ação livre
iniciativa, determinando a ordem das vezes dos combatentes. para serem utilizadas.
4. Siga a ordem das vezes. Cada participante na batalha segue a sua vez na
ordem da iniciativa. Um Mestre pode definir um limite de ações livres que você pode
5. Comece a próxima rodada. Quando todos os envolvidos no combate realizar em uma rodada, afinal, você não irá conseguir fazer um
tiverem a sua vez, a rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta discurso elaborado para incentivar seus aliados dentro de um período
termine. de apenas 6 segundos.

Surpresa Ação Bônus


Um grupo de aventureiros se esgueira até um acampamento de bandidos, Algumas características de classe, magias e outras habilidades
saltando das árvores para atacá-los. Um xer’sai desliza através das areias permitem que você execute uma ação adicional na sua vez, chamada
do deserto, despercebido pelos aventureiros, e engole um deles. Nestas de ação bônus. A característica de classe Ação Ardilosa, por exemplo,
situações, um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro. permite que um Mercurial faça uma ação bônus. Você pode realizar
O Mestre determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos lados uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, magia ou
tentar ser furtivo, eles se percebem automaticamente. Caso contrário, o outro recurso do jogo informe que você pode fazer algo com uma
Mestre compara a os testes de Furtividade de alguém escondido com o ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus para
valor da Percepção Passiva da criatura que está do lado oposto. Qualquer fazer.
personagem ou criatura que não perceba uma ameaça escondida é Você pode realizar apenas uma ação bônus em sua vez, por isso
surpreendido no início do encontro. deve escolher qual ação bônus usará quando tiver mais do que uma
Se estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação em disponível.
sua primeira vez no combate, e não pode ter uma reação até que a vez Você pode escolher quando usar uma ação bônus durante sua vez, a
de todos termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido, menos que o tempo da ação bônus seja especificado e que qualquer
mesmo que outros membros não sejam. coisa que prive sua capacidade de tomar ações também lhe impeça
de realizar uma ação bônus.
Iniciativa
A iniciativa determina a ordem de vezes durante o combate. Quando Outras Atividades na Sua Vez
o combate começa, cada participante faz um teste de Destreza para A sua vez pode incluir uma variedade de atividades que não requerem
determinar o seu lugar na ordem de iniciativa. O mestre faz uma jogada nem sua ação e nem o seu movimento.
para um grupo inteiro de criaturas idênticas, de modo que cada membro
do grupo atue ao mesmo tempo. Você pode se comunicar sempre que for capaz, através de breves
expressões e gestos, quando age na sua vez.
O Mestre classifica a ordem dos combatentes do maior valor no teste
Você também pode interagir com um objeto ou característica do

311
ambiente livremente, seja durante seu movimento ou sua ação. do que um deslocamento, como deslocamento de caminhada e
Por exemplo, você pode abrir uma porta durante o seu movimento deslocamento de voo, você pode alternar entre seus deslocamentos
conforme caminha em direção a um inimigo, ou pode sacar sua arma durante seu movimento. Sempre que você alternar entre
como parte da mesma ação que fará para atacar. deslocamentos, subtraia a distância que já se moveu de seu novo
deslocamento. O resultado determina quão longe você pode se
Se quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo
ação. Alguns itens mágicos e outros objetos especiais sempre exigem
deslocamento durante a movimentação atual.
uma ação para serem usados, conforme indicado em suas descrições.
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 pés e um
O Mestre pode solicitar o uso de uma ação para alguma dessas
deslocamento de voo de 60 pés, pois um Arcano conjurou a magia
atividades quando ela necessitar de cuidados especiais ou quando
voo em você, então você pode voar 20 pés, e em seguida caminhar
ela se apresentar como um obstáculo incomum. Por exemplo, o
10 pés e, então, saltar no ar para voar mais 30 pés.
Mestre poderia esperar que você use uma ação para abrir um porta
emperrada ou girar uma manivela para baixar uma ponte levadiça.
Terreno Difícil
Reações Combates raramente ocorrem em salas vazias ou em terrenos sem
característica alguma. Cavernas cheias de pedregulhos, florestas repletas
Certas habilidades especiais, magias e outras situações permitem que
de espinheiros, escadas traiçoeiras – o local de um luta típica contém
você realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma
terrenos difíceis.
resposta imediata a alguma outra ação de algum tipo, a qual pode
ocorrer na sua vez ou na vez de outro. O ataque de oportunidade, Cada pé em terreno difícil custa 1 pé a mais. Esta regra é válida mesmo se
descrito mais adiante neste capítulo, é o tipo mais comum de reação. várias coisas em um espaço contém como terreno difícil. Móveis baixos,
entulhos, matagal, escadas íngremes, neve e um brejo raso são exemplos
Quando executa uma reação, você não pode fazer outra até o início
de terreno difícil. O espaço de outra criatura, hostil ou não, também
de seu próximo turno. Se a reação interrompe o turno de outra
conta como terreno difícil.
criatura, ela pode continuar a vez dela logo após a sua reação.
Estar Caído
Movimento e Posição
Combatentes muitas vezes encontram-se deitados no chão, seja porque
Em combate, personagens e criaturas estão em constante movimento, foram derrubados ou porque eles mesmos se deitaram. No jogo, eles
muitas vezes utilizando movimento e posição para ganhar vantagem. estão Caídos, uma condição descrita no apêndice A.

Em sua vez, você pode se mover a uma distância equivalente ao Você pode estar caído sem usar quaisquer de seus deslocamentos.
seu deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo do seu Levantar-se exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de
deslocamento em sua vez, seguindo as regras apresentadas aqui. movimento igual a metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento é de 30 pés, você deve gastar 15 pés de movimento para
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Estes diferentes se levantar. Você não pode se levantar se não tem movimento suficiente
modos de movimento podem ser combinados com caminhar, ou podem ou se seu deslocamento for 0.
constituir toda a sua movimentação. Uma vez que esteja se movendo,
você subtrai a distância de cada parte de seu movimento de seu Para se mover enquanto está caído, você deve rastejar ou usar uma
deslocamento até que ele seja completamente utilizado ou até que você magia como teletransporte. Cada pé de movimento durante o rastejar
termine de se mover. custa 1 pé a mais. Rastejar 1 pé em um terreno difícil, portanto, custa 3
pés de movimento.
Dividindo Seu Movimento
Mover-se em Torno de Outras Criaturas
Você pode dividir seu movimento durante a sua vez, utilizando-se de
parte de seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, Você pode se mover através do espaço de uma criatura não hostil. Em
se você tem um deslocamento de 30 pés, então pode se mover 10 pés, contraste, você pode mover-se através do espaço de uma criatura hostil
fazer a sua ação e, em seguida, mover-se 20 pés. somente se ela for, no mínimo, duas categorias de tamanho maior ou
menor do que você. Lembre-se de que o espaço de outra criatura é
Movendo-se Entre Ataques terreno difícil para você.

Se fizer uma ação que inclua mais do que um ataque com arma, Seja a criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar voluntariamente
você pode dividir seu movimento ainda mais, seu movimento no espaço dela. Se você
movendo-se entre os ataques. Por exemplo, deixar o alcance de uma criatura
um combatente que possa fazer dois hostil durante o seu movimento,
ataques com a característica Ataque Extra você provoca um ataque de
e que tenha um deslocamento de 25 oportunidade, como explicado
pés, poderia mover-se 10 pés, fazer mais adiante neste capítulo.
um ataque, mover-se 15 pés e, em
seguida, atacar novamente.

Usando Deslocamentos
Diferentes
Se tiver mais

312
se apertando através de um espaço, uma criatura deve gastar 1 pé a
Interagindo com Objetos ao Seu Redor
mais para cada pé que se mover lá, e tem desvantagem nas jogadas
de ataque e de salvaguarda de Destreza. Jogadas de ataque contra a
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode fazer conjuntamente
entre seu movimento e ação: criatura têm vantagem enquanto ela estiver em um espaço menor.


largar ou desembainhar uma espada
abrir ou fechar uma porta Ações em Combate
• retirar uma poção de sua mochila
• pegar um machado que caiu Quando escolhe uma ação na sua vez, você pode executar as ações
• pegar um objeto sobre uma mesa apresentadas aqui, uma ação que ganhou de alguma característica de
• remover um anel de seu dedo classe ou uma ação que improvisar. Muitas criaturas têm opções de ação
• colocar um pouco de comida em sua boca em seus blocos de estatística. Quando você descreve uma ação não
• cravar um estandarte no solo
detalhada em qualquer outro lugar das regras, o Mestre lhe diz se a ação
• pegar algumas moedas de sua bolsa de cinto
• beber toda a cerveja de uma caneca é possível e qual o tipo de jogada, se houver, é necessária que faça para
• acionar uma alavanca ou um mecanismo determinar o sucesso ou o fracasso.
• puxar uma tocha de um candeeiro
• tirar um livro da prateleira que você possa alcançar Ajudar
• extinguir uma pequena chama
• colocar uma máscara Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando
• puxar o capuz de seu manto e cobrir sua cabeça executa uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando ganha
• colocar seu ouvido em uma porta vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa
• chutar uma pedra pequena na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início de sua
• virar uma chave em uma fechadura próxima vez.
• tocar o chão com um vara de 10 pés
• entregue um item para outro personagem Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra
criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma
Movimento de Voo outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz.
Se seu aliado atacar o alvo antes de sua próxima vez, a primeira jogada
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios da mobilidade, mas de ataque é feita com vantagem.
também têm de lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora for
derrubada, tiver seu deslocamento reduzido para 0 ou, de outra forma, Atacar
for privada da capacidade de se mover, ela cai, a menos que tenha a
habilidade de pairar ou esteja sendo mantida no ar por magia, como, por A ação mais comum a ser executada em combate é a ação Atacar, seja
exemplo, a magia voo. balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando
com seus punhos.
Tamanho da Criatura Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância. Veja a
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela seção "Atacando" para as regras que regem os ataques.
Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um Determinadas características, como a característica de classe Ataque
determinado tamanho ocupa em combate. Objetos, por vezes, utilizam Extra do Combatente, permitem que você faça mais do que um ataque
as mesmas categorias de tamanho. com esta ação.

Espaço Conjurar uma Magia


O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente Conjuradores, como Acólitos, Arcanos e Peregrinos, bem como muitas
controla em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. criaturas, têm acesso a magias e podem usá-las para grandes efeitos
Uma criatura Média típica não tem 5 pés de largura, por exemplo, em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica
mas controla a amplitude desse se o conjurador precisa de uma ação, uma reação, minutos ou até
Categorias de Tamanho
espaço. Se um humanóide mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é
Médio está a 5 pés da porta de Tamanho Espaço necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de
entrada, as outras criaturas não Miúdo 2,5 pés por 2,5 pés conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua
podem passar, a menos que o Pequeno 5 pés por 5 pés ação em combate para conjurar tal magia.
humanóide lhes permita.
Médio 5 pés por 5 pés
O espaço de uma criatura Grande 10 pés por 10 pés
Desengajar
também reflete a área que ela Se você executa a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques
Enorme 15 pés por 15 pés
necessita para combater de de oportunidade durante o restante da sua vez.
maneira eficaz. Por essa razão, Imenso 20 pés por 20 pés ou maior
há um limite para o número de Disparar
criaturas que podem estar em torno de outra criatura em combate.
Usando como exemplo criaturas Médias, oito criaturas podem caber Quando executa uma ação de Disparada, você ganha um movimento
em um raio de 5 pés ao redor de outra. extra na sua vez. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a
aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 30
Pelo fato de criaturas maiores ocuparem mais espaço, menos delas pés, por exemplo, você pode se mover até 60 pés na sua vez se disparar.
podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes cercarem
uma criatura Média ou menor, há pouco espaço para qualquer outra. Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse
Em contraste, cerca de vinte criaturas Médias podem cercar uma movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 30
criatura Imensa. pés é reduzido para 15 pés, por exemplo, você pode se mover até 30 pés
em disparada.
Apertando-se em um Espaço Menor
Esconder
Uma criatura pode se espremer através de um espaço que seja
grande o suficiente para uma criatura um tamanho menor do que Quando executa a ação Esconder, você faz um teste de Furtividade em
ela própria. Assim, uma criatura Grande pode se espremer através de uma tentativa de se esconder, seguindo as regras descritas para isso. Se
uma passagem que tenha apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver for bem-sucedido, você ganha algumas vantagens, conforme descrito

313
na seção "Atacantes e Alvos Invisíveis" mais adiante neste capítulo. 1. Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma
criatura, um objeto ou um local.
Esquivar 2. Determine os modificadores. O Mestre determina se o alvo tem cobertura
e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso,
Quando executa a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar magias, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades
ataques. Até o início de sua próxima vez, qualquer jogada de ataque feita ou bônus para a sua jogada de ataque.
contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz 3. Resolvendo o ataque. Você faz uma jogada de ataque. Em um acerto,
salvaguardas de Destreza com vantagem. Você perde esses benefícios você joga o dano, a menos que esse ataque em particular tenha regras que
especifique o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais, além do,
se estiver incapacitado (conforme explicado no apêndice A) ou se o seu
ou em vez do dano.
deslocamento cair para 0.
Se houver alguma pergunta sobre se algo que você está fazendo conta
Preparar como um ataque, a regra é simples: se estiver fazendo uma jogada de
ataque, você está fazendo um ataque.
Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma
circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode executar a
Jogadas de Ataque
ação Preparar na sua vez, o que lhe permite agir usando sua reação antes
do início de sua próxima vez. Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se
ele acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, jogue um d20 e
Primeiro você decide qual circunstância perceptível será o gatilho para
adicione os modificadores apropriados. Se a jogada do dado mais os
sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a
modificadores for igual ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo,
esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento
o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação
em resposta a ele. Exemplos incluem "Se o cultista ficar sobre alçapão,
do mesmo, enquanto que a CA de uma criatura está em seu bloco de
puxarei a alavanca que o abre" e "Se o inimigo se aproximar de mim, eu
estatística.
me afasto".
Quando o gatilho ocorre, você pode executar sua reação logo após o
Modificadores de Jogada
gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho. Lembre-se que você pode Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os modificadores
fazer apenas uma reação por rodada. de jogada mais comuns são os modificadores de atributo e o bônus
de proficiência do personagem. Quando uma criatura faz uma
Quando prepara uma magia, você a conjura como normalmente, mas
jogada de ataque, ele usa qualquer modificador que seja fornecido
segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho
em seu bloco de estatística.
ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração
de 1 ação, e segurar a magia requer concentração. Se sua concentração Modificador de Atributo. O modificador de atributo usado para
for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você uma arma de ataque corpo a corpo é o de Força, e o modificador de
está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, atributo usado para armas de ataque à distância é o de Destreza. As
a sua magia teia se encerra, e se você sofrer dano antes de conjurar a armas que têm acuidade ou podem ser arremessadas fogem dessa
magia mísseis mágicos com a sua reação, sua concentração pode ser regra.
quebrada.
Algumas magias também necessitam de uma jogada de ataque. O
modificador de atributo usado para um ataque mágico depende do
Procurar atributo de conjuração do conjurador.
Quando executa a ação Procurar, você dedica sua atenção para
Bônus de Proficiência. Você acrescenta seu bônus de proficiência
encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre
na sua jogada de ataque usando uma arma quando tem proficiência
poderá solicitar que você faça um teste de Percepção ou um teste de
com ela, bem como ao ataque com uma magia.
Investigação.
Tirando 1 ou 20
Usar um Objeto
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem,
Normalmente, você interage com um objeto quando está fazendo
fazendo com que um novato acerte e um veterano erre.
alguma outra coisa como, por exemplo, desembainhar uma espada
como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para Se a jogada do d20 para um ataque for um 20, o ataque acerta,
o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil independente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. Isso é
quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez. chamado de acerto crítico, o qual será explicado mais adiante neste
capítulo.
Fazendo um Ataque Se a jogada do d20 para um ataque for um 1, o ataque erra,
independente de quaisquer modificadores ou CA
Seja atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma do alvo.
arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como
parte uma magia, um ataque tem uma estrutura Atacantes e Alvos Invisíveis
simples.
Personagens frequentemente tentam escapar de
seus inimigos escondendo-se, conjurando a magia
invisibilidade ou espreitando na escuridão.
Quando ataca um alvo que não pode ver, você tem
desvantagem na jogada e ataque. Isso acontece se
você está tentando adivinhar o local do alvo ou se
está mirando uma criatura que você possa ouvir,
mas não ver. Se o alvo não estiver no local que você
está mirando, você erra automaticamente, mas o
Mestre normalmente apenas diz que o ataque errou,
e não se você adivinhou o local do alvo
corretamente.

314
Quando uma criatura não pode lhe ver, você tem vantagem nas jogadas sem usar o seu movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não
de ataque contra ela. Se você está escondido, de maneira que não possa provoca um ataque de oportunidade se uma explosão lançá-lo para
ser visto ou ouvido – quando faz um ataque, você revela sua localização fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fizer com que você
quando este acerta ou erra. caia diante de um inimigo.

Ataques à Distância Combate com Duas Armas


Quando faz um ataque à distância, você dispara um arco ou uma fera, Quando executa uma ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve
arremessa uma machadinha ou, ainda, atira projéteis para atingir um que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar
oponente à distância. Uma criatura pode atirar espinhos de sua cauda. com outra arma leve que esteja empunhando na outra mão. Você
Muitas magias também envolvem ataques à distância. não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque
bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Alcance Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la
Você pode fazer ataques apenas contra alvos dentro de um alcance em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.
específico.
Membros Adicionais
Se um ataque à distância, como um feito com uma magia, tem um
único alcance, você não pode atacar um alvo além deste alcance. Algumas criaturas e Origens podem possuir mais do que dois
membros superiores, quando isso acontece, deve se definir qual é
Alguns ataques à distância, como os feitos com um arco longo ou um
a metade desses membros que serão membros dominantes.
arco curto, têm dois alcances. O número menor é o alcance normal,
enquanto o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque Para combater com mais de duas armas é necessário ter
tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal, e membros adicionais. Com isso, a criatura pode
você não pode atacar um alvo que está além do alcance longo. utilizar sua ação bônus para atacar
com todas as suas armas
Ataques à Distância em Combate Corpo a Corpo
Preparar um ataque à distância é mais difícil quando um
oponente está perto de você. Quando faz um ataque à distância
com uma arma, uma magia ou quaisquer outros meios, você tem
secundárias,
desvantagem na jogada de ataque se estiver no alcance de 5 pés de
porém, para cada
uma criatura hostil à sua vista e que não esteja incapacitada.
arma adicional possuída
além da 2ª, todas as jogadas
Ataques Corpo a Corpo de ataque recebem -2 em
Usado em um combate mão-a-mão, um ataque corpo ataques feitos com essa
a corpo permite que você ataque um oponente no ação bônus.
seu alcance Um ataque corpo a corpo normalmente
Ao adquirir o Aprimoramento
utiliza armas manuais, como uma espada, um martelo
Ambidestro, para cada
de guerra ou um machado. Uma criatura típica faz um
2 armas que a criatura
ataque corpo a corpo quando ataca com suas garras,
estiver empunhando a
chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo.
penalidade para seus
Algumas magias também envolvem fazer um
ataques se torna -1
ataque corpo a corpo.
para cada ataque além
A maioria das criaturas tem 5 pés de alcance e, do segundo, adicionalmente ela
assim, podem atacar alvos em um raio de 5 pés recebe +1 de CA (esse bônus não é somado
de si quando fazem um ataque corpo a corpo. com o bônus do Aprimoramento). Esse Aprimoramento
Certas criaturas (geralmente aquelas maiores pode ser adquirido mais de uma vez, recebendo a bonificação da
do que o tamanho Médio) têm ataques corpo seguinte maneira:
a corpo com um alcance maior do que 5 pés, • 1º Ambidestro: -1 para cada ataque além do segundo e +1 de CA.
conforme observado em suas descrições. • 2º Ambidestro: -1 para cada ataque além do quarto e +2 de CA.
Em vez de usar uma arma para fazer um ataque • 3º Ambidestro: -1 para cada ataque além do sexto e +3 de CA.
• 4º Ambidestro: -1 para cada ataque além do oitavo e +4 de CA.
de arma corpo a corpo, você pode fazer um ataque
desarmado: um soco, um pontapé, uma cabeçada ou qualquer golpe Escudos Adicionais. Em alguns casos, é possível que uma criatura
similar (nenhum dos quais contam como armas). Em um acerto, opte por utilizar mais de um escudo, beneficiando sua defesa com
um ataque desarmado causa um dano contundente igual a 1 + seu membros adicionais. Nesses casos, ela poderá se beneficiar do
modificador de Força. Você é proficiente em seus ataques desarmados. bônus de CA desses escudos, porém, caso um desses escudos seja
um escudo pesado ou de torre, ela não poderá realizar qualquer
Ataques de Oportunidade ataque ou utilizar outro escudo utilizando seus membros que
estejam do mesmo lado que esses escudos. Além disso, seus ataques
Em uma luta, todos constantemente procuram uma chance de atacar
possuirão desvantagem e uma penalidade de -3 para cada escudo
um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de
adicional além do 1º.
ataque de oportunidade.
Armas de Duas Mãos Adicionais. Além de usar armas corpo a
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura
corpo, é possível que uma criatura com membros múltiplos utilize
hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o
mais de uma arma de duas mãos. Nesses casos, ao realizar um
ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um
ataque com uma de duas mãos, para cada dois membros além dos
ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque
dois primeiros que ela possui, ela pode utilizar sua ação bônus para
ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.
realizar um ataque adicional com cada uma de suas armas de duas
Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação mãos secundárias, para cada arma de duas mãos adicional que você
Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade possuir além da 1ª, você possui -2 em todas as rolagens de ataque
quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover para seus ataques feitos com essa ação bônus.

315
Agarrar pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore
grosso.
Quando quer agarrar uma criatura ou engalfinhar-se com ela, você
pode usar sua ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo Cobertura Total. Um alvo com cobertura total não pode ser
especial para agarrá-la. Se você é capaz de fazer múltiplos ataques atingido diretamente por um ataque ou por uma magia, embora
com a ação Atacar, este ataque substitui um destes. algumas magias possam, ainda assim, alcançar o alvo, incluindo
uma que possua área de efeito. Um alvo tem cobertura total se
O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu
estiver completamente coberto por um obstáculo.
tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão
livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em
vez de uma jogada de ataque: um teste de Atletismo é feito resistido Dano e Cura
por um teste de Atletismo ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe
a atributo que usará). O teste será bem sucedido se o alvo estiver Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes de quem
Incapacitado. Se conseguir, você submete o alvo à condição de explora mundos de jogos de fantasia. A estocada de uma espada, uma
Agarrado (veja o apêndice A). A condição especifica as ações que a flecha bem colocada ou uma explosão de chamas em uma magia de bola
encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é de fogo têm, todos, o potencial para causar dano, ou até mesmo matar,
necessária). as criaturas mais resistentes.
Escapando de um Agarrão. Uma criatura agarrada pode usar a Pontos de Vida
ação dela para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de Atletismo ou Acrobacia resistido a um teste seu de Pontos de vida representam uma combinação da resistência física e
Atletismo. mental, da vontade de viver e da sorte. Criaturas com mais pontos de
vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando se move, você pode mais frágeis.
arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas seu deslocamento
é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente chamados
menor que você. apenas de pontos de vida) podem ser de qualquer número entre os
pontos de vida máximos de uma criatura, até 0. Esse número muda
Testes Resistidos em Combate frequentemente quando uma criatura sofre dano ou recebe cura.
Sempre que uma criatura sofrer dano, aquele dano é subtraído de seus
A batalha envolve normalmente colocar sua proeza contra a de seu oponente.
pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem nenhum efeito sobre
Esse desafio é representado por um teste resistido. Esta seção inclui as disputas
mais comuns que exigem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma as capacidades da criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.
criatura. O Mestre pode usar estes testes resistidos como modelos para outros
a serem improvisados. Jogadas de Dano
Cada arma, magia e habilidade de ataque de criaturas especifica o
Empurrar uma Criatura dano que será causado. Você joga o dado ou dados de dano, adiciona
Executando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas mágicas,
especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo habilidades especiais e outros fatores podem conceder bônus ao dano.
com que fique caída, ou empurrando-a para longe de você. Se você é Com uma penalidade, é possível causar 0 pontos de dano, mas nunca
capaz de executar múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque dano negativo.
substitui um destes. Quando ataca com uma arma, você adiciona seu modificador de
O alvo não deve ser mais do que um tamanho maior que você e atributo – o mesmo modificador utilizado para a jogada de ataque – ao
deve estar no seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, dano. Uma magia indica os dados a serem jogados para o dano e se é
você faz um teste de Atletismo resistido por um teste de Atletismo necessário adicionar quaisquer modificadores.
ou Acrobacia do alvo (o alvo escolhe a atributo a ser usada). O Se uma magia ou outro de efeito causa dano em mais de um alvo ao
teste será bem sucedido se o alvo estiver incapacitado. Se ganhar a mesmo tempo, jogue o dano de uma vez para todos os alvos. Por
disputa, você tanto pode derrubar o alvo, deixando-o caído, ou pode exemplo, quando um Arcano conjura uma bola de fogo ou um Acólito
empurrá-lo 5 pés para longe de você. conjura coluna de chamas, o dano da magia é jogado uma vez para todas
as criaturas que estão no alcance da explosão.
Cobertura
Acertos Críticos
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
Quando faz um acerto crítico, você deve jogar dados adicionais
cobertura durante o combate, tornando um alvo mais difícil de ser
para o dano contra o alvo. Jogue os dados de dano de ataque duas
atingido. Um alvo pode se beneficiar da cobertura somente quando um
vezes e some-os. Em seguida, adicione normalmente quaisquer
ataque ou outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.
modificadores. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás de múltiplas de dano de uma só vez.
fontes de cobertura, apenas a de maior grau de proteção é aplicada; os
Por exemplo, se você fizer um acerto crítico com uma adaga, jogue
graus não são cumulativos. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma
2d4 para o dano em vez de 1d4 e, em seguida, adicione o seus
criatura que concede meia cobertura e um tronco de uma árvore que
modificadores de atributo relevantes. Se o ataque envolver outros
concede ³/₄ de cobertura, o alvo terá ³/₄ de cobertura.
dados de dano, tais como a característica de classe do Mercurial
Meia Cobertura. Um alvo com meia cobertura tem +2 de Ataque Furtivo, você joga os dados duas vezes também.
bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. Um alvo terá meia
cobertura se um obstáculo bloquear, pelo menos, metade do seu Tipos de Dano
corpo. O obstáculo pode ser uma parede baixa, uma peça grande
Ataques, magias que causam dano e outros efeitos nocivos diferentes
de mobiliário, um tronco de árvore fino ou uma criatura, seja ela
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não seguem uma regra
um inimigo ou um aliado.
própria, mas há outras regras, como a resistência a dano, que dependem
Três Quartos de Cobertura. Um alvo com três quartos de destes tipos de dano. Os tipos de danos são apresentados a seguir, com
cobertura tem +5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza. exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo
Um alvo tem três quartos de cobertura, quando cerca de três efeito.
quartos do seu corpo é coberto por um obstáculo. O obstáculo

316
Danos Simples Cronal. Uma das variações mágicas do dano Energético, o
dano Cronal é quase impossível de ser encontrado de forma não
Por onde quer que você se aventure, sempre haverá perigos de
natural, o dano cronal é algo que todos recebem diariamente em
todos os tipos, desde armadilhas simples à um labirinto mortífero
suas vidas, ele é o responsável pelo envelhecimento de um ser, e
extremamente elaborado. Todas as coisas que não possuem uma
quando utilizado por um conjurador, ele se torna capaz de alterar
fonte de poder mágico, ela será um Dano Simples, sejam eles
parcialmente a idade de um ser vivo ou não.
Elementais ou Físicos.
Disruptivo. Uma das variações mágicas do dano Energético, o
Danos Elementais são aqueles que vêm de fontes da natureza, por
dano disruptivo é algo que não é desse reino, ele vem de um lugar
exemplo um raio que causa dano elétrico, uma labareda que causa
que deseja consumir tudo e todos.
dano ígneo ou então o próprio frio congelante do inverno de
Freljord. Danos Físicos por sua vez, são danos causados por armas, Rúnico. Uma das variações mágicas do dano Energético, o dano
apetrechos, socos, entre outras coisas. Rúnico está na maioria das vezes relacionado com a fonte da magia
mais comum em Runeterra, as Runas. Runas que não causam
Danos Elementais Simples nenhum tipo de dano elemental, tendem a causar dano Rúnico.
Ácido. Todo dano proveniente de uma fonte de capaz de causar Glacial. A variação mágica do dano Gélido, o dano Glacial se torna
danos à peles e superfícies são considerados Danos Ácidos, como muito mais potente, podendo fazer um personagem sentir calafrios
ácido sulfúrico ou líquidos corrosivos. no fundo de seus ossos e uma sensação de congelamento parcial.
Elétrico. Uma corrente elétrica pode ter diversas fontes, desde uma Incinerante. A variação mágica do dano Ígneo, o dano Incinerante
descarga elétrica de um núcleo hextec mal estabilizado ou mesmo é comum em Elementais do Fogo de níveis altos, sendo praticamente
por um raio. impossíveis de serem apagados através de meios convencionais.
Energético. A força é pura energia mágica canalizada de uma Luminar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano
forma que cause dano. A maioria dos efeitos que causam dano Luminar vêm da mais pura das Luzes, aparecendo com todo o
energético são mágicos, incluindo mísseis mágicos e arma espiritual. espectro de cores pela extensão de por onde passa, mas também é
um dos mais raros tipos de dano.
Gélido. O calafrio infernal que irradia do sopro congelante de um
Dragão Glacial, e até mesmo em condições severas do clima de Lunar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Lunar
freljord podem te causar dano gélido. é proveniente da luz da lua, capaz de causar uma grande quantidade
de dano às criaturas irrefreáveis do Vazio.
Ígneo. As chamas de uma fogueira, um pequeno fósforo ou até
mesmo a terrível arma de sopro de um Dragão Infernal podem ser Solar. Uma das variações mágicas do dano Radiante, o dano Solar,
fontes de dano ígneo. quando comparado com as outras variações radiantes, é muito mais
comum de ser encontrado, esse dano possui muito mais efeito em
Radiante. Dano radiante, causada através da canalização de energia
mortos-vivos.
espiritual em uma pedra relicário, ou um auxílio extraplanar de um
ser feérico são capazes de causar dano radiante, queimando a carne Vibracional. A variação mágica do dano Trovejante, o dano
corrompida e destruindo aqueles corrompidos pelas sombras. vibracional amplifica as próprias frequências de um corpo físico ou
não, podendo atingir facilmente criaturas incorpóreas.
Trovejante. As vibrações sonoras em frequências extremamente
altas podem causar dano à estrutura corporal de uma criatura. Letífero. A variação mágica do dano Venenoso, não criado por
misturas comuns, o dano letífero é capaz de destruir até mesmo a
Venenoso. Venenos fabricados por renomados alquimistas ou
maior das resistências.
gases tóxicos do sumidouro podem ser bons exemplos de danos
venenosos.
Danos Físicos Mágicos
Danos Físicos Simples Lacerante. A variação mágica do dano Cortante, o dano lacerante
não é capaz de ser curado por meios simples, criando cicatrizes
Contundente. Ataques de força de impacto – martelos, quedas,
incapazes de serem disfarçadas facilmente.
constrição e similares – causam dano contundente.
Incisivo. A variação mágica do dano Perfurante, o dano incisivo
Cortante. Espadas, machados e garras de criaturas causam dano
pode atravessar até a carapaça mais grossa ou mesmo o mineral
cortante.
mais rígido.
Perfurante. Ataques perfurantes e penetrantes, incluindo lanças e
Esmagador. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o
mordidas de criaturas, causam dano perfurante.
dano esmagador traz consigo uma força surreal, quase como se três
basiliscos adultos acertassem um único ponto ao mesmo tempo.
Danos Mágicos
Gravitacional. Uma das variações mágicas do dano Contundente, o
Como o próprio nome já diz, danos mágicos vêm de fontes mágicas, dano Gravitacional é algo extremamente raro, somente encontrado
elas sendo naturais ou não, efeito da magia de um Arcano ou do através de criaturas extremamente poderosas e de seres capazes de
sopro de um Dragão Ancião. conjurar magia Celestial.
Nessa categoria podemos ver Danos Espirituais, algo que só pode
ser provindo de uma fonte mágica, eles são danos capazes de Danos Espirituais
afetar a mente e o espírito de uma criatura, podendo alterar tanto a
Necrótico. Dano necrótico, capaz de atingir a própria alma de um
constituição mental de uma criatura quanto sua constituição física.
indivíduo, criaturas despreparadas raramente conseguem resistir a
esse toque mortal.
Danos Elementais Mágicos
Psíquico. Uma ataque direto aos seus pensamentos, o dano psíquico
Antimônico. A variação mágica do dano Ácido, capaz de corroer é algo que apenas aqueles com suas mentes mais fortalecidas são
até mesmo a própria matéria, esse dano se torna algo extremamente capazes de resistir.
perigoso para qualquer coisa, ela estando viva ou não.
Vazio. Um conceito que poucos tiveram a chance de compreender
Plásmico. Uma das variações mágicas do dano Elétrico, o dano sem causar a própria destruição, o dano vazio é proveniente de
plásmico se trata da mais pura energia mágica, sendo formada de uma energia extremamente volátil, capaz de desintegrar facilmente
mana em sua forma mais primária. qualquer coisa.

317
Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se se agarra
à vida. Ao contrário de outras salvaguardas, esta não está vinculada
Algumas criaturas e objetos são muito difíceis ou muito fáceis de serem
a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino agora,
feridos com certos tipos de dano. Se uma criatura ou um objeto possui
auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas
resistência a um tipo de dano, este é reduzido pela metade quando
chances de sucesso em uma salvaguarda.
afetado por aquele tipo de dano. Se uma criatura ou um objeto tem
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano causado é dobrado. Jogue um d20. Se a jogada for um 10 ou mais, você é bem-sucedido.
Caso contrário, você falha. Um sucesso ou falha não tem efeito por
Resistência e vulnerabilidade são aplicados após acrescentados todos
si só. Em seu terceiro sucesso, você torna-se estável (ver adiante).
os outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura que tem
Em sua terceira falha, você morre. Os sucessos e falhas não precisam
resistência a dano contundente e é atingida por um ataque que causa 25
ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que colete três de
pontos desse tipo de dano. A criatura também está dentro de uma aura
um tipo.
mágica, que reduz todo e qualquer dano em 5. Os 25 pontos de dano
são reduzidos em 5 e, então, pela metade, de modo que a criatura sofre O número de ambos é redefinido para zero quando você recupera
10 pontos de dano. qualquer ponto de vida ou torna-se estável.
Vários tipos de resistência ou vulnerabilidade que afetam o mesmo tipo Tirando 1 ou 20. Quando você faz uma salvaguarda contra morte
de dano contam apenas como um tipo. Por exemplo, se uma criatura e tira um 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se você tirar um 20
tem resistência a dano ígneo, bem como resistência a todos os danos no d20, você recupera 1 ponto de vida.
não mágicos, o dano causado por um fogo não mágico é reduzido pela Dano a 0 Pontos de Vida. Se sofrer qualquer dano enquanto tiver
metade pela criatura, e não em três quartos. 0 pontos de vida, você sofre uma falha na salvaguarda de morte.
Além disso, também existe a Imunidade e Absorção de Dano. Quando Se o dano for oriundo de um acerto crítico, você sofre duas falhas
uma criatura possui imunidade à um certo tipo de dano, ela não receberá na salvaguarda de morte. Se o dano for igual ou exceder os seus
nenhum ponto de dano daquele tipo, enquanto se ela possuir Absorção, pontos de vida máximos, você sofre morte instantânea.
ao invés de negar ou receber apenas metade do dano, ela irá se curar
um número de pontos de vida igual à quantidade de pontos de dano Estabilizando uma Criatura
recebido daquele tipo de dano específico.
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é
curá-la. Se cura não estiver disponível, a criatura pode, pelo menos,
Curando ser estabilizada para que não morra devido uma falha na salvaguarda
A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Até mesmo contra morte.
a morte é reversível através de uma poderosa magia. O descanso pode Você pode usar sua ação para realizar os primeiros socorros a uma
restaurar os pontos de vida de um criatura, e métodos mágicos, como criatura inconsciente na tentativa de estabilizá-la, o que requer um
a magia curar ferimentos a ou uma poção de cura podem remover um teste de Medicina CD 10.
dano instantaneamente.
Uma criatura estável não faz salvaguarda contra morte apesar de ter
Quando uma criatura recebe uma cura de qualquer tipo, os pontos de 0 pontos de vida, mas permanecerá inconsciente. Se sofrer qualquer
vida recuperados são adicionados ao seus pontos de vida totais. Os dano, a criatura deixa de estar estável e deve começar a fazer
pontos de vida de uma criatura não podem exceder seus pontos de vida salvaguarda contra morte mais uma vez. Uma criatura estabilizada
máximos, portanto quaisquer pontos de vida recuperados além deste que não seja curada recupera 1 ponto de vida após 1d4 horas.
número são perdidos. Por exemplo, um Acólito concede a um Caçador
8 pontos de vida de cura. Se o Caçador tem no momento 14 pontos de
Criaturas e Morte
vida e tem 20 pontos de vida máximos, o Caçador recupera 6 pontos de
vida concedidos pelo Acólito, não 8. A maioria dos Mestres considera a morte de uma criatura no
instante em que ele chega a 0 pontos de vida, pulando a etapa de cair
Uma criatura que já tenha morrido não pode recuperar pontos de vida
inconsciente e fazer salvaguardas de morte.
até que uma magia como revivificar a tenha restaurado à vida.
Vilões poderosos e PdMs especiais são exceções comuns; o Mestre
Caindo para 0 Pontos de Vida pode fazê-los cair inconsciente e seguir as mesmas regras que os
personagens.
Quando cair para 0 pontos de vida, ou você morre definitivamente ou
cai inconsciente, como explicado nas seções a seguir.
Deixando uma Criatura Inconsciente
Morte Instantânea Algumas vezes um atacante quer incapacitar um inimigo em vez de lhe
infligir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0
Dano maciço pode lhe matar instantaneamente. Quando um dano pontos de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode apenas
reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano restante a ser aplicado, deixar a criatura Inconsciente. O atacante pode fazer essa escolha
você morre se tal dano for igual ou exceda seus pontos de vida no instante em que o dano for causado. A criatura cai Inconsciente e
máximos. estabilizada.
Por exemplo, uma acólita com um máximo de 12 pontos de vida que
tem no momento 6 pontos de vida. Se sofrer 18 pontos de dano de Pontos de Vida Temporários
um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 pontos de dano
Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida
permanecem. Devido o dano restante ser igual aos seus pontos de
temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos
vida máximos, a acólita morre.
de vida reais; eles são uma melhoria contra dano, uma reserva de pontos
de vida que o protege contra ferimentos.
Caindo Inconsciente
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não for o suficiente de vida temporários são perdidos primeiro e quaisquer sobras de dano
para lhe matar, você cai inconsciente (ver apêndice A). Esse estado são transferidos para os seus pontos de vida normais. Por exemplo, se
inconsciente acaba se você recuperar quaisquer pontos de vida. você tem 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 pontos de dano, você
perde os pontos de vida temporários e, em seguida, sofre 2 pontos de
Salvaguarda Contra Morte dano.
Quando inicia seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer Pelo fato dos pontos de vida temporários serem separados de seus pontos
uma salvaguarda especial, chamada salvaguarda contra morte, para de vida reais, eles podem exceder os seus pontos de vida máximos. Um

318
personagem pode, portanto, ter seus pontos de vida cheios e sofrer Controlando uma Montaria
pontos de vida temporários a mais.
Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto
Cura não pode restaurar pontos de vida temporários, e eles não podem controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente.
ser acumulados. Se tiver pontos de vida temporários e receber mais Criaturas inteligentes, agem de forma independente.
deles, você decide se quer manter os que já têm ou ganhar os novos.
Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um
Por exemplo, se uma magia lhe conceder 12 pontos de vida temporários
cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são
quando você já tiver 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.
considerados como tendo esse treinamento. A iniciativa de uma montaria
Se você tiver 0 pontos de vida e receber pontos de vida temporários isso controlada muda para corresponder à sua quando você a montar. Ela se
não lhe restaura a consciência ou o estabiliza. Eles ainda podem absorver move conforme você a direcionar, e ela tem apenas três opções de ação:
dano direcionado a você enquanto está nesse estado, mas somente uma Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover
cura verdadeira pode lhe salvar. e agir ainda na sua vez, quando a montar.
A menos que um recurso que lhe garanta pontos de vida temporários Uma montaria independente tem seu próprio lugar na ordem de
tenha uma duração, esses pontos de vida duram até serem esgotados ou iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações
até que você termine um descanso longo. que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ela
pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo
Combate Montado gravemente ferido ou, de alguma outra forma, agir contra a sua vontade.
Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade
Um cavaleiro investindo em batalha sobre um cavalo de guerra, um enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em
arcano conjurando magias nas costas de um basilisco ou um acólito você ou na montaria.
subindo aos céus em uma rapinante desfrutam dos benefícios do
deslocamento e mobilidade que uma montaria pode fornecer. Uma Combate Submerso
criatura que seja, no mínimo, de um tamanho maior que você e que
tenha uma anatomia adequada, pode servir como uma montaria, usando Quando aventureiros perseguem sirinhões de volta para o seu lar abaixo
as regras a seguir. dos mares, quando lutam contra tubarões em um antigo naufrágio ou
quando encontram-se em uma masmorra inundada, eles devem lutar em
Montando e Desmontando um ambiente desafiador. Debaixo d'água, se aplicam as regras a seguir.
Uma vez durante o seu movimento, você pode montar ou desmontar Quando fizer um ataque de arma corpo a corpo, uma criatura que não
em uma criatura que está a cerca de 5 pés do seu alcance. Fazer isso tenha deslocamento de natação (natural ou concedido por magia) tem
custa uma quantidade de movimento equivalente a metade do seu desvantagem na jogada de ataque, a menos que a arma seja uma adaga,
deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 30 pés, você deve azagaia, lança, espada curta ou tridente.
gastar 15 pés de movimento para montar um cavalo. Portanto, você não
Um ataque de arma à distância erra automaticamente contra um alvo
pode montá-lo se não tiver 15 pés de movimento sobrando ou se seu
além do alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo dentro do
deslocamento for 0.
alcance normal, a jogada de ataque tem desvantagem a menos que
Se algum efeito mover sua montaria contra a vontade enquanto estiver a arma seja uma rede ou uma arma que seja arremessada como uma
montado nela, você deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Destreza CD 10 ou cairá da montaria, ficando caído em um espaço
Criaturas e objetos que estão totalmente imersos em água têm resistência
no alcance de 5 pés dela. Se for derrubado enquanto estiver montado,
a dano ígneo.
você deve fazer a mesma salvaguarda. Se a sua montaria for derrubada,
você pode usar sua reação para desmontá-la enquanto ela cai sob seus
pés. Caso contrário, você estará desmontado e cairá em um espaço no
alcance de 5 pés dela.

319
320
Capítulo 10: Magia Espaços de Magia
Independentemente de quantas magias um conjurador sabe ou prepara,
Runeterra é um mundo naturalmente mágico, especialmente pelas Runas ele ou ela pode conjurar somente um número limitado delas antes de
Globais serem fundamentos do mundo, cuja ressonância atinge a todos descansar. Manipular o tecido de energia mística e canalizar sua energia,
os seres dando a eles capacidades extraordinárias. até mesmo para uma magia simples, é física e mentalmente desgastante
e, no caso de magias de níveis mais altos, o é ainda mais. Assim, cada
Ainda assim, existem pessoas que conseguem ir além dessa capacidade descrição de classe de conjurador (exceto a do bruxo) inclui uma tabela
natural, invocando poderes além da compreensão, estudando-os e mostrando quantos espaços de magia de cada nível um personagem
conseguindo entendê-los de forma ainda mais avançada. pode usar, a cada nível de personagem. Por exemplo, a arcana Umara,
Essa capacidade mágica é uma energia mística que pode ser trabalhada de 3º nível, tem quatro espaços de magia de 1º nível e dois espaços de
pelas classes dos personagens através da característica de Conjuração. 2º nível.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um
Conjuração espaço correspondente ao nível daquela magia ou um de nível superior,
efetivamente "preenchendo" um espaço com a magia. Você pode pensar
em um espaço de magia como um compartimento de um determinado
A energia mística permeia Runeterra e muitas vezes aparece sob a forma
tamanho – um espaço pequeno para uma magia de 1º nível, e um maior
de magias.
para uma de nível superior. Uma magia de 1º nível se encaixa em um
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Classes de espaço de qualquer tamanho, mas uma de 9º nível apenas se encaixa em
personagens têm diferentes formas de aprender e preparar suas magias um espaço de magia de 9º nível. Então, quando Umara conjurar mísseis
e criaturas usam magias de maneiras únicas. Independente de sua fonte, mágicos, uma magia de 1º nível, ela gasta um de seus quatro espaços de
uma magia segue as seguintes regras. 1º nível, ficando três remanescentes.
Terminar um descanso longo restaura quaisquer espaços de magia
O que é Magia? gastos.

Uma magia é um efeito mágico discreto, uma única formação das Alguns personagens e criaturas possuem habilidades especiais que lhes
energias místicas que cobrem o multiverso em uma específica e limitada permitem conjurar magias sem usar espaços de magia. Por exemplo,
manifestação. Ao conjurar uma magia, um personagem cuidadosamente um monge que segue o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que
dedilha as cordas invisíveis de energia mística bruta que permeiam o escolhe determinadas invocações místicas e um ínfero dos Nove Infernos
mundo, organizando-as em um determinado padrão, fazendo-as vibrar podem, todos, conjurar as magias dessa forma.
de uma maneira específica e, em seguida, as libera para desencadear o
efeito desejado – na maioria dos casos, tudo no espaço de segundos. Conjurando uma Magia em um Nível Superior
Magias podem ser versáteis ferramentas, armas ou meios de proteção. Quando um conjurador lança uma magia usando um espaço que é de
Elas podem causar danos ou desfazê-los, impor ou remover condições um nível mais elevado do que o da própria magia, ela assume o nível
(ver apêndice A), drenar energia vital e restaurar a vida aos mortos. mais alto para efeitos de conjuração. Por exemplo, se Umara conjura
Incontáveis milhares de magias foram criadas ao longo da história do mísseis mágicos usando um de seus espaços de 2º nível, aqueles
multiverso, e muitas delas estão há muito esquecidas. Algumas podem mísseis mágicos são de 2º nível. Efetivamente, a magia se expande
ainda permanecer gravadas em grimórios arruinados, escondidas em para preencher o espaço em que é colocada.
ruínas antigas ou aprisionadas nas mentes de deuses mortos. Ou podem, Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, têm
algum dia, serem reinventadas por um personagem que acumulou poder efeitos mais poderosos quando são conjuradas em um nível superior,
e sabedoria suficientes para fazê-lo. como detalhado na descrição da magia.

Nível de Magia Truques


Cada magia possui um nível, conhecido como nível, que vai de 0 a 9. O Um truque é uma magia que pode ser conjurada à vontade, sem o uso de
nível de uma magia é um indicador geral de como ela é poderosa, como os um espaço de magia e sem ser preparada com antecedência. A prática
modestos (mas ainda assim impressionantes) mísseis mágicos no 1º nível repetida fixa a magia na mente do conjurador e o infunde com a energia
e o avassalador desejo, do 9º nível. Truques – simples, porém poderosas mística necessária para produzir o efeito várias vezes. O nível de magia
magias que os personagens podem conjurar quase inconscientemente – de um truque é 0.
são de nível 0. Quanto maior é o nível de uma magia, mais alto é o nível
que um conjurador deve ter para usá-la. Rituais
O nível de magia e o nível do personagem não estão diretamente Certas magias tem um marcador especial: ritual. Tais magias podem ser
associados. Normalmente, um personagem tem que estar, pelo menos, conjuradas seguindo as regras normais para conjuração, ou o podem
no 17º nível, não no 9º, para conjurar uma magia de 9º nível. ser conjuradas como um ritual. A versão ritual de uma magia leva 10
minutos a mais para ser conjurada do que a normal. Esta forma de
Magias Conhecidas e Preparadas conjuração também não custa um espaço de magia, o que significa que
Antes de um conjurador usar uma magia, ele ou ela deve tê-la a versão do ritual de uma magia não pode ser conjurada em um nível
firmemente memorizada em sua mente, ou deve ter acesso à magia superior.
através de um item mágico. Membros de algumas classes, incluindo os Para conjurar uma magia como um ritual, um conjurador deve ter uma
bardos e feiticeiros, têm uma lista limitada de magias que podem saber e característica que forneça a ele a capacidade para fazê-lo. O acólito,
que estão sempre memorizadas em sua mente. A mesma coisa é verdade por exemplo, tem essa característica. O conjurador também deve ter a
para muitas criaturas que utilizam magia. Outros conjuradores, como magia preparada ou em sua lista de magias conhecidas, a menos que a
clérigos e magos, submetem-se a um processo de preparação de magias. característica de ritual do personagem especifique o contrário.
Este processo varia para diferentes classes, conforme detalhado em suas
descrições. Conjurando uma Magia
Em todo caso, o número de magias que um conjurador memoriza na
mente em dado momento varia de acordo com o nível do personagem. Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras
básicas são seguidas, independentemente da classe de seu personagem
ou dos efeitos da magia.

321
Cada descrição de magia começa com um bloco de informações, Alcance
incluindo nome da magia, nível, escola de magia, tempo de conjuração,
O alvo de uma magia deve estar no seu alcance. Para uma magia como
alcance, componentes e duração. O restante do texto da magia descreve
mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de
o seu efeito.
fogo, o alvo é o ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
Tempo de Conjuração A maioria das magias tem alcance em pés, enquanto outras podem
alvejar somente uma criatura (incluindo você) tocada. Outras, como a
A maioria das magias requer uma única ação para ser conjurada, mas
magia égide, afetam somente você. Essas têm um alcance pessoal.
algumas magias requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais
tempo para isso. Magias que criam cones ou linhas de efeito que se originam a partir de
você também têm alcance pessoal, indicando que o ponto de origem do
Ação Bônus efeito da magia deve ser você (veja "Áreas de Efeito", mais adiante neste
capítulo). Uma vez que uma magia seja conjurada, seus efeitos não se
Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente rápida.
limitam ao seu alcance, a menos que a descrição dela diga o contrário.
Você deve usar uma ação bônus na sua vez para conjurar a magia,
desde que ainda não tenha usado nenhuma ação bônus nesta vez.
Componentes
Você não pode conjurar outra magia durante a mesma vez, exceto
um truque com um tempo de conjuração de 1 ação. Os componentes de uma magia são os requisitos físicos que você deve
atender para conjurá-la. Cada descrição de magia indica se ela requer
Reações componentes verbais (V), somáticos (S) ou materiais (M). Se você não
pode fornecer um ou mais de um componente da magia, você não
Algumas magias podem ser conjuradas como reações. Estas magias
consegue conjurá-la.
levam uma fração de segundo para serem lançadas e são conjuradas
em resposta a algum evento. Se uma magia pode ser conjurado como
Verbal (V)
uma reação, a descrição da magia indica exatamente quando você
pode fazê-la. A maioria das magias requer o entoar de palavras místicas. As palavras
em si não são a fonte do poder da magia; em vez disto, a combinação
Tempos de Conjuração Maiores particular de sons, com densidade específica e ressonância, colocam
as cordas da trama da magia em movimento. Assim, um personagem
Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais), exigem
que está amordaçado, ou em uma área de silêncio, como a criada
mais tempo para serem lançadas: minutos ou até mesmo horas.
pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia que necessite de
Quando lança uma magia com um tempo de conjuração maior
um componente verbal.
do que uma simples ação ou reação, você deve gastar sua ação a
cada vez conjurando a magia, e deve manter sua concentração
Somático (S)
enquanto estiver fazendo isto (ver "Concentração", adiante). Se a
sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta A conjuração de magias pode incluir uma enérgica gesticulação
um espaço de magia. Se quiser tentar conjurar a magia novamente, ou um intrincado conjunto de gestos. Se uma magia requer um
você deve começar tudo outra vez. componente somático, o conjurador deve ter, ao menos, uma das
mãos livre para executar tais gestos.

Material (M)
Algumas magias requerem objetos específicos para serem
conjuradas, e estes são descritos entre parênteses no texto relativo ao
componente. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes
ou um foco de conjuração (encontrados em "Equipamento") no
lugar dos componentes especificados para uma magia. Porém, se um
custo é indicado para um componente, um personagem deve ter esse
componente específico antes de poder conjurar a magia.
Se a descrição afirmar que um componente material é consumido
pela magia, o conjurador deve fornecer este componente cada vez
que for conjurá-la. Um mago deve ter uma mão livre para acessar os
componentes materiais de uma magia – ou para segurar um foco de
conjuração – mas pode ser a mesma mão que for usar para executar
componentes somáticos.

Duração
A duração da magia é o intervalo de tempo em que a magia persiste. A
duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou até mesmo
em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos duram até serem
dissipados ou destruídos.

Instantânea
Muitas magias são instantâneas. A magia fere, cura, cria ou altera
uma criatura ou objeto de uma forma que não pode ser dissipada,
pois a sua energia mística existe somente por um instante.

Concentração
Algumas magias requerem que a concentração seja mantida, a fim de
conservar sua energia mística ativa. Se você perder a concentração,
este tipo de magia termina.

322
Se uma magia tiver que ser mantida com concentração, esse fato uma área de efeito em um ponto que não possa ver, e um obstáculo,
aparece no campo Duração, e a magia especifica por quanto tempo como uma parede, estiver entre você e aquele ponto, o ponto de
você pode se concentrar nela. Você pode encerrar a concentração a origem ficará no lado mais próximo dessa obstrução.
qualquer momento (nenhuma ação é necessária).
Atividade normal, como se mover e atacar, não interfere com a
Alvejando a si Próprio
concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode
escolher a si mesmo também, a menos que a criatura tenha que ser
Conjurar outra magia que requer concentração. Você perderá a
hostil ou esteja especificado que deva ser uma criatura diferente de
concentração em uma magia se conjurar uma outra que requer
você. Se estiver na área de efeito de uma magia que conjurar, você
concentração. Você não pode concentrar-se em duas magias de uma
poderá alvejar a si próprio.
vez.
Sofrendo dano. Sempre que sofrer dano enquanto estiver se Áreas de Efeito
concentrando em uma magia, você deve fazer uma salvaguarda de
Constituição para manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área,
metade do dano que você sofrer, o que for maior. Se sofrer dano de permitindo afetar várias criaturas de uma só vez. A descrição de uma
várias fontes, como de uma flecha e um sopro de dragão, você faz magia específica sua área de efeito, que normalmente se apresenta em
uma salvaguarda para cada fonte de dano. uma destas cinco formas diferentes: cilindro, cone, cubo, esfera ou linha.
Cada área de efeito tem um ponto de origem, um local no qual a energia
Sendo incapacitado ou morto. Você perde a concentração em uma mágica é liberada. As regras para cada forma especificam como você
magia se estiver incapacitado ou se morrer. posicionará seu ponto de origem. Tipicamente, um ponto de origem é
O Mestre também pode decidir que certos fenômenos ambientais, um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cuja origem é
como uma onda quebrando sobre sua pessoa enquanto está em um uma criatura ou um objeto.
navio sacudido por uma tempestade, exigem que você seja bem- Um efeito mágico expande-se em linha reta saindo do ponto de origem.
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 para manter a Se nenhuma linha reta desobstruída se estender do ponto de origem até
concentração em uma magia. um local dentro da área de efeito, esse local não estará incluso na área
da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução
Alvos deve fornecer cobertura total.
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos a serem
afetados pelos efeitos dela. A descrição de uma magia lhe diz se ela tem Cone
como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para perfazer uma Um cone se estende na direção que você escolher a partir de seu
área de efeito (como descrito adiante). ponto de origem. A largura do cone em um determinado ponto ao
A menos que uma magia tenha um efeito perceptível, uma criatura pode longo seu comprimento é igual à distância desse ponto ao seu ponto
não notar que foi alvejada por uma magia. Um efeito como um relâmpago de origem. A área de efeito de um cone específica seu comprimento
crepitante é óbvio, mas outro mais sutil, como uma tentativa de ler os máximo. O ponto de origem de um cone não está incluído na sua
pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a área de efeito, a menos que você decida o contrário.
menos que a magia lhe diga o contrário.
Cilindro
Um Caminho Livre para o Alvo O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um
Para alvejar algo, você deve ter um caminho livre até ele, portanto o determinado raio, conforme informado na descrição da magia. O
mesmo não pode estar atrás de uma cobertura total. Se você colocar círculo deve estar no chão ou na altura do efeito da magia. A energia

323
As Escolas de Magia

Academias místicas agrupam magias em oito categorias denominadas escolas de magia. Estudiosos, principalmente magos, aplicam estas categorias para todas as magias, acreditando que
todo o funcionamento mágico ocorre essencialmente da mesma maneira, derivando-se do estudo rigoroso ou sendo conferido por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias; elas não têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
Magias de abjuração são de proteção por natureza, embora algumas delas tenham usos agressivos. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, repelem invasores, ou banem
criaturas de outros planos de existência. As magias de conjuração envolvem o transporte de objetos e criaturas de um local para outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos para
o lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro local. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos do nada.
Magias de adivinhação revelam informações, seja na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, locais de coisas ocultas, a verdade por trás de ilusões, ou visões de pessoas
ou lugares distantes.
Magias de encantamento afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando o seu comportamento. Tais magias podem fazer inimigos verem o conjurador como um amigo, forçar
criaturas a tomar um curso de ação, ou até controlar outra criatura como se fosse um fantoche.
Magias de evocação manipulam energia mágica para produzir um efeito desejado. Algumas proporcionam explosões de fogo ou relâmpagos. Outras canalizam energia positiva para curar
feridas.
Magias de ilusão enganam os sentidos ou a mente dos outros. Elas levam as pessoas a ver coisas que não existem, não perceberem as coisas que existem, ouvirem ruídos fantasmas ou
lembrarem-se de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasma que qualquer criatura pode ver, mas as ilusões mais insidiosas plantam uma imagem diretamente
na mente de uma criatura.
Magias de necromancia manipulam as energias da vida e da morte. Tais magias podem conceder uma reserva adicional de força vital, drenar a energia vital de outra criatura, criar mortos-
vivos ou até mesmo trazer os mortos de volta à vida. Criar mortos-vivos através do uso de magias de necromancia, tais como animar mortos não é um ato bom, e apenas conjuradores
malignos usam tais magias com frequência.
Magias de transmutação alteram as propriedades de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem transformar um inimigo em uma criatura inofensiva, aumentar a força de um aliado, fazer
um objeto se mover sob o comando do conjurador ou aprimorar as habilidades de cura inatas de uma criatura para que ela rapidamente se recupere de uma lesão.

em um cilindro expande-se em linhas retas a partir do ponto de largura. O ponto origem de uma linha não está incluído na área de
origem até o perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito da linha, a menos que você decida o contrário.
efeito da magia, em seguida, se eleva a partir da base, ou de cima para
baixo, até uma distância igual à altura do cilindro. O ponto de origem Salvaguardas
de um cilindro está incluso na sua área de efeito.
Muitas magias especificam que um alvo pode fazer uma salvaguarda
para evitar alguns ou todos efeitos de uma magia. A magia específica o
Cubo Atributo que o alvo deve usar para escapar e o que acontece em caso de
Você seleciona um ponto de origem do cubo, que ficará em qualquer sucesso ou falha.
lugar sobre a face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso
A CD para evitar uma de suas magias é igual a 8 + o seu modificador
pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não
de Atributo de conjuração + o seu bônus de proficiência + quaisquer
está incluso em sua na área de efeito, a menos que você decida o
modificadores especiais.
contrário.
Jogadas de Ataque
Esfera
Algumas magias requerem que o conjurador faça uma jogada de ataque
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se amplia para
para determinar se o efeito mágico atingirá o alvo ao qual se destina. O
fora a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso em um raio
seu bônus de ataque em um ataque mágico é igual ao seu modificador de
em pés que se estende do ponto de origem. O ponto de origem de
Atributo de conjuração + seu bônus de proficiência.
uma esfera está incluso na área de efeito da esfera.
A maioria das magias que exigem jogadas de ataque envolvem ataques à
Linha distância. Lembre-se de que você tem uma desvantagem em um ataque
à distância se estiver à 5 pés de uma criatura hostil que possa vê-lo e que
Uma linha se estende a partir do seu ponto de origem em um caminho
não esteja incapacitada.
reto até o seu comprimento, e abrange uma área definida por sua

324
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de magias diferentes agem conjuntamente enquanto as
durações dessas magias coincidirem.
Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se
combinam. Em vez disso, o efeito mais potente – como o bônus mais
alto – de todas essas conjurações aplica-se, enquanto as suas durações
se sobrepuseram. Por exemplo, se dois acólitos conjuram benção sobre o
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício da magia apenas uma vez;
ele ou ela não jogará dois dados de bônus.

Magia Descontrolada Yordle


Alguma formas de magia são pautadas em regras estranhas de
modificação da realidade, por esse motivo, elas muitas vezes violam as
próprias regra e a própria natureza, reproduzindo efeitos sem muito
sentido e conexão com a intenção inicial da magia.
Quando um efeito de Magia Descontrolada Yordle acontecer, role 1d100
para verificar na tabela abaixo o efeito que acontece.

Magia Descontrolada Yordle


d100 Efeito d100 Efeito
01-02 Role novamente nessa tabela todos os turnos até o final do combate, ignorando esse resultado 51-52 Você ganha um vale que permite a você negar um efeito dessa tabela.
caso o receba novamente

03-04 Você ouve tudo o que as árvores falam pelas próximas 1d4 semanas. 53-54 Toda vez que você falar pelo próximo minuto, você estará gritando.

05-06 Você teleporta você e seus aliados para uma área a até 1 milha de onde vocês se encontram 55-56 Sua voz fica oscilando entre muito grave e muito aguda e você não consegue parar de falar
atualmente. por 1 minuto.

07-08 Um esquilo aparece em sua cabeça e ele começa a golpear ela com uma avelã por um minuto, 57-58 Uma samambaia cresce de suas axilas causando coceira e um fedor terrível que afasta todos
É impossível retirá-lo. Receba 1 de dano e tenha desvantagem em jogadas de concentração. de você. Criaturas que se aproximem a até 10 pés de você devem fazer uma salvaguarda de
Ao fim do minuto, ele desaparece. Constituição, CD 18 ou ficam nauseados e começam a vomitar por 3 turnos. A salvaguarda
pode ser refeita durante esses turnos. A samambaia dura 5 turnos.

09-10 Role um d10. Sua idade muda em um valor igual ao resultado da rolagem. Se o valor for ímpar, 59-60 Você olha diretamente para uma tulipa, isso faz com que você fique paranóico achando que
você fica mais jovem (mínimo 1 ano). Se for par, você fica mais velho. está amaldiçoado pelas próximas 1d4 horas.

11-12 Você conjura uma fada. 61-62 Você conjura a magia invocar elementais menores.

13-14 Você fica inchado e parece uma bola, e ao invés de caminhar você rolará no chão. Isso dura 63-64 Você vomita um sapo e recebe 2 pontos de dano.
por 1d4 turnos.

15-16 Uma tulipa brota em sua testa e ela fala coisas indevidas para você por 1 minuto, após esse 65-66 Role um d10. Sua altura muda em um valor igual a 3 cm x o resultado da rolagem. Se o valor
tempo ela desaparece. for ímpar, você reduz. Se for par, você cresce.

17-18 Quando você for falar pelo próximo minuto, só sairá borboletas de sua boca. 67-68 Suas pernas esticam três vezes o comprimento delas e você recebe +10 de movimentação
por 1d4 turnos.

19-20 Você começa a girar sem parar por 1d4 turnos, e perde sua ação durante esses turnos. 69-70 Você é teletransportado de volta para Bandópolis até o fim de seu próximo turno.

21-22 Você fica com um gosto roxo na boca e fica tentando descrever ele pelo próximo minuto. 71-72 Surgem 10d10 moedas de ouro caindo de seu nariz.

23-24 Todos os dedos de sua mão se transformam em cenouras e podem ser comidos normalmente. 73-74 Você conjura metamorfose em si mesmo, caso falhe na salvaguarda você se transforma num
Eles reaparecem normalmente após 2 turnos. Você deixa cair qualquer coisa que esteja em poro até o fim da magia.
suas mãos.

25-26 Você começa a flutuar por aí, substituindo seu deslocamento de caminhada por 1d6 turnos 75-76 Você fica paranóico em relação às batatas pelos próximos 1d6 dias, achando que elas estão
para 20 pés de deslocamento de voo. planejando algo.

27-28 Todo o pelo de seu corpo cai, mas volta a crescer em 1d4 dias. 77-78 Você compreende tudo o que o ambiente a sua volta estão dizendo pelo próximo dia,
podendo ouvir o vento, a grama e as pedras.

29-30 Um bico de pássaro surge em sua cara, e pelas próximas 1d4 horas você não pode falar, apenas 79-80 Uma barba feita de penas cresce em você, ela dura até que você espirre.
grasnar. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito.

31-32 Você começa a rir histericamente por 1 minuto. 81-82 Você encontra um mapa manchado de café.

33-34 Você começa a cantar como uma acuâmina carmesim por 2d8 minutos. 83-84 Você rola essa tabela novamente 2 vezes, ignorando esse efeito caso o receba novamente.

35-36 Você conjura a magia invocar seres da floresta. 85-86 Rode 1d10 e use esse valor como rolagem para essa tabela.

37-38 Você adquire um tom diferente. Você fica azul, caso já seja azul, você fica amarelo. A magia 87-88 Você maximiza o dano de seu próximo ataque, seja ele físico ou mágico. Além disso, você
remover maldição pode acabar com esse efeito. conjura a mesma quantidade de pontos causados em rosas que se espalham em uma explosão
após o golpe.

39-40 Um chapéu velho aparece em sua cabeça. 89-90 Você conjura a magia invocar elementais.

41-42 As pessoas que olham para você através de Glamour o vêem como um velho baixinho e 91-92 Você ganha um vale para re-rolar nessa tabela. Quando você rolar um efeito que não goste,
carrancudo pelos próximos 5d6 dias. A magia remover maldição pode acabar com esse efeito. você pode escolher se manterá a primeira rolagem ou não.

43-44 Seus braços esticam três vezes o comprimento deles e você perde sua ação por 1 turno. 93-94 Você ganha imunidade a todos os tipos de dano e você pode ver o invisível por 1d4+1 turnos .

45-46 Uma garrafa vazia brota do chão na sua frente. 95-96 Você recupera todos os seus pontos de vida.

47-48 Rode 1d10, subtraia de 100 e use esse valor como rolagem para essa tabela. 97-98 Você recupera todos os seus espaços de magia gastos.

49-50 Você roda novamente essa tabela e o efeito acontece com um de seus aliados aleatoriamente. 99-00 Você recebe por 1d8 x 3 horas um Pulso Rúnico adicional a escolha do Mestre.
Caso esteja sozinho, com você.

325
Listas de Magias Muralha de Fogo
Pântano de Raízes
Proteção Contra Morte
Tempestade Glacial
Pele Rochosa Terreno Alucinatório
A seguir está a lista de magias para classes e origens.
5º NÍVEL
Lista de Magias do Acólito
Ancora Planar Despertar
Coluna de Chamas Dissipar o Bem e o Mal
TRUQUES (NÍVEL 0) Comunhão Lendas e Histórias
Comunhão com a Natureza Missão
Bordão Luz Conjurar Elemental Muralha de Pedra
Borrifo Venenoso Orientação Consagrar Passo Arbóreo
Chama Sagrada Reparar Contágio Praga de Insetos
Choque Estático Resistência Controlar os Ventos Restauração Maior
Criar Chamas Taumaturgia Cúpula Antivida Vidência
Druidismo Toque Elemental Curar Ferimentos em Massa
Poupar os Moribundos

6º NÍVEL
1º NÍVEL
Aliado Extraplanar Lesionar
Amizade Animal Fogo das Fadas Banquete de Heróis Mover Terra
Bênção Inflingir Ferimentos Barreira de Lâminas Muralha de Espinhos
Bom Fruto Névoa Obscurecente Caminhar no Vento Palavra de Poder Recordação
Comando Onda de Choque Conjurar Feérico Proibição
Constrição Onda Trovejante Criar Mortos-Vivos Raio Solar
Criar ou Destruir Água Palavra Curativa Cura Completa Teletransporte por Plantas
Curar Ferimentos Passos Longos Encontrar o Caminho Visão da Verdade
Detectar Magia Perdição
Detectar o Bem e o Mal Proteção Contra o Bem e o Mal
7º NÍVEL
Detectar Veneno e Doença Purificar Alimentos e Bebidas
Enfeitiçar Pessoa Raio Guiador
Conjurar Celestial Regeneração
Escudo da Fé Salto
Forma Etérea Símbolo
Falar com Animais Santuário
Inverter a Gravidade Tempestade de Fogo
Miragem Transição Planar
2º NÍVEL Palavra Sagrada

Acalmar Emoções Localizar Objeto


8º NÍVEL
Aprimorar Atributo Lufada de Vento
Arma Espiritual Mensageiro Animal
Antipatia/ Simpatia Explosão Solar
Augúrio Oração de Cura
Aura Sagrada Formas Animais
Auxílio Passos sem Pegadas
Campo Antimagia Terremoto
Cegueira/ Surdez Pele de Árvore
Controlar o Clima Tsunami
Chama Contínua Proteção Contra Veneno
Enfraquecer o Intelecto
Crescer Espinhos Raio Lunar
Encontrar Armadilhas Refutação Frígida
Esfera Flamejante Repouso Tranquilo 9º NÍVEL
Espada de Raio Restauração Menor
Esquentar Metal Sentido Feral Alterar Forma Projeção Astral
Imobilizar Pessoa Silêncio Cura Completa em Massa Sexto Sentido
Jato D'Água Vínculo de Proteção Portal Tempestade da Vingança
Lâmina Flamejante Visão no Escuro
Localizar Animais ou Plantas Zona da Verdade

3º NÍVEL
Lista de Magias do Arcano

Ampliar Plantas Guardiões Espirituais TRUQUES (NÍVEL 0)


Andar sobre as Águas Luz do Dia
Animar mortos Mesclar-se às Rochas
Borrifo Ácido Prestidigitação
Círculo Mágico Muralha de Vento
Borrifo Venenoso Proteção Contra Armas
Clarividência Nevasca
Choque Estático Raio de Fogo
Conjurar Animais Palavra Curativa em Massa
Golpe Certeiro Raio de Gelo
Conjurar Espinhos Proteção Contra Energia
Ilusão Menor Raio do Vazio
Convocar Relâmpagos Remover Maldição
Luz Reparar
Criar Comida e Água Respirar na Água
Luzes Dançantes Toque Chocante
Criar Muda Revivificar
Mãos Mágicas Toque Elemental
Dissipar Magia Rogar Maldição
Mensagem Toque Necrótico
Enviar Mensagem Símbolo de Proteção
Falar com Mortos Sinal de Esperança
Falar com Plantas Tiro Solar 1º NÍVEL
Fingir Morte Vinha Constritora
Alarme Escrita Ilusória
Área Escorregadia Esfera Cromática
4º NÍVEL
Armadura Arcana Gargalhada Nefasta
Compreender Idiomas Identificar
Adivinhação Guardião da Fé
Convocar Familiar Imagem Silenciosa
Banimento Inseto Gigante
Detectar Magia Leque Cromático
Confusão Localizar Criatura
Disco Flutuante Mãos Flamejantes
Conjurar Elementais Menores Malogro
Disfarçar-se Mísseis Mágicos
Conjurar Seres da Floresta Metamorfose
Égide Névoa Obscurecente
Controlar Água Moldar Rochas
Enfeitiçar Pessoa Onda Trovejante
Dominar Fera Movimentação Livre

326
Passos Longos Reparar Dano 6º NÍVEL
Proteção Contra o Bem e o Mal Salto
Queda Suave Servo Invisível Ataque Visual Globo de Invulnerabilidade
Queimadura do Vazio Sono Carne para Pedra Ilusão Programada
Raio Crepitante Toque Arcano Círculo da Morte Mover Terra
Raio Pútrido Vitalidade Falsa Contingência Muralha de Gelo
Recuo Acelerado Convocação Instantânea Proteger Fortaleza
Corrente de Relâmpagos Raio Solar

2º NÍVEL Criar Mortos-Vivos Recipiente Arcano


Dança Irresistível Salto de Reinos
Desintegrar Sugestão em Massa
Adagas Giratórias Invisibilidade
Esfera Congelante Visão da Verdade
Alterar-se Levitação
Aprimorar Atributo Localizar Objeto
Arma Mágica Lufada de Vento 7º NÍVEL
Arrombar Nublar
Aumentar/ Reduzir Passo Nebuloso Bola de Fogo Controlável Projetar Imagem
Aura Mágica do Arcanista Raio Ardente Dedo da Morte Rajada Prismática
Boca Encantada Raio do Enfraquecimento Espada Arcana Refugiar Item
Cegueira/ Surdez Reflexos Forma Etérea Símbolo
Chama Contínua Repouso Tranquilo Inverter a Gravidade Simulacro
Despedaçar Sugestão Mansão Magnifica Teletransporte
Detectar Pensamentos Teia Miragem Tempestade de Fogo
Escalada de Aranha Tranca Arcana Prisão de Energia Transição Planar
Escuridão Truque de Corda
Esfera Flamejante Ver o Invisível
Flecha Ácida Visão no Escuro 8º NÍVEL
Imobilizar Pessoa
Antipatia/ Simpatia Labirinto
Campo Antimagia Limpar a Mente
3º NÍVEL Clone Nuvem Incendiária
Controlar o Clima Palavra de Poder Atordoar
Andar sobre as Águas Montaria Fantasmagórica Dominar Monstro Semiplano
Animar Mortos Nevasca Enfraquecer o Intelecto Telepatia
Bola de Fogo Névoa Fétida Explosão Solar Terremoto
Bombarda do Vazio Padrão Hipnótico
Círculo Mágico Pequeno Refúgio
Clarividência Piscar 9º NÍVEL
Contramagia Piscar do Vazio
Dissipar Magia Proteção Contra Energia Alterar Forma Muralha Prismática
Enviar Mensagem Relâmpago Aprisionamento Palavra de Poder Matar
Fingir Morte Remover Maldição Chuva de Meteoros Parar o Tempo
Forma Gasosa Respirar na Água Desejo Portal
Idiomas Rogar Maldição Encarnação Fantasmagórica Projeção Astral
Imagem Maior Símbolo de Proteção Metamorfose Verdadeira Sexto Sentido
Indetectável Toque Vampírico
Lentidão Velocidade
Luz do Dia Voo
Medo Lista de Magias do Atirador

4º NÍVEL TRUQUES (NÍVEL 0)

Arca Secreta Localizar Criatura Borrifo Ácido Raio De Fogo


Assassino Fantasmagórico Malogro Borrifo Venenoso Raio De Gelo
Balista Etérea Metamorfose Chama Sagrada Rajada Mística
Banimento Moldar Rochas Choque Estático Reparar
Cão Fiel Muralha de Fogo Golpe Certeiro Toque Necrótico
Compor Olho Arcano Luz Toque Chocante
Confusão Pele Rochosa Poupar os Moribundos Raio do Vazio
Conjurar Elementais Menores Porta Dimensional Proteção Contra Armas Toque Elemental
Controlar Água Santuário Particular
Dominar Fera Tempestade Etérea
Escudo de Fogo Tempestade Glacial
1º NÍVEL
Esfera Resiliente Tentáculos Sombrios
Área Escorregadia Marca do Caçador
Invisibilidade Maior Terreno Alucinatório
Armadura Arcana Mísseis Mágicos
Curar Ferimentos Onda de Choque
5º NÍVEL Detectar Magia Onda Trovejante
Detectar O Bem e o Mal Passos Longos
Âncora Planar Ligação Telepática Disfarçar-se Queda Suave
Animar Objetos Mão Arcana Égide Queimadura do Vazio
Círculo de Teletransporte Missão Esfera Cromática Raio Crepitante
Cone de Frio Modificar Memória Finta Arcana Raio Pútrido
Conjurar Elemental Muralha de Energia Identificar Recuo Acelerado
Contato Extraplanar Muralha de Pedra Infligir Ferimentos Salto
Controlar os Ventos Névoa Mortal Leque Cromático Toque Arcano
Criação Praga de Insetos
Criar Passagem Similaridade
Despistar Sonho
2º NÍVEL
Dominar Pessoa Telecinésia
Alterar-se Cegueira/ Surdez
Imobilizar Monstro Vidência
Aprimorar Atributo Despedaçar
Lendas e Histórias
Arma Mágica Detectar Pensamentos
Arrombar Encontrar Armadilhas

327
Escuridão Passo Sem Pegadas Pequeno Refúgio Respirar na Água
Esfera Flamejante Pele de Árvore Relâmpago Velocidade
Esquentar Metal Raio Ardente Remover Maldição
Flecha Àcida Raio do Enfraquecimento
Imobilizar Pessoa Reflexos
4º NÍVEL
Invisibilidade Ruptura do Vazio
Lufada de Vento Silêncio
Arca Secreta Moldar Rochas
Nublar Ver o Invisível
Cão Fiel Movimentação livre
Passo Nebuloso Visão no Escuro
Conjurar Seres da Floresta Muralha de Fogo
Controlar Água Pele Rochosa
3º NÍVEL Dominar Fera Proteção Contra Morte
Escudo de Fogo Santuário Particular
Bombarda do Vazio Piscar do Vazio Inseto Gigante Tempestade Glacial
Bola de Fogo Projétil Relâmpago Malogro
Clarividência Proteção Contra Energia
Imbuir Elemento Relâmpago
Indetectável Tiro Solar
Lentidão Toque Vampírico Lista de Magias do Caçador
Pequeno Refúgio Velocidade
Piscar
TRUQUES (NÍVEL 0)

4º NÍVEL Bordão Mensagem


Criar Chamas Poupar os Moribundos
Arca Secreta Olho Arcano Druidismo Prestidigitação
Compor Pele Rochosa Golpe Certeiro Proteção Contra Armas
Escudo de Fogo Porta Dimensional Luzes Dançantes Resistência
Localizar Criatura Santuário Particular
Malogro Tempestade Etérea
Movimentação Livre 1º NÍVEL

Alarme Falar com Animais


Amizade Animal Marca do Caçador
Lista de Magias do Bruto Bom Fruto Névoa Obscurecente
Curar Ferimentos Passos Longos
Detectar Magia Salto
TRUQUES (NÍVEL 0) Detectar Veneno e Doença

Bordão Raio de Gelo


2º NÍVEL
Criar Chamas Resistência
Golpe Certeiro Taumaturgia
Crescer Espinhos Pele de Árvore
Luz Toque Chocante
Encontrar Armadilhas Proteção Contra Veneno
Proteção Contra Armas Toque Necrótico
Localizar Animais ou Plantas Restauração Menor
Raio de Fogo
Localizar Objeto Sentido Feral
Mensageiro Animal Silêncio
1º NÍVEL Passos sem Pegadas Visão no Escuro

Amizade Animal Mãos Flamejantes


3º NÍVEL
Área Escorregadia Marca do Caçador
Bom Fruto Onda Trovejante
Ampliar Plantas Muralha de Vento
Comando Palavra Curativa
Andar sobre as Águas Projétil Relâmpago
Convocar Familiar Passos Longos
Conjurar Animais Proteção Contra Energia
Criar ou Destruir Água Queda Suave
Indetectável Respirar na Água
Curar Ferimentos Raio Pútrido
Luz do Dia
Detectar Magia Recuo Acelerado
Falar com Animais Salto
Infligir Ferimentos Vitalidade Falsa 4º NÍVEL
Leque Cromático

Conjurar Seres da Floresta Pântano de Raízes


2º NÍVEL Localizar Criatura Pele Rochosa
Movimentação Livre

Arrombar Mensageiro Animal


Aprimorar Atributo Passo Nebuloso
Aumentar/ Reduzir Passos Sem Pegadas
Lista de Magias do Combatente
Cegueira/ Surdez Pele de Árvore
Chama Contínua Proteção Contra Veneno
Despedaçar Repouso Tranquilo TRUQUES (NÍVEL 0)
Encontrar Armadilhas Sentido Feral
Imobilizar Pessoa Ver o Invisível
Bordão Orientação
Localizar Animais ou Plantas Vínculo de Proteção
Borrifo Ácido Prestidigitação
Lufada de Vento Visão no Escuro
Borrifo Venenoso Poupar os Moribundos
Criar Chamas Proteção Contra Armas
3º NÍVEL Golpe Certeiro Raio de Fogo
Ilusão Menor Raio de Gelo
Ampliar Plantas Falar com Plantas Luz Reparar
Andar sobre as Águas Indetectável Luzes Dançantes Resistência
Bola de Fogo Lentidão Mãos Mágicas Taumaturgia
Círculo Mágico Medo Mensagem Toque Chocante
Conjurar Animais Mesclar-se às Rochas
Convocar Relâmpagos Muralha de Vento
Criar Comida e Água Nevasca

328
1º NÍVEL Escuridão Reflexos
Invisibilidade Silêncio
Compreender Idiomas Infligir Ferimentos Levitação Sugestão
Convocar Familiar Mãos Flamejantes Localizar Objeto Tranca Arcana
Curar Ferimentos Mísseis Mágicos Nublar Truque de Corda
Devastação Ígnea Onda Trovejante Passo Nebuloso Ver o Invisível
Devastação Trovejante Passos Longos Passo Sem Pegadas Visão no Escuro
Detectar Magia Provocação Afrontosa
Égide Queda Suave 3º NÍVEL
Heroísmo Recuo Acelerado
Identificar Salto
Andar sobre as Águas Indetectável
Clarividência Lentidão
2º NÍVEL Contramagia Medo
Dissipar Magia Padrão Hipnótico
Aprimorar Atributo Esquentar Metal Enviar Mensagem Símbolo de Proteção
Arma Mágica Flecha Ácida Idiomas Velocidade
Arrombar Imobilizar Pessoa Imagem Maior Voo
Aumentar/ Reduzir Invisibilidade
Auxílio Lâmina Flamejante 4º NÍVEL
Cegueira/ Surdez Localizar Objeto
Chama Contínua Marca da Punição
Compor Movimentação Livre
Despedaçar Raio Ardente
Compulsão Olho Arcano
Encontrar Armadilhas Ver o Invisível
Confusão Porta Dimensional
Encontrar Montaria Visão no Escuro
Invisibilidade Maior Santuário Particular
Esfera Flamejante Zona da Verdade
Localizar Criatura

3º NÍVEL

Bola de Fogo Medo


Lista de Magias do Peregrino
Círculo Mágico Montaria Fantasmagórica
Contramagia Pequeno Refúgio
TRUQUES (NÍVEL 0)
Convocar Relâmpagos Proteção Contra Energia
Devastação Luminar Relâmpago
Golpe Certeiro Prestidigitação
Imbuir Elemento Símbolo de Proteção
Ilusão Menor Proteção Contra Armas
Lentidão Velocidade
Luzes Dançantes Reparar
Luz do Dia
Mãos Mágicas Zombaria Viciosa
Mensagem
4º NÍVEL
1º NÍVEL
Arca Secreta Movimentação Livre
Devastação Psíquica Pele Rochosa
Amizade Animal Heroísmo
Escudo de Fogo Porta Dimensional
Cacofonia Identificar
Localizar Criatura Santuário Particular
Compreender Idiomas Imagem Silenciosa
Curar Ferimentos Onda Trovejante
Detectar Magia Queda Suave
Lista de Magias do Mercurial Disfarçar-se Palavra Curativa
Escrita Ilusória Passos Longos
Falar com Animais Perdição
TRUQUES (NÍVEL 0) Fogo das Fadas Servo Invisível
Gargalhada Nefasta Sono
Borrifo Ácido Orientação
Borrifo Venenoso Prestidigitação 2º NÍVEL
Criar Chamas Proteção Contra Armas
Golpe Certeiro Raio de Fogo
Acalmar Emoções Imobilizar Pessoa
Ilusão Menor Raio de Gelo
Adagas Giratórias Invisibilidade
Luz Reparar
Aprimorar Atributos Localizar Animais ou Plantas
Luzes Dançantes Resistência
Arrombar Localizar Objeto
Mãos Mágicas Toque Chocante
Boca Encantada Mensageiro Animal
Mensagem Zombaria Viciosa
Cativar Restauração Menor
Cegueira/ Surdez Silêncio
1º NÍVEL Esquentar Metal Sugestão
Despedaçar Ver o Invisível
Alarme Identificar Detectar Pensamentos Zona da Verdade
Área Escorregadia Imagem Silenciosa
Armadura Arcana Mãos Flamejantes 3º NÍVEL
Compreender Idiomas Mísseis Mágicos
Detectar Magia Névoa Obscurecente
Ampliar Plantas Imagem Maior
Disfarçar-se Onda Trovejante
Clarividência Indetectável
Enfeitiçar Pessoa Passos Longos
Dissipar Magia Medo
Escrita Ilusória Queda Suave
Enviar Mensagem Névoa Fétida
Heroísmo Salto
Falar com Mortos Padrão Hipnótico
Falar com Plantas Pequena Cabana
2º NÍVEL Fingir Morte Rogar Maldição
Idiomas Símbolo de Proteção
Alterar-se Boca Encantada
Aprimorar Atributo Cegueira/ Surdez
Arma Mágica Detectar Pensamentos
Arrombar Encontrar Armadilhas
Aumentar/ Reduzir Escalada de Aranha

329
4º NÍVEL Raio Ardente Ruptura do Vazio
Reflexos Teia
Compulsão Localizar Criatura Refutação Frígida
Confusão Metamorfose
Movimentação Livre Porta Dimensional 3º NÍVEL
Invisibilidade Maior Terreno Alucinatório

Bola de Fogo Névoa Fétida


5º NÍVEL Bombarda do Vazio Padrão Hipnótico
Contramagia Piscar do Vazio
Âncora Planar Missão Convocar Relâmpagos Relâmpago
Animar Objetos Modificar Memória Dissipar Magia Tiro Solar
Círculo de Teletransporte Palavra Curativa em Massa Medo Toque Vampírico
Despertar Restauração Maior
Despistar Similaridade 4º NÍVEL
Dominar Pessoa Sonho
Imobilizar Monstro Vidência
Balista Etérea Inseto Gigante
Lendas e Histórias
Escudo de Fogo Olho Arcano
Esfera Resiliente Tempestade Etérea
6º NÍVEL

Ataque Visual Proteger Fortaleza


Dança Irresistível Sugestão em Massa
Lista de Magias Fauhwoon
Encontrar o Caminho Visão da Verdade
Ilusão Programada
TRUQUES (NÍVEL 0)

7º NÍVEL Druidismo Mensagem


Ilusão Menor Orientação
Espada Arcana Projetar Imagem Mãos Mágicas Reparar
Forma Etérea Regeneração
Miragem Símbolo
1º NÍVEL
Mansão Magnífica Teletransporte
Prisão de Energia
Amizade Animal Égide
Armadura Arcana Falar com Animais
8º NÍVEL Bom Fruto Heroísmo
Constrição Sono
Dominar Monstro Loquacidade
Enfraquecer Intelecto Palavra de Poder Atordoar
2º NÍVEL
Limpar a Mente

Acalmar Emoções Passo Nebuloso


9º NÍVEL Aprimorar Atributo Passo Sem Pegadas
Cegueira/ Surdez Pele de Árvore
Cura Plena Metamorfose Verdadeira Escalada de Aranha Sentido Feral
Palavra de Poder Matar Sexto Sentido

3º NÍVEL

Lista de Magias do Tecmaturgo Ampliar Plantas Dissipar Magia


Andar na Água Falar com Plantas
Conjurar Animais Símbolo de Proteção
TRUQUES (NÍVEL 0) Contramagia Lentidão

Choque Estático Raio de fogo


Criar Chamas Raio de Gelo
Ilusão Menor Raio do Vazio
Lista de Magias Ottrani
Luz Reparar
Mãos Mágicas Toque Chocante
TRUQUES (NÍVEL 0)
Proteção Contra Armas Toque Elemental

Bordão Poupar os Moribundos


1º NÍVEL Druidismo Proteção Contra Armas
Mensagem Resistência
Área Escorregadia Névoa Obscurecente
Armadura Arcana Onda de Choque
1º NÍVEL
Curar Ferimentos Onda Trovejante
Detectar Veneno e Doença Orbe Cromático
Benção Escudo da Fé
Égide Pó Ardente
Bom Fruto Palavra Curativa
Finta Arcana Purificar Alimentos e Bebidas
Compreender Idiomas Purificar Alimentos e Bebidas
Fogo das Fadas Queimadura do Vazio
Curar Ferimentos Vitalidade Falsa
Imagem Silenciosa Raio Crepitante
Detectar Veneno e Doença
Leque Cromático Raio Pútrido
Mãos Flamejantes Reparar Dano
Mísseis Mágicos Toque Arcano 2º NÍVEL

Auxílio Repouso Tranquilo


2º NÍVEL
Localizar Animais ou Plantas Restauração Menor
Oração Curativa Silêncio
Arma Mágica Espada de Raio
Proteção Contra Veneno Vínculo Protetor
Aumentar/ Reduzir Imobilizar Pessoa
Cegueira/ Surdez Invisibilidade
Encontrar Armadilhas Jato D'água
Esfera Flamejante Lâmina Flamejante

330
3º NÍVEL Sentido Feral Ver o Invisível
Tranca Arcana Visão no Escuro
Criar Alimentos e Água Proteção Contra Energia Truque de Corda
Fingir Morte Remover Maldição
Idiomas Revivificar 3º NÍVEL
Palavra Curativa em Massa Sinal de Esperança

Ampliar Plantas Medo


Andar na Água Mesclar-se às Rochas

Lista de Magias Yordle Clarividência Muralha de Vento


Conjurar Animais Nevasca
Contramagia Névoa Fétida
TRUQUES (NÍVEL 0) Falar com Plantas Pequeno Refúgio
Idiomas Piscar
Imagem Maior Remover Maldição
Criar Chamas Poupar os Moribundos
Indetectável Respirar na Água
Druidismo Prestidigitação
Lentidão Símbolo de Proteção
Ilusão Menor Reparar
Luz do Dia Velocidade
Luz Taumaturgia
Luzes Dançantes Zombaria Viciosa
Orientação 4º NÍVEL

1º NÍVEL Adivinhação Localizar Criatura


Arca Secreta Moldar Rochas
Banimento Movimentação Livre
Alarme Fogo das Fadas
Compor Olho Arcano
Amizade Animal Gargalhada Nefasta
Conjurar Elementais Menores Pântano de Raízes
Área Escorregadia Heroísmo
Conjurar Seres da Floresta Porta Dimensional
Bom Fruto Identificar
Controlar a Água Santuário Particular
Cacofonia Imagem Silenciosa
Dominar Fera Tempestade Glacial
Compreender Idiomas Névoa Obscurecente
Escudo de Fogo Terreno Alucinatório
Constrição Passos Longos
Inseto Gigante
Convocar Familiar Perdição
Criar ou Destruir Água Proteção Contra o Bem e o Mal
Detectar Magia Purificar Alimentos e Bebidas 5º NÍVEL
Detectar o Bem e o Mal Queda Suave
Detectar Veneno e Doença Recuo Acelerado Âncora planar Lendas e Histórias
Disco Flutuante Salto Animar Objetos Muralha de Energia
Disfarçar-se Santuário Comunhão com a Natureza Muralha de Pedra
Enfeitiçar Pessoa Servo Invisível Cone de Frio Passo Arbóreo
Escrita Ilusória Sono Conjurar Elemental Praga de Insetos
Falar com Animais Contato Extraplanar Sonho
Criar Passagem Telecinésia
2º NÍVEL Despertar Vidência
Despistar

Acalmar Emoções Invisibilidade


Alterar-se Levitação
Arrombar Localizar Animais ou Plantas
Augúrio Localizar Objetos
Aumentar/ Reduzir Lufada de Vento
Boca Encantada Mensageiro Animal
Cativar Nublar
Detectar Pensamentos Passo Nebuloso
Encontrar Armadilhas Passo sem Pegadas
Escalada de Aranha Raio Lunar
Escuridão Reflexos

331
Descrição das Magias Alarme
Abjuração de 1º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
As magias apresentadas estão em ordem alfabética. Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma sineta e o pedaço de um fino fio de prata)
Duração: 8 horas
A
Você monta um alarme contra intrusos indesejados. Escolha uma porta,
uma janela ou uma área no alcance da magia que não seja maior que
um cubo de 20 pés de lado. Até que a magia termine, um alarme alerta
Acalmar Emoções
você quando uma criatura Minúscula ou maior tocar ou entrar na área
Encantamento de 2º nível
protegida. Quando conjura a magia, você pode escolher criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 ação
não dispararão o alarme. Você também pode escolher se o alarme é
Alcance: 60 pés
mental ou audível.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Um alarme mental avisa com um sibilo em sua mente se você estiver
a 1 milha do alcance da área protegida. Este sibilo lhe desperta caso
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada
esteja dormindo.
humanoide dentro da esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto no
alcance da magia deve fazer uma salvaguarda de Carisma; uma criatura Um alarme audível produz o som de uma sineta durante 10 segundos
pode escolher falhar nesta salvaguarda se desejar. Se uma criatura falhar no alcance de 60 pés.
na salvaguarda, escolha um dos dois efeitos a seguir.
Você pode suprimir qualquer efeito causado a um alvo enfeitiçado ou Aliado Extraplanar
amedrontado. Quando esta magia termina, qualquer efeito suprimido se Conjuração de 6º nível
encerra, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo. Tempo de Conjuração: 10 minutos
Como alternativa, você pode tornar um alvo indiferente a criaturas Alcance: 60 pés
hostis, à sua escolha. Esta indiferença termina se o alvo for atacado ou Componentes: V, S
ferido por uma magia ou se testemunhar quaisquer de seus amigos sendo Duração: Instantânea
feridos. Quando a magia termina, a criatura torna-se hostil novamente, a Você suplica a uma entidade Extraplanar por ajuda. O ser deve ser
menos que o Mestre decida de outra forma. conhecido para você: uma divindade, um primordial, um príncipe
demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um
celestial, um elemental ou um ínfero leal a ele para ajudá-lo, fazendo com
Adagas Giratórias
que a criatura apareça em um espaço desocupado no alcance da magia.
Conjuração de 2ª nível
Se souber o nome de uma criatura específica, você pode dizer esse nome
Tempo de Conjuração: 1 ação
quando conjura esta magia, solicitando essa criatura em particular,
Alcance: 60 pés
embora você possa obter uma criatura diferente de qualquer maneira (à
Componentes: V, S, M (um pedaço de vidro)
escolha do Mestre).
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando a criatura aparece, ela não está sob nenhuma compulsão
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de 5 pés quadrados,
para se comportar de uma forma particular. Você pode pedir para a
centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que
criatura executar um serviço em troca de pagamento, mas ela não é
uma criatura entrar na área ou começar seu turno dentro dela, a criatura
obrigada a fazê-lo. A tarefa requisitada pode variar desde simples ("nos
recebe 4d4 de dano cortante.
atravesse através do abismo" ou "nos ajude a combater uma batalha")
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um até complexa ("espione nossos inimigos" ou "nos proteja durante a
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para nossa incursão na masmorra"). Você deve ser capaz de comunicar-se
cada espaço de magia acima do 2º. com a criatura para negociar seus serviços.
O pagamento pode ser feito de uma variedade de formas. Um celestial
Adivinhação poderia exigir uma doação considerável de ouro ou itens mágicos para
Adivinhação de 4º nível (ritual) um templo aliado, enquanto um demônio poderia exigir um sacrifício de
Tempo de Conjuração: 1 ação vida ou um presente de tesouro. Algumas criaturas podem trocar seu
Alcance: Pessoal serviço por uma busca realizada por você.
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda de sacrifício adequada Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida em minutos
à sua religião, no valor mínimo, juntos, de 25 PO, que a magia consome) requer um pagamento que vale 100 PO por minuto. Uma tarefa medida
Duração: Instantânea em horas requer 1.000 PO por hora. E uma tarefa medida em dias (até
Sua magia e uma oferenda o colocam em contato com um deus ou com 10) requer 10.000 PO por dia. O Mestre pode ajustar estes pagamentos
um dos servos do deus. Você faz uma única pergunta a respeito de um baseados nas circunstâncias sob as quais você conjura a magia. Se a
objetivo específico, evento ou atividade que ocorrerá no prazo de 7 dias. tarefa estiver alinhada com o comportamento da criatura, o pagamento
O Mestre oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma pode ser reduzido pela metade ou até mesmo ser renunciado. Tarefas
frase curta, uma rima enigmática ou um presságio. não perigosas normalmente requerem apenas metade do pagamento
sugerido, enquanto tarefas especialmente perigosas podem exigir um
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis
presente maior.
que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias
adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro. Criaturas raramente aceitam tarefas que pareçam suicidas.
Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu Depois que a criatura concluir a tarefa, ou quando a duração do
próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada serviço mediante o acordo expirar, esta retorna para seu plano natal
conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O depois de reportar a você, se apropriado para a tarefa, e se possível.
Mestre faz esta jogada em segredo. Se você for incapaz de chegar a um acordo sobre o preço para o
serviço da criatura, esta retorna imediatamente para seu plano natal.
Uma criatura alistada junta-se ao seu grupo e conta como um
membro deste, recebendo uma parte dos pontos de experiência ganhos.

332
Alterar Forma de +1 em suas jogadas de ataque e dano quando a usar.
Transmutação de 9º nível Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide
Tempo de Conjuração: 1 ação como quer se parecer, incluindo altura, peso, características raciais, som
Alcance: Pessoal da voz, comprimento do cabelo, cor da pele e características distintas, se
Componentes: V, S, M (uma argola de jade no valor mínimo de 1.500 houver. Você pode se parecer com um membro de outra raça, embora
PO, que você deve colocar em sua cabeça antes de conjurar a magia) nenhuma de suas estatísticas mude. Você não pode parecer com uma
Duração: Concentração, até 1 hora criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a
mesma; por exemplo, se você é bípede, você não pode usar a magia para
Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia.
se tornar quadrúpede. A qualquer momento pela duração da magia,
A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio
você pode usar sua ação para trocar sua aparência novamente.
igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um construto ou
um morto-vivo, e você deve ter visto este tipo de criatura pelo menos
uma vez. Amizade Animal
Você se transforma em um exemplar aproximado daquela criatura, Encantamento de 1º nível
sem quaisquer níveis de classe e sem a característica Conjuração. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura Componentes: V,S,M (uma porção de comida)
escolhida, embora você mantenha seu alinhamento, personalidade e Duração: 24 horas
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também conserva
todas as suas perícias e salvaguardas, além de ganhar àquelas da criatura. Esta magia faz com que você convença uma fera de que você é inofensivo
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado no à ela. Escolha uma fera à sua vista e no alcance da magia. Ela deve ver
bloco de estatísticas dela for maior que o seu, use o bônus da criatura em e ouvi-lo. Se a inteligência da fera for 4 ou maior, a magia falha. Além
vez do seu. Você não pode usar quaisquer ações lendárias ou de covil da disso, a fera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria
nova forma. ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou algum
de seus companheiros machucar o alvo, a magia se encerra.
Você assume os pontos de vida e os Dados de Vida da nova forma.
Quando reverte para sua forma normal, você retorna para o número Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se você reverter espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma fera
à sua forma original como resultado de uma queda para 0 pontos de adicional para cada círculo acima do 1º.
vida, qualquer excesso de dano será transferido para sua forma normal.
Contanto que o excesso de dano não reduza sua forma normal para 0 Ampliar Plantas
pontos de vida, você não fica inconsciente. Transmutação de 3º nível
Você mantém o benefício de todas as características de sua classe, Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
raça ou outra fonte e pode usá-las se a nova forma for fisicamente capaz Alcance: 150 pés
de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que tenha Componentes: V, S
(visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também tenha Duração: Instantânea
esse sentido. Você só pode falar se a criatura puder falar normalmente. Esta magia canaliza vitalidade para as plantas dentro de uma área
Quando se transforma, você escolhe se seu equipamento cai no específica. Existem dois usos possíveis para a magia, garantindo tanto
chão, se funde com a nova forma ou se é usado por ela. Equipamento benefícios imediatos quanto de longa duração.
carregado funciona normalmente. O Mestre decide se é prático para Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto
a nova forma usar uma peça do equipamento, com base no formato no alcance desta. Todas as plantas normais em um raio de 100 pés
e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou centradas neste ponto tornam-se espessas e super desenvolvidas. Uma
formato para coincidir com a nova forma, e qualquer equipamento criatura se movendo através da área deve gastar 20 pés de movimento
que a nova forma não puder usar deve cair no chão ou se fundir a ela. para cada 5 pés que se mover.
Equipamento que se funde não tem efeito nesse estado.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho dentro de
Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma área da magia a ser afetada.
forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras para a forma
original, exceto por: se sua nova forma atingir mais pontos de vida que Se conjurar esta magia ao longo de 8 horas, você enriquece a terra.
a sua forma atual, seus pontos de vida permanecem no seu valor atual. Todas as plantas em um raio de ¹/₂ milha centradas em um ponto no
alcance da magia tornam-se enriquecidas durante 1 ano. As plantas
produzem duas vezes a quantidade normal de alimento quando
Alterar-se colhidas.
Transmutação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Âncora Planar
Componentes: V, S Abjuração de 5º nível
Duração: Concentração, até 1 hora Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 60 pés
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar a magia, escolha Componentes: V, S, M (uma joia no valor mínimo de 1.000 PO, que a
uma das opções a seguir, os efeitos das quais permanecem pela duração magia consome)
da magia. Pela duração, você pode encerrar uma das opções com uma Duração: 24 horas
ação para obter os benefícios de uma opção diferente.
Com essa magia, você tenta ancorar um celestial, um elemental, um
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para o ambiente feérico ou um ínfero ao seu serviço. A criatura deve estar no alcance da
aquático, crescendo guelras e tecidos entre seus dedos. Você pode magia durante todo o seu tempo de conjuração (normalmente, a criatura
respirar debaixo d'água e ganha deslocamento de nado igual ao seu é convocada primeiro para o centro de um círculo mágico invertido para
deslocamento de caminhada. mantê-la presa enquanto esta magia é conjurada). Após a conclusão da
Armas Naturais. Em você crescem garras, presas, espinhos, chifres conjuração, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma
ou uma arma natural diferente, de sua escolha. Seu ataque desarmado falha, ele está destinado a lhe servir pela duração da magia. Se a criatura
causa 1d6 de dano contundente, cortante ou perfurante, conforme foi convocada ou criada por outra magia, a duração daquela é estendida
a arma natural que escolheu, e você é proficiente com seus ataques para coincidir com a duração deste feitiço.
desarmados. Por fim, sua arma natural é mágica e você tem um bônus

333
Uma criatura ancorada deve seguir suas instruções no melhor das Animar Objetos
capacidades dela. Você pode ordenar a criatura a acompanhá-lo em Transmutação de 5º nível
uma aventura, vigiar um local ou entregar uma mensagem. A criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
obedece suas instruções à risca, mas se for hostil a você, ela se esforça Alcance: 320 pés
para distorcer suas palavras de modo a atingir seus próprios objetivos. Componentes: V, S
Se a criatura realizar suas instruções completamente antes de terminar Duração: Concentração, até 1 minuto
o efeito da magia, ela viaja até você para relatar este fato, caso esteja
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não
no mesmo plano de existência que ela. Se você estiver em um plano
mágicos no alcance da magia e que não estejam sendo usados ou
de existência diferente, ela retorna ao lugar onde você a ancorou e
carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois objetos, de
permanece lá até que a magia termine.
tamanho Grande contam como quatro objetos e os de tamanho Enorme
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um contam como oito objetos. Você não pode animar qualquer objeto
espaço de magia de círculo superior, a duração aumenta para 10 dias maior que Enorme. Cada alvo se anima e se torna uma criatura sobre
com um espaço de 6º nível, para 30 dias com um espaço de 7º nível, o seu controle até que a magia termine ou até ser reduzido a 0 pontos
para 180 dias com um espaço de 8º nível e para um ano e um dia com de vida.
um espaço de magia de 9º nível.
Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer
criatura que tenha criado com essa magia e que esteja a 500 pés do seu
Andar Sobre as Águas alcance (se controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou
Transmutação de 3º nível (ritual) todas as criaturas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
Tempo de Conjuração: 1 ação cada uma). Você decide qual ação a criatura tomará e para onde ela se
Alcance: 30 pés moverá durante a próxima vez dela, ou você pode emitir um comando
Componentes: V, S, M (um pedaço de cortiça) geral, como fazer a guarda de uma câmara ou corredor. Se você não
Duração: 1 hora emitir nenhum comando, a criatura apenas se defenderá de criaturas
hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continuará seguindo-a até que
Esta magia concede a capacidade de atravessar qualquer superfície
a tarefa esteja completa.
líquida – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como
se fosse terra firme inofensiva (criaturas cruzando lava derretida ainda Estatísticas dos Objetos Animados
podem sofrer dano devido o calor). Até dez criaturas dispostas à sua
Tamanho PV CA Ataque FOR DES
vista no alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 de dano 4 18
mesma.
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 de dano 6 14
Se você alvejar uma criatura submersa em um líquido, a magia carrega Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 de dano 10 12
o alvo até a superfície do líquido a uma taxa de 60 pés por rodada. Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 de dano 14 10
Enorme 80 10 +8 para acertar, 2d12+4 de dano 18 6

Animar Mortos
Necromancia de 3º nível Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida,
Tempo de Conjuração: 1 minuto ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua
Alcance: 10 pés Constituição é 10 e a sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma 1. O seu deslocamento é 30 pés; se o objeto não tiver pernas ou outros
pitada de pó de osso) apêndices que possa usar para se locomover, em vez disso ele terá uma
Duração: Instantânea velocidade de deslocamento de voo de 30 pés e pode flutuar. Se o objeto
estiver preso firmemente a uma superfície ou a um objeto maior, como
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem
o cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno no alcance da magia. percepção às cegas com um raio de 30 pés e é cego além dessa distância.
Seu feitiço imbui o alvo com uma falsa imitação da vida, fazendo-o se Quando o objeto animado cair para 0 pontos de vida, ele reverte para
erguer como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se sua forma original e qualquer dano restante será transferido para sua
você escolher ossos ou um zumbi se você escolher um cadáver (o Mestre forma original de objeto.
fornecerá as estatísticas de jogo para a criatura).
Se você comandar um objeto a atacar, ele fará um único ataque
Em cada uma de suas vezes, você pode usar uma ação bônus para corpo a corpo contra uma criatura a 5 pés do alcance dele. Ele faz
comandar mentalmente qualquer criatura que tenha criado com essa um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano contundente
magia se ela estiver a 60 pés do seu alcance (se controlar múltiplas determinado pelo seu tamanho. O Mestre poderá determinar que um
criaturas, você pode comandar uma ou todas as criaturas ao mesmo objeto específico infringe dano cortante ou perfurante baseado na
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual forma que tal objeto tem.
ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante a próxima
vez dela, ou você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda Em Níveis Superiores. Se conjurar este feitiço usando um espaço de
de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a magia de 6º nível ou superior, você pode animar mais dois objetos para
criatura apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, cada espaço de magia acima do 5º nível.
a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa.
A criatura está sob seu controle por 24 horas, tempo após o qual Antipatia/ Simpatia
ela parará de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle Encantamento de 8º nível
da criatura por outras 24 horas, você precisa conjurar essa magia Tempo de Conjuração: 1 hora
novamente na criatura antes que o atual período de 24 horas termine. Alcance: 60 pés
O uso dessa magia restabelece o seu controle sobre até quatro criaturas Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido em vinagre
que tenha animado com essa magia em vez de animar uma nova. para o efeito de antipatia ou em uma gota de mel para o efeito de
simpatia)
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando
Duração: 10 dias
um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode animar ou
restabelecer o controle sobre mais dois mortos-vivos para cada espaço Esse feitiço atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você escolhe um
acima do 3º nível. Cada uma das criaturas precisa ter vindo de uma pilha alvo no alcance da magia, seja uma criatura ou objeto Enorme ou
de ossos ou cadáver diferente. menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 200 pés de
lado. Então, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões

334
elementais, feéricos ou ínferos. Você confere ao alvo uma aura que tanto Duração: Até ser dissipada
atrai quanto repele o tipo de criatura especificado pela duração magia.
Você cria um dispositivo de retenção mágica para aprisionar uma
Escolha antipatia ou simpatia como efeito de auras.
criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido
Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo que em uma salvaguarda de Sabedoria ou estará preso pelo feitiço; se for
você designou sintam um intenso desejo de deixar a área e evitar o bem-sucedido, ele fica imune a esta magia se você conjurá-la novamente.
alvo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se aproximar a 60 pés dele, Enquanto afetado por este feitiço, a criatura não precisa respirar, comer
a criatura deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou beber, e não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar
ou ficará amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto ou perceber o alvo.
puder ver o alvo ou estiver a 60 pés dele. Enquanto amedrontada pelo
Quando conjura a magia, você escolhe uma das seguintes formas de
alvo, a criatura deverá usar seu deslocamento para mover-se para o local
aprisionamento.
seguro mais próximo de onde não poderá mais ver o alvo. Se a criatura
se mover para mais que 60 pés do alvo e não puder mais vê-lo, ela não Acorrentar. Pesadas correntes firmemente enraizadas ao chão
estará mais amedrontada, mas se tornará amedrontada novamente se seguram o alvo no lugar. O alvo está contido até que a magia termine e
avistar o alvo ou se ele estiver a 60 pés. este não pode se mover ou ser movido por quaisquer meios.
Simpatia. O encantamento faz as criaturas especificadas sentirem O componente especial para esta versão da magia é uma corrente
um intenso desejo de se aproximar do alvo enquanto estiverem a 60 pés fina feita de algum metal precioso.
dele ou puderem vê-lo. Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar
a 60 pés dele, ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Contenção Reduzida. O alvo encolhe-se a uma altura de 1 polegada
Sabedoria ou usar seu movimento em cada uma das suas vezes para e fica preso dentro de uma pedra preciosa ou objeto similar. Luz pode
entrar na área ou se aproximar do alcance do alvo. Quando a criatura passar através da pedra preciosa normalmente (permitindo que o alvo
fizer isso, ela não poderá mover-se voluntariamente para longe do alvo. possa ver o que há fora e que outras criaturas fora possam vê-lo lá
dentro), mas nada mais pode passar, mesmo por meio de teletransporte
Se o alvo causar dano ou de outra forma ferir uma criatura afetada, ou transição planar. A pedra preciosa não pode ser lapidada ou quebrada
esta poderá fazer uma salvaguarda de Sabedoria para encerrar o efeito, enquanto o feitiço permanecer em vigor.
como descrito adiante.
O componente especial para esta versão da magia é uma grande
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar sua vez gema transparente, como uma safira, diamante ou rubi.
enquanto não estiver a 60 pés do alvo ou não for capaz de vê-lo, ela
fará uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não mais Enterrar. O alvo é enterrado bem debaixo da terra em uma esfera de
estará afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento de repugnância ou força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar
de atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada pela magia através da esfera, nem qualquer criatura pode usar teletransporte ou
está permitida a fazer outra salvaguarda de Sabedoria a cada 24 horas transição planar para entrar ou sair dela.
enquanto a magia persistir. O componente especial para esta versão da magia é um pequeno
Uma criatura bem-sucedida na salvaguarda contra esse efeito fica orbe de mitral.
imune a ele por 1 minuto, e depois desse tempo ela poderá ser afetada Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para um minúsculo
novamente. semiplano que é protegido contra teletransporte e viagens planares. O
semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou qualquer
Aprimorar Atributo estrutura confinada ou outra área semelhante de sua escolha.
Transmutação de 2º nível O componente especial para esta versão da magia é uma
Tempo de Conjuração: 1 ação representação em miniatura da prisão feita em jade.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M, (pelos ou uma pena de uma fera) Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser despertado.
Duração: Concentração, até 1 hora O componente especial para esta versão da magia consiste de raras
Você toca uma criatura e lança sobre ela um aperfeiçoamento mágico. ervas soporíficas.
Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse efeito até que a magia Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, qualquer que
termine. seja sua versão, você pode especificar uma condição que fará com que o
Resistência do Urso. O alvo tem vantagem nos testes de Constituição. feitiço termine e libere o alvo. A condição pode ser tão específica ou tão
Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários que são perdidos elaborada quanto desejar, mas o Mestre deve concordar que a condição
quando a magia termina. seja razoável e que tenha uma probabilidade de vir a acontecer.
Força do Touro. O alvo tem vantagem nos testes de Força e dobra As condições podem ser baseadas no nome, identidade ou divindade
sua capacidade de carga. de uma criatura, mas exceto isso, devem basear-se em ações observáveis
Elegância do Gato. O alvo tem vantagem nos testes de Destreza. Ele ou qualidades, e não com base em bens intangíveis, como o nível de
também não sofre dano de queda quando cair de 20 pés ou menos e se classe ou pontos de vida.
não estiver incapacitado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos testes de Carisma. Um feitiço de dissipar magia pode acabar com o encantamento
Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos testes de Inteligência. somente se for conjurado como um feitiço de 9º nível, visando a prisão
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem nos testes de Sabedoria. ou o componente especial usado para criá-la.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um Você pode usar um determinado componente especial para criar
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode atingir mais uma apenas uma prisão de cada vez. Se você conjurar a magia novamente
criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º nível. usando o mesmo componente, o alvo da primeira conjuração é
imediatamente liberado de sua prisão.
Aprisionamento
Abjuração de 9º nível Arca Secreta
Tempo de Conjuração: 1 minuto Conjuração de 4º nível
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M, (uma representação em velino ou uma estatueta Alcance: Toque
esculpida à semelhança do alvo, e um componente especial que varia Componentes: V, S, M, (um baú requintado de 3 pés de comprimento
de acordo com a versão da magia que você escolher, no valor de pelo por 2 pés de altura e profundidade, feito a partir de materiais raros no
menos 500 PO por Dado de Vida do alvo) valor de pelo menos 5.000 PO e uma pequena réplica feita do mesmo

335
material no valor de pelo menos 50 PO) Armadura Arcana
Duração: Instantânea Abjuração de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você esconde uma arca e todo seu conteúdo no Reino Espiritual.
Alcance: Toque
É necessário tocar a arca e a réplica em miniatura que serve como
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
componente material para a magia. Ela pode armazenar até 12 pés
Duração: 8 horas
cúbicos de matéria não-viva (3 pés x 2 pés x 2 pés).
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura,
Enquanto a arca permanecer no Reino Espiritual, você pode usar
e uma força mágica protetora a circunda até que a magia termine. A
uma ação e tocar a réplica para resgatá-la. Ela aparece no chão, em
CA base do alvo torna-se 13 + seu modificador de Destreza. A magia
um espaço desocupado a até 5 pés de você. Tocando ambas, a arca e a
termina se o alvo vestir uma armadura ou se você dissipar o feitiço com
réplica, e usando uma ação, você pode a enviá-la novamente ao Reino
uma ação.
Espiritual.
Após 60 dias, há uma chance cumulativa diária de 5% de que o efeito
da magia acabe. O efeito também termina se a magia for conjurada Arrombar
novamente, se a réplica for destruída ou se você escolher encerrar a Transmutação de 2º nível
magia com uma ação. Se a arca estiver no Reino Espiritual quando a Tempo de Conjuração: 1 ação
magia terminar, ela estará perdida para sempre. Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantânea
Área Escorregadia
Escolha um objeto à sua vista no alcance da magia. O objeto pode ser
Conjuração de 1º nível
uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, um cadeado ou outro
Tempo de Conjuração: 1 ação
objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou manteiga) Um alvo que seja mantido fechado por uma fechadura mundana ou
Duração: 1 minuto que esteja emperrado ou obstruído torna-se destrancado, desemperrado
ou desobstruído. Se o objeto possui várias fechaduras, apenas uma delas
Uma graxa escorregadia recobre o chão em um quadrado de 10 pés em
é destrancada.
um ponto no alcance da magia, tornando-o terreno difícil pela duração
da magia. Se você escolher um alvo que seja mantido fechado com tranca
arcana, essa magia é suprimida por 10 minutos, durante os quais o alvo
Quando a graxa aparece, cada criatura parada na área precisa ser
pode ser aberto e fechado normalmente.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará caída. Uma
criatura que entre ou termine sua vez na área também precisa ser bem- Quando você conjura a magia, um som de pancada, audível a até 300
sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará caída. pés, emana do objeto alvejado.

Arma Espiritual Assassino Fantasmagórico


Evocação de 2º nível Ilusão de 4º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Alcance: 320 pés
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma arma espectral flutuante, no alcance da magia, pela Você se conecta aos pesadelos de uma criatura à sua vista no alcance da
duração desta ou até conjurar outra. Ao conjurar o feitiço, você faz um magia e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos,
ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no alcance de 5 pés visíveis apenas para ela. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria.
da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano energético igual a 1d8 + seu Em uma falha no teste, o alvo torna-se amedrontado pela duração da
modificador de atributo de conjuração. magia. No final de cada vez do alvo, antes da magia terminar, ele deve
ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de
Com uma ação bônus em sua vez, você pode mover a arma até 20
dano psíquico. Em um sucesso, a magia termina.
pés e repetir o ataque contra uma criatura no alcance de 5 pés dela.A
arma pode tomar qualquer forma desejada. Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
cada espaço de magia acima do 4º nível.
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada dois espaços de magia acima do 2º nível.
Ataque Visual
Necromancia de 6º nível
Arma Mágica
Tempo de Conjuração: 1 ação
Transmutação de 2º nível
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: ação bônus
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Pela duração da magia, seus olhos tornam-se vazios e profundos,
imbuídos com um poder aterrorizante. Uma criatura de sua escolha a
Você toca uma arma não mágica. Até que a magia termine, esta arma se
200 pés de você e que esteja à sua vista deve ser bem-sucedida em uma
torna uma arma mágica com um bônus de +1 para jogadas de ataque e
salvaguarda de Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir,
dano.
à sua escolha, pela duração da magia. Em cada uma de suas vezes, até
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando a magia terminar, você pode usar sua acão para atingir outra criatura,
um espaço de magia de 4º nível ou superior, o bônus aumenta para +2. mas não pode ter como alvo uma criatura novamente se ela for bem-
Quando você usa um espaço de magia de 6º nível ou superior, o bônus sucedida em uma salvaguarda contra esta conjuração de ataque visual.
aumenta para +3.
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes
de atributo. No final de cada uma das vezes dele, ele pode fazer outra
salvaguarda de Sabedoria. Se bem-sucedido, o efeito termina.

336
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda caso sofra algum Aura Mágica do Arcanista
dano ou se outra criatura usar a ação dela para sacudir o adormecido Ilusão de 2º nível
até acordá-lo. Tempo de Conjuração: 1 ação
Apavorar. O alvo fica amedrontado por você. Em cada uma das Alcance: Toque
vezes dela, a criatura amedrontada deve executar a ação Correr e Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
afastar-se de você pela rota mais segura e curta disponível, a menos que Duração: 24 horas
não haja lugar para onde ir. Se o alvo se mover para um local a pelo
Você coloca uma ilusão sobre uma criatura ou um objeto que tocar
menos 60 pés de você, de onde não possa mais vê-lo, este efeito termina.
para que magias de adivinhação revelem informações falsas sobre ele. O
alvo pode ser uma criatura pensante ou um objeto que não esteja sendo
Augúrio carregado ou usado por outra criatura.
Adivinhação de 2º nível (ritual) Quando você conjurar a magia, escolha um ou ambos dos efeitos
Tempo de Conjuração: 1 minuto a seguir. O efeito fica ativo pela duração da magia. Se você conjurar
Alcance: Pessoal esta magia na mesma criatura ou objeto todos os dias durante 30 dias,
Componentes: V, S, M, (varetas, ossos ou símbolos semelhantes colocando o mesmo efeito nele a cada vez, a ilusão terá duração até ser
especialmente marcados, no valor de pelo menos 25 PO) dissipada.
Duração: Instantânea
Falsa Aura. Você altera a maneira como o alvo parece para magias e
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, jogar ossos de dragão, efeitos mágicos, como detectar magia, que detecta auras mágicas. Você
dispor cartas ornamentadas ou ao empregar alguma outra ferramenta pode fazer um objeto não mágico parecer mágico, um objeto mágico
de adivinhação, você recebe um presságio de uma entidade de outro parecer não mágico ou alterar a aura mágica do objeto, de modo ele
mundo sobre os resultados de um determinado curso de ação que você pareça pertencer a uma escola específica de magia que você escolher.
planeja tomar dentro dos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe entre Quando usa este efeito em um objeto, você pode fazer que a magia falsa
os presságios possíveis a seguir: fique aparente a qualquer criatura que manipule o item.
• Prosperidade, para bons resultados Máscara. Você altera a maneira como o alvo aparenta para magias e
• Infortúnio, para maus resultados efeitos mágicos que detectam tipos de criatura, como o Sentido Divino
• Prosperidade e Infortúnio, para resultados bons e maus de Celestiais ou o gatilho de uma magia símbolo. Você escolhe um tipo
• Nada, para resultados que não são especialmente bons ou maus de criatura e outras magias e efeitos mágicos tratarão o alvo como se
A magia não leva em conta quaisquer circunstâncias possíveis este pertencesse a determinado tipo de criatura ou de alinhamento.
que possam mudar o resultado futuro, como a conjuração de magias
adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.
Aura Sagrada
Se conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu Abjuração de 8º nível
próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada Tempo de Conjuração: 1 ação
conjuração após a primeira de você obter uma resposta aleatória. O Alcance: Pessoal
Mestre faz esta jogada em segredo. Componentes: V, S, M (um pequeno relicário no valor de pelo menos
1.000 PO, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço de tecido do
manto de um santo ou um pedaço de pergaminho de um texto religioso)
Aumentar/ Reduzir Duração: Concentração, até 1 minuto
Transmutação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto à sua vista no alcance da
magia fique maior ou menor pela duração do feitiço.
Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo vestido ou
carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer uma salvaguarda
de Constituição. Em um sucesso, a magia não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver usando e carregando
muda de tamanho junto consigo. Qualquer item descartado por uma
criatura afetada retorna ao tamanho normal de uma só vez.
Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as dimensões, e seu
peso é multiplicado por oito. Este crescimento aumenta seu tamanho em
uma categoria — de Médio para Grande, por exemplo. Se não houver
espaço suficiente para o alvo dobrar seu tamanho, a criatura ou objeto
atinge o tamanho máximo possível no espaço disponível. Até a magia
terminar, o alvo também tem vantagem em testes de Força e salvaguardas
de Força. As armas do alvo também crescem para combinar com seu
novo tamanho. Enquanto essas armas estiverem ampliadas, os ataques
do alvo causam 1d4 de dano adicional ao dano normal da arma.
Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido pela metade em todas as
suas dimensões e o seu peso é reduzido para um oitavo do normal. Esta
redução diminui o tamanho do alvo em uma categoria — de Médio
para Pequeno, por exemplo. Até a magia terminar, o alvo também tem
desvantagem em testes de Força e salvaguardas de Força. As armas
do alvo também encolhem para combinar com seu novo tamanho.
Enquanto essas armas estiverem reduzidas, os ataques do alvo causam
1d4 de dano a menos que o dano normal da arma (este efeito não pode
reduzir o dano abaixo de 1).

337
Uma luz divina emana de você e se manifesta em um brilho suave por 30 estará incapacitado. O alvo permanece lá até a magia terminar, quando,
pés de raio ao seu redor. então, reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado
mais próximo, se o seu espaço original estiver ocupado.
Criaturas à sua escolha dentro deste raio, quando conjura esta magia,
emanam uma luz fraca em um raio de 5 pés e obtém vantagem em todas Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente no qual
as salvaguardas, e outras criaturas que forem atacá-las têm desvantagem você está, o alvo é banido com um ligeiro estalo, voltando para o seu
nas jogadas de ataque até que a magia termine. Além disso, quando plano de origem. Se a magia encerrar antes que 1 minuto se passe, o
um ínfero ou um morto-vivo atinge uma criatura afetada em um ataque alvo reaparece no espaço de onde partiu ou no espaço desocupado mais
corpo a corpo, a aura pisca com uma luz brilhante. O atacante deve ser próximo, se o espaço original estiver ocupado. Caso contrário, o alvo
bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego até a não retorna.
magia terminar.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode alvejar uma criatura
Auxílio adicional para cada espaço de magia acima do 4º nível.
Abjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Banquete de Heróis
Alcance: 30 pés
Conjuração de 6º nível
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de tecido branco)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: 8 horas
Alcance: 30 pés
Sua magia reforça seus aliados com tenacidade e determinação. Escolha Componentes: V, S, M (um tigela com uma gema incrustada valendo
até três criaturas no alcance da magia. Os pontos de vida máximos e pelo menos 1.000 PO, que a magia consome)
os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração da Duração: Instantânea
magia.
Você apresenta grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando O banquete dura 1 hora para ser consumido e desaparece no final deste
espaços de magia de 3º nível ou superior, os pontos de vida do alvo tempo, e seus efeitos benéficos não se apresentam até que esta hora se
aumentam em 5 pontos adicionais para cada espaço acima do 2º nível. passe. Até doze outras criaturas podem partilhar o banquete.
Uma criatura que partilhe o banquete ganha vários benefícios.
Auxílio Divino A criatura é curada de todas as doenças e envenenamento, torna-se
Evocação de 1º nível imune a veneno e a ficar amedrontado, e faz todas suas salvaguardas
Tempo de Conjuração: ação bônus de Sabedoria com vantagem. O máximo de pontos de vida dela também
Alcance: Pessoal aumenta em 2d10 e ela ganha o mesmo número em pontos de vida.
Componentes: V, S Estes benefícios duram por 24 horas.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração o fortalece com o resplendor divino. Até que a magia Barreira de Lâminas
termine, seus ataques com armas causam 1d4 de dano radiante adicional Evocação de 6º nível
em um acerto. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S
B Duração: Concentração, até 10 minutos
Você cria uma parede vertical de lâminas rodopiantes e afiadas feitas
de energia mágica. A parede aparece no alcance da magia e permanece
Balista Etérea ativa enquanto durar o feitiço. Você pode fazer uma parede reta de até
Conjuração de 4º nível 100 pés de comprimento, 20 pés de altura e 5 pés de espessura, ou uma
Tempo de Conjuração: 1 ação parede circular de até 60 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 5 pés de
Alcance: Pessoal espessura. A parede fornece três quartos de cobertura para as criaturas
Componentes: V, S atrás dela, e o seu espaço é considerado terreno difícil.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quando uma criatura entra na área da parede na primeira ocasião
Uma fraca essência quintessêncial rodeia seu pulso extendido. Pela em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de
duração da magia, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 6d10 de dano cortante. Em um
à distância de magia contra uma criatura que você possa ver a até 80 pés, sucesso, a criatura sofre metade do dano.
causando 1d6 + seu modificador de conjuração de dano energético num
acerto. Esses ataques recebem +1 em rolagens de ataque e dano.
Benção
Em Níveis Superiores. Conjurar essa magia com um espaço de Encantamento de 1º nível
magia de 5º ou 6º nível aumentam o bônus para +2, para +3 com 7º ou Tempo de Conjuração: 1 ação
8º nível, e +4 com 9º nível. Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta)
Banimento Duração: Concentração, até 1 minuto
Abjuração de 4º nível Você abençoa até três criaturas de sua escolha no alcance da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou salvaguarda antes da
Alcance: 60 pés magia terminar, este deve jogar um d4 e adicionar o número obtido na
Componentes: V, S, M (um item desagradável para o alvo) jogada de ataque ou de salvaguarda.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
Você tenta enviar uma criatura à sua vista no alcance da magia para espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode enfeitiçar mais uma
outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º nível.
salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano de existência em que você estiver, o alvo
será banido para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo

338
Boca Encantada foi detonada, o dano aumenta em 1d6.
Ilusão de 2º Círculo (ritual)
Se a gota brilhante de fogo for tocada antes que o intervalo expire,
Tempo de Conjuração: 1 minuto
a criatura que a tocar precisa fazer uma salvaguarda de Destreza. Em
Alcance: 30 pés
uma falha, a magia se encerra imediatamente, fazendo com que a bola
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade
exploda em chamas.
valendo pelo menos 10 PO, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipada Em um sucesso, a criatura pode lançá-la até 40 pés. Quando a gota
atingir uma criatura ou objeto sólido, a magia se encerra e a ela explode.
Você implanta uma mensagem dentro de um objeto que esteja no
alcance da magia, mensagem esta que será revelada quando uma O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que
condição gatilho ocorrer. Escolha um objeto à sua vista e que não esteja não estejam sendo usados ou carregados.
sendo usado ou carregado por outra criatura. Fale, então, a mensagem, Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
que deve ter no máximo 25 palavras, embora esta possa ser entregue espaço de magia de 8º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
aos poucos, em até 10 minutos. Finalmente, determine as circunstâncias cada espaço de magia acima do 7º nível.
que dispararão a magia para que a mensagem seja entregue.
Quando as circunstâncias ocorrerem, uma boca encantada aparece
Bom Fruto
no objeto e recita a mensagem com sua voz e no mesmo volume que você
Transmutação de 1º nível
falou. Se o objeto escolhido tiver uma boca ou algo que se assemelhe a
Tempo de Conjuração: 1 ação
uma (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca encantada se sobrepõe
Alcance: Toque
de forma a parecer que as palavras saiam da boca daquele objeto.
Componentes: V,S,M (um ramo de visgo)
Quando conjura esta magia, você pode escolher que esta termine Duração: Instantâneo
após entregar a mensagem, ou permanecer para repetir o conteúdo
Até dez bagas aparecem em sua mão e estão infundidas com magia pela
sempre que o gatilho ocorrer.
duração do feitiço. Uma criatura pode usar a ação dela para comer uma
A circunstância que a desencadeia pode ser tão abrangente ou das bagas. Comer uma baga restaura 1 ponto de vida, além de prover a
específica quanto você quiser, apesar de ter que ser baseada em nutrição necessária para sustentar uma criatura durante um dia.
condições visuais ou auditivas que ocorram dentro de 30 pés do objeto.
As bagas perdem o potencial se não forem consumidas em 24 horas
Por exemplo, você pode instruir a boca a falar sempre que qualquer
após esta magia ser conjurada.
criatura se mova dentro de 30 pés do objeto, ou quando um sino de
prata soar a menos de 30 pés dele.
Bombarda do Vazio
Evocação de 3º nível
Bola de Fogo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Evocação de 3º nível
Alcance: 90 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S
Alcance: 150 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e
enxofre) Faça um ataque de magia a distância em uma criatura ao alcance. Em
Duração: Instantânea um acerto, o alvo recebe 4d10 de dano energético, e deve ser bem
sucedido em uma salvaguarda de Força ou ficará Caído (se for Grande
Um rastro brilhante lampeja de seu dedo ao apontá-lo para um ponto de
ou menor). Num acerto, essa magia também causa erupções de energia
sua escolha no alcance da magia, e depois desabrocha com um rugido
arcana, causando dano a criaturas próximas. Criaturas a até 10 pés do
baixo em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de
alvo original devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Destreza.
20 pés de raio centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de
Em uma falha recebem 4d6 de dano energético e são empurrados 5 pés
Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano ígneo em uma falha, ou metade do
da explosão. Em um sucesso recebem apenas metade desse dano.
dano em um sucesso.
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 3º
O fogo se espalha pelos cantos. Ele incendeia objetos inflamáveis que
que essa magia for conjurada é adicionado 1d10 e 1d6 de dano a magia,
estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
respectivamente.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada espaço de magia acima do 3º nível. Bordão
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: ação bônus
Bola de Fogo Controlável Alcance: Toque
Evocação de 7º nível Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma clava ou cajado)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: 150 pés
A madeira de uma clava ou cajado que você está segurando é imbuída
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de guano de morcego e
com o poder da natureza. Pela duração da magia, seu atributo de
enxofre)
conjuração pode ser usada em vez da Força para as jogadas de ataque
Duração: Concentração, até 1 minuto
e dano usando aquela arma, e o dado de dano passa a ser um d8. A
Um rastro de luz amarelada lampeja de seu dedo, e então se condensa arma também se torna mágica, se já não o for. A magia termina se for
para pairar em um ponto de sua escolha no alcance da magia, na forma de conjurada novamente ou se você se desfizer da arma.
uma bola brilhante, pela duração da magia. Quando a magia se encerra,
seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu
encerrá-la, a gota desabrocha com um rugido baixo em uma explosão Borrifo Ácido
de chamas que se espalha pelos cantos. Cada criatura em uma esfera de Truque de conjuração
20 pés de raio centrada naquele ponto deve fazer uma salvaguarda de Tempo de Conjuração: 1 ação
Destreza. Ela sofre dano ígneo equivalente ao total acumulado de dano Alcance: 60 pés
em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
O dano base da magia é 12d6. Se no fim de sua vez a gota ainda não
Você lança uma bolha de ácido. Escolha uma criatura no alcance da

339
magia ou duas criaturas neste alcance que estejam a 5 pés uma da outra. Campo Antimagia
O alvo tem que ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou Abjuração de 8º nível
sofre 1d6 de dano ácido. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (esfera de 10 pés de raio)
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro ou raspas de ferro)
nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Duração: Concentração, até 1 hora
Uma esfera invisível antimagia de 10 pés de raio circunda você. Essa
Borrifo Venenoso
área é separada da energia mágica que permeia o Multiverso. Dentro
Truque de Conjuração
da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas convocadas
Tempo de Conjuração: 1 ação
desaparecerem e itens mágicos tornam-se mundanos. Até que a magia
Alcance: 10 pés
termine, a esfera se move com você, centrada em sua pessoa.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um
artefato ou uma divindade, são suprimidos na esfera e não se projetam
Você estende sua mão em direção de uma criatura a sua vista no alcance
a partir dela. Um espaço gasto para conjurar uma magia suprimida é
da magia e projeta um borrifo de gás nocivo a partir de sua palma. A
consumido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o
criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou
tempo que passa suprimido conta para sua duração.
sofrerá 1d12 de dano venenoso.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico, como
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º
bola de fogo, não poderão se estender para dentro da esfera. Se a
nível (2d12), o 11º nível (3d12) e o 17º nível (4d12).
esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área coberta pela esfera
é suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por muralha de fogo são
suprimidas dentro da esfera, criando um espaço na muralha se a área
C sobreposta for grande o suficiente.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto conjurado ou criado
por magia desaparece temporariamente da existência na esfera. Tal
Cacofonia criatura reaparece instantaneamente uma vez que o espaço ocupado
Evocação de 1º nível por ela não esteja mais dentro da esfera.
Tempo de Conjuração: 1 ação Dissipar Magia. Feitiços e outros efeitos mágicos como dissipar
Alcance: 60 pés magia não têm efeitos na esfera. Da mesma forma, as esferas criadas por
Componentes: V campos antimagia diferentes não anulam um ao outro.
Duração: Instantâneo Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como os de mísseis
Você assopra uma pequena melodia desarmônica em uma criatura mágicos e enfeitiçar pessoa, que tenham como alvo uma criatura ou um
dentro do alcance da magia que possa ouví-lo, lhe causando extrema objeto na esfera não terão efeito naquele alvo.
dor e desconforto. A criatura alvo deve realizar uma salvaguarda de Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens mágicos são
Sabedoria, em uma falha receberá 3d6 de dano psíquico e deve utilizar suprimidos na esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 na esfera
a reação dela para se mover o mais longe possível de você. A criatura funciona como uma espada longa não mágica. As propriedades e
não irá se movimentar para um local que seja obviamente prejudicial à poderes de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo
mesma, como um abismo ou para uma poça de ácido. Caso a criatura na esfera ou usados por um atacante na esfera. Se uma arma ou munição
obtiver um sucesso, ela sofrerá apenas metade do dano, uma criatura mágica sair completamente da esfera (por exemplo, se você atirar uma
surda passa automaticamente na salvaguarda. flecha ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera), a
magia do item para de ser suprimida assim que este sair.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto estes estiverem nela.
cada nível do espaço acima do 1º. Viagem Mágica. Teletransporte e transição planar falham dentro
da esfera, seja a esfera o ponto de destino ou o ponto de partida de tal
viagem mágica. Um portal para outra localidade, mundo ou plano de
Caminhar no Vento
existência, assim como uma abertura para um espaço interdimensional
Transmutação de 6º nível
como o criado pela magia truque da corda, fecha-se temporariamente
Tempo de Conjuração: 1 minuto
enquanto estiver na esfera.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas Cão Fiel
Você e até dez criaturas dispostas à sua vista no alcance da magia Conjuração de 4º nível
assumem uma forma gasosa pela duração da mesma, aparecendo Tempo de Conjuração: 1 ação
como tufos de nuvem. Enquanto nesta forma de nuvem, uma criatura Alcance: 30 pés
tem deslocamento de voo de 300 pés e resistência a dano de armas não Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso
mágicas. As únicas ações que uma criatura pode executar nesta forma e um fio)
são Correr ou reverter para sua forma normal. Duração: 8 horas

Reverter demora 1 minuto, durante o qual a criatura está incapacitada Você conjura um cão de guarda fantasmagórico em um espaço
e não pode se mover. Até que a magia termine, uma criatura pode desocupado, à sua vista, no alcance da magia, onde ele permanece pela
reverter para a forma de nuvem, que também requer 1 minuto de duração desta, até ser dissipado com uma ação ou até que você se mova
transformação. a mais de 100 pés dele.

Se uma criatura estiver em forma de nuvem e voando quando o efeito O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não pode
terminar, esta desce 60 pés por rodada durante 1 minuto até aterrissar, ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no alcance de
fazendo-o com segurança. Se a criatura não conseguir aterrissar após 30 pés do cão sem primeiro dizer a senha que você especifica quando
1 minuto, ela cai a distância restante. conjura a magia, ele começará a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e
pode enxergar no Reino Espiritual. Ele ignora ilusões.
No início de cada uma de suas vezes, o cão tenta morder uma criatura
hostil à você que esteja no alcance de 5 pés dele. O bônus de ataque do

340
cão é igual ao seu modificador de atributo de conjuração + seu bônus de toca. O efeito parece com uma labareda comum, porém não emite
proficiência. Em um acerto, ele causa 4d8 de dano perfurante. calor ou consome oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou
escondida mas não apagada ou abafada.
Carne para Pedra
Transmutação de 6º nível Chama Sagrada
Tempo de Conjuração: 1 ação Truque de Evocação
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M, (uma pitada de limo, água e terra) Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você tenta transformar uma criatura à sua vista no alcance da magia, em
pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer uma Uma irradiação similar a uma chama desce sobre uma criatura à sua vista
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, ela fica contida assim que a no alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
carne dela começa a endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada. de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não tem benefício
algum de cobertura para essa salvaguarda.
Uma criatura contida por esta magia deve fazer outra salvaguarda de
Constituição ao final de cada uma das vezes dela. Se for bem-sucedida O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º
contra esse feitiço três vezes, ele se encerra. Se falhar três vezes, ela é nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
transformada em pedra e sujeita à condição petrificada pela duração da
magia. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha
Choque Estático
registro de ambos até que o alvo tenha três de um tipo.
Truque de Evocação
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre Tempo de Conjuração: 1 ação
deformações semelhantes se reverter ao seu estado original. Alcance: 120 pés
Se você mantiver sua concentração sobre esta magia durante todo o Componentes: V, S
tempo possível, a criatura fica transformada em pedra até que o efeito Duração: Instantâneo
seja removido. Uma fagulha de luz é lançada em direção de uma criatura ao alcance da
magia. Faça um ataque a distância. Em um acerto o alvo recebe 1d10 de
dano elétrico.
Cativar
Encantamento de 2º nível O dano aumenta para 2d10 no nível 5, 3d10 no 11º e 4d10 no 17º.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Chuva de Meteoros
Componentes: V, S
Evocação de 9º Círculo
Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você tece uma linha de palavras que distraem, fazendo com que criaturas Alcance: 1 milha
à sua escolha e à sua vista no alcance da magia e que possam ouvi-lo, Componentes V, S
façam uma salvaguarda de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa Duração: Instantânea
ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda, e se
Esferas em chamas de pura brasa caem ao solo em quatro pontos
você ou seus companheiros estiverem combatendo uma criatura, ela
diferentes à sua vista no alcance da magia. Cada criatura em um raio de
tem vantagem nesse teste. Em uma falha, o alvo tem desvantagem nos
40 pés centrado em cada ponto escolhido precisa fazer uma salvaguarda
testes de Percepção para perceber qualquer outra criatura que não o
de Destreza. As esferas se espalham pelos cantos. A criatura sofrerá
conjurador até a magia terminar ou até que o alvo não consiga mais
20d6 de dano ígneo e 20d6 de dano contundente em uma falha, ou
ouvi-lo. O feitiço termina se você estiver incapacitado ou não puder
metade disso em um sucesso. Uma criatura que esteja em uma área de
mais falar.
mais de uma rajada de fogo é afetada uma única vez.
A magia danifica objetos na área e inflama objetos que não estão
Cegueira/ Surdez
sendo usados ou carregados.
Necromancia de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Círculo da Morte
Componentes: V Necromancia de 6º nível
Duração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura à
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esmagada no valor
sua vista no alcance da magia para que esta faça uma salvaguarda de
mínimo de 500 PO)
Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela
Duração: Instantânea
duração do feitiço. No final de cada uma das suas vezes, o alvo pode
fazer uma salvaguarda de Constituição. Em um sucesso, a magia termina. Uma esfera de energia negativa emite ondulações em um raio de 60 pés
a partir de um ponto definido no alcance da magia. Cada criatura na área
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O alvo sofre 8d6 de dano
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode atingir uma criatura
necrótico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
adicional para cada espaço de magia acima do 2º nível.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para
Chama Contínua
cada espaço de magia acima do 6º nível.
Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Círculo de Teletransporte
Componentes: V, S, M (rubi em pó no valor mínimo de 50 PO, que a Conjuração de 5º nível
magia consome) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Até ser dissipada Alcance: 10 pés
Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas
Uma chama, brilhante tal qual uma tocha, surge de um objeto que você

341
valendo 50 PO, que a magia consome) • Alvos dentro do cilindro não podem ser amedrontados, enfeitiçados ou
Duração: 1 rodada possuídos por ela.

Ao conjurar a magia, você traça um círculo com 10 pés de diâmetro no Quando conjurar esta magia, você pode escolher que ela funcione
chão, inscrito com símbolos que ligam a sua localização a um círculo na direção reversa, evitando uma criatura do tipo especificado saia do
de teletransporte permanente à sua escolha, cuja sequência de símbolos cilindro, protegendo alvos fora dele.
você conhece e que se encontra no mesmo plano de existência que Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora
e permanece aberto até o final de sua próxima vez. para cada espaço de magia acima do 3º nível.
Qualquer criatura que entre no portal aparece instantaneamente a
5 pés do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se Clarividência
este estiver ocupado. Adivinhação de 3º nível
Muitos grandes templos, guildas e outros lugares importantes têm Tempo de Conjuração: 10 minutos
círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dentro Alcance: 1 milha
de seus limites. Cada círculo inclui uma sequência única de símbolos – Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 100 PO, seja um
uma sucessão de runas mágicas dispostas em um padrão específico. chifre ornado com gemas para escutar ou um olho de vidro para ver)
Quando ganha a habilidade de conjurar esta magia, você aprende as Duração: Concentração, até 10 minutos
sequência de símbolos para dois destinos no Plano Material, determinados Você cria um sensor invisível no alcance da magia em um local que lhe
pelo Mestre. Você pode aprender mais sequências de símbolos durante seja familiar (um lugar que visitou ou que já tenha visto antes) ou em uma
suas aventuras. Você pode guardar uma nova sequência de símbolos na localidade óbvia, mas que não lhe seja familiar (como atrás de uma porta,
memória depois de estudá-la por 1 minuto. contornando uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor
Você pode criar um círculo permanente de teletransporte ao conjurar permanece no local enquanto durar a magia, e não pode ser atacado e
esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não nem é possível interagir com ele.
precisa usar o círculo para se teletransportar quando conjurar a magia Quando conjura a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode
desta forma. usar o sentido escolhido através do sensor como se estivesse no espaço
ocupado por ele. Com uma ação, você pode alternar entre ver e ouvir.
Círculo Mágico Uma criatura que possa ver o sensor (como aquelas que se beneficiam
Abjuração de 3º nível de ver o invisível ou visão verdadeira) vê um orbe luminoso e intangível
Tempo de Conjuração: 1 minuto do tamanho de seu punho.
Alcance: 10 pés
Componentes: V, S, M (água benta ou prata e ferro em pó no valor
mínimo de 100 PO, que a magia consome) Clone
Duração: 1 hora Necromancia de 8º nível
Tempo de Conjuração: 1 hora
Você cria um cilindro de 10 pés de raio e 20 pés de altura feito de energia Alcance: Toque
mágica, centrado em um ponto no solo à sua vista no alcance da magia. Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 1000 PO e pelo
Runas brilhantes aparecem onde quer que o cilindro toque, seja o solo menos 1 polegada cúbica de carne da criatura que está para ser clonada,
ou outra superfície. que a magia consome, e um receptáculo no valor mínimo de 2.000 PO
Escolha um ou mais tipos entre as criaturas a seguir: celestiais, que tenha uma tampa que possa ser selada e seja grande o suficiente
elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos. O círculo afeta criaturas para caber uma criatura Média, como uma grande urna, caixão, cisto
do tipo escolhido das formas a seguir: cheio de lama no chão ou um receptáculo de cristal preenchido com
água salgada)
• A criatura não pode entrar voluntariamente no cilindro por meios não
mágicos. Se tentar usar teletransporte ou transição planar para fazê-lo, Duração: Instantânea
ela precisa primeiro ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma. Essa magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro
garantia contra a morte. Esse clone se forma dentro de um receptáculo
do cilindro.
selado e cresce e amadurece completamente depois de 120 dias; você
também pode optar pelo clone ser uma versão mais jovem da mesma
criatura. Ele se mantém inerte e dura indefinidamente, contanto que o
receptáculo não seja perturbado.
A qualquer momento após o clone amadurecer, se a criatura original
morrer, sua alma será transferida para o clone, considerando que a alma
seja livre e esteja disposta a retornar.
O clone é fisicamente idêntico ao original e tem a mesma
personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos equipamentos
da forma original. Os restos mortais da criatura original permanecerão,
se ainda existirem, ficando inertes e não poderão ser trazidos novamente
à vida, já que a alma da criatura está em outro corpo.

Coluna de Chamas
Evocação de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino ruge vinda dos céus em uma
localidade que você especifica. Cada criatura em um cilindro de 10 pés
de raio e 40 pés de altura, centrado em um ponto no alcance da magia,

342
deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela sofre 4d6 de dano ígneo Pela duração da magia, você entende o significado literal de qualquer
e 4d6 de dano radiante em uma falha, ou metade disso em um sucesso. idioma falado que ouvir. Você também entende qualquer idioma escrito
que ver, mas deve tocar a superfície sobre a qual as palavras são escritas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando
Demora cerca de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia
um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano ígneo ou o dano
não decodifica mensagens secretas em um texto ou um glifo, como um
radiante aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 5º nível.
símbolo arcano, que não faça parte de um idioma escrito.

Comando
Compulsão
Encantamento de 1º nível
Encantamento de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Alcance: 30 pés
Componentes: V
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Duração: Concentração, até 1 hora.
Você diz uma palavra de comando para uma criatura à sua vista no
Criaturas a sua escolha e a sua vista no alcance da magia e que
alcance da magia. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
possam ouvi-lo, devem fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Um alvo
de Sabedoria ou seguirá o comando na próxima vez dele. O feitiço não
é automaticamente bem-sucedido na salvaguarda se não puder ser
tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se não entender seu idioma ou
enfeitiçado. Em uma falha, o alvo é afetado por esta magia. Até o feitiço
se o comando for diretamente prejudicial a ele.
terminar, você pode usar uma ação bônus em cada uma de suas vezes
A seguir, alguns exemplos típicos de comandos e seus efeitos. Você para designar uma direção que seja horizontal a sua pessoa. Cada alvo
pode emitir um comando diferente dos descritos aqui. Se fizer isso, o afetado deve usar o quanto puder de deslocamento naquela direção na
Mestre determinará como o alvo se comporta. Se o alvo não puder próxima vez dele. Ele pode executar a ação dele depois de se mover.
seguir seu comando, a magia se encerra. Após se mover desta forma, ele pode fazer uma outra salvaguarda de
Abaixar. O alvo fica caído e, em seguida, termina a vez dele. Sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Aproximar. O alvo se move em direção a você pela rota mais curta e Um alvo não é compelido a se mover para um perigo obviamente
direta, terminando a vez dele caso se mova a até 5 pés de você. mortal, como fogo ou um poço, mas provocará ataques de oportunidades
Fugir. O alvo gasta a vez dele afastando-se de você pelo meio mais na direção que lhe foi designada.
rápido disponível.
Largar. O alvo deixa cair tudo o que está segurando e, então, termina
a vez dele. Comunhão
Parar. O alvo não se mexe e não executa nenhuma ação. Uma Adivinhação de 5º nível (ritual)
criatura voadora permanece no ar, desde que seja capaz de fazê-lo. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Se precisar se mover para ficar no ar, ela voa uma distância mínima Alcance: Pessoal
necessária para permanecer no ar. Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou profana)
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um Duração: 1 minuto
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura Você entra em contato com sua divindade ou com um representante
adicional para cada espaço de magia acima do 1º nível. As criaturas divino dela e faz até três perguntas que podem ser respondidas com um
devem estar a 30 pés umas das outras quando você enfeitiçá-las. “sim” ou “não”. Você deve fazer suas perguntas antes da magia terminar
Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Compor Seres divinos não são, necessariamente, oniscientes, então você pode
Transmutação de 4º nível receber "indeterminado" como resposta, caso a pergunta se referir a uma
Tempo de Conjuração: 10 minutos informação que está além do conhecimento da divindade. No caso em
Alcance: 320 pés que uma única palavra como resposta puder levar a uma interpretação
Componentes: V, S errada ou contrária aos interesses da divindade, o Mestre pode oferecer
Duração: Instantânea uma frase curta como resposta.
Você transforma matérias-primas em produtos do mesmo material. Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de concluir seu
Por exemplo, podem ser compostas uma ponte de madeira a partir de próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada
um monte de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo e conjuração após a primeira de você não obter uma resposta. O Mestre
roupas a partir do linho ou lã. faz esta jogada em segredo.
Escolha a matéria bruta que esteja à sua vista dentro do alcance da
magia. Você pode compor um objeto Grande ou menor (que caiba dentro Comunhão com a Natureza
de um cubo de 10 pés, ou oito cubos de 5 pés conectados) desde que Adivinhação de 5º nível (ritual)
haja matéria- prima suficiente. Se você estiver trabalhando com metal, Tempo de Conjuração: 1 minuto
pedra ou outra substância mineral, todavia, o objeto composto não pode Alcance: Pessoal
ser maior que Médio (contido em um cubo de 5 pés). A qualidade dos Componentes: V, S
objetos feitos pela magia dependem da qualidade do material base. Duração: Instantânea
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados Você se torna uno com a natureza brevemente, e ganha conhecimento
por meio desta magia. Você também não pode usá-la para criar itens do território circundante. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento
que normalmente requerem alto grau de manufatura, como joias, armas, do terreno num raio de 3 milhas ao seu redor. Em cavernas e outras
vidro ou armadura, a não ser que você tenha proficiência com o tipo de disposições naturais subterrâneas, o raio é limitado a 300 pés. A magia
ferramentas de artesão necessárias para fazer tais objetos. não funciona onde a natureza foi substituída por construções, como
masmorras, aldeias e cidades.
Compreender Idiomas Você ganha instantaneamente conhecimento de até três fatos de sua
Adivinhação de 1º nível (ritual) escolha sobre qualquer um dos temas a seguir e como eles se relacionam
Tempo de Conjuração: 1 ação com a área:
Alcance: Pessoal • terreno e corpos d'água
Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) • plantas, minerais, animais ou povos predominantes
Duração: 1 hora • celestiais, elementais, feéricos, ínferos ou mortos-vivos poderosos

343
• influência de outros planos de existência • Duas feras com nível de desafio 1 ou menor
• construções • Quatro feras com nível de desafio 1/2 ou menor
• Oito feras com nível de desafio 1/4 ou menor
Por exemplo, você pode determinar a localização de mortos-vivos
poderosos na área, a localização das principais fontes de água potável e Cada fera também é considerada um feérico, e desaparece quando
a localização de quaisquer assentamentos próximos. cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros.
Cone de Frio Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão
Evocação de 5º nível suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o
Tempo de Conjuração: 1 ação conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado
Alcance: Pessoal (cone de 60 pés) comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
Componentes: V, S, M (um pequeno cone de cristal ou vidro) executam ação alguma.
Duração: Instantânea O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Uma explosão de ar frio entra em erupção de suas mãos. Cada Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando
criatura dentro de um cone de 60 pés deve fazer uma salvaguarda de espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação
Constituição. Ela sofre 8d8 de dano gélido em uma falha ou metade do apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com
dano em um sucesso. espaço de 5º nível, o triplo com espaço de 7º nível e o quádruplo com
Uma criatura morta por esta magia torna-se uma estátua congelada espaço de 9º nível.
até que o gelo derreta.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Conjurar Celestial
espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Conjuração de 7º nível
cada espaço de magia acima do 5º nível. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S
Confusão Duração: Concentração, até 1 hora
Encantamento de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Você invoca um celestial com nível de desafio 4 ou menor, que surge
Alcance: 90 pés em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. O celestial
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 minuto Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração da magia.
Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, implantando delírios Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece qualquer
e provocando ações descontroladas nelas. Cada criatura em uma esfera comando verbal que o conjurador lhe direcionar, desde que não viole
de 10 pés de raio, centrada em um ponto à sua escolha no alcance seu alinhamento. Caso não seja dado comando algum, ele se defende de
da magia, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria seres hostis, mas além disso, não executa ação alguma.
quando você conjura esta magia ou será afetada por ela. O Mestre tem as estatísticas do celestial.
Um alvo afetado não pode executar reações e deve jogar um d10 no Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
início de cada uma das vezes dele para determinar o comportamento espaço de magia de 9º nível, você convoca um celestial de nível de
que terá na vez. desafio 5 ou menor.
d10 Comportamento
1 A criatura usa todo o seu movimento para se deslocar em uma direção Conjurar Elementais Menores
aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção
Conjuração de 4º nível
para cada face do dado. A criatura não executa uma ação nesta vez.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
2-6 A criatura não se move e nem executa ações nesta vez.
Alcance: 90 pés
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma
criatura determinada aleatoriamente dentro do alcance dela. Se não Componentes: V, S
houver nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz nada nesta Duração: Concentração, até 1 hora
vez.
Você invoca elementais que surgem em espaços desocupados à sua vista
9-10 A criatura pode agir e mover-se normalmente.
no alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir:
No final de cada uma das vezes do alvo afetado, ele pode fazer uma • Um elemental com nível de desafio 2 ou menor
• Dois elementais com nível de desafio 1 ou menor
salvaguarda de Sabedoria. Se for bem-sucedido, este efeito termina para
• Quatro elementais com nível de desafio 1/2 ou menor
esse alvo. • Oito elementais com nível de desafio 1/4 ou menor
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Um elemental invocado desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 quando a magia termina.
pés para cada espaço de magia acima do 4º nível.
As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros.
Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão
suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o
Conjurar Animais conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado
Conjuração de 3º nível comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
Tempo de Conjuração: 1 ação executam ação alguma.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Duração: Concentração, até 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de feras e que espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação
surgem em espaços desocupados à sua vista no alcance da magia. apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com
Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir: espaço de 6º nível e o triplo com espaço de 8º nível.
• Uma fera com nível de desafio 2 ou menor

344
Conjurar Elemental Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Conjuração de 5º nível espaço de magia de 7º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em
Tempo de Conjuração: 1 minuto 1 para cada espaço de magia acima do 6º nível.
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (incenso aceso para o ar, argila mole para terra,
Conjurar Seres da Floresta
enxofre e fósforo para fogo ou água e areia para água)
Conjuração de 4º nível
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área no alcance da Alcance: 60 pés
magia que preencha um cubo de 10 pés de ar, terra, fogo ou água. Um Componentes: V, S, M (uma baga sagrada para cada criatura invocada)
elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropriado à área escolhida, Duração: Concentração, até 1 hora
aparece em um local desocupado a até 10 pés da área escolhida. Por
Você invoca feéricos que surgem em espaços desocupados à sua vista
exemplo um elemental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental
no alcance da magia. Escolha o que aparecerá entre as opções a seguir:
da terra se ergue do solo.
• Um feérico com nível de desafio 2 ou menor
O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a • Dois feéricos com nível de desafio 1 ou menor
magia termina. • Quatro feéricos com nível de desafio 1/2 ou menor
Ele é amistoso a você e seus companheiros pela duração da magia. • Oito feéricos com nível de desafio 1/4 ou menor
Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece qualquer Cada criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
comando verbal que o conjurador lhe direcionar (não requer ação sua). quando a magia termina.
Caso não seja dado comando algum, ele se defende de seres hostis, mas
além disso, não executa ação alguma. As criaturas invocadas são amistosas a você e seus companheiros.
Jogue iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que terão
Se sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Em suas próprias vezes. Elas obedecem qualquer comando verbal que o
vez disso, você perde o controle do elemental, que se torna hostil e pode conjurador lhes direcionar (não requer ação sua). Caso não seja dado
atacá-lo e a seus companheiros. Um elemental descontrolado não pode comando algum, elas se defendem de seres hostis, mas além disso, não
ser dispensado e desaparece 1 hora depois de ter sido invocado. executam ação alguma.
O Mestre tem as estatísticas do elemental. O Mestre tem as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço utilizando
espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em espaços de magia superiores, escolha uma das opções de invocação
1 para cada espaço de magia acima do 5º nível. apresentadas anteriormente, e mais criaturas aparecem: o dobro com
espaço de 6º nível e o triplo com espaço de 8º nível.
Conjurar Espinhos
Conjuração de 3º nível Consagrar
Tempo de Conjuração: ação Evocação de 5º nível
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Instantâneo Componentes: V, S, M (ervas, óleo e incenso no valor mínimo de 1.000
Você cria uma área espinhosa de 10 pés de raio a até 15 pés de você. PO, que a magia consome)
Criaturas que começarem seu turno dentro dessa área devem realizar Duração: Até ser dissipada
uma salvaguarda de Destreza, se falharem recebem 3d4 de dano Você toca um ponto e infunde uma área em torno dele com o poder
perfurante e recebem menos 15 pés de movimentação por 1 minuto. sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 60 pés, e a magia
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 3º que falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de um feitiço de consagrar.
essa magia for conjurada é adicionado 2d4 de dano perfurante a magia. A área afetada está sujeita aos efeitos a seguir.
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos não
podem entrar na área, nem podem tais criaturas enfeitiçar, amedrontar
Conjurar Feérico
ou possuir criaturas dentro dela. Qualquer criatura enfeitiçada,
Conjuração de 6º nível
amedrontada ou possuída por tais criaturas já não está mais sob
Tempo de Conjuração: 1 minuto
quaisquer dessas condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou
Alcance: 90 pés
mais desses tipos de criaturas deste efeito.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Segundo, você pode vincular um efeito adicional para a área.
Escolha o efeito da lista a seguir ou escolha um efeito oferecido pelo
Você invoca um feérico com nível de desafio 6 ou menor, ou um espírito
Mestre. Alguns destes efeitos aplicam-se às criaturas na área; você
feérico que assume a forma de fera de nível de desafio 6 ou menor. Ele
pode determinar se o efeito se aplica a todas as criaturas, a criaturas
surge em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. A
que seguem uma divindade específica ou líder, ou a criaturas de um tipo
criatura desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
específico, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada
termina.
entra na área da magia na primeira ocasião em uma vez ou inicia sua
O feérico é amistoso a você e seus companheiros pela duração da vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Carisma. Em um sucesso, a
magia. Jogue a iniciativa dele, que terá suas próprias vezes. Ele obedece criatura ignora o efeito adicional até deixar a área.
qualquer comando verbal que o conjurador lhe direcionar (não requer
Coragem. Criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto
ação sua), desde que não viole seu alinhamento. Caso não seja dado
estiverem na área.
comando algum, ele se defende de seres hostis, mas além disso, não
Descanso Eterno. Corpos mortos enterrados na área não podem ser
executa ação alguma.
transformados em mortos-vivos.
Se sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece. Em vez Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal, bem como luz
disso, você perde o controle dele, que se torna hostil e pode atacá-lo e a mágica criada por feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia
seus companheiros. Um feérico descontrolado não pode ser dispensado que você usou para conjurar este feitiço não podem iluminar a área.
e desaparece 1 hora depois de ter sido invocado. Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra
O Mestre tem as estatísticas da criatura. criatura na área, mesmo se não compartilharem um idioma comum.

345
Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas não podem vez dela.
mover ou viajar usando teletransporte ou meios extradimensionais ou Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. Ela tem
interplanares. desvantagem nos testes e salvaguardas de Destreza, bem como nas
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por jogadas de ataque que usam a Destreza.
feitiços de um círculo inferior ao do espaço de magia que você usou para
conjurar esta magia não pode extinguir a luz.
Contato Extraplanar
Medo. Criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem
Adivinhação de 5º nível (ritual)
na área.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Proteção Contra Energia. Criaturas afetadas na área têm resistência
Alcance: Pessoal
a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, cortante e
Componentes: V
perfurante.
Duração: 1 minuto
Silêncio. Nenhum som pode emanar de dentro da área, e nenhum
som pode chegar nela. Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto
Vulnerabilidade a Energia. Criaturas afetadas na área têm há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano.
vulnerabilidade a um tipo de dano à sua escolha, exceto contundente, Entrar em contato com essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar
cortante e perfurante. ou até mesmo romper sua mente. Quando você conjura esta magia, faça
uma salvaguarda de Inteligência CD 15. Em uma falha, você sofre 6d6 de
dano psíquico e fica louco até terminar um descanso longo.
Constrição
Conjuração de 1º nível Enquanto insano, você não pode executar ações, não consegue
Tempo de Conjuração: 1 ação entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas
Alcance: 90 pés inarticuladamente. Uma magia de restauração maior conjurada sobre
Componentes: V, S você encerra este efeito. Em um sucesso, você pode fazer à entidade
Duração: Concentração, até 1 minuto até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas antes da magia
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como
Ervas daninhas e vinhas aderentes brotam do chão em um quadrado de
"sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante", ou "indeterminado" (se
20 pés de lado a partir de um ponto no alcance da magia. Pela duração
a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se uma resposta de
do feitiço, estas plantas transformam o solo da área em terreno difícil.
uma palavra for duvidosa, em vez disso o Mestre pode oferecer uma
Uma criatura na área quando você conjura a magia deve ser bem- frase curta como resposta.
sucedida em uma salvaguarda de Força ou será contida pelas plantas
constritoras até que o feitiço termine. Uma criatura contida pelas plantas
Contingência
pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD para evitar
Evocação de 6º nível
sua magia. Em um sucesso, ela se liberta.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Quando a magia termina, as plantas conjuradas murcham e recuam. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma estatueta de si esculpida em marfim e
decorada com pedras preciosas no valor mínimo de 1.500 PO)
Contágio
Duração: 10 dias
Necromancia de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha uma magia de 5º nível ou inferior que possa ser convertida, que
Alcance: Toque tenha tempo de conjuração de 1 ação e que possa alvejar você. Você
Componente: V, S conjura esse feitiço – chamado de magia contingente – como parte
Duração: 7 dias da conjuração de contingência, usando espaços de magia para ambas,
mas a magia contingente não entra em vigor. Em vez disso, ela entra
Seu toque inflige doença. Faça um ataque mágico corpo a corpo contra
em vigor quando ocorrer determinada circunstância. Você descreve
uma criatura no seu alcance. Em um acerto, você aflige a criatura com
essa circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
uma doença de sua escolha a partir de qualquer uma das descrições a
contingência conjurada com a magia respirar na água pode estipular que
seguir.
esta última entre em vigor quando você estiver envolvido em água ou
No final de cada uma das vezes do alvo, este deve fazer uma líquido semelhante.
salvaguarda de Constituição. Após falhar em três dessas salvaguardas,
A magia contingente entra em vigor imediatamente após a
os efeitos da doença se estendem pela duração da magia, e a criatura
circunstância ser atendida na primeira ocasião, seja ou não quando você
deixa de fazer tais salvaguardas. Após ser bem-sucedida em três dessas
quiser, e então contingência termina.
salvaguardas, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra.
A magia contingente entra em vigor somente em você, mesmo que
Como este feitiço induz uma doença natural no seu alvo, qualquer
ela normalmente possa alvejar outros. Você só pode usar um feitiço de
efeito que remova uma doença ou, por outro lado, mitigue os efeitos de
contingência de cada vez. Se conjurar esta magia novamente, o efeito da
uma doença, são aplicáveis.
outra contingência sobre você se encerra.
Ardência Mental. A mente da criatura torna-se febril. Ela tem
Também, contingência sobre você se encerra se o componente
desvantagem nos testes e salvaguardas de Inteligência, e se comporta
material para ela já não estiver com sua pessoa.
como se estivesse sob o efeito da magia confusão durante o combate.
Doença da Cegueira. Dor aflige a mente da criatura, e seus
olhos tornam-se branco leitosos. Ela tem desvantagem nos testes e Contramagia
salvaguardas de Sabedoria e está cega. Abjuração de 3º nível
Febre Perniciosa. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando vê uma
Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Força, bem como nas criatura a 60 pés do seu alcance conjurando uma magia
jogadas de ataque que usam a Força. Alcance: 60 pés
Necrose da Carne. A carne da criatura começa a se decompor. Ela Componentes: S
tem desvantagem nos testes de Carisma e vulnerabilidade a todo tipo Duração: Instantânea
de dano.
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de
Ruína Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente.
uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º nível ou
Ela tem desvantagem nos testes e salvaguardas de Constituição. Além
inferior, o feitiço dela falha e não tem efeito. Se estiver conjurando uma
disso, sempre que receber dano, fica atordoada até o final da próxima
magia de 4º círculo ou superior, faça um teste de atributo usando seu

346
atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo da magia. Em um Alcance: Pessoal (raio de 5 milhas)
sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito. Componentes: V, S, M (um incenso queimando e pedaços de terra e
madeira misturados em água)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Duração: Concentração, até 8 horas
espaço de magia de 4º nível ou superior, a magia interrompida não tem
efeito se o círculo dela for menor ou igual ao círculo do espaço de magia Você assume o controle do clima no alcance de 5 milhas ao seu redor
que você utilizou. pela duração da magia. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta
magia. Se mover-se para um lugar onde não tenha um caminho claro
para o céu, a magia se encerra antecipadamente.
Controlar Água
Transmutação de 4º nível Quando conjura a magia, você muda as condições climáticas atuais,
Tempo de Conjuração: 1 ação que são determinadas pelo Mestre com base no clima e estação do ano.
Alcance: 300 pés Você pode mudar a precipitação, a temperatura e o vento. Leva 1d4 x 10
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó) minutos para as novas condições fazerem efeito.
Duração: Concentração, até 10 minutos Uma vez que as condições mudem, você pode mudá-las novamente.
Até que a magia termine, você controla qualquer corpo de água parada Quando a magia terminar, o clima retorna gradualmente ao normal.
dentro de uma área à sua escolha, em um cubo de 100 pés de lado. Você Quando você mudar as condições do clima, encontre a atual condição
pode escolher entre qualquer um dos efeitos a seguir quando conjura nas tabelas a seguir e mude seu estágio em um, para cima ou para baixo.
esta magia. Com uma ação em sua vez, você pode repetir o mesmo Quando mudar o vento, você também pode mudar a direção dele.
efeito ou pode escolher um diferente.
Dividir a Água. Você faz com que a água na área se afaste e crie Precipitação
uma trincheira. A trincheira se estende por toda área da magia, e a água Estágio Condição
separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece 1 Céu Limpo
até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água, 2 Nuvens Leves
então, lentamente preenche a trincheira ao longo da próxima rodada até 3 Nublado ou com neblina
o nível normal da água ser restaurado. 4 Chuva, granizo ou neve
Inundação. Você pode provocar o aumento do nível de água de toda 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
água parada na área em até 20 pés. Se a área inclui uma margem, a água
da inundação transborda sobre a terra seca. Temperatura Clima
Estágio Condição Estágio Condição
Se escolher uma área em um grande corpo de água, em vez disso
1 Calor insuportável 1 Calmo
você cria uma onda de 20 pés de altura que viaja de um lado da área
2 Quente 2 Moderado
ao outro para, em seguida, quebrar. Quaisquer veículos de tamanho
3 Ameno 3 Forte
Grande ou menor no caminho da onda são levados com ela para o outro
lado. Quaisquer veículos de tamanho Grande ou menor atingidos pela 4 Fresco 4 Ventania

onda tem 25% de chance de emborcar. 5 Frio 5 Tempestade


6 Frio Ártico
O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou
você escolher um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda,
ela se repete no início de sua próxima vez, enquanto durar o efeito da
inundação. Controlar os Ventos
Transmutação de 5º nível
Redirecionar Fluxo. Você faz o fluxo de água na área se mover Tempo de Conjuração: 1 ação
na direção que escolher, mesmo se a água tiver que fluir através de Alcance: Pessoal
obstáculos, subir paredes ou em outras direções improváveis. A água na Componentes: V, S
área se move como você a direciona, mas uma vez que se mova além da Duração: Concentração, até 10 minutos
área da magia, ela retoma seu fluxo com base nas condições do terreno.
A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a Você pode alterar a força dos ventos em uma esfera de 40 pés de raio ao
magia termine ou que você escolha um efeito diferente. seu redor, essa área se move junto com você. Você pode fazer com que
Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água de pelo menos 50 o vento nessa área sopre em uma direção específica ou de uma maneira
pés quadrados e 25 pés de profundidade. Você provoca a formação de em particular, aumentando ou diminuindo sua força. Você pode optar
um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice de por fazer com que a área em um círculo de 10 pés de raio ao seu redor
5 pés de largura na base, até 50 pés de largura na parte superior e 25 não seja afetada pelos ventos. Além disso, você pode utilizar sua ação
pés de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a cerca de 25 pés bônus após conjurar essa magia para mudar a direção ou intensidade
do vórtice é puxado 10 pés em direção a ele. Uma criatura pode nadar do vento.
para longe do vórtice fazendo um teste de Atletismo contra a CD para Intensidade do Vento: Você pode fazer com que a força do vento atual
evitar sua magia. aumente ou diminua em 1 na escala de acordo com a lista abaixo.
Quando uma criatura entra no vórtice na primeira ocasião em sua 1. Calma
vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Força. Em 2. Forte
uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e é apanhada no 3. Moderada
vórtice até que a magia termine. Em um sucesso, a criatura sofre metade 4. Ventania
do dano e não é pega no vórtice. Uma criatura capturada no vórtice 5. Tempestade
pode usar sua ação para tentar nadar para longe dele, como descrito
Direção do Vento: Você pode escolher uma das três opções abaixo
anteriormente, mas tem desvantagem no teste de Atletismo para isso.
para alterar a direção do vento. Caso seja necessário, criaturas
A primeira ocasião em cada vez que um objeto entra no vórtice, ele dentro da área devem realizar uma salvaguarda de Força ou sofrerão
sofre 2d8 de dano contundente; este dano ocorre a cada rodada que ele os efeitos do vento.
permanecer no vórtice.
Ventos Ascendentes. Você faz com que os ventos soprem da
parte inferior para o topo da esfera, indo para cima antes de
Controlar o Clima chegar ao centro. Se a intensidade do vento nessa área for forte,
Transmutação de 8º nível ataques à distância feitos com armas simples ou marciais possuem
Tempo de Conjuração: 10 minutos desvantagem, além disso, caso a intensidade seja moderada ou

347
maior, ataques à distância feitos com armas de fogo possuem magia termina.
desvantagem.
Se alguma outra criatura estiver segurando ou carregando o item,
Se a intensidade do vento nessa área for moderada ou maior, esmagar a safira não transporta o item até você, mas em vez disso você
criaturas que terminarem uma queda dentro dessa área sofrem descobre quem é a criatura possuindo o objeto e, aproximadamente,
apenas metade do dano de queda, caso alguma criatura realize um onde ela está localizada naquele momento.
salto em altura, ela recebe um bônus de 10 pés em seu salto.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com sucesso na safira
Ventos Descendentes. Você faz com que os ventos soprem do encerra o efeito deste feitiço.
topo da esfera para a parte inferior. Se a intensidade do vento nessa
área for forte, ataques à distância feitos com armas simples ou
Convocar Familiar
marciais possuem desvantagem. Caso a intensidade seja moderada
Conjuração de 1ª nível
ou maior, ataques à distância feitos com armas de fogo possuem
Tempo de Conjuração: 1 hora
desvantagem.
Alcance: 10 pés
Se a intensidade do vento for uma ventania ou tempestade, caso Componentes: V, S, M (queimar em um braseiro de bronze, carvão,
uma criatura voe dentro dessa área ou comece seu turno voando incenso e ervas valendo no mínimo 10 PO que a magia consome)
nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, a Duração: Instantâneo
criatura ficará Caída no chão, recebendo dano de queda caso
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma
necessário. Se a intensidade do vento for uma tempestade, criaturas
de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho,
que terminarem uma queda nessa área recebem o dobro dos dados
coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque),
de dano de queda, até o máximo de 20d6.
polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
Lufada. Você faz com que os ventos soprem em uma direção, desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da
podendo fazer com que vão do centro para as extremidades, das forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, feérico ou ínfero (à sua
extremidades para o centro ou unicamente em uma direção. Caso escolha) ao invés de uma fera.
a intensidade do vento nessa área for forte, moderada ou ventania,
Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece
ataques à distância com arma que forem feitos contra a direção do
aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age
vento, possuem desvantagem. Se a intensidade for forte ou maior,
no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar
qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 5 pés
outras ações, como de costume.
adicionais para cada 5 pés movidos.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não
Se a intensidade for de uma ventania, criaturas devem realizar
deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você
uma salvaguarda de Força, em uma falha são empurradas 10 pés
conjurar essa magia novamente.
na direção do vento. Caso seja uma tempestade, criaturas nessa
área devem realizar uma salvaguarda de Força, em uma falha são Enquanto seu familiar estiver a até 100 pés de você, você pode se
empurradas 30 pés na direção do vento, recebem 8d6 de dano comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você
contundente e ficam Caídas. pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele,
até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará
espaço de magia de 6º nível ou superior, a área afetada aumenta em 40
Cego e Surdo em relação aos seus próprios sentidos.
pés e a intensidade do vento pode ser aumentada ou diminuída em mais
1 para cada nível do espaço acima do 5º. Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar.
Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua
convocação. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre.
Convocação Instantânea
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você
Conjuração de 6º nível (ritual)
pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 30 pés
Tempo de Conjuração: 1 minuto
de você.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1,000 PO) Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar
Duração: Até ser dissipada essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu
familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da
Você toca um objeto pesando não mais do que 5 quilos cuja maior
lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.
dimensão seja de 6 pés ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível
na superfície do objeto e, de maneira igualmente invisível, inscreve o Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque,
nome do item na safira que você usou como componente material. Cada seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela.
vez que conjura esta magia, você deve usar uma safira diferente. Seu familiar precisa estar a até 100 pés de você e deve usar a reação dele
para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar
Em qualquer momento posterior, você pode usar sua ação para dizer
de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa
o nome do item e esmagar a safira. O item aparece imediatamente na
jogada.
sua mão independentemente de qualquer distância física ou planar, e a

348
Convocar Montaria ou um bastão de cristal; e três alfinetes de prata)
Conjuração de 2ª nível Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você cria um raio de eletricidade que salta em direção a um alvo à sua
Alcance: 30 pés
escolha, à sua vista no alcance da magia. Então, três raios saltam do alvo
Componentes: V, S
a até três outros alvos, cada um dos quais devendo estar a até 30 pés
Duração: Instantâneo
do primeiro. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser
Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria atingido por somente um dos raios.
excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando uma ligação
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. O alvo sofre
duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do
10d8 de dano elétrico em uma falha ou metade do dano em um sucesso.
alcance, a montaria adquire a forma que você escolher, como um cavalo
de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (Seu Mestre Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando
pode permitir outros animais para serem convocados como montarias). um espaço de magia de 7º nível ou superior, um raio adicional salta do
A montaria tem as estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um primeiro alvo para outro, para cada espaço de magia acima do 6º nível.
celestial, feérico ou ínfero (à sua escolha) ao invés do seu tipo normal.
Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência
Crescer Espinhos
dela se torna 6 e ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à
Transmutação de 2º nível
sua escolha, que você fala.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e Alcance: 150 pés
você tem uma ligação instintiva com ela que permite a vocês lutarem Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete pequenos galhos,
como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, cada um deles com a ponta afiada)
você pode fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha Duração: Concentração, até 10 minutos
alcance pessoal, também afete a sua montaria.
O chão em um raio de 20 pés centrado em um ponto no alcance da
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não magia se revira e dele brotam espigões e espinhos. A área se torna
deixando vestígios. Você também pode dispensar sua montaria a terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se mover
qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos para dentro ou para fora da área, sofre 2d4 de dano perfurante para
os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, cada 5 pés que se mover.
restaurando-a ao seu máximo de pontos de vida.
A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer
Enquanto sua montaria estiver a até 1 milha de você, você pode se criatura que não possa ver a área no momento da conjuração da magia
comunicar telepaticamente com ela. deve fazer um teste de Percepção contra a CD para evitar sua magia
para perceber o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por
vez. Com uma ação, você pode liberar a montaria da ligação a qualquer
momento, fazendo-a desaparecer. Criação
Ilusão de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Convocar Relâmpagos
Alcance: 30 pés
Conjuração de 3º nível
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do tipo de item
Tempo de Conjuração: 1 ação
que se planeja criar)
Alcance: 320 pés
Duração: Especial
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos Você puxa mechas de material sombrio vindo do Mitna Rachnun para
criar um objeto não vivo de matéria vegetal no alcance da magia: coisas
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro que tem 10
macias, madeira ou algo semelhante. Você também pode usar esta
pés de altura com um raio de 60 pés, centralizado em um ponto à sua
magia para criar objetos minerais, como rocha, cristal ou metal. O item
vista e a 100 pés diretamente acima de você. A magia falha se você não
criado deve ser menor que um cubo de 5 pés, e deve ter uma forma e ser
puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade pode aparecer
composto de um material que você já tenha visto antes.
(por exemplo, se você estiver em uma sala que não pode acomodar a
nuvem). A duração depende do componente do objeto. Se o objeto é
composto de vários materiais, use a menor duração.
Quando conjurar a magia, escolha um ponto à sua vista no alcance
desta. Um raio de eletricidade parte da nuvem até esse ponto. Cada Material Duração
criatura no alcance de 5 pés daquele ponto deve fazer uma salvaguarda Matéria Vegetal 1 dia
de Destreza. A criatura sofrerá 3d10 de dano elétrico em uma falha ou Rocha ou cristal 12 horas
metade do dano em um sucesso. Em cada uma de suas vezes, até que Metais preciosos 1 hora
a magia termine, você pode usar sua ação para convocar relâmpagos Pedras preciosas 10 minutos
novamente, apontando para o mesmo ponto ou para outro.
Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas quando Usar qualquer material criado por esta magia como material
conjurar esta magia, ela lhe dará controle sobre a tempestade existente componente de outro feitiço faz com que esta falhe.
em vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta
em um 1d10. Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 6º nível ou superior, o cubo aumenta em 5 pés para
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um cada espaço de magia acima do 5º nível.
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada espaço de magia acima do 3º nível.
Criar Chamas
Truque de Conjuração
Corrente de Relâmpagos Tempo de Conjuração: 1 ação
Evocação de 6º nível Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 150 pés Duração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro
Uma chama bruxuleante surge em sua mão. Ela permanece lá pela

349
duração da magia e não machuca a você ou seu equipamento. A Componentes: S, M (uma semente qualquer)
labareda emite uma luz plena em um raio de 10 pés e penumbra por Duração: Instantâneo
mais 10 pés. O feitiço termina se você o dispensar com uma ação ou se
ocê atira uma semente imbuindo ela de magia dentro do alcance.
conjurá-lo novamente.
Essa semente se torna uma muda com 20 pés de movimentação que
Você também pode atacar com a chama, embora fazê-lo encerre a perseguirá o inimigo mais próximo, percorrendo sua movimentação no
magia. Quando você conjura a chama, ou com uma ação em uma vez final de seu turno. Ao fim de sua movimentação explodirá em um raio de
posterior, é possível arremessar a labareda em uma criatura a 30 pés do 10 pés, causando 4d4 de dano energético em criaturas que falharem em
seu alcance. Faça um ataque de magia à distância. Em um acerto, o alvo uma salvaguarda de Destreza.
sofre 1d8 de dano ígneo.
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 3º que
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º essa magia for conjurada é adicionado 2d4 de dano energético.
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Criar ou Destruir Água
Criar Comida e Água Transmutação de 1º nível
Conjuração de 3º nível Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 30 pés
Alcance: 30 pés Componentes: V, S, M (uma gota de água se for criá-la ou alguns grãos
Componentes: V, S de areia se for destruí-la)
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você cria 20 quilos de comida e 114 litros de água no chão ou em Você pode criar ou destruir água.
recipientes no alcance da magia, o suficiente para sustentar até
Criar Água. Você cria até 38 litros de água limpa no alcance da
quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. A comida não é
magia em um recipiente aberto.
temperada, mas é nutritiva e estraga se não for comida dentro de 24
horas. A água é limpa e não estraga. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 30 pés no
alcance desta, extinguindo chamas expostas nesta área.
Criar Mortos-Vivos Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um recipiente
Necromancia de 6º nível aberto no alcance da magia.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alternativamente, você destrói névoa em um cubo de 30 pés no
Alcance: 10 pés alcance desta.
Componentes: V, S, M (um pote de barro com terra de cova, um pote
de barro com água estagnada e uma ônix preta no valor de 150 PO para Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
cada cadáver) espaço de magia de 2º nível ou superior, você cria ou destrói 38 litros
Duração: Instantânea adicionais de água, ou o tamanho do cubo aumenta em 5 pés para cada
espaço acima do 1º nível.
Essa magia só pode ser conjurada à noite. Escolha até três cadáveres de
humanoides Pequenos ou Médios no alcance da magia. Cada corpo se
torna um carniçal sob seu controle (o Mestre tem as estatísticas para Criar Passagem
estas criaturas). Transmutação de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes, um comando Alcance: 30 pés
mental pode ser dado a qualquer criatura animada por você, se esta Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de gergelim)
estiver a 320 pés de distância de si (se várias criaturas são controladas, é Duração: 1 hora
possível controlar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, desde que
seja dado o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual Uma passagem surge em um ponto que escolher à sua vista numa
ação a criatura tomará e para onde ela se moverá durante a próxima superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, teto ou chão)
vez dela, ou você pode emitir um comando geral, como fazer a guarda no alcance da magia e permanece pela duração desta. Você escolhe a
de uma câmara ou corredor. Se você não emitir nenhum comando, a dimensão da abertura: até 5 pés de largura, 8 pés de altura e 20 pés de
criatura apenas se defenderá de criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, profundidade. A passagem não cria instabilidade na estrutura ao redor
a criatura continuará seguindo-a até que a tarefa esteja completa. dela.
Ela estará sob seu comando por 24 horas e, depois, não obedecerá Quando ela desaparece, qualquer criatura ou objetos que estiverem
qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle por dentro da passagem criada pelo feitiço são expelidas com segurança em
mais 24 horas, é necessário conjurar esta magia na criatura antes que o um espaço desocupado na superfície que você conjurou a magia.
período de controle acabe.
Este uso do feitiço reafirma seu controle sobre até três mortos-vivos Cúpula Antivida
animados por você com esta magia, em vez de animar outros. Abjuração de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando espaço
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés)
de magia de 7º nível, você pode animar ou reafirmar o controle sobre
Componentes: V, S
até quatro carniçais. Quando conjura este feitiço usando espaço de
Duração: Concentração, até 1 hora
magia de 8º nível, você pode animar ou reafirmar o controle sobre até
cinco carniçais ou dois lívidos ou inumanos. Quando conjura este feitiço Uma barreira cintilante se estende a partir de você em um raio de 10 pés
usando espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou reafirmar o e se move com sua pessoa, permanecendo centrada em você e cobrindo
controle sobre até cinco carniçais ou três lívidos ou inumanos, ou duas criaturas que não sejam mortos-vivos e construtos. A barreira persiste
múmias. enquanto durar o feitiço.
A barreira impede uma criatura afetada de passar ou atravessá-la.
Criar Muda Uma criatura afetada pode conjurar magias ou realizar ataques com
Conjuração de 3º nível armas à distância ou com alcance através da barreira.
Tempo de Conjuração: ação Se você se mover e, assim, uma criatura for forçada a atravessar a
Alcance: 15 pés barreira, a magia se encerra.

350
Cura Completa modificador de atributo de conjuração.
Evocação de 6º nível
Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Componentes: V, S espaço de magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
Duração: Instantânea cada espaço de magia acima do 5º nível.
Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Uma onda de energia
positiva a invade, curando-lhe 70 pontos de vida. Esta magia também
põe fim em cegueira, surdez ou quaisquer doenças afetando o alvo. Este D
feitiço não tem efeito sobre construto ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Dança Irresistível
espaço de magia de 7º nível ou superior, a quantidade de cura aumenta Encantamento de 6º nível
em 10 para cada espaço de magia acima do 6º nível. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Cura Completa em Massa Componentes: V
Evocação de 9º nível Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha uma criatura à sua vista no alcance da magia. O alvo começa a
Alcance: 60 pés dançar comicamente onde estiver: balançando-se, batendo os pés e se
Componentes: V, S contorcendo pela duração da mesma.
Duração: Instantânea
Criaturas que não podem ser encantadas são imunes a este feitiço.
Uma inundação de energia curativa flui a partir de você para todas as
criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento para
divididos como escolher entre qualquer número de criaturas à sua vista dançar sem sair de seu espaço e tem desvantagem em salvaguardas de
no alcance da magia. Criaturas curadas por este feitiço também são Destreza e jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver afetado por esta
curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as deixe cegas ou magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
surdas. Essa magia não tem efeito sobre mortos- vivos ou construtos. Usando uma ação, uma criatura dançando pode fazer uma salvaguarda
de Sabedoria para recuperar o controle sobre si mesma. Em um sucesso,
a magia se encerra.
Cura Plena
Evocação de 9ª nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Dedo da Morte
Alcance: Toque Necromancia de 7º nível
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantâneo Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Quando utilizar essa magia você deve tocar uma criatura, essa criatura é Duração: Instantânea
preenchida por uma quantia exorbitante de energia curativa. A criatura
tocada recupera completamente seus pontos de vida. Caso a criatura Você envia energia negativa através de uma criatura à sua vista no
estivesse Amedrontada, Atordoada, Enfeitiçada ou Paralisada, essa alcance da magia, causando a ela fortes dores. O alvo deve fazer uma
condição é encerrada. Caso a criatura estiver Caída, ela pode utilizar a salvaguarda de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico em
reação dela para se levantar. Essa magia não possui efeito em mortos- uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
vivos e construtos Um humanoide morto por esta magia levanta-se no início da sua
próxima vez como um zumbi que está permanentemente sob o seu
Curar Ferimentos comando, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.
Evocação de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Desejo
Alcance: Toque Conjuração de 9º nível
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de vida Componentes: V
iguais a 1d8 + seu modificador de atributo de conjuração. Duração: Instantânea

Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode conjurar.
Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.
espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
cada espaço de magia acima do 1º nível. O uso básico desta magia é duplicar qualquer outro feitiço de 8º
nível ou inferior. Você não precisa cumprir todos os requisitos da magia
duplicada, incluindo componentes dispendiosos. A magia simplesmente
Curar Ferimentos em Massa tem efeito.
Evocação de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Como alternativa, você pode criar um dos efeitos a seguir de sua
Alcance: 60 pés escolha:
Componentes: V, S • Você cria um objeto de até 25.000 PO em valor que não seja um item
Duração: Instantânea mágico. O objeto não pode ser maior do que 300 pés em qualquer
dimensão, e ele aparece em um espaço desocupado à sua vista no chão.
Uma onda de energia curativa banha uma área a partir de um ponto • Você permite que até vinte criaturas à sua vista recuperem todos os
de sua escolha no alcance da magia. Escolha até seis criaturas em uma pontos de vida e encerra todos os efeitos descritos na magia restauração
esfera de 30 pés de raio centrada neste ponto. maior que estejam agindo sobre elas.
• Você concede a até dez criaturas à sua vista resistência a um tipo de dano
Cada alvo recupera pontos de vida equivalentes a 3d8 + seu à sua escolha.

351
• Você concede a até dez criaturas à sua vista imunidade a uma única magia uma esfera de 10 pés de raio centrado naquele ponto deve fazer uma
ou outro efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você poderia tornar a salvaguarda de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante
si mesmo e todos os seus companheiros imunes ao ataque de drenar vida em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura feita
de um lich.
de material inorgânico, como pedra, cristal ou metal tem desvantagem
• Você pode desfazer um acontecimento recente, forçando uma nova
jogada de dados feita na última rodada (incluindo a sua última vez). A
nesta salvaguarda.
realidade se remodela para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado
magia desejo poderia desfazer um teste bem-sucedido de um oponente, também sofre o dano se estiver na área da magia.
o acerto crítico de um inimigo ou a falha em um teste de um amigo. Você
pode forçar que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem, Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
e pode escolher se deseja usar a nova jogada ou a jogada original. espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Você pode ser capaz de realizar algo além da gama de exemplos cada espaço de magia acima do 2º nível.
acima. Defina o seu desejo para o Mestre tão precisamente quanto
possível. O Mestre tem grande liberdade em decidir o que ocorre em Despertar
tal circunstância; quanto maior o desejo, maior a probabilidade de algo Transmutação de 5º nível
dar errado. A magia pode simplesmente falhar, o efeito que você desejar Tempo de Conjuração: 8 horas
pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma Alcance: Toque
consequência imprevista como resultado da forma como formulou Componentes: V, S, M (uma ágata no valor mínimo de 1000 PO, que a
o desejo. Por exemplo, desejar que um vilão estivesse morto poderia magia consome)
impulsionar você para a frente no tempo, para um período em que o vilão Duração: Instantânea
não está mais vivo, removendo você efetivamente do jogo. Assim como
desejar um lendário item mágico ou artefato pode instantaneamente Depois de gastar o tempo de conjuração traçando padrões mágicos
transportá-lo para a presença do atual proprietário do item. com uma pedra preciosa, você toca em uma fera ou planta de tamanho
Enorme ou menor. O alvo não deve ter valor de Inteligência ou ter
O desgaste em conjurar esta magia para produzir qualquer efeito um valor de Inteligência de 3 ou menor. O alvo ganha um valor de
que não seja a duplicação de outra magia, lhe enfraquece. Depois de Inteligência de 10. O alvo também ganha a habilidade de falar um idioma
suportar essa fadiga, toda vez que conjurar uma magia, até que termine que você conhece. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade
um descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por círculo de mover seus membros, raízes, cipós, trepadeiras e assim por diante,
da magia. Este dano não pode ser reduzido ou impedido de nenhuma e ganha sentidos semelhantes ao de um humano. Seu Mestre escolhe
maneira. Além disso, sua Força cai para 3, se não já for 3 ou menor, por estatísticas apropriadas para as plantas despertas, como as estatísticas
2d4 dias. Para cada um desses dias que você gastar em repouso e não dos arbustos ou árvores despertos.
fazendo nada mais do que atividades leves, o tempo de recuperação
diminui em 2 dias. Por fim, há uma chance de 33 por cento de que você O animal ou planta desperta, fica enfeitiçada por você durante 30
seja incapaz de conjurar desejo novamente se sofrer esta fadiga. dias ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa que
o prejudique. Quando a condição de enfeitiçado termina, a criatura
desperta escolhe se quer permanecer amigável a você, com base em
Desintegrar como foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
Transmutação de 6º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Despistar
Componentes: V, S, M (uma magnetita e uma pitada de pó) Ilusão de 5º nível
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo até um alvo à sua vista Componentes: S
no alcance da magia. O alvo deve ser uma criatura, um objeto ou uma Duração: Concentração, até 1 hora
criação de força mágica, como a muralha criada por muralha de energia.
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório seu
Uma criatura atingida por esta magia deve fazer uma salvaguarda de aparece onde você está. O duplo permanece pela duração da magia,
Destreza. Em uma falha, o alvo sofre 10d6+40 de dano energético. Se porém a invisibilidade se encerra se você atacar ou conjurar um feitiço.
este dano reduzir o alvo para 0 pontos de vida, ele é desintegrado.
Você pode usar sua ação para mover sua cópia ilusória a até o dobro
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver usando e do seu deslocamento e fazer ela gesticular, falar e se comportar da
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de poeira maneira que você escolher.
cinza. A criatura pode ser restaurada à vida apenas por meio da magia
ressurreição verdadeira ou desejo. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos da
cópia como se estivesse onde ela está. Em cada uma das suas vezes, com
Esta magia desintegra automaticamente um objeto não mágico uma ação bônus, você pode mudar de usar dos sentidos dela para usar
Grande ou menor ou uma criação de força mágica. Se o alvo for um os seus novamente, ou de volta para os dela. Enquanto estiver usando
objeto ou criação de força mágica Enorme ou maior, esta magia os sentidos de sua cópia, você está cego e surdo em relação aos seus
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 10 pés dela. Um item arredores.
mágico não é afetado por esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Detectar Magia
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano da magia aumenta em Adivinhação de 1º nível (ritual)
3d6 para cada espaço acima do 6º nível. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Despedaçar Componentes: V, S
Evocação de 2º nível Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto durar a magia, você sente a presença de energia mágica a 30
Alcance: 60 pés pés do seu alcance. Se sentir energia mágica desta forma, você pode
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) usar sua ação para ver uma tênue aura ao redor de qualquer criatura ou
Duração: Instantânea objeto visíveis na área que carregue tal energia, e você saberá a escola de
Um ruído súbito e estridente, dolorosamente intenso, irrompe a partir magia da mesma, se houver.
de um ponto à sua escolha no alcance da magia. Cada criatura em A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada

352
por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de Pela duração da magia, você pode sentir a presença e a localização de
chumbo ou por 3 pés de madeira ou terra. venenos, criaturas venenosas e doenças a 30 pés do seu alcance. Você
também pode identificar o tipo de veneno, de criatura venenosa ou
doença em cada caso.
Detectar o Bem e o Mal
Adivinhação de 1º nível A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1
Tempo de Conjuração: 1 ação pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou
Alcance: Pessoal por 3 pés de madeira ou terra.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Devastação Ígnea
Enquanto durar a magia, você saberá se há uma criatura do tipo celestial, Evocação de 1ª nível
elemental, feérico, ínfero, morto-vivo ou vastinata a 30 pés do seu Tempo de Conjuração: ação bônus
alcance, bem como a localização da mesma. Da mesma forma, você Alcance: Pessoal
saberá se existe um lugar ou objeto dentro de 30 pés do seu alcance que Componentes: V
foi magicamente consagrado ou profanado. Duração: Concentração, até 1 minuto
A magia pode atravessar a maioria das barreiras, mas é bloqueada Ao utilizar essa magia, sua arma emana fortes chamas azuladas. Seu
por 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de próximo ataque com uma arma corpo a corpo, causa 1d6 de dano ígneo
chumbo ou por 3 pés de madeira ou terra. adicional, incendiando-o. No início de cada um dos turnos de seu alvo
até o final da magia, ele deve realizar uma salvaguarda de Constituição.
Em uma falha, recebe 1d6 de dano ígneo, enquanto em um sucesso a
Detectar Pensamentos
magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura que esteja a até 5 pés do alvo
Adivinhação de 2º nível
utilizarem sua ação para apagar as chamas ou caso o alvo receba algum
Tempo de Conjuração: 1 ação
efeito para extinguir as chamas, a magia se encerra.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano adicional causado por
essa magia aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 1º.
Enquanto durar a magia, você pode ler os pensamentos de certas
criaturas. Quando conjura a magia e com sua ação em cada uma das suas
vezes, até que o feitiço termine, você pode focar sua mente em qualquer Devastação Luminar
criatura à sua vista e que esteja a até 30 pés do seu alcance. Se a criatura Evocação de 3ª nível
que você escolher tiver uma Inteligência de 3 ou inferior, ou não falar Tempo de Conjuração: ação bônus
qualquer idioma, esta não é afetada. Alcance: Pessoal
Componentes: V
Inicialmente, você descobre os pensamentos superficiais da criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
– o que está mais evidente na mente dela naquele momento. Com uma
ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura Ao utilizar essa magia seu próximo ataque com arma emite uma luz
ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se intensa, esse ataque causa 3d8 de dano radiante adicional ao seu alvo.
você sondar mais profundamente, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Adicionalmente, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição,
Sabedoria. Se ele falhar, você terá informações sobre o raciocínio dele (se em uma falha estará Cego até a magia ser encerrada. O alvo pode repetir
houver), estado emocional e algo que domine os pensamento na mente a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, em um sucesso o alvo
dele (como algo que o preocupa mais, aquilo que ama ou odeia). Se o deixará de estar Cego.
alvo for bem-sucedido, a magia se encerra. De qualquer forma, o alvo
sabe que você está sondando a mente dele, e a menos que você mude
Devastação Mental
sua atenção para os pensamentos de outra criatura, ele pode usar a ação
Evocação de 1º nível
na vez dele para fazer um teste de Inteligência resistido ao seu teste de
Tempo de Conjuração: ação bônus
Inteligência; se o alvo for bem-sucedido, a magia se encerra.
Alcance: Pessoal
Perguntas verbalmente dirigidas para a criatura alvo moldam Componentes: V
naturalmente o curso dos pensamentos dela, de modo que esta magia é Duração: Concentração, até 1 minuto
particularmente eficaz como parte de um interrogatório.
Ao utilizar essa magia, sua arma emana energia espiritual. Seu próximo
Você também pode usar essa magia para detectar a presença de ataque com uma arma corpo a corpo causa 1d6 de dano psíquico
criaturas pensantes que você não possa ver. Quando conjura a magia adicional. Adicionalmente, o alvo deve ser bem sucedido em uma
ou com sua ação enquanto a mesma durar, você pode procurar por salvaguarda de Sabedoria ou ficará Amedrontado por você pela duração
pensamentos ao redor de 30 pés do seu alcance. A magia pode penetrar da magia. No final de cada um de seus turnos o alvo pode repetir a
barreiras, mas 2 pés de rocha, 2 polegadas de qualquer metal que não salvaguarda para encerrar a condição.
seja chumbo ou uma folha fina de chumbo o bloqueiam. Você não pode
detectar uma criatura com uma Inteligência de 3 ou menor ou que não
fale qualquer idioma. Devastação Planar
Abjuração de 5º nível
Depois de detectar a presença de uma criatura desta forma, você Tempo de Conjuração: ação bônus
pode ler os pensamentos dela pelo restante da duração da magia, Alcance: Pessoal
conforme descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela Componentes: V
ainda deve estar dentro do alcance da magia. Duração: Concentração, até 1 minuto
Ao utilizar essa magia, sua arma emana energia arcana. Seu próximo
Detectar Veneno e Doença ataque com uma arma corpo a corpo causa 5d6 de dano energético
Adivinhação de 1º nível (ritual) adicional. Adicionalmente, caso esse ataque reduza a vida do alvo para
Tempo de Conjuração: 1 ação menos de 50 pontos de vida, esse alvo é banido. Caso seja de um plano
Alcance: Pessoal de existência diferente do que em que se encontra, ele desaparece,
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) retornando ao plano de origem. Caso ele seja do mesmo plano, o
Duração: Concentração, até 10 minutos mesmo é enviado para um semiplano inofensivo. Nesse plano o alvo
estará Incapacitado e permanecerá por lá até o término da magia. Ao

353
término, o alvo reaparece no espaço em que estava originalmente, caso espaço desocupado à sua escolha e à sua vista no alcance da magia. O
esse espaço esteja ocupado, ele reaparece no espaço desocupado mais disco permanece pela duração desta, e pode carregar até 250 quilos. Se
próximo mais peso for colocado sobre ele, a magia se encerra e tudo o que está
no disco cai no chão.
Devastação Psíquica O disco é imóvel enquanto você estiver a até 20 pés dele. Se você
Evocação de 4ª nível se mover para mais de 20 pés de distância do disco, ele seguirá você,
Tempo de Conjuração: ação bônus permanecendo a 20 pés de distância de sua pessoa. Ele pode atravessar
Alcance: Pessoal terrenos irregulares, subir ou descer escadas, declives e afins, mas
Componentes: V não pode atravessar uma troca de elevação de 10 pés ou mais. Por
Duração: Concentração, até 1 minuto exemplo, o disco não pode se mover através de um abismo de 10 pés de
profundidade, nem poderia deixar tal abismo se fosse criado no fundo
Ao utilizar essa magia, sua arma emana energia espiritual, a tornando
dele.
capaz de penetrar tanto a mente quanto o corpo de seu alvo. Seu próximo
ataque com uma arma corpo a corpo, causando 4d6 de dano psíquico Se você se mover a mais de 100 pés do disco (geralmente por ele
adicional. Adicionalmente, o alvo deve realizar uma salvaguarda de não poder se mover através de um obstáculo para te seguir), a magia
Sabedoria, em uma falha ele terá desvantagem em qualquer jogada de se encerra.
ataque ou teste de atributo e não poderá realizar nenhuma reação até
o final da magia.
Disfarçar-se
Ilusão de 1º nível
Devastação Trovejante Tempo de Conjuração: 1 ação
Evocação de 1ª nível Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: ação bônus Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V Você faz a si mesmo – incluindo suas roupas, armaduras, armas e outros
Duração: Concentração, até 1 minuto pertences que estejam consigo – parecerem diferentes até que a magia
Ao utilizar essa magia, faz com que sua arma seja rodeada por trovões termine ou até que você use sua ação para dissipá-la. Você pode parecer
que podem ser ouvidos a até 300 pés de você, além disso, seu próximo 1 pé mais baixo ou mais alto e parecer magro, gordo ou algo entre estes
ataque com arma corpo a corpo causa 2d6 de dano trovejante adicional. dois padrões. Você não pode alterar o seu tipo de corpo, portanto deve
Adicionalmente, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar uma adotar um forma que tenha a mesma disposição básica dos membros.
salvaguarda de Força, em uma falha é empurrado 10 pés para trás e No mais, a extensão da ilusão cabe a você.
ficará Caído.. As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma
inspeção física. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar
Disco Flutuante um chapéu à sua indumentária, objetos atravessam o chapéu, e quem
Conjuração de 1º nível (ritual) o tocar não sentiria nada ou sentiria sua cabeça e cabelo. Se você usar
Tempo de Conjuração: 1 ação esta magia para parecer mais magro do que é, alguém que estenda a
Alcance: 30 pés mão para tocá-lo poderia esbarrar em você enquanto ainda estiver,
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) aparentemente, no ar.
Duração: 1 hora Para descobrir que você está disfarçado, uma criatura pode usar a
Esta magia cria um disco circular horizontal feito de energia com 3 pés ação dela para inspecionar sua aparência e deve ser bem-sucedida em
de diâmetro e 1 polegada de altura, que flutua a 3 pés do chão em um um teste de Investigação contra a CD para evitar sua magia.

354
Dissipar Magia Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de
Abjuração de 3º nível Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço com
Alcance: 320 pés
um espaço de magia de 5º nível, a duração será concentração, até 10
Componentes: V, S
minutos. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia
Duração: Instantânea
de 6º nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. conjura este feitiço com um espaço de magia de 7º nível, a duração será
Quaisquer feitiços de 3º nível ou inferiores no alvo, se encerram. Para concentração, até 8 horas.
cada magia de 4º nível ou superior no alvo, faça um teste de atributo
usando seu atributo de conjuração. A CD é igual a 10 + o círculo desta
Dominar Monstro
magia. Em um sucesso, a magia se encerra.
Encantamento de 8º nível
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço de magia de 4º nível ou superior, você encerra automaticamente Alcance: 60 pés
os efeitos de um feitiço no alvo, se o círculo da magia for igual ou menor Componentes: V, S
ao do espaço de magia usado. Duração: Concentração, até 1 hora
Você tenta cativar uma criatura à sua vista no alcance da magia. Ela deve
Dissipar o Bem e o Mal ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada
Abjuração de 5º nível pela duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis a você
Tempo de Conjuração: 1 ação estiverem lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda.
Alcance: Pessoal
Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo telepático entre vocês
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro)
desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo telepático
Duração: Concentração, até 1 minuto
pode ser usado para endereçar comandos à criatura, enquanto você
Uma energia cintilante envolve e protege você de feéricos, mortos-vivos estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu melhor
e criaturas originárias de além do Plano Material. Pela duração da magia, para obedecer.
celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos têm desvantagem
Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como
nas jogadas de ataque contra você.
"Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se
O feitiço pode ser encerrado precocemente usando qualquer uma a criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela irá
das funções especiais abaixo. se defender e se auto preservar com o melhor de sua capacidade.
Quebrar Encantamento. Com uma ação sua, você toca uma Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do
criatura no alcance que esteja amedrontada, enfeitiçada ou possuída por alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você
um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo. A criatura tocada escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer.
não estará mais encantada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.
Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura use a
Reenviar. Com uma ação sua, você executa um ataque mágico corpo
reação dela, mas isto requer que você use sua reação também.
a corpo contra um celestial, elemental, feérico, ínfero ou morto-vivo no
seu alcance. Em um sucesso, você tenta remeter a criatura a seu plano Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de
de origem. Ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.
ou será mandada de volta (se já não estiver lá). Se as criaturas não Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço com um
estiverem em seu plano de origem, mortos-vivos são enviados para o espaço de magia de 9º nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Mitna Rachnun e feéricos para a Clareira.

Dominar Pessoa
Dominar Fera Encantamento de 5º nível
Encantamento de 4º nível Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés
Alcance: 60 pés Componentes: V, S
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta cativar um humanoide à sua vista no alcance da magia.
Você tenta cativar uma fera à sua vista no alcance da magia. Ela deve ser Ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será
bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será enfeitiçada pela enfeitiçado pela duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis
duração desta. Se você ou criaturas que são amigáveis a você estiverem a você estiverem lutando contra o humanoide, ele tem vantagem na
lutando contra a fera, ela tem vantagem na salvaguarda. salvaguarda.
Enquanto ela estiver enfeitiçada, haverá um elo telepático entre vocês Enquanto ele estiver enfeitiçado, haverá um elo telepático entre
desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo telepático vocês desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. O elo
pode ser usado para endereçar comandos à criatura, enquanto você telepático pode ser usado para endereçar comandos ao humanoide,
estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ela fará seu melhor enquanto você estiver consciente (nenhuma ação é necessária), que ele
para obedecer. fará seu melhor para obedecer.
Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como Pode ser especificado um curso de ação genérico e simples, como
“Ataque aquela criatura”, “Corra para cá” ou “Pegue aquele objeto”. Se a "Ataque aquela criatura", "Corra para cá" ou "Pegue aquele objeto". Se
criatura completar a ordem e não receber novas instruções suas, ela irá o humanoide completar a ordem e não receber novas instruções suas,
se defender e se auto preservar com o melhor de sua capacidade. ele irá se defender e se auto preservar com o melhor de sua capacidade.
Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do Você pode usar sua ação para assumir controle total e preciso do
alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você alvo. Até o fim de sua vez, a criatura executa apenas as ações que você
escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer. escolher e não faz nada além do que lhe é permitido fazer.
Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura use a Durante este tempo, pode-se também fazer com que a criatura a use
reação dela, mas isto requer que você use sua reação também. a reação dela, mas isto requer que você use sua reação também.

355
Cada vez que o alvo sofre dano, será feita uma salvaguarda de Você sente a presença de qualquer armadilha em sua linha de visão
Sabedoria contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra. no alcance da magia. Uma armadilha, para os fins desta magia, inclui
qualquer coisa que possa infligir um efeito repentino, imprevisível,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço com
danoso ou indesejado, que foi especificamente construído como tal pelo
um espaço de magia de 6º nível, a duração será concentração, até 10
criador da mesma. Assim, o feitiço lhe permitirá sentir uma área afetada
minutos. Quando você conjura este feitiço com um espaço de magia
pela magia alarme, símbolo de proteção, ou uma armadilha mecânica de
de 7º nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você
fosso, mas não irá revelar uma fraqueza natural no piso, um teto instável
conjura este feitiço com um espaço de magia de 8º nível, a duração será
ou um sumidouro escondido.
concentração, até 8 horas.
O efeito revela apenas que existe uma armadilha presente. Você não
descobre a localização de cada armadilha, mas passa a saber a natureza
Druidismo
geral do perigo imposto por uma armadilha sentida.
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Encontrar Montaria
Componentes: V, S Conjuração de 2º nível
Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 30 pés
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos efeitos a seguir
Componentes: V, S
no alcance da magia:
Duração: Instantânea
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prediz a condição
do clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria
manifestar com um orbe dourado para céus claros, uma nuvem para unusualmente inteligente, forte e fiel, criando um vínculo de longa-
chuva, um floco de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito duração com ela. Ela aparecerá em um local desocupado, assumindo
persiste por 1 rodada. uma forma à sua escolha: um cavalo de guerra, um pônei, um camelo,
• Você instantaneamente faz uma flor desabrochar, um receptáculo de um alce ou um mastim (seu Mestre pode permitir outros animais a serem
sementes se abrir ou um ramo de folhas despontar. invocados como montarias). Ela tem as estatísticas da forma escolhida,
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas
apesar de ser um celestial, um feérico ou um ínfero (à sua escolha) ao
caindo, uma lufada de vento, o som de um animal pequeno ou um leve
odor de doninha. O efeito deve caber em um cubo de 5 pés. invés do tipo normal. Além disso, se a criatura tem uma Inteligência de
• Você instantaneamente acende ou apaga uma vela, tocha ou uma 5 ou menor, esta se tornará 6 e ela terá a capacidade de entender um
pequena fogueira de acampamento. idioma que você pode falar à sua escolha.
Ela o serve como montaria, tanto em combate, quanto fora dele, e
vocês têm um elo instintivo que lhes permite lutar como uma unidade
E perfeita. Enquanto montado na criatura, você pode conjurar qualquer
magia que tenha você como alvo para também ter como alvo a montaria.
Quando a criatura cair para 0 pontos de vida, ela desaparece, não
Égide
deixando corpo algum para trás. Você também pode dispensar sua
Abjuração de 1º nível
montaria a qualquer momento com uma ação, fazendo-a desaparecer.
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você executa quando é atingido
Em ambos os casos, ao conjurar este feitiço novamente, o mesmo animal
por um ataque ou é alvo da magia mísseis mágicos
será invocado e restaurado com pontos de vida máximos.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Enquanto sua montaria estiver a 1 milha de você, é possível se
Duração: 1 rodada comunicar telepaticamente com ela.
Uma barreira de força mágica invisível surge e lhe protege. Até o início Não é possível ter mais de uma montaria vinculada consigo por esta
de sua próxima vez, você terá +5 na CA, até para o ataque que disparou magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode liberar a montaria
a reação, e você não sofre dano de mísseis mágicos. de seu vínculo a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

Encarnação Fantasmagórica Encontrar o Caminho


Ilusão de 9º nível Adivinhação de 6º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 320 pés Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas divinatórias, como
Duração: Concentração, até 1 minuto ossos, palitos de marfim, cartas, dentes ou runas esculpidas no valor
mínimo de 100 PO e um objeto da localidade que você deseja encontrar)
Absorvendo os medos mais profundos de um grupo de criaturas,
Duração: Concentração, até 1 dia
você cria criaturas ilusórias nas mentes delas, visíveis apenas para elas.
Cada criatura em uma esfera de 30 pés de raio centrada em um ponto Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e mais
de sua escolha no alcance da magia, deverá fazer um salvaguarda de direta até uma localidade específica que lhe seja familiar no mesmo
Sabedoria. Em uma falha, a criatura torna-se amedrontada pela duração plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano,
desta. A ilusão faz menção aos piores medos da criatura, manifestando uma destinação móvel (uma fortaleza móvel) ou uma localidade não
os mais horrendos pesadelos como uma ameaça implacável. Ao final da específica (como "um covil de um dragão verde"), o feitiço falhará.
vez de cada criatura amedrontada, ela deve ser bem-sucedida em uma Pela duração deste, enquanto você estiver no mesmo plano de
salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico. Em um existência que a destinação, você sabe quão longe ela é e em qual direção
sucesso, a magia se encerra para a criatura. ela está. Enquanto estiver na rota para lá, toda vez que lhe for apresentada
uma escolha de caminhos, você automaticamente saberá determinar
Encontrar Armadilhas qual deles é o mais curto e mais direto (mas não necessariamente o mais
Adivinhação de 2º nível seguro) ao destino.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 320 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea

356
Enfeitiçar Pessoa Escrita Ilusória
Encantamento de 1º nível Ilusão de 1º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 30 pés Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo no valor mínimo de
Duração: 1 hora 10 PO, que a magia consome)
Duração: 10 dias
Você tenta enfeitiçar um humanoide à sua vista no alcance da magia.
Ele deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria, e isto pode ser feito com Você escreve em um pergaminho, papel ou algum material apropriado
vantagem caso você ou seus companheiros estiverem lutando contra para escrita e o imbui com uma ilusão potente pela duração da magia.
ele. Se ele falhar na salvaguarda, estará enfeitiçado por você até a magia
Para você e quaisquer criaturas designadas quando a magia é
terminar ou até que você ou seus companheiros façam qualquer coisa
conjurada, a escrita aparece com sua caligrafia normal e exprime
que o machuque. A criatura enfeitiçada considera você como uma
qualquer significado de sua intenção quando o texto foi escrito. Para
pessoa conhecida e amigável. Quando a magia termina, a criatura sabe
todos os outros, as palavras aparecem como se fosse escritas em um
que foi enfeitiçada por você.
alfabeto desconhecido ou mágica, fazendo com que seja ininteligível.
Em Níveis Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um Alternativamente, você pode fazer com que a escrita tenha aparência
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode enfeitiçar mais uma de um texto completamente diferente, ou outra caligrafia e idioma,
criatura para cada espaço de magia acima do 1º nível. As criaturas apesar de que o idioma deva ser um que você conheça. Caso a magia
devem estar dentro de 30 pés umas das outras quando você enfeitiçá- seja dissipada, o texto original e o ilusório desaparecerão.
las.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.

Enfraquecer Intelecto
Escudo da Fé
Encantamento de 8º nível
Abjuração de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: 150 pés
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de argila, cristal, vidro ou esferas
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho contendo um
minerais)
fragmento de texto sagrado escrito)
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você explode a mente de uma criatura à sua vista no alcance da magia,
Um campo luminoso surge e circunda uma criatura à sua escolha no
tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de
alcance da magia, concedendo a ela um bônus de +2 à CA pela duração
dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Inteligência.
da mesma.
Em uma falha, a Inteligência e Carisma dela se torna 1. A criatura não
pode conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender idiomas ou se
Escudo de Fogo
comunicar de forma inteligível. Ela pode identificar seus amigos, seguir
Evocação de 4º nível
e até protegê-los.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao final de um período de 30 dias, a criatura pode repetir a Alcance: Pessoal
salvaguarda contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra. Ela Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga- lume)
também pode ser anulada por uma restauração maior, cura completa Duração: 10 minutos
ou desejo.
Chamas finas e bruxuleantes recobrem seu corpo pela duração da
magia, emitindo luz plena em um raio de 10 pés e penumbra por 10 pés
Enviar Mensagem adicionais. A magia termina antecipadamente quando você usa sua ação
Evocação de 3º nível para dissipá-la.
Tempo de Conjuração: 1 ação
As labaredas proporcionam a você um escudo quente ou um escudo
Alcance: Ilimitado
frio à sua escolha. O escudo quente lhe dá resistência contra dano gélido
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de um fio fino de cobre)
e o escudo frio fornece resistência contra dano ígneo.
Duração: 1 rodada
Além disso, sempre que uma criatura a menos de 5 pés de você o
Uma mensagem de 25 palavras ou menos é enviada para uma criatura
acertar com um ataque corpo, o escudo entra em erupção flamejante. O
que é sua conhecida. A criatura ouve a mensagem na mente dela,
atacante sofre 2d8 de dano ígneo de um escudo quente e 2d8 de dano
reconhece você como o remetente se lhe conhecer e pode responder
gélido de um escudo frio.
da mesma maneira imediatamente. O feitiço permite criaturas com
Inteligência mínima de 1 entender o sentido da sua mensagem.
Escuridão
A mensagem pode ser enviada a qualquer distância e até a outros
Evocação de 2º nível
planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu,
Tempo de Conjuração: 1 ação
existe uma chance de 5 por cento de que ela não seja entregue.
Alcance: 60 pés
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço
Escalada de Aranha de carvão)
Transmutação de 2º nível Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma escuridão mágica se espalha a partir de um ponto dentro no alcance
Alcance: Toque
da magia para preencher uma esfera de 15 pés de raio pela duração
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma aranha)
desta. A escuridão se espalha em torno dos cantos. Uma criatura com
Duração: Concentração, até 1 hora
visão no escuro não pode ver através desta escuridão, e uma luz não
Até que a magia termine, uma criatura que você tocar ganha a habilidade mágica não pode iluminá-la.
de se mover para cima, para baixo e ao longo de superfícies verticais e de
Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando
cabeça para baixo através de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo
ou um que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emanará
também terá a velocidade de escalada idêntica ao seu deslocamento de
do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a origem da
caminhada.
escuridão com um objeto opaco, como uma tigela, bloqueia a escuridão.

357
Se alguma parte da área da magia se sobrepuser à uma área de luz contra o dano da esfera, que irá parar de se mover nesta vez.
criada por uma magia de 2º nível ou inferior, o feitiço que criou a luz é
Quando mover a esfera, você pode direcioná-la sobre barreiras de
dissipado.
até 5 pés de altura e fazê-la saltar sobre fossos de até 10 pés de largura.
A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estiverem sendo usados
Esfera Congelante ou carregados, e lança luz plena em um raio de 20 pés e penumbra por
Evocação de 6º nível mais 20 pés.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Alcance: 300 pés espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) cada espaço de magia acima do 2º nível.
Duração: Instantânea
Um globo frígido de energia gélida é disparado da ponta de seus dedos
Esfera Resiliente
até um ponto à sua escolha no alcance da magia, onde ele explode em
Evocação de 4º nível
uma esfera de 60 pés de raio. Cada criatura na área deve fazer uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 de
Alcance: 30 pés
dano gélido. Em um sucesso, sofre metade do dano.
Componentes: V, S, M, (um peça hemisférica de cristal transparente e
Se o globo acertar um corpo de água ou um líquido formado claro, e uma peça hemisférica correspondente de goma arábica)
principalmente de água (isso não inclui criaturas baseadas em água), Duração: Concentração, até 1 minuto
ele congela o líquido até uma profundidade de 6 polegadas sobre uma
Uma esfera de energia cintilante envolve uma criatura ou objeto de
área de 30 pés quadrados. O gelo dura 1 minuto. Criaturas que estavam
tamanho Grande ou menor no alcance da magia. Uma criatura que
nadando na superfície de água congelada ficam presas no gelo. Uma
estiver na esfera contra a vontade dela deve fazer uma salvaguarda de
criatura pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD
Destreza. Em uma falha, a criatura fica enclausurada pela duração da
para evitar sua magia, para se libertar.
magia.
Você pode abster-se de disparar o globo depois de completar a
Nada – nem objetos não físicos, energia ou outros efeitos mágicos
magia, se assim o desejar. Um pequeno globo de cerca do tamanho de
– pode passar através da barreira, para dentro ou fora, apesar de uma
uma pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A qualquer
criatura na esfera poder respirar nela.
momento, você ou a criatura a quem você der o globo pode jogá-lo
(a um alcance de 40 pés) ou arremessá-lo com uma funda (no alcance A esfera é imune a todos os danos, e uma criatura ou objeto dentro
normal da funda). Ele se despedaça no impacto com o mesmo efeito dela não pode sofrer dano por ataques ou efeitos provenientes do
que a conjuração normal da magia. Você também pode colocar o globo exterior, e nem pode uma criatura dentro da esfera provocar dano à
no chão sem quebrá-lo. Depois de 1 minuto, se o globo já não estiver qualquer coisa do lado de fora.
despedaçado, ele explodirá. A esfera não possui peso e é grande o suficiente para conter apenas
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um a criatura ou objeto dentro dela. Uma criatura enclausurada pode usar
espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para sua ação, empurrando-se contra a parede da esfera e, assim, rolando-a
cada espaço de magia acima do 6º nível. por até metade do deslocamento da criatura. Da mesma forma, o globo
pode ser apanhado e movido por outras criaturas.
Esfera Cromática Uma magia desintegrar tendo como alvo o globo, o destrói sem
Evocação de 1º nível causar dano a qualquer coisa dentro dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés Espada Arcana
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 PO) Evocação de 7º nível
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação
Você arremessa um orbe de energia elemental de 5 polegadas de Alcance: 60 pés
diâmetro em uma criatura que você possa ver dentro do alcance da Componentes: V, S, M (uma miniatura em platina de uma espada, com
magia. Você deve escolher um tipo de dano para esse orbe no momento o pomo e o cabo de cobre e zinco, no valor de 250 PO)
que você conjurar essa magia, escolha entre ácido, elétrico, gélido, ígneo, Duração: Concentração, até 1 minuto
trovejante ou venenoso. Realize um ataque à distância com magia, caso Você cria um plano de energia em forma de espada, que paira no alcance
atinja, a criatura recebe 3d8 de dano do tipo escolhido da magia. Ela fica ativa pela duração da mesma.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um Quando a espada aparece, você faz um ataque mágico corpo a corpo
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para contra um alvo à sua escolha no alcance de 5 pés da espada. Com um
cada espaço de magia acima do 1º. acerto, o alvo sofre 3d10 de dano energético. Até a magia terminar, você
pode usar uma ação bônus em cada uma das suas vezes para mover a
Esfera Flamejante espada em até 20 pés para um local à sua vista e repetir esse ataque
Conjuração de 2º nível contra o mesmo alvo ou um outro diferente.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Espada de Raio
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, uma pitada de enxofre e Evocação de 2º nível
poeira de ferro em pó) Tempo de Conjuração: ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Uma esfera ígneo com 5 pés de diâmetro aparece em um espaço Componentes: V, S
desocupado à sua escolha no alcance da magia e permanece pela Duração: 10 minutos (concentração)
duração desta. Qualquer criatura que termine sua vez no alcance de 5 Você evoca uma espada de raios em sua mão livre. A lâmina é similar em
pés da esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá tamanho e forma de uma cimitarra, e dura até o fim da magia. Se você
2d6 de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. largar a espada, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 30 pés. Se você com uma ação bônus. Você pode usar uma ação padrão para realizar
forçar a esfera contra uma criatura, esta deve fazer uma salvaguarda um ataque corpo a corpo com a espada de raio. Em um acerto o alvo

358
recebe 3d6 de dano elétrico. A espada irradia luz plena em um raio de 10 Falar com Mortos
pés e penumbra em mais 10 pés. Necromancia de 3º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 2º
Alcance: 10 pés
que essa magia for conjurada é adicionado 1d8 de dano elétrico a magia.
Componentes: V, S, M (um incenso aceso)
Duração: 10 minutos
Esquentar Metal
Você concede um arremedo de vida e inteligência a um cadáver à sua
Transmutação de 2º nível
escolha no alcance da magia, permitindo-lhe responder questões feitas
Tempo de Conjuração: 1 ação
para ele. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-
Alcance: 60 pés
vivo. A feitiço falha se ele já foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Componentes: V, S, M, (um pedaço de ferro e uma chama)
Duração: Concentração, até 1 minuto Até a magia terminar, você pode fazer até cinco questões. O cadáver
sabe apenas o que sabia em vida, incluindo idiomas que conhecia.
Escolha um objeto metálico manufaturado, como uma arma de metal
Respostas são normalmente curtas, enigmáticas ou repetitivas, e o
ou uma armadura de metal pesada ou média à sua vista no alcance da
cadáver não é compelido a dar uma resposta verdadeira se você for hostil
magia. Você faz com que o objeto brilhe em um vermelho incandescente.
ou ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma ao
Qualquer criatura que esteja em contato físico com o objeto sofre
corpo da criatura, apenas seu espírito-animador. Portanto, ele não pode
2d8 de dano ígneo quando você conjurar o feitiço. Até que a magia
aprender novas informações, não pode compreender qualquer coisa que
termine, você pode usar uma ação bônus em cada uma das suas vezes
aconteceu depois que morreu e não pode especular eventos futuros.
subsequentes para causar esse dano novamente.
Se uma criatura estiver segurando ou usando o objeto e sofre o dano
Falar com Plantas
dele, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou
Transmutação de 3º nível
o deixará cair, se puder. Se não soltar o objeto, ela terá desvantagem nas
Tempo de Conjuração: 1 ação
jogadas de ataque e em testes de atributo até o início de sua próxima vez.
Alcance: Pessoal (raio de 30 pés)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Componentes: V, S
espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Duração: 10 minutos
cada espaço de magia acima do 2º nível.
Você imbui plantas a 30 pés de si com intelecto limitado e senciência,
dando-as habilidade de se comunicar contigo e seguir comandos simples.
Explosão Solar Podem ser feitas perguntas a elas sobre eventos até o dia anterior, na
Evocação de 8º nível área da magia, sendo possível receber informações sobre criaturas que
Tempo de Conjuração: 1 ação passaram, sobre o clima e outras circunstâncias.
Alcance: 150 pés
Pode-se tornar terreno difícil criado por ampliar plantas (como
Componentes: V, S, M, (fogo e um pedaço de pedra-do-sol)
moitas e vegetação rasteira) em terreno comum pela duração da magia.
Duração: Instantânea
Ou você pode tornar um terreno comum, onde há plantas presentes, em
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 60 pés, centrada em um ponto terreno difícil, pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos
à sua escolha no alcance da magia. atrapalhem perseguidores, por exemplo.
Cada criatura dentro da área da luz deverá fazer uma salvaguarda Plantas podem praticar outras tarefas para você, a critério do Mestre.
de Constituição. Em uma falha no teste, uma criatura sofrerá 12d6 de O feitiço não possibilita que as plantas se desenraizem ou se desloquem,
dano radiante e ficará cega durante 1 minuto. Em um sucesso, ela mas elas podem mover galhos, caules e gavinhas livremente.
sofre metade do dano e não ficará cega por esta magia. Mortos-vivos e
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode se
gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda.
comunicar com ela, como se vocês compartilhassem um idioma comum,
Uma criatura cega por esta magia deve fazer outra salvaguarda de mas isso não dá nenhuma habilidade mágica de influenciá-la.
Constituição ao final de cada uma das vezes dela. Em um sucesso, ela
Este feitiço permite com que plantas criadas pela magia constrição
não estará mais cega.
libertem uma criatura contida.
Esta magia desfaz qualquer escuridão em sua área que for criada por
uma magia.
Fingir Morte
Necromancia de 3ª nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
F Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de um cemitério)
Duração: 1 hora
Ao utilizar essa magia, você deve tocar uma criatura voluntária, a
Falar com Animais colocando em um estado praticamente indistinguível da morte.
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Até o final da magia, ou até que você toque o alvo com objetivo de
Alcance: Pessoal dissipar a magia, o alvo aparenta estar morta para quaisquer inspeções
Componentes: V, S externas e para magias que tentem definir a condição do alvo. A criatura
Duração: 10 minutos afetada por essa magia está Cega e Incapacitada e seu deslocamento
se torna 0. Adicionalmente, essa criatura possui resistência a todos os
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente danos, com exceção à dano psíquico. Caso a criatura estivesse ou se
com feras pela duração da magia. O conhecimento e consciência torne sob efeito de algum veneno ou doença enquanto a magia estiver
é limitada à inteligência delas, mas, no mínimo, feras podem dar ativa, o veneno ou doença não terá nenhum efeito até o fim dessa magia.
informação sobre localidades e criaturas próximas, incluindo tudo o que
notam ou notaram desde o dia que passou. Você pode tentar persuadir
uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do Mestre. Finta Arcana
Evocação de 1º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: Toque

359
Componentes: S Quando a magia termina, você imediatamente retorna ao seu plano
Duração: Instantâneo de origem, no lugar que está ocupando no momento. Se ocupar o mesmo
lugar de um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será
Você canaliza rapidamente um quantidade de energia arcana. Faça um
imediatamente desviado para o espaço desocupado mais próximo que
ataque de magia corpo a corpo em uma criatura ao seu alcance. Em
puder ocupar e sofrerá um dano energético equivalente ao dobro do
um acerto o alvo recebe 2d8 de dano energético. Se errar, você recebe
número de quadrados 5 pés deslocados.
vantagem na próximo rolagem de ataque contra o mesmo alvo antes do
fim do seu turno. Este feitiço não tem nenhum efeito se você conjurá-lo enquanto
estiver no Reino Espiritual ou em um plano que não faça fronteira com
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º que
ele, como um dos Planos Externos.
essa magia for conjurada o dano aumenta em 1d8.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode atingir até três
Flecha Ácida
criaturas (incluindo você) para cada espaço de magia acima do 7º nível.
Evocação de 2º nível
As criaturas devem estar no alcance de até 10 pés de sua pessoa quando
Tempo de Conjuração: 1 ação
você conjurar a magia.
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (folhas de ruibarbo em pó e um estômago de
víbora) Forma Gasosa
Duração: Instantânea Transmutação de 3º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma flecha com um rastro verde cintilante voa em direção ao alvo no
Alcance: Toque
alcance da magia e explode borrifando ácido. Faça um ataque mágico a
Componentes: V, S, M, (um pedaço de gaze e um pouco de fumaça)
distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d4 de dano ácido
Duração: Concentração, até 1 hora
imediatamente e 2d4 de dano ácido no final da próxima vez dele. Em um
erro, a flecha borrifa ácido no alvo causando metade do dano inicial e Você transforma uma criatura voluntária que tocar, junto com tudo que
não causa dano no final da próxima vez dele. ela está usando e carregando, em uma nuvem de neblina pela duração da
magia. O feitiço termina se a criatura cair à 0 pontos de vida. Criaturas
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando
incorpóreas não são afetadas.
um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano (inicial e posterior)
aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 2º nível. Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do
alvo é o voo com deslocamento de 10 pés. O alvo pode entrar e ocupar
o espaço de outra criatura. O alvo tem resistência à danos não mágicos
Fogo das Fadas
e tem vantagem nas salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
Evocação de 1º nível
O alvo pode passar através de pequenos orifícios, aberturas estreitas
Tempo de Conjuração: 1 ação
e até mesmo por meras rachaduras, embora trate os líquidos como se
Alcance: 60 pés
fossem superfícies sólidas. O alvo não pode cair e continua pairando no
Componentes: V
ar mesmo quando atordoado ou incapacitado.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto sob a forma de uma nuvem de neblina, o alvo não pode
Cada objeto em um cubo de 20 pés no alcance da magia é delineado por
falar ou manipular objetos, e todos os objetos que estava carregando ou
uma luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que
segurando não podem ser descartados, usados ou que seja estabelecida
esteja na área quando a magia for conjurada também é delineada pela
alguma forma de interação com eles. O alvo não pode atacar ou conjurar
luz se falhar em uma salvaguarda de Destreza.
magias.
Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem penumbra
em um raio de 10 pés.
Formas Animais
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado Transmutação de 8º nível
tem vantagem se o atacante pode vê-los e se estes não puderem se Tempo de Conjuração: 1 ação
beneficiar de estarem invisíveis. Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 24 horas
Forma Etérea
Transmutação de 7º nível Sua magia transforma outros em feras. Escolha qualquer número de
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas voluntárias à sua vista no alcance da magia. Você transforma
Alcance: Pessoal cada alvo na forma de uma fera Grande ou menor cujo nível de desafio
Componentes: V, S seja 4 ou menor. Nas vezes subsequentes, você pode usar sua ação para
Duração: Até 8 horas transformar as criaturas afetadas em novas formas.
Você entra na região da fronteira do Reino Espiritual, na área que ela se A transformação perdura pela duração da magia para cada alvo ou
sobrepõe com seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela até que este caia para 0 pontos de vida ou morra. Você pode escolher
duração da magia ou até que você use sua ação para dispersar a magia. uma forma diferente para cada alvo.
Durante este tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você
As estatísticas de jogo de cada alvo são substituídas pelas estatísticas
se mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um
da fera escolhida, embora este mantenha seu alinhamento e os valores
passo extra. Você pode ver e ouvir o plano do qual é originário, mas tudo
de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
lá parecerá cinza e nada pode ser visto a mais de 60 pés de distância.
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma, e quando
Enquanto no Reino Espiritual, você só pode afetar e ser afetado
reverte para sua forma normal, retorna para os pontos de vida que
por outras criaturas naquele plano. Criaturas que não estejam no Reino
possuía antes da transformação. Se a transformação se reverter como
Espiritual não podem percebê-lo e nem podem interagir com você, a
resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de
menos que uma habilidade especial ou mágica lhes deem a capacidade
dano será transferido para a sua forma normal. Contanto que o excesso
para isso.
de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de vida, ele não
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Reino cairá inconsciente.
Espiritual, permitindo-lhe mover-se através de objetos que você perceba
A criatura é limitada pelas ações que pode executar devido a natureza
no plano do qual é originário.
de sua nova forma, e não poderá falar ou conjurar magias.

360
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. O alvo não este espaço e não possui distinções, a exceção da espada luminescente
pode ativar, empunhar ou, de qualquer outra forma, receber quaisquer que empunha e um escudo com o brasão de sua divindade.
benefícios de seus equipamentos.
Qualquer criatura hostil a você que se mova para um espaço a 10 pés
do guardião na primeira ocasião em uma vez, deve ser bem-sucedido em
uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante em
G uma falha, ou metade com um sucesso. O guardião desaparece quando
causa um total de 60 de dano.

Gargalhada Nefasta
Encantamento de 1º nível Guardiões Espirituais
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuração de 3º nível
Alcance: 30 pés Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (tortas minúsculas e uma pena que é agitada no Alcance: Pessoal (15 pés de raio)
ar) Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos

Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia, percebe Você convoca espíritos para lhe proteger. Eles vagueiam ao seu redor em
tudo como hilariantemente engraçado e tem ataques de riso se for uma distância de até 15 pés pela duração da magia. Se você for bom ou
afetada pelo feitiço. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda neutro, as formas espectrais deles parecem angelicais ou feéricas (à sua
de Sabedoria ou ficará caído, tornando-se incapacitado e incapaz de se escolha). Se seu alinhamento for mal, eles se parecem com ínferos.
levantar pela duração da magia. Uma criatura de Inteligência 4 ou menor Quando conjura este feitiço, você pode designar qualquer número
não pode ser afetada. de criaturas à sua vista para não serem afetadas por ele. Uma criatura
Ao final de cada vez, e em cada ocasião que sofrer dano, o alvo afetada tem metade do deslocamento na área, e na primeira ocasião
por fazer outras salvaguardas de Sabedoria. O alvo tem vantagem se que a criatura adentra nela durante a vez dela, ou que começar a vez
a salvaguarda for disparada por dano sofrido. Em um sucesso, a magia nela, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma
se encerra. falha, ela sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8
de dano necrótico (se você for mau). Em um sucesso, a criatura sofre
metade do dano.
Globo de Invulnerabilidade
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Abjuração de 6º nível
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Tempo de Conjuração: 1 ação
cada espaço de magia acima do 3º nível.
Alcance: Pessoal (raio de 10 pés)
Componentes: V, S, M (uma conta de cristal ou vidro que se despedaça
quando a magia termina)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge a 10 pés de raio em H
volta de você e permanece pela duração da magia.
Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada do lado de fora
Heroísmo
da barreira não poderá afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo
Encantamento de 1º nível
se for conjurada usando um espaço de magia superior. A magia pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
alvejar criaturas e objetos dentro da barreira, mas não terá efeito sobre
Alcance: Toque
eles.
Componentes: V, S
Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das zonas Duração: Concentração, até 1 minuto
afetadas por tal magia.
Uma criatura voluntária tocada é imbuída com bravura. Até que a magia
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um termine, a criatura é imune a ficar amedrontada e ganha pontos de vida
espaço de magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias um temporários igual ao seu modificador de atributo de conjuração no início
círculo superior para cada espaço de magia acima do 6º nível. de cada uma das vezes dela. Quando a magia termina, o alvo perde
quaisquer pontos de vida temporários remanescentes desta magia.
Golpe Certeiro Em Níveis Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um
Truque de Adivinhação espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode enfeitiçar mais uma
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º nível.
Alcance: 30 pés
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 rodada I
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no alcance da
magia. Sua magia garante uma leve intuição das defesas do alvo. Em sua
próxima vez, sua primeira jogada de ataque contra o alvo terá vantagem, Identificar
desde que o feitiço não tenha terminado. Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Guardião da Fé Componentes: V, S, M (uma pérola no valor mínimo de 100 PO e uma
Conjuração de 4º nível pena de coruja)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 30 pés
Componentes: V Você escolhe um objeto que deve ser tocado durante a conjuração. Se
Duração: 8 horas este for um item mágico ou algum outro tipo de objeto imbuído com
magia, você descobre suas propriedades e como usá-las, se é necessário
Um guardião espectral de tamanho Grande aparece e paira pela duração sintonizar para usá-lo e quantas cargas ele tem, caso o tenha. Também se
da magia em um espaço não ocupado de sua escolha. O guardião ocupa descobre se alguma magia está afetando o objeto e quais são. Se o item

361
foi criado por feitiço, também se saberá qual magia o criou. Ilusão Programada
Ilusão de 6º nível
De outra forma, se tocar uma criatura durante a conjuração, você
Tempo de Conjuração: 1 ação
descobre quais magias, se houver alguma, a estão afetando.
Alcance: 320 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de lá e pó de jade de no valor mínimo
Idiomas de 25 PO)
Adivinhação de 3º nível Duração: Até ser dissipada
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou algum outro fenômeno
Alcance: Toque
visível no alcance da magia que é ativado quando situações específicas
Componentes: V, M (um pequeno modelo em argila de um zigurate)
ocorrem. O efeito ilusório é imperceptível até então. A ilusão não pode
Duração: 1 hora
ser maior que um cubo de 30 pés, e durante a conjuração desta você
O feitiço permite à criatura que você toca a habilidade de compreender decide como a ilusão se comporta ou qual som ela faz. A atuação
e falar qualquer idioma que ela escute. Além disso, quando o alvo falar, imaginada pode durar até 5 minutos.
qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e conseguir ouvir o
Quando as condições especificadas ocorrerem, a ilusão é ativada,
alvo, compreende o que ele diz.
surgindo e agindo conforme você descreveu. Uma vez que terminar de
executar o ato, ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
Ilusão Menor Após este tempo, a ilusão pode ser reativada.
Truque de Ilusão A condição de ativação pode ser tão genérica quanto detalhada,
Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha, apesar de ter que se basear em condições visuais ou
Alcance: 30 pés auditivas que ocorram dentro de 30 pés da área. Por exemplo, você
Componentes: S, M (um pouco de lã) pode criar uma ilusão de si mesmo aparecendo e avisando os outros que
Duração: 1 minuto forem tentar a abrir uma porta com armadilha, ou pode programar a
Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia, ilusão para se ativar apenas quando a criatura disser a palavra ou frase
que permanece pela duração desta. A ilusão também termina se for correta.
dissipada com uma ação ou se for conjurada novamente. Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas
Pode ser criado um som, cujo volume pode ir de um sussurro a um podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a
grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, a imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste
batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua bem-sucedido de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se
repetidamente pela duração da magia, ou você pode fazer pequenas a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a imagem se torna efêmera,
alterações em momentos diferentes, antes que o feitiço termine. sendo possível ver através dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna
abafado para a criatura.
Se for criada a imagem de um objeto - como uma cadeira, pegadas
lamacentas ou uma pequena arca - esta não pode ser maior que um cubo
de 5 pés. A imagem não pode criar som, luz, odor ou qualquer outro Imagem Maior
efeito sensorial. Ilusão de 3º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois
Alcance: 320 pés
coisas podem passar através dela.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Se uma criatura usar uma ação para examinar o som ou a imagem, Duração: Concentração, até 10 minutos
ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual
Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura discernir a
que não seja maior que um cubo de 20 pés. A imagem surge em um lugar
ilusão, esta se torna efêmera para a criatura.
à sua vista no alcance da magia e permanece pela duração desta. Sua
aparência é realista, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriada
à da coisa retratada. Ela não pode criar calor ou frio suficiente para
causar dano, um som tão alto que cause dano trovejante ou
deixe uma criatura surda, ou um odor tão forte que
possa causar enjoo a uma criatura (como
o fedor de um troglodita).

362
Enquanto você estiver no alcance da ilusão, é possível usar sua ação Escolha uma criatura à vista no alcance da magia. Ela deve ser bem-
para fazer a imagem se mover a qualquer outro local dentro do alcance sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou será paralisada pela
da magia. À medida que a imagem muda de lugar, é possível alterar sua duração desta. Este feitiço não tem efeito sobre mortos-vivos. No final
aparência para que seus movimentos pareçam naturais. Por exemplo, de cada uma das suas vezes, o alvo afetado pode fazer uma salvaguarda
se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, é possível mudar de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra sobre o alvo.
a imagem para que ela pareça estar andando. De forma semelhante,
Em Níveis Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um
é possível fazer a ilusão emitir sons distintos em momentos diversos,
espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode atingir uma criatura
inclusive permitindo que ela participe de uma conversação, por exemplo.
adicional para cada espaço de magia acima do 5º nível. As criaturas
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois coisas devem estar dentro de 30 pés umas das outras quando você enfeitiçá-las.
podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a
imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste
Imobilizar Pessoa
bem-sucedido de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se
Encantamento de 2º nível
uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, será possível enxergar
Tempo de Conjuração: 1 ação
através da imagem e qualquer som que ela faça se torna abafado para
Alcance: 60 pés
a criatura.
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Duração: Concentração, até 1 minuto
espaço de magia de 6º nível ou superior, sua duração permanece até ser
Escolha um humanoide à sua vista no alcance da magia. Ele deve ser
dissipada, não necessitando de concentração.
bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou será paralisado pela
duração desta. No final de cada uma das suas vezes, o alvo afetado pode
Imagem Silenciosa fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em um sucesso, a magia se encerra
Ilusão de 1º nível sobre o alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando conjura esse feitiço usando um
Alcance: 60 pés
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode atingir um humanoide
Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
adicional para cada espaço de magia acima do 2º nível. Os humanoides
Duração: Concentração, até 10 minutos
devem estar dentro de 30 pés uns dos outros quando você enfeitiçá-los.
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou algum fenômeno visual
que não seja maior que um cubo de 15 pés. A imagem surge em um
Indetectável
lugar no alcance da magia e permanece pela duração desta. A imagem
Abjuração de 3º nível
é puramente visual; ela não é acompanhada de som, cheiro ou outros
Tempo de Conjuração: 1 ação
efeitos sensoriais.
Alcance: Toque
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se deslocar para Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante no valor mínimo
qualquer lugar dentro do alcance da magia. À medida que a imagem de 25 PO polvilhado sobre o alvo, que a magia consome)
muda de lugar, é possível alterar sua aparência para que seus movimentos Duração: 8 horas
pareçam naturais. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e
Pela duração da magia, você esconde o alvo tocado de magias de
movê-la, é possível mudar a imagem para que ela pareça estar andando.
adivinhação. Ele pode ser uma criatura disposta, um local ou um objeto
Interação física com a imagem revela que esta é uma ilusão, pois coisas não maior que 10 pés em qualquer das direções. O alvo não pode ser
podem passar por ela. Se uma criatura usar uma ação para examinar a afetado por qualquer magia de adivinhação ou percebido por sensores
imagem, ela pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste mágicos de vidência.
bem-sucedido de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se
uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através
da imagem. Infligir Ferimentos
Necromancia de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Imbuir Elemento Alcance: Toque
Transmutação de 3ª nível Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura no seu
Componentes: V, S
alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Duração: Concentração, até 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Você pode imbuir magicamente uma arma não mágica com um dano
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
elemental entre os seguintes: ácido, elétrico, glacial, ígneo ou trovejante.
cada espaço de magia acima do 1º nível.
Pela duração, essa arma tem +1 de bônus em jogadas de ataque e causa
1d4 de dano adicional do tipo de elemento escolhido.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando Inseto Gigante
um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque Transmutação de 4º nível
aumenta para +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar Tempo de Conjuração: 1 ação
um espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e Alcance: 30 pés
o dano extra aumenta para 3d4. Quando você usar um espaço de magia Componentes: V, S
de 9º nível, o bônus continua em +3, o dano extra aumenta para 3d4 e Duração: Concentração, até 10 minutos
sua margem de crítico diminui em 1 para ataques feitos com essa arma. Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um
escorpião dentro do alcance da magia em versões gigantes de suas
formas naturais pela duração desta. Uma centopeia torna-se uma
Imobilizar Monstro
centopeia gigante, uma aranha torna-se uma aranha gigante, uma vespa
Encantamento de 5º nível
se torna uma vespa gigante e um escorpião, torna-se um escorpião
Tempo de Conjuração: 1 ação
gigante.
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço pequeno e reto de ferro) Cada criatura obedece a seus comandos verbais, e em combate, eles
Duração: Concentração, até 1 minuto agem na sua vez, em cada rodada. O Mestre tem as estatísticas para

363
essas criaturas e resolve suas ações e movimentos. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano gélido e 2d8 de dano
contundente. Se a criatura atingida for Grande ou menor, ela deve fazer
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da
uma salvaguarda de Força, em uma falha a criatura fica Caída.
magia, até chegar a 0 pontos de vida ou até você usar uma ação para
dispersar o efeito sobre ela. Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 2º que
essa magia for conjurada é adicionado 1d8 de dano gélido e mais 1d8 de
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes alvos. Por
dano contundente à magia.
exemplo, se você transformar uma abelha, sua versão gigante pode ter
as mesmas estatísticas de uma vespa gigante.

L
Inverter a Gravidade
Transmutação de 7º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Labirinto
Alcance: 100 pés Conjuração de 8º nível
Componentes: V, S, M (uma magnetita e limalhas de ferro) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 60 pés
Este feitiço inverte a gravidade em 50 pés de raio e 100 pés de altura, Componentes: V, S
formando um cilindro centrado em um ponto no alcance da magia. Duração: Concentração, até 10 minutos
Todas as criaturas e objetos que não estão, de alguma forma, ancorados Você bane uma criatura à sua vista no alcance da magia para um
ao solo na área, "caem" para cima e alcançam o topo da área quando semiplano labiríntico. O alvo permanece neste lugar pela duração da
você conjurar esta magia. Uma criatura pode fazer uma salvaguarda mesma ou até escapar do labirinto.
de Destreza para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando
a queda. Ele pode usar sua ação para tentar escapar. Para fazê-lo, é necessário ser
bem-sucedido em teste de Inteligência CD 20. Em um sucesso, ele escapa
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado durante e o feitiço se encerra (um minotauro ou demônio goristro têm sucesso
esta queda, criaturas e objetos caindo se chocam contra ele, como automático).
fariam durante uma queda normal para baixo. Se um objeto ou criatura
atingir o topo da área sem bater em nada, ele permanece lá, oscilando Quando o feitiço termina, o alvo reaparece no espaço que estava ou,
ligeiramente, pela duração da magia. se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo.

No final da duração, objetos e criaturas afetados caem de volta para


baixo. Lâmina Flamejante
Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus
Invisibilidade Alcance: Pessoal
Ilusão de 2º nível Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica) Você evoca uma lâmina de fogo em sua mão livre. A lâmina é semelhante
Duração: Concentração, até 1 hora em tamanho e forma a uma cimitarra, e permanece pela duração da
magia. Se soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la
Uma criatura que você tocar torna-se invisível até que a magia termine. novamente com uma ação bônus.
Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando se torna
invisível enquanto estiver consigo. A magia se encerra para um alvo que A lâmina de fogo pode ser usada para fazer um ataque mágico corpo
ataque ou conjure uma magia. a corpo, usando sua ação. Com um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano
ígneo.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode atingir mais uma A lâmina flamejante emite luz plena em um raio de 10 pés e penumbra
criatura adicional para cada espaço de magia acima do 2º nível. por 10 pés adicionais.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Invisibilidade Maior espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Ilusão de 4º nível cada dois espaços de magia acima do 2º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Lendas e Histórias
Componentes: V, S Adivinhação de 5º nível
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você ou uma criatura que você toque torna-se invisível até que a magia Alcance: Pessoal
terminar. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando se Componentes: V, S, M (um incenso no valor mínimo de 250 PO, que
torna invisível enquanto estiver com este. a magia consome, e quatro tiras de marfim no valor mínimo de 50 PO
cada)
Duração: Instantânea
J Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia traz à sua
mente um breve resumo de conhecimento significativo sobre aquilo
que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais,
Jato D’água histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca
Evocação de 2º nível foi amplamente sabido. Se aquilo que nomeou não for de importância
Tempo de Conjuração: 1 ação lendária, você não obtém nenhuma informação. Quanto mais
Alcance: 30 pés informação você já tiver sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
Componentes: V, S informação que recebe.
Duração: Instantâneo A informação que você aprende é precisa, porém pode ser expressa
Faça um ataque de magia a distância contra uma criatura no alcance. em linguagem figurada. Por exemplo, se você tem um misterioso ídolo na
mão, a magia pode produzir esta informação: "O toque é parte do fluxo,

364
mas despedaçar o interrompe. Nem permanente, nem findado, apenas que os pontos de vida máximos da criatura retornem ao normal antes
aqueles que compreendem Nagacáburos podem evocar os verdadeiros que aquele tempo passe.
poderes do ídolo."
Levitação
Lentidão Transmutação de 2º nível
Transmutação de 3º nível Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 60 pés
Alcance: 320 pés Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de fio
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) dourado dobrado na forma de uma xícara com haste longa em uma de
Duração: Concentração, até 1 minuto suas extremidades)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você altera o tempo ao redor para até seis criaturas à sua escolha em um
cubo de 40 pés no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido Uma criatura ou objeto à sua escolha e à sua vista no alcance da magia
em uma salvaguarda de Sabedoria ou será afetado por esta magia pela sobe verticalmente a até 20 pés de altura e permanece suspensa pela
duração da mesma. duração desta. O feitiço pode levitar um alvo que pese até 250 quilos.
Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda
Um alvo afetado tem seu deslocamento reduzido à metade, tem uma
de Constituição não é afetada.
penalidade de -2 em sua CA e salvaguardas de Destreza, e não pode
usar reações. Na vez dele, ele pode usar uma ação ou ação bônus, mas O alvo pode se mover apenas ao empurrar ou puxar um objeto fixo
não ambas. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens ou superfície no alcance dele (como uma parede ou teto), que permite
mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou de que se mova como se estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do
alcance durante a vez dela. alvo em até 20 pés, em qualquer direção, na sua vez. Se for o alvo, você
pode se mover para cima ou para baixo como parte do seu movimento.
Se a criatura tentar conjurar uma magia com um tempo de
Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve
conjuração de 1 ação, jogue um d20. Em um resultado de 11 ou mais, a
permanecer no alcance da magia.
magia não tem efeito até a próxima vez da criatura, e deve usar a ação
dela naquela vez para completar a magia. Se ela não puder, a magia é Quando a magia terminar, o alvo flutua suavemente para o chão se
desperdiçada. ainda estiver no ar.
Uma criatura afetada por esta magia faz outra salvaguarda de
Sabedoria no final da vez dela. Em um sucesso, o efeito se encerra para Ligação Telepática
ela. Adivinhação de 5º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Leque Cromático
Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes
Ilusão de 1º nível
de criaturas)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 hora
Alcance: Pessoal (cone de 15 pés)
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou de areia colorida em Você forja uma ligação telepática com até oito criaturas voluntárias à
vermelho, amarelo e azul) sua escolha no alcance da magia, ligando psiquicamente cada criatura
Duração: 1 rodada com todos os demais pela duração desta. Criaturas com um valor de
Inteligência de 2 ou menor não são afetadas por este feitiço.
Uma deslumbrante variedade de luzes ofuscantes e coloridas brota de
sua mão. Jogue 6d10; o total será a quantidade de pontos de vida de Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar telepaticamente
criaturas que esta magia pode afetar. As criaturas em um cone de 15 pés através da ligação, independentemente de terem ou não um idioma
se originando a partir de você são afetadas em ordem crescente de seus comum. A comunicação é possível a qualquer distância, mas não pode
pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscientes e criaturas que se estender para outros planos de existência.
não podem enxergar).
Começando com a criatura que tem a menor quantidade de pontos Limpar a Mente
de vida, cada criatura afetada por esta magia fica cega até a magia Abjuração de 8º nível
terminar. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de Tempo de Conjuração: 1 ação
se passar para criatura subsequente com os pontos de vida mais baixos. Alcance: Toque
Os pontos de vida da criatura devem ser iguais ou menores que o total Componentes: V, S
remanescente que a magia pode afetar para aquela criatura ser afetada. Duração: 24 horas
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um Até o final da magia, uma criatura voluntária que você toque fica imune
espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d10 adicionais para cada a dano psíquico, a qualquer efeito que sentiria suas emoções ou leria
espaço de magia acima do 1º nível. seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição enfeitiçado. O
feitiço pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos de
poder semelhante usadas para afetar a mente do alvo ou para ganhar
Lesionar
informação sobre ele.
Necromancia de 6º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Localizar Animais ou Plantas
Componentes: V, S Adivinhação de 2º nível (ritual)
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você libera uma doença virulenta em uma criatura à sua vista no alcance Alcance: Pessoal
da magia. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
falha, ele sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade do dano se bem- Duração: Instantânea
sucedido. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo Descreva ou nomeie um tipo específico de animal ou planta.
de 1. Se o alvo falhar na salvaguarda, seus pontos de vida máximos Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a
são reduzido durante 1 hora em uma quantidade equivalente ao dano direção e distância para a criatura ou planta mais próxima daquele tipo
necrótico que sofreu. Qualquer efeito que remova uma doença permite em 5 milhas, se houver qualquer uma presente.

365
Localizar Criatura cento de chance de se extinguirem.
Adivinhação de 4º nível
Com uma ação bônus em cada uma das suas vezes antes do final da
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia, você pode mudar a direção que a linha sopra a partir de você.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora Luz
Truque de Evocação
Descreva o nome de uma criatura que lhe seja familiar. Você sente a
Tempo de Conjuração: 1 ação
direção da localização da criatura enquanto esta estiver a até 1000 pés
Alcance: Toque
de sua pessoa. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção na
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo fosforescente)
qual ela se move.
Duração: 1 hora
Esta magia pode localizar uma criatura específica que lhe é
Você toca um objeto não maior do que 10 pés em qualquer direção. Até o
conhecida, ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um
fim da magia, o objeto emite luz plena em um raio de 20 pés e penumbra
humano ou unicórnio), contanto que você já tenha visto tal criatura
por 20 pés adicionais. A luz pode ser da cor de sua preferência. Cobrir
de perto - no alcance de 30 pés - ao menos uma vez. Se a criatura que
completamente um objeto com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço
você descreveu ou nomeou está com uma forma diferente, como sob o
termina se você conjurá-lo novamente ou se o dissipar com uma ação.
efeito da magia metamorfose, este feitiço não a localiza. Esta magia não
pode localizar uma criatura se água corrente com pelo menos 10 pés de Se você designar como alvo um objeto sendo carregado ou usado
largura bloquear o caminho direto entre você e ela. por uma criatura hostil, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda
de Destreza para evitar a magia.
Localizar Objeto
Adivinhação de 2º nível Luz do Dia
Tempo de Conjuração: 1 ação Evocação de 3º nível
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Descreva ou nomeie um objeto que lhe seja familiar. Você sente a direção
da localização do objeto, enquanto este estiver a até 1000 pés de sua Uma esfera de luz de 60 pés de raio se expande a partir de um ponto
pessoa. Se o objeto estiver se movendo, você sabe a direção na qual ele à sua escolha no alcance da magia. A esfera emite luz plena e lança
se move. penumbra por 60 pés adicionais.
A magia pode localizar um objeto específico que lhe é conhecido, Se for escolhido um ponto em um objeto que você está segurando
desde que você já o tenha visto de perto - no alcance de 30 pés - ao ou um que não está sendo usado ou carregado, a luz brilha a partir do
menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar um objeto objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com
de um tipo específico, como certo tipo de traje, joia, mobília, ferramenta algo opaco, como uma tigela ou um elmo, bloqueia a luz.
ou arma.
Se qualquer área deste feitiço se sobrepor a uma área de escuridão
A magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de criada por uma magia de 3º nível ou inferior, a magia que criou a
chumbo, até mesmo uma fina folha, bloquear o caminho direto entre escuridão é anulada.
você e o objeto.
Luzes Dançantes
Loquacidade Truque de Evocação
Transmutação de 8º nível Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 320 pés
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou uma folha de olmo, ou
Componentes: V uma larva luminosa)
Duração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Até o final da magia, quando fizer um teste de Carisma, você pode Você pode criar até quatro luzes do tamanho de uma tocha no alcance
substituir o número que tirou por um 15. Além disso, não importa o da magia, fazendo-as se parecerem como tochas, lanternas ou orbes
que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade brilhantes, que pairam no ar pela duração da mesma. Você também pode
indica que você está sendo honesto. combinar as quatro luzes para brilharem em uma forma vagamente
humanoide de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida,
cada luz lança penumbra em 10 pés de raio.
Lufada de Vento
Evocação de 2º nível Com uma ação bônus na sua vez, você pode mover as luzes até 60
Tempo de Conjuração: 1 ação pés para um novo lugar dentro do alcance da magia. A luz deve estar
Alcance: Pessoal (linha de 60 pés) dentro de 20 pés de outra criada por esta magia, e a luz piscará se
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) exceder esse alcance.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma linha de vento forte de 60 pés de comprimento e 10 pés de largura
é soprada a partir de você em uma direção à sua escolha pela duração M
da magia. Cada criatura que comece sua vez na linha deve ser bem-
sucedida em uma salvaguarda de Força ou será empurrada 15 pés para
longe de você na direção que a linha segue. Malogro
Necromancia de 4º nível
Qualquer criatura na linha deve gastar 10 pés de movimento para Tempo de Conjuração: 1 ação
cada 5 pés que se deslocar enquanto se move para perto de você. Alcance: 30 pés
A lufada dispersa gases ou vapores, e apaga velas, tochas e chamas Componentes: V, S
semelhantes desprotegidas na área. Ela faz com que chamas protegidas, Duração: Instantânea
como as de lanternas, oscilem descontroladamente e tenham 50 por

366
Uma energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha e à sua ela os efeitos apresentados a seguir.
vista no alcance da magia, drenando a umidade e a vitalidade dela. O
Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma criatura Enorme ou
alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Ele sofre 8d8 de dano
menor dentro do alcance de 5 pés. Você usa o valor da Força da mão
necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Essa magia
para resolver a tentativa de agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, você
não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
tem vantagem no teste. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você
Se você alvejar uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, pode usar uma ação bônus para fazer a mão esmagá-lo. Quando você
ela faz a salvaguarda com desvantagem e a magia causa dano máximo. fizer isso, o alvo sofre dano contundente equivalente a 2d6 de dano +
seu modificador de atributo de conjuração.
Se você alvejar uma planta não mágica que não é uma criatura, como
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua
uma árvore ou arbusto, ela não fará uma salvaguarda; ela simplesmente
escolha até que dê a ela um comando diferente. A mão move-se para
murcha e morre.
ficar entre você e o alvo, proporcionando-lhe meia cobertura contra o
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão. Se o valor de
cada espaço de magia acima do 4º nível. Força do alvo for maior do que o valor de Força da mão, este pode se
mover em direção a você através do espaço ocupado pela mão, mas esse
espaço é considerado terreno difícil para o alvo.
Mansão Magnifica
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura para até 5 pés
Conjuração de 7º nível
dela em uma direção à sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 300 pés Faça um teste de Força resistido pelo Atletismo do alvo. Se o alvo
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura esculpido em marfim, for Médio ou menor, você tem vantagem no teste. Se você for bem-
um pedaço pequeno de mármore polido e uma diminuta colher de prata, sucedido, a mão empurra o alvo por 5 pés mais 5 pés multiplicado pelo
cada item com valor mínimo de 5 PO) modificador de seu atributo de conjuração. A mão se move com o alvo
Duração: 24 horas para permanecer a 5 pés dele.
Você conjura uma habitação extradimensional no alcance da magia que Punho Cerrado. A mão ataca uma criatura ou objeto até 5 pés
permanece pela duração desta. Você escolhe onde sua única entrada dela. Faça um ataque mágico corpo a corpo para a mão usando as suas
está localizada. A entrada brilha fracamente e possui 5 pés de largura e estatísticas de jogo. Em um acerto, o alvo sofre 4d8 de dano energético.
10 pés de altura. Você e qualquer criatura que designar quando conjurar Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
o feitiço podem entrar na habitação extradimensional enquanto o portal espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano da opção punho cerrado
permanecer aberto. Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até aumenta em 2d8 e o dano da mão esmagadora aumenta em 2d6 para
30 pés dele. Quando está fechado, o portal é invisível. cada espaço de magia acima do 5º nível.
Além do portal, existe um magnífico vestíbulo com numerosas
câmaras além dele. O ambiente é limpo, puro e aquecido. Mãos Flamejantes
Você pode criar qualquer projeto que desejar, mas o espaço não pode Evocação de 1º nível
exceder 50 cubos, cada cubo tendo 10 pés de lado. O lugar é mobiliado Tempo de Conjuração: 1 ação
e decorado como você escolher. Ele contém alimento suficiente para Alcance: Pessoal (cone de 15 pés)
servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe de 100 servos Componentes: V, S
semi transparentes auxiliam a todos os que entram. Você decide a Duração: Instantânea
aparência visual desses servos e seus trajes. Eles são completamente Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares se tocando e os
obedientes às suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa que dedos espalhados, uma folha fina de chamas parte da ponta de seus
um servo humano normal poderia executar, mas eles não podem atacar dedos estendidos. Cada criatura dentro de um cone de 15 pés deve fazer
ou executar qualquer ação que possa ferir diretamente outra criatura. uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 3d6 de dano ígneo em
Assim sendo, os servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
roupas, acender o fogo, servir comida, oferecer vinho e assim por diante.
O fogo incendeia quaisquer objetos inflamáveis na área que não
Os servos podem ir a qualquer lugar da mansão, mas não podem deixá-
estiverem sendo usados ou carregados.
la. Mobiliário e outros objetos criados por esta magia dissipam- se em
fumaça se removidos da mansão. Quando o feitiço termina, quaisquer Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um
criaturas dentro do espaço extradimensional são expelidas em espaços espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
abertos o mais próximo da entrada. cada espaço de magia acima do 1º nível.

Mão Arcana Mãos Mágicas


Evocação de 5º nível Truque de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 320 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva feita de pele de Componentes: V, S
cobra) Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma mão flutuante e espectral aparece em um ponto à sua escolha no
Você cria uma mão Grande feita de uma força translúcida e reluzente alcance da magia. A mão permanece pela duração desta ou até você a
em um espaço desocupado à sua vista no alcance da magia. A mão dispensar com uma ação. A mão desaparece se ficar a mais de 30 pés de
permanece pela duração desta e se move ao seu comando, imitando os sua pessoa ou se você conjurar a magia novamente.
movimentos de sua própria mão.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão
A mão é um objeto que tem CA 20 e pontos de vida iguais aos seus para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado,
pontos de vida máximo. Se estes caírem para 0 pontos de vida, a magia se guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o
encerra. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não preenche conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão a até 30 pés cada vez
o espaço que ocupa. que a usa.
Quando você conjurar a magia e com uma ação bônus nas suas vezes A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5
subsequentes, você poderá movê-la por até 60 pés e, então, causar com quilos.

367
Marca da Punição localização especificada, cobrindo cerca de 50 milhas durante 24 horas
Evocação de 2º nível para um mensageiro voador ou 25 milhas para outros animais.
Tempo de Conjuração: ação bônus
Quando o mensageiro chegar, ele entrega a mensagem para a
Alcance: Pessoal
criatura que você descreveu replicando o som de sua voz. O mensageiro
Componentes: V
fala somente com a criatura que combina com a descrição que você deu.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Se o mensageiro não alcançar seu destino antes do fim da duração da
A próxima vez que acertar uma criatura com um ataque com arma antes magia a mensagem se perde e a fera refaz seu caminho de volta para o
que esta magia se encerre, a arma brilhará com uma luminescência astral lugar onde você conjurou a magia.
enquanto você atacar. O ataque provoca 2d6 de dano radiante ao alvo,
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
que se torna visível se estiver invisível, além de fazer com que ele emane
espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta
uma luz que lança penumbra em um raio de 5 pés e não pode se tornar
em 48 horas para cada espaço de magia acima do 2º nível.
invisível até o feitiço terminar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Mensagem
espaço de magia de 3º ou 4º nível ou superior, o dano extra aumenta em
Truque de Transmutação
1d6 para cada espaço de magia acima do 2º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 320 pés
Marca do Caçador Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fio de cobre)
Adivinhação de 1º nível Duração: 1 rodada
Tempo de Conjuração: ação bônus
Você aponta seu dedo para uma criatura no alcance da magia e sussurra
Alcance: 60 pés
uma mensagem. O alvo (e somente ele) ouve a mensagem e pode
Componentes: V
responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Duração: Concentração, até 1 hora.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se for
Você escolhe uma criatura a sua vista no alcance da magia e a marca
familiar com o alvo e souber que ele está atrás da barreira. Silêncio
misticamente como sua presa. Até a magia terminar, você causa um 1d6
mágico, 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum, uma pequena folha
de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque com arma,
de chumbo ou 3 pés de madeira bloqueia a magia. A magia não precisa
e você tem vantagem em qualquer teste de Percepção ou Sobrevivência
seguir uma linha reta e pode viajar livremente em torno de cantos ou
que fizer para encontrá-lo. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes
através de aberturas.
desta magia terminar, você pode usar uma ação bônus na sua vez
subsequente para marcar uma nova criatura.
Mesclar-se às Rochas
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
Transmutação de 3º nível (ritual)
espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração
Tempo de Conjuração: 1 ação
na magia até por 8 horas. Quando usa um espaço de magia de 5º nível
Alcance: Toque
ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24
Componentes: V, S
horas.
Duração: 8 horas
Você pisa em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente
Medo
para conter o seu corpo totalmente, mesclando a si mesmo e a todo o
Ilusão de 3º nível
equipamento que estiver carregando pela duração da magia. Usando seu
Tempo de Conjuração: 1 ação
movimento, você pisa na pedra em um ponto que possa tocar. Nada da
Alcance: Pessoal (cone de 30 pés)
sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos.
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha)
Duração: Concentração, até 1 minuto Enquanto mesclado com a pedra, você não pode ver o que acontece
fora dela, e qualquer teste de Percepção que fizer para ouvir sons do
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma
lado de fora são feitos com desvantagem. Você permanece ciente da
criatura. Cada criatura em um cone de 30 pés deve ser bem-sucedida
passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto
numa salvaguarda de Sabedoria ou derrubará o que estiver segurando e
mesclado à pedra. Você pode usar seu movimento para sair da pedra
ficará amedrontada pela duração da magia.
a qual se mesclou, encerrando o feitiço. Exceto isso, você não pode se
Enquanto amedrontada por este feitiço, uma criatura deve executar mover.
a ação Correr e se mover o mais longe possível de você pela rota mais
Dano físico menor causado à rocha não lhe fere, mas a destruição
segura disponível em todas as vezes dela, a não ser que não haja para
parcial ou mudança no formato desta (de maneira que você não caiba
onde ir. Se a criatura finalizar a vez dela em um local onde não haja linha
mais dentro dela) expele você e lhe causa 6d6 de dano contundente. A
de visão para você, ela pode fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em
completa destruição da pedra (ou transformação dela em uma substância
um sucesso, a magia se encerra para a criatura.
diferente) expele você, causando-lhe 50 de dano contundente. Se
expelido, você fica caído no espaço desocupado mais próximo de onde
Mensageiro Animal entrou na rocha.
Encantamento de 2º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Metamorfose
Alcance: 30 pés
Transmutação de 4º nível
Componentes: V, S, M (um pedaço de comida)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 24 horas
Alcance: 60 pés
Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
Escolha uma fera Minúscula que você possa ver dentro do alcance, Duração: Concentração, até 1 hora
como um esquilo, uma gralha azul ou um morcego. Você especifica
A magia transforma uma criatura à sua vista no alcance da magia
uma localização que já tenha visitado e um destinatário que combine
em uma nova forma. Uma criatura não voluntária deve fazer uma
com uma descrição geral como: “'um homem ou uma mulher vestidos
salvaguarda de Sabedoria para evitar o efeito. A magia não tem efeito
com um uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando
sobre um metamorfo ou em uma criatura com 0 pontos de vida.
um chapéu pontudo”. Você também fala uma mensagem de até vinte
e cinco palavras. A fera alvo viaja pela duração da magia em direção a A transformação permanece pela duração da magia ou até o alvo

368
cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser qualquer fera forma. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
cujo nível de desafio seja igual ou menor ao do alvo (ou do nível do alvo,
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma, e quando
se este não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
reverte para sua forma normal, a criatura retorna para os pontos de vida
incluindo valores de atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas
que tinha antes da transformação. Se a transformação se reverter como
da fera escolhida. Ele mantém seu alinhamento e personalidade.
resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo o excesso de
O alvo assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando volta dano será transferido para a sua forma normal. Contanto que o excesso
para sua forma normal, a criatura retorna para o mesmo número de de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de vida, ele não
pontos de vida que tinha antes de se transformar. Se a transformação se cairá inconsciente.
reverter como resultado do alvo ter caído para 0 pontos de vida, todo
As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela natureza
o excesso de dano será transferido para a sua forma normal. Contanto
de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar magias ou executar
que o excesso de dano não reduza a forma normal do alvo a 0 pontos de
qualquer ação que requeira mãos ou fala, a não ser que a sua nova forma
vida, ele não cairá inconsciente.
seja capaz de tais ações.
As ações que a criatura pode tomar são limitadas pela natureza
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura
de sua nova forma, e ela não pode falar, conjurar magias ou executar
não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra forma
qualquer ação que requeira mãos ou fala.
de seus equipamentos.
Os equipamentos do alvo se fundem à sua nova forma. A criatura
Criatura em Objeto. Se você transformar uma criatura em um
não pode ativar, usar, segurar ou se beneficiar de qualquer outra forma
objeto, ela se transforma com tudo o que estiver usando e carregando
de seus equipamentos.
naquela nova forma. As estatísticas da criatura se transformam nas do
objeto, e esta não tem memória do período que passou nesta forma após
Metamorfose Verdadeira a magia acabar e ela retornar à sua forma normal.
Transmutação de 9º nível Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto em qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação tipo de criatura, desde que o tamanho do objeto não seja maior que o
Alcance: 30 pés tamanho da criatura e o nível de desafio desta seja 9 ou menor. A criatura
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, um bocado de goma é amigável a você e a seus companheiros. Ela age em cada uma das suas
arábica e um tufo de fumaça) vezes. Você decide que ação ela executa e como ela se move. O Mestre
Duração: Concentração, até 1 hora tem as estatísticas da criatura e resolve todas as ações e movimentos
dela.
Escolha uma criatura ou objeto não mágico à sua vista no alcance da
magia. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, uma Se a magia se tornar permanente, você não controlará mais a criatura.
criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não deve Ela pode permanecer amigável a você, dependendo de como a tratou.
estar sendo usado nem carregado por outra criatura). A transformação
permanece pela duração da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida
Miragem
ou morrer. Se você se concentrar nesta magia até a duração completa, a
Ilusão de 7º nível
transformação permanece até ser dissipada.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Esta magia não tem efeito sobre um metamorfo ou em uma criatura Alcance: Visão
com 0 pontos de vida. Uma criatura não voluntária pode fazer uma Componentes: V, S
salvaguarda de Sabedoria e, se bem-sucedida, não é afetada por esta Duração: 10 dias
magia.
Você torna o terreno em uma área de até 1 milha quadrado parecer, soar,
Criatura em Criatura. Se você transformar uma criatura em outro cheirar e até passar a sensação de que é outro tipo de terreno. O formato
tipo de criatura, a nova forma pode ser de qualquer tipo que desejar, cujo geral do terreno, entretanto, se mantém o mesmo. Campos abertos ou
nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, se ele uma estrada poderiam ser modificados para parecer com um pântano,
não tiver um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.
valores de atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova Uma lagoa pode ser modificada para se parecer como um prado

369
verdejante, um precipício como um suave declive, ou um barranco alvo se torna enfeitiçado por você pela duração da magia.
pedregoso como uma estrada larga e plana.
Um alvo enfeitiçado está incapacitado e inconsciente dos seus
Da mesma forma, você pode alterar a aparência das estruturas ou arredores, apesar de ainda poder ouvir você. Se ele sofrer qualquer
adicioná-las onde nenhuma está presente. A magia não disfarça, oculta dano ou for alvo de outra magia, este feitiço se encerra e nenhuma das
ou adiciona criaturas. memórias do alvo são modificadas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, de modo Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você pode afetar as memórias
que pode tornar terreno limpo em terreno difícil (ou vice versa) ou, de dele que ele experimentou nas últimas 24 horas e que não tenham
outra forma, impedir movimento através da área. Qualquer pedaço do durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente
terreno ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removido da área todas as memórias do evento, permitir que o alvo relembre do evento
da magia desaparece imediatamente. com perfeita clareza de detalhes, mudar suas memórias dos detalhes do
evento ou criar uma memória de algum outro evento.
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a
real forma do terreno; porém, todos os outros elementos da visão se Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele
mantém, então, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, são afetadas, e ele deve ser capaz de entender seu idioma para a memória
ela ainda pode interagir fisicamente com o efeito. modificada se enraizar. A mente dele preenche quaisquer lacunas de
detalhes da sua descrição. Se a magia se encerrar antes de você terminar
de descrever a memória modificada, a memória da criatura não é
Missão
alterada.
Encantamento de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto Caso contrário, as memórias modificadas tomam lugar quando a
Alcance: 60 pés magia se encerrar.
Componentes: V Uma memória modificada não necessariamente afeta a maneira
Duração: 30 dias da criatura se comportar, principalmente se a memória contradizer
Você coloca um comando mágico em uma criatura à sua vista no as inclinações naturais, alinhamento ou crenças dela. Uma memória
alcance da magia, forçando-a a realizar algum serviço ou impedindo-a modificada ilógica, como implantar uma memória de quanto a criatura
de executar alguma ação ou curso de atividade, como você decidir. gosta de se encharcar com ácido, é descartada, talvez como se fosse
Se a criatura puder lhe entender, ela deve ser bem-sucedida em uma um sonho ruim. O Mestre pode julgar uma memória modificada
salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da demasiadamente absurda para afetar uma criatura de maneira
magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 significante.
de dano psíquico cada vez que agir de maneira diretamente contraditória Uma magia remover maldição ou restauração maior conjurada no
às suas instruções, mas não mais do que uma vez ao dia. Uma criatura alvo restaura a memória original da criatura.
que não puder entendê-lo não é afetada pela magia.
Em Níveis Superiores. Se conjura este feitiço usando um espaço de
Você pode emitir qualquer comando à sua escolha, a não ser alguma magia de 6º nível ou superior, você pode alterar as memórias do alvo de
atividade que resultaria em morte certa. Se você emitir um comando um evento que aconteceu a até 7 dias atrás (6º nível), 30 dias atrás (7º
suicida, a magia se encerra. nível), 1 ano atrás (8º nível) ou em qualquer momento do passado da
A magia termina antecipadamente quando você usa sua ação para criatura (9º nível).
dissipá-la. Uma magia remover maldição, restauração maior ou desejo
também a encerra.
Moldar Rochas
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um Transmutação de 4º nível
espaço de magia de 7º ou 8º nível, a duração é de 1 ano. Quando você Tempo de Conjuração: 1 ação
conjura este feitiço usando um espaço de magia de 9º nível, a magia Alcance: Toque
dura até ser encerrada por um dos feitiços mencionados acima. Componentes: V, S, M (argila mole, que deve ser trabalhada no formato
aproximado desejado do objeto de pedra)
Duração: Instantânea
Mísseis Mágicos
Evocação de 1º nível Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor ou uma
Tempo de Conjuração: 1 ação sessão de pedra com não mais que 5 pés em qualquer direção e a modela
Alcance: 320 pés em qualquer formato que sirva ao seu propósito. Assim, por exemplo,
Componentes: V, S você poderia modelar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou arca, ou
Duração: Instantânea fazer uma pequena passagem por uma parede, desde que a parede tenha
menos que 5 pés de largura. Você também pode moldar uma porta de
Você cria três dardos brilhantes feitos de força mágica. Cada dardo
pedra ou a moldura dela para selar a porta. O objeto que você cria pode
acerta uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia. Um
ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais
dardo causa 1d4 + 1 de dano energético no seu alvo. Os dardos acertam
complexos não são possíveis.
ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Montaria Fantasmagórica
espaço de magia de 2º nível ou superior, a magia cria um dardo a mais
Ilusão de 3º nível (ritual)
para cada espaço de magia acima do 1º nível.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 30 pés
Modificar Memória Componentes: V, S
Encantamento de 5º nível Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Uma criatura Grande, similar a um cavalo, quase real, aparece no solo em
Alcance: 30 pés
um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Você decide
Componentes: V, S
a aparência da criatura, mas ela é equipada com sela, estribo e arreio.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem
Você tenta reformular as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua de fumaça se for carregada a mais de 10 pés de distância da montaria.
vista deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando
Pela duração do feitiço, uma criatura à sua escolha pode montá-la.
contra a criatura, ela tem vantagem na salvaguarda. Em uma falha, o
A criatura usa as estatísticas de um cavalo de montaria, exceto por seu

370
deslocamento de 100 pés e por poder viajar 10 milhas em uma hora ou durar a magia. Se a muralha passar por um espaço ocupado quando
13 milhas em um ritmo rápido. Quando a magia termina, a montaria surgir, a criatura ali é empurrada para um lado dela (você escolhe qual
desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. lado).
A magia se encerra se você a dispensa ou se ela sofrer qualquer dano.
Nada pode passar fisicamente por ela. A muralha é imune a todo tipo
de dano e não pode ser anulada por dissipar magia. Entretanto, o feitiço
Mover Terra desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende
Transmutação de 6º nível para o Reino Espiritual, bloqueando viagens etéreas através dela.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 320 pés
Muralha de Espinhos
Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena sacola
Conjuração de 6º nível
contendo uma mistura de solos - argila, terra e areia)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 2 horas
Alcance: 320 pés
Escolha uma área de terreno não maior do que 40 pés de lado no Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
alcance da magia. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área Duração: Concentração, até 10 minutos
da maneira que quiser pela duração da mesma. Você pode erguer
Você cria uma muralha com o emaranhado de arbustos resistentes,
ou abaixar as elevações da área, criar ou encher um fosso, erguer ou
flexíveis e repletos de espinhos que parecem agulhas. Ela aparece
achatar uma muralha ou formar um pilar. A extensão de tais alterações
no alcance da magia em uma superfície sólida e permanece pela
não podem exceder metade da maior dimensão da área. Então, se afetar
duração desta. É possível escolher entre uma muralha de até 60 pés de
um quadrado de 40 pés, você pode criar um pilar de até 20 pés de altura,
comprimento, 10 pés de altura e 5 péss de espessura ou um círculo que
erguer ou abaixar elevações de até 20 pés no quadrado, cavar um fosso
tenha até 20 pés de diâmetro, 20 pés de altura e 5 pés de espessura. A
de até 20 pés e assim por diante. Demora 10 minutos para que essas
muralha bloqueia a linha de visão.
mudanças sejam concluídas.
Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer
No final de cada 10 minutos que passe concentrado na magia, você
uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 7d8 de
pode escolher uma nova área de terreno para afetar.
dano perfurante, ou metade do dano em um sucesso.
Como a transformação no terreno ocorre lentamente, criaturas
Uma criatura pode atravessá-la, embora de forma lenta e dolorosa.
na área não podem, normalmente, serem presas ou sofrer dano pela
Para cada 5 pés movido através dela, é necessário gastar 20 pés de
movimentação do solo.
deslocamento. Além disso, na primeira oportunidade que uma criatura
Esta magia não pode manipular rocha natural ou construções de entrar na muralha em sua vez ou terminar sua vez dentro dela, é
pedra. Pedras e estruturas se movimentam para se acomodar ao novo necessário fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, ela sofre
terreno. Se a maneira como você mudou o terreno faria com que uma 7d8 de dano cortante, ou metade do dano em um sucesso.
estrutura ficasse instável, ela pode colapsar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Da mesma forma, esta magia não afeta diretamente o crescimento de espaço de magia de 7º nível ou superior, ambos os danos aumentam em
plantas. A terra movida carrega plantas junto com ela. 1d8 para cada espaço de magia acima do 6º nível.

Movimentação Livre Muralha de Fogo


Abjuração de 4º nível Evocação de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 320 pés
Componentes: V, S, M (uma cinta de couro amarrada ao redor do braço Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
ou apêndice similar) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 hora
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no alcance da
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o movimento magia. Ela pode constituir uma muralha de até 60 pés de comprimento,
do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos 20 pés de altura e 1 pé de espessura, ou uma parede circular de até 20
mágicos não podem reduzir o deslocamento do alvo nem fazê-lo ficar pés de diâmetro, 20 pés de altura e 1 pé de espessura. Ela é opaca e
paralisado ou contido. permanece pela duração do feitiço.
O alvo pode também gastar 5 pés de movimento para escapar Quando a muralha surge, cada criatura dentro da área deve fazer
automaticamente de impedimentos não-mágicos, como algemas ou uma uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 5d8 de
criatura que o agarrou. Por fim, estar sob a água não impõe penalidades dano ígneo, ou metade do dano em um sucesso.
ao movimento do alvo ou aos seus ataques.
Uma face da muralha, à sua escolha durante a conjuração, causa
5d8 de dano ígneo a cada criatura que termine sua vez a menos de 10
Muralha de Energia pés daquela face da muralha. Ela sofre o mesmo dano quando entra na
Evocação de 5º nível muralha em uma oportunidade na primeira vez, ou quando termina sua
Tempo de Conjuração: 1 ação vez lá dentro. A outra face da muralha não causa dano.
Alcance: 320 pés Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Componentes: V, S, M (uma pitada do pó de uma pedra preciosa clara espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
esmagada) cada espaço de magia acima do 4º nível.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma muralha de força invisível surge em um ponto escolhido no alcance
Muralha de Gelo
da magia. Ela aparece em qualquer orientação à sua escolha, como uma
Evocação de 6º nível
barreira vertical ou horizontal, ou em qualquer inclinação. Ela pode
Tempo de Conjuração: 1 ação
flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode
Alcance: 320 pés
fazê-la como um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
10 pés, ou formar uma superfície plana composta por dez painéis de 3
Duração: Concentração, até 10 minutos
por 10 pés. Cada painel precisa ser contíguo com o outro. Em qualquer
forma, a muralha tem 6 milímetros de espessura. Ela fica ativa enquanto Você cria uma muralha de gelo sobre uma superfície sólida no alcance

371
da magia. Você pode fazê-la como um domo hemisférico ou uma esfera Uma muralha de ventos fortes surge do chão em um ponto à sua escolha
com um raio de até 10 pés, ou formar uma superfície plana composta no alcance da magia. Ela pode ter até 50 pés de comprimento, 15 pés de
por dez painéis de 10 pés de lado. Cada painel precisa ser contíguo com altura e 1 pé de espessura. Você pode moldá-la de qualquer maneira à sua
o outro. Em qualquer forma, ela tem 1 pé de espessura e permanece pela escolha, desde que seja um caminho contínuo no chão. Ela permanece
duração da magia. pela duração do feitiço.
Se a muralha passar por um espaço ocupado quando surgir, a criatura Quando a parede surge, cada criatura na área precisa fazer uma
ali é empurrada para um lado dela e precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força. Esta sofre 3d8 de dano contundente em uma
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura sofre 10d6 de dano falha, ou metade do dano em um sucesso.
gélido, ou metade do dano em um sucesso.
O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases à distância.
Por ser um objeto, ela pode ser danificada e, portanto, rompida. Sua Objetos e criaturas voadoras Pequenas ou menores não conseguem
CA é 12, tem 30 pontos de vida para cada seção de 10 pés e é vulnerável atravessar a muralha. Materiais leves soltos trazidos para dentro da
a dano ígneo. Reduzir uma seção da muralha para 0 pontos de vida a parede voam para cima. Flechas, setas e outros projéteis comuns
destrói, deixando no lugar uma fina camada de ar gélido. Uma criatura disparados contra alvos atrás da muralha são defletidos para cima
passando pela camada de ar gélido na primeira oportunidade em sua vez e erram automaticamente (pedras arremessadas por gigantes, ou
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. A criatura máquinas de sítio ou projéteis similares não são afetados). Criaturas em
sofre 5d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do dano em um forma gasosa não conseguem passar através dela.
sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando Muralha Prismática
um espaço de magia de 7º nível o superior, o dano que a muralha causa Abjuração de 9º nível
quando aparece, aumenta em 2d6 e o dano ao se passar pela camada de Tempo de Conjuração: 1 ação
ar gélido aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 6º nível. Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Muralha de Pedra
Evocação de 5º nível Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical
Tempo de Conjuração: 1 ação e opaca de até 90 pés de comprimento, 30 pés de altura e 1 pé de
Alcance: 320 pés espessura, centrada em um ponto à sua vista no alcance da magia.
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até
Duração: Concentração, até 10 minutos 30 pés de diâmetro, centrada em um ponto à sua escolha no alcance
da magia. A muralha permanece no lugar pela duração da mesma. Se
Uma muralha não-mágica de pedra maciça surge em um ponto à
você posicioná-la para que ela passe por um espaço ocupado por uma
sua vista no alcance da magia. Ela tem 6 polegadas de espessura e é
criatura, a magia falha, e sua ação e o espaço de magia são perdidos.
composta de 10 painéis de 3 por 10 pés. Cada painel deve ser contíguo
ao outro. Alternativamente, você pode criar painéis de 3 por 20 pés que A muralha emite luz plena no alcance de 100 pés e penumbra por 100
têm apenas 3 polegadas de espessura. pés adicionais. Você e criaturas designadas no momento da conjuração
podem passar pela parede e ficarem próximas sem prejuízos. Se outra
Se a muralha passar por um espaço ocupado quando surgir, a criatura
criatura que pode ver a muralha se mover para menos de 20 pés dela ou
ali é empurrada para um lado dela (à sua escolha). Se a criatura estiver
começar sua vez lá, ela precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
para ser cercada por ela (ou pela muralha e outra superfície sólida), esta
Constituição ou ficará cega durante 1 minuto.
pode fazer uma salvaguarda de Destreza. Em um sucesso, ela usa a
reação dela para se mover o máximo do deslocamento, de modo a não A muralha tem sete camadas, cada uma de uma cor diferente.
ser enclausurada pela muralha. Quando uma criatura tenta alcançá-la ou passar por ela, esta o faz uma
camada por vez, em cada uma elas. À medida que o faz, a criatura precisa
A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de que
fazer uma salvaguarda de Destreza ou será afetada pelas propriedades
ela não ocupa o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não
daquela camada, conforme descrito adiante.
precisa ser vertical ou se apoiar em uma fundação sólida. Entretanto, ela
necessita se mesclar e ser solidamente suportada por rochas já existentes. A muralha também pode ser destruída, uma camada por vez, na
Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ordem de vermelho para o violeta, através de meios específicos para
ou criar uma rampa. cada uma delas. Uma vez que uma camada é destruída, ela permanece
assim pela duração do feitiço. Um bastão de cancelamento destrói uma
Se for criado algo de amplitude superior a 20 pés de comprimento,
muralha prismática, mas um campo antimagia não tem efeito sobre ela.
é necessário cortar pela metade o tamanho de cada painel, para criar
suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, 6. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano ígneo em uma falha, ou
ameias, parapeitos etc. metade do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé,
ataques à distância não mágicos não podem atravessá-la. Ela pode ser
Por ser um objeto de pedra, ela pode ser danificada e, portanto, destruída causando-lhe ao menos 25 de dano gélido.
rompida. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 1 7. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido em uma falha, ou metade
polegada de espessura. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destrói do dano em um sucesso. Enquanto esta camada estiver de pé, ataques
e pode fazer com que painéis conectados entrem em colapso, a critério mágicos à distância não podem atravessá-la. Ela pode ser destruída por
do Mestre. um vento forte.
8. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico em uma falha, ou
Se você mantiver sua concentração por toda duração da magia, a metade do dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando-lhe ao
muralha se torna permanente e não pode ser dissipada. Caso contrário, menos 60 de dano energético.
ela desaparece ao final do feitiço. 9. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso. Um feitiço criar passagem ou outra magia de
mesmo círculo ou superior que puder abrir uma porta em uma superfície
Muralha de Vento sólida, destrói essa camada.
Evocação de 3º nível 10. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do
Tempo de Conjuração: 1 ação dano em um sucesso. Ela pode ser destruída causando-lhe ao menos 25
Alcance: 320 pés de dano ígneo.
Componentes: V, S, M, (um minúsculo leque e uma pluma de origem 11. Anil. Em uma falha, a criatura é contida. Ele deve, então, fazer uma
exótica) salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dele. Com
Duração: Concentração, até 1 minuto três sucessos, o feitiço se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado
permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os

372
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha a contagem amarelo-esverdeada, centrada em um ponto à sua escolha dentro do
de ambos até que a criatura tenha três de um tipo. Enquanto esta camada alcance da magia. A névoa se espalha, contornando cantos. Ela persiste
estiver de pé, magias não podem atravessá-la. A camada é destruída por enquanto durar a magia ou até um vento forte dispersá-la, encerrando a
luz plena emanada pelo feitiço luz do dia ou alguma magia similar do
magia. Sua área é fortemente obscurecida.
mesmo círculo ou superior.
12. Violeta. Em uma falha, a criatura fica cega. Ela deve, então, fazer uma Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião
salvaguarda de Sabedoria no começo da próxima vez dela. Um sucesso em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de
encerra a cegueira. Se falhar, ela será transportada para outro plano à Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano venenoso em um falha, ou
escolha do Mestre e não está mais cega (tipicamente, uma criatura que metade do dano em um sucesso.
está em um plano que não é o de sua origem, esta é banida de volta,
enquanto outras criaturas são habitualmente lançadas nos Planos As criaturas são afetadas mesmo se prenderem sua respiração ou não
Astral ou Etéreo). Esta camada é destruída por dissipar magia ou feitiço precisarem respirar.
semelhante de mesmo círculo ou superior, que seja capaz de encerrar
magias ou efeitos mágicos. O nevoeiro se move a 10 pés de distância de você no início de
cada uma de suas vezes, deslizando ao longo da superfície do solo. Os
vapores, por serem mais pesados que o ar, descem para o nível mais
baixo da terra, se esvaindo por eventuais aberturas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um
espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
cada espaço de magia acima do 5º nível.
N
Névoa Obscurecente
Conjuração de 1º nível
Nevasca Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuração de 3º nível Alcance: 320 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 150 pés Duração: Concentração, até 1 hora
Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)
Você cria uma esfera de nevoeiro com 20 pés de raio, centrado em um
Duração: Concentração, até 1 minuto
ponto no alcance da magia. A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua
Até que a magia termine, uma chuva congelante e granizo caem sobre área é fortemente obscurecida. Ele permanece pela duração da magia ou
um cilindro de 20 pés de altura com um raio de 40 pés, centrado em até que um vento moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou de
um ponto a sua escolha no alcance da magia. A área fica fortemente maior a disperse.
obscurecida e as chamas expostas no lugar são extintas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
O solo da área é coberto com gelo liso, tornando-o terreno difícil. espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 20
Quando uma criatura entra na área da magia na primeira ocasião em pés para cada espaço de magia acima do 1º nível.
uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda de Destreza.
Em uma falha, ela fica caída.
Nublar
Se uma criatura estiver se concentrando em uma magia na área, ela Ilusão de 2º nível
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra a Tempo de Conjuração: 1 ação
CD para evitar sua magia ou perderá a concentração. Alcance: Pessoal
Componentes: V
Névoa Fétida Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuração de 3º nível Seu corpo torna-se turvo, mudando e oscilando para todos os que podem
Tempo de Conjuração: 1 ação vê-lo. Enquanto durar a magia, qualquer criatura terá desvantagem nas
Alcance: 90 pés jogadas de ataque contra você. Um atacante fica imune a esse efeito se
Componentes: V, S, M, (um ovo podre ou várias folhas de repolho) ele não depender da visão, como os que possuem percepção às cegas, ou
Duração: Concentração, até 1 minuto se puder ver através de ilusões, como os que possuem visão verdadeira.
Você cria uma esfera de 20 pés de raio feita de um gás amarelo e
nauseabundo, centrado em um ponto no alcance da magia. A nuvem Nuvem Incendiária
se espalha em torno dos cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A Conjuração de 8º nível
nuvem paira no ar pela duração da magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Cada criatura que estiver totalmente dentro da nuvem no início de Alcance: 150 pés
sua vez, deve fazer uma salvaguarda de Constituição contra veneno. Componentes: V, S
Em uma falha, a criatura gasta sua ação naquela vez vomitando e Duração: Concentração, até 1 minuto
cambaleando. Criaturas que não precisam respirar ou são imunes a Uma nuvem rodopiante de fumaça que atira brasas quentes aparece
veneno têm sucesso automático nesta salvaguarda. em uma esfera de 20 pés de raio, centrada em um ponto no alcance da
Um vento moderado (de pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a magia. A nuvem se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente
nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (de pelo menos 20 milhas por obscurecida. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento
hora) a dispersa após 1 rodada. moderado (de ao menos de 10 milhas por hora) ou maior a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela deve fazer
Névoa Mortal uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofrerá 10d8 de dano ígneo
Conjuração de 5º nível em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura deve
Tempo de Conjuração: 1 ação também fazer esta salvaguarda quando entrar na área da magia da área
Alcance: 320 pés na primeira ocasião em uma vez ou se terminar sua vez nela.
Componentes: V, S A nuvem se move 10 pés para longe de você em uma direção à sua
Duração: Concentração, até 10 minutos escolha no início de cada uma das suas vezes.
Você cria uma esfera de 20 pés de raio feita de uma névoa venenosa

373
O cada espaço acima do 1º nível.

Olho Arcano Oração de Cura


Adivinhação de 4º nível Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 30 pés Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um pouco de pêlo de morcego) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora Duração: Instantânea
Você cria um olho mágico e invisível dentro do alcance da magia e que Até seis criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia
paira no ar enquanto o feitiço durar. recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de atributo
de conjuração. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
Você recebe mentalmente as informações visuais vindas do olho, que
construtos.
tem visão normal e visão no escuro de 30 pés. O olho pode enxergar em
qualquer direção. Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para
Com uma ação, você pode mover o olho até 30 pés em qualquer
cada espaço acima do 2º nível.
direção. Não há limites para quão longe de sua pessoa o olho pode se
mover, porém ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma
barreira sólida bloqueia os movimentos do olho, mas ele pode passar por
uma pequena abertura de pelo menos 1 polegada. Orientação
Truque de Adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Onda de Choque
Alcance: Toque
Evocação de 1º nível
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Pessoal (cone de 15 pés)
Componentes: S Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o
Duração: Instantâneo alvo pode jogar um d4 e somar o número tirado a um teste de atributo
da escolha dela. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer o teste de
Criaturas em um cone de 15 pés centrado em você devem fazer uma
atributo. A magia, então, se encerra.
salvaguarda de Destreza desviando de ondas de choque que saem de
sua mão esticada. Numa falha, recebem 3d6 de dano elétrico, e metade
disso num sucesso.
P
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º
que essa magia for conjurada é adicionado 1d6 de dano elétrico a magia.
Padrão Hipnótico
Onda Devastadora Ilusão de 3º nível
Evocação de 5º nível Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 320 pés
Alcance: Pessoal Componentes: S, M (uma vareta de incenso brilhante ou um frasco de
Componentes: V cristal cheio de material fosforescente)
Duração: Instantâneo Duração: Concentração, até 1 minuto
Com um golpe no chão, você faz com que energia espiritual erupcione Você cria um padrão distorcido de cores que serpenteia no ar dentro
de você, fazendo com que todos os alvos, sob seu critério, em um raio de um cubo de 30 pés de lado no alcance da magia. O padrão aparece
de 30 pés de você, devam ser bem sucedidos em uma salvaguarda de por um momento e desaparece. Cada criatura na área que vir o padrão
Constituição ou sofrerão 5d6 de dano trovejante e 5d6 de dano radiante deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica
ou necrótico (ao critério do conjurador) e receberão a condição Caído. enfeitiçada pela duração da magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia,
Em caso de sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano e não recebe a criatura está incapacitada e tem deslocamento igual a 0.
a condição Caído. Esta magia se encerra para uma criatura afetada se ela sofrer qualquer
tipo de dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la e tirá-la de seu
Onda Trovejante estupor.
Evocação de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação Palavra Curativa
Alcance: Pessoal (cubo de 15 pés) Evocação de 1º nível
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: 60 pés
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. Cada criatura Componentes: V
em um cubo de 15 pés centrado em você deve fazer uma salvaguarda de Duração: Instantânea
Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é Uma criatura à sua escolha e à sua vista no alcance da magia recupera
empurrada 10 pés para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração.
metade do dano e não é empurrada. Essa magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
Além disso, objetos não segurados que estejam completamente Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 10 pés para espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para
longe de você pelo efeito da magia, e esta emite um estrondo trovejante cada espaço acima do 1º nível.
audível a 300 pés.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Palavra Curativa em Massa
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para
Evocação de 3º nível

374
Tempo de Conjuração: ação bônus • 50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
Alcance: 60 pés • 40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10 minutos
Componentes: V • 30 pontos de vida ou menos: cega, surda e atordoada por 1 hora
• 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
Duração: Instantânea
Conforme você diz palavras de restauração, até seis criaturas à sua Independentemente dos seus pontos de vida atuais, um celestial,
escolha e à sua vista no alcance da magia recuperam pontos de vida elemental, feérico ou ínfero que falhe na salvaguarda é forçado a voltar
iguais a 1d4 + seu modificador de atributo de conjuração. Essa magia para o seu plano de origem (se já não estiver nele) e não pode voltar ao
não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. seu plano atual por 24 horas por qualquer meio inferior à magia desejo.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um


espaço de magia de 4º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para Pântano de Raízes
cada espaço acima do 3º nível. Conjuração de 4º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: 30 pés
Palavra de Poder Atordoar Componentes: V, S
Encantamento de 8º nível Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Ao utilizar essa magia, você conjurar raízes do chão em um espaço que
Componentes: V não esteja ocupado em um local que você possa ver dentro do alcance.
Duração: Instantânea No momento de conjuração dessa magia, você pode escolher uma
direção para que as raízes se espalhem em direção à uma criatura que
Você fala uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma você possa ver que esteja a até 30 pés das raízes, esse alvo deve realizar
criatura à sua vista no alcance da magia, deixando-a pasma. Se o alvo uma salvaguarda de Destreza, em uma falha ele ficará Contido pelas
tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, raízes até o final da duração da magia, podendo realizar uma salvaguarda
a magia não tem efeito. de Força para se livrar dessa condição caso obtenha um sucesso. Uma
O alvo atordoado deve fazer uma salvaguarda de Constituição no fim outra criatura pode tentar libertar um alvo Contido utilizando sua ação
de cada uma das vezes dele. Em um sucesso, o efeito de atordoamento e sendo bem sucedida em uma salvaguarda de Força.
se encerra. Enquanto essa magia estiver ativa, você pode utilizar sua ação bônus
para fazer com que as raízes liberem um alvo Contido e vão em direção
à uma nova criatura.
Palavra de Poder Matar
Encantamento de 9º nível A magia é encerrada prematuramente caso as raízes sejam destruídas,
Tempo de Conjuração: 1 ação elas possuem 10 de CA e 35 pontos de vida, além de vulnerabilidade à
Alcance: 60 pés dano ígneo.
Componentes: V
Duração: Instantânea
Parar o Tempo
Você profere uma palavra de poder que pode forçar uma criatura à sua Transmutação de 9º nível
vista no alcance da magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
que você escolheu tem 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso Alcance: Pessoal
contrário, a magia não tem efeito. Componentes: V
Duração: Instantânea
Palavra de Recordação Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto para
Conjuração de 6º nível si. O tempo não passa para outras criaturas, enquanto você tem 1d4+1
Tempo de Conjuração: 1 ação vezes consecutivas, nas quais você pode agir e se mover normalmente.
Alcance: 5 pés
Esta magia se encerra se uma das ações que você executar neste
Componentes: V
período, ou qualquer efeito que criar durante este período, afetar uma
Duração: Instantânea
criatura além de você ou um objeto sendo usado ou carregado por
Você e até 5 criaturas voluntárias a até 5 pés do seu alcance são alguém que não seja sua pessoa. Além disso, a magia se encerra se você
instantaneamente teletransportadas para um santuário designado se mover para um lugar a mais de 1000 pés do local onde a conjurou.
previamente. Você e quaisquer criaturas que teletransporte consigo
aparecem em um espaço desocupado mais próximo ao espaço designado
quando preparou o seu santuário (veja adiante). Se você conjurar esta Passo Arbóreo
magia sem preparar um santuário, a magia não tem efeito. Conjuração de 5º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você deve designar um santuário conjurando esta magia em um Alcance: Pessoal
local, como um templo, seja ele dedicado ou fortemente ligado à sua Componentes: V, S
divindade. Se você tentar conjurar esta magia desta forma em uma área Duração: Concentração, até 1 minuto
que não é dedicada à sua divindade, a magia não tem efeito.
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro
dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo no alcance de 500 pés.
Palavra Sagrada Ambas as árvores devem estar vivas e serem, pelo menos, do mesmo
Evocação de 7º nível tamanho que você. Você deve usar 5 pés de movimento para entrar em
Tempo de Conjuração: ação bônus uma árvore.
Alcance: 30 pés
Você instantaneamente sabe a localização de todas as outras árvores
Componentes: V
do mesmo tipo a até 500 pés e, como parte do mesmo movimento usado
Duração: Instantânea
para entrar na árvore, você pode passar para dentro de uma dessas
Você profere uma palavra sagrada, imbuída com o poder que moldou árvores ou sair da árvore em que está.
o mundo na aurora da criação. Escolha qualquer número de criaturas à
Você aparece em um ponto à sua escolha a 5 pés da árvore de destino,
sua vista no alcance da magia. Cada criatura que puder lhe ouvir deve
usando outro 5 pés de movimento. Se não tem mais movimento, você
fazer uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, uma criatura sofre um
aparece a 5 pés da árvore que entrou.
efeito baseado nos seus pontos de vida atuais:

375
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez por rodada
pela duração da magia. Você deve terminar sua vez fora de uma árvore.

Passo Nebuloso
Conjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Instantânea
Brevemente rodeado por uma névoa prateada, você se teleporta a até
30 pés para um espaço desocupado à sua vista.

Passos Longos
Transmutação de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 10 pés até
o final da magia.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode enfeitiçar mais uma
criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º nível.

Passos sem Pegadas


Abjuração de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco queimada e um
ramo de abeto)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silêncio irradia de sua pessoa, mascarando você e
seus aliados contra detecção. Pela duração da magia, cada criatura à sua
escolha no alcance de 30 pés de você (incluindo você) tem um bônus de
+10 nos testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada a não
ser por meios mágicos. Uma criatura com este bônus não deixa rastros
ou outros traços de sua passagem.

Pele de Árvore
Transmutação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia terminar, a pele do alvo
fica áspera e com a aparência de casca de árvore, e a CA deste não
poderá ser menor do que 16, independentemente do tipo de armadura
que ele esteja vestindo.

Pele Rochosa
Abjuração de 4º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO,
que a magia consome)
Duração: Concentração, até 1 hora
Ao tocar na pele de uma criatura voluntária, a magia transforma a pele
dela em algo tão duro quanto rocha. Pela duração da magia, o alvo tem
resistência contra dano não mágico contundente, cortante e perfurante.

Pequeno Refúgio
Evocação de 3º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (esfera de 10 pés de raio)

376
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha elas recebem 3d6 de
Duração: 8 horas dano energético, e metade do dano em um sucesso.
Um domo de 10 pés de raio, imóvel e feito de força surge ao redor e Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 3º que
acima de você e permanece estacionário pela duração da magia. O essa magia for conjurada é adicionado 1d6 de dano energético à magia.
feitiço termina se você deixar a área do mesmo.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menores podem caber dentro Pó Ardente
do domo com você. A magia falha se na área dela estiver incluída uma Evocação de 1º nível
criatura maior ou que hajam mais do que nove criaturas. Criaturas e Tempo de Conjuração: 1 ação
objetos dentro do domo no ato da conjuração podem se mover através Alcance: 120 pés
dele livremente. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de Componentes: S
atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos não podem extrapolar Duração: Instantâneo
para além do domo ou serem conjuradas através dele. A atmosfera
Ao fazer um ataque à distância com magia você conjurar um pó doloroso
interna é confortável e seca, independentemente do clima externo.
e ardente em um alvo no alcance. Em um acerto, o alvo recebe 2d12 de
Até o fim da magia, você comanda o interior a se tornar penumbra dano ígneo, e mais 1d8 de dano ígneo no início do seu próximo turno.
ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor escolhida,
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º que
mas é transparente para quem estiver dentro.
essa magia for conjurada é adicionado 1d12 de dano ígneo e mais 1d8 no
começo de seu próximo turno a magia.
Perdição
Encantamento de 1º nível
Porta Dimensional
Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuração de 4º nível
Alcance: 30 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Alcance: 500 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V
Até três criaturas à sua escolha e à sua vista no alcance da magia devem Duração: Instantânea
fazer uma salvaguarda de Carisma.
Você pode se teletransportar a partir de seu local atual para qualquer
Sempre que um alvo falhar nesta salvaguarda e fizer uma jogada de outro local dentro do alcance da magia. Você chega exatamente no local
ataque ou uma salvaguarda antes da magia terminar, ele deve jogar um desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que possa visualizar
d4 e subtrair o número obtido na jogada de ataque ou na salvaguarda. ou que possa descrever, relatando a distância e a direção, como "200 pés
Em Níveis Superiores. Quando conjurar este feitiço usando um em linha reta para baixo" ou "para cima e para o noroeste à um ângulo
espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode enfeitiçar mais uma de 45 graus, 300 pés."
criatura adicional para cada espaço de magia acima do 1º nível. Você pode levar consigo objetos, desde que seu peso não exceda
aquilo que consiga carregar. Você também pode levar uma criatura
voluntária, do seu tamanho ou menor, que esteja portando equipamentos
Piscar
até a capacidade de carga dela. A criatura deve ser estar a 5 pés do seu
Transmutação de 3º nível
alcance quando você conjurar esta magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Se chegar em um lugar já ocupado por um objeto ou uma criatura,
Componentes: V, S você e qualquer criatura que viaje consigo receberão, cada, 4d6 de dano
Duração: 1 minuto energético, e a magia falha em teletransportá-los.
Jogue um d20 no final de cada uma de suas vezes enquanto durar a
magia. Em um resultado de 11 ou mais, você desaparece de seu plano Portal
de existência atual e aparece no Reino Espiritual (a magia falha e a Conjuração de 9º nível
conjuração é desperdiçada se você já estiver neste plano). No início Tempo de Conjuração: 1 ação
de sua próxima vez, e quando o feitiço terminar, se estiver no Reino Alcance: 60 pés
Espiritual, você retornará a um espaço desocupado à sua escolha e Componentes: V, S, M (um diamante no valor mínimo de 5.000 PO)
à sua vista no alcance de 10 pés do espaço de onde desapareceu. Se Duração: Concentração, até 1 minuto
não houver espaço desocupado disponível dentro desse alcance, você
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado à sua vista a
aparece no próximo espaço desocupado (escolhido aleatoriamente se
um lugar preciso em outro plano de existência. O portal é uma abertura
mais do que um espaço estiver igualmente próximo). Você pode dissipar
circular, que pode ter de 1,5 a 20 pés de diâmetro. Você pode orientá-lo
esta magia com uma ação.
em qualquer direção que escolher. Ele permanece pela duração da magia.
Enquanto estiver no Reino Espiritual, você pode ver e ouvir o plano
O portal tem uma frente e um verso em cada plano onde aparecer.
do qual se originou, que é convertido em tons de cinza, e você não pode
Viajar é possível apenas atravessando-o pela sua frente. Qualquer coisa
ver nada a mais de 60 pés de distância. Você só pode afetar e ser afetado
que atravessá-lo será instantaneamente transportada para o outro
por outras criaturas no Reino Espiritual.
plano, aparecendo em um espaço desocupado mais próximo ao portal.
Criaturas que não estão neste plano não podem perceber ou interagir
Divindades e outros regentes planares podem evitar que portais
com você, a menos que elas tenham a habilidade para fazê-lo.
criados por esta magia se abram em sua presença ou em qualquer lugar
de seus domínios.
Piscar do Vazio
Quando conjura esta magia, você pode citar o nome de uma criatura
Evocação de 3º nível
específica (um pseudônimo, um título ou apelido não servem). Se esta
Tempo de Conjuração: ação bônus
criatura estiver em um plano diferente do qual você está, o portal se
Alcance: 60 pés
abre em um espaço imediatamente ao lado da criatura nominada e a
Componentes: S
arrasta através dele para o lugar desocupado mais próximo do seu lado
Duração: Instantâneo
do portal. Você não ganha poder especial algum sobre a criatura e ela é
Você se teleporta para um espaço inocupado que possa ver no alcance livre para agir conforme o Mestre achar apropriado. Ela pode ir embora,
da magia. Criaturas hostis a até 5 pés do local que você teleportar devem atacá-lo ou ajudá-lo.

377
Poupar os Moribundos Se tiver forma de caixa, ela pode ter 10 pés de lado, criando uma
Truque de Necromancia barreira sólida que previne qualquer matéria de passar através dela, e
Tempo de Conjuração: 1 ação bloqueia quaisquer magias conjuradas dentro ou fora da área.
Alcance: Toque
Quando a magia é conjurada, qualquer criatura que estiver
Componentes: V, S
completamente dentro de sua área fica aprisionada. Se elas estiverem
Duração: Instantânea
apenas parcialmente na área, ou aquelas muito grandes para caber
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A criatura se na área, são empurradas para fora do centro da área até que estejam
torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. completamente excluídas dela.
Uma criatura dentro da jaula não pode deixá-la por meios não
Praga de Insetos mágicos. Se a criatura tenta usar teletransporte ou uma viagem
Conjuração de 5º nível interplanar para sair dela, precisa primeiro ser bem-sucedida em uma
Tempo de Conjuração: 1 ação salvaguarda de Carisma. Em um sucesso, a criatura pode usar aquela
Alcance: 300 pés magia para deixar a prisão. Em uma falha, a criatura não pode sair e
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns grãos de cereais desperdiça o uso da magia ou efeito. A jaula também se estende ao Reino
e uma mancha de gordura) Espiritual, bloqueando viagens etéreas.
Duração: Concentração, até 10 minutos Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera de 20 pés de
raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A esfera
Proibição
se espalha pelos cantos. Ela permanece pela duração do feitiço, e sua
Abjuração de 6º nível (ritual)
área é levemente obscurecida. Ela se torna terreno difícil.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Quando o enxame surge, cada criatura no local do efeito deve ser Alcance: Toque
bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição. Ela sofre 4d10 de Componentes: V, S, M (uma aspersão de água benta, um incenso raro e
dano perfurante em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Uma rubi em pó no valor mínimo de 1.000 PO)
criatura deve também fazer esta salvaguarda quando entrar na área do Duração: 1 dia
feitiço na primeira ocasião em uma vez, ou se termina sua vez aqui.
Você cria um alarme contra viagem mágica que protege até 1 milha
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um quadrada de espaço em uma altura de até 30 pés acima do chão. Pela
espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para duração da magia, as criaturas não podem se teletransportar para a área
cada espaço de magia acima do 5º nível. ou usar portais, como aqueles criados pelo feitiço portal, para entrar na
área. A magia livra a área contra viagens planares e, portanto, impede
que as criaturas acessem a área por meio do Reino Espiritual, Clareira,
Prestidigitação
Mitna Rachnun ou do feitiço transição planar.
Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Além disso, a magia causa dano a tipos de criaturas que você
Alcance: 10 pés escolher quando a conjurar. Escolha um ou mais dos seguintes tipos:
Componentes: V, S celestiais, elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos. Quando uma
Duração: Até 1 hora criatura escolhida entrar na área do feitiço na primeira ocasião na vez
ou começar a vez dela dentro da área, ela sofre 5d10 pontos de dano
Este feitiço é um pequeno truque mágico que conjuradores iniciantes
radiante ou necrótico (à sua escolha quando conjura esta magia).
usam para praticar. Você pode criar um dos efeitos mágicos a seguir no
alcance da magia: Quando conjura este feitiço, você pode designar uma senha. Uma
criatura que diga a senha quando entrar na área não sofre nenhum dano
• Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva
de faíscas, um sopro de vento, notas musicais fantasmagóricas ou um da magia.
odor característico. A área mágica não pode se sobrepor com a área de outro feitiço de
• Você faz com que uma vela, tocha ou pequena fogueira seja imediatamente proibição. Se você conjurar proibição todos os dias, durante 30 dias, no
acesa ou apagada.
mesmo local, o feitiço dura até ser dissipado, e os componentes materiais
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto que não seja maior que
um cubo de 1 pé de lado. são consumidos na última conjuração.
• Você resfria, esquenta ou tempera um cubo de até 1 pé de lado feito de
matéria não-viva por 1 hora.
Projeção Astral
• Você colore, faz uma pequena marca ou um símbolo aparece em um
objeto ou superfície por 1 hora. Necromancia de 9º nível
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem ilusória que pode Tempo de Conjuração: 1 hora
caber em sua mão e esta dura até o fim da sua próxima vez. Alcance: 10 pés
Componentes: V, S, M (para cada criatura que afetar com esta magia,
Se você conjurar esta magia múltiplas vezes, é possível ter três de
você deve fornecer um zircão no valor mínimo de 1.000 PO e uma barra
seus efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo e qualquer desses
de prata com entalhes ornamentais no valor mínimo de 100 PO, que a
efeitos pode ser dissipado com uma ação.
magia consome)
Duração: Especial
Prisão de Energia Você e até oito criaturas voluntárias no alcance da magia projetam seus
Evocação de 7º nível corpos astrais para o Reino Espiritual (a magia falha e a conjuração é
Tempo de Conjuração: 1 ação desperdiçada se você já estiver neste plano). O corpo material que você
Alcance: 100 pés deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor mínimo de 1.500 PO) não precisa de comida ou ar e não envelhece.
Duração: 1 hora
Seu corpo astral se assemelha a sua forma mortal em quase todos
Uma prisão em forma de um cubo invisível e imóvel composta de força os sentidos, replicando suas estatísticas de jogo e posses. A principal
mágica surge ao redor de uma área à sua escolha no alcance da magia. diferença é a adição de um cordão prateado que se estende das suas
Ela pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, à sua escolha. omoplatas e deixa um rastro atrás de você, desvanecendo até ficar
A que tiver a forma de jaula pode ter até 20 pés de lado e é feita de invisível após 1 pé. Este cordão é sua conexão com seu corpo material.
barras de ¹/₂ polegada de diâmetro espaçadas por ¹/₂ polegada. Enquanto o cordão permanecer intacto, você pode encontrar seu

378
caminho de volta para casa. Se o cordão for cortado – algo que só pode como normalmente faria, caso acerte o alvo, ao invés do dano normal
acontecer quando um efeito especificamente declare isto - sua alma e o da arma, você causa 4d8 de dano elétrico ou metade disso caso você
corpo são separados, matando você instantaneamente. erre. Independente de seu acerto, cada criatura a até 10 pés de seu alvo
deve realizar uma salvaguarda de Destreza, cada criatura que falhe
Sua forma astral pode viajar livremente no Reino Espiritual e pode
na salvaguarda recebe 2d8 de dano elétrico ou metade disso em um
passar através de portais existentes por lá que levem a qualquer outro
sucesso. A munição ou arma então, volta a sua forma normal.
plano. Se você entrar em um novo plano ou voltar para o plano em
que estava quando conjurou esta magia, seu corpo e posses são Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
transportados ao longo do cordão prateado, permitindo que você entre espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano de ambos os efeitos da
novamente em seu corpo assim que entrar no novo plano. Sua forma magia aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º.
astral é uma encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
que se aplicam a ela não têm nenhum efeito em seu corpo físico, nem
Proteção Contra Armas
persistem quando você retorna para ele.
Truque de Abjuração
A magia termina para você e seus companheiros quando você usa Tempo de Conjuração: 1 ação
sua ação para dissipá-la. Quando a magia termina, a criatura afetada Alcance: Pessoal
retorna ao seu corpo físico e desperta. Componentes: V, S
A magia também pode terminar mais cedo para você ou para um de Duração: 1 rodada
seus companheiros. Um feitiço de dissipar magia conjurado com sucesso Você desenha no ar um glifo de proteção com suas mãos. Até o final de
contra um corpo astral ou físico encerra a magia para aquela criatura. Se seu próximo turno, você terá resistência à danos físicos simples .
o corpo original da criatura ou de sua forma astral cai para 0 pontos de
vida, a magia encerra para essa criatura. Se a magia encerrar e o cordão
prateado estiver intacto, ele puxa a forma astral da criatura de volta para Proteção Contra Energia
seu corpo, terminando o seu estado de animação suspensa. Abjuração de 3º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você retornar para seu corpo prematuramente, seus companheiros Alcance: Toque
permanecem nas suas formas astrais e devem encontrar seu próprio Componentes: V, S
caminho de volta para os corpos deles, geralmente ao caírem para 0 Duração: Concentração, até 1 hora
pontos de vida.
Pela duração da magia, uma criatura voluntária que você toca passa a ter
resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, elétrico, ígneo, gélido
Projetar Imagem ou trovejante.
Ilusão de 7º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 500 milhas Proteção Contra Morte
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você feita com materiais Abjuração de 4º nível
no valor mínimo de 5 PO) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 dia Alcance: Toque
Componentes: V, S
Você cria uma cópia ilusória de você que permanece pela duração da Duração: 8 horas
magia. A cópia pode aparecer em qualquer local que você já tenha
visto dentro do alcance do feitiço, independentemente da interferência Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra
de obstáculos. A ilusão parece e soa como você, mas é intangível. Se a a morte.
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia se encerra. A primeira vez que o alvo cair à 0 pontos de vida como resultado de
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão a até duas vezes o ter sofrido dano, este, em vez disso, cai para 1 ponto de vida e a magia
seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira termina.
que você escolher. Ela imita seus maneirismos perfeitamente. Se o feitiço ainda estiver em ação quando o alvo for submetido a um
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ouvidos dela efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, este efeito é
como se estivesse no espaço ocupado por ela. Na sua vez, com uma ação negado contra o alvo e a magia termina.
bônus, você pode parar de usar os sentidos dela para usar os seus, ou
voltar para os dela novamente. Enquanto estiver usando os sentidos de Proteção Contra o Bem e o Mal
sua cópia, você está cego e surdo em relação aos seus arredores. Abjuração de 1º nível
Interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois Tempo de Conjuração: 1 ação
coisas podem através dela. Uma criatura que use a ação dela para Alcance: Toque
examinar a imagem pode determinar que esta é uma ilusão com um teste Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e de ferro, que a
bem-sucedido de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se magia consome)
a criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a imagem se torna efêmera, Duração: Concentração, até 10 minutos
podendo ver através dela, e qualquer som que a ilusão faça se torna Até que a magia termine, uma criatura voluntária tocada por você passa
abafado para a criatura. a ter proteção contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais,
elementais, feéricos, ínferos e mortos-vivos.
Projétil Relâmpago A proteção concede vários benefícios. Criaturas destes tipos têm
Transmutação de 3ª nível desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode
Tempo de Conjuração: ação bônus ser amedrontado, enfeitiçado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver
Alcance: 30 pés amedrontado, enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, ele terá
Componentes: V vantagem sobre qualquer nova salvaguarda contra o efeito relevante.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Enquanto a magia durar, a próxima vez que você realizar um ataque Proteção Contra Veneno
com uma arma à distância ou de arremesso, a munição dessa arma Abjuração de 2º nível
ou a própria arma (caso seja uma arma de arremesso), se transforma Tempo de Conjuração: 1 ação
em um raio. Você deve realizar um ataque à distância contra o alvo Alcance: Toque

379
Componentes: V, S Você tenta provocar uma criatura a duelar com você. Ao fazer isso,
Duração: 1 hora escolha uma criatura que esteja dentro do alcance para realizar uma
salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura se torna agressiva e
Você toca uma criatura. Se ela estiver Envenenada ou Intoxicada, você
será atraída para você, não podendo se afastar mais de 30 pés de você.
neutraliza o veneno ou toxina. Se mais de um veneno ou toxina afligir
Pela duração da magia, o alvo possui desvantagem em ataques que
o alvo, você neutraliza o veneno ou toxina que sabe estar presente ou
tenham outras criaturas como alvo que não você, a criatura também
neutraliza um ao acaso. Pela duração da magia, o alvo tem vantagem
deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria sempre que tente se mover
nas salvaguardas contra ser Envenenado, Intoxicado, e resistência a
para um espaço que esteja a mais de 30 pés de você, em um sucesso ela
dano venenoso.
não terá seu movimento restringido neste turno.
A magia é encerrada se você atacar ou conjurar uma magia que afete
Proteger Fortaleza
outra criatura que não seja o alvo dessa magia, caso um aliado causar
Abjuração de 6º nível
dano ao seu alvo ou se você terminar seu turno a mais 30 pés de seu alvo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
a magia também é encerrada.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (incenso queimando, uma pequena porção de
enxofre e óleo, um cordão com nós atados, uma pequena quantidade de Purificar Alimentos e Bebidas
sangue de tríbulo brutal e uma pequena haste de prata no valor mínimo Transmutação de 1º nível
de 10 PO) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 24 horas Alcance: 10 pés
Componentes: V, S
Você cria uma defesa que protege até 2500 pés quadrados de espaço
Duração: Instantânea
(uma área quadrada de 50 pés de lado, ou cem quadrados de 5 pés ou
25 quadrados de 10 pés). A área defendida pode ter até 20 pés de altura Toda a comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de 5 pés de raio
e na forma que você desejar. Você pode defender várias seções de uma centrada em um ponto à sua escolha no alcance da magia é purificada e
fortaleza, dividindo a área entre elas à medida em que puder andar em tornada livre de venenos e doenças.
cada área contígua, enquanto está conjurando a magia.
Quando conjura esta magia, você pode especificar os indivíduos que
não são afetados por um ou por todos os efeitos à sua escolha. Você Q
também pode especificar uma senha que, quando dita em voz alta, torna
o orador imune a esses efeitos.
Queda Suave
Proteger fortaleza cria os efeitos a seguir na área defendida.
Transmutação de 1º nível
Corredores. Um nevoeiro, preenche todos os corredores defendidos, Tempo de Conjuração: 1 reação, executada quando você ou uma
tornando-os fortemente obscurecidos. Além disso, em cada interseção criatura a 60 pés do seu alcance cai.
ou passagem de ramificação que ofereça uma escolha de direção, há Alcance: 60 pés
uma chance de 50 por cento de uma criatura que não seja você acreditar Componentes: V, M (uma pena pequena ou penugem)
que vai na direção oposta a qual escolheu. Duração: 1 minuto
Escadas. Teias preenchem todas as escadas da área defendida, de
Escolha até cinco criaturas caindo no alcance da magia. A taxa de queda
cima a baixo, como a magia teia. Estas teias voltam a crescer em 10
de uma criatura é reduzida para 60 pés por rodada até que o feitiço
minutos se forem queimadas ou arrancadas enquanto proteger fortaleza
termine. Se a criatura cair antes do fim da magia, está não sofre qualquer
durar.
dano por queda e pode aterrissar de pé, e esta se encerra para aquela
Portas. Todas as portas da área guardada são magicamente
criatura.
bloqueadas, como se seladas por uma magia de tranca arcana. Além
disso, você pode cobrir até dez portas com uma ilusão (equivalente à
função de objeto ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer Queimadura do Vazio
como seções contínuas da parede. Evocação de 1º nível
Outros Efeitos Mágicos. Você pode colocar, à sua escolha, um dos Tempo de Conjuração: 1 ação
seguintes efeitos mágicos dentro da área defendida da fortaleza. Alcance: 60 pés
• Colocar luzes dançantes em quatro corredores. Você pode definir um Componentes: S
programa simples que as luzes repetirão enquanto proteger fortaleza durar. Duração: Instantâneo
• Colocar boca encantada em dois locais. Canaliza uma pequena explosão de energia do vazio centrada em um
• Colocar névoa fétida em dois locais. Os vapores aparecem nos lugares que
ponto ao alcance que atinge todas as criaturas num raio de 10 pés.
designar; eles retornam dentro de 10 minutos se dispersados pelo vento,
enquanto proteger fortaleza durar. Criaturas afetadas devem realizar uma salvaguarda de Destreza. Em
• Colocar uma lufada de vento constante em um corredor ou aposento. uma falha recebem 3d8 de dano energético. Em um sucesso recebem
• Colocar uma sugestão em um lugar. Você selecione uma área de 5 pés apenas metade do dano.
quadrado, e qualquer criatura que entrar ou passar através da área recebe
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º que
a sugestão mentalmente.
essa magia for conjurada o dano aumenta em 1d8.
A área toda defendida irradia magia. Um dissipar magia conjurado
sobre um efeito, em caso de sucesso, remove apenas esse efeito.
Você pode criar uma estrutura permanentemente protegida e R
defendida ao conjurar este feitiço nela, todos os dias, durante um ano.

Raio Ardente
Provocação Afrontosa
Evocação de 2º nível
Encantamento de 1ª nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: ação bônus
Alcance: 320 pés
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Componentes: V
Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria três raios de fogo e os dispara em alvos no alcance da magia.

380
Você pode dispará-los contra um alvo ou vários. ataques com arma que usem Força até a magia terminar.
Faça um ataque mágico à distância para cada raio. Em um acerto, o No final de cada vez do alvo, ele pode fazer uma salvaguarda de
alvo sofre 2d6 de dano ígneo. Constituição contra a magia. Em um sucesso, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 3º nível ou superior, você cria um raio adicional para Raio do Vazio
cada espaço acima do 2º nível. Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Raio Crepitante
Componentes: V, S
Evocação de 1º nível
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés Uma energia etérea é lançada em uma criatura alvo dentro do alcance.
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que tenha sido atingida Faça um ataque de magia à distância. Em um acerto, o alvo recebe 1d8
por um raio) de dano energético.
Duração: Concentração, até 1 minuto
O dano aumenta para 2d8 no nível 5, 3d8 no nível 11 e 4d8 no nível
Você conjurar um raio de energia arroxeada em direção à uma criatura 17.
dentro do alcance da magia, formando um arco de energia crepitante
entre você e o alvo. Realize um ataque à distância com magia contra o
Raio Guiador
alvo. Caso atinja, o alvo recebe 1d12 de dano elétrico, adicionalmente
Evocação de 1º nível
caso você tenha atingido seu alvo, em cada um de seus turnos até o final
Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia, você pode gastar uma ação para causar 1d12 de dano elétrico
Alcance: 320 pés
ao alvo, sem necessidade de qualquer jogada de ataque. A magia é
Componentes: V, S
encerrada prematuramente caso você use sua ação para fazer qualquer
Duração: 1 rodada
outra coisa, caso o alvo esteja fora do alcance ou se ele possuir cobertura
total. Um lampejo de luz dispara em direção a uma criatura à sua escolha no
alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância contra o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um
Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a próxima jogada
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d12 para
de ataque feita contra este alvo antes do final da sua próxima vez tem
cada espaço de magia acima do 1º.
vantagem graças à penumbra mística brilhando no alvo até lá.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar este feitiço usando um
Raio de Fogo
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Truque de Evocação
cada espaço de magia acima do 1º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 320 pés
Componentes: V,S Raio Lunar
Duração: Instantânea Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você arremessa uma partícula de fogo na direção de uma criatura ou
Alcance: 320 pés
objeto dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer trepadeira-da-lua
contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano ígneo. Um
e um pedaço de feldspato opalescente)
objeto inflamável atingido por esta magia se incendeia se não estiver
Duração: Concentração, até 1 minuto
sendo usado ou carregado.
Um feixe pálido de luz prateada brilha em um cilindro de 5 pés de raio
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcança o 5º
e 40 pés de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. Até o
nível (2d10), 11º nível (3d10) e o 17º nível (4d10).
feitiço terminar, penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entrar na área na primeira ocasião em uma vez
Raio de Gelo
ou iniciar sua vez nela, esta é engolfada em chamas fantasmagóricas que
Truque de Evocação
causam dor lancinante, e deve fazer uma salvaguarda de Constituição.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ela sofre 2d10 de dano radiante em uma falha, ou metade do dano em
Alcance: 60 pés
um sucesso.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Um metamorfo faz esta salvaguarda com desvantagem. Se falhar, ele
também reverte para sua forma original e não pode assumir uma forma
Um feixe branco-azulado, luminoso e gélido, parte na direção de uma
diferente até sair da luz da magia.
criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância
contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano gélido e tem o Em cada uma de suas vezes após conjurar esta magia, você pode usar
deslocamento reduzido em 10 pés até o começo da próxima vez dele. uma ação para mover o feixe a até 60 pés em qualquer direção.
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para
cada espaço de magia acima do 2º nível.
Raio do Enfraquecimento
Necromancia de 2º nível Raio Pútrido
Tempo de Conjuração: 1 ação Evocação de 1º nível
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo, 50 PO)
Duração: Instantâneo
Um feixe negro de energia debilitante brota do seu dedo em direção à
uma criatura no alcance da magia. Faça um ataque mágico a distância Você conjurar um raio de energia pútrida em direção à uma criatura
contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano em dentro do alcance da magia. Realize um ataque à distância com magia

381
contra o alvo. Caso atinja, o alvo recebe 2d8 de dano venenoso e deve salvaguarda de Sabedoria no começo da próxima vez dele. Um sucesso
ser bem sucedido em uma salvaguarda de Constituição, se falhar ele encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transportada para outro plano
ficará Intoxicado até o final de seu próximo turno. de existência à escolha do Mestre e não está mais cega (normalmente,
uma criatura que está em um plano que não é o seu plano natal é banida
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um para casa, enquanto outras criaturas são geralmente lançadas nos Planos
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para Astral ou Etéreo.)
cada espaço de magia acima do 1º. 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Jogue mais duas vezes,
jogando novamente quaisquer 8.

Raio Solar
Evocação de 6º nível Recipiente Arcano
Tempo de Conjuração: 1 ação Necromancia de 6º nível
Alcance: Pessoal (linha de 60 pés) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S, M (uma lupa) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou outro recipiente
ornamental no valor mínimo de 500 PO)
Um feixe de luz brilhante surge da sua mão em uma linha de 5 pés de Duração: Até ser dissipada
largura por 60 pés de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 Seu corpo cai em estado catatônico enquanto sua alma sai dele e entra
de dano radiante e está cega até a sua próxima vez. Em um sucesso, ela no recipiente que você usou como componente material da magia.
sofre metade do dano e não fica cega por esta magia. Mortos-vivos e Enquanto sua alma habitar o recipiente, você está ciente dos seus
gosmas têm desvantagem nesta salvaguarda. arredores como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se
mover ou usar reações. A única ação que você pode executar é projetar
Você pode criar uma nova linha de radiância com sua ação em a sua alma a até 100 pés do recipiente, seja retornando para o seu corpo
qualquer vez sua antes da magia terminar. vivo (e encerrando a magia) ou tentando possuir um corpo humanoide.
Pela duração do feitiço, uma fagulha de radiância luminosa brilha na Você pode tentar possuir qualquer criatura humanoide a até 100
sua mão. Ela emite luz plena em um raio de 30 pés e penumbra por mais pés do seu alcance e que esteja à sua vista (criaturas protegidas pela
30 pés. Esta luz é luz solar. magia proteção contra o mal e o bem ou círculo mágico não podem
ser possuídas). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Rajada Mística Carisma. Em uma falha, sua alma se move para dentro do corpo do alvo,
Truque de Evocação e a alma do alvo fica aprisionada no recipiente. Em um sucesso, o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação resiste aos seus esforços para possuí-lo, e você não pode tentar possuí-lo
Alcance: 320 pés novamente por 24 horas.
Componentes: V,S Uma vez que possua o corpo de uma criatura, você a controla. Suas
Duração: Instantânea estatísticas de jogo são substituídas pelas da criatura, apesar de você
Um raio de energia crepitante parte de você em direção à uma criatura manter seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e
no alcance da magia. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Carisma. Você mantém os benefícios das suas próprias características de
Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano energético. classe. Se o alvo tiver níveis de classe, você não pode usar nenhuma das
características de classe dele.
A magia cria mais que um raio quando você alcança o 5º nível, três
raios no 11º nível e quatro raios no 17º nível. Você pode direcionar os Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode perceber, a partir
raios ao mesmo alvo ou a outros diferentes. Faça uma jogada de ataque do recipiente, usando seus próprios sentidos, mas não pode se mover ou
separada para cada raio. executar ações.
Enquanto possuindo um corpo, você pode usar a sua ação para
Rajada Prismática retornar do corpo do hospedeiro para o recipiente se este estiver a 100
Evocação de 7º nível pés do seu alcance, retornando a alma do hospedeiro para o corpo dele.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você estiver nele, a criatura
Alcance: Pessoal (cone de 60 pés) morre, e você deve fazer uma salvaguarda de Carisma contra a CD de
Componentes: V, S seu próprio atributo de conjuração. Em um sucesso, você retorna ao
Duração: Instantânea recipiente se ele estiver a 100 pés do seu alcance. Caso contrário, morre.

Oito raios de luz multicoloridos saem da sua mão. Cada raio é de uma Se o recipiente for destruído ou a magia terminar, sua alma retorna
cor diferente e tem um poder e propósito diferente. Cada criatura em um imediatamente para seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais de 100 pés
cone de 60 pés deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Para cada alvo, de você ou se ele estiver morto quando tentar retornar para ele, você
jogue um d8 para determinar que raio o afeta. morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente quando ele for
destruído, a alma da criatura retorna para o corpo dela se ele estiver vivo
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano ígneo em uma falha, ou metade e a até 100 pés do alcance dela.
do dano em um sucesso.
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido em uma falha, ou metade do Caso contrário, a criatura morre.
dano em um sucesso. Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade
do dano em um sucesso.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso em uma falha, ou metade do Recuo Acelerado
dano em um sucesso. Transmutação de 1º nível
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano gélido em uma falha, ou metade do Tempo de Conjuração: 1 ação
dano em um sucesso. Alcance: Pessoal
6. Anil. Em uma falha, o alvo está contido. Ele deve, então, fazer uma Componentes: V, S
salvaguarda de Constituição ao final de cada uma das vezes dele. Com Duração: Concentração, até 10 minutos
três sucessos, o feitiço se encerra. Se falhar três vezes, ele é transformado
permanentemente em pedra e se sujeita à condição de petrificado. Os Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de conjura esta magia, e então com uma ação bônus em cada vez sua, você
ambos até que o alvo tenha três de um tipo. pode executar a ação Correr.
7. Violeta. Em uma falha, o alvo está cego. Ela deve, então, fazer uma

382
Você pode definir uma condição para a magia terminar mais cedo.
A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas ela deve
ocorrer ou ser visível no alcance de 1 milha do alvo. Exemplos incluem
Reflexos
"depois de 1.000 anos" ou "quando o tarrasque despertar". Esta magia
Ilusão de 2º nível
também termina se o alvo sofrer qualquer dano.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Refutação Frígida
Duração: 1 minuto Evocação de 2º nível
Tempo de Conjuração: Reação, que você utiliza em resposta por
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço. Até o final
receber dano de uma criatura a até 60 pés de você que consiga ver
da magia, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações e
Alcance: 60 pés
mudanças de posição de maneira que seja impossível descobrir qual
Componentes: V, S
imagem é a verdadeira. Você pode usar sua ação para dispensar as
Duração: Instantâneo
duplicatas ilusórias.
Você aponta um dedo à criatura que o causou dano, fazendo com que
Cada vez que uma criatura tem você como alvo de um ataque pela
ela fique momentaneamente envolta em gelo. A criatura alvo deve fazer
duração da magia, jogue um d20 para determinar se ela ataca uma das
uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha ela recebe 3d8 de dano
suas duplicatas.
gélido, ou metade disso em um sucesso. Em uma falha, a movimentação
Se tiver três duplicatas, você deve tirar um 6 ou mais para mudar o da criatura se torna 0 até o final do próximo turno dela.
ataque para uma cópia. Com duas duplicatas, você deve tirar um 8 ou
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 2º que
mais. Com uma duplicata, você deve tirar um 11 ou mais.
essa magia for conjurada é adicionado 1d8 de dano gélido.
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o
ataque acertar uma duplicata, ela é destruída. Uma duplicata só pode ser
destruída por um ataque que a acerte. Ela ignora todos os outros efeitos Regeneração
e danos. A magia termina quando as três duplicatas forem destruídas. Transmutação de 7º nível
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Uma criatura não é afetada por esta magia se não puder ver, se Alcance: Toque
depender de outros sentidos que não a visão, como percepção às cegas, Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água benta)
ou se ela puder perceber ilusões como falsas, como visão verdadeira. Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula a capacidade de cura natural dela. O
Refugiar Item alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo
Transmutação de 7º nível recupera 1 ponto de vida no começo de cada vez dele (10 pontos de
Tempo de Conjuração: 1 ação vida por minuto).
Alcance: Toque
Membros amputados do corpo do alvo (dedos, pernas, cauda
Componentes: V, S, M, (um pó composto de poeira de diamante,
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se
esmeralda, rubi e safira no valor mínimo de 5.000 PO, que a magia
você tiver a parte amputada do corpo e segurar ela no coto, a magia
consome)
instantaneamente faz com que o membro se conecte.
Duração: Até ser dissipada
Através deste feitiço, uma criatura disposta ou um objeto pode ser
escondido e ficar livre de detecção pela duração da magia. Quando Relâmpago
você conjura o feitiço e toca o alvo, este torna-se invisível e não pode Evocação de 3º nível
ser desígnio de magias de adivinhação ou percebido através de sensores Tempo de Conjuração: 1 ação
mágicos criados por feitiços de adivinhação. Alcance: Pessoal (linha de 100 pés)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e um cajado de âmbar, cristal
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação ou vidro)
suspensa. O tempo deixa de passar para ela, e ela não envelhece. Duração: Instantânea

383
Um relâmpago formando uma linha de 100 pés de comprimento por 5 Repreensão Infernal
pés de largura é disparado a partir de você em uma direção à sua escolha. Evocação de 1º nível
Cada criatura na linha deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Uma Tempo de Conjuração: 1 ação bônus, executada em resposta a receber
criatura sofre 8d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade do dano dano de uma criatura a 60 pés do seu alcance e a sua vista
em um sucesso. Alcance: 60 pés
Componentes: V,S
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área que não estejam
Duração: Instantânea
sendo usados ou carregados.
Você aponta o seu dedo e a criatura que o atingiu fica momentaneamente
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer uma salvaguarda de
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
Destreza. Ela sofre 2d10 de dano ígneo em um fracasso, ou metade do
cada espaço de magia acima do 3º nível.
dano em um sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um
Remover Maldição
espaço de magia de 2º nível superior, o dano aumenta em 1d10 para
Abjuração de 3º nível
cada espaço de magia acima do 1º nível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Resistência
Duração: Instantânea Truque de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto se
Alcance: Toque
encerram. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, a maldição se
Componentes: V, S, M (uma capa em miniatura)
mantém, mas a magia quebra a sintonia do dono com o objeto de modo
Duração: Concentração, até 1 minuto
que ele possa ser removido ou descartado.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o
alvo pode jogar um d4 e adicionar o número a uma salvaguarda à sua
Reparar
escolha. Ele pode jogar o dado antes ou depois de fazer a salvaguarda. A
Truque de Transmutação
magia, então, se encerra.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (duas magnetitas) Respirar na Água
Duração: Instantânea Transmutação de 3º nível (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Esta magia repara uma quebra ou ruptura em um objeto que você
Alcance: 30 pés
toque, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave
Componentes: V, S, M (um caniço curto ou um pedaço de palha)
quebrada, um manto rasgado ou um odre vazando. Se a quebra ou
Duração: 24 horas
ruptura não for maior do que 1 pé em qualquer direção, você a repara
sem deixar traços do dano anterior. Esta magia possibilita até 10 criaturas à sua vista no alcance da magia a
habilidade de respirar embaixo d'água pela duração da mesma. Aqueles
Esta magia pode reparar um item mágico ou construto, mas não
afetados mantém sua forma natural de respiração.
pode restaurar a magia de tal objeto.

Restauração Maior
Reparar Dano
Abjuração de 5º nível
Transmutação de 1º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor mínimo de 100 PO,
Componentes: V, S
que a magia consome)
Duração: Instantâneo
Duração: Instantânea
Quando encostar em um Construto que possui pelo menos 1 ponto
Você imbui uma criatura tocada com energia positiva para desfazer um
de vida restando, você transmuta sua estrutura para reparar o dano
efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão dela em um ou
recebido. Essa magia repara 1d8 + seu modificador de Inteligência de
cancelar algum dos efeitos a seguir:
vida do Construto alvo.
• Um efeito que enfeitiçou ou petrificou o alvo.
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º que • Uma maldição, incluindo a sintonia com um item mágico amaldiçoado.
essa magia for conjurada é adicionado 2d8 de cura a magia. • Qualquer redução de um valor de atributo do alvo.
• Um efeito que reduza os pontos de vida máximos do alvo.

Repouso Tranquilo
Necromancia de 2º nível (ritual) Restauração Menor
Tempo de Conjuração: 1 ação Abjuração de 2º nível
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de cobre colocada Alcance: Toque
sobre cada um dos olhos do cadáver, que devem permanecer lá pela Componentes: V, S
duração da magia) Duração: Instantânea
Duração: 10 dias
Você toca uma criatura e pode tanto curar uma doença ou uma condição
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração da magia, que a aflija. A condição pode ser Cego, Envenenado, Intoxicado,
o alvo está protegido da decomposição e não pode se tornar um morto- Paralisado, Silenciado ou Surdo.
vivo.
A magia também estende efetivamente o tempo limite para trazer o Revivificar
alvo dos mortos, pois os dias passados sob a influência desta magia não Necromancia de 3º nível
contam contra o tempo limite de magias como reviver os mortos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque

384
Componentes: V, S, M (diamantes no valor mínimo de 300 PO, que a Salto de Reinos
magia consome) Conjuração de 6ª nível
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 500 pés
Você toca uma criatura que faleceu há menos de um minuto. Aquela
Componentes: V, S
criatura volta à vida com 1 ponto de vida. A magia não pode retornar
Duração: Concentração, até 10 minutos
quem morreu de idade avançada, nem pode restaurar qualquer partes
perdidas do corpo. Você pode criar uma fenda no espaço-tempo, ligada em dois pontos à
sua escolha, essa fenda permanece aberta pela duração da magia. Você
deve escolher dois pontos no solo, um estando a até 10 pés de você e
Rogar Maldição
outro a até 500 pés de você. Um portal de 15 pés de diâmetro se abre em
Necromancia de 3º nível
cada um desses pontos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Os portais são dois vórtices dimensionais azulados e brilhantes, que
Componentes: V, S ficam fixos no chão. É impossível ver o outro lado do portal a não ser que
Duração: Concentração, até 1 minuto você entre completamente nele. Caso qualquer parte de uma criatura ou
objeto esteja em cima do portal, ela é puxada para o outro lado.
Você toca uma criatura, e ela deverá realizar uma salvaguarda de
Sabedoria ou tornar-se-á amaldiçoada por toda a duração da magia. Você pode definir se apenas criaturas amigáveis ou indiferentes à
Quando conjurar este feitiço, você deve escolher a natureza da maldição você podem atravessar o portal, ou se qualquer criatura possa fazer
entre as seguintes opções: isso. Objetos que não estejam sendo segurados passam pelo portal
normalmente. Você pode fechar o portal a qualquer momento utilizando
• Escolha um valor de atributo. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem
desvantagem nos testes e salvaguardas feitas com este atributo. uma ação livre.
• Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um
contra contra você. espaço de magia de 9º nível ou superior, você poderá escolher abrir um
• Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar uma salvaguarda de
portal em outro reino de existência, seu Mestre irá definir o local exato.
Sabedoria no início de cada um de suas vezes. Se falhar, desperdiça sua
ação naquela vez, sem fazer nada.
• Enquanto o alvo está amaldiçoado, seus ataques e magias causam 1d8 Santuário
ponto de dano necrótico extra ao alvo.
Abjuração de 1º nível
Uma magia remover maldição encerra o efeito da magia. À escolha Tempo de Conjuração: ação bônus
do Mestre, você pode optar por um efeito de maldição alternativo, mas Alcance: 30 pés
ele não deve ser mais poderoso do que os descritos acima. O Mestre tem Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
a palavra final sobre este efeito da maldição. Duração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Se você conjurar esta magia usando um Você protege uma criatura no alcance da magia contra ataques. Pela
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração da mesma é o tempo duração desta, qualquer criatura que alvejar uma outra protegida por
de concentração, até 10 minutos. Se você usar um espaço de magia de esta magia, com um ataque ou com uma magia prejudicial, deve antes
5º nível ou superior, o tempo de duração é de 8 horas. Se você usar um fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ela precisa escolher
espaço de magia de 7º nível ou superior, o tempo de duração é de 24 outro alvo ou perderá o ataque ou feitiço. Esta magia não garante à
horas. Se você usar um espaço de magia de 9º nível, a magia dura até ser criatura proteção contra efeitos de área, como a explosão de uma bola
dissipada. Usar um espaço de magia de 5º nível ou superior concede uma de fogo.
duração que não requer concentração.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou conjurar uma magia que
afete uma criatura inimiga, o feitiço se encerra.
Ruptura do Vazio
Evocação de 2º nível
Santuário Particular
Tempo de Conjuração: 1 ação
Abjuração de 4º nível
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: S
Alcance: 320 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: V, S, M (uma fina folha de chumbo, um pedaço de vidro
Criaturas em uma linha de 30 pés originada a partir de você devem fazer opaco, um chumaço de algodão ou pedaço de pano e crisólita em pó)
uma salvaguarda de Destreza, conforme uma fenda no espaço é aberta, Duração: 24 horas
causando uma distorção no tecido da realidade. Numa falha, criaturas
Você torna uma área no alcance da magia um local magicamente seguro.
recebem 3d8 de dano energético e ficam caídas. Em um sucesso, recebe
Esta pode ser pequena como um cubo de 5 pés ou tão grande quanto
apenas metade do dano.
100 pés de cada lado. O feitiço permanece pela sua duração ou até que
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 2º que você o dissipe com uma ação.
essa magia for conjurada é adicionado 1d8 de dano energético.
Quando conjura a magia, você decide qual tipo de segurança este
fornecerá no ato da conjuração, escolhendo qualquer uma ou todas as
propriedades a seguir:
S
• Sons não podem atravessar a barreira na borda da área protegida.
• A borda tem aparência escura e opaca, impedindo a visão (incluindo visão
no escuro) através dela.
Salto • Sensores criados por adivinhação não podem surgir dentro da área
Transmutação de 1º nível protegida, ou passar pelo perímetro.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Criaturas na área não podem ser alvos de magias de adivinhação.
Alcance: Toque • Nada pode ser teletransportado para dentro ou para fora da área
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafanhoto) protegida.
• Viagem planar é bloqueada no interior do local.
Duração: 1 minuto
Conjurar esta magia no mesmo lugar todo dia por um ano torna este
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até
efeito permanente.
o final da magia.

385
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um Alcance: Toque
espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode aumentar o tamanho Componentes: V, S, M (uma pena de beija-flor)
do cubo em 100 pés para cada espaço de magia acima do 4º nível. Então, Duração: 8 horas
você poderia proteger um cubo que não tenha mais que 200 pés em um
Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a capacidade limitada
dos lados, usando um espaço de magia de 5º nível.
de ver o futuro imediato. Pela duração da magia, o alvo não pode ser
surpreendido e tem vantagem sobre as jogadas de ataque, testes de
Semiplano atributos e salvaguardas. Além disso, outras criaturas têm desvantagem
Conjuração de 8º nível em jogadas de ataque contra o alvo por esta duração.
Tempo de Conjuração: 1 ação Este feitiço termina imediatamente se você conjurá-lo novamente
Alcance: 60 pés antes que acabe sua duração.
Componentes: S
Duração: 1 hora
Silêncio
Você cria uma porta de sombras em uma superfície sólida e plana, à sua
Ilusão de 2º Círculo (ritual)
vista no alcance da magia. A porta é grande o suficiente para permitir
Tempo de Conjuração: 1 ação
que uma criatura Média passe sem impedimento. Quando aberta, a
Alcance: 320 pés
porta leva para um semiplano que parece ser um quarto vazio de 30 pés
Componentes: V, S
em cada dimensão, feito de madeira ou pedra. Quando a magia termina,
Duração: Concentração, até 10 minutos
a porta desaparece e quaisquer criaturas ou objetos dentro do semiplano
permanecem presos lá, já que a porta também desaparece do outro lado. Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado dentro ou passar
através de uma esfera de 20 pés de raio, centrado em um ponto à sua
A cada vez que conjura esta magia, você pode criar um novo
escolha no alcance desta. Qualquer criatura ou objeto inteiramente
semiplano ou fazer a porta de sombras se conectar a um semiplano que
dentro da esfera é imune a dano trovejante, e criaturas ficam surdas
tenha criado em uma conjuração anterior desse feitiço. Além disso, se
enquanto estiverem totalmente lá dentro. Conjurar uma magia que
conhecer a natureza e o conteúdo de um semiplano criado por uma
inclua um componente verbal é impossível lá dentro.
conjuração desta magia por outra criatura, você pode fazer a porta de
sombras se conectar a este semiplano em vez do seu.
Símbolo
Abjuração de 7º nível
Sentido Feral
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Conjuração de 2º nível (ritual)
Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M, (mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala
Alcance: Toque
com um valor mínimo de 1.000 PO, que a magia consome)
Componentes: S
Duração: Até ser dissipada ou disparada
Duração: concentração, até 1 horas
Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo prejudicial,
Ao tocar uma fera que esteja disposta, pela duração da magia, você pode
tanto em uma superfície (como um seção de piso, uma parede ou uma
usar sua ação para utilizar os sentidos da fera, conseguindo ver através
mesa) quanto dentro de um objeto que pode ser fechado para escondê-
dos olhos e ouvir através dos ouvidos da mesma. Você continua a fazê-
lo (como um livro, um pergaminho ou arca de tesouro). Ao escolher
lo até usar sua ação novamente para retornar aos seus sentidos normais.
uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área não maior que 10 pés
Pela duração da magia, enquanto estiver utilizando os sentidos da em diâmetro. Se a opção for por um objeto, ele precisa permanecer no
fera, você recebe os benefícios de quaisquer sentidos especiais possuídos mesmo lugar; se for movido mais do que 10 pés de onde a magia foi
pela criatura, no entanto, você estará Cego e Surdo em relação aos seus conjurada, o símbolo é quebrado e o feitiço termina sem ser disparado.
próprios sentidos.
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Investigação contra
a CD para evitar sua magia de forma a encontrá-lo.
Servo Invisível Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o feitiço. Para
Conjuração de 1º nível (ritual) aqueles que forem inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos
Tempo de Conjuração: 1 ação incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o
Alcance: 60 pés cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e uma lasca de madeira) que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições
Duração: 1 hora podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou
Esta magia cria uma força invisível, irracional e amorfa que cumpre ver/ ler o símbolo.
simples tarefas dadas por você pela duração da mesma. O servo surge Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja ativado apenas
em um espaço desocupado sobre o solo no alcance da magia. Ele tem sobre certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas
CA 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair para 0 (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia
pontos de vida, a magia se encerra. ser programada para afetar bruxas ou metamorfos). Pode também ser
Uma vez em cada um das suas vezes, com uma ação bônus, você especificado para que estas não disparem o símbolo, como dizer uma
pode comandar mentalmente o servo a se mover até 15 pés e interagir palavra-chave.
com um objeto. O servo pode cumprir tarefas simples que um serviçal Quando você inscreve o símbolo, escolha uma das opções a seguir
humano faria, como buscar coisas, limpar, reparar, dobrar roupas, como seu efeito. Uma vez ativado, o símbolo brilha, preenchendo uma
acender fogueiras, servir comida e vinho. Uma vez dado o comando, esfera de 60 pés com penumbra durante 10 minutos, após isso, a magia
o servo faz a tarefa da melhor forma, dentro de suas capacidades, até termina. Cada criatura na esfera quando isto acontecer, será afetada
completá-la e, então, aguarda seu próximo comando. por seu efeito, assim como qualquer um que entre na esfera na primeira
Se for determinado que o servo faça algo que o moveria além de 60 oportunidade em sua vez, ou termine sua vez lá.
pés de distância de você, o feitiço se encerra. Atordoante. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda
de Sabedoria e se torna atordoado durante 1 minuto, em uma falha.
Sexto Sentido Desesperança. Cada um que for sujeito dos efeitos, deve fazer
Adivinhação de 9º nível uma salvaguarda de Carisma. Em uma falha, o alvo é dominado pelo
Tempo de Conjuração: 1 minuto desespero por 1 minuto. Durante este lapso, ele não pode atacar criaturas

386
com habilidades que causem dano, magias ou outros efeitos mágicos. Símbolo Arcano. Você pode armazenar uma magia preparada de
Discórdia. Cada alvo afetado deve ser bem-sucedido em uma 3ª círculo ou inferior junto ao símbolo, também conjurando este feitiço
salvaguarda de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e contradiz como parte da criação. Ele deve designar um alvo ou uma área. A magia
outra criatura durante 1 minuto. Durante este período, ele é incapaz que foi conjurada não tem efeito imediato nesta modalidade. Ela entra
de comunicação coerente e tem desvantagem em jogadas de ataque e em vigor quando o símbolo for disparado. Se a magia tiver um alvo,
testes de atributo. quem acionou o símbolo é atingido. Se for um feitiço de área, o centro
Dor. Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição e se será aquela criatura. Se a magia invocar criaturas hostis ou criar objetos
torna incapacitado devido a dores excruciantes durante 1 minuto, em nocivos ou armadilhas, eles surgem o mais próximo o possível do intruso
uma falha. e o atacam. Se a magia exigir concentração, ela permanece até o fim de
Insanidade. Qualquer um que for alvo do símbolo deve fazer uma sua duração total.
salvaguarda de Inteligência. A criatura se torna insana durante 1 minuto, Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um
no caso de falha. Devido à insanidade, ela não pode executar ações, espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano de um símbolo de runas
não pode entender o que os outros dizem, não pode ler e fala apenas explosivas aumenta em 1d8 para cada espaço de magia acima do 3º
inarticuladamente. O Mestre controla o movimento dela, que é errático. nível. Se criar um símbolo arcano, você pode armazenar qualquer feitiço
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de até o mesmo nível que o espaço que usa para o símbolo de proteção.
Sabedoria ou se torna amedrontado em uma falha durante 1 minuto.
Enquanto estiver assim, o alvo solta tudo que estiver segurando e deve
Similaridade
se mover ao menos 30 pés de distância do símbolo em cada uma das suas
Ilusão de 5º nível
vezes, se possível.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Morte. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de
Alcance: 30 pés
Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico em uma falha, ou
Componentes: V, S
metade do dano em um sucesso.
Duração: 8 horas
Sono. Cada alvo dos efeitos deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Sabedoria ou cairá inconsciente durante 10 minutos. Esta magia permite a você alterar a aparência de qualquer número de
A criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para criaturas à vista no alcance da magia. Você dá a cada alvo uma nova
chacoalhá-la ou acordá-la a tapas. aparência ilusória, à sua escolha. Um alvo involuntário pode fazer uma
salvaguarda de Carisma e, se bem-sucedido, não é afetado.
Símbolo de Proteção O feitiço disfarça aparência física assim como roupas, armaduras,
Abjuração de 3º nível armas e equipamento. Você pode fazer cada criatura parecer 1 pé
Tempo de Conjuração: 1 hora maior ou menor e aparentar ser gorda, magra ou algo entre os dois.
Alcance: Toque Não é possível alterar a estrutura do corpo do alvo, então você terá que
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante no valor mínimo de escolher uma forma que tenha um arranjo de membros semelhante. No
200 PO, que a magia consome) mais, a extensão da ilusão cabe a você. O feitiço permanece pela duração
Duração: Até ser dissipada ou disparada da magia ou até ser usada uma ação para dissipá-la antes.
Quando conjura esta magia, você inscreve um símbolo nocivo à outras As alterações feitas por esta magia não se sustentam diante de uma
criaturas, seja em uma superfície (como uma mesa, piso ou parede) inspeção física. Por exemplo, se você usar este feitiço para adicionar
ou dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, um um chapéu à indumentária da criatura, objetos atravessam o chapéu, e
pergaminho ou uma arca de tesouro) onde ele pode ser escondido. quem o tocar não sentiria nada ou sentiria a cabeça e cabelo dela. Se
Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de você usar esta magia para que a criatura pareça mais magra do que é,
superfície não maior do que 10 pés de diâmetro. Se a opção for por um alguém que estenda a mão para tocá-la poderia esbarrar nela enquanto
objeto, ele precisa permanecer no mesmo lugar; se for movido mais de ainda estiver, aparentemente, no ar.
10 pés de onde a magia foi conjurada, o símbolo é quebrado e o feitiço Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar um alvo e fazer
termina sem ser disparado. um teste de Investigação contra a CD para evitar sua magia. Se tiver
O símbolo é quase invisível, exigindo um teste de Investigação contra êxito, ela torna-se ciente de que o alvo está disfarçado.
a CD para evitar sua magia de modo a encontrá-lo.
Você decide o que ativa o símbolo quando conjura o feitiço. Para Simulacro
aqueles que foram inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos Ilusão de 7º nível
incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um outro objeto que o Tempo de Conjuração: 12 horas
cubra, aproximar-se a uma certa distância dele ou manipular um objeto Alcance: Toque
que o contenha. Para os que forem inscritos dentro de algo, as condições Componentes: V, S, M (neve ou gelo suficientes para criar uma cópia
podem ser a abertura do objeto, se aproximar a uma certa distância ou de tamanho idêntico ao da criatura duplicada; algum cabelo, lascas de
ver/ ler o símbolo. Uma vez que um símbolo seja ativado, este feitiço unhas e outra parte do corpo da criatura, que são colocados dentro da
termina. neve ou gelo, e rubi em pó no valor mínimo de 1.500 PO salpicado sobre
a duplicata, que a magia consome)
Você pode refinar o gatilho para que o feitiço seja ativado apenas
Duração: Até ser dissipada
sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas
(como altura ou peso), tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser Você cria uma duplicata ilusória de uma fera ou de um humanoide que
programada para afetar aberrações ou drow) ou alinhamento. Podem esteja no alcance da magia todo o tempo da conjuração. A duplicada é
também ser especificadas condições para que não se dispare o símbolo, uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e que pode
como dizer uma palavra-chave. fazer ações e também ser afetada como um ser normal. Ela parece ser
idêntica à original, mas tem metade dos pontos de vida da criatura e
Quando você inscrever o símbolo, escolha runas explosivas ou um
é formada sem nenhum equipamento. Fora isso, a ilusão usa todas as
símbolo arcano.
estatísticas da criatura duplicada.
Runas Explosivas. Quando acionada, a runa explode com energia
O simulacro é amigável a você e a quem for designado como tal. Ela
mística em uma esfera de 20 pés centrada no símbolo. A esfera se
obedece seus comandos, movendo e agindo de acordo com seus desejos
espalha pelos cantos. Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda
e agindo na sua vez, em combate. O simulacro não tem a habilidade de
de Destreza. Se falhar, ela sofre 5d8 de dano ácido, elétrico, gélido, ígneo
aprender ou se tornar mais poderoso, então ele nunca eleva seu nível ou
ou trovejante (à sua escolha ao conjurar a magia), ou metade do dano
outras habilidades, nem pode recuperar espaços de magia perdidos. Se
em um sucesso.
ele for danificado, você pode repará-lo em um laboratório alquímico,

387
usando ervas raras e minerais no valor de 100 PO por ponto de vida a Começando com quem tiver menos pontos de vida no momento da
ser restabelecido. Ele durará até cair a 0 pontos de vida, momento no conjuração, cada indivíduo afetado por esta magia cai Inconsciente até
qual voltará a ser neve e derreterá instantaneamente. o final do efeito desta, ou até o adormecido sofrer dano ou alguém usar
uma ação para chacoalhá-lo ou estapeá-lo para que acorde. Subtraia
Se esta magia for conjurada novamente, qualquer duplicata
os pontos de vida de cada criatura do total, antes de continuar para a
atualmente ativa criada por você é imediatamente destruída.
próxima, com os pontos de vida mais baixos. Os pontos de vida da vítima
devem ser iguais ou menores que o total restante, para ser possível afetá-
Sinal de Esperança la.
Abjuração de 3º nível
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são
Tempo de Conjuração: 1 ação
afetadas por esta magia.
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
Duração: Concentração, até 1 minuto espaço de magia de 2º nível ou superior, jogue 2d8 adicionais a cada
espaço acima do 1ª círculo.
Essa magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número
de criaturas dentro do alcance da magia. Pela duração do feitiço, cada
alvo terá vantagem sobre salvaguardas de Sabedoria e contra morte, Sugestão
e recuperará o número máximo de pontos de vida possível a partir de Encantamento de 2º nível
qualquer tipo de cura. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de
Sonho
mel ou uma gota de óleo adocicado)
Ilusão de 5º nível
Duração: Concentração, até 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco de tinta e uma influencia magicamente uma criatura à sua vista no alcance da magia
pena de escrita arrancada de um pássaro adormecido) e que possa lhe ouvir e compreender. Aquelas que são imunes a serem
Duração: 8 horas enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A sugestão precisa ser dita de uma
forma que faça o curso de ação parecer razoável. Pedir à pessoa para se
Esta magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura
esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou fazer algum outro ato
conhecida para ser o alvo deste feitiço. O alvo deve estar no mesmo
evidentemente danoso, encerra a magia.
plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos,
não podem ser contactadas por esta magia. Você, ou uma criatura O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ele
voluntária tocada por você, entra em um estado de transe, atuando segue o os atos sugeridos da melhor forma dentro de suas habilidades.
como uma mensageira. A continuidade dos atos será feita por toda a duração da magia. Se a
atividade sugerida pode ser completada em um período menor, a magia
Enquanto estiver no transe, o mensageiro está ciente do que acontece
se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
ao seu redor, mas não pode executar ações ou mover-se.
Também podem ser especificadas condições que disparam uma
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece nos sonhos deste e
atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por
pode conversar com ele enquanto permanece adormecido, pela duração
exemplo, pode ser sugerido que uma cavaleira dê sua montaria ao
da magia. O mensageiro também pode moldar o ambiente do sonho,
primeiro mendigo que ela encontrar. Se a condição não for preenchida
criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro pode sair do
antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída.
transe a qualquer momento, encerrando previamente o efeito da magia.
O alvo recorda perfeitamente do sonho ao acordar. Se o alvo estiver Se você ou qualquer de seus companheiros causarem dano ao alvo,
acordado quando você conjurar a magia, o mensageiro ficará ciente, e a magia se encerra.
pode encerrar o transe (e a magia) ou aguardar o alvo cair no sono até o
ponto de aparecer nos sonhos deste.
Sugestão em Massa
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e aterrador Encantamento de 6º nível
para o alvo. Se fizer isso, o mensageiro pode entregar uma mensagem Tempo de Conjuração: 1 ação
com não mais do que dez palavras e, em seguida, o alvo deve fazer Alcance: 60 pés
uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, ecos da monstruosidade Componentes: V, M (uma língua de uma cobra e um pouco de favo de
fantasmagórica geram um pesadelo que dura por todo o tempo de sono mel ou uma gota de óleo adocicado)
do alvo e o impede de obter qualquer benefício com o descanso. Além Duração: 24 horas
disso, quando o alvo acorda, recebe 3d6 de dano psíquico.
Você sugere um curso de ação (limitado a uma sentença ou duas) e
Se você tem uma parte do corpo, mecha de cabelo, um pedaço de magicamente influencia até doze criaturas à sua escolha e à sua vista no
uma unha ou parte semelhante do corpo do alvo, este faz sua salvaguarda alcance da magia e que possam lhe ouvir e compreender. Aquelas que
com desvantagem. são imunes a serem enfeitiçadas, são imunes a este efeito. A sugestão
precisa ser dita de uma forma que faça o curso de ação parecer razoável.
Pedir à pessoa para se esfaquear, se jogar contra uma lança, imolar-se ou
Sono
fazer algum outro ato evidentemente danoso, automaticamente cancela
Encantamento de 1º nível
o efeito da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés Cada alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha,
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa, ou um ele segue o os atos sugeridos da melhor forma dentro de suas habilidades.
grilo) O curso de ação sugerido pode continuar pela duração da magia. Se a
Duração: 1 minuto atividade sugerida puder ser completada em um período menor, a magia
se encerra quando o sujeito termina aquilo que lhe foi sugerido.
Esta magia coloca criaturas em um sono mágico. Jogue 5d8; o total
são quantos pontos de vida de criaturas que esta magia pode afetar. Também podem ser especificadas condições que disparam uma
Aquelas que estiverem dentro de 20 pés de um ponto à sua escolha, atividade especial enquanto estiver dentro da duração da magia. Por
são afetadas em ordem ascendente de pontos de vida atuais (ignorando exemplo, pode ser sugerido que um grupo de soldados dê todo seu
criaturas inconscientes). dinheiro ao primeiro mendigo que encontrarem. Se a condição não for

388
preenchida antes do fim dos efeitos, a atividade não é concluída. Duração: Concentração, até 10 minutos
Se você ou algum de seus companheiros causar dano a uma criatura Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos
afetada pela magia, esta se encerra para ela. através do pensamento. Quando você conjura o feitiço e, com uma ação
a cada rodada pela duração da magia, você pode exercer sua vontade
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço com um
em uma criatura ou objeto à sua vista no alcance desta, causando o
espaço de magia de 7º nível, a duração será 10 dias. Usando um espaço
efeito apropriado a seguir. Você pode afetar o mesmo alvo rodada após
de magia de 8º nível, a duração será 30 dias. Com um espaço de magia
rodada ou escolher um novo a qualquer momento. Se você mudar de
de 9º nível, a duração será uma ano e um dia.
alvo, o anterior não estará mais afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura Enorme ou menor.
T Faça um teste de atributo usando seu atributo de conjuração resistido
pelo teste de Força da criatura. Se vencer, você move a criatura a até 30
pés em qualquer direção, inclusive para cima, mas não além do alcance
Taumaturgia da magia. Até o final da sua próxima vez, a criatura está contida pelo seu
Truque de Transmutação agarrão telecinético. Uma criatura erguida fica suspensa no ar.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em rodadas subsequentes, você pode usar sua ação para tentar
Alcance: 30 pés manter seu agarrão telecinético na criatura repetindo o teste resistido.
Componentes: V
Objeto. Você pode tentar mover um objeto que não pese mais do que
Duração: Até 1 minuto
500 quilos. Se o objeto não estiver sendo usado ou carregado, você o
Você manifesta uma pequena maravilha, um sinal de poder sobrenatural move automaticamente a até 30 pés em qualquer direção, mas não além
no alcance da magia. Você pode criar um dos efeitos mágicos a seguir no do alcance da magia.
alcance da magia:
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma criatura, você
• Sua voz ressoa até três vezes mais alta do que o normal durante 1 minuto. deve fazer um teste de atributo com seu atributo de conjuração resistido
• Você faz chamas tremularem, clarearem, escurecerem ou mudarem de pelo teste de Força da criatura. Se for bem-sucedido, você puxa o objeto
cor durante 1 minuto.
para longe da criatura e pode movê-lo a até 30 pés em qualquer direção,
• Você causa tremores inofensivos no solo durante 1 minuto.
• Você cria um som instantâneo que se origina de um ponto à sua escolha mas não além do alcance da magia.
no alcance da magia, como o estrondo de um trovão, o gralhar de um Você pode exercer um controle preciso sobre objetos agarrados
corvo ou sussurros sinistros. pela sua telecinésia, como manipular uma ferramenta simples, abrir uma
• Você instantaneamente faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou
porta ou recipiente, guardar ou recuperar um item de um recipiente
fechar.
• Você pode alterar a aparência dos seus olhos durante 1 minuto. aberto, ou derramar o conteúdo de um frasco.

Se conjurar esta magia múltiplas vezes, você pode ter até três dos
seus efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo, e pode dissipar um Telepatia
efeito com uma ação. Evocação de 8º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Especial
Teia Componentes: V, S, M (um par de aneis de prata unidos)
Conjuração de 2º nível Duração: 24 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés Escolha uma criatura com a qual você seja familiar e que esteja disposta,
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de aranha) essa criatura pode estar em qualquer distância, desde que esteja no mesmo
Duração: Concentração, até 1 hora reino de existência que você. Essa magia termina prematuramente caso
vocês estejam em reinos de existência diferentes.
Você conjura uma massa de teia espessa e pegajosa em um ponto à
sua escolha no alcance da magia. A teia preenche um cubo de 20 pés Enquanto a magia estiver ativa, você e a criatura que você escolheu
daquele ponto pela duração desta. A teia é considerada terreno difícil e podem compartilhar instantaneamente qualquer memória sensorial,
obscurece levemente a área. sejam elas palavras, visões, sons ou sensações. A criatura sabe
automaticamente que é você que está tentando se comunicar com ela.
Se a teia não estiver sendo sustentada por duas massas sólidas (como Caso você esteja tentando se comunicar com uma criatura com valor
paredes ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, parede ou teto, de Inteligência mínimo de 1, ela irá entender o significado básico de suas
a teia conjurada colapsa sobre si mesma, e a magia se encerra no início da palavras e o sentido geral de qualquer outro tipo de mensagem que você
sua próxima vez. Teias em camada sobre uma superfície possuem uma enviá-la.
profundidade de 5 pés.
Cada criatura que começar a vez na teia ou que entre na teia durante Teletransporte
a vez dela deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha na Conjuração de 7º nível
salvaguarda, a criatura fica impedida enquanto estiver na teia ou até se Tempo de Conjuração: 1 ação
soltar. Alcance: 10 pés
Uma criatura contida pela teia pode usar a ação dela para fazer uma Componentes: V
salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se for bem Duração: Instantânea
sucedida, ela não estará mais contida. Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas
As teias são inflamáveis. Qualquer cubos de teia de 5 pés exposto voluntárias à sua escolha e à sua vista no alcance da magia, ou um único
ao fogo queima em 1 rodada, causando 2d4 de dano ígneo a qualquer objeto sob as mesmas condições, até um destino que escolher. Se o alvo
criatura que comece sua vez no fogo. for um objeto, ele deve ser capaz de caber completamente em um cubo
de 10 pés, e não pode estar sendo segurado ou carregado por uma
criatura involuntária.
Telecinésia
Transmutação de 5º nível O destino que você escolhe deve ser de seu conhecimento e deve
Tempo de Conjuração: 1 ação estar no mesmo plano de existência. Sua familiaridade com o destino
Alcance: 60 pés determina se você chega lá com sucesso. O mestre joga um d100 e
Componentes: V, S consulta a tabela a seguir.

389
Familiaridade Equívoco Área Similar Fora do Alvo No Alvo Alcance: Visão
Círculo Permanente - - - 01 - 100 Componentes: V, S
Objeto Associado - - - 01 - 100 Duração: Concentração, até 1 minuto
Muito Familiar 01 - 05 06 - 13 14 - 24 25 - 100 Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada em um ponto à sua
Visto Casualmente 01 - 33 34 -43 44 - 53 54 - 100 vista e se espalhando em um raio de 360 pés. Relâmpagos brilham na
Visto uma vez 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100 área, trovões ressoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem
Descrição 01 - 43 44 - 53 54 - 73 74 - 100 (a não mais de 5000 pés sob a nuvem) quando ela aparece deve fazer
Descrição Falsa 01 - 50 51 - 100 - - uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d6 de
dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
Círculo permanente. Significa um círculo de teletransporte A cada rodada que você manter a concentração nesta magia, a
permanente o qual você conhece a sequência de selos. tempestade produz um efeito adicional na sua vez.
Objeto associado. significa que você possui um objeto retirado do
destino desejado nos últimos seis meses, como um livro da biblioteca do Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e objeto sob a
mago, roupa de cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
tumba secreta do lich. Rodada 3. Você invoca seis raios da nuvem para atingir seis criaturas
Muito familiar. é um lugar que você já tenha ido muitas vezes, um ou objetos à sua escolha sob as nuvens. Uma criatura não pode ser
lugar que você estudou cuidadosamente ou um local que você possa ver atingida por mais de um raio. Uma criatura atingida deve fazer uma
enquanto conjura a magia. “Visto casualmente” é algum lugar que você salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico em uma
tenha visto mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto falha, ou metade do dano em um sucesso.
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, possivelmente através Rodada 4. Granizo cai da nuvens. Cada criatura sob a nuvem sofre
de magia. 2d6 de dano contundente.
Descrição. é um lugar cuja localização e aparência você conhece Rodada 5-10. Ventos e chuva gélida assolam a área sob a nuvem.
através da descrição de outrem, talvez através de um mapa. A área se torna terreno difícil e fortemente obscurecida. Cada criatura
Destino falso. é um local que não existe. Talvez você tenha tentado lá sofre 1d6 de dano gélido. Ataques com armas à distancia na área são
espionar o santuário de um inimigo, mas, ao invés, viu uma ilusão ou impossíveis. O vento e a chuva contam como distração severa para
você está tentando se teletransportar para um local familiar que não propósitos de manter a concentração em magias. Finalmente, rajadas de
existe mais. vento forte (entre 20 e 50 milhas por hora) dispersam automaticamente
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem onde você neblina, névoa e fenômenos similares na área, sejam mundanos ou
queria. mágicos.
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem a uma
distância aleatória fora do destino em uma direção aleatória. A distância Tempestade de Fogo
do alvo é 1d10 x 1d10 por cento da distância que você viajou. Por Evocação de 7º nível
exemplo, se você tentou viajar 120 milhas, mas apareceu fora do alvo e Tempo de Conjuração: 1 ação
rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do alvo 15 por cento ou Alcance: 150 pés
18 milhas. O Mestre determina a direção de fora do alvo aleatoriamente Componentes: V, S
rolando um d8 e designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como Duração: Instantânea
leste e assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você seria
teletransportado para uma cidade costeira, podendo cair a 18 milhas Uma tempestade feita de camadas crepitantes de chamas aparece em
dela, no mar, você poderia ter problemas. uma localização à sua escolha no alcance da magia. A área da tempestade
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem em consiste em até 10 cubos de 5 metros, que você pode arranjar como
uma área diferente que, visualmente ou tematicamente, é similar a quiser. Cada cubo deve ter ao menos uma face adjacente à face de outro
área alvo. Se você estava indo para o laboratório na sua casa, por cubo.
exemplo, você pode parar em outro laboratório de mago ou em uma Cada criatura na área deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Ela
loja de suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas iguais às sofre 7d10 de dano ígneo em uma falha, ou metade do dano em um
encontradas no seu laboratório. Geralmente, você aparecerá no local sucesso.
similar mais próximo, mas já que a magia não tem limite de alcance, você
pode, concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis
Equívoco. A mágica imprevisível da magia resulta em uma jornada que não estejam sendo usados ou carregados. Se você escolher, a vida
difícil. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) sofrem 3d10 de vegetal na área não é afetada pela magia.
dano de energia e o Mestre rola novamente a tabela para ver onde você
foi parar (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada vez). Tempestade Etérea
Evocação de 4º nível
Teletransporte por Plantas Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuração de 6º nível Alcance: 300 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 10 pés Duração: Instantâneo
Componentes: V, S Uma esfera de energia etérea rompe através do espaço centrada em
Duração: 1 rodada um ponto no alcance. Todas as criaturas num raio de 25 pés da esfera
Esta magia cria um vínculo mágico entre uma planta inanimada Grande devem fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, criaturas
ou maior no alcance da magia e outra planta, a qualquer distância, no são puxadas 15 pés para o centro e recebem 6d8 de dano energético. Se
mesmo plano de existência. uma criatura ja está no centro ou ele está ocupado por outra criatura,
todas as criaturas envolvidas nessa condição recebem um adicional de
Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma 2d6 de dano contundente, e em uma falha ficam Caídos. Em um sucesso,
vez antes. Pela duração do feitiço, qualquer criatura pode pisar na planta as criaturas recebem metade do dano.
alvo e sair na planta de destino usando 5 pés de deslocamento.
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 4º que
essa magia for conjurada é adicionado 1d8 de dano energético.
Tempestade da Vingança
Conjuração de 9º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação

390
Tempestade Glacial Uma fissura que se abre debaixo de uma estrutura provoca
Evocação de 4º nível automaticamente o seu colapso (veja adiante).
Tempo de Conjuração: 1 ação
Estruturas. O tremor provoca 50 de dano contundente a qualquer
Alcance: 300 pés
estrutura em contato com o solo na área quando você conjura a
Componentes: V, S, M, (uma pitada de pó e algumas gotas de água)
magia e no início de cada uma de suas vezes, até que a magia termine.
Duração: Instantânea
Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, ela entra em colapso e,
Uma saraivada de pedras de gelo bate no chão em um cilindro de 20 pés potencialmente, provoca danos às criaturas próximas. Uma criatura
de raio por 40 pés de altura, centrado em um ponto no alcance da magia. dentro da metade da distância da altura da estrutura deve fazer uma
Cada criatura no cilindro deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Uma salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura recebe 5d6 de dano
criatura sofre 2d8 de dano contundente e 4d6 de dano gélido em uma contundente, fica caída e soterrada nos escombros, exigindo um teste de
falha, ou metade do dano em um sucesso. Atletismo CD 20 com uma ação para escapar.
O granizo transforma a área da tempestade em terreno difícil até o O Mestre pode ajustar a CD para mais ou para menos, dependendo
final da sua próxima vez. da natureza dos escombros. Em um teste bem-sucedido, a criatura
recebe metade do dano e não fica caída ou soterrada.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano contundente aumenta
em 1d8 para cada círculo acima do 4º nível. Terreno Alucinatório
Ilusão de 4º nível
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tentáculos Sombrios
Alcance: 300 pés
Conjuração de 4º nível
Componentes: V, S, M (uma pedra, um graveto e um pedaço de uma
Tempo de Conjuração: 1 ação
planta verde)
Alcance: 90 pés
Duração: 24 horas
Componentes: V, S, M (um pedaço do tentáculo de um polvo gigante
ou uma lula gigante) Você torna um terreno natural em um cubo de 150 pés no alcance
Duração: Concentração, até 1 minuto pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno natural.
Assim, campos abertos ou uma estrada pode ser modificados para se
Tentáculos sombrios que se contorcem preenchem 20 pés quadrados
assemelharem a um pântano, montanha, fenda ou algum outro terreno
em uma área do solo à sua vista, dentro da área de alcance da magia.
difícil ou intransitável. Uma lagoa pode ser modificada para se parecer
Enquanto durar a magia, estes tentáculos transformam o solo na área
como um prado verdejante, um precipício como um suave declive, ou
em terreno difícil.
um barranco pedregoso como uma estrada larga e plana. Estruturas
Quando uma criatura entra na área afetada ou inicia a vez dela ali, ela manufaturadas, equipamentos e criaturas dentro da área não mudam a
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 aparência.
de dano contundente e ficará contida pelos tentáculos até que a magia
As características táteis do terreno não são alteradas, portanto
encerre. Uma criatura que começa a vez dela na área e já está retida
criaturas entrando na área são propensas a ver através da ilusão.
pelos tentáculos, recebe 3d6 de dano contundente.
Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatura que examinar
Uma criatura contida pelos tentáculos pode usar a ação dela para cuidadosamente a ilusão, pode tentar um teste de Investigação contra a
fazer um teste de Força ou Destreza (à escolha dela) contra a CD para CD para evitar sua magia, de modo a desacreditar dela. Uma criatura que
evitar magia. Em um sucesso, ela se liberta. diferencie a ilusão pelo o que é ela é, irá vê-la como uma vaga imagem
sobreposta sobre o terreno.
Terremoto
Evocação de 8º nível Tiro Solar
Tempo de Conjuração: 1 ação Evocação de 3º nível
Alcance: 500 pés Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M, (uma pitada de sujeira, um pedaço de rocha e Alcance: 120 pés
um pedaço de argila) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Instantâneo
Você pode criar uma perturbação sísmica em um ponto no chão à sua Você atira um raio de energia solar. Faça um ataque à distância contra
vista no alcance da magia. Pela duração desta, um intenso tremor rasga uma criatura no alcance. Em um acerto, a magia causa 5d12 de dano
o chão em um círculo de 100 pés de raio centrado nesse ponto e sacode radiante. Mortos-vivos recebem 1d12 de dano radiante adicional.
as criaturas e estruturas em contato com o solo nessa área.
Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 3º que
O terreno na área se torna terreno difícil. Cada criatura no solo que essa magia for conjurada é adicionado 1d12 de dano de energia a magia.
esteja se concentrando deve fazer uma salvaguarda de Constituição. No
caso de uma falha, a concentração da criatura estará quebrada.
Toque Arcano
Quando você conjurar esta magia, e no final de cada vez que gastar Evocação de 1º nível
se concentrando nela, cada criatura no solo da área deve fazer uma Tempo de Conjuração: 1 ação
salvaguarda de Destreza. Em uma falha, a criatura fica caída. Alcance: Toque
Essa magia pode ter efeitos adicionais dependendo do terreno na Componentes: S
área, conforme determinado pelo Mestre. Duração: Instantâneo

Fissuras. Fissuras se abrem por toda a área da magia no início de sua Suas mãos são cobertas de energia criptante. Faça um ataque de
próxima vez após você ter conjurado o feitiço. Um total de 1d6 destas magia corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance. Você ganha
fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. Cada uma de possui vantagem se a criatura alvo esteja vestindo algo de metal ou seja
1d10 × 10 pés de profundidade, 10 pés de largura e estendem-se de uma composta majoritariamente de metal. Em um acerto você causa 2d12
borda de área da magia até o lado oposto. Uma criatura de pé em um de dano elétrico e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
lugar onde a fissura se abre deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda ou ficará caído.
de Destreza ou caírá nela. Uma criatura bem-sucedida move-se com a Em Níveis Superiores. Para cada espaço de magia superior ao 1º que
borda da fissura quando esta se abre. essa magia for conjurada é adicionado 1d12 de dano elétrico a magia.

391
Toque Chocante pontos de vida até o início da sua próxima vez. Até lá, a mão se agarra
Truque de Evocação ao alvo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também terá desvantagem
Alcance: Toque
nas jogadas de ataque contra você até o final da sua próxima vez.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Raios saltam de sua mão para transmitir um choque a uma criatura que
você tente tocar. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo.
Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo uma Toque Vampírico
armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico Necromancia de 3º nível
e não pode executar reações até o início da próxima vez dele. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º
Componentes: V, S
nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Duração: Concentração, até 1 minuto
O toque de sua mão envolta por sombra pode retirar força vital de
Toque Elemental
outros para curar as suas feridas. Faça um ataque mágico corpo a corpo
Truque de Evocação
contra uma criatura no seu alcance. Em um sucesso, o alvo sofre 3d6
Tempo de Conjuração: 1 ação
de dano necrótico e você a recupera uma quantidade de pontos de vida
Alcance: Toque
igual à metade da quantidade de dano necrótico causado. Até que a
Componentes: S
magia termine, você pode fazer o ataque novamente em cada uma de
Duração: Instantâneo
suas vezes, com uma ação.
Você energiza suas mãos com energia elemental. Faça um ataque de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura este feitiço usando um
magia corpo a corpo em uma criatura que você possa tocar. Em um
espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
acerto o alvo recebe 1d10 de dano de (ígneo, elétrico ou gélido).
cada espaço de magia acima do 3º nível.
O dano aumenta para 2d10 no nível 5, 3d10 no nível 11 e 4d10 no
nível 17.
Tranca Arcana
Abjuração de 2º nível
Toque Necrótico Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de Necromancia Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de ouro no valor de pelo menos 25 PO, que
Alcance: 320 pés é consumido pela magia)
Componentes: V, S Duração: Até ser dissipada
Duração: 1 rodada
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outro tipo de entrada que
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço ocupado esteja fechada e ela torna-se bloqueada durante toda a duração da
por uma criatura dentro do alcance da magia. Faça um ataque mágico à magia. Você e as criaturas que designar quando conjurar esta magia
distância contra a criatura para atacá- la com a frialdade de um túmulo. podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma
Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar senha que, quando dita a 5 pés do objeto, suprima esta magia durante

392
1 minuto. Caso contrário, o objeto fica trancado até que seja quebrado Componentes: V, S
ou a magia seja dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto Duração: Concentração, até 6 rodadas
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Escolha um ponto dentro do alcance, a partir dele surge uma muralha
Enquanto afetado por essa magia, o objeto é mais difícil de quebrar de água com até 300 pés de comprimento, 300 pés de altura e 50 pés de
ou arrombar; a CD para quebrá-lo ou arrombar qualquer fechadura nele espessura que permanece pela duração da magia.
aumenta em 10.
Ao aparecer, cada criatura na área da muralha deve realizar uma
salvaguarda de Força, caso falhe, recebe 6d10 de dano contundente ou
Transição Planar apenas metade em caso de sucesso.
Conjuração de 7º nível A muralha se afasta 50 pés de você a cada turno após aparecer, junto
Tempo de Conjuração: 1 ação a qualquer criatura que esteja na área da mesma. Criaturas enormes ou
Alcance: Toque menores que estejam dentro do espaço no qual a muralha se move deve
Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado no valor mínimo realizar uma salvaguarda de Força ou sofrerá 5d6 de dano contundente.
de 250 PO, sintonizado com um determinado plano de existência) As criaturas podem sofrer esse dano apenas uma vez por rodada. Ao
Duração: Instantânea final do turno a altura da muralha é reduzida em 50 pés e o dano sofrido
Você e até oito criaturas voluntária que deem as mãos em um círculo pelas criaturas por essa magia nas rodadas subsequentes é reduzido em
são transportadas para um plano de existência diferente. Você pode 1d10. Quando a muralha chegar a 0 pé de altura, a magia acaba.
especificar um destino, em termos gerais, como a Cidade de Bronze Criaturas atingidas pela muralha podem tentar se mover nadando,
no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível mas devido à força da onda, devem realizar um teste de Atletismo contra
dos Nove Infernos, e você aparece dentro ou perto do destino. Se está a CD da magia para conseguir se mover. Caso falhem, não conseguem
tentando chegar até a Cidade de Bronze, por exemplo, você pode chegar se mover. Criaturas que se movam para fora da área da magia, caem no
na Rua de Aço que fica lá, diante do Portão de Cinzas, ou olhando para a chão.
cidade do outro lado do Mar de Fogo, a critério do Mestre.
Alternativamente, se você sabe a sequência de símbolos de um
círculo de teletransporte em outro plano de existência, esta magia pode V
levá-lo ao círculo. Se o círculo de teletransporte for muito pequeno para
conter todas as criaturas que forem transportadas, elas aparecem no
local desocupado mais próximo ao círculo. Velocidade
Você pode usar esse feitiço para banir uma criatura involuntária Transmutação de 3º nível
para outro plano. Escolha uma criatura no seu alcance e faça um ataque Tempo de Conjuração: 1 ação
mágico corpo a corpo contra ela. Em um acerto, a criatura deve fazer Alcance: 30 pés
uma salvaguarda de Carisma. Se falhar neste teste, ela é transportada Componentes: V, S, M (um corte de raiz de alcaçuz)
para um local aleatório no plano de existência que você especificar. Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura transportada desta forma deve encontrar o seu próprio Escolha uma criatura voluntária, à sua vista no alcance da magia.
caminho de volta para o seu atual plano de existência. Durante o efeito, o deslocamento do alvo é dobrado, ganhando +2 em
CA, tendo vantagem nas salvaguardas de Destreza e ganhando uma
Truque da Corda ação adicional em cada uma das vezes dele. Aquela ação pode ser usada
Transmutação de 2º nível apenas para as ações Atacar (um ataque com arma apenas), Correr,
Tempo de Conjuração: 1 ação Desengajar, Esconder ou Usar um Objeto.
Alcance: Toque Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou executar
Componentes: V, S, M, (extrato de milho em pó e um laço torcido de ações até o final da próxima vez dele, por conta da onda de letargia que
pergaminho) o domina.
Duração: 1 hora
Você toca um pedaço de corda de até 60 pés de comprimento. Uma Ver o Invisível
extremidade da corda, em seguida, sobe para o ar, até que toda ela fique Adivinhação de 2º nível
perpendicular ao solo. Na extremidade superior da corda, uma entrada Tempo de Conjuração: 1 ação
invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia Alcance: Pessoal
terminar. Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pequena pitada de
O espaço extradimensional pode ser alcançado escalando até o topo pó de prata)
da corda. O espaço pode conter até oito criaturas de tamanho Médio Duração: 1 hora
ou menores. A corda pode ser puxada para o espaço, fazendo com que Pela duração da magia, você vê criaturas e objetos invisíveis, como se
desapareça de vista para quem está de fora. eles fossem visíveis, além de poder ver no Reino Espiritual. Criaturas e
Ataques e magias não podem atravessar a entrada, seja para dentro objetos etéreos aparecem fantasmagóricos e translúcidos.
ou para fora do espaço extradimensional, mas quem está dentro pode
ver o lado de fora, como visse através de uma janela de 3 x 5 pés Vidência
centrada na corda. Adivinhação de 5º nível
Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional cai quando a Tempo de Conjuração: 10 minutos
magia termina. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco no valor mínimo de 1.000 PO, como
Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou executar
uma bola de cristal, um espelho de prata ou um tipo de fonte cheia de
ações até o final da próxima vez dele, por conta da onda de letargia que
água benta)
o domina.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você pode ver e escutar uma determinada criatura à sua escolha que
Tsunami esteja no mesmo plano de existência. O alvo deve fazer uma salvaguarda
Conjuração de 8º nível de Sabedoria, que é modificada por quão bem você o conheça e o tipo
Tempo de Conjuração: 1 minuto de conexão física com ele. Se ele souber que você está conjurando esta
Alcance: Linha de visão

393
magia, é possível abrir mão da salvaguarda voluntariamente, se quiser inimigo, ele deve realizar uma salvaguarda de Destreza para desviar da
ser observado. vinha ou então ficará Contido.
Conhecimento Modificador de Salvaguarda
Segunda mão (ouviu falar do alvo) 5 Visão da Verdade
Primeira mão (você conhece o alvo) 0 Adivinhação de 6º nível
Familiar (você conhece bem o alvo) -5 Tempo de Conjuração: 1 ação
Visto Casualmente 01 - 33 Alcance: Toque
Visto uma vez 01 - 43 Componentes: V, S, M (um unguento para os olhos que custa 25 PO,
Descrição 01 - 43 feito a partir de cogumelo em pó, açafrão e gordura; a magia o consome)
Descrição Falsa 01 - 50
Duração: 1 hora
Conexão Modificador de Salvaguarda O feitiço dá à criatura voluntária que você tocar a habilidade de ver as
Semelhança ou imagem -2 coisas como elas verdadeiramente são.
Posse ou vestimenta -4
Pela duração da magia, a criatura terá visão verdadeira, notará
Parte do corpo, cacho de cabelo, lasca de unha ou -10
coisa do tipo
portas secretas escondidas por magia e poderá ver no Reino Espiritual
em um alcance de 320 pés.
Em um sucesso, o alvo não é afetado e você não pode usar este feitiço
contra ele novamente por 24 horas. Visão no Escuro
Transmutação de 2º nível
Em uma falha, a magia cria um sensor invisível no alcance de 10 pés
Tempo de Conjuração: 1 ação
do alvo. Você pode ver e ouvir através do sensor, como se estivesse no
Alcance: Toque
local. O sensor move-se com o alvo, ficando a 10 pés dele pela duração
Componentes: V, S, M, (uma pitada de cenoura seca ou uma ágata)
da magia.
Duração: 8 horas
Uma criatura que possa ver objetos invisíveis, pode ver o sensor
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a capacidade de
como uma orbe luminosa do tamanho de um punho.
enxergar no escuro. Pela a duração da magia, a criatura tem visão no
Em vez de focar em uma criatura, você pode escolher uma localidade escuro a um alcance de 60 pés.
que tenha visto antes como alvo desta magia. Quando o fizer, o sensor
aparece na localidade e não se move.
Vitalidade Falsa
Necromancia de 1º nível
Vínculo de Proteção Tempo de Conjuração: 1 ação
Abjuração de 2º nível Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de álcool ou bebida
Alcance: Toque alcoólica destilada)
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina no valor mínimo de Duração: 1 hora
50 PO cada, que você e o alvo devem usar pela duração da magia)
Você instila em si uma cópia de vida, ganhando 1d4+4 pontos de vida
Duração: 1 hora
temporários pela duração da magia.
Este feitiço protege uma criatura voluntária que você toca, criando uma
Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
conexão mística entre o alvo e você pela duração da magia. Enquanto o
espaço de magia de 2º nível ou superior, você ganha 5 pontos de vida
alvo estiver no alcance de 60 pés do conjurador, ele ganha +1 de bônus
temporários para cada espaço de magia acima do 1º nível.
na CA e em salvaguardas, e tem resistência contra todo tipo de dano.
Também, cada vez que ele sofre dano, você sofre a mesma quantidade.
A magia se encerra se você cair a 0 pontos de vida ou se vocês se Voo
afastarem a mais de 60 pés. Ela também se encerra se for conjurada Transmutação de 3º nível
novamente em qualquer uma das criaturas conectadas. Você também Tempo de Conjuração: 1 ação
pode dissipar o feitiço com uma ação. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a pena da asa de qualquer ave)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Vinha Constritora
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de vôo
Conjuração de 3º nível
de 60 pés pela duração da magia. Quando a magia termina, o alvo cai se
Tempo de Conjuração: 1 ação
ainda estiver no ar, a menos que possa parar a queda.
Alcance: 10 pés
Componentes: V Em Níveis Superiores. Quando conjura este feitiço usando um
Duração: Instantâneo espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode alvejar uma criatura
adicional para cada espaço de magia acima do 3º nível.
Você conjura uma vinha em uma linha de 10 pés que para no primeiro

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Z

Zombaria Viciosa
Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Você libera uma corrente de insultos misturada com encantos sutis
sobre uma criatura a sua vista e no alcance da magia. Se o alvo puder
ouvi-lo (apesar de não ser necessário que ele o entenda), ele deve fazer
uma salvaguarda de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e tem
desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer depois do final da
próximo vez dele.
O dano deste feitiço aumenta em 1d4 quando você alcança o 5º nível
(2d4), o 11º nível (3d4) e o 17º nível (4d4).

Zona da Verdade
Encantamento de 2º nível
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege contra enganação em uma
esfera de 15 pés de raio centrada em um ponto à sua escolha no alcance
da magia. Quando uma criatura entra na área da magia na primeira
ocasião em uma vez ou inicia sua vez ali, ela deve fazer uma salvaguarda
de Carisma. Em uma falha no teste, uma criatura não pode falar uma
mentira deliberada enquanto estiver no raio da magia. Você sabe se cada
criatura é bem sucedida ou se falha na salvaguarda.
Uma criatura afetada está ciente do feitiço e, portanto, pode evitar
responder às perguntas que normalmente responderia com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto permanecer
dentro dos limites da zona da verdade.

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396
RUNETERRA

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398
Capítulo 11: Runeterra pudessem ser usados como armas. Conflitos posteriores relacionados
a esses artefatos mágicos foram conhecidos como As Guerras Rúnicas.

Runeterra é um planeta esferoide que orbita uma estrela Anã Amarela A guerra se alastrou por Runeterra. Os primeiros terrores das Guerras
em muitas características similar à Terra como estamos acostumados, Rúnicas provocaram medo e agressão entre aqueles que agora
mais dados sobre outros planetas desse sistema solar são desconhecidos percebiam o poder sob seu comando. Ryze e seu mestre Tyrus buscaram
atualmente. trancar essas Runas Globais do alcance dos homens para a proteção de
Runeterra. Alguns aceitaram seus pedidos enquanto outros o rejeitaram
Os dois continentes que conhecemos são Valoran e Shurima, onde estão graças a seus novos poderes e influência. Após um incidente com Tyrus,
situadas a maior parte das regiões, países, cidades-estados ou outras Ryze continuou sua jornada solitária na aquisição dos artefatos Rúnicos
formas de sociedade organizada de seres vivos, nem sempre humanos. para prevenir que outra Guerra Rúnica se iniciasse, dessa vez podendo
Além desses dois continentes, existe Ionia, um continente insular e alguns destruir de vez o mundo.
arquipélagos como Águas de Sentina e As Ilhas das Sombras.
O que conhecemos de Runeterra atualmente corresponde a ¹/₆ de toda O Calendário
sua extensão, em sua maioria no hemisfério Norte do planeta. O restante
desse mundo permanece completamente desconhecido. Com territórios espalhados por Runeterra, o império de Noxus uniu e
assimilou inúmeras nações menores ao longo dos séculos. Além de sua
Runas Globais força militar óbvio e estável, a governação central, Noxus tem grande
orgulho em "trazer o calendário" para todos os cantos do globo.
Séculos atrás foram redescobertos artefatos mágicos conhecidos Mas ser Noxiano é subscrever sua noção da história do mundo, que
como ‘Runas Globais’. Nas décadas seguintes a esse acontecimento, começa muito antes das Guerras Rúnicas que deram origem ao império.
o conhecimento das Runas começou a se expandir à medida que mais Como muitos registros históricos foram perdidos naqueles tempos
foram descobertas. As mentes mais brilhantes do mundo estudaram os sombrios, os detalhes precisos de qualquer coisa anterior provavelmente
glifos ancestrais tentando determinar quais poderes possuíam. Poucos se baseiam em conjecturas ou mitos populares.
conseguiam sequer entender a importância de suas origens ou o poder
absoluto contido nelas. O Calendário atual baseado de Noxus vai desde o ano 9000 AN (Antes
de Noxus), até o ano de 996 DN (Depois de Noxus), onde se passa a
Alguns vieram a supor que as Runas eram parte integrante da criação da história atual de Runeterra.
própria Runeterra. O primeiro uso desses artefatos misteriosos se provou
catastrófico conforme modificaram completamente a paisagem de
nações inteiras. A desconfiança cresceu rapidamente conforme aqueles
que conheciam as Runas imaginaram que tais ‘Poderes Criadores’

399
ÁGUAS DE SENTINA

“D
escansando no arquipélago das Ilhas da Chama Azul, Medicina, Percepção, Prestidigitação, Religião ou Sobrevivência.
Águas de Sentina é uma cidade portuária como nenhuma
Arma. Escolha duas entre: Adagas, arpão, cimitarra, espada curta,
outra; lar de caçadores de moeda, gangues de docas e
espada longa, espada grande, tridente, pistola de pederneira,
contrabandistas vindos de todos os cantos do mundo. Aqui fortunas
mosquete ou canhão de mão.
são feitas e ambições despedaçadas em um piscar de olhos. Para
aqueles que fogem da justiça, de dívidas ou de perseguição, ela é uma Ofício. Escolha um entre: Cartógrafo, Chaveiro, Falsificador,
cidade de novos começos; ninguém nas ruas tortuosas de Águas de Herbalista, Jogador, Músico, Navegador ou Veneficísta.
Sentina se importa com o seu passado. Mesmo assim, a cada novo
amanhecer, viajantes desprevenidos podem ser encontrados flutuando Buhru
no porto, seus bolsos vazios e gargantas cortadas... Apesar de ser
incrivelmente perigosa, Águas de Sentina está cheia de oportunidades, Mesmo sendo uma região onde é possível encontrar pessoas de todas as
livre das amarras de um governo formal e regulações de mercado. Se nações e regiões de Runeterra, Águas de Sentina possui uma população
você tiver dinheiro, aqui quase tudo pode ser comprado, desde itens nativa, aqueles que estavam lá antes da região se tornar o porto mais
hextec proibidos até o favor de líderes locais do crime.” importante do mundo.
Os Buhru, os nativos da região, conhecem esse lugar por outro nome, As
A cidade de Águas de Sentina é talvez o mais importante porto do mundo, Ilhas das Serpentes, sua cultura ainda é comum pela região e respeitada
por ela passam pessoas e criaturas das mais diversas procedências e com pelas ilhas especialmente por conta de sua medicina tradicional e às
os mais variado destinos, até mesmo permanecer por lá. Cenário de técnicas de caça a monstros, especialmente os marítimos, ambos
inúmeras histórias que viajam pelo mundo nos navios que ali ancoraram, conjuntos de técnicas e ensinamentos, formam a base cultural a que
ela sobrevive como uma praga flutuante, tornando os seus sobreviventes todos os que passam a morar por lá acabam se adaptando, senão
cada vez mais fortes ou conduzindo-os aos enterros em água, o costume pelo apreço, pela sua eficácia e melhoria considerável das chances de
funerário dessa região. sobrevivência em uma região tão perigosa.
Para outras nações, batalhar é provar sua força e seu valor, através
do poder expresso e do domínio dos outros, para os Buhru, não é um
Personagens teste de força, mas sim de vontade, isso relaciona-se ao entendimento
dos processos da vida através do movimento perpétuo e do domínio
Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os de si mesmo nas flutuações da vida. Eles são respeitados localmente e
seguintes: são a quem os estrangeiros muitas vezes acabam recorrendo quando
Idioma. Escolha um entre: Buhru ou Sentinense enfrentam as ameaças até então desconhecidas pelos estrangeiros, mas
há muito estudos, compreendidas e dominadas entre os povos nativos.
Perícia. Escolha uma entre: Enganação, Furtividade, Intimidação,

400
Entre os Buhru a figura que mais se destaca é Illaoi, Sacerdotisa da Aqui é onde muitas aventuras se iniciam, se concluem ou se interrompem,
Mãe Serpente, uma mulher de enorme estatura, poderosa e que testa seja pelo sucesso dos que conseguem se provar vitoriosos, ou por
a vontade daqueles que cruzam seu caminho. São os ensinamentos de aquelas relações que muitas vezes acabam em traição.
sua divindade que prezam pela vontade de seguir adiante e não se deixa
consumir pelas fraquezas. Ponte da Carnificina
Os ensinamentos são formados em três doutrinas que são cerne da
religião: todo espírito nasceu para servir ao universo; o desejo é inerente Erguida acima da Vila dos Ratos, está uma ponte antiga, feita de pedras
a todos os seres vivos, dado pelo universo; o universo apenas se move escuras que serve de caminho para muitos destinos.
na direção de seu destino quando criaturas vivas tentam realizar seus Nela funciona o mercado clandestino da cidade onde podem ser
desejos. adquiridos bens de procedência duvidosa, contrabandos, carnes exóticas
Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é servir seu e muito mais que o dinheiro pode pagar.
deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo. Para este fim, ela Outro acontecimento corriqueiro na Ponte são os duelos, sejam eles
possui duas responsabilidades sagradas. pelos motivos que forem, acabam sempre sendo resolvidos ao custo a
O primeiro dever de um Portador da Verdade é o de encabeçar a luta vida dos que calcularam mal sua situação.
contra os mortos-vivos. Estando fora do fluxo normal do universo, Esse é o cenário de muitas das histórias que envolvem Águas de
os mortos-vivos são considerados uma abominação em face de Sentina, os negociantes daqui são perigosos e batedores de carteira não
Nagacáburos. Apesar da proteção da população indígena contra o tem a menor dó de saquear os viajantes incautos que, desavisados, se
Tormento ser responsabilidade de todos os sacerdotes do Cráquem, a surpreendem pela variedade do que pode ser encontrado ali.
Portadora da Verdade batalha contra seus espíritos mais poderosos e faz
a Névoa Sombria recuar. As Docas da Matança
Em segundo lugar, Illaoi é encarregada de buscar indivíduos de grande
potencial e desafiá-los com o Teste de Nagacáburos. Essa tarefa é o Nessa região de Águas de Sentina existe uma infinidade de aventuras
fardo que o título de Illaoi reflete. Com sua enorme relíquia sagrada, extremamente perigosas prontas para acontecer, aqui indústrias se
O Olho de Deus, a Portadora da Verdade subtrai o espírito do sujeito valem da caça de monstros marinhos para convertê-los em carne, óleo,
de seu corpo e os força a enfrentá-la para provar seu valor. Ela faz isso couro, escamas e até ossos e dentes para as mais diversas finalidades.
sabendo que quem falhar será completamente aniquilado, pois o grande As construções de Águas de Sentina são quase que mutantes,
Cráquem não tem tolerância para covardia, dúvida ou hesitação. Porém, transformando-se sempre devido à forma como são erguidas. Muitas
a destruição nunca é o objetivo. Sobreviventes da provação mudam vezes carcaças de navios são usados ou mesmo alvenaria de demolição,
para sempre e sempre terão vontade de buscar seu verdadeiro destino. fazendo com que ela cresça de forma desordenada e orgânica. Além
Apesar de Illaoi ser a Portadora da Verdade mais poderosa e respeitada dessas construções, boa parte das casas de comércio mais importantes
da última centena de gerações, a quebra de paradigmas de sua fé é o que foram erguidas em cima de restos de uma civilização antiquíssima, em
melhor a descreve. Após completar seu treinamento como Portadora especial, Templos abandonados.
da Verdade e no auge de seu poder, Illaoi deixou os templos dourados de Mas não existe apenas sangue, fedor e morte em Águas de Sentina,
Buhru pela sordidez das Águas de Sentina.
A cidade pirata é o único lugar das Ilhas da Serpente onde estrangeiros
são permitidos e é vista como uma sarjeta suja e fétida pelo povo de
Illaoi. Os Portadores da Verdade anteriores ignoraram a cidade e viam
os forasteiros que chegavam como intocáveis. Illaoi quebrou essa
tradição quando escolheu proteger os residentes de Águas de Sentina
do Tormento, ou pior, quando ela decidiu que alguns de seus residentes
tinham almas dignas do grande teste. Apesar disso, apenas alguns
templos foram abertos na cidade e pouquíssimos paylangi (nome ilhéu
para residentes de descendência continental) tiveram permissão para
entrar. Independentemente, foi Illaoi quem trouxe o conhecimento da
Mãe Serpente para Águas de Sentina e foi seu espírito indomável que
fez sua religião prosperar ali.
Embora não seja encontrada facilmente em qualquer lugar, sua
visão é o suficiente para aqueles que a testemunhem possam
acreditar em seu credo de força, se não pela sua estatura, pela sua
irresoluta fé, portando uma imagem dourada de Nagacáburos,
o simples fato de carregar algo tão pesado e tão valioso, sem
que haja qualquer menção a assaltá-la, já é o suficiente para
que qualquer um entenda que ela não é uma mulher com a
qual se deva mexer.

A Vila dos Ratos


Na Baía Oeste existe o maior assentamento de Águas de
Sentina, a Vila dos Ratos, uma espécie de portão que recebe os
que chegam por lá e é a região mais populosa. A partir dela, é
possível chegar a outros pontos como As Docas da Matança, A
Ponte da Carnificina, o Templo da Serpente Mãe, entre outros
muitos lugares.
Uma região suja e abarrotada de pessoas nas mais deploráveis
condições de vida, a Vila dos Ratos não tem esse nome a toa, seu fedor
se soma ao de peixes podres, dejetos humanos, o suor causado pelo
clima causticante e a rum barato.

401
conforme se alcança as maiores alturas da cidade, prazeres caríssimos ao povo. Como a Portadora da Verdade da religião, a função de Illaoi é
exclusivos e muitas vezes proibidos podem ser encontrados, o que servir seu deus diretamente, desobstruindo o fluxo do universo.
normalmente faz com que os que cheguem por lá esvaziem seus bolsos
apenas para voltarem para o cais em busca de novas aventuras e Névoa Sombria
riquezas.
A proximidade de Águas de Sentina das Ilhas das Sombras cobra seu
Nagacáburos preço anualmente, em uma determinada época do ano a névoa que
cobra a Ilha das Sombras se espalha alcançando as praias sentinenses.
Embora não seja um local de espiritualidade escancarada, a religiosidade
Junto à névoa chegam também terrores e assombrações, criaturas
predominante em Águas de Sentina reza pela Deusa Mãe Serpente, o
que podem viajar apenas pela névoa alcançam Águas de Sentina e
Grande Cráquem ou mesmo A Mulher Barbada, a deusa da vida, do
desferem horror e morte aos desavisados. Talvez por isso, uma das
crescimento e do movimento perpétuo.
maiores obrigações da Grande Sacerdotisa, seja o combate às criaturas
Representada normalmente como uma cabeça enorme e monstruosa desmortas, os mortos-vivos.
com muitos tentáculos espirais, essa divindade é um fator presente na
Com o passar dos anos, os moradores passaram a procuram avisar e
vida dos que vivem pelo e para o mar.
alertar os viajantes e desavisados, uma vez que aqueles que são ceifados
Seus sacerdotes inferiores são incumbidos da manutenção de templos, normalmente voltam nos anos seguintes dando ainda mais força aos
invocação de serpentes divinas e de ensinar as palavras de Nagacáburos mortos.

Gangplank
A figura de Gangplank outrora foi a mão de ferro que controlava
toda região Sentinense, com seu poder brutal e cruel, alguma
ordem ainda existia no meio de todo esse cenário de vísceras e
sangue fedendo a peixe podre por todos os cantos.
A vingança de uma caçadora de recompensas, no entanto, fez
com que o tirano perdesse seu posto de poder meio ao rumor de
que talvez estivesse morto.
Graças a esse acontecimento, as gangues perderam a figura
que os fazia temer e passaram a disputar poder por todos os
cantos de Águas de Sentina, tornando a região em algo ainda
mais perigoso.

Quadro de Recompensas
Embora existam leis escritas em Águas de Sentina, um lugar
onde a força comanda e a estratégia faz morada, o Quadro de
Recompensas é o que mais se aproxima de um código de leis
aceito por todos. Nele ficam escritos os nomes dos criminosos
mais procurados das regiões Sentinenses, além de ter o valor
por suas cabeças. Conta-se que antes de seu desaparecimento,
Gangplank adicionava regularmente uma serpente de prata ao seu
nome como um desafio a todos.

402
BANDÓPOLIS

“H
á muita controvérsia sobre onde exatamente fica o lar dos Personagens
yordles, embora vários mortais afirmem ter atravessado
portais invisíveis para uma terra de estranho encantamento Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
além do reino material. Falam de um lugar com magia ilimitada, onde seguintes:
os incautos, atraídos por uma infinidade de elementos fantásticos,
podem acabar perdidos em um sonho sem volta. Em Bandópolis, dizem Idioma. Escolha um entre: Espiritual, Elemental ou Silvestre
que todas as sensações são amplificadas para os não yordles. As cores Perícia. Escolha uma entre: Arcanismo, Atuação, Furtividade,
são mais vívidas. A comida e a bebida embriagam os sentidos por Medicina, Natureza, Percepção ou Prestidigitação
anos e, uma vez provadas, jamais podem ser esquecidas. A luz do sol é
Arma. Escolha duas entre: Adaga, azagaia, machadinha, martelo
eternamente dourada, as águas são completamente cristalinas e toda
leve, arco curto, dardo, funda, rede ou zarabatana
colheita é extremamente frutífera. Talvez alguns desses relatos sejam
verdadeiros, mas talvez nenhum seja, pois não há duas pessoas neste Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão, Herbalista ou
mundo que concordem sobre o que realmente viram. Só uma coisa é Jogador
certa: Bandópolis e seus habitantes carregam um poder atemporal.
Isso deve explicar por que muitos mortais que encontram seu caminho Portais
de volta parecem ter envelhecido bruscamente, embora a maioria
sequer retorne.” Runeterra está ligada a um lugar encantado no reino espiritual conhecido
como Bandópolis. Os caminhos raramente são vistos pelos mortais, pois
eles só abrem em circunstâncias particulares, ou para aqueles com a
Não se sabe ao certo onde fica o lar dos yordles, embora muitos habilidade de ler e interpretar a linguagem dos yordles.
afirmem terem atravessado portais invisíveis para uma terra de estranho
encantamento. Os relatos descrevem um lugar de magia ilimitada, onde Certos portais só podem ser abertos com uma série de gestos específicos,
os mais desavisados, atraídos por uma infinidade de coisas fantásticas, geralmente definidos por símbolos peculiares inscritos nas proximidades.
podem acabar perdidos em um sonho sem volta. Alguns portais abrem para uma caverna profunda, quando a maré baixa
revela um padrão de círculos rúnicos, enchendo os recortes com água
A terra dos Yordle fica em uma dimensão paralela à realidade mortal de do mar.
Runeterra, com isso, sua localização não é exata e pode variar conforme
a hora, as marés ou até mesmo o canto dos sapos. As portas entre os reinos são caprichosas e raramente se abrem; Yordles
as vezes precisam esperar dias para a estrela oriental se alinhar com um
arco de pedra específico, ou passear impacientemente entre os lírios,
buscando uma flor prateada florescendo na lama - para só então o
caminho aparecer.

403
DEMACIA

“D
emacia é uma forte sociedade de ordem que tem uma Personagens
história militar prestigiosa. Ela valoriza muito os ideais de
justiça, honra e dever, e seu povo é intensamente orgulhoso. Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
Demacia é uma sociedade agrária autossuficiente, com abundância de seguintes:
terras férteis, florestas densas de onde é retirada madeira e montanhas
ricas com recursos minerais. Ela é inerentemente defensiva e reclusa, Idioma. Demaciano
parcialmente em resposta aos ataques frequentes de bárbaros, Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Atletismo, História,
saqueadores e civilizações expansionistas. Alguns sugerem que a época Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Percepção ou Persuasão.
áurea de Demacia já passou e, a não ser que ela consiga se adaptar a
Arma. Escolha duas armas marciais
um mundo em desenvolvimento, algo que muitos acreditam que não
é possível, seu declínio é inevitável. Ainda assim, Demacia continua Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão ou Jogador da
sendo um dos poderes dominantes em Valoran e ostenta o melhor e "Aposta do Rei"
mais bem treinado exército de toda Runeterra.”

Orgulhosa de suas Leis, Demacia é uma região fundada por refugiados Caçadores de Magos
das Guerras Rúnicas que possuem um histórico militar prestigiado.
Demacia sempre teve uma relação conturbada com a magia. Um de seus
Embora ela tenha tido glórias no passado, alguns alegam que a era de mitos mais antigos, a lenda das Protetoras Aladas, conta a criação de
ouro Demaciana já se foi, a não ser que ela se reinvente sob ventos dos Demacia e norteou a criação das leis e dos valores do reino ao longo dos
novos tempos que se anunciam. Uma região agrária e autossuficiente, séculos - contudo, também disseminou o medo do poder imprevisível da
sua sociedade é defensiva e valoriza justiça, honra e o dever acima de magia. Mais recentemente, os infames Caçadores de Magos receberam a
tudo. ordem de obliterar todo e qualquer conhecimento e prática de feitiçaria.
Ao longo da costa ocidental de Valoran, a nação humana de Demacia Isso tem causado uma série de problemas sociais em Demacia,
brilha como modelo de virtudes do continente entre todos os outros especialmente pelos magos poderem nascer em quaisquer condições
assentamentos humanos. Os moradores estão sempre se esforçando sociais, desde camponeses até mesmo entre os nobres.
para afiar seus corpos e mentes na busca da justiça absoluta.
A perseguição aos magos tem sido feita de forma ostensiva e afeta em
especial as parcelas mais pobres e desprovidas da sociedade, no entanto
isso tem se estendido até mesmo às famílias poderosas que, outrora
conseguiam se proteger pela sua importância política, financeira ou
advinda de outra origem.

404
Proveniência Enquanto isso, Jarvan IV liderou suas tropas para defender a nação. Ele e
seus homens cavalgaram por dias no encalço dos noxianos.
A história de Demacia e sua cultura se origina no cataclismo causado Para o horror de Jarvan, as atrocidades foram muito piores do que ele
pelas Guerras Rúnicas, onde sobreviventes que fugiram do conflito se previra. Os noxianos arrasaram vilarejos inteiros e chacinaram centenas
aventuraram ao oeste de Valoran com a esperança de se estabelecer de demacianos, restando apenas poucos sobreviventes feridos para
em segurança longe do caos. Alguns dizem que foi enquanto um culto contar a história.
de magos sombrios aterrorizavam esses sobreviventes desalojados,
Seus oficiais aconselharam o príncipe a retirar-se e enviar reforços. Mas
que eles se esconderam em uma floresta antiga e petrificada, onde os
Jarvan estava abalado pelos rostos dos mortos e não pôde dar as costas
feiticeiros que perseguiam de repente descobriram que sua magia era
aos sobreviventes que precisavam. Ele protegeu os feridos enquanto
ineficaz pela estranha floresta. Decidindo tirar proveito do poder único
assegurava que o bando de noxianos em retirada não escapasse sem
deste ambiente montaram uma residência permanente.
serem combatidos. Além disso, raciocinou ele, uma força secundária
Eventualmente, o conhecimento deste curioso novo reino chegou a de soldados demaciano não poderia chegar a tempo de enfrentar
outros refugiados, que buscavam asilo e segurança graças à magia que os noxianos. Ele estava convencido de que ele tinha que agir naquele
estava devastando o resto de Runeterra. Em pouco tempo, os colonos momento para vingar as centenas de moradores massacrados e não
unidos construíram uma comunidade considerável, aliada a uma nova conseguiu ver a imprudência de seu plano.
nação que eles viriam a chamar de Demacia.
Jarvan dividiu suas tropas, ordenando que alguns permanecessem e
cuidassem dos civis feridos, enquanto liderou os soldados restantes.
Eles emboscaram os noxianos durante a noite, mas a retirada noxiana
História Antiga foi uma armadilha, no caos da batalha Jarvan foi separado de seus
guardas. Ele lutou ferozmente e matou muitos inimigos, mas acabou
Ao descobrirem que sua terra natal era rica em recursos naturais, o sendo esmagado. Os noxianos capturaram tanto Jarvan IV quanto seus
desenvolvimento de infraestrutura para novas cidades e fazendas homens tomando Jarvan IV como um prisioneiro para desfilar pelo
cresceu exponencialmente. Mas com o progresso e a riqueza surgiram Bastião Imortal acorrentado ao chegar a Noxus.
adversários do novo reino, garantindo que Demacia estivesse em Jarvan foi arrastado de Demacia durante suas semanas de cativeiro,
constante disputas com conquistadores ambiciosos. envergonhado de que a imprudência de sua decisão de perseguir os
No entanto, não existia mais o temor de que os invasores se valessem de noxianos levara a mortes desnecessárias de Demacianos. Esmagado pela
artifícios bélicos mágicos, dessa forma a pequena mas exímia infantaria perda ele passou a acreditar que ele não merecia mais viver em Demacia,
de Demacia sempre teria vantagem quando ameaças acontecessem em muito menos herdar seu trono.
sua terra natal. Mas eles sabiam que nem todas as batalhas ocorreriam Garen, furioso consigo mesmo por não estar lá quando Jarvan precisava
dentro das fronteiras de proteção do reino, pois os inimigos mais espertos mais dele, liderou um grupo de um intrépido soldados conhecidos como
encontrariam formas de atrair o exército de Demacia, onde seriam muito a Vanguarda Destemida e partiu em busca de seu príncipe cativo.
mais suscetíveis a ataques arcanos.
Em uma noite sem lua, Garen e a Vanguarda atacaram o acampamento
Buscando meios para uma proteção mais avançada, os líderes da Noxiano. Embora os guerreiros demacianos não pudessem alcançar
Demacia recrutaram Durand, o maior artesão da época, para esculpir Jarvan, o príncipe usou a distração para lutar contra seus captores e
um instrumento móvel que pudesse ser útil em guerras estabelecidas no escapar. Enquanto corria, um soldado noxiano atirou uma flecha no
exterior. Mais tarde, revelou-se como um titã de estátua, moldado na lado de Jarvan, mas o jovem príncipe perseverou e fugiu para o deserto.
forma de meio homem e meio rapina, como as aves nativas das Serras Quando Garen e seus homens descobriram o acampamento noxiano,
de Alta Pratânia. Difícil de ser transferido para dentro e fora de Demacia, eles só encontraram a armadura de Jarvan descartada ao lado de um
mas inquestionavelmente eficaz o Colosso tem sido usado quando posto de carrasco com sangue. Embora Garen vasculhasse o deserto em
necessário desde então. busca do príncipe, em seu coração ele aceitara a morte de Jarvan.
As notícias da suposta morte do príncipe afetaram todos de Demacia, o
rei Jarvan III ficou em luto e Garen se culpou pelo que aconteceu, usando
Invasão Noxiana os recursos a seu dispor para ajudar a família dos soldados mortos.
Ele foi reconhecido pelo próprio rei por esta demonstração dos ideais
Quando os exércitos Noxianos invadiram as fazendas perto da demacianos.
fronteira de Demacia, Garen ganhou uma reputação como um lutador
particularmente temível - um dos maiores em todos os Demacia.

405
Morte dos Reis A Meio-Dragão
Os exércitos demacianos liderados por seu rei, Jarvan I, haviam Após algumas semanas da suposta morte do príncipe ele retornou
empurrado os exércitos noxianos para as muralhas de Noxus. Sion, um vitorioso para Demacia ao lado de uma Guerreira de pele roxa,
general noxiano, ordenou que alguns de seus homens barrassem os Shyvanna, a meio-dragão que não apenas resgatou o Príncipe, mas
portões enquanto o resto forçava os soldados inimigos a combatê-los ao lado dele batalharam contra Yvva, um grande dragão que assolava
por cada pedacinho de solo Noxiano. Ele exigiu que eles avançassem vilarejos distantes.
como um gigante através da ralé Demaciana com um propósito claro:
Com a ameaça vencida, Jarvan IV finalmente se sentiu digno de voltar
cortar a cabeça de seu exército de seu corpo.
para casa. Ele passou a entender que os verdadeiros valores demacianos
Os guardas reais de Jarvan acreditavam que poderiam aguentar aquela não são simplesmente sobre vitória, mas também sobre união, sem se
investida, mas eles estavam errados. Sion os abateu, um por um, até que importar com as diferenças. Para recompensar a bravura da Shyvana,
apenas ele e o rei permanecessem. Ferido e fatigado, Sion continuou a ele prometeu que ela sempre teria um lar no seu reino. No entanto,
luta com o rei. Ele lutou contra Jarvan além do ponto de quebrar e foi como ambos sabiam que Demacia era um reino que continuava
finalmente superado..., mas não derrotado. Com o último suspiro, ele profundamente desconfiado da magia, Shyvana jurou não revelar sua
fincou os dedos na garganta do rei e quebrou a vontade de uma nação. natureza enquanto lutasse ao lado de Jarvan. Juntos, eles viajaram para a
O rei demaciano Jarvan I estava morto. capital arrastando o crânio do dragão Yvva.
Décadas depois, Demacia foi o palco de uma revolta civil violentíssima, Apesar de muitos estarem animados de ver o príncipe voltar em
causada por uma de suas tradições, a de temor e proibição da magia. segurança, outros questionaram o julgamento de Jarvan ao recrutar
Um prisioneiro chamado Sylas de Dregbourne conseguiu se libertar da Shyvana, uma meio-dragão, para sua guarda, criando suspeitas a
prisão e com isso incitou uma revolta que cuminou com a morte do Rei cerca do motivo de ele não ter retornado à capital imediatamente após
Jarvan III por mãos desconhecidas. escapar dos noxianos. Não importava o que o Rei Jarvan III pensava
consigo, por fora, ele recebeu seu filho de volta à corte. Jarvan IV voltou
Após isso, a sucessão do trono se deu ao Rei Jarvan IV, o ex-príncipe
aos seus deveres reais e jurou defender os ideais demacianos construindo
ainda está em seus primeiros dia e ainda parece estar se adaptando a
uma nação que valoriza cada um dos seus cidadãos, unindo-os contra
essa cruel realidade que se apresentou, no entanto, parece que pretende
qualquer ameaça que eles venham a enfrentar.
manter a velha tradição de manter a magia como algo proibido.

406
FRELJORD

“F
reljord é uma terra severa e implacável. Orgulhoso e Personagens
ferozmente independente, seu povo é composto de guerreiros
natos, com uma forte cultura de saqueamento. Apesar Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
de existirem muitas tribos individuais em Freljord, as linhas de seguintes:
batalha estão sendo definidas em uma guerra civil de três frentes
que determinará o futuro para todos eles. Uma tribo que valoriza Idioma. Freljordiano
inflexivelmente as tradições que asseguraram sua sobrevivência; a Perícia. Escolha uma entre: Arcanismo, Atletismo, Furtividade,
outra segue o sonho de um futuro unido, como previsto por uma jovem Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou
idealista; enquanto a terceira venera o poder de uma sacerdotisa Sobrevivência
enigmática.”
Arma. Escolha duas entre: uma arma simples, espada grande,
espada longa, lança longa, machado grande, malho, mangual e arco
A região gélida de Freljord é dividida basicamente em três grandes longo
tribos que disputam entre si a primazia entre as três tribos descentes Ofício. Escolha um entre: Coureiro, Cozinheiro, Ferreiro,
das lendárias três irmãs, no entanto existem muitos outros povos, como Herbalista, Músico, Tecelão
Loktar, a tribo dos Ursine e alguns dizem até que algumas divindades
ainda caminham pelo gelo. Avarosianos
Uma terra inóspita com fronteiras reais desconhecidas, dizem que quão
mais profundamente você entra nesse reino, mais gélido ele se torna, até Liderados por Ashe, os avarosianos são uma aglomeração de tribos
que em um ponto longínquo, até mesmo a luz é congelada. progressistas que acreditam na diplomacia através dos ensinamentos
de Avarosa. Elas vivem principalmente em regiões mais quentes como
Pelo clima que lidam diariamente, as tribos de Freljord são adaptados ao Rakelstake onde uma estátua de Avarosa protege este lugar sagrado,
frio, suas construções se valem muitas vezes das propriedades do gelo onde Ashe e Tryndamere selaram seu juramento.
que os contorna e o conhecimento que é passado entre eles geração
após geração são inestimáveis para continuar existindo nessa imensidão Apesar do óbvio desconforto de Ashe em ser a suposta reencarnação
gélida. de Avarosa, ela permitiu que seus seguidores a honrassem fazendo
peregrinações ao local sagrado de Rakelstake.

Garras do Inverno
Garras do Inverno, uma tribo guerreira e tradicionalista, é liderada por
Sejuani, colhendo comida e suprimentos das planícies altas, florestas

407
e rios setentrionais durante o verão. Nos meses de inverno, o grupo comunicado – Os Observadores lhe concederiam a quase-imortalidade
sobrevive pilhando seu caminho na direção sul sob mares congelados. em troca de preparar o caminho em Runeterra para a vinda do Vazio.
As três irmãs e seus mais poderosos seguidores foram nomeados
Præglacius Glacinatas, aqueles com a capacidade de suportar o pior da geada
entorpecente seriam poupados até o final.
Praeglacius é um culto envolto em segredo. Seus seguidores vivem nas
ruínas antigas ao norte extremo, na Cidadela Praeglacius protegendo sua A Batalha do Abismo Uivante
líder, Lissandra, enquanto ela cuida do Howling Abyss. Mesmo assim,
missionários e curandeiros do culto são comuns através de toda Freljord.
Avarosa argumentava que a única coisa pior que a morte era a servidão.
Todo ano, no equinócio vernal, um grupo de Praeglacius vindo do Até mesmo Serylda eriçou-se pelo que aconteceria com o mundo
Pavilhão dos Guardiões descem ao Howling Abyss. A verdadeira pelo qual tanto elas lutaram. Lissandra tentou acalmar suas irmãs,
natureza da tarefa talvez só seja conhecida por eles mesmos… e pela enquanto apelava para os Observadores por mais tempo, mas o Vazio
própria Lissandra. incognoscível não se importava com essas banalidades.
Em uma era hoje esquecida pela história, nas profundezas gélidas abaixo O Vazio irrompeu no mundo mortal no extremo norte e com isso a
da Cidadela Praeglacius, os horrores do Vazio foram impedidos de entrar lealdade oculta de Lissandra com os Observadores tornou-se inegável.
no reino material. Mesmo assim, o estranho e sobrenatural crescimento Isso fez com que Avarosa se cansasse de sua servidão e unisse os
de Aquilo-Que-Vive-Abaixo continua, pouco a pouco, ano após ano, Glacinatas, voltando-se contra seus senhores. O confronto final contra
gradualmente rastejando para a superfície. os Observadores tomou lugar na ponte que cruzava o Abismo Uivante,
no qual as únicas escolhas eram deixar o mundo ser consumido, ou
Fortaleza ancestral construída para vigiar o obscuro abismo de Howling
desistir do que ela mais se importava – Lissandra sacrificou suas irmãs
Abyss, a Cidadela também abriga muitos registros históricos e tesouros
e os aliados que estavam ali reunidos, enterrando os Observadores sob
ocultos de Freljord.
uma barreira de gelo glacial mágico que jamais derreteria.
Gelo Verdadeiro Logo, Lissandra descobriu que mesmo esse poder elemental não era
o suficiente, os seres monstruosos que ela congelara, lentamente
Gelo Verdadeiro ocorre naturalmente e nunca derrete, apesar de ser corrompiam o Gelo Verdadeiro ao seu redor em algo mais sombrio.
extremamente raro. Somente guerreiros Glacinatas podem aguentar seu Com isso, eles passaram a novamente vagar pelos sonhos de Lissandra
toque congelante e podem empunhá-lo em batalha. que passou a sempre acordar aterrorizada, professando sua lealdade à
eternidade gélida que eles prometeram.
Os segredos da manipulação e utilização do Gelo Verdadeiro para a
confecção de qualquer objeto, desde ferramentas, passando por armas e
armaduras, se perdeu no tempo, apenas algumas relíquias sobreviveram
e a grande maioria delas tem paradeiro desconhecido.

As Três Irmãs
Em uma era há muito esquecida, antes das areias darem nascimento e
engolirem Shurima, seres da velha magia caminhavam livremente por
Runeterra. As fronteiras entre o reino mortal e o além eram quase
inexistentes.
Nessa era perigosa e volátil, Lissandra e suas irmãs, Serylda e Avarosa,
nascera, cada uma delas buscou poderes para a guerra e elas pagaram
um preço terrível por isso. Tentando comandar os céus acima deles,
Serylda perdeu sua voz para Zoe, o primeiro crepúsculo. Avarosa
enfrentou a escuridão sinuosa sob o mundo e foi ensurdecida pelo vazio,
aguardando consumir toda a criação.
Lissandra, que se levantou contra a magia selvagem do mundo mortal,
perdeu sua visão ante a fúria das garras selvagens do deus primordial
Volibear que percorreu seus olhos e cegou para sempre.
Embora as irmãs tivessem perdido parte de si, foi nos campos de batalha
gélidos que elas puderam se unir e prevaleceram. Juntas elas eram
imbatíveis, mas até mesmo seu laço de sangue não poderia durar tanto.
Tendo sua visão tomada, Lissandra optou por caminhar entre os sonhos,
conforme ela navegou pelas visões dos que as rodeavam, ela percebeu
só poder ver a escuridão abaixo pelo que ele realmente era: o abismo
persistente prometia não apenas o fim de todas as coisas, mas o infinito.
Aquilo era a morte, perigosa mas com potências indescritíveis no campo
das possibilidades. Sem que suas irmãs soubessem, Lissandra fez um
pacto a favor delas com entidades divinas com as quais ela havia se

408
ILHAS DAS SOMBRAS

“A
terra hoje conhecida como Ilhas das Sombras outrora abundante, mas também às tecnologias agrícolas que utilizavam
fora um reino estonteante, mas foi destruído por um de forma harmônica essa magia natural nunca forçando o solo em
cataclisma mágico. A Névoa Sombria encobre as ilhas demasiado ou esgotando as energias arcanas.
permanentemente e a própria terra está manchada, corrompida pela
Tamanha prosperidade que se espalhava em todas as áreas fez com
feitiçaria malevolente. Os seres vivos que agora encontram-se nas
que mesmo sem uma expressiva força militar, eles pudessem conquistar
Ilhas das Sombras têm sua vida lentamente sugada deles, que, por sua
outras terras, tendo como rotina a evolução tecnológica dessas regiões
vez, atraem os espíritos insaciáveis e predatórios dos mortos. Aqueles
através do saber compartilhado pelos novos regentes.
que perecem dentro da Névoa Sombria são condenados a assombrar
esta terra melancólica por toda a eternidade. Ainda pior, o poder das Mas essa mesma prosperidade atraiu a cobiça de oponentes que
Ilhas das Sombras fica cada vez mais forte com o passar dos anos, buscavam seus próprios objetivos, fazendo com que um assassino fosse
permitindo que as sombras dos mortos aumentem seu alcance e levem enviado para ceifar a vida do Rei.
almas por toda Runeterra.”
A Maldição
Outrora chamado de Ilhas das Bênçãos, o arquipélago chamado Durante a tentativa de assassinato foi feita uma vítima, não aquela a
hoje em dia de Ilhas das Sombras teve um passado áureo no qual quem se dirigia o plano obscuro, mas sim a sua amada, a Rainha que,
jardins, bibliotecas e universidades se espalhavam por todo território, envenenada em uma pequena ferida em seu braço, veio a cair enferma.
casas de ensino existiam em todos os lugares promovendo o saber, o
conhecimento e uma existência em harmonia com a magia que se Não foi por falta de tentativa, os melhores sacerdotes, cirurgiões e
proliferava em todos aspectos daquela terra. magos trabalharam em busca de uma cura, até mesmo a magia do Rei,
poderosa e impulsionada pela magia das Ilhas, não foi capaz de fazer
Sua arquitetura era composta de quebra-cabeças arquitetônicos com nada mais que retardar os efeitos.
significados e simbolismos ocultos, reflexo de uma civilização que se
mantinha isolada graças à névoa branca que levava viajantes sem guias Tudo isso deixou de ser assim quando a rainha veio a falecer e o rei
para outros lugares e, portanto, estava inserida em uma enorme busca enlouquecido e tomado pela angústia passou a buscar desesperadamente
pelo autoconhecimento. uma forma de reverter essa desgraça.

Devido a esse isolamento, as Ilhas não tinham um exército realmente Enquanto enviou emissários em busca de uma cura pelo mundo, ao
expressivo, boa parte do que existia por lá eram pessoas interessadas em mesmo tempo passou a castigar seus próprios súditos em um reinado
aprender e elevar-se intelectualmente, fossem nas artes, em erudição ou violento em busca de segredos que pudessem salvar a sua amada.
mesmo nos muitos ofícios que eram primorosos. Por fim, em seu maior ato de loucura, indo contra tudo que aprendera e
A fertilidade das Ilhas era tremenda, não apenas graças à sua magia praticara durante a maior parte de sua vida, tentou violar as leis naturais
subvertendo a magia e tentando dobrá-la à sua vontade.

409
Tamanha afronta ao equilíbrio cobrou um alto preço, as Ilhas das Bênçãos
foram transformadas em um lugar lúgubre e, refletindo a tentativa de
violar o natural, se tornaram uma paródia da vida e beleza, no qual
espíritos dos que outrora estavam vivos, uivavam em condenação
presos em um estado de morte-vida.

Helia
Helia, a capital das Ilhas das Bênçãos, está localizada na costa. Como
resultado, muitas partes da cidade foram alagadas depois da Ruína.
Além dela, uma série de outras maravilhas antigas permanecem
perdidas, abandonadas ou simplesmente amaldiçoadas demais para
que possam ser sequer visitadas pelas pessoas mais insanas, corajosas
ou com tamanha sorte no azar de sobreviverem a uma entrada nessa
terra. Outrora uma grande galeria de artefatos antigos que trazia itens
de várias culturas e épocas, agora é nada mais do que uma cratera nas
Ilhas das Sombras.
Qualquer mortal que pisar nas Ilhas das Sombras atrairá os espíritos dos
caídos, talvez A Viúva das Canções, uma colecionadora de pássaros
que tentou libertá-los quando o desastre chegou e que agora anda
sem rumo, procurando por canções das quais ela não consegue mais
lembrar, ou mesmo um dos muitos dos humildes escrivães e arquivistas
das Ilhas das Bênçãos que morreram nos seus púlpitos, sem notar o
desastre que recém caíra sobre eles. Essas almas perdidas agora escreves
fervorosamente descrições de seus tormentos em um pergaminho
infinito e podem transmitir esses tormentos a qualquer ser vivente.
Ainda assim, em meio a tanta insanidade ainda existem fagulhas de luz
aqui e ali, como O Pastor de Almas que procura proteger espíritos mais
fracos de espectros predatórios.
Apesar de espíritos mais fracos só conseguirem se manifestar durante
um Tormento, entidades mais poderosas podem fazê-lo sempre, às vezes
até se aventurando para além das Ilhas das Sombras. Os espectros mais
poderosos conservaram muito de sua personalidade e desejos mesmo
depois da Ruína, tornando-se espíritos predatórios que podem caçar os
mais fracos e vulneráveis por toda a eternidade.

Aviso
Embora As Ilhas das Sombras estejam listadas aqui como uma região
para conhecimento dos jogadores e mestres, aventuras nela são
extremamente desencorajadas para aventureiros iniciantes. Essa ilha
é um local de sofrimento e dor contínua, aventuras aqui devem ser
elaboradas com o cuidado de traduzirem o perigo presente a todo o
tempo e o destino dos que ousam invadir esses domínios quase sempre
é a morte.

410
IONIA

“R
odeada por águas traiçoeiras, Ionia é composta por várias e explorado nesse que parece ser o continente com os mais antigos
províncias aliadas dispersas ao longo do arquipélago habitantes de toda Runeterra.
gigantesco conhecido como as Primeiras Terras. Como a
cultura ioniana vem sendo moldada há muito tempo pela busca ao
equilíbrio em todas as coisas, a fronteira entre os reinos material Personagens
e espiritual tende a ser mais flexível por aqui, principalmente nas
florestas e montanhas selvagens. Embora os encantamentos deste Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
lugar possam ser instáveis, e suas criaturas mágicas e perigosas, a seguintes:
maioria dos ionianos conseguiu levar uma vida próspera aqui durante Idioma. Ioniano
séculos. Os monastérios cheios de guerreiros, as milícias provinciais
e até mesmo o próprio continente foram o suficiente para mantê-los Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Arcanismo, Furtividade,
protegidos. Mas essa calmaria terminou há doze anos, quando Noxus História, Intuição, Lidar com Animais, Medicina, Natureza,
atacou as Primeiras Terras. As tropas do império, as quais pareciam Percepção ou Prestidigitação
não ter fim, invadiram Ionia e só foram derrotadas muitos anos depois, Arma. Escolha duas entre: uma arma simples, alabarda, chicote,
e sob grandes custos. Agora, uma paz frágil paira sobre Ionia. Reações espada curta, espada longa, glaive, lança longa, rapieira, arco longo,
distintas à guerra acabaram dividindo a região – alguns grupos, como rede ou zarabatana
os monges Shojin ou os Kinkou, procuram retornar ao isolamento
pacífico e às tradições antigas. Já outras facções mais radicais, como Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão ou Herbalista
a Irmandade Navori e a Ordem das Sombras, exigem a militarização
da magia destas terras, a fim de criar uma nação unificada capaz de
se vingar contra Noxus. O destino de Ionia encontra-se perante um Magia
equilíbrio delicado que poucos estão dispostos a desfazer, porém todos
são capazes de sentir uma energia irrequieta sob seus pés.” Não é pouco repetir essa palavra ao falar de Ionia, nessa terra chamada de
“As primeiras Terras”, a magia flui todas as partes, de forma exuberante
e muitas vezes até assustadora meio aos fenômenos naturais e obras que
O continente Insular de Ionia abriga as mais evidentes e florescentes poderiam facilmente ser interpretadas como surreais.
formas de magia, nela a magia flui todas as partes, ela molda seu povo,
conduz sua história e, principalmente, molda a terra em si. Todas as obras mágicas encontram expressão em Ionia e naturalidade,
as tecnologias que por tanto tempo demoraram para chegar, criadas em
Sua maior força é o equilíbrio, característica mais prezada por todas outros lugares com a magia em bem menor abundância, encontram em
formas de vida que lá coexistem em um delicado movimento de Ionia uma expressão muitas vezes aberrante.
ajustamento entre todas as partes. Ainda há muito a ser descoberto

411
Adaptação Os Kinkou
Uma das características que mais salta aos olhos dos estrangeiros é a Os Kinkou se consideram os guardiões do equilíbrio sagrado de Ionia.
forma como a vida e a evolução se adaptam em Ionia, Os povos das Seus acólitos percorrem tanto Runeterra quanto o reino espiritual,
muitas províncias de Ionia sempre se viram como parte do mundo mediando conflitos entre eles e, quando necessário, intervindo por meio
natural e adaptaram seus costumes de modo a viverem em harmonia da força. Durante a guerra com Noxus, a Ordem Kinkou foi expulsa de
com uma flora e uma fauna fantásticas. Para quem vê de fora, tal relação seu antigo templo pelos seguidores de seu próprio ex-acólito, Zed.
pode parecer estranha, mas foi por meio dessa interdependência que a
Os sobreviventes foram levados pelo discípulo do falecido mestre para
terra e seus habitantes sobreviveram e floresceram por tantas gerações.
as montanhas em busca de reconstruir a ordem seguindo seus princípios
A arquitetura ioniana é caracterizada por um senso de graciosidade e fundamentais, recrutando e treinando novos discípulos na esperança de
fluxo natural, buscando refletir a beleza etérea da terra ao seu redor. restaurar a antiga força da ordem.
Grandes espaços abertos garantem que ninguém se esqueça totalmente
do que antes existia ali de forma orgânica. Omikayalan, o Coração do Mundo
Dessa forma, árvores não são arrancadas para fornecer madeira para
construir lares, mas sim lares são construídos com essas árvores de Um bosque de importância fundamental e sagrados para os Ionianos é
forma a mantê-las existentes e seguindo parte de seu curso natural. Omikayalan, um espaço onde o espiritual e o material se confundem e
ilusões podem muito bem ser apenas a mais gentil faceta de algo que a
Não é estranho que exista em uma sala um grande pilar que se revela ser natureza esconde.
uma antiga árvore, um banco que se mostra ser feito com acolchoado
em uma rocha que talvez esteja ali há tantos milênios que ninguém possa No passado existiu ali o Deus-Salgueiro, uma árvore maciça cheia de
precisar. folhas longas que brilhavam com uma luz verde-dourada. Nesse mesmo
lugar, surgiu Ivern, o Pai do Verde, com a missão de proteger toda vida
Invasão Noxiana e ensinar às pessoas do mundo a respeitar e apreciar tudo em seu estado
natural.
Desde sua formação, os moradores de Ionia preferiram buscar a
iluminação pessoal ao invés de travarem batalhas constantes com
Monastérios de Hirana e Shoujin
outras nações. Para Noxus isso foi visto como uma fraqueza e uma
oportunidade, tão logo perceberam isso, espiões foram enviados para Entre muitos outros que existem por toda Ionia, dois renomados
negociar com os Ionianos de forma agressiva, viajando pelas muitas Monastérios se destacam, são os de Hirana e de Shoujin, onde aqueles
províncias para estudar suas fraquezas e identificar alvos importantes. que buscam entender sua conexão com o reino espiritual fazem sua
morada. Eles são lar artistas marciais que buscam o equilíbrio e a
Pouco tempo depois, deu-se início à invasão Noxiana nas terras de harmonia interna, deles saíram nomes como Lee Sin e Udyr, cada um
Ionia. As províncias do sul, que eram mais abertas ao comércio, estavam portador de um destino e de uma imensa responsabilidade para com o
também entre as mais ricas segundo os conceitos financeiros, por isso equilíbrio.
mesmo nelas que teve início o desembarque Noxiano na calada da noite.
Como entraram pouca resistência, rapidamente formaram suas Vastaya
barricadas e trouxeram mercenários Zaunitas para o campo de guerra,
em sua maioria cientistas loucos que viram aquilo como a oportunidade Os Vastaya são uma raça que se espalham principalmente por Ionia em
ideal para testarem suas criações e teorias em civis não combatentes. Isso diversas tribos, eles são seres de natureza mágica e caracterizam-se por
foi o que despertou os Ionianos para o contra-ataque. terem aspectos de animais na maior parte das vezes, quando não são em
sua maioria animais com características humanas.
Através do caminho da iluminação interior, artes marciais floresceram
em Ionia, elas foram a grande ferramenta para que os Ionianos pudessem Criaturas naturalmente mágicas, eles tem uma conexão profunda com
se defender. Na guerra do Grande Placídio, os nativos forçaram os toda a magia de Ionia, especialmente a de suas terras natais onde suas
Noxianos a interromperem seus avanços e os expulsaram de muitos tribos residem.
assentamentos. Embora não tenha sido uma vitória definitiva, isso Existe um tratado muito antigo entre tribos específicas de Vastaya
devolveu o controle aos Ionianos de algumas províncias. Ionianos e os humanos, que lida com o compartilhamento da magia
natural. No entanto, nas últimas décadas, após a invasão noxiana, os
O Placídio de Navori Vastaya tem ficado cada vez mais infeliz e incertos com a forma como os
humanos estão usando magia. Por exemplo, grupos extremistas como a
O Placídio é dos locais mais sagrados das Primeiras Terras. Há muitos Ordem das Sombras começaram a consolidar o poder para seus próprios
séculos os ionianos vêm até aqui para estudar em suas renomadas propósitos. Os Vastaya, compreensivelmente, não estão satisfeitos com
escolas ou meditar em seus jardins mágicos e verdejantes. Foi no Placídio isso.
que o povo de Ionia finalmente pegou em armas contra seus inimigos
noxianos. No entanto, o custo da vitória daquele dia foi imenso - e Sua conexão com a magia os torna muito sensíveis aos desequilíbrios que
muitos se perguntam se enfrentar o inimigo foi a decisão certa, já que ocorrem quando existe abuso na utilização dela, como os estrangeiros
agora o equilíbrio de sua terra natal pode ter se perdido para sempre. tem buscado cada vez mais formas de extrair essa energia da terra, isso
tem gerado consequências nos Vastaya.

412
IXTAL

“R
econhecida por seu domínio da magia elemental, Ixtal foi Personagens
uma das primeiras nações independentes que se uniram ao
império shurimane. Na verdade, a cultura ixtalense é muito Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
mais antiga, parte da grande diáspora ocidental que deu origem a seguintes:
civilizações como Buhru, a magnífica Helia e os ascetas de Targon. Além
disso, é provável que tenham desempenhado um papel significativo na Idioma. Ixtaelense (você também pode perguntar ao seu mestre
criação do primeiro Ascendente. Os magos de Ixtal sobreviveram ao pela possibilidade de você conhecer o idioma Shurimane Antigo)
Vazio, e mais tarde aos Darkin, distanciando-se dos reinos vizinhos, Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo,
servindo-se da vida selvagem ao redor como se fosse um escudo. Enganação, Furtividade, Intuição, Natureza, Percepção,
Apesar de muito ter sido perdido, eles se comprometeram em preservar Prestidigitação ou Sobrevivência
o pouco que restou. Agora, isolada na selva há milhares de anos, a
Arma. Escolha duas armas marciais
sofisticada cidade arcológica de Ixaocan permanece praticamente livre
de influências externas. Tendo testemunhado de longe a ruína das Ilhas Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão ou Herbalista
das Bênçãos e as Guerras Rúnicas logo depois, os ixtalenses veem todas
as outras facções de Runeterra como novatas e impostoras, e usam sua
poderosa magia para manter qualquer intruso bem longe.”
Uma Fronteira Inexplorada
Isolada na selva a leste de Shurima, a sofisticada cidade arcológica de Quem está fora das fronteiras ixtalenses sabe muito pouco sobre a
Ixaocan permanece praticamente livre de influências externas. Tendo história da região. Ao longo dos anos, incontáveis expedições de Noxus,
testemunhado de longe a ruína das Ilhas das Bênçãos e o abrandamento Águas de Sentina e, mais recentemente, do Clube de Exploradores de
da cultura Buhru, os ixtalenses veem as outras facções de Runeterra Piltover mergulharam na floresta em busca de tesouros misteriosos
como meras novatas e impostoras, e usam sua poderosa magia elemental ou novas reivindicações territoriais... apenas para desaparecerem sem
para afastar qualquer intruso. deixar o menor rastro.

Ixaocan
Na verdade, Ixtal não é a floresta sem habitantes que muitos imaginam.
Longe de olhares indiscretos e dedos gananciosos, as vastas arcologias
do Ixaocan permanecem escondidas e seguras pelas mais vastas florestas
tropicais. A arcologia cardeal, sede da casta governante Yun Tal, já
existia antes mesmo que os antigos shurimanes erguessem seu primeiro

413
Disco Solar.
A Cidade oculta dos ixtalenses. Muito mais antiga do que a maioria dos
forasteiros jamais poderia imaginar, suas grandes arcologias não são
totalmente habitats nem escolas de magia, mas algo entre os dois.

Domínio Sobre o Reino Material


As arcologias estão conectadas pela intersecção de linhas de poder. Cada
uma representa uma forma ou disciplina específica da magia elemental.
As maiores abrigam dezenas de milhares de profissionais ixtalenses,
com uma hierarquia social baseada no tempo dedicado aos estudos,
aumentando sua progressão rumo ao domínio supremo.

Conhecimento Esotérico
Quanto mais alguém se afasta da arcologia cardeal, mais especializados
e prestigiosos serão os domínios. No alto das montanhas, magos dessa
arcologia relativamente pequena combinaram seus conhecimentos
sobre fogo, pedra e magnetismo para extraírem metais preciosos da
terra, criando sofisticadas formas com simples gestos.

Os Dragões Elementais
Curiosamente, as ruínas abandonadas e espalhadas por toda Ixtal
abrigam um número surpreendente de dragões. Essas criaturas
apavorantes não lutam ao lado dos mortais desde os últimos dias da
guerra de Shurima contra o Vazio. Agora, em sua maior parte, parecem
satisfeitas por serem deixadas em paz.

414
NOXUS

“N Culturamente Inclusivo
oxus é um império poderoso com uma reputação
assustadora. Para aqueles além de suas fronteiras, Noxus é
brutal, expansionista e ameaçadora, mas para aqueles que
Noxus se expande e derrota culturas e cidades próximas, oferecendo aos
olham além de seu exterior bélico veem uma sociedade inclusiva, onde
povos conquistados uma escolha: jurar lealdade a Noxus e ser julgado
as forças e talentos de seu povo são respeitados e cultivados. Seu povo
apenas pelo seu valor, ou ser destruído. Isso não é um subterfúgio ou
outrora pertencia a uma cultura feroz de conquistadores até terem
algum tipo de estratagema, os noxianos seguem sua palavra e muitos
invadido a cidade ancestral que agora jaz no coração de seu império.
dos que adotaram o estilo de vida de seus conquistadores têm chance
Com ameaças de todos os lados, eles lutaram agressivamente contra
de melhores possibilidades. Mas aqueles que se recusam a se curvar são
seus inimigos, expandindo suas fronteiras com o passar dos anos. Esta
esmagados sem piedade.
luta por sobrevivência fez com que os noxianos se tornassem um povo
extremamente orgulhoso que valoriza a força acima de tudo, apesar Desde que tenha força de vontade e determinação para alcançar o
de saber que a força pode se manifestar de várias maneiras diferentes. sucesso, qualquer pessoa pode prosperar em Noxus. Um grande exemplo
Qualquer um pode chegar a uma posição de poder e respeito com disso é seu chefe militar, Darius, que veio de uma origem humilde para
Noxus caso mostre a aptidão necessária, não importando sua classe se tornar um dos líderes mais poderosos do império. Apesar desse ideal
social, passado, terra natal ou riqueza. ” de meritocracia, as famílias nobres e antigas ainda exercem um poder
considerável, e alguns temem que a maior ameaça a Noxus não venha
de fora, mas de dentro.
Os noxianos respeitam a força acima de tudo, e a única maneira de se
manter forte é sendo constantemente desafiado. Eles valorizam as
oportunidades de enfrentamento, pois a falta de desafios leva à fraqueza; Personagens
e até aqueles no auge de seu poder devem sempre buscar novas formas
de se provar, se não quiserem que seu poder esteja com os dias contados. Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
Os noxianos não apreciam somente a força física ou marcial — aqueles seguintes:
com habilidades na política, em trabalhos manuais, no comércio e na Idioma. Noxiano e escolha mais um entre: Minotáurico, Sentinense,
magia também ajudam a criar uma Noxus mais forte. Freljordano, Ioniano, Piltovense ou Zaunita
Noxus é um império agressivo e expansionista, sempre buscando ampliar Perícia. Escolha uma perícia qualquer
suas fronteiras e conquistar novas terras. Mas nem sempre é preciso
recorrer à violência — na verdade, muitas nações se renderam perante Arma. Escolha duas armas simples ou marciais.
ao Grande General por enxergarem a possibilidade de mais estabilidade Ofício. Escolha um Ofício qualquer
e segurança junto ao império. Aqueles que desafiam Noxus, porém, são
sumariamente destruídos.

415
das montanhas que rodeiam a capital são elevados em cada estrada que
leva à cidade. Conhecidos em Valoran como Noxtoraa (“portão para
Magia Noxus” em Ur'Nox), essas estruturas gigantescas não deixam dúvidas a
viajantes que se aproximam quanto a quem controla o poder por aqui.
Os noxianos consideram a magia mais uma poderosa ferramenta em seu
arsenal. Aqueles que sabem usá-la são muito respeitados e costumam ser
recrutados e buscados até mesmo fora de Noxus, para que seus talentos
O Bastião Imortal
sejam aprimorados e utilizados em benefício do império.
Situado no coração do que mais tarde se tornaria seu império, o Bastião
Exército Imortal foi a primeira cidadela a cair para as tribos noxianas. Construída
por um temível feiticeiro em uma era há muito distante, pelo que dizem,
os noxianos fizeram da cidade capturada sua capital, e ela permanece
A força militar mais nobre, respeitada e experiente do exército noxiano
assim até hoje. Nos séculos que se seguiram, enquanto exércitos noxianos
é “a Legião”, liderada por Darius em pessoa. Além de serem os melhores
conquistavam ainda mais territórios, a cidade se espalhou para muito
soldados de Noxus, eles são leais e extremamente dedicados ao império
além de seus muros marcados por batalhas. A velha Noxus mantém
e aos seus líderes. Suas armaduras são pesadas e utilitárias, e geralmente
sua natureza proibitória, mas as estruturas além de suas fortificações
exibem três entalhes encrustados no peitoral, representando a Trifarix:
crescem cada vez mais variadas com a vinda de povos diversos para o
os três princípios de força e o nome dado ao conselho regimental do
império, atraídos pela riqueza e glória da capital.
Grande General Swain.
O Bastião Imortal, situado no coração de Noxus, existe há muito mais
Mesmo na Legião Trifariana, não há muito uniformidade dentro dos
tempo do que o próprio império. Dizem que ele foi erguido sob as
ranques. Em Noxus, os talentos e habilidades naturais dos guerreiros são
ordens do temido revenã Mordekaiser e partes dele foram demolidas e
valorizados, e eles não tentam impor seus próprios padrões para que os
reconstruídas ao longo de vários séculos, por isso suas ruas têm vários
guerreiros se adequem a uma determinada forma de combate. Isso se
níveis e alguns distritos estão hoje soterrados. Poucos se atrevem a andar
aplica a todos os aspectos da vida noxiana; eles acreditam que é melhor
pelas suas ruas durante a noite sem guardas para protegê-los.
descobrir as qualidades da pessoa para depois encontrar uma maneira de
usá-las para fortalecer o império.

Forja
As forjas de Noxus nunca param, confeccionando espadas, machados
e armaduras em grandes quantidades para o seu exército. O império
valoriza mais a função do que a forma e seus designs muitas vezes
agregam funcionalidades extras, como alças em forma de gancho
para derrubar os inimigos de suas montarias. Nos últimos anos, Noxus
começou a fazer testes com armas de pólvora rudimentares e quimtec
zaunita, obtendo resultados controversos e, muitas vezes, destrutivos
tanto para inimigos quanto para aliados.

Artífices
Os artífices de guerra são patrulheiros, engenheiros e guerreiros
habilidosos que planejam e supervisionam a construção de estradas,
pontes e fortes. Geralmente a primeira indicação de uma expansão
noxiana não é a presença de tropas, mas a presença de um artífice
solitário patrulhando o território inimigo para identificar possíveis rotas
de invasão.

As Cidades
As cidades noxianas se caracterizam por suas estruturas imponentes,
ruas claustrofóbicas, prédios ameados, muralhas inclinadas e portões
imensos. As cidades refletem a força e o domínio do império, e são
altamente protegidas; se um inimigo tentar um ataque-surpresa contra
uma cidade noxiana, ele enfrentará uma forte resistência a cada esquina,
pois até as casas mais humildes são verdadeiras fortalezas. Se uma cidade
for conquistada por força ou jurar lealdade a Noxus, os artífices de guerra
começam a trabalhar imediatamente para estampar a autoridade do
império no território recém adquirido. Portões de pedra escura extraída

416
PILTOVER

“P
iltover é uma cidade próspera e progressiva cujo poder e caráter particular. Um cidadão de Piltover é tipicamente autossuficiente,
influência estão em crescimento. Ela é o centro cultural de não espera nada de graça e sempre tenta fazer o seu melhor. Eles se
Valoran, onde a arte, o artesanato, o comércio e a inovação opõem a interferências externas e enxergam um mercado aberto e livre
andam de mãos dadas. Seu poder não vem de soberania militar, mas como algo essencial para a contínua prosperidade da cidade. Modas
através dos motores do comércio e do pensamento de vanguarda. surgem e acabam rapidamente nos salões de Piltover e, enquanto a maior
Situada no despenhadeiro acima do distrito de Zaun e de frente parte dos gostos tendem ao formal e funcional, há aqueles que forçam
para o oceano, frotas de navios passam por seus portões do mar os limites do bom gosto e senso comum com elaboradas e exageradas
gigantescos, trazendo iguarias do mundo todo. A riqueza que isso demonstrações de riqueza.
gera deu lugar a um aumento sem precedentes no crescimento da
cidade. Piltover se reinventou - e continua se reinventando - como uma
cidade onde fortunas podem ser feitas e sonhos podem ser realizados. Personagens
Os crescentes clãs de mercadores investiram no desenvolvimento
dos empreendimentos mais incríveis: grandes loucuras artísticas, Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
pesquisa hextec esotérica e monumentos arquitetônicos em seu poder. seguintes:
Com cada vez mais inventores estão se envolvendo com a história de Idioma. Zaunita Piltovense e escolha um entre: Demaciano,
hextec, Piltover se tornou um ímã para os artesãos mais habilidosos Ioniano, Noxiano, Sentinense, Shurimane ou Zaunita
do mundo.”
Perícia. Escolha uma perícia qualquer
Arma. Escolha duas entre: besta leve, espada curta, espada longa,
A antiga cidade de Zaun era um posto comercial shurimane ao norte, glaive, martelo de guerra, manopla, rapieira, besta de mão, besta
mas foi a criação dos portões marinhos de Piltover, mais de três mil anos pesada, rede ou uma arma de fogo
depois, que trouxe ainda mais prosperidade.
Ofício. Escolha um Ofício qualquer
O comércio é o sangue de Piltover e seu comando das principais rotas
marítimas de leste a oeste fizeram seus cofres incharem com ouro. Uma
consequência disso foi a rápida expansão do império noxiano, cujos
exércitos e suprimentos agora podem viajar pela expansão de Valoran A Cidade do Amanhã
com relativa facilidade. Isso também permitiu que Águas de Sentina
prosperasse como um paraíso de bandidos que caçam navios entrando Os cais de Piltover são sempre movimentados, com navios vindos de
e saindo de Piltover. todos os grandes portos passando pelos Portões Solares todos os dias.
A natureza cosmopolita de Piltover permite que seus habitantes sejam Cada um dos clãs mercantis de Piltover tem suas próprias insígnias para
tão variados quanto a cidade, mas ainda assim eles compartilham um identificar suas casas, oficinas, expedições, galpões, invenções, marcas

417
e locais de negócios. Cada insígnia apresenta muitos significados e Lei e Ordem
interpretações, alguns deles óbvios, outros nem tanto.
Dizem que as ruas de Piltover são pavimentadas com ouro, mas, para Os Vigias são homens e mulheres com a tarefa de manter a lei de Piltover.
a decepção de muitos viajantes esperançosos, isso é uma simples A organização é financiada por impostos comerciais e contribuições
metáfora. No entanto, as estruturas e ruas mais esplendorosas da cidade “voluntárias” dos clãs mercantis, armando os Vigias com uniformes e
são fundadas pelos clãs mercantis, que exibem sua riqueza sempre que equipamentos. Muitas dessas doações tomam a forma de tecnologia
podem. hextec única, como armas ou outros dispositivos especializados.
O interior dos prédios de Piltover não são menos ornados do que o Jago, o atual mestre do Clã Medarda, impõe respeito e poder imensos
exterior, e são comumente maravilhas de engenhosidade tecnológica através de Piltover. Com a renda gerada pelas patentes de pistão de seu
por si só. pai, Jago financia pesquisas que estudam como usar hextec para acelerar
os Portões Solares.
As novas estruturas de Piltover são graciosas misturas de mármore
polido, treliças de bronze e vidro cintilante que ficam ao lado de
construções mais antigas, feitas de pedra lavrada e madeira desgastada.
Hextec
Torres plissadas encrustadas de ouro e prata estendem-se para os céus
limpos, com pontes arqueadas atravessando fossos entre os cumes de Hextec é a nova fusão emergente de magia e tecnologia, usada para
colinas. criar artefatos requintados que podem ser utilizados por qualquer um,
não apenas por aqueles que possuem uma aptidão para as artes arcanas.
É comum que as entradas dos prédios mercantis sejam incrivelmente Ela aproveita o poder mágico contido em cristais extremamente raros e
elaboradas. Mesmo as habitações que precedem a tecnologia hextec seu poder é limitado apenas pela imaginação de seus usuários. É capaz
foram, desde então, ornamentadas com detalhes elaborados para de feitos incríveis, desde dar energia a máquinas até criar raios de luz
reforçar ainda mais a impressão de que Piltover é uma cidade afogada capazes de cortar o aço mais forte. O processo de criação hextec é
em ouro. um segredo guardado a sete chaves e o trabalho de cada artífice usa
métodos diferentes. Assim, cada item hextec é um artefato único de
Maravilhas Piltovenses beleza rara, uma criação personalizada que provavelmente levou anos
para ser montada.
Portões Solares: A construção destes portões marinhos fez de Piltover
A primeira tentativa de capturar poder cristalino em uma forma portátil
um centro de comércio entre Valoran e Shurima, trazendo riqueza
foi a Configuração Hexaédrica, com fragmentos cortados do Vale de
inimaginável aos líderes da cidade.
Odyn, um objeto maravilhoso, assim como as melhorias hextec que são
As oficinas: Oficinas de pesquisadores hextec são exemplos magníficos extremamente raras e poderosas que aumentam consideravelmente
do que um patrono rico pode fazer por um inventor. a força e destreza do usuário. O uso contínuo de algumas acaba
Maravilhas perdidas: O Incognium Runeterra, o trabalho de vida de danificando seu usuário como em danos aos ossos, mas isso não diminuiu
Valentina Zindelo, é um aparelho que, de acordo com ela, pode localizar a demanda por tais itens.
qualquer indivíduo no mundo. Desde a morte misteriosa de Zindelo, Alguns itens são por si só assustadores e surpreendentes como o
muitos acreditam que suas fórmulas alquímicas foram roubadas. Calibre Hexlyene de Vishlaa, originalmente fabricado para os Vigias de
Piltover, os designs para essa arma de hexenergia foram, desde então,
trancafiados por serem considerados perigosos demais.

418
SHURIMA

“O
império de Shurima um dia foi uma civilização próspera que Personagens
habitava um vasto deserto. Após uma era de crescimento
e desenvolvimento, a queda de sua reluzente capital Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
deixou o império em ruínas. Por milênios, os contos da gloriosa seguintes:
cidade de Shurima tornaram-se mito e religião entre os descendentes
dos sobreviventes dispersos. A maioria dos habitantes nômades de Idioma. Shurimane
Shurima buscam por sustento básico em uma terra impiedosa. Alguns Perícia. Escolha uma entre: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo,
defendem pequenos postos militares construídos ao redor de um Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Lidar
pequeno número de oásis. Outros caçam riquezas enterradas entre com Animais, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Religião ou
as ruínas do império decaído, ou conseguem trabalho mercenário, Sobrevivência
recebendo em moeda por feitos antes de desaparecer nas areias. Hoje,
Arma. Escolha duas entre: uma arma simples, cimitarra, espada
as tribos estão agitadas por sussurros do coração do deserto: a cidade
curta, espada grande, espada longa, glaive, khopesh, lança longa,
de Shurima levantou novamente.”
manopla, rapieira, tridente, arco longo, rede ou zarabatana
Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão, Jogador de Baralho
Depois da queda de Shurima, a antiga grande cidade afundou nas areias ou Navegador
de onde veio. Tempestades de areia encheram a bacia, enterraram o
Disco Solar e deixaram os sobreviventes com nada além de deserto.
Aos poucos os Shurimanes que permaneceram se dividiram em tribos se Nashramae
espalhando por onde outrora fora o grande império solar.
Vários portos e cidades ao norte de Shurima se juntaram voluntariamente Porto de Shurima que ficou famoso por sua seda, pela réplica do Disco
ao império Noxiano, os habitantes nativos desses assentamentos vivem Solar e pelo festival em homenagem a Rammus é até o presente momento
em relativa paz com seus vizinhos noxianos e veem a permuta de uma das únicas cidades remanescentes do antigo Império. Por ser uma
alimentos e o acordo comercial como um preço que vale a pena pagar zona portuária, sobrevive em muito graças à pesca e ao comércio com
em troca da proteção militar contra invasores. muitas outras regiões.

Ao contratar catadores shurimanes por uma miséria e vender os Cascata Zoantha


artefatos encontrados para os noxianos ocupantes, alguns mercadores
inescrupulosos ficaram muito ricos rapidamente.
Sabe-se que o movimento das dunas do deserto pode talhar caminhos
através das pedras, escorregando pelos penhascos em grandes cachoeiras
de areia. Tradicionalmente, os shurimanes atiram objetos queridos

419
nas areias como presentes para os Ascendentes. Por causa disso, essas criatura e caçam quaisquer pestes aéreas que se aproximam, enquanto
cascatas são bons locais para caçadores de tesouros lucrarem. os dormuns usam sentidos desconhecidos para localizar reservatórios
escondidos de água. Os montadores de dormuns usam ganchos em garra
para atravessar a complexa série de cordas que conecta as habitações
da vila móvel. Assim que um deles fica velho demais para “andar pelas
A Cidade dos Jardins cordas”, eles são levados até o chão para viver pelo resto de seus dias
como um habitante da terra.
Essa cidade, que já foi vibrante e bela, foi destruída durante as apocalípticas
Guerras Rúnicas. Dizem que toda a população foi aniquilada em uma
noite terrível, e a cidade totalmente destruída... tudo o que resta agora
são as ruínas. O Disco Solar
A ferramenta usada pelos antigos shurimanes para ascender à divindade.
Ela foi destruída junto com o império, mas agora volta para banhar-se ao
O Vale da Canção sol mais uma vez.
O nome desta passagem remota vem dos assobios desorientadores que Criado sob a orientação dos targonianos, o grande Disco Solar trouxe o
surgem quando o vento passa forte o suficiente pelas estruturas ocas de favor dos poderes celestiais divinos a Shurima. Assim que ficou completo,
pedra. Muitos viajantes desavisados se viram à mercê dos saqueadores dizem que as águas da vida fluíram pelos cânions que circulavam a
surdos que espreitam o vale durante a noite. cidade, trazendo vida ao deserto.

O Mercado de Medumarca
Erguido na caixa torácica de algum gigante do deserto há muito morto,
diz-se que qualquer coisa sob o sol pode ser encontrada nos bazares de
Medumarca... pelo preço certo.

Nômades de Shurima

Catadores

Os catadores de Shurima vivem pilhando comida, itens valiosos e


mercadorias. Em geral, eles adentram as ruínas de cidades abandonadas e
destruídas pela areia. Catadores são os principais alvos para saqueadores
quando se locomovem a pé, então eles normalmente montam em
nadadores da areia para evitar emboscadas.

Saqueadores

Os saqueadores de Shurima sobrevivem não através do comércio,


mas da violência. Esses bandos normalmente tentam se esconder no
ambiente a fim de atrair viajantes incautos para armadilhas antes de
matá-los, levando seus pertences e, em casos muito raros, comendo-os.
Estes salteadores nômades são conhecidos por sua agilidade, usando
suas braçadeiras de osso endurecido e lanças para se lançarem contra
suas vítimas em velocidades aterrorizantes.

No topo dos Dormuns

Alguns shurimanes escolheram viver sua existência nômade no topo de


criaturas gigantes e lentas conhecidas como dormuns. Protegidos por
placas de quitina, os dormuns evoluíram para sobreviver à seca eterna
e condições severas de Shurima. Os montadores de dormuns limpam a

420
TARGON

“O
Monte Targon é a mais imponente montanha de Runeterra; A vegetação cresce exuberante na superfície sobrenatural da montanha
uma torre gigantesca de rochas endurecidas pelo sol em durante o verão, quando há água fresca em abundância e quando os
meio a uma variedade de cumes. Nada igual em escala pastores conduzem seus rebanhos aos pastos no sopé. Para os Rakkor,
em qualquer lugar do mundo. Localizado longe da civilização, o esses padrões colossais na rocha são a prova de que a montanha foi
Monte Targon é deveras remoto e impossível de alcançar, exceto forjada por seres divinos.
pelos exploradores mais determinados. Muitas lendas estão ligadas
Um lago, congelado há milênios, foi sendo lentamente arrastado
ao Monte Targon e, assim como qualquer lugar que pertence a um
montanha acima em direção ao Reino Celestial. Por mais bem
mito, é um farol para sonhadores, loucos e exploradores em busca
treinados que sejam os alpinistas, o ar rarefeito e os incontáveis riscos
de aventura. Algumas almas corajosas tentam escalar a montanha
da montanha fazem com que quase todos morram em sua escalada
impossível, talvez em busca de conhecimento ou iluminação, ou talvez
até o cume do Monte Targon. Os corpos desfalecidos congelam onde
atrás de glória ou para atender outro desejo da alma ao ver seu auge.
caíram, preservados para sempre na atmosfera fina e fria da montanha
A subida é quase impossível, e até mesmo para aqueles poucos que, de
e atuando como avisos macabros àqueles que seguem. Alguns
alguma forma, sobrevivem a chegada ao topo jamais falam sobre o que
alpinistas se deparam com visões divinas e testes de caráter e fé. Às
viram lá. Alguns voltam com uma assombração de olhares vazios em
vezes, eles enxergam imagens fantasmagóricas de entes queridos que
seus olhos, outros mudam completamente, imbuídos de um Aspecto de
tiveram de deixar na encosta a fim de continuar sua jornada - ou ainda
poder sobrenatural e que vai além da humanidade, com um destino que
personificações de seus medos mais profundos. Outros enfrentam feras
poucos mortais podem compreender. ”
grotescas incrustadas no gelo com dentes de pedra afiada. Cada jornada
ao topo é extremamente diferente, ao ponto de que as escaladas podem
durar uma única noite ou vários meses.
Targon pode ser dividido em regiões distintas, delineadas pelos padrões
na rocha e pela piora gradual das condições climáticas, da dificuldade da
subida e dos números de fatalidades. Os níveis superiores da montanha se Personagens
expandem e se contraem como se a própria terra fosse viva, impedindo o
mapeamento de uma rota confiável até o topo. Cada subida é diferente, Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
pois a montanha magicamente se alarga. Algumas podem durar meses, seguintes:
enquanto outras, apenas um dia.
Idioma. Escolha um entre: Targonense ou Rakkor
O pé da montanha abriga uma grande variedade de condições climáticas,
o que cria climas propícios à caça, à busca por alimentos, ao pastoreio de Perícia. Escolha uma entre: Arcanismo, Atletismo, Furtividade,
animais e à manutenção da vida dos Rakkor. Na primavera e no verão, Intimidação, Intuição, Medicina, Percepção, Religião ou
a flora e a fauna vêm à vida, o que possibilita a sobrevivência diária até Sobrevivência.
mesmo nestas encostas tão íngremes. Arma. Escolha duas entre: Adaga, arco curto, uma arma marcial,

421
khopesh ou chakram ainda maiores, ao passo que algumas videntes Lunari vedam seus olhos
durante o dia, treinando para ver somente na escuridão, pois apenas sob
Ofício. Escolha um entre: um ofício de Artesão ou Navegador
a luz pura da lua a verdade é revelada. Raras e proibidas, as Armas Lunari
são forjadas de pedra orbe iridescente, normalmente elas apresentam
desenho elegante, sutil e fácil de esconder como uma das características
A Montanha dessa religião proibida.

O caminho que circunscreve a montanha foi entalhado na rocha, O Templo Solari


criando abrigos que protegem os Rakkor, também foram moldados
mercados, casas, pontes e câmaras cerimoniais usando as formas da A entrada do Templo Solari nas encostas orientais da montanha foi
própria montanha. Os desenhos circulares das abóbadas de pedra esculpida em mármore com detalhes dourados. As janelas foram
servem como lembrança dos seres celestiais que criaram este lugar. entalhadas no templo em pontos bastante específicos, de modo que a luz
Algumas famílias inscrevem símbolos nas rochas ao lado de suas casas do sol invadisse as câmaras internas durante os equinócios e solstícios.
para marcar eventos importantes e, assim, registrarem suas histórias Escribas e acólitos às vezes passam o inverno abrigando-se no calor
geração após geração. relativo dos templos, conduzindo rituais divinos que invocam o poder
Usando a curvatura natural da rocha, os Rakkor esculpiram rotas do sol e mapeando os movimentos das estrelas. Em tempos difíceis,
e escadarias de pedra que levam às seções inferiores da montanha. padres Solari podem passar semanas meditando no sacrário externo,
Painéis de tecido grosso sustentados por fibras de corda trançada sem água nem comida, tirando todo o seu sustento do sol - a fonte de
oferecem abrigo contra o vento e a neve e em certos enclaves ao redor toda forma de vida.
da montanha, os foram abertas trilhas nas cavernas labirínticas e túneis Neste espaço sagrado, aspirantes buscam um lugar entre os Ra’Horak,
dentro da rocha onde eles se abrigam de tempestades violentas e outras os templários dos Solari. Se o aspirante se provar digno, é admitido no
intempéries. grupo de guerreiros de elite. Este santuário foi construído para exibir
importantes eventos celestiais, observáveis através de suas janelas
Rakkor cuidadosamente posicionadas.

Os Rakkor, habitantes das sombras das estruturas ciclopeanas, acreditam Teste da Montanha
ter sido chamados à montanha por poderes misteriosos. Alguns creem
que os padrões nas rochas eram, em tempos passados, um mapa dos As encostas superiores do Monte Targon, implacáveis até mesmo para
reinos além dos céus; outros dizem que as inscrições profetizam uma os mais experientes alpinistas, são atormentadas por ventos frígidos,
grande guerra que devastará as terras e colocará irmão contra irmão. tempestades árticas e avalanches frequentes. Com seu ar rarefeito,
Apesar de tais especulações, a verdadeira origem e propósito dos cada fôlego é um ato laborioso e doloroso. Aqueles que sobrevivem à
padrões na rocha ainda são um mistério. escalada descrevem as noites duras em que tentaram se abrigar do frio
rigoroso, onde dizem testemunhar estranhas visões de figuras etéreas. Os
Os Solari elementos mais perigosos da escalada não são suas condições climáticas,
mas sim o modo como ela testa o caráter de cada alpinista. Os Rakkor
O grupo religioso dominante em Targon, os Solari, acreditam que o sol veem a subida como um teste, não só de força e resiliência, mas também
seja a fonte de toda a vida. Para eles, qualquer outra fonte de luz é, além de espírito e alma; afinal, os alpinistas se deparam com visões que os
de falsa, uma ameaça ao futuro de seu povo. O Templo Solari fica nas distraem de sua jornada. Algumas são mais benevolentes, conduzindo
encostas do Monte Targon, onde discípulos são ensinados as escrituras os alpinistas ao caminho mais seguro durante uma tempestade de neve
de sua fé. Os templários guerreiros, os Ra’Horak, praticam por anos ou ajudando os exaustos a se colocarem de pé novamente.
sob as condições mais severas para que possam defender as terras de Os viajantes às vezes escalam em grupos para ajudar uns aos outros na
exércitos invasores e executar hereges com justiça divina. Os Ra’Horak, subida. Quando um alpinista se fere gravemente ou se exaure a ponto
os guerreiros de elite dos Solari, praticam por anos sob as condições mais de não mais poder seguir, não há mais esperança de resgate; qualquer
severas. Sob a crença de serem abençoados com a força e virilidade do tentativa seria uma missão suicida. Os cadáveres não se decompõem
sol, eles treinam para ser menos suscetíveis ao frio. em tamanha altitude, mas parecem se fundir à rocha, entrelaçando-se
gradativamente aos padrões circulares e aos sulcos da montanha.
Os Lunari
Nos pontos mais altos, ventos inclementes e barrancos de neve perigosos
Os Lunari, uma seita ancestral e oculta, têm como objeto de adoração desafiam o ciclo natural das estações, criando um inverno sem fim. Aqui,
a luz sagrada da lua de prata. Eles praticam suas crenças em segredo, as formas sobrenaturais criam padrões incomuns e formações rochosas
escondendo-se dos Solari, que buscam expulsar os Lunari para sempre que compõem uma paisagem estranha e perigosa para exploradores
da montanha. Conta-se que, há muito tempo, os dois grupos coexistiam, perdidos. Plantas e animais são presenças raras na atmosfera rarefeita
vivendo em paz e adorando os muitos corpos celestiais como um povo e no clima frio.
só.
Uma das práticas dos Lunari é mapear os movimentos celestiais para
adivinhar o futuro. Algumas sacerdotisas usam colares de vidro-da-
lua espelhado, acreditando que os reflexos podem revelar verdades

422
Os Peregrinos
Com sua migração diária através de encostas íngremes, as tribos do
Monte Targon carregam o mínimo de pertences possível. Ferramentas
e equipamentos pesados são armazenados ao redor da montanha
e consertados ou refeitos quando necessário. Sistemas de roldanas
amarradas ajudam a transportar os pertences de baixo para cima nas
encostas.

O Cume
Nos raros casos em que um mortal digno alcança com sucesso o cume do
Monte Targon, os céus se abrem em um espetáculo de auroras cósmicas.
Poucos testemunham a cena radiante: acima das nuvens e abaixo das
estrelas cintilantes, um raio de luz emerge do pico. Conta-se que, para
além do topo da montanha, seres divinos imortais habitam uma cidade
de ouro e prata.
Quase todos os sobreviventes que chegam ao pico de Targon não veem
nada além de um cume vazio, rochoso e sem encantos. No entanto, nas
raríssimas ocasiões em que os Aspectos escolhem um herói digno para
agir como seu receptáculo mortal, conta-se que o próprio ar cintila com
pó estelar enquanto um portal se abre sobre a montanha. Alguns dizem
que, para além do véu, se enxerga um fantasmagórico contorno de uma
cidade brilhante dourada e prateada, e que a luz divina brilha em cores
vibrantes enquanto seres celestiais descem do Reino Celestial.

423
VAZIO

“R
uidosamente lançado à existência com o surgimento do rígida o suficiente para rebater praticamente qualquer arma.
universo, o Vazio é uma manifestação da vastidão inatingível
Muito além das terras conhecidas de Valoran, nos pontos mais profundos
daquilo que jaz além. É uma força de apetite insaciável,
e escuros embaixo do mundo, servos dos míticos Observadores são
que espera uma eternidade até que seus mestres, os misteriosos
atraídos pelo poder das Runas Globais.
Observadores, marquem o momento final da destruição. Quando
um mortal é tocado por esse poder, ele vislumbra uma agonizante A ameaça do vazio paira por toda Runeterra, desde Targon até Shurima,
irrealidade eterna, que é o suficiente para estilhaçar até mesmo as passando por Freljord e até mesmo nas profundezas de Zaun, quão mais
mentes mais fortes. Os próprios habitantes do reino do Vazio são próximo do abismo e da escuridão, mais próximo de acessar o Vazio ou
criaturas geradas, muitas vezes com pouquíssima consciência, mas camadas dele.
incumbidas de um propósito peculiar: levar toda Runeterra ao oblívio.”
Icathia
Ao longo dos séculos, muitos mortais do mundo na superfície No passado existiu uma cidade chamada de Icathia, uma magocracia
responderam ao chamado do Vazio ou foram arrastados para ele contra com cidadãos livres governados pelos reis magos que administravam e
sua vontade. Alguns deles — em raríssimos casos — sobreviveram ao cuidavam da população.
encontro, porém nenhum deles voltou inalterado.
Seu último Rei Mago foi Axamuk, o governante final a cair diante da
Nas escuridões abissais, lá nas profundezas, acredita-se que agora imperatriz solar Shurimane junto de seu exército de homens e deuses
vivem, dormentes e ocultas, as primeiras grandes criaturas do Vazio a dourados. Desde então, ao longo dos milênios, Icathia se tornou um
emergirem na superfície de Runeterra. Se isso for verdade, isso significa estado vassalo controlado por Shurima, com seu povo subjugado e
que elas esperaram pacientemente por milênios e agora pode ser a hora escravizado.
de elas ascenderem novamente.
Os Taumaturgos Icathianos eram os magos da terra e da rocha,
Apesar de ter gerado muitos deles, nenhum horror do Vazio é incumbidos durante os últimos dias da cidade, de escavar uma arma que
exatamente igual a outro. Suas formas sobrenaturais são tão variadas viraria a maré em favor da nação.
quanto aterrorizantes; entretanto, todas são motivadas por uma fome
insaciável, e a misteriosa pulsação de seus corações é o que faz com que Uma grande e terrível batalha foi travada contra o Vazio diante dos
sigam em frente implacavelmente. muros da antiga Icathia. No final, as terras em volta da cidade em ruínas
se tornaram áreas devastadas e até sua existência foi varrida dos mapas
Algumas lendas sugerem que, quando as primeiras formas de vida de Shurima. Havia uma esperança, talvez ingênua, de que os horrores
do Vazio emergiram no ar de Runeterra, as crias do Vazio eram liberados lá fossem um dia esquecidos.
normalmente pálidas, fibrosas e flexíveis. À medida que envelhecem,
partes de sua forma ficam mais escuras, se assemelhando a uma casca, Uma das poucas formas de combater o Vazio é deixando-o passar fome.
Sem nenhum suprimento orgânico nem mágico por perto, o crescimento

424
material do Vazio fica mais lento - até que, finalmente, entra em um
estado de dormência.
Nos arredores de Icathia está localizada a Ruptura, a maior evidência
da ascensão do Vazio das profundezas da terra, em uma era há muito
esquecida. Embora tanto corajosos quanto curiosos tenham tentado
constantemente descobrir mais a seu respeito, somente os exploradores
mais teimosos se aventurariam nos espaços escuros das profundezas.

A Queda de Icathia
Durante os últimos dias de Icathia, a nobre ordem guerreira dos Kohari
foi reconstruída com o objetivo de retomar e libertar a cidade. A cidade
estava repleta de gritos por todos os lados, enquanto turbas enfurecidas
perseguiam e assassinavam todos os oficiais Shurimanes que pudessem
encontrar. O ressentimento por séculos de leis humilhantes, destinadas a
erradicar a cultura Icathiana – bem como as execuções brutais a quem
violasse essas leis – chegou ao auge em um dia sangrento repleto de
violência. Não importava a função e importância, todos aqueles que
serviam ao Imperador Solar, foram mortos.
As efígies de Sol, símbolo da dominação Shurimane, foram arrancadas
dos telhados e esmagadas pelas multidões aos aplausos. Os escritos
shurimanes foram incinerados e seus tesouros saqueados enquanto as
estátuas dos imperadores do passado, foram profanadas em um último
ato de rebelião.
No dia seguinte ao massacre, um exército de pedreiros e taumaturgos
erguiam blocos de granito recém-escavado na cidade, dez mil homens
e mulheres foram recrutados para defender a cidade, em sua maioria
armados com machados, picaretas e lanças, e vestindo armaduras de
couro batido.
Três blocos de infantaria de alto nível formavam a maior parte de sua
linha de frente. Os cadáveres shurimanes foram empalados em estacas
espetadas na terra e aves carniceiras rodeavam no alto. Sacerdotes
cercavam essas estacas e cada um deles desenhava padrões complexos
no ar com seus cajados de metal estelar.
O Imperador Solar logo se dirigiu a Icathia junto a cinco exércitos cada
um com dezenas de milhares de homens, máquinas de cerco, magos e
no cerne dos exércitos, Nove Ascendentes, guerreiros divinos blindados
em bronze e jade.
Durante a batalha sangrenta que dizimaria os Icathianos, o pavilhão
explodiu com traços de luz. Laços de energia púrpura rasgavam o céu
e o açoitavam como ondas quebrando a realidade. A força da explosão
jogou todos ao chão. O céu, outrora brilhante e azul, estava agora da cor
de uma contusão de uma semana. O crepúsculo não natural dominou.
Uma luz de pesadelo, roxa e azul, sufocou o mundo, pressionando de
cima e desabrochando de algum lugar abaixo.
Um abismo que sangrou luz púrpura rasgou-se entre os shurimanes,
e Setaka foi tomada por chicotadas cordas de matéria. Ela lutou para
se libertar com movimentos violentos de sua espada, mas o poder do
Vazio era muito para ela. A luz pulsante e brilhante se espalhou por seu
corpo como um casulo hediondo. Bobinas escorregadias se erguem da
terra ou do próprio ar para se apoderar da carne dos mortais. Homens
e mulheres foram arrastados e envolvidos, os corpos se dissolvem
enquanto os tentáculos da energia suja os dominavam.
No final da batalha, a cidade foi devastada pelo Vazio, seus habitantes
consumidos pela fenda ou dispersos e a terra marcada para sempre por
aquele evento.

425
ZAUN

“Z
aun é um grande distrito abaixo da cidade, aos pés de cânions casas de cristal isoladas conhecidas como cultivares, que contêm árvores
profundos e vales que cortam Piltover. A pouca luz que chega e plantas que concedem vida, tanto como um símbolo de poder quanto
lá é filtrada pelas fumaças que saem dos emaranhados de como uma fonte de ar limpo.
canos corroídos e refletem do vidro manchado de sua arquitetura
Os níveis onde a divisão entre Zaun e Piltover se confunde são o lar
industrial. Zaun e Piltover já foram unidas, mas agora são sociedades
de mercados vibrantes e Salões Comerciais. Essas áreas são as mais
simbióticas, mas separadas. Apesar de existir no crepúsculo perpétuo
cosmopolitas da cidade, onde pessoas de todos os estilos de vida e níveis
da poluição, Zaun prospera com seu povo vibrante e sua rica cultura. A
sociais podem ser encontradas.
riqueza de Piltover permitiu que Zaun se desenvolvesse em tandem; um
espelho escuro da cidade acima. Muitas das mercadorias que chegam A maioria das estruturas de Zaun são criadas de treliças de ferro, sejam
a Piltover acabam entrando no mercado clandestino de Zaun, e os forjadas nas muitas fundições ou moldadas de material descartado
inventores hextec que consideram que as restrições impostas na cidade do topo. Apesar da funcionalidade brutal das porcas e parafusos das
acima são muito rígidas descobrem que suas pesquisas perigosas são estruturas de Zaun, seus habitantes ainda conseguem criar maravilhas
bem-vindas em Zaun. O desenvolvimento desenfreado de tecnologias de tirar o fôlego que perfuram a poluição para atingir o céu.
voláteis e da indústria imprudente fez com que as extensões de Zaun Apesar de grande parte de Zaun ficar nas sombras de penhascos
ficassem poluídas e perigosas. Correntes de derramamento tóxico gigantescos, não é uma cidade de penumbra. Luzes químicas queimam
estagnaram nas partes mais baixas da cidade, mas mesmo aqui as em luminárias aparafusadas e, através do uso criativo de vidro colorido,
pessoas encontram maneiras de existir e prosperar.” rodas iluminadas de ferro trazem luz à escuridão.

Zaun e Piltover dividem a mesma área geográfica e poderiam até ser Personagens
consideradas a mesma cidade, mas isso se prova para quem vem de fora
rapidamente um erro, a atmosfera de Zaun é cheia de algo que deixa um Ao criar um personagem dessa região, você recebe proficiência com os
gosto químico e ardente na boca: o Cinza de Zaun. Mas, para os locais, o seguintes:
ar lá de cima é muito fino e sem substância.
Idioma. Zaunita e escolha um entre: Demaciano, Ioniano, Noxiano,
A viagem entre Zaun e Piltover normalmente requer uma escalada Sentinense, Shurimane Zaunita Piltovense
longa e cansativa. Mas, para aqueles que podem pagar por ela, pode ser
comprada uma passagem nestes enormes elevadores, permitindo uma Perícia. Escolha uma perícia qualquer
viagem muito mais rápida. Arma. Escolha duas entre: besta leve, espada curta, espada longa,
Apesar de grandes partes de Zaun serem pouco mais do que favelas glaive, martelo de guerra, manopla, rapieira, besta de mão, besta
poluídas e outras terem sido praticamente tomadas por aço e pedra, seres pesada, rede ou uma arma de fogo
vivos ainda encontram uma forma de crescer. Os ricos de Zaun mantêm Ofício. Escolha um Ofício qualquer.

426
Os Níveis de Zaun
Calçadão: Os níveis superiores de Zaun coexistem com os níveis
inferiores de Piltover, apesar da arquitetura diferente demonstrar que
os dois nunca serão confundidos. É aqui que os ricos de Zaun se reúnem
para fazer compras, comer e comercializar produtos e suprimentos das
áreas inferiores.
Entressol: Nas profundezas de Zaun, corretores, negociantes,
traficantes e artistas se aglomeram em postos comerciais e oficinas em
meio aos penhascos. É aqui que o Cinza de Zaun tende a perdurar por
mais tempo, e os zaunitas que vivem aqui dizem que esse é o nível em
que a maior parte do trabalho que permite o funcionamento da cidade
acontece.
Sumidouro: As profundezas de Zaun estão entre as mais esquálidas,
e vibrantes, partes da cidade. É aqui que se origina o Cinza de Zaun,
subindo dos aquedutos podres ou ventilado de grades corroídas.

A Vida em Zaun
A baixa expectativa de vida dos trabalhadores de Zaun resulta em
um grande número de órfãos. Pivetes do Sumidouro podem ser
encontrados implorando, roubando ou trabalhando para receber
pagamento em lugares onde seu tamanho pequeno é uma vantagem.
Quando os canos de Zaun entopem com gosma tóxica, os quimio-
-encanadores usam suas hastes corrosivas para desentupi-los. Uma
placa protetora para o rosto é essencial, já que as casas de cura já estão
lotadas de quimio-encanadores cegos e queimados.
Os viginautas, empregados pelos Barões da Química para supervisionar
os catadores do Sumidouro que andam em pernas de pau e trabalhadores
de fábricas, garantem que esses desafortunados não tentem manter
algo valioso para si.
Nada é desperdiçado em Zaun e mesmo as terras tóxicas interiores
do Sumidouro podem ser vasculhadas por algo a ser recolhido. Esses
ambientes tóxicos são hostis demais para um humano desprotegido,
então os catadores do Sumidouro trabalham andando pelo esgoto em
pernas de pau de metal.

Quimtec
Os pesquisadores de Zaun, sem os fundos e meios para criações hextec,
usam químicas potentes para dar poder a suas criações. A quimtec
funciona como a tecnologia hextec, mas é muito mais perigosa, tóxica
e explosiva.

Barões da Química
Uma aliança tênue de conveniência existe entre os poderosos Barões da
Química de Zaun, indivíduos poderosos que controlam, cada um, uma
zona da cidade. São eles e seus brutamontes que impedem que Zaun
seja tomada pelo caos.

427
Baronesa Velveteen Lenare

Uma baronesa da química com muitos interesses de negócios em


Piltover, Lenare lida principalmente com pesquisas em tecnologia
golem. Seu corpo destruído estava morrendo, então ela fez com que
transplantassem sua cabeça em um substituto movido a hexenergia.
Ela visita Piltover regularmente para banhos de fluídos e transfusões de
sangue e óleo.

Barão Petrok Grime

Grime perdeu os seus dois braços em uma explosão em uma de suas


refinarias químicas. Apesar, ou talvez por causa disso, seu estoque
quimtec tem algumas das misturas mais procuradas.

Barão Saita Takeda

Takeda não faz segredo do seu desdém contra outros Barões da Química.
Alegando ser de uma linhagem de uma casta exilada de guerreiros de
uma terra distante, ele tem planos para muito além dos seus territórios
e interesses.

Barão Wencher Spindlaw

Outrora um tenente inferior, Spindlaw assassinou seu chefe e tomou seu


império. Armado com um par de bastões de choque, ele é um assassino
sem piedade que vê o assassinato e o caos como ossos do ofício.

428
REINOS DE EXISTÊNCIA

“O
sol familiar deste mundo ainda se esconde atrás do presentes a maioria das regiões conhecidas, desde as terras gélidas de
horizonte. Terra bruta e não polida desenrolava-se abaixo. Freljord à cidade isolada de Ixtal.
Montanhas contornavam em barreiras que esboçavam
dedos nas terras vazias. Palácios, ou ainda, coisas que se passavam Além do Reino Material
por palácios, falhavam em emergir sobre os montes mais baixos. A
curvatura do planeta encontrava as estrelas com uma serenidade e Além do Reino Material, os diversos reinos de existência são reinos
graça que poucos dos habitantes abaixo presenciariam. Eles estão tão de mito e mistério. Eles não são simplesmente outros mundos, mas
espalhados ao redor do globo e se agarram tão cegamente em qualquer locais que trazem qualidades diferentes do ser, formados e regidos por
tipo de entendimento que não é surpresa que eles foram conquistados princípios espirituais e elementais abstraídos do mundo ordinário.
e sequer compreendiam que estavam em apuros.”

Viagens Planares
No universo de Runeterra, existem alguns reinos que existem em paralelo
ao reino material, onde se podem encontrar as mais diversas criaturas Quando aventureiros viajam para outros reinos de existência, eles estão
imagináveis, desde pequenos espíritos inofensivos e brincalhões à empreendendo uma jornada lendária entre os limiares da existência de um
criaturas com poderes celestiais próximos à poderes de verdadeiros caminho mítico onde tentam duramente concluir sua busca. Tal jornada
deuses. é caráter da lendas. Desbravando os
reinos dos mortos, procurando
Muitas magias e itens mágicos podem retirar energia destes reinos,
servos celestiais de uma semi-
invocar as criaturas que lá habitam, comunicar-se com seus habitantes e
divindade ou barganhando
permitir que aventureiros viajem para lá. À medida que seu personagem
com um feérico na sua
alcança maior poder e níveis mais altos, você pode andar em ruas feitas
terra natal.
de pura energia ou testar suas habilidades em um campo de batalha onde
a morte não possui nenhum efeito.

Reino Material
O Reino Material é o reino dos mortais, onde se encontram a maioria
das criaturas com corpo físico, como Humanos ou os Dragalópes. Esse
Reino é o vínculo, onde as forças filosóficas e elementais que definem os
outros planos colidem na confusa existência da vida mortal e corriqueira.
Também é onde se encontra o mundo de Runeterra, onde estão

429
Viajar para os reinos além do Reino Material pode ser feito de duas flora, trazendo magia em abundância para o ambiente.
formas: conjurando uma magia ou através de um portal planar.
O Reino Material, Runeterra, está ligada diretamente ao Reino Espiritual,
Magias. Algumas magias permitem direta ou indiretamente o um local onde o tempo não possui relevância e as leis naturais do Reino
acesso a outros reinos de existência. Transição planar e portal Material não se aplicam. Se trata de um lugar de poderes extraordinária
podem transportar aventureiros diretamente para outro reino de em que a magia espiritual é extremamente abundante e intensa, podendo
existência, com variados graus de precisão. Forma etérea e projeção alterar permanentemente a constituição de um ser, como fora o caso dos
astral permitem a entrada de aventureiros no Reino Espiritual. Vastayashai’rei.
Portais. Um portal é um termo geral para uma conexão interplanar
estacionária que liga um local específico em um reino de existência Bandópolis
a um local específico em outro. Alguns portais podem ser como
portas, uma janela ou uma passagem envolta em névoa, e o simples A cidade dos yordles é localizada em um semiplano desconhecido dentro
ato de atravessá-la acarreta em uma viagem interplanar. Outros são do Reino Espiritual. Em Bandópolis, dizem que todas as sensações são
locais – círculos de pedras fundamentais, torres flutuantes, veleiros amplificadas para os não yordles, as cores são mais vívidas, a comida e
ou até mesmo cidades inteiras – que existem em vários planos, de a bebida embriagam os sentidos por anos e, uma vez provadas, jamais
uma só vez ou alternam de um plano a outro por vez. Alguns são podem ser esquecidas.
vórtices, tipicamente unindo um Reino de Existência com um local
muito semelhante no Reino Material, como uma árvore mística no A luz do sol é eternamente dourada, as águas são completamente
topo de uma colina. cristalinas e toda colheita é extremamente frutífera. Talvez alguns desses
relatos sejam verdadeiros, mas talvez nenhum seja, pois não há duas
pessoas neste mundo que concordem sobre o que realmente viram.
Semiplanos
Só uma coisa é certa: Bandópolis e seus habitantes carregam um poder
atemporal. Isso deve explicar por que muitos mortais que encontram
Semiplanos são pequenos espaços extradimensionais com suas próprias
seu caminho de volta parecem ter envelhecido bruscamente, embora a
regras singulares. Eles são pedaços de realidade que parecem não se
maioria sequer retorne.
atrelar à nenhum outro lugar. Semiplanos vieram a existir por uma
diversidade de maneiras. Alguns são concebidos por magias, como Os caminhos do Reino Material para Bandópolis raramente são vistos
semiplano ou originados pelo bel-prazer de um ser extremamente por mortais, pois só se abrem em circunstâncias específicas, ou para
poderoso ou outra força desconhecida. aqueles capazes de ler e interpretar a linguagem yordle.
Eles podem existir naturalmente, como uma dobra da realidade existente Alguns portais só podem ser abertos com uma série de gestos
que foi comprimida para fora do resto do universo, ou como um universo específicos, normalmente definidos por símbolos peculiares inscritos em
recém-nascido crescendo em poder. Um determinado semiplano pode pontos próximos. Um portal em particular pode abrir caminho para uma
ser adentrado através de um único ponto onde ele toca outro plano. caverna profunda, cujas reentrâncias se enchem com água quando a
maré baixa e revela um padrão de círculos rúnicos. Embora a localização
Subjetivamente, a magia transição planar pode levar viajantes para um
dos portais possa mudar ao longo do tempo, muitos permanecem
semiplano, mas a frequência adequada requerida para a sintonização
sempre no mesmo local. Às vezes, nesses lugares conhecidos como
é extremamente difícil de se alcançar. A magia portal é mais confiável,
bandobosques, a magia espiritual transita entre os dois reinos, afetando
considerando que o conjurador conheça o semiplano.
a flora e a fauna local de formas estranhas e imprevisíveis.
Reino Espiritual
Clareira
O Reino Espiritual se encontra em um paralelo com o Reino Material,
e em alguns pontos podendo mesclar-se com ele, como no caso Ionia, A Clareira, pelo que se diz nas lendas é um semiplano conectado ao
onde o véu que divide os dois reinos se encontra mais fino e em que os Reino Espiritual, conhecido como o reino das fadas, sendo considerado
espíritos influenciam diretamente a vida local, tanto na fauna como na um lugar ainda mais estranho do que Bandópolis. Ela já existia muito

430
antes dos yordles chegarem ao mundo e, provavelmente, foi a partir ao qualquer reino conhecido.
dela que Bandópolis nasceu. Um lugar de magia pura e primitiva, tão
Esse lugar é um plano cujo desejo de consumir é eterno, esse desejo é
escondido que nenhum yordle jamais havia encontrado.
compartilhado com todas as criaturas que nascem nele, essas criaturas
É um local em que se pode mudar seu entorno, bem como alterar sua são conhecidas como vastinatas. Esse desejo de consumir é manifestado
própria forma como bem entender. Absolutamente tudo o que sua fértil de maneiras diferentes para cada uma das tribos de vastinatas, como
imaginação conceber pode ser concretizado. alimento, evolução através da assimilação ou conhecimento através da
desintegração.
Reino Celestial Alguns dos vastinatas que são conhecidos pelos mortais, tiveram seus
nomes criados à partir do Shurimane Antigo, em que se separa o nome
O Reino Celestial, também conhecido como como a Cidade de Ouro e da tribo vastinata do nome específico da criatura, como por exemplo o
Prata, é um reino além de Runeterra, cuja entrada pode ser encontrada no caso dos xer’sai, onde o nome da rainha dessa tribo é conhecida como
topo do monte Targon. O local onde seres celestiais, como os Aspectos Rek’Sai, o terror do subterrâneo. Nesse caso, Rek seria algo como rainha
e criaturas míticas das estrelas, fizeram sua residência. Se tratando de um e Sai algo como deserto, lhe dando o nome de Rainha do Deserto.
vasto reino banhado em luz dourada durante o dia e estrelas cintilantes
à noite. Não se tem conhecimento algum se o Vazio possui alguma entidade que
comanda todas as tribos de vastinatas existentes, lhes coordenando em
Entre os primeiros seres que surgiram no universo, os seres celestiais um ataque elaborado aos demais reinos de existência ou se as criaturas
são estranhos em comparação com qualquer outra criatura que possa apenas atacam de maneira irracional e infreável, no entanto há indícios
ser encontrada no Reino Material ou Espiritual. Esses seres vêm em poderosos de que alguma entidade esteja por trás de tudo, fazendo até
várias formas, dos Aspectos como representações de conceitos e ideais, mesmo Dragões Celestiais se preocuparem com isso.
aos numerosos seres, como Dragões Celestiais e Estrelacórnios, que
interagem com o mundo de Runeterra com motivos muito além da
compreensão mortal.

Os Aspectos

Os Aspectos são seres estelares que vivem além dos reinos Material e
Espiritual de Runeterra. Esses seres incorporam conceitos e magias
celestiais. Eles são capazes de se fundir com mortais, ascendendo-os,
tornando-os seus hospedeiros com os quais são capazes de atravessar
e/ ou interagir com o Reino Material com relativa eficiência. No
entanto, com exceção do Aspecto do Crepúsculo e seus hospedeiros,
eles raramente interferem no Reino Material fora de tempos de grandes
necessidades.
Como originadores de todos os mortais ascendidos por Aspectos, os
celestiais moldaram o destino do mundo em eras passadas, incluindo
nisso, as instruções para que fossem possíveis os e Ascendentes
Shurimanes, canalizando poderes diretamente do Sol através do Disco
Solar.

Mitna Rachnun
Mitna Rachnun é um semiplano conectado ao Reino da Morte, ele é
conectado ao Reino Material através do Bastião Imortal em Noxus.
Esse reino já foi um plano de vida após a morte vazio: um deserto cinza,
envolto por uma névoa etérea e atormentado por sussurros em Ochnun,
com almas perdidas vagando e eventualmente desaparecendo na névoa.
Tudo isso mudou quando Sahn-Uzal se recusou a desaparecer, essa
determinação feroz o deixou persistir por tempo suficiente para
aprender Ochnun, uma língua profana não falada por nenhum ser vivo.
Ele sussurrou além do véu para os mortais, até que um clã de feiticeiros
o trouxe de volta, o conectando a uma armadura de ferro. A partir desse
dia ele foi renomeado no idioma Ochnun: Mordekaiser.
Depois que Mordekaiser governou e massacrou no leste de Valoran por
quase 3 séculos, ele foi banido de volta para o Mitna Rachnun, onde
todas as almas de todos aqueles que morreram sob seu último reinado
estavam esperando. Pervertidos pela feitiçaria das trevas, seus espíritos
nunca desapareceriam. As almas mais fortes comporiam seu exército
devoto e as fracas seriam os blocos de construção dos novos castelos e
edifícios que formariam a nova vida após a morte de Mordekaiser.
E agora, quase 1100 anos após seu banimento, o mundo posterior de
Mordekaiser está completo, e ele se prepara para reivindicar cada alma
em seu Reinado Final.

O Vazio
O Vazio, ao que se sabe, se trata de um semiplano que não possui
conexão com nenhum reino em específico, porém podendo se conectar

431
432
Apêndice A: Condições Cego
• Uma criatura cega não pode enxergar e falha automaticamente em testes
de Atributo que dependam da visão.
Algumas das habilidades de criaturas são capazes de causar condições
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e jogadas de ataque da
especiais ao seu personagem, porém, você também é capaz de causá-las criatura têm desvantagem.
através de algumas de suas habilidades, magias ou runas.
Essas condições estão descritas abaixo em ordem alfabética:

Agarrado
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não poderá se
beneficiar de qualquer bônus para o seu deslocamento.
• A condição termina se quem agarra estiver incapacitado (consulte a
condição).
• A condição também se encerra se um efeito remover a criatura agarrada
do alcance de quem agarrou ou efeito de agarrão, como quando uma Contido
criatura é arremessada pelo efeito da magia onda trovejante, por exemplo. • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se
beneficiar de qualquer bônus para seu deslocamento.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas de ataque
da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem em salvaguarda de Destreza.

Amedrontado
• Uma criatura amedrontada tem desvantagem em testes de Atributo e
jogadas de ataque enquanto a causa de seu medo estiver em sua linha
de visão.
• A criatura não pode se mover por vontade própria para perto da fonte Enfeitiçado
de seu medo. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou ter quem a
enfeitiçou como alvo de habilidades ou efeitos mágicos que causem dano.
• Quem enfeitiçou tem vantagem em qualquer teste de Atributo para
interagir socialmente com a criatura enfeitiçada.

Atordoado
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição), não pode se
mover, e pode falar apenas balbuciando.
• A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza. Envenenado
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • Uma criatura envenenada recebe dano venenoso no início de cada um
de seus turnos até que seja curada ou remova a fonte de seu veneno. A
quantidade de dano recebida varia de acordo com cada tipo de veneno.

Caído
• Uma criatura caída tem como única opção de movimento rastejar, a não
ser que ela se levante, encerrando assim a condição.
• A criatura tem desvantagem em jogadas de ataque. Exaustão
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante
estiver a até 5 pés da criatura. De qualquer outra forma, a jogada de Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como fome e
ataque tem desvantagem. exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes,
podem levar a uma condição especial chamada exaustão. A exaustão é
medida em seis níveis. Um efeito pode dar um ou mais níveis de exaustão
para uma criatura, como especificado na descrição do efeito.
Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause
exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma quantidade
especificada na descrição do efeito.
Uma criatura sofre os efeitos de seu nível de exaustão atual e de
todos os níveis anteriores. Por exemplo, uma criatura sofrendo 2
níveis de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem
desvantagem em testes de Atributo.

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Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado Intoxicado
na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão desaparecem se a
• Uma criatura intoxicada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes
exaustão da criatura for reduzida abaixo de 1. de Atributo.
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura
em 1, considerando que também tenha ingerido comida e água.

Efeitos de Exaustão
Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de habilidade

2 Deslocamento reduzido pela metade

3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguarda

4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade

5 Deslocamento reduzido para 0 Invisível


6 Morte • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem ajuda de magia ou
um sentido especial. Para propósitos de se esconder, a criatura está
fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada por
qualquer som que ela faça ou qualquer rastro que deixe.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e as jogadas de
ataque da criatura têm vantagem.

Fraqueza
• Uma criatura com fraqueza recebe desvantagens em Salvaguardas e
Perícias relacionados à Força, Destreza e Constituição.
Paralisado
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e não pode
se mover ou falar.
• A criatura automaticamente falha em salvaguarda de Força e Destreza.
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante
estiver a até 5 pés da criatura.

Incapacitado
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.

Petrificado
• Uma criatura petrificada é transformada, juntamente com qualquer objeto
não-mágico que esteja vestindo ou carregando, em uma substância sólida
e inanimada (geralmente pedra). Seu peso aumenta em dez vezes e ela
para de envelhecer.
Inconsciente • A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar,
e não está ciente dos seus arredores.
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição), não pode • Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
se mover ou falar, e não está ciente dos seus arredores. • A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza.
• A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e cai no chão. • A criatura tem resistência contra todos os tipos de dano.
• A criatura falha automaticamente em salvaguarda de Força e Destreza. • A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença
• Jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. que já esteja em seu sistema sejam suspendidos, não neutralizados.
• Qualquer ataque que acerte a criatura é um acerto crítico se o atacante
estiver a até 5 pés da criatura.

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Sangramento
• Algumas habilidades especiais e algumas armas podem causar
Sangramento, como a habilidade Irradiação Metralha do item Irradiador
de Projéteis, o sangramento é medido em pontos, esses pontos são
cumulativos. Ao receber 1 ponto de sangramento você recebe 1 ponto
de dano no início de cada um de seus turnos, ao receber um novo ponto
de sangramento você recebe 2 pontos de dano ao invés de 1 e assim por
diante. Seus pontos de Sangramento se mantém até que você cure ao
menos 1 ponto de vida.

Silenciado
• Uma criatura silenciada não é capaz de conjurar magias ou sutras que
tenham como requerimento o componente Verbal.
• Elas também não podem expressar ideias ou se comunicar usando a voz.

Surdo
• Uma criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer
teste de Atributo que dependa da audição.

435
436
Apêndice B: Criaturas encontrados em Ionia, como os Kanmei.
Feéricos. São criaturas mágicas intimamente conectadas às forças
Um cenário como Runeterra é repleto de animais, monstros e criaturas da natureza. Elas habitam nos bosques crepusculares e em florestas
das mais variadas, ao contrário de outros cenários fantásticos onde enevoadas. Eles estão intimamente ligados à Clareira, ao mundo
existem criaturas sem magia, em Runeterra a própria existência é repleta Espiritual e a Bandópolis. Feéricos incluem Fadas, Silfos e Yordles.
de energia arcana. Feras. São criaturas não humanoides que são parte natural da ecologia.
Isso faz com que todos animais e criaturas tenham potencial mágico, Algumas delas têm poderes mágicos, mas a maioria não é inteligente e
embora algumas tenham isso manifestado, outras tem apenas vestígios lhes falta qualquer conceito de sociedade, entretanto como a maioria dos
dentro de si, sem que possam realizar realmente atos mágicos. seres da natureza, eles compreendem o idioma Silvestre. Feras incluem
todas as variedades de animais normais, e versões gigantes de animais.
Desde os Rapinantes de Demacia, até os Basiliscos de Noxus, passando
pelos Ratos do Cais de Águas de Sentina e até mesmo os Druvask de Humanoides. Povo padrão do mundo de Runeterra, tanto civilizado
Freljord, a fauna de Runeterra é imensa e variada, com espécies novas quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade tremenda de
sendo descobertas a cada dia. outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns povos algumas
habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos humanoides ser capaz
Mas isso não se limita à Fauna, a Flora também tem inúmeros exemplares de aprender a conjurar) e uma forma bípede. As origens de humanoides
inteligentes, móveis e em alguns casos, até mesmo híbridos entre animais mais comuns são as mais adequadas para serem personagens de jogador:
e plantas. Isso, sem falar em criaturas de origem mineral, ou mesmo Humanos, Minotauros, Vastaya e Yordles. Uma origem que habita tanto
apenas de pura energia. os desertos de Shurima quanto os campos gelados de Freljord, e são
Se apenas no reino material isso já cria uma infinidade de possibilidades, muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria uniformemente maus,
ao adicionar o reino espiritual, demônios, fadas, espíritos e muito mais, são as tribos de Trolls (Trolls da areia ou do gelo).
temos um panorama infindável de criaturas prontas para serem usadas Ínferos. São criaturas de perversidade cuja origem é desconhecida.
em sua mesa de jogo. Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam ínferos para o mundo
Algumas dessas criaturas são encontradas apenas em determinadas para realizar caos ou para fazer um acordo. Os ínferos incluem demônios
regiões, enquanto outras podem ser encontradas por todo lugar, como Tahm Kench, Evelynn e Nocturne além de espíritos como os
algumas podem ter padrões migratórios enquanto outras podem nascer, Akana.
viver, reproduzir e morrer sem que se sequer conheçam o que está além Mortos-Vivos. Já foram criaturas vivas, agora levadas a um terrível
da próxima montanha. estado de não vida através da magia necromântica ou alguma maldição
As criaturas apresentadas nesse apêndice são apenas um ínfimo impura. Os mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como zumbis,
exemplo do que a diversidade de Runeterra pode proporcionar, suas assim como espíritos desencarnados, como fantasmas e espectros. Os
características são dadas para que possam ser usadas em suas aventuras, seres das Ilhas das Sombras se encaixam nessa categoria.
mas de forma alguma elas limitam o que pode ou não existir em cada Plantas. Neste contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária.
conflito, masmorra, batalha ou mesmo em cavernas jamais tocadas Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas
pelos homens. quintessenciais são Antroplantæs como o Maokai ou a Zyra. Também
se incluem nessa categoria as criaturas Cospe-Espinhos e Vinha Áspera.
Tipo Vastinatas. São criaturas provenientes do vazio, uma região
desconhecida que deseja devorar toda a vida dos planetas por onde
O tipo da criatura fala de sua natureza fundamental. Certas magias, itens passam. Vastinatas são por sua essência Caóticos Maus.
mágicos, características de classe e outros efeitos no jogo interagem de
formas especiais com criaturas de um tipo em particular. Por exemplo,
uma flecha assassina de dragões causa dano extra não apenas em
dragões, mas também em outras criaturas do tipo dragão, como cães
dragão e wyverns. O jogo inclui os seguintes tipos de criatura, que não
possuem regras próprias
Celestiais. São criaturas com poderes divinos. Muitas delas são servos
de divindades, como os aspectos de Targon, empregados como
mensageiros ou agentes no mundo de Runeterra. Celestiais incluem
Aspectos, Ascendentes, Semideuses e Divindades.
Construtos. São feitos, eles não nascem. Alguns são programados por
seus criadores para seguir um simples conjunto de instruções, enquanto
outros são capazes de pensar de maneira independente e são imbuídos
de senciência.
Dragões. São grandes criaturas reptilianas de origem antiga e de poder
tremendo. Dragões Celestiais, são altamente inteligentes e têm magia
inata extremamente poderosa, sendo capaz de destruir mundos com
um estalar de dedos. Os Dragões Elementais são típicos de Ixtal, não
possuem o poder descomunal de um dragão celestial, mas ainda
assim são muito poderosos. Também nesta categoria estão criaturas
relacionadas de alguma forma aos dragões, porém menos poderosas,
menos inteligentes e menos mágicas, como os Cães-Dragão.
Elementais. São criaturas pouco mais do que massas animadas de seus
respectivos elementos, incluindo as criaturas chamadas simplesmente
de elementais. Outras têm formas biológicas, infundidas com energia
elemental.
Espíritos. São seres normalmente incorpóreos e de grande poder
mágico. Se encontram em sua maioria no plano espiritual. A maioria são

437
Diferente dos jogadores, as criaturas recebem 3
aprimoramentos antes de alcançarem a maestria,
ainda, a partir do nível de desafio 21, eles passam a
receber novos Pulsos, Vórtices e Explosões Rúnicas,
esses são em conformidade com as criaturas e seu
habitat.
A partir do Nível de Desafio 20, na letalidade Destrutiva,
eles passam a receber, além de novos Pulsos, Vórtices e
Explosões, efeitos em massa, podendo utilizar um efeito
rúnico em massa, seja ele para beneficiar ele e seus
aliados ou para atacar aos jogadores.

Letalidade

Além disso, a partir do ND 14, todas as criaturas


recebem um poder de consumir 1 dado de vida para
recuperar 1 Fagulha, 2 para um Fluxo e 3 para um Vórtice e 4
para um Explosão. Joga-se os dados referentes a isso e se subtrai do total
de vida da criatura.
Em suas andanças, Santangelo notou que as criaturas costumam seguir
Deslocamento padrões bem fixos, com poucas variações quanto a tamanho e até
variedades de características dissonantes com a espécie em comum. No
Criaturas que não possuírem uma forma de locomoção terrestre terão entanto, em raras vezes, algumas criaturas apresentavam características
deslocamento de caminhada de 0 pé. Algumas criaturas possuem um ou atípicas, as vezes por simples treino nas mãos de um treinador habilidoso,
mais modos de deslocamento. mas em outras por motivos nem sempre compreensíveis.
É como se cada criatura tivesse uma manifestação padrão que não
Idiomas explora todo o seu potencial, podendo assim, ter seu potencial
destrutivo elevado por diversos fatores além de um simples treino, como
Os idiomas que uma criatura pode falar são listados em ordem alfabética. a magia, experimentos científicos e até mesmo influências ainda maiores
Algumas vezes, uma criatura pode compreender um idioma, mas não e superiores como emanações das Runas Globais ou intervenção de
consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um “–” indica que a outros poderes.
criatura não fala e nem compreende qualquer idioma. Com isso em mente, ele criou um sistema de classificação simples,
chamado de “Letalidade” referente a esse poder de criaturas únicas,
Traços especiais o sistema consiste em 3 classes de criatura, as comuns, as destrutivas
que são normalmente criaturas comuns treinadas ou em condições
específica e as obliteradoras que normalmente são potencializadas por
Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio da criatura,
magia ou outros experimentos.
mas antes de quaisquer ações ou reações) são características que podem
ser relevantes num encontro de combate e que requerem alguma
explicação. Runas em Massa

Ações Algumas criaturas possuem Runas em Massa, isso significa que aquela
Runa em específico pode ser usada em mais de um alvo ao mesmo
tempo. No caso de runas ofensivas, atingindo todos os alvos cabíveis
Existem ações de Ataque Corpo a corpo, Ataque a Distância e Ataques
à critério do mestre e, nas runas defensivas, podendo afetar criaturas
Múltiplos.
aliadas.
Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa que uma criatura
pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa habilidade tem
uma chance aleatória de se recarregar durante cada rodada de combate Runas Exclusivas para Criaturas
subsequente. No início de cada um dos turnos da criatura, role um d6.
Se o resultado for um dos números na notação de recarga, a criatura Pulso Rúnico
recupera o uso da sua habilidade especial. Essa habilidade também se
recarrega quando a criatura termina um descanso curto ou longo. Armadura Rúnica
Para cada ameaça além da primeira, a criatura recebe 1 dado de vida
Ações Lendárias. Uma criatura lendária pode realizar um certo número adicional em ponto de vida temporário. Além disso, para cada 2
de ações especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. ameaças, ela recebe +1 na CA e +1 em suas salvaguardas.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas
no final do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera Voracidade
suas ações lendárias no início do turno dela. Ela não é obrigada a usar Cada vez que essa criatura acertar um alvo diferente do ataque anterior
a ação lendária e ela não pode usar ações lendárias enquanto estiver ela causa +2 de dano cumulativo. +4 no segundo, + 6 no terceiro. Esse
incapacitada. dano aumenta em 1 ponto para cada 5 Níveis de Desafio que a criatura
tem. ND 5 = 3, ND10 = 4 e assim sucessivamente.
Runas para Criaturas
Sorvedor de Mana
Cada magia desferida contra essa criatura tem 5% vezes o nível de
O desenvolvimento das criaturas é similar ao dos jogadores, no entanto
desafio, até o máximo de 75%, de chances de ser absorvida. Magias
criaturas estão em maior sintonia com sua essência elemental, espiritual
absorvidas curam a criatura em 1 dado de vida por círculo da magia.
ou celestial, o que faz com que seu poder rúnico seja muito mais forte e
bruto, alcançando enorme ferocidade conforme seu ND aumenta.

438
Letalidade
CD de CD de
ND Comum Destrutiva Obliteradora Runas ND Comum Destrutiva Obliteradora Runas
0 Pulso Pulso Pulso + Fagulha 11 14 Melhoria 3 Explosão Melhoria 2 22
1/8 - - Melhoria 1 11 15 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 22
1/4 - Fagulha Melhoria 2 11 16 Explosão Melhoria 2 Maestria 23
1/2 - Melhoria 1 Melhoria 3 11 17 Melhoria 1 Melhoria 3 2º Pulso 24
1 Fagulha Melhoria 2 Maestria 13 18 Melhoria 2 Maestria 2º Vórtice 25
2 Melhoria 1 Melhoria 3 Fluxo 13 19 Melhoria 3 2º Pulso Melhoria 1 25
3 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 13 20 Maestria 2º Vórtice e Runa em Massa Melhoria 2 e Runa em Massa 26
4 Melhoria 3 Fluxo Melhoria 2 14 21 2º Pulso Melhoria 1 Melhoria 3 27
5 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 15 22 2º Vórtice Melhoria 2 Maestria 28
6 Fluxo Melhoria 2 Maestria 16 23 Melhoria 1 Melhoria 3 2ª Explosão 28
7 Melhoria 1 Melhoria 3 Vórtice 16 24 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 29
8 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 17 25 Melhoria 3 2ª Explosão Melhoria 2 30
9 Melhoria 3 Vórtice Melhoria 2 18 26 Maestria Melhoria 1 Melhoria 3 31
10 Mestria Melhoria 1 Melhoria 3 e Runa em Massa 19 27 2ª Explosão Melhoria 2 Maestria 31
11 Vórtice Melhoria 2 Maestria 19 28 Melhoria 1 Melhoria 3 3º Pulso 32
12 Melhoria 1 Melhoria 3 Explosão 20 29 Melhoria 2 Maestria 3º Vórtice Completo 33
13 Melhoria 2 Maestria Melhoria 1 21 30 Melhoria 3 3º Vórtice 3ª Explosão Completa e Runa em Massa 33+

Elemental Mordida Visceral


Todos os ataques feitos por essa criatura causam um adicional de Pré-requisito: Força 13
dano de um elemento em +1 vezes o nível de desafio (mínimo de 1). O
Uma vez por descanso longo, a criatura pode ampliar seu deslocamento
elemento causa transformações visíveis na criatura.
em 10 pés e abdicar de fazer uma ação para canalizar essa runa, fazendo
com que seu próximo ataque de mordida receba +1 de ataque e dano
Atroz
e seja amplificado, transformando ele em uma uma mordida visceral
Essa criatura é um exemplar mais robusto de sua espécie, ela tem +2 em
que causa 2d10 de dano adicional cortante e sangramento de 1d10 por
seu valor de Constituição, além de 2 pontos de vida adicional por ND,
turno até que a ferida seja estancada. A criatura que faz o ataque recebe
incluindo o 0.
1 ponto de exaustão.
Força da Ninhada Melhorias
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Ofídia Dano: +1 dado de dano por melhoria
Você recebe +1 de acerto e dano para cada Cria da ninhada num raio Duração: +1 turno de duração do sangramento por melhoria
de 30 pés de você. Maestria: +1 turno de duração do
sangramento e -1 ponto de exaustão
Nativo da Região
Criaturas nativas de uma região (como deserto, tundra ou oceano), Debandada
recebem uma adição igual seu bônus de proficiência em testes de Pré-requisitos: Força 13, Constituição 15 e
Furtividade e Percepção feitos em sua região nativa. Adicionalmente tamanho grande
possuem +1 de CA contra ataques a distância
Uma vez por descanso longo, a criatura pode
iniciar uma ação de debandada ganhando
Escapada Mística
invulnerabilidade a danos físicos e 30 pés
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
de deslocamento por 3 turnos.
Ao ficar com menos de ¹/₄ de sua vida máxima, você se torna invisível
Melhorias
por 1 minuto. Essa runa se ativa apenas 1 vez por descanso curto ou
Deslocamento: +10 pés de
longo.
deslocamento por melhoria
Duração: +1 turno
Fagulha Rúnica de duração por
Guincho de Fuga melhoria
Pré-requisito: Sabedoria 13
Uma vez por descanso longo, a criatura pode emitir um
guincho estridente para afastar inimigos próximos. Criaturas
em um círculo de 10 pés devem fazer uma salvaguarda de
sabedoria CD 16, caso falhem recebem 1d8 de dano trovejante
e 1d8 psíquico e recebem a condição Amedrontado por dois
turnos. A criatura recebe 1 ponto de exaustão e durante o guincho
fica vulnerável a ataques perfurantes. No início do segundo turno,
criaturas que tenham sido afetadas podem refazer a salvaguarda
para saírem do efeito.
Melhorias
Dano: +1 dado de dano por
melhoria
Duração: +1 turno de
duração por melhoria
Maestria: +1 turno de
duração e -1 ponto de
exaustão

439
Maestria: +1 turno de duração e +10 pés
de deslocamento

Sinal de Guerra
Pré-requisitos: Sabedoria 13 e tamanho grande
Uma vez por descanso longo a criatura pode emitir
algum sinal como vapor pelo nariz ou mesmo um
rugido que faz com que todas as criaturas em um
cone de 25 pés tenha que fazer uma salvaguarda
de Sabedoria CD 15, caso falhem, ficam
Amedrontadas por dois turnos, ao término desses
dois turnos a criatura recebe 1 ponto de exaustão.
Alvos que falhem na salvaguarda podem refazer o
teste em seu segundo turno de duração, caso passem,
o efeito é cessado.
Melhorias
Dificuldade: +2 na CD por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e -1 ponto de exaustão
Melhorias
Deslocamento: +10 pés de Deslocamento por melhoria
Tática Aprimorada de Guerrilha Alcance: +10 pés de alcance por melhoria
Pré-requisito: Sabedoria 13. Maestria: +1 Ataque extra e +10 pés de deslocamento
Uma vez por descanso longo a criatura realiza um golpe corpo a corpo
Fluxo Rúnico
que concede vantagem para seus aliados porém a impede de continuar
agindo, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Destreza CD 15, em Voz Encantadora
caso de falha, tanto o inimigo quanto o usuário da runa se tornam Pré-requisito: Carisma 13.
Impedidos até o início de seu próximo turno, o inimigo recebe 3d10 Uma vez por descanso longo a criatura se utiliza de sua voz e ação bônus
de dano contundente ou perfurante, em caso de sucesso o alvo recebe para Enfeitiçar todos os inimigos a sua volta em um círculo de 15 pés, os
apenas metade do dano. alvos devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD 16, criaturas com
Melhorias imunidade a Enfeitiçar obtém um sucesso automático, caso falhem, por
Dificuldade: +1 na CD por melhoria 3 turnos estarão suscetíveis aos comandos da criatura, no final de cada
Dano: +1 dado de dano um de seus turnos a salvaguarda pode ser repetida e em caso de sucesso
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD o efeito se encerra.
Melhorias
Criatura Primordial Duração: +1 turno de duração por melhoria
Pré-requisito: Fera Primal, Força ou Destreza 13 Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Maestria: +1 turno de duração e +2 na CD
Criaturas Primais possuem uma brutalidade que se perdeu nas criaturas
atuais. Uma vez por dia, uma fera primal pode aumentar o dano de 1 de
seus ataques em 3d10. Vontade Inquebrável
Uma vez a cada 8 horas a criatura pode ao acertar um ataque elevar
Melhorias
tanto sua reserva de energia quanto sua fúria ao limite, se tornando
Dano: +1 dado de dano por melhoria
quase imparável. Ao utilizar essa runa, a criatura recebe 6d10 em vida
Usos: +1 uso por melhoria temporária que dura por 2 turnos. Além disso, ela também recebe 1
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso ponto de exaustão devido ao grande esforço.
Melhorias
Potência Intoxicante Vida: +1 dado de vida por melhoria
Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia Duração: +1 turno de duração por melhoria
Uma vez por descanso longo, ao realizar um ataque corpo a corpo, você Maestria: +2 dados de dano e +1 turno de duração
pode utilizar essa runa para causar 3d10 de dano venenoso adicional,
criaturas atingidas deverão realizar uma salvaguarda de Constituição
Voz de Comando
CD 13, se falharem estarão Envenenadas, recebendo 2d10 de dano
Uma vez a cada descanso longo a criatura pode se utilizar de sua ação
venenoso no começo de cada um de seus turnos. No final do turno da
bônus e voz com um rugido ou uma ordem para tentar paralisar um
criatura ela poderá refazer a salvaguarda.
único alvo a até 5 pés, uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 deve ser
Melhorias realizada, em caso de sucesso nada acontece, caso o alvo falhe irá ficar
Uso: +1 uso por melhoria Paralisado até o final de seu próximo turno.
Dano: +1 dado de dano por melhoria Melhorias
Maestria: +1 dado de dano e +1 uso Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Velocidade Mística Maestria: +2 na CD e +5 pés de alcance
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico
Utilizando uma ação bônus você pode conceder a uma criatura a até Explosão Intoxicante
20 pés de você, 20 pés de deslocamento de voo e um ataque extra no Uma vez a cada descanso longo a criatura pode utilizar sua ação bônus
próximo turno da criatura. para conjurar uma pequena explosão de gás venenoso a sua volta, todos
os inimigos a 5 pés devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD

440
16 ou irão receber 8d8 de dano venenoso e irão ficar Intoxicadas até o Melhorias
final de seu próximo turno, a criatura que canalizou essa runa também Dano: +1 dado de dano por melhoria
recebe o mesmo dano porém possui resistência a ele. Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Melhorias Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria Golpe Constritor
Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD Pré-requisito: Cria Aracnídea ou Cria Ofídia
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque constritor a
Fome de Essência uma criatura a até 30 pés de você causando 1d8 de dano contundente. A
Pré-requisitos: Morto-Vivo e Constituição 13 criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Força CD16, se falhar
a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno
Uma vez a cada 10 minutos a criatura pode ao acertar um ataque corpo
a corpo utilizar sua reação para drenar as energias de seu inimigo, o alvo Melhorias
recebe 4d10 em dano necrótico que é convertido em vida temporária Dano: +1 dado de dano por melhoria
para o usuário da runa. Dificuldade: +1 na CD por melhoria
Melhorias Maestria: +1 dado de dano e +1 na CD
Dano: +1 dado de dano por melhoria Vórtice Rúnico
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: -2 minutos de recarga Explosão Cronomantica
Pré-requisitos: 13 de Inteligência e habilidade de conjuração
Duas vezes por descanso longo a criatura consegue utilizar sua ação
Essência Primal
para criar um disrupção mágica e temporal no presente local em que se
Pré-requisito: Fagulha - Criatura Primordial
encontra, todas as criatura em um círculo de 10 pés centrado em você,
Uma vez por descanso longo, uma Fera Primal pode utilizar sua ação devem realizar uma salvaguarda de constituição CD 21, caso falhem irão
bônus para forçar uma criatura a até 30 pés dela, à realizar uma receber 8d8 de dano energético. Além disso, o usuário da runa recebe 1
Salvaguarda de Carisma CD 16, em uma falha a criatura ficará caída e ponto de exaustão.
amedrontada pela Fera Primal durante 2 turnos.
Melhorias
Melhorias Dano: +1 dado de dano por melhoria
Duração: +1 turno de duração por melhoria Uso: +1 uso por melhoria
Dificuldade: +1 na CD por melhoria Maestria: +2 dados de dano e -1 ponto de exaustão
Maestria: +2 turno de duração e +1 na CD

Disparo Avassalador
Enraizamento Místico Pré-requisito: Ter em mãos uma arma de arremesso, sopro, arco e flecha
Pré-requisito: Familiar Demoníaca ou Feérico ou arma de fogo
Utilizando uma ação bônus, você pode realizar um ataque a uma criatura Duas vezes por descanso longo a criatura pode ao atirar em um inimigo
a até 30 pés de você causando 1d8 de dano baseado no tipo de familiar. utilizar sua reação, caso tendo em mãos uma das opções do pré-
A criatura atingida deve realizar uma salvaguarda de Carisma CD16, se requisito, um ataque de longa distância deve ser realizado contra uma
falhar a criatura estará Impedida até o fim de seu próximo turno. criatura dentro de um limite de 60 pés (a linha de dano se estende a todo

441
o percurso até o alvo), todas as criaturas que se encontrarem entre o 25, caso falhem irão receber 2d8 de dano psíquico e se tornarão por 2
atirador e o alvo devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 19, turnos Cegas, Surdas e Mudas.
caso falhem irão receber 8d8 de dano perfurante. O alvo do ataque
Melhorias
também recebe o dano, falhando automaticamente caso o usuário da
Uso: +2 usos por melhoria.
runa o acerte com o golpe, ou passando caso o usuário erre.
Dano: +2 dados de dano por melhoria
Melhorias Maestria: +2 dados de dano e +2 usos
Dano: +1 dado de dano por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Transcendência
Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
Pré-requisito: Inteligência 15
Duas vezes por descanso longo, você pode conceder temporariamente
Casca Grossa
a uma criatura a até 60 pés de você a habilidade de ver e entender as
Duas vezes por descanso longo a criatura pode se tornar incrivelmente
linhas que conectam todo o mundo, até o fim de seu próximo turno,
resistente no combate durante 2 turnos, com uma ação livre a criatura
essa criatura recebe 2d8 de pontos de vida temporária, 60 pés de visão
pode receber +3 em sua classe de armadura contra ataques de armas
verdadeira e resistência a danos físicos.
corpo a corpo, a distância e resistência ao tipo do primeiro dano
elemental que receber. Melhorias
Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Melhorias
Vida Temporária: +2 dados de vida temporária por melhoria
Uso: +1 uso por melhoria
Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 uso
Duração: +1 turno de duração por melhoria
Maestria: +2 turnos de duração e +1 uso
Proteção Glacial
Uma vez por descanso longo, você pode utilizar essa runa para receber
Tremor Sísmico
Imunidade a dano glacial e um bônus de +5 em sua CA durante dois
Pré-requisito: 18 de Força
turnos.
Duas vezes por descanso longo a criatura pode com uma ação bônus
Melhorias
atingir o chão em que se encontra com uma força absurda. Todos os
Uso: +2 usos por melhoria
inimigos em um cone de 30 pés terão que realizar uma salvaguarda de
CA: +2 na CA por melhoria
Força CD 19, caso falhem irão receber um 4d8 de dano contundente e
estarão Caídos. Maestria: +2 na CA e +2 turnos de duração

Melhorias
Dano: +1 dado de dano por melhoria Ilusão Corrosiva
Uso: +1 uso por melhoria Duas vezes por descanso longo, você pode utilizar essa runa para criar
uma chuva esverdeada ilusória em um círculo de 15 pés a até 120 pés
Maestria: +2 dados de dano e +1 uso
de você, essa chuva que possui a duração de 2 turnos, em que todas as
criaturas hostis a você devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD
Explosão de Adrenalina 23, em uma falha receberão 4d8 de dano psíquico enquanto estiverem
Pré-requisito: 13 de Força, 13 de Destreza e 13 de Constituição na área de efeito da runa, e além disso, acreditarão que seus corpos estão
sendo corroídos por ácido. Criaturas que falham na Salvaguarda podem
Duas vezes por descanso longo uma criatura pode, ao usar essa runa,
repetir no fim de seus turnos a salvaguarda para não receberem mais
liberar o máximo de sua força para obliterar qualquer inimigo em
dano e perceberem a ilusão. Com um sucesso, a criatura se torna imune
sua frente. A criatura realiza um total de 3 ataques extras em uma
a esse efeito por 24 horas.
única criatura a 5 pés de você sendo todos eles um acerto crítico caso
acertados, após a realização dos ataques a criatura recebe 3 pontos de Melhorias
exaustão. Dano: +2 dados de dano por melhoria
Melhorias Duração: +2 turnos de duração por melhoria
Uso: +1 usos por melhoria Maestria: +2 dados de dano e +2 turnos de duração
Exaustão: -1 ponto de exaustão recebida por melhoria
Maestria: +2 usos e +1 ataque extra

Explosão Rúnica
Fôlego Inigualável
Duas vezes por descanso longo a criatura pode utilizar sua reação
reduzir seus níveis de exaustão em 5 pontos quando algum efeito for
lhe deixar com 6 pontos de exaustão, você também pode gastar um
uso da runa com sua ação bônus para reduzir 3 pontos de exaustão.
Independente de qual opção a criatura que canalizou essa runa recebe
20 pés movimentação extra até o final deste turno.
Melhorias
Uso: +2 usos por melhoria
Movimento: +20 pés de deslocamento por melhoria
Maestria: +20 pés de deslocamento e +2 usos

Perda Sensorial
Uma vez por descanso longo a criatura pode utilizar essa runa para
inibir os sentidos de seu inimigo. Criaturas hostis e em um círculo de 15
pés centrado em você devem realizar uma salvaguarda de Carisma CD

442
Sugestão de Locais Demacia
A seguir estão algumas fichas de criatura e uma sugestão de onde que Rapinante
elas possivelmente podem ser encontradas. Fera Enorme, caótico e bom
Descrições das criatura e de seus covis estarão no suplemento para Classe de Armadura: 17
criatura Santangelo.
Pontos de Vida: 312 (26d12 + 156)
Deslocamento: 35 pés, voo 120 pés
Águas de Sentina
FOR DES CON INT SAB CAR
28 (+9) 25 (+7) 23 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 19 (+4)
Rato do Cais
Fera Pequena, imparcial Salvaguarda: Destreza +11, Força +13, Constituição +10
Classe de Armadura: 13 Perícias: Intimidação +8, Percepção +7
Pontos de Vida: 32 (8d6 + 8) Imunidade a Condição: Amedrontado
Deslocamento: 30 pés Sentidos: Percepção passiva 17
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: Silvestre (compreende)
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Nível de Desafio: 10 (5900 XP)
Perícias: Percepção +1
Resistência Lendária (3/Dia). Se o rapinante falhar em uma salvaguarda, ele
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 30 pés pode escolher obter sucesso, no lugar.
Idiomas: Silvestre (compreende) Ações
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Ataques Múltiplos. O rapinante pode realizar três ataques: um com seu bico
e dois com suas garras.
Agilidade do Cais. 1 vez por rodada o rato do cais pode utilizar sua reação
para realizar uma salvaguarda de Destreza para desviar de um ataque, caso Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 15 pés, um
a salvaguarda seja maior do que a rolagem de ataque, o rato não receberá alvo. Acerto: 19 (2d10 + 9) de dano perfurante.
nenhum dano.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés,
Ações um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 9) de dano de cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés,
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 9) de dano contundente.
Runas Ações Lendárias
Pulso Rúnico. Voracidade. Ações. O rapinante pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
do turno de outra criatura. O repinante recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Oculópode Ataque com Cauda. O rapinante realiza um ataque de cauda.
Fera Pequena, imparcial
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O rapinante bate suas asas. Cada criatura a
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) até 15 pés do rapinante deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza
CD 19 ou sofrerá 15 (2d6 + 9) de dano contundente e ficará Caída. Após bater
Pontos de Vida: 50 (10d6 + 20)
suas asas, o rapinante pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Deslocamento: 5 pés, voo 30 pés (planar) Runas
FOR DES CON INT SAB CAR Pulso Rúnico. Voracidade.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 18 (+4) 9 (-1)
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral Completa.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +6
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável Completa.
Imunidade a Condição: Caído, Cego
Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Ações
Tentáculos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente .
Raio. Arma de Combate à Distância: +4 para atingir, alcance 25 pés, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano elétrico.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

Rato do Cais

Rapinante

443
Floresta Kumungu
Rubrivira
Planta Grande, caótico e neutro
Classe de Armadura: 15 (armadura natural) Cospe-Espinhos
Planta Média, caótico e neutro
Pontos de Vida: 192 (24d10 + 72)
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Deslocamento: 30 pés
Pontos de Vida: 102 (17d8+34)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 9 (-1) 17 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) Deslocamento: 0 pé
Perícias: Percepção +6, Intimidação +4 FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0)
Sentidos: Percepção passiva 16
Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego)
Resistência a Dano: Gélido, ígneo
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
Imunidade a Dano: Elétrico
Imunidade a Condição: Cego, Surdo, Exausto
Imunidade a Condição: Cego, Surdo, Exausto
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Nível de Desafio: 7 (8400 XP)
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um rubrivira é Carisma (CD
de salvaguarda de magia 16, +4 para atingir com ataques de magia). Ele pode Ações
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes Ataques Múltiplos. A cospe-espinhos pode realizar dois ataques de espinhos.
materiais:
Espinhos. Arma de Combate à Distância: +3 para atingir, alcance 30 pés, um
À vontade. Raio de fogo alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
2/dia cada. Bola de fogo Runas
Ações Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Ataques Múltiplos. O rubrivira realiza dois ataques de garras. Se ambos Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias
os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará Agarrado
(salvaguarda de Destreza CD 16 para escapar).
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 11 (2d8 + 3) de dano cortante. Vinha Áspera
Planta Média, caótico e neutro
Runas
Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pulso Rúnico. Elemental.
Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34)
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral.
Deslocamento: 0
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 1 melhoria.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0)
Perícias: -
Sentidos: Percepção às cegas 30 pés (Cego)
Vulnerabilidade a Dano: Ígneo
Imunidade a Condição: Cego, Surdo, Exausto
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 3 (700 XP)

Ações
Ataques Múltiplos. A vinha áspera pode realizar dois ataques de chicote
espinhoso.
Chicote Espinhoso. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance
15 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante e diminui o deslocamento
da criatura atingida em 10 pés (esse efeito não se acumula).
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias.

Rubrivira
Cospe-Espinhos

444
Freljord
Druvask
Fera Grande, imparcial
Azuporã Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Construto Grande, neutro
Pontos de Vida: 112 (14d10 + 42)
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Deslocamento: 30 pés
Pontos de Vida: 299 (23d10 + 184)
Deslocamento: 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguarda: Constituição +5
19 (+4) 7 (-2) 26 (+8) 9(-1) 17 (+3) 13 (+1)
Perícias: Intimidação 0
Salvaguarda: Constituição +13
Resistência a Dano: Gélido
Perícias: Intimidação +6, Percepção +8
Sentidos: Percepção passiva 11
Sentidos: Percepção passiva 18, visão às cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Resistência a Dano: Radiante
Nível de Desafio: 3 (700 XP)
Imunidade a Dano: Cortante, perfurante e necrótico
Investida. O druvask pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se
Imunidade a Condição: Cego, Surdo, Exausto
mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre
Idiomas: O idioma de seu criador 10 (2d8 + 2) de dano contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ele
deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 12 ou será empurrado
Nível de Desafio: 9 (5000 XP)
a 10 pés de distância e ficará Caído.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um Azuporã é Sabedoria (CD
Ações
de salvaguarda de magia 15, +7 para atingir com ataques de magia). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes Ataques Múltiplos. O Druvask pode realizar até dois ataques com seus chifres
materiais: no mesmo turno.
À vontade. Raio de gelo Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
2/dia cada. Mísseis mágicos, onda trovejante
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés,
Ações
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
Ataques Múltiplos. O azuporã realiza dois ataques de pancada. Se ambos os
Runas
ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará Caído (salvaguarda
de Destreza CD 16 para desviar). Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 2 melhorias.
alvo. Acerto: 16 (3d8 + 4) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Fagulha Rúnica. Tática Aprimorada de Guerrilha completa. Poro
Fera Miúda, imparcial
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias.
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 6 (2d4 + 2)
Deslocamento: 25 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
1 (-5) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 8 (-1) 8 (-1)
Perícias: Intuição +1, Sobrevivência +1
Sentidos: Percepção passiva 9, visão no escuro 30 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 0 (1 XP)

Ações
Mordida Inofensiva. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir,
alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Amor de Todos: Sempre que for alvo de um ataque, ele possui
75% de chance de errar.

Poro

445
Ilhas das Sombras
Pastor de Almas
Morto-Vivo Médio, caótico e bom
Escrivão Eterno Classe de Armadura: 18 (armadura natural)
Morto-Vivo Médio, neutro
Pontos de Vida: 376 (47d8 + 188)
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Deslocamento: 35 pés
Pontos de Vida: 216 (36d8 + 72)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 10 pés, voo 30 pés (planar) 10 (0) 18 (+4) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3)
FOR DES CON INT SAB CAR Salvaguardas: Inteligência +9, Destreza +9
8 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 26 (+8) 16 (+3) 16 (+3)
Perícias: Arcanismo +9, Intimidação +8, Persuasão +8, Percepção +8
Salvaguardas: Inteligência +13, Sabedoria +8
Sentidos: Percepção passiva 18, percepção às cegas 20 pés
Perícias: Arcanismo +13, História +13
Idiomas: Sombrio e Heliano
Sentidos: Percepção passiva 13, percepção às cegas 60 pés (cego além disso)
Nível de Desafio: 13 (10000 XP)
Idiomas: Sombrio (telepatia)
Conjuração. O pastor de almas é um conjurador de 9º nível. Seu atributo de
Nível de Desafio: 8 (3900 XP) conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 18, +9 para atingir com
Conjuração. O escrivão eterno é um conjurador de 10º nível. Seu atributo de ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas:
conjuração é Inteligência (CD de salvaguarda de magia 19, +11 para atingir Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, proteção contra armas, raio de fogo,
com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Arcano preparadas: toque chocante
Truques (à vontade): mãos mágicas, luz, prestidigitação, raio de fogo, toque 1º nível (4 espaços): armadura arcana, proteção contra o bem e o mal, escudo
chocante arcano, servo invisível
1º nível (4 espaços): armadura arcana*, detectar magia, égide, escrita ilusória 2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, proteção contra energia, névoa
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, identificar, névoa obscurecente obscurecente
3º nível (3 espaços): contramagia, relâmpago, animar mortos 3º nível (3 espaços): contramagia, idiomas, bola de fogo
4º nível (3 espaços): banimento, escudo de fogo, pele rochosa* 4º nível (2 espaços): banimento, escudo de fogo, invisibilidade maior, santuário
5º nível (2 espaços): cone de frio, muralha de energia, vidência particular
*O escrivão eterno conjura essas magias sobre si antes do combate. 5º nível (1 espaços): dominar pessoa
Resistência à Magia. O escrivão eterno tem vantagem em salvaguardas Ações
contra magias e outros efeitos mágicos.
Ataque Múltiplo. O pastor de almas pode realizar até 2 ações em seu turno,
Ações podendo conjurar magias.
Runas
Runas Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana. Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga completa.
Fagulha Rúnica. Debandada completa. Fluxo Rúnico. Voz Encantadora completa.
Fluxo Rúnico. Voz de Comando com 2 melhorias.

Escrivão Eterno Pastor de Almas

446
Ionia Ixtal
Dragão Elemental das Nuvens
Elemental de Pedra Dragão Imenso, caótico e neutro
Elemental Médio, neutro
Classe de Armadura: 26 (armadura natural)
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 480 (32d20 + 160)
Pontos de Vida: 90 (15d8 + 30)
Deslocamento: 40 pés, escavação 40 pés, voo 80 pés
Deslocamento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 27 (+8) 30 (+10) 21 (+5) 18 (+4) 23 (+6) 21 (+5)
14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 4 (-3) 8 (-1) 10 (0)
Salvaguarda: Destreza +16, Força +14, Sabedoria +12
Resistência a Dano: Gélido
Perícias: Furtividade +16, Percepção +12, Intuição +12
Sentidos: Percepção passiva 9, percepção às cegas 10 pés
Imunidade à Dano: Elétrico
Idiomas: Elemental e Silvestre
Sentidos: Percepção passiva 26, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Idiomas: Ixtaelense e Dracônico
Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de evoluir conforme o
tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de Nível de Desafio: 20 (25000 XP)
10. Para cada ND acima do 2º, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados de Andar no Gelo. O dragão pode se mover e escalar superfícies congeladas sem
vida adicionais, +1 de Força e +1 de Constituição. No ND 10 recebe Ataque precisar realizar um teste de atributo. Além disso, terreno difícil composto por
Múltiplo. gelo ou neve não custa deslocamento extra para ele.
Ações Ações
Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presença Aterradora, ele pode
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano contundente. então, realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Runas Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 15 pés,
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica. um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano
elétrico.
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 10) de dano de cortante.
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés,
Elemental de Vinha um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente.
Elemental Médio, caótico e neutro
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dragão, que esteja a até 120
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) pés do dragão e esteja ciente disso, deve ser bem-sucedida numa salvaguarda
Pontos de Vida: 90 (15d8 + 30) de Sabedoria CD 20 ou ficará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito
Deslocamento: 40 pés sobre si, caso obtenha sucesso. Se a salvaguarda de uma criatura for bem-
FOR DES CON INT SAB CAR sucedida ou caso o efeito termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 10 (0) Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas.

Vulnerabilidade à Dano: Ígneo Sopro Elétrico (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir eletricidade em uma
linha com 120 pés de comprimento e 10 pés de largura. Cada criatura na linha
Sentidos: Percepção passiva 11, percepção às cegas 5 pés deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza CD 23, sofrendo 80
Idiomas: Elemental e Silvestre (16d10) de dano elétrico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Ações Lendárias
Linha Evolutiva. Esse elemental tem a capacidade de evoluir conforme o
tempo. Se o mestre desejar, ele pode aumentar a ND em 1, até o máximo de Ações. O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
10. Para cada ND acima do primeiro, esse elemental recebe +1 de CA, 3 dados abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
de vida adicionais, +1 de Destreza e +1 de Constituição. No ND 10 recebe do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
Ataque Múltiplo. começo do turno dele.

Ações Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.


Pancada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 10 pés, Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda.
um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano contundente. Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a
Runas até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza
CD 24 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente ficará Caída. Após bater
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 1 melhoria.
Runas
Pulso Rúnico. Elemental.
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa.
Fluxo Rúnico. Voz Encantadora completa.
Vórtice Rúnico. Explosão de Adrenalina completo.
Explosão Rúnica. Perda Sensorial completa.

Dragão Elemental das Nuvens

447
Dragão Elemental do Oceano Noxus
Dragão Imenso, caótico e neutro
Classe de Armadura: 23 (armadura natural) Basilisco
Fera Grande, imparcial
Pontos de Vida: 540 (30d20 + 240)
Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Deslocamento: 40 pés, natação 40 pés, voo 80 pés
Pontos de Vida: 230 (23d8 + 138)
FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 30 (+10) 27 (+8) 22 (+6) 18 (+4) 23 (+6) Deslocamento: 30 pés
Salvaguarda: Destreza +17, Constituição +15, Inteligência +13 FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 7 (-2) 22 (+6) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Perícias: Furtividade +17, Percepção +11
Perícias: Intimidação +3
Imunidade à Dano: Gélido
Imunidade a Condição: Amedrontado
Sentidos: Percepção passiva 21, visão às cegas 60 pés, visão no escuro 120 pés
Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Ixtaelense e Dracônico
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 21 (33000 XP)
Nível de Desafio: 9 (5000 XP)
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Constituição Poderosa. O basilisco conta como uma categoria de tamanho
Recuperação Dracônica. Regenera 3d20 de vida em todo acerto crítico. superior quando determina sua capacidade de carga e peso que pode empurrar,
Ações arrastar ou levantar.
Ataques Múltiplos. O dragão pode utilizar sua Presença Aterradora, então Investida. O basilisco pode usar sua cabeçada como uma ação bônus ao se
pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras. mover pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre
12 (2d8 + 4) de dano contundente extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +12 para atingir, alcance 15 pés,
ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 16 ou será empurrado a 10
um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 8) de dano perfurante mais 10 (2d10) de dano
pés de distância e derrubado no chão.
gélido.
Aríete Vivo. O basilisco pode causar o dobro de dano a estruturas de pedra
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 10 pés,
e madeira.
um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 10) de dano de cortante.
Ações
Cauda. Arma de Combate Corpo a Corpo: +15 para atingir, alcance 20 pés,
um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 8) de dano contundente. Ataques Múltiplos. O basilisco realiza um ataque com sua cabeçada e dois
ataques com chifre por turno.
Presença Aterradora. Cada criatura a até 120 pés do dragão e que tenha
consciência disso, deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria CD 20 ou Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés,
estará Amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir essa salvaguarda um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de dano contundente.
no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo com Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um
um sucesso. Ao obter um sucesso a criatura ficará imune a esse efeito pelas alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de perfurante.
próximas 24 horas.
Runas
Sopro Congelante (Recarrega 5-6). O dragão pode expelir uma explosão
gélida num cone de 100 pés. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
numa salvaguarda de Constituição CD 23, sofrendo 90 (18d10) de dano gélido Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra completa.
se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias.
Ações Lendárias
O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
do turno de outra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas no
começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Percepção.
Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de cauda. Dragão Elemental do Oceano
Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas asas. Cada criatura a
até 15 pés do dragão deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Destreza
CD 22 ou sofrerá 14 (2d6 + 8) de dano contundente e ficará Caída. Após bater
suas asas, o dragão pode voar até metade do seu deslocamento de voo.
Runas
Pulso Rúnico. Elemental.
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa.
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável completa.
Vórtice Rúnico. Disparo Avassalador completo.
Explosão Rúnica. Fôlego Inigualável completa.

448
Piltover
Cão-Dragão
Dragão Média, imparcial
Dunpor
Classe de Armadura: 15 (armadura natural) Fera Média, imparcial
Pontos de Vida: 126 (21d8 + 42) Classe de Armadura: 10
Deslocamento: 30 pés Pontos de Vida: 30 (10d8 - 10)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento: 25 pés
19 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 10 (0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Salvaguarda: Constituição +5 5 (-3) 11 (0) 9 (-1) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2)
Perícias: Percepção +5 Perícias: Percepção +5
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 60 pés Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: Dracônico (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 4 (1100 XP) Nível de Desafio: ½ (100 XP)
Audição e Olfato Apurados. Cães-dragões têm vantagem em testes de Audição Aguçada. Dunpors têm vantagem em testes de Percepção
Percepção relacionados à audição e ao olfato. relacionados à audição.
Frenesi. Quando o cão-dragão reduz um alvo a 0 pontos de vida com um Ações
ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação bônus para Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um
se mover até metade do seu deslocamento e realizar um ataque de mordida. alvo. Acerto: 4 (2d4) de dano contundente.
Táticas de Bando. Cães-dragões têm vantagem nas jogadas de ataque contra Runas
um alvo se, pelo menos, um dos aliados estiver a 5 pés da criaturas e não estiver
Incapacitado. Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano cortante. Runeterra
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, Abutre Gigante
ela deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Força CD 15 ou ficará Caída. Fera Grande, neutro e mau
Runas Classe de Armadura: 10
Pulso Rúnico. Voracidade. Pontos de Vida: 71 (9d10 + 26)
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra com 3 melhorias. Deslocamento: 10 pés, voo 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias: Percepção +5
Sentidos: Percepção passiva 15
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ½ (100 XP)
Visão e Olfato Apurados. O abutre gigante tem vantagem em testes de
Percepção que dependam da visão ou do olfato.
Táticas de Bando. O abutre gigante tem vantagem em uma jogada de ataque
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do abutre estiver a 5 pés da
criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Ações
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Cão-Dragão Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz.

449
Abutre Primal Acuâmina Carmesim
Fera Grande, neutro e mau
Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 10
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 84 (12d10 + 24)
Pontos de Vida: 126 (21d8 + 42)
Deslocamento: 10 pés, voo 60 pés
Deslocamento: 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 4 (-3) 16 (+3) 6 (-2)
Perícias: Percepção +3
Salvaguarda: Destreza +6
Sentidos: Percepção passiva 13
Perícias: Percepção +7
Idiomas: Silvestre (compreende)
Sentidos: Percepção passiva 17
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Nível de Desafio: 4 (1100 XP)
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND Visão e Olfato Apurados. A Acuâmina Carmesim tem vantagem em testes de
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a Percepção relacionados à visão e ao olfato.
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Táticas de Bando. A Acuâmina Carmesim tem vantagem nas jogadas de
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
Visão e Olfato Apurados. O abutre primal tem vantagem em testes de Ações
Percepção que dependam da visão ou do olfato.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Acerto: 11 (2d6 + 5) de dano perfurante.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Saliva Corrosiva. Arma de Combate à Distância: +7 para atingir, alcance 25
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
pés, um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano ácido.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano cortante.
Pulso Rúnico. Voracidade.
Runas
Fagulha Rúnica. Debandada com 3 melhorias.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial. Águia Gigante
Fera Grande, neutra e boa
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Classe de Armadura: 13
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Pontos de Vida: 43 (5d10 + 18)
Deslocamento: 10 pés, voo 80 pés

Acuâmina FOR DES CON INT SAB CAR


Fera Pequena, imparcial 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Classe de Armadura: 12 Perícias: Percepção +4

Pontos de Vida: 80 (20d6 + 20) Sentidos: Percepção passiva 14

Deslocamento: 30 pés Idiomas: Silvestre (compreende)

FOR DES CON INT SAB CAR Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP)
10 (0) 15 (+2) 12 (+1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) Visão Aguçada. A águia gigante tem vantagem em testes de Percepção que
Salvaguarda: Destreza +5 dependam da visão.
Ações
Sentidos: Percepção passiva 12
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Idiomas: Silvestre (compreende)
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Visão e Olfato Apurados. A Acuâmina tem vantagem em testes de Percepção alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
relacionados à visão e ao olfato.
Runas
Táticas de Bando. A Acuâmina tem vantagem nas jogadas de ataque contra Pulso Rúnico. Atroz.
uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da Acuâmina estiver a 5 pés da
criaturas e não estiver incapacitado.
Ações
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (3d4 + 2) de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade.
Fagulha Rúnica. Debandada com 1 melhoria.

Acuâmina Acuâmina Carmesim

450
Águia Primal Alce Gigante
Fera Grande, neutra e boa Fera Enorme, imparcial
Classe de Armadura: 13 Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18) Pontos de Vida: 66 (7d12 + 24)
Deslocamento: 10 pés, voo 80 pés Deslocamento: 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Perícias: Percepção +4 Perícias: Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14 Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu Investida. Se o alce gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e direção de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 7 (2d6) de dano
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Ações
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente.
Visão Aguçada. A águia primal tem vantagem em testes de Percepção que
dependam da visão. Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo Caído. Acerto: 7 (1d8+3) de dano contundente.
Ações
Runas
Ataques Múltiplos. A águia primal faz dois ataques: um com o bico e um com
as garras. Pulso Rúnico. Atroz.
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga.
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Alce Primal
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Fera Grande, imparcial
Runas
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20)
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Deslocamento: 60 pés
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
FOR DES CON INT SAB CAR
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria. 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal. Perícias: Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14
Alce Primal Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Investida. Se o alce primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção
de um alvo e então acertá-lo com o aríete, o alvo sofre 6 (2d6) de dano
contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Ações
Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente.
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo Caído. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

451
Aranha Gigante Aranha Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 14 (armadura natural) Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 44 (6d10 + 14) Pontos de Vida: 60 (10d10 + 10)
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (0) 4 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (0) 4 (-3)
Perícias: Furtividade +7 Perícias: Furtividade +7
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés, visão às cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés, visão às cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo. invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias. 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ações
Escalada de Aranha. A aranha primal pode escalar superfícies difíceis,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés,
inclusive de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-
de atributo.
sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 4 (1d8) de
dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha primal sabe
do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado a exata localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado
enquanto Intoxicado desta forma. Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
Ações
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance
30/ 60 pés, um alvo. Acerto: O alvo está Contido por teias. Com uma ação, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés,
o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve ser bem-
um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 5 (1d10) de
vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso dano venenoso em uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano
e psíquico). do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado
durante 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado
Runas
enquanto Intoxicado desta forma.
Pulso Rúnico. Atroz.
Teia (Recarga 5-6). Arma de Combate à Distância: +5 para atingir, alcance
30/ 60 pés, um alvo. Acerto: O alvo está Contido por teias. Com uma ação,
o alvo Contido pode fazer um teste de Força CD 13, escapando da teia em
um sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída (CA 10; 5 pontos de
Aranha Primal vida; vulnerabilidade a dano ígneo; imunidade a dano contundente, venenoso
e psíquico).
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

452
Baleia Orca Cabra Gigante
Fera Enorme, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 (armadura natural) Classe de Armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 73 (9d12 + 19) Pontos de Vida: 27 (3d10 + 12)
Deslocamento: 0 pés, natação 60 pés Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 17 (+3) 11 (0) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 11
Sentidos: Percepção passiva 13, percepção às cegas 120 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Investida. Se a cabra gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
direção de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 2
Ecolocalização. A baleia orca não pode usar a percepção às cegas enquanto
(1d4) de dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
estiver surda.
bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Prender a Respiração. A baleia orca pode segurar a respiração durante 30
Firmeza nos Pés. A cabra gigante tem vantagem em salvaguardas de Força e
minutos.
Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la Caída.
Audição Aguçada. A baleia orca tem vantagem em testes de Percepção que Ações
dependam da audição.
Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Pulso Rúnico. Atroz.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz.
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral.

Baleia Orca Primal


Fera Enorme, imparcial
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 72 (9d12 + 18)
Deslocamento: 0 pés, natação 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias: Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13, Percepção às Cegas 120 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Baleia Orca
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ecolocalização. A orca primal não pode usar a percepção às cegas enquanto
estiver surda.
Prender a Respiração. A orca primal pode segurar a respiração durante 30
minutos.
Audição Aguçada. A orca primal tem vantagem em testes de Percepção que
dependam da audição.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

453
Cabra Primal Camelo Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 11 (armadura natural) Classe de Armadura: 9
Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20) Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
Deslocamento: 40 pés Deslocamento: 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (0) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Sentidos: Percepção passiva 11 Sentidos: Percepção passiva 9
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Investida. Se a cabra primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção Ações
de um alvo e então acertá-lo com um ataque de aríete, o alvo sofre 6 (2d6) de Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
dano contundente adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem- alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente.
sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Runas
Firmeza nos Pés. A cabra primal tem vantagem em salvaguardas de Força e
Destreza feitas contra efeitos que poderiam derrubá-la e deixá-la Caída. ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.

Ações ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.


Aríete. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano contundente.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial. Caranguejo Gigante
Fera Média, imparcial
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Pontos de Vida: 16 (3d8 + 4)
Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
Camelo
Fera Grande, imparcial Perícias: Furtividade +4
Classe de Armadura: 9 Sentidos: Percepção passiva 9, percepção às cegas 30 pés
Pontos de Vida: 14 (2d10 + 4) Idiomas: Silvestre (compreende)
Deslocamento: 50 pés Nível de Desafio: ¹/₈ (200 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR Anfíbio. O caranguejo gigante pode respirar ar e água.
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)
Ações
Sentidos: Percepção passiva 9
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
Idiomas: Silvestre (compreende) alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD 11
para escapar). O caranguejo gigante tem duas garras, e cada uma pode agarrar
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
apenas um alvo.
Runas
Ações
Pulso Rúnico. Atroz.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Nativo da Região.

Caranguejo Gigante

454
Caranguejo Primal Cavalo de Guerra
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 15 (armadura natural) Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 55 (11d10) Pontos de Vida: 18 (3d10 + 3)
Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés Deslocamento: 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Perícias: Furtividade +4 Sentidos: Percepção passiva 11
Sentidos: Percepção passiva 9, percepção às cegas 30 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Atropelar em Investida. Se o cavalo de guerra se mover pelo menos 20 pés em
linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
CD 12 para não ficar Caído. Se o alvo estiver Caído, o cavalo de guerra pode
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
fazer outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), Ações
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.
Anfíbio. O caranguejo primal pode respirar ar e água. Runas
Ações Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD 11
Cavalo Primal
para escapar). O caranguejo primal tem duas garras, e cada uma pode agarrar
Fera Grande, imparcial
apenas um alvo.
Classe de Armadura: 11
Runas
Pontos de Vida: 54 (9d10 + 9)
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Deslocamento: 60 pés
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
FOR DES CON INT SAB CAR
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Sentidos: Percepção passiva 11
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Cavalo Córneo Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Fera Grande, imparcial invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Classe de Armadura: 10 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Pontos de Vida: 64 (8d10 + 24) CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Deslocamento: 40 pés 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (0) 16 (+3) 4 (-3) 10 (0) 6 (-2) Atropelar em Investida. Se o cavalo primal se mover pelo menos 20 pés em
linha reta em direção a uma criatura e então acertá-la com um ataque de cascos
Perícias: Atletismo +5 na mesma vez, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força
Sentidos: Percepção passiva 10 CD 12 ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o cavalo primal pode fazer
outro ataque com os cascos contra ele com uma ação bônus.
Idiomas: Silvestre (compreende)
Ações
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Atropelar em Investida. Se o cavalo se mover, pelo menos, 20 pés em linha alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.
reta em direção de um alvo logo antes de atingí-lo com seu ataque de chifres, o
alvo deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 14 para não ficar Runas
Caído. Se o alvo estiver Caído, o cavalo poderá realizar uma ação bônus para ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
realizar outro ataque de chifres contra ele.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Ações
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
Chifres. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.

Cascos. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra.

455
Cobra Constritora Gigante Cobra Venenosa Gigante
Fera Enorme, imparcial Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 66 (8d12 + 18) Pontos de Vida: 43 (7d8 + 15)
Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4) 10 (0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Perícias: Percepção +2 Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Nível de Desafio: ½ (100 XP)

Ações Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés,
um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante. um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 3 (1d6) de dano venenoso em
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés,
uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD
14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está Contida, e a cobra Runas
constritora gigante não pode agarrar outro alvo. Pulso Rúnico. Atroz.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz.
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral. Cobra Venenosa Primal
Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 14
Cobra Constritora Primal Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Fera Grande, imparcial
Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés
Classe de Armadura: 12
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11) 10 (0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Deslocamento: 30 pés, natação 30 pés Perícias: Percepção +2
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Perícias: Percepção +2
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Idiomas: Silvestre (compreende) invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Nível de Desafio: 1 (200 XP) acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a Ações
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés,
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) de dano venenoso em
Ações uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 10 pés, Runas
um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano contundente, e o alvo está Agarrado (CD ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
14 para escapar). Até este agarrão terminar, a criatura está Contida, e a cobra ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
constritora primal não pode agarrar outro alvo.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial. Cobra Constritora Gigante
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

456
Coruja Gigante Cria Aracnídea
Fera Grande, neutra Fera Miúda, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 30 (4d10 + 10) Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10)
Deslocamento: 5 pés, voo 60 pés Deslocamento: 20 pés, escalada 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (0) 7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 4 (-3) 16 (+3) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5 Perícias: Furtividade +4, Intimidação -1
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre
Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP) Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP)
Sobrevoo. A coruja gigante não provoca ataques de oportunidade quando voa Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento causadas por teias.
para fora do alcance de um oponente.
Escalada de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de
Audição e Visão Aguçadas. A coruja gigante tem vantagem em testes de cabeça para baixo no teto, sem a necessidade de fazer um teste de atributo.
Percepção que dependam da audição ou da visão.
Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Ações invocador. Um personagem com a Runessência do Místico da Ninhada ao
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo
alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de
Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador
Runas para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD da teia e +4
Pulso Rúnico. Atroz. dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
Teia (Recarrega 5-6). Com uma ação bônus, a cria pode disparar um casulo
de teia de aranha em uma linha de até 15 pés que explode em contato com o
Coruja Primal primeiro alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 13, caso falhe
Fera Grande, neutra ele recebe a condição Agarrado por 1 minuto, no começo de cada turno ele
Classe de Armadura: 12 pode fazer uma nova salvaguarda de Força com a mesma CD, caso passe, deixa
de estar agarrado.
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha sabe a exata
Deslocamento: 5 pés, voo 60 pés localização de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.
FOR DES CON INT SAB CAR Ações
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (0)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5 alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 120 pés Runas
Idiomas: Silvestre (compreende) ND¼ - Pulso Rúnico. Força da Ninhada.
Nível de Desafio: 1 (200 XP) ND2 - Fagulha Rúnica. Potência Intoxicante com 1 melhoria.
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Potência Intoxicante.
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
ND8 - Fluxo Rúnico. Golpe Constritor com 2 melhorias.
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Cria Aracnídea
Sobrevoo. A coruja primal não provoca ataques de oportunidade quando voa
para fora do alcance de um oponente.
Audição e Visão Aguçados. A coruja primal tem vantagem em testes de
Percepção que dependam da audição ou da visão.
Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 7 (2d6 + 1) de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

457
Cria Ofídia Crocodilo Primal
Fera Miúda, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 13 Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 30 (10d4 + 10) Pontos de Vida: 72 (12d10 + 12)
Deslocamento: 30 pés, escavação 15 pés Deslocamento: 20 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 16 (+3) 12 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 7 (-2) 15 (+2) 10 (0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +5, Intimidação 0 Perícias: Furtividade +2
Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 10 pés Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com a Runessência do Místico da Ninhada ao invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD de peçonha e 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
+4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria. arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Peçonha (Recarrega 5-6). Com uma ação, a cria cospe uma linha de veneno Prender a Respiração. O crocodilo primal pode segurar a respiração durante
em uma linha de 15 pés que atinge o primeiro alvo, ele deve fazer uma 15 minutos.
salvaguarda de Constituição CD 11, caso falhe recebe 2d8 de dano venenoso
Ações
e fica Intoxicado durante 1 minuto. Em caso de sucesso o alvo recebe apenas
metade do dano. No começo de cada turno o alvo pode refazer a salvaguarda, Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
caso passe, deixa de estar Intoxicado. alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo fica agarrado (CD 12
para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está contido, e o crocodilo primal
Ações
não pode morder outro alvo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para atingir, alcance 5 pés, um
Runas
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Runas
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND¼ - Pulso Rúnico. Força da Ninhada.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND2 - Fagulha Rúnica. Potência Intoxicante com 1 melhoria.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Potência Intoxicante.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND8 - Fluxo Rúnico. Golpe Constritor com 2 melhorias.

Crocodilo Doninha Gigante


Fera Grande, imparcial
Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 13
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 14 (2d10 + 4)
Pontos de Vida: 24 (4d10 + 4)
Deslocamento: 40 pés
Deslocamento: 20 pés, natação 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)
15 (+2) 10 (0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3
Perícias: Furtividade +2
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Audição e Olfato Apurados. A doninha gigante tem vantagem em testes de
Prender a Respiração. O crocodilo pode segurar a respiração durante 15
Percepção que dependam da audição ou do olfato.
minutos.
Ações
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante, e o alvo fica Agarrado (CD 12
para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o crocodilo não Runas
pode morder outro alvo.
Pulso Rúnico. Atroz
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

458
Doninha Primal Elefante Primal
Fera Grande, imparcial Fera Enorme, imparcial
Classe de Armadura: 13 Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 55 (11d10) Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)
Deslocamento: 40 pés Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (0) 16 (+3) 10 (0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (0) 6 (-2)
Perícias: Furtividade +5, Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 10
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Atropelar em Investida. Se o elefante primal se mover pelo menos 20 pés
em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na
Audição e Olfato Apurados. A doninha primal tem vantagem em testes de
mesma vez, este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16
Percepção que dependam da audição ou do olfato.
ou ficará Caído. Se o alvo estiver Caído, o elefante primal pode fazer um ataque
Ações de pisotear contra ele com uma ação bônus.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Ações
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um
Runas alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região. Pisotear. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo Caído. Acerto: 10 (2d4 + 6) de dano contundente.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Runas
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Elefante ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Fera Enorme, imparcial
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 72 (8d12 + 24)
Elefante
Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (0) 6 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Atropelar em Investida. Se o elefante se mover pelo menos 20 pés em linha
reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque de presas na mesma vez,
este deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 16 ou ficará
Caído. Se o alvo estiver Caído, o elefante pode fazer um ataque de pisotear
contra ele com uma ação bônus.
Ações
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante.
Pisotear. Arma de Combate Corpo a Corpo: +8 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo Caído. Acerto: 10 (2d4 + 6) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Fagulha Rúnica. Debandada.

459
Familiar Demoníaco Familiar Feérico
Ínfero Miúdo, ordeiro e mau Feérico Miúdo, caótico e neutro
Classe de Armadura: 13 Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 36 (9d4 + 18) Pontos de Vida: 32 (8d4 + 16)
Deslocamento: 25 pés, voo ou escalada 30 pés Deslocamento: 25 pés, voo 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 12 (+2) 14 (+2) 15 (+2)
Perícias: Enganação +5, Furtividade +5, Percepção +4 Perícias: Furtividade +6, Intuição +4, Percepção +4
Vulnerabilidade a dano: Radiante Vulnerabilidade a Dano: Necrótico
Resistência a Dano: Necrótico Resistência a Dano: Radiante
Imunidade a Condição: Amedrontado Imunidade a Condição: Enfeitiçado
Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 60 pés Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 30 pés
Idiomas: Silvestre, Rúnico e 1 idioma regional (telepatia 50 pés) Idiomas: Silvestre, Feérico e Espiritual (telepatia 50 pés)
Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP) Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP)
Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o Evolução Mística. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
seu invocador. Um personagem com a Runessência do Místico do Pacto invocador. Um personagem com a Runessência do Místico do Pacto Feérico
Demoníaco ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, ao atingir os níveis 7, 12 e 17 aumenta o ND do familiar em +3, até o máximo
até o máximo de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de de 8. Para cada 3 de ND acima de ¹/₄, essa criatura recebe +2 de Força, +2 de
Força, +2 de Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o Destreza (aumentando a CA), +2 de Constituição (adicionando o modificador
modificador para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD de para cada dado de vida), 8 dados de vida adicionais, +1 de CD de conjuração e
conjuração e +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Carisma. +4 dados de dano na mordida. No ND8 recebe +2 de Sabedoria.
Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um familiar é Carisma (CD de Conjuração Inata. O atributo de conjuração de um familiar é Carisma (CD de
salvaguarda de magia 13). O familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes salvaguarda de magia 12). O familiar pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais: magias, sem necessidade de componentes materiais:
À vontade. ilusão menor À vontade. druidismo
3/dia cada. perdição, enfeitiçar pessoa 3/dia cada. bom fruto, constrição
Visão Ínfera. Escuridão mágica não afeta a visão no escuro do familiar Visão Feérica. O familiar toca um alvo e descobre o estado emocional atual
demoníaco. dela. Se o alvo falhar numa salvaguarda de Carisma CD 12, o familiar também
saberá a tendência da criatura. Celestiais passam automaticamente nessa
Resistência Mágica. O Familiar possui vantagem em salvaguardas contra
salvaguarda
magia e efeitos mágicos.
Resistência Mágica. O familiar possui vantagem em salvaguardas contra
Metamorfo. O Familiar Demoníaco pode usar sua ação para se metamorfosear
magia e efeitos mágicos.
nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60
pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas Metamorfo. O familiar feérico pode usar sua ação para se metamorfosear
estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a nas formas de fera de um rato (deslocamento 20 pés), corvo (20 pés, voo 60
sua forma normal. pés) ou aranha (20 pés, escalada 40 pés), ou em sua forma verdadeira. Suas
estatísticas são as mesmas em todas as formas. Se for morto, o familiar volta a
Ações
sua forma normal.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
Runas
alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante.
ND¼ - Pulso Rúnico. Escapada Mística.
Runas
ND2 - Fagulha Rúnica. Velocidade Mística com 1 melhoria.
ND¼ - Pulso Rúnico. Escapada Mística.
ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Velocidade Mística.
ND2 - Fagulha Rúnica. Velocidade Mística com 1 melhoria.
ND8 - Fluxo Rúnico. Enraizamento Místico com 2 melhorias.
ND5 - Maestria. 2 melhorias e maestria na Velocidade Mística.
ND8 - Fluxo Rúnico. Enraizamento Místico com 2 melhorias.

Familiar Demoníaco

Familiar Feérico

460
Gorila Grompe
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 30 (5d8 + 10) Pontos de Vida: 150 (15d10 + 75)
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés Deslocamento: 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 11 (0) 19 (+4) 20 (+5) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)
Perícias: Atletismo +5, Percepção +3 Perícias: Percepção +6
Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção passiva 16
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: 4 (1100 XP)
Audição Aguçada. O grompe tem vantagem em testes de Percepção
relacionados à audição.
Ações
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho. Pele Venenosa. O grompe possui uma pele que ao toque pode causar
alucinações, qualquer criatura que o toque deve realizar uma salvaguarda de
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um Constituição CD 16, em uma falha a criatura estará alucinada por 1 minuto e
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente. atacará a criatura mais próxima de si, em um sucesso a criatura fica imune a
esse efeito durante 24 horas. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode
Rocha. Arma de Combate à Distância: +4 para atingir, alcance 25/ 50 pés, um
repetir a salvaguarda no fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.
efeito se encerra.
Runas
Ações
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Ataques Múltiplos. O grompe realiza dois ataques de linguada.
Linguada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 4) de dano de contundente.
Gorila Primal
Fera Grande, imparcial Veneno Alucinógeno. Arma de Combate à Distância: +8 para atingir, alcance
20 pés, um alvo. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida numa
Classe de Armadura: 12 salvaguarda de Constituição CD 17 contra o veneno ou ficará Paralisada até
Pontos de Vida: 70 (10d10 + 20) ser curada. A cada minuto, a criatura deve repetir a salvaguarda, reduzindo
seu máximo de pontos de vida em 4 (1d8) se fracassar. Essa redução dura até
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés ser curada. A criatura morre se o veneno reduzir seu máximo de pontos de
FOR DES CON INT SAB CAR vida a 0.
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Runas
Perícias: Atletismo +5, Percepção +3 Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Sentidos: Percepção passiva 13 Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga com 3 melhorias.
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Hiena Gigante
Fera Grande, imparcial
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND Classe de Armadura: 12
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Pontos de Vida: 50 (6d10 + 20)
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com Deslocamento: 50 pés
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ações 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Ataques Múltiplos. O gorila faz dois ataques com o punho. Perícias: Percepção +3
Punho. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um Sentidos: Percepção passiva 13
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.
Idiomas: Silvestre (compreende)
Rocha. Arma de Combate à Distância: +4 para atingir, alcance 25/ 50 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente. Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP)

Runas Frenesi. Quando a hiena gigante reduz os pontos de vida de um alvo a 0 com
um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para se
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região. mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial. Ações
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Runas
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Pulso Rúnico. Atroz.

461
Hiena Primal Javali Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18) Pontos de Vida: 72 (9d10 + 27)
Deslocamento: 50 pés Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 17 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 8
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Investida. Se o javali primal se mover ao menos 20 pés em linha reta na direção
de um alvo e então o atingir com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) de dano
Frenesi. Quando a hiena primal reduz os pontos de vida de um alvo a 0 com
perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida
um ataque corpo a corpo na vez dela, ela pode usar uma ação bônus para se
em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
mover até metade do deslocamento e fazer um ataque de mordida.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali primal
Ações
sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em vez disso
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um ele é reduzido a 1 ponto de vida.
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ações
Runas
Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região. alvo. Acerto: 12 (3d6 + 3) de dano cortante.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial. Runas
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial. ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria. ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal. ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Javali Gigante
Fera Grande, imparcial ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 74 (8d10 + 34)
Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3) Javali Primal
Sentidos: Percepção passiva 8
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Investida. Se o javali gigante se mover ao menos 20 pés em linha reta na
direção de um alvo e então o atingir com as presas, o alvo sofre 4 (2d4) de dano
perfurante adicionais. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em
uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Incansável (Recarrega após um Descanso Curto ou Longo). Se o javali
gigante sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziriam a 0 pontos de vida, em
vez disso ele é reduzido a 1 ponto de vida.
Ações
Presa. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz.
Fagulha Rúnica. Guincho de Fuga.

462
Krugue Lagarto Gigante
Fera Grande, imparcial
Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 15 (2d10 + 5)
Pontos de Vida: 200 (20d8 + 120)
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés
Deslocamento: 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
15 (+2) 7 (-2) 23 (+6) 3 (-4) 18 (+3) 8 (-1)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
Salvaguarda: Constituição +10
Idiomas: Silvestre (compreende)
Resistência a Dano: Perfurante, cortante
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
Sentidos: Percepção passiva 12, visão às cegas 5 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Ações
Nível de Desafio: 5 (1800 XP)
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Aparência Falsa. Enquanto o krugue permanecer imóvel, ele é indistinguível
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
de um pedregulho qualquer.
Runas
Ações
Pulso Rúnico. Atroz.
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 2) de dano contundente.
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Lagarto Primal
Fera Grande, imparcial
alvo. Acerto: 12 (2d10 + 2) de dano contundente.
Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Runas
Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.
Deslocamento: 30 pés, escalada 30 pés
Fagulha Rúnica. Debandada completa.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 30 pés
Krugue Ancião
Fera Grande, imparcial Idiomas: Silvestre (compreende)
Classe de Armadura: 17 (armadura natural) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Pontos de Vida: 312 (26d10 + 182) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Deslocamento: 20 pés
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
FOR DES CON INT SAB CAR acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
15 (+2) 7 (-2) 24 (+7) 3 (-4) 18 (+3) 8 (-1) CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Salvaguarda: Constituição +12 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Resistência a Dano: Perfurante, cortante
Ações
Sentidos: Percepção passiva 12, visão às cegas 5 pés
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Idiomas: Silvestre (compreende) alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Nível de Desafio: 9 (5000 XP) Runas
Aparência Falsa. Enquanto o krugue ancião permanecer imóvel, ele é ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
indistinguível de um pedregulho qualquer. ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Dividir. Quando o krugue ancião recebe um ataque que o deixaria com 0 ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
pontos de vida ou menos, ele se divide em 2 krugues.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Ações
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 14 (3d8 + 2) de dano contundente.
Presas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 17 (3d10 + 2) de dano contundente. Krugue
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Fagulha Rúnica. Debandada completa.
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável com 3 melhorias.

463
Leão Leão Primal
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 42 (7d10 + 7) Pontos de Vida: 66 (11d10 + 11)
Deslocamento: 50 pés Deslocamento: 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Perícias: Furtividade +6, Percepção +3 Perícias: Furtividade +6, Percepção +3
Sentidos: Percepção passiva 13 Sentidos: Percepção passiva 13
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Percepção que dependem Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
do olfato. invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Táticas de Bando. O leão tem vantagem em uma jogada de ataque contra um
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
alvo, se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
não estiver incapacitado.
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
então atacar com seu ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa ser bem-
Olfato Apurado. O leão tem vantagem em testes de Percepção que dependem
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caído. Se o alvo estiver
do olfato.
Caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
Bote. Se o leão se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um alvo e
Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o leão pode dar um
então atacar com seu ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa ser bem-
salto em distância de até 25 pés.
sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caído. Se o alvo estiver
Ações Caído, o leão pode fazer um ataque de mordida nele com uma ação bônus.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Salto com Impulso. Com uma corrida inicial de 10 pés, o leão pode dar um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano pefurante. salto em distância de até 25 pés.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Ações
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Runas alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano pefurante.
Pulso Rúnico. Voracidade. Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.

Leão ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

464
Lobo Atroz Morcego Gigante
Fera Grande, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 14 (armadura natural ou criada) Classe de Armadura: 13
Pontos de Vida: 50 (6d10 + 20) Pontos de Vida: 17 (3d10 + 2)
Deslocamento: 50 pés Deslocamento: 10 pés, voo 60 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos: Percepção às cegas 60 pés, percepção passiva 13
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP)
Nível de Desafio: ½ (100 XP) Ecolocalização. O morcego gigante não pode usar sua percepção às cegas
enquanto estiver surdo.
Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de
Percepção que dependam da audição ou do olfato. Audição Aguçada. O morcego gigante tem vantagem em testes de Percepção
que dependam da audição.
Táticas de Bando. O lobo atroz tem vantagem em uma jogada de ataque
contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e Ações
o aliado não estiver Incapacitado. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela Runas
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída. Pulso Rúnico. Atroz.
Runas
Pulso Rúnico. Atroz.

Morcego Primal
Fera Grande, imparcial
Lobo Primal Classe de Armadura: 13
Fera Grande, imparcial
Pontos de Vida: 50 (10d10)
Classe de Armadura: 14 (armadura natural ou criada)
Deslocamento: 10 pés, voo 60 pés
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento: 50 pés 15 (+2) 16 (+3) 11 (0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos: Percepção às cegas 60 pés, percepção passiva 13
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Sentidos: Percepção passiva 13
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Idiomas: Silvestre (compreende) invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Nível de Desafio: 1 (200 XP) acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Ecolocalização. O morcego primal não pode usar sua percepção às cegas
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
enquanto estiver surdo.
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Audição Aguçada. O morcego primal tem vantagem em testes de Percepção
que dependam da audição.
Audição e Olfato Apurados. O lobo atroz tem vantagem em testes de
Percepção que dependam da audição ou do olfato. Ações
Táticas de Bando. O lobo primal tem vantagem em uma jogada de ataque Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
contra um alvo se pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela
o aliado não estiver Incapacitado deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
Ações Runas
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
deve ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caída.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
Runas
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

465
Pantera Pantera Primal
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 20 (5d8) Pontos de Vida: 55 (11d10)
Deslocamento: 50 pés, escalada 40 pés Deslocamento: 50 pés, escalada 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Perícias: Furtividade +6, Percepção +4 Perícias: Furtividade +6, Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 14 Sentidos: Percepção passiva 14
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. A pantera tem vantagem em testes de Percepção que Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
dependem do olfato. invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Bote. Se a pantera se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
alvo e então atacar com o ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa ser
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará Caído. Se o alvo
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
estiver Caído, a pantera pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
ação bônus.
Olfato Apurado. A pantera primal tem vantagem em testes de Percepção que
Ações
dependem do olfato.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Bote. Se a pantera primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção
a um alvo e então atacar com o ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 12 ou ficará Caído. Se o
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. alvo estiver Caído, a pantera primal pode fazer um ataque de mordida contra
Runas ele com uma ação bônus.

Pulso Rúnico. Voracidade. Ações


Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

Pantera Primal

466
Rato Gigante Rinoceronte
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12 Classe de Armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 14 (3d8 + 2) Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
Deslocamento: 30 pés Deslocamento: 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (0) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3) 21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés Sentidos: Percepção passiva 11
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₈ (25 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Apurado. O rato tem vantagem em testes de Percepção que dependem Investida. Se o rinoceronte se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção
do olfato. a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma vez, o alvo
sofre 4 (1d8) de dano contundente adicional. Se o alvo for uma criatura, ela
Táticas de Bando. O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará Caída.
contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da
criatura e o aliado não estiver Incapacitado. Ações
Ações Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Runas
Runas Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.
Pulso Rúnico. Atroz. Fagulha Rúnica. Sinal de Guerra.

Rinoceronte Primal
Fera Grande, imparcial
Rato Primal
Fera Grande, imparcial Classe de Armadura: 11 (armadura natural)
Classe de Armadura: 12 Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)
Pontos de Vida: 55 (11d10) Deslocamento: 40 pés
Deslocamento: 30 pés FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 11 (0) 2 (-4) 10 (0) 4 (-3) Sentidos: Percepção passiva 11
Sentidos: Percepção passiva 10, visão no escuro 60 pés Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 1 (200 XP) Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a 10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida), arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria. Investida. Se o rinoceronte primal se mover ao menos 20 pés em linha reta
em direção a um alvo e então acertá-lo com um ataque de chifre na mesma
Olfato Apurado. O rato primal tem vantagem em testes de Percepção que vez, o alvo sofre 5 (1d10) de dano contundente adicional. Se o alvo for uma
dependem do olfato. criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força CD 15 ou
Táticas de Bando. O rato gigante tem vantagem em uma jogada de ataque ficará Caída.
contra um alvo se, pelo menos, um dos aliados do rato estiver a 5 pés da Ações
criatura e o aliado não estiver Incapacitado.
Chifre. Arma de Combate Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Acerto: 9 (2d4 + 5) de dano contundente.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 6 (2d4 + 2) de dano perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Runas
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

467
Sapo Gigante Sapo Primal
Fera Média, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 11 Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 68 (10d10 +18) Pontos de Vida: 60 (10d10 + 10)
Deslocamento: 20 pés, natação 40 pés Deslocamento: 20 pés, natação 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (0) 3 (-4)
Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés Sentidos: Percepção passiva 12, visão no escuro 30 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP) Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Anfíbio. O sapo gigante pode respirar ar e água. Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Salto Parado. O salto em distância do sapo gigante é de até 20 pés e o salto em
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
altura é de até 10 pés, com ou sem uma corrida inicial.
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Ações CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés,
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo está Agarrado (CD
13 para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o sapo gigante Anfíbio. O sapo primal pode respirar ar e água.
não pode morder outro alvo.
Salto Parado. O salto em distância do sapo primal é de até 30 pés e o salto em
Engolir. O sapo gigante faz um ataque de mordida contra um alvo Pequeno ou altura é de até 15 pés, com ou sem uma corrida inicial.
menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão
Ações
acaba. O alvo engolido fica Cego e Contido, tendo cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do sapo gigante, e sofre 6 (2d6) de dano ácido Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
no início de cada um dos turnos dele. O sapo gigante só pode ter um inimigo alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante, e o alvo está Agarrado (CD 13
engolido por vez. Se o sapo gigante morrer, a criatura engolida não estará mais para escapar). Até o agarrão terminar, o alvo está Contido, e o sapo primal não
Contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de deslocamento, saindo pode morder outro alvo.
Caída.
Engolir. O sapo primal faz um ataque de mordida contra um alvo Pequeno ou
Runas menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão
Pulso Rúnico. Atroz. acaba. O alvo engolido fica Cego e Contido, tendo cobertura total contra
ataques e outros efeitos fora do sapo primal, e sofre 6 (2d6) de dano ácido
no início de cada um dos turnos dele. O sapo primal só pode ter um inimigo
engolido por vez. Se o sapo primal morrer, a criatura engolida não estará mais
Contida e poderá escapar do cadáver usando 5 pés de deslocamento, saindo
Caída.
Runas
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

Sapo Primal

468
Sapo Venenoso Tigre Primal
Fera Grande, imparcial
Fera Miúda, imparcial
Classe de Armadura: 12
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 63 (9d10 + 18)
Pontos de Vida: 4 (1d10 - 1)
Deslocamento: 40 pés
Deslocamento: 20 pés, natação 20 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
Perícias: Furtividade +6, Percepção +3
Perícias: Furtividade +3, Percepção +1
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
Sentidos: Percepção passiva 11, visão no escuro 60 pés
Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Nível de Desafio: 0 (10 XP)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
Salto Parado. O salto em distância do sapo vai até 10 pés e o salto em altura 17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
vai até 5 pés, com ou sem corrida inicial. acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
Pele Venenosa. Ao encostar em um sapo venenoso deve ser bem-sucedido em
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
uma salvaguarda de Constituição CD 13, em uma falha fica Atordoado por 1
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
minuto. Uma criatura sob efeito dessa habilidade pode repetir a salvaguarda no
fim de cada um de seus turnos, em um sucesso esse efeito se encerra. Olfato Apurado. O tigre primal tem vantagem em testes de Percepção que
Ações dependem do olfato.
Bote. Se o tigre primal se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a
um alvo e então atacar com o ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa
Runas ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará caído. Se o
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana. alvo estiver caído, o tigre primal pode fazer um ataque de mordida contra ele
com uma ação bônus.
Ações
Tigre
Fera Grande, imparcial Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura: 12
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
Pontos de Vida: 42 (6d10 + 12) alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Deslocamento: 40 pés Runas
FOR DES CON INT SAB CAR ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Perícias: Furtividade +6, Percepção +3
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 60 pés
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Idiomas: Silvestre (compreende)
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP)
Olfato Apurado. O tigre tem vantagem em testes de Percepção que dependem
do olfato.
Bote. Se o tigre se mover ao menos 20 pés em linha reta em direção a um
alvo e então atacar com o ataque de garras na mesma vez, o alvo precisa ser
bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 13 ou ficará Caído. Se o alvo
estiver Caído, o tigre pode fazer um ataque de mordida contra ele com uma
ação bônus.
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Voracidade.

Sapo Venenoso

469
Trevoguari Tubarão Branco
Fera Média, imparcial Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 13 Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 144 (24d8 + 48) Pontos de Vida: 25 (5d8 + 5)
Deslocamento: 40 pés Deslocamento: 0 pé, natação 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (0) 8 (-1)
Perícias: Furtividade +6, Percepção +4, Intimidação +5 Perícias: Percepção +2
Sentidos: Percepção passiva 16, visão no escuro 30 pés Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 5 (1800 XP) Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP)
Audição e Olfato Apurados. O trevoguari tem vantagem em testes de Táticas de Bando. O tubarão branco tem vantagem nas jogadas de ataque se
Percepção relacionados à audição e olfato. pelo menos um dos aliados do tubarão estiver a 5 pés da criatura e o aliado não
estiver incapacitado.
Táticas de Bando. O trevoguari tem vantagem nas jogadas de ataque contra
um alvo se, pelo menos, um dos aliados do trevoguari estiver a 5 pés da criatura Respirar na Água. O tubarão branco só pode respirar debaixo d'água.
e não estiver Incapacitado.
Ações
Ações
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
alvo. Acerto: 9 (2d6 + 3) de dano de cortante.
Runas
Mordida. Ataque Corpo a corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. Pulso Rúnico. Voracidade.
Acerto: 10 (2d8 + 2) de dano perfurante.
Runas
Tubarão Primal
Pulso Rúnico. Voracidade. Fera Grande, imparcial
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa. Classe de Armadura: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 60 (10d10 + 10)
Trevoguarim Deslocamento: 0 pé, natação 40 pés
Fera Média, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura: 12 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (0) 8 (-1)
Pontos de Vida: 102 (17d8 + 34) Perícias: Percepção +2
Deslocamento: 40 pés Sentidos: Percepção passiva 12, percepção às cegas 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas: Silvestre (compreende)
14 (+2) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Sentidos: Percepção passiva 13, visão no escuro 30 pés invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Idiomas: Silvestre (compreende) acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
Nível de Desafio: 3 (700 XP) CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
Audição e Olfato Apurados. O trevoguarim tem vantagem em testes de
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Percepção relacionados à audição e olfato.
Respirar na Água. O tubarão primal só pode respirar debaixo d'água.
Táticas de Bando. O trevoguarim tem vantagem nas jogadas de ataque contra
um alvo se, pelo menos, um dos aliados da trevoguarim estiver a 5 pés da Ações
criaturas e não estiver Incapacitado. Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
Ações alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 8 (2d6 + 2) de dano de cortante. ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Mordida. Ataque Corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um alvo. ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
Runas
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
Pulso Rúnico. Voracidade.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral com 2 melhorias.

470
Urso Marrom Vespa Gigante
Fera Grande, imparcial Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 11 (armadura natural) Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 56 (7d10 + 21) Pontos de Vida: 30 (6d8 + 6)
Deslocamento: 40 pés, escalada 30 pés Deslocamento: 10 pés, voo 50 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
Perícias: Percepção +3 Sentidos: Percepção passiva 10
Sentidos: Percepção passiva 13 Idiomas: Silvestre (compreende)
Idiomas: Silvestre (compreende) Nível de Desafio: ¹/₄ (50 XP)
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP)
Olfato Apurado. O urso marrom tem vantagem em testes de Percepção que Ações
dependem do olfato. Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés,
Ações um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 3 (1d6) de dano venenoso em
Ataques Múltiplos. O urso marrom faz dois ataques: um com a mordida e
uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir
outro com as garras.
o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado durante 1 hora,
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado enquanto
alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de perfurante. Intoxicado desta forma.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano cortante. Pulso Rúnico. Atroz.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

Vespa Primal
Urso Primal Fera Grande, imparcial
Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 12
Classe de Armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 55 (11d10)
Pontos de Vida: 80 (10d10 + 30)
Deslocamento: 10 pés, voo 50 pés
Deslocamento: 40 pés, escalada 30 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 10 (0) 14 (+2) 10 (0) 1 (-5) 10 (0) 3 (-4)
19 (+4) 10 (0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
Sentidos: Percepção passiva 10
Perícias: Percepção +3
Idiomas: Silvestre (compreende)
Sentidos: Percepção passiva 13
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Idiomas: Silvestre (compreende)
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
Nível de Desafio: 1 (200 XP) invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
Essência Evolutiva. Essa criatura tem a capacidade de evoluir conforme o seu
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
invocador. Um personagem com Despertar Vastaya ao atingir os níveis 7, 12 e
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
17 aumenta o ND da criatura em +3, até o máximo de 10. Para cada 3 de ND
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com
acima de 1, essa criatura recebe +3 de Força, +3 de Destreza (aumentando a
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
CA), +3 de Constituição (adicionando o modificador para cada dado de vida),
10 dados de vida adicionais, +2 de CD e +5 dados de dano em um ataque com Ações
arma natural. No ND10 recebe +3 de Sabedoria.
Ferrão. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés,
Olfato Apurado. O urso primal tem vantagem em testes de Percepção que um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, e o alvo deve fazer uma
dependem do olfato. salvaguarda de Constituição CD 11, sofrendo 6 (2d6) de dano venenoso em
uma falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o dano do veneno reduzir
Ações
o alvo a 0 pontos de vida, este fica estável, porém Intoxicado durante 1 hora,
Ataques Múltiplos. O urso primal faz dois ataques: um com a mordida e outro mesmo depois de recuperar pontos de vida, e está Paralisado enquanto
com as garras. Intoxicado desta forma.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um Runas
alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de perfurante.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés, um
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano cortante.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
Runas
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND1 - Pulso Rúnico. Nativo da Região.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.
ND1 - Fagulha Rúnica. Criatura Primordial.
ND4 - Melhoria. 3 melhorias em Criatura Primordial.
ND7 - Fluxo Rúnico. Essência Primal com 1 melhoria.
ND10 - Maestria. 2 melhorias e maestria em Essência Primal.

471
Shurima Targon

Nadador de Areia Bólor


Fera Enorme, imparcial Fera Grande, imparcial
Classe de Armadura: 18 (armadura natural) Classe de Armadura: 16 (armadura natural)
Pontos de Vida: 195 (15d12 + 105) Pontos de Vida: 175 (25d10 + 50)
Deslocamento: 20 pés, escavação 50 pés Deslocamento: 30 pés, escalada 40 pés
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 17 (+3) 25 (+7) 2 (-4) 10 (0) 5 (-3) 21 (+5) 17 (+3) 14 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 11 (0)
Salvaguarda: Força +9 Salvaguarda: Sabedoria +4, Destreza +8
Perícias: Percepção +5 Perícias: Percepção +4
Sentidos: Percepção passiva 15, visão no escuro 30 pés, sentido sísmico 60 pés Sentidos: Percepção passiva 14, visão no escuro 90 pés
Idiomas: Silvestre (compreende) Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: 6 (2300 XP) Nível de Desafio: 6 (2300 XP)
Aparência Falsa. Enquanto o nadador de areia permanecer imóvel, ele é Visão Aguçada. O bólor tem vantagem em testes de Percepção relacionados
indistinguível de uma duna de areia. à visão.
Escavar/ Emergir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia, Ataque de Mergulho. Se o bólor estiver planando e mergulhar, pelo menos
terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto. 20 pés, em linha reta em direção de um alvo, ele pode realizar uma jogada de
Ataque Surpresa. Se o nadador de areia surpreender um alvo e atingi-lo com ataque corpo a corpo, se atingi-lo, o ataque causa 16 (4d8) de dano adicional
um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 35 (10d6) de ao alvo.
dano extra nesse ataque. Salto Parado. O salto em distância do bolor é de até 40 pés e seu salto em
Ações altura é de até 30 pés, com ou sem uma corrida inicial.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um Planar. O bolor não pode voar, ao invés disso seus membros permitem que ele
alvo. Acerto: 16 (2d12 + 4) de dano perfurante. plane por até 70 pés, perdendo 5 pés de altitude por turno planando.
Runas Sinfonia Amedrontadora. Caso o bolor reduza uma criatura a 0 ponto
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica. de vida, ele pode, com uma ação bônus, emitir um canto assustador que
amedrontará criaturas a até 130 pés. Criaturas que possam escutá-lo deverão
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa. fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 16 ou estarão Amedrontadas por um
Fluxo Rúnico. Vontade Inquebrável. minuto, podendo realizar a salvaguarda no final de seus turnos para encerrar
a condição.
Ações
Ataques Múltiplos. O bólor realiza dois ataques, um com seu bico e um com
suas garras.
Xer’Sai Sentinela
Vastinata Miúdo, caótico e mau Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
Classe de Armadura: 13
Bico. Arma de Combate Corpo a Corpo: +9 para atingir, alcance 5 pés, um
Pontos de Vida: 24 (6d8) alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
Deslocamento: 25 pés, escavação 35 pés Runas
FOR DES CON INT SAB CAR Pulso Rúnico. Voracidade.
8 (-1) 17 (+3) 10 (0) 5 (-3) 13 (+1) 4 (-3)
Fagulha Rúnica. Mordida Visceral completa.
Perícias: Percepção +3
Fluxo Rúnico. Fome de Essência.
Sentidos: Percepção passiva 13, sentido sísmico 20 pés
Idiomas: Vastinata
Nível de Desafio: ¼ (100 XP)
Escavar/ Emergir. Com uma ação pode se enterrar profundamente na areia,
terra, gelo, lama e pedra sólida. Essa habilidade dura por apenas 1 minuto.
Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +1 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 1 (1d4 - 1) de dano perfurante.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.

Nadador de Areia

472
Tamu
Fera Média, imparcial
Classe de Armadura: 11
Pontos de Vida: 32 (4d8 +16)
Deslocamento: 25 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 4 (-3) 15 (+2) 8 (-1)
Sentidos: Percepção passiva 12
Idiomas: Silvestre (compreende)
Nível de Desafio: ¼ (50 XP)
Investida. O tamu pode usar sua cabeçada com uma ação bônus ao se mover
pelo menos 10 pés em linha reta até um alvo, caso o atinja o alvo sofre 6 (2d6)
de dano contundente. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-sucedido
numa salvaguarda de Força CD 13 ou será empurrado a 10 pés de distância e
ficará Caído.
Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Cabeçada. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para atingir, alcance 5 pés,
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano contundente.
Runas
Pulso Rúnico. Armadura Rúnica.

Vazio

Voidling
Vastinata Pequeno, caótico e mau
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 28 (14d6 - 14)
Deslocamento: 35 pés
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (0) 15 (+2) 9 (-1) 5 (-3) 4 (-3) 6 (-2)
Perícias: Atletismo +5
Resistência a Dano: Disruptivo
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Vastinata (compreende)
Nível de Desafio: ¹/₂ (100 XP) Voidling
Cobrir-se. Voidlings podem se enterrar na areia, terra, lama ou gelo para se
esconder durante 1 minuto ou até alguém tirá-lo de onde estava se escondendo.
Voidlings não podem escavar pedra sólida.
Autodestruição. Voidlings podem se auto destruir, causando 2d4 de dano
contundente em uma área de 5 pés, criaturas nesse alcance devem fazer uma
salvaguarda de Destreza (CD 13), em um sucesso não recebem nenhum dano.
Ações
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 5 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Cortante.
Runas
Pulso Rúnico. Sorvedor de Mana.

473
474
Apêndice C: Referências

Arte Conteúdo

Embora a Riot Games tenha um acervo público generoso de ilustrações Uma generosa parcela desse livro se tornou muito mais fácil graças à
relacionadas ao League of Legends, que variam desde as splash art produção e criação de conteúdo feita globalmente e disponível de forma
dos campeões, até de alguns itens, esse trabalho não teria alcançado o gratuita através da Internet. Na maior parte dos casos, escolhemos inserir
patamar que chegou sem a utilização de arte de diversos artistas fãs. criações e adaptações de nossa própria autoria, mas em outros casos as
Em boa parte essas artes foram encontradas no Artstation especialmente criações a que tivemos acesso já eram tão boas quanto as que tinhamos
em produções feitas por artistas em sua maioria não contratados pela em mente, ou até melhores, que optamos por usá-las, em outros casos
Riot Games ou mesmo com ligação direta ao League of Legends. onde achamos adequado, modificamos a criação de terceiros.

Sempre que possível, buscamos os ilustradores/ desenhistas para que Abaixo, seguem algumas referências sobre essas criações:
seja possível dar-lhes o crédito pelo trabalho, uma vez que o Runarcana
não é cobrado de forma alguma, elas foram usadas de maneira livre sem
jamais gerar qualquer lucro financeiro. Abaixo estão os créditos para League of Legends Wiki
todas elas por ordem de aparição. Items from League of Legends, adapted for 5e D&D
Caso você seja o dono dos direitos de qualquer uma das imagens desse
livro e queira reclamar sua autoria ou seu direito e retirá-la, basta entrar
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prontamente.

Pág. 46 - The Moon Also Rises por GisAlmeida


Pág. 47 - Tahm Kench Retreat!! por Benlo
Pág. 58 - Janna artwork por Lee Kent
Pág. 65 - Syndra Cinematic por FrAcTuRe75
Pág. 63 - Ahri por Artista Desconhecido
Pág. 88 - Spirit Guard Udyr por Alessandro Baldasseroni
Pág. 96 - Mega Gnar por Jasper Sandner
Pág. 106 - Warwick and little Annie por Qiang Zhou
Pág. 107 - Teemo Redesign por João Vagner
Pág. 128 - Shen vs Zed por Wasan Techawibulchai
Pág. 180 - Nidalee por Big Q dai
Pág. 208 - Estudo por Danjing
Pág. 223 - LoL Icon Nashor's Tooth por Rickellion
Pág. 295 - Forest Cover por Tuomas Korpi
Pág. 296 - Giant Spider por Salvatore Omar Scala
Pág. 297 - Killer Whale por Brendan Baeza Stanicic
Pág. 298 - Crabs por Feng Zhu
Pág. 300 - Python Snake por Valentin Oana
Pág. 303 - Elephants por Dmytro Teslenko
Pág. 306 - Bristling Boar por Svetlin Velinov
Pág. 308 - Lion 3D por Dmytro Teslenko
Pág. 310 - Panther Speedsculpt por Maria Puchkova
Pág. 312 - Venotoad por Jia Hao

475
PLANILHA DE PERSONAGEM

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