Você está na página 1de 18

VAESEN

R P G DE HOR ROR NÓR DIC O


Em florestas escuras
e montanhas longínquas,
em lagos sombrios e bosques
ocultos. Na porta da sua casa. Nas
sombras, algo se agita. Seres estranhos.
Criaturas retorcidas, rondando nos
limites da visão. Vigiando. Aguardando.
Invisíveis para a maioria, mas
não para você. Você os vê pelo
que realmente são.
Vaesen.

Seja bem-vindo ao Norte Místico, o norte da Europa do século XIX, mas não como o conhecemos hoje em dia.
Uma terra na qual os mitos são reais. Uma vastidão fria coberta por várias florestas, suas poucas cidades sendo
bastiões solitários da indústria e iluminismo, a alvorada de uma nova civilização. Mas, no interior, os velhos
costumes ainda têm influência. Lá, as pessoas sabem o que ronda na escuridão. Elas sabem que devem temê-las.

Vaesen – RPG de Horror Nórdico é escrito por Nils Hintze e baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan
Egerkrans. Vaesen apresenta uma ambientação gótica sombria mergulhada no folclore nórdico e nos mitos
da Escandinávia. As mecânicas do jogo utilizam uma versão adaptada do Year Zero Engine.

Principais características:
· Dez arquétipos prontos para usar que permitem a você criar personagens em minutos, ou usar as tabelas
de caminhos da vida e deixar os dados decidirem.
· Regras rápidas e interessantes para combate, investigações e horror.
· Regras para desenvolver a base das personagens jgoadoras durante uma campanha de jogo.
· Um dicionário geográfico do cenário do Norte Mítico e da cidade de Upsala.
· Um conjunto de vaesen de gelar o sangue para encontrar, todos lindamente ilustrados por Johan
Egerkrans.
· Um Mistério introdutório chamado A Dança dos Sonhos.
RPFL-V001

Texto em Português © GMD Ludodesigns Ltda


Copyright 2022 © Free League Publishing e Johan Egerkrans
CRÉDITOS
V ERSÃO ORIGINA L V ERSÃO BR ASILEIR A
ILUSTRAÇÕES E CONCEITO ORIGINAL LICENCIAMENTO
Johan Egerkrans Sagen Editora

DIREÇÃO DO JOGO TRADUÇÃO


Nils Karlén Mateus Herpich

AUTOR PRINCIPAL REVISÃO


Nils Hintze Laís Franco

EDITORES DIAGRAMAÇÃO
Tomas Härenstam, G. Moraes
Mattias Johnsson Haake
COMUNICAÇÃO
ESCRITA ADICIONAL Rodrigo Campos
Rickard Antroia, Nils Karlén Fornalha Criativa

YEAR ZERO ENGINE GESTORA DE PARCERIAS


Tomas Härenstam Naomi Maratea

DESIGN GRÁFICO: GESTOR EDITORIAL


Dan Algstrand, Pedro Feio
Christian Granath
GESTORA DE COMUNICAÇÃO
DIAGRAMAÇÃO Domy Peretti
Dan Algstrand
GESTOR DE PROJETOS
MAPAS Fernando Del Angeles Pires
Tobias Tranell
GESTOR ADMINISTRATIVO
JOGADORES DA FASE DE TESTE Daniel Martins
Simon Andersson, Rickard Antroia,
Marco Behrmann, Therese Clarhed, EDITOR GERAL
Nathalie Clarhed, Kosta Kostulas, G. Moraes
Jonas Hertz, Tomas Härenstam,
Anna Westerling

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A
Axel e Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg,
Simon Engqvist, Hanna Wedin

1ª Edição: Agosto/23

Retropunk.com.br
Texto em Português © 2023 GMD Ludodesigns Ltda
RetroPunk Publicações, RetroPunk Game Design, RolePunkers
e logos relacionados são marcas da GMD Ludodesings Ltda
Copyright © 2023 Free League Publishing e Johan Egerkrans
Baseado no livro Vaesen de
Johan Egerkrans

RPG DE HORROR NÓRDICO

Retropunk publicações
ÍNDICE

1. INTRODUÇÃO �������������������������������������� 05 7. O NORTE LENDÁ RIO E UPSA L A ����� 97


Introdução a Vaesen���������������������������������� 06 O Seu Norte Lendário � ������������������������������ 98
Este Livro������������������������������������������������� 07 Upsala – Ciência e Contos de Fadas���������� 105
Um Resumo de Vaesen������������������������������ 10
8. VA ESEN ������������������������������������������������ 111
2. SUA PERSONAGEM JOGA DOR A ������� 17 Vaesen e Humanos���������������������������������� 112
Personalidade������������������������������������������� 18 Poderes Mágicos � ������������������������������������� 115
Características� ������������������������������������������ 20 Regras para Vaesen���������������������������������� 121
Miscelânea������������������������������������������������ 21 Personagens Não Jogadoras  � ��������������������� 166
Arquétipos � ����������������������������������������������� 25 Animais�������������������������������������������������� 168
Vaesen pelo Mundo��������������������������������� 168
3. PERÍCI A S ���������������������������������������������� 37
Testes de Perícias��������������������������������������� 38 9. O MISTÉRIO ��������������������������������������� 171
As Perícias� ������������������������������������������������ 44 Os Componentes do Mistério � ����������������� 172
A Estrutura do Mistério��������������������������� 179
4. TA LENTOS �������������������������������������������� 49 Campanha���������������������������������������������� 191
Técnicas de Narração � ������������������������������ 191
5. CONFLITO E FERIMENTOS ������������� 57
Combate � �������������������������������������������������� 58 10. A DA NÇA DOS SONHOS ������������������� 196
Ações em Combate������������������������������������ 60 Prelúdio������������������������������������������������� 196
Ferimentos����������������������������������������������� 63 Locais����������������������������������������������������� 203
Efeitos Especiais� ��������������������������������������� 68 Confronto���������������������������������������������� 210
Curando Ferimentos��������������������������������� 71 Conclusão���������������������������������������������� 211
Equipamento�������������������������������������������� 73
FICH A DE PERSONAGEM/QUA RTEL �� 214
6. A SOCIEDA DE E A BA SE �������������������� 79
A História da Sociedade � ���������������������������� 80 TA BEL A S DE HISTÓRICO ��������������������� 216
A Sociedade Renasce��������������������������������� 83
Regras de Campanha��������������������������������� 86 ÍNDICE REMISSI VO ������������������������������� 232

·2·
PREFÁCIO
Eu sempre amei livros de monstros. ceu perfeito. Um desenho bonito e a quantidade certa
Em uma noite clara de agosto no final dos anos de texto, apenas o suficiente para estimular a ima-
1980, meu eu de dez anos de idade fez seu primeiro ginação do leitor, se tornaram perfeitos para apre-
contato com o maravilhoso mundo dos RPGs. Não sentar os velhos vaesen. A principal diferença é que
era apenas jogar que era mágico. Explorar os livros as criaturas e feras apresentadas em Vaesen não têm
de monstros era tão legal quando, especificamente o "atributos." Nós deixamos que mantivessem seu mis-
prosaicamente intitulado O Livro dos Monstros e O Livro tério. Eu tenho orgulho de dizer que Vaesen parece ter
dos Monstros II para o RPG sueco de fantasia Drakar och inspirado muitas crianças de dez anos de hoje em dia,
Demoner, ilustrado pelo inigualável Nils Gulliksson. assim como O Livro dos Monstros e sua sequência alimen-
Esses bestiários modernos fervilhavam de criaturas taram a minha própria imaginação naquela época.
estranhas. Algumas era criações originais, mas outras, Agora, é você que está com o RPG Vaesen em suas
tais como cavalos do rio, trolls e vaettires, eu reco- mãos. O livro de folclore inspirado por RPGs com-
nhecia dos mitos e folclore, apesar de terem sido re- pletou o ciclo e se tornou um jogo por si só. Com esse
formulados em monstros de RPG com extensas listas livro, um conjunto de dados e um grupo de amigos,
de atributos e perícias (ou "fichas de monstros", no você pode se aventurar pelas matas sombrias e en-
linguajar do RPG). contrar lendários cavalo do rio, lindormes, trolls
Eu poderia sentar, ler e fantasiar por horas sobre e vaettires.
como seria encontrar esses seres. E, com a ajuda de Mas os nossos vaesen continuam não tendo as ve-
uma caixa de livros, uns dados meio esquisitos e dois lhas e intermináveis fichas de monstros. É melhor
ou três amigos, eu pude fazer exatamente isso. não estragar o mistério, não é mesmo?
Quando minha editora Maja Lindqvist e eu tive-
mos a ideia de fazer um livro sobre o folclore nórdico, Johan Egerkrans
o antigo formato familiar de livro de monstros pare- Estocolmo, 10 de março de 2020

·3·
· Capítulo 1 ·

INTRODUÇÃO
Ninguém em Hedås queria falar sobre as crianças mortas. Na es- Mestre do Jogo: Eles ainda não viram vocês, mas
talagem, fomos recebidos com silêncio, e um amigo do pastor – um é uma questão de segundos até que vejam.
aristocrata grisalho chamado Gustaf von Flink – fez uma ameaça
implícita de que, se continuássemos fazendo perguntas, não voltarí- Jogador 1 (Kaspar Ståhl): Eu desembainho meu
amos vivos para Upsala. Para nossa sorte, uma funcionária do or- florete e assumo uma postura de esgrima. "Soltem-na!"
fanato local desafiou o olhar severo de sua diretora e nos pediu para
visitar um moinho abandonado ao sul da vila. Escurecia quando Mestre do Jogo: Eles olham para você, mas não
chegamos. O caminho entre os pastos de vacas estava cheio de poças, parecem estar com medo nem surpresos.
o brilho da lua cheia refletindo na água. A cada passo, precisávamos
arrancar nossos sapatos de dentro da lama. Jogadora 2 (Astrid Lilja): Eu ergo minhas
O caminho levava a um riacho que corria veloz com uma ponte mãos e dou alguns passos na direção deles. "Nós viemos
de madeira levando ao moinho do outro lado. O moinho era velho ajudar a vila. Nós sabemos por que as crianças estão
e abandonado. A roda d'água havia se quebrado na água corrente e adoecendo e morrendo."
a construção toda pendia por cima do riacho.
Na metade da ponte, nós ouvimos um grito. Parecia o grito de Mestre do Jogo: A diretora dá um sorriso lúgubre.
um bebê, e vinha de dentro do moinho. Poderia esse ser o myling para "Então vocês sabem demais." Ela mira a pistola em você.
quem havíamos vindo trazer paz?
Kaspar passou correndo por mim na ponte, mas Jogador 1: "Vocês podem nos ajudar ou sair da frente.
congelou quando chegou do outro lado, Nós faremos o que viemos fazer, de um jeito ou de outro."
quase fazendo com que eu e Iljenka
trombássemos nele. No terreno gra- Mestre do Jogo: Faça um teste de MANIPULAÇÃO .
mado diante do moinho estavam
a diretora do orfanato e o aris- Jogador 1: Eu jogo cinco dados. Um sucesso, passei!
tocrata, Gustaf von Flink. Ele
Mestre do Jogo: Ela baixa a arma como se esti-
portava um rifle, enquanto
ela empunhava uma pistola vesse disposta a escutar. Enquanto isso, o céu escurece
de pederneira em uma mão conforme a lua é coberta por uma imensa ave negra que
e, na outra, a longa chibata que pousa sobre o moinho. Suas penas estão partidas e des-
a havíamos visto usar nas crianças grenhadas, seu bico é longo e afiado, e seus olhos são de
sujas do orfanato. Diante deles ja- um laranja infernal. Nem a diretora nem Gustaf von
zia a mulher que havia pedido que
Flink parecem vê-la.
investigássemos o moinho. Suas
mãos e pés estavam amarrados, Jogadora 2: O myling!
suas roupas rasgadas e sangrentas,
e ela não se movia. Mestre do Jogo: O que vocês querem fazer?

·5·
· Capítulo 1 ·

O que você tem em mãos é um RPG ("roleplaying cia por meio de sua riqueza. As fábricas estão emer-
game", ou "jogo de interpretação) baseado no livro gindo em torno das cidades, dando origem a vastas
Vaesen: Espíritos e Monstros do Folclore Escandi- periferias nas quais trabalhadores empobrecidos se
navo, escrito por Johan Egerkrans. A ideia é que você apinham em condições precárias.
e seus amigos usem este livro para contar – ou jogar Os mais velhos são deixados para trás nas vilas,
– histórias de mistério em conjunto em uma Escan- juntamente com aqueles fracos ou assustados demais
dinávia lendária do século XIX. para partirem. Os prados ficam descuidados, as flo-
Apenas uma pessoa precisará ler este livro in- restas são derrubadas e a construção de ferrovias en-
teiro, mas seria bom se as outras também folheas- tre as cidades devasta os caminhos e comunidades
sem os primeiros capítulos. Você não precisa saber que lá existiam por séculos. As vidraçarias vomitam
esse conteúdo de cor, e sim usá-lo como um livro produtos químicos enquanto as minas devoram as
de referência enquanto joga. Além desse livro, você entranhas das montanhas como lobos se banquete-
irá precisar de canetas, papel e pelo menos dez da- ando de um animal ferido.
dos de seis lados. Os vaesen da Escandinávia também passam por
uma transformação. Antigamente, os aldeões sabiam
como apaziguar essas criaturas quando irritadas e ob-
INTRODUÇÃO A VAESEN ter sua ajuda no trabalho agrícola. Por exemplo, eles
evitavam urinar no solo no qual os vaettires tivessem
Ao longo da história, vaesen sobrenaturais têm suas tocas e davam aos nisse mingau e um novo cha-
vivido lado a lado com as pessoas da Escandinávia. péu a cada ano. Mas as antigas regras e tradições não
Mas essas criaturas não são perceptíveis aos sen- parecem mais se aplicar. Os vaesen ficaram agressivos
tidos humanos, a não ser que escolham ser. In- e sanguinários, roubando crianças das aldeias, des-
visíveis, elas ajudaram nas fazendas, auxiliaram truindo casas e pondo fogo nos currais.
partos do gado, garantiram que ovelhas perdidas Em certas partes da Escandinávia, o sobrenatural
encontrassem o caminho para casa e mantiveram parece ter se tornado mais forte e começado a agir de
as pessoas em segurança nos invernos severos e maneira errática, como uma tempestade assolando a
nos incêndios, em troca de um pouco do leite e área rural. Há rumores de gatos nascendo com duas
do grão das fazendas. Vaesen encheram os cam- cabeças, rios nos quais a água corre sangrenta, flo-
pos de flores, mostraram o caminho para lagoas restas embalando os pequenos no sono eterno e fadas
onde as pessoas podem ver seus futuros refletidos dançando no meio das vilas, atraindo os jovens para a
nas águas e sussurraram sonhos nos ouvidos dos mata para escravizá-los para aqueles no subsolo. Em
adormecidos. outros locais, as criaturas parecem ter desaparecido
No século XIX, a Escandinávia está transformada do interior, como se nunca tivessem existido, e a ma-
pela industrialização, guerra e revoluções, e novas gia se foi com elas. Dizem também que alguns vaesen
maneiras de pensar e compreender o mundo estão seguiram as pessoas para as cidades e encontraram
se espalhando por meio de suas universidades. As novos lares nos esgotos e fábricas abandonadas.
velhas verdades vêm sendo questionadas. Os pobres Algumas pessoas da Escandinávia são capazes
moradores rurais estão migrando para as cidades ou de ver os vaesen, mesmo quando estes tentam se
para o outro lado do Atlântico para escapar da fome, manter invisíveis, o que é chamado de "ter a Visão."
na esperança de construírem uma vida em que pos- Você é uma delas. Em algum momento da sua vida,
sam ser livres. você passou por algo que lhe assustou ou feriu.
Não são mais os nobres e os pastores que decidem Talvez você quase tenha morrido em um incên-
como as pessoas devem pensar e agir. Em vez disso, dio, ou um lobisomem escolheu se revelar a você.
aqueles que são capazes de utilizar as invenções dessa Depois disso, nada mais foi como antes. Subita-
nova era podem fazer uma fortuna e exercer influên- mente, você passou a ver os espíritos da natureza

·6·
· Introdução ·

roubando comida das mesas e os trolls aparecendo você irá representar enquanto joga. Sua personagem
sem serem convidados nos casamentos e batismos. jogadora é baseada em um de dez arquétipos, uma
Você e diversas outras pessoas que também têm a estrutura ou arcabouço para servir de base no pro-
Visão se reuniram em Upsala, no centro da Suécia. cesso de criação. Então vem o capítulo 3, que cobre
Vocês descobriram que havia antigamente uma or- Perícias: as diferentes ações que você pode realizar,
ganização chamada de A Sociedade. Sua missão era o sucesso das quais é decidido ao rolar os dados. Tal-
estudar e combater os vaesen, mas os últimos mem- vez você esteja tentando enganar alguém, ou, quem
bros da Sociedade desapareceram ou deixaram a or- sabe, escapar de um monstro terrível. O capítulo 4
ganização há cerca de dez anos atrás e, desde então, é dedicado aos Talentos, que são diversos truques e
a base da Sociedade –o antigo Castelo Gyllencreutz, tipos de especialidade que sua personagem jogadora
às margens do Rio Fyris, em Upsala – foi deixada às pode possuir e que podem ser úteis em seus encon-
traças. Vocês decidiram reestabelecer essa organiza- tros com os vaesen.
ção. Uma antiga membra de nome Linnea Elfeklint, O capítulo 5 descreve os conflitos que podem
uma mulher idosa que passa seus dias no sanatório surgir durante o jogo. Eles podem ser qualquer
da cidade, lhes deu as chaves do castelo, em conjunto coisa, desde batalhas de vida ou morte até o que
com documentos que tornam vocês seus proprietá- acontece quando alguém tenta envenenar você ou
rios legais. se você acabar presa em uma construção em chamas.
Vocês têm seus próprios motivos para quererem Ele inclui regras para como suas personagens joga-
rastrear os vaesen e protegerem as pessoas deles. E doras podem se ferir ou até mesmo morrer, e aborda
vocês embarcarão em longas jornadas a vilas remo- o que acontece quando você encontra coisas assus-
tas e regiões selvagens na tentativa de descobrir os tadoras. O capítulo 6 foca na Sociedade, a organi-
segredos da Escandinávia. Armados com nada além zação à qual pertence a sua personagem, enquanto
da sua coragem, convicção e capacidade de ver o so- o capítulo 7 fornece informações sobre o mundo
brenatural, vocês ficarão cara a cara com os vaesen. no qual o jogo se passa: a Escandinávia lendária. Lá,
Nem balas nem aço podem pará-los. Para expulsá-los, você também encontrará algumas ideias sobre como
vocês devem identificar suas fraquezas. E, mesmo se abordar a diferença entre o século XIX histórico e
conseguirem, seus encontros com os vaesen do norte o mundo apresentado neste jogo.
deixarão cicatrizes que nunca irão curar. Os últimos três capítulos contêm segredos sobre
o mundo do jogo e seus vaesen. Apenas um mem-
bro do grupo deve ler esses capítulos, e quem lê-los
ESTE LIVRO não pode ter uma personagem jogadora, mas será

Neste capítulo, explicaremos o que são os RPGs e


como jogá-los. Ele começa com um exemplo de como O LIVRO E O JOGO
pode ser uma sessão de jogo e há mais exemplos es-
Este volume é absolutamente completo e é tudo
palhados pelo livro. Aqui você também irá encontrar
que você precisa para jogar. Contudo, nós reco-
uma breve descrição do mundo no qual Vaesen se passa,
mendamos fortemente o livro Vaesen: Spirits and
além dos tipos de pessoas das quais essas histórias Monsters of Scandinavian Folklore (Vaesen: Espí-
tratam. Depois de um breve panorama do que são ritos e Monstros do Folclore Escandinavo, ainda
os vaesen, o capítulo conclui com uma introdução sem tradução brasileira), escrito por Johan Eger-
à forma do jogo e às regras de conflitos – quer dizer, krans, para mergulhar ainda mais fundo nos mitos
como jogar este jogo e rolar os dados para determinar e folclore escandinavos. Ele pode ser usado como
o que acontece em situações empolgantes e perigosas. um tipo de manual para os jogadores quando ex-
O próximo capítulo descreve como criar uma per- plorarem os horrores da Escandinávia lendária.
sonagem jogadora, que é a pessoa ou personagem que

·7·
a pessoa que conduzirá o jogo: o Mestre do Jogo. para dentro do vagão do trem" e interpretar o que
Portanto, ninguém deve ler esses capítulos até vocês ela diz, talvez gritando "Pare, em nome da lei!" Você
decidirem quem irá assumir o papel de Mestre do decide o que sua personagem jogadora veste e como
Jogo. O capítulo 8 descreve os vaesen e sua magia. se parece, o que ela pensa e sente e como ela reage ao
Há diversos exemplos de vaesen, além de descrições que acontece na história.
de como podem ser usados nos mistérios e como Ao jogar, você geralmente estará em um grupo
podem ser combatidos. O capítulo 9 contém ins- de três a seis pessoas, com as sessões normalmente
truções para o ou a Mestre do Jogo conduzir e es- durante entre duas e cinco horas. Nenhum jogador
crever seus próprios mistérios, enquanto o décimo decide por si só o que acontece. Todos ajudam a pre-
e último capítulo do livro compreende um mistério encher os detalhes. Esse é um dos grandes prazeres
completo intitulado A Dança dos Sonhos, feito para ser dos RPGs: ninguém consegue prever o que acontece
uma introdução ao jogo e o primeiro mistério com em seguida. Para tudo correr bem, você sempre deve
o qual suas personagens jogadoras irão se deparar. ouvir o que os outros estão dizendo e prestar atenção
em como descrevem o mundo de jogo ao seu redor.
O QUE SÃO RPGS? Você também deve contribuir com a histórias com
Os RPGs são uma forma de narrativa colaborativa suas próprias ideias sobre como as coisas são e como
que geralmente ocorre em uma mesa com papéis e elas funcionam.
dados diante de vocês. Todas as pessoas participan- Os membros do seu grupo de jogo terão tarefas
tes, com exceção de uma, têm uma personagem jo- diferentes. Todos vocês, exceto um, são "jogadores",
gadora, uma personagem para representar como se cada um controlando uma personagem jogadora. Sua
fosse uma peça de teatro ou um filme. Nesse livro, tarefa é principalmente incorporar a sua persona-
iremos nos referir tanto a você, jogador ou jogadora, gem tanto quanto conseguir. Tente ver o mundo por
quanto à sua personagem jogadora como "você", já meio dos olhos da sua personagem e fazer o que ela
que você deve pensar na sua personagem como "eu." faria em determinada situação – o que às vezes pode
Por exemplo, quando você quiser que sua persona- significar tomar decisões que você, como jogador ou
gem faça algo, você pode dizer "Eu persigo o ladrão jogadora, sabe que são ruins para ela.

·8·
· Introdução ·

A pessoa sem uma personagem jogadora é a "Mes-


tre do Jogo." Seu papel é garantir que a história faça
sentido e que continue avançando. Ela também des-
creve a aparência do mundo e interpreta todas as pes-
soas que não sejam personagens jogadoras. Caso suas OS IN V ISÍ V EIS
personagens jogadoras encontrem um estalajadeiro “Ah, sempre houveram nissar pelas fazendas e
mal-humorado, ele será interpretado pela Mestre campos isolados, e também nas propriedades
do Jogo, que, ao mesmo tempo, também descreve
bem no interior. Quem é sábio tem medo de-
a estalagem encardida – as chamas minguantes na
les. O nisse é desobediente e vingativo, e pune
lareira e os imensos troféus de caça nas paredes. Os
indivíduos controlados pela Mestre do Jogo são cha- severamente quem o irritar.
mados de personagens não jogadoras (PNJs). Minha avó Kerstin era empregada na Fa-
A Mestre do Jogo não precisa inventar tudo sozi- zenda Aninge, e lá vivia um nisse de fazenda.
nha. Ela sempre pode buscar suporte nos jogadores Vovó contou sobre como os senhores certa
e, além disso, tem um mistério ao qual recorrer. Um noite estavam dando um banquete, fazendo
mistério é um texto assim como um manuscrito, ex- um barulho tremendo bem depois de escu-
ceto que a história que você cria na mesa de jogo não recer. Depois que os convidados se foram e
precisa se desenrolar como escrita. Ele é mais como os senhores e os serviçais tinham ido para
uma fundação sobre a qual a Mestre do Jogo pode cama, o nisse começou a fazer barulho por
construir, sugerindo coisas que poderiam acontecer
conta própria e não parou até de manhã.
no jogo e PNJs que poderiam ser encontrados. Há
também alguns conselhos sobre como descrever lo- Mas o nisse é gentil com os animais, apesar
calizações e como as personagens jogadoras podem de ter seus favoritos. Vovó Kerstin disse que
reunir as pistas disponíveis para resolver o mistério. um dos cavalos da propriedade tinha a crina
O mistério também contém desafios, obstáculos e e a cauda escovadas e trançadas toda noite, en-
perigos que podem recair sobre as personagens. Cabe quanto outro foi espantado até a mata e co-
à Mestre do Jogo determinar quais partes do mistério mido por lobos.
escrito ela irá utilizar, sempre levando em considera- Os nisse também não se mostram pra
ção as ações das personagens jogadoras ao tomar sua qualquer um. Só as pessoas com um se-
decisão. Talvez você escolha visitar pessoas que nem gundo olhar conseguem vê-los. Se essas
mesmo estão descritas no mistério.
pessoas encontrarem um nisse na estrada,
Ao longo do jogo, surgirão situações nas quais a
é melhor dar passagem. Porque os nisse não
sua personagem jogadora tentará fazer coisas difíceis
e perigosas. Talvez você esteja tentando ameaçar um dão. As pessoas deviam respeitar o invisível.
inimigo para que ele derrube suas armas, ou impedir Elas percebem sua presença, mas não falam
uma amiga de se esvair em sangue. Em tais ocasiões, sobre ele, e eu nunca ouvi falar de ninguém
o resultado é determinado ao rolar dados. O quão que tenha se associado com os nissar.”
boa é a sua personagem ao fazer coisas como atirar, se
– Anna Enogsdotter, parteira em Kvidahult
esgueirar ou interpretar pistas afetará sua chance de
sucesso. Você pode ler mais sobre rolagens de dado
no final deste capítulo e no capítulo 5.
É importante lembrar que o RPG não é sobre
competição, e sim colaboração. Não é trabalho da
Mestre do Jogo tentar sabotar ou matar as persona-
gens jogadoras, apesar de ela certamente poder colo-

·9·
· Capítulo 1 ·

car vocês em situações perigosas se esse for o rumo da


história. Às vezes, vale a pena parar e conversar sobre USANDO OUTRAS CIDADES
o jogo para garantir que todos estejam se divertindo. Este livro assume que as personagens tenham
sua base em Upsala. A cidade é idealmente lo-
calizada na Escandinávia central, e é lar de uma

UM RESUMO DE VAESEN famosa universidade, diversas sociedades e aca-


dêmicos curiosos. Porém, é claro que você pode
Esta seção oferece um panorama do que é bom ter escolher ambientar seu jogo em outra cidade à
em mente enquanto ler o restante do livro. Ela tam- sua escolha. Leia o capítulo sobre Upsala (página
105), pesquise a sua localidade usando livros e
bém contém referências aos capítulos posteriores,
a internet, e então escreva seu próprio manual
nos quais estão descritos vários aspectos do jogo e
curto sobre a cidade natal das personagens.
de seu mundo, tudo para tornar mais fácil para você
encontrar as informações que deseja.

O NORTE LENDÁ RIO


sicas encantadas e presentes na forma de trabalhos
Vaesen se passa em uma versão mítica da Escandinávia
manuais peculiares para ferreiros e alaudistas.
do século XIX. Essa versão da Escandinávia não é his- Apesar dos vaesen sempre terem estado presentes,
toricamente precisa, e sim um mundo alternativo no poucos de fato os viram. As criaturas são impercep-
qual os eventos podem corresponder mais ou menos tíveis aos olhos humanos, escolhendo se revelar ou
com a nossa realidade. não. Dizem que sua presença pode ser inferida por
Sendo assim, as histórias não ocorrem em ne- meio de algo tão inócuo quanto uma corrente de
nhum período específico dos anos 1800, e o Norte ar em um cômodo, ou a partir do comportamento
Lendário combina fenômenos do século inteiro. anormal de animais domésticos.
Barcos à vapor, trens e movimentos políticos e filo- As histórias e canções contam sobre as regras que
sóficos do final do século XIX podem muito bem se devem ser seguidas para não irritar os vaesen. As pes-
misturar com fenômenos anteriores. Dito isso, você soas do interior frequentemente acham que sabem
faria bem em buscar inspiração nos eventos histórios, como evitar desagradar aqueles que habitam o sub-
já que muito do que ocorreu nos anos 1800 seria solo, mas algo alterou o equilíbrio entre os humanos
um excelente ponto de partida para criar mistérios da superfície e as criaturas abaixo. Os vaesen começa-
empolgantes. ram a atacar vilas e a destruir casas, fábricas e estações
O mundo de jogo mítico está descrito em maiores ferroviárias. Eles não mais se comportam como fa-
detalhes no capítulo 7, com um foco em particular no ziam nas histórias. Alguns acham que eles enlouque-
lar atual das personagens jogadoras, Upsala. ceram, e outros, que o fim dos tempos está próximo.
Há vinte e um vaesen diferentes catalogados no
capítulo 8, juntamente com uma descrição de sua
VA ESEN relação com os humanos, bem como seus poderes
Ao longo das histórias, os humanos têm comparti- e regras especiais.
lhado a terra com vaesen: trolls, fantasmas, lindor-
mes e outras criaturas que habitam as matas e os lagos. A V ISÃO
Assim como os humanos, esses seres tiveram seus Você é uma pessoa com a Visão, o que significa que
altos e baixos uns com os outros. Muitos ajudaram você tem a capacidade de enxergar os vaesen, mesmo
os fazendeiros em seu trabalho pesado e tornaram as quando eles estão tentando permanecer invisíveis.
escuras noites de inverno mais toleráveis com mú- Você adquiriu a Visão como resultado de algum

· 10 ·
· Capítulo 1 ·

HORROR, MISTÉRIO E AVENTURA


Em Vaesen, uma sessão normalmente inclui horror, fugindo de um monstro no topo de um trem passando
mistério e suspense. Cabe ao grupo de jogo decidir por um túnel e, logo depois, são forçadas a se jogar
qual desses irá se destacar acima dos outros. Para de uma cachoeira para escapar, e, então, tudo ter-
enfatizar o aspecto do horror, a Mestre do Jogo mina com elas confinando a criatura em sua caverna
pode colocar as personagens jogadoras em situações ao explodirem a entrada com dinamite.
nas quais estejam sozinhas e vulneráveis. As criatu- A atmosfera e o foco dos mistérios são respon-
ras parecem imbatíveis. Gritos e odores estranhos sabilidade principalmente da Mestre do Jogo. Mas,
ocupam os pesadelos das personagens. O interior como jogador ou jogadora, você também pode con-
é sombrio e estranho, e a maioria das perguntas é
tribuir. A personagem que você criar, e a maneira
deixada sem resposta.
como você escolher interpretá-la, irá determinar o
Se vocês preferirem focar em resolver mistérios e
tipo de experiência que você e seu grupo terão. Em
desafios, os jogadores devem ter pistas complicadas
uma história de horror, sua personagem jogadora
e tempo para pensar nelas. Um assassinato, portanto,
estará suscetível ao medo e desespero, e deve ter a
envolveria múltiplos suspeitos e detalhes sutis que
chance de fugir quando estiver assustada. Se o foco
podem revelar a verdade. Pistas de diferentes locais
for nos enigmas e pistas, a sua personagem joga-
devem ser reunidas para formar o panorama maior.
Ao longo do jogo, as personagens descobrem como dora precisará do conjunto apropriado de perícias.
tudo está conectado. Nessas histórias, os vaesen são Ela deve poder ler e investigar habilmente as cenas
muitas vezes usados como ferramentas por PNJs em do crime e bibliotecas. Em uma história de aventura,
busca de poder, riquezas ou reconhecimento. você deve tentar criar um senso de andamento ao
Para criar um senso de aventura e suspense, deve tomar decisões ousadas e se jogar em batalhas épi-
haver cenas de perseguição, criaturas para atacar cas. Não recorra aos outros para criar a história ou a
com sabres e rifles, e PNJs agressivas procurando sensação que você deseja ter. É sua responsabilidade
uma briga. Talvez as personagens jogadoras estejam garantir que você esteja se divertindo.

trauma físico ou psicológico, provavelmente na xaram a construção para cair em ruínas. Ninguém
forma de algum evento sobrenatural, seja durante a sabe o motivo.
infância ou já adulto. As pessoas com a Visão muitas Você e seus amigos rastrearam uma antiga membra
vezes são chamadas de Filhas da Quinta. da Sociedade, uma mulher idosa chamada Linnea El-
Por qualquer razão que seja, você foi atrás de ou- feklint, agora uma paciente do Sanatório de Upsala.
tras pessoas com a Visão e, juntas, decidiram usar Linnea contou a vocês sobre a história e tradições da
suas capacidades para ajudar aqueles afetados pelos Sociedade, e lhes deu as chaves e escrituras do Castelo
Gyllencreutz. Mas ela se recusa a sair do sanatório
caprichos mal-humorados dos vaesen. Vocês desco-
e não irá com vocês ao castelo sob circunstância al-
briram que havia uma organização conhecida como
guma – e ela se recusa a dizer o porquê. Cabe a vocês
A Sociedade e decidiram restabelecê-la. A Sociedade restaurar a antiga organização, construir seu quar-
existiu por centenas de anos, composta por pessoas tel-general e sair em expedições pela Escandinávia,
com a Visão e que dedicavam seu tempo a estudar e resolvendo mistérios e afastando os vaesen.
expulsar vaesen. Seus membros se encontravam no Durante o jogo, vocês terão a oportunidade de ex-
valho Castelo Gyllencreutz, em Upsala, mas, cerca plorar e expandir o Castelo Gyllencreutz. O castelo é
de dez anos atrás, os últimos deles abandonaram a sua base, de onde vocês podem se preparar para jor-
organização, trancaram o pórtico do castelo e dei- nadas e curar quaisquer ferimentos físicos e mentais

· 12 ·
· Introdução ·

de seus encontros com os vaesen. Ao mesmo tempo,


vocês devem manter uma fachada de normalidade
perante seus amigos e parentes em Upsala. Se eles
descobrissem sobre sua suposta capacidade de ver
criaturas sobrenaturais, eles cedo ou tarde acabariam
mandando vocês para o sanatório, junto com Linnea.
Você pode ler mais sobre A Sociedade, Linnea e
a base no capítulo 6.

A LUTA CONTR A OS VA ESEN


Sua missão é proteger a humanidade dos vaesen. Mas
o mundo não é preto e branco. Os vaesen que você
encontrar serão muitas vezes vítimas de outros vae-
sen ou das atividades humanas, então você precisará
tomar partido e fazer o que é certo. O que quer que
isso seja.
Antes de sair em expedições, você se arma com rifles
e floretes. Suas armas podem ajudar você a derrotar
adversários humanos, tais como ladrões e rebeldes.
Contra vaesen, contudo, seria como usar pedaços de FILHOS DA QUINTA
pau e papel. Os vaesen podem ser atrasados ou tempo-
rariamente afastados pelo armamento humano, mas
“Filhos da segunda
raramente podem ser mortos por balas e lâminas. têm muita beleza
Para combater os vaesen, você deve recorrer aos E os filhos da terça
contos e livros esquecidos dos dias passados. Os ri- têm gentileza
tuais exigidos para expulsá-los são sempre precisos
e raramente fáceis de se realizar. Você pode precisar Filhos da quarta
borrifar pó de prata em uma cachoeira na noite da vão sempre sofrer
lua cheia, ou perseguir gigantes para dentro da mata E filhos da quinta
enquanto toca os sinos da igreja ao amanhecer. Cada
têm muito a fazer
vaesen protege sua fraqueza com muito cuidado, e
aqueles que desejem explorá-las correm o risco de Filhos da sexta
provocar sua ira. amam se doar
As informações gerais sobre como enfrentar os
vaesen são fornecidas no capítulo 5, enquanto deta-
Filhos do sábado
lhes mais específicos são encontrados no capítulo 8, só vão trabalhar
nas descrições individuais dos vaesen. E o filho que nasce
no dia domingo
A FORM A DO JOGO É bonito e contente
As expedições da sociedade começam em Upsala, com e vive sorrindo.”
o propósito de resolver um mistério que chamou a
sua atenção. Um mistério geralmente dura de uma – Canção de ninar sobre pessoas com a Visão
a três sessões de jogo, cada uma entre quatro a seis

· 13 ·
· Capítulo 1 ·

horas. Uma sessão típica começa com vocês fazendo piora gradualmente. Com sorte, você encontrará in-
os preparativos, tais como comprar equipamento, formações o bastante para realizar o ritual necessário
obter conhecimento na biblioteca e visitar amigos para expulsar a criatura. Conseguindo ou não, você irá
e contatos. retornar para sua base em Upsala, onde pode se recu-
Um convite de algum tipo dá início à história. Ele perar de seus ferimentos e aprender com a experiência.
conta sobre um lugar no qual vaesen pareçam estar Para mais informações sobre como os mistérios
presentes. O convite poderia ser uma carta de alguém são estruturados e jogados, além de como criar seus
pedindo ajuda ou rumores de pessoas desaparecidas. próprios mistérios, veja o capítulo 9.
No caminho até o local você terá a oportunidade
de se preparar, obtendo a assim chamada Vantagem.
Você tem uma chance de descrever e interpretar sua CONFLITOS
personagem em uma cena curta na qual adquire um Ao tentar algo difícil, ou quando alguém estiver ten-
item, recebe informações ou se encontra com alguém tando impedir você, é hora de pegar os dados. A ro-
que pode ajudá-la ao chegar na localidade. lagem de dados decide o resultado. O número de
Ao chegarem, vocês irão investigar diversos locais e dados rolados depende dos atributos e perícias da sua
conversar com PNJs. Estes locais têm desafios e pistas. personagem. Por exemplo, se você estiver tentando
Os desafios podem incluir pessoas agressivas tentando se esconder de um nisse raivoso, você usa Precisão e
impedir vocês, encantamentos estranhos, tempesta- FURTIVIDADE . Some ambos os valores e role um nú-
des mortais ou fadas desviando vocês do caminho, en- mero de dados de seis lados igual ao seu total.
quanto as pistas contam mais sobre o vaesen que vocês O resultado seis é chamado de sucesso e você deve
estão caçando e como destruí-lo ou expulsá-lo. rolar ao menos um sucesso. Às vezes, será necessário
Vaesen é jogado em cenas. Isso significa que você mais de um sucesso, e rolar mais sucessos do que o
joga uma situação e, quando ela terminar, a Mestre necessário significa que o jogador é extra bem-su-
do Jogo "corta" e segue para a próxima. Você não cedido.
precisa interpretar absolutamente tudo que acon- Se o conflito envolver alguém tentando impedir
tece, apenas o que for importante. A Mestre do Jogo você, vocês dois devem rolar dados e comparar quem
decide quando uma cena começa e quando termina. obtém mais sucessos. Em alguns lugares nesse livro
Mestre do Jogo: Iljenka, o que você faz enquanto está escrito que você recebe +1 na sua rolagem, o que
os outros estão com o prefeito? significa que você pode rolar um dado a mais.
Mais informações detalhadas sobre como os con-
Jogadora 3 (Iljenka Prokotin): Eu tento in-
flitos e rolagens de dados funcionam podem ser en-
vadir a casa do pastor para ver se ele está escondendo algo.
contradas no capítulo 3.
Mestre do Jogo: Como você faz isso?
Mestre do Jogo: O fazendeiro agarra você. Ele
Jogadora 3: Eu espero até o meio da noite, então me
fede a álcool, mas seu olhar está lúcido e seu aperto é
esgueiro até lá e tento abrir a porta.
firme. "Eu não ligo pros seus títulos chiques. Ninguém
Mestre do Jogo: Você está bem diante da porta do incomoda minha irmã."
presbitério. As estrelas estão ocultas pelas nuvens e está
bastante escuro. Uma coruja está piando nas árvores. A Jogador 1 (Kaspar Ståhl): "Você não consegue
porta está trancada. ver que eu estou tentando ajudá-la? Essa não é uma
doença normal. A sua irmã está possuída!"
Jogadora 3: Eu pego minha gazua e tento destran-
cá-la. Mestre do Jogo: Ele arrota bem na sua cara. "Ne-
nhum lorde ou dama passa por aqui."
Ao longo de uma sessão de jogo, você reúne informa-
ções sobre os vaesen que assombram o local e como eles Jogador 1: Eu o empurro e abro a porta.
afetam as pessoas que vivem por lá, enquanto a situação Mestre do Jogo: Faça um teste de FORÇA.

· 14 ·
· Introdução ·

Jogador 1: Eu tenho Físico 3 e FORÇA 1, quatro da-


dos no total. Eu rolei um seis. Boa! DADOS ESPECIAIS
Vaesen usa dados especiais. Eles não são obri-
Mestre do Jogo: Ele tem sete dados e rola três seis.
gatórios para jogar, mas podem contribuir
Isso são dois a mais que você, o que significa que ele con- para a atmosfera na mesa de jogo.
segue e é extra bem-sucedido. Você agarra o fazendeiro e
tenta empurrá-lo, mas é como se ele estivesse ancorado
no chão. Seu corpo não sai do lugar.
sucesso e raramente irá precisar de mais do que um.
Jogador 1: "Certo, está bem... Talvez a gente possa
Se você falhar, você pode tentar novamente, mas en-
falar sobre isso?"
tão corre o risco de receber uma Condição. Isso está
explicado no capítulo 3.
ROL A NDO DA DOS Algumas tabelas pedem para você rolar um D66.
As personagens têm valores numéricos para aquilo Isso significa rolar dois dados de seis lados, depois
no que são boas, como compreender coisas, lábia, de decidir qual dado representa a dezena e qual re-
escalar e correr rápido. O valor indica quantos da- presenta a unidade. Por exemplo, se você rolou um
dos de seis lados você tem para rolar quando estiver três no primeiro dado e um seis no segundo, o re-
tentando vencer problemas. Um seis significa um sultado seria 36.

SEIS PRINCÍPIOS
Vaesen é governado por seis princípios que podem 4. Conhecimento e astúcia são as chaves do su-
ser usados para inspiração ou para definir a refe- cesso: Os mistérios de Vaesen raramente podem
rência sobre como o mundo deve ser representado ser resolvidos com violência. Em vez disso, você
e como as pessoas e criaturas devem se comportar deve usar suas habilidades para estudar as pis-
nele. Esses princípios são: tas, contextualizar as informações que descobrir
1. Os vaesen não são nem bons, nem maus: As cria- e convencer os humanos e os vaesen a compar-
turas encontradas pelas personagens jogadoras tilharem seus segredos.
têm suas próprias vidas, seus sonhos e planos. 5. A jornada é parte do objetivo: Os mistérios não
Algumas cooperam com os humanos locais, mas são meros problemas para resolver ou superar.
outras são traiçoeiras ou até mesmo assassinas. Toda a ideia por trás deles é puxar os jogadores e
Qualquer que seja o caso, elas sempre têm um suas personagens para a história que emerge du-
motivo para suas ações. rante o jogo. Outro foco importante é a jornada
2. A natureza é sombria e perigosa: As persona- de cada personagem jogadora de uma novata
gens jogadoras têm seus lares e base na cidade, destreinada até uma veterana experiente e ca-
e é lá que se sentem mais seguras. A natureza paz – e provavelmente marcada por cicatrizes.
representa o desconhecido, o outro, o diferente, 6. Vocês não sobreviverão uns sem os outros: As
e qualquer coisa pode acontecer nas matas personagens jogadoras enfrentarão criaturas
escuras e nas montanhas solitárias. Ninguém cuja mera visão pode enlouquecer uma pes-
encontrará você se você desaparecer. soa e feras que podem matar uma pessoa com
3. A Escandinávia está mudando: A velha Escandi- um único golpe. A única maneira de sobrevi-
návia está sendo varrida pela industrialização, ver é ficarem juntos. Os relacionamentos das
e há sinais disso por toda parte: fazendas aban- personagens jogadoras umas com as outras e
donadas, indigentes perambulando pelas ruas com PNJs importantes é crucial, tanto para a
e vaesen confusos buscando seu lugar no novo história quanto para curar feridas recebidas
mundo de fábricas e motores à vapor. durante o jogo.

· 15 ·

Você também pode gostar