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NEW

ORDER
Edição

#3
Novembro
2017
WARRIORS
EDITORA
NEW
ORDER

de

7 Edicao
a

O RPG CLÁSSICO DE HORROR CÓSMICO


CHEGA AO BRASIL EM SUA 7ª EDIÇÃO
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NEW ORDER WARRIORS

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MELHOR QUALIDADE

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Editorial
As estrelas se alinham novamente. Os grandes antigos voltam a sua atenção para a poeira cósmica que é
o nosso planeta e nos permite ter o vislumbre de seus tomos sagrados. Sim, o Chamado de Cthulhu 7ª
está chegando ao Brasil, através da New Order. E para comemorar essa invocação, dedicamos uma edição
inteira a ele, o clássico dos RPGs de horror.
Nessa edição você vai encontrar tudo o que precisa saber sobre a 7ª edição de Chamado de Cthulhu,
com apresentação do conteúdo, resumo das novas regras, artigos sobre a magia do universo do jogo e os
grandes antigos, aventura solo, para entrar no clima, e uma aventura pronta, para você jogar com seu
grupo. E claro, um conto sinistro, mostrando a visão de um cultista sobre o mundo.
Ia! Ia!
Os Editores

Levando Todos à Loucura 03 Por Dentro da 7ªEdição 06


Um clássico que conquistou o mundo O que contém o livro da nova edição de
Chamado de Cthulhu
Hierarquia dos Mitos 16 A Magia de Lovecraft 24
Conhecendo os antigos
O poder do oculto no universo do
Chamado de Cthulhu
O Despertar do Pai Sombrio 27
Uma aventura curta no Rio de Janeiro A Sanidade e o Poder dos 34
As Pistas na Poeira 45 Mitos de Cthulhu
Uma aventura solo de investigação Como uma mente é destruída pela
sobrenatural verdade do universo

Vida e Morte de um Cultista 54


Um conto sobre a sede de poder

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ORDER
Edição

Colaboradores New Order Warriors #3


Novembro

Ano #1, Edição #3 2017


Luciano P. Giehl WARRIORS
Gustavo V. Ramos Novembro de 2017
EDITORA
NEW
Capa: .O Rei de Amarelo
ORDER

Arte: Uso sob permissão da Chaosium Editores


As Pistas na Poeira: Giovanni Pedroni Anesio Vargas
Alexandre Manjuba de
O Rei de Amarelo
Contato, críticas e sugestões
neworder@newordereditora.com.br Layout e Design de página
O Rei de Amarelo
7a Edicao
O RPG CLÁSSICO DE HORROR CÓSMICO
CHEGA AO BRASIL EM SUA 7ª EDIÇÃO

Uma Publicação New Order


www.newordereditora.com.br — neworder@newordereditora.com.br
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Chamado de Cthulhu Levando Todos à Loucura 3


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Levando Todos à Loucura


C hamado de Cthulhu RPG surgiu em uma época de jogos de espada e feitiçaria. Mas ele
tinha um diferencial: nada de magos lançando pirotecnias exóticas nem guerreiros com
espadas afiadas. Nele, havia apenas humanos descobrindo os horrores destruidores de mentes do
universo bizarro criado por Lovecraft.
Por Albert Wilmarth

O Caminho da Loucura
Chamado de Cthulhu RPG é, sem sombra de
dúvidas, um dos RPGs mais influentes de todos os
tempos. Sua primeira edição foi lançada em 1981, CdC trouxe o conceito de regressão, ou degeneração,
pela Chaosium, e tem inspirado muitos escritores do personagem, como parte da “evolução” dele e da
a criarem uma grande variedade de suplementos história. Em CdC você não cria um investigador
e cenários (como são chamadas as aventuras em (pois é isso que seu personagem faz, investiga os
CdC) ao longo de suas sete edições. mistérios ocultos do cosmos) que vai evoluir em
CdC pegou as aventuras clássicas de jogos de níveis e poder à medida que vive novas histórias e
fantasia e transformou os combates em investigação, aventuras. De fato, existe até mesmo a chance de
e os pontos de vida em sanidade — certo, existem os esse indivíduo ser amarrado em uma camisa de força
pontos de vida em CdC, mas as regras de Sanidade ou ser sugado pelas forças obscuras do universo, no
são o foco do jogo, e o seu diferencial. fim de uma aventura curta.
Também, CdC trouxe à tona um estilo de jogo A trama de CdC, a razão de existir dos
não tão usual para muitos: personagens humanos — personagens, o que impulsiona os jogadores a
pessoas comuns — enfrentando criaturas terríveis, continuarem focados no jogo é, na verdade, o desafio
em lugar de longas campanhas épicas, onde os de permanecer inteiros (física e mentalmente) até o
personagens evoluem e se tornam mais fortes. Na fim do mistério. Em CdC, o desafio é conseguir
verdade, CdC se desenvolve no sentido oposto: chegar até o fim da história, descobrir os mistérios
você provavelmente morrerá ou se tornará insano. e encontrar respostas para as perguntas intrigantes
Se não for nessa noite, será nas próximas semanas. que surgem durante a partida.

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Para isso, os jogadores têm que se arrastar em Muitas das aventuras vividas em partidas de CdC
situações de tensão, fritar os miolos para resolver são memoráveis não só por seu teor pavoroso,
quebra-cabeças e estar preparados para lidar com os mas pela combinação de oportunidades únicas
horrores do cosmos. e estranhas que os jogadores são convidados a
viver: investigar os mistérios ocultos do universo,

Chega de Classes
tremer diante de rolagens de sanidade, encarar
criaturas alienígenas inimagináveis e receber as
Um dos diferenciais de CdC foi a inclusão de pistas nas mãos, durante a aventura. Converse com
“Ocupação” de personagem, em lugar das classes qualquer pessoa que já tenha participado de uma
de personagem com características pré-definidas. partida assim. Ela se lembrará de cada detalhe.
As ocupações são como profissões e servem, na

escolher as características que melhor se enquadram As Faces do Chamado


verdade, apenas como orientação para o jogador

na ideia de personagem que ele tem em mente. Então, são muitas as razões pelas quais CdC é o
Essa é uma regra simples, baseada no sistema de RPG preferido de muitos, e um dos maiores RPGs
RPG da Chaosium, o Basic Roleplaying Game (BRP), de todos os tempos (são mais de 30 anos sendo
que permite aos jogadores criarem personagens em publicado!). Seu jogo, com foco na investigação, em
qualquer época que desejarem — além do que é lugar do combate, quebrou uma tradição nos jogos
apresentado no livro básico, muitos suplementos de RPG, desde sua época, e inspira muitos novos
passaram a trazer novas ideias para outras eras e jogos (clássicos como Delta Green ou o mais recente
períodos de jogo. Para a sexta edição, foi lançado Rastro de Cthulhu), trazendo o foco da aventura
Cthulhu Invictus que se passa no império romano, para descoberta de mistérios e dos horrores que
Cthulhu Dark Ages no período da idade das trevas nenhuma pessoa está preparada para lidar.
e o Cthulhu by Gaslight, mais próximo de nossa Isso também abre muitas portas para a
época, na era vitoriana. A Chaosium prometeu interpretação e interação, pois CdC é um jogo
trazer muitos desses antigos suplementos para a 7ª onde a violência não resolve todos os problemas dos
edição. personagens — os jogadores precisarão encontrar
E apesar de já termos sete edições desse clássico formas inteligentes de evitar e até mesmo derrotar
do horror, cada uma das novas edições que foram os adversários.
lançadas ao longo dos anos são compatíveis As regras serem facilmente adaptáveis para
umas com as outras. Novos conceitos foram diferentes épocas, permite criar histórias variadas
adicionados ao jogo, mas a base do BRP sempre (ou até mesmo conectadas através do tempo!),
está lá. Isso permite que antigos suplementos e apesar de o foco de muitas aventuras e suplementos
cenários possam ser usados até mesmo com a nova ser a década de 1920 — período no qual se passa
edição, precisando apenas de um pequeno ajuste. muitos dos escritos de Lovecraft. Mesmo isso, é
Até mesmo o cenário introdutório “The Haunted” facilmente adaptável.
(muitas vezes traduzido como “A Assombração” no O uso do d100 torna o sistema fácil e intuitivo
Brasil) está presente em várias dessas setes edições, e
de jogar. Os atributos são claros em sua aplicação:
os ajustes de uma para outra são pequenos. Força, Destreza, Constituição e Inteligência já são
conhecidos, inclusive, de outros jogos. Além disso,
Veja, Quantas Pistas! há Aparência, que determina a aparência física e
comportamento, o Tamanho, que mede a massa
Uma outra inovação de CdC foi usar os famosos corporal de um indivíduo, Educação que mostra o
“Handouts”, que são pistas, entregues aos jogadores, nível de instrução e estudo do personagem e, entre
durante o jogo. Trechos de artigos de jornais, notas outros, há o Poder, que define a capacidade mágica
rabiscadas em um diário, fotografias antigas, cartões e sanidade de um indivíduo.
postais, e outras “pistas tangíveis” passaram a ser
inclusas nos próprios livros da Chaosium, como Porém, o mais notável de todos, com certeza é
parte do jogo. Clássicos como Horror no Expresso a Sanidade — uma característica do personagem
do Oriente e As Máscaras de Nyarlathotep são que mede o quão sua mente foi destruída pelos
consideradas as melhores aventuras já publicadas traumas que viveu e descobertas assombrosas que
na história do RPG, por sua riqueza de detalhes. realizou. Essa é uma característica tão marcante e

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importante do jogo que há um capítulo inteiro do


livro dedicado a isso.
Essa abordagem no registro de informação sobre
os personagens permite uma criação rápida, já que
não há muitos detalhes sobre característica de classe,
raça ou listas que precisam ser consultadas. Em
vez disso, o jogador é encorajado a escolher uma
ocupação, que lhe fornece um grupo de perícias,
nas quais você vai distribuir uma certa quantidade
de pontos.
Isso permite criar investigadores de forma
rápida, e um personagem novo não tem a chance de
ser pior ou melhor que outro que também acabou
de ser criado. Algo importante, em um tema onde a
expectativa de vida não é das melhores, permitindo
que os jogadores experimentem vários personagens
sem muita complicação.
Também, não há avanço do personagem por
nível, o que pode parecer entediante para alguns,
a princípio, mas se torna uma grande proposta de
jogo. Há evolução, claro, mas essa é mais discreta
e focada. Em lugar de níveis e mais evoluções
arbitrárias e direcionais, CdC apresenta as rolagens
de experiência.
Sempre que um personagem é bem-sucedido em
uma rolagem, durante a partida, o jogador faz uma
marca na ficha do personagem, ao lado da perícia
em questão. Ao fim da aventura, o jogador realizar
uma rolagem de experiência para cada perícia que
possuir essa marcação. Dependendo do resultado, o
personagem ganha uma quantidade de pontos igual
a 1d10. Esse sistema de evolução garante que você
só se tornar melhor naquilo que você realmente está
usando.
Chamado de Cthulhu é um dos maiores jogos já
publicados. Resistindo ao tempo e aos imprevistos,
se mantem firme e forte por décadas. Sua volta ao
Brasil, na sétima edição, é um grande marco, já que
muitos ansiavam por esse jogo em português. Não
há dúvidas que Chamado de Cthulhu 7ª será um
grande sucesso no Brasil, assim como é no mundo.

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Por Dentro da 7ª Edição


O lançamento de Chamado de Cthulhu 7ª edição foi algo magnífico. Um dos maiores
financiamentos de jogos, turbulências administrativas, que foram superadas e a entrega de
um produto com uma qualidade impecável. Mais uma vez as estrelas se alinharam para tornar
possível a publicação da mais completa, bela e horripilante obra do RPG de horror cósmico já
vista. Lovecraft está orgulhoso, nos olhando de seu trono cósmico, no espaço imensurável.
Por Thomas F. Malone
A princípio foi especulado que as regras para
criação de investigadores estariam presentes apenas Capítulo 1 — Introdução
no Guia do Investigador, mas o Livro do Guardião Serve como base para quem não conhece o RPG,
é completo e possui tudo o que é necessário para com informações sobre o que é necessário para
jogar Chamado de Cthulhu. jogar e um exemplo de jogo. É uma ótima base para
O livro possui 16 capítulos, distribuídos em mais quem está chegando agora no hobby agora e quer
de 450 páginas coloridas, com conteúdo de alta conhecer um pouco mais. O capítulo inclui um
qualidade. Cada capítulo possui, em sua abertura, exemplo de jogo que fornece a base para entender o
uma ilustração magnífica de duas páginas, com funcionado do sistema.
textos parafraseados. Uma verdadeira obra de arte.
Neste artigo, você verá o que contem cada Capítulo 2 — Lovecraft e os
Mitos de Cthulhu
capítulo, quais as novidades sobre o sistema, o
que mudou com relação às edições anteriores e o
que esperar da 7ª, que entrará em financiamentoEsse é um capítulo clássico das edições anteriores.
coletivo em breve, pela editora New Order. Fornece uma breve biografia de Lovecraft com um
índice da mitologia do universo criado pelo autor.
Preparem suas mentes para serem destroçadas
Há uma nota interessante sobre quais partes da
pelas verdades profanas dos Mitos de Cthulhu.
mitologia de Cthulhu foi ignorada no jogo — em
especial o que não foi criado por Lovecraft.

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Capítulo 3 — Criando os
Investigadores
Esse é o capítulo que muitos pensavam que estaria
ausente, por se tratar do Livro do Guardião.
A primeira alteração que percebemos é que os
atributos agora são multiplicados por cinco durante
a criação do personagem. Antes, o Guardião
determinava qual era a multiplicação durante a
partida, de acordo com a dificuldade que ele julgasse
necessária (por exemplo: ele poderia dizer “faça um
teste de Força x4” ou então “é necessário um teste
de Inteligência x5”).
Essa é uma alteração muito bem-vinda, pois
agiliza o andamento da partida. Agora, seus
atributos já possuem o valor total da rolagem no
d100; coisa que não existia anteriormente.
Então, tanto as perícias quantos os atributos,
agora são medidos a partir da mesma base: o d100.
Antes, os valores dos atributos variavam entre 01 e
20, que deveriam ser multiplicados para saber qual
era a dificuldade a ser alcançada nos dados. Além
disso, os atributos devem ser anotados, na planilha
do personagem, de três maneiras diferentes: o valor
total, metade do valor e 1/5 (um quinto) do mesmo.
Essas variações dos valores de atributos (e você
verá que isso se aplica às perícias também) é a outra
grande novidade da nova edição de Chamado de
Cthulhu: eles medem os níveis de dificuldade de
um teste (na verdade, isso já existia um pouco,
nas edições anteriores, mas era muito informal).
Nesse caso, ao realizar um teste, a dificuldade pode
ser normal (conseguir um resultado, no d100,
menor ou igual ao valor total do atributo), difícil
(conseguir um resultado menor ou igual à metade
do valor do atributo) ou extrema (conseguir um
resultado menor ou igual a um quinto do atributo).
Outra novidade são as regras para envelhecimento
do investigador, que acontece durante a criação
do mesmo. Um personagem mais velho inicia o
jogo com mais sabedoria e conhecimento, porém
com mais limitações físicas. Para representar
isso, dependendo da idade, é acrescido pontos
em Educação, mostrando a experiência de vida e
aprendizado, mas é reduzido características físicas,
como Força, Destreza, Constituição, etc.
As regras para o Bônus de Dano e pontuação
de perícias são basicamente as mesmas, com poucas
alterações.

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As Ocupações ainda são a parte central da criação permite criar investigadores mais poderosos, por
de personagem, determinando quantos pontos acrescer 1d10 a cada atributo, depois da criação
o personagem possui nas perícias que é treinado. padrão. Há vários métodos para os vários tipos de
São cerca de 30 ocupações no Livro do Guardião, grupos.
mas isso é ampliado no Guia do Investigador. Cada
Capítulo 4 — Perícias
uma delas fornece um pacote de perícias, determina
o Crédito médio para a profissão em questão e
quantos pontos iniciais o jogador possui para Este capítulo é inteiramente dedicado a descrever
distribuir entre as perícias da ocupação. as perícias e o uso dalas em jogo. Uma das novas
regras da nova edição já é apresentada aqui:
No processo de criação do Investigador, na sétima forçar o teste. Com essa nova mecânica é possível
edição, foi acrescido algo excelente: o histórico, ou realizar novamente um teste de perícia no qual
antecedentes. Isso determina as origens e laço do o investigador falhou — mas é preciso justificar
personagem e é usado de forma mecânica, durante e avaliar se a nova rolagem de dados é possível.
o jogo para: serve como guia na interpretação do Também, o jogador tem que estar ciente de uma
personagem, ajuda na recuperação de pontos de coisa: isso não se trata apenas de lançar os dados
sanidade e serve como base para destroçar a mente mais uma vez. Quando ele força um teste, ele está
do investigador, através da decadência na descoberta indo ao limite da situação, e se ele falhar nessa nova
dos Mitos de Cthulhu, ao falhar em testes graves de rolagem de dados, as coisas darão muito errado —
Sanidade. o equivalente a um erro crítico.
Há orientações para a criação dessas Dessa forma, as descrições das perícias trazem
informações, que podem ser sorteadas durante a consigo algumas novas informações cruciais para
criação do Investigador, que são distribuídos em qualquer Guardião (mas, em especial, para os
cinco categorias: crença, pessoas importantes, locais novos): cada perícia possui a descrição, as possíveis
significativos, objetos e talentos. As orientações para situações onde um teste nela possui dificuldade
a criação desses detalhes, as conexões e implicações normal, difícil ou extrema, bem como o que
com a história permite criar Investigadores com acontece se o Investigador falhar ao forçar um teste
história e personalidade detalhadas, em poucos naquela perícia.
minutos.
Também, há uma parte curiosa em cada
O capítulo fornece também alternativas à criação descrição de perícia, que diz o comportamento
padrão de investigador. Coisas como modificar típico de um Investigador insano ao falhar um teste
rolagens muito baixas, distribuição de pontos em com tal perícia.
valores de atributo e um método de criação rápida
por distribuir valores fixos.
Isso fornece opções interessantes aos Guardiões Capítulo 5 — Sistema
e Jogadores, que podem debater os detalhes da O BRP foi resumido em cerca de 20 páginas.
história e do clima de jogo que desejam, antes É aqui onde se encontra o coração do sistema. É
da partida começar. Uma das opções, inclusive, nesse capítulo onde há mais detalhes sobre os níveis

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Mais uma vez, é bom ressaltar que o livro deixa


claro que o Guardião deve explicar as possíveis
consequência do Investigador falhar em um teste
forçado, antes do jogador lançar os dados. Está
é uma ótima mecânica narrativa, que permite o
diálogo e a tomada de decisão por parte do jogador,
em interação com o Guardião ou mesmo outros
jogadores.
Se você pensar bem, nas edições anteriores,
antes dessa regra existir (ou mesmo em outros
jogos), sempre havia os jogadores que forneciam
explicações elaboradas ou tentativas de encontrar
uma forma de permitir que o seu personagem
realizasse um novo teste, logo após ter falhado no
primeiro. A regra de forçar o teste da nova edição de
Chamado de Cthulhu tornou isso oficial.
Já a regra para dados de bônus e penalidade foi
acrescido para os teste com oposição — alguém tenta
se esconder, enquanto outro procura ativamente ou
em perseguições, etc. Este é um recurso que está
presente em outros sistemas e jogos, e talvez seja
familiar a alguns. Quando a situação é favorável ao
Investigador, ele lança 2 dados de dezena e escolhe
de dificuldade e como aplicá-los durante o jogo. o melhor resultado entre eles (ou seja, o que cair
Mas as duas principais novidades no sistema, que o menor valor). Isso melhora bastante as chances
chamam a atenção dos antigos jogadores, é a regra de sucesso em um teste. Da mesma forma, se o
de forçar testes, que falamos brevemente acima, e a Investigador estiver em uma situação desfavorável,
nova regra para dados bônus e penalidade. o jogador lançará dois dados de dezena, mas deverá
Já conversamos um pouco sobre forçar um escolher o que cair o pior resultado (ou seja, o valor
teste, mas um detalhe importante é que: a situação mais alto).
em que o Investigador se encontra, depois de ter Está é uma forma de acrescentar mais opções,
falhado no primeiro, deve permitir que o segundo principalmente em situações de combate, pois vale
teste (nesse caso, o teste forçado) possa existir. ressaltar algo: o recurso de forçar o teste não pode
Também, o jogador deve fornecer uma justificativa ser utilizado em situações de combate. Assim, quando
plausível ao Guardião, para a nova tentativa. É se trata de teste de perícia e atributo, o Guardião
nesse momento que o Guardião diz ao jogador as
possíveis consequências de uma falha ao forçar o
teste em uma situação.
Algumas vezes isso estará bem claro (você vai se
machucar, a arma vai travar, o carro vai pegar fogo,
etc), mas nem sempre será assim (você nem sempre
saberá qual a reação química que pode ocorrer
em uma mistura desastrosa em um experimento
num laboratório, por exemplo). Mas não se iluda,
pensando que essa mecânica veio para facilitar a
vida dos Investigadores. Muitas vezes, eles cairão
em situações difíceis, por falhar ao forçar um teste
(falhar ao forçar um teste de Furtividade, pode fazer
com que o jogador fique encurralado pelo inimigo,
ou mesmo coloque sua vida ou a de outros em
perigo).

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deve usar os níveis de dificuldade (normal, difícil


e extremo) para orientar a rolagem dos dados.
Mas quando se tratar de um teste em oposição
(seja Jogador contra Jogador ou Jogador contra
Guardião), é importante avaliar se há alguma
vantagem ou desvantagem para algum dos lados e
aplicar os dados de bônus e penalidade.
Agora, vamos falar da regra alternativa que
marcou uma das maiores novidades da nova
edição: Sorte. O primeiro fato importante sobre
essa característica é que, até mesmo o cálculo de
valor inicial foi alterado. Nas edições anteriores a
Sorte era definida de acordo com o atributo Poder
do personagem. Agora, o Jogador lança 3d6 e
multiplica o resultado por 5. Ou seja, agora o valor
de Sorte, assim como outros atributos, é obtido de
forma aleatória.
Também, há a regra opcional de o Jogador
“gastar” pontos de Sorte, que é a grande novidade,
após realizar um teste. Cada ponto de Sorte gasto
melhora em 1 a jogada do d100, reduzindo a
Sorte de forma temporária. Ao fim de cada sessão,
o jogador faz um teste contra o seu nível atual
de Sorte. Se obtiver sucesso no teste de Sorte, ele
recupera 1d10, se não, o valor permanece o mesmo.
É importante ressaltar que essa regra só se aplica
a testes de perícias (não é possível gastar Sorte em
teste de atributo, sanidade, dano, etc) e após gastar
Sorte para melhorar o resultado de um teste, o
mesmo não pode ser forçado.

Capítulo 6 — Combate
Há novidades e mudanças no sistema de Combate
do BRP na nova edição de Chamado de Cthulhu.
A começar pela iniciativa, que é definida pela
ordem do maior para o menor valor em destreza.
Indivíduos que portem armas de fogo durante
o conflito ainda possuem vantagem, como nas
edições anteriores, mas o valor é mais simples.
Em casos onde há ataque surpresa (o defensor não
percebeu que vai ser atacado) o Guardião pode
fornecer um dado de bônus para o atacante, ou
mesmo, dependendo da situação, o atacante recebe
um sucesso automático (causado dano sem precisar
rolar os dados para o ataque).
Também, outra novidade é que atacante e
defensor agora combatem através de uma disputa.
Dentro dessa disputa entre ataque e defesa, o
defensor tem as opções de se esquivar do ataque
ou contra-atacar. Essa é uma decisão importante
por dois motivos: primeiro, se o defensor escolher

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que estejam dentro do alcance da arma são de


dificuldade normal (resultado igual ou menor ao
valor da perícia). Uma distância até duas vezes o
alcance da arma a dificuldade é difícil (resultado
igual ou menor à metade do valor da perícia) e
para ataques a até quatro vezes o alcance da arma, a
dificuldade é extrema (resultado igual ou menor a
um quinto do valor da perícia).
Situações como disparo à queima-roupa,
dificuldade de visão, mirar por um tempo, vários
disparos simultâneos, alvo se movendo rápido, etc.,
podem fornecer dados de bônus ou de penalidade,
de acordo com a situação e julgamento do Guardião.
O dano também foi alterado. De acordo com
as novas regras, se alguém receber uma quantidade
de dano igual ou maior à metade do seu total
de pontos de vida, isso é considerado um dano
severo. No mesmo instante, o jogador deve marcar
esquivar ele tem a vantagem do empate (se o seu
a caixa de dano na planilha de personagem, pois
resultado e o do atacante forem iguais, a defesa
essa condição pode levar à morte. Há também
vence), mas se a defesa escolher contra-atacar, o
regras para tratamentos médicos e uma planilha de
atacante é quem tem a vantagem do empate (nesse
resumo de dano que é bastante útil, durante o jogo.
caso, em um empate, o ataque é bem-sucedido
Nessa edição foi inclusa também a regra de dano
e causa dano). Em segundo lugar, se o defensor
localizado, para quem gosta de jogos detalhados,
escolher contra-atacar e for bem-sucedido em
determinando os locais do corpo que são atingidos,
sua defesa (se seu resultado for melhor que o do
durante um conflito.
atacante) ele não só evitou ser atacado como contra-
atacou de alguma forma (socos, chutes, cabeçadas,
tiros, etc). Ou seja, além de se defender, ele pode Capítulo 7 — Perseguições
causar dano. Durante uma partida de Chamado de Cthulhu, é
A comparação dos resultados é feita com muito comum os Investigadores perseguirem ou
base nos três níveis de dificuldade. Se ambas as serem perseguidos (em especial, fugir). Para isso é
partes obtiverem um resultado normal (ou seja, usado o atributo secundário, Movimento, que pode
conseguiram um valor igual ou menor ao seu nível ser calculado durante a criação do Investigador para
na perícia de combate em questão) eles tiveram um
empate. Se alguém conseguir um resultado difícil
(rolar igual ou menor à metade do valor da perícia
de combate) ele tem um resultado melhor do que
quem consegue apenas um sucesso comum. No caso
de um resultado extremo (o jogador consegue um
resultado igual ou menor a um quinto da perícia de
combate) ele vence tanto alguém que conseguiu um
resultado difícil como um resultado comum. Não
há comparação entre quem tem o maior valor, ou
algo assim. A sua jogada tem que se enquadrar em
um desses três níveis de sucesso.
Já os ataques com armas de fogo funcionam de
forma diferente, pois o jogo assume que humanos
não têm como esquivar ou contra-atacar frente a
uma delas. Nesse caso não se trata de um teste de
oposição, mas sim, a dificuldade é determinada
pela distância entre o atirador e o alvo. Ataques

12 Chamado de Cthulhu Por Dentro da 7ª Edição


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facilitar as jogadas. Este capítulo explica as etapas religioso, talvez acredite que as pessoas precisam ser
de uma perseguição, incluindo detalhes caso o convertidas, e os infiéis que não aceitarem devem
grupo deseje se dividir, mapas, distância relativa, se ser mortos.
esconder durante o processo, etc. Isso será representado por uma frase como “os
É interessante notar a preocupação dos criadores infiéis devem ser convertidos ou mortos”, ou então
sobre um detalhe importante do jogo, que ocorre “todas as pessoas que sabem sobre esse assunto
com bastante frequência durante as partidas, devem ser torturadas”, por exemplo. Esse é um
dedicado um capítulo (curto, aliás) a incrementar dos pontos altos das novas regras da sétima edição
essas regras. Você pode fazer as coisas da forma mais de Chamado de Cthulhu, pois o comportamento
simples possível, claro, mas se tiver dúvidas sobre do personagem depende de como a sua visão do
como algo pode ser feito, ou se desejar regras mais mundo é distorcida. É uma regra simples, mas que
detalhadas, basta consultar este capítulo. funciona muito bem para mostrar a decadência que
a loucura pode trazer a um Investigador.
Capítulo 8 — Sanidade Para orientar o Guardião, há tabelas com
A sanidade é, sem sombra de dúvidas, a característica sugestões de situações e duração. Normalmente, se
marcante de Chamado de Cthulhu. A regra base o Investigador teve um ataque de loucura durante
continua a mesma, com os Investigadores realizando um combate, o tempo será medido em turnos (1d10
testes de Sanidade quando enfrentam situações de turnos). Mas se, por outro lado, o ataque aconteceu
tensão ou sobrenaturais. Mas a grande novidade está em uma situação de não combate, isso pode durar
nos ataques de loucura e da insanidade indefinida. horas (1d10 horas), o que pode ser tempo suficiente
para atos desastrosos, se o Investigador não for
Durante o ataque de loucura (que costuma impedido ou retomar o controle da situação.
durar 1d10 de turnos), o Investigador sofre de um
impulso insano, que pode variar de acordo com o No caso da insanidade indefinida, o jogador
histórico do personagem (aquelas características ainda tem controle do personagem, mas qualquer
narrativas que são definidas durante a criação perca mínima de sanidade faz como que o
do mesmo). Durante esse ataque insano, se o Investigador tenha um ataque de loucura. Isso
personagem tem uma forte crença na ciência, por é bastante perigoso e compromete a vida de um
exemplo, ele pode achar que tudo não passa de um personagem, se ele não possuir tempo suficiente
elemento desconhecido da natureza que deve ser para se dedicar a um tratamento.
estudado e o conhecimento obtido deve ser levado Nessas fases, o personagem pode adquirir
a outros, mesmo que isso acarrete em morte, pois a fobias, vícios e manias. Elas funcionam de forma
ciência é mais importante. Se ele possui um histórico interpretativa e não possuem peso no sistema (não
acrescentam ou reduzem, nem exigem testes ou
condições específicas). Mas se o Investigador estiver
em uma crise de loucura, uma exposição a algo
assim pode causar uma reação compulsória, ataque
de pânico ou comportamento suicida, que resulta
em dado de penalidade em qualquer teste que ele
precise fazer durante esse período. No livro são
disponibilizados listas com 100 fobias e vícios.
Outra novidade nas regras de sanidade são os
testes de realidade, onde o personagem sofre ilusões
inspiradas em seu histórico. Dependendo do seu
resultado no teste é que ele saberá se tais coisas são
realidade ou fonte de sua mente problemática.
O capítulo traz também regras sobre tratamento
e recuperação da insanidade. São simples, pois
nada mais são que rolagens básicas de d100, para
definir o nível de recuperação do personagem. A
recuperação depende se o tratamento é feito no

Chamado de Cthulhu Por Dentro da 7ª Edição 13


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lar do Investigador ou em uma instituição, onde


ocorre a internação do mesmo.

Capítulo 9 — Magia
Este capítulo manteve sua proposta original e
contém listas de magias e suas regras para serem
conjuradas. Há detalhes sobre tudo o que o
Investigador precisa realizar e quais testes o jogador
precisa fazer, além de descrever os efeitos mágicos.
É digno de nota que há uma tabela de magias,
onde consta quais os possíveis efeitos de falhar ao se
forçar um teste de magia.
Há sessões inteiras sobre os Tomos dos Mitos,
regras para leitura (leitura inicial e estudo completo
e quais as implicações disso para o personagem.
Também, há regras simples sobre aprendizado e
desenvolvimento do conhecimento obscuro e como
o personagem pode evoluir em outros campos
através do estudo profano.
Há orientações sobre como os Investigadores
podem aprender magia através desses livros ou
professores e os detalhes para a conjuração de
magia, que na verdade é bem simples.
Destaque para a regra opcional de uso espontâneo
da perícia Mitos de Cthulhu que mostra como usar
essa perícia para alguns fins de forma simplificada,
nos processos mágicos (causar dano físico a um
alvo, banir uma criatura, etc).

Capítulo 10 — Jogando
Este capítulo é totalmente dedicado a dicas sobre
como conduzir e preparar as sessões de Chamado
de Cthulhu. Ele é recheado de conselhos para
novos Guardiões, com ideias sobre como trabalhar
NPCs, balanceamento de grupo de Investigadores,
interpretação de personagens, como o mundo
reage às ações e comportamento dos personagens
dos jogadores, como lidar com testes específicos
(forçando testes, violência e testes de sanidade),
como lidar com diferenças durante a partida,

pistas, como preparar handouts, trabalhar cenas de Capítulo 11 — Tomos de


percepção dos Investigadores às cenas e lidando com

ação e perseguições, trabalhar o horror cósmico em Sabedoria Profana


jogos Lovecraftianos, etc.
Esse capítulo detalha os tomos dos mitos e explica
como usá-los. Todos os livros clássicos estão
presentes aqui. A descrição de cada livro conta com
informações como perca de sanidade ao ler, bônus
em Mitos de Cthulhu, nível de mitos que o livro
possui, quanto tempo é necessário para um estudo

14 Chamado de Cthulhu Por Dentro da 7ª Edição


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Capítulo 13 — Artefatos e
completo e quais magias ele possui, se for aplicável.
É um capítulo curto, mas intenso.
Dispositivos Alienígenas
Capítulo 12 — Grimório Este é um capítulo incrível com uma coleção, no
Aqui, se encontram o poder mais horrível do mínimo, excêntrica. Aqui você vai encontrar os
universo: as magias dos mitos. O capítulo conta itens e artefatos mais comuns das raças alienígenas.
com as regras para uso de magia e explica sobre as Há dicas de quem costuma usar, descrição de como
variações das mesmas. funciona e os métodos de aplicação.

Também, ele fornece dicas para você criar Essa é uma sessão que fornece muitas ideias e
uma lista alternativa de magias, ou customizar as inspirações.
que já vem no livro. Como não há mais tabela de
resistência, há orientações sobre como realizar os Capítulo 14 — Monstros,
testes oposto de Poder do Investigador, alcance das
magias, como conjurar magias em combate (quais Bestas e Deuses Alienígenas
seus custos e efeitos) entre muitas outras dicas. Esse é um dos capítulos mais marcantes nos livros
Há explicações sobre como criar novas magias e de Chamado de Cthulhu. Na sétima edição, ele está
explica bem sobre os tipos mais profanos: chamar, primoroso, com ilustrações maravilhosas, e uma
contatar e invocar criaturas (sejam os grandes boa variedade de criaturas.
antigos ou bestas menores). Ele explica sobre as entidades dos Mitos de
Após isso, segue-se uma lista imensa de magias Cthulhu, seu tamanho, constituição física, dicas
clássicas e novas, modeladas para facilitar o uso, de como o Guardião pode jogar com eles de forma
sem perder a essência do terror. Há várias dicas efetiva, quais sãs as manobras mais comuns que as
sobre como modificar as magias de acordo com a criaturas realizam durante um combate. Também,
sua vontade, para atender às necessidades da sua explica sobre como elas conjuram magia.
história, mas muitas descrições de magias já vêm Cada criatura possui o seu próprio bloco de
acompanhadas de textos que aprofundam o assunto. informações, com uma descrição significativa de
Também, cada um dos três tipos de magia recebe seu comportamento.
sua própria sessão dentro do capítulo. O mesmo se aplica aos grandes antigos: cada um
possui uma descrição detalhada, aprofundando o
conhecimento na mesma e fornecendo um bloco
de informações para uso em jogo (e quem é louco
de enfrentar algo assim!?).

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Há uma área reservada aos horrores tradicionais, Também, há glossário, índice e tabelas de
caso você deseje incrementar o seu jogo com equipamentos. Ao fim do livro, há resumos das
clássicos e clichês do horror: múmia, esqueleto, regras do jogo, que o Guardião pode guardar uma
vampiro, fantasma e muitos outros seres. cópia ao seu lado, enquanto está narrando.
E claro, há as criaturas comuns, como lobos,
ursos, ratazanas e várias outras que podem se tornar
um empecilho para um Investigador que esteja em
Conclusão
um momento de tensão. O Livro do Guardião cumpre o seu papel em ser
completo para tudo o que o grupo precisa para jogar
Chamado de Cthulhu 7ª edição. Ele é robusto e
Capítulo 15 — Cenários bonito. Suas páginas coloridas tornam ele um livro
Por incrível que pareça, esse é um dos capítulos que que vale a pena ser apreciado (muitos se pegam
mais sofreu mudanças: todos os cenários inclusos folheando as páginas apenas por admiração).
na sétima edição são inéditos. Isso é algo marcante Também, as novas regras se tornaram ao mesmo
pois vários cenários se tornaram clássicos que eram tempo intuitivas e modulares — são fáceis de
republicados a cada nova edição. lembrar e aplicar, e mesmo as que você esquecer
O primeiro cenário trata de uma perseguição a durante, são simples de improvisar. Vale a pena
sequestradores em 1925, em meio a florestas sinistras, conferir.
enquanto o segundo trata do desaparecimento Cuide de sua sanidade, enquanto folheia suas
de documentos importantes na Universidade páginas de conhecimento blasfemo.
Miskatonic, em 1920.
São excelentes cenários de duração média e
curta que servem muito bem para Investigadores
e Guardiões de primeira viagem. Os cenários são
ricamente ilustrados (como todo o livro) e possuem
handouts que inspirado e trazem uma experiência
de imersão no jogo.
Alguns talvez sintam falta dos cenários clássicos,
publicados nas edições anteriores, mas todo o
conteúdo dessa edição é primoroso, e isso inclui
essas duas aventuras, que foram pensadas tanta para
os veteranos, como os mais novos em Chamados de
Cthulhu.
Também, a sétima edição de Chamado de
Cthulhu é perfeitamente compatível, e facilmente
adaptável, para as edições anteriores. Sendo assim,
nada impede que você jogue os cenários da sexta
edição, ou mesmo de edições mais antigas.

Capítulo 16 — Apêndices
Lembra que falei que as edições são compatíveis?
Bem, para facilitar ainda mais a vida dos fãs,
essa sessão contém um apêndice com dicas sobre
como converter material das edições anteriores
para a nova edição de Chamado de Cthulhu. Isso
inclui tabelas para o caso de você querer usar um
Investigador criado nas versões mais antigas do
jogo, criaturas, aventuras, tomos, magias e ideias de
suplementos. Isso pode ser facilmente usado em
cenários publicados para edições anteriores.

16 Chamado de Cthulhu Por Dentro da 7ª Edição


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Hierarquia dos Mitos


“Meus contos são baseados no conceito fundamental de que leis, interesses e emoções humanas
não tem validade ou significado na vastidão do cosmos”.
H.P. Lovecraft

Por Luciano P. Giehl


Na Mitologia criada por H.P. Lovecraft, o Universo não passamos de poeira e essa constatação nos leva
é tão vasto e estranho que a mente humana não de encontro ao que ele chama de Horror Cósmico.
é capaz de conceber certos conceitos. O mero Imagine que somos náufragos, flutuando em
vislumbre da realidade é o suficiente para causar um um grande bloco de gelo sem direção ou destino
sentimento de esmagadora impotência, obrigando e que pouco a pouco esse iceberg vai derretendo
os exploradores do desconhecido a buscar refúgio na e diminuindo de tamanho. Imagine agora que o
loucura e ansiar pelo conforto da doce ignorância. interminável oceano de mistérios que nos cerca,
A visão metafísica de Lovecraft dita que além de ser insondável e assustador, é habitado
o Universo não foi criado por alguma força por monstros. Isso é o Horror Cósmico na obra
benevolente e organizada. O Universo é puro caos, de Lovecraft. O medo diante de elementos
ação, reação e entropia. Nesse panorama, o ser desconhecidos e ameaçadores e a impotência de fazer
humano não passa de uma ínfima parcela do todo. qualquer coisa contra eles. Na obra lovecraftiana, as
Não existe uma divindade onipresente e onisciente conquistas, o progresso e os avanços científicos do
zelando por nós nas alturas e os deuses criados homem não importam, são façanhas transitórias.
pelo homem não passam de fábulas, urdidas com Nenhum deles é relevante, pois mais cedo ou mais
o propósito de nos confortar da escuridão que nos tarde o bloco de gelo no qual estamos agarrados vai
envolve. Vida e morte não tem qualquer efeito nesse derreter e vamos afundar em um mar de perigos
grande plano: o fim de nossa civilização, de nosso e horrores inenarráveis. Um mar do qual jamais
planeta ou de nosso sistema planetário, não causaria iremos emergir.
qualquer repercussão. Na visão niilista de Lovecraft,

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As forças que nadam nesse mar insondável


são os verdadeiros senhores do universo.
Comparativamente, eles são as verdadeiras
entidades que compõem um conjunto de seres
chamados coletivamente de “Os Mitos de
Cthulhu”. A designação denota uma tentativa de
categorizar e interpretar o que são e qual a função
de cada uma dessas entidades no grande plano
universal. Mas o próprio nome adotado é curioso,
uma vez que Cthulhu é apenas uma das entidades
que integram essa ordem cósmica e nem de longe
é a mais importante. Isso demonstra o quão pouco
a humanidade compreende a respeito dessas
entidades.
Os Mitos são tão incompreensíveis que se
encontram acima da ordem natural que nós
acreditamos conhecer. Eles dominam a realidade
e operam a existência de acordo com sua própria
vontade; para eles nada é impossível. Tentar
entender como eles pensam ou agem é perigoso, de
fato, buscar as respostas para os enigmas cósmicos
é como um micróbio tentar entender a psicologia
de seu hospedeiro. Quanto mais sabemos a respeito
deles, mais nossa sanidade é arruinada. No mundo
inclemente dos Mitos, conhecimento não é poder,
conhecimento é aniquilação.
Isso explica por que há tão poucas informações
a respeito dos Mitos. Na melhor das hipóteses, o
conhecimento acumulado ao longo de milênios a
respeito dessas entidades e copiado laboriosamente
em tomos esotéricos não passa de um grão de areia.
Contradições e confusões são comuns, e muito do
que se imagina a respeito dos Mitos de Cthulhu
simplesmente não está certo ou não passa de
conjecturas errôneas. Mesmo o Necronomicon,
tido como o maior tratado humano a respeito dos
Mitos e que supostamente deveria reunir o mais
profundo saber sobre eles, está incompleto ou
contém erros enormes. Não se pode acreditar em
nada que se ouve ou lê a respeito dos Mitos e um
feiticeiro que se diz conhecedor dos mistérios não
passa de um tolo.
Um dos aspectos mais interessantes na obra de
Lovecraft é que nem mesmo ele buscava responder
às grandes questões. Assim como seus personagens,
envolvidos com revelações inacreditáveis, o próprio
autor não ousava oferecer uma explicação racional
ou coerente. De onde vieram os Mitos? Qual o
seu propósito? Tudo o que podemos fazer é lançar
conjecturas e supor. Sendo assim, vamos tentar
supor.

18 Chamado de Cthulhu A Hierarquia dos Mistos


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Conforme o modelo estabelecido, o “Panteão Um dado alarmante é que muitos desses seres
dos Mitos de Cthulhu” possui uma hierarquia de enorme poder, são obtusos, descritos como
estratificada, que divide as criaturas conforme seu acéfalos, incapazes de compreender a extensão de
poder e influência. Visualize uma pirâmide na qual seus poderes e seu propósito existencial. Não há um
ocupam o topo as Entidades mais poderosas e que consenso a respeito de como ou porque tal coisa
em cada camada inferior estão distribuídos os seres ocorre, mas é um fato que a maioria dos Deuses
que integram o universo. Exteriores, em especial os que integram a Corte
No topo estão Forças que são literalmente de Azathoth, são destituídos de qualquer vestígio
princípios cósmicos que assumiram uma forma de inteligência. Chamados genericamente de
física e encerram dentro de Si Mesmos conceitos “Outros Deuses” (já que poucos são identificados)
como Caos, Tempo, Espaço e Fertilidade. Abaixo eles habitam um lugar conhecido como Trono de
deles, na camada intermediária estão os Grandes Azathoth (ou a Garganta da Loucura), que ocupa
Antigos, criaturas tão antigas que planetas são o Centro do Universo. Estes seres acompanham
relativamente jovens em comparação. Seu âmbito Azathoth, orbitando como planetas vivos,
de poder é menor que os dos Deuses Exteriores, evoluindo em torno de um sol pálido e disforme.
ainda assim, são inacreditavelmente poderosos. Uma melodia mefítica de flautas e tambores
Finalmente, ocupando a base da pirâmide marcam o ritmo dessa dança cósmica.
encontramos toda sorte de espécies estranhas e Azathoth é de longe o mais poderoso dos
alienígenas, raças independentes ou serviçais de Deuses Exteriores e possivelmente a maior das
entidades superiores, surgidas através de reações entidades cósmicas. Uma força primordial de Caos
bioquímicas acidentais (ou não) que formam Nuclear. Ele flutua eternamente no vazio como
aquilo que costumamos chamar de formas de vida. uma massa disforme de proporções gigantescas. Os
Vamos começar pelo topo dessa hierarquia e teóricos dos Mitos acreditam que Azathoth foi o
definir o que são as forças cósmicas do Panteão de responsável direto por deflagrar o Big Bang, que
Lovecraft. deu ensejo ao surgimento de nosso Universo. Da
mesma forma, em algum momento, Ele mesmo
causará o efeito inverso de entropia absoluta, que
Os Deuses Exteriores consumirá a criação em sua totalidade. Azathoth é
conhecido como o Sultão Demoníaco e personifica
Para começar, é preciso entender que tais seres não
a entropia nuclear que cria e extingue toda vida.
podem ser compreendidos como indivíduos. Eles
são mais como uma personificação incorporada Apenas aqueles irremediavelmente insanos
de forças essenciais para o próprio funcionamento veneram essa entidade, pois ela não oferece nada
do Universo: Tempo, Espaço, Energia, Caos, Vida em troca de sua adoração. Aqueles que o invocam,
e tantos outros princípios misteriosos que nem geralmente por acidente, incorrem em tragédia e
podemos supor. Para alguns estudiosos eles são os desastre.
Verdadeiros Regentes de tudo que existe e do que
está além de nossa percepção, os arquitetos
da vastidão cósmica. Sem eles, a
própria realidade entraria em
colapso e o Universo como
conhecemos acabaria por
desmoronar. Apenas uma
pequena parcela dessas
entidades é conhecida
pelo nome e não se
sabe ao certo quantas
delas realmente
existem.

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Assim como os Deuses que o acompanham, Em geral, os Deuses Exteriores têm pouco ou
Azathoth não possui consciência, sendo uma nenhum interesse a respeito dessas raças mortais,
entidade “cega e idiota”. Suas necessidades são de fato, o mais provável é que eles sequer saibam
imediatamente satisfeitas por hordas de servos da existência da maioria dessas formas de vida. A
devotados, cuja função é mantê-lo satisfeito. A transitoriedade da existência de tais seres os intriga,
ira de Azathoth tem repercussões aterrorizantes e mas raramente a ponto de atrair sua atenção,
sua cólera se espalha pelo universo, reverberando que permanece focada em outros assuntos mais
no próprio tecido da realidade. Um simples prementes. Nyarlathotep constitui a exceção a
movimento pode devastar um sistema solar, lançar essa afirmação. Por motivos desconhecidos, essa
planetas uns contra os outros ou extinguir estrelas. entidade tem um profundo interesse na vasta
Dentre todos os comensais que habitam o miríade de formas de vida que povoam o cosmos. E
Centro do Universo, Nyarlathotep é citado como isso, fatalmente inclui a raça humana.
o mais importante e aquele que desempenha papel De tempos em tempos, o Caos Rastejante se
essencial. Ele é tratado como a alma envolve nos rumos de nossa civilização.
e a consciência desses Deuses e Em momentos chave de nossa
existe para regular os desejos e evolução ele ofereceu suas
caprichos de cada uma dessas benesses e manipulou o
Entidades, em especial curso de nossa história.
do Sultão Demoníaco. A criação de armas,
Nyarlathotep viaja da indústria, de
através dos pontos certas religiões e
mais distantes filosofias, além
do universo da conquista do
cumprindo átomo, segundo
missões, agindo alguns, são
como uma exemplos da
espécie de arauto intromissão de
e mensageiro Nyarlathotep.
da vontade das Humanos que
divindades sem se envolvem com
nome. Há conjecturas ele tendem a ser
que afirmam ser ele obliterados pelas
a personificação dos suas manipulações,
poderes telepáticos dos vítimas de seus
deuses, uma manifestação esquemas. Outras raças
autossuficiente da vontade divina. alienígenas por vezes possuem
O Caos Rastejante, como ele um maior discernimento no que diz
é chamado, constitui um mistério respeito a Nyarlathotep e conseguem
inserido num enigma. Venerado em enxergar além de seus planos. Não são
todo o universo por raças e espécies, poucos que o veneram.
ele se vale de incontáveis nomes e disfarces Yog-Sothoth é outro Deus Exterior de grande
apresentando-se em cada lugar sob uma máscara influência, já que personifica nada menos do que o
diferente. Nyarlathotep é uma das forças mais Tempo e o Espaço simultaneamente. Dentre todas
presentes no cosmos, podendo estar em vários Entidades Cósmicas, apenas Azathoth aparece como
lugares ao mesmo tempo. Por vezes, ele oferece seu superior em poder e idade. Paradoxalmente,
benefícios na forma de conhecimento, tecnologia Yog-Sothoth também é chamado de “a chave para
ou magia, dádivas que quase sempre conduzem à o portão onde as esferas convergem”. Não habita o
aniquilação. Muitas civilizações foram devastadas nosso universo e sim sua própria Dimensão, que
direta ou indiretamente por Nyarlathotep, que fica além dos elementos temporais e espaciais. Não
parece ter um tipo de prazer sardônico em interferir se sabe o que existe lá, mas há teorias de que essa
no destino de seres inferiores. realidade é totalmente preenchida pela essência do
próprio Deus. Yog-Sothoth é capaz de viajar pelo

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da perpetuação da vida. Sua benção é a origem das


incontáveis formas de vida que habitam o cosmos.
Venerado em um sem número de mundos, Shub-
Niggurath é o Deus principal para raças como os
Mi-Go (os Fungos de Yuggoth) e muitas outras
espécies inteligentes.
Shub-Niggurath é a própria encarnação do
caos transformador, da existência física e corpórea,
provedor do ciclo de nascimento, crescimento
e morte. Para alguns, trata-se de uma entidade
benevolente que representa a abundância e fartura,
mas sua verdadeira face inclui elementos bem mais
sinistros e perturbadores. Ele/Ela é o Pai/Mãe de
todas as formas perfeitas e imperfeitas, genitor de
abominações e o útero para milhões de filhos. A vida
que brota do ventre fecundo de Shub-Niggurath
consome tudo em seu caminho: nasce, cresce sem
controle e logo apodrece para ser então reabsorvido.
Esse ciclo infinito é repetido incontáveis vezes, onde
quer que o Deus/Deusa se manifeste, aniquilando e
alterando ecossistemas inteiros.
espaço e atingir qualquer lugar que deseje acessar Chamado de “A Cabra da Floresta com
em um piscar de olhos. Está ao seu alcance também Milhares de Jovens”, ele se apresenta como um
realizar deslocamentos temporais para qualquer pesadelo indescritível, em constante transformação.
momento no passado, presente ou futuro. Manifesta-se como uma colossal massa de carne
Um dos grandes objetivos Dele é invadir inchada por incontáveis gestações. De dentro dela
realidades e consumir toda a vida. Sendo um brotam formas de vida, seres abomináveis que
explorador da vastidão, ele já esteve em contato deixam Seus recessos cavernosos para se agarrar a
com incontáveis galáxias, muitas das quais foram úberes e sorver seu leite negro. A carne esponjosa
irremediavelmente aniquiladas pela sua passagem. sofre espasmos frenéticos, liberando rios caudalosos
Apenas magias e rituais de enorme poder são capazes de sêmen pelos seus poros. Shub-Niggurath causa
de invocá-lo e só em circunstâncias especiais. mudanças em tudo ao seu alcance e seu mero
Feiticeiros o consideram como um patrono da vislumbre é enlouquecedor.
magia e cultistas tendem a venerá-lo em um aspecto Estes quatro Deuses Exteriores (Azathoth,
menos maligno, o avatar conhecido como Tawil Nyarlathotep, Yog-Sothoth e Shub-Niggurat) são
at’Umr (O Prolongador da Vida). Nessa forma, provavelmente aqueles mais comumente descritos
ele é bem menos agressivo e perigoso, ainda que
imprevisível como todas as divindades.
É possível que a simples presença de Yog-Sothoth
em sua forma original, a de um conglomerado de
globos iridescentes, possa causar um efeito danoso
no tecido do espaço-tempo. Quem pode imaginar
o que aconteceria se ele se manifestasse por mais
tempo?
Shub-Niggurath é outro Deus Exterior
digno de nota, já que representa a força da vida
e a abundância em estado puro. O local habitado
por tal entidade é desconhecido, mas ele tende a
responder ao chamado de seus cultistas onde quer
que eles se encontrem, o que inclui a Terra.
Ele ou Ela é o princípio cósmico da fertilidade e

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em tomos de conhecimento arcano e tratados


esotéricos. Mas há outras forças ativas no cosmos
além deles.
Daoloth, é conhecido como Aquele que parte
os véus ou o Dilacerador do Manto, uma entidade
que governa os Espaços Interdimensionais entre
as realidades. É ele quem permite o deslocamento
entre realidades paralelas e abre os portais e janelas
que garantem o acesso e vislumbre de outros planos
de existência.
Abhoth é tratado como a Grande Doença, a
Fonte da Impureza e o Câncer, que se espalha entre
as estrelas. Ele é uma entidade obscena encarnando
o propósito de consumir toda vida através da
pestilência.
Ghroth é o Mensageiro da Destruição, uma
entidade de dimensões planetárias, que flutua pelo
espaço anunciando a Aniquilação. Ele é o Arauto
das Tragédias de proporções cósmicas na forma
de órbitas decrescentes, tempestades solares e do
Despertar dos Antigos.
Tru’Nembra personifica o Som que reverbera
através do vazio. Ele é uma entidade composta
inteiramente de ondas sonoras vivas, incorpórea
e que ecoa uma cacofonia insuportável. Pouco
conhecido ele está em todos os lugares em que
ruídos são ouvidos.
Tulzcha é um Deus Exterior obscuro que
personifica as probabilidades e o acaso. Ele se
manifesta como um pilar de chama verde que
ascende para o infinito.
Ubbo-Sathla personifica a fonte não gerada. Ele
é o transformador da vida e a força da mutação,
fusão e desarmonia. Através dele tudo que vive
é absorvido e alterado, os seres, pelo seu toque,
evoluem ou involuem em instantes.

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Usando os Deuses Exteriores


Como foi mencionado, os Deuses Exteriores
são forças primais do Universo. Compreender
a extensão de seus poderes está além da mera
capacidade humana. Eles são capazes de corromper
tudo que existe.
Mesmo assim, essas divindades atraem a atenção
de indivíduos em busca de revelações e poder. O
resultado, não obstante, tende a ser a corrupção, a
loucura e a morte.
Ao longo dos tempos, pessoas desesperadas,
tolas, irracionais ou ambiciosas além dos limites,
se dedicaram a venerar essas divindades blasfemas.
Porém, a grande maioria desses Deuses é bem
menos acessível do que os Grandes Antigos.
Comparativamente, existem menos cultos
devotados a eles, pois a magnitude de seus poderes
e a própria vastidão do que eles representam tende
a ser uma barreira intransponível. As exceções
são Shub-Niggurath e Nyarlathotep cujos cultos
proliferam, a primeira em enclaves rurais isolados e
o segundo através de suas muitas identidades.
Em geral, os Deuses Exteriores não possuem
cultos organizados ou sociedades devotadas a eles.
Eles tendem a ser adorados por cultistas solitários,
maníacos e feiticeiros em busca de poder. Há duas
razões para isso acontecer:
Em primeiro lugar, a humanidade não representa
nada para esses colossos cósmicos. Eles não
dependem de cultos e por isso não os incentivam
ou patrocinam. Sacrifícios, adoração ou louvores
de criaturas inferiores são ações inócuas para esses
seres e, em contrapartida, cultistas não podem
esperar recompensas vindas deles. A relação que
eles têm com humanos é a mesma que nós temos
com formigas em nosso jardim. Mesmo Shub-
Niggurath, que é a exceção clássica, não atende
aos pedidos de seus cultistas por benevolência,
mas simplesmente porque seu surgimento permite
manipular a natureza. Já Nyarlathotep oferece
presentes, mas estes, não raramente, conduzem à
ruína.
A relação desses Deuses com a humanidade
tende, portanto, a ser quase inócua.
Em segundo lugar, os Deuses Exteriores são
praticamente inacessíveis. Apenas magias e rituais
extremamente potentes — e consequentemente
complexos — são capazes de invocá-los dos confins
onde eles habitam. E, em geral, o surgimento físico

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de um Deus Exterior acarreta em perturbação, caos Ao contrário de Shub-Niggurath, uma área


e destruição. Cultistas que se juntam para invocar tocada por Azathoth não deixa nada senão
um ambiente estéril e cinzento. Rios e lagos se
tais seres muitas vezes não sobrevivem à experiência.
convertem em piscinas de água alcalina, montanhas
Os resultados tendem a ser catastróficos, para dizer
o mínimo. são reduzidas a poeira e escombros, florestas são
Alguns pesquisadores dos Mitos conjecturam transformadas em vegetação fumegante e árvores
que a Grande Explosão de Tunguska (1908), arrancadas pela raiz. O solo é causticado ao ponto
por exemplo, fenômeno que devastou uma extensa de nada mais crescer ali por anos, décadas, séculos.
área na Sibéria, possa ter sido causada por uma A presença de Azathoth se traduz em uma cólera
invocação – acidental ou não – de Azathoth. digna dos deuses.

A aparição de um Deus Exterior é, por si só, um Quanto a Nyarlathotep, quem pode imaginar as
evento indescritível. consequências de sua excelsa presença?

Mesmo que por poucos segundos, o lugar Ele é o Caos Rastejante afinal de contas: um
tocado por um Deus Exterior estará alterado para horror insidioso que se apresenta em alguns
sempre. Isso decorre da própria natureza desses momentos como o Grande Conquistador, aquele
seres, que impregna o ambiente e sobrecarrega o que vem para destruir, ou como o Eterno Redentor,
meio com sua essência. Quando Shub-Niggurath que vem nos salvar. Inescrupuloso, imoral, sardônico
é invocado, o solo experimenta um pulso de e cínico, Nyarlathotep jamais é constante, ele é uma
crescimento acelerado: campos florescem, plantas incógnita insolúvel. O único Deus Exterior com
desabrocham em frutos, animais crescem e se pressupostos “humanos”, Nyarlathotep conhece a
multiplicam em velocidade alarmante. Até mesmo nossa natureza e a explora para seu próprio prazer.
mulheres podem engravidar espontaneamente. Lembre-se de que os Deuses Exteriores jamais
Mas o crescimento promovido de Shub-Niggurath devem ser usados em vão. Eles são e sempre serão
é tudo menos natural e pode dar lugar a tragédias: forças universais e devem ser tratadas como tal.
enxames de insetos, animais grotescos, frutos de Esqueça que qualquer um deles possui estatísticas,
sabor nauseante, nascimentos de gêmeos siameses. as capacidades deles não podem ser qualificadas,
Da mesma forma, uma invocação de Yog-Sothoth quanto mais quantificadas.
ocasiona um efeito inesperado no tempo e no Um Deus exterior é o Poder Encarnado e NADA
espaço em toda uma região. Como nos fenômenos no Universo pode se comparar a Eles.
de “tempo perdido”, quando pessoas acreditam ter O próximo artigo falará sobre o Grandes
transcorrido alguns minutos quando na verdade Antigos. Fiquem ligados na NOW.
horas se passaram. Em uma área tocada por Yog-
Sothoth, isso pode acontecer de modo muito mais
acentuado. Indivíduos podem se deslocar através de
séculos ou mesmo milênios.
Esse poder também pode gerar bolsões de
deslocamento, que transportam objetos de um lugar
para o outro e até através do tempo. A existência
de certos objetos que parecem “fora de seu tempo”
podem ter uma explicação que sugere a influência
de Yog-Sothoth.
Não há um limite do que pode acontecer sob
essa influência espaço-temporal, teorias bizarras dão
conta de que misteriosos desaparecimentos de povos
inteiros do passado podem decorrer de invocações
malsucedidas. A incapacidade de explicar como se
deu a construção de monumentos ancestrais —
como as próprias pirâmides —, pode ser resultado
de deslocamento temporal de estruturas inteiras de
um futuro distante para um passado remoto ou vice
versa.

24 Chamado de Cthulhu A Hierarquia dos Mistos


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A Magia de Lovecraft
L ovecraft se consagrou principalmente por sua escrita exótica. Em seus contos, ele misturou
elementos de fantasia, horror e ficção em um universo completamente original. Sua criação
é marcada por sua ficção em grimórios, cultos e conhecimento proibido; tudo isso ligado a um
panteão bizarro de pseudo-deuses extraterrestres.
Por John Raymond Legrasse
Para entendermos plenamente a grande questão Em O Caso de Charles Dexter Ward vemos
da magia na ficção de Lovecraft, e sua forma de muito dessa magia ancestral, onde ele trabalha
explorar, de maneira única, o oculto, é importante também uma forma antiga de possessão. Durante
distinguirmos as duas principais formas de sabedoriaessa história, vemos a obsessão de um jovem com a
e prática das artes mágicas. ressurreição de um assassino psicopata e alquimista
De um lado há a magia associada à alfabetização; que descobriu, através das artes mágicas primitivas,
uma magia que por muito tempo pertenceu a elite uma maneira de usar “sais essenciais” para trazer os
que possuía o conhecimento da leitura e escrita, mortos de volta à vida.
trazendo consigo a sabedoria arcana — desde os Ainda nessa mesma história, é apresentado
monges medievais a os maçons vitorianos, que alguns dos famosos tomos de conhecimento oculto
se encantavam com o conhecimento mágico dos e filosofia obscura. Também, mostra o quão distante
egípcios. Por outro lado, há a magia primitiva, da realidade alguém pode ficar, quanto mais se
o ritual temporal, o herbarismo, a cura e o aprende sobre os Mitos.
conhecimento do povo simples, a população rural, Isso é bem evidente nas regras da nova edição
que não possuía conhecimento ou acesso a educação de Chamado de Cthulhu: quanto mais um
formal. personagem aprende sobre os Mitos, mais perto ele
Dessa forma, a magia crua, ancestral, deixou estará da loucura. Os Investigadores que se arriscam
poucos registros, pois o seu conhecimento era por tais caminhos estarão sempre a um passo do
passado de geração para geração através da cultura precipício; não é necessário muita coisas, para que
oral, ensinada pelos feiticeiros e curandeiros. eles enlouqueçam ou percam suas vidas durante
este processo.

Chamado de Cthulhu A Magia de Lovecraft 25


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Em seu catálogo de livros macabros, Lovecraft


comumente inclui a sua mais famosa criação: O
Necronomicon. Um livro que é temido por muitos,
por seu conhecimento obscuro do universo e das
formas de vida que residem nele, onde o seu autor,
o louco Abdul Alhazred, teria escrito, sobre a
invocação do Antigos.
Ao fazer isso, colocando o Necronomicon ao
lado de famosos livros esotéricos, muitos deles reais,
Lovecraft se atentou ao fato de, para uma história
ter verosimilhança, é preciso passar a sensação de
uma “farsa realidade”. Muitos leitores de Lovecraft,
e muitos que nunca ouviram falar em sua obra,
acreditam que o Necronomicon é real, e o próprio
Lovecraft escreve uma pseudo-história sobre a
origem do mesmo.
O próprio Lovecraft reconheceu depois que,
apesar de tudo, ele teve acesso restrito a referência
de estudos esotéricos. Isso porque a maior parte
de seu conhecimento do oculto se restringiu à
Enciclopédia Britânica. Sendo assim, a principal
forma do nascimento da magia dos Mitos de
Cthulhu se deu, na verdade, no surgimento das
obras, onde cada novo conto ou livro mostrava
uma nova face sobre como o misticismo funciona,
dentro desse universo extravagante.
Dessa forma, tudo surge de maneira enigmática
e obscura, lançando a possibilidade de expandir as
fronteiras do bizarro de uma infinidade de maneiras
imprevisíveis. Talvez essa seja a melhor maneira de
descrever como funciona a magia no universo dos
Mitos de Cthulhu: imprevisível, entro do nosso
limite da compreensão do universo. Os meios
pelos quais os feitiços e rituais são executados, e
a obtenção dos resultados são, em muitos casos,
difíceis de identificar ou prever. Mesmo o cultista
mais experiente pode cair no laço maligno do
temperamento indomável dos seres ancestrais
ou das distorções do espaço tempo e obter um
resultado inesperado — talvez, até mesmo, ele
obtenha o efeito contrário daquilo que ele deseja.
Muito disso foi explorado não só por Lovecraft,
que criou uma grande biblioteca de livros fictícios,
repletos de feitiços e magias, para preencher o seu
universo único e estranho, mas outros escritores do
círculo Lovecraftiano fizeram o mesmo; buscaram
no limite da insanidade a inspiração para criar e
ampliar o misticismo dos Mitos.
Acoplado a tudo isso, Lovecraft criou, de forma
obsessiva, cultos mágicos primitivos, na maioria
das vezes formados por pessoas de locais rurais e

26 Chamado de Cthulhu A Magia de Lovecraft


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No universo dos Mitos de Cthulhu, aprender


magia é o mesmo que criar uma conexão com um
poder ancestral indistinto, no lugar de trabalhar
hierarquia de anjos e demônios, bem ou mal. Dessa
forma, ele criou uma forma única de trabalhar
a magia em relação com a mitologia cristã. Ao
contrário: os cultos de Lovecraft, as tribos exóticas
que buscam um conhecimento e poder absoluto,
e que ocupam a imaginação de antropólogos,
são caracterizados por sua ligação com as forças
do cosmos, cultuando seres extraterrestres ou
interdimensionais.
Pouco depois, a visão de Lovecraft sobre
existencialismo muda e, o que era primitivo passa
a dar lugar a algo mais iluminista. Os mistérios
selvagens que rodeavam os cultos e adoradores de
interior, pobres e ricos, criminosos e loucos. Para forças desconhecidas já não são mais o resultado
ele, fontes como os cultos das bruxas, com lendas de uma religião antiquada e ignorante, mas passa
de sacrifícios de crianças, permitiu criar religiões a decifrar as verdades absolutas do universo; o
mágicas selvagens, que continuam em atividade até que inclui a descoberta de poderosas entidades
os dias atuais. Também, é possível notar a influência extraterrestres, dimensões, espaço-tempo,
que Arthur Machen teve em seu trabalho, ao geometria não-euclidiana e outros lugares e seres
vermos o culto primitivo em Chamado de Cthulhu, além da compressão da ciência.
associado a povos antigos (como os mongolóides) e Podemos ver isso em Os Sonhos na Casa da
suas atribuições raciais, bem como os adoradores do Bruxa, trabalho posterior a Chamado de Cthulhu,
diabo que aparecem em O Horror em Red Hook. onde os personagens vislumbram, em pesadelos,
Embora Lovecraft tenha lançado sua visão sobre cantos e formas estranhas, tendo algumas situações
a magia arcana ou popular, ele criou uma visão e objetos descritas como “indescritivelmente
única. Em O Horror em Dunwich vemos uma angular”, bem como formas de vida impossíveis de
família cultista, isolados em uma comunidade rural, existir (mesmo assim, nada menos perturbador).
vistos como degenerados, praticando estranhos De uma forma ou de outra, podemos ver que
rituais em altares de pedra. Para conseguir executar a magia dos Mitos de Cthulhu não é outra coisa
tais feitiços, é preciso um conhecimento preciso, se não indomável e muito além da compressão da
alcançado através do estudo do Necronomicon. mente humana.

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O Despertar do Pai Sombrio


E ste cenário se passa no Rio de Janeiro, na década de 1920. Aqui, os investigadores mergulharão
nos mistérios profundos sobre o culto do Despertar do Pai Sombrio, conhecendo alguns de
seus mais horríveis e obscuros segredos.

Por Henry Armitage


O cenário é desafiador, mas não tão difícil, e pode é que um ou mais dos investigadores conhecem o
fornecer uma boa experiência de jogo para um grupo Padre Omar Manzzoti, um religioso e pesquisador,
com 3 a 6 Investigadores. Também, este cenário que entra em contato com os investigadores por ter
pode ser jogado como uma aventura independente recebido um convite do Prof. Antônio de Melo,
ou como parte de uma campanha, com as devidas um antropólogo que possui ótimas referências,
adaptações. O local e data onde se passam os eventos para a pesquisas em dois sítios arqueológico que se
são sugestão e podem ser facilmente adaptados. encontram na cidade do Rio de Janeiro. O Padre
convida os Investigadores a se juntarem a eles, a

Envolvendo os
convite do próprio Prof. Antônio (que também
pode ser um conhecido dos Investigadores).
Investigadores
Os Investigadores podem ser estudiosos ou Informações do Guardião
pesquisadores que têm interesse em novas O Prof. Antônio é um renomado antropólogo e
descobertas arqueológicas ocorridas na cidade do arqueólogo e encontrou, no Rio de Janeiro, um
Rio de Janeiro, que inclusive trouxe especialistas sítio arqueológico ligado ao culto do Despertar
vindos de outros países, para sítios arqueológicos do Pai Sombrio. Este culto adora uma criatura
das redondezas. chamada “O Sedento por Sangue” que sempre foi
Os próprios investigadores podem ser discreto em suas ações, mas tudo o que eles fazem
estrangeiros, chegando de viagem para realizar suas é horrendo. Os membros do culto caçam pessoas
pesquisas a convite de alguém da excursão. O fato para a criatura que eles chamam de Pai Sombrio,

28 Chamado de Cthulhu O Despertar do Pai Sombrio


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que bebe o sangue de suas vitimas. Depois de Por isso, conto com a ajuda de vocês. Acredito que,
mortas, elas despertam como servos mortos-vivos. com os seus conhecimentos e capacidades, encontraremos
Porém, por sua atuação discreta, suas atividades um tesouro histórico de valor incalculável.”
nunca foram perceptíveis.
Infelizmente o Prof. Antônio caiu na tentação Buscando por informação
e se tornou um membro ativo do grupo e deseja Durante a viagem, uma das estradas (que não é
levar alguns sacrifícios para o Pai Sombrio. Dessa pavimentada) que direciona até a região montanhosa,
vez, serão o Padre Omar e os Investigadores. onde se encontra o sítio, estará bloqueada por um
Infelizmente o Padre Omar não desconfia que seu pequeno acidente com animais, deslizamento de
antigo amigo se entregou aos desejos primitivos do pedras ou outros fatores (o Guardião pode escolher,
culto e está inocente em toda a investigação. de acordo com o contexto dos acontecimentos até
o momento).
A Investigação Para conseguir um desvio, é possível pedir
Ofereça a oportunidade de os investigadores informação a pessoas que passam pelo local, que
pesquisarem sobre a área, antes de se encaminharem indicam uma rota alternativa. Após indicarem o
para o local. Se os jogadores não acharem caminho, elas comentam:
interessante fazerem isso, forneça as informações no “É bom terem cuidado, porque tem um povo que às
futuro, sempre que tiver uma oportunidade. vezes some por aí. Às vezes é criança, às vezes é turista.
Por exemplo: eles poderiam encontrar anotações Pode ser que tenha algum animal grande lá para o
de pesquisa no banco do carro, enquanto estão a lado das montanhas. O povo diz que elas morrem
caminho do sítio. Os trechos de livros pertencem afogadas, então deve ter algum lago ou rio.”
ao Padre Omar, que realizou algumas pesquisas “Mais ou menos um ano é que foi encontrados dois
antes de chegar ao local. Outra oportunidade é turistas mortos por esses lados. Mas tem tempo que as
fazer com que o Padre Omar pare o carro para pedir pessoas morrem por ali. Esses de um ano atrás, eram
informações, pois as estradas parecem confusas. turistas. Acho que eram artistas que queriam pintar
Alguém que for parado, em busca de orientações, paisagem, ou esportistas em busca de emoção.”
pode fornecer algum alerta ou nova informação.
Um senhor pode dizer: “Eu vi, faz uns anos já, a
Escolha abaixo as informações que vai passar aos polícia retirar o corpo de um homem de lá. Estava todo
investigadores, e escolha o melhor momento, mas sujo de lama ou era água. Tenham cuidado com poços
elas são apresentadas de forma a fazer parte da cena ou rios. Podem ser mais fundos do que imaginam”.
introdutória.
Algumas pessoas podem sussurrar que a região
No carro, durante a viagem até o sítio é amaldiçoada, assombrada e que há rios e lagos
arqueológico, o Prof. Antônio pode falar, seja que só causam morte, por aqueles lados. Também,
por vontade própria ou para responder aos se achar interessante, o Guardião pode implantar
Investigadores, caso eles questionem: falsas informações, afim de criar paranoia no grupo.
“Toda essa região possui uma história intrigante.
Algumas fontes falam que um antigo culto atuava Anotações importantes
nessas redondezas. As pessoas falam sobre os membro
do culto capturarem pessoas das vilas, e elas eram Padre Omar e Prof. Antônio realizaram algumas
levadas para uma vila de pedra, localizada em algum pesquisas, assim que começaram as descobertas.
canto dessa região. As pessoas falam que, nessa vila, Eles trazem consigo, no banco do carro, trechos de
em seu centro, havia um lago de água escura, onde as livros de pesquisa.
vítimas eram lançadas, e se o sacrifício fosse aceito, as Claro que o Professor Antônio sabe sobre o culto e
águas escuras borbulhavam sangue. as lendas do local. Ele tentou atrapalhar as pesquisas
Durante minhas escavações, tive a sorte de do Padre Omar, mas sem muito sucesso. Mesmo
encontrar um agrupamento de pedras que eu acredito assim, Omar conseguiu o trecho de dois livros, que
ser essa antiga vila. Algo de valor inestimável para a relatam um pouco sobre o local e a época.
arqueologia! Eu acredito que, a partir desse achado,
será possível encontrar as ruínas da antiga cidade, bem
como alguns artefatos interessantes.

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Retirado de “Horror Real do Brasil”, de


1919, por Dr. Ricardo Motta.
s “Há histórias de horrores inimagináveis,
eligiões Exótica
Retirado de “R 1920, artigo vindas do Rio de Janeiro. Em meio a agitação, à
de
da América”, licado no Jorn
al correria e beleza da cidade, há histórias de tirar
in al m en te p u b o sono. Muitos contam, em rodas de amigos,
orig eric
ado, por Dr. Fred
Histórico do Est sobre uma religião que reside nos extremos
Antonelle. da cidade, na parte mais distante e isolada,
po rt ug ue se s e espanhóis que praticava sacrifícios, em plena luz do dia.
“Os ,
n tr ar am tu do o que almejavam Claro, essas histórias datam de um tempo onde
en co as
povo indefeso, m a cidade ainda estava em desenvolvimento,
as riquezas de um lidar com horrores muitas décadas de anos atrás.
de
também, tiveram as
elatos mostram
inimagináveis. R
Mas mesmo esses lugares ainda são evitados
es exóticas, qu e
ad es de re lig iõ hoje em dia. Alguns falam sobre o Deus
ativid m
horripilantes. U sombrio que esse antigo povo adorava, e que
praticavam atos creveu um relato
o po rt ug uê s, es seus sacrifícios consistiam em marcar a pele
soldad e
br e um a re lig ião primitiva qu da vítima, e arrancavam sua língua, antes de
so s de
s violentos, atravé afogá-la. O que torna essas histórias ainda
praticava sacrifício mais assustadoras é que, a cultura popular
afogamentos. s diz que os mortos no sacrifício acordavam
esenciado um do
Ele alega ter pr que e perambulavam como zumbis, nas noites,
a, em seus diários,
sacrifícios e afirm m as, caçando carne fresca.
up o re lig io so ca pturava suas víti
o gr os,
cisões em seus corp s As pessoas ainda evitam esses locais pois
cortando várias in ua
em um lago de ág dizem que são amaldiçoados pelos espíritos das
antes de lançá-las ngue
rbulhavam o sa vítimas. Outros contam histórias sobre ainda
escuras, que bo da de acordo com haver membros desse culto ativos na região.
da ví ti m a. A in
fresco suas Alguns poucos se arriscam em visitar o local,
la to s, as vi ti m as lutavam por
re
n as ág ua s n eg ras, até que, por por turismo ou esporte. E mesmo nos dias de
vidas, amento, morriam
; hoje, há relato de pessoas que desaparecem
gr am en to ou af og
san das nas redondezas das montanhas. Se isso é um
do na superfície
seus corpos boian imitivos realizavam infortúnio ou uma coincidência sinistra, não
pr
águas, enquanto os . temos como afirmar.”
de agradecimento
danças e cânticos e
tos mostram qu
O Sítio
Também, os rela s
gu a da s ví ti m as eram arrancada
a lín mo
ra n te o ri tu al de preparação, co Os Investigadores vão até o local de carro. A estrada
du
tidade maligna.
deseja de alguma en é difícil, mas indo devagar e com cautela é possível
que muitos contam chegar ao sítio. O sítio arqueológico fica situado no
O mais macabro é ícios voltavam à topo de uma montanha, então levará algum tempo
s sacrif
que as vítimas do do até que todos cheguem ao local.
ar a região, buscan
vida para assombr s para dentro das Há áreas, nessas montanhas, onde as pessoas
ssoa
arrastar novas pe de alimentar uma pescam, mas costuma ser afastado desse local. Há
m
águas negras, afi
n o fundo do lago. ” estradas curtas, cortando as montanhas, e próximo
besta que reside do local, há as ruínas de um casarão. Nela, há um
alçapão que leva a um porão, que é onde os cultistas
guardam suas vítimas, para o sacrifício.
O Círculo de Pedras: esse é um local plano, no
topo da montanha, com muita vegetação. Mais ao

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centro, há um grande buraco, onde é possível ver sua língua foi arrancada. Porém, o pior é: ele está
várias pedras formando um circulo. O local parece morto, não deveria estar se movendo nem dando
um antigo lago, mas está vazio. sinais de vida. Possuir um nível 20% ou mais em
A Vila Soterrada: a cento e cinquenta metros do medicina já constata esse fato. Se possuir primeiros
círculo de pedras é possível ver o topo do telhado socorros 30% ou mais, também é possível perceber
de oito casas. Eles são feitos de pedra e estão bem isso. Perca de sanidade 1/1d3 pontos de sanidade.
desgastados pelo tempo. Ele parece sussurrar algo, com o olhar vidrado
A Pedra Altar: mais distante, partindo da vila e distante: “o Pai Sombrio está próximo daqui. Me
soterrada, há uma pedra bruta, em forma de altar, mate, me mate”.
onde provavelmente aconteciam a preparação das O que aconteceu aqui, na verdade, é que o Prof.
vítimas para o sacrifício. Ao redor do altar há pedras Antônio e o Dr. Anderson se tornaram adoradores
em forma de círculo, intencionalmente postas ali. do Pai Sombrio, depois de suas extensas pesquisas
Alguns símbolos estranhos estão cravados nela. sobre o culto. O Pai Sombrio é o avatar de um
Se algum dos investigadores possuir Mitos de grande antigo, preso no coração da montanha.
Cthulhu, ele pode realizar um teste, para reconhecer Ele já sacrificou um dos peões e o transformou em
tais símbolos. Um teste de Ocultismo é possível morto-vivo, para o momento do surgimento do
também, mas apenas para definir que se trata de lago negro. Agora, o objetivo deles é sacrificar os
um língua morta e parece descrever sacrifícios para Investigadores.
a ascensão de uma criatura demoníaca.
As marcas na pedra mostram que os sacrifícios
são realizados ali, em diferentes períodos da lua. Se
A Pedra SacrifIcial
o jogador for bem-sucedido no teste de Ocultismo Após decidirem o destino de Henrique (o morto-
ou de Inteligência, ele perceberá que eles estão no vivo) o Prof. Antônio incentivará os investigadores
período da lua descrito nas pedras cravadas. a procurarem pelos outros membros. Na verdade,
os outros três peões estão presos no porão das
ruínas do casarão. O casarão fica por trás da pedra
Desenvolvimento altar, em uma parte descida da montanha e só pode
As cenas a seguir fornecem a orientação necessária ser visto com um teste contra dificuldade difícil (o
para guiar a ação do cenário. Permita que os resultado nos dados tem que ser menor ou igual
Investigadores explorem o local, mas não há muito à metade do nível da perícia ou atributo). Se os
o que ver ainda. Investigadores forem até às ruínas da casa, todos os
cultistas, incluindo o Dr. Anderson, se esconderão
no porão. Achar o alçapão exige um teste difícil.
O destino da equipe de escavação Se forem encontrados, um conflito se inicia (veja,
Quando chegam ao local, o Prof. Antônio O Conflito Com o Culto e O Lago Negro, mais
demonstrará preocupação por não encontrar a à frente e já inicie essas cenas). O Dr. Anderson
equipe de escavação lá e o Padre Omar, inocente em fingirá que é uma das vítimas. Mas o Prof. Antônio
toda essa história (ele também foi levado para ser fará de tudo para impedir que os Investigadores vão
sacrificado, junto com os Investigadores), também até às ruínas da casa (gritará algo como “venham
estará preocupado. São apenas alguns peões, todos, encontrei algo aqui” e inventará alguma
acompanhado do Dr. Anderson, um antropólogo mentira ou então outra desculpa qualquer).
especialista em escavações. O Dr. Anderson está escondido nas ruínas do
À medida que o tempo passa e a equipe não casarão, preparando os três peões para o sacrifício.
aparece, ele sugere procurar por eles no lago seco, Junto com ele, há outros quatro cultistas, ajudando
nas ruínas da cidade soterrada ou nas redondezas nos preparativos para o sacrifício final.
da pedra altar. Enquanto isso, o Prof. Antônio fará o possível
Por trás de uma das pedras no fundo do lago para manter os Investigadores dentro do sítio, em
vazio há um peão chamado Henrique, deitado, busca do restante dos membros, fingindo estar
com muitas marcas cortadas por todo o corpo. preocupado com o desaparecimento deles.
Ele se mexe de forma vagarosa, como se estivesse
em agonia. Ao se aproximar, é possível ver que

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O ConfLito Com o Culto Os Sacrifícios


Enquanto os Investigadores procuram pelos Nessa hora, os cultistas, junto com o Dr. Anderson,
outros membros da equipe, os cultistas, incluindo saem da casa. Anderson levará os homens da
o Dr. Anderson, estão impacientes no casarão, escavação como reféns, até a pedra altar, enquanto os
pois querem realizar o sacrifício dos restantes dos membros do culto, armados com facões, avançarão
homens. Por isso, começarão a tomar medidas em direção aos Investigadores.
drásticas. Nessa hora, o Prof. Antônio pode se revelar
Junto com os investigadores, o Prof. Antônio um membro do culto, por atacar, de surpresa, os
tenta afastar os Investigadores da pedra altar. O Investigadores. Nenhum deles está com armas de
Padre Omar está curioso quanto às escrituras nas fogo.
pedras de sacrifício, e enquanto ele tenta entender Se achar interessante, ou se ver que os
melhor o que está acontecendo, algo horripilante Investigadores estão em muita vantagem, faça com
acontece. que saia um ou dois zumbis de dentro da água
negra. Outra coisa interessante, para criar tensão, é
O Lago Negro fazer com o Padre Omar fique confuso, sem saber
como agir, e usar isso para deixar os Investigadores
De forma sobrenatural, as areias que soterram na dúvida se ele é realmente confiável e inocente ou
as casas de pedra começam a se mover, como se se está atuando junto com os cultistas.
fossem areia movediça. À medida que se mechem,

um líquido negro, que escorre como um rio até o Conclusão


começam a mudar de cor, transformando-se em

grande buraco, onde começam a formar um lago de O cenário chega ao fim se os Investigadores
águas negras. derrotarem o culto ou se eles mesmos forem
À medida que a terra derrete e se transforma derrotados.
no líquido escuro ao redor das casas de pedras, Se eles conseguirem derrotar o culto, em alguns
construções simples começam a aparecer. Em instantes — cerca de cinco minutos — a água
pouco minutos, um lago negro se forma em frente negra se desfaz em areia novamente, e escorre para
às casas de pedra que surgem. Isso é o chamado do encobrir as casas de pedra. Esse fenômeno só volta a
Pai Sombrio pelo sacrifício. acontecer se alguém dedicar um sacrifício na pedra
Se algum Investigador estiver nos arredores altar. Também, todos os Investigadores recupera
das casas soterradas, quando esse processo 1d10 de Sanidade. Se eles conseguirem salvar os
fantasmagórico iniciar, ele deve realizar um teste trabalhadores que seriam sacrificados, eles recebem
de Força ou Destreza, dificuldade normal, para 1d4 pontos de sanidade para cada um deles que
conseguir sair sem ser arrastado para dentro do lago salvar.
negro. Ao voltarem do local, as pessoas podem ficar
Se falhar, ele é arrastado para dentro das águas sabendo da história e tratar os Investigadores
escuras do lago que se forma, e precisa realizar testes como heróis, principalmente se alguém da equipe
de Constituição, para não se afogar, pois o lago de escavação sobreviver — espalhando histórias e
parece puxar eles para o fundo. Se bem-sucedido no rumores sobre como os personagens derrotaram
teste de Constituição, o Investigador consegue sair um bando de loucos que assombravam a região.
do lago, por se esforçar em alcançar a borda. CadaSe os investigadores não conseguirem derrotar o
falha no teste de constituição resultará em 1d3 de
culto, eles serão mortos e depois lançados no Lago
dano. Negro, como alimento para o que quer que resida
Toda essa cena exige um teste de Sanidade ali.
2/1d10.
O Padre Omar se assusta com a situação e reza,
na esperança que isso possa ser útil — é quase como
um exorcismo. Claro, isso não faz diferença.

32 Chamado de Cthulhu O Despertar do Pai Sombrio


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E Depois?
Ele é graduado em história e antropologia, e
atualmente trabalha na própria universidade.
Perceba que você pode usar um culto de uma Ele possui vários artigos publicados em jornais
aventura anterior, ou preparar esse culto para uma científicos e muitos de suas teses chegaram a
campanha, espalhando suas atividades por outras universidades internacionais, em especial nos
regiões. Também, os personagens podem conhecer campos de arqueologia e antropologia.
o Padre Omar de aventuras anteriores, e isso cria Enquanto viajou pela europa, descobriu
uma conexão para o que pode vir depois. bastante sobre estudos ocultos, e trouxe muito
O professor e o doutor podem ser apenas de sua curiosidade para o Brasil, onde começou
alguns dos muitos que enlouquecem em busca de a descobrir bastante sobre cultos e sobrenatural.
conhecimento e poder, e os Investigadores podem Assim, ele começou a focar os seus esforços em
acabar esbarrando com novos cultistas que ainda encontrar sítios arqueológicos ligados a religiões
vão se revelar. obscuras, pelo Brasil.
Nessas pesquisas, encontrou o culto Despertar
Personagens do Guardião fascinado com a promessa de se tornar um devoto que
do Pai Sombrio, através do Dr. Anderson e ficou

receberia privilégios inimagináveis; conhecimento


Padre Omar Manzzoti, Católico acima de qualquer capacidade humana.

FOR: 60 CON: 65 TAM: 65 INT: 70 POD: 75 Ele tem atuado junto com alguns membros do
DES: 65 APA: 60 EDU: 95 Culto, e com o Dr. Anderson, em busca de levar
sacrifícios humanos, na intenção de despertar o
SAN: 92 Pts. Vida: 13 Pai das Sombras, que reside no lago. Como eles
Bônus de Dano: +1d4 não possuem o conhecimento completo sobre o
que precisam realizar, eles fazem os sacrifícios, sem
Omar tem olhos e cabelos castanhos, um metro saber se isso é o suficiente para trazer o Pai Sombrio
e setenta de altura. Tem trinta e nove anos e está à terra.
em ótima forma. Ele possui uma barba escura que
cobre parte do seu rosto e usa óculos arredondados, Perícias Importantes: Antropologia 80%,
em seu rosto de pele morena. Ele faz parte de uma Arqueologia 65%, Crédito 55%, Geologia´20%,
sociedade secreta de um grupo católico que caça e História 30%, Línguas Latim 45%, Francês 30% e
combate criaturas e situações (como possessões). Árabe 20%, Ocultismo 20%, Usar Biblioteca 80%.
Omar está acostumado a situações de tensão e já
viveu alguns combates, apesar de não ter enfrentado Dr. Anderson
o sobrenatural tão de perto, como nesse cenário.
FOR: 65 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 70
Perícias Importantes: Armas Brancas 45%, DES: 80 APA: 65 EDU: 95
Crédito 45%, Escalar 50%, Esconder 30%,
Esquivar 40%, Latim 50%, Mitos de Cthulhu 8%, SAN: 42 Pts. Vida: 15
Ocultismo 60%, Persuadir 55%, Pistola 40%. Bônus de Dano: +1d4
Armas: .45 automática, Dano 1d10+2, alcance Apesar de sua idade, o Dr. Anderson se dedica à
próximo. causa que encontrou para a sua vida: tentar despertar
a entidade que ele chama de o Pai Sombrio. Ainda
novo, descobriu as atividades do grupo e ficou
Professor Antônio fascinado. Sempre teve uma inclinação pelo oculto
FOR: 50 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 75 e encontrou na faculdade o conhecimento que
DES: 55 APA: 60 EDU: 99 precisava para buscar o que desejava.
SAN: 70 Pts. Vida: 12 Conheceu o professor Antônio ainda na
faculdade e fizeram grande amizade. Levou um
Bônus de Dano: 0 certo tempo até que ele revelasse seu segredo e, dessa
O professor Antônio é conhecido por sua forma, convocasse mais um cultista para participar
aparência clássica, com chapéu e conjunto social. de seus planos de loucura.

Chamado de Cthulhu O Despertar do Pai Sombrio 33


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Atualmente ele dedica seu tempo a conseguir Cultista 3


recursos para manter sua vida de luxo e esconder FOR: 65 CON: 60 TAM: 70 INT: 55 POD: 45
a sua verdadeira identidade: um sociopata. Seu DES: 70 APA: 40 EDU: 50
objetivo atual é ampliar a quantidade de cultistas
e atingir também outras cidades e regiões, pois Pts. Vida: 12
acredita que é preciso muitos sacrifícios para pode Bônus de Dano: +1d4
trazer à terra a entidade que ele adora.
Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD
Seu histórico de pertubação mental não existe,
pois ele sempre se atentou para não ser descoberto.
Ele possui ótimas referências da universidade em Cultista 4
que trabalha, tanto dos alunos como de outros
profissionais que atuam no local. FOR: 70 CON: 70 TAM: 65 INT: 55 POD: 50
DES: 65 APA: 40 EDU: 45
Cultistas Pts. Vida: 13
Abaixo, segue uma tabela com alguns exemplos Bônus de Dano: +1d4
de cultistas. Você pode usá-los aleatoriamente, Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD
para dificultar a vida dos investigadores. Também,
você pode colocar um número de cultistas maior
ou menor, de acordo com o tamanho do grupo de Mortos-Vivos
jogadores, ou se julgar que o nível de desafio está
maior ou menor. Esses seres são criados através do ritual de
alimentação do Pai Sombrio. Um indivíduo que
Apesar de o culto ainda não ser tão amplo, for lançado nas águas do lago negro, retorna como
seus membros são leais à causa — são realmente um morto-vivo três turnos depois. Isso porque a
fanáticos. Eles têm uma ligação com o Pai Sombrio, criatura que reside no lago consome o sangue da
que é feita através de sacrifícios, e sabem quando vítima em uma velocidade absurda, causando morte
ele está com fome. Apesar de serem loucos, são instantânea. Assim, resta apenas a carcaça vazia, que
conscientes de seus objetivos e possuem uma meta perambula a serviço de seu mestre.
clara nesse sentido.
Apesar de não serem inteligentes, eles obedecem
aos cultistas, pois sentem a ligação que eles possuem
Cultista 1 com o Pai Sombrio. Não é preciso um teste para
perceber que trata-se de uma criatura sobrenatural.
FOR: 65 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 70
DES: 80 APA: 65 EDU: 60 O Guardião pode trabalhar lendas de outras
culturas, relacionadas a zumbis, como o caso da
Pts. Vida: 15 repulsa que essas criaturas têm por sal. Também, se
Bônus de Dano: +1d4 achar que o desafio está muito difícil, pode permitir
Arma: Facão 65% | 1d4+2+BD que dano em qualquer parte do corpo reduza os
pontos de vida da criatura.
FOR: 85 CON: 80 TAM: 70 POD: 05 DES: 30
Cultista 2
Pts. Vida: 15
FOR: 70 CON: 70 TAM: 65 INT: 60 POD: 50
DES: 75 APA: 45 EDU: 50 Bônus de Dano: +1d4

Pts. Vida: 16 Ataques: Lutar (mordidas e arranhões) 35%,


dano 1d4+Bônus de dano.
Bônus de Dano: +1d4
Armadura: essa criatura só perde pontos de
Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD vida se receber dano diretamente na cabeça. Danos
causados em outras partes do corpo causarão cortes
profundos, perca de grande partes de carne e ossos,
mas não reduzem os pontos de vida.

34 Chamado de Cthulhu O Despertar do Pai Sombrio


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A Sanidade e o
Poder dos Mitos de Cthulhu

A sanidade é algo pessoal, um local no fundo da nossa consciência onde buscamos abrigo
quando o mundo se torna algo assombroso — quando a realidade se torna algo além do
que podemos suportar. Chamado de Cthulhu trouxe esse conceito em suas regras.

Por Randolph Carter


O que diferencia os personagens de Chamado de tudo o que encontra pela frente. Isso faz com o
Cthulhu de outros jogos é o fato de eles serem mais sensato entre os humanos, sucumba e caia em
pessoas normais. Indivíduos comuns que entram em desgraça. Esse veneno do Mitos, é devastador para
contato com os perigos do universo, representados qualquer mente, e mesmo as mais fortes, nunca se
pelos Mitos de Cthulhu. recuperarão por completo.
Isso se trata, na verdade, de um mecanismo de Para alguns jogadores, pode não ser habitual se
defesa, diante da anormalidade de um encontro preocupar em perder sanidade, em lugar de pontos
com algo relacionado aos Mitos. Como já foi de vida. Na verdade, durante o jogo, o peso que essas
dito, os investigadores não possuem capacidades duas características possuem são os mesmos: ambas
extraordinárias ou grandes poderes — na verdade, podem fazer com que o personagem saia do jogo.
dentro do universo criado por Lovecraft, eles Mas, para alguns, talvez a morte seja um destino
compartilham a mesma fraqueza: são humanos. melhor do que o abismo obscuro da loucura.
Isso quer dizer que suas mentes são frágeis, assim A sanidade é o que mantem uma pessoa na
como seus corpos. linha; representa a capacidade de raciocínio e
Os Mitos de Cthulhu são como um veneno para estabilidade mental de uma pessoa. Também, essa
a mente, e agem da mesma maneira de quando característica representa a condição do personagem
um veneno entra na corrente sanguínea: destrói ao enfrentar situações emocionais catastróficas —

Chamado de Cthulhu A Sanidade e o Poder dos Mitos 35


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como enfrentar algo aterrador ou uma situação a verdadeira natureza do universo e a magnitude
pavorosa. Personagens que possuam altos valores de desse conhecimento, sua sanidade é sacrificada. A
sanidade, têm uma mente forte e capaz de suportar loucura passa a ser a maior aliada de alguém que
as mais variadas situações que, para muitos, seria chega a tal nível de contato com a verdade da
inconcebível — são capazes de manter a mente sã existência.
em situações de tensão, diante de criaturas horríveis Em termos de jogo, adquirir conhecimento em
ou coisas absurdas. Mitos de Cthulhu reduz, aos poucos, a sanidade
Porém, quando algo vai além do limite que de um investigador. Esse é o preço a pagar por
sua mente pode suportar, ou em momentos em esbarrar em tal conhecimento. Isso representa a
que o personagem pode estar frágil ou vulnerável, carga emocional que o personagem sofre ao ter
acontecem os acessos de insanidade. os pilares de suas verdades essenciais — ciência,
Isso acontece porque a mente humana nunca religião, valores pessoais, etc. — destruídos em um
estará habituada a lidar com o inconcebível. E processo lento e contínuo. A cada falha em um teste
assim são as criaturas dos Mitos de Cthulhu. Pense de sanidade, um passo é dado em direção à loucura.
no momento em que você acorda de um pesadelo: E fica cada vez mais difícil voltar. A cada novo
o coração acelerado, respiração alterada, suor teste de sanidade falho, mais difícil será o próximo.
exagerado. Isso é a reação natural do corpo quando Isso representa a deterioração da mente através
nos encontramos em situações de perigo — o medo. do inominável, que chega ao nível da insanidade
E, no caso de um pesadelo, não é uma situação real, permanente — o ciclo sem fim da loucura.
mas nossa mente entende que sim. Mesmo assim, Então, podemos perceber que, o conhecimento
acordamos apavorados. sobre os Mitos de Cthulhu, que o personagem
Imagine agora encontrar com algo além da adquire durante o jogo, é, na verdade, como uma
capacidade da mente de compreender. As criaturas doença que consome sua mente, lentamente. Não
dos Mitos de Cthulhu são terríveis. Elas são o há recompensas em aprimorar tal capacidade;
pesadelo no mundo real, capaz de lhe tocar e lhe na verdade, a cada novo nível adquirido nessa
devorar lentamente. Elas são criaturas blasfemas, habilidade, um passo a mais em direção à morte
não naturais e muitos além do que a concepção ou loucura é dado. Por isso, é importante que os
humana é capaz de imaginar. jogadores compreendam o peso desse conhecimento
para os seus investigadores. Personagens que buscam
Isso pode ser visto nas obras de Lovecraft, pela tais conhecimentos têm a tendência de tornarem-se
ênfase nas descrições de tais seres. Seu esforço em cultistas que lutam para obter cada vez mais poder,
descrever o indescritível é obvio, sempre que algo e sacrificam suas vidas por tal objetivo.
além do comum aparece, e as palavras se destorcem
em parágrafos inteiros para explicar o horror de O que torna as regras de sanidade de Chamado
uma criatura. Isso tudo foi dito para mostrar o de Cthulhu 7ª Edição incríveis é que, agora, quando
quão incrível pode ser o encontro com algo dessa um personagem começa a perder sanidade, isso não
magnitude. representa apenas números em uma ficha. Dessa
forma, o jogador passar a perceber a magnitude do
Sendo assim, encontrar tais criaturas pode mudar significado de estudar os Mitos. Agora, sua perca
a percepção de realidade de uma pessoa. Antes, tudo de sanidade, seus acessos de loucura, podem refletir
o que ela acreditava ser ordenado e compressivo, cai diretamente em sua personalidade, comportamento,
por terra ao perceber que existe algo além do que ligações e outros fatores que estão mais presentes na
a própria existência pode comportar. A existência planilha do investigador.
dos seres dos Mitos de Cthulhu distorce a realidade
como conhecemos, destruindo as leis naturais Assim, o poder que os Mitos de Cthulhu têm em
como a conhecemos e não há como compreender a destruir a mente humana se dá por nos mostrar o
sua existência, pois tudo vai além de qualquer ideia quão insignificante é a nossa espécie. Não é apenas
já estabelecida. o fato de as criaturas que existem no universo serem
horríveis, mas sim o fato de que elas não deveriam
Ao ir de encontro com tal conhecimento, o existir. A loucura é a única saída.
indivíduo está abrindo sua mente para esse tipo
de conhecimento existencial. Não há como voltar
atrás. Depois que você começa a aprender sobre

36 Chamado de Cthulhu A Sanidade e o Poder dos Mitos


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Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira 37


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As Pistas na Poeira
E ra mais um fim de tarde monótono quando ela entrou em seu escritório. Uma mulher
exuberante, mas isso não mudaria muita coisa: ela tão encantadora quanto qualquer uma
das dezenas de outras que já cruzaram o seu caminho e, cada uma a seu modo, levou embora
um pedaço de seu coração. A verdade é que você já estava calejado, um detetive particular cínico
mas honesto cuja maior preocupação é se irá conseguir pagar o aluguel – e se o bourbon que você
comprou na loja da esquina é realmente bourbon.
Por Gustavo V. Ramos
Arte por Giovanni Pedroni
Sem introduções, a mulher coloca à mesa uma chave Não há nenhuma indício de fuga ou sequestro,
e um cheque com uma quantia irrecusável. Você e Barbara acredita que na mansão estarão todas
aceita o caso sem nem saber o que ele é, esperando as informações necessárias para descobrirem o
que seja só mais um caso de “meu marido está me paradeiro de seu irmão – isto é, antes que a polícia
traindo, descubra com quem”. Algumas fotos da entre em cena, quando o desaparecimento se tornar
entrada do motel e caso encerrado. público.
Mas não é isso. A mulher, Barbara Wilkinson, Um caso atípico, é certo, mas a verdade é que
é irmã de George, um diletante que herdou, meses você não conseguiu desviar os olhos do cheque.
atrás, uma mansão de algum parente distante. Não há alternativa senão aceitar. Você irá à mansão
Alguma coisa neste local o fez isolar-se do mundo, naquela mesma noite. Barbara agradece, dizendo
concentrado em alguma pesquisa amadora. Cada que espera notícias. Antes de deixar a sala, ela lança
vez mais arredio e desconfiado, cortou o contato uma advertência misteriosa:
com a família. Depois, seu criado Timmers, com — Não abra a geladeira...
quem Barbara ainda conseguia falar, desapareceu.
E agora foi a vez de George sumir. Há dois dias ele Você agora irá começar a aventura na seção 1.
não dá notícias. Siga as opções conforme está no texto.

38 Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira


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Você inicia com 4 pontos de sanidade. Se em “Agora possuo tudo que preciso para invocar o
algum momento sua sanidade chegar a 0 ou grande deus... Este círculo, os itens que encontrei...
menos, você está insano: vá imediatamente à John Sebastian estava errado, ele pensava que só com
seção 10. Os Testamentos de Carnamagos o andarilho da poeira
viria até nós. Mas não! Há muitas outras formas de
1
trazê-lo, e eu descobri a mais simples, a mais fácil...
Só preciso praticar antes o encanto com algum ser vivo
Após beber uma xícara de café forte, você está inútil, e depois conseguir uma cobaia... Distribuir os
pronto para investigar a casa de George Wilkinson. órgãos nos lugares certos, na lua certa... E ele irá surgir
Você dirige até o local, que fica em uma parte nobre aos poucos, então desaparecerá. Alguns segundos,
da cidade, e estaciona o carro do lado de fora. O depois voltará ao casulo... Alguns minutos entre nós
portão está destrancado. Você nota que a casa, e voltará às trevas... E na terceira vez ele virá para
embora grande, está em um terreno pequeno: o sempre, para nos guiar pelos...”
jardim de entrada leva apenas alguns passos para
ser cruzado. Aparentemente não há nada do lado O filme termina abruptamente.
de fora; embora esteja tão escuro que não é possível
notar muita coisa. Você tira do bolso a chave que 3
recebeu e segue até a porta de entrada. No quarto de George Wilkinson, à primeira vista,
Ao entrar e acender as luzes, você fica estupefato não há nada de inconvencional. Na verdade, ele
pela elegância e suntuosidade. A sala mede mais parece abandonado há tempo – uma camada de
de dez metros, com uma grande escadaria levando poeira cobre todos os móveis. Você procura nos
ao segundo andar. Ao seu lado há uma porta para armários e gavetas por alguma pista, e encontra um
cozinha e, do outro lado da sala, uma que, pelo que papel onde está anotado o seguinte:
você enxerga, leva a uma biblioteca. Há também “8 = 26, 7 = 18, 6 = 11, 5 = porta.”
uma escada em espiral que leva ao porão.

4
A menos que indicado o contrário (e se seu
personagem não estiver insano ou morto), no final
de qualquer seção você pode sempre retornar ao O quarto do criado de George Wilkinson é frugal
número 1, o hall de entrada – seja em seções sem e inicialmente nada ali chama a atenção. Porém,
opções ou com outras opções. dentro do criado-mudo de Timmers você encontra
uma carta incompleta:
Agora você pode inspecionar a sala (7), entra
na cozinha (12), biblioteca (19), subir ao segundo “Querida irmã. Estou preocupado. Meu patrão
andar (20) ou descer ao porão (28). George não parece bem. Fica nervoso e irritado
facilmente. Aquela expedição dele ao Egito não foi
uma boa ideia. O que será que faço? Eu ainda penso
2 que...”
Você liga o projetor e o que você vê é um filme Há também uma foto antiga de Timmers e
amador, feito por George Wilkinson, durante uma George, lado a lado, e uma foto do criado com o
escavação arqueológica no Egito. Nos primeiros que parece ser seu cachorro de estimação.
minutos tudo parece normal, com descobertas de
pequenos artefatos e de múmias menores. Mas,
em determinado momento, George encontra 5
marcas em uma parede que ele julga ser indícios A porta se abre e do umbral você se espanta pelo
de adoração a um deus chamado Quachil Uttaus. que vê – uma sala repleta de gravuras e símbolos nas
Deste momento em diante, o que você vê é uma paredes, com um estranho círculo desenhado no
espiral crescente de delírio e fascinação. Conforme chão, dividido em treze partes – em cada espaço há
as catacumbas vão sendo abertas e os hieróglifos um símbolo zodiacal. Acima dele, uma espécie de
interpretados, George passa a agir cada vez mais bolha esponjosa, que flutua no ar. Dentro dela você
alucinadamente. O filme termina com a imagem acredita ser capaz de discernir um corpo – parece
de um aposento interno de uma pirâmide, onde há um corpo de bebê...
um círculo desenhado no chão.

Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira 39


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40 Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira


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9
Se você quiser adentrar na sala, vá para 29. Se
acredita que precisa de mais informações, volte para
a sala (1) ou para o corredor do segundo andar (20) O livro sobre a mesa é um guia veterinário sobre
cães. Ele está aberto na parte que trata da anatomia
dos caninos.
6

10
Ao entrar no quarto de visitas você se depara com
uma cena nauseante: sobre a cama há um cadáver
mutilado, com órgãos e sangue espalhados pelos As informações foram demais para o seu cérebro
lençóis e pelo chão. O odor que aquilo exala é mortal, que, no limiar da agonia, preferiu fugir para
terrível. Perca 1 ponto de Sanidade. um canto escuro e seguro. Desprovido de sua razão,
agora você não passa de uma pessoa com constantes
A face está além de reconhecimento – os olhos alucinações, incapaz de manter uma longa conversa.
foram arrancados e a caixa craniana aberta para a Com sorte você passará o restante de sua vida em
remoção do cérebro – mas pela roupa que a vítima um sanatório, balbuciando palavras sem sentido
usava, você desconfia que pode ser Timmers, o sobre o Egito, sobre mutilações... E ninguém irá
criado. O mais estranho é que tudo parece estar compreendê-lo.
ali há tempo, pois o corpo está em um estágio
avançado de decomposição. Ou, quem sabe, antes que qualquer coisa dessas
aconteça, Quachil Uttaus irá despertar e trazer o
apocalipse.
7
Sua aventura chegou ao fim.
Parecendo um sobrevivente da era vitoriana, o
hall de entrada é coberto por um tapete de mais
de dez metros, iluminado por um candelabro com 11
uma centena de lâmpadas, e ao redor há armários, As fotos nas prateleiras, mesmo dentro das
cristaleiras, quadros, e enfeites. São objetos belos molduras, estão todas riscadas ou rasgadas. Nelas,
e caros. Olhando ao redor você nota um certo pelo que se pode ver, está George em épocas felizes
desgaste, como se aquilo estivesse desocupado há de sua vida – com amigos, na universidade, com
algum tempo, algumas semanas, talvez: uma fina o que parece ser uma namorada. Mas pelo visto,
camada de poeira cobre tudo no local. Barbara alguém as deturpou e, sadicamente, retornou para
havia dito que fazia dois dias que George sumira, onde estavam.
mas parece que a casa não é usada há mais tempo.

12
Em um canto da sala, escondido atrás de uma
cristaleira, você encontra alguns retratos da família
de George, inclusive um com sua irmã Barbara. A cozinha é bastante mobiliada e bem organizada.
Há também o que parece ser uma foto de uma Talvez fosse aqui que Timmers passava a maior
expedição ao Egito. parte de seu tempo... Não há nada anormal ali.
Na despensa há vários mantimentos, e todos estão
ainda dentro da data de validade. Você pode agora
8 explorar o quarto de Timmers (4), o depósito de
Os livros são bastante antigos e a maioria deles trata ferramentas (15), a garagem (23), ou inspecionar
do Egito. Um deles, porém, é perturbador: escrito a geladeira (26). Marque o número 12, para voltar
em inglês arcaico, ele explica como desmembrar após cada seção visitada.
homens e animais, com desenhos primitivos mas
13
incômodos, e como utilizar os pedaços dos corpos
para, aparentemente, fazer uma oferenda a algum
deus antigo. Isto já seria o bastante para perturbá- Embora incômoda, a história em si não seria capaz
lo, mas ao abrir uma certa página há algumas de perturbá-lo, não fosse uma frase final:
fotografias recentes: são fotos de cães mutilados. “E todos aqueles próximos a Quachil Uttaus
Sentindo-se enjoado, você fecha o livro. Perca 1 voltarão ao pó – todos os objetos e seres vivos irão
ponto de Sanidade. decompor, pois ele é o andarilho da poeira.”

Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira 41


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16
Olhando ao redor você entende porque tudo
naquela casa parece antigo, em desuso – a poeira
sobre os móveis e livros é a decomposição dos Você coloca os itens no chão a tempo de ver a
próprios móveis e livros, causada por esse deus bolha à sua frente se abrir por completo e se vê
maléfico! Perca 1 ponto de Sanidade. cara a cara com o monstro: Quachil Uttaus, uma
múmia do tamanho de um bebê, com olhos negros
e vaporosos que parecem tentar arrancar a alma
14 de seu corpo. Ele parece estar falando com você, o
O escritório é pequeno e possui uma escrivaninha tranquilizando, como se tudo agora fosse chegar ao
em um dos cantos, cadeiras, e um retroprojetor fim e a dor fosse parar; ele estica sua mão enfaixada,
virado para uma das paredes. Há um filme nele. aproximando-a de seu rosto... Seu coração parece
Você pode explorar o quarto (21) ou ligar o parar. Perca 1 ponto de Sanidade.
projetor (2). Após visitar as seções, se continuar Se sua Sanidade chegou a 0, vá para 10. Se não,
vivo, volte para 14. vá para 30.

15 17
No depósito, entre ferramentas normais, você Olhando atentamente, parece claro que há
encontra quatro estranhas barras de metal, com resquícios de sangue nas ferramentas e no chão,
gravuras que parecem ser hieróglifos. Você não faz mas tudo foi lavado recentemente.
ideia do que está escrito ou para que servem, mas
18
você pode carregá-las consigo, se desejar. Marque
como 4 itens especiais.
Subindo a estreita escada você se depara com
uma porta trancada. Ao lado dela há uma espécie
de relógio, com números de 1 a 30, e apenas um

42 Chamado de Cthulhu As Pistas na Poeira


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23
ponteiro. Se você sabe qual é o número correto, vá
até ele. Se não, volte para 20.
A garagem é pequena e está ocupada por um carro.
Se George Wilkinson foi embora, deve ter usado
outro meio.
19
A biblioteca está em sua maioria vazia, com as 24
prateleiras ocupadas com relíquias. Se você quiser A maior peculiaridade daquele corredor é que, se
inspecionar os poucos livros que restam, volte para no primeiro andar tudo parecia abandonado há
8. Se quiser ver as fotos espalhadas por ali, retorne semanas, aqui o local parece que há meses não é
para 11. Se quiser ir à escrivaninha no canto da sala, frequentado por viva alma: a camada de poeira
vá para 27. Anote o número 19 para voltar após sobre os móveis é espessa.
qualquer uma dessas duas seções.
Você não encontra nada importante nos móveis.
Porém, um quadro chama a sua atenção. Enquanto
20 a maioria é de paisagens, um é uma tabela zodiacal
A escadaria leva ao segundo andar, onde um amplo emoldurada. Mas, ao invés da tradicional divisão
corredor, com alguns móveis e quadros, leva a outros do ano em doze signos, aquela é dividida em treze
locais da casa. Há o quarto de George Wilkinson – há uma décima terceira constelação chamada
(3), um quarto para visitas (6), um escritório (14), Ophiuchus, com o símbolo .
e uma escada estreita que leva ao ático (18). Você Conferindo as datas, você vê que, de acordo com
também pode explorar o próprio corredor (24). essa tabela, hoje se estaria na constelação de gêmeos
Anote o número 20 – até que seja dito o (c).
contrário, você pode voltar para cá no final de
25
qualquer seção em que você esteja ainda íntegro.

Você não tem a mínima ideia do que deve ser feito


21 para impedir que o monstro desperte de vez. Você
Nos documentos que você encontra, todos recobertos tenta se proteger no canto do aposento, mas não
de pó, há várias menções a um ser chamado Quachil consegue tirar os olhos da bolha flutuando no meio
Uttaus. Mesmo se sentindo desconfortável, você da sala. Ela se abre por completo e os olhos do
não consegue parar de ler as descrições: um deus monstro parecem chamar os seus: Quachil Uttaus,
que irá trazer uma nova era ao mundo... Que levará uma múmia do tamanho de um bebê, com olhos
ao pó as corrupções dos homens... Que irá governar negros e vaporosos que parecem tentar arrancar a
ao lado de poucos escolhidos... A entidade remonta alma de seu corpo. Ele parece estar falando com
ao início da história da humanidade, quando era você, o tranquilizando, como se tudo agora fosse
adorada por uma tribo nas margens do rio Nilo, que chegar ao fim e a dor fosse parar; ele estica sua mão
veio a ser caçada e quase completamente destruída enfaixada, aproximando-a de seu rosto... Você sente
pelos faraós. Os que sobreviveram conseguiram, um leve toque, e neste momento se sente bem; até
durante milênios, passar as informações para novos olhar para seu corpo e ver que ele está se desfazendo
membros do culto – até os dias de hoje. em poeira. Suas mãos, seus pés, tudo está caindo ao
Conforme você avança no texto, ele começa a chão em uma torrente de pó, e não demora para você
parecer mais e mais insano. Se quiser parar de ler, perder a consciência. Você é apenas mais um entre
volte para a seção de onde você veio. Se quiser muitos que sofrerão o toque de Quachil Uttaus,
continuar lendo, volte para 13. que tornará o mundo um grande deserto sem vida.
Você perdeu.
22
Você sabe que o signo de gêmeos é o correto. Agora 26
é necessário colocar ali alguns itens. Multiplique o Ao abrir a geladeira, o seu estômago reage antes
número de itens especiais que você encontrou por de seu cérebro – pois ali há potes e vasilhas cheias
4 e vá para a seção correspondente. Se a seção não de órgãos e pedaços de corpos. Reduza 1 ponto de
fizer sentido, ou você não encontrou item especial sanidade. Olhando com aversão, aquilo parece o
algum, vá para 25. trabalho de um louco minucioso – cada pedaço foi

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colocado em seu próprio pote e rotulado. Pelo menos “Escravo, você chegou a tempo de presenciar minha
não parecem restos de humanos; provavelmente vinda. Serei o início do fim da humanidade, e você
são de cães desmembrados. Você fecha a geladeira e abrirá meus caminhos tornando-se pó, voltando ao pó
tenta se recuperar. de onde tudo começou...”
A voz para e em seu lugar o grito agudo retorna
27 em toda sua força. Você olha para a bolha flutuante:
Entre anotações diversas, um papel rasgado dentro dela uma espécie de múmia pequena está
chama a sua atenção. Nele está escrito “Para caso eu saindo. Perca 1 ponto de Sanidade. Se você
me arrependa”, e os seguintes símbolos e números: continuar são, precisa agir com urgência.
a 40 b 24 c 88 d 12 e 76 Qual é o signo que deve ser apagado? Divida o
número que você conseguiu por 4 e vá para a seção
Provavelmente haviam números para as outras correspondente. Se a seção que você for não fizer
constelações, mas o papel foi rasgado nesta parte. sentido, ou você não saber o que fazer, vá para 25.

28 30
A escada em espiral é longa e, ao chegar ao porão, Então, algo acontece a seus pés: os itens e o círculo
tudo está escuro. Um cheiro forte de produtos de começam a brilhar e, muito rapidamente, a garra
limpeza invade o seu pulmão. Você acende seu se recolhe, o monstro fecha os olhos, a bolha se
isqueiro, o que é o bastante para encontrar o fio de comprime e passa a se curvar sobre si mesma – ela
luz pendurado no meio do aposento. O que se revela se contrai, mudando de cores, até desaparecer no
para você é um porão grande, de aproximadamente vazio. Por um instante, tudo que resta é um grito
cinco metros por cinco, com inúmeras ferramentas longínquo. Mas você percebe que algo ainda vai
espalhadas pelo chão – serras, martelos, alicates, acontecer e, instintivamente, se joga ao chão: a
etc. Em uma mesa grande há um livro novo. Se bola parece ressurgir com uma velocidade incrível
quiser inspecioná-lo, volte para 9. Se quiser olhar e explode no ar, causando uma onda de energia
com mais detalhes as ferramentas, volte para 17. tão forte que faz a casa tremer, derrubando tudo
Anote o número 28 para voltar após qualquer uma ao redor.
dessas duas seções.
Você permanece imóvel até ter a certeza de
que o perigo passou. Com esforço você consegue
29 se levantar. Cambaleando, você segue até a porta
Você adentra o recinto e, confuso com o que vê, que, pelo impacto sofrido, se deslocou da moldura;
sequer nota um tímido barulho às suas costas. Tudo você consegue abrir um vão grande o bastante para
ao seu redor, inclusive o próprio ar, parece repleto passar. Você procura nos bolsos por um cigarro, mas
de pó. É difícil respirar. As marcas na parede são não encontra: você os esqueceu no carro. Mas você
estranhas, mas compreensíveis: parece que um dos encontra outra coisa: o cheque recebido da cliente.
lados explica como acordar o monstro; outro, como Amanhã essa belezinha será transformada em notas
impedir sua aparição. Olhando ao redor, parece que de verdade que pagarão alguns meses de aluguel e
tudo necessário para o despertar (do que quer que umas boas garrafas de bourbon. Quem sabe você
seja) está pronto. Para impedir sua vinda, parece ser compre até alguma comida que não seja enlatada,
necessário colocar certos itens em um determinado desta vez.
espaço do círculo, no signo correto... Nada mal para uma noite: salvar o Universo da
De repente uma onda sonora, alta e dolorosa, destruição e o bolso cheio de dinheiro. Nada mal.
invade seu cérebro. É como um grito agudo que Parabéns, você venceu a aventura!
corta sua alma em duas. Você corre até a porta, mas
vê que ela está trancada. Nesse momento, uma voz
que parece estar em outra língua começa a soar na
sua cabeça. No início você não compreende nada,
mas logo as palavras passam a fazer sentido e você
entende o seguinte:

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Vida e Morte de um Cultista


Por Gustavo V. Ramos
O tiro que Jaques recebeu do primeiro aventureiro não foi capaz de matá-lo
imediatamente. O templo de Yig estava sendo invadido, seus irmãos cultistas
sendo atingidos um a um... quatro, cinco heróis já adentraram o recinto sagrado,
e alguns deles começaram o ritual de aniquilação, o que impediria a vinda do
grande deus serpente. O tiro atravessou o seu peito e, mesmo com os olhos
embaçados de lágrimas, Jaques tenta se levantar, impedir o sacrilégio. Mas é
impossível. Faltava tão pouco, logo Yig estaria entre eles, seus asseclas, mas esses
homens e mulheres que acreditavam que vale a pena salvar a humanidade não
podiam deixar isso acontecer.
Jaques fechou os olhos, enfim o sono eterno, mas seu corpo teima em
continuar vivo. E em sua mente surgem outras imagens, de como tudo aquilo
havia começado...
O primeiro momento estava claro, agora. Durante a infância, Jaques certa vez
entrou em seu quarto e viu, enrolada sobre sua cama, uma cobra. Era linda. O
garoto, hipnotizado, sentia-se mergulhar naquelas escamas vermelhas e pretas.
O que o assustou foi o grito de sua mãe às suas costas; seu coração pareceu
congelar. Lágrimas escorreram pela sua face. Foi carregado para fora do quarto
com o corpo tremendo.
Não criou de imediato nenhuma afinidade por cobras, ou por aquela em
particular – não a procurou nos arredores da casa ou sequer perguntou sobre
ela. Mas o arroubo de beleza que testemunhou nas cores que escorriam pelas
escamas, além do sufocante grito que ouviu às suas costas, uma voz feia, rachada,
como se algo estivesse sendo arrancada da alma, o marcaram. Um abismo entre
o belo animal e a feia humanidade. Precisou estar à beira da morte para entender
isso, mas aquele havia sido o primeiro sinal, o primeiro convite de Yig.

46 Chamado de Cthulhu Vida e Morte de um Cultista


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Outras imagens surgem, de tempos inocentes. Anos depois, em uma das


escolas de sua cidade natal, Nova Friburgo, certa vez um professor de educação
física lhe disse:
— Você é alto, ágil. Deveria entrar no time de basquete da escola.
E assim foi. Durante os anos seguintes participou de campeonatos pelo time
da escola, e depois começou a participar de um time municipal. Jogava como ala
esquerda. Na época, fins dos anos 1990, o esporte era popular na cidade, mas
Jaques não era talentoso o bastante para fazer disso uma carreira. Ao terminar
o ensino médio, passou a trabalhar em qualquer lugar em que o aceitassem.
Era um bom funcionário, embora indiferente. Caixa de supermercado, garçom,
motorista de transportadora — tanto faz. Não permanecia muito tempo no
mesmo emprego.
Vivia ainda com seus pais e sua irmã mais nova. A família passava um bom
tempo em frente à televisão, à noite; era o que os unia. Conversavam sobre os
programas, em detalhes.
No time de basquete, Jaques fizera amizade com um outro jogador, chamado
Luiz Fernando, que era alguns anos mais velho. Luiz também possuía empregos
variados, embora fosse mais ambicioso. Fazia planos. Para um deles convidou
Jaques: irem à capital. Dividiriam os gastos de um apartamento.
Na cidade do Rio de Janeiro, Jaques continuou trabalhando ao mesmo tempo
com desinteresse mas adequadamente — não fazia perguntas e realizava o que
lhe fosse pedido. Parecia não ter preocupações consigo mesmo, e menos ainda
com os outros. Não demorou para que o notassem, aqueles que buscam pessoas
para trabalhos ilegais. Em pouco tempo estava com um carro próprio, morando
no bairro do Flamengo. Preferia o clima quente da capital ao da sua cidade,
que tinha invernos rígidos. Raramente usava as drogas que vendia, era inclusive
saudável. Assistia televisão quando sozinho.
Um de seus trabalhos o levou a conhecer uma jovem chamada Eduarda. Era
uma viciada. Nos fins de semana, Jaques gostava de ficar com ela. Ele levava drogas
à casa dela e observava sua queda da euforia inicial à depressão arrasadora. Em
certa noite deu-lhe mais heroína do que o habitual e a garota entrou em colapso.
Não acordava, não tinha reação alguma, sua respiração estava fraca. Jaques ficou
em pânico. Poderia largá-la na frente de algum hospital, mas calculou a chance
daquilo voltar para ele de alguma forma. Haveriam câmeras, testemunhas. Ligou
para um de seus chefes. Após explicar a situação, respondeu “sim” a tudo que lhe
era dito. Recolheu suas coisas, qualquer objeto que pudesse remeter a ele. Deixou
a casa e nunca mais viu a garota.
Ocasionalmente, Jaques se perguntava se não haveria um anjo ou demônio
lhe protegendo. Conhecidos eram presos, mortos... Talvez fosse uma questão de
tempo. Mesmo assim, não conseguia ver perigo no que fazia, por mais estranha
que parecesse ser a sua sorte. Muitas vezes sentia-se intocável no mundo criminoso
carioca. Era como se um deus o vigiasse, e agora sabia que era isso mesmo que
acontecia.
O cântico dos aventureiros parece ter terminado. Não há nada além do
silêncio. Seu corpo dói, ao seu redor uma poça de sangue... E o passado teima
em voltar. Não consegue pensar em mais nada. Lembra-se de quando recebeu a
notícia da morte da sua mãe e não chorou, mas buscou refúgio em uma das drogas
que vendia. Alcançaria o mesmo espaço que os seus clientes, aquela felicidade...
Machucou muito o braço tentando encontrar a veia certa, que parecia tentar

Chamado de Cthulhu Vida e Morte de um Cultista 47


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escapar da agulha. Grande parte da droga ficou nas camadas de carne e gordura,
e o que sentiu foi tão doloroso — seu braço inchou, parecia queimar — que
desmaiou.
Estava no hospital quando despertou. Não demorou para deduzir que quem
o havia levado até ali também instruiu os médicos a não fazerem perguntas e
o liberarem o mais rápido possível. Ao sair da área de emergências, um carro
o esperava para levá-lo ao funeral. Não fazia ideia de quem era, talvez fosse de
algum de seus chefes. Mas o motorista manteve-se calado durante a viagem.
Em Nova Friburgo reencontrou-se com o pai e a irmã. Anos haviam passado
desde a última vez em que os vira; seu pai já morava com outra mulher e sua irmã
estava casada e com dois filhos. Luiz Fernando também estava lá.
Depois do funeral, Jaques trancou-se em seu antigo quarto. Da janela era
possível ver o veículo que o esperava. Pensou sobre seu passado, sua vida presente.
Não sentia mais nenhuma afinidade com seus parentes ou com aquela cidade;
pareciam pertencer a outro mundo, e deveriam ser deixados para trás.
Passou a noite com a sua família. Na manhã seguinte, enquanto era levado
de volta à capital, começou a ler um livro que havia sido deixado no banco do
passageiro. Parecia ser um livro religioso, com uma linguagem não muito diferente
daquela ao qual se acostumara ouvindo sua mãe lendo o Antigo Testamento,
em sua casa. Este livro também falava de um Deus, de um futuro melhor que
aconteceria com a sua chegada, de pragas que afetavam civilizações descrentes, de
profetas e de milagres feitos por enviados.
Mesmo a gênese do mundo não diferia muito daquela descrita no Antigo
Testamento. Dois humanos que viviam em uma terra paradisíaca... Mas ali Deus
queria que eles comessem a fruta da Árvore do Bem e do Mal, e enviou-lhes uma
cobra para explicar-lhes isso. Quando o véu foi retirado de seus olhos, eles saíram
e conquistaram o mundo.
Com os passar dos dias, não conseguia mais parar de ler o livro. Sequer saia de
casa. Sentia-se hipnotizado, mas mesmo sabendo disso, era incapaz de se livrar
daquele interesse que o consumia. Cada palavra escrita parecia esclarecer algo
que, até então, havia sido escondido.
À noite, sonhava com Deus, seu novo Deus. Em um dos sonhos, a divindade
revelou-lhe seu nome: Yig. A partir de então, Jaques viveu dias de júbilo. Sua
mente parecia despedaçar-se mas sua alegria era gigantesca. Parou de se alimentar,
emagreceu, passava as noites no escuro, deitado no chão, apenas repetindo o
nome que lhe havia sido dito.
Uma manhã, ouviu a campainha tocando. Estava tão fraco que precisou se
arrastar até a porta. Ao abrir, deparou-se com um homem bem-vestido, elegante.
Jaques não conseguia sequer falar e seu corpo tremia.
— Yig sabe que você está pronto. É hora de você deixar essa pele para trás e
unir-se ao grupo.
Se alguém o olhasse nos olhos e pedisse que matasse alguém, ele faria exatamente
isso. Sempre foi assim. Mas agora tudo estava certo, tudo havia convergido para
aquilo. Olhou suas mãos e sentiu o corpo gelar. Ergueu-se um pouco do chão,
ajoelhando-se em frente àquele enviado. Mas o homem colocou a mão em seu
ombro e seu corpo parou de tremer, sua dor desapareceu.
— Levante-se. Uma nova vida o espera.
Como se tivesse sido atingido por um relâmpago, Jaques lembrou-se da cobra

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de sua infância, do grito de sua mãe. De como deveria ter-lhe dito: “está tudo
bem, ela nunca me fará mal”. Se soubesse disso anos atrás, talvez sua vida fosse
melhor, com um propósito. Mas agora a Yig oferecia-lhe uma segunda chance.
Olhou para o alto e esticou sua mão:
— Leve-me.
E assim encontrou seu lugar no mundo. Um cultista entre iguais. Fazendo
preces, cânticos, dia e noite pensando em Yig, que salvaria o mundo da corrupção
dos humanos. Que governaria com sabedoria, ao lado de seus asseclas. Foram os
anos mais felizes de sua vida. Um foco, um objetivo claro, belo, gigantesco.
O templo já está vazio, agora. Só restam os mortos no chão. As estátuas foram
destruídas, os livros estão queimando... No segundo antes de seu último suspiro,
Jaques pensa que talvez aquele não seja o fim. Talvez agora ele se encontre com
Yig, no paraíso... E que na Terra haverão outros para seguir os passos do grande
deus. Outros irão acordá-lo, outros irão trazer o fim para a humanidade... Um
outro irmão, um outro homem como Jaques, que não tinha propósitos, nada
além de uma vida banal, mas que teve a bênção de ser um dos escolhidos.

Chamado de Cthulhu Vida e Morte de um Cultista 49


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