Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Fate Acelerado
Copyright © 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.
O texto do Fate Acelerado está disponível sob uma licença Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licença,
visite faterpg.com.br
H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora.
Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso não só é permitido, como incentivado!
Se você trabalha em alguma loja que realize fotocópias e não está seguro se a pessoa à sua frente
pode fazer cópias desse livro, ela pode. Essa é uma “autorização expressa”. Vá em frente.
Este é um jogo onde as pessoas criam história sobre coisas maravilhosas, terríveis, impossíveis e
gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho são ficcionais. Qualquer
semelhança com pessoas reais, bárbaros altruístas totalmente estilosos, dançarinas fantasmas,
caçadores de dinossauros ou pilotas de robôs gigantes é pura coincidência, ainda que cômica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas são © 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução
prévia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
JOGADORES TESTE
Jane, John A, Scott Acker, Jordan Adams, Michel Aech, Dan Alexander, Danny
Alexander, Jens Alfke, Carl Anderson, Alexandre Antonov, Devon Apple, Mark
Arndt, Arrghus, Michael Atlin, Wille Backman, Kevin Bates, J B Bell, Richard
Bellingham, Garrison Benson, Michael R. Bernstein, Billchuck, Don Bisdorf,
Peter Blake, Ron Blessing, Adam Blinkinsop, bodhranist, McKay Bonham,
Jérémie “Blacky” Bouillon, Brett Bowen, Michael Bowman, Guy Bowring,
Ezra Bradford, Mick Bradley, Fabrice Breau, Jean-Baptiste Breton, Bill Burdick,
Francisco Bustos, Jason Campbell, Sean Carroll, Nick Carter, Richard Chilton,
Krzysztof Chyla, Coboney, Bill Collins, Cameron Corniuk, Danni Coy, Creature,
cthos, Josh Culbertson, Patrick Curtin, Carsten Damm, Darryl, James Dawsey,
Thomas Deeny, Martin Dickson, Rob Donoghue, Droqen, Lukasz Dziubczyk,
Eärdil, Manuel Echevarria, Jason Eley, Johan Elmquist, James English,
Epimetreus, Thomas Erskine, Ian Evans, Dustin Evermore, John Faludi, Keith
Fannin, Jarrod Farquhar-Nicol, Christian Fasy, Olman Feelyus, Antaeus Feldspar,
Fenikso, Chris Flipse, Ben Flood, Brook Freeman, Emlyn Freeman, Josh French,
Gauth, GhostBob, D Gilbert, Ed Gonzalez, Mikhail L. Gordin, Oliver Graf, Tim
Graham, Tim Gray, Michael Guerra, Jack Gulick, Gwathdring, Roland Gyarmati,
Dan Hall, Rob Hanz, Craig Hargraves, Seán Harnett, George Harnish, John
Harper, Jon Harrison, Julien Harroch, Christopher Hazell, M. Herzog, Magnus
Lie Hetland, Bruce Hill, Rob Hipskind, Jonathon Hodges, Brian Hoffmann,
Troy Holaday, Stephen C. Holland, Jeff Hoskinson, Robert M. S. Huether, Link
Hughes, Casey Hunten, Blake Hutchins, Hypersmurf, Justin D. Jacobson, Kent
J. Johansen, johnoghue, Stephen “SDJThorin” Johnson, Andrew Kampen, Jack
Kelly, Dave Klempa, Jeremy Kostiew, Darth Krzysztof, Steve Kunec, Mark Kung,
Steve Kyer, Jonathan Lang, Alec Lanter, Shai Laric, Gee Lawrence, LDK, David
Leaman, Josh Leavitt, PK Levine, Adam Longley, Eliot Lyon, EK Lytle, Edward
MacGregor, Joshua Madore, Ergodic Mage, Ville Makkonen, James Malaspino,
Erin McBride, Jon T. McCarty II, Robin McCollum, Robert McCowen, Shawn
McDaniel, Colin McMillen, Dylan Mikus, Earl Miles, Agustin Miranda, Tom
Miskey, Jim Montgomery, Jacob Mooney, Sean Mulhern, Mysterious and Pedantic
Stranger, Peter Netzer, Sarah Newton, Brian K. Nielsen, Koji Nishiuchi, Iain M
Norman, Selene O’Rourke, Daniel Paarmann, Lisa Padol, Addramyr Palinor,
Andrea “Lord Lance” Parducci, Johnny Peng, Michel Perrin, Jonathan Pierson,
Nick Pilon, Alexander Puterbaugh, Scott Pyle, Rob Rendell, James Ritter,
Brian Rock, Mike Roddewig, RolHypnos, Roman, Garrett Rooney, Rosque,
RPG Geek, Christopher Ruthenbeck, Carrie S., Norman Sager, Michel Sands,
Philippe Saner, Christoph Sapinsky, John Savage, Ernie Sawyer, Evan Sayre, SC,
Torge Schmidt, Jason Schneiderman, Adam Schwaninger, Tim Seiger, Alfredo
Sendín, Mike Sergio, Andrew Shore, shosuko, Josh Simmons, Scott Slater,
Robert Slaughter, Jon Smejkal, Ruben Smith-Zempel, Tess Snider, Paul Snow,
Soren, SQLCowboy, Jan Stals, starwed, Sterling, David L. Stewart, Jaap Stoel,
Lane Stroud, Joe Stroup, SwiftOne, Ricardo Tavares, David Thackaberry, John
Tobin, Tom X. Tobin, Alan Tsang, Joshua Turton, Carrie Ulrich, Shea Lafayette
Valentine, Leroy Van Camp III, Kevin Veale, Paul Vermeren, Nathan W., Ralf
Wagner, Josh Ward, John Weber, Greg Weir, Marko Wenzel, Beat Wieland,
Mitch A. Williams, Jan Willms, Gordon Wincott, Xavon Wrentaile, wusemajor,
Savage Yinn, Kris Zaragoza, Jacob Z-Dawg Zimmerman, zombiecalypse
Conteúdo
O Básico............................................................................................... 1
Bem-Vindo ao Fate!................................................................................2
O Que Você Precisa Para Jogar.........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo..........................................................3
A Planilha de Personagem.................................................................. 4
Realizando Ações....................................................................................7
Pontos de Destino.................................................................................10
Começando a Jogar!............................................................................ 13
Estruturando o jogo.........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate?.............. 15
Estruturando o Seu Jogo.................................................................... 17
Estruturando Em Fate.......................................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................. 18
A Chave da Ambientação................................................................... 19
Rostos e Lugares................................................................................... 22
Criando Personagens.......................................................................... 23
Criação de Personagem................................................................. 25
A Criação de Personagem................................................................. 25
A Ideia de Personagem...................................................................... 26
As Três Fases.......................................................................................... 33
Perícias....................................................................................................... 41
Façanhas e Recarga............................................................................. 42
Estresse e Consequências.................................................................44
Tudo Pronto!...........................................................................................45
Criação Rápida de Personagem......................................................46
Aspectos e Pontos de Destino......................................................49
Definindo Aspectos..............................................................................49
Definindo Pontos de Destino...........................................................49
Tipos de Aspectos................................................................................49
O Que os Aspectos Fazem............................................................... 52
Criando Bons Aspectos......................................................................54
Se Você Ficar Preso............................................................................. 57
Invocando Aspectos............................................................................. 61
Forçando Aspectos..............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação...............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto........................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo................... 71
Economizando Pontos de Destino................................................. 73
Perícias e Façanhas......................................................................... 77
Definindo Perícias................................................................................. 77
Definindo Façanhas............................................................................. 78
Criando Façanhas................................................................................. 79
Lista de Perícias..................................................................................... 87
Ações e Resoluções....................................................................... 121
É Hora da Ação!.....................................................................................121
As Quatro Resoluções........................................................................123
As Quatro Ações..................................................................................125
Desafios, Disputas e Conflitos......................................................135
Foco na Ação........................................................................................135
Desafios...................................................................................................135
Disputas ..................................................................................................138
Conflitos..................................................................................................142
Trabalho em Equipe............................................................................162
Conduzindo o Jogo....................................................................... 165
O Que Você Faz...................................................................................165
Durante a Criação do Jogo............................................................. 168
O Que Fazer Durante o Jogo..........................................................172
Criando a Oposição........................................................................... 198
Interpretando a Oposição.............................................................. 208
Cenas, Sessões e Cenários............................................................ 211
Certo, e agora?.......................................................................................211
Definindo Cenários...............................................................................211
Crie Problemas......................................................................................212
Perguntas Históricas...........................................................................217
Estabelecendo a Oposição............................................................ 220
Organizando a Primeira Cena........................................................222
Definindo Cenas..................................................................................224
O Cenário em Jogo............................................................................229
Resolvendo o Cenário........................................................................231
Criando Campanhas...................................................................... 233
Definindo Arcos...................................................................................233
Definindo Campanhas.......................................................................233
Construindo um Arco....................................................................... 234
Construindo Campanhas.................................................................235
Avançando e Alterando....................................................................235
Definindo Marco..................................................................................236
Evolução do Mundo...........................................................................243
Extras..............................................................................................249
Definindo Extras................................................................................. 249
A Regra de Bronze, Também Chamada de Ciclo Fate........ 249
Criando um Extra............................................................................... 250
Extra e Evolução................................................................................ 254
Mais Exemplos de Extras.................................................................256
Planilha de Resumo........................................................................271
Aos Veteranos................................................................................ 273
Planilha de Criação de Personagem........................................... 275
Planilha de Criação de Jogo........................................................276
Planilha de Personagem: Esopo.................................................. 277
Planilha de Personagem: Fräkeline............................................ 278
Planilha de Personagem: Bandu, O Oculto...............................279
Planilha de Personagem.............................................................. 280
Índice................................................................................................281
1
o básico
O BÁSICO
Bem-vindo ao FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Você talvez esteja lendo interpretação antes, aqui está a ideia
para veteranos
capítulo 1 1
o básico
capítulo 1 3
o básico
A Planilha de Personagem
Jogadores, sua planilha de personagem contém tudo que você precisa
saber sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre
sua história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma planilha de personagem para que possa anotar todos
os componentes.
Aspectos (p. 56)
Aspectos são frases que descrevem algum deta-
lhe significante sobre um personagem. Eles são o
que definem porque o seu personagem é importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traços descritivos, crenças, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude Regular (+1
o básico
destino que você recupera no início de para realizar ações complicadas ou interessan-
cada sessão. Seu total de pontos de des- tes com o dado. Cada personagem tem um
tino sempre restaura esse valor no início número de perícias que representa suas capa-
de cada sessão. cidades básicas, incluindo coisas como per-
cepção, poder físico, treinamento profissional,
educação e outras habilidades.
No início do jogo, o personagem possui
perícias divididas por níveis, que vão de
Regular (+1) a Ótimo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem é capaz
ou é mais fácil de ser bem-sucedido quando
usa aquela perícia.
Se por alguma razão você precisar reali-
zar uma rolagem usando uma perícia que
o seu personagem não possui, você sempre
pode rolar com o nível Medíocre (+0). Há
1)
algumas exceções a isso, como perícias mági-
cas que a maioria das pessoas não dominam.
Abordaremos as perícias detalhadamente em
seu próprio capítulo.
Um Exemplo de Jogo
Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
mesmo cenário de campanha. O nome é Caroneiros de
Asteroide, uma ficção espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam o mundo e entram em confusões a mando dos
vários senhores que os contrataram.
Os participantes são Léo, Maira, Michel e Amanda.
Amanda é a Narradora. Léo joga com um mercenário
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar
p. 17 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sessão Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo nasce. Nós incluímos as planilhas de personagens
PJs
como exemplo de PJs no final deste livro.
p. 277
--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
O resultado nos dados não significa que você falhou por completo. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que significa o resultado?
Que bom que perguntou.
capítulo 1 7
o básico
A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classificar os resul-
tados nos dados, uma perícia e um resultado de uma rolagem.
Aqui está:
+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível
Interpretando Resultados
Quando você rolar os dados, estará tentado conseguir o resultado mais
alto que puder ou, ao menos, maior que o seu oponente. A oposição virá
As Quatro
de duas formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou
Ações
oposição passiva de um obstáculo que se apresenta a você de acordo com
p. 125
a escala para que você supere (Narradores, vocês podem decidir que seus
PdNs possuem um valor de oposição passiva quando você não quiser rolar
os dados para eles).
De forma geral, se você superar sua oposição de acordo com a Escala, você
capítulo 1 9
o básico
Pontos de Destino
Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino você
possui durante o jogo. Pontos de destino é um dos recursos mais importante
em Fate – eles são a medida de quão influente você consegue ser na história
de seu personagem.
Você pode gastar pontos de destino e invocar um aspecto, fornecer um
aspecto a uma cena, acrescer um detalhe à história ou ativar certas manobras.
Você ganha pontos de destino por aceitar forçar um aspecto seu.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se o jantar
ainda não foi servido.
Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação que
Definindo um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, você pode gastar pontos de
Aspectos destino para invocá-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados.
p. 49 Isso lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resul-
tado da rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha
se você rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar nova-
mente para tentar conseguir +4). Você faz isso após rolar os dados se não
conseguir um resultado satisfatório no total.
Você também tem que explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda
a melhorar o resultado por adicionar um bônus – às vezes é bem evidente
e às vezes pode exigir um pouco de criatividade narrativa.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.
capítulo 1 11
o básico
Forçando
Ás vezes (na verdade, quase sempre) você se encontrará em uma situação
em que um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar um
drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma com-
plicação recorrente. Isso é o que chamamos de forçar.
Ás vezes forçar significa que seu personagem falha automaticamente
em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente que
as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os
Forçando detalhes para conseguir alcançar algo que seja mais apropriadamente dramá-
Aspectos tico para o momento.
p. 64 Uma vez que concorde em aceitar uma complicação, você consegue um
ponto de destino pelo problema. Se desejar, poderá pagar um ponto de
destino para evitar a complicação, mas não recomendamos aceitar esse tipo
de coisa – você provavelmente precisará de pontos de destino mais à frente,
e aceitar complicações trará drama (e consequentemente, diversão) à sua
história.
Jogadores, vocês podem pedir por uma complicação sempre que sentirem
que uma decisão pode levar a isso, se ela tiver alguma relação com seus
aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma dificuldade quando fize-
rem o mundo responder aos personagens com uma complicação ou alguma
outra forma dramática.
Todos na mesa são livres para sugerirem quando um forçamento pode
ser apropriado para um personagem (incluindo o seu próprio). Narradores,
vocês possuem a palavra final no que é ou não um forçamento válido. E
deixe claro se você sentir que uma complicação acontece naturalmente como
resultado de uma jogada, mas nesse caso não deveria haver uma recompensa
em pontos de destino.
Começando a Jogar!
Isso é o básico que precisa saber para jogar uma partida de Fate. Os
capítulos a seguir entrarão em mais detalhes sobre o que falamos acima e lhe
mostrará como estruturar o seu jogo.
capítulo 1 13
2 ESTRUTURANDO O
Estruturando
o jogo
JOGO
O que é necessário para uma boa
partida de Fate?
Você pode usar Fate para contar histórias de vários gêneros diferentes,
com uma grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão
aqui; você e seu grupo criarão suas próprias ambientações. As melhores par-
tidas de Fate, no entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensa-
mos ser os melhores casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se você pretende falar sobre fantasia, ficção científica, super
-heróis ou suspense policial, o Fate funciona melhor quando você o usa para
contar histórias sobre pessoas que são proativas, competentes e dramáticas.
Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas, e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Eles não ficam senta-
dos esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
aplicam suas forças, assumindo riscos e superando obstáculos para conseguir
seus objetivos.
Isso não significa que eles não têm um plano ou estratégia, ou que eles
se submetem a falhas. Significa que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Em qualquer partida de Fate você deve fornecer uma oportunidade clara
para os personagens serem proativos em resolver os problemas e terem uma
variedade de formas pelas quais eles possam fazer isso. Um jogo sobre biblio-
tecários gastando todo o seu tempo lendo tomos e aprendendo coisas não se
aplica ao Fate. Um jogo sobre bibliotecários usando um conhecimento esque-
cido para salvar o mundo sim.
Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Eles não são
estúpidos que passam por ridículo quando tentam fazer as coisas – eles são
altamente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças significativas no mundo em que vivem. Eles
são as pessoas certas para o trabalho e eles estão envoltos na crise porque eles
têm boas chances de serem hábeis em resolvê-lo da melhor forma possível.
Isso não significa que eles sempre serão bem-sucedidos ou que suas ações
capítulo 2 15
Estruturando
o jogo
Drama
Personagens em uma partida de Quando estiver
Fate possuem vidas dramáticas. estruturando uma
Seus martírios são maiores que eles, partida:
tanto com o que eles têm de lidar em
• Ambientação: decida qual a
seu mundo, como o que ocorre no
aparência do mundo que cerca
pequeno espaço entre suas orelhas.
os protagonistas.
Como nós, eles têm problemas pes-
soais e lutam contra seus próprios • Dimensione: Decida quão épica
transtornos, e embora as circunstân- ou pessoal sua história será.
cias externas de suas vidas possam
• Assunto: Decida quais dramas e
ser muito maiores do que as nossas,
pressões cairão sobre os prota-
ainda podemos compreendê-los e
gonistas para os levarem a ação.
simpatizar com eles. Em outras pala-
vras, eles são humanos. • PdNs: Decida quem são as pes-
Isso não significa que eles gastam soas importantes e posicione
todo o tempo lamentando misérias e -as na ambientação.
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: Decida que
sempre beirando o caos. Significa
tipos de coisas os personagens
apenas que suas vidas exigem que
são capazes de realizar.
eles façam escolhas difíceis e vivam
com as consequências. • Criação de Personagem: Crie os
Qualquer partida de Fate que você protagonistas.
participar deve prover esse potencial
Estruturando
chance de lidar com isso como pessoas. Um jogo sobre aventureiros que
lutam estupidamente contra um número de bandidos cada vez maior, não
o jogo
é Fate. Mas um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal
apesar de estarem destinados a lutar contra o mal definitivo é Fate.
capítulo 2 17
quer fazer algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
Estruturando
A Grandeza do Jogo
Decida o quão épico ou pessoal suas histórias serão.
A ambientação pode ser limitada ou vasta, mas onde quer que suas histó-
rias se passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo minimalista, os personagens lidam com os problemas em
uma cidade ou região, eles não fazem grandes viagens e os problemas são
locais. Uma ambientação vasta envolve lidar com problemas mundiais, que
afetam uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se o jogo que estiver
participando tiver algo assim (às vezes um jogo minimalista se transformará
em uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto em séries de TV).
Estruturando
Decida quais fatos e pressões inerentes à ambientação direcionarão os
o jogo
protagonistas à ação.
Toda ambientação precisa ter algo em andamento que motive os persona-
gens, muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer.. Esses
são os assuntos interessantes para uma ambientação.
Você pode criar uma ou duas questões desse ambiente e escrevê-las em
um papel ou planilha de campanha. Essas questões da ambientação podem
se tornar aspectos que poderão ser invocados ou forçados durante a partida.
A ambientação deve refletir o tipo de jogo você quer e o que os persona-
Planilha de
gens encaram. Deve ser uma ideia excelente; não afeta só os personagens,
Criação de
mas as pessoas no mundo todo. A ambientação pode assumir duas formas:
Jogo
• Questões Existentes: Aqui os proble- p. 276
Tanto jogar como criar perso- mas ou ameaças já existiam no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente há bastante tempo. Os
ção de aspectos. Se você é novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sessão Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta-
Pontos de Destino (p.55). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
miséria e doenças ou uma longa guerra.
Alterando o número
• Questões Que Hão de Vir: Aqui é
de questões
onde existem vilões que tentam tornar
Claro, você não precisa usar
o mundo pior na primeira oportunidade
o número padrão de questões
ou se seus planos forem concretizados.
se você não quiser – uma, duas
Protagonistas neste tipo de ambiente
ou três funcionam bem, mas
estão tentando manter o mundo tran-
isso pode mudar um pouco a
quilo e distante do caos e da destruição.
estrutura da partida. Um jogo
Exemplo: invasão de um país vizinho, a
com apenas um tema vai girar
ressurreição de uma horda de zumbis, a
em torno apenas dessa questão
imposição da lei marcial.
– a busca para livrar a cidade
do mal ou para evitar que algo O número padrão de questões em
ruim aconteça. Já um com três uma partida de Fate são duas: duas
mostra um mundo agitado, questões existentes (para uma história
onde os personagens terão direcionada unicamente em tornar o
de lidar com vários fatores. Se mundo um lugar melhor), duas questões
você acha que o seu jogo não que hão de vir (para uma história dire-
precisa de um foco, converse cionada a salvar pessoas de ameaças) ou
com seu grupo e comece com o uma de cada. Esta última opção é muito
número de características que comum na ficção: pense nos heróis cora-
se enquadrar melhor na ideia. josos que lutam contra alguma ameaça
iminente enquanto não estão satisfeitos
com o mundo ao seu redor.
capítulo 2 19
O grupo reunido pensa sobre quais tipos de problemas eles
Estruturando
Estruturando
enquanto. Você irá pegar prática ao criar aspectos para seus personagens.
Depois que criar os personagens, comece a transformar essas questões em
o jogo
aspectos.
Indo Além
Você também pode usar as questões para coisas mais simples, mas que
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientação. Um local impor-
tante (uma grande cidade ou nação ou mesmo um local menor, mas memo-
rável) ou organização (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor-
poração) podem ter questões iminentes e/ou que hão de vir.
Nós recomendamos que você comece por fornecer apenas uma ques-
tão para cada elemento da ambientação, apenas para não sobrecarregar,
mas você pode ir adicionando mais à medida que a campanha avança. Da
mesma forma, você não precisa fazer isso agora – se você achar que algum
elemento da campanha, em especial, merece mais atenção, você pode fazer
as questões envolvidas a partir disso.
Bruxos de Moondor
Que stão: Problemas de A
linhamento
Caroneiros de Asteroide
turas. Problemas enormes.
Ficção espacial. Lasers e alienígenas. Viagens e aven
Agora você dará rostos a essas questões e grupos, para que os PJs possam
interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que os
representam ou são autônomos que possuem boa referência em solucionar
as coisas? Qualquer ideia que tiver poderá ser anotada em um pedaço de
papel: um nome, a ligação com uma organização ou com uma questão espe-
cífica e os aspectos importantes para a história.
Faça a mesma coisa para qualquer localidade que tenha relevância na sua
ambientação. Será que há um lugar importante onde todas as coisas acon-
tecem, que seja importante para o mundo de jogo, importante para uma
Tipos de PdNs questão específica ou mesmo importante para os protagonistas? Se houver
p. 198 um lugar onde você consegue imaginar várias cenas acontecendo, é interes-
sante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdN’s, eles não precisam de
aspectos.
O Narrador pode modificar essas pessoas e lugares depois, dependendo
dos rumos da história. Ou talvez uma dessas ideias seja uma inspiração per-
Criando e
feita para um protagonista! E claro, talvez os novatos sintam-se mais à von-
Descobrindo
tade à medida que a história progride.
Novos
Há uma parte de sua campanha que será o mistério que os protagonistas
Aspectos em
precisam resolver, e por isso você deve defini-lo apenas vagamente. Os deta-
Jogo p. 71
lhes específicos podem ser revelados durante o jogo.
Criando Personagens
Cada um dos jogadores cria um protagonista.
Criação de
Você pode ir para a criação de personagens assim que finalizar a criação
Personagem
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga os seus instintos. Se em
p. 29
um determinado momento você se pega falando mais sobre os personagens
que sobre o mundo, vá criando os personagens e voltando esporadicamente
para qualquer parte da criação do mundo que seja necessária e que você
ainda não fez. Por outro lado, você pode ir adiante e finalizar a criação do
mundo primeiro, você decide.
É interessante que os protagonis- perícias e
tas criados tenham conexões com as ambientação
pessoas e lugares que você criou para Uma grande parte de sua am-
o mundo. Se você sentir dificuldades bientação é sobre o que as pesso-
com relação a isso, então é interes- as sabem fazer. As várias perícias
sante rever o protagonista ou revisar o em Perícias e Façanhas (p. 85)
mundo de jogo na tentativa de enqua- cobrem muitas situações, então
drar melhor os novos personagens. é bom você dar uma olhada se
Quando você cria os personagens alguma delas se aplica ao que
você também acaba descobrindo mais deseja ou se existe alguma que se
sobre o mundo e sobre o que as pes- enquadre melhor.
soas acham dele. Se qualquer ideia Adicionar uma nova perícia é
interessante surgir, então ela deve explicado em detalhes no capítu-
ser adicionada às notas de criação do lo Extras (p. 269).
mundo, antes do jogo começar.
capítulo 2 23
3 criação de
personagem
personagem
criação de
A Criação do Personagem
No momento em que você senta para
criar a ambientação e os personagens, Ao criar o
você já está jogando Fate. Esse estilo personagem:
de criação de personagens envolve três
• Aspectos: Crie o conceito e
coisas para garantir que isso aconteça.
a dificuldade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como em • Nome: Dê-lhe um nome.
qualquer sessão de qualquer jogo. Os per-
• Fase Um: Descreva a pri-
sonagens parecem ganhar vida quando
meira aventura dele.
possuem sua própria história e ligações
com outros. Isso estabelece quem ele foi, • Fase Dois e Três: Descreva
o que fez e porque ele continua a lutar como seu caminho cruza o
contra as questões que o desafiam. Dessa de outros personagens.
forma haverá um conteúdo histórico que
• Aspectos: Escreva um as-
você será imerso – e essa é uma das partes
pecto para cada uma dessas
mais interessantes.
experiências.
Segundo, cria as definições para a Definindo
próxima parte da história. Cada arco • Perícias: Escolha e gradue Arcos
de história deixa uma porta para outra, suas perícias. p. 233
e a próxima deixará um gancho para a
• Façanhas: Escolha ou crie
próxima, e assim segue. A história dos
suas façanhas.
personagens precisa definir o primeiro
arco da história. • Recarga: Determina quan-
Terceiro, a criação de personagens tos pontos de destino você
em Fate é colaborativa. Assim como a tem no início do jogo.
criação da ambientação, a criação de per-
• Estresse e Consequências:
sonagem é melhor como uma atividade
Determinam quanto dano
em grupo. Ao fazer tudo isso em con-
o seu personagem pode
junto se consegue uma boa comunicação
receber.
entre o Narrador e os jogadores e esse
processo possui várias formas de estabe-
Conceito
lecer conexões entre os personagens e o cenário.
p. 27
Se combinado com a criação da ambientação, a criação de personagens
pode durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os
Dificuldade
personagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores irão con-
p. 29
versar sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo
suas conexões e estabelecendo mais detalhes sobre a ambientação.
capítulo 3 25
É interessante que você faça anotações de todo esse processo. Você pode
usar as planilhas no final desse livro para lhe auxiliar. Elas podem ser baixa-
das em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
personagem
Então crie uma história para ele, um processo que leva três fases. Uma vez
criação de
A Ideia de Personagem
Inicie por seu Conceito e Dificuldade.
A criação do personagem começa pelo conceito do mesmo. Você pode
buscar inspiração em algum personagem de série ou filme ou pode ser sim-
plesmente a partir de algo que você acha legal (como um personagem que
quebra tijolos com a cabeça, se transforma em lobo, atira coisas, etc). Da
mesma forma como foi feito com as questões da ambientação anterior-
mente, você irá pegar suas ideias e transformar em dois aspectos centrais do
seu personagem – conceito e dificuldade.
Conceito Os personagens devem ser
p. 27 excepcionais e interessantes.
Continue a Construir
Eles podem ter sucesso fácil em
Sua Ambientação
situações simples, diferente do
Dificuldade A medida que for inventando ca-
que eles realmente encontrarão
p. 29 racterísticas para o personagem,
em seu caminho. Você tem que
você também está inventando carac-
pensar porque o seu personagem
terísticas para a ambientação. Você
vai continuar se metendo nessas
vai acabar falando sobre PdN’s, orga-
situações difíceis. Se não fizer,
nizações, lugares e coisas assim. Isso
o Narrador não tem nenhuma
é fantástico!
obrigação de tentar fazer a histó-
Você também podem criar con-
ria girar em torno de seu prota-
ceitos fundamentais para o persona-
gonista, pois ele vai estar bastante
gem que se tornem parte importan-
ocupado com os outros persona-
te do mundo de jogo, como quando
gens que lhe deram um motivo
alguém diz “quero jogar com um fei-
para participar.
ticeiro”, quando ninguém falou sobre
Como o conceito e a dificul-
magia ainda. Quando isso acontecer,
dade possuem uma ligação entre
discuta com o grupos se isso é algo
si, eles estão agrupados. Você
interessante para a ambientação e
provavelmente terá uma ideia
faça os ajustes necessários.
melhor se pensar em ambos
como um grande passo e não
como ideias separadas. Apenas depois que você tiver isso (e um nome,
claro!) você pode ir para o restante do processo de criação do personagem.
Dito isto, não se preocupe – se a sua ideia de personagem evoluir mais
tarde, isso é bom! Você sempre poderá voltar e alterar algumas de suas
decisões.
personagem
criação de
À medida que você se familiarizar com o sistema, tentará mudar as
coisas, a fim de adaptar melhor para seu grupo ou a seu estilo de jogo.
Caso seja preciso, tudo bem. O sistema padrão não é como um dogma.
Nós esperamos que você o altere. De fato, por todo o livro, ficará eviden-
te quando isso pode ocorrer. O próximo livro, Fate RPG - Ferramentas
do Sistema, é sobre como modelar o Fate às suas necessidades.
Então, altere as coisas. Não nos importamos.
Conceito
Seu conceito é uma frase que resume o que seu personagem é – quem Definindo
ele é e o que faz. É um aspecto, porém um dos mais importantes que seu Aspectos
personagem possui. p. 49
Pense nesse aspecto como uma pro-
fissão, sua função na vida ou sua voca-
Se você travou nos
ção – no que você é bom, mas também
aspectos
é um dever com o qual você tem que
Há uma regra de ouro para
lidar, sendo constantemente causador
criar aspectos para um per-
de dificuldades. Ou seja, ele é bom em
sonagem: você sempre pode
algumas horas e ruim em outras. Há
alterá-lo posteriormente. Se
algumas formas diferentes de você inter-
você está com dificuldades
pretar isso:
de criar um aspecto, escreva a
• Pode ser literalmente uma ideia ideia usando quantas palavras
como “seu emprego”: Detetive forem necessárias, para passar
Chefe, Cavaleiro Imperial, a ideia para o papel. Se alguma
Capanga Iniciante. outra ideia aparecer depois
de ter anotado, ótimo! Se não,
• Você fornece um adjetivo ou des-
talvez alguém na mesa possa
crição que defina melhor a ideia:
lhe ajudar a ter alguma ideia de
Detetive Chefe Relutante, Regente
aspecto. Se você permanecer
Desprezível de Ondrin, Capanga
travado, deixe-o de lado – você
Iniciante Ambicioso.
terá tempo de sobra durante o
• Você pode misturar mais de uma jogo para redefiní-lo.
profissão ou função que a maior E se realmente for preciso,
parte das pessoas poderia achar tudo bem deixar algum deles
estranho: Feiticeiro Investigador em branco. Dê uma olhada em
Particular, Cavaleiro Cantor Criação Rápida de Personagem
da Távola Redonda, Contador (p. 52) para mais informações.
Matador de Monstros.
capítulo 3 27
Dificuldade
• Você pode descrever uma relação importante com sua família ou uma
p. 29
organização com a qual esteja profundamente envolvido (especialmente
se a família ou organização for influente ou bem conhecida): A Ovelha
Negra da Família Thompson, Capanga Iniciante do Sindicato, O
personagem
Discupulo do Manto de
Regular (+
Dificuldade
Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mático, uma variedade de dificuldades que fazem parte de sua vida e histó-
ria. Se o seu conceito é o que o seu personagem é, a dificuldade é a resposta
para uma pergunta simples: o que complica a vida dele?
personagem
criação de
As dificuldades trazem o caos e situações interessantes para a vida do per-
sonagem. As dificuldades são divididas em dois tipos: problemas pessoais e
relações complicadas.
• Problemas pessoais é sobre seu lado negro ou impulsos que são
difíceis de segurar. É algo que seu personagem está tentado a fazer
especialmente no pior momento possível. Exemplos: Não Consigo
Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho Bonito, As Garrafas Me
Chamam.
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeiam e queiram ver
a sua ruína, o pessoal do seu trabalho que não facilitam as as coisas para
você ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
Exemplos: Homem de Família, Divida Com a Máfia, A Tríade da
Cicatriz Me Quer Morto.
A dificuldade não pode ser algo fácil de superar. Afinal se fosse, o seu
personagem já o teria resolvido e isso não seria interessante. Mas também
não deve paralisar o personagem completamente. Se a dificuldade interferir
constantemente no dia a dia dele, ele irá perder muito tempo lidando com
isso. Você não deveria ter de lidar com sua dificuldade a cada passo – a não
ser que seja esse o tema de uma aventura (e mesmo assim, isso não deve
ocorrer por mais que uma aventura).
A dificuldade também não pode estar ligada diretamente com o seu
conceito – se você tem Detetive Dedicado, dizer que sua dificuldade
é O Submundo do Crime Me Odeia é uma dificuldade fraca, porque
podemos assumir isso a partir do seu conceito (claro que você pode-
ria trocar isso por algo mais pessoal como Dom Giovani
Me Odeia que é algo bem particular, para funcionar
melhor).
Antes de fazer qualquer coisa, fale com o
narrador sobre a dificuldade de seu persona-
gem. Tenha certeza de que ambos concor-
dam sobre o significado da escolha. Talvez
vocês queiram encontrar uma forma dessa
dificuldade poder ser invocada ou forçada
– para fornecer a ambos uma ideia concreta
do assunto. É interessante que o Narrador
tenha essa conversa com você sabendo o
que pretende para o seu personagem.
capítulo 3 29
Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente
Nada”. Ele imagina um personagem que vive se
envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
personagem
personagem
criação de
Os aspectos são uma das partes mais importantes de seu persona-
gem, uma vez que eles definem quem ele é e proveem as formas
para você conseguir pontos de destino para gastá-los na aquisição
de bônus e vantagens. Se tiver tempo, você pode querer ler o capí-
tulo inteiro que é dedicado aos aspectos antes de entrar no proces-
so de criação de personagens.
No caso de você não ter tanto tempo disponível assim, aqui vão
algumas dicas para a escolha de aspectos.
Aspectos que não lhe ajudam a contar uma boa história (por não
te dar um sucesso quando você precisa e por não colocar você em
perigo e no meio da ação quando a história exige) não funcionam.
Aspectos que lhe jogam dentro de um conflito estarão entre os seu
melhores.
Aspectos precisam ser tanto úteis como perigosos – permitindo
a você moldar a história e ganhar muitos pontos de destino – e
eles nunca devem ser enfadonhos. Os melhores aspectos tanto lhe
ajudam como lhe atrapalham. Aspectos que não podem ser usados
Aspectos e
dessa forma tendem a ser maçantes.
Pontos de
Ponto de partida: se você quer ampliar o poder de seu aspecto,
Destino
maximize seu campo de atuação.
p. 49
Quando estiver criando um novo aspecto, pode ser que você sim-
plesmente trave. Se você sentir que suas boas ideias para aspectos
estão bloqueadas, converse com o grupo sobre aspectos para seu Fase Dois
personagem que possa igualá-lo aos do grupo. Esse é o propósito p. 37
da Fase Dois e Três – mas isso não significa que você não possa
fazer isso a hora que quiser.
Se você não consegue quebrar o bloqueio de forma alguma, não Fase Três
force – deixe em branco. Você sempre poderá voltar e preencher p. 39
o aspecto depois ou poderá desenvolvê-lo durante o jogo – assim
como nas regras de criação rápida de personagem.
Normalmente é melhor você deixar um aspecto em branco que Criação
preencher com um que não seja inspirador para invocar durante Rápida de
o jogo. Se você escolher aspectos que não serão úteis de forma Personagem
alguma, estará na verdade, acabando com sua diversão. p. 46
capítulo 3 31
Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!
Esopo
Mercenário Lagosta
ada
Não Entendo Absolutamente N
Regular (+1)
personagem
criação de
Importante: Antes de ir para esse passo, você deve criar o conceito, difi-
culdade e o nome.
Os três aspectos restantes do seu personagem são criados em fases. A pri-
meira fase é sobre seu histórico atual: algo que tenha feito e que seja aventu-
resco. A segunda e terceira fase são sobre como outros PJs estão envolvidos
nessa aventura e como você se envolve com eles.
Esta é uma ótima oportunidade
para contar a história de seus per- Se você está acostuma-
para veteranos
sonagens. Cada uma das fases irá do com outros jogos que
exigir que você escreva duas coisas. usam o Fate, irá notar que
Planilha de
Use a planilha de criação de perso- existem menos aspectos
Criação de
nagem (no fim desse livro ou em nesta edição. Nós achamos
Personagem
FateRPG.com.br) para anotar esses que é mais fácil trabalhar
p. 275
detalhes. com cinco bons aspectos
em lugar de sete ou dez.
• Primeiro escreva um resumo
Isso porque há os aspec-
do que ocorreu. Algumas
tos da ambientação e você
frases ou um parágrafo são mais
pode criar aspectos para
que suficientes – você não vai
as situações, os quais você
querer estabelecer muitos deta-
pode invocar ou forçar.
lhes no começo, porque talvez
Se o seu jogo usa muitas
precise ajustar alguns detalhes na
características ou se existe
próxima fase.
um determinado elemento
• Segundo, escreva um aspecto em sua partida que você
que tenha ligação com essa fase. deseja que os personagens
O aspecto pode cobrir uma ideia descrevam com aspectos
geral do histórico ou pode focar (como raças ou nacionali-
em alguma parte dele que ficou dade) você pode aumen-
vago ou que reflete o que se per- tar o número de aspectos.
sonagem é. Nós não recomendamos ir
além de sete aspectos de
personagem – além dessa
quantia, notamos que eles
perdem o peso no jogo.
capítulo 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro
livro, episódio, caso, filme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
estrela.
personagem
um membro
ver os detalhes básicos dessa Esopo entra numa briga com abou
do. Ele ac
história para a próxima fase. A local do Clã do De
e. Ele se
história não precisa ter muitos espancado e perdeu sua nav O
min oso cha mad o
detalhes – de fato, algumas sen- alia a um ex-cri rá-la.
par a ten tar rec upe
tenças funcionam perfeitamente Explorador
– pois seus amigos irão adicio-
Segredos
nar mais detalhes dessa primeira *O Explorador Sabe Meus
aventura nas próximas duas fases
(bem como você à deles).
Se você sentir dificuldades, dê uma olhada em seu conceito e dificuldade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Qual tipo de
problema você espera conseguir por causa de seu conceito e sua dificuldade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se tiver dificuldade em respondê-las, fale
com os outros jogadores e com o Narrador para conseguir ajuda.
• Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a você, com alguém que
você se importa ou que você foi coagido a ajudar?
• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual o seu objetivo?
• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que alguns
deles surgiram repentinamente?
• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido às perguntas, terá uma aventura. Tente
então criar um aspecto que tenha ligação com a mesma.
Nota: Por causa dos dois outros personagens que estarão envolvidos nessa
fase, essa aventura não pode ser tão breve na vida de seu personagem que ele
não tenha a oportunidade de conhecer os outros protagonistas. Se alguém
decidiu aparecer recentemente na história, então as aventuras que aconte-
cem junto com essa pessoa também serão recentes. Se alguns de vocês foram
amigos (ou rivais no passado!) há muito tempo atrás, então essas aventuras
podem acontecer há muito tempo atrás. O melhor é fazer essa aventura
acontecer em um tempo específico. Você descobrirá qual a melhor forma
quando criar a história, uma vez que esteja completamente envolvido com
ela.
personagem
criação de
Você pode passar sua ficha de criação ou suas anotações da esquerda para
a direita ou então misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando o
cartão ou ficha com a pessoa a sua direita se ela possuir um que você ainda
não pegou). Independentemente do que você decidir, cada um vai estar
segurando a história de outro personagem.
Seu personagem terá uma participação especial na história que você esti-
ver segurando, a qual você terá que criar agora. Resumidamente discuta
com os jogadores como adicionar uma sentença ou frase que conecte o seu
personagem com tal história. Ser o coadjuvante de uma história de outro
personagem acontece de três formas: Eles complicam uma situação, resol-
vem uma situação ou ambos.
• Complicando uma situação: Seu personagem fez parte da aventura
de forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questão de
ambientação ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no
passado, sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indi-
cará o aspecto que você vai criar). Quando descrever isso, não se preo-
cupe em como a situação vai se resolver – isso vai ficar a cargo de outra
pessoa ou até mesmo pode ficar em aberto. Coisas como “Ladon come-
çou a ter problemas quando Fräkeline queria que ele ficasse quieto” ou
“Bandu foi capturado por uma brigada misteriosa” já é o suficiente para
fluir ideias.
• Resolvendo uma situação: Seu personagem resolveu uma situação
com a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu
personagem auxiliou o protagonista
As três fases priorizam co- da história em um conflito (uma boa
nectar os personagens através oportunidade para usar o seu conceito).
de suas histórias. Gostamos Quando descrever isso, você não precisa
disso porque é cooperativo e mencionar como a situação ocorreu,
incentiva a comunicação. No apenas como seu personagem cuidou
entanto, essa não é a única da questão. Descrições como “Fräkeline
forma de fazer isso. Você pode deu cobertura a Esopo para que ele
fazer qualquer tipo de com- tivesse tempo de fugir” ou “Bandu usa
partilhamento nessas fases. seu conhecimento arcano para buscar
Seu passado, seu presente e informações com seres místicos” é o
suas esperanças para o futuro suficiente para dar-nos uma ideia do
são outros três bons exem- que aconteceu.
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros bons exemplos.
capítulo 3 37
• Complicando e resolvendo: Aqui o seu personagem tanto cria um pro-
blema e depois o resolve, como resolve um para criar outro. Misture os
dois eventos usando o termo “depois” entre as frases, como em “Esopo
começou um combate com o Clã do Dedo enquanto Bandu tentava
personagem
personagem
criação de
gadores. Se você possui apenas
zado a fase dois, vocês trocarão histórias
dois, considere as seguintes
da mesma forma que anteriormente,
ideias:
até que cada um tenha uma aventura
• Pule as três fases e crie inicial que não seja a sua ou alguma que
apenas mais um aspecto, já tenha contribuído. Então vocês esta-
agora ou durante o jogo. rão prontos para a fase três, onde você
contribui para outra história e adquire
• Crie um terceiro personagem,
um segundo aspecto a partir disso. Siga
compartilhe as histórias, e
os passos da fase dois.
escreva como você interferiu
em cada aspecto.
Maira está com a aventura inicial
• O Narrador pode criar um de Esopo na mão e precisa decidir
personagem. Ele não jogará como ela se encaixa nessa história.
com esse personagem junto Ela decide que Fräkeline entrou
com os PJs – ele deverá se em contato com Esopo através
tornar um PdN. Assim, um da informação que conseguiu
PdN pode ser um bom ponto dos Bruxos, informando que ele
de partida para o início de fazia parte de alguma profecia.
uma campanha – se um de Ela adiciona Esopo Precisa Ser
seus amigos for preso duran- Protegido como aspecto, repre-
te a criação de personagem sentando seu comportamento
e desaparece ou até mesmo para com o problema. O grupo
morre durante a campanha, ainda não sabe como Esopo se
isso é combustível instantâ- encaixa nessa profecia, mas eles
neo para o drama. imaginam que irão descobrir
durante o jogo.
Se você tem apenas um joga-
dor, pule todas as fases, deixe
os aspectos em branco e crie
durante o jogo.
Fräkeline descobre que Esopo faz
parte dos planos dos Bruxos de
Moondor. Temendo pela segurança do
E assim você tem universo, ela o procura e se junta a
cinco aspectos e um bom sua busca.
histórico!
*Esopo Precisa Ser Protegido
capítulo 3 39
Mercenário Lagosta
personagem
Esopo
Regular
Regular
personagem
criação de
das perícias em Perícias e Façanhas.
Suas perícias formam uma pirâmide,
com uma em nível Ótimo (+4) – ou perí- Porque a Pirâmide
cia ápice –, e outras em nível menor até de Nível?
a mais leve em nível Regular (+1). Você Se você jogou The Dresden
possui: Files RPG você sabe que usamos
uma coluna em lugar de pirâmi-
• Uma perícia Ótima (+4) Veteranos de de nível.
• Duas perícias Boas (+3) Nessa versão do Fate, nós
queremos que a criação de
• Três perícias Razoáveis (+2)
personagem seja a mais rápida
• Quatro perícias Regulares possível, então criamos esse
(+1) padrão. Se você prefere usar a
coluna, vá em frente, você tem
Medíocre (0) é o nível padrão
20 pontos de perícia.
para todas as perícias que você não
Nós não descartamos esse
possui. Às vezes uma perícia não
método, ele só foi deixado para
estará disponível se não for selecionada.
os mais experientes (p. 258).
Nesses casos, ela não possui nem mesmo
um nível medíocre.
O Topo da Pirâmide
Por padrão, nós usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto
na criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais di-
fícil melhorar perícias em nível abaixo desse topo (veja Marcos Maiores
p. 260).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você possui é relativo ao nível. Nossa lista
de perícias padrão possui 18 perícias e a pirâmide padrão te fornece
nível em 10 delas, o que indica que os personagens são habilitados
em mais da metade do total de coisas que podem ser realizadas, e há
espaço para que 6 PJs tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo
suas três perícias mais fortes). Você pode fazer isso para jogos especí-
ficos, principalmente quando ajustar a perícia inicial de nível mais alto.
Só lembre-se que quanto maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a
não ser que você possua uma lista grande de perícias.
capítulo 3 41
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs quando se
fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu o mais excêntrico
possível, se comparado aos outros personagens. O grupo já con-
versou e decidiu que o poder dele usará sua perícia Conhecimentos,
personagem
criar poderes como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.
Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária, Ofícios
e Comunicação – para um mentalista, Bandu se considera capaz
de se comunicar bem. Michel pega Atletísmo, Vontade e Investigar,
pois ele acredita que Bandu precisará disso como mercenário, e
um monte de outras habilidades porque seus companheiros não
possuem ou porque ele poderá se virar caso o grupo se separe.
Para finalizar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
Estresse e
Consequências Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que
p. 44 podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha
que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.
Façanhas e Recarga
Definindo Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
Façanhas tino iniciais.
p. 78 As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem.
Escolher ou como criar façanhas é coberto no capítulo Perícias e Façanha.
Façanhas Você tem três façanhas grátis, e você pode pegar mais façanhas ao custo
em Jogo de baixar sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais
p. 47 coisas legais você fizer, mais você precisa aceitar forçamentos para ganhar
pontos de destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então
você pode criar uma agora e o restante durante o jogo.
capítulo 3 43
Estresse e Consequências
Determine até onde o seu personagem aguenta ficar de pé.
Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
personagem
personagem
criação de
Regular (+1)
Fräkeline tem Vigor Razoável (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse físico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graças a sua Vontade Medíocre (+0).
Regular (+1)
capítulo 3 45
Tudo Pronto!
Ao fim desse processo você deve ter um personagem com:
• Um nome
personagem
criação de
personagem
criação de
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo
A não ser que você tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de difi-
culdade, você pode preenchê-lo depois. Com os outros três aspectos, se você
pulou as três fases, você pode criar qualquer aspecto que pareça interessante
no momento. Normalmente você faz isso quando seu personagem está em
uma situação e precisa usar algo ou você quer rever uma situação (para boa
ou para ruim).
Assim como o aspecto principal, não se estresse se esse aspecto se tornar
obsoleto. Após o fim da sessão, sente e pense novamente em alguma ideia
que o torne interessante.
capítulo 3 47
4
Definindo Aspectos
ASPECTOS E
PONTOS DE DESTINO
e pontos de
aspectos
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma
destino
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino
e eles influenciam a história por proverem oportunidades para os persona-
gens ganharem bônus, complicarem a vida de um personagem ou adicionar
uma dificuldade a rolagem de outro personagem ou oposição passiva.
Tipos de Aspectos
Todo jogo em Fate pode possuir uma grande variedade de aspectos: aspec-
tos de jogo, aspectos de personagem, aspectos de situação, consequências e
impulso. Eles diferem entre si principalmente sobre ao quê estão ligados e
quanto tempo duram.
Bandu, O Oculto
Mentalista Andarilho
O Império Quer a Minha Cabeça
Aspecto de Personagem
Aspectos de personagem são permanentes, mas menores em extensão,
ligados a um PJ ou PdN. Eles podem descrever uma infinidade de coisas
que definem um personagem, como:
• Traços significativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trás, Um Tsytaviano
Bom é Um Tsytaviano Morto).
• O histórico ou profissão do personagem (Educado Na Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Afiados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
• Problemas, metas ou questões que o personagem tenha com que lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).
Você pode invocar ou forçar um aspecto de seu personagem sempre que
ele for relevante. Narradores, vocês podem propor forçar o aspecto de qual-
quer personagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros
indivíduos, mas o narrador tem a palavra final sobre o que é ou não uma
sugestão válida.
Aspectos de Situação
Um aspecto de situação é temporário, em geral durando apenas uma cena
Criar
ou até quando não fizer mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Vantagem
mente). Aspectos de situação podem estar ligados ao ambiente onde a cena
p. 127
ocorre – o que afeta todos presentes na mesma – mas pode ter ligação com
um personagem como quando você usa a manobra criar vantagem contra
alguém.
e pontos de
Fenda Para o Abismo).
aspectos
destino
• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras
De Segurança, Máquinas Barulhentas).
• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos,
Desarmado, Encurralado, Coberto De Lodo).
Quem poderá usar os aspectos de situação depende muito do contexto da
cena – às vezes estará bem claro e às vezes será preciso uma boa explicação
sobre como usar tal aspecto dentro da cena de uma forma que faça sentido.
Narradores, vocês têm a palavra final sobre a validade da invocação ou for-
çamento de tais aspectos.
Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos, os quais os personagens pre- Superar
cisam superar. Outras vezes eles lhe permitirão a justificativa para realizar p. 125
uma ação opressora contra a ação de outra pessoa.
Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
Conflitos
não tanto como um aspecto de personagem. Eles são de um tipo especial de
p. 142
aspecto que você consegue durante conflitos e descrevem injúrias ou proble-
mas como consequências (Ombro Deslocado, Nariz Sangrando, Carma
Social).
As consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a
algumas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa
de seu teor negativo, você vai querer forçá-las um bocado quando os adqui-
rir, e qualquer um que possa se beneficiar de tal poderá invocá-las ou obter
vantagem por isso.
Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
quando tenta algo e é muito bem sucedido. Você pode invocá-lo gratuita-
mente, mas uma vez que o tenha feito, ele desaparece.
Se você quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu
impulso, se isso for relevante e puder ajudar de alguma forma.
capítulo 4 51
O Que Os Aspectos Fazem
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo, e eles te ajudam a decidir quando usar a mecâ-
nica do jogo.
Importância
Seus aspectos e os aspectos do jogo lhe dizem no que você precisa manter
e pontos de
aspectos
o foco durante o jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você
destino
e pontos de
aspectos
cenário, na prateleira ou no item, então não há necessidade de uma ação
destino
de superar com rolagem para realizar tal tarefa. Mas se você disser que a
prateleira está A Ponto de Desabar num foço e que o item Atrai Seres das
Trevas, você subitamente adicionou drama e risco pelo qual vale a pena
lançar os dados..
Jogadores, isso irá acontecer com vocês quando invocarem aspectos ou
considerarem forçar. Seus aspectos são o que fazem seu personagem único,
e você quer usar isso, não? Então quando a oportunidade aparecer, de seu
personagem ser incrível por realizar algo, faça! Quando você ver uma opor-
tunidade de influenciar a história ao forçar um aspecto do seu personagem,
faça! O jogo vai ficar muito mais rico.
capítulo 4 53
Criando Bons Aspectos
Pelo fato de os aspectos serem tão importantes para o jogo, é importante
cria-los da melhor forma possível. Então, como identificar um bom aspecto?
Os melhores aspectos têm sentido duplo, fazendo mais de uma coisa
em frases simples.
Sentido Duplo
e pontos de
aspectos
e pontos de
aspectos
poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Você pode invocar ele
destino
sempre que estiver tentando fazer algo para provar a outros ou
demonstrar sua competência. Alguém talvez o queira forçar por
colocá-lo em uma briga que talvez queira evitar ou aceitar certa
complicação para manter sua reputação. Então sabemos que
esse aspecto possui dois sentidos, até agora tudo bem.
Isso funcionará bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai sair um pouco do contexto. Ele diz apenas uma
coisa sobre o personagem. A não ser que esteja provando seu
valor, esse aspecto não serve para nada.
Agora tente transformar esse aspecto em uma relação com
alguma organização: A Legião Exige Que Eu Prove Meu Valor.
Suas opções se tornaram mais amplas agora. Não apenas você
tem tudo o que tinha anteriormente, mas também que a Legião
pode exigir, e você pode conseguir confusão por ter que obe-
decer algumas ordens que receber ou PdNs superiores podem
querer dificultar sua vida. Você também pode invocar o aspecto
quando lida com a Legião ou com qualquer um que seja afetado
pela Legião. Realmente há mais coisas que podem ser explora-
das assim.
lor
* Tenho que provar meu va
* A Legião Exige Que Eu
Prove Meu Valor
capítulo 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi-
guidades da linguagem. Se ninguém entender o que o aspecto quer dizer,
melhor não usar.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas Um
Garoto Do Interior não é tão diferente de Pastoreador Bem Aventurado.
Se for esse tipo de tom que você espera para seu jogo, sinta-se livre para
incluir suas peculiaridades linguísticas.
e pontos de
aspectos
No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metáfo-
destino
ras e indiretas, se você pode simplesmente dizer o que pensa. Dessa forma
outras pessoas não terão que ficar parando para perguntar, durante a par-
tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
significado.
* Memórias, Sussurros e
Recordações
* Cicatrizes da Guerra
e pontos de
Às Vezes é Melhor Não Escolher
aspectos
destino
Se você e os outros na mesa acham que o aspecto não ficou legal, talvez
seja melhor deixar esse aspecto em branco ou manter as ideias que você teve
até agora escritas nas margens. Às vezes é mais fácil deixar que o persona-
gem entre em jogo antes que você possa pensar em palavras para definir um
aspecto.
Então, quando estiver em dúvida, deixe-o em branco. Talvez você tenha
uma ideia geral do aspecto, mas não saiba como descrever ou talvez não
tenha ideia alguma. Não se preocupe. Haverá chances durante o jogo para
você criar algo legal.
O mesmo funciona para o caso de você ter várias ideias para um aspecto,
mas elas não se batem e você não sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Então
preencha o aspecto que mais lhe parece favorável.
capítulo 4 57
e pontos de
aspectos
destino
e pontos de
aspectos
destino
Léo finaliza seus aspectos com Mercenário Lagosta
e Não Entendo Absolutamente Nada como seu con-
ceito e dificuldade. Até agora, é um personagem bem
direto – do tipo que sempre pode encontrar confusão.
Léo passa a fase um e explica que Esopo é um
tipo de boêmio urbano que cresceu praticamente sozi-
nho – seu planeta era povoado por lagostas gigantes
e ele decidiu fugir antes de ser devorado. Ele eventual-
Fase Um
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
p. 34
Amanda pergunta a ele o que é realmente importante para
essa fase e Léo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo têm uma conotação bastante pessoal – ele não possui
muitas relações ainda. Então Léo se concentra nisso e decide ter
uma ligação pessoal com alguém da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
“O Explorador”, criando o aspecto “O Explorador Sabe Meus
Segredos”, e Amanda ganha um novo PdN para usar.
capítulo 4 59
e pontos de
• Receber um bônus de +2
aspectos
destino
depois de ter lançado os dados Rolar novamente ou +2
em uma rolagem de perícia. Rolar novamente os dados é
mais arriscado que simplesmente
• Lançar novamente os dados.
pegar o bônus de +2, mas tem um
• Fornecer o bônus de +2 à potencial grande de benefício. Nós
jogada de outro personagem, recomendamos que você use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto útil a ele. para maximizar as chances de bene-
fício no relançamento.
• Adicionar +2 à dificuldade
passiva de uma oposição, se
encontrar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situação
para a oposição. Você também pode usar isso para criar uma dificuldade
para a oposição de nível Razoável (+2), se não houver.
Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até
rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você pode
invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você não pode
invocar o mesmo aspecto diversas vezes. Então se rolar novamente não
ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais um ponto de
destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo pode ajudar na relevância de um aspecto em particular quando
você invocar; Narradores, a palavra final é de vocês. O uso de um aspecto
tem que fazer sentido ou você deve encontrar uma forma criativa de incor-
porar o aspecto de maneira que faça sentido.
Precisamente, como se faz isso cabe a você. Muitas vezes fará sentido usar
um aspecto ao invés de segurar o ponto de destino. Ou talvez você pre-
cise descrever melhor a ação de seu personagem para que todos entendam
melhor o que está realizando (é por isso que recomendamos que o grupo
esteja em sintonia sobre o significado dos aspectos de cada um – é mais fácil,
mas as explicações vêm durante o jogo).
capítulo 4 61
Esopo está tentando vencer uma disputa contra um rival em
um clube noturno, e a perícia que ele está usando é Comunicação,
porque ele descreve a cena como se ambos estivessem “ten-
tando fazer o outro se envergonhar, o mais polidamente possível”.
Léo lança os dados, mas se dá mal e diz “eu quero invocar Não
Entendo Absolutamente Nada”. Amanda lança um olhar incrédulo
e pergunta “O que aconteceu com o 'mais polidamente o possível'?”
Léo diz, “Bem, estava pensando em entender errado o que
e pontos de
aspectos
sobre a família dele, para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu
acho que humilhações acidentais são precisamente minha área”.
Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Léo gasta o ponto de destino.
O Truque da reticência
Se você quer encontrar uma forma de incorporar um aspecto a
uma rolagem, tente narrar a sua ação com uma reticência no final
(“...”), e então termine a frase com o aspecto que você quer usar.
Assim:
Maira diz, “Certo, então eu intimido os bandidos com a minha
cara de má...” (lança os dados e odeia o resultado) “... e eles não se
assustam no primeiro momento, mas logo percebem que eu sou A
Famosa Ladra Robótica de quem eles com certeza já ouviram falar”
(e gasta o ponto de destino).
Michel diz, “Estou tentando decifrar os códigos antes que
o templo antigo desabe e...” (lança os dados e odeia o resultado)
“... como Funciono Sob Pressão” (gasta o ponto de destino) “...,
consigo encontrar o que procuro”.
e pontos de
aspectos
Invocações grátis funcionam normalmente com uma exceção: não há
destino
gasto de pontos de destino – e ainda assim você poderá invoca-lo para rece-
ber ainda mais vantagem. Então você pode ganhar uma invocação grátis e
gastar um ponto de destino para receber um bônus de +4 em lugar de +2,
rolar novamente duas vezes ou pode adicionar +4 à jogada de um aliado ou
+4 na dificuldade passiva de um oponente. Ou você pode dividir os benefí-
cios, lançando os dados novamente e recebendo +2. Você também pode usar
mais de uma invocação grátis por vez.
Após usar a invocação grátis, se o aspecto ligado a isso ainda estiver dispo-
nível, você pode continuar invocando-o com o gasto de pontos de destino.
Atacar
Fräkeline foi bem-sucedida em um ataque e causou a con-
p. 130
sequência Corte Profundo. Se no próximo turno atacar seu alvo
novamente, poderá invocar esse aspecto sem custo, pois foi
quem causou, e receber +2 ou rolar novamente.
então fazer uma oferta por isso. Vocês podem negociar os detalhes da com-
plicação até chegar a um consenso razoável. Independentemente de quem
seja forçado, você terá duas opções:
• Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra
A complicação que aconteça dessa forma ocorrerá independentemente
Forçando
dos esforços para tentar amenizá-la – uma vez que tenha aceitado e recebido
Aspectos de
o ponto de destino, você não poderá usar suas perícias ou qualquer outra
Situação
coisa para aliviar a situação. Você terá de lidar com o novo andamento da
p. 68
história que está ocorrendo por causa da complicação.
Se você conseguir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo des-
crevem como isso acontece. Às vezes é apenas assumir que o evento nunca
aconteceu ou então narrar o seu personagem realizando alguma ação pre-
ventiva. O que quer que você faça, precisa apenas fazer sentido, contanto
que o grupo esteja de acordo com tudo.
Narradores, vocês têm a palavra final, como sempre – não apenas sobre
como o resultado de uma ação de forçar ocorre ou até mesmo se ele é real-
mente válida. Use os mesmo critérios sobre invocação – ela deve fazer sen-
tido ou exigir um mínimo de explicação sobre como uma complicação pode
surgir desse aspecto.
Finalmente, e isso é muito importante:
se um jogador quer forçar o aspecto de
para veteranos
e pontos de
a certo aspecto de uma forma específica e cria uma complicação. Mais ou
aspectos
destino
menos assim:
• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz
sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia.
Aqui uns exemplos:
Como você pode ver, forçar eventos é ir direto à complicação. Sem isso,
você não tem um ponto de apoio – o fato de os PJs terem, continuamente,
problemas e coisas dramáticas acontecendo com eles (na verdade é exata-
mente isso que os torna PJ).
Narradores, forçar eventos é a sua chance de fazer a festa. Você espera
a oportunidade de controlar o mundo ao redor dos PJs, então fazer esse
mundo reagir de forma inesperada é sua função.
Jogadores, forçar eventos é ótimo para vocês. Você ganha uma recom-
pensa simplesmente por estar lá . Talvez sinta dificuldade em justificar uma
situação em que é preciso forçar um evento, e isso requer de você certo
controle sobre um elemento do jogo que não é inteiramente sua responsabi-
lidade. Sinta-se livre para propor formas de forçar um evento, mas lembre-se
que o Narrador tem a palavra final sobre o controle do mundo de jogo e
talvez ele não use suas ideias se ele já estiver com algo em mente.
capítulo 4 65
Decisão
Forçar decisão é algo ligado diretamente ao personagem. Acontece por
uma decisão que ele toma, por isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos
Forçando Retroativamente
Às vezes, você notará, durante o jogo, que você forçou um aspecto sem
receber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confusão por isso ou você narrou coisas malucas e dramáticas
acontecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
Qualquer um que fizer isso pode mencionar o ponto de destino, mesmo
após as ações, e recebê-lo da mesma forma como se tivesse forçado (o que
na verdade ocorreu). Narradores, vocês têm a palavra final. Quando esse
tipo de coisa ocorrer, em geral será bem óbvio – dê uma olhada nas dicas
e exemplos desse livro e poderá comparar as situações para ter certeza. Se
confirmar que realmente aconteceu, dê o ponto de destino.
Index 67
Quando tentar forçar baseado em uma decisão e ninguém concordar
em como a decisão deve acontecer, e não parecer que vale um ponto de
destino – deixe de lado também. Ficar negociando o ponto de destino
significa apenas que “o que deve dar errado” não é o foco da coisa.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos
* Repleta de
Detritos
e pontos de
aspectos
Interpretar baseado em seus aspectos tem outro benefício: você está for-
destino
necendo ao Narrador ideias para ele forçar. Você já está colocando seus
aspectos em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é oferecer uma com-
plicação, e você estará apto a aceitar.
Narradores, vocês podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma
maneira, mas vocês possuem uma vantagem – também podem usar eles
para saber como o mundo reagirá aos personagens. Então alguém possui o
aspecto O Homem Mais Forte do Mundo? Essa é uma reputação que pode
preceder o personagem, fazendo com que as pessoas o conheçam e reajam
a isso. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor dele quando o
vissem passar.
Também, pode ser algo relacionado ao tamanho do personagem e seu
corpo. Você pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante
espaço ou pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Mas ninguém ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de aspecto
acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido e consis-
tente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.
capítulo 4 69
Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.
Léo olha os aspectos na planilha de Esopo: Mercenário
Lagosta, O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo
Absolutamente Nada, Tá Olhando Pra Mim? e Bater Sempre
Funciona. Lendo esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples
e pontos de
aspectos
Removendo ou alterando um
aspecto
Aspectos de jogo e personagem podem mudar, eventualmente. Veja a
sessão Metas em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, você pode fazer isso de
duas formas: realizar uma ação de superar especificamente para se livrar do
aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida, fará
Definindo com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está sendo
Marcos Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz mais sen-
p. 236 tido estar agarrado, e assim você se livra desse aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Por outro lado, Narradores, é o seu
trabalho oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele
Movimento se livra do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, se não houver riscos
p. 158 ou algo interessante no caminho.
Finalmente, se houver algo que simplesmente não faça sentido para que
um aspecto de situação esteja em jogo, então livre-se dele.
destino
Criando e Descobrindo Novos
Aspectos em Jogo
Em adição aos aspectos de seu personagem, aspectos de jogo e de situação
que o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ter
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes você usará a manobra criar vantagem para criar
Criar
um aspecto. Quando descrever a ação que realizou para criar vantagem, o
Vantagem
contexto deve informar a você se vai ser preciso um novo aspecto ou se ela
p. 127
utilizará um já existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo
– como jogar areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo
um novo aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
Truque do
sentido buscar criar vantagem em um
Narrador Ninja
aspecto que já tenha sido criado e
Então, se você não criou
que esteja na planilha de algum per-
narradores
capítulo 4 71
Aspectos Secretos
Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador diz a você qual é o aspecto caso você consiga um empate ou
seja bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar”
um aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na
rolagem já é suficiente para encontrar algo vantajoso.
Falando de forma geral, nós assumimos que os aspectos em jogo são de
e pontos de
aspectos
e pontos de
aspectos
momentos dramáticos e complicados. Então se seus pontos estão se esgo-
destino
tando rápido, você precisa acabar com esse ciclo de apenas triunfar e se
render à diversão por adicionar drama e deixar a história mais interessante.
Eis aqui como isso funciona.
capítulo 4 73
Rendição Ganhando Pontos de Destino
p. 156 Você ganha pontos de destino em qualquer uma das seguintes maneiras:
• Forçar um Aspecto: Você ganha um ponto de destino por aceitar uma
Derrota
complicação associada ao forçar um aspecto. Como já falamos acima,
p. 157
isso pode ser algo retroativo se as circunstâncias permitirem.
• Ter o Seu Aspecto Invocado Contra Você: Se alguém gastar um ponto
de destino para invocar um aspecto que esteja na planilha de seu per-
e pontos de
aspectos
e pontos de
aspectos
• Sauri, a Invisível, uma antiga inimiga dos PJs contratada a
destino
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio
• Dois sargentos, PdNs sem nome
• Esopo
• Fräkeline
• Bandu, O Oculto
capítulo 4 75
5
Definindo Perícia
PERÍCIAS E
FAçANHAS
perícias e
façanhas
perícias são a base de tudo o que o seu personagem sabe fazer no jogo que
envolva desafios (e os dados).
As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto,
melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias
fornece a você uma visão geral do potencial de seu personagem – no que
A Escala
você é excelente, no que é bom e no que você é mais ou menos.
p. 8
Definimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de ação em
jogo que é o que você faz com elas e contexto na forma que você pode usá-las.
Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos
é infinito.
capítulo 5 77
se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite fazer isso
quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias permitem
a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que cada um tenha
uma contribuição única em jogo.
Definindo Façanhas
Uma façanha é um traço especial que o seu personagem possui e que
muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial,
uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira
façanhas
perícias e
Você também pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se a sua ambientação permitir
isso. Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, você pode achar
que possuir apenas uma perícia não seja suficiente para tornar alguém um
médico profissional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No
entanto, as diferentes façanhas, são conhecimentos específicos das perícias
(como Conhecimentos), permitindo a você ser “o médico” se é isso que
deseja.
Criando Façanhas
Em Fate, incentivamos os jogadores
a criar as façanhas durante a criação do Narradores, se vocês Preenchendo
personagem ou deixar em aberto para possuem um conjunto em Façanhas
fazer isso durante o jogo. Há inúmeros particular de perícias que Durante o Jogo
exemplos de façanhas listados abaixo, querem reforçar como p. 47
em cada uma das perícias. Não há uma sendo importantes ou
lista rápida e fácil; na verdade, elas estão únicas para o seu jogo,
lá para mostrar a você como criar as suas você talvez desejem criar
Exemplo de
próprias façanhas (no entanto você pode uma lista de façanhas para
Personagens
simplesmente escolher alguma já pre- que os jogadores bus-
p. 277
sente no livro, se assim desejar). quem referências durante
Também temos uma lista das prová- a criação do personagem.
veis coisas que uma façanha pode fazer, Normalmente, você fará
para ajudá-lo quando precisar usá-las isso como parte da criação
em jogo. Quando tiver dúvida, dê uma dos detalhes do jogo; veja
olhada na lista de façanhas para buscar a sessão Extras na página
inspiração, bem como os exemplos 269 para mais detalhes.
espalhados no livro.
capítulo 5 79
Adicionando Uma Nova Ação a Uma Perícia
A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar
algo que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para
a perícia para uso em situações específicas, para aqueles que possuírem a tal
façanha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo
que uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma
que não está disponível para todas as perícias.
Aqui segue algumas novas ações de façanhas:
• Golpe Traiçoeiro. você pode usar
Furtividade para realizar ataques Só porque você possui uma
físicos, desde que o alvo não tenha façanha não significa que
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
ser uma oposição passiva Razoável (+2) para um oponente, o equivalente a
-2 em dano, uma consequência leve ou diminuir a oposição passiva ofere-
cida por algum obstáculo.
Aqui, alguns exemplos sobre como adicionar bônus a uma ação:
• Conhecimento Arcano. Ganhe
um bônus de +2 na manobra Jogadores, quando vocês
criar vantagem quando usar criarem façanhas que for-
Conhecimentos, quando estiver neçam um bônus a uma
em uma situação sobrenatural ou ação, pensem em situações
oculta. que não ocorrem com tanta
frequência em jogo. Como
• Chumbo Grosso. Você realmente
no caso de Conhecimento
gosta de descarregar balas. Em Movimento
Arcano acima seria impró-
qualquer momento que usar uma p. 158
prio se em seu jogo não
arma automática e for bem-suce-
aparecerem muitas situa-
dido em um ataque usando Atirar,
ções sobrenaturais, e Filho
você cria automaticamente uma
da Corte seria inútil se sua
oposição de +2 contra movimen-
campanha não há muitos
tos na zona atual até o próximo
detalhes sobre a nobreza.
turno, por causa das balas voado
Se você acha que não vai
no ar (normalmente você precisa
usar uma façanha ao menos
de uma ação separada para criar
duas vezes por sessão, tente
esse tipo de oposição, mas não
alterá-la.
quando usa uma façanha).
Narradores, está em suas
• Filho da Corte. Ganha um mãos ajudar os jogadores a
bônus de +2 no uso da ação ver quando suas façanhas
criar vantagem usando a perícia podem ser úteis – veja as
Comunicação quanto realizar condições que eles criaram
alguma função aristocrata, como como coisas que eles dese-
em um baile real. jam ver em suas sessões.
capítulo 5 81
Disputas, Criar Uma Exceção à Regra
Desafios e Finalmente, uma façanha pode permitir a uma perícia uma simples exce-
Conflitos ção, em uma determinada circunstância, a qualquer ação que não se enqua-
p. 135 dre a uma regra do jogo. O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos está repleto
de pequenas regras que cobrem certas circunstâncias em que uma perícia
Aspectos e pode ser usada e o que acontece. As façanhas podem quebrar isso, permi-
Pontos de tindo ao seu personagem expandir as possibilidades.
Destino O único limite para esse tipo de façanha é que ela nunca pode alterar as
p. 49 regras básicas dos aspectos em termos de invocar, forçar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado.
Aqui estão alguns exemplos de façanhas que criam exceções às regras:
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
ela cubra apenas uma ação específica
Superfaturados
ou um par de ações (como quando
Outra forma de restringir o
ela modifica apenas uma ação de criar
uso de pontos de destino é o
vantagem ou ataque e defesa apenas)
seu custo em pontos de desti-
ou por limitar a situação em que você
no. Isso é uma boa opção se a
pode usá-la (apenas quando está entre
façanha em si for bastante po-
os nobres, apenas quando lida com o
derosa ou se você não encon-
sobrenatural, etc).
trar uma forma de usá-la menos
Para melhores resultados, use ambos
em jogo.
– insira uma restrição à façanha para
Nosso conselho, para de-
uma determinada ação, a qual só poderá
terminar o que é uma façanha
ser usada em uma situação de jogo
realmente poderosa, é procu-
muito específica. Se você está preocu-
rar compará-la aos limites que
pado sobre o que criar, volte e pense
criamos acima (caso ela adi-
em formas de usar a perícia em jogo.
cione uma nova ação a uma
Se você encontrar uma forma de fazer
perícia e forneça um bônus)
a perícia ser relevante em uma ou duas
ou aspectos de conflito signi-
situações, você provavelmente estará no
ficantes. Especificamente, se
caminho certo. Se não conseguir, talvez
alguma façanha permitir que
precise ajustar um pouco mais a façanha
você cause uma caixa a mais de
para as ideias fluírem.
estresse em um conflito.
Você também pode restringir uma
façanha por fazê-la útil apenas em um
determinado período do jogo como uma vez por conflito, uma vez por cena
ou uma vez por sessão.
capítulo 5 83
Léo está pensando em uma façanha para Esopo cha-
mada “Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas caixas de
estresse quando bem-sucedido em um ataque usando Atirar,
sempre que usar seu “enorme canhão de fótons”, como ele diz.
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conse-
guem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa faça-
nha sempre que usar a perícia Atirar. Ela decide que a faça-
nha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.
Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Criar façanhas interligadas é fácil. Crie uma façanha que servirá como
pré-requisito para as outras que estarão conectadas a ela, permitindo que
você crie outras que tenha relação com essa primeira. Então, você precisa
pensar em um punhado de outras que estejam de alguma forma ligadas a ela
ou fundir os efeitos criando um outro conjunto de façanhas ligadas.
Fundindo os Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma façanha relacionada seja
fazer a façanha original mais efetiva na mesma situação:
• Se a façanha adicionar uma ação, limite-a e forneça à nova ação um
bônus. Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias
em que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ação base.
• Se a façanha fornece um bônus a uma ação, forneça um bônus adicio-
nal de +2 para a mesma ação ou um dano adicional de duas caixas para
a ação.
• Se a façanha cria uma exceção à regra, fortaleça isso (isso pode ser difí-
cil, dependendo da exceção original. Não se preocupe, você tem outras
opções).
Tenha em mente que uma melhoria em uma façanha, efetivamente
substitui a original. Você pode ver isso como uma simples super-façanha
que custa um pouco mais (dois pontos de recarga) pelo preço de se tornar
melhor que outras façanhas:
• Mestre Em Combate Avançado. (requer Mestre em Combate p. 299)
quando você está em uma luta contra alguém armado, você recebe
um bônus de +2 usando a manobra Criar Vantagem usando a façanha
Mestre Em Combate.
• Descendente da Corte. (requer Filho da Corte p.90) Quando usar a
manobra Superar usando a façanha Filho da Corte, você pode adicio-
nalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude
geral de todos fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável (+2).
capítulo 5 85
• Ritualista Experiente. (requer Ritualista p. 91) Você recebe um bônus
de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra qualquer
durante um desafio. Isso permite a você usar Conhecimentos duas vezes
no mesmo desafio.
Ramificando Efeitos
Ramificar o efeito é quando você cria uma nova façanha que esteja rela-
cionada com a original, direta ou indiretamente, mas fornecendo um efeito
completamente novo. Se você olhar para os efeitos interligados como se
fosse uma linha vertical, você poderia imaginar esses efeitos acumulados
como expandindo essa linha lateralmente.
façanhas
perícias e
Se a sua façanha original adiciona uma ação a uma perícia, uma ramifi-
cação pode adicionar um efeito à mesma perícia ou pode prover um bônus
para uma ação diferente que esteja ligada à mesma perícia ou criar uma
exceção à regra, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha origi-
nal, mas pode complementar ela de alguma forma.
Isso te permite prover alguns caminhos diferentes para ser impressionante
usando apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes
elementos de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns
dos outros, mesmo que possuam altos níveis nas mesmas perícias, por pos-
suírem façanhas conectadas diferentes.
Um exemplo de como isso funciona. Vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Se der uma olhada na descrição da perícia, há vários caminhos
que podemos usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar
histórias duvidosas ou conflitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:
• Enrolador: Você receber um bônus de +2 quando usar a manobra
Superar usando a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar
mais que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas conectadas:
• Disfarce Rápido (requer Enrolador) Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos, usando itens que o cercam.
Você pode rolar Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração, em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador) Você consegue inventar uma his-
tória como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada previa-
mente. Toda vez que usar a manobra Superar com a perícia Enganar,
adicione automaticamente um aspecto de situação que represente a sua
história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o que foi aquilo? (requer Enrolador) ganhe um bônus de +2 sempre
que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém, desde que
falar algo faça parte da distração.
Lista de Perícias
Extras
Aqui está a lista básica de perícias que serve como exemplo para você usar
p. 249
em suas partidas de Fate seguidas de exemplos de façanhas para cada uma
delas. São elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e isso fornece
a você uma base sólida para criar as suas próprias listas, adicionando e res-
tringindo perícias para melhor se enquadrar em seu cenário. Para saber mais
sobre como criar suas próprias perícias, veja o capítulo Extras.
perícias e
façanhas
Em cada perícia contém uma descrição que possui uma lista de ações em
jogo às quais se aplicam à perícia descrita. Esta lista não é exaustiva – na
página 188 há orientações sobre como proceder em casos extremos.
Perícias e Ferramentas
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, necessitam do uso de
ferramentas específicas. Presumimos que se você possui a perí-
cia, você também possui as ferramentas para usá-la e que ela será
melhor aproveitada se usada em conjunto com a perícia em ques-
tão. Se você deseja criar ferramentas especiais, você terá que dar
uma olhada no capítulo Extras.
capítulo 5 87
Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
Comunicação X X X
Condução X X X
X X X
façanhas
perícias e
Conhecimento
Contatos X X X
Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar X X
Lutar X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade X X X
perícias e
façanhas
manobra Superar com Atletismo para se mover entre as zonas em
um conflito se houver um aspecto de situação ou outro obstá-
culo em seu caminho. Você também rola Atletismo para perseguir
ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades
semelhantes.
Criar Vantagem: Quando você usa a manobra Criar Vantagem
c usando Atletismo, você está indo para a parte mais alta do terreno,
Adicionando
correndo mais rápido que o seu oponente consegue alcançar ou
Uma Nova
executando manobras acrobáticas deslumbrantes a fim de confun-
Ação a Uma
dir seus adversários.
Perícia
Atacar: Atletismo não permite que você realize ataques. p. 80
a
Defender: Atletismo é uma perícia genAmanda na rolagem de defesa
d em conflitos físicos, em conflitos próximos e contra armas de com-
bate a distância. Você também pode usar essa defesa contra persona-
gens que estejam tentando passar por você, se você estiver em posição
de interferir fisicamente tal tentativa.
capítulo 5 89
Atirar Talvez ache impróprio que
A contraparte de Lutar. Atirar é a Atletismo possa ser usado
perícia usada para armas à distância em como defesa contra armas de
um conflito ou mesmo em situações fogo ou outras armas de alta
em que seu alvo não possa resistir ativa- tecnologia que existam em
mente (seja um tiro ao alvo ou a parede seu cenário. Na verdade não
de um celeiro). há outra perícia apropriada
Lutar
Novamente, como Lutar, se for para se defender contra isso.
p. 107
importante em seu cenário fazer distin- Se optar por manter as coisas
ção entre os diferentes tipo de calibre de assim, isso vai tornar as armas
armas, você pode separar em categorias bastante perigosas. Ou opte
façanhas
perícias e
de perícias como Arcos, Armas de Fogo, por ter outra perícia que possa
Armas de Feixe, etc. Não vá muito longe ser usada para se defender
com isso, a não ser que seja fundamental delas.
em seu jogo.
Superar: A menos que, por alguma razão, você precise demons-
o trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conflito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comum em algumas aventuras de
ficção, e recomendamos que você fique de olho nas oportunidades
de acrescentar em seu jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Criar Vantagem: Em um conflito físico, Atirar pode ser usado
c para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográficas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que você vê nos filmes. Você
também pode fazer um argumento pra criar aspectos baseados em
seu conhecimento em armas (como colocar o aspecto Propenso a
Travar na arma do adversário).
Zonas
Ataque: Essa perícia permite realizar ataques físicos. Você pode
p. 145 a realizar esses ataques a mais de duas zonas de distância, diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará dependo da arma).
Defesa: Atirar serve basicamente para atacar e não pode ser usada
d como uma forma de defesa direta – para isso você usa Atletismo.
Você pode usá-la para dar cobertura – o que pode ser uma defesa
para seus aliados ou fornece oposição ao movimento de alguém
– mas isso pode ser representado como criar vantagem (Dar
Cobertura ou Rajada de Balas, por exemplo.
perícias e
façanhas
para apontar ou alinhar o tiro (como Na Mira).
capítulo 5 91
Comunicação
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia em fazer os outros gostarem
e confiarem em você.
Superar: Use Comunicação para cativar ou inspirar as pessoas a
o realizar o que você deseja ou estabelecer uma boa conexão com
elas. Cative o guarda para que ele o deixe passar, convença alguém
a revelar suas confidências ou se torne o centro das atenções na
taverna local. Para PdNs menos importantes, é só realizar uma
manobra superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
para se impor a um PdN importante ou mesmo um PJ.
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Por exemplo, em um cenário de
baixa tecnologia (como em Caroneiros de Asteroide) talvez você possa mudar
Condução para Cavalgar, pois o transporte é principalmente em animais.
Em um cenário futurista que se passa sobre pessoas em uma ópera espacial
militar talvez você precise de Condução (Carros), Pilotagem (Espaçonaves)
e Operação (para tanques e veículo militares pesados).
Superar: Condução é equivalente a Atletísmo quando você está
o em um veículo – você usa para realizar um movimento em cir-
cunstâncias difíceis, como em um terreno acidentado, repleto de
buracos ou manobras com o veículo. Obviamente, Condução é
Atletismo
comumente usada em disputas, especialmente perseguições e
p. 89
corridas.
Criar Vantagem: Você pode usar Condução para saber o melhor
c lugar para conseguir um veículo e uma boa rolagem pode permi-
tir a você aprender os detalhes sobre a rota que possa adicionar
aspectos para representar isso ou declarar que você sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Você também pode ler a descrição da perícia Atletísmo e trans-
feri-la para um veículo. Usar a manobra Criar Vantagem em
Condução, muitas vezes é sobre obter um bom posicionamento,
fazer uma manobra ousada (Um Cavalo de Pau) ou colocar o seu
oponente em uma posição ruim.
Atacar: Condução normalmente não é usado para realizar ataques
a (apesar de façanhas poderem alterar isso). Se você quer colidir o
carro contra algo, você pode usar Condução como ataque, mas
você toma o mesmo dano que causar no conflito.
Defender: Evitar dano a um veículo em um conflito físico é uma
d das formas mais comuns de usar Condução. Você também pode
usá-la para defender-se de vantagens criadas contra você, ou para
deter ações de outros veículos tentando ultrapassá-lo.
capítulo 5 93
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Superar: Você pode usar Conhecimentos para se livrar de obstá-
o culos que necessitem da aplicação do conhecimento de seu perso-
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, você talvez
faça uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma língua
ancestral nas ruínas de uma tumba, presumindo que seu persona-
gem já pesquisou sobre isso em algum momento.
Na verdade, você pode usar Conhecimentos sempre que preci-
sar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver tensão no fato de não saber a
resposta.
Criar Vantagem: Semelhante a Investigar, Conhecimentos provê
c uma variedade de oportunidades flexíveis para o uso da manobra
Criar Vantagem, contanto que possa pesquisar sobre a questão.
Mais frequentemente você usará Conhecimentos para conseguir
detalhes da história, alguma parte obscura de informação enco-
berta ou ainda desconhecida, mas se a informação lhe der van-
tagem numa cena futura, é melhor que isso tome a forma de um
aspecto. Da mesma forma, você pode usar Conhecimentos pra
criar vantagem sobre praticamente qualquer tipo de conhecimento
que seu personagem possa ter entrado em contato, e que lhe for-
nece uma forma divertida de adicionar detalhes à ambientação.
Atacar: Conhecimentos não é usado em conflitos.
a (em nossos exemplos, a magia que Bandu, O Oculto usa é
baseada na perícia Conhecimentos, sendo a única explicação para
usá-la dessa forma – ele pode usar Conhecimentos para realizar
ataques e defesa mágica. Veja o capítulo Extras para mais detalhes
Extras
sobre as formas de usar magia e poderes).
p. 249
Defender: Conhecimentos não pode ser usada para defender.
d
capítulo 5 95
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Criar Vantagem: Contatos permite a você saber quem é a pessoa
c certa para falar quando precisa de qualquer coisa ou para decidir
que você já conhece tal pessoa. É bem provável que você criará
os detalhes da história usando essa perícia, representada pelos
aspectos (“Ei pessoal, meu contato me informou que Joe Steel é
O Melhor Mecânico das Redondezas – deveríamos ir falar com
ele”).
Você também pode usar a manobra Criar Vantagem para saber
qual a opinião da malandragem sobre um indivíduo em particular,
objeto ou local, baseado no que os seus contatos lhe dizem sobre
isso. Este aspecto lida mais com a reputação do que com os fatos,
como Conhecido Por Sua Vilania ou Vigarista Notório. Se essa
pessoa faz jus à sua reputação é uma hipótese, embora isso não
torne o aspecto inválido – as pessoas quase sempre têm reputações
enganosas que complicam suas vidas.
Contatos também pode ser usado para criar aspectos que repre-
sentam usar sua rede de informações para plantar ou adquirir
informações.
Atacar: Contatos não pode ser usada para atacar; é bem compli-
a cado machucar alguém apenas por conhecer pessoas.
Defender: Contatos pode ser usado para se defender contra pes-
d soas que usam a manobra Criar Vantagem contra você, contanto
que sua rede de contatos possa interferir na situação. Você também
pode usar para evitar que alguém use Enganar ou Contato para
“sair da linha” ou pra interferir o uso de Investigação em tentativas
de rastrear você.
capítulo 5 97
Façanhas Para Contatos
• Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conflito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos em lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
• Língua Afiada: +2 quando usa a manobra Criar Vantagem para espa-
lhar rumores sobre alguém.
• Peso da Reputação: Você pode usar Contato em lugar de Provocar
usando manobra Criar Vantagem para criar um medo generalizado por
uma reputação que tenha cultivado, bem como para quem lhe acom-
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
cional de uma pessoa e ter uma visão geral de quem ela é, presu-
mindo que você tenha algum tipo de contato pessoal com ela.
Mais frequentemente, você usará isso para ter acesso a aspectos da
planilha de outros personagens, mas às vezes você também con-
seguirá criar aspectos, especialmente em PdNs. Se o alvo possuir
alguma razão para notar sua tentativa de leitura, ele pode se defen-
der usando a manobra Defender com Empatia ou Comunicação
Você também pode usar Empatia para descobrir quais as cir-
cunstâncias que permitirão a você realizar ataques mentais em
alguém, conseguindo visualizar seus pontos fracos.
Atacar: Empatia não pode ser usada para realizar ataques.
a
Defender: Esta é a perícia ideal para se defender de ataques da
d perícia Enganar, permitindo a você sondar alguém por suas reais
intenções. Você também pode usá-la para se defender contra
alguém que use a manobra Criar Vantagem para causar vantagens
sociais no geral sobre você.
Recuperando
Especial: Empatia é a principal perícia a ser usada para ajudar outros a se
uma
recuperar de consequência de natureza mental.
Consequência
p. 152
capítulo 5 99
Façanhas Para Empatia
• Mentiras Sussurradas: +2 em todos as rolagens de Empatia realiza-
das para deduzir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
• Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
• Psicologista: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de conse-
quência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
o disfarce de alguém. Você precisa ter tempo e o material neces-
sário para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem
no cenário de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode
exigir uma outra abordagem de Enganar).
Você pode usar enganar para realizar pequenos truques com as
mãos e desorientações.
Criar Vantagem: Use Enganar para criar distrações momentâneas,
c histórias inventadas ou falsas aparências. Você poderia fintar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar Desorientado. O
truque “o que é aquilo!” pode te dar uma Chance de Escapar.
Você poderia inventar uma Falsa História do Nobre Rico quando
participar de um baile
real, ou enganar alguém
para fazê-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informação.
Atacar: Enganar é uma
a perícia que cria uma
grande variedade de opor-
tunidades para você apro-
veitar, mas não causa dano
diretamente.
Defender: Você pode
d usar Enganar para se
livrar do uso da perícia
Investigação, plantando
informações falsas e para
se defender contra as ten-
tativas de saber suas reais
intenções com o uso da
perícia Empatia.
capítulo 5 101
Façanhas Para Enganar
• Mentiras Sobre Mentiras: +2 quando usa a manobra Criar Vantagem
usando a perícia Enganar contra alguém que já tenha acreditado em
uma de suas mentiras anteriormente nessa sessão.
• Jogos Mentais: Você pode usar Enganar em lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, contanto que consiga inventar uma mentira
bem elaborada como parte do ataque.
• Um Indivíduo, Muitas Faces: Quando você conhece alguém, você
pode gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa
pessoa antes, mas com um nome e identidade diferentes. Crie um
façanhas
perícias e
capítulo 5 103
Façanhas Para Furtividade
• Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuflar em uma
multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma
estação subterrânea exige mais pessoas do que um bar pequeno.
• Invisibilidade Ninja: Uma vez por sessão, você pode desaparecer de
vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaça
(pastilhas, bombas, etc) ou outra técnica misteriosa. Isso acrescenta a
você o aspecto Desaparecido. Enquanto estiver assim, ninguém pode
atacar ou criar vantagem em você até que sejam bem-sucedidos em uma
rolagem de Percepção para saber onde você está (basicamente significa
façanhas
perícias e
que eles abrirão mão de uma ação na tentativa). Esse aspecto desapa-
rece assim que invocado, ou se alguém for bem-sucedido na em uma
rolagem de superar.
• Alvo Deslizante: Contanto que esteja na escuridão ou nas sombras,
você pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de
adversários que estejam a ao menos uma zona de distância.
Zonas
p. 145
perícias e
façanhas
Correr contra o relógio para coletar uma evidência antes que os
policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do
uso de Investigar em um desafio.
Criar Vantagem: Investigar é provavelmente uma das perícias mais
c versáteis que você pode usar com a manobra Criar Vantagem. Se
você estiver disposto a tirar algum tempo, poderá encontrar qual-
quer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer detalhe
sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase qualquer
Desafios
coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia razoavel-
p. 135
mente trazer à tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, verificar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma
vigilância e pesquisar uma história falsa.
Atacar: Investigar não pode ser usada para atacar.
a
Defender: O mesmo aqui.
d
capítulo 5 105
Façanhas Para Investigar
• Atento aos Detalhes: Você pode usar Investigar em lugar de Empatia
para se defender contra o uso da perícia Enganar. O que os outros
aprendem através de reações e intuição, você aprendeu a observar
minuciosamente.
• Bisbilhoteiro: Em uma rolagem bem-sucedida de Investigar usando a
manobra Criar Vantagem na tentativa de espionar uma conversa, você
pode descobrir ou criar um aspecto adicional (no entanto isso não lhe
fornece uma invocação grátis).
• O Poder Da Dedução: Uma vez por cena você pode gastar um ponto
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Qualquer manobra especial pode contar como uma vantagem:
um golpe atordoante, desarmar, “jogada suja” e por aí vai. Você
também pode usar Lutar para ter acesso a outro estilo de arte mar-
cial e estudar fraquezas que possa explorar.
Atacar: Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com
a Lutar. Lembre-se, isso é apenas para ataques corpo a corpo, então
você tem que estar na mesma zona que o seu oponente.
Conflitos
Defender: Você usa Lutar para defender ataques ou contra a p. 142
d manobra Criar Vantagem feitas contra você usando a perícia
Lutar, bem como qualquer manobra considerada violenta visando
seu personagem na tentativa de prevenir que algo aconteça. Você
não pode usar essa perícia para se defender contra ataques a dis- Zonas
tância, a menos que o cenário seja fantástico o suficiente para você p. 145
possa agarrar os projéteis ou rebatê-los ou ainda usar espadas de
luz para defleti-los.
capítulo 5 107
• Golpe Matador: Uma vez por cena, quando você causar uma conse-
quência em um oponente, você pode gastar um ponto de destino para
aumentar a severidade dela (então suave se torna moderada, moderada
se torna severa). Se seu oponente fosse receber uma consequência severa,
ele recebe uma segunda consequência severa ou então sai da luta.
Artes Marciais
É comum que a maioria das partidas jogadas em Fate tenha uma boa
quantidade de ação e conflitos físicos. Isso é outra coisa que pode ser enfa-
tizada, semelhante à perícia Ofícios, onde as perícias que você escolhe para
combate ditam bastante sobre o que será o seu jogo.
façanhas
perícias e
Nos exemplos, temos Lutar e Atirar como perícias separadas, para nos
fornecer uma divisão básica sem sermos muito detalhistas. Notavelmente,
no entanto, isso sugere que um combate usando armas e um combate de-
sarmado são praticamente a mesma coisa – não há vantagem inerente de um
para outro. É bastante comum vermos esses dois tipos de combate serem
separados – armado e desarmado.
Você poderia se especializar ainda mais se desejar que as diferentes clas-
ses de armas tenham suas próprias perícias (espadas, alabardas, machados,
armas de plasma, carabinas, etc.), mas novamente, nós recomendamos que
você não vá muito a fundo nisso a não ser que seja realmente importante em
seu cenário. O uso de especializações em armas também pode ser encontra-
do na parte Extras (p. 277).
perícias e
façanhas
representar conhecimentos como
os campos sem adquirir um monte
Engenharia ou Mecânica, por
de perícias individuais.
exemplo.
Se pretende fazer isso, tenha
Superar: Ofícios permite certeza que você tem uma boa
o a você quebrar ou con- razão – se as perícias possuírem
sertar coisas, presumindo o mesmo efeito, com diferentes
que você tenha tempo e nomes, você deve mantê-la em
as ferramentas necessá- uma só, de forma genAmanda, e
rias. Muitas vezes, ações usar façanhas para representar as
usando a perícia Ofícios especialidades.
acontecem como um
complemento de uma situação complexa, tornando-a uma perícia
popular para desafios. Por exemplo, se você está tentando con-
sertar uma porta quebrada, talvez nem o sucesso ou falha sejam
Desafios
tão interessantes; você apenas é bem-sucedido e segue em frente.
p. 135
Agora, se você estiver tentando consertar o seu carro enquanto um
grupo de lobisomens o persegue...
Criar Vantagem: Você pode usar Ofícios para criar aspectos que
c representem características úteis de uma máquina, colocando nela
pontos fortes que você pode usar para tirar vantagem (Blindada,
Construção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar
(Falha no Sinal, Funcionamento Duvidoso).
Criar Vantagem usando Ofícios pode ser também uma forma
de sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes
na cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada para
ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou lançar algo na balista
que está atirando em você para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados, atrapalhando seu funcionamento.
Se construir coisas e criar itens é uma grande parte de seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre o uso da perícia Ofícios.
capítulo 5 109
Ataque: Você provavelmente não
a vai usar Ofícios para atacar em um
conflito, a menos que o conflito seja
especificamente sobre usar máqui-
nas, como em um cerco armado.
Narradores e jogadores, conversem
sobre essa possibilidade se em seu
jogo aparecer alguém que esteja
realmente interessado em usar essa
perícia. Normalmente, armas que
podem usar Ofícios, também pode
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
gens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores
os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de
Percepção quando ser bem sucedido resultaria em acontecer algo
interessante, e falhar, também.
Criar Vantagem: Você usa Percepção para criar aspectos baseados
c na observação direta – procurar em uma sala por aspectos que se
destacam, encontrar uma rota de fuga em um prédio abandonado,
notar alguém em meio a uma multidão, etc. Quando você observa
pessoas, Percepção pode dizer a você o que exatamente o que
está acontecendo com ela; para observar seus sentimentos, veja
Empatia. Você também pode usar Percepção para declarar que seu
personagem encontra algo que você poderá usar pra receber vanta-
gem em alguma situação, como uma Rota de Fuga Conveniente
quando está tentando fugir de um prédio ou uma Fraqueza
Súbita na linha de defesa inimiga. Por exemplo, se você estiver em
uma briga de bar você poderá realizar uma rolagem de Percepção
para perceber que há uma poça no chão, bem próxima aos pés de
seu oponente, que poderia usar para derrubá-lo e escapar.
Atacar: Não é possível realizar ataques usando essa perícia.
a
Defender: Você pode usar Percepção para se defender contra o
d uso da perícia Furtividade contra você ou para descobrir que está
sendo observado.
capítulo 5 111
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
irritá-lo para conseguir o que deseja ou assustá-los para que fujam.
Isso muitas vezes acontece quando você está agindo contra PdNs
não tão importantes ou quando existir poucos detalhes. Contra PJs
ou PdNs importantes é necessário uma competição contra a perícia
Vontade.
Criar Vantagem: Você pode usar a manobra criar vantagem para
c representar estados emocionais momentâneos, como Enfurecido,
Chocado ou Hesitante. Seu alvo usa a perícia Vontade para se
opor.
PdNs Sem
Atacar: Você pode realizar ataques mentais com Provocar, para Importância
a causar dano emocional a um oponente. Sua relação com o alvo e as p. 198
circunstâncias determinará bastante se você pode ou não usar essa
manobra.
Defender: Ser bom em provocar outros não torna você preparado
d para se defender. Você precisa de Vontade para isso.
capítulo 5 113
Recursos
Recursos descreve o nível geral de bens materiais no mundo de jogo bem
como a habilidade de utilizá-los de forma sensata. Isso não precisa signifi-
car necessariamente dinheiro na mão, visto a forma que as riquezas podem
tomar em um cenário em particular – em um jogo medieval, pode significar
terras ou vassalos bem como ouro; em um cenário moderno, pode significar
boas linhas de crédito.
Essa perícia está na lista básica para lhe fornecer uma forma simples
de manusear as riquezas sem entrar em detalhes burocráticos e contábeis.
Algumas pessoas podem achar estranho fornecer estatísticas em forma de
nível de perícia para algo que vamos usar como uma fonte finita de recursos.
façanhas
perícias e
Se isso lhe incomodar, veja a barra lateral na página 123 para ver formas de
limitar os recursos.
Superar: Você pode usar Recursos para se livrar de uma situação
o onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir
itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leilões ou
licitações.
Criar Vantagem: Você pode usar Recursos para facilitar as coisas
c e tornar as pessoas mais amigáveis, se isso representa um suborno
(Uma Mão Lava a Outra...) ou simplesmente comprar drinques
para as pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Você também
pode usar Recursos para declarar que você possui algo útil em mãos
ou pode facilmente conseguir, o que pode lhe dar um aspecto que
represente isso.
perícias e
façanhas
descreva um retorno momentâneo em um investimento que tenha
feito na sessão anterior (em outras palavras, você não pode declarar que
já tinha feito, mas se você fizer durante o jogo, você recebe retornos
maiores).
• Fundos de Investimento: Duas vezes por sessão, você pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.
Limitando os Recursos
Se alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou você
simplesmente deseja representar como buscar suas fontes de recursos faz
sua riqueza diminuir, você pode tentar uma das seguintes ideias:
capítulo 5 115
Roubo
A perícia Roubo cobre a aptidão de seu personagem em roubar coisas e
entrar em locais fora do comum.
Em gêneros que usam bastante tecnologia, essa perícia também inclui
uma proficiência no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao per-
sonagem hackear sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.
Superar: Como mostrado acima, Roubo permite a você superar
o qualquer obstáculo relacionada a roubo ou infiltração. Ultrapassar
fechaduras e armadilhas, prestidigitação e furto, encobrir rastros e
outras atividades semelhantes entram nessa categoria.
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
superar um aspecto de situação em uma zona – ou outros impedi-
mentos físicos, como barras de prisão ou portões fechados. Claro,
Vigor é a perícia clássica para disputas físicas, como queda de
braço, bem como maratonas ou outros desafios com base na resis-
tência física.
Criar Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta-
c gens em um conflito físico, normalmente relacionado a agarrar ou
manter alguém no lugar, tornando-o Derrubado ou Imobilizado.
Você também pode usar como uma forma de descobrir deficiên-
cias físicas em seu alvo – agarrar o mercenário faz você notar que
ele possui um Braço Defeituoso.
Atacar: Vigor não é usado para machucar diretamente – veja a
a perícia Lutar para isso.
Defender: Embora você geralmente não utilize Vigor para defen-
d der ataques, você pode usar essa perícia para causar uma opo-
sição ativa a alguém que tenta se movimentar, desde que tenha
algum espaço para usar o seu corpo para bloquear o acesso. VVocê
também pode mover algo pesado no caminho, na tentativa de
impedir que alguém passe..
Especial: A habilidade Vigor fornece a você caixas adicionais de estresse
físico. Regular (+1) ou Razoável (+2) deixa você com três caixas de estresse.
Bom (+3) e Ótimo (+4) deixa você com quatro caixas de estresse. Excepcional
(+5) ou mais, fornece a você, além das caixas, uma consequência suave adi-
cional. Todas essas vantagens são apenas para dano físico.
capítulo 5 117
Façanhas Para Vigor
• Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da perícia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contusão, porém você sempre recebe um de dano na caixa de estresse
físico em caso de empate.
façanhas
perícias e
perícias e
façanhas
Disputas de Vontade podem refletir desafios peculiares, como
xadrez ou uma bateria de provas em um exame. Em cenários onde
a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrerão bastante.
Criar Vantagem: Você pode usar Vontade para colocar aspectos
c em você mesmo, representado um estado de profunda concentra-
ção e foco.
Atacar: Vontade não é usada para atacar. Dito isso, em cenários
a onde há habilidades psíquicas, entrar em conflitos desse gênero
pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa
pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.
Defender: Vontade é a perícia principal para se defender contra
d ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoções.
Especial: A perícia Vontade fornece a você caixas adicionais de estresse
e consequência. Regular (+1) ou Razoável (+2) deixa você com três caixas
de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) deixa você com quatro caixas de
estresse. Excepcional (+5) ou mais, fornece a você, além das caixas, uma
consequência suave adicional. Todas essas vantagens são apenas para dano
mental.
Façanhas Para Vontade
• Determinado: Use Vontade em lugar de Vigor em qualquer rolagem
de superar para feitos físicos.
• Duro na Queda: Você pode escolher ignorar uma consequência suave
ou moderada pela duração de uma cena. Isso não poderá ser forçado
contra você ou invocado por seus inimigos. Ao fim da cena ele voltará
pior, no entanto; se era uma consequência suave se tornará moderada,
e se era moderada, se tornará severa.
• Indominável: +2 para se defender contra ataques de Provocar ligados a
intimidação ou medo.
capítulo 5 119
6
É hora da Ação!
AçÕES E
RESOLUçÕES
resoluções
pilotar uma espaçonave em um campo minado, reunir pessoas para um
ações e
protesto ou organizar sua equipe de informantes para saber tudo o que se
passa nas ruas.
Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em seu
caminho. A história não seria nada interessante se os bandidos apareces-
sem repentinamente e se redessem – certamente, eles têm algumas medidas
malucas de segurança para manter você distante de seus planos. Ou as minas
são instáveis e estão prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes
estão com medo da polícia. Ou alguém está subornando os informantes
para que fiquem de bico calado.
Realizando
É aí onde entram os dados.
Ações
• Escolha a perícia que seja apropriada para a ação. p. 7
capítulo 6 121
ela adicionará um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lança os dados e consegue:
0-++
Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
que corresponde a Razoável (+2) na escala.
narradores
sempre que rolar os dados, você irá
portância puder interferir em
comparar a sua rolagem à oposição.
alguma ação, então você terá
A oposição pode ser ativa, o que sig-
resoluções
As Quatro Resoluções
Quando você rolar os dados os resultados possíveis são falha, empate,
sucesso ou sucesso com estilo.
Cada rolagem que você faz em partidas de Fate resultará em uma das
resoluções
quatro resoluções, de forma geral. Os detalhes podem mudar um pouco
ações e
depende do tipo de ação você está tentando, mas todas as ações do jogo se
enquadram aqui de alguma forma.
Falha
Se a sua rolagem for inferior à de sua oposição, você falhou.
Isso significa uma coisa ruim: você não consegue o que queria, você con-
segue o que queria com um custo sério ou você sofre algum tipo de con-
sequência mecânica negativa. Às vezes, significa mais de um desses pontos
ao mesmo tempo. É trabalho do Narrador determinar uma resolução apro- As Quatro
priada (veja a caixa abaixo). Ações
p. 125
Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata.
Sucesso a Um
Isso significa que você consegue o que deseja, mas a um custo menor ou
Custo
você consegue o que queria de forma simplificada.
p. 176
Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida por 1 ou 2 tensões, você teve
sucesso.
Isso significa que você consegue o que queria sem custo algum.
capítulo 6 123
Alto Custo vs. Custo Suave
narradores
Quando você pensa em custo, pense tanto na história em jogo
e na mecânica de jogo para ajudar a visualizar que tipo de custo é
mais apropriado.
Um custo sério pode tornar uma situação pior de alguma forma,
por criar um novo problema ou piorar um existente. Criar outra fonte
de oposição na cena atual ou na próxima (como um novo PdN ou um
novo obstáculo para contornar) ou fale com o jogador sobre uma
consequência suave ou ainda oferecer a um dos PJs oponentes uma
vantagem com uma invocação grátis.
Um custo suave pode adicionar detalhes problemáticos ou ruins
à história para os PJs, mas não necessariamente perigoso. Você
também pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de rece-
resoluções
perícias?
Para oposição ativa, você não precisa se preocupar sobre o quão
difícil deve ser a rolagem – apenas use as perícias do PdN e role os
dados assim como os jogadores, deixando que as coisas aconteçam
naturalmente. Temos algumas instruções sobre níveis de perícias de
PdNs em Conduzindo o Jogo na página 215.
Para oposição passiva, você precisa decidir qual o nível na escala
que o jogador precisa alcançar em sua jogada. É mais uma arte que
uma ciência, mas temos algumas ideias que podem lhe ajudar.
Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do
jogador – perícia Razoável (+2) e oposição Ótima (+4), por exem-
plo – significa que o jogador provavelmente irá falhar ou precisará
invocar aspectos para ser bem-sucedido.
Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC –
perícia Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – sig-
nifica que o jogador provavelmente não precisará invocar aspectos
e possui uma boa chance de ser bem-sucedido com estilo.
Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-
sucedido e a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos
para tal.
Portanto, dificuldades baixas são melhores quando você quer dar
aos PJs uma chance para eles mostrarem o quanto são incríveis,
dificuldades no nível de suas perícias são a melhor forma de prover
resoluções
As Quatro Ações
ações e
Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você ten-
tará. A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas
àquela perícia e em quais circunstâncias usá-la. Normalmente, a ação que
você precisa escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, Lista de
seguindo seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará Perícias
conversar com o grupo para encontrar a mais apropriada. p. 88
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.
Superar
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de
acordo com a perícia usada.
Cada perícia possui uma certa variedade de especiali-
zações, e certas circunstâncias exigem escolhas ideais. Um
personagem com Roubo tenta passar por uma janela, um
personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um
personagem com Ofícios tenta consertar o eixo quebrado de uma carroça
após uma perseguição desesperadora.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Veja isso
como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não se enquadra
em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situação.
• Quando você falhar em uma ação de superar, você tem duas opções.
Você pode simplesmente falhar, o que significa que você não alcança
capítulo 6 125
seu objetivo ou consegue o que deseja a um custo sério.
• Quando você empata em uma ação de superar, você consegue o seu
objetivo ou consegue o que deseja, mas há um custo menor.
• Quando você é bem-sucedido em uma ação de superar, você conse-
gue o que deseja sem nenhum custo.
Impulso
p. 51 • Quando você é bem-sucedido com estilo em uma ação de superar,
você consegue um impulso além de alcançar o que desejava.
Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situ-
ação que fornecem benefícios ou para receber os benefí-
cios de qualquer aspecto que tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma ampla gama
de esforço no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou situação em que se
encontra.
resoluções
Às vezes, isso significa que você faz algo para mudar drasticamente as cir-
ações e
cunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adversário ou por
fogo em algo), mas isso também pode significar que você consegue novas
informações que possam ajudar você (como conseguir ler a fraqueza de um
monstro através de observação) ou tirar vantagem de algo que estudou pre-
viamente (como a predisposição de um oponente para um temperamento
ruim).
Quando você rolar para criar vantagem, deve especificar se está criando
um novo aspecto de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto
Aspectos
existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação
Secretos
em um personagem ou no ambiente?
p. 72
A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o
seu alvo é outro personagem, ele irá rolar como uma ação de defesa. Se você
estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto... Defender
p. 132
• Quando você falha, você não criar o aspecto ou você cria, mas alguém
mais consegue uma invocação grátis – ou seja, você consegue, mas
alguém tira vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito
ou qualquer personagem que possa se beneficiar de sua ação. Você pode
ter que reformular o aspecto de forma que outros personagens possam
se beneficiar, se for preciso – trabalhe nisso de forma que faça sentido
para que todos possam se beneficiar.
• Quando você empata, você consegue um impulso em lugar do aspecto
de situação que estava tentando criar. Isso significa que você pode pre- Impulso
cisar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporária (Terreno p. 51
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Aspecto de
• Quando você é bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com
Situação
uma invocação grátis.
p. 50
• Quando você é bem-sucedido com estilo, você consegue criar o
aspecto de situação e duas invocações grátis em lugar de apenas uma.
capítulo 6 127
Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden,
Fräkeline está em uma posição complicada, tendo
que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu
Rodadas alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que
p. 147 há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”
Amanda diz "Sim, há" e Maira pergunta “Posso chutar algo
na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino
que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.
Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de
criar vantagem usando Atletísmo. Um dos touperídeos vai
tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.
Fräkeline possui Atletísmo Ótimo (+4). Maira lança os
dados e consegue +1, para um resultado Excepcional (+5). O
resoluções
resoluções
Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem,
ações e
pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou
procurando em termos de aspectos – apenas alguma observa-
ção valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele
possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso
sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comer-
ciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou
considerar isso uma oposição passiva, pois ele não des-
confia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você
nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que fazemos pelos
negócios...”
*Gamado em
Rapazes Bonitos
capítulo 6 129
Atacar
Use a ação atacar para ferir alguém em um conflito ou
para tirá-lo da cena.
A ação de ataque é a mais direta de todas as quatro
ações – quando você quer ferir alguém em um conflito,
use um ataque. Um ataque não é necessariamente físico por
natureza; algumas perícias permitem a você machucar alguém
mentalmente.
Na maioria das vezes, seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
Defender
ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo
p. 132
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de realizar uma reação
contra você ou é um PdN sem importância para tirar o seu tempo com
dados.
Também, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação
resoluções
de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão
ações e
intimamente ligadas.
• Quando você falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em
seu alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação
de defesa, o que pode gerar outros efeitos).
• Quando você empata em uma ação de ataque, você não causa dano
algum, mas consegue um impulso.
Impulso • Quando é bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu
p. 51 alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar
usar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possível,
seu alvo tem que sair do conflito.
Estresse • Quando é bem-sucedido com estilo, funciona como um sucesso
p. 149 normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.
resoluções
tado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo
ações e
assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.
Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também
poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
sequências para se manter na luta!
capítulo 6 131
Defender
Use a ação defender para evitar ataques ou alguém que
esteja usando a ação criar vantagem contra você.
Sempre que alguém atacá-lo em um conflito ou usar a
ação criar vantagem, você sempre terá a chance de se defen-
der. Como no ataque, isso não significa necessariamente se
defender de ataques físicos – algumas perícias permitem a você
se defender contra ataques mentais.
Você se defende como uma reação, a sua oposição sempre será ativa. Se
estiver rolando uma ação de defesa contra uma oposição passiva, é porque
provavelmente o ambiente ao seu redor é hostil de alguma forma (como
fogo) ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os
dados.
resoluções
resoluções
Raithua não quer apenas que Bandu seja descreditado,
ações e
mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a dar
um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo concorda
que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio, ele pode
tentar afetá-lo dessa forma. Então o conflito está iniciado.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçan-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível
Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e
consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não
precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
Momentâneo.
capítulo 6 133
7
Foco na ação
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS
desafios, disputas e
Quando isso acontece, é uma boa ideia focar na ação e lidar com ela usando
múltiplas rolagens de perícias, porque a ampla diversidade de resultado nos
dados fará com que as coisas fiquem realmente dinâmicas e surpreendentes.
conflitos
A maioria das cenas de luta se enquadra nisso, mas você pode focar em
qualquer coisa que considerar suficientemente importante – perseguição de
carros, processos judiciais, grades jogadas de pôquer e por aí vai.
Temos três formas de você focar na ação em Fate:
• Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo dramá-
tico ou complicado.
• Disputas, quando dois ou mais personagens estão competindo em um
objetivo.
• Conflitos, quando dois ou mais personagens estão tentando infligir
danos uns aos outros.
Desafios
Uma simples ação de superar é suficiente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco-
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não valem a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con-
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. Não é sufi-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa segurar a horda
de zumbis que está atacando e realizar a magia que fará sua cobertura.
Desarmar a bomba não é suficiente, porque você também precisa evitar que
capítulo 7 135
o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado, que você precisa
resgatar, se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e você recebe o resultado individual de cada ação para formar um
todo sobre como a situação é resolvida.
Narradores, quando vocês estão tentando imaginar se é apropriado
implantar um desafio a seus jogadores, faça a você mesmo as seguintes
questões:
• Essas ações separadas podem gerar tensão e drama independente da
tarefa? Se as tarefas são parte de um único objetivo, como “desarmar o
dispositivo”, “parar o tempo da bomba” e “se livrar do material explo-
sivo” quando você desarmar a bomba, então isso tudo pode ser feito em
apenas uma ação de superar, onde você usa esses detalhes para explicar
o que acontece se a rolagem der errado.
desafios, disputas e
desafios, disputas e
contra você se for necessário – afinal, você está com pressa”.
Michel suspira e concorda, em seguida, vai para a segunda
rolagem do desafio, que é acalmar as pessoas no local com sua
conflitos
Comunicação em nível Bom (+3). Ele faz a rolagem e consegue
o horrível resultado de -3 nos dados! Agora ele tem a opção
de falhar ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta
pelo sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
Ela pensa um momento. Como acalmar as pessoas ali a um
grande custo? Então ela sorri. “Isso é mais um detalhe de his-
tória do que mecânico, mas sabe como é... você está usando
Comunicação, então provavelmente você está bastante ins-
pirado agora. Vejo que você poderia acidentalmente con-
vencer alguns desses astronautas que os aliens não são uma
ameaça real, e que eles podem lutar sem muito perigo. Porque
você está cuidando das defesas da estação, não é mesmo?”
Michel diz, “Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger!” Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
“Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. Já posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque você
deixou meu marido morrer? Fazer o quê.” Amanda sorri ainda mais.
Michel vai para a parte final do desafio – a ativação das
defesas da sala. com sua perícia Conhecimentos em Ótimo
(+4). Amanda invoca o impulso que conseguiu mais cedo e
diz “´Sim, você está bastante desconcentrado vendo os alie-
nígenas derrubarem sua barricada. Muito distraído”. Isso
eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele rola e con-
segue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico (+6),
o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.
capítulo 7 137
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descrição da
cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as armas da nave
começam a trabalhar. Alguns alienígenas a ponto de entrarem
começam a rosnar e se afastar, feridos pelos lasers, e Bandu
suspira de alívio... até ouvir os gritos de pânico dos astronau-
tas do lado de fora da sala...
Mas isso é outra cena.
Se você possuir algum impulso que não foi usado no desafio, sinta-se livre
para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando fizer sentido, se os eventos
do desafio conectarem à próxima cena.
Vantagens em um Desafios
Você pode tentar criar vantagem durante um desafio, para lhe ajudar ou
ajudar alguém. Criar vantagem não conta como uma tentativa de alcançar
um dos objetivos de um desafio, mas falhar nessa rolagem pode criar algum
custo ou problema que trará um impacto negativo em um dos outros obje-
desafios, disputas e
tivos. Cuidado ao usar essa tática; criar vantagem pode ajudar a completar
algumas tarefas mais efetivamente, mas ao fazer isso você assumirá o risco.
conflitos
Atacando em um desafio
Como você está indo contra uma oposição passiva em um desafio, você
nunca usará a ação atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conflito.
Disputas
Quando dois ou mais personagem possuem objetivos em comum,
mas não estão tentando ferir uns aos outros diretamente, eles estão em
uma disputa. Disputas de queda de braço, corridas ou outras competições
esportivas e debates público são bons exemplos de disputas.
Narradores, façam as perguntas a seguir para organizar uma disputa:
• Quais são os “lados”? É cada um por si na disputa ou há grupo de
pessoas se opondo a outro grupo? Se você possuir múltiplos persona-
gens em um lado, eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em
Equipe.
Trabalho em
Equipe • Qual o ambiente em que a disputa está ocorrendo? Há algum fato sig-
p. 162 nificante ou notável sobre o ambiente que você queira definir como
aspecto de situação?
• Como os participantes da disputa estão se opondo uns aos outros?
Estão rolando uns contra os outros diretamente (como em uma cor-
rida ou partida de pôquer) ou estão tentando superar algo no ambiente
(como um obstáculo ou um grupo de jurados)?
desafios, disputas e
Claramente Valin e Fräkeline estão se opondo dire-
tamente, então eles rolarão contra oposição ativa.
Valin rolará sua perícia Conhecimentos nessa disputa, pois
conflitos
está utilizando um equipamento. Como essa é uma situação
relacionada a movimento simples, Amanda e Maira concor-
dam que Atletísmo é a perícia mais apropriada para Fräkeline..
capítulo 7 139
• Se você conseguir o resultado maior, você vence o desafio. Se você
está rolando diretamente contra outra pessoa, então isso significa que
você conseguiu o maior valor entre todos os participantes da disputa.
Se você estiver rolando contra algo no ambiente, significa que você
conseguiu um resultado melhor que todos os outros.
Vencer o desafio significa que você acumula uma vitória (que você
pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve o que
acontece.
• Se você for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, então você
marca duas vitórias.
• Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma revi-
ravolta inesperada ocorre. Isso pode significar muitas coisas depen-
dendo da situação – o terreno ou o ambiente sofre alguma mudança,
os parâmetros do desafios são alterados ou uma antecipação de alguma
variável aparece repentinamente e afeta os participantes. Narradores,
vocês devem criar um aspecto de situação para refletir essa mudança.
desafios, disputas e
Fräkeline
Valin |
Na segunda disputa, Maira vira o jogo conseguindo uma
rolagem Ótimo (+4), enquanto Amanda consegue apenas um
resultado Razoável (+2) para Valin. Isso fornece a Maira um
sucesso, que ela marca no papel como uma vitória. Maira des-
creve Fräkeline saltando para derrubá-lo a toda velocidade, ten-
tando deter Valin.
desafios, disputas e
Fräkeline |
|
conflitos
Valin
Na terceira disputa, eles empatam com um resultado Bom
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe-
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz “Certo, parece
que os vários equipamentos de Valin estão em conflito, deixando
Distorções Quânticas espalhadas pelo ar”. Ela escreve o novo
aspecto de situação em um cartão e o coloca na mesa.
Na quarta disputa, , eles empatam novamente, dessa vez
com um resultado Ótimo (+4). Maira diz “Agora ele vai ver. Eu
quero invocar dois aspectos – um, porque vou aplicar um golpe
baixo, relacionado a Famosa Ladra Robótica em minha planilha,
e Distorções Quânticas, porque eu imagino que as distorções
vão interferir no teleporte”. Ela passa dois pontos de destino
para Amanda.
Isso dá a ela o resultado final Lendário (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitórias. Ela alcança o alvo de
três vitórias enquanto Valin possui apenas uma, assim Fräk vence
a disputa!
Fräkeline | | |
Valin |
Amanda e Maira descrevem como Fräkeline consegue agarrar
Bandu antes que Valin escape num feixe luminoso.
capítulo 7 141
Criando Vantagem em Uma Disputa
Durante as rodadas de uma disputa, você pode tentar criar vantagem
antes de realizar sua rolagem. Se o seu alvo for outro participante, ele defen-
derá normalmente. Se alguém puder interferir em sua tentativa, eles ofere-
cerão oposição ativa normalmente.
Fazer isso adiciona um risco – falhar em uma ação de criar vantagem
significa que você perde sua rolagem, o que quer dizer que talvez não con-
Trabalho em siga progredir na rodada atual. Se você ao menos empatar, você pode fazer
Equipe sua rolagem normalmente.
p. 162 Se você conseguir um bônus usando as regras de Trabalho em Equipe,
falhar na ação de criar vantagem significa que o personagem que
lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda na rodada atual.
Conflitos
Em um conflito, personagens estão tentando ferir uns aos outros. Pode ser
uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas. Também
pode ser um interrogatório, um assalto ou uma disputa de tiros. Contanto
que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de
ferir uns aos outros, eles estarão em uma cena de conflito.
Conflitos podem ser de natureza física ou mental, baseado no tipo de
dano que está arriscado a sofrer. Em conflitos físicos, você sofre cortes, arra-
nhões, hematomas e outros ferimentos. Em conflitos mentais você perde a
Encerrando
um Conflito
p. 161
capítulo 7 143
Montando a cena
Narradores e jogadores, vocês devem conversar brevemente, antes do
conflito começar, sobre as circunstâncias da cena. Isso envolve responder
rapidamente algumas perguntas, como:
• Quem está no conflito?
• Qual a posição relativa uns dos outros?
• Onde o conflito está acontecendo? Isso é importante?
• Como é o ambiente?
Você não precisa criar detalhes exaustivos aqui, como medidas exatas de
distância ou coisas assim. Apenas faça o suficiente para que fique claro, para
todos os envolvidos, o que está acontecendo.
Narradores, vocês usarão essas informações para criar aspectos de situação
e ajudar outros a definir a área de conflito.
Aspectos de Situação
Narradores, quando estiverem montando a cena, fiquem atentos nos
Aspectos de detalhes interessante do ambiente para criar aspectos de situação, especifi-
Situação camente se você achar que alguém possa receber vantagem deles de alguma
p. 50 forma interessante em um conflito. Mas não exagere – encontre de três a
cinco coisas sobre o local do conflito e transforme isso em aspectos.
Boas opções de aspectos de situação incluem:
• Qualquer coisa sobre a sensação geral, tempo ou iluminação – escuro
ou mal iluminado, invadido, assustador, caindo aos pedaços, incrivel-
mente brilhante, etc.
• Qualquer coisa que possa afetar ou restringir o ambiente – imundo,
lama por toda parte, escorregadio, áspero, etc.
• Coisas onde se esconder – veículos, obstruções, grandes estruturas
metálicas, etc.
desafios, disputas e
Porta Para o Espaço como um Então, você pode não preci-
aspecto de situação, imagi- sar de aspectos de situação ou
conflitos
nando que alguém pode tentar zonas para vários conflitos men-
empurrar outra pessoa dali. tais. Não se sinta obrigado a
incluí-los.
À medida que a cena se desenrola,
os jogadores podem sugerir detalhes
sobre o ambiente que se tornem aspectos perfeitos. Se o Narrador descre-
ver a cena como sendo pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de
invocar a ajuda das sombras para ajudar em suas rolagens de Furtividade,
mesmo que isso ainda não tenha sido definido como aspecto. Se o recurso
exigir alguma intervenção por parte dos personagens em cena para que se
torne um aspecto, então isso é realizado com uma ação de criar vantagem.
Normalmente o celeiro não está Em Chamas! se alguém não chutar a lan- Criar
terna. Normalmente. Vantagem
p. 127
Zonas
Narradores, se seus conflitos acontecem em áreas grandes, você talvez
possa dividi-los em zonas para facilitar as referências.
Zona é uma representação de uma área física. A melhor definição de uma
zona é que é perto o suficiente que você pode interagir com alguém (em
outras palavras, dar uns passos e socá-lo no rosto).
Falando de forma geral, um conflito raramente exigirá muitas zonas. De
duas a quatro em geral será suficiente, salvo se o conflito foi algo realmente
grandioso. Isso não foi criado para que você use miniaturas – as zonas
servem para criar um senso tático do ambiente, mas qualquer coisa que vá
além de alguns grãos e um guardanapo está ficando complicado demais.
capítulo 7 145
• Se você descrever a área como sendo maior que uma casa, você pro-
vavelmente poderá dividi-la em duas ou mais zonas – pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
• Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, pode ser dividido em
zonas, como o segundo andar de uma casa.
• “Abaixo de X” e “Acima de X” podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforço – pense no
espaço aéreo de uma área grande, como em um dirigível.
Movimento Quando você distribuir as zonas, procure por aspectos de situação que
p. 158 podem complicar o movimento entre as zonas. Eles podem ser importantes
depois, quando alguém tentar se mover de uma zona para outra. Se isso
significa que é necessário adicionar mais aspectos de situação, faça agora.
Ela sabe que há um segundo andar também, então ela faz disso
uma zona adicional. Ela acrescenta uma Escada de Acesso à cena.
Se, por alguma
razão, alguém decidir
*Escada de
sair do local, ela pensa
Estabelecendo Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As
pessoas lutam por uma razão e se estão dispostas a se ferir, em geral é alguma
razão importante.
A mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores. Mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, sobre quem
está com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa
qual zona) quando o conflito iniciar.
Narradores, também será de ajuda decidir como esses grupos irão se
desafios, disputas e
tes. Em um conflito mental, compare a Empatia. Quem possuir o maior
valor agirá primeiro e assim segue em ordem decrescente.
Se houver algum empate, compare alguma perícia secundária. Para con-
conflitos
flitos físicos pode ser tanto Atletismo como Vigor. Para conflitos mentais
pode ser Comunicação ou Vontade.
Narradores, para simplificar as coisas, pegue o seu PdN mais vantajoso
para determinar a sua posição na ordem dos turnos e deixe que todos os
outros PdNs ajam na mesma hora.
As Rodadas
As rodadas em um conflito podem ser um pouco mais complicadas que
em uma disputa. Em uma rodada, cada personagem tem o seu turno para
realizar a sua ação. Narradores, vocês agem uma vez para todos os PdNs que
estejam controlando em um conflito.
Na maioria das vezes você estará atacando outro personagem ou criando
vantagem em seu turno, afinal esse é o objetivo de um conflito – derrotar o
seu oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu
oponente.
No entanto, se você possuir um objetivo secundário em uma cena de con-
flito, você pode precisar rolar uma ação de superar. Você realizará esse tipo
capítulo 7 147
Narradores, se vocês possui- de ação com mais frequência quando
rem muitos PdNs sem impor- se move de uma zona para outra e há
tância em uma cena, sinta-se aspectos de situação que tornam com-
livre para que eles ofereçam plicado sua tentativa.
oposição passiva para agili- Independentemente disso, você
zar as coisas. Também consi- pode realizar apenas uma rola-
dere usar grupos (p. 216) em gem de perícia em seu turno por
lugar de PdNs individuais, para rodada, a não ser que esteja se defen-
manter as coisas simples. dendo de uma ação realizada contra
você - você pode fazer isso quan-
tas vezes forem precisas. Você também pode realizar a ação de defender
Movimento outros, contanto que preencha duas condições: tem que ser uma situa-
p. 158 ção razoável onde você possa se interpor entre o ataque e o alvo e você
tem que sofrer as consequências e efeitos de qualquer falha na rolagem.
Defesa Completa
Se desejar, você pode abrir mão de sua ação dentro da rodada para se con-
desafios, disputas e
centrar apenas em defender. Você não poderá realizar nada ativamente, mas
poderá rolar todas as ações de defesa na rodada atual com um bônus de +2.
conflitos
Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano igual às tensões em seu alvo.
Então se você consegue três tensões em seu ataque, você causou três de
dano.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conflito ou você é derrotado.
Felizmente, você possui duas opções para absorção de dano e assim per-
manecer na luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Você
também pode se render em um conflito antes de ser derrotado, no intuito
desafios, disputas e
Em sua planilha de personagem, você possui uma certa quantia de caixas
de estresse, cada uma com valores diferentes. Por padrão, todos os perso-
nagens possuem duas caixas de estresse. Você pode conseguir algumas adi-
conflitos
cionais; altos valores de estresse dependem de suas perícias (normalmente
Vigor e Vontade).
Quando você receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão
que você recebeu. Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior
valor depois dela. Se não houver mais caixa de maior valor disponível e você
não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do
conflito.
Você só pode marcar uma caixa para cada dano.
Lembre-se que você possui dois con-
juntos de caixas de estresse! Uma delas
é para estresse físico, a outra para
mental; você inicia com duas caixas
em cada um desses conjuntos. Se
você receber estresse de origem física,
marque a caixa de estresse físico. Se for Vigor
dano mental, marque a caixa de estresse mental. p. 117
Após o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse ficam disponíveis novamente para uso. Vontade
p. 119
Rakir atinge Esopo com rifle sônico, cau-
sando uma poderosa tensão de 3 na rodada atual.
Olhando sua planilha de personagem, Léo percebe que
possui apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2
pontos e uma de 4 pontos.
capítulo 7 149
Bater Sempre Funciona Regular (+1
Consequências
desafios, disputas e
A segunda opção que você possui para absorver dano é receber uma con-
sequência. Uma consequência é algo mais sério que o estresse – representa
conflitos
desafios, disputas e
Enquanto estiver em sua planilha, a consequência é tratada como qualquer
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro-
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem.
conflitos
Diferentemente de estresse, uma caixa de consequência pode tomar bas-
tante tempo para ser recuperada após o final do conflito. Além disso, dife-
rente do estresse, você possui apenas um conjunto de consequências; não
há caixas específicas para consequências físicas e mentais. Isso significa que,
se você receber uma consequência mental suave e sua caixa já estiver preen-
chida com uma consequência física suave, você está encrencado! Você terá
que usar a caixa moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que
você ainda as possua). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que
você recebe ao possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, mas
isso reserva tal caixa para consequência física ou mental, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que ficar fora do conflito, não?
Sendo
Derrotado
p. 157
capítulo 7 151
Fräk foi encurralada por três capangas nessa rodada e com a
ajuda de uma ótima rolagem nos dados e alguns aspectos de situ-
ação, ela recebeu 6 tensões de dano em um ataque. Ela se saiu bem
até agora, e possui todas as caixas de estresse e consequências.
Ela possui duas formas de receber o dano. Ela pode
receber uma consequência severa, que nega 6 pontos de
Regular (+1)pode receber uma consequência mode-
estresse. Ela também
rada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim nova-
mente e decide receber uma consequência severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponíveis para pequenos danos.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência
severa de Quase Eviscerada. Fräkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
desafios, disputas e
Quase Eviscerada
conflitos
desafios, disputas e
Fantástica (+6). Se estiver tentando
é uma boa opção, mas é
realizar a ação de recuperação em você
tão funcional como Ofícios.
mesmo, aumente a dificuldade em dois.
conflitos
Também, pode ser importan-
Tenha em mente que as circunstân-
te em seu jogo adicionar uma
cias têm que ser apropriadas, livre de
nova perícia, como Medicina ou
distrações e tensões para que a rolagem
Sobrevivência.
possa acontecer – você não limpa e faz
Da mesma forma, se você
curativo em um corte profundo com
quer facilitar a recupera-
ogros tentando adentrar as cavernas a
ção mental, crie uma faça-
sua procura. Narradores, vocês possuem
nha para Empatia ou mesmo
o julgamento final.
Comunicação, em vez de tê-las
Se for bem-sucedido em uma ação
apenas como perícias.
de recuperação ou alguém for bem-
sucedido para você, poderá renomear o
aspecto da consequência demonstrando que ele está recuperado. Então, por
exemplo, Perna Quebrada poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida
poderia se tornar Ofensas Controladas e assim segue. Isso não livra a caixa
de consequência, mas serve de indicador de que você está se recuperando e
muda a forma como o aspecto pode ser usado.
Independentemente se você alterar ou não um aspecto de consequência –
pois às vezes não fará sentido alterá-lo – simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperação foi iniciada.
Então, é só esperar o tempo certo.
capítulo 7 153
• Para consequências suaves, você precisa esperar apenas que a cena acabe
depois da ação de recuperação, ai então você poderá remover o aspecto e
Cenas, limpar a caixa.
Sessões e
• Para consequências moderadas você precisa esperar uma sessão inteira após
Cenários
a ação de recuperar (o que significa, muitas vezes, que se você realizou a
p. 211
ação de recuperar no meio da sessão atual, só estará totalmente recuperado
na metade da próxima sessão).
• Para consequências severas, você precisa esperar um cenário após a ação
de recuperação.
desafios, disputas e
conflitos
capítulo 7 155
Render-se
Quando tudo mais falhar, você pode simplesmente se render. Talvez esteja
preocupado em não poder absorver o próximo golpe ou talvez decida que
continuar a luta será a pior punição. Independente da razão, você pode
interromper qualquer ação a qualquer momento antes da rolagem e decla-
rar que você se rende em um conflito. Isso é muito importante – uma vez
que os dados sejam lançados, a ação já aconteceu e você receberá o estresse,
sofrerá as consequências ou estará fora do conflito.
Render-se dará ao outro personagem o que ele espera de você ou no caso
de mais de dois combatentes, deixará de considerar você uma oposição.
Você está fora do conflito, temporariamente.
Isso não é de todo ruim. Primeiro você ganha um ponto de destino
ao se render. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse
conflito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas.
Esses pontos de destino poderão ser usados uma vez que esse conflito tenha
acabado.
Segundo, você evita o que de pior poderia acontecer a você. Sim, você
desafios, disputas e
perde e a narração refletirá isso. Mas você não pode usar esse privilégio para
determinar ou enfraquecer a forma como o seu oponente recebe a vitória –
o que você determinar que acontece deve ser aprovado por todos no grupo.
conflitos
Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser deixado para a morte e ter-
minar em um calabouço, acorrentado, sem nenhum equipamento – o tipo
de coisa que pode acontecer se você Aba o conflito.
desafios, disputas e
dendo do grupo que você participa. Alguns acham que a morte de um per-
sonagem está sempre possível, se as regras permitirem – se esse é o resultado
dos dados, que assim seja.
conflitos
Outros são mais cautelosos, considerando os riscos para a diversão em
perder um personagem que se levou horas para criar e horas de jogo inves-
tidos para melhorá-lo, apenas porque alguém gastou um montão de pontos
de destino em sua rolagem de dados ou por falta de sorte.
Nós recomendamos a última abordagem, principalmente pelo seguinte
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem é bas-
tante chata se comparado a fazer o personagem sofrer bastante. Além disso,
todas as conexões com a história que o personagem possui, e agora ele sim-
plesmente morre, exigirá de você esforço para pensar em como você vai
enquadrar um novo personagem em meio minuto.
Isso não significa que não há como um personagem morrer durante o
jogo. Nós apenas recomendamos que você guarde essa possibilidade para
conflitos extremamente dramáticos e significativos para tal personagem –
em outras palavras, conflitos no qual o personagem tenha consciência da
chance de morte para poder vencer. Jogadores e narradores, se sentirem que
estão em um conflito desses, conversem sobre isso quando estiverem mon-
tando a cena para ver como todos irão se sentir.
Por último, mesmo se estiver lidando com um grupo de jogadores casca
grossa que se envolvem em situações potencialmente letais ou resoluções
parecidas, tenha certeza de deixar claro as intenções letais dos oponentes.
Narradores, isso é especialmente importante para vocês, pois os PJs saberão
que os vilões estão jogando pesado e podem ceder um pouco para manter
os seus personagens vivos.
capítulo 7 157
Movimento
Em um conflito, é importante saber a trajetória entre um personagem
e outro, e é por isso que dividimos o ambiente onde ocorre o conflito em
zonas. Quando você possuir zonas, terá também indivíduos tentando se
mover por entre elas na intenção de alcançar outros ou certos objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona além de poder
realizar uma ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (independentemente de qual
Superar
lugar no mapa) e se houver algum aspecto que deixe claro que existe difi-
p. 125
culdade para um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu
caminho, então você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia
Atletismo. Isso contará como ação na sua rodada.
Narradores, assim como acontece em outras rolagens de superar, você
determinará a dificuldade. Talvez possa usar o número de zonas na qual o
personagem está se movendo ou o aspecto de situação possa justificar quão
alto pode ser a dificuldade. Se outro personagem oferecer oposição, role
desafios, disputas e
contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto de situação
que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
conflitos
desafios, disputas e
uma ação de superar. É mais difícil jus-
Se você deseja defender
tificar se livrar de um aspecto que esteja
alguém sem se interpor direta-
no ambiente (sério, quem vai conseguir
conflitos
mente entre o alvo e o ataque,
mover a Estante Gigante que acabou de
você precisa de uma façanha.
cair?). Mas qualquer um na cena poderia
encontrar uma razão para tirar proveito
disso.
Em termos de opções para criar vantagem, o céu é o limite. Praticamente
qualquer modificador de situação em que possa pensar pode ser expresso
como uma vantagem. Se sentir dificuldades, aqui seguem alguns exemplos:
• Cegueira Temporária: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo é
uma ação clássica. Isso pode causar o aspecto Cegueira no alvo, o que
pode exigir dele tentar se livrar do aspecto com uma ação de supe-
rar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira também pode apresentar oportunidades para alguém forçar
esse aspecto, então tenha em mente que o seu oponente pode tirar van-
tagem disso para a reposição de pontos de destino.
• Desarmado: Você tira a arma de um oponente, desarmando-o até que
ele consiga recuperá-la. O alvo precisa de uma ação de superar para
recuperar a arma.
• Posicionamento: Há diversas formas de tirar vantagem de posiciona-
mento, como Piso Superior ou Agachado, os quais você pode invocar
para receber vantagem em cima da oposição.
• Sem Fôlego e Outros Ferimentos Menores: Alguns golpes em uma
luta são debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam
ferimentos. Golpes em pontos vitais e regiões baixas, além de outros
capítulo 7 159
"truques sujos” se enquadram nessa categoria. Você pode usar alguma
vantagem para representar isso, como deixar o seu oponente com uma
Dor Alucinante ou Atordoado ou algo assim, e então entrar com um
ataque que explore esse aspecto para causar um dano maior.
• Cobertura: Você pode usar uma vantagem
que represente posicionamento de cobertura
e invoca-lo em sua defesa. Isso pode ser algo *Em Chamas
bem amplo como Sob Cobertura ou algo
mais específico como Por Trás dos Barris.
• Alterando o Ambiente: Você também pode usar as vantagens para
receber benefícios do ambiente, criando barreiras com a Sucata Solta
Espalhada ou deixar as coisas Em Chamas. Esse último é o favorito
do Fate.
fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
mortal, buscar informações ou buscar por passagens secretas.
conflitos
Encerrando Um Conflito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito
desafios, disputas e
forem tirados de ação ou se renderem, o conflito estará finalizado.
Narradores, quando notarem que um conflito foi finalizado, você pode
dar todos os pontos de destino por rendição. Jogadores, recebam os pontos
conflitos
de destino por todos os aspectos que foram forçados contra vocês, faça uma
nota sobre quaisquer consequências que sofreu durante a luta e apague as
marcações nas caixas de estresse.
capítulo 7 161
Transição de um Conflito
Você pode encontrar-se em um conflito onde os participantes não têm
mais interesse em continuar ou não estão mais dispostos a ferir uns aos
outros, por causa de alguma alteração nas circunstâncias. Se isso acontecer e
ainda houver algo a ser resolvido, você pode transformar o conflito em uma
disputa ou desafio, se necessário. Nesse caso, segure qualquer recompensa
em pontos de destino para o fim de um conflito até que o desafio ou disputa
também seja resolvido.
Trabalho em Equipe
Os personagens podem ajudar outros em suas ações. Há duas formas de
fazer isso em Fate – combinando perícias, para quando vocês estão reali-
zando o mesmo tipo de ação (como usar Vigor juntos para afastar a parede
em uma passagem secreta), e combinando vantagens, para quando o grupo
está ajudando uma única pessoa em se sair bem em algo (como criar múl-
tiplas distrações permitindo que uma pessoa use Furtividade para adentrar
no forte).
Quando você combina perícias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em
um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Então se você possuir
três pessoas lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você rece-
berá um bônus de +3 em sua rolagem.
Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um per-
sonagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alterna-
tiva, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.
Quando você combina vantagens, cada pessoa realiza uma ação de criar
vantagem normalmente e fornece qualquer invocação gratuita que consegui-
rem a um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações grátis de
um mesmo aspecto são cumulativas.
desafios, disputas e
Tanto Fräkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
gem em seus turnos, resultando em três invocações gra-
tuitas de Tiros de Distração com os canhões secundá-
conflitos
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com
estilo de Fräk, que adiciona mais duas invocações grátis.
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um
ataque Fantástico (+6).
capítulo 7 163
8
O que você faz
CONDUZINDO O
JOGO
conduzindo
cipal. Também, se finalizar uma cena rápido demais, então a coisa pode p. 211
o jogo
encalhar e tomar bastante tempo para que algo significante aconteça.
Os jogadores, uma hora ou
outra, ajudarão você nisso, se
estiverem no ponto de passar Drama é bem melhor que a
para a próxima cena, mas às realidade
vezes eles estão naturalmente Em Fate, não estrague as coisas ten-
interessados em perder tempo tando manter absoluta consistência no
brincando ou focando no mundo de jogo ou adicionar um senso
momento. Quando isso acon- de realismo excessivo. O jogo funciona
tecer, é o seu trabalho, como o através de drama e ficção; use isso a seu
de um bom editor, dizer algo favor. Haverá alguns momentos durante
como “Acho que essa cena já o jogo onde os PJs não estarão em con-
nos deu o que tinha de dar. O flitos ou não terão problemas para re-
que faremos em seguida?” solverem, mesmo que um jogo seja “re-
Temos mais dicas sobre alista” demais para eles descansarem.
como começar e finalizar cenas Quando está decidindo o que vai
no próximo capítulo, Cenas, acontecer a seguir, e a ideia que fizer
Sessões e Cenários. mais sentido também for um pouco en-
tediante, então faça algo que pareça
mais excitante do que sensível. Você
sempre pode encontrar uma forma
de explicar algo que não faça sentido
imediato.
capítulo 8 165
Interpretando o Mundo e os PdNs
Como narrador, é seu trabalho decidir como todos e tudo no mundo
respondem ao que os PJs fazem, bem como a aparência do ambiente. Se os
PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide qual a consequência.
Quando um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, é você quem
decide como ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você
quem decide se ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele
ou ela tem ou o que está à venda no dia. Você determina como está o tempo
quando os PJs decidem se abrigar em uma caverna escura.
Felizmente, você não faz tudo isso do nada – você possui diversas ferra-
mentas para ajudá-lo a decidir o que é mais apropriado. O processo que
conduzindo
sobre criar uma sessão, o que pode tomar a forma de um aspecto, locais
específicos que pode visitar ou PdNs com motivações fortes que você pode
usar.
Os aspectos dos PJs também lhe ajudarão a decidir como o mundo res-
ponderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pontos de Destino, os
melhores aspectos possuem sentido duplo. Você tem muito poder de explo-
ração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa
Estruturando
forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só –adicionar detalhes e
o Jogo
surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da
p. 17
história que está contando.
Essa parte do seu trabalho também significa que quando você tem PdNs
Aspectos,
em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem
Sentido Duplo
com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que
p. 54
exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
Forçar
PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo de quão importantes
Eventos
eles são para a história.
p. 64
Criando a
Oposição
p. 198
conduzindo
tribuir um pouco de controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso
o jogo
durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra
pergunta, se eles pedirem por informação.
Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.
capítulo 8 167
Julgando a Aplicação Você é o presidente,
Também é o seu trabalho tomar deci- não Deus
sões sobre o que se enquadra ou não Olhe para a sua posição
nas regras. Mais frequentemente você como árbitro de regras com o
decidirá quando é preciso uma rolagem pensamento “sou o primeiro
durante o jogo, que tipo de ação está entre iguais”, como em uma
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e comissão e não como uma au-
quão difícil a rolagem será. Em confli- toridade absoluta. Se houver
tos, isso pode se tornar um pouco mais um desacordo na aplicação de
complicado, como determinar se um alguma regra, tente encorajar
aspecto de situação pode forçar alguém um breve debate e deixe todos
a realizar uma ação de superar ou deci- se expressarem livremente, ao
dir se uma ação de criar vantagem pode invés de tomar uma decisão
ser realizada. unilateral. Muitas vezes, você
Você também julga se invocar ou notará que o próprio grupo se
forçar os aspectos são apropriados nas policiará – se alguém tentar
situações e regras, como já falamos em forçar algo além do limite,
Aspectos e Pontos de Destino, e tenha cer- algum outro jogador comenta-
teza que todos na mesa estejam esclare- rá antes mesmo que você.
cidos sobre como a coisa funciona. Com
conduzindo
conduzindo
antecedência e certifique-se de que todas possíveis dúvidas foram resolvidas.
o jogo
O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramificações que você pode explorar à medida que o jogo avança. A
forma mais fácil de fazer isso é usando uma época e local com os quais esteja
familiarizado, e então criar as exceções do cenário. Por exemplo, “É como
na Londres dos dias atuais, mas o robôs são comuns” ou “É na Los Angeles
do pós guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes".
capítulo 8 169
De Frente para Trás vs de Trás para Frente
Há também a questão sobre como será o contexto do jogo. Algo como
começar fornecendo uma visão geral e acrescer os detalhes aos poucos,
enquanto outros preferem começar com o aqui e agora e desenvolver a visão
geral depois, à medida que o jogo acontece. Isso pode ser chamado “de
frente para trás” ou “de trás para frete” respectivamente. Nenhuma delas é
melhor que a outra, mas ambas têm suas vantagens e desvantagens.
Se usar a forma de frente para trás, você determinará a maior parte do
cenário com antecedência – coisas como quem são os caras maus, locais
importantes da cidade, a origem de organizações importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de fornecer uma visão clara sobre como tudo se
encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante
conflito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você
sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas
casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.
A desvantagem, claro, é que a menos que você esteja usando uma ambien-
tação existente em um filme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra,
normalmente você terá bastante trabalho pela frente. Também exige que
os jogadores tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desen-
corajador em alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma
conduzindo
conduzindo
e iniciando um golpe para a rebelião. Isso é um exemplo clássico de
uma história em pequena escala que cresce para uma grande escala.
o jogo
• Altos e Baixos: Aqui você alterna entre a larga e a curta escala, usando
a última quase como um respiro. Normalmente, as histórias em longa
escala vão lidar com questões de estado, a conquista de planetas, o
banimento de seres inimagináveis e coisas assim, enquanto histórias de
pequena escala terão uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexão com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, você pode
gastar uma sessão ou duas lutando contra o Grande Império, e então
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxílio de um amigo necessitado. As sessões de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ação épica, e fornece
aos jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus
personagens. Além disso, se você desejar conectar todas as histórias em
pequena escala – formando uma grande história semelhante a uma em
larga escala – você pode, e a recompensa será ainda mais gratificante e
satisfatória.
capítulo 8 171
O que fazer durante o jogo
Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.
A Regra de Ouro
Antes de irmos às regras específicas, aqui vai uma regra de ouro do Fate:
• Decida, primeiramente, o que está tentando fazer, então consulte as
regras para ajuda-lo a realizar.
Isso pode parecer um pouco óbvio, mas comentamos porque é impor-
tante. Em outras palavras, não olhe para as regras como uma camisa de
força ou uma limitação de suas ações. Em vez disso, use-as como uma varie-
dade de ferramentas para modelar o que quer que esteja tentando fazer. Sua
intenção, qualquer que seja, sempre terá prioridade acima das regras.
Na maioria das vezes, a definição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, sabe que precisa atacar. Sempre que tentar
evitar se ferir, sabe que precisa se defender.
Mas às vezes você entrará em uma situação onde o tipo de ação apro-
conduzindo
priada para tal não é totalmente clara. Como Narrador, em tais situações,
o jogo
não diga que essas ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas
intenções da ação, tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a
uma das ações básicas do jogo.
A Regra de Prata
O inverso da regra de ouro é o seguinte: nunca deixe as regras atrapalha-
rem algo que faça sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo
em jogo e faz sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais,
vá em frente e faça.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem
que por padrão, uma consequência é algo que o jogador escolhe receber
após receber um ataque em um conflito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar atra-
vés de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém se importa o que acontecer se o
jogador falhar na rolagem. No entanto, todos concordam que o personagem
machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamada
Vidros em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja
conflito e ninguém atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.
conduzindo
Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber
dano no processo?”
o jogo
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo, como
de costume.”
Amanda define, “Certo, então podemos realizar isso em
apenas uma rolagem. Veja como vai ser. Você rolará Atletismo
contra uma dificuldade Fantástica (+6). Se você conseguir,
consegue passar pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se
não conseguir, você ficará presa no meio do salão e precisará
tentar novamente. Essa falha também vai contar como uma
falha em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e pega
os dados.
capítulo 8 173
Quando Rolar os Dados aspectos de
Role o dado quando um sucesso ou
Situação São Seus
falha de uma ação possa contribuir de
Amigos
alguma forma para o jogo.
Quando está tentando ima-
Isso é bem fácil de ver em relação ao
ginar se há uma boa razão para
sucesso, na maioria das vezes – quando
pedir aos jogadores para reali-
o personagem sobrepujar um obstáculo,
zarem uma rolagem de superar,
vencer um conflito ou for bem-sucedido
dê uma olhada nos aspectos
em seu objetivo, isso cria o passo para a
que você possuir na cena. Se
próxima ação. Com a falha, no entanto,
a existência de algum aspec-
é um pouco mais difícil, porque é fácil
to sugere algum problema ou
olhar para uma falha em termos estri-
dificuldade aos PJs, peça uma
tamente negativos – você falha, você
rolagem de superar. Se não, e
perde, você não consegue o que queria.
você não consegue pensar em
Não há nada a ser construído após uma
uma consequência interessante
falha, e isso pode paralisar um pouco as
para uma falha, deixe de lado.
coisas.
Por exemplo, se um persona-
Ainda pior, você pode conseguir uma
gem tenta atravessar uma sala
falha onde não acontece nada – nenhum
rapidamente sem chamar aten-
novo conhecimento, nenhum novo
conduzindo
conduzindo
possa restaurá-lo. Dessa forma, você não perde tanto tempo com a falha e
ainda pode pensar em algo novo.
o jogo
capítulo 8 175
Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles desejam, mas há um preço
– nesse caso, a falha na rolagem significa que eles não foram capazes que
alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor pode complicar a vida de um PJ. Como na sugestão
acima, essa situação foca em usar a falha para alterar um pouco a situa-
ção, em lugar de simplesmente negar a tentativa do personagem. Algumas
sugestões:
• Prever um perigo iminente. “A tranca abre com um clique suave, mas o
mesmo não pode ser dito da grande porta. Se eles não haviam notado sua
presença, agora notarão”.
• Introduzir uma complicação. “Sim, o líder da guilda pode lhe apresen-
tar um mago que poderia traduzir o antigo tomo - um homem chamado
Berthold. Você o conhece, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz, quando ele lhe pegou com sua esposa".
• Apresenta uma escolha difícil ao jogador. “Você consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
• Adiciona um aspecto ao personagem ou à cena. “De alguma forma você
conduzindo
conduzindo
Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho
o jogo
Você também pode lançar a questão aos jogadores e deixar que eles deci-
dam qual o contexto de sua falha e o que ela significa. Esse é um grande
movimento em favor do espírito de narrativa compartilhada e alguns joga-
dores serão bastante rigorosos com seus personagens em favor da história,
especialmente se eles tiverem controle sobre o que acontece com eles.
Também é algo interessante de se fazer caso você não consiga pensar
em nada legal. “Certo, então você falhou em Roubo por 2. Você mexe um
pouco na fechadura e algo dá errado. O que é?”. “Você falhou na rolagem
de Percepção. O que você não notou à medida que se esgueirava através das
câmaras?” É melhor quando a pergunta é específica, como nos exemplos –
se você dizer apenas “Certo, me diz como você falhou!” pode facilmente
travar o jogador colocando-o contra a parede. Deixe o jogador ajudar, mas
não tomar a frente.
Determinando dificuldades
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
Quão difícil
em mente as dicas que passamos em Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
deve ser uma
níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente
rolagem?
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
p. 124
será bastante fácil.
Em lugar de “modelar o mundo” ou ser “realístico” demais, tente definir
a dificuldade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadora quando a aposta
é baixa.
capítulo 8 177
Funcionalmente, isso é o mesmo que colocar uma dificuldade normal e
avaliar uma penalidade circunstancial para a rolagem que reflita apressar a
tarefa ou outra condição desfavorável. Mas psicologicamente, a diferença
entre uma dificuldade alta e uma dificuldade baixa com penalidades altas
não deve ser subestimada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta,
muitas vezes sentirá que o desafio proposto é maior, enquanto esse mesmo
jogador enfrentando uma dificuldade baixa com uma grande penalidade,
que o Narrador definirá, se sentirá desencorajado.
Definir uma dificuldade baixa é mais para mostrar a grandiosidade dos
Iniciando
PJs, deixar que brilhem em um momento particular e lembrar-nos por que
Cenas
são os personagens principais. Você também pode definir dificuldades baixas
p. 225
nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos pontos de destino,
fornecendo-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para ganharem mais
pontos. Você também deve definir dificuldades baixas para qualquer coisa
que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs – você não quer
que eles fiquem entediados por estarem presos na entrada da fortaleza do
vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.
Finalmente, algumas ações devem possuir uma dificuldade baixa por
padrão, especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços
sem oposição para criar vantagem em um conflito nunca devem ser maiores
conduzindo
conduzindo
Escura Como o Breu e Exageradamente Apertada, fica fácil justificar
o jogo
porque é tão difícil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade
dentro dos túneis. Ninguém olhará para você à procura de um as-
pecto de situação relevante esperando receber +2 para cada um
deles, porque é bastante óbvia a aplicação deles.
De qualquer forma, não ignore a justificativa – deixe os jogadores
saberem porque assim que definir a dificuldade ou dê de ombros
e logo em seguida os faça descobrir o porquê (com o tempo eles
irão deduzir).
Você também pode usar dificuldades “fora de sentido” para indi-
car a presença de questões inexplicáveis durante o jogo – por algum
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma
dificuldade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão
importante lá dentro que você não pode saber?
Ou talvez você esteja tentando passar no teste final de iniciação
na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável (+2)
– qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada é
uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que
a fama de estudiosos é uma grande mentira?
capítulo 8 179
Lidando Com Sucessos Extraordinários
Às vezes, um PJ irá exceder a dificuldade, recebendo um monte de tensões
em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito
para rolagens realmente boas, como uma pancada em cheio em uma ação
de ataque.
Para outras, não é algo tão óbvio. O que acontece quando você consegue
muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter
certeza que os resultados possuam algum significado e reflitam a competên-
cia do PJ.
Aqui algumas coisas que pode fazer.
• Narrativa Cinematográfica: Pode parecer superficial, mas é impor-
Tornando a
tante celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre
Falha Algo
um grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que
Sensacional
demos acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe
p. 175
o sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso por deixar que ele adicione
detalhes legais. “Três tensões nessa rolagem de Roubo – diz ai, será que
alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conse-
guiu cinco tensões na rolagem de Contatos – diz ai, para onde Nick, O
conduzindo
Informante, vai quando está fugindo da esposa, e o que você diz a ele
o jogo
conduzindo
• Arco: São vários cenários, normalmente entre 2 e 4. Um arco típico
normalmente culmina em um evento que traga grandes mudanças
o jogo
ao mundo de jogo, indo direto para a resolução dos cenários. Você
pode ver um arco como uma temporada de uma série de TV, onde os
episódios individuais se unem em um clímax tumultuoso. Você nem
sempre terá um arco, assim como nem todas as séries de TV possuem
um enredo que dure toda uma temporada – é possível ir de uma situa-
ção a outra sem necessitar de uma estrutura de enredo. Marcos maiores
normalmente ocorrem no fim de um arco.
Marco Maior
• Campanha: A soma de todas as vezes que vocês sentaram na mesa
p. 240
para jogar uma partida de Fate – cada sessão, cada cenário, cada arco.
Tecnicamente, não há limite sobre quanto tempo dura uma campanha.
Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um arco e
param. Presumimos que um grupo típico jogará por alguns arcos (ou
algo em torno de 10 cenários) antes de ter um grande final e mudar para
outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Você pode organizar
uma campanha como um tipo de “super-arco”, onde há um conflito
massivo dividido em partes menores ou pode simplesmente consistir de
curtas histórias individuais que fazem parte de seu cenário.
capítulo 8 181
Hora da História
Hora da história é a forma como chamamos o tempo na visão dos perso-
nagens, a perspectiva do que acontece “na história” – a quantidade de tempo
que leva para completar qualquer coisa que você e os jogadores disseram
realizar. Na maioria das vezes, você vai fazer isso como um reflexo, men-
cionando brevemente (“certo, levará uma hora para chegar ao aeroporto,
de táxi”) ou mencionando como parte de uma rolagem de perícia (“Legal,
então após 20 minutos procurando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem liga-
ção nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de
combate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas
alguns segundos em um conflito. Da mesma forma, você pode ter longas
passagens de tempo simplesmente por dizer que algo aconteceu (“O con-
trato leva duas semanas para ficar pronto e retornar a você – você faz algo
enquanto espera ou podemos adiantar o tempo?”). Quando usado dessa
forma, é apenas uma conveniência, uma ferramenta narrativa usada para
adicionar consistência à história.
Às vezes, no entanto, você pode usar o tempo da história de forma criativa
para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.
conduzindo
Encurralados
o jogo
Nada cria mais tensão como ser encurralado. Os heróis possuem apenas
alguns minutos para desarmar a armadilha mortal ou certa quantidade
de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou determinada
quantidade de tempo para agir antes que os caras maus façam algo contra
alguém que você ama, e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desafios e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, para o bem ou
Desafios
para o mal.
p. 135
No entanto, você não deve se limitar a usar apenas isso. Se você definiu
um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de seus cenários,
Disputas você pode manter o tempo que for preciso para resolver a questão e ainda
p. 138 assim manter a pressão (“Ah, então você quer olhar todos os arquivos da
história da cidade? Bem, você tem três dias até o ritual – eu posso permitir
a você uma rolagem de Conhecimentos, mas esta tentativa levará ao menos
um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo. Mesmo uma tentativa básica
de criar vantagem usando Empatia exige que você se sente com o seu alvo
por um pouco, e se as ações do PJ estão levando bastante tempo, talvez ele
não tenha tanto tempo assim disponível.
Claro, não terá graça se não houver nada que ele possa fazer para sair da
enrascada, assim como não haverá diversão se ela for simples demais.
Usando Sucesso e Falha no Tempo da História
Para esse fim, quando estiver usando o tempo na história para criar pres-
são, sinta-se livre para incorporar viráveis imprevistas no tempo quando o
conduzindo
alguns jogos? Todas essas máquinas e tal...).
o jogo
capítulo 8 183
Quanto Tempo Vale Uma Tensão?
Assim como qualquer outra rolagem, o número
de tensões que consegue (ou a diferença pela
qual você falha) deve servir de medida para quão
drasticamente você consegue manipular o tempo.
Então, como decidir quanto tempo acelerar ou
atrasar?
Isso depende de quanto tempo você acha que
a ação irá tomar. Nós geralmente expressamos o
tempo de duas formas: uma quantidade específica
ou controlável, então transformamos isso em uma
unidade de tempo, como “alguns dias”, “vinte se-
gundos”, “três semanas”, e assim por diante.
Nós recomendamos a você administrar o tempo
de forma abstrata e expressar todas as ações de
jogo como sendo metade, uma, algumas ou várias
vezes uma unidade de tempo. Então imagine que
algo levará seis horas para ser realizado, pense
nisso como “algumas horas”. Se achar que algo
conduzindo
conduzindo
Está é uma ótima maneira de tornar longas pausas no tempo da história
o jogo
mais interativas, em vez de entupir o jogo com narrações longas ou tentar
fazer retrospectivas sobre o que aconteceu na narração até o momento. Se os
PJs possuírem metas a longo prazo que desejam realizar, veja o que podem
encontrar no caminho para tornar isso uma disputa, desafio ou um con-
flito que cubra todo o evento ou apenas uma rolagem de uma perícia para
ver se algo inesperado acontece. Se ocorrer uma falha na rolagem, o que
você inventar como consequência disso se tornará um bom material de jogo
daqui pra frente.
Lembre-se que se você fizer disso um conflito ou disputa, você precisa
definir as dificuldades apropriadamente – se um conflito toma lugar no
período de um ano, então cada rolagem do rolagem pode equivaler a um
mês ou dois e todos devem descrever suas ações e os resultados de suas ações
nesse contexto.
Marcos
Maiores
p. 240
capítulo 8 185
Durante um marco maior em uma campanha, Esopo
alterou seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, ao
entrar – acidentalmente – para a força policial universal.
Amanda deseja avançar a campanha seis meses à frente,
e ela sugere que se Esopo permanecer na ordem, ele e seus
companheiros seguirão caminhos diferentes. Ela vê a opor-
tunidade de criar material para a próxima sessão, então
diz “Acho que poderíamos descobrir se Esopo começa
o próximo cenário como uma lagosta policial ou não.”
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de
antigos companheiros de crime, numa missão da ordem. As
coisas não correm bem e ele se rende, recebendo uma con-
sequência moderada para a próxima sessão. Amanda sugere
que Esopo é levado pelos criminosos, que tentarão conven-
cê-lo a trabalhar para eles. Léo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de caminhos.
Quando virmos Esopo novamente, ele estará nas garras dos
bandidos, lutando para se decidir sobre sua lealdade.
conduzindo
Ampliando e Reduzindo
o jogo
Não há regra que diga que você precise manter o tempo de história de suas
rolagens consistente. Um truque legal que você pode fazer é usar o resultado
de uma rolagem como uma transição para outra rolagem que toma lugar em
um período de tempo menor ou vice versa. Essa é uma ótima forma de abrir
uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.
conduzindo
diatamente diz, “Não importa, alguém na cidade sabe de algo,
e ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”
o jogo
Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.
Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto
de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora Lunar,
onde dizem que ela costuma frequentar (é uma garota, a
propósito). Ah, e você conseguiu algumas tensões, então
já vou te dizer que o nome dela é Brilhantina – ela é conhe-
cida por essas bandas. Isso lhe dá o aspecto Sei o Seu
Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”.
Perceberam o que houve? Uma ação pulou uma semana
inteira, mas Amanda e Maira estão jogando continuamente.
Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato
o chicote no chão e grito o nome dela.”
Amanda diz, “Todos se afastam de você, e uma mulher numa
das barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
“É agora!” Maira diz e pega os dados para se defender, e
começa um conflito em tempo ampliado.
capítulo 8 187
Julgando o Uso de Perícias e Façanhas
No momento, você já tem toda a orientação que precisa para lidar com
o uso de perícias e façanhas – descrições em Perícias e Façanhas, as ações
descritas e exemplos em Desafios, Disputas e Conflitos e as dicas acima sobre
definir dificuldades e como lidar com o sucesso e a falha.
Perícias e
O maior problema que terá que enfrentar é quando você topar com um
Façanhas
“caso extremo” em uma perícia – um jogador deseja usá-la para uma ação
p. 77
que parece ir um pouco além do razoável ou uma situação aparece em jogo
onde faça sentido usar uma perícia em algo que normalmente não faz parte
de sua descrição.
Desafios,
Quando você se deparar com isso, converse com o grupo e veja o que
Disputas e
todos pensam. Isso vai terminar de três formas:
Conflitos
p. 135 • Vai muito além do plausível. Considere criar uma nova perícia.
• Não é tão inaceitável e todos podem usar a perícia da mesma forma sob
as mesmas condições de agora em diante.
• Não é extraordinário demais se o personagem possuir uma perícia que
possa acoplar a ela.
Muitos dos critérios que você vai encontrar virão do trabalho que você e
conduzindo
do cenário. Veja Perícias e Façanhas para mais conselhos sobre como desco-
brir quais os limites de uma perícia e qual a linha divisória entre uma perícia
e uma façanha.
Se você decidir que certo uso de uma perícia precisa de uma façanha, per-
mita ao jogador em questão poder gastar um ponto de destino para “burlar”
e assim permitir o uso de tal façanha na rolagem atual se ele ou ela quiser.
Então, se eles desejarem manter o bônus, precisarão gastar um ponto de
recarga para comprá-lo (presumindo que eles tenham disponível) ou esperar
um marco maior para escolhê-lo.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, não há quase nenhuma forma de saber o
que você preparou de antemão ou o que inventou no momento, especial-
mente se você é do tipo de Narrador que não mostra ou consulta anotações.
Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que você ainda não criou,
você pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou deta-
lhe da história. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que está procurando.
Se falhar, você pode usar o que ele estava procurando como inspiração para
ajuda-lo a criar uma informação real.
Se você se sente confortável com improvisação, isso significa que pode
aparecer na mesa com uma variedade de coisas preparadas de antemão e
deixar a reação dos jogadores e suas questões construírem tudo para você.
Talvez precise perguntar algo antes de tudo, para saber o alcance da infor-
mação que o jogador está tentando obter, mas, além disso, o céu é o limite.
conduzindo
gem de Conhecimentos dificuldade Razoável (+2)”.
Inesperadamente Michel rola -4 e fica com um resul-
o jogo
tado Medíocre (+0), o que significa que ele falhou.
Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.
Na esperança do tornar o fracasso em algo incrí-
vel ela diz “Bem, você não consegue um aspecto, mas o
que você acaba encontrando é o oposto do que procu-
rava – o local tem uma reputação impecável em seu posicio-
namento, sem montanhas próximas para atrapalhar trans-
missões, e nunca antes houve interferência como essa.”
Michel diz “Se o local é tão bom,
de onde estão vindo as distorções?”
Amanda sorri. “Acho que você vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber”.
Em suas anotações, ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram reati-
vadas, e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.
capítulo 8 189
Perícias e Situações Específicas
Olhando na descrição das perícias, você pode notar que em alguns locais
Lista de
sugerimos uma abstração para algo que na vida real dependem de medi-
Perícias
das específicas. Vigor e Recursos são bons exemplos – muitas pessoas que
p. 88
estão em treinamento pesado têm alguma ideia de quanto peso elas podem
erguer e pessoas gastam a quantia de dinheiro de uma fonte finita de recur-
sos quando compram coisas.
Então quanto um personagem que possui Vigor Ótimo (+4) pode erguer?
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razoável (+2) antes de
falir?
A verdade é que não temos a mínima ideia e somos relutantes em buscar
uma resposta específica.
Embora possa parecer contra-intuitivo, descobrimos que criar minúcias
como essa acaba a verossimilhança do jogo durante a partida. Assim que
você estabelecer um detalhe como “Grande Vigor pode erguer um carro por
cinco segundos” você está excluindo um monte de variedades que a vida real
permite. Adrenalina e outros fatores permitem as pessoas irem além de suas
capacidades físicas normais ou ultrapassar barreiras – você não pode tornar
cada uma dessas coisas em um fato sem ter que focar em várias coisas ao
mesmo tempo. Isso acaba se levando as pessoas a discutirem e até brigarem
conduzindo
E isso é entediante. Se você decide que Recursos Razoável (+2) pode com-
prar qualquer coisa que custe 200 peças de ouro ou menos, então você estará
removendo um grande potencial para tensão e drama. Repentinamente,
toda vez que você tiver um problema de Recursos, sempre haverá a questão
de se é ou não 200 peças de ouro, independente de qual é o foco da cena.
Isso também torna tudo uma questão de falha/sucesso em uma situação,
o que significa que você não precisa de uma boa razão para fazer um teste
de perícia. E novamente, isso não é realista – quando as pessoas gastam
dinheiro, não é uma questão de quanto elas gastam, é mais uma questão
sobre quanto ela ainda pode gastar.
Lembre-se, uma rolagem de perícia é uma ferramenta narrativa, pense no
seguinte: “Posso resolver o problema X usando Y, agora?” Quando você con-
seguir um resultado inesperado, use o seu senso de realismo e drama para
explicar e justificar isso, usando nossas sugestões acima. “Ah, você falhou em
sua rolagem de Recursos para chantagear o guarda? Acho que você passou
mais tempo na taverna, ontem a noite, do que imaginava... espere, onde foi
parar sua algibeira? E quem é aquele indivíduo andando sorrateiramente um
pouco depois dos guardas? Ele acabou de piscar para você? Aquele desgra-
çado... certo, o que você faz?”
conduzindo
afetar várias pessoas de uma só vez em um conflito. Explosões são o prin-
cipal exemplo num conflito físico, mas não são de forma alguma o único
o jogo
– considere gás lacrimogêneo ou algum tipo de atordoante em massa. Você
pode estender isso para os conflitos mentais também. Por exemplo, você
pode usar Provocar para estabelecer domínio em uma sala com sua presença
ou Comunicação para fazer um discurso inspirador que afeta a todos que
ouvirem.
A maneira mais fácil de fazer isso é criar vantagem na cena, em vez
de em um alvo específico. Uma Sala Cheia de Gás tem o potencial de
afetar a todos e uma sugestão que pode ser contagiante será um Ambiente
Animador. Nesse contexto, o aspecto representa uma desculpa para pedir
um teste de perícia (usando uma ação de superar) para qualquer um na
cena que tente se livrar disso. Geralmente falando, vai tornar as coisas mais
difíceis para as pessoas afetadas.
capítulo 8 191
Esopo, ainda sem aprender a lição, entra num bar procu-
rando confusão.
“Quem é o maior cara, de aparência mais perigosa aqui?”, per-
gunta Léo a Amanda.
“Isso é fácil”, responde ela. “Você imediatamente vê um
monstro de 3 metros e meio de altura, claramente um guer-
reiro-peixe do planeta Gox. Ele é chamado de Shagas, o
Testilhão, e está acompanhado por mais três carnívoros.”
“Opa, esse parece bom. Vou matá-lo”, informa Léo.
“Gostei. Seus três capangas te interceptam. Eles não têm 3
metros de altura, mas parecem que sabem o que estão fazendo”.
Léo suspira, “Eu não tenho tempo para esses idiotas. Quero
deixar claro para eles não se meterem. Sabe, flexionar os mús-
culos e falar palavras de morte enquanto faço cara de mau.
Quero que eles saibam que essa briga é entre mim e Shagas.”
“Parece que você quer colocar um aspecto na cena. Faça
uma rolagem de Provocar”.
Léo rola um -3 e adiciona seu Razoável (+2) em Provocar
e fica com um total Ruim -1. Ele precisaria de um Medíocre
conduzindo
Atacar uma zona inteira ou todas em uma única cena é algo que você terá
conduzindo
de julgar de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso exa-
o jogo
gerado de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias de
seu cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exemplo,
porque todos usam granadas e explosivos), mas também pode ser impossível
ou seja necessário uma façanha. Contanto que possa justificar, você não pre-
cisa aplicar nenhuma regra especial – você rola os dados para atacar e todos
na zona defender normalmente. Dependendo das circunstâncias, você até
mesmo pode ter que se defender contra sua própria rolagem, se estiver na
mesma zona do ataque!
capítulo 8 193
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conflito são um PJ ou PdN. Muitas
coisas não inteligentes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí
conduzindo
Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos fazer isso”.
Amanda acha que poderia colocá-los em um conflito acir-
o jogo
rado, mas seria mais rápido e fácil se funcionasse como um desa-
fio. Ela diz a eles que para passar pelas sombras, cada um deles
precisará de um teste resistido de Vontade contra as sombras
para resistir a devastação que causam, e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três rangem os dentes e começam a caminhar pelo
túnel....
capítulo 8 195
Lidando com Aspectos
Assim como as perícias e as façanhas, o capítulo inteiro Aspectos e Pontos
de Destino foi desenvolvido para ajudá-lo a julgar o uso dos aspectos no
jogo. Como Narrador você possui um trabalho importante para realizar
em administrar os pontos de destino dos jogadores, fornecendo-lhes opor-
tunidades para gastar livremente e permitindo que sejam incríveis em suas
aventuras, trazendo complicações interessantes para ajudá-los a manter um
bom estoque de pontos.
Invocações
Por causa disso recomendamos que você não aplique situações exigentes
demais quando o PJ for invocar um aspecto – você quer que eles gastem
para manter as coisas fluindo e se você for muito rigoroso em suas exigên-
cias, irá desencorajá-los a gastar seus pontos.
Por outro lado, sinta-se livre para pedir esclarecimentos se você não está
entendendo bem o que o jogador está tentando realizar, em termos de como
o aspecto relaciona-se com o que está acontecendo no jogo. Às vezes, o que
parece óbvio para uma pessoa, não o é para outra e você não deve deixar o
desejo de manter o fluxo dos pontos de destino passar por cima da narra-
ção. Se o jogador estiver com dificuldade para justificar a aplicação de um
conduzindo
aspecto, peça-o para realizar mais alguma ação ou expressar suas ideias.
o jogo
Você também pode ter problemas com jogadores que se perdem na essên-
cia de seus aspectos – eles não o invocam porque não estão seguros se estão
passando dos limites ou se o aspecto se aplica de alguma forma. O trabalho
prévio que você pode realizar é se certificar de que todos estão certos sobre
o significado de um aspecto, a não ser que queira detalhar isso. Para fazer o
jogador falar sobre a invocação do aspecto, sempre questione o que não o
satisfaz em seu resultado na rolagem de uma perícia (“Então, pareceu legal.
Quer deixar assim mesmo? Ou acha que dá para melhorar ainda mais?”).
Deixe claro que a invocação do aspecto é sempre uma opção a mais na rola-
gem, para tentar convencê-lo a falar sobre as possibilidades. Eventualmente,
uma vez que tenha um diálogo acontecendo, as coisas vão tranquilizar.
Forçando
Durante o jogo, você deve procurar por oportunidades de forçar os aspec-
tos dos PJs nos seguintes momentos:
Decisão • Sempre que um sucesso em um teste de perícia não seja tão interessante;
p. 66
• Sempre que qualquer dos jogadores possua apenas um ou nenhum
pontos de destino;
Eventos
p. 65 • Sempre que alguém tentar fazer algo e você imagina alguma coisa que
poderia sair errado no uso de um aspecto.
Lembre-se que existe basicamente dois tipos de invocação no jogo: base-
ado em decisão, quando alguma complicação ocorre como resultado da ação
de um personagem; e baseado em um evento, quando alguma complicação
conduzindo
saber quando a fase de negociações acabou.
o jogo
Forçando de Forma Simples
Para forçar um aspecto de forma eficiente, você precisa ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superficiais demais que não afetam o personagem com impacto,
exceto quando isso possa prover um pouco mais de cor para a cena. Se você
não consegue pensar em algo legal de imediato que possa mudar as coisas
no jogo, você provavelmente precisará virar a mesa. Se alguém não tem tiver
uma reação “agora ferrou!” ou algo do tipo, você precisa surpreender. Tem
que ser algo que tire o personagem da linha – ele perde a cabeça e fará o que
for preciso.
Também, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar sugestões
para forçar seus aspectos de forma simples quando seus pontos de destino
acabam, porque eles na verdade não querem que seus personagens se deem
mal. Sinta-se livre para modificar de forma a complicar mais as coisas se a
proposta inicialmente não tornar a situação mais dramática.
Encorajando os jogadores a forçar
Com cinco aspectos por personagem, é bastante difícil para você ser o
único responsável por forçar durante o jogo, porque é bastante coisa para
lembrar e manter as coisas na linha é difícil. Você precisa que os jogadores
invistam seu tempo em procurar possibilidades para forçar os aspectos de
seus próprios personagens.
Pode ser que leve algum tempo até que os jogadores criem o hábito de
forçar seus aspectos. Se você vê uma oportunidade interessante para forçar,
capítulo 8 197
em vez de propor diretamente, faça uma pergunta que induza a ideia.
“Então, você está no baile real e possui o aspecto Maus Hábitos. Léo, você
acha que algo poderia dar errado para seu personagem?” Deixe o jogador
fazer o trabalho de gerar a complicação e lhe entregue o ponto de destino.
Lembre-se também que os jogadores podem forçar seus PdNs, se eles
conhecerem algum aspecto dele. Faça como acima e os incentive a se expres-
sarem sobre as possibilidades quando estiver prestes a tomar uma decisão
com um PdN e peça aos jogadores para preencherem os detalhes. Então,
você sabe que o Duque Orsin possui Exessivamente Confiate... Você acha
que ele sairá ileso do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto
de destino para ver isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recorrer
aos jogadores como parceiros para criar dramas, em vez de trabalhar isso
sozinho.
Criando a Oposição
Um dos trabalhos mais importantes como Narrador é criar os PdNs que
irão se opor aos PJs e tentar manter seus objetivos durante os cenários. A
história só acontece quando os PJ se deparam com seus adversários e deci-
dem o que fazer com relação a isso – até onde estão dispostos a ir, que preço
conduzindo
Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs importantes.
PdNs Sem Importância
A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas
que são tão insignificantes para a história que as interações dos PJs com eles
muitas vezes não exigem nem mesmo o seu nome. O lojista aleatório que
conduzindo
o jogo
capítulo 8 199
Para um PdN sem importância, tudo o que se precisa é duas ou três
perícias baseadas nas rolagens que realizaram na cena. O segurança pode ter
Lutar ou Atirar, enquanto o secretário possui apenas Conhecimentos. Eles
nunca recebem mais do que um ou dois aspectos, pois não são importantes
o suficiente. Eles têm apenas uma ou duas caixas de estresse, ambas para
absorver físicos e mentais. Em outras palavras, eles não são desafiadores
para PJs.
Eles aparecem em três níveis: Regular, Razoável e Bom.
conduzindo
o jogo
Razoável
• Competência: treinamento profissional, como soldados e guardas de
elite ou outros semelhantes que possuam uma experiência razoável,
como um nobre de língua afiada ou um ladrão talentoso.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens (um ou dois pontos
conduzindo
de destino, caixas de estresse, possivelmente uma consequência suave).
o jogo
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regular (+1).
• Estresse: Uma caixa de estresse – duas tensões de danos são necessárias
para derrubá-lo.
Bom
• Competência: Oposição pesada, especialista.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – semelhante acima,
porém um pouco mais. Providencie muitas complicações para um
encontro mais significante.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Bom (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regular
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-lo de
conflito.
Capangas
Sempre que possível, PdNs sem importância que agirem em grupo
serão capangas. Isso garante melhor a sobrevivência e reduz o trabalho do
Narrador. Para todos os interesses e propósitos você pode tratar um grupo
capítulo 8 201
Trabalho em de capangas como uma unidade – ao invés de rolar os dados para cada um
Equipe dos bandidos, role apenas uma vez para todos eles.
p. 162 Veja a sessão Trabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como os
capangas podem concentrar seus esforços para serem mais efetivos.
Dano Excedente
Quando um capanga recebe dano, as tensões que excedem o valor neces-
sário para tirá-lo de conflito vão para o próximo PdN do grupo dos capan-
gas, um de cada vez. Dessa forma, é perfeitamente possível a um PJ derrubar
um grupo de capangas de quatro ou cinco PdNs sem importância (ou mais!)
em uma única rodada.
Quando um grupo de capangas recebe dano suficiente para ser reduzido
a um único PdN, tente fazer esse PdN solitário entrar em outro grupo que
esteja presente na cena, se fizer sentido (se não, permita a ele tentar fugir.
PdNs sem importância são bons nisso).
conduzindo
PdNs sem importância não possuem nome memoráveis. Se os PJs deci-
direm conhecer melhor o taverneiro, o pastor ou o chefe de segurança ou
o jogo
qualquer outra pessoa, vá em frente e torne-o uma pessoa real – mas isso não
significa que você precisa torná-lo mecanicamente complexo. Se desejar,
claro, vá em frente e promova ele a um PdN de suporte. Mas de qualquer
forma, simplesmente dar-lhe um nome e uma motivação não significa que
ele não possa cair num golpe só.
Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo pessoal
Perícias: Contatos Regular (+1)
capítulo 8 203
PdNs de Suporte
PdNs de suporte têm esse nome por que são um pouco mais detalhados
que os PdNs sem importância, desempenhando um papel de suporte em
seus cenários (daí o nome). Eles costumam exibir algum tipo de traço forte
que os diferencia da multidão, por causa de sua relação com um PJ ou PdN,
uma competência em particular ou habilidade única ou simplesmente o fato
de que eles aparecerem na história é algo conveniente. Muitas histórias de
ação e aventura apresentam um personagem “valente” que é a mão direita
Rostos e
do lado vilanesco; esse é um PdN de suporte em termos de jogo. Os rostos
Lugares
que você atribuir aos locais que inventar durante a criação do jogo são PdNs
p. 22
de suporte, assim como qualquer personagem que é nomeado em um dos
aspectos do PJs.
PdNs de suporte são uma ótima fonte de recursos para drama
interpessoal, porque eles em geral são as pessoas que os PJs se relacio-
nam, como amigos, companheiros, família, contatos e adversários dignos.
Embora eles possam nunca se tornar centrais para o dilema do cenário, eles
são uma parte significante da jornada ou porque eles fornecem ajuda, apre-
sentam alguma dificuldade ou criam um drama secundário.
PdNs de suporte são criados como os PdNs sem importância, exceto
porque eles recebem mais alguns detalhes de um personagem padrão. Isso
conduzindo
façanha e uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Eles devem
possuir algumas perícias também (digamos quatro ou cinco). Se eles pos-
suírem perícias que lhe dão direito a caixas de estresse extra, adicione-as
também. Eles possuem uma consequência suave e se você quer que eles
sejam especialmente difícil, uma consequência moderada.
Perícias para um PdN de suporte devem seguir uma distribuição em
coluna. Como você vai definir quatro ou cinco perícias, trate apenas como
uma coluna. Se o seu PdN possui uma perícia Ótimo, preencha com uma
Coluna de
perícia de cada nível abaixo disso – uma Boa, uma Razoável e uma Média.
Perícias p.
238 • Nível de Perícia: A perícia mais elevada de um PdN de suporte pode
superar o melhor nível de perícia de um PJ em um ou dois, mas apenas
se a sua participação no jogo for uma oposição séria – PdNs de suporte
que são aliados dos PJs devem possuem níveis equivalentes de perícia
(outro ponto a ser trabalhado em aventuras é fazer o “valentão” melhor
que o vilão em combate, contrastando o brilhantismo do chefão).
• Concessões: PdNs de suporte não devem lutar até o último suspiro,
se for possível. Em vez disso, eles se rendem e entregam o conflito,
especialmente no início da história e principalmente se a concessão
for algo do tipo “eles fogem”. Rendições desse tipo servem de várias
formas. Primeiramente, é uma chave para encontros futuros mais signi-
ficativo com PdNs. Como a redenção é acompanhada de recompensa
em pontos de destino, isso se torna mais ameaçador para o próximo
conflito. Além do mais, é praticamente garantida a satisfação quando
conduzindo
Sauri, a Invisivel, Ladra Profissional
o jogo
Aspectos: Vingança Acima de Tudo, Aceito Qualquer Serviço
Perícias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade Ótimo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razoável (+2), Vigor
Regular (+1) (três caixas de estresse)
Façanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.
Shagas, o Testilhão
Aspectos: Minha Vida é Brigar e Comer, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave para conflitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui
capítulo 8 205
PdN Principal
PdNs principais são o mais próximo que você tem de um personagem do
jogador. Eles possuem uma planilha de personagem completa, assim como
a dos PJs, com cinco aspectos, a mesma quantidade de perícias e façanhas.
Eles são os personagens mais significantes na vida dos PJs, pois representam
as forças fundamentais de oposição e aliados. Por terem diversos aspec-
tos, eles também oferecem uma diversidade de opções para interação e eles
possuem mais opções para invocar e forçar aspectos, se comparados aos
outros PdNs. Seu “vilão” principal em um cenário ou arco sempre deve ser
um PdN principal, bem como qualquer PdN que seja uma parte vital da
história.
Por possuírem as mesmas caracterís- Claro que, se desejar, você
ticas de um PJ, os PdNs principais exi- também pode promover um
girão mais de seu tempo e atenção que de seus PdNs de suporte para
outros personagens. Como você criará um um principal usando esse
depende em grande parte de seu tempo método. Isso é ótimo para
– se possuir, você pode realizar o mesmo quando um PdN de suporte
processo de criação de personagem e tra- se torna gradativamente ou
balhar sua história através das fases, dei- repentinamente mais impor-
xando apenas algumas pontas soltas con-
conduzindo
Você também pode criar as coisas à mesmo que seus planos para
medida que o jogo avança, criando uma ele fosse outros.
planilha parcial com alguns aspectos que
você já tem em mente, as perícias que você definitivamente precisará e qual-
quer façanha que desejar. Daí vá preenchendo a planilha no andamento do
jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto que você pode
adicionar os detalhes durante o jogo.
PdNs principais lutarão até o fim trágico, fazendo os PJs trabalharem
bastante.
Em relação aos níveis de perícias, os PdNs principais farão isso de duas
formas – exatamente como os PJs que evoluem com o progresso da cam-
O Topo da panha ou superiores aos PJs por desenvolverem o que for necessário ao seu
Pirâmide propósito. No primeiro caso, basta fornece-lhe a mesma distribuição de
p. 41 perícias que os PJs possuem. No segundo caso, dê-lhes perícias suficientes
até no máximo dois níveis acima de qualquer que seja a perícia em nível
mais alto dentro de seu jogo.
Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
cipal mais poderoso deve possuir um valor Fantástico (+6) como topo da
pirâmide de perícias.
Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir
mais de cinco aspectos e realçar sua importância na história.
conduzindo
Regulares (+1)
o jogo
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Um Gênio Reconhece Outro.
Use Enganar em lugar de
Empatia para criar vantagem
em situações sociais.
Mestre da Enganação.
+2 em Enganar para
criar vantagem em con-
flito físico.
Replicar. Se bem-sucedido
com estilo em uma ação de
defesa usando Lutar, você pode
escolher infligir 2 de danos em
lugar de receber um impulso.
capítulo 8 207
Interpretando a Oposição
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em
suas partidas.
Equilíbrio
Lembre-se, você quer uma cena balanceada entre destruir os PJs e per-
mitir que possam reagir (a não ser que esteja lidando com uma horda de
capangas, pois nesse caso é para destruir que eles servem). É importante
manter em mente não apenas o nível das perícias dos PdNs em suas cenas,
mas a quantidade e a importância de tais.
O equilíbrio da oposição é mais uma arte que uma ciência, mas veja algu-
mas estratégias que funcionam bem.
• Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias
em níveis mais baixos.
• Se eles estão em maior número contra um grande oponente, tenha
certeza que esse oponente tenha a maior perícia dois níveis acima da
melhor perícia que qualquer PJ possa usar em conflito.
conduzindo
conduzindo
o jogo
capítulo 8 209
9
Certo, e agora?
CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS
definindo cenários
Como mencionado em Estruturando o Jogo, um cenário é uma unidade de
tempo de jogo geralmente com duração de três ou quatro sessões e é formado
por certa quantidade de cenas. O fim de um cenário deve desencadear um
marco significativo, permitindo que os seus PJs alcancem seus objetivos.
Em um cenário, os PJs enfrentarão e tentarão resolver algum tipo de
problema urgente. O narrador geralmente inicia o cenário apresentando
cenas, sessões e
Marco
esse problema aos jogadores, e depois apresenta cenas onde os jogadores
Significante
lidam com o tal problema, enquanto buscam por informação, adquirem
cenários
p. 237
recursos ou vão direto para a fonte da questão.
Ao longo do caminho, você também tem alguns PdNs que farão a
oposição contra os objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de
resolver o problema. Isso pode ser de forma mais direta, do tipo “dois caras
armados” derrubam a porta para matar todos ou simplesmente alguém com
interesse diferente dos PJs querendo negociar para que eles lidem com a
questão de forma diferente.
Os melhores cenários não possuem uma forma “certa” para terminar.
Talvez os PJs não resolvam o problema ou o façam de forma a ter más
repercussões. Talvez eles consigam fazer tudo com perfeição. Talvez eles
contornem o problema ou mudam a situação para minimizar o seu impacto.
Você não saberá até jogar.
Assim que o problema for
Criando um Cenário,
resolvido (ou não puder ser mais
passo a passo
resolvido), o cenário tem fim. As
sessões seguintes serão para iniciar • Crie os Problemas
novos cenários, que podem ter
• Crie perguntas relacionadas à
uma relação direta com o cenário
história
anterior ou apresentar um problema
totalmente novo. • Estabeleça a oposição
os PJs, mas diferente de quando se força um aspecto, é algo que eles não
podem resolver ou lidar facilmente no momento.
cenários
cenas, sessões e
Fräkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robótica que implica
que ela possui uma reputação negativa que a precede. Por causa
cenários
disso, um sósia começou a cometer crimes em seu nome, prova-
velmente a tornando alvo de cidadãos irritados em várias cidades
e planetas, com risco de acabar tendo assassinos em sua cola.
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos,
o que significa que ele se sente na obrigação de manter o
Explorador por perto, em segurança no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo tem de ajudá-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que estão atrás de seu dinheiro.
Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, o que signi-
fica que soldados do Império estão constantemente atrás dele.
Por causa disso uma série de tentativas de assassinato e cap-
tura começam a ocorrer contra ele, praticados por facínoras em
todos os cantos do universo que sempre sabem um pouco mais
sobre ele..
capítulo 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas que você criar na estru-
tura do jogo terão um alcance maior que Dê-lhe um rosto
os problemas focados nos personagens, Apesar de nem todos os pro-
afetando todos os seus PJs e possivel- blemas de seu cenário não pre-
mente um significante número de PdNs cisar ser causados por um PdN
também. Eles são menos pessoais, mas que serve a um "vilão supre-
isso não significa que eles são menos mo" que os PJs precisam der-
interessantes. rotar, é mais fácil se for assim.
No mínimo você deve enfatizar
• Porque ___ é um problema, isso
como um determinado PdN se
implica em ___. Portanto ___ pro-
beneficia de um problema no
vavelmente criaria um grande pro-
cenário, indo de encontro à
blema para os PJs.
vontade dos PJs.
Pergunte-se:
• Que desafios esse problema representa aos PJs?
• Quem está guiando as coisas por trás desse problema e que tipo de
estrago ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
• Quem mais se importa em lidar com tal problema e como sua “solução”
pode ser ruim para os PJs?
• Qual seria um bom passo para resolver o problema e o que dificulta que
cenas, sessões e
cenas, sessões e
que possam se cruzar com fatos recentes?
• Existe uma forma de a vantagem de um PJ se tornar o infortúnio de
cenários
outro, por causa do aspecto?
capítulo 9 215
Aspecto de Personagem e Problema
• Porque você possui o aspecto ___
e ___ é um problema, isso implica de quantos proble-
que ___. Portanto ___ pode ser um mas preciso?
grande problema para você. Para um jogo simples, um ou
dois problemas são suficientes.
Pergunte-se:
Você verá abaixo que mesmo
• Será que o problema sugere uma um único problema pode criar
ameaça no relacionamento entre os material suficiente para duas
PJs? ou três sessões. Não pense que
precisa criar um cenário que
• Será o próximo passo para lidar
foque em um PJ por vez - em
com o problema algo que afeta
vez disso, altere os holofotes
um personagem em particular por
para que cada um receba um
causa de seus aspectos?
pouco da atenção durante o
• Será que alguém ligado ao pro- jogo, e a partir disso jogue eles
blema tem um motivo em especial dentro da trama principal que
para ter o PJ como alvo por causa deseja desenvolver.
do aspecto?
cenas, sessões e
final. Tente descobrir
o que pode tornar o
cenários
problema ainda mais
difícil.
Para realizar isso,
você provavelmente
terá que refletir sobre
o que criou, ao menos
um pouco, e descobrir
detalhes como “quem,
o que, como, onde,
quando, porque”.
Esse é o objetivo do
processo.
capítulo 9 217
Uma Conspiração Galáctica
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem
O Império Quer Minha Cabeça, o que implica que o Império pode
usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfar-
çada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua origem
e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas históricas óbvias vêm à mente: Será que
Fräkeline consegue o tesouro? Bandu será tentado pela informa-
ção? Mas Amanda quer deixar essas respostas para o final, então
pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente
com a situação, então ela começa com “Fräkeline vai aceitar o
trabalho? Bandu irá atrás dessa pista?”
Então ela precisa imaginar porque eles não vão direto
ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de
Coronilla”) e um misterioso contratante que prometeu outra boa
quantia de créditos se o serviço for completado.
Bandu por sua vez, precisa encontrar um meio de chegar à infor-
mação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente
tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia.
cenas, sessões e
cenas, sessões e
poderá se tornar praticamente inútil na trama, e parte do jogo perde o foco.
Isso não é bom.
cenários
A maneira como expressamos, no entanto, mostra que teremos
algo acontecendo se ela se der bem – talvez ela não saiba quem é o seu rival,
mas seu rival sabe quem ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro,
o rival pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro. Ou, podemos
guardar a identidade do rival como algo que possa ser revelado a Fräkeline
eventualmente, mas ainda podemos manter alguns conflitos e disputas no
caminho para a revelação.
Há também algum espaço para estender o material de um cenário
para outro futuro. Talvez a identidade do oponente de Fräk não seja revelada
nessa sessão – tudo bem, pois isso é um detalhe que sempre poderá aparecer
mais à frente.
capítulo 9 219
Estabelecendo a oposição
Você pode criar alguns PdNs ou grupo de PdNs que é/são responsáveis
pelos problemas que estão acontecendo, mas se ainda não o fez, você precisa
começar colocando o elenco de personagens que são a chave para responder
as questões de sua história. Você também precisa delinear suas motivações e
objetivos, porque eles mantêm oposição aos objetivos dos PJs.
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN
importante em seu cenário:
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou
atrapalham seus objetivos?
• Porque o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não proble-
mática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Porque ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
cenas, sessões e
cenas, sessões e
mente é um bajulador patético, chorão que está na palma da
mão
cenários
de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes
para dar profundidade, então decide que o chefe da guarda tem
algum material para chantageá-lo, o que ajuda a assegurar sua
lealdade. Ela não sabe que informação é essa
ainda, mas ela espera que os PJs ajudem a desenvolver os
detalhes da história.
Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado cor-
rupto de Festus. Agora que ela possui seus PdNs e vai criar suas
planilhas.
capítulo 9 221
Organizando a primeira cena
Comece a cena sendo o menos sutil possível – pegue uma das perguntas
sobre a história, faça algo que coloque a questão em jogo e acerte seus
jogadores com a reviravolta que isso pode causar. Você não precisa responder
nada logo de cara (embora não há nada de errado em fazer isso), mas você
deveria mostrar aos jogadores que a pergunta precisa de resposta.
Dessa forma, você estará definindo o ritmo do jogo, garantindo que os
jogadores não andarão em círculos. Lembre-se, eles são pessoas proativas
e competentes – forneça-lhes o que for necessário para serem proativos e
competentes.
Se você está em uma campanha em andamento, talvez precise das
primeiras cenas para resolver as pontas soltas que foram deixadas na sessão
anterior. Tudo bem gastar algum tempo nisso, porque ajuda a manter o
senso de continuidade que existe de uma sessão para outra. Assim como há
uma pausa na dinâmica, no entanto, atinja-os com a cena inicial de forma
rápida e violenta.
Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama não especi-
fica onde estão os PJs quando são confrontados com suas esco-
lhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a
Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça te aborda?”
Agora, mesmo se Michel responder apenas “em uma feira pública”
ou “um bar”, você já solicitou sua participação, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente
nos banhos públicos, relaxando depois de um dia de investigação”.
“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela lhe conta a
respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que guadas imperiais sabem
que você está ali, e como o Império quer sua cabeça é melhor você fugir.”
Michel sorri e pega o ponto de destino “Sim, já que 'O Império Quer
Minha Cabeça', vou ouvir o conselho dela e arranjar um meio de escapar.”
cenas, sessões e
Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-força-
dos”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar aos
cenários
PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda jogado-
res de racíocínio mais lento e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.
capítulo 9 223
Definindo Cenas
cenas, sessões e
Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura alguns minutos,
cenários
cenas, sessões e
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou
cenários
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Também, às vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o
início de um novo cenário ou uma cena que deixe os personagens à beira do
precipício. Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas
sobre a história que você criou mais cedo e introduzir uma situação que
contribua diretamente para responder uma delas. Dessa forma, sempre que
for começar uma cena, estará movendo a história adiante.
capítulo 9 225
Amanda terminou a sessão anterior revelando um
gancho da história: o contratante misterioso de Fräkeline é
um agente dos Bruxos de Mondoor, e o Cetro de Coronilla
é uma joia necessária para o ritual que trará a bruxaria
de volta. Além disso, Bandu é capturado pela guarda do
Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosamente
a mesma relíquia que Fräk havia sido enviada para roubar.
Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a próxima
sessão. Toda a situação da última sessão assustou os joga-
dores, então ela definitivamente vai focar nisso. Anya retor-
nará, confusa sobre o papel de Fräk no roubo. A cena será um
uma revelação, mostrando que ambas estão do mesmo lado.
começar a cena onde os PJs estão na porta do esconderijo, frente a uma série
de intricadas fechaduras na porta do ladrão.
cenários
Finalizando Cenas
Você pode finalizar as cenas semelhante à forma que começou, mas em
um processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o
seu propósito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente após as
ações interessantes serem concluídas.
Está é uma abordagem bastante eficiente por que ajuda a manter o
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em bons
filmes – uma cena é resolvida com boa parte da ação principal resolvida, mas
também com um gancho para o que ainda não foi resolvido e para cultivar
o interesse que eles cortam para a próxima.
Muitas de suas cenas vão acabar da mesma forma. Os PJs podem vencer
um conflito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito
depois – conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer a seguir, etc.
Em vez de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões
não resolvidas na cena atual. Tente conversar com ele para que revelem o
que desejam para aproxima cena e então volte às duas questões para iniciar
uma cena que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e
qual a ação iminente interessante que pode acontecer? Em seguida, guie-os
diretamente para isso.
cenas, sessões e
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com interações na cena atual. Às vezes as
cenários
pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se seu interesse começar a sair
de foco, pegue a oportunidade para inserir suas ideias para a próxima cena.
capítulo 9 227
• Uma escolha difícil ou complicação
para os PJs. Sua melhor ferramenta
para fazer isso é forçar os aspectos
dos PJs, mas se a situação é proble-
mática por si só, talvez não precise
disso.
O primeiro impulso
de Fräkeline é descobrir o
que Anya está falando –
mas Amanda sabe que os
impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu pego minha
lança cascavéis e meto
a cobra nela!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começa-
mos a conversar”, diz Maira.
“Ela tava olhando pra mim!”
Léo abre a mão e Amanda
fornece a ele um ponto de des-
tino por forçar o aspecto.
cenas, sessões e
Vá De Encontro Aos
cenários
Aspectos
Outra forma interessante de desco-
brir ações interessantes para uma cena
é mexer com os aspectos dos PJs e criar
uma complicação ou forçar seus aspec-
tos em um evento. Isso é especial-
mente bom para ser feito com aspec-
tos de algum PJ que não apareceu na
criação do cenário, porque lhe permite
um espaço nos holofotes mesmo que a
história geral não se foque muito nele.
O Cenário em Jogo
Então, agora você está pronto para começar: você tem um problema que
não pode ser ignorado, uma boa variedade de questões sobre a história que
ajudará a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivações e a primeira cena que fará as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fácil, certo? Você apresenta as questões, os
cenas, sessões e
jogadores a responderão gradualmente e tudo correrá tranquilamente para
uma conclusão.
cenários
Bem... confie em mim, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que você deve se lembrar quando começar um
cenário é: tudo sempre acontece diferente do que você esperava. Os PJs
odiarão um PdN que deveria ser um aliado, ter sucessos que revelarão os
segredos mais cedo que o esperado, sofrem perdas inesperadas e mudam
o curso de suas ações ou qualquer outra coisa que faz tudo terminar da
maneira como não deveria.
Observe que não recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estarão envolvidos em um cenário – isso porque achamos que muito material
pode ser perdido, já que muita coisa depende da dinâmica do grupo e de
suas escolhas.
No entanto, nem tudo está perdido – as coisas que você preparou o
ajudará quando os personagens fizerem coisas inesperadas. Suas perguntas
históricas são vagas o suficiente para que possam ser respondidas de diversas
maneiras e você pode rapidamente cortar algo que não é tão relevante e
substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.
capítulo 9 229
Amanda esperava que a cena com Esopo, Fräk e Anya
resultasse num conflito rápido, graças a Esopo, seguido de uma
conversa onde todos descobrem que estão do mesmo lado.
Certo? Não.
O primeiro golpe de Esopo derruba Anya, acabando
também seu primeiro contato com a Irmandade do Equilíbrio,
uma organização que se opõe ao Império e aos Bruxos.
Mudança de planos. Amanda pensa em como continuar a
partir dali:
cena esperando a reação dos PJs. Quando os PJs tomarem uma decisão
complicada, torne o PdN mais dinâmico, realizando de forma súbita as
ações necessárias para alcançar seus objetivos.
Evolução do
Mundo
p. 242
cenas, sessões e
cenários
capítulo 9 231
10
Definindo Arcos
CRIANDO
CAMPANHAS
Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma
sessão. Essa é uma forma interessante de jogar uma boa partida, mas vamos
assumir que você queria jogar um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é
de um arco.
Um arco é uma história completa com seus próprios temas, situações,
antagonistas, pessoas inocentes e fim, que acontece durante algumas sessões
(algo entre três e cinco, normalmente). Você não precisa ter tudo plane-
jado (de fato, provavelmente não deveria planejar demais, uma vez que uma
história meticulosamente planejada não sobrevive ao toque dos jogadores),
mas precisará de uma ideia de onde as coisas começam e terminam e o que
acontece no meio disso.
Na criação de uma história um arco é bem semelhante ao que podemos
encontrar em um livro. Ele conta uma história e finaliza a mesma quando
é preciso; você precisa fornecer alguma forma de encerrar a história e seguir
adiante. Às vezes você moverá o enredo no sentido de ir para a próxima
história, como o primeiro livro de uma série. Aí é quando você está criando
uma campanha.
campanhas
Definindo Campanha
criando
Quando você tem múltiplos arcos que estão conectados e acontecem
em sequência, com uma história ou tema que os interlaça, você tem uma
campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até mesmo anos para
serem completas (se é que você consegue completar).
Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma cam-
panha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto,
criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um
arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e finalizar a história
(e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Note, os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o
curso do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode
ser inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, como tudo acontece e o que o seus jogadores fize-
ram, no entanto, pode tornar o jogo muito gratificante.
capítulo 10 233
Construindo um Arco
A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página
234, sugerimos que se você possui muitas perguntas históricas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem respostas.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar realizar muito trabalho extra. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano e ter a ideia interrompida.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura para grandes campanhas que os deixem seguros. Recomendamos usar
o mesmo método para construir cenários apresentado no capítulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a história. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos
detalhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a
criação da ambientação. Se você ainda não criou algum local ou grupo em
particular, agora pode ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha
material para um arco.
Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
campanhas
Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua influência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.
campanhas
criando
Avançando e Alterando
Seus personagens não serão como estátuas durante a campanha. À medida
que a história se desenvolve, eles terão a oportunidade de evoluir e mudarem
de acordo com os eventos que ocorrem durante o jogo. Os conflitos que
encaram e as complicações que eles sobrepõem irão alterar a sua ideia sobre
eles e empurrá-los para novos desafios.
Além de seus personagens, o mundo de jogo irá mudar também. Você
resolverá ameaças à medida que jogar ou irá alterar alguns locais ou realizar
Evolução do
um impacto tão grande no mundo que as coisas precisarão ser mudadas.
Mundo
Vamos falar sobre o avanço do mundo em breve.
p. 242
O avanço do personagem em Fate vem de duas formas: você pode mudar
algo em sua planilha para algo equivalente ou você pode adicionar novas
características em sua planilha. As oportunidades para realizar isso são cha-
madas de marco.
capítulo 10 235
Definindo Marco
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
ele acontece em pontos significativos do jogo – o fim de uma sessão, o fim
de um cenário ou o fim de um arco.
Normalmente, esses pontos significativos são seguidos de algum evento
importante na história que justifique a seu personagem mudar em resposta a
isso. Você pode revelar um detalhe significativo na trama ou um gancho no
fim de uma sessão. Pode ser a derrota de um vilão maior ou resolver alguma
questão do enredo no final de um cenário. Talvez seja um grande marco na
história que possa alterar o mundo de campanha.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso,
você como Narrador precisa de algum critério para decidir qual tipo de
marco ocorre. Se parecer satisfatório realizar um marco no meio de uma
Cenas,
sessão, vá em frente, mas se apegue ao que é apresentado aqui para manter
Sessões e
as coisas na linha e não distribuir evoluções com muitas frequências.
Cenários
Marco vem em três níveis de importância: menor, significante e maior.
p. 211
Marco Menor
Marcos menores normalmente ocorrem no fim de uma sessão de jogo ou
quando uma parte da história é resolvida. Esse tipo de marco é mais sobre
mudar algo no personagem do que evoluir, como ajustar alguma caracterís-
tica de acordo com a história, se necessário. Às vezes não fará muito sentido
tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas você sempre terá a
oportunidade se for preciso.
campanhas
Durante um marco menor, você pode escolher realizar uma das seguintes
criando
campanhas
Enganar e Comunicação, ficando com Enganar Bom (+3) e
criando
Comunicação Razoável (+2). Ela concorda e ele faz a alteração
em sua planilha.
Marco Significante
Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenário ou na
conclusão de algum grande evento (ou, em caso de dúvida, ao fim de duas
ou três sessões). Diferentemente de um marco menor, que é basicamente
uma alteração, esses são mais sobre o aprendizado do personagem – lidar
com problemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adição aos benefícios de um marco menor, você também terá o
seguinte:
• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em
nível Regular (+1) ou aumentar o nível de uma perícia existente.
• Se você possuir qualquer consequência, você pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperação, se ainda não o fez.
Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais
capítulo 10 237
na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua planilha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna das Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide. Você não precisa ampliar a mesma durante a evolução do
personagem.
No entanto, ainda há uma limitação que você terá de lidar com a coluna
de perícias: você não poderá ter mais perícias do que um nível possa per-
mitir. Então se possuir três colunas Boa (+3), você também terá ao menos
três Regulares (+1) e três Razoáveis (+2) dando suporte às suas em nível
maior.
A pirâmide segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perícias,
você precisa ter certeza que não estará violando esse limite. É fácil esquecer
que, se você aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode não
ter mais espaço suficiente na pirâmide para dar suporte ao novo nível dessa
perícia.
Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três
Regulares (+1). Sua distribuição de perícias ficaria assim:
Vontade
Provocar Comunicação
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos
campanhas
criando
V o n t a d e Comunicação
Provocar
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos
Vê como a coisa não funciona? Agora você tem uma segunda perícia
Razoável em branco que você precisa reajustar para se enquadrar às regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
Ou você guarda o ponto de perícia e esperar até acumular o suficiente para
comprar a perícia em qualquer nível que deseje.
campanhas
Note que isso significa que quanto mais você sobe na escala, mais difícil
criando
é para evoluir suas perícias. Isso é intencional – ninguém pode ser bom em
tudo de uma hora para outra. Isso seria entediante.
capítulo 10 239
Marco Maior
Um marco maior deve ocorrer quando algo acontece em uma campanha
que abale de forma significativa a estrutura do mundo – o fim de um arco
(ou algo em torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qual-
quer outra alteração em alta escala que possa mexer com todo o universo
do jogo.
Estes marcos são sobre tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
de ontem não são mais suficientes para ameaçar os personagens e as amea-
ças de amanhã precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
enfrentá-los.
Alcançar um marco maior confere alguns benefícios de um marco signi-
ficante e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie para refletir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
O Topo Da
• Adicione uma perícia a mais além do limite da pirâmide, se possuir
Pirâmide
pontos para isso.
p. 41
• Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais faça-
nhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas
campanhas
perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga
criando
possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
durante as sessões, o que significa não precisa forçar demais os próprios
aspectos.
Narradores, quando o personagem do jogador acrescenta uma perí-
cia além da quantia atual de sua pirâmide, é preciso alterar a forma como
você cria os PdNs de oposição, porque agora você precisará de inimigos
que possam opor os PJs em termos de competência para prover um desafio
digno. Isso não acontece de uma vez só, o que lhe dá a oportunidade de
Criando a
introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual. Mas se você jogar
Oposição
por bastante tempo, eventualmente terá PJs com perícias em níveis Épicos
p. 198
e Lendários – apenas considerar isso já lhe dá uma noção do tipo de vilões
que precisam aparece.
Acima de tudo, um grande marco deve sinalizar que muitas coisas no
mundo de jogo foram alteradas. Algumas mudanças serão refletidas no
avanço de tal mundo, mas dado o número de vezes que os PJs terão de
alterar seus aspectos em resposta à história, você poderia estar lidando facil-
mente com um grupo com muitas prioridades e preocupações comparado
a quando eles iniciaram.
campanhas
Recentemente Esopo se envolveu numa reunião de
criando
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenários
que ele conhece estão trabalhando com o Clã do Dedo, que
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforços para conquis-
tar Ondrin. Em resposta a isso, Léo decide alterar seu conceito
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos
não aceitarão isso de bom grado. Então temos Fräk com memó-
rias reservas, Bandu atingindo um nível de poder ainda não
visto e Esopo questionando seu próprio estilo de vida. Amanda
faz diversas anotações sobre o que pode inflenciar o próximo
cenário.
capítulo 10 241
De Volta à Criação de Personagem
Uma forma de ver um marco maior é o equivalente a um final de tempo-
rada em uma série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, diversos per-
sonagens alterarão seus aspectos, haverá novos traços e características na
campanha, e assim vai.
Quando isso acontece, você pode sentar, como fez anteriormente na cria-
ção de personagens, e avaliar os PJs novamente alterando ou ajustando tudo
o que possa precisar de uma revisão – alteração de perícias, uma nova fa-
çanha, mais aspectos de personagem, etc. Você também pode querer exa-
minar as questões pertinentes em seu jogo para saber se ainda são válidas,
revisar aspectos de local ou qualquer outra coisa que pareça necessário para
manter as coisas fluindo.
Enquanto você os mantiver no mesmo nível de recarga e perícias que pos-
suem, sentar e avaliar essas questões é fundamental para saber se todos
ainda possuem o mesmo entrosamento. E Narradores, lembrem-se – quanto
mais vocês fornecerem a chance dos jogadores investirem ativamente no
mundo de jogo, melhor será o retorno quando eles estiverem jogando.
evolução do mundo
Os personagens não são os únicos que mudam em resposta aos eventos do
jogo. Eles deixam suas marcas nos locais onde passam. Problemas que eram cru-
ciais no início do jogo são resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras
coisas que não eram um problema agora florescem com uma gravidade maior.
Antigos adversários caem no esquecimento e novos surgem.
Narradores, quando os jogadores alterarem seus personagens devido um
campanhas
na história, bem como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.
criando
capítulo 10 243
Para Marcos Significantes
• Os PJs resolveram alguma questão que envolvia o mundo inteiro? Se
assim for, remova (ou altere) o aspecto.
• Os PJs criaram alterações permanentes em algum local? Se sim, crie
outra questão para refletir isso, para melhor ou pior.
refletir isso.
criando
campanhas
de seus aspectos para torná-los mais amigáveis.
criando
Ela acredita também que alguém vai querer assumir o sub-
mundo. Ela acha interessante a ideia de tornar o herdeiro do
trono, Hali Lachesis, um amante de Zoidai, que não está feliz com
a derrota e expulsão da rainha criminosa. Ele decide então se
tornar o Rei Tirano da Nebulosa Cadente. Amanda anota alguns
aspectos criados na hora e o transforma no mais novo vilão do
cenário, pegando todos de surpresa.
capítulo 10 245
PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar
o quanto os PJs evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações, talvez eles tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN
para trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte porque
os PJs evoluíram.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterar seus aspectos, fornece-lhe mais uma
ou duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter ele equili-
brado com os PJs. O tipo de PdN pode ser ideal para se tornar um inimigo
por vários arcos ou pode fornecer a ideia de continuidade à medida que os
PJs se tornam mais poderosos e influentes.
campanhas
criando
campanhas
criando
capítulo 10 247
11
Definindo Extras
EXTRAS
de Ciclo Fate
Antes de continuar, fique atento a algo extremamente importante:
Em Fate, você pode tratar qualquer coisa no mundo de jogo como um
personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas,
barra de estresse e consequências se for preciso.
Chamamos isso de Regra de Bronze, mas você também ouvirá falar dela Aspectos
como Ciclo Fate se você acessa a internet com frequência. Nós já vimos de Situação
alguns exemplos dessa regra neste livro; você forneceu a seu jogo seus p. 50
próprios aspectos durante a criação, forneceu aspectos de situação a um
ambiente bem como a outros personagens e o próprio ambiente pode reali-
zar ataques se possuir perícias. Riscos
Neste capítulo, estenderemos ainda mais essas possibilidades. Ambientais
p. 194
capítulo 11 249
Criando Um Extra
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características do personagem você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!
Definindo os Detalhes
Existe a chance de você já ter algumas ideias para extras em mente logo
após, ou durante, o processo de criação do jogo; praticamente todos os
jogos de fantasia possuem algum tipo de poder mágico, bem como um jogo
com heróis tem superpoderes. Se as coisas girarem sobre algum lugar de
importância – como uma nave intergaláctica, uma base de encontro ou uma
taverna favorita – considere criar esse ambiente como um extra.
Por natureza, os extras chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por coisas legais e interessantes, então é
normal que eles prestem mais atenção a isso. Quando estiver conversando
sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado para o
fato de que tais elementos receberão uma atenção especial em seu jogo.
Extras
capítulo 11 251
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que partes de personagem você pre-
cisa para fazer o extra.
• Se o extra influencia a história, então ele deve usar aspecto.
• Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar
perícias.
• Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então
deve usar façanhas.
• Se o extra pode sofrer alguma forma de dano, então ele deve ter o
estresse e consequências.
Um extra pode usar um aspecto como uma permissão – exigindo também
um determinado aspecto de personagem. Seu personagem pode precisar
possuir algum traço ou obter algum nível de status para poder fazer uso de
tal aspecto. Ou o extra pode prover um novo aspecto que o personagem tem
Permissões e
acesso, se o extra em si for relevante na história.
Custos
Há algumas maneiras do extra usar perícias. Ele pode ser uma nova perí-
p. 253
cia que não pertença a lista padrão. Pode reescrever a forma como uma perí-
cia existente funcione, adicionar novas funções de perícia às quatro ações.
O extra pode custar um espaço dedicado a uma perícia durante a criação
de personagem ou durante sua evolução. É possível que um extra possa
incluir uma ou mais perícias existentes que o personagem tem acesso apenas
Criando
enquanto ele controla o extra.
Façanhas
Escrever um extra como uma façanha funciona da mesma forma que criar
p. 79
uma façanha. Um extra pode ter algumas façanhas ligadas a ele – pode até
mesmo incluir as perícias que tais façanhas modificam. Extras que incluem
façanhas muitas vezes custam pontos de destino, assim como as façanhas.
Um extra que descreve alguma habilidade integral de um personagem
pode conceder uma nova linha de estresse ao personagem – além de física e
Extras
Escrevendo
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, você pode
escrever seu extra. Parabéns!
capítulo 11 253
Extra e Evolução
Os extras evoluem assim como qualquer característica do personagem, de
acordo com os marcos em Criando Campanhas. Para isso, podemos seguir
algumas orientações:
mais em um sucesso de ataque. Isso conta para empates, então quando está
usando uma arma, você inflige dano em um empate em lugar de receber um
impulso. Isso torna as armas bem perigosas.
Uma armadura reduz o dano de um ataque bem sucedido. Assim,
Armadura 2, reduz 2 do dano de um ataque. Se você for atingido e a
armadura reduzir o dano para 0 ou menos, você ganha um impulso para
usar no alvo, contanto que não cause dano.
Recomendamos definir uma escala de 1 a 4 para dano de armas, tendo
em mente que um empate, uma arma 4 poderá tirar de ação 4 PdNs sem
importância. Então crie uma escala para armaduras, baseado no que você
acha capaz de proteger cada nível de arma.
capítulo 11 255
Amanda conversa com o grupo sobre a possibilidade de
adicionar classificações para Armas e Armaduras. Eles con-
cordam, e então ela começa a criar exemplos de armas e suas
classificações correspondentes. Como é um mundo de aven-
tura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais podero-
sas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canhão
de fótons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar
facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.
Partindo desse ponto, ela termina assim:
Armas 1: Corresponde a itens como soco-inglês, pequenas
facas ou armas improvisadas. Armadura 1 são roupas acolchoadas.
Extras
capítulo 11 257
Superpoderes
A maioria dos jogos que possuem superpoderes têm algo em comum: o
propósito de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais
incrível, e o fato de que ter superpoderes é algo que todos têm conhecimento.
Isso facilita bastante, tornando o trabalho de organizar as coisas mais
fácil. Sem permissões, pois todos podem fazer isso (exceto talvez por um
aspecto “origem”). Pegue qualquer poder que desejar e o transforme em
uma façanha. Se for preciso ir acima dos limites normais de uma façanha
para tornar possível um poder, peça dois pontos de recarga para cada dois
efeitos que adicionar (ou para cada ação adicionada ou exceção à regra). Se
você desejar múltiplos níveis de poder, torne o número de recarga gasto em
uma variável.
Então, em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga
para que comprem poderes.
Abaixo segue alguns poderes (isso também funciona se você está prepa-
rando uma ambientação com magia onde todos podem conhecer pequenos
truques, ou aparatos cibernéticos simples).
Todos eles são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem
padrões com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética
e praticante de artes marciais.
Extra: Super-força
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a uma Arma 2, e quase todas as apli-
cações de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais
de Recarga adicionam +2 aos bônus.
Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura 2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.
capítulo 11 259
Ferramenta Especial
Assim como os poderes, ferramen-
tas normalmente melhoram o que Ferramentas
seu personagem consegue realizar, Inspiradas na História
então uma façanha parece ser o mais Se não quer trabalhar com os
adequado (os veteranos em Espírito extras, há uma forma de criar
do Século irão lembrar-se da façanha ferramentas sem muitas regras:
Ferramentas Pessoais). pense nelas como uma manobra
No entanto, ferramentas podem criar vantagem bem-sucedida que
possuir um grande valor histórico. você está trazendo para a cena.
Uma espada encantada pode ter Narradores, vocês podem colo-
sua própria lenda e personalidade car coisas como Beco Estreito
ou uma herança maldita pode refle- ou Terreno Acidentado, e a partir
tir uma família forçada a mantê-la disso descrever as vantagens que
por séculos. Use os aspectos para os personagens conseguem por
descrevê-las e lembre-se que os aspec- possuírem suas ferramentas.
tos devem fornecer a oportunidade Então, se os seus PJs pos-
para serem invocados e forçados. Se suem um rifle automático e ataca
desejar, você pode dar as invocações alguém que possui uma pistola,
um sabor especial, dando-lhes carac- adicione o aspecto Maior Poder
terísticas de façanhas. de Fogo ao seu personagem com
Um aspecto em uma ferramenta uma invocação grátis no início da
pode sugerir também a melhor situa- cena, assim como faria se usasse a
ção para usá-lo ou pensar no porque manobra criar vantagem em uma
ele é diferente de outros do mesmo rolagem. Dessa forma você pode
tipo (como um rifle Perfeito Para tornar as circunstâncias narrati-
Grandes Distâncias ou um modelo vas em benefícios – se você está
em particular que Nunca, Jamais lutando em um beco estreito, sua
Trava). espada pode ser uma ferramenta
Recomendamos não aprofundar desajeitada contra o seu oponen-
Extras
demais nisso, dando a cada item te que possui uma adaga, então
dos PJs um aspecto ou façanha. Este ele pode receber uma invocação
é um jogo sobre personagens, não grátis de Péssima Escolha como
sobre seus pertences. Em geral, você um aspecto que esteja ligado à
deve assumir que se o personagem sua arma.
possui uma determinada perícia, isso Nessas situações onde você
incluirá as ferramentas apropriadas possui as ferramentas ideais para
para que ela seja funcional. Reserve o trabalho, o aspecto que você
extra para itens que são únicos ou conseguir por isso pode servir
possuam valor pessoal, algo que não como um “com estilo”, e você
mudará constantemente no curso do ganhar duas invocações grátis.
jogo.
capítulo 11 261
Cibernética e Super-Perícia
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com múltiplos
valores de recarga baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à própria tecnologia.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro bom uso de perícias personalizadas é determinar campos de conhe-
cimentos específicos de cada personagem em seu jogo, para assim uma única
pessoa ser chamada para um determinado trabalho. Ao invés de possuir a
perícia Lutar, que qualquer um também pode ter, por exemplo, ele poderia
ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for guerreiro pode
pegar. Apenas tenha certeza que todos tenham entendido isso quando usar
em seu jogo.
Extra: Interface
Permissão: Possuir um kit de interface (isso acontece quando você escolhe essa
perícia)
Custo: Um nível de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria com um taco de beisebol. Claro, isso significa que a máquina
também pode fazer esse tipo de coisa com você.
Superar: Use Interface para consertar sistemas de computadores, passar
o pela segurança eletrônica de fechaduras e outros obstáculos sujeitos a
Extras
capítulo 11 263
Riqueza
Em alguns jogos, é importante acompanhar quanta riqueza os persona-
gens possuem – lordes feudais em disputas de poder, diretores executivos
usando o seu dinheiro para atacar seus inimigos ou mesmo gângsteres em
disputas locais. O Fate é bem livro com números e geralmente recomenda-
mos não manter o controle preciso sobre quantas peças de ouro o person-
agem possui no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conflito quando
faz isso, permitindo que a nova linha de estresse possa ser atacada assim
como as mentais e físicas.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo para honra e repu-
tação em uma ambientação onde isso é importante, como no Japão feudal.
Extra: Recursos
Permissões: Nenhuma, qualquer um pode ter essa perícia
Custo: Um nível da pirâmide de perícia
Durante a criação os personagens ganham campos de consequência
suave (Um Empréstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento)
e severa (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conflitos
relacionado a Recursos.
Adicione as seguintes ações à perícia Recursos:
Ataque: Você pode realizar ataques financeiros para destruir os
a recursos de alguém ou força-los a gastarem muito para terem de
lidar com você e isso inflige estresse e consequências financei-
ras. Se você tirar alguém de conflito dessa forma, significa que
alguma péssima reviravolta financeira ocorre.
Extras
Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis na pirâmide de perícias, recarga e caixas de aspectos, inves-
timento de vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde Tamarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Bom (+3), Atirar e Navegar Razoáveis (+2) Extras
capítulo 11 265
Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a
política. Os PJs precisam criar uma planilha de personagem para suas nações.
defesa permite
ao Plenário enviar
informação falsa através de
um aspecto.
Index 267
Extra: A Arte de Lucas
Permissões: Nenhuma, pois qualquer um pode se comunicar com os
deuses ancestrais
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação os personagens ganham três espaços para aspec-
tos que usarão para descrever suas relações com os deuses ancestrais. O
aspecto deve incluir no contexto alguma ligação com os mesmos.
Comunhão
Essa é a perícia responsável por manipular as forças dos deuses.
Superar: Use comunhão para anular energia dos sem-forma,
o espíritos menores (leia-se: PdNs sem importância) ou para
impor sua vontade em um ancestral que não esteja conectado a
você no momento. Falhar em uma rolagem dessas pode causar
danos ao seu carma, através de estresse ou consequências.
Criar Vantagem: Use comunhão para conseguir invocações
c gratuitas dos aspectos do ancestral ou para transformar a ener-
gia espiritual de um local em seu favor.
Ataque: Use comunhão para despistar espíritos hostis (note:
a você não pode atacar humanos ou outras entidades corpóreas
diretamente com essa ação).
Defender: Use comunhão para se defender contra influências
d sobrenaturais hostis. Falhar em uma rolagem de defesa causa
danos ao carma (Note: você não pode se defender contra ata-
Extras
capítulo 11 269
A Liga Negra
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: +4 Aprender,
+3 Criar,
+2 Destruir,
+1 Alterar
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode realizar
novamente uma rolagem de Enganar e escolher o melhor
resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolvas as trevas.
Aspectos
• Em outros jogos Fate, invocações grátis são chamadas de "tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco forçado. Você pode continuar cha-
mando assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a entender
as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invocar
um efeito”. Achamos que ficaria mais claro chamarmos apenas de forçar, não
importa quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora são cumulativas com invocações normais ou cumulativas
com outras invocações grátis. Adicionalmente, um aspecto pode receber mais de
uma invocação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem lhe concede um ponto
de destino no fim da cena.
• Forçar foi dividido em dois tipos específicos: decisões e eventos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
informa.
• O termo Aspectos de cena foi alterado para Aspectos de situação, para evitar
certas confusões sobre sua flexibilidade e aplicação.
Ações
• A lista de ações foi bastante reduzida, caindo para apenas quatro: superar, criar
vantagem, atacar e defender. Movimento agora é uma função de ação de supe-
rar, criar vantagem é um resumo das ações avaliar/declarar/manobrar em versões
antigas, e os bloqueios podem funcionar de diversas formas.
• O jogo não é mais baseado em sucesso/falha. Agora há quatro resoluções: falha
ou sucesso a um grande custo, empate (sucesso a um custo menor), sucesso e
sucesso com estilo. Cada resolução agora possui um efeito mecânico ou narra-
tivo, baseado na ação que está relacionado. Sucesso com estilo é praticamente
uma evolução das versões anteriores do Fate, que aplicamos a tudo.
• Desafios e disputas foram simplificadas e redesenhadas.
• As Zonas foram redefinidas para o uso de aspectos de situação para determinar se
é preciso uma rolagem para se mover. Mover-se uma zona com uma ação é grátis
se não houver obstáculos no caminho.
• Ações suplementares e modificadores de perícias foram completamente remo-
vidos do sistema. Ou algo é interessante o suficiente para um rolagem, ou não.
• Trabalho em equipe foi bastante simplificado com relação às outras edições—
qualquer um que possua ao menos um nível Razoável (+1) em uma perícia adi-
ciona +1 ao indivíduo com o nível mais alto de perícia.
Criação de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.
Extras
• Estes existem. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria forma de lidar
com poderes e acessórios, e agora há uma boa forma de trabalhar com isso (com
uma ferramenta específica do sistema).
Character
Creation
Worksheet
Regular
Regular
Game Creation
Worksheet
Esopo’s Character
Esopo
Enorme homem-lagosta com contatos no submundo
Mercenário Lagosta
Sheet
Mentalista Andarilho
O Império Quer a Minha Cabeça
Funciono Sob Pressão
Me Ofendo por Pouco
Minha Mãe É Uma Nave Regular (+1)
Médico Autodidata
Character Sheet
Regular (+1)
índice
ações 77, 125, 162 invocação grátis 63
ambientação 17, 172 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 34, 29, 34, 38, lugares 22
39, 46, 49, 61, 69, 188, 191, marcos 231, 235, 236, 243, 254
252 morte 157
aspectos de jogo 20, 49, 216 movimento 158
aspecto de personagem 49, 216, 228, multiplos alvos 191
236 narrador 2, 3, 74
aspectos de situação 50, 68, 127, 144, oposição ativa 8, 122, 124
159, 174 oposição passiva 8, 122, 124, 177
arcos 181, 234, 277 PdN de suporte 204
atacar 130, 142, 142, 148 PdN principal 206
campanhas 181, 235, 277 PdNs sem importância 198
capangas 201 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenas 144, 165, 180, 222, 224, 277 240, 266
cenários 168, 180, 211, 229, 277 perícias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
coluna de perícias 238 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permissões 253
conflitos 142, 191, 209 pirâmide de perícias 41
consequências 5, 42, 44, 51, 150, 238, perguntas históricas 217
240, 252 pjs 3, 23, 25
criar vantagem 63, 71, 127, 142, 159, planilha de personagem 2, 271, 272,
163, 191, 208 273, 274
criação de personagem 25, 242, 275 pontos de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
criação do jogo 15, 172, 276 64, 73, 74, 156
custo 253 potência de armas e armaduras 256
dados Fate 2, 7, 122, 174 problemas 212
dano 130, 202 questões 19, 49, 214
defender 132, 148 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
defesa completa 159 recuperação 153
desafios 142, 160, 161, 182 Regra de Bronze 249
dificuldade 29, 46 Regra de Ouro 172
disputas 142, 161, 182 Regra de Prata 172
empate 123 render-se 74, 156, 278
escala 8, 41, 77 riscos ambientais 194
estresse 4, 42, 44, 77, 149, 252 rodadas 138, 148, 180
extras 4, 171, 270 rostos 22, 198
façanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, ser derrotado 157
252, 278 sessões 181, 277
falha 123, 175 superar 134, 142, 158
fases 33, 34, 37, 39 sucesso 123
forçar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 sucesso a um custo 123, 176
forçar decisão 66 sucesso com estilo 123
forçar evento 65 tensão 8, 123, 130, 180
grandeza 18, 171 topo da pirâmide 41, 240
hora da história 180, 186 trabalho em equipe 162
hora do jogo 180 turnos 147
impulso 51 zonas 145, 158
invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
Agradecimentos
A execução deste projeto só foi possível graças à confiança e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Márcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque..
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio Carvalho Magalhães,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joffison Magalhães, Jonata
Rubio, José Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Sérgio Máximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Aléxis González, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, André Danelon, André Nuñez, André Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Sávio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Araújo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.
PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, José Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.
Agradecemos também ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixão pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, João Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vinícius Encho, por acreditarem e
contribuírem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analógico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicações por todo o suporte, dicas e crossovers.
E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execução: