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CRÉDITOS DA VERSÃO ORIGINAL CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

Leonard Balsera ALAIN VALCHERA


DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA MATHEUS FUNFAS
EDIçÃO • CENÁRIOS
Brian Engard
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO FÁBIO SILVA
TRADUçÃO
Mike Olson
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO FERNANDO DEL ANGELES
GABRIEL FAEDRICH
Michel Macklin REVISÃO GERAL
ASSIST. DE DESENVOLVIMENTO • EDIçÃO
LUCAS REIS E SILVA
Jeremy Keller DIAGRAMAçÃO • ILUSTRAçÕES
EDIçÃO • DESIGN INTERIOR • LAYOUT
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Fred Hicks ARTE DA CAPA • ILUSTRAçÕES
DIREçÃO DE ARTE • DESIGN DA CAPA
• PRODUçÃO ANDRESSA COMAR
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ARTE DA CAPA • ARTE INTERIOR
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FRED HICKS
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H631f
Hicks, Fred
Fate Básico / Fred Hicks; tradução de Fábio Silva.
- Londrina: Solar Entretenimento, 2015.
300 p. : il.

Título Original: Fate Core

ISBN (Digital): 978-85-69191-04-9 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-03-2

1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. “Roleplaying


games”. I. Silva, Fábio. II. Solar. III. Título.

CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028

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Conteúdo
O Básico............................................................................................... 1
Bem-Vindo ao Fate!................................................................................2
O Que Você Precisa Para Jogar.........................................................2
Jogadores e Narrador do Jogo..........................................................3
A Planilha de Personagem.................................................................. 4
Realizando Ações....................................................................................7
Pontos de Destino.................................................................................10
Começando a Jogar!............................................................................ 13
Estruturando o jogo.........................................................................15
O Que é Necessário Para Uma Boa Partida de Fate?.............. 15
Estruturando o Seu Jogo.................................................................... 17
Estruturando Em Fate.......................................................................... 17
A Grandeza do Jogo............................................................................. 18
A Chave da Ambientação................................................................... 19
Rostos e Lugares................................................................................... 22
Criando Personagens.......................................................................... 23
Criação de Personagem................................................................. 25
A Criação de Personagem................................................................. 25
A Ideia de Personagem...................................................................... 26
As Três Fases.......................................................................................... 33
Perícias....................................................................................................... 41
Façanhas e Recarga............................................................................. 42
Estresse e Consequências.................................................................44
Tudo Pronto!...........................................................................................45
Criação Rápida de Personagem......................................................46
Aspectos e Pontos de Destino......................................................49
Definindo Aspectos..............................................................................49
Definindo Pontos de Destino...........................................................49
Tipos de Aspectos................................................................................49
O Que os Aspectos Fazem............................................................... 52
Criando Bons Aspectos......................................................................54
Se Você Ficar Preso............................................................................. 57
Invocando Aspectos............................................................................. 61
Forçando Aspectos..............................................................................64
Usando Aspectos na Interpretação...............................................69
Removendo ou Alterando um Aspecto........................................70
Criando e Descobrindo Novos Aspectos em Jogo................... 71
Economizando Pontos de Destino................................................. 73
Perícias e Façanhas......................................................................... 77
Definindo Perícias................................................................................. 77
Definindo Façanhas............................................................................. 78
Criando Façanhas................................................................................. 79
Lista de Perícias..................................................................................... 87
Ações e Resoluções....................................................................... 121
É Hora da Ação!.....................................................................................121
As Quatro Resoluções........................................................................123
As Quatro Ações..................................................................................125
Desafios, Disputas e Conflitos......................................................135
Foco na Ação........................................................................................135
Desafios...................................................................................................135
Disputas ..................................................................................................138
Conflitos..................................................................................................142
Trabalho em Equipe............................................................................162
Conduzindo o Jogo....................................................................... 165
O Que Você Faz...................................................................................165
Durante a Criação do Jogo............................................................. 168
O Que Fazer Durante o Jogo..........................................................172
Criando a Oposição........................................................................... 198
Interpretando a Oposição.............................................................. 208
Cenas, Sessões e Cenários............................................................ 211
Certo, e agora?.......................................................................................211
Definindo Cenários...............................................................................211
Crie Problemas......................................................................................212
Perguntas Históricas...........................................................................217
Estabelecendo a Oposição............................................................ 220
Organizando a Primeira Cena........................................................222
Definindo Cenas..................................................................................224
O Cenário em Jogo............................................................................229
Resolvendo o Cenário........................................................................231
Criando Campanhas...................................................................... 233
Definindo Arcos...................................................................................233
Definindo Campanhas.......................................................................233
Construindo um Arco....................................................................... 234
Construindo Campanhas.................................................................235
Avançando e Alterando....................................................................235
Definindo Marco..................................................................................236
Evolução do Mundo...........................................................................243
Extras..............................................................................................249
Definindo Extras................................................................................. 249
A Regra de Bronze, Também Chamada de Ciclo Fate........ 249
Criando um Extra............................................................................... 250
Extra e Evolução................................................................................ 254
Mais Exemplos de Extras.................................................................256
Planilha de Resumo........................................................................271
Aos Veteranos................................................................................ 273
Planilha de Criação de Personagem........................................... 275
Planilha de Criação de Jogo........................................................276
Planilha de Personagem: Esopo.................................................. 277
Planilha de Personagem: Fräkeline............................................ 278
Planilha de Personagem: Bandu, O Oculto...............................279
Planilha de Personagem.............................................................. 280
Índice................................................................................................281
1

o básico
O BÁSICO

Bem-vindo ao FATE!
Se você nunca jogou um jogo de
Você talvez esteja lendo interpretação antes, aqui está a ideia
para veteranos

este livro por estar familiari- básica: você e um grupo de amigos


zado com outros jogos que irão se reunir para contar uma histó-
usam o Fate, como Espírito ria interativamente sobre um grupo de Como fazer
do Século ou The Dresden personagens que vocês criaram. Você uma boa par-
Files Roleplaying Game. dirá quais os desafios e obstáculos que tida de Fate?
Vários outros jogos do mer- esses personagens irão encarar, como p. 15
cado como o Bulldogs! da eles reagirão, o que eles dizem e fazem
Galileo Games ou Legends e o que está acontecendo com eles.
of Aglerre, da Cubicle Mas não é apenas na conversa, às
Seven’s, também usam Fate. vezes você usará dados e as regras pre- Guia para
Essa é uma nova versão sentes neste livro para criar imprevis- veteranos
do Fate, a qual desenvol- tos na história e tornar as coisas mais p. 294
vemos para atualizar e sim- excitantes.
plificar o sistema. Você re- Fate não vem com um cenário
conhecerá algumas coisas padrão, mas funciona bem com qual-
presentes aqui, mas alte- quer ideia de personagens ativos
ramos algumas regras e al- vivendo diferentes dramas. No pró-
gumas terminologias. Você ximo capítulo fornecemos diversas
encontrará um guia, com maneiras para que você consiga trazer
todas as mudanças que fize- à tona essa característica para temperar
mos, um pouco mais a frente seus jogos.
nesse livro.

Se você é um novo jogador, tudo o que realmente precisa saber


novo no fate

está neste capítulo e na sua planilha de personagem – o Narrador


lhe ajudará a desenvolver o resto. Você pode querer verificar a
Planilha de Resumo para conflitos na página 292 apenas para divi-
dir a responsabilidade com o Narrador, mas apenas com isso, você
estará pronto para começar.
Se você é um novo Narrador este capítulo é a ponta do iceberg
para você. Você deve ler e se familiarizar com o livro inteiro.

capítulo 1 1
o básico

O que você precisa para jogar


Jogar uma partida de Fate é bem simples. Você precisa:
• De três a cinco pessoas. Uma delas será o Narrador do Jogo (ou
Narrador, abreviadamente) e o restante serão os jogadores. Explicaremos
esses termos logo à frente.
• Uma planilha de personagem por jogador e algumas folhas de papel
em branco para anotações. Falaremos sobre o que é a planilha de perso-
nagem logo abaixo (Narradores, qualquer personagem importante que
você tenha que interpretar precisará de uma planilha de personagem
também).
Planilha de • Dados Fate, ao menos quatro,
Personagem mas preferencialmente quatro por Se você não deseja usar os
p. 280 participante. Dados Fate são de dados Fudge, ou não possui
um tipo especial de dado de seis – qualquer conjunto de dados
lados que são marcados em dois normais de seis lados pode
lados com o símbolo de adição substituí-los. Se for usar dados
(+), em dois lados com o símbolo normais, tenha 5 e 6 como +,
de subtração (-), dois lados em 1 e 2 como - e 3 e 4 como 0.
branco (0). Você pode conseguir
esses dados em lojas especializadas.
• O Baralho Fate é uma alternativa aos dados Fate. Ele consiste em um
conjunto de cartas que simulam as jogadas dos dados e foi desenvolvido
para funcionar de forma semelhante aos dados.
Pontos de • Marcadores para representar os pontos de destino. Fichas de pôquer,
Destino contas de vidro ou qualquer coisa similar funciona. Você precisará de
p. 10 três ou mais desses em sua mão, apenas para ter certeza que tem o
suficiente para qualquer aspecto em jogo. Você pode usar riscos feitos
com lápis em sua planilha de personagem em vez de marcadores, mas
marcadores físicos fornecem um pouco mais de diversão.
Definindo • Cartões em branco para aspectos. Estes são opcionais, mas achamos eles
Aspectos bastante úteis para marcar aspectos durante o jogo. Falaremos sobre os
p. 49 aspectos em breve.

2 Fate sistema básico


o básico
Jogadores e Narrador do Jogo
Em uma partida de Fate, você pode ser um Jogador ou Narrador do
Jogo.
Se você for um jogador, a primeira coisa a fazer é assumir a responsabi-
lidade de interpretar um dos protagonistas do jogo, o qual chamamos de
personagem do jogador (ou PJ, para abreviar). Você toma decisões por seu
personagem e descreve para todos na mesa o que ele diz e faz. Você também
será o responsável pela parte mecânica de seu personagem – rolando os
dados quando apropriado, escolhendo quais habilidades usar em determi-
nada situação e gastando os pontos de destino.
Se você é o Narrador do Jogo seu trabalho é assumir a responsabilidade
do mundo ao qual os PJs fazem parte. Você toma decisões e lança os dados
por todos os personagens no mundo de jogo que não possuírem um joga-
dor para interpretar – nós os chamamos de personagens do narrador (ou
PdN). Você descreve o ambiente e os lugares onde os PJs irão durante o
jogo, e criará os cenários e as situações com as quais eles interagirão. Você
também atuará como juiz de regras, determinando as consequências das
decisões dos PJs e qual o impacto delas sobre a história e enredo.
Ambos, jogadores e narrador do jogo, também possuem uma respon-
sabilidade secundária: fazer todos a sua volta se divertir. Fate funciona
melhor como um esforço colaborativo, com todos compartilhando ideias e
procurando por oportunidades de tornar esses momentos o mais divertido
possível.

capítulo 1 3
o básico

A Planilha de Personagem
Jogadores, sua planilha de personagem contém tudo que você precisa
saber sobre seu PJ – habilidades, personalidade, pontos importantes sobre
sua história e outros recursos que os personagens usarão em jogo. Aqui há
um exemplo de uma planilha de personagem para que possa anotar todos
os componentes.
Aspectos (p. 56)
Aspectos são frases que descrevem algum deta-
lhe significante sobre um personagem. Eles são o
que definem porque o seu personagem é importante,
porque estamos interessados em ver o seu persona-
gem no jogo. Aspectos podem cobrir uma grande
variedade de elementos, como personalidade ou
traços descritivos, crenças, relacionamentos, pro-
blemas ou qualquer outra coisa que nos ajude Regular (+1

a identificar o personagem como pessoa, e não


apenas um conjunto de informações.
Aspectos entram em jogo através do gasto de
pontos. Quando o seu aspecto beneficiá-lo, você
pode gastar pontos de destino para invocar aquele
aspecto na forma de um bônus. Quando seus
aspectos complicarem a vida de seu personagem,
você pode ganhar um ponto de destino de volta –
isso é chamado de forçar. Veja a seção abaixo na
página 14 para mais informações sobre isso.
Estresse (p. 160)
A personagem de Maira, Fräkeline,
Estresse é uma das duas opções que
tem o aspecto Se É Valioso, Poderia Ser
você deve evitar perder em um conflito
Meu em sua planilha, que descreve sua
– ele representa o cansaço temporário,
tendência de supervalorizar bens mate-
atordoamento, injúrias superficiais e
riais e tomar decisões perigosas quando
coisas semelhantes. Você usa o estresse
créditos e objetos valiosos estão envol-
para ajudá-lo a se manter firme em uma
vidos. Isso adiciona um elemento inte-
luta, e ele se recupera no final de um
ressante e divertido à personagem, colo-
conflito, uma vez que você tenha um
cando-a em um punhado de problemas
momento para descansar e recuperar o
e trazendo personalidade ao jogo.
fôlego.
Aspectos podem descrever coisas que são benéfi-
cas ou prejudiciais – de fato, os melhores aspectos
Extras (p. 269)
fazem ambos.
Extras são os poderes, ferramen-
E aspectos não pertencem apenas aos persona-
tas, veículos, organizações e locais que
gens; as cenas que você participa também podem
recebem maior atenção no jogo.
ter aspectos ligados a ela.

4 Fate sistema básico


Recarga (p.80) Perícias (p. 86)
Recarga é o número de pontos de Perícia é o que você usa durante o jogo

o básico
destino que você recupera no início de para realizar ações complicadas ou interessan-
cada sessão. Seu total de pontos de des- tes com o dado. Cada personagem tem um
tino sempre restaura esse valor no início número de perícias que representa suas capa-
de cada sessão. cidades básicas, incluindo coisas como per-
cepção, poder físico, treinamento profissional,
educação e outras habilidades.
No início do jogo, o personagem possui
perícias divididas por níveis, que vão de
Regular (+1) a Ótimo (+4). Quanto mais alto
melhor, mostrando que o personagem é capaz
ou é mais fácil de ser bem-sucedido quando
usa aquela perícia.
Se por alguma razão você precisar reali-
zar uma rolagem usando uma perícia que
o seu personagem não possui, você sempre
pode rolar com o nível Medíocre (+0). Há
1)
algumas exceções a isso, como perícias mági-
cas que a maioria das pessoas não dominam.
Abordaremos as perícias detalhadamente em
seu próprio capítulo.

Bandu, O Oculto tem a pericia


Conhecimentos em nível Ótimo
(+4), o que torna a pessoa certa
para conhecer fatos obscuros e
convenientes. Ele não tem a perí-
cia Furtividade, no entanto, assim
Façanhas (p. 87) que necessário ele pode ser furtivo
Façanhas são truques especiais que seu (e Amanda fará o possível para isso
personagem sabe e que lhe concede um acontecer) com uma rolagem de
benefício extra sobre uma perícia ou sobre nível Medíocre (+0). Pior pra ele.
outra regra do jogo para funcionar a seu
favor. Façanhas são como movimentos espe-
ciais em um jogo eletrônico, permitindo que Consequências (p. 162)
você realize algo único ou exótico compa- Consequências são a outra opção que
rado a outros personagens. Dois personagens você possui para se manter em um conflito,
podem ter o mesmo nível em uma perícia, mas elas têm um impacto notório. Todas as
mas suas façanhas podem fornecer alguns vezes que você adquire uma consequência,
benefícios bem variados. é adicionado um novo aspecto em sua pla-
nilha que descreve uma injúria. Diferente
Esopo tem uma façanha cha- do estresse, você tem que tirar tempo para
mada Uma Caneca Por Um recuperar-se de uma consequência, e isso o
Detalhe, que lhe fornece um torna vulnerável a complicações e o desejo
bônus para conseguir informações de outros em tirar vantagem sobre sua nova
com sua perícia Comunicação, fraqueza.
contanto que esteja bebendo com
seu alvo em um bar. capítulo 1 5
o básico

Um Exemplo de Jogo
Todos os exemplos de regras neste livro se referem ao
mesmo cenário de campanha. O nome é Caroneiros de
Asteroide, uma ficção espacial com um pequeno grupo
de aventureiros com alguns problemas a resolver. Eles
viajam o mundo e entram em confusões a mando dos
vários senhores que os contrataram.
Os participantes são Léo, Maira, Michel e Amanda.
Amanda é a Narradora. Léo joga com um mercenário
Estruturando -lagosta chamado Esopo. Maira joga com a esperta, au-
o Jogo daciosa e veloz ciborgue Fräkeline, que adora surrupiar
p. 17 coisas valiosas. Michel interpreta Bandu, O Oculto, um
mentalista criado por uma nave espacial.
Veja a sessão Estruturando o Jogo para ver como este
Exemplos de
jogo nasce. Nós incluímos as planilhas de personagens
PJs
como exemplo de PJs no final deste livro.
p. 277

6 Fate sistema básico


o básico
Realizando ações
Jogadores, algumas das coisas
que vocês podem fazer em uma As razões mais comuns para usar
partida de Fate necessitarão que os dados em Fate são:
você lance os dados para ver se
Superar um obstáculo (p.
seu personagem é bem-sucedido
ou não. Você sempre lançará os
dados quando outro persona-
o 125)

Para criar ou liberar uma


gem se opuser a você ou quando
houver um obstáculo signi-
ficativo em seu caminho. Do
c vantagem para o seu per-
sonagem na forma de um
aspecto (p. 127)
contrário, apenas diga o que seu
personagem está querendo fazer e Para atacar alguém em um
assuma que isso aconteceu.
a conflito (p. 130)

Rolando os Dados Para se defender em um


Quando você precisar lançar os
dados, pegue quatro dados Fate e
d conflito (p. 132)

lance-os. Quando verificar a rola-


gem, leia o + como +1, cada 0
como 0 e cada - como –1. Você conseguirá um resultado entre -4 e +4,
mas comumente -2 e +2.
Aqui alguns exemplos de totalidades:

--++ = +0
0-++ = +1
0+++ = +3
--00 = –2
O resultado nos dados não significa que você falhou por completo. Se o
seu personagem possui uma perícia que seja apropriada para a ação, você
adiciona o nível dela à rolagem.
Assim, sempre que lançar os dados, como saber o que significa o resultado?
Que bom que perguntou.

capítulo 1 7
o básico

A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e números para classificar os resul-
tados nos dados, uma perícia e um resultado de uma rolagem.
Aqui está:

+8 Lendário
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excepcional
+4 Ótimo
+3 Bom
+2 Razoável
+1 Regular
+0 Medíocre
–1 Ruim
–2 Terrível

Não importa qual a maneira que você escolher – algumas pessoas


lembram-se das palavras mais facilmente, algumas pessoas lembram melhor
dos números e ainda alguns gostam de ambos. Então você pode dizer,
“Consegui um resultado ótimo” ou “consegui um +4”, o que significa a
mesma coisa. O que importa é você ter certeza de que todos entenderam
qual foi o resultado.
Os resultados podem ir acima ou abaixo da tabela apresentada.
Encorajamos você a criar seus próprios termos para os resultados acima e
abaixo da escala, como “Incrível!” e “Patético!”. Será bem recebido.

Interpretando Resultados
Quando você rolar os dados, estará tentado conseguir o resultado mais
alto que puder ou, ao menos, maior que o seu oponente. A oposição virá
As Quatro
de duas formas: oposição ativa, de alguém que está indo contra você ou
Ações
oposição passiva de um obstáculo que se apresenta a você de acordo com
p. 125
a escala para que você supere (Narradores, vocês podem decidir que seus
PdNs possuem um valor de oposição passiva quando você não quiser rolar
os dados para eles).
De forma geral, se você superar sua oposição de acordo com a Escala, você

8 Fate sistema básico


o básico
é bem-sucedido em sua ação. Um empate cria algum resultado interessante,
mas não exatamente o que seu personagem estava tentando. Se você vencer
por uma grande diferença, algo a mais acontece (como um golpe mais efe-
tivo em um combate).
Se você não superar a oposição, então você não será bem-sucedido em sua
ação ou será bem-sucedido em parte ou algo mais acontece para complicar
a situação. Como antes, algumas ações possuem resultados especiais quando
você falha em uma rolagem.
Quando você superar uma oposição, a diferença entre você e ela é o que As Quatro
chamamos de tensão. Quando o resultado de sua rolagem for igual à opo- Resoluções
sição, você conseguiu uma tensão de zero. Se alcançou um a mais que a p. 123
oposição, então você teve uma tensão de um. Se a diferença for dois, então
são duas tensões. Mais à frente neste livro, falaremos sobre os diferentes
resultados quando você consegue tensões em uma rolagem, e como isso lhe
beneficia.

Esopo se depara com uma armadilha eletrônica mortal, a qual


ativou acidentalmente durante uma exploração “de rotina” no
Mortuário de Da'oth. Dezenas de lasers começam a se mover
pelas paredes de um corredor, e ele precisa passar por eles para
chegar ao outro lado.
Amanda, a narradora da sessão, diz “Essa é uma oposi-
ção passiva, porque é um obstáculo em seu caminho. Ela está
se opondo com uma dificuldade Ótima (+4). Os seguidores de
Da'oth realmente não queriam que ninguém roubasse o túmulo.”
Léo coça a cabeça, dizendo: “Com meu Atletismo Bom (+3),
vou tentar pular e rolar entre os lasers pra chegar do outro lado.”
Ele pega os dados e lança, conseguindo -+++, um resul-
tado total de +2. Isso eleva seu resultado de Razoável (+2) para
Excepcional (+5), o que é o bastante para superar a oposição e
conseguir uma tensão.
Amanda diz: “Com alguns saltos e acrobacias, você conse-
gue chegar ao outro lado com pouco mais do que um arranhão.
O sistema continua funcionando, o que significa que você vai ter
que lidar com ele mais tarde pra poder sair.”
Léo responde, “apenas uma quarta-feira como outra qual-
quer", e Esopo continua sua jornada pela catacumba.

capítulo 1 9
o básico

Pontos de Destino
Você usa marcadores para representar quantos pontos de destino você
possui durante o jogo. Pontos de destino é um dos recursos mais importante
em Fate – eles são a medida de quão influente você consegue ser na história
de seu personagem.
Você pode gastar pontos de destino e invocar um aspecto, fornecer um
aspecto a uma cena, acrescer um detalhe à história ou ativar certas manobras.
Você ganha pontos de destino por aceitar forçar um aspecto seu.
Um aviso: não use marcadores comestíveis, especialmente se o jantar
ainda não foi servido.

Invocando Um Aspecto
Sempre que for realizar um teste de perícia e estiver em uma situação que
Definindo um aspecto pode ser aplicado para lhe ajudar, você pode gastar pontos de
Aspectos destino para invocá-lo a seu favor podendo alterar o resultado dos dados.
p. 49 Isso lhe permitirá rolar os dados novamente ou adicionar +2 ao resul-
tado da rolagem, o que for melhor (normalmente +2 é uma boa escolha
se você rolou -2 ou mais, mas às vezes você pode querer arriscar rolar nova-
mente para tentar conseguir +4). Você faz isso após rolar os dados se não
conseguir um resultado satisfatório no total.
Você também tem que explicar ou justificar como o aspecto lhe ajuda
a melhorar o resultado por adicionar um bônus – às vezes é bem evidente
e às vezes pode exigir um pouco de criatividade narrativa.
Você pode gastar mais de um ponto de destino por rolagem, ganhando
novamente uma nova rolagem ou outro +2, contanto que tenha pontos para
invocar os diferentes aspectos.

Fräkeline está numa rede paralela de comércio, tentando


convencer um negociador de itens valiosos a descrever seus
protocolos de segurança contra hackers, fingindo ser um figu-
rão de um planeta rico. O comerciante tem uma oposição pas-
siva de +3 (Bom), e a perícia Enganar de Fräk é Razoável (+2).
Maira lança os dados e obtem um 0. Isso a deixa com um resul-
tado Bom, o que não é suficiente para conseguir a informação.
Ela olha na planilha de personagem, e diz para Amanda: “Sabe,
Se É Valioso, Poderia Ser Meu... e eu sei o que é realmente valioso
nessa galáxia e o que não é. Vou tentar impressionar o traficante
falando bem dos raros e valiosos itens que ele tem na coleção”.
Amanda gosta e concorda com a ideia. Maira entrega um
ponto de destino para invocar o aspecto e escolhe adicionar +2
ao seu lance de dados. Isso eleva seu resultado para Ótimo (+4),
o que excede a oposição. O comerciante, devidamente impres-
sionado começa a se gabar de sua segurança, e Fräkeline presta
atenção a todos os detalhes.

10 Fate sistema básico


o básico
Acrescer um Detalhe à História
Às vezes você quer adicionar um detalhe que funcione melhor para seu
personagem, mas não vê uma forma certa para representar isso com os
aspectos. Por exemplo, você pode usar isso para narrar uma coincidente
conveniência, como ter os objetos necessários para uma determinada tarefa
(“claro que eu trouxe minhas coisas!”), aparecendo em um momento dra-
mático apropriado, ou sugerindo que você e o PdN que conheceu casual-
mente possuem coisas em comum.
Você deve justificar seus detalhes históricos ao relacioná-los a seus aspec-
tos. Narradores, vocês têm o direito de vetar qualquer sugestão que pareça
fora de contexto ou sugerir aos jogadores que revejam o conceito, especial-
mente se o resto do grupo não concordar com a ideia.

Bandu, O Oculto e seus companheiros estão sendo


perseguidos por um grupo de policiais na Cidade
Flutuante de Sa'ha'vash. Os jogadores declaram que
irão saltar em uma das motos voadoras e tentar escapar.
Michel olha para a planilha e diz “Ei, eu tenho o aspecto
Funciono Sob Pressão. Posso dizer que, como estamos acu-
ados, eu consigo apontar o melhor caminho para escapar?”
Amanda acha uma boa ideia. Michel entrega o ponto de
destino e descreve Bandu gritando comandos no ouvido de
Fräk, conforme eles voam pela cidade com tiros por todo lado.
Michel faz com que Bandu se vire e diga: “Eu sempre sei as
melhores rotas. Minha mãe era uma nave.”

capítulo 1 11
o básico

Forçando
Ás vezes (na verdade, quase sempre) você se encontrará em uma situação
em que um aspecto pode complicar a vida de seu personagem e criar um
drama inesperado. Quando isso acontecer o Narrador irá sugerir uma com-
plicação recorrente. Isso é o que chamamos de forçar.
Ás vezes forçar significa que seu personagem falha automaticamente
em algum objetivo ou suas escolhas são restritas ou simplesmente que
as consequências são inevitáveis. Você pode negociar os
Forçando detalhes para conseguir alcançar algo que seja mais apropriadamente dramá-
Aspectos tico para o momento.
p. 64 Uma vez que concorde em aceitar uma complicação, você consegue um
ponto de destino pelo problema. Se desejar, poderá pagar um ponto de
destino para evitar a complicação, mas não recomendamos aceitar esse tipo
de coisa – você provavelmente precisará de pontos de destino mais à frente,
e aceitar complicações trará drama (e consequentemente, diversão) à sua
história.
Jogadores, vocês podem pedir por uma complicação sempre que sentirem
que uma decisão pode levar a isso, se ela tiver alguma relação com seus
aspectos. Narradores, vocês podem chamar uma dificuldade quando fize-
rem o mundo responder aos personagens com uma complicação ou alguma
outra forma dramática.
Todos na mesa são livres para sugerirem quando um forçamento pode
ser apropriado para um personagem (incluindo o seu próprio). Narradores,
vocês possuem a palavra final no que é ou não um forçamento válido. E
deixe claro se você sentir que uma complicação acontece naturalmente como
resultado de uma jogada, mas nesse caso não deveria haver uma recompensa
em pontos de destino.

Esopo tem o aspecto Mercenário Lagosta e está par-


ticipando de um baile secular na Estação Espacial Charon
Prime, com os amigos, a convite de um conhecido na nobreza.
Amanda diz aos jogadores, “Vocês estão vendo
a comidas e bebidas estranhas por todo lado, quando
uma donzela se aproxima de vocês.” Ela se vira para
Esopo e pergunta sobre o motivo de estarem ali.
Léo diz, “Hã... bem, vou falar que eu sou um convi-
dado, e tentar descobrir porque ela quer saber sobre mim”.
Amanda segura um ponto de destino e diz “Será
que algo pode dar errado, já que Esopo não sabe
bem como se portar como uma pessoa normal?”
Léo ri e responde. “Sim, com certeza Esopo vai começar a
comer algo nojento na frente dela, cutucando ela enquanto
faz comentários bem incorretos. Aceito o ponto de destino.”
Amanda e Léo jogam um pouco para desco-
brir como Esopo acaba ofendendo a moça, e Amanda

12 Fate sistema básico


o básico
descreve soldados se aproximando. Um deles diz: “É melhor
você ter modos ao se dirigir a Raiduqueza de Nova Titânia.”
Léo leva a mão à testa e Amanda abre um sorriso maligno.

Começando a Jogar!
Isso é o básico que precisa saber para jogar uma partida de Fate. Os
capítulos a seguir entrarão em mais detalhes sobre o que falamos acima e lhe
mostrará como estruturar o seu jogo.

O que ler a partir Estruturando


daqui o Jogo
p. 17
• O Capítulo Estruturando
o Jogo o guiará pelo pro-
Criação de
cesso de organização do
Personagem
jogo, então provavelmen-
p. 25
te essa será sua próxima
parada. Então Criação de
Ações e
Personagem vai lhe mostrar
Resoluções
como fazer os personagens.
p. 121
• Jogadores, vocês even-
tualmente terão vontade
Construindo
de ler Ações e Reações e
Campanhas
Construindo Campanhas.
p. 235
Esses capítulos os ajuda-
rão a lidar melhor quando
tomarem decisões e desen- Conduzindo o
volverem seus personagens Jogo
durante o jogo. p. 165

• Narradores, vocês vão dese-


Cenas,
jar se familiarizar com todo
Sessões e
o livro, mas Conduzindo
Cenários
o Jogo e Cenas, Sessões e
p. 211
Cenário é particularmente
importante para vocês.

capítulo 1 13
2 ESTRUTURANDO O

Estruturando
o jogo
JOGO
O que é necessário para uma boa
partida de Fate?
Você pode usar Fate para contar histórias de vários gêneros diferentes,
com uma grande variedade de temas. Não há uma ambientação padrão
aqui; você e seu grupo criarão suas próprias ambientações. As melhores par-
tidas de Fate, no entanto, possuem certas ideias em comum, as quais pensa-
mos ser os melhores casos para os quais o jogo foi desenvolvido.
Independente se você pretende falar sobre fantasia, ficção científica, super
-heróis ou suspense policial, o Fate funciona melhor quando você o usa para
contar histórias sobre pessoas que são proativas, competentes e dramáticas.

Proatividade
Personagens em uma partida de Fate devem ser proativos. Eles possuem
uma variedade de habilidades utilizáveis na resolução ativa de problemas, e
não se sentem intimidados ou relutantes em usá-las. Eles não ficam senta-
dos esperando por uma solução para determinado problema – eles saem e
aplicam suas forças, assumindo riscos e superando obstáculos para conseguir
seus objetivos.
Isso não significa que eles não têm um plano ou estratégia, ou que eles
se submetem a falhas. Significa que mesmo o mais paciente dentre eles irá,
uma hora ou outra, se erguer e tomar ação, seguindo por algum caminho.
Em qualquer partida de Fate você deve fornecer uma oportunidade clara
para os personagens serem proativos em resolver os problemas e terem uma
variedade de formas pelas quais eles possam fazer isso. Um jogo sobre biblio-
tecários gastando todo o seu tempo lendo tomos e aprendendo coisas não se
aplica ao Fate. Um jogo sobre bibliotecários usando um conhecimento esque-
cido para salvar o mundo sim.

Competência
Personagens em uma partida de Fate são bons no que fazem. Eles não são
estúpidos que passam por ridículo quando tentam fazer as coisas – eles são
altamente habilidosos, talentosos ou treinados individualmente para serem
capazes de realizar mudanças significativas no mundo em que vivem. Eles
são as pessoas certas para o trabalho e eles estão envoltos na crise porque eles
têm boas chances de serem hábeis em resolvê-lo da melhor forma possível.
Isso não significa que eles sempre serão bem-sucedidos ou que suas ações

capítulo 2 15
Estruturando
o jogo

não possuem consequências. Significa apenas que quando eles falharem,


não será por erros estúpidos ou porque não estavam preparados para assu-
mirem os riscos.
Qualquer partida de Fate que você participar deve tratar os personagens
como pessoas competentes, assumindo riscos e desafios que são lançados a
eles. Um jogo sobre um grupo de lixeiros que é forçado a combater supervi-
lões que o leva ao declínio facilmente não se aplica ao Fate. Um jogo sobre
lixeiros que se tornam um incrível esquadrão anti-villões é.

Drama
Personagens em uma partida de Quando estiver
Fate possuem vidas dramáticas. estruturando uma
Seus martírios são maiores que eles, partida:
tanto com o que eles têm de lidar em
• Ambientação: decida qual a
seu mundo, como o que ocorre no
aparência do mundo que cerca
pequeno espaço entre suas orelhas.
os protagonistas.
Como nós, eles têm problemas pes-
soais e lutam contra seus próprios • Dimensione: Decida quão épica
transtornos, e embora as circunstân- ou pessoal sua história será.
cias externas de suas vidas possam
• Assunto: Decida quais dramas e
ser muito maiores do que as nossas,
pressões cairão sobre os prota-
ainda podemos compreendê-los e
gonistas para os levarem a ação.
simpatizar com eles. Em outras pala-
vras, eles são humanos. • PdNs: Decida quem são as pes-
Isso não significa que eles gastam soas importantes e posicione
todo o tempo lamentando misérias e -as na ambientação.
dores ou que tudo em suas vidas está
• Perícias e Façanhas: Decida que
sempre beirando o caos. Significa
tipos de coisas os personagens
apenas que suas vidas exigem que
são capazes de realizar.
eles façam escolhas difíceis e vivam
com as consequências. • Criação de Personagem: Crie os
Qualquer partida de Fate que você protagonistas.
participar deve prover esse potencial

16 fate sistema básico


e a oportunidade para o drama ao redor e entre os personagens, e uma

Estruturando
chance de lidar com isso como pessoas. Um jogo sobre aventureiros que
lutam estupidamente contra um número de bandidos cada vez maior, não

o jogo
é Fate. Mas um jogo sobre aventureiros que tentam levar uma vida normal
apesar de estarem destinados a lutar contra o mal definitivo é Fate.

Estruturando o seu jogo


O primeiro passo é estruturar sua partida de Fate decidindo que tipo de
pessoas são os protagonistas e como é o mundo que os cerca. Suas decisões
aqui dirão a você tudo o que precisa saber para fazer a coisa funcionar: em
que os protagonistas são bons, como eles conseguem isso ou se os meios não
importam, quais tipos de problemas enfrentarão, que tipo de impacto esses
personagens têm no mundo e por ai vai. Você não precisa de respostas deta-
lhadas (porque os detalhes são descobertos durante o jogo), mas você deve
ter ao menos uma ideia sobre isso, para não ficar muito vago.
Primeiro começaremos por falar sobre a ambientação. Falaremos sobre os
protagonistas depois, em Criação de Personagens. Criação de
Personagem
Estruturando em Fate p. 29

Decida como é o mundo que cerca os protagonistas.


Você provavelmente está familiarizado com a ideia de ambientação, mas
de forma resumida, é tudo que os personagens irão interagir, como pes-
soas, organizações e instituições, tecnologia, fenômenos estranhos e misté-
rios (intrigas, o grande cosmos ou histórias lendárias, etc.). Isso é todo tipo
de coisa que os personagens desejam se engajar, são forçados a se engajar,
ajudar a acontecer ou apenas estão no caminho.
Se você estiver usando uma ambientação que já existe, de um filme, série
ou outro jogo, então muitos desses pontos já estarão prontos. Claro que,
você provavelmente deseja acrescer seus próprios detalhes: novas organiza-
ções ou diferentes mistérios a serem solucionados.
Se você criar uma ambientação, terá muito trabalho a fazer. Está além da
capacidade deste capítulo lhe ensinar como criar uma ambientação: assumi-
mos que você sabe como fazer isso se é isso que preferir fazer (no entanto,
vivemos em um mundo repleto de mídias. Veja tvtropes.org se não acre-
dita). Um conselho, não tente criar muita coisa à frente. Como verá no
decorrer desse capítulo, você reunirá um conjunto de ideias apenas para ter
uma noção do jogo e da criação de personagem, os detalhes aparecerão com
o tempo.

Amanda, Léo, Michel e Maira sentam para conversarem sobre a


ambientação. Todos querem uma partida de muita fantasia, com
coisas espaciais, como um filme que Léo e Maira viram recente-
mente. Então ela escreve “uma garota com partes de robô”. Léo

capítulo 2 17
quer fazer algo mais engraçado, então decide anotar “um homem
Estruturando

-lagosta”. O mundo é “bem espacial, exagerado. Alienígenas,


naves espaciais e trabalhos perigosos por todo o lugar.”
o jogo

Michel sugere “um cara que não usa armas”, diferenciando


dos outros personagens. Ele também quer jogar com alguém
que seja mais estudioso (para contrastar). Todos concordam e
seguem para o próximo passo.

A Grandeza do Jogo
Decida o quão épico ou pessoal suas histórias serão.
A ambientação pode ser limitada ou vasta, mas onde quer que suas histó-
rias se passem, determine a grandeza de seu jogo.
Em um jogo minimalista, os personagens lidam com os problemas em
uma cidade ou região, eles não fazem grandes viagens e os problemas são
locais. Uma ambientação vasta envolve lidar com problemas mundiais, que
afetam uma civilização ou até mesmo uma galáxia, se o jogo que estiver
participando tiver algo assim (às vezes um jogo minimalista se transformará
em uma campanha vasta, como você talvez já tenha visto em séries de TV).

Amanda gosta da ideia de “uma garota com partes de robô


e um homem-lagosta”, e acha que vai cair bem com aventuras
grandes, onde eles viajam pela galáxia, encontrando problemas
com guildas espaciais e impérios malignos.

18 fate sistema básico


A Chave da Ambientação

Estruturando
Decida quais fatos e pressões inerentes à ambientação direcionarão os

o jogo
protagonistas à ação.
Toda ambientação precisa ter algo em andamento que motive os persona-
gens, muitas vezes um perigo que precisem combater ou enfraquecer.. Esses
são os assuntos interessantes para uma ambientação.
Você pode criar uma ou duas questões desse ambiente e escrevê-las em
um papel ou planilha de campanha. Essas questões da ambientação podem
se tornar aspectos que poderão ser invocados ou forçados durante a partida.
A ambientação deve refletir o tipo de jogo você quer e o que os persona-
Planilha de
gens encaram. Deve ser uma ideia excelente; não afeta só os personagens,
Criação de
mas as pessoas no mundo todo. A ambientação pode assumir duas formas:
Jogo
• Questões Existentes: Aqui os proble- p. 276
Tanto jogar como criar perso- mas ou ameaças já existiam no mundo,
nagens em Fate envolve a cria- possivelmente há bastante tempo. Os
ção de aspectos. Se você é novo protagonistas assumem a responsabi-
em Fate leia a sessão Aspectos e lidade de encarar esses fatos na tenta-
Pontos de Destino (p.55). tiva de mudar o mundo. Exemplo: um
regime corrupto, crime organizado,
miséria e doenças ou uma longa guerra.
Alterando o número
• Questões Que Hão de Vir: Aqui é
de questões
onde existem vilões que tentam tornar
Claro, você não precisa usar
o mundo pior na primeira oportunidade
o número padrão de questões
ou se seus planos forem concretizados.
se você não quiser – uma, duas
Protagonistas neste tipo de ambiente
ou três funcionam bem, mas
estão tentando manter o mundo tran-
isso pode mudar um pouco a
quilo e distante do caos e da destruição.
estrutura da partida. Um jogo
Exemplo: invasão de um país vizinho, a
com apenas um tema vai girar
ressurreição de uma horda de zumbis, a
em torno apenas dessa questão
imposição da lei marcial.
– a busca para livrar a cidade
do mal ou para evitar que algo O número padrão de questões em
ruim aconteça. Já um com três uma partida de Fate são duas: duas
mostra um mundo agitado, questões existentes (para uma história
onde os personagens terão direcionada unicamente em tornar o
de lidar com vários fatores. Se mundo um lugar melhor), duas questões
você acha que o seu jogo não que hão de vir (para uma história dire-
precisa de um foco, converse cionada a salvar pessoas de ameaças) ou
com seu grupo e comece com o uma de cada. Esta última opção é muito
número de características que comum na ficção: pense nos heróis cora-
se enquadrar melhor na ideia. josos que lutam contra alguma ameaça
iminente enquanto não estão satisfeitos
com o mundo ao seu redor.

capítulo 2 19
O grupo reunido pensa sobre quais tipos de problemas eles
Estruturando

querem enfrentar no mundo de jogo. Léo diz “império perigoso”, e o


grupo vai lapidando a ideia. Eles bolam a ideia do “Império Culinário
o jogo

de Mareesias”, uma ordem militar de alta etiqueta, que cozinha e


come aqueles que os atrapalham. Isso claramente é um problema.
Maira quer que a história também tenha a tensão do perigo
sempre a espreita, algo inesperado. Surge então a ideia do “Clã
do Dedo”, um clã de assassinos amigáveis, que acreditam em
evolução e odeiam raças sem polegar. Amanda sugere que o
sinal deles seja o polegar erguido, e todos acham divertida a
ideia de que esses cultistas devem viver pedindo carona por aí.
Michel e Amanda pensam em mais um antagonista, algo
mais místico para contrastar, que permita um pouco de horror
Lovecraftiano e conflitos secretos. Léo grita “A
Bruxaria Retornará!” e Michel gosta bastante da Questões
ideia, porque dá a seu personagem estudioso 1. Império de Mareesias
uma certa profundidade no jogo. 2. A Bruxaria Retornará

Transformando Questões em Aspectos


Como falamos anteriormente,
questões na verdade são aspectos.
alterando as
Transformar suas ideias em aspectos
questões em jogo
permitirá a você usá-las de diferentes
No capítulo Criando
formas na própria história (muitas vezes
Campanhas (p. 251) falaremos
forçando-os contra os protagonistas ou
mais sobre isso em detalhe, mas
invocando com os inimigos, mas os
as questões podem ser alteradas
jogadores também poderão encontrar
durante o jogo, pois às vezes,
usos interessantes para eles). Anote-os,
uma questão pode se transfor-
e se precisar escrever mais algum deta-
mar em algo novo, outras vezes
lhe, para lembrar-se do contexto com a
os personagens serão bem-su-
história, faça isso.
cedidos em combatê-las e ainda
novas questões podem aparecer.
Amanda escreve “Clã do Dedo”
Então o que criar agora é apenas
e “A Bruxaria Retornará!” como
um ponto de partida.
dois aspec-
tos de jogo.
*O Clã do Dedo
Abaixo de Clã do Dedo escreve “fazem
Fazem extorsões e outr as coisas
extorsões e outras coisas desagradáveis”. desa grad ávei s.
E abaixo de A Bruxaria Retornará, “coman-
dado pelos Bruxos de Moondor”, pois acha *A Bruxaria
divertida a ideia de feiticeiros espaciais. Retornará
Comandado pelos Bruxos de
Moondor

20 fate sistema básico


Se você é novo nessa coisa de criar aspectos, se concentre apenas nisso por

Estruturando
enquanto. Você irá pegar prática ao criar aspectos para seus personagens.
Depois que criar os personagens, comece a transformar essas questões em

o jogo
aspectos.

Indo Além
Você também pode usar as questões para coisas mais simples, mas que
ainda assim sejam partes importantes de sua ambientação. Um local impor-
tante (uma grande cidade ou nação ou mesmo um local menor, mas memo-
rável) ou organização (uma ordem da cavalaria, a corte do rei ou uma cor-
poração) podem ter questões iminentes e/ou que hão de vir.
Nós recomendamos que você comece por fornecer apenas uma ques-
tão para cada elemento da ambientação, apenas para não sobrecarregar,
mas você pode ir adicionando mais à medida que a campanha avança. Da
mesma forma, você não precisa fazer isso agora – se você achar que algum
elemento da campanha, em especial, merece mais atenção, você pode fazer
as questões envolvidas a partir disso.

Os Bruxos de Moondor continuam a aparecer nas discus-


sões que precedem o jogo, então o grupo decide que eles pre-
cisa entrar nas questões da ambientação. Após algum debate
o grupo decide que seria interessante se houvesse alguma difi-
culdade desconhecida para que os vilões atuem no universo, e
criam uma questão chamada “Problemas de Alinhamento” – pois
eles precisam que alguns planetas desconhecidos estejam na
posição certa, com cultistas instalados nesses planetas.

Bruxos de Moondor
Que stão: Problemas de A
linhamento

Caroneiros de Asteroide
turas. Problemas enormes.
Ficção espacial. Lasers e alienígenas. Viagens e aven

* O Clã do Dedo *A Bruxaria Retornará


(Fazem extorsões e outras coisas (Comandado pelos Bruxos de
desagradáveis.) Moondor)

Bruxos de Moonor Planeta Ondrin


capítulo 2 21
* Problemas de Alinhamento
Rostos e Lugares
Decida quais pessoas e lugares são importantes.
Estruturando

Agora, você provavelmente organizou as questões de sua campanha e


talvez tenha que pensar em organizações e grupos importantes em seu jogo.
o jogo

Agora você dará rostos a essas questões e grupos, para que os PJs possam
interagir com esses elementos. Os PJs fazem parte de algum grupo que os
representam ou são autônomos que possuem boa referência em solucionar
as coisas? Qualquer ideia que tiver poderá ser anotada em um pedaço de
papel: um nome, a ligação com uma organização ou com uma questão espe-
cífica e os aspectos importantes para a história.
Faça a mesma coisa para qualquer localidade que tenha relevância na sua
ambientação. Será que há um lugar importante onde todas as coisas acon-
tecem, que seja importante para o mundo de jogo, importante para uma
Tipos de PdNs questão específica ou mesmo importante para os protagonistas? Se houver
p. 198 um lugar onde você consegue imaginar várias cenas acontecendo, é interes-
sante falar um pouco sobre ele. Diferente dos PdN’s, eles não precisam de
aspectos.
O Narrador pode modificar essas pessoas e lugares depois, dependendo
dos rumos da história. Ou talvez uma dessas ideias seja uma inspiração per-
Criando e
feita para um protagonista! E claro, talvez os novatos sintam-se mais à von-
Descobrindo
tade à medida que a história progride.
Novos
Há uma parte de sua campanha que será o mistério que os protagonistas
Aspectos em
precisam resolver, e por isso você deve defini-lo apenas vagamente. Os deta-
Jogo p. 71
lhes específicos podem ser revelados durante o jogo.

Após alguns minutos de debate, o grupo escreve o seguinte:

• Meegoo o Falasiano é um dos comandantes do Clã do Dedo.


Seu aspecto é Todos em Ondrin Me Temem.
• O que nos leva a pensar ao planeta, Ondrin. Um planeta
comercial coberto de lojas e postos de troca, o que o torna um
centro econômico.
• Amanda pensa numa personagem simpática, Erta-5, uma
androide que atende num bar em Ondrin. Ela está preocupada
com a diminuição de clientes e a dificuldade em adquirir mer-
cadorias, por causa do controle de Meegoo sobre os portos, e
tema que será desmontada se o bar fechar. Seu aspecto é Meu
Trabalho É Minha Vida.
• O Herdeiro, líder dos Bruxos de Moondor, cuja identi-
dade é um mistério. Por isso, eles não criam aspectos,
deixando os detalhes para Amanda criar em segredo.
Eles já podem iniciar, pois sabem que os detalhes surgirão
após a criação de personagens e à medida que o jogo fluir. O
que eles têm agora é suficiente para ter uma noção geral do
princípio da história.

22 fate sistema básico


Estruturando
o jogo
Erta-5
Bartender em Ond
rin Meegoo O Herdeiro
or
*Meu Trabalho É filiado ao Clã do Dedo Líder dos Bruxos de Moond
Minha Vida
* Todos em Ondrin Me Temem

Criando Personagens
Cada um dos jogadores cria um protagonista.
Criação de
Você pode ir para a criação de personagens assim que finalizar a criação
Personagem
do cenário ou pode fazer no meio do processo – siga os seus instintos. Se em
p. 29
um determinado momento você se pega falando mais sobre os personagens
que sobre o mundo, vá criando os personagens e voltando esporadicamente
para qualquer parte da criação do mundo que seja necessária e que você
ainda não fez. Por outro lado, você pode ir adiante e finalizar a criação do
mundo primeiro, você decide.
É interessante que os protagonis- perícias e
tas criados tenham conexões com as ambientação
pessoas e lugares que você criou para Uma grande parte de sua am-
o mundo. Se você sentir dificuldades bientação é sobre o que as pesso-
com relação a isso, então é interes- as sabem fazer. As várias perícias
sante rever o protagonista ou revisar o em Perícias e Façanhas (p. 85)
mundo de jogo na tentativa de enqua- cobrem muitas situações, então
drar melhor os novos personagens. é bom você dar uma olhada se
Quando você cria os personagens alguma delas se aplica ao que
você também acaba descobrindo mais deseja ou se existe alguma que se
sobre o mundo e sobre o que as pes- enquadre melhor.
soas acham dele. Se qualquer ideia Adicionar uma nova perícia é
interessante surgir, então ela deve explicado em detalhes no capítu-
ser adicionada às notas de criação do lo Extras (p. 269).
mundo, antes do jogo começar.

capítulo 2 23
3 criação de
personagem

personagem
criação de
A Criação do Personagem
No momento em que você senta para
criar a ambientação e os personagens, Ao criar o
você já está jogando Fate. Esse estilo personagem:
de criação de personagens envolve três
• Aspectos: Crie o conceito e
coisas para garantir que isso aconteça.
a dificuldade.
Primeiro, a criação do personagem
conta parte de sua história, como em • Nome: Dê-lhe um nome.
qualquer sessão de qualquer jogo. Os per-
• Fase Um: Descreva a pri-
sonagens parecem ganhar vida quando
meira aventura dele.
possuem sua própria história e ligações
com outros. Isso estabelece quem ele foi, • Fase Dois e Três: Descreva
o que fez e porque ele continua a lutar como seu caminho cruza o
contra as questões que o desafiam. Dessa de outros personagens.
forma haverá um conteúdo histórico que
• Aspectos: Escreva um as-
você será imerso – e essa é uma das partes
pecto para cada uma dessas
mais interessantes.
experiências.
Segundo, cria as definições para a Definindo
próxima parte da história. Cada arco • Perícias: Escolha e gradue Arcos
de história deixa uma porta para outra, suas perícias. p. 233
e a próxima deixará um gancho para a
• Façanhas: Escolha ou crie
próxima, e assim segue. A história dos
suas façanhas.
personagens precisa definir o primeiro
arco da história. • Recarga: Determina quan-
Terceiro, a criação de personagens tos pontos de destino você
em Fate é colaborativa. Assim como a tem no início do jogo.
criação da ambientação, a criação de per-
• Estresse e Consequências:
sonagem é melhor como uma atividade
Determinam quanto dano
em grupo. Ao fazer tudo isso em con-
o seu personagem pode
junto se consegue uma boa comunicação
receber.
entre o Narrador e os jogadores e esse
processo possui várias formas de estabe-
Conceito
lecer conexões entre os personagens e o cenário.
p. 27
Se combinado com a criação da ambientação, a criação de personagens
pode durar uma sessão inteira – isso permite a todos aprenderem sobre os
Dificuldade
personagens e sobre o mundo de jogo. Você e os outros jogadores irão con-
p. 29
versar sobre seus personagens, dando sugestões uns aos outros, discutindo
suas conexões e estabelecendo mais detalhes sobre a ambientação.

capítulo 3 25
É interessante que você faça anotações de todo esse processo. Você pode
usar as planilhas no final desse livro para lhe auxiliar. Elas podem ser baixa-
das em FateRPG.com.br.
Comece determinando o Conceito e a Dificuldade de seu personagem.
personagem

Então crie uma história para ele, um processo que leva três fases. Uma vez
criação de

que tenha a história em mente, escolha as perícias do personagem e suas


façanhas. A partir dai é só jogar!

A Ideia de Personagem
Inicie por seu Conceito e Dificuldade.
A criação do personagem começa pelo conceito do mesmo. Você pode
buscar inspiração em algum personagem de série ou filme ou pode ser sim-
plesmente a partir de algo que você acha legal (como um personagem que
quebra tijolos com a cabeça, se transforma em lobo, atira coisas, etc). Da
mesma forma como foi feito com as questões da ambientação anterior-
mente, você irá pegar suas ideias e transformar em dois aspectos centrais do
seu personagem – conceito e dificuldade.
Conceito Os personagens devem ser
p. 27 excepcionais e interessantes.
Continue a Construir
Eles podem ter sucesso fácil em
Sua Ambientação
situações simples, diferente do
Dificuldade A medida que for inventando ca-
que eles realmente encontrarão
p. 29 racterísticas para o personagem,
em seu caminho. Você tem que
você também está inventando carac-
pensar porque o seu personagem
terísticas para a ambientação. Você
vai continuar se metendo nessas
vai acabar falando sobre PdN’s, orga-
situações difíceis. Se não fizer,
nizações, lugares e coisas assim. Isso
o Narrador não tem nenhuma
é fantástico!
obrigação de tentar fazer a histó-
Você também podem criar con-
ria girar em torno de seu prota-
ceitos fundamentais para o persona-
gonista, pois ele vai estar bastante
gem que se tornem parte importan-
ocupado com os outros persona-
te do mundo de jogo, como quando
gens que lhe deram um motivo
alguém diz “quero jogar com um fei-
para participar.
ticeiro”, quando ninguém falou sobre
Como o conceito e a dificul-
magia ainda. Quando isso acontecer,
dade possuem uma ligação entre
discuta com o grupos se isso é algo
si, eles estão agrupados. Você
interessante para a ambientação e
provavelmente terá uma ideia
faça os ajustes necessários.
melhor se pensar em ambos
como um grande passo e não
como ideias separadas. Apenas depois que você tiver isso (e um nome,
claro!) você pode ir para o restante do processo de criação do personagem.
Dito isto, não se preocupe – se a sua ideia de personagem evoluir mais
tarde, isso é bom! Você sempre poderá voltar e alterar algumas de suas
decisões.

26 Fate sistema básico


Ideias, Ideias por todos os lados
O Sistema Fate que se encontra nesse livro não é tudo o que o Fate
pode propor. É apenas um ponto de partida – um conjunto de regras
padrão que está pronto para ser usado.

personagem
criação de
À medida que você se familiarizar com o sistema, tentará mudar as
coisas, a fim de adaptar melhor para seu grupo ou a seu estilo de jogo.
Caso seja preciso, tudo bem. O sistema padrão não é como um dogma.
Nós esperamos que você o altere. De fato, por todo o livro, ficará eviden-
te quando isso pode ocorrer. O próximo livro, Fate RPG - Ferramentas
do Sistema, é sobre como modelar o Fate às suas necessidades.
Então, altere as coisas. Não nos importamos.

Conceito
Seu conceito é uma frase que resume o que seu personagem é – quem Definindo
ele é e o que faz. É um aspecto, porém um dos mais importantes que seu Aspectos
personagem possui. p. 49
Pense nesse aspecto como uma pro-
fissão, sua função na vida ou sua voca-
Se você travou nos
ção – no que você é bom, mas também
aspectos
é um dever com o qual você tem que
Há uma regra de ouro para
lidar, sendo constantemente causador
criar aspectos para um per-
de dificuldades. Ou seja, ele é bom em
sonagem: você sempre pode
algumas horas e ruim em outras. Há
alterá-lo posteriormente. Se
algumas formas diferentes de você inter-
você está com dificuldades
pretar isso:
de criar um aspecto, escreva a
• Pode ser literalmente uma ideia ideia usando quantas palavras
como “seu emprego”: Detetive forem necessárias, para passar
Chefe, Cavaleiro Imperial, a ideia para o papel. Se alguma
Capanga Iniciante. outra ideia aparecer depois
de ter anotado, ótimo! Se não,
• Você fornece um adjetivo ou des-
talvez alguém na mesa possa
crição que defina melhor a ideia:
lhe ajudar a ter alguma ideia de
Detetive Chefe Relutante, Regente
aspecto. Se você permanecer
Desprezível de Ondrin, Capanga
travado, deixe-o de lado – você
Iniciante Ambicioso.
terá tempo de sobra durante o
• Você pode misturar mais de uma jogo para redefiní-lo.
profissão ou função que a maior E se realmente for preciso,
parte das pessoas poderia achar tudo bem deixar algum deles
estranho: Feiticeiro Investigador em branco. Dê uma olhada em
Particular, Cavaleiro Cantor Criação Rápida de Personagem
da Távola Redonda, Contador (p. 52) para mais informações.
Matador de Monstros.

capítulo 3 27
Dificuldade
• Você pode descrever uma relação importante com sua família ou uma
p. 29
organização com a qual esteja profundamente envolvido (especialmente
se a família ou organização for influente ou bem conhecida): A Ovelha
Negra da Família Thompson, Capanga Iniciante do Sindicato, O
personagem

Bode Expiatório do Clã do Dedo em Ondrin.


criação de

Essas não são as únicas formas de trabalhar o seu conceito, mas já é um


bom começo. Mas não se estresse com isso – o pior que pode acontecer é
você detalhar demais. Você ainda criará quatro outros aspectos além desses
– mas você não precisa fazer todos agora.
O conceito pode sobrepor o personagem, portanto é importante você ter
algo que diferencie um personagem do outro. Se o conceito for semelhante
em todos os personagens, como quando o Narrador prepara uma história
apenas para espadachins, é crucial que as dificuldades sejam diferentes.

Léo e Maira tinham definido seus personagens como


“homem-lagosta” e “garota com partes de robô”, e Michel,
como “um cara que não usa armas”. Mas essas são apenas
ideias iniciais. Agora é hora de transformar isso em conceitos.
Léo se agarra a sua ideia de ligar o seu conceito a aparência.
Algo que seja engraçado, que traga problemas e cenas divertidas.
Então ele escreve Mercenário Lagosta. Seu personagem, além de
ter uma cara incomum, irá inconscientemente se envergonhar.
Maira, por outro lado, não sabe muito bem para onde
ir com “garota com partes de robô”. la não está interes-
sada nesse lance de organização, então ela tenta pensar
em alguns adjetivos. Eventualmente surge a ideia de
“Famosa Ladra Robótica”, o que a faz pensar em uma
personagem que é conhecida por fazer coisas erradas.
A ideia de Michel sobre “um cara que não usa armas” seria
um aspecto muito simples. Ele pensa sobre o que foi criado até
agora: há um culto espacial com interesses secretos, clãs e impé-
rios violentos. Como ele quer fazer um personagem que use mais
inteligência do que armas, ele pergunta: “ei, posso ter poderes
mentais?” O grupo conversa um pouco sobre o que isso pode
representar, e decidem que alguém com superpoderes é algo
bem plausível nesse
cenário e não irá ofuscar
os outros personagens.
Após isso, ele escreve
“Mentalista Andarilho”.

Discupulo do Manto de

28 Fate sistema básico

Regular (+
Dificuldade
Além do conceito, todo personagem possui algum tipo de aspecto proble-
mático, uma variedade de dificuldades que fazem parte de sua vida e histó-
ria. Se o seu conceito é o que o seu personagem é, a dificuldade é a resposta
para uma pergunta simples: o que complica a vida dele?

personagem
criação de
As dificuldades trazem o caos e situações interessantes para a vida do per-
sonagem. As dificuldades são divididas em dois tipos: problemas pessoais e
relações complicadas.
• Problemas pessoais é sobre seu lado negro ou impulsos que são
difíceis de segurar. É algo que seu personagem está tentado a fazer
especialmente no pior momento possível. Exemplos: Não Consigo
Controlar as Emoções, Adoro Um Rostinho Bonito, As Garrafas Me
Chamam.
• Relações complicadas são pessoas ou organizações que complicam
a sua vida. Pode ser um grupo de pessoas que lhe odeiam e queiram ver
a sua ruína, o pessoal do seu trabalho que não facilitam as as coisas para
você ou seus parentes e amigos que aparecem no meio do fogo cruzado.
Exemplos: Homem de Família, Divida Com a Máfia, A Tríade da
Cicatriz Me Quer Morto.
A dificuldade não pode ser algo fácil de superar. Afinal se fosse, o seu
personagem já o teria resolvido e isso não seria interessante. Mas também
não deve paralisar o personagem completamente. Se a dificuldade interferir
constantemente no dia a dia dele, ele irá perder muito tempo lidando com
isso. Você não deveria ter de lidar com sua dificuldade a cada passo – a não
ser que seja esse o tema de uma aventura (e mesmo assim, isso não deve
ocorrer por mais que uma aventura).
A dificuldade também não pode estar ligada diretamente com o seu
conceito – se você tem Detetive Dedicado, dizer que sua dificuldade
é O Submundo do Crime Me Odeia é uma dificuldade fraca, porque
podemos assumir isso a partir do seu conceito (claro que você pode-
ria trocar isso por algo mais pessoal como Dom Giovani
Me Odeia que é algo bem particular, para funcionar
melhor).
Antes de fazer qualquer coisa, fale com o
narrador sobre a dificuldade de seu persona-
gem. Tenha certeza de que ambos concor-
dam sobre o significado da escolha. Talvez
vocês queiram encontrar uma forma dessa
dificuldade poder ser invocada ou forçada
– para fornecer a ambos uma ideia concreta
do assunto. É interessante que o Narrador
tenha essa conversa com você sabendo o
que pretende para o seu personagem.

capítulo 3 29
Léo quer reforçar o aspecto animalesco de seu per-
sonagem e pensa em “Não Entendo Absolutamente
Nada”. Ele imagina um personagem que vive se
envolvendo em problemas e acumulando inimigos.
personagem

Maira gosta da ideia de sua personagem ser sua própria


criação de

inimiga, então ela vai investir em algum problema pessoal. Ela


teve a ideia de interpretar alguém que não consegue deixar de
pensar “Se É Valioso, Poderia Ser Meu”, então ela escreve isso.
Depois de ver que os outros travam lutas pessoais, Michel
quer acrescer um pouco à ambientação por ter algum tipo de
problema de relações. Ele quer algo que tenha ligação com seu
conceito, algo que ele não possa lutar abertamente contra – ele
quer ver intrigas na história. Assim, ele escreve O Império Quer
Minha Cabeça (o que nomeia um grupo de pessoas na ambien-
tação, com o qual o personagem de Michel tem relação).

A Parte “Boa” de Uma Dificuldade


Uma vez que sua dificuldade é um aspecto, é algo que também
Invocando deve ser capaz de ser invocado, certo? Porque estamos tão con-
Aspectos centrados em como isso complica a vida do personagem que é fácil
p. 61 esquecer como isso também pode ajudar.
Em suma, a sua experiência com sua dificuldade faz de você uma
pessoa mais forte a esse respeito. Lidar com problemas pessoais
deixa você vulnerável a ser tentado e seduzido, mas pode lhe for-
necer um senso de força interior, pois você sabe que tipo de pessoa
você quer ser. Relações complicadas podem trazer dificuldades,
mas as pessoas aprendem muito a partir das dificuldades que pre-
cisam enfrentar. Elas aprendem especialmente como contornar
muitas das questões menores de suas dificuldades atuais.
O Não Entendo Absolutamente Nada? de Léo pode ser usado em
favor do grupo. Talvez ele possa arranjar problemas isso para dis-
trair as pessoas enquanto Maira se esgueira nas sombras.
A tentação de Maira, Se É Valioso, Poderia Ser Meu, pode fornecer
a ela a familiaridade necessária com coisas de valor (e pode estar
bem familiarizada em passar uns dias na prisão, o que pode ser de
ajuda no caso de uma fuga).
O Império Quer Minha Cabeça [itálico] que Michel possui a calhar
quando ele tiver que enfrentá-los, já que ele os conhece bem, isso
pode fornecer vantagem – ele sabe bem quais são suas táticas. Ele
também pode usar esse aspecto para obter ajuda de quem compar-
tilhar de sua rivalidade.

30 Fate sistema básico


Escolhendo Aspectos
Grande parte da criação de personagem tem foco na criação de
aspectos – alguns chamados de conceito, outros chamados de di-
ficuldades, mas basicamente todos funcionam da mesma maneira.

personagem
criação de
Os aspectos são uma das partes mais importantes de seu persona-
gem, uma vez que eles definem quem ele é e proveem as formas
para você conseguir pontos de destino para gastá-los na aquisição
de bônus e vantagens. Se tiver tempo, você pode querer ler o capí-
tulo inteiro que é dedicado aos aspectos antes de entrar no proces-
so de criação de personagens.
No caso de você não ter tanto tempo disponível assim, aqui vão
algumas dicas para a escolha de aspectos.
Aspectos que não lhe ajudam a contar uma boa história (por não
te dar um sucesso quando você precisa e por não colocar você em
perigo e no meio da ação quando a história exige) não funcionam.
Aspectos que lhe jogam dentro de um conflito estarão entre os seu
melhores.
Aspectos precisam ser tanto úteis como perigosos – permitindo
a você moldar a história e ganhar muitos pontos de destino – e
eles nunca devem ser enfadonhos. Os melhores aspectos tanto lhe
ajudam como lhe atrapalham. Aspectos que não podem ser usados
Aspectos e
dessa forma tendem a ser maçantes.
Pontos de
Ponto de partida: se você quer ampliar o poder de seu aspecto,
Destino
maximize seu campo de atuação.
p. 49
Quando estiver criando um novo aspecto, pode ser que você sim-
plesmente trave. Se você sentir que suas boas ideias para aspectos
estão bloqueadas, converse com o grupo sobre aspectos para seu Fase Dois
personagem que possa igualá-lo aos do grupo. Esse é o propósito p. 37
da Fase Dois e Três – mas isso não significa que você não possa
fazer isso a hora que quiser.
Se você não consegue quebrar o bloqueio de forma alguma, não Fase Três
force – deixe em branco. Você sempre poderá voltar e preencher p. 39
o aspecto depois ou poderá desenvolvê-lo durante o jogo – assim
como nas regras de criação rápida de personagem.
Normalmente é melhor você deixar um aspecto em branco que Criação
preencher com um que não seja inspirador para invocar durante Rápida de
o jogo. Se você escolher aspectos que não serão úteis de forma Personagem
alguma, estará na verdade, acabando com sua diversão. p. 46

capítulo 3 31
Nome
Se ainda não fez, agora é a hora de dar um nome a seu personagem!

Léo procura um autor de fábulas com animais e encon-


personagem

tra “Esopo”, escritor grego. Ele gosta da ideia e acha que o


criação de

nome se aplica bem ao conceito de “um homem-lagosta”,


e se diverte dizendo que assim ele “sempre terá a moral”.
Maira chama sua personagem de “Fräkeline”. Ela quer
usar o apelido “Fräk”, por causa de um seriado que ela assiste.
O nome do personagem de Michel fica como “Bandu”, só
porque lhe parece engraçado. Ele para um pouco e pensa, antes
de adicionar... “O Oculto”, porque ele vê Bandu como um cara
misterioso, que seria chamado de “Bandu, O Oculto” em público.

Esopo

Mercenário Lagosta
ada
Não Entendo Absolutamente N

Regular (+1)

32 Fate sistema básico


As Três fases
Descreva a primeira aventura de seu personagem. Descreva, também,
como você conheceu outros dois personagens. Crie um aspecto para
cada uma dessas três experiências.

personagem
criação de
Importante: Antes de ir para esse passo, você deve criar o conceito, difi-
culdade e o nome.
Os três aspectos restantes do seu personagem são criados em fases. A pri-
meira fase é sobre seu histórico atual: algo que tenha feito e que seja aventu-
resco. A segunda e terceira fase são sobre como outros PJs estão envolvidos
nessa aventura e como você se envolve com eles.
Esta é uma ótima oportunidade
para contar a história de seus per- Se você está acostuma-
para veteranos
sonagens. Cada uma das fases irá do com outros jogos que
exigir que você escreva duas coisas. usam o Fate, irá notar que
Planilha de
Use a planilha de criação de perso- existem menos aspectos
Criação de
nagem (no fim desse livro ou em nesta edição. Nós achamos
Personagem
FateRPG.com.br) para anotar esses que é mais fácil trabalhar
p. 275
detalhes. com cinco bons aspectos
em lugar de sete ou dez.
• Primeiro escreva um resumo
Isso porque há os aspec-
do que ocorreu. Algumas
tos da ambientação e você
frases ou um parágrafo são mais
pode criar aspectos para
que suficientes – você não vai
as situações, os quais você
querer estabelecer muitos deta-
pode invocar ou forçar.
lhes no começo, porque talvez
Se o seu jogo usa muitas
precise ajustar alguns detalhes na
características ou se existe
próxima fase.
um determinado elemento
• Segundo, escreva um aspecto em sua partida que você
que tenha ligação com essa fase. deseja que os personagens
O aspecto pode cobrir uma ideia descrevam com aspectos
geral do histórico ou pode focar (como raças ou nacionali-
em alguma parte dele que ficou dade) você pode aumen-
vago ou que reflete o que se per- tar o número de aspectos.
sonagem é. Nós não recomendamos ir
além de sete aspectos de
personagem – além dessa
quantia, notamos que eles
perdem o peso no jogo.

capítulo 3 33
Fase Um: Sua Aventura
A primeira fase é a primeira aventura de seu personagem – seu primeiro
livro, episódio, caso, filme ou qualquer outra coisa que tenha ele como
estrela.
personagem

Você precisa pensar e escre-


criação de

um membro
ver os detalhes básicos dessa Esopo entra numa briga com abou
do. Ele ac
história para a próxima fase. A local do Clã do De
e. Ele se
história não precisa ter muitos espancado e perdeu sua nav O
min oso cha mad o
detalhes – de fato, algumas sen- alia a um ex-cri rá-la.
par a ten tar rec upe
tenças funcionam perfeitamente Explorador
– pois seus amigos irão adicio-
Segredos
nar mais detalhes dessa primeira *O Explorador Sabe Meus
aventura nas próximas duas fases
(bem como você à deles).
Se você sentir dificuldades, dê uma olhada em seu conceito e dificuldade.
Encontre um dilema que possa colocar essas ideias em foco. Qual tipo de
problema você espera conseguir por causa de seu conceito e sua dificuldade?
Como os outros aspectos ajudam ou complicam sua vida?
Faça-se as seguintes perguntas. Se tiver dificuldade em respondê-las, fale
com os outros jogadores e com o Narrador para conseguir ajuda.
• Algo ruim aconteceu. O que foi? Aconteceu a você, com alguém que
você se importa ou que você foi coagido a ajudar?
• O que você decidiu fazer sobre o problema? Qual o seu objetivo?
• Quem foi contra você? Você esperava essa oposição? Será que alguns
deles surgiram repentinamente?
• Você venceu? Perdeu? De qualquer forma, quais as consequências por
tais acontecimentos?
Uma vez que tenha respondido às perguntas, terá uma aventura. Tente
então criar um aspecto que tenha ligação com a mesma.
Nota: Por causa dos dois outros personagens que estarão envolvidos nessa
fase, essa aventura não pode ser tão breve na vida de seu personagem que ele
não tenha a oportunidade de conhecer os outros protagonistas. Se alguém
decidiu aparecer recentemente na história, então as aventuras que aconte-
cem junto com essa pessoa também serão recentes. Se alguns de vocês foram
amigos (ou rivais no passado!) há muito tempo atrás, então essas aventuras
podem acontecer há muito tempo atrás. O melhor é fazer essa aventura
acontecer em um tempo específico. Você descobrirá qual a melhor forma
quando criar a história, uma vez que esteja completamente envolvido com
ela.

34 Fate sistema básico


Léo vai começar a fase um.
Fases e Cartões de
Ele dá uma olhada nas pergun-
Anotações
tas da história para ajudá-lo a
Na fase um você cria a pri-
imaginar os eventos, e decide
meira aventura de seu perso-
personagem

o seguinte: A coisa ruim é que


criação de

nagem. Nas fases dois e três


Esopo pode ter arranjado brigas
você irá trocar informações
pela galáxia, devido a seu “Não
com os outros jogadores para
Entendo Absolutamente Nada".
que todos estejam envolvidos
Numa dessas ele acidental-
uns nas histórias dos outros.
mente falou algo que não devia
Imaginar como o seu persona-
a um chefe local do Clã do Dedo
gem pode fazer parte da histó-
e acabou sendo espancado e
ria de outro pode ser difícil, por
tendo sua nave roubada. Com a
isso recomendamos que você
ajuda de um ex-criminoso cha-
use cartões de anotações (ou
mado de Explorador, ele tenta
qualquer pedaço de papel que
montar um grupo para recupe-
possuir).
rar sua propriedade. Ele anota “O
Durante a primeira fase,
Explorador Sabe Meus Segredos”,
quando você descrever sua
porque ele quer manter con-
primeira aventura, pegue um
tato esse personagem.
cartão ou pedaço de papel e
Michel vai passar pela fase
escreva o nome de seu perso-
um. O problema que aconteceu
nagem e descreva um pouco da
com Bandu é que ele foi aban-
aventura. Daí você passa esse
donado numa pequena nave
cartão para os outros jogadores
no espaço. Por sorte, uma nave
durante as fases dois e três, para
inteligente o salvou e o criou.
que eles possam ajudá-lo a de-
Seus poderes mentais acabaram
senvolver. Assim, você terá uma
colocando-o na mira do Império
cópia de seu histórico e todos
(justificando seu aspecto “O
irão contribuir para as ligações
Império Quer Minha Cabeça”). Ele
entre personagens e criação de
ainda tenta encontrar sua origem.
aspectos.
Maira pensa que Fräkeline
pode ser algum tipo de hacker, e
ela pode ter conseguido alguma informação preciosa sobre os
Bruxos de Moondor, e agora eles tentam descobrir quem ela é.
Amanda escreve O Explorador e Nave-Mãe de Bandu como
personagens do narrador (PdNs), e anota as relações dos per-
sonagens com os antagonistas, para pensar em algo mais tarde.

Assim como o conceito e a dificuldade, esta (e as próximas fases


é uma ótima oportunidade para criar detalhes da ambientação.

36 Fate sistema básico


Fase Dois: Caminhos Que Se Cruzam
Nas próximas duas fases, você irá sentar com o grupo, para juntos, darem
suporte na primeira aventura uns dos outros.
Uma vez que todos tenham descrito sua primeira aventura (aqueles
cartões de anotações vêm a calhar) vocês estarão prontos para a fase dois.

personagem
criação de
Você pode passar sua ficha de criação ou suas anotações da esquerda para
a direita ou então misturar tudo e distribuir aleatoriamente (trocando o
cartão ou ficha com a pessoa a sua direita se ela possuir um que você ainda
não pegou). Independentemente do que você decidir, cada um vai estar
segurando a história de outro personagem.
Seu personagem terá uma participação especial na história que você esti-
ver segurando, a qual você terá que criar agora. Resumidamente discuta
com os jogadores como adicionar uma sentença ou frase que conecte o seu
personagem com tal história. Ser o coadjuvante de uma história de outro
personagem acontece de três formas: Eles complicam uma situação, resol-
vem uma situação ou ambos.
• Complicando uma situação: Seu personagem fez parte da aventura
de forma desastrosa (possivelmente por causa de alguma questão de
ambientação ou por sua dificuldade). Claro, como isso aconteceu no
passado, sabemos que tudo terminou bem (ou quase isso, como indi-
cará o aspecto que você vai criar). Quando descrever isso, não se preo-
cupe em como a situação vai se resolver – isso vai ficar a cargo de outra
pessoa ou até mesmo pode ficar em aberto. Coisas como “Ladon come-
çou a ter problemas quando Fräkeline queria que ele ficasse quieto” ou
“Bandu foi capturado por uma brigada misteriosa” já é o suficiente para
fluir ideias.
• Resolvendo uma situação: Seu personagem resolveu uma situação
com a qual o personagem principal da aventura estava lidando ou seu
personagem auxiliou o protagonista
As três fases priorizam co- da história em um conflito (uma boa
nectar os personagens através oportunidade para usar o seu conceito).
de suas histórias. Gostamos Quando descrever isso, você não precisa
disso porque é cooperativo e mencionar como a situação ocorreu,
incentiva a comunicação. No apenas como seu personagem cuidou
entanto, essa não é a única da questão. Descrições como “Fräkeline
forma de fazer isso. Você pode deu cobertura a Esopo para que ele
fazer qualquer tipo de com- tivesse tempo de fugir” ou “Bandu usa
partilhamento nessas fases. seu conhecimento arcano para buscar
Seu passado, seu presente e informações com seres místicos” é o
suas esperanças para o futuro suficiente para dar-nos uma ideia do
são outros três bons exem- que aconteceu.
plos para essa fase. Fate RPG -
Ferramentas do Sistema possui
alguns outros bons exemplos.

capítulo 3 37
• Complicando e resolvendo: Aqui o seu personagem tanto cria um pro-
blema e depois o resolve, como resolve um para criar outro. Misture os
dois eventos usando o termo “depois” entre as frases, como em “Esopo
começou um combate com o Clã do Dedo enquanto Bandu tentava
personagem

negociar. Depois ele ajuda Bandu combatendo os soldados enquanto o


criação de

mesmo procura na mente dos presentes e acha uma saída”.


A ideia é ficar bem à vontade. Você pode destacar seu personagem con-
tanto que consiga criar um bom aspecto para ele: algo que você sabe, que
você fez, algo que ganhou ou possui e alguém com quem você possui alguma
relação (boa ou ruim).
Finalmente, escreva a primeira aventura e a forma como seu personagem
contribuiu em suas anotações. Isso é importante, pois é a partir disso que
ele ganha um novo aspecto pelo que ele realizou. A pessoa a quem pertence
o personagem da aventura inicial também deve fazer o mesmo.

Maira lê a aventura inicial de Michel, uma histó-


ria aventuresca onde Bandu tenta retornar um artefato
raro necessário para a sobrevivência de um povo distante.
Ela pensa um pouco a respeito e decide que Fräk se emocio-
nou com a história e ajudou Bandu em sua missão. Ela adiciona
“Não Resisto a Histórias Tristes” como aspecto, para representar
a razão de seu envolvimento.

uma briga de ba r com


Esopo entrou em C lã do D ed o. S ua nave é
um me mb ro do ções, ele se
roubada. Pro-ccurando informa omo
alia a um ex r,rim inoso conhecidonofidcen te e
ra seu c
O Explorado que vi
amigo.
Meus Segredos.
*O Explorador Sabe

Quando Bandu conta a Fräkeline sua


história, ela toma suas dores e decide
aliar-se a ele.
*Não Resisto a Histórias Tristes

38 Fate sistema básico


Fase Três:
Menos de Três
Jogadores? Caminhos que se
As três fases assumem que
cruzam novamente
você possui ao menos três jo-
Uma vez que todos tenham finali-

personagem
criação de
gadores. Se você possui apenas
zado a fase dois, vocês trocarão histórias
dois, considere as seguintes
da mesma forma que anteriormente,
ideias:
até que cada um tenha uma aventura
• Pule as três fases e crie inicial que não seja a sua ou alguma que
apenas mais um aspecto, já tenha contribuído. Então vocês esta-
agora ou durante o jogo. rão prontos para a fase três, onde você
contribui para outra história e adquire
• Crie um terceiro personagem,
um segundo aspecto a partir disso. Siga
compartilhe as histórias, e
os passos da fase dois.
escreva como você interferiu
em cada aspecto.
Maira está com a aventura inicial
• O Narrador pode criar um de Esopo na mão e precisa decidir
personagem. Ele não jogará como ela se encaixa nessa história.
com esse personagem junto Ela decide que Fräkeline entrou
com os PJs – ele deverá se em contato com Esopo através
tornar um PdN. Assim, um da informação que conseguiu
PdN pode ser um bom ponto dos Bruxos, informando que ele
de partida para o início de fazia parte de alguma profecia.
uma campanha – se um de Ela adiciona Esopo Precisa Ser
seus amigos for preso duran- Protegido como aspecto, repre-
te a criação de personagem sentando seu comportamento
e desaparece ou até mesmo para com o problema. O grupo
morre durante a campanha, ainda não sabe como Esopo se
isso é combustível instantâ- encaixa nessa profecia, mas eles
neo para o drama. imaginam que irão descobrir
durante o jogo.
Se você tem apenas um joga-
dor, pule todas as fases, deixe
os aspectos em branco e crie
durante o jogo.
Fräkeline descobre que Esopo faz
parte dos planos dos Bruxos de
Moondor. Temendo pela segurança do
E assim você tem universo, ela o procura e se junta a
cinco aspectos e um bom sua busca.
histórico!
*Esopo Precisa Ser Protegido

capítulo 3 39
Mercenário Lagosta
personagem

Não Entendo Absolutamente Nada


criação de

Esopo

Esopo entrou em uma briga de bar com um membro


do Clã do Dedo. Sua nave é roubada. Procurando informações, ele se alia a um ex-
criminoso conhecido como O Explorador, que vira seu confidente e quase um amigo.

O Explorador Sabe Meus

Bandu lutou junto de Esopo contra o Clã. Quando as coisas aperta-


ram, Bandu usou seus poderes mentais, enquanto Esopo cuidou de bater
em quem podia.

Bater Sempre Funciona

Fräkeline conta a Esopo sobre os planos dos Bruxos de Moondor para


ele. Esopo fica desconfiado e um pouco paranóico. Ele então decide
estar sempre preparado para uma briga, se preciso.

Tá Olhando Pra Mim?

• Uma perícia em nível Ótimo (+4)


• Duas perícias em nível Bom (+3)
•Três perícias em nível Razoável (+2)
• Quatro perícias em nível Regular (+1)

Regular

Regular

40 Fate sistema básico


Lista de
Perícias Perícias
p. 88
Selecione as perícias e o nível de cada uma.
Uma vez que tenha passado pelas três fases e selecionado os aspectos, é
hora de escolher as perícias. Você irá encontrar uma descrição de cada uma

personagem
criação de
das perícias em Perícias e Façanhas.
Suas perícias formam uma pirâmide,
com uma em nível Ótimo (+4) – ou perí- Porque a Pirâmide
cia ápice –, e outras em nível menor até de Nível?
a mais leve em nível Regular (+1). Você Se você jogou The Dresden
possui: Files RPG você sabe que usamos
uma coluna em lugar de pirâmi-
• Uma perícia Ótima (+4) Veteranos de de nível.
• Duas perícias Boas (+3) Nessa versão do Fate, nós
queremos que a criação de
• Três perícias Razoáveis (+2)
personagem seja a mais rápida
• Quatro perícias Regulares possível, então criamos esse
(+1) padrão. Se você prefere usar a
coluna, vá em frente, você tem
Medíocre (0) é o nível padrão
20 pontos de perícia.
para todas as perícias que você não
Nós não descartamos esse
possui. Às vezes uma perícia não
método, ele só foi deixado para
estará disponível se não for selecionada.
os mais experientes (p. 258).
Nesses casos, ela não possui nem mesmo
um nível medíocre.

O Topo da Pirâmide
Por padrão, nós usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto
na criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais di-
fícil melhorar perícias em nível abaixo desse topo (veja Marcos Maiores
p. 260).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas pa-
radimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para
definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você possui é relativo ao nível. Nossa lista
de perícias padrão possui 18 perícias e a pirâmide padrão te fornece
nível em 10 delas, o que indica que os personagens são habilitados
em mais da metade do total de coisas que podem ser realizadas, e há
espaço para que 6 PJs tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo
suas três perícias mais fortes). Você pode fazer isso para jogos especí-
ficos, principalmente quando ajustar a perícia inicial de nível mais alto.
Só lembre-se que quanto maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a
não ser que você possua uma lista grande de perícias.

capítulo 3 41
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs quando se
fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu o mais excêntrico
possível, se comparado aos outros personagens. O grupo já con-
versou e decidiu que o poder dele usará sua perícia Conhecimentos,
personagem

então, naturalmente ele irá focar nisso. Amanda também poderia


criação de

criar poderes como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.
Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária, Ofícios
e Comunicação – para um mentalista, Bandu se considera capaz
de se comunicar bem. Michel pega Atletísmo, Vontade e Investigar,
pois ele acredita que Bandu precisará disso como mercenário, e
um monte de outras habilidades porque seus companheiros não
possuem ou porque ele poderá se virar caso o grupo se separe.
Para finalizar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
Estresse e
Consequências Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que
p. 44 podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha
que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.

Façanhas e Recarga
Definindo Escolha ou crie de três a cinco façanhas. Determine os pontos de des-
Façanhas tino iniciais.
p. 78 As façanhas alteram o funcionamento das perícias de seu personagem.
Escolher ou como criar façanhas é coberto no capítulo Perícias e Façanha.
Façanhas Você tem três façanhas grátis, e você pode pegar mais façanhas ao custo
em Jogo de baixar sua recarga em um para cada nova façanha (a ideia é: quanto mais
p. 47 coisas legais você fizer, mais você precisa aceitar forçamentos para ganhar
pontos de destino). Pensar nas façanhas pode demorar um pouco, então
você pode criar uma agora e o restante durante o jogo.

Maira decide pegar a façanha Mestre em Combate entre


suas façanhas gratuitas: ela recebe +2 nas rolagens de Lutar
Planilha de quando criar vantagem em um oponente, desde que o opo-
Personagem nente tenha um estilo de luta ou fraqueza que ele possa explorar.
de Fräkeline Para suas façanhas restantes, ela escolhe Especialista em
p. 278 Sistemas e Senso de Perigo. Você pode vê-los escritos em sua
planilha de personagem.

42 Fate sistema básico


personagem
criação de
Ajustando a Recarga
Um personagem em Fate começa com recarga 3. Isso indica que ele
Definindo
começa cada sessão com aos menos 3 pontos de destino.
Pontos de
Se você pegou quatro façanhas, sua recarga será 2. Se você pegou cinco
Destino
façanhas, sua recarga será 1.
p. 49
Nota: Alguns jogos Fate poderão alterar esse valor. Considere quantas
façanhas fazem o seu jogo funcionar bem, já que ninguém pode começar
com a Recarga abaixo de 1.

Você pode ajustar esses valores se desejar e fornecer mais faça-


nhas grátis se quiser que os PJs possam fazer um monte de coisa
legais e receber vantagens especiais. Você também pode alterar o
valor padrão da Recarga – valores altos indicam que os PJs não pre-
cisarão forçar aspectos para ganhar pontos de destino (veja como
as revistas em quadrinhos de super-heróis) enquanto valores baixos
indicam que eles irão se apertar e entrar em problemas constan-
temente (pense em Duro de Matar). Também, quanto mais alto a
recarga, mais fácil para os jogadores comprarem façanhas.

capítulo 3 43
Estresse e Consequências
Determine até onde o seu personagem aguenta ficar de pé.
Quando os personagens se encontram em perigo – algo bastante comum
personagem

quando você é altamente competente, ativo e enfrenta os seus dramas – eles


criação de

têm duas formas de se manter firmes: Estresse e Consequências.


O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos explica o que isso significa e
como usar. Em resumo, estresse representa o quão bem você está, enquanto
as consequências são os efeitos prolongados, e até mesmo traumáticos de
tomar dano.
Cada PJ tem duas barras de estresse diferentes. A barra de estresse
físico lida com o dano físico enquanto a barra de estresse mental lida
com todo o dano direcionado à mente. Quanto mais caixas o personagem
possuir, mais resistente ele será. Por padrão, cada personagem possui duas
Conflitos caixas em cada uma das barras.
p. 142 Cada personagem também possui um campo para consequências. Elas
podem ser suaves, moderadas ou severas. Diferente do estresse, elas não
são classificadas como físicas ou mentais – elas se aplicam a qualquer coisa.
Estresse
Como mencionado acima, consequências são injurias e traumas que você
p. 149
não pode simplesmente apagar ou esquecer.
Certas perícias e algumas façanhas podem melhorar isso. Veja Perícias e
Consequências Façanhas para saber mais. Como referência rápida, essas são as perícias em
p. 150 Caroneiros de Asteroide que alteram o estresse e as consequências:
Vigor ajuda com o estresse físico, Vontade ajuda com o estresse mental.
Cada uma dessas perícias garante uma caixa a mais de estresses a seu res-
Perícias e
pectivo (físico ou mental) se ela possui um nível Regular (+1) ou Razoável
Façanhas
(+2) e duas caixas se possuir um nível Bom (+3) ou mais. Com Excepcional
p. 77
(+5) ou mais também garante um campo a mais para consequência. Mas
diferentes das outras consequências ela estará ligada apenas à perícia física
ou mental que possuir.
Nota: Se estiver jogando em
um cenário com um conjunto de Você pode adicionar novas
perícias diferentes, as perícias que barras de estresse se seu per-
afetam as caixas de estresse podem sonagem só é afetado por um
ser diferentes. Faça anotações sobre tipo específico de dano, assim
essas perícias quando criar o seu como existe a barra de estres-
personagem. se de recursos (p. 285) em um
jogo mais político. Alterar o
número de caixas de estres-
se prolongará os conflitos, o
que pode ser mais apropriado
para jogo de ação, pulp, entre
outros, onde se espera que os
personagens sejam resistentes.

44 Fate sistema básico


Esopo tem Vigor Bom (+3), o que lhe concede mais duas
caixas na barra de estresse. Sua Vontade, no entanto, é apenas
Regular (+1), mas há é o suficiente para ele adquirir uma caixa a
mais de estresse mental.

personagem
criação de
Regular (+1)

Fräkeline tem Vigor Razoável (+2), assim ela ganha uma ter-
ceira caixa de estresse físico. Mas seu estresse mental continua o
mesmo, graças a sua Vontade Medíocre (+0).

Regular (+1)

Bandu, O Oculto, mais um pensador do que um guerreiro,


possui Vigor Medíocre (+0), ou seja, ele só possui a quantidade
padrão de duas caixas de estresse físico. Seu Razoável (+2) em
Vontade é suficientemente bom para lhe conceder uma caixa
extra de estresse mental.

Visto que nenhum dos personagens possuí Vigor ou Vontade


Excepcional (+5) todos eles têm apenas uma consequência de
cada nível, sendo um Consequência Suave, uma Moderada e uma
Severa.

capítulo 3 45
Tudo Pronto!
Ao fim desse processo você deve ter um personagem com:
• Um nome
personagem
criação de

• Cinco aspectos, bem como um histórico


• Um conjunto de perícias
• Entre três e cinco façanhas
• Entre 2-4 caixas de estresses Físico e Mental
• Recarga de 1-3 pontos
Cenas,
Agora você está pronto para jogar!
Sessões e
Narradores, vejam Cenas, Sessões e Cenários para conselhos sobre como usar
Cenários
os aspectos dos personagens e dos cenários e transformá-los em aventuras.
p. 211
Jogadores, deem uma olhada no próximo capítulo para saber como usar
melhor os aspectos ou pulem direto para Ações e Resoluções para saber mais
Ações e
sobre como usar suas perícias para realizar tarefas.
Resoluções
p. 121
Criação Rápida de Personagem
Se você deseja criar um personagem sem tantos detalhes e começar a jogar
logo, você pode deixar a maioria dos campos em branco e preencher durante
a partida. No mínimo, você precisa do seguinte para começar a jogar:
• Conceito
• Melhor perícia
• Nome
Quando criar o seu conceito, você pode melhorá-lo e refiná-lo depois.
Cara Com Uma Espada é um bom conceito, mas depois você pode desco-
brir algo sobre o seu personagem que redefina isso. Quando isso acontecer,
reescreva o aspecto para refletir isso.
Você deve saber qual a melhor perícia para começar – isso irá fornecer
uma boa ideia do que seu personagem sabe fazer. Se você tiver mais ideias
sobre quais perícias selecionar, como quais perícias você é bom e quais você
é fraco, pode fazer (lembrando que, normalmente, você não escreve perícias
que estejam em nível abaixo de Regular (+1), caso seja preciso, faça uma
nota em sua planilha sobre tais perícias).
E, claro, você precisa de um nome! Talvez apenas o primeiro nome seja
tudo o que precise no momento ou um apelido (há também o truque de
criar um nome, apenas para revelar o verdadeiro mais tarde, por estar dis-
farçado ou se recuperar de uma amnésia, e aí então você escreve seu nome
verdadeiro).

46 Fate sistema básico


Começando a Jogar
Com esse método, você começa com 3 em recarga, logo você possui 3
pontos de destino iniciais.
Após o final da primeira sessão, se ainda possuir o mesmo personagem,
você pode tirar um tempo para preencher os aspectos restantes, perícias e
façanhas.

personagem
criação de
Preenchendo Aspectos Durante o Jogo
A não ser que você tenha uma ideia imediata para a seu aspecto de difi-
culdade, você pode preenchê-lo depois. Com os outros três aspectos, se você
pulou as três fases, você pode criar qualquer aspecto que pareça interessante
no momento. Normalmente você faz isso quando seu personagem está em
uma situação e precisa usar algo ou você quer rever uma situação (para boa
ou para ruim).
Assim como o aspecto principal, não se estresse se esse aspecto se tornar
obsoleto. Após o fim da sessão, sente e pense novamente em alguma ideia
que o torne interessante.

Alterando as Perícias Durante o Jogo


Em certo ponto, se você estiver usando uma perícia que não está presente
na planilha de seu personagem, uma de duas coisas acontece: você assume
que ela tem um nível Medíocre (+0) ou você pode escrevê-la em um dos
campos de perícia vazios e rolar assumindo aquele nível. Está opção só existe
se houver espaço vazio nas perícias.
Se você decidiu rolar uma perícia como Medíocre (+0) e a escreve em sua
planilha, você pode alterar isso depois, dando-lhe um nível. Por exemplo,
talvez você precise fazer uma rolagem de Conhecimentos, e você faz isso
considerando ela como Medíocre (+0). Depois, quando precisa rolar ela
novamente, você a escreve como Razoável (+2).
Da mesma forma, no caso de você ter rolado outra perícia, você pode
querer aumentar seu nível depois.
Como algumas perícias possuem benefícios secundários, como ajustar
suas caixas de estresse e suas consequências, você pode receber tais benefícios
assim que assumir o novo nível em determinada perícia. Do contrário, você
não recebe benefícios por assumir que elas são Medíocre (+0).

Preenchendo Façanhas Durante o Jogo


Você ganha três façanhas grátis, as quais podem ser preenchidas durante
o jogo. Você pode preencher suas façanhas a qualquer momento, contanto
que pague um ponto de destino para cada uma delas. Isso acontece porque
sua recarga determina com quantos pontos de destino você inicia, então por
selecionar uma façanha, você passar a ter menos pontos.
Se você não possuir pontos de destino para cobrir esse custo, mas teve
uma ideia interessante que gostaria de usar no momento, faça-o. Mas seu
personagem não possui de verdade ainda, até que ele pague o ponto.
Você também irá precisar ajustar sua recarga na próxima sessão caso passe
da quantidade de façanhas grátis.

capítulo 3 47
4
Definindo Aspectos
ASPECTOS E
PONTOS DE DESTINO

e pontos de
aspectos
Um aspecto é uma frase que descreve algo único ou notável sobre alguma

destino
coisa. Ele é a principal forma pela qual você gasta e ganha pontos de destino
e eles influenciam a história por proverem oportunidades para os persona-
gens ganharem bônus, complicarem a vida de um personagem ou adicionar
uma dificuldade a rolagem de outro personagem ou oposição passiva.

Definindo Pontos de Destino


Narradores e Jogadores, ambos possuem um conjunto de pontos chama- Pontos de
dos pontos de destino que você pode usar para influenciar o jogo. Você Destino
pode usar marcadores para representa-los, como mencionamos no início do p. 10
livro. Jogadores, vocês começam com um número de pontos em cada sessão,
igual à recarga de seu personagem. Você recebe uma quantidade de pontos
Economizando
necessários para deixar você com pontos iguais à sua recarga. Narradores,
Pontos de
vocês recebem certa quantia de pontos para gastar a cada cena.
Destino p. 73
Quando surgir a oportunidade de usar os seus aspectos, haverá a chance
de gastar ou ganhar pontos de destino.

Tipos de Aspectos
Todo jogo em Fate pode possuir uma grande variedade de aspectos: aspec-
tos de jogo, aspectos de personagem, aspectos de situação, consequências e
impulso. Eles diferem entre si principalmente sobre ao quê estão ligados e
quanto tempo duram.

Bandu, O Oculto

Mentalista mercenário criado por uma nave

Mentalista Andarilho
O Império Quer a Minha Cabeça

Funciono Sob Pressão


capítulo 4 49
Me Ofendo por Pouco
Regular (+1)
Minha Mãe É Uma Nave
A Chave da Aspectos de Jogo
Ambientação Estes aspectos são algo fixo no jogo, como o nome já diz. Eles podem
p. 19 mudar com o tempo, mas nunca desaparecem. Se você já passou pela cria-
ção do jogo, já deve tê-los criado – as questões atuais ou iminentes que
todos terão que lidar. Eles descrevem problemas ou ameaças que existem no
mundo, que serão a base para a história do seu jogo.
Todo mundo pode invocar, forçar ou obter vantagem em um aspecto de
jogo a qualquer hora; eles sempre estarão lá, presentes para qualquer um.
e pontos de
aspectos
destino

Aspecto de Personagem
Aspectos de personagem são permanentes, mas menores em extensão,
ligados a um PJ ou PdN. Eles podem descrever uma infinidade de coisas
que definem um personagem, como:
• Traços significativos da personalidade e crenças (Não Resisto a Um
Rostinho Bonito, Nunca Deixo Um Amigo Para Trás, Um Tsytaviano
Bom é Um Tsytaviano Morto).
• O histórico ou profissão do personagem (Educado Na Academia Das
Lâminas, Nascido No Espaço, Ladrão de Rua Cibernético).
• Uma posse interessante ou característica notável (Espada Herdada De
Meu Pai, Aparência Impecável, Olhos Afiados).
• Ligação com pessoas e organizações (Na Liga dos Punhos Rápidos,
Favor Do Rei, Membro Da Companhia Dos Lordes).
• Problemas, metas ou questões que o personagem tenha com que lidar
(Prêmio Por Minha Cabeça, O Rei Deve Morrer, Medo de Altura).
• Títulos, reputação ou obrigações que o personagem tenha (Membro
Importante Da Guilda Dos Mercadores, Vigarista Eloquente,
Guiado Pela Honra De Vingar Meu Irmão).
Você pode invocar ou forçar um aspecto de seu personagem sempre que
ele for relevante. Narradores, vocês podem propor forçar o aspecto de qual-
quer personagem. Os jogadores podem sugerir forçar os aspectos de outros
indivíduos, mas o narrador tem a palavra final sobre o que é ou não uma
sugestão válida.

Aspectos de Situação
Um aspecto de situação é temporário, em geral durando apenas uma cena
Criar
ou até quando não fizer mais sentido (mas não mais que uma sessão, geral-
Vantagem
mente). Aspectos de situação podem estar ligados ao ambiente onde a cena
p. 127
ocorre – o que afeta todos presentes na mesma – mas pode ter ligação com
um personagem como quando você usa a manobra criar vantagem contra
alguém.

50 Fate sistema básico


Aspectos de situação descrevem características marcantes da situação em
que os personagens se encontram. Isso inclui:
• Características físicas do ambiente (Mata Fechada, Neve Densa,
Planeta Com Baixa Gravidade).
• Posicionamento (Ponto de Atirador, Nas Árvores, Na Retaguarda).
• Obstáculo imediato (Celeiro Em Chamas, Fechadura Trancada,

e pontos de
Fenda Para o Abismo).

aspectos

destino
• Detalhes contextuais presentes (Cidadãos Desapontados, Câmeras
De Segurança, Máquinas Barulhentas).
• Mudanças repentinas nas condições dos personagens (Areia Nos Olhos,
Desarmado, Encurralado, Coberto De Lodo).
Quem poderá usar os aspectos de situação depende muito do contexto da
cena – às vezes estará bem claro e às vezes será preciso uma boa explicação
sobre como usar tal aspecto dentro da cena de uma forma que faça sentido.
Narradores, vocês têm a palavra final sobre a validade da invocação ou for-
çamento de tais aspectos.
Às vezes esses aspectos se tornam obstáculos, os quais os personagens pre- Superar
cisam superar. Outras vezes eles lhe permitirão a justificativa para realizar p. 125
uma ação opressora contra a ação de outra pessoa.

Consequências
Uma consequência é mais permanente que um aspecto de situação, mas
Conflitos
não tanto como um aspecto de personagem. Eles são de um tipo especial de
p. 142
aspecto que você consegue durante conflitos e descrevem injúrias ou proble-
mas como consequências (Ombro Deslocado, Nariz Sangrando, Carma
Social).
As consequências permanecem por algum tempo, de algumas cenas a
algumas sessões ou cenários, dependendo de quão severa ela for. Por causa
de seu teor negativo, você vai querer forçá-las um bocado quando os adqui-
rir, e qualquer um que possa se beneficiar de tal poderá invocá-las ou obter
vantagem por isso.

Impulsos
Impulsos são um tipo de aspecto totalmente diferente. Você consegue
um impulso quando tenta criar vantagem, mas não é tão bem sucedido ou
quando tenta algo e é muito bem sucedido. Você pode invocá-lo gratuita-
mente, mas uma vez que o tenha feito, ele desaparece.
Se você quiser, pode permitir que outro personagem invoque o seu
impulso, se isso for relevante e puder ajudar de alguma forma.

capítulo 4 51
O Que Os Aspectos Fazem
Em Fate, os aspectos fazem duas coisas importantes: eles te dizem coisas
importantes sobre o jogo, e eles te ajudam a decidir quando usar a mecâ-
nica do jogo.

Importância
Seus aspectos e os aspectos do jogo lhe dizem no que você precisa manter
e pontos de
aspectos

o foco durante o jogo. Pense neles como uma mensagem de você para você
destino

mesmo, te mostrando como conseguir se divertir.


Narradores, quando vocês criam um cenário para Fate, vocês usarão esses
aspectos e a conexão entre eles para gerar os problemas que os PJs terão
que resolver. Jogadores, os aspectos são o que diferenciam seu personagem
de outro que possua o mesmo conjunto de perícias – vários personagens
em Fate podem ter a perícia Lutar, mas apenas Esopo é um Mercenário
Lagosta. Quando o fato de ser um discípulo entra em jogo ou quando a
Arte Ancestral entra em jogo, fornece um tom pessoal que de outra forma
não seria possível.
Os Aspectos de jogo fazem algo similar em grande escala – eles nos dizem,
principalmente, porque decidimos jogar tal estilo, o que foi definido e o
que nos interessa. Nós podemos dizer “Ah, gostamos de ópera espacial”,
mas até que especifiquemos os detalhes do universo onde as pessoas fazem
Qualquer Coisa Para Sobreviver e onde o Império Está Em Toda Parte,
não há muito em que nos apegar.
Aspectos de situação tornam momentos específicos interessantes para o
jogo por adicionar cor a cenas que de outra forma seriam tediosas. Uma
luta em uma taverna é genAmanda por natureza – pode ser em qualquer
taverna, qualquer lugar. Mas quando você adiciona o aspecto Enorme Fosso
no Chão à cena, as pessoas lembrarão dela como “aquele momento em que
lutamos perto de um fosso e eu joguei o gigante dentro do buraco”. Um
único detalhe pode adicionar emoção.

52 Fate sistema básico


Decidindo Quando Usar O Sistema
Como os aspectos nos dizem o que é importante, eles também nos dizem
quando é apropriado usar a mecânica do sistema para resolver uma situação,
tendo em vista que você pode permitir que as pessoas decidam o que acon-
tece apenas ao descrever o que estão fazendo.
Narradores, isso em geral toma forma quando você está tentando des-
cobrir se um jogador deve rolar os dados ou não. Se o jogador disser eu
tento pegar o item no topo da prateleira” e não houver nada de especial no

e pontos de
aspectos
cenário, na prateleira ou no item, então não há necessidade de uma ação

destino
de superar com rolagem para realizar tal tarefa. Mas se você disser que a
prateleira está A Ponto de Desabar num foço e que o item Atrai Seres das
Trevas, você subitamente adicionou drama e risco pelo qual vale a pena
lançar os dados..
Jogadores, isso irá acontecer com vocês quando invocarem aspectos ou
considerarem forçar. Seus aspectos são o que fazem seu personagem único,
e você quer usar isso, não? Então quando a oportunidade aparecer, de seu
personagem ser incrível por realizar algo, faça! Quando você ver uma opor-
tunidade de influenciar a história ao forçar um aspecto do seu personagem,
faça! O jogo vai ficar muito mais rico.

capítulo 4 53
Criando Bons Aspectos
Pelo fato de os aspectos serem tão importantes para o jogo, é importante
cria-los da melhor forma possível. Então, como identificar um bom aspecto?
Os melhores aspectos têm sentido duplo, fazendo mais de uma coisa
em frases simples.

Sentido Duplo
e pontos de
aspectos

Jogadores, bons aspectos oferecem um benefício claro ao seu personagem,


destino

bem como oportunidades de complicar sua vida.


Um aspecto com sentido duplo irá aparecer em jogo mais vezes do que
apenas um positivo ou negativo. Você irá usá-lo frequentemente para ser
sensacional e poderá força-lo para ganhar mais pontos de destino.
Tente o seguinte – liste duas formas de invocar o aspecto e duas formas
pela qual alguém possa invocá-lo ou que ele possa ser forçado contra você.
Se os exemplos vierem facilmente à cabeça, ótimo! Se não, adicione algum
contexto para fazer o aspecto funcionar ou deixe a ideia de lado e crie outro
aspecto.

Vamos dar uma olhada em um aspecto como Gênio da


Informática. Os benefícios de possuir esse aspecto são bem
óbvios – sempre que fizer algo com tecnologia ou hacking, você
pode invoca-lo. Criá-lo não pareceu oferecer uma gama de opor-
tunidades para força-lo contra você. Então, vamos pensar em
uma forma de melhorá-lo um pouco.
E se alterarmos esse aspecto para Nerdy Nerdelson? Assim
ele ainda deixa óbvio a sua vantagem em trabalhar com tecnolo-
gia e também adiciona um ponto negativo – você parece estra-
nho para as pessoas. Isso indica que você pode força-lo para
situações sociais constrangedoras ou invoca-lo quando algo tec-
nológico e interessante aparecer.

Narradores, veja se isso ocorre em seu jogo e nos aspectos envolvidos.


Qualquer montagem de cena que você apresentar deve ter coisas que tanto
os PJs como outros possam usar para criar drama. Seus aspectos de jogo
trazem problemas, mas eles também deveriam apresentar formas de os PJs
tirarem alguma vantagem disso.

54 Fate sistema básico


Diga Mais de Uma Coisa
Como vimos, os aspectos podem descrever diversas coisas sobre um per- Aspectos de
sonagem: traços da personalidade, histórico, relacionamentos, problemas, Personagem
posses e por aí vai. Os melhores aspectos pegam um pouco de cada uma p. 50
dessas categorias, pois isso significa que você terá várias formas de usá-lo
durante o jogo.

Vamos dar uma olhada em um aspecto que um soldado

e pontos de
aspectos
poderia ter: Tenho Que Provar Meu Valor. Você pode invocar ele

destino
sempre que estiver tentando fazer algo para provar a outros ou
demonstrar sua competência. Alguém talvez o queira forçar por
colocá-lo em uma briga que talvez queira evitar ou aceitar certa
complicação para manter sua reputação. Então sabemos que
esse aspecto possui dois sentidos, até agora tudo bem.
Isso funcionará bem por um tempo, mas uma hora ou outra
esse aspecto vai sair um pouco do contexto. Ele diz apenas uma
coisa sobre o personagem. A não ser que esteja provando seu
valor, esse aspecto não serve para nada.
Agora tente transformar esse aspecto em uma relação com
alguma organização: A Legião Exige Que Eu Prove Meu Valor.
Suas opções se tornaram mais amplas agora. Não apenas você
tem tudo o que tinha anteriormente, mas também que a Legião
pode exigir, e você pode conseguir confusão por ter que obe-
decer algumas ordens que receber ou PdNs superiores podem
querer dificultar sua vida. Você também pode invocar o aspecto
quando lida com a Legião ou com qualquer um que seja afetado
pela Legião. Realmente há mais coisas que podem ser explora-
das assim.

Narradores, para seus aspectos de situação, vocês não precisam se preo-


cupar muito, pois eles são interessantes apenas por uma cena. É muito mais
importante para os aspectos de jogo de personagem, sugerir vários contextos
assim.

lor
* Tenho que provar meu va
* A Legião Exige Que Eu
Prove Meu Valor

capítulo 4 55
Ideia Clara
Pelo fato dos aspectos serem frases, eles podem possuir todas as ambi-
guidades da linguagem. Se ninguém entender o que o aspecto quer dizer,
melhor não usar.
Isso não quer dizer que você tem que ser poético ou expressivo. Apenas Um
Garoto Do Interior não é tão diferente de Pastoreador Bem Aventurado.
Se for esse tipo de tom que você espera para seu jogo, sinta-se livre para
incluir suas peculiaridades linguísticas.
e pontos de
aspectos

No entanto, não deixe que isso atrapalhe a clareza da ideia. Evite metáfo-
destino

ras e indiretas, se você pode simplesmente dizer o que pensa. Dessa forma
outras pessoas não terão que ficar parando para perguntar, durante a par-
tida, se determinado aspecto se aplica ou iniciando discussões sobre o seu
significado.

Vamos dar uma olhada em Memórias, Sussurros e


Recordações. Há algo vago nisso. Ele sugere algum tipo de
melancolia sobre o passado. Mas como aspecto, eu realmente
não sei que tipo de coisa ele faz. Como ele pode te ajudar? Sem
uma ideia concreta sobre o que o aspecto se refere, invoca-lo ou
força-lo é praticamente impossível.
Suponha que estamos conversando sobre ele e você espe-
cifica que tem em mente que seu personagem é assombrado
pelo passado na grande guerra. Você matou pessoas que não
queria matar, viu coisas que não queria ver e de certa forma
perdeu toda a esperança de um dia poder levar uma vida normal
novamente.
Eu achei isso fantástico e dou a sugestão que isso possa
se chamar Cicatrizes da Guerra. Menos poético, talvez, mas se
refere diretamente a tudo o que acabou de falar e me dá uma
ideia melhor sobre que tipos de pessoas do seu passado eu
posso colocar em jogo.

Se você está se perguntando se seu aspecto é vago, pergunte ao pessoal da


mesa o que eles acham que significa.

* Memórias, Sussurros e
Recordações
* Cicatrizes da Guerra

56 Fate sistema básico


Se Você Ficar Preso
Agora você sabe o que precisa fazer para ter um bom aspecto, mas isso não
diminui a quantidade de coisas que você pode escolher – você ainda tem
uma infinidade de possibilidades de tópicos e ideias para escolher.
Se estiver com dificuldade sobre o que escolher, aqui vão algumas dicas
para tornar as coisas mais fáceis para você.

e pontos de
Às Vezes é Melhor Não Escolher

aspectos

destino
Se você e os outros na mesa acham que o aspecto não ficou legal, talvez
seja melhor deixar esse aspecto em branco ou manter as ideias que você teve
até agora escritas nas margens. Às vezes é mais fácil deixar que o persona-
gem entre em jogo antes que você possa pensar em palavras para definir um
aspecto.
Então, quando estiver em dúvida, deixe-o em branco. Talvez você tenha
uma ideia geral do aspecto, mas não saiba como descrever ou talvez não
tenha ideia alguma. Não se preocupe. Haverá chances durante o jogo para
você criar algo legal.
O mesmo funciona para o caso de você ter várias ideias para um aspecto,
mas elas não se batem e você não sabe qual escolher. Escreva todas elas nas
margens e veja qual delas parece funcionar melhor durante o jogo. Então
preencha o aspecto que mais lhe parece favorável.

Sempre Pergunte o Que é Importante e Por quê


Dissemos acima que os aspectos mostram algo importante sobre o jogo e
porque isso importa. Esse é o seu guia inicial para a escolha de bons aspec-
tos. Quando em dúvida, sempre pergunte: o que realmente importa aqui e
As três fases
por quê?
p. 33
Os eventos descritos pela frase devem lhe fornecer uma ideia do que o
aspecto é. Não tente resumir os eventos da frase ou algo assim – lembre-se,
o ponto é: informar algo importante sobre o seu personagem. Novamente,
pergunte-se o que realmente é importante na frase:
• No que ela resulta? É importante?
• O personagem desenvolve alguma relação importante ou conexões
durante essa fase?
• Esse aspecto o ajudou a estabelecer traços importantes da personalidade
ou da crença?
• Forneceu ao personagem uma reputação?
• Forneceu ao personagem algum tipo de problema ou dificuldade no
mundo de jogo?

capítulo 4 57
e pontos de
aspectos
destino

Assuma que as respostas possíveis para as perguntas são “sim ou não” –


essas questões, relacionamentos e reputações, não precisam ser necessaria-
mente positivas, afinal. Desenvolver um relacionamento com uma criatura
vil é bem diferente de uma com o seu melhor amigo.
Se houver mais de uma opção, fale com o Narrador e os outros jogadores
para ver se eles acham algo interessante. Lembre-se, vocês devem ajudar
uns aos outros – o jogo funciona melhor se todos quiserem o melhor para
o grupo.

Durante a fase três de Fräkeline, Maira definiu que ela aparece


Fase Três
na história de Esopo para avisá-lo de um inimigo em comum. Ela
p. 39
tenta fazer essa situação tomar a forma de um aspecto e ela não
tem a mínima ideia por onde começar. Dando uma olhada nas
perguntas acima, vemos uma variedade de possibilidades – ela
definitivamente quer algum tipo de relação com Esopo, e talvez
os rivais de Esopo não gostem nem um pouco dela também.
Maira pergunta ao restante do grupo, e após alguma con-
versa todos parecem bem entusiasmados com a ideia de Fräk ter
uma ligação com Esopo em um aspecto – ela decide que Fräk
toma a proteção de Esopo como uma missão pessoal. Ela decide
que Esopo Precisa Ser Protegido, porque é específico o bastante
para ser invocado ou forçado, mas deixa uma brecha para ser
melhor desenvolvido durante o jogo.

58 Fate sistema básico


Variando
Você não quer que todos os aspectos descrevam as mesmas coisas. Cinco
relações quer dizer que você não poderá usar seu aspecto a não ser que ao
menos um deles apareça em jogo, mas cinco ligações com personalidades
quer dizer que você não tem ligações com o mundo do jogo. Se você sentir
dificuldades em escolher os aspectos, veja que tipo de coisas os seus outros
aspectos descrevem e podem ajudá-lo a saber por qual caminho seguir em
cada fase.

e pontos de
aspectos

destino
Léo finaliza seus aspectos com Mercenário Lagosta
e Não Entendo Absolutamente Nada como seu con-
ceito e dificuldade. Até agora, é um personagem bem
direto – do tipo que sempre pode encontrar confusão.
Léo passa a fase um e explica que Esopo é um
tipo de boêmio urbano que cresceu praticamente sozi-
nho – seu planeta era povoado por lagostas gigantes
e ele decidiu fugir antes de ser devorado. Ele eventual-
Fase Um
mente se envolveu em uma briga e perdeu sua nave pessoal.
p. 34
Amanda pergunta a ele o que é realmente importante para
essa fase e Léo pondera um pouco. Os dois primeiros aspectos
de Esopo têm uma conotação bastante pessoal – ele não possui
muitas relações ainda. Então Léo se concentra nisso e decide ter
uma ligação pessoal com alguém da criminalidade que pode lhe
ajudar a recuperar sua nave. Ele nomeia o personagem como
“O Explorador”, criando o aspecto “O Explorador Sabe Meus
Segredos”, e Amanda ganha um novo PdN para usar.

O Explorador Sabe Meus Segredos


Quando as coisas aperta-
Bandu lutou junto de Esopo contra o Clã.anto
ram, Bandu usou seus poderes mentais, enqu Esopo cuidou de bater
em quem podia.

capítulo 4 59

• Uma perícia em nível Ótimo (+4)


Deixe Seus Amigos Decidirem
Falamos anteriormente sobre o fato de
as coisas fluírem melhor quando todos se
ajudam – colaboração é o coração do jogo e
provavelmente iremos dizer isso mais algu-
mas vezes até o final desse livro.
Você sempre tem a opção, especialmente
com os aspectos, de simplesmente pedir
e pontos de
aspectos

ajuda ao narrador ou aos outros joga-


destino

dores. Chame-os em cada fase e per-


gunte a eles as mesmas coisas que lhe
perguntaram. O que é importante para
eles? Que coisas os empolgam? Eles têm
sugestões sobre como criar os eventos de
cada fase de forma mais dramática ou
intensa? Quais aspectos eles acham que
são mais interessantes ou apropriados?
Você tem a decisão final sobre o seu
personagem, então não pense que os
outros estão no controle. É como per-
guntar a uma audiência de fãs o que
eles desejam ver e usar suas sugestões
para criar seu próprio herói e dar isso
de presente a eles. Se todos tiverem
um pouco para colaborar com os
personagens de outros, o jogo irá
se beneficiar desse senso de mútuo
investimento.

60 Fate sistema básico


Invocando Aspectos
Definindo
A forma mais comum de você usar os aspectos em Fate é ao invocá-los. Pontos de
Se você está em uma situação em que seu personagem pode se beneficiar do Destino
aspecto de alguma forma, então você poderá invocá-lo. p. 49
A ordem para invocar um aspecto é, explicar como o aspecto é relevante,
gastar um ponto de destino e escolher um dos seguintes benefícios:

e pontos de
• Receber um bônus de +2

aspectos

destino
depois de ter lançado os dados Rolar novamente ou +2
em uma rolagem de perícia. Rolar novamente os dados é
mais arriscado que simplesmente
• Lançar novamente os dados.
pegar o bônus de +2, mas tem um
• Fornecer o bônus de +2 à potencial grande de benefício. Nós
jogada de outro personagem, recomendamos que você use isso
se encontrar uma forma de apenas em jogadas como -3 ou -4,
fazer o seu aspecto útil a ele. para maximizar as chances de bene-
fício no relançamento.
• Adicionar +2 à dificuldade
passiva de uma oposição, se
encontrar uma forma de explicar como o aspecto dificulta a situação
para a oposição. Você também pode usar isso para criar uma dificuldade
para a oposição de nível Razoável (+2), se não houver.
Não importa quando você invoca o aspecto, mas é melhor esperar até
rolar os dados para ver qual o benefício que você poderia usar. Você pode
invocar diversos aspectos em um único lance de dados, mas você não pode
invocar o mesmo aspecto diversas vezes. Então se rolar novamente não
ajudou muito, você pode invocar outro aspecto (e gastar mais um ponto de
destino) para uma segunda rolagem ou por +2.
O grupo pode ajudar na relevância de um aspecto em particular quando
você invocar; Narradores, a palavra final é de vocês. O uso de um aspecto
tem que fazer sentido ou você deve encontrar uma forma criativa de incor-
porar o aspecto de maneira que faça sentido.
Precisamente, como se faz isso cabe a você. Muitas vezes fará sentido usar
um aspecto ao invés de segurar o ponto de destino. Ou talvez você pre-
cise descrever melhor a ação de seu personagem para que todos entendam
melhor o que está realizando (é por isso que recomendamos que o grupo
esteja em sintonia sobre o significado dos aspectos de cada um – é mais fácil,
mas as explicações vêm durante o jogo).

capítulo 4 61
Esopo está tentando vencer uma disputa contra um rival em
um clube noturno, e a perícia que ele está usando é Comunicação,
porque ele descreve a cena como se ambos estivessem “ten-
tando fazer o outro se envergonhar, o mais polidamente possível”.
Léo lança os dados, mas se dá mal e diz “eu quero invocar Não
Entendo Absolutamente Nada”. Amanda lança um olhar incrédulo
e pergunta “O que aconteceu com o 'mais polidamente o possível'?”
Léo diz, “Bem, estava pensando em entender errado o que
e pontos de
aspectos

ele está dizendo, e fazer algum tipo de comentário não vulgar,


destino

sobre a família dele, para tentar fazer todos no bar rirem dele. Eu
acho que humilhações acidentais são precisamente minha área”.
Amanda diz, "Certo, gostei disso".
Léo gasta o ponto de destino.

Se você quer ver mais exemplos do uso de aspectos, nós os mostraremos


ao longo do livro – como eles estão intimamente ligados ao funcionamento
do Fate isso resulta em vários exemplos. Veja a página 126, página 137 e
página 141.
Se o aspecto que você invocar estiver na ficha de outro personagem,
incluindo aspectos de situação que estejam ligados a ele, você dará a ele o
ponto de destino gasto. Mas ele não irá usar esse ponto de destino até que
a cena termine.

O Truque da reticência
Se você quer encontrar uma forma de incorporar um aspecto a
uma rolagem, tente narrar a sua ação com uma reticência no final
(“...”), e então termine a frase com o aspecto que você quer usar.
Assim:
Maira diz, “Certo, então eu intimido os bandidos com a minha
cara de má...” (lança os dados e odeia o resultado) “... e eles não se
assustam no primeiro momento, mas logo percebem que eu sou A
Famosa Ladra Robótica de quem eles com certeza já ouviram falar”
(e gasta o ponto de destino).
Michel diz, “Estou tentando decifrar os códigos antes que
o templo antigo desabe e...” (lança os dados e odeia o resultado)
“... como Funciono Sob Pressão” (gasta o ponto de destino) “...,
consigo encontrar o que procuro”.

62 Fate sistema básico


Invocações Grátis
Você não precisará pagar um ponto de destino sempre que invocar um
Criar
aspecto – às vezes isso será gratuito.
Vantagem
Quando for bem-sucedido em criar vantagem, você ganha uma invoca-
p. 127
ção de aspecto grátis. Se for bem-sucedido com estilo, você ganha duas.
Algumas outras ações fornecerão a você impulsos gratuitos.
Você também ganha uma invocação por qualquer consequência que
inflija em um conflito.

e pontos de
aspectos
Invocações grátis funcionam normalmente com uma exceção: não há

destino
gasto de pontos de destino – e ainda assim você poderá invoca-lo para rece-
ber ainda mais vantagem. Então você pode ganhar uma invocação grátis e
gastar um ponto de destino para receber um bônus de +4 em lugar de +2,
rolar novamente duas vezes ou pode adicionar +4 à jogada de um aliado ou
+4 na dificuldade passiva de um oponente. Ou você pode dividir os benefí-
cios, lançando os dados novamente e recebendo +2. Você também pode usar
mais de uma invocação grátis por vez.
Após usar a invocação grátis, se o aspecto ligado a isso ainda estiver dispo-
nível, você pode continuar invocando-o com o gasto de pontos de destino.
Atacar
Fräkeline foi bem-sucedida em um ataque e causou a con-
p. 130
sequência Corte Profundo. Se no próximo turno atacar seu alvo
novamente, poderá invocar esse aspecto sem custo, pois foi
quem causou, e receber +2 ou rolar novamente.

Se você desejar, poderá passar a


invocação grátis para outro persona-
gem. Isso permite a você trabalhar
em equipe com seus companheiros.
Isso é bastante útil em um combate
se você quer que alguém receba van-
tagem – alguém criar uma vantagem
e passar a invocação grátis para outro
personagem, então ele pode usar tudo
o que tem para criar uma vantagem
significativa.

Em outros jogos Fate, in-


Para veteranos

vocações grátis são chama-


das de “tagging”. Bem, acha-
mos esse termo um pouco
forçado. Você pode conti-
nuar chamando-o assim, se
deseja – o importante é que
todos na mesa entendam o
significado.
capítulo 4 63
forçando aspectos
A outra forma de usar aspectos no jogo é forçando. Se você está em uma
situação em que um aspecto pode deixar as coisas mais dramáticas ou com-
plicadas para o seu personagem, alguém pode forçar esse aspecto. O aspecto
pode ser do seu personagem, da cena, local, jogo ou qualquer outro que
esteja disponível. Vamos começar falando sobre os aspectos dos persona-
gens, e depois falaremos um pouco sobre cada um.
e pontos de
aspectos

A ordem para forçar um aspecto é, explicar porque o aspecto é relevante e


destino

então fazer uma oferta por isso. Vocês podem negociar os detalhes da com-
plicação até chegar a um consenso razoável. Independentemente de quem
seja forçado, você terá duas opções:
• Aceitar a complicação e receber o ponto de destino
• Pagar um ponto de destino para que a complicação não ocorra
A complicação que aconteça dessa forma ocorrerá independentemente
Forçando
dos esforços para tentar amenizá-la – uma vez que tenha aceitado e recebido
Aspectos de
o ponto de destino, você não poderá usar suas perícias ou qualquer outra
Situação
coisa para aliviar a situação. Você terá de lidar com o novo andamento da
p. 68
história que está ocorrendo por causa da complicação.
Se você conseguir evitar que a situação ocorra, então você e o grupo des-
crevem como isso acontece. Às vezes é apenas assumir que o evento nunca
aconteceu ou então narrar o seu personagem realizando alguma ação pre-
ventiva. O que quer que você faça, precisa apenas fazer sentido, contanto
que o grupo esteja de acordo com tudo.
Narradores, vocês têm a palavra final, como sempre – não apenas sobre
como o resultado de uma ação de forçar ocorre ou até mesmo se ele é real-
mente válida. Use os mesmo critérios sobre invocação – ela deve fazer sen-
tido ou exigir um mínimo de explicação sobre como uma complicação pode
surgir desse aspecto.
Finalmente, e isso é muito importante:
se um jogador quer forçar o aspecto de
para veteranos

Em outros jogos Fate,


outros personagens, custará um ponto
você talvez tenha visto os
de destino para propor tal complica-
jogadores forçando como
ção. O Narrador sempre força de graça
“invocando um efeito”.
e um jogador sempre pode forçar o seu
Achamos que seria
próprio personagem de graça.
mais simples chamar de
“forçar”, independente de
quem forçou.

64 Fate sistema básico


Formas de Forçar
Existem duas formas de forçar: eventos e decisões. Existem ferramentas
que ajudam a visualizar como utilizar tais formas funcionam no intuito de
evitar bloqueios mentais.
Eventos
Forçar um aspecto baseado em um evento acontece com o personagem
independente de sua vontade, quando o mundo ao seu redor responde

e pontos de
a certo aspecto de uma forma específica e cria uma complicação. Mais ou

aspectos

destino
menos assim:
• Você possui o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz
sentido que, infelizmente, ___ aconteça a você. Hoje não é o seu dia.
Aqui uns exemplos:

Fräkeline possui A Famosa Ladra Robótica e participa


secretamente em competições de jogos online. Infelizmente
um admirador a reconhece em um evento e começa
uma barulheira, chamando a atenção de todos para ela.
Esopo tem O Explorador Sabe Meus Segredos, e se vê
obrigado a cumprir algumas ordens do mesmo para manter
os detalhes dessas histórias sórdidas longe dos curiosos.
Bandu tem O Império Quer a Minha Cabeça, e por
isso faz sentido que um mercador reconheça sua face num
anúncio de procura-se, e um ou outro caçador de recom-
pensa apareça de tempos em tempos para tentar capturá-lo.

Como você pode ver, forçar eventos é ir direto à complicação. Sem isso,
você não tem um ponto de apoio – o fato de os PJs terem, continuamente,
problemas e coisas dramáticas acontecendo com eles (na verdade é exata-
mente isso que os torna PJ).
Narradores, forçar eventos é a sua chance de fazer a festa. Você espera
a oportunidade de controlar o mundo ao redor dos PJs, então fazer esse
mundo reagir de forma inesperada é sua função.
Jogadores, forçar eventos é ótimo para vocês. Você ganha uma recom-
pensa simplesmente por estar lá . Talvez sinta dificuldade em justificar uma
situação em que é preciso forçar um evento, e isso requer de você certo
controle sobre um elemento do jogo que não é inteiramente sua responsabi-
lidade. Sinta-se livre para propor formas de forçar um evento, mas lembre-se
que o Narrador tem a palavra final sobre o controle do mundo de jogo e
talvez ele não use suas ideias se ele já estiver com algo em mente.

capítulo 4 65
Decisão
Forçar decisão é algo ligado diretamente ao personagem. Acontece por
uma decisão que ele toma, por isso o nome. É mais ou menos assim:
• Você tem o aspecto ___ e está na seguinte situação ___, então faz sen-
tido que você decida fazer ___. Isso dará errado quando ___ acontecer.
Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos

Esopo tem Não Entendo Absolutamente Nada e está


destino

conversando com uma dignitária em um baile real, então


faz sentido que ele vá se comportar de maneira inade-
quada. Isso acaba mal quando ela informa que é a prin-
cesa do planeta e ofendê-la é considerado um crime.
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu, e durante
uma missão no Museu do Consenso Universal, faz sentido que
ela queira levar uma relíquia antiga para si. O problema apa-
rece quando ela descobre que o cofre de segurança lançou
nano-robôs em seu sangue, e ela precisa pagar a dívida com
os Credores Universais se quiser livrar dessa complicação.
Bandu tem Me Ofendo por Pouco, que representa seu com-
portamento de não levar desaforo pra casa e se sentir insul-
tado com facilidade. Assim, faz sentido que os modos arro-
gantes da comunidade de cientistas o irritem, deixando que
ele mesmo se humilhe e seja expulso da estação de pesquisa.

Então o impacto dramático dessa forma de forçar está na decisão que o


personagem toma, na maioria das vezes – isto é, sobre como as coisas darão
errado. Antes de algo terminar em besteira, a primeira sentença pode ser um
pedido para uma rolagem de perícia ou apenas interpretação. A complica-
ção que a decisão cria é o que realmente importa no ato de forçar.

66 Fate sistema básico


A parte da decisão deve ficar bem evidente em algo que o
jogador estava pensando em fazer. O mesmo vale para joga-
dores que tentem forçar aspectos de PdNs ou de outros PJs –
tenha certeza que você tem um entendimento do que um PdN
ou PJ pode realizar antes de forçar.
Jogadores, se vocês precisarem de pontos de destino, este
é a forma mais fácil de conseguir. Se vocês propuserem um
momento onde forçam uma situação em um aspecto de seu
personagem, basicamente o que você está pedindo que aconteça
é que algo dê errado. Você não precisa ter uma complicação
em mente – simplesmente mostre ao Narrador e converse com
ele sobre isso. Narradores, contanto que forçar um aspecto não
seja sugerido de forma simplificada demais (se sim, que seja
ao menos interessante), você deve apoiar. Se a complicação é
muito fraca, converse com os outros membros do grupo para
ter algo mais interessante.

Narradores, lembrem que um jogador é responsável


por tudo o que o personagem dele faz e diz. Você pode
dar sugestões e forçar, mas se o jogador não sentir que
esse é o tipo de decisão que seu personagem tomaria,
não o force chantageando com pontos de destino. Seria
melhor negociar e forçar um aspecto até encontrar algo
em que o jogador sinta-se confortável em fazer e aceitar
tal complicação. Se não consegue concordar com algo,
deixe de lado.

Forçando Retroativamente
Às vezes, você notará, durante o jogo, que você forçou um aspecto sem
receber um ponto de destino por isso. Você encarnou o seu aspecto e acabou
entrando em confusão por isso ou você narrou coisas malucas e dramáticas
acontecendo ao seu personagem graças a algum aspecto dele.
Qualquer um que fizer isso pode mencionar o ponto de destino, mesmo
após as ações, e recebê-lo da mesma forma como se tivesse forçado (o que
na verdade ocorreu). Narradores, vocês têm a palavra final. Quando esse
tipo de coisa ocorrer, em geral será bem óbvio – dê uma olhada nas dicas
e exemplos desse livro e poderá comparar as situações para ter certeza. Se
confirmar que realmente aconteceu, dê o ponto de destino.

Forçando Aspectos de Situação


Assim como qualquer outro tipo de aspecto (incluindo aspecto de jogo)
você pode forçar aspectos de situação. Como em geral, aspectos de situação
não têm ligação com os personagens, você quase sempre estará procurando
forçar um aspecto baseado em um evento ao invés de baseados em decisões.
O personagem ou personagens afetados ganham um ponto de destino.

Index 67
Quando tentar forçar baseado em uma decisão e ninguém concordar
em como a decisão deve acontecer, e não parecer que vale um ponto de
destino – deixe de lado também. Ficar negociando o ponto de destino
significa apenas que “o que deve dar errado” não é o foco da coisa.

Alguns exemplos:
e pontos de
aspectos

O armazém está Em Chamas e os PJs estão


destino

presos no meio dele, portanto faz sentido que, infe-


lizmente, o vilão que perseguiam consiga escapar.
Fräkeline procura uma peça numa fábrica de andróides
abandonada Repleta de Detritos, então faz sentido que, com o
barulho e a demora, a guarda da cidade apareça antes que ela
encontre o que deseja, o que a deixa com muita coisa a explicar.
Na antiga biblioteca onde Bandu está existem Camadas
de Poeira por todo lado, então faz sentido que o caçador de
recompensas que o persegue fique sabendo que ele esteve ali.

Usando Aspectos na Interpretação


Finalmente, os aspectos possuem um uso de forma passiva que você pode
utilizar na maior parte do jogo. Jogadores, vocês podem usar os aspectos
como orientação para interpretar seu personagem. Isso é evidente, mas pre-
ferimos avisar – os aspectos na planilha de seu personagem são uma parte
significante dele que está presente o tempo todo, não apenas quando você
invoca ou força.

* Repleta de
Detritos

68 Fate sistema básico


Pense nos seus aspectos como um oráculo – como as cartas de um tarô ou
as folhas de chá no fundo da xícara. Eles lhe dão uma visão geral de seu per-
sonagem e podem revelar implicações interessantes se você tentar imaginar
além do que eles descrevem. Se você parar e pensar o que seu personagem
faria em determinada situação, dê uma olhada em seus aspectos. O que eles
falam sobre a personalidade, objetivos e desejos do seu personagem? Será
que seus aspectos lhe dão alguma pista ou sugestão sobre algum curso de
ação. Uma vez que encontrar a sugestão, siga.

e pontos de
aspectos
Interpretar baseado em seus aspectos tem outro benefício: você está for-

destino
necendo ao Narrador ideias para ele forçar. Você já está colocando seus
aspectos em jogo, então tudo o que ele terá que fazer é oferecer uma com-
plicação, e você estará apto a aceitar.
Narradores, vocês podem usar os aspectos dos seus PdNs da mesma
maneira, mas vocês possuem uma vantagem – também podem usar eles
para saber como o mundo reagirá aos personagens. Então alguém possui o
aspecto O Homem Mais Forte do Mundo? Essa é uma reputação que pode
preceder o personagem, fazendo com que as pessoas o conheçam e reajam
a isso. Elas poderiam, por exemplo, se aglomerar ao redor dele quando o
vissem passar.
Também, pode ser algo relacionado ao tamanho do personagem e seu
corpo. Você pode imaginar que em um espaço apertado ele tomará bastante
espaço ou pode ser excessivamente rude e agressivo caso seja intimidado.
Mas ninguém ignorará um personagem assim. Inserir esse tipo de aspecto
acresce detalhes à narração podendo tornar o seu jogo mais vívido e consis-
tente, mesmo quando não há recompensas em pontos de destino.

* Homem Mais Forte


do Mundo

capítulo 4 69
Em uma sessão de Caroneiros de Asteroide, Esopo descobre
que O Explorador foi capturado por soldados do Clã do Dedo.
Amanda informa que, segundo os contatos de Esopo, o Clã é
conhecido por torturar seus prisioneiros para extrair informações.
Léo olha os aspectos na planilha de Esopo: Mercenário
Lagosta, O Explorador Sabe Meus Segredos, Não Entendo
Absolutamente Nada, Tá Olhando Pra Mim? e Bater Sempre
Funciona. Lendo esses aspectos ele nota o quão Esopo é simples
e pontos de
aspectos

(de uma forma grosseira), agressivo, inclinado a resolver os pro-


destino

blemas através da violência e com alguns aliados para proteger.


Por causa de seus aspectos, Esopo se sente obri-
gado a resgatar seu companheiro de viagem. E não apenas
isso: ele também vai arranjar muitos problemas tentando
chegar a seu objetivo, seja através de palavras ou socos.
Amanda diz que a incursão violenta de Esopo nos
bares da da região é vista com maus olhos, e ele arranja
um bom par de inimigos. Ela segura um ponto de des-
tino e sorri, indicando que está forçando um aspecto
– suas maneiras vão acabar expulsando-o do planeta.
Léo aceita a complicação. “Eles que se lasquem”,
diz. “Vou encontrar o Explorador por conta própria”.

Removendo ou alterando um
aspecto
Aspectos de jogo e personagem podem mudar, eventualmente. Veja a
sessão Metas em Construindo Campanhas para saber mais.
Se você quer se livrar de um aspecto de situação, você pode fazer isso de
duas formas: realizar uma ação de superar especificamente para se livrar do
aspecto indesejado ou realizar outro tipo de ação que, se bem-sucedida, fará
Definindo com que tal aspecto não faça mais sentido (Por exemplo, se você está sendo
Marcos Agarrado, é possivel tentar escapar. Se for bem-sucedido, não faz mais sen-
p. 236 tido estar agarrado, e assim você se livra desse aspecto).
Se um personagem puder interferir em sua ação, ele faz uma rolagem de
oposição contra você normalmente. Por outro lado, Narradores, é o seu
trabalho oferecer oposição passiva ou simplesmente diga ao jogador que ele
Movimento se livra do aspecto sem a necessidade de uma rolagem, se não houver riscos
p. 158 ou algo interessante no caminho.
Finalmente, se houver algo que simplesmente não faça sentido para que
um aspecto de situação esteja em jogo, então livre-se dele.

70 Fate sistema básico


e pontos de
aspectos

destino
Criando e Descobrindo Novos
Aspectos em Jogo
Em adição aos aspectos de seu personagem, aspectos de jogo e de situação
que o Narrador apresenta, você possui a habilidade de criar, descobrir ou ter
acesso a outros aspectos durante o jogo.
Na maioria das vezes você usará a manobra criar vantagem para criar
Criar
um aspecto. Quando descrever a ação que realizou para criar vantagem, o
Vantagem
contexto deve informar a você se vai ser preciso um novo aspecto ou se ela
p. 127
utilizará um já existente. Se você trouxer uma nova circunstância para o jogo
– como jogar areia nos olhos de alguém – isso indica que você está trazendo
um novo aspecto de situação.
Com algumas perícias, fará mais
Truque do
sentido buscar criar vantagem em um
Narrador Ninja
aspecto que já tenha sido criado e
Então, se você não criou
que esteja na planilha de algum per-
narradores

nenhum aspecto para a cena


sonagem. Nesse caso, o PJ ou PdN
ou para um PdN, simplesmen-
pode estar oferecendo oposição
te pergunte aos jogadores
ativa na tentativa de impedir que
que tipo de aspecto eles estão
você utilize tal aspecto.
tentando criar com a mano-
Se você busca uma invocação
bra criar vantagem. Se ele for
grátis e acha que faz sentido que
bem-sucedido ou empatar
determinado aspecto de situação
na jogada, escreva algo que
entre em jogo, você não precisa rolar
tenha ligação com a ideia dele
os dados ou fazer nada para adicio-
e diga que ele conseguiu. Se
nar novos aspectos – apenas faça uma
ele falhar, escreva de qualquer
sugestão e se o grupo achar interes-
forma ou escreva outro aspec-
sante, é só escrever ele.
to que não seja vantajoso para
o jogador, para contrastar com
sua expectativa.

capítulo 4 71
Aspectos Secretos
Algumas perícias permitem que você descubra aspectos secretos usando
a ação de criar vantagem, tanto em PdNs como no ambiente – nesse caso,
o Narrador diz a você qual é o aspecto caso você consiga um empate ou
seja bem-sucedido na rolagem dos dados. Você pode usar isso para “pescar”
um aspecto caso não esteja seguro do que está procurando – se sair bem na
rolagem já é suficiente para encontrar algo vantajoso.
Falando de forma geral, nós assumimos que os aspectos em jogo são de
e pontos de
aspectos

conhecimento dos jogadores. As planilhas dos PJs estão dispostas na mesa, e


destino

provavelmente dos PdNs e coadjuvantes importantes também. Isso não sig-


nifica necessariamente que os personagens saibam da existência de tais aspec-
tos, mas essa é uma das razões para a ação de criar vantagem existir – para
justificar como um personagem aprende sobre os outros.
Lembre-se também que os aspectos ajudam a desenvolver a história
apenas se você os usar – aspectos que nunca são usados nem deveriam exis-
tir. Assim, na maior parte das vezes os jogadores devem saber quais os aspec-
tos estão disponíveis para uso, e se houver qualquer dúvida com relação a
um curso de ação de um personagem, use os dados para ajudá-lo a decidir.
Finalmente, Narradores, sabemos que às vezes vocês desejarão manter os
aspectos de um PdN em segredo ou não revelar na hora um determinado
aspecto de situação, tentando criar uma tensão na história. Se os PJs são
investigadores buscando pistas sobre uma série de assassinatos, você não
vai querer que um dos PdNs tenha o aspecto Assassino Serial Sociopata
escrito em um cartão sobre a mesa, logo no início da aventura.
Nesses casos nós aconselhamos a não criar aspectos sobre fatos que você
deseja manter em segredo. De fato, crie um aspecto que faça sentido dentro
do contexto após o segredo ser revelado.

Amanda está criando um PdN que consegue mudar


de aparência para ser o vilão principal da história. Ele
também está constantemente na cidade para onde os
PJs irão, então ela não quer deixar as coisas muito óbvias.
Ao invés de criar um aspecto chamado Alterador de
Aparência, ela decide criar alguns detalhes pessoais como:
Comportamentos Variados, Traços Confundíveis, e Segredos
Obscuros. Se os PJs descobrirem alguns desses ou se os virem
escritos em cartões em cima da mesa, eles podem começar a
desconfiar, mas não estragarão o mistério do cenário na mesma
hora.

72 Fate sistema básico


Economizando Pontos de Destino
Na maioria das vezes, usar aspectos envolve o gasto de pontos de destino.
Você indica a sua quantidade e pontos de destino usando marcadores como
fichas de pôquer, contas de vidro ou outras coisas.
De maneira ideal, você quer um equilíbrio entre gastar e ganhar pontos
de destino durante cada sessão. Os jogadores gastam à medida que eventos
incríveis e cruciais aparecem e eles recebem de volta quando eles vivem

e pontos de
aspectos
momentos dramáticos e complicados. Então se seus pontos estão se esgo-

destino
tando rápido, você precisa acabar com esse ciclo de apenas triunfar e se
render à diversão por adicionar drama e deixar a história mais interessante.
Eis aqui como isso funciona.

Recarga Façanhas e recarga


Cada jogador ganha um número de
pontos de destino no início de cada • 3 Façanhas = Recarga 3
sessão. O total desses pontos ganhos é
• 4 Façanhas = Recarga 2
chamado de recarga. O valor padrão
de recarga, para personagens inician- • 5 Façanhas = Recarga 1
tes, é três pontos de destino, mas você
pode optar gastar até dois desses pontos para conseguir façanhas extras.
Façanhas e
Você ganha um ponto a mais na sua recarga quando alcança um marco
Recarga
maior (o que vamos discutir em Construindo Campanhas), o qual você pode
p. 42
usar para conseguir mais uma façanha ou permitir que ele aumente o seu
valor de recarga, ganhando um ponto de destino a mais no início de cada
sessão. Sua recarga nunca pode ser menos que um.
Marco Maior
Você pode terminar a sessão de jogo com mais pontos de destino que
p. 240
o seu nível atual de recarga. Se isso acontecer, você não perde os pontos
adicionais quando iniciar a próxima sessão, mas você não vai ganhar o seu
nível de recarga. No início de outro cenário, você reinicia sua quantidade de
pontos de destino atual e fica com um valor igual a sua recarga.

Gastando Pontos de Destino


Você gasta pontos de destino de qualquer uma das seguintes formas:
• Invocar um Aspecto: Invocar um aspecto custa a você um ponto de
destino, a não ser que a invocação seja grátis.
Balançeando
• Ativar uma Façanha: Algumas façanhas são bastante poderosas, e por
Façanhas
isso, custam um ponto de destino para serem ativadas.
p. 83
• Recusar uma ação de Forçar: Uma vez que forçar um aspecto tenha
sido proposto, você pode pagar um ponto de destino para evitar a
complicação.
• Declarar um Detalhe da História: Para adicionar algo à narrativa
baseado em seu aspecto, você gasta um ponto de destino.

capítulo 4 73
Rendição Ganhando Pontos de Destino
p. 156 Você ganha pontos de destino em qualquer uma das seguintes maneiras:
• Forçar um Aspecto: Você ganha um ponto de destino por aceitar uma
Derrota
complicação associada ao forçar um aspecto. Como já falamos acima,
p. 157
isso pode ser algo retroativo se as circunstâncias permitirem.
• Ter o Seu Aspecto Invocado Contra Você: Se alguém gastar um ponto
de destino para invocar um aspecto que esteja na planilha de seu per-
e pontos de
aspectos

sonagem, você ganha o ponto de destino no fim da cena. Isso inclui


destino

vantagens e desvantagens criadas para seu personagem, bem como


consequências.
• Se Render em um conflito: Você recebe um ponto de destino ao se
render em um conflito, bem como um ponto para cada consequência
que adquirir nesse mesmo conflito (isso não é a mesma coisa que ser
derrotado em um conflito, mas falaremos sobre isso mais tarde).

O Narrador e os Pontos de Destino


Narradores, vocês também possuem pontos de destino, mas as regras para
você são um pouco diferente dos jogadores.
Quando você ganha pontos de destino dos jogadores, por ter forçado um
aspecto ou por concessão, eles vão para uma pilha ilimitada de pontos de
destino – você não precisa se preocupar em pontos de destino para recom-
pensar os jogadores e você sempre força aspectos gratuitamente.
Já os PdNs sobre o seu controle não possuem a mesma sorte. Eles pos-
suem uma quantidade limitada de pontos de destino para usar em seu bene-
fício. Quando uma cena se inicia, você ganha um ponto de destino para
cada PJ em cena. Você pode usar esses pontos para beneficiar qualquer
PdN na cena, mas você pode conseguir mais pontos se aceitar forçar aspec-
tos, como os PJs fazem.
Você sempre reinicia seu valor, no inicio de uma nova cena.
Há duas exceções:
• Forçar um aspecto que finaliza a ultima cena ou começa a próxima,
e você aceitar. Se isso acontecer, pegue um ponto de destino extra na
próxima cena.
• Você prepara um conflito para os PJs na última cena. Se isso acontecer,
pague o ponto de destino normalmente.
Se a próxima cena não possui uma interação significativa com nenhum
PdN, você pode guardar esses pontos extras até a próxima cena que possuir
um PdN significativo.

74 Fate sistema básico


Amanda está narrando um conflito climático, onde os
PJs enfrentam um inimigo importante que tento subjugá-los
há vários cenários atrás. Esses são os personagens na cena:

• Zoidai Vasa, Rainha do Crime da Nebulosa


Cadente, um PdN importante
• Thalar, o Sobrevivente, um de seus agentes
chefes, um PdN de apoio

e pontos de
aspectos
• Sauri, a Invisível, uma antiga inimiga dos PJs contratada a

destino
pedido de Zoidai Vasa, um PdN de apoio
• Dois sargentos, PdNs sem nome
• Esopo
• Fräkeline
• Bandu, O Oculto

Seu total de pontos de destino para esta cena é 3 – um para


cada PJ: Esopo, Fräk e Bandu. Se Bandu estivesse em outro lugar
(digamos, fazendo pesquisas num templo antigo), Amanda teria Os Tipos de
direito a dois pontos de destino, um por Esopo e um por Fräkeline. PdNs
Um tempo depois no conflito, Zoidai Vasa é obrigada a se p. 198
render para que ela possa fugir com sua pele intacta. Ela recebeu
duas consequências no conflito, isso significa que ela ganhou
três pontos de destino por se render. Estes três pontos de des-
tino são mantidos até a próxima cena.

capítulo 4 75
5
Definindo Perícia
PERÍCIAS E
FAçANHAS

Uma perícia é uma palavra que descreve a competência de alguém em


algo – como atletismo, lutar, enganar – que o seu personagem adquiriu
de forma inata, através de treinamento ou em anos de tentativa e erro. As

perícias e
façanhas
perícias são a base de tudo o que o seu personagem sabe fazer no jogo que
envolva desafios (e os dados).
As perícias são medidas através da escala de adjetivos. Quanto mais alto,
melhor seu personagem é na perícia. De forma geral, a sua lista de perícias
fornece a você uma visão geral do potencial de seu personagem – no que
A Escala
você é excelente, no que é bom e no que você é mais ou menos.
p. 8
Definimos as perícias de duas maneiras em Fate – em termos de ação em
jogo que é o que você faz com elas e contexto na forma que você pode usá-las.
Existem apenas algumas ações básicas de jogo, mas o número de contextos
é infinito.

Ações Básicas As Quatro


Cobriremos isso com mais detalhes em Ações e Resoluções, mas aqui vai
Ações
uma referência para você não precisar folhear demais o livro.
p. 125
Superar: Com essa ação, você enfrenta um desafio, se envolve em
o uma tarefa ou algo relacionado à sua perícia.
Criar Vantagem: Quando você descobre algo que já existe sobre o
c seu oponente ou ou cria uma situação que ajuda você a ser bem-
sucedido, criando vantagem à medida que você descobre e cria
aspectos, e permitindo que você os invoque gratuitamente.
Atacar: Você tenta ferir alguém em um conflito. Esse dano pode
a ser de natureza física, mental, emocional ou social.
Estresse
Defender: Você evita alguém de lhe ferir, passar por você ou criar
d vantagem contra você.
p. 149

Algumas perícias também possuem um efeito especial, como fornecer a Vigor


você algumas caixas de estresse extras. Veja Vigor e Vontade na lista de perí- p. 117
cias abaixo para ver mais exemplos.
Mesmo que haja apenas quatro ações que podem ser usadas em conjunto
Vontade
com as perícias, a perícia em questão fornece o contexto necessário para a
p. 119
ação. Por exemplo, tanto Roubo quanto Ofícios permitem que você crie
vantagem, mas em contexto bastante diferentes – Roubo permite fazer isso

capítulo 5 77
se você estiver prestes a entrar em um local e Ofícios permite fazer isso
quando você está avaliando algum objeto. As diferentes perícias permitem
a você diferenciar as habilidades de cada PJ, permitindo que cada um tenha
uma contribuição única em jogo.

Definindo Façanhas
Uma façanha é um traço especial que o seu personagem possui e que
muda a forma como uma perícia funciona. Uma façanha é algo especial,
uma forma privilegiada de um personagem usar uma perícia de maneira
façanhas
perícias e

única, o que é bastante comum em vários cenários – treinamento especial,


talentos excepcionais, a marca do destino, alterações genéticas, poderes
natos e uma miríade de outras razões podem explicar o porquê de algumas
pessoas serem melhores em suas perícias do que outros.
Diferentes das perícias, que são as coisas que os personagens podem reali-
zar em sua campanha, façanhas são traços individuais de cada personagem.
Por essa razão, as próximas páginas falarão sobre como criar suas façanhas,
mas também possui uma lista de façanhas que servem de exemplo e inspira-
ção para cada uma das perícias padrões.
Lista de
Adicionar façanhas a seu jogo fornece uma gama de personagens diferen-
Perícias
tes, mesmo que possuam as mesmas perícias.
p. 88

Tanto Esopo quanto Fräkeline possuem a perícia Luta,


Planilha mas Fräkeline também possui Mestre em Combate, que
de Fräkeline a torna mais apta a Criar Vantagem com essa perícia. Isso
p. 278 diferencia bastante os dois personagens – Fräkeline possui
uma capacidade única de analisar e entender as fraquezas
de seus inimigos de uma forma que Esopo não consegue.
Podemos imaginar Fräk começando uma briga para testar os
movimentos e ataques do inimigo, analisando cuidadosamente
os limites de seu oponente antes de lançar um golpe decisivo,
enquanto Esopo se contenta em apenas entrar quebrando tudo.

Você também pode usar isso para separar um certo grupo de habilidades
como pertencentes a um grupo de pessoas, se a sua ambientação permitir
isso. Por exemplo, em uma ambientação contemporânea, você pode achar
que possuir apenas uma perícia não seja suficiente para tornar alguém um
médico profissional (a não ser, claro, que seja um jogo sobre médicos). No
entanto, as diferentes façanhas, são conhecimentos específicos das perícias
(como Conhecimentos), permitindo a você ser “o médico” se é isso que
deseja.

78 Fate sistema básico


perícias e
façanhas
Façanhas e Recarga
Adquirir uma nova façanha reduzirá seus pontos iniciais de recargar em
Recarga
um para cada façanha acima de três.
p. 73

Criando Façanhas
Em Fate, incentivamos os jogadores
a criar as façanhas durante a criação do Narradores, se vocês Preenchendo
personagem ou deixar em aberto para possuem um conjunto em Façanhas
fazer isso durante o jogo. Há inúmeros particular de perícias que Durante o Jogo
exemplos de façanhas listados abaixo, querem reforçar como p. 47
em cada uma das perícias. Não há uma sendo importantes ou
lista rápida e fácil; na verdade, elas estão únicas para o seu jogo,
lá para mostrar a você como criar as suas você talvez desejem criar
Exemplo de
próprias façanhas (no entanto você pode uma lista de façanhas para
Personagens
simplesmente escolher alguma já pre- que os jogadores bus-
p. 277
sente no livro, se assim desejar). quem referências durante
Também temos uma lista das prová- a criação do personagem.
veis coisas que uma façanha pode fazer, Normalmente, você fará
para ajudá-lo quando precisar usá-las isso como parte da criação
em jogo. Quando tiver dúvida, dê uma dos detalhes do jogo; veja
olhada na lista de façanhas para buscar a sessão Extras na página
inspiração, bem como os exemplos 269 para mais detalhes.
espalhados no livro.

capítulo 5 79
Adicionando Uma Nova Ação a Uma Perícia
A opção mais básica de uma façanha é permitir a uma perícia realizar
algo que ela normalmente não pode fazer. Ela adiciona uma nova ação para
a perícia para uso em situações específicas, para aqueles que possuírem a tal
façanha. A nova ação pode estar disponível para outra perícia (permitindo
que uma perícia seja trocada por outra em certas circunstâncias) ou alguma
que não está disponível para todas as perícias.
Aqui segue algumas novas ações de façanhas:
• Golpe Traiçoeiro. você pode usar
Furtividade para realizar ataques Só porque você possui uma
físicos, desde que o alvo não tenha façanha não significa que
façanhas
perícias e

notado sua presença. devem usá-la sempre que for


relevante. Usar uma façanha
• Sede De Vitória. Você pode usar
sempre será uma escolha e
Provocar para entrar em conflitos
você pode não usar se não
que normalmente você só entra
achar apropriado ou simples-
usando Fìsico, sempre que sua
mente se não quiser.
capacidade de desconcentrar o seu
Por exemplo, você poderia
oponente com sua presença seja
ter uma façanha que lhe per-
viável.
mitisse entrar em uma luta
• Nunca Está a Salvo. Você pode usando Atletísmo em lugar de
usar Roubo para realizar ataques Lutar quando está lidando com
mentais e criar vantagem contra arcos e outras armas de projé-
um alvo, intimidando e fazendo-o teis. Quando for atacar à dis-
sentir-se inseguro. tância você pode escolher usar
Lutar ou Atletísmo. Fica a sua
escolha.
Regular (+1)

Golpe Traiçoeiro: você pode usar Furtividade para realizar ata-


ques físicos, desde que o alvo não tenha notado sua presença.

80 Fate sistema básico


Adicionar Um bônus a Uma Ação
Outra forma de usar as façanhas é fornecer a uma perícia um bônus auto-
mático em uma situação específica, tornando o personagem especialista em
algo. A circunstância deve ser restrita e se aplica a uma ação em particular Sucesso Com
ou algumas poucas ações. Estilo
O bônus normal é +2. No entanto, se você desejar, você também pode p. 123
expressar o bônus como alguns efeitos adicionais após ser bem-sucedido na
rolagem, se isso fizer mais sentido. Lembre-se, grandes alterações em sua
rolagem permitem a você ser mais eficaz.
Você também pode usar isso para estabelecer qualquer efeito como bene-
fício adicional por ser bem-sucedido em uma rolagem. Ou seja, isso pode

perícias e
façanhas
ser uma oposição passiva Razoável (+2) para um oponente, o equivalente a
-2 em dano, uma consequência leve ou diminuir a oposição passiva ofere-
cida por algum obstáculo.
Aqui, alguns exemplos sobre como adicionar bônus a uma ação:
• Conhecimento Arcano. Ganhe
um bônus de +2 na manobra Jogadores, quando vocês
criar vantagem quando usar criarem façanhas que for-
Conhecimentos, quando estiver neçam um bônus a uma
em uma situação sobrenatural ou ação, pensem em situações
oculta. que não ocorrem com tanta
frequência em jogo. Como
• Chumbo Grosso. Você realmente
no caso de Conhecimento
gosta de descarregar balas. Em Movimento
Arcano acima seria impró-
qualquer momento que usar uma p. 158
prio se em seu jogo não
arma automática e for bem-suce-
aparecerem muitas situa-
dido em um ataque usando Atirar,
ções sobrenaturais, e Filho
você cria automaticamente uma
da Corte seria inútil se sua
oposição de +2 contra movimen-
campanha não há muitos
tos na zona atual até o próximo
detalhes sobre a nobreza.
turno, por causa das balas voado
Se você acha que não vai
no ar (normalmente você precisa
usar uma façanha ao menos
de uma ação separada para criar
duas vezes por sessão, tente
esse tipo de oposição, mas não
alterá-la.
quando usa uma façanha).
Narradores, está em suas
• Filho da Corte. Ganha um mãos ajudar os jogadores a
bônus de +2 no uso da ação ver quando suas façanhas
criar vantagem usando a perícia podem ser úteis – veja as
Comunicação quanto realizar condições que eles criaram
alguma função aristocrata, como como coisas que eles dese-
em um baile real. jam ver em suas sessões.

capítulo 5 81
Disputas, Criar Uma Exceção à Regra
Desafios e Finalmente, uma façanha pode permitir a uma perícia uma simples exce-
Conflitos ção, em uma determinada circunstância, a qualquer ação que não se enqua-
p. 135 dre a uma regra do jogo. O capítulo Desafios, Disputas e Conflitos está repleto
de pequenas regras que cobrem certas circunstâncias em que uma perícia
Aspectos e pode ser usada e o que acontece. As façanhas podem quebrar isso, permi-
Pontos de tindo ao seu personagem expandir as possibilidades.
Destino O único limite para esse tipo de façanha é que ela nunca pode alterar as
p. 49 regras básicas dos aspectos em termos de invocar, forçar e na economia de
pontos de destino. Isso permanece inalterado.
Aqui estão alguns exemplos de façanhas que criam exceções às regras:
façanhas
perícias e

• Ritualista. Use Conhecimentos em lugar de outra perícia durante um


desafio, permitindo a você usá-la duas vezes no mesmo desafio.
• Imobilizado. Quando você usa Ofícios para imobilizar alguém como
uma ação de criar vantagem (amarrando, por exemplo), você sempre
pode criar uma oposição ativa contra quaisquer rolagens de superar
para escapar da imobilização que você criou (normalmente, se você não
está lá, o personagem escapa com uma rolagem contra uma oposição
Desafios passiva, que é muito mais fácil de escapar).
p. 135
• Contra-Ataque. Se você for bem-sucedido com estilo em uma rolagem
de Lutar para se defender, você pode escolher infligir 2 caixas de estresse
em lugar de receber um impulso.

82 Fate sistema básico


Balanceado Façanhas
Se você notar a maioria dos exemplos de façanhas, perceberá que as cir-
cunstâncias nas quais você pode usá-las são bem limitadas se comparado ás
perícias. Esse é o ponto alto das façanhas – você as quer, apesar de limitadas,
para se sentir especial quando usá-las, mas não tão brevemente que não
possa desfrutá-las.
Se a façanha sobrepõe as ações base de uma perícia, ela não está sendo
limitada o suficiente. Você não vai querer uma façanha que substitua uma
perícia que deveria ser apenas modificada.
As duas principais formas de manter
uma façanha limitada é fazer com que
Pontos de Destino

perícias e
façanhas
ela cubra apenas uma ação específica
Superfaturados
ou um par de ações (como quando
Outra forma de restringir o
ela modifica apenas uma ação de criar
uso de pontos de destino é o
vantagem ou ataque e defesa apenas)
seu custo em pontos de desti-
ou por limitar a situação em que você
no. Isso é uma boa opção se a
pode usá-la (apenas quando está entre
façanha em si for bastante po-
os nobres, apenas quando lida com o
derosa ou se você não encon-
sobrenatural, etc).
trar uma forma de usá-la menos
Para melhores resultados, use ambos
em jogo.
– insira uma restrição à façanha para
Nosso conselho, para de-
uma determinada ação, a qual só poderá
terminar o que é uma façanha
ser usada em uma situação de jogo
realmente poderosa, é procu-
muito específica. Se você está preocu-
rar compará-la aos limites que
pado sobre o que criar, volte e pense
criamos acima (caso ela adi-
em formas de usar a perícia em jogo.
cione uma nova ação a uma
Se você encontrar uma forma de fazer
perícia e forneça um bônus)
a perícia ser relevante em uma ou duas
ou aspectos de conflito signi-
situações, você provavelmente estará no
ficantes. Especificamente, se
caminho certo. Se não conseguir, talvez
alguma façanha permitir que
precise ajustar um pouco mais a façanha
você cause uma caixa a mais de
para as ideias fluírem.
estresse em um conflito.
Você também pode restringir uma
façanha por fazê-la útil apenas em um
determinado período do jogo como uma vez por conflito, uma vez por cena
ou uma vez por sessão.

capítulo 5 83
Léo está pensando em uma façanha para Esopo cha-
mada “Minha Arma Detona”. Ele quer adicionar duas caixas de
estresse quando bem-sucedido em um ataque usando Atirar,
sempre que usar seu “enorme canhão de fótons”, como ele diz.
Amanda pensa um pouco. Ele preenche todos os requi-
sitos, mas há um problema – nem Amanda nem Léo conse-
guem imaginar muitas situações onde Esopo não vá querer
utilizar sua arma. Basicamente, ele poderá usar essa faça-
nha sempre que usar a perícia Atirar. Ela decide que a faça-
nha fornece muita vantagem e pede para que ele modifique.
Léo pensa um pouco e diz “Então, que tal se ela
façanhas
perícias e

for melhor quando uso ela contra outros seres do mar?”


Amanda pegunta, “Mas vocês vão encontrar tantos camarões
e tubarões assim? Acho que o ponto principal fosse vocês encon-
trando raças bem diferentes e visitando lugares interessantes.”
Léo concorda que isso não aparece-
ria com tanta frequência, e pensa mais um pouco.
Então surge uma ideia. “Que tal isso – e se,
quando eu for causar 2 caixas de estresse, eu puder
causar uma consequência suave ao invés disso?”
Amanda gosta, porque pode aparecer em vários conflitos que
Esopo participar, mas é algo que não fornece vantagem demasiada.
Ela pede para que isso se limite e um uso por conflito, para finalizar.
Na planilha de Esopo, Léo escreve:
• Minha Arma Detona: Uma vez por conflito, você pode
forçar um oponente a receber uma consequência suave, m lugar
de 2 caixas de estresse em um ataque bem-sucedido usando
Atirar com seu canhão de fótons pessoal.

84 Fate sistema básico


Façanhas Interligadas
Se você deseja obter mais detalhes sobre um determinado tipo de treina-
mento ou talento, você pode criar façanhas que estejam conectadas. Isso se
trata de um grupo de façanhas que estejam relacionadas umas com as outras
e ligadas entre si de alguma forma.
Isso permite a você criar coisas como um estilo de luta ou mesmo um clã
em seu cenário, e representar os benefícios de conhecer o fazer parte disso.
Também ajudará você a conseguir as especificações sobre quão competente
você pode ser. Se você deseja dar ao seu jogo um ar distante das “classes de
personagens”, essa é uma boa pedida – criando façanhas interligadas como
“Ases dos Céus” ou “Ladrão Sorrateiro”.

perícias e
façanhas
Criar façanhas interligadas é fácil. Crie uma façanha que servirá como
pré-requisito para as outras que estarão conectadas a ela, permitindo que
você crie outras que tenha relação com essa primeira. Então, você precisa
pensar em um punhado de outras que estejam de alguma forma ligadas a ela
ou fundir os efeitos criando um outro conjunto de façanhas ligadas.
Fundindo os Efeitos
Talvez a maneira mais simples de lidar com uma façanha relacionada seja
fazer a façanha original mais efetiva na mesma situação:
• Se a façanha adicionar uma ação, limite-a e forneça à nova ação um
bônus. Siga as mesmas regras para adicionar bônus – as circunstâncias
em que ele se aplica devem ser mais restritas do que na ação base.
• Se a façanha fornece um bônus a uma ação, forneça um bônus adicio-
nal de +2 para a mesma ação ou um dano adicional de duas caixas para
a ação.
• Se a façanha cria uma exceção à regra, fortaleça isso (isso pode ser difí-
cil, dependendo da exceção original. Não se preocupe, você tem outras
opções).
Tenha em mente que uma melhoria em uma façanha, efetivamente
substitui a original. Você pode ver isso como uma simples super-façanha
que custa um pouco mais (dois pontos de recarga) pelo preço de se tornar
melhor que outras façanhas:
• Mestre Em Combate Avançado. (requer Mestre em Combate p. 299)
quando você está em uma luta contra alguém armado, você recebe
um bônus de +2 usando a manobra Criar Vantagem usando a façanha
Mestre Em Combate.
• Descendente da Corte. (requer Filho da Corte p.90) Quando usar a
manobra Superar usando a façanha Filho da Corte, você pode adicio-
nalmente criar um aspecto de situação que descreva como a atitude
geral de todos fica a seu favor. Se alguém quiser tentar se livrar desse
aspecto ele deve ser bem-sucedido contra uma oposição Razoável (+2).

capítulo 5 85
• Ritualista Experiente. (requer Ritualista p. 91) Você recebe um bônus
de +2 quando usa a perícia Conhecimentos em lugar de outra qualquer
durante um desafio. Isso permite a você usar Conhecimentos duas vezes
no mesmo desafio.

Ramificando Efeitos
Ramificar o efeito é quando você cria uma nova façanha que esteja rela-
cionada com a original, direta ou indiretamente, mas fornecendo um efeito
completamente novo. Se você olhar para os efeitos interligados como se
fosse uma linha vertical, você poderia imaginar esses efeitos acumulados
como expandindo essa linha lateralmente.
façanhas
perícias e

Se a sua façanha original adiciona uma ação a uma perícia, uma ramifi-
cação pode adicionar um efeito à mesma perícia ou pode prover um bônus
para uma ação diferente que esteja ligada à mesma perícia ou criar uma
exceção à regra, etc. O efeito mecânico não está relacionado à façanha origi-
nal, mas pode complementar ela de alguma forma.
Isso te permite prover alguns caminhos diferentes para ser impressionante
usando apenas uma façanha. Você pode usar isso para destacar diferentes
elementos de certa perícia e ajudar os personagens a se diferenciarem uns
dos outros, mesmo que possuam altos níveis nas mesmas perícias, por pos-
suírem façanhas conectadas diferentes.
Um exemplo de como isso funciona. Vamos dar uma olhada na perícia
Enganar. Se der uma olhada na descrição da perícia, há vários caminhos
que podemos usar para criar façanhas: mentir, prestidigitação, disfarce, criar
histórias duvidosas ou conflitos sociais.
Vamos fazer nossa primeira façanha parecida com isso:
• Enrolador: Você receber um bônus de +2 quando usar a manobra
Superar usando a perícia Enganar, desde que você não tenha que falar
mais que algumas frases com a pessoa para despistá-la.
Aqui estão algumas opções interessantes para criar façanhas conectadas:
• Disfarce Rápido (requer Enrolador) Você é capaz de montar um dis-
farce convincente num piscar de olhos, usando itens que o cercam.
Você pode rolar Enganar para criar um disfarce sem precisar de prepa-
ração, em quase qualquer situação.
• Saída de Mestre (requer Enrolador) Você consegue inventar uma his-
tória como ninguém, mesmo que não tenha preparado nada previa-
mente. Toda vez que usar a manobra Superar com a perícia Enganar,
adicione automaticamente um aspecto de situação que represente a sua
história falsa, e ganhe uma invocação grátis dela.
• Ei, o que foi aquilo? (requer Enrolador) ganhe um bônus de +2 sempre
que usar Enganar para distrair momentaneamente alguém, desde que
falar algo faça parte da distração.

86 Fate sistema básico


Cada uma dessas façanhas se relaciona tematicamente a usos rápidos e
espontâneos de Enganar, mas cada uma tem seu toque especial.

Lista de Perícias
Extras
Aqui está a lista básica de perícias que serve como exemplo para você usar
p. 249
em suas partidas de Fate seguidas de exemplos de façanhas para cada uma
delas. São elas que usamos para todos os exemplos nesse livro e isso fornece
a você uma base sólida para criar as suas próprias listas, adicionando e res-
tringindo perícias para melhor se enquadrar em seu cenário. Para saber mais
sobre como criar suas próprias perícias, veja o capítulo Extras.

perícias e
façanhas
Em cada perícia contém uma descrição que possui uma lista de ações em
jogo às quais se aplicam à perícia descrita. Esta lista não é exaustiva – na
página 188 há orientações sobre como proceder em casos extremos.

Criando Ambientações a Partir das Perícias


As perícias são umas das mecânicas primárias que reforçam a
ambientação do cenário que você está criando para o seu jogo. As
perícias fornecidas nesta lista são propositalmente genAmandas
para que possam ser usadas em uma grande diversidade de am-
bientações e as façanhas também fazem isso por não penderem
para um estilo de ambientação em particular.
Quando criar sua própria ambientação para usar com o Fate, você
também deve criar sua própria lista de perícias. A lista que fornece-
mos aqui é um bom ponto de partida, mas criar perícias específicas
para o seu mundo pode ajuda a estreitar as coisas por reforçar a
história com uma mecânica. Façanhas, também, devem refletir os
tipos de habilidades disponíveis em seu jogo.

Perícias e Ferramentas
Algumas perícias, como Atirar e Ofícios, necessitam do uso de
ferramentas específicas. Presumimos que se você possui a perí-
cia, você também possui as ferramentas para usá-la e que ela será
melhor aproveitada se usada em conjunto com a perícia em ques-
tão. Se você deseja criar ferramentas especiais, você terá que dar
uma olhada no capítulo Extras.

capítulo 5 87
Lista de Perícias
Criar
Perícia Superar Vantagem Atacar Defender
Atletismo X X X
Atirar X X X
Comunicação X X X
Condução X X X
X X X
façanhas
perícias e

Conhecimento

Contatos X X X
Empatia X X X
Enganar X X X
Furtividade X X X
Investigar X X
Lutar X X X X
Ofícios X X
Percepção X X X
Provocar X X X
Recursos X X
Roubo X X
Vigor X X
Vontade X X X

88 Fate sistema básico


Atletismo Vigor
A perícia Atletismo representa o nível geral de aptidão física de seu per-
p. 117
sonagem, independentemente se isso advêm de treinamento, dons naturais
ou alguma característica específica do cenário (como magia ou alteração
genética). É o quão bom você consegue movimentar o seu corpo. Assim
sendo, é uma escolha popular para personagens que se envolvam em ação. Conhecimentos
Atletismo é bastante apropriado para qualquer gênero – seria apenas des- p. 95
necessário em jogos que focam exclusivamente em interação social, onde
não há conflitos físicos.
Superar: Atletismo permite superar qualquer obstáculo que exige
o movimentos físicos – saltar, correr, escalar, nadar, etc. Você usa a

perícias e
façanhas
manobra Superar com Atletismo para se mover entre as zonas em
um conflito se houver um aspecto de situação ou outro obstá-
culo em seu caminho. Você também rola Atletismo para perseguir
ou correr em disputas ou desafios que dependam de atividades
semelhantes.
Criar Vantagem: Quando você usa a manobra Criar Vantagem
c usando Atletismo, você está indo para a parte mais alta do terreno,
Adicionando
correndo mais rápido que o seu oponente consegue alcançar ou
Uma Nova
executando manobras acrobáticas deslumbrantes a fim de confun-
Ação a Uma
dir seus adversários.
Perícia
Atacar: Atletismo não permite que você realize ataques. p. 80
a
Defender: Atletismo é uma perícia genAmanda na rolagem de defesa
d em conflitos físicos, em conflitos próximos e contra armas de com-
bate a distância. Você também pode usar essa defesa contra persona-
gens que estejam tentando passar por você, se você estiver em posição
de interferir fisicamente tal tentativa.

Façanhas para Atletismo


• Corredor Audaz: Você move duas zonas livremente em um conflito
sem precisar fazer rolagem em lugar de apenas uma, contanto que não
exista aspectos de situação restringindo o seu movimento.
• Parkour Hardcore: +2 usando usa a manobra Superar usando
Atletismo se você estiver em uma perseguição em telhados ou em um
ambiente precário.
• Contra-ataque habilidoso: Quando for bem-sucedido com estilo
Estresse e
usando a manobra Defesa contra um Ataque de um oponente, você
Consequências
automaticamente contra-ataca com algum tipo de soco violento ou con-
p. 50
tundente. Você pode criar um aspecto que caracterize um atordoamento
e ganha uma invocação grátis, em lugar de apenas um impulso.

capítulo 5 89
Atirar Talvez ache impróprio que
A contraparte de Lutar. Atirar é a Atletismo possa ser usado
perícia usada para armas à distância em como defesa contra armas de
um conflito ou mesmo em situações fogo ou outras armas de alta
em que seu alvo não possa resistir ativa- tecnologia que existam em
mente (seja um tiro ao alvo ou a parede seu cenário. Na verdade não
de um celeiro). há outra perícia apropriada
Lutar
Novamente, como Lutar, se for para se defender contra isso.
p. 107
importante em seu cenário fazer distin- Se optar por manter as coisas
ção entre os diferentes tipo de calibre de assim, isso vai tornar as armas
armas, você pode separar em categorias bastante perigosas. Ou opte
façanhas
perícias e

de perícias como Arcos, Armas de Fogo, por ter outra perícia que possa
Armas de Feixe, etc. Não vá muito longe ser usada para se defender
com isso, a não ser que seja fundamental delas.
em seu jogo.
Superar: A menos que, por alguma razão, você precise demons-
o trar sua habilidade em Atirar em uma situação em que não esteja
em um conflito, você provavelmente não usará essa perícia para
se livrar de algum obstáculo. Obviamente, disputas envolvendo
armas de fogo são bastante comum em algumas aventuras de
ficção, e recomendamos que você fique de olho nas oportunidades
de acrescentar em seu jogo se possuir um personagem que seja
especialista nisso.
Criar Vantagem: Em um conflito físico, Atirar pode ser usado
c para executar uma variedade de movimentos, como truques de
tiro, manter alguém sob fogo pesado e algo parecido. Em partidas
cinematográficas, você pode ser capaz de desarmar um oponente
com um tiro – bem parecido com o que você vê nos filmes. Você
também pode fazer um argumento pra criar aspectos baseados em
seu conhecimento em armas (como colocar o aspecto Propenso a
Travar na arma do adversário).
Zonas
Ataque: Essa perícia permite realizar ataques físicos. Você pode
p. 145 a realizar esses ataques a mais de duas zonas de distância, diferente
de Lutar (algumas vezes a distância mudará dependo da arma).
Defesa: Atirar serve basicamente para atacar e não pode ser usada
d como uma forma de defesa direta – para isso você usa Atletismo.
Você pode usá-la para dar cobertura – o que pode ser uma defesa
para seus aliados ou fornece oposição ao movimento de alguém
– mas isso pode ser representado como criar vantagem (Dar
Cobertura ou Rajada de Balas, por exemplo.

90 Fate sistema básico


Façanhas para Atirar
• Tiro Específico: Durante um ataque usando Atirar, gaste um ponto
de destino e declare uma condição específica que você deseja infligir
no alvo, como Tiro na Mão. Se bem-sucedido, você coloca isso como
um aspecto de situação junto com a tensão causada na caixa de estresse.
• Rápido No Gatilho: Você pode usar Atirar em lugar de Percepç ão para
determinar sua ordem no turno de um conflito físico onde atirar bem
possa ser relevante.
• Estranha Precisão: Uma vez por conflito, adicione uma invocação
grátis quando usar criar vantagem, representando o tempo que leva

perícias e
façanhas
para apontar ou alinhar o tiro (como Na Mira).

capítulo 5 91
Comunicação
A perícia Comunicação é a responsável por fazer conexões positivas com
pessoas e incitar emoções positivas. É a perícia em fazer os outros gostarem
e confiarem em você.
Superar: Use Comunicação para cativar ou inspirar as pessoas a
o realizar o que você deseja ou estabelecer uma boa conexão com
elas. Cative o guarda para que ele o deixe passar, convença alguém
a revelar suas confidências ou se torne o centro das atenções na
taverna local. Para PdNs menos importantes, é só realizar uma
manobra superar, mas você pode precisar entrar em uma disputa
para se impor a um PdN importante ou mesmo um PJ.
façanhas
perícias e

Criar Vantagem: Use Comunicação para estabelecer sentimentos


c positivos em seu alvo ou em uma cena ou ainda para induzir um
forte senso de confiança. Você pode levar alguém na conversa para
que ela tenha Um Nível Elevado de Confiança ou animar uma
multidão a ficarem Eufóricos de Alegria, ou simplesmente tornar
alguém Conversador ou Útil.
Ataque: Comunicação não é usada para causar dano, assim você
a não pode usá-la para realizar ataques.

Defesa: Comunicação pode ser usada para se defender contra


Vontade
d qualquer perícia usada para atacar a sua reputação, seu humor
ou fazer você ficar mal na frente das pessoas. No entanto ela não
p. 119
defende contra ataques mentais. Isso exige a perícia Vontade.
Façanhas para Comunicação
• Comunicação Astuta: Duas vezes por sessão, você pode melhorar um
impulso que receber pelo uso da perícia Comunicação em um aspecto
de situação com uma invocação grátis.
Afetando
• Demagogo: +2 em Comunicação quando estiver proferindo um dis-
Multiplos
curso inspirador em frente a uma multidão (se houverem PdNs impor-
Alvos
tantes ou PJs na cena, você os tem como alvo de forma simultânea
p. 191
dividindo as tensões que conseguir na rolagem entre eles).
• Popular: Se estiver em uma região onde você seja popular e bem-visto,
você pode usar Comunicação em lugar de Contatos. Você pode estabe-
lecer sua popularidade por gastar um ponto de destino para declarar os
detalhes da história ou alguma justificativa.

92 Fate sistema básico


Condução diferentes veículos,
A perícia Condução trata da opera- Ofícios
diferentes perícias
ção de veículos e coisas que se movem p. 109
O conselho é o mesmo que
rápido.
para Ofícios - não crie muitas
Da mesma forma que Ofícios, como
categorias a não ser que seja
a perícia Condução funcionará em seu
realmente significativo em seu
jogo dependerá muito de quantas ações
jogo. Considere possuir uma
você pretende realizar dentro de um
perícia modificada através de
veículo ou outro meio de transporte e
façanhas (veja Construíndo
que tipo de tecnologia está disponível
Façanhas na página 88).
em seu cenário.

perícias e
façanhas
Por exemplo, em um cenário de
baixa tecnologia (como em Caroneiros de Asteroide) talvez você possa mudar
Condução para Cavalgar, pois o transporte é principalmente em animais.
Em um cenário futurista que se passa sobre pessoas em uma ópera espacial
militar talvez você precise de Condução (Carros), Pilotagem (Espaçonaves)
e Operação (para tanques e veículo militares pesados).
Superar: Condução é equivalente a Atletísmo quando você está
o em um veículo – você usa para realizar um movimento em cir-
cunstâncias difíceis, como em um terreno acidentado, repleto de
buracos ou manobras com o veículo. Obviamente, Condução é
Atletismo
comumente usada em disputas, especialmente perseguições e
p. 89
corridas.
Criar Vantagem: Você pode usar Condução para saber o melhor
c lugar para conseguir um veículo e uma boa rolagem pode permi-
tir a você aprender os detalhes sobre a rota que possa adicionar
aspectos para representar isso ou declarar que você sabe um Atalho
Conveniente ou algo similar.
Você também pode ler a descrição da perícia Atletísmo e trans-
feri-la para um veículo. Usar a manobra Criar Vantagem em
Condução, muitas vezes é sobre obter um bom posicionamento,
fazer uma manobra ousada (Um Cavalo de Pau) ou colocar o seu
oponente em uma posição ruim.
Atacar: Condução normalmente não é usado para realizar ataques
a (apesar de façanhas poderem alterar isso). Se você quer colidir o
carro contra algo, você pode usar Condução como ataque, mas
você toma o mesmo dano que causar no conflito.
Defender: Evitar dano a um veículo em um conflito físico é uma
d das formas mais comuns de usar Condução. Você também pode
usá-la para defender-se de vantagens criadas contra você, ou para
deter ações de outros veículos tentando ultrapassá-lo.

capítulo 5 93
façanhas
perícias e

Façanhas Para Condução


• Duro na Queda: +2 em Condução sempre que estiver perseguindo
outro veículo.
• Pé na Tábua: Você pode conseguir mais velocidade do que é possí-
vel em seu veículo. Sempre que você estiver em uma disputa onde a
velocidade é o principal fator (como em uma perseguição ou corrida)
e você empatar com seu adversário em uma rolagem de Condução, é
considerado sucesso.
• Segurança de Impacto: quando estiver para colidir com outro veículo,
você ignora duas caixas de dano. Então se você colidir e causar quatro
caixas de dano, você recebe apenas duas.

94 Fate sistema básico


Conhecimentos
A perícia Conhecimentos trata de conhecimento e educação. Assim
como outras perícias, ela recebe esse nome porque ela se enquadra bem
na proposta de nosso jogo – outros jogos podem chamá-la de Escolástica,
Conhecimento Acadêmico ou algo assim.
Se em seu jogo houver uma razão para priorizar diferentes campos de
conhecimento separados uns dos outros, você talvez possa dividir a perí-
cia em diversos segmentos que seguem o mesmo modelo do original. Por
exemplo, você pode ter uma perícia Conhecimentos especializada ao sobre-
natural e conhecimento arcano e uma perícia para conhecimento cadêmico
ligada ao conhecimento educacional tradicional.

perícias e
façanhas
Superar: Você pode usar Conhecimentos para se livrar de obstá-
o culos que necessitem da aplicação do conhecimento de seu perso-
nagem na tentativa atingir um objetivo. Por exemplo, você talvez
faça uma rolagem de Conhecimentos pra decifrar alguma língua
ancestral nas ruínas de uma tumba, presumindo que seu persona-
gem já pesquisou sobre isso em algum momento.
Na verdade, você pode usar Conhecimentos sempre que preci-
sar saber se o seu personagem pode responder a alguma pergunta
complicada, sempre que houver tensão no fato de não saber a
resposta.
Criar Vantagem: Semelhante a Investigar, Conhecimentos provê
c uma variedade de oportunidades flexíveis para o uso da manobra
Criar Vantagem, contanto que possa pesquisar sobre a questão.
Mais frequentemente você usará Conhecimentos para conseguir
detalhes da história, alguma parte obscura de informação enco-
berta ou ainda desconhecida, mas se a informação lhe der van-
tagem numa cena futura, é melhor que isso tome a forma de um
aspecto. Da mesma forma, você pode usar Conhecimentos pra
criar vantagem sobre praticamente qualquer tipo de conhecimento
que seu personagem possa ter entrado em contato, e que lhe for-
nece uma forma divertida de adicionar detalhes à ambientação.
Atacar: Conhecimentos não é usado em conflitos.
a (em nossos exemplos, a magia que Bandu, O Oculto usa é
baseada na perícia Conhecimentos, sendo a única explicação para
usá-la dessa forma – ele pode usar Conhecimentos para realizar
ataques e defesa mágica. Veja o capítulo Extras para mais detalhes
Extras
sobre as formas de usar magia e poderes).
p. 249
Defender: Conhecimentos não pode ser usada para defender.
d

capítulo 5 95
façanhas
perícias e

Façanhas Para Conhecimentos


• Já Li Sobre Isso: Você tem centenas – se não milhares – de livros
em uma grande variedade de tópicos. Você pode gastar um ponto de
destino para usar Conhecimentos em lugar de qualquer outra perícia
em uma rolagem, justificando que você já leu sobre a ação que deseja
realizar.
• Escudo da Razão: Você pode usar Conhecimentos como defesa ao uso
da perícia Provocar, contanto que consiga justificar sua habilidade em
superar o medo através do pensamento racional e da razão.
• Especialista: Escolha um campo de especialização, como boticário, cri-
minologia ou zoologia. Você recebe +2 nas rolagens de Conhecimentos
que estejam relacionadas ao seu campo de especialização.

96 Fate sistema básico


Contatos
Contatos é a perícia de conhecer e fazer contato com pessoas. Ela pres-
supõe que você possui proficiência em tudo que tenha relação a conexões
com pessoas.
Superar: Você usa a manobra Superar com a perícia Contatos para
o se livrar de obstáculos como encontrar alguém que você precisa.
Se isso ocorre buscando informação nas ruas, indo direto à sua
rede de informações ou procurando em arquivos e banco de dados
de computadores, você é capaz de encontrar pessoas e ter acesso a
elas.

perícias e
façanhas
Criar Vantagem: Contatos permite a você saber quem é a pessoa
c certa para falar quando precisa de qualquer coisa ou para decidir
que você já conhece tal pessoa. É bem provável que você criará
os detalhes da história usando essa perícia, representada pelos
aspectos (“Ei pessoal, meu contato me informou que Joe Steel é
O Melhor Mecânico das Redondezas – deveríamos ir falar com
ele”).
Você também pode usar a manobra Criar Vantagem para saber
qual a opinião da malandragem sobre um indivíduo em particular,
objeto ou local, baseado no que os seus contatos lhe dizem sobre
isso. Este aspecto lida mais com a reputação do que com os fatos,
como Conhecido Por Sua Vilania ou Vigarista Notório. Se essa
pessoa faz jus à sua reputação é uma hipótese, embora isso não
torne o aspecto inválido – as pessoas quase sempre têm reputações
enganosas que complicam suas vidas.
Contatos também pode ser usado para criar aspectos que repre-
sentam usar sua rede de informações para plantar ou adquirir
informações.
Atacar: Contatos não pode ser usada para atacar; é bem compli-
a cado machucar alguém apenas por conhecer pessoas.
Defender: Contatos pode ser usado para se defender contra pes-
d soas que usam a manobra Criar Vantagem contra você, contanto
que sua rede de contatos possa interferir na situação. Você também
pode usar para evitar que alguém use Enganar ou Contato para
“sair da linha” ou pra interferir o uso de Investigação em tentativas
de rastrear você.

capítulo 5 97
Façanhas Para Contatos
• Ouvido Atento: Sempre que alguém iniciar um conflito contra você
em uma área onde haja uma rede de contatos sua, você usa a perícia
Contatos em lugar de Percepção para determinar a iniciativa, pois foi
avisado a tempo.
• Língua Afiada: +2 quando usa a manobra Criar Vantagem para espa-
lhar rumores sobre alguém.
• Peso da Reputação: Você pode usar Contato em lugar de Provocar
usando manobra Criar Vantagem para criar um medo generalizado por
uma reputação que tenha cultivado, bem como para quem lhe acom-
façanhas
perícias e

panha. Você deve possuir um aspecto apropriado que esteja ligado a


essa façanha.

98 Fate sistema básico


Empatia
Empatia envolve saber e reconhecer alterações de personalidade ou sen-
timento em uma pessoa. É basicamente Percepção, mas voltada a questões Percepção
emocionais. p. 111

Superar: Você não usa Empatia para se livrar de obstáculos diretos


o – normalmente, você obtém algum tipo de informação com ela
e então usa outra perícia para agir. Em alguns casos, no entanto,
você pode usar Empatia assim como se usa Percepção, para perce-
ber uma mudança de atitude ou quais as intenções de uma pessoa.
Criar Vantagem: Você pode usar Empatia para ler o estado emo-
c

perícias e
façanhas
cional de uma pessoa e ter uma visão geral de quem ela é, presu-
mindo que você tenha algum tipo de contato pessoal com ela.
Mais frequentemente, você usará isso para ter acesso a aspectos da
planilha de outros personagens, mas às vezes você também con-
seguirá criar aspectos, especialmente em PdNs. Se o alvo possuir
alguma razão para notar sua tentativa de leitura, ele pode se defen-
der usando a manobra Defender com Empatia ou Comunicação
Você também pode usar Empatia para descobrir quais as cir-
cunstâncias que permitirão a você realizar ataques mentais em
alguém, conseguindo visualizar seus pontos fracos.
Atacar: Empatia não pode ser usada para realizar ataques.
a
Defender: Esta é a perícia ideal para se defender de ataques da
d perícia Enganar, permitindo a você sondar alguém por suas reais
intenções. Você também pode usá-la para se defender contra
alguém que use a manobra Criar Vantagem para causar vantagens
sociais no geral sobre você.
Recuperando
Especial: Empatia é a principal perícia a ser usada para ajudar outros a se
uma
recuperar de consequência de natureza mental.
Consequência
p. 152

capítulo 5 99
Façanhas Para Empatia
• Mentiras Sussurradas: +2 em todos as rolagens de Empatia realiza-
das para deduzir ou descobrir mentiras, independente se direcionadas a
você ou a outra pessoa.
• Faro para Problemas: Você pode usar Empatia ao invés de Percepção
para determinar o seu turno em um conflito, contanto que tenha a
chance de observar ou conversar com os envolvidos por alguns minutos
antes.
• Psicologista: Uma vez por sessão você pode reduzir um nível de conse-
quência de alguém (severa para moderada, moderada para suave, suave
façanhas
perícias e

para nenhuma) sendo bem-sucedido em uma rolagem de Empatia com


uma dificuldade Razoável (+2) para uma consequência suave, Bom
(+3) para uma consequência moderada ou Ótimo (+4) para severa.
Você precisa conversar com a pessoa a qual está tratando por ao menos
meia hora para que ele possa receber os benefícios dessa façanha e você
não pode usar em você mesmo (normalmente, essa rolagem é usada
apenas para iniciar o processo de melhora, em lugar de alterar o nível
da consequência).

100 Fate sistema básico


Enganar
Enganar é a perícia para mentir e ludibriar as pessoas.
Superar: Use Enganar para blefar e se livrar de alguém, para
o fazer alguém acreditar em uma mentira ou para conseguir algo
de alguém por ele acreditar em uma de suas mentiras. Para PdNs
genéricos, isso pode ser apenas uma rolagem usando a manobra
Superar, mas para PJs e PdNs importantes é necessário uma dis-
puta contra Empatia. O vencedor da disputa pode justificar a vitó-
ria por adicionar um aspecto de situação em seu alvo, se isso puder
fornecer alguma vantagem em cenas futuras.
Enganar é a perícia que você usa para se disfarçar ou descobrir

perícias e
façanhas
o disfarce de alguém. Você precisa ter tempo e o material neces-
sário para conseguir o efeito desejado (nota: isso funcionou bem
no cenário de Caroneiros de Asteroide, mas em outros jogos pode
exigir uma outra abordagem de Enganar).
Você pode usar enganar para realizar pequenos truques com as
mãos e desorientações.
Criar Vantagem: Use Enganar para criar distrações momentâneas,
c histórias inventadas ou falsas aparências. Você poderia fintar em
uma luta de espadas, fazendo o oponente ficar Desorientado. O
truque “o que é aquilo!” pode te dar uma Chance de Escapar.
Você poderia inventar uma Falsa História do Nobre Rico quando
participar de um baile
real, ou enganar alguém
para fazê-lo revelar um
de seus aspectos ou outra
informação.
Atacar: Enganar é uma
a perícia que cria uma
grande variedade de opor-
tunidades para você apro-
veitar, mas não causa dano
diretamente.
Defender: Você pode
d usar Enganar para se
livrar do uso da perícia
Investigação, plantando
informações falsas e para
se defender contra as ten-
tativas de saber suas reais
intenções com o uso da
perícia Empatia.

capítulo 5 101
Façanhas Para Enganar
• Mentiras Sobre Mentiras: +2 quando usa a manobra Criar Vantagem
usando a perícia Enganar contra alguém que já tenha acreditado em
uma de suas mentiras anteriormente nessa sessão.
• Jogos Mentais: Você pode usar Enganar em lugar de Provocar para
realizar ataques mentais, contanto que consiga inventar uma mentira
bem elaborada como parte do ataque.
• Um Indivíduo, Muitas Faces: Quando você conhece alguém, você
pode gastar um ponto de destino para declarar que já conhecia essa
pessoa antes, mas com um nome e identidade diferentes. Crie um
façanhas
perícias e

aspecto de situação para representar sua história enganosa e você pode


usar Enganar em lugar de Comunicação sempre que interagir com essa
pessoa.

Perícias Sociais e Outros Personagens


Muitas das perícias sociais possuem ações que alteram o estado
emocional de outros personagens ou fazem ele aceitar algum fato
da história (como quando ele acredita em uma de suas mentiras).
Um sucesso no uso de uma perícia social não concede o direito
de forçar outro personagem a agir de forma contrária a sua natu-
reza permitindo que outro o controle. Se outro PJ for afetado por
uma de suas perícias, o jogador introduzirá a forma como o perso-
nagem responde a tal ação. Ele não pode negar sua vitória, mas ele
pode escolher como ela ocorre.
Então, você pode ser bem-sucedido em uma rolagem de Provocar
encarando-o e berrando para ele, na tentativa de intimidá-lo e fazê
-lo hesitar, usando a manobra Criar Vantagem. Mas se o outro joga-
dor não imaginar o seu personagem agindo dessa forma, você deve
trabalhar em alguma alternativa – talvez você o irrite tanto que ele
fique desequilibrado ou você o constrange por fazer um espetáculo
com ele em público.
Uma vez que você consegue sua vantagem, assim será. Use-a
como uma oportunidade de criar uma história com outra pessoa,
em lugar de querer sacanear alguém.

102 Fate sistema básico


perícias e
façanhas
Furtividade
A perícia Furtividade permite a você não ser detectado, tanto quando se
esconde como quando tenta se deslocar sem ser visto. Ela trabalha muito Roubo
bem com a perícia Roubo. p. 116

Superar: Você pode usar Furtividade para se livrar de qualquer


o situação em que não possa ser visto. Passar despercebido pelas sen-
tinelas e seguranças, esconder-se em uma perseguição, apagar as
evidências de que passou em determinado lugar e qualquer outra
situação semelhante, você usa Furtividade para resolver.
Criar Vantagem: Você vai usar Furtividade para criar aspectos em
c você mesmo, se posicionando perfeitamente para um ataque ou
emboscada em um conflito. Dessa forma, você pode estar Bem
Escondido quando os guardas passarem por você e aproveitar
a vantagem ou Difícil de Ser Visto quando estiver lutando no
escuro.
Atacar: Furtividade não pode ser usada para realizar ataques.
a
Defender: Você pode usar essa perícia contra testes de localização
d ou perseguição usando Percepção, bem como para tentar apagar
seus rastros contra a perícia Investigar na tentativa de seguir os
seus passos.

capítulo 5 103
Façanhas Para Furtividade
• Mais Um Na Multidão: +2 em Furtividade para se camuflar em uma
multidão. O significado de “multidão” depende do ambiente – uma
estação subterrânea exige mais pessoas do que um bar pequeno.
• Invisibilidade Ninja: Uma vez por sessão, você pode desaparecer de
vista ao custo de um ponto de destino, usando uma fonte de fumaça
(pastilhas, bombas, etc) ou outra técnica misteriosa. Isso acrescenta a
você o aspecto Desaparecido. Enquanto estiver assim, ninguém pode
atacar ou criar vantagem em você até que sejam bem-sucedidos em uma
rolagem de Percepção para saber onde você está (basicamente significa
façanhas
perícias e

que eles abrirão mão de uma ação na tentativa). Esse aspecto desapa-
rece assim que invocado, ou se alguém for bem-sucedido na em uma
rolagem de superar.
• Alvo Deslizante: Contanto que esteja na escuridão ou nas sombras,
você pode usar Furtividade para se defender contra ataques de Atirar de
adversários que estejam a ao menos uma zona de distância.

Zonas
p. 145

104 Fate sistema básico


Investigar
Investigar é a perícia usada para encontrar coisas. É a contraparte de
Percepção - enquanto Perceção está ligada a estar atento ao que está aconte- Percepção
cendo ao seu redor através de observação casual, Investigar gira em torno do p.111
esforço concentrado e análise profunda.
Superar: Os obstáculos de Investigar são informações que foram
o encobertas por alguma razão. Analisar uma cena de crime em
busca de pistas, buscar em um ambiente desorganizado por algo
que precisa, até mesmo se debruçar sobre um antigo e mofado
tomo tentando encontrar a passagem que permite que tudo faça
sentido.

perícias e
façanhas
Correr contra o relógio para coletar uma evidência antes que os
policiais apareçam ou um desastre ocorra é uma forma clássica do
uso de Investigar em um desafio.
Criar Vantagem: Investigar é provavelmente uma das perícias mais
c versáteis que você pode usar com a manobra Criar Vantagem. Se
você estiver disposto a tirar algum tempo, poderá encontrar qual-
quer informação sobre qualquer um, descobrir qualquer detalhe
sobre um lugar ou objeto ou criar aspectos sobre quase qualquer
Desafios
coisa no mundo de jogo que o seu personagem poderia razoavel-
p. 135
mente trazer à tona.
Se isso soa grandioso demais, considere o seguinte como algu-
mas das possibilidades para o uso de Investigar: espionagem de
conversas, procurar pistar em uma cena de crime, examinar regis-
tros, verificar a veracidade sobre uma informação, conduzir uma
vigilância e pesquisar uma história falsa.
Atacar: Investigar não pode ser usada para atacar.
a
Defender: O mesmo aqui.
d

capítulo 5 105
Façanhas Para Investigar
• Atento aos Detalhes: Você pode usar Investigar em lugar de Empatia
para se defender contra o uso da perícia Enganar. O que os outros
aprendem através de reações e intuição, você aprendeu a observar
minuciosamente.
• Bisbilhoteiro: Em uma rolagem bem-sucedida de Investigar usando a
manobra Criar Vantagem na tentativa de espionar uma conversa, você
pode descobrir ou criar um aspecto adicional (no entanto isso não lhe
fornece uma invocação grátis).
• O Poder Da Dedução: Uma vez por cena você pode gastar um ponto
façanhas
perícias e

de destino (e alguns minutos de observação) para realizar uma rolagem


especial de Investigar, representando seu potencial dedutivo. Para cada
tensão que conseguir nessa rolagem você descobre ou cria um aspecto,
tanto da cena como do alvo que você observa, mas você pode invocar
de graça apenas um deles.

106 Fate sistema básico


Lutar
A perícia Lutar cobre todas as formas de combate corpo a corpo (em
outras palavras, entre indivíduos que estejam na mesma zona), tanto desar-
mado como usando armas. Para armas de longo alcance veja Atirar.
Superar: Em geral você não usa Lutar para sair de um conflito, Atirar
o por tanto ela não é comumente usada para se livrar de obstáculos. p. 90
Você pode usá-la para demonstrar seu poder marcial ou para par-
ticipar em algum tipo de competição esportiva.
Criar Vantagem: Você provavelmente usará Lutar para a maioria
c das manobras que o fazem ter vantagem em um conflito físico.

perícias e
façanhas
Qualquer manobra especial pode contar como uma vantagem:
um golpe atordoante, desarmar, “jogada suja” e por aí vai. Você
também pode usar Lutar para ter acesso a outro estilo de arte mar-
cial e estudar fraquezas que possa explorar.
Atacar: Autoexplicativo. Você pode realizar ataques físicos com
a Lutar. Lembre-se, isso é apenas para ataques corpo a corpo, então
você tem que estar na mesma zona que o seu oponente.
Conflitos
Defender: Você usa Lutar para defender ataques ou contra a p. 142
d manobra Criar Vantagem feitas contra você usando a perícia
Lutar, bem como qualquer manobra considerada violenta visando
seu personagem na tentativa de prevenir que algo aconteça. Você
não pode usar essa perícia para se defender contra ataques a dis- Zonas
tância, a menos que o cenário seja fantástico o suficiente para você p. 145
possa agarrar os projéteis ou rebatê-los ou ainda usar espadas de
luz para defleti-los.

Façanhas Para Lutar


• Pancada Em Cheio: Quando é bem-sucedido com estilo em um ataque
usando Lutar e escolher reduzir o resultado para obter um impulso,
você ganha um aspecto de situação com uma invocação grátis.
• Cartas na Manga: Sempre que alguém estiver prestes a adicionar o
aspecto de situação Desarmado em você ou algo similar, gaste um
ponto de destino para declarar que você possui uma segunda arma.
Em lugar de ganhar o aspecto de situação, seu oponente ganha um
impulso, representando o momento de distração em que você precisou
mudar de arma.

capítulo 5 107
• Golpe Matador: Uma vez por cena, quando você causar uma conse-
quência em um oponente, você pode gastar um ponto de destino para
aumentar a severidade dela (então suave se torna moderada, moderada
se torna severa). Se seu oponente fosse receber uma consequência severa,
ele recebe uma segunda consequência severa ou então sai da luta.

Artes Marciais
É comum que a maioria das partidas jogadas em Fate tenha uma boa
quantidade de ação e conflitos físicos. Isso é outra coisa que pode ser enfa-
tizada, semelhante à perícia Ofícios, onde as perícias que você escolhe para
combate ditam bastante sobre o que será o seu jogo.
façanhas
perícias e

Nos exemplos, temos Lutar e Atirar como perícias separadas, para nos
fornecer uma divisão básica sem sermos muito detalhistas. Notavelmente,
no entanto, isso sugere que um combate usando armas e um combate de-
sarmado são praticamente a mesma coisa – não há vantagem inerente de um
para outro. É bastante comum vermos esses dois tipos de combate serem
separados – armado e desarmado.
Você poderia se especializar ainda mais se desejar que as diferentes clas-
ses de armas tenham suas próprias perícias (espadas, alabardas, machados,
armas de plasma, carabinas, etc.), mas novamente, nós recomendamos que
você não vá muito a fundo nisso a não ser que seja realmente importante em
seu cenário. O uso de especializações em armas também pode ser encontra-
do na parte Extras (p. 277).

108 Fate sistema básico


Ofícios Tantos Ofícios...
Ofícios é a perícia para trabalhar
Se você está usando diferentes
com máquinas e aparelhos, para o
tipos de níveis tecnológicos, você
bem ou para o mal.
pode ter uma grande variedade
A perícia é chamada Ofícios
dessa perícia em seu jogo. Então, um
porque é o que usamos nos exem-
jogo futurista pode ter Engenharia,
plos, mas ela pode abranger bas-
Cibernética e Biotecnologia, todas
tante coisa dependendo do cenário
com as mesmas manobras dis-
e que tipos de tecnologias estão dis-
poníveis para seu nível tecnológico.
poníveis. Em um cenário moderno
Em tais jogos, nenhum personagem
ou de ficção científica, isso pode
pode ter conhecimento em todos

perícias e
façanhas
representar conhecimentos como
os campos sem adquirir um monte
Engenharia ou Mecânica, por
de perícias individuais.
exemplo.
Se pretende fazer isso, tenha
Superar: Ofícios permite certeza que você tem uma boa
o a você quebrar ou con- razão – se as perícias possuírem
sertar coisas, presumindo o mesmo efeito, com diferentes
que você tenha tempo e nomes, você deve mantê-la em
as ferramentas necessá- uma só, de forma genAmanda, e
rias. Muitas vezes, ações usar façanhas para representar as
usando a perícia Ofícios especialidades.
acontecem como um
complemento de uma situação complexa, tornando-a uma perícia
popular para desafios. Por exemplo, se você está tentando con-
sertar uma porta quebrada, talvez nem o sucesso ou falha sejam
Desafios
tão interessantes; você apenas é bem-sucedido e segue em frente.
p. 135
Agora, se você estiver tentando consertar o seu carro enquanto um
grupo de lobisomens o persegue...
Criar Vantagem: Você pode usar Ofícios para criar aspectos que
c representem características úteis de uma máquina, colocando nela
pontos fortes que você pode usar para tirar vantagem (Blindada,
Construção Robusta) ou uma vulnerabilidade que possa explorar
(Falha no Sinal, Funcionamento Duvidoso).
Criar Vantagem usando Ofícios pode ser também uma forma
de sabotar e interferir em objetos mecânicos que estejam presentes
na cena. Por exemplo, você pode criar uma Polia Improvisada para
ajudá-lo a chegar na plataforma superior ou lançar algo na balista
que está atirando em você para que ela tenha os Mecanismos
Emperrados, atrapalhando seu funcionamento.

Se construir coisas e criar itens é uma grande parte de seu jogo, veja o
capítulo Extras (p. 269) para uma discussão sobre o uso da perícia Ofícios.

capítulo 5 109
Ataque: Você provavelmente não
a vai usar Ofícios para atacar em um
conflito, a menos que o conflito seja
especificamente sobre usar máqui-
nas, como em um cerco armado.
Narradores e jogadores, conversem
sobre essa possibilidade se em seu
jogo aparecer alguém que esteja
realmente interessado em usar essa
perícia. Normalmente, armas que
podem usar Ofícios, também pode
façanhas
perícias e

usar outras perícias para atacar – um


cara que fabricou uma espada ainda
precisa da perícia Lutar para usá-la!
Defesa: Como em ataque, Ofícios
d não é usada para defender, a menos
que você a use para controlar algum
tipo de mecanismo de defesa.

Façanhas Para Ofícios


• Sempre Criando Coisas Úteis: Você
não precisa gastar um ponto de destino
para declarar que você possui as ferra-
mentas apropriadas para um trabalho
em particular usando Ofícios, mesmo
em situações extremas (como quando
você improvisa por estar distante de suas
ferramentas no momento). Este tipo de
oposição deixa de existir.
• Melhor Que Novo: Sempre que for bem-
sucedido com estilo usando a manobra
Superar para consertar um dispositivo
Afetando mecânico, você pode imediatamente
Múltiplos fornecer um novo aspecto de situação
Alvos (com uma invocação grátis) que reflita as
p. 191 melhorias que você realizou, em vez de
apenas um impulso.
• Precisão Cirúrgica: Quando usa Ofícios
em um conflito envolvendo algum tipo
de mecanismo, você pode filtrar os alvos
em uma zona de ataque sem ter que divi-
dir o dano (normalmente, você precisa
dividir sua rolagem entre os alvos).

110 Fate sistema básico


Percepção
A perícia Percepção trata justamente disso - perceber as coisas. É a con-
traparte de Investigar, representando a percepção geral do personagem, sua Investigar
habilidade em notar detalhes no primeiro olhar e outros poderes de obser- p. 105
vação. Normalmente, quando usar Percepção, o resultado será mais rápido
que Investigar, e por isso os detalhes são mais superficiais, mas você também
não precisa de muito esforço para encontrá-los.
Superar: Você não usa Percepção para Superar com muita frequ-
o ência, senão para reagir: perceber algo em uma cena, ouvir algum
som fraco, notar a arma escondida na cintura do adversário.
Perceba que isso não é uma desculpa para o Narrador pedir rola-

perícias e
façanhas
gens de Percepção a torto e a direito para ver quão observadores
os jogadores são; isso é entediante. Ao invés disso, peça testes de
Percepção quando ser bem sucedido resultaria em acontecer algo
interessante, e falhar, também.
Criar Vantagem: Você usa Percepção para criar aspectos baseados
c na observação direta – procurar em uma sala por aspectos que se
destacam, encontrar uma rota de fuga em um prédio abandonado,
notar alguém em meio a uma multidão, etc. Quando você observa
pessoas, Percepção pode dizer a você o que exatamente o que
está acontecendo com ela; para observar seus sentimentos, veja
Empatia. Você também pode usar Percepção para declarar que seu
personagem encontra algo que você poderá usar pra receber vanta-
gem em alguma situação, como uma Rota de Fuga Conveniente
quando está tentando fugir de um prédio ou uma Fraqueza
Súbita na linha de defesa inimiga. Por exemplo, se você estiver em
uma briga de bar você poderá realizar uma rolagem de Percepção
para perceber que há uma poça no chão, bem próxima aos pés de
seu oponente, que poderia usar para derrubá-lo e escapar.
Atacar: Não é possível realizar ataques usando essa perícia.
a
Defender: Você pode usar Percepção para se defender contra o
d uso da perícia Furtividade contra você ou para descobrir que está
sendo observado.

capítulo 5 111
façanhas
perícias e

Façanhas Para Percepção


• Perigo Iminente: Você possui uma capacidade sobrenatural para detectar o
perigo. Sua perícia Percepção funciona normalmente para condições como
camuflagem total, escuridão ou outros empecilhos sensoriais em situações
onde alguém ou algo tem a intenção de prejudicar você.
• Leitura Corporal: Você pode usar Percepção em lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de alguém através da observação.
• Reação Rápida: Você pode usar Percepção em lugar de Atirar para realizar
tiros rápidos que não envolvam uma grande necessidade de precisão na
pontaria. No entanto, por você estar realizando uma ação instintiva, você
não tem a capacidade de identificar seu alvo quando usar essa façanha.
Então, por exemplo, você pode ser capaz de atirar em alguém que está se
movendo por entre os arbustos com essa façanha, mas você não será capaz
de dizer se é um amigo ou inimigo antes de puxar o gatilho. Escolha com
cuidado!

112 Fate sistema básico


Provocar
Provocar é a perícia responsável por causar respostas emocionais – medo,
raiva, vergonha, etc. É a perícia de como ser um idiota.
Para usar provocar, você precisa de algum tipo de justificativa. Isso pode
ser uma situação ou um aspecto apropriado ou então o uso da manobra criar
vantagem com outra perícia (como Comunicação ou Enganar) ou porque
você avaliou os aspectos de seu alvo (veja Empatia).
Esta perícia necessita que seu alvo possua emoções – robôs e zumbis nor-
malmente não podem ser provocados.
Superar: Você pode provocar alguém a fazer algo em um acesso
o de pico emocional. Você pode intimidá-la para obter informação,

perícias e
façanhas
irritá-lo para conseguir o que deseja ou assustá-los para que fujam.
Isso muitas vezes acontece quando você está agindo contra PdNs
não tão importantes ou quando existir poucos detalhes. Contra PJs
ou PdNs importantes é necessário uma competição contra a perícia
Vontade.
Criar Vantagem: Você pode usar a manobra criar vantagem para
c representar estados emocionais momentâneos, como Enfurecido,
Chocado ou Hesitante. Seu alvo usa a perícia Vontade para se
opor.
PdNs Sem
Atacar: Você pode realizar ataques mentais com Provocar, para Importância
a causar dano emocional a um oponente. Sua relação com o alvo e as p. 198
circunstâncias determinará bastante se você pode ou não usar essa
manobra.
Defender: Ser bom em provocar outros não torna você preparado
d para se defender. Você precisa de Vontade para isso.

Façanhas Para Provocar


• Armadura do Medo: Você pode usar Provocar para se defender de ata-
ques realizados com a perícia Lutar, mas apenas na primeira vez quando
entrar em um conflito. Você pode fazer o seu oponente hesitar em atacar,
mas quando ele perceber que você é normal como qualquer um, sua
vantagem desaparece.
• Incitar Violência: Quando usar a manobra Criar Vantagem em um opo-
nente usando a perícia Provocar, você pode usar sua invocação grátis
para se tornar o alvo da ação de algum personagem relevante, tirando a
atenção dele de outro alvo.
• Certo, Tudo Bem! Você pode usar Provocar em lugar de Empatia para
aprender sobre os aspectos de seu alvo, por provocar até que ele os revele.
O alvo pode se defender suando Vontade (se o Narrador achar que o
aspecto em si é vulnerável à provocação, você recebe um bônus de +2).

capítulo 5 113
Recursos
Recursos descreve o nível geral de bens materiais no mundo de jogo bem
como a habilidade de utilizá-los de forma sensata. Isso não precisa signifi-
car necessariamente dinheiro na mão, visto a forma que as riquezas podem
tomar em um cenário em particular – em um jogo medieval, pode significar
terras ou vassalos bem como ouro; em um cenário moderno, pode significar
boas linhas de crédito.
Essa perícia está na lista básica para lhe fornecer uma forma simples
de manusear as riquezas sem entrar em detalhes burocráticos e contábeis.
Algumas pessoas podem achar estranho fornecer estatísticas em forma de
nível de perícia para algo que vamos usar como uma fonte finita de recursos.
façanhas
perícias e

Se isso lhe incomodar, veja a barra lateral na página 123 para ver formas de
limitar os recursos.
Superar: Você pode usar Recursos para se livrar de uma situação
o onde o dinheiro possa ajudar, como pagar subornos ou adquirir
itens raros e caros. Desafios ou disputas podem envolver leilões ou
licitações.
Criar Vantagem: Você pode usar Recursos para facilitar as coisas
c e tornar as pessoas mais amigáveis, se isso representa um suborno
(Uma Mão Lava a Outra...) ou simplesmente comprar drinques
para as pessoas (No Vinho Repousa a Verdade). Você também
pode usar Recursos para declarar que você possui algo útil em mãos
ou pode facilmente conseguir, o que pode lhe dar um aspecto que
represente isso.

114 Fate sistema básico


Atacar: Recursos não é usado para atacar.
a
Defender: Recursos não é usado para se defender.
d
Façanhas Para Recursos
• O Dinheiro Fala Mais Alto: Você pode usar Recursos em lugar de
Comunicação em qualquer situação onde o obstáculo possa ser supe-
rado com bens materiais.
• Investidor Experiente: Você recebe uma invocação gratuita adicional
quando usar a manobra criar vantagem com Recursos, contanto que

perícias e
façanhas
descreva um retorno momentâneo em um investimento que tenha
feito na sessão anterior (em outras palavras, você não pode declarar que
já tinha feito, mas se você fizer durante o jogo, você recebe retornos
maiores).
• Fundos de Investimento: Duas vezes por sessão, você pode receber um
impulso que represente algum tipo de sorte inesperada ou entrada de
dinheiro.

Limitando os Recursos
Se alguém estiver usando a perícia Recursos exageradamente ou você
simplesmente deseja representar como buscar suas fontes de recursos faz
sua riqueza diminuir, você pode tentar uma das seguintes ideias:

• Quando um personagem for bem-sucedido em uma rolagem de Recursos,


mas não for bem-sucedido com estilo, forneça a ele um aspecto de situa-
ção que reflita sua perca temporária de recursos, como Carteira Vazia ou
Precisando de Dinheiro. Se isso acontecer novamente simplesmente reno-
meie o aspecto para algo pior – Precisando de Dinheiro poderia se tornar
Falido, e Falido poderia se tornar Devendo aos Credores. O aspecto não é
uma consequência, mas pode ser um bom freio para personagens
que estão gastando demais seus recursos. Isso pode voltar ao normal se o
personagem parar de gastar ou no final da sessão.

• Sempre que o personagem for bem-sucedido em uma rolagem de


Recursos, diminua o nível da perícia em um até o final da sessão. Se ele for
bem-sucedido em uma rolagem com um nível Medíocre (+0), ele não pode
realizar mais rolagens de Recursos nessa sessão.

Se você quiser ir além, você pode tornar as finanças uma categoria de


conflito e fornecer aos personagens uma caixa de estresse relacionada, for-
necendo a eles caixas extras de estresse para níveis altos de Recursos, mas
não recomendamos fazer isso a não ser que a riqueza de um personagem
seja algo realmente importante em seu jogo.

capítulo 5 115
Roubo
A perícia Roubo cobre a aptidão de seu personagem em roubar coisas e
entrar em locais fora do comum.
Em gêneros que usam bastante tecnologia, essa perícia também inclui
uma proficiência no uso de equipamentos relacionados, permitindo ao per-
sonagem hackear sistemas, desarmar alarmes e coisas semelhantes.
Superar: Como mostrado acima, Roubo permite a você superar
o qualquer obstáculo relacionada a roubo ou infiltração. Ultrapassar
fechaduras e armadilhas, prestidigitação e furto, encobrir rastros e
outras atividades semelhantes entram nessa categoria.
façanhas
perícias e

Criar Vantagem: Você pode avaliar um determinado local usando


c Roubo, para definir quão difícil será para entrar e qual tipo de
segurança você está lidando, bem como para descobrir quaisquer
vulnerabilidades que possa explorar. Você também pode avaliar o
trabalho de outros ladrões para saber como eles realizaram deter-
minadas ações e criar ou descobrir aspectos relacionados a qual-
quer evidência ou pista que possam ter deixado para trás.
Ataque: Roubo não é útil para atacar.
a
Defender: O mesmo se aplica aqui. Na verdade ela não é uma
d perícia para conflitos, então não há muitas formas de usá-la nesse
sentido.

Façanhas Para Roubo


• Sempre Há Uma Saída: +2 em
Roubo quando você usa a manobra Criar
Vantagem ao tentar escapar de algum
local.
• Especialista em Segurança: Você
não precisa estar presente para oferecer opo-
sição ativa a alguém que está tentando usar
a manobra Superar contra artifícios de segu-
rança que você criou ou montou (normal-
mente, um personagem rola contra uma
oposição passiva nessas situações).
• Gíria da Malandragem:
Você pode usar Roubo em lugar
da perícia Contatos sempre
que lidar especificamente
com outros espertalhões e
malandros.

116 Fate sistema básico


Vigor
A perícia Vigor é a contraparte de Atletismo, representando a aptidão
física natural do personagem, como força bruta e resistência. Em nosso
exemplo de jogo, temos essa perícia dividida em capacidades separadas para
criar dois tipos de características físicas – o cara frágil (representado por
Atletismo) e o cara forte (representado por Vigor).
Em seu jogo, pode acontecer de você não acha essa distinção necessária a
ponto de separar em duas perícias – embora você ainda possa permitir que
os jogadores façam essa distinção usando aspectos e façanhas.
Superar: Você pode usar Vigor para se livrar de obstáculos que
o requeiram a aplicação da força bruta – na maioria das vezes para

perícias e
façanhas
superar um aspecto de situação em uma zona – ou outros impedi-
mentos físicos, como barras de prisão ou portões fechados. Claro,
Vigor é a perícia clássica para disputas físicas, como queda de
braço, bem como maratonas ou outros desafios com base na resis-
tência física.
Criar Vantagem: Vigor oferece uma grande variedade de vanta-
c gens em um conflito físico, normalmente relacionado a agarrar ou
manter alguém no lugar, tornando-o Derrubado ou Imobilizado.
Você também pode usar como uma forma de descobrir deficiên-
cias físicas em seu alvo – agarrar o mercenário faz você notar que
ele possui um Braço Defeituoso.
Atacar: Vigor não é usado para machucar diretamente – veja a
a perícia Lutar para isso.
Defender: Embora você geralmente não utilize Vigor para defen-
d der ataques, você pode usar essa perícia para causar uma opo-
sição ativa a alguém que tenta se movimentar, desde que tenha
algum espaço para usar o seu corpo para bloquear o acesso. VVocê
também pode mover algo pesado no caminho, na tentativa de
impedir que alguém passe..
Especial: A habilidade Vigor fornece a você caixas adicionais de estresse
físico. Regular (+1) ou Razoável (+2) deixa você com três caixas de estresse.
Bom (+3) e Ótimo (+4) deixa você com quatro caixas de estresse. Excepcional
(+5) ou mais, fornece a você, além das caixas, uma consequência suave adi-
cional. Todas essas vantagens são apenas para dano físico.

capítulo 5 117
Façanhas Para Vigor

• Lutador: +2 nas rolagens da perícia Vigor feitas usando a manobra


Criar Vantagem em uma luta.

• Saco de Pancadas: Você pode usar Vigor para se defender contra ata-
ques da perícia Lutar feitos com os punhos e pernas ou instrumentos
de contusão, porém você sempre recebe um de dano na caixa de estresse
físico em caso de empate.
façanhas
perícias e

• Resistente Como Aço: Uma vez por sessão, ao custo de um ponto


de destino, você pode reduzir a severidade de uma consequência física
moderada para uma consequência suave (se o campo da consequência
suave estiver livre) ou apagar uma consequência suave.

118 Fate sistema básico


Vontade
Esta perícia representa o nível geral da fortitude mental de seu persona-
gem, da mesma forma que Vigor representa a fortitude física.
Superar: Você pode usar Vontade para encarar obstáculos que
o exijam esforço mental. Enigmas e quebra-cabeças estão dentro
dessa categoria, bem como qualquer tarefa mental que exija con-
centração, como decifrar um código. Use Vontade quando estiver
a um passo de lidar com desafios mentais e Conhecimentos se for
preciso mais do que esforço mental para superar o desafio. Muitos
dos obstáculos que você enfrentará usando Vontade podem fazer
parte de desafios maiores, para refletir o esforço envolvido.

perícias e
façanhas
Disputas de Vontade podem refletir desafios peculiares, como
xadrez ou uma bateria de provas em um exame. Em cenários onde
a magia ou o psiquismo são habilidades comuns, disputas de
Vontade ocorrerão bastante.
Criar Vantagem: Você pode usar Vontade para colocar aspectos
c em você mesmo, representado um estado de profunda concentra-
ção e foco.
Atacar: Vontade não é usada para atacar. Dito isso, em cenários
a onde há habilidades psíquicas, entrar em conflitos desse gênero
pode ser algo que você faça usando essa perícia. Esse tipo de coisa
pode ser adicionado à Vontade através de uma façanha ou extra.
Defender: Vontade é a perícia principal para se defender contra
d ataques mentais de Provocar, representando seu controle sobre
suas emoções.
Especial: A perícia Vontade fornece a você caixas adicionais de estresse
e consequência. Regular (+1) ou Razoável (+2) deixa você com três caixas
de estresse. Bom (+3) e Ótimo (+4) deixa você com quatro caixas de
estresse. Excepcional (+5) ou mais, fornece a você, além das caixas, uma
consequência suave adicional. Todas essas vantagens são apenas para dano
mental.
Façanhas Para Vontade
• Determinado: Use Vontade em lugar de Vigor em qualquer rolagem
de superar para feitos físicos.
• Duro na Queda: Você pode escolher ignorar uma consequência suave
ou moderada pela duração de uma cena. Isso não poderá ser forçado
contra você ou invocado por seus inimigos. Ao fim da cena ele voltará
pior, no entanto; se era uma consequência suave se tornará moderada,
e se era moderada, se tornará severa.
• Indominável: +2 para se defender contra ataques de Provocar ligados a
intimidação ou medo.

capítulo 5 119
6
É hora da Ação!
AçÕES E
RESOLUçÕES

Você rola os dados quando houver algum tipo de oposição interes-


sante entre você e seu objetivo. Se não houver nenhuma oposição interes-
sante, você simplesmente consegue realizar o que desejava.
Como falamos nos capítulos anteriores, personagens em partidas de Fate
resolvem seus problemas de forma proativa. Jogadores, durante o jogo vocês
realizarão um monte de coisas assim – você pode invadir o covil do vilão,

resoluções
pilotar uma espaçonave em um campo minado, reunir pessoas para um

ações e
protesto ou organizar sua equipe de informantes para saber tudo o que se
passa nas ruas.
Sempre que agir, há uma boa chance de algo ou alguém se meter em seu
caminho. A história não seria nada interessante se os bandidos apareces-
sem repentinamente e se redessem – certamente, eles têm algumas medidas
malucas de segurança para manter você distante de seus planos. Ou as minas
são instáveis e estão prestes a explodir ao seu redor. Ou os manifestantes
estão com medo da polícia. Ou alguém está subornando os informantes
para que fiquem de bico calado.
Realizando
É aí onde entram os dados.
Ações
• Escolha a perícia que seja apropriada para a ação. p. 7

• Role quatro dados Fate.


• Junte os dados com símbolos iguais. Um + é +1, um - é –1 e um 0
é 0.
• Adicione o seu nível de perícia à rolagem. O total é o seu resultado de
acordo com a escala.
• Se você invocar um aspecto, adicione +2 ao seu resultado ou lance os
dados novamente.

Fräkeline precisa encontrar uma forma de passar pelos guar-


Conflitos
das que a estão impedindo de entrar no porto de Nova Quantum.
p. 142
Amanda diz que ela precisa realizar uma ação rápida usando
a manobra superar em oposição passiva (contra uma dificul-
dade), já que são PdNs simples e não valem um grande conflito.
Maira olha a lista de perícias de Fräk e escolhe Recursos,
esperando que ela possa ter dinheiro suficiente para satisfazê
-los. Sua perícia Recursos possui um nível Regular (+1), então

capítulo 6 121
ela adicionará um ao resultado que conseguir nos dados.
Ela lança os dados e consegue:

0-++
Seu total é +2 (+1 nos dados e +1 de sua perícia Média), o
que corresponde a Razoável (+2) na escala.

Oposição Ativa ou Passiva?


Como dissemos em O Básico,
Se um PJ ou um PdN sem im-

narradores
sempre que rolar os dados, você irá
portância puder interferir em
comparar a sua rolagem à oposição.
alguma ação, então você terá
A oposição pode ser ativa, o que sig-
resoluções

a oportunidade de rolar como


nifica que outra pessoa está rolando
ações e

uma oposição ativa. Isso não


os dados contra você ou passiva, o
consta como uma ação para o
que significa que você rolará contra
personagem opositor; é apenas
um nível de dificuldade de acordo
uma consequência básica da
com a escala, que representa a influ-
resolução das ações. Em outras
ência do ambiente na situação que você
palavras, um jogador não pre-
está. Narradores, é seu trabalho deci-
cisa fazer nada especial para
dir qual é a posição aplicável a cada
ganhar o direito de se opor a
situação.
uma ação contra ele, conta-
to que o personagem esteja
Amanda decide rolar uma
presente e possa interferir. Se
oposição ativa contra Maira, repre-
houver alguma dúvida, possuir
sentando os guardas. Ela decide
um aspecto de situação apro-
que a perícia mais adequada
priado pode ajudar a justificar
para isso é Vontade – eles estão
porque um personagem conse-
tentando resistir à tentação do
gue se opor a alguém.
suborno.
Se não houver personagens
Os guardas são PdNs sem
no caminho, então dê uma
importância que não possuem
olhada nos seus aspectos de
nenhuma razão aparente para
situação na cena atual para ver
possuírem um valor alto em
se encontra algo que possa jus-
Vontade, então ela fornece a eles
tificar algum tipo de obstácu-
o nível Medíocre (+0). Ela rola os
lo ou avaliar as circunstâncias
dados e consegue:
(como terreno acidentado, uma
fechadura complexa, tempo se
0+++ esgotando, uma situação com-
plicada, etc.). Se soar interes-
... para o incrível resultado de +3!
sante, escolha uma oposição
Isso fornece um resultado Bom
passiva por selecionar uma di-
(+3), vencendo o resultado de
ficuldade na escala.
Maira por um.

122 Fate sistema básico


Algumas vezes você irá lidar com situações complicadas, como
quando algo inanimado oferece oposição ativa (como uma arma au-
tomatizada) ou um PdN que não tem como oferecer resistência direta
(como quando ele não sabe o que os PJs estão fazendo). Siga os seus
instintos – use o tipo de oposição que se encaixa à circunstância ou que
torna a cena mais interessante.

As Quatro Resoluções
Quando você rolar os dados os resultados possíveis são falha, empate,
sucesso ou sucesso com estilo.
Cada rolagem que você faz em partidas de Fate resultará em uma das

resoluções
quatro resoluções, de forma geral. Os detalhes podem mudar um pouco

ações e
depende do tipo de ação você está tentando, mas todas as ações do jogo se
enquadram aqui de alguma forma.

Falha
Se a sua rolagem for inferior à de sua oposição, você falhou.
Isso significa uma coisa ruim: você não consegue o que queria, você con-
segue o que queria com um custo sério ou você sofre algum tipo de con-
sequência mecânica negativa. Às vezes, significa mais de um desses pontos
ao mesmo tempo. É trabalho do Narrador determinar uma resolução apro- As Quatro
priada (veja a caixa abaixo). Ações
p. 125
Empate
Se sua rolagem for igual à de seu oponente, você empata.
Sucesso a Um
Isso significa que você consegue o que deseja, mas a um custo menor ou
Custo
você consegue o que queria de forma simplificada.
p. 176

Sucesso
Se a sua rolagem for bem-sucedida por 1 ou 2 tensões, você teve
sucesso.
Isso significa que você consegue o que queria sem custo algum.

Sucesso com Estilo


Se a sua rolagem exceder a de sua oposição por 3 ou mais tensões,
você é bem-sucedido com estilo.
Isso significa que você consegue o que quer, mas também um benefício
adicional.

capítulo 6 123
Alto Custo vs. Custo Suave

narradores
Quando você pensa em custo, pense tanto na história em jogo
e na mecânica de jogo para ajudar a visualizar que tipo de custo é
mais apropriado.
Um custo sério pode tornar uma situação pior de alguma forma,
por criar um novo problema ou piorar um existente. Criar outra fonte
de oposição na cena atual ou na próxima (como um novo PdN ou um
novo obstáculo para contornar) ou fale com o jogador sobre uma
consequência suave ou ainda oferecer a um dos PJs oponentes uma
vantagem com uma invocação grátis.
Um custo suave pode adicionar detalhes problemáticos ou ruins
à história para os PJs, mas não necessariamente perigoso. Você
também pode perguntar ao jogador sobre a possibilidade de rece-
resoluções

ber estresse ou fornecer um impulso a algum oponente.


ações e

Tudo bem se um custo suave for apenas um detalhe narrativo,


mostrando como o PJ pode se dar mal. Damos mais conselhos sobre
como lidar com custos na página 189 em Conduzindo o Jogo.

O quão difícil devem ser as rolagens de


narradores

perícias?
Para oposição ativa, você não precisa se preocupar sobre o quão
difícil deve ser a rolagem – apenas use as perícias do PdN e role os
dados assim como os jogadores, deixando que as coisas aconteçam
naturalmente. Temos algumas instruções sobre níveis de perícias de
PdNs em Conduzindo o Jogo na página 215.
Para oposição passiva, você precisa decidir qual o nível na escala
que o jogador precisa alcançar em sua jogada. É mais uma arte que
uma ciência, mas temos algumas ideias que podem lhe ajudar.
Qualquer coisa com dois ou três níveis a mais que a perícia do
jogador – perícia Razoável (+2) e oposição Ótima (+4), por exem-
plo – significa que o jogador provavelmente irá falhar ou precisará
invocar aspectos para ser bem-sucedido.
Qualquer coisa com dois ou mais níveis abaixo da perícia do PC –
perícia Razoável (+2) e oposição Medíocre (+0), por exemplo – sig-
nifica que o jogador provavelmente não precisará invocar aspectos
e possui uma boa chance de ser bem-sucedido com estilo.
Entre esses valores, há uma boa chance de empatar ou ser bem-
sucedido e a mesma chance dele precisar ou não invocar aspectos
para tal.
Portanto, dificuldades baixas são melhores quando você quer dar
aos PJs uma chance para eles mostrarem o quanto são incríveis,
dificuldades no nível de suas perícias são a melhor forma de prover

124 Fate sistema básico


tensão mas sem exigir demais e altas dificuldades são a melhor forma
de enfatizar o quão difícil ou exótica são as circunstâncias e fazê-los
parar para pensar um pouco.
Finalmente, algumas dicas simples:
Regular é chamado assim por uma razão – se nada na oposição for
grandioso demais, então a dificuldade não precisa passar de +1.
Se você conseguir pensar em ao menos uma razão do porque a opo-
sição é mais ferrenha, mas não consegue decidir qual seria uma dificul-
dade adequada, escolha Razoável (+2). É algo entre os níveis de perícias
dos PJs, então isso fornecerá um desafio interessante para perícias até
Ótimo (+4) e você vai poder oferecer a chance deles mostrarem seus
talentos.

resoluções
As Quatro Ações

ações e
Quando você faz uma rolagem de perícia, você escolhe uma das
quatro ações: superar, criar vantagem, atacar ou defender.
Existem quatro tipos de ação que você pode realizar em Fate. Quando
você faz uma rolagem de perícia, você precisa decidir qual deles você ten-
tará. A descrição de cada perícia diz a você quais são as ações apropriadas
àquela perícia e em quais circunstâncias usá-la. Normalmente, a ação que
você precisa escolher ficará bem óbvia de acordo com a descrição da perícia, Lista de
seguindo seus instintos e a situação de jogo, mas às vezes você precisará Perícias
conversar com o grupo para encontrar a mais apropriada. p. 88
As quatro ações são: superar, criar vantagem, atacar e defender.

Superar
Use a ação superar para alcançar objetivos variados de
acordo com a perícia usada.
Cada perícia possui uma certa variedade de especiali-
zações, e certas circunstâncias exigem escolhas ideais. Um
personagem com Roubo tenta passar por uma janela, um
personagem com Empatia tenta acalmar uma multidão e um
personagem com Ofícios tenta consertar o eixo quebrado de uma carroça
após uma perseguição desesperadora.
Quando o seu personagem estiver em uma dessas situações e houver algo
entre ele e seu objetivo, você usa a ação superar para lidar com isso. Veja isso
como o “faz tudo” de toda perícia – se o que deseja realizar não se enquadra
em nenhuma outra categoria, provavelmente é uma ação de superar.
A oposição que precisa ser superada pode ser passiva ou ativa, depen-
dendo da situação.
• Quando você falhar em uma ação de superar, você tem duas opções.
Você pode simplesmente falhar, o que significa que você não alcança

capítulo 6 125
seu objetivo ou consegue o que deseja a um custo sério.
• Quando você empata em uma ação de superar, você consegue o seu
objetivo ou consegue o que deseja, mas há um custo menor.
• Quando você é bem-sucedido em uma ação de superar, você conse-
gue o que deseja sem nenhum custo.
Impulso
p. 51 • Quando você é bem-sucedido com estilo em uma ação de superar,
você consegue um impulso além de alcançar o que desejava.

Esopo espreita pelos armamentos da fortaleza de Mareesa, A


Imperatriz, tentando sabotar os canhões anti-gravidade. Se ele for
bem-sucedido, o exército rebelde que o contratou tem uma chance
muito maior de vitória, permitindo que suas naves se aproximem.
resoluções

Amanda diz “Certo, então você chega ao controles do


ações e

canhão e começa a desligar o equipamento. Mas é quando


você ouve passos ecoando na sala anterior – parece que o
próximo guarda da patrulha chegou um pouco mais cedo”.
“Droga”, diz Léo. “Fui encontrar o único guarda disciplinado
da armada. Preciso desativar isso e dar o fora – o General Ephon
me alertou que se me encontrarem, ele negaria minha existência”.
Amanda dá de ombros e diz “Quer acelerar o trabalho? Você
vai enfrentar uma oposição passiva aqui – tempo curto e lidar com
máquinas complexas, eu acho que a dificuldade é Ótimo (+4)”.
Esopo tem a perícia Ofícios em nível Regular (+1).
Léo resmunga e diz, “Bandu é quem devia estar cui-
dando disso.” Ele lança os dados e consegue +2,
para um resultado Bom (+3). O que não é suficiente.
Léo pega um ponto de destino e diz “Bem, como sempre
digo... Bater Sempre Funciona”, se referindo a um de seus
aspectos. Amanda ri e acena com a cabeça, e com a invoca-
ção, ele consegue um resultado Excepcional (+5). Isso é bom
para um sucesso, mas não o suficiente para um sucesso com
estilo, então Esospo consegue seu objetivo sem nenhum custo.
Ele descreve como consegue rapidamente desmontar os
Invocando
controles, aplicando uma sabotagem bastante astuta antes
Aspectos
de mergulhar para um canto escondido quando os guardas se
p. 61
aproximam...

Ocasionalmente você pode entrar em situações que podem oferecer


um benefício ou uma penalidade diferente do que é apresentado aqui.
Tudo bem se for preciso voltar e revisar o básico novamente, como as
descrições das quatro resoluções, e tenta criar algo que faça sentido.
Por exemplo, em uma ação de superar é dito que você consegue um

126 Fate sistema básico


impulso quando é bem-sucedido com estilo. Mas se essa ação de supe-
rar estiver encerrando uma cena ou você não consegue pensar em um
impulso legal, poderia escolher adicionar algum detalhe à história em
lugar de receber o impulso.

Criar Vantagem
Use a ação de criar vantagem para criar aspectos de situ-
ação que fornecem benefícios ou para receber os benefí-
cios de qualquer aspecto que tenha acesso.
A ação de criar vantagem abrange uma ampla gama
de esforço no sentido de usar suas habilidades para tirar
vantagem (daí o nome) do ambiente ou situação em que se
encontra.

resoluções
Às vezes, isso significa que você faz algo para mudar drasticamente as cir-

ações e
cunstâncias ao seu redor (como jogar areia nos olhos do adversário ou por
fogo em algo), mas isso também pode significar que você consegue novas
informações que possam ajudar você (como conseguir ler a fraqueza de um
monstro através de observação) ou tirar vantagem de algo que estudou pre-
viamente (como a predisposição de um oponente para um temperamento
ruim).
Quando você rolar para criar vantagem, deve especificar se está criando
um novo aspecto de situação ou se está tirando vantagem de um aspecto
Aspectos
existente. No primeiro caso, você vai colocar esse novo aspecto de situação
Secretos
em um personagem ou no ambiente?
p. 72
A oposição pode ser ativa ou passiva, dependendo das circunstâncias. Se o
seu alvo é outro personagem, ele irá rolar como uma ação de defesa. Se você
estiver usando a ação criar vantagem para criar um aspecto... Defender
p. 132
• Quando você falha, você não criar o aspecto ou você cria, mas alguém
mais consegue uma invocação grátis – ou seja, você consegue, mas
alguém tira vantagem disso. Pode ser o seu oponente em um conflito
ou qualquer personagem que possa se beneficiar de sua ação. Você pode
ter que reformular o aspecto de forma que outros personagens possam
se beneficiar, se for preciso – trabalhe nisso de forma que faça sentido
para que todos possam se beneficiar.
• Quando você empata, você consegue um impulso em lugar do aspecto
de situação que estava tentando criar. Isso significa que você pode pre- Impulso
cisar renomear o aspecto para refletir sua natureza temporária (Terreno p. 51
Acidentado pode virar Pedras no Caminho).
Aspecto de
• Quando você é bem-sucedido, você cria o aspecto de situação com
Situação
uma invocação grátis.
p. 50
• Quando você é bem-sucedido com estilo, você consegue criar o
aspecto de situação e duas invocações grátis em lugar de apenas uma.

capítulo 6 127
Nas profundezas dos Esgotos de Kuna Korden,
Fräkeline está em uma posição complicada, tendo
que lutar com alguns membros do Povo Toupeira.
As primeiras rodadas não foram muito bem e ela recebeu
Rodadas alguns golpes certeiros. Maira diz “Amanda, você disse que
p. 147 há latões, vigas de ferro e outras coisas espalhadas, certo?”
Amanda diz "Sim, há" e Maira pergunta “Posso chutar algo
na direção deles para dificultar um pouco as coisas? Imagino
que por serem grandes e cegos, não são tão ágeis quanto eu”.
Amanda diz “Por mim tudo bem. Isso é uma ação de
criar vantagem usando Atletísmo. Um dos touperídeos vai
tentar uma ação de defesa, pois está perto o suficiente”.
Fräkeline possui Atletísmo Ótimo (+4). Maira lança os
dados e consegue +1, para um resultado Excepcional (+5). O
resoluções

homem-toupeira mais próximo faz a rolagem para se defender


ações e

e consegue um resultado Razoável (+2). Fräk é bem-sucedida


com estilo! Maira acrescenta o aspecto Entulhos no Caminho
a cena e pode invocar esse aspecto duas vezes de graça.
Amanda descreve a dificuldade dos homens-toupeira ao
tentar se locomover e agora Fräk tem um pouco de vantagem
sobre eles...

128 Fate sistema básico


Se estiver criando vantagem em um aspecto existente...
• Quando você falha, você concede uma invocação grátis a alguém. Esse
pode ser alguém em um conflito ou outro personagem que possa se
beneficiar.
• Quando você empata ou é bem-sucedido, você consegue invocar o
aspecto gratuitamente.
• Quando você é bem-sucedido com estilo, você consegue duas invo-
cações grátis do aspecto.

Bandu foi contratado pelo raiduque de Rafatalakan


para observar um traficante de especiarias que
opera no mercado galáctico da Nebulosa Cadente.

resoluções
Michel diz, “Vou usar Comunicação para criar vantagem,

ações e
pra fazer ele se abrir para mim. Não sei exatamente o que estou
procurando em termos de aspectos – apenas alguma observa-
ção valiosa que eu possa usar depois ou informar a Fräk.” Ele
possui a façanha Mentiroso Amigável então pode fazer isso
sem usar a perícia Enganar, escondendo suas reais intenções.
Amanda diz, “Tudo bem pra mim. Ele é um comer-
ciante, então seu nível de Enganar é bastante alto. Vou
considerar isso uma oposição passiva, pois ele não des-
confia de você. Tente bater uma dificuldade Ótima (+4)”.
Michel rola os dados. Sua perícia Comunicação é Boa (+3)
e ele consegue +1 nos dados, o que lhe concede um empate.
Amanda observa suas anotações, sorri e diz “Certo, você
nota o seguinte. Esse traficante é obviamente uma pessoa
bastante social, se entrosa com outros mercadores e clien-
tes em potencial por onde passa. Isso muitas vezes toma
a forma de um flerte, um ar sugestivo de paquera sempre
que ele fala com rapazes – ele parece não conseguir evitar”.
Ela mostra um dos cartões de anotações com o aspecto
Gamado Em Rapazes Bonitos escrito nele, para indicar que
esse aspecto do mercador agora é público. Michel percebe
que pode invocar esse aspecto uma vez, gratuitamente.
“Rapazes bonitos, é?” Michel diz. “Ele me achou bonito?”.
Amanda sorri. “Bem, ele achou você amigável...”
Michel balança a cabeça. “As coisas que fazemos pelos
negócios...”

*Gamado em
Rapazes Bonitos
capítulo 6 129
Atacar
Use a ação atacar para ferir alguém em um conflito ou
para tirá-lo da cena.
A ação de ataque é a mais direta de todas as quatro
ações – quando você quer ferir alguém em um conflito,
use um ataque. Um ataque não é necessariamente físico por
natureza; algumas perícias permitem a você machucar alguém
mentalmente.
Na maioria das vezes, seu alvo oferece uma oposição ativa contra o seu
Defender
ataque. Oposição passiva em um ataque significa que você pegou seu alvo
p. 132
desprevenido ou de alguma outra forma incapaz de realizar uma reação
contra você ou é um PdN sem importância para tirar o seu tempo com
dados.
Também, sendo passiva ou não, a oposição sempre conta como uma ação
resoluções

de defesa, então você pode dar uma olhada nessas duas ações, já que estão
ações e

intimamente ligadas.
• Quando você falhar em um ataque, você não causa nenhum dano em
seu alvo (também significa que o seu alvo é bem-sucedido em sua ação
de defesa, o que pode gerar outros efeitos).
• Quando você empata em uma ação de ataque, você não causa dano
algum, mas consegue um impulso.
Impulso • Quando é bem-sucedido em um ataque, você inflige dano em seu
p. 51 alvo igual ao número de tensões que conseguir. Isso força o alvo a tentar
usar caixas de estresse ou receber consequências; se isso não for possível,
seu alvo tem que sair do conflito.
Estresse • Quando é bem-sucedido com estilo, funciona como um sucesso
p. 149 normal, mas você também tem a opção de reduzir o valor do dano em
um e receber um impulso.

130 Fate sistema básico


Fräkeline está travando um combate com Damien,
um dos famosos Mareesianos, a guarda de elite da
Imperatriz Galáctica. Com seu jeito particular de
lutar, Fräk tenta atacá-lo com seu chicote de energia.
A perícia Lutar de Fräkeline é Bom (+3).
Damien é Ótimo (+4) em Lutar. Maira rola os dados
e consegue +2 para um ataque Excepcional (+5).
Amanda rola dos dados por Damien e con-
segue um -1, totalizando uma rolagem Bom
(+3). Maira vence por dois, infligindo 2 tensões.
Mas ela acha que isso não é bom o suficiente. “Também
vou invocar A Famosa Ladra Robótica” ela diz, “porque
sou conhecida por não deixar esse tipo de coisa passar”.
Maira paga o ponto de destino, tornando o seu resul-

resoluções
tado final Épico (+7). Ela consegue 4 tensões, obtendo

ações e
assim um sucesso com estilo, provocando um grande golpe.
Ela escolhe infligir as 4 tensões em dano, mas também
poderia ter infligido apenas 3 e escolhido um impulso.
Agora Damien precisa sofrer esse estresse ou receber con-
sequências para se manter na luta!

capítulo 6 131
Defender
Use a ação defender para evitar ataques ou alguém que
esteja usando a ação criar vantagem contra você.
Sempre que alguém atacá-lo em um conflito ou usar a
ação criar vantagem, você sempre terá a chance de se defen-
der. Como no ataque, isso não significa necessariamente se
defender de ataques físicos – algumas perícias permitem a você
se defender contra ataques mentais.
Você se defende como uma reação, a sua oposição sempre será ativa. Se
estiver rolando uma ação de defesa contra uma oposição passiva, é porque
provavelmente o ambiente ao seu redor é hostil de alguma forma (como
fogo) ou o PdN não é tão importante para o narrador se importar com os
dados.
resoluções

• Quando você falha em sua defesa, você sofre as consequências do que


ações e

quer que esteja tentando evitar. Você recebe o dano ou as características


da ação criar vantagem usada contra você.
• Quando você empata em sua defesa, você fornece um impulso ao seu
oponente.
• Quando é bem-sucedido em sua defesa, você consegue evitar o ataque
ou a tentativa de criar vantagem sob você.
• Quando você é bem-sucedido com estilo, funciona como um sucesso
normal, mas você também ganha um impulso, o que pode permitir que
você vire o jogo.
Impulso
p. 51
Posso me defender contra ações de superar?
Tecnicamente, não. A ação de defesa foi criada para impedir você de
receber estresse, consequências ou aspectos de situação – basicamente,
para proteger você de todo tipo de coisa ruim que possa ser represen-
tada mecanicamente.
Mas, você pode rolar uma oposição ativa se você puder atrapalhar
qualquer ação, como mostram as regras na página 131. Então se alguém
realizar uma ação de superar que possa falhar porque você está no ca-
minho de alguma forma, diga “Ei! Não é bem assim!”, pegue os dados
e role como oposição. Você não ganha nenhum benefício extra como
quando usa a ação defender, mas você também não precisa se preocu-
par com as desvantagens de falhar.

132 Fate sistema básico


Sem Efeitos Cumulativos!
Você notará que a ação defender possui resultados que espelham al-
gumas resoluções das ações ataque e criar vantagem. Por exemplo, é
dito que quando você empatar em uma jogada de defesa, você fornece
ao seu oponente um impulso. Em Atacar, explicamos que quando você
empatar, você recebe um impulso.
Isso não significa que o atacante recebe dois impulsos – é o mesmo
resultado de dois pontos de vista diferentes. Nós apenas escrevemos
assim para que os resultados fossem consistentes quando você lê as
regras, independente de que maneira a coisa foi resolvida.

Bandu, O Oculto está discutindo com outro estu-


dioso, Raithua Kaluki, no Museu do Consenso Universal
a respeito da origem de uma relíquia em exposição.

resoluções
Raithua não quer apenas que Bandu seja descreditado,

ações e
mas também que ele perca a autoconfiança forçando-o a dar
um passo em falso e duvidar de si mesmo. O grupo concorda
que, como Kaluki é bastante reconhecido no meio, ele pode
tentar afetá-lo dessa forma. Então o conflito está iniciado.
Assim que Bandu termina o seu argumento inicial,
Amanda descreve como Kaluki usa um ataque de Provocar,
encontrando brechas nas teorias de Bandu e forçan-
do-o a se reavaliar. Kaluki tem nível Bom (+3) em Provocar.
Bandu defende com Vontade, que ele possui em um nível
Razoável (+2). Amada rola os dados por Kaluki e consegue +1,
para um total Ótimo (+4). Michel lança os dados por Bandu e
consegue +2 alcançando um resultado Ótimo (+4). Bandu não
precisa se preocupar em receber qualquer tipo de dano, mas ele
fornece um impulso a Kaluki, o qual Amanda decide ser Lapso
Momentâneo.

capítulo 6 133
7
Foco na ação
DESAFIOS, DISPUTAS
E CONFLITOS

Na maioria das vezes, uma simples rolagem de perícia será o suficiente


para decidir como uma situação em particular é resolvida. Você não é obri-
gado a descrever ações em um determinado nível de detalhes quando usa
uma perícia. Portanto, você pode usar uma única rolagem de Atletismo para
saber se consegue escalar um rochedo que pode levar dias para ser desbra-
vado ou usar essa mesma rolagem simples para saber se consegue evitar uma
árvore caindo rapidamente em seu caminho, prestes a esmagá-lo.
Às vezes, porém, você estará em uma situação onde faz algo realmente
dramático e intenso, como em um conjunto de cenas em um livro ou filme.

desafios, disputas e
Quando isso acontece, é uma boa ideia focar na ação e lidar com ela usando
múltiplas rolagens de perícias, porque a ampla diversidade de resultado nos
dados fará com que as coisas fiquem realmente dinâmicas e surpreendentes.

conflitos
A maioria das cenas de luta se enquadra nisso, mas você pode focar em
qualquer coisa que considerar suficientemente importante – perseguição de
carros, processos judiciais, grades jogadas de pôquer e por aí vai.
Temos três formas de você focar na ação em Fate:
• Desafios, quando um ou mais personagens tentam realizar algo dramá-
tico ou complicado.
• Disputas, quando dois ou mais personagens estão competindo em um
objetivo.
• Conflitos, quando dois ou mais personagens estão tentando infligir
danos uns aos outros.

Desafios
Uma simples ação de superar é suficiente para lidar com um empecilho
ou obstáculo – o herói precisa destrancar a porta, desarmar a bomba, desco-
brir uma informação vital, etc. Também é bastante útil quando os detalhes
de como algo aconteceu não são tão importantes ou não valem a pena gastar
tempo com isso, quando o que você precisa saber é que o personagem con-
segue realizar algo sem reforços ou gastos adicionais.
Às vezes, no entanto, as coisas ficam um pouco complicadas. Não é sufi-
ciente apenas abrir a porta, porque você também precisa segurar a horda
de zumbis que está atacando e realizar a magia que fará sua cobertura.
Desarmar a bomba não é suficiente, porque você também precisa evitar que

capítulo 7 135
o dirigível caia enquanto evita que o cientista desacordado, que você precisa
resgatar, se machuque.
Um desafio é uma série de ações de superar que você usa para resolver
uma situação especialmente complicada ou dramática. Cada uma dessas
ações usa uma perícia diferente para lidar com as tarefas ou as partes da
situação e você recebe o resultado individual de cada ação para formar um
todo sobre como a situação é resolvida.
Narradores, quando vocês estão tentando imaginar se é apropriado
implantar um desafio a seus jogadores, faça a você mesmo as seguintes
questões:
• Essas ações separadas podem gerar tensão e drama independente da
tarefa? Se as tarefas são parte de um único objetivo, como “desarmar o
dispositivo”, “parar o tempo da bomba” e “se livrar do material explo-
sivo” quando você desarmar a bomba, então isso tudo pode ser feito em
apenas uma ação de superar, onde você usa esses detalhes para explicar
o que acontece se a rolagem der errado.
desafios, disputas e

• A situação exige diferentes perícias para ser resolvida? Segurar os zumbis


(Lutar) enquanto puxa uma barricada (Vigor) enquanto conserta a car-
roça (Ofícios) é uma forma interessante de impor um desafio.
conflitos

Para organizar um desafio, simplesmente identifique as tarefas individuais


ou objetivos que a situação exige, e resolva cada uma delas com uma rola-
gem separada de uma ação de superar (às vezes, apenas uma certa sequência
de rolagens fará mais sentido para você; isso também é legal). Dependendo
da situação, um personagem pode ter que realizar diversas rolagens ou vários
personagens possam participar.

Bandu está tentando ativar as defesas da estação especial


onde estão, afim de garantir a proteção do grupo de sobrevi-
ventes que vieram resgatar. Normalmente isso não seria muito
interessante, exceto que ele está tentando realizar essa tarefa
antes de serem devorados por uma horda de alienígenas sel-
vagens, que escaparam dos ovos no compartimento de carga.
Amanda vê diferentes componentes nessa cena. Primeiro, há
o sistema de computadores, bloquear a entrada, e depois manter
os sobreviventes calmos. Isso indica rolagens de Conhecimentos,
Ofícios e algum tipo de perícia social – Michel escolhe Comunicação.
Assim, Michel rolará essas três perícias separada-
mente, um para cada componente que Amanda identifi-
cou. Ela define uma oposição passiva Bom (+3) para cada
uma delas – ela quer que ele tenha boas chances, dei-
xando espaço para várias possibilidades de resultado.
Agora estão prontos para começar.

136 Fate sistema básico


Para conduzir o desafio, faça as jogadas de superar na ordem que parecer
mais interessante, mas não decida nada sobre como a situação será resolvida
antes de saber o resultado dos dados – você tem a liberdade de escolher a
sequência dos eventos de cada rolagem na ordem que fizer mais sentido e for
mais interessante. Jogadores, se vocês conseguirem um impulso em alguma
de suas rolagens, sinta-se livre para usá-lo em outra rolagem do desafio,
contato que consiga justificar.
Narradores, após as rolagens serem realizadas, considere os sucessos, falhas
e os custos de cada ação à medida que interpretar a evolução da cena. Esses
resultados podem levar a outros desafios, disputas ou até mesmo conflitos.

Michel respira fundo e diz “Vamos lá”, e pega os dados.


Ele decide que primeiro irá garantir a segurança da sala, faz
a rolagem de Ofícios, que possui num nível Bom (+3) e conse-
gue 0 nos dados. Isso concede a ele um empate, o que lhe per-
mite alcançar o objetivo a um custo menor. Amanda diz “Que tal
se eu criar um impulso chamado Trabalho Apressado para usar

desafios, disputas e
contra você se for necessário – afinal, você está com pressa”.
Michel suspira e concorda, em seguida, vai para a segunda
rolagem do desafio, que é acalmar as pessoas no local com sua

conflitos
Comunicação em nível Bom (+3). Ele faz a rolagem e consegue
o horrível resultado de -3 nos dados! Agora ele tem a opção
de falhar ou de ser bem-sucedido a um grande custo. Ele opta
pelo sucesso, deixando Amanda pensar em algo para seu custo.
Ela pensa um momento. Como acalmar as pessoas ali a um
grande custo? Então ela sorri. “Isso é mais um detalhe de his-
tória do que mecânico, mas sabe como é... você está usando
Comunicação, então provavelmente você está bastante ins-
pirado agora. Vejo que você poderia acidentalmente con-
vencer alguns desses astronautas que os aliens não são uma
ameaça real, e que eles podem lutar sem muito perigo. Porque
você está cuidando das defesas da estação, não é mesmo?”
Michel diz, “Mas eles precisam ficar dentro da sala pra se
proteger!” Amanda sorri maliciosamente. Michel suspira de novo.
“Certo. Algumas pessoas entendem errado a ideia e existe a chance
de serem mortas. Já posso ouvi-los dizendo... Bandu, porque você
deixou meu marido morrer? Fazer o quê.” Amanda sorri ainda mais.
Michel vai para a parte final do desafio – a ativação das
defesas da sala. com sua perícia Conhecimentos em Ótimo
(+4). Amanda invoca o impulso que conseguiu mais cedo e
diz “´Sim, você está bastante desconcentrado vendo os alie-
nígenas derrubarem sua barricada. Muito distraído”. Isso
eleva a dificuldade para Excepcional (+5). Ele rola e con-
segue +2 o que o deixa com um resultado Fantástico (+6),
o suficiente para ser bem-sucedido sem nenhum custo.

capítulo 7 137
Amanda concorda e juntos eles finalizam a descrição da
cena – Bandu finaliza os comandos a tempo e as armas da nave
começam a trabalhar. Alguns alienígenas a ponto de entrarem
começam a rosnar e se afastar, feridos pelos lasers, e Bandu
suspira de alívio... até ouvir os gritos de pânico dos astronau-
tas do lado de fora da sala...
Mas isso é outra cena.

Se você possuir algum impulso que não foi usado no desafio, sinta-se livre
para mantê-lo pelo resto da cena ou até quando fizer sentido, se os eventos
do desafio conectarem à próxima cena.

Vantagens em um Desafios
Você pode tentar criar vantagem durante um desafio, para lhe ajudar ou
ajudar alguém. Criar vantagem não conta como uma tentativa de alcançar
um dos objetivos de um desafio, mas falhar nessa rolagem pode criar algum
custo ou problema que trará um impacto negativo em um dos outros obje-
desafios, disputas e

tivos. Cuidado ao usar essa tática; criar vantagem pode ajudar a completar
algumas tarefas mais efetivamente, mas ao fazer isso você assumirá o risco.
conflitos

Atacando em um desafio
Como você está indo contra uma oposição passiva em um desafio, você
nunca usará a ação atacar. Se estiver em uma situação onde pareça razoável
usar uma ação de ataque, você estará iniciando um conflito.

Disputas
Quando dois ou mais personagem possuem objetivos em comum,
mas não estão tentando ferir uns aos outros diretamente, eles estão em
uma disputa. Disputas de queda de braço, corridas ou outras competições
esportivas e debates público são bons exemplos de disputas.
Narradores, façam as perguntas a seguir para organizar uma disputa:
• Quais são os “lados”? É cada um por si na disputa ou há grupo de
pessoas se opondo a outro grupo? Se você possuir múltiplos persona-
gens em um lado, eles rolarão juntos usando as regras de Trabalho em
Equipe.
Trabalho em
Equipe • Qual o ambiente em que a disputa está ocorrendo? Há algum fato sig-
p. 162 nificante ou notável sobre o ambiente que você queira definir como
aspecto de situação?
• Como os participantes da disputa estão se opondo uns aos outros?
Estão rolando uns contra os outros diretamente (como em uma cor-
rida ou partida de pôquer) ou estão tentando superar algo no ambiente
(como um obstáculo ou um grupo de jurados)?

138 Fate sistema básico


• Quais perícias são apropriadas para a disputa? Todos terão que rolar a
mesma perícia ou várias perícias são aplicáveis?

Bandu foi derrubado em uma batalha contra o grupo


obscuro de assassinos que emboscaram ele e Fräkeline nos
arredores da cidade. Fräk dá conta do último deles, finali-
zando o conflito, e vai então em direção do amigo caído.
É quando o líder dos assassinos, um ladrão que ela conhece
bem, chamado Valin Vorta o Célere, aparece com um cinto de
teleporte próximo a Bandu, que está caído inconsciente! Ele
começa a recarregar seu sistema de teleporte, com a inten-
ção de levar Bandu junto consigo. Fräk começa a correr. Será
que ela consegue chegar antes que Valin consiga espacar?
Amanda dá uma olhada nas per-
guntas acima para organizar a disputa.
A cena do conflito anterior teve um aspecto de situação cha-
mado Poças de Óleo, então ela decide que isso pode continuar assim.

desafios, disputas e
Claramente Valin e Fräkeline estão se opondo dire-
tamente, então eles rolarão contra oposição ativa.
Valin rolará sua perícia Conhecimentos nessa disputa, pois

conflitos
está utilizando um equipamento. Como essa é uma situação
relacionada a movimento simples, Amanda e Maira concor-
dam que Atletísmo é a perícia mais apropriada para Fräkeline..

Agora a ação pode começar.


Uma disputa ocorre em uma série de intercâmbios. Nisso, cada partici-
pante realiza uma rolagem de perícia para determinar quão bem ele se sai em
sua parte da disputa. Isso é basicamente uma ação de superar.
Jogadores, quando vocês realizarem rolagens em uma disputa, comparem
o seu resultado com o de outros.

capítulo 7 139
• Se você conseguir o resultado maior, você vence o desafio. Se você
está rolando diretamente contra outra pessoa, então isso significa que
você conseguiu o maior valor entre todos os participantes da disputa.
Se você estiver rolando contra algo no ambiente, significa que você
conseguiu um resultado melhor que todos os outros.
Vencer o desafio significa que você acumula uma vitória (que você
pode representar com marcas em um pedaço de papel) e descreve o que
acontece.
• Se você for bem-sucedido com estilo e ninguém mais for, então você
marca duas vitórias.
• Se houver um empate, ninguém recebe uma vitória e uma revi-
ravolta inesperada ocorre. Isso pode significar muitas coisas depen-
dendo da situação – o terreno ou o ambiente sofre alguma mudança,
os parâmetros do desafios são alterados ou uma antecipação de alguma
variável aparece repentinamente e afeta os participantes. Narradores,
vocês devem criar um aspecto de situação para refletir essa mudança.
desafios, disputas e

• O primeiro participante a acumular três vitórias vence a disputa.


conflitos

140 Fate sistema básico


Fräk possui Atletismo Ótimo (+4). Valin possui
Conhecimentos Bom (+3).
Na primeira disputa,
Maira rola mal para Fräkeline e termina com um resultado Regular
(+1). Amanda consegue 0 nos dados e mantêm o resultado Bom
(+3). Amanda vence, assim Valin vence a primeira rodada e acu-
mula uma vitória. Amanda descreve Valin conseguindo ativar a
primeira bateria de seu teleporte, fazendo seu cinto brilhar.

Fräkeline
Valin |
Na segunda disputa, Maira vira o jogo conseguindo uma
rolagem Ótimo (+4), enquanto Amanda consegue apenas um
resultado Razoável (+2) para Valin. Isso fornece a Maira um
sucesso, que ela marca no papel como uma vitória. Maira des-
creve Fräkeline saltando para derrubá-lo a toda velocidade, ten-
tando deter Valin.

desafios, disputas e
Fräkeline |
|

conflitos
Valin
Na terceira disputa, eles empatam com um resultado Bom
(+3)! Amanda precisa agora introduzir uma reviravolta inespe-
rada. Ela pensa sobre isso por um momento e diz “Certo, parece
que os vários equipamentos de Valin estão em conflito, deixando
Distorções Quânticas espalhadas pelo ar”. Ela escreve o novo
aspecto de situação em um cartão e o coloca na mesa.
Na quarta disputa, , eles empatam novamente, dessa vez
com um resultado Ótimo (+4). Maira diz “Agora ele vai ver. Eu
quero invocar dois aspectos – um, porque vou aplicar um golpe
baixo, relacionado a Famosa Ladra Robótica em minha planilha,
e Distorções Quânticas, porque eu imagino que as distorções
vão interferir no teleporte”. Ela passa dois pontos de destino
para Amanda.
Isso dá a ela o resultado final Lendário (+8), um sucesso
com estilo que lhe fornece duas vitórias. Ela alcança o alvo de
três vitórias enquanto Valin possui apenas uma, assim Fräk vence
a disputa!
Fräkeline | | |
Valin |
Amanda e Maira descrevem como Fräkeline consegue agarrar
Bandu antes que Valin escape num feixe luminoso.

capítulo 7 141
Criando Vantagem em Uma Disputa
Durante as rodadas de uma disputa, você pode tentar criar vantagem
antes de realizar sua rolagem. Se o seu alvo for outro participante, ele defen-
derá normalmente. Se alguém puder interferir em sua tentativa, eles ofere-
cerão oposição ativa normalmente.
Fazer isso adiciona um risco – falhar em uma ação de criar vantagem
significa que você perde sua rolagem, o que quer dizer que talvez não con-
Trabalho em siga progredir na rodada atual. Se você ao menos empatar, você pode fazer
Equipe sua rolagem normalmente.
p. 162 Se você conseguir um bônus usando as regras de Trabalho em Equipe,
falhar na ação de criar vantagem significa que o personagem que
lidera a equipe não recebe os benefícios de sua ajuda na rodada atual.

Fräkeline tenta jogar lama nos olhos de Valin à


medida que corre para salvar Bandu. Maira diz que
quer criar vantagem, fazendo Valin é o alvo de um novo
desafios, disputas e

aspecto chamado Lama nos Olhos (sim, bem óbvio).


Ela rola Atletismo para isso e consegue um resul-
tado Ótimo (+4). Valin rola seu Atletismo para
conflitos

se defender e consegue um resultado Bom (+3).


Valin recebe uma boa dose de lama nos olhos, como Fräk espe-
rava e Maira marca que possui uma invocação grátis desse aspecto.
Como Maira não falhou ela poderá realizar sua rola-
gem da disputa normalmente. Amanda decide que ficar
parcialmente cego não impedirá Valin de continuar sua
preparação, então ele também rolará normalmente.

Ataques em uma Disputa


Conflitos Se alguém estiver tentando atacar em uma disputa, então ele está ten-
p. 142 tando infligir dano diretamente e isso finaliza a disputa. Você deve parar
imediatamente o que estiver fazendo e começar um conflito imediatamente.

Conflitos
Em um conflito, personagens estão tentando ferir uns aos outros. Pode ser
uma luta de socos e chutes, um tiroteio ou um duelo de espadas. Também
pode ser um interrogatório, um assalto ou uma disputa de tiros. Contanto
que os personagens envolvidos tenham a intenção e a capacidade de
ferir uns aos outros, eles estarão em uma cena de conflito.
Conflitos podem ser de natureza física ou mental, baseado no tipo de
dano que está arriscado a sofrer. Em conflitos físicos, você sofre cortes, arra-
nhões, hematomas e outros ferimentos. Em conflitos mentais você perde a

142 Fate sistema básico


desafios, disputas e
conflitos
confiança e autoestima, perde a compostura e outros traumas psicológicos.
Organizar um conflito pode ser mais envolvente que organizar uma dis-
puta. Aqui estão alguns passos:
• Monte a cena, descrevendo o ambiente em que o conflito ocorre,
criando os aspectos de situação e as zonas e estabelecendo quem está
do lado de quem.
• Determine a ordem dos turnos.
• Comece a primeira rodada:
Estabelecendo
ˏˏ No seu turno, realize uma ação. Lados
p. 146
ˏˏ No turno de outros, defenda ou responda às ações se necessário.
Ordem dos
ˏˏ Ao final do turno de todas as pessoas envolvidas, comece uma
Turnos
nova rodada.
p. 147
Você sabe que o conflito finalizou quando todos os envolvidos de um dos
lados se rendem ou são tirados de ação. Rodadas
p. 147

Encerrando
um Conflito
p. 161

capítulo 7 143
Montando a cena
Narradores e jogadores, vocês devem conversar brevemente, antes do
conflito começar, sobre as circunstâncias da cena. Isso envolve responder
rapidamente algumas perguntas, como:
• Quem está no conflito?
• Qual a posição relativa uns dos outros?
• Onde o conflito está acontecendo? Isso é importante?
• Como é o ambiente?
Você não precisa criar detalhes exaustivos aqui, como medidas exatas de
distância ou coisas assim. Apenas faça o suficiente para que fique claro, para
todos os envolvidos, o que está acontecendo.
Narradores, vocês usarão essas informações para criar aspectos de situação
e ajudar outros a definir a área de conflito.

Esopo, Bandu e Fräkeline estão invadindo o embar-


desafios, disputas e

cadouro da estação espacial ZX19, seguindo a trilha da


nave de Esopo. Infelizmente, ela já foi movida para outro
conflitos

lugar, mas Rakir, um encarregado do Clã do Dedo, ficou


para trás para detê-los, e trouxe consigo quatro capangas.
Os participantes desse conflito são claros – os PJs contra
Rakir e seus capangas, estes sendo PdNs sob o controle
de Amanda. O grupo conversa um pouco sobre o que há no
ambiente do porto: caixotes por todos os lados, grandes, alguns
deles abertos, há também um segundo andar, e Amanda men-
ciona uma porta de embarque aberta a espera de uma nave, pro-
tegida do vácuo espacial por um campo de força.

Aspectos de Situação
Narradores, quando estiverem montando a cena, fiquem atentos nos
Aspectos de detalhes interessante do ambiente para criar aspectos de situação, especifi-
Situação camente se você achar que alguém possa receber vantagem deles de alguma
p. 50 forma interessante em um conflito. Mas não exagere – encontre de três a
cinco coisas sobre o local do conflito e transforme isso em aspectos.
Boas opções de aspectos de situação incluem:
• Qualquer coisa sobre a sensação geral, tempo ou iluminação – escuro
ou mal iluminado, invadido, assustador, caindo aos pedaços, incrivel-
mente brilhante, etc.
• Qualquer coisa que possa afetar ou restringir o ambiente – imundo,
lama por toda parte, escorregadio, áspero, etc.
• Coisas onde se esconder – veículos, obstruções, grandes estruturas
metálicas, etc.

144 Fate sistema básico


• Coisas que possa derrubar, que-
Aspectos de situação
brar ou usar como armas impro-
e Zonas em conflitos
visadas – prateleiras, estátuas, etc.
mentais
• Coisas inflamáveis. Em um conflito mental, talvez
faça sentido usar aspectos de
Considerando o porto situação e zonas para descrever
anterior, Amanda tenta pensar o espaço físico. Faz sentido que
em bons aspectos de situação. em um interrogatório, por exem-
Ela decide que há caixas sufi- plo, os acessórios do ambiente
cientes aqui para tornar a movi- causem medo sem a necessida-
mentação um grande problema, de de um argumento violento.
então adiciona Caixas Pesados Também, quando as pessoas
e Local Apertado como aspec- estão tentando ferir umas às
tos. A porta de embarque está outras emocionalmente, normal-
aberta, o que significa que há mente elas usam as fraquezas de
uma grande doca junto a ela, seus alvos contra eles – em outras
então ela também adiciona palavras, seus próprios aspectos.

desafios, disputas e
Porta Para o Espaço como um Então, você pode não preci-
aspecto de situação, imagi- sar de aspectos de situação ou

conflitos
nando que alguém pode tentar zonas para vários conflitos men-
empurrar outra pessoa dali. tais. Não se sinta obrigado a
incluí-los.
À medida que a cena se desenrola,
os jogadores podem sugerir detalhes
sobre o ambiente que se tornem aspectos perfeitos. Se o Narrador descre-
ver a cena como sendo pouco iluminada, um jogador deve ser capaz de
invocar a ajuda das sombras para ajudar em suas rolagens de Furtividade,
mesmo que isso ainda não tenha sido definido como aspecto. Se o recurso
exigir alguma intervenção por parte dos personagens em cena para que se
torne um aspecto, então isso é realizado com uma ação de criar vantagem.
Normalmente o celeiro não está Em Chamas! se alguém não chutar a lan- Criar
terna. Normalmente. Vantagem
p. 127
Zonas
Narradores, se seus conflitos acontecem em áreas grandes, você talvez
possa dividi-los em zonas para facilitar as referências.
Zona é uma representação de uma área física. A melhor definição de uma
zona é que é perto o suficiente que você pode interagir com alguém (em
outras palavras, dar uns passos e socá-lo no rosto).
Falando de forma geral, um conflito raramente exigirá muitas zonas. De
duas a quatro em geral será suficiente, salvo se o conflito foi algo realmente
grandioso. Isso não foi criado para que você use miniaturas – as zonas
servem para criar um senso tático do ambiente, mas qualquer coisa que vá
além de alguns grãos e um guardanapo está ficando complicado demais.

capítulo 7 145
• Se você descrever a área como sendo maior que uma casa, você pro-
vavelmente poderá dividi-la em duas ou mais zonas – pense em uma
catedral ou o estacionamento de um shopping.
• Se houver escadas, uma rampa, cerca ou parede, pode ser dividido em
zonas, como o segundo andar de uma casa.
• “Abaixo de X” e “Acima de X” podem ser diferentes zonas, especial-
mente se para mover-se entre elas exige algum esforço – pense no
espaço aéreo de uma área grande, como em um dirigível.
Movimento Quando você distribuir as zonas, procure por aspectos de situação que
p. 158 podem complicar o movimento entre as zonas. Eles podem ser importantes
depois, quando alguém tentar se mover de uma zona para outra. Se isso
significa que é necessário adicionar mais aspectos de situação, faça agora.

Amanda decide que o ambiente precisa ter várias


zonas. O pátio principal é grande o suficiente para ser divi-
dido em duas zonas, ela pensa, e as Caixas Pesadas e
desafios, disputas e

Local Apertado que havia mencionado anteriormente


tornam o movimento entre as zonas mais complicado.
conflitos

Ela sabe que há um segundo andar também, então ela faz disso
uma zona adicional. Ela acrescenta uma Escada de Acesso à cena.
Se, por alguma
razão, alguém decidir

*Escada de
sair do local, ela pensa

*Caixas Local acesso


que poderá haver uma
quarta zona, mas não
acha que precisa de
aspectos para ela agora.
apertado
Amanda faz um
pequeno esboço em
uma folha para que
todos possam ver a ideia.

Estabelecendo Lados
É importante saber os objetivos de cada um antes do conflito iniciar. As
pessoas lutam por uma razão e se estão dispostas a se ferir, em geral é alguma
razão importante.
A mais comum é que os personagens dos jogadores estejam de um lado,
combatendo PdNs opositores. Mas nem sempre será assim – PJs podem
lutar uns contra os outros e se aliarem a PdNs.
Tenha certeza que todos concordam com a divisão dos lados, sobre quem
está com quem e onde cada um está situado na cena (como quem ocupa
qual zona) quando o conflito iniciar.
Narradores, também será de ajuda decidir como esses grupos irão se

146 Fate sistema básico


“dividir” para encarar uns aos outros – é um personagem que será intimi-
dado pelos capangas do vilão ou a oposição se espalhará igualmente entre
todos os PJs? Você pode mudar de ideia uma vez que a ação tenha iniciado,
mas se você tiver uma ideia básica, já é o suficiente para começar a trabalhar.

Em nosso exemplo do embarcadouro, os lados


são óbvios – Rakir e seus capangas contra os PJs.
Michel pergunta a respeito de sinais da nave que procuram, e
Amanda responde: “se você achaque pode se esconder durante
a luta para investigar, vá em frente. Veremos o que acontece.”
O conflito começa com todos no piso térreo das docas.
Amanda decide que Rakir e um comparsa atacarão Esopo,
outros dois irão atrás de Fräkeline e o último irá perseguir Bandu.

Ordem dos Turnos


A ordem dos turnos em um conflito é baseada em suas perícias. Em um
conflito físico, compare sua perícia Percepção com a dos outros participan-

desafios, disputas e
tes. Em um conflito mental, compare a Empatia. Quem possuir o maior
valor agirá primeiro e assim segue em ordem decrescente.
Se houver algum empate, compare alguma perícia secundária. Para con-

conflitos
flitos físicos pode ser tanto Atletismo como Vigor. Para conflitos mentais
pode ser Comunicação ou Vontade.
Narradores, para simplificar as coisas, pegue o seu PdN mais vantajoso
para determinar a sua posição na ordem dos turnos e deixe que todos os
outros PdNs ajam na mesma hora.

Fräkeline possui Percepção Bom (+3), mais alto entre


todos, então agirá primeiro.
Bandu é Regular (+1) em Percepção, então estará em segundo.
Esopo
e Rakir possuem o mesmo valor em Percepção, mas Esopo
possui Atletismo Bom (+3) e Rakir é apenas Razoável (+2), então
Esopo é terceiro e Rakir o último.

As Rodadas
As rodadas em um conflito podem ser um pouco mais complicadas que
em uma disputa. Em uma rodada, cada personagem tem o seu turno para
realizar a sua ação. Narradores, vocês agem uma vez para todos os PdNs que
estejam controlando em um conflito.
Na maioria das vezes você estará atacando outro personagem ou criando
vantagem em seu turno, afinal esse é o objetivo de um conflito – derrotar o
seu oponente ou tornar as coisas mais fáceis para conseguir derrotar o seu
oponente.
No entanto, se você possuir um objetivo secundário em uma cena de con-
flito, você pode precisar rolar uma ação de superar. Você realizará esse tipo

capítulo 7 147
Narradores, se vocês possui- de ação com mais frequência quando
rem muitos PdNs sem impor- se move de uma zona para outra e há
tância em uma cena, sinta-se aspectos de situação que tornam com-
livre para que eles ofereçam plicado sua tentativa.
oposição passiva para agili- Independentemente disso, você
zar as coisas. Também consi- pode realizar apenas uma rola-
dere usar grupos (p. 216) em gem de perícia em seu turno por
lugar de PdNs individuais, para rodada, a não ser que esteja se defen-
manter as coisas simples. dendo de uma ação realizada contra
você - você pode fazer isso quan-
tas vezes forem precisas. Você também pode realizar a ação de defender
Movimento outros, contanto que preencha duas condições: tem que ser uma situa-
p. 158 ção razoável onde você possa se interpor entre o ataque e o alvo e você
tem que sofrer as consequências e efeitos de qualquer falha na rolagem.

Defesa Completa
Se desejar, você pode abrir mão de sua ação dentro da rodada para se con-
desafios, disputas e

centrar apenas em defender. Você não poderá realizar nada ativamente, mas
poderá rolar todas as ações de defesa na rodada atual com um bônus de +2.
conflitos

Na primeira rodada da luta, Fräkeline age primeiro.


Maira fará Fräk atacar o capanga que a está enfrentando.
Essa é a sua ação dentro dessa rodada – ela ainda pode
rolar para se defender sempre que for preciso, mas ela
não pode realizar nada proativo até o seu próximo turno.
No turno de Michel, ele decide usar uma defesa completa com
Bandu – normalmente ele poderia realizar uma ação de defesa e
uma ação normal na rodada, mas em lugar disso, ele optou por
receber +2 em sua rolagem de defesa até o seu próximo turno.
No turno de Léo, ele usará a ação de criar vantagem
para adicionar o aspecto Encurralado a Rakir, na esperança
de cercá-lo entre os caixotes. Essa é a sua ação na rodada.
Amanda age por último, e decide que todos seus PdNs ata-
carão seus alvos anteriores.

Resolvendo Ataques
Um ataque bem-sucedido causa um dano igual às tensões em seu alvo.
Então se você consegue três tensões em seu ataque, você causou três de
dano.
Se for atingido por um ataque, uma de duas coisas acontece: você absorve
o dano e permanece no conflito ou você é derrotado.
Felizmente, você possui duas opções para absorção de dano e assim per-
manecer na luta – você pode receber estresse e/ou consequências. Você
também pode se render em um conflito antes de ser derrotado, no intuito

148 Fate sistema básico


Se, por qualquer razão, você
de ter controle sobre o que acontece
decidir renunciar a sua defesa e
com o seu personagem.
receber dano (como, digamos,
Estresse para se atirar na frente de uma
Uma de suas opções é minimizar os flecha que vai em direção a um
efeitos do dano através do estresse. amigo), você pode.
A melhor maneira de entender o Como não está defendendo,
estresse é que ele representa todas as o ataque é rolado contra uma
razões pelas quais você se esforça com oposição Medíocre (+0), o que
tudo o que tem para evitar um ataque. significa que você provavel-
Talvez você se contorça saindo do cami- mente irá tomar uma pancada
nho de um golpe, foi apenas um golpe e tanto.
superficial ou talvez dê o máximo de si
para sair do caminho no último momento de um ataque direcionado a você.
Render-se
O estresse mental pode significar que você se sente mal apesar de suportar
p. 156
um insulto ou reprimir uma reação emocional instintiva ou algo assim.
Caixas de estresse também representam uma perda de ímpeto – você tem
apenas algumas chances de se salvar até ter que encarar o problema.

desafios, disputas e
Em sua planilha de personagem, você possui uma certa quantia de caixas
de estresse, cada uma com valores diferentes. Por padrão, todos os perso-
nagens possuem duas caixas de estresse. Você pode conseguir algumas adi-

conflitos
cionais; altos valores de estresse dependem de suas perícias (normalmente
Vigor e Vontade).
Quando você receber estresse, marque a caixa com o valor igual à tensão
que você recebeu. Se esta caixa já estiver marcada, marque a caixa de maior
valor depois dela. Se não houver mais caixa de maior valor disponível e você
não puder receber mais nenhuma consequência, então você estará fora do
conflito.
Você só pode marcar uma caixa para cada dano.
Lembre-se que você possui dois con-
juntos de caixas de estresse! Uma delas
é para estresse físico, a outra para
mental; você inicia com duas caixas
em cada um desses conjuntos. Se
você receber estresse de origem física,
marque a caixa de estresse físico. Se for Vigor
dano mental, marque a caixa de estresse mental. p. 117
Após o conflito, quando conseguir um tempo para respirar, todas as caixas
de estresse ficam disponíveis novamente para uso. Vontade
p. 119
Rakir atinge Esopo com rifle sônico, cau-
sando uma poderosa tensão de 3 na rodada atual.
Olhando sua planilha de personagem, Léo percebe que
possui apenas duas caixas de estresse disponíveis, uma de 2
pontos e uma de 4 pontos.

capítulo 7 149
Bater Sempre Funciona Regular (+1

Como sua caixa de 3 pontos já está marcada, o dano será


absorvido pela caixa de maior valor. Ele marca a quarta caixa,
relutante.

Amanda e Léo descrevem o resultado – Esopo é lançado


pela onda e atinge as caixas. Um pouco mais que isso e ele teria
caído da plataforma.
Esopo ainda possui uma caixa de estresse, de valor 2, em
sua planilha. Isso significa que suas forças estão quase no fim, e
o próximo golpe pode ser o último...

Consequências
desafios, disputas e

A segunda opção que você possui para absorver dano é receber uma con-
sequência. Uma consequência é algo mais sério que o estresse – representa
conflitos

alguma forma de sofrimento prolongada ou contratempo que você acumula


em conflitos, algumas vezes podendo dificultar as coisas para o seu persona-
gem após o fim do conflito.
Consequências possuem três níveis de severidade – suave, moderada e
severa. Cada uma possui uma quantidade de tensões ligadas a ela: duas,

150 Fate sistema básico


quatro e seis, respectivamente. Na planilha de seu personagem, você possui
uma certa quantia de caixas de consequências disponíveis, na seguinte
sessão:
Quando vocêRegular
preenche
(+1) uma caixa de consequência, você reduz o valor da
tensão do ataque no valor da consequência. Você pode usar mais de uma
caixa de consequência para isso, se estiverem disponíveis. Qualquer uma
das tensões restantes devem ser absorvidas através de estresse para evitar ser
derrotado.
No entanto há uma regra. A consequência escrita na caixa é um aspecto
que representa o último efeito decorrente do ataque. O oponente que
implantou o aspecto em você tem direito a uma invocação grátis e o

aspecto permanece na planilha de seu personagem até que você se recupere.

desafios, disputas e
Enquanto estiver em sua planilha, a consequência é tratada como qualquer
outro aspecto, exceto pelo fato dele possuir um teor tão negativo que, pro-
vavelmente, será mais usado contra o seu personagem.

conflitos
Diferentemente de estresse, uma caixa de consequência pode tomar bas-
tante tempo para ser recuperada após o final do conflito. Além disso, dife-
rente do estresse, você possui apenas um conjunto de consequências; não
há caixas específicas para consequências físicas e mentais. Isso significa que,
se você receber uma consequência mental suave e sua caixa já estiver preen-
chida com uma consequência física suave, você está encrencado! Você terá
que usar a caixa moderada ou severa para absorver o dano (assumindo que
você ainda as possua). A exceção a isso é a caixa de consequência extra que
você recebe ao possuir um nível Excepcional (+5) em Vigor ou Vontade, mas
isso reserva tal caixa para consequência física ou mental, respectivamente.
Mesmo assim, ainda é melhor do que ficar fora do conflito, não?

Sendo
Derrotado
p. 157

capítulo 7 151
Fräk foi encurralada por três capangas nessa rodada e com a
ajuda de uma ótima rolagem nos dados e alguns aspectos de situ-
ação, ela recebeu 6 tensões de dano em um ataque. Ela se saiu bem
até agora, e possui todas as caixas de estresse e consequências.
Ela possui duas formas de receber o dano. Ela pode
receber uma consequência severa, que nega 6 pontos de
Regular (+1)pode receber uma consequência mode-
estresse. Ela também
rada (4 tensões) e usar sua caixa de 2 pontos de estresse.
Ela acha que não receberá outro dano tão grande assim nova-
mente e decide receber uma consequência severa, mantendo
assim as suas caixas de estresses disponíveis para pequenos danos.
Amanda e Maira concordam em chamar essa consequência
severa de Quase Eviscerada. Fräkeline recebeu um corte violento
de um dos capangas, rangendo os dentes de dor...
desafios, disputas e

Quase Eviscerada
conflitos

Nomeando Uma Consequência


Aqui seguem algumas orientações para o momento de nomear uma
consequência:
Consequências suaves não exigem atenção médica imediata. Elas doem
bastante e oferecem algumas inconveniências, mas não é nada que exija
repouso total. Na forma mental, consequência suaves expressam coisas como
pequenas gafes sociais ou mudanças de humor. Exemplos: Olho Roxo, Mão
Machucada, Sem Fôlego, Ansioso, Ranzinza, Temporariamente Cego.
Consequências moderadas representam injúrias sérias que necessitam de
esforço e dedicação para serem recuperadas (incluindo cuidados médicos).
De forma mental, elas expressam danos em sua reputação ou problemas
emocionais que você não pode simplesmente ignorar e dormir tranqui-
lamente. Exemplos: Corte Profundo, Queimadura de Primeiro Grau,
Exausto, Bêbado, Apavorado.
Consequências severas necessitam de uma sala de emergências (ou algo
equivalente em seu jogo), elas são extremamente perigosas e o impedem de
fazer muitas coisas, e o deixarão fora de ação por um bom tempo. De forma
mental, elas expressam traumas sérios ou ofensas capazes de mudar rela-
cionamentos. Exemplos: Queimaduras de Segundo Grau, Fratura Total,
Vísceras Expostas, Timidez Paralisante, Fobia Traumática.
Recuperando uma Consequência
Para poder recuperar uma caixa de consequência, você precisa se livrar

152 Fate sistema básico


dela. Isso requer duas coisas – ser bem-
Qual perícia eu uso
sucedido em uma ação que permita a
para me recuperar?
você se recuperar de tal consequência,
Em Caroneiros de Asteroide,
e então esperar o tempo apropriado em
recuperações físicas só ocor-
jogo para que a recuperação ocorra.
rem com o uso da perícia
A ação em questão é uma ação de
Conhecimentos, que Bandu,
superar; o obstáculo é a consequência
O Oculto possui. Isso torna
que você recebeu. Se for uma injúria
os conflitos físicos perigosos
física, então a ação é algum tipo de tra-
e sugere que o treinamento Superar
tamento médico ou primeiros socorros.
médico atual é bastante raro. p. 125
Para consequências mentais, a ação
Para recuperação mental,
envolve terapia, aconselhamento ou
usamos a perícia Empatia.
simplesmente uma noite com os amigos.
Se você deseja que as pes-
A dificuldade para este obstáculo
soas se recuperem facilmente,
é baseado na tensão da consequên-
você pode fazer isso como uma
cia. Suave é dificuldade Razoável (+2),
ação padrão de uma determi-
moderada é Ótimo (+4) e severa é
nada perícia. Conhecimentos

desafios, disputas e
Fantástica (+6). Se estiver tentando
é uma boa opção, mas é
realizar a ação de recuperação em você
tão funcional como Ofícios.
mesmo, aumente a dificuldade em dois.

conflitos
Também, pode ser importan-
Tenha em mente que as circunstân-
te em seu jogo adicionar uma
cias têm que ser apropriadas, livre de
nova perícia, como Medicina ou
distrações e tensões para que a rolagem
Sobrevivência.
possa acontecer – você não limpa e faz
Da mesma forma, se você
curativo em um corte profundo com
quer facilitar a recupera-
ogros tentando adentrar as cavernas a
ção mental, crie uma faça-
sua procura. Narradores, vocês possuem
nha para Empatia ou mesmo
o julgamento final.
Comunicação, em vez de tê-las
Se for bem-sucedido em uma ação
apenas como perícias.
de recuperação ou alguém for bem-
sucedido para você, poderá renomear o
aspecto da consequência demonstrando que ele está recuperado. Então, por
exemplo, Perna Quebrada poderia se tornar Mancando, Moral Ofendida
poderia se tornar Ofensas Controladas e assim segue. Isso não livra a caixa
de consequência, mas serve de indicador de que você está se recuperando e
muda a forma como o aspecto pode ser usado.
Independentemente se você alterar ou não um aspecto de consequência –
pois às vezes não fará sentido alterá-lo – simplesmente marque-o com uma
estrela para que todos possam lembrar que a recuperação foi iniciada.
Então, é só esperar o tempo certo.

capítulo 7 153
• Para consequências suaves, você precisa esperar apenas que a cena acabe
depois da ação de recuperação, ai então você poderá remover o aspecto e
Cenas, limpar a caixa.
Sessões e
• Para consequências moderadas você precisa esperar uma sessão inteira após
Cenários
a ação de recuperar (o que significa, muitas vezes, que se você realizou a
p. 211
ação de recuperar no meio da sessão atual, só estará totalmente recuperado
na metade da próxima sessão).
• Para consequências severas, você precisa esperar um cenário após a ação
de recuperação.

Fräkeline concorda com a consequência severa


Quase Eviscerada como resultado da última luta.
Em um lugar seguro, Bandu tenta realizar os cuidados neces-
sários ao ferimento. Ele possui uma façanha chamada “Médico
Autodidata” o que o permite usar sua perícia Conhecimentos
para recuperar. Ele faz uma rolagem de Conhecimentos
desafios, disputas e

contra uma dificuldade Fantástica (+6) e é bem-sucedido.


Isso permite a Fräkeline renomear o aspecto Quase
Eviscerada para Em Recuperação e iniciar assim o processo de
conflitos

cura. Após o fim do cenário ela estará apta a apagar o aspecto


de sua planilha e usar a consequência severa novamente em um
próximo conflito.

Poções e outras formas de cura instantâneas


Muitos gêneros possuem mecanismos onde os personagens podem
se recuperar rapidamente. O gênero de fantasia, por exemplo, possui
a cura por poções ou magia, ficção científica possui regeneradores
dermais ou biogel. Normalmente, esses mecanismos existem porque
muitos jogos expressam os ferimentos em termos de penalidades nu-
mAmandas que afetam drasticamente a efetividade de um personagem.
Em Fate, no entanto, uma consequência é, de forma geral, como qual-
quer outro aspecto. Eles só aparecem em jogo quando alguém gasta
pontos de destino para invocá-los (após a invocação grátis inicial, cla-
ro), ou quando são forçados.
Para melhorar, recuperações poderosas devem simplesmente elimi-
nar a necessidade de uma rolagem de recuperação ou devem reduzir
a severidade de uma consequência em um nível ou mais. Então, uma
poção de cura pode tornar uma consequência severa em uma modera-
da, reduzindo o tempo de recuperação. Os PJs devem gastar ao menos
uma cena para que a consequência seja alterada.

154 Fate sistema básico


Consequências Extremas
Em adição ao padrão de consequências suave, moderada e severa,
Definindo
todos os PJs também possuem outra opção para se manterem na luta – a
Marcos
consequência extrema. Entre um marco maior e outro, você pode usar isto
p. 236
apenas uma vez.
Uma consequência extrema absorverá 8 tensões de dano, mas há um
custo bastante sério – você deve substituir um de seus aspectos padrões
por uma consequência extrema (exceto o conceito, isso está fora dos
limites). Isso mesmo, uma consequência extrema é tão séria que pode alte-
Marco
rar quem você é.
Maior
Diferentemente de outras consequências, você não pode realizar uma
p. 240
ação de recuperação para se livrar dessa consequência – você estará preso a
isso até o seu próximo marco maior. Após isso, você pode renomear a conse-
quência extrema para refletir que você não está mais tão vulnerável a isso, à
medida que você muda ela para o antigo aspecto que possuía. Receber uma
consequência extrema é uma mudança permanente em seu personagem.

desafios, disputas e
conflitos

capítulo 7 155
Render-se
Quando tudo mais falhar, você pode simplesmente se render. Talvez esteja
preocupado em não poder absorver o próximo golpe ou talvez decida que
continuar a luta será a pior punição. Independente da razão, você pode
interromper qualquer ação a qualquer momento antes da rolagem e decla-
rar que você se rende em um conflito. Isso é muito importante – uma vez
que os dados sejam lançados, a ação já aconteceu e você receberá o estresse,
sofrerá as consequências ou estará fora do conflito.
Render-se dará ao outro personagem o que ele espera de você ou no caso
de mais de dois combatentes, deixará de considerar você uma oposição.
Você está fora do conflito, temporariamente.
Isso não é de todo ruim. Primeiro você ganha um ponto de destino
ao se render. Melhor ainda, se você recebeu qualquer consequência nesse
conflito, você recebe um ponto de destino adicional por cada uma delas.
Esses pontos de destino poderão ser usados uma vez que esse conflito tenha
acabado.
Segundo, você evita o que de pior poderia acontecer a você. Sim, você
desafios, disputas e

perde e a narração refletirá isso. Mas você não pode usar esse privilégio para
determinar ou enfraquecer a forma como o seu oponente recebe a vitória –
o que você determinar que acontece deve ser aprovado por todos no grupo.
conflitos

Isso pode fazer a diferença entre, digamos, ser deixado para a morte e ter-
minar em um calabouço, acorrentado, sem nenhum equipamento – o tipo
de coisa que pode acontecer se você Aba o conflito.

Rakir prova ser demais pra Esopo no conflito do embar-


cadouro, atingindo vários tiros devastadores durante a luta.
Antes do próximo turno de Amanda, Léo diz, “Eu me
rendo. Não quero arriscar receber mais consequências”.
Ele recebe um ponto de destino por se render,
bem como mais dois pontos de destino pelas duas con-
sequências que recebeu, dando-lhe um total de três.
Amanda diz, “Então, o que você quer evitar?”
Léo responde, “Bem, pra come-
çar, não quero ser morto ou capturado.”
Amanda ri e diz, “Justo. Digamos que Rakir te nocau-
teia, mas não se importa em matar você, pois ainda tem
que lidar com Fräk e Bandu. Ele pode até pensar que você
está morto. Acho que você precisa perder alguns dentes...”
Michel aponta “Ele não tem dentes...
mas ele poderia levar a arma como troféu.”
Amanda concorda. “Sim, isso é realmente interessante.
Ele lhe nocauteia, passa por cima de você e pega sua arma.”
Léo diz, “Que vida a minha! Sempre sendo roubado!””

156 Fate sistema básico


Sendo Derrotado
Se você não possuir mais caixas de estresse ou consequências disponíveis
para receber as tensões de um golpe, isso significa que você foi derrotado.
Ser derrotado é sempre algo ruim – isso não significa apenas que você
não pode mais lutar, mas que a pessoa que tirou você do conflito decide
como ocorre a sua derrota e o que acontece com você após o conflito.
Obviamente, ele não pode narrar qualquer coisa que não faça sentido para
a situação (como você morrer, literalmente, de vergonha), mas isso fornece
a outra pessoa um grande poder sobre o seu personagem, do qual você não
pode fazer muita coisa.
Morte do Personagem
Então, talvez já tenha pensado sobre isso e não há uma forma legal de
dizer, mas quando você é derrotado, seu personagem morre. Se está pen-
sando em um conflito físico, onde as pessoas usam armas afiadas e perigosas,
parece bastante razoável que uma das resoluções possíveis seja a morte de
um personagem.
Na prática, porém, essa hipótese pode ser bastante controversa depen-

desafios, disputas e
dendo do grupo que você participa. Alguns acham que a morte de um per-
sonagem está sempre possível, se as regras permitirem – se esse é o resultado
dos dados, que assim seja.

conflitos
Outros são mais cautelosos, considerando os riscos para a diversão em
perder um personagem que se levou horas para criar e horas de jogo inves-
tidos para melhorá-lo, apenas porque alguém gastou um montão de pontos
de destino em sua rolagem de dados ou por falta de sorte.
Nós recomendamos a última abordagem, principalmente pelo seguinte
motivo: na maioria das vezes, a morte repentina de uma personagem é bas-
tante chata se comparado a fazer o personagem sofrer bastante. Além disso,
todas as conexões com a história que o personagem possui, e agora ele sim-
plesmente morre, exigirá de você esforço para pensar em como você vai
enquadrar um novo personagem em meio minuto.
Isso não significa que não há como um personagem morrer durante o
jogo. Nós apenas recomendamos que você guarde essa possibilidade para
conflitos extremamente dramáticos e significativos para tal personagem –
em outras palavras, conflitos no qual o personagem tenha consciência da
chance de morte para poder vencer. Jogadores e narradores, se sentirem que
estão em um conflito desses, conversem sobre isso quando estiverem mon-
tando a cena para ver como todos irão se sentir.
Por último, mesmo se estiver lidando com um grupo de jogadores casca
grossa que se envolvem em situações potencialmente letais ou resoluções
parecidas, tenha certeza de deixar claro as intenções letais dos oponentes.
Narradores, isso é especialmente importante para vocês, pois os PJs saberão
que os vilões estão jogando pesado e podem ceder um pouco para manter
os seus personagens vivos.

capítulo 7 157
Movimento
Em um conflito, é importante saber a trajetória entre um personagem
e outro, e é por isso que dividimos o ambiente onde ocorre o conflito em
zonas. Quando você possuir zonas, terá também indivíduos tentando se
mover por entre elas na intenção de alcançar outros ou certos objetivos.
Normalmente, não é difícil se mover entre uma zona e outra – se não
houver nada impedindo, você pode se mover uma zona além de poder
realizar uma ação por rodada.
Se você deseja se mover mais de uma zona (independentemente de qual
Superar
lugar no mapa) e se houver algum aspecto que deixe claro que existe difi-
p. 125
culdade para um movimento livre ou se outro personagem estiver em seu
caminho, então você terá que realizar uma ação de superar usando a perícia
Atletismo. Isso contará como ação na sua rodada.
Narradores, assim como acontece em outras rolagens de superar, você
determinará a dificuldade. Talvez possa usar o número de zonas na qual o
personagem está se movendo ou o aspecto de situação possa justificar quão
alto pode ser a dificuldade. Se outro personagem oferecer oposição, role
desafios, disputas e

contra uma oposição ativa e sinta-se livre para invocar o aspecto de situação
que está obstruindo o caminho em seu próprio benefício.
Se falhar nessa rolagem, o que quer que seja impedirá você de continuar
conflitos

se movendo. Se empatar, você se move, mas o seu oponente recebe alguma


vantagem temporária de alguma forma. Se for bem-sucedido, você se move
sem sofrer consequências. Se bem-sucedido com estilo, você recebe um
impulso em adição ao movimento.

Ainda no conflito, Fräkeline decide ir atrás do capanga que


está atirando do andar elevado. Isso exige que ela atravesse uma
zona até chegar às escadas para o segundo andar, e então subir,
o que significa que seu oponente está a duas zonas de distância.
Atualmente ela está em um conflito com um
capanga, cujo nível em Lutar é Razoável (+2).
Maira diz a Amanda sobre sua intenção, e Amanda responde,
“Certo, o capanga com uem você está lutando tentará manter
você onde está, assim você enfrentará uma oposição ativa”.
O Atletismo de Fräkeline é Ótimo (+4). Ela lança os dados
e consegue +0, mantendo o resultado Ótimo. O capanga rola
a oposição e consegue -1, para um resultado Regular (+1).
Isso fornece a Fräk três tensões e um sucesso com estilo.
Maira e Amanda descrevem Fräk fintando o
capanga, saltando sobre um engradado e se agar-
rando à escada que ela sobe em apenas dois pulos. Ela
recebe um impulso que iremos chamar de Momentum.
O capanga no topo da escada engole seco, preparando seu
rifle...

158 Fate sistema básico


Vantagens Em Conflito Dando Cobertura e
Lembre-se que aquele aspecto que
Outras Imposições
você criou usando a ação criar vantagem
Quando estiver tentando Aspectos
obedece a todas as regras dos aspectos de
prevenir alguém de receber um de Situação
situação – o Narrador pode usá-lo para
ataque, a principal forma de p. 50
justificar ações de superar, eles duram
fazer isso é criando vantagem.
enquanto forem relevantes e em alguns
Você pode usar seu turno para
casos eles representam uma ameaça tanto
tornar mais difícil acertar seu
para você como para o seu oponente.
companheiro.
Quando você criar vantagem em um
Você também pode se impor
conflito, pense em quanto tempo o
diretamente ao ataque em
aspecto permanecerá e quem terá acesso
frente ao alvo, contanto que o
a ele. É difícil para qualquer um além
vilão precise passar por você
de você e seus amigos justificar o uso de
para chegar a seu amigo. Nesse
um aspecto criado por você usando essa
caso você defende normal-
ação, mas também é mais fácil justifi-
mente e recebe o estresse e as
car a forma como se livrar dele usando
consequências normalmente.

desafios, disputas e
uma ação de superar. É mais difícil jus-
Se você deseja defender
tificar se livrar de um aspecto que esteja
alguém sem se interpor direta-
no ambiente (sério, quem vai conseguir

conflitos
mente entre o alvo e o ataque,
mover a Estante Gigante que acabou de
você precisa de uma façanha.
cair?). Mas qualquer um na cena poderia
encontrar uma razão para tirar proveito
disso.
Em termos de opções para criar vantagem, o céu é o limite. Praticamente
qualquer modificador de situação em que possa pensar pode ser expresso
como uma vantagem. Se sentir dificuldades, aqui seguem alguns exemplos:
• Cegueira Temporária: Jogar areia ou sal nos olhos de um inimigo é
uma ação clássica. Isso pode causar o aspecto Cegueira no alvo, o que
pode exigir dele tentar se livrar do aspecto com uma ação de supe-
rar antes de fazer qualquer outra coisa, dependendo da gravidade.
Cegueira também pode apresentar oportunidades para alguém forçar
esse aspecto, então tenha em mente que o seu oponente pode tirar van-
tagem disso para a reposição de pontos de destino.
• Desarmado: Você tira a arma de um oponente, desarmando-o até que
ele consiga recuperá-la. O alvo precisa de uma ação de superar para
recuperar a arma.
• Posicionamento: Há diversas formas de tirar vantagem de posiciona-
mento, como Piso Superior ou Agachado, os quais você pode invocar
para receber vantagem em cima da oposição.
• Sem Fôlego e Outros Ferimentos Menores: Alguns golpes em uma
luta são debilitantes por causarem dor, mais ainda quando causam
ferimentos. Golpes em pontos vitais e regiões baixas, além de outros

capítulo 7 159
"truques sujos” se enquadram nessa categoria. Você pode usar alguma
vantagem para representar isso, como deixar o seu oponente com uma
Dor Alucinante ou Atordoado ou algo assim, e então entrar com um
ataque que explore esse aspecto para causar um dano maior.
• Cobertura: Você pode usar uma vantagem
que represente posicionamento de cobertura
e invoca-lo em sua defesa. Isso pode ser algo *Em Chamas
bem amplo como Sob Cobertura ou algo
mais específico como Por Trás dos Barris.
• Alterando o Ambiente: Você também pode usar as vantagens para
receber benefícios do ambiente, criando barreiras com a Sucata Solta
Espalhada ou deixar as coisas Em Chamas. Esse último é o favorito
do Fate.

Outras Ações Em Um Conflito


Como dito acima, você pode se encontrar em uma situação onde queira
desafios, disputas e

fazer algo enquanto seus amigos lutam. Talvez desarmar uma armadilha
mortal, buscar informações ou buscar por passagens secretas.
conflitos

Para poder realizar isso, Narradores, coloquem os jogadores em uma


forma modificada de um desafio. Uma das tarefas pode ser algo como “Me
Defender” – em uma rodada onde alguém lhe ataca ou tenta criar vantagem
sobre você. Você pode usar a sua ação para ir em direção a um dos objetivos
do desafio.

Fräkeline está tentando abrir uma porta para


que ela e seus companheiros fujam do Mortuário de
Da'oth, onde estão cercados por guardiões robóticos.
Amanda diz, “O teste de Ofícios é de dificuldade Razoável
(+2), e será preciso outra rolagem Razoável (+2), de Vigor, para
empurrar a porta, que é pesada. A outra ação é se defender.”
Na primeira rodada, Fräk é bem-sucedida em se defender
do ataque, então usa sua ação para hackear a porta. Ela falha,
e decide ser bem-sucedida a um custo. Amanda acha mais fácil
que ela receba uma consequência, porque ela está em um com-
bate. Então ela consegue abrir a porta, mas não antes de um
dos guardiões do templo lhe causarem uma Ferida Superficial.
Na próxima rodada, ela falha na defesa, então não
pode rolar o desafio.
Na terceira rodada, ela se defende e passa com estilo na
rolagem de Vigor para abrir a porta. Ela avisa seus companheiros
e escolhe Largada Acelerada como impulso pelo sucesso com
estilo.

160 Fate sistema básico


ações livres
Às vezes faz sentido que seu personagem faça algo diferente em
conjunto com outra ação, ou a fim de contribuir com aquela ação mais
tarde. Você saca sua arma antes de atirar, grita um aviso antes de chutar
a porta, ou olha rapidamente dentro da sala antes de entrar atacando.
Essas pequenas ações servem para dar vida a descrição, para adicionar
drama à cena.
Narradores, não caiam na armadilha de policiar cada detalhe que os
jogadores falam. Lembre-se, se algo não é significativamente interes-
sante para oferecer oposição, você não deveria exigir uma rolagem -
simplesmente deixe que o jogador consiga o que deseja. Recarregar
uma arma ou procurar algo no bolso é parte da realização de uma ação.
Você não deveria exigir detalhes mecânicos para realizar esse tipo de
coisa.

Encerrando Um Conflito
Na maioria das vezes, quando todos os membros de um lado do conflito

desafios, disputas e
forem tirados de ação ou se renderem, o conflito estará finalizado.
Narradores, quando notarem que um conflito foi finalizado, você pode
dar todos os pontos de destino por rendição. Jogadores, recebam os pontos

conflitos
de destino por todos os aspectos que foram forçados contra vocês, faça uma
nota sobre quaisquer consequências que sofreu durante a luta e apague as
marcações nas caixas de estresse.

Após muito esforço e insanidade, o conflito no porto


da estação ZX19 finalmente acaba quando Amanda
declara que Rakir e seu último capanga se rendem.
Como foi uma rendição, Rakir consegue escapar e poderá
aparecer em conflitos futuros. Como Léo se rendeu anterior-
mente nesse conflito, Rakir leva sua arma como troféu pes-
soal. Tendo se rendido, Léo também recebe três pontos des-
tino; um por se render, e dois pelas consequências suave
e moderada que recebeu. Todas as invocações usadas
contra ele foram grátis, então isso é tudo que ele recebe.
Michel recebe dois pontos de destino, porque
Amanda fez um dos capangas xingar Bandu, invocando
“Me Ofendo por Pouco” duas vezes durante o conflito.
Maira não recebe nenhum ponto de destino, porque todas
as invocações contra ela foram gratuitas, vindas de impulsos e
vantagens. Como venceu, ela não é recompensada pelas conse-
quências que recebeu..

capítulo 7 161
Transição de um Conflito
Você pode encontrar-se em um conflito onde os participantes não têm
mais interesse em continuar ou não estão mais dispostos a ferir uns aos
outros, por causa de alguma alteração nas circunstâncias. Se isso acontecer e
ainda houver algo a ser resolvido, você pode transformar o conflito em uma
disputa ou desafio, se necessário. Nesse caso, segure qualquer recompensa
em pontos de destino para o fim de um conflito até que o desafio ou disputa
também seja resolvido.

Anteriormente (p. 162), Fräkeline conseguiu abrir a grande


porta da tumba para que o grupo pudesse escapar. Eles deci-
dem correr e deixar os guardiões comendo a própria poeira.
Agora os guardiões e os PJs estão se opondo da mesma forma,
mas sem ferir uns aos outros, logo se trata de uma disputa. Em vez de
começar outro confronto, Amanda apenas organiza a perseguição.
Mesmo que os PJs tenham recebido alguma consequência
e tenham pontos de destino pendentes, eles não os receberão
desafios, disputas e

até sabermos se eles conseguiram escapar ou se foram pegos.


conflitos

Trabalho em Equipe
Os personagens podem ajudar outros em suas ações. Há duas formas de
fazer isso em Fate – combinando perícias, para quando vocês estão reali-
zando o mesmo tipo de ação (como usar Vigor juntos para afastar a parede
em uma passagem secreta), e combinando vantagens, para quando o grupo
está ajudando uma única pessoa em se sair bem em algo (como criar múl-
tiplas distrações permitindo que uma pessoa use Furtividade para adentrar
no forte).
Quando você combina perícias, avalie quem possui o maior valor entre os
participantes. Qualquer outro participante que possuir a mesma perícia em
um nível ao menos Regular (+1) adiciona +1 na jogada do personagem com
maior nível e apenas esse personagem faz a rolagem. Então se você possuir
três pessoas lhe ajudando e você possui o maior nível na perícia, você rece-
berá um bônus de +3 em sua rolagem.
Se você falhar em uma rolagem de perícia combinada, todos os partici-
pantes compartilham os custos – qualquer complicação que afetar um per-
sonagem afetará todos eles ou todos recebem consequências. Como alterna-
tiva, você pode impor um custo que afete todos os personagens igualmente.

162 Fate sistema básico


Para fugir dos guardiões, o grupo decide
que é mais fácil apenas combinar perícias.
Dos três PJs, Fräkeline possui o maior valor em Atletismo
(+4). Esopo possui um nível Bom (+3) e Bandu, Regular (+1),
então cada um deles oferece um bônus de +1. Com ajuda de seus
companheiros, Fräkeline rolará com um nível Fantástico (+6).
Os guardiões do templo possuem apenas Regular
(+1) em Atletismo, mas há cinco deles, então eles
rolarão com Excepcional (+5) para essa disputa.

Quando você combina vantagens, cada pessoa realiza uma ação de criar
vantagem normalmente e fornece qualquer invocação gratuita que consegui-
rem a um único personagem. Lembre-se que múltiplas invocações grátis de
um mesmo aspecto são cumulativas.

Bandu e Fräkeline querem ajudar Esopo a acertar a nave


de Rakir, que está fugindo, com um tiro de canhão orbital.

desafios, disputas e
Tanto Fräkeline quanto Bandu rolam para criar vanta-
gem em seus turnos, resultando em três invocações gra-
tuitas de Tiros de Distração com os canhões secundá-

conflitos
rios, com o sucesso na rolagem de Bandu e o sucesso com
estilo de Fräk, que adiciona mais duas invocações grátis.
No turno de Esopo, ele usa toda essa vantagem para um
ataque Fantástico (+6).

capítulo 7 163
8
O que você faz
CONDUZINDO O
JOGO

Se você é o narrador, então o seu trabalho é um pouco diferente de todos


os outros participantes. Este capítulo lhe fornecerá um conjunto de ferra-
mentas para tornar o seu trabalho mais fácil durante o jogo.
Nós já conversamos um pouco sobre o trabalho do narrador no capí-
tulo inicial, mas vamos detalhar um pouco mais algumas de suas
responsabilidades.

Iniciando e Finalizando Cenas


Uma de suas responsabilidades durante o jogo é decidir quando uma cena
inicia e finaliza. Isso pode não parecer grande coisa, mas é, porque significa Cenas,
que você é o principal responsável pelo ritmo da sessão. Se você começar Sessões e
uma cena cedo demais, tomará bastante tempo até chegar ao ponto prin- Cenários

conduzindo
cipal. Também, se finalizar uma cena rápido demais, então a coisa pode p. 211

o jogo
encalhar e tomar bastante tempo para que algo significante aconteça.
Os jogadores, uma hora ou
outra, ajudarão você nisso, se
estiverem no ponto de passar Drama é bem melhor que a
para a próxima cena, mas às realidade
vezes eles estão naturalmente Em Fate, não estrague as coisas ten-
interessados em perder tempo tando manter absoluta consistência no
brincando ou focando no mundo de jogo ou adicionar um senso
momento. Quando isso acon- de realismo excessivo. O jogo funciona
tecer, é o seu trabalho, como o através de drama e ficção; use isso a seu
de um bom editor, dizer algo favor. Haverá alguns momentos durante
como “Acho que essa cena já o jogo onde os PJs não estarão em con-
nos deu o que tinha de dar. O flitos ou não terão problemas para re-
que faremos em seguida?” solverem, mesmo que um jogo seja “re-
Temos mais dicas sobre alista” demais para eles descansarem.
como começar e finalizar cenas Quando está decidindo o que vai
no próximo capítulo, Cenas, acontecer a seguir, e a ideia que fizer
Sessões e Cenários. mais sentido também for um pouco en-
tediante, então faça algo que pareça
mais excitante do que sensível. Você
sempre pode encontrar uma forma
de explicar algo que não faça sentido
imediato.

capítulo 8 165
Interpretando o Mundo e os PdNs
Como narrador, é seu trabalho decidir como todos e tudo no mundo
respondem ao que os PJs fazem, bem como a aparência do ambiente. Se os
PJs falharem em uma rolagem, é você quem decide qual a consequência.
Quando um PdN tenta assassinar um amigo de algum PJ, é você quem
decide como ele fará isso. Quando o PJ se aproximar de um vendedor, você
quem decide se ele acordou com o pé direito hoje, a personalidade que ele
ou ela tem ou o que está à venda no dia. Você determina como está o tempo
quando os PJs decidem se abrigar em uma caverna escura.
Felizmente, você não faz tudo isso do nada – você possui diversas ferra-
mentas para ajudá-lo a decidir o que é mais apropriado. O processo que
conduzindo

mostramos em Estruturando o Jogo pode fornecer a você diversos contextos


o jogo

sobre criar uma sessão, o que pode tomar a forma de um aspecto, locais
específicos que pode visitar ou PdNs com motivações fortes que você pode
usar.
Os aspectos dos PJs também lhe ajudarão a decidir como o mundo res-
ponderá a eles. Como foi dito no capítulo Aspectos e Pontos de Destino, os
melhores aspectos possuem sentido duplo. Você tem muito poder de explo-
ração sobre essa faca de dois gumes, forçando-os a partir de eventos. Dessa
Estruturando
forma, você mata dois pássaros com uma pedrada só –adicionar detalhes e
o Jogo
surpresa ao seu mundo de jogo, mas também mantêm os PJs no centro da
p. 17
história que está contando.
Essa parte do seu trabalho também significa que quando você tem PdNs
Aspectos,
em cena, você fala e toma decisões por eles assim como os jogadores fazem
Sentido Duplo
com seus personagens – você decide quando eles realizam uma ação que
p. 54
exija a rolagem dos dados e você segue a mesma regra usada para os jogado-
res para determinar quando o turno de um PdN termina. No entanto, seus
Forçar
PdNs serão um pouco diferentes dos PJs, dependendo de quão importantes
Eventos
eles são para a história.
p. 64

Criando a
Oposição
p. 198

166 Fate sistema básico


Deixe os jogadores ajudarem
Você não tem que arcar com todo o peso da criação do mundo
e seus detalhes. Lembre-se, quando mais colaborativo for o jogo,
mais investimento emocional os jogadores terão com o resultado,
porque eles partilharam a criação.
Se um personagem possui um aspecto que o conecte a alguém ou
algo no mundo, dê ênfase a esse detalhe. Então se alguém possuir
o aspecto Cicatrizes da Grande Guerra, coloque esse jogador como
fonte de informação sempre que a Grande Guerra for mencionada.
“Você nota que esse sargento está vestido com adereços de um
veterano, detalhes raros da grande guerra. Que tipo de coisa você
pode ter realizado durante a guerra para ser reconhecido assim?
Aconteceu algo?” Alguns jogadores darão algum retorno e isso é
bom, mas é importante que continue a fazer ofertas como essa,
para incentivar uma atmosfera colaborativa.
Também, um dos principais usos da ação criar vantagem (p. 136)
é precisamente fornecer aos jogadores uma forma de adicionar de-
talhes ao mundo através de seus personagens. Use isso a seu favor
quando sentir que falta algo na história ou simplesmente queira dis-

conduzindo
tribuir um pouco de controle narrativo. Uma boa forma de fazer isso

o jogo
durante o jogo é responder às perguntas dos jogadores com outra
pergunta, se eles pedirem por informação.

Michel: “Há uma forma de interromper de deter esse construto


de computadores, sem destruir os equipamentos dos quais ele é
formado?”

Amanda: “Bem, você sabe que ele possui uma força vital para se
manter. Se houver uma forma de fazer isso, como você acha que é?
Digo, você é quem sabe sobre consciência, mente e essas coisas”.

Michel: “Hm... acredito que se ele tem uma consciência, posso


ser capaz de encontrar e enviar um comando, como se fosse uma
ordem de segurança do próprio sistema dele”.

Amanda: “Sim, soa legal. Faça uma rolagem de Conhecimentos


para ver se você consegue fazer isso”.

capítulo 8 167
Julgando a Aplicação Você é o presidente,
Também é o seu trabalho tomar deci- não Deus
sões sobre o que se enquadra ou não Olhe para a sua posição
nas regras. Mais frequentemente você como árbitro de regras com o
decidirá quando é preciso uma rolagem pensamento “sou o primeiro
durante o jogo, que tipo de ação está entre iguais”, como em uma
sendo realizada (superar, atacar, etc.) e comissão e não como uma au-
quão difícil a rolagem será. Em confli- toridade absoluta. Se houver
tos, isso pode se tornar um pouco mais um desacordo na aplicação de
complicado, como determinar se um alguma regra, tente encorajar
aspecto de situação pode forçar alguém um breve debate e deixe todos
a realizar uma ação de superar ou deci- se expressarem livremente, ao
dir se uma ação de criar vantagem pode invés de tomar uma decisão
ser realizada. unilateral. Muitas vezes, você
Você também julga se invocar ou notará que o próprio grupo se
forçar os aspectos são apropriados nas policiará – se alguém tentar
situações e regras, como já falamos em forçar algo além do limite,
Aspectos e Pontos de Destino, e tenha cer- algum outro jogador comenta-
teza que todos na mesa estejam esclare- rá antes mesmo que você.
cidos sobre como a coisa funciona. Com
conduzindo

Em suma, seu trabalho é dar


as invocações as coisas são mais simples a “palavra final” em qualquer
o jogo

– contanto que o jogador possa explicar questão relacionada às regras,


porque o aspecto é relevante. Quanto a em vez de ditar as coisas à sua
forçar, a coisa pode complicar um pouco maneira. Tenha isso em mente.
mais, porque você precisa conversar pre-
cisamente sobre a complicação que o jogador concordará.
Providenciamos algumas dicas sobre como julgar as regras, logo abaixo.

Julgando Criando Cenários (e tudo mais)


o Uso de Finalmente, você é o responsável por todas as coisas que os PJs encon-
Perícias e trarão no jogo. Isso não inclui apenas PdNs e suas perícias e aspectos, mas
Façanhas também inclui os aspectos de cena, ambiente e objetos, bem como os dile-
p. 188 mas e desafios que fazem parte de um cenário em Fate. Você proverá ao
seu grupo as razões para que joguem – quais problemas encararão, quais
questões terão que resolver, quem se opõe a eles e o que precisam fazer para
vencer tudo isso.
Esse trabalho é mais profundamente abordado em seu próprio capítulo.
Cenas, Veja Cenas, Sessões e Cenários.
Sessões e
Cenários durante a criação do jogo
p. 211
Como já foi dito em Estruturando o Jogo, criar ou decidir por uma
ambientação é um esforço colaborativo entre você e os jogadores. Nesse
sentido, a melhor coisa que se pode fazer durante o processo de criação do
jogo enquanto narrador, é estar aberto a novas ideias e ser generoso consigo

168 Fate sistema básico


mesmo, assim como todo mundo. Brinque um pouco e expanda as suges-
Estruturando
tões que outros oferecerem. Seus jogadores darão mais de si no jogo se sen-
o Jogo
tirem que estão contribuindo na construção do mesmo.
p. 17
É claro que, se todos aceitarem, nada te impede de chegar com uma idéia
clara do que exatamente você quer jogar. “Certo, esse será um jogo sobre a
Guerra Fria nos anos 60, só que será com máquinas a vapor e com robôs
gigantes.” Apenas tenha certeza de que todos estão de acordo se você seguir
por esse caminho. Se houver mesmo que apenas um jogador que não curtir
a idéia e não se sentir interessado, isso pode afetar muito o jogo.

Bem Distante vs Exatamente Assim


Falando em robôs gigantes a vapor na União Soviética de 1960, é uma
boa ideia considerar o quão distante da realidade você quer chegar. Ter
ideias de conceitos de personagem é bastante divertido, mas se for algo difí-
cil demais para se pensar os jogadores podem ter dificuldades em encaixar
as próprias ideias com o seu conceito de jogo. Isso difere bastante de grupo
para grupo (e de jogador para jogador), então não há uma fórmula mágica.
Apenas tenha consciência de que qualquer distanciamento do familiar – seja
no mundo real ou gêneros narrativos bem conhecidos – tem o potencial de
ser uma fonte criativa para seus jogadores. Responda todas as perguntas com

conduzindo
antecedência e certifique-se de que todas possíveis dúvidas foram resolvidas.

o jogo
O oposto seria definir o jogo em nosso mundo real, talvez com algumas
poucas ramificações que você pode explorar à medida que o jogo avança. A
forma mais fácil de fazer isso é usando uma época e local com os quais esteja
familiarizado, e então criar as exceções do cenário. Por exemplo, “É como
na Londres dos dias atuais, mas o robôs são comuns” ou “É na Los Angeles
do pós guerra, mas alguns veteranos possuem superpoderes".

capítulo 8 169
De Frente para Trás vs de Trás para Frente
Há também a questão sobre como será o contexto do jogo. Algo como
começar fornecendo uma visão geral e acrescer os detalhes aos poucos,
enquanto outros preferem começar com o aqui e agora e desenvolver a visão
geral depois, à medida que o jogo acontece. Isso pode ser chamado “de
frente para trás” ou “de trás para frete” respectivamente. Nenhuma delas é
melhor que a outra, mas ambas têm suas vantagens e desvantagens.
Se usar a forma de frente para trás, você determinará a maior parte do
cenário com antecedência – coisas como quem são os caras maus, locais
importantes da cidade, a origem de organizações importantes e assim por
diante. Isso tem a vantagem de fornecer uma visão clara sobre como tudo se
encaixa. Por exemplo, você decide que o Reino de Talua está em constante
conflito entre cinco casas poderosas que disputam o controle, assim você
sabe que de uma forma ou de outra todos têm ligações com algumas dessas
casas – e se alguém não possuir, deverá ser por uma razão muito boa.
A desvantagem, claro, é que a menos que você esteja usando uma ambien-
tação existente em um filme, série, livro, jogo eletrônico ou qualquer outra,
normalmente você terá bastante trabalho pela frente. Também exige que
os jogadores tenham algum entendimento da coisa, o que pode ser desen-
corajador em alguns casos. Mas se todos estiverem empolgados, será uma
conduzindo

partida bastante agradável e recompensadora.


o jogo

Se começar de trás para frente, você focará no que é mais importante


para os PJs no momento. Isso pode ser qualquer coisa desde alguns PdNs
notáveis na cidade ao nome do cara que trabalha na joalheria. A partir disso
o grupo aparece com os detalhes da história à medida que a partida avança.
Não há necessidade de uma ideia sobre como as coisas se encaixam no
mundo, porque todos inventarão com o andamento da história. O mundo
gira em torno do que você inventa no momento.
Uma desvantagem em potencial disso é que exige um pouco de impro-
visação e pensamento rápido. Isso vale para todos na mesa, Narradores e
jogadores. Para você, o Narrador, pode não ser grande coisa – narrar uma
partida quase sempre envolve um pouco de liberdade criativa – mas nem
todos os jogadores estão preparados para esse tipo de responsabilidade.
Ainda mais, se seus jogadores gostam de entrar em seus personagens e ver o
mundo de jogo através de seus olhos, eles podem criar quebras na perspec-
tiva da história, digamos, fornecendo nome a um machado encantado que
acabou de encontrar ou dizer o que aconteceu com o último chefe da CIA.
Fate pode lidar com qualquer uma das formas, mas o sistema de ajuda
que conduz os jogadores a contribuir com a narrativa na forma de aspectos
e detalhes na história faz com que começar de trás para frente seja mais
comum. Se é essa a maneira que você gosta de jogar, ótimo! Se não, sem
pressão – mas você deveria experimentá-la algum dia.

170 Fate sistema básico


Grande Escala vs Pequena Escala A Grandeza
Isso já foi discutido no capítulo Estruturando o Jogo, mas vale a pena mais
do Jogo
algumas palavras sobre o assunto.
p. 18
Como foi dito no capítulo mencionado, histórias em pequena escala se
concentram em eventos que ocorrem ao redor dos PJs, e provavelmente
ocorrerão em uma área geográfica limitada. Histórias de grande escala são o
oposto: contos épicos que se espalham por nações, planetas ou galáxias com
consequências que abalam mundos. Ambas as formas de contar história
podem ser bastante divertidas – ganhar o título de Imperador da Galáxia
pode ser tão recompensador quanto ganhar a mão da princesa do vilarejo.
No entanto, não seja tolo ao pensar que ambos os estilos só funcionam
separadamente. Aqui vão algumas ideias de combinações:
• Começa Simples e Cresce: Esse é o tipo de história clássica do “herói
fracote” onde ele não possui ambições de glória. Considere o Luke
Skywalker em Star Wars: Uma Nova Esperança. Ele começa como um
caipira, participando de corridas de T-16 e arranjando problemas na
Estação Tosche. Então uma dupla de dróides entra em sua vida e injeta
um pequeno mistério: Quem é esse Obi-Wan Kenobi? Antes que possa
perceber, ele está convivendo com traficantes, resgatando uma princesa

conduzindo
e iniciando um golpe para a rebelião. Isso é um exemplo clássico de
uma história em pequena escala que cresce para uma grande escala.

o jogo
• Altos e Baixos: Aqui você alterna entre a larga e a curta escala, usando
a última quase como um respiro. Normalmente, as histórias em longa
escala vão lidar com questões de estado, a conquista de planetas, o
banimento de seres inimagináveis e coisas assim, enquanto histórias de
pequena escala terão uma natureza pessoal, com pouca ou nenhuma
conexão com eventos que fazem a terra tremer. Por exemplo, você pode
gastar uma sessão ou duas lutando contra o Grande Império, e então
mudar o foco para um personagem que busca reencontrar o pai ou que
vai ao auxílio de um amigo necessitado. As sessões de pequena escala
servem como um descanso entre as aventuras de ação épica, e fornece
aos jogadores a chance de mergulhar em cantos inexplorados de seus
personagens. Além disso, se você desejar conectar todas as histórias em
pequena escala – formando uma grande história semelhante a uma em
larga escala – você pode, e a recompensa será ainda mais gratificante e
satisfatória.

Extras: Você precisa deles?


Sua campanha exige coisas como superpoderes, magia, parafernálias de
Extras
alta tecnologia ou outras coisas que vão além do mundano? De qualquer
p. 249
forma, você irá querer trabalhar isso agora, antes do jogo começar. Veja o
capítulo Extras para mais informações e como usar esse tipo de coisa em
seu jogo.

capítulo 8 171
O que fazer durante o jogo
Agora que você já passou pelo processo de organização da partida com os
jogadores, vamos detalhar um pouco mais como abordar as várias funções
que você exercerá durante o jogo.

A Regra de Ouro
Antes de irmos às regras específicas, aqui vai uma regra de ouro do Fate:
• Decida, primeiramente, o que está tentando fazer, então consulte as
regras para ajuda-lo a realizar.
Isso pode parecer um pouco óbvio, mas comentamos porque é impor-
tante. Em outras palavras, não olhe para as regras como uma camisa de
força ou uma limitação de suas ações. Em vez disso, use-as como uma varie-
dade de ferramentas para modelar o que quer que esteja tentando fazer. Sua
intenção, qualquer que seja, sempre terá prioridade acima das regras.
Na maioria das vezes, a definição de uma ação será bastante simples –
sempre que tentar ferir alguém, sabe que precisa atacar. Sempre que tentar
evitar se ferir, sabe que precisa se defender.
Mas às vezes você entrará em uma situação onde o tipo de ação apro-
conduzindo

priada para tal não é totalmente clara. Como Narrador, em tais situações,
o jogo

não diga que essas ações são proibidas. Em vez disso, tente buscar pelas
intenções da ação, tentando esclarecer melhor a situação e enquadrá-la a
uma das ações básicas do jogo.

A Regra de Prata
O inverso da regra de ouro é o seguinte: nunca deixe as regras atrapalha-
rem algo que faça sentido narrativo. Se você ou seus jogadores narram algo
em jogo e faz sentido aplicar algumas regras fora das circunstâncias normais,
vá em frente e faça.
O exemplo mais comum são as consequências (p. 162). As regras dizem
que por padrão, uma consequência é algo que o jogador escolhe receber
após receber um ataque em um conflito.
Mas digamos que você está em uma cena em que um jogador decide que,
como parte de sua tentativa de intimidação, seu personagem vai socar atra-
vés de uma mesa com tampo de vidro com as mãos nuas.
Todos acham a ideia legal, então ninguém se importa o que acontecer se o
jogador falhar na rolagem. No entanto, todos concordam que o personagem
machucaria a mão no processo (e isso faz parte do que o torna intimidador).
Assim, eles decidem que ele recebe uma consequência leve chamada
Vidros em Minhas Mãos, porque isso tem sentido narrativo, embora não haja
conflito e ninguém atacou o PJ.
Assim como na Regra de Ouro, tenha certeza que todos entenderam o que
está sendo dito e feito.

172 Fate sistema básico


Devido a uma falha na rolagem anterior, Fräkeline aciden-
talmente ativou uma armadilha enquanto procurava por um
cofre na mansão de um nobre em Nova Quantum. Amanda des-
creve o salão preenchido por lâminas em movimento aleatório
por todos os lados, com a porta do cofre do outro lado da sala.
Maira diz, “Bem, não faz diferença. Vou em direção do
Superar
cofre, mantendo os olhos nas lâminas.”
p. 125
Amanda pensa um pouco, pois sabe que os dados terão
de resolver a situação. Se Fräkeline está se movendo pelo salão,
isso parece bastante com uma ação de superar para realizar o
movimento. Mas considerando as lâminas, também parece que
ela precisa se defender. Há também duas formas de ela lidar
com a armadilha – pode ser apenas uma dificuldade passiva
contra Maira para tentar impedi-la de atravessar, mas por causar
dano, parece também um ataque – que possui oposição ativa.
Então Amanda pergunta, “Maira, precisamos rolar os dados,
mas qual é o seu objetivo exatamente na cena? Vai tentar
evitar sofrer dano ou atravessar o salão para chegar ao cofre?”
Maira nem hesita. “O cofre é o principal, com certeza.”

conduzindo
Amanda pergunta, “Então você está disposta a receber
dano no processo?”

o jogo
Maira responde, Sim. Estou me colocando em perigo, como
de costume.”
Amanda define, “Certo, então podemos realizar isso em
apenas uma rolagem. Veja como vai ser. Você rolará Atletismo
contra uma dificuldade Fantástica (+6). Se você conseguir,
consegue passar pelas lâminas e não recebe nenhum dano. Se
não conseguir, você ficará presa no meio do salão e precisará
tentar novamente. Essa falha também vai contar como uma
falha em uma ação de defesa, e você receberá dano das lâminas.
Maira recua um pouco, mas concorda com a cabeça e pega
os dados.

Neste exemplo, Amanda combinou o efeito das ações de superar e defesa


para determinar o que acontece com Fräkeline. Não há problema em fazer
isso, porque se encaixa perfeitamente em suas intenções e faz sentido para a
situação que foi descrita. Ela talvez decida fazer ambas as rolagens separada-
mente, e isso seria perfeitamente aceitável também – mas ela preferiu fazer
apenas uma rolagem.
Se estiver em dúvida durante a partida, volte à Regra de Ouro e lembre-se
que você tem a flexibilidade para fazer a mesma coisa, caso precise. Apenas
esteja certo de que quando fizer isso, você e todos os participantes estejam
de acordo.

capítulo 8 173
Quando Rolar os Dados aspectos de
Role o dado quando um sucesso ou
Situação São Seus
falha de uma ação possa contribuir de
Amigos
alguma forma para o jogo.
Quando está tentando ima-
Isso é bem fácil de ver em relação ao
ginar se há uma boa razão para
sucesso, na maioria das vezes – quando
pedir aos jogadores para reali-
o personagem sobrepujar um obstáculo,
zarem uma rolagem de superar,
vencer um conflito ou for bem-sucedido
dê uma olhada nos aspectos
em seu objetivo, isso cria o passo para a
que você possuir na cena. Se
próxima ação. Com a falha, no entanto,
a existência de algum aspec-
é um pouco mais difícil, porque é fácil
to sugere algum problema ou
olhar para uma falha em termos estri-
dificuldade aos PJs, peça uma
tamente negativos – você falha, você
rolagem de superar. Se não, e
perde, você não consegue o que queria.
você não consegue pensar em
Não há nada a ser construído após uma
uma consequência interessante
falha, e isso pode paralisar um pouco as
para uma falha, deixe de lado.
coisas.
Por exemplo, se um persona-
Ainda pior, você pode conseguir uma
gem tenta atravessar uma sala
falha onde não acontece nada – nenhum
rapidamente sem chamar aten-
novo conhecimento, nenhum novo
conduzindo

ção, e você possui um aspecto


curso de ação a ser tomado e nenhuma
o jogo

de situação chamado Pedras


mudança na situação. Isso é bastante
Barulhentas No Chão, então faz
entediante e desencoraja os jogadores
sentido pedir uma rolagem de
a investirem em falhas – algo que você
superar para que ele possa se
deseja que eles façam, visto a importân-
mover. Se não houver nenhum
cia das mecânicas de consequências e de
aspecto interessante, então
se render. Então, evite fazer isso.
deixe-o realizar o movimento
Se você não consegue imaginar uma
e faça algo mais interessante à
resolução interessante para ambos os
frente.
resultados, então não peça a rolagem. Se
falhar é uma opção desinteressante, dê
aos PJs o que eles desejam e peça por
uma rolagem depois, quando você consegue pensar em algo interessante
para uma falha. Se o sucesso for uma opção entediante, então veja se con-
segue transformar sua ideia de falha em uma interessante ação de forçar,
usando o momento como oportunidade para oferecer pontos de destino
aos jogadores.

174 Fate sistema básico


Tornando a Falha Algo Sensacional
Se os PJs falharem em uma rolagem e você não está seguro sobre como
fazer disso algo interessante, tente alguma das seguintes ideias.
Culpe as Circunstâncias
Os PJs são pessoas extremamente competentes (lembre-se, é sobre isso
que o Fate trata). Eles não devem parecer idiotas ou normais demais ou
apenas corriqueiros. Às vezes, tudo o que precisamos é transformar a falha
em algo dinâmico – em lugar de narrar como os PJs estragam a coisa, jogue
a culpa da falha em algo que os PJs não poderiam ter evitado. Há um meca-
nismo secundário na trava que inicialmente parecia simples (Roubo) ou o
contato não apareceu na hora certa (Contatos) ou o antigo tomo é muito
difícil de ler (Conhecimentos) ou uma mudança sísmica repentina lhe tira
da corrida (Atletismo).
Dessa forma, os PJs ainda parecem competentes e incríveis, mesmo não
alcançando o que desejam. Mais importante, lançar a culpa sobre as cir-
cunstâncias lhe fornece a oportunidade de sugerir um novo curso de ação,
o que permite que as falhas criem momentos importantes em sua história.
O contato não apareceu para o encontro? Onde ele está? Quem o estava
seguindo até o local marcado? O antigo tomo é difícil de ler? Talvez alguém

conduzindo
possa restaurá-lo. Dessa forma, você não perde tanto tempo com a falha e
ainda pode pensar em algo novo.

o jogo

capítulo 8 175
Sucesso a um Custo
Você também pode oferecer aos PJs o que eles desejam, mas há um preço
– nesse caso, a falha na rolagem significa que eles não foram capazes que
alcançar seus objetivos sem receber uma consequência.
Um custo menor pode complicar a vida de um PJ. Como na sugestão
acima, essa situação foca em usar a falha para alterar um pouco a situa-
ção, em lugar de simplesmente negar a tentativa do personagem. Algumas
sugestões:
• Prever um perigo iminente. “A tranca abre com um clique suave, mas o
mesmo não pode ser dito da grande porta. Se eles não haviam notado sua
presença, agora notarão”.
• Introduzir uma complicação. “Sim, o líder da guilda pode lhe apresen-
tar um mago que poderia traduzir o antigo tomo - um homem chamado
Berthold. Você o conhece, na verdade a última vez que o viu foi a alguns
anos atráz, quando ele lhe pegou com sua esposa".
• Apresenta uma escolha difícil ao jogador. “Você consegue alcançar dois de
seus companheiros antes que o teto desabe, mas não todos eles. Quais serão?”
• Adiciona um aspecto ao personagem ou à cena. “De alguma forma você
conduzindo

consegue cair de pé, mas com um Torção no Tornozelo”.


o jogo

• Fornece um impulso a um PdN. “Nikolai lhe surpreende por concordar


com sua oferta, mas ele faz isso com um sorriso irônico que lhe incomoda.
Claramente Nikolai Tem Um Plano”.
• Marque uma das caixas de estresse do PJ. Cuidado com isso – isso é
apenas um custo válido se o PJ correr o risco de tomar mais dano na
mesma cena. Se achar que isso não vai acontecer, faça outra escolha.
Um custo sério faz mais do que complicar a vida do PJ ou tornar as coisas
ruins para ele – isso terá um preço sério e irrevogável.
Uma forma de fazer isso é recebendo um custo menor em outro nível.
Em lugar da suspeita de um guarda ter ouvido você abrindo a tranca, alguns
guardas aparecem na sala com armas em punho. Em vez de ter apenas
que escolher qual dos aliados irá salvar, algum deles pode acabar soterrado
nos escombros. Em lugar de simplesmente ter que enfrentar uma situação
embaraçosa com Berthold, ele fica irritado e perde a cabeça.

176 Fate sistema básico


Usando
Outras opções podem incluir:
Sucesso e
• Reforço da oposição. Você pode limpar umas das caixas de estresse do Falha no
PdNs, melhorar uma de suas habilidades ou fornecer-lhes um novo Tempo da
aspecto com uma invocação grátis. História
p. 182
• Criar uma oposição ou obstáculo, como inimigos adicionais ou um
aspecto de situação que torne as coisas mais complicadas.
• Adiar o sucesso. A tarefa atual durará mais tempo que o previsto.
• Fornecer ao PJ uma consequência que siga uma lógica baseada nas cir-
cunstâncias – leve se ele ainda não possuir ou então moderada.
Se você não estiver seguro sobre o quão sério um custo deve ser, você
talvez queira usar a margem de falha para se basear. Por exemplo, na cena
da abertura da tranca acima – aquela em que os guardas ouvem o PJ e apa-
recem na sala – se o PJ falhou em sua rolagem de Roubo por 1 ou 2, esse
será o número de guardas que aparecerá. Não é uma luta pesada, mas é um
desafio. Se falhar por 3 a 5, será uma grande batalha, do tipo que é preciso
usar pontos de destino e receber consequências. Se ele falhar por 6 ou mais,
eles estarão em menor número e em grande perigo.

conduzindo
Deixe os Jogadores Fazerem o Trabalho

o jogo
Você também pode lançar a questão aos jogadores e deixar que eles deci-
dam qual o contexto de sua falha e o que ela significa. Esse é um grande
movimento em favor do espírito de narrativa compartilhada e alguns joga-
dores serão bastante rigorosos com seus personagens em favor da história,
especialmente se eles tiverem controle sobre o que acontece com eles.
Também é algo interessante de se fazer caso você não consiga pensar
em nada legal. “Certo, então você falhou em Roubo por 2. Você mexe um
pouco na fechadura e algo dá errado. O que é?”. “Você falhou na rolagem
de Percepção. O que você não notou à medida que se esgueirava através das
câmaras?” É melhor quando a pergunta é específica, como nos exemplos –
se você dizer apenas “Certo, me diz como você falhou!” pode facilmente
travar o jogador colocando-o contra a parede. Deixe o jogador ajudar, mas
não tomar a frente.

Determinando dificuldades
Quando você determinar uma oposição passiva para uma ação, tenha
Quão difícil
em mente as dicas que passamos em Ações e Resoluções – qualquer coisa dois
deve ser uma
níveis ou mais acima do nível de perícia de um personagem provavelmente
rolagem?
custará pontos de destino e dois pontos ou mais abaixo do nível da perícia
p. 124
será bastante fácil.
Em lugar de “modelar o mundo” ou ser “realístico” demais, tente definir
a dificuldade de acordo com a necessidade dramática – as coisas em geral são
mais desafiadoras quando a aposta é alta e menos desafiadora quando a aposta
é baixa.

capítulo 8 177
Funcionalmente, isso é o mesmo que colocar uma dificuldade normal e
avaliar uma penalidade circunstancial para a rolagem que reflita apressar a
tarefa ou outra condição desfavorável. Mas psicologicamente, a diferença
entre uma dificuldade alta e uma dificuldade baixa com penalidades altas
não deve ser subestimada. Um jogador que enfrenta uma dificuldade alta,
muitas vezes sentirá que o desafio proposto é maior, enquanto esse mesmo
jogador enfrentando uma dificuldade baixa com uma grande penalidade,
que o Narrador definirá, se sentirá desencorajado.
Definir uma dificuldade baixa é mais para mostrar a grandiosidade dos
Iniciando
PJs, deixar que brilhem em um momento particular e lembrar-nos por que
Cenas
são os personagens principais. Você também pode definir dificuldades baixas
p. 225
nos períodos em que sabe que os PJs estão com poucos pontos de destino,
fornecendo-lhes a chance de aceitar forçar seus aspectos para ganharem mais
pontos. Você também deve definir dificuldades baixas para qualquer coisa
que esteja no caminho do andamento da cena para os PJs – você não quer
que eles fiquem entediados por estarem presos na entrada da fortaleza do
vilão, se o foco da cena é confrontar o grande inimigo.
Finalmente, algumas ações devem possuir uma dificuldade baixa por
padrão, especialmente se não houver oposição direta ou resistência. Esforços
sem oposição para criar vantagem em um conflito nunca devem ser maiores
conduzindo

que Regular (+1) ou Razoável (+2), principalmente se estiverem tentando


o jogo

criar um aspecto para um objeto ou local. Lembre-se que a oposição nem


sempre virá na forma de um PdN tentando atrapalhar as coisas – se o gênio
do mal escondeu uma evidência em seu esconderijo, longe de olhares indis-
cretos, você pode considerar isso uma forma de oposição, mesmo o vilão
não estando presente fisicamente.
Se os PJs estiverem transbordando em pontos de destino ou é um
momento crucial na história onde a vida de alguém está em jogo ou o des-
tino de muitos estiver na jogada, ou então eles finalmente enfrentarão as
pessoas que estiveram procurando durante um cenário ou dois, sinta-se livre
para aumentar as dificuldades. Você também deve aumentar as dificuldades
para indicar quando um oponente em particular é extremamente preparado
contra os PJs ou para refletir que a situação não é tão favorável – se os PJs
não estiverem preparados ou não possuírem as ferramentas necessárias para
o trabalho ou o tempo é curto, etc.
Definir a dificuldade exatamente no mesmo nível que a perícia do PJ é,
como deve imaginar, o equilíbrio entre esses dois extremos. Faça isso quando
você quiser alguma tensão sem dificultar demais as coisas ou quando as pro-
babilidades estão a favor dos PJs, mas você quer um elemento de risco.

178 Fate sistema básico


Importante: Justificando Suas Escolhas
Outra restrição na hora de definir dificuldades, voltando ao as-
sunto da Regra de Prata abordada acima – você precisa ter certe-
za que suas escolhas fazem sentido no contexto narrativo que está
criando. Embora não queiramos que você enlouqueça tentando mo-
delar o mundo e assim se apegar demais a um conjunto de informa-
ções inúteis (“as fechaduras no vilarejo da Floresta do Vale Estreito
geralmente são de boa qualidade, devido a sua proximidade a uma
mina rica em ferro”), não veja isso puramente como um número em
um jogo. Se a única razão para definir a dificuldade Excepcional
(+5) é porque é duas vezes maior que o nível da perícia do PJ e
você quer acabar com seus pontos de destino, você corre o risco de
perder credibilidade.
Nesse sentido, você pode ver a questão de definir dificuldades
como sendo muito parecido com a questão de invocar aspectos –
precisa haver uma boa razão para sua aplicação na história. Tudo
bem se a justificativa foi inventada na hora se não conseguir criar
algo antes. Aspectos de situação são uma ótima ferramenta nesse
sentido – se os jogadores sabem que a caverna em que estão é

conduzindo
Escura Como o Breu e Exageradamente Apertada, fica fácil justificar

o jogo
porque é tão difícil permanecer quieto enquanto se usa Furtividade
dentro dos túneis. Ninguém olhará para você à procura de um as-
pecto de situação relevante esperando receber +2 para cada um
deles, porque é bastante óbvia a aplicação deles.
De qualquer forma, não ignore a justificativa – deixe os jogadores
saberem porque assim que definir a dificuldade ou dê de ombros
e logo em seguida os faça descobrir o porquê (com o tempo eles
irão deduzir).
Você também pode usar dificuldades “fora de sentido” para indi-
car a presença de questões inexplicáveis durante o jogo – por algum
motivo estranho, o estábulo que está tentando entrar possui uma
dificuldade Épico (+7) na tranca da porta. O que pode haver de tão
importante lá dentro que você não pode saber?
Ou talvez você esteja tentando passar no teste final de iniciação
na Ordem Ametista e a dificuldade no teste é apenas Razoável (+2)
– qual é o lance? Eles estão pegando leve com você? Sua entrada é
uma questão política? Quem está facilitando as coisas? Ou será que
a fama de estudiosos é uma grande mentira?

capítulo 8 179
Lidando Com Sucessos Extraordinários
Às vezes, um PJ irá exceder a dificuldade, recebendo um monte de tensões
em uma rolagem. Algumas das ações básicas já possuem um padrão de efeito
para rolagens realmente boas, como uma pancada em cheio em uma ação
de ataque.
Para outras, não é algo tão óbvio. O que acontece quando você consegue
muitas tensões em uma rolagem de Ofícios ou Investigação? Você quer ter
certeza que os resultados possuam algum significado e reflitam a competên-
cia do PJ.
Aqui algumas coisas que pode fazer.
• Narrativa Cinematográfica: Pode parecer superficial, mas é impor-
Tornando a
tante celebrar uma grande rolagem com uma narrativa adequada sobre
Falha Algo
um grande sucesso. Essa é uma boa hora para pegar as sugestões que
Sensacional
demos acima sobre como tornar uma falha incrível e aplicar aqui. Deixe
p. 175
o sucesso afetar algo mais, além do que o PJ estava realizando e traga o
jogador para o processo de criar o sucesso por deixar que ele adicione
detalhes legais. “Três tensões nessa rolagem de Roubo – diz ai, será que
alguém é capaz de selar essa cripta novamente?”, “Então, você conse-
guiu cinco tensões na rolagem de Contatos – diz ai, para onde Nick, O
conduzindo

Informante, vai quando está fugindo da esposa, e o que você diz a ele
o jogo

quando o encontra por lá?”.


• Adicionar um aspecto: Você pode expressar efeitos adicionais de uma
boa rolagem ao adicionar um aspecto ao PJ ou à cena, essencialmente
permitindo uma invocação grátis. “Certo, sua rolagem de Recursos
para subornar a guarda foi bem-sucedida com quatro tensões. Ela deixa
você passar livremente pelo portão e também age de forma a ser um
Reforço se você precisar de ajuda mais tarde”.
Lidando com
o Tempo • Reduzir o tempo: Se for importante fazer algo rápido, então você pode
p. 180 usar as tensões extras para diminuir o tempo que leva para realizar uma
ação.

Lidando Com o Tempo


Nós organizamos o tempo de duas maneiras em Fate: hora do jogo e
hora da história.
Hora do jogo
Hora do jogo é como organizamos o jogo, com os jogadores sentados ao
redor da mesa. Cada unidade de tempo no jogo corresponde a uma certa
quantidade de tempo no mundo real. Eles são:
• Rodada: A soma de tempo necessária para os turnos de todos os par-
ticipantes em um conflito, o que inclui realizar uma ação e respon-
der a qualquer ação realizada contra. Isso em geral toma apenas alguns
minutos.

180 Fate sistema básico


• Cena: O tempo necessário para se resolver um conflito, lidar com PdNs
alguma situação específica ou completar um objetivo. As cenas variam Principais
de tamanho, de alguns minutos se for apenas alguma descrição ou diá- p. 206
logo à meia hora ou mais em caso de uma grande batalha contra um
PdN importante.
Marco
• Sessão: A soma de todas as cenas que ocorreram em uma partida. A Menor
sessão termina quando você e seus amigos fecham os livros e vão para p. 236
casa. Para a maioria das pessoas, uma sessão dura cerca de 2 a 4 horas,
mas não há limite – se você tiver poucas obrigações, então o seu limite
Definindo
será a necessidade de comida e dormir. Um marco menor em geral
Cenários
ocorre em uma sessão.
p. 224
• Cenário: Uma ou mais sessões de jogo, mas normalmente é mais que
quatro. Na maioria das vezes, as sessões que finalizam um cenário resol- Marco
verão algum tipo de problema ou dilema apresentado pelo Narrador Significante
ou encerram a história (veja Cenas, Sessões e Cenários para mais detalhes p. 237
sobre cenários). Um marco significante normalmente ocorre ao fim de
um cenário. Você pode ver isso como um episódio de uma série de TV
– é preciso um certo número de sessões para contar uma história.

conduzindo
• Arco: São vários cenários, normalmente entre 2 e 4. Um arco típico
normalmente culmina em um evento que traga grandes mudanças

o jogo
ao mundo de jogo, indo direto para a resolução dos cenários. Você
pode ver um arco como uma temporada de uma série de TV, onde os
episódios individuais se unem em um clímax tumultuoso. Você nem
sempre terá um arco, assim como nem todas as séries de TV possuem
um enredo que dure toda uma temporada – é possível ir de uma situa-
ção a outra sem necessitar de uma estrutura de enredo. Marcos maiores
normalmente ocorrem no fim de um arco.
Marco Maior
• Campanha: A soma de todas as vezes que vocês sentaram na mesa
p. 240
para jogar uma partida de Fate – cada sessão, cada cenário, cada arco.
Tecnicamente, não há limite sobre quanto tempo dura uma campanha.
Alguns grupos jogam por anos; outros chegam ao fim de um arco e
param. Presumimos que um grupo típico jogará por alguns arcos (ou
algo em torno de 10 cenários) antes de ter um grande final e mudar para
outro jogo (esperamos que outro jogo em Fate!). Você pode organizar
uma campanha como um tipo de “super-arco”, onde há um conflito
massivo dividido em partes menores ou pode simplesmente consistir de
curtas histórias individuais que fazem parte de seu cenário.

capítulo 8 181
Hora da História
Hora da história é a forma como chamamos o tempo na visão dos perso-
nagens, a perspectiva do que acontece “na história” – a quantidade de tempo
que leva para completar qualquer coisa que você e os jogadores disseram
realizar. Na maioria das vezes, você vai fazer isso como um reflexo, men-
cionando brevemente (“certo, levará uma hora para chegar ao aeroporto,
de táxi”) ou mencionando como parte de uma rolagem de perícia (“Legal,
então após 20 minutos procurando pela sala, você encontra o seguinte...”).
Na maior parte das circunstâncias, o tempo da história não tem liga-
ção nenhuma com o tempo no mundo real. Por exemplo, uma rodada de
combate pode levar alguns minutos em tempo real, mas ocorre em apenas
alguns segundos em um conflito. Da mesma forma, você pode ter longas
passagens de tempo simplesmente por dizer que algo aconteceu (“O con-
trato leva duas semanas para ficar pronto e retornar a você – você faz algo
enquanto espera ou podemos adiantar o tempo?”). Quando usado dessa
forma, é apenas uma conveniência, uma ferramenta narrativa usada para
adicionar consistência à história.
Às vezes, no entanto, você pode usar o tempo da história de forma criativa
para criar tensão e surpresas durante o jogo. Veja como.
conduzindo

Encurralados
o jogo

Nada cria mais tensão como ser encurralado. Os heróis possuem apenas
alguns minutos para desarmar a armadilha mortal ou certa quantidade
de tempo para atravessar a cidade antes que algo exploda ou determinada
quantidade de tempo para agir antes que os caras maus façam algo contra
alguém que você ama, e por aí vai.
Algumas das ações básicas do jogo foram criadas para lidarem com a pres-
são do momento, como desafios e disputas – elas limitam a quantidade de
rolagens que um jogador pode fazer antes que algo aconteça, para o bem ou
Desafios
para o mal.
p. 135
No entanto, você não deve se limitar a usar apenas isso. Se você definiu
um beco sem saída muito complicado de lidar em algum de seus cenários,
Disputas você pode manter o tempo que for preciso para resolver a questão e ainda
p. 138 assim manter a pressão (“Ah, então você quer olhar todos os arquivos da
história da cidade? Bem, você tem três dias até o ritual – eu posso permitir
a você uma rolagem de Conhecimentos, mas esta tentativa levará ao menos
um dia”). Lembre-se, quase tudo leva tempo. Mesmo uma tentativa básica
de criar vantagem usando Empatia exige que você se sente com o seu alvo
por um pouco, e se as ações do PJ estão levando bastante tempo, talvez ele
não tenha tanto tempo assim disponível.
Claro, não terá graça se não houver nada que ele possa fazer para sair da
enrascada, assim como não haverá diversão se ela for simples demais.
Usando Sucesso e Falha no Tempo da História
Para esse fim, quando estiver usando o tempo na história para criar pres-
são, sinta-se livre para incorporar viráveis imprevistas no tempo quando o

182 Fate sistema básico


PJ se sair bem ou mal em uma rolagem.
Demorar mais tempo é uma ótima forma de tornar uma falha incrível
como descrito acima, especialmente usando a opção de “sucesso a um custo”
– forneça aos jogadores exatamente o que eles querem, mas a um custo de
tempo extra do que eles realmente esperam gastar, arriscando seus esforços
futuros. Ou pode ser algo que aumente ainda mais a pressão – talvez não
esteja tudo perdido, mas agora existem novos problemas para resolver.
Da mesma forma, premiar sucessos excelentes por reduzir a quantidade
de tempo que algo leva para ser concluído, permitindo os PJs ficarem dentro
do prazo. Aquela pesquisa histórica (Conhecimentos) que poderia levar dias
poderá ser concluída em algumas horas. Enquanto busca um bom comer-
ciante (Contatos) para conseguir suprimentos, você acaba encontrando
outro que pode atender a seu pedido no mesmo dia, em vez de em uma
semana.
Se o tempo é um fator, você também deveria ser capaz de usar invocações
e ações de forçar para manipular o tempo, por tornar as coisas mais fáceis ou
mais complicadas, respectivamente (“Ei, sou um Rato de Garagem, então
consertar esse carro não deverá tomar tanto tempo, não é?”, “Ah, sabe de
uma coisa? Em sua planilha diz ‘Não me Canso de Diversão e Jogos’... Se
você busca um cara em um cassino, faz sentido que possa se distrair em

conduzindo
alguns jogos? Todas essas máquinas e tal...).

o jogo

capítulo 8 183
Quanto Tempo Vale Uma Tensão?
Assim como qualquer outra rolagem, o número
de tensões que consegue (ou a diferença pela
qual você falha) deve servir de medida para quão
drasticamente você consegue manipular o tempo.
Então, como decidir quanto tempo acelerar ou
atrasar?
Isso depende de quanto tempo você acha que
a ação irá tomar. Nós geralmente expressamos o
tempo de duas formas: uma quantidade específica
ou controlável, então transformamos isso em uma
unidade de tempo, como “alguns dias”, “vinte se-
gundos”, “três semanas”, e assim por diante.
Nós recomendamos a você administrar o tempo
de forma abstrata e expressar todas as ações de
jogo como sendo metade, uma, algumas ou várias
vezes uma unidade de tempo. Então imagine que
algo levará seis horas para ser realizado, pense
nisso como “algumas horas”. Se achar que algo
conduzindo

levará 20 minutos, você pode dizer “alguns minu-


o jogo

tos” ou “meia hora” ou algo próximo disso.


Isso fornece a você um ponto de partida para
movimentar as coisas. Cada tensão conseguida
salda de um ponto a outro. Então se estão em
“várias horas” e tem que beneficiar os PJs ace-
lerando as coisas, então funcionaria assim: uma
tensão salta o tempo para “algumas horas”, duas
tensões salta para “uma hora” e três tensões
saltam o tempo para “meia hora”.
Assim você pode descer diversos incrementos
ou ir para a próxima unidade de tempo, depen-
dendo em que sentido estiver indo. Então quatro
tensões na rolagem mencionada acima pode levar
de “várias horas” para “vários minutos”. Mas con-
sequentemente, falhar por uma tensão pode sig-
nificar saltar de “várias horas” para “metade de
um dia”.
Isso permite lidar rapidamente com a passagem
de tempo não importa quanto tempo você preci-
se, independente se seu plano de ação levará mo-
mentos ou gerações.

184 Fate sistema básico


Hora da História e o Alcance de Uma Ação
“É fácil pensar na maioria das ações dos PJs como sendo qualquer coisa
que um personagem possa afetar diretamente, funcionando no alcance de
“pessoa a pessoa”. E na maioria das vezes isso vai ser precisamente o caso
– afinal, Fate é um jogo sobre competência individual sobrepondo as adver-
sidades dramáticas.
No entanto, considere o que um PJ pode fazer com essa competência
se tiver todo o tempo do mundo para completar uma ação em particular.
Imagine uma rolagem de Comunicação que representa um mês de negocia-
ção onde o PJ começa a falar com todos os envolvidos em detalhes, em vez
de apenas se concentrar em uma única entrevista. Imagine uma rolagem de
Investigação que dure uma semana, trançando cada detalhe da rotina dos
suspeitos.
Ao permitir que cada rolagem represente um grande período de tempo,
você pode “focar” em eventos que vão muito além do personagem do joga-
dor que está realizando a rolagem e afetar o cenário de grandes formas.
Essa rolagem de Comunicação que equivale a um mês pode resultar em
um novo político para o país que o PJ está representando. Essa rolagem de
Investigação pode trazer à tona um dos criminosos mais notórios do cená-
rio, que foram perseguidos pelos PJs em campanhas anteriores.

conduzindo
Está é uma ótima maneira de tornar longas pausas no tempo da história

o jogo
mais interativas, em vez de entupir o jogo com narrações longas ou tentar
fazer retrospectivas sobre o que aconteceu na narração até o momento. Se os
PJs possuírem metas a longo prazo que desejam realizar, veja o que podem
encontrar no caminho para tornar isso uma disputa, desafio ou um con-
flito que cubra todo o evento ou apenas uma rolagem de uma perícia para
ver se algo inesperado acontece. Se ocorrer uma falha na rolagem, o que
você inventar como consequência disso se tornará um bom material de jogo
daqui pra frente.
Lembre-se que se você fizer disso um conflito ou disputa, você precisa
definir as dificuldades apropriadamente – se um conflito toma lugar no
período de um ano, então cada rolagem do rolagem pode equivaler a um
mês ou dois e todos devem descrever suas ações e os resultados de suas ações
nesse contexto.

Marcos
Maiores
p. 240

capítulo 8 185
Durante um marco maior em uma campanha, Esopo
alterou seu conceito para Soldado Ordenador Lagosta, ao
entrar – acidentalmente – para a força policial universal.
Amanda deseja avançar a campanha seis meses à frente,
e ela sugere que se Esopo permanecer na ordem, ele e seus
companheiros seguirão caminhos diferentes. Ela vê a opor-
tunidade de criar material para a próxima sessão, então
diz “Acho que poderíamos descobrir se Esopo começa
o próximo cenário como uma lagosta policial ou não.”
Eles decidem fazer isso por meio de um conflito, onde cada
rolagem representa um confronto entre Esopo e um grupo de
antigos companheiros de crime, numa missão da ordem. As
coisas não correm bem e ele se rende, recebendo uma con-
sequência moderada para a próxima sessão. Amanda sugere
que Esopo é levado pelos criminosos, que tentarão conven-
cê-lo a trabalhar para eles. Léo escreve Tentando Arrumar
Minha Vida, refletindo seu interesse em mudar de caminhos.
Quando virmos Esopo novamente, ele estará nas garras dos
bandidos, lutando para se decidir sobre sua lealdade.
conduzindo

Ampliando e Reduzindo
o jogo

Não há regra que diga que você precise manter o tempo de história de suas
rolagens consistente. Um truque legal que você pode fazer é usar o resultado
de uma rolagem como uma transição para outra rolagem que toma lugar em
um período de tempo menor ou vice versa. Essa é uma ótima forma de abrir
uma nova cena, disputa ou conflito ou apenas introduzir uma mudança no
andamento.

186 Fate sistema básico


Durante o intervalo já mencionado de seis meses, Fräkeline
esteve investigando a respeito de associados aos Bruxos de
Moondor, que fizeram aparições maiores no último arco da campa-
nha. Ela decide ir sozinha, mesmo com Bandu se oferecendo para
ajudar, e consegue a informação que precisa com uma rolagem bem-
sucedida de seu recém-adquirido Conhecimentos Regular (+1).
Amanda descreve Fräk se perdendo em pesquisas por
alguns meses. Então Amanda diz, “Adorei. Você viaja por
algum tempo e passa o resto na rede, procurando infor-
mações. Uma noite, você acorda com um barulho em seu
quarto de hotel e percebe que seu computador foi levado.”
Maira diz, “Ah, não, eu pego meu chicote e
corro atrás de quem for que estiver me roubando.”
Amanda responde, “Ótimo! Vamos fazer uma dis-
puta de Atletismo pra ver se você alcança o culpado.”
Narradores, notem que isso está acontecendo em tempo real
– saímos direto da rolagem de meses para rolar os segun-
dos que serão necessários para Fräk entrar na perseguição).
A disputa vai mal para Fräkeline e o ladrão foge. Maira ime-

conduzindo
diatamente diz, “Não importa, alguém na cidade sabe de algo,
e ele pode ter deixado alguma pista. Vou rolar Investigação.”

o jogo
Maira faz uma rolagem e é bem-sucedida com estilo.
Amanda narra que “uma semana depois, você está no posto
de troca Nova Tralha num planetóide chamado Aurora Lunar,
onde dizem que ela costuma frequentar (é uma garota, a
propósito). Ah, e você conseguiu algumas tensões, então
já vou te dizer que o nome dela é Brilhantina – ela é conhe-
cida por essas bandas. Isso lhe dá o aspecto Sei o Seu
Nome, que você pode usar para diminuir a confiança dela”.
Perceberam o que houve? Uma ação pulou uma semana
inteira, mas Amanda e Maira estão jogando continuamente.
Maira diz, “Eu chuto uns caixotes, bato
o chicote no chão e grito o nome dela.”
Amanda diz, “Todos se afastam de você, e uma mulher numa
das barracas se vira, desembainhando uma espada de energia.
“É agora!” Maira diz e pega os dados para se defender, e
começa um conflito em tempo ampliado.

capítulo 8 187
Julgando o Uso de Perícias e Façanhas
No momento, você já tem toda a orientação que precisa para lidar com
o uso de perícias e façanhas – descrições em Perícias e Façanhas, as ações
descritas e exemplos em Desafios, Disputas e Conflitos e as dicas acima sobre
definir dificuldades e como lidar com o sucesso e a falha.
Perícias e
O maior problema que terá que enfrentar é quando você topar com um
Façanhas
“caso extremo” em uma perícia – um jogador deseja usá-la para uma ação
p. 77
que parece ir um pouco além do razoável ou uma situação aparece em jogo
onde faça sentido usar uma perícia em algo que normalmente não faz parte
de sua descrição.
Desafios,
Quando você se deparar com isso, converse com o grupo e veja o que
Disputas e
todos pensam. Isso vai terminar de três formas:
Conflitos
p. 135 • Vai muito além do plausível. Considere criar uma nova perícia.
• Não é tão inaceitável e todos podem usar a perícia da mesma forma sob
as mesmas condições de agora em diante.
• Não é extraordinário demais se o personagem possuir uma perícia que
possa acoplar a ela.
Muitos dos critérios que você vai encontrar virão do trabalho que você e
conduzindo

os jogadores tiveram sobre a lista de perícias durante o processo de criação


o jogo

do cenário. Veja Perícias e Façanhas para mais conselhos sobre como desco-
brir quais os limites de uma perícia e qual a linha divisória entre uma perícia
e uma façanha.
Se você decidir que certo uso de uma perícia precisa de uma façanha, per-
mita ao jogador em questão poder gastar um ponto de destino para “burlar”
e assim permitir o uso de tal façanha na rolagem atual se ele ou ela quiser.
Então, se eles desejarem manter o bônus, precisarão gastar um ponto de
recarga para comprá-lo (presumindo que eles tenham disponível) ou esperar
um marco maior para escolhê-lo.
Aspectos e Detalhes: Descobrir vs Criar
Do ponto de vista do jogador, não há quase nenhuma forma de saber o
que você preparou de antemão ou o que inventou no momento, especial-
mente se você é do tipo de Narrador que não mostra ou consulta anotações.
Assim, quando um jogador tentar descobrir algo que você ainda não criou,
você pode tratar isso como se ele estivesse criando um novo aspecto ou deta-
lhe da história. Se ele for bem-sucedido, ele encontra o que está procurando.
Se falhar, você pode usar o que ele estava procurando como inspiração para
ajuda-lo a criar uma informação real.
Se você se sente confortável com improvisação, isso significa que pode
aparecer na mesa com uma variedade de coisas preparadas de antemão e
deixar a reação dos jogadores e suas questões construírem tudo para você.
Talvez precise perguntar algo antes de tudo, para saber o alcance da infor-
mação que o jogador está tentando obter, mas, além disso, o céu é o limite.

188 Fate sistema básico


Bandu, O Oculto está nos arredores de Nova Quantum,
de onde uma estranha radiação emana há alguns dias,
atrapalhando as comunicações e impedindo o trân-
sito planetário de pessoas e mercadorias. Ele foi pago
pela regente da cidade para encontrar uma solução.
Michel diz, “Vou passar algum tempo na cidade procu-
rando estudiosos, pesquisando um pouco sobre a história do
local. Eu gostaria de usar Conhecimentos para criar vantagem.”
Amanda pensa um pouco. Ela realmente não tinha
nada planejado para a cidade, porque todas as suas ener-
gias foram focadas nos detalhes da natureza da interferência
e o que seria necessário para livrar-se dela, pois ela é man-
tida por uma força mais poderosa do que os PJs imaginam.
“Que tipo de informação você procura?” Ela
pergunta. “Apenas referências em livros ou...?”
Michel diz “Bem, o que realmente quero é saber se
alguém sabe qual a origem desse problema, se há regis-
tros a respeito, ou alguma lenda antiga que faça referência.”
Amanda entende o propósito. “Legal, faça uma rola-

conduzindo
gem de Conhecimentos dificuldade Razoável (+2)”.
Inesperadamente Michel rola -4 e fica com um resul-

o jogo
tado Medíocre (+0), o que significa que ele falhou.
Michel decide não gastar pontos de destino na rolagem.
Na esperança do tornar o fracasso em algo incrí-
vel ela diz “Bem, você não consegue um aspecto, mas o
que você acaba encontrando é o oposto do que procu-
rava – o local tem uma reputação impecável em seu posicio-
namento, sem montanhas próximas para atrapalhar trans-
missões, e nunca antes houve interferência como essa.”
Michel diz “Se o local é tão bom,
de onde estão vindo as distorções?”
Amanda sorri. “Acho que você vai ter que
investigar mais profundamente se quiser saber”.
Em suas anotações, ela escreve brevemente sobre o fato do
subsolo conter ruínas de uma antiga civilização que foram reati-
vadas, e o ritualista da região estar mantendo isso em segredo,
alterando um pouco a sugestão de Michel e adicionando material
extra se ele decidir insistir no assunto.

capítulo 8 189
Perícias e Situações Específicas
Olhando na descrição das perícias, você pode notar que em alguns locais
Lista de
sugerimos uma abstração para algo que na vida real dependem de medi-
Perícias
das específicas. Vigor e Recursos são bons exemplos – muitas pessoas que
p. 88
estão em treinamento pesado têm alguma ideia de quanto peso elas podem
erguer e pessoas gastam a quantia de dinheiro de uma fonte finita de recur-
sos quando compram coisas.
Então quanto um personagem que possui Vigor Ótimo (+4) pode erguer?
Quanto pode gastar um personagem com Recursos Razoável (+2) antes de
falir?
A verdade é que não temos a mínima ideia e somos relutantes em buscar
uma resposta específica.
Embora possa parecer contra-intuitivo, descobrimos que criar minúcias
como essa acaba a verossimilhança do jogo durante a partida. Assim que
você estabelecer um detalhe como “Grande Vigor pode erguer um carro por
cinco segundos” você está excluindo um monte de variedades que a vida real
permite. Adrenalina e outros fatores permitem as pessoas irem além de suas
capacidades físicas normais ou ultrapassar barreiras – você não pode tornar
cada uma dessas coisas em um fato sem ter que focar em várias coisas ao
mesmo tempo. Isso acaba se levando as pessoas a discutirem e até brigarem
conduzindo

ao invés de participar na cena.


o jogo

E isso é entediante. Se você decide que Recursos Razoável (+2) pode com-
prar qualquer coisa que custe 200 peças de ouro ou menos, então você estará
removendo um grande potencial para tensão e drama. Repentinamente,
toda vez que você tiver um problema de Recursos, sempre haverá a questão
de se é ou não 200 peças de ouro, independente de qual é o foco da cena.
Isso também torna tudo uma questão de falha/sucesso em uma situação,
o que significa que você não precisa de uma boa razão para fazer um teste
de perícia. E novamente, isso não é realista – quando as pessoas gastam
dinheiro, não é uma questão de quanto elas gastam, é mais uma questão
sobre quanto ela ainda pode gastar.
Lembre-se, uma rolagem de perícia é uma ferramenta narrativa, pense no
seguinte: “Posso resolver o problema X usando Y, agora?” Quando você con-
seguir um resultado inesperado, use o seu senso de realismo e drama para
explicar e justificar isso, usando nossas sugestões acima. “Ah, você falhou em
sua rolagem de Recursos para chantagear o guarda? Acho que você passou
mais tempo na taverna, ontem a noite, do que imaginava... espere, onde foi
parar sua algibeira? E quem é aquele indivíduo andando sorrateiramente um
pouco depois dos guardas? Ele acabou de piscar para você? Aquele desgra-
çado... certo, o que você faz?”

190 Fate sistema básico


Lidando Com Conflitos e Coisas Estranhas
As situações mais complicadas que você vai encontrar como Narrador são
os conflitos. Conflitos usam a maioria das regras de jogo e junta todas elas
em um curto período de tempo se comparado a outros fatores do sistema.
Eles exigem que você mantenha muitas coisas ao mesmo tempo sob con-
trole – a posição relativa de todos os envolvidos, quem está contra quem,
quanto estresse e consequências os PdNs receberam e por aí vai.
Isso é semelhante a quando seu cérebro capta as diversas ações em um
filme, especialmente se seu jogo possuir bastante conflito físico e explosões.
As ações em sequência que você vê na mídia nem sempre estão de acordo
com a estrutura de turnos que o Fate possui, então pode ser difícil tentar
imaginar como as coisas acontecem quando procura se orientar. Às vezes, as
pessoas também vão querer fazer ações loucas, as quais nem passaram por
sua cabeça quando você criou o conflito, deixando você meio perdido sobre
como lidar com isso.
Aqui seguem algumas dicas para ajudá-lo a lidar com isso com graça e
agilidade.
Afetando Múltiplos Alvos
Invariavelmente, se você jogar Fate por muito tempo, alguém vai tentar

conduzindo
afetar várias pessoas de uma só vez em um conflito. Explosões são o prin-
cipal exemplo num conflito físico, mas não são de forma alguma o único

o jogo
– considere gás lacrimogêneo ou algum tipo de atordoante em massa. Você
pode estender isso para os conflitos mentais também. Por exemplo, você
pode usar Provocar para estabelecer domínio em uma sala com sua presença
ou Comunicação para fazer um discurso inspirador que afeta a todos que
ouvirem.
A maneira mais fácil de fazer isso é criar vantagem na cena, em vez
de em um alvo específico. Uma Sala Cheia de Gás tem o potencial de
afetar a todos e uma sugestão que pode ser contagiante será um Ambiente
Animador. Nesse contexto, o aspecto representa uma desculpa para pedir
um teste de perícia (usando uma ação de superar) para qualquer um na
cena que tente se livrar disso. Geralmente falando, vai tornar as coisas mais
difíceis para as pessoas afetadas.

capítulo 8 191
Esopo, ainda sem aprender a lição, entra num bar procu-
rando confusão.
“Quem é o maior cara, de aparência mais perigosa aqui?”, per-
gunta Léo a Amanda.
“Isso é fácil”, responde ela. “Você imediatamente vê um
monstro de 3 metros e meio de altura, claramente um guer-
reiro-peixe do planeta Gox. Ele é chamado de Shagas, o
Testilhão, e está acompanhado por mais três carnívoros.”
“Opa, esse parece bom. Vou matá-lo”, informa Léo.
“Gostei. Seus três capangas te interceptam. Eles não têm 3
metros de altura, mas parecem que sabem o que estão fazendo”.
Léo suspira, “Eu não tenho tempo para esses idiotas. Quero
deixar claro para eles não se meterem. Sabe, flexionar os mús-
culos e falar palavras de morte enquanto faço cara de mau.
Quero que eles saibam que essa briga é entre mim e Shagas.”
“Parece que você quer colocar um aspecto na cena. Faça
uma rolagem de Provocar”.
Léo rola um -3 e adiciona seu Razoável (+2) em Provocar
e fica com um total Ruim -1. Ele precisaria de um Medíocre
conduzindo

(+0), então ele falha. Mas Amanda gostou da ideia de Esopo


e Shagas se enfrentarem sem ninguém no caminho, então
o jogo

ela decide fornecer a vitória na rolagem, mas há um custo.


“Certo, o que vai ser?” Ela pergunta.
Léo não hesita. Ele escreve uma consequência mental
suave chamada Esse Cara é Maior do Que Eu Pensava...
“Legal. Eles olham para você e então para Shagas.
Ele balança a mão com desdém e grunhe, “Vão encontrar
outro para matar, esse é meu”.

As coisas podem ficar complicadas quando você procura filtrar as situa-


ções, em vez de afetar uma região ou cena. Quando isso acontece, divida o
seu resultado total contra todos os alvos, que se defenderão normalmente.
Quem falhar na defesa ou recebe estresse ou ganha um aspecto, dependendo
do que estiver tentando fazer (Nota: se você criar vantagem para adicionar
um aspecto a múltiplos alvos, você ganha uma invocação grátis para cada
um).

192 Fate sistema básico


Fräkeline está preparando seu chicote de energia, pois sente
que os três inimigos a sua frente a escolheram como alvo – prova-
velmente por culpa de Esopo e seu talento para entrar em brigas.
Fräk usa sua perícia Lutar, e se sai extrema-
mente bem, obtendo um resultado Épico (+7).
Ela sabe que quer atingir um deles em cheio, então ele
opta por dividir seu ataque em Excepcional (+5), Regular (+1)
e Regular (+1). Isso dá um total de +7 que é o valor de sua
rolagem. Agora Amanda tem que defender pelos três PdNs.
O primeiro se defende com um resultado Medíocre (+0)
e recebe 5 de estresse. Esse é um PdN sem importância (veja
abaixo), então Amanda decide que ele saí da luta e o des-
creve gritando enquanto é golpeado em cheio pelo chicote.
O segundo se defende com um resultado Razoável (+2),
acima da rolagem do ataque. Ele continua adiante, destemido.
O terceiro consegue uma rolagem Medíocre (+0), recebendo
apenas um ponto de estresse. Amanda marca sua única caixa de
estresse e o descreve sacrificando seu escudo de aço no processo.

Atacar uma zona inteira ou todas em uma única cena é algo que você terá

conduzindo
de julgar de acordo com as circunstâncias, como qualquer outro uso exa-

o jogo
gerado de perícias (veja a página 202). Dependendo das circunstâncias de
seu cenário, isso pode ser algo totalmente normal de ser feito (por exemplo,
porque todos usam granadas e explosivos), mas também pode ser impossível
ou seja necessário uma façanha. Contanto que possa justificar, você não pre-
cisa aplicar nenhuma regra especial – você rola os dados para atacar e todos
na zona defender normalmente. Dependendo das circunstâncias, você até
mesmo pode ter que se defender contra sua própria rolagem, se estiver na
mesma zona do ataque!

capítulo 8 193
Riscos Ambientais
Nem todos os participantes de um conflito são um PJ ou PdN. Muitas
coisas não inteligentes podem ser ameaças em potencial aos PJs ou impedí

Forçando e Múltiplos Aspectos


Apenas uma nota rápida: jogadores que queiram forçar para sair de um
conflito não ganham uma invocação grátis para afetar múltiplos alvos, quer
seja um aspecto ou vários que justifique a ação de forçar. Um jogador deve
gastar um ponto de destino para cada alvo que deseja forçar. Um ponto de
destino força um indivíduo.

-los de cumprirem seus objetivos, quer se trate de um desastre natural, uma


Extras armadilha ou segurança de alta tecnologia.
p. 249 Então, o que fazer quando os PJs vão de encontro a algo que não é um
personagem?
Simples: trate-o como um personagem (isso é aquela regra de bronze do
Fate: você pode tratar tudo como um personagem. Nós iremos abordar
diversas formas de trabalhar isso no capítulo Extras, mas vamos manter a
conduzindo

conversa no tópico por enquanto).


o jogo

• Os riscos ambientais podem ferir os PJS? Forneça-lhe uma perícia e


realize ataques como um oponente normal.
• É mais uma distração ou inconveniência do que uma ameaça real? Crie
aspectos.
• Será que ele possui formas de descobrir os aspectos dos personagens?
Dê-lhe uma perícia para isso.
E em contrapartida, deixe os PJs usarem suas perícias contra a ameaça
como se fosse um oponente. Um sistema de segurança automatizado pode
ser vulnerável a “ataques” da perícia Roubo de um personagem ou eles
podem escapar de uma armadilha vencendo uma disputa de Atletísmo. Se
for necessário para algum perigo em questão uma boa dose de esforço para
superá-lo, dê-lhe caixas de estresse e permita que ele receba uma ou duas
Disputas
consequências suaves. Em outras palavras, apegue-se a qualquer coisa que
p. 138
faça sentido narrativo – se o fogo for grande demais para os PJs apagarem, a
cena deve se concentrar em evitar as chamas ou escapar e isso pode funcio-
nar como um desafio.

194 Fate sistema básico


Fräkeline, Esopo e Bandu decidiram seguir as pistas con-
Desafios
seguidas por Fräk a respeito dos Bruxos de Moondor, e elas
p. 135
os levaram até as profundezas de Dignidade, um planeta
esquecido nos confins do universo, “onde nada digno habita”.
O lugar onde estão é uma grande fortaleza, aparentemente
abandonada, mas cheia de armadilhas e seres perigosos.
Eles descem ao último piso do sistema de galerias, e o
encontram na mais completa escuridão, que se contorce como
uma serpente, dissipando a luz quando se chicoteia. Bandu faz
uma rolagem de sabedoria e Amanda lhe diz que esses são
tentáculos seres devoradores de carne, a expressão da própria
fome, pronta para devorar tudo o que tocar. Ele joga uma pedra
no corredor e vê os tentáculos transformarem ela em cinzas.
“Acho que falo por todos quando digo ‘ai’”, diz Michel.
Ele pergunta sobre a possibilidade de banir o monstro.
Amanda balança a cabeça. “Você está no lugar de origem onde
essas coisas, todo o lugar é repleto disso. Mesmo em centenas de
anos sem alimento, eles continuam ali. Você pode, no entanto, usar
seus poderes mentais para tentar afastá-los enquanto atravessam.”

conduzindo
Maira diz, “Estou disposto a encará-los. Vamos fazer isso”.
Amanda acha que poderia colocá-los em um conflito acir-

o jogo
rado, mas seria mais rápido e fácil se funcionasse como um desa-
fio. Ela diz a eles que para passar pelas sombras, cada um deles
precisará de um teste resistido de Vontade contra as sombras
para resistir a devastação que causam, e Furtividade para passar.
Bandu pode realizar uma rolagem de Conhecimentos para tentar
afastar os tentáculos usando seus poderes. Além disso, ela diz
que os tentáculos podem oferecer oposição ativa contra cada
tentativa e que a rolagem de Vontade será considerada um
ataque. Os três rangem os dentes e começam a caminhar pelo
túnel....

capítulo 8 195
Lidando com Aspectos
Assim como as perícias e as façanhas, o capítulo inteiro Aspectos e Pontos
de Destino foi desenvolvido para ajudá-lo a julgar o uso dos aspectos no
jogo. Como Narrador você possui um trabalho importante para realizar
em administrar os pontos de destino dos jogadores, fornecendo-lhes opor-
tunidades para gastar livremente e permitindo que sejam incríveis em suas
aventuras, trazendo complicações interessantes para ajudá-los a manter um
bom estoque de pontos.
Invocações
Por causa disso recomendamos que você não aplique situações exigentes
demais quando o PJ for invocar um aspecto – você quer que eles gastem
para manter as coisas fluindo e se você for muito rigoroso em suas exigên-
cias, irá desencorajá-los a gastar seus pontos.
Por outro lado, sinta-se livre para pedir esclarecimentos se você não está
entendendo bem o que o jogador está tentando realizar, em termos de como
o aspecto relaciona-se com o que está acontecendo no jogo. Às vezes, o que
parece óbvio para uma pessoa, não o é para outra e você não deve deixar o
desejo de manter o fluxo dos pontos de destino passar por cima da narra-
ção. Se o jogador estiver com dificuldade para justificar a aplicação de um
conduzindo

aspecto, peça-o para realizar mais alguma ação ou expressar suas ideias.
o jogo

Você também pode ter problemas com jogadores que se perdem na essên-
cia de seus aspectos – eles não o invocam porque não estão seguros se estão
passando dos limites ou se o aspecto se aplica de alguma forma. O trabalho
prévio que você pode realizar é se certificar de que todos estão certos sobre
o significado de um aspecto, a não ser que queira detalhar isso. Para fazer o
jogador falar sobre a invocação do aspecto, sempre questione o que não o
satisfaz em seu resultado na rolagem de uma perícia (“Então, pareceu legal.
Quer deixar assim mesmo? Ou acha que dá para melhorar ainda mais?”).
Deixe claro que a invocação do aspecto é sempre uma opção a mais na rola-
gem, para tentar convencê-lo a falar sobre as possibilidades. Eventualmente,
uma vez que tenha um diálogo acontecendo, as coisas vão tranquilizar.
Forçando
Durante o jogo, você deve procurar por oportunidades de forçar os aspec-
tos dos PJs nos seguintes momentos:
Decisão • Sempre que um sucesso em um teste de perícia não seja tão interessante;
p. 66
• Sempre que qualquer dos jogadores possua apenas um ou nenhum
pontos de destino;
Eventos
p. 65 • Sempre que alguém tentar fazer algo e você imagina alguma coisa que
poderia sair errado no uso de um aspecto.
Lembre-se que existe basicamente dois tipos de invocação no jogo: base-
ado em decisão, quando alguma complicação ocorre como resultado da ação
de um personagem; e baseado em um evento, quando alguma complicação

196 Fate sistema básico


ocorre simplesmente porque o personagem está no lugar errado e na hora
errada.
Dos dois, você estará mais propício a obter o máximo de invocações em
situações baseadas em eventos – já que é o seu trabalho dizer como o mundo
responde aos personagens, então você tem uma boa margem para manobrar
as coisas para trazer coincidências infelizes para a vida deles. Na maioria das
vezes os jogadores aceitarão numa boa.
Forçar baseado em eventos pode ser um pouco complicado. Tente evitar
sugerir decisões aos jogadores e foque em responder às suas decisões com
complicações. É importante que os jogadores mantenham o senso de auto-
nomia sobre o que os seus personagens fazem e dizem, então não tome
decisão por eles. Se os jogadores estiverem interpretando seus personagens
de acordo com seus aspectos não será difícil inserir complicações para eles.
Durante o jogo, você também precisa deixar claro quando determi-
nada forma de forçar é “básica”, o que significa que qualquer coisa a partir
daquilo exige um ponto de destino. Quando os jogadores propõem forçar
seus próprios aspectos, a coisa não funciona, porque eles estão apenas que-
rendo mais pontos de destino. Quando você propõe forçar um aspecto, você
precisa dar espaço para os jogadores negociarem sobre a complicação, antes
de tomar uma decisão final. Seja transparente nesses assuntos – deixe-os

conduzindo
saber quando a fase de negociações acabou.

o jogo
Forçando de Forma Simples
Para forçar um aspecto de forma eficiente, você precisa ter o cuidado de
propor complicações que possuam peso dramático adequado. Fique longe
de coisas superficiais demais que não afetam o personagem com impacto,
exceto quando isso possa prover um pouco mais de cor para a cena. Se você
não consegue pensar em algo legal de imediato que possa mudar as coisas
no jogo, você provavelmente precisará virar a mesa. Se alguém não tem tiver
uma reação “agora ferrou!” ou algo do tipo, você precisa surpreender. Tem
que ser algo que tire o personagem da linha – ele perde a cabeça e fará o que
for preciso.
Também, tenha em mente que alguns jogadores tendem a dar sugestões
para forçar seus aspectos de forma simples quando seus pontos de destino
acabam, porque eles na verdade não querem que seus personagens se deem
mal. Sinta-se livre para modificar de forma a complicar mais as coisas se a
proposta inicialmente não tornar a situação mais dramática.
Encorajando os jogadores a forçar
Com cinco aspectos por personagem, é bastante difícil para você ser o
único responsável por forçar durante o jogo, porque é bastante coisa para
lembrar e manter as coisas na linha é difícil. Você precisa que os jogadores
invistam seu tempo em procurar possibilidades para forçar os aspectos de
seus próprios personagens.
Pode ser que leve algum tempo até que os jogadores criem o hábito de
forçar seus aspectos. Se você vê uma oportunidade interessante para forçar,

capítulo 8 197
em vez de propor diretamente, faça uma pergunta que induza a ideia.
“Então, você está no baile real e possui o aspecto Maus Hábitos. Léo, você
acha que algo poderia dar errado para seu personagem?” Deixe o jogador
fazer o trabalho de gerar a complicação e lhe entregue o ponto de destino.
Lembre-se também que os jogadores podem forçar seus PdNs, se eles
conhecerem algum aspecto dele. Faça como acima e os incentive a se expres-
sarem sobre as possibilidades quando estiver prestes a tomar uma decisão
com um PdN e peça aos jogadores para preencherem os detalhes. Então,
você sabe que o Duque Orsin possui Exessivamente Confiate... Você acha
que ele sairá ileso do torneio de justa? Está disposto a pagar um ponto
de destino para ver isso acontecer?”Seu objetivo principal deve ser recorrer
aos jogadores como parceiros para criar dramas, em vez de trabalhar isso
sozinho.

Criando a Oposição
Um dos trabalhos mais importantes como Narrador é criar os PdNs que
irão se opor aos PJs e tentar manter seus objetivos durante os cenários. A
história só acontece quando os PJ se deparam com seus adversários e deci-
dem o que fazer com relação a isso – até onde estão dispostos a ir, que preço
conduzindo

terão de pagar e como isso os muda de acordo com a experiência.


o jogo

Como Narrador, você quer fazer as coisas o mais equilibradamente possí-


vel – você quer que os jogadores experimentem a tensão e incerteza, mas não
quer que eles percam de cara. Você quer que eles batalhem para conseguir as
coisas, mas não quer que eles desistam.
Veja como.

Leve Apenas o Que Precisa Para Sobreviver


Primeiro de tudo, tenha em mente que você nunca é obrigado a dar a
qualquer PdN uma planilha completa, como a dos jogadores. Na maioria
das vezes, você não vai precisar de muitas informações, porque o PdN não
Criação
será o centro das atenções como os PJs são. É melhor se concentrar em escre-
Rápida de
ver exatamente o que você precisa para o encontro com o PdN com os PJs e
Personagem
então ir preenchendo os campos necessário à medida que forem necessários
p. 46
(assim como os PJs também podem) se esse PdN se tornar importante na
campanha.

Os Tipos de PdNs
PdNs aparecem de três formas diferentes: PdNs sem importância, PdNs
de suporte e PdNs importantes.
PdNs Sem Importância
A maioria dos PdNs em sua campanha são sem importância – pessoas
que são tão insignificantes para a história que as interações dos PJs com eles
muitas vezes não exigem nem mesmo o seu nome. O lojista aleatório que

198 Fate sistema básico


eles encontram na rua, o bibliotecário, os garçons em um bar, os guardas
no portão. Sua aparição na história é temporária e fulgaz – os PJs prova-
velmente os encontrarão uma única vez e nunca mais os verão. De fato, na
maioria das vezes, você os criará apenas como uma ação reflexo enquanto
descreve o ambiente. “A praça é bela ao meio-dia e está repleta de pessoas
andando. Há um porta voz gritando as notícias locais”.
Por si só, PdNs sem importância geralmente não são feitos para gerarem
muito desafio para os PJs. Você os usa semelhante a rolagens de baixa difi-
culdade, principalmente para mostrar o quão competentes são os PJs. Em
conflitos eles servem como uma distração ou atraso, forçando os PJs a tra-
balharem um pouco mais para conseguir o que desejam. Histórias de ação
e aventura, muitas vezes apresentam vilões com um exército de capangas.
Estes são sem importância.

conduzindo
o jogo

capítulo 8 199
Para um PdN sem importância, tudo o que se precisa é duas ou três
perícias baseadas nas rolagens que realizaram na cena. O segurança pode ter
Lutar ou Atirar, enquanto o secretário possui apenas Conhecimentos. Eles
nunca recebem mais do que um ou dois aspectos, pois não são importantes
o suficiente. Eles têm apenas uma ou duas caixas de estresse, ambas para
absorver físicos e mentais. Em outras palavras, eles não são desafiadores
para PJs.
Eles aparecem em três níveis: Regular, Razoável e Bom.
conduzindo
o jogo

200 Fate sistema básico


Regular
• Competência: Recrutas, brutamontes, soldado de patente baixa e
assim por diante. Se houver dúvidas, um PdN sem importância possui
uma dificuldade Regular.
• Propósito: A maioria serve apenas para mostrar o quão incríveis são
os PJs.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: uma ou duas em nível Regular (+1)
• Estresse: Sem caixas de estresse – uma tensão de dano é suficiente para
derrubá-lo.

Razoável
• Competência: treinamento profissional, como soldados e guardas de
elite ou outros semelhantes que possuam uma experiência razoável,
como um nobre de língua afiada ou um ladrão talentoso.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens (um ou dois pontos

conduzindo
de destino, caixas de estresse, possivelmente uma consequência suave).

o jogo
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regular (+1).
• Estresse: Uma caixa de estresse – duas tensões de danos são necessárias
para derrubá-lo.

Bom
• Competência: Oposição pesada, especialista.
• Propósito: Drenar os recursos dos personagens – semelhante acima,
porém um pouco mais. Providencie muitas complicações para um
encontro mais significante.
• Aspectos: Um ou dois.
• Perícias: Uma Bom (+3), Uma Razoável (+2) e uma ou duas Regular
(+1).
• Estresse: duas caixas de estresse – três tensões de dano para tirá-lo de
conflito.

Capangas
Sempre que possível, PdNs sem importância que agirem em grupo
serão capangas. Isso garante melhor a sobrevivência e reduz o trabalho do
Narrador. Para todos os interesses e propósitos você pode tratar um grupo

capítulo 8 201
Trabalho em de capangas como uma unidade – ao invés de rolar os dados para cada um
Equipe dos bandidos, role apenas uma vez para todos eles.
p. 162 Veja a sessão Trabalho em Equipe no capítulo anterior para ver como os
capangas podem concentrar seus esforços para serem mais efetivos.
Dano Excedente
Quando um capanga recebe dano, as tensões que excedem o valor neces-
sário para tirá-lo de conflito vão para o próximo PdN do grupo dos capan-
gas, um de cada vez. Dessa forma, é perfeitamente possível a um PJ derrubar
um grupo de capangas de quatro ou cinco PdNs sem importância (ou mais!)
em uma única rodada.
Quando um grupo de capangas recebe dano suficiente para ser reduzido
a um único PdN, tente fazer esse PdN solitário entrar em outro grupo que
esteja presente na cena, se fizer sentido (se não, permita a ele tentar fugir.
PdNs sem importância são bons nisso).

Esopo e Fräkeline são atacados por meia dúzia de


bandidos apenas por terem passado no beco errado.
Esses ciminosos são considerados PdNs sem importân-
cia, com as perícias Percepção e Lutar em nível Razoável (+2).
conduzindo

Normalmente o nível Bom (+3) que Fräk possui em


o jogo

Percepção lhe permite agir primeiro, mas Amanda acha que


os gângsteres estão em vantagem para cercar os PJs, per-
mitindo que eles ajam primeiro na rodada. Em um grupo de
seis, o nível de Percepção Razoável sobe para Fantástico (+6).
Amanda os divide em dois grupos de três: um para
Esopo e outro para Fräkeline. Ambos atacam com níveis
Bom (+3) (Luta com nível Regular (+1) e +2 pelos aju-
dantes), mas nenhum dos grupos acerta o ataque.
Fräkeline é a próxima. Maira diz, “Num piscar de olhos, o chicote
de Fräk estala na cara desses otários!” Ela consegue um resultado
Ótimo (+4) em sua jogada de Luta. O primeiro capanga defende
com resultado Bom (+3) (+0 no dado, perícia Média +1 e +2 pela
ajuda dos comparsas), então Fräk causa apenas uma tensão de
dano nos capangas – o suficiente para tirar um deles do conflito.
Ainda existem dois no bando, no entanto, eles receberão apenas
+1 pelo único capanga restante, para realizar o próximo ataque.
No turno de Léo, Esopo causa duas tensões contra o bando
que está encarando, o suficiente para acabar com dois deles e
reduzir o grupo para um único PdN.

PdNs Sem Importância Como Obstáculos:


Uma maneira ainda mais fácil de lidar com PdNs é trata-los como obstá-
culos: forneça uma dificuldade para o PJ realizar uma ação de superar para

202 Fate sistema básico


se livrar de um PdN e resolva a questão em apenas uma jogada. Você não
precisa escrever nada sobre ele, apenas determinar uma dificuldade, como
Dificuldade
mostrado em Ações e Resoluções e assuma que o PJ consegue passar por ele,
das Rolagens
se bem-sucedido no teste.
p. 124
Se a situação é um pouco mais complicada que isso, faça um desafio. Este
truque é bastante útil quando você quer um grupo de PdNs sem importân-
cia como uma característica da cena.

Bandu quer convencer um grupo de cientistas que con-


tinuar suas pesquisas sobre a Dimensão Vazia irá conde-
nar a todos e possivelmente destruir o universo. Amanda
não quer que ele convença cada pesquisador indivi-
dualmente, então ela irá tratar disso como um desafio.
Os passos do desafio são: estabelecer os simpatizantes
(Conhecimentos), convencê-los a ser contra os que pensam dife-
rente (Enganar) e torná-los submissos falando sobre um des-
tino pessimista (Provocar). Ela escolhe uma dificuldade passiva
Ótima (+4) para o desafio.

PdN Primeiro, Nome Depois

conduzindo
PdNs sem importância não possuem nome memoráveis. Se os PJs deci-
direm conhecer melhor o taverneiro, o pastor ou o chefe de segurança ou

o jogo
qualquer outra pessoa, vá em frente e torne-o uma pessoa real – mas isso não
significa que você precisa torná-lo mecanicamente complexo. Se desejar,
claro, vá em frente e promova ele a um PdN de suporte. Mas de qualquer
forma, simplesmente dar-lhe um nome e uma motivação não significa que
ele não possa cair num golpe só.

Bartender (Regular)
Aspectos: Meu bar é meu templo pessoal
Perícias: Contatos Regular (+1)

Capanga Treinado (Razoável)


Aspectos: Malandro das Ruas, Criminoso Violento
Perícias: Lutar Razoável (+2), Atletismo e Vigor Regular (+1)

Pesquisador Dimensional (Bom)


Aspectos: Comportamento Arrogante, Devotado ao Desconhecido
Perícias: Conhecimentos Bom (+3), Enganar Razoável (+2), Vontade e
Empatia Regular (+1)

capítulo 8 203
PdNs de Suporte
PdNs de suporte têm esse nome por que são um pouco mais detalhados
que os PdNs sem importância, desempenhando um papel de suporte em
seus cenários (daí o nome). Eles costumam exibir algum tipo de traço forte
que os diferencia da multidão, por causa de sua relação com um PJ ou PdN,
uma competência em particular ou habilidade única ou simplesmente o fato
de que eles aparecerem na história é algo conveniente. Muitas histórias de
ação e aventura apresentam um personagem “valente” que é a mão direita
Rostos e
do lado vilanesco; esse é um PdN de suporte em termos de jogo. Os rostos
Lugares
que você atribuir aos locais que inventar durante a criação do jogo são PdNs
p. 22
de suporte, assim como qualquer personagem que é nomeado em um dos
aspectos do PJs.
PdNs de suporte são uma ótima fonte de recursos para drama
interpessoal, porque eles em geral são as pessoas que os PJs se relacio-
nam, como amigos, companheiros, família, contatos e adversários dignos.
Embora eles possam nunca se tornar centrais para o dilema do cenário, eles
são uma parte significante da jornada ou porque eles fornecem ajuda, apre-
sentam alguma dificuldade ou criam um drama secundário.
PdNs de suporte são criados como os PdNs sem importância, exceto
porque eles recebem mais alguns detalhes de um personagem padrão. Isso
conduzindo

inclui o conceito, uma dificuldade, um ou mais aspectos adicionais, uma


o jogo

façanha e uma ou duas linhas de estresse com duas caixas cada. Eles devem
possuir algumas perícias também (digamos quatro ou cinco). Se eles pos-
suírem perícias que lhe dão direito a caixas de estresse extra, adicione-as
também. Eles possuem uma consequência suave e se você quer que eles
sejam especialmente difícil, uma consequência moderada.
Perícias para um PdN de suporte devem seguir uma distribuição em
coluna. Como você vai definir quatro ou cinco perícias, trate apenas como
uma coluna. Se o seu PdN possui uma perícia Ótimo, preencha com uma
Coluna de
perícia de cada nível abaixo disso – uma Boa, uma Razoável e uma Média.
Perícias p.
238 • Nível de Perícia: A perícia mais elevada de um PdN de suporte pode
superar o melhor nível de perícia de um PJ em um ou dois, mas apenas
se a sua participação no jogo for uma oposição séria – PdNs de suporte
que são aliados dos PJs devem possuem níveis equivalentes de perícia
(outro ponto a ser trabalhado em aventuras é fazer o “valentão” melhor
que o vilão em combate, contrastando o brilhantismo do chefão).
• Concessões: PdNs de suporte não devem lutar até o último suspiro,
se for possível. Em vez disso, eles se rendem e entregam o conflito,
especialmente no início da história e principalmente se a concessão
for algo do tipo “eles fogem”. Rendições desse tipo servem de várias
formas. Primeiramente, é uma chave para encontros futuros mais signi-
ficativo com PdNs. Como a redenção é acompanhada de recompensa
em pontos de destino, isso se torna mais ameaçador para o próximo
conflito. Além do mais, é praticamente garantida a satisfação quando

204 Fate sistema básico


os jogadores encontrarem novamente o PdN em aparições futuras.
“Então, Esopo, nos encontramos novamente. Mas dessa vez não facili-
tarei as coisas para você”.
Finalmente, é importante mostrar aos jogadores que, quando as
coisas não estiverem indo bem, se render em um conflito é a melhor
resolução. Um PJ que se rende aqui e ali aumenta as apostas e intro-
duz novas complicações, criando drama e uma história cada vez mais
envolvente.

Topi Gegenschein, O Explorador


Aspectos: Criminoso Regenerado, Velho Demais Pra Isso, Esopo É
Quase Meu Filho
Perícias: Atirar Ótimo (+4), Lutar Bom (+3), Vontade Razoável (+2) e
Atletismo Regular (+1)
Façanhas: Experiente em Campo de Batalha. Pode usar Lutar para
criar vantagem em situações táticas de grande escala.

conduzindo
Sauri, a Invisivel, Ladra Profissional

o jogo
Aspectos: Vingança Acima de Tudo, Aceito Qualquer Serviço
Perícias: Roubo Excepcional (+5), Furtividade Ótimo (+4),
Conhecimentos Bom (+3), Lutar Razoável (+2), Vigor
Regular (+1) (três caixas de estresse)
Façanha: Infiltrado. +2 em Furtividade quando em ambiente urbano.

Shagas, o Testilhão
Aspectos: Minha Vida é Brigar e Comer, Minha Confiança Está na
Minha Arma
Perícias: Lutar Fantástico (+6), Vigor Excepcional (+5) (quatro caixas
de estresse, 1 consequência suave para conflitos físicos),
Atletismo Ótimo (+4)
Façanhas: Não possui

capítulo 8 205
PdN Principal
PdNs principais são o mais próximo que você tem de um personagem do
jogador. Eles possuem uma planilha de personagem completa, assim como
a dos PJs, com cinco aspectos, a mesma quantidade de perícias e façanhas.
Eles são os personagens mais significantes na vida dos PJs, pois representam
as forças fundamentais de oposição e aliados. Por terem diversos aspec-
tos, eles também oferecem uma diversidade de opções para interação e eles
possuem mais opções para invocar e forçar aspectos, se comparados aos
outros PdNs. Seu “vilão” principal em um cenário ou arco sempre deve ser
um PdN principal, bem como qualquer PdN que seja uma parte vital da
história.
Por possuírem as mesmas caracterís- Claro que, se desejar, você
ticas de um PJ, os PdNs principais exi- também pode promover um
girão mais de seu tempo e atenção que de seus PdNs de suporte para
outros personagens. Como você criará um um principal usando esse
depende em grande parte de seu tempo método. Isso é ótimo para
– se possuir, você pode realizar o mesmo quando um PdN de suporte
processo de criação de personagem e tra- se torna gradativamente ou
balhar sua história através das fases, dei- repentinamente mais impor-
xando apenas algumas pontas soltas con-
conduzindo

tante na história – normal-


vidativas em aberto. mente por causa dos PJs –
o jogo

Você também pode criar as coisas à mesmo que seus planos para
medida que o jogo avança, criando uma ele fosse outros.
planilha parcial com alguns aspectos que
você já tem em mente, as perícias que você definitivamente precisará e qual-
quer façanha que desejar. Daí vá preenchendo a planilha no andamento do
jogo. Isso se assemelha à criação dos PdNs de suporte, exceto que você pode
adicionar os detalhes durante o jogo.
PdNs principais lutarão até o fim trágico, fazendo os PJs trabalharem
bastante.
Em relação aos níveis de perícias, os PdNs principais farão isso de duas
formas – exatamente como os PJs que evoluem com o progresso da cam-
O Topo da panha ou superiores aos PJs por desenvolverem o que for necessário ao seu
Pirâmide propósito. No primeiro caso, basta fornece-lhe a mesma distribuição de
p. 41 perícias que os PJs possuem. No segundo caso, dê-lhes perícias suficientes
até no máximo dois níveis acima de qualquer que seja a perícia em nível
mais alto dentro de seu jogo.
Assim, se o maior nível de perícia dos PJs é Ótimo (+4), seu PdN prin-
cipal mais poderoso deve possuir um valor Fantástico (+6) como topo da
pirâmide de perícias.
Da mesma forma, um PdN particularmente significativo deve possuir
mais de cinco aspectos e realçar sua importância na história.

206 Fate sistema básico


Zoid ai Vasa,
Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Aspectos: Rainha do Crime da Nebulosa Cadente
Sigo os Passos de Minha Falecida
Mestra
Confio Apenas Em Criminosos
O Tempo Está Ao Meu Lado
Fräkeline Será Minha Sucessora
Bourosoros, Meu Eterno Cruzador
Espacial
Meu Império É O Único
Perícias: Enganar e Lutar Fantásticos (+6)
Atirar e Roubo Excepcionais (+5)
Recursos e Vontade Ótimos (+4)
Contato e Percepção Bons (+3)
Ofícios e Furtividade Razoáveis
(+2)
Conhecimentos e Vigor

conduzindo
Regulares (+1)

o jogo
Estresse: 3 caixas físicas e 4 mentais
Façanhas: Um Gênio Reconhece Outro.
Use Enganar em lugar de
Empatia para criar vantagem
em situações sociais.
Mestre da Enganação.
+2 em Enganar para
criar vantagem em con-
flito físico.
Replicar. Se bem-sucedido
com estilo em uma ação de
defesa usando Lutar, você pode
escolher infligir 2 de danos em
lugar de receber um impulso.

capítulo 8 207
Interpretando a Oposição
Aqui seguem algumas dicas de como usar os personagens da oposição em
suas partidas.

Equilíbrio
Lembre-se, você quer uma cena balanceada entre destruir os PJs e per-
mitir que possam reagir (a não ser que esteja lidando com uma horda de
capangas, pois nesse caso é para destruir que eles servem). É importante
manter em mente não apenas o nível das perícias dos PdNs em suas cenas,
mas a quantidade e a importância de tais.
O equilíbrio da oposição é mais uma arte que uma ciência, mas veja algu-
mas estratégias que funcionam bem.
• Não supere os PJs em número a não ser que os PdNs possuam perícias
em níveis mais baixos.
• Se eles estão em maior número contra um grande oponente, tenha
certeza que esse oponente tenha a maior perícia dois níveis acima da
melhor perícia que qualquer PJ possa usar em conflito.
conduzindo

• Limite-se a um PdN principal por cena, a menos que seja um conflito


o jogo

decisivo para o fechamento de um arco. Lembre-se, PdNs de suporte


podem possuir perícias tão elevadas quanto for preciso.
• A maior parte da oposição que os PJs encontram em uma sessão devem
ser PdNs sem importância, com um ou dois PdNs de suporte e um
PdN principal, isso ao longo do caminho.
• PdN sem importância e PdN de suporte são direcionados a conflitos
curtos porque eles se rendem ou caem facilmente; PdN principal signi-
fica conflito longo.

Criando Vantagem para PdNs


É fácil cair na mesmice de usar a oposição como meio direto de atrapalhar
as coisas para os PJs, atraindo-os para uma série de cenas de conflitos até que
alguém seja derrotado.
No entanto, tenha em mente que o PdN pode criar vantagem assim
como os PJs. Sinta-se livre para usar a oposição para criar cenas que não são
necessariamente sobre impedir os PJs de alcançarem seus objetivos, mas por
buscarem informação sobre os mesmo e conseguir invocações grátis. Deixe
os vilões e os PJs sentarem para tomarem um chá e então faça rolagens de
Empatia. Ou em lugar de ter uma cena de luta em um beco escuro, deixe os
PdNs se exporem, avaliarem as habilidades dos PJs e então fugirem.
Da mesma forma, tenha em mente que seus PdNs têm a vantagem da
casa em conflitos se os PJs vão até eles. Então, quando você organizar os
aspectos de situação, você pode permitir ao PdN algumas invocações grátis

208 Fate sistema básico


se for razoável que ele tenha tempo para organizar as coisas. Mas use esse
truque de boa fé – dois ou três aspectos provavelmente já força os limites.

Alterar Locais de Conflitos


Sua oposição se tornará mais interessante se eles tentarem chegar aos PJs
em diversos locais de conflito, em vez de ir direto ao ponto. Lembre-se que
há várias maneiras de chegar até alguém e que os conflitos mentais são tão
significativos quanto os físicos, se houver um objetivo por trás. Se a oposi-
ção possuir uma diversidade de perícias diferente dos PJs, realce seus pontos
fortes e escolha uma estratégia de conflito que lhes dê a melhor vantagem.
Por exemplo, alguém perseguindo Esopo provavelmente não quer enfren-
tá-lo fisicamente, porque Luta e Atletismo são suas maiores habilidades. No
entanto, ele não está tão bem preparado para não ser enganado ou receber
algum tipo de ataque mental. Bandu, por outro lado, se sente mais amea-
çado pelos grandalhões, do tipo brutamontes, alguém que possa atacá-lo
antes de realizar seus truques mágicos.

conduzindo
o jogo

capítulo 8 209
9
Certo, e agora?
CENAS, SESSÕES E
CENÁRIOS

Até agora, você e seu grupo criaram os personagens, estabeleceram coisas


sobre o mundo e conversaram sobre o jogo que estão prestes a iniciar.
Agora você tem uma pilha de aspectos e PdNs, tudo com grande potencial
dramático e esperando para ganhar vida.
O que fazer com isso tudo?
Agora é hora de entrar na real diversão do jogo: criar e jogar nos cenários.

definindo cenários
Como mencionado em Estruturando o Jogo, um cenário é uma unidade de
tempo de jogo geralmente com duração de três ou quatro sessões e é formado
por certa quantidade de cenas. O fim de um cenário deve desencadear um
marco significativo, permitindo que os seus PJs alcancem seus objetivos.
Em um cenário, os PJs enfrentarão e tentarão resolver algum tipo de
problema urgente. O narrador geralmente inicia o cenário apresentando

cenas, sessões e
Marco
esse problema aos jogadores, e depois apresenta cenas onde os jogadores
Significante
lidam com o tal problema, enquanto buscam por informação, adquirem

cenários
p. 237
recursos ou vão direto para a fonte da questão.
Ao longo do caminho, você também tem alguns PdNs que farão a
oposição contra os objetivos dos PJs, interferindo em suas tentativas de
resolver o problema. Isso pode ser de forma mais direta, do tipo “dois caras
armados” derrubam a porta para matar todos ou simplesmente alguém com
interesse diferente dos PJs querendo negociar para que eles lidem com a
questão de forma diferente.
Os melhores cenários não possuem uma forma “certa” para terminar.
Talvez os PJs não resolvam o problema ou o façam de forma a ter más
repercussões. Talvez eles consigam fazer tudo com perfeição. Talvez eles
contornem o problema ou mudam a situação para minimizar o seu impacto.
Você não saberá até jogar.
Assim que o problema for
Criando um Cenário,
resolvido (ou não puder ser mais
passo a passo
resolvido), o cenário tem fim. As
sessões seguintes serão para iniciar • Crie os Problemas
novos cenários, que podem ter
• Crie perguntas relacionadas à
uma relação direta com o cenário
história
anterior ou apresentar um problema
totalmente novo. • Estabeleça a oposição

• Organize a primeira cena


capítulo 9 211
Crie Problemas
Criar um cenário inicia na parte onde você encontra um problema para os
PJs lidarem com ele. Um bom problema é relevante para os PJs, não pode
ser resolvido sem um envolvimento pessoal e não pode ser ignorado sem
que haja consequências.
Isso pode parecer uma tarefa difícil. Felizmente, você tem uma grande
ferramenta de contar histórias para ajudá-lo a criar problemas adequados
para as suas partidas: os aspectos.
Os aspectos dos seus PJs possuem bastante conteúdo histórico – eles são
uma indicação sobre o que é importante sobre (e para) cada personagem,
eles indicam coisas sobre os personagens que os conectam ao mundo de jogo
e descrevem características únicas de cada personagem.
Você também tem os aspectos que estão ligados ao seu jogo – problemas
iminentes, aspectos de local e qualquer aspecto que tenha posto sobre as
características da campanha. Explorá-los pode ajudá-lo a reforçar a sensação
de um mundo dinâmico e manter a premissa central do seu jogo em foco.
Por causa de todos esses aspectos, você já possui uma tonelada de histórias
Eventos
em potencial na palma de sua mão – agora, você só precisa trabalhar isso
p. 65
tudo.
Você pode olhar para os aspectos ligados a um problema como uma grande
forma de forçá-los. Organizar as coisas dá um pouco mais de trabalho, mas
a estrutura é similar – possuir um aspecto sugere algo problemático para
cenas, sessões e

os PJs, mas diferente de quando se força um aspecto, é algo que eles não
podem resolver ou lidar facilmente no momento.
cenários

você nem sempre precisa destruir o mundo


Como verá nos exemplos, nem todas as nossas urgências envol-
vem necessariamente o destino do mundo ou mesmo uma grande
parte dele. Problemas interpessoais podem possuir tanto impacto
em um grupo de PJs quanto ter que impedir um vilão razoavelmen-
te fraco – ganhar o respeito de alguém ou resolver uma questão
pendente entre dois personagens pode facilmente tirar o foco de
cenários onde vilões querem dominar o mundo.
Se você deseja uma história clássica de ação, veja se pode criar
dois problemas para o seu cenário – um que foque em algo externo
(como um grupo de vilões) e outro que lide com questões pesso-
ais dos personagens. Este último servirá como um drama secundá-
rio em seu cenário e desenvolve melhor os personagens enquanto
lidam com o problema maior.

212 Fate sistema básico


Problemas e Aspectos de Personagem
Quando você tenta criar algum problema a partir dos aspectos de um
personagem, tente encaixá-lo de alguma forma nas sentenças abaixo:
• Você possui o seguinte aspecto ___, o que implica no seguinte ___
(aqui você pode criar uma lista de coisas). Por causa disso ___ pode se
tornar um grande problema para você.
O segundo espaço em branco é o que difere o processo de forçar um
aspecto – você precisa pensar sobre todas as implicações que o aspecto
possui. Aqui vão algumas questões que podem ajudar.
• Quem pode ter um problema com o personagem por causa desse
aspecto?
• O aspecto pode gerar alguma complicação para o personagem?
• O aspecto descreve alguma conexão ou relacionamento que podem rea-
parecer para perseguir o personagem?
• O aspecto descreve algo ou alguém importante para o personagem que
você pode por em perigo?
O que quer que você ponha no terceiro espaço em branco vai encaixar no
critério do início dessa sessão.

cenas, sessões e
Fräkeline possui o aspecto Famosa Ladra Robótica que implica
que ela possui uma reputação negativa que a precede. Por causa

cenários
disso, um sósia começou a cometer crimes em seu nome, prova-
velmente a tornando alvo de cidadãos irritados em várias cidades
e planetas, com risco de acabar tendo assassinos em sua cola.
Esopo tem o aspecto O Explorador Sabe Meus Segredos,
o que significa que ele se sente na obrigação de manter o
Explorador por perto, em segurança no alcance de suas ante-
nas. Por causa disso, Esopo tem de ajudá-lo a se livrar de alguns
velhos companheiros de crime que estão atrás de seu dinheiro.
Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, o que signi-
fica que soldados do Império estão constantemente atrás dele.
Por causa disso uma série de tentativas de assassinato e cap-
tura começam a ocorrer contra ele, praticados por facínoras em
todos os cantos do universo que sempre sabem um pouco mais
sobre ele..

capítulo 9 213
Problemas e os Aspectos de Jogo
Os problemas que você criar na estru-
tura do jogo terão um alcance maior que Dê-lhe um rosto
os problemas focados nos personagens, Apesar de nem todos os pro-
afetando todos os seus PJs e possivel- blemas de seu cenário não pre-
mente um significante número de PdNs cisar ser causados por um PdN
também. Eles são menos pessoais, mas que serve a um "vilão supre-
isso não significa que eles são menos mo" que os PJs precisam der-
interessantes. rotar, é mais fácil se for assim.
No mínimo você deve enfatizar
• Porque ___ é um problema, isso
como um determinado PdN se
implica em ___. Portanto ___ pro-
beneficia de um problema no
vavelmente criaria um grande pro-
cenário, indo de encontro à
blema para os PJs.
vontade dos PJs.
Pergunte-se:
• Que desafios esse problema representa aos PJs?
• Quem está guiando as coisas por trás desse problema e que tipo de
estrago ele pode ter que fazer para que seu plano seja concretizado?
• Quem mais se importa em lidar com tal problema e como sua “solução”
pode ser ruim para os PJs?
• Qual seria um bom passo para resolver o problema e o que dificulta que
cenas, sessões e

isso seja executado?


cenários

Porque o Clã do Dedo é um problema, isso implica que


eles são poderosos por toda a região. Portanto um golpe de
estado planejado por membros do Clã na cidade em que os
PJs estão provavelmente será um grande problema para eles.
Porque A Bruxaria Retornará é um problema, isso
implica que os Bruxos de Moondor estão constantemente
tentando cumprir suas antigas profecias e adquirir novos
servos. Portanto uma série de rituais está ocorrendo na inten-
ção de acordar um antigo e caótico poder que repousa na
escuridão do espaço, o que será um problema para os PJs.
Porque os Bruxos de Moondor possuem Problemas de
Alinhamento, conflitos em diversos planetas estão a ponto de
acontecer. Uma guerra espacial colocará a vida de inocentes em
risco, criando um grande problema para os PJs.

214 Fate sistema básico


Problemas e Aspecto Pareados
Aqui é onde tudo começa a acontecer. Você também pode criar problemas ao
relacionar dois aspectos no lugar de apenas um. Isso permite a você deixar as coisas
em um nível pessoal, mas alargar o âmbito do seu problema para impactar
vários personagens ou colocar a história de um personagem dentro da de outro.
Há duas formas básicas de você interligar dois aspectos: correlacionar os dois
aspectos e conectar o aspecto de um personagem a um problema.
Aspectos de Dois Personagens
• Porque ___ possui o aspecto ___ e ___ possui o aspecto ___, isso
implica em ___. Portanto ___ provavelmente será um grande problema
para eles.
Pergunte-se:
• Os aspectos colocam os personagens em desacordo ou sugere alguma
tensão entre eles?
• Existe algum tipo específico de problema ou dificuldade à qual os dois
estejam propensos por causa de tais aspectos?
• Será que um dos personagens tem uma relação ou conexão que poderia
tornar-se um problema para outros?
• Será que os aspectos apontam elementos da história dos personagens

cenas, sessões e
que possam se cruzar com fatos recentes?
• Existe uma forma de a vantagem de um PJ se tornar o infortúnio de

cenários
outro, por causa do aspecto?

Porque Bandu possui O Império Quer Minha Cabeça, e


Esopo é Um Mercenário Lagosta, isso implica que Esopo pode
ser contratado para eliminar seu próprio colega de equipe.
Porque Fräkeline é Se É Valioso, Poderia Ser Meu e Esopo
possui Não Entendo Absolutamente Nada, isso implica que
provavelmente eles são os piores parceiros para qualquer
tipo de golpe disfarçado. Portanto, um contrato para entrar
no Baile Real de Lachesis 4 sem serem notados e chegar
até as joias reais provavelmente será um grande problema.
Porque Bandu é um Mentalista Andarilho, Fräkeline possui
Falo Comigo Mesma No Passado, isso significa que, num
momento de confronto, Bandu pode acabar entendendo a ver-
dade sobre as viagens no tempo de Fräk/Zoidai. E como essa
informação não pode se tornar pública, faz sentido que Zoidai
faça o possível para eliminá-lo.

capítulo 9 215
Aspecto de Personagem e Problema
• Porque você possui o aspecto ___
e ___ é um problema, isso implica de quantos proble-
que ___. Portanto ___ pode ser um mas preciso?
grande problema para você. Para um jogo simples, um ou
dois problemas são suficientes.
Pergunte-se:
Você verá abaixo que mesmo
• Será que o problema sugere uma um único problema pode criar
ameaça no relacionamento entre os material suficiente para duas
PJs? ou três sessões. Não pense que
precisa criar um cenário que
• Será o próximo passo para lidar
foque em um PJ por vez - em
com o problema algo que afeta
vez disso, altere os holofotes
um personagem em particular por
para que cada um receba um
causa de seus aspectos?
pouco da atenção durante o
• Será que alguém ligado ao pro- jogo, e a partir disso jogue eles
blema tem um motivo em especial dentro da trama principal que
para ter o PJ como alvo por causa deseja desenvolver.
do aspecto?

Porque Fräkeline possui Falo Comigo Mesma No Passado e


o Império Mareesiano é um problema, isso implica que o grupo
cenas, sessões e

pode ter alguma influência sobre Fräkeline, chantageando-a.


Portanto o Império a contrata para um trabalho extremamente
cenários

perigoso e moralmente duvidoso que pode se revelar uma ameaça


a galáxia e torná-la um inimigo público em todo o universo.
Como Bandu possui Funciono Sob Pressão, e o Império
quer sua cabeça, isso implica que Bandu possui algo que a
Imperatriz deseja. Ele pode acabar conseguindo um acordo
sob a mira de uma arma, para utilizar seus poderes men-
tais contra inimigos do Império. Isso pode acabar voltando
a raiva de terceiros para si e trazer problemas relacionados.
Como Esopo possui Não Entendo Absolutamente Nada
e A Bruxaria Retornará!, Esopo pode se envolver com os
Bruxos de Moondor, eventualmente ajudando-os na dre-
nagem de seu mar de origem, o que provavelmente será
uma grande dor de cabeça para ele e seus compatriotas.

216 Fate sistema básico


Perguntas Históricas
Agora que tem um problema realmente significativo, você pode focar um
pouco na situação e tentar descobrir o que, precisamente, o seu cenário está
tentando resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no
coração do problema?
O que você vai fazer é o seguinte: criar uma série de perguntas que o
seu cenário responderá. Chamamos isso de perguntas históricas, porque a
história emerge naturalmente no processo de resposta.
Quanto mais perguntas históricas você tiver, mais cenário terá. Uma a três
perguntas provavelmente abordará uma sessão. Quatro a oito levará umas
duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua perguntas
até mesmo para o próximo cenário, o que é excelente.
Nós recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a sim/
não, com um formato “Pode/Vai (personagem) realizar (objetivo)?”. Você
não precisa seguir exatamente esse formato e você pode embelezar o formato
da pergunta de várias formas, o que vamos mostrar em breve.
Cada problema que você tem em jogo possuirá uma pergunta bastante
óbvia: “Como os PJs resolverão esse problema?”. Você precisa saber disso,
mas não precisa ir tão longe logo no início – afinal, isso se trata do fim
do cenário. Ponha outras questões acima dessa que adicione complexidade
ao cenário, para então,
construir a pergunta

cenas, sessões e
final. Tente descobrir
o que pode tornar o

cenários
problema ainda mais
difícil.
Para realizar isso,
você provavelmente
terá que refletir sobre
o que criou, ao menos
um pouco, e descobrir
detalhes como “quem,
o que, como, onde,
quando, porque”.
Esse é o objetivo do
processo.

capítulo 9 217
Uma Conspiração Galáctica
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem
O Império Quer Minha Cabeça, o que implica que o Império pode
usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfar-
çada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua origem
e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo,
um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solici-
tando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas históricas óbvias vêm à mente: Será que
Fräkeline consegue o tesouro? Bandu será tentado pela informa-
ção? Mas Amanda quer deixar essas respostas para o final, então
pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente
com a situação, então ela começa com “Fräkeline vai aceitar o
trabalho? Bandu irá atrás dessa pista?”
Então ela precisa imaginar porque eles não vão direto
ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na
busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de
Coronilla”) e um misterioso contratante que prometeu outra boa
quantia de créditos se o serviço for completado.
Bandu por sua vez, precisa encontrar um meio de chegar à infor-
mação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente
tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia.
cenas, sessões e

Então, isso dá origem a mais três perguntas: Será que


Fräkeline pode encontrar o seu concorrente antes que ele a
cenários

encontre? Pode Bandu encontrar um aliado no Museu para


defendê-lo? Pode Bandu descobrir quem está armando para ele,
sem sofrer maiores consequências?
Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela
acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os dois:
Fräkeline irá virar as costas para Bandu por causa de seus pró-
prios objetivos?

218 Fate sistema básico


Note que cada uma dessas
Se você acabar com muitas
questões tem o potencial para moldar
perguntas histórias (mais de
significativamente o enredo do cenário.
oito, por exemplo), tenha em
Logo de cara, se Bandu decidir ignorar
mente que você não precisa
o aviso, você terá uma situação bastante
necessariamente responder
diferente da que aconteceria se ele
a todas em um único cenário
investigasse. Se a busca de Bandu o levar
– você pode trazer à tona as
à prisão, um julgamento pode se tornar
questões que ficarem sem res-
uma questão principal. Se Fräk decidir
posta como abertura para os
ajudar Bandu ao invés de perseguir
cenários seguintes. Na verdade,
o Cetro, então eles terão um outro
é exatamente assim que você
problema para lidar, diferente do que
cria bons arcos (p. 252) – você
foi pensado para Fräkeline.
possui diversas perguntas e
Note também que algumas das
leva dois ou três cenários para
perguntas possuem algo mais que
responder a todas elas.
modifica a condição básica de “Pode X
conseguir Y?”. O motivo pelo qual você
pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você pode
querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado 50/50 de sucesso ou
falha nem sempre é interessante, especialmente as falhas.
Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que Fräk pode encontrar o
seu concorrente antes que ele a encontre?” Se não for enfatizada, a questão
pode ficar bem entediante – se ela falhar na descoberta, essa pergunta

cenas, sessões e
poderá se tornar praticamente inútil na trama, e parte do jogo perde o foco.
Isso não é bom.

cenários
A maneira como expressamos, no entanto, mostra que teremos
algo acontecendo se ela se der bem – talvez ela não saiba quem é o seu rival,
mas seu rival sabe quem ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro,
o rival pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro. Ou, podemos
guardar a identidade do rival como algo que possa ser revelado a Fräkeline
eventualmente, mas ainda podemos manter alguns conflitos e disputas no
caminho para a revelação.
Há também algum espaço para estender o material de um cenário
para outro futuro. Talvez a identidade do oponente de Fräk não seja revelada
nessa sessão – tudo bem, pois isso é um detalhe que sempre poderá aparecer
mais à frente.

capítulo 9 219
Estabelecendo a oposição
Você pode criar alguns PdNs ou grupo de PdNs que é/são responsáveis
pelos problemas que estão acontecendo, mas se ainda não o fez, você precisa
começar colocando o elenco de personagens que são a chave para responder
as questões de sua história. Você também precisa delinear suas motivações e
objetivos, porque eles mantêm oposição aos objetivos dos PJs.
No mínimo, você deve responder a algumas perguntas para cada PdN
importante em seu cenário:
• O que esse PdN precisa? Como os PJs o ajudam a conseguir isso ou
atrapalham seus objetivos?
• Porque o PdN não pode conseguir o que precisa de forma não proble-
mática? (Em outras palavras, porque isso precisa ser um problema?)
• Porque ele não pode ser ignorado?
Sempre que puder, tente unificar os PdNs, pois assim não terá muitos
personagens para acompanhar. Se um de seus PdNs serve a apenas um
propósito em seu cenário, considere se livrar dele e unir o seu papel ao
de outro PdN. Isso não apenas reduz sua carga de trabalho, mas também
permite que desenvolva um pouco mais a personalidade de cada PdN,
cenas, sessões e

tornando-o mais vívido em suas motivações.


Para cada PdN que você possuir, veja se precisa transformá-lo em um
cenários

PdN principal ou de suporte. Estruture-o de acordo com as dicas dadas em


Estruturando o Jogo.

Uma Conspiração Galáctica: Oposição


Amanda observa as perguntas históricas e pensa nos PdNs que
precisa organizar. Ela cria um lista de suspeitos em potencial.

• O contratante misterioso de Fräkeline (não aparece)

• O curador-chefe do Museu (suporte)

• O rival de Fräk pelo Cetro (suporte)

• Um bacharel que não faz parte da conspiração (suporte)

• Um bacharel corrupto, que está associado ao Império para


capturar Bandu (suporte)

• O chefe da guarda, secretamente filiado ao Império, que ela-


borou a conspiração para capturar Bandu (principal)

São seis PdNs, quatro de suporte, um principal e um que


não estará presente no cenário – ela não quer criar os detalhes

220 Fate sistema básico


de quem contratou Fräk, ainda. Ela também não deseja ter que
controlar cinco PdNs, então estuda as possibilidades de fusão.
Uma possibilidade que lhe vem à mente é transformar o con-
corrente de Fräkeline e a advogada neutra em um mesmo per-
sonagem, que ela chama de Anya. Anya pode não estar envol-
vida nessa conspiração, mas certamente há um motivo ainda
mais complexo. O que está acontecendo então? Amanda decide
que a motivação de Anya é benéfica; ela deseja pegar o Cetro
de Amon para mantê-lo longe das mãos corruptas do Império
Mareesiano. Ela não sabe nada sobre Fräk e irá confundi-la com
uma agente imperial até que as coisas sejam esclarecidas.
Então ela decide que o chefe da guarda do Museu e o arqui-
teto da conspiração são a mesma pessoa – ele não confia em
ninguém que não seja do Império, então faz o possível para con-
seguir presidir o julgamento. Amanda gosta dessa ideia porque
seu poder político faz dele um oponente formidável e lhe dá um
lacaio, um advogado corrupto. Mas qual é sua motivação para
arranjar problemas com Bandu?
Ela decide, ainda, que seu motivo não é pessoal, mas ele está
começando algumas atividades que terão efeito na galáxia, e
sabe que entregar Bandu ao Império lhe trará bastante poder e
prestígio, acelerando seus planos.
Quanto ao advogado corrupto, a primeira coisa que vem a

cenas, sessões e
mente é um bajulador patético, chorão que está na palma da
mão

cenários
de seu chefe. Mas ela quer adicionar mais alguns detalhes
para dar profundidade, então decide que o chefe da guarda tem
algum material para chantageá-lo, o que ajuda a assegurar sua
lealdade. Ela não sabe que informação é essa
ainda, mas ela espera que os PJs ajudem a desenvolver os
detalhes da história.
Ela nomeia o chefe de Stamatios Wolfram e o advogado cor-
rupto de Festus. Agora que ela possui seus PdNs e vai criar suas
planilhas.

As Dicas Podem Ajudar Seu Trabalho


Quando estiver organizando os seus PdNs para o cenário, você
não precisa ter nada permanentemente definido quando chegar à
mesa – se você não souber como ficará algo, sempre pode estabe-
lecer esses fatos criando Aspectos para os PdNs com ideias que
os jogadores possam sugerir. Também veja abaixo, p. 239, para ver
conselhos sobre como desenvolver isso durante o jogo.

capítulo 9 221
Organizando a primeira cena
Comece a cena sendo o menos sutil possível – pegue uma das perguntas
sobre a história, faça algo que coloque a questão em jogo e acerte seus
jogadores com a reviravolta que isso pode causar. Você não precisa responder
nada logo de cara (embora não há nada de errado em fazer isso), mas você
deveria mostrar aos jogadores que a pergunta precisa de resposta.
Dessa forma, você estará definindo o ritmo do jogo, garantindo que os
jogadores não andarão em círculos. Lembre-se, eles são pessoas proativas
e competentes – forneça-lhes o que for necessário para serem proativos e
competentes.
Se você está em uma campanha em andamento, talvez precise das
primeiras cenas para resolver as pontas soltas que foram deixadas na sessão
anterior. Tudo bem gastar algum tempo nisso, porque ajuda a manter o
senso de continuidade que existe de uma sessão para outra. Assim como há
uma pausa na dinâmica, no entanto, atinja-os com a cena inicial de forma
rápida e violenta.

Uma Conspiração Galáctica: Oposição


Amanda pensa sobre as questões de seu cenário e começa a
pensar sobre como será a cena introdutória. Algumas coisas
bem óbvias vêm à sua mente:
cenas, sessões e

• Fräkeline recebe o contrato e os detalhes sobre o trabalho


de um empregador misterioso, solicitando mais um acompa-
cenários

nhante, e deve decidir se quer ou não assinar.

• Bandu deve decidir se confia na informação e parte para saber


mais sobre seu passado.

Amanda decide iniciar com a segunda cena, porque pensa


que se Fräk rejeitar o contrato e Bandu for ao Museu do
Consenso, ela pode criar uma cena divertida onde coloca o rival
de Fräk incriminando Bandu. Se Fräk recorrer às suas armas,
isso irá guiar os dramas que enfrentarão durante o caminho,
com os lacaios do contratante misterioso no encalço deles.
Isso não significa que ela vai deixar a cena de Bandu de lado
– só vai guardá-la para depois da primeira cena.

222 Fate sistema básico


O Truque Ninja Para o Início da Sessão
Conversar com os jogadores para contribuírem com algo para a primeira cena
é uma ótima forma de fazê-los investir no que pode vir a acontecer com seus per-
sonagens. Se houver pontos flexíveis sobre a cena de abertura, peça aos jogadores
para preencherem as lacunas que ainda existirem. Jogadores inteligentes podem
tentar usar isso como uma oportunidade para forçar aspectos e conseguir pontos
de destino extra – costumamos chamar esses jogos de “incríveis”.

Vamos dar uma olhada nas cenas acima. A trama não especi-
fica onde estão os PJs quando são confrontados com suas esco-
lhas. Então Amanda pode começar a sessão perguntando a
Michel “Onde Bandu está exatamente quando a moça te aborda?”
Agora, mesmo se Michel responder apenas “em uma feira pública”
ou “um bar”, você já solicitou sua participação, que ajudou a definir a
cena. Mas Michel é um cara incrível, então ele diz “Ah, provavelmente
nos banhos públicos, relaxando depois de um dia de investigação”.
“Perfeito!” diz Amanda, e pega um ponto de destino “Ela lhe conta a
respeito da relíquia, e diz que ouviu boatos que guadas imperiais sabem
que você está ali, e como o Império quer sua cabeça é melhor você fugir.”
Michel sorri e pega o ponto de destino “Sim, já que 'O Império Quer
Minha Cabeça', vou ouvir o conselho dela e arranjar um meio de escapar.”

cenas, sessões e
Claro você também pode considerar seus ganchos de cenário como “pré-força-
dos”, e distribuir alguns pontos de destino no começo da sessão para indicar aos

cenários
PJs algum problema com o qual terão de lidar imediatamente. Isso ajuda jogado-
res de racíocínio mais lento e pode alavancar o gasto de pontos de destino logo
de cara. Apenas tenha a certeza de que seu grupo concorda em ser posto nessa
situação – alguns jogadores não se sentem confortáveis com a perda de controle.

Amanda quer começar dando alguns pontos de destino aos


jogadores.
“Bandu, já é ruim quando o Império quer te pegar, mas quando
você é acuado pela guarda local, sob a pressão, você avista uma nave
de caravana para o Museu, a alguns metros de você. Decidido a escapar,
você corre para dentro da fila e desaparece dentro da nave (2 pontos de
destino por O Império Quer Minha Cabeça e Funciono Sob Pressão).”
“Esopo, sei que você possui Não Entendo Absolutamente Nada,
então como você vai explicar o que aconteceu quando você tentou con-
sertar o sistema de navegação? (1 ponto de destino por Não Entendo).”
“Fräkeline, quem fez esse contrato te conhece bem. Ele incluiu um
chip de créditos rastreável no pacote. O problema é que você pode ser
encontrada e presa se não assinar o contrato – e ninguém vai acreditar
se você disser que o ganhou (2 pontos de destino por Famosa Ladra
Robótica e Se É Valioso, Poderia Ser Meu).”

capítulo 9 223
Definindo Cenas
cenas, sessões e

Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura alguns minutos,
cenários

meia hora ou mais, durante o qual os jogadores tentam alcançar um objetivo


ou realizar algo significativo no cenário. O conjunto de cenas que você joga
formam uma sessão, e de forma ampla, também compõem os cenários e
campanhas.
Assim, você pode olhar para as cenas como uma unidade fundamental de
jogo e provavelmente terá uma boa ideia sobre como isso funciona. Não é
muito diferente de uma cena em um filme, série de TV ou uma novela – os
personagens principais estão fazendo coisas o tempo todo, normalmente
todos no mesmo espaço. Uma vez que a ação tome um novo rumo, alterando
para um novo local onde o objetivo da cena é trabalhado ou saltando no
tempo, você terá uma nova cena.
Como Narrador, um dos trabalhos mais importantes é administrar
o início e o fim das cenas. A melhor forma de controlar o ritmo do que
acontece em suas sessões é mantendo um controle rígido sobre quando as
cenas começam e terminam – deixe as coisas fluírem enquanto os jogadores
estiverem investindo na cena e envolvidos nela, mas assim que as coisas
começarem a perder o ritmo, mova para a próxima cena. Nesse caso, você
pode se inspirar no que os bons editores de filme fazem – você “corta”
uma cena e começa uma nova, garantindo assim que a história continue
suavemente.

224 Fate sistema básico


Iniciando Uma Cena
Quando você iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:
• Qual o propósito da cena?
• Que coisas interessantes estão prestes a ocorrer?
Responder a primeira pergunta é bastante importante, porque quanto
mais específico for o propósito de sua cena, mais fácil será para saber
quando ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um
conflito em específico ou atingir um alvo específico – uma vez que os PJs
forem bem-sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a
cena acaba. Se a sua cena não possuir um propósito claro, você corre o risco
de torná-la mais longa que o necessário e acabar com o ritmo da sessão.
Na maioria das vezes, os próprios jogadores lhe dirão qual o propósito
da cena, porque eles sempre estarão dizendo a você o que desejam fazer a
seguir. Então se eles disserem “Bem, vamos até o esconderijo do ladrão para
ver se podemos botar uma pressão nele”, você saberá o propósito da cena
– ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladrão ou acabará em
outra situação quando se tornar impossível manter tal pressão.
Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir
um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles
digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo,
vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco

cenas, sessões e
vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata.
Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou

cenários
algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o
jogador a destrinchar sua vontade.
Também, às vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o
início de um novo cenário ou uma cena que deixe os personagens à beira do
precipício. Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas
sobre a história que você criou mais cedo e introduzir uma situação que
contribua diretamente para responder uma delas. Dessa forma, sempre que
for começar uma cena, estará movendo a história adiante.

capítulo 9 225
Amanda terminou a sessão anterior revelando um
gancho da história: o contratante misterioso de Fräkeline é
um agente dos Bruxos de Mondoor, e o Cetro de Coronilla
é uma joia necessária para o ritual que trará a bruxaria
de volta. Além disso, Bandu é capturado pela guarda do
Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosamente
a mesma relíquia que Fräk havia sido enviada para roubar.
Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a próxima
sessão. Toda a situação da última sessão assustou os joga-
dores, então ela definitivamente vai focar nisso. Anya retor-
nará, confusa sobre o papel de Fräk no roubo. A cena será um
uma revelação, mostrando que ambas estão do mesmo lado.

Há outra questão importantíssima – você vai querer começar uma cena no


exato momento em que algo interessante está para acontecer. Filmes e séries
são especialmente bons nisso – normalmente, você não assiste determinada
cena por mais de três segundos antes que algo interessante aconteça para
mudar a situação e abalar as coisas.
“Cortar” direto para algo interessante antes de qualquer ação ajuda a
manter o ritmo e chamar a atenção dos jogadores. Você não precisa criar uma
crônica todas as vezes que os PJs deixarem seu quarto em uma estalagem e
caminharem por vinte minutos até o esconderijo do ladrão – isso é perder
tempo de jogo onde nada interessante acontece. Ao invés disso, você pode
cenas, sessões e

começar a cena onde os PJs estão na porta do esconderijo, frente a uma série
de intricadas fechaduras na porta do ladrão.
cenários

Se você sentir dificuldades em uma questão, pense em algo que possa


complicar o propósito deles ou criar um problema. Você também pode usar
o truque de mestre que falamos acima e fazer perguntas aos jogadores para
ajudá-los a descobrir os interesses deles sobre o que está preste a acontecer.

Amanda inicia a cena com Fräkeline e Esopo voltando para um bar


tarde da noite, conversando distraidamente sobre os eventos recentes. Léo
sugere que eles não iriam para um boteco – não após o roubo. Ele imagina
Truque de que todos, desde os Bruxos de Moondor ao Império Mareesiano estão procu-
Mestre rando por Fräkeline, então eles estão em algum tipo de esconderijo seguro.
p. 223 Então eles são surpreendidos por três estranhos arma-
dos que os emboscam assim que chegam próximo à porta.
“Uou!” Maira pergunta “Como eles sabem que estamos aqui?”
“Difícil dizer”, Amanda fala, fornecendo um ponto de destino
para Maira e Léo. “Este é um Centro de Comércio, Antro de Vilania”.
“Justo”, Léo diz e ambos aceitam forçar o aspecto.
“Fräk, antes que consiga entrar para o local um dos indivíduos
segura uma espada contra sua garganta. O capuz cai aos poucos e revela
Anya! Ela parece chateada quando diz “Onde está o Cetro, escória imperial?”.

226 Fate sistema básico


Se você possuir um propósito claro em cada cena e começar quando algo
significativo estiver para acontecer, é pouco provável que algo saia errado.

Finalizando Cenas
Você pode finalizar as cenas semelhante à forma que começou, mas em
um processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o
seu propósito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente após as
ações interessantes serem concluídas.
Está é uma abordagem bastante eficiente por que ajuda a manter o
interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em bons
filmes – uma cena é resolvida com boa parte da ação principal resolvida, mas
também com um gancho para o que ainda não foi resolvido e para cultivar
o interesse que eles cortam para a próxima.
Muitas de suas cenas vão acabar da mesma forma. Os PJs podem vencer
um conflito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito
depois – conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer a seguir, etc.
Em vez de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles
seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões
não resolvidas na cena atual. Tente conversar com ele para que revelem o
que desejam para aproxima cena e então volte às duas questões para iniciar
uma cena que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e
qual a ação iminente interessante que pode acontecer? Em seguida, guie-os
diretamente para isso.

cenas, sessões e
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito,
mas muito empolgados mesmo com interações na cena atual. Às vezes as

cenários
pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se
preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se seu interesse começar a sair
de foco, pegue a oportunidade para inserir suas ideias para a próxima cena.

Os Pilares (Competência, Pro-atividade e Drama)


Sempre que estiver tentando criar ideias para o que deve acontecer na
próxima cena, pense de forma simples como conversamos no capítulo
introdutório O Básico – competência, pro-atividade e drama.
Em outras palavras, pergunte-se se sua cena está fazendo ao menos uma
das seguintes coisas:
• Fornecer aos PJs a chance de mostrarem no que eles são realmente
bons, seja contra pessoas despreparadas ou contra uma boa quantidade
de adversários dignos.
• Fornecer aos PJs a chance de fazer algo que possa ser descrito em uma
frase simples. “Tentando descobrir informações” é muito vago, mas
“Invadir o gabinete do prefeito” é mais entusiástico. Isso não precisa
ser uma ação física – “convencer o informante a falar” também é uma
ação válida.

capítulo 9 227
• Uma escolha difícil ou complicação
para os PJs. Sua melhor ferramenta
para fazer isso é forçar os aspectos
dos PJs, mas se a situação é proble-
mática por si só, talvez não precise
disso.

O primeiro impulso
de Fräkeline é descobrir o
que Anya está falando –
mas Amanda sabe que os
impulsos de Esopo são...
um pouco mais violentos.
“Eu pego minha
lança cascavéis e meto
a cobra nela!”, Léo grita.
“Mas... nós nem começa-
mos a conversar”, diz Maira.
“Ela tava olhando pra mim!”
Léo abre a mão e Amanda
fornece a ele um ponto de des-
tino por forçar o aspecto.
cenas, sessões e

Vá De Encontro Aos
cenários

Aspectos
Outra forma interessante de desco-
brir ações interessantes para uma cena
é mexer com os aspectos dos PJs e criar
uma complicação ou forçar seus aspec-
tos em um evento. Isso é especial-
mente bom para ser feito com aspec-
tos de algum PJ que não apareceu na
criação do cenário, porque lhe permite
um espaço nos holofotes mesmo que a
história geral não se foque muito nele.

A cena se inicia com um


grande julgamento. Bandu
está preso, parado em pé
diante dos oficiais do Museu
do Consenso. Enquanto eles
o enchem de perguntas,
eventualmente um dos estu-
diosos presentes no salão

228 Fate sistema básico


lança um insulto ou uma palavra de desânimo (o que rende
um ponto de destino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa
toda parece uma reunião de parlamentares. Fräk e Esopo estão
escondidos na ventilação, assistindo tudo uma distância segura.
Amanda se vira para os dois e pergunta, “Vocês
vão deixar seu companheiro nessa situação?”
“Não importa. Eu Não Entendo Absolutamente
Nada!” grita Léo, narrando como Esopo quebra o
teto e cai no centro do salão, na mira dos guardas.
“Não posso ficar parada depois dessa... porque eu
sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!”, anuncia Maira,
fazendo Fräkeline saltar do telhado no meio da confusão.
Amanda ri, dizendo “Melhor cena!”, e lança dois
pontos de destino, um para Maira e outro para Léo.

O Cenário em Jogo
Então, agora você está pronto para começar: você tem um problema que
não pode ser ignorado, uma boa variedade de questões sobre a história que
ajudará a resolver os problemas de uma forma ou de outra, um grupo de
PdNs e suas motivações e a primeira cena que fará as coisas pegarem fogo.
A partir de agora deve ser mais fácil, certo? Você apresenta as questões, os

cenas, sessões e
jogadores a responderão gradualmente e tudo correrá tranquilamente para
uma conclusão.

cenários
Bem... confie em mim, nunca acontece assim.
A coisa mais importante que você deve se lembrar quando começar um
cenário é: tudo sempre acontece diferente do que você esperava. Os PJs
odiarão um PdN que deveria ser um aliado, ter sucessos que revelarão os
segredos mais cedo que o esperado, sofrem perdas inesperadas e mudam
o curso de suas ações ou qualquer outra coisa que faz tudo terminar da
maneira como não deveria.
Observe que não recomendamos predeterminar quais locais e cenas
estarão envolvidos em um cenário – isso porque achamos que muito material
pode ser perdido, já que muita coisa depende da dinâmica do grupo e de
suas escolhas.
No entanto, nem tudo está perdido – as coisas que você preparou o
ajudará quando os personagens fizerem coisas inesperadas. Suas perguntas
históricas são vagas o suficiente para que possam ser respondidas de diversas
maneiras e você pode rapidamente cortar algo que não é tão relevante e
substituir por algo sem ter que perder todo o seu trabalho.

capítulo 9 229
Amanda esperava que a cena com Esopo, Fräk e Anya
resultasse num conflito rápido, graças a Esopo, seguido de uma
conversa onde todos descobrem que estão do mesmo lado.
Certo? Não.
O primeiro golpe de Esopo derruba Anya, acabando
também seu primeiro contato com a Irmandade do Equilíbrio,
uma organização que se opõe ao Império e aos Bruxos.
Mudança de planos. Amanda pensa em como continuar a
partir dali:

• Os acompanhantes de Anya gritam “Vingança!” e lutam até a


morte.

• Um dos três assume o papel de Anya e tenta conversar.

• Os guerreiros fogem (se rendendo) e relatam a morte a seus


superiores.

Ela escolhe a terceira opção. Depois de um golpe como esse,


ninguém ia querer encarar Esopo. Além disso, Amanda imagina
que Maira e Léo irão revistar o corpo, uma boa oportunidade
para dar informações sobre a Irmandade. Também é a chance
de trazer Bandu a ação – talvez a Irmandade do Equilíbrio tenha
informações que ele queira.
cenas, sessões e

Além disso, conhecer as motivações e objetivos de seus PdNs permite


a você ajustar seu comportamento mais facilmente do que colocar ele em
cenários

cena esperando a reação dos PJs. Quando os PJs tomarem uma decisão
complicada, torne o PdN mais dinâmico, realizando de forma súbita as
ações necessárias para alcançar seus objetivos.

Amanda ainda está um pouco perdida com essa


morte inesperada. Ela planejava fazer de Anya uma per-
sonagem importante para o arco da história – talvez
não uma PdN poderosa, mas uma bastante importante.
Ao menos Amanda pode tornar sua morte significativa.
Ela decide que embora a morte de um membro da Irmandade
pudesse passar despercebida para a maioria dos habitantes de
Ondrin, Meegooo o Falasiano certamente ouviria a respeito. Ele
já conhecia Esopo de confrontos anteriores com o Clã do Dedo,
e se você não pode vencê-los...recrute-os.

230 Fate sistema básico


Resolvendo o Cenário
Um cenário termina quando você realizar cenas suficientes para resolver
a maioria das questões sobre a história que você criou quando preparou o
cenário. Às vezes você poderá fazer isso com uma simples sessão se possuir
muito tempo ou poucas questões. Se possuir muitas perguntas para o
cenário, talvez precise de várias sessões para finalizar a coisa toda.
Não sinta a necessidade de responder todas as questões se as coisas se
concluíram satisfatoriamente – você pode usar questões não resolvidas
para cenários futuros ou deixá-los de lado se não chamarão a atenção dos
jogadores.
O fim de um cenário desencadeia um marco maior. Quando isso
acontece, você também deve verificar em que aspectos o mundo de jogo
Marco
também avança.
Significante
p. 237

Evolução do
Mundo
p. 242

cenas, sessões e
cenários

capítulo 9 231
10
Definindo Arcos
CRIANDO
CAMPANHAS

Quando você senta para jogar Fate, pode ser que jogue apenas uma
sessão. Essa é uma forma interessante de jogar uma boa partida, mas vamos
assumir que você queria jogar um pouco mais. O que precisa, nesse caso, é
de um arco.
Um arco é uma história completa com seus próprios temas, situações,
antagonistas, pessoas inocentes e fim, que acontece durante algumas sessões
(algo entre três e cinco, normalmente). Você não precisa ter tudo plane-
jado (de fato, provavelmente não deveria planejar demais, uma vez que uma
história meticulosamente planejada não sobrevive ao toque dos jogadores),
mas precisará de uma ideia de onde as coisas começam e terminam e o que
acontece no meio disso.
Na criação de uma história um arco é bem semelhante ao que podemos
encontrar em um livro. Ele conta uma história e finaliza a mesma quando
é preciso; você precisa fornecer alguma forma de encerrar a história e seguir
adiante. Às vezes você moverá o enredo no sentido de ir para a próxima
história, como o primeiro livro de uma série. Aí é quando você está criando
uma campanha.

campanhas
Definindo Campanha

criando
Quando você tem múltiplos arcos que estão conectados e acontecem
em sequência, com uma história ou tema que os interlaça, você tem uma
campanha. Campanhas são longas, levando meses ou até mesmo anos para
serem completas (se é que você consegue completar).
Claro que isso não precisa ser tão assustador como parece. Sim, uma cam-
panha é longa, extensa e bastante complexa. Você não precisa, no entanto,
criar toda a história de uma única vez. Semelhante ao que acontece em um
arco, você pode ter uma ideia vaga sobre como começar e finalizar a história
(e isso será de bastante ajuda), mas você realmente precisa planejar um arco
de cada vez.
Note, os jogadores são propensos a agitar um pouco as coisas e alterar o
curso do que você planejou caso crie mais de um arco por vez, o que pode
ser inútil e frustrante. Planejar o segundo arco de uma campanha baseado
nos eventos do primeiro, como tudo acontece e o que o seus jogadores fize-
ram, no entanto, pode tornar o jogo muito gratificante.

capítulo 10 233
Construindo um Arco
A maneira mais fácil de construir um arco é não construir um – na página
234, sugerimos que se você possui muitas perguntas históricas em seu cená-
rio, talvez possa reservar algumas delas para o próximo. Então, no próximo
cenário, adicione algumas novas perguntas às que ainda estão sem respostas.
Misture tudo isso e você terá material para três ou quatro cenários sem
precisar realizar muito trabalho extra. Além disso, será possível incorporar
mudanças pensadas de acordo com os aspectos dos personagens, ao invés de
criar um plano e ter a ideia interrompida.
Dito isto, sabemos que alguns Narradores desejam ter um senso de estru-
tura para grandes campanhas que os deixem seguros. Recomendamos usar
o mesmo método para construir cenários apresentado no capítulo anterior
para construir arcos, mas mude o alcance das perguntas sobre a história. Em
vez de focar nos problemas simples e imediatos que os PJs possam resolver,
pense em problemas gerais, onde os PJs terão de lidar com coisas pequenas
para terem a chance de resolverem os grandes.
O melhor lugar para procurar por problemas para sua campanha é nos
detalhes sobre os lugares e organizações que você já imaginou durante a
criação da ambientação. Se você ainda não criou algum local ou grupo em
particular, agora pode ser uma boa hora para isso, para que assim você tenha
material para um arco.

Amanda decide que quer fazer um arco maior para cada PJ.
Para Bandu, seu O Império Quer a Minha Cabeça torna
tudo mais fácil – ela decide que talvez o Império tenha
campanhas

planos mais sinistros para ele do que matá-lo, talvez envol-


criando

vendo o estudo de seus poderes mentais para fins nefastos.


Ela precisa se concentrar nas perguntas sobre a história que
são mais gerais e pensar um pouco sobre como resolvê-las. Após
pensar um pouco, ela escolhe:

• Pode Bandu se livrar da perseguição pelo Império? (Isso per-


mite que ela faça cenários individuais com Bandu tentando
apagar sua identidade ou algo assim.)

• Bandu irá se aliar com seus inimigos para atacar o Império?


(Isso permite que ela crie cenários individuais onde as rivalida-
des são mais tênues.)

• Pode Bandu fazer um acordo com seus perseguidores?

• Qual é o plano final do Império? (resposta que termina o arco.)

Em seguida, faça o mesmo processo para descobrir quais são os PdNs que
oferecerão a oposição, tendo em mente que sua influência é mais abrangente
em um arco do que em um cenário.

234 Fate sistema básico


Construindo Campanhas
Mais uma vez, a maneira mais fácil de fazer isso é não se preocupar –
apenas deixe que seus cenários e arcos criarem uma história para a campa-
nha. Seres humanos são máquinas de criar padrões e é bastante provável que
você, naturalmente, consiga captar o que é preciso fazer no enredo de sua
campanha para responder as perguntas que surgiram nos arcos e cenário.
No entanto, se você quer um pouco mais de planejamento focado, o con-
selho é o mesmo que para os arcos, exceto que você estará ampliando um
pouco mais as coisas. Pegue uma pergunta sobre a história que precisa ser
respondida, a qual os PJs passarão cenários e arcos para respondê-la. Então,
escreva algumas notas sobre o que tornará possível responder a tal pergunta
e assim obter material para arcos e cenários.
Os melhores aspectos para elaborar um problema no nível campanha são
as questões atuais ou iminentes de seu cenário, por causa de seu objetivo.

Amanda sabe que sua campanha vai depen-


der dos personagens resolverem o aspecto “A Bruxaria
Retornará!”. Então umas de suas perguntas é “podem
os PJs evitar ou prevenir o retorno da bruxaria espacial?
Ela sabe que para fazer isso, primeiro eles precisam desco-
brir o que os Bruxos de Moondor estão planejando. Eles também
precisarão se certificar que nenhum de seus inimigos pessoais
ou o Clã do Dedo interfiram na missão de deter a bruxaria. Isso
lhe dá uma boa ideia de quais arcos construirão a campanha.

campanhas
criando
Avançando e Alterando
Seus personagens não serão como estátuas durante a campanha. À medida
que a história se desenvolve, eles terão a oportunidade de evoluir e mudarem
de acordo com os eventos que ocorrem durante o jogo. Os conflitos que
encaram e as complicações que eles sobrepõem irão alterar a sua ideia sobre
eles e empurrá-los para novos desafios.
Além de seus personagens, o mundo de jogo irá mudar também. Você
resolverá ameaças à medida que jogar ou irá alterar alguns locais ou realizar
Evolução do
um impacto tão grande no mundo que as coisas precisarão ser mudadas.
Mundo
Vamos falar sobre o avanço do mundo em breve.
p. 242
O avanço do personagem em Fate vem de duas formas: você pode mudar
algo em sua planilha para algo equivalente ou você pode adicionar novas
características em sua planilha. As oportunidades para realizar isso são cha-
madas de marco.

capítulo 10 235
Definindo Marco
Um marco é um momento durante o jogo onde você tem a chance de
mudar ou melhorar o seu personagem. Chamamos isso de marco porque
ele acontece em pontos significativos do jogo – o fim de uma sessão, o fim
de um cenário ou o fim de um arco.
Normalmente, esses pontos significativos são seguidos de algum evento
importante na história que justifique a seu personagem mudar em resposta a
isso. Você pode revelar um detalhe significativo na trama ou um gancho no
fim de uma sessão. Pode ser a derrota de um vilão maior ou resolver alguma
questão do enredo no final de um cenário. Talvez seja um grande marco na
história que possa alterar o mundo de campanha.
Obviamente, as coisas nem sempre caminham perfeitamente, por isso,
você como Narrador precisa de algum critério para decidir qual tipo de
marco ocorre. Se parecer satisfatório realizar um marco no meio de uma
Cenas,
sessão, vá em frente, mas se apegue ao que é apresentado aqui para manter
Sessões e
as coisas na linha e não distribuir evoluções com muitas frequências.
Cenários
Marco vem em três níveis de importância: menor, significante e maior.
p. 211

Marco Menor
Marcos menores normalmente ocorrem no fim de uma sessão de jogo ou
quando uma parte da história é resolvida. Esse tipo de marco é mais sobre
mudar algo no personagem do que evoluir, como ajustar alguma caracterís-
tica de acordo com a história, se necessário. Às vezes não fará muito sentido
tentar tirar algum proveito de um marco menor, mas você sempre terá a
oportunidade se for preciso.
campanhas

Durante um marco menor, você pode escolher realizar uma das seguintes
criando

alterações (apenas uma):


• Alterar os valores de duas perícias ou substituir uma Regular (+1) por
uma que não possua em sua planilha.
• Alterar uma façanha para outra qualquer.
• Comprar uma nova façanha, contato que possua recarga para isso (lem-
bre-se, você não pode ter Recarga abaixo de 1).
• Renomear um aspecto de personagem que não o conceito.
Além disso, você também pode renomear qualquer consequência mode-
rada que possuir, iniciando assim o processo de recuperação, presumindo
que você ainda não o tenha feito.
Essa é uma boa forma de fazer pequenos ajustes, se parecer que algo não
Recuperando
ficou tão bom em seu personagem – você não usa tão frequentemente uma
Consequências
façanha como pensava, talvez você resolva as Questões de Sangue Com
p. 152
Edmund e esse aspecto não é mais apropriado ou qualquer mudança que
alterem a estrutura do personagem durante os eventos no jogo.

236 Fate sistema básico


De fato, você quase sempre deve ser capaz de justificar a alteração que está
realizando dentro da história do jogo. Talvez não seja interessante alterar
Temperamento Forte para Pacifista, por exemplo, a não ser que algo inspi-
rador tenha ocorrido na história para uma alteração tão significativa – você
conhece um homem santo ou teve uma experiência traumática que o fez
desistir da espada ou qualquer coisa assim. Narradores, vocês são os árbitros
finais em julgar tais situações, mas não seja um carrasco que sacrifica a diver-
são de um jogador em benefício da história.

Fräkeline chegou em um marco menor. Maira olha para a pla-


nilha de personagem, para ver se há alguma coisa que ela quer
mudar. Uma coisa que nota é que nas últimas sessões, Esopo
a tem colocado em perigo, mas sempre se saído (quase) ileso.
Ela olha para Léo e diz, “Quer saber? Acho que Fräk não
pensa mais que Esopo Precisa Ser Protegido. Vou mudá-lo
para Não Posso Confiar em Esopo.”
Michel entra na conversa e diz, “Mas e os planos dos Bruxos
que você viu?”
Maira pensa um pouco e responde, “Bom, se eu encontrar
provas que ele precisa mesmo de proteção, eu mudo de volta.”
Amanda aprova a mudança e Maira reescreve um dos aspec-
tos de Fräkeline.
Enquanto isso, Esopo também consegue um marco menor.
Léo olha para sua planilha e nota que ele gastou mais tempo
mentindo para as pessoas do que tentando fazer amigos. Ele
pergunta a Amanda se pode alterar os níveis de suas perícias

campanhas
Enganar e Comunicação, ficando com Enganar Bom (+3) e

criando
Comunicação Razoável (+2). Ela concorda e ele faz a alteração
em sua planilha.

Marco Significante
Marcos significantes geralmente ocorrem no final de um cenário ou na
conclusão de algum grande evento (ou, em caso de dúvida, ao fim de duas
ou três sessões). Diferentemente de um marco menor, que é basicamente
uma alteração, esses são mais sobre o aprendizado do personagem – lidar
com problemas e desafios torna o seu personagem mais capaz no que faz.
Em adição aos benefícios de um marco menor, você também terá o
seguinte:
• Um ponto de perícia adicional, para comprar uma nova perícia em
nível Regular (+1) ou aumentar o nível de uma perícia existente.
• Se você possuir qualquer consequência, você pode renomear a mesma
para iniciar o processo de recuperação, se ainda não o fez.
Quando você gasta seu ponto de perícia, você está dando um passo a mais

capítulo 10 237
na escala. Você pode usá-lo para comprar uma nova perícia em nível Regular
(+1) ou pode aumentar o nível de uma perícia existente em sua planilha de
personagem – digamos de Bom (+3) para Ótimo (+4).
A Coluna das Perícias
Durante a criação do personagem, as perícias são organizadas em uma
pirâmide. Você não precisa ampliar a mesma durante a evolução do
personagem.
No entanto, ainda há uma limitação que você terá de lidar com a coluna
de perícias: você não poderá ter mais perícias do que um nível possa per-
mitir. Então se possuir três colunas Boa (+3), você também terá ao menos
três Regulares (+1) e três Razoáveis (+2) dando suporte às suas em nível
maior.
A pirâmide segue esse padrão, mas quando você adiciona novas perícias,
você precisa ter certeza que não estará violando esse limite. É fácil esquecer
que, se você aumentar o nível de uma perícia em um ponto, você pode não
ter mais espaço suficiente na pirâmide para dar suporte ao novo nível dessa
perícia.
Então digamos que você possui uma Boa (+3), duas Razoáveis (+2) e três
Regulares (+1). Sua distribuição de perícias ficaria assim:

Vontade
Provocar Comunicação
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos
campanhas
criando

Quando alcançasse um marco, você melhora uma perícia Razoável (+2)


para Boa (+3). Isso vai lhe deixar com duas Boas (+3), uma Razoável (+2) e
três Regulares (+1):

V o n t a d e Comunicação
Provocar
Regular (+1) Enganar Contatos Recursos

Vê como a coisa não funciona? Agora você tem uma segunda perícia
Razoável em branco que você precisa reajustar para se enquadrar às regras.
Quando isso acontecer, você tem duas opções. Você pode comprar uma
nova perícia no nível mais baixo possível – nesse caso, Regular (+1) – e então
melhorar o seu nível em marcos futuros até que ela alcance o nível desejado.
Ou você guarda o ponto de perícia e esperar até acumular o suficiente para
comprar a perícia em qualquer nível que deseje.

238 Fate sistema básico


Então, no caso acima, você pode comprar uma perícia Média (+1), pro-
mover uma de suas perícias Regulares para Razoáveis (+2) e em seguida
melhorar a perícia original para Bom (+3). Isso pode levar até três marcos
significantes para ser realizado. Ou, você pode esperar, poupando os pontos
até possuir três pontos de perícia, como uma nova perícia em nível Razoável
(+2) e melhorar a perícia que desejar para Bom (+3). Isso depende apenas de
quando você quer colocar novas perícias em sua planilha.

Bandu consegue um marco significante após o


fim de um cenário. Ele ganha um ponto de perícia.
Michel olha para sua planilha de personagem e decide que quer
aumentar o seu nível em Percepção de Razoável (+2) para Bom
(+3). Ele sabe que isso vai contra à regra da pirâmide de perícias,
então em vez disso decide comprar Recursos em nível Regular (+1)
– os PJs passaram por algumas aventuras lucrativas e ele acredita
que é uma boa oportunidade para começar a acumular riquezas.
Se ele esperar mais dois marcos, poderá por
mais uma perícia em nível Razoável (+2) e então colo-
car o nível desejado em Percepção, que é Bom (+3).
Ele também tem a oportunidade de usar outros benefícios
de um marco menor. Ele acredita que esteve em muitas lutas
durante o jogo e pensa que Me Ofendo por Pouco não é tão apro-
priado, considerando o número de vezes que ele foi ofendido. Ele
altera para Me Desafie e Haverá Consequências, para refletir a
mudança de atitude de seu personagem sobre a opinião alheia.

campanhas
Note que isso significa que quanto mais você sobe na escala, mais difícil

criando
é para evoluir suas perícias. Isso é intencional – ninguém pode ser bom em
tudo de uma hora para outra. Isso seria entediante.

Narradores, restringir demais o uso das perícias pode ser um


pé no saco às vezes. Se você e seus jogadores realmente querem
melhorar o nível de certa perícia sem se preocuparem em quebrar
regras, pode sugerir ao jogador melhorar a perícia agora e gastar
os próximos marcos para “corrigir” a pirâmide de perícias, em lugar
de fazê-lo esperar.

capítulo 10 239
Marco Maior
Um marco maior deve ocorrer quando algo acontece em uma campanha
que abale de forma significativa a estrutura do mundo – o fim de um arco
(ou algo em torno de três cenários), a morte de um PdN principal ou qual-
quer outra alteração em alta escala que possa mexer com todo o universo
do jogo.
Estes marcos são sobre tornar o personagem mais poderoso. Os desafios
de ontem não são mais suficientes para ameaçar os personagens e as amea-
ças de amanhã precisarão ser mais organizadas, determinadas e difíceis para
enfrentá-los.
Alcançar um marco maior confere alguns benefícios de um marco signi-
ficante e um marco menor e todas as opções a seguir:
• Se você possuir uma consequência extrema, renomeie para refletir o
fato de você já ter passado por seu efeito mais debilitante. Isso permite
a você receber outra consequência extrema no futuro, se for preciso.
• Receba um ponto adicional de recarga, o que permite a você comprar
uma nova façanha imediatamente ou mantê-lo para que receba mais
pontos de destino no início de uma sessão.
O Topo Da
• Adicione uma perícia a mais além do limite da pirâmide, se possuir
Pirâmide
pontos para isso.
p. 41
• Renomeie o conceito de personagem se desejar.
Alcançar um marco maior é algo grandioso. Personagens com mais faça-
nhas possuirão diversas possibilidades de receberem bônus, tornando suas
campanhas

perícias mais efetivas que o normal. Personagens com alto nível em recarga
criando

possuirão uma boa fonte de pontos de destino para trabalhar seus aspectos
durante as sessões, o que significa não precisa forçar demais os próprios
aspectos.
Narradores, quando o personagem do jogador acrescenta uma perí-
cia além da quantia atual de sua pirâmide, é preciso alterar a forma como
você cria os PdNs de oposição, porque agora você precisará de inimigos
que possam opor os PJs em termos de competência para prover um desafio
digno. Isso não acontece de uma vez só, o que lhe dá a oportunidade de
Criando a
introduzir inimigos mais poderosos de forma gradual. Mas se você jogar
Oposição
por bastante tempo, eventualmente terá PJs com perícias em níveis Épicos
p. 198
e Lendários – apenas considerar isso já lhe dá uma noção do tipo de vilões
que precisam aparece.
Acima de tudo, um grande marco deve sinalizar que muitas coisas no
mundo de jogo foram alteradas. Algumas mudanças serão refletidas no
avanço de tal mundo, mas dado o número de vezes que os PJs terão de
alterar seus aspectos em resposta à história, você poderia estar lidando facil-
mente com um grupo com muitas prioridades e preocupações comparado
a quando eles iniciaram.

240 Fate sistema básico


Fräkeline chega ao fim de um arco e alcança
um marco maior. Em jogo, os PJs derrubaram
Zoidai Vasa, um importante PdN no mundo de jogo.
Maira olha para a planilha de personagem. Ela rece-
beu uma consequência extrema no arco do cenário pas-
sado e deixou um de seus aspectos ser substituído por
Memórias Corrompidas. Agora ela tem a oportunidade de
renomear esse aspecto novamente e o altera para Memórias
Superficiais – essa experiência lhe deixou cicatrizes, mas
está melhor que antes, uma vez que ela possui um objetivo.
Ela também pode receber um ponto adicional de recarga.
Conversando com Amanda, ela pensa que talvez pudesse
transformar a experiência de perder e recuperar memórias
em uma façanha. Amanda não vê razão alguma para não con-
cordar e Maira decide comprar uma nova façanha, criando
“Cérebro Reserva: +2 quando usar Conhecimentos para
guardar ou lembrar informações fornecidas previamente.”
Maira escreve a nova façanha na plani-
lha de personagem e reescreve, também, o aspecto.
Bandu, O Oculto também alcança um marco maior.
Michel olha para a planilha de personagem e percebe que
pode avançar ainda mais sua maior perícia Conhecimentos,
que é Excepcional (+5). Ele faz isso e Amanda faz uma nota
que ela precisa criar inimigos a altura para Bandu que agora
é mais poderoso, para dar-lhe um desafio no mesmo nível.
Finalmente, Esopo também atinge um marco maior.

campanhas
Recentemente Esopo se envolveu numa reunião de

criando
Ordenadores espaciais e descobriu que todos os mercenários
que ele conhece estão trabalhando com o Clã do Dedo, que
recentemente apoiaram Zoidai em seus esforços para conquis-
tar Ondrin. Em resposta a isso, Léo decide alterar seu conceito
para Soldado Ordenador Lagosta, indicando seu desejo de se
distanciar de sua vida ilegal. Amanda diz que seus conhecidos
não aceitarão isso de bom grado. Então temos Fräk com memó-
rias reservas, Bandu atingindo um nível de poder ainda não
visto e Esopo questionando seu próprio estilo de vida. Amanda
faz diversas anotações sobre o que pode inflenciar o próximo
cenário.

capítulo 10 241
De Volta à Criação de Personagem
Uma forma de ver um marco maior é o equivalente a um final de tempo-
rada em uma série de TV. Quando a próxima sessão iniciar, muita coisa pode
ser diferente em seu jogo – você pode criar novos problemas, diversos per-
sonagens alterarão seus aspectos, haverá novos traços e características na
campanha, e assim vai.
Quando isso acontece, você pode sentar, como fez anteriormente na cria-
ção de personagens, e avaliar os PJs novamente alterando ou ajustando tudo
o que possa precisar de uma revisão – alteração de perícias, uma nova fa-
çanha, mais aspectos de personagem, etc. Você também pode querer exa-
minar as questões pertinentes em seu jogo para saber se ainda são válidas,
revisar aspectos de local ou qualquer outra coisa que pareça necessário para
manter as coisas fluindo.
Enquanto você os mantiver no mesmo nível de recarga e perícias que pos-
suem, sentar e avaliar essas questões é fundamental para saber se todos
ainda possuem o mesmo entrosamento. E Narradores, lembrem-se – quanto
mais vocês fornecerem a chance dos jogadores investirem ativamente no
mundo de jogo, melhor será o retorno quando eles estiverem jogando.

evolução do mundo
Os personagens não são os únicos que mudam em resposta aos eventos do
jogo. Eles deixam suas marcas nos locais onde passam. Problemas que eram cru-
ciais no início do jogo são resolvidos ou alterados de alguma forma. Outras
coisas que não eram um problema agora florescem com uma gravidade maior.
Antigos adversários caem no esquecimento e novos surgem.
Narradores, quando os jogadores alterarem seus personagens devido um

242 Fate sistema básico


marco, você também deve olhar se os aspectos de jogo, originalmente colo-
cados no processo de criação, precisam ser alterados em resposta ao que eles
realizaram ou simplesmente porque não são utilizados.
Segue abaixo algumas orientações referentes a isso.
Para Marcos Menores
• Você precisa adicionar novos locais ao jogo, baseado no que os PJs
realizaram? Se for assim, crie alguns PdNs para ajudá-lo a dar mais
personalidade ao novo ambiente e adicione alguns problemas a serem
resolvidos em tal localidade.
• Os PJs resolveram algum problema local? Livre-se do aspecto ou
talvez altere-o para representar como a questão foi resolvida (Sombra
Necromântica poderia se tornar Memórias da Tirania, por exemplo).

O grupo alcança um marco menor por ter resga-


tado o herdeiro do trono de Ondrin dos capangas de
Zoidai Vasa, a Rainha do Crime. Foi uma pequena vitó-
ria que pode fornecer recompensas interessantes, já que
agora eles têm um forte aliado, a Família Real de Ondrin.
Amanda pensa um pouco sobre que tipo de alterações que
podem ocorrer devido a vitória do grupo. Ela não precisa adicionar
um novo local, mas ela acha que Zoidai pode guardar algum rancor
da família, agora que o filho do duque foi resgatado. Ela decide
alterar o aspecto Sociedade Secreta Com A Rainha do Crime para
A Um Passo Da Guerra Com Zoidai para representar a mudança

campanhas
na história, bem como o desejo de guerra do Raiduque de Ondrin.

criando

capítulo 10 243
Para Marcos Significantes
• Os PJs resolveram alguma questão que envolvia o mundo inteiro? Se
assim for, remova (ou altere) o aspecto.
• Os PJs criaram alterações permanentes em algum local? Se sim, crie
outra questão para refletir isso, para melhor ou pior.

Mais tarde, o grupo derrota e expulsa do planeta


o pistoleiro Vega Nexos, tenente de Zoidai. A Rainha
do Crime ainda é uma ameaça, mas seu poder foi sig-
nificantemente reduzido; essa é uma grande vitória.
Eles também criaram alterações permanentes em
Ondrin. Essa região não pertence mais a Zoidai, e embora
a maioria da população seja grata por isso, alguns de seus
servos continuam a criar problemas. Amanda substitui o
aspecto do local, de Sob o Controle de Zoidai Vasa para
Sorrisos Amedrontados, para expressar a paranoia atual.

Para Marcos Maiores


• Os PJs realizaram alterações permanentes no mundo de jogo? Então,
forneça uma nova questão para refletir isso, para o bem ou mal.

Com a épica derrota de Zoidai Vasa pelos jogadores,


Amanda decide que a criminalidade começará uma luta pelo
poder. Ela decide criar o problema Submundo Sem Líder para
campanhas

refletir isso.
criando

Você não precisa realizar essas alterações de forma precisa ou regular,


assim como os jogadores – seja o mais natural possível. Em outras palavras,
foque em mudar os aspectos com os quais os personagens dos jogadores
interagiram diretamente.
Se você tem aspectos que ainda não explorou, fique atento a eles, aguar-
dando o momento ideal. No entanto, você também pode alterá-los para
torná-los mais relevantes para o momento ou simplesmente para fornecer
aos PJs um senso de envolvimento com o mundo à sua volta.

Zoidai Vasa não era o único perigo da região. Os


Carbonívoros atacam de tempos em tempos, e os governantes
de Naraka e Cantor 7 estão em guerra no sistema. Amanda pre-
tende incluir mutantes em breve, então mantém As Aparências
Enganam como aspecto regional. A variedade de proble-
mas permite que os PJs façam várias decisões interessantes.

244 Fate sistema básico


Tenha em mente também que se os PJs resolveram algum problema, outro
deve surgir para tomar seu lugar. Não se preocupe com isso imediatamente
– você precisa fornecer a seus jogadores um senso de mudança permanente
no mundo de jogo. Mas após algum tempo se notar que é preciso algumas
dificuldades no caminho, então é hora de esquentar as coisas e colocar uma
nova questão a ser resolvida, seja no mundo de jogo como um todo ou em
um local específico.

Lidando Com PdNs


Lembrem-se, Narradores, quando vocês adicionam um novo local ao
mundo de jogo, adicionarão também ao menos um PdN junto a ele. Às
vezes isso pode significar mover uma pessoa de uma local para outro.
Da mesma forma, quando há uma mudança significativa em uma questão
local ou no mundo de jogo, é preciso avaliar se os PdNs atuais são suficien-
tes para expressar essa mudança. Senão, você precisará adicionar alguns mais
ou alterar de forma significativa um PdN que já possui – adicionar aspectos
ou revisar os existentes para manter o personagem relevante à questão que
ele está ligado.
Na maioria das vezes, será bastante óbvio quando precisar de um novo
personagem para um determinado local – quando alguém morre ou é remo-
vido permanentemente do jogo ou quando as coisas estão ficando chatas, é
hora de mudar um pouco.

Quando os heróis resgatam o herdeiro do trono,


a família do Raiduque se encontra em dívida com
eles. Para representar isso, Amanda muda alguns

campanhas
de seus aspectos para torná-los mais amigáveis.

criando
Ela acredita também que alguém vai querer assumir o sub-
mundo. Ela acha interessante a ideia de tornar o herdeiro do
trono, Hali Lachesis, um amante de Zoidai, que não está feliz com
a derrota e expulsão da rainha criminosa. Ele decide então se
tornar o Rei Tirano da Nebulosa Cadente. Amanda anota alguns
aspectos criados na hora e o transforma no mais novo vilão do
cenário, pegando todos de surpresa.

capítulo 10 245
PdNs Recorrentes
Há duas formas básicas de reutilizar PdNs. Você pode usá-los para mostrar
o quanto os PJs evoluíram desde que começaram ou usá-los para mostrar como
o mundo está respondendo à sua evolução.
Na primeira, você não altera o PdN, pois esse é o ponto – a próxima
vez que os PJs o encontrarem, eles já o terão ultrapassado ou terão novas
preocupações, talvez eles tenham evoluído rapidamente, deixando o PdN
para trás. Pode ser preciso alterar a importância dele no jogo – se ele foi um
PdN importante, agora ele pode ter se tornado um PdN de suporte porque
os PJs evoluíram.
Na segunda opção, você permite ao PdN avançar igualmente com os PJs
– adicionando novas perícias, alterar seus aspectos, fornece-lhe mais uma
ou duas façanhas ou qualquer outra coisa necessária para manter ele equili-
brado com os PJs. O tipo de PdN pode ser ideal para se tornar um inimigo
por vários arcos ou pode fornecer a ideia de continuidade à medida que os
PJs se tornam mais poderosos e influentes.
campanhas
criando

246 Fate sistema básico


Barathar evolui junto com os PJs. Ela foi a vilã principal e
Amanda quer mantê-la relevante, e ainda assim um desafio,
então sempre que os PJs alcançarem um marco, ela aplicará as
mesmas alterações em Barathar. Ela também fez pequenos ajus-
tes aqui e ali (alterou aspectos, trocou algumas perícias) como
uma resposta ao que os PJs fizeram.
Sir Hanley, o cavaleiro que tentou impedí-los de entrar em
Varendep quando chegaram, também mudou desde o último
confronto. Ele era um PdN importante e uma luta com o mesmo
poderia durar até mesmo uma sessão inteira. Mas os PJs passa-
ram por ele, convencendo-o a deixá-los entrar, fazendo com que
ele se tornasse menos relevante. Ele ficou ressentido e entrou no
caminho dos PJs algumas vezes, mas não conseguiu evoluir tão
rápido quanto eles. A última vez que o encontraram, ele tomou a
maior surra e fugiu com o rabo entre as pernas.

campanhas
criando

capítulo 10 247
11
Definindo Extras
EXTRAS

Um Extra em Fate é um termo bastante amplo. Vamos utilizá-lo para


descrever tudo que tecnicamente faz parte do personagem ou é controlado
por ele, mas que precisa de algum tratamento especial nas regras. Se a sua
aventura em Fate fosse um filme, os extras seriam os efeitos especiais.
Alguns exemplos incluem:
• Poderes mágicos e sobrenaturais
• Ferramentas e equipamentos especiais, como armas e armaduras encan-
tadas em um jogo de fantasia ou super tecnologia em um jogo de ficção
• Veículos que os personagens possuem
• Organizações ou locais sobre as quais os personagens possuam uma
grande influência
As ferramentas apresentadas aqui permitirão a você criar extras que se
enquadrem perfeitamente em seu jogo.
Consideramos os extras como uma extensão da planilha de personagem,
ou seja, quem controla o personagem que possui algum extra, controlará Permissões e
também tal capacidade. Na maioria das vezes serão os jogadores, mas PdNs Custos
também podem possuir extras controlados pelo Narrador. p. 253
É necessário permissão ou pagar um custo para adquirir um extra.

A Regra de Bronze, Também Chamada


Extras

de Ciclo Fate
Antes de continuar, fique atento a algo extremamente importante:
Em Fate, você pode tratar qualquer coisa no mundo de jogo como um
personagem. Qualquer coisa pode possuir aspectos, perícias, façanhas,
barra de estresse e consequências se for preciso.
Chamamos isso de Regra de Bronze, mas você também ouvirá falar dela Aspectos
como Ciclo Fate se você acessa a internet com frequência. Nós já vimos de Situação
alguns exemplos dessa regra neste livro; você forneceu a seu jogo seus p. 50
próprios aspectos durante a criação, forneceu aspectos de situação a um
ambiente bem como a outros personagens e o próprio ambiente pode reali-
zar ataques se possuir perícias. Riscos
Neste capítulo, estenderemos ainda mais essas possibilidades. Ambientais
p. 194

capítulo 11 249
Criando Um Extra
A criação de um extra começa com uma conversa. Isso deve acontecer
durante a criação do jogo ou criação do personagem.
O grupo precisa decidir o seguinte:
• Quais elementos de sua ambientação se enquadram melhor como um
extra?
• O que você quer que o extra faça?
• Quais características do personagem você precisa para expressar melhor
o extra?
• Quais são os custos ou as permissões para possuir um extra?
Uma vez que tenha respondido a tais perguntas, procure por exemplos
nesse livro que lhe ajudem a traçar os detalhes e criar algo dentro do que
deseja. Pronto!

Definindo os Detalhes
Existe a chance de você já ter algumas ideias para extras em mente logo
após, ou durante, o processo de criação do jogo; praticamente todos os
jogos de fantasia possuem algum tipo de poder mágico, bem como um jogo
com heróis tem superpoderes. Se as coisas girarem sobre algum lugar de
importância – como uma nave intergaláctica, uma base de encontro ou uma
taverna favorita – considere criar esse ambiente como um extra.
Por natureza, os extras chamam bastante atenção quando entram em cena
– os jogadores têm uma atração por coisas legais e interessantes, então é
normal que eles prestem mais atenção a isso. Quando estiver conversando
sobre as possibilidades de extras, tenha certeza que está preparado para o
fato de que tais elementos receberão uma atenção especial em seu jogo.
Extras

O grupo conversa sobre os extras em Caroneiros de Asteroide.


Os poderes de Bandu são uma opção óbvia, bem como as artes
marciais de Esopo. Léo e Michel não têm interesse em longas listas
de poderes e golpes. Além disso, como é um jogo onde existem
poderes, eles concordam que haverá itens poderosos também.
Pensando nos problemas e locais, eles decidem que
não irão criar extras – eles viajarão com frequência, e os per-
sonagens não possuem uma participação ativa em alguma
organização para criar algum extra relacionado a isso.

250 Fate sistema básico


O Que Os Extras Fazem
Em termos gerais, procure saber o que você quer que o extra faça, em
comparação ao que as perícias, façanhas e aspectos já podem fazer. Também,
pense em como os extras se parecem “cinematograficamente”. O que as pes-
soas veem quando você o usa? Qual é sua aparência?
Considere esses pontos:
• O extra influencia a história, se sim, como?
• O extra permite que você faça algo que nenhuma outra perícia consegue?
• O extra torna as suas perícias mais úteis e poderosas?
• Como descreveria o uso desse extra?
Esse é um passo importante porque pode revelar que o extra na verdade
não contribui tanto quanto você possa imaginar, bem como lhe ajuda a
adicionar ou remover o que for necessário.

Para os poderes de Bandu, o grupo decide que querem


manter as coisas bem discretas e vagas – é apenas mais
uma forma de resolver problemas, como a propensão de
brigar de Esopo ou a habilidade com chicotes de Fräk (que
Maira prefere manter apenas na técnica) – um psiônico trei-
nado deve ser tão temido quanto um atirador, não mais.
Eles concordam que isso pode influenciar a história de
várias maneiras; imaginam paisagens repletas de efeitos des-
conhecidos e enredos que chamem a atenção de Bandu, bem
como o desejo do Império de tomar posse sobre tal território.
Eles decidem então que os poderes de Bandu permiti-
rão a alguém interagir com o sobrenatural de uma forma que
ninguém mais consegue fazer, e isso pode afetar e prejudi- Extras
car as pessoas, mas novamente, enfatizam que esses pode-
res não serão mais poderosos que as perícias. Efeitos bási-
cos irão usar as quatro ações normais, e poderes mentais
usarão desafios, disputas ou conflitos conforme apropriado.
O grupo descarta a presença de poderes titânicos, capa-
zes de alterar o universo ou a realidade, incendiando cidades e
planetas, assim por diante. Se essas coisas existirem, são uma
ameaça para o cenário, e o resultado de vários seres fazendo
sacrifícios enormes. O grupo não vê esses poderes mentais
influenciando outras perícias diretamente, o que ajuda a manter
sua natureza exclusiva. Michel se vê anotando efeitos e limites
– algumas coisas que pode conseguir facilmente, outras não,
e tudo isso depende do drama do momento para determinar
quando e como. O grupo gostou da ideia, e todos aceitam.

capítulo 11 251
Atribuindo Elementos ao Personagem
Depois de ter a ideia geral, descubra que partes de personagem você pre-
cisa para fazer o extra.
• Se o extra influencia a história, então ele deve usar aspecto.
• Se o extra cria um novo contexto para a ação, então ele deve usar
perícias.
• Se o extra permite realizar algo extraordinário com uma perícia, então
deve usar façanhas.
• Se o extra pode sofrer alguma forma de dano, então ele deve ter o
estresse e consequências.
Um extra pode usar um aspecto como uma permissão – exigindo também
um determinado aspecto de personagem. Seu personagem pode precisar
possuir algum traço ou obter algum nível de status para poder fazer uso de
tal aspecto. Ou o extra pode prover um novo aspecto que o personagem tem
Permissões e
acesso, se o extra em si for relevante na história.
Custos
Há algumas maneiras do extra usar perícias. Ele pode ser uma nova perí-
p. 253
cia que não pertença a lista padrão. Pode reescrever a forma como uma perí-
cia existente funcione, adicionar novas funções de perícia às quatro ações.
O extra pode custar um espaço dedicado a uma perícia durante a criação
de personagem ou durante sua evolução. É possível que um extra possa
incluir uma ou mais perícias existentes que o personagem tem acesso apenas
Criando
enquanto ele controla o extra.
Façanhas
Escrever um extra como uma façanha funciona da mesma forma que criar
p. 79
uma façanha. Um extra pode ter algumas façanhas ligadas a ele – pode até
mesmo incluir as perícias que tais façanhas modificam. Extras que incluem
façanhas muitas vezes custam pontos de destino, assim como as façanhas.
Um extra que descreve alguma habilidade integral de um personagem
pode conceder uma nova linha de estresse ao personagem – além de física e
Extras

mental. Um extra que está completamente separado do personagem, como


um local ou veículo, pode possuir suas próprias linhas de estresse físico.
Você também pode escolher uma perícia que influencie essa nova linha de
estresse – assim como Vigor provê caixas extras de estresse e consequência.
Com uma visão geral do extra, você pode escolher quais elementos do
personagem são destacados e como usá-los em jogo.
Fìsico
Para os poderes de Bandu, o grupo decide que ele usará
p. 117
aspectos e perícias - isso é uma influência direta à história, e seus
poderes criam um novo jeito de lidar com problemas. Ele não
quer que isso afete outras perícias e sim seja um fator isolado,
então acham melhor que não seja uma façanha. Eles também
não imaginam algum tipo de “mana” ou outros recursos associa-
dos, então não vão usar estresse e consequências.

252 Fate sistema básico


Permissões e Custos
Uma permissão é uma justificativa narrativa que permite a você criar um
extra. Na maioria das vezes, você estabelece uma permissão ao criar um extra
que esteja relacionado aos aspectos de seu personagem, descrevendo como o
mesmo possui tal capacidade. Você também pode simplesmente concordar
que faz sentido possuir um extra, se assim estiver bom.
Um custo é quanto você paga por um extra, pago com os recursos que
você possui na planilha de personagem, o que pode ser um nível de perícia,
um ponto de recarga, uma façanha ou um aspecto.
Felizmente, como os extras usam elementos do personagem que já são
familiares a você, as coisas ficam mais simples – você vai pagar o que nor-
malmente pagaria durante a criação de personagem. Se o extra é uma nova
perícia, então coloque-o na pirâmide de perícias normalmente. Se for um
aspecto, escolha um de seus cinco aspectos e crie o extra. Se for uma façanha,
pague um ponto de recarga (ou mais) e adicione o extra à planilha.
Narradores, se vocês não querem que os jogadores escolham entre possuir
um extra e possuir uma característica comum ao personagem, sintam-se
livres para ampliar a quantidade de cada uma das características disponíveis
para que possam acomodar melhor os extras – apenas esteja certo de que
cada PJ receba a mesma quantidade de características.

Amanda sugere que Bandu possua um aspecto rela-


cionado a seus poderes que se reflita em jogo. Ele sugere
que eles o colocam na mira de um grupo, o Império.
Para poupar esforços, ela decide que a perícia a ser usada
será Conhecimentos, e pede apenas que ele tenha a perícia sua
pirâmide de perícias. Ela sugere que outros personagens que pos-
suam tal perícia e algum aspecto relacionado podem manifestar
poderes. Michel gostou, porque é simples e equilibrado, e concorda.
Extras

Escrevendo
Uma vez que tenha todos esses elementos estabelecidos, você pode
escrever seu extra. Parabéns!

capítulo 11 253
Extra e Evolução
Os extras evoluem assim como qualquer característica do personagem, de
acordo com os marcos em Criando Campanhas. Para isso, podemos seguir
algumas orientações:

Extra: Poderes Mentais


Permissões: Um aspecto relacionado se reflita em jogo
Custo: Um nível de perícia, especificamente para a perícia Conhecimentos
(normalmente, você também gastaria pontos de destino por
estar adicionando novas ações a uma perícia, mas Amanda e seu
grupo consentem que isso não será necessário).
Pessoas com poderes mentais são capazes de usar seu conhecimento
para criar efeitos sobrenaturais, adicionando as seguintes ações à perícia
Conhecimentos:
Superar: Use Conhecimentos para superar desafios mentais e
o disputas psicológicas, ou para questionar alguém.
Criar Vantagem: Use Conhecimentos para impor condições
c mentais ao seu alvo, como Lentidão ou Atordoado. O persona-
gem pode usar Vontade para se defender.
Ataque: Use Conhecimentos para ferir diretamente alguém
a causando dano por agressão mental. O alvo pode se defen-
der usando Vontade, ou Conhecimentos se o alvo possuir
treinamento.
Defender: Use Conhecimentos para se defender contra ataques
d mentais e dano psicológico.
Extras

254 Fate sistema básico


• Um extra em forma de aspecto pode ser alterado em um marco menor
ou em um marco maior se estiver ligado a seu conceito.
• Um extra em forma de perícia pode ser alterado em um marco sig- Definindo
nificativo ou maior, contanto que isso seja possível de acordo com a Marco
pirâmide, e você também pode adicionar novos extras nesses marcos. p. 236
Você também pode trocar as perícias e seus níveis umas pelas outras,
incluindo o extra, em um marco menor.
• Um extra em forma de façanha pode avançar em um marco maior
quando você ganha um ponto de recarga. Isso pode significar a adição
de novos efeitos a um extra existente ou comprar uma nova façanha-
extra. Você também pode alterar a façanha-extra em um marco menor,
assim como qualquer outra façanha.
Claro que muitos extras usam mais de um elemento. Recomendamos que
você permita ao jogador desenvolver as características da façanha separa-
damente em diferentes marcos, para minimizar a confusão durante o jogo.

Mais Exemplos de Extras


Abaixo segue mais alguns exemplos de extras prontos para uso, em dife-
rentes níveis de detalhes, abrangendo o que é mais comum em mesas de
RPG.

Potência de Armas e Armaduras


Vários pontos nessa sessão se referem à potência de armas e armaduras.
Você pode usar isso em partidas mais intensas como algo padrão em lugar
de assumi-los como extra, se for apropriado – ser atingido por uma arma
causará dano e possuir uma armadura impede que isso aconteça.
Uma arma poderosa pode adicionar dano a um ataque bem-sucedido.
Então, se você possui uma Arma 2, isso indica que ela causa 2 de dano a
Extras

mais em um sucesso de ataque. Isso conta para empates, então quando está
usando uma arma, você inflige dano em um empate em lugar de receber um
impulso. Isso torna as armas bem perigosas.
Uma armadura reduz o dano de um ataque bem sucedido. Assim,
Armadura 2, reduz 2 do dano de um ataque. Se você for atingido e a
armadura reduzir o dano para 0 ou menos, você ganha um impulso para
usar no alvo, contanto que não cause dano.
Recomendamos definir uma escala de 1 a 4 para dano de armas, tendo
em mente que um empate, uma arma 4 poderá tirar de ação 4 PdNs sem
importância. Então crie uma escala para armaduras, baseado no que você
acha capaz de proteger cada nível de arma.

capítulo 11 255
Amanda conversa com o grupo sobre a possibilidade de
adicionar classificações para Armas e Armaduras. Eles con-
cordam, e então ela começa a criar exemplos de armas e suas
classificações correspondentes. Como é um mundo de aven-
tura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais podero-
sas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canhão
de fótons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar
facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.
Partindo desse ponto, ela termina assim:
Armas 1: Corresponde a itens como soco-inglês, pequenas
facas ou armas improvisadas. Armadura 1 são roupas acolchoadas.
Extras

Armas 2: Corresponde a pistolas, espadas de


metal, bem como adagas e cassetetes. Armadura
2 são armaduras parciais e proteções superficiais.
Armas 3: abrange a maioria dos rifles, armas de energia,
espadas e qualquer coisa que use apenas uma mão. Armadura
3 são armaduras de placas de metal e escudos de energia.
Arma 4: Armas grandes, armas de duas mãos. Armadura 4
são armaduras completas.

256 Fate sistema básico


Poder Equivalente
Antes de sair criando armas e armaduras como
um louco para sua campanha, você deve parar
e pensar se isso será uma parte importante e se
fará diferença em um conflito.
A razão para falarmos isso é porque a primeira
coisa que seus jogadores irão querer é eliminar
a eficácia de seus adversários se equipando até
os dentes. E a não ser que você queira que seus
PdNs sejam abatidos facilmente, eventualmente
você terá que fazer o mesmo. Se todos estiverem
em mesmo nível em termos de armas e armadu-
ras, você terá um jogo tipo “poder equivalente”,
o que você poderia facilmente substituir por ro-
lagens normais de perícia.
Uma forma de lidar com isso é criar uma dife-
rença entre os níveis de classificação de armas e
armaduras, permitindo que possa conseguir equi-
pamento mais poderoso que o outro. A história
está a seu lado – a maioria das armaduras não
podem proteger completamente contra armas
paras as quais não estão preparadas. Uma cota
de malha pode evitar o corte de uma espada,
mas não será tão eficiente contra o golpe de uma
maça com cravos. Da mesma forma, uma arma-
dura de placas pode salvar de um golpe de maça,
mas a ponta de uma espada ou uma lança pode
deslizar por entre as placas.
Outra opção é tornar as boas armaduras extre- Extras
mamente raras, parte de uma região realmente
privilegiada, rica ou qualquer coisa assim. Então,
embora seja fácil encontrar uma arma 3, apenas
a guarda real de uma região possui um ferrei-
ro realmente capaz de produzir armaduras em
tal nível. Os jogadores podem gastar bastante
tempo tentando conseguir, roubar ou conquistar
uma, mas ao menos você vai conseguir um bom
drama na tentativa.
Apenas tenha em mente que se você for colo-
car armas e armaduras de mesmo nível em sua
campanha, você corre o risco do esforço desne-
cessário em algo que pode nem ser tão impor-
tante assim.

capítulo 11 257
Superpoderes
A maioria dos jogos que possuem superpoderes têm algo em comum: o
propósito de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais
incrível, e o fato de que ter superpoderes é algo que todos têm conhecimento.
Isso facilita bastante, tornando o trabalho de organizar as coisas mais
fácil. Sem permissões, pois todos podem fazer isso (exceto talvez por um
aspecto “origem”). Pegue qualquer poder que desejar e o transforme em
uma façanha. Se for preciso ir acima dos limites normais de uma façanha
para tornar possível um poder, peça dois pontos de recarga para cada dois
efeitos que adicionar (ou para cada ação adicionada ou exceção à regra). Se
você desejar múltiplos níveis de poder, torne o número de recarga gasto em
uma variável.
Então, em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga
para que comprem poderes.
Abaixo segue alguns poderes (isso também funciona se você está prepa-
rando uma ambientação com magia onde todos podem conhecer pequenos
truques, ou aparatos cibernéticos simples).
Todos eles são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem
padrões com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética
e praticante de artes marciais.

Extra: Raio de Energia


Custo: 2 pontos de recarga
Você pode usar Atirar para lançar raios de energia, sem a necessidade
de uma arma ou acessório. Você possui a liberdade de decidir qual a
aparência do raio, seja uma força Elemental ou relâmpagos (isso não
custa recarga, porque você já usa Atirar para atacar).
Você recebe +2 quando usa seu raio de energia para atacar ou criar
vantagem e ele atinge como uma Arma 2. Se estiver ambientando o seu
Extras

jogo em um universo com armas mundanas, esse poder tem um valor de


Arma 2 níveis acima da arma mundana mais poderosa.

Extra: Super-força
Custo: 2-6 pontos de recarga
Seus ataques de Lutar equivalem a uma Arma 2, e quase todas as apli-
cações de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais
de Recarga adicionam +2 aos bônus.

258 Fate sistema básico


Extra: Super-Velocidade
Custo: 3 pontos de Recarga
Você sempre age primeiro na rodada. Se mais alguém no conflito pos-
suir super-velocidade, compare as perícias normalmente.
Você recebe +2 em todas as rolagens de defesa de Atletismo ou em
disputas que dependam de velocidade.
Você ignora todos os aspectos de situação que impedem movimento,
exceto por barreiras sólidas como paredes, e pode se colocar em qualquer
zona que desejar no início de cada rodada, pois você tem bastante tempo
para chegar onde quiser.

Extra: Super-resistência
Custo: 1-3 pontos de recarga
Você possui Armadura 2 em suas rolagens de defesa contra qualquer
ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.

Extra: Visão de Raio-X


Custo: 2 pontos de Recarga
Você não realiza rolagens de Percepção e Investigar se o objeto que
procura estiver escondido atrás de superfícies opacas – assuma que você é
automaticamente bem-sucedido.
Isso também ajuda a permanecer escondido, porque você pode ver as
pessoas que o procuram. +2 em Furtividade para evitar ser detectado.
Extras
dimensionando poderes
Como pode ver, “equilibrar” os poderes em Fate é mais uma arte
que uma ciência. Há algumas equivalências para você trabalhar,
como 1 ponto de destino = 1 invocação ou 1 façanha, mas quando
você começa a trabalhar nas exceções às regras, como na visão
de raio-X, não há uma maneira fácil de calcular a equivalência de
poder. Isso está ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate é
um sistema bastante maleável.
Então não se preocupe muito quando estiver trabalhando isso
– vá se orientando com o que parece legal, e altere mais tarde se
for preciso. Jogadores, não sejam idiotas sobre isso se um de seus
poderes se tornar mais simples. Mais orientações sobre isso na Fate
RPG - Ferramentas do Sistema.

capítulo 11 259
Ferramenta Especial
Assim como os poderes, ferramen-
tas normalmente melhoram o que Ferramentas
seu personagem consegue realizar, Inspiradas na História
então uma façanha parece ser o mais Se não quer trabalhar com os
adequado (os veteranos em Espírito extras, há uma forma de criar
do Século irão lembrar-se da façanha ferramentas sem muitas regras:
Ferramentas Pessoais). pense nelas como uma manobra
No entanto, ferramentas podem criar vantagem bem-sucedida que
possuir um grande valor histórico. você está trazendo para a cena.
Uma espada encantada pode ter Narradores, vocês podem colo-
sua própria lenda e personalidade car coisas como Beco Estreito
ou uma herança maldita pode refle- ou Terreno Acidentado, e a partir
tir uma família forçada a mantê-la disso descrever as vantagens que
por séculos. Use os aspectos para os personagens conseguem por
descrevê-las e lembre-se que os aspec- possuírem suas ferramentas.
tos devem fornecer a oportunidade Então, se os seus PJs pos-
para serem invocados e forçados. Se suem um rifle automático e ataca
desejar, você pode dar as invocações alguém que possui uma pistola,
um sabor especial, dando-lhes carac- adicione o aspecto Maior Poder
terísticas de façanhas. de Fogo ao seu personagem com
Um aspecto em uma ferramenta uma invocação grátis no início da
pode sugerir também a melhor situa- cena, assim como faria se usasse a
ção para usá-lo ou pensar no porque manobra criar vantagem em uma
ele é diferente de outros do mesmo rolagem. Dessa forma você pode
tipo (como um rifle Perfeito Para tornar as circunstâncias narrati-
Grandes Distâncias ou um modelo vas em benefícios – se você está
em particular que Nunca, Jamais lutando em um beco estreito, sua
Trava). espada pode ser uma ferramenta
Recomendamos não aprofundar desajeitada contra o seu oponen-
Extras

demais nisso, dando a cada item te que possui uma adaga, então
dos PJs um aspecto ou façanha. Este ele pode receber uma invocação
é um jogo sobre personagens, não grátis de Péssima Escolha como
sobre seus pertences. Em geral, você um aspecto que esteja ligado à
deve assumir que se o personagem sua arma.
possui uma determinada perícia, isso Nessas situações onde você
incluirá as ferramentas apropriadas possui as ferramentas ideais para
para que ela seja funcional. Reserve o trabalho, o aspecto que você
extra para itens que são únicos ou conseguir por isso pode servir
possuam valor pessoal, algo que não como um “com estilo”, e você
mudará constantemente no curso do ganhar duas invocações grátis.
jogo.

260 Fate sistema básico


Extra: Flagelo do Mal, A Espada Encantada
Permissão: Encontrar a espada durante o jogo
Custo: Nenhum
A espada Flagelo do Mal possui o aspecto chamado Destruidora de
Criaturas Malignas. Se você é o portador da espada, pode invocar esse
aspecto se estiver combatendo criaturas malignas. Você também pode
estar sujeito a que alguém force esse aspecto; ela o deixa tentado a procu-
rar e destruir criaturas sem se importar com suas prioridades, o que pode
complicar seus objetivos, impedi-lo de fugir de tais criaturas ou outras
complicações.
Além disso, invocar tal aspecto tem outro efeito especial: pode banir
qualquer PdN maligno instantaneamente, sem a necessidade de um con-
flito ou disputa e pode revelar a presença de seres malignos sob qualquer
circunstância.

Extra: Revólver de Duelo de Brace Jovannich


Permissão: Possuir o aspecto O Legado de Brace
Custo: O espaço de um aspecto (para o aspecto de permissão) e um
ponto de recarga
Brace Jovannich é o pistoleiro mais temido e mais respeitado no
mundo de Aedeann. Sua arma, conhecida mundialmente pelo assassi-
nato de centenas, é sua agora. Apenas você sabe o porquê de não jogá-la
fora e salvar-se dos problemas de uma reputação como essa.
Prepare-se para ter esse aspecto forçado quando as pessoas reconhe-
cerem a arma e exigirem provas de que é digno dela, pois a vingança
pelos erros passados faz parte disso bem como outros tipos de atenção Extras
indesejada. Por outro lado, além dos benefícios óbvios de combate, você
pode invocar o aspecto quando usar a temível reputação de Brace em sua
vantagem.
A pistola lhe concede +2 de bônus em qualquer ataque com Atirar
feito contra um oponente em um duelo. Estamos falando duelos formais
e não apenas disparar contra alguém em um tiroteio – você desafia ou é
desafiado por alguém, há contagem regressiva, etc. Se você estiver usando
os valores de armas em seu jogo, ela pode ser tratada como qualquer
outro revólver normal.

capítulo 11 261
Cibernética e Super-Perícia
Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma
forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com múltiplos
valores de recarga baseado em quão legais elas são.
Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética
que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço,
criando um novo contexto para ações relacionadas à própria tecnologia.
Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa
nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.
Outro bom uso de perícias personalizadas é determinar campos de conhe-
cimentos específicos de cada personagem em seu jogo, para assim uma única
pessoa ser chamada para um determinado trabalho. Ao invés de possuir a
perícia Lutar, que qualquer um também pode ter, por exemplo, ele poderia
ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for guerreiro pode
pegar. Apenas tenha certeza que todos tenham entendido isso quando usar
em seu jogo.

Extra: Interface
Permissão: Possuir um kit de interface (isso acontece quando você escolhe essa
perícia)
Custo: Um nível de perícia
A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tec-
nológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar
na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar
contra ela como faria com um taco de beisebol. Claro, isso significa que a máquina
também pode fazer esse tipo de coisa com você.
Superar: Use Interface para consertar sistemas de computadores, passar
o pela segurança eletrônica de fechaduras e outros obstáculos sujeitos a
Extras

ação de hacker que estiver em seu caminho, forçar um aparelho a ativar


um gatilho pré-programado e programar um gatilho de resposta.
Criar Vantagem: Use Interface para aprender sobre as propriedades de
c algum dispositivo (ou seja notar os seus aspectos), para verificar sistemas
de computadores, plantar assinaturas falsas e informações forjadas em
um sistema e criar distúrbios.
Atacar: Use Interface para invadir um sistema diretamente.
a
Defender: Use Interface para se defender contra ataques de sistemas de
d computadores. Falhar em rolagens de defesas resultará em estresse e con-
sequências físicas – uma interface neural está plugada a seu cérebro.

262 Fate sistema básico


Extra: Comunicador
Permissão: Escolha o arquétipo “O Comunicador” na criação de
personagem
Custo: Níveis de perícia e recarga para criar façanhas
Outros podem espalhar boatos e rumores, mas você se foca nos meios
de comunicação. Em seu mundo, os eventos diários tornam-se notícias,
seja na televisão, rádio ou internet.
Superar: Use a perícia Mídia para disseminar informação ao
o público, com a velocidade de propagação que desejar. Incidentes
mais obscuros ou locais serão mais difíceis de espalhar e será
mais difícil também fazer uma notícia rodar se ela for pega por
outros meios. Sucesso significa que geralmente o público acre-
dita no que quer que você deseje que eles acreditem, embora os
PdNs possam ter opiniões diversas.
Criar Vantagem: Use Mídia para colocar aspectos em eventos
c ou para criar uma reputação espalhando uma história.
Ataque: Se você possuir poder o suficiente para destruir alguém
a psicologicamente através de difamação e/ou intimidação atra-
vés da mídia, use essa perícia como ataque.
Defender: Use Mídia para se defender de danos à sua reputação
d ou paz mental de alguém que use Mídia para lhe atacar.
Façanhas: Deseja Anúncios: Você pode usar Mídia em lugar de conta-
tos numa manobra de Superar, através de classificados.
Justiça Com as Próprias Mãos: Você pode incitar pessoas
à violência física usando Mídia e recebe como aliado dois
PdNs Regular (+1) na cena, que vão atacar quem estiver
Extras

capítulo 11 263
Riqueza
Em alguns jogos, é importante acompanhar quanta riqueza os persona-
gens possuem – lordes feudais em disputas de poder, diretores executivos
usando o seu dinheiro para atacar seus inimigos ou mesmo gângsteres em
disputas locais. O Fate é bem livro com números e geralmente recomenda-
mos não manter o controle preciso sobre quantas peças de ouro o person-
agem possui no bolso.
Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa
opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgota-
mento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conflito quando
faz isso, permitindo que a nova linha de estresse possa ser atacada assim
como as mentais e físicas.
Você também pode usar algo como o modelo abaixo para honra e repu-
tação em uma ambientação onde isso é importante, como no Japão feudal.

Extra: Recursos
Permissões: Nenhuma, qualquer um pode ter essa perícia
Custo: Um nível da pirâmide de perícia
Durante a criação os personagens ganham campos de consequência
suave (Um Empréstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento)
e severa (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conflitos
relacionado a Recursos.
Adicione as seguintes ações à perícia Recursos:
Ataque: Você pode realizar ataques financeiros para destruir os
a recursos de alguém ou força-los a gastarem muito para terem de
lidar com você e isso inflige estresse e consequências financei-
ras. Se você tirar alguém de conflito dessa forma, significa que
alguma péssima reviravolta financeira ocorre.
Extras

Defender: Use recursos para manter o seu status contra as ten-


d tativas de destruir seu capital.
Especial: A perícia Recursos agora também adiciona caixas de estresse
à sua planilha: Estresse Financeiro. Você pode usar o estresse financeiro
sempre que falhar em uma rolagem
de Recursos – essencialmente, usar o
Uma opção interessante de
seu dinheiro é considerado um ataque.
avanço é considerar a possibi-
Estresse financeiro não se recupera
lidade de redução permanente
tão rapidamente quando o físico ou
da perícia Recursos como uma
mental – a linha de estresse se recupera
troca para melhorar alguns
a cada sessão e não a cada cena.
extras, se for preciso dinheiro
para que isso aconteça.

264 Fate sistema básico


Veículos, Locais e Organizações
Todos estes estão agrupados em uma única categoria porque se você
deseja que sejam realmente importantes, crie uma planilha de personagem
para mostrar seu impacto no mundo de jogo.
Nem sempre precisa ser algo tão complicado, especialmente se você esti-
ver criando algo mais leve – por exemplo, se você deseja ligar a ele alguma
façanha legal e usar as regras de superpoderes ou ferramentas mostradas
acima, é perfeitamente válido. Isso tudo pode ser usando quando você quer
que o veículo seja uma personalidade significativa e a pedra central de seu
jogo, tão icônico quanto a Enterprise ou o Millennium Falcon.
Se você fornecer ao extra as suas próprias perícias, estará sugerindo que
esse extra possui a capacidade de agir independentemente de você e pre-
cisará justificar o porquê. Dependendo do extra, você também pode precisar
contextualizar o que as perícias significam ou criar uma nova lista de perícias
apropriadas para a maneira como o extra age.
Neste jogo, os personagens recebem bastante recarga para criação de Extras,
níveis de perícia e caixas de aspectos para investir em navios. O grupo decide que
todos irão investir em um único e incrível navio a velas.

Extra: O Ventania
Permissões: Nenhuma; faz parte do conceito do jogo
Custo: Níveis na pirâmide de perícias, recarga e caixas de aspectos, inves-
timento de vários personagens
Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos,
Lorde Tamarin Deseja Afundá-lo
Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias
perícias se forem mais altas)
Percepção Bom (+3), Atirar e Navegar Razoáveis (+2) Extras

Façanhas: Incansavelmente Veloz: O Ventania recebe +2 em qualquer


rolagem de Navegar para vencer disputas de velocidade.
Armadilhas Inesperadas: Por um ponto de destino qualquer
PJ pode ter uma Arma 2 ou adicionar ao valor de sua arma
para qualquer ataque usando Lutar que acontecer a bordo,
por ativar qualquer uma das armadilhas espalhadas por todo
o convés e interior do navio como parte de sua ação.

capítulo 11 265
Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes
nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a
política. Os PJs precisam criar uma planilha de personagem para suas nações.

Extra: A Teocracia Satveriana


Permissões: Nenhuma; faz parte do cenário de jogo
Custo: Alguns aspectos especiais, níveis de perícias e façanhas
Esta pequena nação-estado é conhecida por sua vasta rede de espiões
e as leis que protegem os ricos e poderosos, normalmente à custa dos
camponeses. Você é o governante; parabéns. Quando agir contra outras
nações use as perícias presentes aqui em lugar das de seu personagem.
Nesse caso, essas perícias representam os esforços de seus espiões, nobres,
artesões e exércitos.
Aspectos: Estamos Lhe Observando; Os Ricos Engolem Os Pobres;
Mentes Afiadas, Lâminas Cegas
Perícias: +4 Investigar
+3 Recursos
+ 2 Ofícios
+1 Lutar
Façanhas: Contra-Inteligência: A Teocracia
pode usar Investigar para se defen-
der contra as tentativas de outras
nações de aprende-
rem seus aspec-
tos. Sucesso com
estilo numa
rolagem de
Extras

defesa permite
ao Plenário enviar
informação falsa através de
um aspecto.

266 Fate sistema básico


Magia
Quando estiver criando um sistema
de magia, a primeira coisa a ser discu-
tida é extremamente importante, pois
você precisa estabelecer algumas dir-
etrizes sobre o que é possível e o que não
e quão significativos são os efeitos. Não
há dois mundos de fantasia que pos-
suam as mesmas propriedades mágicas e
muitas vezes, definir os elementos arca-
nos define uma parte vital sobre como o
mundo funciona. Portanto, esses exem-
plos são bastante detalhados, usando o
máximo de elementos do personagem.
Lucas o Mago Policial é um PJ em uma
partida de Assuntos Ancestrais, inspirada
em filmes de ação chineses, onde os per-
sonagens fazem parte de uma unidade
especializada em crimes sobrenaturais
operando na cidade ficcional de San Jian,
Califórnia. Nessa ambientação, você deve
canalizar poder mágico através de espíri-
tos semi-divinos ancestrais.. Os poderes
são específicos e pré-definidos, assim o deus
da água confere benefícios diferentes do
deus da sorte. Além disso, as pessoas pos-
suem linha de estresse cármica, refletindo
a resistência de sua alma.

Index 267
Extra: A Arte de Lucas
Permissões: Nenhuma, pois qualquer um pode se comunicar com os
deuses ancestrais
Custos: Aspectos, perícias, estresse e consequências
Durante a criação os personagens ganham três espaços para aspec-
tos que usarão para descrever suas relações com os deuses ancestrais. O
aspecto deve incluir no contexto alguma ligação com os mesmos.

Para usar os poderes ancestrais, você deve possuir a perícia Comunhão.

Comunhão
Essa é a perícia responsável por manipular as forças dos deuses.
Superar: Use comunhão para anular energia dos sem-forma,
o espíritos menores (leia-se: PdNs sem importância) ou para
impor sua vontade em um ancestral que não esteja conectado a
você no momento. Falhar em uma rolagem dessas pode causar
danos ao seu carma, através de estresse ou consequências.
Criar Vantagem: Use comunhão para conseguir invocações
c gratuitas dos aspectos do ancestral ou para transformar a ener-
gia espiritual de um local em seu favor.
Ataque: Use comunhão para despistar espíritos hostis (note:
a você não pode atacar humanos ou outras entidades corpóreas
diretamente com essa ação).
Defender: Use comunhão para se defender contra influências
d sobrenaturais hostis. Falhar em uma rolagem de defesa causa
danos ao carma (Note: você não pode se defender contra ata-
Extras

ques e encantos sobrenaturais vindos de outros humanos ou


outras entidades corpóreas).
Especial: Comunhão adiciona novas caixas de estresse e consequên-
cias à sua linha de carma, usando as mesmas regras de Vigor e Vontade.
Consequências de um ataque ao carma são literalmente uma resposta
do universo ao seu redor, coisas como Sorte Miserável ou Cercado Por
Loucura são alguns bons candidatos.

268 Fate sistema básico


Cada um dos ancestrais recebe uma mini-planilha, que descreve suas
características, filosofias e os benefícios que podem conferir. Você ganha esses
benefícios gastando a invocação que conseguir com a perícia Comunhão
(como dito, apenas através dessa perícia) ou ao gastar dois pontos de des-
tino. Um benefício deve permitir a você definir algum acontecimento na
história sem a necessidade de uma rolagem.

Sujan, O Espírito da Vigilância


Ordem: Defesa e Proteção
Filosofia: Todas as vidas devem ser preservadas, mesmo diante de gran-
des adversidades
Benefícios:
• Você pode impedir qualquer calamidade mundana uma vez por cena
– evitar um acidente de carro, parar alguém pouco antes de cair
de um precipício ou tirar alguém do alcance da explosão. Não há
necessidade de rolagem para isso; apenas acontece. Você não pode
usar isso para evitar um acontecimento, apenas para alterar o seu
resultado.
• Você pode criar um escudo de energia +4 para proteger você e qual-
quer um que desejar. Esse valor é cumulativo com qualquer outra
oposição ativa que você ou o alvo que escolher puder gerar. Se
alguém conseguir ultrapassar a oposição, o escudo desaparece e você
precisará criá-lo novamente (sim, você pode fazer isso com as suas
invocações grátis e criar escudos poderosos. Presumivelmente, exis-
tem outros espíritos cujos poderes podem rasgar tal escudo).

Abaixo segue a construção de um mundo de fantasia usando as escolas de Extras


magia.

Extra: Escola de Poder


Permissões: Um aspecto que descreva a que ordem você pertence
Custos: Aspecto (para a permissão), perícias e recargas
Seu aspecto permite a você se tornar membro em uma das diversas
ordens arcanas. Essas ordens possuem mini-planilhas com aspectos,
perícias e façanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a você
“adotar” parte das características da mesma para você.
Você pode pertencer a apenas uma ordem de cada vez e deixar uma
ordem para servir a outra é algo inadmissível (uma opção interessante
para os PJs lidarem durante uma campanha).

capítulo 11 269
A Liga Negra
Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate
Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você
Perícias: +4 Aprender,
+3 Criar,
+2 Destruir,
+1 Alterar
Façanhas: Necromancia: +2 em qualquer perícia da Liga Negra para
afetar os mortos.
Segredos Ocultos: Uma vez por cena, você pode realizar
novamente uma rolagem de Enganar e escolher o melhor
resultado.
Dançarino Das Sombras: Quando usa a perícia Criar, adi-
cione uma invocação grátis a qualquer aspecto de situação
que criou que envolvas as trevas.

As perícias mágicas são Criar, Destruir, Aprender e Alterar. Cada ordem


prioriza uma delas de +1 a +4. Use a perícia mais baixa da ordem ou sua
perícia Conhecimentos quando realizar ações mágicas.
Você ganha uma façanha grátis além daquelas que a sua ordem oferece
e você pode pegar outras gastando recarga. Você pode invocar ou forçar os
aspectos de sua ordem como se fossem os seus.
Você pode pedir uma rolagem de suas perícias mágicas quando algo torna
o uso de suas perícias mundanas impossível. Por exemplo, se você não con-
segue dar continuidade ao interrogatório de um suspeito porque a tortura
o matou, você pode realizar uma rolagem com a manobra Superar usando
a perícia Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se
alguém está passando por uma depressão profunda, use a manobra Criar
Extras

Vantagem com a perícia Alterar para melhorar o seu humor.

270 Fate sistema básico


planilha de resumo
A Escala (p. 8) Rolagem de Perícia (p. 130)
+8 Lendário Role quatro Dados Fate e adicione o seu valor de perí-
cia. Compare a oposição. Para cada valor acima de sua
+7 Épico oposição você consegue uma tensão.
+6 Fantástico
Tipos de Oposição (p. 131)
+5 Excepcional
• Ativa: outro personagem faz a rolagem contra
+4 Ótimo você
+3 Bom • Passiva: rolagem contra valor fixo da escala
+2 Razoável
+1 Regular
As Resoluções (p. 132)
• Falha: falha em sua ação ou tem sucesso a um
+0 Medíocre grande custo
–1 Ruim • Empate (0 tensões): sucesso a um custo menor
–2 Terrível • Sucesso (1–2 tensões): sucesso sem custo
• Sucesso com estilo (3+ tensões): sucesso com
Hora do Jogo (p. 180) benefícios adicionais
• Rodada: tempo onde todos
têm seu turno As Ações (p. 125)
• Cena: tempo de resolver
uma situação o Superar: se livra de obstáculos
• Sessão: uma partida
• Cenário: um episódio
c Criar Vantagem: invoca um aspecto grátis
• Arco: uma sessão aAtacar: fere outro personagem
• Campanha: um grande jogo
em um cenário específico d Defender: previne ataques e vantagem sobre você
Causando Dano (p. 148)
Preencha uma quantidade de caixas de estresse igual ao ataque, receba uma ou mais
consequências ou preencha caixa de estresse e receba consequências — se não puder
fazer nenhuma dessas ações, você está derrotado.

Consequências (p. 162)


• Suave: -2 ao valor do ataque
• Moderado: -4 ao valor do ataque
• Severa: -6 ao valor do ataque
• Extrema: -8 ao valor do ataque e um aspecto permanente
Recuperação (p. 152)
• Suave: superar Razoável (+2), ou uma cena
• Moderada: superar Ótimo (+4), ou uma sessão
• Severa: superar Fantástico (+6), ou um cenário
Tipos de Aspectos (p. 57) Desafios (p. 147)
• Aspectos de jogo: permanentes, organiza- • Cada obstáculo ou objetivo que
dos durante a criação do jogo necessite de uma perícia deve fazer
• Aspectos de personagens: permanen- uma rolagem.
tes, organizados durante a criação de • Interprete as falhas, custos e sucessos
personagem juntos para determinar o resultado.
• Aspectos de situação: dura ao menos
uma cena acaba com superar ou quando Disputas (p. 150)
for irrelevante • Os participantes rolam as perícias
• Impulso: dura até a sua primeira invocação apropriadas.
• Consequências: dura até recuperação • Quem conseguir um sucesso, marca
uma vitória.
• Se você conseguir sucesso com estilo,
Invocar Aspectos (p. 61) e ninguém mais conseguir, marque
Gasto de um ponto de destino ou invocação duas vitórias.
grátis. Escolha um:
• Se houver um empate, ninguém
• +2 em uma rolagem de perícia recebe vitória e uma reviravolta
• Rolar novamente ocorre.
• Em equipe: +2 para outro personagem • O primeiro participante a conseguir
rolando contra uma oposição passiva. três vitórias vence a disputa.
• Obstáculo: +2 à oposição passiva Conflitos (p. 142)
Invocações grátis e pagas são cumulativas. • Organize a cena, descreva o ambiente,
crie aspectos de situação e as zonas e
Forçar Aspectos (p. 71) estabeleça os quem está contra quem.
Aceite uma complicação por um ponto de
• Determine a ordem dos turnos.
destino.
• Evento: Você possui o aspecto____e está • Inicie a primeira rodada:
na seguinte situação____, então faz sen- ˏˏ Em seu turno, realize uma ação,
tido que____aconteça com você. e faça a resolução.
• Decisão: Você possui o aspecto____ e está ˏˏ No turno de outro, defenda-
na seguinte situação____, então faz sen- se ou responda às suas ações se
tido que você decida ____. Isso dá errado necessário.
quando____acontece. ˏˏ Ao fim do turno de todos os
participantes, inicie a próxima
Recarga (p. 80) rodada.
No início de uma sessão, você recupera esse • O conflito finaliza quando todos
valor em pontos de destino. Se terminou a os participantes de um dos lados se
última sessão com mais pontos, mantenha o rendem ou são derrotados.
valor. Ao fim do cenário, você volta ao valor
normal. Ganhando Pontos de
Destino (p. 74)
Pontos de Destino (p. 73) Ganhe pontos de destino quando:
Gaste pontos de destino para:
• Aceitar forçar
• Invocar um aspecto
• Invocam seus aspectos contra você
• Ativar uma façanha
• Se rende em um conflito
• Recusar forçar
• Declarar detalhes sobre a história
aos veteranos
Esta é uma nova versão do Fate, que desenvolvemos para atualizar o sistema. Aqui
está um guia geral sobre as grandes mudanças no sistema, com base nas versões ante-
riores presentes em Espírito do Século, e The Dresden Files Roleplaying Game.

Criação do Jogo e de Personagem


• A criação do jogo é uma variação de criação de cidade em Dresden Files RPG,
mas bem simplificada. No mínimo, você cria dois aspectos chamados de "ques-
tões" para definir o clima do jogo, com a opção de se aprofundar se desejar criar
pessoas e locais.
• Há alguns aspectos desse jogo que são de outros jogos em Fate. Reduzirmos as
fases de criação para apenas três—uma aventura significativa e duas participa-
ções. Achamos que seria mais fácil conseguir cinco bons aspectos em lugar de sete
ou dez. E como há aspectos de jogo e aspectos de situação, você possui muitas
opções para invocar e forçar!
• Se seu jogo tiver muitos extras, ou elementos específicos que você gostaria que
os personagens descrevessem com aspectos (como nacionalidade ou raça), você
pode aumentar o número de caixas de aspectos. Não recomendamos ir além de
sete aspectos—após isso, percebemos que muitos deles não aparecem com tanta
frequência em jogo.
• Se você jogouThe Dresden Files RPG, notará que usamos a pirâmide de perícias
em lugar das colunas. Nessa versão do Fate, gostaríamos que a criação dos per-
sonagens fosse mais rápida e acessível, então colocamos uma pirâmide a partir
de Ótimo (+4). Se você gosta de usar as colunas, vá em frente — você possui 20
pontos de perícias. Nós não descartamos completamente a coluna de perícias. Ela
apenas foi revisada (p. 238).
• 3 de recarga e 3 façanhas grátis. As caixas de estresse funcionam exatamente
como em The Dresden Files RPG.

Aspectos
• Em outros jogos Fate, invocações grátis são chamadas de "tagging” (algo como
"marcar"). Achamos esse termo um pouco forçado. Você pode continuar cha-
mando assim, se desejar — qualquer coisa que ajude você e sua mesa a entender
as regras.
• Você pode ter visto o ato de jogadores forçarem aspectos ser chamado de “invocar
um efeito”. Achamos que ficaria mais claro chamarmos apenas de forçar, não
importa quem esteja realizando.
• Invocações grátis agora são cumulativas com invocações normais ou cumulativas
com outras invocações grátis. Adicionalmente, um aspecto pode receber mais de
uma invocação grátis por vez.
• Invocar um aspecto que esteja ligado a outro personagem lhe concede um ponto
de destino no fim da cena.
• Forçar foi dividido em dois tipos específicos: decisões e eventos. Isso não muda a
forma como forçar funciona e serve apenas para diferenciação, mas é importante
informa.
• O termo Aspectos de cena foi alterado para Aspectos de situação, para evitar
certas confusões sobre sua flexibilidade e aplicação.

Ações
• A lista de ações foi bastante reduzida, caindo para apenas quatro: superar, criar
vantagem, atacar e defender. Movimento agora é uma função de ação de supe-
rar, criar vantagem é um resumo das ações avaliar/declarar/manobrar em versões
antigas, e os bloqueios podem funcionar de diversas formas.
• O jogo não é mais baseado em sucesso/falha. Agora há quatro resoluções: falha
ou sucesso a um grande custo, empate (sucesso a um custo menor), sucesso e
sucesso com estilo. Cada resolução agora possui um efeito mecânico ou narra-
tivo, baseado na ação que está relacionado. Sucesso com estilo é praticamente
uma evolução das versões anteriores do Fate, que aplicamos a tudo.
• Desafios e disputas foram simplificadas e redesenhadas.
• As Zonas foram redefinidas para o uso de aspectos de situação para determinar se
é preciso uma rolagem para se mover. Mover-se uma zona com uma ação é grátis
se não houver obstáculos no caminho.
• Ações suplementares e modificadores de perícias foram completamente remo-
vidos do sistema. Ou algo é interessante o suficiente para um rolagem, ou não.
• Trabalho em equipe foi bastante simplificado com relação às outras edições—
qualquer um que possua ao menos um nível Razoável (+1) em uma perícia adi-
ciona +1 ao indivíduo com o nível mais alto de perícia.

Criação de Cenário
• Os conselhos estão bem melhores.

Extras
• Estes existem. Cada versão anterior do Fate possuía sua própria forma de lidar
com poderes e acessórios, e agora há uma boa forma de trabalhar com isso (com
uma ferramenta específica do sistema).
Character
Creation
Worksheet

• Uma perícia em nível Ótimo (+4)


• Duas perícias em nível Bom (+3)
•Três perícias em nível Razoável (+2)
• Quatro perícias em nível Regular (+1)

Regular

Regular
Game Creation
Worksheet
Esopo’s Character

Esopo
Enorme homem-lagosta com contatos no submundo
Mercenário Lagosta
Sheet

Não Entendo Absolutamente Nada


O Explorador Sabe Meus Segredos
Tá Olhando Pra Mim?
Bater Sempre Funciona Regular (+1)
Uma Caneca Por Um Detalhe
Fräk

Hacker ciborgue interessada em preciosidades

Famosa Ladra Robótica


Se É Valioso, Poderia Ser Meu

Esopo Precisa Ser Protegido


Não Resisto a Histórias Tristes
Falo Comigo Mesma no Passado Regular (+1)
Fräkeline’s
Character Sheet
Bandu, O Oculto
Character Sheet

Mentalista mercenário criado por uma nave


Bandu the
Arcane’s

Mentalista Andarilho
O Império Quer a Minha Cabeça
Funciono Sob Pressão
Me Ofendo por Pouco
Minha Mãe É Uma Nave Regular (+1)
Médico Autodidata
Character Sheet

Regular (+1)
índice
ações 77, 125, 162 invocação grátis 63
ambientação 17, 172 jogadores 2, 3
aspectos 2, 4, 10, 27, 34, 29, 34, 38, lugares 22
39, 46, 49, 61, 69, 188, 191, marcos 231, 235, 236, 243, 254
252 morte 157
aspectos de jogo 20, 49, 216 movimento 158
aspecto de personagem 49, 216, 228, multiplos alvos 191
236 narrador 2, 3, 74
aspectos de situação 50, 68, 127, 144, oposição ativa 8, 122, 124
159, 174 oposição passiva 8, 122, 124, 177
arcos 181, 234, 277 PdN de suporte 204
atacar 130, 142, 142, 148 PdN principal 206
campanhas 181, 235, 277 PdNs sem importância 198
capangas 201 PdNs 3, 22, 74, 166, 198, 208, 236,
cenas 144, 165, 180, 222, 224, 277 240, 266
cenários 168, 180, 211, 229, 277 perícias 5, 41, 47, 77, 87, 122, 188,
coluna de perícias 238 236, 238, 252, 262
conceito 27, 46 permissões 253
conflitos 142, 191, 209 pirâmide de perícias 41
consequências 5, 42, 44, 51, 150, 238, perguntas históricas 217
240, 252 pjs 3, 23, 25
criar vantagem 63, 71, 127, 142, 159, planilha de personagem 2, 271, 272,
163, 191, 208 273, 274
criação de personagem 25, 242, 275 pontos de destino 2, 10, 42, 46, 49, 61,
criação do jogo 15, 172, 276 64, 73, 74, 156
custo 253 potência de armas e armaduras 256
dados Fate 2, 7, 122, 174 problemas 212
dano 130, 202 questões 19, 49, 214
defender 132, 148 recarga 5, 43, 46, 49, 73, 78, 240
defesa completa 159 recuperação 153
desafios 142, 160, 161, 182 Regra de Bronze 249
dificuldade 29, 46 Regra de Ouro 172
disputas 142, 161, 182 Regra de Prata 172
empate 123 render-se 74, 156, 278
escala 8, 41, 77 riscos ambientais 194
estresse 4, 42, 44, 77, 149, 252 rodadas 138, 148, 180
extras 4, 171, 270 rostos 22, 198
façanhas 5, 42, 47, 73, 78, 188, 236, ser derrotado 157
252, 278 sessões 181, 277
falha 123, 175 superar 134, 142, 158
fases 33, 34, 37, 39 sucesso 123
forçar 4, 10, 12, 64, 68, 74, 194, 196 sucesso a um custo 123, 176
forçar decisão 66 sucesso com estilo 123
forçar evento 65 tensão 8, 123, 130, 180
grandeza 18, 171 topo da pirâmide 41, 240
hora da história 180, 186 trabalho em equipe 162
hora do jogo 180 turnos 147
impulso 51 zonas 145, 158
invocar 4, 10, 61, 73, 196, 278
Agradecimentos
A execução deste projeto só foi possível graças à confiança e suporte dos seguintes apoiadores.

NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
“Ronassic” Lagame, Danilo Anastácio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, João Trindade, Jordi Silva Freitas, José Lima
Júnior, Letícia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciação, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul “Rawaw” Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rúben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.

OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, den-
isolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fábio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor “Bone” Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vinícius
“TsubaRu” Lemos e Wallas Novo.

DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antônio Botticelli, Arthur Moreno, Ásbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Egaô, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, João Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonçalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Márcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque..

VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitório, André Sitowski,
André Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazão , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fábio Carvalho Magalhães,
Felipe Gomes, Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouvêa, Gustavo Tenório, Igor
CasaNova, Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, João Cristeli, João Takashima, Joffison Magalhães, Jonata
Rubio, José Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Linéa Valchera, MinVic,
Murillo Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo
Luciano, Sérgio Máximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler João.

MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Aléxis González, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, André Danelon, André Nuñez, André Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romão, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio César Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anápolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nóbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fábio Emilio Costa, Fábio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fábio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando César Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonçalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco
Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendonça, Jean da Silva, João Garcia,
João Pedro De Brito Silva, João Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaços, José Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Küpper, Laíse Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe “Angelus” Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simão, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel D’Mann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurício Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Moré, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Sávio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Araújo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomão Santiago,
SalomãoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.

CONTADORES DE HISTÓRIAS: Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.

PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimarães, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Sérgio Messias.

PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, José Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.

MERCADOR VIAJANTE: Hélio Greca.

VENDILHÃO DE DESTINOS: Diego Claudino.

COMERCIANTE DE LENDAS: Fernando Küpper.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgação inestimável do FATE.
Agradecemos também ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento cole-
tivo com seu entusiasmo e paixão pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, João Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vinícius Encho, por acreditarem e
contribuírem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analógico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicações por todo o suporte, dicas e crossovers.

E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execução:

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