Você está na página 1de 38

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)

E68h Erickson, Nick.


Horror Liminar. / Erickson, Nick. Tradução de Rogério Luís
Lobo. -- 1.ed. / Editor Rogério Luís Lobo -- São Paulo: Huginn & Muninn,
2022.
38 p. : il; color ; 29,7x21cm.

ISBN:

1. Jogos de fantasia. 2. Ficção. 3. Horror Cósmico. 4.


Sobrenatural. 5. Medo. I. Erickson, Nick. II. Título.

CDD 793.93
CDU 794.3

Fonte: Elaborado pela Bibliotecária Morgana B. H. Guimarães, CRB1/2837


HORROR LIMINAR
AGRADECIMENTOS DA EDIÇÃO ORIGINAL

Yochai Gal, para o Cairn SRD, regras básicas e framework necessários para este hack.
Chris McDowall, por Into the Odd e bastionland.com
Ben Milton - para o sistema mágico Knave & the Maze Rats.
Xenio por adaptar a magia de Maze Rats para Cairn.
As ilustrações do interior do livro são de domínio público.
Escrita, layout e design por Goblin Archives (Nick Erickson).
Publicação: Exalted Funeral Press (especialmente Jarrett Crader por sua orientação).

INVESTIGADORES RESPONSÁVEIS PELA EDIÇÃO BRASILEIRA


Editoração: Rogério “Rupert Giles” Lobo.
Gestão do projeto: Keller “Jack Reacher” Borges.
Tradução: Rogério “Rupert Giles” Lobo.
Revisão e localização: Keller “Jack Reacher” Borges e Paulo “Del Spooner”
Tarasinschi.
Diagramação: Aninha “Teresa Lisbon” Rosa
Ilustração da capa: Alan “Robert Langdon” Ribeiro.
AVISO DE CONTEÚDO ADULTO
Os jogos de interpretação de papéis representam um hobby que diverte e reúne
pessoas nos mais diversos cantos do mundo. E em cada uma dessas reuniões,
presenciais ou remotas, todos buscam um único resultado: a diversão. E essa diversão
pode se efetivar das mais diversas maneiras. A obra que você recebe agora se destaca
por sua abordagem que reflete diretamente o horror cósmico moderno.
Este jogo trará alguns temas e situações que podem acionar gatilhos emocionais
diversos e por isso recomendamos cautela dos jogadores e mestres. Quando incluímos
assuntos problemáticos em narrações devemos traçar um limite claro: vivenciar tais
situações em um jogo de ficção é algo totalmente diferente de exaltar tais situações,
mas é algo que pode ser usado para uma discussão crítica dos assuntos que podem
incomodar determinados grupos e pessoas dentro desses grupos.
Horror Liminar nos apresenta um mundo ficcional, visto por olhos treinados, de
investigadores que lidam com a paranormalidade e o sobrenatural, o que pode mudar
a sua perspectiva de ver o mundo, deixando lembranças e quando menos se espera,
sequelas.
Horror Liminar pode ser ambientado em qualquer cidade do mundo
contemporâneo, mas não possui referências diretas ao mundo real, embora aborde
temas complexos, tais como: violência, morte, terror, medo, sanidade, horror, mistérios
inexplicáveis, dentre outros.
“E o que eu tenho com isso?” Alguém no seu grupo pode se incomodar de verdade
com um ou mais tópico(s), pois pode ter tido que lidar com isso na vida real. E essa
pessoa, ao saber que você, seja Facilitador, seja Jogador de Horror Liminar, leu isso,
pode se sentir incluída, e juntos, vocês encontrarão o tom mais adequado para a
diversão compartilhada, que representa o grande cerne do RPG.
Temos aqui um jogo de horror cósmico, mas é só isso: um jogo. Não use nenhum
dos temas aqui tratados como justificativa para comportamentos ou ações reprováveis.

Buscando o seu melhor jogo,


A Equipe da Editora Huginn & Muninn.
Índice
HORROR CÓSMICO MODERNO 3
PRINCÍPIOS PARA FACILITADORES 4
PRINCÍPIOS PARA JOGADORES 5
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 6
DETALHES DO INVESTIGADOR 7
CONHECENDO SEU PERSONAGEM 8
CARACTERÍSTICAS DO PERSONAGEM 9
INICIANDO OS MOTORES 10
PERGUNTAS PARA O GRUPO 11
LISTA DE EQUIPAMENTOS 12
REGRAS 14
COMBATE 16
MAGIA 18
PERGAMINHOS & RELÍQUIAS 20
ESTRESSE & FALÊNCIA 21
BESTIÁRIO PARANORMAL 24
QUADRO DE MISTÉRIOS 27
EXEMPLOS DE MISTÉRIOS 28
PRAGA DAS RÃS 28
RESUMO DAS REGRAS 34
FICHA DE PERSONAGEM 35
HORROR CÓSMICO MODERNO

FACILITADOR E JOGADOR OS PODERES ANTIGOS


Os Facilitadores tomam decisões Os Poderes Antigos estão presos no
consistentes durante o jogo e apresentam espaço sideral, profundo e distante. Suas
situações nas quais os Jogadores podem progênies agem como uma conexão deles
se envolver na narrativa. O objetivo é criar com nossa realidade. Alguns correm pela
histórias interessantes de horror e sua superfície, enquanto outros ficam
conflito, contra poderes superiores a si presos debaixo dela. Muitos servem
mesmo. conscientemente, enquanto outros ainda
estão alheios aos planos que Eles
ESCOLHA DO JOGADOR promovem.
Os Facilitadores fornecem aos Jogadores MORTE
o máximo de informações possíveis para
serem inovadores e inteligentes na O mundo é perigoso e a morte é sempre
resolução de problemas. Os riscos devem uma consequência possível. Deve estar
ser claros, com várias opções de escolha sempre presente, mas nunca de modo
dos jogadores presentes. Cada escolha aleatório ou inesperado. A morte virá
importa. para todos, mas alguns sofrem um
destino pior.
ESTRESSE E FALÊNCIA
O jogo lida com temas de horror cósmico. RECURSOS ADICIONAIS
Isso é representado mecanicamente pelo Em inglês: Recursos
Estresse e pela Falência. Falência é como digitais, regras modulares
As personagens são alterados pelos e versão completa baseada
Poderes Antigos. Evitou-se o uso de na web deste texto podem
doenças mentais e traumas reais como ser encontradas em:
mecânica de jogo. goblinarchives.github.io/
NENHUMA CLASSE LiminalHorror/
Os Investigadores não são limitados por Em Português:
uma classe pré-definida. A especialidade huginnemuninn.com.br/loja/
de uma personagem é definida pelos seus HorrorLiminar
antecedentes, equipamentos e
experiências.
CRESCIMENTO
A evolução dos Investigadores não é
medida em níveis ou sequer possui uma
mecânica em Horror Liminar. Sucesso e
fracasso são medidas que levam a
histórias memoráveis. Construir
relacionamentos, encontrar relíquias
tocadas pelo Vazio, Estresse e Falência
levam ao crescimento dA personagem.
O ESTRANHO
Horror Liminar foi projetado para ser
ambientado em uma cidade moderna. As
personagens lentamente aprendem sobre
as coisas estranhas e perigosas
escondidas no escuro. Se eles vão se
curvar ou prevalecer sob o peso do
desconhecido? Jogue para descobrir.

3
PRINCÍPIOS PARA FACILITADORES

INFORMAÇÃO DIFICULDADE
As informações nunca devem ser Realismo e posicionamento ficcional são
escondidas pelas rolagens de dados. um bom ponto de partida para definir a
Forneça informações livremente e de dificuldade. As escolhas devem ter
forma dinâmica, para facilitar o consequências e todas as falhas devem
pensamento crítico e o jogo inteligente. ser interessantes. A cautela cobre vários
Extraia perguntas dos Jogadores e lhes dê cenários de incerteza e risco. Se não
respostas diretas. O Estranho e seus houver nenhum, não peça um teste.
mistérios devem ser colocados em Recompense a inteligência e a
camadas, levando os Jogadores cada vez engenhosidade.
mais ao encontro do desconhecido.

SEGREDOS PERIGO
Aproveite os temas de pavor, O risco é grande para danos duradouros,
conhecimento proibido e medo do consequências do Estresse e do perigo
desconhecido. Forneça informações esmagador de encontrar os Poderes
sobre a realidade física e tangível aos Antigos ou seus descendentes. Apresente
Jogadores, mas mantenha a verdadeira claramente o potencial de perigo para os
natureza das coisas fora do alcance. Jogadores e dê a eles a oportunidade de
Lentamente, dê aos Investigadores reagir. Aumentar a quantidade de
oportunidades de puxar os fios, atraindo- Estresse aumentará a taxa de
os mais profundamente no Estranho. A envolvimento dos Investigadores pela
escala do desafio que os Jogadores corrupção dos Poderes Antigos.
enfrentam é incompreensível. A Personagens morrem.
verdadeira compreensão é inatingível.
PREPARAÇÃO ESCOLHA
Dê vida ao mundo que rodeia As Ofereça escolhas difíceis. Todas as
personagens, permita que ele mude e situações devem ter múltiplos resultados.
cresça por causa das ações de seus Esclareça a intenção do jogador antes que
Jogadores. Seja flexível em sua os dados sejam rolados para garantir que
preparação. Crie situações e
possibilidades. O enredo e a história não os Jogadores tenham todas as
devem ser predefinidos. Dê motivações, informações que seriam óbvias para seu
falhas e impulsos aos PNJs e facções. personagem. A influência dos Poderes
Faça-os reagirem de acordo com seus Antigos distorce e quebra a realidade,
princípios, dentro e fora da sessão. Os obscurecendo todo o alcance de alguns
PNJs sempre devem ter um impulso para
sobreviver. Jogue para descobrir o que resultados. Cada ação deve deixar um
acontece. impacto no mundo de alguma forma.

DADOS DO DESTINO FRACASSO


Às vezes, a aleatoriedade é necessária. O fracasso deve levar a história adiante.
Jogue 1d6 para consultar o Dado do Encoraje riscos, provoque complicações
Destino. ou reviravoltas no caminho dos
Jogadores.
� 6: Bom resultado.
� 4-5: Resultado misto.
� 1-3: Resultado ruim.

4
PRINCÍPIOS PARA JOGADORES

ATUAÇÃO CUIDADO
Os números em sua Ficha de Personagem A luta é arriscada e as consequências da
agem como ferramentas para te envolver violência são duradouras. Uma mente
mecanicamente com o jogo. Eles não despedaçada é tão debilitante quanto um
definem seu personagem. Para justificar corpo quebrado. Ganhe qualquer
seu jogo, use informações de como seu vantagem que puder. A preparação pode
personagem cresceu. Abrace o Estranho e evitar certa desgraça. A magia é caótica e
ouse no desconhecido. empunhar o incognoscível pode ter
consequências terríveis. A vitória vem de
TRABALHO EM EQUIPE muitas formas, e muitas vezes é um retiro
Trabalhe para apoiar os outros na mesa. bem-sucedido.
Favoreça sua interação com outros
Jogadores. As personagens nem sempre AMBIÇÃO
precisam estar alinhados em seus Descubra as motivações e objetivos para
motivos, mas os Jogadores devem ter o você como jogador, sua personagem e a
mesmo objetivo: participarem de equipe. Use-os para avançar no jogo.
histórias memoráveis de horror e Tente e falhe, mas siga em frente. Uma
experimentarem interações divertidas história envolvente é infinitamente mais
com amigos. interessante e memorável do que simples
PLANEJAMENTO amontoados de sucessos. São as
complicações e ações que resultam deles
Faça perguntas. Não há atributo que nos lembramos depois. As
específico de percepção ou inteligência. personagens morrem, mas a história
Como você se envolve com o mundo continua. Jogue para descobrir o que
depende de como você usa as acontece.
informações fornecidas.
Reconhecimento, sutileza e descoberta de
fatos são necessários para a
sobrevivência.
CONVERSANDO
PNJs têm seus próprios objetivos e suas
próprias falhas. Interaja com eles como
faria com uma pessoa real. Construa
relacionamentos, envolva-se com rivais e
invista nos PNJs. Informações e
resultados positivos muitas vezes podem
ser alcançados por meio do diálogo. Dito
isto, às vezes a comunhão de um cultista
requer uma oferta de sangue e ossos. Você
está disposto a pagar por isso?

5
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

PONTOS DE HABILIDADE PONTO DE PARTIDA


Força (FOR): Fisicalidade, força e Todos os Investigadores começam com
resistência. um Kit de Investigador (um
smartphone, dinheiro, caderno e caneta).
Destreza (DES): Velocidade, furtividade Os Jogadores então rolam nas tabelas de
e precisão. Equipamento de Investigação para
determinar o que possuem na primeira
Controle (CON): Força de vontade, sessão (pág. 10). Se indicado, o PJ
charme e percepção. adicionará Magia à sua ficha e consultará
as regras de Magia (págs. 18-19)
Ao criar um Personagem Jogador (PJ), o
jogador deve rolar 3d6 para cada um dos As personagens têm um total de 10
valores de habilidade de seu personagem. espaços no seu inventário: mãos e parte
Eles podem então trocar quaisquer dois superior do corpo (quatro espaços), além
de uma mochila ou bolsa (seis espaços).
dos resultados. Se todos os espaços estiverem cheios, a
DEF do PJ se torna 0. A maioria dos itens
ocupa 1 (um) espaço – itens menores
DEFESA podem ser agrupados. Itens volumosos
Jogue 1d6 para determinar a sua Defesa ocupam 2 (dois) espaços, são
desajeitados ou requerem as duas mãos.
(DEF) inicial. DEF reflete a capacidade de
evitar danos (tanto danos físicos quanto A Lista de Equipamentos (págs. 12-13)
estresse). DEF não é saúde e pode ser apresenta uma visão mais detalhada das
recuperada após alguns momentos de armas e dos equipamentos de
descanso (veja a seção “Cura” pág. 14). investigação. Como uma tabela, decida
quais ferramentas domésticas comuns os
� (± Armadura) é um tipo de item que PJs têm acesso, além de seu equipamento
fornece proteção contra danos físicos. inicial.
� (± Estabilidade) é um tipo de item que
fornece proteção contra Estresse. O GRUPO
DETALHES DO INVESTIGADOR O passo final é estabelecer o Grupo
usando a seção Perguntas do Grupo
Escolha um nome para sua personagem. (pág. 11). Isso fornece o contexto inicial
Role um antecedente (pág. 7). para os Investigadores e sua jornada para
Escolha o vestuário de sua personagem. o desconhecido.
Responda às perguntas da seção
“Conhecendo seu personagem” (pág. 7).
Determine o resto das características do
seu personagem (pág. 8).
Escolha sua idade ou role 2d20+16.

6
DETALHES DO INVESTIGADOR

NOME VESTUÁRIO
Escolha um nome que melhor se adeque à Escolha um estilo de roupa/look. Uma
personagem que você quer interpretar estrela dourada se você encontrar
(muitas vezes fazemos isso no final do referências visuais para compartilhar
processo de geração da personagem). com o grupo.

ANTECEDENTES [Role 1D20 ou Escolha]


1 Acadêmico
Catedrático
ou
6 Atleta 11 Contador ou
Economista 16 Jornalista

2 Advogado, Juiz ou
Promotor de Justiça 7 Autor ou Escritor 12 Criminoso 17 Médico

3 Antiquário 8 Bancário ou Detetive ou Político (vida


Sistema Financeiro 13 Policial Civil 18 pública)
Sacerdote, Clérigo
4 Artista Plástico 9 Balconista
Comerciante
ou
14 Fotógrafo 19 ou Líder Religioso
(ou ex)
5 Assistente social ou
Responsável por ONG 10 Chef de cozinha
Influenciador
15 digital 20 Showbiz (Rádio,
TV, Música)

7
CONHECENDO SUA PERSONAGEM
O ABISMO TE OLHA DE VOLTA
Qual foi o seu primeiro encontro com o desconhecido?
ROLE 1D10 OU ESCOLHA
1 Algo misterioso te atraiu para as
sombras. 6 Leu algo que não foi escrito para mentes
humanas.

2 Algo te espreita em seus sonhos. 7 Participou ou conheceu alguém que participa


ativamente de um culto ao Estranho.

3 Do que estão falando? Não é para isso 8 Perdeu um ente querido em circunstâncias
que serve a sessão zero? misteriosas.

4 Encontrou uma evidência online que


era grande demais para ser ignorada. 9 Sobreviveu a um ataque inexplicável.

5 Foi iniciado em uma sociedade


secreta. 10 Testemunhou algo na escuridão.

IDEOLOGIA E CRENÇAS
Qual é a ideologia/crenças iniciais da sua personagem? Que lente usa para interpretar
o mundo e orientá-lo para a ação?
ROLE 1D10 OU ESCOLHA OU CRIE O SEU PRÓPRIO FILTRO
1 A moral é preto no branco. 6 O livre arbítrio é a única verdade
absoluta.

2 Existem verdades secretas. E as respostas


estão lá fora. 7 Tudo é culpa da [insira uma ideologia
política específica].

3 Juntos somos mais fortes. 8 Tudo está nas escrituras (ou código
religioso específico que te orienta).

4 O destino é o regente das nossas vidas. 9 Tudo que acontece é obra divina.

5 Os indivíduos podem fazer a diferença. 10 Tudo tem uma explicação racional


enraizada na ciência.

CONEXÕES
� Liste uma pessoa significativa para o Investigador. Qual é a relação deles? Dê-lhes
um nome e uma breve descrição.

� Liste um contato que o Investigador tenha. Qual é a área de especialização do


contato e qual é a sua relação com o Investigador?
ROLE 1D10 OU ESCOLHA
1 Amante 6 Mentor / Professor
2 Amigo 7 Parente
3 Associado (virtual) 8 PNJ
4 Especialista / Perito 9 Protegido
5 Herói / Ídolo 10 Rival / Adversário

8
CARACTERÍSTICAS DA PERSONAGEM
Role 1d10 ou escolha

FÍSICO VIRTUDE [OPCIONAL]


1 Atlético 6 Gordo 1 Ambição 6 Honra
2 Baixa
estatura 7 Magro 2 Altruísmo 7 Lealdade
3 Curvilíneo 8 Muito alto 3 Cautela 8 Misericórdia
4 Deficiente 9 Robusto 4 Coragem 9 Serenidade
5 Forte 10 Deficiência física 5 Disciplina 10 Tolerância

ROSTO VÍCIO [OPCIONAL]


1 Alongado 6 Quadrado 1 Ira 6 Medo
2 Cicatriz marcante 7 Quebrado 2 Orgulho 7 Gula
Marcado (olheiras, Preenchido 3 Vaidade 8 Luxúria
3 marcas de expressão 8 (covinhas nas
destacadas) bochechas) 4 Inveja 9 Indolência
4 Ossudo 9 Redondo
5 Avareza 10 Vingança
5 Perfeito 10 Sombrio

FALA FERIDA [OPCIONAL]


1 Ausente
(mudez) 6 Melodiosa 1 Abandono 6 Desacreditado
2 Agitada 7 Oscilante
e agudo)
(grave
2 Amaldiçoado 7 Exilado
Banido
ou

3 Calorosa 8 Precisa 3 Chantageado 8 Excomungado


4 Estridente 9 Rouca 4 Condenado (lei) 9 Rejeitado
5 Formal 10 Sussurrada 5 Defraudado 10 Viciado
(químico)

9
INICIANDO OS MOTORES
Todas as personagens começam
com o kit de Investigador:
� Telefone celular (role 2d4):
� 2-4 é um equipamento simples
� 5-8 é um smartphone
� Dinheiro inicial ($3d10 x 3d10)
� Caderno e caneta

ARMAS [1d20]
1 2-7 8-17 18-19 20
Arma Arma própria Arma de fogo
Colete de improvisada, (concussão, portátil (cano Magia (págs.
proteção imprópria ou projétil ou corte / longo / 18-20)
antibalística rústica. perfuração) bandoleira)

EQUIPAMENTO DE INVESTIGAÇÃO [1d20]


1 Algemas 6 Corda resistente 11 Ferramentas
corte de vidro
para
16 Lata de tinta
(spray)

2 Alicates e
ferramentas 7 Corrente e cadeado 12 Granada
som
de luz e
17 Óculos de
visão noturna

3 Binóculos 8 Drone / VANT 13 Microfone


direcional 18 Sacos para
evidências

4 Câmera HD 9 Equipamento de
escalada / rapel 14 Lanterna tática 19 Tomo antigo
Ferramentas para
5 Colar de marfim
(+1 Estabilidade) 10 abrir cadeados e 15 Laptop e
impressora 20 Uma caixa
sem costuras
fechaduras
LEMBRANÇA [1d10]
1 Uma carta de um amor perdido 6 Um caractere
desconhecido
em um idioma

2 Um item significativo do seu passado 7 Um livro cheio de nomes (com a


caligrafia de outra pessoa)

3 Um cartão de visita com um número 8 Uma gravação


escrito na parte de trás (42?) desconhecida
de uma voz

4 Uma joia esculpida em osso 9 Um arquivo codificado

5 Uma vontade / desejo 10 Uma estatueta pequena e antiga

ITEM BÔNUS [1D20 - Então role na tabela correspondente]


1-5 6-13 14-19 20
Magia
Lembrança Equipamento Arma (pg. 18-20)

10
PERGUNTAS PARA O GRUPO

O GRUPO
Por que o grupo se uniu? Use as respostas da seção “Conheça seu personagem” para
tomar sua decisão. Como tabela, crie a sua própria ou use a tabela abaixo (1d6):

1 Os Investigadores se encontram em uma taver..., digo, restaurante. Eles podem ou não


se conhecer. Luzes fluorescentes zumbiam sobre o linóleo quadriculado.

2 Um simples “lugar errado, hora errada”.

3 Unidos
apoio?
através da pesquisa auto-guiada. Fórum paranormal online? Clube? Grupo de

4 Um cliente misterioso que reuniu os Investigadores.

5 Membros de uma comunidade que notaram uma série de eventos misteriosos


(conectados ou não).

6 Investigadores (profissionais ou amadores) que estão investigando um evento.

TÍTULOS [OPCIONAL]
Peça a cada jogador que estabeleça
uma relação com outra personagem na
mesa. Alguns exemplos:

1 _____ está escondendo algo de mim.

2 _____ é meu/minha ex.

3 _____ me salvou de um ataque (do que


quer que seja).

4 _____ é meu/minha parceiro(a) de


balada / farra.

5 _____ é meu/minha colega de trabalho.

6 _____ é meu vizinho.

VEÍCULOS
Em grupo, determine que tipos de
veículos ou meios de transporte o grupo
tem acesso. Eles podem ter acesso a mais
de um veículo (terrestre, aéreo ou
aquático). Perseguições de carro são parte
essencial da resolução de um mistério.

11
LISTA DE EQUIPAMENTOS

PROTEÇÃO
Amuleto antigo (+1 Estabilidade) $1.000,00
Colete de proteção antibalística (+1 Armadura) $1.000,00
Máscara (protege sua identidade) $20,00
Máscara de gás (protege contra toxinas transportadas pelo ar) $100,00

ARMAS
Arma de choque (dano atinge DES, depois DEF) $5.000,00
Armamento improvisado ou rústico (1d6 de dano, volumoso) $200,00
Armas de mão: adaga, bastão, machado (1d6 de dano) $500,00
Ataque desarmado (1d4 de dano) Grátis
Espingarda (1d8 de dano, volumoso) $7.500,00
Espingarda de cano serrado (1d6 explosão, volumosa) $5.000,00
Espingarda de combate (1d6 explosão de dano com área 1d8, volumosa) $12.500,00
Pistola (1d6 de dano) $12.000,00
Rifle (1d8 de dano, volumoso) $7.500,00
Rifle de assalto (1d8 ou 1d6 de dano de explosão, volumoso) $12.500,00
Rifle de precisão – Atirador de elite (1d8 de dano ou 1d12 de dano quando $15.000,00
escondido, volumoso)

EXPLOSIVOS
Artefato explosivo improvisado (1d6 de dano, explosão com 1d4 de dano $500,00
contínuo por rodada)
Coquetel Molotov (incendeia a área, 1d6 dano contínuo) $50,00
Granada de concussão (1d8 de dano, explosão) $500,00
Granada de luz e som (explosão, cega temporariamente aqueles que falham em $500,00
um teste de DES)

SUBSTÂNCIAS MODERNAS
Ácido (dano 1d4 persistente, líquido cáustico que queima as coisas) $100,00
Antitoxina (para drogas “nocivas”) $50,00
Drogas (muito variado, rolagem de FOR para compensar efeitos negativos) $50,00
Estimulantes (recuperação imediata de dano crítico, +1d4 temporário de DES) $100,00
Tranquilizantes (para resistir ao desmaio é preciso ter sucesso em rolagem de $50,00
FOR)
Veneno (perde 1d20 de FOR se injetado na corrente sanguínea) $50,00

12
EQUIPAMENTO
Algemas $50,00 Kit de ferramentas elétricas $150,00
Alicates e pinças $40,00 Kit de primeiros socorros $50,00
Lacres plásticos / algemas $25,00
Aríete portátil $750,00 descartáveis
Armadilha para ursos $100,00 Lanterna de cabeça (chapéu) $25,00
Binóculos $100,00 Lona $25,00
Bolas de gude $20,00 Maçarico para solda $250,00
Bolsa de viagem com itens de $150,00 Marreta $40,00
“Black Bloc”
Cama de faquir (para veículos) $150,00 Microfone direcional $200,00
Câmera boa $400,00 Miguelitos (para veículos) $50,00
Comunicadores auriculares e de $500,00 Mochila $50,00
lapela
Corrente e cadeado $50,00 Molinete $100,00
Embaralhador de alarmes $500,00 Motosserra $2000,00
Equipamento de escalada / rapel $150,00 Notebook $1,000
Ferramentas de serralheiro $150,00 Óculos de visão noturna $200,00
Ferramentas para corte de vidro $150,00 Polia e corda $25,00
Graxa $30,00 Rolamentos $40,00
Identidade falsa $200,00 Saco para transportar cadáver $25,00
Isqueiros $10,00 Sinalizador $200,00
Kit de abertura de carros $75,00 Tinta spray $15,00
Kit de cirurgia de emergência $100,00 VANT $2000,00
Kit de falsificação $150,00 Walkie Talkies $200,00

13
AS REGRAS

HABILIDADES ARMADURA & ESTABILIDADE


Cada uma das três habilidades são usadas O valor de Armadura de um alvo é
em situações específicas. deduzido do dano físico recebido antes de
� Força (FOR): Usada para rolagens nas ser aplicado à DEF. O equipamento pode
quais seja necessário o uso de força física fornecer essa defesa bônus (por exemplo,
e resistência. Dano físico utiliza FOR. +1 Armadura). O valor da estabilidade de
� Destreza (DES): Usado para rolagens um alvo é deduzido do Estresse recebido
nas quais seja necessário o uso de antes de ser aplicado à DEF. O
velocidade, sutileza e precisão. equipamento pode fornecer essa defesa
bônus (por exemplo, +1 Estabilidade).
� Controle (CON): Usado para nas quais São itens raros, bugigangas ou objetos
seja necessário o uso em situações que proporcionam uma profunda
estranhas, de sorte (ou falta dela), sensação de conforto e conexão com a
interação social, tensão emocional, realidade. Fica a critério do Facilitador
estresse e consequências. O Estresse tem criar equipamentos adicionais que
como alvo o CON. possuam as etiquetas (+1 Armadura) ou
SALVAMENTO (+1 Estabilidade).
O Salvamento é uma mecânica de PRIVAÇÃO & FADIGA
resolução de conflitos muito usada no Um PJ é considerado Privado sempre que
jogo. As rolagens de Salvamento são não tiver uma necessidade crucial (como
usadas apenas quando há risco (atual ou alimentação ou descanso) suprida. Desta
iminente). Se não houver risco ou forma, eles são incapazes de recuperar
resultado narrativo interessante, DEF ou valores de habilidade, enquanto
nenhum teste é necessário. Para fazer um não zerarem o nível de Privação. PJs
teste resistido, jogue um 1d20 contra o também podem ser tachados como
atributo alvo. Se o resultado for igual ou Privados devido a consequências mágicas
abaixo do valor da habilidade testada, ou habilidades inimigas. Qualquer
sucesso. Caso contrário, falha. O 1 é pessoa privada por mais de um dia
sempre um sucesso e um 20 é sempre um adiciona 1 ponto de Fadiga ao seu
fracasso. Se houver uma ação contestada, inventário, uma para cada dia. Cada
a parte com maior risco faz a defesa ponto de Fadiga ocupa um espaço e dura
(rolando Salvamento). até que o PJ possa se recuperar (como
CURA uma noite inteira de descanso em um
local seguro). PJs também podem ganhar
Descansar rapidamente por alguns pontos de Privação ou de Fadiga ao lançar
momentos restaura sua DEF, mas pode feitiços ou através de eventos outros,
deixar os Investigadores expostos. A fictícios, a critério do Facilitador.
perda de uma habilidade leva mais tempo
para se recuperar. Pode levar até uma VEÍCULOS
semana de descanso com intervenção Os veículos têm DEF. Quando o DEF
médica ou meios mágicos. chega a 0, o veículo é inutilizado.
REAÇÕES Inutilizar um veículo causa danos
àqueles que estão dentro e ao redor dele.
Quando os PJs encontram um PNJ cuja O dano no veículo é relativo ao alvo e sua
reação ao grupo não é óbvia, o Facilitador velocidade. Comece em 1d6 e aumente de
pode pedir que um jogador role 2d6 e acordo com a lógica da sua narrativa.
consulte a tabela: Danos contra o veículo dependem do
método. Algumas partes podem ser
2 3-5 6-8 9-11 12 prejudicadas com base na escala ou no
Hostil Cautelosa Curiosa Gentil Útil tipo de dano.

14
INVENTÁRIO RIQUEZA
As personagens têm um total de 10 O dinheiro é a forma mais comum de
espaços de inventário: uma mochila (ou moeda. Os fornecedores (tanto lícitos
estojo/bolsa similar) com seis espaços, quanto ilícitos) podem exigir diferentes
um espaço para cada mão e dois espaços formas de pagamento para acessá-los.
para a parte superior do corpo (como Diferentes variáveis do jogo podem
cinto, tórax ou cabeça). A maioria dos alterar os preços listados na seção de
itens ocupa um espaço e itens pequenos equipamentos. A dívida transcende todas
podem ser agrupados. Os espaços são as fronteiras e pode ser uma bênção ou
abstratos e podem ser reorganizados a
um fardo. Relíquias são itens poderosos,
critério do Facilitador. Itens volumosos
tocados pelos Poderes Antigos. Eles são
ocupam dois espaços e normalmente são
perigosos e procurados.
de duas mãos ou difíceis de transportar.
Qualquer um carregando um inventário
completo (por exemplo, preenchendo
todos os 10 espaços) é reduzido a 0 em
DEF. Um PJ não pode carregar mais itens
do que seu inventário permite. Os
veículos podem ser usados para
armazenar inventário adicional, mas
ficam inacessíveis se você estiver longe
do veículo.
ASSOCIADOS
As personagens podem contratar
Associados para ajudar em suas
investigações.

Para criar um associado, jogue 3d6 para


cada valor de habilidade, então dê a eles
1d6 de Defesa e uma arma simples (1d6),
então role nas tabelas de Características
de Personagem para melhorá-los.

Os associados custam entre $50,00 e


$100,00 por dia. Alguns estão preparados
para a violência, mas podem exigir um
pouco de persuasão para realizar algo
realmente perigoso ou estranho.

Associados especialistas: Um especialista


é um associado temporário que é
contratado para uma tarefa muito
específica. Possuem 3 pontos de DEF e
equipamentos compatíveis com a sua
área de atuação. Custam $300,00 por dia.

15
COMBATE

INÍCIO DO COMBATE ATAQUE & DANOS


No início do combate, a menos que Não há rolagens para acertar. Não há
surpreendam o inimigo, cada PJ deve erros, apenas níveis variados de dano. Em
fazer um teste de DES para ter a chance de seu turno, o atacante rola seu dado de
agir diante de seus adversários. arma, subtrai qualquer bônus de
Armadura e distribui o total restante para
Sucesso: A personagem pode agir antes a DEF do oponente. O dano em excesso é
de seu oponente. então causado à FOR (veja Dano Crítico
pág. 15). Alguns ataques causam Estresse.
Falha: A personagem não age durante a Estes seguem o mesmo processo de rolar
rodada de Início de Combate. o dado de Estresse, subtraindo qualquer
bônus de Estabilidade relevante e então
Após a rodada de Início do Combate, a distribuindo o total restante para DEF. O
ordem prossegue com a atuação dos PJs, que sobrar de Estresse é distribuído no
depois os adversários. CON (consulte Estresse Crítico na pág.
17)
RODADA
O jogo normalmente é executado sem VÁRIOS ATAQUES
estrita contabilidade de tempo. Se for Se vários atacantes mirarem no mesmo
necessário medir o tempo, use rodadas de alvo, todos rolam dados de dano e você
10 segundos. Uma Rodada é composta de mantém apenas o único resultado mais
turnos de personagens. Durante cada alto.
turno, todas as ações, ataques e
movimentos ocorrem simultaneamente. DUAS ARMAS
Sempre que estiver atacando com duas
AÇÕES armas ao mesmo tempo, jogue os dois
No seu turno, um personagem pode se dados de dano e mantenha o único
mover até 160 passos e realizar até uma resultado mais alto.
ação. Isso pode ser lançar um feitiço,
atacar, fazer um segundo movimento ou MODIFICADORES DE ATAQUE
alguma outra manobra de combate. Um ataque será considerado Prejudicado
Os Jogadores declaram quais ações irão quando o atacante estiver em uma
realizar antes de rolar os dados. Se eles posição de fraqueza que afetaria sua
tentarem algo arriscado, o Facilitador eficácia. Ataques Prejudicados causam d4
pedirá uma rolagem de salvamento da de dano. Alguns exemplos de uma
parte oposta. Todas as ações, ataques e posição de fraqueza são atacar através de
movimentos ocorrem aproximadamente cobertura, estar amarrado, mente
ao mesmo tempo. nublada pelas sombras do Estranho. Um
ataque é considerado Aprimorado
FUGA quando o atacante estiver em uma
Escapar de uma situação arriscada requer posição de vantagem. Ataques
um Salvamento de DES bem-sucedido e um Aprimorados causam d12 de dano. Alguns
destino seguro para fugir. À sua maneira, exemplos de posição de vantagem seriam
recuar com segurança é uma vitória. realizar uma manobra ousada, atacar um
adversário indefeso ou ter seu braço
guiado pelo Vazio. Ataques desarmados
sempre causam d4 de dano.

16
EXPLOSÃO DESTACAMENTOS
A marca de explosão denota um ataque Grandes grupos de combatentes
que atinge tudo em uma área alvo com semelhantes lutando juntos são tratados
dano rolado separadamente para cada como um único destacamento. Quando
afetado. A Explosão pode ser qualquer um destacamento sofre Dano Crítico, ele
coisa, desde explosões a tentáculos é dividido ou significativamente
espectrais até o impacto de um embrião enfraquecido. Quando atinge 0 de FOR, o
espacial. Se a escala não estiver clara, role grupo é destruído.
os dados de dano para determinar o
número de alvos afetados. � Ataques de indivíduos contra
destacamentos são considerados
DANO CRÍTICO Prejudicados (excluindo danos de
Se o dano deixar a DEF de um alvo abaixo explosão).
de zero, sua FOR é diminuída pela
quantidade restante. Assim, o alvo deve � Ataques de destacamentos contra
então fazer um Salvamento de FOR para indivíduos são Aprimorados e causam
evitar receber Dano Crítico. Sofrer Dano dano de explosão.
Crítico incapacita a vítima. Tudo o que o MORAL
alvo pode fazer depois disso é rastejar e se
agarrar ao pouco de vida que lhes resta. Moral é um gatilho mecânico usado para
Ajuda e descanso são necessários para simular o desejo de sobreviver dos PNJs.
que A personagem tenha chances de Os inimigos devem passar por um teste
sobreviver, do contrário, a morte é certa. de CON para evitarem fugir quando
sofrerem sua primeira vítima e
ESTRESSE CRÍTICO = FALÊNCIA novamente quando perderem metade do
O Estresse que reduz a DEF de um alvo seu número. Alguns grupos podem usar o
abaixo de zero diminui o CON de um alvo CON de seu líder no lugar do seu próprio.
pelo valor restante. Assim, o alvo deve Inimigos solitários devem rolar
fazer uma rolagem de salvamento Salvamento quando são reduzidos a 0 de
baseada em CON para evitar o Estresse DEF.
Crítico. Se um personagem falhar em seu Alguns PNJs transcendem medidas de
teste de CON, ele sofre Estresse Crítico e moral. Sua proximidade com o Estranho
recebe consequências da tabela de significa que seu comportamento diverge
Efeitos de Falência por Estresse (pág. de outros PNJs.
21). A moral não afeta os PJs.

PERDA DE HABILIDADE
Se a FOR de um PJ for reduzida a 0, ele
morre. Se a DES deles for reduzida a 0, ele
fica paralisados. Se o CON for reduzido
para 0, ele será engolido pelo Estranho.
MORTE
Quando um personagem morre, o jogador
pode criar um novA personagem ou
assumir o controle de um associado. Eles
imediatamente se juntam ao grupo, para
reduzir o tempo de inatividade.

17
MAGIA Gerador de feitiços online
As personagens podem usar magia se este
tiver sido o resultado durante a rolagem
na criação dA personagem ou for obtido
através do Falência por Estresse. Se há,
durante o jogo, alguma distorção ou
acontecimento que justifique seu
personagem utilizar magia. Todas as
manhãs o PJ cria um único feitiço que
ocupa 1 espaço de inventário. O feitiço
pode ser lançado aleatoriamente ou
como uma cópia de um feitiço perdido no
dia anterior.
Feitiços aleatórios são gerados usando a
tabela e o processo abaixo:
FÓRMULA DE FEITIÇOS [ Role 2D6]
1-3 4-6
1 Efeito
Física
Físico + Forma Elemento Etéreo +
Forma Física
2 Efeito
Etérea
Físico + Forma Elemento Etéreo +
Forma Etérea
3 Efeito
Física
Etéreo + Forma Efeito Físico + Elemento
Físico
4 Efeito
Etérea
Etéreo + Forma Efeito Físico + Elemento
Etéreo
5 Elemento Físico +
Forma Física
Efeito Etéreo +
Elemento Físico
6 Elemento Físico +
Forma Etérea
Efeito Etéreo +
Elemento Etéreo
Feitiços usam uma única ação. Depois
eles saem do inventário.
Se privado ou em perigo, o PJ deve fazer
um salvamento baseado em CON para
evitar quaisquer efeitos nocivos. As
consequências da falha devem se
correlacionar em nível com o efeito AUGÚRIOS/CATÁSTROFES
pretendido. A falha pode resultar em
Estresse, Fadiga, Lesão, Morte ou Água em sangue Sem estrelas
Augúrios/ Catástrofes Mágicas.
Os efeitos do Feitiço são decididos pelo Chuva de meteoritos Sono em massa
Facilitador com a ajuda do Jogador. Eles
devem trabalhar juntos para chegar ao Tempestade sem
Crepúsculo sem fim
efeito geral e alcance do feitiço. O fim
Facilitador toma a decisão final no jogo Espelhos falam Terremoto
(Linha-base: feitiços ofensivos Um “forasteiro”
normalmente causam dano 1d8 se for um Fendas se abrem entra na nossa
alvo único ou 1d6 se for dano de realidade
explosão). Morte de rebanhos e
Os PJs podem tentar resistir ao Feitiço Um portal se abre
animais próximos
fazendo um salvamento baseado em CON Mortos se levantam Uma cidade
bem-sucedido. das sepulturas aparece
Em caso de sucesso: O feitiço permanece Uma floresta
preparado. PJ marca Fadiga em um Névoa mortal aparece
espaço de inventário.
Em caso de falha: O jogador não retém o Noite sem fim Uma torre aparece
Feitiço, marca Privado e adiciona Fadiga
ao seu inventário. Praga dos sonhos Vendaval sem fim

18
Efeitos físicos Efeitos etéreos
Abertura Desbotando Perfuração Anulando Encantador Murchando
mentes
Acelerando Envelopando Perseguindo Aterrador Encorajamento Ocultação
Agarrando Esmagamento Petrificante Atraente Energizante Paralisante
Animando Expandindo Rasgando Banimento Enfurecedor Previsão
Aprisioname Fase Rastejante Cansativo Enganar Proteção
nto
Atrair Florescer Refletindo Cegueira Enlouquecedor Revelador

Blindagem Fusão Regenerando Codificação Ensurdecedor Revoltante


Consumir Gritando Repelindo Comunicar Esclarecedor Silenciar
Desova Iluminador Ressuscitando Decifrando Excruciante Suavizante
Diminuindo Metamorfose Transmutação Desconcertante Hipnotizante Surdez
Dividindo Teletransporte Vedação Disfarçando Inebriante Vidência
Duplicando Levitando Vinculativo Dissipar Invocação Vingança

Elementos físicos Elementos etéreos


Ácido Gelo Pedra Alma Harmonia Praga
Água Gosma Presa Caos Incêndio Probabilidade
Alcatrão Inseto Rato Cinzas Leve Raio
Âmbar Latido Rocha Chuva Memória Sombra
Areia Lava Sal Coração Mente Sonho
Argila Madeira Sangue Distorção Mutágeno Sussurrar
Brasa Mel Seiva Eco Negação Tempo
Carne Minhoca Serpente Ectoplasma Neve Trovão
Corvo Musgo Tendão Estrela Névoa Urdidura
Cristal Obsidiana Veneno Êxtase Plasma Vapor
Espinho Óleo Videira Fantasma Pó Vazio
Fungo Osso Vidro Fumaça Podridão Vento

Formas Físicas Formas Etéreas


Altar Enxame Monólito Aceno Disco Palavra
Armadilha Escudo Olho Aura Enxame Parafuso
Armaduras Fera Parede Baliza Esfera Pirâmide
Buzina Flecha Poço Bobina Explosão Portal
Cadeia Fonte Portão Bolha Feixe Pulso
Capa Gancho Prisão Campo Forma Pulverizar

Carruagem Garra Sentinela Cascata Fragmento Rachadura


Chave Golem Serve Ciclo Ligar Raio
Colosso Lâmina Teia Círculo Momento Tempestade
Corcel Lança Tentáculo Cone Nexo Tocar
Coroa Martelo Tocha Cubo Nuvem Torrente
Elemental Máscara Trono Dança Olhar Vórtice

19
PERGAMINHOS & RELÍQUIAS

PERGAMINHOS
Pergaminhos funcionam de maneira
semelhante à Magia, no entanto:

� Não ocupam inventário.


� Não causam fadiga.
� Desaparecem após o uso.
� Os Jogadores devem fazer um teste de
CON ou recebem 1d4 de Estresse.

RELÍQUIAS
Relíquias são itens poderosos e perigosos
tocados pelos Poderes Antigos. As
relíquias geralmente têm uso limitado e
uma condição de recarga. Alguns
exemplos:

Extrator – Carga: 0.
Um antigo cilindro de latão que lembra
uma seringa medieval. Capaz de
transferir uma ‘consciência’ para outro
hospedeiro. Recarregar: Use o Extrator
para arrancar a consciência de um corpo
"desativado". Os usuários devem fazer
um teste de CON ou sofrerão 1d4 de
estresse.
Lâmina Branca de Osso Lunar (melhor
de 2d6 de dano CON) – Carga: 3.
Esta lâmina brilhante é feita para uma
tarefa, cortar. Recarga: Sob a lua cheia,
separe uma memória do passado.

Um guia anatômico para a memória –


Carga: 1.
O leitor pode conversar com as almas
presas em suas páginas. Ler uma página
causa 1d6 de Estresse (CON). Ainda há
páginas vazias no livro.

Pedra de Behrit – Carga: 1.


Assemelhando-se a um pequeno ovo com
um rosto distorcido entalhado. Se você
receberia Dano Crítico, ignore-o. Esta
pedra se ativa e o leva para a segurança.
Recarga: Sacrifique uma alma inocente à
pedra, adicione Privação e Fadiga à ficha
de personagem. No terceiro teste de
recarga, escolha um evento em Augúrios/
Catástrofes (pág. 18)

20
ESTRESSE & FALÊNCIA
O Estresse é idêntico ao dano, mas visa o CON ao invés da FOR. O Estresse pode vir
como resultado de consequências narrativas, salvamentos mal sucedidos,
repercussões mágicas ou ataques inimigos. O Estresse atinge a DEF antes de ir para o
CON.

EXEMPLOS DE ESTRESSE
1 DE ESTRESSE VISLUMBRE - Encontrando o Estranho.

1D4 DE ESTRESSE CONTATO - O Estranho e inexplicável.

1D6 DE ESTRESSE
EXPOSIÇÃO - Encontro direto com o incogniscível. A
realidade se dobra diante dos seus olhos.

1D8 DE ESTRESSE CATÁSTROFE - Augúrios e Catástrofes. Realidade trincada.

1D10 DE ESTRESSE
RUÍNA - Contato direto com os Poderes Antigos. Ruptura da
realidade.

FALÊNCIA POR ESTRESSE


Alguns momentos mudam um
Investigador para sempre. Os Jogadores
rolam ou escolhem na Tabela de Falência
quando A personagem sofre um Estresse
Crítico.

A menos que seja estipulado o contrário,


a Falência só pode ser escolhida uma vez
por mesa. Cada Falência ocupa 1 espaço
permanente de inventário. Via de regra,
esse espaço não pode ser recuperado.

Nota para os Facilitadores: O tom da


tabela de Falência por Estresse reflete os
temas e objetivos do jogo. Ajuste para o
que funciona para sua mesa, adicionando
ou alterando aparições conforme
necessário para aumentar (ou retornar) o
nível de contato com o Estranho. Esta é a
principal mecânica usada para
dimensionar o Horror Cósmico do seu
jogo.

21
TABELA DE FALÊNCIA POR ESTRESSE [1-10]
Anormal: Você adota um comportamento anormal que deixa os outros
desconfortáveis. Se você resistir à sua “anormalidade” por 24 horas, recebe o
marcador de “Privado”. Se outros virem você desenvolver esse comportamento
1 assustador, eles devem fazer um teste de CON ou sofrer 1d4 de Estresse.
Depois da primeira vez, role 3d6. Se o total for maior que seu CON atual, recupere o
seu nível até o número rolado.
Atormentado por pesadelos: ele vem para você todas as noites, sem falhas. Você não
sabe se eles são do início ou do fim. Tudo o que você sabe é que eles não vão parar e
2 que devem significar alguma coisa.
Após uma semana de pesadelos, o seu Facilitador descreverá duas imagens distintas
que permaneceram no limite de sua lembrança.
Cicatrizado: Cada ferida que você sofre deixa sua marca imperfeita em seu corpo.
3 Depois da primeira vez, faça um Salvamento baseado em CON. Se você passar,
aumente seu CON máximo em 1d4.
Comunhão liminar: Não foi perceptível no início, mas você lentamente começou a
fazer, com uma inquietante regularidade, uma sequência de gestos, palavras ou ações
4 - quase como se estivesse realizando um ritual.
Quando você for o primeiro a notar, role um Salvamento em CON. Sucesso: aumente
o seu CON máximo em 1d4.
Corrupção mágica (isso pode ser usado várias vezes por personagem): A carne é
fraca. Uma parte do seu corpo se torna visivelmente alterada pela sua proximidade
5 com o Estranho.
O Facilitador e o Jogador devem decidir como essa mudança se manifesta e se tem
algum impacto mecânico.
Fome: Você sente uma fome anormal pelo incomum. Se você não saciar o seu apetite
por 24 horas, pegue um marcador “Privado”. Quando você comer, restaure a DEF e dê
6 1d4 de Estresse a qualquer um que vir o seu banquete.
Depois da primeira vez, role 3d6. Se o total for maior que sua FOR atual, recupere o
seu nível até o número rolado.
Memórias de um viajante desconhecido: Essas memórias não são suas. eles são de
um tempo diferente, de um lugar diferente, de uma perspectiva tão diferente da sua.
As realidades pelas quais passam são tão estranhas e incomuns, seus sentimentos tão
7 inéditos. Se ao menos você pudesse entender o que eles experimentaram.
Durante seu próximo descanso, role 1d6. Se o total for maior que sua DEF máxima,
recupere o seu nível até o número rolado.
Mundo dos espelhos: Tudo parecia bem no início, mas agora você tem certeza disso
- o mundo dentro do espelho é diferente. Os olhares laterais, a mudança de lugar, é
8 inegável.
Quando você for o primeiro a notar a mudança entre os mundos, role 2d6. Se o total
for maior que sua DEF máxima, recupere o seu nível até o número rolado.
Paranóia: É paranoia quando as suas preocupações são completamente justificáveis?
Você viu o que acontece no escuro, você sabe o que acontece na noite.
9 Depois de uma semana, jogue 1d6. Se o total for maior que sua DEF máxima, recupere
o seu nível até o número rolado.
Trocado: Você foi substituído? Você viu o que eles podem fazer... suas magias e suas
mentiras. O que os impediria de levá-lo? Talvez você não seja quem você pensa que é.
10 Como você saberia?
Durante seu próximo momento de reflexão silenciosa, role 1d6. Se o total for maior
que sua DEF máxima, recupere o seu nível até o número rolado.

22
TABELA DE FALÊNCIA POR ESTRESSE [11-20]
A Caçada: O paternalismo é uma coisa perigosa. Torna-se mais difícil ignorar os
impulsos primordiais que ardem profundamente dentro de você.
11 Seus ataques são Aprimorados. O Dano Crítico mutila seu corpo, mas você pode
continuar agindo. Você se torna o alvo principal das forças do outro mundo e os ataques
feitos contra você também são Aprimorados.
Condenado (isso pode ser feito várias vezes por personagem): Você foi marcado para o
sacrifício, ungido para o holocausto.
Se seu próximo Salvamento contra Dano Crítico for uma falha, você morrerá
12 horrivelmente. Se for um sucesso, você rola 3d6 + o número de vezes que escolheu
Condenado. Se o total for maior que seu nível máximo de DEF, esse será o seu novo
resultado.
Explodindo de cheio: Você tem uma sensação permanente de preenchimento e
contentamento.
Da próxima vez que você falhar em um teste de FOR para Dano Crítico (à escolha do
Jogador):
13 � Você terá sucesso e imediata e violentamente começará a vomitar vermes;
� Qualquer ser que possa ver deve fazer um Salvamento baseado em CON ou tomar 1d6
de Estresse;
� Jogue 3d6. Se o total for maior que seu CON máximo, recupere o seu nível até o número
rolado (que será seu novo máximo).
Limiar: Há uma porta desbotada com uma maçaneta metálica e escurecida. É normal,
além do fato de que esta porta pode aparentemente aparecer em qualquer lugar. Às
vezes a porta está em lugares que não deveria estar. Às vezes fica sozinha, presa a nada.
14 A única coisa de que você tem certeza é que é sempre a mesma porta – uma que você
ainda não conseguiu abrir.
O Facilitador e o Jogador devem decidir como essa mudança se manifesta e se tem
algum impacto mecânico.
Marcado pelo medo: O núcleo do seu ser foi distorcido e alterado pelo medo.
Quando você agir de uma forma que manifeste o medo que te marca e tiver que fazer um
15 teste resistido, role 2d20 e pegue o resultado mais baixo. Quando você resistir a uma
oportunidade de ceder ao medo, ganhe 1d4 estresse. Crie um medo fundamental com o
seu Facilitador.
Pesada é a cabeça: Uma coroa etérea está pendurada acima de sua cabeça. Não é visível
para todos, apenas para alguns especiais. Contos de sua vinda foram preditos.
16 Faça um Salvamento baseado em CON. Se você passar, aumente seu CON máximo em
1d6.
Progênie: Algo está crescendo dentro de você. A esperança há muito o abandonou e não
17 há mais espaço para sonhos.
Role 2d6. Pegue o novo resultado como seu DEF máximo.
Sétimo filho de um sétimo filho: A exposição exagerada alterou e mudou você. Você
está mais conectado ao sobrenatural. Adicione Magia (pág. 16-18) à sua ficha de
18 personagem e siga as regras. Este novo poder é grande e terrível.
A primeira vez que você usa uma magia, ela causa 1d6 de Estresse. Seu segundo feitiço
causa 1d4 de Estresse. Finalmente o terceiro feitiço que você lança causa 1 Estresse.
Sobreposição neural: Você vê imagens de lugares desconhecidos sobrepostas a esta, às
vezes dificultando dizer o que é real. Em outra época você poderia ter sido chamado de
19 oráculo.
Quando você testar DES, role 2d20 e pegue o resultado mais alto. Uma vez por dia você
se lembra de algo significativo (pergunte ao seu Facilitador o que é).
Teia do destino (isto só pode ser escolhido uma vez por personagem, mas várias vezes
por tabela): Pelo menos um fantoche pode ver as cordas que o amarram, se ao menos
20 você tivesse essa sorte.
Rolar na Tabela de Augúrios/Catástrofes Mágicas (pág. 17).

23
BESTIÁRIO PARANORMAL
CULTISTA FILHO DOS ESPOROS
DEF 3, ARM 1, FOR 8, DES 12, CON 10 DEF 4, ARM 1, FOR 12, DES 8, CON 6
Adaga (1d6) / Sigilo de Sangue (1d4 estresse) Adaga abençoada pelos esporos (1d6)
� Todo culto precisa de seguidores, soldados � O fungo ultrapassa o hospedeiro,
de infantaria e crentes. fundindo-se com a grande estrutura.
� Agradar seus senhores, ter acesso ao poder, � Alguns têm corpos de frutifIcação
sobreviver. brotando de fIssuras, outros são quase
� Raramente sozinho. imperceptíveis, exceto pela penugem.
� Propagação. Para gestar. Para alastrar.
HOMENS-ANFÍBIO � Dano Crítico: Alguns dos rastros entram
DEF 4, FOR 13, DES 12, CON 10 no corpo da vítima.
Garras (1d6) / Língua (1d8)
� Sapos humanóides sapientes. Grande, ANALISTA CORPORATIVO
musculoso. Alguns parecem homens. DEF 8, ARM 1, FOR 10, DES 14, CON 14
� Ficar oculto. Para libertar seu mestre. Para Arma protótipo Magitek (1d6 explosão)
herdar a terra. � Variante no visual, sempre profissional no
� Alguns têm uma capacidade moderada de vestuário e na aparência.
criar ilusões e mentes nubladas. Isso pode
causar estresse. � Proteger os interesses corporativos, testar,
adquirir.
AGENTE FEDERAL � Cada analista tem uma especialidade
DEF 6, ARM 1, FOR 14, DES 12, CON 10 diferente, todos apresentam perigos únicos
para o tecido da realidade. Crie um efeito de
Pistola da Corporação (1d6)
� Dano Crítico que reflita a atuação do seu
� Ternos e óculos pretos. Alguns duvidam, departamento.
alguns acreditam, a maioria segue ordens.
� Ocultar, adquirir, manter. BRUXA
� Dano Crítico: O agente federal apreende o
alvo. DEF 8, ARM 2, FOR 8, DES 12, CON 13
Bengala (1d6) / Magia (2+ Feitiços)
� As bruxas podem se parecer com qualquer
MÃE um. Algumas foram alteradas pela
DEF 14, ARM 1, FOR 14, DES 8, CON 14 proximidade com a magia.
Garras (1d8, escondido) / Beijo (1D6, � Aprender, esconder, influenciar. Às vezes,
estresse) para ensinar.
� Impossivelmente alta, curvilínea, pálida. � Dano Crítico: A Bruxa deixa seu sigilo
� Proteger, nutrir, punir. sobre seu alvo, formando uma conexão com
eles.
� Dano Crítico: Sua hora é agora. Mãe
transforma. FANTASMA
DEF 10, ARM 3, FOR 9, DES 10, CON 12
O ESCURO Abraço espectral (1d6 estresse).
DEF 10, FOR 12, DES 15, CON 14 � Espíritos incorpóreos incapazes de sair da
Mordida (1d6) / Abraço Sombrio (1d6 estresse) realidade após a morte do corpo físico.
� Aparência desconhecida. Número � Variam tanto quanto os vivos. O ato de se
desconhecido. Presença precedida pelo piscar tornar um fantasma geralmente significa que
das luzes. eles se inclinam para a violência, vingança e
� Rasgar, levar dentro de si. mesquinhez.
� Todos os ataques feitos contra eles são feitos � Pode tentar uma possessão, o alvo deve ser
em Desvantagem. bem-sucedido em um teste de CON para
resistir.

24
O ENXAME CRIANDO MONSTROS
DEF 10, ARM 3, FOR 14, DES 10 MODELO DE MONSTRO
Cascata de vermes (1d6, explosão).
� Escolha entre larvas/vermes/formigas/ Titulação (indica o tipo de PNJ/monstro)
abelhas. Nome do PNJ (a maioria das coisas tem um
� Uma vez normal, agora hospeda uma nome. Algumas esqueceram o nome
legião. Após uma inspeção de perto, o batismo e agora são definidas apenas pela
observador pode ver o movimento ondulante titulação)
sob a pele.
DEF, ARM, FOR, DES, CON
� Tratar com desprezo
� Ataque (1dX, itens especiais, qualidades)
� Enterrar, corromper, espalhar.
� Dano Crítico: Incapaz de pegar a tempo, � Descrição (aparência ou comportamento)
eles cavam muito fundo. � Impulso, comportamento, tática ou
peculiaridade.
ARTESÃO DA CARNE � Efeito especial ou consequência de Dano
Crítico.
DEF 12, ARM 2, FOR 16, DES 8, CON 10
Mãos (1d8 – 1d10)
� Mestre da carne, a aparência muda e
muda. Muitas vezes uma massa de PRINCÍPIOS GERAIS
músculos e ossos em ângulos impossíveis.
� As pontuações de habilidade são 10, a
� Moldar. Aperfeiçoar. Manipular. menos que indicado.
� Dano Crítico: O corpo é sua argila. O � Valores de Habilidade: 3 é deficiente, 6 é
Artesão distorce um dos apêndices da fraco, 10 é médio, 14 é digno de nota e 18 é
vítima. lendário.
� DEF: DEF 3 é médio, DEF 6 é robusto, DEF
UM DELES 10 ou mais é uma ameaça séria.
� DEF é uma medida de Defesa, não a
DEF 13, ARM 1, FOR 14, DES 14, CON 14 quantidade de pontos de vida. É uma medida
Terno cinza impecável, seguido por uma de habilidade, sorte, motivação e resiliência.
sombra não euclidiana. � Sabor e estilo = memorável.
� Controlar, torcer, empregar. � Use 1D6 como linha de base para dano.
� Pode curar usando os corpos dos outros � Incluir maneiras de lidar com o estresse
como combustível (BOT). torna o jogo mais estranho (aumenta a
� Magia delegada: Pode lançar magias chance de Falência por Estresse).
através de conduítes, consumindo suas � Os gatilhos de Dano Crítico aumentam a
almas e separando suas carnes. ameaça ou a estranheza.

BOT FICHA DE CRIATURA


DEF 2, FOR 10, DES 10, CON 10
� Capaz de evitar ser atingido? Dê DEF.
Mãos ou ferramentas (1d6)
� Absorver danos? Dê-lhe ARM.
� Frequentemente pessoas normais. Ao
ser utilizado, há uma aparência vítrea na � Fisicamente poderoso? Dê a ele FOR alta
pele e no olhar, como se estivessem ou dados de dano maiores.
desbotados. � Rápido? Dê-lhe alta DES.
� Seguir. Ser usado. � Sabor e estilo = Estranho memorável? Dê
� Ignora danos críticos. um CON alto ou capacidade de lidar com
o estresse.

25
TABELAS DE CENTELHAS
As Tabelas de Centelhas são uma ferramenta utilizada para inspirar ideias
rapidamente. Para gerar resultados, role 2d20 e combine-os.

D20 Primeira Palavra Segunda Palavra D20 Primeira Palavra Segunda Palavra
1 Angustiante Armadura 1 Brilhante Abate
2 Apodrecendo Caçador 2 Carne Banimento
3 Apodrecendo Chorando 3 Congeladas Cemitério
4 Borbulhando Coração 4 Digestão Construir
5 Crescente Corrupção 5 Distorcido Doença
6 Contemplando Culto 6 Doente esfera
7 Esculpido Enxame 7 Embrionário espigões
8 Esmagamento Êxtase 8 Fraturado Esquecido
9 Grotesco Fissura 9 Fumegante Fraqueza
10 Invisível Fome 10 Invocando Hospedeiro
11 Malformado Fungo 11 Liminar Infestação
12 Mudança Igreja 12 Luar Lamentar
13 Murchando Limite 13 Oculto Membros
14 Osso Melancolia 14 ondulação Parasita
15 Possuído Nexo 15 Possuído Sigilo
16 Pulsando Passagem 16 Recorrente Sombra
17 Raivoso Rede 17 Sem boca Sujeira
18 Sangue Sombras 18 Subterrâneo Sussurros
19 Sepultado Truque 19 Sufocante Tempo
20 Torcido Vinculativo 20 Tecelagem Transformação

Exemplo de resultados
� Nexus Torcido
� Enxame purulento
� Sigilo da Carne
� Infestação Embrionária
� Tempo de repetição
� Tecendo Sussurros
� Hospedeiro Fraturado
� Espigas de carne
� Caçador Sepultado
� Estase Crescente

26
QUADRO DE MISTÉRIOS

Esta estrutura pode ser usada para criar mistérios para o Horror Liminar. O mistério
subsequente Praga das Rãs - págs. 28-33) atua como um exemplo dos componentes do
mistério.

CRIANDO SEUS PRÓPRIOS MISTÉRIOS

Crie uma lista de filmes, séries, jogos, quadrinhos, músicas


ÂNCORA ou romances para ajudar a ancorar o tom e agir como
(pg. 28) referência visual para o mistério.

Escreva uma declaração de conceito clara e sucinta. Se for


CONCEITO muito confuso, isso pode significar que você precisa alterar
(pg. 28) algumas das outras variáveis no mistério.

FACÇÕES & SEUS Liste as facções iniciais e seus objetivos. Use os objetivos
OBJETIVOS delas para informar as reações dos PNJs dentro e fora do
(pg 29) jogo.

Crie uma linha do tempo base para os eventos que


Relógio do Juízo acontecerão se os Investigadores (ou não) intervirem. Ações
Final tomadas pelos PJs mudam o avanço do Relógio do
(pg. 29) Apocalipse. Mudanças nele devem considerar os objetivos
das facções no jogo.

GANCHOS Crie vários pontos de conexão (gatilhos / dicas) que possam


(pg. 30) ser usados para envolver a mesa no mistério.

PISTAS Crie uma lista não abrangente de possíveis pistas que os


POTENCIAIS Jogadores podem descobrir. Ao pensar no mistério, pense
(pg. 30) em pistas tangíveis que os Investigadores possam encontrar.

Crie uma lista de PNJs importantes com suas estatísticas.


PNJs Use o Bestiário Paranormal (pág. 24) para alguns exemplos
(pg. 31) de monstros ou crie-os usando o Guia de Criação de
Monstros (pág. 25).

Decida quais são os locais importantes e escreva algumas


LOCAIS descrições para eles. Esboce alguns mapas de locais como
(pg. 32-33) uma forma de ancorar os Investigadores durante o jogo.

27
EXEMPLO DE MISTÉRIO
PRAGA DAS RÃS
NOTAS DE PROJETO E REGRAS PRINCIPAIS
BPRD (Bureau of Paranormal Research and Defence) / Hellboy: Plague of Frogs
(quadrinhos) / Re-Animator (filme) / Aliens (filme) / Rammstein (banda alemã de
Industrial Metal).
CONCEITO
� Devido a uma recente onda de ataques na periferia da cidade, deixando as vítimas
contaminadas com uma doença estranha, que causa mutações.
� A Dra. Adriana Lobo tem usado sua clínica como fachada para fazer experimentos com os
sem-teto (usando ciência e ocultismo) para tentar recriar uma antiga raça precursora de
monstros anfíbios.
� Ela tem liberado suas cobaias nos túneis onde elas continuam a sofrer mutações e
mudanças.
� Eles começam a praticar rituais de um tempo há muito esquecido.
� O trabalho da Dra. Adriana foi acelerado pela recente aquisição de um texto raro fornecido
por um misterioso benfeitor (O Arquivista).
ÍNDICE
PRAGA DAS RÃS 28

EXEMPLO DE MISTÉRIO 28

NPCS 31
LOCALIZAÇÕES 32

RESUMO DAS REGRAS 34

28
FACÇÕES E SEUS OBJETIVOS
DRA. ADRIANA Para criar a segunda ninhada dos sapos humanóides
LOBO primordiais mencionados no Tomo de Ogdóade.

Eles estão lentamente se tornando algo novo. Sussurros dos


MONSTROS Poderes Antigos os levam a se propagar e iniciar o Ritual de
ANFÍBIOS Incursão.

Usou os Correios para doar anonimamente o Tomo de


Ogdóade à Dra. Adriana Lobo. Interessado em ver o que a
O ARQUIVISTA corrupção dela vai render. Ele pretende adicionar quaisquer
resultados à sua coleção. Prefere realizar ações indiretas/usar
outras pessoas para adquirir itens.

Escolha uma organização para o seu jogo que aguarde fora


dos holofotes. Eles poderiam ser:
� Empresa privada;
AS � Uma agência governamental secreta;
AUTORIDADES � Uma ordem antiga.
� Todos juntos, cada um com um objetivo escuso. Este grupo
se preocupa mais em adquirir poder e manter o controle do
que em salvar vidas inocentes.

RELÓGIO DO JUIZO FINAL


As ações tomadas pelos Investigadores mudam a progressão do relógio. A
progressão abaixo é o que aconteceria se os Investigadores não interviessem.
Mudanças no relógio devem considerar os objetivos das facções em jogo.
Os Monstros-Anfíbios liberados pela Dra. Lobo atacam pessoas aleatórias
que ficam sob efeito de delírios e pústulas sobre a pele.
Um Monstro-Anfíbio ascende ao sacerdócio, criando um santuário de carne
e ossos para os Poderes Antigos.
Os sobreviventes dos ataques começam a se transformar em Monstros-
Anfíbios em uma única noite.
Um telejornal da cidade exibe filmagens diversas sobre Monstros-Anfíbios
correndo pela cidade.
Uma congregação de monstros-sapo invade o laboratório, levando o Dr.
Shelly e o tomo para a capela da carne.
Uma congregação de Monstros-Anfíbios invade o laboratório, levando a
Dra. Lobo e o Tomo para a Capela dos Poderes Antigos.
Os Monstros-Anfíbios completam o Ritual de Incursão e a Dra. Lobo se torna
o receptáculo.

29
GANCHOS
Abaixo estão os ganchos em potencial para sua festa. Certifique-se de que o gancho
faça sentido para o grupo (alinhe-o com as Perguntas do Grupo na página 11).
� O grupo testemunha e é forçado a interceder contra um Monstro-Anfíbio que
está atacando alguém. Estresse direto através do contato com o paranormal;
� O Arquivista (diretamente ou anonimamente) pede ao grupo para investigar os
ataques ou oferece pagamento por qualquer evidência do paranormal;
� Postagens sobre o “Ataque do Povo Toupeira”, seja online, em enquetes, em
panfletos locais (publicação amadora e alternativo feita por pessoas em situação
de rua);
� Uma das conexões de um dos Investigadores é atacada;
� O cadáver de um Monstro-Anfíbio mutante é descoberto;
� O grupo é contratado pela facção Autoridade (uma opção perigosa que envolve
diretamente os Investigadores com esta facção) para investigar o mistério.
PISTAS EM POTENCIAL
Profissionais médicos têm enviado as Dra. Adriana Lobo será consultada
vítimas de ataque que não possuem sobre as deformações em um cadáver de
plano de saúde para a Clínica da Dra. um indigente vítima dos ataques.
Adriana Lobo.

As vítimas dos Monstros-Anfíbios Os Monstros-Anfíbios exalam um fedor


distinto de antisséptico médico sob o
fedem a esgoto. fedor de esgoto.

Uma van dos Correios vista em várias Um padrão na localização dos ataques
envolve um projeto abandonado de
das cenas de ataques. expansão da tubulação de esgoto.
Um pequeno folheto para um estudo
médico feito pela Dra. Adriana Lobo Câmeras de vídeo captam vislumbres de
está em um Monstro-Anfíbio ou na casa Monstros-Anfíbios.
de uma pessoa desaparecida.
MONSTROS-ANFÍBIOS
� Novos monstros sapos são caçadores � Infecção: Se um investigador sofrer
selvagens atraídos para infectar outros. dano crítico da língua de um monstro-
� Quanto mais tempo eles sobrevivem, sapo, ele será infectado.
mais inteligentes alguns se tornam. � A infecção só pode ser interrompida
� Inerente a eles é o impulso para por meio de ciência de ponta ou meios
adorar os Antigos Poderes, o que leva mágicos.
sua violência a se tornar mais � A vítima se transforma lentamente
ritualística e misteriosa por natureza. (aumenta FOR & DES em 1d6).
� Após a alteração, eles precisam ter
sucesso em um salvamento diário de
CON ou serão perdidos para o grupo.

30
PNJS

DRA. ADRIANA LOBO O ARQUIVISTA SR. BORGES


DEF 8, FOR 10, DES 10, CON 14. DEF 13, ARM 1, FOR 14, DES 14, CON 14.
Seringa (Resistência de DES ou incapacitar), � Terno cinza impecável, seguido por uma
Arma (1d6), sombra não euclidiana.
Tomo de leitura (1d6 estresse). � Inspiração: Mads Mikkelsen muito mais
velho.
� Inspiração: Tilda Swinton, a cientista � Coletar, corromper, desbloquear.
consumida pelo ocultismo. � Pode curar usando BOTs como
� Continuar sua pesquisa, completar seu combustível.
grupo, ascender. � Pode fazer mais BOTs.
� Não há linha que ela não cruze para causar � Magia Delegada: Pode lançar magias do
a Praga das Rãs. caos através de conduítes, consumindo
suas almas e separando sua carne.
MONSTRO-ANFÍBIO
DEF 4-8, ARM 0-2, FOR 13-16 FOR, DES BOT
12, CON 10.
Garras (1d6) DEF 3, FOR 10, DES 10, CON 10.
Língua (1d8). Mãos ou ferramentas (1d6).
� Sapos humanóides. � Atualmente existem dois BOTs em
� Grande, musculoso. atividade.
� Alguns são capazes de se camuflar no � Uniforme dos Correios, uma van com
ambiente. identificação dos Correios.
� Ficar oculto. Para libertar seu mestre. � Olhar vítreo.
Para herdar a terra. � Às vezes a cor deles parece desbotada
� Dano Crítico: A vítima é infectada. (pele, cabelo, roupas, tudo).
� Seguir.
ANFÍBIO SACERDOTE � Ser usado.
DEF 8, ARM 2, FOR 13, DES 12, CON 15. � Pode ignorar a primeira ocorrência de
Língua (1d8) dano crítico.
Toque do Vazio (1d6 Estresse), � Não recua a menos que seu mestre
Runas esculpidas em sua carne (como queira.
aquelas sobre o altar que criou).
� Completar o Ritual de Incursão, elevar
os monstros sapos, liderar.
� É capaz de esculpir marcas permanentes
na vítima usando seu Toque do Vazio.
� Estresse Crítico: A própria runa começa
a sangrar chamas roxas, causando 4 de
Estresse a todos nas proximidades

PNJS POTENCIAL PARA PREPARAR


Assistente social
Policial
Barman
Funcionário da Companhia de Saneamento
Agente funerário
Médico Legista
Pessoa em situação de rua

31
LOCALIZAÇÕES

CLÍNICA DA DRA. ADRIANA LOBO


Do lado de fora, a clínica é extremamente comum e sem nada que a destaque.
Dentro, em seu nível principal muito espaçoso.
� Vemos uma sala de espera branca, como a casca de um ovo, com cadeiras de vinil
verde menta e um balcão de recepção vazio.
� As vagas de estacionamento nos fundos parecem ser surpreendentemente
subutilizadas a julgar pela quantidade pessoas listadas nos registros de entrada
(muitos dos nomes até parecem falsos).
� O depósito de suprimentos está vazio, exceto por uma prateleira (escada oculta
que leva para baixo).
� Há câmeras em todos os lugares.
[B] Sala de Cirurgia Estéril:
[A] Escadaria: � Pessoa/rã parcialmente dissecada.
A única maneira de chegar ao A
laboratório no piso inferior. � Grandes tubos com diferentes
estágios de um Monstro-Anfíbio
flutuando em líquido viscoso.
[D] Entrada: INTERIOR DO � Mesas múltiplas com dispositivos de
� Um freezer com LABORATÓRIO imobilização bem fortes.
vários corpos � Várias brocas, bisturis, serras, facas e
armazenados dentro seringas.
dele. D B
� Uma prateleira cheia
de amostras
etiquetadas na parede C
dos fundos da sala.
� Na prateleira do [C] Consultório da Dra. Lobo:
meio estão sete � Uma grande área de escritórios adaptada.
grandes frascos de E � Cada centímetro da sala está coberto de
líquido verde neon diagramas, fotos, notas científicas
(rotulado em um intercaladas com línguas antigas e
idioma iconografia oculta.
desconhecido). � Uma pequena mesa tem um único livro de
[E] Saída de Esgoto couro velho sobre ela (Tomo de Ogdóade).
� Um corredor largo com portas reforçadas � Na parte de trás do tomo está um recibo da
em cada extremidade. entrega dos Correios.
� Celas de plexiglass se alinham em ambos � Atrás de dois quadros brancos móveis há
os lados do corredor.
um pequeno berço e uma placa de
� Uma cela tem de 0-3 Monstros-Anfíbios. aquecimento.
� A outra cela tem 0-2 humanos drogados.
� Há um monitor de circuito fechado de TV
� A porta mais distante abre para o esgoto. e sistema de controle de portas nesta sala.
� Todas as portas nesta área podem ser
controladas remotamente a partir do TOMO DE OGDÓADE (RELÍQUIA)
consultório particular da Dra. Lobo.
Um volume antigo escrito em um idioma
desconhecido, contedo vários diagramas
descrevendo uma raça de sapos
humanóides primordiais. Qualquer coisa
além de folhear o livro causa 1D4 de
Estresse.

32
OS ESGOTOS
Entrada externa: A entrada principal para os esgotos é um canteiro de obras
abandonado que foi cercado e fechado com tábuas.
� Uma inspeção cuidadosa mostra que o tapume tem um grande buraco.
� As placas foram removidas.
� Há evidência de tráfego intenso de entrada e saída.

Interior dos esgotos: Lá dentro, os esgotos são escuros, úmidos e às vezes


apertados.
� À medida que os Investigadores exploram os túneis, mais eles se enchem de uma
membrana espessa e pegajosa (como da Câmara em Alien).
� Use som/sombra para indicar que o grupo está sendo seguido, mas na verdade
eles estão sendo conduzidos.

COISAS QUE PODEM DAR ERRADO NAS PROFUNDIDADES


1 Equipamento perdido ou quebrado. 4 Preso na membrana pegajosa.
Ficar perdido/perder o caminho
2 Os investigadores se separam. 5 de volta.
Ouvir os gritos de uma pessoa em
3 Emboscado por um Monstro-anfíbio. 6 apuros nas profundezas dos
esgotos.
Profundezas dos esgotos: Eventualmente, os Investigadores devem chegar a uma
encruzilhada nas profundezas do sistema de esgoto.
� À esquerda está escondida a sala de laboratório da Dra. Adriana Lobo [E], e à direita
levando mais ao fundo, está o altar do Anfíbio Sacerdote.

Forneça pistas para o que estaria em qualquer dos dois caminhos.


� Laboratório: Um perfume antisséptico médico, o zumbido de geradores, luzes
fluorescentes.
� Altar: O tremeluzir das chamas, cânticos como zumbidos, marcas estranhas na
parede, instâncias aumentadas de membrana.

Depois que uma escolha é feita: Esta encruzilhada é o lugar perfeito para os Monstros-
Anfíbios montarem uma armadilha para quando o grupo estiver tentando escapar.

ALTAR DO ANFÍBIO SACERDOTE


Fora de uma linha de esgoto principal há uma passagem lateral que se curva em uma
câmara.
� O espaço está cheio de velas que iluminam os sigilos pintados ao longo de cada
centímetro da parede.
� Em frente à entrada há um grande altar feito de vários corpos de sapos abertos em
ângulos impossíveis.

Uma inspeção minuciosa revela que todos os corpos que compõem o altar ainda estão
“vivos”.
� Ajoelhado diante do altar está o Sacerdote Anfíbio, muitas vezes acompanhado por
dois pequenos Monstros-Anfíbios, metade do tamanho daqueles que eles viram antes.
� Investigadores testemunhando coisas neste espaço ficarão estressados. Muito
provavelmente iria variar de: Contato (1d4 de Estresse) à Exposição (1d6 de Estresse).

33
RESUMO DAS REGRAS
HABILIDADES COMBATE
FOR: Fisicalidade, força e resistência. Todos os ataques acertam
DES: Velocidade, furtividade e precisão. automaticamente. Os atacantes rolam seus
CON: Força de vontade, charme e estranho dados de Estresse ou Dano, subtraem
quaisquer proteções de Armadura (dano)
SALVAMENTO ou Estabilidade (estresse) e distribuem o
Role 1D20 igual ou abaixo da Habilidade total restante na DEF do oponente. O
alvo. A parte com maior risco em uma ação excesso de dano é causado na FOR e o
contestada faz a defesa. excesso de estresse é causado no CON.
Se houver vários atacantes, ou um usando
DEFESA duas armas, jogue todos os dados de dano
DEF reflete a habilidade de um personagem juntos e mantenha o único dado mais alto.
de evitar danos (físicos e de estresse). Ataques desarmados sempre causam 1d4
CURA de dano. Ataques prejudicados (posição de
fraqueza ou desvantagem) reduzem o dado
Um descanso rápido restaura totalmente a de dano para 1d4. Atirar em alvo coberto é
DEF, mas pode deixar os Investigadores um exemplo de ataque prejudicado.
expostos. A perda de habilidade requer uma Ataques aprimorados (posição de
semana de descanso com ajuda médica ou vantagem) aumentam o dado de dano para
mágica.
1D12. Explosão afeta todos os alvos da área,
PRIVAÇÃO rolando dano separadamente para cada um.
A Privação impede que um PJ recupere DEF. DANO
Ser privado por mais de 24 horas adiciona
Fadiga ao inventário de um PJ. A fadiga O dano que excede a DEF restante é
ocupa um espaço e dura até que eles aplicado na FOR. Deve então fazer um teste
possam se recuperar. Isso pode acontecer de FOR para evitar Danos Críticos.
várias vezes. A falha os deixa fora de combate, morrendo
INVENTÁRIO se não forem tratados. Ter 0 de FOR
significa morte; ter 0 de DES significa
Os PJs têm 10 espaços no seu inventário. A paralisia; e 0 em CON significa
maioria dos itens ocupa 1 espaço. Itens
volumosos ocupam 2 espaços e são desorientação.
desajeitados ou difíceis de transportar. Quando FALÊNCIA POR ESTRESSE
todos os 10 espaços estiverem ocupados O Jogador escolhe um efeito na Tabela de
reduzem a DEF para 0. Falência por Estresse (págs. 21-22)
MAGIA quando:
Um novo feitiço é criado a cada manhã. � Estresse reduzir a DEF de um PJ a
Aleatório ou é uma cópia de um do dia anterior. exatamente 0;
Feitiços ocupam 1 espaço de item. Feitiços � Um PJ sofrer Estresse Crítico (quando
custam uma ação para serem lançados. Pode-se
tentar um salvamento de CON para reter a falha em um salvamento de CON após
magia. Se privado ou em perigo, um salvamento reduzir o seu nível de CON devido ao
em CON pode ser necessário para evitar Estresse);
consequências terríveis. � Salvo indicação contrária só pode ser
AÇÕES escolhida uma vez por jogo;
Em seu turno, os personagens podem se � Ocupa permanentemente 1 espaço do
mover 160 passos e realizar uma única ação. inventário.
As ações são: lançar um feitiço, atacar, fazer
um movimento adicional ou alguma outra
ação razoável. Estes são simultâneos.
Recuar de uma situação condenada requer
um salvamento de DES bem-sucedido e um
destino seguro. Para a rodada de Início do
Combate, os personagens devem passar por
um teste de DES para agir.
Os turnos subsequentes têm Jogadores
atuando, depois adversários.

34
NOME FADIGA
INVENTÁRIO
ANTECEDENTES E - MÃO

D - MÃO

FORÇA
DESTREZA
CONTROLE
DEF PRIVADO?

ARMADURA ESTABILIDADE

NOTAS

35
Horror Liminar é um sistema minimalista de regras, sem
classes de personagem, que evita o nivelamento, para alta
letalidade e crescimento narrativo.
Os Jogadores atuam como Investigadores navegando em
um mundo moderno cheio de coisas terríveis e
desconhecidas que se escondem no Espaço, procurando
uma maneira de entrar.
Desenvolvido como um hack de horror cósmico moderno
baseado no sistema Cairn de Yochai Gal (inspirado em
Into the Odd & Knave), Horror Liminar adiciona um
sistema de Estresse e Falência por Estresse que distorce o
personagem à medida que se aproxima do Abismo.
Publicado originalmente pela Exalted Funeral Press.
Todo o texto original está licenciado sob CC-BY-SA 4.0. As
imagens internas são de domínio público.

GOBLIN ARCHIVES

https://goblinarchives.itch.io/
Twitter: @goblin_archives

Você também pode gostar