Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
intRiGas poLíticas
andrew medeiros
mark diaz truman
A Carta X foi originalmente desenvol-
edição original vida por John Stavropolou para admi-
nistrar conteúdos difíceis e adultos em
Design, Desenvolvimento e
jogos de interpretação de personagens.
Escrita por Andrew Medeiros e Você pode ler mais sobre a Carta X em
Mark Diaz Truman astereditora.com.br/carta-x.
Se você sentiu falta do seu nome nesses agradecimentos, por favor, nos infor-
me. Nós incluiremos você em uma impressão futura.
Do Andrew:
Eu gostaria de agradecer minha esposa Sonya pelo estímulo, paciência e
amor ao longo de cada passo do projeto Sombras Urbanas (e pelo nome
dele!). Também gostaria de agradecer ao meu amigo Aaron por algumas
das ideias originais para as regras, que acabaram sendo as pedras funda-
mentais do produto final.
Do Mark:
Eu gostaria de agradecer a Marissa pela sua resposta depois de dúzias de
playtests e sessões curtas de Sombras Urbanas; minha mãe, Rose, por me
ensinar sobre políticas urbanas mesmo antes que eu pudesse andar; e à
Avery Alder por me impulsionar a pensar sobre como engajar as experiên-
cias das minorias nos RPGs. Obrigado.
SUMÁRIO O Prefácio .......................................... 7
O Que É .................................................. 7
Uma Cidade de Monstros ................... 8
Raça, Gênero e LGBTQ+ ..................... 9
Jogando para Descobrir .................... 11
De Onde Veio Isso .............................. 11
Do que Você Vai Precisar ................. 12
O Essencial ...................................... 15
A Conversa .......................................... 15
Começando um Jogo ......................... 23
Por que Jogar? .................................... 27
As Personagens ......................... 29
Escolhendo um Arquétipo .............. 29
Nome, Aparência e Comportamento 31
As Estatísticas .................................... 32
Perguntas Introdutórias .................. 35
Equipamento ...................................... 36
Escolhendo Movimentos ................. 37
Movimentos Dramáticos ................. 38
Introduções e Dívidas ....................... 38
Os Movimentos ........................... 43
Usando Movimentos no Jogo .......... 43
Movimentos Básicos ......................... 44
Movimentos de Facção .................... 71
Movimentos de Dívida ..................... 77
Movimentos Dramáticos ................. 88
Avanço ................................................. 91
Movimentos de Sessão ..................... 92
Movimentos Personalizados ........... 94
Os Arquétipos ............................. 97 Seus Movimentos ............................... 235
O Espectro ........................................ 127 Quando Você Não Estiver Ocupado ... 278
7
Mas Sombras Urbanas não é só um jogo sobre relações raciais na prefeitura ou
regulações tributárias com o conselho da cidade, embora talvez todas essas coi-
sas venham a surgir na história de vocês. É um jogo sobre monstros, criatu-
ras de lendas, folclore e mitos modernos, e as cidades em que habitam. As suas
personagens vêm de comunidades extremamente diferentes, e vocês têm que
administrar a política dentro e entre essas comunidades, não importa onde
as regras do jogo levem vocês.
As ruas estão cheias de horrores que estripariam você por prazer, assassinos
e sádicos esperando para provar da sua carne e do seu medo, e coisas escu-
ras que permanecem nas sombras, refletindo de volta seus próprios dese-
jos e vontades horrendos. As ruas são veias de corrupção, borbulhando em
arranha-céus que observam a paisagem urbana como torres de antigos reis,
lares dos tiranos da cidade que não querem nada além de consumir tudo o
que você tem a oferecer, sem deixar nada para trás.
Mas a cidade não carece de prazeres. Onde mais você pode ouvir um vampiro
centenário tocar violão de corda de aço em uma casa de blues às margens do
rio? Onde mais você poderia sentir a vibração de corpos demoníacos dançan-
do uns contra os outros no calor de uma balada no centro? Onde mais você
poderia aprender a convocar o poder do sangue (seu? De outra pessoa?) sob os
olhos vigilantes de um coven treinado? Lugar nenhum. É lá. Lugar nenhum.
A cidade tem você agora. Se você nasceu aqui, ou foi feito aqui, ou se mu-
dou para cá, ou está preso aqui como resultado de um acordo terrível com
8
sombras urbanas
as pessoas erradas... este é o lugar a que você pertence. Nós sabemos. Você
sabe. A cidade sabe. E conforme você alcança o poder de fazer dessa cidade
sua, de ter um pedaço dela da forma que ela tem um pedaço seu, nós espe-
ramos que você se lembre que todos esses monstros, tanto mortais quanto
sobrenaturais, foram um dia exatamente... como... você.
9
o prefácio
Aqui vão algumas ideias de como fazer desse tipo de conteúdo prioridade
na sua história:
◆◆ Lembre-se de que você tem origens que se estendem desde antes des-
ta história. Façam uns aos outros perguntas sobre sua história fami-
liar, sobre status imigratório, sobre a época antes de agora.
Mas as mecânicas do jogo também lembrarão vocês de que não são iguais.
Há diferenças entre vampiros e magos, fantasmas e oráculos, caçadores e
faes. Diferenças que não podem ser sobrepujadas tão rapidamente. Feudos
antigos. Ódios antigos. Medos antigos. História.
10
sombras urbanas
desesperadamente do que outras comunidades têm a oferecer. Caos nas
fronteiras. As cidades são o empurrar e puxar do progresso, desordenadas
e violentas quando você menos espera por problemas, belas e tocantes nos
lugares mais escuros. Esse é o mundo que suas personagens exploram jun-
tas quando vocês jogam Sombras Urbanas.
É a história da cidade.
O seu grupo conta a sua história, claro, mas ela não é sua para que você a
controle. Você não pode planejar a próxima cena dramática ou tramar um
arco para a sua personagem. As mecânicas do jogo empurram você de um
conflito ao próximo, de uma situação complicada para a próxima escolha
difícil, e você só vê a história pelo retrovisor. A estrada adiante é sempre
escura, misteriosa e cheia de potencial.
11
o prefácio
timentos explosivos que faz com que gangues de canibais pareçam total-
mente sensatas.
Você não precisa do Apocalypse World para jogar Sombras Urbanas; nós for-
necemos tudo de que você precisa para jogar aqui, neste livro. Mas se você se
interessa por esse tipo de histórias, deveria procurar pelo jogo. Nós nos referi-
remos a ele aqui se pensarmos que há algo específico que você deve conferir.
Antes que comecem a primeira sessão, vocês também precisarão reunir al-
guns suprimentos que ajudarão o jogo a se desenvolver numa boa. Normal-
mente o MC leva essas ferramentas para a primeira sessão, mas os outros
jogadores são igualmente bem-vindos a contribuir. Você provavelmente
também quer ter este livro de regras em mãos, em caso de algo surgir e fazer
com que você tenha uma dúvida durante o jogo.
Dados
Você precisará de, ao menos, dois dados de seis faces, do tipo que você en-
contra em jogos de tabuleiro como Monopoly ou Risk. Você pode ter apenas
dois dados para todo o grupo, mas é muito mais fácil de jogar se todo mundo
tiver seus próprios dados. Afinal, você não gostaria de gastar toda a sorte
nos dados de outra pessoa...
12
sombras urbanas
Arquétipos
Sombras Urbanas vem com dez Arquétipos básicos que os jogadores po-
dem escolher no começo do jogo, cada um sendo um arquétipo básico di-
ferente da ficção de fantasia urbana. Você precisa imprimir uma cópia de
cada para jogar, embora seu grupo possa decidir excluir alguns Arquétipos
básicos ou adicionar alguns Arquétipos de edição limitada disponíveis em
outros lugares. Nós achamos que os Arquétipos ficam bem se impressos em
papel de tamanho A4, mas papel do tamanho tradicional de carta também
funciona bem.
Lápis e Papel
Os Arquétipos fornecem espaço suficiente para criar personagens e fazer
anotações, mas você vai querer ter outros papéis a mão para mapas impro-
visados, listas de Dívidas, esboços, etc. E, claro, vocês vão querer ter vários
lápis; vocês apagarão e reescreverão coisas frequentemente durante o jogo.
Materiais Adicionais
Vocês também vão querer ter alguns materiais adicionais: mapa da sua cida-
de, fotos e imagens dos residentes da cidade e a ficha do Mestre de Cerimô-
nias. Cada uma dessas coisas é uma ferramenta útil que vocês vão querer ter
a mão em vez de procurar por elas no meio do jogo.
Você pode encontrar todas essas coisas descritas nessa seção e muito mais
em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.
13
o prefácio
14
o essencial
A CONVERSA
Quando dizemos em O Prefácio que o RPG é uma conversa, queremos dizer
que é simples como uma. Vocês sentam ao redor de uma mesa com papel,
dados e lápis e começam a conversar. Em sua maior parte, a conversa gira
em torno de suas personagens. Vocês dizem o que fazem, como reagem, com
o que se importam. E uma vez que os outros jogadores não vivem na sua
cabeça, você transmite essa informação para os outros jogadores e o MC.
Enquadrando Cenas
A melhor forma de manter a conversa indo para pontos interessantes são os
enquadramentos de cenas. No lugar de sentar ao redor da mesa falando
sobre personagens interessantes, coloque essas personagens em lugares con-
cretos com objetivos concretos. O MC tem a última palavra na estrutura e
fluxo da cena, mas é realmente responsabilidade de todos no grupo assegurar
que aquela cena comece interessante e siga para uma situação significativa.
Apostamos que vocês já estão familiarizados com essa técnica; ela tem sido
usada praticamente desde o início dos tempos para transformar contos sobre
15
pessoas comuns em histórias interessantes. Ignore as coisas entediantes e vá
direto para a parte suculenta do que está acontecendo ou do que está prestes
a acontecer. Parece complicado, mas não é mais difícil do que começar qual-
quer conversa; uma vez que você comece e siga em frente, as regras do jogo
vão levar você pelo resto do caminho.
Tanto Tristan quanto Justin concordam. Isso parece bom para eles.
Marissa diz “Eu não sei. Eu acho que o Davis provavelmente teria entrado
em contato com eles imediatamente quando ele descobriu que Onyx foi
sequestrado. No lugar disso, podemos fazer a cena no apartamento deles?”
Todos concordam com isso também. Também faz sentido fazer isso.
“Legal. Por que vocês dois não contam pra gente como é o apartamento
de vocês, já que nós nunca estivemos lá antes?”, diz Mark.
E assim por diante. Não há, para nós, necessidade de mostrar as persona-
gens ficando prontas para um encontro a menos que algo interessante possa
acontecer. E como em qualquer conversa, todos devem contribuir, mesmo
que isso signifique voltar um pouco atrás em desacordo com o modo como
as coisas estão indo. Pontos de vista múltiplos mantêm as coisas muito mais
interessantes do que só uma pessoa monopolizando o maldito holofote.
16
capítulo 1
>> Enquadramento Rígido
Às vezes, o MC pode querer conduzir as coisas mais rapidamente ou
pular direto para uma situação tensa ou difícil. Talvez as consequências
de uma decisão prévia apareçam, fortes e rápidas, ou talvez o tom da
história peça por uma cena mais agressiva. Nós chamamos essa técnica
de enquadra-mento rígido de cena porque há menos espaço para
negociação; a cena começa e PJs precisam reagir o melhor que puderem.
“É, eu costumo conferir como está o meu tio depois da escola antes de fazer
qualquer outra coisa.”
“Ai, droga.”
“É. Parece que o seu tio está em perigo. Provavelmente. Pode até já es-
tar morto. Você não sabe em que tipo de problemas bizarros ele se en-
f ou dessa vez. O que você faz?”
17
o essencial
quentemente você tem que decidir o que importa no momento. Enquadrar
cenas é sobre colocar as PJs em um momento do tipo “O que você faz?” tão
rápido quanto possível; enquadramento rígido de cena significa que o mo-
mento “O que você faz?” já caiu na sua cabeça.
Você pode achar interessante ter longas conversas sobre onde as suas perso-
nagens vão comer ou relembrar sobre antigos relacionamentos com aman-
tes mortos-vivos. Em sua maioria, porém, Sombras Urbanas não é sobre esse
tipo de conversa: as regras empurram você a tomar decisões, agir com base
nos seus impulsos e lidar com as malditas consequências. A cidade segue
em frente, e você só precisa tentar seguir em frente. Você pode ter essas
conversas (momentos emocionais que preenchem os espaços entre a ação
dramática), mas sabe que elas são passageiras e preciosas.
Posicionamento Ficcional
A configuração das cenas é importante porque toca na posição ficcio-
nal mais ampla das personagens, o que significa as coisas com as quais nós
já concordamos na história. Cada declaração, cada revelação, cada pedaço
de informação que vocês dizem sobre as suas personagens flui para esse
mundo ficcional que vocês estão construindo juntos, pintando um retrato
das suas personagens e da cidade em que elas vivem. Nós chamamos esse
mundo que nós estamos criando de a ficção, a coleção de tudo que está
acontecendo (e já aconteceu) na nossa história.
Lembram que dissemos que jogar Sombras Urbanas requer disciplina? Ade-
rir ao que vocês contribuíram com a ficção, mesmo se isso for duro ou difícil
para a sua personagem, requer alguma prática. Você deve deixar o passado
definir o futuro, mesmo se você não soubesse o que estava fazendo quando
definiu o passado.
Robey diz “Meu tio está em perigo, certo? Eu largo a minha mochila e
corro até o apartamento.”
“É. Eu sou um mago. Eu imagino que o que invadiu aqui não é tão perigoso.”
18
capítulo 1
“Droga. Acho que eu nem quero correr pra cima disso, no fim das con-
tas...” Diz Robey.
Algumas vezes, jogadores irão querer esclarecer uma ação antes que ela
seja considerada definitiva. Se Robey tivesse dito “Hm. É, eu acho que eu
devo ter cuidado sobre isso de correr pra cima,” e estabelecesse que o Wes-
ley estivesse fazendo uma pequena mágica para se preparar para o que fosse
ao virar o corredor, as coisas teriam sido diferentes. Mas esclarecer não é
reescrever. Uma vez que se esteja de acordo em algo, não há como voltar
atrás, mesmo quando o resultado dói pra caramba.
Movimentos e Dados
Enquadrar cenas é o primeiro passo na construção de conversas interes-
santes, mas são os movimentos que conectam suas personagens à ficção
de modos empolgantes. Cada movimento é um pequeno conjunto de regras
que ajudam a resolver conflitos, responder perguntas na ficção e impulsio-
nando a história adiante. Movimentos são como a linguagem de programa-
ção do jogo (“Quando você fizer x, então faça y”) modelando e definindo a
ficção quando a suas personagens fazem uma ação.
Movimentos não ocorrem sempre quando você acha que seriam interessan-
tes; eles devem ser acionados por algo que você diz na conversa, geralmente
uma ação que sua personagem faz. Se você quer acionar um movimento, você
deve fazer a coisa que o aciona. Você sempre pode evitar um movimento, mas
19
o essencial
aí você tem que evitar fazer aquela ação. Uma vez que cada movimento está
diretamente ligado à ficção, nós dizemos com frequência que todos os movi-
mentos são regidos pela mesma ideia: se você fizer isso, então faça isso.
Mark diz “O Dr. Pruett parece preocupado quando ele vê você. ‘Rashid,
pensei que nós tínhamos conversado sobre você terminar de passar as
notas para a minha turma esta semana. Para onde você está indo?
Mark sorri com gosto. “Eu acho que você está tentando enganar o
Dr. Pruett, certo? Você está indo para uma parte totalmente diferente
da cidade.”
Justin pensa por um momento. Ele ainda tem tempo para mudar sua
ação e assim não acionar o movimento, mas decide ir em frente com
ela. “É, eu vou enganar ele. Eu não quero que ele saiba o que eu estou
fazendo neste momento.”
20
capítulo 1
Nem todos os movimentos usam dados. Alguns movimentos, como oficina
(112) ou movimentos dramáticos (38) dizem para você e para o MC
o que deve acontecer quando são acionados. Nenhum dado é necessário.
Nenhum dado é lançado.
Geralmente, um sucesso significa que você consegue o que você quer. Nem
sempre é perfeito ou bem feito, mas quando você consegue um resultado 7+
em um teste, você consegue ao menos o que você estava procurando para
sair da situação. Quando você consegue apenas algo entre 7-9 (um sucesso
fraco) talvez existam custos ou complicações sérias que advêm com o seu
sucesso, mas não é uma falha.
Um erro tampouco é uma falha: significa que o MC está para dizer a você o
que acontece. É provável que você não vá gostar do que acontece, uma vez
que o trabalho do MC é impulsionar a história em direções interessantes,
mas não há regra que diga que isso tenha que ser terrível ou o pior resultado
que você possa imaginar. Na maior parte das vezes, o MC usa as falhas para
apertar o cerco...
21
o essencial
Justin decide que o Rashid vai puxar o saco do Pruett. “Eu amaria ficar
e conversar, Dr. Pruett, mas as equipes de campo estão me esperando.”
Ele pega os dados, confere que fará o teste com Mente (sua estatística
mais alta, +3) e faz o teste.
Mark diz “O Dr. Pruett parece empolgado quando você menciona as equi-
pes de campo. Ocorre-lhe tarde demais que era o Dr. Pruett quem estava
exigindo que você tivesse um papel mais ativo no trabalho de campo.
Antes que você possa dizer mais qualquer coisa, ele dá um tapinha no
seu ombro e diz ‘Magnífico! Eu vou com você. Eu não tenho visto nin-
guém da equipe de campo recentemente. Vai ser bom sair do campus.’”
Movimentos são limites que encorajam a criatividade; eles são uma estrutu-
ra para a incerteza, uma forma de sinalizar que tipos de conflitos vão dirigir
a sua história. Você notará que não existem movimentos para pegar um táxi
ou usar um elevador em Sombras Urbanas. Nós assumimos que o seu grupo
não precisa de movimentos para imaginar o que vai acontecer quando vocês
22
capítulo 1
fazem essas coisas. Você diz o que quer que a sua personagem faça, e o MC
diz a você o que acontece por causa disso. Movimento nenhum é necessário.
Isso não significa que as coisas devam seguir um roteiro e serem decoradas. Na
verdade, é justamente o oposto. O MC (como os jogadores) está jogando para
descobrir o que acontece enquanto permanece fiel ao seu posicionamento fic-
cional da situação. Se um PJ deixa um demônio maligno inconsciente e segue
para matá-lo, temos muita certeza do que vai acontecer: o demônio está frito.
Por outro lado, derrubar esse maldito demônio, em primeiro lugar, é um mis-
tério tanto para o jogador quando para o MC. O que será necessário? Haverá
consequências? O plano esperto do grupo funcionará? Hora de um movimento.
COMEÇANDO UM JOGO
Antes que entremos na parte de criação de personagens e testes com os
dados, existem algumas coisas que você precisa fazer quando estiver come-
çando um jogo de Sombras Urbanas:
23
o essencial
Preparando-se para Jogar
Você pode jogar Sombras Urbanas em qualquer lugar, mas o jogo funciona
melhor quando você se dedica um pouco a preparar o espaço para jogar. Con-
siga uma mesa grande o bastante para que todos possam espalhar seus dados,
papéis e lápis sem tumulto... mas não grande o bastante a ponto de você ter
que gritar para ser ouvido. Estabeleça alguns limites ao redor do seu jogo para
que você não seja perturbado; expectadores ou interrupções podem ser mui-
to chatos quando você está em um momento tenso e difícil. Garanta que to-
dos tenham algo para comer antes que vocês joguem e faça intervalos quando
vocês precisarem de intervalos. Não é necessário apressar as coisas.
Você pode querer encontrar músicas que combinem bem com a sua cidade.
Nós achamos que indie rock local e hip hop são bons lembretes do under-
ground de uma cidade, especialmente de lugares icônicos como Seattle ou
Nova York. Toque-a como som de fundo, como trilha sonora do drama que
se desenrola. Nós fizemos algumas recomendações de música junto a cada
Arquétipo, começando na página 103.
◆ Jornais Locais: Jornais locais são uma ótima forma de dar vida
a uma cidade, e a internet torna fácil acessá-los. Pegue algumas das
24
capítulo 1
manchetes locais e você está bem no seu caminho de capturar a sen-
sação de uma cidade grande.
É a sua cidade. Não deixe ninguém mais dizer a você como ela deve funcionar.
Estabelecendo Expectativas
Antes que vocês joguem, seu grupo deveria conversar um pouco sobre que
tipo de histórias Sombras Urbanas foi criado para contar. Às vezes as pesso-
as vão para a mesa com a expectativa de que seja Entrevista com o Vampiro
e ficam um pouco desapontadas quando acabam encontrando Underworld
ou Constantine. É uma questão de gosto, você sabe, de obter o que você
quer da história que você está ajudando a contar.
25
o essencial
com os fae e quem traiu os magos. Há muitos mortais metidos nos negócios
sobrenaturais, incluindo alguns que ganham a vida providenciando produ-
tos e serviços (sangue, drogas, cuidado médico) para sobrenaturais que pre-
ferem confiar em um terceiro neutro do que em seu próprio povo. A fofoca
corre rápido e a vingança chega ainda mais rápido.
>> A Carta X
Diante do fato de que os temas e as questões que Sombras Urbanas levanta
são, às vezes, perturbadores e desconfortáveis, nós encorajamos você a jogar
com uma Carta X na sua mesa. A Carta X, criada pelo John Stavropolous, é
uma ferramenta que ajuda os grupos a administrar conteúdo complicado sem
estabelecer limites artificiais ou sinalizar adiantado os tópicos desconfortáveis.
Citando o John:
“Eu queria a ajuda de vocês. A ajuda de vocês para tornar esse jogo diver-
tido para todo mundo. Se qualquer coisa deixar qualquer um desconfor-
tável de qualquer modo... [ desenhe um X em uma carta indicadora ] ... só
levante esta carta, ou apenas toque-a [ coloque a carta no centro da mesa ].
Você não precisa explicar o motivo. Não importa o motivo. Quando nós
levantarmos ou tocarmos esta carta, nós vamos remover qualquer coi-
sa indicada pela Carta X. E se houver algum problema, qualquer pessoa
pode pedir um intervalo e podemos conversar em particular. Eu sei que
isso soa engraçado, mas isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos e
geralmente eu é que uso a Carta X para me proteger de vocês! Obrigado!”
Descobrimos que qualquer coisa que recebe a Carta X durante o jogo pode
ser substituída por algo igualmente sombrio, misterioso e inquietante que
não empurra nosso grupo para situações ruins. Confiamos na imaginação
26
capítulo 1
coletiva de vocês para fazer o mesmo! Você sempre pensará em alguma ou-
tra coisa terrível que o príncipe vampiro faria ou algum outro ritual sombrio
que o Oráculo precisa fazer. Não se deixe prender por algo tão mundano
como a primeira coisa que você pensou em uma cena.
Porque nessas ruas sombrias, ou você morre como um herói... ou vive o bas-
tante para se tornar um vilão.
A escolha é sua.
27
o essencial
28
as personagens
ESCOLHENDO UM ARQUÉTIPO
Criar personagens de jogadores para um RPG é parecido com montar um
elenco para um novo programa de televisão ou filme: você quer que cada
personagem seja especial e única, mas também quer que o elenco seja mais
do que a soma de suas partes. Em Sombras Urbanas, nós acertamos esse
equilíbrio através do uso de Arquétipos, modelos que capturam tipos es-
pecíficos de personagem encontrados em ficção de fantasia urbana. Este
livro inclui dez Arquétipos principais (A Ciente, O Fae, A Caçadora, A Orá-
culo, O Espectro, O Maculado, O Vampiro, A Veterana, A Maga e O Lobo),
mas existem também outros Arquétipos de edição limitada e criados por fãs
disponíveis em outros lugares.
29
jogo ou tentar diversificar escolhendo algo que você acredita que vai contra
o seu “tipo”. Cada Arquétipo é uma coleção de forças e fraquezas projetada
para enfiar você imediatamente em situações dramáticas cheias de proble-
mas e oportunidades; esperamos que você descubra que não há escolhas
erradas. Veja Os Arquétipos na página 97 para uma lista completa dos
Arquétipos, incluindo uma descrição curta de cada Arquétipo e dicas de
como interpretá-los durante o jogo.
Andrew fala para o Ryan “Por que você não dá uma olhada em O Fae?
Ele tem muitos temas parecidos com O Lobo porque ambos são foras-
teiros e párias. Ryan dá uma olhada no Arquétipo O Fae e concorda.
Parece que encaixa bem para ele.
Nós fizemos nosso melhor para incluir nos movimentos e nos Arquétipos tudo
que achamos necessário para fazer Sombras Urbanas funcionar na sua mesa.
Parte da nossa filosofia de design, no entanto, é deixar buracos por todo o
mapa para que o seu grupo os preencha. Nós queremos que você faça a cidade
ganhar vida, que seja o tipo de vampiro, ou lobisomem, ou mago ou ser feérico
que você quiser ser, e que nos diga o que você sabe sobre o mundo. Confiamos
que as suas respostas a essas perguntas serão muito mais interessantes do que
qualquer coisa que possamos definir como uma verdade imutável.
Afinal, você está jogando para descobrir o que acontece. E isso signi-
fica que você pode descobrir que suas respostas surpreendem até você mes-
mo. A cidade tem vontade própria, um batimento que pulsa por toda sessão
30
capítulo 2
de Sombras Urbanas; suas respostas a alimentarão e manterão crescendo,
muito além do que qualquer coisa que qualquer um de nós pudesse sonhar.
Aproveite essa oportunidade.
NOME, APARÊNCIA E
COMPORTAMENTO
Após selecionar um Arquétipo, comece construindo a sua personagem es-
colhendo o seu nome, aparência e comportamento. Suas decisões a respeito
desses três elementos ajudam a dar base para a sua personagem, dando-lhe
alguma direção para completar o resto do Arquétipo.
Comece com o seu nome. Nós fornecemos um grupo que acreditamos que
se encaixe bem em cada Arquétipo, mas sinta-se livre para inventar o seu
próprio nome. Personagens em histórias de fantasia urbana geralmente têm
nomes mundanos ou comuns, mas apelidos e codinomes não são incomuns.
Você pode querer considerar a aparência da sua personagem quando esco-
lher um nome, especialmente se a sua personagem é proveniente de um
grupo étnico com tradições diferentes de nomes.
31
as personagens
Ryan não gosta de nenhum dos nomes na lista de nomes do Fae, então
decide criar o seu próprio. Volund. Ele adora o modo como soa exótico e
preciso, como a realeza europeia. Ele decide combinar o nome com uma
aparência Masculina, e declara que o seu Fae é um homem na casa
dos trinta e poucos que veste ternos elegantes (Roupas Caras) onde
quer que ele vá (Comportamento Excêntrico). Ele circula Negro
e Sul Asiático, mas não toma nenhuma decisão sobre a etnia do Vo-
lund ainda. Ryan não pensou no seu fae como estranho ou esquisito
de começo, mas gosta da ideia de que Volund parece estrangeiro para
todos que o conhecem.
AS ESTATÍSTICAS
Cada personagem tem dois conjuntos de estatísticas: estatísticas principais
e estatísticas de Facção. As estatísticas principais descrevem sua perso-
nagem, especialmente suas habilidades e fraquezas, enquanto que as esta-
tísticas de Facção descrevem os relacionamentos da sua personagem com
as diversas Facções no jogo.
Estatísticas Principais
Existem quatro estatísticas principais: Sangue, Coração, Mente e Espírito.
32
capítulo 2
As estatísticas principais da sua personagem nunca podem cair abaixo de
-3, e apenas em casos raros uma delas excederá +3. É possível conseguir
pequenos bônus (+1 em seus testes, mas suas estatísticas principais são a
maior influência em seus testes de dados enquanto estiver jogando.
Sempre que fizer um movimento básico (44), você usa suas estatísticas
principais.
Estatísticas de Facção
Além das estatísticas principais, cada personagem também tem as estatís-
ticas de Facção. Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. As Facções
são grupos políticos livres que ilustram as diferentes afiliações e lealdades
no mundo, sendo cada uma delas uma comunidade com seus próprios dra-
mas e políticas internos. As Facções são:
33
as personagens
◆ Potentes: Seres humanos que obtiveram poder ou dons sobrenatu-
rais através de treino, bênção ou maldição. Magos, oráculos e imortais,
todos pertencem à Facção Potentes.
Cada estatística de Facção representa quão bem uma personagem entende uma
comunidade específica. Uma personagem com uma estatística alta em uma das
Facções tem contatos e conexões, e pode facilmente interpretar informações
políticas de dentro de uma Facção; uma personagem com uma estatística baixa
em uma Facção em particular não entende como aquela Facção funciona ou
quem são as pessoas poderosas dentro daquela comunidade. Essas estatísticas
(como as estatísticas principais) variam de -3 a +3, e sempre que você fizer um
movimento de Facção, você as usa no lugar das suas estatísticas principais.
34
capítulo 2
PERGUNTAS INTRODUTÓRIAS
Uma vez que você tenha acabado de escolher suas estatísticas de persona-
gem, dedique algum tempo para olhar as perguntas introdutórias do seu
Arquétipo. Cada conjunto de perguntas é uma coleção de motivações para
fazer com que você pense sobre sua personagem, especialmente sobre como
sua personagem se relaciona com a cidade em si. Você não precisa escrever
respostas elaboradas a essas questões, mas tente tomar nota de algumas
respostas rápidas para que você possa mencioná-las durante as introduções
das personagens.
◆ Quem é você?
Eu fui exilado aqui pelo meu rei há quase cinquenta anos por
um crime que eu não cometi.
35
as personagens
EQUIPAMENTO
Todas as personagens em Sombras Urbanas começam com alguns equipa-
mentos. É muito difícil sobreviver na cidade se você não tem a porcaria de
que você precisa para seguir em frente. Para algumas pessoas, nós estamos
falando de armas: as espingardas, facas e revólveres que mantêm as sombras
longe. Outros são menos violentos; têm equipamentos que os ajuda a se co-
nectarem com as forças místicas e mágicas que se encontram além da visão
dos mortais.
Por outro lado, alguns equipamentos indicam que você fale mais sobre as
suas coisas. O Espectro, por exemplo, tem “Seja lá o que estava contigo
quando você morreu, embora sejam versões espirituais de cada uma.” Nes-
ses casos, você pode descrever qualquer coisa que faça sentido que a sua
personagem tenha no começo da história.
36
capítulo 2
ESCOLHENDO MOVIMENTOS
No começo do jogo, qualquer personagem pode acionar qualquer um dos
movimentos básicos, incluindo fazer um ataque; escapar de uma situa-
ção; persuadir uma PNJ; sacar qual é; enganar, distrair ou trapace-
ar; ficar de boa e liberar. Cada um desses movimentos é acionado quando
as personagens fazem ações na ficção que combinam com o movimento.
A maioria dos Arquétipos também tem extras, características que são úni-
cas daquele Arquétipo em particular. A Maga tem um santuário e um foco,
por exemplo, enquanto que A Caçadora tem um conjunto de armas perso-
nalizadas e O Vampiro tem uma teia que lentamente atrai suas presas. Tome
as decisões que precisam ser tomadas sobre esses extras quando você deci-
dir quais movimentos escolher da sua cartilha.
37
as personagens
baseados nas pessoas que mentem para ele ou quebram promessas. Ele
termina suas escolhas selecionando Carícias da Natureza, Confu-
são e Glamour da lista de mágica feérica.
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Além dos seus movimentos de Arquétipo, cada personagem também recebe um
conjunto de movimentos dramáticos: um movimento de corrupção,
um movimento de intimidade e um movimento final. Não há escolhas
a serem feitas sobre esses movimentos no momento de criar personagens, mas
é bom que os jogadores sejam familiarizados com o que isso significará para
suas personagens. Confira 88 para saber mais sobre movimentos dramáticos,
incluindo todos os movimentos de corrupção, intimidade e morte.
INTRODUÇÕES E DÍVIDAS
Uma vez que todos tenham terminado de preencher seus Arquétipos, é
hora de introduzir as personagens e anotar as Dívidas iniciais, uma rede
de favores e obrigações que amarra as personagens umas às outras no meio
do caos da cidade.
Primeiro, cada jogador toma um minuto ou dois para introduzir sua persona-
gem, compartilhando seu nome, aparência, comportamento e respondendo
as perguntas introdutórias, bem como qualquer informação adicional que
outras personagens possam saber sobre ela. Se a sua personagem tem uma
reputação na cidade por um tipo particular de trabalho ou comportamento,
38
capítulo 2
agora é um bom momento para comentar isso. Outros jogadores, especial-
mente o MC, podem fazer algumas perguntas sobre a sua personagem para
ajudar o grupo a ter uma compreensão melhor da sua vida na cidade.
Uma vez que sua personagem tenha sido introduzida, assinale Dívidas. Co-
mece com a pessoa à esquerda do MC e siga ao redor do círculo, cada jogador
lendo em voz alta um dos movimentos de Dívida listados em seu Arquétipo.
Cada movimento de Dívida estabelece uma conexão entre a PJ e outra per-
sonagem na forma de histórias prévias e relacionamentos ativos. A maioria
desses relacionamentos será com outras PJs, mas está tudo bem se alguns
deles forem direcionados a personagens controlados pelo MC (personagens
não-jogáveis ou PNJs), especialmente se houver poucos jogadores.
Quando for a sua vez de assinalar uma Dívida, escolha um dos movimentos
de Dívida listados no seu Arquétipo, decida qual personagem o movimento
está descrevendo e leia em voz alta para o grupo. A seguir, trabalhe com
aquele jogador e com o MC para fazer a Dívida fazer sentido, levando em
conta o que você já sabe sobre as personagens. Lembre-se de que nós que-
remos que você construa sobre o que foi dito anteriormente, criando cone-
xões sempre que você vir uma oportunidade de enriquecer a história.
39
as personagens
Sophia sorri com gosto. Veronica é uma garota vampira de rua deter-
minada a abrir caminho no mundo, e quebrar uma promessa soa exa-
tamente como algo que ela faria. “Talvez eu tenha dito que protegeria
você de algo e pulei fora na hora do vamos ver?” Sophia coloca seu
ponto de estatística extra em Sangue, e ela gosta da ideia de que outras
personagens iriam até ela em busca de proteção.
Ryan concorda com a cabeça. “É, eu estava tentando lidar com uma
gangue de demônios, e você prometeu que estaria lá quando eu mar-
casse um encontro com eles. Mas no dia do encontro, não dava pra
encontrar você em lugar nenhum. Tá bom assim?”
Quando alguém está em Dívida com você, escreva tanto quem está em Dí-
vida com você e o que você fez para essa pessoa no seu Arquétipo. A fim
de cobrar uma Dívida depois, você precisará lembrar a eles o porque eles
devem um favor a você. As pessoas em Dívida não precisam anotar nada,
mas em todo caso podem querer manter um registro disso. Veja 77 para
mais usos de Dívidas durante o jogo.
Uma vez que vocês terminaram de assinalar Dívidas, estão prontos para co-
meçar. A cidade aguarda!
40
capítulo 2
41
as personagens
42
os movimentos
USANDO MOVIMENTOS NO JOGO
A regra de ouro dos movimentos é simples: para fazer aquilo, você faz isso.
Sombras Urbanas encoraja esse tipo de pensamento, uma vez que você di-
reciona sua vontade de fazer um movimento em alguma ação na ficção que
aciona o movimento. Você não pode simplesmente dizer “eu escapo!” ou “eu
engano eles!” e esperar lançar os dados. Você precisa fazer algo na ficção que
aciona o movimento ou o movimento não se aciona. Se o movimento não é
acionado, nada de dados.
43
Reserva, +1 A Seguir e +1 Constante
Alguns movimentos descrevem sua personagem com uma reserva como
um resultado do movimento, tal como “reserve 1” ou “reserve 3”. São recur-
sos que você pode usar de acordo com o movimento (como “use a reserva
uma por uma para fazer perguntas ao MC”), mas uma vez que as reservas são
gastas, elas acabam. Geralmente a reserva precisa ser usada durante uma
dada conversa ou cena, mas os movimentos indicam a você quanto tempo
você tem antes que a reserva expire. Se houver alguma ambiguidade sobre o
quanto uma reserva deve durar, peça ao seu MC que esclareça.
MOVIMENTOS BÁSICOS
Ao longo da história, cada personagem de jogador faz uso dos movimentos
básicos. Seu Arquétipo tem outros movimentos que também podem apare-
cer no jogo (ou alterar os movimentos básicos), mas a maioria dos movimen-
tos que personagens fazem durante uma sessão são movimentos básicos.
Lembre-se de que os movimentos básicos são essencialmente gatilhos nar-
rativos que inserem as regras no jogo.
44
capítulo 3
Fazer um Ataque
Quando você faz um ataque contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido e escolhe 1:
Você geralmente ataca com uma arma, mas você também pode acionar esse
movimento com o seu próprio corpo (desde que você tenha o devido trei-
namento) ou com ataques mágicos, desde que a meta seja ferir outra per-
sonagem. A última parte é a chave: esse movimento é sobre ferir pessoas,
ponto final. Perceba que você não pode atacar objetos inanimados como
barreiras; o movimento não é acionado se sua meta for derrubar ou passar
por coisas que não podem revidar.
45
os movimentos
mento terrível é o frio rangido de ossos quebrados em uma luta de rua, o
estertor arquejante de alguém fatiado com uma faca à curta distância. Use
isso cuidadosamente.
Quando você escolhe Você se encontra em uma posição ruim depois de tirar
um 7-9, você se encontra em uma posição pior do que a que estava quando
fez o teste. O MC aumenta o anterior de alguma forma e complica ainda mais
o cenário. Algumas vezes isso significa que você está fisicamente ameaçado
pela oposição existente ou por novas forças, mas isso também pode signifi-
car que você está social ou emocionalmente vulnerável após atacar.
46
capítulo 3
piro. O vampiro cai para trás no chão, tremendo de dor e vagarosamente
se transformando em cinzas. Porém, Andrew diz para a Victoria que o So-
lomon repentinamente percebe mais dois vampiros na sala, bloqueando
as duas saídas. Parece que a noite dO Caçador ficou difícil.
Gareth não vai passar por essa. Miguel diz para o Andrew que o Ga-
reth saca sua 9mm e faz um ataque contra Merijke, que está em pé
perto do vão do buraco. Miguel faz um teste de fazer um ataque e
consegue um 11!
“Vou matar ele. Não quero que ele acorde e cause problemas. Acho que
eu faço teste de ataque, né?”
Mark pensa sobre a situação e diz “Nah, não acho que você está fa-
zendo um ataque aqui. Ele é só um humano, então não pode lutar
contra ou parar você enquanto tá inconsciente. Se ele fosse um assecla
de vampiro, você deveria fazer um ataque, mas só matar um mortal
indefeso não é realmente um ataque. Você quebra o pescoço dele antes
que ele possa reagir. O que você faz em seguida?”
47
os movimentos
Escapar de uma Situação
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ-
ação, faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2:
Escapar é como você se coloca fora de uma situação que você preferiria evi-
tar. Não importa quão perigosa é a circunstância, desde que deixá-la poderia
ser considerado arriscado. É óbvio que você está escapando se está fugindo
de tiros, mas tentar fugir de uma reunião familiar tensa ou uma situação
emocionalmente difícil também aciona esse movimento.
Acabar em outra situação perigosa coloca seu destino nas mãos do MC. O
novo perigo pode ser um velho inimigo alcançando você ou alguma nova
ameaça se apresentando pela primeira vez. O tipo de perigo também pode
mudar; você pode sair de uma situação profissional terrível e correr direto
para um grupo de capangas enviados por um rival.
48
capítulo 3
Deixar algo importante para trás significa que você derruba, esquece ou dei-
xa algo pelo seu caminho para sair da situação. Se atente para o fato de que
isso não dá carta branca para que o MC arruíne seu dia; é muito mais prová-
vel que você deixe para trás algo incriminador ou pessoalmente significante
do que deixar um item mágico inestimável ou o mesmo objeto que você está
tentando tirar de cena desde o começo.
Ficar em Dívida com alguém pela sua escapada sinaliza que alguém (talvez
uma personagem que nem mesmo estava anteriormente em cena) provi-
dencia um recurso ou oportunidade crucial que permite que você escape.
Geralmente esta será uma escolha óbvia, especialmente quando outro PJ
ajuda você a sair pela porta cobrindo sua escapada, mas o MC avisa para
quem você fica devendo. Talvez um dos seus inimigos dentro da cidade está
repentinamente ansioso para ajudar exatamente naquele momento certo...
Ceder à natureza básica e marcar corrupção significa que você invoca qual-
quer coisa sombria escondida dentro da sua personagem para ficar em segu-
rança. Isso parece barato comparado a sofrer dano ou ficar em Dívida, mas
a corrupção é muito mais cara do que parece inicialmente. Veja 218
para mais sobre marcar corrupção.
49
os movimentos
Mark concorda. “Você alcança o elevador sem nenhum problema, mas
você definitivamente deve uma pra esse cara.” Mark anota a Dívida em
sua ficha de MC. “Você também nota que derrubou seu celular quando
foi atingido pelos livros. Você vai ter que encontrar outro jeito de entrar
em contato com o seu tio.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Colby e Liam estão libertando seu amigo Sayed em um depósito escuro
onde ele esteve sendo mantido em cativeiro por um wendigo. Quando ter-
minam de soltar as correntes de Sayed, ouvem o rugido da fera se aproxi-
mando. Liam diz a Colby para correr enquanto ele segura a criatura.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maeve percebe muito tarde que o encontro com um oráculo local é uma
armadilha. Na hora em que ela se dá conta de que o adivinho a vendeu
para uma corte feérica rival, trolls já estão bloqueando a porta.
“Eu acho que é hora de escapar,” diz Tristan, jogador do Maeve. “Essa
cena... não é pra mim.”
“Não parece que você tem uma abertura ainda. Você provavelmente
precisa criar uma antes que possa fazer um teste para escapar.”
50
capítulo 3
Persuadir uma PNJ
Quando você persuadir uma PNJ por meio de sedução, promessas ou
ameaças, teste com Coração. Com um sucesso, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modificam os termos ou demandam uma Dívida.
Se você cobrar uma Dívida que tem com elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.
Persuadir uma PNJ aciona quando você tenta fazer com que uma PNJ faça
algo por você seduzindo-a, prometendo algo a ela ou ameaçando seus inte-
resses. Simplesmente falar não é suficiente aqui; você precisa ter alguma
alavancagem para que o movimento seja acionado. Em outras palavras, elas
precisam querer algo que você está oferecendo ou temer as consequências
que você pode trazer a elas em caso de negativa.
Quando você usa uma Dívida para adicionar +3 ao seu teste, explique como
você está trazendo aquela Dívida para o jogo. Apenas dizer “Eu uso a Dívida”
não é o bastante; você tem que incluí-la na sua persuasão, talvez se refe-
rindo à Dívida que ainda deve ser paga ou ameaçando revelar segredos ou
voltar atrás em promessas feitas. Usar uma Dívida sempre conta como pro-
videnciar uma alavancagem moderada para este movimento, de modo que a
maioria das PNJs considerará favores e demandas moderados.
Com um 7-9, entretanto, a PNJ tem mais algumas ideias quanto ao trato
em si. É escolha delas: podem tanto modificar os termos do acordo (essen-
cialmente fazendo a você uma contraoferta razoável no lugar) quanto você
ficar em Dívida com elas para que sigam seus planos. Se elas modificarem
51
os movimentos
os termos, você ainda pode voltar atrás no acordo, mas não vai poder propor
nada novo até que a situação tenha mudado.
Lianne encurralou o médico vampiro que ela acredita ter informações so-
bre o paradeiro de seu noivo desaparecido, entrando em seu consultório
no meio do dia e pegando-o de surpresa quando ele abre o consultório de
noite. Os espíritos que ela consultou disseram a ela que poderia pegá-lo
sozinho, desde que corresse alguns riscos. Ela pega seu revólver e ordena o
vampiro que conte tudo o que sabe sobre a localização de seu noivo.
Como MC, Andrew pensa por um momento sobre isso. O vampiro pro-
vavelmente poderia aguentar alguns tiros, mas dor é dor, certo? “Ok, ele
hesita por um segundo quando ele vê a arma. Faz um teste com Coração
e vamos ver se você pode persuadi-lo.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Roxy está tentando fazer com que sua alcateia de lobos fique sem cha-
mar a atenção porque sabe que problemas estão a caminho e ela quer
que fiquem seguros. Mas lobos são lobos: preferem enfrentar seus ini-
migos nas ruas.
Vivian, jogadora da Roxy, diz “Tá, eu reúno os lobos e falo com o meu
beta, o Zach. Eu digo pra ele ‘Ninguém faz merda nenhuma até eu man-
dar. Eu prometo que vou dar uma olhada nas coisas e dou um uivo pra
você quando eu descobrir mais coisas.’”
Mark diz “O Zach fala ‘Eu não sei, Rox. Essa merda parece ser séria. E
se a gente ficar sem chamar a atenção, mas eu e a Aliah ir junto com
você? Fazer sua segurança.” Você sente que ele também quer dizer ‘E
fazer você ser sincera”, mas ele é mais esperto. O que você faz?”
“Merda. Eu não quero mesmo lidar com o Zach. Mas isso mantém todo
mundo fora das ruas, certo?” Mark concorda. “Eu falo ‘Tá bom, Zach.
52
capítulo 3
Nós saímos em 10 minutos.” Talvez eu possa me livrar dele quando che-
garmos na estrada...”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volund tem feito seu melhor para voltar para Arcádia, mas todas as
portas estão trancadas, todas as entradas estão seladas. E maldita seja
sua sorte, sua última tentativa colocou a Caçada Selvagem em seu ras-
tro. A merda da Caçada.
Ryan diz “Eu grito na escuridão ‘Não sou eu quem você quer! Eu sou um
exilado. Eu estou fora dos limites!” Posso fazer um teste de persuasão?”
“Desculpa, cara. Não parece que temos uma alavancagem aqui. A Ca-
çada Selvagem está a serviço do seu rei. Lógica não a move. Você tem
mais alguma coisa?”
Ryan franze a testa. “Nah. Eu não tenho nem mesmo uma arma. Talvez
eu possa correr? É. Eu acho que eu vou correr.”
Sacar Qual É
Quando você tenta sacar qual é, faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:
53
os movimentos
Sacar qual é envolve aprender as motivações e preocupações de outra per-
sonagem por meio de um escrutínio de sua linguagem corporal, tom de voz
ou outras pistas reveladoras. Para acionar o movimento, você deve narrar
como você está estudando a outra personagem, incluindo que tipos de coi-
sas você está procurando em seu comportamento e aparência.
Note que você pode fazer perguntas ao jogador da personagem, então o foco
aqui é nos dados que sua personagem consegue no ambiente; informação
que pode ser implícita ou sutil. Você também pode questionar com a perso-
nagem, mas o jogador deve responder a pergunta com sinceridade, mesmo
quando você está sacando qual é a de um PNJ e o jogador é o MC.
Sacar qual é geralmente requer interação com o seu alvo, mas pode ha-
ver casos em que você pode acionar o movimento pela observação dele a
distância ou vasculhando seus pertences. Como com outros movimentos, a
forma como você aciona o movimento molda o que vem a seguir, então as
respostas que você consegue da personagem podem ser mais vagas quando
você está trabalhando a distância.
Quando você tem sucesso nesse movimento com 10+, você tem controle
total das suas observações. Com um 7-9, você deixa algo escapar, dando ao
seu alvo uma chance de fazer perguntas a seu respeito também. Se você está
fazendo uma leitura do alvo a distância, você pode deixar algo para trás na
cena ou interferir no local de tal forma que seu alvo consegue alguma infor-
mação sobre as suas maquinações.
Lembre-se de que você consegue fazer uma pergunta adicional, mesmo com
um erro, se a personagem que você está sacando é da sua Facção. Você sabe
um pouco mais sobre como as pessoas da sua própria comunidade agem e
pensam, então é mais fácil para você entender o que estão fazendo, mesmo
quando você não consegue uma leitura completa delas.
54
capítulo 3
oculares de perto, procurando por qualquer sinal de mentira. Eu sou O
Veterano, então eu vou confiar no meu treinamento policial de quando
eu trabalhei em homicídios.” Ele faz teste para sacar qual é e tira 14!
Liam reserva 2.
Liam quer saber de quem a Yolanda está com medo e o Troi segue com
sua segunda pergunta: “Quem controla as cordas da sua personagem?”
Andrew diz “Ela viu algo poderoso. Fica claro que isso a assustou e
deu a ela a impressão de que ela deve manter a boca fechada ou vai
ter problemas.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Padre Davis está perdido no mundo dos espíritos, preso por um ritu-
al sombrio e com poucas saídas para voltar ao outro lado. Conforme
ele tenta encontrar o caminho para casa, ele corre na direção de um
espírito assombrando uma porta espiritual, um guardião que impede
fantasmas e espíritos de cruzar para o outro lado.
“Okay”, Mark diz “você pode reservar 2 e ele pode adicionar 1; ele é dos
Selvagens, então você não tem nenhuma reserva adicional. Lembre-se
de que suas perguntas serão muito limitadas enquanto você estiver
apenas observando-o. Você quer chegar mais perto?”
“É, eu dou um passo pra frente e aceno com as mãos. Eu também vou
usar uma reserva para perguntar ‘Como posso deixar sua personagem
em Dívida comigo?’”
55
os movimentos
Mark diz “Quando o espírito chega mais perto, você vê que sua boca
está cheia de cadáveres. Ele devora outros espíritos e com certeza ava-
lia uma refeição. Se você lhe desse um pedaço de você, ele ficaria em
Dívida contigo.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rashid está fazendo seu melhor para sacar por que Elan está vendendo
drogas para as fadas, mas Elan não está sendo cooperativo. Apesar do
fato de Rashid tê-lo pego com o porta-malas cheio de cocaína e me-
tanfetamina, Elan não tem nada a dizer. Mark diz a Justin, jogador do
Rashid, que Elan não vai falar.
“Beleza,”, diz Justin. “Eu saco minha arma e chego realmente perto do
Elan. Eu olho para ele com sangue nos olhos e digo ‘Fala algo de útil.’”
“Não, eu quero sacar qual é a dele”, responde o Justin. “Eu quero per-
guntar ‘Quem controla suas cordas?’”
“Me parece que você está tentando ameaçá-lo. “Ele provavelmente da-
ria a informação que você quer, mas no lugar você tem que fazer teste
de persuadir uma PNJ. Se você quer sacar qual é a dele, você vai
ter que aliviar um pouco a situação.
“É, isso faz sentido”, diz o Justin. “Eu tô muito puto com ele, então acho
que vou começar a ameaçá-lo. Vai persuadir então.” Ele pega o dado
para fazer o teste de persuadir.
56
capítulo 3
Enganar, Distrair ou Trapacear
Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, faça o teste
com Mente. Com um sucesso, faz o alvo de trouxa, pelo menos por um mo-
mento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:
57
os movimentos
>> Opções para Enganar, Distrair ou Trapacear
Criar uma oportunidade dá a você uma chance de agir quando, de outro
modo, você não poderia (uma rota de fuga em quarteirões estreitos) ou
tornar uma ação que você quer fazer consideravelmente mais bem-sucedi-
da (enganar seus perseguidores por tempo o bastante para parar um táxi).
Quando você escolhe esta opção, seu MC te diz qual oportunidade você con-
segue como resultado da sua trapaça.
Expor uma fraqueza ou defeito permite que você descubra uma vulnerabi-
lidade em quem se opõe a você. Algumas vezes isso se deve a você enganar
o alvo para que revele uma fraqueza específica ou distraí-lo por tempo o
bastante para que você observe algo significativo que ele preferiria manter
em segredo. Você decide como agir com a fraqueza, o que pode levar você a
acionar outro movimento.
Confundir alguém por algum tempo significa que seu ardil dura mais do que
duraria normalmente. A tramoia pode durar até que você esteja pronto para
agir, ou pode se estender por várias cenas ou sessões. Note que não escolher
essa opção significa que quem se opõe a você só é enganado por um tempo
curto. Se você quer que seus truques colem, você precisa desistir de uma
das outras opções.
Evitar implicações futuras permite que você saia mais ou menos limpo. Depois
disso, a atenção não recai mais sobre você e é improvável que volte a recair ou
seu inimigo provavelmente não pode identificar você. Seu opositor pode culpar
outra pessoa ou simplesmente fazer vista grossa para você, mas o foco dele está
em outro lugar. Envolvimento posterior pode reacender seu interesse.
“Não. Claro que não! É só que o meu território é muito pequeno. E de-
serto. Todos vocês acabariam por secá-lo.”
Mark, o MC, diz, “Mas isso é mentira. Você acabou de saber que estão
abrindo um complexo habitacional no meio do seu território. Enganar?”
58
capítulo 3
Derrick, jogador do Nathaniel, sorri maliciosamente. “É. Uma baita men-
tira.” Ele faz o teste de enganar, distrair ou trapacear e obtém um
10. Ele é muito convincente. “Eu escolho expor uma fraqueza ou
defeito, confundi-los por algum tempo e evitar implicações
futuras. Eu não acho que eu precise criar uma oportunidade aqui.”
Mark concorda e diz “Legal. Riker não parece feliz, mas você pode ver
que ele já está disposto a desistir. Ele diz ‘Eu ouvi rumores de que as
coisas estavam ficando raras por aqui. Só não queria acreditar nisso.
Mas está bem. Nós vamos para algum outro lugar.’ Você tem certeza de
que ele não vai vir com essa outra vez.”
“Certo. Conforme o Riker se afasta, você percebe que uma das ou-
tras vampiras, Celina, o observa como se ele fosse uma presa. Pa-
rece que o Riker não tem um controle tão grande sobre sua gangue
como ele pensa.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Andrew, o MC, diz “O que você faz, Matt? Eles estão provavelmente a 20
ou 30 passos da porta.
Karl, jogador do Matt, diz “Eu quero chegar realmente perto deles. Pos-
so pular em alguns deles antes que percebam que eu estou aqui?”
Karl faz o teste e obtém um 8. “Alto o bastante para conseguir, mas não
é como um 10+. Eu escolho duas opções da lista?” Andrew concorda.
“Okay, eu escolho criar uma oportunidade e evitar implicações
futuras. Eu não quero entrar em uma luta no meio da rua.”
59
os movimentos
seu corpo para uma sombra. Um deles está fora de jogo, e eles não sabe
onde diabos você está.”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Yuri, uma fantasma que assombra a escola local, está se fazendo pas-
sar por uma nova professora para se aproximar de alguns estudantes
que ela acha que podem saber algo sobre sua morte. Andrew, o MC,
diz a ela que, um dia, ela vê um padre vagando pelos corredores, pa-
recendo perdido.
Blaine, jogador da Yuri, diz “Vou tentar ser prestativa. Vou me manifes-
tar para poder ser vista e ouvida. ‘Posso te ajudar, Padre?’”
“Ele arregala os olhos quando vê você. Ele saca seu crucifixo e diz ‘Não
acredito nisso. Mas é verdade. Você assombra esse lugar!’ Você perce-
be tarde demais que conhece esse padre. Ele foi o padre que celebrou
seu funeral!”
“Merda. Eu tento rir e negar isso. ‘Do que você está falando, Padre?’
Posso trapacear?”
“Não sei”, responde Andrew. “Ele veio procurar por você depois que al-
guém o avisou que havia um fantasma assombrando a escola. Muito
difícil trapacear quando ele está procurando por você. Será que você
tem uma história?”
“Tenho, tenho. O que você acha de ‘Aaaah. Você foi... o padre no enterro
da minha irmã gêmea. Eu lembro de você!’ Isso funciona?’
“Sim, vá em frente e faz o teste. Isso faz sentido o bastante para que
ele talvez caia na sua por uns momentos. Pode até mesmo enrolar ele
totalmente se você tiver sorte.”
60
capítulo 3
Ficar de Boa
Quando as coisas ficam sérias e você quer ficar de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7-9, o MC dirá o que isso custará a você.
61
os movimentos
>> Exemplos de Ficar de Boa
Mark, o MC, diz “Você tem uma cobertura decente, mas você sabe que
isso não vai durar. Seu caminhão está estacionado a algumas dezenas de
metros de distância, e o espaço entre aqui e lá está coalhado de balas. Os
vampiros estão protegidos atirando com cobertura, mas você sabe que
eles estão prontos para que você faça um movimento. O que você faz?”
A jogadora da Elora, Tomas, diz “Eu acho que vou dar uma corrida até
ele. Eu devo ficar de boa? Essa merda parece séria, e eu gostaria de
evitar levar um tiro. Meu movimento Matador me deixa fazer o teste
com Sangue no lugar de Espírito se eu estiver em uma caçada.
“É, você está em uma caçada. Vai fundo e faz o teste com Sangue.”
Tomas obtém um 12. Mark diz “Você sai correndo da cobertura, corren-
do rápido até o seu caminhão. Um tiro arranha seu pescoço, mas fora
isso você não se feriu. Você procura por suas chaves por um momento,
aí liga e acelera com o caminhão. Você vê um bando de vampiros sain-
do da cobertura deles para a perseguição. O que você faz?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Hadi está jogando com a Olívia, uma Oráculo que mergulhou fundo nos
ermos espirituais para descobrir a verdade por trás do assassinato de sua
mãe. Depois de uma longa jornada, ela finalmente se encontra cara a cara
com Fenrir, o lobo nórdico dos mitos e lendas, e começa a exigir respostas.
“Eu chego perto dele o quanto eu puder, gritando ‘Me diz o que você
sabe, lobo! Chega de segredos.’”
Andrew, o MC, faz careta. “É difícil fazer isso. Ele é enorme. Seus dentes
parecem ter pelo menos 30 cm cada. Ele rosna quando você se aproxi-
ma. Eu acho que você tem que ficar de boa para conseguir fazer isso.
Hadi faz o teste com Espírito e obtém um 7. Ela olha de volta para o
Andrew. “Qual o preço?”
62
capítulo 3
Andrew diz “Ele é um lorde dos espíritos, e você está sendo muito des-
respeitosa com ele. Você vai ficar em Dívida com o Fenrir (ele não está
disposto a esquecer esse insulto) ou você precisa mostrar humildade e
submissão perante sua majestade. Escolha sua.”
Andrew ri. “Muito bem. O Fenrir bufa, e se volta para você. Você conse-
guiu a atenção dele, e ele parece um pouco interessado. O que você faz?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Skylar é uma professora adjunta de psicologia na universidade local...
mas não faz muito tempo que ela era uma vigilante que trabalhava
para libertar mulheres do tráfico sexual. Enquanto rastreia uma pista
para o Rashid, ela se encontra de volta aos velhos tempos, cara a cara
com um traficante que ela pensava que estava morto. Existe um motivo
para que ela tenha saído desse negócio.
Mark diz “Conforme seus capangas se movem para cercar você, você
percebe que seu velho inimigo... não é humano. Ele provavelmente é um
vampiro. Talvez algo pior. Antes que você possa reagir, ele agarra você
pelo pescoço. O que você faz? Você quer tentar ficar de boa?
“É, não acho que ele tava esperando por essa. Vai e faz seu teste de
ataque. Só se lembra que você tá numa posição ruim aqui, e um erro
vai tornar tudo muito pior.”
Liberar
Quando você liberar o poder dentro de você, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
63
os movimentos
Liberar é o movimento sobrenatural e não-natural abrangente. Se você
está se questionando como hipnotizar um mortal com seus poderes vam-
píricos ou arrancar a porta de um carro com a sua força de lobisomem, não
procure mais: liberar permite que sua personagem acesse quaisquer pode-
res e habilidades estranhos que você não encontra em mais nenhum lugar
do seu Arquétipo.
Mortais podem ficar hesitantes em usar esse movimento, mas a falta de ha-
bilidades sobrenaturais não é um impedimento para acionar liberar . Mor-
tais têm poderes que seres sobrenaturais não têm: instinto humano, adap-
tabilidade, potencial inexplorado, etc. Encontre um modo de tocar o poder
dentro de você, não importando o quão evidente ou sutil ele possa ser. Você
pode surpreender a si mesmo.
64
capítulo 3
mação direta sobre a situação iminente. O MC te diz o que você descobre,
dependendo da ficção. Um Oráculo investigando uma cena de assassinato
pode ter vislumbres do que aconteceu, enquanto uma Caçadora pode notar
um indício ignorado que aponta para o sobrenatural. Note que não há garan-
tias de que você encontrará algo quando abrir seus sentidos; às vezes não há
nada lá para ser encontrado.
Assustar, intimidar ou impressionar seu opositor faz com que ele repense
seu curso corrente de ação ou prepara você para que o torne vulnerável
ou exposto. Esse efeito pode ser sutil (um olhar hipnótico vampírico), mas
geralmente capta a atenção daqueles ao seu redor. Trabalhe com o seu MC
para descrever com o que isso se parece quando você escolher essa opção.
Tomar posse definitiva de algo vulnerável ou exposto permite que você con-
fisque o que outros têm, incluindo suas posses, suas posições ou suas vidas.
É parecido com escolher “tirar algo do alvo” de fazer um ataque, mas per-
mite mais nuances. Você pode usar para arrancar a porta de um carro ou
empurrar um demônio de volta para o plano infernal com um ritual arcano.
Note que o alvo precisa estar vulnerável ou exposto; você não pode afetar
alvos que estão seguros. O que está vulnerável ou exposto depende da situ-
ação e dos talentos e habilidades nativos da sua personagem.
Veronica foi para uma balada, esperando escolher algo para comer. Ela
encontrou um belo jovem, Donald, que já está interessado em levá-la
para casa para passar a noite. Na saída do clube, no entanto, ela nota
que alguns demônios os seguem. Ela não está em condições de lutar
com eles de igual para igual (não até que tenha se alimentado), então
ela procura rápido um novo plano.
Sophia, jogadora da Veronica, diz “Eu quero usar o Douglas contra eles.
Posso tentar capturar a mente dele com os meus poderes vampíricos?”
Andrew, o MC, diz “Sim, claro. Parece que você está usando liberar.
Como que você vai fazer isso?”
65
os movimentos
Andrew concorda e fala para que ela faça o teste com Espírito. Ela con-
segue um 10. “Boa. Ele está totalmente cativado por você, fascinado
pela sua presença. Quais opções você quer?”
“Eu quero que meu poder na mente dele seja sólido. Acho que escolho
Tome posse definitiva de algo vulnerável ou exposto. Tô nem aí
de marcar corrupção, então escolho também Receba +1 a seguir em
seu próximo teste para quando eu escapar dessa situação horrível.
“Tá certo”, diz Andrew. “Os olhos do Donald estão embaçados, e ele se afas-
ta de você e vai em direção aos demônios. Você vê seu corpo tensionando
conforme ele se prepara para dar um soco. Como você vai escapar?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gareth está dando seu melhor para entregar uma mensagem do seu
patrono demoníaco, mas a mulher que ele foi enviado para intimidar
é difícil de alcançar. Até agora, ele não teve sorte alguma para passar
pela segurança do escritório dela. Depois de mais algumas tentativas
sutis falharem, ele decide fazer uma abordagem atrevida.
“Vou liberar por enquanto. Eu não quero assumir minha forma demo-
níaca a menos que eu precise desse tipo de poder.”
Andrew diz “Claro. Suas mãos pegam fogo, enxofre e escuridão rodo-
piando em volta delas. Os dois guardas dão uma olhada para você e
caem fora correndo o mais rápido que podem. Eles nem mesmo sacam
as armas.” Miguel sorri.
“Mas você sente o fogo infernal fluindo para o seu coração. E ele quei-
ma algo dentro de você, algo precioso. Você já não consegue lembrar o
que era, a coisa com que você se importava. Ela se foi agora. Só o fogo
infernal permanece.”
66
capítulo 3
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rashid e Skylar vieram até Pythia com um pedido: eles querem que ela
use seu pressentimento sobrenatural para ajudá-los a descobrir quem
atirou em seu amigo, Sun-Hi. Eles têm a arma do assassinato, mas não
têm qualquer forma de conseguir respostas da arma. Ela foi limpa de
impressões e o número de série foi raspado há muito tempo.
Pythia pega a arma e a segura em suas mãos. “Eu acho que eu quero li-
berar aqui para estender meus sentidos sobrenaturais. Eu quero fazer
contato com a arma.”
Mark, o MC, concorda e diz “Mas você não tem Psicometria? Se você
usar esse movimento, você consegue várias respostas específicas que es-
tão totalmente dentro da informação que você quer. Se você liberar, você
vai conseguir só impressões vagas e pode acabar marcando corrupção.
67
os movimentos
mento básico (como tentar trapacear outra personagem ou bater nela), mas uma
vez que você está agindo enquanto outro jogador está sob os holofotes, você faz
o teste com a Facção dele no lugar de fazer o teste do movimento básico.
Os bônus e penalidades desses testes diz a você quando são úteis; você não
pode ajudar quando alguém conseguiu um 4 no teste, e você não pode in-
terferir quando o teste de alguém resultou em um 12. Sua personagem pode,
obviamente, fazer qualquer ação ficcional que julgar apropriada, como dar
cobertura ou intimidar um PNJ, mas esses dois movimentos apenas são
acionados quando fazem sentido para a situação e são mecanicamente sig-
nificativos. Se você não puder ajudar ou interferir, é provável que a sua as-
sistência possa acionar um novo movimento depois que o atual for resolvi-
do, com você atacando com violência ou tentando persuadir a PNJ.
Quando você obtém um 10+ em um teste para dar uma mão ou ficar
no caminho, as coisas correm bem e você pode aplicar seu bônus ou pe-
nalidade ao teste de outros jogadores sem custo. Com um 7-9, você ainda
consegue o bônus, mas você se encontra em uma posição complicada como
resultado da sua interferência na situação. Em um erro, o MC diz a você
o que acontece, exatamente como com qualquer outro movimento básico.
Você faz o teste com Facção porque a sua personagem está tentando avaliar
a melhor forma de ajudar ou interferir com uma pessoa dessa comunidade
específica; erros aqui podem indicar equívocos sobre outras comunidades
(ou sobre a sua própria).
Esse movimento é crucial quando jogadores se opõem uns aos outros. Fazer
um ataque não é um teste com oposição, quem quer que ataque primeiro
pode causar um monte de dano antes que o outro jogador da personagem
possa reagir. Ficar no caminho permite que jogadores alvos de outros
jogadores enfraqueçam ataques e resistam a truques sem que todos lancem
dados ao mesmo tempo. Não é incomum para um MC voltar um movimen-
to contra alguém que errou quando tinha como alvo outro jogador, efeti-
vamente dando-lhe um 10+ no mesmo movimento ao contrário. Se você
quiser ler mais sobre esses tipos de conflitos em Sombras Urbanas , confira
Jogador contra Jogador em 258 em O Mestre de Cerimônias.
Apenas uma personagem pode, com sucesso, dar uma mão e somente uma
personagem pode, com sucesso, interferir em um dado teste. Todas as per-
sonagens podem tentar, mas você não pode continuar acumulando os +1s
conforme cada uma das outras PJs dão uma mão (ou -2s se todo mundo en-
tra em ação para ficar no caminho). Se um jogador errar ao dar uma mão
68
capítulo 3
ou ficar no caminho , no entanto, outras personagens podem entrar em
ação e tentar, expondo-se ao preço e às complicações potenciais que resul-
tam desses tipos de testes.
Note que dar uma mão ou ficar no caminho tem que fazer sentido na
ficção. Você não pode interferir ao ter, silenciosamente, pensamentos ma-
lignos (a menos que você tenha mágica mental ou telepatia!) quando alguém
fazer um ataque com uma machete, e você não pode ajudar alguém a
escapar de uma situação ao sussurrar encorajando através de uma sala.
Você também não pode dar uma mão ou ficar no caminho com movi-
mentos de Facção (245) porque esses movimentos centram-se em torno do
relacionamento de uma personagem com toda uma facção.
Tomas, jogadora da Elora, diz “Eu dou uma rajada nos dois com a mi-
nha espingarda.” Mark, o MC, concorda e diz para que ela faça o teste
de ataque. Apesar do Sangue alto de Elora, Tomas obtém apenas um
9 no teste; ele terá que escolher entre sofrer dano ou se encontrar em
uma posição ruim.
“Eu jogo minha cabeça para trás e solto um uivo não natural conforme
a gente entra para assustar os vampiros.”
“Parece ótimo. Você está ajudando uma Caçadora, então faz o teste
com Mortais.” Roxy consegue um 9. Elora consegue adicionar +1 a seu
teste (tornando seu resultado um 10+), mas Roxy se expôs ao perigo,
implicações ou custo por dar uma mão.
69
os movimentos
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Depois que a Lianne descobriu que a Yuri foi a responsável pela morte
de seu noivo, ela decide que a única punição é um olho por olho; ela
decide matar a sobrinha da Yuri para ensinar uma lição à fantasma.
Felizmente para a Yuri, Colby dá a ela dicas sobre o plano, dando-lhe
tempo o bastante para chegar a sua sobrinha exatamente quando a
Lianne chega para executar sua vingança.
“Eu gosto de empurrá-la com mágica. Vou soltar uma explosão des-
controlada de energia para empurrar ela pra longe de mim.” Jana faz
o teste com Noturnos e consegue um 10+. Blaine balança sua cabeça.
Interrupção difícil.
Jana diz “Eu não acho que eu quero realmente machucar ela. Eu acho
que eu quero pegar algo dela. Talvez forçar ela a se desmanifestar?”
70
capítulo 3
MOVIMENTOS DE FACÇÃO
Movimentos de Facção complementam os movimentos, básicos permitindo
que sua personagem interaja mais amplamente com as Facções que dispu-
tam o poder dentro da cidade. Em vez de fazer um teste com uma estatística
principal quando você aciona um desses movimentos, você faz o teste com
uma estatística de Facção que descreve sua relação com a comunidade com
que você está se envolvendo.
◆ Seja lá quem você está indo ver está lidando com seus próprios problemas
◆ Seja lá o que você precise é mais caro do que o previsto
Cair nas ruas permite que você procure por contatos e conexões den-
tro da cidade para ajudar você no que precisa: informação, itens mágicos,
seu reparo noturno, o que for. Toda vez que sua personagem pegar seu
casaco e chapéu para sair e bater calçada atrás de recursos, faça um teste
de cair nas ruas.
Você precisa dizer quem você está contatando antes do teste; deve ser ra-
zoável que a pessoa possa fornecer a você o que você precisa. Sempre que
possível, tente voltar a personagens existentes com esse movimento: a cida-
de ficará um pouco lotada se houver um caçador de demônios experiente a
cada esquina. Melhor ir até a pessoa que todo mundo conhece.
Note que você realmente tem que sair para a cidade para acionar este mo-
vimento. Não é o bastante dar alguns telefonemas ou postar em um fórum
de internet e esperar que os bens cheguem diretamente até você. Criaturas
sobrenaturais (e os mortais que lidam com eles diariamente) são sempre cé-
71
os movimentos
ticos com comunicação impessoal. Chamadas telefônicas são muito facil-
mente monitoradas por seus inimigos. E-mails são vulneráveis a hackers e à
polícia. Melhor ver alguém em carne e osso. Mais seguro.
Se seja lá o que você precisa é mais caro do que o previsto, então seu contato
sofre com algum tipo de falta ou escassez ou você não sabe o valor real da-
quilo que está solicitando. Talvez o que você está procurando seja mais pe-
rigoso do que você imagina ou você esqueceu de algo óbvio sobre os custos
da coisa em questão. Seu contato talvez precise que você pague com mais
do que apenas ficando em Dívida ou com dinheiro, como favores imediatos
ou itens valiosos, mágicos ou mundanos. Eles têm o que você quer, mas vai
custar mais caro para você.
“Eu quero visitar meu contato dos Potentes, Jean Paul”, diz a Sophia,
jogadora da Veronica. “Ele é um mago humano que às vezes me fornece
informações.”
“Parece que você está caindo nas ruas“, diz o Andrew, o MC. “Onde
ele mora?”
72
capítulo 3
Andrew sorri e descreve Verônica chegando ao apartamento do Jean
Paul. “A equipe dele deixa que você entre, dizendo que ele está em seu
escritório. Enquanto você se encaminha para aquela área do aparta-
mento, sua audição sobrenatural pesca o Jean Paul sussurrando: ‘Ela
está aqui! Sim. Se prepara. Eu informo você assim que ela sair.” Parece
que o Jean Paul já está metido na confusão; conseguir a verdade dele
pode ser mais difícil do que você achava.”
Você só faz o teste desse movimento a primeira vez que você encontra al-
guém novo ou ouve um nome novo. Não é algo que você pode acionar de-
pois, quando você se senta para realmente pensar sobre a pessoa que você
encontrou antes. Ou o nome (ou o rosto) faz com que você se lembre de
algo, ou você continua na ficção para construir um novo relacionamento
com aquela personagem. É sempre uma opção dizer “Eu não conheço essa
pessoa” e pular o teste.
73
os movimentos
co mais fundo na história dela. Em um erro, o MC vai dizer se é uma pessoa
estranha ou alguém com quem você está em Dívida.
“É. Você conhece. Você quer que ela esteja em Dívida contigo ou algo
interessante e útil?”
“Legal. O nome dela é Raquel. Ela é uma lobisomem, mas ela saiu dos No-
turnos há muito tempo para se juntar à Facção Selvagens. Ela representa
o demônio Ortalix em negócios aqui na cidade. Você provavelmente a
viu por aí várias vezes, e ela sempre veste exatamente a mesma roupa. O
que a maioria das pessoas não sabe sobre ela é que ela está ansiosa para
dar o fora do serviço para o Ortalix. Ela assinou um contrato que ela não
entendia, e agora ela está em uma posição difícil. Talvez ela esteja aqui
para encontrar alguma forma de sair do acordo de merda dela?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Pythia, pagando uma Dívida para o Rashid, levou o Maeve para uma
reunião local de magos na esperança de que um deles saberá quem
colocou uma maldição nos seres feéricos que vivem perto das Colinas.
Conforme entram na reunião, Pythia diz “Faça o que fizer, não diga ao
Dr. Flint que o Rashid me pediu para fazer isso.”
74
capítulo 3
Tristan, jogando com o Maeve, concorda e se vira para o MC, Mark. “Eu
conheço o Dr. Flint?”
“Não tenho certeza. Vai em frente e faz teste para associar o nome
à pessoa. Ele é parte dos Potentes, obviamente.” Tristan faz o teste e
obtém um 9, não o bastante para um 10+. “Parece que você só conhece
a reputação dele. Ele é um mago com alguma reputação. Ele tem estado
na cidade faz um bom tempo, mas ultimamente ele tem aparecido cada
vez menos em eventos. Há rumores de que ele estava deixando o Con-
selho, mas nada aconteceu.”
75
os movimentos
>> Exemplos de Investigar um Local de Poder
“Jesus. Eu tenho uma pergunta, beleza? Quero saber ‘Como posso parar
esse ritual?’”
76
capítulo 3
MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Não há outra forma de fazer outra personagem de jogador dançar conforme
a sua música em Sombras Urbanas a não ser a Dívida. Você não pode persu-
adi-la com lógica ou intimidá-la com violência; você pode levá-la a ir na sua,
mas apenas porque é mais fácil do que lutar com você. Não há como lançar
os dados para que as pessoas façam escolhas difíceis.
A menos que tenham uma Dívida contigo. Uma vez que as pessoas te devam
uma, você pode pedir todo tipo de coisa a elas. E quando você coloca o peso
de uma Dívida em algo, isso carrega todo um novo significado. Se querem
ser levadas a sério na cidade, então precisam pagar o que devem. Somente
alguém em quem não se pode confiar (alguém que não vale a pena salvar
quando a água chega no pescoço) volta atrás em suas dívidas.
Ganhar Dívidas significa sair do seu caminho para fazer um favor para
outras personagens. A qualquer momento em que você ajude alguém sem
recompensa, você começa a reivindicar uma Dívida dessa pessoa que pode
ser cobrada em um momento posterior. Você pode reivindicar Dívidas tanto
de PJs quanto de PNJs, desde que você faça algo útil para elas.
77
os movimentos
me deve uma Dívida.”). Se você esquecer de clamar por uma Dívida no mo-
mento, nem esquenta. Você tem a chance, ao fim de cada sessão, de coletar
Dívidas que acha que são devidas a você se você esqueceu delas na hora.
Se você faz um favor a alguém porque você já conseguiu algo dessa pessoa,
isso não conta. Considere isso uma troca. Não há necessidade de manter
registros quando todos estão quites. Dito isso, acordos de mão única (“De-
nuncie seus amigos e eu te dou uma carona pela cidade”) não conta nem
mesmo como troca. Você não pode evitar uma Dívida oferecendo algo de
valor insignificante.
“Então eu vou te dar esse telefone, mas você fica me devendo essa, ok?”
diz Ryan, jogador do Volund.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nathaniel e Elora se uniram para derrubar Watanabe, trabalhando
para matar o bastante dos vampiros dele para tirá-lo do esconderijo
e matá-lo antes que ele machuque mais alguém. Nathaniel tem suas
próprias razões para querer o lorde vampiro morto, mas Elora não está
fazendo muitas perguntas.
Derrick, jogador do Nathaniel, diz “Já que eu matei ele, eu acho que
você me deve uma Dívida. Se eu não estivesse lá, você estaria morto”.
78
capítulo 3
Tomas, jogador da Elora, diz “Eu acho que eu teria ficado bem. Além disso,
ele estava tentando matar você também. Você não me fez favor nenhum”.
O MC, Mark, concorda. “É, eu acho que a Elora já lidou com esse tipo de
coisa antes. Sem Dívidas por isso. Você não estava fazendo um favor a
ela salvando sua vida quando a sua também estava na reta.”
Cobrar uma Dívida é fácil. Sempre que quiser algo de alguém que esteja
em Dívida com você, lembre a pessoa porque deve a você e diga a ela o que
você quer. Qualquer coisa da lista é legítima todas as vezes, incluindo fazer
com que ela responda perguntas honestamente ou repassar a você uma Dí-
vida que alguém tem com ela. Uma vez que atendam o seu pedido, a Dívida
é usada e apagada.
Você não precisa citar o motivo para a Dívida exatamente quando você co-
bra uma Dívida; aludir ao favor devido é razão mais que suficiente para
79
os movimentos
acionar o movimento. O que importa é que ambas as partes se lembrem da
Dívida e a reconheçam, e que ambas saibam que ela foi gasta se o devedor
honrar a Dívida. Claro, PJs devedores sempre podem se recusar a hon-
rar uma Dívida com todos os custos e consequências que vêm com voltar
atrás na palavra dada.
Apagar Dívidas significa que você está gastando uma Dívida para apagar
uma Dívida, efetivamente limpando os registros. Você perde um pouco do
controle que tem sobre a pessoa que tem uma Dívida contigo, mas você
escapa (ou faz com que alguém escape) da garra da pessoa, assumindo que
você não tenha outras Dívidas com ela, ou que a pessoa que você está ten-
tando salvar não as tenha.
80
capítulo 3
>> Exemplos de Cobrar uma Dívida com PJs
Tarde da noite, Volund decide que precisa obter algumas respostas re-
ais do Gareth. Liga para ele e diz “Lembra como eu te dei aquele tele-
fone antes? Eu preciso da sua ajuda. Me conta o que você sabe sobre a
morte do Michael.”
Miguel suspirou. Ele não quer que Volund saiba que o Garreth matou
o Michael, mesmo que tenha boas razões para ter feito isso. Mas ele
também não quer tentar recusar a Dívida. Ele decide honrar a Dívida e
lidar com as consequências.
“Volund... fui eu. Eu matei o Michael. Desculpa. Tinha que ser assim...”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
“Eu tento sair pela janela. Preciso ficar no movimento”, diz a Lucia, jogado-
ra da Pythia. Ela faz um teste de escapar e obtém um 6. Não é o bastante.
Lucia se vira para a Reiko, jogadora da Skylar, e diz “Será que você pode
ajudar?” Reiko balança a cabeça. Não há necessidade de se envolver nisso.
Lucia não desiste. “Eu vou cobrar uma Dívida para fazê-la me dar uma
mão aqui.”
Mark, o MC, diz “Ok. O que você diz? Lembra que você precisa fazer
referência à Dívida.”
“Pythia diz ‘Droga, Skylar. Lembra quando eu usei meu sexto sentido
naquela arma que você encontrou? Ele levou você direto até o assassi-
no. Você tem que me ajudar a dar o fora daqui.’”
Mark diz “Como? O que você vai fazer para ajudá-la a cair fora?”
“Eu vou gritar ‘Só um minuto!’ para a porta, e ajudar a Pythia a escalar
a janela. Nós estamos no primeiro andar, mas tem algumas trepadeiras
que ela pode escalar.
81
os movimentos
Skylar faz o teste e obtém um 7, o bastante para ajudar, mas não o
suficiente para sair ilesa. Pythia consegue escapar pela janela com
algumas complicações (ela escolhe sofrer ferimento e marcar corrup-
ção), mas a Skylar se enrolou em algum drama sério. Parece que seja lá
quem for que esteja procurando pela Pythia, vai querer fazer algumas
perguntinhas para a Skylar...
Exigir que dê a você um presente valioso e útil sem custo significa que você
está oferecendo à PNJ a chance de pagar sua Dívida dando a você bens ma-
teriais. PNJs não precisam honrar requisições específicas, mas precisam dar
a você algo que você realmente queira. No entanto, se fizerem uma oferta e
você rejeitar, você não pode voltar atrás e exigir a oferta depois de ver mais
algumas coisas.
Apagar e transferir Dívidas com PNJs funciona da mesma forma que com PJs.
Lembre-se de que você precisa saber que uma Dívida existe dentro da ficção
antes que você possa cancelá-la ou fazer com que a PNJ a repasse para você.
82
capítulo 3
>> Exemplos de Cobrar uma Dívida com PNJs
Fahad tem trabalhado para seu patrono demoníaco por tempo o bas-
tante para acumular algumas Dívidas a cobrar. Quando a facção Sel-
vagens vai para a guerra com os Potentes, ele tenta conseguir algumas
respostas do seu lorde sombrio que puxa as cordas dele. A próxima vez
em que encontra com Razerk, ele cobra uma Dívida para conse-
guir algumas respostas honestas.
Bryan, jogador do Fahad, diz “Eu tenho feito todo o seu trabalho sujo
tem meses. Você tem que me falar a verdade para que eu faça meu
maldito trabalho. Porque os Selvagens estão atacando os Potentes? O
que tá rolando?”
Mark, o MC, diz “Razerk hesita, mas então balança a cabeça... e desis-
te. ‘Eu não sou o único demônio com planos para o mundo mortal. Os
agentes do Onrathen querem roubar uma relíquia dos magos e abrir uma
porta para o inferno. Aconselho que você fique fora do caminho deles.’”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Matt é um lobo com uma missão; ele está em dívida com Yuri, uma
fantasma que quer que ele a ajude a descobrir quem foi o responsável
pelo assassinato dela. Matt decide que o melhor caminho é entrar em
contato com um oráculo que ele conhece, Carlos, que talvez possa ser
capaz de espiar o passado.
Carlos não está topando: “Eu já te falei, cabrón, eu não faço essa merda.
Solamente o futuro.”
Andrew, o MC, diz “Parece que você está cobrando uma Dívida para
persuadi-lo, certo?”
“É. Eu preciso disso.” Matt faz o teste, mas tira um resultado baixo; mes-
mo com seu +3, ele consegue só um 6.
83
os movimentos
“Droga. Eu ainda perco a Dívida?”
Andrew diz “Não, acho que o Carlos ainda deve a você. Ele só tirou o
corpo fora dessa vez. Você pode cobrar a Dívida novamente depois. O
que você faz agora?”
Em um erro, você não pode escapar da forca. Você pode honrar sua Dívida
ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois da lista acima ou
força você a perder todas as Dívidas que lhe são devidas.
Só porque você tem uma Dívida com alguém não significa que você tem que
honrá-la... agora mesmo. Talvez não seja uma boa hora ou a coisa que estão
pedindo só esteja fora do seu alcance no momento. Você não pode ser tudo
para todo mundo o tempo todo. E, às vezes, as pessoas pedem por coisas
“razoáveis” que custarão a você mais do que você quer pagar.
Recusar a honrar uma Dívida permite que você tente escapar de fininho
das suas obrigações. Isso não significa que você não esteja mais devendo para
a outra personagem (o melhor que você pode esperar é deixar o pagamento
para outra hora), mas isso pode manter você fora da fogueira até que você
possa resolver a situação. Viver para lutar outro dia e toda essa merda.
Quando você tenta se esquivar das suas Dívidas e erra, você encara uma
situação difícil: honrar a Dívida ou encarar as consequências. Seu credor
pode escolher duas opções diferentes da lista para você ou cancelar todas
as Dívidas que são devidas por outras pessoas a você. Se você não honra
uma Dívida, então porque alguém teria que honras as Dívidas com você?
Melhor ter cuidado.
Se você se recusar uma Dívida com sucesso, a personagem que tentou co-
brar uma Dívida não pode cobrar outra com você até que a situação mude.
84
capítulo 3
Afinal, ela já te pediu um favor, certo? Não tem sentido pedir novamente tão
cedo. Você já disse “não” uma vez.
Marcar corrupção significa que você deixa de lado a Dívida atrás da pura for-
ça da sua vontade... ao custo de um pouco da sua alma. Relacionamentos são
o que mantêm nossas cabeças no lugar; quando você os afasta, você pode
se encontrar perambulando em direção às piores partes de você mesmo. Em
algum ponto, você pode não ser capaz de voltar para a luz.
Andrew, o MC, diz “Parece que ele está cobrando uma Dívida por
meio de um favor moderado.
Blaine, jogador da Yuri, diz “Eu não sei. Parece um favor imenso. O Gru-
po Trinity é um caso sério.”
Andrew diz “É, mas você é uma fantasma. Você pode entrar e sair mais
fácil do que a maioria das pessoas. Eu acho que você vai precisar se
recusar a honrar a Dívida se quiser sair dessa.”
85
os movimentos
Blaine diz “Então eu não vou honrar a Dívida.” Ele faz o teste e ob-
tém um 9. “Hmm. Eu acho que vou escolher Você deve uma Dí-
vida adicional. E falo ‘Olha, Solomon, eu não posso fazer isso. É
muito perigoso, mesmo pra mim. Mas eu vou ficar te devendo mais
uma. Me avisa quando você precisar de alguma outra coisa. Vou fi-
car feliz em ajudar.’”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Elora e Nathaniel conseguem chegar perto o suficiente do Watanabe
para capturar um de seus servos, uma mulher chamada Alexis. Natha-
niel se move para matá-la, sugando seu sangue para que possa curar
alguns de seus ferimentos.
“Para”, diz Tomas, jogador da Elora. “Precisamos dela viva. Eu vou co-
brar uma Dívida para impedir ele de matar a mulher.”
Mark, o MC, diz “Ai. É com você. Você vai honrar a Dívida ou encarar as
consequências?”
86
capítulo 3
acesso a um local sensível. É útil em qualquer lugar em que você ache que o
nome da pessoa pode te ajudar a sobreviver.
Apenas dizer o nome da pessoa que te deve não é o bastante; você precisa in-
formar sua oposição de que quem você está citando deve a você e você pode
cobrar esse favor especificamente contra a oposição. Com um sucesso, essa
ameaça carrega um grande peso, o bastante para conseguir para você uma
abertura ou oportunidade. Quando você erra, você descobre tarde demais
que ultrapassou os limites, que o nome que você soltou não vai ser de muita
ajuda. De fato, pode até te matar.
Você tem que cobrar a Dívida com um 7-9, marcá-la na sua cartilha e mar-
car Facção porque você já usou o favor; você tem que apagar a Dívida em
um erro porque você jogou a Dívida fora de forma imprudente. Ninguém
quem seu nome arrastado pela lama cada vez que você quiser algo. Apa-
gar a Dívida significa que você não marca Facção por gastá-la. Veja Avan-
ço em 201 para mais sobre marcar Facção.
Vivian, jogadora da Roxy, diz “Eu vou peitar ele e dizer ‘Seu chefe me
deve pela coisa do Icarus. Quer que eu suba as escadas e diga a ele que
você está mandando a gente cair fora? Eu fico feliz de ir contar pra ele
que seu cão de guarda tropeçou.’”
Mark, o MC, diz “Parece que você está soltando um nome. Você não dis-
se o nome dele, mas vocês dois sabem de quem você tá falando. Faz o teste.”
Mark diz “O segurança olha pra um lado e pro outro. ‘Tá. Mas se eu me
encrencar, vou dizer pra ele falar com você. Não é problema meu se
esse cara’, ele aponta para o Rashid, ‘for estripado.’”
87
os movimentos
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Movimentos dramáticos são centrais e únicos para o seu Arquétipo; eles
descrevem como sua personagem responde a coisas grandes como escorre-
gar em direção às trevas, ter intimidade com os outros e... morrer.
Movimentos de Corrupção
Cada Arquétipo tem um movimento de corrupção único, escrito espe-
cialmente para aquele Arquétipo, que visa explorar os maiores temas das
trevas associados com sua história. Corrupção é mais do que apenas trevas
ou mal. Ela representa o escorregar da sua personagem em direção às pio-
res partes de sua natureza, tornando-se o que deve ser temido em vez de
respeitado, odiado em vez de amado. No entanto, conforme sua corrupção
aumenta, seus poderes só crescem...
88
capítulo 3
Movimentos de Intimidade
Movimentos de intimidade também são únicos para cada Arquétipo, refletindo
como sua personagem se conecta com outras durante momentos de proximi-
dade. O que define um momento de intimidade emocional, mental ou física são
as partes envolvidas, mas o MC pode perguntar “É um momento de intimidade”
se ninguém estiver levantando a questão. Movimentos de intimidade requerem
que ambas ou todas as partes concordem que intimidade ocorreu: isso significa
que compartilharam um momento pungente e pessoal com outro ser.
Andrew, o MC, diz “Veronica, você começa a acordar. Você está um pou-
co na defensiva, mas vê que foi a Olivia que salvou você.”
89
os movimentos
“Vamos ler seus movimentos de intimidade em voz alta e, então, ver
como elas se saem.”
Hadi, jogadora da Olivia, diz “Huh. Eu achei que você estava falando
a verdade! Meu movimento diz que eu posso ter uma ‘visão específica
e clara sobre a Veronica, e que eu posso marcar corrupção para fazer
mais perguntas. O que eu vejo?”
“Esta noite. Você só sabe que isso vai acontecer esta noite. O que você faz?”
Movimentos Finais
Movimentos finais podem ser acionados apenas quando sua personagem
morre ou (em muitos casos) se aposenta. Aposentadoria só fica
disponível como resultado do avanço da personagem (veja 201), mas a
morte pode surpreender a qualquer momento. Note que fingir a própria
morte não acio-na o movimento. Você tem que partir de verdade se você
quer que seu mo-vimento final ocorra.
90
capítulo 3
Wesley está na pior. Ele está preso no 14o. andar de um prédio comer-
cial que abriga um clube secreto de magos, pego no meio de uma guerra
de território bizarra entre os Selvagens e os Potentes. Ele sofreu cinco
ferimentos, preenchendo totalmente seu marcador de ferimento, e não
parece que há qualquer saída do prédio comercial.
Mark diz a Robey, jogador do Wesley “Ok, Wesley. Parece que não rola cui-
dado médico. Você está às portas da morte. Hora do seu movimento final.”
Robey sorri. “Vamos ver... ‘Quando morrer, você pode colocar uma mal-
dição devastadora em alguém próximo. Especifique os efeitos da mal-
dição e como se pode acabar com ela.” Quão perto está a Belanzaer?
Eu posso jogar a maldição nela, certo? Mesmo ela sendo um demônio?”
“Pode, ela está lutando com o Nathaniel agora. Parece que ele está ten-
do dificuldade com ela. Você a vê jogá-lo contra uma parede conforte
as coisas começam a escurecer. Ela ainda é um alvo fácil.”
“Eu amaldiçoo você, Belanzaer, a ser mortal até que se arrependa dos
seus pecados.”
“Eita! Legal.” Mark está impressionado. Ele nem imaginava isso. “Belan-
zaer grita. Você vê os chifres dela encolhendo para dentro da cabeça,
seus olhos se transformando de um preto total para um azul suave, sua
pele suavizando para um rosado claro. Ela está definitivamente vulne-
rável. Nathaniel, o que você faz?”
AVANÇO
Quando você faz um movimento de Facção, aciona um movimento de in-
timidade, cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, marque a Facção en-
volvida. Quando você tiver marcado todas as quatro Facções, apague as
marcas e avance.
91
os movimentos
Quando você faz um movimento de Facção, não importa se resulta em su-
cesso ou erro; fazer um teste para um movimento de Facção permite que
você marque a Facção. Cobrar uma Dívida de alguém que recusa a Dí-
vida com sucesso permite que você marque Facção, embora a personagem
que recuse a Dívida não marque Facção pois não honrou a Dívida.
Note que você só pode marcar uma Facção uma vez até que você avance e
apague todas as suas marcas. Marcar Mortais duas vezes seguidas não ajuda;
você tem que marcar as outras três Facções e avançar antes que marcar
Mortais seja útil a você.
MOVIMENTOS DE SESSÃO
Dadas a natureza de longa duração de Sombras Urbanas, gostamos de pensar
cada sessão como um episódio de uma série de TV ou um capítulo em uma
série de romances. Cada história vale por si mesma, mas se ligam, juntas, a
algo mais amplo e maior. Dívidas se acumulam, feudos são construídos e a
cidade vigia cada rua sangrenta.
Introdução de Sessão
No começo de cada sessão, anuncie em qual personagem a sua personagem
confia menos; seu jogador vai destacar uma Facção para sua personagem
(que não foi marcada ainda). Marque essa Facção. Conte ao MC um rumor ou
conflito que você ouviu sobre aquela Facção, baseando-se em informações
previamente estabelecidas se quiser, e faça o teste com a Facção.
Com um 10+, você está preparado para o conflito que você colocou: alguém
naquela Facção tem uma Dívida contigo ou você tem um pedaço de infor-
mação ou um equipamento útil, a sua escolha. Com um 7-9, você se afun-
dou até o pescoço nisso: você tem uma Dívida com alguém desta Facção, e
92
capítulo 3
alguém desta Facção tem uma Dívida contigo. Com um erro, você é pego de
surpresa, despreparado ou sem saber: o MC dirá quem está indo até você.
Você começa a sessão no meio de uma situação caótica ou com muita coisa
já acontecendo, o MC pode decidir por pular esse movimento.
Final de Sessão
Ao final de cada sessão, se você aprendeu algo significativo sobre uma Fac-
ção, marque seu nível nesta Facção em um e diminua seu nível de uma Fac-
ção diferente em 1. Diga ao MC como seus relacionamentos com essas co-
munidades mudaram.
Se alguém fez a você um favor a um preço, diga ao grupo; você está em Dívi-
da com essa pessoa. Se você fez um favor a alguém sem compensação, diga
ao grupo; essa pessoa está em Dívida contigo.
O que define algo como significativo é totalmente com você: isso está sempre
em suas mãos, ninguém mais consegue ditar isso. Você diminui seu nível em
outra Facção porque é impossível manter contato como todo mundo; quanto
mais tempo você passa com um grupo, menos você pode passar com outro.
Dívidas são trocadas no fim da sessão para recuperar quaisquer Dívidas es-
quecidas que deveriam ter sido coletadas durante o jogo. Depois, você pode
perceber que você deve ou que lhe é devida uma Dívida por ações tomadas
93
os movimentos
na história: essa é a sua chance de corrigir isso. Dito isso, algumas sessões
terminarão sem que você colete ou deva nenhuma Dívida nova.
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Em adição aos movimentos listados aqui (e os movimentos especialmente
ligados ao seu Arquétipo), você pode também usar movimentos personali-
zados em suas sessões. Cada movimento personalizado é desenvolvido para
dar conta de uma situação única, criado pelo seu MC apenas para o seu jogo.
Assim como com todos os outros movimentos, você precisa acionar o
movi-mento fazendo algo na ficção. Veja As Sombras em 335 para
aprender mais sobre expandir esses movimentos com seu próprio trabalho
personalizado.
94
capítulo 3
95
os movimentos
96
os arquétipos
A LISTA
Em As Personagens, falamos sobre Arquétipos, os modelos de persona-
gens que dão base para a ficção em Sombras Urbanas ao providenciar uma
estrutura flexível para a criação de personagem. Cada Arquétipo abriga uma
história única (um arco de personagem que possui suas próprias tensões e
oportunidades) pronta para você escolher e tornar sua.
A seguir está uma lista com todos os Arquétipos básicos para Sombras Ur-
banas, acompanhados por um resumo curto que conta um pouco de cada
Arquétipo para você, incluindo as estatísticas altas e baixas do Arquétipo.
Existem Arquétipos adicionais de edições limitadas e criadas por fãs dispo-
níveis para usar com Sombras Urbanas, mas não os cobrimos neste livro.
Mortais
Arquétipos dos Mortais vivem no limite da sociedade mortal, ainda conec-
tados ao restante de sua Facção, os tolos adormecidos que não sabem sobre
o mundo sobrenatural que os rodeia. Com todas as suas conexões, esses
Arquétipos foram muito longe para um dia voltarem para suas vidas mun-
danas e normais.
>> A Ciente
Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-
97
ramente é. Elas entendem que a humanidade não está sozinha na cidade e
que está fascinada pelas sombras.
>> A Caçadora
Perigosa, focada, mortífera, solitária A Caçadora é uma mortal que dominou
a arte do assassinato por meio de treinamento intenso. Elas são diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprezadas.
>> A Veterana
Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma oficina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.
Noturnos
Arquétipos dos Noturnos operam no nível das ruas, competindo por terri-
tório, drogas e sangue. Eles são as coisas em que se vai esbarrar na noite, os
monstros que vivem nas sombras da cidade.
>> O Espectro
Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.
>> O Vampiro
Sedutor, impiedoso, eterno, faminto. O Vampiro é a criatura que precisa se
alimentar da humanidade para sobreviver. Sua teia atrai presas, ligando-os
98
capítulo 4
a seus recursos, subordinados e devedores a fim de manter a fome dos mor-
tos-vivos satisfeita.
>> O Lobo
Primal, imparável, brutal, azarado. O Lobo é capaz de se transformar em uma
fera lupina mortífera quando a lua se levanta no céu. Poucos ficam em seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.
Potentes
Arquétipos dos Potentes veem a verdade por trás das mentiras que a cidade
conta, o estímulo e a influência das políticas que guiam as mudanças no
meio do concreto e da escuridão. Eles têm acesso ao poder (grande poder) e
muitos pretendem usar isso para controlar o próprio futuro da cidade.
>> A Oráculo
Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.
>> A Maga
Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suficiente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.
99
os arquétipos
Selvagens
Arquétipos dos Selvagens são estrangeiros nessas terras, tocados e altera-
dos por forças além desta realidade. Eles têm contratos e acordos que os
ligam e dá poder a eles, laços com seres antigos e épicos do além.
>> O Fae
Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
messas em troca de grande poder.
>> O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu sua alma em troca de poder, riqueza ou segurança. Eles são de dois
mundos, divididos entre sua compaixão humana e obrigações demoníacas.
100
capítulo 4
introduzindo os
mortais
101
102
a caçadora
103
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Como você se tornou uma caçadora?
Sua Presa
◆ O que você caça primariamente?
◆ Quais são as vantagens e fraquezas da sua presa?
◆ Que coisa terrível você fez a si mesmo para ajudar até mesmo o campo
de atuação?
◆ Como você é como eles?
Equipamento
◆ Um apartamento ruim, uma pick-up ou carro grande, um celular
◆ 3 armas personalizadas (detalhe)
Armas Personalizadas
>> Armas de Alcance Longo
Arco (2-ferimento perto/longe recarregar)
Espingarda (2-ferimento perto barulho recarregar feio)
SMG (2-ferimento perto área barulho)
Pistola (2-ferimento perto barulho)
Rifle (2-ferimento longe barulho)
Silenciador (-barulho)
Grande (+1 ferimento)
Semiautomática (-recarregar)
Automática (+disparo automático)
Antiga/Ornamentada (+valiosa)
Alta-potência (+1 ferimento)
Luneta (+longe ou +1 ferimento quando longe)
Prata (+prata)
104
capítulo 4
Ferro Frio (+ferro frio)
Abençoada (+sagrado)
»Armas de Mão
Bastão (1-ferimento mão/perto)
Empunhadura (1-ferimento mão)
Cabo (1-ferimento mão)
Corrente (1-ferimento mão área)
Dívidas
◆ Alguém contratou você para protegê-lo de algo muito perigoso. Essa
pessoa te deve uma Dívida.
Movimentos de Caçadora
Escolha três:
105
os arquétipos
Livro de Aprendizagem: Quando você encontra um novo tipo
de criatura sobrenatural, faça o teste com Mente. Com um sucesso,
o MC dirá a você um pouco mais sobre ela e como pode ser morta.
Com um 10+, faça uma pergunta complementar ao MC; ele respon-
derá honestamente. Com um erro, você interpreta mal a criatura; o
MC diz como a você.
Casa Segura: Você tem um lugar seguro em que você pode se en-
fiar. Detalhe-o e escolha 3:
Por Aqui!: Quando você conduz pessoas para saírem de perigo, faça
o teste com Sangue. Com um 10+, todos saem em segurança. Com um
7-9, você se fere ou uma pessoa se fere (você escolhe). Com um erro,
todo mundo fica seguro menos você; você é deixado para trás e o ca-
minho está fechado para você.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Caçadora
Quando você fere um mortal enquanto estiver perseguindo o sobrenatural,
marque corrupção.
106
capítulo 4
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
de outro jogador e dê a ela um dos seus cinco movimentos de Caçadora es-
colhidos. É dela pra valer.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
107
os arquétipos
Movimentos de Corrupção
Dividida Estou: Quando você recusa ajuda e entra em uma situa-
ção perigosa sozinho, marque corrupção para avançar fazer um ata-
que e ficar de boa para a cena.
Dura de Matar: Escolha uma Facção. Marque corrupção para ga-
nhar blindagem+1 contra essa Facção até o fim da cena.
Caçadoras queimam com brilho intenso, figuras trágicas de retidão nas ruas
sombrias da cidade. Você não pode se aposentar em segurança. Você não
pode desistir da caçada. Esta é a única vida que você conhecerá e é quase
certo de que matará você.
O que você caça é com você. Sua presa pode ser o cardápio típico (vampiros
ou demônios) ou ter um foco mais esotético: fantasmas, espíritos, etc. Se
você fiz que caça um tipo de criatura sobrenatural, é trabalho do MC garan-
tir que tais criaturas apareçam sempre.
Se você decidir que caça um tipo de criatura sobrenatural escolhido por outro
jogador, pense em alguns motivos pelos quais ainda não decidiu caçá-lo. Vo-
cês não precisam ser amigos, mas não é uma boa ideia começar com esse tipo
de animosidade. Dê a esse tipo de conflito algum tempo para se desenvolver.
Mortífero significa que você causa +1 ferimento cada vez que você ferir
outra personagem. Isso não é opcional; você não pode atirar em alguém com
a intenção de ferir menos que o normal.
108
capítulo 4
Se você não tiver encontrado um vampiro, mago, fae, etc no começo do jogo,
pode decidir acionar Livro de Aprendizagem da primeira vez que encon-
trar um em pessoa. Diga ao MC se você acha que uma criatura sobrenatural
deve acionar o movimento.
Por Aqui! substitui escapar quando você está liderando um grupo de pes-
soas para longe do perigo. Se você estiver por si só ou se recusarem a seguir,
o movimento não é acionado. No lugar, você terá que testar escapar.
Se você quiser usar Você Se Sente Com Sorte? para persuadir uma
PNJ com Sangue, você terá que brandir a arma de uma forma ameaçadora.
Você não precisa apontá-la ou machucar a PNJ, mas ela precisa saber que
você estaria disposto a puxar o gatilho.
◆ Música: “Don’t Fear The Reaper” (Blue Oyster Cult), “The Howling”
(Within Temptation), “Paranoid” (Black Sabbath), “Rebel Without a
Pause” (Public Enemy), “Wayward Son” (Kansas)
109
os arquétipos
110
a veterana
Era uma vez o tempo em que você era alguém importante... e perigoso. As
pessoas te conheciam e se abriam espaço pra você passar. Você era uma
força com que era preciso lidar nesta cidade. E aí você envelheceu, enfra-
queceu ou ambos.
111
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Qual foi a sua maior realização na cidade?
◆◆ Por que você parou?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆◆ Um apartamento ou armazém escondido, um carro legal ou uma pick-up
velha, um smartphone, uma oficina (detalhe)
◆◆ 1 arma de autodefesa
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
Espingarda com bombeamento (3-ferimento perto barulho re-
carregar feio)
Revolver Magnum (3-ferimento próximo barulho recarregar)
Oficina
Você tem uma oficina que inclui um espaço amplo para suas ferramentas e/
ou suprimentos. Quando você vai para a sua oficina para trabalhar em algo,
o MC diz o que vai ser necessário para que fique pronto.
Itens criados na sua oficina estão a salvo do MC. Eles não podem ser destru-
ídos ou levados sem a sua permissão, mesmo se você vendê-los ou doá-los
para outra personagem.
112
capítulo 4
Dívidas
◆ Alguém depende de você para treinamento ou conhecimento. Essa
pessoa te deve 2 Dívidas.
◆ Você está trabalhando em algo grande para alguém, e está quase pron-
to. Essa pessoa te deve uma Dívida.
◆ Alguém continua tirando o seu da reta. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.
Movimentos de Veterana
Você tem esse:
Velho Demais Pra Essa Merda! Quando você for pego no meio
de uma luta que tentou impedir, você recebe blindagem+1 e recebe +1
constante para colocar a si mesmo e outros em segurança.
113
os arquétipos
Arma em Briga de Faca: Quando você fizer um ataque com
arma de fogo contra alguém, escalando seriamente o conflito, faça o
teste com Mente no lugar de Sangue.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Veterana
Quando você conscientemente se atirar ao perigo, marque corrupção.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
114
capítulo 4
Após 5 avanços você pode selecionar:
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Voltando: Receba um movimento padrão e um movimento de cor-
rupção de outro Arquétipo. Sempre que usar esses movimentos, mar-
que corrupção.
115
os arquétipos
◆◆ O que você é de verdade?
◆◆ O que você está planejando?
Você pode se sentir como uma personagem de suporte, mas (como todos
os Arquétipos dos Mortais) A Veterana está em um caminho insustentável.
Você não pode estar aposentada e ainda ser relevante, você não pode estar
metade dentro e metade fora do jogo. Você terá que fazer uma escolha cedo
ou tarde: você quer ser importante ou quer ser feliz?
116
capítulo 4
Escalar um conflito, para Arma em Briga de Faca, significa que você
seriamente escalou um conflito violento, puxando uma arma ou uma faca
quando verbalmente ameaçado ou sacando uma espingarda quando amea-
çado por uma pistola.
Qualquer coisa que você saque do seu kit usando Acumulador tem que
ser compacta o bastante para caber em seja lá qual for o depósito que você
tem com você. uma mochila, sua caminhonete, etc. Essa coisa provavel-
mente deve ser barata também, mas às vezes faz sentido para você que
você tenha algo raro a mão.
117
os arquétipos
118
a ciente
A maioria das pessoas anda o dia todo sem ter ideia do poder que tem as trevas
ou o que realmente acontece nas sombras. Aqueles que são Cientes, despertos
para o mundo como realmente é, tem o poder para se levantar e lutar pelo
seu povo, para cuspir nos olhos das bestas sombrias que perambulam por seu
mundo e (se tiverem muita sorte) viver para ver o dia seguinte.
119
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Como você aprendeu sobre o sobrenatural?
◆◆ Por que vale a pena salvar essa cidade?
◆◆ Qual mistério você está investigando atualmente?
Equipamento
◆◆ Um apartamento simples, um carro decente, um smartphone
◆◆ 1 arma de autodefesa
Dívidas
◆◆ Alguém te contou segredos e você ainda não os contou a ninguém.
Essa pessoa te deve 2 Dívidas.
◆◆ Alguém pensa que está protegendo você, mas é mais como se você
estivesse protegendo a pessoa. Vocês devem um ao outro uma Dívida.
◆◆ Você está aproveitando a sujeira que você sabe sobre alguém para
conseguir sua ajuda em algo. Você tem uma Dívida com a pessoa.
Movimentos de Ciente
Você tem esse:
120
capítulo 4
Com um erro, você se encontra enrolado em algo com que você não pode/
consegue lidar. O MC dirá a você porque essa posição é ruim para você.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Ciente
Quando você ignorar suas responsabilidades mortais para lidar com o sobre-
natural, marque corrupção.
121
os arquétipos
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Ir Muito Fundo: Quando um não-mortal tentar te dar uma mão
ou ficar no seu caminho, marque corrupção para adicionar ou sub-
trair 3 do teste da pessoa.
122
capítulo 4
Olhos na Porta: Quando em perigo por causa do sobrenatural,
você pode marcar corrupção para escapar de uma situação como
se tivesse obtido um 12+ no teste.
Claro, todas essas motivações deixam você em uma rota de colisão com o mun-
do sobrenatural; cada vez que você se afasta das suas responsabilidades mortais,
você fica um passo mais perto de se tornar uma Ameaça a seus amigos e família
dos dois lados do véu. Você não pode se aposentar em segurança; você pode
achar mais fácil mudar de Arquétipos do que se impedir de ir além do limite.
Fez Sua Lição de Casa ainda conta como um movimento de Facção para os
propósitos de Avanço. Marque a Facção do seu alvo quando fizer esse movimen-
to como se você estivesse associando um nome à pessoa normalmente.
123
os arquétipos
Eu Conheço um Cara pode não parecer tão útil de cara, mas você não fi-
cará conectado aos Mortais por muito tempo. É provável que você se envol-
va no negócio de todas as outras; esse movimento permite que você acom-
panhe os membros importantes da sua Facção apesar dessa distância. Como
Fez Sua Lição de Casa, ainda conta como um movimento de Facção para
propósitos de avanço.
Quando você cobrar uma Dívida para fazer um PNJ apoiar você em uma
situação perigosa usando Eu Trouxe Amigos, o PNJ aparece com seja qual
forem os recursos que tipicamente tiverem para apoio: um lobisomem pode
trazer uma alcateia, um mago terá um feitiço ou dois preparados. Porém, não
espere que eles morram por você. Se as coisas ficarem realmente feias, eles
vão vazar para salvar suas próprias peles.
◆ Música: “All of the Lights” (Kanye West), “Help I’m Alive” (Metric),
“Littlest Things” (Toh Kay), “Welcome to the Jungle” (Guns N’ Roses)
124
capítulo 4
introduzindo os
noturnos
125
os arquétipos
126
o espectro
127
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Quem você ainda ama?
◆◆ O que faz a sua pós-vida valer a pena?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
Qualquer coisa que estivesse contigo quando você morreu, embora seja uma
versão espiritual de cada coisa
Dívidas
◆◆ Alguém, ou o progenitor de alguém, esteve envolvido na sua morte.
Essa pessoa te deve uma Dívida.
◆◆ Você está assombrando alguém e a pessoa sabe disso. Você tem uma
Dívida com a pessoa.
Movimentos de Espectro
Você tem esse:
128
capítulo 4
Cidade Fantasma: Quando você cair nas ruas com fantasmas,
receba +1 constante para lidar com eles.
“Parede? Que Parede?”: Você sempre tem uma abertura para es-
capar de uma situação. Você pode escolher uma opção adicional
da lista para levar alguém com você. Com um erro, você atrai a atenção
de espíritos e fantasmas perigosos na área.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Espectro
Quando testemunhar uma cena em que alguém esteja sendo uma vítima e
não fizer nada, marque corrupção.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
129
os arquétipos
Um novo movimento de Espectro
Um novo movimento de Espectro
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Entrar em ou liderar um grupo de fantasmas
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Possessão: Marque corrupção para entrar na mente de uma pessoa
de mente fraca (decisão do MC) na sua presença e controle seus movi-
mentos e fala por um tempo curto.
130
capítulo 4
Drenar: Marque corrupção para atingir o corpo de alguém, infligir
2-ferimento (pb) na pessoa e curar 1-ferimento do seu corpus.
Quanto menos você faz sobre os horrores que testemunha, no entanto, mais
você escorrega em direção ao esquecimento, um tipo de desesperança de
que sabe que nunca se recuperará. Você permanecerá neste mundo, claro,
mas qualquer personalidade vestigial que tiver irá desmoronar e definhar.
Você sabe que esse destino é uma verdade.
Se o seu corpus for destruído, leva alguns dias para que você se cure e re-
agrupe. Esse é o preço que você paga por ser quase imortal. Mágicas sérias
e alguns espíritos ou fantasmas podem ter a habilidade de causar dano a
131
os arquétipos
você ou forçá-lo a seguir em frente contra a sua vontade, mesmo quando
você não está manifestado.
Quando você usa Pesadelo, seu alvo está especialmente vulnerável a você.
Você não precisa se manifestar para interagir com ele, nem ele pode escapar
do sonho. Dito isso, você pode encontrar outras coisas no sonho do alvo que
podem colocar vocês dois em perigo.
132
capítulo 4
133
os arquétipos
134
o lobo
135
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Qual é a melhor parte da mudança?
◆◆ Quem é a pessoa mais importante no seu território?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆◆ Uma bolsa de lona com suas coisas pessoais, um celular vagabundo
◆◆ 2 armas práticas
Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
Canivete butterfly (2-ferimento mão ocultável)
Canivete (2-ferimento mão ocultável)
Taco de beisebol (2-ferimento mão)
A Transformação
Por padrão, você muda para a sua forma de lobo quando a lua cheia nasce;
você ganha armas naturais (2-ferimento) e 1-blindagem; você pode resistir
à mudança, mas não é fácil; e você só pode mudar de volta ao nascer do sol.
Escolha 2:
Escolha 2:
136
capítulo 4
Você não pode resistir à mudança quando ela surge
A transformação leva um tempo e causa a você muita dor
Seu Território
Você reivindicou uma área da cidade como sua. Por padrão, seu território
cobre um quarteirão ou dois e tem o problema: +crime.
Escolha 2:
Escolha 2:
Seu território deve fidelidade a alguém mais poderoso que você (adi-
cione problema: +obrigações)
Alguém mais poderoso quer seu território e está trabalhando para
consegui-lo (adicione problema: +intrusão)
Mortais na área estão ativamente tentando revitalizar os negócios e
infraestrutura locais (adicione problema: +agitação)
Seu território é atormentado por uma presença mística ou sobrenatu-
ral (adicione problema: +assombrado)
Você ofereceu proteção dentro do seu território para alguém, e agora
o problema da pessoa é seu também (adicione problema: +fidelidade)
Dívidas
◆ Alguém está escondendo você de alguém ou de algo poderoso. Você
tem uma Dívida com a pessoa.
◆ Alguém te contratou para um emprego e você estragou tudo. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Alguém vive no seu território, se beneficiando da sua proteção. Essa
pessoa te deve uma Dívida.
137
os arquétipos
Movimentos do Lobo
Você recebe esses dois:
Cão de Caça: Quando você caça alguém, faça o teste com Sangue.
Com um sucesso, você sabe exatamente onde você pode encontrar a
pessoa e pode seguir seu cheiro até que chegue a ela. Com um 10+,
receba +1 a seguir contra ela. Com um erro, alguém desagradável en-
contra você primeiro.
Cão Alfa: Quando você persuadir uma PNJ no seu território, faça
o teste com Sangue no lugar de Coração.
Voltar do Limite: Você pode sair da sua forma de lobo quando
quiser. Quando fizer, faça o teste com Espírito. Com um sucesso,
você muda de volta. Com um 7-9, sofra 1-ferimento ou marque cor-
rupção. Com um erro, você muda, mas a transformação é incomple-
ta, lenta ou dolorosa.
Inconsequente: Se você se jogar no perigo sem se proteger, você
recebe blindagem+1. Se estiver liderando um grupo, ele também rece-
be blindagem+1.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Lobo
Quando você começa uma caçada por alguém, marque corrupção.
138
capítulo 4
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você cria uma ligação primitiva com ela; você sempre
sabe onde encontrá-la e quando ela está em apuros. Essa ligação dura até o
fim da próxima sessão.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
139
os arquétipos
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Um com a Besta: Marque corrupção para adicionar mais 2 qualida-
des à sua transformação até o fim da sessão.
Você pode ser uma besta selvagem e incontrolável, mas seu território te
dá fundamento. Você conhece as pessoas que vivem lá (seus hábitos e pro-
blemas, suas mentiras e maldades) mesmo que elas não considerem você
como protetor oficial delas. Geralmente, outros sobrenaturais reconhecem
seu território, a menos que estejam fazendo uma jogada explícita para ti-
rá-lo de você.
Enquanto outros Arquétipos podem estar lutando com sua posição na so-
ciedade ou com o conhecimento que possuem, você está lutando consigo
mesmo. A transformação parece real e verdadeira, o maldito ímpeto que
você sente ao deixar seu eu verdadeiro correr por essas ruas. Mas você en-
contrará uma forma de voltar do monstro impossível de matar? Você conse-
guirá ter algum tipo de vida além das ruas?
140
capítulo 4
>> Notas sobre Seus Movimentos
Você não precisa se transformar para usar movimentos como Cão de Caça,
Regeneração ou Inconsequente. Sua natureza lobisomem está com
você, não importa qual forma você assume.
Sua forma de lobo é poderosa, mas mal está sob seu controle. Se você tentar
resistir à mudança, seu MC pode pedir que você fique de boa uma ou mais
vezes. Para se transformar na sua forma de lobo quando quiser sem Sol e
Lua, você pode tentar liberar para “tomar posse definitiva de algo vulne-
rável ou exposto” (seu corpo humano e fraco), mas sua transformação pode
deixar você vulnerável ou levá-lo a perder o controle.
Você pode ter diversas ligações primitivas com outras personagens, desde
que tenha diversos momentos de intimidade.
Você pode usar Um com a Besta várias vezes em uma sessão (adicionando
mais duas qualidades a cada vez) desde que marque corrupção toda vez que usar.
141
os arquétipos
142
o vampiro
Equipamento
◆◆ Um apartamento secreto, um carro confortável, um smartphone
◆◆ 1 arma estilosa
Espada (3-ferimento mão feio)
Duas Glocks 9mm (2-ferimento perto barulho)
Walther PPK (2-ferimento próximo recarregar ocultável)
A Teia do Vampiro
Quando alguém chega em você para pedir um favor, procurar conselho/in-
formação ou ameaçar seus interesses, ela entra na sua teia e te deve uma
Dívida. Quando alguém está na sua teia, você ganha o seguinte quando li-
dando com a pessoa:
◆◆ Receba +1 constante para dar uma mão ou ficar no caminho dos es-
forços da pessoa
◆◆ Adicione esta questão a sacar qual é a de alguém: “Pelo que a sua
personagem realmente anseia?”
Só deixam a sua teia quando não estiverem mais em Dívida com você.
Dívidas
◆◆ Alguém garante que você seja alimentado regularmente. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
144
capítulo 4
Movimentos do Vampiro
Você tem esse:
Fome Eterna: Você tem fome por sangue, carne ou emoções hu-
manas, escolha um. Quando você se alimenta, faça o teste com San-
gue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Vampiro
Quando você se alimentar de uma vítima não voluntária, marque corrupção.
145
os arquétipos
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte a ela um segredo sobre você mesmo ou fique devendo-
lhe uma Dívida. De qualquer jeito, ela entra na sua teia e te deve uma Dívida.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
146
capítulo 4
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Caçador Verdadeiro: Marque corrupção quando perseguir
uma PNJ humana de noite. Sua vítima não pode escapar de você, não
importa onde tente fugir, e você pode atacá-la ou matá-la à vontade.
Mas nada disso torna você um monstro. Há chances de redenção nas ruas,
se você levantar a cabeça do cocho por tempo o bastante para procurar por
elas. As outras personagens precisam da sua influência e dos seus músculos
para ver as coisas feitas, e em troca podem te ajudar a se afastar das trevas
por um pouco mais de tempo.
147
os arquétipos
>> Notas sobre Seus Movimentos
Decida do que você se alimenta quando criar sua personagem: sangue, car-
ne ou emoções. Não escolher “eles não morrem” quando se alimenta de
alguém significa que o MC decide o destino deles. Você só pode se alimen-
tar de humanos, a menos que você escolha Paladar Adaptável como um
avanço de corrupção.
Satisfazer os vícios de alguém para Manter Seus Amigos Por Perto sig-
nifica oferecer-lhe algo que queira, como drogas, sexo, apostas, etc. Você
não precisa participar, mas as pessoas tendem a ficar desconfortáveis fazen-
do esse tipo de coisa enquanto alguém observa.
Se alguém acaba tendo uma Dívida com você como resultado de uma ação que
leve a pessoa a entrar em sua teia, você termina com duas Dívida devidas a
você. Quando uma personagem vai até você procurando por informação, por
exemplo, ela te deve uma Dívida e entra na sua teia; ela terminará te devendo
uma segunda Dívida se a informação que você fornecer for significativa.
148
capítulo 4
introduzindo os
potentes
149
os arquétipos
150
a maga
151
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ O que te mantém acordado à noite?
◆◆ O que você sacrificou pelo seu poder?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆◆ Um bom apartamento ou uma casa simples, um carro velho, um ce-
lular decente
◆◆ Um foco místico (detalhe) e santuário (detalhe)
◆◆ 1 arma prática
Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
Glock 9mm (2-ferimento perto barulho)
Espada (3-ferimento mão feio)
Santuário
Escolha e sublinhe 4 características do seu santuário:
um assistente extremamente versado, um campo de teste, armadilhas
mágicas, uma biblioteca de tomos antigos, um amontoado de relíquias
antigas, uma prisão mística, proteções mágicas, um portal para outra
dimensão, um círculo de foco, uma botica.
Quando você vai para o seu santuário para trabalhar em algo, o MC diz o que
vai ser necessário para complete sua tarefa, como se o seu santuário fosse
uma oficina mística.
152
capítulo 4
Foco
Você tem um item que é foco místico e que o ajuda a canalizar suas mágicas.
Sem ele, você recebe -1 para Canalizar.
Dívidas
◆ Alguém o ajuda a lutar contra seus próprios demônios. Você tem uma
Dívida com a pessoa.
◆ Alguém a pessoa a quem você pode recorrer quando está com proble-
mas. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.
Movimentos de Maga
Você recebe esses dois e seus feitiços:
153
os arquétipos
Feitiços (escolha 3):
Rastreador: Use 1 reserva para descobrir a localização de alguém.
Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao alvo ou tecidos
recentes do corpo dele (uma mecha de cabelo, um pedaço de unha,
sangue, etc.).
Limpar Memória: Gaste 1 reserva para fazer com que um alvo inde-
feso esqueça algumas de suas memórias de curto prazo, até o equiva-
lente total a uma hora. Você pode usar uma reserva adicional e marcar
corrupção para colocar memórias alternativas no lugar das antigas.
Véu: Use 1 reserva para tornar a si mesmo invisível para a visão por
alguns momentos.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Maga
Quando você fizer um acordo com alguém trevoso e poderoso, marque
corrupção.
154
capítulo 4
>> Movimento Final
Quando morrer, você pode colocar uma maldição devastadora em alguém
próximo. Especifique os efeitos da maldição e como se pode acabar com ela.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
155
os arquétipos
Movimentos de Corrupção
As Artes das Trevas: Quando você faz um ataque com mágica
ou energias psíquicas, marque corrupção para fazer o teste com Espí-
rito no lugar de Sangue pelo resto da cena.
As pessoas acham que você tem o que elas precisam: os recursos, contatos
e poder para fazer as coisas certas. Mas todo esse poder não significa que
você saiba como resolver qualquer uma das porcarias de problemas delas.
Ou que os outros magos que vivem na cidade estão muito interessados em
“consertar” coisas com magias poderosas. Os seus têm visão de longo prazo.
Mas talvez você possa fazer o bem um pouco. Talvez você possa consertar
as coisas que realmente precisam de conserto. Talvez você possa pegar todo
esse poder e conhecimento e treinamento acumulados e fazer algo com eles
de que alguém vá se lembrar muito tempo depois da sua partida.
Você começa com três feitiços, mas você pode adquirir mais através de
avanços padrão. Algumas notas sobre os seus feitiços:
156
capítulo 4
◆ Elementalismo cria uma arma elemental para um ataque único.
Você ainda precisa fazer um ataque para atacar outro personagem.
Você precisa decidir antes do ataque que tipo de arma é (3-ferimento
perto ou 2-ferimento perto área).
◆ Apenas uma Demanda pode ser lançada em um alvo por vez. Deman-
das adicionais não infligem ferimento adicional.
Proteger permite que você proteja um local de qualquer coisa que quiser
por um mês e um dia. Você precisa declarar qual ameaça a proteção supos-
tamente afasta quando estiver criando a proteção.
157
os arquétipos
158
a oráculo
O futuro está sempre em movimento, como um grande rio nos arrastando para
nossos inevitáveis fins, perdidos em correntes que não podemos ver. Há alguns
que podem nadar contra sua correnteza, que podem se erguer acima da superfície
para ver o que nos aguarda. Eles são os amaldiçoados, e eles são os abençoados.
159
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Como você lida com as visões?
◆◆ Como são os pesadelos?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆◆ Um apartamento simples, um carro velho, um celular
◆◆ 1 conjunto de itens únicos
Ferramentas proféticas (como cartas de tarô, bola de cristal, ru-
nas, etc.)
Objetos rituais (um athame, um pentáculo, etc.)
Coleção de tomos e grimórios
Dívidas
◆◆ Alguém ajuda você a compreender seus sonhos e visões. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.
◆◆ Você recebeu uma profecia terrível sobre alguém, mas não sabe como
ajudar a pessoa... ainda. Você tem uma Dívida com a pessoa.
Movimentos de Oráculo
Você tem esse:
160
capítulo 4
E escolhe mais dois:
Vida Dupla: Pegue Mortais como uma segunda Facção. Quando al-
guém fizer testes com ou marcar sua Facção, diga à pessoa qual delas
é mais apropriada.
Ler a Superfície: Quando você toca alguém, pode ler seus pensa-
mentos superficiais. Faça o teste com Espírito. Com um 10+, faça 3
perguntas. Com um 7–9, faça 1 pergunta:
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Oráculo
Quando você faz uma falsa profecia para alguém, marque corrupção.
161
os arquétipos
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você tem uma visão específica e clara sobre o futuro des-
sa pessoa. Você pode fazer até 3 perguntas sobre a visão; marque corrupção
para cada uma.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
162
capítulo 4
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Empata: Quando você sacar qual é, Ler a Superfície ou usar
Psicometria, marque corrupção para fazer quaisquer perguntas que
quiser, sem se limitar à lista.
Tudo ao seu redor é a verdade (apenas fora do alcance da maioria dos mor-
tais), mas suas tentativas de avisar ou persuadir os outros sobre o que
acontecerá com eles, muitas vezes, acabam caindo em ouvidos surdos.
Afinal, não são bestas, prontos para serem enganados pelo primeiro “sen-
sitivo” que entrar pela porta.
163
os arquétipos
E assim, você precisa lidar por conta própria com isso. Se as pessoas ao seu
redor não vão evitar o futuro terrível que está chegando para elas, você tem
que ir para as ruas e fazer um novo futuro, um que seja apenas um pouco
mais luminoso, um em que as suas visões não se concretizem.
Para esse tipo de trabalho, você precisará de amigos e aliados, outras per-
sonagens (PJs e PNJs) dispostos a ouvir você e confiar que o que você está
vendo é mais do que uma premonição frágil.
Você sempre pode usar liberar para estender seus sentidos sobrenaturais,
mas Psicometria e Ler a Superfície permitem que você faça perguntas
específicas sobre arriscar corrupção. Se nenhuma das perguntas de nenhum
desses dois movimentos funcionarem, você pode usar Empata ou liberar
para conseguir suas respostas.
Escolher Vida Dupla significa que você mantém uma identidade mortal
além das suas relações sobrenaturais conhecidas. Quando alguém faz testes
com ou marca sua Facção, você pode selecionar qual Facção acha que é a
Facção certa para aquela situação.
164
capítulo 4
introduzindo os
selvagens
165
os arquétipos
166
o fae
167
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ O que você mais ama na humanidade?
◆ Quem é a sua confidente mais próxima na cidade?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Uma boa casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ Uma relíquia de sua terra natal
◆ Um símbolo da sua corte (sol, lua, tempestade, inverno, primavera, etc.)
Dívidas
◆ Alguém quebrou uma promessa importante feita a você e prometeu
solenemente que o recompensaria. Essa pessoa te deve 2 Dívidas.
◆ Você está escondendo algo para alguém. Essa pessoa te deve uma Dívida.
Movimentos de Fae
Você tem esse:
168
capítulo 4
Balanças da Justiça Você pode cobrar uma Dívida com al-
guém para usar um poder de mágica feérica (incluindo poderes que
não estão normalmente disponíveis para você) na pessoa sem custos.
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Fae
Quando você quebra uma promessa ou conta uma mentira descarada, mar-
que corrupção.
169
os arquétipos
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
e conceda o favor da sua corte a ela. Ela pode escolher ou pegar mágica
feérica e dois dos seus poderes feéricos ou avançar persuadir uma PNJ.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
170
capítulo 4
Movimentos de Corrupção
Gach Cumhacht: Você recebe os seguintes poderes feéricos res-
tantes: Quando você usa mágica feérica, não pode mais escolher
sofrer ferimento.
Mas “não pertencimento” tem poder. Você caminha por este mundo, mas
carrega mágicas e relíquias poderosas. Você está preso por juramentos e
promessas e, daqueles que se ligariam a você, ganha poder em troca. Eles
podem não entender a profundidade de seus compromissos, mas suas Dívi-
das são bem usadas.
Peça por promessas. Não minta. As Dívidas que você coleta manterão você
seguro e vivo.
171
os arquétipos
Mágica feérica é sempre acessível a você, desde que você esteja disposto
a pagar o preço (corrupção, Dívida ou ferimento). Algumas notas sobre os
seus poderes:
◆ Fúria Selvagem conjura uma arma elemental, mas você ainda preci-
sa fazer um ataque com a arma para ferir outras pessoas. Diferente
do feitiço Elementalismo da Maga, você não precisa conjurar a arma
outra vez toda vez que usar o poder durante uma cena.
◆ Secar não pode ser usado no mesmo alvo mais que uma vez por dia.
Você pode precisar ficar de boa para chegar perto de um alvo relutante.
Em Nosso Sangue requer que você faça mais do que enganar ou distrair
seu alvo. Tem de ser uma trapaça, uma desonestidade intencional que cap-
ture a atenção total dele.
Balanças da Justiça só pode ser usada se o alvo da sua mágica tiver uma
Dívida com você. Lembre-se de que você pode cobrar uma Dívida de al-
guém para transferir uma Dívida que o alvo tenha com outra pessoa para
que ele deva a você, então conseguir cobrar Dívidas do seu alvo escolhido
não deve ser muito difícil. Marque Facção sempre que usar esse movimento,
como se você tivesse cobrado uma Dívida.
Quando você escapa para a sua terra natal usando Atrás das Cortinas,
o MC pode decidir que as outras personagens que também estão tentando
escalar acabem indo para a sua terra natal contigo.
O que quer que você declare como vulnerabilidade usando Todos Têm
Uma causa +1 ferimento (pb), mesmo que o alvo não fosse previamente
vulnerável a tal elemento. A vulnerabilidade dura até o fim da cena, mas
algum dano deve ser causado para que se adicione o ferimento adicional.
172
capítulo 4
◆◆ Filmes: Os Irmãos Grimm, Labirinto – A Magia do Tempo, Sonho de
Uma Noite de Verão (1999), O Labirinto do Fauno
◆◆ Televisão: Lost Girl, Era Uma Vez, True Blood
173
os arquétipos
174
o maculado
Você se lembra como era ser humano, ou ao menos totalmente humano. Mas isso
foi antes de tudo isso; antes que a sua alma acabasse nas mãos de demônios e dia-
bos. Agora você é alguma outra coisa, fazendo trabalhos para um “patrono” que
nunca está satisfeito, nunca se cansa de você. É o pior trabalho que você já teve.
175
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Por quem você morreria?
◆ Qual é a sua fuga diária?
◆ Do que você precisa desesperadamente?
Equipamento
◆ Uma casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ 1 arma a escolha
Bastão retrátil (2-ferimento mão)
Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
Espingarda com bombeamento (3-ferimento perto barulho feio)
Espada (3-ferimento mão feio)
Dívidas
◆ Você está protegendo alguém de um poder sombrio. Essa pessoa te
deve 2 Dívidas.
◆ Alguém está tentando salvar você e continua sofrendo por isso. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Você tem um patrono demônio que tem o contrato pela sua alma.
Você tem 3 Dívidas com ele.
Movimentos de Maculado
Você tem esse:
176
capítulo 4
Se você estiver fazendo um trabalho para o seu patrono, escolha mais
1. Se você marcar corrupção, escolha mais 1.
Forma Demoníaca
Desde que seu patrono reivindicou sua alma, você tem uma nova aparência:
uma forma demoníaca. Escolha tantos quanto aplicáveis das listas a seguir:
Cabeça: chifres, chamas, espetos, halo, fumaça
Mãos: garras, ossos, chamas, pinças
Asas: penas, couro, nenhuma
Pele: quitinosa, pétrea, brumosa
Olhos: brilhante, ardentes, vazios, enfumaçado, nenhum
Trabalhos Demoníacos
Seu patrono demoníaco mantém você na Terra por uma razão. Escolha dois
trabalhos da lista a seguir:
coletar almas, rastrear demônios rebeldes, fazer ameaças e entregar men-
sagens, guardar alguém ou algo, assassinar os inimigos do seu patrono,
intermediar contratos demoníacos, esconder contrabando demoníaco.
177
os arquétipos
Quando você completar um trabalho para o seu patrono, marque Selvagens.
Seu patrão deve uma Dívida a você para cada trabalho que você termina.
Você pode cobrar uma Dívida do seu Patrono para que ele:
Seu patrono pode oferecer a você a chance de comprar a sua liberdade, mas
apenas Dívidas não são o bastante
Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Maculado
Quando você persuadir alguém em nome do seu patrono, marque corrupção.
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:
178
capítulo 4
Um movimento de outro Arquétipo
Um movimento de outro Arquétipo
Mude sua Facção
Avanços de Corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção
Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça
Movimentos de Corrupção
Benefícios Adicionais: Marque corrupção para soltar o nome
do seu patrono demoníaco como se tivesse obtido um 10+ no teste.
Você não precisa que seu patrono esteja em Dívida contigo para usar
esse movimento.
179
os arquétipos
Jogando com O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu sua alma em troca de poder, riqueza ou segurança. Eles são de dois
mundos, divididos entre sua compaixão humana e obrigações demoníacas.
Você fez a merda de um acordo. Talvez tenha sido por algum motivo no-
bre ou boa razão, mas os resultados são os mesmos: você passa seus dias
chantageando para o inferno. Compre por um, venda por dois. Lucros, meu
amigo. Lucros.
Mas o controle que seu patrono tem sobre você é frouxo. Você não é uma
porcaria de um servo, condenado a seguir ordens sem nenhuma vontade
própria. Você ainda tem alguma humanidade estertorando por aí por de-
baixo desses chifres flamejantes e pele quitinosa, um vestígio de quem
você um dia foi. Ou, ao menos, é o que você diz a você mesmo ao final de
um longo dia.
Invocação permite que você (ou pode forçar você a) se mova grandes dis-
tâncias para aparecer diante de seus credores ou devedores. Resistir a uma
invocação é tratado como se recusar a honrar uma Dívida .
Do Inferno requer que você permita que o seu patrono demoníaco saiba
com antecedência que você quer uma gangue de demônios por uma cena:
você não pode invocar os demônios até você apenas marcando corrupção. Se
o trabalho não estiver terminado ao fim da cena, você pode marcar corrupção
para fazer com que a gangue fique por perto para a próxima cena também.
180
capítulo 4
Se você morrer e seu patrono pedir que outra pessoa pague sua Dívida, seu
patrono pedirá para uma personagem (PJ ou PNJ) que fique com uma Dívida
para trazer você de volta. A escolha é totalmente da personagem. Se ela dis-
ser não, é isso. Você já era.
181
os arquétipos
182
as Ruas
VIDA NAS RUAS
Personagens em Sombras Urbanas não desconhecem a violência. O mundo
sobrenatural é como qualquer comunidade que foca em atividades ilegais ou
ilícitas: a violência é um substituto para todas as outras formas de comunicação
que são excluídas pela natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, pro-
cessar outra alcateia de lobisomens no tribunal municipal por tomarem seu ter-
ritório, ou ligar para a polícia para informar que um morto-vivo lorde vampiro
matou e comeu seu irmão. Você precisa lidar com essa droga por conta própria.
FERIMENTOS
Quando sua personagem sofre machucados e traumas, você se fere. Se você
se ferir muito, você morre.
183
Os diferentes níveis de ferimento refletem a seriedade dos ferimentos da
sua personagem, escalonando de ferimentos menores a ferimentos que re-
querem atendimento médico imediato:
Você sempre começa a marcar seus ferimentos em grau leve e vai avançando
no marcador para os graves e depois o crítico. Quando você marca uma caixa
de ferimento em um novo grau, escreva uma pequena descrição do ferimento
na sua ficha no espaço ao lado das caixas para lembrar-se de que ferimentos
sua personagem sofreu (e qual a melhor maneira de tratá-lo depois). Se você
precisar marcar mais ferimentos e não puder, por todas as suas caixas estarem
marcadas, você morre (e provavelmente aciona seu movimento final).
X Sangrando
X Machucado de tiro
184
capítulo 5
NÍVEIS DE FERIMENTOS
Ferimento é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ata-
que causa, uma aproximação grosseira que diferencia distribuir socos de
usar uma pistola. Aqui estão alguns jeitos de pensar sobre como o ferimento
acontece na ficção:
185
as ruas
“Nem. Acho que vou atropelar ele com o meu carro.”
Mark gargalha. “É, tá. Parece que você vai atacar ele com o carro...”
“Você está bem certo de que teria matado um mortal, mas um vampiro
como Rictus pode ainda estar vivo. Você vai parar?”
“Nem. Acho que ele vai lembrar de mim agora. Estamos quites, dei-
xa pra lá.”
CURANDO FERIMENTO
Se sua personagem sofre apenas ferimento leve, irá curar naturalmente sem
nenhum tratamento especial. Mas quando sua personagem sofre ferimen-
to grave, seus machucados são sérios o bastante para precisar de atenção
especial antes que se curem sozinhos. Você precisa achar um médico que
possa remendá-lo, um mago ou um fae que possa magicamente fechar suas
186
capítulo 5
feridas, ou (pelo menos) um amigo disposto a tirar as balas das suas costas e
te enfaixar. Ferimentos graves podem até piorar se não forem tratados, mas
provavelmente não irão matá-lo de imediato.
Se sua personagem sofreu ferimento crítico, por outro lado, seus ferimentos são
uma ameaça imediata à vida. Ferimentos graves são ossos quebrados e feridas
de balas, ferimentos críticos são crânios quebrados e feridas profundas no peito.
Esse tipo de dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica. Na ver-
dade, com certeza vai piorar. Se não fizer algo rapidamente, vai acabar morrendo.
Quanto tempo você tem antes das suas feridas graves e críticas piorarem
depende inteiramente do seu MC. Ele toma a decisão com base nas lesões
sofridas, nas condições em que você se encontra e na tensão dramática da
cena. Em outras palavras, seu MC dirá a você quando deverá marcar outro
ferimento quando suas feridas piorarem.
Você se cura dos ferimentos recebendo ajuda médica ou sobrenatural, cair nas
ruas muitas vezes é útil para achar alguém que seja capaz de ajudá-lo. Uma vez
que você obtenha atenção médica ou assistência mágica, o processo de cura
começa, geralmente removendo um ferimento leve ou grave a cada dois dias e
um ferimento crítico por semana. Seu MC dirá quando você se cura de ferimen-
tos; mortais não podem ignorar uma ferida de bala por dois dias, mas algumas
criaturas sobrenaturais conseguem se recuperar um pouco mais rápido.
Quando você apaga ferimento, você sempre começa do grau leve e avança
pelo marcador, removendo condições leves antes das condições graves e crí-
ticas. Isso significa que sua condição menos severa se cura antes das mais
severas, que levam mais tempo. É possível que você mantenha ferimentos
leves enquanto ainda se recupera de lesões graves e críticas.
“Você ouve a Tiana gritar ‘Desculpa, moça. Você sabe como são as coi-
sas. Não é nada pessoal.” Você meio que espera que ela se aproxime e
187
as ruas
atire novamente, mas em vez disso, você ouve ela se afastar. Você acha
que ela tá deixando você aqui para morrer...”
“Claro! Você por um momento se sente enjoada, então sua carne come-
ça a se fechar. Sente a bala sendo empurrada para fora do seu corpo, e
ouve a bala cair no asfalto. Você tá viva, mas em péssimas condições.
O que você faz?”
Erica apaga a caixa de ferimento leve. Ela ainda está morrendo, mas
conseguiu ganhar algum tempo. “Ligo pro Matt. Ele e sua alcateia não
estão longe, né? Eles devem poder me pegar.”
Andrew diz, “Sim, faz sentido. Matt, presumo que você vai levar ela pro
hospital?” O jogador do Matt concorda. “Ok, beleza. Vamos avançar no
tempo um ou dois dias. Eles trataram você, vá em frente e cure 2-feri-
mento, mas definitivamente eles têm perguntas sobre quem atirou em
você. Alguns detetives que esperavam pacientemente enquanto você
estava na cirurgia entram na sala. O que você faz?”
FERIMENTO ATORDOANTE
Algumas armas e situações infligem ferimento-a, um tipo de ferimento
que incapacita ou debilita as personagens. Gás lacrimogênio, tasers, cho-
ques elétricos e explosões concussivas podem te derrubar e deixar incons-
ciente antes que te matem.
Quando você sofrer ferimento-a, seu MC dirá qual efeito ele tem. Às vezes
você perde o equilíbrio ou deixa cair algo que está segurando, ou talvez seja
necessário ficar de boa para se segurar em pé. Independente disso, feri-
mento-a não faz com que você marque ferimento na sua ficha, a menos que
você bata com a cabeça na hora que cair por perder os sentidos.
188
capítulo 5
Lianne e Gareth estão invadindo um complexo de escritórios quando
disparam o sistema de segurança. Andrew, como MC, diz, “O piso ao
redor de vocês estala com eletricidade. Ambos sofrem ferimento-a com
a tensão correndo das suas pernas pro corpo de vocês. Vocês precisam
ficar de boa para ficarem acordados.”
Jana, jogadora da Lianne, testa com Espírito e falha: dois uns. Embora
Lianne tenha Espírito +3, ela desaba no chão. “Eita.”
Andrews diz, “Nada! A eletricidade ondula sobre o seu corpo, mas não
tem efeito. Você vê a Lianne cair no chão inconsciente. O que você faz?”
CICATRIZES
Quando você sofre um ferimento, você sempre pode ignorar esse ferimento
ao marcar uma cicatriz. Cicatrizes representam sua personagem forçando
a situação imediata com algum custo permanente, ignorando ferimentos so-
fridos ao reduzir uma das suas estatísticas principais. Em outras palavras,
você pode decidir quando seu personagem morre por trauma maciço esco-
lhendo (ou não escolhendo) negar lesões letais antes de acontecerem (a um
alto preço).
189
as ruas
Fraturado significa confuso, desorientado e desarticulado. Personagens
fraturadas são instáveis e inseguras, e suas tentativas de sacar qual é ou
enganar, distrair ou trapacear outros são sem foco ou imprecisas.
Quebrado significa sem esperanças, desamparado e covarde. Personagens
quebradas perdem sua vontade de lutar, e suas tentativas de ficar de boa
ou liberar são muitas vezes hesitantes e incompletas.
190
capítulo 5
BLINDAGEM
Personagens vestindo blindagens (colete de kevlar, colete à prova de facas,
cota de malha, etc.) recebem uma camada de proteção extra para a maio-
ria dos ataques físicos. Se sofrerem ferimentos do tipo que suas blindagens
protegem, reduzem o ferimento sofrido pelo nível da blindagem.
191
as ruas
Liam e Olivia estão presos em uma casa de campo em chamas, lutando
para escapar de um demônio que os atraiu para a construção aban-
donada com uma profecia falsa. Olivia, atordoada pelo seu sonho ter
sido uma armadilha, abre fogo contra o demônio e inflige 2-ferimento.
Andrew, como MC, diz a ela, “As balas apenas resvalam na pele do de-
mônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz, Liam?”
Andrew sorri. “Sim. Isso faz com que ela seja perfurante de blindagem
contra demônios.”
Troi sorri de volta. “Acho que eu vou atacar o demônio com a arma, então.”
ARMAS E ETIQUETAS
Se sua personagem começa o jogo com uma arma, ou adquire uma durante o
jogo, ela será listada com um nível de ferimento e etiquetas. Etiquetas são
palavras descritivas que alteram a mecânica da arma, atribuem restrições ou
limites ao que uma arma pode fazer, ou dão dicas para jogadores e MC sobre
como essa arma deve ser tratada na ficção. Aqui está uma lista inicial:
◆◆ Área (mecânica, dica): essa arma afeta uma área com seu dispa-
ro. Quando usada contra um grupo, área ignora o tamanho do grupo
quando estiver determinando os ferimentos infligidos, assumindo
que o grupo esteja em formação cerrada e muito junto.
192
capítulo 5
◆ Perto: (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada contra
alguém que esteja a curta distância de você, algo entre 2 a 10 metros.
◆ Longe (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada para alve-
jar oponentes que estejam afastados, a mais de 10 metros de distân-
cia; mais próximo do que isso fica difícil de manusear.
◆ Mão (restrição -alcance): essa arma pode ser usada contra alguém
dentro de mais ou menos um metro do seu alcance, provavelmente
por volta do comprimento da arma que você está segurando.
◆ Feio (dica): essa arma inflige ferimentos que são severos e sangren-
tos ou destroem o ambiente em torno do alvo. Essa arma não é ade-
quada para trabalhos precisos.
193
as ruas
◆ Prata/ferro frio/sagrada (dica): Essa arma é feita de um material
único ou foi abençoada por alguém de grande fé. Criaturas sobrenatu-
rais podem ser especialmente vulneráveis a essas armas, garantindo
+pb quando usadas contra elas, ou infligindo +1 ferimento.
◆ Valiosa (dica): Esse objeto é raro e caro; pode ser uma arma funcio-
nal, mas prioriza estilo a substância.
Amostra de Armas
Use essa armas como orientação quando der estatísticas a novas armas:
GRUPOS
Muito da violência em Sombras Urbanas é pessoal e íntimo, mas, ocasional-
mente, os conflitos saem de controle e envolvem gangues de pessoas que
lutam pelo que querem. Chamamos essas gangues de pessoas de grupos,
e as regras sobre violência funcionam um pouco diferente quando tantas
personagens estão envolvidas no conflito.
194
capítulo 5
Tamanho do Grupo
Um grupo é tratado como uma única PNJ quando luta como uma unidade;
não há necessidade de tomar o tempo para resolver o que cada pessoa faz
quando há uma dúzia ou mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores
podem sofrer mais dano e infligir mais dano; grupos menores tendem a fa-
vorecer o confronto indireto ou uma oposição menor pois são mais fracos e
mais propensos a ferimentos sérios.
Grupos podem estar blindados como uma personagem: desde que a maioria
do grupo esteja usando blindagem ou protegida de alguma forma parecida,
eles ganham o valor de blindagem dessa blindagem. Os mercenários aci-
ma mencionados provavelmente têm blindagem militar avançada (2-blin-
dagem), enquanto os motociclistas provavelmente têm pouco mais do que
jaquetas de couro e alguns coletes à prova de bala (1-blindagem).
195
as ruas
Liderando um Grupo em Batalha
Se sua personagem está liderando um grupo contra uma ou duas pessoas,
você pode fazer um teste para atacar seu alvo usando os ferimentos e blin-
dagem do grupo: o grupo é essencialmente uma arma que você pode usar,
incluindo níveis de ferimentos e etiquetas. Qualquer ferimento que seus
oponentes te causem é aplicado ao grupo e a você (veja Sofrendo Ferimento
como Grupo, 198). Claro, se seu grupo estiver disperso ou for incapaz de
focar sua atenção no alvo, você não pode usar o grupo como arma.
Sofrer pouco ferimento significa que seu grupo está lutando defensivamen-
te, reduzindo o montante de ferimento sofrido em 1-ferimento além da sua
blindagem. Isso pode limitar a eficácia do seu grupo, mas o deixará vivo em
face ao perigo grave.
Infligir ferimento terrível significa que seu grupo foi com tudo, punindo a
oposição com violência brutal e infligindo 1-ferimento a mais do que nor-
malmente infligiriam. Lembre-se de que isso é mais do que apenas adicionar
1-ferimento ao ataque; infligir ferimento terrível é doloroso e causa cicatrizes.
Tomar uma posição estratégica significa que seu grupo foi para um lugar
elevado ou para um ponto estreito. A oposição estará em desvantagem até
que consiga forçar seu grupo a se mover ou desistir de ficar no lugar.
196
capítulo 5
Evitar dano colateral significa que nenhum observador será ferido e nenhu-
ma propriedade é permanentemente danificada. Se você não escolheu essa
opção, o MC tem o direito de ferir outras pessoas e objetos na área como
resultado do ataque do seu grupo.
Mark, como MC, diz para a jogadora da Roxy, “Você está sofrendo 2-fe-
rimento, mas você força os trolls a voltarem para a beira do parque.
Parece que vocês se espalharam o suficiente para mantê-los dispersos;
eles estão tentando chegar ao maciço de árvores no centro, mas vocês
os expulsaram dessa posição. Enquanto você conseguir manter assim,
sua alcateia receberá blindagem+1.
Se você não está liderando o grupo (digamos que alguma outra PJ ou PNJ
esteja liderando a investida), você não usa o movimento de batalha. O MC
fará com que você faça movimentos como o esperado, evitando ou causando
ferimentos aos indivíduos enquanto os dois grupos lutam.
197
as ruas
Sofrendo Ferimento como um Grupo
Grupos podem sofrer até 6-ferimento, independente de seu tamanho. O MC e a
natureza do grupo determinam quanto ferimento eles aguentam antes de recu-
ar ou se render. Os mortos-vivos sem mente estão sujeitos a lutar e morrer até o
final, enquanto um bando de caçadores humanos provavelmente reduzirá suas
perdas e fugirá após algumas mortes. Grupos com líderes fortes, especialmente
personagens de jogadores, são mais propensos a continuar lutando.
Qualquer grupo que sofra seis (ou mais) ferimentos está destruído e incapaz
de lutar. Nesse ponto, o grupo se desfaz; simplesmente tem muitos feridos e
mortos para mantê-los lutando. Personagens que lideram grupos que sofre-
ram seis ou mais ferimentos não podem mais levar esses grupos à batalha,
mesmo que eles mesmos ainda tenham capacidade de continuar lutando.
Grupos não são armas sem rosto para ser usados contra seus inimigos. Eles
são compostos por pessoas com suas próprias vidas, motivações e intenções.
Abuse de um grupo com frequência e você pode se deparar com mais proble-
mas do que esperava. Tentar conseguir um grupo a lutar por você não é jogo
ganho; você deve incitá-los a agir de alguma forma: intimidá-los, suborná-los,
insultá-los, o que quer que funcione. Quando sofrem fatalidades, os membros
restantes com certeza irão responsabilizá-lo pelo que aconteceu.
198
capítulo 5
Mark diz “A Aliah está inconsolável. Ela levanta o corpo do Zach e so-
luça, como se seu sofrimento pudesse trazê-lo de volta. Ela se vira pra
você e grita: “A gente te disse que isso ia acontecer! Ele te disse! Por
que você não escutou? Por que estamos lutando pelos sanguessugas?”
O que você faz, Roxy?”
199
as ruas
200
o Longo jogo
AVANÇO
Personagens em Sombras Urbanas não são estáticas: mudanças que acontecem
na ficção afetam suas cartilhas e mudanças que aconteçam em suas cartilhas
afetam a ficção. As duas precisam trabalhar em conjunto, de mãos dadas.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Solomon convenceu o Liam a fazer para ele um novo rifle de precisão
na área de trabalho do Liam, para que Solomon possa oferecer cobertu-
ra a distância. Andrew, o MC dele, define as estatísticas do rifle e diz ao
jogador do Solomon para escrevê-lo em sua ficha. A arma é dele agora.
201
Avanços funcionam no sentido oposto: você faz mudanças na sua cartilha, e
a ficção acompanha. Na maioria das vezes, você precisa trabalhar com o seu
MC para fazer o avanço ter sentido.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veronica, A Vampira, avança e seleciona Um novo movimento de
Vampiro da lista de avanços. Ela escolhe Refúgio, uma vez que está
ficando cansada de tentar encontrar um lugar seguro para dormir du-
rante o dia. Ela resolve em conjunto com seu MC que encontrou uma
pequena balada de que ela gosta no centro da cidade, e em cujo dono
ela já colocou suas garras.
Marcando Facção
Para avançar, você precisa marcar todas as quatro Facções. Não existe ne-
nhuma ordem específica em que você deve marcar as Facções, mas você não
pode marcar uma Facção novamente até que tenha marcado todas ao menos
uma vez; se você cair nas ruas com Mortais quando já tiver marcado os
Mortais, você não pode marcá-la.
Recusar-se a honrar uma Dívida com sucesso significa que você não
marca Facção para aquela Dívida. Você realmente precisa cumprir sua pro-
messa para marcar Facção por honrar suas Dívidas. Por outro lado, a pessoa
que cobra uma Dívida precisa marcar Facção mesmo que seu devedor se
recusar a honrar a Dívida.
202
capítulo 6
Uma vez que você tenha marcado todas a Facções, apague todas as suas
marcas de Facção e receba seu avanço: escolha uma das opções sob “Avan-
ços Padrão” na sua cartilha de Arquétipo. Você só pode escolher esses avan-
ços uma vez, mas fica livre para marcar Facções novamente tão logo apague
o último conjunto de marcações e avance.
Avanços Padrão
A maioria dos avanços disponíveis é autoexplicativa: adicionar +1 a uma
estatística aumenta a estatística em um, escolher um movimento do seu
Arquétipo dá a você um movimento novo, etc. Aqui estão algumas observa-
ções e esclarecimentos para coisas que podem não ser óbvias.
Se você já tiver uma estatística em +3, não pode escolher melhorias para
aquela estatística. Caso contrário, escolher este avanço aumenta a estatís-
tica em questão em 1. Perceba que aumentar sua estatística de Facção au-
menta efetivamente o total das suas estatísticas de Facção em 1, permitindo
a você manter laços mais fortes com múltiplas comunidades.
203
o longo jogo
>> Mudando de Facção
Daquele ponto em diante, todo o mundo na cidade o trata como parte de uma
comunidade diferente, incluindo quando alguém te dá uma mão ou fica no
caminho das suas ações. Além disso, quando outros marcam Facção com
você, como resultado de um movimento de intimidade ou cobrança de Dívida,
eles marcam sua nova Facção e você pode fazer uma pergunta adicional dos
membros da sua nova Facção quando você tenta sacar qual é a deles.
Entretanto, além das mecânicas, mudar sua Facção é algo enorme. Você se
transforma na maga que se preocupa mais com as ruas (Noturnos) do que com
a política da cidade ou o demônio que escolheu proteger mortais (Mortais) em
vez de honrar seus contratos. Mesmo alguns membros da sua nova comunida-
de podem não confiar em você até que você prove que é de confiança...
A batalha das ruas deixa marcas em todos nós, mas você pode dar as costas
aos pecados e feridas do passado. Escolher qualquer um desses avanços sig-
nifica que sua personagem está engajada em algum processo de cura; diga
ao MC o que você faz para corrigir as coisas para si mesmo. É uma conversão
religiosa? Um novo projeto para a comunidade? Ou está apenas superando
comportamentos antigos?
204
capítulo 6
>> Características Especiais
Em contraste, alguns avanços permitem que você resolva problemas com seus
extras, como dar um fim para uma questão antiga. Algumas vezes isso faz sen-
tido naturalmente na história (sua personagem pode já ter feito algum esfor-
ço em liquidar um problema ou remover um inconveniente), mas alguma ação
pode ocorrer entre as sessões também. Trabalhe em conjunto com seu MC para
fazer a resolução funcionar, para que faça sentido o problema nunca retornar.
Cedo ou tarde, tudo termina. Quando você seleciona essas opções, o arco
atual de história da sua personagem acaba. No caso de aposentadoria da sua
personagem (ou de seguir em frente para o outro lado), você precisa des-
crever como a segurança parece: você pode retornar para Arcádia, deixar a
cidade para sempre, ou simplesmente desistir completamente do jogo. Não
importa o que você decidir, o MC não poderá usar sua personagem como
Ameaça ou colocá-la em perigo a partir desse ponto. Segurança significa
segurança, mesmo nessas ruas sombrias.
205
o longo jogo
Mudar para um Arquétipo novo, no entanto, mantém você no jogo. Você
alterna de um Arquétipo para outro, ganhando tudo o que vem com aquele
novo Arquétipo e deixando sua vida antiga para trás. Talvez seu Caçador
finalmente seja mordido por um vampiro para se tornar O Vampiro, ou seu
Fae faça um contrato com um diabo para se tornar O Maculado. A fantasia
urbana é repleta de heróis e vilões que costumavam ser um tipo de criatura
sobrenatural e agora são algo completamente diferente.
Avanços de Grupo
Várias cartilhas listam um grupo de que a personagem pode participar ou que
pode liderar como um avanço. Pelo tempo em que a maioria das personagens
consegue esses avanços, elas normalmente possuem uma reputação na cida-
de que poderia atrair outras personagens até elas, mas você e o MC podem
precisar resolver um pouco de história de fundo para tirar leite da pedra.
206
capítulo 6
Mark diz “Legal. Você não conhece muita gente nesse campo de tra-
balho, então vamos deixá-los chegarem até você. Rashid recebe uma
carta: nenhum carimbo postal, nenhum endereço de remetente. Em vez
disso, há apenas uma letra estampada no selo: um ‘Q’ desenhado a
mão em tinta vinho. Você pensa por um minuto que ela pode ser san-
gue... mas isso é ridículo, né? O que você faz?”
207
o longo jogo
Parceiros no Crime possui alguma semelhança com cair nas ruas, mas
você deve observar que a sociedade de vigilantes dá informação de graça,
mesmo com um 7-9.
Quando você seleciona esse avanço, trabalhe com o MC para nomear algumas
das PNJ fae que participam da sua corte e determinar o motivo delas terem
jurado lealdade a você e as condições dos seus juramentos. Esses podem ser
amplos (lealdade por um ano e um dia em troca de proteção) ou específicos
(matar um mortal por mês por uma gota do seu sangue), mas cada membro da
corte deve ter um juramento definido a você que o compele a agir.
Sua corte não lutará por você como um grupo, mas sua lealdade dá a você
vantagem para persuadi-la sem sedução, promessas, ameaças ou Dívidas a
menos que a tarefa seja realmente urgente ou perigosa. Contanto que você
mantenha seus juramentos à corte, você ganha acesso à Debutante.
208
capítulo 6
tre os dois mundos, como pontes desta vida para a próxima. Um corpo de
fantasmas é uma colônia de almas desafortunadas, ligadas a um local ou
objeto que ancora seu corpus na interseção das realidades.
Trate um erro como se você liberasse para tocar o outro lado e erras-
se no teste.
209
o longo jogo
Por padrão, seus capangas são uma gangue pequena de 5-10 demônios
(2-ferimento grupo pequeno 2-blindagem vulnerabilidades: indisciplinado
demoníaco) que trabalham para você porque eles também servem ao seu
patrono sombrio. Quando você escolhe este avanço, recebe Gerente In-
termediário e escolhe 1:
Seus subordinados consistem em 10-20 demônios. Médio em
vez de pequeno
E escolha 2:
210
capítulo 6
Andrew, o MC dele, pergunta “Como são essas vulnerabilidades?”
Miguel diz “Eu acho que meus demônios não gostam dos seus rostos
humanos. Eles estão constantemente deixando cicatrizes neles e mu-
dando eles de formas assustadoras. Não tenho certeza o que eles estão
tramando, mas, às vezes, eu os pego falando sobre Liam, O Veterano.
Acho que eles podem estar tentando se vingar por alguma coisa que o
Liam fez ao meu patrono sombrio no passado.”
Perceba que o resultado 10+ no teste, aqui, não evita as consequências vin-
das de um plano ruim; é apenas garantido que eles seguiram o plano e nin-
guém poderá rastreá-lo até você. Com um erro, mesmo um bom plano leva
a um resultado terrível.
Por padrão, seu clã é uma rede distribuída de vampiros que mantêm contato
com regularidade. Quando você seleciona este avanço, recebe Olhos Em
Todo Lugar e escolhe 2 áreas de especialidade para seu o clã:
bares e baladas
apostas (legais e ilegais)
alta moda
drogas ilícitas
música/apresentação
211
o longo jogo
prostituição
contrabando
A área de especialidade do seu clã determina que tipo de notícia você recebe,
mas seu clã é distribuído o bastante pela cidade para avistar praticamente
qualquer um. Com um 10+, é garantido que você pegue o seu alvo, desde que
você se dirija ao local imediatamente, sem muitas distrações. Se você erra, a
pessoa que se machuca não é necessariamente seu alvo, mas você não coloca
um clã inteiro de vampiros atrás de alguém sem quebrar alguns ovos.
212
capítulo 6
Sua alcateia possui tem alguns videntes ou místicos. Ela recebe
+tradicional
Sua alcateia é furiosamente territorial e coordenada. Desejo:
proteger
E escolha 2:
Alfa da Alcateia: Quando você tenta impor sua vontade sobre sua
alcateia, faça o teste com Noturnos. Com um 10+, receba todos os 3.
Com um 7–9, escolha 1:
Você não precisa fazer este movimento toda vez que pedir à sua alcateia
para seguir sua liderança; você é o alfa, então eles devem aceitar ordens suas
sem nenhum problema. Mas se você quiser que eles façam alguma coisa
contrária aos seus instintos ou excepcionalmente perigosa, você pode pre-
cisar medir forças. Perceba as combinações aqui em um 7-9:
◆◆ Eles fazem o que você quiser, mas lutam contra e você precisa fazer
um deles de exemplo.
◆◆ Eles não fazem o que você quer, mas você evita que eles reclamem
fazendo um deles de exemplo.
◆◆ Eles não fazem o que você quer, mas você evita fazer um deles de
exemplo entrando em uma luta.
213
o longo jogo
Se você entrar em uma luta, significa que alguma parte da sua alcateia real-
mente se mete em uma treta com você que causa ferimento; fazer de alguém
um exemplo significa colocá-lo no chão, com dominância e tudo mais. Com
um erro, alguém desafiará sua posição como alfa, mas pode levar tempo para
criar coragem e fazer algum movimento. Não é como se a pessoa fosse fazer
algo estúpido sobre isso, no entanto; ela não vai colocar a alcateia em perigo
para conseguir o que quer.
Se você não for o alfa, então o alfa da alcateia controla as coisas. Esperamos
que vocês dois se deem bem.
Quando você faz um ataque contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido e escolhe 1:
◆ Te infligem ferimento
◆ Você se encontra em uma posição ruim
214
capítulo 6
Com um 12+, seu alvo escolhe: ou rende-se completamente ou você o
incapacita.
Quando você faz um ataque contra outra personagem de jogador com este
movimento, lembre-a de que você avançou o movimento antes de fazer o teste.
Se você obtiver o 12+ e ela se recusar a se render, você pode deixá-la inconscien-
te pela cena ou infligir 5-ferimento (pb), não importa a sua arma, você escolhe.
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ-
ação, faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2:
215
o longo jogo
Se você cobrar uma Dívida que tenha sobre elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.
Com um 12+, elas fazem o que você pede e ajudam você a resolver a situ-
ação até o final.
Avançar este movimento permite que você construa alianças com PNJs que
duram mais que uma Dívida simples. Ajudar a você resolver uma situação até
o final significa que a PNJ está dentro pelo longo prazo, investindo na sua
visão do futuro por tempo suficiente para ver o trabalho bem feito. Se você
ameaça um vampiro traficante para conseguir informação sobre uma criança
desaparecida, por exemplo, um 12+ no teste significa que o tipicamente de-
sinteressado contrabandista está assustado com você o suficiente para ajudar
na busca pela criança sem a necessidade de nenhuma persuasão adicional.
Quando você tentar sacar qual é, faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:
Com um 12+, você pode fazer qualquer pergunta que quiser, não limitada à lista.
Pois é. Faça qualquer pergunta que quiser, até mesmo “Você está dizendo a
verdade?” Seu alvo é um livro aberto.
216
capítulo 6
◆ Você cria uma oportunidade
◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita implicações futuras
Expor uma dupla fraqueza ou defeito pode significar que você avista duas
fraquezas ou que o MC dá a você um defeito sobre qual pode agir de alguma
forma imediata e profunda.
Confundi-las duplamente por algum tempo significa que, do que quer que
seja que você esteja tentando convencê-la, se torna uma certeza absoluta
para a personagem. Mesmo amigos próximos e familiares não são capazes
de convencê-la de que foi enganada.
Quando as coisas ficam sérias e você quer ficar de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7–9, o MC dirá o que isso custará a você.
Obter um 12+ no teste aqui significa que a fórmula 7-9 normal é invertida:
você precisa dizer ao MC o que custará para sua oposição para manter a
pressão sobre você. Por exemplo, você pode dizer “Se eles querem continuar
atirando em mim, precisam sofrer ferimentos porque eu estou atirando de
volta” ou “Se eles quiserem manter o caminhão na minha direção, eles irão
destruí-lo porque eu buscarei cobertura no último momento.” O que eles
fazem é decisão deles, mas pagarão o custo para fazê-lo.
Dito isto, você precisa seguir a ficção quando estabelece os custos para a opo-
sição. Você não pode dizer “Se eles querem continuar atirando em mim, eles
217
o longo jogo
terão que morrer porque serão comidos por ratos gigantes” a menos que o con-
trole de ratos gigantes esteja de alguma forma associado à sua personagem.
>> Liberar
Quando você libera o poder dentro de você, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.
CORRUPÇÃO
A escuridão das ruas da cidade não é apenas sobre sombras e monstros; ela
vive no seu coração entranhando-se mais fundo na sua psique cada vez que
você dá um passo na direção do seu eu mais sombrio, cada vez que buscou
por salvação nas piores partes da sua alma.
Corrupção.
218
capítulo 6
Até que um dia você acorda e descobre que não sobrou mais nada dela para
dar. A escuridão já a possui completamente; ela a engoliu um pedaço por
vez. E agora você é o perigo e a escuridão.
Avanços de Corrupção
Corrupção é um pouco como um sistema de avanço. Quando é dito a você para
marcar corrupção, marque uma caixa na trilha de corrupção; quando você tiver
marcado todas as cinco caixas, desbloqueia um avanço de corrupção e limpa
seu marcador de corrupção para começar um novo. Esses avanços de corrup-
ção, como os avanço padrão, oferecem à sua personagem novos poderes e habi-
lidades, mas eles normalmente vêm com um preço alto: mais corrupção.
Mark, o MC dele, diz “Certo, eu acho que isso aciona seu movimento de
corrupção. Ele é uma vítima indefesa.”
“Sim, mas você não pediu a permissão dele. Sem consentimento. Mar-
que corrupção.”
219
o longo jogo
>> Movimentos de Corrupção Adicionais
Avanços de corrupção são simples: eles permitem a você desbloquear movi-
mentos de corrupção adicionais do seu próprio Arquétipo ou receber movi-
mentos de corrupção de outros Arquétipos:
Maeve mente para uma pessoa amada sobre seu paradeiro na noite
passada. Já que ela é A Fae, marca corrupção, sua quinta. A jogadora
dela decide receber Negociador Astuto como seu avanço de corrup-
ção. Agora, quando Maeve se recusar a honrar uma Dívida em
um 10+, sua jogadora pode marcar corrupção para cancelar a Dívida e
reclamar para si uma Dívida sobre a pessoa para quem ela se recusou a
honrar a Dívida. Garota esperta.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Olivia diz para seu irmão que ele precisa sair da cidade porque ela pre-
viu sua morte, uma profecia falsa. Já que ela é A Oráculo, marca cor-
rupção, sua quinta. A jogadora dela decide pegar um movimento de
corrupção de outro Arquétipo como avanço de corrupção: Telecinese
de O Espectro. Agora, ela pode mover pequenos objetos com sua mente,
e objetos maiores se marcar corrupção.
220
capítulo 6
Se você desbloquear esse avanço, sua personagem não é mais sua; ela perten-
ce agora ao MC. Diferentemente de aposentar-se em segurança, aposentar-se
como uma Ameaça significa que o MC pode agora usar sua personagem como
uma arma contra as outras personagens dos jogadores. Você passou da linha,
cresceu perto demais da escuridão, e seus amigos e aliados pagarão o preço.
Karl (furioso que a Tiana quase matou a Colby) começa uma caçada,
acionando seu movimento de corrupção de Lobisomem e marcando sua
quinta corrupção. Ele já marcou todos os outros avanços de corrupção,
então sua única opção restante é aposentar sua personagem. Ele
entrega seu Arquétipo para seu MC, Andrew. Agora o Matt, o Lobo do
Karl, é uma PNJ, um perigoso lobisomem que busca vingança contra
aqueles que feriram seus entes queridos. Andrew pode fazer o que quiser
com o Matt, mas uma coisa é certa: Matt é uma Ameaça para a cidade.
Corrupção em Jogo
Não existe regra rápida que descreva como parece para a sua personagem o
cair na escuridão. Seus movimentos novos a conduzirão para marcar mais
corrupção, mas isso não significa que você precisa ceder a tudo de uma vez;
algumas personagens lutam contra a escuridão, esperançosas de salvarem a
si mesmas e a cidade ao mesmo tempo.
221
o longo jogo
222
o mestre de
cerimônias
O MC
Podemos te contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma pessoa
boa. Confiável.
Tudo isso, cada palavra nesse livro até este ponto, cada pedaço de design
que nós agrupamos nessas páginas... isso não foi para os jogadores. Eles irão
ler, é claro, talvez até dominar tudo. Eles apontarão uma passagem que você
esqueceu que muda uma demanda das regras ou empurrarão você em uma
direção diferente durante a sessão, ou surgirão com algum truque interes-
sante de outro Arquétipo, mas nada disso faz com seja para eles..
Nós achamos que é a melhor parte do jogo, o desdobramento lento das con-
sequências das decisões deles, os olhares vazios quando percebem que a
cidade é dona deles agora, os momentos em que eles viram uns contra os
outros porque não há outro caminho a seguir. O pulsante coração sombrio
da cidade batendo em seus ouvidos conforme você arranja suas escolhas,
todas construídas com isso: a dor e a promessa de heróis em um mundo que
não promete nada além de corrupção.
223
E agora você tem um lugar perto do ringue para todo aquele drama, cons-
tantemente girando-os até que a única coisa que elas possam fazer é ceder à
loucura (e à lógica!) das ruas sombrias da cidade. Você tem suas impressões
digitais ensanguentadas em tudo, empurrando e puxando e ajustando e mo-
vendo tudo para seu devido lugar. Não forçando antes de estar pronto, mas
sempre na maldita vigia pelo próximo movimento perfeito.
É assim que você faz Sombras Urbanas funcionar. Dessa forma, e de ne-
nhuma outra.
224
capítulo 7
OBJETIVOS
No nível mais alto, seu trabalho é balancear três objetivos quando você é o MC:
◆ Fazer a cidade parecer política e sombria.
◆ Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo.
◆ Jogar para descobrir o que acontece.
É seu trabalho trazer a cidade à vida (qualquer que seja a cidade que você esco-
lher) e torná-la um mundo convincente de sombras e intriga, uma metrópole
em ebulição de Facções rivais e mistérios umbrais que mantêm as personagens
dos jogadores instáveis e envolvidos. O resto deste capítulo é dedicado a dar a
você as ferramentas de que você precisa para alcançar essas metas.
Diga Sempre...
Quando você é o MC em Sombras Urbanas , pode algumas vezes se
encontrar sem um caminho livre pela frente, pego entre múltiplos
objetivos sem uma senso claro de equilíbrio. Quando isso acontecer,
sempre diga:
◆ ...o que os princípios exigem (como recomendado).
◆ ...o que as regras exigem.
◆ ...o que a cidade exige.
◆ ...o que a honestidade exige.
225
o mestre de cerimônias
Os princípios e as regras do jogo são seu suporte principal, o aço dentro da
sua história que nunca se dobra ou quebra. Se um movimento diz que uma
personagem sofre um ferimento, inflija-o; se um teste desaponta, aceite-o.
Diga o que os princípios e regras exigem, não importa o quanto isso parta o
seu coração. Disciplina em primeiro lugar.
A cidade tem sua própria disciplina impiedosa também. Ela não se importa
com o que é digno ou certo ou justo; ela se importa com quem tem poder
e quem não tem. Se uma PNJ poderosa é traída pelas personagens dos seus
jogadores, deixe a PNJ se vingar; se uma PNJ fraca e gananciosa tem uma
oportunidade de se aproveitar das personagens dos seus jogadores, garanta
que a PNJ aproveite o momento. O jogo é o jogo, não importa o quanto ele
parta seu coração. Poder em primeiro lugar.
Mas os jogadores só sabem o que você diz a eles, então seja generoso com a
verdade. Não esconda o jogo ou finja ingenuidade com os fatos; os jogadores
não possuem um ponto de referência externo sobre como a sala se parece
ou como outra personagem segura sua cabeça durante uma conversa. Os
jogadores só sabem o que você diz a eles. Se uma PNJ se apaixona por uma
personagem de um jogador, faça com que seja óbvio; se uma PNJ está se pre-
parando para entregá-los, diga a eles que isso está para acontecer. O mundo
precisa ser claro e direto, não importa o quanto isso parta seu coração. Ho-
nestidade em primeiro lugar.
OS PRINCÍPIOS
Os objetivos são suas metas, mas os princípios arranjam um caminho em
direção a essas metas. Eles são regras também (como objetivos e movimen-
tos), mas operam como práticas recomendadas, diretrizes para você seguir
que produzem as melhores ficções possíveis dentro do sistema. Faça essas
coisas, e você verá o sistema trabalhando para você em vez de contra você.
Quebre essas regras e o seu jogo se atrapalhará.
226
capítulo 7
◆ Dê nomes a todos, dê motivações a todos.
◆ Trate todo mundo de acordo com sua função.
◆ Faça um monte de perguntas e se baseie nelas para as respostas.
◆ Seja fã das personagens dos jogadores.
◆ Dê aos jogadores uma chance de ponderar (hora de pensar).
◆ Suje as mãos de todos os envolvidos.
◆ Dê um preço a tudo, mesmo à amizade.
Dirija-se às personagens,
não aos jogadores
Seus jogadores não são os que estão presos no elevador com um demônio
esfomeado ou que foram pegos no meio de uma guerra de território entre
uma gangue de vampiros traficantes de drogas e lobisomens territorialistas.
As personagens dos jogadores são as pessoas que terão de lidar com toda
essa merda, então fale diretamente com elas. Diga “Maeve, onde você está se
escondendo dos vampiros?” em vez de “Tristan, onde você acha que o Maeve
se esconderia dos vampiros?” Chamá-los pelos nomes das suas personagens
força os jogadores a pensar e falar e agir como suas personagens.
227
o mestre de cerimônias
Não brinque com o que as personagens veem ou ouvem, também: “Olivia,
o homem que agendou a leitura de tarô está suando horrores; é óbvio que
ele está aqui por causa da sua esposa traidora.” Dê a informação como se
o jogador estivesse na sala, como se você estivesse bem do ladinho apon-
tando coisas que são óbvias para todo o mundo. E se o seus Arquétipos
dão a elas mais acesso a informações óbvias (o tipo que vem com uma
visão mágica do mago ou o olfato do lobisomem), dê aquela informação a
elas também. Totalmente de graça.
228
capítulo 7
frustrar os poderes que existem ou esmagar uma rebelião antes que ela
comece. Garanta que as personagens dos jogadores terminem nessas po-
sições, mesmo quando tentarem escapar das suas responsabilidades ou
fugir de seus problemas.
Colocá-las no centro dos conflitos não tornará as coisas fáceis para as per-
sonagens dos jogadores. Instituições e organizações querem coisas; elas
têm seus próprios objetivos, suas próprias tramas e planos que levaram
anos (décadas ou mesmo séculos no caso de vampiros, magos e fadas) e não
gostam quando as personagens estragam as coisas desobedecendo ordens,
especialmente se a razão para a traição é baseada em problema pessoal.
Quando uma organização de caçadores diz à Elora que ela foi selecionada
como o avatar de um ritual que lhe dará o poder de matar cada mago na
cidade logo após ela finalmente colocar a aliança no dedo da sua namorada
maga, o que ela fará?
229
o mestre de cerimônias
Dê nomes a todos, dê motivações a todos
A cidade possui um milhão de histórias, mas os jogadores apenas se importam
com as PNJs que surgem na frente deles. A forma mais rápida de fazer essas PNJs
parecerem reais é dar nomes a todas elas. Nós damos a você uma lista de nomes
na planilha de MC (e espaço para controlar PNJs por Facção), e você pode pegar
mais nomes de qualquer Arquétipo não usado. Todos as listas de nomes estão
cheias de um conjunto diverso de nomes de culturas do mundo todo.
Esse princípio tem uma ótima sinergia com associar o nome à pessoa.
Quando você introduz novas personagens na ficção, as personagens dos jo-
gadores tentarão lembrar se as conhecem, e você ganhará um conjunto rico
de história para se valer dependendo dos testes delas. Se os jogadores erra-
rem em seus testes, reivindique Dívidas deles para os PNJs sempre que você
puder encaixar isso na ficção. Cada Dívida tem o potencial de empurrar as
personagens para a ação ou complicar uma situação difícil.
Cada personagem recebe um nome, mas isso não significa que ela precisa ser
floquinho de neve especial com motivações únicas. De fato, é melhor se ela
não for particularmente complicada. Peter é um demônio que quer encontrar
uma forma de ficar nessa dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vam-
piros por terem assassinado sua irmã. Essas PNJs perseguem suas paixões,
atacam seus alvos e perseguem seus objetivos sem pensar demais sobre suas
próprias razões para agir. Nós chamamos essas razões para agir de motiva-
ções, e demos a você uma lista na planilha de MC para te ajudar a gerar ideias
para PNJs novas. Veja 261 para mais usos de motivações durante o jogo.
230
capítulo 7
Watanabe, o lorde vampiro maligno, ele terá guardas, aliados e Dívidas para
usar contra elas; se elas forem atrás de um dos seus capangas, aquela perso-
nagem pode não ter nenhuma proteção.
Não misture essas funções. Proteger o capanga (ou falhar em proteger o Wa-
tanabe) soa inautêntico. Os jogadores precisam saber que a cidade não é
conduzida pelos seus caprichos, que a ordem e a estrutura da cidade são
uma coisa conhecida, mas que eles não as entendem o bastante ainda. Me-
xer com pessoas como o Watanabe deve ter consequências extremas, mas
devem existir apenas uns poucos como ele em qualquer cidade. O resto, a
vasta massa de capangas e sicários, não pode curtir esses tipos de proteções
narrativas; quando o holofote recai sobre eles, eles estão na mira.
Claro, esse princípio serve para as personagens dos jogadores também. Use
cada oportunidade para refletir suas funções de volta nelas através das PNJs:
“Desculpe, Nathaniel, nós não permitimos vampiros aqui nas áreas do Conse-
lho” ou “Sério, Gareth? Você espera que a gente simplesmente aceite que você
é bom demais para rituais demoníacos agora?” ou “Rashid, você é iraquiano.
O último lugar em que você precisa ser visto é do lado de fora de um tribunal
da justiça federal quando uma bomba explodir.” O resto da cidade possui uma
visão específica dessas personagens, a que lugar elas pertencem, o que elas
deveriam estar fazendo com o tempo delas. Nunca as deixe esquecer.
Construir em cima das respostas dos jogadores começa por incorporar o que
eles dão a você na ficção. Não é suficiente perguntar, receber uma resposta,
e então largar o tópico; você precisa ativamente usar as coisas que seus jo-
gadores dão a você para dar corpo à cidade. Às vezes isso é fácil (os jogadores
dizem que caçadores mortais controlam uma vizinhança específica), mas
231
o mestre de cerimônias
você normalmente precisa cavar mais fundo com eles para determinar por
que eles acham que a contribuição é valiosa. Não hesite em fazer perguntas
complementares para descobrir o que os jogadores querem dizer com “de-
mônios vêm e vão por aqui” ou “seres feéricos cobram um tributo de todos.”
Consiga alguma coisa útil antes de ir para o próximo jogador.
Para conselhos específicos sobre fazer perguntas como MC, veja Usando
Perguntas em A Primeira Sessão em 281.
232
capítulo 7
nas outro capanga em uma cidade repleta de músculos substituíveis. Essas
manobras não são totalmente ilegítimas (imagine o quão incrível seria para O
Maculado conseguir sua forma demoníaca de volta depois de uma ausência),
mas evite punir descuidadamente a personagem por ser interessante.
O mesmo vale para lidar com os sucessos deles. Se o Nathaniel mata o de-
mônio que vem infestando a cidade com uma praga através de um ritual
sombrio, não tire isso dele trazendo o demônio de volta. Faça o sucesso dele
importar. Agora ele tem um alvo nas costas: cada demônio que devia leal-
dade àquele que foi morto quer um pedaço dele, e cada vampiro na cidade
quer usar a reputação dele para construir seu próprio domínio. Avalie a po-
lítica e as Facções quando as personagens obtiverem sucesso. Sempre há
mais drama quando poder entra apressadamente para preencher um vazio
ou conflitos antigos reaparecem entre antigos aliados.
Quando um jogador fica preso ou sofre de bloqueio, troque a ação para outra
pessoa. Dê a cada jogador tempo para pensar sobre seu próximo movimento,
especialmente em situações em que suas escolhas têm um impacto enorme
na ficção. Faz sentido suas personagens serem apressadas e pressionadas,
mas os jogadores em si não tiram qualquer benefício de você passar por
cima de ou ignorar as contribuições deles. Dê o tempo necessário para tor-
nar os interesses deles uma prioridade na ficção.
233
o mestre de cerimônias
(afinal de contas, eram os demônios que os mantinham afastados), mas dei-
xar os demônios onde estão significa que provavelmente terminarão o ritual
que têm planejado desde o ano passado. Sem saídas fáceis.
Perceba aqui que sem saídas fáceis não significa sem nenhuma saída. Se as
forças na cidade não podem ser paradas, não se pode barganhar com elas,
não podem ser interrompidas... por que nós estamos jogando? Você precisa
dar aos seus jogadores opções, dê a eles a esperança de que dessa vez as
coisas vão funcionar, mesmo que as soluções possam ser feias e falhas. E (às
vezes) deixe-as ter sorte: os custos para qualquer que seja o acordo em que
elas ficaram presas não caem sobre elas ou sobre as pessoas que amam. (Po-
rém, com toda certeza vão cair em cima de alguém. Anote quem irá sofrer; a
vítima por querer voltar ao jogo como resultado.)
234
capítulo 7
uma transação; algumas personagens realmente se apaixonam ou desper-
tam uma amizade profunda que é mutuamente gratificante. Mas o preço
para relacionamentos deve ser claro nas obrigações que eles demandam das
personagens dos jogadores; pessoas na cidade têm problemas e as persona-
gens dos jogadores, de fato, parecem soluções.
SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes amplas para conduzir uma sessão; os movimentos
de MC são as ações detalhadas que você realiza durante o jogo quando quer
fazer uma contribuição à ficção. Os jogadores passam a bola para você por reali-
zarem ações e fazerem movimentos, e seu trabalho é passar a bola de volta para
eles de formas que reforcem a cidade, o cenário e o sistema, convertendo seus
movimentos em oportunidades para eles fazerem mais movimentos.
235
o mestre de cerimônias
◆◆ Levíssimo: Você ouve que seu mentor tem um conflito antigo com
um adversário perigoso.
◆◆ Leve: Você ouve que seu mentor está em grande perigo neste momento.
Não existe regra para quão pesado um movimento deve ser em uma dada si-
tuação, mas lembre-se dos seus princípios e objetivos. Você não está sendo
fã das personagens dos jogadores quando você faz movimentos pesados
incapacitantes cada vez que eles erram em um teste; você não está sujando
as mãos de todos os envolvidos se você os deixa se afastarem de opor-
tunidades de ouro sem terem que fazer algumas escolhas difíceis. É preciso
haver um equilíbrio em que você consiga gerenciar cena a cena, movimento a
movimento. Morte, por exemplo, é o movimento mais pesado de todos.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A negociação não estava indo bem. Rico diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
a gente só mate você e pegue as drogas que você disse que tão com
você. Que que você acha disso?” Ele saca uma 9mm da jaqueta e faz um
gesto ao acaso com ela para você mostrar as drogas. Com certeza ele tá
jogando verde, mas você se preocupa que ele possa ficar mais perigoso
caso não faça o acordo logo. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
236
capítulo 7
>> Exemplos de Movimentos Pesados
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A negociação não estava indo bem. Rico diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
a gente só mate você e pegue as drogas.” A gangue dele começa a con-
cordar. “É, eu gosto dessa ideia.” Ele tira a arma da jaqueta (uma 9mm
que parece ter sido usada algumas vezes) e atira na sua perna. “Procu-
rem nele”, ele diz para o seu bando. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Michael tem estado distante por semanas, mas o bilhete que ele deixou
para você é atipicamente direto: “Este casamento não funciona mais
para mim. Estou deixando você. Minhas malas estão prontas. As crian-
ças já estão com a sua mãe.” O anel de casamento dele está em cima do
balcão, nada mais que um peso de papel para o bilhete embaixo dele.
O que você faz?
237
o mestre de cerimônias
É o seu trabalho interpretar os erros. Se um jogador errar em um
teste, é hora do você fazer um movimento. Os movimentos que você faz
em resposta a erros devem sempre fluir a partir da ficção (o resultado
ficcional baseado em uma causa ficcional), de modo que o jogador possa
entender a fonte ficcional do resultado ficcional. Se o movimento in-
dicar o que fazer em um erro, então siga por essa promessa, mas, caso
contrário, você está pronto para fazer um movimento, tão pesado ou leve
quanto desejar.
238
capítulo 7
>> Faça emergir um conflito, antigo ou moderno
Cidades são cheias de conflitos, repletas de comunidades que lutam por recur-
sos e indivíduos obstinados que fazem apostas por poder contra uma oposição
estabelecida. Busque por oportunidades de empurrar esses conflitos para cima
das personagens dos jogadores, especialmente quando elas procurarem por re-
cursos úteis ou soluções para os seus problemas. Alterne entre novos e antigos,
sérios e triviais, letais e simplesmente irritantes. Diversidade em tudo.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando você liga para casa para verificar a babá, a maldita da Sabrina
atende o telefone. “Todo mundo tá bem, querido. Só não faça nada es-
túpido, e todo o mundo vai ficar bem.” O que você faz?
239
o mestre de cerimônias
>> Inflija (ou troque) ferimento
Ferimento é uma ferramenta versátil para elevar os riscos. Você pode infli-
gi-lo a pessoas próximas das personagens dos jogadores (aliados, amados,
inimigos) ou diretamente aos próprios jogadores. A quantidade de ferimento
é completamente por sua conta, mas as armas e situações devem servir de
guia. Veja Cura e Ferimento de PNJs em 266para mais sobre como PNJs
lidam com ferimentos.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você pode diminuir a distância entre você e a Elena, mas terá que dei-
xar a Lianne enfrentar aquele elemental sozinha. Quer arriscar?
240
capítulo 7
>> Revele um acordo feito na ausência deles
A cidade movimenta as personagens dos jogadores em todos os lugares, fa-
zendo acordos e resolvendo problemas. Pense sobre o que suas PNJs estão
fazendo fora de cena às vezes, e procure por oportunidades para relacionar
com as personagens dos jogadores que lhes são uma oposição ativa e deter-
minada. Torne essa coisa óbvia; é um grande momento quando um aliado
revela uma traição ou um vilão faz um monólogo sobre seus planos. Lembre-
se de que, se seus jogadores não sabem que um acordo foi feito, é como se o
acordo nunca tivesse sido realmente feito.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
A Rainha do Inverno ri. “Você me quer ao seu lado? Eu tenho sido aque-
la a tentar te matar, amor. E uma vez que eu termine o trabalho para o
Watanabe, eu finalmente poderei parar de me preocupar com o que eu
devo a ele. O que você faz?
Você toca o seu lobo interior, buscando por força suficiente para des-
prezar essas correntes e dar o fora daqui. Mas seu lobo não está satis-
feito com o gosto da liberdade; ele quer a refeição completa. Seu corpo
muda e se deforma, mudando completamente para sua forma lupina.
Aqueles que o aprisionaram devem pagar. Marque corrupção. Você
está pronto para feri-los?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
241
o mestre de cerimônias
O demônio no comando (Vazquez, você acha) sorri e gesticula para os
demônios próximos da van. “É bom saber que alguém é o culpado por
tudo isso.” A porta da van se abre, revelando a Wong, já capturada por
esses putos. O que você faz?
“Eu preciso comer, cara. Eu...te devo essa.” Parece que o Kreider precisa
de sangue o suficiente para te oferecer uma Dívida para buscá-lo. Você
está tranquilo com isso?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O fae que salvou você dos destroços em chamas te carrega para o seu
carro. Ele fala “Não se mexe. Você tem queimaduras por todo o corpo.
Fica firme.” Você tá grogue, mas ainda tá bem vivo. Você definitiva-
mente deve a ele uma Dívida. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
242
capítulo 7
As’as não está intimidado pelas forças que você trouxe para lidar com
ele. “Isso é tudo o que você tem? Você deveria ter ficado longe.” Ele co-
meça a entoar, sua pele tornando-se mais dura e resiliente conforme a
magia reforça sua frágil forma humana. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Na hora em que você chega na casa do Roger, você sabe que alguma
coisa está errada: a porta tá entreaberta e você sente cheiro de san-
gue. Mas não tem ninguém em casa. Em vez disso, tem só um símbolo
na parede. O símbolo do Riker. Desenhado com o sangue do Roger. O
que você faz?
243
o mestre de cerimônias
O escritório de planejamento da cidade disse que esse prédio estava
abandonado, mas os magos que estão ocupando ele não parecem ter
recebido o memorando. Eles estão explorando uma linha de ley aqui.
Forte. Você pode senti-la a uma quadra de distância. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em atacar sua
posição. Caos demais. Todos eles querem viver. Mas se você tentar correr
para o seu caminhão, ficará exposto e vulnerável. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
244
capítulo 7
problema ou complicação os faz entender quão vulneráveis as personagens
estão aos perigos da cidade.
Seus joelhos não aguentam essa merda, velhote. Há uma razão para
você estar fora do jogo. Você vai ter que caminhar daqui até a saída.
Infelizmente, você ouve o fantasma que estava batendo em coisas no
andar de baixo se movendo nessa direção. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Você tenta atacar a demônia com a sua espada, mas ela é rápida de-
mais para você. Ela se aproxima, dentes a mostra, e vai direto na sua
garganta. A essa distância, a espada é inútil. O que você faz?
Movimentos de Facção
Além dos seus movimentos básicos, cada uma das Facções na cidade possui
um conjunto adicional de movimentos de MC associado com a Facção. Se
aquela Facção está no jogo (os agentes e capangas daquela Facção estão
trabalhando para realizar algum objetivo ou as personagens dos jogadores
estão investigando as posses ou políticas daquela Facção), então esses mo-
vimentos de Facção estão disponíveis para você usar sempre que puder
usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de Facção ajuda a di-
ferenciar comunidades umas das outras, adicionando variedade e especifi-
cidade baseadas em seus valores e conflitos centrais.
245
o mestre de cerimônias
Mortais:
Noturnos:
Potentes:
Selvagens:
◆◆ Revele a diversidade de culturas alienígenas e únicas
◆◆ Ofereça poder em troca de uma promessa ou um compromisso
◆◆ Leve alguma coisa de um reino para outro
◆◆ Intensifique conflitos por razões misteriosas ou obscuras
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
246
capítulo 7
Você jura que deixou a Akai amarrado aqui no armário, mas agora ela
não tá mais. Parece que ela deu um jeito de cortar as próprias amarras
em algumas das grades de metal. Há sangue por todo lado, mas ela está
livre. O que você faz?
Talia não é estúpida. Você pegou ela desprevenida antes, mas dessa vez
ela trouxe oito caçadores ou mais. Você viu eles da janela, carregando
suas armas e verificando seus equipamentos antes de entrar no prédio.
O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
247
o mestre de cerimônias
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os livros que você veio buscar na biblioteca (tomos de magia que ne-
nhum mortal deveria possuir) se foram. A bibliotecária diz: “Um estu-
dante de ensino médio os solicitou semana passada.” O que você faz?
Sua irmã liga: “O Mike sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e
os meninos estão em casa com a minha mãe, mas ela está saindo para
trabalhar em uma hora. Quando você pode estar lá?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não acha você
nada engraçado. Você tenta explicar, mas ela está em cima de você
rápido demais, os caninos vampíricos dela aparecendo conforme ela
tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
248
capítulo 7
Sua busca pelo anel no esgoto é logo interrompida por uma turma de
fantasmas gritando e amaldiçoando você. Eles estão flutuando pelas
paredes, como se a sua presença tivesse atrapalhado o descanso eterno
deles. Um deles derruba a lanterna da sua mão, cobrindo o ambiente de
escuridão. O que você faz?
Watanabe não está impressionado com a sua exibição de força. Ele diz
“Qualquer intromissão adicional na minha propriedade lhe custará um
dedo; qualquer destruição adicional da minha propriedade lhe custará
um membro. Estamos entendidos?” Como você responde?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
249
o mestre de cerimônias
Você chega procurando pela Anita, seu contato feérico, mas não tem
nenhuma fae por aqui. Na verdade, parece que o bar inteiro se transfor-
mou na última semana; são todos vampiros, até onde você pode dizer.
O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Quando o fantasma percebe que não pode assustar você, ele se mani-
festa diretamente. Sua voz é vazia e fria, pouco mais que um sussurro:
“Você quer resgatar o garoto que tá preso aqui? Depois, talvez, você vá
embora? Se eu ajudar você... aí você vai embora?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
250
capítulo 7
Você ouve um barulho de tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa
a ficar embaçado e você cai no chão. Marca 2-ferimento. O Ezekiel está
de pé do seu lado. “Me desculpa”, ele diz, “esta é a forma que termina
com o menor número de mortes. Sinto muito.” O que você faz?
“Há algo chegando”, diz a Sudarat, sua voz uma vela na escuridão. “Isso
subverterá tudo. Você precisa parar isso. Vá para a esquina da 4th com
a Edelson hoje à noite. Bem tarde. Você verá. Isso se tornará claro lá.”
O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
As duas gangues investem uma contra a outra, uma briga que certamen-
te deixará inúmeras pessoas mortas. Antes que realmente possam ferir
uma à outra, uma onda de energia mágica inunda a área, congelando as
duas no lugar. Uma figura obscura emerge do beco próximo: “Bem...nós
não podemos deixar eles se matarem, podemos?” O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
251
o mestre de cerimônias
“Eu adoraria dizer a você que você pode matar o Watanabe.” Ele é uma
criatura maligna, deformada por séculos de existência parasita. Mas
agora isso desestabilizaria a estrutura de poder vampírica, lançaria a
cidade no caos. Melhor servir ao diabo que conhecemos quando exis-
tem tantos diabos ao redor.” O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
252
capítulo 7
Não importa onde você procure na cidade, não consegue achar ne-
nhum fae. É como se todos tiraram uma maldita folga hoje, como se
todos tivessem viajado pra casa por causa de algum evento importante.
O que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
O demônio senta na mesa perto de você, sem convite. Ele tem uma taça
de sorvete e um sorriso. “Eu ouvi que você está procurando por alguma
ajuda com o Draxen. Ele é um desgraçado durão. Eu tô disposto a em-
prestar as minhas habilidades para você se você me ajudar com uma
pequena disputa de contrato. O que você me diz?”
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
As’ad sorri. Ele esperava que você viesse com mais aliados. “Eu pos-
so garantir a você que temos contratos de contingência.” Ele cospe
253
o mestre de cerimônias
alguma frase demoníaca, e acontece um estrondo de enxofre e um cla-
rão de fumaça. Uma besta de mais de três metros e meio, com chifres,
surge da névoa. O que você faz?
“Eu estava disposto a fazer negócios com você... até você trazer aquela
coisa aqui,” Constance dá um grito agudo, apontando para o corsage
que você está usando. “Eu não posso acreditar que você desrespeitaria
a mim e à minha casa de tal maneira.” Ele tira uma faca da jaqueta. O
que você faz?
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Movimentos de Cidade
Quando você selecionar uma cidade para o seu jogo, pense em alguns mo-
vimentos de cidade que você pode fazer que são específicos para aquele
ambiente urbano. Use esses movimentos sempre que você quiser para refor-
çar a natureza da sua cidade escolhida para seus jogadores, relembrando-os
que eles estão em um ambiente urbano específico em vez de um conjunto
genérico de quarteirões.
254
capítulo 7
◆◆ Denver: Solte um perigo vindo da vida selvagem próxima.
MOVIMENTOS SOBRE
MOVIMENTOS
Movimentos em Sombras Urbanas são desenhados como bolas de neve,
os resultados de qualquer movimento sangram para mais movimentos e
mais drama. Isso é especialmente verdade na variação 7-9 da maioria dos
movimentos, em que a oposição ganha chance de agir ou as consequências
do movimento são mais diretos e severos, requerendo uma séria reação
da personagem que faz o primeiro movimento. Normalmente, você terá
movimentos em cima de movimentos, um vai e vem entre personagens
que apenas resulta em alguma resolução quando ambos os lados tiverem
muitas chances de agir
Movimentos de Sessão
Um bom exemplo de movimentos bola de neve pode ser encontrado no mo-
vimento de início de sessão. Todo o propósito desse movimento é montar
os conflitos e dramas que podem ser explorados durante a sessão, então o
movimento não faz nada além de crescer como uma bola de neve, indepen-
dentemente de qual resultado o jogador obterá no teste.
255
o mestre de cerimônias
>> Exemplo de Início de Sessão
Neste exemplo, o Andrew está conduzindo um jogo de Sombras Urbanas
que se passa em Seattle para um novo grupo de jogadores (uma Ciente
chamada Colby, uma Oráculo chamada Olivia e uma Vampira chamada Ve-
ronica). Elas já estabeleceram suas Dívidas e relacionamentos, então estão
prontas para jogar.
Com um 10+, você está preparado para o conflito que você definiu: você
recebe uma Dívida com alguém naquela Facção ou um pedaço útil de infor-
mação ou equipamento, você escolhe. Com um 7-9, você está enterrado até
o pescoço: você deve uma Dívida a alguém daquela Facção, e alguém daquela
Facção deve uma Dívida a você. Com um erro, você está despreparado, des-
prevenido e sem saber de nada: o MC dirá quem está vindo atrás de você.
Se você começar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com muita
coisa já acontecendo, o MC pode decidir pular esse movimento.
Andrew concorda. “Olivia, qual Facção você quer destacar para a Colby?”
“Eu acho que vou destacar Potentes,” diz a jogadora da Olivia. “Eu que-
ro ver ela negociar com o meu povo.”
Andrew diz, “Ótimo! Colby, qual rumor ou conflito você ouviu sobre a
Facção Potentes?
256
capítulo 7
“Hmmm. Que que você acha desse? A Facção Potentes está investigan-
do sobre os assassinatos que eu também estou investigando. Eles tão
preocupados que seja parte de um ritual.”
Andrew sorri. Ele não havia planejado isso, mas encaixa perfeitamente.
“Vai em frente e faz o teste com Potentes, então. Você tem um +1 em
Potentes, então adiciona 1 em qualquer resultado do teste. A jogadora
da Colby faz o teste e obtém um total de 9. “Com um 9, você deve uma
Dívida a alguém e alguém deve uma Dívida a você. Eu digo que aquele
Ahmed, um oráculo que mora na Ilha Bainbridge, deve a você. O que
você fez por ele?” Andrew está fazendo um monte de perguntas e
se baseando nas respostas.
“E por que você deve a ele?” Não precisa ser a mesma pessoa, mas o
Andrew está colocando as personagens juntas, ligando a Colby
fortemente a Ahmed para que tenham motivos para negociar.
“Eu acho que ele me deu uma dica para a investigação em primeiro
lugar. Nós costumávamos sair, e então ele queria que eu soubesse que
a Facção Potentes poderia me abordar em breve. Definitivamente eu
devo a ele pelo aviso.”
“Legal. Você descobre com o Akua (o mago de quem você tem mantido
seu relacionamento com a Colby em segredo) que o Conselho pensa que
a Colby é a assassina. Eles estão planejando dar ordens para que seus
arcontes capturem ela antes que ocorra outro assassinato. Andrew está
colocando as personagens juntas, mesmo fora dos limites.
257
o mestre de cerimônias
“Ah! “Eu preciso avisar ela!”
“Eu acho que essas duas pessoas são confiáveis demais... mas acho que a
Colby é mais propensa a me ferrar.” A jogadora da Colby destaca Noturnos
para Veronica. Ela quer ver Veronica lidar com seu próprio povo. “Noturnos,
né? Certo. Eu acho que ouvi que duas equipes de rua de vampiros na minha
vizinhança entrarão em guerra. Eu não quero ser pega no meio disso.”
Veronica faz o teste com Noturnos +2, mas obtém dois 1. Ai. “Eeeita.
Quem tá vindo até mim? Ambas as gangues?”
Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pen-
sar em formas de empurrar a ficção adiante da mesma maneira que o início
da sessão ajuda a enquadrar novos conflitos e introduzir novas PNJs. Procu-
re por locais para darem informações, complicarem relacionamentos ou rei-
vindicar Dívidas. Quando chegar a hora de fechar o círculo (quando o enredo
chega em no momento do pico do drama e incerteza) você quer estar seguro
de que deixou a base para os movimentos pesados que vai fazer.
258
capítulo 7
>> Ajudando e Interferindo
Dar uma mão e ficar no caminho tornam-se movimentos cruciais para
jogadores envolvidos em conflitos jogador contra jogador. Se uma persona-
gem ataca a outra, então o alvo do ataque só pode responder com ficar no
caminho até que o movimento seja resolvido. Não importa se elas estão
tentando distrair o alvo, revidar com força ou fugir; todos os testes das ten-
tativas de reduzir a efetividade do ataque feitos com ficar no caminho.
Apenas quando o movimento for resolvido o jogador alvo pode ir além da-
quela ação e fazer um movimento por si próprio.
“Hora de vir comigo, Veronica”, a jogadora da Colby diz. “Eu saco minha
arma e a aponto para ela.”
Andrew olha para a jogadora da Veronica. “Como você reage a isso, Ve-
ronica?” Sempre faça um monte de perguntas!
259
o mestre de cerimônias
“Espera”, diz a jogadora da Colby. “Eu quero ficar no caminho ati-
rando pra cima e dizendo ‘Eu não tô de brincadeira.’” Ela faz o teste
com Noturnos +0 e obtém um 10+, impondo um -2 no teste da Veronica.
“Eu pulo até ela”, diz a jogadora da Veronica diz. Andrew e a jogadora
da Colby concordam, e a Veronica faz o teste. Com seu Sangue +3, Ve-
ronica consegue um 13 no seu teste. Muito alto para Colby interferir.
Veronica escolhe tirar algo dela.
“Eu dou um soco na cara dela!” Colby fazer um teste para fazer um
ataque, mas só obtém um 4. Veronica nem mesmo precisa interferir
aqui para fazer a Colby falhar.
“Eu acabei por aqui. Eu largo a arma no chão e vou embora. Ela come-
çou isso, mas eu não preciso terminar. Deixe que o Conselho a conserte,
se eles quiserem.”
260
capítulo 7
Esses momentos (quando o drama da história força as personagens umas
contra as outras de forma violenta) são alguns dos melhores momentos que
você pode pedir em uma história. Dito isso, nós nunca vimos um conflito ir
ao ponto descrito acima; jogadores geralmente ficam do mesmo lado da luta,
como personagens em uma série de televisão que se cutucam, mas nunca
vão até o fim. Se isso acontecer, entretanto, você estará pronto.
Conforme você cria mais PNJs, começa a pensar sobre como elas se relacio-
nam umas com as outras, quem é inimiga de quem, quais outros recursos elas
podem usar. Pense sobre as atividades delas fora da cena, e revele acordos
feitos entre elas para as PJs para envolvê-las na política da cidade.
Motivações de PNJs
Além de selecionar um nome, Facção e aparência para sua PNJs, dê-lhes mo-
tivações, desejos centrais que movem as PNJs para ações simples e egoístas.
Um caçador de vampiros provavelmente tem uma motivação como vingar mi-
nha irmã ou proteger os fracos; um demônio pode ter uma motivação como
encontrar uma forma de ficar na Terra ou subir na hierarquia corporativa.
Motivações podem ser personalizadas, criadas para cada PNJ que você criar,
mas também existe uma lista de motivações comuns na planilha de MC.
261
o mestre de cerimônias
Quando uma PNJ é apresentada com um desafio, pense sobre como ele impacta
a motivação dela. Se o desafio se opõe a ela, a PNJ se movimenta de forma rápi-
da e pesada contra a oposição, esperando derrubá-la e resolver o problema. Mas
se o desafio não se opõe diretamente, a PNJ pode fazer algumas perguntas ou
reservar seu tempo para buscar por oportunidades para tirar o melhor de qual-
quer que seja a situação criada pelo desafio. PNJs espertas podem até mesmo
manipular as PJs pedindo ajuda cumprir suas motivações...
PNJs Capangas
Algumas PNJs são capangas, músculos ou subordinados substituíveis que
não merecem o mesmo nível de detalhe que PNJs importantes. Dê-lhes no-
mes, mas personagens não são capazes de associar o nome à pessoa para
subordinados que não possuem realmente uma reputação na cidade. Capan-
gas não são mecanicamente diferentes de PNJs normais de forma alguma;
ainda podem receber Dívidas, sofrer e infligir ferimento como de costume
(embora podem não ser capazes de aguentar muitos ferimentos) e construir
relacionamentos com as PJs se aparecerem muitas vezes. Todos os capangas
possuem a mesma motivação, servir aos poderosos.
Usar capangas ajuda a evitar que seus jogadores associem o nome à pes-
soa de um monte de PNJs importantes ao mesmo tempo ou tentem acom-
panhar muitos PNJs importantes a cada cena. Introduza PNJs importantes
uma de cada vez, cada uma com seu próprio conjunto de capangas e lacaios,
e seus jogadores poderão entender o que está acontecendo em uma cidade
agitada sem precisar de uma base de dados para as PNJs. Mais tarde, uma
vez que aquelas PNJs estiverem estabelecidas, todas elas podem aparecer na
mesma cena sem sobrecarregar seus jogadores.
Alguns capangas podem subir de posto para se tornarem PNJs importantes du-
rante o jogo, especialmente se as PNJs que eles servem sofrerem ferimentos.
Isso normalmente acontece de forma natural na ficção (a mesma PNJ começa a
aparecer com mais frequência), mas pode significar que uma PJ que não conhe-
ceu o capanga antes seja capaz de associar o nome à pessoa para uma PNJ.
Triângulos PJ-PNJ-PJ
PNJs perseguem suas motivações com dedicação, mas isso não faz com que
sejam unidimensionais. Leva algum tempo para mostrar às PJs os diferen-
tes lados das PNJs, criando triângulos PJ-PNJ-PJ em que dois (ou mais) PJs
possuem relacionamentos fundamentalmente diferentes com a mesma PNJ.
262
capítulo 7
Digamos que a Rainha do Inverno queira conquistar a cidade, mas ela pen-
sa na Olivia como uma conversão em potencial e no Solomon como uma
ameaça existencial. Ela provavelmente fara um gesto de reconciliação para
a Olivia, esperando voltá-la contra seus amigos, enquanto envia simultane-
amente alguns capangas trolls para matarem Solomon antes que ele perceba
o que está acontecendo. A Rainha não vê o relacionamento da Olivia e do
Solomon como nada mais que um obstáculo para sua motivação, que precisa
ser quebrado para que ela atinja seus objetivos. Agora as duas PJs precisam
lidar com as maquinações da Rainha e seus próprios sentimentos sobre seu
relacionamento, fora de controle e em evolução, com a PNJ poderosa.
Dívidas de PNJs
PJs frequentemente ficam em Dívida com PNJs. Você precisa controlar tais
Dívidas separadamente para cada PNJ; uma Dívida devida a uma PNJ não
pode ser cobrada por uma PNJ diferente, mesmo que você controle ambas
as personagens. Nós demos espaço a você na planilha de MC para controlar
PNJs e Dívidas, mas prevemos que você precisará de espaço adicional con-
forme sua história se desenrola ao longo de várias sessões.
◆ uma PNJ faz um favor para uma personagem sem receber recompensa
Se as PJs tiverem Dívidas com PNJs, PNJs podem cobrar Dívidas com tais
personagens através de movimentos de Dívidas encontradas em 77.
Jogadores podem se recusar a honrar uma Dívida se não quiserem
honrar a Dívida, da mesma forma como se uma PJ tivesse cobrado uma com
eles.
263
o mestre de cerimônias
Quando PNJs Atacam
Eventualmente, algumas das suas PNJs decidirão que a única forma de lidar
com as PJs é machucá-las ou matá-las. Uma vez que um dos seus movimen-
tos é infligir ferimento, você está livre para atacar as PJs causando feri-
mento sempre que for apropriado na ficção, mesmo ao ponto em que PNJs
matem PJs. Dito isso, você quer estabelecer o soco antes de seguir para o fe-
rimento; nenhum jogador deveria ficar surpreso que uma PNJ está sentando
a mão na cara da sua personagem.
264
capítulo 7
Andrew, seu MC, diz: “Conforme você corre na direção do seu carro, vê
os faróis da caminhonete deles na esquina. O motorista liga o motor e
vai na sua direção.” Esses capangas estão servindo o mestre, de forma
direta e implacável.
“Droga. Não, eu não quero ser atingido. Eu vou tentar sair do caminho
e conseguir uma posição melhor. Eu acho que isso é ficar de boa, já
que eu quero evitar ser atingido. Andrew concorda, e Troi obtém um 7
no teste, um pouco mais que um acerto.
“Na tentativa de ser rápido o bastante, você vai revelar sua posição.
Sem chance de que eles não vejam onde você vai buscar cobertura. Eles
vão ter a vantagem quando fizerem o teste. Você ainda quer se mover?”
“É, isso soa como distrair para mim. Vai em frente e faz o teste. Se você
conseguir, pode criar uma oportunidade para causar algum dano.”
265
o mestre de cerimônias
Lembre-se que grupos possuem regras especiais para infligir e sofrer
feri-mento. Veja Grupos em 194 parar mais sobre grupos, mas as regras
gerais são essas: grupos infligem +1-ferimento e sofrem -1-ferimento
para cada tamanho maior que a oposição deles. Um grupo médio (10-20
pessoas) cau-sa +2-ferimento e sofre -2-ferimento quando lida com um
único indivíduo.
267
o mestre de cerimônias
Gerenciando PNJs
Gerenciar PNJs em Sombras Urbanas pode às vezes parecer esmagador: ci-
dades com milhões de pessoas têm um número infinito de personagens em
potencial com quem seus jogadores podem se envolver. Aqui estão algumas
dicas para manter a lista sob controle e gerenciável:
268
capítulo 7
POR TRÁS DOS ARQUÉTIPOS
Preste muita atenção aos Arquétipos que seus jogadores escolhem no início
do jogo. Seus jogadores estão dizendo a você quais conflitos são interessan-
tes a eles, quais Facções chamaram sua atenção, sem que você tenha que
fazer uma única pergunta a eles ou elas. Enquadre cenas que colocam esses
interesses e conflitos: procure por oportunidades para apresentar mistérios
mágicos para A Maga, conflitos e mistérios há muito esquecidos para A Ve-
terana, política e intriga demoníaca para O Maculado. Ao mesmo tempo,
lembre-se de jogar para descobrir o que acontece, seguindo as perso-
nagens onde elas quiserem ir assim que elas começarem realmente a falar
com PNJs e se envolverem umas com as outras.
Por fim, não tenha medo de dizer sim para os jogadores quando eles pro-
puserem detalhes sobre a cultura ou fisiologia das suas personagens. Por
que não, na sua cidade, vampiros serem capazes de conseguir o sangue
deles através de um serviço móvel de banco de sangue? (nós temos certeza
que você não consegue pensar nenhuma forma paraisso dar errado) ou os
magos viverem para sempre uma vez que eles dominem alguns feitiços
básicos de envelhecimento? Todas as posições ficcionais têm fraquezas,
áreas de conflito e nuances, lugares em que o status quo pode ser subver-
tido com apenas um empurrãozinho. Deixe os jogadores dizerem o quanto
quiserem sobre como a cidade vive e respira, e então procure por locais
para beber o milk-shake deles, derrubá-los do castelo de areia e deixá-los
lutando para subir de volta ao topo.
269
o mestre de cerimônias
Por falar nisso, aqui estão algumas dicas para conduzir Sombras Urbanas
para cada Arquétipo:
Arquétipos Mortais
Arquétipos Mortais tensionam o limite entre o sobrenatural e o munda-
no; faça aos seus jogadores que selecionaram Arquétipos Mortais muitas
perguntas sobre suas conexões com o mundo mortal e busque por lugares
onde suas obrigações mundanas os colocarão (ou as pessoas com quem se
importam) em grande perigo.
>> A Ciente
A Ciente é uma personagem em transição, aprisionada entre dois mundos
mais do que qualquer outro Arquétipo, e forçada a escolher a qual realmen-
te pertence. Todas as outras Facções na cidade têm um interesse especial
em tal escolha; A Ciente representa potencial inexplorado, um agente livre
que pode eventualmente jogar por qualquer time. Dê a ela muitos relacio-
namentos sobrenaturais para refletir as conexões em potencial que ofere-
cem poder sedutor e constante tensão sexual. Se A Ciente escolher Dura
na Queda, dê-lhe muitos mistérios reais para trabalhar também, casos nos
quais o mundo mortal necessita que A Ciente intervenha antes que os vilões
sobrenaturais escapem sem consequências. Conforme o jogo prossegue,
lembre-se de forçar as responsabilidades mortais de A Ciente (especialmen-
te quando for menos conveniente para os relacionamentos sobrenaturais
dA Ciente) e introduzir outras PNJs mortais que possam preparar o terreno
para A Ciente participar ou liderar uma sociedade de vigilantes.
>> A Caçadora
Alguns caçadores são máquinas de matar com um único alvo, perseguindo
metodicamente um tipo específico de sobrenatural; outros são moralistas,
focando em criaturas sobrenaturais que fizeram alguma coisa imoral, o que
basicamente faz deles vigilantes que por acaso focaram em monstros sobre-
naturais. De qualquer modo, seja específico com sua Caçadora sobre o que
caça, e dê-lhe uma caçada imediatamente; isso pode ser difícil de inserir
depois quando outras PJs se envolverem no enredo. Enquanto A Caçadora
estiver em uma caçada, coloque consistentemente mortais em perigo, mas
somente machuque-os (acionando o movimento de corrupção dA Caçadora)
quando A Caçadora deliberadamente ignorar as consequências da caçada.
Evite retirar as armas e equipamentos dA Caçadora; é fácil esquecer que as
coisas legais dA Caçadora são grande parte do que fazem dela uma ameaça
270
capítulo 7
para a sua presa. A Casa Segura dA Caçadora, por exemplo, é verdadeira-
mente segura, além do seu alcance, a menos que alguma coisa maluca acon-
teça e aquela segurança seja intencionalmente violada.
>> A Veterana
A Veterana possui um arco de personagem ligeiramente mais limitado do
que a maioria dos outros Arquétipos; seja claro sobre o porquê de ela ter
se aposentado e o que significa estar aposentada, mas ser fã dA Veterana
significa absolutamente trazê-la de volta pra merda. Ameace-a, ataque-a,
atormente-a, cobre Dívidas... o que quer que seja para fazê-la arriscar tudo
e voltar ao jogo. Dito isso, A Veterana funciona melhor com outras perso-
nagens para apoiar, orientar e auxiliar; use a oficina dela como uma razão
para as personagens se reunirem apresentando desafios que carecem de
tecnologias ou ferramentas específicas e estabeleça requisitos para ob-
ter tais tecnologias que necessitam da assistência de outras personagens.
Quando A Veterana termina um projeto em sua oficina, lembre-se de que
ele está fora dos seus limites; suas PNJs não podem tomá-lo, quebrá-lo ou
torná-lo inútil de qualquer forma.
Arquétipos Noturnos
Os Arquétipos Noturnos (apesar de todas as suas garras e pelos sobrena-
turais) são fundamentalmente mergulhados no dia-a-dia das ruas: drogas,
dinheiro, sexo, armas e território. Eles são o mais perto da violência ineren-
te do sistema, mas você precisa relembrá-los de que eles não são imunes à
política da cidade grande.
>> O Espectro
O Espectro pode virtualmente ir a qualquer lugar e tocar quase tudo; ne-
nhum lugar está seguro do seu domínio, exceto ocasionalmente o santuário
protegido. Dê-lhes cenas de horror e com vítimas quando bisbilhotarem,
relacionamentos abusivos à mostra quando os abusadores pensarem que
ninguém está olhando. Por vezes, confronte O Espectro com espíritos e fan-
tasmas perigosos. Afinal de contas, eles não são os únicos que assombram a
noite. Sempre sinalize claramente, entretanto, quando alguma coisa é capaz
de feri-los quando eles não estão sob o efeito de Manifestação; O Espectro
normalmente torna-se um pouco indiferente sobre morrer lá pela segunda
ou terceira sessão. Se O Espectro escolhe Ligação, coloque a ligação em
perigo de vez em quando para que ele tenha a chance de defendê-la sem ter
que constantemente se preocupar com ela.
271
o mestre de cerimônias
Vários dos movimentos de corrupção dO Espectro colocam-no em vantagem
sobre mortais (Possessão, Pesadelo, Drenar). Nunca passe a perna nO
Espectro quando ele usar esses movimentos; marcar corrupção é um preço
alto a pagar para conseguir o que quer. Faça-os aterrorizantes e efetivos.
>> O Vampiro
Nenhum Arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto O Vampiro:
tenha certeza que qualquer jogador que escolhê-lo entende o que o Arqué-
tipo é projetado para fazer, isso é, encurralar pessoas em relacionamentos
codependentes baseados nos vícios e desejos sombrios delas. Dito isso,
seja generoso quando os jogadores definirem O Vampiro dentro desses li-
mites. Carniçais ligados ao refúgio dO Vampiro, por exemplo, podem ser
quaisquer tipos de mortos-vivos ou servos que encaixem na estética dO
Vampiro e a cultura vampírica mais ampla podem ter a típica política ba-
seada em lealdade de lordes da noite.
>> O Lobo
O Vampiro pode ser o músculo, mas O Lobo é um assassino a sangue frio;
poucos na cidade são tão perigosos quanto um lobisomem transforma-
do durante uma caçada. O território dO Lobo, no entanto, é um tipo de
coleira, focando sua energia em um conjunto específico de problemas e
bênçãos que ele escolheu na criação de personagem. Torne esses proble-
mas e bênçãos assuntos centrais na história dO Lobo, e faça movimentos
pesados contra ele quando acionar um problema através de Vem com o
Território, com situações sociais pegajosas e oponentes maldosos que
permitam-lhe mostrar suas garras assassinas. É importante para o Arqué-
tipo que o lobo não seja capaz de se transformar por vontade (Sol e Lua
é um avanço de corrupção inútil se O Lobo começar o jogo capaz de con-
trolar sua transformação) , mas você pode ser generoso e deixar O Lobo se
transformar em uma crise usando liberar.
272
capítulo 7
Arquétipos Potentes
Arquétipos Potentes acreditam que têm todas as cartas: eles têm presságios
para saber qual problema está por vir para a cidade e habilidades místicas
para mudar o curso das coisas por si próprios. O único problema, é claro, é
que todas as outras Facções sempre estragam tudo...
>> A Oráculo
A Oráculo é um Arquétipo estranho; visões que predizem o futuro tendem
a interferir em jogar para descobrir o que acontece. Predições evita
esse problema por permitir ao jogador declarar retroativamente que ele pre-
viu alguma coisa como ela está acontecendo. Entre no jogo quando A Orá-
culo usar suas reservas dePredições; faça movimentos pesados e rápidos
contra ela para que sua previsão pareça tanto iminente quanto importante.
Contrariamente, dê-lhe oportunidades específicas para oferecer profecias
falsas para fugir de problemas até que ela se acostume em oferecê-las sem
qualquer incentivo, e providencie muitos objetos e pessoas misteriosas so-
bre as quais ela pode adivinhar informação psíquica. Quando você der in-
formação para A Oráculo, fale de forma ousada e incompleta; você sempre
pode descobrir mais tarde como as visões se encaixam.
>> A Maga
A Maga possui inúmeras ferramentas para resolução de problemas (feiti-
ços, liberar, seu santuário), mas poucas formas de determinar quais pro-
blemas devem ser prioridade. Lance mistérios em sua frente (assassinatos,
proteções místicas, pessoas desaparecidas) e use seus pontos cegos para
colocá-la no meio de triângulos PJ-PNJ-PJ bagunçados e de complexas po-
líticas multifacções, situações em que ela lutará para encontrar uma boa
forma de avançar em meio a opções ruins. Ofereça informações (e recursos
adicionais) de que ela necessita através de PNJs sombrias e poderosas para
ver quão longe A Maga está disposta a ir para salvar todo a todos. A respos-
ta pode surpreender você.
273
o mestre de cerimônias
Ocasionalmente, relembre quão mortal ela é enviando uma equipe da facção
dos Noturnos ou Selvagens diretamente contra ela, antes que A Maga tenha
tempo de se preparar. A Maga se destaca quando está contra o muro, impro-
visando sua saída de uma situação perigosa.
Arquétipos Selvagens
Arquétipos pertencentes à Facção Selvagens são imigrantes, estranhos em
uma terra estranha com profundas conexões com suas comunidades natais.
Relembre-os frequentemente quão diferente eles são de todos os outros, e
quanto poder seus mestres ainda têm sobre eles.
>> O Fae
Promessas são centrais para O Fae, então dê-lhe muitas PNJs dispostas a fa-
zer promessas (tanto tolas quanto calculadas) para se aproximar dO Fae ou
conseguir o que desejam. Faça com que a atenção das PNJs seja ocasional-
mente inconstante; PNJs estão enfeitiçadas pelo Fae a princípio, mas a co-
nexão enfraquece com o tempo. Se o Fae escolheu Prato Que Se Come Já
ou Palavras ao Vento, certifique-se das PNJs fazerem grandes promessas
e quebrá-las frequentemente. Avise de promessas que as PJs fazem também;
todas podem acionar movimentos para O Fae da mesma forma.
Políticas da corte são centrais para o relacionamento dO Fae com sua terra
natal. A maioria dos Fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter
carta branca para ir e voltar. Seja como for, use as Dívidas que ele deve a seu
monarca através de Mágica Feérica para forçar O Fae a ajudar a consolidar
o poder do monarca. Intrigas de corte são sobre aparências e mentiras, gla-
mour e ilusões, muito mais do que sobre violência e intimidação.
>> O Maculado
Como O Lobo, O Maculado é uma máquina ambulante de matar amarrada a
relacionamentos e obrigações. A única coisa é... ele é amarrado e obrigado
a alguma coisa muito pior do que aquilo que eles mesmos são: um patrono
sombrio. Dê aO Maculado muitos trabalhos e deixe-o usar seus poderes de-
moníacos antes que você jogue a bomba e coloque O Maculado em conflito
274
capítulo 7
direto com as PJs. Deixe-o pensar que pode fazer o trabalho sujo do diabo
sem muitos sacrifícios, então coloque O Maculado em curso de colisão com
outras PJs e veja os fogos de artifício.
Se O Maculado morre sem Dívidas com seu patrono sombrio, considere en-
viar o patrono sombrio para uma PNJ com quem ele se importe (em vez
de outra PJ) com uma oferta de trazê-lo de volta. Uma vez que o patrono
sombrio tenha colocado suas garras no cônjuge, irmão, amigo ou criança dO
Maculado, a tensão entre servir e rebelar-se chega a um novo patamar. Você
quer que O Maculado esteja constantemente dividido, preso entre acordos
que assinou e pessoas com quem se importa no mundo mortal.
CONTEÚDO PERIGOSO
Sombras Urbanas é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
firme na realidade de um dia atual da vida urbana. Conforme nós discutimos
em O Prefácio, suas personagens dos jogadores vivem na interseção de
muitas identidades, presas em um mundo que quer não apenas fazer coi-
sas terríveis com elas, mas também quer que elas façam coisas terríveis a
outros. Toda essa compaixão e drama podem ser incríveis, especialmente
quando heróis triunfam sobre vilões, mas isso também abre oportunidades
para criar problemas na sua mesa.
Políticas de Identidade
Para muitas personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são
centrais para sua experiência na cidade. Pode ser tortuoso, entretanto, re-
tratar os sistemas de opressão que definem a vida urbana com graça e sen-
sibilidade, e você provavelmente não tem tempo de ler alguns livros sobre
raça ou gênero antes de jogar! Aqui estão algumas dicas em honra às di-
versas comunidades da cidade que não dependem de você conseguir uma
graduação em estudos urbanos ou étnicos:
275
o mestre de cerimônias
de sobrenatural) e esperar que seus jogadores saibam a profundidade que
aquela comunidade tem a oferecer. Em vez disso, você precisa mostrar a
comunidade como realmente é, repleta de diferentes perspectivas (mesmo
perspectivas mutualmente exclusivas!) naquilo que torna a comunidade
especial. Se você introduzir apenas uma mulher, uma pessoa LGBTQ+, um
latino, e aquela pessoa precisa ocupar o lugar por todas as outras; não a faça
carregar aquele fardo.
Temas Maduros
Além das questões de identidade, Sombras Urbanas normalmente vai de
cabeça em conteúdos maduros sobre violência, sexo, drogas e crime. A pre-
sença do sobrenatural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é
inevitável que coisas terríveis aconteçam a tantas personagens no curso da
276
capítulo 7
sua história. Aqui estão algumas formas de manter-se fiel aos seus objetivos
e princípios enquanto percebe que nem todo o mundo tem a mesma tole-
rância a esses tipos de temas.
277
o mestre de cerimônias
QUANDO VOCÊ NÃO
ESTIVER OCUPADO…
Tudo o que você precisa para conduzir o jogo está nos princípios e movi-
mentos; pegue suas armas e puxe o gatilho quando os jogadores estiverem
na sua mira. Além disso, nós temos alguns truques e dicas que fazem jogos
de Sombras Urbanas realmente brilharem. Quando você tiver um momento
entre os movimentos:
...mostre fotos a eles. Vá buscar fotos online de rostos e lugares que encai-
xam na sua história. Imprima-os, grandes o suficiente para todo o grupo e diver-
sos o suficiente para estarem na sua cidade. Mostre aos jogadores como Domin-
guez (o vampiro mexicano que é dono da balada na Rua 7) se parece colocando
uma foto na frente deles e nunca esquecerão seu nome. Combine isso com uma
foto da balada dele cintilando à meia-noite (uma fila de pessoas esperando do
lado de fora da porta) e eles ficarão morrendo de vontade de conhecê-lo.
278
capítulo 7
...pergunte sobre o passado. O registro oficial não é tudo o que importa.
Pergunte a seus jogadores para preencher os buracos, especialmente sobre
o sobrenatural: “Como o Watanabe chegou ao poder nos clãs vampíricos” ou
“Por quanto tempo a Rainha do Inverno deteve as docas aqui?” Aproveite-se
das respostas deles, mesmo se forem incompletas ou contraditórias. Rumo-
res são mais fortes que verdades às vezes, especialmente no que toca à parte
sobrenatural dessas ruas sombrias.
...faça uma maldita pausa. Se você estiver travado, faça uma pausa e
pense sobre seus princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente
apreciarão o tempo para pensar também, e todos voltarão para a mesa revi-
gorados. Quando você conseguir um ponto de parada para a sessão, use-o.
Melhor deixá-los querendo mais (e dando a você mesmo tempo para fazer os
movimentos de fim de sessão) do que arrastar as coisas por muito tempo. O
mesmo vale para arcos e campanhas inteiras; dê a você mesmo espaço para
que possa ficar animado com as regras e o material.
279
o mestre de cerimônias
280
a primeira sessão
ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO
É isso. É aqui que a mágica acontece. A primeira sessão.
Materiais e Preparação
Imprima todos os Arquétipos que oferecerá aos jogadores e familiarize-se
com seus movimentos e extras. Você não precisa oferecer todos os Arqué-
tipos, talvez você queira manter o foco na política de nível de rua, então
você não oferece A Maga ou O Fae, mas aproveite o tempo para aprender
os que você disponibiliza. Também imprima folhas de movimentos básicos
suficientes para cada jogador (e uma cópia da planilha de MC e movimentos
básicos para você) e colete alguns cartões de índice, lápis e dados, o sufi-
ciente para que todos tenham um conjunto de materiais na frente deles.
durante a sessão.
Antes que as pessoas apareçam para jogar, leia esse livro inteiro. Você
pode descrever Os Arquétipos (97) e O Longo Jogo (201), mas esteja
prepa-rado para fazer referência a eles, se necessário. Dê uma olhada em
A Tempestade (308) para se familiarizar com Tempestades e Ameaças,
mas não
281
crie uma Tempestade ainda. Você precisa de mais informações sobre as per-
sonagens dos jogadores antes de configurá-los para problemas reais.
Escolha uma cidade (ou trabalhe com seus jogadores para escolher uma ci-
dade). Pense sobre alguns movimentos para a cidade (254) que você
pode usar para tornar a cidade real e talvez até mesmo faça algumas
pesquisas sobre a história da cidade e tire algumas fotos da web para
mostrar para seus jogadores. Veja 24 para mais sobre a pesquisa da sua
cidade e trazer essa pesquisa para sua primeira sessão.
Diga a seus jogadores para prestarem atenção aos movimentos dramáticos dos
Arquétipos que escolheram. Corrupção, intimidade e movimentos finais dizem
um pouco sobre a forma como o Arquétipo está estruturado e pode dar pistas
aos jogadores sobre como podem interpretar a personagem. Geralmente, cada
Arquétipo é ligado a uma ou duas estatísticas, então aponte-as também: “A Ca-
çadora é um Arquétipo de Sangue e Mente altos, então sua personagem seria
boa em lutar, escapar e superar sua oposição. Isso parece divertido?”
Uma vez que quase todos (você pode ter um ou dois mais lentos) estejam
prontos para apresentarem suas personagens aos outros jogadores, vá em
frente e comece. Os retardatários vão se recuperar antes que seja seu turno.
282
capítulo 8
Ryan acabou de criar seu Fae, Volund (30). Após ele descrever sua
personagem, seu MC, Andrew, começa com algumas perguntas in-
vestigativas.
“Me conta mais sobre esse crime que você não cometeu, Volund. “O que
rolou?
“Na verdade, acho que ele me deu e depois esqueceu. Ele me viu usando
e me baniu pelo meu ‘roubo’, apesar dos meus protestos.”
Andrews acha essa resposta estranha: “O rei das fadas esquece coisas
assim muitas vezes? Ou foi de surpresa?”
“Ah, foi totalmente de surpresa. Eu ainda não sei o que foi que acon-
teceu lá.”
Andrew concorda. Coisa boa. Ele pode ver esse colar, e o mistério em
torno das acusações do rei, aparecendo logo logo.
Andrew aponta para uma área no mapa que ele imprimiu antes da ses-
são. Ryan concorda, Andrew escreve “apartamento do Volund” direto
no mapa. “Como é esse bairro, Volund?”
Andrew acha que uma vizinhança barra pesada é uma boa oportunidade
de explorar a comunidade profundamente para evitar estereóti-
pos. “Existe algo que pelo menos faz você ficar lá? Algo bonito. O que seria?”
Uma vez que todas essas personagens são pessoas com famílias, história e
cultura, pergunte-lhes sobre de onde vieram e como acabaram na cidade.
283
a primeira sessão
Se alguém vem de uma família imigrante, pergunte o motivo de terem se
mudado de seu país natal; se alguém é “da cidade”, pergunte o motivo da
sua família ter ficado nela todos esses anos. E não faça perguntas como
essas apenas a personagens de minorias. Faça com que as personagens que
pareçam brancas também expliquem de onde são e com que sua família se
importa. Destrua a ideia de que qualquer uma delas esteja só “vivendo aqui”
sem referências de pessoas ou eventos que as trouxeram a esse momento.
Ninguém é neutro. Ninguém.
“Alcateia de quem?”
“Ah... a alcateia do Rico.”
284
capítulo 8
Esse tipo de informação está perfeito para ser usado. Uma alcateia de lo-
bisomens dirigindo carros em busca de pessoas para assediar? Esse é um
movimento de MC prestes a acontecer.
“Quando você diz que todos tinham ‘medo dele’, o que você
quis dizer? Como é isso?”
“Ninguém mexe com ele. Nem mesmo os vampiros, e eles adoram per-
turbar os lobisomens.”
285
a primeira sessão
Se você disser “Me conta mais da alcateia do Rico. Você disse que eles
estão sempre patrulhando? É como uma coisa de 24 horas para todos ou
eles saem em turnos?”
“Ninguém sabe. Eles sempre estão por aí. Todos dizem que eles estão
em todos os lugares.
“Quando você diz pessoas, você diz ter ouvido sobre por es-
tranhos ou por um amigo próximo?”
“Não, o Isaac. Já fiz acordo com ele por esse tipo de informação.”
286
capítulo 8
Uma vez que as coisas estejam em movimento, faça uso intenso da planilha de
MC: tem todos os seus princípios e movimentos, lugar para escrever os PNJS,
listas úteis de nomes e unidades, tudo isso. Mantenha notas durante a sessão
para que você possa voltar para elas mais tarde para criar Tempestades e Amea-
ças, vamos falar sobre isso logo, fora das coisas boas que seus jogadores lhe dão.
Coisas a Fazer
Ser MC de Sombras Urbanas é sobretudo seguir seus princípios e fazer seus
movimentos (tudo ao serviço de seus objetivos), mas aqui estão algumas
coisas a serem focadas na primeira sessão:
◆ Convoque as sombras.
◆ Impulsione a criação de personagem.
◆ Faça perguntas constantes.
◆ Encoraje relacionamentos e obrigações.
◆ Use movimentos quando acontecerem.
◆ Ofereça movimentos quando os jogadores ficarem acuados.
◆ Enquadre cenas com várias personagens.
◆ Invoque cada Facção.
◆ Deixe um pouco de violência comer solta.
287
a primeira sessão
foram resolvidos. Pegue algo que lhe interessa e use imediatamente; mostre a
jogadoras e jogadores que você estava ouvindo quando disseram “Estou pro-
curando minha irmã” ou “Meu antigo mentor ficou louco e desapareceu”. Faça
seus primeiros movimentos suaves e óbvios, algo fácil de lidar que demonstre
aos jogadores exatamente o que está rolando e dando dicas de como podem
“resolver” o problema. Então, siga o caos que eles criaram!
288
capítulo 8
>> Ofereça movimentos quando os
jogadores ficarem acuados
Outras vezes, os jogadores caminham até um movimento e se encolhem
no último segundo, evitando a necessidade de fazer teste para algo. Em
parte, isso é porque estão nervosos em comprometer-se com ações que
podem causar problemas, mas é também porque não sabem o quão longe
as coisas podem ir. Procure lugares em que possam obter o que querem,
desencadeando um movimento, especialmente as oportunidades que se
encaixam muito bem na personagem, e estimule para que façam o maldito
movimento. “Você é uma lobisomem durona. Você quer atacar esse pa-
lhaço? Parece-me que ele tá implorando para que você acabe com ele por
criar treta no seu território“.
289
a primeira sessão
>> Deixe um pouco de violência comer solta
Comece uma briga! O mundo sobrenatural não está brincando, e suas PJs, es-
pecialmente A Caçadora, A Veterana, O Lobo e O Maculado, têm muito do seu
próprio poder de fogo para atacar quando são atacadas. Você até pode fazer
das pessoas que as atacam um mistério: “Esse grupo de demônios chega em
você, pistolas nas mãos e punhos fechados. O que diabos você fez pra eles?”
Se o jogador não souber, ótimo! Agora ele tem uma briga para sobreviver e
um mistério para solucionar. Você não precisa construir a violência; às vezes,
a violência vem atrás das PJs antes que entendam o que está acontecendo.
Ensinando o Jogo
Conforme joga sua primeira sessão, é provável que você acabe ensinando o
jogo aos jogadores, seja porque eles nunca jogaram um jogo Powered by the
Apocalypse ou porque Sombras Urbanas é novo para eles. Aqui estão algu-
mas dicas para ensinar efetivamente o jogo na sua primeira sessão:
290
capítulo 8
pouco demais para o jogo. Se os jogadores descobrem que uma escolha que
fizeram em seu Arquétipo não funciona para eles mais tarde, seja generoso
e deixe-os mudar. Jogadores novos geralmente precisam de mais tempo para
internalizar as mecânicas e fazer as escolhas.
Da mesma forma, fale aos seus jogadores para concentrar seus rumores e
conflitos no início da sessão em torno de uma única questão na cidade,
talvez até uma que você tenha apresentado. As personagens acabam com
diferentes perspectivas (geralmente destacam uma variedade de Facções em
jogo) para que você ainda termine com uma grande bagunça de relaciona-
mentos e Dívidas, mas você precisa limitar o enredo para que você possa
contar uma história coerente em três a quatro horas.
O mesmo vale para as suas PNJs: introduza personagens poderosas que per-
seguem imprudentemente suas metas. Faça desse momento o ponto culmi-
nante de anos de planejamento, o momento em que as coisas se juntam para
os vilões e os patifes da sua história. Pegue as PJs no drama de forças políti-
cas muito maiores do que elas mesmas, e coloque-as em posição de decidir
o destino da cidade. Tudo está em equilíbrio, todas as forças colocadas umas
contra as outras, e as PJs podem seguir as coisas da maneira que quiserem...
assumindo que estão dispostas a viver com as consequências.
292
capítulo 8
estão no meio do roubo da inestimável espada do Watanabe? E o que diabos
deu errado?”, ou ponha PNJs que elas gostem em risco óbvio e peça às PJs
para ajudar a salvá-las. Não seja sutil aqui. Deixe claro que você está pulan-
do para situações interessantes para fazer a sessão valer a pena.
Mecanicamente, deixe que todas comecem com um avanço livre, três cor-
rupções e um movimento de corrupção gratuito. Você quer que tenham a
chance de ganhar um avanço de corrupção adicional durante o jogo, e às ve-
zes o marcador de corrupção vazio enche devagar na primeira sessão. Você
também pode ignorar a progressão e apenas dar a todos um avanço adicional
na metade da primeira sessão.
O LONGO EXEMPLO
O que se segue é um exemplo extenso de jogo que usa todo o material do
livro até este ponto. Ele usa os movimentos e princípios do MC, além de ob-
servar como o MC, Mark, está pensando nos conflitos emergentes enquanto
o grupo joga para descobrir o que acontece. A sessão que ele está conduzin-
do se passa em Boston e tem três PJs:
293
a primeira sessão
◆ A Caçadora: Susan (Negra, mulher, roupas casuais, amigável): uma
professora que caça seres feéricos pelo que fizeram ao seu irmão. In-
terpretada pela Katherine.
Esse exemplo foi tirado da primeira sessão de jogo. Mais cedo na sessão, a
Susan enrolou a Cora (uma vampira que arranja suprimentos e ferramentas
para a Susan, e que pediu para conhecer o Daniel) porque ela se convenceu
de que a Cora planejava machucar o vidente. Quando a Cora a deixou sozi-
nha, Susan imediatamente correu para levar o Daniel para um lugar seguro.
Mark diz “Claro, parece que você vai cair nas ruas. Vamos estabelecer o
que você tá fazendo antes de você fazer o teste. A quem você vai recorrer?”
“Que tal um traficante local? O Manuel. Ele sabe que eu caço coisas,
então confia em mim. Acho que ele pode manter a gente seguro.” Mark
concorda. Katherine pega os dados e faz o teste com Mortais. Ela tem
Mortais +1, mas obtém um total de 5 no teste.
294
capítulo 8
lados da rua cintilam em intervalos estranhos. Você já veio aqui an-
tes?” Mark está preparando o terreno, fazendo um monte de per-
guntas e se baseando nas respostas.
“Sim, eu encontrei com ele aqui uma vez quando os parças dele me
acharam caçando. Eles me trouxeram pra cá.”
“Legal. Ele geralmente deixa os caras dele por aí de olheiro?” Mark dei-
xa Katherine construir o local, buscando formas de dizer a ela que as
coisas não estão normais quando eles chegam ao lugar.
Katherine concorda. “Geralmente ele tem uns caras nas ruas. Eles pro-
vavelmente me conhecem.”
“E você Daniel? Você fica no carro?” Mark tenta fazer o Daniel se envol-
ver, compartilhando os holofotes para atraí-lo para a cena.
Mark concorda. Mesmo quando John fala na terceira pessoa sobre sua
personagem, Mark ainda vai dirigir-se às personagens, não aos
jogadores: “Você tem a mesma sensação ruim, Daniel. Sua segunda vi-
são está formigando, dizendo que algo aconteceu aqui recentemente.“
Mark, sendo fã das personagens, dá ao oráculo do John muitos
presságios e o encoraja a fazer movimentos para ter mais informações.
Mas antes que o John possa fazer qualquer coisa, Mark faz seu movi-
mento, revelando o conflito que matou Manuel. Ele está encobrindo
seus movimentos com escuridão também: A Katherine e o John
verão as mortes resultantes do conflito ficcional de gangues em vez
do resultado de um movimento de MC selecionado da lista quando a
Katherine falhou: “Enquanto vocês dois entram no prédio, a Susan com
a arma preparada pra problemas, você vê quase uma dúzia de corpos.
Ninguém está se mexendo.” John inspira um pouco de ar.
John diz “O Daniel investiga o lugar, pegando e tocando coisas que pa-
recem importantes. O que aconteceu aqui?”
295
a primeira sessão
“Você está investigando um local de poder?” Mark pergunta. John
concorda, e faz o teste com Mortais. Ele obtém um 8, bom o bastante
ter sucesso. Mark diz “marca Mortais! Com um 7-9, você vê além da
‘realidade por trás’. Foi um acordo que deu muito errado entre velhos
inimigos. Uma maleta de dinheiro tá aberta na mesa com alguns quilos
de cocaína do lado. Parece que todos morreram em um tiroteio. Coisa
feia. O corpo do Manuel está em um canto, perto do bar.”
“Eu aponto as drogas e o dinheiro para a Susan”, diz John. “Parece que
as coisas ficaram feias por aqui.”
Katherine franze a testa. “Bosta. Não tem segurança aqui, então?”, ela
pergunta para o Mark.
Katherine sorri com gosto. “Eu ligo pra Lana.” Todos olham para o Brendan.
“Opa, e aí?”
“Lana suspira”, diz o Brendan, “e diz: ‘Eu não tenho tempo pra algo as-
sim. Tem umas coisas acontecendo.’”
296
capítulo 8
Uma vez que as coisas parecem ficar um pouco mais calmas (e todas as
PJs estão se dando um pouco bem demais), o Mark faz um movimento
de MC: avisar alguém sobre perigo iminente.
Brendan diz “Vou tentar sacar qual é a dele. O que ele tá fazendo
aqui?” Brendan faz o teste e erra. Não é o seu dia.
“Claro, a gente vai pra isso daqui a pouco.” Mark posterga esse movi-
mento, levando-o para o futuro para lidar com a ação agora. A cidade
está se movimentando, e Lana precisará acompanhá-la. “Enquanto
você estava despejando o último corpo na caçamba, você vê um sedã
estacionando. Alguns vampiros saem, dois deles segurando escopetas.”
Mark está fazendo um movimento dos Noturnos aqui (fazer uma de-
monstração agressiva de força), suavemente, por causa do erro do
Brendan de antes. “A mulher que sai do banco do passageiro é a Cora.
Lana, vai nessa e associa o nome à pessoa com ela.”
297
a primeira sessão
explosões repentinas e violentas quando ela não consegue o que quer.
O que você faz?”
“Volto lá pra dentro e grito ‘Susan, tem alguém aqui pra ver você.’”
John balança a cabeça. “Sem chance, Susan. Vou ficar com você.”
“Daniel, você precisa ir. Eles vão fazer algo horrível com você, eu sei
disso. Corre. Nós te daremos cobertura.”
“Eu não posso deixá-lo ficar, mesmo que ele tenha uma profecia. Eu
cobro uma Dívida e digo ‘Eu tenho protegido você, Daniel. Não vou
parar agora. Você precisa correr’.” John franziu a testa.
“Sim, acho que a Susan saindo para encontrar a Cora é uma oportuni-
dade boa o bastante. Mas você tem Sangue muito baixo. Você prefere
talvez liberar primeiro para descobrir o melhor caminho para fora e
receber +1 a seguir?” Mark está sugerindo movimentos, acostumando
-os com a ideia do sistema como um todo sem apressá-los, e incenti-
vando os jogadores a usar as vantagens que podem obter.
“Sim. Definitivamente.”
298
capítulo 8
+2 e obtém um 10. John sorri: “Vou ficar com o +1 a seguir e evitar mar-
car corrupção.” Mark concorda.
John escolhe você deixa algo importante para trás. Mark diz “Você está
fora da janela, no telhado e subindo para o próximo prédio antes de
perceber que você esqueceu seu celular. Parece que você vai ter que
encontrar outro jeito de entrar em contato com a Susan quando você
chegar em algum lugar seguro. Vamos voltar para você logo mais!
“Na frente, a Cora é direta sobre o que ela quer, Susan”, diz Mark, ofe-
recendo uma oportunidade com um preço. “Ela está no limite,
talvez até passado um pouco dele, e não tá mais pedindo: ‘Eu o quero,
Susan. Tenho mantido você equipada em sua guerra ínfima e infantil
contra as fadas, e é hora de pagar. Onde ele está?’ Ela está cobrando
uma Dívida para você dê uma resposta honesta pra ela.”
“Você pode tentar trapacear ela, mas primeiro você precisa lidar com
a Dívida. Lembra que isso tem algum peso sobre você na ficção. Você
realmente se sente como se devesse pra ela.”
“É, tá. Eu falo ‘Não posso te dizer isso, Cora. Ele é meu amigo.’” Kathe-
rine faz teste de se recusar a honrar a Dívida e obtém um 10+.
Ela é sincera agora.
Mark diz “Ela parece que vai perder as estribeiras. ‘Eu já conversei com
a Wren. Ela disse que o Daniel é meu por quanto tempo eu quiser. Ele é
meu para tomá-lo.’” Mark reforça, escalonando ao revelar um acor-
do feito na ausência dela para colocar as personagens no centro do
conflito. Mais movimentos suaves que mantêm a tensão na cena, mas
ainda deixam a ação nas mãos das PJs.
“Agora eu vou mentir. ‘Ele não tá aqui, Cora. Eu não sei onde ele tá.’” Ka-
therine faz teste para enganar, distrair ou trapacear com Mente,
mas obtém um resultado baixo, um 4. Mesmo Lana não pode ajudar. Eita.
299
a primeira sessão
“Cora gargalha. Ela se vira para seus capangas vampiros e diz ‘Que fofo.
Ela acha que tem amigos.’”
“Antes que você possa reagir, a mão da Cora tá em volta da sua gargan-
ta, suas unhas perfurando a sua pele. Anota 1-ferimento. Ela empurra
você de volta pro esconderijo, fora da vista da rua. ‘Ele é meu’, diz ela.
‘E se eu não posso tê-lo, terei você, essa casa e seja lá o que você está
fazendo aqui. Susan, você está desorientada pela força da Cora, mas
você vai se recuperar em um instante. Lana, o que você faz?”
“A Lana tem chifres e espinhos em sua cabeça, chamas em suas mãos, asas
emplumadas, carne carbonizada e olhos ardentes. Sou bem intimidadora.”
300
capítulo 8
Katherine diz “Pera! Eu posso ajudar, certo?”
“Eu pego minha arma e atiro neles pra distrair eles enquanto a Lana
ataca. Isso é distrair ou dar uma mão?”
Mark vira para o Brendan: “Você lida com o primeiro vampiro que vem
na sua direção, Lana, suas mãos flamejantes queimam a pele dele
imediatamente até virarem cinza. Conforme os outros dois vampiros
baixam suas escopetas, você coloca sua mão diretamente no rosto
dele. Ele grita e todo o corpo dele começa a tremer. Você inflige 4-fe-
rimento e larga ele no chão.” Mark imagina que esses caras podem
sofrer 5-ferimento antes de morrer, mas 4-ferimento no rosto é bem
incapacitante. Ele decide que o primeiro vampiro está fora da luta,
inconsciente e perto da morte.
“Eu não quero lutar contra todos com a Susan em uma posição tão
ruim. Eu grito pra fazer eles correrem. Talvez liberar?”
“Me parece que você vai persuadir uma PNJ com ameaças.”
“Nossa, total. Tenho Coração +1, então isso faz sentido.” Brendan faz
o teste com Coração, mas só consegue um 5. Ele resmunga. “Acho que
eles não correram.”
“É um erro, não uma falha”, diz Mark. “Os dois vampiros param total-
mente. Eles viram o companheiro ser reduzido a cinzas enquanto você
ignorava dois tiros de escopeta. Eles saem fora.” Mark está sendo fã
da Lana. Ela deveria ser assustadora e incrível!
“Ok...”
301
a primeira sessão
“Mas, quando eles fogem, você ouve um estampido agudo e sente uma
dor súbita lateral do corpo. É a Cora, a arma da Susan apontada na
sua direção, a outra mão segurando a Susan no ar.” Mark inflige fe-
rimento como estabelecido, escalonando a tensão da cena por dar
preço a tudo. Quanto tempo mais a Lana continuará lutando por Su-
san? “Susan, quanto de dano causa a sua arma?”
Mark para por um segundo. Ele não havia pensado nisso. Ele pensou
que ele só iria infligir ferimento a uma personagem fortemen-
te blindada, mas a arma abençoada ignora isso. Mark está jogando
para descobrir o que acontece, no entanto, ele deixa rolar.
“Ela está com uma mão em você, acho que você ainda não tem uma
oportunidade. Você pode ser capaz de sacudir ela e sair do seu alcance
imediato, mas tem que ficar de boa.”
Katherine franze a testa. Ela não teve um bom resultado no teste para
isso. “Eu realmente não quero ficar e morrer. Eu vou me contorcer e
sair fora.”
Mark diz “Ok, aqui está o que vai custar para ficar de boa e evitar as
presas da Cora. Você pode se contorcer e sair, mas a Cora vai atirar em
você com a sua própria arma. 3-ferimento, nas costas.” É uma barga-
nha difícil, mas é o que a cidade exige. A Cora não vai desistir agora,
não quando ela está por cima.
“Nah, não posso fazer isso. É muito ferimento. Pera. E se eu deixar que
ela se alimente de mim, eu consigo pegar minha arma? Ela vai tá dis-
traída, né?”
302
capítulo 8
Mark sorri. Isso é incrível. Ele é fã das personagens dos jogadores,
tanto quando são aterradoras e eficazes (Lana derretendo o rosto do
vampiro) quanto quando a ficção coloca-as em perigo terrível e elas
têm que sobreviver. “Como que você vai fazer isso?”
“Eu luto um pouco contra o aperto dela, mas inclino minha cabeça na
direção da porta pro meu pescoço ficar exposto”.
“Sim, isso é ótimo. Você vê a Cora olhar ao redor da sala, mas seus olhos
são atraídos pro seu pescoço. Ela diz: ‘Ah, esse dia tá uma merda. Você
me custou um vampiro, e ainda não tenho o Daniel. Pelo menos eu terei
uma refeição.” Mark está fazendo outro movimento de Facção: Cora está
tirando o melhor de uma situação ruim. É um movimento suave,
preparando a Katherine para enganar, distrair ou trapacear.
“Tudo bem, antes de você fazer o teste de ataque, eu acho que essa
alimentação conta como intimidade. Qual o seu movimento de inti-
midade?” Mark está sujando as mãos de todos os envolvidos,
lembrando a Susan de que a Cora é uma pessoa, não é uma coisa, nem
um alvo. Ele quer que a Susan a mate, mas também quer que a morte
fique com Susan e pareça real.
“Ele diz ‘faça a ela uma pergunta; ela deve responder com honestidade.
Ela te fará uma pergunta de volta; responda com honestidade ou mar-
que corrupção.” Ei pergunto “Pra que você quer o Daniel?’”
“Entre goles do seu sangue, ela sussurra no seu ouvido ‘Eu preciso do
coração dele. Ele vai me mostrar como matar o meu senhor.” Ela para
de beber por um momento e diz: “Você quer que eu te mate... ou trans-
forme você em uma de nós?”
303
a primeira sessão
“Não vou responder com honestidade. Marco corrupção e falo ‘Vai se
foder’ logo antes de matar ela.” Mark concorda.
Susan faz o teste do seu ataque e obtém um 12. Ela escolhe infli-
gir ferimento terrível. Mark diz “3-ferimento da arma, +1-ferimento
por infligir ferimento terrível, +1-ferimento pela fraqueza, dá o to-
tal de 5-ferimento. A Cora morre, seu corpo se transforma em cinzas
nos seus braços, como um amante desaparecendo ao vento. A últi-
ma coisa que você sente são seus lábios no seu pescoço. Você cai no
chão, exausta.”
Mark vira para o Brendan: “Lana, você sente que seus últimos suspiros
estremecem o seu corpo enquanto o tiro ecoa através do esconderijo.
Você morre. Por favor, leia seu movimento de morte.” Mark coloca o ho-
lofote sobre Lana; ele sabe que o movimento de morte da Lana oferece
uma saída, então a ficção vai crescer daqui, e não acabar.
Brendan sorri “’Quando morrer, cobre todas as Dívidas que seu patrono
deve a você para voltar. Se você não tiver nenhuma, seu patrono pedirá
que mais alguém pague a Dívida por você. Se ninguém aceitar, chegou a
hora. Foi bom enquanto durou.” Ainda não tenho nenhuma Dívida que
meu patrono me deve.”
Mark vira-se para Katherine: “Susan, a Cora pode estar morta, mas
você ouve um ruído baixo no esconderijo. Você sabe que a Lana se foi,
sua respiração parou totalmente. Na escuridão, você ouve uma risada
quitinosa, o som de algum demônio de um mundo inimaginável. Você
sabe que ele está vindo para fazer um acordo.”
Mark usa o melhor movimento que tem: “Susan, o que você faz?”
304
capítulo 8
305
a primeira sessão
306
a tempestade
UMA CIDADE CHEIA
DE TEMPESTADES
Após o início da sessão, você terá tudo quanto é tipo de PNJs para jogar e
construir, pessoas e organizações que encherão sua cidade com malícia e
esperança, personagens com futuros sombrios e catástrofes iminentes. Em
outras palavras, você terá a matéria-prima para todo um conjunto de enre-
dos, cada um deles prometendo levar as PJs a lugares interessantes.
Quando você começa a pensar sobre como colocar esta PJ em uma sala
com aquela PNJ ou começa a conceber como enquadrar uma grande cena
que coloque todas as PJs juntas ou começa a escolher quais PNJs são dis-
pensáveis e quais não são... você não está mais jogando para descobrir o
que acontece. Você está decidindo o que acontece e tornando o jogo um
exercício de repetição, uma mentira que você conta aos seus jogadores
para fazê-los pularem através das suas argolas.
A cidade é grande demais para a cabeça de uma pessoa só. Não tente colo-
cá-la numa garrafa. Não tente controlá-la. Jogue para descobrir o que
acontece.
Entre as sessões (quando tiver algum tempo para pensar) você precisa per-
ceber o que a sua cidade quer, e precisa decidir quais PNJs estão conspi-
rando e tramando para conseguirem seus objetivos. Você precisa ter situ-
ações interessantes que unam as personagens porque elas se importam
com o que está em jogo (e não porque você as enganou para juntá-las) e
precisa saber o que significa para as PJs a perda de controle. Preparação
não é o mesmo que controle.
Em vez de enredos, você criará Ameaças, forças que trabalham para mudar
a cidade de acordo com suas naturezas. Conforme essas Ameaças crescem
e se desenvolvem, você também criará Tempestades, coleções de Amea-
307
ças interligadas que unificam e focam sua história para juntar as PJs (do
mesmo lado ou em conflito) para confrontar o futuro da cidade. Esta é a
sua preparação.
CRIANDO AMEAÇAS
Cada Ameaça é um fenômeno individual, organizacional ou mágico na ci-
dade que ameaça as PJs, seus interesses ou coisas que importam a elas. Ela
pode mirar diretamente nas PJs ou pode trabalhar ao lado de seus planos,
alterando a cidade de formas que elas podem apoiar ou se opor. Um mago
trapaceiro trabalhando para matar um rival é uma Ameaça, enquanto as PJs
se importarem com um dos dois magos, mas um portal que seduz mortais a
alimentá-lo com crianças em troca da esperança de adquirir grandes pode-
res também é. A maioria das PJs, na nossa experiência, tende a ficar chatea-
da quando pessoas inocentes desaparecem.
◆ Revolução
◆ Jogo de Poder
308
capítulo 9
◆◆ Paixão
◆◆ Ritual
◆◆ Território
Além dos impulsos, tipos de Ameaça também te dão uma lista de movi-
mentos de Ameaça que podem ser feitos a qualquer momento em que
você faria um movimento básico ou de Facção, dado que a Ameaça em si
possa ser jogada contra as PJs. Você pode ler mais sobre como usar movi-
mentos de Ameaça em 314.
309
a tempestade
Subtipos de Ameaça:
Subtipos de Ameaça:
310
capítulo 9
Movimentos de MC para Jogo de Poder:
Subtipos de Ameaça:
311
a tempestade
◆◆ Sacrificar um grande acordo para enviar uma mensagem
◆◆ Sacrificar um grande acordo por nada
◆◆ Agarrar-se à razão, tradição ou justiça
◆◆ Implorar por ajuda com um problema perigoso a alguém
◆◆ Arruinar algo de forma intencional, insensível ou estúpida
Subtipos de Ameaça:
312
capítulo 9
Rituais devem ter uma força condutora por trás, então tendem a ser impul-
sionados por organizações ou indivíduos poderosos que têm os recursos para
libertar poderes tremendos. Podem ser completados por qualquer Facção, in-
cluindo os Mortais, mas normalmente são frágeis e facilmente interrompidos.
Subtipos de Ameaça:
O foco de uma Ameaça de território pode ser tão pequeno quanto um simples
prédio ou tão grande quanto a cidade inteira, natural (como um parque ou
linha de ley) ou construído (como um shopping ou arranha-céu). Personagens
podem ser responsáveis pelos eventos iniciais que despertam a Ameaça, mas
o próprio território deve começar a conduzir a ficção após o despertar. A área
afetada pode ela própria ser a Ameaça (uma casa assombrada) ou pode abrigar
a Ameaça (um mercado negro ilegal de órgãos feéricos).
313
a tempestade
Fazendo Movimentos de Ameaças
Os movimentos de Ameaça associados a cada tipo de Ameaça estão sob seu
poder de criação, embora usem PNJs ou características físicas da paisagem ur-
bana. Se você escolher libertar algo que estava selado como parte de uma
Ameaça de ritual, pode ser um demônio intencionalmente solto por cultistas
vampiros como parte do ritual ou um espírito maligno que se beneficia da si-
tuação para ter vantagem em seu aprisionamento. Você é quem está fazendo
o movimento, não os cultistas nem o espírito nem o demônio, então não é co-
nectado pela intenção ou atividade das personagens. No entanto, você ainda
encobre seus movimentos com escuridão, de forma que normalmente
trabalhará através desses agentes para fazer seus movimentos.
Elora já tem caçado Rico há um tempo, mas ele está se movendo rápi-
do, reivindicando território a torto e a direito sem considerar as conse-
quências. Mark, o MC, trabalhou na alcateia do Rico como uma Ame-
aça de paixão: inveja (impulso: pegar mais do que sua parte),
então da próxima vez em que a Elora estiver caçando, o Mark faz seu
movimento. Ele pode ter a Ameaça...
…mostrar a que veio: “Você não tem certeza de como o Rico conseguiu
o seu número, mas definitivamente é ele na caixa postal. ‘Fica fora da por-
ra do meu território, Elora. Eu sou o rei aqui, não você. Você não é nada.
Vocês todos não são nada. Fica. Fora. Daqui. Porra. O que você faz?”
314
capítulo 9
Elenco e Descrição
Após você decidir o tipo e o subtipo de uma Ameaça, adicione elenco e descri-
ção. Ameaças não são apenas bombas-relógio, são também conflitos que apre-
sentam personagens e aspectos da cidade buscando seus próprios objetivos.
315
a tempestade
12:00 – A alcateia do
Rico toma todas as áre-
as ao redor das torres,
expulsando totalmente
os vampiros
11:00 – Rico coopta várias
das gangues locais, adicio-
nando-as a sua alcateia
6:00 – A alcateia
do Rico mata vários
vampiros e vende a
heroína a Mina Garza
12:00 – Ruína. O que quer que a Ameaça queria trazer, veio para ficar.
316
capítulo 9
Esses fenômenos devem ser coisas fora do controle das PJs. Você não está
tentando predizer suas ações ou colocá-las em cenas específicas: cada se-
ção do relógio anota a ação que aconteceria se as PJs não existissem ou se
recusassem a interferir. O relógio é uma flecha, preparada e pronta para ser
atirada, esperando pelas PJs para alterar seu curso.
Sinta-se livre para alterar ou reescrever uma seção do relógio se não for mais
relevante (como o Anton ser morto por uma PJ no início da segunda sessão),
mas permita às PJs interromper ou estragar uma Ameaça com ação concen-
trada. É possível que um dos tenentes do Rico perseguisse alguns dos seus
objetivos na ausência dele, mas é provável que ninguém possa reunir as tro-
pas e seguir com o plano se o Rico morrer.
Movimentos Personalizados
Se você quiser desenvolver a fundo uma Ameaça, adicione movimentos per-
sonalizados. Perceba que movimentos não são para você; você já recebeu
um conjunto novo de movimentos de MC quando escolheu o tipo de Ame-
aça. Em vez disso, esses movimentos são para as PJs, opções ou restrições
317
a tempestade
adicionais para o engajamento delas com a Ameaça. Geralmente, movimen-
tos têm as seguintes partes:
318
capítulo 9
Exemplo de Ameaça: Linhas de Ley Largas
Nós projetamos a seguinte Ameaça para o Jahmal usar em seu jogo de
Sombras Urbanas baseado em Kansas City. Ele generosamente permitiu que
nós a reproduzíssemos aqui:
319
a tempestade
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Perceba que esta Ameaça tem apostas reais (falhar em parar os magos criará
uma zona morta mágica no centro de Kansas City), mas isso não exige que as
PJs necessariamente tomem algum lado específico. Algumas PJs na facção
Mortais podem amar ter uma zona morta mágica ocupando o centro da cida-
de, criando um triângulo PJ-Ameaça-PJ delicioso para você explorar. Ame-
aças que tenham como alvo as PJs ou seus interesses imediatos são boas,
mas algumas vezes trabalham ortogonalmente às PJs, exigindo atenção, mas
oferecendo múltiplos modos de engajamento.
CRIANDO TEMPESTADES
Uma vez que você tenha uma quantidade de Ameaças escritas e funcio-
nando, cada uma perseguindo seus impulsos e motivações, você tem uma
Tempestade fermentando. Ameaça focam em atores individuais e perigos
específicos, mas Tempestades unem essas Ameaças diferentes em um todo
coeso pela cidade, colocando cada Ameaça no contexto de outras Ameaças e
buscando oportunidades de detalhar o ecossistema político da cidade.
320
capítulo 9
por seu marido há 50 anos. Cada Ameaça é uma meditação na obrigação, um
conflito que encoraja as PJs a refletir sobre seus próprios entendimentos.
◆◆ Comunidade
◆◆ Dever
◆◆ Família
◆◆ Lealdade
◆◆ Sociedade
◆◆ Honra
◆◆ Justiça
321
a tempestade
Escolher uma obrigação fundamental é um pouco como selecionar um tipo
para suas Ameaças: você pode olhar para a lista com algumas ideias em men-
te para Ameaças que você quer explorar mais profundamente ou pode ser
guiado pela lista para pensar diferentemente sobre suas Ameaças. Procure por
linhas comuns nas Ameaças que você já tem, ligações que te contam sobre o
que a Tempestade poderia ser se você concentrasse e conectasse as Ameaças.
Ele olha para todas e decide que um dos temas maiores da coleção é
família. A lealdade de Rico a sua alcateia, a motivação da repórter (a
vampira matou seu irmão) e a estrutura organizacional estranha do
coven de magos, tudo aponta na direção de problemas de família. Ele
seleciona família como a obrigação fundamental da sua Tempestade.
Atribuindo Ameaças
Uma vez que você tenha escolhido a obrigação fundamental da Tempestade,
escolha Ameaças que liguem, representem ou personifiquem aquela obriga-
ção. Algumas vezes esse envolvimento é literal (um demônio está tentando
libertar seu mestre [lealdade] ou um caçador busca matar um lorde vampiro
maligno [justiça]), mas também pode ser metafórico (uma alcateia de lobiso-
mens desenvolve poder por adquirir território [família] ou um prédio aban-
donado tenta consumir a população próxima [comunidade]).
Nem toda Ameaça precisa entrar na sua Tempestade. De fato, você prova-
velmente terá múltiplas Tempestades ativas e envolvidas por vez, embo-
ra provavelmente queira focar em apresentar uma Tempestade por vez até
que você tenha jogado algumas sessões. Ameaças que não são adicionadas a
uma Tempestade podem ser adicionadas a outra Tempestade em uma data
futura, então não serão desperdiçadas.
322
capítulo 9
Mark decide que a alcateia do Rico e a repórter encaixam perfeitamente
na Tempestade. Ele pensa que talvez a Ameaça feérica não encaixa bem,
mas então lhe ocorre que as duas monarcas em guerra poderiam ser ir-
mãs! Ele gosta muito porque isso dá ao drama político uma dimensão
pessoal, e coloca O Fae em seu jogo no meio dos conflitos, políticos
e pessoais. Acontece que o conflito é sobre família afinal de contas.
Mark tem quatro PJs engajadas em seu jogo atual, mas as Ameaças
só envolvem realmente A Caçadora, O Fae e A Ciente. A Oráculo é em
grande parte deixada de fora do conjunto atual de Ameaças, então
Mark decide projetar uma Ameaça ligada à Tempestade que irá focar
nos interesses dela (mesmo que ela provavelmente será dragada para a
ação através de uma das outras PJs).
323
a tempestade
como limite (biblioteca), mas não vê a família representada como con-
flito. Mark decide adicionar uma quinta Ameaça, um fantasma cha-
mado Omar que está atormentando a Raquel, amante de uma das PJs,
e afastando seus amigos e pessoas queridas para “protegê-la” (paixão:
amor). Novamente, Mark cria um elenco, descrição, relógio de conta-
gem regressiva e movimentos personalizados para a Ameaça, e a coloca
na Tempestade com suas outras Ameaças.
Selecionando um Olho e
Traçando Conexões
Finalmente, estruture a Tempestade selecionando uma Ameaça para agir como
o Olho, a Ameaça que toma posição central na Tempestade. O Olho é a Ameaça
que mais se faz conhecer, para interferir com os planos dos jogadores e te inte-
ressar conforme você explora a cidade. Por toda a vida da Tempestade, o Olho
é a Ameaça ao redor da qual outras Ameaças giram; cada Ameaça possui uma
conexão com o Olho, mesmo se não tiverem conexão uma com a outra.
Mark olha para as Ameaças que tem e decide que a alcateia do Rico é
um ótimo Olho para a Tempestade. Algumas das outras Ameaças fazem
um bom trabalho ao expressar a obrigação central, mas o movimento do
Rico no território do Anton pode ter algumas conexões ricas com outras
Ameaças uma vez que o Rico está sacudindo um pouco o status quo.
Mark também acha que a alcateia do Rico é engraçada de retratar, e
está animado com a ideia de focar naquele conflito por algumas sessões.
Após você ter decidido o Olho, trace conexões entre o Olho e outras Ame-
aças. Procure por oportunidades para expressar o ecossistema político da
324
capítulo 9
cidade ou para mostrar como um centro poderoso é sustentado por recursos
obtidos em um ambiente diferente. Comece por trabalhar em uma conexão
entre o Olho e cada uma das outras Ameaças, imaginando como mudanças
em uma podem afetar a outra:
Rico está dando informações para a repórter para manter o lorde vam-
piro (senhora do Anton) instável. O sucesso ou falha da repórter afetará
dramaticamente os recursos do Anton para se opor ao Rico.
Ambas as fae monarcas estão falando com o Rico (e sua alcateia) so-
bre lutar por elas na guerra feérica vindoura que eclodirá se o contro-
le entre as cortes não mudar. Rico pode dividir sua alcateia (tempo-
rariamente enfraquecendo sua posição) se pensar que as fae têm os
recursos que ele quer...
Raquel vive no território do Rico; ela tem uma casa a uma quadra de
distância de algumas das construções. Qualquer um que venha a lidar
com o fantasma certamente encontrará a alcateia do Rico, para o bem
ou para o mal.
Você também pode procurar por conexões entre Ameaças fora aquelas do Olho:
325
a tempestade
Perceba que essas conexões não são novos enredos ou planos por si pró-
prios; não requerem seus próprios relógios de contagem regressiva para con-
trolar. Em vez disso, são mais como acionamentos: relacionamentos e inte-
resses que podem ser usados para alterar o caminho das coisas e empurrar
as PJs na direção de outras partes da Tempestade e umas das outras.
Exemplo de Tempestade:
Todos os Vampiros do Rei
De forma a demonstrar como Tempestades e Ameaças funcionam juntas,
providenciamos um exemplo de Tempestade retirado dos exemplos deste
capítulo. A Tempestade (intitulada “Todos os Vampiros do Rei”) se passa em
Baltimore, Maryland, uma área urbana que serve de anfitriã para o melhor
e o pior que a cidade tem a oferecer; a cidade é lendária por sua cultura e
criminalidade em medidas iguais.
Muitos dos detalhes nesta Tempestade podem ser adaptados para o seu jogo;
sinta-se livre para usar o que funcionar para você aqui em seus próprios jo-
gos. Se você estiver procurando construir suas próprias Tempestades, este
exemplo pode ser uma ferramenta útil para entender como tudo fica junto.
326
capítulo 9
Descrição: Rico tem examinado o território do Anton por meses, sua in-
veja crescendo. Quando Anton envia batedores para o território do Rico, é
toda a desculpa de que o Rico precisa para começar a fazer seus próprios
movimentos para pegar o que quer. Anton consegue se manter contra uma
alcateia de lobos em caçada?
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
327
a tempestade
Ameaça: No Vermelho
Tipo: território (fortaleza)
◆◆ 6:00 – Alex é capturado durante seu retorno à biblioteca. Ele é punido por
Alder O’Sullivan, banido para a longínqua ala oeste por seus problemas.
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
328
capítulo 9
suas respostas. Com um erro, a informação que você encontra revela
uma profecia sombria que se concretizará em breve.
Descrição: A Rainha do Verão e a Rainha do Inverno são irmãs fae que passam
seu trono para lá e para cá, mas suas rivalidades de irmãs têm sido mantidas
sob controle por seu pai idoso, Brion. Desde que Brion se aposentou e se retirou
para Arcádia por dez anos e um dia, a Inverno tem tramado roubar o trono da
Verão. Ela terá sucesso agora que seu pai não está mais mantendo a paz?
329
a tempestade
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Ameaça: Bedel
Tipo: paixão (amor)
Impulso: proteger
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Com um erro, Omar transfere sua “proteção” para outra personagem pre-
sente, manifestando-se mais tarde quando ela estiver mais vulnerável.
330
capítulo 9
◆◆ Cara de Fantasma: Quando você tenta sacar qual é a do Omar,
faça o teste com Espírito em vez de Mente. Sua natureza fantasmagó-
rica faz dele difícil de se ler.
◆◆ 3:00 – Kazue recebe visita do Rico, que explica que Bosede teve que
matar seu irmão para manter seus segredos vampíricos.
◆◆ 12:00 – Bosede faz da floresta sua residência permanente (uma alma caída
alimentando-se de mortais tolos o bastante para viajar sozinhos à noite).
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Nenhum.
331
a tempestade
MAIS TEMPESTADES,
MAIS AMEAÇAS
Conforme sua história avança, você resolverá algumas Tempestades e Ame-
aças, criando novas para preencher o vazio deixado pela resolução de ve-
lhos conflitos. Nós preferimos conduzir o jogo com apenas uma ou duas
Tempestades, mas você pode descobrir ser capaz de conciliar mais. Se você
tiver algumas ideias interessantes, por favor compartilhe-as em nosso grupo
no Facebook (bit.ly/grupoaster)! Uma boa Tempestade é sempre educativa,
mesmo se estiver fortemente ligada às PJs e suas histórias.
332
capítulo 9
333
a tempestade
334
as sombras
CONVOCANDO AS SOMBRAS
Movimentos personalizados tem o poder de definir sua cidade, oferecer a
seus jogadores novas arenas de conflitos e ainda adicionar nova profundida-
de e complexidade aos Arquétipos existentes. Aqui está um exemplo:
335
CRIANDO MOVIMENTOS
PERSONALIZADOS
Como nós dissemos em A Tempestade em 314, movimentos personali-
zados têm a seguinte estrutura:
Acionamentos Personalizados
A primeira metade de um movimento é o acionamento, a parte “quando X acon-
tece” que surge quando o movimento está pronto para ativar. É importante fazer
o acionamento evocativo e específico; ele deve levar o jogador para o mundo que
estão criando juntos, elevar a ação a um nível incerto e ser específico o suficien-
te para o jogador dizer “eu sei como acionar esse movimento na ficção...”
336
capítulo 10
Existe algum bom material que pode sair desse movimento, mas ele será
acionado em momentos em que nada está em jogo (e os resultados tam-
bém não empurram a ficção adiante em caminhos interessantes). Ele
pode ser muito aprimorado tornando-se específico: quando você con-
fessa seus pecados ou quando você revela a verdade a um côn-
juge ou amante.
Aqui está um exemplo de um movimento com um acionamento evocativo
e específico:
VELOZ E FURIOSO: Quando você tira racha para valer, faça o teste
com Mente. Com um 10+, você vence a corrida de forma limpa, sem danos
a nenhum dos carros. Com um 7-9, você vence, mas ou o carro do oponente
ou o seu fica danificado durante a corrida, a sua escolha. Com um erro, você
sofre uma embaraçosa perda total do seu carro. Uma parada difícil.
Amostras de Acionamentos
337
as sombras
Quando circunstâncias determinam:
Às vezes o ator é um PNJ ou o ambiente, embora um PJ normalmente tenha
que fazer alguma coisa na ficção para que o ambiente trabalhe.
CHÁ NO TARÔ: Quando Madame Laroux lê seu tarô, faça o teste com
Espírito. Em um acerto, ela o lê nítida e claramente: faça uma pergunta sobre
seu futuro e ela a responderá. Com um 10+, ela não pede pagamento ou Dí-
vida, desde que você saiba como agradecê-la adequadamente. Com um erro,
ela vê algo sombrio e agourento em suas cartas que ela precisa compartilhar
com você, independentemente do que você tenha procurado descobrir.
De agora em diante:
Esse movimento não necessita de um acionamento específico. Quando a
personagem o faz, o movimento tem efeito. Esses efeitos continuam tanto
quanto o movimento indica.
338
capítulo 10
Agora mesmo e acabou:
Novamente, o acionamento aqui é implícito. Não há necessidade de decla-
rá-lo porque está claro que o efeito ocorre quando você faz o movimento.
Quando você atira uma flecha com o arco da Elora, faça o teste com
Sangue. Em um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido. Com
um 7-9, escolha um.
339
as sombras
ferimento, levando a resultados mecânicos (munição ou ferimento) sem en-
gajamento significativo com a ficção (o arco).
Quando você faz um ataque contra alguém com o arco da Elora, faça o
teste com Mente em vez de Sangue. Com um erro, o arco trai você contra
caçadores mortais na próxima oportunidade.
Efeitos Personalizados
Como a segunda metade do movimento, efeitos possuem um fardo igual
para carregar: o acionamento precisa ser evocativo e específico e o efeito
precisa empurrar a ficção adiante de uma forma significativa. Isso é par-
cialmente sobre ser evocativo e específico, mas também é uma função de a
quais caminhos o movimento pode levar na ficção.
340
capítulo 10
Quando você confessa seus pecados para o padre da sua paróquia, faça
o teste com Coração. Com um 10+, ele te perdoa; vá em paz. Com um 7-9, ele te
oferece perdão, mas demanda uma penitência. Com um erro, ele não te perdoa.
Amostras de Efeitos
Efeitos Diretos:
Movimentos podem estipular efeitos diretos na ficção (e às vezes escolhas
que levarão a efeitos diretos como resultado de um teste). Perceba que o efeito
10+ aqui é realmente substancial; é oferecido ao jogador um avanço completo
para cooperar, mas o Lago certamente pedirá por algo sangrento e trágico.
341
as sombras
O LAGO CINZENTO: Quando você busca o conselho do Lago Cinzento,
faça o teste com Coração. Com um 10+, o Lago te oferece uma recomendação di-
fícil; marque um avanço se segui-la. Com um 7-9, o Lago tem marés frias e pou-
cas respostas; marque Potentes se você seguir a trilha que ele indica e, caso con-
trário, corrupção. Com um erro, o Lago revela o único caminho a seguir, sombrio
e sangrento; marque um avanço de corrupção se der as costas a este destino.
Troca de Estatísticas:
Como alguns movimentos de Arquétipo, movimentos de troca de estatís-
ticas permitem à personagem fazer o teste com uma estatística diferente
daquela apresentada nos movimentos básicos. Tenha certeza de que exista
algum foco aqui no acionamento, ou isso pode rapidamente se tornar um
jeito de personagens ignorarem completamente uma estatística.
Inflige ferimento/corrupção:
Vale a pena dizer que um movimento pode infligir efeitos puramente mecâni-
cos em PJs ou PNJs. Seja cuidadoso aqui: só é interessante infligir ferimento
ou corrupção se limitam as opções de uma personagem ou elevam a tensão.
342
capítulo 10
Escolha opções:
Alguns movimentos permitem que o jogador escolha opções de uma lista.
Essas escolhas estruturam a ficção levando-as adiante e normalmente dão
aos jogadores mais opções com um 10+.
Com um erro, você vê alguém fugindo com algo precioso e raro dos seus
produtos.
Reservar e usar:
Movimentos que se apoiam em reservas dão aos jogadores uma oportuni-
dade para estruturar a ficção empurrando-a adiante, mas de um movo de
tempo atrasado. Mais interessante do que escolher todas as opções de uma
vez, a reserva permite à PJ usar as opções quando forem apropriadas.
Com um erro, o que quer que seja que você estava esperando ter que se defen-
der contra te encontra sozinho enquanto você está organizando as defesas.
Pergunte e responda:
Movimentos que permitem a personagens fazer perguntas são algumas
vezes imediatas (como abaixo) e algumas vezes atrasadas usando reservas.
Qualquer que seja o caminho, as questões conduzem a ficção tão somente o
quanto instigam respostas interessantes.
343
as sombras
VISÃO DA CIÊNCIA: Quando você traz um item sobrenatural para
o laboratório da universidade para estudo, faça o teste com Mente.
Com um 10+, faça 2 perguntas. Com um 7-9, faça 1 pergunta.
Quando você está enfrentando um combate árduo para realizar algo, receba
-1 no teste. Se o que quer que você esteja fazendo é incrivelmente fácil,
adicione +2 ao seu teste. O MC precisa decidir quando algo é um combate
árduo ou incrivelmente fácil.
Aqui estão três exemplos ligados ao arco da Elora novamente. Perceba como
cada um funciona para empurrar a ficção adiante, oferecendo oportunida-
des para mais movimentos e cenas pelo caminho:
344
capítulo 10
Quando você faz um ataque contra alguém com o arco da Elora, faça o
teste com Mente em vez de Sangue. Com um erro, o arco trai você contra
caçadores mortais na próxima oportunidade.
Quando você entra em combate com o arco da Elora, faça o teste com
Sangue. Em um acerto, você tem uma visão. O MC fará sua visão tonar-se
realidade, se ela for remotamente possível. Com um 10+, você sabe de uma
PNJ que morrerá e uma que viverá. Com um 7-9, sua visão é incompleta:
escolha uma que viverá ou uma que morrerá, mas não ambas. Com um erro,
você prevê sua própria morte; receba um -1 constante durante o combate.
Construindo Listas
Conforme você está construindo efeitos para os seus movimentos persona-
lizados, perceberá que listas geralmente funcionam bem para gerar ficção
e oferecer aos jogadores controle sobre os resultados. Em outras palavras,
oferecer aos jogadores múltiplos caminhos a seguir garante que os jogado-
res estão conduzindo a ação e que a ficção será produtiva de alguma forma.
Aqui estão alguns modelos de listas que você pode achar úteis:
345
as sombras
◆ Ela te apresenta um potencial aliado; receba +1 a seguir para cair
nas ruas
Com um erro, ela revela o aterrorizante escopo e dimensão dos inimigos que
você enfrenta; -1 constante para ficar de boa até que você tenha a chance
de descansar e relaxar em segurança.
Quando você cria este tipo de lista como um efeito, faça do resultado 10+
um resumo da lista completa e o resultado 7-9 um pouco menor que isso.
Dê-lhes quase todas as coisas que quiserem, mas nunca tudo. Ou ofereça-
lhes tudo por um pouco de corrupção ou ferimento, como O Demônio
Interior (176).
LAR DOCE LAR: Quando você busca refúgio do mundo nos braços do
seu amante, faça o teste com Coração. Com um 10+, receba todos os 3. Com
um 7-9, apenas 1.
Com um erro, seus inimigos sabiam que você viria. Ele está desaparecido e
eles já estão um passo à frente.
346
capítulo 10
>> Uma Escolha Esquisita
Algumas listas contêm uma escolha estranha ou irritante, como Fome
Eterna (145). Normalmente é a última escolha da lista, e surge como um
dedo inflamado:
A chave aqui é que a escolha esquisita faz o jogador tomar uma decisão
concreta sobre sua personagem toda vez em que usar o movimento. Ela ou
ele pode ter tudo o que quiser, desde que esteja disposto a dar um peque-
no pedaço da sua alma para consegui-lo. Use escolhas esquisitas apenas
quando elas levam a escolhas concretas como essas e declarações sobre a
natureza do movimento.
No geral, esses movimentos são melhor preparados entre sessões (seus jo-
gadores certamente apreciariam uma folha com movimentos novos sobre a
mesa), mas você pode ocasionalmente desenhar um com a sessão em mo-
vimento. Seja como for, lembre-se de deixar os jogadores saberem que eles
estão disponíveis, para que saibam como acioná-los!
347
as sombras
Movimentos de Situação
Um dos usos primários de movimentos personalizados é preencher buracos
no jogo, locais em que você sinta que ficar de boa ou liberar (os movi-
mentos padrão para resolver uma incerteza ampla) não são suficientes:
Quando você tenta entrar no bar dos lobisomens, faça o teste com
Sangue. Com um 10+, o segurança conhece sua alcateia; cumprimente e
você está tranquilo. Com um 7-9, o segurança apenas ri; cale a boca dele
com seus punhos ou dê meia volta. Com um erro, você perde o controle; sua
tentativa o deixa exposto, vulnerável ou sozinho no pior momento.
348
capítulo 10
>> Movimentos Personalizados para Ameaças
Não se esqueça dos movimentos personalizados para Ameaças (314)!
São movimentos personalizados como quaisquer outros, mas ligados a
uma si-tuação específica em torno de uma Ameaça. Conforme você fica
mais con-fortável com movimentos de Ameaças, pode tentar alternar
acionamentos e efeitos, coisas que empurram seus jogadores com um
pouco mais de força do que só lhes oferecer oportunidades. Aqui está um
exemplo:
Quando Cassie, a garota psíquica, entra em uma cena, ela pode fazer a cada
personagem na sala uma pergunta de sacar qual é. Ela não precisa interagir
com eles; só precisa vê-los claramente.
Movimentos de Equipamentos
Além de construir o mundo em geral, você também pode usa movimentos
personalizados para dar mecânicas mais concretas para itens mágicos, equi-
pamento ou feitiços:
349
as sombras
Quando você olha profundamente no Olho de Eranth’adi, faça o teste
com Mente. Em um acerto, o Olho te mostra o que quer que você esteja pro-
curando, independentemente de tempo ou distância. Com um 10+, escolha
1. Com um 7-9, escolha 2:
Com um erro, o Olho ataca seu coração: ele revela algo verdadeiro e horrível
que você tem tentado evitar.
◆ 10+: Você consegue ver a coisa que busca com algum custo. O MC te
mostrará algo interessante.
◆ 7-9: Você consegue ver a coisa que busca com grandes custos. O MC
te mostrará algo interessante.
◆ 6-: Você não consegue ver a coisa que busca, mas consegue alguma ou-
tra visão que provavelmente o fará agir de uma forma inesperada. Em
outras palavras, o MC ainda mostrará a você alguma coisa interessante.
Movimentos de Personagem
Além de adicionar movimentos ao mundo em geral ou a itens que as PJs
possuem, você também pode adicionar novos movimentos diretamente às
próprias PJs, seja como resultado de mudanças na ficção ou como avanços.
350
capítulo 10
Roxy, por exemplo, pode precisar de um novo movimento se ela formal-
mente se tornar amiga dos espíritos guardiões do seu território ou colocá
-los em Dívida com ela:
Quando você uiva aos espíritos do seu território por ajuda, faça o
teste com Espírito. Com um 10+, eles virão diretamente em troca de uma
oferenda feita depois; o MC detalhará suas formas e funções. Com um 7-9,
eles oferecem seus serviços, mas precisam de tributo e oferendas primeiro.
Com um erro, seu pedido ofende; você deve fazer o rito de arrependimento
antes de pedir novamente.
Enquadrando Cenas
Movimentos personalizados podem ser usados para enquadrar cenas e con-
figurar conflitos também, permitindo que você pule no meio de algo interes-
sante em vez de divagar com cada detalhe. Cair nas ruas funciona de for-
ma similar nos movimentos de Facção, dando aos jogadores a opção de pular
logo para a parte interessante da busca por aliados ou recursos. Aqui está
uma exemplo, baseado superficialmente no movimento de envolvimento
de The Regiment, de John Harper, que pula todas as partes chatas que vêm
com a execução de um plano complexo:
351
as sombras
Ou você pode usar um movimento de enquadramento de cena para colocar
pressão constante na PJ:
Cartas de Amor
Outro uso de movimentos personalizados é recapitular com jogadores que
perderam uma sessão ou terminaram em um sério suspense. Uma vez que
isso requer um pouco mais de explicação que um movimento típico defini-
do, nós os chamamos de cartas de amor. Se você está buscando empurrar
seus jogadores direto para o meio dos acontecimentos em seus primeiros
testes, dê-lhes uma carta de amor no início do jogo (diretamente, de você
para eles) com marcas de sangue e tudo o mais.
Querido Desmond,
Quando nós deixamos você pela última vez, você estava seriamente
ferido, sangrando pela calçada e perambulando para a escuridão. A
boa notícia é que os paramédicos encontraram você antes que o seu
coração parasse, mas alguém na sua condição está sempre correndo
perigo de bater as botas.
Beijos e abraços,
Seu MC
352
capítulo 10
Aqui está uma carta que Andrew usou para recapitular o Sam, que perdeu
uma sessão em um jogo de longa duração:
Querido Sam,
Da última vez em que alguém viu você, você estava indo ver o Jean
Paul por causa daquele velho livro que encontrou na biblioteca Dawon.
Vamos ver como aquilo terminou e o que você encontrou. Faça teste
com Potentes.
Beijos e abraços,
Seu MC
Você também pode usar cartas de amor para configurar conflitos, talvez
para uma sessão única ou porque acha que as coisas estão ficando lentas:
Querido Mago,
Após você terminar de fazer sua personagem, antes que a sessão co-
mece, eu vou te perguntar o que você sabe sobre o roubo. Faça teste
353
as sombras
com Mente. Com um 10+, me diga quem entrou no seu apartamento e
como você sabe que a pessoa fez isso. Pode ser a Mona. Pode ser alguém
completamente novo. Com um 7-9, me diga de quem você suspeita, e eu
te direi qual evidência está te convencendo disso. Com um erro, me diga
que você não tem nenhuma maldita pista, e eu te direi qual evidência
que você encontrou que está te jogando nesse beco sem saída.
Beijos e abraços,
Seu MC
QUEBRANDO O MOLDE
Está tudo muito bom, você pode dizer, mas e sobre realmente bagunçar o siste-
ma? É possível fazer mais com movimentos personalizados? Qual o limite aqui?
Ah, sim. Você pode fazer mais. Muito mais. Qualquer coisa que você quiser,
na verdade.
Jogando Solo
Digamos que você esteja em um jogo de Sombras Urbanas com apenas uma
PJ. Brendan e Jenn jogam dessa forma, e encontraram alguns buracos que sur-
gem quando não existem outras PJs no jogo. Vamos localizar alguns proble-
mas e inventar uns poucos movimentos personalizados para superá-los.
354
capítulo 10
>> Lutas Solo
Primeiro, lutas e violência física podem ser difíceis para personagens que não
têm nenhuma força física em si; elas podem chamar aliados para ajudar, mas
como a Jenn precisa fazer um ataque com Sangue para lutar, esses aliados
extras não são de muita ajuda mecânica. O MC sempre pode dizer, “As PNJs
infligem seus danos!”, mas isso começa a parecer ficar só observando PNJs so-
cando umas às outras. Aqui está um movimento que torna os aliados da Jenn
relevantes enquanto o poder ainda continua nas mãos dela:
Quando você traz amigos para uma luta, faça o teste com Aliados. Com
um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2.
Uma vez que Aliados é uma nova estatística que acabamos de inventar,
seu valor depende da ficção em vez de depender das estatísticas da PJ.
Talvez uma matriarca lobisomem grande e má seja um +2 e um aprendiz
adolescente seja um +0 ou -1: ambos os número e a qualidade dos aliados
que Jenn tem fazem a diferença quando ela vai para um combate. Ou talvez
seja puramente os números de aliados que aparecem para lutar ao lado
dela. Você decide.
Gerenciando Dívidas
É claro, jogar com apenas uma PJ significa que cobrar uma Dívida perde
muita força. Se você é uma personagem com Coração baixo, é um baita azar
duplo: você não é bom em persuadir PNJs (mesmo com Dívidas) e você é
ruim em recusar PNJs que cobrem uma Dívida em você. Aqui está um
movimento que substitui cobrar uma Dívida para um jogo solo:
355
as sombras
Quando você cobra uma Dívida com uma PNJ por qualquer coisa fora da
lista, faça teste com Dívidas (máx +3). Com um 10+, ela fará o que você pede
para pagar seus juros devidos; marque sua Facção, mas mantenha a Dívida.
Com um 7-9, ela fará, mas será caro; marque sua Facção e perca a Dívida.
Com um erro, ela manda você voltar outro dia: mantenha a Dívida, mas re-
ceba -1 constante contra ela pelo resto da cena.
Boa sorte!
356
capítulo 10
357
as sombras
358
apêndice
CRÉDITOS
Liz Bauman é uma redatora e indexadora morando no subúrbio de
Maryland com seu marido, dois filhos incríveis e um cão preguiçoso. Seu
carinho por comunidades online e mídias sociais a inspirou a encontrar o
#RPGchat, um canal semanal do Twitter sobre todo sobre jogos, há mais de
três anos atrás. Ela é apaixonada por jogos de contar história, alta fantasia de
arrasar e por super-heróis Ela adora ir para convenções, jogar Dread e Fiasco
e interpretar paladinos. Verifique sua vida diária no Twitter e no Instagram
@d20blonde, leia algumas de suas coisas sobre jogos noTheIlluminerdy.com
ou vá conhecê-la em LizBauman.com.
359
of Catthulhu. Ela defenderá a vírgula de Oxford e as reticências seguidas
de ponto final com paixão, sabe dizer a diferença entre os verbos aceitar e
excetuar e isso é muito divertido em festas.
360
apêndice
Amanda Valentine é editora e desenvolvedora freelance. Seu trabalho
inclui The Dresden Files RPG, Marvel Heroic Roleplaying, Fate Accelerated
Edition, Little Wizards, The Fate Codex, Storium e muitos outros. Ela tam-
bém edita ficção. Ela posta esporadicamente em ayvalentine.com sobre edi-
ção, cuidado parental e jogos. Em reads4tweens.com ela escreve resenhas de
livros com alguns pequenos spoilers para adultos que se importam com o
que as crianças em suas vidas estão lendo. Você pode encontrá-la no Twitter
como @ayvalentine e @reads4tweens.
CAMPEÕES DA CIDADE
Ao final da nossa campanha no Kickstarter, vários dos nossos apoiadores se
voluntariam para jogar playtests extensos a fim de explorar Sombras Urba-
nas a longo prazo. Suas respostas foram uma parte vital do nosso design e
processo de escrita. Obrigado, Campeões da Cidade!
361
equipe e agradecimentos
APOIADORES
Adauto Silva Neto Bruno Felipe Pinto Teixeira
Adriana Cabanelas Bruno Guedão
Aislan Adi Gonçalves de Borba Bruno Honorato de Oliveira
Alan Felipe de Tomim Bruno Inácio da Silva
Alessandro da Silva Fonseca Bruno N Pereira
Alexandre Akira Yamamoto Bruno Vassalo da Silva
Alexis Jose Xavier Gonzalez Caio Cerquetani
Alexsandro Teixeira Cuenca Caio Docal Resende Docal
Aline Gomes de Albuquerque Camilla Ramos da Silva
Alisson Vitório de Lima Carine Ribeiro
Allan Kardec B de Melo Filho Carlos Adao
Ana Carolina Gomes carlos edurado araujo de barros
Ana Cristina Campos Rodrigues Carlos Henrique Godoy Dos Santos
Ana Flávia Costa Machado Carlos Ogawa Colontonio
Ana Paulla Batista Araujo Cesar Hitos Araujo
Anderson Cabral Cesar Tiengo
Anderson Castro Cezar Capacle
André Colabelli Chris Spode
André Luís Duarte Cintia Midori Nakagawa
André Soares Cleo Moya Reis
Antonio H B P M Souza cristiane lopes de oliveira alves
Antônio Henrique Melo Cândido Cristiano “Leishmaniose” Cavalcante
Arelica de Carvalho Cristiano Alexandre Moretti
Barbara Miotto Cristiano Cristo
Beatriz Balthazar Dos Santos Cristovao Andrade
Bruna Ferreira Vitoriano dan.folador
Bruna Nora Daniel Mendes Corrêa Victor
Bruno Cobbi Silva Danilo Silva
362
apêndice
Davi Nascimento Fellipe Denser Leite da Silva
David Dornelles Fernando Gallo Salmazi
David Mendelsohn Flávio Martins de Araújo
Demian Machado Walendorff Francis Diego Duarte Almeida
Diego Bassinello Ignacio Gabriel Abreu Lugão
Diego Bernard Gabriel Dena
Diego Sestito Gabriel Ribeiro
Diego Taveira Geovane Goncalves Gomes
Diogo da Silva Fontes Germano P Ribeiro
Diogo Lima Barreto Gilberto “Joka” Olimpio
Diogo Nogueira Gilberto M. F. Jhunior
Douglas Edson Fernandes Gilberto Paulino de Souza Jr.
Douglas Estevez Gilvan José Gouvea
Douglas Santana Mota Guilherme Albino Ribeiro Milczwski
Edilson Belangier Guilherme Dias da Silva
Edivan dos Santos Gomes Guilherme Frederico de Carvalho
Eisenlohr
Eduardo Fagundes
Gustavo Conopca Lievore
Eduardo Kawamoto Amaraes
Gustavo José Jordan Prado
Eduardo Stalinho
Gustavo Martinez
Eduardo Venâncio de Almeida
Soares Gustavo Pimentel Barros
Edy Junior Gustavo Vianna Vacilotto
Everton Ricardo Bueno de Deus Hélio Penedo
Ewerton Wander Duarte do Helio Rodrigues Machado Neto
Nascimento
Herbert Lasanha Soares
Fabio Cesar de Carvalho
Ian Fraser Lima
Fábio Emilio Costa
Ícaro das Neves Augusto
Felipe De Castro Andrade
Igor Bandeira Pandolfi
Felipe dos Santos
Igor Borges Tristão
Felipe Ferreira de Oliveira
Igor dos santos Feijó
Felipe Malandrin
Igor Vieira Chacon
Felipe Teixeira Holzmann
Iuri Gelbi Silva Londe
363
apoiadores
Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Leonardo Malheiro
Aguiar
Livia von Sucro
Ivan Alexander Mizanzuk
Luan Ferreira Maurer
Ivan Barion Ferraz Ribeiro
Lucas Chrisostimo Farah
JAIME DE A. VALPAÇOS
Lucas Coquenão Lemos Ferreira
Jean Felipe da Silva
Lucas Danez
Jesiel Luis Ternero
Lucas de Azevedo Vaccari Simão
Joao F C Vale
Lucas RC Correia
João Mário “Moicano” Soares Silva
Luciano Campos Tardock
João Paulo Gonçales
Luciano Jorge de Jesus
João Pedro Violi Santana
Luiz Felipe Sanches
João Victor Burgos Fernandes
Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo
João Vitor Rodrigues Reis
Luiz Rafael dos Santos
João Zeigler
Marcel Gomes da Silva
Jorge dos Santos Valpaços
Marcelo De Carvalho Ortolani
Jorge Luiz
Marcio Moreira Guimarães
José Tarcísio de Oliveira Filho
Marcos “Camazort” Sasaki
Juliana Pavanello
Marcos da Maia Vicente Júnior
Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo
marcos estevam santos
Julio Matos
Marcos Keller
Kleverson Carvalho
Marcus Nascimento
Larissa Wachulec Muzzi
Mateus Eustáquio de Oliveira
Leandro Aguiar
Matheus de Ávila Pereira
Leandro Cavalcante da Rocha
Matheus de Mello Freire
Leandro de Almeida Cabral Vieira
Matheus Fernandes da Rosa
Leandro Raniero Fernandes
Matheus Ulisses Xenofonte
Leandro Rocha
Max Mendes Fischer
Leandro Santos Felix
Michael Cebalos Ruppelt dos Santos
Leandro Tavares Rocha
Mike Ewerton Alves Jorge
Leandro Wilwert
Murilo de Souza Mendes
Leon Jones
Murilo Timóteo do Amaral
Leonardo Alvarez Justi e Silva Nascimento
364
apêndice
Newton Marins Roberto Faria Azevedo
Nicolas Bohnenberger Rodolfo Araujo Rodrigues
Odmir Fortes Menezes Caldas Filho Rodolfo Vieira Maximiano
Ofidio Nogueira Rodrigo Bandeira
Patricia Cristina de Castro Rodrigo Carlos Silva de Lima
Antonucci
Rodrigo Chaves
Patrick da Silveira Porto
Rodrigo Martins de Araújo
Paulo Arthur Fernandes Fernandes
Paulo César Régis Suarez Romário Oliveira de Vasconcelos
Paulo Henrique Batista Pereira Salomão dos Santos Soares
Paulo Henrique Dihl Samuel “Zat” Hernandez
Paulo Moré Samuel Augusto Sobrinho
Paulo Ramon Nogueira de Freitas Sebastião Amorim
Pedro Godeiro Sergio Maximo M. Gomes Junior
Pedro Henrique Theo Ribeiro de Barros
Pedro Lyra Matoso (Tio Zit) Thiago Alamino Carrascosa
Pedro Obliziner Thiago Chagas Gardiano
Pedro Xavier Borges Thiago Rosa Moreira
Rafael Cruz Thiago Xavier
Rafael Diego Martins dos Santos Thyago Cerqueira Nogueira
RAFAEL FERES DE SOUZA HANNA Tiago Panaro de Oliveira
Rafael Silveira Tony Thiago Celestino Ferreira
Rafael Wernek Soares Tulio C Gomes
Ramon Mineiro Victória Viana Baubier
Raoni Rego Godinho Vinícius de Almeida Peres
Raphael Montero Vitor Frazão Dias
Remo Disconzi Filho Vitor Tonini Machado
Renan da Silva Costa Viviane Lopes da Costa
Renan Gomes Barcellos Vizzion Mito
Renato Yugiro Saiki Wallas Pereira Novo
Reynold Stephanes Mesquita Wilgner Garcia
Marques
365
apoiadores
ÍNDICE REMISSIVO
Acionamentos 00-00 Curando ferimento. Veja Ferimento
Ameaças 00-00 Reserva. Veja Movimentos
Exemplo de ameaça 00-00 Equipamento 00
Movimentos 00 Estatísticas
Relógios de contagem regressiva Facção 00-00
00-00 Principais 00-00
Tipo 00-00
Exemplo de Tempestade 00-00
Apagando corrupção/cicatrizes 00
Feitiços. Veja Maga
Armas 00-00
Ferimento 00-00
Arquétipos Atordoante (ferimento-a) 00-00
A Caçadora 00-00 Cicatrizes 00-00, 00
A Ciente 00-00 Cura 00-00
O Espectro 00-00 Grupo 00
O Fae 00-00
Forma demoníaca. Veja Maculado
O Lobo 00-00
Grupo
O Maculado 00-00
Avanços 00-00
A Maga 00-00
Batalha 00-00
A Oráculo 00-00
O Vampiro 00-00 Item de foco. Veja Maga
A Veterana 00-00 Jogador versus Jogador 00-00
Avanço 00, 00-00 Listas 00-00
Avanços comuns 00-00 Marcando facção 00
Blindagem 00-00 MC
Bônus (a seguir, constante) 00 Enquadrando cenas 00-00
Veja também Movimentos Movimentos. Veja Movimentos
Carta X 00-00 Objetivo 00-00
Cartas de amor 00-00 Princípios 00-00
366
apêndice
Movimentos (cont.)
Dívidas 00-00
Veja também Índice de
Movimentos de Dívida
Dramáticos (corrupção, final,
intimidade) 00-00
Equipamento 00
Facção 00-00
Finais 00-00
Final de sessão 00
MC 00-00
Movimentos de Intimidade 00-00
Veja também Arquétipos
Personagem 00
Personalizados 00, 00-00
Reserva 00
Sessão 00
Mudando facções 00
Objetivos. Veja MC
Oficina. Veja Veterana
Perguntas introdutórias 00
PNJs 00-00
Poderes. Veja Fae
Relógios de contagem regressiva.
Veja Ameaças
Santuário. Veja Maga
Teia do Vampiro. Veja Vampiro
Tempestades 00-00
Território. Veja Lobo
Trabalhos demoníacos.
Veja Maculado
Transformação. Veja Lobo
367
índice remissivo
ÍNDICE DE MOVIMENTOS POR NOME
Movimentos Básicos
Escapar de uma situação 00-00 Persuadir uma PNJ 00-00
Sacar qual é 00-00 Fazer um ataque 00-00
Ficar de boa 00-00 Movimentos de Facção
Dar uma mão/Ficar no caminho 00-00 Cair nas ruas 00-00
Liberar 00-00 Investigar um local de poder 00-00
Enganar/Distrair/Trapacear 00-00 Associar o nome à pessoa 00-00
Movimentos de Arquétipo
Prato Que Se Come Já (fae) 00 Cidade Fantasma (espectro) 00
Cão Alfa (lobo) 00 Arma em Briga de Faca (veterana) 00
A Qualquer Preço (oráculo) 00 Casca Grossa (ciente) 00
Melhor Planejamento, O (veterana) 00 Refúgio (vampiro) 00
Cão de Caça (lobo) 00 Eu Conheço um Cara (ciente) 00
Livro de Aprendizagem (caçadora) 00 Em Nosso Sangue (fae) 00
Canalizar (maga) 00 Envolvido (veterana) 00
Vem com o Território (lobo) 00 Invocação (maculado) 00
Canal (oráculo) 00 Irresistível (vampiro) 00
Mortífero (caçadora) 00 Ligação (espectro) 00
Debutante (corte feérica) 00 Manifestação (espectro) 00
Demônio Interior, O (maculado) 00 Gerente Intermediário
Fez Sua Lição de Casa (ciente) 00 (subordinados diabólicos) 00-00
Você se Sente com Sorte? Velhos Amigos, Velhos Favores
(caçadora) 00 (veterana) 00
Não Olhe para Mim (maculado) 00 Alfa da Alcateia (alcateia de lobos) 00
Vida Dupla (oráculo) 00 Fantasma (espectro) 00
Atrás das Cortinas (fae) 00 Preparada para Tudo (caçadora) 00
Fome Eterna (vampiro) 00 Psicometria (oráculo) 00
Olhos Em Todo Lugar Inconsequente (lobo) 00
(clã de vampiros) 00 Regeneração (lobo) 00
Mágica Feérica (fae) 00 Casa Segura (caçadora) 00
Predições (oráculo) 00 Sanctum Sanctorum (maga) 00
368
apêndice
Balanças da Justiça (fae) 00 Paredes Finas (corpo de fantasmas) 00
Atirador de Elite (ciente) 00 Por Aqui! (caçadora) 00
Ler a Superfície (oráculo) 00 Velho Demais Pra Essa Merda!
Matador (caçadora) 00 (veterana) 00
Xeretar (ciente) 00 Duro na Queda (maculado) 00
Tentáculos nas Sombras Verdadeiro Artista (veterana) 00
(maculado) 00 Parede? Que Parede? (espectro) 00
Parceiros no Crime (sociedade de Não Serei Ignorado (espectro) 00
vigilantes) 00 Palavras ao Vento (fae) 00
Movimentos Dramáticos
Movimentos de Corrupção Ir Muito Fundo (ciente) 00
Paladar Adaptável (vampiro) 00 Logo Abaixo da Superfície
Voltando (veterana) 00 (maculado) 00
Magia Negra (maga) 00 Pesadelo (espectro) 00
Magia de Sangue (vampiro) 00 Não Ser Recusado (maculado) 00
Peguei Vocês, Seus Merdas, Numa Um Com a Besta (lobo) 00
Hora Ruim? (veterana) 00 Acumulador (veterana) 00
Artes das Trevas, As (maga) 00 Timing Perfeito (caçadora) 00
Experimentos Sombrios (veterana) 00 Possessão (espectro) 00
Destino Sombrio (oráculo) 00 Atraia-os De Volta (vampiro) 00
Desejo de Morte (caçadora) 00 Negociador Astuto (fae) 00
Dividida Estou (caçadora) 00 Drenar (espectro) 00
Empata (oráculo) 00 Sol e Lua (lobo) 00
Todos Tem Uma (fae) 00 Telecinese (espectro) 00
Olhos na Porta (ciente) 00 Caçador Verdadeiro (vampiro) 00
Olhos Que Prendem (oráculo) 00 Graça Sobrenatural (fae) 00
Território Familiar (lobo) 00 Sobre um Cavalo Amarelo (maga) 00
Força da Natureza (lobo) 00 Proteger (mago) 00
Agente Livre (ciente) 00 Movimentos de Dívida
Benefícios Adicionais (maculado) 00 Cobrar uma Dívida 00-00
Do Inferno (maculado) 00 Fazer um favor 00-00
Gach Cumhacht (fae) 00 Soltar o nome 00-00
Dura de Matar (caçadora) 00 Recusar a honrar uma dívida 00-00
Eu, Que Tudo Vejo (oráculo) 00 Movimentos de Intimidade
Se Não Pode Vencê-los (ciente) 00 Veja Arquétipos em Índice Remissivo
369
índice de movimentos por nome