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FantASia uRBana &

intRiGas poLíticas

andrew medeiros
mark diaz truman
A Carta X foi originalmente desenvol-
edição original vida por John Stavropolou para admi-
nistrar conteúdos difíceis e adultos em
Design, Desenvolvimento e
jogos de interpretação de personagens.
Escrita por Andrew Medeiros e Você pode ler mais sobre a Carta X em
Mark Diaz Truman astereditora.com.br/carta-x.

Movimentos de intimidade foram origi-


Edição das regras nalmente desenvolvidos pela Dana Fried
por Brendan Conway em seu texto intitulado “Three Small
Apocalypse World Hacks” (bit.ly/1ScZ-
Copidesque por Amanda Valentine QiW). Mais de grandes trabalhos de de-
Revisão por Shelley Harlan sign da Dana podem ser encontrados em
leftoblique.net/wp/games.
Direção de arte por Marissa Kelly
A seção intitulada “Fazendo Grandes
Ilustrações por Juan Ochoa Perguntas” foi desenvolvida a partir do
trabalho do Pete Kautz intitulado “Five
Layout por Thomas Deeny Conversational Hypnosis Tools For AW
Índice por Elizabeth Bauman MCs” (bit.ly/1FeF894). Pete—O Hipnoti-
zador Faixa Preta— pode ser encontrado
em alliancemartialarts.com.

A Apocalypse Engine é usada por cor-


edição brasileira tesia de Vincent Baker e Lumpley Ga-
mes (lumpley.com). Muito do texto
Tradução: Eva Andrade, Rafael deste livro foi inspirado diretamente
Cruz, Davi Campino por ­Apocalypse  World (bem como por
Monsterhearts da Avery Alder). Obriga-
Revisão: Eva Andrade, Jefter Clisman do, Vincent. Você nos deu uma nova for-
ma de ver as coisas, e jogar RPG nunca
Editora-Chefe: Eva Andrade mais será a mesma coisa.
Licenciamento: Lampião Game
Sombras Urbanas 2015 tem todos os
Studio direitos reservados para Magpie Games,
Lampião Game Studio e Aster Editora,
Capa, ilustrações, layout e
incluindo o texto e a arte, da edição
diagramação: Bruno Prosaiko original e da edição brasileira. Todos os
direitos reservados.
Agradecimentos Especiais
Agradecimentos especiais a Rob Wakefield e Tommy Rayburn por seu trabalho de
design gráfico prévio nas cartilhas e no Kickstarter do Sombras Urbanas . Nós não
poderíamos ter feito acontecer sem vocês dois. Obrigado!

Agradecemos a Marissa Kelly, Tristan Price, Justin Rogers, Derrick Kapchinsky,


Daniel Fernandez, Robenson Chavez-Arnold, Jim Crocker, Kristin Firth, Jenn
Lewis, Mick Bradley, Stephen Bloom, Katherine Fackrell, Ryan Leandres, Aaron
Friesen, Sean Horwich, Amelia Broverman, Anthony Van Giessen, Ellen Van
Giessen, Mikael Andersson, Sean Dalziel e outros pela sua resposta no playtest
ao vivo. Tanto sua paciência quanto seus comentários foram muito apreciados.

Muito obrigado a Brand Robins e Mo Turkington pelos seus esforços incansáveis


no playtest através de diversos rascunhos do jogo; Travis Scott, Eric Mersmann e
Stras Acimovic pelas suas respostas perspicazes no playtest ao vivo no e perto do
Origins 2014; Whitney “Strix” Beltran, Ajit George e MadJay Brown pela sua torci-
da constante e olhos críticos durante o Gaming as Others; e Jenn Martin e Richard
Rogers pela participação e apoio durante o Indie+. Vocês todos são incríveis.

Obrigado, nossos jogadores de playtest do Kickstarter! A resposta de vocês foi


incrível, e o jogo é muito mais forte graças à contribuição de vocês. Por
favor, confira 361 para uma lista dos nossos Campeões da Cidade que
foram além em seu apoio aos testes prévios do jogo.

Se você sentiu falta do seu nome nesses agradecimentos, por favor, nos infor-
me. Nós incluiremos você em uma impressão futura.

Do Andrew:
Eu gostaria de agradecer minha esposa Sonya pelo estímulo, paciência e
amor ao longo de cada passo do projeto Sombras Urbanas (e pelo nome
dele!). Também gostaria de agradecer ao meu amigo Aaron por algumas
das ideias originais para as regras, que acabaram sendo as pedras funda-
mentais do produto final.

Do Mark:
Eu gostaria de agradecer a Marissa pela sua resposta depois de dúzias de
playtests e sessões curtas de Sombras Urbanas; minha mãe, Rose, por me
ensinar sobre políticas urbanas mesmo antes que eu pudesse andar; e à
Avery Alder por me impulsionar a pensar sobre como engajar as experiên-
cias das minorias nos RPGs. Obrigado.
SUMÁRIO O Prefácio .......................................... 7
O Que É .................................................. 7
Uma Cidade de Monstros ................... 8
Raça, Gênero e LGBTQ+ ..................... 9
Jogando para Descobrir .................... 11
De Onde Veio Isso .............................. 11
Do que Você Vai Precisar ................. 12

O Essencial ...................................... 15
A Conversa .......................................... 15
Começando um Jogo ......................... 23
Por que Jogar? .................................... 27

As Personagens ......................... 29
Escolhendo um Arquétipo .............. 29
Nome, Aparência e Comportamento 31
As Estatísticas .................................... 32
Perguntas Introdutórias .................. 35
Equipamento ...................................... 36
Escolhendo Movimentos ................. 37
Movimentos Dramáticos ................. 38
Introduções e Dívidas ....................... 38

Os Movimentos ........................... 43
Usando Movimentos no Jogo .......... 43
Movimentos Básicos ......................... 44
Movimentos de Facção .................... 71
Movimentos de Dívida ..................... 77
Movimentos Dramáticos ................. 88
Avanço ................................................. 91
Movimentos de Sessão ..................... 92
Movimentos Personalizados ........... 94
Os Arquétipos ............................. 97 Seus Movimentos ............................... 235

A Lista .................................................. 97 Movimentos sobre Movimentos ..... 255

A Caçadora ....................................... 103 Usando PNJs em Jogo ........................ 261

A Veterana ........................................ 111 Por Trás dos Arquétipos ................... 269

A Ciente ............................................. 119 Conteúdo Perigoso ............................. 275

O Espectro ........................................ 127 Quando Você Não Estiver Ocupado ... 278

O Lobo ............................................... 135 A Primeira Sessão ....................... 281


O Vampiro ......................................... 143
Antes da Primeira Sessão ................. 281
A Maga ............................................... 151
Começando a Primeira Sessão ........ 282
A Oráculo .......................................... 159
Durante a Primeira Sessão ............... 286
O Fae .................................................. 167
Depois da Primeira Sessão ................ 293
O Maculado ...................................... 175
O Longo Exemplo ............................... 293

As Ruas ............................................... 183 A Tempestade ................................. 307


Vida nas Ruas ................................... 183 Uma Cidade Cheia de Tempestades ... 307
Ferimentos ....................................... 183 Criando Ameaças ............................... 308
Níveis de Ferimentos ..................... 185 Criando Tempestades ....................... 320
Curando Ferimento ........................ 186 Mais Tempestades, Mais Ameaças ..... 332
Ferimento Atordoante ................... 188
Cicatrizes .......................................... 189 As Sombras ....................................... 335
Blindagem ........................................ 191 Convocando as Sombras .................. 335

Armas e Etiquetas ........................... 192 Criando Movimentos Personalizados 336

Grupos ............................................... 194 Sombras Por Toda Parte .................... 347


Quebrando o Molde ........................... 354
O Longo Jogo ............................. 201
O Fim das Sombras ............................ 356
Avanço ............................................... 201
Corrupção ......................................... 218 Apêndice ............................................ 359
Créditos ................................................ 359
O Mestre de Cerimônias .. 223
Campeões da Cidade ......................... 361
O MC .................................................. 223 Apoiadores ........................................... 362
Objetivos ........................................... 225 Índice Remissivo ................................ 366
Os Princípios .................................... 226 Índice de Movimentos por Nome ... 368
6
o prefácio
O QUE É
Sombras Urbanas é um jogo narrativo de fantasia urbana. Quando você o joga,
você e seus amigos (ou conhecidos) contam uma história juntos, uma lenda de
drama sobrenatural e intriga política situada em uma cidade moderna. Algumas
das personagens nesta história são mortais, mas elas também foram tocadas
por forças de outro mundo, transformadas em fantasmas, vampiros, lobiso-
mens e magos e presas em um mundo de dívidas e obrigações sobrenaturais.

Cada um de vocês assume o papel de uma dessas personagens na nossa lenda,


falando como elas falam e decidindo quais ações elas fazem, uma conversa
que empurrará vocês para situações emocionais interessantes. Suas persona-
gens podem ser amantes, amigas, inimigas ou aliadas, mas elas estão inextri-
cavelmente envolvidas umas com as outras, como o elenco de uma série de
TV. Às vezes você consegue sentir o que suas personagens sentem, se tiver
sorte, mas outras vezes você dirige as personagens em direção ao desastre e se
deleita com as consequências de uma distância emocional segura.

As regras desta história envolvem um pouco de negociação e sorte. A con-


versa frequentemente exigirá que você lance dados para descobrir o que
acontece, um meio de manter as coisas imprevisíveis, então a história não
fica estagnada nem desanimada. A história que vocês estão contando não
pertence a uma única pessoa, não mais do que uma conversa ao jantar ou
papo junto a uma xícara de café pertencem ao anfitrião. Todo mundo pode
contribuir um pouco, até mesmo os dados. Sobretudo os dados.

Entretanto, a história que vocês estão contando também não é aleatória.


Acima de tudo, Sombras Urbanas é um jogo sobre cidades, as pessoas que vi-
vem nelas e as máquinas que as fazem funcionar. É um jogo político, que de-
safia nossas preconcepções sobre conflitos entre comunidades, e nos pede
para navegar por identidades complexas em uma estrutura social complica-
da. Isso é pessoal e político tanto para mortais quanto para monstros. Isso
leva com força em direção a essas ideias.

7
Mas Sombras Urbanas não é só um jogo sobre relações raciais na prefeitura ou
regulações tributárias com o conselho da cidade, embora talvez todas essas coi-
sas venham a surgir na história de vocês. É um jogo sobre monstros, criatu-
ras de lendas, folclore e mitos modernos, e as cidades em que habitam. As suas
personagens vêm de comunidades extremamente diferentes, e vocês têm que
administrar a política dentro e entre essas comunidades, não importa onde
as regras do jogo levem vocês.

UMA CIDADE DE MONSTROS


A cidade não é segura.

As ruas estão cheias de horrores que estripariam você por prazer, assassinos
e sádicos esperando para provar da sua carne e do seu medo, e coisas escu-
ras que permanecem nas sombras, refletindo de volta seus próprios dese-
jos e vontades horrendos. As ruas são veias de corrupção, borbulhando em
arranha-céus que observam a paisagem urbana como torres de antigos reis,
lares dos tiranos da cidade que não querem nada além de consumir tudo o
que você tem a oferecer, sem deixar nada para trás.

E esses são apenas os mortais.

A cidade também está cheia de monstros “reais”: vampiros e lobisomens,


faes e magos, fantasmas e imortais. Eles vivem entre nós e separados de nós,
infiltrados nos nossos quadros corporativos e jantares de caridade de gala
enquanto realizam seus próprios encontros secretos e rituais sombrios para
decidir nosso destino. Eles estão por toda parte, mas você pode não notá-los
se não estiver observando atentamente. Como a própria cidade, eles são mais
do que aparentam ser, perigosos e inclementes com aqueles que transpõem
suas fronteiras.

Mas a cidade não carece de prazeres. Onde mais você pode ouvir um vampiro
centenário tocar violão de corda de aço em uma casa de blues às margens do
rio? Onde mais você poderia sentir a vibração de corpos demoníacos dançan-
do uns contra os outros no calor de uma balada no centro? Onde mais você
poderia aprender a convocar o poder do sangue (seu? De outra pessoa?) sob os
olhos vigilantes de um coven treinado? Lugar nenhum. É lá. Lugar nenhum.

A cidade tem você agora. Se você nasceu aqui, ou foi feito aqui, ou se mu-
dou para cá, ou está preso aqui como resultado de um acordo terrível com

8
sombras urbanas
as pessoas erradas... este é o lugar a que você pertence. Nós sabemos. Você
sabe. A cidade sabe. E conforme você alcança o poder de fazer dessa cidade
sua, de ter um pedaço dela da forma que ela tem um pedaço seu, nós espe-
ramos que você se lembre que todos esses monstros, tanto mortais quanto
sobrenaturais, foram um dia exatamente... como... você.

RAÇA, GÊNERO E LGBTQ+


Esse tipo de história, histórias de cidades e monstros que nela habitam, já
foi contado antes, em filmes que são sucessos de bilheteria, e séries de tele-
visão, e livros de ficção barata disponíveis no seu supermercado local. Eles
chocam e deliciam o público prometendo algo sombrio e provocativo, uma
espiada nos caninos pervertidos do desejo monstruoso.

No entanto, em toda a sua pretensa subversão, eles são escandalosamente


normativos. Uma garota que caça vampiros convence a si mesma que um ga-
roto vampiro não é tão mau assim. Um mago que vive às margens da socieda-
de percebe que seus amigos são um tipo de família. Um lobisomem finalmen-
te domina sua besta ao se apaixonar pela mulher certa. Demônios são caçados
pelos justos; os inocentes escapam de um destino terrível. O de sempre.

Quase todas essas histórias, estampadas em outdoors e vendidas em massa,


são sobre pessoas brancas.

Isso não é estranho? Especialmente porque a fantasia urbana, enquanto gê-


nero, é sobre uma parte da sociedade humana, ambientes urbanos densos,
que é saturada de diversidade. A cultura das nossas cidades não é regida pelas
normas, é o produto de ativistas gays, dançarinos de break e escritores gra-
fiteiros, feministas de todas as raças e credos e imigrantes de cada canto do
globo. A história das cidades é, por padrão, a história exatamente desses tipos
de pessoas. Os esquisitos. Os sonhadores. O diferente.

As divisões que separam comunidades em Sombras Urbanas são uma metá-


fora para esse tipo de conteúdo. Suas personagens vivem em uma intersec-
ção de diferentes identidades, e têm que lutar com o que essas identidades
significam para elas, tanto mortais quanto sobrenaturais. Algumas dessas
identidades fundem-se em facções (Mortais, Noturnos, Potentes, Selvagens)
divisões internas da cidade que traçam linhas invisíveis entre comunidades;
outras são “normais” como a sua raça, o seu gênero ou orientação sexual.

9
o prefácio
Aqui vão algumas ideias de como fazer desse tipo de conteúdo prioridade
na sua história:

◆◆ Joguem com uma personagem de raça, gênero ou orientação sexual


diferente dos seus. Você também não é um mago ou um vampiro na
vida real. Confiamos em você.

◆◆ Estabeleça elementos da sua personagem que são culturalmente her-


dados. Como o seu vampiro se prepara para beber sangue? Quem ensi-
nou mágica ao seu mago? A que igreja você ia quando criança?

◆◆ Lembre-se de que você tem origens que se estendem desde antes des-
ta história. Façam uns aos outros perguntas sobre sua história fami-
liar, sobre status imigratório, sobre a época antes de agora.

◆◆ Conduza sua personagem em direção às fronteiras entre comunida-


des. Explore o que significa amar alguém que sua comunidade odeia
ou violar alguma norma da sua tribo, mortal ou sobrenatural. Tente
viver com as tensões de normas comunitárias imperfeitas.

◆◆ Esforce-se para ter um elenco diversificado. Quando você descreve os


moradores da cidade ao redor das suas personagens, inclua persona-
gens de comunidades variadas. Deixem algumas personagens celebra-
rem a diversidade, mas usem outras personagens para lembrarem uns
aos outros que o racismo, o sexismo, a homofobia e a intolerância são
forças ativas na cidade.

Não se preocupem sobre suas personagens serem muito diferentes umas


das outras; as mecânicas de Sombras Urbanas consistentemente forçam as
personagens a se juntarem. Vocês têm Dívidas com pessoas em Facções di-
ferentes das de vocês, razões pelas quais vocês devem atravessar as frontei-
ras para lidar com problemas uns dos outros, e vocês terão relacionamentos
que desafiam os costumes da sua tribo, mortal ou sobrenatural. Conforme o
jogo se desenvolver, vocês também desenvolverão lealdades que farão com
que vocês questionem as fronteiras das suas identidades. Vocês podem até
mesmo acabar se juntando a uma comunidade totalmente diferente.

Mas as mecânicas do jogo também lembrarão vocês de que não são iguais.
Há diferenças entre vampiros e magos, fantasmas e oráculos, caçadores e
faes. Diferenças que não podem ser sobrepujadas tão rapidamente. Feudos
antigos. Ódios antigos. Medos antigos. História.

E é sobre isso que são as cidades: diferenças e fronteiras, diversidade e ex-


clusão. Cada comunidade é completamente autossuficiente, mas carece

10
sombras urbanas
desesperadamente do que outras comunidades têm a oferecer. Caos nas
fronteiras. As cidades são o empurrar e puxar do progresso, desordenadas
e violentas quando você menos espera por problemas, belas e tocantes nos
lugares mais escuros. Esse é o mundo que suas personagens exploram jun-
tas quando vocês jogam Sombras Urbanas.

JOGANDO PARA DESCOBRIR


Conforme você joga Sombras Urbanas, você pode ser tentado a preparar
onde você quer que as coisas cheguem, guiar a história e a narrativa em
direção a alguma situação que você acha interessante, ou divertido, ou gra-
tificante. Mas a verdade é que essa não é a sua história. Não é nem mesmo
a história do seu grupo.

É a história da cidade.

O seu grupo conta a sua história, claro, mas ela não é sua para que você a
controle. Você não pode planejar a próxima cena dramática ou tramar um
arco para a sua personagem. As mecânicas do jogo empurram você de um
conflito ao próximo, de uma situação complicada para a próxima escolha
difícil, e você só vê a história pelo retrovisor. A estrada adiante é sempre
escura, misteriosa e cheia de potencial.

Jogar Sombras Urbanas requer disciplina, um compromisso com o momento


à mão no lugar dos próximos dez momentos que você quer. O instante em
que você sabe onde as coisas vão dar é o momento em que a história parece
morta. Confie que você está indo a algum lugar mais interessante. Jogue
para descobrir o que acontece. A surpresa é o mais divertido.

DE ONDE VEIO ISSO


Sombras Urbanas toma emprestado sua estrutura de regras (e muitas ideias
sobre jogos e histórias) de outro RPG: Apocalypse World do D. Vincent Baker.
Apocalypse World é sobre pessoas lutando para sobreviver em um deserto
pós-apocalíptico, como Mad Max ou Waterworld – O Segredo das Águas.
Descobrimos que Sombras Urbanas não é tão diferente; a cidade é tão dura
como mestre quanto qualquer maldita planície radioativa, e cada perso-
nagem está presa em uma emaranhada teia de alianças ardilosas e ressen-

11
o prefácio
timentos explosivos que faz com que gangues de canibais pareçam total-
mente sensatas.

Você não precisa do Apocalypse World para jogar Sombras Urbanas; nós for-
necemos tudo de que você precisa para jogar aqui, neste livro. Mas se você se
interessa por esse tipo de histórias, deveria procurar pelo jogo. Nós nos referi-
remos a ele aqui se pensarmos que há algo específico que você deve conferir.

DO QUE VOCÊ VAI PRECISAR


Para jogar Sombras Urbanas, você vai precisar de alguns amigos (ou inimi-
gos) que queiram explorar a cidade com você durante duas a quatro horas.
Alguns grupos jogam apenas uma vez (uma única sessão), mas alguns dos
melhores jogos acontecem com grupos que se reúnem frequentemente, se-
guindo as histórias de cada personagem através de diversas sessões e uma
variedade de arcos de história. Vocês é quem decide que tipo de dedicação
vocês querem ter com as suas personagens.

Sombras Urbanas funciona melhor com 4 ou 5 jogadores e um Mestre de


Cerimônias (MC), um jogador dedicado a retratar o resto do mundo além
das personagens de jogador (PJs). Mais de cinco jogadores significa que
vocês terão problemas ao dividir igualmente os holofotes; menos de quatro
jogadores significa que vocês vão lutar um pouco para construir a química
que vem de uma rica rede de relações e obrigações entre PJs.

Antes que comecem a primeira sessão, vocês também precisarão reunir al-
guns suprimentos que ajudarão o jogo a se desenvolver numa boa. Normal-
mente o MC leva essas ferramentas para a primeira sessão, mas os outros
jogadores são igualmente bem-vindos a contribuir. Você provavelmente
também quer ter este livro de regras em mãos, em caso de algo surgir e fazer
com que você tenha uma dúvida durante o jogo.

Dados
Você precisará de, ao menos, dois dados de seis faces, do tipo que você en-
contra em jogos de tabuleiro como Monopoly ou Risk. Você pode ter apenas
dois dados para todo o grupo, mas é muito mais fácil de jogar se todo mundo
tiver seus próprios dados. Afinal, você não gostaria de gastar toda a sorte
nos dados de outra pessoa...

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sombras urbanas
Arquétipos
Sombras Urbanas vem com dez Arquétipos básicos que os jogadores po-
dem escolher no começo do jogo, cada um sendo um arquétipo básico di-
ferente da ficção de fantasia urbana. Você precisa imprimir uma cópia de
cada para jogar, embora seu grupo possa decidir excluir alguns Arquétipos
básicos ou adicionar alguns Arquétipos de edição limitada disponíveis em
outros lugares. Nós achamos que os Arquétipos ficam bem se impressos em
papel de tamanho A4, mas papel do tamanho tradicional de carta também
funciona bem.

Lápis e Papel
Os Arquétipos fornecem espaço suficiente para criar personagens e fazer
anotações, mas você vai querer ter outros papéis a mão para mapas impro-
visados, listas de Dívidas, esboços, etc. E, claro, vocês vão querer ter vários
lápis; vocês apagarão e reescreverão coisas frequentemente durante o jogo.

Materiais Adicionais
Vocês também vão querer ter alguns materiais adicionais: mapa da sua cida-
de, fotos e imagens dos residentes da cidade e a ficha do Mestre de Cerimô-
nias. Cada uma dessas coisas é uma ferramenta útil que vocês vão querer ter
a mão em vez de procurar por elas no meio do jogo.

Você pode encontrar todas essas coisas descritas nessa seção e muito mais
em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.

13
o prefácio
14
o essencial
A CONVERSA
Quando dizemos em O Prefácio que o RPG é uma conversa, queremos dizer
que é simples como uma. Vocês sentam ao redor de uma mesa com papel,
dados e lápis e começam a conversar. Em sua maior parte, a conversa gira
em torno de suas personagens. Vocês dizem o que fazem, como reagem, com
o que se importam. E uma vez que os outros jogadores não vivem na sua
cabeça, você transmite essa informação para os outros jogadores e o MC.

Há momentos na conversa em que você desliza diretamente para baixo da


pele da sua personagem, não mais narrando, mas realmente assumindo a
personalidade da personagem. Você gesticula como sua personagem ges-
ticula; você diz coisas como a sua personagem, sem prólogo. A maioria das
pessoas faz isso sem pensar muito. É natural pra caramba quase se tornar
sua personagem enquanto você está jogando, querer o que ela quer, temer o
resultado dos dados em momentos cruciais.

A conversa no RPG evolui naturalmente durante o curso da sessão. Mas


é seu trabalho (como grupo) manter a conversa interessante. As regras, as
técnicas e tudo o que vocês levam para a mesa é sobre dirigir essa conversa
a situações interessantes. Becos escuros. Lugares perigosos. Momentos ho-
micidas. Onde for que a ficção levar vocês.

Enquadrando Cenas
A melhor forma de manter a conversa indo para pontos interessantes são os
enquadramentos de cenas. No lugar de sentar ao redor da mesa falando
sobre personagens interessantes, coloque essas personagens em lugares con-
cretos com objetivos concretos. O MC tem a última palavra na estrutura e
fluxo da cena, mas é realmente responsabilidade de todos no grupo assegurar
que aquela cena comece interessante e siga para uma situação significativa.

Apostamos que vocês já estão familiarizados com essa técnica; ela tem sido
usada praticamente desde o início dos tempos para transformar contos sobre

15
pessoas comuns em histórias interessantes. Ignore as coisas entediantes e vá
direto para a parte suculenta do que está acontecendo ou do que está prestes
a acontecer. Parece complicado, mas não é mais difícil do que começar qual-
quer conversa; uma vez que você comece e siga em frente, as regras do jogo
vão levar você pelo resto do caminho.

Mark é o MC de Sombras Urbanas para Tristan, Robey, Marissa e


Justin. Ele tem uma mesa cheia de PJs, então ele decide tentar enqua-
drar uma cena que faz com que elas se envolvam imediatamente
umas com as outras.

“Que tal se nós começarmos com algumas personagens se juntando


em uma balada?” diz o Mark. “Eu sei que as personagens do Tristan e
do Justin ainda estão procurando pelo fae desaparecido, Onyx, então
talvez vocês possam se encontrar com a personagem da Marissa, Padre
Davis, para saber o que ele descobriu sobre o caso.”

Tanto Tristan quanto Justin concordam. Isso parece bom para eles.

Marissa diz “Eu não sei. Eu acho que o Davis provavelmente teria entrado
em contato com eles imediatamente quando ele descobriu que Onyx foi
sequestrado. No lugar disso, podemos fazer a cena no apartamento deles?”

Todos concordam com isso também. Também faz sentido fazer isso.

“Legal. Por que vocês dois não contam pra gente como é o apartamento
de vocês, já que nós nunca estivemos lá antes?”, diz Mark.

E assim por diante. Não há, para nós, necessidade de mostrar as persona-
gens ficando prontas para um encontro a menos que algo interessante possa
acontecer. E como em qualquer conversa, todos devem contribuir, mesmo
que isso signifique voltar um pouco atrás em desacordo com o modo como
as coisas estão indo. Pontos de vista múltiplos mantêm as coisas muito mais
interessantes do que só uma pessoa monopolizando o maldito holofote.

Dentro do mesmo lembrete, está o de que as cenas terminam quando elas


não são mais interessantes. O MC pode convocar o fim de uma cena, ou os
jogadores na cena podem se dar conta de que a cena já se desenrolou o tan-
to que era necessário. É melhor tornar as cenas muito curtas do que deixar
que elas fiquem muito longas. Deixe todos (inclusive você mesmo) sempre
querendo mais.

16
capítulo 1
>> Enquadramento Rígido
Às vezes, o MC pode querer conduzir as coisas mais rapidamente ou
pular direto para uma situação tensa ou difícil. Talvez as consequências
de uma decisão prévia apareçam, fortes e rápidas, ou talvez o tom da
história peça por uma cena mais agressiva. Nós chamamos essa técnica
de enquadra-mento rígido de cena porque há menos espaço para
negociação; a cena começa e PJs precisam reagir o melhor que puderem.

A personagem do Robey, Wesley Chen, é um mago de terceira geração vi-vendo


na área do Hyde Park de Chicago. Depois que as personagens de Jus-
tin, Tristan e Marissa conversaram sobre o fae desaparecido, Mark decide
que ele precisa movimentar as coisas para o Wesley um pouco mais rápido.

“Certo, Wesley. Você provavelmente vai para casa depois de um longo


dia de aulas, certo?”

“É, eu costumo conferir como está o meu tio depois da escola antes de fazer
qualquer outra coisa.”

“Beleza,” diz o Mark. “Quando você sai do elevador no 8º andar do seu


prédio, na hora percebe que tem alguma coisa errada. Tem lixo espalha-
do por todo o chão, embalagens de fast food, papel, tudo quanto é coisa
que parece vir de uma lixeira, e você pode ouvir um grunhido vindo do
corredor. Parece que alguém bateu na porta do seu apartamento.”

“Ai, droga.”

“É. Parece que o seu tio está em perigo. Provavelmente. Pode até já es-
tar morto. Você não sabe em que tipo de problemas bizarros ele se en-
f ou dessa vez. O que você faz?”

Há mais em O Mestre de Cerimônias sobre 223 enquadramento


rígido de cena e outras técnicas de MC para manter a conversa
interessante. É o trabalho de todos impulsionar cenas e conflitos
dinâmicos, mas o MC é es-pecialmente responsável por manter as coisas se
movendo.

>> “O que você faz?”


A pergunta “O que você faz?” aparece sempre em Sombras Urbanas. A ci-
dade demanda que você aja, que você responda a escuridão assustadora e
enredos sangrentos; há pouco tempo para que você planeje ou trame e fre-

17
o essencial
quentemente você tem que decidir o que importa no momento. Enquadrar
cenas é sobre colocar as PJs em um momento do tipo “O que você faz?” tão
rápido quanto possível; enquadramento rígido de cena significa que o mo-
mento “O que você faz?” já caiu na sua cabeça.

Você pode achar interessante ter longas conversas sobre onde as suas perso-
nagens vão comer ou relembrar sobre antigos relacionamentos com aman-
tes mortos-vivos. Em sua maioria, porém, Sombras Urbanas não é sobre esse
tipo de conversa: as regras empurram você a tomar decisões, agir com base
nos seus impulsos e lidar com as malditas consequências. A cidade segue
em frente, e você só precisa tentar seguir em frente. Você pode ter essas
conversas (momentos emocionais que preenchem os espaços entre a ação
dramática), mas sabe que elas são passageiras e preciosas.

Posicionamento Ficcional
A configuração das cenas é importante porque toca na posição ficcio-
nal mais ampla das personagens, o que significa as coisas com as quais nós
já concordamos na história. Cada declaração, cada revelação, cada pedaço
de informação que vocês dizem sobre as suas personagens flui para esse
mundo ficcional que vocês estão construindo juntos, pintando um retrato
das suas personagens e da cidade em que elas vivem. Nós chamamos esse
mundo que nós estamos criando de a ficção, a coleção de tudo que está
acontecendo (e já aconteceu) na nossa história.

Lembram que dissemos que jogar Sombras Urbanas requer disciplina? Ade-
rir ao que vocês contribuíram com a ficção, mesmo se isso for duro ou difícil
para a sua personagem, requer alguma prática. Você deve deixar o passado
definir o futuro, mesmo se você não soubesse o que estava fazendo quando
definiu o passado.

Robey diz “Meu tio está em perigo, certo? Eu largo a minha mochila e
corro até o apartamento.”

“Você está só correndo loucamente até lá? Preparado para a ação?”


Mark pergunta.

“É. Eu sou um mago. Eu imagino que o que invadiu aqui não é tão perigoso.”

“Quando você vira o corredor, vê uma pilha de lixo virar a escrivaninha


do seu tio e jogar o que tem nela no chão. Ela olha para cima e ruge
para você, jogando a mesa de lado.

18
capítulo 1
“Droga. Acho que eu nem quero correr pra cima disso, no fim das con-
tas...” Diz Robey.

“Tarde demais. Ela já viu você. O que você faz?”

Quando vocês jogam Sombras Urbanas, suas personagens estão constante-


mente entrando por portas que fecham atrás delas (às vezes literalmente!)
com cada decisão se baseando na anterior. Você não pode voltar atrás no que
você disse antes, mesmo que isso pudesse ser conveniente, e é trabalho de
vocês como um grupo manter as pessoas na verdade da história, na posição
que eles assumiram na narrativa ficcional que vocês construíram juntos.

Algumas vezes, jogadores irão querer esclarecer uma ação antes que ela
seja considerada definitiva. Se Robey tivesse dito “Hm. É, eu acho que eu
devo ter cuidado sobre isso de correr pra cima,” e estabelecesse que o Wes-
ley estivesse fazendo uma pequena mágica para se preparar para o que fosse
ao virar o corredor, as coisas teriam sido diferentes. Mas esclarecer não é
reescrever. Uma vez que se esteja de acordo em algo, não há como voltar
atrás, mesmo quando o resultado dói pra caramba.

Movimentos e Dados
Enquadrar cenas é o primeiro passo na construção de conversas interes-
santes, mas são os movimentos que conectam suas personagens à ficção
de modos empolgantes. Cada movimento é um pequeno conjunto de regras
que ajudam a resolver conflitos, responder perguntas na ficção e impulsio-
nando a história adiante. Movimentos são como a linguagem de programa-
ção do jogo (“Quando você fizer x, então faça y”) modelando e definindo a
ficção quando a suas personagens fazem uma ação.

Todos podem acionar os movimentos básicos no começo do jogo, mas


vocês também recebem movimentos especiais ligadas aos seus Arqué-
tipos e talvez adicionem movimentos novos às suas personagens conforme
o jogo acontece. Em geral, os movimentos básicos cobrem situações que
acontecem o tempo todo, enquanto movimentos especiais cobrem situa-
ções que são específicas de personagem ou muito mais raras.

Movimentos não ocorrem sempre quando você acha que seriam interessan-
tes; eles devem ser acionados por algo que você diz na conversa, geralmente
uma ação que sua personagem faz. Se você quer acionar um movimento, você
deve fazer a coisa que o aciona. Você sempre pode evitar um movimento, mas

19
o essencial
aí você tem que evitar fazer aquela ação. Uma vez que cada movimento está
diretamente ligado à ficção, nós dizemos com frequência que todos os movi-
mentos são regidos pela mesma ideia: se você fizer isso, então faça isso.

A personagem do Justin, Rashid, é um insurgente iraquiano que fugiu


do Oriente Médio depois do Despertar Sunita e acabou virando aluno
de graduação em Sociologia na Universidade de Chicago. Sua pesquisa
o expõe ao sobrenatural, e agora ele está lutando para manter a sua
vida mortal coesa conforme ele se envolve mais e mais. Quando ele sai
do campus no meio do dia para investigar algumas aparições feéricas
estranhas no Hyde Park, ele corre para o seu orientador, Dr. Pruett.

Mark diz “O Dr. Pruett parece preocupado quando ele vê você. ‘Rashid,
pensei que nós tínhamos conversado sobre você terminar de passar as
notas para a minha turma esta semana. Para onde você está indo?

Justin revirou os olhos. O Pruett é um saco. “Certo, Dr. Pruett. Eu na ver-


dade estava justamente indo buscar algumas das pesquisas da equipe
de campo.”

Mark sorri com gosto. “Eu acho que você está tentando enganar o
Dr. Pruett, certo? Você está indo para uma parte totalmente diferente
da cidade.”

Justin pensa por um momento. Ele ainda tem tempo para mudar sua
ação e assim não acionar o movimento, mas decide ir em frente com
ela. “É, eu vou enganar ele. Eu não quero que ele saiba o que eu estou
fazendo neste momento.”

Mark e Justin conferem enganar, distrair ou trapacear (um movi-


mento básico) para saber o que devem fazer a seguir.

Quando você se compromete com um curso de ação que aciona um mo-


vimento, você geralmente termina lançando dados. Você não lança dados
em nenhum outro momento. Se um movimento pede por dados, lance-os e
consulte o movimento para saber o que acontece em seguida. Se você quiser
lançar o dado em algum outro momento, você deve acionar um movimento.
Às vezes os jogadores pegam correndo os dados, pronto para lançá-los e
fazer alguma coisa... mas a ficção sempre vem primeiro. Diga o que você faz,
então descubra o movimento que vem junto com a sua ação.

20
capítulo 1
Nem todos os movimentos usam dados. Alguns movimentos, como oficina
(112) ou movimentos dramáticos (38) dizem para você e para o MC
o que deve acontecer quando são acionados. Nenhum dado é necessário.
Nenhum dado é lançado.

>> Sucessos e Falhas


Quando um movimento pede que você lance os dados, pegue dois dados
de seis faces (2d6) e lance-os. Os movimentos dirão a você que faça o teste
com alguma coisa (como Coração ou Sangue), o que significa que você deve
adicionar ao total de dados usados no teste qualquer estatística que o mo-
vimento solicite. Uma personagem com Sangue +3, por exemplo, adiciona
+3 ao total de dados quando estiver “testando com Sangue”. Existem outras
formas de conseguir bônus também, mas você nunca pode adicionar mais
que +4 a um teste.

Os resultados são muito claros: qualquer 7 ou mais é um sucesso, qualquer


6 ou menos é um erro. Alguns movimentos dão opções adicionais para um
10+ ou fornecem mais descrição para o que acontece entre 7-9 ou para 6-.
Apenas siga o que o movimento diz, e você encontrará seu caminho para
seguir no jogo.

Geralmente, um sucesso significa que você consegue o que você quer. Nem
sempre é perfeito ou bem feito, mas quando você consegue um resultado 7+
em um teste, você consegue ao menos o que você estava procurando para
sair da situação. Quando você consegue apenas algo entre 7-9 (um sucesso
fraco) talvez existam custos ou complicações sérias que advêm com o seu
sucesso, mas não é uma falha.

Um 10+ é, às vezes, descrito como um sucesso forte. Se um movimento


diz que você faz algo com um 10+, isso geralmente significa que você con-
segue algum tipo de bônus ou um resultado forte, muito além do que um
resultado igual a 7-9 proporcionaria. Na maior parte das vezes, você espera
por um 10+ quando pega os dados, especialmente se o preço associado a um
resultado 7-9 é algo que você não quer pagar.

Um erro tampouco é uma falha: significa que o MC está para dizer a você o
que acontece. É provável que você não vá gostar do que acontece, uma vez
que o trabalho do MC é impulsionar a história em direções interessantes,
mas não há regra que diga que isso tenha que ser terrível ou o pior resultado
que você possa imaginar. Na maior parte das vezes, o MC usa as falhas para
apertar o cerco...

21
o essencial
Justin decide que o Rashid vai puxar o saco do Pruett. “Eu amaria ficar
e conversar, Dr. Pruett, mas as equipes de campo estão me esperando.”
Ele pega os dados, confere que fará o teste com Mente (sua estatística
mais alta, +3) e faz o teste.

Dois 1. O total do Justin é igual a 5. Bem menos do que os 7 de que ele


precisava para ter sucesso.

Mark diz “O Dr. Pruett parece empolgado quando você menciona as equi-
pes de campo. Ocorre-lhe tarde demais que era o Dr. Pruett quem estava
exigindo que você tivesse um papel mais ativo no trabalho de campo.
Antes que você possa dizer mais qualquer coisa, ele dá um tapinha no
seu ombro e diz ‘Magnífico! Eu vou com você. Eu não tenho visto nin-
guém da equipe de campo recentemente. Vai ser bom sair do campus.’”

Justin suspirou. Agora ele precisa descobrir um jeito de se livrar do Pruett


antes que ele possa xeretar qualquer coisa no Hyde Park. Isso para não
falar que ninguém da equipe de campo está realmente esperando por ele...

O MC nunca lança dados. No lugar disso, o MC consegue fazer movimentos


quando os jogadores fazem testes e erram, quando um movimento requer que
o MC contribua de algum modo significativo ou quando a conversa fica tedio-
sa. Isso pode parecer limitador, mas encoraja o MC a criar situações e confli-
tos que requerem que as PJs partam para ação... e, então, façam movimentos.
Se você quiser ler mais sobre os movimentos de MC, veja a página 235.

>> Acionamentos e Incerteza


Se você é novo usando movimentos no RPG, esse sistema todo pode dar a
impressão de que é limitador. Afinal, a melhor parte do RPG não é quando
você faz qualquer coisa que você quer que a sua personagem faça? Por que
nós limitaríamos nossos vampiros, lobisomens, magos e faes a um conjunto
de ações prescritos? Por que existem apenas sete movimentos básicos?

Movimentos são limites que encorajam a criatividade; eles são uma estrutu-
ra para a incerteza, uma forma de sinalizar que tipos de conflitos vão dirigir
a sua história. Você notará que não existem movimentos para pegar um táxi
ou usar um elevador em Sombras Urbanas. Nós assumimos que o seu grupo
não precisa de movimentos para imaginar o que vai acontecer quando vocês

22
capítulo 1
fazem essas coisas. Você diz o que quer que a sua personagem faça, e o MC
diz a você o que acontece por causa disso. Movimento nenhum é necessário.

Mas e quando as coisas ficam incertas? E quando você tenta realizar um


ritual mágico para banir um espírito enlouquecido para o abismo? E quando
você tenta persuadir seu marido de que você não está se esgueirando de
noite para caçar vampiros? E quando você liberta a besta que vive dentro
de você para invocar a força de que você precisa para sobreviver à noite? Os
movimentos nos ajudam a resolver esses momentos.

A coisa interessante aqui é que o tipo de incerteza de que estamos falando


não é unidimensional. Para que um movimento seja acionado, tanto o jo-
gador quanto o MC precisam estar incertos a respeito do resultado de uma
ação. A incerteza de jogador é comum; os jogadores precisam recorrer ao MC
o tempo todo para saber como as coisas se parecem, qual o gosto ou cheiro
das coisas e (acima de tudo) saber o que vai acontecer. Mas o MC apela para
um movimento quando não está claro para o MC como as coisas avançarão.

Isso não significa que as coisas devam seguir um roteiro e serem decoradas. Na
verdade, é justamente o oposto. O MC (como os jogadores) está jogando para
descobrir o que acontece enquanto permanece fiel ao seu posicionamento fic-
cional da situação. Se um PJ deixa um demônio maligno inconsciente e segue
para matá-lo, temos muita certeza do que vai acontecer: o demônio está frito.
Por outro lado, derrubar esse maldito demônio, em primeiro lugar, é um mis-
tério tanto para o jogador quando para o MC. O que será necessário? Haverá
consequências? O plano esperto do grupo funcionará? Hora de um movimento.

Os movimentos que escolhemos são lugares naturais para a incerteza den-


tro da nossa história, diz respeito ao que pensamos que você deve parar e
refletir sobre o que as personagens (e o MC) acham que é mais provável de
acontecer. Para saber mais sobre os movimentos básicos, incluindo exem-
plos de quando eles são ou não acionados, veja Os Movimentos em 43.

COMEÇANDO UM JOGO
Antes que entremos na parte de criação de personagens e testes com os
dados, existem algumas coisas que você precisa fazer quando estiver come-
çando um jogo de Sombras Urbanas:

23
o essencial
Preparando-se para Jogar
Você pode jogar Sombras Urbanas em qualquer lugar, mas o jogo funciona
melhor quando você se dedica um pouco a preparar o espaço para jogar. Con-
siga uma mesa grande o bastante para que todos possam espalhar seus dados,
papéis e lápis sem tumulto... mas não grande o bastante a ponto de você ter
que gritar para ser ouvido. Estabeleça alguns limites ao redor do seu jogo para
que você não seja perturbado; expectadores ou interrupções podem ser mui-
to chatos quando você está em um momento tenso e difícil. Garanta que to-
dos tenham algo para comer antes que vocês joguem e faça intervalos quando
vocês precisarem de intervalos. Não é necessário apressar as coisas.

Você pode querer encontrar músicas que combinem bem com a sua cidade.
Nós achamos que indie rock local e hip hop são bons lembretes do under-
ground de uma cidade, especialmente de lugares icônicos como Seattle ou
Nova York. Toque-a como som de fundo, como trilha sonora do drama que
se desenrola. Nós fizemos algumas recomendações de música junto a cada
Arquétipo, começando na página 103.

E jogue de noite. O dia é o momento deles : os normativos, os normais, o


mundano. Durante a noite, a escuridão turva guarda seus segredos e suas
mentiras. Você a sente pressionando você e ela foca a sua atenção (aqui e
agora) na pulsação da cidade.

Escolhendo uma Cidade


Antes que você distribua qualquer Arquétipo ou comece a enquadrar cenas, es-
colha uma cidade para o seu cenário. Você pode jogarSombras Urbanas em uma
cidade fictícia, mas descobrimos que as histórias contadas em cidades reais são
muito mais interessantes. Há histórias em cidades de verdade, sofrimento trá-
gico e esperanças não cumpridas embrulhadas em uma realidade de merda das
ruas sombrias de qualquer área urbana grande. É uma lástima desperdiçar a dor
e a promessa de Chicago, Los Angeles, Moscou, Paris ou Seattle quando exis-
tem tantos recursos ótimos para trazer essas cidades para o seu jogo.

◆ Wikipedia: É difícil vencer a enciclopédia online onipresente e de


fácil acesso. Você pode encontrar toneladas de informações sobre
qualquer cidade grande no mundo, incluindo mapas, história antiga
e conflitos atuais.

◆ Jornais Locais: Jornais locais são uma ótima forma de dar vida
a uma cidade, e a internet torna fácil acessá-los. Pegue algumas das

24
capítulo 1
manchetes locais e você está bem no seu caminho de capturar a sen-
sação de uma cidade grande.

◆ Guias de Cidade: Além desses recursos, nossa campanha de finan-


ciamento coletivo nos possibilitou trazer o Ruas Sombrias, uma coleção
de cenários iniciais para um grupo de áreas urbanas. Você pode encontrar
informações sobre ele em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.

>> Sua Cidade, Seu Cenário


Ao mesmo tempo, não se prenda à realidade da sua cidade. Sombras Urbanas
é um mundo cheio de monstros mortos-vivos e negociações sobrenaturais,
um reflexo sombrio do mundo real com políticas que transcendem negó-
cios humanos. A Chicago real pode estar passando por uma corrida eleitoral
disputada no mundo real, mas a sua versão de Chicago pode ter um prefeito
vampiro que vem dirigindo a cidade por quarenta anos extremamente sus-
peitos. E se não souber algo da cidade que você está usando, invente.

É a sua cidade. Não deixe ninguém mais dizer a você como ela deve funcionar.

Afinal, você conhece a verdade. A verdade por trás de todas as mentiras. As


criaturas sobrenaturais que espreitam na escuridão, puxando as cordas. Os
sacrifícios feitos por aqueles que desejam manter a paz. Os corpos que sim-
plesmente não ficarão enterrados, nem mesmo quando você os amaldiçoar,
prender e banir para outra dimensão.

Estabelecendo Expectativas
Antes que vocês joguem, seu grupo deveria conversar um pouco sobre que
tipo de histórias Sombras Urbanas foi criado para contar. Às vezes as pesso-
as vão para a mesa com a expectativa de que seja Entrevista com o Vampiro
e ficam um pouco desapontadas quando acabam encontrando Underworld
ou Constantine. É uma questão de gosto, você sabe, de obter o que você
quer da história que você está ajudando a contar.

Na nossa experiência, o tom da história pode variar. Normalmente, criaturas


sobrenaturais existem apenas fora do mundo dos mortais, mas é uma fina ca-
mada superficial. As políticas do jogo são brutais e diretas: seus inimigos são
tão propensos a matar você ou magicamente fazer um trabalho contra você
quanto são a tentar chegar a um acordo. A cidade tem suas próprias malditas
regras, mesmo que a maioria dos mortais não saiba o que espreita nas trevas.

Mas há muitos poucos segredos que permanecem secretos. Todo mundo


sabe quem é um lobisomem e quem é um vampiro, quem forjou uma aliança

25
o essencial
com os fae e quem traiu os magos. Há muitos mortais metidos nos negócios
sobrenaturais, incluindo alguns que ganham a vida providenciando produ-
tos e serviços (sangue, drogas, cuidado médico) para sobrenaturais que pre-
ferem confiar em um terceiro neutro do que em seu próprio povo. A fofoca
corre rápido e a vingança chega ainda mais rápido.

>> A Carta X
Diante do fato de que os temas e as questões que Sombras Urbanas levanta
são, às vezes, perturbadores e desconfortáveis, nós encorajamos você a jogar
com uma Carta X na sua mesa. A Carta X, criada pelo John Stavropolous, é
uma ferramenta que ajuda os grupos a administrar conteúdo complicado sem
estabelecer limites artificiais ou sinalizar adiantado os tópicos desconfortáveis.

Citando o John:

A Carta X é uma ferramenta opcional que permite a todos no seu jogo


(incluindo você) remover qualquer conteúdo com o qual qualquer pes-
soa esteja desconfortável enquanto vocês jogam. Uma vez que a maio-
ria dos RPGs é de improviso e nós não sabemos o que vai acontecer
até que aconteça, é possível que o jogo siga para uma direção que as
pessoas não querem. A Carta X é uma ferramenta simples para corrigir
problemas conforme eles surgem.

Para usá-la, no começo do seu jogo, simplesmente diga:

“Eu queria a ajuda de vocês. A ajuda de vocês para tornar esse jogo diver-
tido para todo mundo. Se qualquer coisa deixar qualquer um desconfor-
tável de qualquer modo... [ desenhe um X em uma carta indicadora ] ... só
levante esta carta, ou apenas toque-a [ coloque a carta no centro da mesa ].
Você não precisa explicar o motivo. Não importa o motivo. Quando nós
levantarmos ou tocarmos esta carta, nós vamos remover qualquer coi-
sa indicada pela Carta X. E se houver algum problema, qualquer pessoa
pode pedir um intervalo e podemos conversar em particular. Eu sei que
isso soa engraçado, mas isso nos ajudará a jogar jogos incríveis juntos e
geralmente eu é que uso a Carta X para me proteger de vocês! Obrigado!”

Descobrimos que qualquer coisa que recebe a Carta X durante o jogo pode
ser substituída por algo igualmente sombrio, misterioso e inquietante que
não empurra nosso grupo para situações ruins. Confiamos na imaginação

26
capítulo 1
coletiva de vocês para fazer o mesmo! Você sempre pensará em alguma ou-
tra coisa terrível que o príncipe vampiro faria ou algum outro ritual sombrio
que o Oráculo precisa fazer. Não se deixe prender por algo tão mundano
como a primeira coisa que você pensou em uma cena.

Mais sobre a Carta X pode ser encontrado em astereditora.com.br/carta-x/.

POR QUE JOGAR?


Mas por que fazer isso? Para que arrumar esse problema apenas para contar
uma história quando você pode ligar a televisão e encontrar milhares de his-
tórias (algumas delas histórias de fantasia urbana!) sem ter trabalho algum?

Porque as personagens são legais pra caramba.

Porque não importa o quão legais as personagens possam ser individual-


mente (investigando suas partes da cidade e tentando fazer com que elas se-
jam suas para sempre), elas são ainda mais legais quando se misturam umas
com as outras, quando entram nas camas e nas salas de reuniões umas das
outras, quando atravessam as fronteiras de raça, classe, gênero e geografia
para obter o que querem.

Porque a cidade quer devorar essas personagens inteiras, cuspi-las de volta


e fazer delas nada além de meros escravos obedecendo as ordens terríveis
dos poderes-que-são... e todos nós sabemos que você não vai deixar isso
acontecer sem uma maldita luta de rua, sem atingir de baixo pra cima quan-
do o poder faz alguém de bobo.

Porque a cidade está lá para ser conquistada, toda embrulhada em modos


antigos que estão prestes a morrer a qualquer minuto, e talvez, apenas tal-
vez, seu pequeno grupo de briguentos-e-novatos estarão no lugar certo na
hora certa para mudar a cara dessa maldita cidade de uma vez por todas.

Porque nessas ruas sombrias, ou você morre como um herói... ou vive o bas-
tante para se tornar um vilão.

A escolha é sua.

27
o essencial
28
as personagens
ESCOLHENDO UM ARQUÉTIPO
Criar personagens de jogadores para um RPG é parecido com montar um
elenco para um novo programa de televisão ou filme: você quer que cada
personagem seja especial e única, mas também quer que o elenco seja mais
do que a soma de suas partes. Em Sombras Urbanas, nós acertamos esse
equilíbrio através do uso de Arquétipos, modelos que capturam tipos es-
pecíficos de personagem encontrados em ficção de fantasia urbana. Este
livro inclui dez Arquétipos principais (A Ciente, O Fae, A Caçadora, A Orá-
culo, O Espectro, O Maculado, O Vampiro, A Veterana, A Maga e O Lobo),
mas existem também outros Arquétipos de edição limitada e criados por fãs
disponíveis em outros lugares.

Cada jogador (exceto o MC) escolhe um Arquétipo no começo do jogo e o usa


para criar sua personagem. Dois jogadores não podem escolher o mesmo Arqué-
tipo; pode haver vampiros em toda a sua cidade, mas só pode haver um vampiro
protagonista. Sombras Urbanas é sobre as tensões entre comunidades, o que
significa que o nosso elenco inicial precisa ser tão diverso e em conflito quanto
possível. Se dois ou mais jogadores quiserem jogar com o mesmo Arquétipo, o
MC pode recomendar alguns outros Arquétipos que toquem em temas simila-
res ou julgar a questão por meio de cara ou coroa ou teste com o dado.

Pode soar restritivo escolher de uma lista de tipos de personagem, mas os


Arquétipos são estruturas flexíveis para sua imaginação no lugar de limi-
tantes. Um Mago, poder exemplo, pode ser um membro clássico de uma an-
tiga ordem hermética ou um Tesla contemporâneo que constrói máquinas
etéricas em seu santuário. Depende sempre de você trazer sua personagem
à vida. Os Arquétipos criam um espaço para a criatividade do jogador, ra-
pidamente colocando você no jogo enquanto balanceiam a necessidade de
personagens únicas e elenco equilibrado.

Quando for o momento de você selecionar um Arquétipo, escolha um que


ressoe com os tipos de histórias que você quer contar. É perfeitamente acei-
tável escolher um tipo de personagem que seja típico para o seu estilo de

29
jogo ou tentar diversificar escolhendo algo que você acredita que vai contra
o seu “tipo”. Cada Arquétipo é uma coleção de forças e fraquezas projetada
para enfiar você imediatamente em situações dramáticas cheias de proble-
mas e oportunidades; esperamos que você descubra que não há escolhas
erradas. Veja Os Arquétipos na página 97 para uma lista completa dos
Arquétipos, incluindo uma descrição curta de cada Arquétipo e dicas de
como interpretá-los durante o jogo.

Andrew é o MC de um jogo de Sombras Urbanas para Jana, Karl,


Ryan e Sophia. Ryan e Karl parecem atraídos pelo Arquétipo O Lobo
no começo do jogo. Uma vez que é a primeira vez que o Karl joga o jogo,
Ryan elegantemente permite que o Karl escolha primeiro.

Andrew fala para o Ryan “Por que você não dá uma olhada em O Fae?
Ele tem muitos temas parecidos com O Lobo porque ambos são foras-
teiros e párias. Ryan dá uma olhada no Arquétipo O Fae e concorda.
Parece que encaixa bem para ele.

Seu Mundo Sobrenatural


Conforme você cria a sua personagem para Sombras Urbanas, vai se desco-
brir precisando responder todo tipo de pergunta sobre o cenário de fantasia
urbana em que as personagens de vocês habitam: Como os vampiros reagem
à luz do sol? Que tipo de mágica os magos podem fazer? Quais vulnerabili-
dades os demônios têm? Quantos caçadores vivem na cidade? Perguntas,
perguntas, perguntas.

Nós fizemos nosso melhor para incluir nos movimentos e nos Arquétipos tudo
que achamos necessário para fazer Sombras Urbanas funcionar na sua mesa.
Parte da nossa filosofia de design, no entanto, é deixar buracos por todo o
mapa para que o seu grupo os preencha. Nós queremos que você faça a cidade
ganhar vida, que seja o tipo de vampiro, ou lobisomem, ou mago ou ser feérico
que você quiser ser, e que nos diga o que você sabe sobre o mundo. Confiamos
que as suas respostas a essas perguntas serão muito mais interessantes do que
qualquer coisa que possamos definir como uma verdade imutável.

Afinal, você está jogando para descobrir o que acontece. E isso signi-
fica que você pode descobrir que suas respostas surpreendem até você mes-
mo. A cidade tem vontade própria, um batimento que pulsa por toda sessão

30
capítulo 2
de Sombras Urbanas; suas respostas a alimentarão e manterão crescendo,
muito além do que qualquer coisa que qualquer um de nós pudesse sonhar.
Aproveite essa oportunidade.

NOME, APARÊNCIA E
COMPORTAMENTO
Após selecionar um Arquétipo, comece construindo a sua personagem es-
colhendo o seu nome, aparência e comportamento. Suas decisões a respeito
desses três elementos ajudam a dar base para a sua personagem, dando-lhe
alguma direção para completar o resto do Arquétipo.

Comece com o seu nome. Nós fornecemos um grupo que acreditamos que
se encaixe bem em cada Arquétipo, mas sinta-se livre para inventar o seu
próprio nome. Personagens em histórias de fantasia urbana geralmente têm
nomes mundanos ou comuns, mas apelidos e codinomes não são incomuns.
Você pode querer considerar a aparência da sua personagem quando esco-
lher um nome, especialmente se a sua personagem é proveniente de um
grupo étnico com tradições diferentes de nomes.

A seguir, vá para a sua aparência. Suas escolhas aqui determinam como


os outros veem você quando o encontram nas ruas da cidade. Você tem
uma passabilidade óbvia de algum gênero? Você é claramente de um gru-
po étnico ou de outro? Qual o seu estilo de se vestir em um dia comum?
Escolha tantos de cada lista quanto forem aplicáveis, e comece pensando
sobre como cada aparência particular tem influenciado a vida da sua per-
sonagem na cidade.

Finalmente, decida qual comportamento sua personagem apresenta para os


outros. Cada Arquétipo tem um conjunto único de comportamentos liga-
dos a conflitos e questões específicos do Arquétipo; escolha um da lista no
lugar de criar o seu próprio. Está tudo bem interpretar o comportamento
de modo amplo; um lobisomem que escolha Agressivo talvez esteja ansioso
para entrar em uma briga ou pode ser um vendedor de fala e movimentos
rápidos, mas você tem que escolher o seu comportamento da lista apresen-
tada. Escolher um dos comportamentos fornecidos é um passo crucial para
a construção de um elenco diverso e interessante que direcione a história
rumo a situações interessantes.

31
as personagens
Ryan não gosta de nenhum dos nomes na lista de nomes do Fae, então
decide criar o seu próprio. Volund. Ele adora o modo como soa exótico e
preciso, como a realeza europeia. Ele decide combinar o nome com uma
aparência Masculina, e declara que o seu Fae é um homem na casa
dos trinta e poucos que veste ternos elegantes (Roupas Caras) onde
quer que ele vá (Comportamento Excêntrico). Ele circula Negro
e Sul Asiático, mas não toma nenhuma decisão sobre a etnia do Vo-
lund ainda. Ryan não pensou no seu fae como estranho ou esquisito
de começo, mas gosta da ideia de que Volund parece estrangeiro para
todos que o conhecem.

AS ESTATÍSTICAS
Cada personagem tem dois conjuntos de estatísticas: estatísticas principais
e estatísticas de Facção. As estatísticas principais descrevem sua perso-
nagem, especialmente suas habilidades e fraquezas, enquanto que as esta-
tísticas de Facção descrevem os relacionamentos da sua personagem com
as diversas Facções no jogo.

Estatísticas Principais
Existem quatro estatísticas principais: Sangue, Coração, Mente e Espírito.

◆ Sangue é a medida do seu instinto de lutar ou fugir. Informa o quão


resistente, perigoso, dinâmico e rápido para agir é a sua personagem
em uma situação de risco.

◆ Coração é a soma das suas paixões, charme e carisma. Informa o


quão competente é a sua personagem em conseguir o que quer por
meio da negociação e do debate.

◆ Mente é um reflexo do seu pensamento crítico e perícias de astúcia


e observação. Informa o quão perceptiva pode ser sua personagem e o
quão boa ela é manipulando outros com mentiras.

◆ Espírito mede sua conexão com o “outro” e a força da sua vontade.


Informa o quão focada e determinada é sua personagem sob pressão,
e que tipo de conexão ela tem com o sobrenatural.

32
capítulo 2
As estatísticas principais da sua personagem nunca podem cair abaixo de
-3, e apenas em casos raros uma delas excederá +3. É possível conseguir
pequenos bônus (+1 em seus testes, mas suas estatísticas principais são a
maior influência em seus testes de dados enquanto estiver jogando.
Sempre que fizer um movimento básico (44), você usa suas estatísticas
principais.

Cada Arquétipo vem com um conjunto de estatísticas pré-determinadas,


ge-ralmente uma com valor igual a -1, uma com valor igual a +0 e duas com
va-lor igual a +1. Adicione +1 a qualquer uma das estatísticas e escreva o
valor final nas caixas correspondentes da sua cartilha. Você pode querer
conferir alguns dos movimentos do seu Arquétipo para ver quais
estatísticas você vai testar com mais frequência, mas todas as estatísticas
principais são úteis para todas as personagens.

Como um Fae, as estatísticas principais iniciais do Volund são Sangue


-1, Coração +1, Mente +0 e Espírito +1. Ryan quer que Volund seja pe-
rito em escapar de situações perigosas; ele coloca seu +1 em Sangue,
aumentando sua estatística para um +0. Volund não é muito bom li-
dando com situações físicas, mas aumentar Sangue de um -1 para um
+0 reduz consideravelmente os riscos que Volund corre quando ele foge
diante do perigo ou ataca alguém para conseguir o que quer.

Estatísticas de Facção
Além das estatísticas principais, cada personagem também tem as estatís-
ticas de Facção. Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. As Facções
são grupos políticos livres que ilustram as diferentes afiliações e lealdades
no mundo, sendo cada uma delas uma comunidade com seus próprios dra-
mas e políticas internos. As Facções são:

◆ Mortais: Humanos normais sem qualquer habilidade sobrenatu-


ral. A maioria das pessoas entra nessa Facção, uma vez que mortais
frequentemente não têm consciência do mundo sobrenatural ao
redor deles.

◆ Noturnos: Criaturas da noite que já foram humanas, mas foram irre-


vogavelmente transformadas em algo sombrio e antinatural. Vampi-
ros, lobisomens e fantasmas pertencem à Facção Noturnos.

33
as personagens
◆ Potentes: Seres humanos que obtiveram poder ou dons sobrenatu-
rais através de treino, bênção ou maldição. Magos, oráculos e imortais,
todos pertencem à Facção Potentes.

◆ Selvagens: Seres de outro mundo, pessoas estranhas e criaturas demo-


níacas cuja origem é de fora do nosso mundo. A Facção Selvagens é, em
sua maioria, densamente povoada por faes e demônios, mas criaturas
bizarras e estranhas às vezes também encontram um lar nessa Facção.

Cada estatística de Facção representa quão bem uma personagem entende uma
comunidade específica. Uma personagem com uma estatística alta em uma das
Facções tem contatos e conexões, e pode facilmente interpretar informações
políticas de dentro de uma Facção; uma personagem com uma estatística baixa
em uma Facção em particular não entende como aquela Facção funciona ou
quem são as pessoas poderosas dentro daquela comunidade. Essas estatísticas
(como as estatísticas principais) variam de -3 a +3, e sempre que você fizer um
movimento de Facção, você as usa no lugar das suas estatísticas principais.

Seu Arquétipo define suas estatísticas de Facção iniciais; adicione +1 a


qualquer uma delas e escreva o valor final na sua cartilha. Os relaciona-
mentos da sua personagem com essas comunidades mudam com um pouco
mais de frequência que as suas estatísticas principais, então escreva essas
estatísticas a lápis. Elas provavelmente mudarão ao final da primeira sessão!

As estatísticas de Facção iniciais do Volund são Mortais +0, Noturnos -1,


Potentes +1 e Selvagens +1. Como um Fae, Volund normalmente faz mais
negócios com os de sua mesma espécie e outros dos Selvagens como ele, e
com os mortais que usam o manto dos Potentes. Ryan decide que Volund
viveu entre humanos normais por muitos anos e teve muita interação
com os Mortais, então adiciona +1 a Mortais. Seu nível de Facção no co-
meço da história é Mortais +1, Noturnos -1, Potentes +1 e Selvagens +1.

34
capítulo 2
PERGUNTAS INTRODUTÓRIAS
Uma vez que você tenha acabado de escolher suas estatísticas de persona-
gem, dedique algum tempo para olhar as perguntas introdutórias do seu
Arquétipo. Cada conjunto de perguntas é uma coleção de motivações para
fazer com que você pense sobre sua personagem, especialmente sobre como
sua personagem se relaciona com a cidade em si. Você não precisa escrever
respostas elaboradas a essas questões, mas tente tomar nota de algumas
respostas rápidas para que você possa mencioná-las durante as introduções
das personagens.

Ryan tomou nota das seguintes respostas para as perguntas introdu-


tórias de O Fae:

◆ Quem é você?

Eu sou Volund, um famoso ferreiro da Corte da Tempestade feérica.

◆ A quanto tempo você está na cidade?

Eu fui exilado aqui pelo meu rei há quase cinquenta anos por
um crime que eu não cometi.

◆ O que você mais ama na humanidade?

A habilidade de me surpreender. Eu acho que isso é o mais divertido.

◆ Quem é a sua confidente mais próxima na cidade?

Laurella, ela é uma poderosa médica e curadora. Ela entende


bem o meu povo, para uma humana.

◆ Do que você precisa desesperadamente?

Eu preciso recuperar o acesso à minha terra natal e me reunir


com quem eu amo.

35
as personagens
EQUIPAMENTO
Todas as personagens em Sombras Urbanas começam com alguns equipa-
mentos. É muito difícil sobreviver na cidade se você não tem a porcaria de
que você precisa para seguir em frente. Para algumas pessoas, nós estamos
falando de armas: as espingardas, facas e revólveres que mantêm as sombras
longe. Outros são menos violentos; têm equipamentos que os ajuda a se co-
nectarem com as forças místicas e mágicas que se encontram além da visão
dos mortais.

Às vezes o seu equipamento vem de uma lista, como o “conjunto de itens


únicos” dA Oráculo ou “2 armas úteis” dO Lobo. Nesses casos, escolha tan-
tos da lista quanto indicado. Você pode conseguir mais desses tipos de itens
depois na história, mas sua personagem só começa com seja lá o que for que
o Arquétipo instrui que você selecione. Não é justo começar com mais do
que a sua cota.

Por outro lado, alguns equipamentos indicam que você fale mais sobre as
suas coisas. O Espectro, por exemplo, tem “Seja lá o que estava contigo
quando você morreu, embora sejam versões espirituais de cada uma.” Nes-
ses casos, você pode descrever qualquer coisa que faça sentido que a sua
personagem tenha no começo da história.

Finalmente, existem algumas poucas personagens que têm equipamentos


que dizem para que se detalhe o equipamento mais explicitamente, como
as armas personalizadas de A Caçadora ou a oficina de A Veterana. Quando
uma cartilha pedir que você detalhe uma peça do seu equipamento, procure
pela seção do Arquétipo dedicada a essa peça de equipamento e faça esco-
lhas apropriadas.

Volund tem um bom apartamento, um carro e um smartphone por pa-


drão, mas Ryan ainda tem que escolher uma relíquia de sua terra natal
e um símbolo de sua corte. Ele decide que sua relíquia será martelo
e bigorna usados para forjar objetos feéricos, uma ferramenta
importante para o seu trabalho como ferreiro feérico. Para seu símbolo,
ele escolhe um bracelete de bronze com um raio entalhado.
Volund não o usa todos os dias, mas é um presente importante do rei
de sua corte feérica.

36
capítulo 2
ESCOLHENDO MOVIMENTOS
No começo do jogo, qualquer personagem pode acionar qualquer um dos
movimentos básicos, incluindo fazer um ataque; escapar de uma situa-
ção; persuadir uma PNJ; sacar qual é; enganar, distrair ou trapace-
ar; ficar de boa e liberar. Cada um desses movimentos é acionado quando
as personagens fazem ações na ficção que combinam com o movimento.

Além desses movimentos básicos, cada Arquétipo também recebe movimen-


tos de Arquétipo que conferem a ele novos poderes ou expandem o que os
movimentos básicos podem fazer. Algumas delas exigem um teste com uma
das estatísticas, mas muitas são adições simples às suas habilidades ou poderes
já existentes que funcionam sem um teste. Por exemplo, A Caçadora pode es-
colher Mortífero para infligir mais um ferimento quando inflige ferimentos.

Cada Arquétipo tem instruções especiais de quantos movimentos de Ar-


quétipo você tem no começo e quantos movimentos você seleciona no
começo do jogo. Siga as instruções fornecidas, mas lembre-se de conferir
como os movimentos de Arquétipo combinam com os básicos e com as es-
tatísticas de Facção que você selecionou antes. Não há problemas em voltar
e mudar essas estatísticas antes que vocês introduzam suas personagens se
você encontrar um movimento que você curta ou se der conta de que você
quer enfatizar alguma coisa diferente na sua personagem.

A maioria dos Arquétipos também tem extras, características que são úni-
cas daquele Arquétipo em particular. A Maga tem um santuário e um foco,
por exemplo, enquanto que A Caçadora tem um conjunto de armas perso-
nalizadas e O Vampiro tem uma teia que lentamente atrai suas presas. Tome
as decisões que precisam ser tomadas sobre esses extras quando você deci-
dir quais movimentos escolher da sua cartilha.

Durante o curso do jogo, você pode pegar movimentos de outros Arquétipos


por meio de avanços. Deixamos espaço paras que você escreva novos movi-
mentos em cada Arquétipo na seção Outros Movimentos.

Ryan dá uma olhada em seus movimentos e descobre que recebe Mági-


ca Feérica. O Arquétipo O Fae diz que ele recebe mais dois movimen-
tos, então ele também pega Balanças da Justiça, um movimento que
permite que use mágica feérica que ele não conhece usando Dívidas, e
Palavras ao Vento, um movimento que dá a ele pontos em Dívidas

37
as personagens
baseados nas pessoas que mentem para ele ou quebram promessas. Ele
termina suas escolhas selecionando Carícias da Natureza, Confu-
são e Glamour da lista de mágica feérica.

MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Além dos seus movimentos de Arquétipo, cada personagem também recebe um
conjunto de movimentos dramáticos: um movimento de corrupção,
um movimento de intimidade e um movimento final. Não há escolhas
a serem feitas sobre esses movimentos no momento de criar personagens, mas
é bom que os jogadores sejam familiarizados com o que isso significará para
suas personagens. Confira 88 para saber mais sobre movimentos dramáticos,
incluindo todos os movimentos de corrupção, intimidade e morte.

Ryan observa rapidamente os movimentos dramáticos do Volund. Am-


bos seus movimentos de corrupção e intimidade envolvem promessas
e mentiras; Ryan pode ver que contar a verdade e a enganação serão
os maiores elementos de sua personagem. Apesar disso, Ryan não está
muito preocupado com o movimento final no momento. A morte do
Volund (se chegar a acontecer) está muito distante.

INTRODUÇÕES E DÍVIDAS
Uma vez que todos tenham terminado de preencher seus Arquétipos, é
hora de introduzir as personagens e anotar as Dívidas iniciais, uma rede
de favores e obrigações que amarra as personagens umas às outras no meio
do caos da cidade.

Primeiro, cada jogador toma um minuto ou dois para introduzir sua persona-
gem, compartilhando seu nome, aparência, comportamento e respondendo
as perguntas introdutórias, bem como qualquer informação adicional que
outras personagens possam saber sobre ela. Se a sua personagem tem uma
reputação na cidade por um tipo particular de trabalho ou comportamento,

38
capítulo 2
agora é um bom momento para comentar isso. Outros jogadores, especial-
mente o MC, podem fazer algumas perguntas sobre a sua personagem para
ajudar o grupo a ter uma compreensão melhor da sua vida na cidade.

Uma vez que sua personagem tenha sido introduzida, assinale Dívidas. Co-
mece com a pessoa à esquerda do MC e siga ao redor do círculo, cada jogador
lendo em voz alta um dos movimentos de Dívida listados em seu Arquétipo.
Cada movimento de Dívida estabelece uma conexão entre a PJ e outra per-
sonagem na forma de histórias prévias e relacionamentos ativos. A maioria
desses relacionamentos será com outras PJs, mas está tudo bem se alguns
deles forem direcionados a personagens controlados pelo MC (personagens
não-jogáveis ou PNJs), especialmente se houver poucos jogadores.

Quando for a sua vez de assinalar uma Dívida, escolha um dos movimentos
de Dívida listados no seu Arquétipo, decida qual personagem o movimento
está descrevendo e leia em voz alta para o grupo. A seguir, trabalhe com
aquele jogador e com o MC para fazer a Dívida fazer sentido, levando em
conta o que você já sabe sobre as personagens. Lembre-se de que nós que-
remos que você construa sobre o que foi dito anteriormente, criando cone-
xões sempre que você vir uma oportunidade de enriquecer a história.

Pense cuidadosamente sobre que tipos de relacionamentos você quer esta-


belecer na ficção quando você assinala Dívidas. Ficar em Dívida com outras
personagens significa que você está dando-lhes a oportunidade de pedir
favores, presentes e informações ao longo do caminho; ter outras persona-
gens em Dívida contigo significa que você terá esses mesmos tipos de opor-
tunidades. Dívidas ligam personagens, geralmente por meio de uma tran-
sação simples de Dívida, então procure por oportunidades de se misturar
com personagens que você acha interessantes e intrigantes no começo do
jogo. Pode parecer interessante focar em PNJs quando você assinala Dívidas,
mas lembre-se de que suas contrapartes PJs são as protagonistas; suas con-
tribuições para a história serão sempre mais vitais, mais dinâmicas e mais
interessantes do que as que PNJs têm a oferecer.

Ryan decida começar com o primeiro movimento de Dívida no Arquétipo


do Fae; ele diz “Eu acho que a Veronica, A Vampira, quebrou uma pro-
messa importante feita a mim, e jurou que me compensaria. Ela tem duas
Dívidas comigo.” Ele olha para a jogadora da Veronica, Sophia, para ver o
que ela acha daquela Dívida. Ryan gostou da introdução dela, e acha que
o Volund provavelmente tem grandes planos para tal... besta útil.

39
as personagens
Sophia sorri com gosto. Veronica é uma garota vampira de rua deter-
minada a abrir caminho no mundo, e quebrar uma promessa soa exa-
tamente como algo que ela faria. “Talvez eu tenha dito que protegeria
você de algo e pulei fora na hora do vamos ver?” Sophia coloca seu
ponto de estatística extra em Sangue, e ela gosta da ideia de que outras
personagens iriam até ela em busca de proteção.

Ryan concorda com a cabeça. “É, eu estava tentando lidar com uma
gangue de demônios, e você prometeu que estaria lá quando eu mar-
casse um encontro com eles. Mas no dia do encontro, não dava pra
encontrar você em lugar nenhum. Tá bom assim?”

“Sim! Mas eu me senti realmente mal com isso depois. Eu provavelmen-


te comprei pra você algumas cervejas vagabundas ou algo assim para
dizer que eu sentia muito.”

Ryan anota a Dívida no seu Arquétipo: “Veronica está em dívida comi-


go por quebrar sua promessa de me proteger da gangue de demônios.”
Ryan e Sophia continuarão a assinalar Dívidas e entrar em outros re-
lacionamentos, mas ambos sabem que Veronica deve a Volund um ou
dois favores por sua promessa quebrada. Ryan anseia por cobrar essa
Dívida mais tarde, quando ele precisar de músculos!

Quando alguém está em Dívida com você, escreva tanto quem está em Dí-
vida com você e o que você fez para essa pessoa no seu Arquétipo. A fim
de cobrar uma Dívida depois, você precisará lembrar a eles o porque eles
devem um favor a você. As pessoas em Dívida não precisam anotar nada,
mas em todo caso podem querer manter um registro disso. Veja 77 para
mais usos de Dívidas durante o jogo.

Uma vez que vocês terminaram de assinalar Dívidas, estão prontos para co-
meçar. A cidade aguarda!

40
capítulo 2
41
as personagens
42
os movimentos
USANDO MOVIMENTOS NO JOGO
A regra de ouro dos movimentos é simples: para fazer aquilo, você faz isso.

Nenhum movimento é acionado sem uma ação. Quer fazer um ataque


contra alguém? Você deve cerrar os punhos, pegar as facas e as armas pri-
meiro. Quer sacar qual é a de alguém? Você deve observar cada um dos
seus movimentos por tempo o bastante para se orientar. Quer cair nas
ruas? Você tem que sair do seu apartamento, meu amigo. Para fazer aquilo,
você faz isso.

Às vezes, os movimentos levam você a pensar sobre impulsionar sua perso-


nagem à ação. Você pode estar lá sentado, pensando que você já aguentou
papo o suficiente, que é a hora de sair dessa maldita situação ruim... quando
você nota escapar de uma situação nos movimentos básicos. De repente,
você está dizendo ao MC que quer tentar escapar na próxima oportunidade,
que você quer superar o que se opõe e se mandar.

Sombras Urbanas encoraja esse tipo de pensamento, uma vez que você di-
reciona sua vontade de fazer um movimento em alguma ação na ficção que
aciona o movimento. Você não pode simplesmente dizer “eu escapo!” ou “eu
engano eles!” e esperar lançar os dados. Você precisa fazer algo na ficção que
aciona o movimento ou o movimento não se aciona. Se o movimento não é
acionado, nada de dados.

Ao mesmo tempo, um dos principais trabalhos do MC é estar atento a esses


momentos quando você aciona um movimento sem pensar nisso, quando
você começa a observar outra personagem de perto o bastante para sacar
qual é, ou quando você tenta ficar de boa em uma situação tensa. Você
não precisa se preocupar demais com quais movimentos sua personagem
pode estar acionando; diga o que você quer fazer e as mecânicas do jogo
entrarão em ação quando forem necessárias.

43
Reserva, +1 A Seguir e +1 Constante
Alguns movimentos descrevem sua personagem com uma reserva como
um resultado do movimento, tal como “reserve 1” ou “reserve 3”. São recur-
sos que você pode usar de acordo com o movimento (como “use a reserva
uma por uma para fazer perguntas ao MC”), mas uma vez que as reservas são
gastas, elas acabam. Geralmente a reserva precisa ser usada durante uma
dada conversa ou cena, mas os movimentos indicam a você quanto tempo
você tem antes que a reserva expire. Se houver alguma ambiguidade sobre o
quanto uma reserva deve durar, peça ao seu MC que esclareça.

Outros movimentos descrevem sua personagem “recebendo +1 a seguir” ou


“recebendo +1 constante”. +1 a seguir significa que a sua personagem re-
cebe +1 no próximo teste em que isso se aplique; +1 constante significa
que a sua personagem recebe +1 a todos os testes que se encaixem na si-
tuação que o movimento descreve. Assim como a reserva, esses bônus só
duram tanto quanto o movimento indica.

MOVIMENTOS BÁSICOS
Ao longo da história, cada personagem de jogador faz uso dos movimentos
básicos. Seu Arquétipo tem outros movimentos que também podem apare-
cer no jogo (ou alterar os movimentos básicos), mas a maioria dos movimen-
tos que personagens fazem durante uma sessão são movimentos básicos.
Lembre-se de que os movimentos básicos são essencialmente gatilhos nar-
rativos que inserem as regras no jogo.

Os sete movimentos básicos são fazer um ataque; escapar de uma


situação; persuadir uma PNJ; sacar qual é; enganar, distrair ou
trapacear; ficar de boa e liberar. Nesta seção, explicamos cada um
desses movimentos em muitos detalhes, discutimos algumas das opções
que os movimentos apresentam e fornecemos alguns exemplos úteis para
mostrá-los trabalhando.

44
capítulo 3
Fazer um Ataque
Quando você faz um ataque contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido e escolhe 1:

◆ Infligir ferimento terrível


◆ Tirar algo do alvo

Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir:


◆ Te infligem ferimento
◆ Você se encontra em uma posição ruim

Fazer um ataque é para aqueles momentos em que a violência é a respos-


ta. Ou, ao menos, é a resposta da sua personagem. E não estamos falando
de ameaças ou empurrões. Fazer um ataque se aciona quando você se
joga nessa coisa de machucar pessoas. quebrando ossos, apertando gatilhos
e geralmente tentando ferrar com quem se opõe a você antes que façam o
mesmo contigo.

Você geralmente ataca com uma arma, mas você também pode acionar esse
movimento com o seu próprio corpo (desde que você tenha o devido trei-
namento) ou com ataques mágicos, desde que a meta seja ferir outra per-
sonagem. A última parte é a chave: esse movimento é sobre ferir pessoas,
ponto final. Perceba que você não pode atacar objetos inanimados como
barreiras; o movimento não é acionado se sua meta for derrubar ou passar
por coisas que não podem revidar.

Infligindo ferimento como estabelecido significa que você causa ferimen-


to o bastante ao seu alvo como fizer sentido na ficção. Se você estiver lutan-
do sem usar nada além dos seus punhos (1-ferimento ou 0-ferimento), você
causa muito menos dano que alguém segurando uma arma (3-
ferimento) ou uma granada (4-ferimento). Veja 183 para mais sobre
ferimento e dano.
>> Opções para Fazer um Ataque
Infligindo ferimento terrível significa que você intensifica seu ataque para
algo realmente sério (adicionando +1 ferimento a qualquer coisa que você
normalmente infligiria) mesmo que você já esteja usando uma arma letal.
Se você está socando alguém, você continua socando mesmo quando o
seu alvo estiver encolhido em posição fetal; se você estiver atirando em
alguém, você puxa o gatilho até que o pente esteja vazio. Infligindo feri-

45
os movimentos
mento terrível é o frio rangido de ossos quebrados em uma luta de rua, o
estertor arquejante de alguém fatiado com uma faca à curta distância. Use
isso cuidadosamente.

Pegando algo do seu oponente é um pouco mais amplo; pode representar


literalmente pegar um objeto que eles estão segurando ou pode ser mais
conceitual como ficar em vantagem, desequilibrá-los em uma superfície
precária ou conseguir totalmente a atenção deles quando seu aliado está
tentando escapar. Em muitos casos, você pode usar essa opção para criar
uma oportunidade para mais alguém fazer um ataque ou escapar de
uma situação. Quando você escolhe essa opção, o MC trabalha com você
para descrever como a situação muda por causa da sua dominância.

Quando você seleciona Te infligem ferimento depois de obter 7-9 em um


teste, seus oponentes são capazes de fazer um contra-ataque contra você
enquanto você está fazendo seu ataque contra eles. Eles levam seus socos,
tiros e facadas, assim como você. Também pode representar os aliados deles,
se presentes, te infligindo ferimento. O MC diz quanto ferimento você sofre.

Quando você escolhe Você se encontra em uma posição ruim depois de tirar
um 7-9, você se encontra em uma posição pior do que a que estava quando
fez o teste. O MC aumenta o anterior de alguma forma e complica ainda mais
o cenário. Algumas vezes isso significa que você está fisicamente ameaçado
pela oposição existente ou por novas forças, mas isso também pode signifi-
car que você está social ou emocionalmente vulnerável após atacar.

>> Exemplos de Fazer um Ataque

Enquanto investiga o desaparecimento de um amigo próximo, Solomon


fica cara a cara com um vampiro mortífero. Ele saca sua estaca de ma-
deira e parte pra cima do sanguessuga. O MC, Andrew, pede para que
a jogadora do Solomon, Victoria, faça um teste de fazer um ataque,
uma vez que o Solomon está apelando para a violência para tentar li-
dar com a ameaça morta-viva.

Victoria faz um teste de fazer um ataque e obtém um 7. Ela escolhe in-


fligir ferimento terrível e colocar o Solomon em uma posição
ruim. A estaca do Solomon inflige normalmente 2-ferimento, mas como
a Victoria escolhe infligir ferimento terrível, a estaca inflige 3-ferimento
ao vampiro. Andrew, como o MC, descreve o Solomon rapidamente esta-
cando seu alvo no peito, habilmente evitando as presas terríveis do vam-

46
capítulo 3
piro. O vampiro cai para trás no chão, tremendo de dor e vagarosamente
se transformando em cinzas. Porém, Andrew diz para a Victoria que o So-
lomon repentinamente percebe mais dois vampiros na sala, bloqueando
as duas saídas. Parece que a noite dO Caçador ficou difícil.

Gareth está batalhando contra seu rival Merijke e suas asseclas em


uma construção. Andrews diz para Miguel, jogador do Gareth, que há
um fosso profundo de fundação com cimento líquido no centro da
obra; Merijke estava planejando descartar o Gareth e deixá-lo aprisio-
nado por séculos!

Gareth não vai passar por essa. Miguel diz para o Andrew que o Ga-
reth saca sua 9mm e faz um ataque contra Merijke, que está em pé
perto do vão do buraco. Miguel faz um teste de fazer um ataque e
consegue um 11!

Em adição a infligir seu dano como estabelecido, Miguel escolhe


pegar algo da Merijke. Ele quer tirar seu apoio na borda, fazendo
com que ela caia dentro da fundação. Andrew descreve a Merijke se re-
torcendo de dor conforme Gareth atira em suas pernas várias vezes. Ela
cai no buraco e, incapaz de levantar, afunda lentamente no cimento...

O Espectro da Marissa, Padre Davis, está procurando por um garoto


levado pelo Watanabe, um senhor vampiro ancião. Uma dica de um
dos rivais do Watanabe levou Davis a um conjunto de unidades de
armazenamento perto das focas, mas ele chegou e descobriu que não
é o único procurando pelo garoto. Mark diz para Marissa que Davis
descobriu um dos guardas do Watanabe ferido e inconsciente do lado
de fora da instalação.

“Vou matar ele. Não quero que ele acorde e cause problemas. Acho que
eu faço teste de ataque, né?”

Mark pensa sobre a situação e diz “Nah, não acho que você está fa-
zendo um ataque aqui. Ele é só um humano, então não pode lutar
contra ou parar você enquanto tá inconsciente. Se ele fosse um assecla
de vampiro, você deveria fazer um ataque, mas só matar um mortal
indefeso não é realmente um ataque. Você quebra o pescoço dele antes
que ele possa reagir. O que você faz em seguida?”

47
os movimentos
Escapar de uma Situação
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ-
ação, faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2:

◆ Você sofre ferimento durante sua escapada


◆ Você acaba em outra situação perigosa
◆ Você deixa algo importante para trás
◆ Você fica em Dívida com alguém pela sua escapada
◆ Você cede à sua natureza básica e marca corrupção

Escapar é como você se coloca fora de uma situação que você preferiria evi-
tar. Não importa quão perigosa é a circunstância, desde que deixá-la poderia
ser considerado arriscado. É óbvio que você está escapando se está fugindo
de tiros, mas tentar fugir de uma reunião familiar tensa ou uma situação
emocionalmente difícil também aciona esse movimento.

A fim de acionar escapar de uma situação, você precisa ou criar ou to-


mar vantagem de uma abertura; uma tarefa difícil quando você está acu-
ado e não tem um caminho claro de fuga. Fazer um ataque; enganar,
distrair ou trapacear e liberar são todos formas excelentes de criar a
abertura de que você precisa para acionar escapar.

>> Opções para Escapar de uma Situação


Sofrer ferimento durante uma escapada pode ser o resultado de seus perse-
guidores atacarem no caminho da sua fuga ou porque você corre ao encon-
tro de algo que bloqueia seu caminho; o MC diz quanto de ferimento você
sofre. Como sempre, você sofre ferimento como estabelecido; o que torna
escolher esta opção muito mais perigosa quando as pessoas perseguindo
você estão usando armas automáticas ou o caminho diante de você está
repleto de armadilhas mágicas mortíferas.

Acabar em outra situação perigosa coloca seu destino nas mãos do MC. O
novo perigo pode ser um velho inimigo alcançando você ou alguma nova
ameaça se apresentando pela primeira vez. O tipo de perigo também pode
mudar; você pode sair de uma situação profissional terrível e correr direto
para um grupo de capangas enviados por um rival.

48
capítulo 3
Deixar algo importante para trás significa que você derruba, esquece ou dei-
xa algo pelo seu caminho para sair da situação. Se atente para o fato de que
isso não dá carta branca para que o MC arruíne seu dia; é muito mais prová-
vel que você deixe para trás algo incriminador ou pessoalmente significante
do que deixar um item mágico inestimável ou o mesmo objeto que você está
tentando tirar de cena desde o começo.

Ficar em Dívida com alguém pela sua escapada sinaliza que alguém (talvez
uma personagem que nem mesmo estava anteriormente em cena) provi-
dencia um recurso ou oportunidade crucial que permite que você escape.
Geralmente esta será uma escolha óbvia, especialmente quando outro PJ
ajuda você a sair pela porta cobrindo sua escapada, mas o MC avisa para
quem você fica devendo. Talvez um dos seus inimigos dentro da cidade está
repentinamente ansioso para ajudar exatamente naquele momento certo...

Ceder à natureza básica e marcar corrupção significa que você invoca qual-
quer coisa sombria escondida dentro da sua personagem para ficar em segu-
rança. Isso parece barato comparado a sofrer dano ou ficar em Dívida, mas
a corrupção é muito mais cara do que parece inicialmente. Veja 218
para mais sobre marcar corrupção.

>> Exemplos de Escapar de uma Situação

Convencido de que seu tio nem mesmo estava em seu apartamento,


Wesley decide escapar de uma situação fugindo pela porta, cor-
rendo do monstro de lixo. Mark diz “Ok, é justo. Ele acabou de ver você,
então você ainda tem o caminho livre.”

Rosey faz um teste com Sangue e obtém um 7, o bastante para um


sucesso. Ele escolhe duas opções da lista: ficar em Dívida com al-
guém e deixar algo importante para trás. Ele não tem certeza
se quer descobrir o quanto de dano essa coisa pode causar, e não está
interessado em mais perigo ou corrupção.

“Legal. O monstro de lixo arremessa um monte de livros, mas você vira


seu corpo, então eles batem no seu ombro e você tropeça e cai saguão
adentro. No fim do saguão, você vê um homem segurando o elevador
aberto para você. Ele gesticula para você e grita ‘Wesley’ Vem por aqui!’”

“Eu corro na direção dele!”

49
os movimentos
Mark concorda. “Você alcança o elevador sem nenhum problema, mas
você definitivamente deve uma pra esse cara.” Mark anota a Dívida em
sua ficha de MC. “Você também nota que derrubou seu celular quando
foi atingido pelos livros. Você vai ter que encontrar outro jeito de entrar
em contato com o seu tio.”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Colby e Liam estão libertando seu amigo Sayed em um depósito escuro
onde ele esteve sendo mantido em cativeiro por um wendigo. Quando ter-
minam de soltar as correntes de Sayed, ouvem o rugido da fera se aproxi-
mando. Liam diz a Colby para correr enquanto ele segura a criatura.

Andrew, o MC, diz “Beleza. Isso definitivamente dá para a Colby uma


abertura explícita para escapar.”

Colby ajuda Sayed a ficar em pé e ambos fogem juntos do depósito.


Erica, jogadora da Colby, faz um teste com Sangue e obtém 11 como
resultado. Colby escapa com seu amigo a reboque, mas Erica precisa
escolher uma opção para a escapada da Colby. Erica escolhe ceder à
sua natureza básica e marcar corrupção.

Andrew pergunta a ela “Como isso se manifesta?”

Erica descreve Colby e Sayed se movendo pelo depósito, a pulsação


de Colby acelerada, cada sombra que ela vê enchendo seu coração de
pavor. Colby, A Ciente, é capturada pelo sobrenatural; que agora tem
poder sobre ela e não a está deixando ir.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maeve percebe muito tarde que o encontro com um oráculo local é uma
armadilha. Na hora em que ela se dá conta de que o adivinho a vendeu
para uma corte feérica rival, trolls já estão bloqueando a porta.

“Eu acho que é hora de escapar,” diz Tristan, jogador do Maeve. “Essa
cena... não é pra mim.”

Mark diz “Ok, o que você faz?”

“Hm... eu tento passar correndo pelos trolls?”

“Não parece que você tem uma abertura ainda. Você provavelmente
precisa criar uma antes que possa fazer um teste para escapar.”

Tristan suspira. “Esse dia tá dando muuuuito ruim...”

50
capítulo 3
Persuadir uma PNJ
Quando você persuadir uma PNJ por meio de sedução, promessas ou
ameaças, teste com Coração. Com um sucesso, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modificam os termos ou demandam uma Dívida.

Se você cobrar uma Dívida que tem com elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.

Persuadir uma PNJ aciona quando você tenta fazer com que uma PNJ faça
algo por você seduzindo-a, prometendo algo a ela ou ameaçando seus inte-
resses. Simplesmente falar não é suficiente aqui; você precisa ter alguma
alavancagem para que o movimento seja acionado. Em outras palavras, elas
precisam querer algo que você está oferecendo ou temer as consequências
que você pode trazer a elas em caso de negativa.

Ao mesmo tempo, sua requisição precisa ser proporcional à sua alavanca-


gem. É absurdo pensar que uma PNJ trairá um amigo próximo porque você
pediu que ela fizesse isso. Prometa a elas algo que elas queiram, seduzindo
-as com seus encantos, ou ameaçando-lhes a segurança podem funcionar,
mas a alavancagem precisa combinar com a requisição. O MC é o juiz final
do que conta com uma alavancagem apropriada.

Quando você usa uma Dívida para adicionar +3 ao seu teste, explique como
você está trazendo aquela Dívida para o jogo. Apenas dizer “Eu uso a Dívida”
não é o bastante; você tem que incluí-la na sua persuasão, talvez se refe-
rindo à Dívida que ainda deve ser paga ou ameaçando revelar segredos ou
voltar atrás em promessas feitas. Usar uma Dívida sempre conta como pro-
videnciar uma alavancagem moderada para este movimento, de modo que a
maioria das PNJs considerará favores e demandas moderados.

Quando você é bem-sucedido neste movimento com um 10+, PNJs geral-


mente concordam com os seus desejos, embora com uma ideia própria de
como dar a você o que você deseja. Se você pedir a um lobisomem violento
para que encontre alguém para você, não há garantia de que ele pegará leve
com aquela pessoa a menos que isso seja parte do seu pedido. Lobos são
lobos, no fim das contas. Nada muda isso.

Com um 7-9, entretanto, a PNJ tem mais algumas ideias quanto ao trato
em si. É escolha delas: podem tanto modificar os termos do acordo (essen-
cialmente fazendo a você uma contraoferta razoável no lugar) quanto você
ficar em Dívida com elas para que sigam seus planos. Se elas modificarem

51
os movimentos
os termos, você ainda pode voltar atrás no acordo, mas não vai poder propor
nada novo até que a situação tenha mudado.

>> Exemplos de Persuadir uma PNJ

Lianne encurralou o médico vampiro que ela acredita ter informações so-
bre o paradeiro de seu noivo desaparecido, entrando em seu consultório
no meio do dia e pegando-o de surpresa quando ele abre o consultório de
noite. Os espíritos que ela consultou disseram a ela que poderia pegá-lo
sozinho, desde que corresse alguns riscos. Ela pega seu revólver e ordena o
vampiro que conte tudo o que sabe sobre a localização de seu noivo.

Como MC, Andrew pensa por um momento sobre isso. O vampiro pro-
vavelmente poderia aguentar alguns tiros, mas dor é dor, certo? “Ok, ele
hesita por um segundo quando ele vê a arma. Faz um teste com Coração
e vamos ver se você pode persuadi-lo.”

Jana, jogadora da Lianne, lança o dado e obtém um 11. O vampiro encolhe


os ombros e diz a Lianne tudo o que ele sabe. Não vale a pena levar um tiro.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Roxy está tentando fazer com que sua alcateia de lobos fique sem cha-
mar a atenção porque sabe que problemas estão a caminho e ela quer
que fiquem seguros. Mas lobos são lobos: preferem enfrentar seus ini-
migos nas ruas.

Vivian, jogadora da Roxy, diz “Tá, eu reúno os lobos e falo com o meu
beta, o Zach. Eu digo pra ele ‘Ninguém faz merda nenhuma até eu man-
dar. Eu prometo que vou dar uma olhada nas coisas e dou um uivo pra
você quando eu descobrir mais coisas.’”

Mark concorda. Sua promessa é uma alavancagem legítima (ela é o


alfa dele, afinal de contas) e não importa mesmo se ela está falando a
verdade ou não. Lobos são lobos. Ela faz seu teste com Coração para
persuadir o Zach; ela obtém um 8.

Mark diz “O Zach fala ‘Eu não sei, Rox. Essa merda parece ser séria. E
se a gente ficar sem chamar a atenção, mas eu e a Aliah ir junto com
você? Fazer sua segurança.” Você sente que ele também quer dizer ‘E
fazer você ser sincera”, mas ele é mais esperto. O que você faz?”

“Merda. Eu não quero mesmo lidar com o Zach. Mas isso mantém todo
mundo fora das ruas, certo?” Mark concorda. “Eu falo ‘Tá bom, Zach.

52
capítulo 3
Nós saímos em 10 minutos.” Talvez eu possa me livrar dele quando che-
garmos na estrada...”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Volund tem feito seu melhor para voltar para Arcádia, mas todas as
portas estão trancadas, todas as entradas estão seladas. E maldita seja
sua sorte, sua última tentativa colocou a Caçada Selvagem em seu ras-
tro. A merda da Caçada.

Conforme Volund sai de um cinema em uma noite de terça, Andrew faz


o enquadramento rígido de uma cena: “Você tenta acender um cigarro,
mas o vento varre a rua e apaga o fósforo, como se alguém estivesse
tentando apagar você. Você vê a escuridão se iluminar com os olhos
brilhantes da Caçada Selvagem.”

Ryan diz “Eu grito na escuridão ‘Não sou eu quem você quer! Eu sou um
exilado. Eu estou fora dos limites!” Posso fazer um teste de persuasão?”

“Desculpa, cara. Não parece que temos uma alavancagem aqui. A Ca-
çada Selvagem está a serviço do seu rei. Lógica não a move. Você tem
mais alguma coisa?”

Ryan franze a testa. “Nah. Eu não tenho nem mesmo uma arma. Talvez
eu possa correr? É. Eu acho que eu vou correr.”

Sacar Qual É
Quando você tenta sacar qual é, faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:

◆ Quem controla as cordas da sua personagem?


◆ Qual a reclamação da sua personagem com ______?
◆ O que sua personagem espera conseguir de ____?
◆ Como posso levar sua personagem a ____?
◆ O que sua personagem teme que possa acontecer?
◆ Como posso deixar sua personagem em Dívida comigo?

Quando você é da mesma Facção, faça uma pergunta adicional, mesmo em


um erro.

53
os movimentos
Sacar qual é envolve aprender as motivações e preocupações de outra per-
sonagem por meio de um escrutínio de sua linguagem corporal, tom de voz
ou outras pistas reveladoras. Para acionar o movimento, você deve narrar
como você está estudando a outra personagem, incluindo que tipos de coi-
sas você está procurando em seu comportamento e aparência.

Note que você pode fazer perguntas ao jogador da personagem, então o foco
aqui é nos dados que sua personagem consegue no ambiente; informação
que pode ser implícita ou sutil. Você também pode questionar com a perso-
nagem, mas o jogador deve responder a pergunta com sinceridade, mesmo
quando você está sacando qual é a de um PNJ e o jogador é o MC.

Sacar qual é geralmente requer interação com o seu alvo, mas pode ha-
ver casos em que você pode acionar o movimento pela observação dele a
distância ou vasculhando seus pertences. Como com outros movimentos, a
forma como você aciona o movimento molda o que vem a seguir, então as
respostas que você consegue da personagem podem ser mais vagas quando
você está trabalhando a distância.

Quando você tem sucesso nesse movimento com 10+, você tem controle
total das suas observações. Com um 7-9, você deixa algo escapar, dando ao
seu alvo uma chance de fazer perguntas a seu respeito também. Se você está
fazendo uma leitura do alvo a distância, você pode deixar algo para trás na
cena ou interferir no local de tal forma que seu alvo consegue alguma infor-
mação sobre as suas maquinações.

Lembre-se de que você consegue fazer uma pergunta adicional, mesmo com
um erro, se a personagem que você está sacando é da sua Facção. Você sabe
um pouco mais sobre como as pessoas da sua própria comunidade agem e
pensam, então é mais fácil para você entender o que estão fazendo, mesmo
quando você não consegue uma leitura completa delas.

>> Exemplos de Sacar Qual É

Liam está questionando a dona do Clube Café sobre um tiroteio do lado


do clube que Liam suspeita que seja o resultado de alguns confrontos
entre os Noturnos e os Selvagens. A PNJ proprietária, Yolanda, parece
um pouco nervosa, mas responde suas perguntas direta e rapidamente,
dando muito poucas informações.

O jogador do Liam, Troi, descreve Liam como cético em relação às


respostas da Yolanda. “Eu vou observar sua respiração e movimentos

54
capítulo 3
oculares de perto, procurando por qualquer sinal de mentira. Eu sou O
Veterano, então eu vou confiar no meu treinamento policial de quando
eu trabalhei em homicídios.” Ele faz teste para sacar qual é e tira 14!
Liam reserva 2.

Troi começa perguntando “O que sua personagem teme que possa


acontecer?” Andrew, o MC, diz para o Troi que a Yolanda está clara-
mente preocupada porque, se ela contar a verdade, estará em perigo.

Liam quer saber de quem a Yolanda está com medo e o Troi segue com
sua segunda pergunta: “Quem controla as cordas da sua personagem?”

Andrew diz “Ela viu algo poderoso. Fica claro que isso a assustou e
deu a ela a impressão de que ela deve manter a boca fechada ou vai
ter problemas.”

Devido a Liam e a proprietária serem ambos membros dos Mortais, Troi


começa a fazer a Yolanda uma pergunta adicional. Ele pergunta “Como
posso levar a sua personagem a me dizer exatamente o que ela viu?”

Andrew responde “Você precisa passar a ela uma sensação de seguran-


ça, de que a coisa que ela viu esta noite não pode mais machucá-la.”

Troi concorda com a cabeça, satisfeito com as respostas.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Padre Davis está perdido no mundo dos espíritos, preso por um ritu-
al sombrio e com poucas saídas para voltar ao outro lado. Conforme
ele tenta encontrar o caminho para casa, ele corre na direção de um
espírito assombrando uma porta espiritual, um guardião que impede
fantasmas e espíritos de cruzar para o outro lado.

“Eu quero observá-lo a distância, assim eu posso descobrir algo sobre


ele antes que ele me veja. Isso aciona sacar qual é?” Mark concorda,
e Marissa, jogadora do Padre Davis, faz o teste e obtém um 8.

“Okay”, Mark diz “você pode reservar 2 e ele pode adicionar 1; ele é dos
Selvagens, então você não tem nenhuma reserva adicional. Lembre-se
de que suas perguntas serão muito limitadas enquanto você estiver
apenas observando-o. Você quer chegar mais perto?”

“É, eu dou um passo pra frente e aceno com as mãos. Eu também vou
usar uma reserva para perguntar ‘Como posso deixar sua personagem
em Dívida comigo?’”

55
os movimentos
Mark diz “Quando o espírito chega mais perto, você vê que sua boca
está cheia de cadáveres. Ele devora outros espíritos e com certeza ava-
lia uma refeição. Se você lhe desse um pedaço de você, ele ficaria em
Dívida contigo.”

“Eeeca. Não, obrigada. Quem controla as cordas desta personagem?”

“É a Drik. Este espírito usa o símbolo dela. Possivelmente ela o deixou


aqui para guardar a porta. Aqui vai a minha pergunta para você: ‘O que
você teme que possa acontecer?’”

Marissa pensa por um momento e, então, responde. “Eu temo que o


espírito vá avisar a Drik antes que eu possa dar o fora daqui. Tá claro
pelo modo como eu olho para a porta que eu quero dar o fora deste
lugar. Agora.”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rashid está fazendo seu melhor para sacar por que Elan está vendendo
drogas para as fadas, mas Elan não está sendo cooperativo. Apesar do
fato de Rashid tê-lo pego com o porta-malas cheio de cocaína e me-
tanfetamina, Elan não tem nada a dizer. Mark diz a Justin, jogador do
Rashid, que Elan não vai falar.

“Beleza,”, diz Justin. “Eu saco minha arma e chego realmente perto do
Elan. Eu olho para ele com sangue nos olhos e digo ‘Fala algo de útil.’”

“Você está tentando intimidá-lo?”

“Não, eu quero sacar qual é a dele”, responde o Justin. “Eu quero per-
guntar ‘Quem controla suas cordas?’”

“Me parece que você está tentando ameaçá-lo. “Ele provavelmente da-
ria a informação que você quer, mas no lugar você tem que fazer teste
de persuadir uma PNJ. Se você quer sacar qual é a dele, você vai
ter que aliviar um pouco a situação.

“É, isso faz sentido”, diz o Justin. “Eu tô muito puto com ele, então acho
que vou começar a ameaçá-lo. Vai persuadir então.” Ele pega o dado
para fazer o teste de persuadir.

56
capítulo 3
Enganar, Distrair ou Trapacear
Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, faça o teste
com Mente. Com um sucesso, faz o alvo de trouxa, pelo menos por um mo-
mento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:

◆ Você cria uma oportunidade


◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita implicações futuras

Enganar, distrair ou trapacear é usado sempre que sua personagem tenta


ganhar vantagem sobre outra personagem por meio de tramoia. A meta pode ser
desviar a atenção de alguém de ou para algo, convencer alguém de que a mentira
que você está contando e toda a verdade, ou levar alguém a fazer uma ação (ou
não fazer uma ação) por meio da sua sugestão.

Acionar esse movimento, no entanto, envolve oferecer uma mentira, distra-


ção ou truque plausível. Você não pode entrar em um bar cheio de vampiros
e fingir ser um deles se vocês previamente estabeleceram que todos os vam-
piros na cidade se conhecem... a menos que você tenha um feitiço que faça
com que você se pareça com um vampiro específico. Você precisa oferecer
uma desonestidade plausível que torne possível para o seu alvo acreditar na
sua mentira, especialmente quando você está encarando longas probabili-
dades de enganar outra personagem. Você não atingiu o ponto da incerteza,
o ponto em que um movimento é acionado, se for óbvio que você não está
dizendo a verdade.

Dito isso, o movimento tem um acionamento amplo baseado na intenção:


jogar uma pedra nos policiais para distraí-los definitivamente é enganar,
distrair ou trapacear, mas jogar pedras com a intenção de machucar os
policiais provavelmente será fazer um ataque. Enganar, distrair ou
trapacear é acionada a qualquer momento em que você estiver tentan-
do aprontar uma para outra personagem e isso parecer tão possível que ela
caia nessa. Se você estiver tentando ser sorrateiro enquanto tenta alcançar
outra meta (como ferir alguém) você precisa fazer um teste de enganar pri-
meiro, sabendo que isso pode entregar sua jogada, ou só ir direto ao ponto
com seja lá o que você estiver tentando fazer.

57
os movimentos
>> Opções para Enganar, Distrair ou Trapacear
Criar uma oportunidade dá a você uma chance de agir quando, de outro
modo, você não poderia (uma rota de fuga em quarteirões estreitos) ou
tornar uma ação que você quer fazer consideravelmente mais bem-sucedi-
da (enganar seus perseguidores por tempo o bastante para parar um táxi).
Quando você escolhe esta opção, seu MC te diz qual oportunidade você con-
segue como resultado da sua trapaça.

Expor uma fraqueza ou defeito permite que você descubra uma vulnerabi-
lidade em quem se opõe a você. Algumas vezes isso se deve a você enganar
o alvo para que revele uma fraqueza específica ou distraí-lo por tempo o
bastante para que você observe algo significativo que ele preferiria manter
em segredo. Você decide como agir com a fraqueza, o que pode levar você a
acionar outro movimento.

Confundir alguém por algum tempo significa que seu ardil dura mais do que
duraria normalmente. A tramoia pode durar até que você esteja pronto para
agir, ou pode se estender por várias cenas ou sessões. Note que não escolher
essa opção significa que quem se opõe a você só é enganado por um tempo
curto. Se você quer que seus truques colem, você precisa desistir de uma
das outras opções.

Evitar implicações futuras permite que você saia mais ou menos limpo. Depois
disso, a atenção não recai mais sobre você e é improvável que volte a recair ou
seu inimigo provavelmente não pode identificar você. Seu opositor pode culpar
outra pessoa ou simplesmente fazer vista grossa para você, mas o foco dele está
em outro lugar. Envolvimento posterior pode reacender seu interesse.

>> Exemplos de Enganar, Distrair ou Trapacear

Nathaniel está negociando com seus aliados vampiros sobre os direitos


de alimentação em seu território. Um dos vampiros mais velhos, Riker,
exige que Nathaniel torne o território todo disponível para todo seu clã.
Quando Nathaniel hesita, Riker se torna agressivo: “Você não vai nos
recusar isso, vai?”

“Não. Claro que não! É só que o meu território é muito pequeno. E de-
serto. Todos vocês acabariam por secá-lo.”

Mark, o MC, diz, “Mas isso é mentira. Você acabou de saber que estão
abrindo um complexo habitacional no meio do seu território. Enganar?”

58
capítulo 3
Derrick, jogador do Nathaniel, sorri maliciosamente. “É. Uma baita men-
tira.” Ele faz o teste de enganar, distrair ou trapacear e obtém um
10. Ele é muito convincente. “Eu escolho expor uma fraqueza ou
defeito, confundi-los por algum tempo e evitar implicações
futuras. Eu não acho que eu precise criar uma oportunidade aqui.”

Mark concorda e diz “Legal. Riker não parece feliz, mas você pode ver
que ele já está disposto a desistir. Ele diz ‘Eu ouvi rumores de que as
coisas estavam ficando raras por aqui. Só não queria acreditar nisso.
Mas está bem. Nós vamos para algum outro lugar.’ Você tem certeza de
que ele não vai vir com essa outra vez.”

“E sobre a fraqueza ou defeito?” Pergunta Derrick.

“Certo. Conforme o Riker se afasta, você percebe que uma das ou-
tras vampiras, Celina, o observa como se ele fosse uma presa. Pa-
rece que o Riker não tem um controle tão grande sobre sua gangue
como ele pensa.”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Matt está se transformando em lobo regularmente para manter um


olho na irmã do Volund, pagando sua Dívida com o ser feérico. Uma
noite, ele nota um grupo de homens estacionando sua van do outro
lado da rua do apartamento dela. Conforme ele chega mais perto, eles
saem do veículo, armados até os dentes.

Andrew, o MC, diz “O que você faz, Matt? Eles estão provavelmente a 20
ou 30 passos da porta.

Karl, jogador do Matt, diz “Eu quero chegar realmente perto deles. Pos-
so pular em alguns deles antes que percebam que eu estou aqui?”

Andrew diz “Tá, faz o teste de enganar, distrair ou trapacear. Pode


ser que você pegue eles desprevenidos.

Karl faz o teste e obtém um 8. “Alto o bastante para conseguir, mas não
é como um 10+. Eu escolho duas opções da lista?” Andrew concorda.
“Okay, eu escolho criar uma oportunidade e evitar implicações
futuras. Eu não quero entrar em uma luta no meio da rua.”

“Parece bom,”, diz Andrew. “Você se move silenciosamente pela rua,


evitando a linha de visão deles, até que você estar perto o bastante
para agarrar um deles. Enquanto os outros estão distraídos, você surge
da escuridão e o derruba no chão. Ele está inconsciente. Você arrasta

59
os movimentos
seu corpo para uma sombra. Um deles está fora de jogo, e eles não sabe
onde diabos você está.”

Karl dá um grande sorriso. “Legal. Posso fazer isso outra vez?”

“Eles estão procurando agora. Eu acho que qualquer outro ataque


ao grupo é um fazer um ataque, mesmo se você continuar sendo
discreto. Eles continuam caminhando para a entrada do prédio. O
que você faz?”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Yuri, uma fantasma que assombra a escola local, está se fazendo pas-
sar por uma nova professora para se aproximar de alguns estudantes
que ela acha que podem saber algo sobre sua morte. Andrew, o MC,
diz a ela que, um dia, ela vê um padre vagando pelos corredores, pa-
recendo perdido.

Blaine, jogador da Yuri, diz “Vou tentar ser prestativa. Vou me manifes-
tar para poder ser vista e ouvida. ‘Posso te ajudar, Padre?’”

“Ele arregala os olhos quando vê você. Ele saca seu crucifixo e diz ‘Não
acredito nisso. Mas é verdade. Você assombra esse lugar!’ Você perce-
be tarde demais que conhece esse padre. Ele foi o padre que celebrou
seu funeral!”

“Merda. Eu tento rir e negar isso. ‘Do que você está falando, Padre?’
Posso trapacear?”

“Não sei”, responde Andrew. “Ele veio procurar por você depois que al-
guém o avisou que havia um fantasma assombrando a escola. Muito
difícil trapacear quando ele está procurando por você. Será que você
tem uma história?”

“Tenho, tenho. O que você acha de ‘Aaaah. Você foi... o padre no enterro
da minha irmã gêmea. Eu lembro de você!’ Isso funciona?’

“Sim, vá em frente e faz o teste. Isso faz sentido o bastante para que
ele talvez caia na sua por uns momentos. Pode até mesmo enrolar ele
totalmente se você tiver sorte.”

60
capítulo 3
Ficar de Boa
Quando as coisas ficam sérias e você quer ficar de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7-9, o MC dirá o que isso custará a você.

Ficar de boa é acionada quando o foco e a força de vontade da sua perso-


nagem são necessários para alcançar uma meta importante ou evitar perigo
sério. Note que o movimento só se aciona quando há pressão, então você
não tem que fazer teste desse movimento a menos que algo mais na cena já
tenha colocado alguma pressão relevante sobre a sua personagem.

Quando você aciona ficar de boa, você estabelece os parâmetros decla-


rando qual situação você está tentando evitar. Se você se preocupa com as
armas já sacadas em um tiroteio, você pode dizer “Eu não quero levar um
tiro”; se você está nervoso com a reação do seu cônjuge a alguma notícia
terrível, pode dizer “Eu estou tentando evitar um mal-entendido sobre o que
aconteceu na noite passada”.

Quando você obtém um 10+ em ficar de boa,você vê além da situação


estressante, esquivando de balas, evitando calamidades e, em geral, supe-
ra a merda toda. Com um 7-9, você se encontra um pouco mais desatento
do que o esperado; o MC sempre fornecerá uma saída para você... mas
talvez você não goste do preço. Porém, lembre-se de que um sucesso é um
sucesso. Um resultado 7-9 aqui oferece uma saída verdadeira, desde que
você se disponha a pagar o preço. O MC não é obrigado a fazer com que a
ameaça se cumpra em um erro, mas é obrigado a dar a você uma saída se
você obtém um sucesso.

Ficar de boa é um dos movimentos mais flexíveis do jogo. Quando o seu


(ou sua) MC está procurando por um movimento, mas não tem certeza de
qual usar, provavelmente escolherá esse. Se você estiver procurando por
outro movimento no lugar de ficar de boa, recue um pouco e explique o
porquê você acha que outro movimento deve ser acionado no lugar. A qual-
quer momento em que houver alguma incerteza na ficção que não é coberta
por um movimento existente, ficar de boa é um modo sólido de descobrir
o que acontece a seguir.

61
os movimentos
>> Exemplos de Ficar de Boa

Elora encontrou cobertura no meio de um tiroteio contra alguns vampi-


ros que ela estava caçando nas docas. Ela esperava pegá-los de surpre-
sa, mas as coisas deram errado e agora ela tem que sair viva antes que
eles chamem a cavalaria.

Mark, o MC, diz “Você tem uma cobertura decente, mas você sabe que
isso não vai durar. Seu caminhão está estacionado a algumas dezenas de
metros de distância, e o espaço entre aqui e lá está coalhado de balas. Os
vampiros estão protegidos atirando com cobertura, mas você sabe que
eles estão prontos para que você faça um movimento. O que você faz?”

A jogadora da Elora, Tomas, diz “Eu acho que vou dar uma corrida até
ele. Eu devo ficar de boa? Essa merda parece séria, e eu gostaria de
evitar levar um tiro. Meu movimento Matador me deixa fazer o teste
com Sangue no lugar de Espírito se eu estiver em uma caçada.

“É, você está em uma caçada. Vai fundo e faz o teste com Sangue.”

Tomas obtém um 12. Mark diz “Você sai correndo da cobertura, corren-
do rápido até o seu caminhão. Um tiro arranha seu pescoço, mas fora
isso você não se feriu. Você procura por suas chaves por um momento,
aí liga e acelera com o caminhão. Você vê um bando de vampiros sain-
do da cobertura deles para a perseguição. O que você faz?”

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Hadi está jogando com a Olívia, uma Oráculo que mergulhou fundo nos
ermos espirituais para descobrir a verdade por trás do assassinato de sua
mãe. Depois de uma longa jornada, ela finalmente se encontra cara a cara
com Fenrir, o lobo nórdico dos mitos e lendas, e começa a exigir respostas.

“Eu chego perto dele o quanto eu puder, gritando ‘Me diz o que você
sabe, lobo! Chega de segredos.’”

Andrew, o MC, faz careta. “É difícil fazer isso. Ele é enorme. Seus dentes
parecem ter pelo menos 30 cm cada. Ele rosna quando você se aproxi-
ma. Eu acho que você tem que ficar de boa para conseguir fazer isso.

Hadi faz o teste com Espírito e obtém um 7. Ela olha de volta para o
Andrew. “Qual o preço?”

62
capítulo 3
Andrew diz “Ele é um lorde dos espíritos, e você está sendo muito des-
respeitosa com ele. Você vai ficar em Dívida com o Fenrir (ele não está
disposto a esquecer esse insulto) ou você precisa mostrar humildade e
submissão perante sua majestade. Escolha sua.”

Hadi nem hesita. “Anota a Dívida. Eu quero minhas respostas.”

Andrew ri. “Muito bem. O Fenrir bufa, e se volta para você. Você conse-
guiu a atenção dele, e ele parece um pouco interessado. O que você faz?”

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Skylar é uma professora adjunta de psicologia na universidade local...
mas não faz muito tempo que ela era uma vigilante que trabalhava
para libertar mulheres do tráfico sexual. Enquanto rastreia uma pista
para o Rashid, ela se encontra de volta aos velhos tempos, cara a cara
com um traficante que ela pensava que estava morto. Existe um motivo
para que ela tenha saído desse negócio.

Mark diz “Conforme seus capangas se movem para cercar você, você
percebe que seu velho inimigo... não é humano. Ele provavelmente é um
vampiro. Talvez algo pior. Antes que você possa reagir, ele agarra você
pelo pescoço. O que você faz? Você quer tentar ficar de boa?

“Foda-se. Eu quero machucar esse cara. Eu saco minha arma e atiro no


estômago dele.”

“É, não acho que ele tava esperando por essa. Vai e faz seu teste de
ataque. Só se lembra que você tá numa posição ruim aqui, e um erro
vai tornar tudo muito pior.”

Liberar
Quando você liberar o poder dentro de você, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.

◆ Receba +1 a seguir em seu próximo teste.


◆ Estenda seus sentidos, sobrenaturalmente ou de outra forma.
◆ Assuste, intimide ou impressione seu opositor.
◆ Tome posse definitiva de algo vulnerável ou exposto.

63
os movimentos
Liberar é o movimento sobrenatural e não-natural abrangente. Se você
está se questionando como hipnotizar um mortal com seus poderes vam-
píricos ou arrancar a porta de um carro com a sua força de lobisomem, não
procure mais: liberar permite que sua personagem acesse quaisquer pode-
res e habilidades estranhos que você não encontra em mais nenhum lugar
do seu Arquétipo.

Ocasionalmente, você pode descobrir que há uma sobreposição entre li-


berar e usar um movimento de Arquétipo. Um ser feérico, por exemplo,
pode decidir entrar em contato com sua conexão com Arcádia no lugar de
conjurar mágica feérica. Lembre-se de que acionar liberar não é apenas
ativar poderes mágicos; você está ativamente liberando as sombras dentro
de você, dando a elas o controle para conseguir o que você quer. Os riscos e
recompensas de tal abertura são maiores, e você pode decidir que você quer
essas opções no lugar das vinculadas a um movimento de Arquétipo.

Diferente de outros movimentos básicos (e muitos movimentos de Arquéti-


po), liberar tem um custo inerente (marcar corrupção) porque sua persona-
gem está abrindo as comportas para as trevas em troca de poder. A menos
que você consiga manter controle estrito obtendo um 10+ no teste, a escu-
ridão ganha uma influência mais forte em seu coração e alma, empurrando
você para mais perto do abismo. Confira Corrupção em 219 para
aprender mais sobre corrupção e seu marcador de corrupção.

Mortais podem ficar hesitantes em usar esse movimento, mas a falta de ha-
bilidades sobrenaturais não é um impedimento para acionar liberar . Mor-
tais têm poderes que seres sobrenaturais não têm: instinto humano, adap-
tabilidade, potencial inexplorado, etc. Encontre um modo de tocar o poder
dentro de você, não importando o quão evidente ou sutil ele possa ser. Você
pode surpreender a si mesmo.

>> Opções para Liberar


Receber +1 a seguir em seu próximo teste significa que você está usando
suas habilidades para ganhar uma vantagem imediata no próximo movi-
mento que você fizer. Você pode tocar o seu lobo interior antes de fazer
um ataque contra um inimigo ou abrir seu terceiro olho para ver clara-
mente antes que você possa sacar qual é. Trabalhe com o seu MC para
descrever com o que isso se parece quando você escolher essa opção.

Estender seus sentidos, sobrenaturalmente ou de outra forma te dá infor-

64
capítulo 3
mação direta sobre a situação iminente. O MC te diz o que você descobre,
dependendo da ficção. Um Oráculo investigando uma cena de assassinato
pode ter vislumbres do que aconteceu, enquanto uma Caçadora pode notar
um indício ignorado que aponta para o sobrenatural. Note que não há garan-
tias de que você encontrará algo quando abrir seus sentidos; às vezes não há
nada lá para ser encontrado.

Assustar, intimidar ou impressionar seu opositor faz com que ele repense
seu curso corrente de ação ou prepara você para que o torne vulnerável
ou exposto. Esse efeito pode ser sutil (um olhar hipnótico vampírico), mas
geralmente capta a atenção daqueles ao seu redor. Trabalhe com o seu MC
para descrever com o que isso se parece quando você escolher essa opção.

Tomar posse definitiva de algo vulnerável ou exposto permite que você con-
fisque o que outros têm, incluindo suas posses, suas posições ou suas vidas.
É parecido com escolher “tirar algo do alvo” de fazer um ataque, mas per-
mite mais nuances. Você pode usar para arrancar a porta de um carro ou
empurrar um demônio de volta para o plano infernal com um ritual arcano.
Note que o alvo precisa estar vulnerável ou exposto; você não pode afetar
alvos que estão seguros. O que está vulnerável ou exposto depende da situ-
ação e dos talentos e habilidades nativos da sua personagem.

>> Exemplos de Liberar

Veronica foi para uma balada, esperando escolher algo para comer. Ela
encontrou um belo jovem, Donald, que já está interessado em levá-la
para casa para passar a noite. Na saída do clube, no entanto, ela nota
que alguns demônios os seguem. Ela não está em condições de lutar
com eles de igual para igual (não até que tenha se alimentado), então
ela procura rápido um novo plano.

Sophia, jogadora da Veronica, diz “Eu quero usar o Douglas contra eles.
Posso tentar capturar a mente dele com os meus poderes vampíricos?”

Andrew, o MC, diz “Sim, claro. Parece que você está usando liberar.
Como que você vai fazer isso?”

“Eu seguro a cabeça dele com as duas mãos, beijo-o profundamente e,


então, olho-o diretamente nos olhos. Aí falo ‘Aqueles caras maus querem
me machucar. Você pode por favor cuidar deles pra mim?’ Isso serve?”

65
os movimentos
Andrew concorda e fala para que ela faça o teste com Espírito. Ela con-
segue um 10. “Boa. Ele está totalmente cativado por você, fascinado
pela sua presença. Quais opções você quer?”

“Eu quero que meu poder na mente dele seja sólido. Acho que escolho
Tome posse definitiva de algo vulnerável ou exposto. Tô nem aí
de marcar corrupção, então escolho também Receba +1 a seguir em
seu próximo teste para quando eu escapar dessa situação horrível.

“Tá certo”, diz Andrew. “Os olhos do Donald estão embaçados, e ele se afas-
ta de você e vai em direção aos demônios. Você vê seu corpo tensionando
conforme ele se prepara para dar um soco. Como você vai escapar?”

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Gareth está dando seu melhor para entregar uma mensagem do seu
patrono demoníaco, mas a mulher que ele foi enviado para intimidar
é difícil de alcançar. Até agora, ele não teve sorte alguma para passar
pela segurança do escritório dela. Depois de mais algumas tentativas
sutis falharem, ele decide fazer uma abordagem atrevida.

“Eu caminho diretamente até a equipe de segurança pela porta da fren-


te e conjuro um pouco de fogo de um plano infernal. Eu quero assustar
eles pra caramba.”

“Você vai liberar ou assumir sua forma demoníaca?”, pergunta Andrew.

“Vou liberar por enquanto. Eu não quero assumir minha forma demo-
níaca a menos que eu precise desse tipo de poder.”

“Parece bom. Vá em frente e faça o teste com Espírito.”

Miguel, jogador do Gareth, faz o teste e consegue um 7, o suficiente


para conseguir o que quer. “Eu escolho assuste, intimide ou im-
pressione seu opositor. Eu quero que esses caras caiam fora.”

Andrew diz “Claro. Suas mãos pegam fogo, enxofre e escuridão rodo-
piando em volta delas. Os dois guardas dão uma olhada para você e
caem fora correndo o mais rápido que podem. Eles nem mesmo sacam
as armas.” Miguel sorri.

“Mas você sente o fogo infernal fluindo para o seu coração. E ele quei-
ma algo dentro de você, algo precioso. Você já não consegue lembrar o
que era, a coisa com que você se importava. Ela se foi agora. Só o fogo
infernal permanece.”

66
capítulo 3
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Rashid e Skylar vieram até Pythia com um pedido: eles querem que ela
use seu pressentimento sobrenatural para ajudá-los a descobrir quem
atirou em seu amigo, Sun-Hi. Eles têm a arma do assassinato, mas não
têm qualquer forma de conseguir respostas da arma. Ela foi limpa de
impressões e o número de série foi raspado há muito tempo.

Pythia pega a arma e a segura em suas mãos. “Eu acho que eu quero li-
berar aqui para estender meus sentidos sobrenaturais. Eu quero fazer
contato com a arma.”

Mark, o MC, concorda e diz “Mas você não tem Psicometria? Se você
usar esse movimento, você consegue várias respostas específicas que es-
tão totalmente dentro da informação que você quer. Se você liberar, você
vai conseguir só impressões vagas e pode acabar marcando corrupção.

A jogadora da Pythia, Lucia, diz “Ah, eu esqueci totalmente de Psico-


metria. Acho que então vou usar ela.

Dar uma Mão ou Ficar no Caminho


Quando você dá uma mão ou fica no caminho depois que um PJ tiver
feito seu teste, faça um teste com a Facção dele. Com um sucesso, dê a ele
um +1 ou -2 em seu teste. Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações
ou pagar um preço.

Cada movimento em Sombras Urbanas é um momento na ficção, um evento


que precisa ser resolvido antes que você possa seguir adiante para o próximo
evento. Apenas uma personagem pode estar desse jeito sob as luzes da ribalta
por vez, então você resolve um movimento por vez. Se você tentar escapar
de uma situação, precisamos ver como isso se resolve antes que você possa
liberar ou fazer um ataque contra seu opositor. Um movimento por vez.
Depois que um jogador fizer o teste, no entanto, outros jogadores ou jogadoras
podem entrar em ação para ajudar ou interferir em seus planos, desde que es-
tejam ficcionalmente disponíveis para fazê-lo. (Você não pode ajudar alguém a
derrotar um demônio enquanto está ao telefone, a menos que você tenha algum
conhecimento secreto sobre demônios que possa ser significativo para a outra
personagem!) Algumas dessas ações podem normalmente acionar um movi-

67
os movimentos
mento básico (como tentar trapacear outra personagem ou bater nela), mas uma
vez que você está agindo enquanto outro jogador está sob os holofotes, você faz
o teste com a Facção dele no lugar de fazer o teste do movimento básico.

Os bônus e penalidades desses testes diz a você quando são úteis; você não
pode ajudar quando alguém conseguiu um 4 no teste, e você não pode in-
terferir quando o teste de alguém resultou em um 12. Sua personagem pode,
obviamente, fazer qualquer ação ficcional que julgar apropriada, como dar
cobertura ou intimidar um PNJ, mas esses dois movimentos apenas são
acionados quando fazem sentido para a situação e são mecanicamente sig-
nificativos. Se você não puder ajudar ou interferir, é provável que a sua as-
sistência possa acionar um novo movimento depois que o atual for resolvi-
do, com você atacando com violência ou tentando persuadir a PNJ.

Quando você obtém um 10+ em um teste para dar uma mão ou ficar
no caminho, as coisas correm bem e você pode aplicar seu bônus ou pe-
nalidade ao teste de outros jogadores sem custo. Com um 7-9, você ainda
consegue o bônus, mas você se encontra em uma posição complicada como
resultado da sua interferência na situação. Em um erro, o MC diz a você
o que acontece, exatamente como com qualquer outro movimento básico.
Você faz o teste com Facção porque a sua personagem está tentando avaliar
a melhor forma de ajudar ou interferir com uma pessoa dessa comunidade
específica; erros aqui podem indicar equívocos sobre outras comunidades
(ou sobre a sua própria).

Esse movimento é crucial quando jogadores se opõem uns aos outros. Fazer
um ataque não é um teste com oposição, quem quer que ataque primeiro
pode causar um monte de dano antes que o outro jogador da personagem
possa reagir. Ficar no caminho permite que jogadores alvos de outros
jogadores enfraqueçam ataques e resistam a truques sem que todos lancem
dados ao mesmo tempo. Não é incomum para um MC voltar um movimen-
to contra alguém que errou quando tinha como alvo outro jogador, efeti-
vamente dando-lhe um 10+ no mesmo movimento ao contrário. Se você
quiser ler mais sobre esses tipos de conflitos em Sombras Urbanas , confira
Jogador contra Jogador em 258 em O Mestre de Cerimônias.
Apenas uma personagem pode, com sucesso, dar uma mão e somente uma
personagem pode, com sucesso, interferir em um dado teste. Todas as per-
sonagens podem tentar, mas você não pode continuar acumulando os +1s
conforme cada uma das outras PJs dão uma mão (ou -2s se todo mundo en-
tra em ação para ficar no caminho). Se um jogador errar ao dar uma mão

68
capítulo 3
ou ficar no caminho , no entanto, outras personagens podem entrar em
ação e tentar, expondo-se ao preço e às complicações potenciais que resul-
tam desses tipos de testes.

Note que dar uma mão ou ficar no caminho tem que fazer sentido na
ficção. Você não pode interferir ao ter, silenciosamente, pensamentos ma-
lignos (a menos que você tenha mágica mental ou telepatia!) quando alguém
fazer um ataque com uma machete, e você não pode ajudar alguém a
escapar de uma situação ao sussurrar encorajando através de uma sala.
Você também não pode dar uma mão ou ficar no caminho com movi-
mentos de Facção (245) porque esses movimentos centram-se em torno do
relacionamento de uma personagem com toda uma facção.

>> Exemplos de Dar uma Mão ou Ficar no Caminho

Roxy concordou em ajudar Elora, a Caçadora, a limpar um ninho de


vampiros que ela descobriu atrás de uma balada de punk rock. Confor-
me elas invadem pela porta da frente, Elora é confrontada por uma du-
pla de vampiros, ambos pulando pra cima dela com os dentes à mostra.

Tomas, jogadora da Elora, diz “Eu dou uma rajada nos dois com a mi-
nha espingarda.” Mark, o MC, concorda e diz para que ela faça o teste
de ataque. Apesar do Sangue alto de Elora, Tomas obtém apenas um
9 no teste; ele terá que escolher entre sofrer dano ou se encontrar em
uma posição ruim.

“Posso dar uma mão?”, pergunta Vivian, jogadora da Roxy.

“Claro! Como você está ajudando?”

“Eu jogo minha cabeça para trás e solto um uivo não natural conforme
a gente entra para assustar os vampiros.”

“Parece ótimo. Você está ajudando uma Caçadora, então faz o teste
com Mortais.” Roxy consegue um 9. Elora consegue adicionar +1 a seu
teste (tornando seu resultado um 10+), mas Roxy se expôs ao perigo,
implicações ou custo por dar uma mão.

Mark diz “Okay, um deles leva uma rajada completa da espingarda e


tropeça para trás, já se transformando em cinzas. O outro se movimen-
ta na velocidade da luz, se esquivando da rajada da espingarda e jogan-
do a Roxy no chão, seus dentes a poucos centímetros do seu pescoço.
Roxy, o que você faz?”

69
os movimentos
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Depois que a Lianne descobriu que a Yuri foi a responsável pela morte
de seu noivo, ela decide que a única punição é um olho por olho; ela
decide matar a sobrinha da Yuri para ensinar uma lição à fantasma.
Felizmente para a Yuri, Colby dá a ela dicas sobre o plano, dando-lhe
tempo o bastante para chegar a sua sobrinha exatamente quando a
Lianne chega para executar sua vingança.

Blaine, jogador da Yuri, diz “Eu me manifesto imediatamente, pego uma


faca do balcão na cozinha e ataco a Lianne.” Andrew, o MC, concorda e
Blaine faz o teste para atacar a maga. Ele obtém um 8 no teste, dentro
do alcance que a Lianne pode alterar.

A jogadora da Lianne, Jana, diz “Eu definitivamente quero interferir.


Como eu faço isso?”

Andrew diz “Você pode tentar empurrá-la com mágica ou simplesmente


sair do caminho. Qualquer coisa que possa mantê-la afastada de você.

“Eu gosto de empurrá-la com mágica. Vou soltar uma explosão des-
controlada de energia para empurrar ela pra longe de mim.” Jana faz
o teste com Noturnos e consegue um 10+. Blaine balança sua cabeça.
Interrupção difícil.

Andrew diz “A explosão de energia apanha a Yuri de guarda baixa. Você


a empurra para mais longe do que esperava, arremessando-a com força
na parede. Vai em frente e escolhe algumas opções da lista de fazer
um ataque como se você tivesse tirado um 10+ no teste.”

Jana diz “Eu não acho que eu quero realmente machucar ela. Eu acho
que eu quero pegar algo dela. Talvez forçar ela a se desmanifestar?”

Andrew concorda. “Parece bastante razoável. Você arremessa ela pare-


de acima; Yuri, marca 1-ferimento; e então lentamente a desmembra,
dispersando o corpus dela. Ela terá que ficar de boa para se manifes-
tar novamente nesta cena. O que você faz em seguida?”

70
capítulo 3
MOVIMENTOS DE FACÇÃO
Movimentos de Facção complementam os movimentos, básicos permitindo
que sua personagem interaja mais amplamente com as Facções que dispu-
tam o poder dentro da cidade. Em vez de fazer um teste com uma estatística
principal quando você aciona um desses movimentos, você faz o teste com
uma estatística de Facção que descreve sua relação com a comunidade com
que você está se envolvendo.

Os três movimentos de Facção nucleares são cair nas ruas, associar o


nome à pessoa e investigar um local de poder. Outros movimentos
também podem fazer uso das estatísticas de Facção no seu Arquétipo, mas
apenas se contarem como movimentos de Facção.

Cair nas Ruas


Quando você cai nas ruas para conseguir o que você precisa, diga atrás
de quem você vai e faça o teste com a Facção dessa pessoa. Com um su-
cesso, essa pessoa está disponível e tem o que você precisa. Com um 7-9,
escolha 1:

◆ Seja lá quem você está indo ver está lidando com seus próprios problemas
◆ Seja lá o que você precise é mais caro do que o previsto

Cair nas ruas permite que você procure por contatos e conexões den-
tro da cidade para ajudar você no que precisa: informação, itens mágicos,
seu reparo noturno, o que for. Toda vez que sua personagem pegar seu
casaco e chapéu para sair e bater calçada atrás de recursos, faça um teste
de cair nas ruas.

Você precisa dizer quem você está contatando antes do teste; deve ser ra-
zoável que a pessoa possa fornecer a você o que você precisa. Sempre que
possível, tente voltar a personagens existentes com esse movimento: a cida-
de ficará um pouco lotada se houver um caçador de demônios experiente a
cada esquina. Melhor ir até a pessoa que todo mundo conhece.

Note que você realmente tem que sair para a cidade para acionar este mo-
vimento. Não é o bastante dar alguns telefonemas ou postar em um fórum
de internet e esperar que os bens cheguem diretamente até você. Criaturas
sobrenaturais (e os mortais que lidam com eles diariamente) são sempre cé-

71
os movimentos
ticos com comunicação impessoal. Chamadas telefônicas são muito facil-
mente monitoradas por seus inimigos. E-mails são vulneráveis a hackers e à
polícia. Melhor ver alguém em carne e osso. Mais seguro.

>> Opções para Cair nas Ruas


Se seja lá quem você estiver indo ver estiver lidando com seus próprios pro-
blemas, isso não significa que não pode ou não vai te ajudar. Na verdade, as
pessoas podem até estarem mais abertas a barganhar porque têm uma bom-
ba-relógio em mãos, uma situação que não conseguem resolver por conta
própria porque lhes faltam os recursos ou as perícias necessárias para saí-
rem do buraco. Seu pedido de ajuda certamente fica mais confuso quando
você arrasta os negócios de outras pessoas para ele, mas definitivamente
elas têm seja lá o que você precisa conseguir delas.

Se seja lá o que você precisa é mais caro do que o previsto, então seu contato
sofre com algum tipo de falta ou escassez ou você não sabe o valor real da-
quilo que está solicitando. Talvez o que você está procurando seja mais pe-
rigoso do que você imagina ou você esqueceu de algo óbvio sobre os custos
da coisa em questão. Seu contato talvez precise que você pague com mais
do que apenas ficando em Dívida ou com dinheiro, como favores imediatos
ou itens valiosos, mágicos ou mundanos. Eles têm o que você quer, mas vai
custar mais caro para você.

>> Exemplos de Cair nas Ruas

Veronica, uma vampira ainda associada com a Facção Noturnos, des-


cobriu recentemente que um grupo de demônios está procurando por
ela. Ela quer descobrir quem eles são antes que cheguem até ela.

“Eu quero visitar meu contato dos Potentes, Jean Paul”, diz a Sophia,
jogadora da Veronica. “Ele é um mago humano que às vezes me fornece
informações.”

“Parece que você está caindo nas ruas“, diz o Andrew, o MC. “Onde
ele mora?”

“Ele tem um apartamento no centro perto de uma estação de metrô.


Não é longe da minha área.” Sophia faz o teste com Potentes e obtém
um 9. Mesmo que ela esteja perto de um sucesso completo, ela não
pode conseguir ajuda em um teste de Facção. Sophia escolhe que o
custo será mais alto do que ela previu.

72
capítulo 3
Andrew sorri e descreve Verônica chegando ao apartamento do Jean
Paul. “A equipe dele deixa que você entre, dizendo que ele está em seu
escritório. Enquanto você se encaminha para aquela área do aparta-
mento, sua audição sobrenatural pesca o Jean Paul sussurrando: ‘Ela
está aqui! Sim. Se prepara. Eu informo você assim que ela sair.” Parece
que o Jean Paul já está metido na confusão; conseguir a verdade dele
pode ser mais difícil do que você achava.”

Associar o Nome à Pessoa


Quando você associar o nome à pessoa ou vice-versa, faça o teste com
a Facção dela. Com um sucesso, você conhece a reputação dela; o Mestre
conta a você o que a maioria das pessoas sabe sobre ela. Com um 10+, você
já lidou com ela antes; sabe algo interessante e útil sobre ela ou ela está em
Dívida com você. Com um erro, você não a conhece ou você está em Dívida
com ela; o MC vai dizer a você qual dos dois.

A cidade está mais cheia de pessoas do que possivelmente qualquer um


pode conhecer, mas sua personagem é obrigada a ter conhecido (ou pelo
menos ouvido falar sobre) a maioria dos agitadores da cidade. Este movi-
mento permite que você estabeleça um histórico ou conheça a reputação
de alguém ao ver a pessoa ou ouvir sobre ela pela primeira vez. A questão “O
que eu sei sobre eles?” ou “Eu já ouvi algo sobre essa pessoa?” vai surgir com
frequência enquanto estiver jogando Sombras Urbanas; este movimento
permite que você responda a pergunta e rapidamente se baseie na resposta.

Você só faz o teste desse movimento a primeira vez que você encontra al-
guém novo ou ouve um nome novo. Não é algo que você pode acionar de-
pois, quando você se senta para realmente pensar sobre a pessoa que você
encontrou antes. Ou o nome (ou o rosto) faz com que você se lembre de
algo, ou você continua na ficção para construir um novo relacionamento
com aquela personagem. É sempre uma opção dizer “Eu não conheço essa
pessoa” e pular o teste.

Se você obtiver um sucesso neste movimento, você é familiarizado com a


pessoa em questão, mas ela talvez não saiba de jeito nenhum quem você
é. Ela tem uma reputação, mas informação nem sempre é uma via de duas
mãos. Com um sucesso forte, você conhece a reputação dela e um pouco
mais: escolha uma Dívida por serviços previamente prestados ou vá um pou-

73
os movimentos
co mais fundo na história dela. Em um erro, o MC vai dizer se é uma pessoa
estranha ou alguém com quem você está em Dívida.

>> Exemplos de Associar o Nome à Pessoa

Liam está planejando uma reunião entre magos e lobisomens podero-


sos, uma reunião pacífica com que ele se preocupa que possa se tornar
complicada. Ele encontrou um lugar seguro em um prédio do outro lado
da rua e instalou equipamentos de vigilância para conseguir bons áu-
dios da reunião.

Andrew, o MC, diz “Você vê um carro parar na frente do prédio do outro


lado da rua. Uma mulher alta sai, longilínea e magra, seu cabelo ruivo
cortado curtinho, vestindo um terno branco. Ela diz algo ao motorista e
começa a subir as escadas da entrada da frente.”

Troi, jogador do Liam, diz “Eu quero associar a pessoa a um nome.


Quero saber se eu conheço ela.” Mark concorda e diz ao Liam que a
mulher está na Facção Selvagens. Liam faz o teste com Selvagens e
obtém um 11.

“É. Você conhece. Você quer que ela esteja em Dívida contigo ou algo
interessante e útil?”

“Eu quero algo interessante e útil!”

“Legal. O nome dela é Raquel. Ela é uma lobisomem, mas ela saiu dos No-
turnos há muito tempo para se juntar à Facção Selvagens. Ela representa
o demônio Ortalix em negócios aqui na cidade. Você provavelmente a
viu por aí várias vezes, e ela sempre veste exatamente a mesma roupa. O
que a maioria das pessoas não sabe sobre ela é que ela está ansiosa para
dar o fora do serviço para o Ortalix. Ela assinou um contrato que ela não
entendia, e agora ela está em uma posição difícil. Talvez ela esteja aqui
para encontrar alguma forma de sair do acordo de merda dela?”

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Pythia, pagando uma Dívida para o Rashid, levou o Maeve para uma
reunião local de magos na esperança de que um deles saberá quem
colocou uma maldição nos seres feéricos que vivem perto das Colinas.
Conforme entram na reunião, Pythia diz “Faça o que fizer, não diga ao
Dr. Flint que o Rashid me pediu para fazer isso.”

74
capítulo 3
Tristan, jogando com o Maeve, concorda e se vira para o MC, Mark. “Eu
conheço o Dr. Flint?”

“Não tenho certeza. Vai em frente e faz teste para associar o nome
à pessoa. Ele é parte dos Potentes, obviamente.” Tristan faz o teste e
obtém um 9, não o bastante para um 10+. “Parece que você só conhece
a reputação dele. Ele é um mago com alguma reputação. Ele tem estado
na cidade faz um bom tempo, mas ultimamente ele tem aparecido cada
vez menos em eventos. Há rumores de que ele estava deixando o Con-
selho, mas nada aconteceu.”

Investigar um Local de Poder


Quando você investigar um local de poder, faça o teste com a Facção
que o controla. Com um sucesso, você vê além da superfície a realidade por
trás. Com um 10+, você pode fazer ao MC uma pergunta sobre os esquemas
e políticas da Facção em questão.

Investigar um local de poder se dá de muitas formas: você pode literalmente


ir atrás dos arquivos no escritório de alguém ou sutilmente observar a pista
de dança em uma balada de mortais. Para acionar esse movimento, você
tem que estar procurando por respostas além do que se pode ver com uma
olhada rápida. Caminhar por uma sala lotada não aciona o movimento; você
precisa ir devagar e realmente dar uma olhada no lugar.

Às vezes outros movimentos podem oferecer a você oportunidades únicas


de investigar locais de poder, acionando o movimento quando de outra
forma seria difícil acioná-lo. Por exemplo, um vampiro pode liberar para
superalimentar seus sentidos e ouvir claramente o que pessoas estão sus-
surrando umas para as outras. Esses outros movimentos não fazem toda a
investigação por conta própria, mas permitem que você acione investigar
um local de poder em uma situação difícil.
Um local de poder é aquele que outras de dada Facção podem considerar im-
portante: um de lobisomens, o escritório advocatício de um lorde demônio,
o estúdio de tatuagem de um fae, a delegacia de polícia, você pegou a ideia.
A pergunta que você pode fazer com um 10+ precisa se encaixar no contex-
to do lugar e da situação, mas seu MC pode permitir que você faça perguntas
mais amplas se o lugar puder oferecer pistas das maquinações políticas mais
amplas da Facção.

75
os movimentos
>> Exemplos de Investigar um Local de Poder

Após semanas de buscas, Solomon localizou o refúgio de um ninho de


demônios que tem atacado a vizinhança local. Quando ele chegou para
investigar (e provavelmente feri-los), nenhum estava em casa. De qual-
quer forma, ele invadiu, e começou a dar uma olhada ao redor.

O MC, Andrew, pergunta “Você tá realmente xeretando nas coisas ou


procurando algo em particular?”

Victoria, jogadora do Solomon, responde “Eu tô mais procurando infor-


mação sobre seus negócios. Por que eles estão aqui? O que tão tentan-
do fazer? Isso é investigar um local de poder?” Andrew concorda.
Victoria faz o teste e obtém um 10.

“Esse ninho de demônios deixou esse lugar uma bagunça. É como se


tudo o que eles fizessem fosse voltar aqui para comer e dormir. No resto
do tempo eles não querem fazer nada nesse lugar. Conforme você tem
uma noção melhor do espaço, você percebe que eles estão preparando
um ritual ali. No centro do ninho tem um altar, pedaços de carne e osso
espalhador em volta dele. Seja lá o que for isso, mesmo os demônios
não gostam do poder que ele contém.”

“Jesus. Eu tenho uma pergunta, beleza? Quero saber ‘Como posso parar
esse ritual?’”

Andrew concorda. “Boa pergunta. Você vê que o altar traz a marca de


um dos demônios que vive aqui, Erakthu. Se você matar ele, todo o
ritual cai por terra. Mas é mais fácil falar do que fazer. O que você faz?”

76
capítulo 3
MOVIMENTOS DE DÍVIDA
Não há outra forma de fazer outra personagem de jogador dançar conforme
a sua música em Sombras Urbanas a não ser a Dívida. Você não pode persu-
adi-la com lógica ou intimidá-la com violência; você pode levá-la a ir na sua,
mas apenas porque é mais fácil do que lutar com você. Não há como lançar
os dados para que as pessoas façam escolhas difíceis.

A menos que tenham uma Dívida contigo. Uma vez que as pessoas te devam
uma, você pode pedir todo tipo de coisa a elas. E quando você coloca o peso
de uma Dívida em algo, isso carrega todo um novo significado. Se querem
ser levadas a sério na cidade, então precisam pagar o que devem. Somente
alguém em quem não se pode confiar (alguém que não vale a pena salvar
quando a água chega no pescoço) volta atrás em suas dívidas.

Movimentos de Dívida lidam com interações alimentadas por Dívida.


Existem quatro movimentos de Dívida: fazer um favor a alguém, cobrar
uma Dívida, se recusar a honrar uma Dívida e soltar o nome de al-
guém. Nenhum desses movimentos é tão frequente quanto os movimentos
básicos, mas você os verá várias vezes por sessão. Nesta seção, oferecemos
alguns exemplos e explicações para movimentos de Dívida para ajudá-lo a
integrá-los às suas sessões.

Fazer um Favor a Alguém


Quando você faz um favor a alguém, elas devem uma Dívida a você.

Ganhar Dívidas significa sair do seu caminho para fazer um favor para
outras personagens. A qualquer momento em que você ajude alguém sem
recompensa, você começa a reivindicar uma Dívida dessa pessoa que pode
ser cobrada em um momento posterior. Você pode reivindicar Dívidas tanto
de PJs quanto de PNJs, desde que você faça algo útil para elas.

Um favor precisa ser do conhecimento da outra parte ou não é uma Dívida;


você não pode fazer algo por alguém e reivindicar uma Dívida se essa pes-
soa não se importar realmente com os seus esforços. É legal trabalhar isso
na ficção antecipadamente (“É, claro que eu posso te ajudar, mas você fica
me devendo essa”) ou sair da personagem e chamar a atenção para algo que
está acontecendo no momento (“Eu salvei a vida da sua Fae. Acho que ela

77
os movimentos
me deve uma Dívida.”). Se você esquecer de clamar por uma Dívida no mo-
mento, nem esquenta. Você tem a chance, ao fim de cada sessão, de coletar
Dívidas que acha que são devidas a você se você esqueceu delas na hora.

Se você faz um favor a alguém porque você já conseguiu algo dessa pessoa,
isso não conta. Considere isso uma troca. Não há necessidade de manter
registros quando todos estão quites. Dito isso, acordos de mão única (“De-
nuncie seus amigos e eu te dou uma carona pela cidade”) não conta nem
mesmo como troca. Você não pode evitar uma Dívida oferecendo algo de
valor insignificante.

>> Exemplos de Fazer um Favor a Alguém

Durante uma longa negociação com alguns demônios locais, Volund


usa mágica feérica para distraí-los o bastante para furtar um celular
de um dos asseclas deles. Depois, ele leva o celular para o Gareth, es-
perando afundar o Gareth ainda mais em Dívidas com ele ao dividir
informações cruciais.

“Então eu vou te dar esse telefone, mas você fica me devendo essa, ok?”
diz Ryan, jogador do Volund.

“Tá, tá bom”, diz o Miguel, jogador do Gareth. “Eu definitivamente quero


o telefone, então fico em Dívida com você.”

Ryan anota a Dívida na cartilha do Volund. Ele pode reclamá-la depois,


quando for mais útil para ele.

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Nathaniel e Elora se uniram para derrubar Watanabe, trabalhando
para matar o bastante dos vampiros dele para tirá-lo do esconderijo
e matá-lo antes que ele machuque mais alguém. Nathaniel tem suas
próprias razões para querer o lorde vampiro morto, mas Elora não está
fazendo muitas perguntas.

Os dois estão batendo cabeça na estação de polícia local quando es-


tavam presos em uma cela com um vampiro que tentou matar os dois.
Nathaniel consegue arrancar a cabeça do vampiro, mas ambos se feri-
ram na briga.

Derrick, jogador do Nathaniel, diz “Já que eu matei ele, eu acho que
você me deve uma Dívida. Se eu não estivesse lá, você estaria morto”.

78
capítulo 3
Tomas, jogador da Elora, diz “Eu acho que eu teria ficado bem. Além disso,
ele estava tentando matar você também. Você não me fez favor nenhum”.

O MC, Mark, concorda. “É, eu acho que a Elora já lidou com esse tipo de
coisa antes. Sem Dívidas por isso. Você não estava fazendo um favor a
ela salvando sua vida quando a sua também estava na reta.”

Cobrar uma Dívida


Quando você cobra uma Dívida, lembre seu devedor o motivo pelo qual
deve a você para...

...fazer uma PJ:

◆ Fazer a você um favor a um custo moderado


◆ Dar uma mão aos seus esforços
◆ Ficar no caminho de alguém
◆ Responder sinceramente a uma pergunta
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ela
◆ Repassar para você a Dívida que alguém tem com ela

...fazer uma PNJ:

◆ Responder sinceramente a uma pergunta sobre a Facção dela


◆ Apresentar você a um membro poderoso da Facção dela
◆ Dar a você um presente valioso e útil sem custo
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ela
◆ Pagar a você uma Dívida que ela tem com alguém
◆ Dar a você +3 para persuadir a PNJ (escolha antes do teste)

Cobrar uma Dívida é fácil. Sempre que quiser algo de alguém que esteja
em Dívida com você, lembre a pessoa porque deve a você e diga a ela o que
você quer. Qualquer coisa da lista é legítima todas as vezes, incluindo fazer
com que ela responda perguntas honestamente ou repassar a você uma Dí-
vida que alguém tem com ela. Uma vez que atendam o seu pedido, a Dívida
é usada e apagada.

Você não precisa citar o motivo para a Dívida exatamente quando você co-
bra uma Dívida; aludir ao favor devido é razão mais que suficiente para

79
os movimentos
acionar o movimento. O que importa é que ambas as partes se lembrem da
Dívida e a reconheçam, e que ambas saibam que ela foi gasta se o devedor
honrar a Dívida. Claro, PJs devedores sempre podem se recusar a hon-
rar uma Dívida com todos os custos e consequências que vêm com voltar
atrás na palavra dada.

>> Opções para Cobrar uma Dívida com PJs


Obter um favor a um custo moderado é uma opção ampla, abrangendo todos
os tipos de favores que ainda não estão na lista. Você pode pedir a alguém que
esconda algo sensível para você, roube algo valioso ou apoie você em uma
situação difícil. Tudo depende das perícias e talentos da personagem que tem
uma Dívida com você. Para algumas personagens, matar alguém é um favor
que podem prestar a um custo moderado. Como sempre, o MC arbitra quais-
quer disputas sobre o que é moderado, mas olhe para a ficção para ter uma
noção do que pode ser moderado para qualquer dada personagem.

Tanto dar uma mão quanto ficar no caminho envolve se comprometer


com o teste de outra PJ. Se você quer que outra personagem ajude você na
hora, essa é a opção a escolher. Note que isso significa que você pode resol-
ver cobrar uma Dívida no meio de outro movimento para determinar se
alguém vai dar uma mão ou ficar no caminho de outra pessoa.

Exigir que uma PJ responda sinceramente a uma pergunta é a única forma


de conseguir a verdade absoluta de outra PJ. Nenhuma das opções de sacar
qual é diz a você se uma personagem está mentindo sobre qualquer de-
claração em particular (sacar qual é foca na situação política em que está
uma personagem, não na verdade), mas você pode forçar outra PJ a ser ho-
nesta ao cobrar Dívidas. Se a PJ honrar a Dívida, sua resposta para a pergunta
precisa ser total e completa: sem enganações ou truques!

Apagar Dívidas significa que você está gastando uma Dívida para apagar
uma Dívida, efetivamente limpando os registros. Você perde um pouco do
controle que tem sobre a pessoa que tem uma Dívida contigo, mas você
escapa (ou faz com que alguém escape) da garra da pessoa, assumindo que
você não tenha outras Dívidas com ela, ou que a pessoa que você está ten-
tando salvar não as tenha.

Transferir Dívidas requer que você saiba sobre as Dívidas em questão. A


maioria das pessoas é muito aberta com quem deve a elas, mas você precisa
obter a informação antes que comece a pedir que outras pessoas transfiram
as Dívidas a receber para você.

80
capítulo 3
>> Exemplos de Cobrar uma Dívida com PJs

Tarde da noite, Volund decide que precisa obter algumas respostas re-
ais do Gareth. Liga para ele e diz “Lembra como eu te dei aquele tele-
fone antes? Eu preciso da sua ajuda. Me conta o que você sabe sobre a
morte do Michael.”

Miguel suspirou. Ele não quer que Volund saiba que o Garreth matou
o Michael, mesmo que tenha boas razões para ter feito isso. Mas ele
também não quer tentar recusar a Dívida. Ele decide honrar a Dívida e
lidar com as consequências.

“Volund... fui eu. Eu matei o Michael. Desculpa. Tinha que ser assim...”

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Fugindo de um mago poderoso, Pythia encontra a Skylar em seu escritório


na universidade local, pouco antes da aula da Skylar começar. Skylar não
está feliz de ver a Pythia: mais um “incidente” no campus e é provável que
Skylar perca seu cargo de professora na universidade. Porém, conforme
Pythia tenta explicar sua situação, ouvem uma batida forte na porta.

“Eu tento sair pela janela. Preciso ficar no movimento”, diz a Lucia, jogado-
ra da Pythia. Ela faz um teste de escapar e obtém um 6. Não é o bastante.

Lucia se vira para a Reiko, jogadora da Skylar, e diz “Será que você pode
ajudar?” Reiko balança a cabeça. Não há necessidade de se envolver nisso.

Lucia não desiste. “Eu vou cobrar uma Dívida para fazê-la me dar uma
mão aqui.”

Mark, o MC, diz “Ok. O que você diz? Lembra que você precisa fazer
referência à Dívida.”

“Pythia diz ‘Droga, Skylar. Lembra quando eu usei meu sexto sentido
naquela arma que você encontrou? Ele levou você direto até o assassi-
no. Você tem que me ajudar a dar o fora daqui.’”

Reiko concorda e suspira. “Okay, okay. Eu vou dar uma mão.”

Mark diz “Como? O que você vai fazer para ajudá-la a cair fora?”

“Eu vou gritar ‘Só um minuto!’ para a porta, e ajudar a Pythia a escalar
a janela. Nós estamos no primeiro andar, mas tem algumas trepadeiras
que ela pode escalar.

81
os movimentos
Skylar faz o teste e obtém um 7, o bastante para ajudar, mas não o
suficiente para sair ilesa. Pythia consegue escapar pela janela com
algumas complicações (ela escolhe sofrer ferimento e marcar corrup-
ção), mas a Skylar se enrolou em algum drama sério. Parece que seja lá
quem for que esteja procurando pela Pythia, vai querer fazer algumas
perguntinhas para a Skylar...

>> Opções para Cobrar uma Dívida com PNJs


Exigir que uma PNJ responda sinceramente a uma pergunta é um pouco mais
limitado do que exigir uma resposta de uma PJ. A questão tem que ser sobre
sua Facção, seja amplamente sobre as políticas da Facção ou a confirmação de
fofocas ou rumores sobre indivíduos membros. Se você quiser que PNJs res-
ponda questões sobre si mesmas honestamente, você terá que persuadi-las.

Levar uma PNJ aapresentar você a um membro poderoso da Facção dela


permite que você contorne os obstáculos que tais tipos de PNJs geralmente
colocam para evitar lidar com a gentalha. Seu devedor talvez não goste de
você, mas deve apresentar você amigavelmente e garantir passagem segura
até a PNJ poderosa. No entanto, se você ferrar tudo enquanto estiver cerca-
do por asseclas da PNJ, aí é com você. Tente se comportar.

Exigir que dê a você um presente valioso e útil sem custo significa que você
está oferecendo à PNJ a chance de pagar sua Dívida dando a você bens ma-
teriais. PNJs não precisam honrar requisições específicas, mas precisam dar
a você algo que você realmente queira. No entanto, se fizerem uma oferta e
você rejeitar, você não pode voltar atrás e exigir a oferta depois de ver mais
algumas coisas.

Apagar e transferir Dívidas com PNJs funciona da mesma forma que com PJs.
Lembre-se de que você precisa saber que uma Dívida existe dentro da ficção
antes que você possa cancelá-la ou fazer com que a PNJ a repasse para você.

Adicionar um +3 ao seu teste de persuadir antes de fazer o teste é, es-


sencialmente, pedir um favor moderado a uma PNJ. Uma vez que PNJs não
podem fazer teste para se recusar a honrar uma Dívida, persuadi-las
com um +3 é efetivamente pedir um favor moderado com uma Dívida. Um
erro em um teste de persuadir pode, às vezes, significar que a PNJ se es-
quivou da Dívida, retornando a Dívida a você como se ela a tivesse recusado
com sucesso. Você sempre tem alavancagem se estiver disposto a cobrar a
Dívida e receber os +3 antes que faça o teste.

82
capítulo 3
>> Exemplos de Cobrar uma Dívida com PNJs

Fahad tem trabalhado para seu patrono demoníaco por tempo o bas-
tante para acumular algumas Dívidas a cobrar. Quando a facção Sel-
vagens vai para a guerra com os Potentes, ele tenta conseguir algumas
respostas do seu lorde sombrio que puxa as cordas dele. A próxima vez
em que encontra com Razerk, ele cobra uma Dívida para conse-
guir algumas respostas honestas.

Bryan, jogador do Fahad, diz “Eu tenho feito todo o seu trabalho sujo
tem meses. Você tem que me falar a verdade para que eu faça meu
maldito trabalho. Porque os Selvagens estão atacando os Potentes? O
que tá rolando?”

Mark, o MC, diz “Razerk hesita, mas então balança a cabeça... e desis-
te. ‘Eu não sou o único demônio com planos para o mundo mortal. Os
agentes do Onrathen querem roubar uma relíquia dos magos e abrir uma
porta para o inferno. Aconselho que você fique fora do caminho deles.’”

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Matt é um lobo com uma missão; ele está em dívida com Yuri, uma
fantasma que quer que ele a ajude a descobrir quem foi o responsável
pelo assassinato dela. Matt decide que o melhor caminho é entrar em
contato com um oráculo que ele conhece, Carlos, que talvez possa ser
capaz de espiar o passado.

Carlos não está topando: “Eu já te falei, cabrón, eu não faço essa merda.
Solamente o futuro.”

Matt é insistente. Karl, jogador do Matt, diz “Você se lembra quando


eu te ajudei daquela vez que os policiais tentaram te espancar e fechar
sua loja? Você me deve uma, cara. Hora de pagar.”

Andrew, o MC, diz “Parece que você está cobrando uma Dívida para
persuadi-lo, certo?”

“É. Eu preciso disso.” Matt faz o teste, mas tira um resultado baixo; mes-
mo com seu +3, ele consegue só um 6.

“Carlos só balançou a cabeça. ‘Desculpa. Eu não posso fazer isso. Você


vai ter que encontrar outra pessoa. Olhar no passado é um negócio pe-
rigoso. Eu não posso te pagar tudo se estiver morto, não é?’”

83
os movimentos
“Droga. Eu ainda perco a Dívida?”

Andrew diz “Não, acho que o Carlos ainda deve a você. Ele só tirou o
corpo fora dessa vez. Você pode cobrar a Dívida novamente depois. O
que você faz agora?”

Recusar a Honrar uma Dívida


Quando você se recusar a honrar uma Dívida, faça o teste com Coração.
Com um sucesso, você se esquiva do acordo atual, mas ainda está em Dívida.
Com um 7-9, você escolhe 1:

◆◆ Você deve uma Dívida adicional


◆◆ Você perde prestígio com a Facção do cobrador
◆◆ Você marca corrupção

Em um erro, você não pode escapar da forca. Você pode honrar sua Dívida
ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois da lista acima ou
força você a perder todas as Dívidas que lhe são devidas.

Só porque você tem uma Dívida com alguém não significa que você tem que
honrá-la... agora mesmo. Talvez não seja uma boa hora ou a coisa que estão
pedindo só esteja fora do seu alcance no momento. Você não pode ser tudo
para todo mundo o tempo todo. E, às vezes, as pessoas pedem por coisas
“razoáveis” que custarão a você mais do que você quer pagar.

Recusar a honrar uma Dívida permite que você tente escapar de fininho
das suas obrigações. Isso não significa que você não esteja mais devendo para
a outra personagem (o melhor que você pode esperar é deixar o pagamento
para outra hora), mas isso pode manter você fora da fogueira até que você
possa resolver a situação. Viver para lutar outro dia e toda essa merda.

Quando você tenta se esquivar das suas Dívidas e erra, você encara uma
situação difícil: honrar a Dívida ou encarar as consequências. Seu credor
pode escolher duas opções diferentes da lista para você ou cancelar todas
as Dívidas que são devidas por outras pessoas a você. Se você não honra
uma Dívida, então porque alguém teria que honras as Dívidas com você?
Melhor ter cuidado.

Se você se recusar uma Dívida com sucesso, a personagem que tentou co-
brar uma Dívida não pode cobrar outra com você até que a situação mude.

84
capítulo 3
Afinal, ela já te pediu um favor, certo? Não tem sentido pedir novamente tão
cedo. Você já disse “não” uma vez.

>> Opções para Recusar a Honrar uma Dívida


Dever outra Dívida significa que aquele para quem você deve marca outra Dívida
em sua cartilha de Arquétipo com seu nome. Basicamente, você está deixando
de pagar o que deve agora para dever mais no futuro. Juros, chamemos assim.

Perder prestígio com a Facção do cobrador significa que outras personagens


da Facção do cobrador começam a ter você em menor conta porque você
não pagou quando cobrado. Este é um custo sutil, mas significa que a Facção
é um pouco mais fria com os seus progressos, um pouco menos propensa a
se arriscar por você quando isso realmente importar. Boa sorte sobrevivendo
na cidade quando cerca de um quarto das pessoas que importam acham que
você é um idiota.

Marcar corrupção significa que você deixa de lado a Dívida atrás da pura for-
ça da sua vontade... ao custo de um pouco da sua alma. Relacionamentos são
o que mantêm nossas cabeças no lugar; quando você os afasta, você pode
se encontrar perambulando em direção às piores partes de você mesmo. Em
algum ponto, você pode não ser capaz de voltar para a luz.

>> Exemplos de Recusar a Honrar uma Dívida

Solomon ficou sabendo que alguém do Grupo Trinity fez um contrato


pela cabeça dele. Ele pediu a sua amiga fantasma, Yuri, para ajudá-lo a
entrar sorrateiramente nos escritórios da corporação e roubar a infor-
mação de que ele precisa para descobrir quem está tentando matá-lo.
Ela diz que isso é muito perigoso, então ele cobrou uma Dívida: “Lembra
aquela vez que eu salvei a sua sobrinha, Yuri? Ah, vai. Você tem que
quebrar essa pra mim.”

Andrew, o MC, diz “Parece que ele está cobrando uma Dívida por
meio de um favor moderado.

Blaine, jogador da Yuri, diz “Eu não sei. Parece um favor imenso. O Gru-
po Trinity é um caso sério.”

Andrew diz “É, mas você é uma fantasma. Você pode entrar e sair mais
fácil do que a maioria das pessoas. Eu acho que você vai precisar se
recusar a honrar a Dívida se quiser sair dessa.”

85
os movimentos
Blaine diz “Então eu não vou honrar a Dívida.” Ele faz o teste e ob-
tém um 9. “Hmm. Eu acho que vou escolher Você deve uma Dí-
vida adicional. E falo ‘Olha, Solomon, eu não posso fazer isso. É
muito perigoso, mesmo pra mim. Mas eu vou ficar te devendo mais
uma. Me avisa quando você precisar de alguma outra coisa. Vou fi-
car feliz em ajudar.’”

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Elora e Nathaniel conseguem chegar perto o suficiente do Watanabe
para capturar um de seus servos, uma mulher chamada Alexis. Natha-
niel se move para matá-la, sugando seu sangue para que possa curar
alguns de seus ferimentos.

“Para”, diz Tomas, jogador da Elora. “Precisamos dela viva. Eu vou co-
brar uma Dívida para impedir ele de matar a mulher.”

Derrick, jogador do Nathaniel, diz “Estou morto de fome! Eu me recuso a


honrar a Dívida.” Ele faz o teste... mas obtém um e um de um total de 5.

Mark, o MC, diz “Ai. É com você. Você vai honrar a Dívida ou encarar as
consequências?”

“Ai ai. Eu não quero ser mandado e desmandado por caçadores. Eu


mato ela.”

Tomas suspira. “Okay, tá bom. Eu escolho duas opções da lista. Você


tem outra Dívida comigo e marca corrupção. Eu não acredito
que você matou ela. Babaca.”

Soltar o Nome de Alguém


Quando você solta o nome de alguém que tem Dívida contigo, faça o teste
com a Facção do devedor. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você
uma abertura ou oportunidade. Com um 10+, a pessoa continua em Dívida
com você e você marca a Facção dela. Com um 7-9, você precisa cobrar a
Dívida. Em um erro, apague a Dívida e se prepare.

Soltar o nome de alguém significa usá-lo como uma alavancagem contra


o que se opõe a você, garantindo uma vantagem ou hesitação momentâ-
nea e criando uma abertura que estava fechada antes. Você pode usar isso
para fazer com que alguém repense sobre ferir sua personagem ou conseguir

86
capítulo 3
acesso a um local sensível. É útil em qualquer lugar em que você ache que o
nome da pessoa pode te ajudar a sobreviver.

Apenas dizer o nome da pessoa que te deve não é o bastante; você precisa in-
formar sua oposição de que quem você está citando deve a você e você pode
cobrar esse favor especificamente contra a oposição. Com um sucesso, essa
ameaça carrega um grande peso, o bastante para conseguir para você uma
abertura ou oportunidade. Quando você erra, você descobre tarde demais
que ultrapassou os limites, que o nome que você soltou não vai ser de muita
ajuda. De fato, pode até te matar.

Você tem que cobrar a Dívida com um 7-9, marcá-la na sua cartilha e mar-
car Facção porque você já usou o favor; você tem que apagar a Dívida em
um erro porque você jogou a Dívida fora de forma imprudente. Ninguém
quem seu nome arrastado pela lama cada vez que você quiser algo. Apa-
gar a Dívida significa que você não marca Facção por gastá-la. Veja Avan-
ço em 201 para mais sobre marcar Facção.

>> Exemplos de Soltar o Nome de Alguém

Rashid e Roxy chegam ao Lua de Prata, um bar de lobisomem, para


tentar conseguir algumas respostas de outras alcateias. O segurança os
para na porta: “Proibido para mortais. Ordens do chefe.”

Vivian, jogadora da Roxy, diz “Eu vou peitar ele e dizer ‘Seu chefe me
deve pela coisa do Icarus. Quer que eu suba as escadas e diga a ele que
você está mandando a gente cair fora? Eu fico feliz de ir contar pra ele
que seu cão de guarda tropeçou.’”

Mark, o MC, diz “Parece que você está soltando um nome. Você não dis-
se o nome dele, mas vocês dois sabem de quem você tá falando. Faz o teste.”

Vivian faz o teste com Noturnos e obtém um 8. Ela apaga a Dívida da


própria cartilha e marca Noturnos.

Mark diz “O segurança olha pra um lado e pro outro. ‘Tá. Mas se eu me
encrencar, vou dizer pra ele falar com você. Não é problema meu se
esse cara’, ele aponta para o Rashid, ‘for estripado.’”

87
os movimentos
MOVIMENTOS DRAMÁTICOS
Movimentos dramáticos são centrais e únicos para o seu Arquétipo; eles
descrevem como sua personagem responde a coisas grandes como escorre-
gar em direção às trevas, ter intimidade com os outros e... morrer.

Cada Arquétipo inclui três movimentos dramáticos: um movimento de cor-


rupção, um movimento de intimidade e um movimento final. Nesta seção,
detalhamos como esses movimentos funcionam e providenciamos alguns
exemplos para ajudar você a usá-los em suas sessões.

Movimentos de Corrupção
Cada Arquétipo tem um movimento de corrupção único, escrito espe-
cialmente para aquele Arquétipo, que visa explorar os maiores temas das
trevas associados com sua história. Corrupção é mais do que apenas trevas
ou mal. Ela representa o escorregar da sua personagem em direção às pio-
res partes de sua natureza, tornando-se o que deve ser temido em vez de
respeitado, odiado em vez de amado. No entanto, conforme sua corrupção
aumenta, seus poderes só crescem...

Quando as condições do seu movimento de corrupção são atendidas, mar-


que uma caixa no seu marcador de corrupção. Se você não tiver certeza se
as condições foram atendidas, pergunte ao MC. Podem existir outros mo-
vimentos que pedem que você marque corrupção (ou outras vezes em que
o MC diz para que você marque corrupção com base em suas ações terrí-
veis), mas a fonte primária de corrupção da sua personagem é o seu movi-
mento de corrupção. Preste cuidadosa atenção nisso durante sua história.
O MC pode ajudar a te lembrar, mas é difícil para ele vigiar os movimentos
de corrupção de todo mundo.

Quando o seu marcador de corrupção estiver completo, marque um avanço


de corrupção e limpe o marcador. Você ganha alguns movimentos novos,
mas ao custo da sua alma. Eventualmente, você não será mais capaz de lutar
contra as trevas...

Veja Corrupção em 218 para mais informações sobre como a


corrupção afeta as PJs, incluindo mais sobre avanços de corrupção e
exemplos de acio-namento de movimentos de corrupção.

88
capítulo 3
Movimentos de Intimidade
Movimentos de intimidade também são únicos para cada Arquétipo, refletindo
como sua personagem se conecta com outras durante momentos de proximi-
dade. O que define um momento de intimidade emocional, mental ou física são
as partes envolvidas, mas o MC pode perguntar “É um momento de intimidade”
se ninguém estiver levantando a questão. Movimentos de intimidade requerem
que ambas ou todas as partes concordem que intimidade ocorreu: isso significa
que compartilharam um momento pungente e pessoal com outro ser.

Existem momentos óbvios de intimidade (sexo, alimentação de vampiros,


experiências psíquicas transcendentais), mas a fantasia urbana tem vários
conjuntos mais amplos de conexão emocional. Duas personagens podem
ficar bêbadas juntas ou contar uma à outra um segredo doloroso ou se abrir
sobre seus reais desejos diante da rotina diária da cidade. Qualquer um e to-
dos esses momentos são acionamentos para que personagens possam apro-
fundar suas conexões ao ativar seus movimentos de intimidade.

Quando você aciona um movimento de intimidade, ambos os jogadores de-


vem ler seus movimentos de intimidade em voz alta e seguir as instruções
dadas. Se um movimento de intimidade requerer que você reserve um, ano-
te isso na sua cartilha de Arquétipo. Às vezes um movimento de intimidade
dá a outras personagens movimentos ou bônus. Diga-lhes que anote essas
coisas também em suas cartilhas de Arquétipo.

Olivia está bisbilhotando o apartamento da Veronica quando ela en-


contra a Veronica encolhida em posição fetal perto de seu carro, in-
consciente depois de escapar por pouco de uma surra violenta de al-
guns demônios locais. Olivia levanta Veronica do chão e a leva escada
acima para ficar em segurança.

Andrew, o MC, diz “Veronica, você começa a acordar. Você está um pou-
co na defensiva, mas vê que foi a Olivia que salvou você.”

Sophia, jogadora da Veronica, concorda e diz ”Veronica engasga um


‘Obrigada...’ e você pode ver que ela está realmente grata. Você nunca
a viu tão vulnerável.”

Andrew dá um pulinho com essa declaração. “Maravilha! Me parece


um momento de intimidade! Certo?” Ambas as jogadoras concordam.

89
os movimentos
“Vamos ler seus movimentos de intimidade em voz alta e, então, ver
como elas se saem.”

Sophia diz “Okay, eu tenho que te contar um segredo ou ficar te de-


vendo uma Dívida. Acho que vou te contar um segredo. Veronica diz
‘Eu menti para o Liam quando eu disse que não sabia sobre os planos
da Yolanda. Eu só achei que você devia saber a verdade.’” Também diz
aqui que você caiu na minha teia e me deve uma Dívida.” Sophia anota
ambos em sua cartilha.

Hadi, jogadora da Olivia, diz “Huh. Eu achei que você estava falando
a verdade! Meu movimento diz que eu posso ter uma ‘visão específica
e clara sobre a Veronica, e que eu posso marcar corrupção para fazer
mais perguntas. O que eu vejo?”

Andrew pensa por um momento e, então, diz “Você vê a Veronica se


alimentando do Liam! Eles estavam em uma dark room e o Liam estava
se oferecendo para ela como se quisesse que ela se alimentasse dele.
Você quer marcar corrupção para fazer uma pergunta?”

“É, quero saber ‘Quando isso vai acontecer?’”

“Esta noite. Você só sabe que isso vai acontecer esta noite. O que você faz?”

Movimentos Finais
Movimentos finais podem ser acionados apenas quando sua personagem
morre ou (em muitos casos) se aposenta. Aposentadoria só fica
disponível como resultado do avanço da personagem (veja 201), mas a
morte pode surpreender a qualquer momento. Note que fingir a própria
morte não acio-na o movimento. Você tem que partir de verdade se você
quer que seu mo-vimento final ocorra.

Quando a sua personagem completa o critério para seu movimento final


(morte ou aposentadoria), ela é removida da história e seu movimento final é
acionado (a menos que ela tenha uma forma de voltar da morte). Leia o mo-
vimento em voz alta e siga as instruções como escritas, como qualquer ou-
tro movimento. Alguns movimentos finais envolvem uma resolução rápida
na cena que aciona o movimento final; outros têm efeitos de longa duração
no restante da história.

90
capítulo 3
Wesley está na pior. Ele está preso no 14o. andar de um prédio comer-
cial que abriga um clube secreto de magos, pego no meio de uma guerra
de território bizarra entre os Selvagens e os Potentes. Ele sofreu cinco
ferimentos, preenchendo totalmente seu marcador de ferimento, e não
parece que há qualquer saída do prédio comercial.

Mark diz a Robey, jogador do Wesley “Ok, Wesley. Parece que não rola cui-
dado médico. Você está às portas da morte. Hora do seu movimento final.”

Robey sorri. “Vamos ver... ‘Quando morrer, você pode colocar uma mal-
dição devastadora em alguém próximo. Especifique os efeitos da mal-
dição e como se pode acabar com ela.” Quão perto está a Belanzaer?
Eu posso jogar a maldição nela, certo? Mesmo ela sendo um demônio?”

“Pode, ela está lutando com o Nathaniel agora. Parece que ele está ten-
do dificuldade com ela. Você a vê jogá-lo contra uma parede conforte
as coisas começam a escurecer. Ela ainda é um alvo fácil.”

“Perfeito. Eu amaldiçoo ela.”

“O que você diz?”

“Eu amaldiçoo você, Belanzaer, a ser mortal até que se arrependa dos
seus pecados.”

“Eita! Legal.” Mark está impressionado. Ele nem imaginava isso. “Belan-
zaer grita. Você vê os chifres dela encolhendo para dentro da cabeça,
seus olhos se transformando de um preto total para um azul suave, sua
pele suavizando para um rosado claro. Ela está definitivamente vulne-
rável. Nathaniel, o que você faz?”

Derrick sorri. “Ela é mortal agora? Eu devoro ela.”

AVANÇO
Quando você faz um movimento de Facção, aciona um movimento de in-
timidade, cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, marque a Facção en-
volvida. Quando você tiver marcado todas as quatro Facções, apague as
marcas e avance.

Avanços permitem que você melhore as estatísticas da sua personagem, ga-


nhe novos movimentos e libere melhorias adicionais sem ser por corrupção.

91
os movimentos
Quando você faz um movimento de Facção, não importa se resulta em su-
cesso ou erro; fazer um teste para um movimento de Facção permite que
você marque a Facção. Cobrar uma Dívida de alguém que recusa a Dí-
vida com sucesso permite que você marque Facção, embora a personagem
que recuse a Dívida não marque Facção pois não honrou a Dívida.

Note que você só pode marcar uma Facção uma vez até que você avance e
apague todas as suas marcas. Marcar Mortais duas vezes seguidas não ajuda;
você tem que marcar as outras três Facções e avançar antes que marcar
Mortais seja útil a você.

Você pode ler mais sobre Avanço em 201 em O Longo Jogo.

MOVIMENTOS DE SESSÃO
Dadas a natureza de longa duração de Sombras Urbanas, gostamos de pensar
cada sessão como um episódio de uma série de TV ou um capítulo em uma
série de romances. Cada história vale por si mesma, mas se ligam, juntas, a
algo mais amplo e maior. Dívidas se acumulam, feudos são construídos e a
cidade vigia cada rua sangrenta.

Para abrir e fechar esses episódios, providenciamos movimentos de ses-


são, mecanismos que seu grupo usará para começar e terminar cada sessão
de jogo. Esses movimentos não estão ligados à personagem de ninguém;
cada personagem aciona o movimento quando a sessão começa e termina.

Introdução de Sessão
No começo de cada sessão, anuncie em qual personagem a sua personagem
confia menos; seu jogador vai destacar uma Facção para sua personagem
(que não foi marcada ainda). Marque essa Facção. Conte ao MC um rumor ou
conflito que você ouviu sobre aquela Facção, baseando-se em informações
previamente estabelecidas se quiser, e faça o teste com a Facção.

Com um 10+, você está preparado para o conflito que você colocou: alguém
naquela Facção tem uma Dívida contigo ou você tem um pedaço de infor-
mação ou um equipamento útil, a sua escolha. Com um 7-9, você se afun-
dou até o pescoço nisso: você tem uma Dívida com alguém desta Facção, e

92
capítulo 3
alguém desta Facção tem uma Dívida contigo. Com um erro, você é pego de
surpresa, despreparado ou sem saber: o MC dirá quem está indo até você.

Você começa a sessão no meio de uma situação caótica ou com muita coisa
já acontecendo, o MC pode decidir por pular esse movimento.

O movimento inicial de sessão é usado para expandir ou criar ameaças e


conflitos na cidade. O movimento coloca alguma pressão sobre você como
jogador para criar história, mas não deixe isso te intimidar. O rumor ou con-
flito que você escolhe criar ou construir sobre pode ser simples e direto:
talvez um sobrenatural poderoso esteja furioso com um aliado ou alguns
caçadores estão ficando preparados para ir a um ninho de vampiros. Sinta-
se livre para pedir a seus companheiros jogadores uma ajuda se precisar.

O começo da sessão também é uma oportunidade para você criar ameaças


na história que pessoalmente interessem a você. Se o seu Caçador tem como
alvo demônios e seres feéricos, então introduza um conflito ou rumor que
se ligue a esses dois grupos. O MC vai pegar essas ameaças e desenvolvê-las,
criando uma história que se encaixe nos seus interesses. Seja direto com os
tipos de histórias que você quer contar!

Final de Sessão
Ao final de cada sessão, se você aprendeu algo significativo sobre uma Fac-
ção, marque seu nível nesta Facção em um e diminua seu nível de uma Fac-
ção diferente em 1. Diga ao MC como seus relacionamentos com essas co-
munidades mudaram.

Se alguém fez a você um favor a um preço, diga ao grupo; você está em Dívi-
da com essa pessoa. Se você fez um favor a alguém sem compensação, diga
ao grupo; essa pessoa está em Dívida contigo.

O que define algo como significativo é totalmente com você: isso está sempre
em suas mãos, ninguém mais consegue ditar isso. Você diminui seu nível em
outra Facção porque é impossível manter contato como todo mundo; quanto
mais tempo você passa com um grupo, menos você pode passar com outro.

Dívidas são trocadas no fim da sessão para recuperar quaisquer Dívidas es-
quecidas que deveriam ter sido coletadas durante o jogo. Depois, você pode
perceber que você deve ou que lhe é devida uma Dívida por ações tomadas

93
os movimentos
na história: essa é a sua chance de corrigir isso. Dito isso, algumas sessões
terminarão sem que você colete ou deva nenhuma Dívida nova.

Se você gostaria de ver um exemplo de movimentos de sessão em jogo, siga


para 293 em A Primeira Sessão para um exemplo mais longo
chamado O Longo Exemplo .

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS
Em adição aos movimentos listados aqui (e os movimentos especialmente
ligados ao seu Arquétipo), você pode também usar movimentos personali-
zados em suas sessões. Cada movimento personalizado é desenvolvido para
dar conta de uma situação única, criado pelo seu MC apenas para o seu jogo.
Assim como com todos os outros movimentos, você precisa acionar o
movi-mento fazendo algo na ficção. Veja As Sombras em 335 para
aprender mais sobre expandir esses movimentos com seu próprio trabalho
personalizado.

94
capítulo 3
95
os movimentos
96
os arquétipos
A LISTA
Em As Personagens, falamos sobre Arquétipos, os modelos de persona-
gens que dão base para a ficção em Sombras Urbanas ao providenciar uma
estrutura flexível para a criação de personagem. Cada Arquétipo abriga uma
história única (um arco de personagem que possui suas próprias tensões e
oportunidades) pronta para você escolher e tornar sua.

A seguir está uma lista com todos os Arquétipos básicos para Sombras Ur-
banas, acompanhados por um resumo curto que conta um pouco de cada
Arquétipo para você, incluindo as estatísticas altas e baixas do Arquétipo.
Existem Arquétipos adicionais de edições limitadas e criadas por fãs dispo-
níveis para usar com Sombras Urbanas, mas não os cobrimos neste livro.

Como a própria cidade, a lista de Arquétipos é dividida em quatro Facções:


Mortais, Noturnos, Potentes e Selvagens. Cada uma dessas Facções oscila
sobre uma face diferente da vida na cidade, e elas sempre entram em confli-
to conforme competem por recursos e controle. E, embora tenha gênero em
cada um dos nomes dos Arquétipos, não existem gêneros pré-determinados
para qualquer um deles. Escolha um gênero para a sua personagem, se ela é
ambígua, fluida ou mesmo não possui nenhum. A personagem é sua.

Mortais
Arquétipos dos Mortais vivem no limite da sociedade mortal, ainda conec-
tados ao restante de sua Facção, os tolos adormecidos que não sabem sobre
o mundo sobrenatural que os rodeia. Com todas as suas conexões, esses
Arquétipos foram muito longe para um dia voltarem para suas vidas mun-
danas e normais.

>> A Ciente
Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-

97
ramente é. Elas entendem que a humanidade não está sozinha na cidade e
que está fascinada pelas sombras.

◆ Estatísticas altas: Coração, Mente.


◆ Estatística baixa: Sangue.

>> A Caçadora
Perigosa, focada, mortífera, solitária A Caçadora é uma mortal que dominou
a arte do assassinato por meio de treinamento intenso. Elas são diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprezadas.

◆ Estatísticas altas: Sangue, Mente.


◆ Estatística baixa: Espírito.

>> A Veterana
Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma oficina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.

◆ Estatísticas altas: Coração, Mente.


◆ Estatística baixa: Sangue.

Noturnos
Arquétipos dos Noturnos operam no nível das ruas, competindo por terri-
tório, drogas e sangue. Eles são as coisas em que se vai esbarrar na noite, os
monstros que vivem nas sombras da cidade.

>> O Espectro
Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.

◆ Estatísticas altas: Sangue, Espírito.


◆ Estatística baixa: Mente.

>> O Vampiro
Sedutor, impiedoso, eterno, faminto. O Vampiro é a criatura que precisa se
alimentar da humanidade para sobreviver. Sua teia atrai presas, ligando-os

98
capítulo 4
a seus recursos, subordinados e devedores a fim de manter a fome dos mor-
tos-vivos satisfeita.

◆◆ Estatísticas altas: Sangue, Coração.


◆◆ Estatística baixa: Espírito.

>> O Lobo
Primal, imparável, brutal, azarado. O Lobo é capaz de se transformar em uma
fera lupina mortífera quando a lua se levanta no céu. Poucos ficam em seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.

◆◆ Estatísticas altas: Sangue, Espírito.


◆◆ Estatística baixa: Coração.

Potentes
Arquétipos dos Potentes veem a verdade por trás das mentiras que a cidade
conta, o estímulo e a influência das políticas que guiam as mudanças no
meio do concreto e da escuridão. Eles têm acesso ao poder (grande poder) e
muitos pretendem usar isso para controlar o próprio futuro da cidade.

>> A Oráculo
Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.

◆◆ Estatísticas altas: Mente, Espírito.


◆◆ Estatística baixa: Coração.

>> A Maga
Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suficiente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.

◆◆ Estatísticas altas: Mente, Espírito.


◆◆ Estatística baixa: Sangue.

99
os arquétipos
Selvagens
Arquétipos dos Selvagens são estrangeiros nessas terras, tocados e altera-
dos por forças além desta realidade. Eles têm contratos e acordos que os
ligam e dá poder a eles, laços com seres antigos e épicos do além.

>> O Fae
Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
messas em troca de grande poder.

◆◆ Estatísticas altas: Coração, Espírito.


◆◆ Estatística baixa: Sangue.

>> O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu sua alma em troca de poder, riqueza ou segurança. Eles são de dois
mundos, divididos entre sua compaixão humana e obrigações demoníacas.

◆◆ Estatísticas altas: Sangue, Coração.


◆◆ Estatística baixa: Mente.

100
capítulo 4
introduzindo os

mortais
101
102
a caçadora

Determinada e destemida, a Caçadora é uma mortal que assumiu para si uma


causa contra a escuridão ao redor de si, talvez por ter sido treinada para per-
seguir pela noite ou porque nasceu com o poder de proteger seu povo. Elas
carregam um fardo pesado, que poderia acabar por esmagar qualquer um. Por
quanto tempo podem evitar se tornar aquilo que caçam?

Nome (escolha um)


◆◆ Abimbola, Amanda, Anwar, Beatrice, Bianca, Christopher, Elora, Eugene,
Flaco, Ilyas, Jason, Jessica, Marcus, Moriko, Patty, Paul, Samuel, Sarah,
Sean, Solomon, Susan

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆◆ Roupas Camufladas, Roupas Casuais, Roupas Escuras, Roupas Sujas

Comportamento (escolha um)


◆◆ Calculista, Desinteressado, Amigável, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆◆ Sangue 1, Coração 0, Mente 1, Espírito -1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆◆ Mortais 1, Noturnos 1, Potentes 0, Selvagens -1

103
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Como você se tornou uma caçadora?

Sua Presa
◆ O que você caça primariamente?
◆ Quais são as vantagens e fraquezas da sua presa?
◆ Que coisa terrível você fez a si mesmo para ajudar até mesmo o campo
de atuação?
◆ Como você é como eles?

Equipamento
◆ Um apartamento ruim, uma pick-up ou carro grande, um celular
◆ 3 armas personalizadas (detalhe)

Armas Personalizadas
>> Armas de Alcance Longo
‰‰ Arco (2-ferimento perto/longe recarregar)
‰‰ Espingarda (2-ferimento perto barulho recarregar feio)
‰‰ SMG (2-ferimento perto área barulho)
‰‰ Pistola (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Rifle (2-ferimento longe barulho)

Adicionais (escolha 2 para cada arma):

‰‰ Silenciador (-barulho)
‰‰ Grande (+1 ferimento)
‰‰ Semiautomática (-recarregar)
‰‰ Automática (+disparo automático)
‰‰ Antiga/Ornamentada (+valiosa)
‰‰ Alta-potência (+1 ferimento)
‰‰ Luneta (+longe ou +1 ferimento quando longe)
‰‰ Prata (+prata)

104
capítulo 4
‰‰ Ferro Frio (+ferro frio)
‰‰ Abençoada (+sagrado)

»Armas de Mão
‰‰ Bastão (1-ferimento mão/perto)
‰‰ Empunhadura (1-ferimento mão)
‰‰ Cabo (1-ferimento mão)
‰‰ Corrente (1-ferimento mão área)

Adicionais (escolha 2 para cada arma):

◆ Cabeça (+1 ferimento)


◆ Laminado (+1 ferimento)
◆ Antiga/Ornamentada (+valiosa)
◆ Famosa (+reputação)
◆ Extensível (+perto)
◆ Encantada (+ancorada)
◆ Prata (+prata)
◆ Ferro Frio (+ferro frio)
◆ Abençoada (+sagrado)
◆ Escondida (+ocultável)

Dívidas
◆ Alguém contratou você para protegê-lo de algo muito perigoso. Essa
pessoa te deve uma Dívida.

◆ Alguém mantém você equipado e com suprimentos. Você tem 2 Dívi-


das com a pessoa.

◆ Você considera alguém amigo, mesmo que a amizade continue trazen-


do-lhe problemas. Essa pessoa te deve uma Dívida.

Movimentos de Caçadora
Escolha três:

‰‰ Matador: Quando você ficar de boa durante uma caçada, faça o


teste com Sangue no lugar de Espírito.

‰‰ Mortífero: Quando você inflige ferimento, aumente o ferimento em 1.

105
os arquétipos
‰‰ Livro de Aprendizagem: Quando você encontra um novo tipo
de criatura sobrenatural, faça o teste com Mente. Com um sucesso,
o MC dirá a você um pouco mais sobre ela e como pode ser morta.
Com um 10+, faça uma pergunta complementar ao MC; ele respon-
derá honestamente. Com um erro, você interpreta mal a criatura; o
MC diz como a você.

‰‰ Casa Segura: Você tem um lugar seguro em que você pode se en-
fiar. Detalhe-o e escolha 3:

‰‰ Vigilância de alta tecnologia


‰‰ Uma prisão mística
‰‰ Paredes/janelas/portas fortificadas
‰‰ Uma semana de comida e água
‰‰ Explosivos colocados para explodir o lugar

‰‰ Por Aqui!: Quando você conduz pessoas para saírem de perigo, faça
o teste com Sangue. Com um 10+, todos saem em segurança. Com um
7-9, você se fere ou uma pessoa se fere (você escolhe). Com um erro,
todo mundo fica seguro menos você; você é deixado para trás e o ca-
minho está fechado para você.

‰‰ Você Se Sente Com Sorte?: Quando você persuadir uma PNJ


enquanto estiver empunhando uma arma de 2-ferimento ou mais,
faça o teste com Sangue no lugar de Coração.

‰‰ Preparada para Tudo: Você tem um arsenal bem abastecido,


cheio de armas modernas e antigas. Pegue outra arma personalizada ou
coloque outro adicional em cada uma das suas armas personalizadas.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Caçadora
Quando você fere um mortal enquanto estiver perseguindo o sobrenatural,
marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, faça a ela uma pergunta; ela deve respondê-la com ho-
nestidade. Ela te fará uma pergunta de volta; responda com honestidade ou
marque corrupção.

106
capítulo 4
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
de outro jogador e dê a ela um dos seus cinco movimentos de Caçadora es-
colhidos. É dela pra valer.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Coração (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Caçadora
‰‰ Um novo movimento de Caçadora
‰‰ Um novo movimento de Caçadora
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Obtenha uma oficina
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 1 movimento básico

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

107
os arquétipos
Movimentos de Corrupção
‰‰ Dividida Estou: Quando você recusa ajuda e entra em uma situa-
ção perigosa sozinho, marque corrupção para avançar fazer um ata-
que e ficar de boa para a cena.
‰‰ Dura de Matar: Escolha uma Facção. Marque corrupção para ga-
nhar blindagem+1 contra essa Facção até o fim da cena.

‰‰ Timing Perfeito: Marque corrupção para chegar em uma cena.


Marque corrupção adicional para aparecer em uma posição superior.

‰‰ Desejo de Morte: Se alguém próximo está para sofrer ferimento,


você pode marcar corrupção para sofrer ferimento no lugar da pessoa.

Jogando com A Caçadora


Perigosa, focada, mortífera, solitária A Caçadora é uma mortal que dominou
a arte do assassinato por meio de treinamento intenso. Elas são diretas e
violentas, nunca devendo ser menosprezadas.

Caçadoras queimam com brilho intenso, figuras trágicas de retidão nas ruas
sombrias da cidade. Você não pode se aposentar em segurança. Você não
pode desistir da caçada. Esta é a única vida que você conhecerá e é quase
certo de que matará você.

O que você caça é com você. Sua presa pode ser o cardápio típico (vampiros
ou demônios) ou ter um foco mais esotético: fantasmas, espíritos, etc. Se
você fiz que caça um tipo de criatura sobrenatural, é trabalho do MC garan-
tir que tais criaturas apareçam sempre.

Se você decidir que caça um tipo de criatura sobrenatural escolhido por outro
jogador, pense em alguns motivos pelos quais ainda não decidiu caçá-lo. Vo-
cês não precisam ser amigos, mas não é uma boa ideia começar com esse tipo
de animosidade. Dê a esse tipo de conflito algum tempo para se desenvolver.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Para os propósitos de Matador, o MC decide se você está “em uma caçada”.
Geralmente, você precisa estar armado e procurando por um alvo sobrena-
tural em particular.

Mortífero significa que você causa +1 ferimento cada vez que você ferir
outra personagem. Isso não é opcional; você não pode atirar em alguém com
a intenção de ferir menos que o normal.

108
capítulo 4
Se você não tiver encontrado um vampiro, mago, fae, etc no começo do jogo,
pode decidir acionar Livro de Aprendizagem da primeira vez que encon-
trar um em pessoa. Diga ao MC se você acha que uma criatura sobrenatural
deve acionar o movimento.

Por Aqui! substitui escapar quando você está liderando um grupo de pes-
soas para longe do perigo. Se você estiver por si só ou se recusarem a seguir,
o movimento não é acionado. No lugar, você terá que testar escapar.

Se você quiser usar Você Se Sente Com Sorte? para persuadir uma
PNJ com Sangue, você terá que brandir a arma de uma forma ameaçadora.
Você não precisa apontá-la ou machucar a PNJ, mas ela precisa saber que
você estaria disposto a puxar o gatilho.

>> Inspiração para A Caçadora


◆ Livros: Série Anita Blake (Laurell K. Hamilton), Drácula (Bram Stoker),
Série The Mortal Instruments (Cassandra Clare)

◆ Música: “Don’t Fear The Reaper” (Blue Oyster Cult), “The Howling”
(Within Temptation), “Paranoid” (Black Sabbath), “Rebel Without a
Pause” (Public Enemy), “Wayward Son” (Kansas)

◆ Filmes: Blade, O Caçador de Vampiros, Dredd, Solomon Kane - O Ca-


çador de Demônios

◆ Televisão: Buffy, a Caça-Vampiros, Grimm, Sobrenatural, Vampire


Hunter D

109
os arquétipos
110
a veterana

Era uma vez o tempo em que você era alguém importante... e perigoso. As
pessoas te conheciam e se abriam espaço pra você passar. Você era uma
força com que era preciso lidar nesta cidade. E aí você envelheceu, enfra-
queceu ou ambos.

Nome (escolha um)


◆◆ Alejandro, Bartholomew, Beth, Constance, Danuta, David, Emma,
Frank, Joanne, Jose, Julie, Kimiko, Leo, Mahinder, Michelle, Regis,
Skylar, Tabitha, Terry, Yakub

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆◆ Roupas Sujas, Roupas do Dia a Dia, Roupas Formais, Uniforme

Comportamento (escolha um)


◆◆ Encantador, Rude, Profissional, Reservado

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆◆ Sangue -1, Coração 1, Mente 1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆◆ Mortais 1, Noturnos 0, Potentes 0, Selvagens 0

111
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Qual foi a sua maior realização na cidade?
◆◆ Por que você parou?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆◆ Um apartamento ou armazém escondido, um carro legal ou uma pick-up
velha, um smartphone, uma oficina (detalhe)
◆◆ 1 arma de autodefesa
‰‰ Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Espingarda com bombeamento (3-ferimento perto barulho re-
carregar feio)
‰‰ Revolver Magnum (3-ferimento próximo barulho recarregar)

Oficina
Você tem uma oficina que inclui um espaço amplo para suas ferramentas e/
ou suprimentos. Quando você vai para a sua oficina para trabalhar em algo,
o MC diz o que vai ser necessário para que fique pronto.

Escolha e sublinhe 3 características que a sua oficina inclui:

guincho e ferramentas para carros, uma sala escura, um ambiente de


cultivo controlado, dois ou três assistentes treinados, um ferro-velho
de materiais básicos, máquinas operatrizes, transmissores e receptores,
um campo de testes, armadilhas letais, uma biblioteca de livros anti-
gos, uma pilha de relíquias antigas, um foco místico, proteções mági-
cas, um ambulatório, uma sala de cirurgia, eletrônicos e computadores
de alta tecnologia, um sistema de vigilância avançado, uma forja, um
laboratório científico, um portal para outra dimensão.

Itens criados na sua oficina estão a salvo do MC. Eles não podem ser destru-
ídos ou levados sem a sua permissão, mesmo se você vendê-los ou doá-los
para outra personagem.

112
capítulo 4
Dívidas
◆ Alguém depende de você para treinamento ou conhecimento. Essa
pessoa te deve 2 Dívidas.
◆ Você está trabalhando em algo grande para alguém, e está quase pron-
to. Essa pessoa te deve uma Dívida.
◆ Alguém continua tirando o seu da reta. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.

Movimentos de Veterana
Você tem esse:

„„ Velhos Amigos, Velhos Favores: Quando você encontrar uma


PNJ pela primeira vez (em vez de associar o nome à pessoa) você pode
declará-la uma velha amiga e fazer o teste com Mente. Com um sucesso,
ela oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso a exponha ao perigo
ou a retribuição. Com um 7-9, diga ao MC porque você tem uma Dívida
com a pessoa. Com um erro, diga ao MC porque ela quer você morto.

E escolhe mais dois:

‰‰ Verdadeiro Artista: Quando você criar algo para alguém usando


sua oficina, marque a Facção da pessoa.

‰‰ Envolvido: Quando alguém dever a você 2 ou mais Dívidas e você


dar-lhe uma mão ou ficar no caminho dela, faça o teste com
Mente no lugar de Facção.

‰‰ Velho Demais Pra Essa Merda! Quando você for pego no meio
de uma luta que tentou impedir, você recebe blindagem+1 e recebe +1
constante para colocar a si mesmo e outros em segurança.

‰‰ O Melhor Planejamento: Quando trabalhar em um planeja-


mento com alguém, faça o teste com Mente. Com um 10+, reserve 3.
Com um 7-9, reserve 2. Você pode usar sua reserva 1 a uma, indepen-
dente da distância, enquanto o plano estiver sendo realizado, para:

◆ Adicionar +1 ao teste de alguém (escolha depois de fazer o teste)


◆ Dispensar todo ferimento que alguém sofreu de um ataque único
◆ Garantir que o seu pessoal tenha o equipamento exato de que pre-
cisam a mão
Com um erro, reserve 1, mas seu plano desmorona no pior momen-
to possível.

113
os arquétipos
‰‰ Arma em Briga de Faca: Quando você fizer um ataque com
arma de fogo contra alguém, escalando seriamente o conflito, faça o
teste com Mente no lugar de Sangue.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Veterana
Quando você conscientemente se atirar ao perigo, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte-lhe uma história sobre o passado e as lições que
você aprendeu. Escolha 1:

◆◆ Vocês dois recebem +1 a seguir


◆◆ Você recebe +1 a seguir e a pessoa recebe -1 a seguir
◆◆ Reserve 1. Gaste a reserva para dar uma mão a essa personagem de
qualquer distância.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
para herdar sua oficina e Verdadeiro Artista.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Coração (máximo +3)


‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Veterana
‰‰ Um novo movimento de Veterana
‰‰ Adicione mais 2 características à sua oficina
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

114
capítulo 4
Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Aposente sua personagem em segurança
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Voltando: Receba um movimento padrão e um movimento de cor-
rupção de outro Arquétipo. Sempre que usar esses movimentos, mar-
que corrupção.

‰‰ Acumulador: Você pode marcar corrupção para chegar ao seu


kit e encontrar exatamente a coisa de que precisa para lidar com a
situação atual.

‰‰ Peguei Vocês, Seus Merdas, Numa Hora Ruim?: Marque


corrupção para chegar em uma cena. Marque corrupção adicional
para levar alguém com você.

‰‰ Experimentos Sombrios: Quando você “trabalhar” em alguém


(vivo ou morto) na sua oficina, marque corrupção e faça teste com
Mente. Com um 10+, faça 3 perguntas. Com um 7-9, faça 2 perguntas:

◆◆ Qual é sua fraqueza?


◆◆ O que você está escondendo?
◆◆ Do que você tem medo?

115
os arquétipos
◆◆ O que você é de verdade?
◆◆ O que você está planejando?

Com um erro, faça 1 pergunta, mas alguém da Facção do alvo sabe o


que você fez.

Jogando com A Veterana:


Experiente, obstinada, versada, esperta. A Veterana é alguém que já foi po-
pular e que usa seus talentos conseguidos a duras penas para permanecer
relevante nas políticas da cidade. Elas têm uma oficina em que podem criar
todos os tipos de coisas de que os outros podem precisar.

Você pode se sentir como uma personagem de suporte, mas (como todos
os Arquétipos dos Mortais) A Veterana está em um caminho insustentável.
Você não pode estar aposentada e ainda ser relevante, você não pode estar
metade dentro e metade fora do jogo. Você terá que fazer uma escolha cedo
ou tarde: você quer ser importante ou quer ser feliz?

Diferente de A Ciente e A Caçadora, A Veterana pode se aposentar em segu-


rança. Geralmente isso significa deixar a cidade, naquela aposentadoria de
que você sempre falou, se mudando com suas crianças para um bairro pla-
nejado, ou a viagem de alguns meses para a Europa que vira de alguns anos.
Qualquer coisa menor do que isso significa que você será puxado de volta.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Quando você usa sua oficina, o MC pode colocar alguns requisitos que são
extremamente difíceis de cumprir; pode ser que você precise ir atrás de alia-
dos e cobrar Dívidas para conseguir o que você precisa. Se você terminar
um projeto, seja lá o que você criou está seguro; o MC não pode destruir ou
enfraquecer o projeto sem uma boa causa.

Velhos Amigos, Velhos Favores ainda conta como um movimento de


Facção para os propósitos de Avanço. Marque a Facção do seu alvo quando
fizer esse movimento como se você estivesse associando um nome à
pessoa normalmente.
O Melhor Planejamento permite que você pule o processo tedioso de
tentar fazer planos para qualquer coisa que o MC possa jogar na sua cabeça.
Quando você gasta sua reserva, assume-se que você pensou naquela contin-
gência específica enquanto preparava sua estratégia.

116
capítulo 4
Escalar um conflito, para Arma em Briga de Faca, significa que você
seriamente escalou um conflito violento, puxando uma arma ou uma faca
quando verbalmente ameaçado ou sacando uma espingarda quando amea-
çado por uma pistola.

Se o seu movimento de intimidade é acionado por você contar uma história


a outra personagem, não há necessidade de contar uma segunda história. A
primeira será suficiente.

Qualquer coisa que você saque do seu kit usando Acumulador tem que
ser compacta o bastante para caber em seja lá qual for o depósito que você
tem com você. uma mochila, sua caminhonete, etc. Essa coisa provavel-
mente deve ser barata também, mas às vezes faz sentido para você que
você tenha algo raro a mão.

Experimentos Sombrios requer que você suje suas mãos. Trabalhar em


alguém vivo normalmente significa tortura; trabalhar em alguém morto
normalmente significa dissecação.

>> Inspiração para A Veterana


◆◆ Livros: Série Bourne (Robert Ludlum), Disturbed Earth (E.E. Richard-
son), Tea with the Black Dragon (R.A. MacAvoy),
◆◆ Música: “Can’t Find My Way Home” (Blind Faith), “I Shall Not Be
Moved” (Johnny Cash), “Rusty Cage” (Soundgarden), “Straight Outta
Compton” (N.W.A.)
◆◆ Filmes: Blade, O Tigre e o Dragão, Busca Implacável
◆◆ Televisão: The Blacklist, Buffy, a Caça-Vampiros, O Protetor

117
os arquétipos
118
a ciente

A maioria das pessoas anda o dia todo sem ter ideia do poder que tem as trevas
ou o que realmente acontece nas sombras. Aqueles que são Cientes, despertos
para o mundo como realmente é, tem o poder para se levantar e lutar pelo
seu povo, para cuspir nos olhos das bestas sombrias que perambulam por seu
mundo e (se tiverem muita sorte) viver para ver o dia seguinte.

Nome (escolha um)


◆ Alisa, Anthony, Cam, Cleo, Cole, Datu, Devon, Galina, Hairi, Hans, Ju-
lius, Kim, Kirsten, Laasya, Lara, Marisa, Miguel, Philip, Rashid, Veronica

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Sociais Casuais, Roupas do Dia a Dia, Roupas Discretas, Uniforme

Comportamento (escolha um)


◆ Agressivo, Encantador, Paranoico, Sereno

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue -1, Coração 1, Mente 1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais 1, Noturnos 0, Potentes 1, Selvagens -1

119
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Como você aprendeu sobre o sobrenatural?
◆◆ Por que vale a pena salvar essa cidade?
◆◆ Qual mistério você está investigando atualmente?

Equipamento
◆◆ Um apartamento simples, um carro decente, um smartphone

◆◆ 1 arma de autodefesa

‰‰ Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)


‰‰ Taser (ferimento-atordoante mão)
‰‰ Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)

Dívidas
◆◆ Alguém te contou segredos e você ainda não os contou a ninguém.
Essa pessoa te deve 2 Dívidas.

◆◆ Alguém pensa que está protegendo você, mas é mais como se você
estivesse protegendo a pessoa. Vocês devem um ao outro uma Dívida.

◆◆ Você está aproveitando a sujeira que você sabe sobre alguém para
conseguir sua ajuda em algo. Você tem uma Dívida com a pessoa.

Movimentos de Ciente
Você tem esse:

„„ Xeretar: Quando você fica de olho em problemas, faça o teste com


Mente. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 1. Enquanto es-
tiver lá, use sua reserva para fazer perguntas ao MC, 1 por 1:

◆◆ Qual o melhor caminho para eu entrar/sair?


◆◆ Quem ou o que aqui não é o que parece?
◆◆ O que aconteceu aqui recentemente?
◆◆ O que aqui é o maior perigo para mim?
◆◆ De quem é esse território?

120
capítulo 4
Com um erro, você se encontra enrolado em algo com que você não pode/
consegue lidar. O MC dirá a você porque essa posição é ruim para você.

E escolhe mais dois:

‰‰ Fez Sua Lição de Casa: Quando você associar o nome à pessoa


com alguém politicamente importante (sua escolha), faça o teste com
Mente no lugar de Facção. Com um sucesso, você sabe um segredo perigo-
so sobre a pessoa ou suas maquinações políticas. Com um 10+, você sabe
como alavancar essa informação; também essa pessoa terá uma Dívida
com você. Com um erro, sua curiosidade já te colocou em maus lençóis
com seu alvo; a pessoa sabe que você andou xeretando nos negócios dela.

‰‰ Eu Conheço um Cara: Quando você cair nas ruas ou associar


o nome à pessoa com os Mortais, faça o teste com Mente no lugar
de Facção.

‰‰ Eu Trouxe Amigos: Quando você cobrar uma Dívida com uma


PNJ, adicione esta opção à lista:
◆◆ Apoia você em uma situação perigosa

‰‰ Atirador de Elite: Quando você faz um ataque com arma de


fogo, faça o teste com Mente no lugar de Sangue.

‰‰ Dura na Queda: Quando se encrencar enquanto estiver caçando


uma liderança, ganhe blindagem+1.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Ciente
Quando você ignorar suas responsabilidades mortais para lidar com o sobre-
natural, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com alguém que não é mortal, marque corrupção.

>> Movimento Final


Quando você morrer, cada personagem escolhe se a sua morte inspira ou
corrompe uma parte de seus seres. Se inspirar, eles apagam um avanço de
corrupção que tiveram (se houver). Se corromper, imediatamente recebem
um avanço de corrupção.

121
os arquétipos
Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Coração (máximo +3)
‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um movimento de Ciente novo
‰‰ Um movimento de Ciente novo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilantes
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Ir Muito Fundo: Quando um não-mortal tentar te dar uma mão
ou ficar no seu caminho, marque corrupção para adicionar ou sub-
trair 3 do teste da pessoa.

122
capítulo 4
‰‰ Olhos na Porta: Quando em perigo por causa do sobrenatural,
você pode marcar corrupção para escapar de uma situação como
se tivesse obtido um 12+ no teste.

‰‰ Agente Livre: Marque corrupção para se recusar a honrar uma


Dívida devida a um não-mortal como se tivesse obtido um 10+ no teste.
‰‰ Se Não Pode Vencê-los: Receba dois movimentos de Arquétipos
não-mortais. Sempre que usar esses movimentos, marque corrupção.

Jogando com A Ciente


Inquisitiva, cheia de recursos, intuitiva, sortuda. A Ciente é uma investiga-
dora mortal que calhou de ver o mundo sobrenatural pelo que ele verdadei-
ramente é. Elas entendem que a humanidade não está sozinha na cidade e
que está fascinada pelas sombras.

Diferente de alguns Arquétipos mais estabelecidos (O Vampiro, A Maga), sua


personagem é nova no mundo do sobrenatural, impelida a passar pelo véu
que mantém a maioria dos mortais afastados. Você não está apenas “ciente”
do mundo mais amplo; você está ativamente trabalhando para descobrir a
verdade sobre os monstros que espreitam na escuridão.

Conforme você constrói e joga com sua personagem, procure oportunidades


para ser a protagonista buscadora da verdade da história, resolvendo misté-
rios e salvando aqueles em perigo.

Claro, todas essas motivações deixam você em uma rota de colisão com o mun-
do sobrenatural; cada vez que você se afasta das suas responsabilidades mortais,
você fica um passo mais perto de se tornar uma Ameaça a seus amigos e família
dos dois lados do véu. Você não pode se aposentar em segurança; você pode
achar mais fácil mudar de Arquétipos do que se impedir de ir além do limite.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Xeretar é muitas vezes subestimado por jogadores. É incrivelmente pode-
roso (você consegue informações que são difíceis de conseguir de outra for-
ma), mas precisa usar antes de entrar em uma situação. Uma vez que estiver
no meio das coisas, você terá mais problemas para agir de acordo com as
respostas que o MC te dá.

Fez Sua Lição de Casa ainda conta como um movimento de Facção para os
propósitos de Avanço. Marque a Facção do seu alvo quando fizer esse movimen-
to como se você estivesse associando um nome à pessoa normalmente.

123
os arquétipos
Eu Conheço um Cara pode não parecer tão útil de cara, mas você não fi-
cará conectado aos Mortais por muito tempo. É provável que você se envol-
va no negócio de todas as outras; esse movimento permite que você acom-
panhe os membros importantes da sua Facção apesar dessa distância. Como
Fez Sua Lição de Casa, ainda conta como um movimento de Facção para
propósitos de avanço.

Quando você cobrar uma Dívida para fazer um PNJ apoiar você em uma
situação perigosa usando Eu Trouxe Amigos, o PNJ aparece com seja qual
forem os recursos que tipicamente tiverem para apoio: um lobisomem pode
trazer uma alcateia, um mago terá um feitiço ou dois preparados. Porém, não
espere que eles morram por você. Se as coisas ficarem realmente feias, eles
vão vazar para salvar suas próprias peles.

>> Inspiração para A Ciente


◆ Livros: Série Fever (Karen Marie Moning), série H & W Investigations
(Jess Haines), série Crepúsculo (Stephenie Meyer)

◆ Música: “All of the Lights” (Kanye West), “Help I’m Alive” (Metric),
“Littlest Things” (Toh Kay), “Welcome to the Jungle” (Guns N’ Roses)

◆ Filmes: Arraste-me para o Inferno, Beijos Que Matam, Caçador de


Assassinos, Se7en - Os Sete Crimes Capitais

◆ Televisão: Sherlock, Sleepy Hollow, True Detective

124
capítulo 4
introduzindo os

noturnos
125
os arquétipos
126
o espectro

Poltergeist, fantasma, espírito; eles recebem muitos nomes em cada canto do


mundo. Eles são nossos medos secretos e sonhos não realizados. Eles são o eco
de alguém que morreu, mas sua essência não seguiu adiante por alguma razão.
Eles são o público para nossos planos secretos e prazeres pecaminosos.

Nome (escolha um)


◆ Bert, Cathy, Clarita, Clark, Davis, Emily, Eric, Grace, Grey Light, Hiro,
Isabelle, Joy, Karl, Mohammed, Moises, Monica, Patricia, Rebecca,
Thomas, Yuri

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Ensanguentadas, Roupas Escuras, Roupas do Dia a Dia, Rou-


pas Vintage

Comportamento (escolha um)


◆ Antiquado, Confuso, Dócil, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue 1, Coração 0, Mente -1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais -1, Noturnos 1, Potentes 0, Selvagens 1

127
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Quem você ainda ama?
◆◆ O que faz a sua pós-vida valer a pena?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
Qualquer coisa que estivesse contigo quando você morreu, embora seja uma
versão espiritual de cada coisa

Dívidas
◆◆ Alguém, ou o progenitor de alguém, esteve envolvido na sua morte.
Essa pessoa te deve uma Dívida.

◆◆ Alguém está cuidando de um membro da sua família. Você tem 2 Dí-


vidas com a pessoa.

◆◆ Você está assombrando alguém e a pessoa sabe disso. Você tem uma
Dívida com a pessoa.

Movimentos de Espectro
Você tem esse:

„„ Manifestação: Pessoas comuns não conseguem sentir ou interagir


com você a menos que você se manifeste. Você se manifesta passando
alguns momentos em silêncio, se concentrando, e escolhendo 2:

◆◆ Você pode ser ouvido


◆◆ Você pode ser visto
◆◆ Você pode tocar e ser tocado pelo mundo físico

Você pode marcar corrupção para, no lugar, escolher 1 ou todos os 3.

E escolhe mais dois:

‰‰ Não Serei Ignorado: Quando você ficar no caminho de al-


guém, trate seu teste como um 10+ sem fazer teste. Se você distrair
uma PNJ, faça o teste com Espírito no lugar de Mente.

128
capítulo 4
‰‰ Cidade Fantasma: Quando você cair nas ruas com fantasmas,
receba +1 constante para lidar com eles.

‰‰ Fantasma: Receba +1 Espírito (máximo +3).

‰‰ “Parede? Que Parede?”: Você sempre tem uma abertura para es-
capar de uma situação. Você pode escolher uma opção adicional
da lista para levar alguém com você. Com um erro, você atrai a atenção
de espíritos e fantasmas perigosos na área.

‰‰ Ligação: Alguma coisa impede você de seguir adiante: uma Li-


gação. Quando estiver na presença da sua Ligação, avance liberar.
Quando sua Ligação estiver em perigo, você tem acesso a todos os
seus movimentos de corrupção até que veja que ela está em seguran-
ça. Se a sua Ligação for destruída, você também será.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Espectro
Quando testemunhar uma cena em que alguém esteja sendo uma vítima e
não fizer nada, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você reserva 1. Sempre que essa pessoa estiver em pro-
blema, você pode gastar sua reserva para estar lá.

>> Movimento Final


Quando você se encher de ferimento, seu corpus é espalhado e dispersado.
Você vai se reformular em alguns dias. Quando seu espírito seguir adiante
permanentemente ou você aposentar sua personagem, todas as persona-
gens presentes ganham +1 Espírito (máximo +3).

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)

129
os arquétipos
‰‰ Um novo movimento de Espectro
‰‰ Um novo movimento de Espectro
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção
‰‰ Entrar em ou liderar um grupo de fantasmas

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Siga em frente para o outro lado
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Possessão: Marque corrupção para entrar na mente de uma pessoa
de mente fraca (decisão do MC) na sua presença e controle seus movi-
mentos e fala por um tempo curto.

‰‰ Telecinese: Você pode mover e levantar pequenos objetos a dis-


tância por meio de concentração. Marque corrupção para mover um
objeto até o tamanho de um carro.

‰‰ Pesadelo: Marque corrupção para entrar nos sonhos de alguém


dormindo na sua presença. Enquanto estiver lá, você pode interagir
com a pessoa e seus sonhos como se fossem espíritos.

130
capítulo 4
‰‰ Drenar: Marque corrupção para atingir o corpo de alguém, infligir
2-ferimento (pb) na pessoa e curar 1-ferimento do seu corpus.

Jogando com O Espectro


Vingativo, alienado, incorpóreo, solitário. O Espectro é o fantasma de al-
guém que morreu, seu espírito preso deste lado da eternidade. Eles são o eco
do que um dia foram, conhecendo apenas a inquietude e a solidão.

Você é o vigilante, a testemunha silenciosa dos horrores do mundo moder-


no. A apatia. A ganância. A luxúria que vaza de trás da máscara quando nin-
guém está olhando. Você vê tudo isso. Afinal, você pode ir a qualquer lugar.
Nenhum lugar está realmente a salvo dos seus olhos.

Mas você é uma testemunha solitária. E, contra os horrores da cidade, você


está sempre sozinho e desarmado. Seria tolice tentar deter a todos, tentar
lutar contra toda a cidade sem aliados ou recursos.

Quanto menos você faz sobre os horrores que testemunha, no entanto, mais
você escorrega em direção ao esquecimento, um tipo de desesperança de
que sabe que nunca se recuperará. Você permanecerá neste mundo, claro,
mas qualquer personalidade vestigial que tiver irá desmoronar e definhar.
Você sabe que esse destino é uma verdade.

A questão central da sua existência é clara: você se importa o bastante para


salvar um mundo que já se esqueceu de você?

>> Notas sobre Seus Movimentos


Para usar Manifestação, você precisa de alguns momentos para si mesmo;
você precisa de tempo similar para se manifestar uma segunda vez em uma
cena para escolher novas opções. Se você marcar corrupção, o processo é
quase instantâneo. O MC decide quem é “pessoa comum” para os propósi-
tos desse movimento, mas você deveria assumir que a maioria das criaturas
sobrenaturais podem ao menos sentir a sua presença.

O Espectro é uma personagem surpreendentemente física. Entre seu Sangue +1


inicial e Não Serei Ignorado, você pode fazer um ataque contra oponen-
tes quando eles estiverem mais vulneráveis. Se você não estiver portando uma
arma, a arma deles funcionará muito bem, assumindo que você as tome deles.

Se o seu corpus for destruído, leva alguns dias para que você se cure e re-
agrupe. Esse é o preço que você paga por ser quase imortal. Mágicas sérias
e alguns espíritos ou fantasmas podem ter a habilidade de causar dano a

131
os arquétipos
você ou forçá-lo a seguir em frente contra a sua vontade, mesmo quando
você não está manifestado.

Quando você usa Pesadelo, seu alvo está especialmente vulnerável a você.
Você não precisa se manifestar para interagir com ele, nem ele pode escapar
do sonho. Dito isso, você pode encontrar outras coisas no sonho do alvo que
podem colocar vocês dois em perigo.

>> Inspiração para O Espectro


◆◆ Livros: Uma Estranha Simetria (Audrey Niffenegger), Uma Vida In-
terrompida: Memórias de um Anjo Assassinado (Alice Sebold), O Ilu-
minado (Stephen King)

◆◆ Música: “Knockin’ on Heaven’s Door” (Bob Dylan), “Night Tide”


(Scorn), “Tha Crossroads” (Bone Thugs-n-Harmony), “Who Wants to
Live Forever” (Queen)

◆◆ Filmes: Ghost: Do Outro Lado da Vida, O Sexto Sentido, Ecos do Além

◆◆ Televisão: American Horror Story: Murder House, Ser Humano (Rei-


no Unido), Twin Peaks

132
capítulo 4
133
os arquétipos
134
o lobo

Primitivo, mortífero e incrível. Há poucas coisas no mundo que podem se


igualar à implacabilidade ou força bruta do lobisomem. Aqueles amaldiçoa-
dos pela mordida do lobo ou nascidos em sua linhagem carregam uma gran-
de fúria dentro de si. Mas a fúria, como todas as emoções, pode ser atenua-
da... em algum momento.

Nome (escolha um)


◆ Anders, Brenda, Carmen, Christian, Dana, Habib, Junot, Kareem, Lee,
Lucia, Mani, Matt, Mel, Robin, Roxanne, Suze, Tori, Trent, Vanessa, Vic

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Folgadas, Roupas Mais Longas, Roupas Escuras, Roupas Sujas

Comportamento (escolha um)


◆ Agressivo, Irritável, Feroz, Violento

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue 1, Coração -1, Mente 0, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais 0, Noturnos 1, Potentes -1, Selvagens 1

135
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Qual é a melhor parte da mudança?
◆◆ Quem é a pessoa mais importante no seu território?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆◆ Uma bolsa de lona com suas coisas pessoais, um celular vagabundo
◆◆ 2 armas práticas
‰‰ Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
‰‰ Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Canivete butterfly (2-ferimento mão ocultável)
‰‰ Canivete (2-ferimento mão ocultável)
‰‰ Taco de beisebol (2-ferimento mão)

A Transformação
Por padrão, você muda para a sua forma de lobo quando a lua cheia nasce;
você ganha armas naturais (2-ferimento) e 1-blindagem; você pode resistir
à mudança, mas não é fácil; e você só pode mudar de volta ao nascer do sol.

Escolha 2:

‰‰ Você inflige +1 ferimento enquanto transformado


‰‰ Você ganha blindagem+1 quando transformado
‰‰ O ferimento que você causa é perfurante de blindagem (pb)
‰‰ Você se transforma todas as noites, não apenas durante a lua cheia
‰‰ Ganhe +1 constante para escapar enquanto transformado
‰‰ Ao lutar contra grupos, você luta como um grupo pequeno
‰‰ Você fica imune a ataques mágicos enquanto transformado

Escolha 2:

‰‰ Armas de prata ignoram sua blindagem


‰‰ Às vezes você perde o controle enquanto está transformado
‰‰ Quando você se transforma, você fica de boa ou declara uma caçada

136
capítulo 4
‰‰ Você não pode resistir à mudança quando ela surge
‰‰ A transformação leva um tempo e causa a você muita dor

Seu Território
Você reivindicou uma área da cidade como sua. Por padrão, seu território
cobre um quarteirão ou dois e tem o problema: +crime.

Escolha 2:

‰‰ Seu território abrange vários quarteirões (adicione bênção: +influência)


‰‰ As pessoas daqui trabalham duro para manter as ruas seguras (remova
+crime)
‰‰ Você é amplamente aceito como protetor desse lugar (adicione bên-
ção: +apoiado)
‰‰ Seu território inclui áreas para você vagar e caçar (adicione bênção:
+território de caça)
‰‰ Você fez um acordo com alguém, ou com algo, para proteger seu terri-
tório quando você não está na área (adicione bênção: +guardião)

Escolha 2:

‰‰ Seu território deve fidelidade a alguém mais poderoso que você (adi-
cione problema: +obrigações)
‰‰ Alguém mais poderoso quer seu território e está trabalhando para
consegui-lo (adicione problema: +intrusão)
‰‰ Mortais na área estão ativamente tentando revitalizar os negócios e
infraestrutura locais (adicione problema: +agitação)
‰‰ Seu território é atormentado por uma presença mística ou sobrenatu-
ral (adicione problema: +assombrado)
‰‰ Você ofereceu proteção dentro do seu território para alguém, e agora
o problema da pessoa é seu também (adicione problema: +fidelidade)

Dívidas
◆ Alguém está escondendo você de alguém ou de algo poderoso. Você
tem uma Dívida com a pessoa.
◆ Alguém te contratou para um emprego e você estragou tudo. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.
◆ Alguém vive no seu território, se beneficiando da sua proteção. Essa
pessoa te deve uma Dívida.

137
os arquétipos
Movimentos do Lobo
Você recebe esses dois:

„„ Vem com o Território: Se você estiver ativamente patrulhan-


do seu território no começo da sessão, faça teste com Sangue. Com
um 10+, seu território está seguro e os problemas são mínimos; re-
ceba +1 constante para cair nas ruas no seu território. Com um
7-9, um dos seus problemas surge (escolha um), mas as coisas quase
completamente estáveis. Com um erro, ou se você não estiver pre-
sente no seu território, as coisas vão ladeira abaixo e seus problemas
são velozes e furiosos.

„„ Cão de Caça: Quando você caça alguém, faça o teste com Sangue.
Com um sucesso, você sabe exatamente onde você pode encontrar a
pessoa e pode seguir seu cheiro até que chegue a ela. Com um 10+,
receba +1 a seguir contra ela. Com um erro, alguém desagradável en-
contra você primeiro.

E escolha mais um:

‰‰ Regeneração: Quando você liberar, adicione esta opção à lista:


◆◆ Seus machucados fecham; cure 1-ferimento

‰‰ Cão Alfa: Quando você persuadir uma PNJ no seu território, faça
o teste com Sangue no lugar de Coração.
‰‰ Voltar do Limite: Você pode sair da sua forma de lobo quando
quiser. Quando fizer, faça o teste com Espírito. Com um sucesso,
você muda de volta. Com um 7-9, sofra 1-ferimento ou marque cor-
rupção. Com um erro, você muda, mas a transformação é incomple-
ta, lenta ou dolorosa.
‰‰ Inconsequente: Se você se jogar no perigo sem se proteger, você
recebe blindagem+1. Se estiver liderando um grupo, ele também rece-
be blindagem+1.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Lobo
Quando você começa uma caçada por alguém, marque corrupção.

138
capítulo 4
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você cria uma ligação primitiva com ela; você sempre
sabe onde encontrá-la e quando ela está em apuros. Essa ligação dura até o
fim da próxima sessão.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, alguém na cena que você
quer proteger escapa e fica em segurança, sem importar que as chances
disso acontecer sejam poucas.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Lobo
‰‰ Um novo movimento de Lobo
‰‰ Adicione 2 qualidades à sua transformação
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção
‰‰ Entrar em ou liderar uma alcateia

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Resolva um problema
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Aposente sua personagem em segurança
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

139
os arquétipos
Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Um com a Besta: Marque corrupção para adicionar mais 2 qualida-
des à sua transformação até o fim da sessão.

‰‰ Força da Natureza: Você recebe +1 Sangue (máximo +4). Sem-


pre que fizer o teste com Sangue e obtiver um 12+, marque corrupção.

‰‰ Sol e Lua: Marque corrupção para se transformar na sua forma de


lobo quando quiser.

‰‰ Território Familiar: Marque corrupção para saber a fonte de


maior perigo para o seu território, mesmo que ela tenha escondido a
si mesma com magia ou causando algum tipo de confusão.

Jogando com O Lobo


Primal, imparável, brutal, azarado. O Lobo é capaz de se transformar em uma
fera lupina mortífera quando a lua se levanta no céu. Poucos ficam em seu
caminho, mas muitas vezes encontram mais problemas do que esperavam
quando vagam pelas ruas da cidade.

Você pode ser uma besta selvagem e incontrolável, mas seu território te
dá fundamento. Você conhece as pessoas que vivem lá (seus hábitos e pro-
blemas, suas mentiras e maldades) mesmo que elas não considerem você
como protetor oficial delas. Geralmente, outros sobrenaturais reconhecem
seu território, a menos que estejam fazendo uma jogada explícita para ti-
rá-lo de você.

Enquanto outros Arquétipos podem estar lutando com sua posição na so-
ciedade ou com o conhecimento que possuem, você está lutando consigo
mesmo. A transformação parece real e verdadeira, o maldito ímpeto que
você sente ao deixar seu eu verdadeiro correr por essas ruas. Mas você en-
contrará uma forma de voltar do monstro impossível de matar? Você conse-
guirá ter algum tipo de vida além das ruas?

140
capítulo 4
>> Notas sobre Seus Movimentos
Você não precisa se transformar para usar movimentos como Cão de Caça,
Regeneração ou Inconsequente. Sua natureza lobisomem está com
você, não importa qual forma você assume.

Sua forma de lobo é poderosa, mas mal está sob seu controle. Se você tentar
resistir à mudança, seu MC pode pedir que você fique de boa uma ou mais
vezes. Para se transformar na sua forma de lobo quando quiser sem Sol e
Lua, você pode tentar liberar para “tomar posse definitiva de algo vulne-
rável ou exposto” (seu corpo humano e fraco), mas sua transformação pode
deixar você vulnerável ou levá-lo a perder o controle.

As bênçãos do seu território são conhecidas e presentes: deixe seu MC saber


se você quiser recorrer a uma delas durante a sessão. Problemas aparecem
com menos frequência, normalmente quando você obtém um 7-9 ou um
erro em teste de Vem com o Território no começo da sessão. Um proble-
ma pode surgir no meio de uma sessão, mas apenas se algo exigir que o MC
faça com que isso aconteça.

Você pode ter diversas ligações primitivas com outras personagens, desde
que tenha diversos momentos de intimidade.

Você pode usar Um com a Besta várias vezes em uma sessão (adicionando
mais duas qualidades a cada vez) desde que marque corrupção toda vez que usar.

Força da Natureza fornece a você +1 Sangue e aumenta seu Sangue máxi-


mo para +4. Se esse movimento não levar você a ficar com Sangue +4, você
pode usar avanços padrão para aumentar seu Sangue para +4 mais tarde.

>> Inspiração para O Lobo


◆ Livros: Série Mercy Thompson (Patricia Briggs), The Wolfman (Ni-
cholas Pekearo), série Crepúsculo (Stephenie Meyers)
◆ Música: “Howl” (Florence + The Machine), “Sacra” (Apocalyptica),
“Hair of the Dog” (Nazareth), “Werewolves of London” (Warren Zevon),
“Wolf Like Me” (TV on the Radio), “The Wolf of Velvet Fortune” (The
Beau Brummels)
◆ Filmes: Um Lobisomem Americano em Londres, Possuída, Anjos da
Noite
◆ Televisão: Ser Humano (Reino Unido), Hemlock Grove, Teen Wolf

141
os arquétipos
142
o vampiro

Forte, rápido, eterno em sua idade e insaciável em sua fome, o vampiro é um


predador puro e autêntico. Eles são uns monstros, um reflexo distorcido da
pessoa que um dia foram, condenados a vagar pela terra e alimentar sua
fome. Mantenha distância.

Nome (escolha um)


◆ Adel, Ash, Bilal, Clara, Cleopatra, Damon, Danielle, Hadier, Isa, Joseph,
Klaus, Leanne, Marta, Maximillian, Monique, Nathaniel, Orion, Salim,
Reginald, Zoe

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Mais Longas, Roupas do Dia a Dia, Roupas Formais, Roupas


Vintage

Comportamento (escolha um)


◆ Antiquado, Feral, Sedutor, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue 1, Coração 1, Mente 0, Espírito -1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais 1, Noturnos 1, Potentes -1, Selvagens 0
143
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Como você mantém seus desejos sob controle?
◆◆ Quem transformou você?
◆◆ Em qual esquema você investiu agora?

Equipamento
◆◆ Um apartamento secreto, um carro confortável, um smartphone
◆◆ 1 arma estilosa
‰‰ Espada (3-ferimento mão feio)
‰‰ Duas Glocks 9mm (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Walther PPK (2-ferimento próximo recarregar ocultável)

A Teia do Vampiro
Quando alguém chega em você para pedir um favor, procurar conselho/in-
formação ou ameaçar seus interesses, ela entra na sua teia e te deve uma
Dívida. Quando alguém está na sua teia, você ganha o seguinte quando li-
dando com a pessoa:

◆◆ Receba +1 constante para dar uma mão ou ficar no caminho dos es-
forços da pessoa
◆◆ Adicione esta questão a sacar qual é a de alguém: “Pelo que a sua
personagem realmente anseia?”

No começo de uma sessão, escolha alguém em sua teia e descubra um segre-


do sobre e que a pessoa prefere manter enterrado.

Só deixam a sua teia quando não estiverem mais em Dívida com você.

Dívidas
◆◆ Alguém garante que você seja alimentado regularmente. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.

◆◆ Alguém confia em você para resolver seus problemas. Essa pessoa te


deve uma Dívida.

◆◆ Alguém é responsável por você ter se tornado um vampiro. Essa pes-


soa te deve uma Dívida.

144
capítulo 4
Movimentos do Vampiro
Você tem esse:

„„ Fome Eterna: Você tem fome por sangue, carne ou emoções hu-
manas, escolha um. Quando você se alimenta, faça o teste com San-
gue. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:

◆◆ Você cura 1-ferimento


◆◆ Você aprende um segredo sobre a pessoa
◆◆ Você recebe +1 a seguir
◆◆ A pessoa não mente

Com um erro, algo dá terrivelmente errado.

E escolhe mais dois:

‰‰ Irresistível: Quando você persuadir uma PNJ usando promes-


sas ou sedução, trate um resultado igual a 7-9 como um 10+. Com um
erro, suas maquinações acontecem como se você tivesse obtido um
7-9 no teste, mas atrai a atenção de um rival ou inimigo.

‰‰ Refúgio: Você tem um lugar seguro, protegido dos perigos exter-


nos. Ele tem rações de emergência, alguns carniçais e uma rota de
fuga. Quando alguém voluntariamente vai até seu refúgio, a pessoa
entra em sua teia.

‰‰ Sangue-Frio: Quando você ficar de boa sob coação emocional,


faça o teste com Sangue no lugar de Espírito.

‰‰ Manter Seus Amigos Por Perto: Quando você sacar qual é a


de alguém satisfazendo os vícios da pessoa, faça o teste com Sangue
no lugar de Mente.

‰‰ Espalhe as Novas: Quando você cobrar uma Dívida de alguém


na sua teia, adicione esta opção à sua lista:

◆◆ Espalhe as novas sobre você querer algo para a Facção da pessoa.


Você recebe +3 a seguir para cair nas ruas com essa Facção.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Vampiro
Quando você se alimentar de uma vítima não voluntária, marque corrupção.

145
os arquétipos
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, conte a ela um segredo sobre você mesmo ou fique devendo-
lhe uma Dívida. De qualquer jeito, ela entra na sua teia e te deve uma Dívida.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, dê o nome de alguém na
cena que você quer morto; seus agentes e aliados perseguirão o alvo incan-
savelmente.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Coração (máximo +3)
‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Vampiro
‰‰ Um novo movimento de Vampiro
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Entrar em ou liderar um clã de vampiros
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Aposente sua personagem em segurança
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

146
capítulo 4
Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Caçador Verdadeiro: Marque corrupção quando perseguir
uma PNJ humana de noite. Sua vítima não pode escapar de você, não
importa onde tente fugir, e você pode atacá-la ou matá-la à vontade.

‰‰ Paladar Adaptável: Você pode se alimentar de qualquer criatu-


ra, não apenas de humanos. Alimentar-se de algo muito diferente de
um humano terá efeitos colaterais inesperados.

‰‰ Atraia-os De Volta: Quando você cobra a última Dívida que


alguém da sua teia tem contigo, marque corrupção para manter a Dí-
vida e mantenha a pessoa em sua teia.

‰‰ Magia de Sangue: Escolha 2 poderes feéricos. Marque Corrupção


para usar um desses poderes.

Jogando com O Vampiro


Sedutor, impiedoso, eterno, faminto. O Vampiro é a criatura que precisa se
alimentar da humanidade para sobreviver. Sua teia atrai presas, ligando-os
a seus recursos, subordinados e devedores a fim de manter a fome dos mor-
tos-vivos satisfeita.

Você não é um nobre lorde da noite ou um belo predador. Você é um para-


sita, um carrapato profano banqueteando-se com o sangue dos vivos para
sustentar sua não-vida. Não há elegância do que você tem que fazer para se
alimentar, não importa como você disfarce isso.

Mas nada disso torna você um monstro. Há chances de redenção nas ruas,
se você levantar a cabeça do cocho por tempo o bastante para procurar por
elas. As outras personagens precisam da sua influência e dos seus músculos
para ver as coisas feitas, e em troca podem te ajudar a se afastar das trevas
por um pouco mais de tempo.

147
os arquétipos
>> Notas sobre Seus Movimentos
Decida do que você se alimenta quando criar sua personagem: sangue, car-
ne ou emoções. Não escolher “eles não morrem” quando se alimenta de
alguém significa que o MC decide o destino deles. Você só pode se alimen-
tar de humanos, a menos que você escolha Paladar Adaptável como um
avanço de corrupção.

Qualquer um que voluntariamente entre em seu refúgio, entra em sua teia,


mas não faça da sua teia uma desculpa para evitar agir na ficção; não é
muito divertido ficar sentado em casa enquanto os outros jogadores se
empenham na história. E lembre-se de que qualquer um que visite seu
refúgio sabe onde você mora...

Satisfazer os vícios de alguém para Manter Seus Amigos Por Perto sig-
nifica oferecer-lhe algo que queira, como drogas, sexo, apostas, etc. Você
não precisa participar, mas as pessoas tendem a ficar desconfortáveis fazen-
do esse tipo de coisa enquanto alguém observa.

Se alguém acaba tendo uma Dívida com você como resultado de uma ação que
leve a pessoa a entrar em sua teia, você termina com duas Dívida devidas a
você. Quando uma personagem vai até você procurando por informação, por
exemplo, ela te deve uma Dívida e entra na sua teia; ela terminará te devendo
uma segunda Dívida se a informação que você fornecer for significativa.

Quando você atribuir Dívidas no começo do jogo, considere selecionar uma


PNJ como a pessoa que “é responsável por você ter se tornado um vampiro”,
especialmente se você é a personagem mais velha no jogo.

Se você morrer ou se aposentar, você pode declarar qualquer personagem


(PNJ ou PJ) como alvo do seu movimento final.

>> Inspiração para O Vampiro


◆ Livros: Fledgling (Octavia Butler), A Hora do Vampiro (Stephen King),
série Crepúsculo (Stephenie Meyer)
◆ Música: “Bring Me to Life” (Evanescence), “Enter Sandman” (Metalli-
ca), “Hot Blooded” (Foreigner), “House of the Rising Sun” (The Ani-
mals), “In a Lonely Place” (Joy Division), “No Church in the Wild” (Jay
-Z & Kanye West)
◆ Filmes: Let the Right One In, Lost Boys, Near Dark
◆ Televisão: Angel, True Blood, Diários de um Vampiro

148
capítulo 4
introduzindo os

potentes
149
os arquétipos
150
a maga

Magos estão entre os mais mortíferos e mais poderosos de todos os humanos.


Sua habilidade de remodelar o mundo ao seu redor garante-lhes poderes tre-
mendos. Nada corrompe tão completamente quanto o poder.

Nome (escolha um)


◆◆ Ailea, Alanna, Andrés, Brandon, Calvin, Christine, Desmond, Hugo,
Jocelyn, June, Krista, Laura, Marlowe, Miranda, Randall, Vincent,
Vivian, Wesley, Wraith, Zoha

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆◆ Roupas Arcaicas, Roupas Confortáveis, Roupas Escuras, Roupas Ele-


gantes

Comportamento (escolha um)


◆◆ Distante, Desleixado, Agourento, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆◆ Sangue -1, Coração 0, Mente 1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆◆ Mortais 1, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 0

151
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ O que te mantém acordado à noite?
◆◆ O que você sacrificou pelo seu poder?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆◆ Um bom apartamento ou uma casa simples, um carro velho, um ce-
lular decente
◆◆ Um foco místico (detalhe) e santuário (detalhe)
◆◆ 1 arma prática
‰‰ Revolver cano curto (2-ferimento próximo barulho recarregar
ocultável)
‰‰ Glock 9mm (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Espada (3-ferimento mão feio)

Santuário
Escolha e sublinhe 4 características do seu santuário:
um assistente extremamente versado, um campo de teste, armadilhas
mágicas, uma biblioteca de tomos antigos, um amontoado de relíquias
antigas, uma prisão mística, proteções mágicas, um portal para outra
dimensão, um círculo de foco, uma botica.

Escolha e sublinhe 2 inconvenientes do seu santuário:


atrai a atenção do outro mundo, contém muitas substâncias voláteis,
sua localização é conhecida por muitos, sempre falta uma peça ou in-
grediente chave, é difícil para que você acesse.

Quando você vai para o seu santuário para trabalhar em algo, o MC diz o que
vai ser necessário para complete sua tarefa, como se o seu santuário fosse
uma oficina mística.

152
capítulo 4
Foco
Você tem um item que é foco místico e que o ajuda a canalizar suas mágicas.
Sem ele, você recebe -1 para Canalizar.

Escolha um benefício que o seu Foco lhe garante:

‰‰ Inflija +1 ferimento com suas mágicas


‰‰ Receba blindagem+1 enquanto tiver reserva de Canalizar
‰‰ Ganhe 1 reserva adicional quando estiver usando Canalizar

Dívidas
◆ Alguém o ajuda a lutar contra seus próprios demônios. Você tem uma
Dívida com a pessoa.

◆ Alguém a pessoa a quem você pode recorrer quando está com proble-
mas. Você tem 2 Dívidas com a pessoa.

◆ Você está ajudando alguém a guardar um segredo perigoso. Essa pes-


soa te deve uma Dívida.

Movimentos de Maga
Você recebe esses dois e seus feitiços:

„„ Canalizar: Quando você canaliza e controla suas mágicas, faça o


teste com Espírito. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve 3 e
escolha 1 da lista a seguir. Com um erro, reserve 1, mas você não pode
canalizar outra vez nesta cena.
◆ Receba -1 constante até que possa descansar
◆ Sofra 1-ferimento (pb)
◆ Marque corrupção
Sua reserva dura até que você a use. Você pode usá-la para lançar qual-
quer feitiço que tenha conforme descrito nos detalhes de cada feitiço.

„„ Santuário Sagrado: Quando você for para o seu santuário de-


vido a um ingrediente de feitiço, relíquia ou tomo, faça o teste com
Espírito. Com um 10+, você tem praticamente o ideal. Com um 7-9,
você tem algo próximo, mas imperfeito ou deficiente de alguma forma
significativa. Com um erro, você não tem o que procura, mas conhece
alguém que provavelmente tem a coisa em estoque.

153
os arquétipos
Feitiços (escolha 3):
‰‰ Rastreador: Use 1 reserva para descobrir a localização de alguém.
Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao alvo ou tecidos
recentes do corpo dele (uma mecha de cabelo, um pedaço de unha,
sangue, etc.).

‰‰ Elementalismo: Você conjura os elementos para atacar seus ini-


migos. Use 1 reserva para usar atacar com a sua mágica como se fos-
se uma arma (3-ferimento perto ou 2-ferimento perto área).

‰‰ Limpar Memória: Gaste 1 reserva para fazer com que um alvo inde-
feso esqueça algumas de suas memórias de curto prazo, até o equiva-
lente total a uma hora. Você pode usar uma reserva adicional e marcar
corrupção para colocar memórias alternativas no lugar das antigas.

‰‰ Escudar: Use 1 reserva para fornecer blindagem+1 para si mesmo


ou para alguém próximo, ou use 2 reservas para fornecer blindagem+1
para todos em uma área pequena, possivelmente incluindo a si mes-
mo. Essa blindagem dura até o fim da cena. Você pode acumular vários
usos de Escudar por vez.

‰‰ Véu: Use 1 reserva para tornar a si mesmo invisível para a visão por
alguns momentos.

‰‰ Teleporte: Use 1 reserva para se teleportar a distância curta dentro


da cena em que você está.

‰‰ Demanda: Use 1 reserva para infligir 1-ferimento (pb) em alguém de


qualquer distância. Você precisa ter uma amostra do cabelo, sangue
ou saliva do alvo para isso.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Maga
Quando você fizer um acordo com alguém trevoso e poderoso, marque
corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, decida se você se importa com ela ou não. Se não, ela
segue sua vida normalmente. Se sim, ela recebe -1 constante para escapar
até que tenha alguma intimidade com outra pessoa.

154
capítulo 4
>> Movimento Final
Quando morrer, você pode colocar uma maldição devastadora em alguém
próximo. Especifique os efeitos da maldição e como se pode acabar com ela.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Coração (máximo +3)


‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Adicione mais 2 características ao seu santuário
‰‰ Receba mais 3 feitiços
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Remova um inconveniente do seu santuário
‰‰ Adicione um benefício ao seu foco
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Aposente sua personagem em segurança
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

155
os arquétipos
Movimentos de Corrupção
‰‰ As Artes das Trevas: Quando você faz um ataque com mágica
ou energias psíquicas, marque corrupção para fazer o teste com Espí-
rito no lugar de Sangue pelo resto da cena.

‰‰ Sobre um Cavalo Amarelo: Marque corrupção e diga o nome


verdadeiro de um PNJ na cena para infligir-lhe 3-ferimento (pb).

‰‰ Magia Negra: Marque corrupção para ignorar um requisito estabe-


lecido pelo MC quando estiver usando seu santuário.

‰‰ Proteger: Marque corrupção para criar uma proteção mágica do


tamanho de uma sala pequena. A proteção dura por um mês e um dia
ou até que você a desfaça.

Jogando com A Maga


Poderosa, dedicada, hermética, estranha. A Maga conta com anos de trei-
namento para canalizar mágicas intensas. Com preparação suficiente, essas
magas podem mover montanhas... ou transformá-las em pó. Quando pegas
sozinhas e despreparadas, ainda são dolorosamente mortais.

Com grandes problemas... vem cada maldito problema do mundo.

As pessoas acham que você tem o que elas precisam: os recursos, contatos
e poder para fazer as coisas certas. Mas todo esse poder não significa que
você saiba como resolver qualquer uma das porcarias de problemas delas.
Ou que os outros magos que vivem na cidade estão muito interessados em
“consertar” coisas com magias poderosas. Os seus têm visão de longo prazo.

Mas talvez você possa fazer o bem um pouco. Talvez você possa consertar
as coisas que realmente precisam de conserto. Talvez você possa pegar todo
esse poder e conhecimento e treinamento acumulados e fazer algo com eles
de que alguém vá se lembrar muito tempo depois da sua partida.

>> Avisos sobre Seus Movimentos


Para lançar feitiços, primeiro você precisa Canalizar e controlar suas mági-
cas. Cada feitiço diz a você quanto da reserva você precisa usar para ativá-lo.
Se você quiser estar sempre pronto para os problemas, você pode querer
canalizar primeiro.

Você começa com três feitiços, mas você pode adquirir mais através de
avanços padrão. Algumas notas sobre os seus feitiços:

156
capítulo 4
◆ Elementalismo cria uma arma elemental para um ataque único.
Você ainda precisa fazer um ataque para atacar outro personagem.
Você precisa decidir antes do ataque que tipo de arma é (3-ferimento
perto ou 2-ferimento perto área).

◆ Limpar Memória requer algum tempo, intimidade ou contato físico


com seu alvo. Quando você usa, é provável que você acione o seu mo-
vimento de intimidade.

◆ Véu e Teleporte quase sempre dão a você a oportunidade de esca-


par, contanto que mais ninguém possa penetrar magicamente suas
ilusões ou teleportar-se para perseguir você.

◆ Apenas uma Demanda pode ser lançada em um alvo por vez. Deman-
das adicionais não infligem ferimento adicional.

Quando você usa seu santuário para trabalhar em um problema, o MC pode


colocar alguns requisitos que são extremamente difíceis de cumprir; pode
ser que você precise ir atrás de aliados e cobrar Dívidas para conseguir o que
você precisa. Você só pode usar Magia Negra uma vez por projeto, mesmo
que você se disponha a marcar corrupção adicional para ignorar requisitos.

Proteger permite que você proteja um local de qualquer coisa que quiser
por um mês e um dia. Você precisa declarar qual ameaça a proteção supos-
tamente afasta quando estiver criando a proteção.

>> Inspiração para A Maga


◆ Livros: Hellblazer (DC Comics), The Dresden Files (Jim Butcher), Sé-
rie Harry Potter (J.K. Rowling)
◆ Música: “The Grand East” (LABORS), “Uranus” (Gustav Holst), “Magic
Man” (Heart), “Power” (Kanye West)
◆ Filmes: Uma Mente Brilhante, O Grande Truque, O Aprendiz de Fei-
ticeiro
◆ Televisão: A Feiticeira, Charmed, As Bruxas de East End

157
os arquétipos
158
a oráculo

O futuro está sempre em movimento, como um grande rio nos arrastando para
nossos inevitáveis fins, perdidos em correntes que não podemos ver. Há alguns
que podem nadar contra sua correnteza, que podem se erguer acima da superfície
para ver o que nos aguarda. Eles são os amaldiçoados, e eles são os abençoados.

Nome (escolha um)


◆ Daniel, Dodona, Elijah, George, Hala, Humphrey, Joel, Jonathon, Joa-
quin, Kami, Khan, Malachi, Maria, Martha, Maximus, Olivia, Penelope,
Pythia, Saira, Sonam

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Sujas, Roupas Soltas, Roupas Reveladoras, Roupas Quentes

Comportamento (escolha um)


◆ Distante, Paranoico, Calmo, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue 0, Coração -1, Mente 1, Espírito 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

159
Perguntas Introdutórias
◆◆ Quem é você?
◆◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆◆ Como você lida com as visões?
◆◆ Como são os pesadelos?
◆◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆◆ Um apartamento simples, um carro velho, um celular
◆◆ 1 conjunto de itens únicos
‰‰ Ferramentas proféticas (como cartas de tarô, bola de cristal, ru-
nas, etc.)
‰‰ Objetos rituais (um athame, um pentáculo, etc.)
‰‰ Coleção de tomos e grimórios

Dívidas
◆◆ Alguém ajuda você a compreender seus sonhos e visões. Você tem 2
Dívidas com a pessoa.

◆◆ Você recebeu uma profecia terrível sobre alguém, mas não sabe como
ajudar a pessoa... ainda. Você tem uma Dívida com a pessoa.

◆◆ Você está ajudando alguém a descobrir seu verdadeiro potencial atra-


vés de suas visões. Essa pessoa te deve uma Dívida.

Movimentos de Oráculo
Você tem esse:

„„ Predições: No começo da sessão, faça teste com Espírito. Com um


10+, reserve 2. Com um 7-9, reserve 1. Durante a sessão, você pode
gastar sua reserva para declarar que algo terrível está para acontecer.
Você (e seus aliados) recebem +1 constante para evitar o desastre imi-
nente. Com um erro, prevê a morte de alguém importante para você e
recebe -1 em todos os testes para evitar que isso aconteça.

160
capítulo 4
E escolhe mais dois:

‰‰ Psicometria: Sempre que você estudar e examinar um objeto inte-


ressante, faça teste com Espírito. Com um 10+, faça 3 perguntas. Com
um 7-9, faça 1 pergunta:

◆ Qual a história desse objeto?


◆ Quais maldições, proteções ou limites estão ligados a esse objeto?
◆ A qual lugar pertence esse objeto?
◆ De que segredos ou mistérios esse objeto tem conhecimento?
◆ Quais emoções fortes estiveram mais recentemente perto desse
objeto?
Com um erro, a emoção do objeto sobrecarrega você e você sofre -1
constante pelo resto da cena.

‰‰ Vida Dupla: Pegue Mortais como uma segunda Facção. Quando al-
guém fizer testes com ou marcar sua Facção, diga à pessoa qual delas
é mais apropriada.

‰‰ Canal: Avance liberar para todas as personagens em sua presença,


incluindo você.

‰‰ Ler a Superfície: Quando você toca alguém, pode ler seus pensa-
mentos superficiais. Faça o teste com Espírito. Com um 10+, faça 3
perguntas. Com um 7–9, faça 1 pergunta:

◆ Sobre o que a sua personagem está pensando nesse momento?


◆ Quem você está protegendo?
◆ Por que você está guardando segredos?
◆ Qual é a dor secreta da sua personagem?
Com um erro, você inflige 1-ferimento (pb) a ela e a você.

‰‰ A Qualquer Preço: Quando você interfere nos planos ou ações


de alguém para prevenir que uma de suas visões se torne realidade,
marque a Facção da pessoa e receba +1 a seguir.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Oráculo
Quando você faz uma falsa profecia para alguém, marque corrupção.

161
os arquétipos
>> Movimento de Intimidade
Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, você tem uma visão específica e clara sobre o futuro des-
sa pessoa. Você pode fazer até 3 perguntas sobre a visão; marque corrupção
para cada uma.

>> Movimento Final


Quando você morre ou aposenta sua personagem, faça um vaticínio sobre
o mundo que reverberará nos sonhos ao redor do mundo. Detalhe os sinais
de sua chegada. O MC fará sua profecia acontecer, mais cedo ou mais tarde.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Coração (máximo +3)
‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Oráculo
‰‰ Um novo movimento de Oráculo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Obtenha um santuário
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

162
capítulo 4
Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Empata: Quando você sacar qual é, Ler a Superfície ou usar
Psicometria, marque corrupção para fazer quaisquer perguntas que
quiser, sem se limitar à lista.

‰‰ Eu, Que Tudo Vejo: Marque corrupção e sofra 1-ferimento (pb)


para ter uma visão sobre a situação existente. Faça uma pergunta ao
MC; ele responderá honestamente.

‰‰ Destino Sombrio: Marque corrupção quando cara a cara com al-


guém para rogar uma maldição nela. Faça o teste com Espírito. Com
um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1:

◆◆ A maldição dura por um longo tempo


◆◆ Você não é a fonte óbvia da maldição
◆◆ Os efeitos da maldição são potentes e óbvios
‰‰ Olhos que Prendem: Marque corrupção para prender os olhos
de alguém nos seus e forçar a pessoa a ficar assim enquanto você
continuar a fitá-la.

Jogando com A Oráculo


Profética, abençoada, amaldiçoada, intensa. A Oráculo é uma vidente, mís-
tica ou médium, abençoada com a visão além do alcance. Elas podem ver
além do presente, além desta realidade, mas não podem voltar atrás, não
importando o quão terríveis suas visões se tornam.

Tudo ao seu redor é a verdade (apenas fora do alcance da maioria dos mor-
tais), mas suas tentativas de avisar ou persuadir os outros sobre o que
acontecerá com eles, muitas vezes, acabam caindo em ouvidos surdos.
Afinal, não são bestas, prontos para serem enganados pelo primeiro “sen-
sitivo” que entrar pela porta.

163
os arquétipos
E assim, você precisa lidar por conta própria com isso. Se as pessoas ao seu
redor não vão evitar o futuro terrível que está chegando para elas, você tem
que ir para as ruas e fazer um novo futuro, um que seja apenas um pouco
mais luminoso, um em que as suas visões não se concretizem.

Para esse tipo de trabalho, você precisará de amigos e aliados, outras per-
sonagens (PJs e PNJs) dispostos a ouvir você e confiar que o que você está
vendo é mais do que uma premonição frágil.

>> Notas sobre Seus Movimentos


Quando você usa reserva para Predições, você não está necessariamente ga-
rantindo que aquela coisa vá acontecer; você está dando, para si e para seus
aliados, a chance de agir antes que a coisa aconteça. Se você estiver se escon-
dendo de uma vampira assassina, por exemplo, pode usar sua reserva para dizer
“Ela vai me encontrar” e receber um +1 constante para tentar escapar antes
que ela perceba você ou fazer um ataque contra ela quando ela chegar perto.

Você sempre pode usar liberar para estender seus sentidos sobrenaturais,
mas Psicometria e Ler a Superfície permitem que você faça perguntas
específicas sobre arriscar corrupção. Se nenhuma das perguntas de nenhum
desses dois movimentos funcionarem, você pode usar Empata ou liberar
para conseguir suas respostas.

Escolher Vida Dupla significa que você mantém uma identidade mortal
além das suas relações sobrenaturais conhecidas. Quando alguém faz testes
com ou marca sua Facção, você pode selecionar qual Facção acha que é a
Facção certa para aquela situação.

As especificidades (além das opções que você selecionou) da maldição de


Destino Sombrio dependem do MC. Você não consegue saber com cer-
teza qual tipo de trevas infligiu a sua vítima até que você realmente lance
a maldição sobre ela.

>> Inspiração para A Oráculo


◆◆ Livros: Zona Morta (Stephen King), The Fire Sermon (Francesca
Haig), The Vision (Dean R. Koontz)
◆◆ Música: “Killing Me Softly” (The Fugees), “Out of My Hands” (Dave Mat-
thews Band), “You Ain’t Seen Nothing Yet” (Bachman Turner Overdrive)
◆◆ Filmes: Medo, O Dom da Premonição (2000), Ghost: Do Outro Lado da Vida
◆◆ Televisão: Carnivàle, A Paranormal, Tru Calling, Penny Dreadful

164
capítulo 4
introduzindo os

selvagens
165
os arquétipos
166
o fae

Volúvel e enigmático, é impossível para um mortal compreender completamente


o Fae. Seus modos estão imersos em tradição, honra e, acima de tudo, barganhas.
Eles não apenas apreciam tais virtudes, eles as personificam.

Nome (escolha um)


◆◆ Ava, Brianna, Cesar, Chiko, Chloe, Connor, Dylan, Elliot, Fahim, Fiona, Lu-
cas, Maeve, Manuel, Nora, Roman, Salomé, Su-mi, Rachel, Vicente, Yaki

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆◆ Roupas Coloridas, Roupas Caras, Roupas Desalinhadas, Roupas Reve-


ladoras

Comportamento (escolha um)


◆◆ Sangue -1, Coração 1, Mente 0, Espírito 1

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆◆ Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆◆ Mortais 0, Noturnos -1, Potentes 1, Selvagens 1

167
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ O que você mais ama na humanidade?
◆ Quem é a sua confidente mais próxima na cidade?
◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆ Uma boa casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ Uma relíquia de sua terra natal
◆ Um símbolo da sua corte (sol, lua, tempestade, inverno, primavera, etc.)

Dívidas
◆ Alguém quebrou uma promessa importante feita a você e prometeu
solenemente que o recompensaria. Essa pessoa te deve 2 Dívidas.

◆ Você está escondendo algo para alguém. Essa pessoa te deve uma Dívida.

◆ Você confiou a alguém uma tarefa perigosa. Pergunte-lhe se teve su-


cesso ou se falhou. Se teve sucesso, você tem uma Dívida com a pes-
soa. Se falhou, essa pessoa te deve 2 Dívidas.

Movimentos de Fae
Você tem esse:

„„ Mágica Feérica: Sempre que usar um poder feérico, escolha 1:


◆ Marque corrupção
◆ Você deve uma Dívida a seu monarca
◆ Sofra 1-ferimento (pb)

E escolhe mais dois:

‰‰ Prato Que Se Come Já: Quando você se compromete a vingar-se


em nome de alguém (incluindo você mesmo), ganhe +1 em todos os
seus testes contra o alvo de tal vingança. Para cada cena em que você
não buscar vingança, sofra 1-ferimento (pb).

‰‰ Em Nosso Sangue: Quando você trapaceia alguém, faça o teste


com Coração no lugar de Mente.

168
capítulo 4
‰‰ Balanças da Justiça Você pode cobrar uma Dívida com al-
guém para usar um poder de mágica feérica (incluindo poderes que
não estão normalmente disponíveis para você) na pessoa sem custos.

‰‰ Atrás das Cortinas: Quando você escapar, adicione esta opção


à lista:
◆ Você escapa para a sua terra natal, para o bem ou para o mal.

‰‰ Palavras ao Vento: Quando alguém quebra uma promessa ou


mente e você descobre, a pessoa te deve uma Dívida e você recebe +1
a seguir contra ela.

Poderes Feéricos (escolha 3)


‰‰ Fúria Selvagem: Você conjura um elemento da natureza capaz de
atingir seus inimigos (2-ferimento perto área ou 3-ferimento perto/longe).

‰‰ Carícias da Natureza: Seu toque cura 2-ferimento. Você não


pode usar esse poder em si mesmo.

‰‰ Secar: Você imbui seu toque com o poder de matar (3-ferimento


mais perto pb).

‰‰ Glamour: Você cria ilusões para enganar os sentidos. Os efeitos


não duram muito.

‰‰ Mudar de Forma: Você pode, por um momento, mudar de forma


para a de um animal.

‰‰ Confusão: Toque um alvo para colocá-lo em um estado emocional


específico (a sua escolha). Marque corrupção para que essa emoção
seja direcionada para um alvo de sua escolha.

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Fae
Quando você quebra uma promessa ou conta uma mentira descarada, mar-
que corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, exija uma promessa dela. Se ela recusar ou quebrar a pro-
messa, essa pessoa te deve 2 Dívidas.

169
os arquétipos
>> Movimento Final
Quando você morre ou aposenta sua personagem, escolha uma personagem
e conceda o favor da sua corte a ela. Ela pode escolher ou pegar mágica
feérica e dois dos seus poderes feéricos ou avançar persuadir uma PNJ.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Sangue (máximo +3)


‰‰ +1 Coração (máximo +3)
‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Fae
‰‰ Um novo movimento de Fae
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Entrar em ou liderar uma corte feérica
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Aposente sua personagem em segurança
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

170
capítulo 4
Movimentos de Corrupção
‰‰ Gach Cumhacht: Você recebe os seguintes poderes feéricos res-
tantes: Quando você usa mágica feérica, não pode mais escolher
sofrer ferimento.

‰‰ Negociador Astuto: Quando você obtém um 10+ em teste para


se recusar a honrar uma Dívida, marque corrupção para cance-
lar a Dívida original e reivindicar uma Dívida da pessoa a quem você
recusou sua Dívida.

‰‰ Graça Sobrenatural: Você recebe +1 Coração (máximo +4). Sem-


pre que fizer teste com Coração e obtiver um 12+, marque corrupção.

‰‰ Todos Têm Uma: Toque alguém e marque corrupção para declarar


uma das vulnerabilidades do alvo. Todo dano daquela fonte (fogo, aço,
ferro, etc.) é tratado como +1 ferimento e pb.

Jogando com O Fae


Volúvel, enigmático, frio, ilógico. O Fae é um ser de além deste mundo ou a
prole de uma criatura com laços com realidades distantes. Eles são capazes
de fazer uso da lógica de seu mundo nativo, ligando-se a juramentos e pro-
messas em troca de grande poder.

Para ser franco…você não é daqui. Você é um visitante, um imigrante (ou o


filho de imigrantes), que tem um pé neste mundo e um pé em outro. Nin-
guém (nem os mortais deste mundo, nem os fae da sua terra natal) nunca
deixará que você esqueça seu não pertencimento.

Mas “não pertencimento” tem poder. Você caminha por este mundo, mas
carrega mágicas e relíquias poderosas. Você está preso por juramentos e
promessas e, daqueles que se ligariam a você, ganha poder em troca. Eles
podem não entender a profundidade de seus compromissos, mas suas Dívi-
das são bem usadas.

Peça por promessas. Não minta. As Dívidas que você coleta manterão você
seguro e vivo.

>> Notas sobre Seus Movimentos


A relíquia da sua terra natal que você carrega pode ter poderes mágicos, mas
lembre-se de que, quanto mais poderosa for, mais provável é de que alguém
poderoso esteja procurando por ela.

171
os arquétipos
Mágica feérica é sempre acessível a você, desde que você esteja disposto
a pagar o preço (corrupção, Dívida ou ferimento). Algumas notas sobre os
seus poderes:

◆ Fúria Selvagem conjura uma arma elemental, mas você ainda preci-
sa fazer um ataque com a arma para ferir outras pessoas. Diferente
do feitiço Elementalismo da Maga, você não precisa conjurar a arma
outra vez toda vez que usar o poder durante uma cena.

◆ Secar não pode ser usado no mesmo alvo mais que uma vez por dia.
Você pode precisar ficar de boa para chegar perto de um alvo relutante.

◆ Glamour não dura muito, mas é extremamente efetivo. Um MC ge-


neroso pode permitir a você enganar, distrair ou trapacear al-
guém com o seu glamour como se tivesse obtido um 10+ em um teste.

Em Nosso Sangue requer que você faça mais do que enganar ou distrair
seu alvo. Tem de ser uma trapaça, uma desonestidade intencional que cap-
ture a atenção total dele.

Balanças da Justiça só pode ser usada se o alvo da sua mágica tiver uma
Dívida com você. Lembre-se de que você pode cobrar uma Dívida de al-
guém para transferir uma Dívida que o alvo tenha com outra pessoa para
que ele deva a você, então conseguir cobrar Dívidas do seu alvo escolhido
não deve ser muito difícil. Marque Facção sempre que usar esse movimento,
como se você tivesse cobrado uma Dívida.

Quando você escapa para a sua terra natal usando Atrás das Cortinas,
o MC pode decidir que as outras personagens que também estão tentando
escalar acabem indo para a sua terra natal contigo.

O que quer que você declare como vulnerabilidade usando Todos Têm
Uma causa +1 ferimento (pb), mesmo que o alvo não fosse previamente
vulnerável a tal elemento. A vulnerabilidade dura até o fim da cena, mas
algum dano deve ser causado para que se adicione o ferimento adicional.

>> Inspiração para O Fae


◆ Livros: Série Fever (Karen Marie Moning), The Iron Druid Chronicles
(Kevin Hearne), Romances The October Daye (Seanan McGuire)
◆ Música: “Cold as Ice” (Foreigner), “Keep Ya Head Up” (2Pac), “You Got
Your Hooks in Me” (Little Charlie & The Nightcats), “Where I End And
You Begin” (Radiohead)

172
capítulo 4
◆◆ Filmes: Os Irmãos Grimm, Labirinto – A Magia do Tempo, Sonho de
Uma Noite de Verão (1999), O Labirinto do Fauno
◆◆ Televisão: Lost Girl, Era Uma Vez, True Blood

173
os arquétipos
174
o maculado

Você se lembra como era ser humano, ou ao menos totalmente humano. Mas isso
foi antes de tudo isso; antes que a sua alma acabasse nas mãos de demônios e dia-
bos. Agora você é alguma outra coisa, fazendo trabalhos para um “patrono” que
nunca está satisfeito, nunca se cansa de você. É o pior trabalho que você já teve.

Nome (escolha um)


◆ Alfred, Alma, Catarina, Dawa, Fahad, Father Luke, Iris, Jake, Jeremiah, Kai-
to, Kyo, Lana, Landon, Latifah, Nabhi, Nadia, Ophelia, Shiro, Tamali, Yuina

Aparência (escolha tantos quanto aplicáveis)


◆ Ambígua, Feminina, Masculina, Transgressiva

◆ Asiática ou Sul-Asiática, Negra, Hispânica/Latina, Indígena, Oriente


Médio, Branca, __________

◆ Roupas Sugas, Roupas Caras, Roupas Formais, Roupas da Moda

Comportamento (escolha um)


◆ Corporativo, Distante, Paranoico, Pavio Curto

Estatísticas Iniciais de Personagem


(Adicione 1 a um desses)

◆ Sangue 1, Coração 1, Mente -1, Espírito 0

Facções Iniciais (Adicione 1 a um desses)


◆ Mortais 1, Noturnos -1, Potentes 0, Selvagens 1

175
Perguntas Introdutórias
◆ Quem é você?
◆ Há quanto tempo você está na cidade?
◆ Por quem você morreria?
◆ Qual é a sua fuga diária?
◆ Do que você precisa desesperadamente?

Equipamento
◆ Uma casa ou apartamento, um carro, um smartphone
◆ 1 arma a escolha
‰‰ Bastão retrátil (2-ferimento mão)
‰‰ Beretta 9mm (2-ferimento perto barulho)
‰‰ Espingarda com bombeamento (3-ferimento perto barulho feio)
‰‰ Espada (3-ferimento mão feio)

Dívidas
◆ Você está protegendo alguém de um poder sombrio. Essa pessoa te
deve 2 Dívidas.

◆ Alguém está tentando salvar você e continua sofrendo por isso. Você
tem 2 Dívidas com a pessoa.

◆ Você tem um patrono demônio que tem o contrato pela sua alma.
Você tem 3 Dívidas com ele.

Movimentos de Maculado
Você tem esse:

„„ O Demônio Interior: Quando você assume sua forma demoníaca,


faça o teste com Sangue. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha
1. Com um erro, escolha 1 e fique devendo uma Dívida ao seu patrono.
◆ Receba blindagem+1
◆ Cure 2-ferimento
◆ Inflija +1 ferimento
◆ +arma demoníaca (3-ferimento mão ou 2-ferimento perto)
◆ +locomoção demoníaca (voo, moto em chamas, etc.)

176
capítulo 4
Se você estiver fazendo um trabalho para o seu patrono, escolha mais
1. Se você marcar corrupção, escolha mais 1.

E escolha mais um:

‰‰ Invocação: Você pode cobrar uma Dívida de alguém para apa-


recer na presença da pessoa. Outras pessoas também podem cobrar
uma Dívida de você para fazer com que você apareça.
‰‰ Não Olhe para Mim: Quando você engana alguém, faça o teste
com Coração no lugar de Mente.

‰‰ Tentáculos nas Sombras: Quando você procura a orientação do


seu patrono por meio de rituais e presságios, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, os símbolos e sinais são colocados à sua frente: receba
+1 a seguir se você seguir a trilha. Com um 7-9, você se afunda mais na
servidão a seu patrono; fique de boa para seguir seu próprio caminho.
Com um erro, seu patrono tem um serviço para você fazer agora mesmo;
assuma sua forma demoníaca e vá trabalhar ou sofra 2-ferimento (pb).

‰‰ Frio como Gelo: Receba +1 Sangue (máximo +3)

‰‰ Duro na Queda: Você recebe 1-blindagem. Fontes abençoadas ou


sagradas ignoram sua blindagem. Armas desenvolvidas para atordoar
ou incapacitar você não têm efeito.

Forma Demoníaca
Desde que seu patrono reivindicou sua alma, você tem uma nova aparência:
uma forma demoníaca. Escolha tantos quanto aplicáveis das listas a seguir:
‰‰ Cabeça: chifres, chamas, espetos, halo, fumaça
‰‰ Mãos: garras, ossos, chamas, pinças
‰‰ Asas: penas, couro, nenhuma
‰‰ Pele: quitinosa, pétrea, brumosa
‰‰ Olhos: brilhante, ardentes, vazios, enfumaçado, nenhum

Trabalhos Demoníacos
Seu patrono demoníaco mantém você na Terra por uma razão. Escolha dois
trabalhos da lista a seguir:
coletar almas, rastrear demônios rebeldes, fazer ameaças e entregar men-
sagens, guardar alguém ou algo, assassinar os inimigos do seu patrono,
intermediar contratos demoníacos, esconder contrabando demoníaco.

177
os arquétipos
Quando você completar um trabalho para o seu patrono, marque Selvagens.
Seu patrão deve uma Dívida a você para cada trabalho que você termina.

Você pode cobrar uma Dívida do seu Patrono para que ele:

◆ Responda (honestamente) uma pergunta sobre a Facção dele


◆ Apresente você a um membro poderoso da Facção dele
◆ Dê a você um presente valioso e útil sem custos
◆ Apague uma Dívida que alguém tem com ele
◆ Passe para você a Dívida que alguém tem com ele
◆ Dê a você +3 para persuadi-lo (escolha antes do teste)

Seu patrono pode oferecer a você a chance de comprar a sua liberdade, mas
apenas Dívidas não são o bastante

Movimentos Dramáticos
>> Movimento de Corrupção de Maculado
Quando você persuadir alguém em nome do seu patrono, marque corrupção.

>> Movimento de Intimidade


Quando você compartilha um momento de intimidade (físico ou emocional)
com outra pessoa, ela passa para você uma Dívida que outra pessoa tem
com ela.

>> Movimento Final


Quando você morrer, cobre todas as Dívidas que seu patrono deve a você
para voltar. Se não houver nenhuma, seu patrono pedirá que mais alguém
pague a Dívida por você. Se ninguém aceitar, chegou a hora. Foi bom en-
quanto durou.

Avanços Padrão
Avanços disponíveis no começo do jogo:

‰‰ +1 Coração (máximo +3)


‰‰ +1 Mente (máximo +3)
‰‰ +1 Espírito (máximo +3)
‰‰ Um novo movimento de Maculado
‰‰ Um novo movimento de Maculado

178
capítulo 4
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Um movimento de outro Arquétipo
‰‰ Mude sua Facção

Após 5 avanços você pode selecionar:

‰‰ +1 a qualquer estatística (máximo +3)


‰‰ +1 a qualquer Facção (máximo +3)
‰‰ Apague uma cicatriz
‰‰ Ganhe subordinados diabólicos
‰‰ Apague um trabalho do seu contrato
‰‰ Apague um avanço de corrupção
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Avance 3 movimentos básicos
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Avanços de Corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção
‰‰ Receba um movimento de corrupção de outro Arquétipo
‰‰ Aposente sua personagem. Ela pode voltar como uma Ameaça

Movimentos de Corrupção
‰‰ Benefícios Adicionais: Marque corrupção para soltar o nome
do seu patrono demoníaco como se tivesse obtido um 10+ no teste.
Você não precisa que seu patrono esteja em Dívida contigo para usar
esse movimento.

‰‰ Logo Abaixo da Superfície: Marque corrupção para assumir


sua forma demoníaca sem um teste e ganhe todas as opções listadas.

‰‰ Não Ser Recusado: Quando alguém se recusar a honrar uma


Dívida que você esteja cobrando da pessoa, marque corrupção para
fazer com que o teste dela resulte em um erro (depois do teste).

‰‰ Do Inferno: Marque corrupção para que o seu patrono envie uma


gangue de demônios para trabalhar sob suas ordens por uma cena
(2-ferimento pequeno grupo 2-blindagem demoníaco).

179
os arquétipos
Jogando com O Maculado
Brutal, intenso, insensível, manipulador. O Maculado era um mortal que
vendeu sua alma em troca de poder, riqueza ou segurança. Eles são de dois
mundos, divididos entre sua compaixão humana e obrigações demoníacas.

Você fez a merda de um acordo. Talvez tenha sido por algum motivo no-
bre ou boa razão, mas os resultados são os mesmos: você passa seus dias
chantageando para o inferno. Compre por um, venda por dois. Lucros, meu
amigo. Lucros.

Mas o controle que seu patrono tem sobre você é frouxo. Você não é uma
porcaria de um servo, condenado a seguir ordens sem nenhuma vontade
própria. Você ainda tem alguma humanidade estertorando por aí por de-
baixo desses chifres flamejantes e pele quitinosa, um vestígio de quem
você um dia foi. Ou, ao menos, é o que você diz a você mesmo ao final de
um longo dia.

É fácil ser o violão, os músculos demoníacos apenas fazendo seu trabalho.


Mas o que você faria para ser livre?

>> Notas sobre Seus Movimentos


Você tem duas formas distintas: sua aparência humana normal e sua forma
demoníaca monstruosa. Assumir a sua forma demoníaca é instantâneo, a
menos que você decida que demorará mais. Quaisquer benefícios recebidos
da sua forma demoníaca (blindagem+1, infligir +1 ferimento, etc.) duram até
que você volte para a sua forma humana.

Invocação permite que você (ou pode forçar você a) se mova grandes dis-
tâncias para aparecer diante de seus credores ou devedores. Resistir a uma
invocação é tratado como se recusar a honrar uma Dívida .

Duro na Queda proporciona tanto 1-blindagem quanto resistência a


fe-rimento-a (veja Ferimento Atordoante em As Ruas em 188). Se
alguém acertar você com um taco de beisebol ou cano de chumbo, você
ainda sofre ferimento, mas isso não pode te nocautear ou te derrubar.

Do Inferno requer que você permita que o seu patrono demoníaco saiba
com antecedência que você quer uma gangue de demônios por uma cena:
você não pode invocar os demônios até você apenas marcando corrupção. Se
o trabalho não estiver terminado ao fim da cena, você pode marcar corrupção
para fazer com que a gangue fique por perto para a próxima cena também.

180
capítulo 4
Se você morrer e seu patrono pedir que outra pessoa pague sua Dívida, seu
patrono pedirá para uma personagem (PJ ou PNJ) que fique com uma Dívida
para trazer você de volta. A escolha é totalmente da personagem. Se ela dis-
ser não, é isso. Você já era.

>> Inspiração para O Maculado


◆ Livros: Lúcifer (DC Comics), Motoqueiro Fantasma (Marvel Comics),
série Dante Valentine (Lilith Saintcrow)
◆ Música: “99 Problems” (Jay-Z), “Born to Die” (Lana Del Rey), “Breaking
Down” (Florence + The Machine), “Highway to Hell” (AC/DC)
◆ Filmes: Constantine, O Advogado do Diabo, Hellboy
◆ Televisão: Angel, Brimstone, Millennium

181
os arquétipos
182
as Ruas
VIDA NAS RUAS
Personagens em Sombras Urbanas não desconhecem a violência. O mundo
sobrenatural é como qualquer comunidade que foca em atividades ilegais ou
ilícitas: a violência é um substituto para todas as outras formas de comunicação
que são excluídas pela natureza do negócio. Você não pode, por exemplo, pro-
cessar outra alcateia de lobisomens no tribunal municipal por tomarem seu ter-
ritório, ou ligar para a polícia para informar que um morto-vivo lorde vampiro
matou e comeu seu irmão. Você precisa lidar com essa droga por conta própria.

Existem métodos que ajudam as comunidades sobrenaturais a resolver con-


flitos sem recorrer a força física (anciões feéricos que servem como árbitros
neutros, tradições mágicas para resolver disputas de território, ou contratos
demoníacos que reforçam a não violência), mas eles só atrasam o inevitável,
ou jogam a responsabilidade para outros grupos. A linguagem das ruas é a
violência. Sempre foi, sempre será.

Esse capítulo é dedicado a explicar como a violência funciona em Sombras


Urbanas, incluindo regras para lidar com ferimento e cicatrizes, construir
e utilizar equipamentos e armas, e conduzir batalhas entre grandes grupos
de personagens.

FERIMENTOS
Quando sua personagem sofre machucados e traumas, você se fere. Se você
se ferir muito, você morre.

O marcador de ferimento consiste de cinco caixas que passam por três


graus: um leve, dois graves e dois críticos. Quando sua personagem sofre
ferimento, marque o número de caixas no seu marcador de ferimentos igual
ao ferimento sofrido. Uma arma como uma pistola geralmente causa 2 feri-
mentos, então ser baleado normalmente exige que você marque duas caixas.

183
Os diferentes níveis de ferimento refletem a seriedade dos ferimentos da
sua personagem, escalonando de ferimentos menores a ferimentos que re-
querem atendimento médico imediato:

◆◆ Ferimento leve é relativamente pequeno, como ser esfaqueado em


uma área não vital ou entrar em uma briga que não dure muito tem-
po. A maioria das personagens pode se recuperar de ferimentos leves
ficando uns dois dias de repouso.

◆◆ Ferimentos graves são coisas sérias como ser baleado no ombro ou


ser atropelado por um carro. Se você sofre um ferimento grave, você
precisa receber atendimento médico para evitar que as coisas piorem,
mas você estará novo em folha dentro de uns dias.

◆◆ Ferimento crítico significa que você está à beira da morte, tendo


sido baleado no estômago, ou atingido repetidamente na cabeça com
um taco de beisebol de metal. Se você não for a um hospital, ou achar
alguma mágica para se curar, você vai morrer.

Você sempre começa a marcar seus ferimentos em grau leve e vai avançando
no marcador para os graves e depois o crítico. Quando você marca uma caixa
de ferimento em um novo grau, escreva uma pequena descrição do ferimento
na sua ficha no espaço ao lado das caixas para lembrar-se de que ferimentos
sua personagem sofreu (e qual a melhor maneira de tratá-lo depois). Se você
precisar marcar mais ferimentos e não puder, por todas as suas caixas estarem
marcadas, você morre (e provavelmente aciona seu movimento final).

X Sangrando
X Machucado de tiro

184
capítulo 5
NÍVEIS DE FERIMENTOS
Ferimento é uma métrica simples para avaliar quanto dano físico um ata-
que causa, uma aproximação grosseira que diferencia distribuir socos de
usar uma pistola. Aqui estão alguns jeitos de pensar sobre como o ferimento
acontece na ficção:

◆ 1-ferimento é um dano bruto, porém um trauma sem cortes: punhos e


tacos de beisebol, socos trocados em um show de rock, o tipo de coisa
de que as pessoas se livram após uma noite ruim.

◆ 2-ferimento é doloroso e óbvio: um machucado de tiro, um acidente


de carro feio, machucados que são impossíveis de esconder sem ban-
dagens e suturas.

◆ 3-ferimento é pior do que tudo isso: uma bala à queima-roupa, uma


espada partindo tendões e ossos, uma surra que o deixe irreconhecí-
vel por uma semana.

◆ 4-ferimento significa morte instantânea para um humano mortal e


semanas de dor e recuperação para criaturas sobrenaturais: uma gra-
nada explodindo do seu lado, perder um membro ou órgão interno,
cair do topo de um prédio de dez andares.

Você não precisa se preocupar muito em medir ferimento como jogador.


Cada arma tem níveis de ferimento que ajudam a manter a conversa de vo-
cês bem informada, e seu MC dirá quanto ferimento você sofre sempre que
sofrer um. Lembre-se de que quando você ataca alguém e escolhe infligir
ferimento terrível, você eleva a violência para o próximo nível, e inflige um
ferimento a mais do que o normal.

Nathaniel, vampiro do Derrick, está tentando fugir de um colega vampi-


ro, Rictus, que o deixou para morrer no fundo de um poço de elevador nas
construções. Quando Nathaniel cai nas ruas, fica sabendo que Rictus
está traficando drogas em uma esquina próxima. Em pouco tempo, Na-
thaniel está sentado em seu carro, observando Rictus de um beco escuro.

Você vê o Rictus acenando para os carros parando, oferecendo algo


com a mão esquerda, provavelmente heroína. Você sai e começa a ati-
rar?” Mark, o MC, pergunta.

185
as ruas
“Nem. Acho que vou atropelar ele com o meu carro.”

Mark gargalha. “É, tá. Parece que você vai atacar ele com o carro...”

Derrick faz um teste e obtém um 8. “Ah, eu quero infligir ferimento


terrível. Mas não quero ficar em uma posição ruim. Acredito que ele
deva estar com uns chegados que podem me dar algum trabalho. Vou
ficar com te infligem ferimento, já que eu tirei 7-9 no teste.”

“Certo. Você liga o motor e acende os faróis, e corre na direção do Ric-


tus. Ele vira e mostra suas presas, então saca uma submetralhadora
do casaco e abre fogo. Geralmente isso causaria 2-ferimento, mas você
tá no veículo, então sofre 1-ferimento por todos os cacos de vidro do
para-brisas quebrado voando por aí.”

Derrick marca na primeira caixa do seu marcador de ferimento em


sua cartilha e escreve “Cortes de Vidro” na linha próxima da caixa de
ferimento leve.

Mark continua: “Você não diminui nada a velocidade. Rictus percebe


seu plano muito tarde e perde o tempo de pular para longe. Você acerta
ele em cheio com o peso do carro, e ele vai para baixo do carro. Você
escuta ossos quebrando conforme as rodas do seu carro passam. Você
para, e passa com o carro no sentido contrário, esmagando ele uma
segunda vez sob suas rodas enquanto seus capangas se dispersam. Va-
mos dizer que causou 3-ferimento: 2-ferimento do carro e 1-ferimento
por escolher infligir ferimento terrível.

“Você está bem certo de que teria matado um mortal, mas um vampiro
como Rictus pode ainda estar vivo. Você vai parar?”

“Nem. Acho que ele vai lembrar de mim agora. Estamos quites, dei-
xa pra lá.”

CURANDO FERIMENTO
Se sua personagem sofre apenas ferimento leve, irá curar naturalmente sem
nenhum tratamento especial. Mas quando sua personagem sofre ferimen-
to grave, seus machucados são sérios o bastante para precisar de atenção
especial antes que se curem sozinhos. Você precisa achar um médico que
possa remendá-lo, um mago ou um fae que possa magicamente fechar suas

186
capítulo 5
feridas, ou (pelo menos) um amigo disposto a tirar as balas das suas costas e
te enfaixar. Ferimentos graves podem até piorar se não forem tratados, mas
provavelmente não irão matá-lo de imediato.

Se sua personagem sofreu ferimento crítico, por outro lado, seus ferimentos são
uma ameaça imediata à vida. Ferimentos graves são ossos quebrados e feridas
de balas, ferimentos críticos são crânios quebrados e feridas profundas no peito.
Esse tipo de dano não melhora sem intervenção médica séria ou mágica. Na ver-
dade, com certeza vai piorar. Se não fizer algo rapidamente, vai acabar morrendo.

Quanto tempo você tem antes das suas feridas graves e críticas piorarem
depende inteiramente do seu MC. Ele toma a decisão com base nas lesões
sofridas, nas condições em que você se encontra e na tensão dramática da
cena. Em outras palavras, seu MC dirá a você quando deverá marcar outro
ferimento quando suas feridas piorarem.

Você se cura dos ferimentos recebendo ajuda médica ou sobrenatural, cair nas
ruas muitas vezes é útil para achar alguém que seja capaz de ajudá-lo. Uma vez
que você obtenha atenção médica ou assistência mágica, o processo de cura
começa, geralmente removendo um ferimento leve ou grave a cada dois dias e
um ferimento crítico por semana. Seu MC dirá quando você se cura de ferimen-
tos; mortais não podem ignorar uma ferida de bala por dois dias, mas algumas
criaturas sobrenaturais conseguem se recuperar um pouco mais rápido.

Quando você apaga ferimento, você sempre começa do grau leve e avança
pelo marcador, removendo condições leves antes das condições graves e crí-
ticas. Isso significa que sua condição menos severa se cura antes das mais
severas, que levam mais tempo. É possível que você mantenha ferimentos
leves enquanto ainda se recupera de lesões graves e críticas.

Ferida e enfraquecida, Colby está fugindo de uma caçadora, Tiana, que


acredita que a Colby se aproximou muito do seu amante lobisomem,
Matt. Enquanto a Colby tenta dar um tempo pra isso, Tiana sai das
sombras e atira. Andrew, MC da Colby, diz, “Você sente uma dor aguda
nas costas...e cai no chão. Dura. Sofre 2-ferimento.”

“Hmm. Já era. Essas eram as minhas duas últimas caixas de ferimen-


to.” Ela marca as duas caixas críticas e escreve “Tiro nas Costas” no
espaço à direita.

“Você ouve a Tiana gritar ‘Desculpa, moça. Você sabe como são as coi-
sas. Não é nada pessoal.” Você meio que espera que ela se aproxime e

187
as ruas
atire novamente, mas em vez disso, você ouve ela se afastar. Você acha
que ela tá deixando você aqui para morrer...”

“Bosta. Eu peguei Regeneração na última sessão como um avanço.


Todo esse tempo transando com meu namorado lobisomem tem que
servir pra alguma coisa. Eu quero liberar.”

Erica, jogadora da Colby, obtém um 12 no teste de liberar. “Isso! Eu


escolho a nova opção que Regeneração me dá: Seus machucados
fecham; cure 1-ferimento e não vou marcar corrupção. É o sufi-
ciente pra me manter viva?”

“Claro! Você por um momento se sente enjoada, então sua carne come-
ça a se fechar. Sente a bala sendo empurrada para fora do seu corpo, e
ouve a bala cair no asfalto. Você tá viva, mas em péssimas condições.
O que você faz?”

Erica apaga a caixa de ferimento leve. Ela ainda está morrendo, mas
conseguiu ganhar algum tempo. “Ligo pro Matt. Ele e sua alcateia não
estão longe, né? Eles devem poder me pegar.”

Andrew diz, “Sim, faz sentido. Matt, presumo que você vai levar ela pro
hospital?” O jogador do Matt concorda. “Ok, beleza. Vamos avançar no
tempo um ou dois dias. Eles trataram você, vá em frente e cure 2-feri-
mento, mas definitivamente eles têm perguntas sobre quem atirou em
você. Alguns detetives que esperavam pacientemente enquanto você
estava na cirurgia entram na sala. O que você faz?”

FERIMENTO ATORDOANTE
Algumas armas e situações infligem ferimento-a, um tipo de ferimento
que incapacita ou debilita as personagens. Gás lacrimogênio, tasers, cho-
ques elétricos e explosões concussivas podem te derrubar e deixar incons-
ciente antes que te matem.

Quando você sofrer ferimento-a, seu MC dirá qual efeito ele tem. Às vezes
você perde o equilíbrio ou deixa cair algo que está segurando, ou talvez seja
necessário ficar de boa para se segurar em pé. Independente disso, feri-
mento-a não faz com que você marque ferimento na sua ficha, a menos que
você bata com a cabeça na hora que cair por perder os sentidos.

188
capítulo 5
Lianne e Gareth estão invadindo um complexo de escritórios quando
disparam o sistema de segurança. Andrew, como MC, diz, “O piso ao
redor de vocês estala com eletricidade. Ambos sofrem ferimento-a com
a tensão correndo das suas pernas pro corpo de vocês. Vocês precisam
ficar de boa para ficarem acordados.”

Jana, jogadora da Lianne, testa com Espírito e falha: dois uns. Embora
Lianne tenha Espírito +3, ela desaba no chão. “Eita.”

Miguel sorri. Ele recentemente escolheu Duro na Queda para o Ga-


reth. “Diz aqui que ‘Armas desenvolvidas para atordoar ou incapacitar
você não têm efeito’. O que acontece comigo?”

Andrews diz, “Nada! A eletricidade ondula sobre o seu corpo, mas não
tem efeito. Você vê a Lianne cair no chão inconsciente. O que você faz?”

CICATRIZES
Quando você sofre um ferimento, você sempre pode ignorar esse ferimento
ao marcar uma cicatriz. Cicatrizes representam sua personagem forçando
a situação imediata com algum custo permanente, ignorando ferimentos so-
fridos ao reduzir uma das suas estatísticas principais. Em outras palavras,
você pode decidir quando seu personagem morre por trauma maciço esco-
lhendo (ou não escolhendo) negar lesões letais antes de acontecerem (a um
alto preço).

Sua personagem tem quatro cicatrizes disponíveis:

◆ Destruído: (-1 Sangue)


◆ Esmagado: (-1 Coração)
◆ Fraturado: (-1 Mente)
◆ Quebrado: (-1 Espírito)

Destruído significa assustado, enfraquecido e excessivamente cauteloso.


Personagens destruídas hesitam quando deveriam agir, e suas tentativas de
atacar alguém ou escapar de uma situação geralmente são poucas.
Esmagado significa traumatizado, tímido e incerto. Personagens esmaga-
das carregam todo o peso das lesões sofridas, suas tentativas de persuadir
uma PNJ são inibidas por sua abordagem de conflito reticente.

189
as ruas
Fraturado significa confuso, desorientado e desarticulado. Personagens
fraturadas são instáveis e inseguras, e suas tentativas de sacar qual é ou
enganar, distrair ou trapacear outros são sem foco ou imprecisas.
Quebrado significa sem esperanças, desamparado e covarde. Personagens
quebradas perdem sua vontade de lutar, e suas tentativas de ficar de boa
ou liberar são muitas vezes hesitantes e incompletas.

Apesar de todo seu esforço em se esconder em um beco escuro, Veronica


encontra-se presa por Okai, um caçador de vampiros que planeja matá-la
para “salvar sua alma imortal.” Veronica não está nem um pouco feliz.

Após um rápido confronto, Veronica encontra-se com apenas uma


caixa de ferimento faltando marcar. Okai infligiu-lhe 4-ferimento, e
ela se encontra próxima da morte. Quando ela erra em seu teste de
atacar, Andrew, seu MC, diz: “O Okai te derruba no chão e empurra
a estaca dele no seu peito. Dada a proximidade aqui, acho que você
sofreu 2-ferimento.”

Sophia suspira. É o suficiente para matar a Veronica. “Vou marcar uma


cicatriz. Realmente não quero que esse cara me mate.”

Andrew pergunta: “Ok, qual?”

“Fraturado. De qualquer forma a Veronica tem estado no limite nas


últimas semanas. Parece que todos querem acabar com ela. Acho que
ela vai ficar um pouco paranoica depois desse encontro.”

Andrew concorda. “Legal. Quando Okai começa a empurrar a estaca


em seu peito, a dor acorda alguma coisa dentro de você, algo selvagem
e feio. Você urra e dá uma cabeçada nele, derrubando ele para trás.
Você tira a estaca do seu peito e levanta. Okai se arrasta para trás ten-
tando fugir. O que você faz?”

Se você estiver prestes a morrer... marque uma cicatriz, ajuste a estatística e


viva para lutar outro dia. Cada cicatriz não pode ser escolhida mais de uma
vez, a não ser que você tenha se curado daquela cicatriz por meio de um
avanço padrão.

190
capítulo 5
BLINDAGEM
Personagens vestindo blindagens (colete de kevlar, colete à prova de facas,
cota de malha, etc.) recebem uma camada de proteção extra para a maio-
ria dos ataques físicos. Se sofrerem ferimentos do tipo que suas blindagens
protegem, reduzem o ferimento sofrido pelo nível da blindagem.

A maioria das blindagens são classificadas em 1-blindagem ou 2-blindagem.


As de 1-blindagem são tipicamente leves e menos visíveis (coletas à prova de
balas, jaquetas de couro pesado, etc.), enquanto as de 2-blindagem são óbvias
para qualquer um que as veja (armadura de choque, placa de aço, etc.) e cha-
mam a atenção; qualquer um que veja alguém zanzando com uma armadura
de choque pela cidade provavelmente vai chamar a porcaria da polícia.

Movimentos de Arquétipo podem garantir à sua personagem um bônus ou um


nível de blindagem sem a necessidade de se usar realmente uma blindagem.
Essas blindagens são tipicamente de natureza sobrenatural ou situacional, e
podem não ser visíveis a olho nu para olhos mortais. Dito isso, mortais notarão
se alguém descarregar um pente de 9 mm à-queima-roupa e errar todos os tiros.

Se a blindagem da personagem reduzir os ferimentos sofridos a zero, o ata-


que não causa nenhum ferimento; a blindagem absorveu o dano mesmo que
o ataque tenha sido bem sucedido. Ao mesmo tempo, ataques que não infli-
jam ferimentos ainda podem ter consequências. Se um troll feérico te der-
ruba de uma ponte enquanto estiver você usando uma armadura de choque,
você pode evitar o dano do golpe, mas terá que encontrar seu caminho de
volta para a ponte antes de poder defender seus amigos.

Quando a blindagem é listada, é escrita de uma das duas formas: x-blinda-


gem ou blindagem+x. X-blindagem é o valor básico da fonte de blindagem;
blindagem+x é o valor adicionado à blindagem base da personagem por uma
fonte suplementar. Portanto, x-blindagem não somará com outra x-blinda-
gem. Somente blindagem+x pode ser combinada com outros efeitos de blin-
dagem para aumentar o valor da blindagem que a personagem está usando.

Perfurantes de blindagem (pb) ignoram blindagens quando usadas. Se sua


personagem está usando um colete à prova de balas de 2-blindagem e sofre
3-ferimento de um tiro de espingarda, você reduz o ferimento para 1-ferimen-
to em vez de 3-ferimento. Se você sofrer 3-ferimento de um rifle de precisão
perfurante de blindagem, você sofre todos os 3 pontos de ferimento normal-
mente, mesmo que a blindagem seja resultado de uma fonte sobrenatural.

191
as ruas
Liam e Olivia estão presos em uma casa de campo em chamas, lutando
para escapar de um demônio que os atraiu para a construção aban-
donada com uma profecia falsa. Olivia, atordoada pelo seu sonho ter
sido uma armadilha, abre fogo contra o demônio e inflige 2-ferimento.
Andrew, como MC, diz a ela, “As balas apenas resvalam na pele do de-
mônio. Parece que a pele dele é feita de magma. O que você faz, Liam?”

O jogador do Liam, Troi, pensa por um momento. “Eu ainda tenho a


arma do Solomon, certo? Não é abençoada?”

Andrew sorri. “Sim. Isso faz com que ela seja perfurante de blindagem
contra demônios.”

Troi sorri de volta. “Acho que eu vou atacar o demônio com a arma, então.”

Liam inflige 3-ferimento no demônio com a magnum do Solomon, man-


dando o demônio de volta para o inferno. Olivia dá um suspiro de alívio
e os dois começam a procurar qualquer evidência que o demônio tenha
deixado para trás.

ARMAS E ETIQUETAS
Se sua personagem começa o jogo com uma arma, ou adquire uma durante o
jogo, ela será listada com um nível de ferimento e etiquetas. Etiquetas são
palavras descritivas que alteram a mecânica da arma, atribuem restrições ou
limites ao que uma arma pode fazer, ou dão dicas para jogadores e MC sobre
como essa arma deve ser tratada na ficção. Aqui está uma lista inicial:

◆◆ Ancorada (dica): Essa arma está misticamente ancorada a você, de


modo que ela retorna quando você chama ou não pode ser perdida.

◆◆ PB (mecânica): perfurante de blindagem, essa arma ignora o nível de


blindagem do oponente, infligindo o ferimento total.

◆◆ Área (mecânica, dica): essa arma afeta uma área com seu dispa-
ro. Quando usada contra um grupo, área ignora o tamanho do grupo
quando estiver determinando os ferimentos infligidos, assumindo
que o grupo esteja em formação cerrada e muito junto.

◆◆ Disparo automático (mecânica, dica, restrição): essa arma


pode ser usada como arma +área, mas ao fazê-lo esgota sua munição,
precisando que a personagem recarregue a arma.

192
capítulo 5
◆ Perto: (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada contra
alguém que esteja a curta distância de você, algo entre 2 a 10 metros.

◆ Perto/Longe (restrição -alcance): essa arma está apta a afetar al-


vos que estão perto ou longe na distância.

◆ Ocultável (dica): essa arma é fácil de passar desapercebida, pequena


o suficiente para caber no bolso de uma jaqueta.

◆ Longe (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada para alve-
jar oponentes que estejam afastados, a mais de 10 metros de distân-
cia; mais próximo do que isso fica difícil de manusear.

◆ Fogo (dica): essa arma é baseada em fogo. Acenderá combustíveis pró-


ximos e causará queimaduras sérias em qualquer alvo que tenha contato
direto com ela. Criaturas sobrenaturais vulneráveis a fogo podem sofrer
ferimento extra ou fugir quando uma arma com fogo é usada contra elas.

◆ Mão (restrição -alcance): essa arma pode ser usada contra alguém
dentro de mais ou menos um metro do seu alcance, provavelmente
por volta do comprimento da arma que você está segurando.

◆ Mão/Perto (restrição -range): essa arma está apta a afetar alvos


dentro do alcance da mão ou alcance perto.

◆ Mais Perto (restrição -alcance): essa arma só pode ser usada de


muito perto, mais perto do que uma arma +mão, até o fim do alcance
do seu braço.

◆ Mais Perto/Mão (restrição -alcance): essa arma está apta a afetar


alvos tanto no alcance mais perto como no alcance da mão.

◆ Barulho (dica): todos próximos a escutam, e podem potencialmente


identificar o que fez o barulho. Acorda pessoas dormindo, surpreende
as pessoas que não estavam esperando, etc.

◆ Feio (dica): essa arma inflige ferimentos que são severos e sangren-
tos ou destroem o ambiente em torno do alvo. Essa arma não é ade-
quada para trabalhos precisos.

◆ Recarregar (dica): essa arma tem limite de munição e precisa ser


recarregada frequentemente quando usada.

◆ Ferimento-a (dica): em vez de infligir ferimentos regulares a um alvo,


as armas de atordoamento incapacitam seus alvos. Personagens atingidas
por uma arma de ferimento-a precisam ficar de boa para ficarem em pé.

193
as ruas
◆ Prata/ferro frio/sagrada (dica): Essa arma é feita de um material
único ou foi abençoada por alguém de grande fé. Criaturas sobrenatu-
rais podem ser especialmente vulneráveis a essas armas, garantindo
+pb quando usadas contra elas, ou infligindo +1 ferimento.

◆ Valiosa (dica): Esse objeto é raro e caro; pode ser uma arma funcio-
nal, mas prioriza estilo a substância.

◆ X-ferimento (mecânica): X é a quantidade de ferimento que essa


arma causa a um oponente, antes da blindagem ser aplicada.

Amostra de Armas
Use essa armas como orientação quando der estatísticas a novas armas:

◆ 9mm (2 ferimento perto barulho)


◆ Rifle de assalto (3-ferimento perto/longe disparo automático barulho)
◆ Soco inglês (1-ferimento mais perto ocultável)
◆ Rifle de ferrolho (2-ferimento perto/longe barulho)
◆ Katana de ferro frio (3-ferimento mão valiosa ferro frio)
◆ Granadas (3-ferimento mão área recarregar feio)
◆ Arco longo (2-ferimento perto/longe)
◆ Espingarda (3-ferimento perto feio barulho)
◆ Submetralhadora (2-ferimento perto área barulho)
◆ Lança (2-ferimentos mão/perto)
◆ Rifle de precisão (3-ferimento longe barulho recarregar)

GRUPOS
Muito da violência em Sombras Urbanas é pessoal e íntimo, mas, ocasional-
mente, os conflitos saem de controle e envolvem gangues de pessoas que
lutam pelo que querem. Chamamos essas gangues de pessoas de grupos,
e as regras sobre violência funcionam um pouco diferente quando tantas
personagens estão envolvidas no conflito.

194
capítulo 5
Tamanho do Grupo
Um grupo é tratado como uma única PNJ quando luta como uma unidade;
não há necessidade de tomar o tempo para resolver o que cada pessoa faz
quando há uma dúzia ou mais pessoas no grupo. Em geral, grupos maiores
podem sofrer mais dano e infligir mais dano; grupos menores tendem a fa-
vorecer o confronto indireto ou uma oposição menor pois são mais fracos e
mais propensos a ferimentos sérios.

Existem quatro tamanhos de grupos: pequeno (menos de 10 pessoas), médio


(10-20 pessoas), grande (20-30 pessoas) e enorme (30-40 pessoas). Um grupo
pequeno ou médio pode ser capaz de operar sem atrair muita atenção, mas
grupos grandes e enormes quase sempre fazem com que civis próximos no-
tifiquem a polícia, liguem para jornais, etc. Trinta ou quarenta pessoas com
armas são assustadoras em uma área urbana fechada!

Ferimento e Blindagem de Grupo


O ferimento causado pelo grupo é baseado na média das armas que ele por-
ta. Um grupo de mercenários altamente treinados portando rifles de assalto
(3-ferimento) é mais letal do que um grupo de motoqueiros com tacos de
beisebol e correntes (1-ferimento). Grupos que não são treinados para usar
suas armas (garotos da quebrada com katanas [2 ferimentos]) ou grupos com
armamento inconstante (uma equipe de rua com apenas algumas submetra-
lhadoras e nenhuma outra arma [1-ferimento]) infligem menos dano do que
um grupo de pessoas treinadas com armas uniformes.

Grupos podem estar blindados como uma personagem: desde que a maioria
do grupo esteja usando blindagem ou protegida de alguma forma parecida,
eles ganham o valor de blindagem dessa blindagem. Os mercenários aci-
ma mencionados provavelmente têm blindagem militar avançada (2-blin-
dagem), enquanto os motociclistas provavelmente têm pouco mais do que
jaquetas de couro e alguns coletes à prova de bala (1-blindagem).

Quando um grupo inflige ferimento a uma pessoa ou a outro grupo, compare


os tamanhos do grupo atacante e do grupo ou indivíduo atacado. Para cada
categoria de tamanho que o grupo atacante é superior ao grupo defensor,
aumente o ferimento infligido em 1. Por outro lado, reduza todos os feri-
mentos causados pelo grupo menor no grupo maior em um para cada cate-
goria de tamanho. Como sempre, blindagem absorve ferimento, um para um.

195
as ruas
Liderando um Grupo em Batalha
Se sua personagem está liderando um grupo contra uma ou duas pessoas,
você pode fazer um teste para atacar seu alvo usando os ferimentos e blin-
dagem do grupo: o grupo é essencialmente uma arma que você pode usar,
incluindo níveis de ferimentos e etiquetas. Qualquer ferimento que seus
oponentes te causem é aplicado ao grupo e a você (veja Sofrendo Ferimento
como Grupo, 198). Claro, se seu grupo estiver disperso ou for incapaz de
focar sua atenção no alvo, você não pode usar o grupo como arma.

Se sua personagem está liderando um grupo contra outro grupo, no entan-


to, um movimento especial de batalha entra em campo. Ao contrário de
quando faz teste para atacar por si só, seu grupo troca ferimento com a
oposição como estabelecido quando você lidera um grupo para a bata-
lha contra outro grupo; em uma briga total, ambos os grupos sofrem os
ferimentos que o outro grupo é capaz de causar. Existe uma chance de que
seu lado (ou o lado deles) saia sem ferimentos.

Quando você lidera um grupo para a batalha contra outro grupo,


faça o teste com Sangue. Com um sucesso, troque ferimento como estabe-
lecido. Com um 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 2.

◆◆ Seu grupo sofre pouco ferimento


◆◆ Seu grupo causa ferimento terrível
◆◆ Seu grupo toma uma posição estratégica
◆◆ Seu grupo evita dano colateral

Sofrer pouco ferimento significa que seu grupo está lutando defensivamen-
te, reduzindo o montante de ferimento sofrido em 1-ferimento além da sua
blindagem. Isso pode limitar a eficácia do seu grupo, mas o deixará vivo em
face ao perigo grave.

Infligir ferimento terrível significa que seu grupo foi com tudo, punindo a
oposição com violência brutal e infligindo 1-ferimento a mais do que nor-
malmente infligiriam. Lembre-se de que isso é mais do que apenas adicionar
1-ferimento ao ataque; infligir ferimento terrível é doloroso e causa cicatrizes.

Tomar uma posição estratégica significa que seu grupo foi para um lugar
elevado ou para um ponto estreito. A oposição estará em desvantagem até
que consiga forçar seu grupo a se mover ou desistir de ficar no lugar.

196
capítulo 5
Evitar dano colateral significa que nenhum observador será ferido e nenhu-
ma propriedade é permanentemente danificada. Se você não escolheu essa
opção, o MC tem o direito de ferir outras pessoas e objetos na área como
resultado do ataque do seu grupo.

Se você estiver liderando o grupo, você sofre os mesmos ferimentos que o


grupo, a menos que o grupo esteja fazendo algo para te proteger ou dar co-
bertura. Afinal, você está tomando tiro tanto quanto eles, mesmo que vocês
estejam em muitos.

Roxy lidera sua alcateia de lobisomens ( 2-ferimento grupo pequeno


1-blindagem feio) contra uma facção rival de fae cercando os aliados
dela. Como líder do grupo, Roxy faz teste com Sangue para liderar
um grupo para a batalha contra o grupo de trolls que encontram
em um parque do centro depois do anoitecer. Ela obtém 7-9 e escolhe
tomar uma posição estratégica e evitar dano colateral.

O grupo de trolls (2-ferimento grupo médio 0-blindagem) e os lobiso-


mens trocam ferimentos como estabelecido no início; os trolls sofrem
1-ferimento (2 do nível de ferimento da alcateia de lobisomens menos
1 pela diferença de tamanho a favor deles). Os lobos da Roxy, incluindo
a própria Roxy, sofrem 2-ferimento (2 pelo nível de ferimento dos fae
mais 1 pela diferença de tamanho, menos 1 pela blindagem dos lobos).
Os lobos da Roxy estão sendo ligeiramente superados pelos trolls!

Mark, como MC, diz para a jogadora da Roxy, “Você está sofrendo 2-fe-
rimento, mas você força os trolls a voltarem para a beira do parque.
Parece que vocês se espalharam o suficiente para mantê-los dispersos;
eles estão tentando chegar ao maciço de árvores no centro, mas vocês
os expulsaram dessa posição. Enquanto você conseguir manter assim,
sua alcateia receberá blindagem+1.

“Você também consegue evitar que sua alcateia estraçalhe um grupo


de adolescentes que foi pego no fogo cruzado. Zach ameaça ir atrás de
um que está fugindo, mas um rápido rosnado seu faz com que ele volte
a entrar na linha. O que você faz?”

Se você não está liderando o grupo (digamos que alguma outra PJ ou PNJ
esteja liderando a investida), você não usa o movimento de batalha. O MC
fará com que você faça movimentos como o esperado, evitando ou causando
ferimentos aos indivíduos enquanto os dois grupos lutam.

197
as ruas
Sofrendo Ferimento como um Grupo
Grupos podem sofrer até 6-ferimento, independente de seu tamanho. O MC e a
natureza do grupo determinam quanto ferimento eles aguentam antes de recu-
ar ou se render. Os mortos-vivos sem mente estão sujeitos a lutar e morrer até o
final, enquanto um bando de caçadores humanos provavelmente reduzirá suas
perdas e fugirá após algumas mortes. Grupos com líderes fortes, especialmente
personagens de jogadores, são mais propensos a continuar lutando.

Qualquer grupo que sofra seis (ou mais) ferimentos está destruído e incapaz
de lutar. Nesse ponto, o grupo se desfaz; simplesmente tem muitos feridos e
mortos para mantê-los lutando. Personagens que lideram grupos que sofre-
ram seis ou mais ferimentos não podem mais levar esses grupos à batalha,
mesmo que eles mesmos ainda tenham capacidade de continuar lutando.

Quando um grupo sofre ferimentos, você usa as seguintes diretrizes para


traduzir o dano.

◆◆ 1-2 ferimento: algumas poucas lesões, de pequenas a moderadas,


sem fatalidades

◆◆ 3-4 ferimento: muitas lesões, várias graves, possivelmente duas fa-


talidades

◆◆ 5-6 ferimento: lesões graves generalizadas, muitas fatalidades

Grupos não são armas sem rosto para ser usados contra seus inimigos. Eles
são compostos por pessoas com suas próprias vidas, motivações e intenções.
Abuse de um grupo com frequência e você pode se deparar com mais proble-
mas do que esperava. Tentar conseguir um grupo a lutar por você não é jogo
ganho; você deve incitá-los a agir de alguma forma: intimidá-los, suborná-los,
insultá-los, o que quer que funcione. Quando sofrem fatalidades, os membros
restantes com certeza irão responsabilizá-lo pelo que aconteceu.

Depois de vários testes, a alcateia da Roxy mata trolls o bastante para


dispersá-los (4-ferimento). Eles debandam, e a Roxy uiva para reagru-
par sua alcateia. Entretanto... nem todos os seus lobos atendem a seu
chamado (4-ferimento). Apesar dos seus esforços para mantê-lo segu-
ro, o corpo destruído do Zach está na beira do parque, um lembrete do-
loroso de que as alianças da Roxy lhe custaram caro. A alcateia, ferida
e abalada, reúne-se ao redor do corpo.

198
capítulo 5
Mark diz “A Aliah está inconsolável. Ela levanta o corpo do Zach e so-
luça, como se seu sofrimento pudesse trazê-lo de volta. Ela se vira pra
você e grita: “A gente te disse que isso ia acontecer! Ele te disse! Por
que você não escutou? Por que estamos lutando pelos sanguessugas?”
O que você faz, Roxy?”

199
as ruas
200
o Longo jogo
AVANÇO
Personagens em Sombras Urbanas não são estáticas: mudanças que acontecem
na ficção afetam suas cartilhas e mudanças que aconteçam em suas cartilhas
afetam a ficção. As duas precisam trabalhar em conjunto, de mãos dadas.

Às vezes, você faz mudanças na sua cartilha porque, na verdade, realizou


alguma coisa na ficção:

A alcateia de Roxy libertou outra alcateia mantida refém por um mago


do lado leste da cidade. Sem um território para proteger, alguns lobi-
somens começaram a sair com o grupo da Roxy. Mark, o MC dela, diz à
jogadora de Roxy para mudar a alcateia de pequena para média. Uma
alcateia mais forte, mas mais bocas para alimentar.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Solomon convenceu o Liam a fazer para ele um novo rifle de precisão
na área de trabalho do Liam, para que Solomon possa oferecer cobertu-
ra a distância. Andrew, o MC dele, define as estatísticas do rifle e diz ao
jogador do Solomon para escrevê-lo em sua ficha. A arma é dele agora.

E, às vezes, dá merda na ficção e você precisa pagar o preço:

Após atacar um intruso em seu santuário utilizando Elementalis-


mo, todo o apartamento do Wesley pega fogo, destruindo sua coleção
de relíquias. Mark, o MC dele, diz ao jogador do Wesley para riscar seu
santuário de sua cartilha. Que azar.

Todos os subordinados diabólicos do Gareth são mortos em uma bata-


lha contra outra equipe de demônios. Andrew, o MC dele, diz ao jogador
do Gareth para apagar o grupo de sua cartilha. Todos estão mortos.

201
Avanços funcionam no sentido oposto: você faz mudanças na sua cartilha, e
a ficção acompanha. Na maioria das vezes, você precisa trabalhar com o seu
MC para fazer o avanço ter sentido.

Pythia, A Oráculo, avança e seleciona Obtenha um santuário. Ela


resolve em conjunto com seu MC que sua coleção de tomos e relíquias
cresceu ao ponto de sua loja de tarô estar funcionando como um san-
tuário completo. Ela pega uma cópia do Arquétipo de A Maga para pe-
gar todas as regras do santuário.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Veronica, A Vampira, avança e seleciona Um novo movimento de
Vampiro da lista de avanços. Ela escolhe Refúgio, uma vez que está
ficando cansada de tentar encontrar um lugar seguro para dormir du-
rante o dia. Ela resolve em conjunto com seu MC que encontrou uma
pequena balada de que ela gosta no centro da cidade, e em cujo dono
ela já colocou suas garras.

Marcando Facção
Para avançar, você precisa marcar todas as quatro Facções. Não existe ne-
nhuma ordem específica em que você deve marcar as Facções, mas você não
pode marcar uma Facção novamente até que tenha marcado todas ao menos
uma vez; se você cair nas ruas com Mortais quando já tiver marcado os
Mortais, você não pode marcá-la.

Aqui estão todos os modos que você pode marcar Facção:

◆ fazer um movimento de Facção


◆ acionar um movimento de intimidade
◆ cobrar uma Dívida
◆ honrar uma Dívida
◆ fazer um movimento que diz para que você marque Facção

Recusar-se a honrar uma Dívida com sucesso significa que você não
marca Facção para aquela Dívida. Você realmente precisa cumprir sua pro-
messa para marcar Facção por honrar suas Dívidas. Por outro lado, a pessoa
que cobra uma Dívida precisa marcar Facção mesmo que seu devedor se
recusar a honrar a Dívida.

202
capítulo 6
Uma vez que você tenha marcado todas a Facções, apague todas as suas
marcas de Facção e receba seu avanço: escolha uma das opções sob “Avan-
ços Padrão” na sua cartilha de Arquétipo. Você só pode escolher esses avan-
ços uma vez, mas fica livre para marcar Facções novamente tão logo apague
o último conjunto de marcações e avance.

É possível receber avanços múltiplos em uma única sessão, especialmente


se você fizer muitos movimentos de Facção e usar Dívidas. Em outras pala-
vras, o ritmo do avanço da sua personagem está inteiramente nas suas mãos.

Avanços Padrão
A maioria dos avanços disponíveis é autoexplicativa: adicionar +1 a uma
estatística aumenta a estatística em um, escolher um movimento do seu
Arquétipo dá a você um movimento novo, etc. Aqui estão algumas observa-
ções e esclarecimentos para coisas que podem não ser óbvias.

>> Aumentos de Estatística

‰‰ +1 [estatística] (máximo +3)


‰‰ +1 para qualquer estatística (máximo +3)
‰‰ +1 para qualquer Facção (máximo +3)

Se você já tiver uma estatística em +3, não pode escolher melhorias para
aquela estatística. Caso contrário, escolher este avanço aumenta a estatís-
tica em questão em 1. Perceba que aumentar sua estatística de Facção au-
menta efetivamente o total das suas estatísticas de Facção em 1, permitindo
a você manter laços mais fortes com múltiplas comunidades.

>> Movimentos Novos

‰‰ Um movimento novo de [Arquétipo]


‰‰ Um movimento de outro Arquétipo

Escolher um movimento de outro Arquétipo não dá a você o direito dos


seus extras; você não pode escolher Canalizar para receber os feitiços de A
Maga ou O Demônio Interior para receber a forma demoníaca de O Macu-
lado. Qualquer coisa que dependa de um extra só pode ser adquirida através
de avanço se houver uma troca completa para aquele Arquétipo; você preci-
sa percorrer todo o caminho se quiser acesso às coisas grandes. É claro, seu
MC pode dar a você algum extra de outra cartilha se a ficção demandar isso.

203
o longo jogo
>> Mudando de Facção

‰‰ Mude sua Facção

Se você achar suas alianças e relacionamentos em outras Facções mais atra-


entes, você pode trocar sua Facção. Diga ao MC como parece ser para você
rejeitar sua Facção atual e adotar uma nova comunidade. Aumente sua pontu-
ação naquela Facção em 1 e reduza sua pontuação na sua Facção antiga em 1.

Daquele ponto em diante, todo o mundo na cidade o trata como parte de uma
comunidade diferente, incluindo quando alguém te dá uma mão ou fica no
caminho das suas ações. Além disso, quando outros marcam Facção com
você, como resultado de um movimento de intimidade ou cobrança de Dívida,
eles marcam sua nova Facção e você pode fazer uma pergunta adicional dos
membros da sua nova Facção quando você tenta sacar qual é a deles.

Entretanto, além das mecânicas, mudar sua Facção é algo enorme. Você se
transforma na maga que se preocupa mais com as ruas (Noturnos) do que com
a política da cidade ou o demônio que escolheu proteger mortais (Mortais) em
vez de honrar seus contratos. Mesmo alguns membros da sua nova comunida-
de podem não confiar em você até que você prove que é de confiança...

>> Apagando Cicatrizes e Corrupção

‰‰ Apague uma cicatriz


‰‰ Apague um avanço de corrupção

A batalha das ruas deixa marcas em todos nós, mas você pode dar as costas
aos pecados e feridas do passado. Escolher qualquer um desses avanços sig-
nifica que sua personagem está engajada em algum processo de cura; diga
ao MC o que você faz para corrigir as coisas para si mesmo. É uma conversão
religiosa? Um novo projeto para a comunidade? Ou está apenas superando
comportamentos antigos?

>> Lugares, Lugares, Lugares

‰‰ Obtenha uma oficina (A Caçadora)


‰‰ Obtenha um santuário (A Oráculo)

Algumas cartilhas possuem a opção de adicionar uma oficina ou santuário


a seus Arquétipos. Se você escolher uma delas, vá em frente e selecione o
movimento de A Veterana (oficina) ou A Maga (santuário) de uma vez só.

204
capítulo 6
>> Características Especiais

‰‰ Adicione mais 2 características à sua oficina (A Veterana)


‰‰ Adicione 2 qualidades à sua transformação (O Lobo)
‰‰ Adicione 2 características ao seu santuário (A Maga)
‰‰ Escolha mais 3 feitiços (A Maga)
‰‰ Adicione um benefício ao seu foco (A Maga)

Algumas cartilhas podem selecionar opções adicionais para seus extras


existentes. Diga ao MC como você adquire essas novas características, se
por treino ou através de outros meios mágicos. Essas novas características
provavelmente não chegarão instantaneamente, mas pode fazer sentido que
elas apareçam entre sessões.

‰‰ Resolva um problema do seu território (O Lobo)


‰‰ Remova um inconveniente do seu santuário (A Maga)
‰‰ Apague um trabalho do seu contrato (O Maculado)

Em contraste, alguns avanços permitem que você resolva problemas com seus
extras, como dar um fim para uma questão antiga. Algumas vezes isso faz sen-
tido naturalmente na história (sua personagem pode já ter feito algum esfor-
ço em liquidar um problema ou remover um inconveniente), mas alguma ação
pode ocorrer entre as sessões também. Trabalhe em conjunto com seu MC para
fazer a resolução funcionar, para que faça sentido o problema nunca retornar.

>> Terminando Sua História

‰‰ Aposente sua personagem em segurança


‰‰ Siga em frente para o outro lado
‰‰ Mude para um novo Arquétipo

Cedo ou tarde, tudo termina. Quando você seleciona essas opções, o arco
atual de história da sua personagem acaba. No caso de aposentadoria da sua
personagem (ou de seguir em frente para o outro lado), você precisa des-
crever como a segurança parece: você pode retornar para Arcádia, deixar a
cidade para sempre, ou simplesmente desistir completamente do jogo. Não
importa o que você decidir, o MC não poderá usar sua personagem como
Ameaça ou colocá-la em perigo a partir desse ponto. Segurança significa
segurança, mesmo nessas ruas sombrias.

205
o longo jogo
Mudar para um Arquétipo novo, no entanto, mantém você no jogo. Você
alterna de um Arquétipo para outro, ganhando tudo o que vem com aquele
novo Arquétipo e deixando sua vida antiga para trás. Talvez seu Caçador
finalmente seja mordido por um vampiro para se tornar O Vampiro, ou seu
Fae faça um contrato com um diabo para se tornar O Maculado. A fantasia
urbana é repleta de heróis e vilões que costumavam ser um tipo de criatura
sobrenatural e agora são algo completamente diferente.

Quando você mudar Arquétipos, siga estes passos:

◆ Mantenha tudo associado ao seu antigo Arquétipo: Seus movimentos,


suas estatísticas principais e de Facção, suas Dívidas, seu equipamen-
to: tudo isso ainda é seu.

◆ Livre-se de tudo perdido na transformação: Você precisa desistir de


tudo o que você perdeu na ficção. Se uma lobisomem desiste do ter-
ritório dela para se tornar A Veterana, não é justo manter o território.

◆ Escolha tudo referente ao seu novo Arquétipo: Movimentos novos,


equipamentos novos, extras novos; qualquer coisa que você receberia
normalmente por uma nova personagem inicial, você recebe.

Se existir alguma confusão, o MC dirá a você quais coisas você mantém e


quais coisas você perde.

Avanços de Grupo
Várias cartilhas listam um grupo de que a personagem pode participar ou que
pode liderar como um avanço. Pelo tempo em que a maioria das personagens
consegue esses avanços, elas normalmente possuem uma reputação na cida-
de que poderia atrair outras personagens até elas, mas você e o MC podem
precisar resolver um pouco de história de fundo para tirar leite da pedra.

Justin escolhe Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilan-


tes para sua personagem, Rashid. Mark, como MC dele, pergunta “Você
quer começar uma vigilância de bairro com os caçadores que conheceu
na última sessão, ou está interessado em participar de uma sociedade
secreta um pouco maior que a sua rede atual?”

Justin pensa por um momento. Ele gosta da ideia de um grupo de pessoas


em ponto de bala que pode estar disposto a ajudá-lo em uma situação
tensa, mas ele também quer expandir o jogo para conspirações ancestrais
e encontros clandestinos. “Eu acho que vou ficar com a sociedade secreta.”

206
capítulo 6
Mark diz “Legal. Você não conhece muita gente nesse campo de tra-
balho, então vamos deixá-los chegarem até você. Rashid recebe uma
carta: nenhum carimbo postal, nenhum endereço de remetente. Em vez
disso, há apenas uma letra estampada no selo: um ‘Q’ desenhado a
mão em tinta vinho. Você pensa por um minuto que ela pode ser san-
gue... mas isso é ridículo, né? O que você faz?”

Os avanços de grupo são ligados a Arquétipos específicos, então não estão


disponíveis para todo mundo. Alguns vêm com uma gangue ou equipe de
personagens que sua personagem recruta; outros são mais como uma rede
ou família informal que também pode exigir coisas de você. Movimentos as-
sociados com avanços de grupos são tratados como movimentos de Facção
para os propósitos de avanço.

>> A Ciente: Sociedade de Vigilantes:


Uma sociedade de vigilantes é um grupo de mortais que se juntou para
lutar contra a influência do sobrenatural na cidade. As mais antigas e tradi-
cionais dessas organizações são sociedades secretas com ligações com uni-
versidades da Ivy League e seus ricos descendentes, mas os últimos anos
têm mostrado uma explosão de grupos de vigilantes de baixa renda que se
preocupam com um pedaço dos projetos ou com uma esquina em particu-
lar. De qualquer modo, eles conhecem o sobrenatural, e estão ávidos por
compartilhar uma causa comum com pessoas que lutam pela humanidade.

‰‰ Entrar em ou liderar uma sociedade de vigilantes

Quando você seleciona esse avanço, determine em conjunto com o MC em


que tipo de sociedade você está participando ou liderando. A sociedade não
lutará por você a menos que existam circunstâncias extraordinárias, mas
você tem acesso ao movimento Parceiros no Crime, desde que esteja em
bons termos com a organização.

‰‰ Parceiros no Crime: Quando você vai atrás da sua sociedade de vigi-


lantes por causa de informação, faça o teste com Mortais. Com um acerto,
alguém na sociedade sabe de algo significativo e está disposto a compar-
tilhar o que sabe. Com um 7-9, o que dizem a você gera mais perguntas
do que respostas, ou o coloca em um perigo sério, você escolhe. Com um
erro, sua investigação revela que a sociedade já está envolvida na situação
sobre a qual você está questionando, trabalhando para o lado errado.

207
o longo jogo
Parceiros no Crime possui alguma semelhança com cair nas ruas, mas
você deve observar que a sociedade de vigilantes dá informação de graça,
mesmo com um 7-9.

>> O Fae: Corte Feérica


Uma corte feérica é um conjunto de fae que jurou lealdade diretamen-
te a você, em vez de responder a um fae acima na hierarquia, como o seu
monarca. A maioria dos fae recebe um título (Duque ou Duquesa, talvez),
mas alguns fae são mais modestos, preferindo o desabrochar de sua realeza
dormente por algum tempo.

‰‰ Receba uma corte feérica

Quando você seleciona esse avanço, trabalhe com o MC para nomear algumas
das PNJ fae que participam da sua corte e determinar o motivo delas terem
jurado lealdade a você e as condições dos seus juramentos. Esses podem ser
amplos (lealdade por um ano e um dia em troca de proteção) ou específicos
(matar um mortal por mês por uma gota do seu sangue), mas cada membro da
corte deve ter um juramento definido a você que o compele a agir.

Sua corte não lutará por você como um grupo, mas sua lealdade dá a você
vantagem para persuadi-la sem sedução, promessas, ameaças ou Dívidas a
menos que a tarefa seja realmente urgente ou perigosa. Contanto que você
mantenha seus juramentos à corte, você ganha acesso à Debutante.

‰‰ Debutante: Quando você apresenta um mortal à sua corte, faça o


teste com Selvagens. Com um acerto, você concede um poder feérico
ao mortal, desde que o mortal faça um juramento público e mante-
nha-se verdadeiro a ele. Com um 7-9, o poder marca permanentemen-
te o mortal nos termos da sua corte, mesmo se ele desistir do jura-
mento posteriormente. Com um erro, um membro da sua corte revela
que uma fada poderosa vinda de outra corte já possui poder sobre este
mortal, impedindo sua reivindicação.

Apresentar um mortal normalmente requer um ritual formal; trabalhe em


um com seu MC. Você pode utilizar o poder feérico da lista de magias feéri-
cas ou criar alguma coisa nova com a permissão do seu MC.

>> O Espectro: Corpo de Fantasmas


Nem todos os fantasmas estão totalmente presos deste lado da realidade;
alguns existem em um estado de meia-vida, seus corpora deslocados en-

208
capítulo 6
tre os dois mundos, como pontes desta vida para a próxima. Um corpo de
fantasmas é uma colônia de almas desafortunadas, ligadas a um local ou
objeto que ancora seu corpus na interseção das realidades.

‰‰ Entrar em ou liderar um corpo de fantasmas

Quando você seleciona esse avanço, trabalhe com o MC para descrever o


corpo de fantasmas. Onde eles residem? Como você os conheceu? Por que
eles estão ligados a você? Qual objeto ou lugar ancora sua existência? Trate
qualquer objeto ou lugar que você determinar como uma Conexão, mesmo
que você não tenha o movimento; você também recebe acesso a Paredes
Finas, desde que o objeto ou lugar seja seguro.

‰‰ Paredes Finas: Quando você leva um objeto sobrenatural ao seu


corpo de fantasmas, faça o teste com Noturnos. Com um acerto, faça
perguntas à congregação e ela irá responder honestamente. Com um
10+, faça 2 perguntas. Com um 7-9, faça 1 pergunta.

◆◆ Quem criou ou gerou este objeto?


◆◆ Quem poderia ser alcançado do outro lado através deste objeto?
◆◆ Como um fantasma poderia fazer uso especial deste objeto?
◆◆ O que aqueles do outro lado sussurram sobre este objeto?
◆◆ Quando este objeto termina sua jornada?

Trate um erro como se você liberasse para tocar o outro lado e erras-
se no teste.

Você pode ser capaz de determinar algumas dessas informações comlibe-


rar, mas Paredes Finas não arrisca corrupção e consegue respostas mais
específicas.

>> O Maculado: Subordinados Diabólicos


Demônios que trabalham em seus contratos eventualmente são promovi-
dos, talvez até mesmo para... gerência intermediária. Subordinados dia-
bólicos são uma gangue de demônios enviada do inferno para oferecer seus
serviços a você, contanto que o “parceiros seniores” considerem você mere-
cedor da assistência deles.

‰‰ Ganhe subordinados diabólicos

209
o longo jogo
Por padrão, seus capangas são uma gangue pequena de 5-10 demônios
(2-ferimento grupo pequeno 2-blindagem vulnerabilidades: indisciplinado
demoníaco) que trabalham para você porque eles também servem ao seu
patrono sombrio. Quando você escolhe este avanço, recebe Gerente In-
termediário e escolhe 1:
‰‰ Seus subordinados consistem em 10-20 demônios. Médio em
vez de pequeno

‰‰ Você tem controle sobre seus subordinados, sobrenatural ou de


outro tipo. Remova +indisciplinado

‰‰ Você mesmo recrutou seus subordinados do inferno. Eles rece-


bem +leal

‰‰ Seus subordinados são imbuídos com formas demoníacas pró-


prias. +1 ferimento

E escolha 2:

‰‰ Seus subordinados se deleitam com algum vício indisponível no


inferno. Vulnerabilidade: viciado

‰‰ Seus subordinados desdenham de (e alteram) um aspecto de


suas formas humanas. Vulnerabilidade: inquietante

‰‰ Seus subordinados atraem a atenção de caçadores mortais. Vul-


nerabilidade: caçado

‰‰ Seus subordinados estão trabalhando em algum plano secreto


para seu patrono sombrio. Vulnerabilidade: nefasto

‰‰ Seus subordinados são monstros agressivos e ferozes. Vulnera-


bilidade: selvagem

Miguel escolhe subordinados diabólicos para o avanço da sua perso-


nagem Gareth, então Gareth recebe uma gangue de demônios enviados
pelo seu patrono sombrio. Miguel escolhe Você mesmo recrutou
seus lacaios do inferno e adiciona +leal aos capangas do Gareth.
Ele também escolhe Seus subordinados desdenham de (e alte-
ram) um aspecto de suas formas humanas e Seus subordi-
nados estão trabalhando em algum plano secreto para seu
patrono sombrio. Miguel adiciona as vulnerabilidades inquietan-
te e nefasto para seu grupo também: 2-ferimento leal grupo pequeno
2-blindagem vulnerabilidades: inquietante indisciplinado nefasto.

210
capítulo 6
Andrew, o MC dele, pergunta “Como são essas vulnerabilidades?”

Miguel diz “Eu acho que meus demônios não gostam dos seus rostos
humanos. Eles estão constantemente deixando cicatrizes neles e mu-
dando eles de formas assustadoras. Não tenho certeza o que eles estão
tramando, mas, às vezes, eu os pego falando sobre Liam, O Veterano.
Acho que eles podem estar tentando se vingar por alguma coisa que o
Liam fez ao meu patrono sombrio no passado.”

‰‰ Gerente Intermediário: Quando você ordena que seus subordinados


diabólicos resolvam um problema para você, faça o teste com Selvagens.
Com um 10+, eles seguem suas instruções precisamente e ninguém
pode rastreá-los até você. Com um 7-9, ou as coisas ficam complicadas
ou você é claramente o culpado, você escolhe. Com um erro, eles fazem
exatamente o que foram mandados e isso leva ao desastre.

Perceba que o resultado 10+ no teste, aqui, não evita as consequências vin-
das de um plano ruim; é apenas garantido que eles seguiram o plano e nin-
guém poderá rastreá-lo até você. Com um erro, mesmo um bom plano leva
a um resultado terrível.

>> O Vampiro: Clã de Vampiros


Um clã de vampiros é uma rede familiar, um grupo de vampiros ligados
por sangue e afinidade espalhados pela cidade. Novos vampiros não rece-
bem acesso imediato a esses recursos, mas, eventualmente, o senhor de um
clã irá considerar um novo vampiro digno de filiação completa. Como qual-
quer empresa criminosa importante, um clã de vampiros faz novos negócios
e algumas exigências sobre seu tempo imortal.

‰‰ Entrar em ou liderar um clã de vampiros

Por padrão, seu clã é uma rede distribuída de vampiros que mantêm contato
com regularidade. Quando você seleciona este avanço, recebe Olhos Em
Todo Lugar e escolhe 2 áreas de especialidade para seu o clã:
‰‰ bares e baladas
‰‰ apostas (legais e ilegais)
‰‰ alta moda
‰‰ drogas ilícitas
‰‰ música/apresentação

211
o longo jogo
‰‰ prostituição
‰‰ contrabando

‰‰ Olhos Em Todo Lugar: Quando você diz aos seus companheiros


de clã para manterem os olhos abertos sobre alguém na cidade, faça
o teste com Noturnos. Com um sucesso, alguém avista seu alvo sem
alertá-lo da caçada. Com um 10+, a notícia se espalha rápido: se você
se mover agora, sua presa está ao seu alcance, vulnerável e exposta.
Com um erro, a cobiça do seu clã leva vantagem sobre ele antes de
você ter a chance de intervir e alguém se machuca.

A área de especialidade do seu clã determina que tipo de notícia você recebe,
mas seu clã é distribuído o bastante pela cidade para avistar praticamente
qualquer um. Com um 10+, é garantido que você pegue o seu alvo, desde que
você se dirija ao local imediatamente, sem muitas distrações. Se você erra, a
pessoa que se machuca não é necessariamente seu alvo, mas você não coloca
um clã inteiro de vampiros atrás de alguém sem quebrar alguns ovos.

Se você estiver liderando o clã, seus companheiros de clã esperarão que


você tome conta dos problemas deles, especialmente quaisquer disputas
que surjam entre vampiros; se você não estiver liderando, então pode espe-
rar que o líder do clã vá até você quando seus serviços forem necessários...

>> O Lobo: Alcateia


Manter o território como lobo solitário é duro; a maioria dos lobisomens
busca uma alcateia completa para manter seus territórios seguros. Uma al-
cateia é um grupo de lobisomens grande o suficiente para ser considerada
uma alcateia completa (pelo menos cinco lobisomens) que escolheu defen-
der um território em particular.

‰‰ Entrar em ou liderar uma alcateia

Por padrão, sua alcateia é um grupo de 5-10 lobisomens ferozes (3-ferimen-


to grupo pequeno 1-blindagem selvagem desejo: caçar) que vivem no seu
território existente. Desde que você seja o alfa deles, você recebe Alfa da
Alcateia. Quando você selecionar este avanço, escolha 1:
‰‰ Sua alcateia é treinada em táticas de alcateia eficientes e efeti-
vas. Remova selvagem
‰‰ Sua alcateia constrói blindagens provisórias para suas formas de
lobo. +1 blindagem

212
capítulo 6
‰‰ Sua alcateia possui tem alguns videntes ou místicos. Ela recebe
+tradicional
‰‰ Sua alcateia é furiosamente territorial e coordenada. Desejo:
proteger

E escolha 2:

‰‰ Sua alcateia é jovem e inexperiente, e um pouco desajeitada em


uma luta. -1 ferimento
‰‰ Sua alcateia come o que ela mata, mesmo quando caça huma-
nos. Desejo: consumir
‰‰ Sua alcateia é pouco unida, membros indo e vindo conforme
querem. Desejo: perambular
‰‰ Sua alcateia serve a um espírito ou guardião do seu território.
Desejo: servir
‰‰ Sua alcateia controla você mais do que você a controla Adicione
+zeloso

‰‰ Alfa da Alcateia: Quando você tenta impor sua vontade sobre sua
alcateia, faça o teste com Noturnos. Com um 10+, receba todos os 3.
Com um 7–9, escolha 1:

◆◆ Eles fazem o que você quer


◆◆ Eles não lutam contra isso
◆◆ Você não precisa fazer um deles de exemplo

Com um erro, alguém na sua alcateia faz uma solicitação dedicada


para substituir você como alfa.

Você não precisa fazer este movimento toda vez que pedir à sua alcateia
para seguir sua liderança; você é o alfa, então eles devem aceitar ordens suas
sem nenhum problema. Mas se você quiser que eles façam alguma coisa
contrária aos seus instintos ou excepcionalmente perigosa, você pode pre-
cisar medir forças. Perceba as combinações aqui em um 7-9:

◆◆ Eles fazem o que você quiser, mas lutam contra e você precisa fazer
um deles de exemplo.
◆◆ Eles não fazem o que você quer, mas você evita que eles reclamem
fazendo um deles de exemplo.
◆◆ Eles não fazem o que você quer, mas você evita fazer um deles de
exemplo entrando em uma luta.

213
o longo jogo
Se você entrar em uma luta, significa que alguma parte da sua alcateia real-
mente se mete em uma treta com você que causa ferimento; fazer de alguém
um exemplo significa colocá-lo no chão, com dominância e tudo mais. Com
um erro, alguém desafiará sua posição como alfa, mas pode levar tempo para
criar coragem e fazer algum movimento. Não é como se a pessoa fosse fazer
algo estúpido sobre isso, no entanto; ela não vai colocar a alcateia em perigo
para conseguir o que quer.

Se você não for o alfa, então o alfa da alcateia controla as coisas. Esperamos
que vocês dois se deem bem.

Avançando seus Movimentos


Avançar movimentos adiciona algumas regras novas que são acionadas
quando você consegue um 12+. Caso contrário, o movimento permanece o
mesmo: se você obtiver um 10+ no teste, 7-9, ou errar, o movimento fun-
ciona normalmente. Com um 12+, você consegue um resultado ainda mais
forte do que com um 10+.

‰‰ Avance 3 movimentos básicos

Movimentos avançados dão a você novas opções ou permitem selecionar


mais opções de uma lista existente do que você pode conseguir por um 10+.
A Caçadora é o único Arquétipo que pode avançar todos os movimentos;
todos os outros podem avançar apenas seis dos sete, então escolha sabia-
mente quando selecionar esta melhoria. Depois, você não pode voltar atrás
e mudar de ideia sobre quais movimentos você avança.

Aqui estão algumas notas sobre os movimentos avançados:

>> Fazer um Ataque

Quando você faz um ataque contra alguém, faz o teste com Sangue. Em
um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido e escolhe 1:

◆ Infligir ferimento terrível


◆ Tirar algo do alvo

Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir:

◆ Te infligem ferimento
◆ Você se encontra em uma posição ruim

214
capítulo 6
Com um 12+, seu alvo escolhe: ou rende-se completamente ou você o
incapacita.

Avançar fazer um ataque muda fundamentalmente a forma como o movi-


mento funciona. Com um 12+, você inflige ferimento (e escolhe uma opção
da lista) normalmente e dá à sua oposição uma escolha difícil: render-se
ou sofrer ferimento adicional suficiente para incapacitá-la completamente.
Ainda é escolha dela o que acontece, mas você é tão, tão aterrorizante que
ela está fora do conflito, de uma forma ou de outra.

Quando você faz um ataque contra outra personagem de jogador com este
movimento, lembre-a de que você avançou o movimento antes de fazer o teste.
Se você obtiver o 12+ e ela se recusar a se render, você pode deixá-la inconscien-
te pela cena ou infligir 5-ferimento (pb), não importa a sua arma, você escolhe.

>> Escapar de uma Situação

Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma situ-
ação, faça um teste usando Sangue. Com um sucesso, você foge. Com um
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2:

◆◆ Você sofre ferimento durante sua escapada


◆◆ Você acaba em outra situação perigosa
◆◆ Você deixa algo importante para trás
◆◆ Você fica em Dívida com alguém pela sua escapada
◆◆ Você cede à sua natureza básica e marca corrupção

Com um 12+, você foge e faz uma descoberta importante.

Avançar este movimento é a única forma de sair de um perigo sem nenhuma


complicação. Se você obtiver o 12+, você não só sai da cena sem custos (não
precisa escolher nenhuma opção da lista), mas o MC também dará a você al-
guma informação definitivamente útil para a situação. Se a informação não
parecer útil imediatamente, informe ao MC.

>> Persuadir uma PNJ

Quando você persuadir uma PNJ por meio de sedução, promessas ou


ameaças, teste com Coração. Com um acerto, elas fazem o que você pede.
Com um 7-9, elas modificam os termos ou demandam uma Dívida.

215
o longo jogo
Se você cobrar uma Dívida que tenha sobre elas antes do teste, você pode
adicionar +3 ao seu teste.

Com um 12+, elas fazem o que você pede e ajudam você a resolver a situ-
ação até o final.

Avançar este movimento permite que você construa alianças com PNJs que
duram mais que uma Dívida simples. Ajudar a você resolver uma situação até
o final significa que a PNJ está dentro pelo longo prazo, investindo na sua
visão do futuro por tempo suficiente para ver o trabalho bem feito. Se você
ameaça um vampiro traficante para conseguir informação sobre uma criança
desaparecida, por exemplo, um 12+ no teste significa que o tipicamente de-
sinteressado contrabandista está assustado com você o suficiente para ajudar
na busca pela criança sem a necessidade de nenhuma persuasão adicional.

>> Sacar Qual É

Quando você tentar sacar qual é, faça o teste com Mente. Com um suces-
so, reserve 2. Com um 7-9, eles reservam 1 sobre você também. Enquanto
você estiver interagindo com eles, use sua reserva 1 a 1 para fazer para seu
jogador uma pergunta:

◆ Quem controla as cordas da sua personagem?


◆ Qual a reclamação da sua personagem com ______?
◆ O que sua personagem espera conseguir de ____?
◆ Como posso levar sua personagem a ____?
◆ O que sua personagem teme que possa acontecer?
◆ Como posso deixar sua personagem em Dívida comigo?

Quando você é da mesma Facção, faça uma pergunta adicional, mesmo em


um erro.

Com um 12+, você pode fazer qualquer pergunta que quiser, não limitada à lista.

Pois é. Faça qualquer pergunta que quiser, até mesmo “Você está dizendo a
verdade?” Seu alvo é um livro aberto.

>> Enganar, Distrair ou Trapacear

Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, faça o teste


com Mente. Com um sucesso, faz o alvo de trouxa, pelo menos por um mo-
mento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2:

216
capítulo 6
◆ Você cria uma oportunidade
◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita implicações futuras

Com um 12+ você recebe todas as 4 e escolhe 1 para efeito duplo.

Criar uma oportunidade dupla pode significar duas oportunidades ou uma


oportunidade tão generosa que você não consegue acreditar que o MC está
dando para você.

Expor uma dupla fraqueza ou defeito pode significar que você avista duas
fraquezas ou que o MC dá a você um defeito sobre qual pode agir de alguma
forma imediata e profunda.

Confundi-las duplamente por algum tempo significa que, do que quer que
seja que você esteja tentando convencê-la, se torna uma certeza absoluta
para a personagem. Mesmo amigos próximos e familiares não são capazes
de convencê-la de que foi enganada.

Evitar duplamente implicações futuras significa que você escapa da cena


ou muda sua posição sem um teste. No que diz respeito à sua oposição,
você não existe.

>> Ficar De Boa

Quando as coisas ficam sérias e você quer ficar de boa, diga ao MC qual
situação você quer evitar e faça um teste com Espírito. Com um 10+, está
tudo bem. Com um 7–9, o MC dirá o que isso custará a você.

Com um 12+, o moral da sua oposição é comprometido. Diga-lhe qual será o


custo para manter o curso atual de ação.

Obter um 12+ no teste aqui significa que a fórmula 7-9 normal é invertida:
você precisa dizer ao MC o que custará para sua oposição para manter a
pressão sobre você. Por exemplo, você pode dizer “Se eles querem continuar
atirando em mim, precisam sofrer ferimentos porque eu estou atirando de
volta” ou “Se eles quiserem manter o caminhão na minha direção, eles irão
destruí-lo porque eu buscarei cobertura no último momento.” O que eles
fazem é decisão deles, mas pagarão o custo para fazê-lo.

Dito isto, você precisa seguir a ficção quando estabelece os custos para a opo-
sição. Você não pode dizer “Se eles querem continuar atirando em mim, eles

217
o longo jogo
terão que morrer porque serão comidos por ratos gigantes” a menos que o con-
trole de ratos gigantes esteja de alguma forma associado à sua personagem.

>> Liberar

Quando você libera o poder dentro de você, faça o teste com Espírito.
Com um sucesso, escolha 1 e marque corrupção. Com um 10+, ignore a cor-
rupção ou escolha outro da lista.

◆ Receba +1 a seguir em seu próximo teste


◆ Estenda seus sentidos, sobrenaturalmente ou de outra forma
◆ Assuste, intimide ou impressione seu opositor
◆ Tome posse definitiva de algo vulnerável ou exposto

Com um 12+, seus poderes ou habilidades manifestam-se de uma forma inex-


plicavelmente útil. Marque corrupção para tornar tal manifestação permanente.

O MC dirá a você como seus poderes ou habilidades manifestam-se; às vezes,


eles acompanham outros movimentos do seu Arquétipo, mas seu MC pode dar
algo único para a sua personagem. Marque corrupção para tornar tal manifes-
tação permanente significa que pode ficar com ela. O MC dará a você um novo
movimento, existente ou personalizado, para representar aquele novo poder.

CORRUPÇÃO
A escuridão das ruas da cidade não é apenas sobre sombras e monstros; ela
vive no seu coração entranhando-se mais fundo na sua psique cada vez que
você dá um passo na direção do seu eu mais sombrio, cada vez que buscou
por salvação nas piores partes da sua alma.

Corrupção.

Um sussurro no escuro quando você não está esperando. Um fluxo súbito


de luxúria e ganância em um momento vulnerável. Um sentimento (certeiro
demais) de que você é melhor do que tudo isto, que você deveria estar con-
trolando esta cidade de sicofantas de mente fraca. A corrupção se alimenta
de você quando você está sozinho, prometendo poder em troca apenas de
um pouco mais de controle. E está lá quando você precisa desesperadamen-
te de uma saída, pronta para negociar com você tudo o que você precisar por
apenas um pedaço da sua alma.

218
capítulo 6
Até que um dia você acorda e descobre que não sobrou mais nada dela para
dar. A escuridão já a possui completamente; ela a engoliu um pedaço por
vez. E agora você é o perigo e a escuridão.

Avanços de Corrupção
Corrupção é um pouco como um sistema de avanço. Quando é dito a você para
marcar corrupção, marque uma caixa na trilha de corrupção; quando você tiver
marcado todas as cinco caixas, desbloqueia um avanço de corrupção e limpa
seu marcador de corrupção para começar um novo. Esses avanços de corrup-
ção, como os avanço padrão, oferecem à sua personagem novos poderes e habi-
lidades, mas eles normalmente vêm com um preço alto: mais corrupção.

Existem apenas algumas formas de marcar corrupção:

◆◆ Acionar seu movimento de corrupção do Arquétipo


◆◆ Um movimento que diz para que você marque corrupção
◆◆ O MC diz a você para marcar corrupção

A principal forma dos Arquétipos de ganharem corrupção é através do seu


movimento de corrupção primário. Cada um desses movimentos pos-
sui um acionamento único que representa sua personagem pisando mais
longe de uma vida normal mortal ou cedendo à sua natureza sobrenatural.
Em outras palavras, corrupção representa seu desvio em direção à desu-
manidade e à escuridão.

Nathaniel, o Vampiro, decide se alimentar de um dos homens trabalhan-


do no bar da sua balada para curar suas feridas após uma luta com Elora,
A Caçadora. Ele atrai o homem para seu refúgio em troca de algumas
drogas e procede para se alimentar dele quando ele está desmaiado.

Mark, o MC dele, diz “Certo, eu acho que isso aciona seu movimento de
corrupção. Ele é uma vítima indefesa.”

O jogador do Nathaniel, Derrick, argumenta um pouco: “Ele sabe que eu


sou um vampiro! E eu levei ele para o meu refúgio.”

“Sim, mas você não pediu a permissão dele. Sem consentimento. Mar-
que corrupção.”

Vários dos movimentos básicos (escapar de uma situação e liberar)


também oferecem oportunidades de marcar corrupção.

219
o longo jogo
>> Movimentos de Corrupção Adicionais
Avanços de corrupção são simples: eles permitem a você desbloquear movi-
mentos de corrupção adicionais do seu próprio Arquétipo ou receber movi-
mentos de corrupção de outros Arquétipos:

‰‰ Pegue um movimento de corrupção


‰‰ Pegue um movimento de corrupção de outro Arquétipo

Movimentos de corrupção são poderosos, mas também geram pontos adi-


cionais de corrupção quando você os usa, em uma espiral descendente que
empurra sua personagem mais fundo no caminho sombrio. Sempre que
você usar um desses movimentos, sua personagem precisa pagar o preço.

Maeve mente para uma pessoa amada sobre seu paradeiro na noite
passada. Já que ela é A Fae, marca corrupção, sua quinta. A jogadora
dela decide receber Negociador Astuto como seu avanço de corrup-
ção. Agora, quando Maeve se recusar a honrar uma Dívida em
um 10+, sua jogadora pode marcar corrupção para cancelar a Dívida e
reclamar para si uma Dívida sobre a pessoa para quem ela se recusou a
honrar a Dívida. Garota esperta.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Olivia diz para seu irmão que ele precisa sair da cidade porque ela pre-
viu sua morte, uma profecia falsa. Já que ela é A Oráculo, marca cor-
rupção, sua quinta. A jogadora dela decide pegar um movimento de
corrupção de outro Arquétipo como avanço de corrupção: Telecinese
de O Espectro. Agora, ela pode mover pequenos objetos com sua mente,
e objetos maiores se marcar corrupção.

>> Aposentar-se como uma Ameaça


Eventualmente, sua personagem não terá mais nenhum avanço de corrup-
ção para receber que destrave movimentos adicionais. Em vez disso, você
será deixado com apenas uma opção, bem feia:

‰‰ Aposentar sua personagem. Ela pode retornar como uma Ameaça

220
capítulo 6
Se você desbloquear esse avanço, sua personagem não é mais sua; ela perten-
ce agora ao MC. Diferentemente de aposentar-se em segurança, aposentar-se
como uma Ameaça significa que o MC pode agora usar sua personagem como
uma arma contra as outras personagens dos jogadores. Você passou da linha,
cresceu perto demais da escuridão, e seus amigos e aliados pagarão o preço.

Karl (furioso que a Tiana quase matou a Colby) começa uma caçada,
acionando seu movimento de corrupção de Lobisomem e marcando sua
quinta corrupção. Ele já marcou todos os outros avanços de corrupção,
então sua única opção restante é aposentar sua personagem. Ele
entrega seu Arquétipo para seu MC, Andrew. Agora o Matt, o Lobo do
Karl, é uma PNJ, um perigoso lobisomem que busca vingança contra
aqueles que feriram seus entes queridos. Andrew pode fazer o que quiser
com o Matt, mas uma coisa é certa: Matt é uma Ameaça para a cidade.

>> Mudando Arquétipos e Corrupção


Perceba que mudar seu Arquétipo através de avanços não atrasa esta esco-
lha. Sempre que você muda Arquétipos, tudo essencial à personagem vai
com você, incluindo avanços de corrupção existentes. Você mantém os mo-
vimentos de corrupção que já pegou, e precisa marcar o mesmo número de
avanços de corrupção no seu novo Arquétipo. Se você quiser se livrar de
corrupção, precisa usar um avanço que apague um avanço de corrupção.

Corrupção em Jogo
Não existe regra rápida que descreva como parece para a sua personagem o
cair na escuridão. Seus movimentos novos a conduzirão para marcar mais
corrupção, mas isso não significa que você precisa ceder a tudo de uma vez;
algumas personagens lutam contra a escuridão, esperançosas de salvarem a
si mesmas e a cidade ao mesmo tempo.

Mas algumas personagens se regozijam na excitação daquilo que elas ad-


quiriram, o fluxo rápido de poder além de qualquer coisa disponível. Elas
marcam corrupção sempre que podem, e correm na direção do precipício,
esperando realizar tanto quanto puderem antes da queda. Não julgueis para
que não sejais julgado; como o próprio Lúcifer uma vez disse, “É melhor rei-
nar no inferno que servir no paraíso.”

221
o longo jogo
222
o mestre de
cerimônias
O MC
Podemos te contar um segredo? Claro que podemos. Você é uma pessoa
boa. Confiável.

Tudo isso, cada palavra nesse livro até este ponto, cada pedaço de design
que nós agrupamos nessas páginas... isso não foi para os jogadores. Eles irão
ler, é claro, talvez até dominar tudo. Eles apontarão uma passagem que você
esqueceu que muda uma demanda das regras ou empurrarão você em uma
direção diferente durante a sessão, ou surgirão com algum truque interes-
sante de outro Arquétipo, mas nada disso faz com seja para eles..

Tudo sempre foi para você. O Mestre de Cerimônias. O MC.

Entenda, Sombras Urbanas divide a autoridade em uma forma muito tradi-


cional para um RPG. Seus jogadores dizem a você quem são e o que querem
fazer na cidade, quais objetivos perseguem e o que sentem. Eles tomam de-
cisões sobre como suas personagens avançam e quanta corrupção elas estão
dispostas a aceitar para conseguir o que querem.

E você dirá a eles todo o resto.

Nós achamos que é a melhor parte do jogo, o desdobramento lento das con-
sequências das decisões deles, os olhares vazios quando percebem que a
cidade é dona deles agora, os momentos em que eles viram uns contra os
outros porque não há outro caminho a seguir. O pulsante coração sombrio
da cidade batendo em seus ouvidos conforme você arranja suas escolhas,
todas construídas com isso: a dor e a promessa de heróis em um mundo que
não promete nada além de corrupção.

223
E agora você tem um lugar perto do ringue para todo aquele drama, cons-
tantemente girando-os até que a única coisa que elas possam fazer é ceder à
loucura (e à lógica!) das ruas sombrias da cidade. Você tem suas impressões
digitais ensanguentadas em tudo, empurrando e puxando e ajustando e mo-
vendo tudo para seu devido lugar. Não forçando antes de estar pronto, mas
sempre na maldita vigia pelo próximo movimento perfeito.

É assim que você faz Sombras Urbanas funcionar. Dessa forma, e de ne-
nhuma outra.

Utilizando Este Capítulo


Nós assumimos a este ponto que você leu os Capítulos 1-6, e que você
teve algum tempo para dar uma olhada nos Arquétipos. Embora os ca-
pítulos anteriores sejam todos direcionados para os jogadores, existem
muitas informações neles para você também, incluindo conselhos sobre
criação de personagem, esclarecimentos de regras sobre movimentos es-
pecíficos, e sistemas para ferimento, avanço e grupos. Nós colocamos
aquelas regras na frente dos jogadores para que você e eles estejam na
mesma página.

Este capítulo contém os objetivos, princípios e movimentos que atuam


como os sistemas de regras para o seu lado da conversa. Objetivos (suas
metas gerais) colocam você na direção do tipo de jogo que funciona melhor
para Sombras Urbanas ; princípios dão a você as melhores práticas que nós
aprendemos conduzindo o jogo; movimentos são ações específicas para
fazer em resposta às escolhas dos jogadores. Juntos, esses sistemas fazem
de ser o MC uma experiência firme, orientada, que se estrutura produtiva-
mente a condução do jogo.

Em adição à apresentação de objetivos, princípios e movimentos neste ca-


pítulo, nós também cobrimos gerenciamento de PNJs (261), dicas de
con-dução de jogo para Arquétipos específicos (269) e conselhos para
explorar temas adultos e maduros em Sombras Urbanas (276). No
entanto, não fi-que sobrecarregado; você não tem que aprender tudo isso
antes de conduzir sua primeira sessão! Você provavelmente retornará a
este capítulo algumas vezes, cavando mais fundo conforme você domina
a arte de conduzir uma sessão de Sombras Urbanas . Boa sorte!

224
capítulo 7
OBJETIVOS
No nível mais alto, seu trabalho é balancear três objetivos quando você é o MC:
◆ Fazer a cidade parecer política e sombria.
◆ Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo.
◆ Jogar para descobrir o que acontece.
É seu trabalho trazer a cidade à vida (qualquer que seja a cidade que você esco-
lher) e torná-la um mundo convincente de sombras e intriga, uma metrópole
em ebulição de Facções rivais e mistérios umbrais que mantêm as personagens
dos jogadores instáveis e envolvidos. O resto deste capítulo é dedicado a dar a
você as ferramentas de que você precisa para alcançar essas metas.

É importante lembrar que não é seu trabalho conduzir os jogadores através


de uma trama pré-planejada ou bagunçar as cabeças deles ou espancá-los a
cada turno ou introduzir um PNJ de estimação que resolve todos os problemas
deles. Tudo isso é besteira aqui, o tipo de lixo que fará seus jogadores cruzar os
braços e pararem de se preocupar com a cidade que vocês construíram juntos.
Tudo isso trai estes objetivos . Esqueça essas porcarias.

Nós falamos em O Essencial sobre a disciplina que é necessária para


jogar Sombras Urbanas (27); tudo aquilo vale em dobro para você. Você deve se
com-prometer no momento em que você está dentro e seguir a lógica ficcional da
situa-ção atual, se preocupando profundamente com o resultado, mas se dando
espaço para descobrir o que acontece; você precisa aprender a parar de exigir
que a his-tória seja do seu jeito e confiar que a história está indo para algum
lugar interes-sante. E naquele momento (quando os dados batem na mesa e
você não sabe o que vem em seguida), você encontrará o coração da cidade,
sangrento e perfeito.

Diga Sempre...
Quando você é o MC em Sombras Urbanas , pode algumas vezes se
encontrar sem um caminho livre pela frente, pego entre múltiplos
objetivos sem uma senso claro de equilíbrio. Quando isso acontecer,
sempre diga:
◆ ...o que os princípios exigem (como recomendado).
◆ ...o que as regras exigem.
◆ ...o que a cidade exige.
◆ ...o que a honestidade exige.

225
o mestre de cerimônias
Os princípios e as regras do jogo são seu suporte principal, o aço dentro da
sua história que nunca se dobra ou quebra. Se um movimento diz que uma
personagem sofre um ferimento, inflija-o; se um teste desaponta, aceite-o.
Diga o que os princípios e regras exigem, não importa o quanto isso parta o
seu coração. Disciplina em primeiro lugar.

A cidade tem sua própria disciplina impiedosa também. Ela não se importa
com o que é digno ou certo ou justo; ela se importa com quem tem poder
e quem não tem. Se uma PNJ poderosa é traída pelas personagens dos seus
jogadores, deixe a PNJ se vingar; se uma PNJ fraca e gananciosa tem uma
oportunidade de se aproveitar das personagens dos seus jogadores, garanta
que a PNJ aproveite o momento. O jogo é o jogo, não importa o quanto ele
parta seu coração. Poder em primeiro lugar.

Mas os jogadores só sabem o que você diz a eles, então seja generoso com a
verdade. Não esconda o jogo ou finja ingenuidade com os fatos; os jogadores
não possuem um ponto de referência externo sobre como a sala se parece
ou como outra personagem segura sua cabeça durante uma conversa. Os
jogadores só sabem o que você diz a eles. Se uma PNJ se apaixona por uma
personagem de um jogador, faça com que seja óbvio; se uma PNJ está se pre-
parando para entregá-los, diga a eles que isso está para acontecer. O mundo
precisa ser claro e direto, não importa o quanto isso parta seu coração. Ho-
nestidade em primeiro lugar.

OS PRINCÍPIOS
Os objetivos são suas metas, mas os princípios arranjam um caminho em
direção a essas metas. Eles são regras também (como objetivos e movimen-
tos), mas operam como práticas recomendadas, diretrizes para você seguir
que produzem as melhores ficções possíveis dentro do sistema. Faça essas
coisas, e você verá o sistema trabalhando para você em vez de contra você.
Quebre essas regras e o seu jogo se atrapalhará.

◆ Exiba a cidade, dos arranha-céus às favelas.


◆ Dirija-se às personagens, não aos jogadores.
◆ Coloque as personagens juntas, mesmo fora dos limites.
◆ Coloque as personagens no centro dos conflitos, políticos e pessoais.
◆ Encubra seus movimentos com escuridão.

226
capítulo 7
◆ Dê nomes a todos, dê motivações a todos.
◆ Trate todo mundo de acordo com sua função.
◆ Faça um monte de perguntas e se baseie nelas para as respostas.
◆ Seja fã das personagens dos jogadores.
◆ Dê aos jogadores uma chance de ponderar (hora de pensar).
◆ Suje as mãos de todos os envolvidos.
◆ Dê um preço a tudo, mesmo à amizade.

Exiba a cidade, dos


arranha-céus às favelas
Sua cidade não é uma terra estéril de baladas e prédios comerciais; sua histó-
ria também não deveria ser. Busque por oportunidades para demonstrar os in-
sanamente ricos e os desesperadamente empobrecidos, o mais alto dos altos
e o mais baixo dos baixos. E não se esqueça dos elementos sobrenaturais tam-
bém. Bares de lobisomens, bancos de sangue vampíricos, salas de cinema de
magos, cemitérios fantasmagóricos. Todos esses lugares são oportunidades
para apresentar novas facetas da cidade, novos elementos políticos e grupos
que estão tramando e maquinando pelo seu próprio pedaço no bolo.

Empurre as personagens para fora de seus ambientes naturais também. Dê ao


Padre Davis uma razão para sair de sua paróquia de baixa renda e viajar para a
parte rica da cidade em busca de informação; encontre uma justificativa para
exigir que o Volund se dirija ao porto para completar um acordo antes que o
tempo acabe. A cada oportunidade, narre a cidade em detalhes sombrios e vívi-
dos e lembre aos jogadores que não há forma de percebê-la toda, não há forma
de dizer “Sim, eu já vi toda essa maldita cidade e não há nada mais para ver.”

Dirija-se às personagens,
não aos jogadores
Seus jogadores não são os que estão presos no elevador com um demônio
esfomeado ou que foram pegos no meio de uma guerra de território entre
uma gangue de vampiros traficantes de drogas e lobisomens territorialistas.
As personagens dos jogadores são as pessoas que terão de lidar com toda
essa merda, então fale diretamente com elas. Diga “Maeve, onde você está se
escondendo dos vampiros?” em vez de “Tristan, onde você acha que o Maeve
se esconderia dos vampiros?” Chamá-los pelos nomes das suas personagens
força os jogadores a pensar e falar e agir como suas personagens.

227
o mestre de cerimônias
Não brinque com o que as personagens veem ou ouvem, também: “Olivia,
o homem que agendou a leitura de tarô está suando horrores; é óbvio que
ele está aqui por causa da sua esposa traidora.” Dê a informação como se
o jogador estivesse na sala, como se você estivesse bem do ladinho apon-
tando coisas que são óbvias para todo o mundo. E se o seus Arquétipos
dão a elas mais acesso a informações óbvias (o tipo que vem com uma
visão mágica do mago ou o olfato do lobisomem), dê aquela informação a
elas também. Totalmente de graça.

Coloque as personagens juntas,


mesmo fora dos limites
Cidades possuem milhões de pessoas, obcecadas com suas próprias vidas
ocupadas e besteiras insignificantes. As personagens dos jogadores não são
diferentes, e elas às vezes sentem a urgência de contar suas próprias his-
tórias separadas (apartadas de outras personagens), divagando sobre coisas
que interessam a elas e ignorando umas às outras. Encoraje os jogadores a
abraçarem as vidas de suas personagens e a explorarem-nas, mas você pre-
cisa garantir que eles não passem muito tempo sozinhos.

Sombras Urbanas é mais interessante quando as personagens dos joga-


dores interagem. Dê a elas segredos, conspirações e ameaças que afetem
umas às outras, fofocas em comum que as motive juntas em vez de dis-
tanciá-las. Quando você encontrar uma barreira entre personagens (um
mago e uma fae em lados diferentes de um conflito, um vampiro e uma
lobisomem que reivindicam território em diferentes partes da cidade) en-
contre formas de juntá-las, assuntos em comum que as façam conversar.
Enquadre cenas que as motivem juntas (física e emocionalmente), cobre
Dívidas para fazê-las trabalharem do mesmo lado, e as conecte através dos
seus relacionamentos com PNJs até que todas estejam irremediavelmente
atoladas nas vidas umas das outras.

Coloque as personagens no centro


dos conflitos, políticos e pessoais
A cidade é repleta de instituições e organizações que fazem exigências às
personagens dos jogadores; use aqueles relacionamentos, políticos e pro-
fissionais, para colocar as personagens em posição crucial para o futuro
da cidade. Nenhuma personagem pode acordar um dia e simplesmente
decidir mudar o curso da história, mas alguém precisa fazer pender a
balança, certo? Alguém precisa estar no lugar certo na hora certa para

228
capítulo 7
frustrar os poderes que existem ou esmagar uma rebelião antes que ela
comece. Garanta que as personagens dos jogadores terminem nessas po-
sições, mesmo quando tentarem escapar das suas responsabilidades ou
fugir de seus problemas.

Colocá-las no centro dos conflitos não tornará as coisas fáceis para as per-
sonagens dos jogadores. Instituições e organizações querem coisas; elas
têm seus próprios objetivos, suas próprias tramas e planos que levaram
anos (décadas ou mesmo séculos no caso de vampiros, magos e fadas) e não
gostam quando as personagens estragam as coisas desobedecendo ordens,
especialmente se a razão para a traição é baseada em problema pessoal.
Quando uma organização de caçadores diz à Elora que ela foi selecionada
como o avatar de um ritual que lhe dará o poder de matar cada mago na
cidade logo após ela finalmente colocar a aliança no dedo da sua namorada
maga, o que ela fará?

Encubra seus movimentos


com escuridão
Quando você faz um movimento (nós falaremos sobre seus movimentos
num minuto), não diga diretamente o nome do movimento para os jogado-
res. Não diga algo estúpido como, “Certo, eu acho que vou colocar alguém
em perigo”, e olhar ao redor da mesa procurando por alguém para jogar o
“perigo” em cima ou apontar um jogador e dizer “Eu vouativar os incon-
venientes das suas coisas”. Você precisa fazer um pequeno truque de
mágica para fazer parecer real, uma distração para manter os olhos deles na
sua mão esquerda enquanto sua mão direita rouba seus bolsos.

Seus movimentos precisam parecer como se viessem direto da ficção, como


se houvesse uma causa ficcional para o efeito ficcional que você está pres-
tes a jogar nos jogadores. Quando você ativa os inconvenientes das coi-
sas deles, você diz algo como “Ih, droga. Já passou tempo demais desde que
você se alimentou, Nathaniel. Você sente aquela fome perturbadora aper-
tando suas entranhas, aquela sede por sangue deixando você atordoado e
irritado. Você não vai conseguir segurar por muito tempo.” Quando você
coloca alguém em perigo, você diz alguma coisa como “Você erra sua
primeira flechada, Solomon. Você tá tentando recarregar seu arco quando
um dos vampiros corre na sua direção, pulando sobre três faixas de trânsito
para cair no capô do seu carro.” Faça parecer que a ficção está escolhendo o
movimento (não você) e que você apenas está retransmitindo o que é obvia-
mente verdadeiro sobre o mundo.

229
o mestre de cerimônias
Dê nomes a todos, dê motivações a todos
A cidade possui um milhão de histórias, mas os jogadores apenas se importam
com as PNJs que surgem na frente deles. A forma mais rápida de fazer essas PNJs
parecerem reais é dar nomes a todas elas. Nós damos a você uma lista de nomes
na planilha de MC (e espaço para controlar PNJs por Facção), e você pode pegar
mais nomes de qualquer Arquétipo não usado. Todos as listas de nomes estão
cheias de um conjunto diverso de nomes de culturas do mundo todo.

Nomes e detalhes ajudam os jogadores a se conectarem às PNJs. Não é “um


barman lobisomem que pode te ajudar em uma luta.” É “Joaquim, o barman
lobisomem com uma cicatriz horrível sobre o olho direito e um gancho de
esquerda cruel.” Se uma personagem na história recebe participação e des-
taque (mesmo que por poucos momentos), dê a ela um nome e explique
algumas poucas coisas óbvias sobre sua aparência.

Esse princípio tem uma ótima sinergia com associar o nome à pessoa.
Quando você introduz novas personagens na ficção, as personagens dos jo-
gadores tentarão lembrar se as conhecem, e você ganhará um conjunto rico
de história para se valer dependendo dos testes delas. Se os jogadores erra-
rem em seus testes, reivindique Dívidas deles para os PNJs sempre que você
puder encaixar isso na ficção. Cada Dívida tem o potencial de empurrar as
personagens para a ação ou complicar uma situação difícil.

Cada personagem recebe um nome, mas isso não significa que ela precisa ser
floquinho de neve especial com motivações únicas. De fato, é melhor se ela
não for particularmente complicada. Peter é um demônio que quer encontrar
uma forma de ficar nessa dimensão; Lakisha é uma caçadora que odeia vam-
piros por terem assassinado sua irmã. Essas PNJs perseguem suas paixões,
atacam seus alvos e perseguem seus objetivos sem pensar demais sobre suas
próprias razões para agir. Nós chamamos essas razões para agir de motiva-
ções, e demos a você uma lista na planilha de MC para te ajudar a gerar ideias
para PNJs novas. Veja 261 para mais usos de motivações durante o jogo.

Trate todo mundo de acordo


com sua função
Cidades demandam hierarquia, oficial e extraoficial. Quando o holofote re-
cai sobre uma PNJ, localização ou aspecto particular da cidade, se pergunte
“Qual a função disso?” Coisas importantes são protegidas (não por você, é
claro, mas pela própria cidade) e coisas fracas, coisas que não têm função,
são expostas e vulneráveis. Se as personagens dos jogadores vão atrás do

230
capítulo 7
Watanabe, o lorde vampiro maligno, ele terá guardas, aliados e Dívidas para
usar contra elas; se elas forem atrás de um dos seus capangas, aquela perso-
nagem pode não ter nenhuma proteção.

Não misture essas funções. Proteger o capanga (ou falhar em proteger o Wa-
tanabe) soa inautêntico. Os jogadores precisam saber que a cidade não é
conduzida pelos seus caprichos, que a ordem e a estrutura da cidade são
uma coisa conhecida, mas que eles não as entendem o bastante ainda. Me-
xer com pessoas como o Watanabe deve ter consequências extremas, mas
devem existir apenas uns poucos como ele em qualquer cidade. O resto, a
vasta massa de capangas e sicários, não pode curtir esses tipos de proteções
narrativas; quando o holofote recai sobre eles, eles estão na mira.

Claro, esse princípio serve para as personagens dos jogadores também. Use
cada oportunidade para refletir suas funções de volta nelas através das PNJs:
“Desculpe, Nathaniel, nós não permitimos vampiros aqui nas áreas do Conse-
lho” ou “Sério, Gareth? Você espera que a gente simplesmente aceite que você
é bom demais para rituais demoníacos agora?” ou “Rashid, você é iraquiano.
O último lugar em que você precisa ser visto é do lado de fora de um tribunal
da justiça federal quando uma bomba explodir.” O resto da cidade possui uma
visão específica dessas personagens, a que lugar elas pertencem, o que elas
deveriam estar fazendo com o tempo delas. Nunca as deixe esquecer.

Faça um monte de perguntas e se baseie


nelas para as respostas
Do momento em que os jogadores introduzem suas personagens ao fim da
última sessão, faça perguntas provocativas e de sondagem. “Por que você se
mudou para a cidade?” ou “Onde você aprendeu a controlar seus pressenti-
mentos?” são boas perguntas iniciais, mas vá mais fundo fazendo perguntas
investigativas: “Quem você teve que matar para completar seu treinamen-
to?” ou “Qual emoção morreu em você desde que você virou vampiro?” For-
ce seus jogadores com as suas perguntas, então agarre as respostas, confie
nelas e use-as para construir uma cidade mais interessante que a que você
poderia construir sozinho.

Construir em cima das respostas dos jogadores começa por incorporar o que
eles dão a você na ficção. Não é suficiente perguntar, receber uma resposta,
e então largar o tópico; você precisa ativamente usar as coisas que seus jo-
gadores dão a você para dar corpo à cidade. Às vezes isso é fácil (os jogadores
dizem que caçadores mortais controlam uma vizinhança específica), mas

231
o mestre de cerimônias
você normalmente precisa cavar mais fundo com eles para determinar por
que eles acham que a contribuição é valiosa. Não hesite em fazer perguntas
complementares para descobrir o que os jogadores querem dizer com “de-
mônios vêm e vão por aqui” ou “seres feéricos cobram um tributo de todos.”
Consiga alguma coisa útil antes de ir para o próximo jogador.

Conforme faz perguntas, adicione detalhes às contribuições deles também,


construindo sobre elas para que eles sintam como se sempre tivessem per-
tencido à cidade. Se o jogador do Liam fala sobre uma antiga organização
de caçadores que desmoronou quando ele se aposentou do jogo, introduza
algumas personagens que estão tentando reconstruí-la e querem que o Liam
retorne para liderá-las; se a jogadora da Pythia fala sobre um antigo mentor
que ensinou-lhe sobre o sobrenatural, faça daquela pessoa uma figura cen-
tral de outras personagens também alinhadas aos Potentes. Deixe que isso
influencie a sua própria visão da cidade.

Para conselhos específicos sobre fazer perguntas como MC, veja Usando
Perguntas em A Primeira Sessão em 281.

Seja fã das personagens dos jogadores


“Manter as vidas das personagens fora de controle e se desenvolvendo” não
significa “tornar as vidas das personagens piores.” Ninguém (nem você, nem
os jogadores) quer ver as personagens sofrerem a cada turno. É previsível,
chato e tedioso. Ser fã significa que você quer vê-las fazendo suas coisas,
sendo excelentes em alguma coisa, mas também se esforçando e talvez até
triunfando diante da adversidade.

Assim, é seu trabalho introduzir situações difíceis que desafiem as perso-


nagens dos jogadores de formas significativas. Você precisa colocar apostas
reais na linha (ameaçar pessoas e lugares a que as personagens dão impor-
tância), mas você faz isso com o objetivo de vê-las se erguerem acima das
besteiras ou caírem pelo pior de si mesmas. Nunca é só para vê-las apenas
pelo sofrimento em si.

A pior forma de tentar manter as vidas das personagens fora de controle é


retirar suas coisas irracionalmente ou quebrar o que as torna interessantes.
Se O Maculado está tentando manter a custódia do seu filho, não mate a
criança ou resolva a batalha da custódia sem explorar o problema primeiro.
Essas manobras tornam a vida dele menos interessante; as responsabilidades
dele se tornam mais fáceis equilibrar porque não precisa mais competir com o
mundo mortal. O mesmo vale para sua forma demoníaca: retire-a e ele é ape-

232
capítulo 7
nas outro capanga em uma cidade repleta de músculos substituíveis. Essas
manobras não são totalmente ilegítimas (imagine o quão incrível seria para O
Maculado conseguir sua forma demoníaca de volta depois de uma ausência),
mas evite punir descuidadamente a personagem por ser interessante.

O mesmo vale para lidar com os sucessos deles. Se o Nathaniel mata o de-
mônio que vem infestando a cidade com uma praga através de um ritual
sombrio, não tire isso dele trazendo o demônio de volta. Faça o sucesso dele
importar. Agora ele tem um alvo nas costas: cada demônio que devia leal-
dade àquele que foi morto quer um pedaço dele, e cada vampiro na cidade
quer usar a reputação dele para construir seu próprio domínio. Avalie a po-
lítica e as Facções quando as personagens obtiverem sucesso. Sempre há
mais drama quando poder entra apressadamente para preencher um vazio
ou conflitos antigos reaparecem entre antigos aliados.

Dê aos jogadores uma chance de


ponderar (hora de pensar)
Sempre olhe para os jogadores para saber onde ir a seguir, o que fazer a se-
guir. Siga-os (sempre que possível) em vez de tentar empurrá-los em alguma
estrada mágica de enredo e história. Quando eles mostrarem interesse em
uma coisa, gaste mais tempo com ela, incorpore-a ao que você já está fazen-
do e crie conexões que anteriormente não existiam. Se um jogador quer ir a
um bar buscar por informação, encha o bar de oportunidades e mova a ação
para lá em vez de tentar fazê-lo ir a outro lugar que importe mais ou que
pareça certo para você.

Quando um jogador fica preso ou sofre de bloqueio, troque a ação para outra
pessoa. Dê a cada jogador tempo para pensar sobre seu próximo movimento,
especialmente em situações em que suas escolhas têm um impacto enorme
na ficção. Faz sentido suas personagens serem apressadas e pressionadas,
mas os jogadores em si não tiram qualquer benefício de você passar por
cima de ou ignorar as contribuições deles. Dê o tempo necessário para tor-
nar os interesses deles uma prioridade na ficção.

Suje as mãos de todos os envolvidos


A cidade é um compromisso evidente, um território sem saídas fáceis. Não
importa onde as personagens dos jogadores vão, não importa quais opções
elas persigam, não existem soluções limpas. Destruir um ninho de demônios
nas construções significa que os vampiros próximos ficarão mais agressivos

233
o mestre de cerimônias
(afinal de contas, eram os demônios que os mantinham afastados), mas dei-
xar os demônios onde estão significa que provavelmente terminarão o ritual
que têm planejado desde o ano passado. Sem saídas fáceis.

Isso vale para os seus relacionamentos pessoais também. Mostre que os


monstros malignos têm pessoas amadas e projetos com que eles se impor-
tam na cidade; complique as nobres e boas personagens realçando os modos
como falham em viver seus próprios ideais. Deixe claro que camadas de cin-
za dominam a cidade, que não existem saídas fáceis mesmo quando é para
decidir quem é um aliado e quem é um inimigo. Nunca as deixe confortáveis
com a ideia de que alguma coisa é preta no branco.

Perceba aqui que sem saídas fáceis não significa sem nenhuma saída. Se as
forças na cidade não podem ser paradas, não se pode barganhar com elas,
não podem ser interrompidas... por que nós estamos jogando? Você precisa
dar aos seus jogadores opções, dê a eles a esperança de que dessa vez as
coisas vão funcionar, mesmo que as soluções possam ser feias e falhas. E (às
vezes) deixe-as ter sorte: os custos para qualquer que seja o acordo em que
elas ficaram presas não caem sobre elas ou sobre as pessoas que amam. (Po-
rém, com toda certeza vão cair em cima de alguém. Anote quem irá sofrer; a
vítima por querer voltar ao jogo como resultado.)

Mas deixe seguir de forma limpa somente às vezes, apenas o suficiente


para deixá-las viver com esperança. No resto do tempo, você precisa deixar
claro que é sem chance alguma de estarem vivendo com mordomias. Sem
chance alguma.

Dê um preço a tudo, mesmo à amizade


Nada é de graça nas sombras. Dinheiro não significa muito (especialmente
para magas que podem transformar chumbo em ouro, ou demônios com
contas bancárias que datam de uma centena de anos atrás), mas Dívidas e
favores fazem o mundo girar. Não perca uma oportunidade de cobrar por
alguma coisa, e não se sinta tímido em deixar os jogadores saberem que uma
PNJ quer ser paga: “Alfonso parece relutante em dizer muito a esse ponto;
você pode dizer que ele teria ficado um pouco mais interessado em desem-
buchar se ele recebesse algo para ajudar em seus problemas.”

Amizade funciona do mesmo jeito, só que ao contrário. Amigos são obri-


gações que andam, pessoas com que as personagens dos jogadores se im-
portam o suficiente que elas podem ser envolvidas em suas confusões
de graça. É claro que isso não significa que todos os relacionamentos são

234
capítulo 7
uma transação; algumas personagens realmente se apaixonam ou desper-
tam uma amizade profunda que é mutuamente gratificante. Mas o preço
para relacionamentos deve ser claro nas obrigações que eles demandam das
personagens dos jogadores; pessoas na cidade têm problemas e as persona-
gens dos jogadores, de fato, parecem soluções.

SEUS MOVIMENTOS
Princípios são as diretrizes amplas para conduzir uma sessão; os movimentos
de MC são as ações detalhadas que você realiza durante o jogo quando quer
fazer uma contribuição à ficção. Os jogadores passam a bola para você por reali-
zarem ações e fazerem movimentos, e seu trabalho é passar a bola de volta para
eles de formas que reforcem a cidade, o cenário e o sistema, convertendo seus
movimentos em oportunidades para eles fazerem mais movimentos.

Geralmente, os jogadores (e seus movimentos) conduzem a ficção adiante


e você não precisa fazer nada de nada. Eles fazem movimentos, eles têm
sucesso (obtendo 7+ nos dados) nos movimentos, e você interpreta o que
acontece na ficção de acordo com o que quer que os movimentos deles di-
zem para você fazer. Fácil, fácil.

Mas existem vezes em que os movimentos do jogador não são o bastante,


quando apenas trabalhar através do lado deles da conversa não é o sufi-
ciente. Os jogadores ainda dizem o que eles fazem, mas seu trabalho é dizer
como o mundo reage às ações deles, e suas contribuições são modificadas
e moduladas pelos objetivos e princípios. Em outras palavras, você faz um
movimento de MC para manter a ficção em movimento.

Movimentos Leves versus


Movimentos Pesados
Nem todos os movimentos precisam ter o mesmo impacto na ficção: quan-
do o jogo reclama que você faça um movimento, você precisa decidir quão
pesado será o movimento a fazer. Movimentos mais leves focam em am-
bientar as personagens para futuros movimentos (ameaças, oportunidades e
presságios), enquanto que movimentos mais pesados focam em mudan-
ças irrevogáveis na ficção que forçam as personagens a reagir para manter a
situação sem escalonamento futuro. Movimentos estão em um espectro, do
mais leve ao mais pesado:

235
o mestre de cerimônias
◆◆ Levíssimo: Você ouve que seu mentor tem um conflito antigo com
um adversário perigoso.

◆◆ Leve: Você ouve que seu mentor está em grande perigo neste momento.

◆◆ Pesado: Você descobre que seu mentor foi sequestrado.

◆◆ Pesadíssimo: Você descobre que seu mentor foi assassinado.

Não existe regra para quão pesado um movimento deve ser em uma dada si-
tuação, mas lembre-se dos seus princípios e objetivos. Você não está sendo
fã das personagens dos jogadores quando você faz movimentos pesados
incapacitantes cada vez que eles erram em um teste; você não está sujando
as mãos de todos os envolvidos se você os deixa se afastarem de opor-
tunidades de ouro sem terem que fazer algumas escolhas difíceis. É preciso
haver um equilíbrio em que você consiga gerenciar cena a cena, movimento a
movimento. Morte, por exemplo, é o movimento mais pesado de todos.

>> Exemplos de Movimentos Leves:

Conforme você se esgueira pelo santuário da Rilaya, você sente um so-


pro de vento cortante vindo do hall, frio e ameaçador. Você olha ao
redor, mas não vê ninguém. Um rosnado baixo começa a emergir de
um dos cantos mais escuros da sala. Talvez você tenha despertado um
espírito guardião. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A negociação não estava indo bem. Rico diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
a gente só mate você e pegue as drogas que você disse que tão com
você. Que que você acha disso?” Ele saca uma 9mm da jaqueta e faz um
gesto ao acaso com ela para você mostrar as drogas. Com certeza ele tá
jogando verde, mas você se preocupa que ele possa ficar mais perigoso
caso não faça o acordo logo. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Michael tem estado distante há semanas, mas ele é atipicamente fran-


co quando você o confronta sobre suas longas ausências do trabalho.
“Este casamento não funciona mais para mim. Eu comecei a me encon-
trar com alguém. Não é sério, mas eu estou cansado de esconder isso
de você.” Ele olha para o próprio anel de casamento como se estivesse
envergonhado de o estar usando. O que você faz?

236
capítulo 7
>> Exemplos de Movimentos Pesados

Conforme você se esgueira pelo santuário da Rilaya, você sente um


sopro de vento cortante vindo do hall, frio e ameaçador. De repente
alguma coisa está em cima de você, cravando as garras na sua pele e
arranhando seu rosto. Você não consegue perceber o que é, mas as-
sume que é um espírito guardião ligado ao local pela própria Rilaya.
Anota 2-ferimento. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A negociação não estava indo bem. Rico diz “Eu não sei, cabrón. Talvez
a gente só mate você e pegue as drogas.” A gangue dele começa a con-
cordar. “É, eu gosto dessa ideia.” Ele tira a arma da jaqueta (uma 9mm
que parece ter sido usada algumas vezes) e atira na sua perna. “Procu-
rem nele”, ele diz para o seu bando. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Michael tem estado distante por semanas, mas o bilhete que ele deixou
para você é atipicamente direto: “Este casamento não funciona mais
para mim. Estou deixando você. Minhas malas estão prontas. As crian-
ças já estão com a sua mãe.” O anel de casamento dele está em cima do
balcão, nada mais que um peso de papel para o bilhete embaixo dele.
O que você faz?

Faça um movimento quando…


Você faz um movimento (tão pesado ou leve quanto quiser) quando:

◆ ...há uma calmaria na ação.


◆ ...um jogador erra em um teste.
◆ ...um jogador te dá uma oportunidade de ouro.

É seu trabalho manter a história em movimento. Se a ficção desace-


lera, fica chata ou se arrasta, é hora de você fazer um movimento. Geralmen-
te, movimentos que você faz quando há uma calmaria na ação são movi-
mentos mais leves, desenhados para colocar as personagens em movimento
e empurrar a história para frente, mas você pode precisar fazer movimentos
mais pesados para fazer com que as personagens se levantem e ajam.

237
o mestre de cerimônias
É o seu trabalho interpretar os erros. Se um jogador errar em um
teste, é hora do você fazer um movimento. Os movimentos que você faz
em resposta a erros devem sempre fluir a partir da ficção (o resultado
ficcional baseado em uma causa ficcional), de modo que o jogador possa
entender a fonte ficcional do resultado ficcional. Se o movimento in-
dicar o que fazer em um erro, então siga por essa promessa, mas, caso
contrário, você está pronto para fazer um movimento, tão pesado ou leve
quanto desejar.

É o seu trabalho representar a cidade.Se um jogador te dá uma opor-


tunidade de ouro (ignorando um problema imediato, abrindo-se para um
inimigo poderoso, ou, em geral, agindo sem considerar sua segurança so-
cial ou emocional), é hora de você fazer um movimento. Oportunidades de
ouro geralmente demandam movimentos pesados: se as personagens ig-
noram os perigos da cidade, a cidade precisa agir sobre elas impunemente.

Movimentos Básicos para o MC


Aqui está a lista de movimentos básicos para o MC, seguidos de algumas
informações e conselhos sobre como utilizá-los em jogo:

◆◆ Faça emergir um conflito, antigo ou moderno.


◆◆ Coloque alguém em perigo.
◆◆ Inflija (ou troque) ferimento.
◆◆ Ofereça uma oportunidade com um preço.
◆◆ Revele um acordo feito na ausência deles.
◆◆ Vire um movimento contra eles.
◆◆ Ofereça ou exija uma Dívida devida.
◆◆ Mobilize recursos para mudar as chances.
◆◆ Avise alguém sobre perigo iminente.
◆◆ Tranque, explore ou reclame um local de poder.
◆◆ Diga as consequências e pergunte.
◆◆ Ative os inconvenientes das coisas deles.
◆◆ Faça um movimento de Ameaça ou Facção.
◆◆ Após cada movimento: “O que você faz?”

238
capítulo 7
>> Faça emergir um conflito, antigo ou moderno
Cidades são cheias de conflitos, repletas de comunidades que lutam por recur-
sos e indivíduos obstinados que fazem apostas por poder contra uma oposição
estabelecida. Busque por oportunidades de empurrar esses conflitos para cima
das personagens dos jogadores, especialmente quando elas procurarem por re-
cursos úteis ou soluções para os seus problemas. Alterne entre novos e antigos,
sérios e triviais, letais e simplesmente irritantes. Diversidade em tudo.

Você joga os ossos no chão da sua loja, gentilmente entoando o nome


do Watanabe. As visões invadem a sua mente, quase rápidas demais
para se compreender. Ele é um vampiro velho. Apenas uma coisa é cer-
ta: foi ele quem fechou os portões para Arcádia há uma centena de
anos. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Do lado de fora da balada, a Abby se inclina perto de você. O sangue


dela correndo, você pode ouvi-lo pulsando em suas veias. “O Rico quer a
Elora morta. Ela se tornou um problema para o nosso bando. Podemos
chegar a um acordo?” O que você faz?

>> Coloque alguém em perigo


Acima de todas as outras, esse é o seu movimento coringa para elevar a ten-
são em uma cena. Você pode colocar outras personagens dos jogadores em
perigo diretamente ou ameaçar PNJs com quem elas se importam, em cena
ou fora dela. A cidade é um local perigoso; traga o perigo para se lidar direta-
mente e dar às personagens dos jogadores uma chance de reagir de acordo.

Você chega sem barulho no beco, perto o suficiente do vampiro que


se alimenta para poder sentir o cheiro do sangue da vítima. Você pega
uma estaca quando escuta uma risada atrás de você. Mais quatro vam-
piros, todos armados, vestindo as mesmas cores de gangue daquele que
você estava caçando. Parece que era uma armadilha. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quando você liga para casa para verificar a babá, a maldita da Sabrina
atende o telefone. “Todo mundo tá bem, querido. Só não faça nada es-
túpido, e todo o mundo vai ficar bem.” O que você faz?

239
o mestre de cerimônias
>> Inflija (ou troque) ferimento
Ferimento é uma ferramenta versátil para elevar os riscos. Você pode infli-
gi-lo a pessoas próximas das personagens dos jogadores (aliados, amados,
inimigos) ou diretamente aos próprios jogadores. A quantidade de ferimento
é completamente por sua conta, mas as armas e situações devem servir de
guia. Veja Cura e Ferimento de PNJs em 266para mais sobre como PNJs
lidam com ferimentos.

Você escuta o barulho de um rifle de precisão vindo do condomínio pró-


ximo. Você se vira para olhar para a origem quando a cabeça do Kozlov
estala para trás e ele desaba ao chão. Merda. Você pode dizer rapidinho
que ele não tá respirando. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Conforme a coisa salta na sua direção, você aponta a espingarda contra


o primeiro demônio, infligindo 3-ferimento. A rajada abre um rombo no
peito e derruba ele no chão. Um segundo demônio agarra seu ombro e o
levanta tirando seus pés do chão, te arremessando pela sala contra o muro
com força sobre-humana. Marca 2-ferimento. O demônio começa a mar-
char na sua direção, destemido, apesar da sua espingarda. O que você faz?

>> Ofereça uma oportunidade com um preço


Se os jogadores parecerem presos ou frustrados por um problema, arrisque com
PNJs que prometam resolver o problema... por um preço. Seja honesto e direto
em suas ofertas: não espere que os jogadores esgotarem a si mesmos quando
você tem uma cidade cheia de pessoas prontas e dispostas a fazer um grande
acordo para que algo seja feito. O mesmo vale para as oportunidades de narra-
tiva: diga aos jogadores o que eles veem ou ouvem em uma cena, como podem
tirar vantagem daquelas oportunidades, e qual o preço que terão que pagar.

O mago sombrio abre um baita sorriso, o sorriso dele é como um monte


de facas afiadas. “É uma oferta simples. Traga-me uma posse pessoal
do seu amigo, e eu farei o ritual de ressurreição. Ninguém deveria ter
que enterrar uma criança.” O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Você pode diminuir a distância entre você e a Elena, mas terá que dei-
xar a Lianne enfrentar aquele elemental sozinha. Quer arriscar?

240
capítulo 7
>> Revele um acordo feito na ausência deles
A cidade movimenta as personagens dos jogadores em todos os lugares, fa-
zendo acordos e resolvendo problemas. Pense sobre o que suas PNJs estão
fazendo fora de cena às vezes, e procure por oportunidades para relacionar
com as personagens dos jogadores que lhes são uma oposição ativa e deter-
minada. Torne essa coisa óbvia; é um grande momento quando um aliado
revela uma traição ou um vilão faz um monólogo sobre seus planos. Lembre-
se de que, se seus jogadores não sabem que um acordo foi feito, é como se o
acordo nunca tivesse sido realmente feito.

“Eu adoraria ajudá-lo, meu amigo. Eu realmente adoraria. É que o Rico


veio mais cedo. Ele deixou claro que você está por sua conta no territó-
rio dele. Boa sorte, mesmo. Nada pessoal, você sabe.”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A Rainha do Inverno ri. “Você me quer ao seu lado? Eu tenho sido aque-
la a tentar te matar, amor. E uma vez que eu termine o trabalho para o
Watanabe, eu finalmente poderei parar de me preocupar com o que eu
devo a ele. O que você faz?

>> Vire um movimento contra eles


Às vezes, o melhor movimento é deixar os jogadores terem tudo o que eles
querem e mais. Muito mais. Um erro não é uma falha, certo? É sua chance de
fazer um movimento e uma boa forma de relembrar as personagens dos jo-
gadores de que suas escolhas têm impacto real. Dê-lhes uma consequência
inesperada que resulte do movimento delas, e deixe claro como suas ações
estão conduzindo a ficção.

Você toca o seu lobo interior, buscando por força suficiente para des-
prezar essas correntes e dar o fora daqui. Mas seu lobo não está satis-
feito com o gosto da liberdade; ele quer a refeição completa. Seu corpo
muda e se deforma, mudando completamente para sua forma lupina.
Aqueles que o aprisionaram devem pagar. Marque corrupção. Você
está pronto para feri-los?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Os demônios assentem quando você mente para eles sobre a Wong;


ela não é a culpada, mas é melhor colocá-los na cola dela que na sua.

241
o mestre de cerimônias
O demônio no comando (Vazquez, você acha) sorri e gesticula para os
demônios próximos da van. “É bom saber que alguém é o culpado por
tudo isso.” A porta da van se abre, revelando a Wong, já capturada por
esses putos. O que você faz?

>> Ofereça ou exija uma Dívida devida


Dívida é a economia central do jogo. Reivindique Dívidas sempre que uma
personagem faz um favor para outra e ofereça Dívidas quando precisar que
as personagens dos jogadores se movimentem. No entanto, lembre-se de
que ambos os lados precisam concordar que a Dívida é devida, então você
precisa que seus jogadores comprem a ideia para reivindicar uma Dívida de-
les. Torne óbvio o porquê deles devem.

“Eu preciso comer, cara. Eu...te devo essa.” Parece que o Kreider precisa
de sangue o suficiente para te oferecer uma Dívida para buscá-lo. Você
está tranquilo com isso?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

O fae que salvou você dos destroços em chamas te carrega para o seu
carro. Ele fala “Não se mexe. Você tem queimaduras por todo o corpo.
Fica firme.” Você tá grogue, mas ainda tá bem vivo. Você definitiva-
mente deve a ele uma Dívida. O que você faz?

>> Mobilize recursos para mudar as chances


A cidade não é estática; as chances estão constantemente mudando con-
forme forças poderosas movimentam recursos por todos os lugares para
lidar com problemas e assegurar suas posses. Quando as coisas ficam fá-
ceis demais ou desesperadas demais, busque por uma oportunidade para
mudar as chances. Aliados podem enviar apoio, inimigos podem enviar
resistência, ou a situação dentro de uma cena pode mudar conforme PNJs
ativam poderes sobrenaturais.

Seu primeiro tiro passa de raspão no lobisomem. Parece que balas de


prata não servem pra merda nenhuma. Ele empina a cabeça para trás
e uiva. Você recarrega. Você sabe que não tem muito tempo antes do
resto da alcateia chegar aqui. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

242
capítulo 7
As’as não está intimidado pelas forças que você trouxe para lidar com
ele. “Isso é tudo o que você tem? Você deveria ter ficado longe.” Ele co-
meça a entoar, sua pele tornando-se mais dura e resiliente conforme a
magia reforça sua frágil forma humana. O que você faz?

>> Avise alguém sobre perigo iminente


Seja claro, antecipado e frequente sobre os perigos que as personagens
dos jogadores enfrentam. Fale sobre os pequenos detalhes (os fragmentos
de osso que elas encontram do lado de fora do covil de um monstro ou o
cintilar frio do canhão da 9mm do garoto da quebrada) e políticas violen-
tas (uma alcateia de lobisomens em uma caçada ou as maquinações letais
de uma fae vingativa). Antes que você coloque alguém em perigo ou
inflija ferimento, deixe claro, brutal e dolorosamente, que o perigo es-
preita em cada esquina da cidade.

O telefonema da Anya é curto. “Sai da merda da cidade. O Razor está


procurando por você e ele não tá satisfeito. Eu não te disse nada disso.”
click O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Na hora em que você chega na casa do Roger, você sabe que alguma
coisa está errada: a porta tá entreaberta e você sente cheiro de san-
gue. Mas não tem ninguém em casa. Em vez disso, tem só um símbolo
na parede. O símbolo do Riker. Desenhado com o sangue do Roger. O
que você faz?

>> Tranque, explore ou reclame um local de poder


Use esse movimento para mudar o status quo de um local de importância
para as personagens dos jogadores, talvez porque se importam com ele ou
por quererem ameaçá-lo elas mesmas. Trancar um local de poder torna a
entrada nele mais difícil: adicionar segurança, pontos de entrada tranca-
dos e reforçados, pressão política para ficar fora, etc. Explorar um local
de poder significa revelar uma fraqueza nele ou atacar alguém dentro que
pode ter pensado que estaria a salvo. Reclamar um local de poder significa
que alguém ou alguma coisa toma posse do lugar de alguma forma, reivin-
dicando como sua propriedade.

243
o mestre de cerimônias
O escritório de planejamento da cidade disse que esse prédio estava
abandonado, mas os magos que estão ocupando ele não parecem ter
recebido o memorando. Eles estão explorando uma linha de ley aqui.
Forte. Você pode senti-la a uma quadra de distância. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Os seres feéricos não recebem gentilmente suas ameaças. A Rainha do


Verão fica de pé. “Todas as portas para Arcádia estão fechadas. Por
ordem minha. Veremos como os mortais lidam com a ausência de ma-
ravilhas no mundo.” O que você faz?

>> Diga as consequências e pergunte


Sempre que as personagens dos jogadores tentarem conseguir alguma coi-
sa, deixe claro o que custará a elas. Às vezes o preço é direto, como levar
tiros quando você entra em uma batalha ou marcar corrupção para com-
pletar um ato terrível, mas normalmente é sobre risco e incerteza: diga o
que isso pode custar a elas e, então, vá para os movimentos para ver o que
surge de suas escolhas. Entretanto, se você diz a elas o preço de alguma
coisa abertamente, deixe estar; não volte atrás para tornar as coisas mais
fáceis para elas depois.

Você pode dizer que os lobisomens não estão interessados em atacar sua
posição. Caos demais. Todos eles querem viver. Mas se você tentar correr
para o seu caminhão, ficará exposto e vulnerável. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Quando você junta todas as coisas para o ritual de banimento, você


se lembra que esse tipo de ritual requer mágicas sombrias que o seu
mentor avisou para não chegar nem perto. Você vai precisar marcar
corrupção se completar ele. Você ainda quer seguir adiante com isso?

>> Ative os inconvenientes das coisas deles


O posicionamento ficcional acerca de cada personagem dá a você um nú-
mero infinito de possibilidades para voltar seus próprios corpos, poderes,
relacionamentos e recursos contra as personagens dos jogadores. Seja sua
limitação em uma arma, o custo do poder sobrenatural ou o desejo de um
aliado egoísta, transformar algo que os jogadores veem como útil em um

244
capítulo 7
problema ou complicação os faz entender quão vulneráveis as personagens
estão aos perigos da cidade.

Seus joelhos não aguentam essa merda, velhote. Há uma razão para
você estar fora do jogo. Você vai ter que caminhar daqui até a saída.
Infelizmente, você ouve o fantasma que estava batendo em coisas no
andar de baixo se movendo nessa direção. O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Você tenta atacar a demônia com a sua espada, mas ela é rápida de-
mais para você. Ela se aproxima, dentes a mostra, e vai direto na sua
garganta. A essa distância, a espada é inútil. O que você faz?

>> Faça um movimento de Ameaça ou de Facção


Além dos seus movimentos básicos, você pode usar movimentos de
Ame-aça (314) e movimentos de Facção (245) para diversificar
suas respostas aos jogadores. Confie nesses movimentos quando você
quiser enfatizar uma Ameaça ou Facção particular na ficção. Exemplos
de cada uma são listados em suas respectivas seções de texto a seguir.

>> Após cada movimento: “O que você faz?”


Cada vez que você faz um movimento, coloque o foco firmemente em um
jogador perguntando, “O que você faz?” Deixe claro quem precisa agir em se-
guida e quais condições ele enfrentará. Passe a bola para ele com propósito
e direcionamento. Faça isso vezes o suficiente e seus jogadores começarão a
ficar prontos para pegar a narrativa e conduzi-la tão logo você a dê para eles.

Movimentos de Facção
Além dos seus movimentos básicos, cada uma das Facções na cidade possui
um conjunto adicional de movimentos de MC associado com a Facção. Se
aquela Facção está no jogo (os agentes e capangas daquela Facção estão
trabalhando para realizar algum objetivo ou as personagens dos jogadores
estão investigando as posses ou políticas daquela Facção), então esses mo-
vimentos de Facção estão disponíveis para você usar sempre que puder
usar um movimento básico de MC. Usar movimentos de Facção ajuda a di-
ferenciar comunidades umas das outras, adicionando variedade e especifi-
cidade baseadas em seus valores e conflitos centrais.

245
o mestre de cerimônias
Mortais:

◆◆ Adapte a circunstâncias instáveis


◆◆ Reúna forças para confrontar uma ameaça
◆◆ Descubra informações que coloquem alguém em perigo
◆◆ Relembre alguém de suas obrigações mundanas

Noturnos:

◆◆ Faça uma exibição agressiva de força


◆◆ Ameace interesses ou posses de alguém
◆◆ Reivindique território dos fracos ou tolos
◆◆ Tire o melhor de uma situação difícil

Potentes:

◆◆ Priorize as consequências de longo prazo


◆◆ Anuncie misticamente a chegada de uma Tempestade
◆◆ Aja contra o caos ou a mudança
◆◆ Vá com tudo em cima de recursos vulneráveis ou expostos

Selvagens:
◆◆ Revele a diversidade de culturas alienígenas e únicas
◆◆ Ofereça poder em troca de uma promessa ou um compromisso
◆◆ Leve alguma coisa de um reino para outro
◆◆ Intensifique conflitos por razões misteriosas ou obscuras

>> Mortais: Adapte a circunstâncias instáveis


O único verdadeiro recurso que humanos possuem diante do sobrenatural é
sua adaptabilidade e esperteza. Mortais se movimentam rapidamente para
mudar táticas ou inventar novas tecnologias que igualam as chances com
criaturas sobrenaturais, incluindo as personagens dos jogadores.

O time de caçadores com que você lidou anteriormente dá a volta na


quina de seu caminhão. Parece que eles consertaram a parte da frente
que você destruiu e montaram algum tipo de besta na parte de trás. O
que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

246
capítulo 7
Você jura que deixou a Akai amarrado aqui no armário, mas agora ela
não tá mais. Parece que ela deu um jeito de cortar as próprias amarras
em algumas das grades de metal. Há sangue por todo lado, mas ela está
livre. O que você faz?

>> Mortais: Reúna forças para confrontar uma ameaça


Os Mortais possuem uma outra vantagem sobre criaturas sobrenaturais:
quantidade. Resumindo, existem mais mortais na cidade (mais policiais,
mais caçadores, mais mundanos) do que existem vampiros, lobisomens, de-
mônios, magos e fantasmas. E quando mortais formam uma multidão, po-
dem igualar rapidamente as chances.

Talia não é estúpida. Você pegou ela desprevenida antes, mas dessa vez
ela trouxe oito caçadores ou mais. Você viu eles da janela, carregando
suas armas e verificando seus equipamentos antes de entrar no prédio.
O que você faz?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Você pensou que a votação antes do conselho escolar ocorreria tran-


quilamente, mas parece que uma associação comunitária mobilizou
residentes do prédio contra você. Uma das líderes locais, Rashida, se
aproxima do microfone: “Nós não queremos pessoas como ele” (ela
aponta diretamente para você) “nos dizendo como criar nossos filhos.”
Como você responde?

>> Mortais: Descubra informações que


coloquem alguém em perigo
No entanto, o pior sobre os mortais é sua curiosidade incessante. Investi-
gadores, proprietários de terras, doutores, pessoas de todos os tipos podem
aprender coisas sobre a cidade ou sobre as personagens dos jogadores que
estariam melhores se nunca soubessem.

Quando você chega em casa, encontra seu equipamento de caçador


espelhado por toda a sala de estar. Na cama, sua esposa está fazendo
uma mala, seu filho pequeno já de casaco. “Eu não sei o que você tem
escondido de mim. Mas parece horrível”, diz ela. O que você faz?

247
o mestre de cerimônias
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Os livros que você veio buscar na biblioteca (tomos de magia que ne-
nhum mortal deveria possuir) se foram. A bibliotecária diz: “Um estu-
dante de ensino médio os solicitou semana passada.” O que você faz?

>> Mortais: Relembre alguém de


suas obrigações mundanas
É fácil esquecer que Mortais ainda controlam o mundo, ainda cobram im-
postos, ainda processam a papelada. Outras Facções podem reivindicar ter-
ritório e direitos antigos, mas autoridades mortais controlam propriedades
através de documentos legais. O mesmo vale para obrigações pessoais: seu
chefe não se importa que você é um príncipe de Arcádia quando seu relató-
rio trimestral está atrasado.

Sua irmã liga: “O Mike sofreu um acidente. Eu ainda estou fora do país e
os meninos estão em casa com a minha mãe, mas ela está saindo para
trabalhar em uma hora. Quando você pode estar lá?”

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

O supervisor do edifício nem ao menos se importa de parecer estar


pedindo desculpas. Ele diz: “Toda essa área está contaminada com
amianto. Acho que você vai ter que sair do seu apartamento até a gente
resolver isso.” O que você faz?

>> Noturnos: Faça uma exibição agressiva de força


Os Noturnos têm muitos predadores e exploradores, pessoas que mudaram
para algo sombrio e difícil de reconhecer. Essas pessoas reconhecem o po-
der na violência e preferem ganhar vantagem mostrando sua autoridade em
situações tensas.

Os outros clientes do bar riem da sua piada, mas Masika não acha você
nada engraçado. Você tenta explicar, mas ela está em cima de você
rápido demais, os caninos vampíricos dela aparecendo conforme ela
tenta se aproximar do seu pescoço. O que você faz?

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248
capítulo 7
Sua busca pelo anel no esgoto é logo interrompida por uma turma de
fantasmas gritando e amaldiçoando você. Eles estão flutuando pelas
paredes, como se a sua presença tivesse atrapalhado o descanso eterno
deles. Um deles derruba a lanterna da sua mão, cobrindo o ambiente de
escuridão. O que você faz?

>> Noturnos: Ameace interesses ou posses de alguém


Ameaças são feitas naturalmente pelos Noturnos; a violência é a linguagem
das ruas. Eles focam em ameaças veladas e imposições diretas, abertamente
colocando forças em preparação para um ataque, qualquer coisa que pos-
sam fazer para intimidar outros das trevas.

Watanabe não está impressionado com a sua exibição de força. Ele diz
“Qualquer intromissão adicional na minha propriedade lhe custará um
dedo; qualquer destruição adicional da minha propriedade lhe custará
um membro. Estamos entendidos?” Como você responde?

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Você estaciona o carro na rua, o leve clique da trava ecoando na escu-


ridão. Como se fosse um sinal, você ouve um rosnado baixo emergir do
beco. Uma alcateia de lobisomens tentando te assustar para sair desse
lugar. O que você faz?

>> Noturnos: Reivindique território


dos fracos ou tolos
Quando territórios caem nas mãos daqueles que mostram sinais de fra-
queza, Noturnos se movimentarão para reivindicá-lo com força surpre-
endente. Eles preferem ficar à espreita até surgir a oportunidade perfeita
para expandir sua influência na cidade, evitando conflitos contra inimigos
poderosos se possível.

Conforme você sai do bar, vê o Rico e sua alcateia de lobisomens para-


dos em volta do seu carro. Um dos seus lobos já tá com a porta aberta
e termina de fazer ligação direta no carro conforme você se aproxima.
“Valeu pelo carro”, Rico ri. O que você faz?

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249
o mestre de cerimônias
Você chega procurando pela Anita, seu contato feérico, mas não tem
nenhuma fae por aqui. Na verdade, parece que o bar inteiro se transfor-
mou na última semana; são todos vampiros, até onde você pode dizer.
O que você faz?

>> Noturnos: Tire o melhor de uma situação difícil


Os Mortais prosperam diante da adversidade, mas os Noturnos são len-
tos em aprender novas táticas e se ajustar. Em vez disso, eles tendem a
negociar abertamente pelo que podem alcançar no momento, firmando
compromissos repentinos ou resolvendo violentamente por menos do que
poderiam conseguir.

Sangrando e todo machucado, o Martinez agarra a maleta de di-


nheiro e foge, abandonando seu plano de te matar antes de coletar
a recompensa dele. Ele pula para escalar o muro do prédio, usando
alguma habilidade vampírica para subir o muro com facilidade. O
que você faz?

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Quando o fantasma percebe que não pode assustar você, ele se mani-
festa diretamente. Sua voz é vazia e fria, pouco mais que um sussurro:
“Você quer resgatar o garoto que tá preso aqui? Depois, talvez, você vá
embora? Se eu ajudar você... aí você vai embora?

>> Potentes: Priorize as consequências de longo prazo


Os Potentes buscam eventos em grandes maquinações, considerando ra-
mificações de suas ações tanto de curto quanto de longo prazo. Potentes
enxergam como temporárias as provações e sacrifícios necessários para
alcançar a grandeza (mesmo quando outras comunidades estão se afogan-
do e morrendo).

O líder do Conselho de Magos bate seu martelo, interrompendo o seu


discurso apaixonado. “A resposta é ‘não.’ Nossos interesses estão em
outro lugar neste momento, não importa quanto poder o Rico ganhe no
curto prazo. Ele não é importante.” O que você faz?

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250
capítulo 7
Você ouve um barulho de tiro e sente uma dor aguda; o mundo começa
a ficar embaçado e você cai no chão. Marca 2-ferimento. O Ezekiel está
de pé do seu lado. “Me desculpa”, ele diz, “esta é a forma que termina
com o menor número de mortes. Sinto muito.” O que você faz?

>> Potentes: Anuncie misticamente


a chegada de uma Tempestade
O fardo mágico carregado por membros da Facção Potentes mostra a eles
a forma das coisas que estão por vir. Profecias, adivinhação e rituais, todos
dão pistas crípticas sobre Tempestades e Ameaças vindouras que as
per-sonagens dos jogadores enfrentarão em breve. (Veja 307 para mais
sobre Tempestades e Ameaças.)

“Há algo chegando”, diz a Sudarat, sua voz uma vela na escuridão. “Isso
subverterá tudo. Você precisa parar isso. Vá para a esquina da 4th com
a Edelson hoje à noite. Bem tarde. Você verá. Isso se tornará claro lá.”
O que você faz?

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O rosto do Mikael muda conforme ele ajuda você a completar o ritual.


“Você viu isso?” ele pergunta. “As trevas do outro lado do véu. Você pre-
cisa parar o que começou aqui!” Ele segura você pela jaqueta. “Você tá
me ouvindo? Isso precisa ser parado!” O que você faz?

>> Potentes: Aja contra o caos ou a mudança


Os Potentes gostam do status quo; afinal de contas, eles tendem a ser aque-
les no controle. Ordem e consistência são suas formas preferidas de vida,
não anarquia e agitação, e eles normalmente intercedem para prevenir mu-
danças radicais ou inibir o abandono inconsequente dos outros.

As duas gangues investem uma contra a outra, uma briga que certamen-
te deixará inúmeras pessoas mortas. Antes que realmente possam ferir
uma à outra, uma onda de energia mágica inunda a área, congelando as
duas no lugar. Uma figura obscura emerge do beco próximo: “Bem...nós
não podemos deixar eles se matarem, podemos?” O que você faz?

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251
o mestre de cerimônias
“Eu adoraria dizer a você que você pode matar o Watanabe.” Ele é uma
criatura maligna, deformada por séculos de existência parasita. Mas
agora isso desestabilizaria a estrutura de poder vampírica, lançaria a
cidade no caos. Melhor servir ao diabo que conhecemos quando exis-
tem tantos diabos ao redor.” O que você faz?

>> Potentes: Vá com tudo em cima de


recursos vulneráveis ou expostos
Os Potentes não se importam muito com território, mas mantêm um olhar
atento nos recursos que podem ser convertidos em uma causa maior. Quan-
do uma oportunidade se apresenta, os Potentes pegam rapidamente qual-
quer coisa útil em que possam colocar as mãos, mesmo se o que reivindicam
for óbvio e descarado.

Há um chiado de raio azul, e toda a sua biblioteca estala com ener-


gia etérea. Conforme você abre os braços para tentar agarrá-la, a coisa
toda some em um clarão. Você tropeça para trás, atordoado pelo cho-
que. Cada livro. Se foi. O que você faz?

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“Eu tô te falando, a maldita leitora de mãos roubou o amuleto. Ele tava


lá quando eu fui na loja, agora sumiu. Tô falando, a gente tem que voltar
lá antes que ela faça alguma coisa estúpida com ele.” O que você faz?

>> Selvagens: Revele a diversidade de


culturas alienígenas e únicas
Os Selvagens são uma Facção de forasteiros, criaturas vindas de fora do nos-
so mundo que priorizam coisas que outras pessoas considerariam insigni-
ficantes ou têm costumes que parecem não fazer sentido para os mortais.
Eles normalmente se voltam para estranhas tradições, regras, paixões ou
condutas quando pressionados ou ameaçados.

A princesa demônio Eronth começa a negociação de forma tradicional:


ela corta a língua do seu assistente e dá de presente pra você. A carne
vermelha se contorce e se mexe no prato, o sangue preto pingando pe-
las bordar no chão. O que você faz?

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252
capítulo 7
Não importa onde você procure na cidade, não consegue achar ne-
nhum fae. É como se todos tiraram uma maldita folga hoje, como se
todos tivessem viajado pra casa por causa de algum evento importante.
O que você faz?

>> Selvagens: Ofereça poder em troca


de uma promessa ou um compromisso
Promessas e compromissos importam para todos os membros da Facção dos
Selvagens; eles são sujeitos a palavra e contrato. Eles empunham poder de
mundos além deste, garantindo tal poder para outros, desde que promessas
sejam feitas e juramentos sejam declarados.

“Ah, eu posso ajudar você. Eu só preciso de uma pitada da sua carne e


osso. Uma pitada. Não é muito para se pedir, é?” A fae olha para você
com olhos famintos. O que você faz?

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O demônio senta na mesa perto de você, sem convite. Ele tem uma taça
de sorvete e um sorriso. “Eu ouvi que você está procurando por alguma
ajuda com o Draxen. Ele é um desgraçado durão. Eu tô disposto a em-
prestar as minhas habilidades para você se você me ajudar com uma
pequena disputa de contrato. O que você me diz?”

>> Selvagens: Leve alguma coisa de um reino para outro


Membros dos Selvagens podem viajar entre reinos, algumas vezes levando
outros com eles. Eles podem às vezes trazer coisas dos seus mundos nativos
para o nosso, tanto maravilhosas quanto assustadoras.

Conforme você agarra na Rainha do Inverno, você sente o peso dela


mudar. Você sente uma dor aguda no seu estômago, e você está caindo,
se esborrachando no gelo e na neve em vez de no chão do hotel. Você
olha pra cima... e descobre que tá longe da cidade, sozinho em uma
terra invernal e devastada. O que você faz?

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As’ad sorri. Ele esperava que você viesse com mais aliados. “Eu pos-
so garantir a você que temos contratos de contingência.” Ele cospe

253
o mestre de cerimônias
alguma frase demoníaca, e acontece um estrondo de enxofre e um cla-
rão de fumaça. Uma besta de mais de três metros e meio, com chifres,
surge da névoa. O que você faz?

>> Selvagens: Intensifique conflitos


por razões misteriosas ou obscuras
Os Selvagens são instáveis e enigmáticos; seus modos são obscuros para
estranhos. Eles se ofendem com desprezo acidental e reagem inesperada-
mente em relação a agressores. Eles são inclinados a intensificar um conflito
subitamente e sem aviso quando linhas implícitas são cruzadas.

“Eu estava disposto a fazer negócios com você... até você trazer aquela
coisa aqui,” Constance dá um grito agudo, apontando para o corsage
que você está usando. “Eu não posso acreditar que você desrespeitaria
a mim e à minha casa de tal maneira.” Ele tira uma faca da jaqueta. O
que você faz?

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Os demônios, antes desinteressados nas suas idas e vindas em Chi-


natown, param para encarar você. Você pode senti-los te observando
entrar no prédio, os olhos deles como agulhas subindo e descendo
pela sua espinha. No reflexo do vidro, você vê eles se aproximando. O
que você faz?

Movimentos de Cidade
Quando você selecionar uma cidade para o seu jogo, pense em alguns mo-
vimentos de cidade que você pode fazer que são específicos para aquele
ambiente urbano. Use esses movimentos sempre que você quiser para refor-
çar a natureza da sua cidade escolhida para seus jogadores, relembrando-os
que eles estão em um ambiente urbano específico em vez de um conjunto
genérico de quarteirões.

Aqui estão alguns exemplos:

◆ Baltimore: Intensifique uma tensão racial em uma comunidade mar-


ginalizada.

◆ Chicago: Atrase um serviço municipal por ordem de um poderoso


sindicato.

254
capítulo 7
◆◆ Denver: Solte um perigo vindo da vida selvagem próxima.

◆◆ Houston: Largue alguém do lado errado da cidade.

◆◆ Seattle: Anuncie uma Tempestade se aproximando com chuva e


sombras.

Se você estiver interessado em mais movimentos de cidade, confira


Ruas Sombrias, uma coleção de guias de cidade financiado coletivamente
para Sombras Urbanas. Você pode aprender mais em astereditora.com.br/
rpg/sombrasurbanas.

MOVIMENTOS SOBRE
MOVIMENTOS
Movimentos em Sombras Urbanas são desenhados como bolas de neve,
os resultados de qualquer movimento sangram para mais movimentos e
mais drama. Isso é especialmente verdade na variação 7-9 da maioria dos
movimentos, em que a oposição ganha chance de agir ou as consequências
do movimento são mais diretos e severos, requerendo uma séria reação
da personagem que faz o primeiro movimento. Normalmente, você terá
movimentos em cima de movimentos, um vai e vem entre personagens
que apenas resulta em alguma resolução quando ambos os lados tiverem
muitas chances de agir

É seu trabalho modular o ritmo da reação em cadeia das bolas de neve. No


início de uma cena, crie drama, dando respostas a perguntas que levem a
mais perguntas, ou coloque pessoas em perigo de uma forma ampla que
encoraje a ação. Conforme as cenas atingem seu pico, mude de direção, con-
firmando informação existente e trazendo ameaças para lidar rapidamente
a fim de fazer os jogadores fazerem escolhas difíceis.

Movimentos de Sessão
Um bom exemplo de movimentos bola de neve pode ser encontrado no mo-
vimento de início de sessão. Todo o propósito desse movimento é montar
os conflitos e dramas que podem ser explorados durante a sessão, então o
movimento não faz nada além de crescer como uma bola de neve, indepen-
dentemente de qual resultado o jogador obterá no teste.

255
o mestre de cerimônias
>> Exemplo de Início de Sessão
Neste exemplo, o Andrew está conduzindo um jogo de Sombras Urbanas
que se passa em Seattle para um novo grupo de jogadores (uma Ciente
chamada Colby, uma Oráculo chamada Olivia e uma Vampira chamada Ve-
ronica). Elas já estabeleceram suas Dívidas e relacionamentos, então estão
prontas para jogar.

Andrew começa pedindo para a jogadora da Colby ler o movimento de


início de sessão:

No início de cada sessão, anuncie qual personagem em que a sua persona-


gem menos confia; o jogador dela destacará uma Facção para a sua persona-
gem (que ainda não esteja marcada). Marque aquela Facção. Diga ao MC um
rumor ou conflito que você ouviu sobre aquela Facção, com base em infor-
mação previamente estabelecida se você quiser, e faça o teste com a Facção.

Com um 10+, você está preparado para o conflito que você definiu: você
recebe uma Dívida com alguém naquela Facção ou um pedaço útil de infor-
mação ou equipamento, você escolhe. Com um 7-9, você está enterrado até
o pescoço: você deve uma Dívida a alguém daquela Facção, e alguém daquela
Facção deve uma Dívida a você. Com um erro, você está despreparado, des-
prevenido e sem saber de nada: o MC dirá quem está vindo atrás de você.

Se você começar uma sessão no meio de uma situação caótica ou com muita
coisa já acontecendo, o MC pode decidir pular esse movimento.

“Boa. Obrigado! Vamos começar com você, Colby. Em qual personagem


você confia menos?”, Andrew pergunta.

“Eu acho que é a Olivia. Eu tô me aproveitando da sujeira que eu sei


sobre ela para fazer ela investigar os assassinatos no centro comigo, e
eu não acho que ela gosta muito de mim.

Andrew concorda. “Olivia, qual Facção você quer destacar para a Colby?”

“Eu acho que vou destacar Potentes,” diz a jogadora da Olivia. “Eu que-
ro ver ela negociar com o meu povo.”

Andrew diz, “Ótimo! Colby, qual rumor ou conflito você ouviu sobre a
Facção Potentes?

256
capítulo 7
“Hmmm. Que que você acha desse? A Facção Potentes está investigan-
do sobre os assassinatos que eu também estou investigando. Eles tão
preocupados que seja parte de um ritual.”

Andrew sorri. Ele não havia planejado isso, mas encaixa perfeitamente.
“Vai em frente e faz o teste com Potentes, então. Você tem um +1 em
Potentes, então adiciona 1 em qualquer resultado do teste. A jogadora
da Colby faz o teste e obtém um total de 9. “Com um 9, você deve uma
Dívida a alguém e alguém deve uma Dívida a você. Eu digo que aquele
Ahmed, um oráculo que mora na Ilha Bainbridge, deve a você. O que
você fez por ele?” Andrew está fazendo um monte de perguntas e
se baseando nas respostas.

“Talvez eu tenha dado a ele alguma informação sobre os assassinatos


no centro. Eu não acho que os Potentes saibam muito sobre essa situ-
ação ainda.

“E por que você deve a ele?” Não precisa ser a mesma pessoa, mas o
Andrew está colocando as personagens juntas, ligando a Colby
fortemente a Ahmed para que tenham motivos para negociar.

“Eu acho que ele me deu uma dica para a investigação em primeiro
lugar. Nós costumávamos sair, e então ele queria que eu soubesse que
a Facção Potentes poderia me abordar em breve. Definitivamente eu
devo a ele pelo aviso.”

“E você, Olivia? Em quem você confia menos?”

“Na Veronica. Com certeza.” Veronica destaca os Potentes da Olivia


também. A jogadora da Olivia diz “Eu acho que eu fui pega na mesma
investigação. Eu sei que eles tão no caso, e tô preocupada que eu não vá
pegar o assassino antes do Conselho encontrar ele.” Olivia faz o teste
com seu nível de Potentes +2, e obtém um 12.

“Você recebe uma Dívida ou um pedaço útil de informação ou equipa-


mento. Qual deles você quer?”

“Eu vou escolher a informação ou equipamento útil.”

“Legal. Você descobre com o Akua (o mago de quem você tem mantido
seu relacionamento com a Colby em segredo) que o Conselho pensa que
a Colby é a assassina. Eles estão planejando dar ordens para que seus
arcontes capturem ela antes que ocorra outro assassinato. Andrew está
colocando as personagens juntas, mesmo fora dos limites.

257
o mestre de cerimônias
“Ah! “Eu preciso avisar ela!”

“Sim! Mas primeiro nós temos que terminar o movimento de início de


sessão da Veronica. Em quem você confia menos?”

“Eu acho que essas duas pessoas são confiáveis demais... mas acho que a
Colby é mais propensa a me ferrar.” A jogadora da Colby destaca Noturnos
para Veronica. Ela quer ver Veronica lidar com seu próprio povo. “Noturnos,
né? Certo. Eu acho que ouvi que duas equipes de rua de vampiros na minha
vizinhança entrarão em guerra. Eu não quero ser pega no meio disso.”

Veronica faz o teste com Noturnos +2, mas obtém dois 1. Ai. “Eeeita.
Quem tá vindo até mim? Ambas as gangues?”

Andrew sorri. “Vamos começar com nossa primeira cena e descobrir...”

Quando seus jogadores usam outros movimentos durante o jogo, tente pen-
sar em formas de empurrar a ficção adiante da mesma maneira que o início
da sessão ajuda a enquadrar novos conflitos e introduzir novas PNJs. Procu-
re por locais para darem informações, complicarem relacionamentos ou rei-
vindicar Dívidas. Quando chegar a hora de fechar o círculo (quando o enredo
chega em no momento do pico do drama e incerteza) você quer estar seguro
de que deixou a base para os movimentos pesados que vai fazer.

Jogador contra Jogador


Jogadores e MCs novos em Sombras Urbanas às vezes duvidam que o sistema
pode lidar com a ficção de jogador contra jogador. É certamente o caso de que
o jogo é mais interessante se os jogadores possuem oposição das Facções e
PNJs que controlam a cidade, mas o sistema é perfeitamente capaz de lidar
com ocasiões em que dois jogadores tentem ferir e dominar um ao outro.

>> Compartilhando o Holofote


Quando PJs estão uma contra a outra, é importante que você compartilhe o
holofote entre elas. Uma PJ pode iniciar o conflito (fazendo um ataque ou
liberando) mas a ação precisa passar pela mesa para que todas possam ter
tempo de holofote. Isso não significa que todas precisam ter tempo igual; é
seu trabalho manter o foco no que quer que seja interessante no conflito
até que o holofote precise mudar. Lembre-se de ser fã das personagens
dos jogadores: nenhuma PJ deveria passar por cima de todas as outras
com impunidade, mas algumas PJs podem ter um pouco mais de tempo sob
o holofote. A escolha é sua.

258
capítulo 7
>> Ajudando e Interferindo
Dar uma mão e ficar no caminho tornam-se movimentos cruciais para
jogadores envolvidos em conflitos jogador contra jogador. Se uma persona-
gem ataca a outra, então o alvo do ataque só pode responder com ficar no
caminho até que o movimento seja resolvido. Não importa se elas estão
tentando distrair o alvo, revidar com força ou fugir; todos os testes das ten-
tativas de reduzir a efetividade do ataque feitos com ficar no caminho.
Apenas quando o movimento for resolvido o jogador alvo pode ir além da-
quela ação e fazer um movimento por si próprio.

>> Erros Múltiplos


Conflitos jogador contra jogador normalmente envolvem erros conforme
os jogadores ficam no caminho das ações um do outro e correm riscos
que normalmente evitariam. Tire vantagem desses momentos para inver-
ter um movimento (“Já que você errou no seu movimento fazer um ata-
que, eu vou dar ele para o outro jogador como se ele obtivesse um 10+
em fazer um ataque. Quais opções você quer?”) ou introduzir ameaças
externas que forcem os jogadores juntos novamente se as coisas ficarem
quentes demais. Nada termina tão bem uma briga como uma alcateia de
lobisomens invadindo a festa!

>> Exemplo de Jogador contra Jogador


Neste exemplo, duas personagens (Veronica e Colby) tiveram de entrar
em conflito. Colby está convencida de que a Veronica é responsável pe-
los assassinatos no centro da cidade, e a Veronica não está disposta a ser
levada ao Conselho dos Magos para ser julgada pelo crime. Colby tentou
cobrar uma Dívida, mas Veronica teve êxito em recusar, deixando Col-
by com poucas opções.

“Hora de vir comigo, Veronica”, a jogadora da Colby diz. “Eu saco minha
arma e a aponto para ela.”

Andrew olha para a jogadora da Veronica. “Como você reage a isso, Ve-
ronica?” Sempre faça um monte de perguntas!

“Eu tô chateada. Eu não matei ninguém. Eu quero liberar, revelando


minhas presas. Andrew concorda. A jogadora da Veronica faz o teste e
obtém um 10. “Eu acho que vou escolher +1 a seguir e assustar, intimi-
dar ou impressionar meu opositor.”

259
o mestre de cerimônias
“Espera”, diz a jogadora da Colby. “Eu quero ficar no caminho ati-
rando pra cima e dizendo ‘Eu não tô de brincadeira.’” Ela faz o teste
com Noturnos +0 e obtém um 10+, impondo um -2 no teste da Veronica.

“O barulho do tiro pega você desprevenida, Veronica. Você fica um pouco


atordoada. Colby parece uma ameaça real”, diz Andrew. “Parece que você
tem apenas uma opção da lista e terá que marcar corrupção.” A jogadora
da Veronica suspira, recebe +1 a seguir e marca corrupção. Andrew não
precisa fazer muito aqui, uma vez que as duas estão indo com tudo. Ele
está sendo fã das personagens por ficar fora do caminho!

“Eu pulo até ela”, diz a jogadora da Veronica diz. Andrew e a jogadora
da Colby concordam, e a Veronica faz o teste. Com seu Sangue +3, Ve-
ronica consegue um 13 no seu teste. Muito alto para Colby interferir.
Veronica escolhe tirar algo dela.

“A vampira pega você desprevenida, Colby, se mexendo mais rápido que


qualquer humano que você já viu. Você recebe 1-ferimento conforme sua
cabeça bate no tapete, atordoando você o apenas o suficiente para a Vero-
nica pegar a arma na sua mão. O que você faz?” Agora que a Veronica rece-
beu um ataque, Andrew está compartilhando o holofote com a Colby.

“Eu dou um soco na cara dela!” Colby fazer um teste para fazer um
ataque, mas só obtém um 4. Veronica nem mesmo precisa interferir
aqui para fazer a Colby falhar.

“Certo, Veronica. Eu vou te dar o movimento como se você tivesse obtido


um 10+ no teste se você quiser,” virando um movimento contra eles.

“Aí sim! Eu escolho infligir ferimento terrível. Eu ainda tenho a arma,


certo? Eu atiro na cabeça dela.”

Andrew se contrai. Violento. “Certo, isso causa 3-ferimento a alcance


perto, mais 1-ferimento por infligir ferimento terrível. Veronica des-
carrega duas balas diretamente na sua cabeça. Combinado com o feri-
mento que você sofreu anteriormente, Colby , isso coloca você em uma
situação crítica. O que você faz?”

“Ai. Eu acho que nesse ponto, eu tô fora.” A jogadora da Colby olha


para a ficha dela. “É, cheia de ferimentos.” Andrew assente e olha por
alto Veronica, compartilhando o holofote novamente.

“Eu acabei por aqui. Eu largo a arma no chão e vou embora. Ela come-
çou isso, mas eu não preciso terminar. Deixe que o Conselho a conserte,
se eles quiserem.”

260
capítulo 7
Esses momentos (quando o drama da história força as personagens umas
contra as outras de forma violenta) são alguns dos melhores momentos que
você pode pedir em uma história. Dito isso, nós nunca vimos um conflito ir
ao ponto descrito acima; jogadores geralmente ficam do mesmo lado da luta,
como personagens em uma série de televisão que se cutucam, mas nunca
vão até o fim. Se isso acontecer, entretanto, você estará pronto.

USANDO PNJS EM JOGO


Criar e utilizar PNJs em Sombras Urbanas é simples: quando você quiser
introduzir uma nova personagem, escolha uma Facção, dê a ela um nome, e
descreva-a um pouco para os jogadores. É isso. Sem fichas de personagens,
formulários elaborados, sem estresse. Para criar uma PNJ, invente-a ficcio-
nalmente e todo o resto fluirá.

Andrew decide que precisa de um novo antagonista após as PJs impedirem


alguns necromantes de realizar um ritual elaborado. Ele decide que uma
fada seria interessante, especialmente porque a Fae do Ryan, Volund, não
gastou muito tempo lidando com outras cortes. Ele nomeia seu novo fae
como Rainha do Inverno, e decide que ela se parece com uma linda mulher
mais velha, com cabelo azul e um vestido branco deslumbrante. Agora,
Andrew não está preocupado sobre quanto ferimento ela pode infligir ou
sofrer; ele pode descobrir se ela entrar em conflito com algum dos PJs.

Conforme você cria mais PNJs, começa a pensar sobre como elas se relacio-
nam umas com as outras, quem é inimiga de quem, quais outros recursos elas
podem usar. Pense sobre as atividades delas fora da cena, e revele acordos
feitos entre elas para as PJs para envolvê-las na política da cidade.

Motivações de PNJs
Além de selecionar um nome, Facção e aparência para sua PNJs, dê-lhes mo-
tivações, desejos centrais que movem as PNJs para ações simples e egoístas.
Um caçador de vampiros provavelmente tem uma motivação como vingar mi-
nha irmã ou proteger os fracos; um demônio pode ter uma motivação como
encontrar uma forma de ficar na Terra ou subir na hierarquia corporativa.
Motivações podem ser personalizadas, criadas para cada PNJ que você criar,
mas também existe uma lista de motivações comuns na planilha de MC.

261
o mestre de cerimônias
Quando uma PNJ é apresentada com um desafio, pense sobre como ele impacta
a motivação dela. Se o desafio se opõe a ela, a PNJ se movimenta de forma rápi-
da e pesada contra a oposição, esperando derrubá-la e resolver o problema. Mas
se o desafio não se opõe diretamente, a PNJ pode fazer algumas perguntas ou
reservar seu tempo para buscar por oportunidades para tirar o melhor de qual-
quer que seja a situação criada pelo desafio. PNJs espertas podem até mesmo
manipular as PJs pedindo ajuda cumprir suas motivações...

PNJs Capangas
Algumas PNJs são capangas, músculos ou subordinados substituíveis que
não merecem o mesmo nível de detalhe que PNJs importantes. Dê-lhes no-
mes, mas personagens não são capazes de associar o nome à pessoa para
subordinados que não possuem realmente uma reputação na cidade. Capan-
gas não são mecanicamente diferentes de PNJs normais de forma alguma;
ainda podem receber Dívidas, sofrer e infligir ferimento como de costume
(embora podem não ser capazes de aguentar muitos ferimentos) e construir
relacionamentos com as PJs se aparecerem muitas vezes. Todos os capangas
possuem a mesma motivação, servir aos poderosos.

Usar capangas ajuda a evitar que seus jogadores associem o nome à pes-
soa de um monte de PNJs importantes ao mesmo tempo ou tentem acom-
panhar muitos PNJs importantes a cada cena. Introduza PNJs importantes
uma de cada vez, cada uma com seu próprio conjunto de capangas e lacaios,
e seus jogadores poderão entender o que está acontecendo em uma cidade
agitada sem precisar de uma base de dados para as PNJs. Mais tarde, uma
vez que aquelas PNJs estiverem estabelecidas, todas elas podem aparecer na
mesma cena sem sobrecarregar seus jogadores.

Alguns capangas podem subir de posto para se tornarem PNJs importantes du-
rante o jogo, especialmente se as PNJs que eles servem sofrerem ferimentos.
Isso normalmente acontece de forma natural na ficção (a mesma PNJ começa a
aparecer com mais frequência), mas pode significar que uma PJ que não conhe-
ceu o capanga antes seja capaz de associar o nome à pessoa para uma PNJ.

Triângulos PJ-PNJ-PJ
PNJs perseguem suas motivações com dedicação, mas isso não faz com que
sejam unidimensionais. Leva algum tempo para mostrar às PJs os diferen-
tes lados das PNJs, criando triângulos PJ-PNJ-PJ em que dois (ou mais) PJs
possuem relacionamentos fundamentalmente diferentes com a mesma PNJ.

262
capítulo 7
Digamos que a Rainha do Inverno queira conquistar a cidade, mas ela pen-
sa na Olivia como uma conversão em potencial e no Solomon como uma
ameaça existencial. Ela provavelmente fara um gesto de reconciliação para
a Olivia, esperando voltá-la contra seus amigos, enquanto envia simultane-
amente alguns capangas trolls para matarem Solomon antes que ele perceba
o que está acontecendo. A Rainha não vê o relacionamento da Olivia e do
Solomon como nada mais que um obstáculo para sua motivação, que precisa
ser quebrado para que ela atinja seus objetivos. Agora as duas PJs precisam
lidar com as maquinações da Rainha e seus próprios sentimentos sobre seu
relacionamento, fora de controle e em evolução, com a PNJ poderosa.

Dívidas de PNJs
PJs frequentemente ficam em Dívida com PNJs. Você precisa controlar tais
Dívidas separadamente para cada PNJ; uma Dívida devida a uma PNJ não
pode ser cobrada por uma PNJ diferente, mesmo que você controle ambas
as personagens. Nós demos espaço a você na planilha de MC para controlar
PNJs e Dívidas, mas prevemos que você precisará de espaço adicional con-
forme sua história se desenrola ao longo de várias sessões.

Aqui estão algumas formas de PJs ficarem em Dívida com PNJs:

◆ uma PJ escapa de uma cena e escolhe ficar em Dívida com alguém.

◆ uma PJ obtém um 7-9 em teste enquanto persuade uma PNJ

◆ uma PNJ faz um favor para uma personagem sem receber recompensa

◆ uma PJ obtém um 7-9 ou erra no teste enquanto se recusa a honrar


uma Dívida com uma PNJ

Se as PJs tiverem Dívidas com PNJs, PNJs podem cobrar Dívidas com tais
personagens através de movimentos de Dívidas encontradas em 77.
Jogadores podem se recusar a honrar uma Dívida se não quiserem
honrar a Dívida, da mesma forma como se uma PJ tivesse cobrado uma com
eles.

Lembre-se dos seus princípios e movimentos quando suas PNJs cobrarem


Dívidas . Peça às PJs para fazerem coisas que elas fazem bem (seja fã das
personagens), mas torne as consequências dessas coisas obviamente com-
plicadas e confusas (suje as mãos de todos os envolvidos e coloque as
personagens em perigo ). Junte as PJs, faça perguntas desconfortáveis e
empurre as personagens para situações que demandem movimentos mais
interessantes para que sejam totalmente resolvidas.

263
o mestre de cerimônias
Quando PNJs Atacam
Eventualmente, algumas das suas PNJs decidirão que a única forma de lidar
com as PJs é machucá-las ou matá-las. Uma vez que um dos seus movimen-
tos é infligir ferimento, você está livre para atacar as PJs causando feri-
mento sempre que for apropriado na ficção, mesmo ao ponto em que PNJs
matem PJs. Dito isso, você quer estabelecer o soco antes de seguir para o fe-
rimento; nenhum jogador deveria ficar surpreso que uma PNJ está sentando
a mão na cara da sua personagem.

A melhor forma de estabelecer o ferimento é fazer um movimento leve e


deixar as PJs decidirem como responder: “Solomon, dois dos quatro vam-
piros que encurralaram você no beco correm na sua direção. Um deles tem
um taco de beisebol de metal; o outro tem uma corrente. O que você faz?”
Nenhum ferimento ainda, mas pressão o bastante.

Se o Solomon tentar sair do caminho, ele está ficando de boa (e provavel-


mente dirá alguma coisa do tipo “Eu tô tentando evitar ser ferido”) e fará
o teste para ver o que acontece. Ele evita os ataques deles com um acerto,
mas um erro significa que você pode infligir ferimento como estabele-
cido (provavelmente 1- ou 2-ferimento, dependendo do quão pesado for o
movimento que você quer fazer). Ou ele pode tentar persuadi-los para que
recuem, trapacear com eles para que pensem que ele é o alvo errado, ou
cobrar uma Dívida para controlá-los. Tudo depende dele.
Uma vez que lidou com seu movimento, ele pode tentar agarrar o momento
e fazer um ataque contra eles. Se ele tentar atacá-los sem sair do caminho
ou apenas ignorá-los completamente, você pode infligir ferimento im-
punemente. Você deu a ele uma chance e ele a desperdiçou. Vampiros com
tacos e correntes não estão para brincadeira.

Conflitos movem-se de forma fluida entre personagens. Um lado faz um


movimento; o outro lado responde. Entretanto, não é um vai e vem duro
e rápido. Algumas vezes você pode fazer vários movimentos antes das PJs
conseguirem reagir, especialmente se estiverem obtendo 7-9s e fazendo
escolhas difíceis.

Liam, personagem do Troi, encontra-se em uma situação difícil com


um grupo de caçadores enfeitiçado por um vampiro ancião. Ele conse-
guiu sair do refúgio deles com uma 9mm antes que eles o matassem,
mas estão colados em seu rastro.

264
capítulo 7
Andrew, seu MC, diz: “Conforme você corre na direção do seu carro, vê
os faróis da caminhonete deles na esquina. O motorista liga o motor e
vai na sua direção.” Esses capangas estão servindo o mestre, de forma
direta e implacável.

Troi diz: “Ah, droga. Certo, eu começo atirando no motorista.”

“A essa distância, você provavelmente não pode acertá-los com a 9mm.


Se você esperar até que eles estejam perto o bastante, o embalo do ca-
minhão provavelmente vai levar eles até você, mesmo que você atire no
motorista. Você quer arriscar?” Andrew está dizendo as consequ-
ências e perguntando; ele quer deixar claros para o Troi os custos
de avançar antes que se comprometa na ficção.

“Droga. Não, eu não quero ser atingido. Eu vou tentar sair do caminho
e conseguir uma posição melhor. Eu acho que isso é ficar de boa, já
que eu quero evitar ser atingido. Andrew concorda, e Troi obtém um 7
no teste, um pouco mais que um acerto.

“Na tentativa de ser rápido o bastante, você vai revelar sua posição.
Sem chance de que eles não vejam onde você vai buscar cobertura. Eles
vão ter a vantagem quando fizerem o teste. Você ainda quer se mover?”

“Isso, eu quero buscar alguma cobertura.”

“Certo.” A caminhonete avança na sua direção, mas você se move ra-


pidamente, se jogando no chão atrás de um hidrante. Eles abrem fogo
contra a sua posição, as balas atingindo o concreto em volta de você.
O que você faz?” Andrew está colocando alguém em perigo, mas
ainda não está infligindo ferimento.

“Eu quero atirar de volta! Posso fazer um ataque agora?”

Andrew diz as consequências e pergunta novamente: “Eles real-


mente têm você na mira. Se você levantar e atirar, eu acho que vai so-
frer o ferimento completo. Ainda quer?” Andrew está dizendo o que
cidade exige, mantendo a pressão sobre o Liam.

“Nem fodendo. Eu posso acertar um dos faróis deles se eu atirar lou-


camente?

“É, isso soa como distrair para mim. Vai em frente e faz o teste. Se você
conseguir, pode criar uma oportunidade para causar algum dano.”

265
o mestre de cerimônias
Lembre-se que grupos possuem regras especiais para infligir e sofrer
feri-mento. Veja Grupos em 194 parar mais sobre grupos, mas as regras
gerais são essas: grupos infligem +1-ferimento e sofrem -1-ferimento
para cada tamanho maior que a oposição deles. Um grupo médio (10-20
pessoas) cau-sa +2-ferimento e sofre -2-ferimento quando lida com um
único indivíduo.

Cura e Ferimento de PNJs


Na maior parte, PNJs sofrem ferimento igual a PJs (veja Ferimento em
183): elas sofrem dano igual ao ferimento da arma menos sua blindagem,
modifi-cado por escolhas de movimentos como infligir ferimento terrível
ou outras circunstâncias especiais. Se uma PJ atira em um policial vestindo
um colete à prova de balas (1-blindagem) com uma 9mm (2-ferimento
perto barulho), provavelmente causa 1-ferimento: 2-ferimento – 1-
blindagem. Toda essa matemática seria a mesma se uma PJ atirasse em
outra PJ.

Diferentemente das PJs, entretanto, PNJs mortais não podem sofrer


tanto ferimento antes de morrer. Um tiro (2-ferimento) tende a ser
razoavelmen-te incapacitante, e uma rajada vinda de um rifle de assalto (3-
ferimento) é quase sempre fatal. Blindagem pode ajudar um pouco, mas
poucos mortais andam por aí com coletes à prova de bala (1-blindagem),
que dirá equipa-mento de choque (2-blindagem). Alguns poucos podem ter
alguma bugigan-ga sobrenatural que ofereça proteção, mas é raro
encontrar um mortal que saiba onde encontrar esse tipo de coisa.

Se um PNJ mortal sobrevive a um ataque, levá-lo para receber


assistência médica é crucial. Mortais que tenham sofrido 2- ou 3-
ferimento podem vi-ver por um curto tempo após a lesão, mas não
durarão muito. Assumindo que eles consigam cuidados médicos (ou
recebam cura mágica), eles recupe-ram ferimento à taxa de 1- ou 2-
ferimento por sessão. Uma PNJ mortal que sofra um ferimento por tiro
provavelmente passa uma sessão ou duas no hospital antes que de estar
de pé.

Mas mortais não são a única oposição em Sombras Urbanas . As PJs


podem enfrentar também vampiros, demônios, fantasmas ou inúmeros
monstros que não são frágeis como mortais. Nesses casos, é bom ter
algumas diretri-zes para como PNJs sobrenaturais sofrem ferimentos.

>> Posicionamento Ficcional Importa


Algumas criaturas simplesmente são invulneráveis a certos tipos de dano.
Fantasmas, por exemplo, podem não ter um corpo físico para sofrer feri-
266
capítulo 7
mentos vindos de armas tradicionais. Nesses casos, force as personagens
para outras formas de lidar com esses adversários, usando itens mágicos
ou abençoados ou poderes mágicos (liberar, rituais, etc.). Oposição “invul-
nerável” é uma boa desculpa para A Veterana voltar para sua oficina para
construir armas de que as personagens precisam para triunfar.

>> Resistências Agindo como Blindagem


Se um tipo particular de criatura é resistente a dano (ou a um tipo parti-
cular de ataque), trate isso como blindagem. Vampiros, por exemplo, po-
dem não sofrer muito ferimento por lesões de balas (eles realmente não
possuem órgãos internos), então recebem 1-ferimento mesmo quando es-
tão pelados. No entanto, blindagem é um negócio sujo; uma criatura com
3-blindagem não pode ser ferida por um revólver, mesmo quando os joga-
dores escolhem infligir ferimento terrível. Armas que perfuram blindagem
ainda infligem ferimento como de costume, é claro, mesmo se a blindagem
for de natureza sobrenatural.

>> Vulnerabilidades Aumentam Ferimento


Do mesmo modo, qualquer coisa que atinja a vulnerabilidade de uma
criatura ou aumenta o ferimento causado em 1-ferimento ou faz o fe-
rimento perfurar blindagem (pb). Vulnerabilidades menores (ferro frio
utilizado contra feéricos) tendem a causar +1-ferimento; vulnerabilida-
des maiores (armas abençoadas usadas contra demônios ou fogo usado
contra vampiros) tendem a perfurar blindagem ou causar +2-ferimento,
o que causar mais dano.

>> Sobrevivendo a Mais Ferimentos


Finalmente, PNJs sobrenaturais podem sofrer mais ferimento do que PNJs
mortais: são necessários 4-ferimento para derrubar um vampiro ou 6-fe-
rimento para acabar com um lobisomem. Deixe a ficção guiar a sua mão
quando você estabelecer quanto ferimento uma PNJ pode sofrer; um demô-
nio que morre com um simples tiro não é realmente ameaçador para as PJs,
enquanto que uma fae que possa sofrer 8-ferimento é aterrorizante. Porém,
PNJs sobrenaturais odeiam sofrer lesões tanto quanto qualquer um; muitas
fogem quando levam um tiro de espingarda no peito, mesmo se forem ca-
pazes de levar outro antes de morrerem. Como PNJs mortais, PNJs sobrena-
turais curam ferimentos entre sessões, mas a uma taxa muito mais rápida
(2- ou 3-ferimento por sessão) e podem ser capazes de regenerar membros
perdidos e se recuperarem de lesões quase fatais.

267
o mestre de cerimônias
Gerenciando PNJs
Gerenciar PNJs em Sombras Urbanas pode às vezes parecer esmagador: ci-
dades com milhões de pessoas têm um número infinito de personagens em
potencial com quem seus jogadores podem se envolver. Aqui estão algumas
dicas para manter a lista sob controle e gerenciável:

>> Controle PNJs por Facção


Cada PNJ possui uma Facção, a comunidade com que ela está mais asso-
ciada. Controle as PNJs pela sua Facção para que você saiba quando elas
podem aparecer. Geralmente, personagens dos Noturnos aparecem nas
esquinas e botecos; uma viagem para a suíte da cobertura em um arra-
nha-céu no centro é muito mais provável de envolver os Potentes ou os
Selvagens. Manter suas notas por Facção permite que você recorra às PNJs
de que precisa baseado na localização e disposição, em vez de passear por
uma lista enorme de nomes aleatórios.

>> Reincorpore, Recicle e Reutilize


Quando os jogadores caírem nas ruas para buscar por recursos ou ter
uma oportunidade de adicionar uma PNJ às suas histórias, encoraje-os a
reincorporarem PNJs existentes. Felix, aquele vampiro que ajudou a Roxy
a encontrar aquela garota desaparecida no verão passado? Ele é o mesmo a
quem o Fahad vai quando precisa de informação sobre a Facção Noturnos. E
se a Pythia tiver uma visão sobre um vampiro que possa ter um papel crucial
no conflito vindouro contra um demônio... Felix. Afinal de contas, quantos
vampiros existem em uma cidade?

>> Acabe Com Eles


O jogo é o jogo. Não tenha medo de sumir com suas PNJs e substituí-las
por novatos promissores que estão famintos por uma oportunidade de
subir ao palco. Se você olhar para sua lista de PNJs e ela tiver ficado lon-
ga demais, comece uma guerra, ou ritual, ou conflito que irá reduzi-la a
alguma coisa mais gerenciável. Lordes vampiros anciões e magos antigos
têm um monte de defesas, mas mesmo eles acabam do lado errado de
uma luta às vezes.

268
capítulo 7
POR TRÁS DOS ARQUÉTIPOS
Preste muita atenção aos Arquétipos que seus jogadores escolhem no início
do jogo. Seus jogadores estão dizendo a você quais conflitos são interessan-
tes a eles, quais Facções chamaram sua atenção, sem que você tenha que
fazer uma única pergunta a eles ou elas. Enquadre cenas que colocam esses
interesses e conflitos: procure por oportunidades para apresentar mistérios
mágicos para A Maga, conflitos e mistérios há muito esquecidos para A Ve-
terana, política e intriga demoníaca para O Maculado. Ao mesmo tempo,
lembre-se de jogar para descobrir o que acontece, seguindo as perso-
nagens onde elas quiserem ir assim que elas começarem realmente a falar
com PNJs e se envolverem umas com as outras.

Preste atenção também a movimentos específicos e extras que eles escolhe-


rem, que oferecem informação adicional sobre como seus jogadores querem
se engajar na ficção. Uma boa regra geral é tentar dar a cada personagem pelo
menos uma oportunidade de usar seus movimentos e extras a cada sessão.
Isso não é possível para cada movimento de cada cartilha, mas não é difícil
olhar os poderes feéricos que O Fae pegou e prever uma situação que possa
necessitar de cura, glamour e manipulação emocional (uma luta de bar pro-
vavelmente serviria), ou apresentar para A Oráculo itens mágicos se ela sele-
cionar Psicometria. Novamente, você não está roteirizando ou planejando
o enredo da sessão; você está se preparando para levar a história a caminhos
que lhe permitam ser fã das personagens que os jogadores criaram.

Por fim, não tenha medo de dizer sim para os jogadores quando eles pro-
puserem detalhes sobre a cultura ou fisiologia das suas personagens. Por
que não, na sua cidade, vampiros serem capazes de conseguir o sangue
deles através de um serviço móvel de banco de sangue? (nós temos certeza
que você não consegue pensar nenhuma forma paraisso dar errado) ou os
magos viverem para sempre uma vez que eles dominem alguns feitiços
básicos de envelhecimento? Todas as posições ficcionais têm fraquezas,
áreas de conflito e nuances, lugares em que o status quo pode ser subver-
tido com apenas um empurrãozinho. Deixe os jogadores dizerem o quanto
quiserem sobre como a cidade vive e respira, e então procure por locais
para beber o milk-shake deles, derrubá-los do castelo de areia e deixá-los
lutando para subir de volta ao topo.

Encubra seus movimentos com escuridão, mas sempre vá com tudo.


Eles amarão você por isso.

269
o mestre de cerimônias
Por falar nisso, aqui estão algumas dicas para conduzir Sombras Urbanas
para cada Arquétipo:

Arquétipos Mortais
Arquétipos Mortais tensionam o limite entre o sobrenatural e o munda-
no; faça aos seus jogadores que selecionaram Arquétipos Mortais muitas
perguntas sobre suas conexões com o mundo mortal e busque por lugares
onde suas obrigações mundanas os colocarão (ou as pessoas com quem se
importam) em grande perigo.

>> A Ciente
A Ciente é uma personagem em transição, aprisionada entre dois mundos
mais do que qualquer outro Arquétipo, e forçada a escolher a qual realmen-
te pertence. Todas as outras Facções na cidade têm um interesse especial
em tal escolha; A Ciente representa potencial inexplorado, um agente livre
que pode eventualmente jogar por qualquer time. Dê a ela muitos relacio-
namentos sobrenaturais para refletir as conexões em potencial que ofere-
cem poder sedutor e constante tensão sexual. Se A Ciente escolher Dura
na Queda, dê-lhe muitos mistérios reais para trabalhar também, casos nos
quais o mundo mortal necessita que A Ciente intervenha antes que os vilões
sobrenaturais escapem sem consequências. Conforme o jogo prossegue,
lembre-se de forçar as responsabilidades mortais de A Ciente (especialmen-
te quando for menos conveniente para os relacionamentos sobrenaturais
dA Ciente) e introduzir outras PNJs mortais que possam preparar o terreno
para A Ciente participar ou liderar uma sociedade de vigilantes.

>> A Caçadora
Alguns caçadores são máquinas de matar com um único alvo, perseguindo
metodicamente um tipo específico de sobrenatural; outros são moralistas,
focando em criaturas sobrenaturais que fizeram alguma coisa imoral, o que
basicamente faz deles vigilantes que por acaso focaram em monstros sobre-
naturais. De qualquer modo, seja específico com sua Caçadora sobre o que
caça, e dê-lhe uma caçada imediatamente; isso pode ser difícil de inserir
depois quando outras PJs se envolverem no enredo. Enquanto A Caçadora
estiver em uma caçada, coloque consistentemente mortais em perigo, mas
somente machuque-os (acionando o movimento de corrupção dA Caçadora)
quando A Caçadora deliberadamente ignorar as consequências da caçada.
Evite retirar as armas e equipamentos dA Caçadora; é fácil esquecer que as
coisas legais dA Caçadora são grande parte do que fazem dela uma ameaça

270
capítulo 7
para a sua presa. A Casa Segura dA Caçadora, por exemplo, é verdadeira-
mente segura, além do seu alcance, a menos que alguma coisa maluca acon-
teça e aquela segurança seja intencionalmente violada.

>> A Veterana
A Veterana possui um arco de personagem ligeiramente mais limitado do
que a maioria dos outros Arquétipos; seja claro sobre o porquê de ela ter
se aposentado e o que significa estar aposentada, mas ser fã dA Veterana
significa absolutamente trazê-la de volta pra merda. Ameace-a, ataque-a,
atormente-a, cobre Dívidas... o que quer que seja para fazê-la arriscar tudo
e voltar ao jogo. Dito isso, A Veterana funciona melhor com outras perso-
nagens para apoiar, orientar e auxiliar; use a oficina dela como uma razão
para as personagens se reunirem apresentando desafios que carecem de
tecnologias ou ferramentas específicas e estabeleça requisitos para ob-
ter tais tecnologias que necessitam da assistência de outras personagens.
Quando A Veterana termina um projeto em sua oficina, lembre-se de que
ele está fora dos seus limites; suas PNJs não podem tomá-lo, quebrá-lo ou
torná-lo inútil de qualquer forma.

Arquétipos Noturnos
Os Arquétipos Noturnos (apesar de todas as suas garras e pelos sobrena-
turais) são fundamentalmente mergulhados no dia-a-dia das ruas: drogas,
dinheiro, sexo, armas e território. Eles são o mais perto da violência ineren-
te do sistema, mas você precisa relembrá-los de que eles não são imunes à
política da cidade grande.

>> O Espectro
O Espectro pode virtualmente ir a qualquer lugar e tocar quase tudo; ne-
nhum lugar está seguro do seu domínio, exceto ocasionalmente o santuário
protegido. Dê-lhes cenas de horror e com vítimas quando bisbilhotarem,
relacionamentos abusivos à mostra quando os abusadores pensarem que
ninguém está olhando. Por vezes, confronte O Espectro com espíritos e fan-
tasmas perigosos. Afinal de contas, eles não são os únicos que assombram a
noite. Sempre sinalize claramente, entretanto, quando alguma coisa é capaz
de feri-los quando eles não estão sob o efeito de Manifestação; O Espectro
normalmente torna-se um pouco indiferente sobre morrer lá pela segunda
ou terceira sessão. Se O Espectro escolhe Ligação, coloque a ligação em
perigo de vez em quando para que ele tenha a chance de defendê-la sem ter
que constantemente se preocupar com ela.

271
o mestre de cerimônias
Vários dos movimentos de corrupção dO Espectro colocam-no em vantagem
sobre mortais (Possessão, Pesadelo, Drenar). Nunca passe a perna nO
Espectro quando ele usar esses movimentos; marcar corrupção é um preço
alto a pagar para conseguir o que quer. Faça-os aterrorizantes e efetivos.

>> O Vampiro
Nenhum Arquétipo no jogo vem com tanta bagagem quanto O Vampiro:
tenha certeza que qualquer jogador que escolhê-lo entende o que o Arqué-
tipo é projetado para fazer, isso é, encurralar pessoas em relacionamentos
codependentes baseados nos vícios e desejos sombrios delas. Dito isso,
seja generoso quando os jogadores definirem O Vampiro dentro desses li-
mites. Carniçais ligados ao refúgio dO Vampiro, por exemplo, podem ser
quaisquer tipos de mortos-vivos ou servos que encaixem na estética dO
Vampiro e a cultura vampírica mais ampla podem ter a típica política ba-
seada em lealdade de lordes da noite.

Uma vez que O Vampiro normalmente explora e abusa de outras persona-


gens, lembre-se decolocar as personagens juntas, mesmo fora dos
limites. O Vampiro é músculo puro, aterrorizante e feroz quando preso,
e possui conexões com o ecossistema vampírico que nenhuma outra per-
sonagem pode igualar. Torne esses recursos úteis, para que outras perso-
nagens precisem das habilidades dO Vampiro. Não deixe O Vampiro ficar
confortável sentado em seu refúgio enquanto o resto das personagens per-
seguem linhas de enredos interessantes.

>> O Lobo
O Vampiro pode ser o músculo, mas O Lobo é um assassino a sangue frio;
poucos na cidade são tão perigosos quanto um lobisomem transforma-
do durante uma caçada. O território dO Lobo, no entanto, é um tipo de
coleira, focando sua energia em um conjunto específico de problemas e
bênçãos que ele escolheu na criação de personagem. Torne esses proble-
mas e bênçãos assuntos centrais na história dO Lobo, e faça movimentos
pesados contra ele quando acionar um problema através de Vem com o
Território, com situações sociais pegajosas e oponentes maldosos que
permitam-lhe mostrar suas garras assassinas. É importante para o Arqué-
tipo que o lobo não seja capaz de se transformar por vontade (Sol e Lua
é um avanço de corrupção inútil se O Lobo começar o jogo capaz de con-
trolar sua transformação) , mas você pode ser generoso e deixar O Lobo se
transformar em uma crise usando liberar.

272
capítulo 7
Arquétipos Potentes
Arquétipos Potentes acreditam que têm todas as cartas: eles têm presságios
para saber qual problema está por vir para a cidade e habilidades místicas
para mudar o curso das coisas por si próprios. O único problema, é claro, é
que todas as outras Facções sempre estragam tudo...

>> A Oráculo
A Oráculo é um Arquétipo estranho; visões que predizem o futuro tendem
a interferir em jogar para descobrir o que acontece. Predições evita
esse problema por permitir ao jogador declarar retroativamente que ele pre-
viu alguma coisa como ela está acontecendo. Entre no jogo quando A Orá-
culo usar suas reservas dePredições; faça movimentos pesados e rápidos
contra ela para que sua previsão pareça tanto iminente quanto importante.
Contrariamente, dê-lhe oportunidades específicas para oferecer profecias
falsas para fugir de problemas até que ela se acostume em oferecê-las sem
qualquer incentivo, e providencie muitos objetos e pessoas misteriosas so-
bre as quais ela pode adivinhar informação psíquica. Quando você der in-
formação para A Oráculo, fale de forma ousada e incompleta; você sempre
pode descobrir mais tarde como as visões se encaixam.

Como A Veterana, A Oráculo funciona melhor quando existem outras PJs


para alternar, tanto para movimentos como Canal que afetam outras PJs
diretamente e porque visões que colocam outras PJs em perigo são muito
mais interessantes que visões que afetem apenas PNJs. Se você estiver
jogando um jogo com apenas uma ou duas PJs, force seus jogadores na
direção de outros Arquétipos.

>> A Maga
A Maga possui inúmeras ferramentas para resolução de problemas (feiti-
ços, liberar, seu santuário), mas poucas formas de determinar quais pro-
blemas devem ser prioridade. Lance mistérios em sua frente (assassinatos,
proteções místicas, pessoas desaparecidas) e use seus pontos cegos para
colocá-la no meio de triângulos PJ-PNJ-PJ bagunçados e de complexas po-
líticas multifacções, situações em que ela lutará para encontrar uma boa
forma de avançar em meio a opções ruins. Ofereça informações (e recursos
adicionais) de que ela necessita através de PNJs sombrias e poderosas para
ver quão longe A Maga está disposta a ir para salvar todo a todos. A respos-
ta pode surpreender você.

273
o mestre de cerimônias
Ocasionalmente, relembre quão mortal ela é enviando uma equipe da facção
dos Noturnos ou Selvagens diretamente contra ela, antes que A Maga tenha
tempo de se preparar. A Maga se destaca quando está contra o muro, impro-
visando sua saída de uma situação perigosa.

Arquétipos Selvagens
Arquétipos pertencentes à Facção Selvagens são imigrantes, estranhos em
uma terra estranha com profundas conexões com suas comunidades natais.
Relembre-os frequentemente quão diferente eles são de todos os outros, e
quanto poder seus mestres ainda têm sobre eles.

>> O Fae
Promessas são centrais para O Fae, então dê-lhe muitas PNJs dispostas a fa-
zer promessas (tanto tolas quanto calculadas) para se aproximar dO Fae ou
conseguir o que desejam. Faça com que a atenção das PNJs seja ocasional-
mente inconstante; PNJs estão enfeitiçadas pelo Fae a princípio, mas a co-
nexão enfraquece com o tempo. Se o Fae escolheu Prato Que Se Come Já
ou Palavras ao Vento, certifique-se das PNJs fazerem grandes promessas
e quebrá-las frequentemente. Avise de promessas que as PJs fazem também;
todas podem acionar movimentos para O Fae da mesma forma.

Políticas da corte são centrais para o relacionamento dO Fae com sua terra
natal. A maioria dos Fae que vivem na cidade são exilados, mas podem ter
carta branca para ir e voltar. Seja como for, use as Dívidas que ele deve a seu
monarca através de Mágica Feérica para forçar O Fae a ajudar a consolidar
o poder do monarca. Intrigas de corte são sobre aparências e mentiras, gla-
mour e ilusões, muito mais do que sobre violência e intimidação.

Se outra PJ escolher Balanças da Justiça, ela ganha acesso à Mágica


Feérica sem trocar de Arquétipo, embora a magia em si é provavelmente
adaptada para magia limitada, magia de sangue ou outro tema apropriado do
Arquétipo. Isso tem um preço alto (cada uso da mágica custa uma Dívida),
então não deveria pisar muito nos calos dO Fae.

>> O Maculado
Como O Lobo, O Maculado é uma máquina ambulante de matar amarrada a
relacionamentos e obrigações. A única coisa é... ele é amarrado e obrigado
a alguma coisa muito pior do que aquilo que eles mesmos são: um patrono
sombrio. Dê aO Maculado muitos trabalhos e deixe-o usar seus poderes de-
moníacos antes que você jogue a bomba e coloque O Maculado em conflito

274
capítulo 7
direto com as PJs. Deixe-o pensar que pode fazer o trabalho sujo do diabo
sem muitos sacrifícios, então coloque O Maculado em curso de colisão com
outras PJs e veja os fogos de artifício.

Se O Maculado morre sem Dívidas com seu patrono sombrio, considere en-
viar o patrono sombrio para uma PNJ com quem ele se importe (em vez
de outra PJ) com uma oferta de trazê-lo de volta. Uma vez que o patrono
sombrio tenha colocado suas garras no cônjuge, irmão, amigo ou criança dO
Maculado, a tensão entre servir e rebelar-se chega a um novo patamar. Você
quer que O Maculado esteja constantemente dividido, preso entre acordos
que assinou e pessoas com quem se importa no mundo mortal.

CONTEÚDO PERIGOSO
Sombras Urbanas é um jogo sobre política sobrenatural, mas tem um pé
firme na realidade de um dia atual da vida urbana. Conforme nós discutimos
em O Prefácio, suas personagens dos jogadores vivem na interseção de
muitas identidades, presas em um mundo que quer não apenas fazer coi-
sas terríveis com elas, mas também quer que elas façam coisas terríveis a
outros. Toda essa compaixão e drama podem ser incríveis, especialmente
quando heróis triunfam sobre vilões, mas isso também abre oportunidades
para criar problemas na sua mesa.

Políticas de Identidade
Para muitas personagens, sua raça, gênero, identidade sexual ou classe são
centrais para sua experiência na cidade. Pode ser tortuoso, entretanto, re-
tratar os sistemas de opressão que definem a vida urbana com graça e sen-
sibilidade, e você provavelmente não tem tempo de ler alguns livros sobre
raça ou gênero antes de jogar! Aqui estão algumas dicas em honra às di-
versas comunidades da cidade que não dependem de você conseguir uma
graduação em estudos urbanos ou étnicos:

>> Explore Comunidades Profundamente


É verdade que o tráfico de drogas de West Baltimore é primariamente con-
duzido por pessoas não-brancas. Também é verdade, entretanto, que a
maioria dos trabalhadores sociais, organizadores da comunidade e ativistas
políticos daquela comunidade também são pessoas não-brancas. Não é o
bastante mostrar uma face de uma comunidade (mesmo uma comunida-

275
o mestre de cerimônias
de sobrenatural) e esperar que seus jogadores saibam a profundidade que
aquela comunidade tem a oferecer. Em vez disso, você precisa mostrar a
comunidade como realmente é, repleta de diferentes perspectivas (mesmo
perspectivas mutualmente exclusivas!) naquilo que torna a comunidade
especial. Se você introduzir apenas uma mulher, uma pessoa LGBTQ+, um
latino, e aquela pessoa precisa ocupar o lugar por todas as outras; não a faça
carregar aquele fardo.

>> Varie o Tom


Um mundo sem racismo, sexismo e intolerância seria ideal, mas não é o
mundo em que Sombras Urbanas se passa. Vampiros negros do Harlem têm
uma identidade interseccional: eles são tanto criaturas da noite quanto al-
vos de uma campanha contínua de violência policial contra pessoas negras.
Você faz da personagem um desserviço se esquecer que elas são negras
quando envolvem-se com sistemas de poder. Ao mesmo tempo, nem toda
interação deve ser vista através de uma lente única: varie o tom fazendo
questões como raça e gênero centrais na ficção às vezes e incidentais em
outros momentos cruciais. Deixe claro o tipo de obstáculos que as persona-
gens têm a superar, mas dê-lhes oportunidades para ultrapassar todo o ódio
e opressão para triunfarem.

>> Desafie Estereótipos


Sempre que possível, desafie estereótipos. Se você introduzir um bandido
hispânico de Los Angeles como um contato para uma personagem, imedia-
tamente revele o que o faz fugir do estereótipo do capanga mexicano. Ele
está indo na faculdade comunitária para estudar Economia? É um pai dedi-
cado? Abomina violência? Isso não é sobre evitar conteúdo ofensivo; todas
as suas PNJs ficam mais ricas quando você encontra formas de desafiar as
expectativas dos seus jogadores sobre o que elas têm a oferecer. Isso conta
para as PNJs masculinas brancas tanto quanto para todas as outras; elas po-
dem performar a branquitude para se enquadrar a uma cultura dominante
que as recompensa por suas performances, mas têm diferenças, segredos e
complicações por si próprias.

Temas Maduros
Além das questões de identidade, Sombras Urbanas normalmente vai de
cabeça em conteúdos maduros sobre violência, sexo, drogas e crime. A pre-
sença do sobrenatural ajuda a tornar essas questões mais abstratas, mas é
inevitável que coisas terríveis aconteçam a tantas personagens no curso da

276
capítulo 7
sua história. Aqui estão algumas formas de manter-se fiel aos seus objetivos
e princípios enquanto percebe que nem todo o mundo tem a mesma tole-
rância a esses tipos de temas.

>> Confie na Carta X


Se você introduzir a Carta X, seguindo o procedimento em 26, pode mo-
dular seus movimentos baseado na resposta que seus jogadores dão. A Carta
X não é infalível (alguns jogadores não estão dispostos a dizer que estão des-
confortáveis mesmo quando você dá a eles uma ferramenta explícita), mas
é um bom método de resposta imediata que pode proteger o jogo de ruir.
Use a Carta X você mesmo no início da sessão para demonstrar que é seguro
para os jogadores usarem, e garanta honrar o sistema quando um jogador
de fato invocá-la, mesmo se você achar que ele está sinalizando uma adição
perfeitamente razoável para a ficção.

>> Evite Padronizações


Tenha cautela quanto a cair em padronizações quando envolver conteúdos
maduros: seu cérebro tem sido cozido em mídia racista, sexista e homofóbi-
ca que borbulha quando você menos espera, soltando mensagens que você
pode até mesmo não perceber que está enviando. Mude as coisas sempre que
possível: em vez de introduzir um assassino em série que estupra mulheres
jovens antes de comê-las, crie um vampiro homicida que coleta os cérebros de
cientistas homens para algum experimento sobrenatural sobre a natureza da
inteligência humana. Trocar algumas coisas culturais significa que você leva
a mesma (ou mais forte!) porrada assustadora sem cair em clichês chatos ou
evocar histórias desconfortáveis para as pessoas na sua mesa.

>> Elimine o Momento Crucial


Nós normalmente pensamos na tragédia como a coisa mais importante
para mostrar aos seus jogadores; afinal de contas, quem mais pode atin-
gir em cheio a escuridão das ruas? Mas na realidade, aqueles momentos
são passageiros, pouco lembrados em retrospecto pelos sobreviventes. São
todos os outros momentos que grudam neles para sempre: o desgosto de
uma criança desaparecida, o sangue encharcando o tapete, a dor fantasma
de um membro perdido. Quando você empurra para seus jogadores con-
teúdos adultos, pense sempre em formas de enfatizar as consequências,
os resultados e os resquícios em ordem de evidenciar os reais custos da
violência e da perda que os cercam.

277
o mestre de cerimônias
QUANDO VOCÊ NÃO
ESTIVER OCUPADO…
Tudo o que você precisa para conduzir o jogo está nos princípios e movi-
mentos; pegue suas armas e puxe o gatilho quando os jogadores estiverem
na sua mira. Além disso, nós temos alguns truques e dicas que fazem jogos
de Sombras Urbanas realmente brilharem. Quando você tiver um momento
entre os movimentos:

...fique nos detalhes. Pinte o quadro para os jogadores. Conte-lhes em de-


talhes vívidos sobre uma renovação de um prédio ou um vestido cativante ou
uma refeição perfeita ou um corpo apodrecendo. Fale em cores, sons, cheiros
e sabores. Faça-os acreditarem que estão bem ali, comparecendo à arrecada-
ção do prefeito, assistindo à nova construção em Broad Street, terminando a
autópsia da vítima de assassinato. Dê vida à cidade e agarre-os pelo pescoço,
pela orelha e pela língua, o que quer que pareça chamar a atenção deles.

...faça mapas. Puxe pedaços de papel, cartões, jornais e desenhe em todos


eles. Rabisque situações de alto risco, especialmente encontros violentos, e
encoraje seus jogadores a desenharem nos mapas também. Seja honesto com
seus jogadores; se há um lugar onde eles podem buscar cobertura de um tiro-
teio iminente ou arranjar uma boa posição contra a oposição, desenhe-a no
mapa e dê a eles o que ganharam por tomar aquela posição. Esclareça, escla-
reça, esclareça. As escolher que eles fazem só importam se elas forem claras.

...mostre fotos a eles. Vá buscar fotos online de rostos e lugares que encai-
xam na sua história. Imprima-os, grandes o suficiente para todo o grupo e diver-
sos o suficiente para estarem na sua cidade. Mostre aos jogadores como Domin-
guez (o vampiro mexicano que é dono da balada na Rua 7) se parece colocando
uma foto na frente deles e nunca esquecerão seu nome. Combine isso com uma
foto da balada dele cintilando à meia-noite (uma fila de pessoas esperando do
lado de fora da porta) e eles ficarão morrendo de vontade de conhecê-lo.

...compartilhe alguma história. Faça alguma pesquisa sobre sua cidade


e compartilhe-a com seus jogadores. Diga a todos eles sobre o desenvolvi-
mento da orla que ocorreu em 86, o tiroteio que levou a uma conflito racial
lá em 65, os homens voltaram da guerra em 48. As personagens dos joga-
dores vivem nessa maldita cidade; elas precisam saber dessas coisas. Mas
não deixe seu trabalho parado em uma pasta ou caderno, inútil. Qualquer
preparação que você faça (qualquer história que você desenterre) que não
salte da página para as orelhas dos seu jogadores é desperdiçado.

278
capítulo 7
...pergunte sobre o passado. O registro oficial não é tudo o que importa.
Pergunte a seus jogadores para preencher os buracos, especialmente sobre
o sobrenatural: “Como o Watanabe chegou ao poder nos clãs vampíricos” ou
“Por quanto tempo a Rainha do Inverno deteve as docas aqui?” Aproveite-se
das respostas deles, mesmo se forem incompletas ou contraditórias. Rumo-
res são mais fortes que verdades às vezes, especialmente no que toca à parte
sobrenatural dessas ruas sombrias.

...avance o tempo. Se você estiver entediado, diga “Uma semana se pas-


sa...” ou “Alguns dias depois...”. O tempo escorrega pelos dedos das pessoas,
e para as personagens dos jogadores não é diferente. Pergunte a elas, “O que
você tem feito durante esse tempo?” se isso as fizer se sentirem melhor, mas
gerencie o ritmo proativamente, busque por lugares onde você pode pular
para o que importa. Leve seu tempo com a história quando for interessante,
e puxe quando a ficção precisar de espaço para se desenvolver.

...compartilhe o holofote. Mova a câmera pela mesa, especialmente


quando uma personagem não estiver em tela há algum tempo. “O que você
tem feito, Olivia?” Se uma cena fica tensa ou interessante, faça cortes entre
outra cena tensa e interessante para manter o drama; se uma cena fica deva-
gar, resolva-a e mude para um jogador diferente, um conflito diferente. Você
é o diretor, trabalhando as câmeras para manter as coisas em movimento,
mudando o foco da audiência para onde ele precisa estar neste momento.

...aumente e diminua o zoom. Varie o ritmo e a duração dos conflitos,


zerando e puxando de volta nos momentos certos. Movimentos são flexíveis
e fractais; você pode resolver uma batalha com um simples teste de liderar
um grupo para a batalha ou pode descrever cada um dos movimentos
que os jogadores fizerem, soco por soco. Encontre o ponto de drama e cave
fundo. Force os jogadores a fazerem escolhas, mas esteja disposto a dar um
passo atrás para ver as consequências a longo prazo.

...faça uma maldita pausa. Se você estiver travado, faça uma pausa e
pense sobre seus princípios e movimentos. Seus jogadores provavelmente
apreciarão o tempo para pensar também, e todos voltarão para a mesa revi-
gorados. Quando você conseguir um ponto de parada para a sessão, use-o.
Melhor deixá-los querendo mais (e dando a você mesmo tempo para fazer os
movimentos de fim de sessão) do que arrastar as coisas por muito tempo. O
mesmo vale para arcos e campanhas inteiras; dê a você mesmo espaço para
que possa ficar animado com as regras e o material.

279
o mestre de cerimônias
280
a primeira sessão
ANTES DA PRIMEIRA SESSÃO
É isso. É aqui que a mágica acontece. A primeira sessão.

Os jogadores têm um trabalho inicial bem simples: escolhem os Arquéti-


pos e os preenchem. Você tem coisas um pouco mais difíceis; você precisa
projetar uma cidade sombria e política, um ecossistema de dívidas e
corrupção que manterá as vidas dos personagens fora de controle
e evoluindo enquanto joga para descobrir o que acontece. É muito
para equilibrar, e você ainda nem conheceu as personagens.

Aqui está o truque: enquanto os jogadores se preparam com as persona-


gens, você vai construir a cidade, colocá-las em pontos difíceis e narrar o
começo da história como se tivesse planejado tudo, sem ter planejando
uma única maldita coisa.

Materiais e Preparação
Imprima todos os Arquétipos que oferecerá aos jogadores e familiarize-se
com seus movimentos e extras. Você não precisa oferecer todos os Arqué-
tipos, talvez você queira manter o foco na política de nível de rua, então
você não oferece A Maga ou O Fae, mas aproveite o tempo para aprender
os que você disponibiliza. Também imprima folhas de movimentos básicos
suficientes para cada jogador (e uma cópia da planilha de MC e movimentos
básicos para você) e colete alguns cartões de índice, lápis e dados, o sufi-
ciente para que todos tenham um conjunto de materiais na frente deles.
durante a sessão.

Você pode encontrar todos os Arquétipo e outros materiais impressos ou


para imprimir em astereditora.com.br/rpg/sombrasurbanas.

Antes que as pessoas apareçam para jogar, leia esse livro inteiro. Você
pode descrever Os Arquétipos (97) e O Longo Jogo (201), mas esteja
prepa-rado para fazer referência a eles, se necessário. Dê uma olhada em
A Tempestade (308) para se familiarizar com Tempestades e Ameaças,
mas não

281
crie uma Tempestade ainda. Você precisa de mais informações sobre as per-
sonagens dos jogadores antes de configurá-los para problemas reais.

Escolha uma cidade (ou trabalhe com seus jogadores para escolher uma ci-
dade). Pense sobre alguns movimentos para a cidade (254) que você
pode usar para tornar a cidade real e talvez até mesmo faça algumas
pesquisas sobre a história da cidade e tire algumas fotos da web para
mostrar para seus jogadores. Veja 24 para mais sobre a pesquisa da sua
cidade e trazer essa pesquisa para sua primeira sessão.

COMEÇANDO A PRIMEIRA SESSÃO


Uma vez que todos estejam sentados à mesa, comece a criação de perso-
nagem. Vá para os Arquétipos, explique cada um rapidamente e ajude seus
jogadores a preencher suas cartilhas. Responda as perguntas quando sur-
girem, mas dê aos jogadores tempo para pensar e ler, especialmente se não
estão familiarizados com Sombras Urbanas ou esse estilo de jogo. Veja As
Personagens (29) para informações mais aprofundadas sobre a criação
de personagens; uma vez que seus jogadores provavelmente não leram
o livro, você precisará guiá-los através do processo passo a passo.

Diga a seus jogadores para prestarem atenção aos movimentos dramáticos dos
Arquétipos que escolheram. Corrupção, intimidade e movimentos finais dizem
um pouco sobre a forma como o Arquétipo está estruturado e pode dar pistas
aos jogadores sobre como podem interpretar a personagem. Geralmente, cada
Arquétipo é ligado a uma ou duas estatísticas, então aponte-as também: “A Ca-
çadora é um Arquétipo de Sangue e Mente altos, então sua personagem seria
boa em lutar, escapar e superar sua oposição. Isso parece divertido?”

Uma vez que quase todos (você pode ter um ou dois mais lentos) estejam
prontos para apresentarem suas personagens aos outros jogadores, vá em
frente e comece. Os retardatários vão se recuperar antes que seja seu turno.

Fazendo Perguntas Investigativas


Quando os jogadores estão apresentando suas personagens, faça perguntas
investigativas. Tente alternar entre perguntas diretas sobre as personagens e
perguntas que na verdade são sobre a cidade. Toda a ambientação (sua cidade,
seus personagens e sua história) está radicalmente aberta no início; aproveite
o quadro vazio pressionando os jogadores para preencher os buracos.

282
capítulo 8
Ryan acabou de criar seu Fae, Volund (30). Após ele descrever sua
personagem, seu MC, Andrew, começa com algumas perguntas in-
vestigativas.

“Me conta mais sobre esse crime que você não cometeu, Volund. “O que
rolou?

“Hmmm. Meu rei achou que eu roubei um colar dele.”

“Por que ele achou que você roubou isso?”

“Na verdade, acho que ele me deu e depois esqueceu. Ele me viu usando
e me baniu pelo meu ‘roubo’, apesar dos meus protestos.”

Andrews acha essa resposta estranha: “O rei das fadas esquece coisas
assim muitas vezes? Ou foi de surpresa?”

“Ah, foi totalmente de surpresa. Eu ainda não sei o que foi que acon-
teceu lá.”

Andrew concorda. Coisa boa. Ele pode ver esse colar, e o mistério em
torno das acusações do rei, aparecendo logo logo.

“Onde você mora na cidade, Volund? Um apartamento chique no cen-


tro? Nas margens dos bairros planejados?“

“Diz no meu Arquétipo que eu recebo um apartamento simples, então


digamos que é a poucos quilômetros do centro da cidade”.

Andrew aponta para uma área no mapa que ele imprimiu antes da ses-
são. Ryan concorda, Andrew escreve “apartamento do Volund” direto
no mapa. “Como é esse bairro, Volund?”

“É barra pesada. Era um bom bairro quando ei cheguei há cinquenta


anos, mas agora é dominado pelas drogas e pelo crime.”

Andrew acha que uma vizinhança barra pesada é uma boa oportunidade
de explorar a comunidade profundamente para evitar estereóti-
pos. “Existe algo que pelo menos faz você ficar lá? Algo bonito. O que seria?”

“Ah, fácil.” As pessoas que moram na área são realmente vibrantes e


ativas. Elas têm festas de quarteirão e feiras de rua, e eu vejo que elas
me surpreendem com frequência “

Uma vez que todas essas personagens são pessoas com famílias, história e
cultura, pergunte-lhes sobre de onde vieram e como acabaram na cidade.

283
a primeira sessão
Se alguém vem de uma família imigrante, pergunte o motivo de terem se
mudado de seu país natal; se alguém é “da cidade”, pergunte o motivo da
sua família ter ficado nela todos esses anos. E não faça perguntas como
essas apenas a personagens de minorias. Faça com que as personagens que
pareçam brancas também expliquem de onde são e com que sua família se
importa. Destrua a ideia de que qualquer uma delas esteja só “vivendo aqui”
sem referências de pessoas ou eventos que as trouxeram a esse momento.
Ninguém é neutro. Ninguém.

Quando Questões Investigativas Falham


Não seja dissuadido se as respostas iniciais que os jogadores atribuem às
suas perguntas parecerem vazias ou secas. Alguns jogadores são ótimos em
adicionar ficção interessante para a cidade, mas a maioria dos jogadores pre-
cisa de uma ajudinha para chegar lá. Procure por substantivos e verbos
indefinidos, palavras grandes, generalidades para explorar quando as
coisas parecerem curtas.

>> Sendo Específico:


Os jogadores que estão enroscados muitas vezes apresentam muitos subs-
tantivos e verbos indefinidos nas suas respostas iniciais. Cave nas palavras
indefinidas para encontrar as definidas, e você pode descobrir que jogado-
res têm muitas ideias interessantes logo abaixo da superfície.

Se você perguntar “Quem controla o território?”:

“Uma gangue de lobisomens.”

“Quais lobisomens? Uma alcateia específica?”


“Sim, uma alcateia de lobisomens.”

“Alcateia de quem?”
“Ah... a alcateia do Rico.”

“Como as pessoas sabem que é território deles?”


“Eles estão sempre por aí, patrulhando e tal.”

“Como eles patrulham, especificamente?”


“Eles ficam pra cima e pra baixo nos carros, implicando com as pessoas
se não gostarem delas”.

284
capítulo 8
Esse tipo de informação está perfeito para ser usado. Uma alcateia de lo-
bisomens dirigindo carros em busca de pessoas para assediar? Esse é um
movimento de MC prestes a acontecer.

>> Descompactando Palavras Grandes


Em adição a substantivos e verbos vagos, jogadores e jogadoras tendem a usar
muitas palavras grandes que parecem dizer algo, mas na verdade escondem a
ação, palavras como amor ou patriotismo, ou mesmo medo e ódio. Essas pala-
vras são grandes em significado, mas muitas vezes são inexploradas e indefi-
nidas. Todos sabemos o que você quis dizer com “9 mm”, mas dois jogadores
podem ter ideias diferentes sobre como o “medo” funciona na ficção.

Se você perguntar “Como o Rico conseguiu o território?”:

“O Rico é durão e tal.”

“Como todos sabem que o Rico é durão?”


“Quando ele tomou o território, matou toda a alcateia pessoalmente.
Quando tudo acabou, todos tinham medo dele.”

“Quando você diz que todos tinham ‘medo dele’, o que você
quis dizer? Como é isso?”
“Ninguém mexe com ele. Nem mesmo os vampiros, e eles adoram per-
turbar os lobisomens.”

Quando você consegue mais detalhes sobre as palavras grandes (durão


ou medo), elas solidificam os aspectos de comunidades ou indivíduos
que você pode aproveitar mais tarde. Por exemplo, o MC tem um monte
de informações sobre o Rico prontas para uso, ele é durão, é assassino, e
mesmo vampiros não mexem com ele. Provavelmente tem algumas cica-
trizes também.

>> Explorando Generalidades


Quando um jogador disser uma generalidade sobre uma situação, local ou
comunidade, aprofunde-se. Às vezes, você pode deixar uma escapar (como
nos exemplos em que palavras como “todos” ou “ninguém” não foram con-
testadas para se concentrar em substantivos indefinidos e palavras gran-
des), mas sempre retorne a elas, se possível.

285
a primeira sessão
Se você disser “Me conta mais da alcateia do Rico. Você disse que eles
estão sempre patrulhando? É como uma coisa de 24 horas para todos ou
eles saem em turnos?”

“Ninguém sabe. Eles sempre estão por aí. Todos dizem que eles estão
em todos os lugares.

“Todos? Não tem ninguém que ache outra coisa?


“Ah. Sim, tem uma mina que diz conhecer a escala deles, que não é
aleatória.”

“Vamos chamar ela de Leah. De onde você conhece ela?”


“Eu não conheço ela. Mas dizem que ela acha outra coisa.”

“Quando você diz pessoas, você diz ter ouvido sobre por es-
tranhos ou por um amigo próximo?”
“Não, o Isaac. Já fiz acordo com ele por esse tipo de informação.”

Um truque para lidar com generalidades é dar ao jogador duas opções em


que se pensar. A maioria dos jogadores e jogadoras não escolherá nenhuma,
mas triangula uma resposta diferente que se adapta melhor ao que ele ten-
tava dizer. Seu objetivo é empurrá-los a serem claros, não guiá-los para um
lugar específico na ficção.

DURANTE A PRIMEIRA SESSÃO


Após a criação de personagem (e todas as suas perguntas), deixe os jogado-
res saberem como as coisas vão acontecer na primeira sessão. Deixe claro
que você não irá conduzi-los através de um enredo ou fazê-los saltar atra-
vés de aros para terminar uma aventura. Diga algo como “Sombras Urbanas
é sobre jogar para descobrir o que acontece, então vamos descobrir o que
está acontecendo na cidade juntos. Prometo que, mesmo que eu não tenha
nada planejado, a sessão ainda vai ser divertida: vocês são personagens
intrigantes que levam vidas interessantes em uma cidade dramática. Só
seguir vocês por aí vai ser fascinante, e vamos ver onde isso vai levar a
gente.” Então narre o jogo com seus princípios e movimentos, rumo aos
seus objetivos o quanto puder.

286
capítulo 8
Uma vez que as coisas estejam em movimento, faça uso intenso da planilha de
MC: tem todos os seus princípios e movimentos, lugar para escrever os PNJS,
listas úteis de nomes e unidades, tudo isso. Mantenha notas durante a sessão
para que você possa voltar para elas mais tarde para criar Tempestades e Amea-
ças, vamos falar sobre isso logo, fora das coisas boas que seus jogadores lhe dão.

Coisas a Fazer
Ser MC de Sombras Urbanas é sobretudo seguir seus princípios e fazer seus
movimentos (tudo ao serviço de seus objetivos), mas aqui estão algumas
coisas a serem focadas na primeira sessão:

◆ Convoque as sombras.
◆ Impulsione a criação de personagem.
◆ Faça perguntas constantes.
◆ Encoraje relacionamentos e obrigações.
◆ Use movimentos quando acontecerem.
◆ Ofereça movimentos quando os jogadores ficarem acuados.
◆ Enquadre cenas com várias personagens.
◆ Invoque cada Facção.
◆ Deixe um pouco de violência comer solta.

>> Convoque as sombras


Encha sua cidade de monstros e demônios, sombras e sacrifício. Mostre vá-
rias vezes para os jogadores; certifique-se de que sabem que esta não é uma
metrópole humana normal, mas um parquinho para os magos, vampiros e
seres feéricos que realmente controlam a cidade. Se você introduzir um bar,
faça dele um bar de vampiros onde os carniçais da portaria pedem por se-
nhas secretas antes de deixarem as pessoas entrar; se você apresentar um
parque, faça dele ponto de encontro dos trolls e seres feéricos, onde todos
procuram por uma dose antes de voltar para Arcádia. Faça da cidade algo
memorável cobrindo-a em sombras que se encontram exatamente fora do
que os mortais comuns veem todos os dias.

>> Impulsione a criação de personagem


Os jogadores lhe deram uma tonelada de ganchos e mistérios para explorar ao
fazer suas personagens: relacionamentos que requerem atenção, objetos má-
gicos que atraem ladrões e malandros, conflitos com outras PJs que ainda não

287
a primeira sessão
foram resolvidos. Pegue algo que lhe interessa e use imediatamente; mostre a
jogadoras e jogadores que você estava ouvindo quando disseram “Estou pro-
curando minha irmã” ou “Meu antigo mentor ficou louco e desapareceu”. Faça
seus primeiros movimentos suaves e óbvios, algo fácil de lidar que demonstre
aos jogadores exatamente o que está rolando e dando dicas de como podem
“resolver” o problema. Então, siga o caos que eles criaram!

>> Faça perguntas constantes


Não deixe de fazer perguntas depois que terminou a criação de personagem;
torne a pergunta: “como é isso?” tão comum quanto “o que você faz?” Peça
detalhes sobre tudo: seus apartamentos, suas roupas, seus carros, suas fa-
mílias. Atente-se ao que quer que lhe digam e anote; use de imediato, se
possível... “Sim, esse cara trabalha para essa alcateia de lobisomens de que
você estava falando. O Rico é o alfa dessa alcateia, certo? “ e crie em cima
disso depois. Encoraje-os a definir qualquer coisa que não esteja definida;
faça-os dizer como a cidade parece tão frequentemente quanto você diz a
eles o que veem nas sombras.

>> Encoraje relacionamentos e obrigações


As PJs começam o jogo com um monte de história entre si e com a cidade.
A maior parte dessas histórias se manifesta no presente como relações e
obrigações que exigem a atenção das PJs. Jogadoras e jogadores adoram falar
sobre quanto controle têm sobre todas as suas pecinhas, mas você sabe que
mal se agarram a suas pequenas e frágeis vidas. Faça com que suas PNJs
se encaixem nas PJs de maneira que faça com que se misturem em tudo e
ofereçam oportunidades para que as PJs ganhem a vantagem se estiverem
dispostas a esticar seus recursos um pouco mais...

>> Use movimentos quando acontecerem


Às vezes, os jogadores dizem o que querem fazer sem fazer referência a mo-
vimentos. Procure oportunidades para dizer “Parece que você vai tentar
escapar de uma situação“ ou “Se você quer ____, vai precisar fazer um
movimento. Eu acho que ____ encaixa bem.” Jogadores e jogadoras ainda não
conhecem todos os movimentos, não sabem quando pegar os dados, então,
lembre de usar movimentos o máximo que puder. Estimule a todos a lançar
os dados para que as mecânicas do jogo possam entrar em campo e enca-
minhar a história. Se os jogadores estão evitando movimentos, escale seus
movimentos até que tenham que agir imediatamente para evitar o desastre
para si ou para alguém com quem se preocupam.

288
capítulo 8
>> Ofereça movimentos quando os
jogadores ficarem acuados
Outras vezes, os jogadores caminham até um movimento e se encolhem
no último segundo, evitando a necessidade de fazer teste para algo. Em
parte, isso é porque estão nervosos em comprometer-se com ações que
podem causar problemas, mas é também porque não sabem o quão longe
as coisas podem ir. Procure lugares em que possam obter o que querem,
desencadeando um movimento, especialmente as oportunidades que se
encaixam muito bem na personagem, e estimule para que façam o maldito
movimento. “Você é uma lobisomem durona. Você quer atacar esse pa-
lhaço? Parece-me que ele tá implorando para que você acabe com ele por
criar treta no seu território“.

>> Enquadre cenas com várias personagens


Evite qualquer cena na primeira sessão que comece com só uma persona-
gem. Personagens de Sombras Urbanas são muito autossuficientes por cur-
tos períodos de tempo, então uma cena que é só para ajeitar uma PJ pode
às vezes acabar rolando por vinte minutos ou mais. É tranquilo depois na
história, quando todos conhecem as personagens uns dos outros e todos
ficaram fascinados por uma cena tensa com uma personagem, mas é uma
decepção real jogar uma primeira sessão inteira e não conseguir uma cena
com outra personagem. Coloque as personagens juntas logo e com
frequên-cia, mesmo que tenha que usar enquadramento rígido de
cena (235) para colocar todas no mesmo lugar.

>> Invoque cada Facção


Varie as PNJs e as linhas de enredo que você está trazendo para a primeira
sessão. Lembre-se de que as PJs precisam lidar com cada Facção para avan-
çar, então, deixar de fora os Mortais ou os Potentes dificulta as personagens
avançarem na primeira sessão. Tenha personagens de cada Facção nas cenas
o mais cedo possível; você pode fazer com que jogadoras e jogadores acio-
nem associar o nome à pessoa quando uma PNJ mencionar uma PNJ
importante, ou uma PNJ importante simplesmente estiver em cena. Se você
tiver problemas para introduzir uma personagem dos Noturnos em um enre-
do praticamente feérico, por exemplo, enquadre a cena com um vampiro ou
lobisomem importante saindo de uma reunião com os seres feéricos assim
que as PJs aparecerem. Afinal, as PNJs também se conhecem certo?

289
a primeira sessão
>> Deixe um pouco de violência comer solta
Comece uma briga! O mundo sobrenatural não está brincando, e suas PJs, es-
pecialmente A Caçadora, A Veterana, O Lobo e O Maculado, têm muito do seu
próprio poder de fogo para atacar quando são atacadas. Você até pode fazer
das pessoas que as atacam um mistério: “Esse grupo de demônios chega em
você, pistolas nas mãos e punhos fechados. O que diabos você fez pra eles?”
Se o jogador não souber, ótimo! Agora ele tem uma briga para sobreviver e
um mistério para solucionar. Você não precisa construir a violência; às vezes,
a violência vem atrás das PJs antes que entendam o que está acontecendo.

Ensinando o Jogo
Conforme joga sua primeira sessão, é provável que você acabe ensinando o
jogo aos jogadores, seja porque eles nunca jogaram um jogo Powered by the
Apocalypse ou porque Sombras Urbanas é novo para eles. Aqui estão algu-
mas dicas para ensinar efetivamente o jogo na sua primeira sessão:

>> Cadencie Suas Explicações


Como MC, você deve andar na linha entre entregar aos jogadores muita in-
formação e dar-lhes tão pouca orientação que não podem tomar decisões
informadas. É tentador se sentar e explicar todas as partes dos Arquétipos
e movimentos básicos antes de começar a jogar, mas você facilmente per-
deria uma hora apenas para explicar tudo. Em vez disso, dê aos jogadores e
jogadoras a informação de que precisam para criar suas personagens e deixe
o restante para quando aparecer (ou mesmo para uma sessão posterior).

Por exemplo, achamos melhor explicar as estatísticas em termos gerais


quando os jogadores estão fazendo personagens, “Sangue é sobre lutar e fu-
gir; prioriza essa se você acha que sua personagem é mais fisicamente capaz
diante do perigo “, em vez de guiar através de cada um dos movimentos
básicos. É muito mais fácil explicar exatamente o que Sangue faz quando
alguém atacar ou tentar escapar de uma situação. Dê aos jogadores in-
formações suficientes para fazer escolhas, mas estruture essas informações
de modo que elas não cheguem todas de uma vez.

>> Tenha Generosidade e Paciência


Com jogadoras e jogadores aprendendo o jogo, podem achar que algumas
de suas escolhas na criação de personagem estão prendendo; A Maga pode
decidir que Teleporte não é tão útil pois só vai até uma distância curta ou
O Maculado pode decidir que assassinar os inimigos do seu patrono é um

290
capítulo 8
pouco demais para o jogo. Se os jogadores descobrem que uma escolha que
fizeram em seu Arquétipo não funciona para eles mais tarde, seja generoso
e deixe-os mudar. Jogadores novos geralmente precisam de mais tempo para
internalizar as mecânicas e fazer as escolhas.

Na verdade, paciência e generosidade são fundamentais para trabalhar com


jogadores novos, ponto. Como você já sabe como funciona o jogo, todo o
processo de ensino do jogo pode parecer terrivelmente lento e arrastado. Es-
teja pronto para explicar a mecânica duas ou três vezes antes que as pessoas
a entendam; quase todo mundo precisa ver um movimento funcionando
algumas vezes antes de compreendê-lo completamente. E deixe essa paci-
ência se estender a você também; às vezes, é preciso algumas sessões antes
que MCs experientes aprendam conduzir um novo jogo realmente bem. Dê
a si mesmo tempo para aprender e ensinar!
>> Modele um Excelente Comportamento
Seus jogadores devem ser pessoas fantásticas (você os escolheu, certo?),
mas isso não quer dizer que saibam como ser jogadores fantásticos. Duran-
te a primeira sessão, modele-os agressivamente para como ser um jogador
incrível se parece, atuando como uma audiência engajada; falando como os
PNJs e empurrando os jogadores para respostas diretas e de personagem; e
incorporando e reincorporando ativamente suas contribuições. Fique en-
tusiasmado quando acionarem um movimento que você não esperava ou
apresentarem uma ideia que tenha um impacto interessante na ficção.

Modelar o bom comportamento também é abordar os problemas com


antece-dência. Use a Carta X (26) se você acha que a cena está indo por
um cami-nho ruim, e aborde diretamente o comportamento na mesa que é
distrativo ou problemático (conversar com outros jogadores, usar um
celular ou com-putador) falando aberta e honestamente sobre as normas
do grupo. Outros jogadores na mesa estão contando com você para agir
como autoridade, então procure oportunidades para usar essa autoridade
com sabedoria ou delegue de volta ao grupo quando necessário, por
exemplo, “Estamos todos de acordo com o uso de celulares na mesa?” ou “É
hora de fazer uma pausa?”

Uma Nota sobre Sessões Únicas


É possível que você jogue Sombras Urbanas por apenas uma sessão,
talvez porque seu grupo esteja experimentando o sistema ou em uma
convenção de jogo com pessoas que não poderão se reunir uma segunda vez.
De qualquer forma, aqui estão algumas dicas sobre como fazer sua sessão
única valer:
291
a primeira sessão
>> Amarre Tudo
Procure oportunidades de deixar amarrar PNJs, enredo e relacionamentos
entre as personagens. Alguém está procurando por uma PNJ poderosa que
lhe deve um favor? Talvez seja o patrono sombrio do Maculado. Alguém se
mudou recentemente para a cidade a trabalho? Talvez outra PJ estivesse
oferecendo o trabalho. Quanto mais apertada for a trama que une as perso-
nagens, mais rápidas as coisas acontecem na ficção. Evite que devam quais-
quer Dívidas a PNJs se possível e mantenha as coisas em rápido movimento
na criação de personagens.

Da mesma forma, fale aos seus jogadores para concentrar seus rumores e
conflitos no início da sessão em torno de uma única questão na cidade,
talvez até uma que você tenha apresentado. As personagens acabam com
diferentes perspectivas (geralmente destacam uma variedade de Facções em
jogo) para que você ainda termine com uma grande bagunça de relaciona-
mentos e Dívidas, mas você precisa limitar o enredo para que você possa
contar uma história coerente em três a quatro horas.

>> Vá com Tudo


Faça com que todos os seus movimentos sejam mais duros. Não ameace
PNJs importantes, mate-as; não só sugira o perigo, jogue-os na cabeça das
PJs o quanto antes e o tempo todo. Afinal, nada disso importará mais depois
da primeira sessão, certo? Não é como se você estivesse guardando eventos
para uma Tempestade na estrada ou acelerando o jogo como se estivesse
jogando por cinco ou seis sessões longas. Chegue ao ponto agora ou corra o
risco de nunca chegar lá.

O mesmo vale para as suas PNJs: introduza personagens poderosas que per-
seguem imprudentemente suas metas. Faça desse momento o ponto culmi-
nante de anos de planejamento, o momento em que as coisas se juntam para
os vilões e os patifes da sua história. Pegue as PJs no drama de forças políti-
cas muito maiores do que elas mesmas, e coloque-as em posição de decidir
o destino da cidade. Tudo está em equilíbrio, todas as forças colocadas umas
contra as outras, e as PJs podem seguir as coisas da maneira que quiserem...
assumindo que estão dispostas a viver com as consequências.

>> In Media Res


Acima de tudo, largue seus jogadores no meio das coisas, narrativa e meca-
nicamente. Enquadre cenas com várias personagens que já estejam no meio
da situação e peça que expliquem o que aconteceu: “Por que vocês dois

292
capítulo 8
estão no meio do roubo da inestimável espada do Watanabe? E o que diabos
deu errado?”, ou ponha PNJs que elas gostem em risco óbvio e peça às PJs
para ajudar a salvá-las. Não seja sutil aqui. Deixe claro que você está pulan-
do para situações interessantes para fazer a sessão valer a pena.

Mecanicamente, deixe que todas comecem com um avanço livre, três cor-
rupções e um movimento de corrupção gratuito. Você quer que tenham a
chance de ganhar um avanço de corrupção adicional durante o jogo, e às ve-
zes o marcador de corrupção vazio enche devagar na primeira sessão. Você
também pode ignorar a progressão e apenas dar a todos um avanço adicional
na metade da primeira sessão.

DEPOIS DA PRIMEIRA SESSÃO


Depois de ter jogado a primeira sessão, comece a pensar sobre para onde
as coisas vão a partir daqui. Você tem uma confusão de relacionamentos,
uma cidade em tumulto (está sempre em tumulto, certo? Droga de política),
e alguns vislumbres de perigo se aproximando, ou talvez até alguns diabos
assassinos indo direto para cima das PJs. Felizmente, tudo isso deixa você e
seus jogadores ansiosos para a segunda sessão.

Conforme tudo isso martela em sua cabeça, comece a solidificar o drama em


Tempestades e Ameaças, complete com tipos, elencos e movimentos
persona-lizados. Veja 320 em A Tempestade os passos que você precisa
seguir para criar uma Tempestade, mas tenha em mente que você não está
escrevendo uma trama tradicional, não está armando a queda dos jogadores
nem orquestrando as coisas para acontecerem como você quer. Você
continuará a jogar para descobrir o que acontece, mesmo que você
tenha uma compreensão sobre as políticas e personalidades que a sua cidade
tem para oferecer.

O LONGO EXEMPLO
O que se segue é um exemplo extenso de jogo que usa todo o material do
livro até este ponto. Ele usa os movimentos e princípios do MC, além de ob-
servar como o MC, Mark, está pensando nos conflitos emergentes enquanto
o grupo joga para descobrir o que acontece. A sessão que ele está conduzin-
do se passa em Boston e tem três PJs:

293
a primeira sessão
◆ A Caçadora: Susan (Negra, mulher, roupas casuais, amigável): uma
professora que caça seres feéricos pelo que fizeram ao seu irmão. In-
terpretada pela Katherine.

◆ O Oráculo: Daniel (Branco, homem, roupas quentes, paranoico): um


vidente distraído e nervoso que está tentando dominar suas visões
cada vez mais violentas. Interpretado pelo John.

◆ A Maculada: Lana (indígena mohegan, mulher, roupas sujas, volátil):


uma assassina demoníaca em transição e executora no fim da linha.
Interpretada pelo Brendan.

Esse exemplo foi tirado da primeira sessão de jogo. Mais cedo na sessão, a
Susan enrolou a Cora (uma vampira que arranja suprimentos e ferramentas
para a Susan, e que pediu para conhecer o Daniel) porque ela se convenceu
de que a Cora planejava machucar o vidente. Quando a Cora a deixou sozi-
nha, Susan imediatamente correu para levar o Daniel para um lugar seguro.

Katherine diz: “Precisamos ir pra um lugar seguro. Preciso falar com


alguns dos meus aliados mortais sobre manter o Daniel longe da Cora.
Precisamos de um lugar para passar a noite.” Ela olha pro John e ele
concorda. Katherine pega os dados e se prepara para lançá-los.

Mark diz “Claro, parece que você vai cair nas ruas. Vamos estabelecer o
que você tá fazendo antes de você fazer o teste. A quem você vai recorrer?”

“Que tal um traficante local? O Manuel. Ele sabe que eu caço coisas,
então confia em mim. Acho que ele pode manter a gente seguro.” Mark
concorda. Katherine pega os dados e faz o teste com Mortais. Ela tem
Mortais +1, mas obtém um total de 5 no teste.

Mark a lembra de marcar Mortais e olhar seus movimentos. Ele consi-


dera colocá-los em perigo, mas eles já estão fugindo da Cora. Seria
causar-lhes o mesmo problema uma segunda vez. Ele decidiu por fazer
emergir um conflito, antigo ou novo; Manuel e seus tenentes
morreram em uma venda de drogas que deu errado, vitimas da guerra
de gangues que eles iniciaram ano passado. Mark, pensando nos basti-
dores (construir a ficção com personagens que não ficam na frente das
PJs), mas ele sabe que tudo será revelado para Susan e Daniel quando
aparecerem no Manuel em busca de segurança.

“Você entra no ponto do Manuel, um prédio de tijolos de dois andares


no coração de Dorchester. Está escurecendo, e as luzes da rua dos dois

294
capítulo 8
lados da rua cintilam em intervalos estranhos. Você já veio aqui an-
tes?” Mark está preparando o terreno, fazendo um monte de per-
guntas e se baseando nas respostas.

“Sim, eu encontrei com ele aqui uma vez quando os parças dele me
acharam caçando. Eles me trouxeram pra cá.”

“Legal. Ele geralmente deixa os caras dele por aí de olheiro?” Mark dei-
xa Katherine construir o local, buscando formas de dizer a ela que as
coisas não estão normais quando eles chegam ao lugar.

Katherine concorda. “Geralmente ele tem uns caras nas ruas. Eles pro-
vavelmente me conhecem.”

“Nenhum deles tá do lado de fora. A porta da frente tá escancarada.


Quando você sai do seu carro, você sente o cheiro do sangue e da pól-
vora. Você tem uma sensação ruim, como se a morte tivesse visitado o
lugar muito recentemente pro seu gosto. A rua tá num silêncio sepul-
cral. O que você faz?”

“Saco minha magnum e me aproximo devagar.”

“E você Daniel? Você fica no carro?” Mark tenta fazer o Daniel se envol-
ver, compartilhando os holofotes para atraí-lo para a cena.

“Sem chance”, diz John. “O Daniel fica com a Susan.”

Mark concorda. Mesmo quando John fala na terceira pessoa sobre sua
personagem, Mark ainda vai dirigir-se às personagens, não aos
jogadores: “Você tem a mesma sensação ruim, Daniel. Sua segunda vi-
são está formigando, dizendo que algo aconteceu aqui recentemente.“
Mark, sendo fã das personagens, dá ao oráculo do John muitos
presságios e o encoraja a fazer movimentos para ter mais informações.

Mas antes que o John possa fazer qualquer coisa, Mark faz seu movi-
mento, revelando o conflito que matou Manuel. Ele está encobrindo
seus movimentos com escuridão também: A Katherine e o John
verão as mortes resultantes do conflito ficcional de gangues em vez
do resultado de um movimento de MC selecionado da lista quando a
Katherine falhou: “Enquanto vocês dois entram no prédio, a Susan com
a arma preparada pra problemas, você vê quase uma dúzia de corpos.
Ninguém está se mexendo.” John inspira um pouco de ar.

John diz “O Daniel investiga o lugar, pegando e tocando coisas que pa-
recem importantes. O que aconteceu aqui?”

295
a primeira sessão
“Você está investigando um local de poder?” Mark pergunta. John
concorda, e faz o teste com Mortais. Ele obtém um 8, bom o bastante
ter sucesso. Mark diz “marca Mortais! Com um 7-9, você vê além da
‘realidade por trás’. Foi um acordo que deu muito errado entre velhos
inimigos. Uma maleta de dinheiro tá aberta na mesa com alguns quilos
de cocaína do lado. Parece que todos morreram em um tiroteio. Coisa
feia. O corpo do Manuel está em um canto, perto do bar.”

“Eu aponto as drogas e o dinheiro para a Susan”, diz John. “Parece que
as coisas ficaram feias por aqui.”

Katherine franze a testa. “Bosta. Não tem segurança aqui, então?”, ela
pergunta para o Mark.

Mark sorri e oferece uma oportunidade com um preço. “Bem...


esse lugar todo é um esconderijo. O Manuel poderia ter fechado tudo,
mas deixou esse pessoal entrar tentando fechar um negócio. Se você
conseguir limpar tudo antes dos corpos começarem a feder, provavel-
mente você vai ficar aqui por muito tempo. Você conhece demônios
que podem ser bons pra se livrar de cadáveres?” Mark está colocando
as personagens juntas, esperando que a personagem do Brendan
seja envolvida na cena.

Katherine sorri com gosto. “Eu ligo pra Lana.” Todos olham para o Brendan.

“Opa, e aí?”

“Estou cobrando uma Dívida por meio de um favor moderado:


Lembra que você quase me matou na semana passada? Eu preciso
fazer um monte de cadáveres desaparecerem... esta noite. É algo que
você pode fazer, certo?”

“Lana suspira”, diz o Brendan, “e diz: ‘Eu não tenho tempo pra algo as-
sim. Tem umas coisas acontecendo.’”

“Você está recusando a Dívida?” Mark aponta para os dados do


Brendan. Ele concorda veementemente e lança os dados. Dois 1. Lana
precisa honrar a Dívida ou enfrentar algumas consequências nefastas.
Mark diz “Parece que você não vai chegar muito longe com ela, Susan.
O que você responde que fecha o cerco em volta dela?”

“Sério, Lana. Preciso disso. Agora.”

“Afe. Tá bom, onde você tá? Chego aí em alguns minutos.”

296
capítulo 8
Uma vez que as coisas parecem ficar um pouco mais calmas (e todas as
PJs estão se dando um pouco bem demais), o Mark faz um movimento
de MC: avisar alguém sobre perigo iminente.

“Passaram alguns minutos, Lana, mas você segue para o esconderijo.


Enquanto você estaciona sua moto, percebe um vampiro observando o
lugar do outro lado da rua. Ele fala ao telefone, olhando furtivamente
pro esconderijo e proo carro da Susan.”

Brendan diz “Vou tentar sacar qual é a dele. O que ele tá fazendo
aqui?” Brendan faz o teste e erra. Não é o seu dia.

Mark decide por mobilizar recursos para mudar as chances.


O vampiro adoraria pegar o Daniel sozinho, mas a chegada da Lana
deixa as coisas mais complicadas. Ele vai esperar pela Cora e voltará.
“Quando você começa a encarar o cara, ele percebe você. O motor do
carro faz barulho, ele engata a marcha e volta pras ruas. Você não tem
certeza do motivo dele estar ali.”

Brendan diz “Lana ignora. Não há necessidade de se preocupar com um


vampiro estúpido. Vou entrar e começar a remover os corpos.”

“Legal. Vamos avançar um pouco. Geral de acordo? Você gasta uma


hora ou mais, arrumando coisas e tentando tornar o lugar habitável. O
que você fez com os corpos, Lana?” Mais perguntas.

“Eu levei eles pra uma caçamba lá na frente, embrulhados em lonas.


Provavelmente vou cair nas ruas com os Selvagens para ver se eu
consigo um demônio ou feérico pra ficar com eles.”

“Claro, a gente vai pra isso daqui a pouco.” Mark posterga esse movi-
mento, levando-o para o futuro para lidar com a ação agora. A cidade
está se movimentando, e Lana precisará acompanhá-la. “Enquanto
você estava despejando o último corpo na caçamba, você vê um sedã
estacionando. Alguns vampiros saem, dois deles segurando escopetas.”
Mark está fazendo um movimento dos Noturnos aqui (fazer uma de-
monstração agressiva de força), suavemente, por causa do erro do
Brendan de antes. “A mulher que sai do banco do passageiro é a Cora.
Lana, vai nessa e associa o nome à pessoa com ela.”

Lana, fazendo o teste com Noturnos, obtém um 8 em associar o


nome à pessoa. Mark diz “Você conhece ela pela reputação. Ela é
uma vampira, tá tentando reivindicar toda a área industrial perto do
rio, o mesmo bairro onde o armazém da Susan tá. Ela é conhecida por

297
a primeira sessão
explosões repentinas e violentas quando ela não consegue o que quer.
O que você faz?”

“Volto lá pra dentro e grito ‘Susan, tem alguém aqui pra ver você.’”

Mark sorri com gosto. “A Cora espera pacientemente na frente do pré-


dio pela saída da Susan. “Susan, o que você faz?” Mark está dando
tempo para que ponderem, deixando a Susan dirigir a ação agora
que a Cora está em cena. Ele está usando seus movimentos, e quer ver
como escaparão dessa.

Katherine pergunta “Ainda estou dentro do prédio, certo?” Mark con-


corda. “Então tá, eu falo pro Daniel pra correr.”

John balança a cabeça. “Sem chance, Susan. Vou ficar com você.”

“Daniel, você precisa ir. Eles vão fazer algo horrível com você, eu sei
disso. Corre. Nós te daremos cobertura.”

“Eu tive uma visão, Susan. Se eu fugir, você e a Lana morrem.”

Mark intervém: “É uma falsa profecia, certo? Marca corrupção! O que


você faz, Susan?”

“Eu não posso deixá-lo ficar, mesmo que ele tenha uma profecia. Eu
cobro uma Dívida e digo ‘Eu tenho protegido você, Daniel. Não vou
parar agora. Você precisa correr’.” John franziu a testa.

“Você quer se recusar a honrar a Dívida, Daniel?” Mark pergunta. “Seu


Coração é -1, então você não é muito bom em deixar as pessoas de lado.”

“Não, eu tô de boa. Eu pego minhas coisas e corro. Posso fazer teste de


escapar?”

“Sim, acho que a Susan saindo para encontrar a Cora é uma oportuni-
dade boa o bastante. Mas você tem Sangue muito baixo. Você prefere
talvez liberar primeiro para descobrir o melhor caminho para fora e
receber +1 a seguir?” Mark está sugerindo movimentos, acostumando
-os com a ideia do sistema como um todo sem apressá-los, e incenti-
vando os jogadores a usar as vantagens que podem obter.

“Sim. Definitivamente.”

“Como que você vai fazer isso?” Perguntas, perguntas, perguntas.

“Eu me esforço pra ver um pouco do futuro na esperança disso me aju-


dar a sair daqui. Vamos ver como vai ser!” Ele faz o teste com Espírito

298
capítulo 8
+2 e obtém um 10. John sorri: “Vou ficar com o +1 a seguir e evitar mar-
car corrupção.” Mark concorda.

“Você vê um monte de futuros alternativos passando rápido por você,


alguns com você saindo pela porta da frente, outros com você se es-
gueirando por uma janela. É muita coisa pra processar, mas você sabe
que sair por uma janela lateral e ir até o telhado é a melhor alternativa.
A Cora provavelmente não tem ninguém lá ainda. Vai em frente e faz
o teste de escapar.” John faz o teste com seu +1 a seguir e obtém um
10. Seu +1 a seguir o salvou de uma situação mais complicada do 7-9.

John escolhe você deixa algo importante para trás. Mark diz “Você está
fora da janela, no telhado e subindo para o próximo prédio antes de
perceber que você esqueceu seu celular. Parece que você vai ter que
encontrar outro jeito de entrar em contato com a Susan quando você
chegar em algum lugar seguro. Vamos voltar para você logo mais!

“Na frente, a Cora é direta sobre o que ela quer, Susan”, diz Mark, ofe-
recendo uma oportunidade com um preço. “Ela está no limite,
talvez até passado um pouco dele, e não tá mais pedindo: ‘Eu o quero,
Susan. Tenho mantido você equipada em sua guerra ínfima e infantil
contra as fadas, e é hora de pagar. Onde ele está?’ Ela está cobrando
uma Dívida para você dê uma resposta honesta pra ela.”

“Posso simplesmente mentir pra ela?”

“Você pode tentar trapacear ela, mas primeiro você precisa lidar com
a Dívida. Lembra que isso tem algum peso sobre você na ficção. Você
realmente se sente como se devesse pra ela.”

“É, tá. Eu falo ‘Não posso te dizer isso, Cora. Ele é meu amigo.’” Kathe-
rine faz teste de se recusar a honrar a Dívida e obtém um 10+.
Ela é sincera agora.

Mark diz “Ela parece que vai perder as estribeiras. ‘Eu já conversei com
a Wren. Ela disse que o Daniel é meu por quanto tempo eu quiser. Ele é
meu para tomá-lo.’” Mark reforça, escalonando ao revelar um acor-
do feito na ausência dela para colocar as personagens no centro do
conflito. Mais movimentos suaves que mantêm a tensão na cena, mas
ainda deixam a ação nas mãos das PJs.

“Agora eu vou mentir. ‘Ele não tá aqui, Cora. Eu não sei onde ele tá.’” Ka-
therine faz teste para enganar, distrair ou trapacear com Mente,
mas obtém um resultado baixo, um 4. Mesmo Lana não pode ajudar. Eita.

299
a primeira sessão
“Cora gargalha. Ela se vira para seus capangas vampiros e diz ‘Que fofo.
Ela acha que tem amigos.’”

“Eu saco a minha arma.”

“Aguenta aí. A Cora não terminou.” Mark fará os vampiros usarem um


movimento de MC da Facção reivindicar território dos fracos
ou dos tolos, mas ele ainda está encobrindo seus movimentos
com escuridão, fazendo com que pareça que o que a Susan disse
realmente mudou a opinião da Cora sobre ela. Ele não planejou que
as coisas escalassem aqui, ele está jogando para descobrir o que
acontece, mas a Susan bloqueou todas as tentativas que a Cora fez
para chegar ao Daniel. Agora o Mark deve dizer o que a cidade exige:
A Cora tem poder aqui e ela vai usar.

“Antes que você possa reagir, a mão da Cora tá em volta da sua gargan-
ta, suas unhas perfurando a sua pele. Anota 1-ferimento. Ela empurra
você de volta pro esconderijo, fora da vista da rua. ‘Ele é meu’, diz ela.
‘E se eu não posso tê-lo, terei você, essa casa e seja lá o que você está
fazendo aqui. Susan, você está desorientada pela força da Cora, mas
você vai se recuperar em um instante. Lana, o que você faz?”

“Dane-se, eu sigo eles até o prédio e ativo minha forma demoníaca.”


Mark sorri. Brendan obtém um 10+ com Sangue no teste, e escolhe Re-
ceba blindagem+1, para um total de 2 de blindagem com Duro na
Queda, e uma arma 3-ferimento mão demoníaca.

“Como é a sua forma demoníaca?”

“A Lana tem chifres e espinhos em sua cabeça, chamas em suas mãos, asas
emplumadas, carne carbonizada e olhos ardentes. Sou bem intimidadora.”

“Cora, ainda segurando a Susan no ar pela garganta, diz:’’Erick, Felipe,


Nadir, matem-na por mim’.” Mark trata todo mundo de acordo
com sua função, partindo da ideia de que a Lana é a maior ameaça
aqui, e está dando nome a todos, dando motivações a todos. O
objetivo da Cora (expandir meu território) impele esses três vampiros
(servir o mais poderoso). “Lana, o que você faz?”

“Minhas mãos estão em chamas, certo? Eu agarro um desses babacas


pela cara.” Brendan faz o teste com Sangue e obtém um 9, pouco menos
do que 10+. “Beleza, eu inflijo ferimento terrível, e... hmm. Eu não quero
ficar em uma posição ruim, então pego me infligem ferimento e torço
para minha blindagem aguente firme.”

300
capítulo 8
Katherine diz “Pera! Eu posso ajudar, certo?”

“Claro, como você vai fazer isso?” Mais perguntas!

“Eu pego minha arma e atiro neles pra distrair eles enquanto a Lana
ataca. Isso é distrair ou dar uma mão?”

“É dar uma mão. Já que ainda estamos resolvendo o movimento


da Lana, você só dá uma mão pra ela. Faz o teste com Selvagens!”
Katherine faz o teste com Selvagens +0 e falha. Dois 1. “Eita. Quando
você tenta sacar a arma, a Cora sorri e tira ela de você, balançando
ela fora de alcance com a outra mão. ‘O que você está planejando
fazer com isso?’” Mark ativa o inconveniente das coisas dela,
lembrando-a de que suas armas e equipamentos podem ser tirados
dela por um oponente inteligente.

Mark vira para o Brendan: “Você lida com o primeiro vampiro que vem
na sua direção, Lana, suas mãos flamejantes queimam a pele dele
imediatamente até virarem cinza. Conforme os outros dois vampiros
baixam suas escopetas, você coloca sua mão diretamente no rosto
dele. Ele grita e todo o corpo dele começa a tremer. Você inflige 4-fe-
rimento e larga ele no chão.” Mark imagina que esses caras podem
sofrer 5-ferimento antes de morrer, mas 4-ferimento no rosto é bem
incapacitante. Ele decide que o primeiro vampiro está fora da luta,
inconsciente e perto da morte.

Mark continua: “Os outros dois abrem fogo, infligindo 2-ferimento


no total, 3-ferimento de cada escopeta, menos 2 da sua blindagem.
O que você faz?”

“Eu não quero lutar contra todos com a Susan em uma posição tão
ruim. Eu grito pra fazer eles correrem. Talvez liberar?”

“Me parece que você vai persuadir uma PNJ com ameaças.”

“Nossa, total. Tenho Coração +1, então isso faz sentido.” Brendan faz
o teste com Coração, mas só consegue um 5. Ele resmunga. “Acho que
eles não correram.”

“É um erro, não uma falha”, diz Mark. “Os dois vampiros param total-
mente. Eles viram o companheiro ser reduzido a cinzas enquanto você
ignorava dois tiros de escopeta. Eles saem fora.” Mark está sendo fã
da Lana. Ela deveria ser assustadora e incrível!

“Ok...”

301
a primeira sessão
“Mas, quando eles fogem, você ouve um estampido agudo e sente uma
dor súbita lateral do corpo. É a Cora, a arma da Susan apontada na
sua direção, a outra mão segurando a Susan no ar.” Mark inflige fe-
rimento como estabelecido, escalonando a tensão da cena por dar
preço a tudo. Quanto tempo mais a Lana continuará lutando por Su-
san? “Susan, quanto de dano causa a sua arma?”

“Ah. São 3-ferimento... mas é abençoada.”

Mark para por um segundo. Ele não havia pensado nisso. Ele pensou
que ele só iria infligir ferimento a uma personagem fortemen-
te blindada, mas a arma abençoada ignora isso. Mark está jogando
para descobrir o que acontece, no entanto, ele deixa rolar.

“Ah, cara. Tenso. Isso é o suficiente para preencher todo marcador de


ferimento, né?” Brendan concorda. “Você cai. Susan, você vê a forma
do demônio da Lana tremer, e o sangue se espalha no chão, vermelho e
grosso. O que você faz?”

“Posso escorregar e escapar enquanto a Cora tá distraída?”

“Ela está com uma mão em você, acho que você ainda não tem uma
oportunidade. Você pode ser capaz de sacudir ela e sair do seu alcance
imediato, mas tem que ficar de boa.”

Katherine franze a testa. Ela não teve um bom resultado no teste para
isso. “Eu realmente não quero ficar e morrer. Eu vou me contorcer e
sair fora.”

“O que você tá tentando evitar?” Mark está seguindo o movimento


mesmo quando a Katherine está distraída, certificando-se de que ela
faça as apostas antes que os dados atinjam a mesa.

“Eu não quero virar comida!” Ela lança os dados e obtém um 7.

Mark diz “Ok, aqui está o que vai custar para ficar de boa e evitar as
presas da Cora. Você pode se contorcer e sair, mas a Cora vai atirar em
você com a sua própria arma. 3-ferimento, nas costas.” É uma barga-
nha difícil, mas é o que a cidade exige. A Cora não vai desistir agora,
não quando ela está por cima.

“Nah, não posso fazer isso. É muito ferimento. Pera. E se eu deixar que
ela se alimente de mim, eu consigo pegar minha arma? Ela vai tá dis-
traída, né?”

302
capítulo 8
Mark sorri. Isso é incrível. Ele é fã das personagens dos jogadores,
tanto quando são aterradoras e eficazes (Lana derretendo o rosto do
vampiro) quanto quando a ficção coloca-as em perigo terrível e elas
têm que sobreviver. “Como que você vai fazer isso?”

“Eu luto um pouco contra o aperto dela, mas inclino minha cabeça na
direção da porta pro meu pescoço ficar exposto”.

“Sim, isso é ótimo. Você vê a Cora olhar ao redor da sala, mas seus olhos
são atraídos pro seu pescoço. Ela diz: ‘Ah, esse dia tá uma merda. Você
me custou um vampiro, e ainda não tenho o Daniel. Pelo menos eu terei
uma refeição.” Mark está fazendo outro movimento de Facção: Cora está
tirando o melhor de uma situação ruim. É um movimento suave,
preparando a Katherine para enganar, distrair ou trapacear.

Katherine fez o teste e obteve um 9: ela escolheu criar uma oportunida-


de e expor uma fraqueza ou defeito. Mark diz “Os dentes dela afundam
no seu pescoço. É arrebatador, melhor do que o melhor sexo que você
já fez ... pra vocês duas. A arma desliza dos dedos da Cora enquanto ela
bebe profundamente, e você se mantém firme o suficiente para agar-
rá-la antes de atingir o chão. Você tem a oportunidade de usar a arma,
mas você também percebe que o pescoço dela está exposto enquanto
ela se alimenta. Um tiro lá poderia ser letal, mesmo para um vampiro
tão forte quanto a Cora. Vou e dar +1-ferimento. Dito isso, você sofre
2-ferimento conforme ela suga a sua vida.”

“Eu atiro na maldita garganta dela!”

“Tudo bem, antes de você fazer o teste de ataque, eu acho que essa
alimentação conta como intimidade. Qual o seu movimento de inti-
midade?” Mark está sujando as mãos de todos os envolvidos,
lembrando a Susan de que a Cora é uma pessoa, não é uma coisa, nem
um alvo. Ele quer que a Susan a mate, mas também quer que a morte
fique com Susan e pareça real.

“Ele diz ‘faça a ela uma pergunta; ela deve responder com honestidade.
Ela te fará uma pergunta de volta; responda com honestidade ou mar-
que corrupção.” Ei pergunto “Pra que você quer o Daniel?’”

“Entre goles do seu sangue, ela sussurra no seu ouvido ‘Eu preciso do
coração dele. Ele vai me mostrar como matar o meu senhor.” Ela para
de beber por um momento e diz: “Você quer que eu te mate... ou trans-
forme você em uma de nós?”

303
a primeira sessão
“Não vou responder com honestidade. Marco corrupção e falo ‘Vai se
foder’ logo antes de matar ela.” Mark concorda.

Susan faz o teste do seu ataque e obtém um 12. Ela escolhe infli-
gir ferimento terrível. Mark diz “3-ferimento da arma, +1-ferimento
por infligir ferimento terrível, +1-ferimento pela fraqueza, dá o to-
tal de 5-ferimento. A Cora morre, seu corpo se transforma em cinzas
nos seus braços, como um amante desaparecendo ao vento. A últi-
ma coisa que você sente são seus lábios no seu pescoço. Você cai no
chão, exausta.”

Mark vira para o Brendan: “Lana, você sente que seus últimos suspiros
estremecem o seu corpo enquanto o tiro ecoa através do esconderijo.
Você morre. Por favor, leia seu movimento de morte.” Mark coloca o ho-
lofote sobre Lana; ele sabe que o movimento de morte da Lana oferece
uma saída, então a ficção vai crescer daqui, e não acabar.

Brendan sorri “’Quando morrer, cobre todas as Dívidas que seu patrono
deve a você para voltar. Se você não tiver nenhuma, seu patrono pedirá
que mais alguém pague a Dívida por você. Se ninguém aceitar, chegou a
hora. Foi bom enquanto durou.” Ainda não tenho nenhuma Dívida que
meu patrono me deve.”

Mark vira-se para Katherine: “Susan, a Cora pode estar morta, mas
você ouve um ruído baixo no esconderijo. Você sabe que a Lana se foi,
sua respiração parou totalmente. Na escuridão, você ouve uma risada
quitinosa, o som de algum demônio de um mundo inimaginável. Você
sabe que ele está vindo para fazer um acordo.”

Mark usa o melhor movimento que tem: “Susan, o que você faz?”

304
capítulo 8
305
a primeira sessão
306
a tempestade
UMA CIDADE CHEIA
DE TEMPESTADES
Após o início da sessão, você terá tudo quanto é tipo de PNJs para jogar e
construir, pessoas e organizações que encherão sua cidade com malícia e
esperança, personagens com futuros sombrios e catástrofes iminentes. Em
outras palavras, você terá a matéria-prima para todo um conjunto de enre-
dos, cada um deles prometendo levar as PJs a lugares interessantes.

Esses enredos são uma grande e maldita armadilha.

Quando você começa a pensar sobre como colocar esta PJ em uma sala
com aquela PNJ ou começa a conceber como enquadrar uma grande cena
que coloque todas as PJs juntas ou começa a escolher quais PNJs são dis-
pensáveis e quais não são... você não está mais jogando para descobrir o
que acontece. Você está decidindo o que acontece e tornando o jogo um
exercício de repetição, uma mentira que você conta aos seus jogadores
para fazê-los pularem através das suas argolas.

A cidade é grande demais para a cabeça de uma pessoa só. Não tente colo-
cá-la numa garrafa. Não tente controlá-la. Jogue para descobrir o que
acontece.

Entre as sessões (quando tiver algum tempo para pensar) você precisa per-
ceber o que a sua cidade quer, e precisa decidir quais PNJs estão conspi-
rando e tramando para conseguirem seus objetivos. Você precisa ter situ-
ações interessantes que unam as personagens porque elas se importam
com o que está em jogo (e não porque você as enganou para juntá-las) e
precisa saber o que significa para as PJs a perda de controle. Preparação
não é o mesmo que controle.

Em vez de enredos, você criará Ameaças, forças que trabalham para mudar
a cidade de acordo com suas naturezas. Conforme essas Ameaças crescem
e se desenvolvem, você também criará Tempestades, coleções de Amea-

307
ças interligadas que unificam e focam sua história para juntar as PJs (do
mesmo lado ou em conflito) para confrontar o futuro da cidade. Esta é a
sua preparação.

Todo o trabalho de preparação que você faz torna-se parte da cidade, o


que a cidade exige. Lembre-se disso. O que você consolida quando cons-
trói suas Ameaças é real. Não é para ser jogado de lado ou estragado ou
ignorado Essas decisões importam tanto quanto quaisquer decisões que os
jogadores tomam. A ficção que você define aqui é parte do jogo, resoluta e
focada no seu próprio futuro.

CRIANDO AMEAÇAS
Cada Ameaça é um fenômeno individual, organizacional ou mágico na ci-
dade que ameaça as PJs, seus interesses ou coisas que importam a elas. Ela
pode mirar diretamente nas PJs ou pode trabalhar ao lado de seus planos,
alterando a cidade de formas que elas podem apoiar ou se opor. Um mago
trapaceiro trabalhando para matar um rival é uma Ameaça, enquanto as PJs
se importarem com um dos dois magos, mas um portal que seduz mortais a
alimentá-lo com crianças em troca da esperança de adquirir grandes pode-
res também é. A maioria das PJs, na nossa experiência, tende a ficar chatea-
da quando pessoas inocentes desaparecem.

Quando você criar uma nova Ameaça:

◆ Escolha um tipo e subtipo de Ameaça


◆ Crie um elenco e descrição de PNJ
◆ Atribua apostas a um relógio de contagem regressiva (opcional)
◆ Projete quaisquer movimentos personalizados necessários (opcional)

Se você quiser ver uma Ameaça completamente construída, pule 319


para “Linhas de Ley Largas,” uma Ameaça de exemplo para um jogo de
Sombras Urbanas baseado em Kansas City.

Escolhendo Tipos de Ameaças


Existem cinco tipos de Ameaças. Quando você cria uma Ameaça, escolha um:

◆ Revolução
◆ Jogo de Poder

308
capítulo 9
◆◆ Paixão
◆◆ Ritual
◆◆ Território

Os tipos de Ameaças descrevem o teor amplo da Ameaça, a força condutora


geral por trás do perigo, e os movimentos de MC associados ao conflito.
Lembre-se de que Ameaças podem ser um fenômeno individual, organiza-
cional ou mágico: uma revolução pode ser um único mago poderoso arre-
bentando suas correntes de servidão ou um coletivo de faes que fugiu de
Arcádia na esperança de organizar sua própria corte. O tipo de Ameaça des-
creve como elas ameaçam o status quo, não a estrutura ou organização pela
qual ela trabalha; tudo isso é com você.

Após você escolher um tipo de Ameaça, escolha também um subtipo, um


quadro específico para o conflito que você está construindo. Às vezes você
olha para essa lista buscando por um subtipo (“Hmmm. Qual tipo descreve
melhor a forma como a alcateia do Rico está se comportando?”) e às vezes os
subtipos inspirarão novas perspectivas (“Hmmm. E se o Rico estiver agindo
por amor ao seu território em vez de desejo por poder?”).

Cada subtipo vem com um impulso, um incentivo para a Ameaça similar


a uma motivação para personagens individuais. Personagens associadas à
Ameaça ainda mantêm suas motivações pessoais, mas seu trabalho é fazer
a Ameaça como uma promessa de seu impulso através de movimentos bási-
cos de MC e movimentos de Ameaças (você pode até perceber quando per-
sonagens têm impulsos associados a uma Ameaça). Uma personagem pega
entre sua própria motivação e seu impulso de Ameaça pode exibir algum
comportamento estranho e contraditório, oscilando para frente e para trás
entre duas preocupações que competem entre si, tentando satisfazer ambas
e falhando com as duas.

Além dos impulsos, tipos de Ameaça também te dão uma lista de movi-
mentos de Ameaça que podem ser feitos a qualquer momento em que
você faria um movimento básico ou de Facção, dado que a Ameaça em si
possa ser jogada contra as PJs. Você pode ler mais sobre como usar movi-
mentos de Ameaça em 314.

>> Tipo de Ameaça: Revolução


Revoluções tentam derrubar a ordem social, transformando pobres em ricos e
lâminas de arado em espadas. Elas desejam frustrar o status quo como projeto
político e esperam encontrar recursos naqueles frequentemente subestimados.

309
a tempestade
Subtipos de Ameaça:

◆ Idealista (Impulso: anseia sacrifício, o próprio ou de outros)


◆ Revolta (Impulso: anseia justiça, sangrenta e veloz)
◆ Ataque (Impulso: anseia respeito e segurança)
◆ Multidão (Impulso: anseia violência e saciedade)
◆ Infestação (Impulso: anseia aceitação)

Movimentos de MC para Revolução:

◆ Sacrifício para transformar agitações em ondas


◆ Mostrar a natureza do mundo que habita
◆ Insultar, afrontar ou ofender alguém poderoso
◆ Oferecer, mas com amarras pessoais incorporadas
◆ Oferecer, mas com resultados incertos e desordenados
◆ Capturar alguém poderoso e importante
◆ Ameaçar algo vulnerável e crucial
◆ Destruir uma figura/referência/organização pública
◆ Recusar ajuda: intensificar com ameaças

Uma revolução, mesmo na melhor das condições, é um incêndio estrita-


mente controlado por aqueles que clamam falar pelas massas. Muitos dema-
gogos espertos já tiveram seu fim na justiça da multidão, pegos entre seus
egos e habilidades.

>> Tipo de Ameaça: Jogo de Poder


Jogos de Poder são forças colocadas em ação por anciões e elites, projetados
para alavancar recursos em coisas maiores e melhores. São maquinações
espertas e cautelosas dos poderosos, às vezes confrontados por outros titãs
e às vezes voltados para seu próprio povo.

Subtipos de Ameaça:

◆ Golpe (Impulso: roubar o poder em momentos de fraqueza)


◆ Finta (Impulso: deixar um inimigo exposto)
◆ Aliança (Impulso: satisfazer alguém para receber um favor)
◆ Anexação (Impulso: arrancar o controle dos outros)
◆ Sabotagem (Impulso: criar e explorar uma falha)

310
capítulo 9
Movimentos de MC para Jogo de Poder:

◆◆ Revelar um plano avançado demais para ser impedido


◆◆ Oferecer uma aliança, temporária ou duradoura
◆◆ Mostrar uma fraqueza para que todos vejam
◆◆ Exibir força para uma audiência privada
◆◆ Atacar alguém cautelosamente, tendo ressalvas
◆◆ Atacar alguém subitamente, sem aviso
◆◆ Explorar hesitação ou atrasos com uma ação decisiva
◆◆ Exigir reparações ou considerações
◆◆ Aliciar aliados de alguém

Jogos de poder normalmente são centrados ao redor de uma PNJ podero-


sa, mas poder é relativo. Um lorde vampiro ancião pode tentar assegurar
seu território contra outros magos e magistas poderosos, porém um líder
comunitário local pode também tentar assegurar novos recursos do con-
selho da cidade ou gangue de vampiros para o desenvolvimento de uma
área de baixa renda.

>> Tipo de Ameaça: Paixão


Ameaças de Paixão são pessoas, organizações e fenômenos motivados por
um tipo específico de emoção intensa. Elas queimam vívida e rapidamente,
não se importando com as consequências que os outros sofrem por suas
ações e fazendo a política pessoal onde quer que vão.

Subtipos de Ameaça:

◆◆ Vingança (Impulso: atacar sem aviso)


◆◆ Amor (Impulso: proteger)
◆◆ Beleza (Impulso: sacrificar)
◆◆ Fúria (Impulso: vitimizar e causar dor)
◆◆ Inveja (Impulso: pegar mais do que sua parte)

Movimentos de MC para Paixão:

◆◆ Esgotar um recurso, de forma ineficaz e completa


◆◆ Partir para cima com imprudência
◆◆ Mostrar a que veio
◆◆ Sacrificar um grande acordo por uma vantagem crucial

311
a tempestade
◆◆ Sacrificar um grande acordo para enviar uma mensagem
◆◆ Sacrificar um grande acordo por nada
◆◆ Agarrar-se à razão, tradição ou justiça
◆◆ Implorar por ajuda com um problema perigoso a alguém
◆◆ Arruinar algo de forma intencional, insensível ou estúpida

Ameaças de Paixão geralmente funcionam através de indivíduos na agitação


do desgosto ou fúria ou luxúria, pessoas que se importam mais com o cum-
primento de seus objetivos do que com suas próprias existências. Podem
encontrar outras como elas para compartilhar essa dor ou se voltar para a
mágica e o ritual pelo poder que precisam para cumprir suas metas.

>> Tipo de Ameaça: Ritual


Ameaças Rituais são uma série de eventos planejados ou acionados que se
aproveitam de forças sobrenaturais para alcançar um objetivo específico.
Rituais nunca são acidentais: alguém deve estar por trás do ritual, traba-
lhando intencionalmente para sua finalidade.

Subtipos de Ameaça:

◆◆ Roubo (Impulso: pegar algo de alguém)


◆◆ Contenção (Impulso: capturar e impedir)
◆◆ Destruição (Impulso: infligir morte e ruína)
◆◆ Ligação (Impulso: criar pontes e conexões)
◆◆ Restauração (Impulso: curar e consertar)

Movimentos de MC para Ritual:

◆◆ Libertar algo que estava selado


◆◆ Convocar algo novo e original
◆◆ Desencadear caos, medo ou morte
◆◆ Matar alguém importante, violenta e publicamente
◆◆ Matar alguém sem importância, quieta e discretamente
◆◆ Amarrar alguém ou algo a algum lugar
◆◆ Apoderar-se de recursos, de modo secreto ou inteligente
◆◆ Alterar ou corromper uma faceta da cidade
◆◆ Explorar um conflito ou conquista desconexo

312
capítulo 9
Rituais devem ter uma força condutora por trás, então tendem a ser impul-
sionados por organizações ou indivíduos poderosos que têm os recursos para
libertar poderes tremendos. Podem ser completados por qualquer Facção, in-
cluindo os Mortais, mas normalmente são frágeis e facilmente interrompidos.

>> Tipo de Ameaça: Território


Ameaças de Território representam uma parte da cidade ameaçando o sta-
tus quo, sabotando a segurança de pessoas vivendo perto do local de mu-
dança. São a cidade tornada viva, peças de uma metrópole que trabalham
para perturbar a vida das personagens.

Subtipos de Ameaça:

◆◆ Surto (Impulso: queimar ou consumir)


◆◆ Ilusão (Impulso: convencer e cativar)
◆◆ Fortaleza (Impulso: negar acesso)
◆◆ Expansão (Impulso: criar e multiplicar)
◆◆ Atoleiro (Impulso: capturar e aprisionar)

Movimentos de MC para Território:

◆◆ Mudar, mover ou rearranjar um local


◆◆ Apresentar um novo caminho ou estrutura
◆◆ Selar algo de uma forma obviamente mágica
◆◆ Selar algo de uma forma mundana e cotidiana
◆◆ Pegar algo, rapidamente e a força
◆◆ Infestar e atingir tudo o que estiver à vista
◆◆ Mostrar a realidade sob a superfície

O foco de uma Ameaça de território pode ser tão pequeno quanto um simples
prédio ou tão grande quanto a cidade inteira, natural (como um parque ou
linha de ley) ou construído (como um shopping ou arranha-céu). Personagens
podem ser responsáveis pelos eventos iniciais que despertam a Ameaça, mas
o próprio território deve começar a conduzir a ficção após o despertar. A área
afetada pode ela própria ser a Ameaça (uma casa assombrada) ou pode abrigar
a Ameaça (um mercado negro ilegal de órgãos feéricos).

313
a tempestade
Fazendo Movimentos de Ameaças
Os movimentos de Ameaça associados a cada tipo de Ameaça estão sob seu
poder de criação, embora usem PNJs ou características físicas da paisagem ur-
bana. Se você escolher libertar algo que estava selado como parte de uma
Ameaça de ritual, pode ser um demônio intencionalmente solto por cultistas
vampiros como parte do ritual ou um espírito maligno que se beneficia da si-
tuação para ter vantagem em seu aprisionamento. Você é quem está fazendo
o movimento, não os cultistas nem o espírito nem o demônio, então não é co-
nectado pela intenção ou atividade das personagens. No entanto, você ainda
encobre seus movimentos com escuridão, de forma que normalmente
trabalhará através desses agentes para fazer seus movimentos.

Você pode fazer um movimento de Ameaça a qualquer momento em que


ti-ver uma oportunidade de fazer um movimento de MC. Veja 235 em O
Mestre de Cerimônias para relembrar quando fazer um movimento de
MC.

Elora já tem caçado Rico há um tempo, mas ele está se movendo rápi-
do, reivindicando território a torto e a direito sem considerar as conse-
quências. Mark, o MC, trabalhou na alcateia do Rico como uma Ame-
aça de paixão: inveja (impulso: pegar mais do que sua parte),
então da próxima vez em que a Elora estiver caçando, o Mark faz seu
movimento. Ele pode ter a Ameaça...

…esgotar um recurso, de forma ineficaz e completa: “O parque


próximo ao território do Rico tá cheio de animais mortos, alguns mas-
tigados até os ossos e outros quase nada consumidos. Rastros de lobo.
Fezes. Sangue. O que você faz?”

…partir para cima com imprudência: “O primeiro lobo aterrissa


na frente do seu carro como um trem de carga, esmagando o motor. Seu
carro estremece com a parada. Você está no território do Watanabe,
mas a alcateia não parece se importar. Mais três lobos emergem das
trevas, rosnando e grunhindo. O que você faz?”

…mostrar a que veio: “Você não tem certeza de como o Rico conseguiu
o seu número, mas definitivamente é ele na caixa postal. ‘Fica fora da por-
ra do meu território, Elora. Eu sou o rei aqui, não você. Você não é nada.
Vocês todos não são nada. Fica. Fora. Daqui. Porra. O que você faz?”

314
capítulo 9
Elenco e Descrição
Após você decidir o tipo e o subtipo de uma Ameaça, adicione elenco e descri-
ção. Ameaças não são apenas bombas-relógio, são também conflitos que apre-
sentam personagens e aspectos da cidade buscando seus próprios objetivos.

O elenco é a lista de PNJs associadas à Ameaça; algumas podem já existir e


algumas podem ser criações novas que você está adicionando à cidade. Se
alguém no elenco tem um grupo, como a alcateia de lobisomens do Rico,
dê-lhe etiquetas baseadas no tamanho e escopo do grupo (veja 194
para mais sobre grupos); se tiverem equipamento ou outras ferramentas
mágicas, descubra o que você precisa saber sobre esses outros recursos
para apresentá-las de forma efetiva.

A descrição detalha brevemente a natureza do conflito, e xplicando sobre


o que é a Ameaça e as apostas do conflito. Tenha certeza de que a tensão
central na Ameaça seja clara; quem ou o que já se opõe aos atores principais
na Ameaça? O que os impede de simplesmente conseguir o que querem?
Nada novo acontece na cidade sem oposição, mesmo que essa oposição seja
incapaz de manter a linha de defesa conforme a Ameaça avança.

Relógios de Contagem Regressiva


Se uma Ameaça tem um impulso para frente (ela tem planos ou projetos
para cumprir um objetivo em vez de sustentar o status quo), dê a ela um re-
lógio de contagem regressiva. Um relógio de contagem regressiva é uma
forma de se lembrar que a Ameaça quer se mover, quer prosseguir contra a
oposição. Nem toda Ameaça recebe um: se tudo o que o Rico quer é manter
seu território, ele não precisa de um relógio de contagem regressiva.

Relógios de contagem regressiva são prescritivos e descritivos (eles te dizem


o que acontecerá se a Ameaça for ignorada e age como medida de quanto
resta até que a Ameaça seja totalmente percebida). Se a Ameaça for igno-
rada, você marcará cada seção do relógio, eventualmente chegando até as
consequências das 12:00 da Ameaça, duras e irreversíveis (prescritivo); se
algo age de modo adiantado para alcançar uma porção dos planos futuros da
Ameaça (como as PJs encorajando o Rico a matar o Anton mais cedo), mova
o relógio diretamente para aquela seção (descritivo).

315
a tempestade
12:00 – A alcateia do
Rico toma todas as áre-
as ao redor das torres,
expulsando totalmente
os vampiros
11:00 – Rico coopta várias
das gangues locais, adicio-
nando-as a sua alcateia

10:00 – Rico mata Anton e


toma o resto das constru-
ções de West Baltimore
3:00 – Anton envia seus
vampiros traficantes
das suas construções
9:00 – Rico começa a para o território do Rico
caçar vampiros no terri-
tório do Anton, pegando
a heroína deles também

6:00 – A alcateia
do Rico mata vários
vampiros e vende a
heroína a Mina Garza

Quando você cria um relógio de contagem regressiva, olhe para o futuro da


Ameaça. O que pode acontecer? Quais apostas estão em jogo? Em qual pon-
to a Ameaça altera o futuro da cidade? Em qual ponto ela atinge sua expres-
são máxima? Perceba alguns pontos de mudança óbvia ao redor do relógio,
coisas que as PJs provavelmente perceberão, de acordo com o seguinte:

0:00–6:00 – Ação Ascendente. A Ameaça está sendo construída, ainda


reversível se os movimentos certos forem feitos.

9:00 – A mudança está chegando. Os sinais são distintos e inconfundíveis.


A Ameaça ainda pode ser interrompida, mas os custos estão se amontoando.

10:00 – Mudança irrevogável. Neste ponto, a Ameaça impacta a cidade


de uma forma irreversível.

11:00 – Cada vez mais fundo. Quaisquer mudanças que ocorrerem às


10:00 criam raízes.

12:00 – Ruína. O que quer que a Ameaça queria trazer, veio para ficar.

316
capítulo 9
Esses fenômenos devem ser coisas fora do controle das PJs. Você não está
tentando predizer suas ações ou colocá-las em cenas específicas: cada se-
ção do relógio anota a ação que aconteceria se as PJs não existissem ou se
recusassem a interferir. O relógio é uma flecha, preparada e pronta para ser
atirada, esperando pelas PJs para alterar seu curso.

Quando você faz um movimento de Ameaça, considere fazer o movimento


que avança um dos seus relógios. Avançar o relógio não é um movimento
em si (o relógio é uma medida do que aconteceu), mas olhe para os seus
relógios para ver se existe algum movimento que também possa empurrar
o relógio para frente.

Mark listou “Rico mata Anton e se apodera do resto das construções


de West Baltimore” na sua fração das 10:00 no relógio de contagem
regressiva do Rico. Quando uma das PJs erra em um teste de investi-
gar um local de poder nos projetos, Mark decide que a Ameaça sa-
crifica um grande acordo por uma vantagem crucial. Ele diz,
“Conforme você está andando até o lote nos arredores das construções,
Blue alcança você. ‘Ei, irmã. Você não quer estar aqui agora. O Rico e o
Anton acabaram de brigar. O Rico perdeu alguns caras mas o maldito
do Anton está morto. Vamos embora.” O que você faz?”

Mark fez seu movimento e ajustou seu relógio de contagem regressiva


de acordo. A Ameaça do Rico avançou ao ponto em que não há retorno.
Não importa o que as PJs façam, o Rico alterou o futuro da cidade para
sempre e subverteu o status quo. Até quando vão deixá-lo forçar a barra?

Sinta-se livre para alterar ou reescrever uma seção do relógio se não for mais
relevante (como o Anton ser morto por uma PJ no início da segunda sessão),
mas permita às PJs interromper ou estragar uma Ameaça com ação concen-
trada. É possível que um dos tenentes do Rico perseguisse alguns dos seus
objetivos na ausência dele, mas é provável que ninguém possa reunir as tro-
pas e seguir com o plano se o Rico morrer.

Movimentos Personalizados
Se você quiser desenvolver a fundo uma Ameaça, adicione movimentos per-
sonalizados. Perceba que movimentos não são para você; você já recebeu
um conjunto novo de movimentos de MC quando escolheu o tipo de Ame-
aça. Em vez disso, esses movimentos são para as PJs, opções ou restrições

317
a tempestade
adicionais para o engajamento delas com a Ameaça. Geralmente, movimen-
tos têm as seguintes partes:

◆ um acionamento: “Quando X acontece...”


◆ um resultado: “...então Y ocorre.” Às vezes é um teste, outras ve-
zes é apenas um resultado.
◆ apostas: se tem um teste, defina 10+, 7-9, e 6-.

Se um movimento envolve um teste, 10+ significa coisas funcionando bem


para as PJs, 7-9 significa que elas pagam alguns custos ou sofrem algumas
complicações, e 6- significa que as coisas deram ruim. Mas tudo é relativo.
Você pode querer que as coisas sejam bem leves (6- é apenas difícil, não
trágico) ou mesmo que o 10+ seja absurdamente ruim.

Quando você experimenta a heroína de Anton, faça o teste com


Espírito. Com um 10+, você sente o sangue dele através das drogas:
faça a ele uma pergunta e ele a responderá honestamente. Com um 7-9,
você apenas recebe uma impressão: o MC dirá o que você vê. Com um
erro, o Anton sabe que você está usando: ele pode fazer uma pergunta
que você precisa responder honestamente.

Quando você entra no território do Rico, faça o teste com Mente.


Com um 10+, os lobisomens vêm para cima de você com força, mas
você os vê chegando. Com um 7-9, você percebe a presença deles, mas
apenas alguns momentos antes que ataquem. Com um erro, você está
vulnerável e separado dos outros quando a alcateia ataca.

Você até pode imitar a estrutura dos movimentos de Arquétipo:

Garras e Dentes: Quando você faz um ataque contra o Rico com


uma arma perto ou de mão, escolha uma opção adicional da lista de
7-9, mesmo com um erro.

Ceifador: Quando você tenta sacar qual é a do Anton, faça o teste


com Sangue em vez de Mente. Ele é um predador, e esconde suas inten-
ções de todos aqueles que são presas.

Veja As Sombras em 336 para mais sobre escrever Movimentos


Personalizados. Se você escrever movimentos para suas sessões, por favor
compartilhe-os em nossa Comunidade no Facebook (bit.ly/grupoaster

318
capítulo 9
Exemplo de Ameaça: Linhas de Ley Largas
Nós projetamos a seguinte Ameaça para o Jahmal usar em seu jogo de
Sombras Urbanas baseado em Kansas City. Ele generosamente permitiu que
nós a reproduzíssemos aqui:

Nome: Linhas de Ley Largas

Tipo: território (surto)

Impulso: queimar ou consumir

Elenco: Melissa Bachnall, a mais antiga e respeitada maga de Kan-


sas City (Potentes); Edwin Gonzales, vereador municipal no bolso dos
magos (Mortais); Kip Erhart, repórter freelance do Estrela de Kansas
City(Mortais); Lucy Davies, planejadora e geomante, arquiteta de re-
construções (Potentes).

Descrição: Melissa Bachnall e Lucy Davies estão encabeçando uma


campanha (usando a persuasão delas no conselho da cidade através de
Edwin Gonzales) para reconstruir as linhas de ley da cidade para construir
um poderoso ponto focal no centro. Elas acham que tal foco lhes dará um
poder tremendo sobre a cidade e selará suas posses no centro de energia,
mas o poder das linhas de ley está além até mesmo do controle delas.

RELÓGIO DE CONTAGEM REGRESSIVA:

◆ 3:00 – As magas combinam para que Gonzales pressione através


de um plano de redesenvolvimento que reconfigura as linhas de
ley da cidade. O trabalho começa imediatamente.

◆ 6:00 – As linhas de ley produzem “picos de tempo” ocasionais; pesso-


as estão reportando perda de tempo e visões da Kansas City de 1930.

◆ 9:00 – Um repórter local, Kip Erhart, posta um vídeo no site Estrela


de Kansas City documentando uma das linhas de ley surgindo.
◆ 10:00 – Construções e pessoas começam a desaparecer ao redor
das linhas de ley.

◆ 11:00 – As linhas de ley começam a entrar em colapso; ciclos de


tempo estranhos e paradoxos ocorrem durante o despertar delas.

◆ 12:00 – As linhas de ley velhas e novas se estinguem, uma zona


morta mágica existe por todo o centro de Kansas City.

319
a tempestade
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

Extraordinário: Quando você liberar perto de uma linha de ley ex-


posta, trate qualquer 12+ como se você já tivesse um liberar avança-
do antes de fazer o teste.

Viagem no Tempo: Quando você aciona um surto de linha de


ley, faça o teste com Espírito. Com um 10+, você vê o que o passado
tem a oferecer de uma distância metafísica confortável. Com um 7-9,
você está no passado, exposto e vulnerável, mas apenas por alguns mi-
nutos. Com um erro, divirta-se em 1939.

Arquimago: Quando você faz um ataque contra a Melissa Bachnall,


faça o teste com Espírito em vez de Sangue. As mágicas dela garantem
uma poderosa proteção contra aqueles de mente fraca e mundana.

Perceba que esta Ameaça tem apostas reais (falhar em parar os magos criará
uma zona morta mágica no centro de Kansas City), mas isso não exige que as
PJs necessariamente tomem algum lado específico. Algumas PJs na facção
Mortais podem amar ter uma zona morta mágica ocupando o centro da cida-
de, criando um triângulo PJ-Ameaça-PJ delicioso para você explorar. Ame-
aças que tenham como alvo as PJs ou seus interesses imediatos são boas,
mas algumas vezes trabalham ortogonalmente às PJs, exigindo atenção, mas
oferecendo múltiplos modos de engajamento.

CRIANDO TEMPESTADES
Uma vez que você tenha uma quantidade de Ameaças escritas e funcio-
nando, cada uma perseguindo seus impulsos e motivações, você tem uma
Tempestade fermentando. Ameaça focam em atores individuais e perigos
específicos, mas Tempestades unem essas Ameaças diferentes em um todo
coeso pela cidade, colocando cada Ameaça no contexto de outras Ameaças e
buscando oportunidades de detalhar o ecossistema político da cidade.

Cada Tempestade é ancorada a uma obrigação fundamental, um tema ao


redor do qual a Tempestade gira tanto literal quanto metaforicamente: uma
Tempestade focada em justiça pode apresentar uma caçadora buscando vin-
gança contra um vampiro, uma organização de uma comunidade destituindo
um vereador municipal e uma casa assombrada por uma mulher assassinada

320
capítulo 9
por seu marido há 50 anos. Cada Ameaça é uma meditação na obrigação, um
conflito que encoraja as PJs a refletir sobre seus próprios entendimentos.

No centro da Tempestade está o Olho, uma Ameaça que conduz da forma


mais forte em direção à obrigação; cada Ameaça na história está ligada ao Olho.
Olhos não são necessariamente mais importantes que outras Ameaças, mas
eles fazem a cidade parecer real e interconectada. O objetivo dessas conexões
não é construir um mundo irreal onde todo mundo conhece todo mundo, mas
em vezes disso garantir que não importa com qual Ameaça as PJs se envolvam,
todas elas carregarão referências similares e lidarão com o tema escolhido.

Tempestades e Ameaças podem parecer mecânicas, mas são realmente con-


ceituais, alimentando conversa interessante quando você está preso e dan-
do ferramentas para que você coloque as personagens juntas de novo em
vez de deixá-las perambulando separadas. Em vezes de tentar forçar per-
sonagens a se importarem com as mesmas Ameaças (mesmo quando essas
Ameaças não afetam as coisas com que as PJs se importam), suas Tempesta-
des revelam conexões literais e metafóricas da cidade, traçando linhas entre
Ameaças que focam as personagens nos conflitos que importam.

Quando você criar uma nova Tempestade:

◆◆ Escolha uma obrigação fundamental


◆◆ Atribua Ameaças à Tempestade
◆◆ Crie Ameaças adicionais (opcional)
◆◆ Selecione um Olho e trace conexões

Escolhendo uma Obrigação


Cada Tempestade está preocupada com uma obrigação fundamental, um
tema unificador que liga múltiplas Ameaças às PJs. Quando você criar uma
Ameaça, escolha 1:

◆◆ Comunidade
◆◆ Dever
◆◆ Família
◆◆ Lealdade
◆◆ Sociedade
◆◆ Honra
◆◆ Justiça

321
a tempestade
Escolher uma obrigação fundamental é um pouco como selecionar um tipo
para suas Ameaças: você pode olhar para a lista com algumas ideias em men-
te para Ameaças que você quer explorar mais profundamente ou pode ser
guiado pela lista para pensar diferentemente sobre suas Ameaças. Procure por
linhas comuns nas Ameaças que você já tem, ligações que te contam sobre o
que a Tempestade poderia ser se você concentrasse e conectasse as Ameaças.

Mark tem um conjunto de Ameaças na mesa após conduzir sua pri-


meira sessão com um grupo novo: A alcateia do Rico está se movendo
no território do Anton (paixão: inveja), uma ordem de magos buscan-
do recuperar uma cidadela perdida (ritual: restauração), uma repórter
tentando expor um império criminal de uma vampira anciã (revolução:
idealista) e uma monarca feérica conspirando para destronar sua con-
traparte de uma corte rival (jogo de poder: golpe). Ele trabalha em cada
Ameaça, completa com relógios de contagem regressiva e movimentos
personalizados apropriados.

Ele olha para todas e decide que um dos temas maiores da coleção é
família. A lealdade de Rico a sua alcateia, a motivação da repórter (a
vampira matou seu irmão) e a estrutura organizacional estranha do
coven de magos, tudo aponta na direção de problemas de família. Ele
seleciona família como a obrigação fundamental da sua Tempestade.

Atribuindo Ameaças
Uma vez que você tenha escolhido a obrigação fundamental da Tempestade,
escolha Ameaças que liguem, representem ou personifiquem aquela obriga-
ção. Algumas vezes esse envolvimento é literal (um demônio está tentando
libertar seu mestre [lealdade] ou um caçador busca matar um lorde vampiro
maligno [justiça]), mas também pode ser metafórico (uma alcateia de lobiso-
mens desenvolve poder por adquirir território [família] ou um prédio aban-
donado tenta consumir a população próxima [comunidade]).

Nem toda Ameaça precisa entrar na sua Tempestade. De fato, você prova-
velmente terá múltiplas Tempestades ativas e envolvidas por vez, embo-
ra provavelmente queira focar em apresentar uma Tempestade por vez até
que você tenha jogado algumas sessões. Ameaças que não são adicionadas a
uma Tempestade podem ser adicionadas a outra Tempestade em uma data
futura, então não serão desperdiçadas.

322
capítulo 9
Mark decide que a alcateia do Rico e a repórter encaixam perfeitamente
na Tempestade. Ele pensa que talvez a Ameaça feérica não encaixa bem,
mas então lhe ocorre que as duas monarcas em guerra poderiam ser ir-
mãs! Ele gosta muito porque isso dá ao drama político uma dimensão
pessoal, e coloca O Fae em seu jogo no meio dos conflitos, políticos
e pessoais. Acontece que o conflito é sobre família afinal de contas.

Mark pensou que a Ameaça do mago encaixaria bem, mas a ligação


familiar não parece tão forte quanto achou que poderia ser. Os magos
são uma tripulação heterogênea (como uma família), mas suas motiva-
ções e ações têm muito mais a ver com restaurar a honra da ordem do
que com suas próprias conexões familiares. Ele decide deixar de lado
aquela Ameaça para uma Tempestade diferente.

Criando Ameaças Adicionais


Se uma Tempestade precisa de Ameaças adicionais (seja porque algum as-
pecto importante dela não está endereçado ou não atinge o suficiente as
PJs), projete Ameaças adicionais e adicione-as à Tempestade. Normalmente
esses tipos de Ameaças tapam buracos ou encaminham problemas não en-
dereçados, então são igualmente simples de imaginar e endereçar.

Mark tem quatro PJs engajadas em seu jogo atual, mas as Ameaças
só envolvem realmente A Caçadora, O Fae e A Ciente. A Oráculo é em
grande parte deixada de fora do conjunto atual de Ameaças, então
Mark decide projetar uma Ameaça ligada à Tempestade que irá focar
nos interesses dela (mesmo que ela provavelmente será dragada para a
ação através de uma das outras PJs).

A Tempestade já tem Ameaças de paixão, jogo de poder e revolução.


Mark decide adicionar uma biblioteca secreta que irá murar a si mesma
após permanecer aberta por 100 anos e um dia porque a sucessão fa-
miliar que mantém o espaço se recusa a treinar novos cuidadores (ter-
ritório: fortaleza). Mark cria um elenco, descrição, relógio de contagem
regressiva e movimentos personalizados para a Ameaça, e a coloca na
Tempestade com suas outras Ameaças.

Mark também pondera expressar família de uma forma diferente. Até


agora ele tem família como um recurso (lobisomens), família como laço
potencial (seres feéricos), família como motivador (repórter) e família

323
a tempestade
como limite (biblioteca), mas não vê a família representada como con-
flito. Mark decide adicionar uma quinta Ameaça, um fantasma cha-
mado Omar que está atormentando a Raquel, amante de uma das PJs,
e afastando seus amigos e pessoas queridas para “protegê-la” (paixão:
amor). Novamente, Mark cria um elenco, descrição, relógio de conta-
gem regressiva e movimentos personalizados para a Ameaça, e a coloca
na Tempestade com suas outras Ameaças.

Não se sinta obrigado a adicionar Ameaças extras se você já tiver o sufi-


ciente: você pode retornar a esse passo sempre que a Tempestade parecer
incompleta ou insuficiente. Uma vez que você controla o ritmo no qual a
Ameaça avança, inclua tantas ou tão poucas Ameaças quanto precisar. Nor-
malmente, nós achamos que seis Ameaças é o limite máximo e que menos
de três Ameaças não é complexo o suficiente.

Selecionando um Olho e
Traçando Conexões
Finalmente, estruture a Tempestade selecionando uma Ameaça para agir como
o Olho, a Ameaça que toma posição central na Tempestade. O Olho é a Ameaça
que mais se faz conhecer, para interferir com os planos dos jogadores e te inte-
ressar conforme você explora a cidade. Por toda a vida da Tempestade, o Olho
é a Ameaça ao redor da qual outras Ameaças giram; cada Ameaça possui uma
conexão com o Olho, mesmo se não tiverem conexão uma com a outra.

Escolha uma Ameaça que expresse fortemente uma obrigação fundamental,


e a coloque no meio da Tempestade. Você pode usar a planilha de Tempesta-
de para controlar a Tempestade, incluindo Ameaças individuais e conexões.

Mark olha para as Ameaças que tem e decide que a alcateia do Rico é
um ótimo Olho para a Tempestade. Algumas das outras Ameaças fazem
um bom trabalho ao expressar a obrigação central, mas o movimento do
Rico no território do Anton pode ter algumas conexões ricas com outras
Ameaças uma vez que o Rico está sacudindo um pouco o status quo.
Mark também acha que a alcateia do Rico é engraçada de retratar, e
está animado com a ideia de focar naquele conflito por algumas sessões.

Após você ter decidido o Olho, trace conexões entre o Olho e outras Ame-
aças. Procure por oportunidades para expressar o ecossistema político da

324
capítulo 9
cidade ou para mostrar como um centro poderoso é sustentado por recursos
obtidos em um ambiente diferente. Comece por trabalhar em uma conexão
entre o Olho e cada uma das outras Ameaças, imaginando como mudanças
em uma podem afetar a outra:

Mark cria as seguintes conexões para a alcateia do Rico:

Rico está dando informações para a repórter para manter o lorde vam-
piro (senhora do Anton) instável. O sucesso ou falha da repórter afetará
dramaticamente os recursos do Anton para se opor ao Rico.

Ambas as fae monarcas estão falando com o Rico (e sua alcateia) so-
bre lutar por elas na guerra feérica vindoura que eclodirá se o contro-
le entre as cortes não mudar. Rico pode dividir sua alcateia (tempo-
rariamente enfraquecendo sua posição) se pensar que as fae têm os
recursos que ele quer...

Um membro da alcateia do Rico é amigo da família que mantém a bi-


blioteca. Ele tentou forçá-los a expandir a linhagem, com pouco suces-
so. Ele está tentando persuadir o Rico a oferecer ajuda, e está à procura
de PJs que possam estar dispostas a resolver o problema.

Raquel vive no território do Rico; ela tem uma casa a uma quadra de
distância de algumas das construções. Qualquer um que venha a lidar
com o fantasma certamente encontrará a alcateia do Rico, para o bem
ou para o mal.

Você também pode procurar por conexões entre Ameaças fora aquelas do Olho:

Mark percebe que a biblioteca ainda está desconectada de outras Ame-


aças. Ele decide que a Raquel é parte da família que controla a biblio-
teca, embora ela não os veja já tem algum tempo. Eles acham que ela
está morta e estão muito malditamente absortos em si para procurar
por ela algumas quadras a frente.

Marka também acha que a conexão da corte feérica é um pouco fraca;


se as negociações se saírem mal, Rico ignorará aquele conflito e focará
no Anton. Mark decide adicionar uma conexão entre as fae e a repórter
para mantê-las interessantes e envolvidas na Tempestade: a nova mo-
narca está apaixonada pela repórter e quer levá-la para Arcádia se ela
for de boa vontade.

325
a tempestade
Perceba que essas conexões não são novos enredos ou planos por si pró-
prios; não requerem seus próprios relógios de contagem regressiva para con-
trolar. Em vez disso, são mais como acionamentos: relacionamentos e inte-
resses que podem ser usados para alterar o caminho das coisas e empurrar
as PJs na direção de outras partes da Tempestade e umas das outras.

Exemplo de Tempestade:
Todos os Vampiros do Rei
De forma a demonstrar como Tempestades e Ameaças funcionam juntas,
providenciamos um exemplo de Tempestade retirado dos exemplos deste
capítulo. A Tempestade (intitulada “Todos os Vampiros do Rei”) se passa em
Baltimore, Maryland, uma área urbana que serve de anfitriã para o melhor
e o pior que a cidade tem a oferecer; a cidade é lendária por sua cultura e
criminalidade em medidas iguais.

O Olho desta Tempestade é centrado ao redor do Rico, um lobisomem alfa


carismático que decide reivindicar um novo território de um cartel vampíri-
co enfraquecido liderado por Anton Rivera. Conforme as políticas ao redor
do território do Anton tornam-se violentas, outros conflitos giram na Tem-
pestade: um fantasma que assusta uma jovem em seu novo apartamento,
uma biblioteca que ameaça trancar seus segredos para sempre, uma repór-
ter intrometida ameaçando expor um lorde morto-vivo e um par de irmãs
fae competindo por um trono ritualístico.

Muitos dos detalhes nesta Tempestade podem ser adaptados para o seu jogo;
sinta-se livre para usar o que funcionar para você aqui em seus próprios jo-
gos. Se você estiver procurando construir suas próprias Tempestades, este
exemplo pode ser uma ferramenta útil para entender como tudo fica junto.

Ameaça: Lobos del Rico, Olho da Tempestade


Tipo: paixão (inveja)

Impulso: pegar mais do que sua parte

Elenco: Anton Rivera, um vampiro que controla as construções de West


Baltimore (Noturnos); Rico, o alfa de uma alcateia de lobisomens locali-
zada em West Baltimore (Noturnos); e Mina Garza, uma oráculo que nor-
malmente age como uma empresária do mercado negro para bens ilegais
(Potentes); A alcateia do Rico: 2-ferimento média grupo 1-blindagem sel-
vagem esperta

326
capítulo 9
Descrição: Rico tem examinado o território do Anton por meses, sua in-
veja crescendo. Quando Anton envia batedores para o território do Rico, é
toda a desculpa de que o Rico precisa para começar a fazer seus próprios
movimentos para pegar o que quer. Anton consegue se manter contra uma
alcateia de lobos em caçada?

RELÓGIO DE CONTAGEM REGRESSIVA:

◆◆ 3:00 – Anton envia seus vampiros traficantes das suas construções


para o território do Rico.

◆◆ 6:00 – A alcateia do Rico mata vários vampiros e vende a heroína a


Mina Garza.

◆◆ 9:00 – Rico começa a caçar vampiros no território do Anton, pegando


a heroína deles também.

◆◆ 10:00 – Rico mata Anton e toma o resto das construções de West


Baltimore.

◆◆ 11:00 – Rico coopta várias das gangues locais, adicionando-as a sua


alcateia.

◆◆ 12:00 – A alcateia do Rico toma todas as áreas ao redor das torres,


expulsando totalmente os vampiros.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

◆◆ Instintos Assassinos: Quando você tentar enganar, distrair ou


trapacear o Rico no território dele, faça o teste com Sangue em vez
de Mente. Ele é um soldado, por completo.

◆◆ Transpassar: Quando você entrar no território do Rico, faça o teste


com Mente. Com um 10+, os lobisomens vêm para cima de você com for-
ça, mas você os vê chegando. Com um 7-9, você percebe a presença deles,
mas somente alguns momentos antes que ataquem. Com um erro, você
está vulnerável e separado dos outros quando a alcateia ataca.

◆◆ O Primeiro É De Graça: Quando você experimentar a heroína


do Anton, faça o teste com Espírito. Com um 10+, você sente o san-
gue dele através das drogas: faça a ele uma pergunta e ele a responderá
honestamente. Com um 7-9, você apenas recebe uma impressão: o MC
dirá o que você vê. Com um erro, o Anton sabe que você está usando:
ele pode fazer uma pergunta que você precisa responder honestamente.

327
a tempestade
Ameaça: No Vermelho
Tipo: território (fortaleza)

Impulso: negar acesso

Elenco: Alex O’Sullivan, um jovem da família de cuidadores O’Sullivan (Po-


tentes); Alder O’Sullivan, o membro mais velho dos cuidadores (Potentes);
Diego Ruiz, um xamã da alcateia do Rico (Noturnos).

Descrição: Os O’Sullivan foram encarregados de servir à Biblioteca Elra-


ch por Reyna Douglas, uma maga poderosa que ligou a família ao local no
final de 1800. Hoje, o clã O’Sullivan está morrendo, e a Biblioteca Elrach
está começando a fechar a si mesma para o mundo exterior. Pode um
novo cuidador ser encontrado para que a Biblioteca o aceite antes que
seja tarde demais?

RELÓGIO DE CONTAGEM REGRESSIVA:

◆◆ 3:00 – Alex O’Sullivan procura ajuda com o fechamento vindouro fora


da família, talvez de uma das PJs.

◆◆ 6:00 – Alex é capturado durante seu retorno à biblioteca. Ele é punido por
Alder O’Sullivan, banido para a longínqua ala oeste por seus problemas.

◆◆ 9:00 – Todos os livros que haviam sido removidos da biblioteca re-


tornam instantaneamente, como se fosse mágica, arrancados de suas
localizações atuais e colocados nas prateleiras da biblioteca.

◆◆ 10:00 – A ala oeste da biblioteca se fecha; qualquer um lá dentro de-


saparece completamente, perdido em alguma dimensão de horror.

◆◆ 11:00 – A ala leste da biblioteca se fecha; grandes peças expostas ga-


nham vida para guardar as portas, selando aquela ala por meio da força.

◆◆ 12:00 – A biblioteca fecha completamente, negando acesso a qual-


quer que não seja da linhagem O’Sullivan.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

◆◆ Verificação: Quando você vai até a biblioteca procurando por


informação valiosa, faça o teste com Mente. Com um sucesso, você
encontra um livro ou tomo relevante. Com um 10+, a biblioteca te
entrega um livro que revela vários segredos importantes; faça três per-
guntas ao MC sobre a situação iminente. Com um 7-9, o tomo é difícil
de entender; você precisará de assistência com o livro para conseguir

328
capítulo 9
suas respostas. Com um erro, a informação que você encontra revela
uma profecia sombria que se concretizará em breve.

◆◆ A Ajuda: Quando você coloca as mãos em um cuidador, faça o


teste com Espírito. Com um 10+, a biblioteca emite avisos e ameaças,
mas não interfere. Com um 7-9, a biblioteca faz um espetáculo de for-
ça: solte o cuidador ou sofra 2-ferimento (pb). Com um erro, a biblio-
teca te engole: você está ligado e preso por seus poderes mágicos até
que um cuidador o solte.

Ameaça: Duas Rainhas, Um Trono


Tipo: jogo de poder (golpe)

Impulso: roubar poder em momentos de fraqueza

Elenco: A Rainha do Verão, a próxima monarca de Baltimore (Selvagens); A


Rainha do Inverno, a monarca em vias de aposentadoria de Baltimore (Selva-
gens); Ansu Han, escolhido como Cavaleiro do Verão (Selvagens).

Descrição: A Rainha do Verão e a Rainha do Inverno são irmãs fae que passam
seu trono para lá e para cá, mas suas rivalidades de irmãs têm sido mantidas
sob controle por seu pai idoso, Brion. Desde que Brion se aposentou e se retirou
para Arcádia por dez anos e um dia, a Inverno tem tramado roubar o trono da
Verão. Ela terá sucesso agora que seu pai não está mais mantendo a paz?

Relógio de Contagem Regressiva:


◆◆ 3:00 – Verão despreza Inverno em uma reunião da corte, recusando-se
a agradecê-la publicamente por entregar a coroa no prazo.

◆◆ 6:00 – O cavaleiro do Verão, Han, é encontrado morto em um carro


estacionado debaixo de uma ponte.

◆◆ 9:00 – A morte do Han instiga a Rainha do Verão a atacar Inverno,


destruindo vários locais-chave pertencentes à irmã.

◆◆ 10:00 – Inverno usurpa Verão completamente, aprisionando-a e tra-


zendo uma frente fria adiantada a Baltimore.

◆◆ 11:00 – O contínuo desequilíbrio enfraquece vários dos portais para


Arcádia ao redor da cidade, quebrando alguns de forma irrevogável e
deixando outros quase sem funcionar.

◆◆ 12:00 – Inverno executa Verão publicamente, e estabelece a si mesma


como única rainha feérica de Baltimore.

329
a tempestade
MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

◆ Hospitalidade: Quando você dá um presente valioso a uma rai-


nha feérica, pode agir como se tivesse cobrado uma Dívida com
ela quando a persuade a lhe fazer um favor ou selecionar qualquer
outro item da lista das PNJs de cobrar uma Dívida.

◆ Buscador de Fae: Quando você procura uma reunião de corte


feérica, faça o teste com Mente. Com um 10+, você dá seu jeito lá
sem problemas; o MC dirá o que você encontra. Com um 7-9, o cami-
nho a frente está bloqueado, mas você sabe por qual caminho viajar.
Com um erro, você é pego próximo, exposto e vulnerável, pelos seres
feéricos ou algo pior.

Ameaça: Bedel
Tipo: paixão (amor)

Impulso: proteger

Elenco: Raquel O’Sullivan, filha afastada do clã O’Sullivan e poderosa vi-


dente (Potentes); Omar, um fantasma determinado a proteger aqueles vi-
vendo em sua casa a qualquer custo (Noturnos).

Descrição: A casa recém comprada da Raquel esconde um perigoso segre-


do: o último residente foi assassinado a sangue frio por seu amante ciumen-
to. Agora o vestígio fantasmagórico de um homem assassinado chamado
Omar começou a assombrar os sonhos da Raquel, trabalhando para afastar
aqueles que a amam e se importam com ela.

Relógio de Contagem Regressiva: Nenhum. Omar está contente em expul-


sar os amigos da Raquel indefinidamente e Raquel está relutante em se mudar.

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

◆ Exorcismo: Quando você tenta exorcizar Omar do apartamento,


faça o teste com Espírito. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1.

‰‰ Ele não ataca sua mente


‰‰ Ele não ataca seu corpo
‰‰ Ele não escapa do ritual

Com um erro, Omar transfere sua “proteção” para outra personagem pre-
sente, manifestando-se mais tarde quando ela estiver mais vulnerável.

330
capítulo 9
◆◆ Cara de Fantasma: Quando você tenta sacar qual é a do Omar,
faça o teste com Espírito em vez de Mente. Sua natureza fantasmagó-
rica faz dele difícil de se ler.

Ameaça: Pronto para Imprimir


Tipo: revolução (idealista)

Impulso: anseia sacrifício, o próprio ou de outros

Elenco: Kazue Kimura, repórter investigativa para um jornal local (Mor-


tais); Bosede Carter, uma vampira anciã responsável pela morte do irmão da
Kazue (Noturnos).

Descrição: Kazue Kimura está procurando por vingança contra Bosede


Carter por assassinar seu irmão ano passado. Cuidadosa e paciente, Kazue
decidiu usar os recursos que ela conhece (o jornal) para sabotar o império
financeiro lucrativo do Carter. Enquanto isso, as forças do Carter estão cer-
cadas por todos os lados por aqueles que querer roubar o seu território.

RELÓGIO DE CONTAGEM REGRESSIVA:

◆◆ 3:00 – Kazue recebe visita do Rico, que explica que Bosede teve que
matar seu irmão para manter seus segredos vampíricos.

◆◆ 6:00 – Kazue investiga a fundo os negócios da Bosede e descobre evi-


dências de corrupção e propina em larga escala. Ela rouba vários regis-
tros financeiros de um dos escritórios da Bosede.

◆◆ 9:00 – Kazue ajuda uma testemunha de um crime a escapar do alcance


da Bosede, combinando com a testemunha e a polícia local para con-
seguir que ela seja intimidada antes que a Bosede possa reagir.

◆◆ 10:00 – Kazue expõe os negócios financeiros criminais no jornal, mas


descobre que ninguém imprimirá nada sobre o vampirismo da Bosede.

◆◆ 11:00 – Bosede mata Kazue e foge para a floresta próxima, desacreditada e


animalesca, rapidamente perdendo o contato com sua natureza humana.

◆◆ 12:00 – Bosede faz da floresta sua residência permanente (uma alma caída
alimentando-se de mortais tolos o bastante para viajar sozinhos à noite).

MOVIMENTOS PERSONALIZADOS

Nenhum.

331
a tempestade
MAIS TEMPESTADES,
MAIS AMEAÇAS
Conforme sua história avança, você resolverá algumas Tempestades e Ame-
aças, criando novas para preencher o vazio deixado pela resolução de ve-
lhos conflitos. Nós preferimos conduzir o jogo com apenas uma ou duas
Tempestades, mas você pode descobrir ser capaz de conciliar mais. Se você
tiver algumas ideias interessantes, por favor compartilhe-as em nosso grupo
no Facebook (bit.ly/grupoaster)! Uma boa Tempestade é sempre educativa,
mesmo se estiver fortemente ligada às PJs e suas histórias.

332
capítulo 9
333
a tempestade
334
as sombras
CONVOCANDO AS SOMBRAS
Movimentos personalizados tem o poder de definir sua cidade, oferecer a
seus jogadores novas arenas de conflitos e ainda adicionar nova profundida-
de e complexidade aos Arquétipos existentes. Aqui está um exemplo:

Quando você entrar nos túneis abandonados do metrô, faça o teste


com Espírito. Com um 10+, você está bem, mas tem certeza de que alguém
está observando. Com um 7-9, você escuta sussurros ao redor; marque cor-
rupção para ir mais fundo ou fugir da cena. Com um erro, você é dominado
por monstros que assombram a cidade subterrânea; o MC dirá onde nos
esgotos você vai parar.

Esse tipo de movimento pode ser ligado a uma Ameaça ou Tempestade,


algo aterrorizante espreitando embaixo da cidade que as personagens
precisam confrontar para mantê-la inteira. Porém, o movimento também
funciona inteiramente independente de uma Ameaça; é um pedaço da
sua cidade tornado real, um movimento personalizado que promete aos
seus jogadores que algo interessante acontecerá caso se aventurem nos
túneis abandonados.

Isso é o que o movimento é, afinal: uma promessa entre você e os jogadores.


Movimentos personalizados permitem que você faça novas promessas por
si mesmo. Apenas para a sua cidade. Apenas para seus jogadores. Apenas
para você.

335
CRIANDO MOVIMENTOS
PERSONALIZADOS
Como nós dissemos em A Tempestade em 314, movimentos personali-
zados têm a seguinte estrutura:

◆ um acionamento: “Quando X acontece...”

◆ um resultado: “...então Y ocorre.” Às vezes é um teste, outras vezes


é apenas um resultado.

◆ apostas: se tem um teste, defina 10+, 7-9, e 6-.

Se um movimento envolve um teste, 10+ significa coisas funcionando bem


para as PJs, 7-9 significa que elas pagam alguns custos ou sofrem algumas
complicações, e 6- significa que as coisas deram ruim. Mas tudo é relativo.
Você pode querer que as coisas sejam bem leves (6- é apenas difícil, não
trágico) ou mesmo que o 10+ seja absurdamente ruim.

Movimentos declaram relacionamentos concretos entre um acionamento e um


resultado, um fluxo de ficção que empurra as personagens para frente, na dire-
ção de situações novas e interessantes. É vital que esses dois elementos sirvam
um ao outro (elevando a ação a um nível de incerteza que acione o movimento
e empurrando a ficção adiante com os efeitos) e ao seu cenário em geral.

Acionamentos Personalizados
A primeira metade de um movimento é o acionamento, a parte “quando X acon-
tece” que surge quando o movimento está pronto para ativar. É importante fazer
o acionamento evocativo e específico; ele deve levar o jogador para o mundo que
estão criando juntos, elevar a ação a um nível incerto e ser específico o suficien-
te para o jogador dizer “eu sei como acionar esse movimento na ficção...”

Aqui está um exemplo de um movimento com um acionamento tedioso e


não específico:

OLHOS HONESTOS: Quando você conta a verdade a alguém, faça o


teste com Coração. Com um 10+, acreditam em você. Com um 7-9, estão
dispostos a aceitar, mas não confiam totalmente em você. Com um erro,
duvidam da sua sinceridade e pedem uma prova.

336
capítulo 10
Existe algum bom material que pode sair desse movimento, mas ele será
acionado em momentos em que nada está em jogo (e os resultados tam-
bém não empurram a ficção adiante em caminhos interessantes). Ele
pode ser muito aprimorado tornando-se específico: quando você con-
fessa seus pecados ou quando você revela a verdade a um côn-
juge ou amante.
Aqui está um exemplo de um movimento com um acionamento evocativo
e específico:

VELOZ E FURIOSO: Quando você tira racha para valer, faça o teste
com Mente. Com um 10+, você vence a corrida de forma limpa, sem danos
a nenhum dos carros. Com um 7-9, você vence, mas ou o carro do oponente
ou o seu fica danificado durante a corrida, a sua escolha. Com um erro, você
sofre uma embaraçosa perda total do seu carro. Uma parada difícil.

Você pode dizer quando você entra em uma corrida de carros ou


quando você tenta ganhar uma corrida de carros, mas nenhum dos
dois é tão mordaz e instigante quanto quando você tira racha para va-
ler. É nítido quando o movimento aciona ou não, e o acionamento em si é
evocativo e incerto. Lembre-se de que a incerteza está no centro dos movi-
mentos: é provável que um movimento com um acionamento tedioso des-
morone em um jogo real.

Amostras de Acionamentos

Quando uma personagem age (normalmente em circuns-


tâncias específicas):
Movimentos podem ser acionados quando uma personagem faz uma ação
particular na ficção, normalmente ligada a uma localização, item ou pessoa.

APAGAR LUZES: Quando você invade o sistema de segurança do


Anton, faça o teste com Mente. Com um 10+, você desliga tudo, sem pro-
blemas. Com um 7-9, você desliga dois sistemas, escolha: sensores infraver-
melhos, detectores de movimento, alarmes nas janelas ou câmeras de vídeo.
Com um erro, você tropeça no alarme diretamente; os capangas do Anton
estarão aqui a qualquer momento.

337
as sombras
Quando circunstâncias determinam:
Às vezes o ator é um PNJ ou o ambiente, embora um PJ normalmente tenha
que fazer alguma coisa na ficção para que o ambiente trabalhe.

CHÁ NO TARÔ: Quando Madame Laroux lê seu tarô, faça o teste com
Espírito. Em um acerto, ela o lê nítida e claramente: faça uma pergunta sobre
seu futuro e ela a responderá. Com um 10+, ela não pede pagamento ou Dí-
vida, desde que você saiba como agradecê-la adequadamente. Com um erro,
ela vê algo sombrio e agourento em suas cartas que ela precisa compartilhar
com você, independentemente do que você tenha procurado descobrir.

Quando um item é usado:


Usar um item é como fazer uma ação particular, mas o foco está no que o
item pode fazer na ficção em vez de o que a personagem é capaz de fazer.

LÂMINA DE SANGUE: Quando a faca do Watanabi derrama seu san-


gue, faça o teste com os ferimentos que você inflige em si mesmo (máx +3). Em
um acerto, você cria uma arma do seu sangue que dura por uma cena (3-feri-
mento perto feio demoníaco). Com um 10+, você pode reabsorver a arma para
dentro do seu corpo a qualquer momento; quando você o fizer, cure os ferimen-
tos que você infligiu em si mesmo para criar a arma. Com um erro, a faca faz um
pedido; prometa cumpri-lo, e a faca criará a arma e servirá a você.

De agora em diante:
Esse movimento não necessita de um acionamento específico. Quando a
personagem o faz, o movimento tem efeito. Esses efeitos continuam tanto
quanto o movimento indica.

PELE DE GELO: [Quando você faz esse movimento...] Faça um juramento


vitalício para a Rainha do Inverno; receba +1 constante em todos os testes
que defendam os interesses dela pela duração do seu juramento. Se você
quebrar este juramento, sofra 4-ferimento (pb).

338
capítulo 10
Agora mesmo e acabou:
Novamente, o acionamento aqui é implícito. Não há necessidade de decla-
rá-lo porque está claro que o efeito ocorre quando você faz o movimento.

RESTAURAÇÃO PROFANA: [Quando você faz esse movimento...] Apague


uma Cicatriz e risque um avanço de corrupção desmarcado. Você não pode
riscar “Aposentar sua personagem.” Qualquer um com percepção mágica
pode olhar para você e saber que você curou a si mesmo através das artes
das trevas. Você pode fazer esse movimento mais de uma vez.

>> Acionamentos Desperdiçados


A chave para bons acionamentos é conectá-los com o fluxo geral de ficção
dentro do movimento. Bons acionamentos precisam ser específicos. Acio-
namentos específicos permitem que você construa resultados específicos;
resultados específicos significam uma ficção interessante. Acionamentos
amplos não podem fazer o trabalho de levar a ação para a incerteza, pois
o movimento acaba empurrando as personagens para longe da tensão que
torna Sombras Urbanas divertido.

Aqui está um movimento problemático que um jogador pode conseguir


após escolher um arco personalizado de um PJ morto:

Quando você atira uma flecha com o arco da Elora, faça o teste com
Sangue. Em um acerto, você inflige ferimento conforme estabelecido. Com
um 7-9, escolha um.

◆◆ Você está sem munição


◆◆ Você inflige menos ferimento
◆◆ Você fica em uma posição ruim

“Atira uma flecha” é um acionamento amplo demais para Sombras Urbanas;


não há garantia de que algo interessante está acontecendo quando você usa
o arco, então o movimento provavelmente acionará em momentos inapro-
priados. Você pode ver que um acionamento não específico leva a resultados
que não conseguem empurrar a ficção adiante de formas que sejam espe-
cíficas e evocativas. Os jogadores normalmente escolherão você está sem
munição (eles podem pegar mais em uma loja na cidade) ou inflige menos

339
as sombras
ferimento, levando a resultados mecânicos (munição ou ferimento) sem en-
gajamento significativo com a ficção (o arco).

Aqui estão três versões do movimento construído ao redor do arco da Elora


que empurram a ficção adiante de formas mais interessantes:

Quando você mata alguém com o arco da Elora, pergunte ao jogador da


personagem que você matou se a Elora teria aprovado. Se ele disser “sim”,
marque Mortais; se ele disser “não”, marque corrupção.

Quando você faz um ataque contra alguém com o arco da Elora, faça o
teste com Mente em vez de Sangue. Com um erro, o arco trai você contra
caçadores mortais na próxima oportunidade.

Quando você entra em combate com o arco da Elora, faça o teste


com Sangue. Com um acerto, você tem uma visão. O MC fará sua visão
tonar-se realidade, se ela for remotamente possível. Com um 10+, você
sabe de uma PNJ que morrerá e uma que viverá. Com um 7-9, sua visão é
incompleta: escolha uma que viverá ou uma que morrerá, mas não ambas.
Com um erro, você prevê sua própria morte; receba um -1 constante du-
rante o combate.

Cada acionamento nestes movimentos é específico, evocativo e afinado com


a incerteza, às vezes pegando carona nas costas de um movimento existente
e às vezes envolvendo sistemas mecânicos mais amplos como corrupção e
avanço. Cada acionamento leva a um resultado que empurra a ficção adiante
em direção a conflitos adicionais e movimentos ao longo do caminho.

Efeitos Personalizados
Como a segunda metade do movimento, efeitos possuem um fardo igual
para carregar: o acionamento precisa ser evocativo e específico e o efeito
precisa empurrar a ficção adiante de uma forma significativa. Isso é par-
cialmente sobre ser evocativo e específico, mas também é uma função de a
quais caminhos o movimento pode levar na ficção.

Aqui está um exemplo de um movimento que falha em empurrar a ficção


adiante com seus efeitos:

340
capítulo 10
Quando você confessa seus pecados para o padre da sua paróquia, faça
o teste com Coração. Com um 10+, ele te perdoa; vá em paz. Com um 7-9, ele te
oferece perdão, mas demanda uma penitência. Com um erro, ele não te perdoa.

À primeira vista todos soam interessantes, mas realmente importam? O pa-


dre é uma personagem tão central que a falta de perdão gera novas cenas (e
novos movimentos nessas futuras novas cenas)? Há alguma possibilidade
no resultado 7-9, mas é no máximo precária. Há também uma oportunidade
perdida no erro: 6- não deveria significar apenas falha quando você tem a
oportunidade de fazer algo que se encaixe no tema do movimento.

Aqui está um exemplo de um movimento que empurra a ficção adiante com


seus efeitos (mesmo em um erro):

Quando você conspira com um dos subordinados do Watanabe, faça


o teste com Mente. Em um acerto, ele te oferece uma oportunidade de ficar
próximo dele ou revela uma fraqueza ou falha em sua organização, você es-
colhe. Com um 7-9, a vantagem que ele confere tem vida curta; agarre-a ou,
em breve, desaparecerá. Com um erro, era tudo uma armadilha; o subordina-
do te atraiu para uma posição vulnerável para atacar.

Os resultados aqui dependem de posicionamento ficcional; muito pouca


ação mecânica está ocorrendo dentro do movimento (+1 a seguir, blin-
dagem, ferimento). Porém, os resultados propostos certamente levarão a
cenas e ficção interessantes durante o caminho, e os efeitos mecânicos de
um movimento só são importantes na medida em que empurram em dire-
ção a novas cenas e novos movimentos. Ou os PJs conseguem uma chance
de atacar o Watanabe ou são colocados em uma perigosa armadilha; qual-
quer que seja o caminho, o próximo conjunto de movimentos está logo
no horizonte. Um +1 constante contra o Watanabe soa atraente, mas não
necessariamente leva a nada disso.

Amostras de Efeitos

Efeitos Diretos:
Movimentos podem estipular efeitos diretos na ficção (e às vezes escolhas
que levarão a efeitos diretos como resultado de um teste). Perceba que o efeito
10+ aqui é realmente substancial; é oferecido ao jogador um avanço completo
para cooperar, mas o Lago certamente pedirá por algo sangrento e trágico.

341
as sombras
O LAGO CINZENTO: Quando você busca o conselho do Lago Cinzento,
faça o teste com Coração. Com um 10+, o Lago te oferece uma recomendação di-
fícil; marque um avanço se segui-la. Com um 7-9, o Lago tem marés frias e pou-
cas respostas; marque Potentes se você seguir a trilha que ele indica e, caso con-
trário, corrupção. Com um erro, o Lago revela o único caminho a seguir, sombrio
e sangrento; marque um avanço de corrupção se der as costas a este destino.

Troca de Estatísticas:
Como alguns movimentos de Arquétipo, movimentos de troca de estatís-
ticas permitem à personagem fazer o teste com uma estatística diferente
daquela apresentada nos movimentos básicos. Tenha certeza de que exista
algum foco aqui no acionamento, ou isso pode rapidamente se tornar um
jeito de personagens ignorarem completamente uma estatística.

TRUQUES DEMONÍACOS: Após você assinar um contrato com o


Balthazar em troca de poder, faça o teste com Selvagens em vez de
Mente quando tentar enganar, distrair ou trapacear alguém, desde que
você ainda honre o contrato.

Adicione opções a um movimento existente:


Como a troca de estatísticas, um movimento que adiciona opções permite
que personagens façam um uso mais amplo de uma mecânica existente.

CAÇADOR DE BRUXAS: Adicione a seguinte opção a liberar:

◆ Revela um efeito ou presença sobrenatural para mortais próximos.

Inflige ferimento/corrupção:
Vale a pena dizer que um movimento pode infligir efeitos puramente mecâni-
cos em PJs ou PNJs. Seja cuidadoso aqui: só é interessante infligir ferimento
ou corrupção se limitam as opções de uma personagem ou elevam a tensão.

A PALAVRA DO SENHOR: Quando você oferece perdão verdadeiro


ao corrupto ou monstruoso, peça que aceitem a graça da sua fé. Se re-
jeitarem-na, sofrem 2-ferimento (pb); se aceitarem-na, marque sua Facção e
receba +1 constante contra o alvo durante a cena.

342
capítulo 10
Escolha opções:
Alguns movimentos permitem que o jogador escolha opções de uma lista.
Essas escolhas estruturam a ficção levando-as adiante e normalmente dão
aos jogadores mais opções com um 10+.

MERCADO: Quando você abrir uma barraca no mercado goblin, faça


o teste com Selvagens. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1.

◆◆ Alguém te oferece uma Dívida por seus produtos.


◆◆ Alguém te oferece uma troca por seus produtos.
◆◆ Alguém te oferece informação por seus produtos.

Com um erro, você vê alguém fugindo com algo precioso e raro dos seus
produtos.

Reservar e usar:
Movimentos que se apoiam em reservas dão aos jogadores uma oportuni-
dade para estruturar a ficção empurrando-a adiante, mas de um movo de
tempo atrasado. Mais interessante do que escolher todas as opções de uma
vez, a reserva permite à PJ usar as opções quando forem apropriadas.

ARMADILHEIRO: Quando você configura medidas de segurança para


proteger uma fortaleza, faça o teste com Mente. Com um 10+, reserve 3.
Com um 7-9, reserve 1. Quando a fortaleza está sob ataque, você pode usar
aquela reserva na medida de 1 para 1 para:

◆◆ Infligir 2-ferimento (pb) em uma única PNJ


◆◆ Atrasar, desarmar ou incapacitar uma PNJ
◆◆ Criar uma oportunidade para outra PJ

Com um erro, o que quer que seja que você estava esperando ter que se defen-
der contra te encontra sozinho enquanto você está organizando as defesas.

Pergunte e responda:
Movimentos que permitem a personagens fazer perguntas são algumas
vezes imediatas (como abaixo) e algumas vezes atrasadas usando reservas.
Qualquer que seja o caminho, as questões conduzem a ficção tão somente o
quanto instigam respostas interessantes.

343
as sombras
VISÃO DA CIÊNCIA: Quando você traz um item sobrenatural para
o laboratório da universidade para estudo, faça o teste com Mente.
Com um 10+, faça 2 perguntas. Com um 7-9, faça 1 pergunta.

◆ Como eu posso neutralizar este item?


◆ O que alimenta ou energiza este item?
◆ A quem este item pertence?
◆ Quando este item foi criado?

Com um erro, o item atrai a atenção devota de inocentes ou pessoas sem


envolvimento com isso antes que você possa intervir.

>> Efeitos Desperdiçados


Um dos maiores riscos com a criação do efeito de um movimento persona-
lizado é cair na armadilha das mecânicas. Às vezes, os efeitos movimentos
personalizados tornam-se inteiramente mecânicos, faltando qualquer em-
purrão real na ficção. Aqui está um exemplo:

Quando você está enfrentando um combate árduo para realizar algo, receba
-1 no teste. Se o que quer que você esteja fazendo é incrivelmente fácil,
adicione +2 ao seu teste. O MC precisa decidir quando algo é um combate
árduo ou incrivelmente fácil.

Este movimento não altera nada na ficção; nada no resultado desenvolve-se


em mais movimentos. Mais algumas falhas, mais alguns sucessos, claro. Mas
isso é muito tedioso. Movimentos precisam juntar a ficção e as mecânicas
para avançar a história. Controlar reservas, e os “a seguir” e os bônus sem
também controlar alguma coisa interessante na ficção transforma o jogo em
contabilidade urbana em vez de fantasia urbana.

Aqui estão três exemplos ligados ao arco da Elora novamente. Perceba como
cada um funciona para empurrar a ficção adiante, oferecendo oportunida-
des para mais movimentos e cenas pelo caminho:

Quando você mata alguém com o arco da Elora, pergunte ao jogador da


personagem que você matou se a Elora teria aprovado. Se ele disser “sim”,
marque Mortais; se ele disser “não”, marque corrupção.

344
capítulo 10
Quando você faz um ataque contra alguém com o arco da Elora, faça o
teste com Mente em vez de Sangue. Com um erro, o arco trai você contra
caçadores mortais na próxima oportunidade.

Quando você entra em combate com o arco da Elora, faça o teste com
Sangue. Em um acerto, você tem uma visão. O MC fará sua visão tonar-se
realidade, se ela for remotamente possível. Com um 10+, você sabe de uma
PNJ que morrerá e uma que viverá. Com um 7-9, sua visão é incompleta:
escolha uma que viverá ou uma que morrerá, mas não ambas. Com um erro,
você prevê sua própria morte; receba um -1 constante durante o combate.

Cada um desses movimentos tem um efeito que conduz a ficção adiante de


uma forma interessante. Mesmo quando um sistema mecânico está envol-
vido (corrupção, -1 constante, etc.), está empurrando as personagens para
escolhas interessantes e difíceis nas cenas futuras em vez de aplicar um
custo ou bônus ficcional insignificante.

Construindo Listas
Conforme você está construindo efeitos para os seus movimentos persona-
lizados, perceberá que listas geralmente funcionam bem para gerar ficção
e oferecer aos jogadores controle sobre os resultados. Em outras palavras,
oferecer aos jogadores múltiplos caminhos a seguir garante que os jogado-
res estão conduzindo a ação e que a ficção será produtiva de alguma forma.
Aqui estão alguns modelos de listas que você pode achar úteis:

>> Múltiplas Opções Suculentas


Uma forma de fazer uma lista interessante é apresentar múltiplas opções
suculentas aos jogadores, similares a movimentos como enganar, distrair
ou trapacear ou liberar:

A VIDENTE JONG: Quando você vai até a Jong em busca de profe-


cias e presságios, levando presentes, faça o teste com Potentes. Em um
acerto, ela oferece te informar de uma visão. Com um 10+, escolha 2. Com
um 7-9, escolha 1.

◆ Ela te apresenta um inimigo direto; receba +1 a seguir contra seu


adversário
◆ Ela te apresenta informação adicional; faça uma pergunta complementar

345
as sombras
◆ Ela te apresenta um potencial aliado; receba +1 a seguir para cair
nas ruas
Com um erro, ela revela o aterrorizante escopo e dimensão dos inimigos que
você enfrenta; -1 constante para ficar de boa até que você tenha a chance
de descansar e relaxar em segurança.

Quando você cria este tipo de lista como um efeito, faça do resultado 10+
um resumo da lista completa e o resultado 7-9 um pouco menor que isso.
Dê-lhes quase todas as coisas que quiserem, mas nunca tudo. Ou ofereça-
lhes tudo por um pouco de corrupção ou ferimento, como O Demônio
Interior (176).

>> Arenas de Conflito


Alguns movimentos definem arenas de conflito com as escolhas, como Cão
Alfa (138) ou Manifestação (128); cada opção configura confli-tos
futuros (ou exclui conflitos futuros) baseada nas suas escolhas, mesmo que
você não estivesse pensando sobre aquela arena de conflito antes de
fazer o movimento. Neste movimento, estamos definindo as áreas de
confli-to: o amante da PJ pode fazer perguntas, pedir pagamentos, ou expor
a PJ ao perigo em vez de apenas oferecer conforto:

LAR DOCE LAR: Quando você busca refúgio do mundo nos braços do
seu amante, faça o teste com Coração. Com um 10+, receba todos os 3. Com
um 7-9, apenas 1.

◆ Ele não faz perguntas.


◆ Ele não pede uma Dívida ou pagamento
◆ Ele não expõe você ao perigo acidentalmente

Com um erro, seus inimigos sabiam que você viria. Ele está desaparecido e
eles já estão um passo à frente.

A configuração para esses tipos de movimentos é quase sempre todas as


três com um resultado 10+ e apenas uma com um 7-9. Mantenha isso em
mente quando projetar o movimento; se duas das três opções não fazem
sentido juntas, então o movimento resultará em uma ficção incoerente na
maior parte das vezes. Organize coisas de forma que um 10+ signifique que
o jogador evita os conflitos inerentes no movimento e um 7-9 signifique que
duas as três arenas de conflito emaranhem a PJ sem cancelarem uma à outra.

346
capítulo 10
>> Uma Escolha Esquisita
Algumas listas contêm uma escolha estranha ou irritante, como Fome
Eterna (145). Normalmente é a última escolha da lista, e surge como um
dedo inflamado:

CARNIÇAL: Quando você alimenta um mortal com pelo menos um


quarto do seu sangue vampírico, faça o teste com Sangue. Em um acer-
to, ele se transforma no seu servo, ávido por agradá-lo e leal à sua causa.
Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2.

◆ Ele pode servi-lo à distância


◆ Ele não anseia constantemente pelo seu sangue
◆ Ele não sente ciúmes dos outros que te servem
◆ Você não precisa marcar corrupção

A chave aqui é que a escolha esquisita faz o jogador tomar uma decisão
concreta sobre sua personagem toda vez em que usar o movimento. Ela ou
ele pode ter tudo o que quiser, desde que esteja disposto a dar um peque-
no pedaço da sua alma para consegui-lo. Use escolhas esquisitas apenas
quando elas levam a escolhas concretas como essas e declarações sobre a
natureza do movimento.

SOMBRAS POR TODA PARTE


Movimentos personalizados funcionam em toda parte em Sombras Urbanas:
situações ou locais especiais, itens mágicos, novos movimentos de perso-
nagem, movimentos de enquadramento de cenas e mais. Os movimentos
básicos, movimentos de Facção e movimentos de Dívida do núcleo do jogo
sempre serão suficientes para guiá-lo durante uma sessão, porém movimen-
tos personalizados podem fazer sua cidade cantar.

No geral, esses movimentos são melhor preparados entre sessões (seus jo-
gadores certamente apreciariam uma folha com movimentos novos sobre a
mesa), mas você pode ocasionalmente desenhar um com a sessão em mo-
vimento. Seja como for, lembre-se de deixar os jogadores saberem que eles
estão disponíveis, para que saibam como acioná-los!

347
as sombras
Movimentos de Situação
Um dos usos primários de movimentos personalizados é preencher buracos
no jogo, locais em que você sinta que ficar de boa ou liberar (os movi-
mentos padrão para resolver uma incerteza ampla) não são suficientes:

Quando você é julgado perante o Conselho dos Magos, faça o teste


com Coração. Com um 10+, eles te consideram inocente das acusações
feitas contra você. Com um 7-9, eles te consideram culpado apenas de
uma ofensa menor e impõem uma pena pequena. Com um erro, sua de-
fesa cai; o Conselho te considera culpado e te sentencia a uma pena dura
por seus crimes.

Quando você tenta alcançar o plano infernal através da cadeira elé-


trica amaldiçoada, faça o teste com Espírito. Em um acerto, você atraves-
sa. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1.

◆ Você não atrai nenhuma atenção imediata


◆ Você não fica preso do outro lado
◆ Você não traz nada de volta com você

Com um erro, você termina em um plano completamente diferente, um que


estava querendo evitar.

Quando você tenta entrar no bar dos lobisomens, faça o teste com
Sangue. Com um 10+, o segurança conhece sua alcateia; cumprimente e
você está tranquilo. Com um 7-9, o segurança apenas ri; cale a boca dele
com seus punhos ou dê meia volta. Com um erro, você perde o controle; sua
tentativa o deixa exposto, vulnerável ou sozinho no pior momento.

Cada um desses movimentos é projetado para detalhar o mundo, dando aos


jogadores um tema concreto, específico para o lugar, conflito ou oportuni-
dade. É fácil dizer “Oh, é difícil entrar neste bar” e isso acompanhar movi-
mentos e ficção que reflitam essa verdade, mas o movimento personalizado
enfatiza com de modo tangível o que isso realmente parece para os jogado-
res de forma realmente rápida.

348
capítulo 10
>> Movimentos Personalizados para Ameaças
Não se esqueça dos movimentos personalizados para Ameaças (314)!
São movimentos personalizados como quaisquer outros, mas ligados a
uma si-tuação específica em torno de uma Ameaça. Conforme você fica
mais con-fortável com movimentos de Ameaças, pode tentar alternar
acionamentos e efeitos, coisas que empurram seus jogadores com um
pouco mais de força do que só lhes oferecer oportunidades. Aqui está um
exemplo:

Quando Cassie, a garota psíquica, entra em uma cena, ela pode fazer a cada
personagem na sala uma pergunta de sacar qual é. Ela não precisa interagir
com eles; só precisa vê-los claramente.

Esse é um movimento legítimo, mas pode fazer seus jogadores se sentirem


um pouco pressionados, especialmente se tendem a viajar em grupos gran-
des em que todos estão recebendo perguntas ao mesmo tempo. Você pode
tentar distorcê-la de volta para o ponto de vista de quem olha, signifi-
cando que os jogadores são quem acionam o movimento em vez da Cassie:

Quando você tentar enganar, distrair ou trapacear a Cassie, a garota


psíquica, faça o teste com Espírito em vez de Mente. Com um 10+, você se
mantém fechado em si, mas por um fio. Com um 7-9, ela é enganada, mas
saia logo porque isso não vai durar muito. Com um erro, ela te faz uma per-
gunta de sacar qual é e todo mundo na sala sabe sua resposta.

É efetivamente o mesmo tipo de movimento, mas o foco está nas PJs e em


suas ações. Não é difícil, entretanto, levá-los a mentir para ela; você ainda
tem seus movimentos de MC, conduzindo-os na direção dos lugares interes-
santes e dos conflitos.

Movimentos de Equipamentos
Além de construir o mundo em geral, você também pode usa movimentos
personalizados para dar mecânicas mais concretas para itens mágicos, equi-
pamento ou feitiços:

349
as sombras
Quando você olha profundamente no Olho de Eranth’adi, faça o teste
com Mente. Em um acerto, o Olho te mostra o que quer que você esteja pro-
curando, independentemente de tempo ou distância. Com um 10+, escolha
1. Com um 7-9, escolha 2:

◆ O Olho ataca seu corpo; marque 2-ferimento (pb)


◆ O Olho ataca sua alma; marque corrupção
◆ O olho ataca sua mente; receba -1 constante até que você durma

Com um erro, o Olho ataca seu coração: ele revela algo verdadeiro e horrível
que você tem tentado evitar.

Perceba que o Olho move a ficção adiante em todas as instâncias; todos os


testes que envolvem o olho levam a personagem na direção de uma ficção
interessante em vez de impor um custo mecânico raso. Aqui estão as opções:

◆ 10+: Você consegue ver a coisa que busca com algum custo. O MC te
mostrará algo interessante.

◆ 7-9: Você consegue ver a coisa que busca com grandes custos. O MC
te mostrará algo interessante.

◆ 6-: Você não consegue ver a coisa que busca, mas consegue alguma ou-
tra visão que provavelmente o fará agir de uma forma inesperada. Em
outras palavras, o MC ainda mostrará a você alguma coisa interessante.

Criar movimentos personalizados em volta de itens mágicos é especial-


mente útil porque coloca as decisões em torno desses itens diretamente
nas mãos dos seus jogadores: eles precisam acionar o movimento e fazer
as escolhas difíceis em vez de serem afetados por possuírem um pedaci-
nho especial de ficção. Anexar movimentos aos itens dos seus jogadores
também significa que às vezes seus jogadores errarão em seus testes; opor-
tunidades perfeitas para ativar os inconvenientes de suas coisas de
formas interessantes.

Movimentos de Personagem
Além de adicionar movimentos ao mundo em geral ou a itens que as PJs
possuem, você também pode adicionar novos movimentos diretamente às
próprias PJs, seja como resultado de mudanças na ficção ou como avanços.

350
capítulo 10
Roxy, por exemplo, pode precisar de um novo movimento se ela formal-
mente se tornar amiga dos espíritos guardiões do seu território ou colocá
-los em Dívida com ela:

Quando você uiva aos espíritos do seu território por ajuda, faça o
teste com Espírito. Com um 10+, eles virão diretamente em troca de uma
oferenda feita depois; o MC detalhará suas formas e funções. Com um 7-9,
eles oferecem seus serviços, mas precisam de tributo e oferendas primeiro.
Com um erro, seu pedido ofende; você deve fazer o rito de arrependimento
antes de pedir novamente.

Se a jogadora da Roxy ganhar esse movimento em jogo, dê a ela. Se ela qui-


ser um movimento como esse como um avanço, é legal também. Trabalhe
com seus jogadores para tornar seus novos movimentos no mínimo tão in-
críveis quanto os que já estão em seus Arquétipos.

Enquadrando Cenas
Movimentos personalizados podem ser usados para enquadrar cenas e con-
figurar conflitos também, permitindo que você pule no meio de algo interes-
sante em vez de divagar com cada detalhe. Cair nas ruas funciona de for-
ma similar nos movimentos de Facção, dando aos jogadores a opção de pular
logo para a parte interessante da busca por aliados ou recursos. Aqui está
uma exemplo, baseado superficialmente no movimento de envolvimento
de The Regiment, de John Harper, que pula todas as partes chatas que vêm
com a execução de um plano complexo:

SABOTADOR: Quando você faz uma ofensiva surpresa contra um


grupo para interromper suas operações, conte seu plano ao MC e faça o
teste com Mente. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1. Você
começa a próxima cena no meio do seu plano:

◆◆ Suas forças estão perfeitamente posicionadas


◆◆ Você não sofreu perdas grandes
◆◆ Você tem o elemento surpresa

Com um erro, seu plano o coloca em um problema sério; suas tentativas de


interromper as operações deles te levam direto a uma armadilha.

351
as sombras
Ou você pode usar um movimento de enquadramento de cena para colocar
pressão constante na PJ:

CAÇADO: Enquanto a Irmandade do Sangue caçar você, no início da sessão,


faça o teste com Mente. Com um 10+, você escapa de suas garras, mas sabe que
se aproximam mais a cada dia. Com um 7-9, eles te encontram; você tem tempo
para fugir, mas o nó da corda no seu pescoço fica mais apertado. Com um erro,
eles te capturam quando você menos esperar; o MC dirá como e quando.

Às vezes esse movimento resulta em sinais e presságios, evidência de que


a Irmandade está se aproximando, mas sem cena. Quando a PJ erra, no en-
tanto, o MC tem a permissão de enquadrar uma cena rápida e difícil, um
momento crucial em um longo jogo de gato e rato.

Cartas de Amor
Outro uso de movimentos personalizados é recapitular com jogadores que
perderam uma sessão ou terminaram em um sério suspense. Uma vez que
isso requer um pouco mais de explicação que um movimento típico defini-
do, nós os chamamos de cartas de amor. Se você está buscando empurrar
seus jogadores direto para o meio dos acontecimentos em seus primeiros
testes, dê-lhes uma carta de amor no início do jogo (diretamente, de você
para eles) com marcas de sangue e tudo o mais.

Querido Desmond,

Quando nós deixamos você pela última vez, você estava seriamente
ferido, sangrando pela calçada e perambulando para a escuridão. A
boa notícia é que os paramédicos encontraram você antes que o seu
coração parasse, mas alguém na sua condição está sempre correndo
perigo de bater as botas.

Você está todo ensanguentado, então faça teste com Sangue. Em um


acerto, você está estabilizado e acorda em uma cama de hospital. Com
um 10+, você cura 2-ferimento também. Com um erro, você morreu em
uma mesa de operação... a menos que marque uma cicatriz.

Beijos e abraços,

Seu MC

352
capítulo 10
Aqui está uma carta que Andrew usou para recapitular o Sam, que perdeu
uma sessão em um jogo de longa duração:

Querido Sam,

Da última vez em que alguém viu você, você estava indo ver o Jean
Paul por causa daquele velho livro que encontrou na biblioteca Dawon.
Vamos ver como aquilo terminou e o que você encontrou. Faça teste
com Potentes.

Com um 10+, você aprendeu a origem secreta do livro e o porquê da


Ordo Draconis estar procurando por ele. Com um 7-9, Jean Paul pôde
contar a você algumas coisas sobre o livro, mas você terminou com
mais perguntas do que respostas. Com um erro, você encontrou o Jean
Paul morto em seu escritório, com o sinal da Ordo marcado em sua
testa...

Beijos e abraços,

Seu MC

Você também pode usar cartas de amor para configurar conflitos, talvez
para uma sessão única ou porque acha que as coisas estão ficando lentas:

Querido Mago,

Vá em frente e crie sua personagem, seguindo as instruções do Arqué-


tipo, com duas rápidas exceções: seu santuário é uma botica e seu foco
fornece blindagem+1 quando você tem reserva de Canalizar.

Como o único mago vivendo em Hyde Park no momento, você está


constantemente no limite. Pessoas vêm até você com problemas, preo-
cupações e questões, mesmo que pareça que talvez elas devessem ir ver
outra pessoa que se importe. Ultimamente, Mona tem vindo até você
procurando por uma poção que a fará esquecer seu terrível casamento,
e você tem dito que ela precisa de terapia, não de uma limpeza de me-
mória. Outro dia, você chegou em casa e descobriu que alguém entrou
no seu apartamento e roubou um punhado de ingredientes que você
precisaria para fazer a tal poção. Maldita Mona.

Após você terminar de fazer sua personagem, antes que a sessão co-
mece, eu vou te perguntar o que você sabe sobre o roubo. Faça teste

353
as sombras
com Mente. Com um 10+, me diga quem entrou no seu apartamento e
como você sabe que a pessoa fez isso. Pode ser a Mona. Pode ser alguém
completamente novo. Com um 7-9, me diga de quem você suspeita, e eu
te direi qual evidência está te convencendo disso. Com um erro, me diga
que você não tem nenhuma maldita pista, e eu te direi qual evidência
que você encontrou que está te jogando nesse beco sem saída.

Eu também te perguntarei sobre as coisas que foram pegas. Faça teste


com Espírito. Com um 10+, escolha 2. Com um 7-9, escolha 1.

◆◆ Nada que foi pego era particularmente valioso


◆◆ Nada que foi pego era necessário para um ritual urgente
◆◆ Nada que foi pego não era seu.
◆◆ Nada mais foi quebrado durante o furto

Com um erro, todas as quatro são falsas! Que azar.

Beijos e abraços,

Seu MC

Se você estiver buscando acelerar as coisas em um jogo de sessão única,


pule os movimentos de início de sessão e escreva cartas de amor para cada
personagem, todas ligadas a uma mesma Ameaça. É um pouco trabalhoso,
mas nada faz um jogo vibrar como o embalo que surge de algumas poucas
cartas de amor.

QUEBRANDO O MOLDE
Está tudo muito bom, você pode dizer, mas e sobre realmente bagunçar o siste-
ma? É possível fazer mais com movimentos personalizados? Qual o limite aqui?

Ah, sim. Você pode fazer mais. Muito mais. Qualquer coisa que você quiser,
na verdade.

Jogando Solo
Digamos que você esteja em um jogo de Sombras Urbanas com apenas uma
PJ. Brendan e Jenn jogam dessa forma, e encontraram alguns buracos que sur-
gem quando não existem outras PJs no jogo. Vamos localizar alguns proble-
mas e inventar uns poucos movimentos personalizados para superá-los.

354
capítulo 10
>> Lutas Solo
Primeiro, lutas e violência física podem ser difíceis para personagens que não
têm nenhuma força física em si; elas podem chamar aliados para ajudar, mas
como a Jenn precisa fazer um ataque com Sangue para lutar, esses aliados
extras não são de muita ajuda mecânica. O MC sempre pode dizer, “As PNJs
infligem seus danos!”, mas isso começa a parecer ficar só observando PNJs so-
cando umas às outras. Aqui está um movimento que torna os aliados da Jenn
relevantes enquanto o poder ainda continua nas mãos dela:

Quando você traz amigos para uma luta, faça o teste com Aliados. Com
um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2.

◆◆ Você sofre pouco ferimento


◆◆ Seus aliados sofrem pouco ferimento
◆◆ Seus inimigos sofrem ferimento terrível
◆◆ Você tira algo dos seus inimigos

Uma vez que Aliados é uma nova estatística que acabamos de inventar,
seu valor depende da ficção em vez de depender das estatísticas da PJ.
Talvez uma matriarca lobisomem grande e má seja um +2 e um aprendiz
adolescente seja um +0 ou -1: ambos os número e a qualidade dos aliados
que Jenn tem fazem a diferença quando ela vai para um combate. Ou talvez
seja puramente os números de aliados que aparecem para lutar ao lado
dela. Você decide.

As opções para esse movimento colocam o controle narrativo da luta de


volta nas mãos da Jenn. A última opção (você tira algo dos seus inimigos)
dá a ela a flexibilidade de tomar posições, itens, ou mesmo o ímpeto de
seus opositores, enquanto ainda faz com que ela encare trocas duras entre
sofrer ou infligir ferimento.

Gerenciando Dívidas
É claro, jogar com apenas uma PJ significa que cobrar uma Dívida perde
muita força. Se você é uma personagem com Coração baixo, é um baita azar
duplo: você não é bom em persuadir PNJs (mesmo com Dívidas) e você é
ruim em recusar PNJs que cobrem uma Dívida em você. Aqui está um
movimento que substitui cobrar uma Dívida para um jogo solo:

355
as sombras
Quando você cobra uma Dívida com uma PNJ por qualquer coisa fora da
lista, faça teste com Dívidas (máx +3). Com um 10+, ela fará o que você pede
para pagar seus juros devidos; marque sua Facção, mas mantenha a Dívida.
Com um 7-9, ela fará, mas será caro; marque sua Facção e perca a Dívida.
Com um erro, ela manda você voltar outro dia: mantenha a Dívida, mas re-
ceba -1 constante contra ela pelo resto da cena.

Isso muda as Dívidas para relacionamentos constantes em vez de posses


transacionais. Uma personagem que deve algumas Dívidas à Jenn passará
por momentos difíceis para tirá-la da cola; alguém sobre quem ela tenha
apenas um controle menor pode estar disposto a despistá-la por um tempo
ou pagá-la sem arriscar muito.

>> Mudanças, Mudanças, Mudanças


Não fique confuso aqui: essas são grandes, grandes mudanças no jogo. Mas
elas são o que você precisa para configurá-lo para apenas uma PJ. Se você
quiser fazer mudanças similares (um novo cenário, um mundo apenas de
vampiros, etc.), você precisa ter coragem o suficiente para destruir algumas
coisas e projetar movimentos personalizados para fazer funcionar.

O FIM DAS SOMBRAS


Realmente não existe fim para o que você pode fazer com movimentos per-
sonalizados. Confira Fodelança Avançada em Apocalypse World para
um resumo completo da estrutura de Vincent. Lembre-se que o próprio
Sombras Urbanas é basicamente uma coleção de movimentos personaliza-
dos que trazem Apocalypse World de um futuro pós-apocalíptico para um
presente de fantasia urbana!

Boa sorte!

356
capítulo 10
357
as sombras
358
apêndice
CRÉDITOS
Liz Bauman é uma redatora e indexadora morando no subúrbio de
Maryland com seu marido, dois filhos incríveis e um cão preguiçoso. Seu
carinho por comunidades online e mídias sociais a inspirou a encontrar o
#RPGchat, um canal semanal do Twitter sobre todo sobre jogos, há mais de
três anos atrás. Ela é apaixonada por jogos de contar história, alta fantasia de
arrasar e por super-heróis Ela adora ir para convenções, jogar Dread e Fiasco
e interpretar paladinos. Verifique sua vida diária no Twitter e no Instagram
@d20blonde, leia algumas de suas coisas sobre jogos noTheIlluminerdy.com
ou vá conhecê-la em LizBauman.com.

Brendan Conway é um escritor profissional e coproprietário da Magpie


Games. Ele trabalhou noFirefly RPG, The Fate Codex, Bulldogs Fate Core,
Wicked Fate e em sua própria série de fantasia do estranho para Dungeon
World, começando com The Last Days of Anglekite. Ele acredita na virtu-
de da verbosidade, no poder da prolixidade e não entende qual é o lance
com granulados.

Thomas Deeny é um designer gráfico especializado em diagramação de


livros e design de jogos. Seu trabalho com design e layout pode ser encon-
trado em Chill RPG, da Growling Door Games, Demon Hunters RPG, Dead
Gentlemen, na linhaFirefly RPG da Margaret Weis Productions, nas linhas
de jogos Nightfall e Tempest da AEG, e nos próximos títulos da Tasty Mins-
trel Games. Thomas é um evangelista do hobby dos jogos e ajudou a or-
ganizar a comunidade de jogos na parte sul do Arizona, trabalhando com
fabricantes, revendedores e jogadores para desenvolver a consciência de
comunidade no hobby. Você pode consultar seus trabalhos publicados em
denaghdesign.com e segui-lo no Twitter em @denaghdesign.

Shelley Harlan tem sido editora profissional por mais de 15 anos.


No gênero do RPG, ela é a editora para a companhia de jogos indie Faster
Monkey Games e tem feito trabalhos freelances para a Magpie Games e Call

359
of Catthulhu. Ela defenderá a vírgula de Oxford e as reticências seguidas
de ponto final com paixão, sabe dizer a diferença entre os verbos aceitar e
excetuar e isso é muito divertido em festas.

Marissa Kelly é cofundadora da Magpie Games e autora de Epyllion,


um RPG épico de dragões. Ela está atualmente envolvida em várias cola-
borações: Bluebeard’s Bride com Whitney “Strix” Beltrán e Sarah Richard-
son e Galaxy XXX com John Wick. Além do seu trabalho de design, Marissa
também controla a direção de arte da Magpie Games, Evil Hat Productions
(Fate, The Dresden Files) e Storium. Marissa trabalha como estagiária de
paleontologia ao longo do ano, passando os verões em Montana e Wyoming
fazendo trabalho de campo.

Andrew Medeiros é um fã de todos os tipos de jogos: videogames, RPG


de mesa, jogos de tabuleiro, LARP, todos eles são seus alvos! Seu verdadeiro
amor por jogos são os RPGs de mesa e ele aprecia compartilhar esse amor
com outras pessoas. Andrew vive em Ontario, Canadá, e gosta de ser “aquele
canadense estranho” em convenções internacionais. Seus animais favori-
tos são, em ordem: o Lobo, o Falcão e o Golfinho. Sombras Urbanas é seu
primeiro produto publicado, mas ele tem criado vários jogos gratuitos tam-
bém no sistema Powered by the Apocalypse, incluindo Star Wars World e
A World of Ice and Fire. Ele tem planos para muitos outros projetos em que
tem trabalhado no seu tempo livre e mal pode esperar para compartilhá-los
com o mundo!

Juan Ochoa é um artista de pós-produção em recuperação da Colômbia,


América do Sul, que agora ganha a vida fazendo desenhos de dragões e ro-
bôs. Ele tem jogado desde 1982 e provavelmente teria escolhido uma carrei-
ra na área das ciências se não tivesse cruzado com a arte do RPG e edições
de Metal Hurlant. Você pode encontrar seu trabalho em www.juanochoa.co.

Mark Diaz Truman é um desenvolvedor de jogos ganhador do Ennie,


coproprietário da Magpie Games (magpiegames.com) e Editor-Chefe do
The Fate Codex. Mark escreveu dois RPGs indie antes de Sombras Urbanas
(The Play’s the Thing e Our Last Best Hope) e tem escrito várias obras para
a Evil Hat Productions, incluindo partes do The Fate Toolkit, Timeworks e o
vindouro Do: Fate of the Flying Temple. Além do seu trabalho como designer
e escritor, Mark trabalhou como editor de desenvolvimento em Firefly RPG,
A World of Dew e No Country for Old Kobolds, e como organizador e ativista
com Gaming as Other. Você pode encontrá-lo no Twitter (@trumonz

360
apêndice
Amanda Valentine é editora e desenvolvedora freelance. Seu trabalho
inclui The Dresden Files RPG, Marvel Heroic Roleplaying, Fate Accelerated
Edition, Little Wizards, The Fate Codex, Storium e muitos outros. Ela tam-
bém edita ficção. Ela posta esporadicamente em ayvalentine.com sobre edi-
ção, cuidado parental e jogos. Em reads4tweens.com ela escreve resenhas de
livros com alguns pequenos spoilers para adultos que se importam com o
que as crianças em suas vidas estão lendo. Você pode encontrá-la no Twitter
como @ayvalentine e @reads4tweens.

CAMPEÕES DA CIDADE
Ao final da nossa campanha no Kickstarter, vários dos nossos apoiadores se
voluntariam para jogar playtests extensos a fim de explorar Sombras Urba-
nas a longo prazo. Suas respostas foram uma parte vital do nosso design e
processo de escrita. Obrigado, Campeões da Cidade!

◆◆ Canberra Creatures: Jarrod Farquhar-Nicol, Suzanne Richardson, Ian


Urquhart, Melissa Holz, Nathan Holz.
◆◆ Cedar Street Gamers: Ian Howard, Josh Blake, Justin Howard, Maggie
Samuels, Martin Long, Maxim Delaney, Maximilian Howard, Mike Law-
son, Patrick Martell, Tom Burpee.
◆◆ The Intercontinental Crew: Julia (Jules) Nienaber, Jonna Hind, Bodil
Prinz, Alex Prinz, Rich Rogers, Jan Van Zon.
◆◆ London Falling: Daniel Scribner, Cara Arcuni, Anthony Ponzio, Bill
Mullen, Kelly McWilliams, Melissa Spangenberg.
◆◆ Ottawa Pen & Paper Gamers: Kevin “Chroma” Petker, Catherine Hariton,
Savannah Soule, Shawn Roske, Paul Towler, Kurt Sharma, Eric Wilkinson.
◆◆ The Overeager: Brian Poe, Alexsondra Schrock, Marty Oas, Laren Sto-
ck, James Davenport.
◆◆ Saga Inc.: Robert Vincent, Starky, John, Sam, Karel.
◆◆ Spicejar Branch: Steven Schwartz, Debbie Notkin, Alan Bostick.
◆◆ Steel City Shadows: Stras Acimovic, Jeff Kosko, Heather Yilmaz, Brianna
Sheldon, John Sheldon, John LeBoeuf-Little, Kit LaTouche, Allie McCarthy.
◆◆ Toronto Area Gamers: Rob Deobald, Rachelle Shelkey, Kate Bullock,
Erica Stevenson, Angela Duvall-Morgan, ronBunxious, Tomas Andri-
jauskas, George Kaldis.

361
equipe e agradecimentos
APOIADORES
Adauto Silva Neto Bruno Felipe Pinto Teixeira
Adriana Cabanelas Bruno Guedão
Aislan Adi Gonçalves de Borba Bruno Honorato de Oliveira
Alan Felipe de Tomim Bruno Inácio da Silva
Alessandro da Silva Fonseca Bruno N Pereira
Alexandre Akira Yamamoto Bruno Vassalo da Silva
Alexis Jose Xavier Gonzalez Caio Cerquetani
Alexsandro Teixeira Cuenca Caio Docal Resende Docal
Aline Gomes de Albuquerque Camilla Ramos da Silva
Alisson Vitório de Lima Carine Ribeiro
Allan Kardec B de Melo Filho Carlos Adao
Ana Carolina Gomes carlos edurado araujo de barros
Ana Cristina Campos Rodrigues Carlos Henrique Godoy Dos Santos
Ana Flávia Costa Machado Carlos Ogawa Colontonio
Ana Paulla Batista Araujo Cesar Hitos Araujo
Anderson Cabral Cesar Tiengo
Anderson Castro Cezar Capacle
André Colabelli Chris Spode
André Luís Duarte Cintia Midori Nakagawa
André Soares Cleo Moya Reis
Antonio H B P M Souza cristiane lopes de oliveira alves
Antônio Henrique Melo Cândido Cristiano “Leishmaniose” Cavalcante
Arelica de Carvalho Cristiano Alexandre Moretti
Barbara Miotto Cristiano Cristo
Beatriz Balthazar Dos Santos Cristovao Andrade
Bruna Ferreira Vitoriano dan.folador
Bruna Nora Daniel Mendes Corrêa Victor
Bruno Cobbi Silva Danilo Silva

362
apêndice
Davi Nascimento Fellipe Denser Leite da Silva
David Dornelles Fernando Gallo Salmazi
David Mendelsohn Flávio Martins de Araújo
Demian Machado Walendorff Francis Diego Duarte Almeida
Diego Bassinello Ignacio Gabriel Abreu Lugão
Diego Bernard Gabriel Dena
Diego Sestito Gabriel Ribeiro
Diego Taveira Geovane Goncalves Gomes
Diogo da Silva Fontes Germano P Ribeiro
Diogo Lima Barreto Gilberto “Joka” Olimpio
Diogo Nogueira Gilberto M. F. Jhunior
Douglas Edson Fernandes Gilberto Paulino de Souza Jr.
Douglas Estevez Gilvan José Gouvea
Douglas Santana Mota Guilherme Albino Ribeiro Milczwski
Edilson Belangier Guilherme Dias da Silva
Edivan dos Santos Gomes Guilherme Frederico de Carvalho
Eisenlohr
Eduardo Fagundes
Gustavo Conopca Lievore
Eduardo Kawamoto Amaraes
Gustavo José Jordan Prado
Eduardo Stalinho
Gustavo Martinez
Eduardo Venâncio de Almeida
Soares Gustavo Pimentel Barros
Edy Junior Gustavo Vianna Vacilotto
Everton Ricardo Bueno de Deus Hélio Penedo
Ewerton Wander Duarte do Helio Rodrigues Machado Neto
Nascimento
Herbert Lasanha Soares
Fabio Cesar de Carvalho
Ian Fraser Lima
Fábio Emilio Costa
Ícaro das Neves Augusto
Felipe De Castro Andrade
Igor Bandeira Pandolfi
Felipe dos Santos
Igor Borges Tristão
Felipe Ferreira de Oliveira
Igor dos santos Feijó
Felipe Malandrin
Igor Vieira Chacon
Felipe Teixeira Holzmann
Iuri Gelbi Silva Londe

363
apoiadores
Iuri Tiago “Nobremestre” S. de Leonardo Malheiro
Aguiar
Livia von Sucro
Ivan Alexander Mizanzuk
Luan Ferreira Maurer
Ivan Barion Ferraz Ribeiro
Lucas Chrisostimo Farah
JAIME DE A. VALPAÇOS
Lucas Coquenão Lemos Ferreira
Jean Felipe da Silva
Lucas Danez
Jesiel Luis Ternero
Lucas de Azevedo Vaccari Simão
Joao F C Vale
Lucas RC Correia
João Mário “Moicano” Soares Silva
Luciano Campos Tardock
João Paulo Gonçales
Luciano Jorge de Jesus
João Pedro Violi Santana
Luiz Felipe Sanches
João Victor Burgos Fernandes
Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo
João Vitor Rodrigues Reis
Luiz Rafael dos Santos
João Zeigler
Marcel Gomes da Silva
Jorge dos Santos Valpaços
Marcelo De Carvalho Ortolani
Jorge Luiz
Marcio Moreira Guimarães
José Tarcísio de Oliveira Filho
Marcos “Camazort” Sasaki
Juliana Pavanello
Marcos da Maia Vicente Júnior
Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo
marcos estevam santos
Julio Matos
Marcos Keller
Kleverson Carvalho
Marcus Nascimento
Larissa Wachulec Muzzi
Mateus Eustáquio de Oliveira
Leandro Aguiar
Matheus de Ávila Pereira
Leandro Cavalcante da Rocha
Matheus de Mello Freire
Leandro de Almeida Cabral Vieira
Matheus Fernandes da Rosa
Leandro Raniero Fernandes
Matheus Ulisses Xenofonte
Leandro Rocha
Max Mendes Fischer
Leandro Santos Felix
Michael Cebalos Ruppelt dos Santos
Leandro Tavares Rocha
Mike Ewerton Alves Jorge
Leandro Wilwert
Murilo de Souza Mendes
Leon Jones
Murilo Timóteo do Amaral
Leonardo Alvarez Justi e Silva Nascimento

364
apêndice
Newton Marins Roberto Faria Azevedo
Nicolas Bohnenberger Rodolfo Araujo Rodrigues
Odmir Fortes Menezes Caldas Filho Rodolfo Vieira Maximiano
Ofidio Nogueira Rodrigo Bandeira
Patricia Cristina de Castro Rodrigo Carlos Silva de Lima
Antonucci
Rodrigo Chaves
Patrick da Silveira Porto
Rodrigo Martins de Araújo
Paulo Arthur Fernandes Fernandes
Paulo César Régis Suarez Romário Oliveira de Vasconcelos
Paulo Henrique Batista Pereira Salomão dos Santos Soares
Paulo Henrique Dihl Samuel “Zat” Hernandez
Paulo Moré Samuel Augusto Sobrinho
Paulo Ramon Nogueira de Freitas Sebastião Amorim
Pedro Godeiro Sergio Maximo M. Gomes Junior
Pedro Henrique Theo Ribeiro de Barros
Pedro Lyra Matoso (Tio Zit) Thiago Alamino Carrascosa
Pedro Obliziner Thiago Chagas Gardiano
Pedro Xavier Borges Thiago Rosa Moreira
Rafael Cruz Thiago Xavier
Rafael Diego Martins dos Santos Thyago Cerqueira Nogueira
RAFAEL FERES DE SOUZA HANNA Tiago Panaro de Oliveira
Rafael Silveira Tony Thiago Celestino Ferreira
Rafael Wernek Soares Tulio C Gomes
Ramon Mineiro Victória Viana Baubier
Raoni Rego Godinho Vinícius de Almeida Peres
Raphael Montero Vitor Frazão Dias
Remo Disconzi Filho Vitor Tonini Machado
Renan da Silva Costa Viviane Lopes da Costa
Renan Gomes Barcellos Vizzion Mito
Renato Yugiro Saiki Wallas Pereira Novo
Reynold Stephanes Mesquita Wilgner Garcia
Marques

365
apoiadores
ÍNDICE REMISSIVO
Acionamentos 00-00 Curando ferimento. Veja Ferimento
Ameaças 00-00 Reserva. Veja Movimentos
Exemplo de ameaça 00-00 Equipamento 00
Movimentos 00 Estatísticas
Relógios de contagem regressiva Facção 00-00
00-00 Principais 00-00
Tipo 00-00
Exemplo de Tempestade 00-00
Apagando corrupção/cicatrizes 00
Feitiços. Veja Maga
Armas 00-00
Ferimento 00-00
Arquétipos Atordoante (ferimento-a) 00-00
A Caçadora 00-00 Cicatrizes 00-00, 00
A Ciente 00-00 Cura 00-00
O Espectro 00-00 Grupo 00
O Fae 00-00
Forma demoníaca. Veja Maculado
O Lobo 00-00
Grupo
O Maculado 00-00
Avanços 00-00
A Maga 00-00
Batalha 00-00
A Oráculo 00-00
O Vampiro 00-00 Item de foco. Veja Maga
A Veterana 00-00 Jogador versus Jogador 00-00
Avanço 00, 00-00 Listas 00-00
Avanços comuns 00-00 Marcando facção 00
Blindagem 00-00 MC
Bônus (a seguir, constante) 00 Enquadrando cenas 00-00
Veja também Movimentos Movimentos. Veja Movimentos
Carta X 00-00 Objetivo 00-00
Cartas de amor 00-00 Princípios 00-00

Cidade 00-00 Movimentos 00-00, 00-00


Avanço 00-00
Comportamento 00-00
Básicos. Veja Índice de
Conversa 00-00 Movimentos Básicos
Corrupção Corrupção 00-00
Avanço 00-00 Veja também Índice de
Criação de personagem 00-00 Movimentos de Corrupção

366
apêndice
Movimentos (cont.)
Dívidas 00-00
Veja também Índice de
Movimentos de Dívida
Dramáticos (corrupção, final,
intimidade) 00-00
Equipamento 00
Facção 00-00
Finais 00-00
Final de sessão 00
MC 00-00
Movimentos de Intimidade 00-00
Veja também Arquétipos
Personagem 00
Personalizados 00, 00-00
Reserva 00
Sessão 00
Mudando facções 00
Objetivos. Veja MC
Oficina. Veja Veterana
Perguntas introdutórias 00
PNJs 00-00
Poderes. Veja Fae
Relógios de contagem regressiva.
Veja Ameaças
Santuário. Veja Maga
Teia do Vampiro. Veja Vampiro
Tempestades 00-00
Território. Veja Lobo
Trabalhos demoníacos.
Veja Maculado
Transformação. Veja Lobo

367
índice remissivo
ÍNDICE DE MOVIMENTOS POR NOME
Movimentos Básicos
Escapar de uma situação 00-00 Persuadir uma PNJ 00-00
Sacar qual é 00-00 Fazer um ataque 00-00
Ficar de boa 00-00 Movimentos de Facção
Dar uma mão/Ficar no caminho 00-00 Cair nas ruas 00-00
Liberar 00-00 Investigar um local de poder 00-00
Enganar/Distrair/Trapacear 00-00 Associar o nome à pessoa 00-00

Movimentos de Arquétipo
Prato Que Se Come Já (fae) 00 Cidade Fantasma (espectro) 00
Cão Alfa (lobo) 00 Arma em Briga de Faca (veterana) 00
A Qualquer Preço (oráculo) 00 Casca Grossa (ciente) 00
Melhor Planejamento, O (veterana) 00 Refúgio (vampiro) 00
Cão de Caça (lobo) 00 Eu Conheço um Cara (ciente) 00
Livro de Aprendizagem (caçadora) 00 Em Nosso Sangue (fae) 00
Canalizar (maga) 00 Envolvido (veterana) 00
Vem com o Território (lobo) 00 Invocação (maculado) 00
Canal (oráculo) 00 Irresistível (vampiro) 00
Mortífero (caçadora) 00 Ligação (espectro) 00
Debutante (corte feérica) 00 Manifestação (espectro) 00
Demônio Interior, O (maculado) 00 Gerente Intermediário
Fez Sua Lição de Casa (ciente) 00 (subordinados diabólicos) 00-00
Você se Sente com Sorte? Velhos Amigos, Velhos Favores
(caçadora) 00 (veterana) 00
Não Olhe para Mim (maculado) 00 Alfa da Alcateia (alcateia de lobos) 00
Vida Dupla (oráculo) 00 Fantasma (espectro) 00
Atrás das Cortinas (fae) 00 Preparada para Tudo (caçadora) 00
Fome Eterna (vampiro) 00 Psicometria (oráculo) 00
Olhos Em Todo Lugar Inconsequente (lobo) 00
(clã de vampiros) 00 Regeneração (lobo) 00
Mágica Feérica (fae) 00 Casa Segura (caçadora) 00
Predições (oráculo) 00 Sanctum Sanctorum (maga) 00

368
apêndice
Balanças da Justiça (fae) 00 Paredes Finas (corpo de fantasmas) 00
Atirador de Elite (ciente) 00 Por Aqui! (caçadora) 00
Ler a Superfície (oráculo) 00 Velho Demais Pra Essa Merda!
Matador (caçadora) 00 (veterana) 00
Xeretar (ciente) 00 Duro na Queda (maculado) 00
Tentáculos nas Sombras Verdadeiro Artista (veterana) 00
(maculado) 00 Parede? Que Parede? (espectro) 00
Parceiros no Crime (sociedade de Não Serei Ignorado (espectro) 00
vigilantes) 00 Palavras ao Vento (fae) 00

Movimentos Dramáticos
Movimentos de Corrupção Ir Muito Fundo (ciente) 00
Paladar Adaptável (vampiro) 00 Logo Abaixo da Superfície
Voltando (veterana) 00 (maculado) 00
Magia Negra (maga) 00 Pesadelo (espectro) 00
Magia de Sangue (vampiro) 00 Não Ser Recusado (maculado) 00
Peguei Vocês, Seus Merdas, Numa Um Com a Besta (lobo) 00
Hora Ruim? (veterana) 00 Acumulador (veterana) 00
Artes das Trevas, As (maga) 00 Timing Perfeito (caçadora) 00
Experimentos Sombrios (veterana) 00 Possessão (espectro) 00
Destino Sombrio (oráculo) 00 Atraia-os De Volta (vampiro) 00
Desejo de Morte (caçadora) 00 Negociador Astuto (fae) 00
Dividida Estou (caçadora) 00 Drenar (espectro) 00
Empata (oráculo) 00 Sol e Lua (lobo) 00
Todos Tem Uma (fae) 00 Telecinese (espectro) 00
Olhos na Porta (ciente) 00 Caçador Verdadeiro (vampiro) 00
Olhos Que Prendem (oráculo) 00 Graça Sobrenatural (fae) 00
Território Familiar (lobo) 00 Sobre um Cavalo Amarelo (maga) 00
Força da Natureza (lobo) 00 Proteger (mago) 00
Agente Livre (ciente) 00 Movimentos de Dívida
Benefícios Adicionais (maculado) 00 Cobrar uma Dívida 00-00
Do Inferno (maculado) 00 Fazer um favor 00-00
Gach Cumhacht (fae) 00 Soltar o nome 00-00
Dura de Matar (caçadora) 00 Recusar a honrar uma dívida 00-00
Eu, Que Tudo Vejo (oráculo) 00 Movimentos de Intimidade
Se Não Pode Vencê-los (ciente) 00 Veja Arquétipos em Índice Remissivo

369
índice de movimentos por nome

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