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FANGS

(Presas)

Precisamos do seu sangue


Precisamos da sua carne
Nós queremos ver você se curvar à escuridão
Você gosta da nossa pele branca?
Você gosta dos nossos olhos?
Você quer nos seguir através da noite?
Nós somos o seu prazer
Nós somos o seu destino
Nós somos o seu prazer
Nós somos o seu destino
Estamos vivendo na escuridão
Nós odiamos o dia
Estamos caçando à noite
Mantenha suas crianças longe daqui
Seu sangue é nosso prazer, queremos sua alma
Você nunca morrerá como uma criança da noite
Estamos vivendo na escuridão
Nós odiamos o dia
Estamos nos escondendo nas sombras
Para a lua rezamos
Nós somos as crianças da noite
Nós queremos seu sangue
Nós somos a sedução do mal
Nós queremos conquistar seu mundo

Música: Blutengel - Children Of The Night

TRADUÇÃO LIVRE para o português (BR) do Material Original FANGS, arquivo em PDF
disponibilizado gratuitamente em inglês.
Download: https://chaosmeistergames.com/fangs/

AUTOR: Marcus “Chaosmeister” Burggraf


TRADUTOR: Ariel de S. Oliveira
O Mundo das Sombras

Este lugar é diferente do mundo como o conhecemos. Vampiros, Lobisomens, Fantasmas e


Demônios são todos reais. O cenário é sombrio, distorcido, brutal e gótico. Existem esquemas e
segredos por toda parte. Os verdadeiros poderes são aqueles que florescem nas sombras. Sobreviver
é uma arte e não é nem um pouco garantida, mesmo para os vampiros.
A única razão pela qual a humanidade sobreviveu até aqui é a quantidade de pessoas. Os
vampiros tentam esconder sua existência do mundo para não chamar atenção desnecessária. Chamar
atenção mata você. Por isso, um Conselho foi estabelecido há muito tempo para preservar o
Carnival, a fina camada de engano e segredos que mantém os vampiros seguros. Apenas algumas
das muitas linhagens de vampiros se submetem à autoridade deste Conselho, são eles: Belos,
Grotescos, Nobres, Loucos, Feiticeiros, Indomáveis e Guerreiros. Os demais reclamam por
independência. Mas até eles podem apreciar a utilidade do Carnival de tempos em tempos.
É melhor manter a cabeça baixa e não ser notado, mas até quando isso funcionará? Viaje
para um abismo de vida após a morte, não-morte e sangue.

Criando um Vampiro

Os vampiros não nascem naturalmente neste mundo, eles são criados nos cantos mais
sombrios deste lugar horrível. São monstros, um espelho sinistro e distorcido da humanidade,
impulsionado por uma fome incurável e desejo de poder.
Atributos
Role um d6 para cada atributo e anote seu resultado, ou distribua 11 pontos entre eles. Você
também pode usar os termos abaixo, em vez de números, para se referir aos seus atributos.

1 2 3 4 5 6
Terrível Pobre Médio Bom Excelente Lendário

A diferença no valor de atributos entre dois personagens determina quem tem vantagem ou
desvantagem em uma rolagem.

Glamour - Aspectos sociais como carisma, manipulação, compostura.


Vigor - Aspectos físicos como força, destreza, resistência.
Determinação - Aspectos da força de vontade como disciplina, autocontrole e coragem.
Acuidade - Aspectos mentais como inteligência, sabedoria e percepção.

Outras Características
Os vampiros possuem outras características além dos atributos. São elas:

Sangue - Role um d6 para o seu valor inicial de sangue. Este é o seu recurso mais precioso.
Você pode se recuperar de danos ou melhorar seus Dons com Sangue. Você precisará dele
simplesmente para levantar à noite, por exemplo.
Essência - A Essência é igual ao valor do seu atributo mais alto somado ao seu Efeito de
Geração. Essa é a quantidade de dano que um vampiro pode receber. Se sua Essência chegar a 0,
você estará profundamente adormecido, incapaz de despertar facilmente.
Monstro - Começa em 0 para um novo vampiro. Quando chegar a 6 o monstro assumirá o
controle, e se alimentar, dormir e matar é tudo o que ele fará.
Geração - Os vampiros jogadores são da 6ª Geração com Efeito 1. Isso torna você mais
resistente a não-vampiros.
Escolha uma Linhagem
• Role 2d6 para determinar aleatoriamente sua linhagem, ou escolha uma.
• Selecione 2 Características, 1 Fraqueza e 1 Dom de sua linhagem.

Características, Fraquezas e Dons podem permitir que você faça coisas ou te atrapalhar. Elas
podem te dar vantagens ou desvantagens nas rolagens. Não há descrições detalhadas de cada uma.
Discuta na mesa com o seu grupo o que cada característica significa em seu jogo. Interpretá-los faz
parte da diversão e mantém o jogo leve. Confie na criação do seu próprio cenário com as suas
preferências.

1-3 4-6
*
1 Assassinos Perdidos*
2 Belos Loucos
3 Irmãos* Nômades*
4 Fiéis* Feiticeiros
5 Grotescos Indomáveis
6 Nobres Guerreiros
* Linhagens rebeldes, não submissos ao Conselho.

Significado das Linhagens?


Os vampiros se originam de várias linhagens, cada uma delas pode ser rastreada até seu
ancestral, desde os primórdios da humanidade. Dizem que todos os ancestrais possuem um único
antecessor bíblico. Os mais antigos, de 1ª e 2ª geração, estão atualmente ausentes ou adormecidos.
Eles não são vistos andando na terra há muito tempo.
A linhagem no sangue de um vampiro determinará os Dons a que ele terá acesso. Mas
também as Fraquezas pelo qual sua linhagem é afetada. Isso nunca pode ser alterado e foi
transmitida pelo vampiro que o transformou.

Assassinos
Assassinos contratados e temidos, mercenários do mundo das sombras.
Características: assassino profissional, perseguidor persistente, mercenário cruel, lâmina rápida.
Fraquezas: tendências canibais, sem mentira, vício em sangue.
Dons: velocidade, ocultação, morte silenciosa.

Belos
Artistas, famosos e idealistas, dedicados às melhores coisas da vida após a morte.
Características: cultura perversa, camaleão social, artista perceptivo, beleza deslumbrante.
Fraquezas: excessivamente sensível, deficit de atenção, ligado ao mundo humano.
Dons: percepção e premonição, velocidade, carisma.

Irmãos
Linhagem antiga de mercadores, rico além da imaginação e discípulos da necromancia.
Características: mais rico do que Deus, traidor sem remorsos, laços familiares, negociante da
morte.
Fraquezas: traição, obviamente mau, mais desprezado.
Dons: controle mental, necromancia, poder físico.
Fiéis
Cultistas que creem que sua linhagem vem de um deus antigo, de todos a mais corrupto.
Características: fé inabalável, mente manipuladora, conhecimento oculto, corruptor.
Fraquezas: os mais desconfiados, sensíveis à luz, satisfazem todos os desejos.
Dons: ocultação, carisma, avatar de deus.

Grotescos
Desfigurado e claramente desumano, se esconde no subsolo e possui espiões por toda parte.
Características: bem informado, conhece todos os cantos sombrios, conhecedor de tecnologia,
silencioso.
Fraquezas: o mais repugnante, rato-de-esgoto, ódio pela beleza.
Dons: afinidade animal, ocultação, poder físico.

Nobres
Líderes e crentes de sua superioridade, “sangue azul” do mundo das sombras.
Características: líder natural, ter conexões, sempre tramando, durão de terno.
Fraquezas: paladar exigente, obrigatoriamente nobre, aceita apenas o melhor.
Dons: controle mental, resistência, carisma.

Perdidos
Eles não têm uma linhagem identificável, foram abandonados e evitados por seu criador.
Características: espírito independente, andarilho solitário, muitas vezes negligenciado,
sobrevivente do acaso.
Fraquezas: sem linhagem, escolha outras duas de outras linhagens.
Dons: escolha três de outras linhagens.

Loucos
Amaldiçoado e abençoado pela insanidade, cheio de insights além de seus sentidos.
Características: mente compartilhada, colecionador de estranhos oráculos malucos, alimenta
pesadelos.
Fraquezas: irreparavelmente insanos, caóticos estúpidos, não confiáveis.
Dons: percepção e premonição, loucura infecciosa, ocultação.

Nômades
Criminosos e trapaceiros perambulando por todo o mundo.
Características: enganador talentoso, vendedor do diabo, mestre da ilusão, trapaceiro cármico.
Fraquezas: viciado em vícios, desconfiado, não respeitado.
Dons: afinidade animal, ilusões, resistência.

Feiticeiros
Usou magia para obter a imortalidade, mestres das artes mais sombrias.
Características: biblioteca mística, estudioso das trevas, cérebro superior aos músculos, planejador.
Fraquezas: excessivamente orgulhosos, ligados a mestres, constituição fraca.
Dons: percepção e premonição, controle da mente, feitiçaria no sangue.

Indomáveis
Solitários e andarilhos que amam lugares selvagens acima da civilização humana.
Características: lutador feroz, bruto, caçador determinado, sentidos de animais.
Fraquezas: fera por dentro, comportamento não civilizado, sem tempo para fraqueza.
Dons: afinidade animal, resistência, mudança de forma.
Guerreiros
Lutadores, punks e brutamontes, prontos para se unir e lutar por uma causa.
Características: guerreiro orgulhoso, brigão esperto, coração duro como ouro, renegado violento.
Defeitos: mau humor, cheio de ira, espírito rebelde.
Dons: velocidade, poder físico, carisma.

Crie um Coterie
Você e outros vampiros fazem parte do que é geralmente chamado de Coterie. Uma aliança
frouxa de vampiros de várias linhagens que trabalham em conjunto com a bênção do Conselho.
Estar em um Coterie tem vantagens e desvantagens. Vocês precisam informar regularmente suas
ações ao Conselho. Vocês também são responsáveis um pelo outro. Tudo o que um de vocês fizer
vai refletir em todo o grupo. Por exemplo, se um de vocês quebrar o Carnival, todos serão
destruídos sem consideração especial. O lado positivo é que vocês terão permissão para realizar
negócios, adquirir bens e manter um esconderijo. Como um grupo, escolha uma característica de
cada categoria abaixo para o seu Coterie ou crie a sua própria, se o Narrador concordar.

• Estabelecimento
Discoteca chique, Bar sujo, Restaurante luxuoso, Cinema antigo, Parque temático
abandonado, Museu empoeirado, Galeria de arte moderna, Teatro barato, Clube velho de comédia,
Clube ilegal de luta, Estúdio pornô subterrâneo, Discoteca desatualizada, Boca de fumo suja, Loja
de informática de alta qualidade, Clube brega de strippers, Apartamento seguro, Estação de metrô
mobiliada, Apartamento de luxo, Sótão chique, Escritório majestoso, Fábrica arruinada, Loja de
penhores desonesta, Loja velha, Suíte fina, Caverna urbana, Depósito organizado, Abrigo de
bombas esquecido.

• Pessoas
Funcionários qualificados, Funcionários confiáveis, Funcionários perceptivos, Numerosos
soldados, Soldados bem treinados, Guardas armados, Guardas leais, Fãs leais, Contatos confiáveis,
Contatos bem informados, Policial subornado, Político comprado, Empresário ameaçado, Advogado
especialista em tiro, Fanáticos por vampiro, Patrono rico, Agente funerário confiável, Clientela rica,
Clientes fiéis, Clientes indiscriminados, Clientes criminosos, Clientes pobres; Fantoches de Sangue
úteis, Fantoches de Sangue fortes, Fantoches de Sangue inteligentes.

• Reputação
Terrível, Fiel, Privilegiado, Honrado, Violento, Resistente, Comprometido, Desconhecido,
Ambicioso, Não Confiável, Rico, Confiável, Enganador, Dependente, Forte, Novo, Estável,
Cuidadoso, Motivado, Eficiente, Feroz, Glamoroso, Pobre, Sombrio, Ganancioso, Perigoso,
Estruturado, Imoral, Corrupto, De Princípios, Alegre, Perverso, Criativo, Louco, Útil, Ousado,
Prudente, Organizado, Ético, Generoso, Prestativo, Preguiçoso, Observador, Paciente, Jovem,
Impulsivo.

Como o mundo funciona?

Abaixo você encontrará todas as regras que precisa para saber jogar.

Jogadores
Descreva o que seu vampiro está fazendo. Quando o resultado é possível, incerto ou exista
um certo risco role 2d6.

• Adicione 1d6 para qualquer tipo de vantagem que você tiver: atributo alto, Característica,
etc.
• Subtraia 1d6 para qualquer desvantagem: atributo baixo, Fraqueza, etc.
• Cada 5 ou 6 é um sucesso.
• Quanto mais sucessos você tiver, melhor será o resultado de sua ação.

Nunca role mais do que 3d6 para um teste, e nem menos do que 1d6. O Narrador informará
quando e por que uma rolagem de teste será necessário.

Segredos da Geração
Quem cria um vampiro define sua Geração, existem seis Gerações conhecidas até hoje.
Qualquer vampiro criado por um membro da 6ª e última Geração possui uma linhagem tão diluída e
fraca que não possui nenhum benefício, e é considerado “sangue fraco” sendo muitas vezes
excluídos. O Efeito de Geração é o inverso da Geração. Por exemplo, um vampiro da 6ª Geração
tem um Efeito de Geração 1, enquanto um vampiro da 1ª Geração tem um Efeito de Geração 6. A
diferença entre Gerações são sucessos adicionais necessários para afetar a criatura com a Geração
mais alta. Portanto, um vampiro de 6ª Geração lutando com um de 1ª Geração precisa de 5 sucessos
adicionais para afetar o velho vampiro de alguma forma. Você pode ver que um único vampiro
estaria condenado com uma tarefa como essa e, portanto, deveria ser um esforço grupal. Humanos
ou animais comuns não possuem nem uma Geração, portanto, sempre precisam de um sucesso extra
para afetar um vampiro da 6ª Geração. O que não ocorre contra os “sangue fraco”, humanos não
precisam de um sucesso extra para afetá-los. Existem rumores sombrios de caminhos para
“melhorar” a Geração, mas o conhecimento sobre essas técnicas é proibido, sob ameaça de
destruição pelo Conselho do Carnival.

Segredos do Combate
Cada sucesso no combate causa 1 ponto de dano. Narre o que aconteceu. Se a Essência ficar
abaixo de 0, seu vampiro cairá em sono profundo e não poderá acordar sozinho. Você está à mercê
do seu oponente, que pode destruí-lo usando uma estaca. Humanos morrem quando sua Essência
chega a 0.
Normalmente, o seu Efeito de Geração o protegerá de muitos danos, considerando que um
humano precisaria de 2 sucessos para reduzir 1 ponto da Essência de um vampiro de 6ª Geração. No
entanto, certos ataques contornam essa proteção! Qualquer ataque feito com fogo, luz solar, ou
presas e garras de lobisomens, não é afetado pelo Efeito de Geração. Somente o Dom da Resistência
pode ajudá-lo a suportar esse tipo de dano, mesmo que por pouco tempo.
Para recuperar os pontos perdidos da Essência, você deve transformar 1 de Sangue em 1d6 +
Efeito de Geração. Essa é a única maneira.

Segredos do Sangue
Sangue. A droga que mantém um vampiro vivo, e possui muitos usos! Você pode usar 1 de
Sangue para se parecer com um humano vivo, em uma cena. Isso permite que você simule um
batimento cardíaco, aqueça a pele e até mantenha alimentos e bebidas no estômago. Pelo menos por
um tempo antes de vomitar. Você também pode permitir que outra pessoa beba o seu Sangue. Isso
aumentará lentamente o sentimento dela por você, a cada bebida. Após uma terceira vez, essa
pessoa estará absolutamente e irrevogavelmente ligada a você. Você precisa gastar 1 de Sangue
também para simplesmente sair do sono todas as noites.
Um vampiro pode ter um valor máximo de Sangue de 6. Para reabastecê-lo, você deve se
alimentar. Um humano te dará 1d6 de Sangue se não for drenado completamente, e pelo menos 4 de
Sangue se for drenado até a morte. Não se alimente dos mortos já apodrecidos, pois isso
provavelmente causará náusea e resultará em você vomitando seu precioso Sangue.
Você pode se alimentar de sangue animal, mas todo animal te dará apenas 1 de Sangue. Há
também bolsas de sangue que os vampiros podem beber. Elas te darão 2 de Sangue cada uma.
Infelizmente não é algo que você possa comprar na loja da esquina.
Os vampiros precisam de sangue, então às vezes você pode ser dominado pela fome. Se
você estiver se alimentando com o seu Sangue abaixo de 3, será necessário um teste de
Determinação caso você queira evitar de drenar todo o sangue da vítima.

Segredos do Dom
Todos os Dons funcionam da mesma forma. Dons podem te dar vantagem nas rolagens,
assim como Características. Mas você também pode usar Sangue para melhorar o seu Dom e obter
sucessos automáticos na proporção de 1:1. Você pode fazer isso depois que os dados são rolados e o
resultado determinado. O Dom deve ser aplicável à situação em questão. Você explica como o Dom
afeta a cena e altera o resultado. O Narrador deve concordar com isso.

Segredos do Monstro
Todo vampiro é um monstro, ponto final. A pergunta é: até onde ele te controla? Um
vampiro recém-criado geralmente possui uma pontuação de Monstro de 0, exceto se ele já era um
monstro como humano. A pontuação descreve o seu comportamento em relação a outras pessoas,
vampiros ou humanos, conforme observado na tabela de comportamento. Como vimos, quando sua
Essência é reduzida a zero o vampiro cai em sono profundo. A quantidade de tempo abaixo deve
passar antes que você possa despertar, gastando 1 ponto de Sangue.

Monstro Comportamento Tempo


0 Normal Um Dia
1 Reservado Uma Semana
2 Afastado Um Mês
3 Implacável Um Ano
4 Frio Uma Década
5 Terrível Um Século
6 Monstruoso Um Milênio +

A pontuação do seu Monstro interior pode aumentar sempre que você cometer um ato que é
repugnante para você, em relação à sua pontuação atual. Em 0, simplesmente ferir alguém seria
suficiente para que isso fosse alterado. Em 1, drenar alguém acidentalmente. Em 3, seria necessário
um assassinato planejado. Em 5, apenas uma tortura horrível ou bizarros assassinatos em série. Em
qualquer situação, o Narrador pode solicitar um teste de Determinação. Se falhar, seu Monstro
aumenta. Se alguma vez fizer o teste possuindo 6 de Monstro, não há mais nada de humano em
você e o Monstro assumirá o controle.
Quando seu Monstro está acima de 0, o Narrador pode pedir para você rolar um dado
adicional de Monstro durante situações estressantes, havendo o risco de expor sua verdadeira
natureza ou o monstro levantando sua cabeça. Você estará mais nervoso e será difícil se acalmar. Se
o resultado desse dado for igual ou menor que o valor de seu Monstro, suas ações serão
influenciadas por ele. Os ataques serão desnecessariamente brutais, uma negociação se tornará
facilmente ofensiva, um interrogatório se tornará violento ou você facilmente aceitará baixas civis.
Essas coisas, por sua vez, podem fazer seu Monstro subir ainda mais.
Para reduzir o valor de Monstro, você deve fazer um esforço extra para ser “humano”. Faça
boas ações, mude de verdade os seus caminhos. Seu comportamento deve refletir seu desejo de
reduzir a influência do Monstro antes que o Narrador permita que isso ocorra, é claro.
Segredos do Poder
Quando um vampiro sobrevive há um tempo e é dramaticamente apropriado, ele alcança um
novo nível de experiência. Você pode receber outra Característica de sua linhagem (ou de outra se o
Narrador concordar, você pode até criar a sua própria), e pode obter outro Dom ao qual sua
linhagem tenha acesso também. Mas se escolher outro Dom, também deverá escolher outra
Fraqueza! Você também pode optar por escolher uma outra Característica para o seu Coterie, em
vez de escolher para si mesmo. Por fim, você pode reduzir o valor de Monstro em 1, em vez de
qualquer outra coisa, se for narrativamente apropriado.

Uma Conversa com o Narrador

Você joga em um mundo sombrio. Role dados quando necessário, se um sucesso é possível
isso apenas acontece. Se for impossível não role dados, conte aos jogadores o motivo para isso e
diga o que acontecerá em seguida. Qualquer habilidade que envolva as Características será sempre
considerada possível, exceto quando o resultado desejado for impossível. Cada jogada deve mudar a
situação, tudo precisa seguir em frente para não travar a cena.
Lembre-se sempre: Decisões, não regras. O jogo é leve e não fornece informações
detalhadas para todas as ocasiões. Espera-se que você tome decisões na hora certa. Seja honesto e
seja um fã dos personagens dos seus jogadores ao decidir como uma situação deve ser resolvida.
Todas as regras são um tanto opcionais. Faça deste o seu jogo. Se você não gosta de uma regra, crie
uma alternativa que funcione melhor para você e seu grupo. Embora seja justo que esse jogo seja
melancólico e cruel. O mundo é sombrio e cheio de horrores e angústias existenciais. Como
vampiros, os personagens dos jogadores são os monstros, afinal.

NPC
Se necessário, crie Características para os seus NPCs (assim como os vampiros) e crie
alguns com antecedência. Se você estiver confortável com isso: apenas improvise. Os mortais
descartáveis e incompetentes têm apenas 1 ou 2 de Essência, capangas um pouco mais, e chefes
terão uma quantidade maior.
Lembre-se do Efeito da Geração. É uma maneira importante de distinguir o sobrenatural do
mundano. Monstros míticos como Fantasmas ou Lobisomens devem ter um valor de Geração
própria de cada um. Eles são uma verdadeira ameaça para os vampiros.

Criando a sua Aventura


Role uma ameaça para cada vampiro do Coterie.
O antagonista é um…

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1 Político Mago Sombrio Cientista
2 Magnata Caçador de Vampiros Vampiro Rival
3 Soldado Aposentado Bandido Demônio
4 Lobisomem Cultista Fantasma
5 Chefe de Polícia Morador de Rua Estrela do Rock
6 Criatura Mítica Funcionário Religioso Jornalista
Que está…

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1 Destruindo Vampiros Seguindo Você Atacando Esconderijos
2 Espalhando Mentiras Conduzindo uma Investigando um Crime
Sabotagem
3 Controlando Roubando Cercando Você
Mercenários
4 Adquirindo Procurando por Você Conduzindo um Ritual
Conhecimento
5 Controlando Vampiros Espalhando a Verdade Atraindo Lobisomens
6 Entrevistando Pesquisando Procurando Fantoches
Informantes de Sangue

Eles querem…

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1 Destruir seu Coterie. Descobrir a verdade. Fazer um acordo.
2 Tornar-se rico. Tornar-se um vampiro. Levá-lo a justiça.
3 Fazer experiências em Destruir você. Tornar seu senhor.
vampiros.
4 Assumir seu negócio. Fazer de você soldado. Encobrir o que eles
fizeram.
5 Curar todos os Se tornar poderoso. Aprender segredos.
vampiros.
6 Tornar os vampiros Destruir todos os Transformá-lo em
públicos. vampiros. Fantoche de Sangue.

Porque você…

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1 Feriu os entes queridos Interferiu com os seus Levou o amigo deles
deles. negócios. como um Fantoche de
Sangue.
2 Tomou algo deles. Arruinou a autoridade Transformou alguém
deles. que eles conhecem.
3 Já foi amigo deles. Cometeu um crime. Usou eles.
4 Matou alguém. Quebrou um juramento. Destruiu um lugar.
5 Arruinou a vida deles. Manipulou os amigos É um vampiro.
deles.
6 Foi visto se Já foram amantes. Não cumpriu um
alimentando. acordo.
Localizações
1-2 3-4 5-6
1 Boate Extravagante Bar Sujo Restaurante Exclusivo
2 Galeria de Arte Boca de Fumo Suja Clube de Stripper Ilegal
Moderna
3 Antiga Estação de Asilo Abandonado Hospital Decadente
Metrô
4 Museu Novo Biblioteca Pobre Beco Sujo
5 Lanchonete Barata Antigo Escritório Casa de Penhores
Desonesta
6 Abrigo de Bombas Cinema Fino Mansão Descuidada
Esquecido

Detalhe da localização
1 Guardado O local foi fortificado contra
invasões.
2 Danificado O local foi fortemente
danificada por algo.
3 Reformado O local foi reformado
recentemente.
4 Habitado Há sinais claros de pessoas
morando aqui.
5 Destruído O lugar é apenas uma ruína.
6 Invadido Um inimigo ocupa o lugar.

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