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Neste mundo de trevas, cada encontro com


Introdução um vampiro é um mergulho no
desconhecido, uma dança perigosa entre a
atração e o perigo mortal. A linha entre
presa e predador, amor e destruição, é ténue,

A rton é um mundo enorme e belo mas


e aq u e l e s q u e ou s a m e n f r e n t a r e s s a s
criaturas noturnas devem estar preparados
para sacrifícios e escolhas que irão moldar
também pode ser sombrio e enigmático, existe
lugares onde as fronteiras entre a vida e a seus destinos para sempre.
morte se dissolvem, e vampiros emergem das as Ordens
sombras como criaturas sedutoras e mortais.
Dotados de uma beleza etérea e olhos que Muitos vampiros são distintos de vários
brilham com a fome insaciável, esses seres clãs, esses clãs são separados em castas
noturnos vagam pela noite em busca do elixir conhecidos como Ordens, se dividindo em
da vida: o sangue de suas vitimas. diferentes propósitos, algumas dessa
Ordens já foram extintas, ou é o que se
Os vampiros são seres imortais que desafiam pensam, outras são tão ocultas que muitas
as leis naturais, alimentando-se da essência vezes nem são citadas e outras muita
vital dos vivos para sustentar sua existência conhecidas e procuradas por caçadores, em
eterna. Movendo-se com a graça de sombras, compensação tem aquelas que são a base de
possuem uma força sobre-humana e toda uma sociedade e que estão intrincadas
habilidades sobrenaturais que os tornam em uma rede enorme agindo pela véu das
caçadores temíveis e impiedosos. A maldição sombras, manipulando e determinando o
que carregam é também sua bênção, que vai ou não acontecer.
conferindo-lhes uma imortalidade que muitos
desejariam, mas a um preço terrível. Todos esse grupos vagam para uma imensa
d iv isão pol ítica, cr ian d o - s e z o n a s d e
A sociedade vampírico é intrincada, com clãs e alimentação e disputas territoriais entre
hierarquias estabelecendo as regras secretas eles, caçando e sendo caçados, mas todos
que regem sua existência noturna. A política e eles sabem o quão perigoso esse poder pode
a intriga são tão mortais quanto suas presas, ser e trabalham em conjunto para manter a
enquanto alianças frágeis e rivalidades se trama e véu escodidos do perigos humanos.
desenrolam nas sombras da noite, muitos
procuram fortalecer seus laços, mas todos Existem diversos e distintos clãs que são
precisam seguir a mesma regra, trema que ser divididos em ordens como a Ordem
ocultos para se manterem seguros. Carmesim, Ordem Bestial, Ordem
Ancestral, Ordem Ilustre, Ordem Púrpura e
Contudo, nem todo vampiro é um monstro a Ordem Lunar entre outras, alguns
sedento de sangue. Alguns lutam contra sua compartilham o mesmo ancestral, já outros
natureza predatória, buscando compreender a tem o mesmo objetivo para se alcançar
complexidade de sua existência. Enquanto formando alianças para se proteger e entre
outros abraçam plenamente a escuridão, outras não querem nada alem de se
usando seus dons sobrenaturais para alimentar a belo prazer.
manipular e subjugar. mas tambem existe os recem transformados
a qual não pertenção a nenhum clã e que
até por muitas vezes serão por eles para se
manter a mascara oculta.

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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
“A maioria dos vampiros são caçadores experientes, atacam as vitimas a
noite e voltando a seus castelos e masmorras antes do amanhecer“
— Elkin, Caçador de Criaturas
Para se torna um Vampiro, existe

Vampiro algumas maneiras e uma delas é ser contaminado


pela mordida de um Vampiro, e a outra forma é
através de pactos e rituais, mas somente humanoides
podem ser Vampiros e não importando o motivo, ser
Os Vampiros são criaturas terríveis, com uma sede
Vampiro tem suas vantagens e desvantagens, cada
insaciável por sangue e com uma aparência meio
vez que fica mais forte será aplicado um custo, que
mórbida, ainda assim são atraentes e perigosos.
será a sua humanidade sendo consumida e seu corpo
O vampirismo pode ser contraído pela sua mordida
sendo cobrado cada vez mais, alguns sucumbe antes
infecciosa ou por meio carnais com raças específicas,
de se tornaram poderosos.
alguns acreditam que tais poderes foram um bênção
Por mais resistentes que sejam, os
dada por Tenebra aos seus filhos anões, como forma de
Vampiros sabem suas fraquezas e evitam ao
poder para que eles possam superar seus inimigos,
máximos se expor, mesmo se tornando imortais, eles
outros creem que é uma maldição dada aqueles que
ainda podem morrer por meio não convencionais,
fazem pactos e rituais desejando imortalidade.
eles também devem saber controlar sua sede e seus
Por mais difíceis que seja encontrar essas criaturas,
instintos, pois isso pode provocar problemas.
elas estão mais próximas do que se imagina, Vampiros
normalmente tem grande influência e poder aquisitivo e
podem passar despercebido aos olhos de uma sociedade, Habilidades de raça
sendo capaz de ter os mais altos +1 Em Três Atributos Diferentes
cargos de uma corte ou até mesmo liderando (Exceto Constituição), Constituição -1.
exércitos, gostando de se isolar em grandes
fortalezas ou castelos, onde reside com Hábitos Noturnos. Ao se torna um Vampiro
seu clã ou família. você terá que cumprir algumas obrigações, por
A maioria dos Vampiros exemplo, terá que a cada 2d6 dias se alimentar
residem com um clã, que é liderado de sangue, se não se alimentar ficará Fraco.
por um Vampiro mestre, que controla e
comanda as ações de suas crias,a quem Sensibilidade ao Sol. Por sua fraqueza ao
deve obediência, poucos deles acabam sol você deve evitar expor sua pele
Superando seus mestres e se tornando livres, diretamente sobre a luz do dia, caso
outros acabam se escondendo em civis, contrario você ficará Ofuscado e sofrera
onde acreditam está longe do controle de e 1d6 pontos de vida por rodada para
seus mestres, criando legiões que chega cada dois outros Poderes de Vampiro.
até mesmo confeitar com outros clãs.
Todo Vampiro é ardiloso e terá a difícil Vampirismo. Você recebe +2 em duas
tarefa de não se expor, principalmente perícias a sua escolha. Cada um desses
ao se alimenta, nunca deixam rastros, bónus conta como um poder de
pois pode acontecer de gerar suspeitas Vampiro. Você pode trocar um desses
a uma região, iniciando assim uma bónus por um poder de Vampiro a sua
incursão com uma caçada na área, escolha. Esta habilidade não causa perda
até exterminarem os Vampiros. de Constituição.
Muitas vitimas sobrevivem a esses
ataques, mas acabam tendo suas Dom da Maldição. Você possui visão
memórias apagadas não se na penumbra. Além disso, não
lembrando dos acontecimentos precisa alimentar-se ou dormir, mas
as que lembram ficam precisa passar oito horas sob a luz de
traumatizadas. estrelas ou no subterrâneo. Se fizer
mas mesmo sendo um isso, recupera PV e PM por descanso
humanóide sendo contaminado em condições normais.
ainda é possível remover essa
condição com clérigos Drenar Sangue. Você recebe uma arma
poderosos antes que natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
poderes fiquem mais fortes. perfurante). Quando usa a ação atacar,
pode gastar 1 PM para fazer um ataque
-Elkin, Caçador de Criaturas. corpo a corpo extra com a mordida contra
uma criatura corpo a corpo que esteja
agarrada, você recupera os pontos de vida
equivalente ao dano causado. Essa
habilidade só poder ser usada contra
criaturas que possuem sangue.
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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
novos PODERES GERAIS
Estes poderes oferecem habilidades ligadas ao Cura Acelerada
Vampirismo. Quando se adquiri um Poder de Você recebe a habilidade de Cura Acelerada e
Vampiro, você perder 1 de Constituição. Para recuperando pontos de vida igual ao seu
cada dois outros poderes da lista, você perde mais modificador de Carisma. Pré-requisito: quatro
1 de Constituição. Essa perca representa a sua outros poderes de Vampiro.
transformação em uma criatura sombria. Um Charme Eloquente
personagem reduzido a Con -5 torna-se um NPC
Você recebe +1 em Diplomacia, Enganação e
sob controle do mestre.
Nobreza. Este bónus aumenta em +1 para cada
Você só pode ser torna Meio-Vampiro por
dois outros poderes de Vampiro que você possui.
contato com outros Vampiros através de
contaminação com a mordida ou por alguma Dominação Vampírico
maldição, ficará a critéri o do me str e , mas O vampiro sussurra palavras de controle para
também poderá nascer como um Vampiro. um humanoide em alcance curto. A vítima perde
Ao se Torna um Meio-Vampiro, o inicio do suas memórias da última hora (Von CD evita).
processo para Vampiro completo, toda vez que Uma criatura só pode ser alvo desta habilidade
subir de nível você pode escolher trocar um poder uma vez por cena.
de classe por um poder de vampiro desde que Fervor Sanguinário
cumpra com as restrições, você decidi se quer Você recebe +1 em Reflexos, Acrobacia e
progredir ou não, entretanto enquanto manter-se Furtividade. Este bónus aumenta em +1 para
a com maldição, deverá comprar as regras de cada dois outros poderes de Vampiro que você
habilidades e obrigações: Hábitos Noturnos, possui.
Sensibilidade ao Sol, Dom da Maldição e Drenar Fisiologia sobrenatural
Sangue. O atributo-chave para seus poderes será Você pode gas ta 1 P M por rodada par a
CAR, que será usado para resistir a suas receber deslocamento de escalada 9m, podendo
habilidades e magias de Vampiro. andar na vertical e no teto sem problemas e seu
salto é multiplicado por dois. O deslocamento
Poderes de aumenta podem 1,5m para cada dois poderes de
Vampiro Vampiro que você possui. Pré-requisitos: quatro
outros poderes de Vampiro.
Forma da Névoa
Abraço apertado Gastando uma ação de movimento e 2 PM
Você pode gastar 1 PM para ganhar a habilidade você pode se transforma em névoa, ficando
de Agarrar Aprimorado. Até o final da cena, você Incorpóreo durante 1d4 turnos, mas poderá volta
recebe +1 em Luta para agarrar. Este bónus a sua forma original a qualquer momento, seu
aumenta em +1 para cada dois outros poderes de equipamento é absorvido (retornando quando
Vampiro que você possui. volta ao normal), Nesta forma não poderá realizar
Coagulação qualquer ação, somente se movimentar.
Você recebe redução de corte e perfuração 1. Forma do Morcego
Esta resistência aumenta em +1 para cada outro Com ação padrão e 3 PM, você pode s e
poder de Vampiro que você possui, porem armas transforma em um m orce go, m u dan do s e u
encantadas ignoram esse poder. tamanho Minúsculo (o que fornece + 5 e m
CRIA Fu rtividade e – 5 e m t e s t e s d e m a n o b r a ) e
O Vampiro faz uma criatura morta pela também recebe deslocamento de voo 12m. seu
habilidade Drenar Sangue se erguer como um equipamento é absorvido (retornando quando
Vampiro na noite seguinte. Em termos de regras volta ao normal) e suas outras estatísticas não são
você ganha um Aliado iniciante do tipo Assassino, alteradas, duração uma cena, mas termina caso
Combatente, Portão, Guardião, Perseguidor ou faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Vigilante. Pré-requisito: treinado em Diplomacia,
Puro Sangue.

4 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
Gangrenar Pacto vermelho
Você aprende e pode lançar a magia Toque Você soma seu modificador de Carisma aos
Vampírico. Pré-Requisito: quatro outros seus danos de poderes de Vampiro.
poderes de Vampiro. Presença Majestosa
Garras Afiadas Você pode usar sua Reação e 3 PM, quando
Você recebe uma arma natural de garras em uma criatura ataca você, ela deve passar em um
alcance corpo a corpo causando (dano 1d4, crítico teste de Vontade (CD Car) ou não conseguirá
x2, corte). O passo do dano aumenta, a cada dois machuca-lo e perderá a ação. Este poder só
outros poderes de Vampiro. funciona uma vez por cena; independentemente
Glóbulos Mágicos de a criatura falhar ou não no teste, poderá ataca-
Os danos dos poderes de Vampiro, passam a lo nas rodadas seguintes. Pré-Requisito: treinado
ser mágicos, afim de superar resistências. Pré- em Intimidação, Olhos Escuros.
Requisito: Mordida Aprimorada. Resistência Sanguínea
Hemorragia Você recebe resistência a ácido, eletricidade,
Seus ataques desarmados agora causam fogo, frio, e trevas 2. Esta RD aumenta em +1
Sangrento, uma vez por criatura. Pré-requisito: para cada dois outros poderes de Vampiro que
Glóbulos Mágicos. você possui.

Imortalidade Sedução vampírico


Você não pode morrer naturalmente e nem Você aprende e pode lançar a magia
sofrerá com envelhecimento, sempre que morrer, Enfeitiçar ou Hipnotismo. Pré-requisito:
poderá voltar a vida após 3d6 dias. Pré-requisito: Charme Eloquente.
seis outros poderes de Vampiro, Puro Sangue. Puro Sangue
Imunidade Natural Você se transforma em um Vampiro e passa a
Você se torna imune a doenças, venenos e ser uma criatura do tipo morto-vivo e recebe +5
sangrentos, Pré-requisito: quatro outros poderes de em testes de resistência contra dano de trevas,
Vampiro. mas sofre dano por efeitos de luz e cura. Pré-
requisito: -1 no modificador de CON
Lorde
Gastando uma ação completa e 10 PM, você se
Transferência Vital
torna um Vampiro original transformando-se em Você inverte a ordem natural, agora seus
uma forma animalesca e ganhando +6 em Força pontos de constituição negativos passam a somar
ou Destreza, adquiri também um par de asas ao invés de subtrair a sua vida ao subir de nível.
ganhando deslocamento de voo em 9m e o custo Pré-requisitos: Puro Sangue.
de suas habilidades de Vampiro diminuem em -1
PM, duração de uma cena (você pode usar seu
equipamento, lançar magias e interagir
normalmente, mas nesta forma pessoas comuns
poderão te atacar). Pré-requisito: seis outro
poderes de Vampiro, Puro Sangue.
Mordida Aprimorada
Você aumenta o dano em mais 1d6 do Drenar
Sangue, a cada dois outros poderes de Vampiro
que você possui. Pré-requisito: qualquer outro
poder de Vampiro.
Olhar Sombrio
Você aprende e pode lançar a magia Escuridão
ou Amedrontar. Pré-requisito: qualquer outro
poder de Vampiro.
Olhos Escuros
Você recebe visão no escuro e +1 em
Intimidação. Este bónus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes de Vampiro que você
possui.

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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
“Outros vampiros se disfarçam de devotos de Tenebra para não gerar
suspeitas de sua natureza cruel, fazendo o uso das artes da Hemomancia“
— Elkin, Caçador de Criaturas
Ordem carmesim

A Ordem Carmesim é um culto secreto Em resumo, um Hemomante é um praticante de


magia que domina a arte de manipular o sangue
de vampiros e necromantes que ressurgiu para realizar uma variedade de habilidades
nas sombras de Arton, após lorde Ferren mágicas, equilibrando o poder e os desafios
assumir Aslothia e proibir a pratica associados ao controle desse fluido vital.
mágica naquele lugar, agora afastados de
toda aquela podridão, lordes e clãs e estão
se reunião em seus castelos para
admissão
Para ser um Hemomante da Ordem
compartilhar seus segredos obscuros, Carmesim o candidato deve-se cumprir certos
utilizando de um poder a muito tempo requisitos, primeiramente a magia do sangue
esquecido, a magia do sangue, conhecida está diretamente ligado ao poder vital do
por poucos feiticeiros como hemomancia. individuo, sendo um lanço eterno entre ele a
magia, em termos de regra ele deve possuir a
Um Hemomante é um praticante de magia da
Linhagem Carmesim ou ser um
Ordem Carmesim um arte mágica que
Vampiro, após ter uma
manipula o sangue para realizar
dessas duas característica ele
feitiços e habilidades mágicas. Seus
pode ser chamado
poderes estão diretamente ligados ao
a Ordem,para ele ter
controle e uso do sangue, seja o
acesso ao culto de
próprio ou o de outros. Essa prática
iniciação ele precisa
mágica pode envolver diversas
descobrir um
habilidades, como
adepto deste clã em
cura, manipulação
qualquer região
corporal, controle
e tentar o convencer
mental, e até mesmo
de ser merecedor
ataques ofensivos.
de tal pratica, geralmente
envolvendo-se em missões
Os Hemomantes são capazes de
de infiltração e investigações,
extrair energia mágica do sangue,
mas também pode conseguir chamar
utilizando-o como uma fonte
a atenção da Ordem de alguma forma,
poderosa para alimentar seus feitiços.
na maior parte dos casos envolve-se em
Eles podem curar ferimentos, rejuvenescer ou
tramas políticas e a planos específicos
fortalecer a si mesmos ou outros através da
de intrigas entre os clãs, e por fim a forma
manipulação sutil do fluido vital. Além disso,
mais pratica e rápida e por conquistar o
alguns Hemomantes podem influenciar as
respeito, admiração ou amor de um de seus
emoções e pensamentos das pessoas,
iniciados, após isso membros da Ordem
controlando-as de maneiras diversas.
enviaram cartas com símbolos criptografados
mostrando possíveis localizações do ritual de
Entretanto, o uso desse tipo de magia muitas
estudos dessa arte das trevas, esses rituais
vezes carrega um custo, seja para o próprio
sempre acontecem a noite quando o manto de
Hemomante ou para aqueles cujo sangue está
Tenebra compre o céu, e os locais onde
sendo manipulado. Alguns Hemomantes podem
aconteceram os ritos são completamente
enfrentar dilemas éticos ao usar seus poderes,
limpos, não deixando nenhum vestígio, seus
uma vez que manipular o sangue alheio pode ser
segredos são encobertos e somente que
visto como invasivo ou perigoso.
participa sabe o que aconteceu.
Scarlett, Feiticeira Vampira. Nem todo Vampiro é
mau, apenas expandem seus poderes

7 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
Nova Linhagem
Maré de Sangue
Linhagem Carmesim Cada sacrifício de sangue valerá a pena, quando
apenas um de nós restar.
Gastando uma ação padrão e 2 PM, você pode
Parte de seu sangue emana uma maldição sacrificar 2d6 de vida para causar dano a uma
antiga. criatura em alcance curto equivalente a vida
perdida, esse dano aumenta em +1d6 de dano
• Básica. Você soma seu Carisma em para cada dois poderes de Hemomante que
seus pontos de vida iniciais e recebe possua. Pré-requisito: qualquer outro poder
de Vampiro.
redução de dano 5 de trevas.
Poça De Sangue
Cuidado onde pisa, poder ser escorregadio mais
• Aprimorada. Você ganha +2 em extremamente perigos.
Fortitude e a CD para resistir a suas Gastando uma ação padrão e 3 PM, você se
magias de Necromacia aumenta em +2. transforma uma poça de sangue ganhando uma
ação de movimento extra, se tornando imune e
• Superior. Você pode escolher aprender ocupando um espaço de 1,5m de raio, todas as
criaturas por onde passar ficam Lentas por uma
a conjurar tanto magias Divinas ou rodada, essa habilidade acaba no final do seu
Arcanas de Necromancia. turno atual.
Transfusão
Poderes da Ordem Meu sangue será seu, mas seu sangue também é meu.
Gastando uma ação padrão e 3 PM, você causa
Carmesim 2d6 pontos de dano em uma criatura em alcance
curto que já está ferida, você recupera pontos de
Armamento Sanguinario vida iguais a metade do dano causado. Você pode
Meu Sangue a mais que suficiente. usar em você e em um aliado para curá-lo com
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 um toque. Esse dano aumenta +1d6 para cada
PM para produzir uma versão sanguinia de dois outro poderes de Hemomante que possua.
qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso Hipoxia sanguinia
com a qual seja proficiente. O dano da arma
O que houve, parece que perdeu o ar quando me viu.
aumenta em um passo para cada dois outros
Gastando uma ação padrão e 3 PM, aplica um
poderes de Hemomante que você possui. A arma
controle mental em um criatura, gerando a
dura pela cena, então se desfaz numa poça de
condição de Confusão, a criatura deve fazer um
sangue. Pré-requisito: treinado em Luta.
teste de Vontade (CD Car Anula). Essa condição
Dobra de Sangue só ser aplicada uma vez por cena e a CD do teste
Parece que você está ficando meio pálido. aumenta em +1 para cada poder de Hemomante
Gastando uma ação e 2 PM você pode manipular que possua. Pré-requisito: Hemopraga.
o sangue do oponente em alcance curto,
causando dano 2d8. A criatura deve fazer um

Hemomacia e Vampirismo
teste de Fortitude (CD Car), se passar toma
metade, se falhar, também ficará Enredado por
uma rodada. Você só pode usar este poder uma
vez por cena contra cada criatura específica. Pré-
Todos os poderes dessa sessão são
requisito: qualquer outros poderes de Hemomante.
referentes ao poder ligados ao sangue e só
Hemopraga podem ser usados em criaturas que
Seu sangue será corrompido e infectado, vamos ver o
quanto resistirar. possuem sangue.
Você infecta o sangue dos inimigos próximos,
Gastando uma ação completa e 5 PM você infecta Todos os poderes de Hemomantes contam
criaturas em alcance curto, causando 1d8 para como poderes de Vampiro, entretanto
cada poder de Hemomante, as criaturas devem
Poderes de Vampiro não contam como
fazer um teste de Reflexo (CD Car) se passar
tomarão metade do dano, se falharem também poderes de Hemomantes.
ficarão Fatigada até o final da rodada. Só pode
usar uma vez durante a cena. Pré-requisito:
dois outros poderes de Hemomante.

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CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
Comentários do Autor
Aviso Legal
A principio quando crie a raça, eu não queria
que ficasse limitante somente ao começo de
Este conteúdo é um material gratuito não oficial, jogo ou que não fosse possível utilizá-la, e que
feito por fãs, sem aprovação ou orientação da a qualquer momento os jogadores pudessem se
Jambô Editora, e sem fins lucrativos. Parte do transformar em Vampiros, mas também não
material utilizado é propriedade da Jambô Editora. queria deixar como uma classe ou uma simples
raça, e como existe os poderes gerais, achei que
Este material é adaptação feita por fãs e que não seria muito bom utilizá-los, assim como os
representa o cenário oficial, parte do conteúdo é Lefous com os Poderes de Tormenta, decidi
uma construção hipotética e que apenas algumas criar algo parecido levando em consideração
modificações são de minha autoria, a maioria que seria importante também “punir” aqueles
material não é meu, e que parte dele foi inspirado que se ariscarem em serem Vampiros,
em outras obras como Tormenta20 e D&D, mas substituindo seu atributos-chave de vida por
também em jogos como League of Legends e habilidades mais fortes com a temáticas de
Skyrim. Aos que se arriscarem em usar deve se Vampiro.
atentar ao seu conteúdo, o que consta neste
documento pode ser utilizado e modificado Quando estava criando os poderes de vampiro
livremente a gosto de quem quiser. decidir deixa mais abrangente a todas as classes,
podendo ser introduzida como conteúdo
Todas as imagens foram criadas ou modificadas surpresa sendo apresentada em sua mesa logo
por IA, mas por favor não caçoem dela, ela fez o após enfrentarem um grupo de Vampiros,
possível para entregar boas imagens. descrevendo como ficaram os personagens ao
passar dos dias durante essa transformação, e
Caso venham a publicar algum material baseado como poderão encontra uma solução.
nele, peço que considere humildemente e a
citação do meu material e do meu nome: Essa foi a segunda maior mudança desse
Homebrew, decidir por separar os poderes de
O meu link para contato e feedback é: Hemomancia e Vampirismo e dar um pouco
Anderson "Tesouro" Vanderlei. mais de características ao cenário, o projeto
ainda não está finalizado e ainda estou
coletando feedback para aumentar ainda mais o
conteúdo, melhorando as imagens ,
aumentando os capítulos e abrindo uma seção
para explicar as fas e s da tran s form ação,
curiosidades e explicações mais a fundo da
biologia vam pire s ca, cri a r n o v o s i t e n s e
também novas distinções baseados se nos Clãs
de Vampiros: a Mascara.

Mas por enquanto é isso, espero que joguem,


testem e se divirtam muito em suas mesas e
lembrando que tudo isso ficará a critério do
mestre, decidindo o que pode ou não no jogo, e
se puderem me passar o feedback depois,
ficaria muito agradecido, para melhorar o jogo
junto a vocês. Lembro também a vocês que
desenvolvendo um homebrew de Licantropo,
com o interesse de copilar esses dois conteúdos
para publicar na Iniciativa T20, com muito
mais detalhes de mitologia, explicações de
poderes, sugestão de introdução de fichas,
idéias de aventuras e muitos mais sobre esses
dois arquétipos de mitologia.

9 CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
FAQ
Olá a todos, eu decidir fazer esse faq, com algumas questões que pode ser
levantadas por vocês a respeito do homebrew, e também passar algumas dicas e
explicações sobre o assunto e questões a respeito dos Vampiros, caso tenha alguma
pergunta ou duvida, considere mandar uma mensagem, lembrando a todos que isso se
baseia em minha opinião e desconstrução do mito, sintam-se livres e confortáveis a
usarem suas próprias regras, dito isso, espere que gostem e até mais.

-O Vampiro precisa se alimentar ?


Um Vampiro não precisam mais se alimentar com comidas ou necessidade por água, porem ainda
pode recebe os bônus e efeitos de comidas, seu organismo funciona normalmente, entretanto
devido ao sua necessidade insaciável por sangue, precisam se alimenta de sangue periodicamente
em um período pequeno de tempo, comidas não os saciam mais, e as únicas potes que curam ele
são as Potes de Sangue. (As Pote de Sangue podem ser fabricadas com um teste de Oficio:
Alquimista CD 15 para Vampiros e CD 20 para não Vampiros, também podem ser compradas em
mercados do submundo).
-O Vampiro precisa dormir ?
Por ser um tipo morto-vivo ou meio-vampiro sofre as mesmas condições do Osteon, logo precisa
de um período de tempo de oito horas no escuro, dentro de um caixão ou até mesmo no
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (Vampiros não
são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre o efeito de Fraco.
-Um Vampiro pode ficar sem respirar ?
Sim, mas cuidado pois em algumas situações pode-se deixar a mesa desbalanceada, uma opção
para isso é fazer com que ele não precise respirar, entretanto também não poderá entrar em água
corrente, ou ficara Paralisado, assim como em suas lendas.
-Um Vampiro pode ser morto ?
Sim, mas isso fica a critério do mestre, mas podemos usar as lendas de como matar um Vampiro
utilizando meios não convencionais, deixando-o incapacitado eternamente usando por exemplo,
ao morrer com uma estaca de madeira no coração o deixando Atordoado, impedindo sua
regeneração, não podendo atravessar água corrente o deixando Paralisado, água benta o deixa
Ofuscado e Debilitado, entre outras maneiras criativas para isso, como sopa de alho.
-Quais as diferenças entre Vampiro, Meio-Vampiro e Dhampiro ?
Os Vampiros Originais, são criaturas que já absorveu poderes suficientes para tornar-los em
Vampiros puros, eles são a forma evoluída desse tipo de criatura, meio-vampiros são os recem
transformados em Vampiros, possuem poderes diversos mas não o suficiente para entregar sua
alma e ganham os poderes mais cobiçados, já os Dhampiros são os nascidos dos sangue vampiro
muitas vezes por rituais ou até mesmo relações sexuais.
-Quais humanoides podem se transforma em Vampiros ?
Isso fica a criterio do mestre, eu colocaria que apenas humanoides podem se transformar, já que
por certa estranheza, eu limitaria a apenas algumas raças, por exemplo, Humanos, Elfos, Anões entre
outras, e excluiria raças com características animalesca, como Minotauros, Trogs, Moreais entre
outras pelo fato de serem “hibridos animais”, e também as Dahllan pelo fato de serem seres
ligados a “plantas”, e sua própria descrição diz que há seiva de árvore correndo em suas veias.
-Tem como remover a Maldição ?
Sim, e para isso precisará encontrar um Clérigo de um Deus Positivo, e com a magia: Sopro da
Salvação com um aprimoramento de +6 PM: remove uma maldição que esteja infligindo o aliado,
com um custo de T$ 1000 por nível da maldição. Você recupera sua vida e substitui todos seus
poderes da maldição por poderes de classe apenas, das quais seu vampiro era base, qualquer
bônus ou penalidade é perdida e você volta com seu personagem ao normal.

10
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM
FAQ continuação
-Podemos nascer Vampiros ?
Sim, um humanoide pode nascer como um Dampiro, que é o resultado de um corelação sexual
entre um Vampiro puro e outra criatura comum, assim que atinje a maturidade seus poderes
começam a se desenvolver, tambem existe uma rara possibilidade de um ritual durante a gravidez.
-Podemos começar como Vampiro ?
Sim, para isso seu personagem terá que iniciar com -1 em CON que representará sua Maldição
tomando a penalidade na vida, para isso terá que trocar a pericia que receber por Vampirismo para
o poder de Vampiro Puro Sangue.
-A Ordem Carmesin precisa ser Vampiro e Feiticeiro ?
Você precisa ter apenas um dos poderes para alcançar os poderes de Hemomancia.
-Vampiros possuem Alma?
Vampiros Puros Sangue não possuem alma, mas vampiros ainda na fase de transformação
continuam com sua alma, desta forma magias como Roubar Alma, não funciona contra um
Vampiro Puro Sangue devido ao fato de eles não possuírem alma.
-Um Golem dos Espelhos consegue copiar os poderes de Vampiro ?
Vampiros Puro Sangue não tem reflexos pelo fato de não possuírem alma, sendo assim nenhum
Golem de Espelho consegue copiar habilidade de vampiro puro sangue.

11
CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM

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