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Variantes de talismãs chamados ofuda, que canalizam

seu Chacra o que permite suas magias de


serem lançadas.
Classes variantes são versões da classe
genérica presente no livro básico com Poderes Inacessíveis a
mudanças para representar uma escola de
Habilidades a
pensamento diferente, mas ao mesmo tempo
interligada com a classe básica, na criação de Poderes Únicos a
personagem qualquer um pode escolher uma
classe variante como a classe de seu Druida
personagem, porém ela não pode ser adquirida
após o primeiro nível. Xama
As classes variantes compartilham da mesma
Você é um druida que se focou no lado natural
lista de habilidades e poderes da sua classe
e mágico da classe. O espírito e a natureza são
base, porém, podem possuir habilidades de
muito importantes para você, você pode ter
primeiro nível diferentes da classe básica e
sido escolhido como aprendiz de um xamã de
poderes inacessíveis, com a contraparte de
uma tribo bárbara ou aprendido a se conectar
trazer novos poderes únicos para a classe
com a natureza a partir dela própria, vivendo
variante, algumas variantes irão também alterar
entre as árvores ou aconselhado por um
os PVs e PMs.
espírito natural.
Elas, no entanto, possuem algumas regras
únicas. Classes variantes são caminhos de
especialização, necessitando um treinamento Poderes Inacessíveis a

imenso e exclusividade. Assim caso adquira


Habilidades a
um nível em outra classe você perde o acesso a
todos os poderes e habilidades únicas da classe Poderes Únicos a

variante.

Arcanista Morfoloide

Wu-jen Você é um druida que rejeitou a magia e


treinou diariamente para aperfeiçoar suas
Você aprendeu uma forma diferente de utilizar transformações, você é capaz de virar monstros
magia, você peregrinou para Tamu-ra, ou é colossais ou até animais antropomorfizados,
você mesmo um tamuraniano e aprendeu a arte capazes de manipular objetos como uma
dos wu-jen, um grupo de feiticeiros que pessoa normal, porém com a força do mundo
utilizam a sua energia vital (chamada Chacra) natural. A natureza pode ser importante para
para utilizar a magia, ao invés da energia do você, mas você não se vê como protetor ou
ambiente, uma arte chamada Mahou-Jutsu. observador dela e sim como um membro, um
Para utilizar magia você depende da utilização predador do ápice.
Poderes Inacessíveis Aspecto do Inverno, Brânquias
Aspecto do outono, Aspecto da primavera,
Ferrão
Aspecto do verão, Espírito dos equinócios,
Espírito dos solstícios, Segredos da natureza Planta

Habilidades Perde Magias e ganha Morfismo, Espinhos


Altera Empatia Selvagem.
Esporos
Poderes Únicos
Sonar
Transformação acelerada Ao usar forma
Teia
selvagem, você pode gastar +4PM para entrar
na forma selvagem com uma ação livre Veneno

Mutação Morfoloide Suas formas selvagens Voar


são diferentes da maioria. Sempre que escolher
Bico
esse poder escolha duas mutações abaixo, suas
formas selvagens passam a se beneficiar desses Investida Aérea

efeitos. Ao entrar na forma selvagem ou no seu Atropelar


morfismo você pode escolher uma quantidade
Forma Selvagem Maior
de mutações igual ao seu modificador de
Sabedoria. Constrição

Esquiva Sobrenatural Elemental

Presa Mágica Raio de Energia

Pernas Fortes Força das Ondas

Regeneração Velocidade do Vento

Bote Fúria das Chamas

Dilacerar Peso das Rochas

Garras Conhecimentos das matas Quando está na


forma selvagem você recebe um bônus de +2
Pinças
em todas as suas perícias baseadas em atributos
Presas físicos ou sabedoria.

Forma Selvagem Aprimorada Surto de Adrenalina Você pode gastar 5PM e

Agarrar instantâneo receber um bônus de +8 em Força, Destreza ou


Constituição por uma rodada. Como
Evasão
alternativa, pode gastar esses PMs para
Quatro Braços recuperar uma quantidade de PV igual ao
dobro do seu nível de Morfoloide.
Rejeição da civilização Sua rejeição da sua somente mais uma arma que deve ser utilizada
primeira forma te torna capaz de entrar na e dominada. Você adquiriu domínio sobre as
forma selvagem mais facilmente, Entrar na armas de fogo e se torna uma verdadeira
forma selvagem custa -1PM máquina de combate com cada uma delas,
podendo extrair o máximo de cada arma.
Natureza Verdadeira Sua forma selvagem é sua
verdadeira natureza. Entrar na forma selvagem Poderes Inacessíveis a
custa -2PM
Habilidades a

Caçador Poderes Únicos a

Onimusha

A tormenta é um grande mal que deve ser


Cavaleiro
caçado e destruído por todos aqueles que
presam pelo mundo natural. Muitos caçadores
perceberam isso, mas logo se viram impotentes Vassalo
frente a grande ameaça, isso os fez se
adaptarem, evoluírem para utilizar a própria Alguns nascem com sorte outros tem sorte por
corrupção rubra contra ela. Utilizando os nascer. Você nasceu em um berço de ouro,
poderes de Aharadak contra ele. Onimushas com sangue real correndo em suas veias, Você
possuem a aparência de lefous, carregam a pode ter sido acolhido por uma ordem de
corrupção rubra em si e utilizam suas mutações cavalaria muito novo ou ter sido apadrinhado
para se tornarem combatentes melhores, por um poderoso nobre de seu reino. Seu
muitos caem na loucura e se tornam aquilo que futuro é brilhante, podendo se tornar o próximo
lutam contra, mas essa é uma realidade que grande nome da intriga política de Arton, mas
você e seus irmãos estão dispostos a assumir antes, deve passar por todo o ciclo da
para ter uma chance contra a tormenta, mesmo vassalagem de Arton.
que isso signifique ser rejeitado pela
Poderes Inacessíveis a
sociedade.
Habilidades a
Poderes Inacessíveis a
Poderes Únicos a
Habilidades a

Poderes Únicos a

Pistoleiro Clérigo
Armas de fogo são proibidas em quase todos Inquisidor
os lugares de Arton. São perigosas e tem sua
origem associada a demônios e espíritos Paladinos são raros, poucos e muitas vezes não

malignos, você ignora isso e as vê como servem aos interesses dos deuses em si,
lutando por ideias de bem e ordem. Os Poderes Inacessíveis Assassinar, Integrante de
inquisidores não ligam para isso, em suas Guilda, Ladrão Arcano, Mão na boca, Roubo
mentes só corre o pensamento de servir seu de mana, Truque Mágico.
deus e servir a ele utilizando a força.
Habilidades Perde Ataque Furtivo e recebe
Inquisidores são guerreiros santos, soldados
Passo Ninja, perde Especialista e ganha
abençoados pelo seu deus patrono para realizar
Hierarquia do Kumi, ganha Esquiva
sua vontade, cegos em sua devoção. Como
Engenhosa, ganha Letalidade, perde A pessoa
clérigos, possuem capacidade de canalizar a
certa para o trabalho e recebe Demônio Ninja.
energia divina, porém, não se encarregam de
paróquias e nem de cuidar da população, seu Passo Ninja Seu deslocamento aumenta em
dever e lutar e guerrear como a mão de ferro +3m. Além disso, ao fazer um teste você pode
para executar os interesses de seu deus e igreja. gastar 1PM para aumentar sua furtividade ou
acrobacia em +5.
Poderes Inacessíveis a
No 7º nível e no 14º nível seu deslocamento
Habilidades a
aumenta em +3m e você pode pagar +1Pm para
Poderes Únicos a aumentar o bônus em testes de acrobacia ou
furtividade em +5.

Hierarquia do Kumi Você integra um Kumi,


Ladino uma irmandade de ninjas, e quanto mais
poderoso você é mais influência você possui

Ninja dentro de sua organização, recebendo


habilidades únicas.
Em Tamu-ra demônios possuem outro
1- Você é um Genin um iniciado, você
significado, a palavra demônio para o povo da
possui acesso aos equipamentos de seu
antiga e tradicional ilha se reserva a pessoas
clã, porém não possui autoridade
que esqueceram a honra, ignoram seus
alguma e deve obedecer todos acima
ancestrais e vivem uma vida de afrontas a Lin-
de sua escala. Genins normalmente
wu. Ninjas são os maiores demônios de Tamu-
integram grupos de 5 sob as ordens de
ra, seus maiores feitos são histórias de terror
um Chunnin. Você possui acesso a
contadas em fogueiras ou na cama para
itens e serviços proibidos.
assustar os seus filhos.
5 Você agora é um Chunnin, um ninja
Você faz parte de uma irmandade ninja, um
formado. Você agora começa fazer
grupo de assassinos e espiões que se infiltram
trabalhos de infiltração e assassinato
na sociedade tamuraniana. Você recebe ordens
sozinho ou se tornando líder de um
de seu mestre, aquele que o treinou, e realiza
esquadrão Genin. Escolha um dos
missões escusas para quem paga mais alto.
dois.
Para você, honra é uma ilusão e sua lealdade só
pertence ao seu mestre, e a quem ele deseja Caso você tenha escolhido trabalhar
que viva para contar a história. sozinho, no início de cada combate,
caso você não possua aliados em Demônio Ninja É dito pelo mundo que ninjas
alcance curto, você pode pagar 3PM e são imortais, você torna esse dito popular
receber PV extra igual a metade de verdade. Você se torna imune a doenças e não
seus PVs e +2 em ataque e dano. morre por idade, além disso sempre que você
recebe dano suficiente para reduzir seus PVs
Caso você tenha escolhido ser um
para abaixo de 1, você pode pagar 2PM ignorar
líder você pode gastar uma ação
esse dano.
completa e 2PM e invocar uma
unidade de Genins (total 5 pessoas). A Poderes Únicos a
unidade possui tamanho grande e
Ferramentas Ninja: Bomba de Fumaça
50PV e não possui Defesa ou
resistências, você pode gastar uma Ferramentas Ninja: Shuko Tabi e gancho de
ação de movimento para ordenar que Escalada
eles se desloquem (deslocamento
Ferramentas Ninja: Fukiya
12m) e gastar uma ação padrão para
fazer eles causarem dano de corte a Ferramentas Ninja: Explosivo
uma criatura adjacente (dano 2d10+8.
Ferramentas Ninja: Kit de Disfarces
Qualquer uso criativo dessa unidade
depende do mestre. Ferramentas Ninja: Estrepes

10 Você se torna um Jounin, o que Domínio de Ferramenta: Bomba de Fumaça

aprimora suas habilidades e Domínio de Ferramenta: Shuko e gancho de


responsabilidades. escalada

Caso você tenha escolhido trabalhar Domínio de Ferramenta: Fukiya


sozinho, você paga -1PM em todos os
Domínio de Ferramenta: Explosivo
poderes únicos dessa classe

Domínio de Ferramenta: Kit de Disfarces


Caso você tenha escolhido ser um
líder, a unidade que você invoca se Domínio de Ferramenta: Bomba de Fumaça
torna mais poderosa. Ela passa a
Destemido
possuir 100PV e causa dano dobrado.
Golpe Ninja
15 Você se torna um Hokage, você
superou seu antigo mestre e agora, Artista Marcial
assumiu sua posição, você possui
Compartimento Secreto
acesso a todos os antigos recursos da
sua irmandade, você recebe um item O Mundo é a sua Arma
mágico com até 3 encantamentos ou
Perito em Armas Ninja
um acessório de custo até 50k.
Mestre em Armas Ninja
Letalidade A partir do 5º nível você acerta
onde dói. Seu multiplicador de crítico aumenta
em +1.
lutador
Monge Poderes Inacessíveis Arma Improvisada,
Braços Calejados, Chave, Golpe Imprudente,
Luta não é somente uma série de movimentos Imobilização, Língua dos Becos, Lutador de
dinâmicos, não é somente o ato de derrotar Chão, Nome da Arena, Valentão.
seus inimigos, utilizando da filosofia de Tamu-
Habilidades Perde Golpe Relâmpago e recebe
ra, você se tornou um monge, um ser p
em seu lugar Dobra. Perde Casca Grossa e
Poderes Inacessíveis a recebe em seu lugar Controle Elemental. Perde
Dono da Rua e recebe em seu lugar Avatar
Habilidades a
Dobra Você, por sorte ou destino, possui
Poderes Únicos a
domínio sobre um elemento natural e pode
manipulá-lo, recebendo habilidades intrínsecas
a ele. Escolha um dos elementos abaixo, você
Dobrador não pode mudar o elemento escolhido.

Poucos e espalhados por Arton, a dominação Fogo O fogo é o elemento do poder.


pode ser manifestada em qualquer um. Pessoas Aqueles que o dominam possuem
capazes de dominar um dos quatro elementos e desejo, vontade, energia e ímpeto para
manipulá-los ao seu bel-prazer. Alguns conseguir o que quer. Seus ataques de
teorizam que essa capacidade vem de uma dobra causam dano de fogo. Você
ascendência de elementais outros acreditam vir recebe Resistência a fogo 5 e pode
do controle completo da sua energia interior, gastar 1PM para receber +2 em um
fato é que esse domínio só pode ser utilizado teste de perícia (a cada 5 níveis você
com anos de treino e prática. Aqueles capazes pode gastar 2PM adicionais e
de dominar os elementos são chamados aumentar esse bônus em +2). Para
comumente de dobradores e, para cada um dos dobrar fogo, você também precisa de
elementos, foi criada uma arte marcial que ar, e não pode dobrar se estiver
ensina a utilizá-los chamada dobra. prendendo a respiração.

Pontos de Vida Muda para 16 pontos de vida Ar O ar é o elemento da liberdade.


(+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV Quem o domina se desprende das
(+ mod. Con) por nível. preocupações mundanas e encontram
paz e liberdade. Seus ataques de dobra
Pontos de Mana Muda para 4 pontos de mana
podem causar dano de corte ou
por nível.
esmagamento, porém o dano é sempre
Perícias Reflexos (Des) e Dobra (Des), mais 4 não-letal. Você recebe resistência a
a sua escolha entre Acrobacia (Des), ataques a distância 5 e pode gastar
Adestramento (Car), Atletismo (For), 2PM para conjurar libertação em si
Diplomacia (Car) Enganação (Car), mesmo. Para dobrar ar, você precisa
Furtividade (Des), Fortitude (Con), Iniciativa dele — não pode dobrar no vácuo.
(Des), Intimidação (Car), Ofício (Int),
Percepção (Sab), Vontade (Sab).
Água A água é o elemento da tempo de conjuração da magia que ela emula),
mudança. Quem a controla é capaz de mesmo sem ter desbloqueado o seu círculo.
se adaptar a muitas coisas. Eles têm Para realizar essa magia faça um teste da
um profundo sentido de comunidade e perícia Dobra CD 15+círculo da magia^². Caso
amor que os mantêm unidos para seja bem-sucedido você lança a magia
enfrentar tudo. Seus ataques de dobra normalmente. Quando utiliza uma Habilidade
podem causar dano de frio, corte ou de Dobra, você pode usar quaisquer
perfuração. Você recebe resistência a aprimoramentos da magia que ela simula, até
frio 5 e pode gastar 2Pm para se tornar um custo máximo igual ao seu bônus de
treinado em uma perícia durante uma Sabedoria. A CD para utilizar a habilidade
cena. Para dobrar água, você precisa aumenta em +1 por PM e você paga o custo em
estar em alcance curto de uma fonte de PM dos aprimoramentos (essa habilidade ainda
água (como um odre cheio) ou uma está limitada pela regra de limite de PMs).
quantidade razoável de neve ou gelo
Modelagens de Dobra Fogo 1º
mundano.
Círculo- Resistência a Energia
Terra A terra é o elemento da (somente para fogo), Explosão de
subsistência. Aquele que a domina é Chamas, Setas Infalíveis de Talude,
variado e forte. É persistente e Criar Elemento (somente para fogo),
resistente. Seus ataques de dobra Luz, Primor Atlético. 2º Círculo-
podem causar dano esmagamento ou Controlar Fogo, Raio Solar, Bola de
perfuração. Você recebe RD5/energia Fogo. 3º Círculo- Muralha Elemental
e pode gastar 2PM para refazer um (Somente Fogo). 4º Círculo- Cólera de
teste, você deve aceitar o segundo Azgher, Desintegrar 5º Círculo-
resultado. Para dobrar terra, você Chuva de Meteoros, Mata-Dragão,
precisa estar em alcance curto de uma
Modelagens de Dobra Ar 1º Círculo-
porção de terra, lama, argila, areia ou
Suporte Ambiental, Criar Elementos
pedra equivalente a uma criatura de
(somente para Ar), Nevoa,
tamanho Mínimo ou maior. Você não
Despedaçar, Aviso, Queda Suave,
pode dobrar materiais metálicos.
Primor Atlético. 2º Círculo- Soco de
Até o 4º nível você só pode utilizar ataques de Arsenal, Tempestade Divina,
dobra contra oponentes adjacentes, do 4º nível Velocidade. 3º Círculo- Telecinesia. 4º
em diante você aumenta o alcance de seu Círculo- Cúpula de Repulsão,
ataque para curto e a cada 5 níveis esse alcance Controlar o Clima, Talho Invisível de
aumenta em um passo. Edauros. 5º Círculo- Fúria do Panteão.

Moldagem Elemental A partir do 3º nível, Modelagens de Dobra Água 1º


você começa a dominar completamente o uso Círculo- Área Escorregadia, Névoa,
de seu elemento. Para cada elemento você Escudo da Fé, Resistência a Energia
recebe uma lista de magias que você pode (somente para Frio), Setas Infalíveis
emular a qualquer momento (respeitando o de Talude. 2º Círculo- Amarras
Etéreas, Sopro das Uivantes. 3º uma ação completa para entrar no estado
Círculo- Imobilizar, Erupção Glacial, Avatar, uma forma que você se torna um com
Muralha Elemental (somente para sua energia interior e todas suas encarnações
gelo), Tentáculos das trevas, passadas, o que o torna mais poderoso. Seus
Telecinesia, Controlar Água. 4º ataques de dobra causam dano dobrado e o
Círculo- Controlar o Clima, Raio custo de PMs das suas modelagens de dobra é
Polar. reduzido pela metade. Além disso você recebe
+10 em todas as perícias baseadas em atributos
Modelagens de Dobra Terra 1º
físicos e fica imune a efeitos e condições
Círculo- Escudo da Fé, Proteção
mentais (como encantamento e ilusão).
Divina, Queda suave. 2º Círculo-
Campo de Força, Vestimenta da Fé, Poderes Únicos
Refúgio, Amarras Etéreas, Soco de
Controle de Relâmpagos Você aprendeu a
Arsenal 3º Círculo- Imobilizar,
separar as energias positivas e negativas do
Controlar Terra, Pele de Pedra, Globo
ambiente, o que te deu a habilidade de criar
de Invulnerabilidade. 4º Círculo- Mão
relâmpagos. Você pode gastar uma ação
Poderosa de Talude, Terremoto. 5º
completa e 1PM e fazer um ataque de dobra
Círculo- Chuva de Meteoros.
com dano elétrico com dano igual a seu dano
Apesar de emular efeitos de magias essa desarmado mais um dado extra do mesmo tipo,
habilidade não é mágica, portanto, não é você pode gastar +2PM para aumentar esse
afetada por magias como dissipar magia. O dano em um dado. Esse dano não pode ser
efeito da magia sempre será o dobrador reduzido ou evitado por poderes e habilidades
utilizando seu elemento para causá-lo (As de classe (porém ainda são reduzidos por RD).
amarras etéreas serão amarras de água/gelo ou Além disso, adicione as seguintes magias nas
de terra, etc...). O dano causado pelas magias suas modelagens de dobra: 1º Círculo- Toque
muda para o dano de sua dobra. Magias com Chocante. 2º Círculo- Relâmpago. 4º Círculo-
duração cena ou maior que sejam emuladas por Relâmpago flamejante de Reynard. Pré-
essa habilidade mudam sua duração para requisito Dobra: Fogo
sustentada e precisam de uma ação padrão para
Cura Você aprendeu a utilizar a água para
ser mantida. O atributo-chave para suas
curar ferimentos e enfermos. Adicione as
modelagens é sabedoria. Utilizar a Moldagem
seguintes magias nas suas modelagens de
de elemento requer liberdade de movimento,
dobra: 1º Círculo- Curar ferimentos. 2º
porém não precisa de componentes verbais.
Círculo- Purificação. 3º Círculo- Sopro da
Avatar Você desperta a dobra de todos os Salvação, Círculo da Restauração. 5º Círculo-
elementos, podendo dominar qualquer um a Segunda Chance. Pré-requisito: 3º nível de
qualquer momento (caso possua dobra original dobrador, Dobra: Água.
pode escolher o atributo que for maior para
Dobra Perene Uma vez por turno, quando
qualquer elemento). Além disso, você recebe
acerta um ataque de dobra você pode fazer com
todas as moldagens elementais de todos os
que seu alvo faça um teste de Fortitude igual
elementos. Por fim, você pode gastar 10PM e
ao dano causado. Caso o alvo falhe ele sofre em um na escala (d4<d6<d8<d10<d12<d20).
uma das condições abaixo até o fim de seu Você não pode dobrar Adamante. Pré-
próximo turno, de acordo com o seu elemento requisito Dobra: Terra.
escolhido. Pré-requisito 8º nível de dobrador.
Defesa Elemental Você aprende a se defender
Fogo Em Chamas utilizando sua dominação. Caso esteja próximo
de seu elemento, quando sofre um ataque ou
Ar Alquebrado
efeito que requer um teste de reflexo, você
Água Enredado pode utilizar uma reação e gastar 2PM e
defendê-lo. Faça um teste de ataque (utilizando
Terra Atordoado
sua perícia dobra). Se o resultado do seu teste
Dobra de Magma Você aprendeu a dominar a
for maior que o do oponente, você evita o
rocha incandescente. Seus ataques desarmados
ataque.
podem causar dano de fogo. Ao causar dano
dessa forma, você pode ignorar até 20 pontos Esculpir Elemento Você pode esculpir seu

de resistência a dano do alvo. Pré-requisito 10º elemento de dobra na forma que desejar. Gaste

nível de dobrador, Punhos de Adamante, 3PM e uma ação completa e faça um teste de

Dobra: Terra. dobra equivalente ao teste de ofício para criar o


objeto desejado. Você faz uma versão desse
Dobra de Sangue Você aprendeu a dominar o
objeto feito de seu elemento (gelo para
sangue dentro das criaturas. Você pode gastar
dobradores de água e pedra para dobradores de
4PM e fazer um teste de dobra oposto a
terra). Você precisa estar adjacente ao punhado
vontade da criatura viva alvo, caso seja bem-
de elemento que deseja e você não pode
sucedido causa o efeito da magia Marionete. A
esculpir objetos maiores que você dois passos
criatura precisa possuir sangue. Pré-requisito
ou mais (Enorme em diante para criaturas
15º nível de Dobrador, Dobra: Água.
médias, etc.). Você não é capaz de criar
Dobra de Metal você pode usar metal para armaduras de gelo comum ou pedra.
suas habilidades de dobra se estiver a até 9m
Objetos de gelo possuem os PVs de sua
de pelo menos 10kg de metal (como uma
contraparte de metal, porém não possuem RD e
armadura). Você também pode causar dano de
sempre que são utilizados, caso o jogador role
corte utilizando sua dominação. Se puder
um número ímpar ele se quebra. Armas de gelo
dobrar, você está sempre sob o efeito de queda
reduzem o passo de dano em um.
suave e pode se deslocar livremente em
ambientes com apoios acima do solo com seu Objetos de pedra Possuem metade dos PVs de

deslocamento utilizando cabos de aço (como se sua contraparte de metal e pesam 10x seu peso

fosse o homem aranha). Devido sua natureza original. Você não pode fazer objetos cortantes

mais difícil de ser dominada, utilizar feitos de pedra.

modelagem elemental com metal é mais difícil Caso o alvo desse poder esteja em posse de
(impondo -2 em seus testes), porém mais uma criatura, faça um ataque de dobra oposto a
fortes, a CD para resistir a sua dobra é rolagem de ataque do oponente.
aumentada em +2 e o dado de dano aumenta
Caso você seja capaz de dominar metal você é dobra para a habilidade Modelagem de
capaz de esculpi-lo também. Elemento. Pré-requisito treinado em luta

Rajada Manipulável Quando você faz um Mestre da Arma Você integrou complemente
ataque de dobra, você pode gastar 2PM e usar os movimentos de sua arte marcial nos de sua
este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno arma, o bônus em testes da perícia dobra do
sofre -2 em todos os testes de ataque, mas poder Arma Amplificadora aumentam para +5
muda a área de efeito dentre: Cilindro, Cone, e você passa a somar o dano de sua arma no
Cubo, Esfera ou Linha. O alcance do ataque é dano de seus ataques de dobra. Além disso,
igual a metade do alcance máximo de seu você gasta -1PM ao utilizar a habilidade
ataque. Pré-requisito 6º nível de dobrador Modelagem de Elemento. Pré-requisito Arma
Amplificadora, 14º nível de dobrador
Corpo Atemporal Seu corpo envelhece, porém
você continua saudável e ágil como uma Sentido Sísmico Você recebe percepção as
criança. Você não recebe e é curado de todas cegas em alcance curto, no 15º nível seu
as penalidades de idade que você possui alcance aumenta para médio. Pré-requisito
(porém ainda recebe os seus bônus) Você ainda Dobra: Terra.
possui uma longevidade máxima e pode morrer
Dobra Original Você retorna a sua origem,
de velhice.
mudando a filosofia para a que originou sua
Conforto do Metal Você treinou muito para dobra. Você muda o atributo chave da
conseguir fazer os movimentos precisos da sua habilidade Modelagem Elemental e da perícia
dominação enquanto utiliza armaduras. Você Dobra para uma das seguintes, de acordo com
aprende e pode usar armaduras pesadas, além seu elemento:
disso pode utilizar a perícia dobra vestindo
Fogo- Constituição
armaduras leves ou pesadas sem nenhuma
penalidade. Pré-requisito Dobra: fogo ou Ar- Sabedoria
terra.
Água- Inteligência
Como Respirar A dobra para você é tão
Terra- Força
simples quanto respirar, você é capaz de
manter uma dobra com movimentos menores e Além disso, você recebe +5 nos testes de dobra
mais precisos. A ação necessária para manter para utilizar a habilidade Modelagem
uma modelagem muda para ação livre. Elemental. Pré-requisito 3º nível de dobrador

Arma Amplificadora Você treinou para utilizar Mestre da Dobra Você se tornou um mestre de
sua dominação com o auxílio de uma arma. sua arte, dobrar para você é como respirar.
Escolha uma arma corpo-a-corpo qualquer, Você recebe +2 em todos os testes da perícia
você pode atacar com ela utilizando sua perícia Dobra, quando você alcançar o 12º nível esse
dobra como se estivesse desarmado (utilizando bônus aumenta para +5.
o seu dano de briga ou o da arma, o que for
Perícia: Dobra (Des,
maior), além disso, enquanto utiliza a sua
arma, você recebe +2 em testes da perícia Armadura, Treinada)
Você consegue controlar os elementos naturais Para muitos, arte é magia. A composição
a sua volta. Essa Perícia mede sua capacidade perfeita de um quadro, a união de notas e
de lutar utilizando a dobra, uma prática de luta acordes de uma música ou a composição
desarmada. perfeita de uma poesia. Para menestréis, arte é
arte. Você é um artista, uma pessoa que foca
Ataque de Dobra Para fazer um ataque de
cada gota de sangue e suor para compor sua
dobra você faz um teste de Dobra. A CD é a
criação, seu Magnum opus. Você escolheu a
Defesa do alvo. Se você acertar, causa dano
vida de aventuras para arrumar inspiração para
igual o seu dano desarmado. O golpe conta
sua próxima obra de arte. Para você, o estudo
como um ataque corpo-a-corpo, porém você
da magia ou outras áreas é simplesmente uma
pode atacar a distância (não aplicando
distração. O bardo sabe de tudo e não é um
modificador de atributo) a partir do 4º nível,
mestre em nada, você é um mestre da arte.
veja o Capítulo 5: Jogando para os
modificadores aplicáveis a testes de ataque. Poderes Inacessíveis Arte mágica, Aumentar
Você só pode utilizar ataques de dobra caso repertório, Dança das lâminas, Golpe
não possua nenhuma arma em mãos (para isso, Elemental, Golpe Mágico, Paródia,
veja o poder Arma Amplificadora). Caso Prestidigitação.
ataque a distância, para efeitos de poderes,
Habilidades a
dobradores de pedra e água têm seus ataques
de dobra considerados armas de arremesso Poderes Únicos a
(sendo beneficiados pelo estilo de arremesso e
similares) enquanto dobradores de ar e fogo
têm seus ataques de dobra considerados armas Arqueiro Arcano
de disparo (sendo beneficiados pelo estilo de
disparo e poderes que dependem dele)

Dobra Acurada Você pode utilizar sua dobra Poderes Inacessíveis a

para simular usos de outras perícias. Se você


Habilidades a
pode ou não utilizar sua dobra para simular a
perícia desejada depende do mestre. Caso ele Poderes Únicos a

aceite o uso, faça um teste de dobra com todos


os bônus e penalidades que a perícia original
teria. A CD do teste é o mesmo da perícia Guerreiro
original.

Só personagens com a classe Dobrador podem Soldado


se tornar treinados em Dobra.
a

Bardo Poderes Inacessíveis a

Habilidades a
Menestrel
Poderes Únicos a
Aprendiz

Kensei Golpe Mortal

Você é um mestre na arte da espada,


dominando o uso da Jian, uma espada longa Poderes Únicos
única que somente os mestres de sua arte são
Riposta
capazes de usar. Você conhece sua espada
como uma extensão de seu corpo e sabe cada Extensão do corpo
pequeno fio de aço dela, sabendo usá-la ao seu
Maestria
máximo. Os Kensei são divididos em escolas e
linhagens, onde o mestre sempre treina um Foco em Jian

aprendiz por vez, criando verdadeiras Especialização em Jian


linhagens, cada uma com um estilo único. Os
Golpe Preciso
Kensei vieram de Tamu-ra, porém após a
integração muitas escolas foram estabelecidas Mestre
em Ramnor.
Versado em Armas
Poderes Inacessíveis Arqueiro, Destruidor,
Meditação
Especialização em armadura, Ímpeto, Mestre
em Arma, Romper Resistências, Solidez Arma Querida

Habilidades Recebe Jian. Perde Durão e Correção súbita


recebe Aparar. Recebe Aprendiz. Perde
Fintador
Campeão e recebe Golpe Mortal.
Mestre Fingidor
Jian Seu treinamento verdadeiro começa
quando você faz sua espada. Você recebe uma Economia de Movimentos
Jian superior. Uma Jian é uma espada leve e
Ataque Duplo
precisa, possui um cabo e guarda curtos para
somente uma mão e normalmente é adornada Aparar a distância
com uma imagem de Lin-Wu. Escolha um
Corte de Energia
aprimoramento qualquer para ela. Você pode
causar dano de perfuração, corte ou
esmagamento com ela (estocadas, cortes e
golpes com o pomo). Caso você use outro tipo Nobre
de arma, você perde todos os seus PMs.
Mafioso
Jian Marcial 1d8, 19, corte. Ágil e Versátil (+2
em todas as manobras) Somente Kensei podem a
usar essa arma.
Poderes Inacessíveis a
Aparar
Habilidades a
Poderes Únicos a se unir a sua antítese, ganhar sua
confiança, para matá-lo enquanto ele
dorme, mas não antes de mostrar seu

Paladino verdadeiro eu e vê-lo entrar em


desespero até o último suspiro.

Algoz Marah- Arsenal

Tannah-Toh- Megalokk Você nasceu


Poderes Inacessíveis Aura de cura, Virtudes
odiando a civilização e o
Paladinescas
conhecimento. Você fez um voto para
Habilidades Troca: Código do Herói por Megalokk de que iria destruir todas as
Código do vilão Troca aura sagrada por aura civilizações do mundo. Você caça seu
profana, troca abençoado por Antítese Troca paladino como um predador caça uma
Benção da Justiça por Benção da Injustiça. gazela, sempre espreitando e
destruindo tudo o que ele possui e
Código do vilão Sempre procurar causar o
ama.
máximo de mal e destruição possível, nunca
ajudar alguém, a não ser que isso seja benéfico Thyatis- Thwor Você nasceu com o
a você. ideal de Thwor em mente, o mundo
como deve ser, o caos goblinoide. E
Antítese Você surgiu quando um deus
nada e mais ordeiro do que profecias,
escolheu um paladino. Você e devoto do deus
você rejeita elas e não suporta sua
oposto a ele e recebe todos os seus poderes.
existência. Sobre seu paladino, você o
Você deve perseguir o paladino e fazê-lo sofrer
acha um tolo ou inimigo, não
o máximo possível. Sua antítese é um paladino
necessariamente odiando ele, apesar
de mesmo nível que você (crie usando as
de combatê-lo com a ferocidade de um
regras de jogador ou escolha um paladino PJ).
agente de Thwor. Muitas vezes
Azgher -> Tenebra algozes de Thwor tem como missão
pessoal converter sua antítese, e torná-
Lena- Não há. Antes esse trabalho
lo um goblinoide com um debate
recaia a Ragnar, porém, agora a vida
teológico.
de Lena não possui contrapartida
divina. Somente algozes não devotos Valkaria- Kally Você nasceu com a
podem ser a antítese de Lena. vontade de dominar e escravizar todo
o mundo. O ideal de liberdade e
Khalmyr- Aharadak
fraqueza para você. Seu paladino e
Lin-wu- Sszzass Você é um clone de uma simples formiga que deve ser
seu paladino, você normalmente se esmagada, normalmente você não se
apresenta a ele como seu irmão importa com ele, tentando executar
perdido, seus poderes todos possuem a seu plano de dominação mundial,
aparência de um poder de paladino
normal, algozes de Sszzass gostam de
porém esse verme sempre aparece Mestre dos Dragões Você recebe um dragão, o
para tentar impedir seus planos. dragão. O dragão é um tipo de montaria
especial descrito abaixo:
Poderes Únicos
Iniciante. Recebe voar 12m e seus ataques
Chamas Sombrias
corpo a corpo causam +1d8 de dano Veterano
Detectar o Bem Com uma ação livre e 3PM pode usar um
Sopro (mesmas regras da criatura) que causa
Sugar a Vida
1d12 de dano para cada dois níveis que você
Tropas da Escuridão possui (o tipo de dano é uma energia a sua
escolha). Mestre Aumenta seu deslocamento de
Horda Cinzenta
vôo para 24m e o dano extra para +1d10, além
Tirano do Terceiro Você consegue invocar os disso, recebe um ação de movimento extra
aspectos de um dragão para se tornar mais (porém só pode ser usada para se deslocar).
poderoso. Gaste uma ação de movimento e
Você recebe um dragão iniciante, no 17º nível
2PM e receba um dos aspectos abaixo. Os
ele se torna veterano e no 20º nível ele se torna
aspectos do dragão terminam ao fim do turno
mestre.
caso você não tenha atacado ou sido atacado.
Você pode gastar 1PM para continuar com os Lefeu
aspectos normalmente. Caso você ataque ou
Momento de Tormenta
seja atacado no turno seguinte os aspectos
continuam normalmente. Reflexo Sombrio

Garras do Dragão você projeta garras feitas de Traição


energia que são como lanças. Você recebe um
Mestre das armas.
ataque de garra que causa 1d6 de dano de uma
energia a sua escolha, Essa escolha não pode Warmonger

ser mudada. Sempre que você ataca você pode Paladino Caído
gastar 1Pm para fazer um ataque extra de
garra. Armas da Destruição

Mente Dracônica Você recebe +4 em Armadura do Terror

Inteligência, Sabedoria e Carisma Caos

Sopro do Dragão Você pode gastar 2PM e uma O mundo como deve ser
ação padrão para lançar um sopro de um
elemento a sua escolha Samurai
Asas do Dragão Você é um nobre samurai, um guerreiro da

Escamas do Dragão exótica terra de Tamu-ra, treinado na arte de


sua arma ancestral, passada de pai para filho na
Dentes do Dragão sua família de sangue nobre, sob o estandarte
de Lin-wu. Quando a recebeu sua arma não era
diferente de um simples pedaço de aço ou No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes você
madeira mal trabalhado, porém, utilizando da pode adicionar um encantamento a uma de
perseverança, esforço e treinamento rígido suas armas ancestrais.
professado por sua fé, Cada golpe sua arma
Kenjutsu Os samurais se dividem em grandes
revelou cada vez mais o seu potencial,
clãs que são conhecidos por sua forma de luta.
mostrando carregar a força de seus ancestrais.
Escolha um dos clãs abaixo, você não pode
Pontos de Vida Muda para 16 pontos de vida alterar a sua escolha. No 2º nível e a cada 4
(+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV níveis você recebe uma habilidade diferente.
(+ mod. Con) por nível.
Montanha O clã da montanha é o clã marcial.
Pontos de Mana Muda para 4 pontos de mana Os maiores generais de Tamu-ra vieram deste
por nível clã. Seus membros são grandes, poderosos e
embrutecidos assim como suas armas
Poderes Inacessíveis Arma sagrada, Aura
ancestrais. Seus membros comumente utilizam
antimagia, Aura Ardente, Aura de Cura, Aura
armas de duas mãos não sendo incomum
da invencibilidade, Aura Poderosa, Fulgor
encontrar aqueles que utilizam Naginatas
divino, Virtude Paladinesca: Compaixão.
(alabardas) ou Nodachis (Montante), muito
Habilidades Abençoado (Só pode escolher mais que o daisho tradicional.
Lin-wu), Código do Herói muda para Bushido.
Nível 2 Golpe de Três Mãos Seus
Golpe Divino muda para Arma Ancestral, Cura
golpes com armas de duas mãos
pelas mãos muda para Kenjutsu, Aura Sagrada
possuem a força de três. O seu bônus
muda para Olhar assustador, Vingador Sagrado
de força é dobrado para calcular o
muda para Honra Suprema.
dano de seus ataques com duas mãos.
Bushido Você não pode atacar um oponente
Nível 6 Base da Montanha Você
pelas costas (em termos de jogo, não pode se
abaixa sua lâmina a frente de seu
beneficiar do bônus de flanquear), caído,
corpo e se prepara para receber o
desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o
próximo ataque. Gaste uma ação
código, você perde todos os seus PM e só pode
completa e 2PM e faça um teste de
recuperá-los a partir do próximo dia.
constituição. Você recebe RD igual ao
Arma Ancestral Você começa com uma resultado do teste até o fim do seu
Katana e uma Wakizachi (espada curta) próximo turno. Além disso, mesmo se
certeiras, sem custo. Quando empunhadas por o ataque for um acerto crítico ou
você essas armas são consideradas mágicas. Se ataque furtivo, ele conta como um
você perder uma dessas armas você recebe -2 ataque normal (sem dano adicional ou
em todos os testes de perícia até recuperá-las. efeito extra). Você não pode realizar
Como alternativa, Você pode escolher uma ataques enquanto estiver na base da
arma qualquer que você saiba usar, você montanha.
recebe uma versão certeira dessa arma. Você
Nível 10 Inspirar Honra Diferente do
não pode escolher armas de fogo ou
nobre você possui uma forma especial
criminosas.
de inspirar seus soldados, Nível 2 Foco o segredo para um tiro
manifestando o espírito de Lin-wu em perfeito é manter o foco e ignorar as
seus aliados. Gaste uma ação completa distrações do mundo ao redor. O
e 6PM, até o fim do próximo turno, samurai das Nuvens está sempre
todos os seus aliados em alcance curto buscando este foco, progredindo
recebem o poder concedido Kiai lentamente rumo à perfeição. Você
divino mesmos sem cumprir seus pré- pode usar uma ação de movimento
requisitos. Sempre que um aliado para se concentrar e alcançar o foco.
beneficiado por esse poder utilize Kiai Cada uma das manobras de foco
divino, você perde uma quantidade (sacar, puxar e mirar) pode se
igual de PMs. acumular com qualquer outra, mas não
consigo mesma.
Nível 14 Base Racha Pedras Você
ergue sua arma sobre sua cabeça com Saque Lento: Você saca lentamente a
as duas mãos e se concentra para flecha e a deposita na posição exata
realizar um golpe destruidor. Gaste entre os dedos. Você recebe um bônus
uma ação completa e 1PM e faça um de +4 em seu próximo ataque com o
teste de Força. Você recebe um bônus arco. A partir do 11o nível, você
igual ao resultado no dano de seus adiciona seu modificador de Sabedoria
próximo ataque corpo a corpo com em todas as suas jogadas de ataque
uma arma de duas mãos. com arco quando realiza esta
manobra.
Nível 18 Violência Precisa Seus
ataques são tão poderosos que são Puxada Lenta: Você puxa a corda do
capazes que quebrar qualquer guarda. arco lentamente, para que se retese
Sempre que você faz um ataque sem tremer. Você recebe um bônus de
poderoso, caso você erre, você pode +4 na sua próxima jogada de dano
pagar 5PM e mudar o erro por um com o arco. A partir do 11o nível,
acerto, porém, você causa dano você adiciona seu modificador de
normal (sem o bônus de ataque Sabedoria em todas as suas jogadas de
poderoso). dano com arco quando realiza esta
manobra.
Nuvem A arte, a polidez e a vida na corte
fazem parte da vida do samurai, tanto quanto a Mira Lenta: Você controla sua
luta e o dever. Da mesma forma, a arquearia é respiração para diminuir a oscilação e
uma disciplina fundamental para estes procura o ponto fraco de seus
combatentes. Os samurais do clã das Nuvens oponentes. Você aumenta sua margem
personificam todos estes aspectos. Em de ameaça em +2 com seu próximo
combate, samurais da nuvem utilizam seus ataque com arco. A partir do 19o nível
arcos para chover setas em seus inimigos de este bônus aumenta para +4.
uma distância incrível ou de cima de seus
corcéis de guerra.
Nível 6 Arte da Guerra A caligrafia, a Nível 2 Kawaken Você começou sua
poesia, a arquearia... Todas são iguais. trilha no domínio do estilo do rio.
No início de cada dia você pode gastar Você se torna treinado em usar
2PM e passar uma hora treinando nas Katanas e sempre que ataca com duas
artes. Faça um teste de Atuação contra armas utilizando seu daisho você

CD 10. Você recebe um bônus de +1 recebe +2 nas suas rolagens de ataque.

em todas as rolagens de ataque com


Nível 6 Bloqueio Ambidestro No estilo
arcos até o fim do dia, e +1 adicional
do rio, a Katana ataca enquanto a
para cada 10 pontos acima da CD (+2
Wakizachi bloqueia, você dominou
para um resultado 20, +3 para 30 e
esse conceito. Caso você esteja
assim por diante).
empunhando duas armas e só ataque

Nível 10 Corcel das Nuvens Você não com uma, você recebe +5 na defesa

gasta pontos de mana para conjurar até o próximo turno.

sua montaria sagrada.


Nível 10 Curso do Rio Um samurai do

Nível 14 Serenidade das Nuvens Você rio não muda o curso dele, ele navega

recebe +5 em testes de vontade e se no rio e o molda. Ao receber um

torna imune a efeitos de ataque você pode gastar 2PM e fazer

encantamento. uma rolagem de ataque oposta, caso


você seja bem-sucedido você causa ao
Nível 18 Tiro Perfeito o objetivo de
oponente dano igual ao dano que você
todo samurai das Nuvens é alcançar a
recebeu.
perfeição através do arco. Qualquer
resultado “1” natural em um ataque Nível 14 Fluidez das Águas Você

com arco é considerado um “20” recebe a habilidade Evasão

natural — e, assim, um acerto crítico. Aprimorada.

Rio O clã do rio é o mais controversos de Nível 18 Chuva de Golpes Quando um

todos, são rejeitados por todos os demais clãs, samurai do rio ataca, ele não para.

sendo considerado um clã desonrado de ronins, sempre que você errar ambos os seus

porém isso não seria mais longe da realidade. ataques usando duas armas, pode fazer

O clã do rio segue a tradição de seu fundador, o dobro de ataques contra o mesmo

Miyamoto, um samurai errante que viajava por oponente na rodada seguinte.

toda Tamu-ra desafiando seus maiores


Olhar Assustador Você pode gastar uma ação
guerreiros. Apesar de possuírem um senhor, os
livre e 2PM para olhar severamente para um
samurais do rio seguem essa tradição e
oponente. Faça um teste de Intimidação oposto
raramente vivem com seu daimio, porém
a vontade do alvo. Caso a criatura falhe ela
quando chega a hora necessária, respondem o
recebe a condição Abalado até o fim da cena.
chamado sem pensar duas vezes e o lorde irá
Caso a criatura falhe por 10 ou mais, ela fica
regozijar da tempestade de lâminas do rio.
apavorada. Isso é um efeito de medo.
Honra Suprema No 20º nível, o samurai para uma ação livre. Pré-requisito Samurai da
energiza cada um dos seus ataques com sua Nuvem
conexão direta a Lin-wu. Quando ataca com
Base Rápida Uma vez por turno, você pode
sua arma ancestral você recebe +10 no seu
gastar 2PM e mudar a execução de sua base
ataque e causa +5d8 de dano, esse dano extra
para uma ação padrão. Pré-requisito Samurai
ignora RDs e imunidades. Além disso, você
da montanha
recebe +6m de deslocamento e 5 de RD
Quantas lâminas puder Você na falta de mais
Poderes Únicos
braços, você aprendeu a empunhar mais uma
Iniciado no Iaijutsu Você treinou na arte do espada... com a boca. Você pode utilizar sua
Iaijutsu, a arte de desembainhar sua arma. boca como uma mão livre para empunhar
Você pode sacar armas corpo-a-corpo com armas, porém só pode empunhar armas leves.
uma ação livre, caso saque sua arma e ataque Assim, realizando 3 ataques ao invés de 2 ao se
no mesmo turno você recebe +2 no seu ataque. utilizar combate com duas armas. Caso você
Esse poder não pode ser utilizado com o ataque só com duas armas, você ainda se
mesmo oponente mais de uma vez por cena. beneficia da habilidade bloqueio ambidestro.
Você não pode falar ou comer enquanto
Veterano no Iaijutsu Você está no caminho
empunha uma arma com a boca. Pré-requisito
para a maestria do Iaijutsu. Caso saque sua
Nível 10, Samurai do Rio.
arma e ataque no mesmo turno, você causa
uma quantidade de d6 de dano adicional igual Virtude Paladinesca: Honra Uma vez por
a metade de seu nível. Esse poder não pode ser sessão você pode receber um bônus em
utilizado com o mesmo oponente mais de uma qualquer teste ou rolagem igual ao seu nível.
vez por cena. Pré-requisito: Iniciado no
Ambidestria Se estiver usando duas armas (e
Iaijutsu, 7º nível de samurai
pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
Mestre no Iaijutsu Você dominou atacar, você pode fazer dois ataques, um com
completamente a arte do Iaijutsu. O bônus cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
recebido pelo poder Iniciado no Iaijutsu testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-
aumenta para +5 e os dados adicionais do requisito: Des 15.
poder Veterano no Iaijutsu aumenta para 1d10.
Desprezar os Covardes Você recebe
Por fim, caso você receba um ataque corpo-a-
resistência a dano 5 se estiver caído,
corpo com sua arma embainhada você pode
desprevenido ou flanqueado
pagar 3PM e ignorar o ataque, você saca e
ataca com a arma como uma reação. Esse Armadura da Honra Você pode pagar 1PM e
poder não pode ser utilizado com o mesmo receber um bônus na sua defesa igual aos PMs
oponente mais de uma vez por cena. que você recebeu pelo poder Virtude
Paladinesca no próximo ataque. Pré-requisito:
Pré-requisito: Veterano no Iaijutsu, 14º nível
Virtude Paladinesca: Honra
de personagem
Lâmina da Honra Antes de fazer um ataque,
Foco Rápido Uma vez por turno, você pode
você pode gastar 2PM e receber um bônus
gastar 2PM e mudar a execução de seu foco
igual aos PMs que você recebeu pelo poder  Causar a destruição de uma vila, aldeia,
Virtude Paladinesca no seu ataque e dano. castelo ou lugar sagrado
Pré-requisito: Virtude Paladinesca: Honra  trair ou matar seu lorde ou mestre
 Trair ou matar seus aliados
Etiqueta Você pode gastar 1 PM para rolar
novamente um teste recém realizado de  Ser acusado ou culpado de cometer um

Diplomacia ou Nobreza. crime


 Recusar-se a ajudar um personagem
Tradição de Duelo. No início de um combate,
honrado
caso você esteja combatendo um único
 Fazer outra pessoa cometer algo
oponente, você causa +1d6 de dano adicional
desonrado, de forma Intencional ou não.
em todos os seus ataque. Esse dano aumenta
 Ser exilado
em +1d6 igual a diferença do ND do seu
 Desobedecer seu lorde ou mestre
oponente e seu nível. Pré-requisito Samurai do
 Adquirir um talento da tormenta
Rio
 Destruir um item mágico tamuraniano
Kiai Trovejante Você pode utilizar o poder  Fugir de um combate
Kiai Divino com ataque a distância Pré-  Recusar-se a ajudar um aliado (Contanto
requisito Samurai das Nuvens que não seja algo desonrado)

Mestre da Lâmina Você aprende e pode  Aprender e usar um item desonrado

lançar uma magia de alcance toque a sua (veneno, armas ninja, armas de pólvora...)

escolha, você só pode escolher magias de um  Aprender e executar uma magia de


círculo que um bardo de seu nível seja capaz encantamento ou ilusão.
de lançar. Seu atributo-chave para esta magia é  Ser derrotado por um adversário mais
Sabedoria. Você pode escolher este poder fraco
quantas vezes quiser. Você só pode aprender  Atacar um adversário muito menor (duas
magias que causam dano. categorias de tamanho menor). ou mais
fraco (menos de 50% de chance de ter
Spellblade Sempre que você lança uma magia
acertar ou incapaz de te causar dano)
com alcance toque você pode, como parte da
 Destruir uma peça de arte tamuraniana.
execução da magia, fazer um ataque corpo a
 Ficar com um item que pertencia a um
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
morto (menos sua espada ancestral)
do ataque e o efeito da magia. Pré-requisito
 Saquear um lugar sagrado
Mestre da Lâmina, 9º nível de samurai
 Falhar em uma missão importante ou em
Exemplos do que é desonrado: cumprir uma promessa ou pagar uma
dívida
 Matar um personagem Honrado,
 Vestir pele de animal
 Aceitar algo de um ninja ou criminoso
 Usar um item roubado
 Aprender ou executar magias de
 Usar um item sucateado
necromancia
 Ser derrotado em combate, disputa ou
duelo
 Perder um item valioso
 Pedir algo que poderia fazer sozinho
 Comportamento indelicado (Xingar, ser
visto sujo ou maltrapilho, comer de mais,
dormir durante uma cerimônia...)
 Barganhar ou ganhar dinheiro com arte.

Inventor
Comerciante

Poderes Inacessíveis a

Habilidades a

Poderes Únicos a

Mestre Armeiro

Poderes Inacessíveis a

Habilidades a

Poderes Únicos a

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