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Classes

Magos 3pts
Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, aguá, ar e
os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de
menores leveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
A arma que o Mago utiliza geralmente é um Bastão que contem os Poderes Citados a cima, mas
ele não precisa da arma para usar seus Poderes, ele pode fazer magia apenas usando suas mãos e
conjurando as magias por meio de fala.

● Nescessitam de preparação prévia da magia, antes do uso


● Seus feitiços são muitas vezes, falhos
● Não tem o potencial dos feiticeiros em questão de poder e controle sobre o mesmo

● Criação de itens mágicos


● Capacidade de aprender magias novas, lendo pergaminhos e livros
● O uso de Talentos Metamágicos
● Aprendizagem mais rápida de níveis de magia mais elevados

Feiticeiros 4pts

Aparentemente parecidos como os Magos mas utilizam Magia negra suas


conjurações são semelhante a dos Magos. Normalmente os Feiticeiros estão
envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes
mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo
fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de level inferior em
instantes.
Da mesma forma que magos, feiticeiros usam magia arcana.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros
estão restringidos à isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da
magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande
desgaste físico/mental. Isso pode trazer desvantagens, pois se muito dependentes
da magia, quando sem a mesma, ficam indefesos. A vantagem é que as chances da
magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago. E um feiticeiro
mesmo sem conhecimento, tem mais poder e lançam suas magias com mais força e
as controlam com mais facilidade. Um feiticeiro só pode usar essa classe se já
nascer com o talento de um feiticeiro, ou seja, com habilidades místicas próprias de
sua natureza.

Ilusionista 2pts
Os Ilusionistas são mestres na Ilusão mas esse poder consome muito deles e o individuo deve ter
uma alma negra para poder usa-lo, e isso faz com que não se possa confiar muito neles. Os
Ilusionistas têm muitos dons além de projetar Ilusões como por exemplo a magia do camaleão
que pode fazer com que deixe objetos ou até mesmos pessoas invisíveis por um certo tempo, os
ilusionistas também têm como pré-requisito a atuação sendo muito bons tapeadores.
O Ilusionistas podem detectar outras Ilusões em volta deles e também itens ocultados por
Magias. Além de poderem fabricar Ilusões de grandezas(Tanto em outras pessoas tanto como em
si próprio).
Os Ilusionistas podem uma vez por dia fazerem Ilusões Duradouras que dobram o tempo de
todas sua Ilusões e uma vez por dia também os Ilusionistas podem criar Ilusões gigantes como
um castelo, além de poder Modelar as sombras e se ocultarem nelas.

Animagos 3pts

Está antiga técnica foi criada na ilha antiga de Megalockk onde os antigos que conviviam com as
grandes bestas aprenderam tudo sobre os Rinocerontes, Leões, Crocodilos e Morcegos naquela
ilha e com isso estudando magia de Metamorfos e Druidas conseguiram criar uma nova técnica
onde poderiam não só se transformar mais também evocar tais animais.
O Animago é um mago, qual tem o poder da transformação em totalmente animal ou se
transformar nele só que em estado humanoide ( 50% do poder humano e 50% do poder animal).
Sua habilidade especial é poder usar seu estado animal para invocar um pequeno grupo de tal
animal, e mais ou menos em duas rodadas de combate o grupo ira aparecer.( Somente em estado
de não Metamórfico)
O Animal é da escolha do jogador podendo ser os seguintes:
- Rinoceronte: Um porte grande, sua grande força pode quebrar facilmente qualquer parede. A
Desvantagem é a lentidão que esse animal possui ao se transformar a ira toma conta do jogador e
isso fica dificil pois o jogador pode tirar totalmente o rumo da missão.
-Leão: A Mais fácil de se controlar, o jogador ganha + 2 de Coragem e +4 de confiança ao se
transformar no animal.
-Crocodilo: Não vá pensando que com essa classe você poderá ser o Godzila, as vantagens são
básicas: Camuflagem, nado e é claro morder tudo a sua frente. Mais os crocodilos Animagos são
diferentes dos Crocman( Raça pressente no RPG) Eles têm a visão borrada perdendo -3 no
ataque.
-Morcegos: Além de poder voar (Coisa que você vai fazer bastante) você pode usar o seu "radar"
para localizar seus inimigos ou até mesmo seus companheiros de equipe se vocês se perderem em
uma floresta.
(Porquê não é uma raça: pois é um poder, uma magia e não uma espécie como Lobisomens,
precisa-se de um estudo sobre isso.)

Druidas 4pts
Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são series de natureza Élfica. São
sacerdotes devotados somente a natureza e a protege-la. Através da sua forte ligação com
natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim
se uni a ela, se tornam só um. Outros poderes vêm com isso, como a capacidade de falar com
animais e se transformar em um deles(3 vezes por dia).
A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece
virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até
mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza.Outros Druidas ganham raiva da
natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Quando chamado ao combate, o druida geralmente usa armas que estão relacionadas ao trato da
natureza, como foices, bastões e tacapes. Quanto a serem bons ou maus, druidas geralmente
tentam ser neutros, como é a natureza, que as vezes dá o alimento de cada dia, mas também pode
destruir com a força de uma tempestade. Alguns podem tomar a situação ao extremo, não se
importando de matar para proteger seu nicho, mas outros podem guiar viajantes perdidos em
suas florestas.

Metamorfo 2pts

São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz
nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um
druida.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a
mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus
dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um
braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa
magia animália.

Necromantes 3pts
Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar
um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até
conseguirem, reanimar humanos em perfeito estado. Mas tome cuidado, não confunda a classe
necromante com Invocador pergunte a quem está mestrando a missão, como é o local onde você
está e também as criaturas que podem ser encontradas mortas que estão por ali.
Esta magia consome muito dos necromantes que geralmente usam seu poder em um cajado mas
podem transferir para outros objetos como um cordão ou uma espada, mas preste atenção o
poder de um Necromante não vem do objeto e sim do mesmo, mas para não gastar muito de sua
energia eles depositam toda a sua magia em um objeto,assim se cansam e objeto disfarça sua
aparência mistica e demora mais para se desgastar. Mas isso não quer dizer que você não possa
usar uma magia oral ou manual nas batalhas.
Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além
dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além
de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo
Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de
Humanos Errantes (Zumbis).

Bardo 3pts
Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus
instrumentos em objetos mágicos mágicos. Normalmente os jogadores escolhem Alaudes como
arma/instrumento que usarão no decorrer da história mas isso não quer dizer, que não possam
escolher outros instrumentos.(Mas por favor não vá me pedir uma guitarra elétrica...).
Os Bardos também pode fazer ótimas incensações como atores, podendo disfarçar a voz, ou até
mesmo fazerem disfarces improvisados pois o seu maior pré-requisito é ser muito criativo em
qualquer situação. Os Bardos têm como Principal arma o seu instrumento, mas isso não quer
dizer que ele não possa usar uma adaga ou espada.
Os bardos também são exímios cantores e contadores de Histórias natos e geralmente são ótimos
compositores além de serem valiosos informantes, pois outro pré-requisito do Bardo é sua
interação social, conhecendo pessoas importantes sabendo detalhes do quê acontece na cidade.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços
absurdamente.
Com isso tudo Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros ou Espiões.

Templário 3pts
Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas
divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável. Eles empunham a arma
predileta de seu deus no campo de batalha e enfrentam seus inimigos sem hesitar ou questionar.
Além de defenderem o próprio santuário, um templário recebe outras incumbências – entre elas,
realizar campanhas para eliminar os adversários em sua terra natal. A linha de frente dos deuses
na terra, enquanto os clérigos levam o dogma e fé de seu patrono.
Templários geralmente saem em aventuras para representar e proteger o dogma de suas
divindades pelo mundo, os templários simplesmente fazem oquê os seus mentores mandam.Os
Templários são fortes Guerreiros e contam com fortes poderes divinos. Como linha de frente dos
deuses, os templários são muito versáteis, podendo expulsar ou fascinar mortos-vivos. Os
templários podem invocar bençãos para se fortalecer no campo de batalha, capazes de conjurar
efeitos sobre seus aliados e hábeis na montaria de criaturas sagradas, enviadas por seus deuses.
Os templários não são tão fortes quanto um bárbaro, nem são tão surpreendentes quanto um
gladiador e nem tão engenhosos quanto um guerreiro, mas são grandes oponentes para qualquer
monstro, e sua fé os transforma em grandes combatentes, afinal, de que adiantaria toda a fé que
eles tem em seus deuses, se não fossem retribuídos pelos mesmos.
Os templários podem seguir qualquer tendência, desde que seja semelhante ao de seu deus. Os
templários podem seguir várias ordens morais, o que não abala a fé que eles têm em sua
divindade. Ordeiro ou caótico, isso só altera o modo como ele se comporta dentro de sua ordem
religiosa, mas todos têm um código de honra pessoal e respeitam os outros membros da ordem.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário
que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em sue deus, e um
templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
Os templários surgem quando a mensagem divina de seu deus o ilumina em alguma parte da
vida, indicando que ele está pronto para servir aos dogmas daquela divindade. Geralmente esta
mensagem vem na juventude, permitindo que o jovem tenha tempo para treinar. Assim que
alguém recebe a mensagem, algum templário de nível mais elevado surge para treina-lo. A vida
de um escolhido nunca mais será a mesma, muitas raças podem ter templários, uma vez que
existem vários deuses de raças inimagináveis. Não há restrições quanto às raças, mas os humanos
são a grande maioria.
Um templário que abandone seu deus perderá imediatamente todas as habilidades que adquiriu,
além de não poder subir mais níveis nesta classe. Um templário que simplesmente mude de
classe não perderá suas habilidades, mas só poderá retornar a subir níveis como templário, após
uma penitência (ver magia “Penitência”), para provar ao seu deus que ainda tem grande pureza
em sua fé. Esta regra não vale para clérigos, se um templário desejar se tornar um clérigo, desde
que continue seguindo o mesmo deus, ele poderá intercalar as duas classes sem problema. Um
templário que abandone seu deus, também não pode subir níveis como clérigo.

Ranger 3pts
O ranger sabe usar todas as armas simples, sendo muito habilidoso em combate. Sua perícia lhe
permite sobreviver na intempérie, encontrar sua presa e evitar ser notado. De modo similar aos
druidas, o ranger tem uma ligação forte com a natureza, podendo extrair o poder dela para lançar
magias divinas além de ter poder de cura . Em geral age como um guardião da natureza e dos
viajantes, destruindo criaturas malignas, agindo como guias e protetores invisíveis. Rangers
malignos, apesar de serem mais raros, devem ser temidos, pois costumam observar as crueldades
da natureza, e tentam copiar os mais perigosos predadores.
Acostumados com o ambiente selvagem,sabem de coisas relativas a esse meio, oque geralmente
os torna excelente rastreadores e caçadores, bem como peritos em sobrevivência, por sua ligação
natural, Rangers geralmente têm animais como companheiros e podem se comunicar com eles.
Geralmente adoram deuses relativos a natureza dos quais geralmente, emprestam poder para
usar magias divinas.

Lanceiro 4pts
Com suas lanças à mão e seus fiéis companheiros dracônicos a seu lado, Lanceiros surpreendem
seus inimigos com incríveis técnicas de salto, "chovendo morte sobre suas cabeças". Mais do que
simples combatentes, estes especialistas obtém bênçãos e vantagens únicas de seus patronos,
nada menos do que terríveis dragões de grande poder e idade. Como seus escravos, aliados,
protetores ou caçadores pessoais, os Lanceiros são por isto também conhecidos como Cavaleiros
dos Dragões, ou simplesmente Dragoons.
Os Lanceiros são Guerreiros extraordinários que misturam os seu grandes e talentosos saltos
com os seus ataques de lança, com quais conseguem combater e abater grandes pressas.
Qualquer inimigo despreparado pode cair facilmente perante seus poderosos ataques, mas o
verdadeiro poder de um lanceiro é liberado quando enfrenta um grande monstro.
Um Lanceiro pode ser escolhido por um Dragão para servi-lo ou obter suas graças por mérito e
honra, no caso dos raros dragões bondosos, ou então pode ir até um deles e barganhar sua
servidão ou aliança em troca de uma parcela de seu poder. Uma vez que o pacto seja selado, o que
sempre envolve algum tipo de ritual, o Lanceiro estará ligado ao dragão até a hora de sua morte e
dele receberá sua ajuda na forma de um pequeno ser dracônico, o qual o Lanceiro pode invocar
de outros planos, e de algumas outras bênçãos. De onde estas criaturas vem ninguém sabe
exatamente, mas dizem que são criadas diretamente por aquele que haveria criado todos os
dragões, e que portar um pode atrair as graças de tal ser imediatamente, sendo um sinal de
ligação direta com ele.
O Salto de um Lanceiro: O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate e sabe
utilizar a aceleração da gravidade e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um
salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura seu primeiro ataque causa dano dobrado com
lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros
de altura causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura
causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.

Aliado Dracônio: Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro
tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é
capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a
forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas
estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é
Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se
afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora
terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas.
O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena
bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha
recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas
devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não
atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia.

Ladinos 3pts
Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo,
estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros"
ele já os roubou.Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, são ótimos
batedores, seus ataques furtivos podem ser fatais até mesmo para um Dragão Vermelho (um dos
monstros mais poderosos deste jogo), mas ele não se limita somente em combates suas
habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir
armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras. Geralmente, sua
personalidade não é de uma pessoa má, e sim de alguém mal instruído ou sem oportunidades,
apenas querendo se dar bem na vida.
Suas utilidades são:
● Destrancar portas
● Destrancar baús
● Desarmar armadilhas
● Roubar itens e dinheiro
● Confundir adversários, e fazê-los brigarem entre si
● Escapar de tumultos
● Escapar de enrascadas em geral
● Bombas de Fumaças
● Andar Silenciosamente
● Arremesso de facas/adagas
Assassinos 3pts
Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras
artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de
venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos
com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas
inconvenientes”.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque
corpo-a-corpo (ou à distância até 9m), o assassino causa +1d6 pontos de dano adicional. Uma
criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques furtivos.
A cada nível ímpar seguinte, este dano aumenta para +2d6. Este dano adicional é cumulativo
com a habilidade ataque furtivo de outras classes.
Golpe Mortal: Se estudar a vítima por 3 rodadas consecutivas, atingi-la com um ataque furtivo
corpo-a-corpo e causar dano, este ataque será capaz de nocautear ou matar o alvo (à sua escolha).
O assassino deve gastar uma ação de movimento por turno para estudar a vítima, e não pode tirar
os olhos dela em nenhum momento. A vítima também não pode perceber ou reconhecer o
assassino como um de seus oponentes.
Uma vez atingida e tendo sofrido dano, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude
(CD 10 + nível de assassino + mod. Int) ou morrerá imediatamente. Caso tenha optado por não
matar, a vítima ficará inconsciente por um nº de rodadas = 1d6 + nível de assassino. Se passar
no teste de Fortitude a vítima apenas recebe o dano do ataque furtivo.
Após estudar a vítima, o assassino tem 3 rodadas para disferir o ataque mortal, caso fracasse,
deverá estudar a vítima novamente para executar outro ataque.

Usar Venenos: recebe o talento Usar Venenos.


Resistência a Venenos: o assassino recebe bônus +2 nos testes de Fortitude contra
venenos. Resistência desenvolvida pela freqüência com que os manipula.
Anjo da Morte: o assassino passa a ser reconhecido entre as divindades da morte,
recebendo a benção destas. Uma vítima do golpe mortal do assassino não pode ser
ressuscitada pelas magias Reviver os Mortos ou Ressurreição (mas Desejo, Milagre
ou Ressurreição Verdadeira funcionam normalmente). usada 1 vez por dia.

Berserker 3pts
A Classe Guerreira, é lembrada e cultuada pela sua enorme força e agressividade dentro dos
campos de batalha.
São famosos por lutarem sem armaduras, utilizando apenas machados e se atirando ferozmente
para cima de qualquer oponente.
São facilmente confundidos com bárbaros, entram em estados de fúria letal quando estão nos
campos de batalhas, esta fúria permite o Berserker lute por mais tempo e bata com mais força por
mais tempo que o normal, enquanto recebe os golpes de seus inimigos como se fossem levem
carícias.
A Fúria de um Berserker é quando o mesmo canaliza sua fúria interior com
o único propósito de matar. O Berserker pode entrar em fúria como um bárbaro uma vez por dia
e mais uma vez a cada 3 níveis.
o Berserker adquire a habilidade de aterrorizar inimigos em combate devido à selvageria em seus
olhos e o poder de seus golpes. Qualquer inimigo atingido pelo Berserker em fúria será afetado
automaticamente como se tivesse sido alvo da magia medo.
Uma névoa vermelha de sangue desce sobre o Berserker quando em combate. o Berserker pode,
uma vez por dia, ignorar todo dano recebido de uma única fonte enquanto estiver em estado de
fúria Berserker.

Guerreiros 3pts
Este é o típico jovem que se arma com espada e escudo e abandona sua vila na companhia de
colegas aventureiros. É a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipomais
comum em Aventuras Medievais. Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta uma
arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila
— por menor que seja — sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores.
Guerreiros, uma classe bastante clássica portando sua espada escudo montado em um belíssimo
corcel branco em busca de uma fera ou de uma donzela em perigo. Os Guerreiros são respeitados
em seus reinos(Normalmente após completar sua missão) por serem matadores de bestas. Um
Detalhe muito importante para o guerreiro é sua armadura.
Sua Espada pode ser encantada por um feiticeiro. Não a muito oquê falar sobre essa classe
dependendo do jogador ela pode variar muito um guerreiro pode receber vários Up-grades
conforme a viagem como uma melhor armadura ou novos itens.
O Guerreiro é a classe mais básica do herói aventureiro de mundos de fantasia. A clássica
imagem do herói que parte em busca de aventuras é a ligação direta para com o guerreiro. Mas
vamos analisar cada parte do guerreiro tendo como base a ficha do personagem.
A Biografia do Guerreiro
Uma boa biografia de um personagem ajuda muito em sua representação em uma mesa de jogo.
Os grandes guerreiros dos filmes e livros possuem histórias fascinantes, que colocam as bases
de sua psicologia e de seus objetivos em seguir uma vida de aventuras.
Um guerreiro tem que ter tido motivações para seguir o estilo de vida marcial. É interessante,
ao criar a biografia do seu guerreiro, que o Jogador pense nas seguintes perguntas:
1. Porque o meu personagem decidiu ser um guerreiro?
2. Ele teve alguém ou alguma organização para se espelhar?
3. Porque ele não preferiu uma vida mais pacata, de fazendeiro ou mercador?
4. Quais foram as suas primeiras impressões sobre os guerreiros que vivem no seu local
de nascimento / crescimento?
Os personagens de jogo, normalmente definem a carreira que irão seguir com base em
experiências na sua infância. A profissão do pai, por exemplo, pode incentivar o personagem a se
tornar um guerreiro de duas formas: como forma de seguir a tradição da família (caso o pai
também tenha sido um guerreiro) ou como forma de ir contra a tradição da família (caso o pai
não tenha sido um guerreiro). Um outro fator que pode influenciar é alguma forma de contato
e admiração do personagem para com um guerreiro, talvez um visitante em sua vila, ou um
exército que tenha libertado o seu povo de algum tirano ou monstro.

Bárbaros 4pts
Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que
se considere "moderno". Justamente por isso eles não têm refinamento algum, dando espaço a
sua grande e famosa força bruta. E aliás não são muito inteligentes.
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com
que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Geralmente Bárbaros gostam de usar Martelos e Espadas de duas mãos, e sua proteção
normalmente é couro e ossos de animais(Quando usam proteção). Os Bárbaros não são muito
inteligentes, mas também não são tão burros como animais, sabem construir armas não tão bem
refinadas quanto ferreiros com suas exceções, sabem se comunicar entre si, com alguns até
mesmo entendendo a língua da população das cidades e também na leitura. Não são bons em
fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas
em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o
seu tamanho.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em fúria e não pode mais
ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras habilidades de bárbaro já obtidas (redução de
dano, movimento rápido,instinto selvagem e esquiva sobrenatural).

Clérigo de Guerra 4pts


Para começar, tratemos dos clérigos que seguem o domínio divino da Guerra. Os clérigos que
seguem este caminho podem variar muito, dependendo do dogma central do Deus que
representam. Podem ser justos e determinados a proteger inocentes munidos de aço e fé, ou
podem ser verdadeiros tiranos que esmagam com a fúria de seu Deus todos aqueles que cruzam
seu caminho. De qualquer modo, eles são combatentes incansáveis, com uma determinação que
se iguala a de um paladino.
Magias Adicionais
Nível 1: Auxílio Divino, Escudo da Fé;
Nível 3: Arma Espiritual, Arma Mágica;
Nível 5: Manto do Cruzado, Guardião Espiritual;
Nível 7: Movimento Livre, Pele de Pedra;
Nível 9: Golpe de Chama, Imobilizar Monstro.

Perícias Especiais
Proficiência Bônus (Nível 01): Armaduras pesadas e armas marciais.
Sacerdote da Guerra (Nível 01): Por um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria, quando o clérigo desferir um ataque, ele pode realizar um ataque adicional usando
uma Ação Bônus.
Ataque Guiado (Nível 03): Com uma ação e 1 uso de Canalizar Divindade, o clérigo adiciona
+10 à uma jogada de ataque já realizada.
Bênção do Deus da Guerra (Nível 06): O Clérigo pode usar Ataque Guiado para melhorar o
ataque de uma criatura a até 9m.
Golpe Divino (Nível 06): Uma vez por rodada, um ataque do clérigo que atinja o alvo causa
+1d8 de dano radiante. A partir do nível 8, esse dano torna-se +2d8.
Avatar da Batalha (Nível 10): O clérigo recebe Resistência a dano Cortante, Perfurante e de
Esmagamento causado por armas não-mágicas.
Evidentemente, o clérigo da guerra não consegue se igualar a um paladino ou a um guerreiro em
termos de combate com armas, mas isto não é algo errado ou um problema. O objetivo deste
arquétipo é oferecer um clérigo que consiga cumprir bem seu papel e ainda se manter firme no
campo de batalha, especialmente quando não pode contar com o apoio de combatentes
especializados. E através de suas habilidades especiais, proficiências e magias adicionais, ele é
perfeitamente capaz de fazer isto.

Clérigo Negro 4pts


Os clérigos negros, uma das maiores facções desses clérigos, creem que a vida é uma ilusão, um
verdadeiro inferno, e que apenas a morte é o caminho para a libertação e a realidade. Eles
acreditam que seu dever sagrado é trazer a dádiva da morte para o maior número de seres vivos
possível. Normalmente se organizam em pequenos cultos secretos, que realizam sacrifícios
semanais de humanos e outros povos.
O treinamento de um clérigos negro, além da doutrinação e estudos religiosos, envolve o manejo
da foice, e que é considerada a ferramenta “correta” para enviar suplicantes. Eles também
aprendem a suportar dores, privações, ferimentos e outros desconfortos físicos, em sua jornada
para se divorciar das sensações do mundo “real” em prol de um caminho para a libertação.
Agonia e sofrimento são os melhores companheiros de um clérigos negro.
● Talentos: Domínio da Morte, Duro de Matar, Foco em Arma (foice), Fortitude Maior,
Tolerância, Vitalidade
● Magias: capaz de conjurar magias divinas de 1º nível
● Tendência: Maligna
Habilidades de classe
Magias: níveis de clérigo negro se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o
personagem já possua para propósitos de magias conhecidas e PM.
Fúria Diabólica: você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate por
um curto período de tempo.
Quando você usa esta habilidade, recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, e sua
redução de dano aumenta em 1, mas sofre uma penalidade de –2 na classe de armadura. Ao
contrário de outras formas de fúria, você pode executar ações que exigem paciência ou
concentração (como lançar magias); sua sanguinolência está sob seu completo controle.
Usar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas igual a 5 + seu
modificador de Constituição (mas você pode termina-la antes, se quiser). Quando a fúria
termina, você fica fatigado (Força –2, Destreza –2 e não pode correr ou fazer investida) durante
um minuto.
Um clérigo negro só pode entrar em fúria uma vez por encontro. No 1º nível, ele pode usar sua
fúria uma vez por dia. No 4º nível, ele ganha uma utilização diária adicional, e mais uma no 8º
nível.
Especialização em Foice: No 2º nível, o clérigo negro recebe o talento Especialização em
Arma (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento. No 9º nível, ele recebe o talento
Especialização em Arma Aprimorada (foice), sem precisar atender aos pré-requisitos do talento.
Redução de dano: Um clérigo negro é extremamente resistente à dor e sofrimento físicos. No
3º nível, ele adquire a habilidade de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe,
equivalente a redução de dano 1. No 6º nível, a redução aumenta em 2 (redução de dano 3). No
9º nível, a redução aumenta em 2 novamente (redução de dano 5).
Trespassar com a foice: No 5º nível, o clérigo negro recebe o talento Trespassar, válido
apenas para ataques com a foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. No 7º
nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, também válido apenas para a foice.
Foice da morte: No 10º nível, qualquer foice manuseada por um clérigo negro é considerada
uma arma mágica vorpal.
Monges 3pts
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da contemplação,
e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao
seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um monge é seu próprio
corpo. Seu treino geralmente o concede ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos
vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos impressionantes,
como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o treinamento espiritual os
concede força de vontade excomunal, alem de controle absoluto sobre sua própria mente.
Monges ficcionais geralmente são capazes de sentir e controlar o ki. Monges geralmente
aparecem como seguidores de filosofias orientais, como o budismo ou o taoismo.
Monges podem ser bons ou maus, dependendo da linha filosófica adotada por sua ordem ou
monastério (ou possivel juramento). Algumas podem pregar o bem e a ajuda ao próximo como
meio de alcançar a perfeição. As baseadas no taoísmo podem pregar a neutralidade do universo e,
por fim, outras podem pregar que uma pessoa deve tomar qualquer caminho necessário para
alcançar a perfeição, não importando se você deverá passar por cima de uma ou duas pessoas
para fazer isso

Paladinos 3pts
São os campeões da Justiça, bondade e Lealdade. Possuem habilidades de combate como a de um
guerreiro juntamente com a força de um Berserker, e prestam a devoção aos deuses, obtendo
assim o poder necessário para conjurar suas magias(assim como um Clérigo). Mas diferente de
um Clérigo um Paladino nunca poderia servir á um Deus maligno.
Um guerreiro santo que promove o bem. Possui poderosas habilidades combativas, tal qual o
guerreiro, e algumas mágicas, tal qual ao do Clérigo.
Os Paladinos atualmente no RPG são representados por uma Ordem, a Ordem dos Magos,
compostas por 6 Membros os magos mas poderosos.
Uma Curiosidade(Preste atenção essa Curiosidade só você, o jogador, saberá o seu personagem
não ficará sabendo desta informação até que alguém lhe conte) existe um sétimo membro que é o
mago mas poderoso do RPG, ele fornece a benção para que os paladinos possam prosseguir sua
missão já protegidos pelo grande mago. Ele vive abaixo do Palácio de Vlálora, nesse lugar
subterrâneo ele passa a maior parte do tempo meditando.
Na maioria das vezes os Paladinos saem em missões para acabar com criaturas malignas,
montam grupos em busca de espalhar a palavra de seu deus assim passando de reino-a-reino
além de enfrentar os Anti-Paladinos.

Antipaladino/ Algoz 3pts


Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos paladinos podem
tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após desrespeitarem o seu código de honra.
Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e justos, algozes são justamente o contrário. Seus
poderes passam a ser o oposto à de um paladino. Algozes costumam usar armaduras na maioria
de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e demônios,
sendo o braço direito deles numa guerra.
Exemplo de Algoz que podemos citar é o de Arthas da série Warcraft, que era um Paladino que
acabou sendo corrompido pela força das trevas se tornando umanti-paladino.Tipo e níveis de
magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de paladino seguintes
após o 5º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 9º nível pode lançar magias de 2º
nível, no 13º nível você pode lançar magias de 3º, e no 17º nível você pode lançar magias de 4º
nível.
Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
Magias Conhecidas: você conhece um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador
de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que
possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de
Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve
passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as
magias que vai querer disponíveis durante o dia.

Alquimista 3pts
Os, alquimistas são famosos por fazerem Poções Muitas vezes confundidos com os magos, mas os
alquimistas não trabalham com Magia, mais sim com Ciência, alquimistas podem fazer poções
para si ou para a equipe toda, os Xp's/level também marcam as Poções que vocês podem fazer.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de toda sorte de
poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros
explosivos. Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus
compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
Além de Poções sabem fazer engenharias básicas como construir armas improvisadas ou até
mesmo equipamentos para ajudar no preparo de uma nova poção.

Um Alquimista fora do Laboratório


Quando isso acontecer eles podem usar poções que estão com eles, ou podem produzir poções
básicas, em breve aqui no Rpg devo postar no Guia Novato uma tabela de como fazer poções com
matérias encontrados no mundo natural.

Lutador 2pts
Os Lutadores são mestres em Lutas, são fortes e resistentes em batalhas corpo-a-corpo.
Lutadores não podem realizar ataques múltiplos. Apenas lutadores marciais treinados em algum
estilo de luta. Mesmo que uma escola permita ataques múltiplos, os lutadores ainda têm de
assumir 1 ponto de fadiga por ataque múltiplo posterior ao primeiro.
“Treinado por um Mestre” e “Mestre em Armas”: Estas vantagens não existem. Em vez
disso, cada escola de luta é uma vantagem diferente, que confere bônus diferentes ao lutador.
Cada escola de luta oferece acesso a um conjunto diferenciado de perícias e manobras
cinematográficas. Perícias e manobras mundanas são abertas a todos, mas cada arte possui uma
lista de "Habilidades de Luta". Os bônus que ela oferece apenas são aplicáveis a armas e ataques
utilizados com estas abilidades
Arqueiros 3pts
Exímios atiradores no uso do arco, e estão muito além das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem
verdadeiras proezas quando disparam suas flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros
detestam serem rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a sua
classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as habilidades de um guerreiro no
uso do arco.
Um arqueiro é um verdadeiro mestre no uso de arco, e nem mesmo um guerreiro muito
experiente pode se igualar as suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate à
distância, um arqueiro consegue enfraquecer seu inimigo, reduzir suas resistências, prejudicar
sua capacidade de combate, ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua capacidade de disparar
uma grande quantidade de flechas o torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se
aproximar.
A Destreza é a habilidade primordial para um arqueiro, sendo diretamente responsável pelo seu
bom desempenho no uso do arco. Uma Constituição alta ajuda a aumentar os pontos de vida do
arqueiro. Um alto valor em Sabedoria contribui para aprimorar as suas habilidades especiais.
Os elfos e meio-elfos são especialmente inclinados para se tornarem Arqueiros.
Os halflings e gnomos costumam escolher essa classe para terem alguma vantagem quando
entram em combate. Entre os humanos e meio-orcs os Arqueiros são usados como unidades de
apoio, enquanto os Guerreiros avançam. Os anões não gostam dessa classe, por considerarem
suas táticas atitudes "covardes".
Os arqueiros têm um certo nível de experiência em Acrobacia e Atletismo. Conseguem ser
furtivos em lugares como florestas.
E são habilidosos na Sobrevivência em floresta que alias é um de seus maiores Ofícios.

Caçador 3pts
Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a
caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em
troca da morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom
membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois
outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
Conseguem montar armadilhas facilmente para pegar algum predador ou até mesmo o seu
"almoço e janta".
Normalmente o Caçador utiliza como arma um arco e flecha para caçar as suas pressas, mas a
arma não é muito importante para ele desde que ele possa satisfazer seu imenso prazer da caça.
Em Particular existem duas Sub-áreas de caçador que se destacam no RPG elas são:

Caçadores de Vampiro:
Eles podem ser fracos, criaturas monstruosas que atacam vítimas indefesas em emboscadas
noturnas – ou poderosos magos ou clérigos, capazes de controlar cidades inteiras. Vampiros
possuem poucas fraquezas, tornado-se praticamente impossível de serem destruídos por pessoas
sem conhecimento de seus pontos fracos. O caçador de vampiros é um dos poucos que conhecem
esses pontos fracos.
O caçador é um aventureiro incomum que viaja o mundo procurando e destruindo vampiros. Não
é raro que ele seja caçado por vampiros que temem ser caçados. Como armas os caçadores
geralmente usam chicotes laminados e espadas de prata, estacas, água benta, fogo, alho e dentre
outras coisas.

Caçadores de Lobisomem:
Sobre eles pouco se sabe, apenas que eles levam anos para serem treinados, todos os caçadores de
lobisomens tendem a ser vampiros, pois são grandes inimigos dos lobisomens.

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