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CLASSES - RISE OF TITANS RPG

AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS, MOTIVADOS pela ânsia e


pela excitação de uma vida que os outros nunca ousariam levar. Eles são heróis,
compelidos a explorar os lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que
homens e mulheres mais fracos não conseguiriam enfrentar.

A classe é a definição principal de o quê um personagem pode fazer. É mais do


que uma profissão: é a vocação de um personagem. As classes modificam a forma
de um personagem perceber e interagir com o mundo, bem como seu
relacionamento com as outras pessoas e poderes do multiverso.

A classe dá a você uma variedade de características especiais, como a maestria


em armas e armaduras de um guerreiro ou as magias de um mago. Em níveis
baixos, a classe confere apenas duas ou três características, mas à medida que os
níveis evoluem, os números aumentam, ganhando novas características e
aumentando o poder das já existentes. Ao todo, existem 6 Classes onde cada
uma porta uma série de Habilidades que se desbloqueiam ao chegar em certo
nível e podem ser melhoradas.

Cada classe aqui possui um arsenal de poderes passivos e ativos. Sendo os


poderes passivos, habilidades constantes que fazem parte do Personagem, e os
Poderes Ativos são habilidades que precisam de um gatilho e um uso conciente
do personagem. As classes existentes no RPG são;

● Bardo;
● Bruxo;
● Caçador;
● Guerreiro;
● Ladino;
● Mago;
BARDO;

BRUXO;

O bruxo, de modo simples, é o oposto do clérigo. Possuem de certo modo e de


maneira geral uma natureza maligna, costumeiramente egoístas e em muito se
agradam nas trevas. Agora, perceba, natureza maligna não quer dizer
necessariamente pessoas vis que apenas querem a destruição mundial ou algo
do gênero, esta muito mais relacionado ao cerne da pessoa, como ela age, como
ela vê o mundo, o que ela pensa dele, etc. Bruxos são sempre focados em afetar
de modo negativo seus aliados, seja com efeitos de status incessantes e
sequência capaz de fazerem qualquer um ansiar pela morte rápida e
misericordiosa ou por poderosas magias de dano automático, tais quais as que
elas anseiam. No entanto, há um caso interessante nos bruxos que quase nunca
acontece nos clérigos. Basicamente, pessoas que são envoltas nas trevas para
usar os poderes dela contra ela, fogo contra fogo. Embora a maioria imensa se
perca no meio do meu caminho, sobram alguns bruxos que tentam executar essa
função enquanto lutam dia e noite contra a corrupção da própria alma, ou será
que já não foi corrompida desde o início e a luta é contra a finalização ?
🎲 ESTATÍSTICAS 🎲
● Atributo Chave; Carisma
● Testes com Vantagem; Carisma & Sabedoria
● Proficiências;
● Equipamentos;

°• NÍVEL 1 -

∆ Detectar Magia: A Magia está impregnada em sua mente, podendo detectar


qualquer intenção e resquícios de magias em um lugar dentro de um raio de 10
metros a cada 2 níveis (nível 3 e 4 aumenta para 20 metros) podendo sentir a
presença mágica em objetos e pessoas em forma visual (aura) sonora (um som
característico) ou nos mais raros casos, sentir o cheiro fedido de magia (podem
ter também intensidade, auras fracas são mais dicifeis). Lembrando que mesmo
sabendo que há um ser ou objeto mágico perto, não saberá o tipo de magia.

CAÇADOR;

GUERREIRO;
O Guerreiro é o combatente focado, sempre, no combate armado, utilizando de
armas marciais, sejam elas a distância ou corpo-a-corpo. Imbatível na guerra,
guerreiros são comumente militares, embora claro existam os guerreiros
errantes. Seu treinamento envolve também a parte comportamental e mental.

🎲 ESTATÍSTICAS 🎲
● Atributo Chave; Força ou Destreza
● Testes com Vantagem; Força & Constituição
● Proficiências;
● Equipamentos;

°• NÍVEL 1:.

°• NÍVEL 2 -


°• NÍVEL 3 -

°• NÍVEL 4 -


°• NÍVEL 5 -


°• NÍVEL 6 -


°• NÍVEL 7 -


°• NÍVEL 8 -


°• NÍVEL 9 -

°• NÍVEL 10 -


LADINO;

Tão silenciosos quanto a noite e tão mortais quanto o amanhecer, os ladinos se


esgueiram pelos cantos das ruas, se escondem em becos e vielas, e vão te pegar
quando mais estiver desprevenido. São perfeitos com uma adaga na mão,
embora com um arco também não sejam ruins, e podem roubar sua carteira
antes que perceba o corte no seu pescoço.

🎲 ESTATÍSTICAS 🎲
● Atributo Chave; Destreza
● Testes com Vantagem; Destreza & Inteligência.
● Proficiências;
● Equipamentos;

°• NÍVEL 1 -


°• NÍVEL 2 -


°• NÍVEL 3 -


°• NÍVEL 4 -


°• NÍVEL 5 -


°• NÍVEL 6 -

°• NÍVEL 7 -


°• NÍVEL 8 -


°• NÍVEL 9 -


°• NÍVEL 10 -



MAGO;

Um mago (também chamado de feiticeiro) é, como é de se esperar, um usuário


das artes místicas. Um exímio usuário, para ser mais preciso. Usa com extrema
facilidade e precisão os mais diversos feitiços e poderes. Sua mente é totalmente
voltada a magia, assim como seu dia-à-dia, pode-se dizer que são praticamente
um só. Geralmente magos são estudiosos, devoradores de livros, havidos por
conhecimento da Névoa que os cerca, apesar de claro, haver exceções. Vale
lembrar que magos costumam ser um tanto quanto... exóticos, afinal, toda magia
tem um preço.

🎲 ESTATÍSTICAS 🎲
● Atributo Chave; Inteligência
● Testes com Vantagem; Inteligência & Sabedoria
● Proficiências;
● Equipamentos;

°• NÍVEL 1 -

∆ Detectar Magia: A Magia está impregnada em sua mente, podendo detectar


qualquer intenção e resquícios de magias em um lugar dentro de um raio de 10
metros a cada 2 níveis (nível 3 e 4 aumenta para 20 metros) podendo sentir a
presença mágica em objetos e pessoas em forma visual (aura) sonora (um som
característico) ou nos mais raros casos, sentir o cheiro fedido de magia (podem
ter também intensidade, auras fracas são mais dicifeis). Lembrando que mesmo
sabendo que há um ser ou objeto mágico perto, não saberá o tipo de magia.

∆ Feitiçaria: O poder da feitiçaria corre nas veias de qualquer Mago, magia


pulsando como seu próprio coração bate sempre forte. Diferente dos demais
classes, as Ativas nessa página são contingentes, dependem de uma série de
fatores externos para funcionar. Primeiro de tudo, você recebe um livreto, um
pequeno grimório básico com suas Ativas. Estas, por sua vez, contarão para
todos os efeitos como Magia pura e simples. Precisarão de certos ingredientes
materiais (todos os nessa árvore são sempre consumidos) e componentes verbais
e/ou somáticos, além de obviamente um foco arcano, mas naturalmente,
escalam em potência e escopo com a afinidade mística do indivíduo. Caso perca
o livro, é incapaz de usar as ativas dessa página, claro, mas o pode conjurar de
volta com uma cena de 50 linhas no ON.

°• NÍVEL 2 -

°• NÍVEL 3 -

°• NÍVEL 4 -

°• NÍVEL 5 -

°• NÍVEL 6 -
°• NÍVEL 8 -

°• NÍVEL 9 -

°• NÍVEL 10 -

PODERES ATIVOS;

°• NÍVEL 1 -

∆ Prestidigitação [Grimório] - Pequenas mágicas, que não causam dano direto


mas podem ser úteis em feitos interpretativos, ou como distração. Dura 3
rodadas e o semi-deus pode alternar o efeito entre elas. Limpar, sujar, mudar a
cor ou trocar um objeto de lugar tornam-se permanentes após a duração, sendo
necessário outra magia (para mudar a cor, por exemplo) ou ação física (limpar,
mover) para restaurar os objetos. A quantidade de material que pode ser
afetada/alterada aumenta em 1kg a cada 5 níveis.

● Faz com que um objeto (até 0,5kg) fique limpo, sujo ou mude de cor.
● Aquece, esfria ou tempera até 0,5 Kg de material inanimado - não pode
ser usado em ataques.
● Cria som de fundo musical, etéreo.
● Altera o cheiro e/ou gosto dos alimentos comuns.
● Cria pequenos efeitos: velas acendem ou apagam, cortinas se movem,
luzes piscam, baralhos que se embaralham sozinhos, etc.
● Cria pequenas luzes que dançam ao redor do Mago ao seu comando. Não
ilumina muito, apenas parcialmente, sendo o equivalente a pequenos
vaga-lumes.

∆ Telecinese I: É a magia que lhe é dada de acordo com as funções cerebrais de


seu corpo. De acordo com o seu treinamento você irá desenvolver essa
habilidade. Com o uso de seus gestos das mãos você se torna capaz de levitar
objetos que estejam em seu alcance (1 metrô). Caso tente usar com muito esforço
você terá dores de cabeça e enjôos, ainda neste nível sua telecinese será
bastante limitada a sua força física. Com a Telecinese você pode erguer e exercer
uma força de 10 Kg.

∆ Contra-Mágica; Quando um adversário Conjurar uma Magia que você é capaz


de ver suas manifestações, você pode usar sua própria magia para interrompê-la.
Você gasta metade de sua Energia para copiar a magia que o inimigo conjurou
para anular a magia.

°• NÍVEL 2 -

∆ Feitiço de Relâmpago; Uma magia ofensiva simples, mas efetiva. Usando uma
palavra mágica e um pedaço de madeira queimada (ou foco arcano) você pojeta
um potente relâmpago em linha reta à sua frente, podendo facilmente atravessar
paredes de madeira e pedra, até conduzindo eletricidade através da própria
Névoa para eletrocutar inimigos.

∆ Telepatia I: Ao pressionar a região da têmpora de seu crânio, você se torna


capaz de projetar seus pensamentos para um aliado ou inimigo, passando apenas
palavras-chaves até 2 metros de você.

°• NÍVEL 3 -


°• NÍVEL 4 -



°• NÍVEL 5 -



°• NÍVEL 6 -



°• NÍVEL 7 -



°• NÍVEL 8 -



°• NÍVEL 9 -


°• NÍVEL 10 -



PROFICIÊNCIA - RISE OF TITANS RPG

Nível de Personagem Valor de Proficiência

1 + 2

2 + 2

3 + 4

4 + 4

5 + 6

6 + 6

7 + 8

8 + 8

9 + 10

10 + 10

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