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Chaves Para o Vazio

Nível de
Magias

Giou T
RPG
Checklist pra
sua mesa de

Feitiços

Nível 1 - Iniciado

• Localizar

• Verbal: Ubi

• Material: Um material relacionado ao objeto de interesse (consumido)

• Descrição: Essa magia pode ser utilizada para localizar objetos de


interesse em uma determinada área, contanto que o usuário tenha uma
ideia clara do objeto o qual deseja obter.

• Mísseis mágicos

• Somático

• Descrição: Da sua mão saltam projéteis feitos de pura energia mágica,


que são teleguiados, seguindo o seu alvo mesmo que este desvie. Estes
queimam a pele ao toque.

• Curar ferimentos

• Somático

• Descrição: Independente de seu estilo de luta, é importante poder se


curar, uma vez que em quase todas as ocasiões você irá se ferir, nem que
um pouco. Com esse encantamento você poderá curar feridas básicas, como
membros quebrados, cortes e afins.

• Luz
• Verbal: Lumos
• Somático
• Descrição: Com um aceno, você gerará uma forte fonte de luz branca,
que servirá para iluminar o caminho, bem como cegar oponentes com jatos
de luz.

• Zona da Verdade
• Verbal: Veritas
• Somático
• Descrição: Cria uma zona na qual é impossível dizer a mentira, apenas
a verdade pode ser proclamada dentro dela.
Nível 2 - Aprendiz

• Revelar
• Verbal: Revelio
• Somático
• Descrição: Essa magia é usada para revelar objetos ocultos, mensagens, coisas invisíveis e
passagens místicas. Basicamente, coisas ocultas ou modificadas, como por metamorfose, por
magia ou não, podem ser reveladas e anunciadas pelo portador dessa magia.

• Chama sagrada
• Verbal: Flamma
• Somático
• Material: Um símbolo sacro
• Descrição: Você escolhe um alvo, e dos céus, uma chama cairá exatamente onde escolheu, e
esta possuirá raio de meio metro a mais que o raio do oponente. A chama não é de fogo
comum, mas de fogo sagrado, sendo extremamente mais brilhoso e da dano critico em seres
como demônios, mortos-vivos e afins. Caso o alvo seja extremamente maligno, sua essência
será queimada juntamente com seu corpo.

• Detectar Bem e Mal


• Verbal: Deprehendere
• Descrição: Ao usar essa magia, num raio proporcional ao seu poder, você sentirá a presença
de seres místicos num geral, seres que não são comuns e mundanos, que possuem um algo a
mais. Saberá onde estão e, mais ou menos, seu nível de poder. É consideravelmente mais
eficiente quando se trata de seres divinos e demoníacos.

• Rajada mística
• Verbal: Flipendo
• Somático
• Descrição: Muitas vezes considerado um ataque básico, essa magia pode ser bem poderosa
se usada efetivamente. Ela consiste em lançar uma rajada de energia psíquica contra o
oponente, que o arremessa para longe com o impacto. Há, ainda, a possibilidade de um dano
psicológico alto. Rola-se um d2 (ou gira-se uma moeda, tanto faz), e no caso do feiticeiro
vencer, o alvo perde um turno para se recuperar.

• Consertar
• Verbal: Reparo
• Somático
• Descrição: Esse encantamento permite que coisas destruídas sejam refeitas, consertadas
perfeitamente. Mesmo coisas desintegradas podem ser recuperadas também, embora a custo
de poder e proficiência mágica. Com a devida prática, é possível reparar itens mágicos
também.

Nível 3 - Adepto

• Escudo arcano
• Concentração
• Somático
• Descrição: Gera um escudo, que bloqueia a maioria dos ataques, assim protegendo o
usuário. O escudo pode ter as dimensões que o usuário quiser, como um campo esférico ao
redor do mesmo, ou uma simples barreira em sua frente. Afetar no "interior" do escudo, onde
o usuário se encontra, é impossível, pois as energias brancas bloqueiam ataques que visem
burlá-lo dessa maneira, como teleporte e afins.

• Pontos de Proteção
• Somático
• Material: Tinta arcana (consumido)
• Descrição: Uma magia que apenas pode ser utilizada fora de combate, consiste em colocar
numa pessoa, que não você mesom, uma série de pontos de proteção, que ficarão como
marquinhas de luz visíveis pelo corpo da pessoa. Cada ponto de proteção anula o próximo
dano que a pessoa vai receber, consumindo o ponto de luz. Cada vez que o feitiço é conjurado,
pode-se colocar apenas um ponto de proteção no alvo.

• Escudo da Fé
• Concentração
• Verbal: Fidem
• Somático
• Material: Um símbolo sacro
• Descrição: Esta magia convoca um campo de força extremamente poderoso, feito de uma
espécie sagrada de energia luminosa capaz de protegê-lo contra a maioria dos ataques, físicos
ou de projéteis. Além disso, ele lhe garante uma elevada resistência à maioria dos efeitos
provenientes de forças das trevas.

• Luz Sagrada
• Verbal: Lucem
• Somático
• Material: Um símbolo sacro
• Descrição: Essa magia consiste em criar, projetar e manipular um tipo especial de luz, a Luz
Sagrada. Essa luz é mais brilhante que o comum, e não só isso, como causa uma dor absurda a
criaturas das trevas.

• Criar portais
• Somático
• Material: Um anel mágico
• Descrição: Ao agitar suas mãos em movimento circular, você terá o poder de abrir portais
mágicos para levá-lo a outros lugares. Se o portal fechar com a passagem de alguém por ele,
pode mesmo decepar membros, ignorando durabilidade convencional e negando
regeneração.

Nível 4 - Experiente

• Exilar
• Concentração
• Verbal: Exilium
• Descrição: Escolha um alvo, em seguida, você tenta bani-lo para outra dimensão inofensiva,
e lá ele permanecerá pela duração. Acabado o feitiço, ele surgirá exatamente no lugar de onde
fora banido. Caso esteja ocupado, surgirá no lugar mais próximo possível.

• Selamento místico

• Verbal: Repello Inimicum


• Somático
• Material: Uma gota de sangue (consumido)
• Descrição: Com essa magia, o usuário pode proteger estabelecimentos, objetos e pessoas
contra a influência externa. Cria-se um selo invisível no alvo, que passa a apenas poder ser
afetado por aquele que lançou o feitiço. Isto é, guardadas as devidas proporções, ninguém
pode abrir uma porta selada por esse feitiço, etc, exceto aquele que lançou o feitiço ou aqueles
com permissão. É, no entanto, um feitiço inaplicável em combate.

• Renovar a Esperança

• Verbal: Votum Pylae


• Somático
• Material: Uma página da Bíblia (consumido)
• Descrição: Essa magia dará aos seus aliados a esperança necessária para prosseguir o
combate, limpando grande parte das perdas de vigor e desfazendo efeitos negativos
presentes. Em seguida, ele concede uma resistência de grande porte à efeitos de status e
garante um elevadíssimo bônus em vigor, bem como diminui o gasto do mesmo.

• Banimento
• Somático
• Material: Um símbolo sacro
• Descrição: O conceito desse feitiço consiste em banir o alvo para seu local de origem, sua
"casa", local de onde veio. Possui um uso recorrente no caso de se banir monstros e demônios
para as Profundezas.

• Casamento
• Verbal: Matrimonium
• Material: Duas alianças

• Descrição: Uma magia muito bela e com grande valor significativo, consiste em unir duas
pessoas, até que a morte as separe. Ambas devem ser voluntárias, sem presença alguma de
qualquer coerção, e aquele que conjura deve perguntar a outra se ela aceita se casar. A
resposta sendo sim, ambas são ligadas pela Névoa, e agora, compartilham pensamentos e
sentimentos. Quando juntas, ambas são potencializadas em grande escala.
Nível 5 - Mestre

• Ressurreição

• Somático

• Material: Mirra, um punhado de ouro de hermes e incenso (consumido)


• Descrição: Você toca uma criatura morta e, se a alma da criatura estiver disposta e livre, o
alvo volta a vida totalmente revigorado, como se estivesse com seu vigor máximo. Essa magia
fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela morreu. A magia recupera órgão e
membros danificados ou perdidos. Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o
original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em um
espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você.

• Ordem máxima

• Concentração

• Verbal: Pax aurium


• Somático

• Material: Uma pena de pomba (consumido)


• Descrição: Quando tudo for caos e sombra, essa magia poderá trazer paz e ordem a todos.
Depois de lançado o expurgo, é impossível usar qualquer poder de ataque ou realizar
qualquer tipo de ação ofensiva dentro do seu campo de visão.

• Descarga verdadeira

• Somático

• Material: Lágrimas de uma fada (consumido)


• Descrição: Para executá-la, é necessário passar meio turno carregando a magia, para dar
chance de rendimento para ser adversário. Caso ele negue, a magia pode ser efetivamente
ativada, e uma luz cobre o local, e todos aqueles que são inimigos verdadeiros do conjurador
recebem uma quantidade enorme de dado, sendo possivelmente desintegrados no processo.
Para cada inimigo afetado, mais energia é consumida, ao ponto de que é possível morrer de
uma vez dependendo do número de alvos.
Nível Lendário

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas magias são
extremamente poderosas e superam todas as listadas até então (talvez algumas o façam, mas
não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender essas magias com
um mentor experiente, que as tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível
aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram as magias criadas pelos
jogadores.

• Confrontamento Forçado

• Somático

• Verbal: Facies inimicus


• Descrição: Uma magia extremamente delicada e, ao mesmo tempo, muito poderosa se usada
contra o alvo certo e do modo certo. Basicamente, ao utiliza-la em alguém, a pessoa passa a se
ver, para todos os efeitos, como aquilo que ela mais odeia, e aquilo de quem ela mais quer
fugir. A pessoa é forçada a confrontar o fato de ser se tornado aquilo que mais detesta, dentre
todas as coisas. A parte delicada é que mexe com o mais profundo do coração do alvo, e as
reações podem ser as mais diversas, como desespero, angustia, ira, medo, tristeza, etc.

Criador: Gandalf Nível: 4


• Toque Final

• Somático

• Verbal: Perfectus

• Descrição: Magia amplamente utilizada pela sua criadora, famosa por suas formidáveis
criações, esse era seu "segredinho". Depois de terminar de fazer algo, no mesmo turno, você
deve conjurar esse encantamento, e assim, a qualidade da sua criação será "maximizada".
Possíveis pequenas falhas que você cometeu, detalhes que esqueceu e coisas semelhantes serão
ajeitados, como se de fato, você fizesse os toques finais
Criador: Edward Kelley Nível: 3

• Verdade coercitiva

• Somático

• Verbal: Coactio

• Descrição: Essa magia é uma versão um pouco mais incisiva e dura do Zona da Verdade.
Basicamente, ela força o alvo a responder as perguntas que lhe forem feitas no turno da
utilização, e não somente, como os força a responder a verdade e somente a verdade. É
consideravelmente mais eficiente em seres espirituais como anjos e demônios.

Criador: Edward Kelley Nível: 4


• Conselho Perfeito

• Material: Um livro acadêmico


• Descrição: Essa magia só pode ser utilizada caso alguém lhe peça um conselho, ajuda ou
semelhante, e assim, poderá usar em resposta. Ela consiste em dar "o conselho perfeito",
articulado da melhor maneira, com informações que nem mesmo você, usuário da magia,
sabia
Criador: Celeborn Nível: 3

• Exorcismo Bruto

• Somático

• Verbal: Ferox exorcismus


• Material: Uma cruz


• Descrição: Normalmente exorcismos são feitos através da Magia Poética, recitando o famoso
texto em latim. Mas... há um jeito mais bruto, frio e incisivo de se realizar um exorcismo, e é
esse feitiço. Quando conjurado, aquele que está possuindo é brutalmente expulso do corpo do
possuído, como quando se retira veneno de uma ferida, através de puro e simples poder
mágico branco condensado.

Criador: Celeborn Nível: 4


• Transição Espiritual

• Somático

• Verbal: Spiritus

• Descrição: Ao utilizar-se dessa magia, deve-se escolher um alvo físico. Por 5 turnos, o alvo
para todos os efeitos estará 100% tanto no plano físico como no plano astral. Ou seja, caso um
ser vivo, poderá plenamente tocar, sentir, ouvir, ver e interagir com o plano espiritual, como
se de fato, fosse nativo desse plano.
Criador: Galadriel Nível: 3

• Autoridade Benigna

• Material: Uma coroa


• Descrição: Semelhante ao Feitiço do Imperador, possui a capacidade de embuir o usuário de


uma imensa autoridade, podendo impor sua vontade para com os outros, e na maioria dos
casos, fará com que se ajoelhem imediatamente, ou saiam correndo. Contudo, diferente do
supracitado, não é uma autoridade "neutra", e sim, uma autoridade boa, ou seja "No lugar do
Senhor do Escuro, você coloca uma Rainha. E não serei escura, mas bela e terrível como a
Manhã e a Noite! Bela como o Mar e o Sol e a Neve sobre a Montanha! Aterrorizante como a
Tempestade e o Trovão! Mais forte que osfundamentos da terra. Todos deverão me amar e se
desesperar!". O expurgo funciona absurdamente melhor quando o conjurador é um Noldo.

Criador: Galadriel Nível: 4


• Destruição do Inimigo Verdadeiro


• Somático

• Verbal: Verus inimicus


• Material: Uma fonte de luz


• Descrição: A versão original do Anquilação é mais poderosa, porém muito mais custosa e
arriscada, visto que não só consome vigor como também consome energia vital, tempo de
vida. É necessário passar meio turno carregando a magia, para dar chance de rendimento
para ser adversário. Caso ele negue, a magia pode ser efetivamente ativada, uma luz cobre o
local, e todos aqueles que são inimigos verdadeiros do conjurador são totalmente apagados,
destruídos em corpo, mente e alma. Não é possível enganar essa magia, ou seja, apenas
aqueles que o conjurador considera inimigos do fundo do seu coração são afetados, mesmo
que ele superficialmente queira matar alguém que não se encaixe na restrição, e vice-versa.
Para cada inimigo, mais energia vital é consumida, ao ponto de que é possível morrer de uma
vez dependendo do número de alvos.

Criador: Galadriel Nível: 5


• Proteção contra medo


• Verbal: Negata timore


• Descrição: Quanto utilizado, uma luz emana de você e encobre todos os seus aliados. Então
vocês são limpos de qualquer sentimento de medo, desespero, ou semelhante, assim como
ganham imensa resistência a esses efeitos até o fim do combate.

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