Você está na página 1de 4

PODERES DE ADVINHAÇÃO

“A adivinhação é um dos ramos mais imprecisos da magia. Eu não esconderei de


vocês que tenho muito pouca paciência por ela.”
Diretora Minerva Mcgonagall.
“(...) e um dos dois deverá morrer na mão do outro, pois nenhum poderá viver
enquanto o outro sobreviver.”.
Sibila Trenlaway
Regras:
 Os poderes seguem as mesmas regras de aprendizado da disciplina
Advinhação, sendo considerados disciplinas fáceis.
 Dependência Espiritual: A maioria dos poderes de adivinhação tem como pré-
requisito um valor mínimo do atributo Espírito.
 Frequência: O número de vezes que o poder pode ser usado por sessão de jogo
ou história. Tentativas além desse número falham automaticamente.
 Os poderes de adivinhação não exigem o uso de varinha.

Vislumbre (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 1, Espírito 2
Frequência : Uma vez por arco de história.
Esse poder é obtido automaticamente se satisfeitos os requisitos. Uma vez por arco
de história, você pode fazer um teste de Espírito + Advinhação para obter uma
visão mental sobre algo de seu interesse, seja um objeto, pessoa, lugar ou
circunstância. A visão fornece mais detalhes sobre o assunto escolhido. Quanto
maior o resultado mais claro é a visão e melhores são os detalhes obtidos. A
dificuldade varia de acordo com a sua ligação pessoal com o assunto. Quem usar
primeiro esse poder elimina a possibilidade de outros usarem no arco de história, e
novas tentativas falham automaticamente.

Fata Morgana (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 2, Espírito 2
Frequência: Sempre ativo.
Esse poder foi desenvolvido pela lendária bruxa Morgana Lefay. Sempre que você
estiver próximo de um objeto que trará alguma mudança significativa para sua vida
ou a de um aliado, o mestre faz um teste em segredo de Advinhação + Espírito,
sendo a dificuldade também determinada pelo mestre. Se obtiver sucesso, você
recebe um claro pressentimento sobre a importância do objeto e a quem ele está
ligado, embora não saiba maiores detalhes de como o objeto irá influenciar na sua
história ou a de um aliado.

Advinhança (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 2, Espírito 2
Frequência: Uma vez por dia.
Você treinou diversas artes de adivinhação, como cartomancia, quiromancia,
pedras rúnicas ou bolas de cristal. Uma vez por dia, você pode realizar um ritual
prévio que dura 10 minutos, e um teste de Espírito + Advinhação para conceder um
bônus de + 2 em um teste próprio ou de um aliado. Você ou aliado devem declarar
o uso do bônus antes de realizar o teste. O bônus somente se aplica para a situação
do método utilizado. A dificuldade é igual ao Poder + Inteligência do alvo + 1d10.
Se você ou o alvo não utilizar o bônus até o final do dia, ele desaparece. Quando
adquire esse poder, escolha um método para ser sua especialidade. Você recebe
bônus de + 2 na sua especialidade. Você pode adquirir novas especialidades
gastando a mesma quantidade de blocos que gastaria para aprender esse poder.
Especialidades
Astrologia: + 2 em testes envolvendo relacionamento amoroso ou de Persuasão.
Cartomancia: + 2 em testes de Resistência.
Piromancia : + 2 em testes de uso de magias em batalha ou duelo.
Bibliomancia: + 2 em testes de História da Magia.
Bola de Cristal: + 2 em testes de Percepção.
Pedras Rúnicas: + 2m em testes de Artífice.
Quiromancia: + 2 em testes de físicos de Poder.
Tessomancia: + 2 em testes de Esquiva.
Áruspice : + 2 em testes de conhecimento de Artes das Trevas (Requer Artes das
Trevas 1).

Advinhança Mediúnica (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 4, Espírito 3,
Como Advinhança, mas Bônus no teste próprio ou do aliado passa a ser de + 3, e o
bônus de sua especialidade passa a ser + 4.

Advinhança Profética (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 6, Espírito 4.
Como Advinhança, mas Bônus no teste próprio ou do aliado passa a ser de + 4, e o
bônus de sua especialidade passa a ser + 6.

Mensagem onírica (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 4, Espírito 2.
Frequência: Uma vez por dia, antes de dormir.
Esse poder é especialmente desenvolvido pelos alunos de Uagadou, na África. Ao
se preparar para o sono, você pode enviar um sonho para outra pessoa que já
tenha conversado pessoalmente e saiba o nome. O sonho geralmente passa uma
breve mensagem ou experiência, e o nível de detalhes aumenta a dificuldade. O
alvo sonhará com o sonho enviado na próxima ver que adormecer.

Tecelão dos pesadelos (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 5, Espírito 3, Artes das Trevas 3, Mensagem Onírica.
Frequência: Uma vez por dia, antes de dormir.
Como mensagem onírica, mas você tece um terrível pesadelo que envia contra o
alvo. Realize um teste de Espírito + Advinhação + Artes das Trevas, com
dificuldade é igual ao Poder + Espírito + DADA do alvo. Se tiver sucesso, quando
o alvo acordar, terá uma penalidade de -4 contra todos os testes contra você,
durando por um dia, ou até ele obter um sucesso crítico em um teste contra você. Se
você souber o maior medo do alvo, você recebe + 4 em seu teste para usar esse
poder.

Phantasmagoria (Poder de Advinhação)


Requisitos: Advinhação 5, Espírito 3
Frequência: Uma vez por dia.
Você assume uma posição ajoelhada ou de pernas cruzadas, e seus olhos emitem
uma energia azulada. Faça um teste de Espírito + Advinhação (dificuldade 15). Por
1 minuto = 1 minuto para cada + 1 acima da dificuldade base, você se projeta para
fora do corpo, em uma forma astral que não é impedida por obstáculos físicos. Sua
forma não pode se afastar mais de 7 quadros do seu corpo, ou o poder se encerra.
Nessa forma, você pode afetar fantasmas fisicamente ou com qualquer magia que
conheça, mas não pode afetar alvos físicos. Ao final do poder, seu corpo físico fica
extremamente cansado. Por 01 hora, seu Poder e Fineza são reduzidos a 1, e você
só pode usar 1 dado de ação por turno.
Legilemente Nato
Requisitos: Advinhação 7, Espírito 4
Frequência: Três vezes ou dia ou ilimitado (contra trouxas).
Seu poder divinatório é tão avançado que você pode ler pensamentos artificias com
muta facilidade. Faça um teste de Espírito + Advinhação (dificuldade igual ao Poder
+ Espírito do Alvo). Sucesso indica que você toma conhecimento dos pensamentos
do alvo no momento da execução do poder. O poder funciona sem necessidade de
teste contra trouxas e pode ser usado ilimitadamente. Contra bruxos e criaturas
mágicas, fica limitado a 3 vezes por dia.

Você também pode gostar