Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Karma nível: ●
Controle Espiritual
O usuário é capaz puxar a sua arma
sagrada em direção a si mesmo
estando a longas distâncias, tudo isso
apenas com o poder do seu karma
Sistema: o(a) jogador(a) faz um teste de
carisma+karma para puxar sua arma em
sua direção (dificuldade pode aumentar
se tiver obstáculos ou pessoas
deliberadamente impedindo a arma
sagrada)
Caso a arma não queira ser puxada, ela
pode fazer um contra-cheque ou até
ajudar o jogador a ser puxada.
Caso ela acerte pessoas ou
construções ela causará dano
superficial igual a inteligencia do usuario
+2
Para cada 1 ponto de karma você pode
chamar sua arma a uma distancia de
10km X seu nivel de karma.
Sistema:
Conjurar Aura: o usuario faz um teste de
determinação + karma (dificuldade 2 ou
maior), se conseguir passar no teste ele
se torna capaz de somar a metade do
valor do seu Karma em um dos seus
atributos mentais (arredondado para
cima)
No entanto, enquanto a aura estiver
ativa, pessoas que tentarem sentir a
energia do usuário ganham dados
equivalente ao nivel do seu karma para
fazerem testes de Sentir energia vital
Karma nível ●●
Defesa Espiritual
Depois de aperfeiçoar a habilidade de
controlar a própria energia vital, o
usuario se torna abençoado com uma
resistência sobre humana, podendo se
defender de ataques massivos de
outros usuários de arma sagradas e
criaturas mágicas.
Custo: 1 de mana
Pressão espiritual
O usuário dotado com esse poder se
torna capaz de imobilizar ou afugentar
humanos normais e usuarios de armas
sagradas apenas com a sua presença.
Acalmar alma
Aquele dotado desse dom tem uma
presença acolhedora que pode acalmar
até o mais violento coração,
normalmente pessoas com esse poder
chamam atenção por onde passam,
além de sempre estar cercado de
pessoas.
Custo: 2 de mana para uma unica
pessoa, para mais pessoas deve ser
feito um housecheck para cada uma
delas, se falhar adicionar +1 de custo
Recuperar mana
Usuário mais antigos de armas
sagradas desenvolveram a habilidade
de recuperar suas energias mais rápido
que o normal, entrando em um estado
de transe induzido, alguns podem se
recuperar completamente em minutos
ou horas.
Maestria
O usuário tem controle absoluto dos
seus poderes permitindo atacar para
não matar, podendo medir o quanto de
força usar para atacar, curar, buffar e
dar debuffs
Esquiva absoluta
Custo: 1 de mana
Sistema:
Uma vez por sessão o jogador pode
esquivar completamente um dano sem
sofrer penalidades ou fazer rolagens
Ordem absoluta
O usuário obtém domínio absoluto
sobre sua arma sagrada podendo
chamar ela para si independentemente
aonde ela esteja no tempo
e no espaço, ela não pode lutar mais
contra o seu chamado.
Custo: 3 de mana