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Karma: uma habilidade voltada a

energia que todo ser humano e criatura


magica pode gerar, o karma é a força
mental de um usuário materializado em
energia.
Ao pegar o primeiro nivel de karma o
jogador escolhe a cor da aura do seu
personagem (não é possivel mudar
depois).
Toda vez que um usuario de arma
sagrada upar um ponto em karma, ele
recebe 1 ponto de mana.

Karma nível: ●

Controle Espiritual
O usuário é capaz puxar a sua arma
sagrada em direção a si mesmo
estando a longas distâncias, tudo isso
apenas com o poder do seu karma
Sistema: o(a) jogador(a) faz um teste de
carisma+karma para puxar sua arma em
sua direção (dificuldade pode aumentar
se tiver obstáculos ou pessoas
deliberadamente impedindo a arma
sagrada)
Caso a arma não queira ser puxada, ela
pode fazer um contra-cheque ou até
ajudar o jogador a ser puxada.
Caso ela acerte pessoas ou
construções ela causará dano
superficial igual a inteligencia do usuario
+2
Para cada 1 ponto de karma você pode
chamar sua arma a uma distancia de
10km X seu nivel de karma.

Conjurar aura e Ocultar aura


com essa habilidade o usuário de arma
sagrada pode tanto manifestar o poder
bruto do seu karma para se fortalecer
ou para não ser notado, mesmo estando
em uma sala com poucas pessoas
Custo: 1 ponto de mana

Sistema:
Conjurar Aura: o usuario faz um teste de
determinação + karma (dificuldade 2 ou
maior), se conseguir passar no teste ele
se torna capaz de somar a metade do
valor do seu Karma em um dos seus
atributos mentais (arredondado para
cima)
No entanto, enquanto a aura estiver
ativa, pessoas que tentarem sentir a
energia do usuário ganham dados
equivalente ao nivel do seu karma para
fazerem testes de Sentir energia vital

Ocultar Aura: o usuario faz um teste de


Raciocínio + Karma(dificuldade 2 ou
maior) para ocultar completamente a
sua presença, enquanto essa habilidade
estiver ativa o usuario pode somar seu
valor de karma em testes de furtividade,
humanos normais e usuarios de armas
sagradas com pouca proficiência em
karma evitarão inconcientemente olhar
seu personagem, fazendo passar
despercebido por locais, a não ser que
estejam ativamente te procurando.
(Toda vez que alguém tentar usar Sentir
Energia Vital no usuário, o jogador
poderá fazer um teste
de Autocontrole + karma, para cada 1
sucesso o seu perseguidor perde um
dado)

Karma nível ●●

Sentir energia vital


Habilidade principal para encontrar
pessoas, detectar uma possivel luta e
inimigo poderoso, através dessa
habilidade um usuário de arma sagrada
pode sentir o karma de uma ou mais
pessoas(também funciona para
humanos comuns e animais) além de
sondar mentiras e outros detalhes do
alvo.

Custo: 1 house check

Sistema: Raciocínio + karma


(dificuldade 2 ou maior)

2 sucessos: aonde está o karma


3 sucessos: a cor da aura e de quem é
(se conhecer
4 sucessos: quão forte é o karma
(quantas
bolinhas tem na ficha)
5: sucessos: raça do karma
6: emoção do usuário e lampejos do
que ele está vendo.
7: ou mais: voce sonda perfeitamente
uma pessoa sabendo até se está
mentindo ou não e se possui uma arma
amaldiçoada (caso o usuario de arma
amaldiçoada esteja com o karma ativo
não é preciso de teste para saber sobre
a maldição)

Defesa Espiritual
Depois de aperfeiçoar a habilidade de
controlar a própria energia vital, o
usuario se torna abençoado com uma
resistência sobre humana, podendo se
defender de ataques massivos de
outros usuários de arma sagradas e
criaturas mágicas.
Custo: 1 de mana

Sistema: o jogador se torna capaz de


somar ao vigor o valor de karma para
absorver golpes superficiais e letais
vindos de armas sagradas,
criaturas e objetos mágicos (agravado
deve ser usado apenas o valor de
karma)
Também pode ser usado para resistir
ataques mentais magicos com o custo
de 1 de mana

Não serve para absorver danos


comuns(não magico) como socos de
pessoas normais, facadas e tiros, essa
restrição não se aplica a usuários de
armas amaldiçoadas ou pessoas que
estejam em seu despertar ou bankai.

Karma nível ●●●

Pressão espiritual
O usuário dotado com esse poder se
torna capaz de imobilizar ou afugentar
humanos normais e usuarios de armas
sagradas apenas com a sua presença.

Custo: 2 de mana para uma unica


pessoa, para mais pessoas deve ser
feito um housecheck para cada uma
delas, se falhar adicionar +1 de custo
Sistema: o usuário pode somar o valor
de karma para testes envolvendo
Intimidação e além disso, caso o
usuário consiga passar em um teste de
carisma + Intimidação + karma contra
um de determinação + Percepção do
alvo, o usuário pode dar ordem para
que ele fuja ou ficar aonde ele estar, e
ele obedecerá sem poder questionar ou
resistir.

Acalmar alma
Aquele dotado desse dom tem uma
presença acolhedora que pode acalmar
até o mais violento coração,
normalmente pessoas com esse poder
chamam atenção por onde passam,
além de sempre estar cercado de
pessoas.
Custo: 2 de mana para uma unica
pessoa, para mais pessoas deve ser
feito um housecheck para cada uma
delas, se falhar adicionar +1 de custo

Sistema: o usuário pode somar o valor


de karma para qualquer teste para
acalmar pessoas
comuns ou outras pessoas com
habilidade mágicas, apenas de estivar
ativada essa habilidade o jogador pode
ter a atenção de uma ou mais pessoas
ao seu redor.
Enquanto estiver ativo o jogador pode
somar o valor de karma em testes para
mentir ou convencer o seu alvo.

Recuperar mana
Usuário mais antigos de armas
sagradas desenvolveram a habilidade
de recuperar suas energias mais rápido
que o normal, entrando em um estado
de transe induzido, alguns podem se
recuperar completamente em minutos
ou horas.

Custo: 2 pontos de vitalidade


Sistema: estando em um lugar calmo e
com pouca distração o usuário pode
fazer um teste de auto controle + karma
(dificuldade 3) entrando assim em um
estado de completa concentração
15 minutos: recupera 2 de mana
Meia hora: usuário recupera o valor de
karma +2 em mana
Uma hora: o usuário recupera o dobro
do seu valor de karma em mana +3
12 horas: o usuario se recupera
completamente

Uma vez por sessão pessoas com


acalmar alma pode usar recuperar
mana de um aliado.
Caso o usuario falhe no teste ele pode
pagar novamente o custo para ativar
sem precisar fazer testes, ou pode
recuperar metade ficando
completamente parado.

Karma nível ●●●●

Maestria
O usuário tem controle absoluto dos
seus poderes permitindo atacar para
não matar, podendo medir o quanto de
força usar para atacar, curar, buffar e
dar debuffs

Sistema: o usuário desse nível pode


escolher se
ataca para matar ou não, mesmo dando
500 de dano em alguém com 2 de vida,
o jogador decide se atacou pra matar ou
só pra incapacitar, além disso pode se
buffar/debuffar aliados e inimigos com
um valor abaixo do minimo escrito em
suas habilidades.

Esquiva absoluta

Custo: 1 de mana

Sistema:
Uma vez por sessão o jogador pode
esquivar completamente um dano sem
sofrer penalidades ou fazer rolagens

Karma nível ●●●●●

Ordem absoluta
O usuário obtém domínio absoluto
sobre sua arma sagrada podendo
chamar ela para si independentemente
aonde ela esteja no tempo
e no espaço, ela não pode lutar mais
contra o seu chamado.

Custo: 3 de mana

Sistema: sua arma vem em sua direção


como um raio de energia na cor da sua
aura, construções e humanos comuns
que estejam no caminho do seu trajeto
recebem 10 de dano agravado +
Inteligência e usuários de arma sagrada
atingidos sofrem 5 de dano agravado +
Inteligência.

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