Você está na página 1de 17

MENTAIS

Telepatia
Classe 0​: ​Mentalista.​
É capaz de ouvir a mente de um determinado indivíduo ou animal semi-inteligível. ​Só
poderá ser percebido caso o alvo possua alguma habilidade derivada da mente e haja
obtido sucesso em teste de inteligência requisitado.

Classe 1​: ​Expansão de Sinapses​.


É capaz de se comunicar perceber mentalmente indivíduos ou animais, nesses casos ​rolará
atributo inteligência em vez de percepção​. ​Um (1) indivíduo para cada dez (10) pontos de
Celeridade. Só poderá ser bloqueado caso o usuário sofra danos físicos ou psíquicos.

Classe 2​: ​Telepata​.


É capaz de ouvir, perceber e se comunicar mentalmente com uma multiplicidade de
indivíduos ou seres, nesses casos rolará atributo inteligência em vez de percepção ​e seu
valor será dobrado​. ​Somente será neutralizado caso o usuário esteja nocauteado​.

Super Inteligência
Classe 0​: ​Prodígio​.
Em geral testes de inteligência podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e duplicar
ou triplicar a conquista. Uma vez por luta, o teste de inteligência trará uma informação sobre
o adversário (​o atributo mais alto ou a habilidade do poder de classe mais alta​).

Classe 1​: ​Gênio.​


Sempre que o usuário for surpreendido por Enigmas, Provérbios, Charadas, ​envolvendo
itens, objetos ou lugares​, o percentual de Inteligência contará dobrado. ​Testes envolvendo a
habilidade anterior ‘Prodígio”, caso o jogador escolha rolar em dificuldade normal, revelará
duas informações​ quando se tratar de objetos ou itens.

Classe 2​:​ ​Super Inteligência​.


Sempre que o usuário for surpreendido por ilusões, miragens ou afins, ​envolvendo
indivíduos e expertise​, o percentual de Inteligência contará dobrado. ​Testes envolvendo a
habilidade anterior ‘Prodígio”, caso o jogador escolha rolar em dificuldade normal, revelará
duas informações​ quando se tratar de Indivíduos.
Ilusionismo
Classe 0​: ​Miragem.​
A cada 30/40/50 palpitações, poderá criar e/ou construir imagens de ​itens ​ou ​objetos ​no
ambiente. Penaliza o teste de Percepção ou Inteligência do adversário no equivalente a
uma vez (1x) o valor bruto de inteligência do usuário. ​Observar-se-á o atributo inteligência
para representar o nível de perfeição na arquitetura do construto​.

Classe 1​: ​Eco.​


A cada 30/40/50 palpitações, poderá criar e/ou construir imagens de ​itens, ​objetos ou
pessoas n ​ o ambiente; que podem ​emular sons​. Penaliza o teste de Percepção ou
Inteligência do adversário no equivalente a duas vezes (2x) o valor bruto de inteligência do
usuário.

Classe 2​:​ ​Hipnose.​


A cada 30/40/50 palpitações, poderá criar e/ou construir imagens de ​itens, ​objetos ou
pessoas n ​ o ambiente; que podem ​emular sons e ​sensação táctil​. Penaliza o teste de
Percepção ou Inteligência do adversário no equivalente a três vezes (3x) o valor bruto de
inteligência do usuário.

Impacto Psiônico
Classe 0​: ​Medium.​
Testes de Força de Vontade podem ter raise (aumento de dificuldade opcional) e assim
duplicar ou triplicar a conquista, como forma de quebrar os limites da mente.

Classe 1​: Ataque Psíquico.


No turno de ataque, uma vez por luta, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do
portador, onde rolará seu teste de acerto em seu percentual de Inteligência, o usuário
confunde e atrapalha os movimentos do adversário. Concederá um (1) raise ao usuário.
Essa habilidade não pode ser defendida ou interrompida, o adversário precisará deter no
mínimo dois (2) raises para ignorá-la.

Classe 2:​ ​Impacto Psiônico.


Nos cálculos referentes à Ataque e Defesa, será acrescentado metade do percentual do
atributo Inteligência.
Barreira Psiônica
Classe 0​: ​Medium.​
Testes de Força de Vontade podem ter raise (aumento de dificuldade opcional) e assim
duplicar ou triplicar a conquista, como forma de quebrar os limites da mente.

Classe 1​: Paralisia Psíquica.


No turno de defesa, uma vez por luta, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do
portador, onde rolará seu teste de defesa em seu percentual de Inteligência. O usuário
confunde e atrapalha os movimentos do adversário, interrompendo o avanço do mesmo ou
suas ações de ataque. O adversário precisará deter no mínimo dois (2) raises para seu
ataque ignorá-la.

Classe 2:​ ​Barreira Psiônico.


Nos cálculos referentes à Resistência, será acrescentado metade do percentual do atributo
Inteligência.

Reflexo Psiônico
Classe 0​: ​Medium.​
Testes de Força de Vontade podem ter raise (aumento de dificuldade opcional) e assim
duplicar ou triplicar a conquista, como forma de quebrar os limites da mente.

Classe 1​: Ataque Psíquico.


No turno de ataque, uma vez por luta, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do
portador, onde rolará seu teste de acerto em seu percentual de Inteligência, o usuário
confunde e atrapalha os movimentos do adversário. Concederá um (1) raise ao usuário.
Essa habilidade não pode ser defendida ou interrompida, o adversário precisará deter no
mínimo dois (2) raises para ignorá-la.

Classe 2:​ ​Reflexo Psiônico.


Nos cálculos referentes à Celeridade, será acrescentado metade do percentual do atributo
Inteligência.
Mente Inabalável

Classe 0​: ​Resiliente​.


Em geral testes de Força de Vontade podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e
duplicar ou triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Personalíssimo​.


O percentual de Força de Vontade contará dobrado para o Cálculo de Mente.

Classe 2​: ​Inabalável​.


O Atributo Força de Vontade terá seu multiplicador aumentado em mais dois (2x).

Vontade Irrefreável
Classe 0​: ​Adeptos.​
Em geral testes de Força de Vontade podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e
duplicar ou triplicar a conquista. Uma vez por luta, o teste de Força de Vontade poderão
recuperar um (1) ponto de ação do usuário e de seus adeptos.

Classe 1​: ​Iluminado​.


Sempre que o usuário for surpreendido ​efeitos ou situações fora de combate que atentem
contra sua Força de Vontade, o percentual do atributo contará dobrado. ​Testes envolvendo
a habilidade anterior “Adeptos”, poderá recuperar o valor da dificuldade +1 ponto de ação.

Classe 2​:​ ​Irrefreável​.


Sempre que o usuário for surpreendido ​efeitos ou situações dentro de combate que
atentem contra sua Força de Vontade, o percentual do atributo contará dobrado. Além
disso, alteram-se todos os indicadores afetos. ​Testes envolvendo a habilidade inicial
“Adeptos”, poderá recuperar o valor da dificuldade +2 pontos de ação.
​CORPÓREOS

Super Resiliência
Classe 0​: ​Resiliência.​
Testes de Constituição podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional)​ e assim duplicar
ou triplicar a conquista.
.
Classe 1​: ​Resistir a Dor.​
Ao término do turno de defesa, onde rolará teste simples de Constituição, aceitando receber
todo o ataque e ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do portador, o usuário poderá
ter uma vantagem de dois (2) raises para o seu próximo turno de ataque. ​Essa habilidade
interrompe efeitos como atordoamento, sangramento e etc.

Classe 2​: ​Super Resiliência​.


O usuário reduzirá qualquer dano de poderes projetados contra si (​elementais, psíquicos e
espirituais​) em, no mínimo, metade. Caso o usuário possua controle de essência superior
ao adversário (​vibração, ressonância, aura​), ignorará integralmente o que lhe foi projetado.

Super Resistência
Classe 0​: ​Resiliência.​
Testes de Constituição podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional)​ e assim duplicar
ou triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Resistir a Dor.​


Ao término do turno de defesa, onde rolará teste simples de Constituição, aceitando receber
todo o ataque e ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do portador, o usuário poderá
ter uma vantagem de dois (2) raises para o seu próximo turno de ataque. ​Essa habilidade
interrompe efeitos como atordoamento, sangramento e etc.

Classe 2​: ​Super Resistência.​


Nos cálculos referentes à Resistência, o percentual de Constituição contará dobrado.
Super Velocidade
Classe 0​: ​Ágil.​
Testes de Agilidade podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e assim duplicar ou
triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Duplo Ataque​.


Ao término do turno de ataque, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do portador, o
usuário poderá ter um segundo turno de ataque. ​Essa habilidade só pode ser interrompida
por efeito de outra semelhante, lançará todos os raises do adversário para o turno de
defesa.

Classe 2​: ​Super Velocidade​.


Nos cálculos referentes à Celeridade, o percentual de Agilidade contará dobrado.

Super Aceleração
Classe 0​: ​Ágil.​
Testes de Agilidade podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e assim duplicar ou
triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Duplo Ataque​.


Ao término do turno de ataque, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do portador, o
usuário poderá ter um segundo turno de ataque. ​Essa habilidade só pode ser interrompida
por efeito de outra semelhante, lançará todos os raises do adversário para o turno de
defesa.

Classe 2​: ​Super Aceleração​.


Nos cálculos referentes à Celeridade, o multiplicador será seis (6) em vez de quatro (4).
Super Força
Classe 0​: ​Fortitude.​
Testes de Força podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e assim duplicar ou
triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Agarrão Pujante.​


No turno de ataque, uma vez por luta, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do
portador, onde rolará seu teste de acerto em seu percentual de Força, o usuário avança
para agarrar seu inimigo em uma torção. O ataque terá seu valor base triplicado. ​Essa
habilidade não pode ser defendida, somente evadida.

Classe 2​: ​Super Força.​


Nos cálculos referentes à Ataque, o percentual de Força contará dobrado, e na Defesa será
somado mais metade do percentual de Força.

Reforço Muscular
Classe 0​: ​Fortitude.​
Testes de Força podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e assim duplicar ou
triplicar a conquista, através do controle da sua massa corpórea.

Classe 1​: ​Agarrão Pujante.​


No turno de ataque, uma vez por luta, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do
portador, onde rolará seu teste de acerto em seu percentual de Força, o usuário avança
para agarrar seu inimigo em uma torção. O ataque terá seu valor base triplicado. ​Essa
habilidade não pode ser defendida, somente evadida.

Classe 2​: ​Super Massa.​


Nos cálculos referentes à Ataque, será acrescentado o percentual de Constituição, e na
Defesa será somado mais metade do percentual de Constituição.
Super Sentidos
Classe 0​: Sentidos Elevados.
Testes de Percepção podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional)​ e assim duplicar ou
triplicar a conquista.

Classe 1​: Sentidos Aguçados.


Sempre que o usuário for surpreendido por armadilhas, ​envolvendo itens, objetos ou
lugares​, o percentual de Percepção contará dobrado.

Classe 2​: Super Sentidos.


Sempre que o usuário for atacado de surpresa, ​por indivíduos​, o percentual de Percepção
contará dobrado.

Adaptação
Classe 0​: Invulnerabilidade Natural.
O usuário poderá fazer teste de constituição para resistir à efeitos ou penalidades
sobrenaturais lançadas contra si. Além disso, o primordial será especialmente resistente a
efeitos oriundos de temperaturas; sendo considerado imune a ​temperaturas naturais de
qualquer região do mundo. ​Como frio, calor, pressão e etc.

Classe 1​: Invulnerabilidade Sobrenatural.


Sempre que o usuário for alvo de ​efeitos sobrenaturais​, a rolagem no percentual de
Constituição ​para ignorá-los contará com valor dobrado. ​Os efeitos sobrenaturais são:
queimadura, congelamento, paralisia, sonolência, atordoamento, sangramento, e
envenenamento.

Classe 2​: Adaptação Primordial.


Sempre que o usuário for alvo de ​penalidades sobrenaturais ao corpo​, derivadas de
poderes ou não, que busque reduzir seus atributos, a rolagem no percentual de
​ ara ignorá-los contará com valor dobrado.
Constituição p
​ELEMENTAIS

Pirocinese
Classe 0​: ​Resistência ao Calor​.
Imunidade a danos naturais envolvendo fogo e efeitos de queimadura.

Classe 1​: ​Manifestar Chamas.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá criar ou controlar chamas que existam no ambiente,
acrescentará dano equivalente a uma vez (1x+5) o valor bruto de Força de Vontade somado
ao valor bruto da essência. ​Causará queimadura equivalente ao valor bruto de Força de
Vontade, por três turnos​.

Classe 2​: ​Deslocamento Ígneo​.


A cada 30/40/50 palpitações, acrescenta bônus (em agilidade) equivalente a uma vez
(1x+3) o valor bruto de Força de Vontade. ​Terá alcance equivalente à metade da sua
celeridade em metros para subir ou para descer.

Classe 3​: ​Combustão Flamante​.


A cada 60/80/100 palpitações, poderá dar forma às chamas e gerar explosões, existam no
ambiente ou não, acrescentará dano equivalente a duas vezes (2x+5) o valor bruto de Força
de Vontade somado ao valor bruto da essência. ​A ​explosão a ​ tinge uma pluralidade de
indivíduos em uma determinada área, nesse caso causará penalidade (esquiva) equivalente
aos valores (1x+5).

Classe 4​: ​Deslocamento Turbo.​


A cada 30/40/50 palpitações, acrescenta bônus (em agilidade) equivalente a duas vezes
(2x+3) o valor bruto de Força de Vontade. ​Terá alcance equivalente à sua celeridade em
metros para subir ou para descer.
Aerocinese
Classe 0​: ​Respiração Eólica
Imunidade a danos naturais ou sobrenaturais de atordoamento.

Classe 1​: ​Saltos de Inércia​.


A cada 30/40/50 palpitações, acrescenta bônus (em agilidade) equivalente a uma vez
(1x+5) o valor bruto de Força de Vontade. ​Terá alcance equivalente à celeridade em metros
para subir ou para descer.

Classe 2​: ​Controlar Ventania.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar os ventos, acrescentará dano equivalente a
uma vez (1x+2) o valor bruto de Força de Vontade somado ao valor bruto da essência.
Causa atordoamento, pedindo o adversário a rolagem de 1d100 em inteligência.

Classe 3​: ​Transladar Atrito.​


A cada 30/40/50 palpitações, acrescenta bônus (em agilidade) equivalente a duas vezes
(2x+5) o valor bruto de Força de Vontade. ​Terá apoio no ar para um segundo salto, ou seja,
adquire salto duplo.

Classe 4​: ​Trespassar Vácuo.​


A cada 30/40/50 palpitações, acrescenta bônus (em agilidade) equivalente a três vezes
(3x+5) o valor bruto de Força de Vontade. ​Terá apoio no ar para um terceiro salto, ou seja,
adquire salto triplo.
Geocinese
Classe 0​: ​Andarilho Terrestre.​
Imunidade a penalidades ambientais que envolvem terreno como: ​pântano, deserto, floresta
e montanha​.

Classe 1​: ​Esculpir Estruturas.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar a terra - de qualquer tipo - basta que
existam no ambiente, promoverá defesa equivalente a uma vez (1x+5) o valor bruto de
Força de Vontade somado ao valor bruto da essência. O usuário poderá conter parte dos
pontos das estruturas erguidas para defender e acrescentar ao ataque do próximo turno1.

Classe 2​: ​Deslocamento Rochoso.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar e construir estruturas rochosas firmes que
existam no ambiente, e promoverá ataque com ​dano equivalente a uma vez (1x+4) o valor
bruto de Força de Vontade somado ao valor bruto da essência.

Classe 3​: ​Muralha Pétrea.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar e construir grandes estruturas rochosas
bastando que exista terra no ambiente, e promoverá defesa equivalente a uma vez (2x+5) o
valor bruto de Força de Vontade somado ao valor bruto da essência.

Classe 4​: ​Soterramento Geótipo​.


A cada 60/80/100 palpitações, poderá elevar grandes estruturas rochosas e construtos, que
ao atacarem promoverão ataque com ​dano e ​ quivalente a uma vez (2x+4) o valor bruto de
Força de Vontade somado ao valor bruto da essência. ​O usuário poderá conter parte dos
pontos das estruturas erguidas para defender e acrescentar ao ataque do próximo turno
com valor dobrado​.

1
sempre que do montante defesa sobrar pontos, esses poderão ser incluídos no turno de ataque.
Hidrocinese
Classe 0​: ​Aquático.​
Imunidade a penalidades ambientais que envolvam deslocamento marinho.

Classe 1​: ​Manipulação da Água.


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar água basta que existam no ambiente,
promoverá defesa ou ataque equivalente a uma vez (1x+3) o valor bruto de Força de
Vontade somado ao valor bruto da essência.

Classe 2​: ​Manipulação do Gelo​.


A cada 60/80/100 palpitações, poderá controlar a água e construir estruturas de gelo firmes,
promoverá ataque e defesa equivalente a duas vezes (2x+4) o valor bruto de Força de
Vontade somado ao valor bruto da essência.

Classe 3​: ​Manipulação do Vapor​.


A cada 30/40/50 palpitações promoverá evaporação da água ou sublimação do gelo, desta
forma promovendo penalidade (esquiva/acerto do inimigo) equivalente a uma vez (1x+4) o
valor Bruto de Força de Vontade. ​Poderá ser incluído no ataque ou na defesa, junto da
manipulação de água ou gelo, porém, há de se somar os custos em palpitações.

Classe 4​: ​Manipulação dos Estados​.


A cada 120/160/200 palpitações, poderá controlar a água, o gelo e vapor cumulativamente,
promoverá ataque e defesa equivalente a duas vezes (2x+4) o valor bruto de Força de
Vontade somado ao valor bruto da essência; haverá penalidade (esquiva/acerto do inimigo)
de igual valor. ​Produzirá água do ar.
​ESPECIAIS

Genialidade
Mental

Classe 0​: ​Aprendizado.​


Facilidade em aprendizado. Testes de inteligência podem ter raise (​aumento de dificuldade
opcional​) e duplicar ou triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Desenvolvimento​.


Elevação em um estágio do controle de essência. Quando conquistar esse
desenvolvimento, o usuário elevará seu controle de essência em uma vez (​Palpitação para
Vibração; ou Vibração para Ressonância; ou Ressonância para Aura)​ .

Classe 2​: ​Genialidade.​


Reduzirá o custo de nivelamento dos outros poderes em -50 pontos.

Mantra
Mental

Classe 0​: ​Aprendizado.​


Facilidade em aprendizado. Testes de inteligência podem ter raise (​aumento de dificuldade
opcional​) e duplicar ou triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Desenvolvimento​.


Elevação em um estágio do controle de essência. Quando conquistar esse
desenvolvimento, o usuário elevará seu controle de essência em uma vez (​Palpitação para
Vibração; ou Vibração para Ressonância; ou Ressonância para Aura)​ .

Classe 2​: ​Nirvana.​


Eleva o multiplicador de controle de essência em mais um (+1).
Teleporte
Mental

Classe 0​: ​Tempo e Espaço​.


Para a obtenção de Raises por Celeridade superior, o adversário terá o dobro da dificuldade
comum. Isto é, para se obter cada raise, deverá superar o portador sempre no dobro da sua
velocidade.

Classe 1​: ​Transmissão Instantânea.​


A cada 60/80/100 palpitações acrescentará o valor equivalente a uma vez (1x) o valor de
MENTE no deslocamento, isto é, na Celeridade do usuário. ​A contagem de Raises somente
existirá com base na superioridade em celeridade de seu adversário (só pode receber
raises por velocidade).

Classe 2​: ​Super Transmissão Instantânea.​


A cada 60/80/100 palpitações acrescentará o valor equivalente a duas vezes (2x) o valor de
MENTE​ no deslocamento, isto é, na Celeridade do usuário.

Telecinese
Mental / Projeção

Classe 0​: ​Sétimo Sentido


Poderá erguer e manipular ​itens ou objetos tendo como base a capacidade mental do
portador; ao custo de 30/40/50 pontos por uso, ​substitui o atributo destreza pelo atributo
inteligência para rolagens de ​precisão​. ​Observar-se-á o atributo inteligência tal qual este o
fosse força, no que tange o peso para erguer, ou a destreza, para manusear objetos.

Classe 1​: ​Cognição Táctil


É capaz de utilizar a telecinese como uma barreira psíquica e física que poderá defender
ataques físicos, arremessos e afins; ​substitui o atributo destreza pelo atributo inteligência ​no
cálculo referente à ​defesa.​ ​O combatente terá alcance em até metade da distância de sua
velocidade.

Classe 2​: ​Telecinético.


É capaz de utilizar a telecinese como uma colisão psíquica e física que poderá atacar
inimigos e alvos à distância; ​substitui o atributo força pelo atributo inteligência no cálculo
referente à ​ataque​. ​O combatente terá alcance em até metade da distância de sua
velocidade.
Regeneração
Corpóreo

Classe 0​: ​Ressurreição​.


Uma vez por luta, sempre que a vitalidade do portador se reduzir a zero, regenera ¼ da
mesma.

Classe 1​:​Reposição de Tecidos​.


A cada 30/40/50 pontos recupera o equivalente a uma vez (​1x​) o valor bruto de
Constituição.

Classe 2​: ​Multiplicação de Células-tronco​.


A cada 30/40/50 pontos recupera o equivalente a duas vezes (​2x​) o valor bruto de
Constituição.

Aquático
Corpóreo

Classe 0​: ​Natação​.


Terá deslocamento submerso no equivalente à ​velocidade; ​não sofre penalidades que
envolvam água em qualquer dos estados. ​Respira debaixo d’água​.

Classe 1​: ​Aquaplanagem​.


O usuário poderá encontrar apoio submerso e efetuar movimentos subaquáticos, ​esteja em
combate ou não​. Poderá ir a profundidade no equivalente a totalidade da sua celeridade e
não sofrerá nenhuma penalidade. ​Para se obter raises contra o portador, desconsidera-se a
celeridade e disputa-se apenas a velocidade pura do portador contra a do adversário​.

Classe 2​: ​Aquaplanagem Acelerada.​


O usuário poderá encontrar apoio submerso e efetuar movimentos subaquáticos, esteja em
combate ou não. Terá deslocamento equivalente a totalidade da sua celeridade; e o
multiplicador de celeridade sairá de 4x para 5x.
Super Presteza
Corpóreo

Classe 0​: ​Reflexos.​


Testes de Destreza podem ter raise (​aumento de dificuldade opcional​) e assim duplicar ou
triplicar a conquista.

Classe 1​: ​Abdicar Ataque.​


Ao término do turno de ataque, ao custo de 1/4 do valor máximo de essência do portador, o
usuário poderá forçar seu adversário a lhe atacar e obterá um (1) raise. ​Essa habilidade só
pode ser interrompida por efeito de outra semelhante.

Classe 2​: ​Acuidade.​


Aumenta o multiplicador de destreza de vezes 4 para vezes 6.

Flutuação
Elemental

Classe 0​: ​Flutuar​.


Não sofrerá dano por altura, poderá saltar no equivalente ao seu vigor. Deterá inércia e até
apoio no ar para um segundo pulo. ​Assim que assumir voo, poderá deslocar-se para cima o
limite do seu deslocamento frontal.

Classe 1​: ​Voo.​


O usuário poderá alçar voo e efetuar movimentos aéreos, esteja em combate ou não. Terá
alcance equivalente à totalidade da sua celeridade em metros para cima. ​Para se obter
raises contra o portador, desconsidera-se a celeridade e disputa-se apenas a velocidade
pura do portador contra a do adversário​.

Classe 2​: ​Voo Acelerado​.


O usuário poderá alçar voo e efetuar movimentos aéreos, esteja em combate ou não. Terá
alcance equivalente à totalidade da sua celeridade em metros para cima; e o multiplicador
de celeridade será elevado em mais um (+1). ​Deslocamento do usuário será medido em
celeridade e não em velocidade.
Poder de Cura
Elemental / Projeção

Classe 0​: ​Herbalista​.


Uma vez por luta, ao custo de 1 turno, será capaz de recuperar ¼ da vitalidade de
indivíduos caídos (​1 caído para cada 10 pontos de Celeridade​).

Classe 1​: ​Energia Curativa​.


A cada 30/40/50 palpitações promoverá energia curativa que recuperará vitalidade no
equivalente a uma vez (1x) o valor bruto de Força de Vontade. ​1 indivíduo para cada 10
pontos de Celeridade.

Classe 2​: ​Intensa Energia Curativa​.


A cada 30/40/50 palpitações promoverá energia curativa que recuperará vitalidade no
equivalente a duas vezes (2x) o valor bruto de Força de Vontade. ​1 indivíduo para cada 10
pontos de Celeridade.

Eletrocinese
Elemental / Projeção

Classe 0​: ​Para-raios Corpóreo.​


Imunidade a danos naturais envolvendo eletrochoque e efeitos de paralisia.

Classe 1​: ​Manifestar Eletricidade.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá eletrificar o corpo, e assim acrescenta dano
equivalente a uma vez (1x+8) o valor bruto de Força de Vontade somado ao valor bruto da
essência. ​Causará queimadura equivalente ao valor bruto de Força de Vontade, por um
turno, e cobra teste de 1d100 de Constituição contra paralisia.

Classe 2​: ​Canalizar Eletricidade.​


A cada 60/80/100 palpitações, poderá eletricidade nos membros, e assim acrescenta dano
equivalente a duas vezes (2x+8) o valor bruto de Força de Vontade somado ao valor bruto
da essência.

Classe 3​: ​Disparar Raio.​


A cada 60/80/100 palpitações, concentra e dispara um raio elétrico que acrescenta dano
equivalente a três vezes (3x+8) o valor de Força de Vontade somado ao valor bruto da
essência e penaliza a esquiva em um status.

Classe 4​:​ Invocar Trovão​.


A cada 60/80/100 palpitações, concentrará e invocará um relâmpago do céu no inimigo, que
acrescenta dano equivalente a quatro vezes (4x+8) o valor de Força de Vontade somado
ao valor bruto da essência e penaliza a esquiva em dois status.

Você também pode gostar