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• Abastecido pelo Sangue: O sangue dos seus inimigos o abastece tanto quanto a

energia amaldiçoada. Quando


um inimigo morre dentro de 12 metros de você, você pode usar sua reação para
recuperar uma quantidade de
energia amaldiçoada igual sua Inteligência ou Presença, ao absorver os vestígios de
sua energia. Você pode realizar
essa ação duas vezes por descanso longo. No nível 9 aumenta para três vezes e no
nível 17 para quatro vezes.

• Almejando o Impossível. Você pode realizar uma aposta e almejar o impossível.


Quando for conjurar uma habilidade
de técnica, você pode realizar um teste de Feitiçaria com DT16 + custo da
habilidade e, caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao sucesso, o custo diminui em 1. Caso falhe, o custo aumenta em
2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa habilidade, durante um descanso longo, a DT aumenta em
2.

• Até a Última Gota. Você vai sempre utilizar até a última gota de energia
amaldiçoada que houver em seu corpo.
Uma vez por descanso longo, caso esteja com menos da metade do seu máximo de
energia amaldiçoada, você
pode usar uma ação para recuperar um valor igual a Xd4 + sua Inteligência ou
Presença, onde X
é igual a metade do se NDF. Entretanto, é um processo exaustivo, e você recebe um
ponto de exaustão
após usar essa habilidade.

• Bastião Interior. Com uma mente convicta e resistente, você transforma seu
interior
em um bastião. Você é imune às condições amedrontado, desorientado, enfeitiçado e
inconsciente.

• Conhecimento Aplicado. Sendo um especialista em técnicas, você as conhece muito


bem e consegue aplicar
esse conhecimento de maneira defensiva contra outros usuários de técnica. Sempre
que for realizar um
teste de resistência contra o efeito de uma habilidade de técnica, você pode gastar
pontos de energia amaldiçoada
igual a sua Presença: para cada ponto gasto, você adiciona +2 no teste de
resistência.

• Conjuração Defensiva. Ao usar uma habilidade de técnica, você pode gastar 1 ponto
de energia amaldiçoada
para, até o começo do seu próximo turno, adicionar a sua Presença na DT das sua
habilidade, assim como recebe o mesmo
valor de resistencia a todo tipo de dano.

• Correção. Você consegue se corrigir caso esteja para perder o foco. Uma vez por
rodada, quando você for
perder a concentração em uma habilidade de técnica, você pode gastar pontos de
energia amaldiçoada igual ao
nível da habilidade para evitar perder a concentração.

• Determinação Energizada. A partir da energia, você consegue criar uma


determinação superior para a
sua mente, acelerando-a ou reforçando-a. Quando fizer um teste de resistência de
Fortitude ou de Vontade,
você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para receber vantagem.
• Economia de Energia. Enquanto descansando você armazena parte de sua energia em
uma economia
reserva. Após um descanso curto, sua reserva é igual a Xd4, após um descanso longo
esse valor é Xd6.
X é igual ao seu intelecto. Como uma ação comum, você pode adicionar a energia da
reserva
no seu valor atual. A economia não acumula.

• Empolgação. Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola
mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal
habilidade funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado
adicional por causa de
Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente. A partir do nível 12
você rola mais dois dados,
ao invés de um.

• Energia Focalizada. Você foca a sua energia em algum aspecto do seu corpo, assim
potencializando alguma resistência sua. Você escolhe uma perícia de Teste de
Resistência (Fortitude, Reflexos,
Astúcia e Vontade) para ter a sua PRE ou INT somado a rolagens dela.

• Energia Inacabável. Você aumenta ainda mais a quantidade de energia amaldiçoada


que você possui.
Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual a sua ao dobro da sua
PRE.

• Habilidade Favorita. Você escolhe uma habilidade de técnica para ser a sua
habilidade favorita,
podendo assim amplificar seus efeitos como se ela fosse de um nível superior, sem
alterar seu
custo, desde que já possua acesso ao nível para o qual deseja a elevar.

• Habilidades Refinadas. Suas habilidades como um todo são refinadas pelo seu
controle de
energia, sendo mais difícil resistir a elas. Você passa a somar ao seu INT de DT
das
suas habilidades de técnica e amaldiçoadas.

• Incapaz de Falhar. Sua maestria em utilizar habilidades amaldiçoadas torna mais


difícil falhar. Você
pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para adicionar um valor igual a sua
PRE em uma rolagem
que tenha falhado, desde que tal seja para o uso de uma habilidade.

• Mente Plácida. Sua mente é sempre plácida, dificultando que sua concentração seja
quebrada. Quando realizar um
teste para manter concentração, você pode gastar 1 ponto de energia para receber um
bônus de +3 ou 2 pontos de energia para
receber +5, e a Dificuldade do teste sempre será reduzida em um valor igual a sua
PRE ou INT.

• Mente Repartida. Você é capaz de repartir sua mente em duas seções. Você pode se
manter concentrando em
duas fontes diferentes simultaneamente.

• Movimentos Imprevisíveis. Você aprende a se mover de maneira imprevisível,


dificultando as tentativas de
ataque contra você. Você pode adicionar seu INT na sua defesa.
• Nova Habilidade. Ao obter esta habilidade, você pode imediatamente criar uma nova
habilidade de técnica.
Você pode pegar essa habilidade repetidas vezes.

• Passo Rápido. Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário.
Quando um inimigo se
aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você pode, como uma reação,
afastar-se em uma distância
igual a metade do seu movimento. Tal movimento não permite um ataque de
oportunidade. Caso ainda seja
atacado da mesma maneira, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para
reduzir o dano do primeiro
ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.

• Perturbação Amaldiçoada. Energia amaldiçoada é energia negativa, e você consegue


extrair essa negatividade e a
impor em um inimigo, prejudicando o seu desempenho. Como uma ação comum, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para perturbar uma criatura dentro de 9 metros, a qual deve realizar um
teste de Vontade. Caso a
criatura falhe, ela receberá um prejuízo em rolagens igual a sua PRE ou INT; caso a
criatura suceda, esse prejuízo é apenas
metade do atributo escolhido. A perturbação dura por uma quantidade de rolagens
igual a sua PRE.

• Preparação de Técnicas. Você consegue preparar habilidades para assim economizar


energia ao usálas. Você pode preparar duas
habilidades de técnica por descanso longo, para conjurar com custo reduzido pela
metade, na primeira vez que as usar. O nível da habilidade
deve ser um; no nível 5, você pode preparar habilidades de nível dois; no nível 12
você pode preparar habilidades de
nível três; no nível 16 você pode preparar habilidades de nível quatro e no nível
20 você pode preparar habilidades de nível cinco.

• Reação Rápida. Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa.
Você passa a adicionar seu
Sua PRE ou INT no seu bônus de iniciativa.

• Reforço Amaldiçoado. Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a DT de


todas suas habilidades de
técnica e amaldiçoadas aumente em 1. No nível 10, aumentam em 2.

• Resistência Elemental. Conhecendo ainda melhor a energia amaldiçoada e suas


propriedades, você se treina
para ser capaz de resistir aos elementos que ela pode possuir. Durante um descanso
curto ou longo, você pode
escolher dois tipos de dano elemental para ser resistente a.

• Sobrecarregar. Focando em sobrecarregar as suas habilidades, você pode consumir


energia para a
deixar quase impossível de resistir. Quando usar uma habilidade de técnica que
força um teste de resistência
você pode gastar pontos de energia amaldiçoada igual ao seu INT a dificuldade do
teste. Para cada ponto gasto,
a dificuldade aumenta em 2.

• Técnicas de Combate. Você decide se versar em técnicas essenciais de combate, em


busca de conseguir se
defender em casos extremos. Você pode escolher duas armas quaisquer para obter
maestria, caso não tenha, e
para poder utilizar Feitiçaria como perícia para as usar e inteligência ou Presença
como atributo somado ao
dano. Você também obtém maestria em Armadura Leve e Média.

• Zelo Recompensador. O seu zelo diante si mesmo é recompensador: sempre que você
suceder em um teste de
resistência para evitar o efeito de uma habilidade de técnica, você recebe 1 ponto
de
energia amaldiçoada temporário. A partir do nível 14 você passa a receber 2 pontos
temporários, ao invés
de 1.

• Epifania Amaldiçoada. Ao desvendar mais da energia amaldiçoada, você obtém uma


nova capacidade envolvendoa. Ao obter essa habilidade, você aprende uma Habilidade
Amaldiçoada. No nível 12 você recebe outra habilidade amaldiçoada. Pré-Requisito:
Nível 4.

• Explosão Defensiva. Quando atingido por um ataque corpoa-corpo, você pode


realizar uma explosão de energia
amaldiçoada defensiva, como uma reação em resposta. Para cada ponto de energia
amaldiçoada gasto,
você causa 1d6 de dano de energia amaldiçoada no atacante e reduz o dano total em
6, até um limite igual a sua PRE.
PréRequisito: Nível 4.

• Olhar Preciso. Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você
recebe um bônus de +2 em
rolagens de ataque para habilidades de técnica e amaldiçoadas. A cada 4 níveis,
esse bônus aumenta em +1.
Pré-Requisito: Nível 4.

• Sacrifício pela Energia. Você é capaz de até mesmo sacrificar a sua própria vida
para conseguir mais energia
amaldiçoada, em casos de urgência. Você pode se infligir dano para recuperar
energia amaldiçoada. Para cada 5 de
dano que você causar a si mesmo, você recupera 2 pontos de energia amaldiçoada. Os
pontos de vida perdidos por meio desta
habilidade não podem ser restaurados até o final do próximo descanso, e qualquer
cura que fosse restaurar vida
além desse novo limite, é reduzida pela metade e transformada em pontos de vida
temporários. Caso cause dano a si mesmo igual ou
superior a metade da sua vida máxima, você recebe 1 ponto de exaustão. Pré-
Requisito: Nível 4.

• Agilidade no Campo de Batalha. Em certos momentos, é necessário demonstrar uma


maior agilidade enquanto
no campo de batalha. Uma quantidade de vezes igual ao seu INT, você pode gastar 1
ponto de energia para realizar uma
segunda ação bônus no seu turno. Pré-Requisito: Nível 6.

• Combate Amaldiçoado. Ampliando no uso de armas corpo-a-corpo, você assume um


estilo de combate amaldiçoado que a incorpora
no uso da sua energia. Todo ataque feito com uma arma com a qual você recebeu
maestria graças a Técnicas de Combate causa dano adicional
igual ao seu PRE. Você pode também pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para
que a arma em sua posse cause
dano como se fosse um passo acima durante todo o combate. Pré-Requisito: Técnicas
de Combate e Nível 6.

• Dominância em Habilidade. Você usa tanto uma habilidade da sua técnica que você
passa a dominar ela completamente e otimizar seu
uso ao máximo. O custo de uma habilidade a sua escolha diminui em um valor igual ao
nível dela. Pré-Requisito: Nível 6.

• Especialização. Você aprimora seus conhecimentos, tornando-se exímio em certas


perícias. Ao obter esta
habilidade, você se torna treinado em 3 perícias a sua escolha. Pré-Requisito:
Nível 6.

• Imbuir com Técnica. Imbuir armas com a sua própria técnica consegue as
potencializar grandemente. Ao invés de conjurar uma
habilidade de técnica normalmente, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada
adicional para a imbuir em uma arma que
esteja portando, como uma ação bônus, desde que possua maestria com ela. Ao atacar
um inimigo com a arma, além
de causar dano, você causa o efeito da habilidade de técnica. Pré-Requisito:
Combate Amaldiçoado e Nível 6.

• Nível Perfeito. Você escolhe um nicho de habilidades para ser aprimorada. Todas
as suas habilidades de técnica de um
nível a sua escolha têm a DT de resistência aumentada em 2. Pré-Requisito: Nível 6.

• Físico Amaldiçoado. Você usa da energia constante que flui no seu corpo par ao
alterar levemente, expandindo na sua
resistência. Você recebe um aumento nos pontos de vida máximos igual ao seu INT ou
PRE. Pré-Requisito: Nível 8.

• Primeiro Disparo. Quando um combate se inicia, você é o primeiro a disparar.


Durante a rolagem da iniciativa, você
pode usar uma habilidade cujo custo de tempo seja Ação Bônus ou Ação Livre.
PréRequisito: Nível 8.

• Economia de Energia Avançada. A quantidade de energia colocada na economia


aumenta para Xd6 em um
descanso curto e Xd8 em um descanso longo. Colocar energia da economia no estoque
atual agora é uma
ação bônus. Pré-Requisito: Economia de Energia, Nível 10.

• Revestimento Constante. Seu corpo está constantemente revestido com a sua energia
amaldiçoada. Você recebe
redução de dano igual ao seu INT. Pré-Requisito: Nível 10.

• Sentidos Aguçados. O domínio sobre a energia aguça seus sentidos ao limite,


transformando-o em alguém que não deixa nenhum
detalhe escapar, nem mesmo nos mínimos movimentos e mudanças. Sua atenção aumenta
em um valor igual a
sua PRE, e você adiciona o mesmo bônus a rolagens de Percepção. Além disso, você
pode gastar 2 pontos de energia para, ao
estar no ar, se manter estável nele, de pé, usando dos seus sentidos para perceber
o ar como uma plataforma. PréRequisito: Nível 10.

• Manipulação Perfeita. Seu conhecimento sobre a manipulação de energia é


melhorado, permitindo que você escolha 3 habilidades de
técnica para terem seu custo reduzido em um valor igual a metade do seu INT. Pré-
Requisito: Dominância em Habilidade e Nível 12.
• Força do Infinito. Na história do Jujutsu houve um feiticeiro cuja energia
beirava o infinito, assim como a dimensão que
portava em seu interior. Por alguns instantes, você consegue manipular a própria
força do infinito. Como uma ação livre, você pode adentrar
no estado de Infinitude, onde seu movimento torna-se em movimento de voo,
habilidades de técnica de nível um e dois têm seu custo
transformado em zero e consegue dominar até mesmo a energia e técnica dos outros,
liberando uma nova ação dentro de combate: como
uma ação comum você pode forçar uma criatura a realizar um teste de resistência de
vontade com dificuldade aumentada em 6 e, em uma
falha, você pode forçar a criatura a usar qualquer uma das suas habilidades contra
um alvo a sua escolha, incluindo ela mesma.
Esse estado pode durar até três rodadas, mas para cada rodada mantida você deve
pagar 4 pontos de energia e recebe um ponto de exaustão
no final. Pré-Requisito: Nível 25, Manipulação Perfeita e Dominância em Habilidade.

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