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Abilidade suporte 1
novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria, por cena
Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma
reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo
dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado.
Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de
4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele
Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados
a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua
reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu
nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo.
Pré-Requisito: Nível 8.
Abilidade suporte 2
Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire
1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.
Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir
infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia
amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição,
possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou
contra seu aliado. Pré-Requisito: Nível 6.
Sobre-cura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o
máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura,
ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao
dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 vezes seu
modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja
com a vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.
Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois
aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode
trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. Pré-Requisito: Nível
10.
Habilidade amaldiçoada
Energia Reversa
Abilidade suporte 3
quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo
equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar
a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto,
você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15
e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia
reversa por vez igual a 2.Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você
não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8]
Técnicas de Barreira
você se torna capaz de erguer é manipular barreiras, as quais podem ser usadas
para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única
ação, até 6paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10
multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo
como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação
comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum.
Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo
uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o
usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido.
Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais
5 para cada rodada que for mantido.Você pode erguer um domínio simples como
uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo
para o usar aumenta em 3 pontos. [Pré-Requisito: Nível 4]
Abilidade suporte 4
A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e
usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de
personagem para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto
gasto, você causa 2d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um
ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse
uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa]
Barreira Rápida
Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda
mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira e Nível 6]
Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de
certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você
fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la.
Você recupera esses uso sem um descanso longo.
Anular Técnica
Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de
domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se
usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica
Abilidade suporte 5
amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular
uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta
uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a
habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a
habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área,
nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser
algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [Pré-Requisitos:
Domínio Simples e Nível 8]
Cura Amplificada
Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da
cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou
sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual
ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12]
Abilidade suporte 6
Cura em Grupo
Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia
reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo,
você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre
todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos
aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]
Espada curta
+2 de dano e certo
Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua
energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades
amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.
Brinco de comunicação
Abilidade suporte 7
além de um bônus de +4 em rolagens de Percepção. Além disso, uma vez ao dia,
você pode, como uma ação bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos
fechados por 1 minuto.
Abilidade suporte 8