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Abilidade suporte

Suporte em Combate: Um suporte dispõe de um leque de capacidades que o


permite auxiliar dentro do combate:

• Você pode usar Apoiar como uma ação bônus.


• Você pode, como uma ação bônus, curar uma criatura em alcance de toque em um
valor igual a 2d6 + seu modificador de Carisma ou Sabedoria, uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma ou Sabedoria, por descanso curto ou
longo. No nível 4, essa cura se torna 2d12, no nível 8, se torna 3d12, no nível 12 se
torna 6d8, no nível 16 se torna 6d10.
• No nível 2, você recebe a habilidade amaldiçoada “Energia Reversa”, sendo capaz
de a usar para curar outras criaturas, além de se curar.

No nível 3, você recebe a habilidade Presença Inspiradora:


• Presença Inspiradora. Sua presença inspira aqueles ao seu redor a tentarem seu
máximo. Você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que
todo aliado dentro de 9 metros de você fique inspirado. Um aliado inspirado recebe
um bônus de +1 em toda rolagem de perícia. Nos níveis 5, 9, 13 e 17 você pode
gastar 2 pontos de energia a mais para aumentar o bônus concedido em +1.

No nível 5, você recebe a habilidade Versatilidade:


• Versatilidade. Sempre que realizar uma rolagem com uma perícia na qual você não
possua maestria, você pode pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para somar o
seu bônus de maestria no resultado.

Negação Crítica. Você se torna capaz de interferir, negando acertos precisos e


letais dos seus inimigos. Uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Carisma ou Sabedoria, por cena, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
para negar um acerto crítico ou falha críticas que você possa ver dentro de 9 metros.

Conceder Outra Chance. Você pode conceder a um aliado outra chance em um


teste no qual ele falhou. Ao ver um aliado dentro de 6 metros falhar em um teste,
você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para fazer com que ele role

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novamente, ficando com o melhor resultado, uma quantidade de vezes igual ao seu
bônus de maestria, por cena

Cura Avançada em Grupo.Você pode usar sua habilidade de cura em grupo:


quando a utilizar em um alvo, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
para curar mais um alvo, com um limite igual ao seu bônus de maestria. Pré-
Requisito: Nível 4

Interferência. Você se torna capaz de interferir nas ações dos inimigos. Como uma
reação, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para forçar um inimigo
dentro de 9 metros a rolar novamente um teste, ficando com o menor resultado.
Além disso, após usar essa habilidade você pode conceder a um aliado dentro de
4,5 metros vantagem na próxima rolagem dele

Descarga Reanimadora. Você descobriu uma técnica para descarregar energia


reversa de maneira a reanimar imediatamente alguém caído. Caso haja um aliado
nas portas da morte, dentro de 4,5 metros de você, você pode gastar 4 pontos de
energia amaldiçoada para o reanimar imediatamente, independente de quanta vida
negativa ele tenha, além de o curar em um valor igual a cura da habilidade “Suporte
em Combate”, sem consumir um uso. Pré-Requisito: Nível 6.

Letalidade Cirúrgica. Conhecendo bem anatomia,pontos letais e o corpo, você


consegue manusear bem certas armas. Caso esteja manuseando uma arma com a
propriedade leve, você pode pagar 2 pontos de energia amaldiçoada no começo de
uma cena de combate para, durante toda a cena, poder utilizar a perícia de
Medicina para atacar, ao invés de luta ou pontaria.

Motivação pelo Triunfo. Neutralizar um dos inimigos incentiva você e seus aliados
a continuarem lutando, independente de quem o tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou um dos aliados dentro de 9 metros, você pode usar sua
reação para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu
nível de Suporte para todos os aliados que tenham causado dano nesse inimigo.
Pré-Requisito: Nível 8.

Abilidade suporte 2
Cura Aperfeiçoada. Sua cura é quase perfeita em sua consistência. Caso você tire
1 ou 2 em um dado de cura, você pode escolher rolar novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.

Devolver na Mesma Moeda. Ao ver um aliado ter uma das condições a seguir
infligidas: Cego, Surdo, Paralisado, Atordoado. Você pode gastar 4 de energia
amaldiçoada para imbuir seu próximo golpe feito contra a criatura com a condição,
possuindo a classe de dificuldade igual à do teste que a própria criatura forçou
contra seu aliado. Pré-Requisito: Nível 6.

Sobre-cura. Ao curar um aliado você pode fazer com que essa cura supere o
máximo de vida dele: caso ele fique com o máximo de vida por meio da sua cura,
ele recebe o dobro do excedente como vida temporária, com um limite igual ao
dobro do seu nível de suporte. Você pode, também, escolher conceder 5 vezes seu
modificador de Carisma ou Sabedoria de Vida Temporária a alguém que já esteja
com a vida completa com um uso da sua cura. Pré-Requisito: Nível 12.

Necessidade de Continuar. Para você, continuar presente no campo de batalha é


mais do que uma necessidade, pois você é o suporte necessário. Quatro vezes por
cena, se você estiver com menos da metade da sua vida máxima, você se cura em
um valor igual ao seu bônus da perícia Medicina + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria, no começo do seu turno. Pré-Requisito: Nível 10.

Táticas Defensivas. Você pode escolher um tipo de dano para que você e dois
aliados sejam resistentes, exceto dano de alma. Em um descanso longo, você pode
trocar esses tipos de dano e os aliados recebendo o benefício. Pré-Requisito: Nível
10.

Habilidade amaldiçoada

Energia Reversa

Você se torna capaz de produzir energia reversa, multiplicando a energia


amaldiçoada com ela mesma, transformando o negativo em positivo. Sua principal
capacidade é a de se curar. Você libera acesso às habilidades desta categoria, as

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quais usam pontos de energia reversa, com um ponto de energia reversa sendo
equivalente a dois pontos de energia amaldiçoada. Você também já consegue usar
a capacidade básica dela, que é curar: para cada ponto de energia reversa gasto,
você se cura em 2d6 + seu modificador de carisma ou sabedoria. Nos níveis 10, 15
e 20, a cura aumenta em 1d6. Você pode gastar um máximo de pontos de energia
reversa por vez igual a 2.Curar-se dentro de combate é uma ação comum e você
não pode usar essa habilidade para curar outras criaturas. [Pré-Requisito: Nível 8]

Técnicas de Barreira

você se torna capaz de erguer é manipular barreiras, as quais podem ser usadas
para defender o usuário ou prender oponentes. Você pode criar, em uma única
ação, até 6paredes ao seu redor, com cada parede gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada. Cada parede erguida tem 1,5 metros de tamanho, e vida igual a 10
multiplicado pelo seu modificador de maestria. Podem servir tanto como obstáculo
como uma maneira de prender seus inimigos. Criar uma barreira é uma ação
comum, assim como você pode as manipular e mover usando outra ação comum.

Aura Elemental Você converte as propriedades da sua aura, imbuindo-a com um


elemento, para assim ser capaz de alterar o tipo de dano causado pelos seus
ataques com armas. Ao obter essa habilidade, você pode escolher um dos tipos de
danos elementais para ser o novo tipo de dano dos seus ataques com armas. São
eles: ácido, chocante, congelante, de força, necrótico, psíquico, queimante e
venenoso

Domínio Simples
O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio, erguendo
uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira, o
usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido.
Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais
5 para cada rodada que for mantido.Você pode erguer um domínio simples como
uma ação bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo
para o usar aumenta em 3 pontos. [Pré-Requisito: Nível 4]

Canalizar Energia Reversa

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A energia reversa é nociva a maldições, então você se torna capaz de canalizá-la e
usá-la de maneira agressiva. Como uma ação bônus, você pode gastar uma
quantidade de pontos de energia reversa igual a metade do seu nível de
personagem para adicionar dano de energia reversa a um ataque: para cada ponto
gasto, você causa 2d8 de dano adicional. Essa habilidade funciona apenas por um
ataque, o qual deve ser contra uma maldição. Errar um ataque não consome esse
uso. [Pré-Requisito: Energia Reversa]

Barreira Rápida

Com treino e repetição, você se torna capaz de erguer barreiras de maneira ainda
mais ágil. Erguer ou manipular barreiras se torna uma ação bônus. [Pré-Requisitos:
Técnicas de Barreira e Nível 6]

Aura Anuladora
A aura que o cobre obtém uma propriedade anuladora, capaz de protegê-lo de
certos efeitos. Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, caso você
fosse sofrer uma condição, você pode pagar 2 pontos de energia para ignorá-la.
Você recupera esses uso sem um descanso longo.

Expansão de Domínio Incompleta


Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu, você passa a ser capaz de expandir
o seu domínio interno, embora ainda de maneira incompleta. Um domínio
incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode alcançar uma área igual
a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de maestria, podendo também se
adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha acerto garantido, ainda
amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a expansão amplifica a habilidade
deve ser decidida pelo jogador e o mestre em conjunto, devido a sua variabilidade.
O custo de usar a expansão incompleta é igual a 15 pontos de energia amaldiçoada,
e dura uma quantidade de rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 8]

Anular Técnica
Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra expansões de
domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-las se
usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de técnica

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amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar anular
uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você gasta
uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a
habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a
habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área,
nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser
algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo. [Pré-Requisitos:
Domínio Simples e Nível 8]

Expansão de Domínio Não-Letal


Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um patamar superior, mas com
restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio com barreira, prendendo
seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A restrição, porém, é que o
domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e de condições para
serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do domínio não-letal
deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão
não-letal é igual a 20pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de
rodadas variável. [Pré-Requisito: Nível 10, Técnicas de Barreira e Expansão de
Domínio Incompleta]

Liberação de Energia Reversa


Além de ser capaz de se curar com a energia reversa, você aprende como a liberar
para curar outras pessoas, o que é mais complexo e difícil. Você se torna capaz de
curar outras criaturas utilizando a habilidade Energia Reversa, desde que estejam
dentro de 9 metros de você. Caso seja um suporte, você também pode usar a cura
da habilidade Suporte em Combate a distância, seguindo o mesmo limite. [Pré-
Requisito: Nível 10 e Energia Reversa]

Cura Amplificada
Sua capacidade de cura é amplificada quando utilizando energia reversa. O dado da
cura se torna d8 e você passa a somar o dobro do seu modificador de carisma ou
sabedoria. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos passa a ser igual
ao seu bônus de maestria. [Pré-Requisitos: Energia Reversa e Nível 12]

Abilidade suporte 6
Cura em Grupo
Ao invés de curar apenas uma criatura, você se torna capaz de projetar a energia
reversa entre diferentes componentes de um grupo. Ao invés de decidir um alvo,
você pode optar por realizar a rolagem de cura e dividir o total do resultado entre
todas as criaturas dentro de um alcance igual a 6 + seu modificador de Carisma ou
Sabedoria em metros. A quantidade máxima de pontos que podem ser gastos
aumenta em 2. [Pré-Requisitos: Liberação de Energia Reversa]

Expansão de Domínio Letal

Você alcança o ápice das técnicas de domínio, conseguindo usar a expansão de


domínio letal. É uma técnica agressiva, prendendo o alvo no domínio, onde todo
ataque tem acerto garantido e suas habilidades são amplificadas. Além disso,
podem haver propriedades adicionais. O funcionamento do domínio letal deve ser
decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de usar a expansão letal é
igual a 25 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas
variável. [Pré-Requisito: Nível 14, Maestria em Feitiçaria e Expansão de Domínio
Não-Letal]
Itens

Espada curta
+2 de dano e certo
Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de canalizar a sua
energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às suas habilidades
amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1.

Catalisadora: A ferramenta tem suas capacidades de concentrar energia ampliada,


catalisando-a ainda mais. A CD dos testes para resistir às suas habilidades
amaldiçoadas e de técnica passa a aumentar em 3, ao invés de 1. [Requer
Canalizadora]

Brinco de comunicação

Amuleto do Vislumbre [Acessório]: Um amuleto amaldiçoado, que fornece ao


portador capacidade de vislumbrar tudo ao seu redor com perfeição, superando
dificuldades. O usuário desse item recebe visão no escuro com alcance de 9 metros,

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além de um bônus de +4 em rolagens de Percepção. Além disso, uma vez ao dia,
você pode, como uma ação bônus, se tornar capaz de enxergar com os olhos
fechados por 1 minuto.

Pulseira Magistral [Acessório]: Uma pulseira cujas propriedades conseguem


extrair mais as capacidades de quem a usar, melhorando uma perícia. Enquanto
estiver usando a pulseira magistral, o usuário recebe Maestria em uma perícia a sua
escolha.

Pingente do Intelecto [Acessório]: Leve, sutil e coberto de inscrições anciãs, esse


pingente aumenta o valor de Inteligência do usuário em 2.

Talismã do Ápice [Talismã]: Um talismã que quando destruído liberta uma


quantidade excessiva de energia, a qual é direcionada a um atributo específico do
usuário. Ao usar o talismã, o valor de um atributo a sua escolha se torna 30 durante
uma hora e ele se quebra.

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