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• Análise Profunda.

Você
consegue analisar
profundamente um inimigo,
deduzindo aspectos dele.
Você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para,
como uma ação comum,
analisar uma criatura,
realizando uma rolagem de
Percepção com DT igual a 16.
Caso você suceda, você pode
descobrir duas características
ou valores dela (pontos de
vida, bônus em perícias e
ataques, por exemplo), o qual
o Narrador deve dizer. Para
cada 4 excedente no resultado
do teste, você descobre mais
uma característica ou valor.
Você só pode usar essa
habilidade uma vez em cada
criatura, por cena.

• Apoiar e Atacar. Ao utilizar


sua ação para apoiar um
aliado, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque corpo-a-corpo como
ação bônus.

• Apoiar e Curar. Ao utilizar sua


ação para apoiar um aliado,
você pode também gastar
uma carga da habilidade
Suporte em Combate para
curar o aliado, conforme
descrito na habilidade. Caso
não possua usos da sua
habilidade, você pode usar até
2 pontos de energia reversa
para curar o aliado apoiado.

• Apoio Defensivo. Ao utilizar a


ação de apoiar em um aliado,
você também o prepara de
maneira defensiva,
aumentando a sua defesa
em um valor igual
a sua INT, até
o começo do seu próximo
turno.

• Apoio Superior. Ao utilizar a


ação de Apoiar, além de
conceder vantagem, o
personagem apoiado pode
adicionar o seu INT ou PRE no
resultado da rolagem.
• Conceder Outra Chance. Você
pode conceder a um aliado
outra chance em um teste no
qual ele falhou. Ao ver um
aliado dentro de 6 metros
falhar em um teste, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para fazer com
que ele role novamente,
ficando com o melhor
resultado, uma quantidade de
vezes igual ao seu INT, por cena.

• Comando Motivador. Sua


presença é motivadora, e o
mesmo vale para um
comando dado por você.
Como uma ação livre, você
pode falar um comando para
um aliado e gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
que, quando o aliado realize a
ação comandada, ele receba
um bônus igual ao dobro da sua INT
rolagem usada na ação.

• Contaminar com
Determinação. Uma vez por
cena, você pode gastar 4
pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, fazer com que
você e dois aliados recebam
vantagem em todo teste de
resistência por duas rodadas.
Você pode fazer com que mais
aliados recebam vantagem,
mas para cada aliado a mais, o
custo da habilidade aumenta
em 1 ponto de energia.

• Contra-Ataque. Uma
quantidade de vezes igual a
sua PRE, por
descanso curto ou longo, você
pode, como uma reação,
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para aumentar a
defesa de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
INT e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque
contra o inimigo.
• Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
quase perfeita em sua
consistência. Caso você tire 1
ou 2 em um dado de cura,
você pode escolher rolar
novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.

• Expandir Repertório.
Estudando para se tornar mais
versátil, você consegue
dominar outros campos de
estudos. Você obtém +2 em qualquer
pericia que quiser em um valor
igual ao seu INT. Você recebe
também um bônus de +3 em
uma perícia qualquer, exceto
Luta e Pontaria.

• Físico Controlado. Você


controla o seu físico a partir
dos conhecimentos médicos e
da energia amaldiçoada. Você
passa a somar sua PRE ou INT,
ao invés de VIG, nos pontos de
vida, mas com um limite de
+4. Ao adquirir essa
habilidade, você calcula
novamente a sua vida,
levando em conta a alteração
do atributo usado.

• Fortaleza Viva. O seu foco é


se tornar em uma fortaleza
viva e resistente. Você recebe
maestria com armadura
pesada, caso não possua.
Enquanto estiver usando uma
armadura pesada, você pode
somar o seu INT na sua
defesa.

• Inimigo Comum. Você pode


gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, escolher um
inimigo comum entre uma
quantidade de pessoas igual
a sua PRE. Sempre que
uma pessoa atacar o inimigo
em comum, adiciona-se
o dobro da sua INT na
rolagem de acerto e o valor
inteiro nas rolagens de dano.
Caso uma das pessoas
escolhida ataque uma criatura
que não for o inimigo comum,
e o inimigo comum estiver
vivo, ela para de receber os
bônus.

• Interferência. Você se torna


capaz de interferir nas ações
dos inimigos. Como uma
reação, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para forçar um
inimigo dentro de 9 metros a
rolar novamente um teste,
ficando com o menor
resultado. Além disso, após
usar essa habilidade você
pode conceder a um aliado
dentro de 4,5 metros
vantagem na próxima rolagem
dele.

• Intervenção. Você é capaz de


intervir na situação de um
aliado, assim podendo
impedir condições: você pode
gastar 3 pontos de energia
amaldiçoada para encerrar
uma condição que esteja
afetando um aliado, como
uma ação comum. Um aliado
afetado por essa habilidade
recebe vantagem no próximo
teste de resistência que
realizar.

• Letalidade Cirúrgica.
Conhecendo bem anatomia,
pontos letais e o corpo, você
consegue manusear bem
certas armas. Caso esteja
manuseando uma arma com a
propriedade leve, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada no começo de
uma cena de combate para,
durante toda a cena, poder
utilizar a perícia de Medicina
para atacar, ao invés de luta
ou pontaria.

• Mobilidade Avançada. Em
prol de alcançar mais
rapidamente o lugar onde seu
suporte é requisitado você
recebe um bônus de +3
metros em seu movimento e
pode tomar a ação Disparar
como uma ação bônus. Além
disso, terreno difícil não te
afeta caso possua um aliado
dentro de 12 metros.
• Negação Crítica. Você se
torna capaz de interferir,
negando acertos precisos e
letais dos seus inimigos. Uma
quantidade de vezes igual a sua PRE
e não excede 5 vezes, por cena, você
pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada para
negar um acerto crítico ou
falha críticas que você possa
ver dentro de 9 metros.

• Olhar Aguçado. Seus olhos


são treinados para encontrar
os pontos fracos dos inimigos:
você pode gastar 2 pontos de
energia amaldiçoada e usar
sua ação bônus para analisar
um inimigo, descobrindo onde
é melhor o acertar, fazendo
com que o primeiro ataque de
todo aliado cause dano
adicional igual ao dobro
do seu PRE. Você só pode
usar essa habilidade
duas vezes por criatura.

• Otimização de Espaço. Você


organiza melhor o seu
inventário e o seu espaço.
Você recebe espaços de item
adicionais no seu inventário,
em um valor igual ao dobro da sua INT.

• Posicionamento Estratégico.
Em certos momentos, você
não precisa se mover, mas
outros se beneficiariam de um
melhor posicionamento.
Durante o seu turno, você
pode deixar de se mover
(reduzir seu movimento a 0),
para permitir que um dos seus
aliados se mova, como uma
reação.

• Pronto para Agir. Você


adiciona a metade do seu NDF
na Iniciativa, para estar
sempre pronto para agir o
mais rápido possível em uma
batalha. Além disso, você
pode conceder esse bônus
para todos os aliados dentro
de 9 metros.

• Protetor. Quando um aliado


dentro de 1,5m de você é
atacado, você pode usar sua
reação para diminuir o dano
causado no ataque feito
contra ele em Xd6 + seu INT,
onde X é igual a sua PRE.

• Sintonização Vital. Quando


curar um aliado, você pode
gastar 3 pontos de energia
amaldiçoada para que outra
criatura dentro de 3 metros
(incluindo você) recupere uma
quantidade de pontos de vida
igual a metade da cura
original.

• Transmitir Conhecimento.
Durante um descanso, você
pode transmitir conhecimento
para seus aliados,
preparando-os. Durante um
descanso curto, você pode
conceder +4 em perícias
para seus aliados,
com um limite igual
a metade da sua INT.

• Troca Rápida. Sempre atento


ao combate, você pode trocar
rapidamente de posição com
um aliado em risco. Como
uma reação a um aliado
dentro de 3 metros receber
um ataque, você pode pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para trocar as posições,
movendo ambos e recebendo
o golpe pelo aliado. Caso o
faça, você também pode
pagar 1 ponto de energia para
reduzir o dano que receber
em um valor igual ao seu NDF
+ INT ou PRE.

• Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a sua INT, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
utilizar uma segunda ação
bônus no seu turno. Pré#Requisito: Nível 6.

• Cobrir Aliado. Você pode


pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, cobrir um aliado
com energia reversa,
concedendo-o uma espécie de
armadura de espinhos. A
primeira vez em que esse
aliado for acertado por um
ataque, o atacante recebe
Xd10 + seu NDF, caso seja uma
maldição, onde X é igual ao
seu INT. Pré-Requisito: Energia
Reversa.

• Cura Avançada em Grupo.


Você pode usar sua habilidade
de cura em grupo: quando a
utilizar em um alvo, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada para curar mais
um alvo, com um limite igual
a sua PRE.
Pré-Requisito: Nível 4.

• Inspirar Aliados. Você sabe


como dar a inspiração
necessária para os seus
aliados. Uma vez por cena,
você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada e usar
sua ação bônus para inspirar
até seis aliados. Uma
quantidade de vezes igual a
metade da sua PRE, por 2 rodadas,
esses aliados podem
escolher adicionar 2d3 em
testes de ataque, teste
de habilidade ou teste de
resistência. Pré-Requisito:
Nível 4.

• Pré-Análise. Você
inconscientemente analisa o
território a sua volta, sendo
assim você não pode ser
surpreendido e possui
vantagem em Iniciativa. Seu
valor de atenção recebe um
bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não
ser surpreendido. Pré#Requisito: Nível 4.

• Recompensa pelo Sucesso.


Você recompensa aqueles que
você comanda, com um
sucesso sendo extremamente
gratificante. Caso um aliado
afetado pela habilidade
Comando Motivador obtenha
sucesso na ação comandada,
ele recupera o ponto de
energia amaldiçoada gasto.
Pré-Requisito: Comando
Motivador e Nível 4.

• Descarga Reanimadora. Você


descobriu uma técnica para
descarregar energia reversa
de maneira a reanimar
imediatamente alguém caído.
Caso haja um aliado nas
portas da morte, dentro de
4,5 metros de você, você pode
gastar 4 pontos de energia
amaldiçoada para o reanimar
imediatamente, independente
de quanta vida negativa ele
tenha, além de o curar em um
valor igual a cura da
habilidade “Suporte em
Combate”, sem consumir um
uso. 3 vezes por missão
Pré-Requisito: Nível 6.

• Devolver na Mesma Moeda.


Ao ver um aliado ter uma das
condições a seguir infligidas:
Cego, Surdo, Paralisado,
Atordoado. Você pode gastar
4 de energia amaldiçoada para
imbuir seu próximo golpe
feito contra a criatura com a
condição, possuindo a mesma DT
da criatura que inflifiu a
condição no aliado contra ela mesma. Pré#Requisito: Nível 6.

• Incitar Vigor. Você é capaz de


utilizar de processos para
incitar o vigor em uma
criatura, puxando de seu
potencial latente. Como uma
ação, você pode gastar 3
pontos de energia para fazer
com que uma criatura a
alcance de toque possa se
curar em um valor igual
Xd5 +VIG onde X é a sua PRE se
curar, com um limite igual sua INT.
Pré-Requisito: Nível 6.

• Ajustes em Equipamento.
Você se torna capaz de fazer
ajustes nos equipamentos dos
seus aliados, durante um
tempo de descanso. Em um
descanso curto, você pode
adicionar 1 propriedade em
uma quantidade de
equipamentos igual a metade
da sua INT; em um
descanso longo, se torna sua INT apenas. As
propriedades duram até o
próximo descanso. Pré#Requisito: Nível 8 e Maestria
em Ferramentas de Ferreiro.

• Criar Medicina. Nem sempre


é possível estar próximo aos
seus aliados, então você
desenvolve uma técnica para
criar remédios portáteis.
Durante um descanso curto,
você pode escolher recuperar
1 ponto de energia a menos
para criar uma quantidade de
remédios igual ao dobro da sua INT;
em um descanso longo, a
quantidade é igual ao seu INT e
você recupera 1 dados a menos. Um remédio
cura em um valor igual os mesmos dados da
"energia reversa" mas adicionando
2 dados, dura 1 dia e consome uma ação comum
para ser usado. Pré-Requisito:
Nível 8.

• Motivação pelo Triunfo.


Neutralizar um dos inimigos
incentiva você e seus aliados a
continuarem lutando,
independente de quem o
tenha eliminado. Quando um
inimigo é morto por você ou
um dos aliados dentro de 9
metros, você pode usar sua
reação para conceder uma
quantidade de pontos de vida
temporários igual ao
dobro da sua INT para todos os
aliados que tenham causado
dano nesse inimigo. Pré#Requisito: Nível 8.

• Necessidade de Continuar.
Para você, continuar presente
no campo de batalha é mais
do que uma necessidade, pois
você é o suporte necessário.
Quatro vezes por cena, se
você estiver com menos da
metade da sua vida máxima,
você se cura em um valor
igual ao VIG + PRE ou INT, no
começo do seu turno. Pré#Requisito: Nível 10.

• Táticas Defensivas. Você pode


escolher um tipo de dano para
que você e dois aliados tomam
1/4 desse dano, exceto dano de
alma. Em um descanso longo,
você pode trocar esses tipos
de dano e os aliados
recebendo o benefício. Pré#Requisito: Nível 10.

• Comando Transcendente. Seu


comando é tão imponente e
sua presença tão forte que
você pode até mesmo tentar
comandar um inimigo a agir
como você deseja. Como uma
ação, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar
uma rolagem de uma perícia
de Diplomacia ou Intimidação a sua escolha
contra uma criatura que tenha
menos PRE do que você, a qual
pode resistir com uma
rolagem de vontade. Caso o
valor do seu teste seja
superior ao teste do inimigo,
ele cede ao seu comando,
realizando uma ação a sua
escolha, desde que já a tenha
visto. Pré-Requisito: Nível 12.

• Sobrecura. Ao curar um aliado


você pode fazer com que essa
cura supere o máximo de vida
dele: caso ele fique com o
máximo de vida por meio da
sua cura, ele recebe o dobro
do excedente como vida
temporária, com um limite
igual ao seu INT. Você pode, também,
escolher conceder 3 vezes
sua PRE a Vida Temporária
a alguém que já esteja com a
vida completa com um uso da
sua cura. Pré-Requisito: Nível
12.

• Purificação da Alma. Suas


capacidades se tornaram tão
grandes que você
inconscientemente se tornou
ciente do traçado de uma
alma, assim podendo curar
diretamente as almas das
pessoas. Uma quantidade de
vezes igual a metade da sua PRE você pode
restaurar a integridade de
alguém em 50%. E, além disso,
você domina ainda mais as
técnicas de cura: você recebe
+3 de usos da sua cura e a quantidade de
vezes que você pode usar
Intervenção é dobrada. Pré#Requisito: Nível 16.

• Maré de Vida. Uma peculiar


feiticeira era conhecida pela
sua técnica única que utilizava
das águas da vida, assim
nunca deixando que os seus
aliados caíssem. Inspirando-se
nisso, você pode trazer uma
maré de vida para seus
aliados: você pode gastar todo
o seu turno cobrindo todos
seus aliados com sua aura,
que é expandida
grandemente. Uma criatura
coberta por sua aura não
pode ter seus pontos de vida
reduzidos a zero e nem a sua
alma reduzida e ignora
qualquer condição que seja
imposta nela, além de receber
da sua cura básica no começo
de todo turno. Você pode
manter essa habilidade por
até quatro rodadas, mas para
cada rodada que você manter,
você recebe um ponto de
exaustão quando a encerrar e
gasta 4 pontos de energia
amaldiçoada. Pré-Requisito:
Nível 18, Intervenção e
Purificação da Alma

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