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Você
consegue analisar
profundamente um inimigo,
deduzindo aspectos dele.
Você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para,
como uma ação comum,
analisar uma criatura,
realizando uma rolagem de
Percepção com DT igual a 16.
Caso você suceda, você pode
descobrir duas características
ou valores dela (pontos de
vida, bônus em perícias e
ataques, por exemplo), o qual
o Narrador deve dizer. Para
cada 4 excedente no resultado
do teste, você descobre mais
uma característica ou valor.
Você só pode usar essa
habilidade uma vez em cada
criatura, por cena.
• Contaminar com
Determinação. Uma vez por
cena, você pode gastar 4
pontos de energia
amaldiçoada para, como uma
ação bônus, fazer com que
você e dois aliados recebam
vantagem em todo teste de
resistência por duas rodadas.
Você pode fazer com que mais
aliados recebam vantagem,
mas para cada aliado a mais, o
custo da habilidade aumenta
em 1 ponto de energia.
• Contra-Ataque. Uma
quantidade de vezes igual a
sua PRE, por
descanso curto ou longo, você
pode, como uma reação,
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para aumentar a
defesa de um
aliado em Xd2, onde X é o seu
INT e, se
você fizer com que um ataque
que iria acertar se torne um
erro, você ou o aliado
protegido podem pagar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque
contra o inimigo.
• Cura Aperfeiçoada. Sua cura é
quase perfeita em sua
consistência. Caso você tire 1
ou 2 em um dado de cura,
você pode escolher rolar
novamente o dado, ficando
com o melhor resultado.
• Expandir Repertório.
Estudando para se tornar mais
versátil, você consegue
dominar outros campos de
estudos. Você obtém +2 em qualquer
pericia que quiser em um valor
igual ao seu INT. Você recebe
também um bônus de +3 em
uma perícia qualquer, exceto
Luta e Pontaria.
• Letalidade Cirúrgica.
Conhecendo bem anatomia,
pontos letais e o corpo, você
consegue manusear bem
certas armas. Caso esteja
manuseando uma arma com a
propriedade leve, você pode
pagar 2 pontos de energia
amaldiçoada no começo de
uma cena de combate para,
durante toda a cena, poder
utilizar a perícia de Medicina
para atacar, ao invés de luta
ou pontaria.
• Mobilidade Avançada. Em
prol de alcançar mais
rapidamente o lugar onde seu
suporte é requisitado você
recebe um bônus de +3
metros em seu movimento e
pode tomar a ação Disparar
como uma ação bônus. Além
disso, terreno difícil não te
afeta caso possua um aliado
dentro de 12 metros.
• Negação Crítica. Você se
torna capaz de interferir,
negando acertos precisos e
letais dos seus inimigos. Uma
quantidade de vezes igual a sua PRE
e não excede 5 vezes, por cena, você
pode pagar 2 pontos de
energia amaldiçoada para
negar um acerto crítico ou
falha críticas que você possa
ver dentro de 9 metros.
• Posicionamento Estratégico.
Em certos momentos, você
não precisa se mover, mas
outros se beneficiariam de um
melhor posicionamento.
Durante o seu turno, você
pode deixar de se mover
(reduzir seu movimento a 0),
para permitir que um dos seus
aliados se mova, como uma
reação.
• Transmitir Conhecimento.
Durante um descanso, você
pode transmitir conhecimento
para seus aliados,
preparando-os. Durante um
descanso curto, você pode
conceder +4 em perícias
para seus aliados,
com um limite igual
a metade da sua INT.
• Agilidade no Campo de
Batalha. Em certos
momentos, é necessário
demonstrar uma maior
agilidade enquanto no campo
de batalha. Uma quantidade
de vezes igual a sua INT, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
utilizar uma segunda ação
bônus no seu turno. Pré#Requisito: Nível 6.
• Pré-Análise. Você
inconscientemente analisa o
território a sua volta, sendo
assim você não pode ser
surpreendido e possui
vantagem em Iniciativa. Seu
valor de atenção recebe um
bônus de +5. Você pode
escolher um aliado para não
ser surpreendido. Pré#Requisito: Nível 4.
• Ajustes em Equipamento.
Você se torna capaz de fazer
ajustes nos equipamentos dos
seus aliados, durante um
tempo de descanso. Em um
descanso curto, você pode
adicionar 1 propriedade em
uma quantidade de
equipamentos igual a metade
da sua INT; em um
descanso longo, se torna sua INT apenas. As
propriedades duram até o
próximo descanso. Pré#Requisito: Nível 8 e Maestria
em Ferramentas de Ferreiro.
• Necessidade de Continuar.
Para você, continuar presente
no campo de batalha é mais
do que uma necessidade, pois
você é o suporte necessário.
Quatro vezes por cena, se
você estiver com menos da
metade da sua vida máxima,
você se cura em um valor
igual ao VIG + PRE ou INT, no
começo do seu turno. Pré#Requisito: Nível 10.