Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
+ p.a.
Acumulador
Sempre que você acerta um ataque (ou
seja, quando causa dano), pode gastar
2PM para ganhar Poder +1 no ataque
seguinte. Se acertar de novo, pode
gastar 2PM de novo para P+2. E assim
por diante, até um máximo de P+5
(sempre 2PM por ataque). Os ataques
podem ser contra o mesmo alvo ou
alvos diferentes. Se você erra um
ataque, ou por algum motivo deixa de
atacar (fazendo qualquer coisa que não
causa dano), os bônus acabam.
Adaptador
Você tem facilidade para aprender novas
técnicas e improvisar armas e golpes.
Carrega um monte de armas, ou sabe
improvisar, ou tem muita sorte. Pagando
1PM, você pode trocar o seu tipo de
dano sem causar Perda. Você mantém o
novo tipo até trocá-lo novamente
(pagando outro PM) ou voltar ao seu tipo
de dano original (sem custo).
Ágil
Você tem grande agilidade e
coordenação motora. Recebe H+2
em testes envolvendo agilidade,
coordenação ou equilíbrio,
incluindo testes de iniciativa. Este
bônus é incluído em acertos
críticos. Você também pode gastar
2PM antes de fazer um desses
testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.
Ajudante
Uma vez por rodada, você pode
gastar 2PM para invocar o
ajudante. O tipo de ajuda depende
de sua função:
• Montaria. Concede um
movimento extra, ou um Ganho em
um teste de iniciativa ou para
correr ou perseguir um oponente.
Custa 1PM.
Alcance
Seus ataques acertam mais longe.
Vale para todos os tipos de ataque,
como atirar, jogar coisas, esticar,
gritar mais alto…
+ p.m.
+Membros
Você pode gastar 3PM para fazer
uma segunda ação em seu turno.
Essa ação pode ser de combate ou
não. Em alguns casos, a ação
extra pode conceder um Ganho à
sua outra ação, como se estivesse
prestando auxílio a si mesmo.
Você compra esta vantagem
apenas uma vez para qualquer
quantidade de membros: o efeito é
o mesmo. Você não pode fazer
mais de uma ação extra por
rodada.
Mentor
Uma vez por cena, você pode
lembrar de um ensinamento e ter
Ganho em um teste da perícia
escolhida. Além disso, técnicas
que tenham a perícia do Mentor
como pré-requisito gastam –1PM
(mínimo 1PM). Você pode comprar
esta vantagem mais vezes para
outras perícias.
Obstinado
Você pode gastar 1 ponto de P, H
ou R (à sua escolha) como se
fosse 1 Ponto de Ação. Quando um
atributo é reduzido, o limite
máximo do recurso
correspondente também diminui
de acordo. Pontos de atributo
podem ser recuperados apenas
com descanso: 8 horas de sono
restauram 1 ponto em cada
atributo.
Paralisia
Faça um ataque e gaste 2PM.
Se vencer a defesa do alvo, em
vez de sofrer dano, ele fica
imobilizado. Um alvo paralisado
fica indefeso. A Paralisia dura
até o fim da cena, ou até o alvo
sofrer dano. A cada turno, o
alvo pode fazer um teste de R
(6 + Poder do atacante) para
cancelar o efeito.
Patrono
Quando faz um teste de compra
para algo que ajude na missão
para o Patrono, você pode
gastar 1PM para receber um
Ganho. Você também recebe
um item consumível extra de
cada raridade já disponível em
seu Inventário.
Punição
Ao comprar esta vantagem, escolha
também uma desvantagem de
mesmo valor. Faça um ataque e
gaste 2PM. Se vencer a defesa do
alvo, em vez de sofrer dano, ele
sofre os efeitos da desvantagem
escolhida. A Punição dura até o fim
da cena, ou até o alvo sofrer dano. A
cada turno, o alvo pode fazer um
teste de R (6 + Poder do atacante)
para cancelar o efeito. Você pode
comprar Punição mais vezes para
outras desvantagens, mas só pode
impor uma por vez em cada
adversário.
Regeneração
1pt No início do seu turno,
você recupera 1PV.
+ p.v.
Vigoroso
Você é robusto como um cavalo.
Recebe R+2 em testes envolvendo
saúde física, como resistir a fadiga,
doenças e venenos (isso inclui testes
de morte). Este bônus é incluído em
acertos críticos. Você também pode
gastar 2PM antes de fazer um desses
testes para conseguir acerto crítico
com 5 ou 6.
Voo
Você pode voar! Ao usar um movimento
para ficar Longe ou mais distante pelo ar,
apenas personagens que também
possam voar poderão usar movimentos
para alcançá-lo. Além disso, você ignora
certas restrições causadas por terrenos
difíceis. Em combate, levantar voo
quando você está no chão usa um
movimento e gasta 2PM. Você não
precisa gastar mais PM para manter-se
no ar, mas gasta se quiser levantar voo
novamente após pousar (ou cair) por
qualquer motivo. Voar por muito tempo
está sujeito a cansaço (veja em +Regras).
Ambiente
Você é mais acostumado a certo
ambiente ou outro
lugar/clima/terreno que não existe
em abundância no local da
campanha.
No início de cada cena, role 1D. Com
um resultado 1, nada relacionado a
seu ambiente existe ali, e você tem
Perda em todos os testes. O mestre
pode julgar situações especiais e
dispensar a rolagem.
Amnésia
Se você decide ter esta
desvantagem, o mestre faz sua ficha
em segredo. Você pode tentar fazer
coisas, e o mestre diz se conseguiu
ou não — sem jamais dizer se você
tem mesmo a perícia ou vantagem.
Você pode ter Ganho ou Perda em
testes sem saber a razão. Ainda, o
mestre pode escolher rolar seus
testes secretamente, apenas
anunciando os resultados. Suas
vantagens só funcionam em
situações de risco real, e as
desvantagens aparecem no pior
momento possível.
Antipático
Você não consegue (ou não
quer) se expressar bem. Pode
ser por timidez, deselegância,
orgulho, rabugice, aura de
energia sinistra, ou você é
apenas um baita chato! Quando
faz um teste de Poder
envolvendo interação social,
você tem Perda e nunca tem
acertos críticos. Você não pode
ser Antipático e também
Carismático.
Assombrado
Você é assombrado por um
espírito, sentimento ruim,
lembrança amarga ou outra coisa
que tira a sua concentração.
–1pt Ao entrar em uma situação
em que a assombração poderia
afetá- -lo — como um combate
ou cena de ação —, role um
dado. Com um resultado 1,
todos os seus testes têm Perda
até o fim da cena.
–2pt A assombração aparece
com qualquer resultado ímpar.
Atrapalhado
Você se atrapalha com
facilidade. Quando faz um
teste de Habilidade
envolvendo coordenação e
agilidade, você tem Perda e
nunca tem acertos críticos.
Você não pode ser
Atrapalhado e também Ágil.
Aura
Você emana uma aura pesada
de energia negativa, estática
eletromagnética, karma ruim,
mau-cheiro, ou pura uruca.
Qualquer um pode senti-la e
perceber que você é a fonte,
causando Perda em testes
sociais.
–1pt Qualquer teste de
outras pessoas realizado
Perto de você, seja de
aliados ou inimigos, tem
Perda.
–2pt Qualquer teste Longe
de você ou menos.
Bateria
Você tem uma reserva de
energia para permanecer ativo.
Sempre que ficar com 0PM você
“desliga”, ficando inconsciente
e indefeso. Além disso, quando
está com pouco PM (abaixo de
sua H), sua bateria está fraca e
todos os seus testes têm Perda.
Código
Você segue um código de
conduta que o impede de fazer
(ou deixar de fazer) alguma
coisa. Sempre que violar seu
código, a culpa o deixará com
Perda em todos os testes, até
que consiga se redimir de
alguma forma.