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Itens Consumíveis

Itens comuns: Simples e fáceis de adquirir


em grandes quantidades.

Cura menor
Recupera 5PV.
Itens Consumíveis

Itens comuns: Simples e fáceis de adquirir


em grandes quantidades.

Magia menor
Concede o benefício da vantagem
Magia, uma única vez, sem gastar
PM. O custo máximo do efeito
usado é 1PM.
Itens Consumíveis

Itens incomuns: Mais caros, com efeitos


melhores.

Cura maior
Recupera 10PV.
Itens Consumíveis

Itens incomuns: Mais caros, com efeitos


melhores.

Magia média
Como magia menor,
com efeito de até 3PM.
Itens Consumíveis

Itens incomuns: Mais caros, com efeitos


melhores.

Ataque simples
Concede o benefício de um
Ataque Especial de 1 ponto uma
única vez, sem gastar PM.
Itens Consumíveis

Itens incomuns: Mais caros, com efeitos


melhores.

Energia menor
Recupera 5PM.
Itens Consumíveis

Itens incomuns: Mais caros, com efeitos


melhores.

Remédio menor
Permite um novo teste de
Resistência para curar efeitos
negativos, como a vantagem Cura.
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Cura total
Recupera todos
os PV.
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Magia maior
Como magia menor,
com efeito de até 6PM.
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Adrenalina menor
Recupera 1PA
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Ataque maior
Concede o benefício de um
Ataque Especial de 2 pontos uma
única vez, sem gastar PM.
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Energia maior
Recupera 10PM.
Itens Consumíveis
Itens raros: Muito custosos e dificilmente
obtidos em grandes
quantidades.

Remédio maior
Permite um novo teste de
Resistência para curar efeitos
negativos, como a vantagem Cura,
com Ganho.
Itens Consumíveis

Itens lendários: São muito poderosos.


Mesmo heróis experientes os conseguem apenas
uma vez em toda a aventura.

Magia suprema
Como magia menor, com
efeito de até 10PM.
Itens Consumíveis

Itens lendários: São muito poderosos.


Mesmo heróis experientes os conseguem apenas
uma vez em toda a aventura.

Recuperação
Recupera todos
os PV e PM.
Itens Consumíveis

Itens lendários: São muito poderosos.


Mesmo heróis experientes os conseguem apenas
uma vez em toda a aventura.

Adrenalina maior
Recupera todos
os PA.
Itens Consumíveis

Itens lendários: São muito poderosos.


Mesmo heróis experientes os conseguem apenas
uma vez em toda a aventura.

Ataque supremo
Concede o benefício de um
Ataque Especial de 3 pontos uma
única vez, sem gastar PM.
Itens Consumíveis

Itens lendários: São muito poderosos.


Mesmo heróis experientes os conseguem apenas
uma vez em toda a aventura.

Remédio perfeito
Cura automaticamente todos os
efeitos negativos sobre o
personagem.
Qualidades de
Artefatos
Abençoado (+10XP)

A armadura ou acessório
protege contra efeitos maléficos
causados por vantagens e
poderes, como Desgaste,
Paralisia ou outros. Você recebe
Ganho em testes de defesa para
evitá-los e de Resistência para
se livrar dos efeitos.
Qualidades de
Artefatos
Acurado (+20XP)

A arma ou acessório tem


precisão impecável. Você
consegue acerto crítico em
testes de ataque com 5 ou 6.
Um item não pode ser acurado e
maciço ao mesmo tempo.
Qualidades de
Artefatos
Amaldiçoado (–10 ou –20XP)
O portador do artefato sofre os efeitos de uma
Maldição suave (–10XP) ou grave (–20XP), ou
outra desvantagem de mesmo valor. Um
artefato amaldiçoado não pode ser vendido,
perdido ou abandonado voluntariamente: ele
sempre volta para o portador. Caso seja
roubado, a maldição passa para o ladrão.
Livrar-se da maldição pode exigir uma missão
especial; depois de cumprida, o personagem
pode gastar XP para “recomprar” a
desvantagem.
Qualidades de
Artefatos
Aprimorado

O acessório aumenta um atributo em


certa situação, como uma tiara
encantada que eleva seu Poder em
testes sociais, ou um capacete cerebral
que amplia a Habilidade em testes
mentais. O custo depende do bônus:
+1 (10XP), +2 (20XP) +3 (30XP), +4
(40XP), +5 (50XP). Esta qualidade não
afeta testes de ataque ou defesa.
Qualidades de
Artefatos
Auspicioso

O artefato concede uma ou mais


vantagens ao portador enquanto é
utilizado. O custo em XP é igual ao
custo para comprar a vantagem
evoluindo o personagem. Você ainda
deve pagar o custo em PM para
ativar a vantagem, se houver.
Qualidades de
Artefatos
Condutor (+20XP)

Quando usa o artefato,


todas as suas vantagens
gastam apenas metade
dos PM.
Qualidades de
Artefatos
Encantado

O artefato tem um bônus mágico


permanente de Poder em testes de
ataque (arma, acessório), ou
aumenta a Resistência na defesa
(armadura, acessório). O custo
depende do bônus: +1 (10XP), +2
(30XP) +3 (50XP), +4 (70XP), +5
(90XP).
Qualidades de
Artefatos
Espiritual (+20XP)

A arma também ataca o


espírito do alvo, causando
dano em PM igual à
metade do dano em PV.
Qualidades de
Artefatos
Flagelo (+10XP)

Escolha um tipo de alvo, como


na vantagem Inimigo. Quando
usa a arma contra um inimigo
do tipo escolhido, você
consegue acerto crítico com 5
ou 6.
Qualidades de
Artefatos
Fortificada (+20XP)
A armadura é mais resistente e sem
brechas. Um oponente não
consegue acertos críticos contra
você, exceto se tiver outra
vantagem ou técnica que aumenta a
chance de crítico (nesse caso, a
chance é normal, não aumentada).
Uma armadura não pode ser
Fortificada e Leve ao mesmo tempo.
Qualidades de
Artefatos
Honrado (–10XP)

O artefato, arma ou armadura tem


consciência e segue um Código escolhido
pelo mestre. Se o personagem viola esse
Código, o artefato perde seus poderes até
o fim da próxima cena, ou até o
personagem se redimir.
Qualidades de
Artefatos
Inteligente (+10XP)

O artefato, arma ou armadura é


inteligente, tem vontade própria e pode
até falar com você! Escolha uma perícia
para o artefato (você não precisa ter
essa perícia); você pode gastar 3PM
para ter Ganho ao testá-la.
Qualidades de
Artefatos
Leve (+20XP)

A armadura é muito leve, permitindo se


movimentar com facilidade. Você tem
críticos com 5 ou 6 em testes de defesa.
Uma armadura não pode ser Leve e
Fortificada ao mesmo tempo.
Qualidades de
Artefatos
Maciço (+20XP)

A arma é mais pesada e potente. Em seu


primeiro acerto crítico em um teste de
ataque, você soma o Poder uma terceira
vez, triplicando a característica. Um item
não pode ser maciço e acurado ao
mesmo tempo.
Qualidades de
Artefatos
Obra-Prima (+10XP)

Escolha uma perícia para o


acessório. Em testes com essa
perícia, você pode gastar 3PM
para ter Ganho.
Qualidades de
Artefatos
Sagrado (+10XP)

Quando o portador do artefato tem


coração nobre (segue o Código dos
Heróis), ele recebe dharma em um
teste de ataque (arma, acessório) ou
defesa (armadura, acessório) à sua
escolha, uma vez por combate ou
cena. Este dharma não causa karma.
Qualidades de
Artefatos
Venenoso (+20XP)

A arma é embebida em veneno.


Ao sofrer dano, o alvo faz um
teste de Resistência (6 + dano
recebido). Se falhar, sofre o
mesmo dano outra vez no
próximo turno.
Qualidades de
Artefatos
Vorpal (+50XP)

Quando consegue um acerto


crítico e o alvo sofre qualquer
dano, você pode gastar 5PM para
forçá-lo a fazer um teste de morte
imediatamente. Se foi mais de um
crítico, o alvo tem Perda no teste.

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