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Combatente

O arquétipo de Combatente concedia um bônus de 1/4 de sua Constituição atual como


pontos de vida permanente e atual; a cada barreira ultrapassada, o ganho de vida
básico passava para 1/3 de sua Constituição.

Habilidades
30%
Saque Rápido: Permite sacar armas de fogo utilizando ações livres durante o
combate.
Recuperação Avançada: Ao descansar por ao menos 8 horas, o dado de recuperação de
vida aumenta de 1d3 para 1d6.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
35%
Lutador Hábil: Permite utilizar 2 ataques físicos, com uma desvantagem cada, na
mesma rodada.
Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio, reduz por completo o dano que
seria recebido.
40%
Resistente: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 3.
Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de Intimidar, que o alvo
ataque o invocador na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um
aliado.
Técnica de Luta: Garante vantagem ao manter um alvo imobilizado.
50%
Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um
fracasso normal.
Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com
que, caso ele não tenha um sucesso bom em Constituição, o afetado caia no chão,
perdendo a rodada.
Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave, o personagem se mantém em pé
lutando até falhar em um teste de Constituição. Quando estiver nesse estado e for
atingido com um dano que não seja lesão grave só resulta em mais um teste de
Constituição.
Investigador
O arquétipo de Investigador concedia um bônus de 8 pontos de perícias extras sendo
possível gastar 1 em 8 perícias diferentes; a cada barreira, o ganho de pontos
básico passa para 2. As perícias eram testes de ações específicas, como Encontrar,
Medicina, Atirar, Usar Computadores, etc.

Habilidades
30%
Evasivo: Reduz por completo o dano de ataques que teriam seu dano reduzido por
metade no sucesso de testes de Esquiva.
Aumento de atributo: Aumente 1 em qualquer atributo.
Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se
tenha um desastre.
35%
Reflexos Rápidos: Reação até a ataques surpresa.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
Esquiva Estratégica: Falhar em um teste de Esquiva reduz o dano parcialmente.
40%
Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em
ataques físicos no alvo. Essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo,
mesmo se for feita por outro Investigador.
Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.
Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.
50%
Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o Investigador pode
gastar sua ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo,
garantindo que ele não falhe no próximo teste de Constituição.
Instinto Investigativo: Garante vantagem em todos os testes de Encontrar e Escutar,
vantagem em testes de Sorte referentes à perícia Encontrar e vantagem em testes de
Inteligência na habilidade Epifania.
Cuidadoso: Rolar um desastre fora de um combate tem o mesmo efeito de um fracasso
normal.
Ocultista
O arquétipo de Ocultista concedia um bônus de 1/4 de seu Poder atual como Pontos de
Ocultismo; a cada barreira, o ganho de pontos básico aumentava para 1/4 de seu
Poder máximo. Pontos de Ocultismo eram utilizados para a execução de rituais, sendo
recuperados no intervalo de 1 hora.

Esse arquétipo possuía habilidades únicas que eram alcançadas a partir da passagem
de certas barreiras de exposição:

A partir dos 35%, o ocultista podia remover 2 pontos de qualquer atributo e colocar
em outro.
A partir dos 40%, o ocultista podia aprender uma habilidade e um ritual, ou 2
habilidades de uma vez.
A partir dos 45%, o ocultista podia usar pontos de vida ao invocar um ritual ao
invés de Pontos de Ocultismo.
Habilidades
30%
Identificação Macabra: É possível determinar se um objeto está amaldiçoado ou não
apenas o segurando, sem necessidade de teste ou ritual.
Ingredientes Acessíveis: Pegar ingredientes de rituais se torna mais acessível,
podendo ser realizado como ação livre durante combates.
Ritual Preferido: Defina um ritual como seu favorito, diminuindo o dano de sanidade
e pontos de ocultismo por 1. Essa habilidade não pode ser utilizada em rituais que
já gastam apenas 1.
35%
Mente Inabalável: Garante vantagem em testes de sanidade ao encontrar criaturas
paranormais e ao invocar rituais.
Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.
Camuflar Ocultismo: Durante 1 hora, a pele do usuário é coberta por uma fina camada
ilusória, deixando todas as tatuagens de seu corpo ocultas.
40%
Concentração Inquebrável: Permite invocar dois rituais em uma mesma rodada, ou usar
um ritual sem perder a concentração em um outro.
Afinidade com o Outro Lado: Recupera 2 Pontos de Ocultismo por hora ao invés de 1.
Defesa Paranormal: Ao gastar 3 pontos de ocultismo, garante uma desvantagem ao
atacante.
Calamidade - Classes
Em Calamidade, o Outro Lado e as regras mudaram, e consequentemente, o sistema
também mudou. Agora, as chamadas Classes são escolhidas durante a criação do
personagem. Os três arquétipos anteriores se mantém, com exceção do Investigador,
que teve seu nome alterado para Especialista. Além disso, os jogadores podem
escolher uma trilha para sua classe, podendo ter habilidades exclusivas de sua
trilha, além de também utilizarem o recurso de Versatilidade, podendo adquirir
habilidades de trilhas diferentes da que o personagem escolheu.

Combatente
Arte promocional do livro de regras - Combatentes.png
Um personagem treinado para lutar com armas brancas e de fogo. Possui habilidade e
coragem para encarar os perigos de frente, normalmente preferindo abordagens
diretas, como atirar primeiro e perguntar depois.
Descrição oficial[1]

O personagem inicia com 20 PV (+Vigor), 12 SAN e 2 PE (+Presença). A cada novo


nível de exposição, você recebe 4 PV (+Vigor), 3 SAN e 2 PE (+Presença).

As trilhas de Combatente são:

Aniquilador;
Comandante de Campo;
Guerreiro;
Operações Especiais;
Tropa de Choque;
Especialista
Arte promocional do livro de regras - Especialistas.png
Um personagem que confia mais na sua esperteza e capacidades técnicas do que na
força bruta. Um especialista usa astúcia, conhecimento e até mesmo um pouco de
lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.

Descrição oficial[1]

O personagem inicia com 16 PV (+Vigor), 16 SAN e 3 PE (+Presença). A cada novo


nível de exposição, você recebe 3 PV (+Vigor), 4 SAN e 3 PE (+Presença).

As trilhas de Especialista são:

Atirador de Elite;
Infiltrador;
Médico de Campo;
Negociador;
Técnico;
Ocultista
Arte promocional do livro de regras - Ocultistas.png
Um estudioso do Outro Lado, que busca compreender e dominar os mistérios
paranormais para usá-los contra as Entidades. Além de um conhecedor do oculto,
apresenta talento para controlar os Elementos.

Descrição oficial[1]

O personagem inicia com 12 PV (+Vigor), 20 SAN e 4 PE (+Presença). A cada novo


nível de exposição, você recebe 2 PV (+Vigor), 5 SAN e 4 PE (+Presença).

As trilhas de Ocultista são:

Conduíte;
Flagelador;
Graduado;
Intuitivo;
Lâmina Paranormal;
Habilidades
99%
Lâmina do Medo: Permite ao usuário aprender o Ritual de Lâmina do Medo, podendo ser
utilizado uma vez por cena, fazendo com que, ao acertar um alvo em combate, o deixa
no estado "Morrendo" instantaneamente.[2]

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