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Sistema do RPG

|ALTERAÇÕES|

-Rituais,habilidades estao em um único PDF com o sistema


-novos rituais e novas habilidades foram adc
-melhorias e nerfs em habilidades e rituais
-agr o 1 se mantem desastre mesmo com 20 pontos em uma
pericia ou atributo
-foi adc finalmente as habilidades de afinidade com um elemento
-adc a tabela de armas e Munições
-adc o quanto de carga seu personagem pode carregar
|OBS.1:tudo de novo e antigo ainda esta em testes e sempre
esteve,por isso das modificações,para tornar a mesa um
hambiente agradável Para todos|
|OBS.2:as mudanças se localizam no PDF na ordem citada
acima,qualquer erro notificar|

● Classes:

Ha 3 classes no RPG

Ocultista
Especialista
Combatente

Cada classe possui caracteristicas unicas,servem para dar uma


forma no personagem,deixando ele com um toque a mais.
● Ocultista=estudioso do outro lado,busca entender mais do
paranormal,utiliza de rituais e conhecimentos do paranormal

O personagem inicia com 12 PV (+Constituição) e 6 PE


(+Presença ). A cada novo nível de exposição, você recebe 3 PV
(+Constituição) e 3 PE (+Presença)
-inicia com 1 habilidade e 2 rituais

Arquetipos de ocultista:

Mestre ocultista=vc se torna um mestre na execução dos


rituais,rituais sao extremamente faceis de executar

15% De EXP:custo reduzido,reduz em 2 PE o custo do Ritual

35% de EXP:ritual extra, permite gastar + 2PE para efetuar 1


ritual como ação extra

55% de EXP:ritual padrao,permite efetuar 1 ritual e 1 ação


padrao por turno

75% de EXP:sem falhas,vc nao pode falhar na execução  de


rituais,a nao ser desastre

99% de EXP:campo do medo, aprende o ritual campo do medo


Graduado no oculto=seus rituais se tornam mais fortes,as
capacidades deles se tornam bem melhores

15% de EXP:dano extra,seus rituais ganham +1d8

35%de EXP:ritual efetivo,ganha +5 ao efetuar um ritual

55% de EXP:sanidade bônus, ao fracassar na execução de um


ritual vc sofre apenas metade do dano de sanidade

75% de EXP:ganho de poder,para cada 4 pontos em poder,vc


ganha +1d6 na execução de rituais

99% de EXP:lamina do medo,aprende o ritual da lamina do Medo

Paranormalista=vc aprendeu muito sobre rituais e


paranormal,para ser capaz de utilizações diversas

15% de EXP:pela metade,gasta metade dos pontos de PE


necessario nos rituais

35% de EXP:ataque de sanidade,ao realizar um ritual,vc aplica


dano de sanidade extra igual a +1d6 para cada 3 pontos de poder

55% de EXP:Grimorio paranormal, vc adiquiri um grimorio que


permite adc 1 ritua para cada ponto de intelecto que vc possui

75% de EXP:mente sã, vc nao recebe dano de sanidade ao falhar


em rituais,aumenta sua sanidade maxima em +20 pontos,e
permite gastar sanidade no lugar de PEs
99% de PEs:medo incarnado,aprende o Ritual do Medo
incarnado

● Especialista=utiliza de seus conhecimentos,ciências e labia


para resolver os problema,procurar lutar com sua mente

O personagem inicia com 16 PV (+Constituição) e 4 PE


(+Presença). A cada novo nível de exposição, você recebe 4 PV
(+Constituição) e 2 PE (+Presença).

-inicia com 3 habilidades e 0 rituais

Arquétipos de especialista:

Médico de campo=um membro muito importante para o seu


grupo,vc estudou profundamente sobre medicina e agr pode
colocar suas habilidade em pratica durante a ação

Especial:para poder escolher esse arquetipo,vc deve ser treinado


em medicina

15% de EXP:paramedico,permite gastar uma ação padrao e mais


2 PEs para curar 2d10 de vida de um aliado,a cada novo nivel no
arquétipo(35%,55%,75% e 99%) vc pode gastar +1 PE para
recuperar 1d10 adicional

35% de EXP:equipe de trauma,gastando 2 PE junto da sua ação


padrao permite retirar uma condição negativa de um alvo,
(exceto morrendo)

55% de EXP:vida extra,gasta 2 PE e adiciona 2d6,de pontos de


vida temporarios por cena em um alvo,como ação extra

75% de EXP:salva vidas,gasta 6 PE para adicionar +5 em teste


para retirar de morrendo

99% de EXP:mais uma chance,gastando 10 PE + uma ação


padrao,permite trazer de volta a vida um personagem que tenha
morrido,na mesma cena(execeto se ele tuver tomado dano
massivo)

Negociador diplomático=vc é muito bom com as palavras e com


equipamentos,um verdadeiro diplomata tecnico,possui a
característica de avaliar situações criticas com extrema esperteza
e velocidade,utilizando de seus comhecimentos e de sua labia
para alcançar seus objetivos

15% de EXP:eloquencia,gastando 1 PE por alvo mais sua ação


padrao,utilizando de psicologia,contra o Poder do alvo,caso vc
conssiga,o alvo fica fascinado com vc,e fica com -5 em qualquer
teste que ele realizar,caso ele passe,ele apenas perde uma
rodada,e fica por 1 dia sem poder ser afetado por isso

35% de EXP:mestre perito,pode escolher +1 perícia para ser


treinado e gastando 4 PE pode relançar um dado de uma pericia
que vc seja treinado

55% de EXP:discurso motivador,gastando 4 de PEs e realizando


um discurso motivacional,vc e seus aliados proximos recebem
+1d nos testes de pericias até o fim da cena,com 85% de EXP vc
pode gastar 8 PEs para ser +2d

75% de EXP:contato de mestre,permite chamar um contato da


ordem utilizando algum equipamento de comunicação ou
apenas procurando um contato,para auxiliar,com
suprimentos,reforços,uma base de descanso,ou informações

99% de EXP:truque de mestre,gastando 5 PEs vc simula o efeito


de uma habilidade de um jogador que tenha sido usada na cena
e que vc tenha visto,ignorando seus pré requisitos,porem vc
ainda precisa pagar todos os seus custos,como PEs,materiais e
utiliza de seus proprios parâmetros como se vc tivesse usado a
habilidade em questão

Infiltrador técnico=vc conhece e possui diversas habilidades para


poder agir nas sombras,e por debaixo dos panos

15% de EXP:ataque furtivo,uma vez por turno,vc pode atingir o


ponto vital de um inimigo distraido,gastando 1 PE para causar
+1d6,a cada novo nivel na trilha vc aumenta em 1 o numero de
d6

35% de EXP:mestre gatuno,vc recebe +2 em furtividade e


atletismo,e ao entrar em furtividade pode fzer 1 ação que
exigiria outro teste de furtividade sem precisar desse outro teste

55% de EXP:mestre assassino,vc pode gastar 4 PE e sua ação de


movimento para localizar um alvo,ate o fim do seu proximo
turno,seu primeiro ataque furtivo nele possui todos os dados de
dano extra dobrados,e o alvo fica inconsciente ou morrendo,vc
escolhe(o alvo faz um teste de fortitude ou agilidade para evitar)
75% de EXP:tecnico profisional,ganha +2 ao usar mecanina ou
tecnologia,vc tambem gasta 4 PE para tirar a condição quebrado
de um equipamento

99% de EXP:2 em 1,só pode realizar um desses por cena

Sombra da noite,ao realizar um ataque chamativo,após a


realização de um ataque furtivo,vc pode gastar 4 PE para nao
sofrer a penalidade de -10

Preparado para tudo,vc sempre tem tudo oque precisa,vc pode


gastar 4 PE para ter colocado um equipamento de investigação
ou de combate(exceto armas) no fundo da sua mochila,depois
disso o item passa a ter peso normal

● Combatente=perito no combate corpo a corpo e na utilizacao


de armas,busca resolver as coisas em uma abordagem mais
direta,atirando primeiro,perguntando depois

O personagem inicia com 20 PV (+Constituição) e 3 PE


(+Presença). A cada novo nível de exposição, você recebe 5 PV
(+Constituição) e 1 PE (+Presença).

-inicia com 2 habilidades e 1 ritual

Arquetipos do combatente:

Guerreiro=vc treinou seu corpo em diversas tecnicas de


combate,adquirindo grande habilidade com diversas armas

15% de EXP:tecnica de combate,vc possui +3 em combate corpo


a corpo,e +3 de dano

35% de EXP:mestre do contra golpe,se vc bloquear um ataque


com sucesso,vc pode gastar 2 PE para fzer um ataque corpo a
corpo

55% de EXP:Mestre da iniciativa,ganha +5 na iniciativa,ganha 1d6


de dano,no seu primeiro ataque,vc pode gastar 4 PE para
aumentar em +1d6

75% de EXP:tecnica opressora,se vc acertar um ataque corpo a


corpo,vc pode gastar 1 PE para poder escolher empurrar ou
derrubar,se vc escolher empurar,vc adc +2 para cada 6 pontos de
dano que vc deu,se vc escolher derrubar vc pode gastar 1 PE
para fazer um ataque corpdo a corpo

99% de EXP:potencial maximo,vc ganha +5 no combate corpo a


corpo,e +5 em todo ataque bem sucedido,para cada 2 pontos de
Força ou de agilidade(vc escolhe)vc ganha +1d6

Atirador de elite=vc passou muito tempo,treinando sua pontaria


e suas capacidades com armas de fogo,para se tornar o melhor
nisso

15% de EXP:atirador de elite,vc recebe +2 no uso de rifles e fuzis

35% de EXP:disparo fatal,se vc estiver mirando,vc pode gastar 2


PE para dicionar +2 no teste

55% de EXP:pistoleiro,se vc atirar em um alvo,usando uma arma


de fogo,vc pode gastar 4 PE pra fzer um segunda ataque com +2
no teste e no dano

75% de EXP:tiro final,se vc acertar um tiro com critico em um


alvo,vc da +6 pontos de dano para cada 3 pontos na pericia da
arma respectiva

99% de EXP:mestre das armas,vc nao pode ficar em


desvantagem ao utilizar uma arma de fogo,recarregar e trocar de
arma se tornam instantâneo

Estrategista mestre=vc treinou sua mente em diversas áreas do


combate,com diversas táticas e aprendeu tudo sobre o campo de
batalha

15% de EXP:arma improvisada,vc pode criar uma arma


improvisada com 1d6 de dano + a pericia necessaria

35% de EXP:mestre do explosivo,aumenta em +5 no teste de


atletismo,e aumenta o dano de explosiveis em 1d6 para cada 2
pontos em intelecto

55% de EXP:criador de fraquezas,vc pode gastar 4 PE para criar


uma fraqueza em um alvo ate o seu proximo turno,todos que
atacarem na área ganham +5 no teste,e todo dano que ele
receber na area é dobrado

75% de EXP:comandar ataque,vc pode gastar 6 PE para fazer


com que até 2 aliados ataquem um alvo durante o seu turno,sem
perder o turno deles

99% de EXP:alerta total,vc possui uma ação padrão adicional por


turno,e uma ação padrao extra no inicio da cena
● Sistema de level:

Os leveis sao definidos de 5% em 5%pela exposição paranormal

Aonde 5% representa o nivel 1 e 100% representa o nivel 20

A cada nivel que um personagem sobe,o personagem ganha


+vida,+sanidade,e + PEs,porem nos
niveis,15%,35%,55%,75%,99%,os player ganham as habilidades
do arquetipo escolhido,e tambem ganham +5 pontos para
distribuir nos atributos que quiser,e +10 pontos para distribuir
nas pericias que quiserem,eles tbm pode escolher 1 habilidade
ou 1 ritual a livre escolha

Ao chegar com 50% de exposição Paranormal,um personagem


pode escolher ter afinidade com um elemento,a escolha
dele,ganhando Buffs nos rituais e habilidades paranormais

● Sistema de rituais:

Os rituais sao divididos em 5 elementos:

Sangue
Morte
Medo
Conhecimento
Energia
Os rituais tbm são dividos em leveis,do level 1 ao level 3,a cada
level vc aumenta em +1 o numero de dados jogados ao efetuar o
ritual(Ex:de 1d6 para 2d6) aumentando tbm em +2 PEs gastados
por Level
Obs:algums rituais podem agir de forma diferente ao subir de
leveis

-Apartir de 15 pontos em intelecto para cada ponto extra nesse


atributo,vc ganha a opção de escolher mais um ritual e adicionar
ao seu slot

-Caso vc escolha um ritual que vc já possui vc sobe ele de Level,

-Lista de Rituais atualizados junto com seus elementos


respectivos:

Rituais de medo:
Os rituais de medo nao precisam de nada,porem tambem nao
podem ser escolhidos por alguem,esses rituais ou sao
aprendidos/adiquiridos ou ao atingir alta exposição paranormal
na classe de ocultista em um arquetipo específico
(para colocar um ritual de medo antes da criação do personagem
ou,após time skip deve ser conversado com o mestre antes
sobre,porem a melhor forma de aprender um ritual de medo é
jogando)

1-Medo encarnado

Usos:6 PEs
Duração:cena
Usuario escolhe um alvo e invoca seu maior medo,a pessoa
afetada pelo seu maior medo perde( 2d6 +) pontos de sanidade
(+bonus de poder),e fica paralisada por 1 turno,e caso passe no
teste de sanidade perde apenas metade,todo e qualquer teste
do alvo possui -2 no resultado

Para cada 2 PE extra gasto aumenta em +1 tudo do


monstro(exceto a paralisação)limite de 6 PE(vida maxima com 6
PE é 30) aumentano numero de dados de dano da sanidade em 1
pra cada 2 PE

2-lamina do medo

Custo:10 PEs
Duração:instantâneo

(O usuario deve estar em corpo a corpo para realizar esse ritual)


o usuario cria uma lamina contendo todos os medos e deixa o
seu alvo em estado de morrendo

3-campo de medo

Custo:6 PEs
Duração:cena

Cria um campo aonde o usuario  quiser,que afeta os alvos


escolhidos pelo usuario,efetuando 2d6 de sanida nos alvos,o
ritual tbm impossibilita qualquer um dentro do alcançe de
efetuar rituais com 100% de precisão afetando os efeitos e
utilização

4-campo de distorção paranormal


Custo:6 PEs
Duração:Cena

Permite distorcer os campos do paranormal,aumentado os


efeitos de rituais em 2×(esse ritual nao sofre o debuff do campo
de medo)

5-Liberar do Tranze:

Usos:6 PEs
Duração:momento

O usuario pode liberar outro ser vivo de um tranze,ele realiza um


teste de ocultismo,eo o minimo para se passar é com base na
dificuldade para liberar outro ser do tranze

6-Tranze de Medo:

Usos:6 PEs
Duração:indeterminada

O usuario realiza um teste de ocultismo,contra o Poder de outro


ser,caso o usuario passe ele coloca o ser em um tranze,a
dificuldade para liberar do tranze é o resultado tirado pelo
usuario desse ritual

7-Distorçao do medo:

Usos:10 PEs
Duração:Cena
O usuário é capaz de distorcer o medo dos alvos podendo
aumentar eles ou diminuir ou fazer eles acreditarem em um
medo que nao é real,assim causando 1d8 de dano por rodada
nos alvos

Rituais de morte:
Para efetuar rituais de morte é necessário a utilização ossos
humanos/animais ou de cinzas humanas/animais

1-cicatrizacao acelerada

Usos:2 PEs
Duração:permanente

O usuario cicatriza suas feridas ou as de um aliado curando(2d6+


bonus de poder)

Usar 2 PEs para melhorar o ritual aumenta em 2 pontos de vida


extra

2-decadencia

Usos:4 PEs
Duração:momento

O usuario solta uma nevoa que corrói o inimigo(2d6+ bonus de


poder +1d6 de dano de sanidade),o usuario pode fzer um teste
de sanidade para reduzir o sano pela metade
3-invocar criatura de morte:

Custo:6 PEs
Duração:pra sempre

Invoca uma criatura de morte(o invocador escolhe como é a


criatura e da um nome) essa criatura ataca em primeiro foco
alvos inimigos do invocador,e em segundo foco o proprio
invocador e seus aliados

A criatura possui a vida igual a o poder do invocador 5× + 5 pra


rolagem normal,10 pra bom e 15 pra extremo em ocultismo

4-Buraco Negro:

Usos:10 PEs
Duração:momento

Cria um buraco negro que absorve coisas inanimadas e seres


vivos,dando (2d8 +4 de dano em área)
5-tempo mortal:

Usos:5 PEs
Duração:1 rodadas
LV.1:O usuario pode utilizar como reação,parando o tempo por 1
seg,ganhando +3 no seu teste de reação(bloquear,desviar,contra
atacar)

LV.2:O Usuario pode parar o tempo por 3 segs,ganhando +1 ação


padrão por rodada

LV.3:O usuario pode parar o tempo por 5 Segs ganhando +2


ações padrões por turno

Rituais de sangue:
Para efetuar os rituais de sangue é necessário sangue ou órgãos
humanos/animais

1-odio encarnado

Usos:6 PEs
Duração:1d6 rodadas

O usuario aflora intenssamente o sentimento de odio em um


alvo,aumentando em (1d6 o dano dele),+2 nos testes,e 5 de
defesa,porem o alvo e obrigado a atacar qualquer um que esteja
proximo a ele e caso não haja pessoas proximas ele se auto ataca
2-armadura de sangue

Usos:6 PEs
Duração:cena

O usuario cria uma armadura de sangue nele ou em um alvo


aumentam em 3 a defesa do alvo,gastando + 4 PEs o alvo ganha
+6 de defesa no proximo ataque

3-ritual de descarnar

Usos:4 PEs
Duração:momento

O usuario utiliza de um ataque que ataca a pele e a carne do


alvo,destruindo ela,o alvo sofre(2d8 +2 de dano de sangue + 1d6
de dano de sanidade),
Gastar 2 PEs,aumenta o dano em 2 pontos,eo dano de sanidade
em(+1d) limite de 6 PEs

4-Rio de sangue:

Usos:6 PEs
Duração:Cena

Cria um lago de sangue que diminui pela metade a mobilidade


dos alvos e causa 1d6 de dano e 1d6 de dano de sanidade por
rodada nos alvos

5-Morte sangrenta:
Usos:10 PEs
Duração: indeterminado

O usuario utiliza de um pouco de sangue de seu alvo e do seu


proprio fundindo eles,assim todo dano que o usuario receber o
alvo recebe metade do dano(qualquer bonus de dado ou + em
dano é somado)

Rituais de conhecimento:
Para efetuar rituais de conhecimento nao é necessário nada

1-sentido paranormal

Usos:4 PEs
Duração:ação

Revela se há sinais de energia paranormal,criaturas e coisas


ligadas ao paranormal

2-conhecimento abundante

Usos:4 PEs
Duração:ação

Permite ao usuario,compreender e entender qualquer outro


idioma(isso inclui os sigilos do outro lado porem de forma
parcial)porem ele perde tal capacidade apos a ação

3-cura de conhecimento

Usos:4 PEs
Duração:ação

Cura 1d6 do alvo com sigilos do outro lado,cura 2de sanidade e 2


de PEs

4-amaldiçoar arma:

Usos:4 PEs
Duração:Cena

O usuario pode amaldiçoar uma arma com qualquer elemento


aumentando em +1d6 o dano de elemento +1d6 de dano de
sanidade

5-escudo de  conhecimento:

Usos:6 PEs
Duração:Cena

O usuario gera um escudo para ele e seus aliados que absorve


até 6 de dano efetuado em si ou aliados

Rituais de Energia:
Para efetuas rituais de energia e necessario energia eletrica
proximo ao usuario

1-pistola Energetica:

Usos:6 PEs
Duração:Cena
O usuario cria até 2 pistolas que utilizam da pericia de Pistola
para serem usadas,e causam 1d6 de dano + bonus de ocultismo
e de pistolas

2-clone de energia:

Usos:4 PEs
Duração:cena

Cria 1 clone de energia que causa 2 de dano sempre que vc


atacar,e pode ser usado como "escudo"para tomar ataques,nao
e muito resistente um ataque ja desfaz o clone,gastando 2 PEs,vc
pode criar mais um clone com as mesmas características do
anterior

3-Eletro choque:

Usos:6 PEs
Duração:momento/cena

O usuario lança ondas eletricas do chaos em direção ha um


alvo,fazendo ele tomar 1d6 de dano,alem disse o alvo faz um
teste de poder,se ele falhar ele fica 2 rodadas sem poder se
mover

4-Chaos eletrico eminente:

Usos:8 PEs
Duração:Cena

O usuario cria um domo de raios e eletricidade fazndo com que


qualquer ritual de energia utilizado possa ser re lançado,após
duas rodadas de sua conclusão, sem custo de PEs

5-lanca de Raios do chaos :

Usos:10PEs
Duração:Cena

O usuario cria uma raio com as próprias maos,podendo lançar ou


utilizalo como arma,o dano é de 2d8

● Habilidades:

Existem habilidades padrões que podem ser usadas por qualquer


personagem,elas sao adiquiridas ao subir de nivel
repsectivamente em
15%,35%,55%,75% e 99%

Lista de Habilidades padrões:


(Atualização 0.2 de habilidades)

Proteção de aço=aumenta em +4 modificadores de resistencia

Superioridade(2/4/6PEs)=adc 1/2/3d20 que ajudam em varios


testes
Critico melhorado=torna o numero abaixo do minimo do seu
critico em critico

Potencializador(4PEs)=aumenta seu dano em 2d6

Furia de sangue(2 PEs)=ao finalizar um inimigo pode atacar outro


inimigo como ação Bônus

Corte sangrento=ao finalizar um inimigo recupera 2d4

Contra ataque melhorado=vantagem ao contra atacar

Corte multiplo(4PEs)=permite atacar 2 alvos com o mesmo


resultado tirado nos dados

Gatuno(4PEs)=permite rolar o dado uma segunda vez

Precisão de águia=aumenta em +1 sua vantagem ao mirar antes


de atirar

Ação livre=permite fazer 1 ação que nao seja combate como


ação livre

Iniciativa aprimorada=vantagem no primeiro ataque do combate


Futividade avançada=vantagem nos dados de furtividade

Inteligencia oculta=aumenta em +4 modificadores de poder

Poder oculto(4PEs)=adc 2d4 de dano aos seus ataques e contra


ataques

Canalizacao paranormal(4PEs)=canaliza seu poder dobrando em


2x o dano dos rituais

Escudo sombrio =um escudo natural absorve


1d6 do dano

Percepção paranormal=utiliza de poder nos testes de percepção

Curandeiro(2PEs)=aumenta em 1d6 a cura

Primeiros socorros=permite ao usuario curar 2 de vida


naturalmente

Mestre investigativo=melhora seu resultado em 2,ao utilizar de


percepção para procurar algo ou investigar
Saque rapido=permite sacar armas,items,equipamentos,e
componentes ritualisticos rapidamente sem gastar ação padrao
ou ação livre

Mira de Ferro=vc não perde a vantagem de mirar mesmo se tiver


sido atacado ou tiver acontecido algo que tiraria sua mira

Sem desastres=vc nunca vai tirar desastre no dado em testes


aonde vc possui 20 pontos

Treinamento máximo=vc ganha +4 PEs por padrão,e tambem a


cada novo level da classe ganha +2

Mente pura=ganha +4 de sanidade inicial por padrao e a cada


novo Level de Classe ganha +2

Vida extra=Ganha +4 pontos de vida por padrão e a cada novo


level na classe ganha +2

Força extra=aumenta de 1d4 para 1d6 seu dano corpo a corpo de


maos limpas

Multiplos ataques(4/6/8 PEs)=o usuario gasta PEs para atingir um


alvo mais de uma vez consecutivamente,para cada 2 PEs gasto
aumenta em +1 o dado de ataque padrão
Manifestação do Paranormal=o Usuario ganha uma
manifestação espiritual do paranormal (que pode ter até 2
elementos na sua composição)de forma fisica que pode atacar
um alvo, adc +1 nos testes podendo ser de curta,media ou longo
alcance,essa manifestação pode realizar as ações padrões de seu
usuario(uma habilidade única pode ser conversada com o mestre
para decidir sobre) quanto mais forte for menor a distância que
pode ser usada

Ataque da divergência=o usuario canaliza energia paranormal de


até 2 elementos assim ganhando +2 de um elemento e +2 de
outro elemento em seu dano

-Habilidades de arquétipos sao habilidades que so podem ser


obtidas ao escolher um arquetipo em específico da classe do seu
personagem

Existem também habilidades Paranormais,que podem ser


obtidas ao atingir afinidade com um elemento,essas habilidades
sao unicas e só podem ser usadas por quem posssui afinidade
com o elemento (a afinidade é escolhida ao atingir 55% de EXP)

-afinidade com o Sangue:


Vida maxima=aumenta em 20 pontos sua vida maxima eo
usuario so entra em estado morrendo ao zerar a vida
Lamina de sangue=o usuario cria uma lamina de sangue que
possui 2d6 de dano( é uma ação padrao,mas pode se tornar
livre)
Sangue divino=o usuario pode doar seu sangue causando dano
em si mesmo,para curar outro alvo a sua escolha com base no
dano que ele sofreu
-afinidade com a morte:

Distorção temporal=o usuario pode distorcer o tempo 1 vez por


cena,podendo negar uma ação efetuada

Escudo de morte=o alvo ganha um escudo ao redor de si que


aumenta em sua resistência e agilidade ao esquivar ou bloquer
em +3

Arma da morte=o usuario pode criar uma arma do elemento da


morte que causa 1d6 de dano +1d8 de dano de morte

-afinidade com energia:

Chaos mental=o usuario aumenta sua sanidade maxima em 20


pontoa e so pode entrar em estado de loucura ao perder metade
da sua sanidade maxima 1 vez por cena

Ataques eletricos=ganha +1d8 de dano de energia em todos os


seus ataques

Controle do Chaos=o usuário fica mais forte quanto mais o nivel


de chaos ao seu redor, ganhando +1d6 com limite de +3d6 no
dano efetuado
-afinidade com conhecimento:
Sexto sentido=o usuario não pode ser prego desprevinido nunca

Conhecimento maximo=o usuario ganha conhecimento em


diversas áreas possiveis e não falha em testes a não ser desastre

Sigilos do outro lado =o usuario ganha a capacidade de ler sigilos


do outro lado

●tabela de armas,escudos e Munições


(As armas e Munições devem ser levadas em conta com a época)
Soco inglês 1d4 +2
Espada curta 1d6
Espada retas 1d6
Espadas curvas 1d6
Espadas grandes 1d8
Espada muito grande 1d12
Escudo pequeno 2 de defesa
Escudo medio 4 de defesa
Escudo grande 8 de desefa
Maças 1d6
Machado 1d6
Machado de combate 1d6 +4
Machado pequeno 1d4 +2
Machado medio 1d6 +2
Machado grande 1d8
Lança 1d6
Lança de combate 1d6 +2
Lança grande 1d8 +4
Martelo 1d4 +2
Martelo de combate 1d6
Martelo grande 1d8
Bastões 1d4 +2
Foices 1d6
Foice pequena 1d4 +2
Foice grande 1d6
Adaga 1d4
Adaga de combate 1d6
Faca 1d4
Faca de combate 1d4
Arco 1d4 + 2
Arco curvo 1d4 + 4
Arco grande 1d6 + 4
Arco muito grande 1d8 +6
Balestra 1d4
Baletra semi automatica 1d6
Balestra automática 1d6 + 2
Pistolas 1d6
Revolvers 1d6 +2
Fuzil de assalto 1d8
Shotguns 6d6
Rifle de precisão 2d8 +4
Sub-metralhadoras 1d6 +2
Metralhadoras leves 1d8 +2
Lancadores 1d8 +2
Explosivos 1d6 +2

Munições especiais

As Munições especiais sao utilizadas em armas que necessitam


como armas de fogo,arcos e balestras

As Munições especiais aumentam o dano da arma e podem dar


novos status

Munições especiais de armas de fogo:

Municao perfurante(+2)
Munição de impacto(+3)
Munição flamejante(+2 + 1d6 N.rodadas)
Munição de borracha (+1)
Munição eletrica(+1 +1d6 N.rodadas)
Munição explosiva(+6)
Munição congelante(+4)
Munição sonifera(+1)
Munição envenedada(+3)

Municao especial de arcos:

Flecha perfurante(+2)
Flecha de impacto(+3)
Flecha flamejante(+2 +1d6 N.rodadas)
Flecha elétrica (+1 +1d6 N.rodadas)
Flecha PEN(+3)
Flecha de Luz(+4)
Flacha de fumaça (+1)
Flecha congelante(+4)
Flecha explosiva(+6)
Flecha sonifera(+1)
Flecha envenenada(+3)

Munição especial de balestras:


Virote perfurante(+2)
Virote de impacto(+3)
Virote flamejante(+2 +1d6 N.rodadas)
Virote elétrico (1 +1d6 N.rodadas)
Virote de PEN(+3)
Virote de luz(+4)
Virote de fumaca(+1)
Virote congelante(+4)
Virote explosivo(+6)
Virote sonifero(+1)
Virote envenenado(+3)

●Treinamento de pericias e bônus de atributos

-vc pode escolher até 5 pericias inicialmente para der treinado


incluindo as pericias únicas,as pericias treinadas ficam com +1
permanentemente,as pericias possuem 4 niveis

Destreinado(bunos 0)
Treinado(bônus +1)
Expert(bônus +2)
Veterano(bônus +3)

-Bônus de atributos sao recebidos apartir de 11 pontos,para cada


2 pontos vc ganha +1 no atributo que é somado a pericia
relacionada

● Ficha:

A ficha foi atualizada,otimizada e melhor repenssada para ficar


mais facil de entender e tbm com o intuito de ficar + original,as
mudanças foram a seguinte: (caso vc seja novo no rpg,não
precisa se importar com as mudanças,apenas com o sistema
atual)

-Foi tirada a Pericia de conhecimento Paranormal,e ela foi jogada


junto da Pericia de ocultismo,isso foi feito,pois acabava sendo
meio desnecessária ter duas pericias com quase as mesmas
funções e poucas diferenças,para atualizar a ficha do seu
personagem,vc fica com os ponto da pericia que for mais alta,os
pontos da pericia mais baixa sao adicionadas em uma das
pericias unicas

-Agora as profissões influenciam nas pericias,se a sua pericia for


de alguma forma ligada a uma pericia,vc automaticamente vai
ter melhores resultados que outro player com uma profissao
sem ligações

-Agora o quanto de peso que seu personagem pode carregar é


difinido por sua constituição + sua resistência divido por 2,sendo
que todos possuem 10 de carga padrão

-foi adicionado 4 novos slots de pericias unicas,isso significa que


vc pode escolher,4 dentre uma lista de pericias,para vc poder
deixar seu personagem ainda mais unico e ultil,esses slots sao
identificado com □
Vc possui 20 pontos para distribuir entre as suas pericias unicas

Explicando atributos,Perícias padrão e pericias Unicas:

Atributos:
-Constituição:esse atributo serve para definir sua vida,tambem
serve para você ver seu fôlego,testes para quando vc esta no
estado morrendo,entre outras coisas desse gênero

-força:esse atributo serve para definir sua força fisica

-agilidade:esse atributo serve para definir o quão agil é o seu


personagem

-resistência:esse atributo serve para definir o quão resistente é o


seu personagem em diversas áreas

-intelecto:esse atributo serve para definir o quão inteligente seu


personagem é em diversas áreas do conhecimento

-presença:esse atributo serve para definir o quão presente em


um local,conversa seu personagem é,serve para poder obter
melhores informações,saber se alguem esta mentindo entre
outras coisas,tambem serve para definir seus PEs

-poder:esse atributo serve para definir seu poder mental,o


quanto mentalmente forte é o seu personagem,a quantidade de
pontos nesse atributo ×5 é o seu total de Sanidade

Perícias únicas:

Religião=usado para testes de religião,demonstra o quanto vc


conhece de uma religião

Linguagens=usada para saber qual o seu conhecimento em


linguas e estudos linguisticos(para cada 5 pontos na pericia,vc
ganha a opção de ter um novo idioma,alem do seu idioma
nativo)
Diplomacia=usada para convencer as pessoas,com labia e
argumentação

Antropológia=estudo da humanidade e de outras pessoas

Arqueologia=estudo de fósseis e de antigas culturas

Arte=usada para definir suas habilidades artísticas e seu


conhecimento nessa área

Ciências=estudo de fisica,quimica,biologia e todas suas


ramificações

Historia=estudo de acontecimentos passado e diversos


elementos da historia humana

Sobrevivência=habilidade de improvisar diversos utensilios e


coisas para sobreviver

Perícias padrões:

As pericias Padrões são pericias que todos possuem


institivamente,com base no que vc ouviu,estudou e
praticou,quanto maior melhor

-Medicina:pericia para poder curar outras pessoas,ou ate mesmo


entender melhor algo que aconteceu que esteja ligado a
medicina
-Direção:pericia utilizada para pilotar todo e qualquer tipo de
veículo,tambem serve para se localizar nos hambientes

-Percepção:pericia que envolve,tato,olfato,audição,visão e


paladar

-Furtividade:pericia para se esconder,fazer uma ação


escondida,esconder algo

-Atletismo:pericia para pular de um local para outro,arremessar


algo,empurrar e coisas do tipo

-Mecânica:pericia para arrombar portas,mexer em veículos,entre


outras coisas nesse gênero mais analógico e entender mais sobre

-Conhecimentos gerais:pericia para definir todo conhecimento


basico aprendido na escola,faculdade, que seu personagem
possui

-Psicologia:pericia para tratar da mente de uma pessoa,similar a


medicina,porem ao inves de curar vida,curar sanidade,e
investigar melhor as pessoas

-Investigação:pericia para poder investigar papeis,locais,e tudo


que pode ter acontecido em determinada cena

-Tecnologia:pericia para poder mexer em aparatos


tecnologicos,radios,câmeras, e entender mais sobre tecnologias

-Ocultismo:pericia para definir todo conhecimento


paranormal,que vc conhece do outro lado,servindo tambem para
lançar rituais,tambem serve para entender mais de coisas que
envolvem o paranormal

-Combate corpo a corpo:pericia para definir suas habilidades no


combate corpo a corpo e tudo que vc sabe sobre

-Pistola:pericia para definir suas habilidades com pistolas e


armas similares(mesmo tamanho e porte)

-Espingarda:pericia para definir suas habilidades com shotguns e


armas similares(mesmo tamanho e porte)

-Fuzil:pericia para definir suas habilidades com fuzis e armas


similares(mesmo porte)

-Rifle:peficia para definir suas habilidades com rifle e armas


similares(mesmo porte)

Nome do jogador:

Nome do Personagem:
Sexo:
Idade:
Profissão:
Classe:

Vida:0/0
Sanidade:0/0
PE:0/0
EXP:0%(0)

|Atributos|
Constituição:
Força:
Agilidade:
Resistência:
Intelecto:
Presença:
Poder:

|Perícias|
Medicina:
Direção:
Percepção:
Furtividade:
Atletismo:
Mecânica:
Conhecimentos gerais:
Psicologia:
Investigação:
Tecnologia:
Ocultismo:
Combate corpo a corpo:




|Armas de fogo|
Pistola:
Espingarda:
Fuzil:
Rifle:

|Notas|

|Armas|

Habilidades

1-
2-
3-
4-
5-

|Rituais|
1-
2-
3-
4-
5-

|Inventario 0/0|

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