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Skill Hunter - O Segredo do Bandido

“Juntos, somos a Aranha. Eu sou a cabeça e vocês as pernas. As pernas fazem o que a cabeça diz…”

Funcionamento Básico

Você recebe acesso ao Segredo do Bandido, um livro com a marca de uma palma
humana em sua capa, invocá-lo é uma ação livre e não custa energia.

A técnica do caçador de habilidades, com ela, a sua falta de identidade será


preenchida pelo que você roubar, basta apenas seguir quatro passos para isso:

● 1° Passo: Ver a Técnica sendo utilizada.


● 2°Passo: Fazer uma pergunta sobre a técnica ao oponente, e ela ser
respondida.
● 3°Passo: Fazer com que a palma da mão da vítima encoste na capa do livro.
● 4°Passo: Realizar tudo isso em menos de uma hora.

Caso consiga, você Rouba habilidades da criatura, e por isso, essa técnica pode ser
complexa para uso.

Você consegue roubar um número de habilidades de técnica por toque igual ao seu
bônus de maestria, e você consegue armazenar um número de habilidades em seu
livro igual ao seu limite de habilidades original. Você só consegue roubar habilidades
de um nível que você possa usar.
Você só consegue utilizar a habilidade copiada caso esteja com o livro aberto em
uma das suas mãos, quando invocar o livro, você pode escolher abri-lo
imediatamente em uma Página de Habilidade, caso feche, você terá que abrir o livro
de novo, abrir o livro
ou procurar uma Página é uma ação bônus.
Caso a vítima do Roubo morra, a página é apagada. Você também pode se desfazer
uma página a hora que quiser, e caso faça por vontade própria, você ainda pode
roubar a mesma técnica que você apagou de seu livro.

Você pode forçar que uma criatura encoste na capa do livro, realizando um teste de
Luta ou Prestidigitação contra a CA dela. Caso a criatura esteja com as duas mãos
ocupadas, você não consegue forçar isso.
OBSERVAÇÕES: Habilidades de Técnica e Técnicas roubadas não podem ser utilizadas
pela vítima. Caso a vítima não tenha uma técnica ou tenha a Restrição Celestial, o
roubo não funcionará.
Caso o ser não consiga responder a pergunta, por ser irracional ou estar
incapacitado, você pode fazer a pergunta para si mesmo e realizar um teste de
Feitiçaria com CD Padrão de 10+ND do Oponente, mas pode haver alterações
conforme a vontade do Mestre da Mesa, para o bem ou para o mal.

-Skill Hunter em uso na luta contra Zeno e Silva Zoldyck

Habilidades de Técnica Nível 0


Olhos do Ladrão Habilidade Passiva de Nível 0
Você se especializou em observar outras técnicas sendo utilizadas, você recebe um
bônus adicional em rolagens de feitiçaria igual seu bônus de maestria, e além disso,
você consegue identificar naturalmente qual criatura possui uma técnica ou não.

Habilidades de Técnica Nível 1


Roubo Defensivo Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: -
Alvo: Você e mais um alvo

Duração: Instantânea
Quando um ataque corpo-a-corpo lhe acertar, e apenas ataques corpo-a-corpo,
como reação, você pode direcionar seu livro na palma da mão da criatura que te
atacou, para roubar suas habilidades. Para ter sucesso no roubo, você deve tirar um
valor em um teste de Prestidigitação ou Luta que equipare ou supere o teste de
ataque que lhe acertou, caso consiga, reduz o dano em um valor igual seu
modificador de atributo com limite igual seu nível e consegue realizar um roubo, caso
falhe, recebe o dano inteiro.

Ladrão Especializado Habilidade Passiva de Nível 1


Você se especializou na arte do roubo, tendo total aptidão para isso, você muda o
atributo base da Perícia Prestidigitação e Reflexos para Inteligência.

Habilidades de Técnica Nível 2


Duas Caras Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: -
Alvo: -
Duração: Instantânea
Você cria um marca-páginas para seu livro, podendo o colocar em qualquer página
que tenha uma lista de habilidades copiadas. Há apenas dois usos possíveis para essa
habilidade.
1°: Você mantém o livro aberto em sua mão e posiciona o “Duas Caras” em outra
página, com isso, você pode utilizar as habilidades roubadas da página aberta e dá
página com o marcador.

2°: Você pode posicionar o “Duas Caras” em uma página e fechar o livro, mas isso
mantém você utilizando as habilidades roubadas daquela página, mesmo com o livro
fechado.

Captação Cognitiva Habilidade de Técnica Nível 2


Quando você rouba as habilidades de um alvo, você consegue aprender maneiras de
utilizar as habilidades de uma maneira nunca vista antes.Ao obter essa habilidade,
você pode escolher uma página de habilidade, onde todos suas habilidades de
técnica presentes poderão ter os benefícios listados abaixo, com um limite de um por
cada. E Você também pode escolher um número de habilidades de técnica que
tenham sido roubadas em menos de um dia para receber estes benefícios igual ao
seu bônus de Maestria. Você só pode usar o segundo efeito desta habilidade uma vez
por dia.
TR: O inimigo possuirá desvantagem ao fazer esse TR pela primeira vez. (Só ocorre
uma vez por inimigo)
Dano: A habilidade causa +Xd de dados de dano adicional.

Cura: A habilidade cura +Xd de dados adicionais.


RD: A habilidade concede +X de RD, igual ao seu bônus de Maestria.
CA: A habilidade concede +X de CA, igual ao seu bônus de Maestria.
Bônus Numérico: A habilidade concede +X de Bônus, igual ao seu bônus de Maestria.

Habilidades de Técnica Nível 3


Ápice da Caça Habilidade Passiva de Nível 3
Você adquiriu a aptidão suprema na arte de roubar e caçar técnicas fortes, você
recebe vantagem em todos testes de Prestidigitação e um aumento de +2 em um
atributo mental, aumentando seu limite em 2 e caso já tenha atingido o limite de 30,
você pode ultrapassá-lo.

Habilidades de Técnica Nível 4


Ladrão Supremo Habilidade Passiva de Nível 4
Nenhuma habilidade pode fugir de você agora, você não se contenta mais com
migalhas, você quer mais, você deseja por mais poder. Agora, você consegue roubar
uma técnica por inteiro, funcionamento básico, todas as Habilidades de Técnica por
completo e até expansões de domínio. O limite inicial é de 2, no nível 16, o limite de
técnicas roubadas por completo aumenta para 3, e no nível 20 aumenta para 4. Caso
já inicie a campanha ou oneshot com esta habilidade adquirida, você pode escolher
uma habilidade para começar copiada por completo.

Habilidades de Técnica Adicionais


Diferente do comum, aqui não haverá habilidades adicionais como liberações
máximas ou outros tipos, e sim, uma parte mais específica para adaptar algumas
habilidades de Nen que Chrollo roubou durante o Anime/Mangá, podendo conter
funcionamentos básicos ou habilidades de técnicas, ou os dois.
OBS: Não adaptei todas ainda, pois ainda não terminei o anime e não comecei a ler o
mangá a partir do fim do Anime.

Pano Convenientemente Engraçado:

Funcionamento Básico:
Você consegue invocar um pano que se adapta para a situação atual, que de alguma
maneira, chega a ser engraçado o quão convenientemente ele é usado.
Invocar Pano: Apreensão Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: -
Alvo: Um ser ou mais
Duração: Instantânea
Você invoca um pano para capturar uma pessoa, esse pano possui uma propriedade
de acerto quase perfeita, e também consegue reduzir o tamanho de quem está
preso. O ser alvo dessa habilidade deve realizar um TR de Reflexos, caso falhe, recebe
a condição Agarrado, e todo começo de seu turno ele deve realizar um teste de
Atletismo para escapar, com uma desvantagem numérica igual a -1, e a cada falha,
a desvantagem aumenta em 1, com o limite igual ao seu bônus de Maestria.
Gastando +2PE, você pode aumentar a área do pano para 4,5m, afetando todos na
área.

Invocar Pano: Absorção Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: -
Alvo: Um projétil
Duração: Instantânea
Utilizando do Pano Convenientemente Engraçado, você consegue utilizar ele para
absorver um ataque à distância vindo em sua direção. Caso seja uma ação de
ataque, você deve realizar um teste de Reflexos que equipare o teste de acerto do
oponente, caso consiga, anula o dano, caso não, reduz o dano à metade. Agora para
habilidades de técnica, você realiza um teste de Reflexos contra a CD da técnica, caso
consiga equiparar, anula o dano, e caso não, reduz à metade.

Peixes Brincando em Local Fechado:

Funcionamento Básico:
Você tem a capacidade de invocar dois peixes feitos de ossos, mas com apenas uma
condição, eles só podem ser invocados em um local completamente fechado. Eles
evoluem conforme seu nível:

Carpa Esquelética[3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5m
Força 6 Destreza 16 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8

Ações:
● Mordida: A Carpa Esquelética avança em um alvo que esteja até 1,5m dele
para desferir uma mordida, causando 2d6+3 de Dano Perfurante, +5 para
acertar.

Características:
● Aftermath: Todo o dano que as invocações causarem, não será efetivado nos
pontos de vida do alvo de maneira imediata, mas sim, apenas quando as
invocações, ou forem dissipadas ou destruídas.
● Voo: A invocação recebe movimento de voo igual ao seu movimento base.

As invocações desta técnica evoluem junto do usuário de maneira natural, logo, seu
grau aumenta a cada bônus de maestria:

+2 MT: 4° Grau
+3 MT: 3°Grau
+4 MT: 2° Grau
+5 MT: 1° Grau
+6 MT: Grau Especial.

As Carpas Esqueléticas não seguem as regras padrões de controle, logo, ambas têm
um turno próprio. Você pode escolher que elas efetuem seus turnos ao mesmo tempo
que o seu, ou pode conceder uma ordem própria na iniciativa para elas. Mas caso
você tenha a habilidade Treinamento de Controle, você pode comandá-las.

O Sol e A Lua:
Funcionamento Básico:
Você gera dois selos em suas mãos, na mão esquerda, um sol com o símbolo de
positivo em seu centro, e na direita, uma lua minguante com sinal negativo. Sempre
que encostar em uma pessoa, você deve decidir qual selo foi colocado, sendo
correspondente a mão que você encostou.
OBS: Para utilizar dessa técnica, você deve ter as duas mãos livres. As habilidades
passivas com o nome “Explosão” no começo contam como uma mesma habilidade, a
partir do nível 0 e indo até o 5, apenas substituindo a anterior. Então, se em um certo
nível, se você tiver a habilidade passiva “Explosão Aprimorada”, que reduz o máximo
de energia em 2, e no nível seguinte decide adquirir a passiva “Explosão
Potencializada”, você irá apagar a habilidade “Explosão Aprimorada”, acrescentar o
valor reduzido da passiva anterior e diminuir o valor da passiva atual.

Marcar com Selo Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Corpo-a-corpo
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você encosta em uma pessoa, marcando-a com um selo de Sol ou de Lua. Para
realizar isso em combate, você deve rodar um teste de Luta ou Prestidigitação, caso
consiga, você marca a pessoa. Você pode também marcar duas pessoas diferentes,
podendo ter um selo diferente em cada um.
Os Selos: Explosão Habilidade Passiva de Nível 0
Os selos reagem entre si da maneira mais destrutiva possível. Após o turno onde
foram marcados, um ser marcado com os dois selos explode, ele deve realizar um TR
de Fortitude, caso falhe recebe 2d6+Mod de Atributo de Dano de Força, caso passe,
apenas a metade, e pessoas em uma área de 6m a partir do epicentro da explosão
devem realizar um TR de Reflexos, caso falhem, recebem 2d4+Mod de Atributo de
Dano de Força, caso falhem, reduzem à metade. O limite de pessoas marcadas com
selos é igual a 2.Para poder ativar a explosão, precisa ao menos ter um selo de cada
distribuído, e caso uma pessoa esteja com o selo de Sol e outra com o selo de Lua,
elas devem estar no mínimo 6m de distância uma da outra para poder ativar a
explosão.

Explosão Aprimorada Habilidade Passiva de Nível 1


Você aprimorou seus selos, agora, a explosão da reação em uma pessoa só causa
4d8+Mod de Atributo de Dano de Força. Sempre que pelo menos dois selos
explodem, eles liberam uma explosão de 9m de raio, e todos nessa área devem
realizar um TR de Reflexos, caso falhem, recebem 2d8+Mod de Atributo de Dano de
Força, caso passem, reduzem à metade. Agora você também tem a capacidade de
manipular o turno quando os selos irão explodir, podendo apenas atrasar. Agora, o
limite de selos possíveis para distribuir é igual a 4, sendo dois selos de Sol e dois selos
de Lua. O alcance mínimo para que os selos se ativem entre 2 pessoas ou mais é 9m.

Explosão Potencializada Habilidade Passiva de Nível 2


Você potencializou ainda mais seus selos, agora, o dano da explosão é de 8d12+Mod
de Atributo de Dano de Força. Sempre que pelo menos dois selos explodem, eles
liberam uma explosão de 12m de raio, onde o ser que estava marcado e todos na
área devem realizar um TR de Reflexos para receber metade 8d6+Mod de Atributo de
Dano de Força, caso passem, recebem metade. O limite de selos agora é de 6, sendo
três de Sol e três de Lua. Para poder ativar a explosão, precisa ao menos ter um selo
de cada distribuído, e caso uma pessoa esteja com o selo de Sol e outra com o selo de
Lua, elas devem estar no mínimo 12m de distância uma da outra para poder ativar a
explosão

Explosão Maximizada Habilidade Passiva de Nível 3


Você maximizou seus selos, agora, o dano da explosão é de 18d8+Mod de Atributo
de Dano de Força. Sempre que pelo menos dois selos explodem, eles liberam uma
explosão de 18m de Raio, e todos na área da explosão devem realizar um TR de
Reflexos, caso falhem, recebem 14d6+Mod de Perícia de Dano de Força, caso
passem, recebem metade. O limite de selos agora é de 8, sendo quatro de Sol e
quatro de Lua.

Explosão em 200% Habilidade Passiva de Nível 4


Você dobrou a força da explosão de seus selos, agora, o dano da explosão é de
22d10+Bônus de Perícia de Dano de Força. Sempre que pelo menos dois selos
explodem, eles liberam uma explosão de 24m de Raio, todos na área devem realizar
um TR de Reflexos, o dano é de 20d8d10+2x(Bônus de Perícia) de Dano de Força,
caso passem, o dano é reduzido pela metade. O limite de selos agora é de 8, sendo
quatro de Sol e quatro de Lua.

Explosão Definitiva Habilidade Passiva de Nível 5


Você alcançou o máximo de força da explosão de seus selos, agora, o dano da
explosão é de 40d12+Bônus de Perícia de Dano de Força. Sempre que pelo menos
dois selos explodem, eles liberam uma explosão de 30m de Raio, todos na área
devem realizar um TR de Reflexos para receber metade 32d10+2x(Nível+Bônus de
Perícia) de Dano de Força, caso passem, o dano é reduzido pela metade. O limite de
selos agora é de 8, sendo quatro de Sol e quatro de Lua.

Canalizar Explosão Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 12m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você canaliza a energia de ambos selos e mira em direção a um alvo, disparando
contra ele, ele deve realizar um TR de Reflexos, causando 4d8+Mod de Atributo de
Dano de Força, caso passe, reduz o dano à metade.

Canalizar Explosão Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 18m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você canaliza a energia de ambos selos e mira em direção a um alvo, disparando
contra ele, ele deve realizar um TR de Reflexos, causando 8d6 + Mod. Atributo de
Dano de Força, caso passe, reduz o dano à metade.

Canalizar Explosão Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 24m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você canaliza a energia de ambos selos e mira em direção a um alvo, disparando
contra ele, ele deve realizar um TR de Reflexos, causando 14d6 + Bônus de Perícia de
Dano de Força, caso passe, reduz o dano à metade.

Canalizar Explosão Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 30m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você canaliza a energia de ambos selos e mira em direção a um alvo, disparando
contra ele, ele deve realizar um TR de Reflexos, causando 20d8 + 2x Bônus de Perícia
de Dano de Força, caso passe, reduz o dano à metade.

Canalizar Explosão Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Linha de 48m
Alvo: Um ser
Duração: Instantânea
Você canaliza a energia de ambos selos e mira em direção a um alvo, disparando
contra ele, ele deve realizar um TR de Reflexos, causando 32d10 + 2x(Nível + Bônus
de Perícia) de Dano de Força, caso passe, reduz o dano à metade.

Expansão de Domínio Incompleta: Campo do Bandido


Esta é a expansão de domínio, uma pequena parcela de sua técnica sendo exposta ao
mundo físico.

Campo do Bandido
Sua expansão cria um espaço de 4,5m multiplicado pelo seu bônus de maestria,
podendo formar uma barreira caso esteja em um local fechado. Na sua expansão,
todas suas habilidades de técnicas e técnicas que foram roubadas são aprimoradas,
transformando o local em um campo de teste para seu poder. A CD de suas
habilidades aumenta em +5 e elas recebem +2d de Dano Adicional.

Expansão de Domínio Não-Letal: Réquiem do Ladrão


Réquiem do Bandido
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a qual
dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro deste
espaço, o último andar de um prédio é formado, à sua frente, uma grande janela
com a vista de uma cidade linda, e atrás de você, um grande órgão e reproduzindo
um som macabro de uma orquestra.
Nesta expansão, o seu livro flutua no exato meio da sala, sendo segurado por
cordas de instrumentos que recitam suas habilidades, ao ativar, você deve escolher
uma quantidade de páginas de habilidade igual ao seu bônus de maestria, e ao fazer
isso, você poderá usar as habilidades dessas páginas como se segurasse o livro em
suas mãos. As habilidades escolhidas tem um bônus de +4D de Dano adicional e +7
de CD. Mas, o livro está vulnerável a ser pego, uma criatura pode realizar um teste
de acerto contra o livro, que tem CA igual a sua, caso acerte, o livro é derrubado e a
música logo para, então, você perde acesso a utilização das habilidades copiadas, e
só pode utilizá-las novamente, ou ao ter o livro em suas mãos, ou colocá-lo de volta
nas cordas, caso o atacante não acerte, o livro irá se teleportar para uma direção
aleatória determinada por 1d8, sendo 1) Norte/ 2) Leste/ 3) Sul/4) Oeste

Expansão de Domínio Letal: Réquiem do Ladrão


Réquiem do Ladrão
Sua expansão cria um espaço próprio que ocupa área esférica de 9 metros, a qual
dura uma quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria. Dentro deste
espaço, o último andar de um prédio é formado, à sua frente, uma grande janela
com a vista de uma cidade linda, e atrás de você, um grande órgão e reproduzindo
um som macabro de uma orquestra.
Assim como na anterior, nesta expansão, o seu livro flutua no exato meio da sala,
ao ativar, você deve escolher uma quantidade de páginas de habilidade igual ao seu
bônus de maestria, e ao fazer isso, você poderá usar as habilidades dessas páginas
como se segurasse o livro em suas mãos, e conceder o efeito de acerto garantido a
uma delas. As habilidades escolhidas tem um bônus de +6D de Dano adicional e +15
de CD.

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