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“Juntos, somos a Aranha. Eu sou a cabeça e vocês as pernas. As pernas fazem o que a cabeça diz…”
Funcionamento Básico
Você recebe acesso ao Segredo do Bandido, um livro com a marca de uma palma
humana em sua capa, invocá-lo é uma ação livre e não custa energia.
Caso consiga, você Rouba habilidades da criatura, e por isso, essa técnica pode ser
complexa para uso.
Você consegue roubar um número de habilidades de técnica por toque igual ao seu
bônus de maestria, e você consegue armazenar um número de habilidades em seu
livro igual ao seu limite de habilidades original. Você só consegue roubar habilidades
de um nível que você possa usar.
Você só consegue utilizar a habilidade copiada caso esteja com o livro aberto em
uma das suas mãos, quando invocar o livro, você pode escolher abri-lo
imediatamente em uma Página de Habilidade, caso feche, você terá que abrir o livro
de novo, abrir o livro
ou procurar uma Página é uma ação bônus.
Caso a vítima do Roubo morra, a página é apagada. Você também pode se desfazer
uma página a hora que quiser, e caso faça por vontade própria, você ainda pode
roubar a mesma técnica que você apagou de seu livro.
Você pode forçar que uma criatura encoste na capa do livro, realizando um teste de
Luta ou Prestidigitação contra a CA dela. Caso a criatura esteja com as duas mãos
ocupadas, você não consegue forçar isso.
OBSERVAÇÕES: Habilidades de Técnica e Técnicas roubadas não podem ser utilizadas
pela vítima. Caso a vítima não tenha uma técnica ou tenha a Restrição Celestial, o
roubo não funcionará.
Caso o ser não consiga responder a pergunta, por ser irracional ou estar
incapacitado, você pode fazer a pergunta para si mesmo e realizar um teste de
Feitiçaria com CD Padrão de 10+ND do Oponente, mas pode haver alterações
conforme a vontade do Mestre da Mesa, para o bem ou para o mal.
Duração: Instantânea
Quando um ataque corpo-a-corpo lhe acertar, e apenas ataques corpo-a-corpo,
como reação, você pode direcionar seu livro na palma da mão da criatura que te
atacou, para roubar suas habilidades. Para ter sucesso no roubo, você deve tirar um
valor em um teste de Prestidigitação ou Luta que equipare ou supere o teste de
ataque que lhe acertou, caso consiga, reduz o dano em um valor igual seu
modificador de atributo com limite igual seu nível e consegue realizar um roubo, caso
falhe, recebe o dano inteiro.
2°: Você pode posicionar o “Duas Caras” em uma página e fechar o livro, mas isso
mantém você utilizando as habilidades roubadas daquela página, mesmo com o livro
fechado.
Funcionamento Básico:
Você consegue invocar um pano que se adapta para a situação atual, que de alguma
maneira, chega a ser engraçado o quão convenientemente ele é usado.
Invocar Pano: Apreensão Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: -
Alvo: Um ser ou mais
Duração: Instantânea
Você invoca um pano para capturar uma pessoa, esse pano possui uma propriedade
de acerto quase perfeita, e também consegue reduzir o tamanho de quem está
preso. O ser alvo dessa habilidade deve realizar um TR de Reflexos, caso falhe, recebe
a condição Agarrado, e todo começo de seu turno ele deve realizar um teste de
Atletismo para escapar, com uma desvantagem numérica igual a -1, e a cada falha,
a desvantagem aumenta em 1, com o limite igual ao seu bônus de Maestria.
Gastando +2PE, você pode aumentar a área do pano para 4,5m, afetando todos na
área.
Funcionamento Básico:
Você tem a capacidade de invocar dois peixes feitos de ossos, mas com apenas uma
condição, eles só podem ser invocados em um local completamente fechado. Eles
evoluem conforme seu nível:
Carpa Esquelética[3PE]
Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5m
Força 6 Destreza 16 Constituição 12 Inteligência 8 Sabedoria 8 Carisma 8
Ações:
● Mordida: A Carpa Esquelética avança em um alvo que esteja até 1,5m dele
para desferir uma mordida, causando 2d6+3 de Dano Perfurante, +5 para
acertar.
Características:
● Aftermath: Todo o dano que as invocações causarem, não será efetivado nos
pontos de vida do alvo de maneira imediata, mas sim, apenas quando as
invocações, ou forem dissipadas ou destruídas.
● Voo: A invocação recebe movimento de voo igual ao seu movimento base.
As invocações desta técnica evoluem junto do usuário de maneira natural, logo, seu
grau aumenta a cada bônus de maestria:
+2 MT: 4° Grau
+3 MT: 3°Grau
+4 MT: 2° Grau
+5 MT: 1° Grau
+6 MT: Grau Especial.
As Carpas Esqueléticas não seguem as regras padrões de controle, logo, ambas têm
um turno próprio. Você pode escolher que elas efetuem seus turnos ao mesmo tempo
que o seu, ou pode conceder uma ordem própria na iniciativa para elas. Mas caso
você tenha a habilidade Treinamento de Controle, você pode comandá-las.
O Sol e A Lua:
Funcionamento Básico:
Você gera dois selos em suas mãos, na mão esquerda, um sol com o símbolo de
positivo em seu centro, e na direita, uma lua minguante com sinal negativo. Sempre
que encostar em uma pessoa, você deve decidir qual selo foi colocado, sendo
correspondente a mão que você encostou.
OBS: Para utilizar dessa técnica, você deve ter as duas mãos livres. As habilidades
passivas com o nome “Explosão” no começo contam como uma mesma habilidade, a
partir do nível 0 e indo até o 5, apenas substituindo a anterior. Então, se em um certo
nível, se você tiver a habilidade passiva “Explosão Aprimorada”, que reduz o máximo
de energia em 2, e no nível seguinte decide adquirir a passiva “Explosão
Potencializada”, você irá apagar a habilidade “Explosão Aprimorada”, acrescentar o
valor reduzido da passiva anterior e diminuir o valor da passiva atual.
Campo do Bandido
Sua expansão cria um espaço de 4,5m multiplicado pelo seu bônus de maestria,
podendo formar uma barreira caso esteja em um local fechado. Na sua expansão,
todas suas habilidades de técnicas e técnicas que foram roubadas são aprimoradas,
transformando o local em um campo de teste para seu poder. A CD de suas
habilidades aumenta em +5 e elas recebem +2d de Dano Adicional.