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Monarca das Sombras

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


A técnica inata do ‘’Monarca das Sombras’’ permite ao usuário ter controle total sobre as sombras, mas não
qualquer tipo de sombra, mas as sombras dos mortos que o concedem o poder da necromancia.
Existem diversos usos para as sombras, que vão desde aprimoração corporal e daqueles que se ‘’ergueram’’
novamente, como também a manipulação leve da realidade e das próprias sombras.

Sombras
Você possui controle total sobre quaisquer formas, percepção e conceito de sombras, sendo imune a qualquer
tipo de mal causado pelas mesmas e a própria falta de luz. Recebendo as seguintes características:

♦ Visão noturna cujo tem um alcance igual ao do seu campo de visão normal.

♦ Imunidade a qualquer forma de prejuízo que utilizam de Sombras e Trevas.

♦ Condição Morte Eminente [média]: Seus alvos recebem desvantagem em ataques contra você.
Físico Sobrenatural

Diferente da maior parte dos feiticeiros você sofreu um ‘’despertar’’, cujo alterou seu corpo
permanentemente
e concedeu características aprimoradas a cada fibra de seu ser.
Portanto, você recebe acesso a característica ‘’Físico Sobrenatural’’ da qual está descrita a seguir:

A cada 5 níveis, contando a partir do 1º e partindo para o 5 º, você deverá escolher uma das passivas a seguir,
não podendo repetir.

Agilidade do Monarca: Seus reflexos e agilidade física são naturalmente incomparáveis, lhe concedendo um
bônus de +2 em reflexos e, acesso a habilidade ‘’Agilidade no Campo de Batalha’’.

Brutalidade do Monarca: A força física de um monarca é esmagadora e em tudo lhe fortalece, concedendo um
bônus de +2 de acerto e danos e, acesso a habilidade ‘’Precisão Definitiva’’.

Constituição do Monarca: Resiliência é algo natural para um monarca, portanto você recebe um bônus de +2
em Fortitude e, acesso a habilidade ‘’Resistir’’.

Intelecto do Monarca: Seu raciocínio como monarca é incomparável, tomando decisões lógicas que impediriam
desastres rapidamente. Você recebe +2 em astúcia e, acesso a habilidade ‘’Negação Crítica’’.

Bom Senso do Monarca: Monarcas são dotados de um sexto sentido, que os concedem +2 em intuição e
percepção e, acesso a habilidade ‘’Ação Corretiva’’.

Vontade do Monarca: Sua vontade como monarca pode mover montanhas e mudar os ventos da sorte ao seu
favor, você recebe +2 em vontade e acesso ao Talento ‘’Favorecido Pela Sorte’’.
Ergam-se

Como monarca dos mortos você pode fazer com que se levantem novamente para então lutarem ao seu lado
como sombras, basta dizer ‘’ergam-se’’. Os detalhes dessa habilidade serão explicados abaixo.

♦ A sua quantia máxima de sombras é delimitada a um número igual ao seu modificador de Inteligência
mais seu bônus de maestria.

♦ Criaturas que se tornem suas sombras terão sua ficha feita novamente como invocações, contudo,
receberão um aumento na quantia de pontos de atributos que podem ser distribuídos igual a sua
ND.

♦ Suas sombras irão evoluir junto de você, sempre que sua maestria aumentar você poderá aumentar
o grau delas, seguindo as mesmas regras do controlador.

♦ Você só pode tornar criaturas mortas em sombras desde que a ND delas sejam iguais ou menores
que seu nível de personagem ou a critério do mestre.

♦ Só é possível utilizar essa habilidade em criaturas que estejam mortas a menos de 24 horas.

♦ Elas mantêm a técnica inata e características físicas utilizadas em vida.

Também é possível ter sombras fora do limite, basta usá-las para afazeres domésticos (elas têm 1PV).
Expansão de Domínio: Território do Nefasto Monarca

Com as mãos abertas você cruza seus dedos e unifica seus dedões, abrindo desta maneira a sua expansão.
Seguem as características da sua Expansão de Domínio:

♦ Todas as suas sombras recebem um aumento em seus PVs igual a sua maestria x10, além disso
seus dados de dano também aumentam em uma quantia igual a metade da sua maestria.

♦ Suas sombras recebem os benefícios da habilidade ‘’Frenesi da Invocação’’ naturalmente. Também


terão suas ações aprimoradas, como se tivessem um custo de 6PE, mas sem o custo de PE.

♦ Ao se tornar uma ‘’Expansão de Domínio Não-Letal’’ todas as suas sombras passam a agir por conta
própria, não necessitando mais que você gaste suas ações para tal.

♦ Ao atingir o nível de uma ‘’Expansão de Domínio Letal’’ a sua CD aumentará em +10 e suas técnicas e
sombras passam a acertar garantidamente, devendo apenas rolar para possíveis condições.

♦ Ao se tornar uma ‘’Expansão de Domínio Sem Barreiras’’ seu alcance passa a ser 300m em esfera.

♦ A expansão dura uma quantia de rodadas igual ao seu bônus de maestria, tem um alcance de 8x8
e segue as regras padrão de vida de barreiras do livro.
Técnicas Amaldiçoadas

Armadura das Trevas


Ampliando o seu controle sobre todo o seu corpo, você cria uma armadura de sombras púrpuras, segue os
seus efeitos que evoluem dependendo do nível em que você utiliza a técnica:

Técnica Nível 1: Fornece ao usuário um aumento de 5 em sua CA.


(1ºNível) Nível 2: Fornece ao usuário um aumento de 8 em sua CA.
Nível 3: Fornece ao usuário um aumento de 10 em sua CA e 2 em sua
RD. Nível 4: Fornece ao usuário um aumento de 12 em sua CA e 5 em
sua RD. Nível 5: Fornece ao usuário um aumento de 16 em sua CA e 8 em
sua RD.

Ao evocar essa armadura como nível 4 ou superior, ela rececbe a habilidade especial ‘’Defesa Reativa'', cujo
lhe concede uma reação adicional por rodada.
Conjurar Ação Bônus
Duração Cena
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Fúria de Kamish
Tecendo a fúria de um antigo deus dos mortos em um par de adagas das sombras carmesins, você cria
armas perfeitas. Seguem os benefícios que mudam de acordo com o nível do qual você utiliza a técnica:

Técnica Nível 1: As adagas causam 5d4 de dano cortante e tem seu acerto e dano aumentado em +2.
(1ºNível) Nível 2: As adagas causam 5d6 de dano cortante e tem seu acerto e dano aumentado em +4.
Nível 3: As adagas causam 6d6 de dano cortante e tem seu acerto e dano aumentado em +6.
Nível 4: As adagas causam 6d8 de dano sombrio e tem seu acerto e dano aumentado em +8.
Nível 5: As adagas causam 7d10 de dano sombrio e tem seu acerto e dano aumentado em +12.

Ao evocar essas armas como nível 4 ou superior, elas receberão a habilidade ‘’Velocidade do Monarca’’, lhe
permitindo um uso adicional da habilidade ‘’Ataque Extra’’, por rodada, gratuitamente.
Conjurar Ação Bônus
Duração Cena
Alcance Próprio
Sombrio O dano Sombrio ignora Resistências, Imunidades e RD.
Dano Nenhum

Sede de Sangue
Técnica Exalando uma sede de sangue esmagadora, todas as criaturas na área da técnica deverão realizar um TR de
(2ºNível) Vontade, recebendo as condições ‘’Amedrontado’’ e ‘’Morte Eminente’’ se falhar ou só a 2º se suceder.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração 2 Rodadas
Alcance Esfera de 6 metros
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Corrida Mortal
Técnica Movimentando-se rapidamente em linha reta você acerta todas as criaturas em sua frente. Aqueles dentro
(2ºNível) do alcance deverão realizar um TR de Reflexos, recebendo metade do dano se suceder ou todo se falhar.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 12 metros de comprimento e 6 metros de largura.
Requisito Fúria de Kamish
Dano 8d12 de dano sombrio + modificador de atributo da técnica
Área do Monarca
Técnica Delimitando meticulosamente uma área esférica ao seu redor, todas as sombras presentes neste espaço
(3ºNível) receberão um aumento de seus dados de dano de 50%, ou seja, caso causassem 6 dados de dano por golpe
naturalmente elas agora irão causar 9. Além disso, suas sombras passam a atacar 2x por ação.
Conjurar Ação Comum
Duração 3 Rodadas
Alcance Uma esfera de 9 metros
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Mutilar
Técnica Atacando ferozmente seu adversário você até mesmo o mutila, usando de suas próprias mãos. O alvo
(3ºNível) deverá realizar um TR de Fortitude, recebendo metade do dano se suceder ou o dano completo se falhar,
além disso ele perderá um dos 4 membros superiores ou inferiores à sua escolha.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 24 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 10d8 + luta de dano de impacto

Stealth
Técnica Você se torna capaz de desaparecer em meio as próprias sombras, recebendo então a condição ‘’Invisível’’.
(4ºNível) Nessa condição você tem invulnerabilidade a ataques de acerto e recebe vantagem contra TRs. Inimigos tem
o direito de realizar um teste de percepção, onde sua CD é aumentada em 5, para ignorar esta habilidade.
Conjurar Ação Bônus ou Reação
Duração 5 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Estar em meio da Escuridão
Dano Nenhum

Negromancia
Técnica Elevando seu controle sobre a necromancia ao limite e unindo com telecinesia você faz com que da terra
(4ºNível) uma enorme lança de ossos seja criada, a lançando contra seu oponente. O alvo deverá realizar um TR de
Reflexos, recebendo metade do dano se suceder ou o dano completo se falhar.
Conjurar Ação Comum
Duração Imediata
Alcance 30 metros em linha
Requisito Nenhum
Dano 22d10 de dano necrótico + 2x feitiçaria

Avanço das Sombras


Técnica Avançando junto de suas sombras você realiza um combo devastador. Para cada sombra que estiver
(5ºNível) invocada você recebe um aumento de 3 dados de dano e +4 no acerto.
Conjurar Ação Bônus
Duração Até o Final do Próximo Turno
Alcance 9m
Requisito Nenhum
Dano 40d12 de dano sombrio + 2x (nível e luta)
Técnica Máxima

Ajoelhe-se
Demonstrando sua presença e seriedade como monarca você pronuncia as palavras ‘’ajoelhe-se’’, fazendo
Técnica com que TODAS as criaturas na área se ajoelhem imediatamente, como uma ordem do próprio mundo.
Máxima Com essa habilidade você força uma transformação imediata em sombra em qualquer criatura cujo ND seja
igual ou menor o seu nível +10; caso deseje que alguma criatura não seja transformada ela não será.
Conjurar Ação Bônus
Duração Até o Final do Próximo Turno
Alcance 9m
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Fundamentos Amaldiçoados

Autoridade
Fundamento A autoridade de um monarca é plena, por isso ele faz com que seus servos ajam com o máximo de suas
Amaldiçoado capacidades em cada ação. Todas as suas sombras recebem +2 em suas jogadas.

Tesouros do Rei
Como mementos do último monarca você possui seus tesouros, sendo um anel, brinco e colar
respetivamente. Obtendo-os ao sacrificar 2PEs por item. Para cada tesouro você recebe +2 em todas as
Fundamento perícias exceto luta e pontaria.
Amaldiçoado Além disso, o anel aumenta seu valor de força e constituição em +2, o brinco sua sabedoria e inteligência
e o colar seu carisma e destreza respetivamente.

Quick Silver
Poder se movimentar rapidamente entre os tolos que se levantam contra você é algo essencial para um
Fundamento monarca. Seu deslocamento aumenta em uma quantia de metros igual a 2x sua maestria.
Amaldiçoado Além disso, você pode sacrificar 2PEs para receber reflexos dignos de um verdadeiro monarca, fazendo
com que ao realizar um TR de Reflexos você receba metade do dano se falhar ou nenhum se passar.

Troca Sombria
Sendo a habilidade mais importante de todo monarca, a onipresença, você passa a poder trocar de lugar
Fundamento com qualquer uma de suas sombras ou pessoas que o venerem como deus, a partir da própria sombra.
Amaldiçoado Para tal, é necessário abdicar de 3PEs permanentemente.

Fator de Cura
Ultrapassando o possível para muitos humanos, você se torna um monarca de corpo e alma. Você se
Fundamento torna imune a qualquer tipo de perda de membro e passa a recuperar Vida e PE por rodada.
Amaldiçoado Sendo necessário o sacrifício de 4PEs para tal e +1 para aprimorar o nível do fator.

Nível 1-5 recupera-se 10 PVs e 3 PEs. (abdicou 4 PEs)


Nível 6-10 recupera-se 15 PVs e 4 PEs. (abdicou 4 +1 PEs)
Nível 11-15 recupera-se 20 PVs e 5 PEs. (abdicou 4 +2 PEs)
Nível 15-20 recupera-se 25 PVs e 6 PEs. (abdicou 4 +3 PEs)
Nível 21+ recupera-se 30 PVs e 8 PEs. (abdicou 4 +4 PEs)
Exército do Monarca dos Mortos

Além das sombras que você pode adquirir de maneira convencional, existem outras sombras que você adquire
naturalmente e das quais não contam em seu limite.
Você as recebe nos níveis 5, 10 e 15 respectivamente na ordem em que aparecem. Também podendo ser
evoluídas de grau.

Iron [Grau 4 - 2PE]

Pontos de Vida: 65 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 7,5 Metros


Atributos: FOR 16 [+3] | DES 12 [+1] | CON 16 [+3] | INT 10 [+0] | SAB 10 [+0] | CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +3
Perícias: Luta: ? | Percepção: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)

Grito de Guerra [Ação Simples]: Realizando um grito poderoso a sombra faz com que todas as criaturas em
um raio de 9 metros realizem um TR de Vontade, caso falhem, irão se dirigir e atacar apenas o Iron.

Lança Destruidora de Montanhas [Ação Complexa]: A sombra utiliza de sua poderosa lança para realizar um
potente golpe, realizando uma jogada de ataque com luta cujo causa 1d10 + modificador de força de dano
perfurante.

Regeneração: Para esta sombra regenerar partes e membros perdidos é fácil, sendo imune a condição
desmembramento.

Armadura: Seu corpo é coberto por uma armadura feita de sombras, da qual aumenta seus PVs em 15 e sua
CA em +3
Igris [Grau 2 - 6PE]

Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 26 | Movimento: 10,5 Metros


Atributos: FOR 10 [+0] | DES 16 [+3] | CON 16 [+3] | INT 20 [+5] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? | Astúcia: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +3
Perícias: Luta: ? | Percepção: ? | 4 perícias a sua escolha (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)

Garras da Noite [Ação Complexa]: Realizando uma sequência de ataques com garra Igris ataca ferozmente,
realizando uma jogada de luta e caso acerte causará 3d10 + modificador de destreza de dano cortante.

Telecinesia [Ação Simples]: Igris utiliza de sua Telecinesia para ferir seu alvo e tentar desmembrá-lo, o mesmo
deverá realizar um TR de Constituição, se falhar recebe 2d8 + modificador de inteligência de dano irredutível e
perde um membro a sua escolha, se passar recebe apenas metade do dano.

Parar [Reação]: Utilizando de sua telecinesia, Igris, força um ataque a parar, devendo realizar uma jogada de
ataque contrária utilizando da perícia astúcia, caso o resultado seja maior ele impede o ataque de ocorrer.

Regeneração: O corpo de Igris é capaz de se regenerar de qualquer membro perdido, além disso, tem uma
recuperação natural de 10PVs por turno.

Conversa: Podendo sentir tudo que seu oponente sente, lutar é como uma conversa. Igris recebe vantagem
em TRs.

Armadura: Seu corpo é coberto por uma armadura feita de sombras, recebendo +20PVs e +5CA por conta
disso.
Beru [Grau Especial - 12PE]

Pontos de Vida: 200 | Classe de Armadura: 40 | Movimento: 18 Metros


Atributos: FOR 26 [+8] | DES 26 [+8] | CON 26 [+8] | INT 10 [+0] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude: ? | Reflexos: ? | Vontade: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +3
Perícias: Luta: ? | Percepção: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)

Soco Noturno [Ação Complexa]: Realizando uma sequência de ataques com seus punhos, Beru, aniquila seu
inimigo. Você deverá realizar uma jogada de luta e caso acerte causará 7d10 + modificador de força e destreza
de dano de impacto.

Veneno Paralisante [Ação Simples]: Beru é capaz de utilizar um veneno paralisante altamente letal. O alvo
deverá realizar um TR de Constituição com CD aumentada em 10 para não receber a condição ‘’Paralisado’’

Energia Reversa [Ação Simples ou Reação]: Beru é capaz de curar outros, ou a si mesmo, com o uso da
energia reversa, podendo utilizar essa habilidade em qualquer criatura aliada para curar um total de 7d6 +
modificador de constituição.

Regeneração: Beru é capaz de se regenerar de qualquer membro perdido, além disso, tem uma recuperação
natural de 20PVs por turno.

Armadura: Seu corpo é coberto por uma armadura feita de sombras, recebendo +15PVs e +10CA por conta
disso.

Glutonny: Ao devorar seus oponentes, Beru pode conquistar uma característica ou ações do oponente. Sendo
limitado a um máximo de 2 ações e 2 características adicionais.
Sniffer
[Grau 4 - 2PE]

Pontos de Vida: 90 | Classe de Armadura: 25 | Movimento: 13,5 Metros


Atributos: FOR 12 [+1] | DES 20 [+2] | CON 20 [+5] | INT 15 [+2] | SAB 12 [+1] | CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Reflexo: ? | Fortitude: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)
Iniciativa: +2
Perícias: Luta: ? (Sua Maestria + Atributo + Lvl/2)

Desembanhar [Ação Simples]: Puxa sua espada e a guarda no mesmo instnte, pois o alvo não merece ver sua
verdadeira habilidade. Realiza uma jogada de ataque com luta cujo causa 2d10 + modificador de destreza de
dano cortante.

Corte Relâmpago [Ação Complexa]: Saca sua lâmina com o sua força total, avançando até 6 metros em direção
ao alvo, o terreno a qual ele atravasse fica dificil. Realizando uma jogada de ataque com reflexo cujo causa
4d10 + modificador de destreza de dano trovejante.

Armadura Tradicional: Um antigo espadachin da era heian, recebe +4 de CA e +20 PV.

Mestre das Lâminas: Recebe +10 no acerto e +2 de dano ao atacar com sua Espada.

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