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Monarca das Sombras

Uma adaptação dos poderes de Sung Jin-Woo de Solo Leveling, durante sua
jornada para descobrir a verdade do mundo enquanto fica forte como consequência.

O Monarca das sombras é um ser poderoso e com um grande exército à sua


disposição, não precisando nem ao menos esperar para sua chegada pois ele está
bem abaixo de seus pés, dentro de sua sombra.

Esta técnica é recomendada para Controladores, os transformando em


arautos da morte, os deixando com invocações fortes e ainda sendo forte
individualmente, porém dá pra jogar com outras classes, ficando mais fracos em
questões invocações.

Neste arquivo tem tanto a técnica quanto uma Origem nova, sendo ela
Jogador, trazendo como é ser parte do sistema, enquanto ele o usa… E você usa ele.
Jogador

Esta origem é original e feita para adaptar como é ser parte do sistema de
Sung Jin-Woo, tentando mostrar o sistema tentando salvar o Jogador de ser morto e
a ficar mais forte para se tornar o Monarca.

O Jogador é um ser nomeado pelo Sistema para se tornar mais forte para
proteger o mundo de futuras catástrofes, tentando tornar o Jogador no receptáculo
perfeito para o Monarca das Sombras um ser muito poderoso que uma pessoa
comum não pode se suportar seu poder em seus corpos, então ele criou um jeito de
encontrar uma pessoa para a tornar um receptáculo
perfeito.

Caso seu personagem seja um Jogador, ele


recebe os seguintes benefícios:

Bônus de Atributo. Um jogador recebe 3 pontos


adicionais para distribuir entre seus atributos.

Corpo perfeito. A cada nível par, sua vida máxima


aumenta em 1 ponto adicional. A partir do nível 10,
recebe 2 pontos adicionais por nível par. Além disso,
o Jogador não pode ser desmembrado.

Olho do sistema. Quando o Jogador olha para uma


pessoa ele consegue ver sua diferença de nível e seu
nome, caso seja 2 níveis abaixo ou menos seu nome
está em Branco, 1 nível abaixo a 1 nível acima o
nome está Laranja, 2 níveis acima ou mais o nome
está em Vermelho e por último se o alvo for 4 ou
mais níveis abaixo o nome fica Azul. Além disso,
consegue saber exatamente o que um item que está
em sua mão faz.
Funcionamento Básico
O Monarca das Sombras tem o poder de trazer de volta os que já morreram
como sombras para seu exército, inclusive maldições que normalmente evaporam,
com esta técnica sua alma fica onde morreu, permitindo do Monarca trazê-lo de
volta como parte de seu exército, sempre que o Monarca encontrar a sombra de um
ser morto, maldição ou humana.
Você tem 3 tentativas para extrair a alma de um ser e transformar em sombra,
para fazer isso, o Monarca tem que realizar um teste de Feitiçaria DT 10 + ND da
criatura, aumentando em 5 para cada hora que passou após a morte do ser, também
aumentando quando o ser aceitou a sua morte em 10, caso o ser ainda quer estar
vivo diminui em 5 e por fim caso o ser aceitaria ser servo do Monarca a dificuldade
diminui em 10 (ou passar automaticamente). Além disso, você pode fazer um teste
para convencer o ser a se tornar seu servo, podendo usar Persuasão, Intimidação ou
Performance.
A DT para diminuir depende do que faria mais sentido para o ser, sendo o
Mestre que escolhe qual faria mais sentido, mas não só o teste funciona, a
interpretação do Jogador é fundamental para diminuir o DT e dependendo do quão
bom o Jogador foi na interpretação o Mestre pode fazer ele passar direto
independente do resultado do teste, caso passe o DT pode diminuir de 2 a 10,
dependendo do que o mestre permite.
Quando o portador vai extrair a sombra, pode fazer isso em massa, sem
precisar ir um de cada vez, exceto contra seres mais fortes, como um vilão ou um
monstro mais forte, seres importantes para a história. Quando consegue extrair uma
sombra, a ficha delas são traduzidas para Shikigamis. Obs. Recomendado para o
mestre criar antecipadamente os Shikigamis para agilizar durante um combate, já
que o usuário pode extrair sombras durante o combate com uma ação bônus.
Sombras tem apenas as habilidade que tinha enquanto viva, mesmo se passar
o limite de ações de uma invocação, além de ter no mínimo um ataque entre elas.
Sombras não gastam custo para ser criadas, porém tem seu custo de ser invocadas
normalmente. Sombras feitas com um ser importante para história, como vilão ou
monstro forte contam como 5 sombras, além de poderem ser criadas como Shikigami
1 nível acima. Sombras não seguem as regras normais de invocações, não precisando
do invocador gastar sua ação para elas agirem, só precisam de ordens faladas, além
de serem inteligentes e podem invocar todas direto.
Sombras invocadas durante o combate podem passar do limite, mas quando
acabar o combate o Monarca deve escolher quais guardar em sua sombra.
Habilidades de Técnica Nível 0

SISTEMA Passiva Nível 0

O portador pode olhar o sistema, no sistema existem Quests e Recompensas,


sendo cada um fazendo uma coisa.

As quests são missões que caso o portador as complete ele ganha


recompensas, mas caso não as passe, haverá consequências. Dentre as quests
existem as quests diárias, que pedem basicamente para o jogador gastar 1 hora de
seu dia para fazer exercícios, porém ganhando 1 ponto de exaustão, caso completas o
portador recebe:

● Caixa de item: Uma caixa que o portador pode escolher entre Divina ou
Demoníaca, que vem um item aleatório, dado pelo mestre (Exemplos no final
do arquivo).
● Recuperação de status: Recuperar metade da vida máxima do personagem ou
tirar todas as condições, inclusive pontos de exaustão.

Caso não complete até o próximo descanso longo, recebe uma punição, que é criada
pelo mestre, recomendado se basear no próprio Solo leveling, recomendado ser algo
perigoso ao ponto de ter chance de matar o jogador.

Existem também as quests emergenciais, que caso o portador esteja sendo


alvo de uma sede de sangue contra ele, uma quest pedindo para que ele mate todo
aparecerá, assim dando recompensas por completar e punições por não completar,
podem ser criadas outras quests, mas fica a cargo do mestre.

E por último as Recompensas, quando o portador matar um ser importante


para a história, ele tem 25% (1 em 1d4 ou 1-5 em 1d20) de chance de dropar itens
fortes para o personagem, podendo ser habilidades novas ou itens. Seres comuns
podem também dropar itens, mas eles no máximo serviram para vender ou criar
itens a partir deles.

Além disso, o Monarca recebe PEs máximos igual ao seu bônus de


Inteligência.
INVENTÁRIO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Livre.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Sempre.
Todos os itens equipáveis pelo personagem podem ser colocados como invisíveis, não
os mostrando, além disso, sua quantidade de espaços que pode carregar é
aumentada em 6 e você pode tirar e colocar uma quantidade de itens igual a seu
bônus de maestria com uma ação livre.

Habilidades de Técnica Nível 1


SOMBRAS SUPERIORES Passiva Nível 1

Abdicando de 2PE permanentes, todas as suas sombras podem passar seus sentidos
para o Monarca, além disso, todas as sombras do Monarca recebe seu Bônus de
Inteligência em atributos para distribuir, além de Inteligência elevada, não aumenta
o atributo, apenas falando que se portar de forma inteligente, como se fosse um
humano normal e todas as sombras serem literal sombras, podendo se esconder
nelas, sendo o único jeito de vê-las, com habilidades que detectam seres, além de
sombras feitas de seres importantes para a história, se tornarem em Generais,
recebendo:.

● Podem ordenar sombras que não são Generais.


● Caso falassem enquanto em vida, passam a falar como sombra.

TROCA DE SOMBRAS Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Livre.
Alcance: Ilimitado.
Alvo: 1 sombra.
Duração: Instantânea.
Você troca de lugar com uma de suas sombras, você teleporta para onde ela estava e
ela pra onde você estava.

Esta habilidade só pode ser utilizada novamente após 3 horas, podendo


diminuir com o tempo.
Habilidades de Técnica Nível 2
LOJA Passiva Nível 2

Abdicando de 4PE permanentes, a Loja é um lugar que você pode ser usada
como se fosse uma loja de videogame, podendo vender coisas lá dentro e comprar,
não se utiliza dinheiro do mundo real, se usa uma moeda do sistema com os custos
escolhidos pelo mestre (Exemplos no final do arquivo).

AUTORIDADE DO MONARCA Passiva Nível 2

Abdicando de 4PE permanentes, a habilidade de mover e controlar coisas com


a mente, essa técnica pode ser usada para fazer quase qualquer coisa, dependendo
muito de interpretação, mas a seguir terá alguns exemplos:

● Esquivo: Você usa telecinese em você mesmo o movendo para uma direção em
até Inteligência vezes 1,5 metros com uma reação, caso saia do raio de um
ataque em área, você ignora o ataque, caso não saia recebe caso seja um teste
de reflexos +12 nele, caso seja de fortitude recebe RD 12 ao dano.
● A força: Gastando uma ação bônus, agarra um alvo a até 18 metros e o
agarra com uma força descomunal, o alvo deve realizar um teste de Fortitude,
caso falhe, o alvo recebe 6d12 + Inteligência de dano de impacto e fica
Agarrado, para mantê-la ativa, deve gastar uma ação bônus por turno.
● Duas mãos: Gastando uma ação comum, você agarra um quadrado de 4,5
metros a até 18 metros de você, criaturas na área devem realizar um teste de
Fortitude se não ficam Agarradas, para mantê-la ativa, deve gastar uma ação
comum por turno.
● Golpe poderoso: Gastando uma ação comum, dá um soco junto com poder
telecinético ajudando no impacto, causando +6 dados de dano no soco, caso
você seja um Lutador, caso você seja de qualquer outra classe causa 10d12 +
Inteligência de dano de impacto.

As habilidades de agarrão só podem ser mantidas por dois turnos ou até desativar.
Habilidades de Técnica Nível 3
MESTRE DO ASSASSINATO Passiva Nível 3

Abdicando de 6PE permanentes, você recebe os olhos e a presença de um


assassino, assim qualquer pessoa normal quando está perto de você acha que você é
perigoso assim recebendo -1 em testes baseados em Carisma (exceto Intimidação e
Enganação que recebe +1) para cada 5 seres inteligentes que matou.

Além disso, você escolhe um tipo de arma para ser um mestre nela, com essa
arma você recebe +2 dados de dano extra a mais e +4 em ataque com elas, além de
poder escolher usar Força ou Destreza em ataque e em dano além de seu
deslocamento aumenta em 4,5 metros, com outras armas você recebe -2 em testes
de ataque.

INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA Passiva Nível 3

Abdicando de 6PE permanentes, quando o Monarca fica com 25% da vida ou


menos, ele entra em um estado de puro instinto para sobreviver, assim recebendo
resistência a danos físicos por uma quantidade de turnos igual a metade do seu
bônus de maestria, após esse tempo se tornando apenas RD 4 a danos e a CA
aumenta em 5 e todos os seus ataque de +4 em ataque e +2 dados de dano, este
efeito dura até sua vida voltar a mais de 25%.

Habilidades de Técnica Nível 4


REI DA MORTE Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Comum.
Alcance: 9 metros de raio em círculo.
Alvo: Inimigos na área.
Duração: Bônus de maestria.
Dentro de uma área inimigos sentem a aura da morte do rei dos vivos e dos mortos, o
Monarca das Sombras, assim inimigos na área devem realizar um teste de Vontade
caso falhe fica Paralisado. Maldições, fetos amaldiçoados e pessoas que morreram e
reviveram (Tipo Itadori Yuji, não considerando personagens que entraram nas Portas
da Morte, apenas os que morreram completamente) tem Desvantagem no teste.
COMANDAR OS MORTOS Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Completa.
Alcance: 9 metros de raio em círculo.
Alvo: Criaturas.
Duração: Bônus de maestria.
Comanda Maldições, Shikigamis baseados de um ser que já viveu e Corpos
Amaldiçoados com núcleos de almas de algum ser que morreu, como um mortos
vivos e espíritos a obedecerem suas ordens, como você é o ser que eles viram
enquanto estavam mortos, elas obedecem por medo ou respeito, elas devem realizar
um teste de Vontade se não obedecem suas ordens por uma quantidade de turnos
igual a seu bônus de maestria, criaturas 2 graus abaixo do seu tem desvantagem no
teste, criaturas com ND igual ou superior não podem ser controlados, mas ficam
Atordoados.

Habilidades de Técnica Nível 5


ARMADURA DO MONARCA Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Bônus.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: Sustentada.
O Monarca ativa sua armadura verdadeira, feita de sombras sólidas concedendo 10
de CA e RD 8 a danos físicos e RD 5 a elementais (Exceto psíquico e na alma), com
essa armadura o Monarca aumenta seu deslocamento igual a 6 metros e pode voar a
uma quantidade de metros igual seu deslocamento terrestre, os golpes desarmados
do Monarca recebem 3 dados adicionais de dano. Para manter ativada deve gastar
2PE por turno.

VERDADEIRO MONARCA Passiva Nível 5

Abdicando de 10PE permanentes, você se tornou o Monarca Verdadeiro se


tornando o senhor da morte e ressurreição, assim recebendo regeneração de vida
igual a seu Bônus de maestria, RD 8 a danos físicos e RD 5 a danos elementais
(Exceto psíquico e na alma) e +8 na CA, além de seus ataque armados ou desarmados
aumentarem em 2 dados adicionais de dano.
Técnica Máxima
CORAÇÃO NEGRO Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Reação.
Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Duração: 1 minuto.

Ao morrer com pelo menos 25 de PE, APENAS UMA VEZ, você pode ficar em
posse do coração negro, quando isso acontece o personagem fica com todas as
condições do sistema por 10 turnos (1 minuto) ao inves de simplesmente perder o
personagem, recupera 10% da vida a cada turno que passa, assim que isso acontece,
sombras Generais vão automaticamente ser teleportadas para o lado do portador o
tentando proteger até passar os 10 turnos.

Durante os 10 turnos, o portador conversa com Ashborn o antigo Monarca


das Sombras, durante a conversa o Ashborn oferece ao portador viver em um mundo
onde está tudo bem com sua vida, com os mesmos poderes mas em um mundo
perfeito, caso aceite, o personagem morre e no lugar volta o próprio Ashborn que é
uma maldição de nível especial, caso recuse, volta após o tempo acabar com a posse
completa do poder do Monarca das Sombras, recebendo permanentemente:

● Aumento em 50% a quantidade de sombras que pode guardar.


● A DT para criar sombras diminui em 5.
● As habilidades “Sistema”, “Troca de sombras”, “Autoridade do monarca” e
“Loja” mudam um pouco.
○ Sistema: Não precisa realizar as quests diárias.
○ Troca de sombras: Não precisa ter uma sombra no local para teleportar,
apenas saber onde quer ir e não tem tempo de recarga.
○ Autoridade do monarca: Os dados de dano aumentam em 2. O alcance
do "Esquivo" dobra e o bônus em Reflexos e o RD aumenta em 4. A
dificuldade nos agarrões aumenta em 2.
○ Loja: Os preços diminuem em 25% e você pode vender por 25% mais
caro.

Após utilizar essa habilidade ela não pode mais ser usada e você perde 12 PE
permanente.
Expansão de Domínio Incompleta: Domínio do Monarca
Esta expansão de domínio cria uma área de sombras feita pelo Monarca que
aprimora seu exército, deixando eles com uma aura roxa neles.

Domínio do Monarca
Sua expansão cria um espaço de 4,5 metros x seu bônus de maestria feito de
sombras, quando ativada, não é necessário dizer “Expansão de domínio”, podendo
fazer que o adversário não saiba que é um domínio, dentro do domínio, as sombras
do Monarca recebem +4 em 3 atributos (Recomendado escolher assim que pegar a
expansão para agilizar), além disso recebem +5 na CA e RD 5 a danos, suas armas
ficaram mais fortes também, recebendo +5 em ataques e +2 dados de dano.
Caso tenha sombras para serem extraídas dentro do domínio, seu DT para
extraí-las diminui em 10.

Expansão de Domínio Não-Letal: Cemitério da guerra inacabada


Esta expansão de domínio cria um campo de batalha cheio de corpos e espadas,
aparentando uma guerra que continua ativa, feita pelo Monarca que aprimora seu
exército, deixando eles com uma aura roxa neles.

Cemitério da guerra inacabada


Não é necessário dizer “Expansão de domínio”, podendo fazer com que o
adversário não saiba que é um domínio.
Durante uma quantidade de turnos igual seu bônus de maestria, sua expansão
cria um espaço em 12x12 feito de um campo de batalha escuro e cheio de espada e
corpos, sendo esses corpos os 10 seres mais fortes que os inimigos na expansão
matou e que buscam vingança contra o alvo, esses corpos podem ser
transformados em sombras com uma DT 10 + ND da criatura, realizando o teste
com Vantagem, mas após a expansão sumir os seres criados continuam vivos após
uma quantidade de turnos igual a metade do seu bônus de maestria, morrendo
quando acabar, porém após o combate acabar o Monarca pode tentar torná-lo em
parte do seu exército, usando o DT normal de criar sombras, sua sombra estando
no ultimo local que ele estava quando morreu enquanto sombra.
Além disso, dentro do domínio, as sombras do Monarca recebem +8 em todos os
atributos, além disso recebem +10 na CA e RD 10 a danos, suas armas ficaram mais
fortes também, recebendo +5 dados de dano.
Caso tenha sombras para serem extraídas dentro do domínio, seu DT para
extraí-las diminui em 10.
(Não sei fazer liberação máxima, então não vou me arriscar 🙂)
Feito por: LetzGames ou Universitário Triste pros mais íntimos & Parker.
Recompensas de monstros
Recomendado dar recompensas que sejam no máximo o nível da criatura.

Presa de Kasaka - Arma de Grau 3

Dano: 1d6 perfuração.

Crítico: 19.

Arma de 3 grau: +1 ataque e dano,


propriedade “Afiada”.

Habilidade: Alvos que receberem dano desta


arma, devem realizar um teste de Fortitude
DT 18, caso falhe fica “Lento”, caso falhe por
10 ou mais fica “Imovel”, as condições ficam
por uma quantidade de turnos igual ao
bônus de maestria do usuário da adaga, caso
passe não sofre nada.

Adaga de Karuka - Arma de grau 2

Dano: 1d6 perfuração.

Crítico: 19.

Arma de 3 grau: +2 ataque e dano,


propriedade “Harmonizada” e
“Reluzente”.

Habilidade: O portador que


estiver com esta adaga em mãos
recebe +2 em destreza.
Adagas do Rei Demônio - Arma de grau especial

Dano: 1d8 Perfuração ou Corte.

Crítico: 19.

Arma de grau especial: +3 em ataque e dano,


propriedade “Potente”, “Penetrante” e
“Impotente”.

Habilidade: Esta arma, na verdade são duas, e podem ser sacadas as duas ao mesmo
tempo, junto disso, para cada 2 em Bônus de Destreza o usuário realiza 1 ataque a
mais por adaga.

Espada longa do Rei Demônio - Arma de grau especial

Dano: 1d12 Corte.

Crítico: 19x3.

Arma de grau especial: +3 em ataque e dano, propriedade


“Potente”, “Penetrante” e “Impotente”.

Habilidade: Esta arma sempre causa um adicional de 1d8 de


dano elétrico, além disso, seus ataques causam Xd8 de dano
elétrico em um cone de 3 metros, sendo o X seu Bônus de
Destreza.
Orbe da avareza - Acessório de grau especial

Habilidade: Todo dano causado com esse item na mão, a


quantidade de dados de dano dobra.

Conjunto do castelo demoníaco

Brinco do governante demoníaco - Acessório de grau especial

Habilidade: Sempre que o usuário estiver utilizando esse brinco, recebe +2


em Força e +2 em Constituição.

Colar do governante demoníaco - Acessório de grau especial

Habilidade: Sempre que o usuário estiver utilizando esse brinco, recebe +2


em Destreza e +2 em Inteligência.

Anel do monarca demoníaco - Acessório de grau especial

Habilidade: Sempre que o usuário estiver utilizando esse brinco,


recebe +2 em Sabedoria e +2 em Inteligência.

Bônus de conjunto

2 itens: +1 em todos os atributos.

3 itens: +2 em todos os atributos.


Quests de caminho / emergenciais

O mestre pode dar todas as recompensas ou colocar para o jogador


escolher apenas uma ou duas delas.

Quests Emergenciais

O mestre deve criar missões que devem ser baseadas nos


acontecimentos da mesa, mas abaixo tem exemplos.

1. Sobreviva: Essa missão pode ser ativada de várias formas,


sendo uma delas quando seres humanos querem matar o
Jogador, tendo que ser pessoas que ele consiga matar sozinho
ou com ajuda de seus aliados, assim sendo a missão “O Jogador
está sendo ameaçado com uma vontade de matar muito
grande, mate todos os seres que querem matar o Jogador.”
a. Recompensas: 1) Receber +1 em um atributo; 2) Escolha
um item (Tem que escolher um item que está na loja); 3)
Um item secreto que o mestre cria ou escolhe ele mesmo.
b. Consequências: O personagem cai a 0 de vida.
2. Fuja: Esta missão é criada quando o Jogador está preso em
algum lugar contra sua vontade, como um domínio inato ou
uma prisão, quando ativada aparece para o Jogador “O Jogador
está preso contra sua vontade, fuja furtivamente ou passando
por tudo em sua frente.”
a. Recompensas: 1) Receber +1 em um atributo; 2)
Recuperação vital; 3) Um item secreto que o mestre cria
ou escolhe ele mesmo.
b. Consequências: O personagem cai a 0 de vida ou o
personagem perde 4 em atributos, também pode ser algo
criado pelo mestre
Quests de caminho

Essas quests são criadas para dar um caminho para o Jogador, pode
ser usado pelo mestre para literalmente dar um caminho para os
players irem ou simplesmente para dar um buffzinho para o jogador,
caso ele esteja um pouco fraco comparado aos outros, também pode
ser criada para caso seja muito difícil realizar essa missão, ao ponto
de morte.

1. Derrote X inimigo: Geralmente criado quando é um inimigo


muito forte, sendo possível matar, porém com dificuldade.
a. Recompensas: 1) +1 em um atributo; 2) Caixa misteriosa
demoníaca/angelical; 3) Escolha um item da loja.
Loja
A loja tem vários itens que podem ser criados pelo próprio mestre para mostrar para
os jogadores seus itens, caso não queira, tem alguns exemplos abaixo.

Mata cavaleiros - Arma de grau 3 - Custo 2000 moedas

Dano: 1d6 perfuração.

Crítico: 19.

Arma de 3 grau: +1 ataque e dano, propriedade


“Penetrante”.

Habilidade: Causa adicionalmente +1d6 de dano


perfurante contra alvos que estão usando armadura
robusta ou maior.

Alabarda do trovão - Arma de grau 4 - Custo 2200 moedas

Dano: 1d12 perfuração ou corte, alcance 3 metros.

Crítico: x3.

Arma de 4 grau: +1 ataque e dano.

Habilidade: Sempre que o usuário utilizar PE para fazer qualquer


coisa enquanto a empunha, o próximo ataque causa 1d8 de dano
elétrico.
Escudo do touro negro - Arma de grau 3 - Custo 3100 moedas

Bônus na CA: +2 na CA.

Penalidade: -1.

Escudo de 3 grau: +2 na CA e a propriedade “Reforçado”.

Habilidade: Sempre que o usuário empunhando o escudo,


recebe +2 em força.

Grande espada do extermínio - Arma de grau 3 - Custo 2800 moedas

Dano: 2d8 corte.

Crítico: x3.

Arma de 3 grau: +1 ataque e dano, propriedade “Potente”.


Cajado da ganância de Tusk - Arma de grau 3 - Custo 3500 moedas

Dano: 1d6 impacto.

Crítico: x2.

Arma de 3 grau: +1 ataque e dano,


propriedade “Armazenadora”.

Habilidade: Sempre que utilizar uma


habilidade de técnica que seja de dano, esta
habilidade recebe um adicional de dano do
mesmo tipo igual a metade da quantidade
de dados, caso seja apenas um dado de
dano o dano aumenta em 1 dado a mais.

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