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• Truque Mental Jedi. Você aprende a manipular mentes • Truques da Força: Mover. O alvo pode ser movimentado
fracas, tornando-as suscetíveis a suas sugestões. Como uma a 6m por rodada, sendo arrastado pelo chão ou movido pelo
ação padrão você pode usar um efeito idêntico a magia ar. A cada rodada o alvo pode gastar uma ação completa e
enfeitiçar (incluindo seus aprimoramentos, com todos os seus um teste resistido de vontade contra vontade do jedi para sair
custos em PM normais), com a diferença que você troca a CD do efeito. A movimentação da Força normalmente não pode
da magia por um teste de Vontade seu resistido pelo teste de ser usada para causar dano diretamente, mas você pode soltar
vontade do oponente. Se falhar no teste de vontade não poderá um alvo em um precipício ou de uma altura elevada e causar
usar o truque mental jedi na mesma pessoa por 1 dia. dano desse modo. Um objeto pode ser manipulado como se
você estivesse segurando-o com uma mão. Você gasta 2 PM
para mover uma criatura ou objeto de tamanho minúsculo, e
gasta +1 PM a mais para cada categoria de tamanho acima ou magias que causem algum tipo de dano de energia (Ácido,
de minúsculo (+3 PM para pequeno, +4 PM para médio, etc.) Eletricidade, Essência, Fogo, Frio ou Trovão) e que são
até o máximo de +7 PM para uma criatura ou objeto de lançadas contra um alvo (como flecha ácida, ou relâmpago).
tamanho colossal. Você pode gastar PM a mais para mover Se você for bem-sucedido em seu teste, pode imediatamente
um alvo adicional com essa habilidade. Para isso precisa de fazer uma jogada de ataque com sua perícia vontade contra
PM adicional equivalente ao necessário para mover uma quem lançou o prójetil/magia. Esse ataque é resistido por um
criatura ou objeto da categoria de tamanho pretendida. teste de Reflexos do oponente. Se você acertar, o oponente
Assim, se quiser mover uma criatura de tamanho pequeno e sofre os efeitos do raio. Você pode utilizar +2 PM adicionais
uma de tamanho grande você precisa de 8 PM (3 PM para para cada ataque que for tentar defletir. Pré-requisito: 8º
pequeno e 5 PM para grande). nível de Cavaleiro Jedi.
• Truques da Força: Ataque. Você arremessa uma criatura Resistir ao medo (CD 25). A partir do 5º nível, se falhar em
ou objeto. O alvo é arremessado em alcance curto em uma um teste de resistência contra qualquer efeito de medo, você
direção escolhida por você. Se você arremessar o alvo contra pode usar 2 PM e fazer um teste de Vontade para resistir ao
um oponente, deve fazer uma jogada de ataque à distância, efeito na rodada seguinte. Este uso da perícia só funciona
usando sua perícia vontade ao invés de pontaria. Armas e uma vez para cada efeito de medo usado contra você.
projéteis causam seu dano normal, outros objetos causam
1d6 pontos de dano para cada 50kg de peso. Se você Projeção Espiritual. No 20º nível você pode usar uma ação
arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela padrão e 15 PM para projetar sua alma fora de seu corpo
recebe 1d6 pontos de dano para cada 3m percorridos. Uma físico. Você cria uma cópia incorpórea do seu corpo e
criatura arremessada para cima sofre dano de queda equipamentos em versões espirituais. O tipo do alvo muda
normalmente. Você gasta 2 PM para atacar com uma criatura para espírito; você e seu equipamento ficam invisíveis e
minúscula ou armas até de categoria média. Para cada incorpóreos, mas ainda podem ser sentidos através da força.
criatura acima de tamanho minúsculo e armas acima de Nessa forma o jedi pode usar a magia teletransporte e se
categoria média, você gasta +1 PM a mais para cada mover com seu deslocamento em terra em qualquer direção,
categoria de tamanho acima (+3 PM para pequeno, +4 PM e também é capaz de enxergar criaturas e objetos invisíveis.
para médio, etc.) até o máximo de +7 PM para uma criatura O efeito de invisibilidade é idêntico a magia invisibilidade.
e +5 PM para uma arma de tamanho colossal. Você pode Além disso, pode se mover e continuar invisível e a
gastar PM a mais para atacar um alvo adicional com essa habilidade não se esvai se fizer um ataque, usar um efeito
habilidade. Para isso precisa de PM adicional equivalente ao ofensivo ou ação similar. Como uma ação de movimento
necessário para mover uma criatura ou objeto da categoria pode-se ficar visível ou voltar a ficar invisível.
de tamanho pretendida. Assim, se quiser mover uma criatura Você pode atacar e interagir normalmente com criaturas e
de tamanho pequeno e uma arma de tamanho grande você objetos normais ou incorpóreos. Contra criaturas normais,
precisa de 6 PM (3 PM para a criatura pequena e 3 PM para seus ataques são sempre considerados de toque. Se pegar um
a arma grande). Para outros objetos você gasta 2 PM para 50 objeto livre que consiga carregar, ele também fica
Kg de peso e 1 PM para cada 50Kg a mais (2 PM para 50Kg, incorpóreo.
3 PM para 100kg, etc). Se a projeção espiritual se esvair, for destruída ou for
Como Alternativa você pode substituir um ataque normal e dissipada enquanto o alvo estiver sob efeito da habilidade o
fazer uma manobra de combate contra uma criatura dentro corpo físico acorda. Se sua projeção destruída por um efeito
do alcance. Você gasta apenas 2 PM, e as manobras da força, ele morre. Se seu corpo físico for atacado e/ou
possíveis são: agarrar, derrubar ou desarmar e você não destruído, o jedi morre.
recebe bônus ou penalidades por tamanho (Se agarrar um
alvo, suas mãos continuam livres e você pode arrastá-lo à Novo Talento: Sensível à Força
metade do seu deslocamento normal). Suas manobras com Você consegue sentir a Força e pode se desenvolver como
este truque utilizam a sua perícia Vontade no lugar da perícia um Jedi.Benefício: você pode sentir a presença e direção,
Luta. mas não localização, de outros personagens com este talento.
Faça um teste de Sabedoria ou Vontade (CD 20); se for bem-
• Truques da Força: Cura. Você recebe e pode utilizar a sucedido, você detecta criaturas num raio de 1km. Para cada
magia Curar Ferimentos pelo seu custo normal em PM 5 pontos acima da CD, multiplique o raio por 10 (10km para
(incluindo seus aprimoramentos). CD 25, 100km para CD 30 e assim por diante). Pré-
requisito: Sab 13.
• Truques da Força: Resistir a venenos. Você pode fazer um
teste de Vontade no lugar de um teste de Fortitude para evitar
efeitos secundários de venenos.
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