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Cavaleiro Jedi O Cavaleiro Jedi

Nível Habilidades de Classe


Pontos de Vida. Um Cavaleiro Jedi começa com 16 1º Usuário de Sabre de Luz, Escolhido pela Força
pontos de vida (+ mod. Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por
nível. 2º Poderes da Força, Evasão

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Poderes da Força, Sentidos da Força


Perícias. Escolha 6 entre Acrobacia (Des), Adestrar 4º Poderes da Força
Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), 5º Poderes da Força, Resistir ao Medo,
Conhecimento Geral (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa
(Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Luta (For), Ofício 6º Poderes da Força
(Int), Percepção (Sab), Reflexos (Des), Religião (Sab), 7º Poderes da Força, Sentidos da Força+1
Vontade (Sab).
8º Poderes da Força
Proficiências. Armas Marciais. 9º Poderes da Força
10º Poderes da Força
Habilidades de Classe
11º Poderes da Força, Sentidos da Força+2
12º Poderes da Força
Usuário de Sabre de Luz. No 1º nível você recebe um
sabre de luz, uma relíquia de outros mundos e outras épocas 13º Poderes da Força
mais elegantes. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, o 14º Poderes da Força
sabre de luz recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode
ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar 15º Poderes da Força, Sentidos da Força+3
habilidades mágicas, mas você só pode comprar as 16º Poderes da Força
habilidades mágicas energia brilhante e vorpal. Você nunca 17º Poderes da Força
se acerta acidentalmente se rolar 1 ao atacar com um sabre
de luz, pode usá-lo com uma ou duas mãos e sabe ativá-lo 18º Poderes da Força
sem testes. 19º Poderes da Força, Sentidos da Força+4
Escolhido pela Força. No 1º nível, você soma seu 20º Poderes da Força, Projeção Espiritual
modificador de sabedoria no seu total de PM.
• Velocidade Jedi. Como uma ação livre o jedi pode gastar 2
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um ataque PM e fazer um teste de vontade (CD 18) para receber um
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à bônus de +3m em seu deslocamento por um minuto. Para
metade, você não sofre nenhum dano se passar. Você ainda cada 5 pontos acima da CD, o bônus aumenta em +3m.
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta
habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode • Destruir Objetos. Se estiver usando um sabre de luz você
usá-la se estiver imobilizado ou usando armadura pesada. pode pagar 2 PM para o seu próximo ataque ignorar a
redução de dano de objetos ao usar a manobra separar.
Sentidos da força. No 3º nível você recebe um bônus
na CA igual ao seu bônus de Sabedoria, até o máximo igual
seu nível de classe Cavaleiro Jedi. No 5º nível, e a cada 5 Truques da Força
níveis seguintes, você também recebe +1 na CA. Esse bônus
na CA só funciona enquanto o Jedi não utilizar nenhuma Alguns benefícios do cavaleiro jedi são
armadura de nenhum tipo. Truques da Força. Esses benefícios compartilham
as seguintes regras.
Poderes da Força. No 2º nível, e a cada nível seguinte, você • Utilizar um truque da força gasta uma
recebe um benefício da lista a seguir. ação de movimento e 2 PM, a menos que a
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo à sua descrição diga o contrário.
escolha. Você pode escolher este benefício várias vezes, mas • Os efeitos de um truque duram até o
não pode aumentar o mesmo atributo dois níveis seguidos. final da cena, a menos que sua descrição diga o
contrário.
• Salto Jedi. você pode gastar 2 PM para somar seu bônus de • Você não pode usar mais de um
sabedoria (além da força) em seus testes de Atletismo para
truque ao mesmo tempo.
saltar.

• Truque Mental Jedi. Você aprende a manipular mentes • Truques da Força: Mover. O alvo pode ser movimentado
fracas, tornando-as suscetíveis a suas sugestões. Como uma a 6m por rodada, sendo arrastado pelo chão ou movido pelo
ação padrão você pode usar um efeito idêntico a magia ar. A cada rodada o alvo pode gastar uma ação completa e
enfeitiçar (incluindo seus aprimoramentos, com todos os seus um teste resistido de vontade contra vontade do jedi para sair
custos em PM normais), com a diferença que você troca a CD do efeito. A movimentação da Força normalmente não pode
da magia por um teste de Vontade seu resistido pelo teste de ser usada para causar dano diretamente, mas você pode soltar
vontade do oponente. Se falhar no teste de vontade não poderá um alvo em um precipício ou de uma altura elevada e causar
usar o truque mental jedi na mesma pessoa por 1 dia. dano desse modo. Um objeto pode ser manipulado como se
você estivesse segurando-o com uma mão. Você gasta 2 PM
para mover uma criatura ou objeto de tamanho minúsculo, e
gasta +1 PM a mais para cada categoria de tamanho acima ou magias que causem algum tipo de dano de energia (Ácido,
de minúsculo (+3 PM para pequeno, +4 PM para médio, etc.) Eletricidade, Essência, Fogo, Frio ou Trovão) e que são
até o máximo de +7 PM para uma criatura ou objeto de lançadas contra um alvo (como flecha ácida, ou relâmpago).
tamanho colossal. Você pode gastar PM a mais para mover Se você for bem-sucedido em seu teste, pode imediatamente
um alvo adicional com essa habilidade. Para isso precisa de fazer uma jogada de ataque com sua perícia vontade contra
PM adicional equivalente ao necessário para mover uma quem lançou o prójetil/magia. Esse ataque é resistido por um
criatura ou objeto da categoria de tamanho pretendida. teste de Reflexos do oponente. Se você acertar, o oponente
Assim, se quiser mover uma criatura de tamanho pequeno e sofre os efeitos do raio. Você pode utilizar +2 PM adicionais
uma de tamanho grande você precisa de 8 PM (3 PM para para cada ataque que for tentar defletir. Pré-requisito: 8º
pequeno e 5 PM para grande). nível de Cavaleiro Jedi.

• Truques da Força: Ataque. Você arremessa uma criatura Resistir ao medo (CD 25). A partir do 5º nível, se falhar em
ou objeto. O alvo é arremessado em alcance curto em uma um teste de resistência contra qualquer efeito de medo, você
direção escolhida por você. Se você arremessar o alvo contra pode usar 2 PM e fazer um teste de Vontade para resistir ao
um oponente, deve fazer uma jogada de ataque à distância, efeito na rodada seguinte. Este uso da perícia só funciona
usando sua perícia vontade ao invés de pontaria. Armas e uma vez para cada efeito de medo usado contra você.
projéteis causam seu dano normal, outros objetos causam
1d6 pontos de dano para cada 50kg de peso. Se você Projeção Espiritual. No 20º nível você pode usar uma ação
arremessar uma criatura contra uma superfície sólida, ela padrão e 15 PM para projetar sua alma fora de seu corpo
recebe 1d6 pontos de dano para cada 3m percorridos. Uma físico. Você cria uma cópia incorpórea do seu corpo e
criatura arremessada para cima sofre dano de queda equipamentos em versões espirituais. O tipo do alvo muda
normalmente. Você gasta 2 PM para atacar com uma criatura para espírito; você e seu equipamento ficam invisíveis e
minúscula ou armas até de categoria média. Para cada incorpóreos, mas ainda podem ser sentidos através da força.
criatura acima de tamanho minúsculo e armas acima de Nessa forma o jedi pode usar a magia teletransporte e se
categoria média, você gasta +1 PM a mais para cada mover com seu deslocamento em terra em qualquer direção,
categoria de tamanho acima (+3 PM para pequeno, +4 PM e também é capaz de enxergar criaturas e objetos invisíveis.
para médio, etc.) até o máximo de +7 PM para uma criatura O efeito de invisibilidade é idêntico a magia invisibilidade.
e +5 PM para uma arma de tamanho colossal. Você pode Além disso, pode se mover e continuar invisível e a
gastar PM a mais para atacar um alvo adicional com essa habilidade não se esvai se fizer um ataque, usar um efeito
habilidade. Para isso precisa de PM adicional equivalente ao ofensivo ou ação similar. Como uma ação de movimento
necessário para mover uma criatura ou objeto da categoria pode-se ficar visível ou voltar a ficar invisível.
de tamanho pretendida. Assim, se quiser mover uma criatura Você pode atacar e interagir normalmente com criaturas e
de tamanho pequeno e uma arma de tamanho grande você objetos normais ou incorpóreos. Contra criaturas normais,
precisa de 6 PM (3 PM para a criatura pequena e 3 PM para seus ataques são sempre considerados de toque. Se pegar um
a arma grande). Para outros objetos você gasta 2 PM para 50 objeto livre que consiga carregar, ele também fica
Kg de peso e 1 PM para cada 50Kg a mais (2 PM para 50Kg, incorpóreo.
3 PM para 100kg, etc). Se a projeção espiritual se esvair, for destruída ou for
Como Alternativa você pode substituir um ataque normal e dissipada enquanto o alvo estiver sob efeito da habilidade o
fazer uma manobra de combate contra uma criatura dentro corpo físico acorda. Se sua projeção destruída por um efeito
do alcance. Você gasta apenas 2 PM, e as manobras da força, ele morre. Se seu corpo físico for atacado e/ou
possíveis são: agarrar, derrubar ou desarmar e você não destruído, o jedi morre.
recebe bônus ou penalidades por tamanho (Se agarrar um
alvo, suas mãos continuam livres e você pode arrastá-lo à Novo Talento: Sensível à Força
metade do seu deslocamento normal). Suas manobras com Você consegue sentir a Força e pode se desenvolver como
este truque utilizam a sua perícia Vontade no lugar da perícia um Jedi.Benefício: você pode sentir a presença e direção,
Luta. mas não localização, de outros personagens com este talento.
Faça um teste de Sabedoria ou Vontade (CD 20); se for bem-
• Truques da Força: Cura. Você recebe e pode utilizar a sucedido, você detecta criaturas num raio de 1km. Para cada
magia Curar Ferimentos pelo seu custo normal em PM 5 pontos acima da CD, multiplique o raio por 10 (10km para
(incluindo seus aprimoramentos). CD 25, 100km para CD 30 e assim por diante). Pré-
requisito: Sab 13.
• Truques da Força: Resistir a venenos. Você pode fazer um
teste de Vontade no lugar de um teste de Fortitude para evitar
efeitos secundários de venenos.

• Truques da Força: Esmagamento. A cada rodada em que


usar esta habilidade, você causa 1d6 pontos de dano de
essência, que ignora qualquer tipo de redução de dano e
imobiliza o alvo. Você pode utilizar +2 PM adicional para
cada alvo dessa habilidade ao mesmo tempo. Este truque só
pode ser usado com o Lado Sombrio. Pré-requisito: 5º nível
de Cavaleiro Jedi.

• Truques da Força: Defletir Projéteis. O Jedi pode utilizar


um sabre de luz para defletir ataques de energia para se
proteger. Como uma reação você pode fazer um teste de
Vontade no lugar de sua CA ou de um teste de Reflexos
contra ataques à distância (como as flechas, virotes ou balas)
Sabre de Luz O Lado Sombrio
Esta arma rara e poderosa pode ser empunhada com Os adeptos do Lado Sombrio da Força já
uma ou duas mãos. É basicamente uma tiveram muitos nomes em muitos mundos. Todos
empunhadura metálica contendo um cristal, que sempre tiveram em comum a disposição para usar a
emite uma lâmina de energia colorida Força sem quaisquer restrições, empregando emoções
instantaneamente com o toque de um botão. São negativas como combustível para seus feitos
armas poderosas e cobiçadas, mas que não parecem extraordinários.
mágicas para efeitos de adivinhação como detectar
magia. A lâmina normalmente é azul, verde ou A qualquer momento, você pode escolher
vermelha. Se um Jedi souber de um sabre de luz em ganhar um ponto de Lado Sombrio e receber os
posse de alguém que não seja um Jedi, irá se sentir benefícios disso por uma cena. Se os seus pontos de
na obrigação de recuperá-lo. Para usar o sabre de Lado Sombrio forem maiores do que seu valor de
luz com uma só mão, é preciso treinamento Sabedoria, você se torna um NPC. O mestre também
especial. Ele pode ser usado como uma arma pode “recompensar” um personagem com um ou mais
marcial de duas mãos. Por ser um item tecnológico pontos de Lado Sombrio após atitudes irreversíveis
raro, o sabre de luz é considerado uma arma obra- carregadas de emoção: matar um inimigo indefeso por
prima (seu custo inclui esta qualidade) e oferece +1 pura raiva, iniciar um combate preventivamente por
nas jogadas de ataque. Usá-lo tem seus riscos: ao estar com medo ou destruir uma aldeia até a última
rolar um resultado 1 numa jogada de ataque, o mulher e criança para não lidar com a angústia de uma
personagem sofre o dano de um crítico da própria perda são bons exemplos de ações que podem render
arma, com todos os bônus normais. O sabre de luz pontos de Lado Sombrio. Todo personagem do
precisa ser ativado antes de ser usado, com uma jogador começa com 0 pontos sombrios, e não pode
ação livre e um teste bem-sucedido de Ladinagem remover os pontos sombrios ganhos de nenhuma
(CD 30). forma.

Arma Exótica de Uma Mão • Preço 3.000 TO Benefícios: escolha um dos benefícios
abaixo sempre que escolher receber um ponto
• Dano 2d6 • Crítico 19-20/x3 • Peso 0,5kg sombrio:

• Tipo essência +4 em testes de perícia;

Causa Dano Dobrado em Objetos;

Dobra os benefícios de truque da força (um truque por


ponto sombrio);

Reduz o custo de mana de uma habilidade de classe


pela metade;

Remove a penalidade de falha da habilidade Truque


mental jedi.

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