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FICHA 0.

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Nome de Personagem: Ophelia Gênero: Feminino
Nome de Jogador(a): Letícia Idade: 30
Ancestralidade: Pixie Tamanho: 50 cm
Antecedente: Amigo dos animais Deslocamento: 7,5m / 10,5m
Arquétipo: Especialista (montaria de beija flor) (-1,5m
Caminho:Mestre dos animais armadura)

PV: 50 PM: 38 DEF: 20 PH: 1 EV: ??


FOR 6 (-2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) Adaga 1d4 Perfuração Ágil, Arremesso (C), Furtiva,
Fatal (1), Leve, Propulsão
INT 12 (+1) SAB 20 (+5) CAR 12 (+1)

Equipamentos
Perícias | Bônus: +7/+3
Arco Longo(100T$),Couraça (500T$)
Perícia de Combate
()Luta: +1 (X)Pontaria: +12 ()Iniciativa: +8 T$: 3998(3000+2000 bonus inventário) C$: ??
()Fortitude: +5 (X)Reflexos: +12 (X)Vontade: +12 B$: ??
Perícias
()Acrobacia•: +7 (X)Adestramento*: +12 Habilidades e Poderes
()Atletismo•: -3 ()Performance: +4 (X)Cavalgar: +12
()Conhecimento*: int ()Cura: +8 (X)Diplomacia: +8
(X)Enganação: +8 (X)Furtividade•: +8 ()Governo*:
• Habilidades de Antecedente
car ()Guerra*: int ()Intimidação: +4 (X)Intuição: +12
(X)Investigação: +8 ()Ladinagem*•: des Montaria de Beija Flor Gigante(Cavalo de
(X)Misticismo*: +8 ()Ofício*: int ()Percepção: +7 Guerra). (amigo dos animais)
()Performance: +4 ()Pilotagem*: sab ()Religião*: sab Seu deslocamento muda para 12m e você recebe
(X)Sobrevivência: +12 uma ação de movimento extra por turno (apenas
•Penalidade de armadura (-4). *Somente treinado para se deslocar). Veterano: como acima, mas seu
deslocamento muda para 15m e você recebe

Ataques posição elevada (+2 em ataques).


Mestre: como acima, mas você recebe uma
Arco Longo Disparável (M), Mortal (X3) Propulsão,
segunda ação de movimento extra por turno
Recarregável (L 1)
(novamente, apenas para se deslocar)
Amigo Especial. (Gato) Você recebe +1 PM por nível de personagem.
Você recebe +5 em testes de adestramento com
animais comuns. Além disso, possui um animal de • Habilidades de Arquétipo
estimação que o auxilia e o acompanha em suas Evasão
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que Especialistas aprendem a resistir a efeitos diversos.
fornece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Você recebe o poder Evasão.
Luta ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não
Evasão.
conta para seu limite de aliados. (Percepção)
Quando sofre um efeito que permita um teste de
Resistência para reduzir o dano a metade, você
• Habilidades de Ancestralidade pode gastar 2 PM para não sofrer dano caso passe
no teste, ou metade caso falhe. Esta habilidade
Feérico. exige liberdade de movimentos; você não pode
Você é uma criatura do tipo Espírito, pode usá-la se estiver com a condição Imóvel.
falar com animais livrementes, e por culpa das suas
asas você ignora terreno difícil e é imune a danos Sexto Sentido.
por queda (a não ser que esteja inconsciente). Você tem um dom notável para sentir como as
Você pode gastar 1 PM para ganhar deslocamento coisas funcionam ao seu redor. Você recebe
de voo 12m (8 quadrados) por uma rodada. treinamento na perícia Intuição e mais uma perícia
baseada em Sabedoria a sua escolha (ou duas se já
Desaparecer. for treinado em Intuição). Além disso, você pode
Você pode gastar 1 PM para ficar gastar 1 PM para substituir qualquer teste de
parcialmente transparente por uma rodada, você perícias de Inteligência ou Carisma por um teste de
ganha +10 em Furtividade e recebe camuflagem e Intuição. Você também pode usar sua perícia de
alvos de seus ataques estão desprevenidos. O Intuição no lugar de qualquer outra perícia quando
efeito dessa habilidade termina se você fizer uma estiver auxiliando um aliado em um teste.
ação hostil. Se aprende a magia Invisibilidade essa
magia tem seu custo reduzido em -1 PM. @
• Poderes de Arquétipo
Aumento de Atributo. (des x2)
Magias da Fada.
Você recebe 2 aumentos de atributos. Você pode
Você aprende duas magia de 1º
aplicar esses dois aumentos no mesmo atributo se
círculo de Encantamento ou Ilusão. Caso aprenda
ele for 18 ou mais. Você pode escolher este poder
uma dessas magias novamente, seu custo diminui
várias vezes.
em -1 PM. @

Equipamentos Mini Mágicos.


• Poderes de Ancestralidade
Herança Feérica.
Escolha duas magias de 1º círculo. Você tem um disso, você recebe treinamento em Adestramento
equipamento minúsculo capaz de conjurar essas (ou +2 se já for treinado)
magias. Você precisa ter uma mão livre para operar
o equipamento e precisa gastar PM normalmente Mestre dos Animais Avançado.
(inclusive pode aprimorar uma magia conjurada No 5º nível, você recebe um companheiro animal
através do equipamento). Esse equipamento tem o adicional (deve ser de um tipo diferente do que você
descritor Furtivo. (colar de ametista) já tem, e conta para seu limite de aliado). Além
disso, sempre que usar uma ação de movimento
Ataque Furtivo. para comandar um companheiro você pode gastar
Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo +2 PM para comandar dois companheiros na mesma
distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um ação. Além disso, você ganha mais um comando.
alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou
em alcance curto, ou um alvo que esteja COMPANHEIRO ANIMAL.
flanqueando, você causa 2d6 de dano adicional. Em
alguns níveis de Especialista esse dano aumenta, Guardião.
3d6 no 5º nível, 4d6 no 7º e 5d6 no 9º. Uma Você recebe +2 em Defesa. Veterano: muda para
criatura imune a acertos críticos também é imune a +3 em Defesa Mestre: muda para +4 em Defesa e
ataques furtivos. +2 em teste de resistência.

• Habilidades de Caminho Atirador.


Você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância.
Mestre dos Animais. Veterano: muda o dano para +1d10. Mestre: muda o

Você criou um poderoso vínculo com uma criatura dano para +2d8.

que age como um companheiro animal. Escolha um


tipo de companheiro animal disponível no final Comandos
desse caminho. Você escolhe a aparência e detalhes Auxilie um Aliado.
de seu companheiro. Ele não é um personagem e Você escolhe um aliado em alcance curto, esse
não é afetado por ataques ou magias e não possui aliado recebe o bônus do seu companheiro por no
ações ou turnos. Ele age sempre ao seu lado, te mínimo uma rodada, se você quiser ele pode
concedendo algum tipo de bônus de acordo com seu receber esse bônus por mais rodadas, porém seu
tipo. Você pode usar uma ação de movimento e 1 companheiro só ajuda um personagem por vez.
PM para dar um comando especial para seu aliado Distração.
(veja a lista de comandos no final do caminho). Caso Faça um teste de Enganação oposto pelo Reflexo de
algum comando peça um teste você pode substituir um alvo em alcance curto para distraí-lo. Se tiver
esse teste por um teste de Adestramento. Escolha sucesso, o alvo recebe +1d6 de dano adicional
dois comandos da lista no fim desse caminho. Além contra ataques, por uma rodada
• Poderes de Caminho gesticular ou pronunciar palavras. Se o alvo falhar
no teste de resistência, não percebe que você
lançou uma magia contra ele. +2 PM: aumenta a
Deslocamento Instintivo.
quantidade de alvos em +1 +2 PM: aumenta o dano
Quando rolar iniciativa você pode se deslocar
em +1d6. +2 PM: muda o alcance para médio. +5
metade do seu deslocamento
PM: muda o alcance para longo.

Proficiências Imagem Espelhada


Armas Simples, Armaduras Leves , Armas marciais. 1º Círculo (Ilusão)
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você;

Magias Duração: instantânea.


Três cópias ilusórias suas aparecem. As duplicatas
ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando
difícil para um inimigo saber quem atacar. Você
recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque
Ataque Mental
contra você erra, uma das imagens desaparece, e o
1º Círculo (Encantamento) Execução: padrão;
bônus na Defesa diminui em 2, caso o atacante
Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração:
tenha uma falha superior nenhuma cópia é
instantânea; Resistência: Vontade parcial. Você faz
destruída. Um oponente deve ver as cópias para ser
um ataque contra a mente do alvo, que sofre 2d6
confundido. Se você estiver invisível, ou o atacante
dano mental e faça uma das ordens a seguir a sua
de olhos fechados, você não recebe o bônus (mas o
escolha. Se tiver sucesso no teste de resistência,
atacante ainda sofre penalidades normais por não
sofre apenas metade do dano e não segue a sua
enxergar).
ordem. Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1 (e o
você (usando todas as suas ações). Largue: o alvo
bônus na Defesa em +2).
solta quaisquer itens que esteja segurando e não
+5 PM: além do normal, toda vez que uma cópia é
pode pegá-los novamente até o início de seu
destruída, emite um clarão de luz. A criatura que
próximo turno. Pare: o alvo fica pasmo por uma
destruiu a cópia fica ofuscada por uma rodada.
rodada. Se passar no teste de resistência, o alvo não
Requer 2º círculo.
pode mais ficar pasmo por esta magia até o fim da
cena Sentar: com uma ação livre, o alvo senta no
Equipamentos Mini Mágicos(Colar de
chão (se estava pendurado ou voando, desce até o
chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
ametista)
levantar até o início de seu próximo turno. Venha: o
alvo gasta seu turno se aproximando de você Curar Ferimentos
(usando todas as suas ações). +1 PM: muda o alvo
para 1 criatura. +1 PM: você lança a magia sem
1º Círculo (Necromancia) Execução: padrão; apenas 1, se for uma falha superior esse
Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: número aumenta em +1.
instantânea; Resistência: Vontade reduz à metade +2 PM: muda o alvo para criatura.
Você canaliza energia da vida que recupera 2d8+2
+5 PM: afeta todos os alvos válidos a sua
pontos de vida na criatura tocada. Curar Ferimentos
escolha dentro do alcance
anula Infligir Ferimentos. Truque: em vez do normal,
estabiliza uma criatura. Truque: muda o alvo para 1
morto-vivo. Em vez do normal, causa 1d8 dano de
luz (Vontade reduz à metade). +1 PM: aumenta a
cura em +1d8+1. +2 PM: também remove uma
condição de fadiga do alvo. +2 PM: muda o alcance
para curto. +5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.

Sono
1º Círculo (Encantamento) Execução: padrão;
Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração:
cena; Resistência: Vontade parcial. Um cansaço
místico recai sobre o alvo. Os efeitos do teste
de resistência: Sucesso Superior. O alvo não é
afetado pela magia; Sucesso. O alvo fica
fatigado por 1d4 rodada; Falha. O alvo
inconsciente e caído ou, se estiver envolvido em
combate ou em uma situação perigosa, fica
exausto por 1 rodada, depois fatigado; Falha
Superior. O alvo inconsciente e caído ou, se
estiver envolvido em combate ou em uma
situação perigosa, fica exausto por 2 rodada,
depois fatigado.
+2 PM: alvos que tiverem falha na resistência
ficam exaustos por 1d4+1 rodadas, em vez de

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