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Nome: Diana Ymir

Idade: 28
Raça: Lefou
Classe: Caçador (10), Guerreiro (7)
Ladino (3)
Origem: Nômade

HP: 162
PM: 101
DEF: 24 (5 ARM a fogo)

FOR: 16 (+3)
DES: 19 (+4)
CON: 15 (+2)
INT: 16 (+3)
SAB: 17 (+3)
CAR: 12 (+1)

Poderes Gerais
Saque Rápido (COM): +2 em
Iniciativa - Pode sacar ou guardar itens
como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, a ação que você
gasta para recarregar uma arma de
disparo diminui em uma categoria (Ação
Livre).
Sentidos Aguçados (DES): +2 em
Percepção - não fica desprevenido contra
inimigos que não possa ver e, sempre
que erra um ataque devido a camuflagem
ou camuflagem total, pode rolar mais uma
vez o dado da chance de falha.
Lobo Solitário (DES): Você recebe
+1 em testes de perícia e Defesa se
estiver sem nenhum aliado em alcance
curto. Você não sofre penalidade por usar
a perícia Cura em si mesmo.
Anatomia Insana (TOR): Você tem
25% de chance (resultado “1” em 1d4) de
ignorar o dano adicional de um acerto
crítico ou ataque furtivo. A chance
aumenta em +25% para cada dois outros
poderes da Tormenta que você possui.
Habilidades de Caçador
Marca da Presa: Gasta uma ação de movimento e 3 PM para analisar uma
criatura em alcance longo. Até o fim da cena, você recebe +1d12 nas rolagens de
dano contra essa criatura.
● Olho do Falcão: Você pode usar a habilidade Marca da Presa em
criaturas em alcance longo.
● Inimigo de Animonstros. Quando você usa a habilidade Marca da Presa
contra uma criatura do tipo Animal ou Monstros, dobra os dados de
bônus no dano.
● Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques
contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse
bônus dobra com a habilidade Inimigo.

Rastreador: +2 em Sobrevivência - Além disso, pode se mover com seu


deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de
Sobrevivência.

Explorador: Quando estiver no tipo de terreno Floresta ou Montanha, você soma


seu bônus de Sabedoria na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Percepção e Sobrevivência.

Arqueiro: Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu
bônus de Sabedoria nas rolagens de dano (+3).

Armadilha de Espinhos: A vítima sofre 6d6 de dano de perfuração. Um teste


de Reflexos (CD 17) reduz o dano à metade.

Emboscar: Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em
seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.

Ervas Curativas: Você pode gastar uma ação completa e até 3 PM para aplicar
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num aliado adjacente. Para cada PM
que gastar, cura 2d6 HP ou remove uma condição envenenado afetando o alvo.

Habilidades de Ladino
Ataque Furtivo: Recebe +2d6 de dano num ataque furtivo

Especialista: Ao fazer um teste em Furtividade, Sobrevivência ou Iniciativa pode


gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento.

Velocidade Ladina: Uma vez por rodada, pode gastar 2 PM para realizar uma
ação de movimento adicional em seu turno.

Sombra: Recebe +2 em furtividade e se move normalmente dentro dela.


Habilidades de Guerreiro
Ataque Especial: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PM para receber
+8 no teste de ataque ou na rolagem de dano. Você pode dividir os bônus
igualmente.

Golpe de Raspão: Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer
isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

Durão: Sua rijeza muscular permite que você absorva ferimentos. Sempre que
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.

Golpe Pessoal Elemental: Quando faz um ataque, você pode desferir seu
Golpe Pessoal. Ao gastar 8 PM, causa +4d6 pontos de dano de ácido, eletricidade,
fogo ou frio.
● Qualquer Arma (+1 PM): Você pode usar seu Golpe Pessoal
com qualquer tipo de arma.
● GP Elemental: +2d6 (+2 PM), AE +8.
● GP A distância: aumenta para alcance curto. (+1 PM)
● GP A distância: aumenta para alcance médio. (+1 PM)

Ataque Extra: Ao atacar, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional


com a mesma arma.

Habilidades de Entidade

Espada Solar: Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo
de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da
cena.

Inimigo de Tenebra: Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de


dano contra mortos-vivos.

Habitante do Deserto: Você recebe resistência a fogo 5 e pode pagar 1


PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro
recipiente pequeno).

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