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em que campanha eu vou colocar esse personagem. Obviamente isso afeta a build em si.
Dando um exemplo de uma mesa que estou jogando com um caçador (eu gosto de
caçador) minauro que usa corrente de espinhos, eu tirei a fortitude para pegar cura
(somos um bando de cabaços e fizemos 1 grupo só com dps; 1 cavaleiro anão, 1
Kallyanach bucaneiro, 1 golem samurai e 1 caçador minauro) e usei a perícia de int pra
ladinagem.
Vou usar alguns dos novos poderes de caçador que saíram na dragão brasil 192.
Não vou tornar meu personagem devoto de nenhum deus nesse arquivo, como falei não
sei em q campanha vou usar esse personagem. Um devoto de Valkaria em uma
campanha que se passa inteira no mesmo reino é inviável. Um devoto de Allihanna em
uma campanha que se passa apenas na cidade de valkaria ou em outra grande capital
tbm não funcionaria. Então vou deixar isso para quando eu for efetivamente tirar essa
ficha da gaveta.
No livro básico de T20 o caçador precisa de Car:1 e adestramento para pegar
companheiro animal. No App de tormenta o requisito de Car não aparece, e no livro de
ghanor caçador tbm só pede adestramento. Vou usar aqui como se Adestramento fosse o
único requisito.
A cada nível vou listar apenas as coisas que mudaram ao passar de nível, se nenhuma
pericia sofreu alteração ao passar de nível não vou mostrar nenhuma.
Vou colocar apenas as pericias treinadas aqui para economizar espaço.
Também vou usar o poder “estudar o adversário” da DB 180.
Não vou considerar flechas aprimoradas.
Vou sempre considerar os bônus da marca da presa no máximo que posso colocar.
Não estou considerando itens mágicos.
Como essa build não considera o grupo e a campanha que está sendo jogada, TODAS as
poderes de nível estão (obviamente) passiveis de serem trocados ou mudados de ordem
conforme as necessidades da mesa em q for usada.
Confesso aqui que gostei muito do nível 10 pra baixo dessa build, mas fiquei meio perdido
do nível 11 pra cima, as habilidades já não estão mais otimizadas ou combando umas
com as outras nesse ponto só arranjei elas em uma ordem quase aleatória para inclui-las
no personagem.
Obs: Verde: = Habilidades de classe. Azul: poder de origem. Vermelho: poder de raça.
Sem cor: poder de classe. Grifadas: Pericias/benefícios/poderes escolhidos.
PERSONAGEM
Origem. Batedor:
Itens. Barraca, equipamento de viagem, uma arma simples ou marcial de ataque à
distância., Percepção, Sobrevivência Benefícios. Furtividade (perícias); À Prova de
Tudo, Estilo de Disparo, Sentidos Aguçados (poderes).
Atributos: (regras da mesa em que eu jogo: posso escolher entre 2 conjuntos de atributos
para distribuir. [4 / 3 / 2 / 1 / 1 / 0] ou [4 / 3 / 2 / 2 / 0 / 0].)
For:1 / Dex:4 / Com:2 / Int:1 / Sab: 3 / Car:0
Equipamento inicial: Arco longo, adaga, Arco longo (origem, vender o quanto
antes), escudo leve (vender o quanto antes), gibão de peles.
Pericias treinadas:
Adestramento:1 / Fortitude:4 / Furtividade:4 / Guerra:4 / Iniciativa:8 Percepção:9 /
Pontaria:9 / Reflexos:7 / Sobrevivencia:8 / Vontade:7
b. Estilo de Disparo. Se estiver usando uma arma de disparo, você soma sua
Destreza nas rolagens de dano. Pré-requisito: treinado em Pontaria.
Pericias treinadas:
Adestramento:2 / Fortitude:5 / Furtividade:5 / Guerra:5 / Iniciativa:9 Percepção:10 /
Pontaria:10 / Reflexos:8 / Sobrevivencia:9 / Vontade:8
Pericias treinadas:
Adestramento:3 / Fortitude:6 / Furtividade:6 / Guerra:6 / Iniciativa:10
Percepção:11 / Pontaria:11 / Reflexos:9 / Sobrevivencia:10 / Vontade:9
a. Foco em Arma Escolha uma arma. (Arco longo). Você recebe +2 em testes
de ataque com essa arma. Você pode escolher este poder outras vezes
para armas diferentes. Pré-requisito: proficiência com a arma.
b. Vou arbitrar que no nível 4 eu já teria pago 300 tibares por 1 melhoria no
arco longo para aumentar o ataque em 1. Por isso o +14: 5 dex + 2
treinamento +2 metade nivel +2 lefou +2 foco em arma +1 arco longo
certeiro.
5. Nivel 5
Pericias treinadas:
Adestramento:3 / Fortitude:6 / Furtividade:5 / Guerra:6 / Iniciativa:10
Percepção:13 / Pontaria:11 / Reflexos:9 / Sobrevivencia:12 / Vontade:9
c. Vou arbitrar que nesse nível já tenho tibares suficientes para gastar 2
coisas. Primeiro, um gibão de peles reforçado e segundo 1 cão de caça para
melhorar sobrevivência e percepção.
6. Nivel 6
Pericias treinadas:
Adestramento:4 / Fortitude:7 / Furtividade:6 / Guerra:7 / Iniciativa:11 Percepção:14 /
Pontaria:12 / Reflexos:10 / Sobrevivencia:13 / Vontade:10
Pericias treinadas:
Adestramento:6 / Fortitude:9 / Furtividade:8 / Guerra:9 / Iniciativa:13 Percepção:16 /
Pontaria:14 / Reflexos:12 / Sobrevivencia:15 / Vontade:12
a. Parceiro. Você possui um parceiro animal ou humanoide que o acompanha
em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e
personalidade. Em termos de jogo, é um parceiro iniciante de um tipo a sua
escolha (veja a página 260). O parceiro obedece às suas ordens e se arrisca
para ajudá-lo, mas, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com
o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima
aventura. Pré-requisitos: treinado em Adestramento (parceiro animal) ou
Diplomacia (parceiro humanoide), 5º nível de personagem. Parceiro
combatente (uma águia, por que não?). +2 no ataque.
Pericias treinadas:
Adestramento:7 / Fortitude:10 / Furtividade:9 / Guerra:10 / Iniciativa:14 Percepção:17 /
Pontaria:15 / Reflexos:13 / Sobrevivencia:16 / Vontade:13
a. Estudar o Adversário Sempre que erra um ataque contra uma criatura, você
recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra o mesmo
alvo. O bônus zera quando você acertar o alvo ou atacar um alvo diferente.
Pré-requisito: treinado em Guerra.
9. Nivel 9
Pericias treinadas:
Adestramento:7 / Fortitude:11 / Furtividade:19 / Guerra:11 / Iniciativa:16 Percepção:19 /
Pontaria:16 / Reflexos:14 / Sobrevivencia:17 / Vontade:15
(Estou com preguiça de fazer mais opções de ataque que incluam escaramuça,
apenas tenha em mente os bônus)
Pericias treinadas:
Adestramento:8 / Fortitude:12 / Furtividade:20 / Guerra:12 / Iniciativa:17 Percepção:20 /
Pontaria:17 / Reflexos:15 / Sobrevivencia:18 / Vontade:16
(Estou com preguiça de fazer mais opções de ataque que incluam escaramuça,
apenas tenha em mente os bônus)
b. Vou arbitrar que nesse nível eu teria tibares o suficiente para pagar para o
meu arco longo ser feito de matéria rubra.
13. . Nivel 13
Pericias treinadas:
Adestramento:9 / Fortitude:13 / Furtividade:21 / Guerra:13 / Iniciativa:18 Percepção:21 /
Pontaria:18 / Reflexos:16 / Sobrevivencia:19 / Vontade:17
Pericias treinadas:
Adestramento:11 / Fortitude:15 / Furtividade:23 / Guerra:15 / Iniciativa:20 Percepção:23 /
Pontaria:20 / Reflexos:18 / Sobrevivencia:21 / Vontade:19
b. Vou arbitrar que nesse ponto meu arco teria o 4° aprimoramento para da +1
margem de ameaça.
17. Nivel 17
Pericias treinadas:
Adestramento:12 / Fortitude:18 / Furtividade:25 / Guerra:16 / Iniciativa:22 Percepção:24 /
Pontaria:22 / Reflexos:22 / Sobrevivencia:22 / Vontade:22
Pericias treinadas:
Adestramento:13 / Fortitude:19 / Furtividade:26 / Guerra:17 / Iniciativa:23 Percepção:25 /
Pontaria:23 / Reflexos:23 / Sobrevivencia:23 / Vontade:23
a. Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra
a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
com a habilidade Inimigo.
(Estou com preguiça de fazer mais opções de ataque que incluam “Inimigo de
(criatura) ”, apenas tenha em mente os bônus)
Pericias treinadas:
Adestramento:14 / Fortitude:20 / Furtividade:27 / Guerra:18 / Iniciativa:24 Percepção:26 /
Pontaria:24 / Reflexos:24 / Sobrevivencia:24 / Vontade:24
b. Mestre Caçador. No 20º nível, você pode usar a habilidade Marca da Presa
como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5
PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você
reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida,
recupera 5 PM.